Tú eres el Dr. Extraño. Hechicero Supremo, y has jurado proteger la Tierra a toda costa, incluso cuando se convierte en el campo de batalla de dos dimensiones rivales...

Los LIBROJUEGOS DE AVENTURAS MARVEL SUPERHÉROES™ están basados en el popular Juego de Rol MARVEL SUPERHÉROES™, de TSR Inc.; pero no necesitas conocer el juego para disfrutar de la excitante aventura de este libro. Todo lo que precisas es un dado corriente (no incluido en el libro), preparar tu Capa de Levitación y el Ojo de Agamotto y asumir el papel del Doctor Extraño mientras intenta salvar la Tierra de una destrucción segura en... Viaje por seis Dimensiones.

¡Tú eres el Protagonista!

¡EN LAS GARRAS DE UN
MALVADO HECHICERO!

El malvado hechicero Kallesh Ghann, rompe el breve momento de silencio con un aullido que hiela la sangre en las venas, mientras su aura se desvanece. Has cortado el lazo entre él y su fuente de poder. Pero todavía no estás a salvo, porque te has puesto a su alcance. Estás aprisionado entre brazos inmensos como troncos de árboles, y va a golpearte con su cabeza en forma de losa. Ante tus ojos centellean destellos de luz y tú luchas por no perder la conciencia. De repente, sientes en la garganta la presión de sus dedos de acero. ¡Kallesh te está estrangulando!

¿Podrás escapar de su mortal abrazo?

Debes escapar, o habrás perdido la batalla. Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el total es 9 o más, pasa al 225. Si el total es 8 o menos, pasa al 104.

Suceda lo que suceda, solo tus decisiones y la suerte del dado pueden ayudarte a sobrevivir en tu lucha a través del...

VIAJE POR SEIS DIMENSIONES

¡VISTA AL FRENTE, COLEGAS!

En este interesante libro interactivo, eres el Doctor Extraño, Maestro de las Artes Místicas, que viaja a través de seis dimensiones luchando contra las fuerzas de la magia negra.

Para leer estos libros, basados en los conocidos juegos de rol de Marvel Superhéroes de TSR. Inc., solo hace falta un dado de seis caras, un bolígrafo o un lápiz, una cierta dosis de suerte y, lo más importante, tu habilidad para tomar decisiones a medida que vayas leyendo y jugando. Si no puedes disponer de un dado, pasa a la página 11 donde encontrarás un método alternativo muy sencillo que solo requiere papel y lápiz.

Los libro-juegos de aventuras de Marvel Superhéroes han sido creados para que resulte fácil leerlos, no tienen reglas complicadas que te hagan perder el hilo. Una vez las hayas leído, no será preciso que vuelvas a repasártelas. Las alternativas que puedes elegir están claramente señaladas, y a veces contienen algún que otro recordatorio de las opciones disponibles.

Esta aventura se lee como un libro, se juega como un juego y te ofrece una emoción por minuto. ¡Y Tú mismo encamarás a tu superhéroe Marvel preferido!

TU PERSONAJE

Tú eres Stephen Extraño, Hechicero Supremo de la dimensión terrestre. Hace muchos años fuiste un cirujano brillante y orgulloso. Tus manos resultaron dañadas en un trágico accidente de coche, y tú caíste en una desesperación de la que solo te recuperarías al descubrir una nueva realidad —el arte de la hechicería—, bajo la guía de tu mentor, el enjuto Anciano.

Te convertiste en el discípulo favorito del Anciano, y llegaste a ser un gran erudito y practicante de la ciencia de la magia. Ahora tu incesante labor es proteger a la Tierra de las fuerzas oscuras que quieren conquistarla.

Muy a menudo te arrojas a tus misiones de protección desde tu Sancta Sanctorum, una majestuosa torre que se alza en Greenwich Village, New York. Tu capa mística de levitación puede elevarte por los aires. Al cuello llevas siempre un amuleto poseedor de un gran poder, El Ojo de Agamotto. Cuando, después de tus numerosas batallas, vuelves a descansar y a recuperarte, te atiende Wong, tu fiel sirviente. Porque es una tarea agotadora la de defender la Tierra y a sus habitantes de los muchos peligros místicos que la amenazan. Pero es ese tu deber, y tú lo asumes con humildad.

EL JUEGO

El libro está dividido en varias secciones numeradas.

Después de leer la sección 1, podrás elegir qué sección leer a continuación, según las posibilidades que allí se te ofrecen. Tú llevarás la historia hasta el final en base a tus decisiones. Naturalmente, tu objetivo es lograr el mejor final para tu aventura. Son muchos los finales posibles, ¡y puedes seguir jugando hasta encontrarlos todos!

Los Superhéroes Marvel presentados en esta colección de libros tienen determinados poderes y habilidades que superan con mucho a los de un ser humano normal. Como Doctor Extraño, tendrás unas habilidades especiales que te permitirán realizar actos lejos del alcance de una persona corriente. Estas habilidades están reseñadas en la Tarjeta de Superhéroes Marvel que se encuentra al comienzo del libro. La Tarjeta te indica todo cuanto necesitas saber para poder jugar con este libro. Al mismo tiempo, te puede servir como indicador del punto en que estás leyendo.

Puntuación

Para jugar, tienes que tener en cuenta tres cosas: los puntos de Vida, los puntos de Heroísmo y los puntos de Habilidad, tal como indica la Tarjeta. A continuación te explicamos cada uno de los apartados.

Puntos de Vida

Estos puntos indican tu salud en general, o tu fuerza vital. Si estás herido o enfermo, pierdes parte de los puntos. Si pierdes todos tus puntos de Vida, quedarás inconsciente, o incluso es posible que mueras. Si te quedas sin puntos de Vida, la aventura habrá terminado. Si estás herido o enfermo, puedes recuperar algunos puntos de Vida, o todos ellos, gastando los puntos de Heroísmo que se explican en la siguiente sección. No olvides, de todas formas, que es imposible aumentar los puntos de Vida en mayor número que los que tenías al principio.

El Doctor Extraño comienza la aventura con un total de 24 puntos de Vida.

Puntos de Heroísmo

Los puntos de Heroísmo representan las consecuencias que tienen tus actos en el futuro. Puedes ganar estos puntos realizando acciones heroicas, tomando las decisiones correctas y, en general, siendo buena persona. Por el contrario, si haces cosas que no deberías hacer, perderás puntos de Heroísmo.

No hay límite para el número de puntos de Heroísmo que puedes acumular, pero si la situación te parece peligrosa, es mejor gastarlos que ahorrarlos.

Cada vez que tires el dado, puedes utilizar puntos de Heroísmo para incrementar tus posibilidades de éxito. La forma de tener éxito es sacar puntuaciones altas con el dado, y los puntos de Heroísmo que gastes en cada tirada aumentarán la puntuación que salga en la tirada. Funciona de la siguiente forma:

Debes decidir si quieres gastar puntos de Heroísmo antes de tirar el dado.

Una vez has decidido gastar puntos de Heroísmo, es obligatorio gastar al menos 2 puntos. Puedes gastar tantos puntos como quieras, siempre que dispongas de ellos, para asegurarte de que la puntuación te resultará favorable.

Si decides gastar puntos de Heroísmo en una tirada pero fallas, bien porque no tenías suficientes o porque no arriesgaste los necesarios, perderás los 2 puntos de Heroísmo obligatorios.

También puedes gastar puntos de Heroísmo para recuperar puntos de Vida cada vez que tengas que tomar una decisión. Cada punto de Heroísmo aumentará en uno los puntos de Vida. No puedes efectuar la operación contraria, es decir, los puntos de Vida no pueden ser convertidos en puntos de Heroísmo.

El Doctor Extraño comienza esta aventura con un total de 12 puntos de Heroísmo.

Puntos de Habilidad

Los puntos de habilidad determinan lo fácil o difícil que te resultará efectuar ciertas acciones. Cada vez que tengas que hacer algo especial, consulta la habilidad requerida en tu Tarjeta de Nivel, tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Habilidad. El texto te indicará qué debes hacer a continuación, según la puntuación obtenida.

A continuación describimos las habilidades que se utilizan en este libro-juego.

Combate

Determina lo bueno que eres en combate, cuerpo a cuerpo o con armas. Tu entrenamiento místico incluye una gran maestría en artes marciales, así que estás bien preparado para defenderte

Agilidad

Es la medida de tu coordinación. Por lo general necesitarás agilidad para pronunciar conjuros, especialmente en combate. Después de mucha práctica, has desarrollado una agilidad por encima de lo corriente.

Fuerza

Determina el daño que puedas provocar cuando golpeas algo. También indica el peso que puedes levantar. Tienes la fuerza de un ser humano normal.

Resistencia

Mide el tiempo que puedes estar haciendo un esfuerzo físico sin descansar o estando herido. Determina igualmente hasta qué punto puedes resistir los golpes. Tu resistencia, endurecida por muchos años de disciplina, está por encima de lo normal.

Razón

Refleja la facilidad con que puedes resolver los problemas con tu razón. Solo el pensamiento lúcido y una asombrosa memoria te permiten ser un maestro incomparable de la magia. Tu razón está por encima de la media.

Intuición

Indica tu capacidad de percepción y la rapidez con que puedes reaccionar. Puesto que estás sensibilizado para captar fuerzas místicas que otros mortales desconocen, tienes una intuición bastante agudizada.

Psiquismo

Está basado en tu fuerza de voluntad y tu fuerza interior. Para practicar las artes mágicas es necesario un psiquismo fuerte. Como hechicero supremo, tienes el psiquismo más fuerte que cualquier ser humano terrícola.

Magia

Es una habilidad especial que solo tú posees. Al estar versado en los conjuros mágicos de esta dimensión y de muchas otras, puedes pronunciar hechizos muy poderosos sin tener que utilizar tu destreza al máximo. Esta habilidad te permite forjar encantamientos complejos y pronunciar hechizos en situaciones ante las que otros magos menores quedarían impotentes.

Para jugar sin dado

Si alguna vez quieres jugar y no dispones de un dado, aquí te ofrecemos un método alternativo para el que solo necesitas lápiz y papel. Escribe los números del 1 al 6 en diferentes trozos de papel, y mézclalos en cualquier caja. Cada vez que tengas que tirar el dado saca uno de los papelitos, anota el número y vuelve a meterlo en la caja. Mezcla bien los números antes de sacar otro. Cada extracción representará una tirada del dado.

Y ahora tú, como el Doctor Extraño, estás ya preparado para enfrentarte a los peligros de un extraño viaje, un VIAJE POR SEIS DIMENSIONES. Pasa a la página 15 para comenzar tu aventura. Buena suerte... ¡Y buena elección!

VIAJE POR SEIS DIMENSIONES

1

Concentrado profundamente en un texto antiguo y arcano, apenas oyes a Wong cuando llama suavemente a la puerta, aunque el ruido te hace consciente de tu alrededor: las oscuras paredes atestadas de libros, la chimenea, tallada con relieves de demonios menores, incensarios, calderos, frascos de ungüentos y ánforas pertenecientes a una docena de civilizaciones muertas. Estás levitando sobre unos cojines de la dinastía Ramsés, con el texto místico suspendido en el aire ante ti.

Estás en tu estudio, tu Sacta Sanctorum situado en Greenwich Village, New York. Inspiras profundamente y le dices a Wong que pase.

El sirviente oriental entra con una bandeja, inclinando la cabeza en gesto de deferencia.

—Perdone, maestro —dice suavemente—. Me pidió que le trajera el desayuno.

—Sí, Wong, pero ya te dije que no cenaría esta noche. No tienes que preocuparte del desayuno hasta mañana por la mañana.

—Maestro, es por la mañana. Se ha quedado trabajando toda la noche otra vez.

Miras asombrado hacia el redondo tragaluz, a través del cual el sol brillante de la mañana se filtra entre la niebla de Greenwich. Y, riendo, desciendes lentamente hasta posarte en los cojines. Al percibir el olor de los huevos recién hechos, te das cuenta de que estás desfallecido.

Mientras desayunas, comentas con Wong los asuntos pendientes del día. Al terminar la excelente comida, te sientes descansado como si hubieras dormido toda la noche.

Cuando te inclinas para dejar la bandeja, Wong emite un extraño sonido. Alzas la vista y de tus labios escapa un juramento a los fantasmas de Hoggoth. Wong tiene los ojos en blanco, su calva cabeza resplandece. Está inmóvil como una estatua, y comienza a hablar con una voz que no es la suya, sino que suena como un coro espectral de voces de otro mundo.

—Doc... torrr Extraaaaaño —te llaman.

Al levantarte de un salto ya tienes listo el hechizo defensivo.

—Wong, ¿qué...? ¿Qué le habéis hecho a Wong? ¿Quiénes sois? —tu mente baraja un centenar de posibles enemigos—. Pero los encantamientos que protegen tu mansión no permiten que entre en ella ningún hechizo ni ningún mal sin alertarte.

—Venimos en son de paz —dicen las voces por boca de Wong—. Y mientras las voces se van haciendo más claras y firmes, de la cabeza del sirviente comienzan a surgir unas imágenes que quedan flotando por la habitación. Las cabezas flotantes tiemblan, alargándose y contrayéndose, como reflejos en un charco de aceite. Las caras se parecen a la de Wong, pero no del todo. Te recuerdan a alguien que conoces pero, ¿quiénes...?

—¿No nos recuerdas, Doctor Extraño? —pregunta uno de ellos—, mientras la mandíbula comienza a extenderse por debajo de la barbilla. Otro, rodeado de destellos de luces multicolores, dice:

—Somos los Seis Hechiceros del reino de Trofane.

Ahora son seis las cabezas que lentamente van trazando un círculo a tu alrededor.

Sí... Trofane, una dimensión muy cercana a la de la Tierra en el infinito espectro de dimensiones. Estos son los Seis poderosos guardianes del orden. Ahora reconoces sus auras. No hay nada que temer.

—Me siento muy honrado por esta... visita inesperada, Venerados —dices—. ¿En qué puedo ayudaros?

—Perdona que hayamos poseído a tu sirviente...

—... pero carecemos del poder de atravesar tu dimensión con nuestras formas reales...

—... porque hemos sido saqueados por un ataque a gran escala que está devastando nuestra dimensión.

—¡Un ataque! —exclamas—. ¿De quién?

—Son las fuerzas de otras dos dimensiones...

—... Los Doce Señoríos, ese imperio tiránico...

—... Y su enemigo, Landark. De la Dimensión de la Oscuridad.

—¡Pero llevan siglos luchando! ¿Cómo es que se han unido para atacar vuestro reino?

Las respuestas de los Seis surgen en rápida sucesión.

—No hay cooperación...

—... Una especie de tregua.

—... Han decidido no continuar con su vieja batalla en sus propios reinos.

—Los dos reinos están prácticamente devastados, y no quieren arriesgarse a una destrucción total.

—Así que han trasladado su lucha a otras dimensiones... campos de batalla neutrales.

—... Dimensiones, como la nuestra, Trofane, o la cercana Caravanda, que son las únicas vías de paso a sus dimensiones.

Las cabezas se estremecen a tu alrededor, mientras las preguntas invaden tus pensamientos.

—Inspecciono regularmente las dimensiones cercanas —dices—. He visto las batallas entre Los Señoríos y Landark. Pero estas nuevas invasiones a Trofane y Caravanda...

—No las has detectado...

—... porque el gobernador de Los Señoríos, Kallesh Ghann, protege los movimientos de sus fuerzas con hechizos de ocultación...

—... para que sus enemigos de la Dimensión de la Oscuridad no los descubran.

—Perdonadme, honorables maestros, pero conozco el poder de Kallesh. No tiene la posibilidad de pronunciar un hechizo que eluda mis observaciones.

—Tus palabras son sinceras. Doctor...

—... pero tu conocimiento es antiguo. No hace mucho, Kallesh ha incrementado su poder.

—Ni siquiera nosotros sabíamos en qué medida, hasta que sus fuerzas invadieron Trofane.

—Su maestría en magia rivaliza ahora con la tuya. No sabemos cómo lo ha hecho.

Éstas son malas noticias. Es bien conocida la tiranía de Kallesh Ghann. Su enemigo, Bel Auric de Landark, le ha mantenido en jaque durante décadas, pero si ahora Kallesh te iguala en poder. Los Señoríos pronto conquistarán a su eterno rival.

Todavía te dan vueltas en la cabeza numerosas preguntas sin respuesta.

—Y decís que ahora luchan en otras dimensiones. Si su poder se ha incrementado, ¿por qué Kallesh no invade directamente Landark?

—Escucha la historia de esos poderes —replica uno de los Seis Hechiceros—. Hubo un tiempo en que Los Señoríos y Landark constituían una única dimensión, políticamente dividida en cuanto a la cuestión de la esclavitud. Mediante un encantamiento de asombroso poder, los esclavistas de Los Señoríos separaron su reino del de sus rivales.

Un segundo guardián continúa la narración.

—En un acto de rencor, Kallesh utilizó su magia más poderosa para robar la luz de Landark. Desde entonces el reino se debate en las tinieblas, y responde al nombre de la Dimensión de la Oscuridad. Pero aun así, las fuerzas de Landark siguen luchando.

Un tercero concluye:

—Puesto que las dimensiones cercanas de Trofane y Caravanda están casi destruidas por la guerra, los oponentes deben viajar más allá, a una dimensión que linde con ellas... Tu propia dimensión, Doctor Extraño, ¡la de la Tierra!

La noticia te aturde. Después de los incontables intentos que se han hecho de sojuzgar la dimensión terrestre, no esperabas este nuevo peligro: ¡La Tierra puede convertirse en el escenario neutral de un conflicto entre universos en guerra!

Balbuceas una pregunta:

—¿C-cuándo?

—Te quedan solo unos días... quizá unas horas.

Horas... Te quedan horas para enfrentarte a las fuerzas combinadas de dos reinos en guerra. Tu poder es grande, pero la tarea parece imposible. A pesar de todo, ni siquiera tienes en cuenta la posibilidad de rendirte.

—Gracias, honorables, por la advertencia. Ahora debo prepararme para la lucha.

—No te precipites, joven mago... —dice uno de los Hechiceros.

—No puedes esperar a proteger tu reino solo con la fuerza... ni siquiera tú, que eres conocido en muchas dimensiones por tu maestría sin rival.

—Ahora debemos partir. Buena suerte, Doctor.

—Me temo que no volveremos a vernos.

—Ahora mismo los invasores están sosteniendo una última batalla en nuestra desolada tierra...

—... antes de trasladarse a esta.

—Que el Omnipotente Oshtur te guíe...

—... Y que el bendito Vishanti te proteja... ¡Aaah!

Los rostros se retuercen de dolor antes de desvanecerse. Te entristeces ante lo que sabes que es la muerte de los magos.

Cuando se apaga el último resplandor, Wong se tambalea y vuelve en sí.

—Maestro, ¿qué...? Siento un enorme poder... —parece alegrarse de que no estés herido, y de repente el miedo se refleja en sus ojos—. ¿Estoy de nuevo en mi cuerpo?

—Sí, estás bien, Wong —le aseguras, examinándole con atención para estar seguro de tus palabras. Parece estar en perfectas condiciones. Le das rápidas instrucciones para que cancele todas tus citas, y le despides. Tienes muchas cosas que estudiar y queda poco tiempo antes de la llegada de los invasores.

Pronto descubres cuán poco tiempo. A los pocos minutos de haberse marchado, Wong llama con urgencia a la puerta y luego irrumpe en el estudio con una radio.

—Maestro, estaba fregando los platos en la cocina... La radio —calla súbitamente, y oís cómo un locutor aterrorizado habla de «monstruos» que han aparecido en tres lugares diferentes de la ciudad de New York.

Así que ya ha comenzado. ¡Y tan poderoso es el hechizo de ocultación de los invasores que no has sentido su presencia! Con una orden mental haces que la capa de levitación y el Ojo de Agamotto vengan hacia ti. Atraviesas la pared del estudio y vuelas, invisible, sobre las calles de la ciudad, buscando a las fuerzas invasoras.

Podrías intentar viajar a Landark o a Los Doce Señoríos, pero es una locura penetrar en esas dimensiones antes de haber visto sus fuerzas. Y tu deber inmediato es proteger a los habitantes de Manhattan de la invasión que ya ha comenzado.

Vuelas por encima de Greenwich Village, envuelto en tu manto místico de levitación, debes elegir uno de los tres puntos de invasión que ha mencionado la radio. Si decides ir a la Bolsa de New York, pasa al 247. Si vas al almacén Farmingdale de la Quinta Avenida, pasa al 188. Si vas al Río Hudson, zona portuaria en el barrio conocido como la Cocina del Infierno, pasa al 89. ¡Que el Eterno Vishanti guíe tu elección!

2

Te desvaneces cruzando el umbral dimensional, con los gritos del director del almacén de Farmingdale aún resonando en tus oídos. Atraviesas una asolada dimensión intermedia, Trofane, el hogar de los Seis Hechiceros que te advirtieron de la invasión. Sintiendo un escalofrío ante la desolación que ves, continúas tu viaje.

Llegas a un lugar en tinieblas. Es evidentemente Landark, la Dimensión de la Oscuridad. Por anteriores visitas, sabes que el reino está lleno de enormes bolas de hielo que se mueven a la deriva y que una vez fueron océanos hirvientes de vida. Ahora que ya hace años que Kallesh robó el sol de Landark, los mares flotantes están prácticamente muertos.

Vuelas hacia uno de los últimos enclaves de vida de este reino. Pronto llegas a la plaza del mercado, donde grupos de nativos —humanoides pequeños, pálidos y esqueléticos— compran comida y ropas a los bulliciosos mercaderes. Se abren paso a través de la oscuridad con extraños artefactos sensores, y se apiñan buscando calor junto a las rojas esferas incandescentes que rodean la zona del mercado como mortecinas estrellas en el cielo nocturno.

Aterrizas, con la intención de averiguar más cosas acerca de este mundo helado. De pronto una voz te grita en un lenguaje que puedes entender gracias a un simple hechizo.

—¡Tú! No recuerdo haberte visto antes por aquí —exclama un nativo.

—¿Algún problema? —preguntas.

—Bueno, podría haberlos. Soy el supervisor del mercado, y no nos gusta ver rondando por aquí a indeseables. Métete en tus asuntos o llamaré a las autoridades.

¿Quieres hablar con este hombre (108), paralizarle (186), o te vas del mercado (69)?

3

Registras a fondo el almacén de Farmingdale, pero sin resultado. La operación de limpieza ya ha borrado cualquier información útil que pudieras haber encontrado aquí.

Vuelve al 32 y elige tu próximo punto de destino.

4

Invocas a los altos espíritus para que te ayuden a tu causa. Tal vez te sean favorables habida cuenta de la gravedad de la emergencia. O quizá porque luchas para defender un precioso tesoro: la Vida de la Hechicera Suprema de Landark. Tu escudo y tus contrahechizos son irrompibles. Las tropas vuelven a quedar neutralizadas, de momento.

Te vuelves hacia Bel Auric, y das un respingo.

Ella está sobre el molde de las esferas incandescentes. Las esferas se aglomeran a su alrededor, del mismo modo que el pueblo de esta dimensión se aglomera en torno a ellas buscando calor. Pero ahora el calor es mortalmente fuerte. Bel Auric se está suicidando, ¡se está quemando viva!

—¡No te inmiscuyas, Doctor Extraño! Solo con mi muerte pueden ser derrotados los invasores. Te conmino a que encuentres una nueva fuente de vida para mi pueblo, porque yo ya no puedo sostenerlos.

No tienes más que unos momentos. ¿Permitirás que Bel Auric muera al calor de las esferas (208), o la detendrás (215)?

5

En la dimensión de Los Doce Señoríos, flotan en el aire enormes y sombríos globos verdes de agua, en cada uno de los cuales se asientan pequeñas parcelas de tierra que albergan al pueblo gobernado por el tirano Kallesh Ghann. Tú vuelas invisible sobre un mercado de esclavos.

A tu alrededor pasan las aeronaves, una especie de góndolas suspendidas de enormes bolsas de aire. Estas aeronaves llevan mercancías y esclavos al mercado. Si ya has estado antes en el mercado de esclavos, pasa al 250. Si es la primera vez que vienes, sigue leyendo.

Los alienígenas que ha esclavizado este reino, podrían también ser humanos. Es una espantosa idea, porque el mercado no se diferencia de los viejos mercados de la Confederación o de la antigua Persia, sobre los que has leído. Hay una multitud de alienígenas de complexión alargada que miran boquiabiertos a los esclavos casi desnudos, especímenes de su propia raza. Los mercaderes venden a esta gente como el que vende ganado.

No muy lejos de allí, un noble está dando una lección de disciplina.

—¡Mirad! —les grita a sus esclavos—. ¡Mirad lo que implica la desobediencia!

Alza una gruesa vara sobre la cabeza de un niño tendido a sus pies.

—¡No, yo no quería hacer nada malo! —grita el chiquillo.

El hombre levanta el bastón, lo deja caer... y se cae de narices al ser golpeado con tu Rayo de la Confusión. Solo esperas que no haya nadie en este mercado que pueda percibir la magia. Debes confiar en tu encantamiento de invisibilidad.

Otros esclavos se han acercado a consolar al niño maltratado. Tú puedes bajar y ayudar también, aunque parece que el chico está bien, así que puedes irte sin remordimientos de conciencia. ¿Aterrizarás para ofrecer tu ayuda (28), o irás a algún otro lugar (120)?

6

—¡Seistus! —le dices al ogro—. Este se detiene, se queda bizco durante unos diez segundos y dice finalmente:

—Sí. Es correcto. Vale —y se marcha.

Pasa al 115.

7

En el edificio de La Bolsa un remolino de papeles vuelan en una súbita brisa. Un fuerte viento barre las sillas destrozadas y los papeles rotos. Las tropas oscuras se detienen, mientras el tanque sigue avanzando hacia ellos, sorprendidos por la creciente ventolera. Pronto se agarran unos a otros, y a los restos de las sillas y a las paredes, intentando no ser tragados por el huracán.

El viento sopla cada vez con más fuerza, hasta que finalmente incluso el tanque se eleva dando vueltas. Los Vientos de Watoomb barren cuanto se interpone en su camino, arrojando a los dos bandos a sus respectivas puertas mágicas. A una orden mental tuya, los vientos mueren. Mientras tanto, ya tienes preparado el siguiente conjuro, recitando el cual las dos puertas quedan selladas para siempre. La Bolsa queda vacía.

Y también queda totalmente destrozada. Los vientos no han dejado nada en pie. Los mostradores han sido aplastados contra las salidas de las cotizaciones. Las patas de las sillas están incrustadas en las paredes. Ha estallado hasta la última bombilla del local.

No puedes dejar las cosas así. El mundo no está preparado para conocer los terrores que se extienden más allá de la realidad convencional. En el exterior rugen las sirenas de la policía, y algunos agentes de bolsa, más valientes que los demás, intentan volver a entrar en la sala. Debes actuar con rapidez. Invocando a Hoggoth para que te dé fuerzas, dejas la mente en blanco y te imaginas el edificio intacto. Cierras los ojos... pronuncias las palabras... tienes fe...

Al abrir los ojos, el edificio de la Bolsa está como recién inaugurado. Respiras aliviado y te haces invisible antes de que entre la multitud. Súmate 2 puntos de Heroísmo y prepárate para partir.

Pasa al 95.

8

La policía y los clientes vuelven al almacén, y no te atreves a correr el riesgo de utilizar el Ojo de Agamotto en público. Por suerte una mente simple puede ser dominada por métodos simples. Cansado de su sarcasmo, tocas suavemente las sienes del director con la punta de los dedos.

—Mi voluntad es la tuya —susurras.

Su mirada se congela.

—Mi voluntad es tuya, esto... eh... sí, lo que usted diga —está en tu poder. Le ordenas que te diga lo que sabe de la invasión. No te dice gran cosa que no supieras. Solo una parte de su historia te llama la atención.

—Nos escondimos entre las lámparas en el departamento de mobiliario. Un tipo pequeño vestido de negro se acercaba corriendo hacia nosotros. Llevaba en la mano una especie de artilugio en el que intentaba colocar otro artilugio. Finalmente consiguió ensamblarlos y ¡puf! aquella cosa salió volando de sus manos como un cohete zumbando por la sala.

—¿Viste hacia dónde iba el cohete?

—¡Vosotros! ¡Quietos!

¡Víboras de Valtorr! El interrogatorio ha durado demasiado, y has bajado la guardia. Un policía te ha visto interrogar al director, y debes haber levantado sus sospechas, porque te apunta con una pistola. No tienes tiempo de contestar preguntas. Te haces invisible y te elevas, desvaneciéndote ante los ojos del atónito oficial.

Si lo deseas puedes registrar el almacén (pasa al 60, pero ignora el primer párrafo). También te puedes marchar para dirigirte al edificio de la Bolsa de New York (247), al puerto de la Cocina del Infierno (89), o cruzar el umbral dimensional para llegar a Los Doce Señoríos (242), o a Landark, la Dimensión de la Oscuridad (2).

9

Kallesh ha cometido un grave error. Tu pasado no es una debilidad. Tú has crecido mucho desde sus profundidades, como crece una planta de la riqueza del suelo. Tu pasado te recuerda tus errores y te hace ser humilde, y esa es la fuente de tu fuerza.

Aunque Kallesh no ha bajado la guardia, retrocede ante la fuerza de tu contraataque. Ahora conoce tu mente, pero todavía no se ha dado cuenta de la potencia de tu furor. No tiene ninguna oportunidad.

Pasa al 225.

10

Dejando que los marineros se desenvuelvan por su cuenta, te lanzas en persecución de la aeronave.

Has roto tu juramento de proteger la vida, y pierdes todos tus puntos de Heroísmo. Pero tu misión es importante, y no puedes permitir que se interponga un examen de conciencia.

La nave con forma de misil vuela río abajo, acelerando su velocidad a cada segundo, rompiendo, si no las leyes de la física, sí al menos la normativa aérea del código penal de New York. Pronto ha rebasado la barrera del sonido.

Pero tú continúas a la caza. Tu manto de levitación te lleva fácilmente en la estela de la nave. A pesar de la velocidad supersónica el viento no te mueve ni un cabello.

Si quieres puedes alcanzar al avión (116), seguirlo a distancia (134), o puedes asumir tu forma astral y penetrar en ese invisible estado, en el fuselaje de la nave (236). Tu capa se encargará de llevar tu forma física «con el piloto automático», si eliges esta última opción.

11

Antes de que los rebeldes les rebanen el cuello, rodeas al capitán y a su guardia con un destellante escudo y los elevas hasta donde te encuentras.

—¡Amantes de la libertad! —exclamas—. La libertad no nace del asesinato, sino de la piedad.

—Piedad, piedad, noble señor —gime el capitán, una desagradable persona que huele a perfume y agua salada—. Ponme a salvo y te recompensaré, te recompensaré bien. Haces que él y su guardia duerman en el Polvo de Morfeo.

Los rebeldes están furiosos.

—¡Danos su cabeza! —gritan algunos.

—Los tipos de su calaña deben ser exterminados si queremos conseguir algún progreso —dice Rake.

—Sí, pero si los matáis os convertiréis en gente de su calaña. Si utilizáis la fuerza para solucionar vuestros problemas, viviréis temiendo a aquellos que oprimís —continúas razonando en esta forma, y los esclavos están demasiado familiarizados con los tiranos para no reconocer la tiranía en ellos mismos. Finalmente consigues convencerlos. Vuelves a depositar a los cautivos sobre cubierta, y son cubiertos de cadenas en su propio barco. Súmate 1 punto de Heroísmo por haber evitado una situación de violencia.

El barco es capturado en nombre de la revolución, y Rake ordena dirigirse hacia el siguiente objetivo: ¡El palacio de Kallesh Ghann!

Pasa al 193.

12

Trazas con los dedos una figura en el aire. Se forma un círculo de luz que te va envolviendo de arriba a abajo, ocultando tus ropas místicas con una ilusión. Cuando el círculo llega al suelo y desaparece, estás vestido de rojo, con un uniforme idéntico al de los soldados que acabas de ver.

Los doce invasores se disgregan al entrar en la sección de pastelería y tarjetas de felicitación. Les sigues, esperando una oportunidad para mezclarte entre ellos sin ser visto.

Pronto se reagrupan en el departamento de ropa de cama, y tú te unes a ellos. Pasas desapercibido ya que no hay ningún orden de formación. Después de unos momentos uno de los soldados, evidentemente el líder, da la voz de alto. Pronuncias un hechizo de comprensión para entender sus palabras.

—Descansemos. Es hora de informar.

Os sentáis todos sobre enormes colchones. El líder saca un cristal rojo cortado en muchas facetas, y lo guarda después de mirarlo en silencio durante más de un minuto.

—La búsqueda continúa —os dice—. Tened las varillas listas para disparar. Si tenemos que separarnos, informad al ejército de Los Señoríos. La nueva contraseña es «Seistus».

«Seistus». Debe ser una palabra clave militar de Los Señoríos. Toma nota de ella, porque puede ser útil más tarde.

Justo delante de vosotros, en la sección de muebles, una figura solitaria sale de su escondrijo y huye. No tienes tiempo de fijarte en ella, pero ves que viste de negro. El líder está dando órdenes y los soldados están sacando sus varillas. Recuerdas las palabras «las varillas listas para disparar».

Tienes que tomar una decisión rápidamente. ¿Dejarás que las tropas disparen al soldado que huye (178), abandonas tu disfraz y atacas a las tropas (201), o intentas proteger al soldado solitario sin dejarte ver (48)?

13

Debes actuar. Confiando en los hados, rodeas la esfera de tu derecha con las Bandas Carmesíes. La esfera no podrá expandirse más allá de su tamaño normal mientras siga existiendo la magia en el cosmos.

Pero ahora los hilos del tiempo te arrastran de vuelta al presente. Dentro del inmenso paisaje del tiempo y el espacio, ves el resultado de tu acción dilatándose hacia tu propio tiempo. ¡Catástrofe! Por Oshtur, debes volver, debes...

Es demasiado tarde. No queda ningún Doctor Extraño para volver a la noche de los tiempos. Puesto que en la noche de los tiempos no existía la dimensión terrestre. Esta queda atrapada para siempre entre rojas bandas de fuerza. Nada, ni una sola persona del reino que tenías que proteger ha existido nunca.

14

El Ojo revela la naturaleza de las defensas mágicas del hechicero: son efectivas, pero puedes sobrepasarlas fácilmente. De cualquier forma, no puedes entrar en forma astral sin ser herido.

Neutralizar las defensas te llevará algún tiempo. Si quieres intentarlo, tendrás que tirar el dado y añadir el resultado a tus puntos de Magia. Si sumas 22 o más, pasa al 195. Si sumas 21 o menos, pasa al 224.

Pero no tienes porque ir con tanta prisa. Puedes neutralizar las defensas sin esforzar tu maestría en la magia, si te tomas tu tiempo (138). O puedes llamar a la puerta (42). Si no quieres esperar, puedes entrar en forma astral y arriesgarte a sufrir el daño que las defensas puedan infligirte (219).

15

Con un trabajo tan materialista, lo que más debe apreciar este hombre son los bienes materiales.

—Me gustaría demostrarle mí... agradecimiento si usted coopera —aventuras.

Para variar, se queda callado, y luego te mira con una nueva expresión: de codicia.

—¿Sí? —dice. Y el resto se lo calla: «Estoy esperando, dime algo más».

No hay tiempo para adivinanzas. Es algo que va contra tu costumbre, pero... Rozas por un instante con los dedos la estrecha frente del director.

—¡Ey! ¿Q-qué...?

—¿Le gustaría un aeroplano de dos motores con el interior tapizado en piel y un equipo de música alemán?

Sus ojos brillan.

—¡Cielos, eso es justamente lo que...! ¡Ey! ¿Cómo ha podido...?

—Le estará esperando en el Aeropuerto Internacional JFK, hangar 12, puerta 19. Esté allí al atardecer, pasado mañana —dices improvisando una mentira. El director se ha quedado mudo, tal vez impresionado—. Y ahora cuénteme todo lo que sepa de los soldados que han llegado hasta aquí.

—Lo destrozaban todo —comienza—. Nosotros estábamos escondidos en la sección de mobiliario, junto a las lámparas. Entonces ese tipo de negro vino corriendo hacia nosotros. Llevaba en la mano un artilugio en el que intentaba conectar otro artilugio. Finalmente consiguió ensamblarlos, zumbando por toda la tienda.

—¿Hacia dónde fue el cohete?

—A eso voy. Él lo observó perderse de vista, y luego salió corriendo. Nosotros no nos movimos. Después de un rato, aquella cosa volvió, se apagó con un bufido y fue a parar debajo de un armario del departamento contiguo. Yo fui a cogerlo —parecía inseguro—. ¿Ha dicho usted un avión bimotor?

—Deme el artefacto —extiendes la mano con ademán autoritario. Él duda por un momento, y luego se saca del bolsillo un objeto de puntas afiladas, que parecía hecho de porcelana azul. No aparentaba ser nada valioso, pero lo coges, pensando que Los Señoríos han enviado a todo un escuadrón, si no más, para conseguir este objeto.

En la parte central hay encajado un pequeño disco negro, que debe ser el dispositivo propulsor que utilizó el soldado para mandarlo volando hacia un destino que él mismo desconocía. Retiras el disco, y das un respingo. El disco negro debía ocultar el aura mística del artefacto, un aura que ahora percibes vívidamente en toda su maldad. El objeto no es poderoso en sí mismo, pero está asociado con un artefacto mayor de colosal poder.

Aunque te inquieta, guardas el objeto. Unas cuantas preguntas más ponen de manifiesto que el director no sabe nada más de utilidad. Te marchas, sintiéndote disgustado contigo mismo por haber tenido que mentir para conseguir lo que querías. Pierdes 1 punto de Heroísmo. ¿Por qué será que la gente corrompida hace que los que se acercan a ellos también lo sean?

Es hora de partir. ¿Te dirigirás a la Bolsa de New York (247), al puerto de la Cocina del Infierno (89), o cruzarás el umbral dimensional hacia Los Doce Señoríos (242), o hacia Landark, la Dimensión de la Oscuridad (2)?

16

En el puerto continúa el espantoso tráfico de vidas. Es una práctica ya vieja, y será la Tierra la nueva fuente de mercancía humana, a menos que tengas éxito en tu misión. Aunque tu deseo es derribar este sistema, de momento no puedes hacer aquí nada de utilidad.

Pasa al 49.

17

La nave hace bruscos movimientos arriba y abajo y hacia ambos lados, poniendo a prueba el manto de levitación. Pero el piloto no puede librarse de ti.

Tu persecución le hace presa del pánico, y al tratar de escapar, desvía el rumbo hacia Manhattan, donde los rascacielos obstruyen su camino. El piloto está tan concentrado en ti que no se da cuenta del desastre inminente. ¡Por Oshtur, debes actuar rápidamente!

Con toda urgencia pronuncias unas palabras en una lengua olvidada hace miles de años, y el avión se detiene en seco. A pesar de la deceleración instantánea desde la velocidad del sonido, el avión se detiene sin sufrir daño alguno, en una esfera de luz. Te dispones a posarlo en una pista de aterrizaje de helicópteros sobre un rascacielos cercano.

Pero para tu sorpresa, el avión desaparece en un estallido de luz. Tu hechizo revela un corte en el espacio por dónde ha desaparecido. Podrías haberlo seguido, pero tu propio conjuro te obstaculiza: antes de que puedas disolver la esfera de luz, la puerta se cierra y se desvanece.

Pasa al 124.

18

Vuelves con el equipo de armas: unos peculiares arneses cubiertos de pequeñas esferas y varias cartucheras: ¡es una armadura de combate! Todas las cartucheras están cargadas con varillas mágicas.

Los rebeldes, docenas de valientes hombres y mujeres, van equipados con esta armadura mientras tú desciendes hacia su objetivo inicial, no muy lejano del mercado de esclavos: el puerto al que llegan los esclavos de los territorios conquistados por Los Señoríos.

Apenas habéis fondeado la góndola cuando los esclavos se precipitan fuera de ella. Debajo de ellos están los mercaderes y los trabajadores del puerto. Al grito de «¡libertad sin cadenas!» se lanzan al abordaje del barco esclavista más cercano. Los centinelas, acostumbrados a enfrentarse a esclavos asustados e inermes, no resisten el asalto. En breves momentos, la guardia y el capitán han sido capturados.

—¿Cómo se siente uno? —gritan los rebeldes blandiendo las varillas ante sus gargantas.

—¡Matadles! —gritan unos cuantos—. Los rebeldes están sedientos de sangre, y debes actuar rápido para evitar muertes. Pero no estás muy seguro de cómo manejar la situación. Tal vez una advertencia evitará que los esclavos cometan ese error (133). O puedes arriesgarte a desatar sus iras rescatando al capitán y a los cautivos mediante la magia (11).

19

Retrocedes mientras las tropas rojas atraviesan el pórtico. Luego te escondes detrás de una vitrina de joyería. El escuadrón atraviesa el pórtico en las sombras, y después de un momento se desvanece tan rápido como apareció. Te quedas agazapado junto a una vitrina de diecisiete relojes suizos.

Pasa al 252.

20

¿Te vas a enfrentar a un Hechicero Supremo con un puñado de hongos? ¿Sacarás la vieja espada de su vaina? Cualquiera de las dos cosas será inútil.

Kallesh ríe. Se aprovecha del tiempo que has perdido en tu intento, tiempo en el que has aflojado las defensas. Te lanza un rayo certero, que puedes esquivar en gran parte, pero aun así te resta 1 punto de Vida.

Pasa al 112.

21

Te encuentras en la Dimensión de la Oscuridad, en una pequeña cámara de luz y calor. Del elevado techo penden esferas de luz roja, como racimos de uvas en una parra.

En medio de ellos, sobre un molde en forma de caldero, hay una mujer nativa, ya madura. Aunque entre los de su raza es alta y majestuosa, según los criterios humanos resulta bajita, pequeña y encantadora. Te mira con sus ojos verdes, en los que sientes el peso de la edad, y de algo más... ¿del cansancio? Enseguida la reconoces. Solo Bel Auric puede tener esos ojos.

—Bienvenido, Doctor Extraño —te dice con un tono de voz rico y resonante—. Tu llegada no me es ninguna sorpresa. Te sentí entrar en Landark y esperaba tu visita.

—Tus palabras me halagan. Venerada Madre —dices, recordando el tratamiento que ella merece.

—He oído hablar de tus progresos en tu dimensión. Tu dedicación es impresionante —dice esperanzada—. Parece que fue ayer cuando el Anciano ascendió a Hechicero Supremo. Yo le conocí, tan bien como puede conocer alguien nuestra raza. Al final hablaba mucho de ti, y luego se fue. El tiempo pasa deprisa. Ahora yo también estoy cansada, y mi mundo se congela a mí alrededor.

—Todavía es poderosa tu magia, Venerada Madre. Tus esferas mantienen vivo tu reino.

—Sí, las Esferas... Yo las he dotado de poder, y ellas emiten vida. Ahora trabajo aquí continuamente, ¿lo sabías? Creando nuevas Esferas y renovando las viejas. Sin ellas, triunfaría el hielo.

Con estas palabras, abre el molde que tiene ante ella. De su interior sale flotando una Esfera incandescente para reunirse con las otras.

—Pero últimamente —continúa Bel Auric—, siento que el poder se debilita. Me estoy consumiendo... y al mismo tiempo siento las fuerzas de Kallesh Ghann en los confines del reino. Su energía crece mientras la mía se agota. Pronto tendrá el poder suficiente para llegar hasta esta dimensión y nos aplastará. Yo ya poco puedo hacer, excepto estas, esferas —por un momento parece que se va a desmoronar, pero recobra la compostura a base de fuerza de voluntad.

—Sí, Kallesh ha incrementado su poder en sumo grado —dices.

—Oh, sí. Pero no es esa la fuente del poder de los invasores. Kallesh no puede emplear su poder a través de las dimensiones, todavía no. No he encontrado su fuente de poder, y ahora parece que nunca averiguaré cuál es. ¡Pero a pesar de eso, tendrán que utilizarlo a fondo para invadir este reino!

La forma en que ha asumido prematuramente la derrota, y su resolución de morir luchando te conmueven en el corazón. Tal vez puedas ayudarla.

—Tengo bajo mi custodia el Ojo de Agamotto. Venerada Madre. Quizá me ayude a encontrar la fuente de poder.

Sus ojos brillan por un instante.

—¡El Ojo! Sí. No hay nada que rivalice con él. ¿Serias tan amable de ayudamos, Doctor? —Su pregunta es una invitación, y tú haces que el amuleto se abra. Miras en su interior y...

¡Una explosión! El palacio se estremece, y se oyen los gritos de los soldados.

—¡La invasión! —grita Bel Auric—. ¡La invasión ha comenzado, aquí en el mismo palacio! ¡Vete, Doctor! Aléjate enseguida de esta dimensión. Tú ya tienes una dimensión que proteger. Yo haré que viajes a salvo, y te aseguro que los invasores van a pagar muy cara su osadía antes de que yo caiga.

Son nobles palabras, pero tú apenas las oyes. A través del Ojo de Agamotto ves unas líneas de fuerza, de energía mágica, entretejidas en una intrincada red. Y en el centro de esa red... ¡No! Te metes más a fondo, en un entramado aún más complejo, en una ancestral estructura de poder mágico, de luces, de armoniosos pensamientos. Los pensamientos de...

—Tú —susurras—. Su fuente de poder, Venerada Madre, es la mayor concentración de magia en esta dimensión. ¡Tú! ¡Bel Auric, Hechicera Suprema!

Se oyen nuevas explosiones. Se acercan unas voces alienígenas.

En tu búsqueda, la luz del Ojo se ha posado en ella. Y el Ojo que todo lo ve os revela a ambos la verdad.

—Eso es —dice ella, como recuperando un recuerdo hace tiempo perdido—. De alguna forma Los Doce Señoríos han interferido mi energía vital —muy cerca se oye el sonido de los disparos y los gritos—. Cuanto más me esforzaba en defender esta tierra, más fortalecía a mis enemigos —continúa Bel Auric horrorizada—. ¡Pero si no hago nada, todo estará perdido!

Envuelto en el fragor de la batalla, avanzas un paso más en tus razonamientos: si la fuente de poder es eliminada —si muere Bel Auric— los invasores perderán su poder y serán derrotados. Pero entonces el reino se verá despojado de su única fuente de luz y calor.

Bel Auric parece estar desgarrada por un conflicto interior.

—Es inútil —grita finalmente por encima del estruendo creciente de la lucha—. No puedo romper el encantamiento. ¿Puedes hacerlo tú, Doctor?

Vuelves a bañarla en la luz omnisciente del Ojo, pero solo sirve para verificar tu primer pensamiento. El encantamiento serpentea por el interior de Bel Auric como un cáncer. No puedes deshacerlo —y esta frase te trae recuerdos del pasado—, sin matar a la paciente.

Ahora los invasores, vestidos con el uniforme rojo de Los Señoríos, están agazapados en la puerta, apuntando con las varillas blancas.

—¡Atrás! —grita Bel Auric—. ¡No pasaréis! —De ella emanan olas de fuerza que repelen a las tropas—. Pero estas parecen crecer en tamaño y poder ante las oleadas y se apresuran a volver ante las puertas.

Estas fuerzas invasoras han llegado tan lejos en parte porque tú no estabas combatiendo contra ellas en otro lugar. Al venir a la Dimensión de la Oscuridad, has dejado sin vigilancia el camino. Así que en cierto modo eres responsable de la invasión. Y debes hacer algo para detenerla.

Pero la situación parece desesperada. Ni siquiera en tu dimensión podrías detener toda una invasión, ¡cuánto menos aquí! El problema es Bel Auric. Y aunque vacilas ante la idea, esta acaba por imponerse. Bel Auric debe ser también la solución.

Ella sigue luchando contra las tropas, pero la defensa no tiene esperanzas de éxito. La miras con tus propios ojos y a través del Ojo de Agamotto. Las brillantes líneas de pensamiento, la red de energía mágica. Podrías disolver esa red con el más simple de los conjuros, podrías destruir la fuente de la energía de los invasores y Landark seria libre. Libre para congelarse sin su noble protectora.

De una forma u otra Bel Auric morirá. No, la harán prisionera, y la irán despojando poco a poco de su energía, como haría un vampiro.

Bel Auric no está pendiente de ti. Al parecer confía en ti, confía en que harás lo correcto. Qué ironía. ¿Destruirás la fuente de energía matando a Bel Auric para acabar con la invasión (257), o defenderás a Bel Auric frente a los invasores esperando hallar una mejor solución (57)?

22

Si haces que la batalla termine pronto, impedirás que el edificio de la Bolsa sufra más daños. La capa de levitación te lleva por encima de las tropas. Vistas de cerca, sus constituciones esqueléticas te recuerdan a los muñecos vudú de Java que viste mientras estudiabas con los magos animistas indonesios hace muchos años.

Pero estas tropas son tridimensionales, a pesar de su increíble delgadez, y gritan de pánico cuando te acercas. Deben ser sensibles a la magia y han debido penetrar tu hechizo de ocultación.

El poder de tu pensamiento fluye a través del omnisciente Ojo de Agamotto, y el dorado amuleto se abre. Bajo su arco de luz, las tropas parecen estacas difuminadas de grandes cabezas, los ojos fuertemente cerrados detrás de sus cascos.

Las tropas van equipadas de forma similar a los soldados terrestres, pero con equivalentes mágicos del corriente equipo militar; cantimploras que no necesitan ser llenadas, granadas de luz, varillas automáticas. En el cráneo de los soldados hay extraños dispositivos sensoriales grabados con runas.

Hay algo extraño en estas tropas, algo que no identificas. Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 14 o más, pasa inmediatamente al 107. Si es 13 o menos, sigue leyendo.

¿Qué hechizo lanzarás contra las tropas?

¿Los rayos de la confusión (175)?

¿Los Anillos de Foggador (130)?

¿Los Vientos de Watoomb (7)?

También puedes volver al 247 y seleccionar otra opción.

23

Estás flotando en las tinieblas de Landark, la Dimensión de la Oscuridad, cuyo sol fue robado en años pasados. Ahora, los pocos habitantes que quedan habitan en una esfera de hielo. Pero entre las sombras hay un cercano punto de luz, creado por un mortecino resplandor rojo. Parece una especie de puerto, donde se alinean extraños amarraderos, y algunos barcos en el embarcadero, y sobre los desiertos malecones yacen grandes carámbanos de hielo. El lugar está quieto, siniestro, muerto.

Parece haber un reducto de vida en un pequeño edificio no lejos de los malecones, construido sobre rocas que sobresalen del hielo. De allí sale una extraña música que recuerda a las melodías orientales que oíste durante el tiempo que pasaste en los monasterios de los lamas tibetanos.

Entremezcladas con la música se oyen varias voces, y el acogedor sonido de la risa. Parece ser una especie de taberna portuaria. ¿Decides entrar en ella (53), o prefieres investigar otro centro vital no muy lejano, un mercado (243)? Si prefieres marcharte de Landark, pasa al 167.

24

Tu conjuro de traslación te lleva en un abrir y cerrar de ojos a un reino extraterrestre, un eslabón intermedio entre la Tierra y Los Doce Señoríos. La difusa luz y los extraños «pliegues» de terreno son un distintivo de este lugar, Caravanda.

Estás en una profunda hondonada, lo bastante grande como para albergar el Taj Mahal. Los ruidos que surgen de otro extremo del barranco te llaman la atención. Te elevas y ves edificios, cercados, torres de vigilancia, una gran cantidad de soldados rojos y todo un ejército de «tanques» achatados. Es una campaña militar a gran escala. En el punto al que ha llegado la guerra no es probable que Landark disponga de tales efectivos. Esta base debe pertenecer a Los Doce Señoríos.

Al final de la enorme formación hay tres círculos incandescentes. A través de ellos ves paisajes de New York. ¡Son los portales! Debe ser el portal por el que entrará en la Tierra esta formación invasora. Tal vez deberías intentar destruirla.

Si lo deseas, puedes atacar las puertas mágicas (163). Por otra parte, quizá pienses que es más inteligente destruir los tanques y los efectivos militares (20S), o disfrazarte o infiltrarte entre ellos (143). Si quieres ir a Los Doce Señoríos puedes continuar tu camino pasando al 5. Si prefieres ir a la Tierra, pasa al 247. O si tu destino es Trofane, la otra dimensión intermedia, pasa al 37. Si quieres investigar en esta dimensión, ve al 74.

25

Esta criatura puede ser fácilmente derrotada. Invocas a la Niebla de Morfeo y rodeas al ogro de vapor rosa. Se sobresalta sorprendido, intenta salir corriendo y cae. Pero su fornida constitución es más dura de lo que imaginabas. Reuniendo sus últimas fuerzas, saca un martillo de su cinturón y hace sonar un gong de alarma que colgaba allí cerca.

En el exterior se oye un ruido de pasos, te haces invisible y te elevas sobre los estantes de armas. No te queda mucho tiempo que perder aquí. La sala pronto estará llena de soldados, y podrían detectar tu hechizo de ocultación.

Echas una rápida ojeada a la habitación, y percibes un aura de poderosa magia en uno de los extremos, proveniente de dos huecos adyacentes en la pared. No tienes tiempo de localizar el aura con más precisión. La penetrante luz del Ojo revela que cada una de las cajas contiene un amuleto espacial. Uno es un brazalete de plata sin ornamento alguno. El otro es una esfera de cobre incrustada de turquesas.

No tienes tiempo de recabar más información sobre los amuletos, excepto que ambos están protegidos por poderosas defensas. Solo tienes tiempo de escoger uno de ellos antes de marcharte.

¿Eliges el brazalete de plata (179), o la esfera de cobre (156), o te marchas sin coger ninguna de las dos cosas (92)?

26

Con unos gestos y un hechizo, haces que la figura se multiplique en una docena de imágenes idénticas.

Los soldados rojos vacilan perplejos, luego comienzan a disparar. De sus varillas surgen incontables balas de fuego que surcan el aire y hacen desaparecer las ilusiones. Cada vez que una bala alcanza su objetivo este se desvanece en una nube de vapor. Y pronto todas las figuras se han convertido en humo, y no se ve a nadie. El fugitivo ha escapado.

Súmate 2 puntos de Heroísmo y pasa al 144

27

Murmurando una oración, invocas la ayuda de todos los espíritus que conoces. La fuerza fluye en tu interior y recitas las palabras del hechizo de Kevit del viaje en el tiempo. Te has embarcado en uno de los más peligrosos viajes que haya intentado cualquier hechicero.

Hay un momento de silencio y negrura, tras el cual recuperas tus sentidos. Estás flotando por encima o quizás «en el exterior» de una superficie plana de inconmensurable extensión. Ves el continuo del espacio-tiempo como una sábana extendida frente a ti: ¡el pasado! Podría ser un paisaje de resplandecientes montañas extendiéndose hasta el infinito.

Pero este no es un lugar, es todos los lugares en todos los tiempos, todo lo que ha pasado y todo lo que sucederá. Si pudieras penetrar en ese paisaje montañoso o hicieras un corte transversal, verías la totalidad del cosmos en un instante de tiempo.

Sobre ti tienes la línea espacio temporal de tu pequeña porción de existencia: unas cuantas dimensiones, algunos planetas. ¡Qué pequeña parece en esta inmensidad! Vislumbras pequeños instantes del sendero de tu vida. El paisaje montañoso está cubierto de ellos como de hojas de hierba.

Ves alguno de los destinos alternativos que te esperaban en el pasado más reciente: dejar que triunfara una rebelión de esclavos, arder en una repentina llama solar, morir en un puerto solitario.

En un momento te das cuenta de las muchas direcciones que podría haber tomado tu vida a partir de tus propias decisiones, de las que has tomado y de las que tomarás. Has llegado hasta aquí por un camino que se ramifica en miles de millones de posibilidades.

¿Y el futuro? Intentas mirar más allá del paisaje montañoso, pero este se pierde en la niebla. El camino continúa y tienes la libertad de elegir entre una infinita gama de puntos de destino.

Pero ahora mismo —si es que la palabra «ahora» tiene aquí algún significado— debes viajar al pasado. El hechizo de Kevit te permite elegir uno de los tres posibles en la historia de las dos dimensiones en conflicto. Estos puntos místicos brillan como llamas en el paisaje.

Cuanto más retrocedas en el tiempo, mayor efecto, bueno o malo, tendrán tus acciones en el curso de la historia. Pero también, cuanto más retrocedas mayor es la resistencia y mayores las posibilidades de que falle el hechizo. Ya necesitarás una gran habilidad para alcanzar un punto cercano.

Gracias a la magia, entiendes el significado de cada punto brillante. El más cercano a ti, en el pasado relativamente reciente, muestra a Kallesh robando el sol de Landark. Puedes alcanzar ese punto sin problemas.

Un poco más atrás, tras una larga extensión, está el tiempo en que las dos dimensiones fueron separadas entre sí. Necesitarás bastante habilidad para alcanzar este punto.

Allá en la distancia, el paisaje montañoso parece convertirse, por efecto de la perspectiva, en un solo punto, un tercer punto brillante. En el inimaginable momento de la creación de todas las dimensiones en todos los espacios. No sabes qué es lo que podrías conseguir en ese punto, pero ciertamente te ofrece tremendas oportunidades a través del tiempo. Para llegar a este punto originario necesitarás una tremenda habilidad, buena suerte y la bendición de todos los grandes poderes.

Y ahora debes elegir uno, y solo uno, entre los posibles puntos de destino. ¿A cuál te dirigirás?

¿Al momento en que Kallesh roba el sol de Landark (164)?

¿A la división de Los Señoríos de Landark? Si eliges este punto, tira el dado y suma la puntuación obtenida a tus puntos de Magia. Si el total es 20 o más, pasa al 200. Si es 19 o menos, vuelve al 232.

¿A la creación de las dimensiones en la noche de los tiempos? En ese caso tira el dado y suma la puntuación a tus puntos de Magia. Si el total es 24 o más, pasa al 31. Si es 23 o menos, ve al 232. Advierte que no puedes obtener 24 puntos sin gastar puntos de Heroísmo.

28

Solo tardas un momento en asegurarte de que el chico está bien. Desciendes sin ser visto y aterrizas detrás de un carro de jarras de arcilla. Asumes un disfraz de hombre noble y acomodado y te acercas al grupo de esclavos.

—Haced sitio, por favor —dices amablemente—. Pero todos se apartan como si quemaras, presas de un miedo cerval.

El chiquillo no tiene heridas graves, como imaginabas: un rasguño en el cuello, nada más. Súmate 1 punto de Heroísmo, por tu buena intención.

Comienzas a alejarte, para seguir con tu misión, pero uno de los esclavos adultos se te acerca y te susurra al oído con rapidez:

—Te he visto descender, mago. Cuando cierre el mercado ve a la estatua. Pronuncia las palabras «muerte a la tiranía».

Con estas palabras el esclavo se aleja para reunirse con los otros.

No tienes ni idea de cuándo cierra el mercado. ¿Esperarás para seguir tan enigmáticas instrucciones (80), o te irás (120)? Si ya has recibido antes estas instrucciones en esta aventura, ignóralas en esta ocasión y pasa directamente al 120.

29

Dejas tu cuerpo flotando en posición de loto y penetras los muros de la vivienda. ¡Pero qué ruido! Más que un estruendo, más fuerte que el trueno, el sonido ensordece tu espíritu como la explosión de un sol. ¡TE ESTÁS DISOLVIENDO EN UN SONIDO MAS ALLÀ DEL OIDO, EN EL SONIDO DE LA CREACIÓN DEL UNIVERSO!

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Resistencia. Si el total es 12 o menos, las defensas del hechicero te restan 8 puntos de Vida. Si el total es 13 o más, resistes al encantamiento con algunos daños espirituales. Pierdes 2 puntos de Vida.

En cualquier caso, vuelves de nuevo al edificio para unirte a tu cuerpo. La llamada de socorro se sigue percibiendo. Puedes llamar (42), o probar con el Ojo de Agamotto (14).

30

La batalla ha concluido, y ahora te das cuenta de que el edificio de la Bolsa es escenario de una carnicería. Naturalmente, esto hay que arreglarlo.

Recurriendo a tus últimas reservas de fuerza, y rogando a Hoggoth que fortifique tu fe, entonas palabras de una lengua muerta. A cada gesto de tus manos, fuerzas de otro mundo inundan la sala.

Los restos quemados del tanque desaparecen por el umbral que fue su punto de llegada. Los cadáveres de las tropas negras flotan solemnemente atravesando su propio portal. Las marcas que han dejado los rayos de fuego desaparecen. Los papeles esparcidos se amontonan ordenadamente. Los montones de astillas saltan y vuelven a unirse unas a otras para reconvertirse en sillas. El edificio de la Bolsa queda limpio, como si hubiera sido construido de nuevo. Añade 2 puntos al total de tus puntos de Heroísmo.

Asomados a los portales, como si fueran chiquillos espiando a un grupo de adultos, los invasores contemplan todo esto con ojos asombrados.

El Ojo de Agamotto emerge del amuleto y se asienta en tu frente. Bajo su luz brillante, los recuerdos de toda esta gente se extienden ante ti como un libro abierto. Eliminas de ellos lo referente a la batalla de esta mañana y a tú presencia. Mientras se miran unos a otros con perplejidad, te haces invisible y abandonas el edificio de la Bolsa. Es hora de salir de allí, antes de que aparezcan los periodistas.

Pasa al 95.

31

Esfuerzas al máximo tu habilidad para luchar contra la resistencia del tiempo y penetrar en el origen de todo. No tienes más que tú propia fuerza y tu resolución interior, porque aquí no hay ningún espíritu que pueda venir en tu ayuda.

Te sumerges en el brillante punto, y la luz te rodea. De no haber sido por el poderoso escudo en el que te has envuelto, habrías sido incinerado en este holocausto de energía. Ya has estado en la noche de los tiempos en aventuras previas, pero esto es más peligroso, porque este es justo el momento después de la creación, cuando entran en juego energías titánicas. Las fuerzas de la magia y de la ciencia están unificadas. El mismo espacio-tiempo está formándose.

A través del Ojo de Agamotto, descubres esencias de las dimensiones primordiales flotando como partículas en una explosión atómica. Lo que ves te infunde terror, pero el recuerdo de tu misión se convierte en tu guía para anclarte a tú propia realidad.

Sientes dos dimensiones emergentes de auras familiares. Ya has estado en esos reinos, y ambos emanan un aura de vida y esperanza. Estás entre estas dos esferas, sabiendo que al menos en una de ellas, la esperanza será traicionada y la vida oprimida.

Pero no tienes forma de identificarlas más definitivamente. Éstas son las únicas dimensiones a las que tienes acceso aquí en la noche de los tiempos. Es alucinante... ¡estas simples esferas contienen todo lo que existirá en aquellos universos!

Se te ocurre una idea pavorosa. Podrías dejar atrapado uno de esos dos reinos en las irrompibles Bandas Carmesíes de Cytorak, impidiendo que se expanda. Luego viene otra idea aún más terrorífica. ¡Incluso podrías unir las dos dimensiones en una! ¿Qué pasaría? Piensas que tal vez así combinarían sus recursos, siendo aún más grandes que antes. Pero no puedes saberlo.

Nunca te has enfrentado a una decisión tan abismal: ¿Encerrarás la esfera de tu derecha (45), o la de tu izquierda (13)? Te mareas al pensar que tu misión podría fracasar ante una decisión como esta. Tal vez intentes unir las dos esferas. Si es así, tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Magia. Si el total es 22 o más, pasa al 258. Si el total es 21 o menos, ve al 232.

También puedes sentir que la situación te sobrepasa. Si prefieres no hacer nada y volver a tu propio tiempo, pasa al 75.

32

Cuando te marchaste el almacén de Farmingdale estaba convertido en un caos, y al volver te lo encuentras igual. Entras volando invisible y te encuentras en plena operación de limpieza. Los empleados y los espectadores van entrando al almacén, a pesar de las advertencias de la policía.

Si quieres investigar el almacén, pasa al 3. En caso contrario, es hora de marchar. ¿Te diriges a la Bolsa de New York (247), al puerto de La Cocina del Infierno (89), o viajarás a través de las dimensiones hacia Los Doce Señoríos (242), o hacia Landark, la Dimensión de la Oscuridad (2)?

33

¿A dónde te dirigirás? Si te encaminas hacia Landark puedes seguir tu camino (174). Si vas hacia la Tierra, pasa al (247). También puedes ir a Caravanda, la otra dimensión intermedia entre la Tierra y Los Doce Señoríos (24).

34

Una mente simple puede ser dominada por métodos simples. Extiendes la mano y tocas la estrecha frente del ogro.

—Estás a mis órdenes —dices. El ogro queda callado—. Vuelve a tu puesto, y no me prestes ninguna atención.

El ogro asiente, se vuelve para marcharse... y por una puerta distante entra un soldado vestido de rojo.

—¡Ey, Nog! —grita—. E inmediatamente te ve. Antes de que puedas hacer nada, ya ha dado la alarma a los soldados que hay fuera. Son demasiados para enfrentarte a ellos. Te vuelves invisible y atraviesas los muros de la sala.

Estás flotando sobre una ciudadela de piedra, en una isla de piedra, atraviesas un océano esférico en el vacío de Los Doce Señoríos. Te alejas de la armería a la velocidad del pensamiento, sabiendo que no puedes volver allí.

Pasa al 92.

35

Pensando que es mucha la velocidad, haces que tu capa caiga del avión. Has hecho una buena elección, porque el avión se dirige directamente hacia los rascacielos del distrito comercial de New York. El piloto se desvía, y gira hacia el río. Y entonces sin previo aviso, el avión desaparece.

Oyes un ruido distante, y ves un destello de luz. No queda ni rastro del avión cuando la luz se desvanece, pero tus agudos sentidos perciben un desgarrón en el espacio, una puerta por la que el avión se ha trasladado a otra dimensión, y que en este momento empieza a cerrarse. Puedes dejar que se cierre, o ir a otra parte (124), pero si quieres seguir en persecución del avión, debes acelerar al máximo para alcanzar el portal de inmediato.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 10 o más, pasa inmediatamente al 173. Si el total es 9 o menos, el portal se cierra en tus narices, y debes ir al 124.

36

Tu furia te distrae. Kallesh encuentra un punto débil en tus defensas y te golpea en un ataque bien calculado.

Tira el dado 2 veces y suma los puntos. Resta el total de tus puntos de Vida. Si te has quedado sin puntos de Vida, Kallesh ha triunfado, y la Tierra está en peligro. Tu aventura termina bruscamente.

Si todavía te quedan puntos de Vida, quedas aturdido por el golpe. Kallesh pone un pie encima de ti en gesto de triunfo.

—Ahora cogeré el trofeo de mi victoria —le oyes decir—. ¡El legendario manto de levitación! —Te arranca la capa.

Vuelves a estar lúcido, y ves una vía de escape. La capa no es simplemente una prenda de vestir, está atada a tus pensamientos tan coordinadamente como lo están tus dedos.

Con una orden haces que Kallesh quede constreñido en ella, sorprendiéndole. Vacila, y la capa retoma a tus hombros. Escapas volando.

Pasa al 246

37

Has viajado de un cosmos a otro. Ahora te encuentras en el reino de Trofane, una dimensión intermedia entre la Tierra y Landark, la Dimensión de la Oscuridad. Esta tierra está asolada.

Los habitantes de esta dimensión viven en unas extrañas bandas en forma de espiral que se retuercen en el vacío como moléculas de ADN. Unas esferas grandes como ciudades flotan a la deriva irradiando calor y luces de colores. Las leyes de la física tienen aquí una extraña aplicación.

Al menos eso es lo que recuerdas de otras visitas anteriores. Pero esta dimensión ha sido devastada. Las bandas retorcidas —bandas con una extensión de miles de kilómetros— están rotas en pedazos, en negros y dentados fragmentos. No es extraño que las dos dimensiones en guerra necesiten un nuevo campo de batalla.

Estás en una isla especialmente grande, donde ves un paisaje desierto y unas colinas con forma de yunque. Puedes explorar el desierto (167), o las colinas (249), o investigar la estela de un aura mágica que has percibido (100). Si prefieres abandonar Trofane, pasa al 33.

38

En tu cabeza dan vueltas muchas preguntas mientras la capa de levitación te eleva por el almacén de Farmingdale. Pasas por encima de la sección de moda masculina, zapatos, gafas de sol, caramelos, objetos de aseo y vitrinas de cosméticos. Subes al segundo piso sin ver nada que llame tu atención.

El segundo piso alberga un sinfín de artículos de todo tipo. Por un instante te preguntas qué obtenías antes de todos esos artículos, cuando tantos poseías. La percepción de un aura cercana interrumpe tus pensamientos. Tan pura es que ningún hechizo de ocultamiento puede esconderla.

Casi instintivamente dejas que la invisibilidad te envuelva como un sudario. Al aproximarte al aura, ves una figura vestida de negro agazapada detrás de un mostrador. La figura es tan delgada como los soldados rojos, y lleva el uniforme y la insignia de un escuadrón. Pero este es pálido mientras que los otros son verdosos. Este está asustado, mientras que los otros muestran seguridad. Este es, evidentemente, la presa que busca la tropa.

Puedes ignorarle y marcharte, aunque este soldado debe ser la clave de todo lo que está pasando en Farmingdale. Sospechas que podría darte la clave para resolver la invasión que aquí está teniendo lugar.

¿Atacarás al soldado solitario (230), le inmovilizarás con las Bandas Carmesíes de Cytorak (172), o te aproximarás a él como un aliado (118)?

39

No tienes más que tu valor y tu habilidad para enfrentarte a un Hechicero Supremo cuyo poder está acentuado por un ancestral artefacto. Pero luchas con fiereza. Bloqueas todos sus rayos, neutralizas sus hechizos. Kallesh lucha con una furia que crece por segundos. Aun así, sobrevives.

Y piensas. Si su poder proviene de la Pila, Kallesh debe estar unido a ella de alguna forma. Con este pensamiento te acercas a él en una súbita acometida, abriendo el Ojo de Agamotto. Bajo tu luz, Kallesh queda por un instante inmovilizado, y sientes cómo su voluntad lucha contra la tuya. Pero en un momento se libera y grita triunfante:

—¡Ja! ¡El Ojo ha fallado! ¡Mi poder es realmente el más fuerte!

Eso ya lo esperabas, pero tu truco ha tenido éxito. Kallesh pensó equivocadamente que la luz del Ojo era un ataque, cuando tú realmente lo has utilizado para examinarle a través de su aura. Kallesh está horriblemente desfigurado, y, lo que es más importante, lleva una gran banda de plata en el brazo. ¡Esa banda, que se retuerce como un animal vivo, es el origen del aura!

Te defiendes con habilidad, esperando tu ocasión... ¡Ahora! Kallesh baja la guardia para disponerse a atacar de nuevo, y en ese instante te lanzas. Al penetrar en su aura sientes por un instante un calor infernal, pero tus dedos dan con su objetivo. Con un movimiento arrancas la banda del brazo de Kallesh.

El hechicero aúlla al desvanecerse su aura. Has cortado su unión con la Pila, y su poder ha vuelto a su nivel anterior. Pero todavía no estás a salvo, porque te has puesto a su alcance. Te ves atrapado entre sus brazos, gruesos como troncos de árbol, y su cabeza, grande como una losa, te golpea. Ante tus ojos surgen destellos de luz. Luchas por permanecer consciente. De repente sientes en la garganta la presión de sus fuertes dedos. ¡Kallesh te está estrangulando!

Debes escapar de sus garras, o perderás la batalla.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el total es 9 o más, pasa al 225. Si el total es 8 o menos, pasa al 104.

40

De nuevo envías al Ojo de Agamotto por las diversas naves de esta gran sala. En tu mente vas viendo todo lo que él ve. Un momento... hay un aura extraña... dentro de un cofre cerrado y escondido en un hueco en la pared.

El Ojo revela que en el interior de la caja hay un brazalete de plata. No parece tener mucho poder, pero el Ojo capta su auténtica naturaleza. Está imbuido con poderosas y extrañas defensas. El cofre está protegido por varios dispositivos y encantamientos de alarma. Pero si lo deseas, el Ojo puede deshacerlos y conseguir el brazalete.

Si decides cogerlo, toma nota de ello en tu Tarjeta.

Tanto si lo coges como si no, no tienes tiempo de seguir buscando. Oyes unos gritos sofocados y luego una cruel carcajada. Te apresuras a reunirte con los esclavos rebeldes, y los encuentras sonriendo ante el cadáver de un guardia.

—Le hemos sorprendido dormido durante la guardia —dice uno de los rebeldes—. Es la primera víctima de la revolución.

Te inclinas a examinar al guardia, pero es demasiado tarde. Te sientes enfermo: la rebelión ha provocado ya derramamiento de sangre. Resta 3 puntos de Heroísmo de tu cuenta. Los esclavos han encontrado las armas que necesitaban y todos salís por dónde habíais entrado.

Pasa al 63.

41

Te maldices por dejar que tantos marineros hayan de descansar en las sucias aguas del Hudson. Decidiendo hacer penitencia si triunfas en esta misión, vuelas en busca de los sobrevivientes de la batalla.

Pero llegas demasiado tarde. Los marineros no solo se han ahogado, sino que sus cuerpos se están disolviendo en las aguas contaminadas. Te debates entre la pena y la incredulidad, en medio de una nube de vapor hediondo. Tu único consuelo es que has intentado compensar un acto de maldad, y eso quizá mitigue la deuda que podrías tener.

Todavía puedes intentar atrapar a la aeronave... No, ni siquiera eso, porque mientras piensas si podrías llegar hasta ella con la capa de levitación, el avión se desvanece en un estallido de luz. Es hora de partir.

Pasa al 124.

42

En un nicho de la pirámide del hechicero hay una puerta. No ves ninguna cerradura, pero tampoco la esperabas. Golpeas en la puerta, esperando que interpreten con eso que quieres entrar.

Pasa el tiempo. Nada. De repente oyes un grito de auxilio. ¿Entras en forma astral en el edificio (219), o lo intentas con el Ojo (84)?

43

Estás flotando en la inmensidad del espacio vacío, en el reino de Los Doce Señoríos. Solo en la distancia, por arriba y por debajo de ti, y a ambos lados, ves enormes globos verdes de agua que fluyen con fuerza, como si se tratara de muchos planetas cubiertos de mares con apenas rastros de tierra. El globo más cercano supone un corto vuelo en tu capa de levitación. Llegas a una isla rocosa, el único reducto de tierra firme en el mayor de los globos líquidos.

En la isla hay un gran edificio de piedra. Su majestuosa fachada brilla a la luz de los distantes soles de esta dimensión, como si hubiera sido dispuesta para intimidar a posibles asaltantes. Si ya has estado antes en este edificio, pasa al 202. Si es la primera vez que vienes aquí, sigue leyendo.

Te vuelves invisible y te acercas con curiosidad al edificio, volando envuelto en tu capa. El Ojo de Agamotto revela que está rodeado por poderosos encantamientos defensivos, pero la magia crea un paso entre ellos. Atraviesas la pared y vas a dar a una enorme sala llena de artefactos que constituyen un exótico armamento mágico: varillas, esferas, mantos, globos. El poder de todos estos instrumentos no es nada especial, nada que tú no puedas sobrepasar. ¡Lo asombroso es la cantidad! Efectivamente, la reserva de armas de Los Señoríos es increíble. ¿Cuál será la próxima dimensión que caiga en su poder?

—¡Tú! —dice una voz profunda a tus espaldas. El que habla es una especie de humanoide de aspecto monstruoso, de alargada mandíbula, cubierto su barrigudo cuerpo con una túnica marrón. Lleva una especie de gorro de piel de mapache en la cabeza, que tiene forma cónica. Se abalanza sobre ti como un ogro furioso.

—¿Cómo has entrado aquí? ¡Dime la contraseña!

El ogro te pide una contraseña. Si conoces alguna, quita las tres últimas letras de la palabra, y pasa a la sección que te indica. En caso contrario, puedes intentar razonar con el ogro (51), atacarle (25), paralizarle (34), o escapar (79).

44

Debes disponerte a lanzarle un hechizo al tanque.

¿Qué hechizo decidirás?

¿Los Rayos de la Confusión (238)?

¿Las Bandas Carmesíes de Cytorak (141)?

¿Los Vientos de Watoomb (7)?

¿Las Llamas de Faltine (62)?

45

Hay que hacer algo. Confiando en los hados, constriñes a la esfera de tu izquierda entre las irrompibles Bandas Carmesíes. Nunca se expandirá más allá de su tamaño actual mientras siga existiendo la magia en el cosmos.

Pero ahora los lazos del tiempo te hacen volver hacia el presente. En el inmenso paisaje del espacio-tiempo ves el resultado de tu acción dilatándose hasta tu propio tiempo. Al volver a tu era te das cuenta inmediatamente de lo que ha pasado.

Apareces en tú propia dimensión, la Tierra. No podrías haber llegado a ningún otro lugar, porque las dimensiones de Landark y Los Doce Señoríos no existen. Nunca han existido y nunca existirán. Has aniquilado la semilla del reino originario que dio origen a las dos dimensiones. Sí, has conseguido salvar a la Tierra, pero mediante una espantosa solución.

Es una visión horrible. Debes volver a casa para enfrentarte a lo que ha pasado. La aventura ha terminado.

46

Pronuncias con rapidez un conjuro, pero ya es demasiado tarde. El ogro muere bajo la lluvia de balas que le disparan los rebeldes aullando de satisfacción. Te das la vuelta para no ver el odio que reflejan sus ojos. Pierdes 3 puntos de Heroísmo por no evitar esta muerte.

Cogéis las armas que has encontrado y os vais de la armería tan silenciosamente como entrasteis.

Pasa al 18.

47

¿A dónde te dirigirás?

¿A Los Doce Señoríos (77)?

¿A Trofane, la otra dimensión intermedia (167)?

¿A la Tierra (89)?

48

Para ello necesitas recurrir a una de tus más viejas ilusiones, pero para lograrla precisas una gran habilidad.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Magia. Si el total es 19 o menos, no puedes pronunciar el conjuro. Pasa al 201. Si el total es 20 o más, pasa al 26.

49

¿A dónde te dirigirás?

En el reino de Los Señoríos solo hay unos pocos lugares que parecen tener algún interés: El mercado de esclavos (5), una lejana ciudadela de piedra (43). Si prefieres irte de Los Señoríos y viajar a otra dimensión, pasa al 113.

50

¡De pronto te ves rodeado de ruido y luz!... que desaparecen tan repentinamente como el avión. Se ha desvanecido. Estás flotando en forma astral junto a un agujero en el espacio, un umbral dimensional. Si estuvieras en tu cuerpo físico podrías haberlo atravesado, pero sería un suicidio perseguir al avión en forma astral. Te vuelves hacia tu cuerpo y te unes a él justo a tiempo de ver cómo se cierra la puerta.

Pasa al 124.

51

—Se me ha olvidado la contraseña —dices—, pero me han ordenado inspeccionar el equipo de esta sección.

—¿Una inspección? ¿Quién la ha ordenado? —exclama bruscamente el ogro.

—¿Tú quién crees?

El ogro se queda pensando durante unos veinte segundos.

—¿El comandante? —aventura finalmente—. Tú asientes, y el guardia sonríe con astucia.

—Jo, jooo. Ahora sí que estás en un lio. Has entrado aquí y no sabes la contraseña. Si diera la alarma acabarías en el calabozo.

Pero el ogro no da la alarma. Te mira con expectación.

Te das cuenta de que espera que le ofrezcas algo por su silencio.

¿Puedes sobornar al ogro (254), atacarle (25), hipnotizarle (34), o escapar (79)?

52

—Créame, por favor, lo que me trae aquí es de la mayor importancia. Está en juego el bienestar de mucha gente, incluidos sus clientes.

—¿Ah, sí? —sus modales cambian—. Bueno, claro, no me voy a entrometer en sus asuntos si es verdad que de ellos depende el bienestar de mucha gente. De hecho, seguramente el dinero no será un obstáculo si lo que usted quiere es proteger el bienestar de toda esa gente, ¿me equivoco?

El director quiere un soborno. Es algo que te repugna, pero la misión es vital. Pero, ¿sabrá este hombre algo de importancia? Tal vez estés perdiendo el tiempo. Puedes hipnotizarle (8), marcharte a registrar la tienda por tu cuenta (60), o sobornarle (15). También te puedes ir a los destinos señalados en la sección 252.

53

La taberna es cutre, oscura y maloliente, y está atestada de nativos muy delgados que se apiñan en torno a la barra cubierta de escarcha, o se sientan en frías mesas. Muchos buscan calor junto a las rojas esferas incandescentes que están diseminadas por el local. Todos los lugareños llevan en la cabeza unos curiosos dispositivos sensoriales, sustituto de la visión.

Antes de entrar te disfrazas de marinero nativo. Al entrar un individuo alto se dirige a ti. Habla una jerga que entiendes, más o menos, gracias a un hechizo de comprensión.

—¿No es eso? ¿Eh?

Al parecer has entrado en medio de una conversación, y el marinero borracho está buscando confirmación a sus palabras.

—Sí —dices apartándolo.

—¿Qué sí? ¿Qué sí? ¿Dices que sí? ¡Ven aquí maldito esclavista! —Se dirige hacia ti con aire amenazador. Al parecer «sí» era la respuesta equivocada. El marinero se abalanza sobre ti y tú le miras a los ojos.

—Soy tu amigo —preséntame—. El marinero te mira con los ojos nublados, y luego asiente.

—Sí. ¡Ey, chicos! ¡Este es mi colega! —le grita a toda la sala, justo antes de desplomarse inconsciente—. Otros «colegas» se lo llevan a una habitación trasera.

Te diriges hacia la barra cuando oyes un siseo desde un rincón en sombras.

—He visto tu truco —dice un nativo encorvado, vestido de harapos—. Eres un mago, ¿eh? —Sonríe sin hacer caso de tu negativa—. Tengo algo que necesita todo mago. Una mascota.

Rebusca entre los jirones de su abrigo y saca... ¡un animal vivo! Es una pequeña y temblorosa criatura de grandes ojos, muy parecido a un mono.

—Es un monito —dice el marinero—. Encantador, ¿verdad?

—Desde luego, pero, ¿para qué iba yo a necesitar a esta criatura?

—Bueno, son muchos los salteadores que se han visto repelidos por estas monadas, ¿verdad? Por solo cien algiks tú mismo lo descubrirás.

Los algiks son la moneda local. Si tienes cien algiks puedes comprar el monito. En ese caso meterás al animal en tu cinto donde podrá descansar tranquilamente y te dirigirás a la barra (220). Si no tienes algiks, puedes intentar ganar algunos en la barra, pasa al 131. O si prefieres no preocuparte por eso, puedes robar el monito (159). También puedes rehusar quedarte con él, pero seguir hablando con el marinero (117).

54

Tu encantamiento de traslación te ha llevado de una realidad a otra. Estás en gran risco circular, rodeado por todas partes por el desierto. El paisaje está iluminado por una incandescencia suave y difusa, como proveniente de muchas lunas. La hermosa luz de Caravanda, la dimensión intermedia que permite el paso entre la Tierra y Los Doce Señoríos, es apreciada por los viajeros dimensionales de todos los mundos.

A tu lado, se alza la escultura de un barco velero. No, no es un barco, y tampoco es una escultura. El monumento es una ilusión permanente que conmemora una batalla. Lees la inscripción del pedestal: «La Armada Azul / Creadora de Los Doce Señoríos / Noble conquistadora de muchos reinos / Ejemplo vivo de nuestras Fuerzas de Liberación».

¿La Armada Azul...? El nombre no te suena, pero esa extraña palabra, «creadores», implica que esta armada ha jugado algún papel en la secesión de Los Doce Señoríos de la dimensión de Landark, hace muchas eras. El barco apunta hacia abajo, hacia un profundo surco que se abre en el paisaje. Parece querer echarse a navegar por esta tierra agostada.

Si te diriges a Los Doce Señoríos puedes seguir tu camino (43). Si vas hacia la Tierra, pasa al 188. Si quieres viajar a la dimensión de Trofane, pasa al 37. Pero si quieres explorar esta dimensión, pasa al 74.

55

Actúas a toda prisa y apenas tienes tiempo de levantar el Escudo de Serafín entre el ogro y las letales balas de fuego. Los rebeldes se vuelven atónitos a mirar al que parece haberles traicionado. Algunos incluso te apuntan con sus varillas.

—Nada de muertes —dices simplemente—. Eso os pondría a la misma altura que los enemigos que combatís. Yo tengo un método mejor.

Pronuncias un conjuro sobre el ogro, y el Escudo se llena de un vapor rojizo.

—El Polvo de Morfeo le mandará al reino del sueño, y cuando despierte no nos recordará —miras fijamente a tus aliados, y ves que empiezan a aprender la lección. Cogéis las armas que habéis encontrado y salís de la armería tan silenciosamente como entrasteis.

Pasa al 18.

56

Los soldados se retuercen ante la luz del Ojo como peces fuera del agua. Es extraño: deberían haberse quedado quietos indefectiblemente. Ejercitas con más fuerza tu voluntad (¡Quietos! ¡Mi voluntad es la vuestra!), y los soldados gritan. Pero su resistencia se rompe cualquiera que fuera su causa.

—Hablad —les dices, utilizando un simple conjuro de comunicación—. ¿Cómo habéis podido resistir mi amuleto?

Es el jefe el que habla:

—Nuestro gobernador Kallesh Ghann nos ha encantado, haciéndonos inmunes al control.

¡Increíble! Kallesh nunca había sido capaz de hacer tal cosa. No habías imaginado esa posibilidad.

—¿Cuál es la fuente de su poder?

—No lo sé.

Sigues preguntando hasta averiguar que este escuadrón de Los Señoríos fue enviado con la misión de localizar un espía de Landark, la Dimensión de la Oscuridad. La consigna era matar al espía antes de que pudiera comunicarse con nadie. Ningún soldado del escuadrón sabía por qué era buscado el espía.

Con un conjuro de reversión envías a todo el escuadrón a Los Señoríos. Como gesto de despedida, destrozas el encantamiento que les hizo resistirse al Ojo de Agamotto. Cuando los soldados se desvanecen, te quedas solo. Súmate 2 puntos de Heroísmo por derrotar a los invasores.

¿Y ahora registrarás el almacén (217), o irás a alguna otra parte? Tal vez quieras cruzar el umbral dimensional para llegar a Los Doce Señoríos (54), o a la Dimensión de la Oscuridad (37). O quizá, aún te quede algo por hacer en la Tierra: inspeccionar el edificio de la Bolsa de Wall Street (247), o la Cocina del Infierno (89).

57

¡No! ¿Cómo has podido pensar tal cosa? Te dispones a apoyar a Bel Auric en su heroica defensa frente a los invasores de Los Señoríos. Tus ataques, a diferencia de los suyos, no aumentan el poder de las tropas enemigas. Los Vientos de Watoomb los barren como si fueran un juego de bolos.

—Me temo que pronto volverán a atacar. Venerada Madre.

Bel Auric no responde. Parece estar sumida en profunda meditación. Oyes unos gritos en el exterior. La batalla se recrudece en otras zonas del palacio. Pero sientes cierta reticencia ante la idea de salir. No tiene sentido sostener batallas individuales cuando la guerra se ganará o se perderá aquí, razonas. ¿O estás intentando convencerte a ti mismo? Tal vez es que no deseas abandonar a esta majestuosa hechicera en sus últimos momentos.

Finalmente Bel Auric abre los ojos.

—¿Crees que podemos encontrar otra fuente de luz y calor para mi pueblo, Doctor?

Te estremeces al pensar lo que se oculta tras esa pregunta.

—Es posible. Venerada Madre, si tuviéramos mucho tiempo.

—Tú tendrás tiempo —dice—. Sus ojos permanecen alerta, su expresión es serena. De repente, las tropas de Los Señoríos lanzan un nuevo ataque con dardos mortales y llamaradas multicolores de fuego. Eso distrae tu atención. ¡Se han hecho más poderosos desde el último ataque! Aquí, en esta última plaza fuerte del palacio, debes poner en juego toda tu habilidad contra las fuerzas combinadas de los conquistadores.

Tira el dado, y añade la puntuación a tus puntos de Magia. Si el total es 19 o más, pasa al 4. Si el total es 18 o menos, pasa al 137.

58

Tienes que estar pendiente de elevar a los sobrevivientes y de mantener al mismo tiempo el Escudo. ¡El esfuerzo es terrible! Tus miembros tiemblan a pesar de tu fuerza de hierro. Tus gotas de sudor se unen al Hudson, y ante tus ojos bailan destellos rojos de luz.

¡No! No puedes caer inconsciente. ¡Estos marineros dependen de ti! Ese pensamiento reaviva tus fuerzas. Con un heroico esfuerzo, los llevas a todos al embarcadero más cercano, protegiéndoles con tu Escudo del fuego de la aeronave.

Pero antes de estar a salvo, caes. Mientras los marineros supervivientes se ponen a cubierto bajo el entarimado, te alcanza un rayo de energía disparado por la aeronave. Pierdes 6 puntos de Vida. Si te has quedado sin puntos de Vida, aquí termina tu aventura.

Viendo que no puede derrotarte, el avión se marcha. Te pones en pie y consideras tus posibilidades. Puedes intentar alcanzar al avión (93), o puedes hablar con los marineros sobrevivientes (139).

59

Viajas por las dimensiones con el soldado herido. Pasas a través de las tierras devastadas de Trofane, el hogar de los Seis Hechiceros, antes de llegar finalmente al oscuro reino de Landark, en la Dimensión de la Oscuridad. Estáis flotando en el negro vacío, pero el soldado parece saber exactamente dónde os encontráis.

—Allí abajo está el mercado —dice.

Llegáis hasta unas esferas de mortecina luz roja («las esferas incandescentes») —dice el soldado—, que dan luz y calor a los pocos sobrevivientes de este universo en tinieblas. Es en efecto la plaza del mercado, que se llena de gritos de los mercaderes y de la exótica música de los espectáculos. Pero el ambiente es frío y siniestro.

Los nativos, delgados humanoides como el soldado, se agolpan junto a las esferas de luz buscando su calor.

—Sin ellas moriríamos —dice el soldado—. Solo Bel Auric puede crearlas y renovarlas.

No tienes tiempo de examinar el mercado, porque el soldado te pide que vueles con él hasta el palacio de Bel Auric.

—Es mi deber llevar ante mi líder a tan poderoso hechicero.

Pronto aterrizáis ante un gran palacio de piedra cubierto de hielo, donde las columnas de roca se alinean junto a estalagmitas de hielo. El viento silba entre los pilares, con un aullido sibilante.

A continuación siguen una serie de breves entrevistas con el comandante del soldado, con el comandante del comandante, etc. Pero con una admirable velocidad eres escoltado hasta la cámara de Bel Auric. Se llevan al soldado, debilitado por la pérdida de sangre, entre las alabanzas de todos los oficiales, y te dejan solo.

Pasa al 21.

60

Te elevas en el aire, dejando al director con la palabra en la boca. Tenías la esperanza de que esto le dejara callado, pero no tienes tanta suerte.

—¡Ey! —grita—. ¡No se eche a volar mientras estoy hablando con usted! Espero que tenga usted un seguro, amigo.

Vuelas por la tienda, todavía vacía, sin encontrar ni rastro de auras místicas. Ningún alienígena, ningún arcano amuleto, aparte de las Quijas que se guardan en el departamento de juguetes.

Pasa al 252 y selecciona otro punto de destino.

61

¡Una llamada de socorro! En algún lugar de esta dimensión un mago está lanzando un grito de auxilio. Guiado por esta llamada, pasas sobre los enormes pliegues y hondonadas de la tierra de Caravanda, y pronto llegas a la fuente de la llamada: un edificio piramidal, que irradia un aura mágica. Es evidentemente la morada de un hechicero. Si ya has estado en este edificio, pasa al 68. Si es la primera vez que vienes, sigue leyendo.

Aunque situado en medio de la devastación que has visto en Caravanda, el edificio no ha sufrido daños. No percibes ninguna amenaza ni ningún mal, pero el edificio ha de estar sin duda protegido por encantamientos.

Es asombroso que ningún mago haya podido sobrevivir a la catástrofe que ha asolado el reino. Naturalmente, debes atender a su llamada de socorro.

¿Cómo lo harás? Puedes llamar a lo que parece que es la puerta (42), o intentar averiguar cuáles son las defensas del edificio con la ayuda del Ojo de Agamotto (14), o entrar en forma astral (29).

62

No te gusta utilizar medidas tan drásticas, pero el tanque negro parece invencible. Con voz clara y resonante, pronuncias el encantamiento: «Llamas de Faltine, oídme, aquella cuya edad está más allá de toda comprensión. Que el fuego que ardió antes que las estrellas arda de nuevo para consumir al enemigo del hombre».

Los brazos te tiemblan, como ocurre siempre al invocar fuerzas tan terribles. En un instante, un holocausto de fuego puro, vestigio de las energías que crearon el universo, engulle el tanque. No sientes calor, y ni la alfombra ni los muebles resultan quemados. Solo el tanque está ardiendo en un brillante color rojo, amarillo después y finalmente blanco, ¡y desde su interior llegan gritos espantosos! Con un esfuerzo de voluntad, extingues las llamas.

Pero es demasiado tarde. El tanque está calcinado. Asumes tu forma astral para mirar en su interior, y encuentras los restos de los dos pilotos. ¿Cómo no has pensado en la posibilidad de que se perdieran vidas? Ahora tienes una gran duda. Pierdes todos los puntos de Heroísmo.

Si las tropas de negro están todavía vivas y despiertas, puedes hablar con ellas (149). Si no, pasa al 30.

63

El asalto ha triunfado, y volvéis con el armamento. Pasáis la noche (o lo que hace las veces de noche en esta dimensión), planeando el primer ataque. El objetivo es el puerto principal donde se entregan los esclavos de los territorios que han conquistado Los Señoríos. El puerto no queda lejos del mercado de esclavos.

El muelle es muy parecido a los de la Tierra en época preindustrial, con embarcaderos de madera, edificios de baja altura cerca del puerto, y el familiar sonido de las olas rompiendo contra los pilares. Pero también tiene amarraderos para las aeronaves, y unas zonas de aterrizaje elevadas, con escaleras, donde descargan a los esclavos de las sucias góndolas.

Cuando los rebeldes y tú llegáis en vuestra propia aeronave, el puesto está atestado. Por todas partes pululan esclavos, mercaderes y trabajadores, así como varias personas envueltas en misteriosas ropas. Quisieras preguntarle a Rake quiénes son, pero está demasiado ocupado con los detalles de última hora. Hombres y mujeres van equipados con las armas que han saqueado: unos peculiares arneses tachonados de pequeñas esferas y con pistoleras donde se alojan las varillas. ¡Armamento de combate!

Primero aterrizar, luego amarrar la aeronave. ¡Y luego atacar! La góndola escupe a los esclavos rebeldes que corren hacia la nave de esclavos más cercana. Pero las figuras encapuchadas dejan caer el disfraz en el que se escondían y atacan. ¡Son la infantería de Los Señoríos! ¡Han debido advertir el robo de las armas y la muerte del soldado de guardia!

La revuelta parece que va a ser aplastada, a menos que actúes con rapidez. Hay demasiados soldados... ¿qué puedes hacer? Las fuerzas rebeldes todavía están arriba en la escalera. Comienzas a pronunciar un largo conjuro. Para que tenga éxito muchos espíritus deben responder a tu llamada. Una vez más la suerte está de tu parte. Abajo en el muelle toda persona queda rodeada por bandas rojas que crecen y se retuercen como cañas de bambú ante un huracán. En un instante todos quedan atrapados en las irrompibles Bandas Carmesíes de Cytorak.

Solo dispones de un instante para dar gracias a los espíritus, porque a bordo de la nave de esclavos ha empezado la contienda. Los rebeldes han encontrado a los negreros dueños de la nave y claman venganza. Antes de que puedas hacer nada más que mirar con horror, han asesinado a todos los esclavistas de a bordo. Sus gritos de triunfo resuenan sobre la multitud como un aullido espectral.

—Oídnos todos —grita uno de los rebeldes—. ¡Hoy nos hemos alzado! ¡Hoy vamos a atrapar...!

—¡Basta! —gritas tú, llegando finalmente hasta la nave de esclavos—. Si condenáis a vuestros opresores todos seréis condenados.

Los rebeldes te miran con sorpresa... y con sospecha. Las cosas están fuera de control. Pierdes 4 puntos de Heroísmo por seguir un curso de acción que ha implicado tanto derramamiento de sangre.

Ahora Rake se dispone a volar con la nave capturada hasta el palacio real de Kallesh Ghann, para llevar a término la revolución. Si vas con ellos, tendrás tiempo de hablar con él y con los demás (234). O si ya estás cansado de la revolución puedes acabar con todos estos sangrientos esclavos por haber utilizado tal violencia (213). O puedes abandonarlos a su destino y dirigirte hacia otra parte (120).

64

En voz muy baja, inaudible a las tropas, invocas a los Anillos de Raggador para inmovilizarlas. Y los fantasmales círculos de energía caen sobre los atónitos soldados, estrechándoles los brazos contra el cuerpo. Ahora están indefensos. Por un instante, sientes en ellos una fuerza psíquica, como si estuvieran protegidos por un encantamiento. Pero no tiene ningún efecto sobre los Anillos invulnerables.

Los soldados gritan en una extraña lengua. Una vez que te has asegurado de que no viene nadie en su ayuda, debes decidir qué hacer con ellos. ¿Los interrogarás con el Ojo de Agamotto (56), o te librarás de ellos sin más preguntas (81)?

65

Estos espantosos animales parecen muy bien alimentados para vivir en una tierra tan desolada y desprovista de caza. Todos ellos tienen en las fauces un fluido que parece sangre. Probablemente se trata de sangre animal. Pero uno de los «tiburones» más grandes cojea y parece estar sangrando por una herida.

Tal vez quieras ver esa herida más de cerca (197). Si no, puedes seguir a los predadores (240), o explorar esta dimensión (100), o marcharte (33).

66

Aunque Kallesh sea un ser malvado, no quieres recurrir al mal para derrotarle. Continúas ayudándole a sostener la estructura del palacio, que pronto está suficientemente cimentado. Entonces Kallesh deja desvanecerse sus hechizos. Os miráis. El aura de Kallesh es de un rojo sangre encendido.

Finalmente habla con furia en su voz gutural.

—Que se pudran tus huesos, que los buitres te saquen los ojos, que cien muertes caigan sobre ti, Doctor Extraño. Pero yo no te he de hacer ningún mal. Los hados me han convertido en tu deudor, maldita sea, porque me has ayudado a salvar mi palacio. Y no seré ingrato. Dime lo que quieres, y pagaré mi deuda.

Su furia es algo extraña. A pesar de toda su maldad, Kallesh tiene un peculiar código del honor. Esto es algo que comparte con otros seres malignos, como Dormammu de la Dimensión Oscura.

—Júrame que no atacarás la dimensión de la Tierra. No lucharás con Landark en mi reino.

—¿La Tierra? ¿El nuevo campo de batalla? Que así sea. Ese reino tan valioso para ti me trae sin cuidado. Retiraré a las tropas durante veinte ciclos de océanos, un largo tiempo. Y entonces iré a por ti, Doctor Extraño, y mi furia será terrible.

—Me enfrentaré entonces a ella, Kallesh, como lo he hecho hoy.

Con estas palabras, sales del palacio para atravesar las dimensiones hasta llegar a tu Sancta Sanctorum. Has hecho esfuerzos sobrehumanos, y aunque no has derrotado a Kallesh, has salvado la Tierra una vez más.

67

Te elevas en el aire, envuelto en luz, y las enseñanzas de muchos años brotan en tus labios. Seguramente los espíritus están de tu parte.

—Un gobierno nacido de la violencia nunca se despojará de ella —les dices a los enloquecidos rebeldes—. Si la destrucción sigue adelante, caerá la destrucción sobre vosotros y sobre vuestro pueblo... no solo debida a la venganza de los esclavistas, sino por vuestros propios hábitos de barbarie.

Les dices esto y mucho más. Finalmente, parecen oír tus palabras. La belleza del palacio, a pesar de su atmósfera siniestra, contribuye a reafirmar tu discurso. Ganas 5 puntos de Heroísmo por convencer a los rebeldes.

De repente empiezan a surgir nubes de vapor verde de las entrañas del palacio. Los rebeldes y los soldados que te rodean caen en un pesado sopor. Solo tus defensas te han hecho inmune al sueño. Los vientos dejan paso a una explosión de gas sulfuroso, y de las lenguas de humo emerge el gobernador de Los Doce Señoríos, el Hechicero Supremo Kallesh Ghann. Te habrás de enfrentar con él a solas.

Pasa al 99.

68

El Sancta de Kevit está calcinado. Pero no por el fuego, ya que eso es imposible. Detectas el inconfundible olor de la magia negra. ¿Quién...? Pero no necesitas hacerte tal pregunta. Solo Kallesh Ghann tiene el poder y la voluntad de hacer tanto mal. Debía estar enterado de los descubrimientos de Kevit.

Todo está reducido a cenizas. El grito de auxilio sigue flotando en el aire cuando te marchas. Kallesh lo pagará caro.

Pasa al 47.

69

En un reino tan desolado como el de Landark, no necesitas ir muy lejos para encontrar a la mayoría de los supervivientes. Vislumbras en la distancia un curioso iglú (174), y en otra dirección un «puerto» también muy peculiar (23). Si quieres puedes marcharte de la Dimensión de la Oscuridad y volver a la Tierra o a cualquier otra dimensión (37).

70

De tu supervivencia depende el destino de la Tierra. No puedes permitir que esta batalla obstaculice tu misión. Te envuelves en un poderoso Escudo, y te elevas entre el soldado herido y los rojos asaltantes, esperando impedir un derramamiento de sangre.

Pero ambos bandos tienen el deseo contrario, tanto el escuadrón de infantería como su presa no dejan de dispararse. La intensidad de los sentimientos entre ambas fuerzas es casi física. Antes de que puedas detenerles, el soldado de negro ha abatido a dos de sus oponentes, mientras la numerosa infantería roja cubre de balas a la pequeña figura.

Aunque ya es demasiado tarde, invocas los Anillos de Raggador que paralizan a los soldados rojos. La figura negra está muerta. Los otros soldados esperan tu decisión.

Pasa al 56 para continuar con tu misión de proteger la Tierra, pero no selecciones la opción que te permita volver a explorar Farmingdale.

71

La travesía sobre el hielo no es muy veloz, pero muy pronto llegáis a un complejo de edificios de piedra que brillan ante la difusa luz roja de unas cuantas esferas incandescentes. Te acercas a un enorme palacio de piedra cubierto de hielo, como si hubiera sido construido por gigantes que gobernaran en la Era Glaciar.

El mercader te lleva a través de una pequeña puerta lateral hasta el médico —es extraño lo familiar que te resulta la consulta del doctor—. Pero tú rehúsas amablemente ser examinado, asegurándole al vendedor que te encuentras bien. Él esboza una amplia sonrisa y vuelve a pedir perdón por las molestias... pero no se ofrece a devolverte el dinero.

Decides permanecer en el palacio, en el que has visto un aura de magia muy pura. Merodeas por el palacio, investigando, hasta que encuentras una lujosa cámara.

Pasa al 21.

72

Está mintiendo. Abrigas sospechas e interrogas al soldado herido con el Ojo de Agamotto. El soldado se sobresalta al ver cómo el Ojo se fija en tu frente, y luego se estremece ante su brillante luz.

—¿Qué es lo que ha pasado en realidad?

—Todo ocurrió como he dicho. Pero yo soy Seistus, el Príncipe.

¡Premio! Después de pensarlo un momento decides que lo mejor es llevarle hasta su padre. Quizá el monarca quiera canjear a su hijo por la promesa de proteger la Tierra.

Lees los detalles del viaje en la mente del joven, luego le recoges y comienzas a pronunciar un conjuro de traslación. En un momento te encuentras en la asolada dimensión de Caravanda, pero no tenéis tiempo para deteneros. Continúas el viaje hasta Los Doce Señoríos, donde enormes globos oceánicos flotan en el aire. Siguiendo las indicaciones del Príncipe llegas al palacio de Kallesh Ghann, que se alza en una isla situada en el mayor de los océanos.

Entras en el palacio. Pasa al 85.

73

Los dos bandos en conflicto son una clara amenaza para la Tierra. Lo primero que tienes que hacer es impedir que se causen más desperfectos en el edificio de la Bolsa. Adviertes los portales que se abren en extremos opuestos de la sala, y ves que el tanque y la infantería luchan entre ellas. A tus labios acude un conjuro.

Pasa al 7.

74

Te encuentras en Caravanda, el reino intermedio que une tu dimensión y Los Doce Señoríos. El terreno es como una sábana arrugada. La tierra se eleva y cae formando ángulos asombrosos y enormes lenguas de tierra que se elevan cientos de kilómetros en el «horizonte». Una fuerza parecida a la gravedad te ata a la tierra.

Este reino brilla con un aura difusa, como la luz de una brillante luna. Esa luz te deja ver algo asombroso.

En años pasados ya habías venido a esta dimensión, ¡pero cómo ha cambiado el paisaje! Por todas partes se advierten los estragos de la guerra: cráteres, escombros, enormes y profundas grietas que revelan la radiación que surge de la tierra. Nadie podría vivir expuesto a esta radiación. ¡No es extraño que las dimensiones en guerra necesiten un nuevo campo de batalla!

En este mundo devastado, adviertes varios puntos de potencial interés: una especie de base militar, a lo lejos en dirección norte (24), algo parecido a una estatua, elevada sobre una meseta cercana a la base militar (54), y una grieta mayor que las demás en dirección sur (113). También puedes abandonar esta dimensión, volviendo al 47.

Si es la primera vez que llegas aquí, sigue leyendo. En caso contrario elige tu punto de destino entre los que se indican arriba.

Tu conciencia percibe algo... una extraña irritación, ¿qué será? Puedes intentar identificarlo.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Psiquismo. Si el total es 22 o más, pasa al 61. Si es 21 o menos, la sensación es demasiado vaga para poderla identificar. Te invade la duda, pero la misión es apremiante. Elige tu próximo destino entre los indicados más arriba.

75

Tu indecisión ha impedido que el conjuro funcione. No puedes volverlo a usar. Pierdes 3 puntos de Heroísmo y pasas al 232.

76

Intentas hacer que levite la nave de supervivientes mientras al mismo tiempo eriges el Escudo de Serafín para protegerte del ataque del avión, pero el esfuerzo te sobrepasa. Pierdes concentración y los rayos de energía de la aeronave atraviesan tu Escudo. Estás ejercitando al máximo tu capacidad.

Puedes dejar que la nave de sobrevivientes vuelva a posarse sobre las aguas, para evitar hacer un esfuerzo excesivo (103). En caso contrario, tira el dado y suma la puntuación obtenida a tus puntos de Magia. Si el total es 22 o más, pasa al 109. Si el total es 21 o menos, pasa al 58.

77

Los océanos de Los Doce Señoríos, enormes globos de agua, surcan el espacio vacío. La luz de los distantes soles dibuja en ellos verdes reflejos. Estás flotando sobre uno de esos globos, moteado de islas. En uno de los islotes más grandes hay construido una especie de puerto. Aquí es donde las aeronaves, suspendidas por bolsas de gas, descienden para soltar su horrible carga, amarrando en enormes postes. Este es el puerto del infame mercado de esclavos de Los Señoríos. Si has estado antes en este puerto, pasa al 16. Si es la primera vez que vienes, sigue leyendo.

Te acercas, mágicamente invisible. Un pequeño esclavo tropieza al bajar la escalera y cae al suelo rodando. El guardia no muestra ninguna simpatía. En vez de eso le grita:

—¡Torpe! ¡Esto te enseñará a guardar el equilibrio!

Levanta el látigo... y cae al suelo, golpeado por tu Rayo de la Confusión. Confías en que nadie detectará tu magia, ahora que has atraído la atención sobre ti de forma tan dramática. Debes confiar en tu hechizo de ocultación.

Otros esclavos se acercan al que ha caído, queriendo consolarle. Puedes aterrizar y ayudar también, pero parece que el chico está bien, así que te puedes marchar sin cargo de conciencia. ¿Aterrizarás para ayudar (97), o vas a otra parte (49)?

78

Atraviesas a toda prisa la vivienda, pasando por una docena de habitaciones amuebladas, buscando al emisor del grito de auxilio. El lugar parece un sancta sanctorum como el tuyo. Y en el estudio encuentras a Kevit, el Hechicero Supremo de Caravanda, uno de los muchos maestros que tuviste durante tu aprendizaje.

Ha muerto no hace mucho. Lo que has debido oír eran los ecos de su grito de agonía. Este noble mago, una vez fuerte y robusto, ahora es la sombra del esqueleto, que aprieta entre sus manos huesudas un pergamino escrito en una antigua lengua mágica.

Pasa al 90.

79

Acabas de llegar, pero parece que no puedes hacer nada ante esta situación, así que te haces invisible. El ogro se queda perplejo ante tu desaparición, y da la alarma. Mientras escapas a través de los muros de la sala, te das cuenta de que ahora los guardias estarán al acecho. No puedes volver por aquí, y pierdes 1 punto de Heroísmo por haberte visto obligado a escapar.

Sales volando de la gran fortaleza de piedra, asentada sobre una isla rocosa en uno de los esféricos océanos de Los Doce Señoríos. Te diriges hacia otros océanos que flotan en el cielo.

Pasa al 92.

80

Muy intrigantes las palabras del esclavo. Las vas considerando mientras curioseas por el espantoso mercado de esclavos. Te sientas a cierta distancia, en la orilla del esférico océano, observando el mercado y el extraño cielo.

Agradeces el descanso. Si hasta ahora has perdido algún punto de Vida puedes recuperar 1 de ellos. Recuerda que no puedes sobrepasar el total con el que comenzaste la aventura.

Después de varias horas, el mercado cierra. Vuelves a ocultarte tras el ilusorio disfraz de noble y te diriges a la gran estatua de bronce que se alza al fondo del mercado. La escultura representa una aeronave como las que has visto sobrevolando el mercado. Hay una placa que reza: «LA ARMADA AZUL. HÉROES DE LA HISTORIA».

No ves a nadie en los alrededores. Dices las palabras «muerte a la tiranía». La placa de la estatua se desliza y desde el interior una figura te hace gestos para que entres. La figura —es el esclavo que te había susurrado antes al oído— te guía hasta una pequeña cámara llena de gente. Una sola vela arroja su luz sobre una docena de caras hambrientas, y en particular sobre un rostro marcado por una serie de enormes cicatrices paralelas.

—¿Es este el mago? —pregunta sin saludar—. Soy Rake. No me hacen mucha gracia los magos.

Pronuncias en silencio un hechizo de protección.

—¿Puedo saber por qué?

Rake contesta con otra pregunta.

—¿Qué piensas de nuestro gobernador, Kallesh Ghann?

Tienes muy claro cuál es la respuesta correcta.

—Me opongo a su tiranía y a la institución de la esclavitud.

Todos los presentes respiran aliviados.

—Vamos a librarnos de esa tiranía y de esa institución. Me han dicho que quizá podamos convencerte para que nos ayudes. Kallesh está consumiendo a sus esclavos para crear su propia magia. Por eso me opongo a él, pero si tu magia va a combatirlo, daremos la vida por ti... si tú juras que darás la vida por nosotros si es necesario.

Evidentemente a Rake le gusta ir directamente al grano. Haces algunas preguntas acerca de la revuelta y ves que tiene posibilidades de triunfar, si tú accedes a colaborar. Si Kallesh ha estado haciendo lo que dice Rake, eso explicaría el reciente aumento de su poder, que se debería a un comportamiento maligno que debe ser detenido.

¿Ayudarás a la revolución (111), o les darás tus bendiciones y dirigirás tus esfuerzos a proteger la Tierra (86)?

81

Un simple hechizo de regresión envía al soldado a su lugar de origen, cualquiera que este sea. Las tropas se desvanecen con un relámpago de luz y te quedas solo.

Súmate 1 punto de Heroísmo, y pasa al 252.

82

El asalto mental de Kallesh es demasiado fuerte. En un momento te das cuenta de lo que has averiguado: tu vida entera ha pasado ante sus ojos.

—¡Ajá, Doctor Extraño! —exclama—. Y la sola mención de tu nombre está cargada de maldad.

—¡Un curandero! ¡Un hombre de medicina! ¿Y en qué se ha convertido? ¡Es incapaz de sostener un cuchillo sin temblar como un esclavo viejo! —Sus burlas hacen mella en ti, trayendo a tu memoria dolorosos recuerdos del accidente en el que tus manos resultaron gravemente heridas.

Ahora Kallesh se ha abierto camino entre tu mente, elige los recuerdos a su antojo: tus modales altaneros con un paciente agradecido, tu avaricia al pedir los honorarios cada vez más altos ante cada uno de tus éxitos, tu neurótico orgullo que te impidió rehacer tu vida después del accidente, y el mismo accidente: el volante girando entre tus manos, los bandazos del coche mientras daba vueltas, las manos protegiéndote tus ojos, el cristal del parabrisas traspasándolas...

El furor comienza a dominarte. Aunque hace muchos años ya te habías reconciliado con tu pasado, te encoleriza el intento del perverso tirano de recrearse en el antiguo dolor. Una parte de tu mente te advierte de que estás sucumbiendo a las pasiones. ¿Podrás controlar estos sentimientos?

Tira el dado y suma el resultado obtenido a tus puntos de Razón. Si el total es 11 o más, pasa al 9. Si es 10 o menos, vuelve al 36.

83

El tanque barre el resto de las tropas negras. El espantoso espectáculo te desagrada, a pesar de que estos soldados habían invadido tu dimensión. Pierdes todos tus puntos de Heroísmo por no haber evitado esta matanza inútil.

El tanque negro se detiene, como si tomara aliento para volverse a lanzar al ataque. La torreta gira, y la máquina se vuelve para enfrentarse a ti. Cuando ves que la energía vuelve a crepitar en la torreta, te das cuenta que has de enfrentarte al enemigo. Vuelve al 44.

84

Urgido por el desesperado grito que oyes en el interior de la casa, envías al Ojo de Agamotto para que revele las defensas que la rodean. Y entonces las ves como cintas brillantes incrustadas en los muros. No puedes entrar en forma astral sin sufrir daños, pero puedes barrer las defensas utilizando el Ojo.

Esta sería, en condiciones normales, una tarea de rutina aunque lenta. Pero ahora no puedes perder tiempo. Utilizando toda tu capacidad, intentas desvanecer cuanto antes los encantamientos que protegen la casa.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Magia. Si el total es 20 o más, pasa al 195. Pero si es 19 o menos, ve al 224.

85

El palacio de Kallesh nada en la más rica opulencia. La sala real casi se pierde en la espléndida mansión. Pero cuando llegas hasta ella quedas impresionado por su increíble tamaño. En un alto trono en el centro de la sala se sienta Kallesh Ghann.

Es espantoso encararse con un monstruoso humanoide de 4 metros de altura, rodeado de un aura verde y destellante que enmascara sus rasgos. A su alrededor resuena un espantoso coro de aullidos.

—Te traigo a tu hijo, Kallesh Ghann —dices al entrar volando en la sala—. Depositas suavemente a Seistus al pie de las escaleras que suben al trono. Kallesh, atónito, queda en silencio por un largo instante, y luego desciende para ver a su hijo, y el aura despide unos destellos amarillos. ¿Alivio? ¿Placer?

Finalmente dice con voz gutural:

—Te conozco, Doctor Extraño, y no te tengo ningún aprecio. Pero, a mi pesar, estoy en deuda contigo. Como muestra de gratitud, me abstendré de matarte, aunque podría hacerlo. ¡Porque poseo la Pila de Sighald, el legendario artificio!

¡La Pila de Sighald! Tú la conoces por tus lecturas de antiguos pergaminos. Supuestamente, puede absorber la energía vital de muchas víctimas indefensas e inyectar esa fuerza mística en su dueño. Esto explica el aumento de poder que ha experimentado Kallesh, así como el coro de espíritus aullantes que le rodea. ¡Qué cosa más perversa!

—Estoy dispuesto a concederte cualquier favor, para pagar esta odiada deuda —continúa el hechicero—. Te concederé solamente una petición, si no es algo excesivo.

Quizá no quieras pedirle nada a este tirano, y en vez de eso procedes al ataque. En ese caso pierdes 1 punto de Heroísmo, y pasas al 112. Pero esta es una ocasión para hacer algún bien, si eliges con cuidado tu petición. ¿Qué le pedirás?

¿Qué cese la guerra contra Landark (154)?

¿Qué libere a los esclavos de Los Señoríos (245)?

¿Qué deje tranquila la dimensión de la Tierra (190)?

86

Aunque esté a favor de toda lucha por la libertad, mi primer deber es proteger mi propio reino —les dices a los revolucionarios.

Que Vishanti os acompañe —te despides y te vuelves para marcharte.

Los esclavos están furiosos ante tu negativa, y algunos te interceptan el paso. Musitas un par de palabras, y los haces volar a un lado sin sufrir daños. Los esclavos quedan boquiabiertos.

—Muy bien —dice Rake—. Nos gustaría que hubieras accedido a venir con nosotros, pero no podemos impedir que te vayas. ¿Juras no traicionarnos?

Esbozas una sonrisa. Rake se ha dado cuenta de que tienes poder suficiente para vencerlos a todos ellos. ¡Y ahora te exige un juramento! Con un líder de tal valor, la revolución tiene que triunfar.

—No os traicionaré. La palabra del Doctor Extraño se acepta como garantía en todas las dimensiones —los esclavos que se interpusieron ante ti te acompañan ahora hasta un terreno neutral.

Pasa al 120.

87

Justo cuando ves que el soldado empieza a confiar en ti, se oye un ruido en el piso de abajo. ¡La infantería roja viene hacia aquí! El soldado negro, convencido de que le has metido en una trampa, te ataca con una descarga de pequeñas balas de fuego. El ruido alerta a la infantería.

Estáis rodeados. Se oyen las botas de los soldados rojos mientras suben las escaleras. El soldado negro se levanta cuando ve que las balas de fuego se estrellan contra tu Escudo de Serafín sin afectarte. Se encuentra atrapado entre ti y las tropas enemigas, y no sabe a quién atacar.

Los soldados rojos no sufren tal indecisión. Os lanzan una lluvia de balas de fuego y de esferas explosivas.

Debes decidir cómo defenderte de este ataque. Puedes protegerte tú solo (70), o defender también al soldado negro (239) del fuego enemigo. Pero para protegeros a ambos tendrás que poner en práctica toda tu maestría en magia. Si decides correr el riesgo, tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Magia. Si el total es 20 o más, pasa al 191. Si el total es 19 o menos, ve al 121.

88

Sin saber muy bien qué puedes esperar, sacas al pequeño monito de tu cinto y le despiertas. Lo pones suavemente en el suelo delante de Kallesh.

El hechicero parece sorprendido, luego se recobra y lanza sobre la criatura un rayo místico. Ahora tienes un montón de repulsivos trocitos de mono.

Pasa al 112.

89

Desde tu Sancta Sanctorum se alcanza a ver la Cocina del Infierno, un enorme nido de ratas en la ribera del río Hudson. Este barrio sufre la plaga del crimen, la pobreza, la violencia, y todas las enfermedades que corren por New York. Y ahora, más allá de la zona portuaria, hay una nueva amenaza. Si ya has estado en el puerto de la Cocina del Infierno en esta aventura, pasa al 170. Si esta es la primera vez que vienes, sigue leyendo.

Volando por encima de los edificios, pronto alcanzas a ver los muelles de la Cocina del Infierno. Más allá de ellos, hay una especie de aeronave luchando con un pequeño barco.

Al acercarte te das cuenta de que ninguna de las naves son de este mundo. Ambas van armadas, sí, pero las armas son unos rayos azules de luz emitidos por espadas de metal verde. Una de las naves tiene la forma de un platillo volante y está gobernada por una tripulación de delgadas figuras que parecen marionetas. La aeronave lanza unos cohetes alados que se mueven desafiando las leyes de la física. La magia está operando aquí.

Miras hacia abajo y te das cuenta de que la gente huye de la zona. Bien. Hay menos inocentes en peligro. Cuando llegas al río, solo quedan unos cuantos espectadores que, desde el muelle, contemplan boquiabiertos la batalla. ¡Gracias a Oshtur has llegado a tiempo!

Pronuncias un encantamiento. La luz blanca que tus manos emiten envuelve a todos los que están en tu camino. Tu hechizo de levitación traslada a los mirones varias manzanas más allá. Cuando aterricen no sentirán ningún deseo de volver.

Los has rescatado justo a tiempo, porque los azules rayos de luz han errado su blanco y han alcanzado el muelle. Los misiles de la «aeronave» y del «barco» hienden el aire. La guerra amenaza con destruir este neutral campo de batalla, a menos que puedas evitarlo.

Tu Escudo de Serafín detiene la lluvia de misiles, que explotan en el aire. Otro encantamiento envuelve a las dos naves en una espesa niebla, son los Vapores de Valtorr. Estos vapores impiden que el mundo vea cosas que todavía no puede comprender.

Aunque el peligro inmediato está bajo control, debes actuar con rapidez para detener la batalla y proteger los edificios, de lo contrario el puerto resultará destruido. ¿Atacarás el barco y protegerás la aeronave (155), atacarás la aeronave y no el barco (228), atacarás a ambas naves (192), o te quedas en el puerto para proteger los edificios esperando hasta que termine la batalla (128)?

90

Realizas todo lo necesario para dar al cuerpo de Kevit un funeral apropiado. ¡Si tuvieras tiempo para recitar el panegírico adecuado! Ya volverás a la tumba si tienes éxito en tu misión.

De momento, examinas el pergamino. Contiene un viejo conjuro de viajes en el tiempo, el más difícil de todos los encantamientos. No es extraño que Kevit no tuviera fuerzas para utilizarlo. El conjuro, de efectos muy restringidos, parece que solo puede aplicarse en el pasado de las dos dimensiones contendientes, y solo funciona una vez. Deduces que eso permitiría al mago cambiar la historia.

Te quedas mirando a lo lejos. Es una horrible tentación.

Quizá puedas viajar al pasado, prevenir la guerra y proteger a la Tierra. Pero, ¿sabes todo lo que hay que saber para usar correctamente el conjuro? Las consecuencias del viaje en el tiempo pueden ser desastrosas. Sin saber muy bien lo que quieres, lees cuidadosamente el pergamino. La complejidad de esta potente magia paralizaría la mente de cualquiera. Pero tu disciplina hace que el conjuro esté al alcance de tu comprensión.

Ahora conoces el conjuro del viaje en el tiempo. Puedes utilizarlo ahora o más tarde, en cualquier momento excepto durante el combate, y solo podrás pronunciarlo una vez. Cuando estés dispuesto a utilizar el hechizo, pasa al 27 (anota ese número). Mientras tanto, debes partir. Pasa al 47.

91

Los esclavos están enloquecidos con su sed de sangre. Haces un último intento para que la rebelión vuelva al camino de la sensatez, sabiendo que si no puedes aplacar ahora su ansia de violencia, la causa estará perdida.

Tendrás que poner en juego tu inteligencia para convencer a los rebeldes de que no destrocen el palacio. Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Inteligencia. Si el total es 13 o más, pasa al 67. Si es 12 o menos, pasa al 125. Te darás cuenta de que no puedes alcanzar un total de 13 puntos a menos que gastes puntos de Heroísmo.

92

Entre los muchos mares que constituyen Los Doce Señoríos, solo parecen interesantes otros dos puntos de destino: un mercado de esclavos (5) y un puerto atestado de gente (77). Si prefieres abandonar Los Señoríos y viajar a otra dimensión, pasa al 54.

93

Dejas a los marineros empapados sobre el muelle y te elevas sobre los Vapores de Valtorr para perseguir al avión.

Es más rápido de lo que parecía. Pero tu capa va acortando la distancia entre vosotros a cada segundo. En cualquier momento...

Y de repente, el avión se desvanece en un destello de luz. Ves una grieta en el espacio por la que ha desaparecido la aeronave, cruzando a otra dimensión. La grieta es una hendidura blanca en el aire que comienza a cerrarse. Pero si actúas con rapidez, aún puede darte tiempo a atravesarla.

Si quieres continuar en persecución del avión, tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 10 o más, pasa inmediatamente al 173. Si el total es 9 o menos, la grieta se ha cerrado antes de que tú llegues a ella. Pasa al 139 para interrogar a los marineros.

94

Cuando decides apoyar a la Armada Azul, la batalla está perdida para la flota roja. No tienen defensa alguna contra el poder desconocido, inesperado e imbatible de un hechicero que hace estragos entre sus filas. Las bolsas de gas explotan, las góndolas caen, y en medio de todo el desastre los marineros quedan sorprendidos al ser llevados a bordo de los barcos sobrevivientes. En unos minutos, la flota azul ha ganado la batalla y los barcos rojos se retiran en desorden.

De repente algo te arrastra hacia el presente. En el inmenso paisaje del espacio-tiempo ves los resultados de tu acción dilatándose hasta tu propio tiempo. Al volver a tu era te das cuenta inmediatamente de lo que ha cambiado.

Sin saberlo has ayudado a los fundadores de Los Doce Señoríos. Con los nuevos recursos, los tiranos de tal reino han conquistado Landark. Ahora, son una constante amenaza para la Tierra, igual que un día lo fue la Dimensión Oscura de Dormammu. De momento has conseguido impedir la invasión, pero solo para crear una amenaza mayor. Como Hechicero Supremo deberás redoblar tu solitaria vigilancia contra las fuerzas de las tinieblas.

95

¿Dónde prefieres ir?

¿Al almacén de Farmingdale de la Quinta Avenida (188)?

¿Al puerto de la Cocina del Infierno (89)?

¿Decides comenzar tu viaje a través de las dimensiones para acudir a Los Doce Señoríos (24), o a Landark, la Dimensión de la Oscuridad (37)?

96

—Alto, soldado. No se puede entrar aquí —la Policía Militar te detiene ante la entrada del cuartel de oficiales—. Piensas por un momento en hipnotizarles, pero sería una locura. En vez de ello, te escondes en un almacén, y te separas de tu cuerpo. Tu forma astral no tiene que preocuparse por los galones.

Atraviesas los muros del cuartel y pasas por varias oficinas. Después de explorar durante largo rato, lo único que has descubierto es que se están ultimando los planes para una invasión a la Tierra a gran escala. Pero eso no es más que un paso previo antes de conquistar Landark, la Dimensión de la Oscuridad.

Acabas en la oficina del mayor oficial de la base. Te llama la atención un curioso mapa de la extraña dimensión de Trofane, el reino intermedio entre la Tierra y Landark. El área de las colinas Anvil, una zona que ya has explorado, está señalada con muchas flechas. Todas las señalizaciones coinciden en una coordenada: la 119. ¿Qué estarán tramando Los Señoríos? Ahora no te parece que sea muy importante, pero tu instinto te dice que tomes nota de ese número: 119.

Oyes un ruido que te indica que el oficial está de vuelta. Utilizas la forma espiritual del Ojo para ver al oficial a través de la pared. Sí, el comandante que viste anteriormente viene hacia aquí, y a la luz del Ojo se detiene perplejo.

—¿De dónde viene esa luz? —grita.

¡Por las lunas de Munnopor! Extingues la luz de inmediato. El comandante es un experto en mística, ¡podría ver tu forma astral! Ante el riesgo de ser descubierto, sales a toda prisa del despacho y vuelves hasta tu cuerpo.

Todavía estás disfrazado. Puedes espiar a las tropas e inspeccionar la base (153). También puedes salir de la base, dejar el disfraz y concentrar tu fuerza en atacar los portales místicos que se abren hacia la Tierra (163), o inutilizar los efectivos y el armamento (205). También puedes ir a cualquier otro sitio (74).

97

No tardarás mucho tiempo en asegurarte de que el esclavo está bien. Aterrizas detrás de un cobertizo y sales disfrazado de guardia.

—Haceos a un lado —les dices a los esclavos—. Estos se apartan con tanto miedo que se te encoge el corazón.

Él esclavo no tiene más que unos arañazos. Puedes sumarte 1 punto de Heroísmo por tu buena intención. El esclavo está desnutrido y tiene cicatrices de otros golpes, pero todos los esclavos están en las mismas condiciones.

Comienzas a alejarte para seguir adelante con tu misión, pero uno de los esclavos pasa a tu lado y te susurra al oído:

—Te he visto descender, mago. Vete al mercado, que no queda lejos. Cuando cierre, ve a la estatua. Pronuncia las palabras «muerte a la tiranía».

Tras decir esto, el esclavo se va.

Ya has estado en el mercado en otros viajes y no tienes problemas para encontrarlo. Si no has recibido antes las misteriosas instrucciones, puedes seguirlas y volar hasta el mercado (80). O puedes abandonar el puerto y elegir tu punto de destino entre las posibilidades indicadas en el 49.

98

Estás volando silenciosamente sobre los soldados de rojo, cuando abres el Ojo de Agamotto y bañas a todo el escuadrón en su brillante luz.

—Mi voluntad es la vuestra —comienzas—. Contadme...

Los soldados miran perplejos hacia arriba y sacan las varillas de las cartucheras, con las que te apuntan entre gritos y gestos. ¡El Ojo... el invencible Ojo de Agamotto, la fuerza mística más poderosa del cosmos... no les ha hecho ningún efecto!

Tus entrenados reflejos te hacen saltar a un lado para esquivar una lluvia de balas, no por pequeñas menos peligrosas. La perplejidad invade tus pensamientos.

Pero no tienes tiempo para especular sobre tan asombroso suceso. Te han cogido con la guardia baja, y ahora tienes que utilizar la capa y tú propia agilidad para salvarte de la próxima andanada de balas de fuego.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 11 o más, consigues hacer una finta a tiempo de resultar ileso. Si el total es 10 o menos, has sido alcanzado por una bala, esquivando el resto, lo que te resta 3 puntos de Vida.

Sí, como parece, el Ojo de Agamotto es inútil, tu situación es desesperada. ¿Decides atacar con otros conjuros (64), o vuelas hacia otra sección del almacén (38)?

99

Kallesh Ghann mide cuatro metros de altura, y es una espantosa parodia de los humanoides de este reino. Mientras los miembros de estos últimos son delgados en extremo, los de Kallesh son enormes y macizos. Sus rasgos se difuminan detrás de un aura destellante de energía que le baña en verde resplandor. Un coro de aullidos, apenas audible, le acompaña a dondequiera que vaya.

Kallesh te mira y frunce el ceño, sus ojos rojos llameando.

—¿Esperas derrotarme, alevín de mago? —te pregunta altivamente—. Su aura verde se ve veteada de rojos filamentos... —¿quizá la ira que empieza a dominarle?—. Mi poder ha crecido hasta superar el tuyo. Doctor Extraño. Incluso tu gran Ojo de Agamotto no es nada contra mi nuevo descubrimiento: ¡La Pila de Sighald!

La noticia te sobresalta. La Pila de Sighald, un legendario amuleto que lleva se había perdido, si es que alguna vez existió. Es como un vampiro que puede absorber la energía vital de cientos de víctimas e inyectarlas en su poseedor. Sí, esta es la causa del aumento del poder de Kallesh, y de los gritos que lo rodean. ¡Es algo de una perversidad extrema!

Pero no quieres iniciar una pelea. Aunque parece inútil, intentas razonar con él.

—Kallesh, la Pila es un artefacto maligno. Puedes corromper tu propio espíritu hasta que se te antoje, pero no involucres a tus súbditos ni a mi propia dimensión en tu locura. Tal vez podamos negociar...

Tal como temías, Kallesh estalla en una carcajada.

—¿Negociar? ¿Con un débil? ¿Con un niño? —Sin previo aviso su aura se tiñe del intenso rojo de la ira, y dispara un rayo de fiera energía.

La batalla ha comenzado, pasa al 112.

100

Trofane era la dimensión de los Seis Hechiceros que te advirtieron de la invasión, y es aquí donde encuentras sus restos. Sus auras brillan con fuerza. No queda ningún edificio, ningún Santa Sanctorum. Los seis magos no necesitaban otro cobijo que su propia amistad. Han muerto juntos, pero su amistad continúa tras la muerte.

No te detienes a examinar los horribles detalles, simplemente les das el respetuoso entierro que merecen. No tienes tiempo para una elegía, y confías en poder volver para darles un responso adecuado.

Mientras tanto, debes seguir con tu misión. ¿A dónde te dirigirás? Puedes explorar el desierto de Trofane (167), o las colinas (249). O puedes marcharte de esta dimensión (33).

101

Las tropas rojas han sido inmovilizadas en los Anillos de Raggador, y luego han caído en el profundo sopor del Polvo de Morfeo. Solo entonces habla el soldado negro.

—En esta dimensión solo el Doctor Extraño puede exhibir tal poder —dice, y tú inclinas graciosamente la cabeza—. Bel Auric, nuestra gobernante y Hechicera Suprema ha hablado mucho de ti. ¿Quieres ayudarnos a derrotar al tirano Kallesh Ghann?

—Mi misión es proteger la Tierra. Pero no tengo ningún aprecio por Kallesh Ghann. Si me juras que me dirás la verdad y que no intentarás escapar, te liberaré —el soldado te lo jura por la libertad de Landark, y tú disuelves las Bandas en un vapor color rubí.

—Quiero conocer tu historia —le dices—. ¿Me permitirás que te examine con mi amuleto?

El soldado accede después de breve vacilación.

—Sé que tu Ojo no funcionará con esas tropas —dice señalando a los soldados rojos—. Kallesh Ghann los ha encantado haciéndoles inmunes.

—Ya veremos —dices.

Puedes examinar la memoria de tu nuevo aliado (148), o puedes utilizar el Ojo para interrogar a los soldados rojos (56). Anota el número de estas dos secciones. Puedes interrogar al uno y a los otros leyendo ambas por tumo, pero ninguna de las secciones te indicará la otra alternativa.

102

Hay que detener la violencia contra el ogro. Podrás sorprender a los soldados con un simple hechizo, deteniendo momentáneamente su asalto.

—La violencia solo engendra violencia —les adviertes—. ¿Es que vais a ser tan bárbaros como los propietarios de esclavos? Yo tengo una alternativa mejor.

Recitas un breve encantamiento:

—«Que el Polvo de Morfeo descienda sobre este guardián, bendiciéndole con el olvido» —y alrededor de la cabeza del ogro se forma una niebla rosada que le hace caer en un pesado sopor—. Cuando despierte no recordará nada de lo que ha pasado —les dices a los rebeldes, que ahora te miran con renovado respeto—. Han aprendido la lección. Ganas 1 punto de Heroísmo por lo bien que has manejado la situación.

Ya tenéis las armas que necesitabais. Os vais tan deprisa como entrasteis y pronto os encontráis a salvo volando en el vacío.

Pasa al 18.

103

¿Qué es lo que te impulsa a atacar? ¿La ira o el ansia de venganza? Siempre has sido un hombre apasionado, y tu pasión forma parte de tu fuerza como hechicero. Sin embargo, ahora, la emoción te lleva por mal camino. Cuando dejas caer a los supervivientes al contaminado río Hudson, sus cuerpos se disuelven como comidos por ácido. Los marineros no han muerto ahogados, sino disueltos. Y la culpa es tuya, lo que te hace heredero de una gran deuda. Pierdes todos los puntos de Heroísmo.

Pero el avión te ha alcanzado, y no hay tiempo para ideas turbulentas. Luchas para aclarar tu mente mientras los rayos de energía del avión estallan en el agua. Dejas la mente en blanco, y dejas que en ella se concentre toda la fuerza de los Vientos de Watoomb. Liberas los Vientos y ves al avión danzar como una cometa ante el súbito huracán. Sientes las frías gotas que escupen las olas, oyes el aullido del viento... Y piensas en la venganza.

El avión no puede seguir volando y se estrella en el agua estrepitosamente. Pero antes de que puedas acercarte a él, hay un estruendo en el aire, como si se rasgara una lámina de acero, y el avión desaparece en un destello de luz. Sabes que ha atravesado un portal, un desgarrón en el tejido espacial... cuyo punto de destino desconoces. Permanece abierto unos instantes después de que el avión se haya esfumado. Puedes seguirle a través de la grieta interdimensional (173), o puedes marchar en otra dirección (124).

104

Estás al borde del desmayo. Pierdes 6 puntos de Vida. Si no te queda ningún punto de Vida, tu aventura termina aquí. Si te queda 1 o más puntos de Vida, decides intentar hacer un último y definitivo esfuerzo. Liberas una vez más el Ojo de Agamotto y consigues distraer a Kallesh el tiempo justo para librarte de su mortal abrazo.

Pero estás derrotado. Debes pronunciar tu conjuro más poderoso y escapar del palacio. Sales volando por la ventana más próxima mientras resuena en tus oídos la risa burlona de Kallesh.

Pasa al 246.

105

Incluso este estúpido individuo puede suponer alguna ayuda.

—Admiro y comparto su preocupación, señor. Y creo que puedo ayudar a su establecimiento, pero le pido su cooperación. Si pudiera usted mantener ocupada a la policía y a los curiosos mientras yo registro el almacén...

—¡Ya! ¡Seguro! —te interrumpe—. Seguro que tiene un montón de bolsillos en esa capa de Carnaval, ¿eh?

¡Y todavía hay muchas cosas en la tienda que no se ha podido llevar!

El tipo empieza a ponerse muy pesado. ¿Continúas hablando con él (52), le paralizas con un hechizo (8), le dejas para buscar por tu cuenta en el almacén (60), o intentas sobornarle para que coopere (15)? También puedes marcharte a cualquiera de los destinos indicados en la sección 252.

106

Aunque el soborno es algo repugnante, parece ser en esta ocasión lo más indicado.

—Por favor, déjeme convencerle de mis buenas intenciones —le dices—. Tocas con la punta de los dedos la estrecha frente del supervisor y ves los más escondidos rincones de sus deseos. Él cierra los ojos, presa de una conmoción...

... Y cuando los vuelve a abrir, está junto a una pila de esferas incandescentes.

—¡Asombroso! —dice. En sus ojos brilla la codicia, pero también un renovado respeto por ti—. ¡Asombroso!

Eres un hechicero, ¿verdad? No intentes negarlo. Mi familia conoce muy bien a los hechiceros. Sí, de verdad. La tía del peluquero de mi tía está vinculada a Bel Auric. ¿Qué te parece eso?

—¿De verdad? ¿Podrías hacerme llegar hasta Bel Auric?

—Bueno, no haría eso por cualquiera —vuelve a mirar el montón de esferas incandescentes. Se lleva toda su nueva fortuna entre los brazos, no queriendo dejarse ni un solo globo atrás. Te desagrada esta criatura, especialmente desde que te ha hecho descender a su nivel. Las esferas son meras ilusiones, y se desvanecerán en cuanto tú te vayas. Réstate 1 punto de Heroísmo por este engaño.

El supervisor te lleva rápidamente en trineo sobre una planicie de hielo. Pronto te acercas a un enorme palacio de piedra, cubierto por una sábana de hielo como si de la morada del Rey del Invierno se tratara. El silbido del viento se mezcla ocasionalmente con el crujido del hielo al quebrarse.

El supervisor te lleva a una peluquería landarkiana. Su amigo el peluquero te lleva hasta otro empleado del gobierno, y este a otro, y después de una larga cadena de entrevistas, te conducen a una opulenta cámara.

Pasa al 21.

107

Observas correr a las tropas: altas las frentes y pánico en sus gestos. ¡Te das cuenta con un sobresalto que estos ominosos soldados son casi unos niños! Deduces que la guerra entre la Dimensión de la Oscuridad y Los Doce Señoríos se ha ido transmitiendo de generación en generación, y concluyes que la población ha sido devastada hasta el punto de que el ejército se ve obligado a enrolar a soldados excesivamente jóvenes.

Sabes que estas tropas no suponen peligro alguno para un mago de tus habilidades, y aquí no parecen ser ninguna amenaza. Es evidente que son de la Dimensión de la Oscuridad, como revelan los sensores que llevan en la cabeza para sustituir el sentido de la visión. Así pues el tanque es de Los Doce Señoríos, y va a aniquilar a estos adolescentes.

Pasa al 44.

108

—Soy un visitante de esta tierra —le dices al supervisor—. Quiero aprender cosas sobre su comercio, sus ciudadanos y sus honorables leyes.

—Bueno, eso parece el mejor resumen de la misión de un espía que haya oído jamás —dice el gordo nativo ásperamente—. Quizá deba llevarte inmediatamente a la policía, ellos sabrán qué hacer contigo.

Pero a pesar de sus palabras, el supervisor no hace nada. Parece estar esperando. En un destello de intuición te das cuenta que está esperando que intentes sobornarle.

¿Le sobornarás (106), prefieres hipnotizarle (186), o te vas del mercado (69)?

109

Echando mano de todos tus recursos e invocando la ayuda de una docena de entidades, divides tu atención entre el Escudo protector de Serafín y los marineros sobrevivientes.

¡Pero es demasiado! Cierras los ojos fuertemente intentando concentrarte, y mantienes todos tus hechizos, como un juglar, como un virtuoso de la música —¿cuánto queda hasta el muelle?—, como un atleta olímpico dando saltos mortales —Demonios de Denak, esos misiles están atentando seriamente contra tus defensas—. Ya casi...

¿Te has desvanecido? Abres los ojos, mareado, en un embarcadero rodeado por los Vapores de Valtorr. Los marineros yacen a tu alrededor. Tus defensas han demostrado ser impenetrables y el avión ha cejado en su empeño y ahora se pierde en la distancia.

Esta es una hazaña que merece ser recordada en los anales de los lamas tibetanos. Ganas 5 puntos de Heroísmo. Pero no te sientes orgulloso. En vez de eso, das gracias en silencio a los verdaderos responsables: Hoggoth, Vishanti, Oshtur y los demás poderes que han bendecido tus esfuerzos.

Todavía estás a tiempo de alcanzar al avión si te apresuras (93). O puedes dejarle marchar y hablar con los supervivientes (139).

110

El soldado herido se rinde al cansancio y baja el arma. Quiere confiar en ti, pase lo que pase. Ganas 2 puntos de Heroísmo por convencerle.

—Muerte a Kallesh Ghann —dice, intentando poner entusiasmo—. Pero su voz suena débil, apagada.

—Que las fuerzas de la luz acaben con su tiranía —dices mientras te acercas al desfallecido soldado—. Encuentras un botiquín de primeros auxilios y le vendas las heridas.

—Me alcanzaron al salir de Los Doce Señoríos —explica—. Me han seguido desde mi punto de encuentro en Caravanda, y me he desviado mucho de mi camino. A menos que llegue a Landark de inmediato para hablar con Bel Auric, la guerra habrá terminado para nosotros.

—¿Por qué han enviado Los Doce Señoríos un escuadrón de élite para matarte? —preguntas—. Pero el soldado calla. No confía en ti hasta ese punto.

Puedes enviarle a su propia dimensión, en cuyo caso se desvanecerá con un destello de luz al pronunciar tú el conjuro de la regresión, y podrás pasar al 252. O puedes interrogar profundamente al soldado con el Ojo de Agamotto. En ese caso pasa al 148.

111

No puedes negarte a dar tu apoyo en una lucha por la libertad.

—Estoy con vosotros —le dices a Rake. Te aclaman como a un hermano. Después de exhibir una parte de tu poder, Rake está tan impresionado que te pide que dirijas un ataque sorpresa contra la armería de Los Señoríos. Allí es donde se almacenan las mejores armas del ejército conquistador.

—Con las armas especiales que obtendremos allí seremos invencibles —dice Rake.

¿Accedes a dirigir el asalto a la armería (203), o aconsejas que se suspenda el asalto (221)?

112

¿Estás en poder de un artilugio azul parecido a unas pesas? En ese caso pasa inmediatamente al 127.

¿Tienes un brazalete de plata? Si es así pasa al 157.

Si tienes alguna cosa del mercado de la Dimensión de la Oscuridad, puedes intentar usarla (20). O si tienes un pequeño monito, puedes arrojarlo a la cara de Kallesh (88). Si no tienes nada o no deseas utilizar ninguna de estas cosas, pasa al 39.

113

Estás a un universo de distancia de la Tierra, en un extraño eslabón que une la dimensión de la Tierra y Los Doce Señoríos: Caravanda. Quedas asombrado por el desigual paisaje y por la luz plateada que no parece provenir de ningún sitio.

Pero justo delante de ti la luz es roja, y su proveniencia es clara: una grieta en el terreno que revela un inconmensurable infierno bajo ella. Porque la tierra de Caravanda es una sábana que separa el reino de la superficie de las mortales radiaciones del interior. Las grietas que se extienden por todo este reino han hecho que esta tierra, en otro tiempo idílica, sea ahora inhabitable. Es fácil comprender por qué Los Señoríos y Landark buscan un nuevo campo de batalla. Dentro de un año la Tierra podría ofrecer el mismo aspecto, a menos que tu voluntad sea fuerte.

Si te diriges a Los Doce Señoríos pasa al 77. Si vas hacia la Tierra, ve al 89. También puedes viajar hacia la otra dimensión intermedia, Trofane (167). O puedes explorar esta dimensión (74).

114

No puedes esperar. Lanzando una lluvia de rayos místicos, abres la concentración de los discípulos. El portal se disuelve como un papel en el agua, se ensancha y engulle a los alumnos. Oyes sus gritos de agonía, un aullido que siempre te acompañará. Y entonces la puerta comienza a encogerse y disminuye la emanación de materia solar.

Kallesh estaba demasiado apartado para ser atrapado en el portal. Alza los ojos sorprendido, te ve y ruge.

—¡Extraño! ¡Te pudrirás en mis calabozos de tortura! ¿Crees que esto me detendrá? No puedes estar siempre aquí, igual que Bel Auric ha sido alejada por una vez. De cualquier forma este sol morirá —y Kallesh se desvanece antes de que puedas responder o atacar.

Ahora el portal es muy pequeño, y casi ha cesado el flujo de materia que engullía. ¿Pero qué es esto? ¡Un objeto está cayendo hacia el portal! Es un gran bloque de piedra tallado con runas y con unas bellas asas en la parte superior. Lo detienes con un hechizo de tracción, pero casi al instante lo dejas ir. Su aura es pura maldad.

El bloque se hunde en el portal y desaparece por toda la eternidad. El portal se cierra. De repente recuerdas una antigua descripción de un artefacto conocido como la Pila de Sighald. Este poderoso artilugio habría caído en manos de Kallesh si no hubieras estado tú para detenerlo, y eso habría supuesto un increíble incremento de su poder.

Pero ahora los lazos del tiempo te arrastran hacia el presente. En la inmensidad del espacio-tiempo ves los resultados de tu acción dilatándose hasta tu propio tiempo. En cuanto llegas a tu era te das cuenta de lo que ha pasado.

Sin la Pila de Sighald, Kallesh no ha pasado de ser un hechicero menor. La guerra con Landark sigue en pie desde hace siglos. Kallesh ha robado el sol, pero las fuerzas están más igualadas. A pesar de que continúa el conflicto, has conseguido mantener a la Tierra apartada de él.

¡Si el precio no hubiera sido tan alto! Vuelves a tu Sancta Sanctorum, resonando aún en tus oídos los aullidos de los discípulos, y comienzas un periodo de ayuno y abstinencia. Tal es a veces la muerte de un Hechicero Supremo.

115

Estás curioseando entre los estantes de la armería, cuando un aura especialmente fuerte en la pared del fondo llama tu atención. Allí encuentras un cofre cerrado, encantado con poderosas defensas. Intentas atravesar las barreras con el omnisciente Ojo de Agamotto, y descubres un brazalete de plata sin ornamento alguno. No parece un objeto importante, pero su aura no miente.

Puedes abrirte paso cuidadosamente entre las defensas que rodean la caja y coger el brazalete. Si decides hacer esto, añade 1 punto de Heroísmo a tu cuenta. Pero tanto si coges el brazalete como si no, debes pasar al 92.

116

Ningún vehículo puede competir con la capa de levitación. Vuelas en paralelo al extraño avión, pensando que es mejor permanecer oculto por sus múltiples alas. Miras por un saliente, descubres que estás viendo al piloto de la nave.

El piloto se sobresalta sorprendido al verte. Hace unos incomprensibles movimientos con las manos sobre el panel de control, y el avión comienza una serie de maniobras de evasión: loopings, giros cerrados, rizos, barrenas.

Naturalmente, para ti sería un juego de niños seguir al avión. Pero tal vez ahora que el piloto está sobre aviso tienes menos posibilidades de descubrir algo de utilidad. Claro que puede ser que lo único que te interese sea derribar al avión. En este caso, puedes atacarle (180).

Pero también puedes seguir observándolo (17), o alejarte para fingir que te ha eludido (35), o alejarte y asumir tu forma astral para entrar en la cabina del piloto sin que este te vea (236). Si eliges esta última opción, la capa mantendrá a tu cuerpo físico cerca del avión, volando con el «piloto automático».

117

—Todavía no sé cuál puede ser la utilidad del monito —le dices al marinero—. Pero cuéntame cómo ha llegado a tus manos, y qué es lo que hace.

—Si no hay dinero no tengo nada que decir —contesta lacónico, levantándose—. No puedes sacarle ni una palabra gratis. Si puedes comprar el mono (el precio sigue siendo de cien algiks), hazte con él y vete a la barra (220). En caso contrario, puedes robarlo (159), ganar algún dinero (131), o ir a la barra sin el monito (220).

118

Herido y perseguido por las fuerzas enemigas, no es extraño que el soldado muestre pánico. Sus ojos están muy abiertos, pero tiene la mirada en blanco. Le hablas en tono tranquilizador, esperando calmarle.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Razón. Si el total es 10 o más, pasa al 110. Si el total es 9 o menos, pasa al 87.

119

Penetras en el interior del cañón de las Colinas de Anvil, donde contemplas señales de combate: cadáveres de soldados y animales, y un aura mágica.

Pronuncias un difícil y poderoso hechizo para descubrir lo que ha pasado. Ves en tu mente el cañón antes de la batalla. Un escuadrón de Los Señoríos se ha detenido aquí a descansar y fueron atacados por los salvajes predadores, bestias que parecen tiburones con cuatro patas y que viajan en grandes manadas. Aunque las alimañas cayeron por docenas, consiguieron matar a todos los soldados.

No... no a todos. En tu visión aparece un soldado que huye dejando morir a sus compañeros. Escapa por el cañón en medio de la confusión de la batalla. Tu hechizo no es tan poderoso como para indicarte el camino que ha seguido.

Pero tienes otros métodos. La luz del Ojo de Agamotto percibe la estela de un aura, que lleva hasta el laberinto de las colinas. Parece que la estela ya tiene varios días. Es muy probable que el soldado esté muerto, y tú tienes prisa. ¿Sigues la pista (177), o prefieres marchar (33)?

120

¿Quieres quedarte en Los Doce Señoríos? Si es así, puedes visitar la armería (43) o los muelles que constituyen el principal punto de llegada de esclavos (77). Si prefieres cruzar la barrera dimensional para volver a la Tierra o a cualquier otra dimensión, pasa al 74.

121

El ruido te distrae, las balas de fuego silban en tus oídos, a tu alrededor explotan las esferas en estallidos de luz y sonido. Y entre la algarabía estás intentando proteger a un enemigo que intenta matarte... Es demasiado. Hay retos que están más allá de tu capacidad.

Tu escudo se tambalea. Una bala de fuego lo abre con precisión quirúrgica, y ves caer al soldado negro, un instante antes de sentirte tú mismo absorbido por la negrura. Te quedas con 1 solo punto de Vida.

Pasa al 196.

122

En cuanto esquivas la descarga de rayos místicos que lanza el tanque, las tropas negras abandonan su desesperada huida, y a una voz de mando apuntan todas sus armas hacia el tanque. ¡Te están ayudando, intentando distraer el fuego enemigo!

Loando a Vishanti, que todo lo sabe, das gracias por averiguar en qué bando estás. Renuevas tu ataque sobre el tanque con redobladas fuerzas. Si el tanque ha sido inmovilizado, puedes adoptar tu forma astral para penetrar espiritualmente en su interior (223). Si todavía puede moverse, no puedes correr ese riesgo, y debes lanzar un hechizo, ¿pero cuál?

¿Los Rayos de la Confusión (238)?

¿Las Bandas Carmesíes de Cytorak (141)?

¿Los Vientos de Watoomb (7)?

¿Las Llamas de Faltine (62)?

123. ¿Cambiar el Ojo de Agamotto por hongos? No seas ridículo. Vuelve al 161 y decide otra vez.

124

De momento has resuelto el problema. Los Vapores pronto se desvanecerán. Puedes ir al muelle para asegurarte de que no haya daños que no has advertido (212), o bien puedes dirigirte a otros lugares.

¿A dónde irás? ¿A la oficina de la Bolsa en Wall Street (247), o al almacén de Farmingdale de la Quinta Avenida (188)? ¿O crees que ya estás listo para salir de New York y de la Tierra y atravesar la puerta dimensional que te llevará a Los Doce Señoríos (113), o a Landark, la Dimensión de la Oscuridad (167)?

125

La venganza de los rebeldes está fuera de control. Rasgan los magníficos tapices, rompen jarrones de porcelana, destrozan exóticos instrumentos musicales. Los gritos de triunfo se mezclan con los gritos de angustia. Un olor a humo impregna el palacio. No queda ventana sin romper ni alfombra sin quemar. Las paredes y los techos son rociados con agua, quedando para siempre descoloridos. La ruina es definitiva.

Mientras tanto, tú vuelas atravesando muros, esperando que el ansia de matar se mitigue. En tu vuelo, percibes la presencia de la magia. Repentinamente, como si algo te empujara, te desvías hacia una sala llena de vitrinas, en las que se alinean cubas, calderos, urnas y otros enseres, en todos ellos grabados símbolos arcanos o caras de demonios. El aura de maldad es opresiva.

Un rebelde se dispone a arrojar una silla contra una de las vitrinas.

—¡No! —gritas, pero demasiado tarde—. De pronto la sala se llena de risas. Los espíritus de las jarras han escapado, llenando la sala, el palacio y los alrededores de nocivos vapores.

Extendiéndose más a prisa que los simples vapores químicos, los efluvios alcanzan por igual a guardias y rebeldes. Todos caen inconscientes. El mal se puede agravar, a menos que logres conjurar los Vientos de Watoomb. Abres la boca para hablar, ¡pero el gas te alcanza! Te doblas sobre tu cintura y elevas defensas contra él. ¿Podrás resistir los efectos del vapor que has inhalado?

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Resistencia. Si el total es 13 o más, has podido resistir el gas. Pero si el total es 12 o menos, réstate 4 puntos de Vida.

A una orden tuya se alzan los Vientos de Watoomb, y el palacio pronto queda limpio de gas. De repente oyes una explosión a tus espaldas, y te llega olor a azufre. Te vuelves para ver una nube de humo que se disipa, de la que surge el Hechicero Supremo y gobernador de Los Doce Señoríos, Kallesh Ghann. Debes enfrentarte a él solo.

Pasa al 140.

126

Duplicas tu hechizo de invisibilidad y bañas en luz a los sacerdotes, volviéndoles invisibles. Ganas 1 punto de Heroísmo. Pero te has visto obligado a musitar un breve conjuro, y eso basta para alertar al soldado. Se gira, mira a su alrededor y alza los ojos... ¡mirándote directamente a ti! Alza la varilla y se prepara a disparar.

Parece que esta vez la invisibilidad no te protege, y eso indica que el soldado es de la Dimensión de la Oscuridad. Pero no hay tiempo para especulaciones. ¿Atacarás al soldado herido (233), prefieres inmovilizarle con las Bandas Carmesíes de Cytorak (183), o adoptarás una actitud meramente defensiva para intentar comunicarte con él (168)?

127

El aura que rodea a Kallesh —el aura de la Pila—, recuerda a la que emitían las pesas de porcelana que has encontrado anteriormente. Las sacas y tus sospechas se ven confirmadas: las auras están unidas. Los oscuros escritos que hablaban de la Pila de Sighald también mencionaban la Llave de Sighald, que controla la Pila.

Kallesh ve las pesas y su aura se tiñe de un blanco mortecino.

—¿De dónde has sacado eso? —te pregunta con urgencia, sin dejar de arrojar rayos—. Tú los esquivas mientras bañas la Llave en la omnisciente luz del Ojo. Una estela que brilla en el aire muestra la unión entre los dos artefactos. El Ojo te indica cómo unirlos, cómo girar la Llave en la cerradura...

Kallesh grita, y cesa el espantoso eco de otros aullidos. Su aura se desvanece y ahora te enfrentas con un simple mago al que hace mucho tiempo que superaste. Ahora podrías utilizar tú la energía de la Pila, pero desde luego es algo que no te tienta. Seria inhumano. Y además, tu magia ya sobrepasa a la de Kallesh...

Pasa al 225.

128

Sin más información acerca de los combatientes, no te decides a apoyar a uno u otro bando. Tu deber más claro consiste en proteger los muelles de la Cocina del Infierno, y en tal tarea te concentras. Pronuncias uno de los más largos conjuros del Escudo de Serafín que hayas hecho hasta ahora. Y el Escudo se extiende por todo el muelle, una cortina invisible que detiene rayos y misiles.

La tensión crece a medida que se desarrolla la batalla. Solo un Hechicero Supremo podría mantener esta enorme barrera tanto tiempo. Cada explosión en el Escudo es un dolor en tu mente. Intentando ignorar la tensión, observas la batalla a través de los Vapores de Valtorr, con la penetrante visión del sabio.

El avión vuela en lazos irregulares por encima del barco, cuya tripulación intenta frenéticamente dirigir el rayo azul contra el atacante. Pero el avión suelta una lluvia de esferas explosivas que hacen estallar el barco en pedazos que desaparecen en diez segundos.

Dejas caer el Escudo aliviado. Solo entonces ves a los marineros, hombres delgados de rostros pálidos y uniformes negros. Todavía viven, pero se hunden deprisa en las nauseabundas aguas del río Hudson. Del agua surgen misteriosas serpientes de humo que rodean a los supervivientes. En unos momentos están muertos. Pierdes 2 puntos de Heroísmo por permitir que el conflicto cause muertes.

El avión se aleja sobre el río. ¿Inicias su persecución (10), te quedas para buscar a los sobrevivientes en el río (41), o te marchas a otro lugar (124)?

129

Aquel parpadeo de luz era una señal de la inminente transferencia. En un rayo de luz eres transportado, junto con el avión, hacia su punto de destino: Caravanda, el reino intermedio entre la dimensión de la Tierra y Los Doce Señoríos.

Te ves inmerso de un clamor de voces: gritos y alertas militares. En unos segundos, el avión está rodeado de soldados vestidos de rojo. Van equipados como un equivalente mágico de la infantería moderna, con varillas blancas, esferas explosivas y cartucheras militares. Todas esas armas se dirigen hacia ti.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Magia. Si el total es 22 o más, pasa al 231. Si es 21 o menos, ve al 199.

130

«Invoco a los grandes anillos de los altos reinos que están más allá de nuestra comprensión, que han trascendido la necesidad de guerras, para que aten a estos hombres: ¡Anillos de Raggador»!

Y por ensalmo aparece una cadena de anillos de energía que emiten una luz verde esmeralda y atrapan a las tropas negras. Los soldados están ahora indefensos frente a ti, y frente al tanque que se aproxima.

Al verte, gritan desesperados en una extraña lengua que un hechizo te permite comprender.

—¡Sálvanos! —dicen algunos.

—¡No somos enemigos! —gritan otros.

Por el tono y por el pánico que sus voces destilan, te das cuenta de que estos soldados son apenas unos críos.

El tanque negro no da indicios de ir a detenerse porque su presa haya sido inmovilizada. Si no actúas con presteza, aniquilará a todo el escuadrón.

Puedes liberar a las tropas para que intenten salvarse (165), independientemente de que ataques al tanque o no. También puedes atacar al tanque y mantener prisioneras a las tropas (44), o puedes dejar que el tanque destruya a los soldados sin hacer nada (198).

131

Parece que para moverte en esta dimensión necesitas dinero. Después de pensarlo unos momentos, lanzas un reto en la barra:

—Le apuesto a quién quiera que puedo dar un doble salto mortal sobre esta barra.

Hay un silencio momentáneo seguido de una prisa febril por poner sobre la barra los cuadrados billetes algiks.

—¡A verlo! —gritan.

—¡Ja! Te quedarás sin dinero, forastero.

Efectúas sin esfuerzo el salto sobre la barra, y luego recoges las ganancias en medio de un ominoso silencio.

—Gracias caballeros —dices—. Y ahora, tabernero, pago una ronda para todo el mundo.

Tus palabras despiertan una algarabía. Bajas de la barra rodeado de aplausos y felicitaciones y una lluvia de palmadas en la espalda.

Después de pagar las bebidas te quedan trescientos algiks. Ahora, si quieres, puedes comprar el monito. Si lo haces, déjalo en estado de sopor y mételo en tu cinto.

Pasa al 220.

132

Estás rodeado de soldados de rojo que te apuntan con sus varillas como cañas saliendo de un estanque. Conjuras el Escudo de Serafín e intentas parlamentar.

—¡Soldados de Los Señoríos! —exclamas—. Soy el Doctor Extraño, el protector de esta dimensión —tus palabras son saludadas con gritos—. Los soldados continúan atravesando la puerta.

—Si hacéis salir a vuestro jefe, estoy dispuesto a oír vuestras condiciones de rendición.

—¡Serás tú quien te rindas, demonio! —dice un soldado rojo—. Has intentado ganar tiempo para pronunciar un complicado encantamiento, pero ahora los soldados se apartan para dejar ver un gran bloque de piedra grabado con runas y con unas bellas asas en la parte superior. Abres los ojos con asombro.

Este objeto responde a la descripción de un artefacto que solo conoces de oídas: la Pila de Sighald, un peligroso artilugio de gran poder místico. Conjuras rápidamente tus defensas más poderosas, preguntándote si no será esta la fuente del gran poder de Kallesh Ghann. Pero, pronto obtienes respuesta. ¡Un soldado agarra las asas del bloque, dice unas extrañas palabras y tu Escudo se desvanece como un soplo! En ese instante recibes una descarga de balas. El dolor te atraviesa y ya no ves nada más.

Te quedas con 1 solo punto de Vida. Pasa al 196.

133

Ante las ansias asesinas de los rebeldes, debes emplear toda tu capacidad de razón para evitar muertes.

—¡Amigos! —gritas—. ¿Es así como lucháis por la libertad? ¿Matando a aquellos que se interponen en vuestro camino? ¿Qué es lo que queréis, libertad para poder matar a otros? Sois iguales que los esclavistas que combatís.

El capitán de los esclavistas es un hombre pequeño y pálido de delgados miembros y el torso ancho, como una patata. Se debate gimiendo y pidiendo clemencia, y si tú no crees en la clemencia para el injusto y para el vencido, es que no mereces ser Hechicero Supremo. Si los rebeldes no aceptan esto, la rebelión no tiene sentido. Y así, continúas argumentando.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Razón. Si el total es 12 o más, pasa al 166. Si el total es 11 o menos, ve al 227.

134

Dejas aumentar la distancia entre el avión y tú, no queriendo alertar al piloto. El avión vuela cada vez más rápido, y de pronto desaparece en medio del aire, entre un destello de luz. Sueltas un juramento a las Doce Lunas de Munnopor y te apresuras, a tiempo para detectar el portal dimensional que ha atravesado el avión. Tienes un momento para seguir a la nave antes de que el portal se cierre (173), o puedes dejarlo marchar y dirigirte a otro sitio (124).

135

El vendedor de espadas, llamado Heironymus, es un musculoso indígena, de suaves modales.

—¿No eres de estos pagos, eh? —pregunta—. No sabía que quedaran otros lugares. Pensaba que este era el último reducto de nuestro pueblo. Buena nueva.

Te ofrece cuchillos de mesa y cortahielos, luego te trae una antigua vaina que guarda una larga y hermosa espada.

—Esto no se lo ofrecería a cualquiera, pero presiento que eres hombre de gran poder, ¿me equivoco? Esta espada me la vendió un noble. Es de gran calidad. ¿Te interesa?

Si quieres comprar la espada (y si dispones de dinero landarkiano), puedes regatear con Heironymus hasta una cantidad de 100 algiks. Deduce esa cantidad de tu total y pasa al 229. Si no quieres comprar la espada, o no tienes dinero, puedes ir a hablar con el vendedor de hongos (161), o marcharte (69).

136

Distraído por la figura, no te apartas a tiempo de esquivar el golpe del soldado. Alzas un brazo para pararlo y lanzas un golpe marcial en los que estás avezado por un entrenamiento en Oriente. El soldado se dobla, pero te golpea con la varilla. El hombro te arde como si te hubieran aplicado un hierro al rojo vivo. Pierdes 5 puntos de Vida.

Ahora entra en juego la disciplina mental, mientras controlas el dolor y ordenas a la capa de (evitación que te aleje. Aún te disparan más balas de fuego, pero la capa vuela a la velocidad del pensamiento, y pronto estás a una distancia prudencial, lo que te da tiempo para conjurar los Anillos de Raggador. Los verdes círculos atrapan a los soldados.

Finalmente puedes respirar a salvo, y te estremeces por el dolor en el hombro. Recuerdas tus conocimientos: Llegar al interior... dar forma al dolor y absorberlo... nada puede herir a la casa del espíritu.

Respiras hondamente. Has controlado el dolor. Tus conocimientos médicos te dicen que necesitas descanso y tratamiento para las quemaduras, pero no tienes tiempo para ello. Los soldados rojos ya no suponen amenaza alguna. Si quieres perseguir a la figura fugitiva, debes ponerte en marcha ahora mismo (217), luego puedes venir a hablar con los cautivos. También puedes quedarte aquí para interrogar a los soldados con el Ojo de Agamotto (56), o librarte de ellos sin más preguntas (81). Si decides perseguir al fugitivo, toma nota de estas dos últimas opciones para elegir más tarde entre ellas.

137

Las tropas de Los Doce Señoríos han incrementado su poder en su reciente asalto a Bel Auric. Aquí, cerca de su fuente de energía, tienen una gran fuerza. Tu Escudo se rompe en pedazos... Los enemigos son demasiados.

Bruscamente tus fuerzas se renuevan, tu defensa se fortalece. Rechazas a los soldados con nuevos conjuros. Te preguntas de quién proviene la ayuda que has recibido.

—Yo te he ayudado mucho, Doctor Extraño —dice Bel Auric detrás de ti—. Aunque sabía que eso fortalecería al enemigo, no podía dejar morir a un mago tan valiente.

Te vuelves para darle las gracias, y le llevas una gran sorpresa. Bel Auric se ha envuelto en esferas de luz. La concentración de calor es mortal, y sus vestidos casi han empezado a arder por los bordes. De ella surgen lenguas de humo.

—¡No me detengas, Doctor! Ambos sabemos que esta es la única forma de rechazar a los invasores. ¿Intentarás encontrar una nueva fuente de calor para mi reino, para que mi pueblo sobreviva?

No puedes responder, paralizado cómo estás por la indecisión. ¿Permitirás que el fuego de las esferas mate a Bel Auric (208), o la rescatarás (215)?

138

Es una operación delicada, pero con la ayuda del Ojo, pronto estás deshaciendo los hechizos de protección del mago. Pero a medio camino, oyes otro grito agudo proveniente del interior. Has de darte mucha prisa, pero no puedes romper el conjuro sin resultar muerto y destrozar la casa.

Debes terminar el lento ritual. Una vez que lo termines, irrumpes en la casa.

Pasa al 78.

139

Al dejar a los marineros sobre el muelle, quedas sorprendido por su edad. Todos ellos están arrugados, acartonados y casi consumidos. Les has salvado la vida, pero ellos sienten que tienes parte de culpa del hundimiento del barco.

Te diriges con respeto a estos ancianos marineros. Ellos solo contestan para identificarse como leales soldados de Bel Auric, gobernadora de Landark, la Dimensión de la Oscuridad.

¡Resulta trágico pensar que la guerra ha durado tanto tiempo que Landark tiene que mantener en activo a venerables ancianos! A pesar de tu simpatía, no obtienes de ellos información alguna. Pronuncias un hechizo de reversión, y con un destello de luz, los marineros son enviados a su dimensión de origen.

Es hora de partir.

Pasa al 124.

140

Kallesh Ghann parece una deidad demoníaca de esta dimensión, de aspecto humanoide como los nativos, pero, enorme, transfigurado. Mide unos cuatro metros de altura, con los miembros hinchados, macizos. Su vestimenta, sus rasgos, se difuminan en un aura de energía roja. A su alrededor, surgiendo de lo desconocido, vibra un eco de aullidos.

Con un grito inhumano de furia, Kallesh observa el destrozo de su palacio... ¡y se lanza al ataque! A tu izquierda y a tu derecha estallan rayos de energía. Apenas tienes tiempo de alzar el Escudo de Serafín. Y comienza la batalla.

Kallesh ruge, entre una lluvia de proyectiles, rayos y explosiones.

—¡Crees que me vas a derrotar, Doctor Extraño! No puedes saber cómo ha incrementado mí poder. ¡Ahora sobrepasa al tuyo!

Por sus alardes te das cuenta de que Kallesh es en efecto tan poderoso como te habían dicho. Sus rayos debilitan seriamente tu Escudo, mientras que él apenas parece apercibirse de tus bien dirigidos ataques.

—¡La Pila de Sighald, Doctor Extraño! ¿Conoces el mítico artefacto? ¡Pues no es ningún mito, yo lo he encontrado! ¡Y ahora está robando la energía de cientos de esclavos, energías que fluyen por mis venas!

En medio del combate, las terribles consecuencias de esta noticia te aturden. Si efectivamente ha sido encontrado el legendario aparato, el aumento del poder de Kallesh se basa en la horrible maldad de robar la energía vital de otros seres. Tu intuición te revela la fuente de los aullidos que rodean al mago. ¡Por las Doce Lunas de Munnopor, hay que detenerle!

Las fuerzas que se desencadenan en la batalla habrían aterrorizado a todo el que no fuera un poderoso mago. La estructura del palacio se ha debilitado. Los muros tiemblan y por todas partes resuena un profundo rumor. La acometida de Kallesh te ha hecho retroceder hasta pegar la espalda a una pared que está a punto de derrumbarse. ¿Podrás esquivar la lluvia de piedras y al mismo tiempo intentar evitar su próximo ataque?

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 11 o más, pasa al 184. Si sumas 10 o menos, ve al 235.

141

En el aire cargado de magia aparecen las irrompibles Bandas Carmesíes de Cytorak serpenteando para rodear el tanque negro, que pronto queda inmovilizado envuelto en ellas. Pero a través de un resquicio entre las bandas, ves girar la torreta semicircular del tanque mientras chisporrotean a su alrededor extrañas energías. Aunque esté inmovilizado, el tanque sigue siendo peligroso, como demuestra al lanzar contra ti un rayo incandescente de energía.

El tanque te coge desprevenido, y debes ordenar a tu capa que te aparte de la trayectoria del disparo. ¿Son tus reflejos bastante rápidos?

Tira el dado y añade el resultado obtenido a tus puntos de Agilidad. Si sumas 10 o más, pasa al 206. Si sumas 9 o menos, pasa al 253.

142

Apoyándote en tus muchos años de disciplina, te llevas los hongos a la nariz e inhalas con fuerza.

¡Por los venerables Espíritus de Hoggoth! La sensación está más allá de toda descripción. Caes de rodillas entre toses y náuseas muy poco dignas de un Hechicero Supremo. Los efectos de los hongos en tus vías nasales te restan 1 punto de Vida. Si te quedas sin puntos de Vida, tu aventura ha tenido un final un tanto vergonzoso.

El mercader queda atónito.

—¡Amigo! —grita, al tiempo que sale corriendo de detrás del mostrador de hielo—. ¿Qué ha pasado? ¿Puedes respirar? ¡Te voy a llevar a un médico ahora mismo! —Te empuja a través de todo el mercado hasta un camino poco transitado—. «Una escena como esta no le va bien al negocio», piensas vagamente.

Cuando te recuperas un poco, el mercader y tú viajáis en un trineo. El combustible es una de las incandescentes esferas rojas.

—No soy de aquí —balbuceas finalmente—. Es evidente que estos magníficos hongos no nos sientan bien a los de mi raza.

—¡Claro! —dice el mercader—. Bueno, me encargaré de que te atiendan bien. El médico del primo de mi mujer está muy bien situado en el palacio de Bel Auric, y te atenderá personalmente. Espero que tengas en cuenta el interés que me tomo por tu bienestar antes de hacer un informe a la Magistratura de Salud.

Te sientes bastante mejor, pero tal vez quieras que el vendedor te lleve hasta el palacio (71). O puedes volver al mercado para hablar con el mercader de espadas (135). O puedes marcharte (69).

143

Vuelas invisible por encima de la valla. Una ilusión te convierte en un soldado rojo como los que has visto en la base.

Sales de detrás de un almacén y te mezclas entre los soldados que caminan entre grandes montones de efectivos.

Rápidamente determinas sus rangos, indicados por unas líneas quebradas que llevan en el pecho y la espalda de los uniformes. Prefieres ostentar una baja graduación para no llamar la atención. Delante de ti distingues a un soldado de alta graduación que sale de un edificio que debe albergar los cuarteles administrativos.

Un hechizo de comprensión te permite entender la lengua de Los Señoríos que hablan las tropas. ¿Te quedas merodeando por allí espiando a los soldados (153), entras en el cuartel para investigar (96), o abandonas el disfraz y te alejas de la base (74)?

144

—Muy bien, ya tenemos lo que nos hacía falta —dice el líder rojo, guardando el cristal—. Los soldados reciben la noticia con entusiasmo.

Os dirigís hacia la entrada del almacén. Allí, en el aire, aparece un círculo destellante.

—¡Vamos! —dice el líder, avanzando a paso ligero.

El disco se expande por segundos, como el vértice de un remolino, y pronto se convierte en un portal místico, bordeado por la incandescencia de la nada que habita el espacio interdimensional. A través del portal solo alcanzas a ver unas vagas siluetas humanoides.

Los soldados están atravesando el portal. Tú tienes unos cinco segundos para decidir qué hacer: detenerlos (210), ir con ellos (218) o dejarles ir quedándote dónde estás (19).

145

Intentas razonar con Rake y los otros rebeldes.

—Es una barbaridad destruir tanta belleza, venga de donde venga, y a pesar de su siniestro aspecto. ¿Queréis fundar una nación libre sobre la barbarie? ¿Y a qué otro sitio puede llevar la destrucción vandálica?

Hablas con sabiduría, y los rebeldes siguen tu consejo. Confían en ti y detienen el saqueo. Ganas 2 puntos de Heroísmo por tu noble consejo.

De repente, de las profundidades de palacio surgen nubes de vapor verde. Los rebeldes y los guardias caen en un profundo sopor. Solo tus defensas te mantienen inmunes. Los vapores dejan paso a una explosión de gas sulfuroso, y del humo surge el gobernador de Los Doce Señoríos, el Hechicero Supremo Kallesh Ghann. Te enfrentarás a él en solitario.

Pasa al 99.

146

Decides seguir al avión y abandonar a su suerte a los sobrevivientes del barco. Al alejarte, ves los vapores que se elevan desde las pequeñas figuras de abajo.

Parecen estar disolviéndose en el agua contaminada. Tienes parte de culpa en su muerte. Has roto el juramento de toda una vida de no truncar ninguna vida con tu poder, y ahora tienes una gran deuda. ¡Pierdes todos tus puntos de Heroísmo!

Quizá el avión pueda darte alguna información que te ayude a mitigar tu culpa.

Tu capa de levitación te lleva en persecución del extraño avión, que cada vez va más a prisa, con una aceleración sobrenatural, y pronto rompe el Mach 1. Le sigues fácilmente.

Puedes llegar hasta él si quieres (116), continuar la persecución a la misma distancia (134), o puedes separarte de tu cuerpo físico que la capa se encargará de llevar mientras tú entras en el avión en forma astral (236). Esto último te permitirá observar al enemigo sin levantar sospechas, pero podría ser arriesgado.

147

Colocas a Kallesh en un estado de suspensión mística y lo haces desaparecer enviándole al infinito que se extiende entre las dimensiones. La Pila te la llevarás a tu Sancta Sanctorum para estudiarla antes de destruirla. De momento, estás al mando de Los Doce Señoríos. Naturalmente, tu primera orden es el cese de las hostilidades con Landark y la anulación del proyecto de invadir la Tierra.

Tienes razones para creer que Seistus, el Príncipe, no es tan amigo de la tiranía como su padre. Después de examinarle con el Ojo de Agamotto, decides que está preparado para gobernar.

—Ahora dejo este reino en tus manos —le dices—, pero en breve volveré. Encontraremos una forma mejor de gobernar a tus súbditos. Si las injusticias no cesan, seguirás la suerte de tu padre. ¿Has comprendido?

—Ya estoy cansado de injusticias. Me enrolé en el ejército para escapar de mi padre, y no pienso arrastrar su legado.

Satisfecho con esta respuesta, puedes volver a tu casa, en Greenwich Village para un merecido descanso. Una vez más has salvado a la Tierra.

148

—Soy un espía infiltrado en el palacio real de Kallesh Ghann, gobernador de Los Doce Señoríos —dice el soldado ante la luz del Ojo—. Estoy al servicio de Bel Auric y del pueblo de Landark. He intentado encontrar la forma de neutralizar el hechizo de Kallesh y devolver el sol a nuestro reino.

—En vez de eso —continúa—, he descubierto un horrible secreto. Kallesh ha conseguido un antiguo artefacto conocido como la Pila de Sighald. Desconozco su funcionamiento, pero sé que ha incrementado su poder de forma increíble.

La Pila de Sighald... el nombre te suena vagamente, ¿pero de qué?

—Kallesh posee también un dispositivo que según se dice neutraliza la Pila. He robado ese dispositivo. La Pila puede funcionar sin él, pero espero que Bel Auric pueda utilizarlo para derrotar a Kallesh.

—¿Dónde está ese dispositivo neutralizador?

—No lo sé. Fui perseguido hasta aquí por las tropas enemigas, y me vi obligado a unirlo a un casualizador. El casualizador lo ha tenido que llevar hasta algún lugar de este edificio, pero ni siquiera yo sé dónde está. El enemigo no podrá obtener de mí esa información.

—Yo puedo localizarlo por su aura.

—No, el casualizador oculta el aura.

Sigues preguntando, pero no descubres nada de utilidad. Debes tomar una decisión. ¿Acompañarás al espía hasta su destino, la Dimensión de la Oscuridad, para protegerle de posibles ataques? En ese caso pronuncia el conjuro de regresión y pasa al 59. También puedes enviar al espía solo a la Dimensión de la Oscuridad, esperando que llegue sano y salvo hasta Bel Auric, mientras tú permaneces aquí e investigas por tu cuenta. Hazle partir entonces con un rayo de luz y pasa al 252.

149

Los soldados negros quedan anonadados ante tu magia. Pronuncias un hechizo para hablar su lengua.

—¿Quiénes sois y quién os envía? —les dices—. Ellos se cubren como perros apaleados. ¡Hablad! No voy a haceros daño. ¿Es que en vuestro reino no habéis oído hablar del Doctor Extraño?

Uno de los soldados, más arrojado que el resto y al parecer el comandante de las tropas dice:

—He-hemos oído que es un poderoso Hechicero que lucha a favor del bien, y... eh...

—¿Y bien? ¡Sigue!

—... Y un hombre apasionado.

Con la tensión de la batalla precedente, no puedes evitar una risa ante el inesperado comentario.

—Mi reputación me precede —dices—. Dejadme que vea qué es lo que estáis haciendo aquí, por favor.

Y diciendo esto, sacas el Ojo de Agamotto y lo dejas fijarse en tu frente. Ves bajo su luz las mentes de los soldados. Son muy jóvenes, niños apenas llegados a la adolescencia, que han sido endurecidos por la larga guerra y por la muerte de muchos de sus amigos y mayores.

La guerra contra Los Señoríos tomaba mal cariz últimamente, desde que Kallesh Ghann ha incrementado tremendamente su poder. Pero estos valientes jóvenes están dispuestos a defender su reino hasta el final. Algunos de ellos lamentan estar luchando en este reino natural, pero eso es mejor, de todas formas, que ver cómo se destruye su propio hogar.

No averiguas gran cosa de interés, pero el líder sabe que los barcos de Landark están combatiendo ahora contra la aeronave de Los Señoríos en el río Hudson. Con un gesto envías a las tropas a su portal. Cuando despierten estarán ilesos.

Ganas 1 punto de Heroísmo por la información que has obtenido, y pasas al 30.

150

Un hechizo te transporta en un instante. El olor familiar a contaminación te dice que no estás lejos de Manhattan. Flotas sobre el agua del río Hudson, en dirección a la Cocina del Infierno.

Pasa al 89.

151

No puede hacer ningún daño, piensas, dejar que los rebeldes desfoguen parte de su tensión dejando inconsciente al guardia. Eso puede ayudarles a aclarar la mente. Pero la ferocidad de su ataque te sorprende. Antes de que puedas detenerles, uno de los esclavos coge la varilla del ogro y apunta directamente hacia él dispuesto a disparar una descarga mortal de balas de fuego.

¿Puedes impedir este asesinato? Tira el dado y suma el resultado obtenido a tus puntos de Magia. Si el total es 20 o más, pasa al 55. Si es 19 o menos, ve al 46.

152

Cuando el soldado se dispone a atacar con la varilla, tú haces rápidamente una maniobra que derriba a tu atacante. Los demás vacilan sorprendidos por un momento. Y eso te da tiempo para escapar de su alcance con la capa de levitación.

Esquivas con gran habilidad la lluvia de balas de fuego, y pronuncias el hechizo de los Anillos de Raggador. Los brazos de los soldados quedan inmovilizados contra el cuerpo, como si estuvieran apresados por un puño gigante, y todos quedan presos de unos traslúcidos anillos verdes.

Estos hombres han dejado de ser una amenaza. Si deseas perseguir al soldado solitario, debes ir al 217. Más tarde puedes volver para tratar con sus perseguidores. O puedes quedarte dónde estás e interrogar a los soldados con el Ojo de Agamotto (56), o librarte de ellos sin más preguntas (81). Si decides ir tras el soldado negro, toma nota de las otras dos posibilidades, para poder decidir después entre ellas.

153

—¡Otra inspección mañana! Los altos mandos nos hacen trabajar como si fuéramos esclavos —el que habla es un joven soldado con la piel verde brillante y ojos pequeños—. Estás escondido detrás de su tanque y oyes el diálogo que mantiene con su compañero.

—¿Cuándo regresa Golog de la operación en Interval?

—¿La caza del Tesoro? Tardará bastante, hasta que no encuentre al tipo.

—No le encontrarán. Ya ha pasado una semana. Supongo que Kallesh le odia tanto que seguirá malgastando el tiempo de todo el mundo.

—¡Shhh! ¡No digas esas cosas en voz alta!

Después de esta advertencia ambos quedan en silencio. Te paseas por la base, observando los efectivos militares de Los Señoríos al completo. ¡Las fuerzas que exhibe son aterradoras! Contra estos efectivos mágicos, el armamento terrestre sería inútil.

Consideras tus posibilidades. Puedes atacar los almacenes de efectivos (205), investigar en los cuarteles administrativos (96), o abandonar el disfraz y marcharte (74).

154

Kallesh ríe sin alegría.

—Mi hijo es importante para mí, pero no hasta ese punto —dice—. Tu petición es tan ridícula que ya no me siento en deuda contigo. Puedes marcharte. Vete de inmediato.

Puedes atacar a Kallesh (112), o marcharte (246).

155

Decides terminar con este combate demencial. El barco parece el objetivo más fácil. Te elevas sobre los Vapores de Valtorr para salir al aire limpio sobre las polucionadas aguas del río Hudson.

En el tiempo que tardas en dar una orden mental, la capa te lleva sobre el barco. La aeronave revolotea como una arpía trazando círculos. Los rayos de luz disparados por el barco surcan el aire. Tu mente está lúcida, tus defensas dispuestas.

El fuego azul crepita mientras tú entonas las palabras: «¡Que se unan el cielo y la tierra para llevarse a los invasores del puerto...! ¡Que la fuerza de Hoggoth se haga mía y los desvanezca para siempre!»

Al pronunciar la última palabra, el rayo de luz cae alcanzando al barco en un punto vital y atravesando las aguas del río. Inmediatamente el barco empieza a hundirse.

Pero el avión no parece satisfecho con tu ayuda. O quizá es que te ve como a otro enemigo. El caso es que desciende girando sobre sus alas y suelta una descarga de esferas blancas que explotan cerca de ti y sobre el barco hundido. ¡La sacudida te golpea como un puñetazo!

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Resistencia. Si el total es 12 o más, has resistido a pesar del daño que te ha causado la explosión. Si el total es 11 o menos, la onda expansiva te ha cogido demasiado cerca y pierdes 3 puntos de Vida.

Antes de que puedas recuperarte, el barco se ha hundido y el avión se aleja a toda velocidad. Tu impulso es seguirle en vez de derribarle. Pero al mirar hacia las oscuras aguas del río Hudson ves unas figuras negras que luchan por mantenerse a flote. No hay ningún barco cerca para rescatarles. Si te vas, les espera una muerte segura.

¿Dejarás la persecución del avión para intentar rescatar a la tripulación del barco (162), o vas en pos del avión (146)?

156

Burlas con habilidad las defensas del cofre que guarda la esfera de cobre, y en cuanto la tocas te das cuenta de tu error. El aura no provenía de este objeto. ¡En realidad la esfera ha sido colocaba bajo defensas tan poderosas por el peligro que encierra! Solo tus largos años de entrenamiento te permiten deshacerte de ella antes de morir instantáneamente.

Te golpea una tremenda carga psíquica. Pierdes 6 puntos de Vida. Si te quedas con 1 solo punto de Vida, caes inconsciente y eres hecho prisionero.

Pasa al 196.

Si te queda más de 1 punto de Vida, consigues recuperarte y atraviesas el muro de la habitación sobre la cabeza de los guardias, que ahora permanecerán mucho tiempo en alerta. Ya no podrás volver a esta sala.

Te deslizas lentamente sobre la ciudadela de piedra que aloja la armería, luego vuelas sobre una isla rocosa y finalmente sobre un extraño océano esférico. Debes elegir tu próximo punto de destino en el 92.

157

En tus dedos destellan globos de fuego místico, y también en las enormes manos de Kallesh. Su ataque es fuerte, tan duro que penetra tu Escudo. Pero cuando la energía te envuelve, el brazalete de plata se enciende y la repele. El brazalete parece ser inmune a las energías de la Pila.

—¡Esa banda! ¿De dónde la has sacado? —grita Kallesh—, su aura cada vez más escarlata. La furia que desprende su voz te dice que tu defensa es poderosa. No es extraño que estuviera tan bien guardada en la armería de Los Señoríos.

El brazalete no debilita a Kallesh, pero ahora tú eres inmune a gran parte de su fuerza. El monstruoso mago detiene su acometida. ¿Irá a pedir una tregua? De pronto sientes su nuevo ataque: unas sondas psíquicas invaden tu mente. ¡Está intentando leerte el pensamiento! ¿Podrás resistir?

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Psiquismo. Si sumas 22 o más, ve al 169. Si sumas 21 o menos, pasa al 82.

158

Entras en la mansión y atraviesas una serie de salas profusamente decoradas, hasta llegar a la fuente de la llamada. Encuentras al Hechicero Supremo de esta dimensión en una cámara parecida a tu Sancta Sanctorum. Se trata de Kevit, un noble mago al que conociste muy bien en el pasado, durante tu aprendizaje. Recuerdas que Kevit no era tan anciano como otros muchos de su calibre; aunque no tan joven como tú, era robusto y vigoroso. Pero ahora lo encuentras convertido casi en un esqueleto, con la piel hundida en las mejillas. Sus ojos húmedos se encuentran con los tuyos.

—Extraño —dice sin aliento—. Te he llamado a ti y a los otros magos al menos cien veces. Mi estúpido orgullo... —se debate en la agonía—... el orgullo ha acabado conmigo. Quería acabar yo solo con los invasores. Y ahora lo han destruido todo, y he acabado conmigo mismo.

No es exactamente un humano, pero aun así tus conocimientos médicos te dicen que no le queda mucho tiempo de vida.

—¿Qué te ha pasado, maestro?

—Ya no soy tu maestro, si es que alguna vez lo fui. He descubierto este conjuro —levanta lentamente una mano huesuda con la que sostiene un pergamino nuevo—. El descifrarlo estaba más allá de mí poder. Pero el orgullo me impulsó a ello de todas maneras. Quizá tú puedas hacerlo. Vuelve a... ¡aaah! el principio. Llévalos...

Jadea repetidas veces.

—... Llévalos a...

Y cierra los ojos antes de morir.

Pasa al 90.

159

Si lo que dice el marinero es verdad, este monito puede serte de utilidad en tu misión. No puedes dejar que un pequeño obstáculo como es un puñado de algiks se interponga en tu camino. Levantas la mano y en tus dedos relampaguean destellos de luz. Tanto el marinero como el monito están hipnotizados.

—Dormid —dices, y ambos quedan profundamente dormidos. Metes al pequeño monito en tu cinto donde podrá descansar tranquilamente, y te diriges hacia la barra. Pierdes 1 punto de Heroísmo por tu robo.

Pasa al 220.

160

Normalmente eres capaz de enfrentarte a cualquier número de soldados mortales. Pero la cercanía de los cuarteles, la rapidez del ataque y el armamento mágico complican bastante las cosas. Te elevas y conjuras el Escudo de Serafín mientras preparas una serie de hechizos... Pero, ¿qué es esto?

Entre las tropas que salen del portal viene un escuadrón de infantería con armamento pesado. Llevan una batería de extraños efectivos mágicos: estacas del oscuro Satanish, Pinzas de Fuerza, Gemas de la Noche. ¡Qué pequeños y frágiles parecen los soldados llevando estas armas que superarían en poder a toda una legión de magos! Y aun así, disparan rayos explosivos de tinieblas, puras Llamas de Faltine del Ocaso de la Creación y alaridos compuestos de todos y cada uno de los sonidos que hayan sido emitidos dentro de estos muros.

Instantáneamente centras tu atención en estos poderosos talismanes y los barres con los Vientos de Watoomb. Pero demasiado tarde. El almacén, como cualquier estructura perecedera, no puede resistir las fuerzas que se han desatado. Los muros se tambalean, gimen los cimientos y todo el edificio se viene abajo como un castillo de naipes, entre una lluvia de escombros. Presa del pánico, intentas desesperadamente pronunciar un hechizo que mantenga intacto el edificio. Y en ese momento, una andanada de balas de fuego impacta en tu debilitado escudo. El dolor rompe momentáneamente tu concentración, y el edificio cae sobre ti y sobre tus enemigos.

Tu aventura ha terminado. Puedes volver a empezar, pero restarás 2 puntos del total inicial de puntos de Heroísmo por la imprudente decisión que has tomado y por la destrucción del almacén.

161

—¡Son estupendos! —dice el vendedor de hongos, un nativo bajito pero efusivo—. Te pones un poco en la nariz, y se introduce por los canales nasales... En un momento tendrás el sentido del olfato diez veces más agudo. ¡Es realmente útil para ayudarte a encontrar el camino entre las tinieblas!

Das un respingo al oír esto, pensando que si pudieras oler estos apestosos hedores diez veces mejor, ni el mismo Oshtur podría salvarte. Pero, si compras un hongo te ganarás las simpatías del vendedor, y estará más dispuesto a hablar. Aunque ahora está demasiado ocupado con sus ventas para responder preguntas.

Si tienes dinero de Landark, puedes comprar un hongo por 100 algiks (204). Si no tienes dinero o no quieres pagar tanto, quizás el vendedor quiera aceptar un pequeño monito a cambio de su mercancía, si es que tienes el mono (204). También puedes cambiar el Ojo de Agamotto por hongos (123). O puedes intentar hablar con el mercader sin comprar nada (171), o ir a hablar con el mercader de espadas (135), o marcharte (69).

162

Sea cual sea tu objetivo, has prometido defender la vida por encima de todo. Desciendes para rescatar todos los marineros que puedas.

Descubres con sorpresa que los miembros de la tripulación son muy ancianos. Mientras bajas hacia ellos, se agitan débilmente, luchando por respirar con las bocas abiertas desnudas de dientes.

Indiferente a su difícil situación, el avión ha trazado un estrecho giro... ¡y ahora se dirige hacia ti! Se dispone a atacaros a los marineros y a ti, en vuelo rasante sobre el agua. ¿Qué tipo de persona puede ser alguien que desprecia tanto a sus enemigos que ni siquiera permite que sean rescatados?

¿Lucharás contra el avión (103), o continuarás con tu labor de rescate (76)?

163

Renacen tus esperanzas. Si pudieras destruir estas puertas mágicas, la invasión se retrasaría meses. Oculto por tu hechizo de invisibilidad, sobrevuelas la valla de la base y te diriges a las puertas. Te detienes un momento para reunir fuerzas y luego murmuras las palabras de poder. ¡Luz! Un rayo de energía sale de tus dedos y da al borde de la puerta.

A través del portal, como una imagen en una televisión rota, una vista de la Tierra —parece la Bolsa de New York— se distorsiona y se borra. Pero tu ataque ha tenido otras consecuencias. Cientos de soldados rojos armados con varillas, explosivos y otros elementos, se apresuran hacia el pórtico. Solo tardarán un momento antes de penetrar tu conjuro de ocultación.

Y lo que es más desconcertante, el portal solo está dañado muy superficialmente. Vuelve a aparecer la imagen de La Bolsa. Las puertas dimensionales son más resistentes de lo que pensabas. Si Kallesh Ghann las ha creado, su habilidad debe estar ahora al nivel de la tuya. Quizá este ataque no era tan buena idea. Súmate 2 puntos de Heroísmo por tu muestra de valor. Pero ahora debes escapar.

No puedes volver aquí. Si deseas atravesar el portal para llegar a la Bolsa de New York, pasa al 247, ignorando el primer párrafo. Si prefieres ir a otra parte, pasa al 74.

164

Te sumerges en el punto más próximo, y te encuentras en una dimensión vacía, en la que los océanos fluyen libres de tierra, como magníficas gotas de lluvia. Son Los Doce Señoríos. No. Este aura es distinta. Es Landark, la Dimensión de la Oscuridad, antes de que robaran el sol.

Pero la luz es mortecina y parpadeante. Miras al «cielo» landarkiano buscando el sol. Allí está, pero es muy débil. Desprende una gruesa nube de gas que se desvanece a través de una gran puerta. Debe tratarse del hechizo que utilizó Kallesh Ghann para robar el sol, congelar los océanos y hacer de Landark la congelada Dimensión de la Oscuridad.

Viajas en el vacío con la capa de levitación y no tardas en llegar al sol. Es más pequeño que el de la Tierra, pero amarillo y cálido, y lo bastante ardiente para exigirte un hechizo de protección. Pronuncias igualmente un conjuro de ocultación, porque en las cercanías se está celebrando un extraño ritual.

En primer lugar, reconoces el portal dimensional. Es una puerta que conduce al olvido, al caos entre las dimensiones. Toda la materia solar que está absorbiendo se perderá para siempre.

Después ves las figuras: son humanoides pequeños y delgados. Estos hombres verdes son nativos de Los Doce Señoríos, y de sus ropas deduces que son aprendices de mago. Hay más de un centenar de ellos, agrupados en las inmediaciones del portal, recitando al unísono complicadas frases mientras miran fijamente a su líder.

En ese momento, vislumbras la forma grotescamente grande, distorsionada y verde del propio Kallesh Ghann. Él es el foco de la energía de los discípulos. Es él quien mantiene el portal y hace que absorba el sol, mediante un ritual complejo y peligroso. Una interrupción lo torcería, y probablemente mataría a los participantes. Cualquier interrupción.

Tienes que tomar una ardua decisión. Puedes interrumpir el ritual, destruyendo a los participantes. No conoces la técnica que está utilizando Kallesh Ghann. No puedes estar seguro de que al interrumpir el ritual asegures el rescate del sol de Landark, porque tal vez la materia solar siga siendo engullida indefinidamente. Y además, los discípulos de Kallesh son seres inocentes, meras fuentes de fuerza. Tal vez deberías esperar y observar, esperando encontrar un punto crítico en el que interrumpir el ritual.

¿Interrumpirás el ritual inmediatamente (114), o esperarás hasta encontrar un momento mejor (256)? Si prefieres no intervenir de ninguna forma, puedes volver a tu propio tiempo (75).

165

Bajo tu influjo, los Anillos de Raggador se disuelven en vapores verdes. Cuando se disipan, las tropas negras echan a correr como colegiales asustados. El tanque negro rueda sobre el lugar en que estaban momentos antes. El rugido del tanque va creciendo de tono como si expresara su frustración.

Las tropas negras de despliegan alrededor del tanque, cuya torreta no deja de girar sin decidir su objetivo. Adviertes el valor que despliegan los jóvenes soldados contra su invencible oponente. Pero, a pesar de todo, sus ataques son infructuosos.

Si deseas atacar al tanque, pasa al 44. Si prefieres no intervenir en la batalla permitiendo que el tanque destruya a los soldados, ve al 198.

166

Finalmente, con un discurso sabio y calmado, consigues disuadir a los rebeldes de matar al capitán y a su guardia, que son entonces encerrados en su propio barco. Los rebeldes parecen contentos con su justa acción. Percibes en ellos un nuevo humanitarismo, y sientes que todavía hay esperanza para esta incipiente revolución.

El barco es conquistado en nombre de la revolución y Rake ordena dirigirse hacia el próximo objetivo: ¡el palacio del propio Kallesh Ghann!

Pasa al 193.

167

Has llegado a un lugar desierto, suspendido entre las realidades de la Tierra y Landark, la Dimensión de la Oscuridad. Estás en Trofane, que un día fue una hermosa dimensión. Pero ahora te hace contemplar los horrores de la guerra que amenaza a la Tierra.

Este pequeño universo ha quedado convertido en una multitud de pedazos de tierra abrasados. Te encuentras en uno de estos pedazos de tierra, una isla desierta a millas de distancia de la costa, desde la que divisas una serie de mesetas con forma de yunques en el horizonte.

Por los alrededores merodean predadores de feroz aspecto, animales parecidos a tiburones con patas. Te haces invisible para no alarmarles.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Razón. Si sumas 9 o más, pasa al 65. Si sumas 8 o menos, sigue leyendo.

Si en este momento te diriges hacia Landark, la Dimensión de la Oscuridad, pasa al 243. Si te diriges a la Tierra, pasa al 188. Si lo deseas, puedes viajar hacia otra dimensión, a Caravanda (54). O puedes explorar las colmas en forma de yunque (249).

168

Pero será mejor una aproximación indirecta al soldado. Permaneces invisible y le envías un mensaje telepático.

—Vengo en son de paz.

Sorprendido, el soldado lanza una pequeña bala de fuego con la varilla. Pero la bala se estrella contra una pared sin causar daños.

—Soy el Doctor Extraño, protector de la dimensión de la Tierra. No quiero hacer daño a nadie... —y siguiendo una corazonada, añades—: ...que se oponga a la tiranía de Kallesh Ghann.

Es evidente que tus palabras le han sorprendido. Empieza a bajar el arma. Pero vacila. Este soldado de Landark está herido, perseguido, desesperado. En cualquier momento puede disparar otra descarga de fuego, y los empleados pagarán las consecuencias. Debes intentar razonar con él.

Tira el dado y suma el resultado obtenido a tus puntos de Razón. Si el total es 10 o más, pasa al 110. Si es 9 o menos, sigue leyendo.

Le hablas intentando calmarle, mencionando una vez más tu oposición a Kallesh Ghann e insistiendo en que no quieres causar daño. Pero cuando parece que el soldado está dispuesto a bajar el arma y hablar con él, el hombre del traje marrón salta de detrás de la mesa e intenta torpemente arrojarle una lámpara. Sueltas una maldición al mismo tiempo que el soldado se gira. Es demasiado tarde para detener al empleado. Debes actuar de inmediato para evitar que el soldado dispare contra el muy estúpido. ¿Atacarás al soldado herido (233), o le inmovilizarás (183)?

169

Aunque su fuerza psíquica es asombrosa, tú haces acopio de todo tu poder para defenderte del asalto de Kallesh. Llenas tu mente de mantras, frases repetidas continuamente que hacen de escudo a tus verdaderos recuerdos y pensamientos. En tu mente resuenan encantamientos ancestrales, creados por hombres y mujeres sagrados antes de que se inventara la palabra escrita.

Mientras tanto, el cazador ha sido cazado. Porque Kallesh ha abierto su mente para poder atacar la tuya, y eso te da ocasión de interceptar sus pensamientos. La fuente de su poder es una gran banda de plata que lleva en el brazo. Eso es lo que le mantiene en contacto con la Pila de Sighald. Ocultando tu intención a su sonda psíquica, te arrojas sobre él.

El aura brilla ardiente a tu alrededor, pero tu mano es rápida. ¡Con un fugaz movimiento arrancas la banda del brazo de Kallesh! En ese instante el aura se desvanece, y Kallesh retrocede conmocionado.

Ahora que se ha roto su unión con la Pila, Kallesh no es más que un hechicero al que hace mucho tiempo que has superado. Sus defensas no son nada para ti. Pronuncias un encantamiento que él no había oído jamás, y le derrotas.

Pasa al 225.

170

Cuando se disipan los Vapores de Valtorr, el muelle aparece intacto. Es una hermosa mañana y los neoyorquinos se dirigen a sus asuntos como si nada hubiera pasado.

No tienes razones para quedarte aquí. Pasa al 124, pero ignora el primer párrafo.

171

Amigo, si no vas a comprar nada, hazte a un lado y deja sitio a los que llevan dinero.

El mercader no tiene ningún interés en hablar contigo. Vuelve al 161 y elige tu punto de destino.

172

Tu hechizo alerta al soldado vestido de negro, pero antes de que pueda disparar, las Bandas Carmesíes le rodean, ciñéndole como una camisa de fuerza. Sus pálidos rasgos se distienden. La herida que ha sufrido le hace gritar de agonía.

Aterrizas haciéndote visible, y esperando poder hablar con el soldado y vendarle la herida. Pero oyes que abajo, en el primer piso, alguien grita unas órdenes. En unos segundos, todo el escuadrón de infantería roja sube a paso ligero la escalera en tu dirección.

La pequeña figura atrapada oye esto al mismo tiempo que tú. Se vuelve para mirarte con una expresión de pánico en los ojos.

—Mátame —te pide con urgencia—. Es preferible la muerte que lo que ellos me deparan.

—Nadie va a morir —te detienes para pronunciar un encantamiento. Son una docena de guerreros de élite bien armados, pero tú eres un Hechicero Supremo y tienes tiempo de sobra para preparar tus hechizos. No tienen ninguna oportunidad.

Pasa al 101.

173

Atraviesas el agujero en el espacio y emerges en un reino de luz crepuscular de accidentado terreno: estás en Caravanda, el reino intermedio entre la Tierra y Los Doce Señoríos. Ya has estado aquí en otras ocasiones, pero te sientes impresionado por la devastación que ha causado la reciente guerra.

Con un reciente zumbido, el avión realiza un aterrizaje casi perfecto en una base militar. Le sigues y aterrizas en una hondonada cercana.

Pasa al 24, pero ignora el primer párrafo de esta sección.

174

Estás suspendido sobre lo que parece un iglú de hielo que se alza en un terreno helado. Esto es Landark, la Dimensión de la Oscuridad. Todo el reino está congelado y sumido en las tinieblas. Pero la luz del Ojo te permite ver la helada tierra que se extiende a tus pies.

En el vacío flotan enormes globos de agua, como océanos flotantes que una vez fluyeron en este universo. Pero cuando Kallesh Ghann hizo desaparecer el sol en el infinito vacío entre las dimensiones, los océanos se congelaron. Ahora son gigantescas bolas de nieve flotando en las tinieblas. Unas cuantas personas han conseguido sobrevivir, cosa que resulta milagrosa.

Guiado por la curiosidad, desciendes atravesando el tejado circular de la estructura de hielo. En el interior descubres un circo de una especie de arena: un extenso y profundo escenario moteado de manchas de sangre. En los muros del foso hay crueles grabados, mostrando peleas de animales alienígenas. Uno de ellos es algo parecido a un toro de ancho pecho, y de numerosos cuernos. El otro es una criatura monstruosa, con cuerpo de oso, cuernos en el hocico y afiladas garras.

Aparentemente aquí se cruzan apuestas sobre las peleas entre estos animales. Un bárbaro entretenimiento. Puedes imaginar sus caras de excitación, sus gritos, su sed de sangre. Y aun así preferirías ver esto que no el silencio de muerte que inunda la arena. Con un peso en el corazón, te dispones a marchar.

En esta tierra de oscuridad, puedes detectar dos centros de vida: un mercado a lo lejos (243), un muelle con pilares congelados y pequeñas cabañas (23). Si no quieres visitar ninguno de estos lugares, puedes cruzar el umbral dimensional y volver a la Tierra o a otra dimensión (100).

175

La fuerza de los Rayos de la Confusión crepita entre tus dedos, y tú lanzas la energía con una orden mental. Los Rayos vuelan hacia sus blancos. Las tropas negras caen en grupos de tres y de cuatro, y quedan inmóviles en el suelo.

Por un momento te sientes inquieto... no solo por la facilidad con que han caído los soldados, sino por su pequeño tamaño y sus actitudes temerosas. ¿Pueden ser estos soldados veteranos de un reino en guerra? No parece probable.

Pero ahora están indefensos. El tanque continúa su avance hacia ellos. Tú podrías detenerle, pero tendrías que enfrentarte a él (44). También puedes dejar que arrase a la tropa (198).

176

¡Kallesh! —gritas en medio del combate—. ¡Esta lucha no tiene sentido! Quizá podamos llegar a un acuerdo pacífico y evitar así...

Ni siquiera puedes terminar la frase antes de que te lance otro rayo. Te ha oído, y suelta una carcajada como respuesta. Aunque la negociación es la forma más honrosa de acabar la disputa, no te arriesgarás a ello con un oponente tan malvado. Súmate 1 punto de Heroísmo por intentar seguir el camino de la sensatez. La batalla continúa en el 211.

177

La pista es muy débil, pero la sigues hasta el final: una pequeña gruta en la base de una meseta que parece la madriguera de algún animal. La entrada está diseminada de huesos. Si ya has estado antes en esta cueva, pasa al 216. Si no, sigue leyendo.

Cuando llegas, uno de los habitantes de la madriguera —uno de los «tiburones» que has visto antes— se está aproximando a la cueva. Cuando entra en ella oyes un grito.

Te precipitas en la cueva, sin preocuparte por tú propia seguridad. El hedor es nauseabundo, la oscuridad peligrosa. El Ojo de Agamotto despide luz, pero revela una escena no menos peligrosa.

Un humanoide yace desarmado e impotente ante el predador que se aproxima. El hombre es de constitución delgada y piel verdosa, y su uniforme le señala como soldado de Los Señoríos. El terror en su rostro indica que está perdido. Pero tú ahuyentas al predador con un destello cegador del Ojo de Agamotto y unos Rayos de la Confusión. Ganas 2 puntos de Heroísmo por seguir el rastro y rescatar al soldado.

Examinas sus heridas, utilizando un conjuro de comprensión para eliminar la barrera del lenguaje.

—¡Déjame! —grita insospechadamente con angustia—. Mi señor está muerto. No tengo nada más por lo que vivir.

—Estábamos de patrulla. Nuestro líder era el Príncipe Seistus, hijo de nuestro terrible gobernante Kallesh Ghann. Las bestias nos sorprendieron en un cañón, y solo yo sobreviví. Corrí hasta el punto de encuentro que habíamos convenido para volver a la base, pero me perdí y caí. Me herí en la caída y me arrastré hasta esta cueva buscando refugio.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 15 o más, pasa al 72. Si es 14 o menos, ve al 187.

178

Los soldados rojos apuntan con sus varillas al fugitivo, y a la voz de fuego disparan una andanada de balas de fuego. Las pequeñas esferas surcan el aire y alcanzan a la pequeña figura en las rodillas, la cintura, los hombros, en el cuello y en la cabeza.

Cuando cae, ves que la figura era un humanoide muy parecido a los soldados rojos y equipado como un soldado del bando enemigo. Pero, ¡qué pequeño y frágil parece! Te preguntas por qué era tan importante. Pero ahora ya nunca lo sabrás.

El líder rojo está informando a través de su cristal que el sujeto ha sido capturado y eliminado.

Se ha perdido una vida, y tú no has hecho nada para evitarlo. Pierdes todos tus puntos de Heroísmo.

Pasa al 144.

179

Vishanti te ha sido favorable. Sacas del cofre el brazalete de plata, sabiendo intuitivamente que es la fuente del aura que detectaste. Con el brazalete en tu poder atraviesas las paredes de la sala, justo cuando irrumpen en ella los guardias. Debes irte de aquí y no podrás volver.

Vuelas por encima de la ciudadela de piedra, asentada en una isla rocosa en uno de los extraños océanos flotantes de Los Señoríos.

Pasa al 92 para elegir tu punto de destino.

180

A pesar de la velocidad supersónica, el avión no puede evitar los Vientos de Watoomb. Musitando el ensalmo, invocas vientos rugientes que sacuden el avión en todas direcciones. A esa velocidad las alas en cruz demuestran ser catastróficas. El avión se bambolea, y luego cae hacia el agua en picado. Dejas que los vientos se apacigüen a tiempo para que el piloto se haga con el control de la nave, suavizando la caída antes de chocar con el agua. El impacto es tremendo. Ganas 1 punto de Heroísmo por defender al avión.

Por desgracia, no tienes tiempo de llegar hasta él. Mientras te diriges en su dirección el avión se desvanece con un destello de luz en un estruendo parecido a la explosión de una fábrica de diapasones. Justo por encima del agua hay una grieta dimensional en el espacio. Tienes un instante para seguir al avión a través de ella (173). Si prefieres puedes abandonar la persecución del avión y marchar a otro lugar (124).

181

El dolor no es nada. El dolor no eres tú. El dolor es el mensaje de la derrota, y no quieres recibirlo.

Tu entrenamiento te salva, como lo ha hecho siempre. Expulsas el dolor, asientas tu Escudo y pronuncias el encantamiento. En tu mente se levantan llamas brillantes que caen luego en un círculo alrededor de las tropas. Y ahora son ellos los que están atrapados. Hasta ti llegan los gritos de miedo, tan dolorosos como las balas de fuego.

Tenías que estar desesperado para conjurar las Llamas de Faltine. Las extingues antes de que mueran las tropas, pero muchos soldados han resultado heridos, Pierdes 3 puntos de Heroísmo por ello. Toda la base ha sido alertada, y no te encuentras en condiciones de enfrentarte a la infantería mágica.

Te alejas por la tierra de Caravanda. No podrás volver a la base militar.

Pasa al 74.

182

No puedes intervenir en un acto que puede desembocar en derramamiento de sangre. Pero los rebeldes han decidido realizar el ataque. Rake, tú y otros les observáis partir, una docena de jóvenes haciendo bromas para insuflarse valor. Tienen planeado tripular una aeronave y viajar a otro de los océanos flotantes de esta dimensión para volver triunfantes, como todo el mundo espera, de su incursión.

Pasas largas horas meditando. Si has perdido algún punto de Vida, el descanso te permite recuperar 1. Pero recuerda que no puedes tener más puntos de Vida que los que tenías al principio de la aventura.

Finalmente vuelve uno de los rebeldes, herido y con malas noticias.

—Fuimos descubiertos a la entrada —balbucea con los labios ensangrentados—. Magia. Debía tratarse de magia. Todos han caído. Yo me había quedado de guardia en la aeronave y apenas pude escapar.

Le preguntas a Rake cuál es la suerte que les espera a los esclavos capturados. Se limita a mover la cabeza por toda respuesta.

Después de un largo silencio, vuelves a hablar.

—Puedo ir a rescatarlos, si es que todavía están vivos... Quizá pueda confiscar las armas...

—¡Quieto! —dice Rake con dolor—. No están vivos. Las ramas ya no importan. Los gobernantes saben de nuestra rebelión. Estarán en guardia, alerta. Ahora no podemos hacer ningún movimiento. Nuestra causa tendrá que esperar muchos años. Después de todo no te necesitamos, mago. ¡Vete!

Y por última vez, eres escoltado hasta el exterior. Pierdes 3 puntos de Heroísmo por dejar a los esclavos solos en esa peligrosa misión. Pasa al 120.

183

A una invocación tuya las brillantes bandas de fuerza surgen del suelo a los pies del soldado. Las bandas se curvan como muelles, impidiéndole toda posibilidad de escapar. El soldado tira la varilla y queda, pequeño e indefenso, a tu merced mientras tú desciendes hacia él. Sorprendentemente, se vuelve y te mira antes de que se desvanezca tu hechizo de invisibilidad. Sospechas que está usando un sentido distinto al de la visión, lo cual no es extraño en un soldado procedente de la Dimensión de la Oscuridad.

El soldado es evidentemente la clave de todo lo sucedido en el almacén de Farmingdale. ¿Le interrogarás con el Ojo de Agamotto (148), o prescindirás de la ayuda del amuleto para el interrogatorio (110)?

184

Te apartas, de un salto, de la pared que se viene abajo, bloqueando al mismo tiempo un encantamiento de parálisis lanzado por Kallesh. Este se detiene, y su aura se torna violeta... ¿Habrá quedado intimidado por tu habilidad?

Hasta ahora no has tenido ocasión de hablar con Kallesh. Ahora puedes intentar negociar con él (176), o seguir adelante con la batalla (211).

185

Examinando las ruinas de la concavidad, deduces que es un medio mágico de comunicación. Tus suposiciones son confirmadas de inmediato al aparecer una imagen en el círculo. Ahora estás viendo un rostro alienígena de ancha mandíbula, alguien muy parecido al piloto de la nave. La imagen habla en una extraña lengua, pero puedes comprenderla mediante un simple hechizo. Bueno, no es tan seguro, porque lo que habla es una jerga militar.

—Alerta, as, alerta. Misión quebrada. ¿Positivas?

Piensas rápidamente antes de decir:

—Sí —pero la imagen sigue repitiendo:

—As, ¿positivas? ¡Positiva de inmediato!

Alguno de los mandos que se ven debe ser el adecuado... Tocas uno de ellos, titubeas, y finalmente aventuras:

—Positivo.

Vishanti te ha sonreído una vez más. La imagen continúa hablando.

Activa módulo. Intervalo cuanto antes, carga de combustible en Base Gamma. Activa luego módulo Eslabón, objetivo área de las Colinas Anvil, coordenada uno-uno-nueve. Repito: 119.

La imagen desaparece para dejar lugar a un mapa de tipo militar. Al mirarlo detenidamente reconoces en él las Colinas de Anvil, en la dimensión de Trofane, entre la Tierra y Landark, la Dimensión de la Oscuridad.

—Estás en la Caza del Tesoro, as. Puede que esta vez Kallesh encuentre al chico. Positivo cuanto antes.

Vuelves a tocar el mando.

—Positivo —la imagen desaparece. Dejas escapar un suspiro e intentas asimilar todo esto. Aunque no has entendido mucho de aquella jerigonza, parece claro que Los Doce Señoríos están buscando a alguien con toda urgencia en la zona de las Colinas de Anvil. ¿Será algo importante para tu misión? No lo sabes, pero tomas nota de la coordenada del mapa —119—, por si acaso. Ganas 1 punto de Heroísmo por encontrar una posible pista.

De repente aparece una luz en el aire sobre el cuadro de mandos del piloto. La luz parpadea apremiantemente. ¿Sales del avión para volver con los marineros (251), o te quedas a bordo para seguir investigando (129)?

186

—Harás lo que yo te diga —le murmuras al supervisor, tocándole la cabeza—. Él queda congelado.

—Sí —dice simplemente.

—Déjame en paz, y no vuelvas a prestar atención... —comienzas—, pero de pronto un mercader grita:

—¡Supervisor! ¿Qué te están haciendo? —Los clientes también gritan—. ¿Qué ha pasado?

Entonces recuerdas los aparatos sensores que llevan esta gente. Deben percibir las perturbaciones en los pensamientos, perturbaciones como las que le has causado al supervisor. Has sido descubierto, y ahora corren hacia ti unos guardias vestidos de negro. No es aconsejable quedarse aquí. Debes marcharte, y no podrás volver.

Pasa al 69.

187

El soldado está ocultando su cobardía al abandonar la batalla en la que han caído sus compañeros. Pero es comprensible, es la «naturaleza humana».

—¿Dónde quieres ir? —le preguntas.

—He perdido el punto de concentración para volver a la base. Está en el otro campo de batalla, el que tiene un aspecto fantasmagórico. Esa descripción cuadraría con una infinidad de dimensiones, pero sigues interrogándole hasta averiguar que se refiere a Caravanda, la dimensión intermedia entre la Tierra y Los Doce Señoríos. ¡Un largo viaje para un soldado herido! Pero no puedes dejarle en medio de este desierto.

Recitas un hechizo de traslación y aparecéis ambos en el reino de Caravanda. El soldado te señala su base, un depósito de suministros del ejército de Los Señoríos. Desciendes hacia una gran hondonada en las cercanías y dejas marchar al soldado después de borrar tu recuerdo de su memoria mediante el Ojo de Agamotto. Luego te haces invisible. El soldado se queda atónito un instante, y finalmente se dirige a reunirse con su unidad.

Pasa al 24.

188

El almacén de Farmingdale se alza en privilegiada situación, frente al parque en la Quinta Avenida. En este almacén se reúnen comercios de moda de todo el mundo. Los majestuosos escaparates brillan bajo el sol de la mañana; la gran zona comercial ha sido construida para captar toda la luz del día. Si has estado en Farmingdale anteriormente, pasa al 32. Si no has venido antes, sigue leyendo.

En días pasados, cuando no pensabas más que en la comodidad y los bienes materiales, Farmingdale era uno de tus lugares preferidos. Aquí solías comprar trajes a la medida, relojes suizos de diecisiete brillantes, y colonia de la más cara. Ahora has trascendido esas necesidades, aunque posees el manto de levitación, prenda más valiosa que todo Farmingdale y el resto de Manhattan juntos.

El manto te lleva ante las puertas automáticas de la planta baja. La policía ha acordonado la zona e impide el paso de los transeúntes. Por suerte, no pueden verte a través de tu hechizo de invisibilidad. Una vez en el interior, oyes ruido de cristales rotos y repentinas explosiones.

Entras con los sentidos alerta, pero no ves nada sospechoso. Los escaparates de joyería están rotos, pero no falta nada. Los percheros de ropa están volcados, hay muchos frascos destrozados y un olor de perfume francés impregna el aire. Esta parte de la tienda parece estar desierta.

Sigues avanzando.

Detrás de una exposición de abrigos de chinchilla ves la causa de los estragos. Por la sala merodea una banda de saqueadores, vestidos todos de rojo. Son delgados como juncos y parecen humanoides, pero sus anchas frentes y su piel verdosa indican que son alienígenas. Llevan cinturones con pistoleras que alojan unas delgadas varillas blancas. En los amplios bolsillos del uniforme llevan esferas negras. Con todo su equipo, y los símbolos de franjas dentadas que llevan en el pecho y la espalda, parecen ser un equivalente mágico de cualquier tropa moderna de infantería de combate.

No queda ningún humano en este piso. No ves cadáver alguno, así que puedes deducir que todo el mundo ha escapado al comenzar la invasión. ¡Gracias a Oshtur no ha habido derramamiento de sangre! «Todavía», añades para ti mismo.

Observas con atención a los soldados.

Tira el dado y añade el resultado obtenido a tus puntos de Intuición. Si sumas 13 o más, pasa al 226. Si sumas 12 o menos, sigue leyendo.

Puesto que no hay ningún inocente en peligro, puedes enfrentarte a estos soldados como desees. Ellos no te han visto. ¿Les atacarás (64), te disfrazarás como uno de ellos utilizando la magia y les seguirás (12), los inmovilizarás con el Ojo de Agamotto (98), o examinarás el resto de la tienda (38)?

189

No puedes esquivar el rayo, y este te alcanza con toda su potencia. Solamente un Hechicero Supremo podía haber conjurado el Escudo de Serafín en estas circunstancias. Su disco traslúcido aparece ante ti, absorbiendo la mayor parte de energía mortal del rayo. Solo una pequeña cantidad logra atravesarlo.

Vuelve a tirar el dado, y resta el resultado obtenido del total de tus puntos de Vida.

El agudo dolor hace que te rechinen los dientes. Pero ahora vuelves a estar en guardia, y el tanque se enfrenta a un iracundo hechicero. ¿Arrojarás el hechizo de las Bandas Carmesíes de Cytorak (141), los Vientos de Watoomb (7), o las llamas de Faltine (62)?

190

—Soy el encargado de proteger la dimensión que están invadiendo tus soldados —le dices a Kallesh—. Si realmente quieres demostrar tu agradecimiento, renuncia a la invasión. Continúa la guerra con Landark en cualquier otro de los infinitos universos.

El monstruoso gobernador se queda callado un largo rato.

—Muy bien —dice finalmente—. Es un gran favor, pero tanto me da una dimensión que otra. No tengo ningún interés en el reino que tanto te preocupa. Prometo que las fuerzas de Los Doce Señoríos no lo invadirán durante veinte largos ciclos de tiempo, un gran intervalo en nuestras dos dimensiones. Y así, las tropas de Landark se marcharán igualmente. Ahora estamos en paz. Vete enseguida y no vuelvas nunca a este reino.

Sales del gran palacio. Atraviesas la dimensión intermedia de Caravanda y te diriges por fin a la Tierra, lleno de dudas. La tiranía de Kallesh crece a medida que crece su poder, y la guerra con Landark sigue en pie.

Reapareces sobre el cielo familiar de Manhattan, aliviado por haber salvado a la Tierra una vez más. Pero mientras vuelves a tu Sancta Sanctorum resuelves luchar contra las injusticias que has visto. De momento, sin embargo, debes descansar.

191

Invocando la ayuda de Hoggoth y de Vishanti, intentas pronunciar dos hechizos juntos: el Escudo de Serafín a tu alrededor y las Bandas Carmesíes de Cytorak sobre los soldados negros. El fuego enemigo se estrella inocuamente contra las irrompibles Bandas, a la vez que impiden al soldado atacar. Pero necesitas mucha concentración... el Escudo tiembla y una bala de fuego logra atravesarlo, silbándote en el oído.

¡No! ¡Eres un Hechicero Supremo! La Tierra depende de ti y debes triunfar. Sientes cómo tu poder resurge, respaldado por venerables entidades, y fortificas tu Escudo. A través de su pálido disco rojo, los soldados aparecen coloreados de púrpura. Centras tu atención en ellos y los inmovilizas con los Anillos de Raggador.

Ganas 5 puntos de Heroísmo por la espectacular exhibición de poder mágico que has desplegado.

Pasa al 101.

192

Las dos naves invasoras son enemigas de la Tierra, de eso no hay duda, pero, ¿cómo derrotarlas? No quieres matar a nadie, y sin embargo...

De repente caes en la cuenta de que las naves deben haber llegado hasta aquí a través de algún umbral, de alguna especie de pórtico que habrá dejado un aura residual. Cierras los ojos para aclarar tu mente y envías tu conciencia.

¡Allí! ¡Y allí! Las puertas por las que las naves han entrado en esta dimensión brillan como ascuas ante tus ojos. Una de las puertas se abre en el agua, la otra arriba en el aire. No será difícil llevar a los invasores hasta ellas.

Tu tarea es obvia. Abres los brazos, recitas los versos ancestrales, dejas que la energía del geocosmos te sacuda como una brisa de primavera.

—¡Que los Vientos de Watoomb se lleven a los invasores de este puerto! ¡Que los vientos fuertes eleven la aeronave hasta su punto de entrada, y que los vientos del mar arrastren al barco sobre el río hasta su origen! ¡Y que las puertas se abran una vez más para recibir a sus alienígenas dueños, y se cierren luego para siempre!

Y así sucede. Suma 2 puntos de Heroísmo en tu cuenta por derrotar a los invasores en esta batalla.

De momento estás satisfecho, pero sabes que debes hacer algo más que derrotar a estas primeras fuerzas enemigas para mantener a salvo a la Tierra. Deberás viajar hasta sus dimensiones de origen.

Pasa al 124.

193

Estás en la proa del barco capturado, junto a Rake y los otros líderes rebeldes. Los océanos flotantes de esta dimensión se mueven a la deriva como mundos verdes llenos de vida.

—Tu consejo es sabio, mago —dice Rake, con la mirada pensativa—. Debemos evitar convertirnos en nuestros peores enemigos —los demás asienten con la cabeza.

Al rato, el barco desciende hacia otra gran esfera de agua, en la que emerge una isla afilada como una daga. Al aproximaros, ves hermosos jardines, laberintos naturales, opulentas casas y fuentes. Es un lujo asiático, digno de un zar de Rusia... El lujo de los esclavistas regocijándose en su riqueza.

Aterrizáis en el centro de un siniestro palacio. Neutralizas a un grupo de guardias sin utilizar la violencia. Los rebeldes se deslizan dentro del palacio, ornamentado con extrañas caras y setos cortados en forma de dragones. Las pinturas, esculturas, las vitrinas llenas de cerámicas y extraños artefactos... todo ese lujo parece enfurecerlos.

—¿Este es el fruto de nuestro trabajo? —grita uno—. ¡Destruyamos esos símbolos de la opresión! —Y se extiende la consigna de quemar y destruir.

Te desagrada ver que aniquilan todos estos tesoros. Tal vez deseas detener el saqueo del palacio (145). Pero eso no parece incrementar el peligro del golpe, así que también puedes dejarles destrozar el palacio (125).

194

Es una locura enfrentarte a un poder obviamente superior cuando aún quedan otras alternativas. Desde el principio de tu misión sabías que las dimensiones invasoras disponían de una fuerza capaz de derrotar incluso a un Hechicero Supremo. No, no es el momento de mostrar tu mayor poder.

Te alejas del portal y del estruendo de las tropas de infantería. ¡Es todo un mar de uniformes rojos! Tu mundo puede estar pronto inundado por este mar a menos que puedas impedirlo.

Te haces invisible y atraviesas las puertas automáticas y el cordón policial que rodea el almacén de Farmingdale. Dejas atrás un torbellino de balas de fuego, explosiones y hechizos mortales que están creando un gran número de bajas materiales. Pierdes 1 punto de Heroísmo por ser una causa indirecta de esta destrucción.

Al partir piensas, que Vishanti me dé sabiduría para encontrar la solución a este problema. Hasta ahora mis esfuerzos han sido origen de catástrofes. ¿Me esperarán peores desgracias?

No puedes volver a Farmingdale. ¿Te dirigirás hacia el edificio de la Bolsa de New York en Wall Street (247), o al puerto de la Cocina del Infierno (89)? ¿O tal vez piensas que el último encuentro te ha preparado para enfrentarte a los peligros desconocidos de Los Doce Señoríos (54), o de la Dimensión de la Oscuridad (2)?

195

Las defensas son muy poderosas. Pero tú estás preparado para enfrentarte a ellas, y cuentas con el incomparable poder del Ojo de Agamotto. Los encantamientos defensivos se abren como las cerraduras ante Houdini, el héroe de tu infancia. Vuelve al 158.

196

Cuando despiertas te encuentras en la sala del trono palaciego, de altos techos y lujoso mobiliario. Estás rodeado de guardias armados. Desde el trono al que se asciende por una escalera de mármol, se oye una voz gutural:

—Sé que estás consciente, Doctor Extraño. Estás indefenso, en mi palacio de Los Doce Señoríos.

Mientras se te va aclarando la cabeza, pronuncias un conjuro que arroja hacia atrás a los guardias, como si fueran naipes. Un rayo místico impacta contra ti, pero lo bloqueas con un contrahechizo.

—¿Indefenso, Kallesh Ghann? Sabes que un Hechicero Supremo nunca está indefenso. ¡Y no necesita esconderse como un cobarde!

—Tus poderes son impresionantes, mago. Te haré el honor de enfrentarme a ti personalmente —Kallesh Ghann desciende la escalera.

Pasa al 99.

197

Protegido por tu hechizo de ocultación, te acercas al animal herido. La herida que tiene en la pata está rodeada de lo que parecen quemaduras. ¿Podría ser una herida causada por la explosión de las esferas de la infantería? ¿Qué puede significar eso?

Sacas el Ojo de Agamotto para que investigue. Pero las criaturas no saben cómo han sido heridas.

Lo único que se te ocurre es que tal vez la criatura te lleve hasta la causa de su herida. Pero podrías tardar horas en seguir a los animales. Si quieres seguirlos, pasa al 240. Si quieres explorar esta dimensión, pasa al 100. Si no te decides por ninguna de estas opciones, pasa al 33.

198

Ves con toda crudeza cómo el tanque negro extermina a sus enemigos. Aunque la batalla ha terminado te sientes incómodo por haber sido cómplice de estas muertes inútiles. Pierdes todos los puntos de Heroísmo por dejar morir a las tropas negras.

Y ahora además, sus muertes parecen inútiles, porque la batalla no ha terminado. El tanque se ha detenido pero solo para buscar otra presa, y ahora se mueve en tu dirección. Tendrás que enfrentarte a él.

Pasa al 44.

199

Al instante levantas el Escudo de Serafín, pero las tropas ya estaban en guardia y te atacan con una lluvia de balas de fuego a tu primer movimiento.

Algunas balas te alcanzan antes de que el Escudo esté totalmente formado y el dolor te atraviesa. Pierdes 10 puntos de Vida. Si no te quedan puntos de Vida, caes inconsciente y debes ir al 196.

Si te queda más de 1 punto de Vida no te desmayas. Sales de la cabina del avión para intentar reafirmar tu Escudo contra la tormenta de balas. Pero las heridas te han dejado confuso. ¿Vencerá tu resistencia?

Tira el dado y suma el resultado obtenido a tus puntos de Resistencia. Si el total es 11 o más, pasa inmediatamente al 181. Si el total es 10 o menos, sigue leyendo.

El dolor te distrae. ¡Un error fatal! El Escudo, debilitado, es atravesado por más balas de fuego. Ya no puedes hacerte con el control de la capa de levitación. Caes y las tropas se te echan encima como cucarachas. Tu último pensamiento es para pedir perdón al Anciano.

200

Vuelas con maestría contra la presión del tiempo hasta alcanzar el punto más lejano, en el que te sumerges. Llegas al escenario de una gran batalla.

Ves dos armadas rivales de aeronaves que luchan en el vacío por ganar una posición. Las naves, enormes barcos como los galeones españoles, penden de enormes bolas de gas pintadas de llamativos colores. En una de las flotas predomina el color azul, en la otra el rojo. Pero no tienes forma de saber cuál es la escuadra de Los Señoríos y cuál la de Landark.

Es una guerra de secesión en el sentido más literal de la palabra: los hechiceros de este universo están dividiéndolo en dos dimensiones separadas, y esta batalla determinará los recursos que irán para cada bando. Mientras observas la escena aparecen entre las flotas unos puntos brillantes como espejos. El mismo espacio se está retorciendo como efecto de la magia utilizada. Es un efecto que ya has visto en muchos universos pequeños. Una vez que los puntos luminosos se hayan unido formando una barrera, tendrá lugar la separación, como una burbuja de jabón que se separa en dos partes.

Escondido por tu hechizo de ocultación, observas que la situación parece estar muy igualada. Tu intervención en uno u otro bando sería decisiva para inclinar la balanza. El bando vencedor dispondrá de mayores recursos que el perdedor. Esto ciertamente afectaría al desenlace de una futura guerra.

¿Te decides a apoyar a la armada roja (244), a la azul (94), o prefieres no hacer nada y volver a tu propio tiempo (75)?

201

Abandonas el disfraz para lograr una total concentración. Al estar rodeado de soldados rojos no tienes sitio para invocar los Anillos de Raggador. Deberán bastar los Rayos de la Confusión. La extraña energía se acumula en tus manos, y luego la lanzas hacia los dos soldados más cercanos.

Caen cuatro más en menos tiempo del que tardas en pensarlo, y cunde la confusión en el escuadrón. Observas satisfecho cómo huye volando el soldado solitario, y te fijas en la dirección que toma.

Súmate 1 punto de Heroísmo.

Pero ahora, un soldado rojo más alerta que los demás te está apuntando con su varilla. A pesar de su ligero aspecto, a esa distancia la varilla podría ser mortal.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Lucha. Si el total es 9 o más, pasa al 152. Si es 8 o menos, pasa al 136.

202

La ciudadela parece estar como la dejaste... ¡No! Ahora detectas la presencia de muchos más guardias que antes. Algo ha pasado desde tu visita previa. Puede haber sido el robo del arma o el guardia herido o simplemente la ruptura de las defensas del edificio, pero ahora la guardia está en estado de alerta. Sería una locura permanecer aquí.

Pasa al 92.

203

—Dirigiré el asalto —le respondes a Rake. Y pocas horas después, estás cumpliendo tu palabra.

Acompañado de un heterogéneo grupo de rebeldes has viajado en aeronave de un globo a otro. Ahora elevas a todo el grupo sobre un turbulento remolino de agua para ascender lentamente hasta la fortaleza de una isla bien defendida: la Armería de Los Señoríos.

Observas las puertas de hierro esculpidas en las amenazadoras murallas de piedra. No hay guardia, estarán protegidas seguramente por algún encantamiento. Desde tu escondite en el muelle, envías el Ojo de Agamotto a través de la isla de piedra hacia las murallas de la fortaleza para que desvele sus defensas.

Sí, sí, se te revela su naturaleza. Te concentras intensamente y vas abriendo un hueco entre ellas. Es un trabajo delicado, y los rebeldes se impacientan. Finalmente les haces un signo para que avancen. Atravesáis todos el edificio, y pasáis por una gruesa puerta, con tu hechizo de ocultación.

En el interior descubrís salas y salas llenas de armamento. Corres en silencio por varios pasillos, buscando una habitación en especial cuyo número conoce Rake gracias a un simpatizante que trabaja en el gobierno. Te cruzas con guardias en tres ocasiones, pero los paralizas y borras su memoria antes de que puedan dar la alarma. El asalto habría sido un suicidio si no hubieras venido tú.

¡Allí! ¡Allí está la sala que buscabas! Las puertas se abren ante ti. En el interior se alzan montones de estantes de armamento especial. Los rebeldes se precipitan en la sala como un solo hombre, mientras tú cierras la puerta a tus espaldas. Es una sala muy grande, y sientes el aura de muchos artefactos mágicos.

¿Decides quedarte con los rebeldes para encontrar las armas que buscan (241), o registrarás la sala por tu cuenta, esperando encontrar algo que solo tú puedas utilizar (40)?

204

Has viajado a la Dimensión de Pesadilla, y has estado preso entre los viscosos tentáculos de Shuma-Gorath, pero estos hongos son la cosa más espantosa que hayas encontrado nunca. Satisfecho con el monito o con los 100 algiks que le das (descuenta esta cantidad de tu total), el mercader te mete en el bolsillo un puñado de ellos.

—Ah, pronto voy a tener que retirarme, si sigo vendiendo estos magníficos hongos a un precio tan increíblemente barato —refunfuña—, más que nada de cara a la galería.

—¿Qué sabes de Bel Auric? —le preguntas.

Pero el mercader ignora la cuestión, diciendo:

—¡Vamos, pruébalos! ¡Quedarás asombrado! —con el alma en vilo te das cuenta de que es un vendedor muy orgulloso de su mercancía—. No hablará contigo hasta que no hayas probado los hongos. ¿Te pondrás los hongos en la nariz (142), o pondrás alguna excusa para no hacerlo (248)?

205

Decides atacar la base, sin derramamientos de sangre. El depósito está guardado por cientos de tropas. Eres un Hechicero Supremo. La contienda es ciertamente desigual.

Te acercas al edificio bajo un conjuro de ocultación y conjuras una forma benigna de las Llamas de Faltine, brillantes como el sol, que lamen los cimientos de los edificios bajo los tanques, entre las cajas de suministros.

Los soldados atrapados entre los tanques no resultan dañados por el místico fuego, que, en cambio, consume todo lo que es materia inanimada.

Has destruido un depósito secreto de suministros de Los Señoríos. A partir de ahora los soldados de Los Señoríos estarán en muy malas condiciones para enfrentarse a ti. Recuperas 2 puntos de Vida que hayas perdido en enfrentamientos con las tropas de Los Señoríos.

No podrás volver a esta base.

Pasa al 74.

206

Respondiendo a tu orden mental, tu capa de levitación te aparta súbitamente de la trayectoria del rayo del tanque. Casi puedes sentir cómo se te estremecen los pelos del bigote. Incluso en el punto álgido de la batalla, tienes un segundo para agradecer al Anciano el que te confiara la capa.

¿Están todavía en pie las tropas negras? Si no han resultado aniquiladas o atrapadas por un encantamiento, pasa al 122. Si están muertas o prisioneras, sigue leyendo.

En el edificio de la Bolsa ha cesado toda actividad, excepto tu rápido vuelo y el giro lento y ominoso de la torreta del tanque. Es hora de mostrar a esta máquina el ilimitado poder del Hechicero Supremo de la Tierra. Si el tanque está inmovilizado, puedes asumir tu forma astral y penetrar así en su interior (223). Si todavía puede moverse no puedes arriesgarte, y en vez de eso debes lanzar un encantamiento. ¿Por cuál te decidirás?

Rayos de Confusión (238).

Bandas Carmesíes de Cytorak (141).

Vientos de Watoomb (7).

Llamas de Faltine (62).

207

El cielo de Trofane va cambiando de color mientras transcurre el «día». Los predadores a los que sigues se internan en las Colinas de Anvil, una extraña zona de mesetas con extensas cimas y bases estrechas. En medio de este laberinto, los animales parecen seguir su camino con paso firme. Se dirigen hacia un cañón, y ahora tu paciencia va a dar sus frutos.

Pasa al 119.

208

Los Señoríos vuelven al asalto. Sabiendo lo que significa alejarte de la figura humeante, creas nuevas defensas frente a las tropas. A tu espalda sientes un espantoso olor, y los soldados que tienes ante ti parecen estar debatiéndose en la agonía.

¡Claro! Están atados al poder de Bel Auric. Si ella muere, ellos se desvanecerán de esta dimensión para no volver jamás. El enemigo es barrido de Landark, pero no experimentas ninguna sensación de victoria. Ahora el pueblo de la Dimensión de la Oscuridad solo sobrevivirá mientras sigan viviendo las esferas de luz.

No. Tienes que encontrar una solución. Aunque tengas que trasladar a toda la población a un universo más habitable, no dejarás que el sacrificio de Bel Auric sea en vano. Rescatarás a su pueblo. Es un modo de resarcirle por haber dejado morir a su hechicera. Tu deuda es muy grave. Pierdes todos tus puntos de Heroísmo.

La invasión ha terminado, pero la guerra continúa. La Tierra sigue siendo un campo de batalla neutral. Debes abandonar por el momento esta tierra desolada para llevar a término tu misión. Atraviesas la frontera dimensional, sabiendo que no podrás volver a este devastado lugar hasta que tu aventura haya terminado.

Pasa al 167.

209

Algunos de los esclavos rebeldes no creen que tú solo puedas llevar a cabo el asalto a la armería de Los Señoríos. Pero ni siquiera tienes que salir de la habitación en que te encuentras... es decir, en forma física.

Una vez que tienes la localización de la armería y de la sala de armas que aloja lo que necesitan los esclavos, te alejas de tu cuerpo después de rodearlo de un hechizo de protección, y te lanzas a través del vacío en forma astral hacia otro de los océanos flotantes de Los Señoríos.

Al llegar a una isla rocosa, utilizas la forma espiritual del Ojo de Agamotto para penetrar en las defensas de la armería, luego localizas las auras de las armas que necesitas. Están en una gran sala llena de estantes de armamento, y no tienes más que hacerlas levitar. Lo más difícil es alejarse de la armería con todo el armamento flotante: hay una especie de ogro montando la guardia. Le haces dormir y borras los últimos recuerdos de su memoria.

Después del largo viaje de vuelta hasta el mercado de esclavos, vuelves a unirte a tu cuerpo.

—Ya veo que por fin despiertas —dice Rake—. ¿Estás listo para partir?

Rake es tal vez el más asombrado de los rebeldes al ver el armamento flotando fuera del edificio. Ganas 1 punto de Heroísmo.

Pasa al 18.

210

Decides que todavía tienes mucho que aprender de estas tropas. Mientras los soldados rojos se apresuran hacia la gran puerta, murmuras unas palabras ancestrales. Pronunciar el Hechizo de la Carrera es una cuidadosa operación, y debes abandonar tu disfraz para terminar el ritual. Pero no tienes nada que temer de estos soldados, porque pronto quedan inmovilizados por los Anillos de Raggador.

Sin embargo el peligro acecha por doquier. En la puerta mística hay más soldados. Han visto tu hechizo y te han visto a ti también. De la gran puerta no dejan de salir soldados rojos. Son demasiados para inmovilizarlos o para hipnotizarlos... Estás en un grave problema. ¿Lucharás contra ellos (160), escapas (194), o te defiendes intentando hablar con ellos para esperar una oportunidad (132)?

211

Kallesh casi te iguala en habilidad, y con la Pila te supera en poder. Intentas pensar algo mientras esquivas otro de sus potentes rayos. Si su poder proviene de la Pila, esta debe encontrarse en algún lugar cercano, ¿pero dónde?

El aura de Kallesh es cada vez más mortecina. Quizá su fuerza esté debilitándose. A un gesto suyo, atraviesa la puerta flotando un bloque del tamaño de un hombre, aparentemente hecho de piedra y grabado con runas. En la cara superior hay dos lujosas asas. Es la Pila de Sighald.

Intentas destruirla al mismo tiempo que Kallesh agarra las asas con sus manos que van perdiendo su forma. Pero tu ataque no tiene éxito. Esta es una magia ancestral, completamente invulnerable a menos que se la ataque con un cuidadoso ritual. Al agarrar las asas de la Pila, Kallesh resurge con renovadas fuerzas, y necesitas concentrarte al máximo para enfrentarte a él.

Pero quizás aún estés a tiempo para derrotarle. Está claro que su poder está mucho más allá del tuyo, pero tal vez pueda vencer tu habilidad. La cuestión queda sin respuesta, porque la contienda es interrumpida. El palacio ha seguido tambaleándose desde que se derrumbó el muro. Los destrozos causados por los rebeldes han debilitado el enorme edificio.

Tú puedes escapar antes de que acabe de derribarse, pero muchos inocentes quedarían atrapados entre las ruinas. No puedes marchar. Y si intentas rescatarlos, o sostener el edificio con tu magia, quedarás a merced de Kallesh.

El peligro aumenta al derrumbarse otros muros. Finalmente no queda elección. Eres el Doctor Extraño y solo puedes hacer una cosa: proteger las vidas de palacio. Debes interrumpir la lucha y sostener el edificio con tus conjuros. Invocas a Hoggoth para que te dé fuerza y a Vishanti y Oshtur para que te protejan del malvado mago que tienes a tus espaldas.

Pero no se produce ningún ataque. ¡Para tu sorpresa ves que Kallesh te está ayudando! Sus conjuros se unen a los tuyos para sostener el palacio con pilares mucho más resistentes que el acero. Quizá las razones del gobernador no sean tan desinteresadas como las tuyas, pero él tampoco desea ver destruido su glorioso palacio.

El sudor perla tu frente mientras tu conciencia se extiende a cada sala, a cada pasillo y a cada pilar del complejo. Allí donde la piedra ha dejado un hueco, tu voluntad lo llena. Te detienes un momento para sacar al Ojo de Agamotto de su amuleto. El Ojo vuela a la velocidad del pensamiento atravesando todos los pasillos, mostrándote a la gente que escapa. Al final ves que el palacio ha sido totalmente evacuado.

Y tomas una decisión. Kallesh no sabe todavía que el palacio está vacío. Él te ha ayudado a mantenerlo en pie por sus propias razones. Ahora Kallesh es vulnerable, teniendo la guardia baja, y puedes atacarle. Si le atacas el palacio caerá. Tu magia evitará que muráis, ¿pero es honroso atacar por la espalda sin avisar?

Si no actúas con rapidez, Kallesh reparará el palacio y se recobrará. ¿Atacarás a Kallesh (237), o dejarás que se recupere (66)?

212

Exploras los edificios y las calles de la Cocina del Infierno para asegurarte de que no hay ninguna actividad mística que haya escapado a tu atención. Es un trabajo agotador pero forma parte de la eterna vigilancia que constituye el deber de un Hechicero Supremo.

Cuando empiezas a estar seguro de que no ocurre nada extraño, ves una misteriosa figura que se escabulle por los tejados. Al acercarte a ella descubres que se trata del aventurero conocido como Daredevil. En otras ocasiones has luchado a su lado, formando parte de un equipo de Superhéroes llamados Los Defensores.

Antes de que digas nada, Daredevil se vuelve para alzar la vista.

—Buenos días, Doctor —te dice—. ¡Increíble! La capa es totalmente silenciosa, y tú te habías protegido con un hechizo de invisibilidad.

—Hola Daredevil —respondes, haciéndote visible por cortesía.

—He llegado demasiado tarde para echarte una mano, pero creo que, de todas formas, los sucesos estaban fuera de mi alcance —te dice—. Pero al menos podría haberte ayudado a poner todo esto en orden después de la batalla. Me alegro de haberte visto.

—Claro. Que Vishanti bendiga tus intenciones —le dices, asombrado de que hubiera podido ver la batalla a través de los Vapores de Valtorr. Vuelve al 124.

213

Observas con disgusto la violencia que se ha desatado, y decides acabar con la rebelión. Con un gesto paralizas a los esclavos, que se quedan como estatuas, reflejando en los ojos miedo y sorpresa. Te elevas sobre la escena preguntándote qué hacer con los rebeldes.

Puedes devolverlos a sus dueños, pero eso significaría la muerte para ellos, o algo peor. Entonces se te ocurre una idea. Buscas por los muelles y pronto encuentras lo que necesitabas. Haces levitar unas grandes cajas hasta subirlas a bordo de la góndola, y sumerges a los esclavos en un sueño tranquilo.

Cuando despiertan están en una playa blanca de otro océano.

—Os he traído a un lugar muy alejado de los confines de Los Doce Señoríos, una tierra todavía no descubierta ni explorada. Aquí seréis libres... y estaréis solos. Debéis comenzar una nueva vida. Estas cajas que veis contienen comida, aperos de labranza, herramientas y medicinas. Con todo eso podéis crear una auténtica revolución... entre vosotros mismos.

Quedan paralizados por la sorpresa mientras tú vuelves a dejar la góndola en el muelle. Sientes que has acabado con la revuelta sin hacer nada para combatir el tráfico de esclavos. Pero el nuevo régimen que estos iban a instaurar no sería menos terrible.

Ahora debes decidir tu próximo punto de destino.

Pasa al 120.

214

En la Bolsa todo está como lo dejaste. No encuentras nada interesante. El único indicio de la batalla que aquí ha tenido lugar es la estela de un aura mágica. Pronto las únicas batallas que se sostengan serán las lides entre los hombres de las altas finanzas.

Pasa al 95.

215

Te apresuras a alejar las esferas que rodean a Bel Auric. Tus guantes se queman, pero ignoras el calor.

Bel Auric atrae con gran serenidad las esferas hacia ella en cuanto tú las alejas. Intentas lanzar un encantamiento, pero ella lo neutraliza con otro...

Ambos habéis apartado vuestra atención de las puertas. El siguiente ataque de Los Doce Señoríos te coge desprevenido. Has fallado en tu misión, y las fuerzas de Kallesh Ghann han conquistado Landark.

216

Alrededor de la cueva no hay signos de vida. El olor, la suciedad, la desolación, están tan presentes como antes, pero el predador y sus víctimas han desaparecido de momento.

Puedes explorar esta dimensión de Trofane (100), o marcharte (33).

217

Sección de lámparas. Aquí detectas un aura mística, y con un pensamiento te envuelves en el encarcelamiento de la invisibilidad.

Entre las lujosas lámparas de pie, de techo, de mesa y de pared, y entre haces de luz, ves a la figura vestida de negro.

Es un humanoide de complexión alargada, muy parecido a los soldados rojos, y equipado también como un soldado. En esta iluminada sección de la tienda, parece moverse con vacilación, como si tanteara su camino por las tinieblas. Parece estar herido, y tiene los ojos fuertemente cerrados. Pero no por esto está indefenso: lleva una varilla y esferas, útiles que tú reconoces como poderoso armamento mágico.

Y ahora aparece un nuevo peligro. Más allá del soldado, justamente en su camino, ves un grupo de gente. Dos mujeres elegantemente vestidas y un hombre fornido, con un traje marrón, están escondidos detrás de un mostrador. Llevan unos distintivos con su nombre, y por ellos deduces que se trata de empleados del almacén. Personas inocentes, indefensas y aterrorizadas... y el soldado se dirige justo hacia ellos.

El hombre alto ha cogido un pesado pie de lámpara. Las mujeres mueven con urgencia la cabeza, intentando disuadirle en silencio de sus planes. Pero el movimiento ha alertado al soldado. Se dirige decididamente a por el grupo.

¿Cómo evitarás que el soldado haga daño a esta gente? ¿Le atacarás (233), le inmovilizarás con las Bandas Carmesíes de Cytorak (183), le distraerás acercándote a él como un amigo y aliado (168), o envolverás a los empleados con un encanto de ocultación (126)?

218

Atraviesas las puertas con los demás soldados, para emerger en una gran habitación plagada de armamento mágico de todo tipo. Los depósitos de varillas se alinean junto a estantes combados bajo el peso de esferas explosivas. En sí mismos, estos artefactos no son nada excepcional, pero la fuerza de todos juntos podría destrozar una docena de dimensiones.

El líder rojo llama al ogro de guardia, de estúpido aspecto.

—¡Seistus! —le dice—, y el ogro mira a todo el escuadrón con mirada aburrida. Las tropas atraviesan la habitación para salir por otra puerta, pero tú te demoras y te escondes detrás de un estante de globos para poder echar un vistazo.

Pasa al 115.

219

Abandonas tu cuerpo físico para atravesar en forma de ectoplasma las paredes de la morada del hechicero. Y sufres un terrible asalto, una onda acústica que amenaza con disolver tu espíritu.

Pero... muchas vidas dependen de ti... toda la Tierra... y la persona que haya lanzado el grito de auxilio. Invocas a Hoggoth... a Vishanti... y adelantas contra toda resistencia.

Y avanzas quebrando las barreras psíquicas. Quebrando quizá algo más. Pierdes 9 puntos de Vida, y 1 de Resistencia como consecuencia de esta aventura. Si todavía te quedan puntos de Vida, puedes dar gracias a los espíritus que te han ayudado, y súmate 2 puntos de Heroísmo.

Atraviesas una serie de habitaciones de elaborada decoración, dirigiéndote hasta la fuente de la llamada, que resulta ser un estudio parecido al que tienes en Greenwich Village.

Y aquí encuentras al Hechicero Supremo de esta dimensión, Kevit, un noble mago que conociste muy bien durante tu época de aprendizaje. Te acercas a él sabiendo que puede captar tu forma astral.

Pasa al 158, pero ignora el primer párrafo. En el camino, te has unido con tu cuerpo físico.

220

Te diriges hacia la barra, donde un fornido y tranquilo tabernero limpia de escarcha el mostrador.

—No se ven muchas caras nuevas por aquí últimamente —dice.

Le preguntas qué suelen hacer los parroquianos.

—Estos de aquí suelen transportar comida y esferas incandescentes a las áreas del exterior. Supongo que usted es de allí.

—De muy lejos, sí.

—No sabía que quedara gente por ahí. Todo está congelado desde que Kallesh se llevó el sol. Bel Auric debe mantenerlos vivos con más eficiencia de la que parece.

Sientes un deje de desesperación en su voz, el tono de un hombre que está viendo cómo se hunde todo su mundo.

Sigues hablando con él, pero no te enteras de nada interesante. Pronto te dispones a marchar. Los marineros te recomiendan visitar el mercado (243). También puedes cruzar el umbral dimensional y marcharte del agonizante reino de Landark (167).

221

Rake no presta oídos a tu consejo de resistencia pacífica.

—El tirano de la violencia tiene que ser vencido con violencia —responde categóricamente—. Puedes dirigir el asalto o mantenerte apartado, ya nos las arreglaremos. Si eres tan poderoso como pareces, seguro que podrías llevarlo a cabo tú solo.

¿Dirigirás el asalto después de todo (203), o les dejarás ir sin tu ayuda (182)? ¿O te ofrecerás para proteger las armas (209)? ¿O te alejarás con la conciencia tranquila de algo que puede desembocar en derramamiento de sangre, para dirigirte a cualquier otro lugar (86)?

222

Entras en cualquier otro lugar del avión hundido y ves un pequeño piloto alienígena. Al verlo tan quieto, te asalta el pánico por un momento, pero enseguida ves que está solo inconsciente. Es otro humanoide delgado, igual que los marineros, pero su piel es verdosa y su alargado casco está lleno de dibujos de cráneos y otras figuras macabras.

Una de sus manos está extendida hacia una concavidad de algo parecido a la arcilla, grabada con runas y contorneada con madreperla. Hay unas protuberancias distribuidas al azar. ¿Significarán algo?

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es de 14 o más, pasa inmediatamente al 185. Si el total es 13 o menos, sigue leyendo.

De repente, aparece una esfera de luz en el aire, justo sobre el tablero de mandos frente al piloto. La esfera parpadea apremiantemente.

¿Te alejarás del avión para volver con los marineros (251), o continuarás investigando aquí con la esperanza de averiguar algo más (129)?

223

Tras un momento de concentración, te liberas de tu cuerpo. Ordenas a tu capa que mantenga a salvo tu forma física, y tú te diriges, en forma ectoplásmica, hacia el tanque negro.

Dentro del tanque, entras en una estrecha cabina inundada de luz roja, en la que encuentras dos pilotos humanoides. Recuerdan vagamente a los soldados de alargada figura que fueron sus víctimas, pero, ¡qué forma más distinta de comportarse! Estos son viejos veteranos, sus ojos tan mortales e inclementes como los de un tiburón. Están mirando por unas ventanas mágicas que flotan en el aire y que muestran los alrededores del tanque. La luz de la entrada se refleja en sus rostros veteados.

Los pilotos exhiben horribles sonrisas mientras se acercan a tu inmóvil forma física. Uno de ellos comienza a formular un conjuro que obviamente activará los rayos de energía del tanque. Pero antes de que pueda pronunciar una palabra más, desatas la magia del Ojo de Agamotto, cuya luz pura, amarilla y blanca, paraliza a los pilotos.

Te concentras, y percibes toda su conciencia y sus pensamientos. A la luz del omnisciente Ojo, nada puede permanecer oculto. Estos pilotos son los soldados de élite de Los Doce Señoríos, bajo el mando de su gobernador, Kallesh Ghann. Esta iba a ser una primera escaramuza antes de la invasión a gran escala de la Tierra, donde continuaría la prolongada guerra contra la dimensión de la Oscuridad. Te asquea el placer animal que sienten los soldados ante el asesinato, y su avidez de futuros crímenes.

Los soldados saben que hay otros dos puntos de ataque preliminar, donde las fuerzas de Los Doce Señoríos atacarán por tierra y por aire. El oficial de más graduación sabe que un escuadrón especial de infantería ha sido enviado para matar a un espía de la Dimensión de la Oscuridad que al parecer ha descubierto algo de gran importancia. También conoce al comandante, que estuvo jactándose de un tipo especial de protección mágica que Kallesh Ghann había empleado con su escuadrón.

Intentas profundizar más, pero el piloto no sabe gran cosa acerca de esta protección «especial». De todas formas, deduces que tal vez pueda neutralizar de alguna manera los dispositivos de inmovilización como tu Ojo de Agamotto.

Es difícil imaginar qué magia podría permitir a los mortales resistir al invencible Ojo. Dejas a los soldados sumidos en el inocuo sueño del Polvo de Morfeo. Cuando despierten estarán en otra dimensión a infinita distancia de la Tierra. Sales del tanque y te integras con tu forma física. Súmate 2 puntos de Heroísmo por derrotar al tanque.

Si las tropas negras aún están en pie, puedes dirigirte a ellas (149). De lo contrario, pasa al 30.

224

Estos son ciertamente encantamientos muy poderosos. Generalmente serías capaz de abrirte camino por entre sus entresijos, pero ahora tienes mucha prisa, y te limitas a desatarlos. El retroceso psíquico es inesperadamente violento. Pierdes 6 puntos de Vida, pero has conseguido eliminar las defensas.

Pasa al 158.

225

Cuando se aclara tu vista, Kallesh yace inconsciente a tus pies. En vista de las circunstancias, los guardias de palacio se ponen de tu parte.

¿Has llegado a este palacio con un grupo de rebeldes? En ese caso pasa al 255. En caso contrario, ve al 147.

226

Los soldados avanzan muy lentamente, buscan con cuidado detrás de los mostradores, y actúan como si no les amenazara peligro alguno. Parecen estar buscando algo o a alguien.

Vuelve al 188 y elige tu próximo curso de acción.

227

Intentas razonar persuasivamente, pero estos esclavos desesperados están más allá de razones. Asesinan brutalmente al capitán y a los demás. Estás espantado, especialmente al darte cuenta de que podrías haberlos salvado. Pierdes todos tus puntos de Heroísmo porque has contraído una gran deuda.

El barco es conquistado en nombre de la revolución, y Rake ordena poner proa al siguiente objetivo: ¡el mismo palacio de Kallesh Ghann! ¿Irás con ellos (234), prefieres detener esta matanza ahora mismo capturando a los rebeldes (213), o abandonas a los esclavos a su propia suerte y te marchas (120)?

228

Observando la batalla desde arriba, ves que los marineros del barco llevan la peor parte, intentando resistir el asalto de la aeronave... pero en vano.

No puedes quedarte quieto viendo cómo los marineros se hunden en el Hudson. Vuelas silenciosamente hasta alcanzar la aeronave, y tu voz se eleva por encima del estruendo de la lucha.

Unas breves palabras, un gesto con las manos y... ¡el viento! Los Vientos de Watoomb abofetean al avión: el repentino huracán le arrastra hacia el rio. La tripulación del barco —marinos muy ancianos, adviertes de pronto—, gritan en una lengua alienígena. Esperan hasta que el avión está a una distancia prudencial de ti, y luego lo bombardean con eléctricos rayos azules, hasta que lo derriban.

El impacto levanta una gran cantidad de agua marrón que cae sobre los marineros. El avión se queda flotando sobre el agua. ¿Te acercas a investigar de inmediato (222), o te diriges primero a hablar con los marinos (251)? También puedes retornar a los invasores a su propia dimensión y marchar a otro lugar (124).

229

Heironymus acepta tus algiks con una sonrisa.

—Una gran adquisición, señor —el vendedor insiste en que la espada fue utilizada en los viejos tiempos, durante la secesión de Los Señoríos. Si lo que cuenta es verdad, la espada pertenecía a la Armada Roja y combatió con los esclavistas de la Armada Azul.

Ahora posees una espada antigua landarkiana. Te la atas al cinto de forma que no obstaculice tus movimientos. Puedes ir a hablar con el mercader de hongos (161), o irte del mercado (69).

230

No has sabido calibrar la gravedad de la herida del soldado. Disparas un Rayo de la Confusión, un simple hechizo, y el soldado grita como alcanzado por un disparo mortal. Al aterrizar te das cuenta de que ha caído fulminado. Quedas consternado, cientos de emociones surgiendo en tu interior. Has contraído una terrible deuda. Pierdes todos los puntos de Heroísmo.

Y ahora la tragedia deja paso al peligro, porque el grito del soldado ha alertado a las tropas enemigas, que se precipitan escaleras arriba en tu dirección. Tu voluntad está cegada por el remordimiento, pero sigues siendo un Hechicero Supremo, y tienes tiempo de sobra para conjurar los Anillos de Raggador. Los brillantes anillos de luz esmeralda caen sobre el objetivo, y los soldados quedan indefensos con los brazos ceñidos a los costados.

Por un instante, sientes el retroceso psíquico, justo cuando los Anillos atrapan a los soldados... pero no importa. Ya se ha perdido una vida, y pretendes que los soldados respondan por ella. Pasa a la sección 56, pero no elijas la opción que te envía a explorar el almacén.

231

Una situación algo problemática. En cuanto haces el primer movimiento, los soldados abren fuego con las varillas, rociándote, junto con el avión, con una lluvia de pequeñas balas ardientes. La aeronave se incendia, y pronto es totalmente destruida. Pero al menos has podido pronunciar sin ningún esfuerzo el ensalmo del Escudo de Serafín, y las balas se estrellan contra él como bolas de nieve.

Preocupado por haber atraído la atención sobre ti, sales por el agujero que se ha abierto en la cabina. Los soldados huyen presas del pánico, pero son detenidos por el Polvo de Morfeo que les hace caer en un profundo sopor. Ganas 4 puntos de Heroísmo por derrotar a la tropa pacíficamente.

Pero ahora toda la base de suministros está en alerta. No te atreves a iniciar la lucha, incluso suponiendo que pudieras vencer a la infantería. Tu capa te aleja rápidamente, pasando por encima de las vallas, las torres de vigilancia y los ominosos tanques mágicos.

Ya no podrás volver a esta base militar.

Pasa al 74.

232

Los rigores del viaje en el tiempo te han sobrepasado. Antes de que te des cuenta de lo ocurrido, eres arrastrado de vuelta al presente. Tu encantamiento ya no tiene ninguna efectividad, y no puedes volverlo a intentar. Lo que es peor, descubres que has sido arrastrado hasta la Tierra, a tu Sancta Sanctorum, como si nada hubiera ocurrido. Al aparecer los Seis Hechiceros para advertirte de la inminente invasión, te das cuenta de que todo lo que has hecho no ha servido de nada, y TIENES QUE VOLVER A EMPEZAR.

Partes con los mismos puntos de Vida y de Heroísmo que tenías al principio, pero tienes que enfrentarte a cada situación como si no la hubieras vivido antes. Si vuelves a tener la oportunidad de pronunciar este hechizo, quizá funcione esta segunda ocasión.

Pasa al 1.

233

Disparas contra el soldado un simple Rayo de la Confusión, esperando aturdirlo antes de que pueda llegar hasta los empleados del almacén. El rayo le alcanza con una lluvia de chispas. Y... ¡por Oshtur! La delgada figura se dobla como un muñeco de papel y suelta un escalofriante grito de angustia. Cae sin sentido y se queda como muerto.

Aterrizas junto a él, dejando inconscientemente que se desvanezca tu hechizo de invisibilidad. Intentando apartar las emociones de tu espíritu le examinas con profesional eficacia. La fisiología es diferente: el CPR le haría probablemente más daño que otra cosa. Finalmente te elevas, disgustado. No, disgustado no, abrumado.

Las heridas del soldado eran de mayor gravedad que lo que suponías, y un simple Rayo de la Confusión ha resultado letal. El soldado está muerto por tu negligencia, muerto por tú propia mano. Pierdes todos los puntos de Heroísmo, y tienes una culpa por expiar. ¡Quieran los sagrados espíritus del conocimiento darte una oportunidad de hacerlo!

Pasa al 252.

234

Estás en la proa de la góndola capturada, junto a Rake y el resto de los líderes rebeldes. Los océanos flotantes de esta dimensión avanzan y retroceden como gigantes gotas de sangre de una deidad muerta.

—Todo va bien —dice Rake, con el pecho cubierto de sangre seca—. Los demás esgrimen sus varillas con gesto salvaje.

Después de una tranquila travesía descendéis hacia una gran isla con forma de espiga en uno de los océanos.

—Es el palacio de Kallesh Ghann —dice Rake.

Pronto ves un gran complejo de ornamentados edificios, separados por franjas de césped muy bien cuidado y por jardines. Desde cada fachada, desde cada cornisa os miran caras enormes y grotescas, y los arbustos están podados en forma de monstruos vegetales.

Los rebeldes descienden, mientras abajo la guardia corre de un lado y a otro. La nave aterriza, la tripulación salta al suelo. El alzamiento sigue adelante. Ante la ferocidad de los rebeldes, tú neutralizas a todos los guardias del palacio que puedes, sin hacerles daño, intentando dar ejemplo.

Los rebeldes atraviesan las grandes puertas doradas, irrumpiendo en todas las salas, recorriendo todos los pasillos. Por todas partes hay obras de arte, cojines de plumas y flores de invernadero. El lujo imperante enfurece a los esclavos rebeldes.

—¡Saquead el palacio! —grita alguien—, y el grito resuena como un eco.

—¡Destruidlo! ¡Quemadlo!

Disgustado ante el destrozo de estos tesoros, tal vez decides detener el saqueo de palacio (91). Pero no parece que esto vaya a aumentar el peligro de la rebelión, así que también puedes dejar que los esclavos sigan adelante y destrocen el palacio (125).

235

Esquivas de milagro la pared que se viene abajo, pero estás totalmente abierto al ataque de Kallesh. Su rayo místico te alcanza y sientes el fuego en tus venas.

¿Llevas un brazalete de plata? En ese caso no has sufrido daño alguno. Si no es así, pierdes 6 puntos de Vida. Si todavía te quedan puntos de Vida después de esto, sigue leyendo.

Con un esfuerzo sobrehumano, te pones en guardia ante la siguiente acometida de Kallesh. Y mientras luchas por recuperarte, repones tus defensas. La batalla continúa. Vete rápidamente al 211.

236

Con la facilidad que te dan años de práctica, liberas tu espíritu de los lazos de la carne. Esto es algo arriesgado, porque si algo le ocurriera a tu forma astral la capa caería y tu cuerpo caería con ella hacia una muerte segura. Pero tu forma astral es indetectable y virtualmente invulnerable, así que no estás preocupado.

Llegas al avión a la velocidad del pensamiento. Dentro de la cabina ves a un humanoide de estrecha frente y enorme nariz, llena de cicatrices su piel verdosa. De esquelética delgadez, se parece a los marineros del barco. El piloto mira fijamente una concavidad arcillosa sobre su cuadro de mandos, en la que aparece la imagen de otro humanoide, casi idéntico de aspecto y vestido con el mismo uniforme.

El piloto y la imagen hablan en un extraño lenguaje. Un conjuro de comunicación te permite entender el diálogo. O tal vez no... ¡su jerga no te resulta nada familiar!

—Misión cumplida —dice el piloto—. Cegadores no funcionales. Empate. Listo para activar el módulo Padre. Nuevo trabajo. Cargar combustible, Base Gamma. Positivar de inmediato —sus dedos manipulan unos botones alrededor del círculo.

—Módulo Padre, denegado, as —dice la imagen—, y el piloto parece sorprendido.

—Repite, negación Padre. Activado módulo Intervalo. Nuevo trabajo. Cargar combustible, Base Gamma. Positivar de inmediato.

El piloto vuelve a tocar de nuevo los botones, y dice:

—Yo lo positivo, Control. Recarga de combustible en Intervalo. Base Gamma. ¿Qué pasa?

—Después de reponer combustible, activar Intervalo. Vas a la caza del tesoro, as. Suerte.

El piloto da un gemido frunciendo el ceño.

—¡Otra vez la caza del tesoro! ¿Todavía no se han cansado de buscarle?

—Negativo, cambio. Trabajo —la imagen es sustituida por un mapa, muy parecido a los mapas militares de la Tierra—. Área de búsqueda del objetivo. Colinas de Anvil. Coordenada Intervalo uno-uno-nueve. ¿Positivo?

—Positivo. Control, coordenada 119.

—Bien. Activa como quieras. Aguza el ojo, as, quizá le encuentres. Kallesh te besará los pies. Cambio y corto —la imagen desaparece.

No has entendido mucho, pero parece que Los Señoríos están buscando algo en «Intervalo». Por la referencia de las Colinas de Anvil, deduces que se trata del reino de Trofane, que se encuentra entre el universo de la Tierra y Landark, la Dimensión de la Oscuridad. No sabes qué buscan en Trofane, pero debe ser importante. Has visto claramente la imagen del mapa, y crees reconocer la zona. Toma nota de la coordenada 119. Súmate 1 punto de Heroísmo por reconocer lo que podría ser una pista.

Ahora una luz parpadea en el aire sobre el cuadro de mandos del avión. El piloto manipula varios mandos, cada vez más nervioso.

¿Te quedarás en el avión en forma astral para seguir investigando (50), o prefieres abandonar la nave y volver a tu forma física para seguir la persecución (134)?

237

Al escapar el último residente de palacio, te vuelves y lanzas sobre Kallesh tu ataque más poderoso, que le coge desprevenido. Kallesh se dobla, cae inconsciente, y el palacio se desploma a vuestro alrededor como un dinosaurio muerto.

Después de un momento te abres paso entre las ruinas. No hay señales de Kallesh ni de sus guardias. No puedes saber qué ha sido de ellos. Sientes que en poco has ayudado a los esclavos de Los Señoríos o al reino agonizante de Landark. Quizá la guerra termine con la caída de Kallesh, si es que efectivamente ha muerto. Pero un palacio derruido no soluciona nada. Los esclavos siguen siendo comprados y vendidos, y Los Señoríos siguen necesitando los minerales de Landark. No hay duda de que la guerra continuará.

Pero, por el momento, tu trabajo ha terminado, y debes volver a descansar en tu Sancta Sanctorum. Te diriges a tu hogar, en Greenwich Village.

238

A través de ti fluyen las fuerzas de la magia. A una palabra o un gesto tuyo, los Rayos de la Confusión se acumulan en la punta de tus dedos. Con un pensamiento los lanzas. Tu voluntad guía estos haces de energía mística hasta el tanque negro, en el que ahora penetran rayos multicolores.

Pero no causan efecto alguno. La energía se disipa, inocua, en una cascada de destellos de colores. ¡El tanque está protegido por poderosos encantamientos! Pero pronto se pone de manifiesto que los rayos sí han tenido un efecto: el tanque advierte tú presencia. La torreta semiesférica gira mientras la energía chisporrotea a su alrededor.

Esa es la señal que te permite esquivar a tiempo los rayos de energía, que pasan silbando en tu oído y abren un agujero en la pared. Pero te has desequilibrado al evitar el disparo, y ahora te están lanzando un nuevo rayo.

Tira el dado y añade el resultado obtenido a tus puntos de Agilidad. Si el total es 10 o más, pasa inmediatamente al 206. Si es 9 o menos, pasa al 189.

239

Aunque tu deber sea proteger la Tierra, no puedes quedarte a un lado si hay una vida en juego. Conjuras las Bandas Carmesíes de Cytorak para que rodeen al soldado de negro, protegiéndole de sus enemigos y de sí mismo. Al hacer esto, bajas la guardia quedando expuesto al fuego y las explosiones de los soldados rojos, cuya buena puntería te hace perder 7 puntos de Vida.

Si te has quedado sin puntos de Vida, tu aventura termina aquí. Si te queda justamente 1 punto de Vida, caes inconsciente, y debes pasar inmediatamente al 196.

Pero si tienes más de 1 punto de Vida, consigues sobreponerte a la agonía a base de disciplina y concentración. Al mismo tiempo que luchas contra el dolor pronuncias un conjuro que aleja el peligro. Ganas 3 puntos de Heroísmo por tu valentía.

Pasa al 101.

240

Observas a los predadores, protegido por tu hechizo de ocultación. Después de un rato, comienzan a agitarse y se dirigen hacia las desiertas colinas. Los sigues a distancia. El tiempo pasa. Los animales intentan cazar una manada de rumiantes que parecen ágiles liebres gigantes de largas patas. Las liebres escapan.

Pasa el tiempo. Los predadores duermen o merodean por los alrededores. Aunque probablemente resultarían fascinantes para un biólogo alienígena, su comportamiento te aburre. El tiempo apremia, y comienzas a pensar que esta vez tu instinto se equivocaba.

Puedes seguir observando a los predadores (207), explorar en algún otro lugar de esta dimensión, Trofane (100), o marcharte (33).

241

Sigues a los esclavos mientras buscan las armas que necesitan. Tal vez puedas protegerlos de los guardias o los hechizos que encuentren. Pero al volver una esquina, te das cuenta de que los esclavos no necesitan protección. Has encontrado a un guardia, y le han atacado por sorpresa.

El guardia es un humanoide feísimo, algo distinto a los habitantes de Los Señoríos. Es alto, de miembros delgados, y de cabeza con forma casi cónica, coronada por una especie de sucio gorro de piel. Parece un ogro sacado de un cuento de niños. Va armado con una varilla blanca, pero los esclavos le han atado los brazos, tras de lo cual le han tirado al suelo. Y ahora se burlan de él. La ferocidad de los esclavos revela una ira alimentada por años de opresión.

Sí, su furia es fácilmente comprensible, y el guardia es un sirviente de Kallesh Ghann, el enemigo. Pero la violencia es perturbadora. Ahora bien, ¿podrías ayudar al enemigo de la revuelta que estás apoyando? Estás seguro de que realmente no matarán al ogro.

Si permites a los rebeldes descargar sus iras con el ogro, pasa al 151, pero si prefieres protegerle, ve al 102.

242

Dejas Farmingdale para cruzar el umbral interdimensional. Te detienes un momento en la dimensión intermedia entre la Tierra y Los Doce Señoríos: Caravanda, ahora una tierra asolada. Aquí no hay nada de interés, y continúas tu camino hacia Los Señoríos.

Llegas a una gran habitación llena de armamento mágico. Las varillas se alinean en largas hileras sobre estantes de metal, mientras que las vitrinas guardan cajas de esferas explosivas y globos. No hay nada que parezca especialmente poderoso por sí mismo, pero la cantidad de armas que hay es ya espantosa. Es toda una exposición, mucho más impresionante que las vitrinas de relojes y los abrigos de piel de Farmingdale. Si ya has estado antes en esta armería, pasa inmediatamente al 202. Si es la primera vez que estás aquí, sigue leyendo.

—¡Tú! —dice una voz grave a tus espaldas—. El que ha gritado es un humanoide de monstruoso aspecto y delgada mandíbula, cuyo rechoncho corpachón cubre una túnica marrón. Sobre la cabeza lleva lo que parece un gorro de piel de mapache. Se dirige hacia ti con aspecto amenazador.

—¿Cómo has entrado aquí? ¡Dime la contraseña!

—El ogro no parece muy astuto, podrías derrotarle fácilmente... pero quizá diera la alarma haciendo venir a todos los guardias del edificio.

El ogro te ha pedido una contraseña. Si la conoces, quita las tres últimas letras de la palabra, y ve a la sección indicada. Si no conoces ninguna contraseña puedes intentar hablar con el ogro (51), atacarle (25), hipnotizarle (34), o huir (79).

243

Landark, la Dimensión de la Oscuridad, es un reino de hielo. Los mares congelados, un día verdes e hirvientes de vida, ahora flotan a la deriva en la vacía oscuridad como gigantes bolas de nieve. En una de estas bolas viven los pocos nativos sobrevivientes en esta dimensión.

Flotas a través de las tinieblas hacia un rumor de música alienígena. Los difusos sonidos te recuerdan a los timbales de la India, instrumentos que oíste cuando estudiabas con los faquires en Bombay. La música casi queda apagada por el ruido de los vendedores en el mercado.

Aquí la multitud se abre camino en la oscuridad, comprando restos de comida y ropa. Se guían por los gritos de los mercaderes, así como por la débil luz de unas esferas rojas que cuelgan de postes. Los nativos del reino de las sombras se apiñan junto a ellas en busca de calor. El ambiente es frío y deprimente.

Aterrizas entre la multitud, asumiendo el disfraz de un vendedor. El Ojo de Agamotto puede dar luz, pero crearía el pánico. Es mejor encontrar el camino a oscuras.

Cerca de ti hay un par de mercaderes. Tal vez te podrían proporcionar información que te ayudara en tu misión. Uno de ellos vende cuchillos y espadas frente a una ardiente fragua. A su alrededor curiosean un puñado de clientes. Si quieres hablar con él, pasa al 135. Otro vendedor exhibe unos extraños hongos y otras apestosas hortalizas, todas dispuestas en pequeños charcos sobre una plancha de hielo. Si quieres hablar con este, pasa al 161. También puedes marcharte del mercado para ir a otro sitio (69).

244

Para ayudar a la flota roja, tu mejor arma es la invisibilidad. Y oculto en ella vuelas entre la Armada Azul. Los combatientes y los hechiceros se sorprenden sobremanera al ver sus góndolas destruidas, desgarradas las bolsas de gas que las sostenían. Los soldados caen el vacío y quedan perplejos al sentir que un fantasma invisible los lleva a bordo de los barcos que siguen en pie. En unos minutos toda la flota está derrotada, sin derramamiento de sangre.

De pronto, los lazos del tiempo te arrastran hasta el presente. En el inmenso paisaje del espacio-tiempo, ves los resultados de tu acción dilatándose hasta tu propio tiempo. Cuando llegas a tu época te das cuenta enseguida de lo que ha sucedido.

Has ayudado a las fuerzas de Landark, la Dimensión de la Oscuridad. Con el aumento de recursos que esto les ha supuesto, ha podido levantar una barrera impenetrable alrededor de Los Doce Señoríos, que se ha convertido en un universo prisión, y la guerra nunca ha tenido lugar.

Te sientes aliviado... hasta que recuerdas la maldad de Los Doce Señoríos. Recuerdas que se separaron de Landark por su régimen esclavista, y no cabe duda que el tráfico de esclavos continúa. No has destruido el mal, no has hecho más que confinarlo. Vuelves a tu Sancta Sanctorum con la decisión de trabajar para buscar una mejor solución en el futuro. Pero por el momento, has conseguido salvar a la Tierra de la invasión, y ahora te espera un periodo de descanso y contemplación entre la Niebla de Morfeo antes de volver a tus estudios.

245

—¡Tonterías! —dice Kallesh, con un tono de diversión en la voz—. Esa es la razón de ser de Los Señoríos, la razón por la que la Armada Azul escindió este reino de Landark en el pasado. Los esclavos son la fuente de mí poder, gracias a la Pila. Eres más ingenuo de lo que esperaba. Extraño. Pero tus simpatías para con los esclavos son peligrosas, haré que te arresten para que no me causes problemas.

Se acerca a ti con aire amenazador. Debes defenderte en combate.

Pasa al 112.

246

Te alejas del opulento palacio de Kallesh, volando en el vacío de Los Doce Señoríos. Ya no puedes volver a esta dimensión. Ahora debes atravesar el umbral dimensional confiando en poner término a tu misión en algún otro lugar.

Pasa al 54.

247

El brillante sol de la primavera se detiene en los altos edificios que flanquean Wall Street. Vuelas entre ellos, invisible a los ojos humanos. Pronto alcanzarás a ver tu objetivo: la Bolsa de New York.

Si ya has estado en la Bolsa en esta aventura, pasa inmediatamente al 214. Si no has estado allí antes sigue leyendo.

Tú solías venir por aquí hace muchos años, cuando los ingresos de tu profesión médica te permitían jugar a las altas finanzas, igual que jugabas con todo. Te parece extraño no haberte dado nunca cuenta de la polución que impregna el aire, de la gente correteando con prisas de un lado a otro, con las cabezas bajas, teñidos sus espíritus de orgullo mundano y del frenesí de la avaricia. ¿Cómo no te dabas cuenta entonces? Porque tú mismo eras como ellos.

No hay mucha gente en la Bolsa. De hecho, al atravesar la puerta, adviertes que está desierta. Los cientos de inversores que generalmente la atestan gritando sus ofertas, no están a la vista. Al entrar en la sala principal ves lo que les ha hecho huir.

La batalla casi ha terminado. Sobre la alfombra quemada yacen los restos de lo que parecen tanques. Los cadáveres —extraños cuerpos oscuros y delgados—, se amontonan por todas partes. La presencia de la magia del combate te golpea como el hedor de la muerte.

Al fondo de la habitación, los sobrevivientes de ambos bandos continúan la encarnizada lucha. Un tanque negro —al menos eso parece— rueda sobre una fila de sillas, con una torreta semiesférica en la parte superior. De la torreta surgen rayos de extraña energía.

Los rayos alcanzan a una docena de humanoides vestidos de negro, cada uno de los cuales lleva una especie de varilla blanca y una bandolera llena de esferas rojas. En los hombros, como insignia, tienen una estrella con puntos. Parecen cualquier infantería moderna.

Un soldado grita algo en un lenguaje incomprensible y todas las tropas se vuelven para apuntar hacia el tanque con las varillas blancas. Cada varilla escupe pequeñas bolas de fuego que alcanzan al tanque, sin causarle daño alguno. Una esfera roja estalla en mágica explosión bajo el tanque, con el mismo efecto. En su avance hacia su presa, el tanque arrasa otra fila de sillas y lanza más rayos mágicos.

Dentro de la protección que te supone tu invisibilidad, puedes sentir cómo está operando la magia en la Bolsa: en las dos esquinas opuestas de la sala hay dos puertas que otros ojos no podrían ver. No puedes captar lo que hay más allá de ellas, pero sus auras son como rúbricas. Sabes de qué puerta han salido los tanques, y de qué otra la infantería, pero no sabes a quién pertenece cada bando.

No hay ningún miembro de tu dimensión en peligro, así que solo tienes que decidir a qué facción has de ayudar, si es que vas a ayudar a alguna. Está claro, que si no intervienes, el último tanque pronto acabará con la infantería.

Si ayudas al tanque a derrotar a la infantería pasa al 22; si por el contrario apoyas a la infantería frente al tanque, pasa al 44; si decides atacar a ambos para echarlos de la Bolsa, pasa al 73. Si no haces nada, pasa al 83.

248

Me temo que no puedo inhalar sus hongos —le dices cortésmente al vendedor—. Por una dolencia en las fosas nasales... comprenda usted... Pero cuénteme cómo va su negocio.

No hay suerte. El vendedor se siente ofendido y se vuelve para atender a otro cliente. Puedes ir a hablar con el mercader de espadas (135), o marcharte del mercado (69). O si te sientes con fuerzas puedes intentar inhalar los hongos después de todo (142).

249

De esta cordillera, conocida como las Colinas de Anvil, se ha hablado en muchos escritos. Las mesetas son lisas como mesas en su extensa superficie, asombrosamente estrechas en la base a nivel del suelo.

Estas colinas crean un laberinto de caminos y obstáculos. El escenario es muy hermoso, pero los caminos no parecen diferenciarse entre sí.

¿Tal vez estás buscando algo en particular? Si es así, necesitas un mapa con coordenadas para establecer su localización. Si ya posees tal coordenada, ve al número de la sección indicada. En caso contrario, puedes explorar Trofane (100), viajar a la dimensión de Landark (243), o a la Tierra (150). O puedes viajar a la otra dimensión intermedia entre la Tierra y Los Doce Señoríos, Caravanda (74).

250

El mercado de esclavos continúa con sus actividades como lo ha venido haciendo durante una larga historia de opresión. Ante esto, tomas la firme determinación de que tus acciones irán encaminadas a la caída de este sistema y su malvado instigador, Kallesh Ghann. De momento, sin embargo, no hay nada que hacer aquí.

Pasa al 120.

251

Te decides a hablar con los marinos victoriosos.

Cuando te acercas a ellos comienzan a dar patadas en la cubierta del barco —al parecer se trata de su forma de aplaudir—. Pero los marinos son tan pequeños, tan delgados, que es extraño que no se rompan los huesos con los golpes.

Desciendes suavemente sobre cubierta. La superficie está pulida como cristal. Detrás de ti, el avión se desvanece con un rayo de luz y el sonido de una lluvia de agujas. Un hechizo de recuperación, piensas. Deberías haberlo anticipado.

Los hombres y mujeres de la tripulación son asombrosamente viejos. De hecho, son tan ancianos que es increíble que se tengan en pie. Sus rostros están surcados de profundas arrugas, los ojos nublados y acuosos. No puedes evitar pensar en el mismísimo Anciano. Es evidente que la guerra se ha prolongado durante tanto tiempo que este bando se ha visto obligado a tener en servicio activo a los más viejos.

—Bienvenido, Doctor Extraño —dice uno de los más ancianos con voz cansada. Es el portavoz de la tripulación, y aparentemente el capitán—. Nuestra gobernadora, la venerada Bel Auric de Landark, nos ha hablado de tus hazañas. Nos sentimos emocionados al ver que un hechicero, tan venerado, lucha contra la tiranía de Kallesh Ghann y Los Doce Señoríos. Tu visita es... bueno, un gran honor que nos llena de... uh...

—... veneración —termina una mujer.

—El honor es mío —replicas.

Encantados con tus respetuosos modales, hablan de su misión, del aire viciado del lugar, hablan de muchas cosas. Vienen de la Dimensión de la Oscuridad, un pequeño universo de tinieblas. Todos utilizan sensores mágicos para sustituir a la vista.

En tiempos pasados, eran marineros que surcaban mar y aire, porque la dimensión estaba llena de océanos que flotaban como enormes gotas de lluvia en el aire. Pero hace muchos años, Kallesh Ghann robó el sol. Los océanos flotantes están ahora congelados, y solo los rompehielos pueden surcarlos. Pero la poderosa magia de Bel Auric impide que muera el pueblo de Landark.

El Capitán sonríe.

—Pero hay algo bueno. No han jubilado a este viejo barco. ¡Y a nosotros tampoco! Y tanto el barco como nosotros cumplimos con nuestro deber, y somos venerados.

Te cuentan muchas más cosas, pero todas las sabías ya por los Seis Hechiceros. Justo cuando empiezas a sentir que el tiempo apremia, el Capitán se queda ronco y deja de hablar para empezar a toser. En ese momento adviertes a la tripulación que estén preparados para tu próximo hechizo. Te elevas sobre ellos y haces retomar al barco a su puerto de origen en la Dimensión de la Oscuridad.

Una gente muy amable... Sentían mucho que la tierra fuera el campo de batalla para su guerra. Nada deseaban más que ver el fin del conflicto. Reafirmas tu decisión de ayudar a conseguirlo.

Pasa al 124.

252

Ahora que ya no pesa ninguna amenaza sobre el almacén de Farmingdale, limpias tu capa y te dispones a partir, pero el enfadado director del almacén no está dispuesto a permitírtelo.

—¡Usted, el del disfraz de Carnaval! —grita un hombre alto de delgada mandíbula que lleva un peluquín a medio caer de su calva y un traje marrón que parece ir a reventar dentro de su corpachón.

Se dirige anadeando hacia ti.

—¡Sí, usted, Míster Magia! Tal vez pueda usted decirme lo que ha pasado aquí, ¿eh? Como si no tuviera ya bastantes problemas intentando mantener el nivel de ventas y tratando con clientes iracundos, ¡ahora me llegan invasores de Marte! No sé quién es usted, ni me importa, pero parece estar detrás de todo este follón, y quiero una explicación.

¿Te pararás a hablar con este hombre (105), le ignoras y exploras el almacén (60), o prefieres marcharte? En ese caso, elige tu punto de destino:

El edificio de La Bolsa de New York (247).

El puerto de la Cocina del Infierno (89).

Los Doce Señoríos (242).

Landark, la Dimensión de la Oscuridad (2).

253

El rayo te alcanza con fuerza, pero consigues conjurar en el último momento el Escudo de Serafín, que absorbe la mayor parte de la energía del disparo. Para saber los daños que has sufrido, tira el dado y resta el resultado obtenido del total de tus puntos de Vida.

Pero ahora (si aún te quedan puntos de Vida), los pilotos del tanque van a descubrir que un hechicero herido es un oponente más temible que uno en perfecto estado de salud. ¿Vas a conjurar los Rayos de la Confusión (238), los Vientos de Watoomb (7), las Llamas de Faltine (62), o asumirás tu forma astral, ahora que el tanque está inmovilizado, para penetrar en su interior (223)?

254

Decides darle al ogro lo que quiere.

Leyendo sus pensamientos, ves cuál es su mayor deseo: «Un pequeño monito para mí solo. Y yo le daré de comer y le cuidaré hasta que sea grande».

Si durante la aventura has conseguido un pequeño monito, es el momento de dárselo al guardia, que lo cuidará bien.

Si no tienes ningún monito, creas una ilusión extraída de los recuerdos del ogro, y se la ofreces. La ilusión se desvanecerá cuando te marches. Pero la verdad es que te disgustan los engaños. De seguir adelante con este, perderías 1 punto de Heroísmo. En caso contrario, pasa al 115.

255

La derrota de Kallesh supone el éxito de la rebelión... de momento. Pero la lucha no ha hecho más que empezar, porque ahora los rebeldes deben estructurar un nuevo gobierno, mejor que el anterior. En el transcurso de vuestro viaje hasta el palacio, han tenido oportunidades de llevar a cabo actos violentos y sangrientos. Quizá tú presencia les previno de hacerlo, quizá no. Son estos primeros momentos que determinan el destino del nuevo gobierno.

Si los rebeldes mataron a los traficantes de esclavos en el muelle, una suerte parecida es la que le espera a todo el estado. Los que fueron esclavos imponen un sangriento reinado de terror que finalmente desemboca en una contrarrevolución y en un nuevo derramamiento de sangre. La guerra termina, pero solo porque el nuevo gobierno está cansado para seguir con ella.

Pero si los rebeldes siguieron tus indicaciones en todo momento, y no cometieron ningún asesinato, tus enseñanzas les guiarán por un camino mejor. Crean un gobierno justo, ponen fin a la guerra y abren el comercio con Landark. En los meses siguientes, vienes frecuentemente, para ayudar a los nuevos oficiales a terminar con las causas originarias de la esclavitud. Fórmulas nuevas y mejores alternativas, erradicando para siempre la barbarie. ¡Has obtenido una asombrosa victoria para más de una dimensión!

256

Observas el ritual. No hay ningún cambio mientras la estrella continúa sumiéndose en el vacío, hasta...

¿Qué es eso? ¡Un bloque de piedra, saliendo del sol! Kallesh está tan sorprendido como tú, pero se recobra con la misma rapidez, y puesto que está más cerca llega antes al objetivo. Es un bloque enorme, grabado con signos rúnicos y con dos extrañas asas en la parte superior. Lo reconoces de inmediato como la Pila de Sighald, el poderoso y maligno artefacto de las viejas leyendas.

Kallesh lo acerca a él con medios mágicos, lo examina y luego lo toca cautelosamente. Se agarra a las asas. ¡A pesar de haber surgido del interior de una estrella, está lo bastante frío para poder tocarlo! Esto indica un gran poder... ¡Un gran poder que fluye por Kallesh Ghann! Ahora parece crecer con su aura. Queda envuelto por una bruma que le transfigura, y suelta una carcajada.

Preguntándote si no será demasiado tarde para evitar este mal, lanzas poderosos rayos de energía al bloque de piedra, pero en vano. El bloque absorbe tu magia, y Kallesh parece crecer con ella. ¡Hace un gesto y destruye tu hechizo de ocultación!

—¡Doctor Extraño! —grita—. Es un placer tenerte aquí para poder experimentar con este magnífico descubrimiento. Quédate ahí, por favor. Este artefacto guía mis acciones.

Y una ola de debilidad te traspasa cuando Kallesh se concentra. ¡La Pila está absorbiendo tu energía! Debes escapar enseguida. Por suerte todo lo que necesitas es dejarte llevar en la corriente del tiempo y ser arrastrado por ella fuera de la historia.

Te basta un pensamiento, y los lazos del tiempo te arrastran de vuelta al presente. En el inmenso paisaje del espacio-tiempo ves el resultado de tu acción dilatándose hasta tú propia época. Cuando llegas a ella, averiguas de inmediato lo que ha sucedido.

Alimentado con la energía adicional que ha absorbido de ti, Kallesh se ha hecho aún más grande en poder. Ha conquistado Landark con más rapidez. La Tierra no fue necesaria como campo de batalla, así que tu dimensión está a salvo... por el momento. Kallesh ha triunfado, ¿cuánto tiempo pasará antes de que mire con codicia en tu dirección?

Ahora tienes que enfrentarte a un futuro cargado de amenazas. Solo la disciplina y la vigilancia te protegerán, pero eso no es nada nuevo. Siempre han sido los únicos aliados en la solitaria vida de un Hechicero Supremo.

257

Tu rayo coge a Bel Auric totalmente por sorpresa. Guiado por el Ojo de Agamotto, ha dado de pleno en el blanco. El eslabón de energía se rompe. Bel Auric grita, y todos los soldados rojos de Los Doce Señoríos que se encuentran en el palacio se unen al grito. Bel Auric cae. Los soldados caen y se desvanecen fuera de este reino para siempre.

Bel Auric muere lentamente. Haces un esfuerzo para acercarte a ella y mirar sus asombrados ojos.

—¿Por qué...? —su voz se pierde en la agonía—. Sientes sus espasmos de dolor como si fueras tú el que los sufriera.

—Venerada Madre —le dices—, no tenía elección. Prometo encontrar una nueva fuente de luz y calor para tu pueblo. ¡Que los grandes espíritus te bendigan!

Sus rasgos se relajan por un momento, y por fin ve claro.

—Entiendo... Oh, se me escapa la vida... La energía... ¡vuelve a mí! —Y su expresión cambia bruscamente, tornándose en una sonrisa, ¡una sonrisa radiante!

A su alrededor se forma una corona de energía que emite luz y calor. Das un salto hacia atrás. Y Bel Auric habla con voz potente y vigorosa:

—El cuerpo cambia, pero el fondo permanece. ¡El fondo... yo! No sabía... no podía saber que sucedería esto.

Ahora la luz es tan brillante que no puedes mirarla. Va creciendo, emitida por todo el cuerpo de Bel Auric.

—Me has liberado, Doctor Extraño. Has roto las cadenas que ataban esta energía, esta inteligencia, a una forma física que era débil. ¡Pero yo soy fuerte!

La luz va creciendo, derritiendo el techo de hielo. Ahora oyes a Bel Auric en el interior de tu mente.

—Reuniré en mí toda la energía de este cosmos para ponerla al servicio de mi pueblo, como siempre he deseado. Y tengo poder para sellar para siempre las barreras entre mi reino y Los Señoríos. ¡Será el fin de la guerra!

Bajo la cálida luz del nuevo sol de Landark, oyes los gritos de asombro por todo el reino. Gritos de alegría de un pueblo que emerge de las tinieblas.

—Mi reino está recobrando su gloria —dice Bel Auric—. Los mares se descongelarán y volverán a fluir. Por favor, Doctor Extraño, quédate para velar por la seguridad de mi pueblo durante el deshielo. Luego podrás marchar, pero siempre llevarás mi más profunda gratitud. ¡Adiós!

—Adiós, Venerada Madre —replicas—. Y vuelas hacia el magnífico nuevo día.

258

Hacer una operación de cirugía con un taladro. Invocar la ayuda de Hoggoth con un megáfono. Estas son las metáforas que te pasan por la cabeza mientras intentas ejercitar al máximo tu maestría para unir dos universos.

De no ser por la gran concentración de magia que hay en este eslabón de tiempo, no podrías haber concebido tal cosa. Pero a través de ese poder, tu hechizo abre una especie de puerta entre las esferas, puerta por la que se va filtrando la materia como por un tubo. El tubo se alarga, los dos mundos se unen formando una gran esfera. ¡Increíble, tu hechizo ha funcionado!

Pero ahora los lazos del tiempo te arrastran de vuelta al presente. En el inmenso paisaje del espacio-tiempo ves los resultados de tu acción dilatándose hacia tú propia época. Cuando llegas a ella, te das cuenta inmediatamente de lo que ha sucedido.

La materia de Los Señoríos y de Landark, unificada en tiempos tan lejanos, se ha combinado con la materia de tú propia dimensión. El aumento de recursos que eso ha supuesto ha sido beneficioso para todos. Los materiales de Los Doce Señoríos y Landark, complementados con abundancia de energía de la Tierra, han hecho que una gran civilización se extienda a megapársecs de distancia de la Vía Láctea.

Tú, el Doctor Extraño, has proporcionado felicidad y prosperidad a una escala sin precedentes. Nadie sabrá nunca tu hazaña, pero el éxito que has obtenido ya es bastante recompensa. Más que bastante.

Parpadeas, y te encuentras en su Sancta Sanctorum. Solo tú, entre todos los seres, sabes lo que ha pasado. No ha habido guerra, no ha habido ninguna invasión a la Tierra. No han muerto los Hechiceros de cinco dimensiones. Y has tenido la suerte de contemplar al completo el tejido espacio-temporal. Eso te hace sentirte humilde.

Un golpe en la puerta.

—¿Sí? —contestas.

Entra Wong.

—Su desayuno, maestro.

Y queda sorprendido por tu risa.