Existe sólo en la pantalla.

RENÉ CLAIR

INTRODUCCIÓN

Vivimos rodeados de pantallas. En casas, en calles, en trabajos, en metros, en aviones, en bares, en tiendas, en centros comerciales. Las pantallas forman una parte indispensable de nuestra vida cotidiana. No podemos vivir sin ellas. No podemos trabajar sin ellas. No podemos viajar sin ellas. Pasamos de unas a otras casi sin darnos cuenta: de la pantalla del ordenador a la del teléfono móvil, de la pantalla del iPod a la del GPS, de la gran pantalla a la pequeña pantalla. Nuestra vida cotidiana transcurre por diferentes tiempos y espacios y en todos ellos hay siempre alguna pantalla que nos acompaña. Si hace unos años su presencia estaba limitada a ámbitos como las salas de cine o el propio hogar, en la actualidad la pantalla es omnipresente y se manifiesta por doquier, en el espacio público y en el privado. Una pantalla que adquiere formas, funcionalidades y tamaños diferentes, que se multiplica y cambia con cada nueva generación de dispositivos. Todos parecemos saber qué es una pantalla y sin embargo sabemos muy poco sobre la historia de este dispositivo y las múltiples fases por las que ha transitado, en especial las generaciones más jóvenes, que han nacido con las pantallas de última generación de ordenadores, videojuegos y teléfonos móviles como principales referentes. La pregunta que se nos plantea es, pues, ontológica: ¿qué es una pantalla?

Un vistazo al Diccionario de la Real Academia Española nos revela varios significados de la palabra «pantalla». En su primera acepción, pantalla se refiere a una «lámina que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los ojos o para dirigirla hacia donde se quiera». La segunda entrada define la pantalla como una «especie de mampara que se pone delante de las chimeneas para resguardarse del resplandor de la llama o del exceso del calor». La tercera acepción se refiere a la pantalla como un «telón sobre el que se proyectan las imágenes del cinematógrafo u otro aparato de proyecciones», y la cuarta entrada incide en este significado al definir la pantalla como aquel «mundo que rodea a la televisión o al cine». Una quinta entrada se refiere a la «pantalla electrónica», que es definida como una «superficie en la que aparecen imágenes en ciertos aparatos electrónicos». Son estos tres últimos significados los que aquí más nos interesan, aquellos relacionados con el mundo del cine, la televisión y la electrónica.

Este libro examina, desde una perspectiva genealógica atenta a la hibridación entre tecnologías, medios, usos y prácticas, la prolongada historia de la pantalla, desde sus orígenes con la pantalla cinematográfica hasta esa pantalla ubicua y global que es hoy la pantalla del teléfono móvil, pasando por las múltiples pantallas que encontramos entre medias. Conocer la historia de este particular dispositivo técnico es hoy más importante que nunca, en una sociedad dominada y condicionada por pantallas de todo tipo. Podemos debatir horas, meses y años sobre si nuestra sociedad es una sociedad del espectáculo, del simulacro, líquida, posmoderna, sobremoderna, hipermoderna, etc., pero es, sin duda, una sociedad de la pantalla.

La pantalla se ha convertido en la prótesis más importante de nuestras vidas. Las pantallas son actualmente nuestro principal modo de acceso al mundo, a la información, al ocio, al negocio, y a los otros, a aquellos amigos, familiares, amantes, conocidos (y desconocidos) a los que enviamos continuamente mensajes de texto, a los que llamamos y con los que compartimos fotos, vídeos y todo tipo de archivos. Pasamos más tiempo delante de una pantalla que de cualquier otro tipo de dispositivo. Utilizamos la pantalla para leer el periódico, para ver películas, para escuchar música, para comunicarnos con los demás, para socializar, para entretenernos, informarnos y trabajar. La pantalla es, pues, omnipresente y planetaria: la utilizamos para ver y entender nuestro mundo y para vernos y entendernos a nosotros mismos, pues nuestra vida es cada vez más una «vida en la pantalla»,¹ un medio para construir, experimentar y configurar nuestra identidad personal y la de los demás. Todas las pantallas del mundo en un mundo incapaz ya de vivir sin la mediación de las pantallas. Nunca ha sido tan evidente que nuestra sociedad es una sociedad de la pantalla y que nuestra era es la era de la «pantalla global».²

Surgen entonces toda una serie de cuestiones que afectan a diferentes aspectos de la experiencia, la sensibilidad y la existencia humanas en su relación con un mundo dominado cada vez más por la mediación de la pantalla. Cada pantalla trae consigo modos diferentes de acceso, experiencia y recepción. No es lo mismo sentarse frente a una pantalla cinematográfica que frente a una pantalla de ordenador. Igualmente, no es lo mismo acceder a la pantalla televisiva mediante un mando a distancia y en la comodidad de nuestro hogar que portar un teléfono móvil e interactuar con su pantalla en cualquier momento y lugar. Cada pantalla implica espacios y tiempos diferentes, modos de acceso, recepción e interacción diversos.

Pero, de alguna manera, todas las pantallas tienen algo en común y remiten unas a otras. Si como decía Marshall McLuhan el contenido de un medio es siempre otro medio,³ podríamos decir que el contenido de una pantalla es siempre otra pantalla. Cada nueva pantalla no puede ignorar aquellas que la han precedido, aquellas que han ido construyendo esa peculiar historia que es la historia de la pantalla. Así, la pantalla de televisión remite a la pantalla de cine, la pantalla de los videojuegos remite a la de la televisión y a la del cine, y las pantallas del ordenador y el teléfono móvil remiten a todas las pantallas, pues su condición de pantallas antropofágicas, como veremos, hace que absorban, engullan y «devoren» todos los medios y pantallas anteriores y que a través de sus pantallas podamos ver películas, programas de televisión, jugar a videojuegos, etc.

En una sociedad dominada por todo tipo de pantallas se hace más necesario que nunca conocer la historia de este dispositivo, de dónde viene, cómo se ha desarrollado y hacia dónde va. Tal es el objetivo de este libro. La genealogía de la pantalla ha sido intentada, acariciada, soñada, pero nunca completada (si es que se puede realmente completar...). Lipovetsky y Serroy han descrito una cierta historia de la pantalla en su libro La pantalla global. Lev Manovich dedicó un magnífico capítulo a una breve pero intensa genealogía de la pantalla en su libro sobre los nuevos medios.⁴ Erkki Huhtamo ha iniciado un bello proyecto de «arqueología de la pantalla» llegando incluso a sugerir una nueva rama o disciplina académica: la «pantallología», o Screenology.⁵ Pero seguimos sin disponer de una verdadera genealogía de la pantalla que investigue todas y cada una de las formas, cambios, mutaciones y estéticas que este curioso dispositivo ha conocido a lo largo de los años, así como los cambios que estas metamorfosis han provocado en las personas, ya sean espectadores, televidentes, usuarios, jugadores o prosumidores.

Este libro propone un primer acercamiento a este fenómeno a partir de un recorrido muy personal por la historia de la pantalla, un recorrido basado en asociaciones, metáforas, citas, recuerdos, versos, poemas, anuncios publicitarios, canciones y todo tipo de textos –en el sentido semiótico del término– relacionados de alguna u otra manera con la pantalla, su evolución, sus usos y su imaginario. Es eso lo que aquí entiendo por genealogía, no una simple enumeración de hechos históricos, sino una búsqueda de conexiones, asociaciones, metáforas, azares, sorpresas, etc., con el objetivo de relacionar fenómenos y sacar a la luz nuevos encuentros y afinidades. En cierto modo, he actuado como ese «homo sampler» descrito por Eloy Fernández Porta,⁶ seleccionando, mezclando y remezclando fragmentos de aquí y allá, imágenes, frases, versos, anuncios, canciones y textos de todo tipo, antiguos y actuales, de cultura popular y alta cultura, académicos y literarios, etc. La lógica cultural del DJ se impone cada vez más como identidad del ensayista, si no lo fue siempre...

La genealogía que aquí propongo y desarrollo puede entenderse también como una historia alternativa de los medios de comunicación ligados a la imagen, tomando a la pantalla como eje vertebrador de esta historia. Es una forma de acercarse nuevamente a la historia de los medios audiovisuales con el objetivo de descubrir nuevas conexiones y asociaciones entre hechos ya conocidos de esta historia y otros que han pasado más desapercibidos y que a la luz de esta genealogía de la pantalla adquieren una mayor importancia, como por ejemplo los autocines, los cines multiplex, el mando a distancia, los videoclips, las salas de máquinas recreativas, las videoconsolas portátiles, etc.

En el recorrido de esta genealogía la pantalla de cine tendrá un papel predominante. Si, como dice Andrew Darley, «el hecho de que el cine se halle en el centro de una reflexión sobre la historia de las formas populares de entretenimiento basadas en la tecnología no debería sorprender a nadie»,⁷ lo mismo podemos decir de su pantalla. La pantalla cinematográfica es la primera pantalla de muchas que habrían de llegar. De la misma forma que los medios surgidos después del cine recogen influencias de éste, ya sea desde un punto de vista formal, técnico o estético, todas las pantallas surgidas después de la pantalla fílmica pueden considerarse una evolución de ésta, variaciones pequeñas, diminutas, interactivas, lúdicas, portátiles, etc., pero con una notable diferencia: la pantalla cinematográfica es la única que refleja luz, el resto la emite.

Una última aclaración. Como el lector advertirá, a lo largo del libro se despliegan numerosas citas al comienzo de un nuevo capítulo, un nuevo apartado, o en el propio cuerpo del texto. Esta abundancia de citas responde tanto a mi deuda intelectual con algunos autores como al propio impulso citacional: «Por necesidad, por propensión y por placer, todos citamos», escribió hace tiempo el poeta Ralph Waldo Emerson.⁸ Todo ello es fiel reflejo de un gusto personal por las citas, un gusto típicamente surrealista, como dijo Susan Sontag⁹ al analizar la pasión por citar «(y por la yuxtaposición de citas incongruentes)» de ese gran coleccionista de citas que fue Walter Benjamin, quien, por supuesto, aparecerá citado en este libro en no pocas ocasiones.

Así pues, «una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil», un título, una promesa, un recorrido, un viaje que espero resulte apasionante a aquellos que ahora os embarcáis en él. La tarea es infinita, por supuesto, pero hay que llevarla a cabo. Y una manera de empezar es con la palabra del poeta, cuando «Al principio nada fue. / Sólo la tela blanca / y en la tela blanca, nada...».

I. LA GRAN PANTALLA

Al principio nada fue.

Sólo la tela blanca

y en la tela blanca, nada...

Por todo el aire clamaba,

muda, enorme,

la ansiedad de la mirada.

La diestra de Dios se movió

y puso en marcha la palanca...

Saltó el mundo todo entero

con su brinco primeval.

La tela rectangular

le oprimió en normas severas,

le organizó bruscamente

con dos líneas verticales,

con dos líneas horizontales.

Y el caos tomó ante los ojos

todas las formas familiares...

PEDRO SALINAS,

«Cinematógrafo»,

Seguro azar

1. LA PANTALLA CINEMATOGRÁFICA Y SUS PROTO-PANTALLAS

La primera pantalla, la pantalla originaria, es la pantalla del cine, esa tela blanca, muda, enorme, como la describe Pedro Salinas en el poema que abre este capítulo. Ésa ante la que los espectadores del Salon Indien del Gran Café de París vieron proyectadas las primeras imágenes en movimiento. Era el año 1895 y era la primera vez que los hermanos Lumière hacían una proyección pública del cinematógrafo, la primera vez que las imágenes que salían del nuevo aparato se proyectaban sobre una pantalla rectangular situada en una sala oscura. No era ya el escenario teatral, ni la tela de un cuadro, sino un nuevo marco iluminado, un marco que nos ofrecía imágenes de una nueva belleza, imágenes que se movían de aquí para allá, que mostraban la vida en movimiento. Es en torno a este nuevo marco que nace la experiencia cinematográfica y con ella la historia de la pantalla. Esta gran tela blanca inmersa en una sala oscura es inseparable del nacimiento del cine, y fue durante mucho tiempo la única pantalla, la pantalla de lo real, de los sueños, de las estrellas, del espectáculo, de las historias, etc. Sin embargo, el invento no partía de cero, y, como el cinematógrafo en general, fue el resultado de una serie de trabajos científicos y del gusto universal de las personas por los espectáculos de sombra y luz, por los juegos de lentes y, espejos, es decir, por todo aquello capaz de transportarnos a otros mundos, parecidos o distintos al nuestro.

La pantalla cinematográfica, pues, no parte de cero. Ya en el año 1810 se hablaba de «pantallas transparentes para la exhibición de la fantasmagoría».¹ Como es sabido, la fantasmagoría fue una variante del espectáculo de linterna mágica que consistía en la proyección de fantasmas y otros seres imaginarios que buscaban provocar el miedo en el espectador. Las fantasmagorías fueron muy populares a finales del siglo XVIII y principios del XIX, y en ellas encontramos un primer ejemplo de una pantalla como superficie para proyectar imágenes. En estos espectáculos, las imágenes eran proyectadas desde detrás de la pantalla con una linterna mágica movible. El público entraba en una sala oscura y cuando el local estaba lleno se abría el telón que cubría la pantalla mostrando las imágenes proyectadas, las cuales eran presentadas como apariciones que volaban y se desplazaban libremente por el espacio.

Sin embargo, aunque no se denominaran aún pantallas, las fantasmagorías se basaban en previas tradiciones de espectáculos que implicaban el uso de una superficie para proyectar imágenes, como la propia linterna mágica, o los espectáculos de sombras chinescas. Estas últimas fueron muy populares en Europa durante los siglos XVII y XVIII y su funcionamiento era muy similar al de la fantasmagoría: el público se sentaba frente a una pantalla mientras los artistas manipulaban las sombras de sus títeres y marionetas detrás de esa pantalla. El público sólo veía las sombras moviéndose en la pantalla, y no las maquinarias y trucos que los artistas empleaban para provocar ese movimiento.

Los artistas itinerantes que viajaban con su linterna mágica ofrecían el mismo tipo de espectáculo. La linterna mágica invertía el proceso de la cámara oscura, proyectando imágenes hacia el exterior en lugar de recibirlas y hacerlas visibles en el interior. La linterna mágica ofrecía imágenes de otros países, monumentos, paisajes urbanos, etc. Sin embargo, su modo de presentación era diferente al de las sombras chinescas y las fantasmagorías, pues no se ocultaba el aparato. El público se reunía normalmente en torno al linternista y su máquina, los cuales se situaban muy cerca de la pantalla porque las fuentes luminosas disponibles (velas y lámparas de aceite principalmente) eran muy débiles y el linternista cumplía una función de narrador, de maestro de ceremonias, ilustrando las imágenes con sus palabras.

La presencia de la linterna mágica no arruinaba la magia del espectáculo, sino que muchas veces suponía una atracción extra y resultaba atractiva a los espectadores. Con el tiempo, el tamaño de las pantallas se fue haciendo cada vez más grande y se desarrollaron iluminaciones más intensas y estables, gracias a inventos como la lámpara incandescente y el arco voltaico, que sustituían la iluminación más precaria de velas y lámparas de aceite.

Todas estas proto-pantallas fueron preparando el camino para la emergencia a finales del siglo XIX de la gran pantalla, la pantalla cinematográfica, esa que ofrecía por primera vez imágenes en movimiento a partir de un nuevo invento que también fue la culminación de estas y otras experiencias precinematográficas. Un invento que empezó filmando la vida misma, la vida cotidiana de unas personas inmersas en una sociedad moderna, absolutamente moderna, la misma que hizo nacer el propio cine.

2. LA PANTALLA ANTROPOLÓGICA

Lo primero que filmaron los hermanos Lumière fue la salida de los obreros de una fábrica. El cine nace como documento y registro de la realidad, como testimonio y reflejo de la vida cotidiana. Unos obreros saliendo de una fábrica, posiblemente un acto absurdo y banal hoy en día, adquiría en aquella época dimensiones completamente nuevas. El cinematógrafo lograba capturar un trozo de realidad y mostraba a los hombres en sus tareas cotidianas, caminando por la calle, moviéndose, agitándose. El cinematógrafo nace con una voluntad claramente antropológica: mostrar seres humanos en acción, ya sea saliendo de su trabajo o esperando el tren en el andén de una estación. Esto lo hereda el cine de las fotografías secuenciales de pioneros como Eadweard Muybridge o Étienne-Jules Marey, quienes exploraban las posibilidades del movimiento mediante imágenes de seres humanos caminando, corriendo, cabalgando, etc. El cine haría lo mismo pero restituyendo a humanos y animales su movimiento natural y proyectándolos sobre una pantalla. La pantalla cinematográfica es, pues, una pantalla antropológica, una pantalla que capta, explora y nos informa sobre la misma condición humana.

La primera fascinación que originó la pantalla cinematográfica no se produjo ante una revelación de mundos desconocidos, pintorescos, exóticos o extraños (como sí habían hecho, sin embargo, las proto-pantallas de las fantasmagorías, las sombras chinescas y la linterna mágica), sino ante un mundo conocido, cotidiano y banal, el mundo que habitaban los propios espectadores que dirigían sus miradas de admiración hacia la gran pantalla. Los propios títulos de los films rodados por los hermanos Lumière sugieren esta antropología de momentos cotidianos, de pequeños fragmentos e historias de vida que asombraron y entusiasmaron a los primeros testigos de la gran pantalla: Llegada de un tren a la estación, Salida de la fábrica, El herrero, Baño en el mar, Disputa infantil, El almuerzo del bebé, etc. Lo «infraordinario» frente a lo «extraordinario», como reclamaba el escritor francés Georges Perec: «Lo que ocurre cada día y vuelve cada día, lo trivial, lo cotidiano, lo evidente, lo común, lo ordinario, lo infraordinario, el ruido de fondo, lo habitual, ¿cómo dar cuenta de ello, cómo interrogarlo, cómo describirlo?»²

Sin embargo, a pesar de ser un mundo conocido, cotidiano, era también un mundo nuevo, diferente, extraño. Un mundo que nos descubría aspectos nuevos sobre nuestra propia condición humana. Un mundo que revelaba cosas que habrían pasado desapercibidas de no haber sido registradas por una cámara y expuestas sobre una pantalla. Un mundo de opciones y posibilidades que inauguraban un nuevo modo de ver, un nuevo modo de observar las cosas y las situaciones, lo «infraordinario».

Son conocidas en este sentido las reflexiones de Walter Benjamin sobre los cambios introducidos por la pantalla cinematográfica en sus modos de acercarnos la realidad. Según Benjamin, el cine inaugura un nuevo modo de ver, dando a entender que las percepciones humanas son siempre históricas, contextuales: «Dentro de grandes espacios históricos de tiempo se modifican, junto con toda la existencia de las colectividades humanas, el modo y manera de su percepción sensorial».³ El cine crea en el público una nueva agudeza perceptiva, amplía el poder perceptivo del ojo generando un «inconsciente óptico» no muy diferente al inconsciente pulsional del psicoanálisis. Habitualmente no percibimos los numerosos detalles y ángulos de los seres y objetos que habitan nuestra vida cotidiana, pero representados en la pantalla cinematográfica accedemos a ellos bajo una nueva mirada, descubriéndonos un universo físico no percibido. De esta manera, accedemos a lo otro con una nueva sensibilidad, con una nueva conciencia. La pantalla de cine nos descubre un mundo perceptivo totalmente nuevo.

Esto no haría sino radicalizarse a medida que el cine evoluciona y va perfeccionando su técnica, en especial la del montaje. Mediante el montaje, el cine construye otros mundos, otros tiempos y espacios, y nos introduce de lleno en ellos. Es capaz de tomar objetos y situaciones cotidianas, «carcelarias», y recomponerlas de un modo revolucionario, liberador, dibujando nuevas perspectivas, nuevas aventuras:

Parecía que nuestros bares, nuestras oficinas, nuestras viviendas amuebladas, nuestras estaciones y fábricas nos aprisionaban sin esperanza. Entonces vino el cine y con la dinamita de sus décimas de segundo hizo saltar ese mundo carcelario. Y ahora emprendemos entre sus dispersos escombros viajes de aventuras.⁴

Así pues, la pantalla cinematográfica presenta al ser humano un mundo nuevo, cotidiano como el suyo, pero muy diferente a él, ya que permite descubrir aspectos inadvertidos de la realidad, presentar ésta bajo una nueva mirada, y convertir la experiencia cotidiana en todo un viaje, toda una aventura. La cámara no sólo refleja y reproduce la realidad sino que la construye, ya que permite descomponer lo real, ralentizarlo, acelerarlo, «acercar o alejar a voluntad detalles de la expresión corporal o verbal humana que, de no ser por la cámara, pasarían desapercibidos o no podrían ser descritos de otra manera».⁵ De hecho, la cámara se convertiría años después en un objeto privilegiado para los etnógrafos, quienes descubrirían en ella un nuevo y eficaz modo de captar aspectos inadvertidos de las diversas culturas que estudiaban, culturas que también se proyectarían en esa pantalla antropológica que fue, ha sido y es la pantalla cinematográfica. Una pantalla de y para los hombres.

3. MÁS ALLÁ DE LA PANTALLA

Y si podemos reproducir lo que vemos, ¿por qué no también lo que soñamos?

GEORGES MÉLIÈS

El ilusionista Georges Méliès fue uno de los asistentes a la primera representación del cinematógrafo. El mago quedó maravillado por las imágenes que se desplegaban ante sus ojos, pero pensó que otro mundo podría proyectarse en esa gran pantalla, un mundo que no reflejara la vida cotidiana sino la vida de los sueños. Fue así como el cine y su pantalla se convertirían en una auténtica «fábrica de sueños».

Frente al realismo de los hermanos Lumière, Méliès reclamaba un mundo de sueños y fantasía. El cine no sería ya un espejo que refleja la realidad, una ventana abierta al mundo real, sino eso que está más allá del espejo, más allá de la pantalla. Con films como Viaje a la Luna o Viaje a través de lo imposible, Méliès revelaba la dimensión fabuladora y fantástica del cine, su capacidad de construir e introducirnos en un universo misterioso y diferente. Con Méliès, la pantalla cinematográfica vuelve de alguna manera a la época de las proto-pantallas, al mundo de las fantasmagorías, las sombras chinescas y la linterna mágica. Se produce entonces una clara separación entre cinematógrafo y cine, es decir, entre el cinematógrafo entendido como mero aparato de registro, como huella y testimonio de lo real, y el cine como instrumento de discurso para la elaboración de todo tipo de imágenes y sonidos, como dispositivo mágico y fabulador, como medio para soñar.

Si la pantalla cinematográfica es una pantalla antropológica, no es menos cierto que es también una pantalla para el sueño, una pantalla onírica, que nos invita a soñar, a dejar volar nuestra imaginación. Al igual que el espejo de Alicia, la pantalla nos incita en todo momento a ir más allá de ella, a traspasarla, a descubrir ese país de las maravillas que se esconde más allá de la pantalla. Es un sueño colectivo, pero que cada uno experimenta a su manera, viviendo su propio sueño. «Entro en el cine como en un sueño», afirmaba el poeta Maurice Henry. «¿No es también un sueño el cine?», se preguntaba Paul Valéry. «El cine es sueño», sentenciaba Michel Dard.⁶ Por eso al hombre tipográfico no le costó nada acostumbrarse al nuevo medio, porque éste ofrecía, al igual que el libro, «un mundo interior lleno de fantasía y sueños». McLuhan lo entendió perfectamente cuando escribió que el cine «no sólo es la expresión suprema del mecanicismo, sino que, paradójicamente, ofrece como producto el más mágico de todos los bienes de consumo, a saber, los sueños».⁷

La propia situación que constituye el sentarnos en una butaca y ver una película en una sala oscura potencia esta entrada al mundo de los sueños y las fantasías. La oscuridad es un potenciador del sueño, establece las condiciones para un viaje hacia terrenos oníricos. La pantalla es el marco donde se mueven las imágenes, un dinamismo que nos invita a participar, a querer dinamitar el marco y entrar dentro de él, dentro de ese mundo de ensueño y fantasía.

Precisamente esa oscuridad, unida a la luz que refleja la pantalla, hace que nuestra atención sólo se fije en ese haz de luz, una luz que parece llamarnos, seducirnos, atraernos hacia su interior... Como recuerda Paul Virilio, el cine es tanto una tecnología de la oscuridad como una tecnología de la luminosidad:

El material recibido de modo colectivo y simultáneo por los espectadores es la luz, la velocidad de la luz. En el cine, más que de una imagen pública, puede hablarse de una iluminación pública, algo que todavía no había proporcionado ninguna obra de arte, excepto la arquitectura.⁸

Cuando la sala de cine queda sumida de repente en una oscuridad artificial, los cuerpos que en ella se encuentran se borran, cambian las condiciones generales del entorno y toda nuestra atención se dirige hacia la luz que refleja la pantalla. De nuevo Virilio, recordando a su vez al poeta Tristan Tzara: «El telón que tapa la pantalla se alza, repitiendo el rito original de Niepce al abrir la ventana de la cámara oscura a un relámpago virgen y delicado, más importante que todas las constelaciones que se ofrecen al solaz de nuestros ojos (Tzara).»⁹ El espectador lo absorbe todo por el ojo, absorbe la luz y la velocidad de las imágenes que transporta, una luz que potencia su proyección e identificación con ese mundo que ve y que sueña, un mundo «bañado por completo en el fluido luminoso», como decía Niepce.

Sentado y relajado en su butaca, el espectador se deja llevar por su imaginación, fundiendo sus sueños y pensamientos con las imágenes que salen de la pantalla luminosa. La película es tanto un sueño como un material para soñar. La sala oscura y la relativa inmovilidad y abandono del espectador nos hace olvidar que estamos en una sala de exhibición. Todo se concentra en torno a la pantalla, en ese mundo que el espectador tiene delante de sus ojos y que le incita a la acción, a la participación afectiva en un flujo visual que se despliega ante él.

Conviene matizar que la pantalla del cine no es únicamente una pantalla sino una «gran» pantalla, una pantalla «grande». El adjetivo no es banal y hay que reparar en él. Es precisamente su grandiosidad, unida a la luminosidad que despliega y a la oscuridad que la rodea y que potencia ese haz de luz, lo que hace que dirijamos nuestra atención hacia ella. La gran pantalla nos mira, nos llama, nos seduce y nos dice: «Mírame. Relájate. Entra.» La agudeza del estímulo luminoso procedente de la gran pantalla acentúa nuestra atención por lo que sucede en ella. Nos abandonamos al disfrute visual y entramos en un mundo de fantasía, relajados, como cuando entramos en nuestros sueños.

Aunque la sucesión de los fotogramas genera ciertos momentos de oscuridad y hace que la iluminación no sea perfecta, el espectador no percibe tales vacíos y ve más bien una iluminación continua. Estos pequeños lapsos de oscuridad en la pantalla los supo ver como nadie Ramón Gómez de la Serna, quien en una de sus famosas greguerías escribía: «Cuando desaparece la imagen que veíamos en la pantalla del cine y pasamos otra escena, nos vendan los ojos un momento.» Pero el truco se realiza de una manera tan rápida, tan veloz, que no nos damos prácticamente cuenta, por eso sólo nos vendan los ojos «un momento».

La conexión del cine con el sueño se produce también en los llamados estados de «vuelco mental»,¹⁰ donde el espectador tiene la sensación de despertar, como si durante un breve espacio de tiempo hubiera visto en sueños una determinada parte de la película. Esta sensación se relaciona también con el llamado estado hipnagógico, que se refiere al momento en el que la vigilia se confunde con el sueño, produciéndose fenómenos alucinatorios de tipo visual, auditivo e incluso táctil, dado que las actividades vitales del cuerpo se reducen pero la actividad del cerebro se dispara, alimentando la formación de los sueños. En este sentido, podría decirse que la pantalla cinematográfica es también una pantalla hipnagógica, un dispositivo capaz de sumirnos en un estado de tales características, donde los límites de lo real y el sueño se difuminan y no sabemos realmente si estamos soñando o siguiendo la película. Es más fácil caer en esos estados cuando uno no ha descansado lo suficiente, ya que las defensas están más bajas y el estado de sopor puede producirse con mayor facilidad. A ello contribuye la oscuridad de la sala y el relajamiento del espectador en la butaca.

Una nueva asociación entre cine y sueño se produce en el momento en que acaba la película proyectada en pantalla, cuando aparece la palabra «fin». Entonces vuelve la luz total y desaparece la oscuridad, volvemos a ver los cuerpos de los otros y nos tenemos que levantar y marchar. Esta situación recuerda a la relación del soñador con su sueño. Ese estado de ligero aturdimiento con el que el espectador se levanta y abandona la sala es parecido al sopor del soñador que no quiere despertar de su sueño y permanece en la cama recordando los distintos episodios de éste. Cuando la gran pantalla cierra su telón despertamos del sueño, volvemos a la realidad, aunque nuestro deseo sea permanecer en la sala, sentados, soñando...

4. MÁS ACÁ DE LA PANTALLA

Nunca he podido evitar al hablar del cine, pensar más en la «sala» que en la «película».

ROLAND BARTHES, Salir del cine

La experiencia descrita en el apartado anterior pone énfasis en la atención del espectador ante lo que sucede en la pantalla. Sin embargo, en la sala oscura ocurren muchas cosas aparte de lo que se proyecta en la pantalla, y aunque la oscuridad elimine perceptivamente al resto de los espectadores (al menos parcialmente, pues la luz que sale de la pantalla refleja parte de su anatomía), el sonido de sus cuerpos y movimientos sigue presente. En este sentido, tan importante como lo que sucede en la pantalla es lo que sucede fuera de ella, no ya más allá, sino más acá de la pantalla.

El cine tiene lugar en una sala pública donde por unos minutos conviven varias personas. Al ser pública, se requieren unas determinadas normas de comportamiento con el fin de hacer la experiencia lo más agradable posible para todos los asistentes. El propio cine se encargó de establecer estos comportamientos desde un primer momento, recordando a los asistentes la necesidad de permanecer callados, no hacer ningún tipo de ruido y mirar fijamente a la pantalla.

Desde el principio, la pantalla y la sala de cine se relacionan con la pasividad corporal del espectador: el espectador debe estar quieto, sentado en su butaca. En este sentido, Lev Manovich habla de una tendencia general del aparato figurativo occidental a fijar el cuerpo en el espacio si el espectador quiere ver algún tipo de imagen: «Desde la perspectiva monocular renacentista al cine moderno, de la cámara oscura de Kepler a la cámara lúcida del siglo XIX, el cuerpo tiene que quedarse quieto.»¹¹ Manovich equipara la llegada de las salas de cine con la construcción de grandes prisiones que albergaban a cientos de presos, los espectadores, instaurando una verdadera política de la inmovilidad y la reclusión similar a la de la institución disciplinaria. Así, los presos-espectadores «no podían hablarse entre ellos ni moverse de un asiento a otro. Mientras eran llevados a viajes virtuales, sus cuerpos permanecían fijos en la oscuridad de una cámara oscura colectiva».¹²

Pero esta quietud y pasividad corporal del espectador ante la pantalla es más teórica que práctica, pues en realidad en la sala de cine el cuerpo se mueve, se tensa, cambia de postura, hace ruido, etc.

Roland Barthes, con su habitual perspicacia, decía que, paradójicamente, es en esta oscuridad y confinamiento urbano donde el espectador de cine elabora la libertad del cuerpo, haciendo suya la máxima del gusano de seda: «Inclusum labor illustrat; justamente porque estoy encerrado trabajo y brillo con todo mi deseo.»¹³ Así pues, el espectador es más un gusano de seda que un preso, pues libera su cuerpo y su deseo aun estando encerrado en la sala y fijado en su asiento. Su cuerpo es el del erotismo y la libertad, no el de la represión, la disciplina y el control foucaultianos; un cuerpo rodeado de otros cuerpos que vibran, se mueven, se conmueven, lloran, se besan, tosen, estornudan, cuchichean, etc.

Los surrealistas, que tanto admiraban la provocación, veían la sala de cine como un nuevo lugar en el que sobrepasar los límites de lo permitido. En su novela Nadja, André Breton recuerda los días en que acudía con su amigo Jacques Vaché a una antigua sala teatral convertida en cine, donde «nos instalábamos para cenar en el patio de butacas» y «abríamos latas, cortábamos pan, descorchábamos botellas y conversábamos en voz alta como si estuviéramos sentados a la mesa, dejando completamente estupefactos a los espectadores, que no se atrevían a decir ni palabra».¹⁴ Asimismo, Louis Aragon escribía en su novela Aniceto o el panorama: «Nada resulta más fresco en verano que las salas de los cines por las tardes, y los dos amigos se habían refugiado bajo la sombra del Electric-Palace. Sin preocuparse por sus vecinos, hablaban en voz alta y en su conversación mezclaban juicios sobre las películas...»¹⁵

Nada de cárcel, pues, sino lugar para todo tipo de charlas y movimientos. Desde el principio, muchos espectadores experimentarían la sala de cine como su propia casa, a pesar de las normas y advertencias de los propietarios de las salas y del propio mecanismo frontal de pantalla-butaca, destinado a mantener al espectador clavado en su asiento y dirigiendo su mirada únicamente hacia la gran pantalla. En sus asientos, los espectadores se deslizaban, posaban sus pies en el asiento delantero, comentaban la película, cuchicheaban, comían, dormían, roncaban, reían, lloraban, se besaban, y muchos hasta mantenían relaciones sexuales.

5. BESOS Y «CARICIAS» DENTRO Y FUERA

DE LA GRAN PANTALLA

La pantalla cinematográfica debe tener la anchura de una sábana matrimonial, ya que al final de casi todas las películas se casan sus protagonistas.

RAMÓN GÓMEZ DE LA SERNA, Greguerías

Como pantalla antropológica que refleja y nos informa sobre la propia condición humana, el cine estaba destinado a mostrar la propia intimidad de las personas. De hecho, fue en una fecha tan temprana como 1896, un año después de la primera presentación pública del cine de los hermanos Lumière, cuando May Irwin y John C. Rice se besaron por primera vez en el interior de una pantalla, para sorpresa y fascinación de los propios espectadores, que presenciaron cómo la gran pantalla podía mostrar no sólo a hombres y mujeres en la realización de sus tareas cotidianas, sino también aquellos actos considerados más íntimos, como el besar y el abrazarse. Desde entonces, la pantalla cinematográfica no ha dejado de mostrar la intimidad de las personas, desde aquellos tímidos besos originales a las verdaderas orgías sexuales que encontramos en la actualidad.

Vicente Molina Foix recuerda en su libro El novio del cine un artículo de Corpus Barga publicado en La Revista de Occidente en el año 1929 donde exaltaba la importancia del beso en la gran pantalla:

No puede negarse que el cinematógrafo ha venido a intensificar el cultivo de una de las suficiencias más sospechosas de los humanos, la suficiencia de los escasos y monótonos excitantes sexuales, especialmente del más vulgar y menos limpio que junta unos labios con otros y mezcla los alientos y las salivas [...]. El cinematógrafo ha traído la imagen subrayadora de los labios al besar [...]. Ninguna invención: un descubrimiento. Antes del cinematógrafo, sobre todo del cinematógrafo al ralentí, no se había visto besar. Como aparato de laboratorio, el cinematógrafo se ha dedicado al cultivo intensivo del beso.¹⁶

Y no dejaría de hacerlo... Este entusiasmo por ver los besos proyectados en pantalla puede parecer ingenuo e incluso exagerado hoy en día, cuando el cine lo ha mostrado prácticamente todo. Pero en aquella época era algo que incluso llegó a causar gran alarma, sobre todo en aquellos de moral más recia. Molina Foix también recuerda en su libro a algunos de estos «guardianes de la moral», como por ejemplo el escritor catalán Miquel Poal-Aregall, quien en 1923, en las páginas de la popular revista española El Cine, concluía rotundamente: «Los besos en la pantalla son un INSULTO AL AMOR», no sin antes denunciar la falsificación y mentira del «besuqueo» cinematográfico:

¡Pobres muñecos que se ven obligados, las más de las veces, a dar la impresión de que lo que hacen es una necesidad interna cuando no es otra cosa que una obligación! ¡Pobres juguetes del público que para complacerle tienen que disimular el asco y la repugnancia que les inspira el partenaire o la partenaire y ofrecer sus labios a la tortura de una boca insípida que no hace vibrar ninguna de las fibras del corazón!¹⁷

Juan Estruch, por la misma época, respondía a esta «especie de cruzada contra el beso en la pantalla» exaltando el carácter más convincente, plástico y tangible del beso cinematográfico frente a besos más falsos y adulterados como los del teatro. En el cine, el beso es mostrado «con toda su fuerza de emoción, y parece que el corazón del espectador, estremecido, presiente cómo florece en los labios el alma de los protagonistas, y oye, percibe idealmente la onda circular de su sonido vibrátil e inefable, imposible de aprisionar entre las pautas del pentagrama». Además, matizaba Estruch: «¡Cuántas películas cursis e insustanciales se redimen por ese beso que siempre epiloga la historia de amor y de congojas, con sus vehemencias de pasión!» El escritor remataba así su defensa del beso cinematográfico:

El beso es tan sustancial al amor como las flores a la primavera. Son cosas que se necesitan y se complementan, y que dejarían de ser como son, desvirtuando su naturaleza, si hubiera entre ellas un divorcio imposible. Por esto el cine, que ante todo es realidad, verosimilitud, evidencia, no puede privar sus producciones del beso, que en el rodar de los años se conserva inmutable, como la más excelsa cumbre de la expresión pasional.¹⁸

En efecto, el beso en la gran pantalla fue importante para muchas personas. Era la primera vez que aparecía reflejado en una pantalla el acto del besar, eso que muchos únicamente conocían en su intimidad, o quizás ni siquiera conocían todavía, y esa pantalla fue de algún modo su guía. En este sentido, el cine fue un auténtico medio de educación sentimental para muchas personas. Las masas podían ver ahora reflejados actos que sólo conocían en la intimidad de su hogar (el beso, las caricias, los abrazos, el sexo...), o que no conocían en absoluto, y para los que el cine ahora los preparaba. Muchos incluso aprendieron a besar frente a aquella gran pantalla, imitando los actos de los personajes. El resultado fue que, como ha dicho Julián Marías en un libro que lleva por título el de la famosa novela de Flaubert, el cine ha sido la gran potencia educadora de nuestro tiempo, la gran base de nuestra educación sentimental, mucho más que la enseñanza reglada, la lectura o la prensa.¹⁹ El cine tomó las emociones y los sentimientos y los puso en imágenes y sonidos, haciéndolos así más próximos a la inmensa mayoría.

Y esto nos lleva a otra cuestión, porque, de nuevo, tan importante como lo que ocurría en la pantalla era lo que ocurría fuera de ella, en la oscuridad de la sala. Si frente a la gran pantalla los espectadores reían, lloraban, hablaban en voz alta e incluso comían y bebían –como si estuvieran «sentados a la mesa», recordando a Breton–, también se besaban, se abrazaban, se acariciaban e incluso mantenían relaciones sexuales. Famosa es, en este sentido, la última fila de los cines, donde sobre todo los más jóvenes se sentaban para llevar a cabo este tipo de actos con menor riesgo de ser advertidos y amonestados. El cine adquiría así una nueva reputación de «picadero», de «gallinero», o de «penumbra viciosa», como lo denominó el escritor Juan Gil-Albert, una penumbra dominada por «aquel erotismo flagrante que son los actores en manos de la cámara acariciadora, en todo ese esplendor olímpico de pupilas, aletas de nariz, comisuras de labios, barbilla rizada, nuca expresiva, formas, formas más o menos acentuadas por la sexualidad».²⁰ Bajo estos «profesionales del amor», en las butacas de la fila trasera, los espectadores llevaban a cabo algo no muy diferente (¿o sí?) de lo que veían en la gran pantalla... Molina Foix recuerda en el citado libro una cancioncilla famosa en su niñez que decía:

El otro día fui al cine

a ver Romeo y Julieta.

Me senté en la última fila

y vi la mano que aprieta.

La última fila se convirtió entonces en un mundo nuevo para muchos jóvenes, un mundo de besos, caricias y «tocamientos». De hecho, como sugiere el escritor alicantino, la historia de los espectadores del séptimo arte va en paralelo a la historia de la sexualidad, de ese nuevo erotismo que brota en las butacas de una sala oscura y al margen de lo que se esté proyectando en pantalla. El cine no sólo refleja el amor y la sexualidad. El cine no sólo se ama (la pasión del cinéfilo). El cine es también un lugar para el amor y la sexualidad, un lugar donde experimentar nuevas intimidades, nuevos placeres, bajo la brillante e inmaculada mirada de los héroes y estrellas de la gran pantalla.

6. «UNA ESTRELLA DE LA PANTALLA»

Campo de los modernos héroes: la pantalla.

LUIS CERNUDA, El indolente

En esas clases de educación sentimental que proporcionaban las distintas películas cinematográficas jugaron un papel especial las grandes estrellas de la pantalla, el denominado star system. Como escribió el poeta Robert Desnos en uno de sus artículos para el periódico Le Soir: «Hermosas mujeres de la pantalla, héroes perfectos, súcubos e íncubos modernos, presidís encuentros milagrosos. Bajo vuestra égida, con el favor de las tinieblas, las manos se estrechan y las bocas se unen, y eso es perfectamente moral. Esos amores de la sombra son el honor del siglo.»²¹ Esos amores de la sombra... No existe mejor forma de describir aquello que tenía lugar en la oscuridad de los cines de varias partes del mundo, unos cines plagados de stars, de «estrellas de la pantalla».

Como sabemos, el cine forjó su identidad sirviéndose de diferentes lenguajes artísticos, de los que extrajo diferentes modelos de representación, técnicas discursivas y convenciones narrativas para crear un arte mixto e híbrido, «impuro». Teatro, literatura, escultura, arquitectura, pintura, música, danza, poesía... confluyeron en el cine, que terminó convirtiéndose en el arte plástico en movimiento, el «séptimo arte», capaz de englobar en una misma obra las artes móviles y las inmóviles, las artes del espacio y del tiempo. Una prueba evidente de la deuda adquirida por el cine hacia lenguajes y sistemas de representación anteriores la encontramos en su vocabulario profesional, cuya terminología incorpora términos de otras artes precedentes. Así, por ejemplo, términos como encuadre, composición, claroscuro o escorzo proceden del vocabulario de la pintura y la fotografía. Otros como narración, acción paralela, flash-back, flash-forward o metáfora, los toma directamente de la literatura. Del teatro adoptó términos como el de la puesta en escena, el decorado, la iluminación y la interpretación de los actores. De la música, el concepto de ritmo. Y del campo de la ingeniería los cineastas soviéticos adoptaron el concepto de montaje.²²

Sin embargo, el cine también tiene su vocabulario específico, y el término «pantalla» es significativo a este respecto. Aunque existen proto-pantallas como las de las fantasmagorías, las sombras chinescas o la linterna mágica, la idea de pantalla tal y como la conocemos hoy nace con la moderna pantalla de cine, por lo que el término y su concepto son propios del vocabulario cinematográfico y se establecen y generalizan con él. En ocasiones, el término pantalla designa la sala de cine o el complejo de multisalas donde se proyecta la película («En sus pantallas esta semana», «Próximamente en sus pantallas»). Incluso, como recuerda Jöel Magny, en un principio al director de cine se le llamaba «pantallista» (écraniste),²³ pero este término fue desplazado por el más común de «cineasta», que hoy nos parece tan natural. Estos ejemplos ponen de manifiesto la enorme importancia que la pantalla tiene para el mundo del cine, hasta el punto de funcionar a veces como sinónimos, como en el caso de la frase «una estrella de la pantalla», donde el término pantalla sustituye al cine en su conjunto.

La sinécdoque «una estrella de la pantalla» es importante porque revela la importancia de la pantalla de cine y su uso del primer plano como configuradora del star system. Como explica Román Gubern, el star system puede verse «como un importante subproducto sociológico del uso del primer plano» asociado a la pantalla cinematográfica, al permitir el reconocimiento, admiración e identificación de los rostros de aquellos intérpretes que alcanzaron una gran popularidad y se convirtieron en espejos vivientes de usos, modas y costumbres de toda una generación.²⁴ Como decía McLuhan, el cine hizo que «el estilo de vida estadounidense se exportara en lata a todo el mundo»,²⁵ un mundo que corrió apresurado a comprar y consumir fervientemente estos sueños enlatados, entre ellos los propios rostros de los actores, sus gestos, sus modas, sus estilos de vida...

«Hemos levantado la industria del cine sobre el star system», reconocía abiertamente el productor y fundador de la Paramount Adolph Zukor.²⁶ Gracias a los magnates de las majors, granjeros y camareras eran transformados en estrellas de cine de la noche a la mañana. El talento dramático era algo secundario, ya que lo importante era la «presencia en la pantalla». Lo más importante para un actor era que fuera «fotogénico», que se viera bien «en pantalla». Su capacidad para actuar y el resto de los aspectos quedaban por detrás de la fotogenia. Los departamentos de publicidad se encargaban de moldear la imagen mediática de cada estrella, inventando nombres, historias y hasta vidas íntimas, y generando así una nueva mitología de la gran pantalla. El público ansiaba conocer la vida de sus actores y actrices favoritos, y aunque estrellas como Greta Garbo se negaran a participar en el entramado publicitario de Hollywood, negándose a realizar apariciones públicas, firmar autógrafos y dar entrevistas, esto contribuía a intensificar más el mito que las rodeaba.

La popularidad de las estrellas era tal que muchas acciones cotidianas eran descritas en términos de lo que los espectadores habían visto en la gran pantalla. Por ejemplo, usar un lápiz de labios era definido como «ponerse un Clara Bow».²⁷ Bow fue también el arquetipo de la flapper o «chica jazz» con la que empezaron a identificarse muchas mujeres de los años veinte, una imagen y un estilo de vida (uso excesivo de maquillaje, consumo de licores fuertes y cigarrillos, corte de cabello muy corto, etc.) que representaban un desafío a aquello que por aquel entonces se consideraba socialmente correcto.

La expresividad dramática del uso del primer plano resultó fundamental en la identificación entre espectador y actor, pero también el hecho de proyectarse sobre una pantalla de grandes dimensiones –de nuevo hay que destacar el adjetivo «grande»donde los rostros, a diferencia de otras artes como el teatro o la fotografía, se hacían enormes y ofrecían una experiencia de proximidad visual, dramática y afectiva entre el espectador y el rostro proyectado en la pantalla. El rostro, como decía Barthes en su artículo (mitología) «El rostro de la Garbo», actuaba como un «tótem», como un «admirable rostro-objeto» que «perturbaba enormemente a las multitudes».²⁸

Sin embargo, los primeros planos, sus rostros, sus ojos, su nariz, sus labios (como los de la Garbo), crean más bien en el espectador una ilusión de contacto, de proximidad, de acceso a aquellos seres de la pantalla capaces de vivir todo tipo de aventuras, experiencias y amores que a él le gustaría vivir. La imagen de las stars es proyectada en una inmensa pantalla que, como escribe Milan Kundera, «es visible de lejos para todos, admirada por todos, y para todos inaccesible».²⁹

La pantalla de cine inaugura el estatus de la gente famosa como institución pública, algo que después se trasladaría a otras pantallas massmediáticas, en especial la pantalla de televisión, invadiendo la imaginación de todo el mundo y provocando, siguiendo con Kundera, que todo el mundo se preocupe, «aunque sólo sea en sueños, por la posibilidad de convertirse en el objeto de semejante gloria», algo que se logrará con la pantalla neotelevisiva (reality shows, concursos televisivos, etc.) que exploraremos más adelante.

Como recordó Christian Metz, más que con el actor y el papel que representa, el espectador se identifica con el actor en su condición de star, de vedette. Muchas veces confundimos el actor, la estrella, con el personaje que representa. El actor es más importante que el personaje, pero el actor en su condición de estrella, de aquel que ha adquirido ese estatus apareciendo en la gran pantalla cinematográfica, en la pantalla de los modernos héroes, como la definió el poeta Luis Cernuda. Este hecho, como ha señalado Marc Augé, acerca el cine a la condición de mito.³⁰ De ahí que las estrellas sean también mitos, y que el star system constituya toda una mitografía que ha dado lugar a todo tipo de historias y leyendas sobre las vidas de los actores. Como en los mitos, donde siempre se nos presentan personajes idénticos a sí mismos, la pantalla cinematográfica nos trae siempre los mismos héroes, y uno siente satisfacción en volver a encontrar y reconocer a sus actores favoritos. La propia industria reconoció pronto este poder de las estrellas promocionando sus films con el nombre de los actores: un film de John Wayne, de James Dean, de Greta Garbo... En este sentido, el cine se aleja del teatro –donde cada nueva interpretación implica cierto redescubrimiento del personaje– para acercarse al mito, a unos actores/personajes más o menos idénticos a sí mismos y cuyo reconocimiento nos produce alegría y satisfacción. De hecho, se ha criticado a algunos actores el hecho de no representar ya su personaje, ese que se repetía película tras película y con el que el espectador iba reforzando su identificación.

En efecto, desde los comienzos del star system las estrellas se asociaron a unos géneros muy concretos y no se les permitía salirse de ellos, teniendo que representar siempre el mismo tipo de personaje. Douglas Fairbanks, por ejemplo, se encasilló en películas de acción como La marca del zorro o Los tres mosqueteros, convirtiéndose en el primer «espadachín» del cine y repitiendo el mismo papel film tras film. Un actor no debe cambiar, porque una parte de su éxito consiste en aparecer siempre igual. Es así como forja su mitología. De hecho, cuando algunos actores trataron de salir de su «encasillamiento» fueron criticados por el público y el film fue un fracaso en taquilla. Un ejemplo es cuando Rodolfo Valentino, el primer latin lover del cine, intentó diversificar su imagen con Monsieur Beaucaire, lo que resultó un completo fracaso. Pero incluso cualquier desviación de lo que la estrella encarnaba era recibida con sorpresa. Un caso ejemplar es cuando Greta Garbo, apodada «la divina» o «la mujer que no ríe», soltó una carcajada en el film Ninotchka, una excepción que hizo correr ríos de tinta en los periódicos con el titular «¡La Garbo ríe!».

Por tanto, la gran pantalla se convirtió en un auténtico desfile de héroes, stars y vedettes que harían las delicias del público, un público que soñaría con ser como sus actores y actrices favoritos, que desearía vivir como ellos, besar como ellos, tener el mismo tipo de aventuras que ellos... El star system se convirtió, pues, en una especie de nuevo culto religioso, un culto edificado sobre una pantalla grande, enorme, próxima y a la vez distante, como las representaciones de la divinidad elevadas sobre nosotros en iglesias y altares, para todos visibles, pero para todos inaccesibles, intocables, inalcanzables, como el rostro-tótem de la Garbo, apodada precisamente «la divina».

7. LA PANTALLA DE TODOS: ¿DEIDAD O PROSTITUTA?

El cine nace asociado a un lugar, un espacio, una sala. Nace también vinculado a un colectivo, a un conjunto de personas que asisten a esa sala con el fin de visionar juntos una película proyectada sobre una pantalla. El cine se instaura, pues, en un recinto que debe acoger por definición a más de una persona. Esto supuso que, desde un primer momento, la pantalla fuera lo suficientemente grande para que su visionado resultara factible para un gran número de personas situadas en diferentes puntos de la sala. La pantalla se constituye entonces en un dispositivo compartido por todos, aunque cada uno lo haga de una manera muy distinta, estableciendo entre su mirada y la pantalla una relación singular, como ocurre cuando adoramos una figura religiosa.

La pantalla cinematográfica adquiere, pues, el carácter de una figura religiosa. En la sala de cine, como recuerda Augé, nos hacemos pequeños.³¹ Tenemos que levantar la cabeza para ver a quienes ocupan la pantalla, como cuando dirigimos una plegaria a esta o aquella figura religiosa, como cuando rezamos y dirigimos nuestra mirada al cielo en busca del perdón divino. De nuevo hay que destacar el hecho de que la pantalla cinematográfica es una pantalla «grande». La grandiosidad de la pantalla la convierte en objeto de contemplación, de adoración, así como los actores que aparecen en ella forjan su carácter mítico y divino en el interior de esa gran pantalla. En este sentido, la pantalla cinematográfica es también una pantalla inmortal, algo que fue evidente desde sus mismos inicios.

Dos días después de la presentación pública del cinematógrafo por parte de los hermanos Lumière, una crítica publicada en el diario La Poste describía así el acontecimiento:

Imagínese una pantalla ubicada en una sala sobre la que aparece una proyección fotográfica. Hasta aquí, nada nuevo. Pero, de repente, la imagen de tamaño natural, o reducida, según las dimensiones de la escena, se anima y se hace ser viviente. Hay una puerta de una fábrica, que se abre dejando salir una multitud de obreras y obreros, algunos en bicicleta, con perros que corren, y coches; todo se anima e inquieta. Esto representa la vida misma, el movimiento tomado en vivo... la fotografía ha cesado de fijar la inmovilidad. Perpetúa, ahora, la imagen del movimiento. Cuando estos aparatos sean de público dominio, cuando todos puedan fotografiar a los seres queridos no ya en forma inmóvil, sino en el movimiento de la acción, en sus gestos familiares y con las palabras a la flor de los labios, la muerte cesará de ser absoluta.³²

En los primeros momentos del cinematógrafo, cuando no se sabía muy bien para lo que serviría, muchos vieron en él un efectivo medio para combatir la muerte, ya que permitía inmortalizar ciertos momentos y lugares, e incluso a las propias personas. Los hombres podían ahora ser captados, reproducidos y conservados, embalsamados en celuloide, algo que se haría más evidente con la llegada de las estrellas, cuyos rostros y primeros planos quedarían inmortalizados para siempre. Gracias a la pantalla cinematográfica, muchos hombres y mujeres dejaron de ser simples mortales para convertirse en mitos, en nuevos dioses que admirar y adorar, de ahí su condición de «campo de los modernos héroes», que Cernuda supo ver tan bien.

Alrededor de la gran pantalla, de sus imágenes, rostros y aventuras, surgen nuevos cultos (como el de la cinefilia y las denominadas precisamente películas «de culto»), nuevos fenómenos sociales colectivos, si no ya religiosos. Muchos han visto en el cine una verdadera religión de nuestro tiempo, templos de adoración nocturna donde compartimos pequeños milagros: «Para mí es una religión contemporánea que no obliga a nada ni promete la salvación eterna, aunque hace la vida aquí más perdurable», escribe Molina Foix, para quien la pantalla, «aunque no tenga delante sacerdote», es «el altar del milagro».³³

Así pues, la pantalla está allí para todos, es un objeto compartido, adorado, admirado, «prostituido» incluso... «El ser más prostituido es el ser por excelencia, Dios, pues Él es el supremo amigo de cada individuo, la reserva común inagotable de amor», escribió Charles Baudelaire. Michel Maffesoli, que es quien recupera este pasaje del poeta francés, recuerda que lo que llama la atención de esta «prostitución sagrada» es precisamente su «función agregadora» en torno a una deidad.³⁴ Dios está ahí para todos nosotros, pero cada uno hace un uso distinto de él, es «el supremo amigo de cada individuo» y su reserva común de amor y compasión es ilimitada, lo que le convierte en un ser en esencia prostituido. En la sala de cine, la deidad es la gran pantalla y los «dioses» y «semidioses» que proyecta, dentro de un espacio donde se establece un sentimiento de comunión y religancia³⁵ incluso si las personas que allí se encuentran no se dirigen la palabra ni la mirada, pues todos fijan su atención en el altar donde ocurre la «aparición». Este altar es la gran pantalla, convertida en un objeto prostituido por miles de miradas que la hacen suya y la «desnudan», que «han pagado por ver» lo que tiene lugar en su interior, en ese mundo de sueños y signos que asume y proyecta para todos, en general, y para cada uno, en particular. Como dice Maffesoli: «Desde la óptica del erotismo, la prostitución contemporánea, la de la prostituta stricto sensu, y en un sentido más amplio, la prostitución religiosa, tienen la misma función. Y en último término ¿no es la característica fundamental de la deidad el ser de todos?»³⁶ Si esto es así, la pantalla de cine es tanto una deidad como una prostituta.

8. LA GRAN PANTALLA EMPIEZA A HABLAR

La pantalla cinematográfica nació muda, sin palabra y sin música. Pero el cine intentó utilizar ambos elementos desde sus mismos inicios. Las películas mudas solían proyectarse acompañadas de un comentarista, algo que el cine heredó de proto-pantallas como la de la linterna mágica, donde, como vimos, el linternista también ejercía el papel de comentarista o narrador de las imágenes que proyectaba. En ocasiones, las películas mudas también iban acompañadas por números de piano que ambientaban las imágenes que se proyectaban en la pantalla. Asimismo, Thomas Edison, que también inventó el fonógrafo, intentó coordinar este aparato con la cronofotografía, aunque tuvo que interrumpir los experimentos.

A pesar de estos precedentes, habría que esperar al año 1927 para que el público norteamericano presenciara por primera vez en la historia una pantalla que hablaba, o mejor dicho, que cantaba. Fue la pantalla que proyectó las imágenes de Al Jolson, un actor judío con la cara embadurnada de betún que sorprendió al público con sus gestos y canciones. A partir de ese momento, el cine cambió completamente, y con él su pantalla, ya que ahora no sólo proyectaba imágenes, sino que era también capaz de reproducir música y sonido. La pantalla cinematográfica sería la primera pantalla en hablar.

La llegada del sonido provocó que muchas productoras tuvieran que replantear sus proyectos. Los directores tenían que prescindir ahora de los letreros explicativos o intertítulos para incorporar la propia voz de los actores. Muchos actores tuvieron que aprender nuevamente a «hablar», esto es, a vocalizar y pronunciar correctamente pensando que su voz iba a ser registrada y reproducida ante miles de espectadores. Géneros como la comedia (que necesitaba la fuerza de la palabra y los diálogos) y el musical alcanzaron su prestigio gracias al sonoro, y con ellos directores que pasarían a la historia del cine como Ernst Lubitsch, Howard Hawks, Vincente Minnelli, Frank Capra o George Cukor.

Otros directores, sin embargo, reaccionaron negativamente contra el nuevo invento. Griffith, Keaton, Chaplin, Von Stroheim o los cineastas soviéticos firmaron manifiestos denunciando el nuevo cine parlante. Para Chaplin, por ejemplo, la esencia del cine era el silencio, la ilusión creada en la pantalla a través de los gestos, el movimiento y el silencio, elementos capaces de generar una fuerte impresión en el espectador. La introducción del sonido acabaría con esta ilusión añadiendo algo, según él, completamente innecesario:

Se disponen a estropear el arte más antiguo del mundo, el arte de la pantomima. Aniquilan la gran belleza del silencio.

Derriban el edificio actual de la pantalla, la corriente que ha creado las estrellas, los cinéfilos, la inmensa popularidad del cine, la atracción de la belleza.

Porque la belleza es lo más importante del cine. La pantalla es pictórica.³⁷

Pictórica y no sonora, silenciosa antes que musical. El sonoro cambiaría este significado de la pantalla ligado a su silencio y belleza pictórica, a ese arte de la pantomima que para Chaplin era el cine. El sonoro derribó, como dice Chaplin, «el edificio actual de la pantalla».

Con la llegada del sonoro, el público tiene la ilusión de oír realmente la verdadera voz de los actores. La pantalla emite una nueva sincronización entre palabras y labios que se convirtió en un nuevo «placer infantil», como exclamaba el cineasta alemán Walter Ruttmann: «Y en efecto, ¡qué fantástico ver a un ser humano mover los labios, oír palabras y constatar con un placer infantil que están perfectamente sincronizadas!»³⁸

Para los cineastas soviéticos, la introducción del cine sonoro suponía la destrucción del arte del montaje y su sustitución por dramas de gran literatura y otros intentos de invasión del teatro en la pantalla. Temían que las experiencias con el sonido se limitaran a hacerlo coincidir con las imágenes, según una ley del mínimo esfuerzo, y no se explotaran sus posibilidades como un elemento nuevo de montaje y como elemento independiente de la imagen visual. El artículo conjunto «Contrapunto orquestal» recogía estas críticas; en él, Eisenstein, Pudovkin y Aleksandrov expresaban su necesidad de que el sonido fuera un «contrapunto» de la imagen y no una simple reiteración de ella.

Esta ley del mínimo esfuerzo fue también denunciada por compositores como el francés Darius Milhaud, quien en un texto publicado en 1929 en La Revue du Cinéma exclamaba:

Enseguida, ¡qué enorme avalancha de procedimientos fáciles, primarios! No se resiste a la tentación de hacer oír sincronizándolas las doce campanadas del mediodía cuando la pantalla nos muestra un reloj de pared indicando dicha hora, o el ruido de un coche, de un tren, de un avión, que pasan, o el de una muchedumbre en agitación... o si no se «aprovecha» a un actor que tiene buena voz y se hallan mil pretextos para hacerle cantar, lo que da a la acción una lentitud insoportable.³⁹

Pero el cine sonoro acabó imponiéndose, y la pantalla, antes muda y silenciosa, se convirtió en una pantalla que hablaba, una pantalla que expulsaba frases, sonidos y músicas de todo tipo, algo que después heredarían el resto de las pantallas. Fue entonces cuando ese dispositivo llamado «pantalla» empezó realmente a hablar, a gritar incluso.

9. PANTALLAS A TODO COLOR

El espacio que yo llamo «rectángulo habitable» va a ser transformado.

El sentimiento de encarcelamiento –el espacio limitado– va a transformarse en un espacio coloreado sin fronteras.

FERNAND LÉGER, Color puro

Si la pantalla cinematográfica fue en un principio una pantalla sin sonido, también lo fue sin color. En las primeras proyecciones cinematográficas el claroscuro de la pantalla se fundía con el claroscuro de la sala. Las películas eran en blanco y negro. Pero al igual que el cine nunca había sido realmente mudo e intentó incorporar el sonido desde sus mismos comienzos, lo mismo ocurrió con el color. De la misma forma que los pianistas creaban ambiente con sus notas musicales, el color se usó en las primeras películas para crear ambiente y una mayor sensación de realidad. Algunas películas mudas se teñían de azul para las secuencias nocturnas y de amarillo para las de día. Ciertas películas incluso se coloreaban a mano imagen por imagen, como por ejemplo algunos films de Méliès como Viaje a través de lo imposible. Eisenstein también llegaría a colorear una bandera en rojo para su famoso film El acorazado Potemkin.

Pero la técnica de capturar el color al filmar en lugar de añadirlo después a la película no se desarrolló hasta la década de los años veinte. Hacia mediados de esa década se presentó un proceso sustractivo bicolor, el tecnicolor; el film The Black Pirate, protagonizado por Douglas Fairbanks, fue una de las primeras películas filmadas mediante este procedimiento.

En 1934, el sistema tecnicolor lanzó un nuevo procedimiento tricromático que había sido experimentado previamente por Walt Disney en el corto de animación Árboles y flores, del año 1932, el cual tuvo un gran éxito de crítica y público, hasta el punto de que todos los siguientes cortos de la serie Sinfonías tontas fueron producidos con esta nueva técnica. Una de estas piezas, Los tres cerditos, de 1933, consiguió una respuesta tan positiva por parte de la audiencia que llegó a eclipsar a las películas junto a las que se proyectaba. La otra serie de cortometrajes de animación de Disney, dedicada al famoso Mickey Mouse, se consideraba lo suficientemente exitosa como para no necesitar el color, por lo que continuó en blanco y negro hasta 1935, año en que se rodó el primero en color.

Precisamente en el año 1935 apareció la primera película lograda en tecnicolor a base de tres colores, Becky Sharp (traducida al castellano como La feria de la vanidad), dirigida por Rouben Mamoulian. A partir de esta fecha, el uso del color se estableció comercialmente, abriendo un nuevo mundo de posibilidades y añadiendo una nueva riqueza expresiva a la pantalla. Con el color, esa «pantalla pictórica» de la que hablaba Chaplin se hace literal, algo que el propio Mamoulian supo reconocer:

Advertí que, en el cine, el color se acerca más a la pintura que al teatro. Si usted examina, por ejemplo, una capa carmesí pintada por El Greco, encontrará que lo que al comienzo aparece como una masa de color es en verdad una sutil combinación de diversos matices, con vetas de rosado, azul, púrpura y verde. De tal manera que traté al color como lo habría hecho un pintor.⁴⁰

Los espectadores podían ahora captar un nuevo mundo de colores proyectados sobre la pantalla, aunque al principio tuvieran que acostumbrarse a este nuevo capítulo de la historia de la pantalla, ya que muchos de ellos «salían hastiados a causa del exceso de un color dulzón, demasiado emocional, que se disponía como si fuera mermelada sobre una tarta».⁴¹ Sin embargo, a medida que los sistemas de color se fueron haciendo más sutiles y los directores aprendieron a manejarlo con mayor discreción –«la buena película en colores es aquella en la que el color no se hace notar», decía Eisenstein–, el público se acostumbró al color y a una nueva relación con una pantalla no ya en blanco y negro sino a todo color, algo a lo que contribuiría decisivamente el posterior éxito de la televisión. La pantalla cinematográfica fue, pues, la primera pantalla en color que mirarían unos espectadores que después conocerían todo tipo de pantallas coloridas y en los formatos más diversos: pequeñas, enormes, fijas, móviles, lúdicas, interactivas, etc.

Sin embargo, la llegada del color no significó la muerte del cine en blanco y negro. Fue esto lo que muchos creyeron cuando el color se introdujo ampliamente a escala comercial durante la década de los treinta, pensando que al igual que el sonoro había «matado» las películas mudas, convirtiéndolas en mera curiosidad, el color podía acabar con el blanco y negro. Sin embargo, este formato seguiría siendo tan popular como siempre lo fue y ante la opción de rodar en blanco y negro o en color muchos directores elegirían lo primero. El blanco y negro es bello por naturaleza, y su representación en pantalla lo elevaría al estatus de arte, consiguiendo formas, ambientes, tonos, climas y texturas incapaces de lograr por medio del color. Por eso la pantalla en color no acabaría con la pantalla en blanco y negro, y los espectadores no dejarían de disfrutar de esos ambientes seductores, misteriosos e irreales del blanco y negro, a pesar de que las nuevas pantallas fueran incorporando cada vez más y más colores y ese dispositivo llamado pantalla fuera ya inseparable del mundo del color.

10. LA GRAN PANTALLA SALE A LA CALLE: LA LLEGADA DE LOS AUTOCINES

Pick her up at 7 on Friday night

Kissed her ‘til 11 and held her tight

I lost my heart in a drive-in movie

Say, up there on the big screen, a movie star

While we played a love scene in my car

I lost my heart in a drive-in movie

Say, I bought her a hamburger, a cheeseburger a tater chip

I wasn’t a bit hungry, I just wanted to taste her lips

Gonna try to reach her, each Friday night

Any double feature, will suit me right

I lost my heart in a drive-in

Must play the part in a drive-in

I lost my heart in a drive-in movie

Yeah, yeah

Right in the movie

In my car!

JERRY LEWIS,

«I Lost My Heart in a Drive-in Movie»,

The Patsy

Un acontecimiento importante y poco documentado en la historia del cine y su gran pantalla es el de su salida a un espacio público, natural, lejos de la oscuridad de la sala tradicional y sus límites arquitectónicos. Este hecho se produce con la llegada de los denominados «drive-in» o «drive-in theaters», que en español conocemos como «autocines». A pesar de la popularidad que alcanzaron durante las décadas de 1950 y 1960, poco se ha escrito e investigado sobre esta peculiar forma de exhibición, la cual llegaría a convertirse en todo un hábito de consumo fílmico durante aquellos años, en especial por parte de una juventud estadounidense que encontró en estos lugares una nueva forma de acercarse al consumo de películas y compartir largas horas de ocio, entretenimiento y compañía. Los autocines son un icono norteamericano más, como el béisbol, los perritos calientes, la Coca-Cola y Mickey Mouse, algo que ha colonizado el imaginario popular de personas de todo el mundo gracias a películas como Grease, Rebeldes y American Graffiti, o series televisivas como Los Picapiedra, en cuya sintonía observábamos cómo lo primero que hacía Pedro Picapiedra tras acabar su jornada laboral y exclamar su famoso «¡Yabadabadooooooo!» era recoger a su familia y amigos y llevarlos rápidamente a un autocine. Conviene, por tanto, hacer un breve recorrido por la particular historia de esta forma de exhibición fílmica y ver qué importancia adquiere en el marco de nuestra genealogía de la pantalla.

Como decíamos, la llegada de los autocines marca un acontecimiento importante en la historia del cine y su pantalla porque es la primera vez que la pantalla cinematográfica sale de la sala que tradicionalmente la alojaba para transportarse a un espacio natural. Existen algunos precedentes a esta salida de la pantalla al aire libre, como por ejemplo el festival Sun Pictures de Australia, celebrado por primera vez en el año 1916 y considerado uno de los primeros ejemplos de cine al aire libre. Pero es con la llegada de los autocines que esta salida del cine al aire libre se produce de forma generalizada, convirtiéndose incluso en una auténtica moda.

El concepto de «autocine» fue desarrollado durante la Gran Depresión por Richard Hollingshead Jr. En un primer momento, lo pensó como una manera de combinar su negocio de recambios de coche con el cine, ideando una estación de servicio con un restaurante que proyectara películas como una estrategia para amenizar la espera de los clientes. Después expandió esta idea de la estación de servicio a un ámbito mayor, pensando en la posibilidad de ofrecer el cine directamente al aire libre. Hollingshead Jr. experimentó este sistema colgando una sábana entre dos árboles, colocando un proyector de película en el capó de su coche de forma que la imagen se proyectara sobre la sábana, y situando una radio detrás de la sábana para el sonido. El empresario fue mejorando la idea y llegó a patentar un sistema de rampas de estacionamiento en parkings que permitían inclinar los coches hacia arriba de tal modo que unos no bloquearan la vista de los otros. Nacía así el concepto del «drive-in theater» o simplemente «drive-in».

El primer autocine abrió sus puertas en junio del año 1933 en Camden, Nueva Jersey, donde Hollingshead Jr. junto con otros tres inversores construyeron el primer autocine de la historia, el Movie Theatre Automovil. El evento se anunció con un cartel gigante que indicaba: «Toda la familia es bienvenida, sin importar lo ruidosos que sean sus niños». La película elegida para la ocasión, proyectada en una pantalla de 120 metros cuadrados, fue la comedia británica Wives Beware, protagonizada por Adolphe Menjou.

Sin embargo, no fue hasta después de la Segunda Guerra Mundial cuando los autocines empezaron a expandirse por diferentes ciudades estadounidenses. Parte de la razón fueron mejoras técnicas ligadas al sistema de sonido. Originalmente, el sonido de las películas procedía de altavoces móviles que se colocaban en la parte delantera del autocine. Sin embargo, tales reproductores no ofrecían una buena calidad de sonido; además, su volumen era muy fuerte para los que se sentaban en las primeras filas y prácticamente inaudible para los que se sentaban en las últimas.

En 1941, la compañía RCA desarrolló unos altavoces que podían colgarse en las ventanillas de los coches y que sustituyeron a los viejos e ineficientes megáfonos montados sobre la pantalla. Este nuevo altavoz mejoró significativamente la recepción del sonido, convirtiendo a los espectadores en «ingenieros de sonido», como decía su anuncio, capaces de ajustar el volumen de sonido de acuerdo con sus gustos y preferencias. Pero lo más importante de estos altavoces personalizados fue que consiguieron acabar con problemas como las molestias que sufrían los vecinos cercanos al recinto por el alto volumen, o las quejas de aquellos situados en las primeras filas, lo que permitió el crecimiento masivo de los drive-in durante la posguerra.

A ello se unieron otras mejoras e innovaciones como la incorporación de sistemas de calefacción y de aire acondicionado, o la posibilidad de alquilar coches, las cuales posibilitaron que cada vez más personas frecuentaran los autocines con todo tipo de ventajas y comodidades. Además, a mediados de los años cincuenta, cada vez más familias tenían automóviles propios y la gasolina era más barata. La industria del autocine alcanzó su cenit a finales de 1950, con más de 4.000 autocines únicamente en Estados Unidos. La construcción de autocines se expandió notablemente durante esos años y en algunas ciudades se construyeron dos, tres e incluso hasta cuatro pantallas, anticipando así el concepto de cine «multiplex» que se generalizaría años después en los centros comerciales.

El concepto de autocine sólo podía surgir en un país como Estados Unidos, donde, como recordaba McLuhan, «los jóvenes atribuyen más importancia a llegar a la edad del permiso de conducir que a la de votar».⁴² El coche, la «novia mecánica» según el teórico canadiense, se transformó rápidamente en una prenda de vestir más, en una extensión del yo, convirtiendo al hombre norteamericano en una «criatura con cuatro ruedas». El autocine es impensable sin el coche, sin esta extensión del hombre capaz de transportarlo a cualquier lugar. El coche no es sólo una extensión del hombre sino una extensión del propio hogar. Es así como se entiende la mitología de las carreteras norteamericanas, retratada de forma magistral por escritores como Jack Kerouac y en géneros cinematográficos como las road movies. Gracias al coche es posible llevar el propio hogar a cuestas. El coche pasa a convertirse en el nuevo hogar móvil mientras estamos «en el camino», y sus ventanas son nuevas «pantallas» mediante las cuales observamos y experimentamos el mundo exterior.

La idea del autocine transforma el coche familiar en una minisala de cine privada. La ventana frontal del coche se convierte en una nueva «pantalla» a través de la cual accedemos a otra pantalla. Aquí, la metáfora de la pantalla como ventana deviene literal: miramos a la gran pantalla a través de una ventana que separa el mundo interior del coche del mundo exterior y del mundo que se representa en la pantalla. «Disfruta de nuestras atracciones en pantalla en la comodidad de tu propio coche», decía un anuncio de la época. «¡Las películas son ahora mejores que nunca!», exclamaba otro.

Antiguo drive-in de Los Ángeles, USA.

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Con los autocines, la oscuridad del cine se transforma en una oscuridad natural, en la oscuridad de la noche, que es cuando tenían lugar la mayoría de estas exhibiciones al aire libre, ya que se necesitaba un ambiente lo suficientemente oscuro como para poder ver la pantalla adecuadamente. De hecho, las referencias al cielo, la luna o las estrellas son comunes en los nombres de varios autocines. El contacto con la naturaleza era el principal reclamo de estos espacios, el hecho de que pudiéramos disfrutar de una experiencia cinematográfica al aire libre. En los autocines, las estrellas de cine se confundían con las estrellas de la noche, y el sonido de la pantalla con el sonido de la naturaleza.

Los autocines se convirtieron en el lugar de reunión favorito de muchos adolescentes, alejados de sus padres y de espacios más normativos como la sala de cine tradicional. Los adolescentes podían hacer lo que quisieran en estos nuevos espacios de ocio y entretenimiento, entre otras cosas besarse y mantener relaciones sexuales. Los adolescentes encontraron en los autocines un nuevo espacio de intimidad y sexualidad. La última fila de coches, al igual que la última fila en las salas de cine, se convirtió en el lugar privilegiado de los jóvenes, en un nuevo «picadero», donde esa «mano que aprieta» de la cancioncilla que vimos páginas atrás podía seguir haciendo de las suyas, y con una mayor libertad. La arquitectura interior del coche nos protege de los otros, y los ruidos, suspiros y gemidos vinculados al acto sexual son más difíciles de oír fuera y quedan atrapados en la intimidad de ese hogar móvil. La mayor privacidad e intimidad que ofrecían los autocines para las parejas jóvenes en comparación con el espacio más conservador y normativo de la sala tradicional hizo que fueran calificados de «inmorales» por parte de ciertos sectores de la sociedad, llegando a ser etiquetados como «pozos de pasión» por algunos medios de comunicación.

Muchas veces, la película era lo de menos. Lo importante no era lo que ocurría en la pantalla sino lo que sucedía en el interior del coche. De nuevo, la dialéctica entre el más allá y el más acá de la pantalla. Lo importante era la compañía, la conversación, y lo que pudiera surgir a raíz de ello: el beso, la caricia, el abrazo, el sexo... La canción Drive-in de los Beach Boys refleja claramente esta situación: «Everytime I have a date there’s only one place to go / That’s to the drive in / It’s such a groovy place to talk and maybe watch a Show / Down at the drive in.» Eddie Cochran en su canción Drive-in Show también nos recordaba que la verdadera estrella del autocine no era aquella que aparecía en la gran pantalla sino la chica que le acompañaba en su coche: «When we’re parkin’ in the drive-in show / We’ll be sittin’ in the moonlight row / I’ll bet my peanuts to a candy bar / You’ll be cuter than a movie star.»

Los autocines fueron incluso más democráticos que el cine tradicional, ya que permitieron a muchas familias que no podían pagar la entrada a salas de cine poder disfrutar de la experiencia de ver películas en una gran pantalla. Los autocines fueron una solución para muchas de estas familias, que vieron en ellos una oportunidad de ocio asequible a sus bolsillos. La entrada era incluso gratuita para los niños, y no había problema con traer bocadillos e incluso toda la cena. Las familias podían poner el pijama a los niños y dejarlos dormir en el coche mientras disfrutaban del espectáculo bajo las estrellas de una calurosa noche de verano.

En este sentido, los autocines eran entornos mucho menos restrictivos que las salas de cine tradicionales. Contrariamente a la seriedad de las salas de cine, los autocines eran espacios para la diversión. En el confort de su propio vehículo, los espectadores podían hacer cualquier cosa que quisieran: comer, reír, gritar, conversar, besarse, mantener relaciones, etc. De hecho, más que cines se trataba de lugares de entretenimiento que contaban con parques infantiles, espacios para hacer pícnic, actuaciones de circo, conciertos de música, pistas de baile, campos de golf en miniatura, etc. Por tanto, no se trataba de espacios gobernados por el cine sino que proporcionaban una experiencia de ocio y entretenimiento mucho más amplia, anticipando así los modernos complejos «multiplex» y «megaplex».

Sin embargo, los autocines no estaban faltos de problemas. El más obvio era el tener que hacer frente a todo tipo de condiciones climáticas adversas, como por ejemplo el que se pusiera a llover durante la proyección del film. Esto hizo que muchas proyecciones se tuvieran que cancelar. Otro problema era la calidad del sonido, muy inferior al de las salas de cine tradicionales, algo que mejoraría con la llegada de los altavoces de la RCA. La calidad de la imagen tampoco era la misma que la de la sala cinematográfica. Asimismo, aunque el poder disfrutar de la película en el asiento del propio coche era considerado una ventaja, estos asientos no están pensados para el visionado de películas, en especial el asiento del conductor, rodeado de elementos incómodos como el volante, la palanca de freno o los pedales. La butaca de una sala de cine tradicional está acondicionada para poder disfrutar de la película de una manera que el asiento del automóvil no.

En la década de los años setenta, la introducción de la televisión por cable y los reproductores de vídeo en los hogares, unida a las inclemencias meteorológicas a las que los autocines estaban expuestos, y a un aumento progresivo del valor de la tierra en los que se alojaban, provocó una progresiva decadencia de este tipo de exhibición fílmica. Como consecuencia de ello, muchos autocines limitaron su programación a los meses de verano, otros se reconvirtieron en mercadillos, y muchos otros directamente desaparecieron. Muchos propietarios de autocines vendieron sus tierras a empresarios que construyeron centros comerciales y cines «multiplex» en ellos. De hecho, la generalización de los cines «multiplex» fue otro de los factores por los que el público dejó de acudir a los autocines, ya que ofrecían un tipo de experiencia similar (cine familiar unido a otras actividades de ocio y consumo) pero en el interior de un complejo comercial en el que las inclemencias meteorológicas no tenían ninguna importancia y no arruinaban las proyecciones.

A medida que los autocines empezaron a perder clientes e ingresos dejaron de dirigirse al público general para ofrecer otro tipo de películas de contenido adulto, baja calidad y bajo presupuesto, en especial películas de serie B y serie Z, géneros como el exploitation y películas pornográficas, lo cual amplió su reputación como espacios «inmorales» y «pozos de pasión». Los autocines se relacionaron entonces con un nuevo tipo de culto cinematográfico minoritario, vinculado a este tipo de películas y a los espectadores que acudían a verlas, un culto que hoy vemos reflejado en films como Death Proof, de Quentin Tarantino, o Planet Terror, de Robert Rodríguez, ejemplos recientes de un tipo de cine que tuvo en los drive-in de los años setenta uno de sus espacios de exhibición más característicos.

En la actualidad, la tradición de los autocines ha resurgido en varias ciudades estadounidenses y de diferentes partes del mundo gracias a la iniciativa de grupos de aficionados que han decidido recuperar esta tradición fílmica y disfrutar de sus películas favoritas al aire libre. Este renacimiento forma parte de un cierto sentimiento nostálgico hacia aquella época y el tipo particular de experiencia fílmica que proporcionaba. Tales proyecciones se hacen ahora con los medios propios de nuestra época, tales como pantallas LCD, microtransmisores de radio, etc. Los espectadores también utilizan medios modernos como Internet y las redes sociales para organizar «quedadas», decidir el lugar de proyección y estar en contacto. Estas nuevas versiones de los drive-in se conocen con nombres como «guerrilla drive-ins» o «MobMovs» (Mobile Movies) y mantienen viva la tradición del cine al aire libre, junto con los cines de verano o la proyección de películas en festivales.

Por lo tanto, con los autocines, la pantalla cinematográfica dejaría de estar encerrada y recluida en los muros carcelarios de la sala para salir al aire libre y explorar nuevos espacios, confundiéndose con la oscuridad de la noche. Sin embargo, una nueva pantalla se haría cada vez más y más poderosa, una pantalla mucho más pequeña que la gran pantalla cinematográfica. Una pantalla que llevaría la experiencia de presenciar imágenes en movimiento al propio hogar. Una pantalla íntima y privada capaz de adoptar múltiples caras, múltiples máscaras, múltiples formas. Es hora de acercarnos a ella y encenderla.

II. LA PEQUEÑA PANTALLA

Con la televisión, el telespectador es la pantalla.

MARSHALL MCLUHAN

Quien tiene un televisor es dueño de la televisión. Esto no ocurre ni en el teatro ni en el cine, en los que el espectador no se siente dueño del teatro o del cine.

FEDERICO FELLINI

1. DE LA GRAN PANTALLA A LA PEQUEÑA PANTALLA

Con el nacimiento de la televisión empieza un nuevo capítulo en la historia de las pantallas y de sus imágenes. El público ya estaba familiarizado con las imágenes en movimiento que había visto en las salas de cine y no parecía difícil que aceptara un aparato que le permitiera disfrutar de este tipo de imágenes en la intimidad de su propio hogar.

Como posibilidad técnica, la televisión había sido inventada en el siglo XIX, antes incluso que el cinematógrafo. Sin embargo, habría que esperar a las décadas de 1920 y 1930 para asistir a los primeros servicios regulares y demostraciones públicas de la televisión. Entre mediados y finales de los años veinte, John L. Baird logró realizar la primera retransmisión de televisión en Londres y consiguió la primera señal de televisión transatlántica entre Londres y Nueva York. Unos años después, en 1934, Vladimir Zworykin puso en funcionamiento el iconoscopio en Estados Unidos, basado en el principio de emisión fotoeléctrica. En 1936 se efectuaron las primeras emisiones con programación en Inglaterra, y tres años más tarde en Estados Unidos, coincidiendo con la Exposición Universal de Nueva York. En dicha exposición, cuyo tema fue «el mundo del mañana», la televisión fue presentada como la última maravilla de la ciencia y el presidente Roosevelt pronunció un emotivo discurso sobre el nuevo medio de comunicación. Sin embargo, las retransmisiones se interrumpieron con motivo de la Segunda Guerra Mundial, y no se reanudaron hasta que ésta terminó.

Al principio no estaba claro dónde estaba realmente el mercado de la televisión. La nueva tecnología fue vista en sus inicios como un espectáculo colectivo, como una atracción popular asociada a la multitud. Ejemplo de ello son los acontecimientos multitudinarios en los que la televisión dio sus primeros pasos: los Juegos Olímpicos de Berlín, en el verano de 1936, o la Exposición Universal de Nueva York, en 1939. Así, la televisión como «una experiencia individualizada, privada y regular, para consumidores acomodados y para ser disfrutada en casa, no fue la primera reacción, y no fue precisamente un éxito apabullante cuando apareció».¹ El público consideraba que los aparatos eran muy caros y no había muchos programas que ver.

No sería hasta los años cincuenta cuando la televisión se impuso finalmente como aparato doméstico y cuando su uso privado se estandarizó, superando el carácter de espectáculo público que tuvo en sus inicios. Después de la Segunda Guerra Mundial se mejoró mucho la recepción de la señal televisiva, las pantallas de los aparatos se hicieron un poco más grandes, había más programas disponibles, algunas estaciones se convirtieron en cadenas, y el costo de los aparatos fue disminuyendo progresivamente. Gracias a este conjunto de factores, la televisión fue entrando paulatinamente en los hogares (la sala de estar, principalmente) y, poco a poco, en las zonas más íntimas y personales (habitaciones). Así, si en el año 1945, en Estados Unidos, sólo 8 millones de hogares contaban con un aparato de televisión, diez años después esa cantidad era de 35 millones, casi el 67 % de la población total de ese país, y a finales de la década de 1960 el porcentaje ascendía a más del 95 %.

Otro factor que explica la progresiva irrupción del aparato televisivo en las casas fue la creación de una «ideología de lo doméstico» o de lo «hogareño» que pudiera retener a los consumidores en sus casas. Es lo que sostiene John Hartley al señalar que antes de que la televisión pudiera ser inventada como medio doméstico, sus consumidores potenciales debían tener el hábito de estar en casa, de modo que lo primero que hubo que inventar fue el concepto de «hogar» como lugar de ocio doméstico. Hartley señala que en esta ideología de lo doméstico la nevera jugó un papel fundamental, ya que sin ella y su capacidad de almacenar alimentos de forma higiénica y duradera nunca habríamos adoptado el estilo de vida de estar en casa que está en la base de la cultura de consumo. Antes de la invención de la nevera, las personas se divertían en espacios públicos, los niños jugaban fuera de las casas, y los adultos se entretenían en lugares como cines, bares, bingos, burdeles o estadios deportivos. Con la llegada de la nevera se creó una nueva domesticidad y se generó un nuevo gusto de la gente por permanecer en la casa. Sin la nevera, dice Hartley,

la televisión no habría sido posible, porque no habría habido suficientes hogares en los que meter un televisor y mantenerlo como medio de masas, no habría habido suficientes familias que se quedaran en sus casas para verla, no habría habido suficientes bienes de consumo como para que fueran anunciados [...] y no habría habido una cultura doméstica en la que los entretenimientos pudieran atraer a las audiencias.²

Este tipo de ideología de lo hogareño se asocia especialmente con la posguerra estadounidense, donde se desarrolló de manera más espectacular y fue expuesta con mayor entusiasmo por parte de sus promotores, productores y por la propia gente, cada vez más «casera». El hogar se convirtió entonces en un estilo de vida en sí mismo, convirtiéndose en una especie de «máquina para vivir», como dijo Le Corbusier, donde el televisor jugaría un papel fundamental.

Por otro lado, como ha señalado ingeniosamente David Morley, esta entrada de la televisión en los hogares trajo consigo una «domesticación» del propio aparato y su pantalla en la vida familiar. Hubo que integrar al objeto físico en sí dentro del mobiliario de la sala, desplazando los muebles existentes para acomodar el nuevo aparato, que con el tiempo llegaría a convertirse en un auténtico «objeto totémico del mobiliario, que es central para nuestro concepto contemporáneo de hogar».³ Otra forma de domesticar el nuevo aparato fue la práctica, cada vez más común, de colocar objetos preciados, como fotografías y recuerdos familiares, encima o alrededor del televisor, una práctica que con el tiempo llegaría a incluir los objetos más diversos: plantas, peceras, figuras de porcelana, souvenirs, etc. Asimismo, la introducción del televisor en los hogares afectó también al tiempo doméstico, que se tuvo que reorganizar y estructurar en función del nuevo aparato y su pequeña pantalla. El resultado fue que la vida de las personas empezó a programarse cada vez más en torno a la televisión y sus programas.

Como el cine anteriormente, la televisión se sirvió de otros medios para forjar su identidad, según la lógica mcluhaniana de que un medio siempre contiene otro medio. Así, de la radio heredaría su condición de medio de telecomunicación, lo que le permite transmitir imágenes en directo dirigidas a una amplia audiencia que recibe sus mensajes en la intimidad de su hogar; del periodismo tomó prestada su función informativa; del teatro su carácter de espectáculo interpretado por actores; y del cine su condición audiovisual.⁴ La televisión vino a ocupar el lugar que antes ocupaba la radio como medio doméstico en torno al cual se reunía el núcleo familiar, sustituyendo el lenguaje hablado de ésta por la imagen-movimiento del cine. La televisión metió el cine en casa, llevando su espectáculo de imágenes al propio domicilio familiar y configurando así una suerte de «cine a domicilio» accesible desde el propio hogar.

Sin embargo, el propio formato de la televisión y su pequeña pantalla hacen de la imagen televisiva una imagen de baja definición comparada con la imagen fotoquímica del cine. Es el paso decisivo de la gran pantalla a la pequeña pantalla, que configura un nuevo tipo de imagen en relación directa con esta reducción de formato y de tamaño. Una imagen que, en primer lugar, pierde ese carácter de fascinación y de ritual colectivo que tiene la imagen cinematográfica proyectada sobre la gran pantalla. Este aspecto fue señalado por muchos cineastas, teóricos y críticos del cine al imponerse el uso de la televisión. Sirvan las siguientes palabras del director italiano Federico Fellini como ejemplo de esta crítica común a la pequeña pantalla:

Pienso que el cine ha perdido su autoridad, su misterio, su prestigio, su magia. Esa pantalla gigante que domina la sala amorosamente reunida frente a ella, llena de pequeñísimos hombres que miran rostros inmensos, labios inmensos, ojos inmensos, que viven y respiran en una dimensión inalcanzable, fantástica y real a la vez, como la del sueño, esa pantalla mágica y grande ya no fascina: hemos aprendido a dominarla, somos más grandes que ella. Vean en qué la hemos convertido: en una pequeña pantalla, pequeña como un almohadón, entre la biblioteca y una maceta de flores. Algunas veces, se la ubica incluso en la cocina, cerca de la heladera. Se ha convertido en un electrodoméstico, y nosotros, en nuestro sillón, control remoto en mano, ejercemos sobre estas pequeñas imágenes un poder total, ensañándonos contra lo que nos resulta ajeno o aburrido.⁵

Con la televisión, el cine se desnaturaliza, se desritualiza, pierde su carácter colectivo, mágico, religioso: la pantalla no es ya deidad ni prostituta, ya no está ahí para todo el mundo, públicamente, sino sólo para unos pocos, de manera privada. Las películas son ahora consumidas en un contexto y una situación muy diferentes a las de la sala de cine. Son visionadas en una pequeña pantalla y de baja definición, de una manera individual o limitada a la compañía de los propios familiares, con la luz del hogar encendida, con numerosas interrupciones y distracciones surgidas del entorno del espectador, en una actitud más bien distraída, indiferente... El telespectador es un sujeto menos concentrado que el espectador cinematográfico, porque tiene ante sí todo un mundo de nuevas distracciones: conversaciones, tareas domésticas, niños, ruidos, etc. Félix Guattari nos dejó una bella descripción de esta nueva forma de «recepción distraída», más aguda que la descrita por Benjamin en relación con el cinematógrafo:

Cuando veo la televisión, existo en la intersección 1) de una fascinación perpetua provocada por las animaciones luminosas de la pantalla rayanas en lo hipnótico; 2) de una relación cautiva con el contenido narrativo del programa, asociada a una conciencia lateral de los eventos que me rodean –el agua que hierve en la cocina, un niño que llora, el teléfono...–; 3) de un mundo de fantasmas que ocupan mis ensoñaciones. Mis sentimientos de identidad personal se ven empujados así en varias direcciones. ¿Cómo puedo mantener un sentido de unidad relativo, a pesar de la diversidad de componentes de subjetivación que pasan por mí? Es cuestión del refreno que me deja fijado frente a la pantalla.⁶

Guattari describe así, con el ejemplo paradigmático de la recepción televisiva, la heterogeneidad de una subjetividad atenta, en la que continuamente aparecen nuevos umbrales por los que la atención divaga, se desenfoca, se pliega sobre sí misma... Si la «crisis continua de la capacidad de atención» es uno de los aspectos cruciales de la modernidad, como sugiere Jonathan Crary –que es quien recupera la cita anterior de Guattari–, la televisión radicaliza esta situación con su mezcla continua de estímulos: los de la propia pantalla, los del entorno que nos rodea, los de nuestros propios pensamientos, fantasías y ensoñaciones. Como ha señalado el filósofo Gianni Vattimo, el intensificarse de los fenómenos comunicativos, el acentuarse de la circulación informativa hasta llegar a la simultaneidad de la crónica televisiva en directo (y a la «aldea global» de McLuhan) no representa sólo un aspecto entre otros de la modernización, sino, de algún modo, el centro y el sentido mismo de este proceso.⁷

La modernidad es, pues, intensificación, acentuación, rapidez, velocidad, etc., aspectos que traen consigo una crisis continua de la capacidad de atención, ya que todos estos cambios fuerzan la atención y la distracción al límite, con una secuencia inacabable de nuevos productos, fuentes de estímulo y flujos de información... La televisión y su pequeña pantalla jugarían un papel esencial en este proceso desde un primer momento, haciendo del consumo de imágenes en movimiento algo más distraído, indiferente, inmediato, cotidiano y banal, a diferencia de la adoración ritual del cine y su carácter de evento social especial.

Así pues, la pequeña pantalla inaugura una nueva época de consumo de imágenes (y sonidos) de carácter más superficial, lúdico y distraído, una época que no haría sino radicalizarse con la llegada de más y más pantallas, muy diferentes ya a la liturgia social de la gran pantalla. En este cambio, la llegada a los hogares del control remoto o mando a distancia fue fundamental, pues dio lugar a una nueva cultura que sería decisiva en el modo (¿interactivo?) de relacionarnos con las imágenes: la cultura del zapping.

2. LA PANTALLA PROTO-INTERACTIVA: EL MANDO A DISTANCIA Y LA CULTURA DEL ZAPPING

Según el cineasta galés Peter Greenaway, la llegada del mando a distancia a los hogares marca un acontecimiento importante en la historia de los medios de comunicación, ya que nos trae por vez primera «la interactividad y la opción de elegir. Estos dos elementos marcan la era moderna y ninguno de ellos está en el cine».⁸

En efecto, la llegada del mando a distancia genera un nuevo tipo de experiencia en el espectador, basada en la interactividad y el control. A diferencia del cine, donde el espectador es incapaz de variar y modificar el curso de la acción de la película, que aparece como algo fijo e inamovible, la televisión y su mando a distancia ofrecen la posibilidad de cambiar de programa, de canal, incluso de apagar el aparato para volver a encenderlo pasado un rato. Esto convierte a la pequeña pantalla en una pantalla proto-interactiva, una pantalla que prepararía el terreno (y nos prepararía a nosotros, los espectadores, los televidentes) para ese nuevo tipo de interactividad que traerían consigo pantallas como la de los videojuegos, el ordenador y el teléfono móvil. La interactividad en la pantalla no nace, pues, con estas pantallas, sino con la pequeña pantalla y su pequeño mando a distancia, aunque su grado de interactividad fuera menor que el permitido por las nuevas pantallas que habrían de llegar. Conviene hacer, por tanto, un breve repaso por la historia del mando a distancia, ya que este invento revolucionario (nos trae la interactividad y el zapping, dos elementos fundamentales hoy en día) no ha sido objeto de demasiada atención.

Aunque existen precedentes de la tecnología de control remoto fuera del ámbito de la televisión –entre ellos patentes desarrolladas por Nikola Tesla y el inventor español Leonardo Torres Quevedo–, el primer mando a distancia nacido en un contexto televisivo fue el denominado «Lazy Bones», desarrollado en el año 1950 por la compañía Zenith Electronics Corporation. La historia de este mando se relaciona con la del propio presidente y fundador de la compañía, Eugene F. McDonald, quien, cansado de tener que levantarse a cambiar de programa, pidió a sus ingenieros que dieran con una solución para poder interactuar a distancia con la pequeña pantalla. El resultado fue este primitivo mando a distancia que estaba conectado al televisor por medio de un cable y mediante el cual el telespectador podía cambiar de canales, controlar el volumen y apagar y encender el televisor sin tener que levantarse y caminar hasta la pantalla.

Para mejorar este complicado sistema, la misma compañía diseñó un mando a distancia sin cables en el año 1955, el llamado Flash-Matic, obra del ingeniero Eugene Polley. Éste fue el primer mando a distancia inalámbrico de la historia y funcionaba enviando un rayo de luz a una célula fotoeléctrica. Como decía un anuncio del producto: «Un destello de luz mágica a través de la habitación (sin cables) enciende, apaga y cambia de canales..., ¡y tú permaneces en tu sillón!» Además, el sistema permitía «cortar los largos y molestos espacios publicitarios», como también recordaba el anuncio. El funcionamiento de Flash-Matic era bastante curioso. Sobre la pantalla se colocaban cuatro células fotosensibles a las que había que apuntar con el mando si se quería realizar alguna de estas acciones. El problema era que el sistema no distinguía entre la luz del mando y la luz procedente de otras fuentes, que también podían modificar los parámetros del televisor.

La misma empresa fue mejorando el producto con el objetivo de hacerlo más sencillo y preciso. De esa forma nació, en 1956, el Zenith Space Command, que en vez de luz usaba ultrasonidos para comunicarse con la pantalla de televisión. «¡Nada entre tú y la pantalla salvo el espacio!», decía el anuncio de este nuevo mando. Cuando el sujeto pulsaba un botón del mando a distancia, éste hacía un chasquido y golpeaba una barra que generaba un sonido con una frecuencia determinada que era detectada por los circuitos del televisor. De ahí que en Estados Unidos se conociera como clicker (chasqueador). Un problema de este modelo era que el receptor podía ser activado accidentalmente por fuentes naturales de sonido, de modo que animales y personas especialmente sensibles al sonido podían escuchar las agudas señales ultrasónicas.

Publicidad del mando a distancia Flash-Matic.

© Zenith Electronics LLC

Un tipo más complejo de mando a distancia fue desarrollado a finales de los años setenta gracias a la BBC y su servicio de teletexto Ceefax. La mayoría de los mandos existentes hasta el momento tenían un número limitado de funciones, básicamente cambiar de canales, subir o bajar el volumen, y encender o apagar la televisión. Con este nuevo mando a distancia ahora podíamos introducirnos en las páginas del teletexto y cambiar valores como el brillo o la intensidad de color de la pantalla, lo que permitió un nuevo tipo de interactividad con ésta, ya que el telespectador podía ajustar las características de la pantalla a su libre albedrío y desde la comodidad de su sillón. La BBC encargó a varias compañías la fabricación de mandos de estas características. ITT fue una de estas compañías, y más tarde daría su nombre al protocolo ITT de comunicaciones infrarrojas. La aparición en los años ochenta de semiconductores para emitir y recibir radiación infrarroja permitió la generalización de este protocolo, el cual es ampliamente utilizado todavía.

Los primeros mandos a distancia fueron considerados verdaderos artículos de lujo. Por ejemplo, el Zenith Space Command costaba alrededor de unos 260 dólares, un precio que estaba muy por encima de las posibilidades de muchas familias norteamericanas. La llegada de los transistores abarató los costes y permitió a muchas familias poder disponer de mandos a distancia en sus hogares.

El mando a distancia cambia drásticamente el modelo de programación de la televisión. Los telespectadores tienen ahora la posibilidad de diseñar sus programas a la carta, saltando de uno a otro a voluntad. El telespectador se convierte así en un «surfeador» de canales que pasa de un programa a otro desde la comodidad de su sillón, prefigurando el tipo de experiencia de navegación y surfeo que llegaría años después con la generalización de Internet.

No es que el espectador incida en la producción de los programas televisivos –que también han sido previstos de antemano– sino que ahora tiene el poder sobre el dispositivo, esto es, sobre la pantalla y sus imágenes, cosa impensable en el medio cinematográfico. Como decía Federico Fellini: «Quien tiene un televisor es dueño de la televisión. Esto no ocurre ni en el teatro ni en el cine, en los que el espectador no se siente dueño del teatro o del cine».⁹ Para Fellini, el hecho de ser dueño produce una actitud patronal en el espectador, quien desarrolla un nuevo tipo de predisposición audiovisual ante su aparato vinculado a la satisfacción rápida e inmediata, con importantes consecuencias para la producción:

Tú, el autor, no puedes ignorar esta circunstancia y por ello debes ser muy divertido o muy interesante de inmediato, como lo eran otrora algunos juglares, algunos saltimbanquis, en la plaza cuando debían atraer la atención de gente que iba a lo suyo, de paso, o incluso en carruaje, y que al final se paraba a mirar desde lejos y, de todos modos, con una actitud de condescendiente tolerancia. Por lo tanto, repito, debes tener en cuenta que te diriges a un público al que has de interesar o divertir rápido. Porque este público, este dueño, puesto que te ha comprado, si no le diviertes de inmediato te cierra o te cambia de programa; te apaga y se come el plato de pasta.¹⁰

Todo ello con el objetivo de atraer y reclamar esa atención que se vuelve cada vez más distraída, vaga, superficial e indiferente como consecuencia del nacimiento de la era moderna, y que la llegada de la televisión no hará sino radicalizar, tal y como vimos en el apartado anterior.

Resulta difícil encontrar una descripción mejor de la actitud del espectador ante el espectáculo –«circo», diría Fellinitelevisual. El poder que tiene ahora el espectador es el de cerrarte, cambiarte o sustituirte por un plato de pasta, fruto de su nueva relación y experiencia con las imágenes de la pequeña pantalla y de su poder de cambiarlas rápidamente con su mando a distancia. Estas imágenes han acabado desarrollando su propio lenguaje, mucho más simple y primitivo que el del cine, y esto debido precisamente a sus limitaciones en cuestiones de tamaño, resolución y nitidez. El director alemán Wim Wenders recalca que la televisión ha terminado con la belleza de los planos generales, sustituyéndolos por la simpleza de los primeros planos, desprovistos también del efecto dramático y de choque con que se utilizan en la imagen cinematográfica. El «busto parlante» (talking head) –señala Wenders– se ha convertido en la imagen estándar de la pequeña pantalla y, sobre todo, debido a la competencia entre las distintas cadenas, «la televisión ha desarrollado estructuras dramáticas y ritmos de montaje más rápidos con el fin de mantener al público pegado a la pantalla».¹¹ El poder y la libertad del espectador ante estas imágenes de las que se siente ahora dueño, gracias a su mando a distancia y al nuevo poder adquirido a través de él, se traducen en una actitud lúdica y festiva que deriva en la práctica del zapeo, produciéndose una auténtica «cultura del zapping» que no ha hecho más que generalizarse con el paso de los años.

El propio medio televisivo, con su importancia del directo, la rapidez y la pretensión de totalidad (abarcarlo todo, mostrarlo todo, aunque sea en unos pocos segundos y a modo de ráfagas audiovisuales), propicia una recepción fugaz, dispersa, semiatenta y, por tanto, fragmentada. Esto crea una nueva disposición del espectador ante ese torbellino de imágenes que salen de la pequeña pantalla, tomando aquello que le interesa y desechando todo lo demás, revoloteando entre las diferentes imágenes para posarse por momentos en una y después en otra, según los dictados de su mando a distancia, mediante el cual va elaborando –tejiendo– su propio sentido a modo de montaje en tiempo real. Según Abril, «el zapping es también un montaje en tiempo real y un modo de lectura-escritura que permite dar sentido a secuencias de fragmentos discursivos mediante la práctica de inferencias indiciales». Este nuevo modo de estructuración, producto de la pantalla e imagen televisivas, conduce a una auténtica «velocificación perceptiva» como resultado de estructurar la comunicación en una secuencia de segmentos muy cortos. A través de la televisión y su velocificación de los modos de producción y recepción –continúa Abril–, «los receptores contemporáneos nos hemos familiarizado con los megatextos, constituidos por la superposición sincrónica de los flujos textuales de distintas cadenas o instancias emisoras». Estos megatextos viven en los repertorios interpretativos de las audiencias y pueden entenderse como «un producto discursivo específico del montaje contemporáneo: son un resultado no enteramente predecible del montaje productivo (la realización múltiple y simultánea) sobre el que se ejerce el montaje lector en el momento de la recepción».¹²

Este montaje lector proviene del mismo uso que hace el espectador de la pantalla de televisión y del mando a distancia desde donde la maneja. El espectador, y su mando (convertido en prótesis o extensión de su propia mano mucho antes que el ratón o el teléfono móvil), tiene un poder absoluto sobre esta pantalla, pues depende de él activarla o no, escoger entre las diferentes opciones –botones, canales– que se le ofrecen. «Con la televisión, el telespectador es la pantalla», dice McLuhan en la cita que encabeza este capítulo; y es la pantalla porque su dominio sobre ella es total, absoluto, lo cual inaugura un nuevo modo de participación más abierto e interactivo, muy diferente del que encontramos en el caso del cine y su imposibilidad de interactividad.

Asimismo, es precisamente a causa de este poder que otorga la naciente interactividad del mando a distancia por lo que el espectador es libre para recrearse lúdicamente en «pasear» su mirada por las diferentes imágenes que se le ofrecen. El telespectador se convierte entonces en un flâneur audiovisual que se pasea ociosamente por los canales, series y programas que habitan el universo televisivo, de una manera espontánea, libre y superficial, saltando de una imagen a otra como el flâneur parisino saltaba de un escaparate a otro, de una multitud a otra. La televisión es para el flâneur audiovisual lo que la gran ciudad era para el flâneur de Poe, Baudelaire y Benjamin: un espacio de ocio y curiosidad por el que desplazarse libremente, registrando mentalmente los rostros y figuras de los paseantes para borrarlos inmediatamente después y sustituirlos por otros nuevos, tal y como ocurre en esa «cultura del zapping» que nace con la pequeña pantalla y que es la seña de identidad del espectador televisivo. El zapping es, pues, el comienzo de la nueva flânerie del siglo XX, que se extenderá progresivamente al resto de los medios interactivos que irán surgiendo a lo largo del siglo.

3. LA PEQUEÑA PANTALLA Y ¿LA MUERTE DEL CINE?

Creo que debemos comenzar a ver el cine de una nueva manera, empezando por abandonar los viejos mitos...

ROBERTO ROSSELLINI

Y si usted y yo, Roberto, nos volvemos hacia la televisión, es porque la televisión está en una situación técnica primitiva, que puede devolver a los artistas el espíritu combativo del cine inicial, cuando todo lo que se hacía era bueno.

JEAN RENOIR

En un principio, los grandes estudios cinematográficos vieron la televisión como una verdadera amenaza para la industria del cine. Muchos creyeron que la pequeña pantalla acabaría matando al cine, según esa lógica de sustitución («esto matará eso») que siempre surge cuando una nueva tecnología hace su aparición. Pero como sabemos, el nacimiento de un nuevo medio nunca supone la muerte de otro. Como dice claramente Pierre Lévy: «Es muy raro que un nuevo medio de comunicación o de expresión suplante completamente a los antiguos. ¿Se habla menos desde el invento de la escritura? Evidentemente no».¹³ Con la llegada de la televisión, el cine continuaría siendo apreciado por las personas, y consumido en las propias salas cinematográficas y en formas nuevas y diferentes (en la propia televisión, en pantallas panorámicas, autocines, complejos multiplex, cintas de vídeo, etc.). La llegada de la pequeña pantalla, más que matar a la gran pantalla (al padre), generó relaciones interesantes entre ambas, y de competir agresivamente en un primer momento (sobre todo el cine con sus experimentos en 3D y el progresivo agrandamiento de las pantallas, como veremos más adelante) pasaron a cooperar amistosamente.

Muchos directores, guionistas y actores de la televisión pasaron al cine, y viceversa. La televisión empezó a necesitar cada vez más material cinematográfico para rellenar sus amplios espacios horarios, y Hollywood se mostró encantado de vender sus viejos films a la pequeña pantalla, compensando así otras pérdidas. Los films cinematográficos pronto se convirtieron en uno de los pilares fundamentales del negocio televisivo, y sería en este soporte de baja definición donde muchos espectadores irían cultivando y ensanchando su conocimiento cinematográfico, algo que no haría sino expandirse con la llegada del vídeo doméstico y, más tarde, Internet. También se empezaron a producir adaptaciones de grandes éxitos cinematográficos para la televisión. Asimismo, la televisión aprovechó la experiencia cinematográfica de Hollywood para adaptarla a su propia estética, y algunos cineastas trataron de incorporar el espíritu de la televisión (en especial su carácter de «en vivo») a sus propios films.

Directores como Jean Renoir o Roberto Rossellini acogieron la televisión como un nuevo espacio de libertad, creatividad y experimentación parecido a lo que fue el cine en sus inicios, «cuando todo lo que se hacía era bueno», como decía Jean Renoir, precisamente porque todo estaba aún por explorar. Para Renoir, la pequeña pantalla ejercía incluso una nueva fascinación frente a un estado del cine que consideraba «aburrido». En una entrevista entre el director francés, Roberto Rossellini y André Bazin, este último le preguntaba a Renoir cómo y por qué se interesó por un medio como la televisión, siendo como era un medio percibido con cierto desdén, sobre todo por parte de los intelectuales. Dijo Renoir que llegó a ella

tras un inmenso aburrimiento frente a una cantidad de films contemporáneos, y tras quedar menos aburrido por ciertos programas de televisión. Debiera decir que los programas de televisión que he encontrado más interesantes han sido ciertas entrevistas en la TV americana. Creo que la entrevista da al primer plano de la televisión un sentido que rara vez es alcanzado en cine. El primer plano del cine es esencialmente una reconstrucción, algo prefabricado, cuidadosamente elaborado, y esto, desde luego, ha rendido algunos grandes momentos en el cine. Dicho lo cual, creo que en treinta años hemos desgastado este tipo de cine y deberíamos pasar a otra cosa [...]. Aquí [en las entrevistas en televisión], de pronto, tenemos un inmenso primer plano, un retrato entero de un ser humano. Un hombre tenía miedo, y ese miedo se le veía; otro era insolente e insultaba a quien le interrogaba; otro se mostraba irónico; otro se lo tomaba todo a la ligera. En dos minutos podíamos leer los rostros de esas personas: sabíamos quiénes eran. Lo encontré tremendamente interesante... y en cierta manera un espectáculo indecente. Pero esa indecencia se acercaba más que muchos films al conocimiento del ser humano.¹⁴

A ello, Roberto Rossellini respondía lo siguiente:

En la sociedad moderna, los hombres tienen una inmensa necesidad de conocerse entre sí. La sociedad moderna y el arte moderno han sido destructores del hombre, pero la televisión es una ayuda para su redescubrimiento. La televisión, un arte privado de tradiciones, se atreve a salir a la búsqueda del hombre.¹⁵

Precisamente sobre ese primer plano «humano» a la vez que «indecente» del que hablaba Renoir asentaría la televisión su propio star system, al igual que antes lo hiciera el cine con uno mucho más «prefigurado» y «cuidadosamente elaborado», a decir del director francés. Recordemos en este sentido lo que decía Wim Wenders sobre este aspecto. El «busto parlante» (talking head), dice Wenders, se ha convertido en la imagen estándar de la pequeña pantalla y «sobre todo, debido a la competencia entre las distintas cadenas, la televisión ha desarrollado estructuras dramáticas y ritmos de montaje más rápidos con el fin de mantener al público pegado a la pantalla»,¹⁶ aspectos que llegarían a afectar al propio cine, con sus planos, estructuras y ritmos cada vez más acelerados, evidenciando así una nueva relación y contaminación semiótica entre ambas pantallas, cada vez más parecidas... De hecho, como llegaría a decir Rossellini en otra ocasión:

No creo que existan demasiadas diferencias entre el cine y la televisión. Se diferencian como medio de difusión, pero no por la calidad del producto. No me interesa saber si se utilizan cámaras electrónicas o películas. El lenguaje es siempre el mismo. No existen problemas estéticos.¹⁷

Por último, la propia televisión llegaría a producir películas o series de directores cinematográficos, como hizo la RAI italiana con obras del propio Roberto Rossellini, o de Federico Fellini, entre otros. El fenómeno se extendió a otras ciudades europeas, dando lugar incluso a productos audiovisuales «multimedia» como las series televisivas que generan también un largometraje para las salas públicas (un ejemplo modélico es en este sentido Secretos de un matrimonio de Ingmar Bergman, del año 1973).¹⁸ De hecho, el cine acabaría copiando de la televisión la serialización propia de ésta (visible en productos televisivos como las telenovelas, que repasaremos más adelante), generando secuelas y otro tipo de extensiones de films de éxito con el fin de asegurarse la atención y fidelidad del público a través del tiempo.

Estos y otros aspectos muestran que la televisión, más que un sustituto del cine, acabaría siendo un complemento, un medio del que el propio cine se aprovecharía para generar nuevos tipos de consumo, nuevas estrategias, nuevas estéticas, nuevos estilos y nuevos ritmos, algo que también se produciría con la llegada del vídeo y del resto de las tecnologías audiovisuales que irán apareciendo a lo largo del siglo XX. Todos esos medios serían complementos y no sustitutos del séptimo arte, y generarían nuevas formas de visionado y acceso al cine, aunque con cada uno de ellos la frase «El cine ha muerto» acabaría por repetirse una y otra vez, a modo de loop.

Puede que una cierta idea (o «tendencia», parafraseando a Truffaut) del cine haya muerto, aquella vinculada al ritual colectivo alrededor de la gran pantalla. Pero el cine sigue muy vivo hoy en día, en la televisión, en cintas de vídeo, en DVD, en salas IMAX, en Internet, e incluso en nuestros teléfonos móviles. «Debemos comenzar a ver el cine de una nueva manera, empezando por abandonar los viejos mitos...», como dijo Roberto Rossellini cuando el cine se vio amenazado de muerte por primera vez, con la amenaza de una pantalla mucho más pequeña que la cinematográfica, la pantalla-David frente a la pantalla-Goliat.

4. LA PANTALLA ESPECULAR O (DES)INFORMATIVA

MAX: Latino, deformemos la expresión en el mismo espejo que nos deforma las caras y toda la vida miserable de España. DON LATINO: Nos mudaremos al callejón del Gato.

RAMÓN MARÍA DEL VALLE-INCLÁN,

Luces de Bohemia

Televisión significa ver a distancia. La televisión nos acerca el mundo. Nos informa de hechos, sucesos y lugares que están más allá de nuestro alcance. La televisión es la aldea global, la primera pantalla de la aldea global. La televisión –lo dice el propio nombre– es «ver de lejos», es decir, llevar ante un público de espectadores cosas que llegan de cualquier parte del mundo y que se encuentran a cualquier distancia. En este sentido, la pequeña pantalla incorpora algo que le estaba negado a la gran pantalla: la transmisión en directo. Ésta es la verdadera identidad de la pantalla de televisión, la emisión en directo, la capacidad de registrar y contar las cosas en el mismo momento en que están sucediendo. Esta capacidad le permite ser también un medio ideal para captar lo imprevisto, lo extraordinario, y hacerlo según está sucediendo. Algunos hitos históricos de la televisión en directo son el asesinato de John F. Kennedy en 1963, la llegada del primer hombre a la Luna en 1969, o el asalto del teniente coronel Antonio Tejero a las Cortes españolas el 23 de febrero de 1981, también conocido como «la noche de los transistores», ya que los ciudadanos españoles pudieron seguir la evolución del suceso en ese otro medio de telecomunicación que es la radio. De hecho, la televisión no sería más que una radio con imágenes, un boletín informativo de carácter audiovisual.

Esta capacidad de transmitir la realidad hizo que la televisión, al igual que el cine antes que ella, se impregnara de metáforas realistas que la describían como un «espejo de la realidad» o una «ventana abierta al mundo», por la cual nos asomaríamos con mayor frecuencia. Conoceríamos así los más diversos paisajes, los personajes más importantes de la actualidad, los acontecimientos de otras partes del mundo, entre ellos todo tipo de guerras y catástrofes que veríamos desde la comodidad de nuestro hogar.

Sobre esta capacidad para el directo la pequeña pantalla fundaría también su condición de pantalla informativa, adoptando los ideales periodísticos de objetividad, imparcialidad, transparencia, veracidad: «Así son las cosas y así se las hemos contado», como se encargarían de repetir los telediarios. Pero la televisión, como el periodismo mismo, no es un reflejo de los acontecimientos sino una construcción de éstos, una representación efectuada por medio de cambios de objetivo y de ritmo, selección de determinados fragmentos y expulsión de otros, comentarios parciales, e intereses comerciales y editoriales. Al igual que los periodistas, los responsables de los telediarios «ocultan mostrando», como decía Pierre Bourdieu, uno de los autores más críticos con la pequeña pantalla:

la televisión puede, paradójicamente, ocultar mostrando. Lo hace cuando muestra algo distinto de lo que tendría que mostrar si hiciera lo que se supone que ha de hacer, es decir, informar; y también cuando muestra lo que debe, pero de tal forma que hace que pase inadvertido o que parezca insignificante, o lo elabora de tal modo que toma un sentido que no corresponde en absoluto a la realidad.¹⁹

De este modo, la pequeña pantalla, «que pretende ser un instrumento que refleja la realidad, se acaba convirtiendo en instrumento que crea una realidad», una realidad que desinforma más que informa, construida en la búsqueda de lo sensacional y lo espectacular más que en la búsqueda de la verdad y la objetividad. En este sentido, la pantalla informativa que se suponía debía ser la televisión se transforma en una pantalla desinformativa, una pantalla más espectacular que especular, más subjetiva que objetiva.

El dibujante El Roto ha tratado en diversas viñetas el problema de la distorsión de la realidad al que estamos expuestos en nuestro contacto diario con la pequeña pantalla. Una de las más famosas es aquella en la que una pantalla de televisión es mostrada junto a la siguiente advertencia: «Atención. Para ver la realidad, rompa la pantalla.» En otra viñeta, una mujer le dice a un hombre mientras ambos miran fijamente la pantalla del televisor: «Mira, hay interferencias», a lo que el hombre contesta: «Será la verdad, que intenta emerger.» Ambas viñetas constituyen maravillosos ejemplos de crítica a la pantalla televisiva y sus pretensiones de verdad y realidad –de espejo y ventana abierta al mundomediante los recursos y convenciones propios del humor gráfico y del estilo único y personal de un dibujante como El Roto.

Viñeta de El Roto en el diario El País.

© El Roto (Andrés Rábago), VEGAP, Barcelona, 2015

Un ejemplo paradigmático de desinformación y de ocultamiento de la verdad fue la retransmisión en directo de la guerra del Golfo, la primera guerra televisada de la historia (la primera televisada en directo, ya que guerra televisada fue también la de Vietnam, aunque en diferido). Esta guerra fue uno de los acontecimientos bélicos menos conocidos y uno de los más deformados ante la opinión pública. El filósofo Jean Baudrillard llegaría a proclamar que «la guerra del Golfo no ha tenido lugar»,²⁰ frase con la que titularía uno de sus libros más provocativos (siendo como fue un admirable provocateur). Pero la guerra sí tuvo lugar, porque efectivamente fue mucha gente la que murió, y eso es algo muy real, y para nada virtual. Lo que se produjo fue más bien una infidelidad de la guerra televisiva, hecha con las imágenes seleccionadas y mostradas por la CNN, respecto a la guerra material, esto es, la guerra real y efectiva, hecha de bombardeos y muerte, de aquello que no nos mostraron, o que nos «ocultaron mostrando».

Curiosamente, la CNN nació con el objetivo de informar al espectador las veinticuatro horas, es decir, todo el día, sin pausa. La CNN radicalizaba así las metáforas realistas de la pantalla televisiva como «espejo de la realidad» o como «ventana abierta al mundo». Era también la culminación de la objetividad informativa de testimoniar en directo todo lo acontecido en el mundo. Pero resultó ser todo lo contrario: la evidencia de que toda información es construida, alterada, modelada y adulterada según unos intereses muy concretos.

En nuestro universo mediático actual, señala Baudrillard, ya no es el acontecimiento lo que está ahí en primer lugar, sino que es la imagen la que está ahí en lugar del acontecimiento:

Lo sustituye, y el consumo de la imagen agota el acontecimiento por delegación. Esta visibilidad de sustitución es la estrategia misma de la información, es decir, en realidad, la búsqueda de la ausencia de información por todos los medios. Del mismo modo que la guerra actual es la búsqueda de la ausencia de política por otros medios.²¹

A partir de esta guerra de imágenes controladas, manipuladas y censuradas surgió una nueva era en la historia de los medios de comunicación que Ignacio Ramonet describió como «la era de la sospecha»,²² una era dominada por el escepticismo, la desconfianza y la incredulidad de los ciudadanos respecto a los medios de comunicación, y muy particularmente respecto a la televisión.

Así pues, las metáforas realistas del espejo y la ventana se revelan totalmente ineficaces. Además, no olvidemos que, en el caso del espejo, éste casi siempre nos ofrece una imagen falsa de la realidad: no ya la realidad, sino una imagen de ésta, una representación, un simulacro... La pequeña pantalla nos mantiene en contacto directo con el mundo, de acuerdo. Pero lo hace de un modo falso, simulado, distorsionado. Funciona como un espejo deformante de la realidad, como aquellos espejos deformantes del callejón del Gato inmortalizados por Valle-Inclán en sus Luces de bohemia. La pequeña pantalla es, pues, una pantalla deformante, esperpéntica... Nos lleva directos al callejón del Gato, cada día, cada tarde, cada noche, deformando en sesión continua las grandezas y miserias de España y del resto del mundo.

5. LA PANTALLA ESPECTACULAR O INTERPASIVA

Esta tendencia deformante y esperpéntica de la pequeña pantalla la acerca al mundo del espectáculo, donde, como diría Debord, todo lo directamente experimentado se convierte en representación, de manera que «lo que aparece es bueno, lo bueno es lo que aparece».²³ De hecho, el espectáculo es esencialmente tautológico: el espectáculo es el espectáculo, no conduce a ninguna parte salvo a sí mismo. Es una circulación pura de imágenes en un mundo y una sociedad convertidos ya en puro espectáculo: el mundo y la sociedad no son ya directamente accesibles, sino que necesitan de mediaciones especializadas para hacerse visibles: «Allí donde el mundo real se transforma en meras imágenes, las meras imágenes se convierten en seres reales, y en eficaces motivaciones de un comportamiento hipnótico».²⁴

Tal es, a muy grandes rasgos, el diagnóstico del situacionista Guy Debord sobre la tendencia a la espectacularidad de la sociedad capitalista, un mundo que necesita de una continua producción de imágenes para perpetuarse. Dentro de este flujo de imágenes y mediaciones, la pequeña pantalla se convirtió muy pronto en uno de los más fieles abastecedores del sistema capitalista, poniendo en circulación imágenes de todo tipo, cada vez más llamativas, dramáticas y espectaculares. La propia noción del espectáculo remite a una lógica del ver y del deseo de ver, exigiendo por parte del espectador una aceptación pasiva, hipnótica: «Es lo contrario del diálogo», como dice Debord.

Un ejemplo del funcionamiento del espectáculo televisivo lo tenemos en las risas enlatadas. Se trata de un mecanismo creado en los años cincuenta por Charles Douglass que consistía en una serie de aplausos, risas y carcajadas artificiales que buscaban sustituir la reacción real de la audiencia. Con las risas enlatadas, la televisión se ríe en nuestro lugar, convirtiéndonos en seres pasivos. De estas risas prefabricadas dijo Jean Baudrillard: «En la televisión americana, las risas sustituyen al coro de la tragedia griega. Son inexorables, y sólo perdonan a las news, la Bolsa y la información meteorológica.» Así, mientras en otros lugares la risa se deja al espectador, aquí «su risa es llevada a la pantalla, integrada al espectáculo, es la pantalla que ríe la que se divierte».²⁵ Con las risas enlatadas, la pequeña pantalla nos introduce en un terreno de pasividad: la televisión nos dice cuándo reír y ríe por nosotros, nos mete de lleno en un estado hipnótico. Nos atolondra, nos entontece, nos deja pegados en el sillón observando como tontos. De ahí su calificativo de «caja tonta».

El filósofo esloveno Slavoj Žižek también dedicó un interesante artículo al tema de la risa enlatada y al hecho de que este mecanismo sirve para recordarnos cuándo hemos de reír, haciendo de la risa una cuestión de obligación y no un sentimiento espontáneo. En este sentido, la televisión (y su mando a distancia) no es ya un agente interactivo sino interpasivo: miro fijamente la pantalla pero no hago nada; río (si lo hago) cuando la pantalla me recuerda que tengo que reír, quedo como hipnotizado ante sus imágenes y sonidos, es lo contrario al diálogo, a la interactividad:

Cuando llego a casa por la tarde demasiado agotado como para comprometerme en una actividad importante, sólo sintonizo un programa de televisión; aun cuando no me río, sino simplemente miro fijamente la pantalla, cansado después de un duro día de trabajo, no obstante me siento relajado después del show. Es como si la televisión literalmente se estuviera riendo en mi lugar, en lugar de mí.²⁶

La pequeña pantalla nos mantiene así dormidos y relajados, sin fuerzas ni ganas para actuar, ni siquiera para cambiar de canal, e incluso para reír de verdad. Parafraseando a Debord, las risas enlatadas se convierten en «seres reales», y en eficaces motivaciones de un comportamiento hipnótico. Se impone entonces una lógica del ver por el ver que nos mantiene sentados en nuestro sillón, sin querer hacer nada. Nuestra risa verdadera es llevada a la pequeña pantalla, integrada al espectáculo, como un componente más del mismo. Somos de este modo incorporados al espectáculo, a través de una simulación de la realidad objetiva que no es la realidad objetiva. Creemos que reímos, que participamos, pero es una ilusión de reír, una ilusión de participar.

El carácter espectacular de la televisión se manifiesta también en una continua teatralización de la realidad, dando lugar a efectos dramáticos de todo tipo. La televisión, dice Bourdieu, incita a la dramatización fundamentalmente en un doble sentido: «escenifica, en imágenes, un acontecimiento y exagera su importancia, su gravedad, así como su carácter dramático, trágico».²⁷

En este sentido, la pequeña pantalla no es ya la pantalla del «directo», la pantalla informativa (si alguna vez lo fue...), sino la pantalla del espectáculo, aquella capaz de hace llegar a los hogares todo tipo de espectáculos construidos en torno a imágenes dramáticas y trágicas cuidadosamente construidas, seleccionadas y filmadas. Se emplean movimientos de cámaras rápidos y veloces, tomas vertiginosas, redundancia, repetición, etc. Las nociones de realidad y ficción se hacen cada vez más difíciles de separar, y no sabemos realmente si nos encontramos ante un hecho real o un espectáculo. Pero no se trata ya de que la pequeña pantalla se haya convertido en un continuo espectáculo audiovisual, sino que la propia realidad es ya un auténtico entretenimiento, un verdadero espectáculo, como sugiere Neil Postman:

La televisión es el principal modo cultural que tenemos para conocernos a nosotros mismos. Por lo tanto –y éste es el punto realmente crítico– la manera en que la televisión escenifica el mundo se convierte en el modelo de cómo se ha de organizar adecuadamente el mundo. No se trata sólo de que en la pantalla de la televisión el entretenimiento sea la metáfora de todo discurso sino que, fuera de ésta, prevalece la misma metáfora.²⁸

Así pues, la pequeña pantalla es también la pantalla espectacular, la pantalla de la sociedad del espectáculo, esa que nos mantiene pegados a ella como seres pasivos, cansados, hipnóticos, tontos, observando desde la comodidad del hogar las espectaculares imágenes de un mundo convertido también él en puro espectáculo. Terminemos con Debord:

La realidad vivida se halla materialmente invadida por la contemplación del espectáculo, y al mismo tiempo alberga en sí el orden espectacular, otorgándole su propia adhesión. La realidad objetiva se presenta en sus dos dimensiones. Cada noción fijada de este modo no tiene más sentido que la transición a su opuesto: la realidad surge en el espectáculo, y el espectáculo es real. Esta alineación recíproca es la esencia y el sustento de la sociedad actual.²⁹

6. LA PANTALLA PUBLICITARIA O SEDUCTORA

Os drogo con novedad, y la ventaja de lo nuevo es que nunca lo es durante mucho tiempo. Siempre hay una nueva novedad para lograr que la anterior envejezca. Hacer que se os caiga la baba, ése es mi sacerdocio.

FRÉDÉRIC BEIGBEDER, 13,99 euros

Dentro de la pequeña pantalla existe esa otra pantalla-espectáculo que es la pantalla publicitaria, desfile de spots, palabras e imágenes del deseo donde, como diría Armand Mattelart, la «mercancía se produce como espectáculo y el espectáculo como mercancía».³⁰ La pantalla publicitaria es la del deseo como espectáculo, la del espectáculo del deseo, que también nos hace gozar interpasivamente a través de Otro, de aquel/aquella que goza por mí en el anuncio, tanto que provoca en el espectador el deseo de consumir, de obtener ese (oscuro) objeto del deseo y acceder así a sus múltiples placeres asociados.

A través de la pequeña pantalla, el mundo de la publicidad se cuela de lleno en los hogares, invade el espacio privado, la propia intimidad de las personas, seduciéndolas con sus cuidadas ráfagas de imágenes, palabras y sonidos. La pequeña pantalla se transforma en una pantalla publicitaria, en una pantalla-escaparate que nos trae los últimos productos, las últimas novedades, aunque se trate siempre de lo mismo: «la repetición de lo siempre igual», como diría Adorno. Al lado del espectáculo de las risas enlatadas, el de las imágenes de guerra y violencia, y el del espectáculo (des)informativo, aparece ahora el espectáculo publicitario, aquel que nos seduce con sus perfumes, cantos y miradas, como el perfume de la pantera, como el canto de las sirenas... La pantalla publicitaria apela directamente a nuestros deseos, nos mete dentro de los spots publicitarios para experimentar vicariamente lo que se siente al utilizar tal o cual producto, al adquirir tal o cual marca.

La pantalla publicitaria es, pues, una pantalla-seductora, una pantalla que combina de modos siempre diferentes (es decir, siempre iguales: «la repetición de lo siempre igual») la imagen y la palabra para lograr no ya la adhesión racional de la audiencia, sino su adhesión emotiva, afectiva, sentimental. La pantalla publicitaria busca mover los afectos, no la razón; se dirige al deseo, al inconsciente, no a la razón, al intelecto, a la conciencia. Por eso es seductora..., «desplazamiento del racionalismo hacia el sensualismo. Sociedades en que el sentimiento prevalece y prevalecerá cada vez más. La publicidad como cuento de hadas de una sociedad obsesionada... por los objetos».³¹

No es la primera vez que el mundo de la publicidad y el de la pantalla se encuentran. De hecho, como recuerdan Lipovetsky y Serroy,³² tal relación aparece con el cine y su gran pantalla, con ejemplos paradigmáticos como el de los hermanos Lumière encargándose de los anuncios publicitarios del jabón Sunlight y de los establecimientos Moët &; Chandon, o el de Georges Méliès, rodando metraje para la mostaza Bornibus, el aperitivo Picon, o los chocolates Polain y Menier. Asimismo, desde principios de los años treinta, más del 50 % de las salas de cine estadounidenses emitían programas publicitarios. El resultado fue que la industria publicitaria comprendió muy pronto todo el beneficio que podía sacar con las imágenes en movimiento, capaces de meter sus productos por los ojos de los espectadores a la velocidad de la luz.

La publicidad se valió también de una de las figuras más representativas, más míticas y más divinas del aparato cinematográfico: las estrellas, y su condición de «modernos héroes» (Cernuda) o «rostros-tótem» (Barthes). De hecho, muchas de ellas comenzaron su carrera rodando algunos anuncios publicitarios. La influencia entre ambos medios sería recíproca, ya que el propio star system no fue más que una auténtica técnica publicitaria al servicio de la comercialización de las películas, algo que se extendería después a otras industrias massmediáticas y sus propios star systems (televisivo, discográfico, deportivo, etc.).

Pero en la gran pantalla la publicidad quedaba limitada a ese momento en que salíamos de nuestra casa para acudir a ese espacio público y social que es la sala de cine. Algo muy diferente ocurriría a partir de los años cuarenta, momento en el que la publicidad en su nueva forma de imágenes de movimiento entra en los hogares e invade nuestra intimidad a través de una pantalla más pequeña, más familiar, más íntima y privada.

Desde que en el año 1941 la marca de relojes Bulova decidiera pagar 9 dólares por un espacio de 10 segundos de televisión para emitir un spot de sus relojes, creando así el primer anuncio de televisión de la historia («Estados Unidos corre al tiempo de Bulova», decía la voz en off), la relación entre la industria publicitaria y la pequeña pantalla ha sido fundamental, hasta el punto de convertirse en completamente inseparables. A partir de ese momento, la publicidad se inserta en las casas y empieza a invadir nuestra intimidad y nuestra cotidianeidad. La pequeña pantalla se convierte en un espacio de seducción continua, excitando al espectador (al consumidor) con un flujo infinito de imágenes en movimiento, de nuevos productos, experiencias y deseos. Con el tiempo, la imagen iría perdiendo su capacidad seductora para devenir pornográfica, obscena, como diría Baudrillard, no sólo por el zoom cada vez más íntimo de sus planos (en especial aquellos relacionados con el cuerpo femenino, que irá siendo cada vez más desnudo y fragmentado), sino por su proliferación desmedida, hipertrófica, llegando a ocupar los anuncios más tiempo incluso que los propios programas.

La proliferación de anuncios publicitarios sería también un aliciente para una radicalización de la práctica del zapping. Muchas personas irán interpretando cada vez más la publicidad no como un medio de seducción sino de agresión, un bombardeo incesante de imágenes, marcas y productos que llevarían al espectador a cambiar continuamente de canal en busca de aquellas emisoras que no invadan su espacio con anuncios publicitaros (una empresa cada vez más difícil, por otro lado...). La llegada del vídeo doméstico supone un cierto alivio para este tipo de espectador, que tiene ahora el poder de pasar los anuncios acelerando la imagen a su voluntad hasta llegar al punto deseado. La pantalla publicitaria (o mejor dicho, pornográfica, obscena) se convierte ahora en una pantalla de la que podemos prescindir, eliminando los anuncios y liberándonos así de su seducción. Gracias al vídeo, a la pantalla videográfica, la publicidad no es ya algo obligatorio, sino algo opcional, podemos prescindir de ella y disfrutar de nuestros programas y películas sin sus cantos de sirena, apagados ya por un espectador cada vez más poderoso, más educado en los medios, sus lógicas y sus tecnologías.

7. LA PANTALLA EDUCATIVA

Dentro de las múltiples caras (¿máscaras?) que puede llegar a adoptar la pequeña pantalla está también la de la educación. La pequeña pantalla es también una pantalla educativa, una pantalla donde tiene lugar una educación de la población a nivel global. Así, si antes la educación se llevaba a cabo mediante instituciones como la familia y la escuela, la pequeña pantalla adquiría con su implantación en los hogares una nueva función educativa, llegando incluso a disputar la hegemonía que hasta su llegada tenían tales instituciones. Al igual que hicieran antes el libro y el cine, la pequeña pantalla se convertiría en una auténtica «aula sin muros», pues pondría a disposición «de muchos en muchos momentos y lugares lo que de otro modo quedaría restringido a unos pocos y a pocos momentos y lugares».³³

La pequeña pantalla educa de muy diversas maneras.³⁴ Por ejemplo, ofreciendo películas documentales que nos ponen en contacto con el comportamiento animal y el mundo de la naturaleza en general, con programas como el National Geographic. También nos educa mediante debates de expertos que tratan problemas de todo tipo: políticos, ecológicos, demográficos, médicos, sexuales, morales, culturales, económicos, etc. También mediante programas con una intención educativa explícita, como canales de universidades o programas de idiomas. Y por supuesto, sobre todo para los más pequeños, programas infantiles que muestran valores, actitudes y comportamientos que complementan y apoyan aquellos recibidos en la escuela y en el seno de la propia familia. Más allá de estos programas y contenidos, habría que señalar que la televisión educa siempre, ya que proporciona muy diversos saberes a los telespectadores y fomenta determinadas actitudes y valores. Lo mismo se podría decir también del cine, en cuanto medio antropológico que nos informa de una u otra manera sobre la condición humana. De hecho, al igual que el cine hiciera antes que ella (como vimos en el capítulo I), la televisión es también un auténtico medio de educación sentimental, donde también hemos presenciado besos, abrazos, caricias y todo tipo de «tocamientos».

Pero si hay algo que la pequeña pantalla hace es, como ha dicho Fernando Savater, romper todos los tabúes y contarlo todo.³⁵ Se trata de algo advertido también por Meyrowitz cuando decía que lo verdaderamente revolucionario de la televisión es que permite a los más jóvenes acceder a todo tipo de contenidos adultos:

Es como si la sociedad entera hubiera tomado la decisión de autorizar a los niños a asistir a las guerras, a los entierros, a los juegos de seducción, a los interludios sexuales, a las intrigas criminales. La pequeña pantalla les expone a los temas y comportamientos que los adultos se esforzaron por ocultarles durante siglos.³⁶

Esto se produce cuando la función educativa de la autoridad familiar desaparece, cuando los padres delegan esta función en la pequeña pantalla, bien porque no se encuentran en casa (cada vez más ocupados por el ritmo trepidante del trabajo), o bien cuando sí lo están pero están tan cansados para ocuparse de la educación de sus hijos que delegan la función educativa en la televisión, esa «niñera electrónica» que siempre está disponible para hacer compañía y ocuparse de los hijos.

Pero hay algo que la pequeña pantalla no posee y es la interactividad propia de la educación, de la actividad pedagógica. A un padre, una madre o una maestra se les puede preguntar cosas, a una televisión no. Neil Postman, en su libro Divertirse hasta morir, lo demostraba refiriéndose a uno de los programas paradigmáticos de la pantalla educativa, el popular Barrio Sésamo:

Ahora sabemos que «Barrio Sésamo» enseña a los niños a amar la escuela, siempre que ésta sea como «Barrio Sésamo», lo que equivale a decir que ahora sabemos que este programa socava la idea tradicional de lo que la educación representa, mientras que el aula es un lugar de interacción social, el espacio frente al televisor es un coto privado; y mientras que en el aula se le pueden hacer preguntas a la maestra, a una pantalla de televisor no se le puede preguntar nada.³⁷

Esta incapacidad interactiva de la televisión la hace incapaz de rivalizar con las instituciones sociales tradicionales, donde sí es posible aprender interactuando con padres y maestros, aunque éstos estén actualmente tan ocupados y estresados que la atención prestada a los niños, y por tanto la propia interacción niño-adulto, se hace cada vez más débil: interacción y educación débiles, como ese pensamiento débil (Vattimo) característico de la posmodernidad.³⁸

8. ¿LA TELEVISIÓN PERJUDICA AL PÚBLICO?³⁹

¡El horror, el horror!

EL CORONEL KURTZ (MARLON BRANDO),

en Apocalypse Now

Precisamente por su capacidad de mostrarlo y contarlo todo, la pequeña pantalla ha sido criticada por ser una pantalla nociva para la sociedad, sobre todo para los más jóvenes, quienes al estar expuestos a altas dosis de violencia, guerras, y catástrofes son capaces de adquirir conductas negativas, agresivas, adictivas y autodestructoras. Se trata del mismo tipo de «retórica de la denuncia»⁴⁰ que encontramos en medios populares previamente despreciados, desde los periódicos al cine, y que se repetiría años después con la llegada de nuevos medios como los videojuegos o Internet, proveedores también de todo tipo de imágenes y contenidos violentos y adictivos, como se encargarían de repetir una y otra vez los propios medios de comunicación de masas.

Desde que la pequeña pantalla mostrara las imágenes de la guerra de Vietnam, la verdadera «primera guerra televisada» (aunque fuera en diferido), la televisión no ha dejado de transmitir contenidos violentos, sangrientos y atroces, convirtiendo la guerra en un espectáculo más de su parrilla informativa. La famosa imagen de la niña corriendo desnuda por una carretera huyendo del napalm es un ejemplo paradigmático de una cultura visual de la violencia y el horror a la que no haríamos más que acostumbrarnos con el paso del tiempo (la guerra del Golfo, el 11-S, el 11-M, etc.), una cultura pornográfica de la imagen violenta donde la sangre y la guerra son mostradas en todo su esplendor, en zooms cada vez más íntimos y profundos, como hace la imagen pornográfica:

Cada imagen, cada forma, cada parte del cuerpo vista desde cerca es un sexo. La promiscuidad del detalle, el aumento del zoom toman un valor sexual [...]. Promiscuidad extrema de la pornografía, que descompone los cuerpos en sus mínimos elementos, los gestos en sus mínimos movimientos.⁴¹

Promiscuidad pornográfica también porque, al igual que el porno, las imágenes de la guerra y la violencia están en todos lados. De hecho, toda imagen es de por sí pornográfica en un mundo hipersaturado de imágenes: las imágenes, nuestras imágenes actuales, «se han vuelto sustancialmente pornográficas a causa de su omnipresencia, de la regla mundial de la omnivisibilidad, de manera que se adaptan espontáneamente al aspecto pornográfico de la guerra».⁴²

La pequeña pantalla hizo que nos acostumbráramos a crueles imágenes de violencia, expuestas con todo tipo de detalle; hizo que tales imágenes nos acompañaran en todo momento, por el día, por la tarde, por la noche, y que fueran presenciadas incluso por aquellos más jóvenes, dada la naturaleza omnipresente de la imagen televisiva y su condición de «niñera electrónica».

Un autor que ha dedicado una gran parte de su obra a la exploración de los efectos perjudiciales de la pequeña pantalla en la sociedad ha sido el cineasta Michael Haneke. Conocidas son en este sentido sus películas El vídeo de Benny y Funny Games, donde explora el papel de la violencia en la juventud contemporánea, educada en una cultura de imágenes de guerras, muertes, catástrofes, asesinatos y violencia, la cultura de la televisión y, por extensión, la del vídeo, como los vídeos de violencia comercial que Benny alquila para visionar en su habitación. Como explicaba el propio director:

Obviamente, en El vídeo de Benny y Funny Games intento explorar el fenómeno de la televisión. Mi preocupación por el tema no aparece tanto en El séptimo continente, Código desconocido y La pianista, aunque el lugar de la televisión en la sociedad influye también en esas películas. Estoy más preocupado por la televisión como el símbolo clave principalmente de la representación mediática de la violencia, y más generalmente de una crisis mayor, la cual veo como nuestra pérdida colectiva de la realidad y la desorientación social. La alienación es un problema muy complejo, pero la televisión está certeramente implicada en él. Nosotros, por supuesto, no percibimos ya la realidad, sino, en su lugar, la representación televisiva de la realidad. Nuestro horizonte de experiencias es muy limitado. Lo que sabemos del mundo es poco más que el mundo mediático, la imagen. No tenemos realidad, sino un derivado de la realidad, lo cual es extremadamente peligroso; mucho más, por supuesto, desde un punto de vista político, pero en un sentido más amplio en nuestra habilidad para tener un sentido palpable de la verdad de la experiencia cotidiana.⁴³

La televisión es un medio «frío», como decía McLuhan, pero también «duro». Un medio que nos muestra continuamente imágenes de violencia y muerte. Imágenes a las que el público se acostumbra, porque siempre están allí. Estas imágenes nos parecen ya normales, son parte de nuestra vida cotidiana. Y por eso Benny reaccionará sin sentimiento de culpa al matar a una chica en su hogar, ya que «las imágenes televisivas, en su delirante desproporción actual, han conseguido inmovilizar la conciencia moral de sus espectadores y, por extensión, toda posible conciencia».⁴⁴

La pantalla televisiva trata el tema de la violencia como un hecho natural, como algo a lo que ya deberíamos estar acostumbrados, y lo hace sin que importen mucho las consecuencias que las imágenes puedan producir en el espectador. Los informativos televisivos son verdaderamente violentos, y muestran la violencia como un espectáculo más. De alguna forma, la pequeña pantalla mitifica la violencia, y a base de mitificarla la convierte en algo natural, cotidiano, normal.

Haneke tiene una voluntad educativa, quiere educarnos sobre los efectos nocivos de la violencia en nuestra cultura massmediática a través de una reflexión sobre la pequeña pantalla que es mostrada en la gran pantalla. Por eso sus películas son duras, como lo es la propia televisión. Es un cine que no es agradable, que no es para disfrutar sino para pensar, para presenciar ese carácter naturalizado y normalizado de la violencia y volver a cuestionarlo e interrogarlo en un mundo sumido en una velocidad de tales magnitudes que impide cada vez más la pausa y la reflexión.

Sin embargo, culpar a la televisión de todos estos males y efectos perjudiciales es también una actitud determinista, pues ignora que el público no es homogéneo, como tampoco lo son los efectos sobre él. No todos somos Benny, no todos vamos a matar a una chica (o a un chico) simplemente por ver qué pasa, por experimentar qué se siente al hacerlo, como hace este personaje de ficción. Hay personas que son más vulnerables a la manipulación televisiva que otras. Hay personas más propensas a conductas adictivas que otras, y aunque es verdad que estamos rodeados cada vez más de violencia y de imágenes violentas, no todos nos vamos a convertir automáticamente en asesinos, como los sádicos protagonistas de Funny Games.

Por lo tanto, la pequeña pantalla puede llegar a perjudicar, pero no perjudica siempre, no perjudica por definición. Pensar de esta manera es caer en un determinismo tecnológico que ya debería estar superado, aquel que emplea metáforas como la del «impacto» para describir un efecto directo del medio en la sociedad y en las personas. La pantalla televisiva, y todas las pantallas en general, no son ni buenas ni malas. Son lo que son, y cada uno es responsable de los usos que hace de ellas (o de los usos que se permite que se haga de ellas...).

9. PEGADAS A LA PANTALLA: LA TELEVISIÓN Y SUS TELENOVELAS

Quizá la vida plenamente común de dos seres que se aman provoque esta suerte de incidentes inevitables.

ANDRÉ BRETON, El amor loco

La pequeña pantalla es también la pantalla de las historias de amor y de sentimientos, la pantalla de las telenovelas. Como es sabido, la telenovela es un género televisivo producido originalmente en varios países de América Latina cuya principal característica es la de contar una historia de amor que se desarrolla a lo largo de varios capítulos. Se trata de un género muy familiar entre el público femenino, y de alguna manera la pantalla de las telenovelas es la pantalla femenina por excelencia, aquella que más tiempo mantiene la atención de las mujeres (y en especial mujeres amas de casa), quienes se identifican con los conflictos sentimentales que tienen lugar en su interior.

En realidad, la telenovela no es sino la manifestación televisual de una larga historia de productos sentimentales: el folletín decimonónico, las novelas sentimentales, cuentos populares como La Cenicienta, radionovelas, etc. También toma de productos como folletines, novelas por entregas, radionovelas o seriales cinematográficos una de sus principales características, su serialidad, basada en algo que escritores como Charles Dickens ya descubrieron con el folletín: el recurso de la «expectativa grupal», capaz de mantener la atención y fidelidad de la audiencia gracias al suspense creado por las sucesivas entregas de la serie. La serialidad hace que cada nueva entrega tenga que seguir manteniendo el suspense, alargando el final de la historia hasta límites insospechados. En el caso de las telenovelas, el suspense es creado por medio de toda una serie de problemas, conflictos y obstáculos que se interponen en la unión amorosa de los protagonistas. Surgen en la trama serial todo tipo de intrigas, engaños y confusiones que vienen a prolongar y prolongar el final amoroso, lo que genera en la audiencia un deseo fiel y mantenido en el tiempo por conocer el desenlace final, aunque muchas veces éste sea demasiado obvio: la boda de la pareja protagonista, normalmente una pareja monógama y heterosexual. Así, a los personajes protagonistas, el amado y la amada (o el galán y la chica), se unen otros personajes arquetípicos que actúan como personajes-tipo que recuerdan a los de las comedias del teatro del Siglo de Oro: el villano, el seductor, el padre, la madre, la criada, el gracioso, etc.

Las telenovelas cumplen también una cierta función educativa, completando el tipo de educación sentimental que empezaran la novela (Flaubert) y sobre todo el cine, si bien muchos han criticado su baja calidad y su carácter de mero entretenimiento. En este sentido, la telenovela ha sido descalificada desde su aparición por varios críticos y considerada algo barato, irreal, reiterativo y dirigida al vulgo ingenuo, características de la llamada –por oposición a la «alta cultura»«baja cultura» o «cultura popular». La telenovela es, pues, lo bajo, lo indigno, uno de los productos más depreciados de la alta cultura.

Sin embargo, la telenovela ha demostrado ser un potente instrumento de cohesión y socialización entre las personas, en especial entre las mujeres, quienes encontraron en este producto de la pequeña pantalla un nuevo modo de compartir sus sentimientos con otras mujeres y relacionarse con ellas a partir de lo que veían en sus pantallas. Las telenovelas han sido potentes activadores de la conversación entre mujeres, quienes interpretan y reelaboran los contenidos de los seriales en sus conversaciones cotidianas: imaginan posibles desarrollos, juzgan comportamientos, discuten puntos de vista, comparten visiones del mundo, etc. En este sentido, puede decirse que las telenovelas han sido potentes activadores de enciclopedias culturales, así como de asociaciones intertextuales e interculturales.⁴⁵

Con las telenovelas también se produce una cierta valorización del «cotilleo», entendido no en un sentido peyorativo de charla insulsa sino como práctica comunicativa fundamental para estar en contacto con otras personas. Para el modelo patriarcal el cotilleo no es más que una charla inútil y pueril, pero para las mujeres el cotilleo ha sido siempre una forma de comunicar sus experiencias personales en una esfera más amplia que sobrepasa los límites de su entorno doméstico inmediato, generando durante la conversación nuevas perspectivas sobre el mundo. Muchas veces, el contenido del cotilleo es menos importante que los vínculos sociales que se crean con él gracias al intercambio de sentimientos y secretos entre las mujeres. Por esta razón el cotilleo sobre personajes telenovelescos puede ser tan productivo como el cotilleo sobre aspectos y acontecimientos del mundo real. Las telenovelas, como otros tipos de programas televisivos, fomentan el cotilleo y la conversación entre las personas, generando así nuevos lazos sociales. En este sentido, como dice Henry Jenkins:

En una época cada vez más atomizada, los personajes prefabricados de la cultura popular proporcionan un conjunto de referencias compartido para hablar de experiencias y sentimientos comunes con otras personas con las que es posible que uno nunca haya tenido contacto cara a cara. El interés común de las fans por el mismo programa propicia conversaciones que pronto se alejan del texto principal, que fue el que las unió en un primer momento.⁴⁶

Así pues, si la pequeña pantalla es vista muchas veces como una pantalla que aísla al individuo en la soledad o familiaridad de su hogar (la ama de casa, por ejemplo), programas como las telenovelas lo sacan de él, generando nuevos temas de conversación que derivan en nuevas amistades y nuevas conversaciones que trascienden aquellas del texto principal. La pequeña pantalla, en este sentido, sí es una ventana abierta al mundo, al mundo de esos otros con los que compartimos unos mismos gustos e intereses, aunque a ojos de los demás (sobre todo de aquellos situados en los templos de la alta cultura) puedan parecer completamente ridículos, estúpidos y banales.

10. LA PANTALLA NEO(POS)TELEVISIVA

En el futuro todos tendrán sus 15 minutos de fama.

ANDY WARHOL

Para mí la fama no es sino una felicidad parcial y provisional.

MARILYN MONROE

Con el paso del tiempo, la pequeña pantalla fue evolucionando hacia una mayor participación de la audiencia por medio de juegos, concursos, llamadas telefónicas y otro tipo de apelaciones al receptor. Se habló entonces del paso de la paleotelevisión a la neotelevisión, a una televisión más interactiva y participativa. En este sentido, podemos hablar entonces de la emergencia de una pantalla neotelevisiva que implica una nueva relación del espectador con la pequeña pantalla. Con la pantalla neotelevisiva se rompe en cierta manera el modelo lineal y vertical de la pantalla televisiva tradicional (la pantalla paleotelevisiva) y se sustituye por una forma de comunicación más interactiva y horizontal que busca continuamente el vínculo afectivo con el público y hace activos a sus espectadores. Es la pantalla de la intimidad, una pantalla que busca una mayor relación entre el público y el medio. La pantalla se vuelve más «relacional», buscando incluso abolir la distancia entre los dos lados de la misma. El espectador puede ahora emplear su teléfono para intervenir en lo que ocurre al otro lado de la pantalla y alterar así el ritmo del programa. Como sugiere Abril, con la neotelevisión asistimos a un desplazamiento semiótico de un régimen típicamente icónico y metafórico a otro «de dominancia indicial y metonímica»; o también, «de una era de la imagen y del simulacro a otra del contacto y la interactividad».⁴⁷

Todo ello se observa en uno de los productos paradigmáticos de la pantalla neotelevisiva, el reality show, género televisivo total donde observamos todos los rasgos de la neotelevisión. En los programas de reality show se muestra lo que les ocurre a personas reales, entre ello diversos aspectos de su vida íntima y privada. En estos programas observamos conflictos sentimentales de sujetos próximos al espectador. El espectador no se identifica ya con un personaje de ficción, con una estrella cinematográfica o televisiva, sino con alguien como él, lo que le lleva a pensar que «yo podría ser él». Los reality shows crean otro tipo de estrella, una estrella efímera y cotidiana capaz de experimentar esos quince minutos de fama que reclamaba Andy Warhol para todo el mundo.

Los reality shows son la culminación de algo ya advertido por Walter Benjamin en la era del cinematógrafo: la aspiración de las masas a ser filmadas, representadas.⁴⁸ También democratizan la figura del narrador, ya que el individuo, el espectador común, es ahora capaz de narrar su experiencia y transmitirla a los demás a través de la pequeña pantalla. El telespectador, antes mero agente pasivo del aparato televisivo, se convierte ahora en todo un héroe capaz de comunicar su experiencia y hacer que otros quieran hacer lo mismo, según el modelo del «podría ser usted». La pantalla neotelevisiva crea así sus propias estrellas. Convierte al espectador en alguien capaz de participar en el espectáculo televisivo y vivir unos quince minutos de fama, que en ciertos casos pueden llegar a ser incluso más.

«¿Por qué no usted?» La pantalla neotelevisiva interpela continuamente al espectador hacia su interior, le incita a querer traspasar el marco de su pequeña pantalla para trasladarse al interior de unos platós que pueden convertirle rápidamente en estrella mediática. La pantalla neotelevisiva es, pues, la pantalla del «yo podría ser él», la pantalla del «él podría ser yo», una pantalla que intenta eludir los límites entre el más allá y el más acá de la pequeña pantalla, aunque los límites se sigan manteniendo.

Pero la pantalla neotelevisiva es también la pantalla de la telebasura, la pantalla del morbo, del espectáculo, del sensacionalismo que trae consigo el desvelamiento de las vidas privadas de estas personas. Pantalla telebasura también por lo grotesco, excéntrico y extravagante de algunos de sus programas, como Esta noche cruzamos el Mississippi y Crónicas marcianas, por donde vimos desfilar personajes y freaks de todo tipo: la Veneno, Galindo, el Pozí, Carmen de Mairena, la Pantoja de Puerto Rico, la bruja Lola, Carlos Jesús, etc. Esta pantalla-freak recuerda a los bufones y payasos de los circos y carnavales, y son una actualización de otros freaks vistos en la gran pantalla, como aquellos retratados por Tod Browning en La parada de los monstruos, o los excéntricos personajes que componían el reparto de las películas de Fellini, como la Saraghina de Ocho y medio o la famosa estanquera de Amarcord.

Así pues, la pantalla neotelevisiva, como la pantalla televisiva en general, admite varias caras. Es por eso que Casetti y Odin señalan como una de las características fundamentales de la «neotelevisión» la emisión «ómnibus»,⁴⁹ una emisión que aúna todo tipo de contenidos: la información, las variedades, los juegos, los espectáculos, la publicidad, los reality shows, los programas basura..., un flujo continuo, lúdico y fragmentado en el que «todo vale», convirtiendo la neotelevisión en postelevisión, la pantalla neotelevisiva en pantalla postelevisiva: la pantalla de la posmodernidad.

11. LA PANTALLA VIDEOGRÁFICA

Vinculado a la televisión está también el nacimiento del vídeo, objeto fundamental del siglo XX. El vídeo abre una etapa nueva en la historia de las relaciones entre sujeto y pantalla, otorgando al espectador un mayor control y posibilidad de interactividad con la pequeña pantalla, aumentando así el poder que ya había adquirido con la llegada del mando a distancia.

Los intentos de grabar la televisión son casi tan antiguos como la televisión en sí. En 1927, John Baird intentó sin éxito grabar imágenes de televisión en discos de fonógrafo. Posteriormente, R. V. L. Hartley y H. E. Ives idearon un modo de grabar una imagen de televisión en film, pero su calidad dejaba mucho que desear. El espectacular crecimiento de la televisión en los años cincuenta agudizó la demanda de la grabación de programas, por lo que la invención del vídeo se hacía cada vez más necesaria. En 1951, Bing Crosby Enterprises construyó el primer magnetoscopio en blanco y negro, grabador de cinta de vídeo magnética. Al año siguiente, la compañía RCA desarrolló un prototipo en color. Buscando liberarse de la tiranía del directo y de la tiranía de las imágenes filmadas, las estaciones de televisión norteamericanas incorporaron equipos de grabación videográfica desde mediados de los cincuenta.

Sin embargo, el uso de grabaciones videográficas se generalizaría en los años sesenta y, sobre todo, durante los años setenta. Reconociendo que no sólo las estaciones de televisión, sino los propios espectadores, deberían ser capaces de alterar los programas, compañías como Sony y JVC empezaron a centrarse en el mercado del vídeo doméstico. Sony introdujo su cinta Betamax en el año 1975, y, un año después, JVC introdujo la cinta VHS (siglas de Video Home System), que acabó convirtiéndose en el formato dominante en el mercado hasta la irrupción del DVD. Este triunfo se debió principalmente a la política de JVC, mucho más abierta que la de Sony, y a una mayor duración de las cintas VHS.

Los aparatos de vídeo pronto se convirtieron en los electrodomésticos más rápidamente vendidos de la historia. Una encuesta del Wall Street Journal reveló que las invenciones más deseadas por parte del público eran aquellas relacionadas con la comodidad y el control. El aparato de vídeo fue uno de los inventos mejor clasificados, únicamente superado por el microondas.⁵⁰

La generalización del vídeo en los hogares introdujo importantes cambios en el modo de relacionarnos con la pequeña pantalla. En primer lugar, liberó al telespectador de su dependencia del horario rígido de los programas. El vídeo introdujo la posibilidad de alterar el tiempo de visionado, pudiendo ver lo que quisiéramos y en el momento que deseáramos. Ya no teníamos que esperar hasta que llegara la hora de emisión de nuestro programa favorito. Ahora podíamos grabarlo y verlo cuando quisiéramos, incluso más de una vez. El vídeo derribó el aura de directo de la televisión, liberando la pequeña pantalla de su servidumbre al tiempo real.

El vídeo establece una nueva relación con la pantalla de televisión. Establece una nueva temporalidad. Como señala Virilio, el vídeo construye un nuevo tiempo, el tiempo diferido, un tiempo que es desplazado, prestado, convertido en asíncrono. Con el tiempo diferido asistimos al «pasado de la representación», un tiempo que contiene «una parte de ese presente mediático, de esa “tele-presencia” en tiempo real, el registro del “directo” que conserva como un eco la presencia real del acontecimiento».⁵¹

La pantalla videográfica que se genera con la llegada del aparato de vídeo es también una pantalla antipublicitaria, pues ahora somos capaces de hacer avanzar rápidamente los anuncios publicitarios y ahorrarnos minutos de promoción de servicios y productos. Podemos acceder directamente a aquello que nos interesa, y desplazar y eliminar perceptivamente «rellenos» como los anuncios publicitarios. Ya no estamos obligados a ver estos anuncios sino que podemos prescindir directamente de ellos. Con el vídeo, el telespectador se convierte en un auténtico mezclador, editando a voluntad aquello que ve mediante el manipulado de la imagen y el acceso directo a aquello que quiere ver.

El vídeo también nos permite la posibilidad de regrabar sobre el mismo soporte, es decir, podemos eliminar antiguas grabaciones y grabar otras nuevas encima de ellas. En este sentido, el sociólogo Zygmunt Bauman llegó a definir la cinta de vídeo como el último medio posmoderno, un medio cuya esencia es la de ser «eminentemente borrable y reutilizable», calculado para no guardar nada para siempre, capaz de «admitir los sucesos de hoy con la única condición de borrar los de ayer y rezuma el mensaje universal de que todo lo considerado digno de grabarse lo es “hasta nuevo aviso”». Para Bauman, la cinta de vídeo funcionaba como una bella metáfora para describir el carácter «líquido» y efímero de la identidad contemporánea, una identidad donde la principal angustia no es ya, como en los tiempos modernos, la preocupación por la perdurabilidad, sino el interés en evitar la duración y el compromiso: «La modernidad construía en acero y hormigón; la posmodernidad construye en plástico biodegradable».⁵²

La posibilidad de grabarlo y almacenarlo todo («hasta nuevo aviso», como diría Bauman) genera también una cierta comodidad y relajación en el sujeto, que al saber que tiene ese contenido grabado va postergando sucesivamente el momento de su visionado. Esto se traduce en una cierta desvalorización del contenido. Lo tenemos tan a mano que ya no hay prisa por verlo: «Ya lo veré», repetimos una y otra vez, si es que alguna vez llegamos a verlo... Este hecho ha sido descrito por Slavoj Žižek, para quien el aparato de vídeo –al igual que las risas enlatadas de los programas de televisión– acaba gozando por mí, de modo que la interactividad inherente al medio deviene interpasividad:

Los aficionados a las VCR [Video Casette Recorder] que compulsivamente graban cientos de películas (yo me cuento entre ellos) son bien conscientes de que la consecuencia inmediata de poseer una VCR es que efectivamente uno ve menos películas que en los viejos buenos tiempos de una simple televisión sin una VCR. Uno nunca tiene tiempo para la televisión, entonces, en lugar de perder una tarde preciosa, uno simplemente graba la película y la guarda para verla en el futuro (para lo que, por supuesto, no hay nunca tiempo). Así, aunque en realidad no miro las películas, al ser consciente de que las películas que más me gustan están almacenadas en mi videoteca obtengo una profunda satisfacción y, a veces, me permite simplemente relajarme y complacerme en el exquisito arte de no hacer nada –como si la VCR estuviera, en cierto modo, mirando y gozando por mí, en mi lugar.

En el arreglo interpasivo, yo soy pasivo a través del Otro; yo accedo al Otro el aspecto pasivo (de gozar), ya que puedo permanecer activamente comprometido –esto es, puedo trabajar más horas con menos necesidad por las actividades «improductivas», como el ocio o el duelo. Puedo continuar trabajando por la tarde, mientras la VCR goza pasivamente por mí.⁵³

12. ENCUENTROS EN «LA SEGUNDA PANTALLA»

El tiempo de la acción ha terminado... Comienza el tiempo de la reflexión.

JEAN-LUC GODARD, Le petit soldat

Žižek hace hincapié en la cita anterior en la posibilidad del vídeo como medio para la grabación de cientos de películas y como generador de una auténtica videoteca personal. Esto nos introduce en la cuestión de las relaciones entre la pantalla videográfica y la pantalla cinematográfica, esto es, entre el vídeo y el cine. Aunque el sentido que se desprende de las palabras de Žižek denota un claro pesimismo –«el efecto inmediato de poseer una VCR es que efectivamente uno ve menos películas que en los viejos buenos tiempos de una simple TV sin una VCR»–, lo cierto es que el vídeo se convertiría en algo beneficioso para el consumo de películas, dando lugar incluso al surgimiento de una nueva cinefilia vinculada al visionado de películas en cintas de vídeo. El propio hogar se convertía entonces en una sala de cine personalizada, y la pequeña pantalla en un desfile de películas de todo tipo, antiguas y recientes. Con el vídeo, tanto el pasado cinematográfico como el televisual se vuelve más fácilmente accesible, almacenable y reciclable. El cine adquiere el carácter de archivo videográfico, un archivo al alcance y disfrute de cualquiera.

Uno de los directores que más optimismo mostró por la llegada del vídeo fue Martin Scorsese, quien llegaría a bautizar la pantalla videográfica como «la segunda pantalla». Segunda pantalla porque, por medio del vídeo, la pantalla televisiva se convertía en una segunda pantalla cinematográfica, capaz de acercarnos el universo cinematográfico de una nueva manera. En un breve artículo titulado precisamente «La segunda pantalla»,⁵⁴ el director norteamericano recuerda que la posibilidad de adquirir una cinta de casete de una de sus películas favoritas, llevársela a casa y colocarla en una estantería como un libro era un viejo sueño de infancia: la idea de que podías tener toda una pared llena de tus películas favoritas. Scorsese también mencionaba el hecho de que, gracias al vídeo, películas antiguas y apenas conocidas tienen ahora la oportunidad de vivir «una segunda vida». Esto genera, según Scorsese, un entusiasmo nuevo por el cine, e incluso nuevos modos de estudio de éste, porque ahora es posible comparar escenas cinematográficas directamente, detenernos en aquellos momentos del film que más nos interesan, rebobinarlos, contemplarlos y estudiarlos con lupa. Ahora no importaba que nos perdiéramos cosas del film o que no entendiéramos ciertos aspectos del mismo. A diferencia de las películas proyectadas en las salas de cine o emitidas por televisión, ahora podíamos parar, rebobinar o acelerar las películas, accediendo directamente a los fragmentos que quisiéramos. El resultado es que, parafraseando a Maffesoli, «todo el mundo, por decirlo familiarmente, se monta su propia película».⁵⁵

La pantalla de vídeo se convierte en una nueva pantalla cinematográfica que nos ofrece un modo más directo, intenso y profundo de acceso a las películas, pudiendo detenernos e inspeccionar con ojo crítico sus partes y aspectos más complejos. Así, si como dijo Walter Benjamin respecto al cámara de cine, éste se convierte en un «cirujano» capaz de adentrarse en todo tipo de datos, formas y texturas gracias a las posibilidades de manipulación de la cámara,⁵⁶ el espectador cinematográfico adquiere con el vídeo esta condición de «cirujano», pudiendo explorar con lupa todos aquellos aspectos del film que quiera. Si para el cámara de cine los pequeños detalles adquirían una nueva dimensión e importancia a través de la cámara, lo mismo ocurre ahora con el espectador de películas en vídeo, quien es capaz de explorar esos pequeños detalles rebobinando, parando y adelantando la cinta las veces que quiera. Nunca antes el espectador de cine había tenido esta posibilidad de manipulación del film, pues en el cine y en la televisión la película era concebida como un flujo audiovisual incapaz de detenerse. Gracias a la posibilidad de detener la imagen, el vídeo permitía por primera vez que todo el mundo pudiera (al menos en teoría) realizar un análisis formal y estético de los fotogramas, estudiando su contenido, la composición de una toma, etc. El vídeo inaugura un nuevo tipo de percepción cinematográfica, algo que será especialmente aprovechado por futuros cineastas. Parafraseando a Godard, el tiempo de la acción deja paso al tiempo de la reflexión, al tiempo de una reflexión crítica y pausada a partir de fragmentos videográficos de todo tipo.

El éxito del vídeo dio lugar al surgimiento de los «videoclubs», verdaderos templos del cine y la cinefilia. El vídeo inaugura un nuevo tipo de cinefilia que no haría sino expandirse en años posteriores con la llegada de los DVD y esa base de datos potencialmente infinita que es Internet. Las cintas de vídeo hacen posible la creación de nuestra propia filmoteca en forma de «videoteca», cuyos títulos se empiezan a amontonar en las estanterías hogareñas junto a los libros que componen nuestra biblioteca. Como recuerda Adrian Martin, aunque las nuevas preocupaciones por una nueva cinefilia empezaron a expresarse a mediados de los años sesenta, cuando los jóvenes comenzaron a ver las grandes obras de cine por primera (y a veces única) vez en televisión en lugar de en pantallas de cine, la nueva cinefilia realmente comienza con la era del vídeo en casa: «La implantación del vídeo alteró por completo el carácter de la cultura cinematográfica en todo el mundo. De repente, había en todas partes especialistas autodidactas en áreas anteriormente elitistas como el cine B, el cine de explotación y el llamado cine de culto.»⁵⁷

Directores como Quentin Tarantino, Roger Avary, Abel Ferrara, Kevin Smith o Larry Cohen fueron trabajadores de videoclub antes que cineastas, y adquirieron su cultura cinematográfica principalmente en estos espacios, mezclando todo tipo de géneros, directores y escuelas, como observamos claramente en el cine de Tarantino, quien siempre ha citado la experiencia de trabajar en un videoclub como su verdadera escuela de cine. Como señala de nuevo Martin, la cultura de los aficionados al vídeo puede resultar a veces «algo extraño, propio de gente rara, exasperante y limitado de una forma decepcionante, pero no considero que esto sea algo malo, porque ha permitido nuevas intensidades, nuevas corrientes para la circulación y apreciación del cine»,⁵⁸ como pone de manifiesto el cine de los directores mencionados y de muchos otros.

El vídeo trae consigo una cinefilia más democrática que aquella ligada exclusivamente al cine, porque «lo que es democrático en esta cultura del vídeo es precisamente la capacidad (o al menos el potencial) de suspender los juicios normativos sobre el cine».⁵⁹ Surgen nuevos gustos y nuevos intereses que dan lugar a nuevas estéticas, nuevos ritmos, nuevas narrativas, nuevas formas de acceso y visionado de las películas. La propia cultura cinematográfica se ve continuamente ampliada gracias al acceso y consumo de todo tipo de films y sin la normatividad propia de la cinefilia clásica ligada a la sala oscura, la gran pantalla, las revistas especializadas y las cinematecas. Más que morir con la llegada de la pequeña pantalla, primero, y del vídeo, después, el cine se reinventa, se consume de otra manera, en la intimidad del hogar, y nuestro conocimiento de él va siendo cada vez mayor gracias a los films emitidos en la televisión y aquellos introducidos en nuestro aparato de vídeo, en esa nueva «segunda pantalla».

El consumo de películas a través de la pequeña pantalla y el vídeo doméstico comporta grandes diferencias con respecto a la tradicional situación cinematográfica de consumo colectivo. Implica una experiencia cinematográfica distinta. No hay necesidad de vestirse de manera especial (ni de vestirse en absoluto), como hacemos cuando vamos a una sala de cine. El espectador puede ahora ver una película en la intimidad de su hogar, y hacer lo que quiera mientras la ve. Podemos ser totalmente descuidados sin necesidad de preocuparnos por lo que nuestros amigos dirán o por lo que los extraños piensen, como sí ocurre en un contexto público como es una sala de cine. Podemos hablar todo lo alto que queramos. Gritar incluso. Podemos estirarnos y bostezar libremente en el sofá. Ojear una revista o hablar con un amigo por teléfono mientras vemos la película. Podemos comer todo lo que queramos, sin importar lo crujiente que sea y el ruido que haga. Podemos detener la cinta para ir al baño o a cocinar algo.

Todo ello otorga un nuevo poder al espectador cinematográfico, que ahora disfruta de las películas en la intimidad de su hogar, en esa pantalla interactiva que es la pantalla videográfica, la cual le permite parar la película, rebobinarla, subir el volumen, bajarlo, volver a detenerla, etc. De alguna manera, el carácter de «evento» de la experiencia cinematográfica desaparece en esta nueva pantalla. Ya no estamos rodeados de otras personas que comparten la misma película y siguen la acción en una gran pantalla. Ahora los únicos «otros» son los propios familiares, quienes eventualmente se reúnen en torno a la pequeña/segunda pantalla para disfrutar del film. Pero muchas veces se trata de una experiencia solitaria, cuando no se vive en familia, cuando nuestros familiares duermen, o cuando simplemente no se encuentran en la casa. La experiencia cinematográfica se vuelve entonces completamente individual, solitaria: un espectador ante una pequeña pantalla disfrutando de una experiencia que solía ser social, pública y construida en torno a ciertos comportamientos y normas (respetar las colas, no hacer ruido, no comer, etc.). El televidente puede ahora ver la película cuando quiera y no cuando la cadena televisiva o la sala de cine lo establecen. Puede grabar la película e imponer él mismo sus propios ritmos y horarios. Es el dueño total del visionado.

Por último, conviene señalar brevemente que el vídeo inaugura también un nuevo modo de disfrute semiótico con el objeto, lo que sobre todo para el cinéfilo es una nueva fuente de goce estético. Con el vídeo, el cine deja de ser «evento» para convertirse en «objeto», y mediante elementos como la portada y la contraportada de la cinta de vídeo accedemos a un nuevo mundo de imágenes, colores, letras y tipografías. El cine se convierte así en un texto «verbovisual» que juega con las imágenes y las palabras, con sus formas y tamaños, para hacer más atractivo el objeto. El continente que aloja la cinta es un objeto que podemos tocar libremente e incluso oler (esa sensación de olor a nuevo cuando compramos una cinta nueva...), despertando nuevas e insospechadas sensaciones. En la portada y/o contraportada también se incorporan datos técnicos del film e incluso extractos de crítica cinematográfica, lo que permite al espectador acceder rápidamente a todo tipo de información sobre el film, algo que después se extendería con la llegada de los DVD y sus ediciones de lujo y de coleccionista, donde el propio continente que aloja la película se convierte en una auténtica obra de arte, un verdadero objeto de deseo que da incluso pena abrir. Curiosamente, es habitual que en la carátula se incorporen «mini-pantallas» impresas y estáticas que nos acercan al mundo del film, mostrándonos imágenes que después veremos de forma dinámica en la pantalla videográfica. Las mini-pantallas impresas en el diseño de la cinta nos introducen en la pantalla televisiva antes de que la activemos. De alguna manera, «remedian»⁶⁰ de forma impresa la experiencia de ver el film en una pantalla. Por tanto, el vídeo también inaugura todos estos nuevos modos de disfrute del objeto-cine (disfrute óptico, táctil, olfativo...) que experimentamos hoy en día con muchos packs y ediciones de DVD, abriendo nuevas posibilidades de experiencia con el mundo del film, no sólo limitadas a su visionado.

El cine adquiere así una nueva vida. Deja de ser «evento» para convertirse cada vez más en «objeto», aunque el cine se seguirá consumiendo en grandes pantallas. Sin embargo, esa «segunda pantalla» que nace con la pantalla videográfica no hará más que expandirse con la llegada de otras pantallas, en especial la pantalla del ordenador, una pantalla capaz de introducirnos en un mundo nuevo de películas accesibles a golpe de clic, una auténtica videoteca global que adquiere dimensiones babélicas: las dimensiones de una verdadera Videoteca de Babel.

13. EL VIDEOCLIP O LA PANTALLA MTV

Video killed the radio star Video killed the radio star

In my mind and in my car

We can’t rewind we’ve gone too far Pictures came and broke your heart Put the blame on VTR.

THE BUGGLES,

«Video Killed the Radio Star»

Relacionado con el vídeo y la televisión está el vídeo musical o videoclip, uno de los formatos audiovisuales más populares y exitosos de todos los tiempos. Aunque pueden encontrarse precedentes de vídeo musical en los experimentos del cine de las vanguardias de los años veinte (el trabajo de Oskar Fischinger, por ejemplo), en los soundies⁶¹ de los años cuarenta, o en los denominados scopitones franceses de los años sesenta,⁶² no sería hasta principios de los años ochenta, con la llegada de la emisora MTV, cuando el vídeo musical se asienta verdaderamente como género audiovisual específico y llega a adquirir una enorme popularidad.

La MTV crearía incluso una nueva estética televisiva con el comienzo de las retransmisiones de vídeos musicales, la denominada «estética MTV», caracterizada por el uso de planos breves, rechazo de la narrativa tradicional, efectos de zapeo, ritmo compulsivo de las imágenes, estética de collage, etc. La pequeña pantalla se convertía con la llegada de la MTV en una auténtica ráfaga audiovisual de imágenes y sonidos montados a un ritmo delirante, una sucesión de fragmentos donde la imagen se trataba de un modo que no tenía mucho que ver con la música y donde los efectos de cámara y la rapidez de las imágenes eran la norma. La pequeña pantalla adquiría los rasgos de una pantalla hiperveloz, una pantalla de fragmentos y collages superpuestos a gran velocidad y destinados a llamar la atención del espectador en muy poco tiempo, en dos o tres minutos, el tiempo usual de una canción. La pequeña pantalla se convertía entonces en una auténtica «pantalla MTV» capaz de mantener pegados a los espectadores de esta nueva ráfaga audiovisual, especialmente a aquellos más jóvenes, que podían ahora disfrutar de sus vídeos y artistas favoritos en la comodidad de su hogar, imitando sus gestos, letras y posturas, e incluso grabándolos en vídeo para estudiarlos después con mayor detenimiento, soñando algún día ser como ellos.

De hecho, el videoclip, como el cine o la televisión antes que él, crearía su propio star system en torno a los músicos, sus rostros, gestos, posturas y movimientos. Sería más bien una extensión del star system musical, discográfico, que descubriría en el videoclip uno de sus productos más rentables y persuasivos. Gracias al videoclip los músicos podían ahora llegar a los hogares de millones de personas a través de poderosas imágenes en movimiento que promocionaban una nueva canción, un nuevo álbum, y que eran capaces de configurar todo tipo de estéticas, gustos y actitudes en las personas. Si toda subcultura musical tiene en la imagen uno de sus rasgos más característicos, el videoclip contribuiría decisivamente a reforzar y reafirmar todo tipo de modas y estéticas visuales, como el uso de gorras y ropa deportiva en el hip hop, o el uso de chaquetas vaqueras, ropa de cuero y pelo largo en el heavy metal. La pantalla MTV sería un factor determinante en la creación de subculturas y estilos de todo tipo, formando y reafirmando identidades colectivas directamente relacionadas con la música (rockeros, poperos, raperos, grungeros, punks, heavies, metaleros, indies, emos, ravers, etc.).

El éxito de artistas como Michael Jackson y Madonna, rey y reina del pop respectivamente, así como de los músicos y artistas de los géneros más variados (Metallica, R.E.M., Beck, Nirvana, Aerosmith, Prince, Spice Girls, etc.) es inseparable del videoclip y de las imágenes que nos han transmitido a través de ellos, imágenes inmortales que forman parte de la historia de la música y de la identidad personal de muchas personas que crecimos pegados a esta pantalla MTV o sus derivados (Los 40 Principales, VH1, Viva Zwei, etc.). A través de los videoclips los artistas han podido reflejar estéticas, bailes, gestos, modas, peinados, actitudes, que después han sido copiados y reapropiados por el propio público e incluso por artistas más recientes (como esas «nuevas Madonnas de siglo XXI» que son Britney Spears y Lady Gaga).

Del videoclip se ha dicho también que es uno de los formatos paradigmáticos de la posmodernidad. Desde los primeros años de la década de los años ochenta, el videoclip se ha consolidado firmemente como una importante forma cultural, aunando y combinando «música, actuación musical, y, de muy diversas maneras, gran cantidad de otras formas, estilos, géneros y recursos audiovisuales procedentes del teatro, el arte, el cine, la moda, la televisión y la publicidad».⁶³ El videoclip es un formato «impuro» por naturaleza, dado que construye su estética y su lenguaje absorbiendo códigos de todos los medios y poniéndolos en relación unos con otros en tan sólo unos pocos minutos. Como señala Darley, el videoclip está movido por un afán «ecléctico» y «combinatorio», de ahí su naturaleza claramente híbrida y su estética de «intertextualidad exhibida», basada en la continua apropiación e incorporación de imágenes, estilos y convenciones propios de otros medios.⁶⁴

Todo ello ha dado lugar al surgimiento de un verdadero «lenguaje del videoclip» que encuentra una de sus mejores representaciones en el éxito de la colección de DVD «The Work of Director», serie iniciada en 2003 por Directors Label y que recopila la trayectoria artística de destacados directores de videoclip como Michel Gondry, Spike Jonze o Anton Corbijn, convertidos ahora en reputados directores de cine y en cuyas películas podemos ver reflejada la influencia que tuvo el videoclip en sus comienzos.

Como pantalla posmoderna, capaz de absorber e integrar en sí misma todo tipo de productos, medios y estéticas, en la pantalla MTV se dan cita otras pantallas televisivas, como por ejemplo la pantalla informativa (programas de videoclips como la MTV o Los 40 principales nos informan sobre la actualidad musical), la pantalla educativa (el videoclip es también un auténtico medio de educación sentimental y transmite diferentes tipos de saberes, actitudes y valores), la pantalla publicitaria (los videoclips no dejan de ser un eficaz spot publicitario destinado a vender el último disco o single del grupo o artista musical), o la pantalla espectáculo (los videoclips son un puro espectáculo audiovisual, un torrente de imágenes, palabras y sonidos destinados a impresionar al espectador). Es, pues, un compendio de las distintas caras o máscaras de la pequeña pantalla, las cuales aparecen más o menos reflejadas en los dos o tres minutos que dura cada vídeo, cada canción.

El videoclip no mató a la estrella de la radio, como cantaban The Buggles en ese primer vídeo que emitió la pantalla MTV en agosto de 1981. Pero con su llegada la música sería ya impensable sin el videoclip, sin la aparición de los músicos en esa nueva pantalla generadora de todo tipo de mitos, modas y estéticas. Las imágenes vinieron a rompernos el corazón, en eso sí tenían razón The Buggles, unas imágenes mostradas a toda velocidad, a un ritmo trepidante, buscando seducirnos con acordes, primeros planos del cantante, de los instrumentos, y todo tipo de peinados, maquillajes y ropas extravagantes que los espectadores mirábamos asombrados desde la comodidad de nuestro hogar, en esa pequeña pantalla convertida ahora en un bombardeo audiovisual permanente, en ese salón convertido ya en un auténtico festival musical para nosotros solos, con ráfagas de músicos y canciones desfilando sin parar, sorprendiéndonos sin pausa, las veinticuatro horas del día, cada semana, cada mes, cada año: «Music Non Stop», como cantaba la popular banda alemana de música electrónica Kraftwerk.

14. PANTALLAS, MANDOS A DISTANCIA Y CINTAS DE VÍDEO: LA TELECIUDAD O EL VEHÍCULO AUDIOVISUAL

Como el agua, como el gas, como la corriente eléctrica vienen desde lejos hasta nuestras moradas para satisfacer nuestras necesidades, mediante un esfuerzo casi nulo, así seremos alimentados por imágenes visivas o auditivas, que nacerán y se desvanecerán al mínimo gesto, casi con una seña... No sé si un filósofo ha soñado alguna vez con una sociedad para la distribución de la Realidad sensible a domicilio.

PAUL VALÉRY,

La conquista de la ubicuidad

El gran poeta y ensayista francés Paul Valéry escribió estas proféticas palabras en los años treinta, mucho antes de que la irrupción de la pequeña pantalla en los hogares de distintas partes del mundo hiciera más fácil esa «distribución de la Realidad sensible a domicilio».

El nacimiento del vídeo vino a completar a la pequeña pantalla y al mando a distancia como tecnologías para poder disfrutar de las imágenes en movimiento desde nuestra propia casa. Los medios para presenciar todo tipo de espectáculos audiovisuales desde la seguridad y comodidad del propio hogar eran cada vez más rápidos y eficaces. La realidad sensible no era ya únicamente lo que estaba ahí fuera sino aquello que nos traían los medios audiovisuales y las nuevas tecnologías hasta la intimidad y privacidad de nuestro propio domicilio. El sueño de Paul Valéry se hacía realidad y no tardaron en surgir filósofos que trataron de examinar y comprender este nuevo mundo audiovisual a domicilio. Algunos autores interpretaron todo ello como un nuevo modelo de alienación que nos confinaba a los hogares en lugar de salir a la calle y relacionarnos con los demás, de observar y experimentar «realmente» el mundo, un pensamiento no muy diferente al que se daría años después con la llegada de Internet y las nuevas tecnologías de la información.

De estos autores, Paul Virilio, Jean Baudrillard y Zygmunt Bauman son quizás los más representativos de esta tendencia a relacionar los sistemas audiovisuales domésticos con la «inercia polar», en palabras de Virilio. Para este autor, los sistemas audiovisuales avanzados de la cultura de masas han sustituido cada vez más la experiencia tradicional del tiempo extenso, vinculada a modalidades automotrices de transporte, por experiencias de tiempo intenso, relacionadas con las telecomunicaciones y la «inercia doméstica».

«Ya todo llega sin que sea necesario partir», señala Virilio. Las imágenes, los sonidos, las ciudades, los paisajes, el mundo entero. Ya no hay por qué desplazarse hasta el cine para ver películas (la televisión y el vídeo nos las traen), ni viajar para conocer otros mundos, paisajes y personas, porque todo llega en forma de imágenes y sonidos, pudiendo incluso grabarlos para disfrutar de ellos una y otra vez, siempre que queramos y sin los riesgos asociados al desplazamiento o viaje real. Así pues, llegada generalizada de imágenes y sonidos de todo tipo que suple nuestros desplazamientos continuos hasta hacerlos completamente innecesarios. Es la llegada de «la morada inteligente, ¿qué digo?, ¡de la ciudad inteligente e interactiva!, del telepuerto sucesor del puerto, de la estación y del aeropuerto internacional».⁶⁵ Se trata de un vehículo audiovisual, «vehículo estático, sustituto de nuestros desplazamientos físicos y prolongación de la inercia domiciliaria que verá, al final, el triunfo del sedentarismo».⁶⁶ Así, «vehículos» audiovisuales como la televisión y el vídeo (y después de ellos las consolas de videojuegos y los ordenadores) generan modalidades estáticas de viaje en el que las personas, cómodamente instaladas en sus hogares, se convierten en flâneurs que pasean sin pasear...

En este sentido, Zygmunt Bauman plantea el concepto de «teleciudad» para describir el tipo particular de sustitución que llevan a cabo los (pos)modernos medios audiovisuales, capaces de proporcionar todo tipo de nuevos placeres a unos espectadores que se divierten en su domesticado «retiro del mundo». En los mundos de la pantalla doméstica, en esa «teleciudad» mediatizada por la pantalla, el espectador tiene un control total sobre lo que aparece en ella, mundos que no plantean ninguna amenaza y a los que nos entregamos desde la seguridad y la distancia física y simbólica que otorga la comodidad del hogar y la interfaz de la pantalla. En este espacio, la libertad es total, a diferencia de los límites y dificultades que encontramos en el mundo real, en el mundo del afuera: «La libertad última está orientada hacia la pantalla, se vive en compañía de superficies y se llama zapping».⁶⁷

Este nuevo sedentarismo se construye en torno a las ráfagas de luz que desprenden las nuevas tecnologías audiovisuales en la oscuridad del propio hogar, de la propia habitación, convertida ya en una auténtica sala de cine automatizada:

la sustitución de la velocidad vehicular de los cuerpos por la más impresionante de los vectores de luz, el confinamiento de los cuerpos no ya en la célula cinética del viaje sino en una célula fuera del tiempo, término electrónico donde dejaríamos a los instrumentos la organización de nuestro ritmo vital más íntimo, sin desplazarnos nunca más, la autoridad del automatismo electrónico que reduce nuestra voluntad a cero... de algún modo, la visión de la luz en movimiento sobre la pantalla habría reemplazado la búsqueda de cualquier movimiento personal.⁶⁸

Tanto para Virilio como para Baudrillard, el modelo de esta nueva variante antropológica basada en el telecontrol es el minusválido, quien, por su circunstancia, como señala Baudrillard, «es un experto en potencia, un mutante en el dominio motor y sensorial»,⁶⁹ precisamente porque está inmovilizado, y, por lo tanto, asignado al automatismo y al telecontrol.

Aunque las palabras de estos autores pueden sonar exageradas y «apocalípticas» (y lo son, claramente), no dejan de expresar un miedo típico al tipo de aislamiento y reclusión doméstica que la tecnología puede llegar a generar, un miedo que se repetiría con el nacimiento de cada nueva pantalla, en especial la de los videojuegos y el ordenador, las cuales nos introducirían de nuevo en la comodidad y seguridad del propio hogar para acceder a todo tipo de nuevos mundos audiovisuales situados al otro lado de la pantalla.

De hecho, este tipo de confinamiento que empezaría con la llegada de la televisión a los hogares fue precisamente lo que alarmó a la industria del cine en los años cincuenta. Fue entonces cuando se produjeron los primeros intentos de «sacar» al público de sus casas, las primeras luchas por volver a atraer su atención, una atención cada vez más volátil y dispersa, como hemos visto en este capítulo. La respuesta de la industria cinematográfica siguió una lógica típicamente norteamericana: una lógica del más es mejor, más tamaño, más imagen, más volumen... Fue así como surgieron esos gigantes audiovisuales que son las «megapantallas» o «macropantallas,» auténticos Polifemos del siglo XX cuyo telón empezamos ya a desplegar...

III. MEGAPANTALLAS, MULTIPANTALLAS

Un monte era de miembros eminente éste que –de Neptuno hijo fiero–

de un ojo ilustra el orbe de su frente, émulo casi del mayor lucero.

LUIS DE GÓNGORA,

Fábula de Polifemo y Galatea

1. LA GRAN PANTALLA SE HACE MÁS Y MÁS GRANDE

Después de este intenso recorrido por la pequeña pantalla, es hora de volver a la gran pantalla. Volvamos a los comienzos de la televisión, y pensemos en el cine. ¿Qué ocurría por aquel entonces en las salas? En 1946, el número de receptores de televisión existentes en Estados Unidos era de 6.476 y el promedio de espectadores que iban al cine por semana era de 90 millones. En 1952, estas cifras habían cambiado: el número de receptores alcanzaba ahora la cifra de más de 6 millones, mientras que la asistencia a salas descendía hasta los 51,4 millones. Todo ello se tradujo en un cierre progresivo de salas de cine: en 1945 se cerraron más de 20.000 salas y en 1955 cerca de 14.000.¹ Era evidente que la televisión absorbía cada vez más la atención del público y lo apartaba progresivamente de las salas de cine.

La aparición del Cinerama de Fred Waller en el año 1952 da el pistoletazo de salida a una nueva e interesante era en la historia del cine y las pantallas: la era de las megapantallas o macropantallas, una época que nace con un objetivo muy concreto: volver a atraer al público a las salas de cine y competir con el responsable directo de su abandono, la televisión.

Es en esta época cuando se produce el nacimiento de la pantalla panorámica o widescreen, una eclosión de la pantalla ancha que dará lugar a todo tipo de inventos y experimentos. Esta época es quizás la más interesante en la historia de la pantalla cinematográfica, pues es cuando se producen más cambios, innovaciones y experimentos destinados a superar la tradicional pantalla plana, el formato que había sido habitual desde los comienzos del cine. Esta época puede considerarse, pues, una auténtica «guerra de las pantallas», una guerra destinada a encontrar la mejor experiencia frente a una pantalla o, mejor dicho, alrededor o dentro de ella.

Estos formatos gigantescos lucharán durante la década de los años cincuenta por «sacar» al público de la comodidad de su hogar y apartarlo de los nuevos hábitos de consumo televisivo adquiridos como consecuencia de su nueva pasión por la pequeña pantalla. Y lo hará mediante la creación de una nueva espectacularidad cinematográfica basada en la invención de pantallas más y más grandes y con nuevas posibilidades de imagen y sonido. La intención era atrapar al espectador en la imagen, introducirlo y sumergirlo en la pantalla, alcanzando así una experiencia cinematográfica única, incapaz de obtener en la pantalla de televisión.

Son varios los nuevos sistemas que nacen en el transcurso de estos años, y cada uno de ellos implicaba algún tipo de modificación del tamaño de la pantalla. De todos estos formatos, los más importantes fueron el Cinerama, el CinemaScope, el VistaVision, el Todd-AO y el Panavision. Dada la imposibilidad de abarcarlos todos, nos centraremos especialmente en el Cinerama y el CinemaScope, por ser los primeros ejemplos de este agrandamiento radical de la pantalla y los que sentarían las bases para todos los demás.

2. EL CINERAMA O LA TRIPLE PANTALLA

De un salto, los espectadores fueron transportados...

LOUIS ARAGON, Aniceto o el panorama

El deseo de agrandar la pantalla no es algo específico de los años cincuenta. Como recordaba André Bazin en su artículo «Final del montaje»,² la reducida pantalla tradicional es un accidente contra el que más o menos han batallado la mayoría de los grandes cineastas, y reconocía que si el sonido no hubiera acaparado el interés del público a finales de los años veinte, películas como Napoléon, de Abel Gance, o Construire un feu, de Claude Autant-Lara, podrían haber revolucionado el cine en ese momento, pues fueron de los primeros directores en proponer una expansión radical de los límites de la pantalla.

Sin embargo, la idea de rodar películas para ser proyectadas en pantallas gigantes nace ya incluso antes, en los mismos inicios del cine. En el año 1900, el francés Grimoin-Sanson diseñó un sistema que permitía contemplar panoramas, al igual que el Ciclorama, pero en movimiento. Para ello, se utilizaba un trípode especial de base circular sobre el que se colocaban diez proyectores sincronizados. Las imágenes se proyectaban en una pantalla cilíndrica que literalmente envolvía al público. El sistema se bautizó con el nombre de Cineorama y fue presentado en la Exposición Universal de París del año 1900, convirtiéndose en una de las atracciones más populares y visitadas de la muestra. El problema era que las antiguas linternas de arco eléctrico despedían un calor extremo, y por razones de seguridad ante la posibilidad de un incendio las autoridades decidieron prohibir las proyecciones. El Cineorama fue el verdadero precursor del Cinerama (en sus nombres sólo hay una letra de diferencia, la «o» del Cineorama) y es también considerado un precursor del cine 3D.

Otro precursor del Cinerama fue el llamado «Grandeur» o «Fox Grandeur», un sistema panorámico desarrollado por la Fox que empleaba película de 70 mm y que fue probado en películas como The Big Trail, dirigida por Raoul Walsh y con John Wayne actuando por primera vez como protagonista. Sin embargo, se tuvieron que hacer dos versiones del film debido a las complicaciones técnicas del nuevo formato y al hecho de que la mayoría de las salas no estaban equipadas para permitir una proyección de estas características.

Antes incluso de la aparición del «Grandeur», durante la década de los años veinte y los primeros treinta, los grandes estudios de Hollywood ya habían estado experimentando con formatos panorámicos de pantalla, especialmente de 56, 63 y 70 mm, pero la llegada de la Gran Depresión hizo que estos experimentos no llegaran a ver la luz.

A pesar de estos precedentes, se considera que el cine en pantalla panorámica nace oficialmente en el año 1952, con la llegada del Cinerama de Fred Waller. Waller, un empleado de la Paramount que tenía una gran fascinación por las lentes de gran tamaño, trabajó durante la Segunda Guerra Mundial en un sistema de Realidad Virtual para entrenar a pilotos en ataques aéreos, y una vez acabada la guerra intentó darle salida a este sistema adaptándolo al mundo del cine.

El formato consistía en tres películas de 35 mm, filmadas con tres cámaras sincronizadas y proyectadas mediante tres proyectores distintos sobre una gigantesca pantalla con una curvatura de 146 grados en sentido horizontal y 55 grados en sentido vertical. Sobre esta pantalla se veían entonces tres imágenes (izquierda, central y derecha), lo cual convertía la pantalla única en una suerte de triple pantalla.

La idea de una triple pantalla, sin embargo, no era nueva. Ya hacia 1926, el director francés Abel Gance creó la Polyvision, un nuevo sistema con el que proponía una pantalla más ancha, una pantalla triple, con el fin de contrastar tres imágenes simultáneas y configurar así una imagen más grande y espectacular. El objetivo de Gance era hacer del cine una verdadera orquesta audiovisual, una auténtica «sinfonía moviente»: «El cine debe convertirse en una orquesta visual tan rica, tan compleja y tan monumental como la de nuestros conciertos».³ Frente a la dictadura formal y narrativa de la pantalla única, Abel Gance proponía un ensanchamiento de la pantalla capaz de contener más pantallas, algo que describía de la siguiente manera:

Sobre el arroyuelo de la narración en la pantalla única, yo abro a capricho las compuertas de los afluentes que toda la orquestación visual simultánea pone a mi disposición. La narración, inicialmente absorbida y sumergida, se libera de cuanto obstaculizaba su marcha para no ser más que la perla o el diamante de espuma que remonta cuando es necesario la cresta de las olas: ¡eso es la Polyvision! ⁴

Aunque la Polyvision de Gance no llegó a triunfar, abrió el camino para esa nueva generación de megapantallas que irían surgiendo a partir de los años cincuenta, de las que el Cinerama fue su manifestación más grandiosa y espectacular, aunque tampoco llegara a triunfar.

El nombre Cinerama parte de los términos «cine» y «panorama». La palabra «panorama» deriva del griego pan, «todo», y horama, «vista». Se refiere, por tanto, a la capacidad de «ver todo de una vez». La intención del Cinerama era permitir este tipo de percepción mediante la ampliación del espacio visual del espectador a través de la exposición a una pantalla gigante y envolvente que aumentaba la sensación de profundidad y generaba la impresión de estar inmerso en la acción. De hecho, el sistema se promocionó con el eslogan «Cinerama te pone en la imagen», una frase que captaba muy bien el objetivo de este invento: meter al espectador en la pantalla.

El sistema hizo su debut el 30 de septiembre de 1952 en la ciudad New York, y fue un verdadero éxito de taquilla, llegando a agotarse las entradas. This is Cinerama, la película encargada de dar a conocer el Cinerama al mundo, llegaría a convertirse en número uno en taquilla, a pesar de que se exhibiera en pocas salas. La noche antes del estreno en Nueva York, la famosa cadena de grandes almacenes Macy’s celebró la llegada del Cinerama publicando un anuncio a toda página en el New York Times y en el que el invento era descrito como una técnica revolucionaria que proporcionaba una nueva y emocionante forma de ir al cine, capaz de «crear una ilusión tridimensional tan real que parece ponerte en el centro de la imagen». El anuncio también decía que el Cinerama proporcionaba una intensa sensación personal de «ser parte de la película» y se acompañaba de diferentes imágenes de posibles reacciones de los espectadores ante tal espectáculo audiovisual.

El sistema también incorporaba el revolucionario sonido estereofónico, compuesto por siete pistas independientes y grabado sobre una cuarta banda magnética de 35 mm sincronizada con los tres proyectores, todo lo cual contribuía a una mayor sensación de inmersión audiovisual por parte del espectador.

A pesar de todas estas características, el Cinerama fracasó rotundamente en aquella época. Este fracaso se debe a varias razones. Una de las principales es que la imagen proyectada contenía dos rayas verticales, que correspondían a las zonas de unión de las tres pantallas. Estas líneas eran difíciles de ocultar, impedían un correcto visionado de la película y constituían una clara distracción para la audiencia, a pesar de que el resto de la imagen era de una calidad insuperable para la época. Además, la monstruosa pantalla curva necesaria para proyectar las películas de Cinerama era inadecuada para la exhibición de films en formatos más convencionales, ya que distorsionaba las imágenes. Por eso muchos propietarios de salas se negaron a adaptarla en sus cines. Asimismo, muchos directores de la época rechazaron el nuevo invento, principalmente debido a su dificultad para filmar escenas sencillas e intimistas que requerían el uso de primeros planos. El Cinerama era un formato idóneo para la realización de superproducciones épicas pero no para producciones más sencillas.

Otro problema era su elevado precio. Era un sistema muy caro, ya que utilizaba el triple de negativo, y los costes de exhibición también eran enormes. Para la exhibición se necesitaban nada menos que cuatro proyeccionistas, tres ocupándose de la imagen y otro del sonido. A esto se le añade el hecho de que era un equipo muy difícil de mover. El equipo pesaba más de 90 kilos descargado y necesitaba tres baterías de automóvil para funcionar. Únicamente trasladar la cámara de un lugar a otro era una empresa muy costosa.

Pero, además, la cámara no permitía visualizar en tiempo real lo que se grababa. Así, en los años cincuenta, para revisar el material del día, había que enviarlo a Nueva York, donde estaba el único laboratorio de procesamiento de Cinerama.⁵ Todo ello hizo que el Cinerama fuera finalmente abandonado, aunque su esencia pervive hoy en formatos como el cine IMAX y OMNIMAX.

El Cinerama conoció también algunas variantes interesantes, como por ejemplo el Circorama, financiado por Walt Disney, el cual colocaba al público en el centro de una pantalla circular agujereada por once aberturas por las cuales se proyectaban once películas de 16 mm que cubrían los 360 grados. Esta nueva versión del Cineorama de Grimoin-Sanson provocaba la fatiga del espectador al tener que volver su mirada en todas direcciones. En la URSS se desarrolló la versión soviética del Cinerama, el denominado Kinopanorama, el cual utilizaba también una triple pantalla, o incluso una pantalla circular compuesta por veintidós pantallas, once de las cuales estaban dispuestas en cúpula celeste,⁶ prefigurando así el tipo de pantalla hemisférica o circular que encontramos hoy en formatos como el cine OMNIMAX, del que es un ejemplo el complejo La Géode de París, el cual aloja en su interior una pantalla hemisférica de 1.000 metros cuadrados que rodea el frente, los costados y el techo de la sala, o el Domo Omnimax de Tijuana, conocido popularmente como «la bola» o «el cine bola».

3. EL CINEMASCOPE O LA PANTALLA ANAMÓRFICA

El ensanchamiento de la imagen hasta las dimensiones de la visión binocular ha de transformar fatalmente la sensibilidad interna del aficionado al cine. ¿En qué sentido? La frontalidad, extendida, se acerca al círculo, es decir, al espacio ideal de las grandes dramaturgias.

ROLAND BARTHES, En el cinemascope

Al Cinerama le seguiría un año después un nuevo experimento con pantalla panorámica que recibiría el nombre de CinemaScope. El CinemaScope fue un invento creado por el profesor francés Henri Chrétien, quien lo bautizó como Anamorphoscope en el año 1926. El sistema fue rebautizado como CinemaScope por la Fox cuando la productora compró las lentes anamórficas especiales con las que empezaría a rodas sus primeras películas en este formato. Las películas se promocionaban con la frase «fotografiadas con las nuevas y revolucionarias lentes anamórficas». Estas lentes, desarrolladas por el propio Chrétien y denominadas también «hypergonar», permitían comprimir verticalmente la imagen en el negativo de 35 mm para descomprimirla después durante la proyección.

Las pantallas sobre las que se proyectaban las imágenes eran más amplias que las pantallas de cine tradicionales. Su formato era de 2.66:1, casi el doble de ancho que el formato tradicional de 1.33:1. El nuevo formato no sólo ofrecía una pantalla más ancha, sino que también proporcionaba cuatro pistas magnéticas de sonido en 35 mm (canales izquierdo, central, derecho y surround). Para conseguir esto, los ingenieros de la Fox tuvieron que sacrificar parte del aspect ratio de la imagen, recortándola de los 2.66:1 iniciales a 2.55:1. Con ello se ganaba un nuevo espacio en el negativo de la película que permitía insertar la banda de sonido.

En sus comienzos, las pantallas poseían una concavidad que permitía disimular ciertas distorsiones provocadas por el sistema, algo que se iría perfeccionando con el paso del tiempo hasta la eliminación de estas pantallas cóncavas y su sustitución por otras planas.

La Fox llevó a cabo una intensa campaña de propaganda del nuevo formato, incluso antes de haber empezado a rodar según estos nuevos estándares. Al contrario de lo que ocurrió con el Cinerama, muchos cines respondieron positivamente a la posibilidad de incorporar el nuevo sistema en sus salas adaptándolas al nuevo formato, principalmente en lo referente a la imagen, ya que muchas salas no pudieron (o no quisieron) adaptar los nuevos sistemas de sonido. La razón es sencilla: a diferencia del Cinerama, el CinemaScope no requería de salas especialmente adaptadas para su exhibición. Sólo había que instalar en los cines una pantalla más ancha y ligeramente cóncava, y adquirir una lente descompresora para el proyector. Compañías como la MGM o Walt Disney terminarían firmando acuerdos con la Fox para explotar también el nuevo formato, ya que la compañía de Darryl Zanuck tenía los derechos exclusivos en aquel momento.

La primera película estrenada en CinemaScope fue The Robe, o La túnica sagrada. La película fue producida por la Fox y estaba dirigida por Henry Koster e interpretada por Richard Burton, Jean Simmons y Victor Mature. En el cartel promocional del film el CinemaScope era descrito como «el mayor acontecimiento de la historia del cine» y, también, como «el milagro moderno que se ve sin gafas», haciendo referencia a las incómodas gafas del cine 3D que se estaban popularizando por aquel entonces y al hecho de que el CinemaScope ofrecía una experiencia similar sin la necesidad de éstas.

Otro cartel encargado de promocionar la película mostraba gráficamente la diferencia entre la pantalla de cine tradicional y la nueva pantalla; la primera era representada como un pequeño rectángulo central sobre el que se extendía de forma gigantesca la nueva pantalla, desbordando los límites de la antigua. En el cartel, la curvatura y la anchura de la nueva pantalla se exageraron demasiado y parecía más una pantalla de Cinerama que una de CinemaScope. Sin embargo, la pantalla del CinemaScope no era tan curva ni tan ancha como la que se representaba en este cartel.

El film se estrenó en el año 1953 y fue un auténtico éxito de taquilla, propiciado en gran medida por el tremendo despliegue publicitario que hizo la Fox. Curiosamente, la película se rodó en dos versiones, una para CinemaScope y otra en formato convencional, ya que la mayoría de las salas no estaban equipadas para sostener este nuevo formato.

Aunque The Robe fue el primer film en estrenarse en formato CinemaScope, no fue el primero en producirse con este formato. The Robe se adelantó en el estreno, pero el primer film que experimentó con el CinemaScope, y que incluso se promocionó para demostrar sus ventajas y cualidades a la industria del cine fue Cómo casarse con un millonario. La película, también producida por la Fox y protagonizada por Marilyn Monroe, Lauren Bacall y Betty Grable, se estrenó en el año 1953 y se convirtió en un gran éxito de crítica y taquilla. En el cartel promocional de la película podía leerse «Big-Time, Grand-Time Entertainment in CinemaScope»; se destacaba así el aspecto «grandioso» de la película no sólo con estas palabras, sino enmarcando a las tres protagonistas en una pantalla gigante y cóncava, donde las miradas y las manos de ellas atraían al espectador, buscando sumergirlos en el interior de la pantalla. Las miradas seductoras de las actrices contribuían a este deseo de introducirse en el interior de la imagen, especialmente por parte de los espectadores masculinos.

A pesar de sus muchas virtudes, el CinemaScope tenía un grave problema. El formato producía una distorsión en el centro de la pantalla que provocaba que ésta quedara ligeramente «aplastada» o «achatada». Esto motivó que durante años se evitaran los primeros planos, o que quedaran relegados a un extremo u otro de la pantalla. Por eso encontramos tantos primeros planos en los extremos de la pantalla en las películas rodadas en CinemaScope.

La Fox encargó a la compañía Panavision la fabricación de unas nuevas lentes que solventaran este problema de achatamiento de la imagen. El resultado fue la elaboración por parte de Panavision de unas nuevas lentes que no sólo eliminaban la distorsión de la imagen en el centro de la pantalla, sino que incluso ofrecían unas imágenes de mayor nitidez y calidad. Asimismo, se hizo innecesario el empleo de pantallas ligeramente cóncavas para proyectar los films, que ahora podían proyectarse en una pantalla plana normal sin pérdida de calidad de imagen. Esto representó una considerable ventaja para los exhibidores, dado que las pantallas planas eran más baratas de fabricar y más fáciles de conseguir que las pantallas cóncavas. La trayectoria de Panavision es digna de destacar, ya que de ser una pequeña compañía contratada para ayudar a mejorar el sistema CinemaScope acabó convirtiéndose en un nuevo formato panorámico que es uno de los más utilizados hoy en día.

4. REACCIONES FRENTE A LAS MEGAPANTALLAS

La llegada de este tipo de pantallas gigantes y descomunales provocó todo tipo de reacciones por parte de directores, críticos y gente de la industria cinematográfica, si bien la mayoría de ellas fueron de rechazo. Algunos lo interpretaron como un retroceso a los tiempos del espectáculo y la feria de diversiones, a la era precinematográfica, donde el cinematógrafo no era más que un espectáculo y una diversión entre muchas otras. Un ejemplo de esta crítica fue el artículo «Las pantallas grandes», escrito por el prestigioso director de fotografía Walter Lassally para la revista londinense Sight and Sound. Decía Lassally en este artículo:

Hoy, con su énfasis en la novedad, en el ruido y en el espectáculo, el cine está en camino de retroceder a sus orígenes, la feria de diversiones, y el motivo ostensible de ello es alejar al público de sus pantallas de televisión domésticas, ofreciendo algo que la televisión no puede dar. ⁷

Como señalaba Lassally, esta situación habría de dividir a la industria «entre el circo y el cine, con el énfasis en el primero».

Todos estos inventos venían acompañados de una publicidad agresiva que los presentaba como la última revolución en el mundo del cine, en especial el CinemaScope de la Fox, que empezó a vender el nuevo formato incluso antes de haber empezado a rodar películas con él. Como ya se ha dicho, la publicidad de La túnica sagrada anunciaba orgullosamente el CinemaScope como «¡El mayor acontecimiento de la historia del cine!» o «¡El espectáculo milagroso que puede verse sin gafas!».

Como recordaba el historiador Herman G. Weinberg en un artículo de la época, toda esta publicidad no era más que una manifestación de la lógica norteamericana de lo enorme, según la cual «lo nuevo es ipso facto superior a lo viejo y lo gigante lo es todavía con más razón. Todo esto forma parte de nuestra filosofía de lo enorme». Pero, matizaba Weinberg, en la naturaleza «lo enorme es a menudo anormal, y así lo corroboran las palabras elefantiasis y gigantismo».⁸ Pantallas, pues, enormes, gigantes, descomunales, pero también anormales.

Esta respuesta en términos de gigantismo y agrandamiento de la pantalla por parte de la industria cinematográfica parece responder a una lógica «sólida» y conservadora, a lo que Zygmunt Bauman denomina la «modernidad pesada», esto es, «la modernidad obsesionada por el gran tamaño, la modernidad de “lo grande es mejor”, o del tipo, “el tamaño es poder, el volumen es éxito”».⁹ Mediante este desfile de pantallas gigantes la industria cinematográfica demostró su voluntad de querer seguir siendo «sólida», de querer persistir en el tiempo: quiso mantener las películas en el cine, continuar un modelo de negocio asentado en torno a la asistencia del público a sus salas.

Como vemos, la mayor parte de los críticos se mostraron descontentos con la llegada de estas pantallas gigantescas, las cuales sólo aportaban espectacularidad, «circo», como decía Lassally, negando sus posibilidades como medio narrativo, ya que era demasiado enorme e inmanejable. Sin embargo, críticos como Jacques Rivette vieron en ellas un enorme potencial. Rivette justificaba con estas sabias palabras las quejas de todos esos críticos:

nadie duda de que la amargura de los críticos esté justificada; éstos se complacen en volver a ver lo que ya conocen; no admiten otra belleza que la que ya está clasificada, entonces la estiman clásica, y pasan la mayor parte de su tiempo echando de menos lo que ya no volverá a ocurrir: qué dolor ante la idea de no volver a disfrutar una vez más con esos aburridos primeros planos, esos encuadres dócilmente sometidos a las leyes de la proporción áurea, todo aquello a lo que la rutina ha dado la ilusión de ser insustituible. Pero ¿cómo no sentir la imaginación inflamada ante la idea de lo que todavía no existe, pero ya se nos promete, ante el presentimiento de todo lo que puede suceder? ¿Qué puede sucederle de afortunado en estos nuevos espacios al primer plano cuyos menores recursos conocemos y del que predecimos todas las inflexiones? El arte no vive obligatoriamente de lo nuevo, sino del hallazgo; ahora el más reacio se ve obligado a buscarlo, y el más tímido constreñido a la audacia.¹⁰

Para Rivette, inventos como el CinemaScope eran «mucho más importantes que el sonido», un hallazgo en el que estas nuevas proporciones imponen la idea de una nueva «elegancia», y con ellas «la inteligencia se siente tan complacida como la mirada». Reconocía el crítico y director francés que ya lo llamemos CinemaScope, triple pantalla, Cinerama, etc., «siempre aparece el mismo deseo de estallido del marco vetusto y, más aún, la brusca dilatación de la pantalla como de una flor de papel japonesa sumergida en el agua viva».¹¹

Lo positivo de todos estos ejemplos de megapantallas (el Cinerama y el CinemaScope, pero también el VistaVision, el ToddAO, el Panavision, etc.) debe entenderse en este sentido, es decir, como realización efectiva de un deseo antiguo de hacer estallar el marco único y rectangular de la pantalla tradicional; un deseo que, como hemos visto, se manifiesta ya en los mismos orígenes del cinematógrafo, con inventos pioneros como el Cineorama, y después de él, el Grandeur de la Fox o la Polyvision de Abel Gance.

Los cineastas tenían ahora la posibilidad de experimentar con formatos de pantalla diferentes del tradicional, y los espectadores podían acceder a un nuevo tipo de experiencia cinematográfica que prometía llevarlos más allá de la pantalla, más allá del espejo... El nacimiento de todos estos nuevos procedimientos cinematográficos no llevó a una transformación radical del cine, como recordó Georges Sadoul, sino a una profunda diversificación:

Según el asunto que aborde, un realizador puede proponerse tratarlo en forma corriente (35 mm) negro y blanco o en colores, en panorámica negro y blanco o en colores, en vistavisión, etc. Al lado de los films destinados a llegar a los espectadores por millones existen desde entonces grandes espectáculos reservados a algunas salas más caras y especialmente equipadas [...]. Durante la primera mitad del siglo el cine había estado estrictamente uniformado. Desde 1952 tiende a revestir formas múltiples. Esta diversidad es, o puede llegar a ser, muy provechosa para el arte del film.¹²

Las megapantallas también fueron importantes en otro sentido, y es que obligaron a una reconfiguración de las salas de cine y las filas de butacas. En este sentido, todos estos experimentos con pantallas gigantes pueden considerarse un banco de pruebas de las modernas pantallas panorámicas y envolventes representadas por formatos como el cine IMAX y OMNIMAX, así como del tipo de configuración estructural que encontramos actualmente en los complejos de cine «multiplex» y «megaplex», esos templos del cine-espectáculo que heredarían la tradición de las megapantallas de los años cincuenta.

5. EL 3D O LA PANTALLA ANTROPOÉMICA

Se lanza directamente hacia ti, ¡cuidado!

MÁXIMO GORKI, El reino de las sombras

La era de las megapantallas conoció otra interesante variación de la pantalla cinematográfica tradicional que, al igual que formatos como el Cinerama o el CinemaScope, nació con el objetivo expreso de devolver a los espectadores a las salas de cine, sacándoles de la comodidad del hogar y su pequeña pantalla. Esta pantalla recibió varios nombres: cine en 3D, cine en relieve, cine estereovisión o cine estereoscópico, y el objetivo principal era provocar en el espectador la sensación de ver la película en relieve, en tres dimensiones, tal y como experimentamos la realidad.

La posibilidad de poder ver films en relieve ha sido algo que ha rondado la mente de varios cineastas desde los mismos comienzos del cine. Conseguir este efecto significaría igualar la visión cinematográfica con la visión del ser humano. De hecho, como ha recordado, entre otros, George Sadoul, las proyecciones en relieve son anteriores al cine. Fue un científico británico llamado Sir Charles Wheatstone quien en 1833 creó un aparato basado en un juego de espejos al que llamó «estereoscopio». Al igual que las gafas que se utilizarían años después para ver los films en 3D, el estereoscopio, a partir de la percepción de dos imágenes ligeramente diferentes, una para cada ojo, generaba en el espectador la visión de una sola imagen.

Ya en el año 1868, Henri d’Almeida, superponiendo en una pantalla dos proyecciones, en rojo y verde, las fundió en una única imagen estereoscópica en blanco y negro gracias a unos anteojos bicolores. A finales del siglo XIX, algunos competidores de los hermanos Lumière, como el inglés William FrieseGreene o Émile Reynaud, también llevaron a cabo experimentos con el cine estereoscópico. Asimismo, la MGM produjo algunas películas de corta duración en 3D durante la década de los treinta, y John A. Norling presentó un sistema de 3D en la Exposición Universal de 1940.

A pesar de estos antecedentes, la idea que tenemos del cine en 3D no se popularizó realmente hasta principios de los años cincuenta, cuando algunos productores de Hollywood pensaron que el cine en relieve era la mejor manera de sacar al público de sus casas y volver a meterlos en las salas de cine. Sin embargo, el invento no tuvo mucho éxito en esa época, dado que por aquel entonces el formato triunfante resultó ser el de la pantalla panorámica en sus diversos tamaños y manifestaciones.

La época dorada del cine en 3D fue muy breve. Varias razones explican este fracaso. Por un lado, el escaso perfeccionamiento del sistema provocaba fallos técnicos y producía a menudo imágenes temblorosas, dando como resultado el molesto efecto de «visión doble». Por otro lado, la incomodidad de las gafas y los efectos negativos que provocaban en el espectador (dolores de cabeza, vómitos, malestar estomacal, etc.) fueron siempre un grave problema para la audiencia. Asimismo, el 3D tuvo que luchar con el éxito en la misma época de los formatos de pantalla panorámica, en los cuales los espectadores podían disfrutar de una nueva experiencia cinematográfica sin necesidad de vestir las incomodas gafas, tal y como decía la publicidad del CinemaScope: «¡El espectáculo milagroso que puede verse sin gafas!» A todo ello hay que añadir el elevado coste de producción y exhibición de este tipo de films tridimensionales.

El éxito del cine 3D se redujo a un único año, 1953, que pasaría a la historia como el «año del 3D», fórmula con la cual se pretendía anunciar una nueva época para el cine, basada en la imagen tridimensional. En 1955 el cine en 3D pasó a ser un recuerdo, si bien en años posteriores volvería a resurgir con fuerza de la mano de películas como Tiburón 3D, en los años ochenta, y Avatar, de James Cameron, ya en el siglo XXI.

La búsqueda de la tercera dimensión fue también una forma de atacar la bidimensionalidad inherente a la imagen televisiva y el resto de sus limitaciones técnicas. En los primeros tiempos de la televisión, sólo eran posibles el plano americano y el primer plano (con la imagen estándar del «busto parlante» como paradigma). El resto de los planos: a distancia, colectivos, panorámicos, etc., resultaban ineficaces. Algunos directores y críticos de cine veían en la televisión una amenaza de amputar el mundo, de reducirlo a una simpleza expresiva y formal absoluta. Las imágenes de la pequeña pantalla están desprovistas de la profundidad y de la ilusión tridimensional que los directores de fotografía del cine sugieren por medio de lentes, iluminación, ángulos, composición especial, etc. El cine en 3D fue una forma de explotar los recursos del cine buscando un nuevo tipo de imagen que la televisión, por sus propias limitaciones, no podía ofrecer. Como recuerda McLuhan, en la televisión «los decorados montados en el plató consiguen dar una leve sensación de tercera dimensión; pero la imagen televisiva en sí es un mosaico plano de dos dimensiones»,¹³ y, por tanto, como para cualquier mosaico, la tercera dimensión es ajena. Así pues, si antes el cine había buscado la tridimensionalidad de la imagen bajo la forma de la ilusión (acudiendo al empleo de recursos expresivos como la profundidad de campo), ahora la buscaba de forma más o menos literal, mediante el uso de nuevas técnicas de rodaje, sistemas de proyección y gafas especiales, con el fin de lograr en el espectador una mayor impresión y sensación de realismo que la imagen simple, plana y bidimensional de la televisión.

Sin embargo, el uso que el cine hizo de esta tecnología fue bastante limitado, ya que básicamente se utilizó para «arrojar» objetos al espectador, para «expulsar» objetos de la pantalla y asustarle e impresionarle del mismo modo que las primeras imágenes de ferrocarriles que se vieron en una pantalla alarmaron e impresionaron a los primeros espectadores cinematográficos. El objetivo que se buscaba con este tipo de cine no era, pues, algo nuevo. La sensación de que las personas y los objetos representados pueden salir de la pantalla nace ya en los orígenes del cinematógrafo, con aquellos primeros espectadores de la exhibición de los Lumière que saltaron perplejos de sus butacas al creer que el tren iba a salir de la pantalla y chocarse contra ellos. El escritor ruso Máximo Gorki describió esta sensación de forma notable en un artículo de 1896, tras haber asistido por primera vez a una proyección de los hermanos Lumière:

Repentinamente se escucha un chasquido, todo se desvanece y aparece un tren en la pantalla. Se lanza directamente hacia ti, ¡cuidado! Da la impresión de que va a precipitarse en la obscuridad sobre el espectador, convirtiéndolo en un montón de carne lacerada y huesos astillados y reduciendo a polvo y fragmentos rotos esta sala y el edificio entero, lleno como está de mujeres, vino, música y vicio.

Pero también éste es un tren de las sombras.¹⁴

El cine en relieve buscaba procurar la misma sensación pero con una imagen tridimensional, aumentando así el realismo de la imagen. «¡Un león en tu regazo!», proclamaba el morboso cartel de la película Bwana Devil, estrenada en las salas de Hollywood a finales de 1952 y el primer largometraje en 3D del mundo, como rezaba el mismo cartel.

El cartel también registraba la frase «¡Un amante en tus brazos!», con la imagen de una mujer que extendía sus brazos a los espectadores en señal de ayuda, quizás para compensar el miedo provocado por el león «saliendo de» la pantalla con una pequeña dosis de aventura amorosa (o de heroísmo masculino, según se mire).

El objetivo del 3D era producir en el espectador la ilusión de que la distancia entre el espacio de la pantalla y el espacio del público había desaparecido, algo que retomaría años después la tecnología de la realidad virtual, como veremos más adelante. Para ello, recurrió al efecto de «hacer salir» o «saltar» a los personajes de la pantalla por medio de efectos vistosos y trucos visuales, buscando deliberadamente el shock o efecto de choque en el espectador, pero olvidando la mayoría de las veces el componente narrativo del film. De ahí que el contenido de éstos fuera la mayoría de las veces simple y banal –la revista Life describió Bwana Devil como una película «cutre y absurda»–, pues la intención no era tanto emocionar narrativamente al espectador como «golpearlo» sensorialmente. De hecho, este «golpe» audiovisual fue en varias ocasiones demasiado real, pues los problemas asociados al acople de las gafas y al visionado de la película a través de ellas provocaron en los espectadores numerosos episodios de mareo, vómitos, tensión ocular, migrañas, problemas estomacales, etc. Este tipo de trastornos psicosomáticos derivados del visionado de cine en 3D jugaron, como ya se ha dicho, un papel importante en el declive que sufriría durante la segunda mitad de la década.

No obstante, la pantalla en relieve o 3D es importante por la novedad que representa con respecto al resto de las pantallas. Así, mientras todas ellas buscaban la inmersión del espectador por medio de pantallas que intentaban introducirle en su interior, la pantalla del cine 3D buscaba este efecto haciendo salir a los personajes del film del marco de la pantalla, expulsándolos hacia las butacas. Es decir, mientras que en el Cinerama o el CinemaScope los personajes animaban al espectador a introducirse en el mundo de la pantalla (como las miradas y dedos de Marilyn Monroe y Lauren Bacall en el cartel de la película Cómo casarse con un millonario), en el 3D los personajes salían directamente a por el espectador para introducirle dentro del mundo de la pantalla, o más bien, asustarle y alejarle de ella, pues tal era la reacción típica de los espectadores ante este tipo de imágenes «aéreas» o «flotantes». El objetivo era hacer coincidir el mundo de la imagen con el mundo real, el mundo dentro de la pantalla con el mundo fuera de ella, mediante la mezcla y superposición de las imágenes tridimensionales con la tridimensionalidad real.

De esta manera, el ideal inmersivo clásico de traspasar la pantalla hacia otro espacio, más allá del espejo, como la Alicia de Carroll, era ahora sustituido por la invasión hacia el espectador de todo tipo de elementos procedentes de la pantalla, los cuales parecían estar suspendidos en el aire, de modo que el espectador los pudiera tocar, abriendo así una nueva posibilidad de contacto. Esto hace que cambie la naturaleza misma de la proyección cinematográfica, ya que su superficie pasa de ser un espacio de plasmación de imágenes a convertirse en un espacio de expulsión de imágenes. Las imágenes se dirigen ahora hacia afuera, no hacia dentro, buscando por otros medios ese «estallido del marco vetusto» del que hablaba Jacques Rivette, permitiendo que los límites de la pantalla se fundan con la misma realidad.

La máxima fascinación era, pues, la posibilidad de que las imágenes procedentes de la pantalla pudieran salir de ella y fundirse con el mundo real, con los propios espectadores. Tanto las películas como los carteles que las promocionaban enfatizaban esta idea. Las frases «¡Un león en tu regazo!» y «¡Un amante en tus brazos!» en el cartel de la película Bwana Devil son un buen ejemplo. En España, el estreno de la película Los crímenes del museo de cera se promocionó con un cartel con la frase «Un abrazo amenazador sale de la pantalla... más espantoso que un alarido».

En este sentido, podemos caracterizar la pantalla del cine 3D o en relieve, parafraseando a Claude Lévi-Strauss, como una pantalla antropoémica. Para el antropólogo francés, ciertos pueblos se caracterizan por su capacidad antropofágica de «ingerir» o «devorar» al otro, mientras que otros adoptan una actitud contraria que él denomina antropoémica y que se caracteriza más bien por «vomitar» y «expulsar».¹⁵ Así, podemos hablar metafóricamente de la pantalla 3D como de una pantalla antropoémica, una pantalla capaz de arrojar, expulsar o «vomitar» objetos, animales y personas hacia los espectadores, a diferencia del resto de las pantallas antropofágicas, que buscan más bien «ingerir» a los espectadores, «devorarlos» en el seno espectacular de la imagen, meterlos en su interior.

El problema de esta pantalla antropoémica es que, a base de querer acercar a los espectadores los personajes de la película, vomitándolos y expulsándolos de su interior, puede llegarse a un estado en que se pierde la ilusión cinematográfica, tal y como argumentaba Georges Sadoul:

El relieve produce efectos asombrosos cuando un objeto parece salir de la pantalla en dirección al público pero al salir de la pantalla lejos de dar una mayor realidad al espectáculo destruye su ilusión... Más interesantes son los efectos en los que los personajes se alejan del público hacia el fondo del paisaje o del decorado. Pero todos los efectos de relieve dentro del marco de la pantalla se obtienen ya (de manera menos sorprendente, pero sensible) por los movimientos de cámara de los actores. Pasada la sorpresa, el público mira una película en tres dimensiones como una bidimensional.¹⁶

Quizás por eso el público dejó pronto de interesarse por este vómito incesante de imágenes... Pero, como decíamos, el 3D tuvo un segundo boom a principios de la década de los ochenta, con las versiones tridimensionales de películas de éxito como Tiburón, y actualmente estamos asistiendo a un tercero, asociado directamente al mundo de la animación digital (con Pixar como paradigma) y a fenómenos de fuerte repercusión mediática como Avatar, la última película de James Cameron, llamada a revolucionar (otra vez) el futuro del cine mediante la tecnología 3D. Esta vuelta del 3D es la respuesta actual de la industria cinematográfica a un mundo de DVD, descargas y piratería; se ofrece en las salas (al igual que hizo en los comienzos de la televisión) una experiencia única e irrepetible, aurática incluso, incapaz de experimentar en la pequeña pantalla, que ya no es sólo la de la televisión, sino también la del ordenador, la videoconsola portátil, el teléfono móvil, el iPod, etc.

Además, actualmente la pantalla antropoémica no se encuentra únicamente en las salas de cine sino que también podemos encontrarla en otras pantallas, como la pantalla videolúdica, la del ordenador o la del televisor, las cuales buscan cada vez más ofrecer una experiencia tridimensional única al espectador. Y para ello siguen recurriendo a esa lógica antropoémica del «vómito» y la «expulsión» de personas, animales y objetos, visible también en la publicidad que los presenta y hace circular. Esta publicidad actúa como una interesante reactualización del tipo de experiencia que ya transmitieran los carteles cinematográficos de películas como Bwana Devil, con esos personajes que tratan de alcanzar a los espectadores, ahora en la intimidad del propio hogar, tal y como podía verse en un interesante anuncio de televisores de la marca Samsung, donde unos jugadores de fútbol americano salían de la pequeña pantalla y se instalaban directamente en nuestra casa, en nuestro sofá, en nuestra misma intimidad... «Don’t just see the game. Feel it. Own it», como proclamaba el texto del anuncio.

6. DE LA MONOPANTALLA A LA MULTIPANTALLA

Fruto del confinamiento generalizado de los espectadores en el propio hogar como consecuencia de la llegada de la pequeña pantalla fue también la idea de volver a atraerlos a las salas diversificando su oferta, es decir, dando la oportunidad de poder elegir no un único film, como era lo tradicional, sino varios. Fue así como se empezó a escribir un nuevo capítulo en la historia de las pantallas, no ya el de las megapantallas (que también) sino el de las multipantallas, el de las múltiples pantallas cinematográficas disponibles en un mismo lugar.

El primer cine en ofrecer dos películas en dos salas y pantallas diferentes fue el Elgin Theatre de Ottawa, en Canadá, en el año 1957. En 1947, Nat Taylor, su propietario, decidió incorporar una segunda pantalla en un terreno adyacente creando una nueva sala a la que denominó «Little Elgin». Taylor se sentía frustrado por el hecho de tener que reemplazar películas todavía rentables por nuevos estrenos. Así, en 1957, Taylor decidió proyectar las películas viejas en esta segunda sala, reservando la sala principal para los estrenos. Ésta fue la primera vez que los espectadores pudieron elegir entre dos películas proyectadas de forma simultánea. Por esta razón, Nat Taylor es considerado por muchos el inventor del concepto de los cines «multiplex».

A pesar de las experiencias pioneras de Nat Taylor en los años cuarenta y cincuenta, el multiplex fue en gran medida un producto de la década de los sesenta, y en Estados Unidos se cree que el verdadero impulsor de este cambio de un modelo monopantalla a otro multipantalla (y el creador del término «multiplex») fue Stanley H. Durwood. Durwood fue el responsable del primer cine multiplex de Estados Unidos, abierto el año 1963 en el Ward Parkway Center de Kansas City, Missouri. Durwood pensó que podía manejar dos salas adjuntas con una única cabina de proyección, y con el mismo personal que se necesita para una, a través de una planificación cuidadosa de las horas de inicio de cada film. El modelo demostró ser bastante rentable; con él se ahorraban costes en términos de superficie, mano de obra y proyección, y la compañía de Durwood, la American Multi-Cinema (AMC), se convirtió rápidamente en una de las principales cadenas de cine de Estados Unidos.

Desde este momento, el modelo multipantalla se iría convirtiendo progresivamente en la norma de exhibición cinematográfica en Estados Unidos, y cada vez más en otros países del mundo. Varias ciudades serían testigos de la quiebra y cierre de salas de pantalla única (también conocidas como salas «uniplex») y muchos espacios tradicionales de exhibición cinematográfica serían renovados y reconvertidos en multiplex, normalmente mediante la división de la sala principal en otras más pequeñas, o la extensión o ampliación del edificio gracias a la construcción de salas adyacentes.

A mediados de la década de 1960, la mayoría de las nuevas salas de cine en Estados Unidos eran multiplex, y empezaron a ubicarse cada vez más en el interior o alrededor de grandes centros comerciales. Los años que van de 1965 a 1970 fueron testigos de la construcción anual de un centenar de centros comerciales en Estados Unidos, y cada uno de ellos ofrecía amplios espacios de aparcamiento, una gran variedad de tiendas y espacio más que suficiente para la construcción de cines multiplex en su interior.

Con la llegada de los cines «multiplex» se produce un cambio de paradigma en la exhibición cinematográfica: de la monosala tradicional equipada con una única pantalla pasamos a un complejo arquitectónico compuesto por varias salas y varias pantallas. Las salas tradicionales estaban limitadas a una única película y a una única pantalla. Los multiplex, por el contrario, ofrecen varias películas y varias pantallas, lo que aumenta las posibilidades de visionado. Entre otras cosas, los complejos multiplex facilitaron que grupos de amigos o padres y niños pudieran ver películas diferentes y se encontraran al final del film. Además, dado que la mayoría de los multiplex se alojan en centros comerciales o cerca de ellos, los padres podían ahora dejar a sus niños en una sala y realizar otras actividades, como ir de compras.

Sin embargo, con la llegada de los cines multiplex el cinematógrafo pierde parte de su identidad y de su especificidad como espectáculo diferenciado. El cine se convierte en un espectáculo más, inserto en un complejo, una sociedad y un mundo concebidos como espectáculo. El cine ya no es el único espectáculo posible sino una opción más entre las muchas disponibles. El cine se integra a una oferta más amplia de ocio y consumo como la que representan los centros comerciales. Estos espacios no son sólo lugares para ir a ver cine sino verdaderos puntos de encuentro o destinos donde la gente se reúne para comer, tomar un café, cenar, ir de compras, tomar un helado, festejar cumpleaños, etc. De alguna forma, con los multiplex se produce una vuelta del cine a sus orígenes, cuando compartía espacio y tiempo con otros espectáculos de la época, con otras formas de entretenimiento popular tales como la magia, el vodevil, el circo, la canción, etc. El resultado es que muchas veces la película es lo de menos.

A medida que los cines multiplex empiezan a acoger más y más pantallas se empiezan a conocer como cines «megaplex». La diferencia entre ambos términos tiene que ver principalmente con el número de pantallas; los «megaplex» son conjuntos arquitectónicos capaces de reunir más pantallas que los «multiplex» (de 8 a 20 pantallas en el caso de estos últimos, y más de 20 para los megaplex, aunque los límites son muchas veces bastante arbitrarios). En cualquier caso, ambos términos se basan en un espacio concebido como una pluralidad de pantallas –y por tanto, de películas–, más allá de la sala unipantalla tradicional y su oferta limitada a una única película.

Se considera que el primer cine megaplex de la historia es Kinepolis, abierto en la ciudad de Bruselas en noviembre del año 1988 y que contaba con 25 pantallas. El propio nombre de Kinepolis es bastante interesante. Deriva del griego kiné (movimiento, cine) y polis (ciudad). Es, por tanto, la «ciudad del cine», una ciudad compuesta por múltiples salas de cine y múltiples pantallas a las que se unen otros tipos de ocio y entretenimiento pensados para toda la familia.

A Kinepolis le seguiría años después el AMC Ontario Films, un complejo megaplex abierto en diciembre de 1996 en el interior del megacentro comercial Ontario Mills de la ciudad de Ontario, California. El complejo contaba con 30 pantallas y fue considerado el espacio con más pantallas del mundo, llevando a algunos a hablar no ya de «multiplex» o «megaplex», sino de «Tyranosaurus Plex».¹⁷ «¡Es como ir a Disneylandia!», exclamó uno de los asistentes: «Las salas son más grandes. El sonido. Los asientos. Obtienes tres veces más.» De nuevo observamos aquí la lógica norteamericana de cuanto más grande mejor, la filosofía de lo enorme o filosofía «Big Mac».

Tales megaespacios inauguraron otra especie de «guerra de las pantallas» (parecida a la de las megapantallas de los años cincuenta) por ver quién conseguía reunir la mayor cantidad de pantallas en un mismo lugar, soñando con la creación de una auténtica «pantallalandia», una Disneylandia del cine y las pantallas. En el año 1998 hizo su aparición el Kinépolis Madrid, ubicado en la calle Edgar Neville, en el interior de la denominada «Ciudad de la Imagen», al oeste de la comunidad de Madrid. Este complejo cinematográfico, aunque cuenta con un menor número de pantallas que el AMC Ontario Films (25, frente a las 30 de este último), es considerado el más grande del mundo en términos de aforo, con un total de 9.200 butacas distribuidas en 25 salas. El mismo año de su apertura, el Kinépolis Madrid recibió el Premio Guinness al complejo cinematográfico con mayor número de butacas.

Las pantallas megaplex no ofrecen únicamente películas, sino también otros productos o «eventos» audiovisuales como conciertos, óperas o retransmisiones deportivas. Así pues, la megapantalla de los megaplex ya no es sólo una pantalla cinematográfica, sino más bien una megapantalla audiovisual capaz de proyectar los más diversos espectáculos. La pantalla cinematográfica pierde su especificidad como pantalla dedicada exclusivamente a la proyección de films. Se transforma, como la pantalla televisiva, la del ordenador o la del móvil, en una pantalla multifuncional, capaz de albergar los más diversos productos audiovisuales.

Tanto los complejos multiplex como los megaplex son también una consecuencia del desarrollo urbano de las ciudades. Los cines no se limitan ya a las zonas más céntricas de las ciudades sino que se desplazan a la periferia. El centro ya no es ni origen ni destino de ocio, y la periferia se convierte en el lugar privilegiado de consumo cinematográfico, el lugar al que viajamos y nos desplazamos para ir al cine. Surge así un nuevo paradigma de ocio y consumo no vinculado a los grandes núcleos urbanos sino a áreas geográficas periféricas. Sin embargo, este desplazamiento a la periferia puede convertirse en una auténtica «aventura», y no en el buen sentido de la palabra. Es lo que nos recordaba Juan Cueto en su artículo «Viajando al Multiplex», donde escribía lo siguiente:

Identificado en la cartelera un estreno importante, uno de esos títulos que no te puedes perder, lo primero que me pregunto antes de apagar el televisor y abrir la puerta de fuga es: cómo llegar a las multisalas de la periferia y cuándo [...]. El segundo gran problema que plantean los multiplex, una vez que estás dentro y se acerca el momento del happy end, es la no menos complicada aventura del regreso.

La conclusión es que en la actualidad existen muy pocos títulos capaces de mantener intactos los entusiasmos de entrada y salida del multiplex. Sales de casa obsesionado por la distancia y obstáculos que te separan del placer prometido y regresas del complejo cinematográfico igual de agotado que de un diabólico viaje de ida y vuelta a Barajas.

A todo ello se añaden los gastos derivados del viaje y otro tipo de incomodidades surgidas antes, durante y después de la película:

No olvides que al precio del billete tienes que sumar el precio de los dos taxis (conversación incluida), del Big Mac y de la bebida, la tortura del tráfico urbano y periférico, el rugido de las palomitas adolescentes y el tronar del Dolby, la aleatoriedad de los horarios, el coste mental de la extraterritorialidad, el pretà-porter decorativo de una minisala con pretensiones globalizantes, una pantalla analógica no muy superior en cuanto a calidad y metros cuadrados a la de tu televisor digital y el coste del comprimido tranquilizante que necesariamente clausura la aventura. Por eso mismo los llaman complejos, para diferenciarlos claramente de cuando ir al cine era un acto tan sencillo.¹⁸

El cine, por tanto, deja de ser un espectáculo cercano, íntimo, en el que la proximidad al espectador le otorgaba una dimensión cotidiana que facilitaba su asistencia,¹⁹ para convertirse en toda una aventura, en una carrera de obstáculos similar a un videojuego.

Pero este tipo de complejos cinematográficos son importantes en otro sentido, ya que representan el último intento del cine por reinventarse a sí mismo. Retrospectivamente, algunos críticos²⁰ han señalado que este momento puede entenderse como el último suspiro del cine como tal, ya que la emergente tecnología de exhibición posterior ha sido la digitalización, la cual permite obviar muchas de las condiciones de asentamiento sobre las que se ha conformado tradicionalmente la experiencia cinematográfica. Este desplazamiento del cine a la periferia y a grandes complejos arquitectónicos hace que el cine y su(s) pantalla(s) puedan llegar a «nuclear en torno suyo toda una gama de servicios recreativos, comerciales y de restauración adquiriendo un protagonismo urbano que no tenía desde las primeras décadas de siglo».²¹

Así pues, con los multiplex y los megaplex el espectáculo cinematográfico recupera parte de su antiguo esplendor. Consigue llevar de nuevo a la gente a los cines en un contexto dominado por el triunfo de la televisión, el vídeo, y el consumo de películas en el propio hogar. Y también por esa nueva pantalla que nos permitirá no ya sólo mirar, sino también jugar, interactuar de una forma más activa y eficaz con la pequeña pantalla. Es hora de activar otra pantalla: la pantalla de los videojuegos, o lo que es lo mismo, la pantalla homo ludens, interactiva, recreativa, lúdica, videolúdica...

IV. LA PANTALLA VIDEOLÚDICA

1. LA PANTALLA VIDEOLÚDICA O INTERACTIVA

Don’t Watch TV tonight. Play It!

Anuncio de la videoconsola

Atari 2600

Los videojuegos constituyen una pantalla en sí misma, una pantalla que aquí caracterizaremos como «videolúdica». De hecho, en realidad sólo son videojuegos aquellos juegos en los que la acción se desarrolla sobre una pantalla, que puede ser la pantalla de una máquina recreativa, de un ordenador, de un televisor, de una videoconsola portátil, de un teléfono móvil o de cualquier otro soporte semejante. El prefijo «vídeo» es importante porque remite al «ver». El objetivo principal de los videojuegos es que los disfrutemos «viéndolos», que juguemos y veamos reflejadas las consecuencias de nuestras acciones en tiempo real, y para ello necesitamos un soporte que necesariamente es una pantalla que refleja tales acciones. Si no hubiera pantalla hablaríamos de otro tipo de juegos, pero no ya de videojuegos. Por lo tanto, la pantalla aparece como un elemento fundamental y un rasgo inherente a los videojuegos, el tipo de soporte en el que se desarrolla su acción.

La pantalla videolúdica es interactiva por naturaleza. De hecho, es la primera pantalla verdaderamente interactiva (aparece antes que el ordenador y se generaliza antes que él), la primera donde prácticamente todo lo que ve el espectador –ahora denominado jugador– es causado por su acción. La pantalla traduce las acciones del jugador con los mandos y botones. En los videojuegos, la pantalla deviene pantalla únicamente cuando se juega con ella, cuando se produce una interacción máquina-persona. La pantalla reclama constantemente nuestra atención por medio de preguntas («Are you ready?»), imágenes y sonidos. Ya no «miramos» la pantalla sino que «jugamos con ella», como decía uno de los primeros anuncios de la compañía Atari.

Dispositivos como el mando a distancia o el vídeo nos habían acostumbrado a un nuevo tipo de control e interactividad con la pequeña pantalla, pero seguían siendo muy limitados: no podíamos intervenir en el mundo de la historia, de la narración, influir sobre lo que aparecía en la pantalla hasta el punto de modificar su acción. Con la pantalla videolúdica esto sí es posible. Ahora, por medio de avatares y personajes controlados por el jugador, es posible intervenir directamente en el mundo de la narración y hacerlo en tiempo real y no en el tiempo diferido del vídeo.

La interactividad es de hecho el componente básico de los videojuegos. El videojuego es interactivo por naturaleza, ya que necesita la acción del jugador para existir. El videojuego necesita de alguien que lo active y lo haga avanzar y desplegar nuevos niveles, personajes y objetivos. La actividad del jugador es el centro de la experiencia videolúdica. Esto lo diferencia claramente del cine y la televisión, que están pensados fundamentalmente para ser vistos. Se trata de productos cerrados que se desarrollan al margen de nuestra actuación en él. Una película o un programa de televisión existen y se desarrollan sin que hagamos nada. Nuestra participación no es necesaria.

El videojuego, por el contrario, no existe sin nuestra actividad. Está pensado para que actuemos en él. En el videojuego, por tanto, el espectador deja de ser espectador para convertirse en jugador, en interactor, aunque su interactividad nunca sea absoluta, ya que siempre está predeterminada por el propio software del juego. En este sentido, como dice Román Gubern con respecto al usuario de la RV, más que jugador, u operador, habría que hablar de «optador», ya que opta entre las propuestas que se le ofrecen,¹ aquellas que han sido establecidas en el software del propio juego. Sin embargo, se trata de un «optador» con un gran poder de actuación, hasta el punto de que si desconoce, ignora o «suspende» este aspecto (el carácter preprogramado de todo videojuego, que limita lo que el jugador puede realmente hacer) se siente verdaderamente un interactor, alguien con poder y capacidad para intervenir y modificar el devenir de la historia con sus acciones.

En cualquier caso, el mismo hecho de ver reflejadas nuestras acciones con los mandos y botones en la pantalla a través de personajes que nos representan en su interior es una experiencia totalmente nueva, y esto se produce con la llegada de la pantalla videolúdica. Esta pantalla proporcionaría la primera experiencia verdaderamente interactiva al sujeto del siglo XX y lo haría en un contexto público y social, donde la misma interactividad que otorgaba el nuevo medio podía ser compartida con los demás. Hablamos de la pantalla de los arcades o máquinas de salas recreativas, es decir, la pantalla recreativa.

2. LOS ARCADES: LA PANTALLA PÚBLICA Y FÍSICA

La historia de los videojuegos aparece asociada en un primer momento a los laboratorios de investigación y al mundo de la programación informática. Se considera que el primer videojuego de la historia es Spacewar!, desarrollado en 1961 por Steve Russell y otros estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). El equipo liderado por Russell se hizo con un rudimentario ordenador de la institución con el fin de crear un juego de ordenador interactivo. En un contexto histórico dominado por la carrera espacial entre el bloque occidental-capitalista y el oriental-comunista, el resultado fue un juego de simulación en tiempo real que mostraba un duelo espacial entre dos naves que eran maniobradas por dos jugadores. El objetivo era básicamente destruir la nave del otro jugador mediante el lanzamiento de misiles, el tipo de argumento que después se conocería como juego de combate, «de marcianitos», o más técnicamente «shoot’em up». Con Spacewar! nació también otro de los elementos característicos de los videojuegos: el joystick, un dispositivo de control de dos o tres ejes que podía ser conectado al ordenador mediante cables y que pronto se convertiría en un verdadero icono de la cultura de los videojuegos, sobre todo por su uso y popularidad en los arcades o salas de máquinas recreativas.

Los últimos años de la década de los setenta conocieron un extraordinario crecimiento del interés despertado por los videojuegos. Gracias a los adelantos tecnológicos en materia de microprocesadores surgieron los primeros videojuegos comerciales elaborados fuera de los laboratorios de investigación, que fueron desarrollándose y creciendo lentamente en las salas de máquinas recreativas. El primer juego de salón recreativo que funcionó con monedas fue Computer Space, una nueva versión del Spacewar! que, al igual que éste, simulaba una batalla en el espacio exterior. En 1978 se lanzó Space Invaders, primeramente en Japón, donde se había desarrollado, y poco después en Estados Unidos y Europa. El éxito de este juego fue enorme y se transformó en un auténtico fenómeno comercial, provocando un espectacular aumento en el desarrollo y la producción de juegos de máquina recreativa.²

El éxito de Space Invaders provocó el lanzamiento de nuevos juegos destinados a las salas recreativas. La mayoría de ellos no eran sino variaciones sobre el tema del combate aéreo y, de hecho, en la mayor parte de los casos se trataba de juegos «de dis-

1. Tal fue el éxito de este juego en Japón que empezó a haber una gran escasez de monedas, dado que eran utilizadas de manera compulsiva en las salas recreativas. El Gobierno nipón tuvo que cuadriplicar la producción de monedas para hacer frente a este problema.

paros» o «de batalla». Este tipo de juegos requerían un alto grado de concentración y coordinación mano-ojo, pues los tiempos de reacción eran mínimos debido a un ritmo de acción rápido y trepidante. Nacía así el popular «género de disparos» o «shooter», que, como recuerda Darley, «se consolidó como el producto clave de las salas de juegos recreativos, una posición que aún hoy sigue ostentando».³ De hecho, estos juegos acabarían siendo conocidos por muchos como «juegos de arcade», reconociendo así la importancia de las salas recreativas en la configuración de este tipo y género de videojuegos.

Los arcades fueron los lugares donde se empezó a fraguar la primera imagen de la cultura de los videojuegos, fuertemente asociada con la rapidez de reflejos físicos y el manejo y destreza con los mandos y controles. La máquina recreativa común es un mueble que integra en sí mismo la pantalla y los controles, que básicamente se reducen a un joystick y un conjunto de botones de colores (aunque también existen máquinas con una pistola o un volante incorporados). En este tipo de videojuegos importa más la implicación física del usuario en el mundo del juego, esto es, su sensación de dominio y de control sobre el mundo, que la profundidad psicológica o narrativa. Para este tipo de jugador, la adquisición de respuestas casi automáticas para jugar con éxito es lo que proporciona la mayor parte del placer, porque, una vez que el juego se pone en marcha, se ve obligado a responder rápidamente. Esto hace que el tiempo dejado para la reflexión y resolución de problemas sea mínimo. Los tipos de procesos mentales que tienen lugar en estos juegos son en gran medida de naturaleza técnica y reactiva, destinados a la superación de los niveles y a la satisfacción que produce el terminarlos. Según J. P. Balpe, los reflejos solicitados por estos dispositivos interactivos en tiempo real no ponen en juego más que el «cerebro reptiliano»: «El cerebro superior, en cambio, se toma su tiempo.»⁴

Algunos autores⁵ han relacionado el tipo de experiencia resultante de este tipo de juegos con otra modalidad conocida de interactividad como es la de conducir un coche. Cuando uno se encuentra conduciendo un coche, está involucrado en un tipo de actividad que implica una familiaridad similar con una serie de controles, que también producen ciertas respuestas cinestésicas. Aunque en un caso se trate de un espacio y tiempo reales y en otro simulados, la sensación de control que se experimenta en cada actividad no es muy distinta.

Esta dimensión de implicación física directa o de sensación de control que los juegos de arcade otorgan al jugador constituye quizás la característica fundamental del género. Puede que la cercanía del jugador a la propia pantalla y el hecho de que ésta y los controles estén integrados en el mismo mueble sean factores determinantes a la hora de alcanzar este grado de implicación física con la máquina y su mundo. En este sentido, cuando le preguntaron al escritor William Gibson sobre sus fuentes de inspiración para Neuromante, lo primero que hizo fue describir la impresión que le había causado ver la imagen de un adolescente completamente inmerso en un videojuego de máquina recreativa:

Los videojuegos no son algo que haya practicado mucho, y en realidad me hubiera sentido avergonzado de ir a estas galerías porque todo el mundo era mucho más joven que yo; pero cuando me fijé en uno, pude ver en la intensidad física de sus posturas lo absortos que estaban estos chicos. Era como uno de estos sistemas cerrados sacados de una novela de Pynchon: tienes este bucle que se retroalimenta con fotones que salen de la pantalla ante los ojos de los chicos, las neuronas que se mueven a través de sus cuerpos, los electrones que se mueven a través del ordenador. Y estos chicos creían claramente en el espacio que estos juegos proyectaban.⁶

Para Gibson, el jugador de videojuegos es alguien que se ha fusionado con la máquina: es la imagen posmoderna del cyborg, donde los elementos orgánicos y los dispositivos mecánicos se unen para formar un ente común. Los juegos de arcade proporcionan una unión de este tipo, pues el jugador queda adherido físicamente a los mandos de la máquina y, dada su proximidad a la pantalla (y al mueble en general), parece querer meter su cabeza dentro de ésta, como en la visionaria escena de Videodrome en la que James Woods introduce parte de su cuerpo en la pantalla de televisión movido por la fascinación ejercida por el propio medio y por los labios de Deborah Harry, que también parecen querer salirse de la pantalla para fusionarse con el cuerpo de Woods.

Fuera del ámbito de la ficción, los juegos de arcade son quizás el tipo de experiencia que más se acerca a esta voluntad de fusión y de unión física entre el jugador y la máquina, como Gibson supo ver acertadamente en sus paseos por las salas de máquinas recreativas. Como recuerda Janet Murray, el aspecto más atrayente de este tipo de juegos es «la unión visceral del controlador de juego y la acción de la pantalla», en el sentido de que pulsar un botón o hacer un movimiento del joystick causan una explosión o matan a un adversario: «Requiere muy poco esfuerzo imaginativo entrar en un mundo así, porque la sensación de actuación es increíblemente directa».⁷

En este sentido, resulta bastante significativo el hecho de que en muchos de estos juegos el punto de vista predominante sea el de la primera persona, donde la pantalla representa una visión directa de la acción, como si el jugador estuviera experimentándola directamente con sus propios ojos. Este punto de vista produce en el jugador una intensa sensación de inmersión que hace que se sienta como si estuviera dentro de la pantalla, en el propio mundo del juego, pues todos sus movimientos se sincronizan y acompañan con los correspondientes cambios y movimientos de pantalla. Los juegos de disparos en primera persona, o «First Person Shotter», son bastante significativos a este respecto y constituyen uno de los ejemplos más destacados de la influencia de la guerra en la moderna cultura visual, donde, como diría Paul Virilio, el campo de visión queda limitado a la línea de fuego, a la destrucción rápida y directa del enemigo, algo en lo que los juegos de máquina recreativa siempre han despuntado, incorporando incluso complejas piezas de hardware como aeronaves o naves espaciales y dispositivos periféricos en forma de pistolas, metralletas y otras armas de disparo.

Los videojuegos de las salas de máquinas recreativas son, por tanto, los videojuegos de la interactividad física, de la rapidez de reflejos, de los tiempos de reacción mínimos y la atención focalizada. Son videojuegos más físicos que narrativos, psicológicos o mitológicos; más táctiles y corpóreos que semánticos, simbólicos y afectivos. La pantalla de estos juegos es la pantalla del «shoot’em up», del «dispara y olvida», de la acción constante, rápida y sin pausas.

Pero la pantalla recreativa es también la pantalla pública, donde las acciones y reacciones de los jugadores quedan expuestas a la vista de todos, donde los disparos y las explosiones de cada pantalla se fusionan en un ambiente común de sudor y adrenalina, y donde los movimientos de los cyborg-jugadores son fuentes de inspiración para novelas visionarias como Neuromante, origen del «ciberespacio».

Conviene detenernos un momento en este aspecto público de la pantalla recreativa, pues se trata de algo sumamente interesante. La pantalla de los arcades es la primera pantalla interactiva que se comparte. Maticemos esta afirmación. De alguna manera, todas las pantallas se han compartido. La pantalla cinematográfica era una pantalla social, democrática, prostituida, como vimos, a la que podían acceder varios espectadores en un mismo espacio público: la sala de cine. La pantalla televisiva restringe un poco más este carácter social limitándolo al espacio privado familiar o a las reuniones con amigos y vecinos. La pantalla televisiva es también una pantalla solitaria: cuando el sujeto es un hombre soltero o una mujer soltera o en momentos en los que nuestra familia no nos acompaña durante el visionado. Pero la pantalla de los arcades, y concretamente aquella equipada con dos o más joysticks, ofrece por primera vez la posibilidad de compartir unos eventos que suceden en la pantalla y que son provocados por nosotros mismos, por nuestras actuaciones con el mando y los botones. La interactividad propia del medio se comparte. Los dos (o más) jugadores interactúan al mismo tiempo y ven sus acciones reflejadas en una misma pantalla. Es una experiencia audiovisual sin precedentes: poder interactuar con una pantalla y compartir esa interacción en tiempo real. La pantalla de los arcades es, por tanto, una pantalla interactiva social, una pantalla pensada para su manipulación simultánea por dos o más personas: aquellos que dan vida al juego y compiten o cooperan dentro de él.

Este hecho también pone de manifiesto otro aspecto importante: el hecho de que los videojuegos son un medio eminentemente social. La llegada de las videoconsolas domésticas hizo que la gente desapareciera de las salas de arcade en favor de un uso lúdico más individual y centrado en el propio hogar. Este cambio de espacio, del ámbito público al privado, creó un nuevo imaginario en torno a la figura del jugador, que ahora empezó a verse como alguien aislado, generando así el mito del jugador solitario. Sin embargo, a pesar de que los videojuegos han estado asociados hasta hace poco con una experiencia fundamentalmente individual –como consecuencia de ese mito del jugador solitario forjado en el cambio del espacio social de los arcades al espacio individual del propio hogar–, lo cierto es que los primeros videojuegos fueron pensados como un medio social, que implicaba la participación de al menos dos jugadores. Eso es evidente en los primeros títulos de videojuegos: Tennis for Two, Spacewar!, Space Invaders, Pong, etc., juegos todos ellos que requerían de la participación de al menos dos jugadores. Asimismo, el espacio de los arcades era un espacio público y social cuyas máquinas promovían esta participación entre varios jugadores, con dos, tres o hasta cuatro mandos en un mismo mueble y una misma pantalla. Esta idea se reflejaba también en los anuncios e imágenes publicitarias de la época, como en un curioso anuncio del videojuego The Simpsons Arcade Game, donde personas de diferentes edades se reunían en la misma máquina recreativa y frente a la misma pantalla ante la mirada de un Bart Simpson que nos invitaba a participar en la experiencia.

El que estos videojuegos primerizos y espacios como los arcades fueran eminentemente sociales ha llevado a algunos autores a considerar el advenimiento de los juegos de un solo jugador como una aberración o anomalía histórica;⁸ una anomalía que sin embargo se impuso enérgicamente en el imaginario social de la gente, llegando a generar estereotipos muy fuertes en torno a la imagen del videojugador, que ahora era visto como alguien solitario, sin habilidades sociales, familiares y afectivas, y cuya única preocupación era seguir inmerso en un mundo de ficción audiovisual. Esta «anomalía» nace con la llegada de la pantalla videolúdica a la intimidad del hogar, cuando el espacio público del arcade es sustituido por el espacio privado de la propia habitación.

3. LAS CONSOLAS Y LOS ORDENADORES DOMÉSTICOS:

LA PANTALLA PRIVADA Y REFLEXIVA

Al mismo tiempo que los videojuegos despuntaban en los arcades y otros lugares públicos como bares, cafeterías y centros comerciales, se produjo un proceso paralelo en lo relativo al desarrollo y comercialización de los sistemas domésticos. La compañía Atari lanzó en las navidades de 1975 una versión casera de su famoso videojuego Pong, pensada para jugar en la pantalla de televisión a través de una videoconsola doméstica. Para muchos expertos, Pong representa el primer videojuego moderno de la historia y el comienzo de la explotación comercial del género, pues se considera que los videojuegos anteriores (Spacewar!, Computer Space, etc.) no eran más que proyectos experimentales. Con el lanzamiento de la versión casera de Pong, los videojuegos alcanzaron un gran nivel de popularidad y su éxito dio lugar a cientos de imitaciones. Fue la época de la proliferación de las primeras consolas domésticas o «consolas de primera generación», que fueron comercializadas con el objetivo de jugar en casa igual que se jugaba en las máquinas de arcade.

Los primeros videojuegos de consola no eran más que alteraciones de juegos desarrollados para estas máquinas, pero de una calidad muy inferior. En esa época, la máquina de sala recreativa era tecnológicamente más potente, con una mayor complejidad y sofisticación de los elementos audiovisuales y de la propia jugabilidad. Estas consolas se conectaban al televisor doméstico y el espacio del juego aparecía representado en la pantalla. Es decir, el contenido propio de la pantalla televisiva se veía transformado al conectar la consola, sustituyendo el carácter (des)informativo y espectacular del medio por otro esencialmente lúdico y recreativo, con la consiguiente transformación del telespectador en jugador y de una (proto)interactividad establecida en torno a la práctica del zapeo a una basada en el control directo de la acción sobre la pantalla. Así, esa pantalla proto-interactiva que era la pequeña pantalla se convertía ahora en una pantalla plenamente interactiva, la primera de muchas que habrían de llegar.

Los años ochenta fueron los años del llamado «boom de las consolas», posible gracias a los avances técnicos y a la mayor calidad de los entornos gráficos y sonoros. Fue también la época de la introducción del ordenador personal en los hogares, hecho que contribuyó a popularizar aún más este nuevo tipo de entretenimiento. Las pantallas del televisor y las del ordenador empezaron a llenar muchos hogares y a convertir la experiencia videolúdica en algo más privado y familiar. El éxito de estos sistemas domésticos hizo que los arcades y sus máquinas recreativas sufrieran un importante descenso, pues la práctica de los videojuegos pasó a ser cada vez más algo privado, experimentado en la intimidad del hogar, que algo público y expuesto a las miradas de los demás. Se pasó, pues, de la pantalla pública de los arcades a la pantalla privada de las consolas y ordenadores domésticos, una transición que recordaba el paso del cine a la televisión, de la gran a la pequeña pantalla.

Esta transformación del espacio videolúdico tuvo importantes consecuencias en el propio contenido de los videojuegos, que evolucionaron hacia dinámicas y géneros más complejos y cerebrales, como los juegos de plataforma, de estrategia o el género fantástico o de aventuras. Así, mientras que la reputación de los juegos de máquina recreativa se había forjado en torno a los géneros de acción, principalmente el juego de disparos o «shooter», cuyo rasgo definitorio, como hemos visto, era la rapidez de reflejos físicos por parte del jugador, los juegos de consola y ordenador practicados en la tranquilidad del hogar empezaron a incorporar tramas más cerebrales, que giraban en torno a la resolución de problemas y que requerían del jugador largos tiempos de reflexión y de evaluación de la información para tomar las decisiones correctas. La pantalla videolúdica adquiere entonces un sentido muy diferente, y donde primaba la relación física, visceral, táctil y corpórea de los arcades, la pantalla de las consolas y los ordenadores favorece un tipo de relación menos extrema y radical, donde la interacción física del jugador con la máquina se ve acompañada de un importante trabajo intelectual, lo que supone una mayor involucración semántica, afectiva y simbólica con el mundo del juego, más allá del mero sentido físico, técnico y reactivo («reptiliano») de los juegos de máquina recreativa. La pantalla aparece, pues, como espacio no sólo de y para la acción, sino también como lugar de y para la reflexión, donde el sentido físico y el cerebral se mezclan en un tipo de experiencia que muchos jugadores consideran más completa, sugestiva y atrayente (aun cuando haya muchos otros que sigan prefiriendo que los juegos no les cuenten historias profundas o que los desafíen intelectualmente, sino que únicamente sean «jugables»).

El espectacular crecimiento y avance tecnológico de las consolas y los ordenadores domésticos durante los años noventa (conocida como «la época dorada de los videojuegos») y la primera década del siglo XXI, ha permitido que los videojuegos sean cada vez más complejos y tengan un nivel de calidad gráfica y sonora impensable hace sólo unos años. Durante este tiempo, los videojuegos se han consolidado como una de las formas más importantes de entretenimiento masivo o del llamado «nuevo ocio interactivo» en muchos hogares, que cuentan incluso con múltiples y diferentes pantallas para desarrollar esta actividad, ya sea de forma privada en el dormitorio, o familiar en el salón principal.

Este último aspecto es importante porque, cada vez más, observamos una tendencia de la industria a presentar los videojuegos como algo para practicar entre amigos o en familia, como un intento de hacer frente a la imagen tradicional del jugador solitario y adicto encerrado en su habitación (imagen que no deja de ser una realidad en países como Japón y el problema de los hikikomoris).⁹ Las videoconsolas de última generación, como la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3 de Sony, o la Wii de Nintendo, son verdaderos centros multimedia en los que el factor socializador es muy importante, ya sea en el plano virtual (los videojuegos online) o físico (muy presente en campañas de marketing como la Wii de Nintendo, donde la práctica de los videojuegos se presenta como un elemento de reunión y disfrute familiar). Por lo tanto, la pantalla videolúdica se presenta cada vez más como una pantalla social y familiar, en torno a la cual poder reunirse y socializarse mientras se disfruta del juego, recuperando así sus orígenes como pantalla social en espacios como los arcades. La pantalla de televisión recupera también el sentido que un día tuvo como lugar de reunión o panteón familiar, sólo que su contenido ha sido transformado por un dispositivo encargado de convertir su componente informativo y espectacular en un mundo de juego y diversión donde, retomando una famosa frase del mundo del cine, el director, ahora jugador, es la estrella.

4. LA VIDEOCONSOLA PORTÁTIL O LA PANTALLA NÓMADA

En general, como venimos observando, suelen distinguirse dos tipos de videojuegos según el hardware o sistema utilizado, los cuales representan también dos formas de experiencia videolúdica: un primer tipo que tiene que ver con su uso como forma pública de entretenimiento en las salas de máquinas recreativas operadas con monedas, y un segundo tipo que se relaciona con su evolución como forma privada o familiar a partir de máquinas y programas informáticos concebidos para su uso doméstico. Éstas son las dos formas de experiencia videolúdica que hemos estudiado hasta ahora. Sin embargo, a estos dos tipos deberíamos añadir un tercero que puede entenderse como una combinación o forma mixta de las anteriores (pública y privada), y que estaría representada por las consolas portátiles o de bolsillo, así como por la nueva generación de teléfonos móviles que incorporan todo tipo de videojuegos para su uso en el espacio público y privado.

Por videoconsola portátil entendemos un dispositivo electrónico ligero y móvil que permite jugar con videojuegos. La principal diferencia de este tipo de consola con respecto a la videoconsola tradicional es que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación están todos integrados en la misma unidad. En este sentido, la videoconsola portátil estaría más cerca de la máquina recreativa de los arcades que de la videoconsola tradicional, ya que, al igual que aquella, consta de una única unidad o carcasa que integra en sí mismo todo lo necesario para jugar, sin necesidad de conectarla a otro dispositivo, a otra pantalla, como la del televisor.

En este sentido, puede decirse que mientras la pantalla videolúdica de los ordenadores y el televisor es una pantalla bastarda o «impura» (puesto que necesita de otras pantallas no pensadas para el uso de videojuegos para funcionar), la pantalla de las consolas portátiles y de los arcades es una pantalla videolúdica «pura», ya que se trata de aparatos que han desarrollado sus propias pantallas para el uso específico de videojuegos. En el caso de las pantallas de máquinas recreativas y de las consolas portátiles sí es posible hablar de pantallas videolúdicas propias, desarrolladas específicamente para el uso de videojuegos. Pero en aquellos títulos destinados a las consolas domésticas o a los ordenadores, las pantallas que utilizamos provienen de otros medios que no fueron pensados en un principio para el uso de videojuegos, por lo que se trata de pantallas videolúdicas bastardas o impuras.

Sin embargo, la videoconsola portátil tiene un tamaño pequeño para poder transportarla con uno mismo y jugar en cualquier momento o lugar, algo impensable en el caso de la máquina recreativa, cuyo mayor tamaño restringía su uso al espacio de los arcades. Por lo tanto, a efectos prácticos, la consola portátil es mucho más versátil que la máquina recreativa y la videoconsola clásica, pues permite un mayor transporte y no restringe su uso al espacio público de los arcades o al mundo privado del hogar. Su uso es tanto público como privado, según las preferencias e intereses de cada jugador, y es por ello que la pantalla de la consola portátil es una de las primeras manifestaciones de la pantalla nómada, aquella que nos acompaña en todo momento en nuestros desplazamientos cotidianos, como tantos otros objetos y pantallas lo hacen hoy en día, llámense teléfono móvil, iPod, tablet, etc.

Es en la década de los años setenta cuando aparecen los primeros juegos portátiles o de bolsillo, equipados con unos botones básicos y una diminuta pantalla de cristal líquido. Normalmente se trataba de juegos muy simples y sencillos, o versiones de títulos famosos de juegos de plataforma y arcade, aunque de calidad muy inferior a los originales. Se considera que el primer videojuego portátil de la historia es Auto Race, lanzado en el año 1977 por Mattel, una de las principales compañías de juguetes del mundo. A raíz de este lanzamiento, entre los años 1970 y 1980 diferentes compañías como Coleco y Milton Bradley fabricaron dispositivos portátiles de entretenimiento. En la década de los ochenta, la serie de videojuegos electrónicos portátiles Game & Watch de Nintendo alcanzó cierta notoriedad y pronto las marcas mayores intentaron recrear este formato. Sin embargo, hoy en día esas máquinas no son consideradas consolas, ya que únicamente permitían disfrutar de un único juego, pues el sistema de almacenamiento de cartuchos aún no se había generalizado. La primera videoconsola portátil con cartuchos intercambiables fue la Microvision de Milton Bradley, desarrollada en 1979. Sin embargo, no fue hasta el lanzamiento en 1989 de la Game Boy de Nintendo cuando el mercado de consolas portátiles empezó a despuntar. De hecho, el éxito espectacular de la Game Boy es señalado como el principal impulsor del concepto de videoconsola portátil, pues se considera que los intentos anteriores tuvieron un carácter más experimental y anecdótico que popular y comercial.

Con los años, las videoconsolas portátiles han ido ganando popularidad y se han convertido en un componente esencial del ocio de muchos jugadores, que pueden disfrutar de sus juegos favoritos en el momento y el lugar que quieran, sin necesidad de acudir a un lugar específico para jugar o de conectar el dispositivo a una pantalla externa. La consola portátil se concibe entonces como un «objeto nómada», en el sentido que le da a esta expresión Jacques Attali, esto es, el hecho de ser objetos «ligeros, sin lazos, llevados por cada individuo, y no ya, como los bienes de consumo dominantes de la forma precedente, ser medios de desplazamiento (automóvil) o situados en domicilios (lavadora, televisor) y unidos a las redes»;¹⁰ objeto nómada que es también pantalla nómada: ligera, portátil, personal, ubicua... Pantalla-prótesis, en definitiva, que nos acompaña en todo momento haya donde vayamos.

Al igual que las videoconsolas de última generación, las videoconsolas portátiles más importantes en la actualidad, básicamente la PSP y la Nintendo DS, van más allá del mero concepto de consola portátil para convertirse en auténticos centros multimedia que permiten el almacenamiento de MP3, MP4, MPEG, JPEG, streaming de audio, visionado de películas, conexión Wi-Fi, etc. Se convierten, pues, en mini-pantallas antropofágicas, capaces de «devorar» e «ingerir» todo tipo de medios, contenidos y prestaciones, reafirmando hasta sus últimas consecuencias la clásica máxima de Ludwig Mies van der Rohe según la cual «menos es más», algo que la también mini-pantalla del teléfono móvil llevará al extremo, como veremos.

5. LA NINTENDO DS O LA DOBLE PANTALLA

Hemos llegado a la época de los hombres dobles.

JEAN-LUC GODARD, Pierrot le fou

Una importante innovación dentro del amplio mundo de las videoconsolas portátiles, de gran importancia para cualquier genealogía de la pantalla, es el sistema «Dual Screen» de Nintendo DS, término que hace referencia a las dos pantallas de las que consta esta peculiar consola portátil. Con la DS, Nintendo modernizó y expandió el éxito cosechado con sus consolas de mano anteriores, la Game Boy y la Game Boy Advance. Como cualquier otra nueva consola, la Nintendo DS era mejor que las anteriores, contaba con mejores gráficos, y tenía un diseño actualizado. La DS se promocionó como una consola revolucionaria porque ofrecía nuevas y diferentes opciones de juego. Estas nuevas características eran: opciones de reconocimiento y control de voz, conexión inalámbrica, tecnología de pantalla táctil y, especialmente, una pantalla doble. Más tarde, una nueva versión de la DS, la Nintendo 3DS, incorporaría otra característica revolucionaria: la posibilidad de mostrar gráficos en 3D de los juegos.

Con la Nintendo DS, ya no sólo somos capaces de mirar y jugar con una única pantalla, como era lo normal, sino con dos. Es la primera vez que un dispositivo técnico móvil incorporaba dos pantallas, de ahí su enorme importancia. Ya no sólo éramos capaces de mirar y jugar con una pantalla sino con dos. El mismo objeto puede cerrarse y plegarse como un espejo de maquillaje portátil o de bolsillo, y abrirse después para mostrarnos no un «espejo» sino dos, no una pantalla sino dos. Hasta el momento, ninguna pantalla había ofrecido esa posibilidad.

Sin embargo, hay que recordar que Nintendo ya había experimentado con este formato de pantalla doble en algunos juegos de la serie Game & Watch, creados por Gunpei Yokoi entre 1980 y 1991. No obstante, no se trataba exactamente de videoconsolas sino de juegos electrónicos portátiles, ya que únicamente permitían utilizar los juegos que llevaban incorporados. Algunos de los juegos Game & Watch que utilizaron el sistema «Multi Screen», como se le llamó en aquella época, fueron Donkey Kong, Mario Bros, Mickey & Donald, Pinball, Black Jack o Zelda.

Mediante el nuevo sistema de pantalla doble de la Nintendo DS, que se instaura con su aparición comercial en diciembre de 2004, el espacio de la consola queda dividido en dos partes, en dos pantallas; una táctil y otra no. La pantalla táctil, o «touch screen», se sitúa en la parte inferior y está diseñada para aceptar la entrada de un lápiz óptico que va incluido con la propia consola. Si bien esta pantalla está pensada para utilizarse con el lápiz, se pueden pulsar teclas virtuales con el dedo, escribir, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones táctiles. La pantalla superior, por el contrario, no tiene función táctil y, según el tipo de juego, puede servir para mostrarnos la acción principal, para ofrecernos un punto de vista diferente o como mapa para orientarnos por el mundo del juego.

Al lado de la pantalla táctil encontramos la cruceta de cuatro direcciones, que permite el desplazamiento por los menús y el control del movimiento de los personajes, así como los cuatro botones típicos de los modelos de consola portátil (que en la Nintendo DS se denominan «X», «Y», «B» y «A») y los de «Select» y «Start». Esto, unido a las posibilidades de control táctil, hace que el espacio ocupado por la pantalla inferior sea donde llevamos a cabo la mayor parte de las acciones, tanto a través de los controles y botones que rodean la pantalla como manipulando táctilmente la pantalla misma.

Las dos pantallas de la Nintendo DS.

© Stefano Tinti • Shutterstock.com

El uso de las dos pantallas hace más compleja la interacción con el juego y con la propia máquina, ya que de alguna manera el juego se parte en dos, se «desdobla», y tenemos que estar pendientes de la información procedente de ambas pantallas. La experiencia videolúdica se fragmenta, y, mientras en una pantalla se desarrolla la acción principal, en la otra vamos recibiendo otro tipo de información relativa al juego (situación del personaje, inventario, nivel de vida, conversaciones, mapas, etc.). El hecho de especializar las funciones de cada pantalla hace que los juegos de la Nintendo DS se asemejen en muchas ocasiones a un test, donde priman los conocimientos y la atención sobre la velocidad y la rapidez de reflejos, algo que encontramos de manera más acentuada en otras consolas portátiles, como la famosa PSP de Sony.

Con el lanzamiento de la Nintendo DS, la compañía japonesa consiguió crear la primera consola de pantalla táctil que permite interactuar con los videojuegos de una forma totalmente novedosa, generando una experiencia más cercana a la interacción con los smartphones u otros dispositivos táctiles como PDA y tablets que con el resto de las videoconsolas. La Nintendo DS fue pionera en el uso de las pantallas táctiles, tan presentes hoy en día, y clave en que nos familiarizáramos con ellas. Transformó nuestra relación tradicional con la pantalla, de modo que ya no sólo podíamos verla sino también tocarla. Gracias a ello, comenzamos a desarrollar una relación directa e intuitiva entre el acto de ver y el acto de tocar, tal y como hoy hacemos con las pantallas de los smartphones y de las tablets. Esta correspondencia ojos-dedos crea una especie de visión táctil,¹¹ una visión dinámica que envuelve los sentidos del tacto y de la vista. Es tanto una actividad física como performativa. Ver ya no es sólo una cuestión de mirar, ni de recibir imágenes. Ahora implica realizar movimientos con la mano que sostiene el lápiz, presionar la pantalla, acariciarla, rasgarla (algunos juegos como Electroplankton requieren que el jugador deslice rápidamente la pantalla para generar determinados sonidos, y otros del género lucha como Bakugan Battle Brawlers requieren que se rasgue rápidamente la pantalla para conseguir determinados ataques especiales).

Asimismo, el sistema de doble pantalla es una experiencia pionera que ha conseguido llevar al terreno práctico y material efectos narrativos como la acción paralela o técnicas fragmentarias como la pantalla partida del cine con la que experimentaron cineastas como Abel Gance o formatos como el Cinerama, pero en versión diminuta. Gracias a esta división de la pantalla en dos, la misma experiencia lúdica se divide, y convierte cada pantalla en un modo diferente de acceder e interactuar con el juego. Así, a «la época de los hombres dobles» que reclamara Pierrot/Ferdinand en el film Pierrot le fou, le sucede ahora «la época de las pantallas dobles», de la cual la pantalla doble de la Nintendo DS es el ejemplo más conocido.

La pantalla de la Nintendo DS es, pues, no sólo la pantalla propia de las consolas portátiles –nómada y ligera–, sino también la pantalla doble, la «pantalla Second Life», que desdobla nuestra experiencia y nuestro yo en dos: dos pantallas, dos visiones, dos tactos, dos yoes..., el de la pantalla superior (contemplativo, óptico y reflexivo) y el de la pantalla inferior (activo, háptico y físico).

V. LA CIBERPANTALLA

1. EL RADAR: ORIGEN DE LA CIBERPANTALLA

A diferencia del cine y la televisión, la pantalla del ordenador no se relaciona tanto con el mundo del espectáculo y el entretenimiento sino con el de la cultura militar, lo que hace que su historia no tenga tanto que ver con estos factores como con las estrategias de vigilancia y seguimiento del Ejército. Este aspecto ha sido puesto de manifiesto por Lev Manovich,¹ quien defiende que los orígenes de la pantalla de ordenador, o como la denominaremos aquí, «ciberpantalla», se encuentra en el radar y su tecnología del rastreo, cuyo empleo se populariza en la Segunda Guerra Mundial. Si en la Primera Guerra Mundial las tecnologías de vigilancia dominantes fueron la fotografía y las cámaras aéreas, en la Segunda Guerra Mundial el radar demostró ser mucho más efectivo como medio para vigilar y explorar al enemigo. La explicación es muy sencilla: mientras que con anterioridad los comandantes militares se veían obligados a esperar a que los pilotos volvieran de sus misiones para ver la imagen final (cuya utilidad era muy reducida, pues en el periodo de tiempo transcurrido entre la obtención de la fotografía y su entrega las líneas enemigas podían haber variado su posición), con el radar la imagen se volvió instantánea, lo que acabó con ese retardo entre la toma de la imagen y su visualización.

Como la fotografía y la cámara cinematográfica antes que él, el radar proporcionaba una forma superior de recopilar información sobre la posición del enemigo. En varios libros y escritos, Paul Virilio² ha demostrado que la guerra ha sido decisiva no sólo en el advenimiento de nuevas tecnologías visuales sino también en nuestras concepciones de lo visual, al quedar limitado el campo visual a la línea de fuego. La vigilancia militar aérea está en los orígenes de esa política del tiempo real que se generalizaría años después con la revolución informática, y que requiere reacciones instantáneas a acontecimientos transmitidos a la velocidad de la luz y que sólo los ordenadores pueden manejar con eficacia. De hecho, la pantalla del ordenador fue la forma más eficaz de procesar y presentar la información reunida por el radar sobre los desplazamientos y la posición de los objetos en el espacio. Así, mientras que en la fotografía y en el cine la imagen de estos cambios de posición quedaba fijada, de tal forma que únicamente podía reflejar acontecimientos pasados, la imagen del radar podía mostrar en tiempo real las modificaciones del referente, que aparecían reflejados ahora en la pantalla. Por eso, la efectividad del radar tenía que ver con «un nuevo medio de mostrar la imagen, con un nuevo tipo de pantalla», que Manovich denomina pantalla en tiempo real.³ Es más, Manovich sostiene que con el radar no es sólo la moderna pantalla del ordenador, dinámica y en tiempo real, lo que se desarrolla, sino también la mayoría del resto de las características de la moderna interfaz de usuario, tales como el control interactivo, los algoritmos para los gráficos 3D de hilo de alambre, el software de mapa de bits, etc. De ahí la enorme importancia de este tipo de pantalla.

Con el fin de la guerra, los norteamericanos fundaron el Laboratorio Lincoln, gestionado por el MIT y financiado por el Departamento de Defensa, con el objetivo de mejorar el sistema de defensa aéreo nacional a través de la electrónica avanzada. En los primeros años, el desarrollo más importante del Departamento Lincoln fue el SAGE (Semi-Automatic Ground Environment, o Entorno Terrestre Semiautomático), un centro de mando para el control de las defensas aéreas estadounidenses mediante radares y armas antiaéreas vinculadas a ordenadores digitales. En un contexto dominado por el miedo/paranoia a un posible ataque soviético, los militares norteamericanos pensaban que era necesario crear un centro que pudiera recibir información de todas las estaciones de radar estadounidenses, de tal forma que fuera posible localizar rápidamente al enemigo y coordinar un contraataque.

El sistema SAGE era un sistema total, donde los componentes humanos estaban completamente integrados en el circuito de computadoras y sistemas informáticos. El SAGE contenía ya la mayoría de los elementos que definen la moderna interfaz de usuario. En él se desarrollaron algunos de los primeros gráficos por ordenador y resultaron decisivos inventos como el «lápiz óptico», precursor del ratón contemporáneo, y del «lápiz táctil» que utilizamos actualmente para manipular las pantallas de consolas portátiles, PDA, teléfonos móviles, etc. Pero, como advierte Manovich, más importante que todo esto es el hecho de que en el SAGE la pantalla acabó usándose no sólo para visualizar la información en tiempo real, como en el radar o en la televisión, sino también para darle órdenes directas al ordenador. Por lo tanto, en lugar de actuar solamente como un medio de presentar una imagen de la realidad, como habían hecho las pantallas anteriores, «la pantalla se convertía en un vehículo para influir en ella de manera directa»,⁴ lo que otorgaba un nuevo tipo de interactividad consistente no tanto en escoger una determinada opción entre otras muchas, como en la televisión, sino en ordenar una acción: de ahí el nombre de «ordenador».

2. LA TELEVISIÓN, LA MÁQUINA DE ESCRIBIR Y LA CIBERPANTALLA

Despiértalas, con contactos saltarines de dedos rápidos, leves, como a músicas antiguas. Ellas suenan otra música: fantasías de metal valses duros, al dictado.

PEDRO SALINAS,

«Underwood Girls»,

Seguro azar

Si el radar puede considerarse el origen técnico o formal de la ciberpantalla, es posible encontrar unos precedentes más intuitivos en medios como la televisión o la máquina de escribir. La pantalla de ordenador es muy parecida a la pantalla televisiva en su tecnología y morfología básicas, de tal forma que, siguiendo de nuevo la lógica mcluhaniana, las «primeras pantallas (monitores) de ordenador que son capaces de llevar la imagen visual más allá de los caracteres de código contienen en sí mismas al televisor, formando una imagen catódica que incide en el cristal».⁵ Cuando el ordenador abandona los centros de investigación y las universidades para llegar a los hogares, la gente está ya familiarizada con la pantalla de televisión, y la pantalla del ordenador no difiere mucho de ésta como objetivo de mirada. Quizás la única diferencia esté en que la distancia entre el ojo y la pantalla es más pequeña con el ordenador, pero muchas personas tenían ya una relación parecida con la televisión, como el caso paradigmático de niños y niñas que solían –y suelen– sentarse a escasos metros de la pantalla para ver sus dibujos y programas favoritos, atraídos por la fascinación de sus imágenes y sonidos, algo que suele ser un verdadero quebradero de cabeza para muchos padres.

Una relación visual similar es la que teníamos con la máquina de escribir antes de que la pantalla (monitor) del ordenador ocupara su lugar en nuestros escritorios. Este precedente ha sido destacado por Hernando Rincón, quien argumenta que la pantalla de ordenador sirvió desde un principio para «visualizar caracteres que, escritos en forma de lenguaje, podían realizar el ordenamiento de ciertas acciones», de tal manera que el verdadero precedente de la pantalla del ordenador no es tanto el radar o la pequeña pantalla sino «la compleja y clásica máquina de escribir».⁶

En efecto, entre el teclado del ordenador y la visualización de nuestras pulsaciones (acciones) en la pantalla, se instaura el mismo régimen de mirada que tenía lugar entre las teclas de la máquina de escribir y el papel sobre el que se inscribían sus caracteres. La pantalla de ordenador vino a sustituir el lugar que ocupaba el papel en la máquina de escribir. Sin embargo, el teclado apenas se modificó y el ordenador ha seguido conservando la distribución QWERTY de las teclas de las máquinas de escribir, que se ha convertido en el estándar de la mayoría de los ordenadores. De hecho, es interesante señalar que algunas de las expresiones de la época de las máquinas de escribir han sobrevivido a la época del ordenador personal, como por ejemplo: «Copia de carbón» («CC» en su forma abreviada), que actualmente designa las copias de los mensajes de los correos electrónicos; «Cursor», que hace referencia a la marca usada para señalar dónde se imprimará el siguiente carácter; «Nueva línea» (LF, o Line Feed), que se utiliza en la jerga informática para designar el acto de mover el cursor hasta la siguiente línea de texto en un documento; o «Retorno de carro» (CR, Carriage Return), que indica el final de una línea y el retorno a la primera columna de texto. Los distintos softwares de procesamiento de textos, tales como Microsoft Word, Pages, AbiWord, etc., son de hecho una alternativa moderna a la tradicional práctica de escribir a máquina, sólo que ahora no escribimos sobre un papel físico sino a través de una pantalla que simula ese papel y sobre el que proyectamos y materializamos nuestra escritura.

Asimismo, podemos ver en la relación íntima y personal del escritor con la máquina de escribir el mismo tipo de relación que se da entre el usuario y la ciberpantalla. Como señala Rincón, la máquina de escribir registra lo que yo escribo, no lo que otros ponen ahí: «Si alguien se sienta delante de una máquina para escribir es porque necesita exteriorizar algo suyo. La pantalla visualiza lo que yo le ordene a la máquina y se forma una relación personal».⁷ Por eso decíamos antes que la pantalla de ordenador ha venido a ocupar el lugar que tradicionalmente estaba reservado a la máquina de escribir en nuestro escritorio, estudio o despacho: ese lugar íntimo y privado (por oposición al familiar de la televisión y al colectivo del cine) donde se producía una relación única y personal entre la máquina y nuestra subjetividad, entre la máquina y nuestra escritura.

3. DE LA CULTURA DEL CÁLCULO A LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN

Las primeras relaciones con la pantalla de ordenador fueron básicamente de carácter instrumental. El ordenador era concebido como una especie de calculadora gigante a la que el ser humano podía dar órdenes siguiendo un conjunto de reglas básicas que constituían su lógica formal intrínseca. Si el operador conocía estas reglas podía dar órdenes al ordenador y hacer que éste las ejecutara de una forma simple y clara. En términos semióticos, se trataba de una lógica performativa, del hacer-hacer: yo (sujeto) hago que la máquina (objeto) haga aquello que le ordeno. Por ello, lo más importante en aquellos tiempos era la programación, que tradicionalmente se ha asociado con el control: el programador le dice a la computadora lo que tiene que hacer y ésta no tiene más opción que obedecer las órdenes descritas.

En este sentido, no es extraño que Norbert Wiener derivara el término «cibernética» de la palabra griega para «piloto» o «timonel», kybernetes, palabra que Platón utilizó en La República con el significado de «arte de dirigir a los hombres» o «arte de gobernar», asemejando las tareas del dirigente político y las del piloto de una nave. Así pues, el programador era como un dirigente o piloto que manejaba y controlaba las acciones del ordenador, cuyos resultados aparecían proyectados sobre la pantalla. Por eso la pantalla del ordenador nace y se desarrolla como «ciberpantalla», la pantalla del control y la «cibernética» (siempre hay alguien que la dirige y controla), pero también la pantalla del «ciberespacio», como veremos.

Sherry Turkle ha argumentado que esta primera etapa de los ordenadores pertenece a una «cultura del cálculo» que se vio sustituida en los años ochenta por una «cultura de la simulación», no tan centrada en el cálculo y las reglas sino en la simulación, la navegación y la interacción. Turkle sitúa este cambio en el año 1984, con la introducción del característico estilo icónico de la interfaz Macintosh, el cual simulaba el espacio de un escritorio (los iconos de carpetas, papelera, etc.), estableciendo un vínculo comunicativo más basado en la interacción y el diálogo persona-ordenador, cuyo principal referente volvía a ser el espacio (escritorio) del escritor y la interacción persona-máquina de escribir. Según Turkle, el Macintosh se lanzó al mercado «como un ordenador amistoso, un compañero con el que poder dialogar, una máquina con la que trabajabas, no en la que trabajabas».⁸ Además, el ordenador incorporó por primera vez el más tarde generalizado mouse o ratón para moverse e interactuar de forma rápida y eficaz por el espacio de la pantalla. El uso del ratón permitió ver nuestros propios movimientos físicos reflejados en la pantalla, normalmente bajo la forma de un icono (flecha o dedo) que funcionaba a modo de índice.

La interfaz icónica de Macintosh presentó al público simulaciones de espacios (escritorio) y objetos (carpetas, disquetes, papelera, etc.) reales para representar la información y trabajar de un modo más fácil, cómodo e intuitivo. Esto hizo que las personas empezaran a formarse una comprensión de la tecnología y un conocimiento del ordenador a través de la interacción con él, y no tanto a través de la comprensión del mecanismo, de lo que hay bajo la superficie de la pantalla (la máquina, el engranaje, el software), que había sido la norma –y la obsesión, para muchos– en años anteriores. Ahora, el conocimiento de la máquina se adquiría más a modo de exploración y aventura que de control y desciframiento lógico y formal, a través del tipo de interacción amigable facilitada por la nueva interfaz gráfica de usuario.

Para Turkle, la cultura de la simulación que inaugura el estilo icónico de Macintosh hizo que empezáramos a interpretar las cosas según el valor de la interfaz:

Nos movemos hacia una cultura de la simulación en la que la gente se siente cada vez más cómoda con la sustitución de la propia realidad por sus representaciones. Utilizamos un «escritorio» de estilo Macintosh al igual que uno con cuatro patas [...]. Empezamos a cuestionarnos las distinciones simples entre lo real y lo artificial. ¿En qué sentido tenemos que considerar que un escritorio en una pantalla es menos real que cualquier otro? [...]. No tengo el mínimo sentido de irrealidad en mi relación con estos objetos. La cultura de la simulación me anima a interpretar lo que veo en la pantalla «según el valor de la interfaz». En la cultura de la simulación, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad necesaria...⁹

Como señala Žižek en su relectura de la obra de Turkle, este «tomar las cosas por su valor de interfaz» involucra una nueva actitud fenomenológica con la pantalla, es decir, una nueva actitud de confiar en los fenómenos. Así, si el universo modernista es el universo, oculto tras la pantalla, de bytes, cables y chips –el paraíso del hacker y del programador–, «el universo posmodernista es el universo de la confianza ingenua en la pantalla que hace irrelevante la búsqueda misma de “lo que está detrás”».¹⁰

Esta cultura de la simulación, de «tomar las cosas por su valor de interfaz», por lo que se nos muestra en la superficie de la pantalla, no ha hecho más que amplificarse con el paso de los años, sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relación con los objetos simulados de la ciberpantalla es cada vez más parecida a la que mantenemos con los objetos de la vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con los distintos iconos, textos, fotografías y avatares que los representan en la pantalla. No tenemos el más mínimo sentido de irrealidad en nuestras relaciones con estos objetos y personas, pues en la cultura de la simulación las categorías de lo real y lo virtual dejan de funcionar como simples dicotomías para articularse y mezclarse de forma compleja.

Por todo ello, la introducción de la interfaz gráfica de Macintosh en 1984 fue algo más que un cambio técnico: fue un cambio en nuestra relación con los ordenadores, en nuestros modos de sentir y de pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y sobre nuestras relaciones con los demás; fue una forma de entender que la pantalla de ordenador no era únicamente un espacio para el control y la programación, sino también para la interacción, el diálogo, la exploración, así como para la presentación, construcción y teatralización de nuestro ciberyó.

4. LA CIBERPANTALLA Y LA VENTANIZACIÓN DEL SUJETO

Una innovación técnica importante asociada también a la moderna interfaz gráfica de usuario fue el desarrollo de ventanas en las interfaces del ordenador. Esta aplicación se pensó básicamente para que la gente trabajara de forma más eficiente al poder pasar de una ventana a otra y realizar así más de una acción. Esta innovación hizo que ninguna ventana dominara por completo la atención del espectador, pues éste era libre de merodear por una serie de ventanas desplegadas en coexistencia.

En este sentido, la interfaz de la ventana recuerda mucho a la práctica del zapping, donde, como vimos, el telespectador se convierte en un flâneur audiovisual que se pasea ociosamente por los canales, series y programas que habitan el universo televisivo. Ahora, el motivo de su ociosidad son las distintas ventanas e imágenes que aparecen de forma simultánea en la pantalla y que le impiden concentrarse en una sola, pues la propia inercia de mover y pulsar el ratón (como el mando a distancia en la televisión) le anima a «pasear» su mirada por todas esas ventanas que reclaman su atención (incluso de forma literal, cuando un nuevo mensaje parpadea en la pantalla como señal de atención...). Aun reconociendo su fuerte impronta pesimista (o apocalíptica), no deja de tener parte de razón Paul Virilio cuando señala que este tipo de cambios y merodeos rápidos por el mundo del ocio y la información hacen que «el hombre móvil, y después automóvil, se habrá convertido en mótil, limitando voluntariamente el área de su cuerpo a algunos gestos, a algunos impulsos, como los del zapping»,¹¹ o como los del hacer clic sobre el ratón...

Este despliegue de ventanas en coexistencia puede verse también como una multiplicación de pantallas dentro de la propia pantalla de ordenador (la ventana no deja de ser una forma metafórica de designar la pantalla), que actuaría de este modo como una especie de metapantalla capaz de englobar dentro de sí una serie de (sub)pantallas de diferente contenido y utilidad: la ventana-pantalla del programa informático, la del correo electrónico, la del chat, la de la red social, la del mundo virtual, etc. La práctica diaria de los usuarios ante este conjunto de ventanas o micropantallas ha sido vista como una metáfora del yo fragmentado y múltiple tal y como lo entiende el pensamiento posmoderno. Esto hace que el sujeto se convierta en alguien diferente según la ventana en la que se encuentre, interpretando múltiples papeles al mismo tiempo, dentro de ese mundo de pequeñas pantallas (ventanas) que es la propia ciberpantalla. En este sentido, Turkle cita el testimonio de un jugador de MUD llamado Doug, que reproducimos a continuación como ejemplo de esta condición fragmentada del yo que trae consigo el sistema de ventanas de la interfaz gráfica de usuario:

Rompo en partes mi mente y cada vez lo hago mejor. Puedo verme a mí mismo siendo dos o tres o más ventanas. Cuando voy de ventana a ventana sólo enciendo una parte de mi mente y después otra. Estoy en una especie de discusión en una ventana y en otra intento insinuarme a una chica en un MUD y en otra puedo hacer funcionar un programa de hojas de cálculo o cualquier otra cosa técnica de la facultad... Y entonces me llega un mensaje en tiempo real [que parpadea en la pantalla inmediatamente después de que otro usuario lo envíe desde su sistema], y supongo que la VR [vida real] es esto, sólo una ventana más.¹²

Este fragmento revela también el carácter de la velocificación perceptiva y performativa asociada a la interfaz de la ventana, cuyos precedentes ya vimos en el caso del mando a distancia de la televisión y su cultura del zapping.

Sin embargo, a diferencia del zapeo televisivo, el del ordenador incorpora la simultaneidad de la acción, en el sentido de que el tiempo de la mirada y de la acción ya no es lineal, como en el cine, ni fragmentado, como en la televisión, sino simultáneo. La pantalla de ordenador refleja las acciones en simultaneidad con nuestras propias decisiones, ya sea escribir en un chat, pasar de una ventana a otra, etc. Esto hace que entre la pantalla y el usuario se vaya construyendo una especie de conversación en tiempo real, pues la pantalla nos «contesta» a medida que la interrogamos, muestra los resultados de un procedimiento que está en relación con el carácter de lo que estamos preguntando. Es un proceso interactivo, dialógico, que se construye sobre la noción de retroalimentación o feedback, esto es, un proceso de «ida y vuelta» entre el usuario y la máquina que hace que veamos y sintamos la interacción con ella como con un ser humano real, como un mecanismo inteligente en lugar de como una mera calculadora gigante basada en el cálculo y la programación (ahí están ejemplos como el conocido test de Turing para demostrar la existencia de inteligencia en una máquina y, más recientemente, los importantes avances en inteligencia artificial y en software emergente). La simultaneidad del ordenador genera una participación siempre en desarrollo, donde toda mirada y acción cuenta, pues «ya no es la función que organiza alguien anónimo para el usuario», como en el cine; ni es tampoco «la emisión de una señal la que pone en funcionamiento el dispositivo», como en la televisión, «sino la sesión que dicho usuario fabrica, que según su decisión prolonga; esa conversación que él mantiene y que convierte en procedimientos».¹³

Con la interfaz de la ventana se produce una auténtica ventanización del sujeto, fruto también de la propia lógica hipertextual del ordenador. El hipertexto rompe con el modelo de lectura lineal del libro tradicional para crear un nuevo tipo de lectura y de pensamiento basados en mecanismos asociativos y de fragmentos interconectados entre sí. El escritor estadounidense Robert Coover decía que «nos hemos acostumbrado a leer hipertextualmente, tal como hojeamos en el Google. No leemos una entrada completa sino que tenemos varias pantallas abiertas y saltamos de una a otra»,¹⁴ o lo que es lo mismo, tenemos varias ventanas abiertas y saltamos de una a otra, navegando, haciendo surf entre ellas.¹⁵

La ciberpantalla es, pues, un espacio para la simultaneidad, para la interactividad simultánea que nos hace mirar y pasear nuestra atención por varios marcos, ventanas o micropantallas que se despliegan y parpadean al mismo tiempo, encendiendo diferentes partes de nuestra mente e identidad según la ventana en que nos encontremos. Como decía el jugador entrevistado por Turkle, «Puedo verme a mí mismo siendo dos o tres o más ventanas». Esta frase es sumamente importante, pues revela la importancia de la moderna interfaz gráfica de usuario en la configuración del sujeto posmoderno, un sujeto descentrado, múltiple, fragmentado y simultáneo: un «sujeto-ventana», «ventanizado», que es al mismo tiempo un «sujeto-pantalla», «pantallizado».

5. LA CIBERPANTALLA Y SUS REDES

Porque el pasado siempre resurge con una vuelta de tuerca. Internet, por ejemplo, es nuevo, pero la red existió siempre. La red con la que los pescadores atrapaban a los peces ahora no sirve para encerrar presas sino para abrirnos al mundo.

ENRIQUE VILA-MATAS,

Bartleby y compañía

Como la mayoría de las pantallas que venimos estudiando, la ciberpantalla admite varias caras. Dentro de ellas, quizás la más importante es aquella que la convierte en una pantalla abierta al mundo, a los otros, a cualquier cosa. Es la pantalla de Internet, del ciberespacio, de las redes: la red de redes.

A la idea de «cibernética» de Wiener y del ordenador como máquina de control y programación, le seguiría años después la noción de «ciberespacio», del ordenador como espacio de navegación. Como es sabido, fue el escritor cyberpunk William Gibson quien introdujo este término en su libro de 1984 Neuromante, donde lo describió como:

El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja...¹⁶

Como han puesto de manifiesto algunos autores,¹⁷ esta definición vincula dos temas: 1) la idea de una vasta red informática que abarcaría todo el mundo y funcionaría como un lugar de encuentro virtual para miles de millones de usuarios que se encuentran separados por el espacio físico, y 2) la idea de estar inmerso en una representación gráfica proyectada por datos informáticos. Una idea prefigura Internet, la otra la tecnología de la realidad virtual (o RV).

Durante los primeros años, las expresiones «ciberespacio» y «realidad virtual» se utilizaron indistintamente. Sin embargo, un desengaño generalizado con respecto a las promesas utópicas de la RV hizo que el énfasis se desplazara de la RV al funcionamiento en red, el otro polo del concepto gibsoniano. El argumento para este desplazamiento se basaba en que mientras que la tecnología de la RV no ha logrado desarrollar las aplicaciones que prometía, el desarrollo de las telecomunicaciones mediante redes informáticas sí ha dado lugar al desarrollo efectivo de Internet, cuyo impacto en nuestra vida cotidiana ha sido mucho mayor que los mundos simulados que prometía la tecnología de la RV a través de utopías como la eliminación de la pantalla, como después veremos. El ciberespacio, pues, acabaría siendo un sinónimo de Internet y la pantalla del ordenador, por tanto, sería de nuevo una «ciberpantalla», no sólo en su sentido de control y programación (Wiener) sino en el de funcionamiento en red, de «alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones...» (Gibson).

La idea de «alucinación consensual» es sumamente importante porque pone de manifiesto el hecho de que el ciberespacio es un fenómeno eminentemente social. Todo lo que tiene lugar en el ciberespacio ocurre en tanto es producido socialmente, por seres humanos, sus redes y sus conexiones. Cuando nos introducimos en el ciberespacio a través de la pantalla del ordenador entramos en un mundo habitado por otros usuarios. En él tiene lugar todo tipo de relaciones sociales entre varias personas, ya sea por medio de MUD, chats, foros o listas de discusión, en el pasado, o a través de redes sociales, blogs, mundos virtuales o videojuegos en línea, actualmente. Los usuarios generan redes de todo tipo a través de la ciberpantalla, redes que no nos encierran como peces, como dice Vila-Matas, sino que nos abren al mundo y a los otros, formando una «alucinación consensual» que se repite cada día, haciendo del ordenador y su pantalla una extensión de nosotros mismos, una verdadera interfaz cognitiva y social.

La ciberpantalla es, pues, la pantalla de la «sociedad red», como la denomina Manuel Castells,¹⁸ una sociedad construida a base de interacciones y redes digitales que en ocasiones son una extensión de relaciones preexistentes y otras veces son el origen de nuevas interacciones y amistades. Una pantalla que extiende, sostiene y abre mundos de todo tipo, entre ellos aquellos de la imaginación y la fantasía... Como «terminal de múltiples redes» (Baudrillard) que lleva a otros tiempos y otros lugares, la ciberpantalla nos pone en contacto con el mundo globalizado, con personas de todo el mundo, produciéndose una muerte o destrucción de la geografía. Da igual que estemos en Tokio o en Madrid, podemos conectarnos y hablar igualmente, incluso tener sexo, si ése es nuestro deseo.

Pero la ciberpantalla, además de personas, nos trae otras cosas, muchas cosas, demasiadas. De hecho, nos lo trae todo: información, entretenimiento, publicidad, educación, pornografía, etc. La ciberpantalla es, pues, una auténtica metapantalla, capaz de acoger en su interior al resto de las pantallas y sus características específicas: Internet nos trae la pantalla cinematográfica a través de películas digitales (vía descargas en redes P2P, servicios de streaming, etc.), la pequeña pantalla a través de series y programas digitales, la pantalla videolúdica a través de videojuegos de todo tipo, etc. Esto la convierte en una auténtica pantalla antropofágica, parafraseando de nuevo a Lévi-Strauss, una pantalla capaz de «devorar» y «engullir» todo tipo de pantallas, funciones y contenidos.

Su capacidad de digitalización hace que todo pueda pasar a ella, cualquier texto, imagen y sonido. Como señala Manovich, en los años noventa, cuando el nuevo papel del ordenador como aparato mediático universal se hizo evidente, a las sociedades informatizadas les entró «la locura de la digitalización», de modo que todos «los libros y los vídeos, las fotografías y las grabaciones de audio comenzaron a ser introducidos en los ordenadores a un ritmo cada vez mayor».¹⁹

Esto no ha hecho sino generalizarse con el paso de los años y prácticamente no hay ningún contenido que no haya sido (o esté siendo) digitalizado. Los contenidos están disponibles en tiempo real, llegan a la velocidad de la luz, a través de las múltiples redes que pueblan el ciberespacio. La espera se hace completamente innecesaria, pues en la denominada «era del acceso»²⁰ todo llega rápidamente, sin que sea necesario partir, peregrinar en busca de nuevos e inaccesibles contenidos, reliquias de otros tiempos y lugares que antes había que «merecerse», viajar a por ellos, como decía Umberto Eco con respecto a la música grabada.²¹ La ciberpantalla es, pues, una base de datos potencialmente infinita, es la nueva Biblioteca de Babel –pero no sólo Biblioteca, sino también Filmoteca, Fonoteca, Videoteca, etc.–, una Biblioteca que, como la del cuento de Borges, trascenderá la especie humana, «perdurará: iluminada, solitaria, infinita, perfectamente inmóvil, armada de volúmenes preciosos, inútil, incorruptible, secreta».²² El futuro (y el pasado, y el presente) será digitalizado o no será...

6. AVATARES DE LA CIBERPANTALLA (O LA PANTALLA-DIVINA)

¿Me contradigo?

Pues bien, me contradigo.

(soy inmenso, contengo multitudes).

WALT WHITMAN,

«Canto a mí mismo»,

Hojas de hierba

«Como decíamos ayer...», recordando la célebre frase de Fray Luis de León, el concepto de ciberespacio de Gibson acabó convirtiéndose en sinónimo de Internet tras la irrupción de esta tecnología en la vida cotidiana de millones de personas y como consecuencia de una progresiva pérdida de interés por la RV y sus promesas incumplidas. Sin embargo, conforme Internet se fue convirtiendo en el principal referente del ciberespacio –hasta el punto de convertir la palabra «ciberespacio» en un sobrenombre, apodo o metáfora de Internet–, el término mantuvo algunas connotaciones heredadas de su conexión con la RV, lo que permitió que el público asociara Internet (o el ciberespacio, según la metáfora que acabamos de señalar) no sólo con un lugar para el intercambio y la búsqueda de información, sino también con un entorno propicio para la RV, en especial gracias a la emergencia de entornos como los MUD (Multi-User Dungeon) o «mazmorra multiusuario», origen de mundos virtuales actuales como Second Life o World of Warcraft.

El ciberespacio, en este sentido, acabaría siendo tanto un espacio para compartir información, hacer negocios, comprar o vender todo tipo productos (funcionamiento en red), como un nuevo escenario en el que representar papeles, construir cuerpos digitales, y vivir un sinfín de emociones, dificultades y aventuras en una simulación de un mundo fantástico (realidad virtual). De hecho, entornos como los MUD acabarían siendo concebidos como una RV de tipo pragmático, donde los usuarios podían experimentar todo aquello que la RV prometía de una manera más democrática, sin la necesidad de utilizar cascos, guantes y otros dispositivos que, por otro lado, ni siquiera estaban a su alcance.

Cuando aparecieron, hubo autores que se negaron a considerar los MUD como espacios de RV, como por ejemplo la periodista del Time Ellen Germain, quien describió este fenómeno como «una especie de realidad virtual del pobre»;²³ otros, sin embargo, hablaron de la posibilidad de estos espacios para crear experiencias significativas de RV, como Heather Bromberg, quien reconocía que «la experiencia de una realidad virtual en red basada en el texto puede ser, al menos, tan intensa como la experiencia de la realidad virtual multisensorial».²⁴

Por razones económicas, sociales y tecnológicas, la idea de un mundo virtual alternativo no se materializó conectando los cascos y guantes de la RV tradicional, sino a través de teclados, ratones y ordenadores personales. Por medio del texto y la programación era posible construir ambientes, contextos y personajes de una realidad alternativa, creando una auténtica «realidad virtual» donde podíamos jugar a ser quien quisiéramos y compartir esta fantasía con los demás.

Los ambientes textuales de los MUD darían paso con los años a entornos audiovisuales más ricos, llegando a la tridimensionalidad que encontramos actualmente en mundos virtuales como Second Life, World of Warcraft y muchos otros. Asimismo, los personajes a través de los cuales nos comunicamos en estos espacios pasarían de simples líneas de texto a complejos avatares que admiten todo tipo de aspectos, complementos y movimientos. Reparemos un momento en la noción de «avatar», fundamental en todos estos espacios.

En su sentido etimológico, avatar (o avatāra) es una palabra procedente del idioma sánscrito que se refiere al «que desciende», es decir, a la bajada o descenso de un dios al mundo de los seres humanos. En la mitología hindú, el avatar designa cada una de las encarnaciones de Vishnu, el dios de la preservación y la bondad, que puede alcanzar hasta diez formas terrestres distintas, conocidas como avatares: Matsya, Karma, Varaha, Narasimha, Vāmaná, Parashurama, Krishna, Räma, Buda y Kalki.

Esta idea sería trasladada al ciberespacio para designar la posibilidad del usuario de encarnarse digitalmente en distintos personajes e interactuar en su interior a través de todos ellos. Desde los tiempos de los MUD, los usuarios de Internet han podido construir todo tipo de avatares y experimentar así con la propia identidad, diseminándola de manera diferente por distintos espacios de la red. Los usuarios podían ahora experimentar no sólo la posibilidad de ser otro, sino muchos otros, algo reservado hasta entonces únicamente a la divinidad, o al mundo del arte y la poesía: Rimbaud, Pessoa, Whitman, Borges, etc. Como decía Vicente Verdú en este sentido: «Conseguir ser uno mismo pertenece al mundo de la dignidad, pero poder ser cualquiera corresponde al universo de la divinidad».²⁵

Nuestra condición posmoderna como «terminal de múltiples redes» (Baudrillard) hace que podamos «regularlo todo a distancia», incluida nuestra propia identidad, nuestra forma de presentarnos a los demás. Espacios como Second Life hacen esto posible permitiéndonos una configuración ideal de nuestro yo, donde, como señala el lema del propio programa, «el único límite es nuestra imaginación». De hecho, en mundos como Second Life podemos ser quien queramos. Podemos cambiar de sexo, ser animales o incluso figuras abstractas. El único límite, de nuevo, nuestra imaginación...

¿Y qué seducción más violenta que la de cambiar de especie, transfigurarse en lo animal, lo vegetal, incluso lo mineral y lo inanimado? Este movimiento, que nos hace traidores a nuestra propia especie y nos entrega al vértigo de todas las demás, es el modelo de la seducción amorosa, que también apunta a la extrañeza del otro sexo y a la virtualidad de ser iniciado en él como en una especie animal o vegetal diferente.²⁶

La seducción de la metamorfosis, el poder de transmutarnos en otras especies distintas a la humana a la manera de los dioses mitológicos y ver esa transformación reflejada en la pantalla, es algo que estimula nuestra imaginación hasta límites insospechados. De esta forma, somos libres para experimentar en nuestro avatar formas de distintas especies, mezclándolas y recombinándolas a voluntad en este laboratorio frankensteiniano de identidad y representación. «Nadie quiere convertirse en algo compacto y final, sino en el explosivo capaz de producir impactos en muchas e imprevistas direcciones. Para estos deseos dinámicos nace el avatar.»²⁷

En este sentido, Second Life no hace sino permitir la puesta en práctica virtual de una verdad presente en todos los estratos de la vida cotidiana en el mundo actual: nadie quiere ya vivir un único modelo de vida, la idea de una identidad compacta y cerrada; por el contrario, se prefiere vivir varias vidas, varias identidades, flexibles y susceptibles de cambio y redecoración. Vicente Verdú emplea el término «degustación» para referirse a esta cuestión, ya que la degustación permite eludir el compromiso de una relación directa o integral con las personas y los objetos para entregarse a un tipo de experiencia dramática, «cuanto más surtida y sustituible mejor», al modo en que nos tiene acostumbrados nuestra cultura de consumo.²⁸

En efecto, para autores como Bauman,²⁹ esta situación está relacionada directamente con el consumo, con el modo en que los expertos en marketing y publicidad nos entrenan para que nos deshagamos de nuestras posesiones rápidamente y sin ningún arrepentimiento. Es el triunfo del marketing como nuevo instrumento de control social que ya profetizara Gilles Deleuze. La «vida líquida», al sustentarse bajo la lógica del consumo, genera una nueva forma de conocer gente basada en tratar a los demás como bienes reemplazables, dando lugar a situaciones en las que aunque lo antiguo funcione (productos, parejas, amigos, etc.) debe reemplazarse por lo nuevo y mejorado: nuevos cuerpos, nuevas identidades, nuevos amigos, nuevos amores, etc.

Así pues, lejos del ideal burgués del sujeto único que tanto criticara Herman Hesse en su famosa novela El lobo estepario, el yo es concebido como un ser múltiple y en permanente construcción, «un mundo altamente multiforme, un pequeño cielo de estrellas, un caos de formas, de gradaciones y de estados, de herencias y de posibilidades».³⁰ El individuo se libera de las esencias para disfrutar de las múltiples formas de expresión que le son permitidas, dando lugar a una mutabilidad identitaria que atenta contra la idea del yo auténtico y consistente del periodo romántico y modernista. Como escribe Baudrillard:

La multiplicidad de vidas simultáneas: única pasión contemporánea. Metamorfosis o anamorfosis de los modos de vida, de los lugares, de las modalidades amorosas. Cada objeto es único y deberá agotar nuestra imaginación. Pero no se logra nada: hay que pasar de uno a otro. Cada paisaje es sublime pero nada se puede: es necesario intercambiarlos y lo verdaderamente sublime de hoy está en el vuelo intercontinental que los reúne. Todo cede ante la facultad de pasar de una vida a otra, de no morir en una sola vida.³¹

Por tanto, estamos ante el triunfo del orden de la divinidad: no queremos ser uno mismo sino poder ser cualquiera, poder serlo todo. Esta posibilidad nos hace semejantes a los dioses al permitirnos experimentar la metamorfosis, redefinirnos repetidamente según nuestros intereses, como Zeus al transmutarse en toro para seducir (violar, matar...) a Europa y consumar así su rapto. La ciberpantalla, entonces, se diviniza, se convierte en una pantalla-divina, una pantalla que nos permite jugar a ser dioses por unos momentos, y llevar esta nueva divinidad incluso a aspectos de nuestra vida real.

7. LA PANTALLA ANÓNIMA

Relacionado con esta posibilidad divina de ser muchos otros y pasar continuamente de una vida a otra, de un avatar a otro, de una ventana a otra, está el problema del anonimato en red, una de las cuestiones más controvertidas de la ciberpantalla desde sus mismos inicios. Los primeros analistas de Internet entendieron esta posibilidad de experimentar con varias identidades como un asunto lúdico donde es posible «jugar con la identidad», es decir, ver qué sucede al cambiar nuestro género, apariencia, orientación sexual, y otros aspectos del yo «real». Como ya se ha dicho, autores como Sherry Turkle conectaron este juego de identidades con una condición posmoderna en la que las identidades son flexibles y fragmentadas y, por lo tanto, es posible proyectar personajes alternos y merodear a través de ellos a nuestro libre albedrío, reconociendo que ningún aspecto se puede afirmar como el absoluto, el verdadero yo, precisamente porque la esencia de este yo flexible «ni es unitaria, ni sus entidades estables. Es fácil merodear a través de sus aspectos, que intercambian constantemente comunicación entre sí».³²

Para Turkle y otros autores, estas posibilidades de juego y experimentación con identidades múltiples y flexibles venían propiciadas por el anonimato de Internet, el cual hacía posible una desinhibición del comportamiento que permitía a cada uno jugar a ser lo que quisiera sin las consecuencias que eso supondría en el mundo «real». La importancia del anonimato en los primeros tiempos de la red quedó perfectamente ilustrada en la famosa viñeta de Peter Steiner para The New York Times, en la que un perro le decía a otro «en Internet, nadie sabe que eres un perro» mientras interactuaba con la computadora.

Todas estas teorías hablaban de una identidad situada al margen del yo corpóreo. La identidad «virtual» se presentaba como una identidad separada, independiente, y en muchos casos mejor que la identidad «real», llegando a considerarse como una actividad autónoma, al margen de la vida offline. La dicotomía virtual/real, online/offline vehiculaba este tipo de aproximaciones, enfatizando las ventajas de la identidad «virtual» frente a la «real».

Ese laboratorio de identidad que es Internet nos permitía, por ejemplo, olvidar nuestro verdadero yo y presentar una máscara más satisfactoria, de modo que pudiéramos «relajarnos, siendo liberados de la carga de ser quienes somos, de vivir con, y ser totalmente responsables de, nosotros mismos», como escribe Žižek.³³ Esta máscara (o máscaras) digital tiene un efecto liberador, ya que en muchas ocasiones puedo ser «más yo» que mi persona de la vida «real», tornando visibles aspectos de mí mismo que jamás me atrevería a admitir en la vida «real»:

Digamos, cuando juego anónimamente en un Multiple Users Domain (MUD), puedo presentarme a mí mismo como una mujer promiscua e involucrarme en actividades en las que, si intentara participar en la VR [vida real], traerían consigo la desintegración de mi sentido de identidad personal.³⁴

Esta posibilidad de anonimato hace que podamos tener varias vidas, que podamos abrazar diversas experiencias sin las consecuencias del mundo real. La ciberpantalla es, pues, un auténtico laboratorio, y su anonimato, un verdadero aliciente para el cambio y la experimentación.

Pero el anonimato de la ciberpantalla también hacía posible todo tipo de actitudes y comportamientos dirigidos a arruinar la experiencia de los demás, como la figura del griefer o «aguafiestas», es decir, personas que se dedican a molestar, atormentar, humillar o despreciar a los demás usuarios por el simple placer de hacerlo, una especie de mobbing digital que se haría muy común en mundos virtuales tipo MUD, Second Life, o World of Warcraft, donde encontramos jugadores que se dedican a asediar, acosar y molestar a otros. A través del anonimato que proporciona Internet, alguien que es tímido y callado en la vida real puede presentarse como alguien hostil y agresivo, pudiendo de este modo desahogarse y pagar su frustración con los demás. Como señala Žižek: «La interfaz de la pantalla funciona de forma homóloga al psicoanalista: la suspensión de las normas simbólicas que regulan mi actividad en la VR me permite externar-escenificar mi contenido reprimido, que de otra forma soy incapaz de confrontar.»³⁵

El anonimato de la ciberpantalla hacía posible la presentación de actitudes excéntricas e impopulares que en un contexto real probablemente no hubiéramos realizado. En este sentido, el anonimato no sólo suponía un aliciente para la experimentación y exploración del propio yo sino también para sacar a la luz pública nuestro lado más antisocial y perverso, el lado reprimido de uno mismo, y hacerlo actuar sin las consecuencias que este tipo de comportamientos tendría en un contexto presencial, con la posibilidad de ser sancionado o incluso encarcelado. De ahí la emergencia no sólo de griefers o «aguafiestas» sino también de ciberladrones (robo de datos personales), creadores de virus informáticos o «malware», cibervioladores, o incluso ciberpederastas, quienes adquirían a través de la ciberpantalla una especie de «segunda vida» o «segunda oportunidad» para la realización de sus actos perversos, nuevas identidades de la ciberpantalla alimentadas también por el tratamiento sensacionalista y espectacular de los medios de comunicación en torno a todos estos temas. La ciberpantalla se revelaba así como un nuevo dispositivo en el que dar rienda suelta a los aspectos más turbios del ser humano, su lado más oscuro, malvado y perverso, destinado a molestar y herir a los demás, aunque fuera a través de una pantalla en principio inofensiva.

Ciberpantalla divina, sí, pero también malvada, diabólica, pues no existe ninguna sociedad en la que el diablo no tenga su parte, como dice Maffesoli: «De esto es lo que, en cualquier momento, dan cuenta los mitos: el claroscuro, el blanco y negro de cualquier existencia humana.»³⁶ «Ninguna poesía es posible sin la participación del diablo», recuerda Maffesoli a través del poeta William Blake, lo que en nuestro contexto podría traducirse como «ninguna pantalla es posible sin la participación del diablo...», y muy especialmente esa pantalla anónima que trajo consigo el ciberespacio.

8. LA PANTALLA ADICTIVA

En resolución, él se enfrascó tanto en su lectura, que se le pasaban las noches leyendo de claro en claro y los días de turbio en turbio; y así, del poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro, de manera que vino a perder el juicio.

MIGUEL DE CERVANTES,

Don Quijote de la Mancha

Otra cara (o máscara) de la ciberpantalla es aquella que la relaciona directamente con conductas adictivas, es decir, con una exposición de tal tamaño al universo virtual que llegamos a perder toda conexión con la realidad. La principal causa de este tipo de adicción es, paradójicamente, aquello que muchos medios (los libros, el cine, los videojuegos, el ordenador, etc.) tratan de conseguir: la inmersión del lector/espectador/jugador/ usuario en el mundo de ficción.

En efecto, paradójicamente, la inmersión se ha visto a menudo como algo negativo, pasivo, e incluso con serios riesgos para la salud mental. En el mundo de las letras, desde Don Quijote se ha venido asociando la inmersión a una especie de locura, de pérdida del juicio, como refleja la cita que abre este apartado. El caso de don Quijote, señala Janet Murray, representa un miedo típico de la modernidad, el miedo a que la exposición a enormes cantidades de material ficcional en una actividad que aísla del resto de la gente, tendrá como resultado la sustitución del mundo real por su ilusión. La idea de que el cerebro de don Quijote se había secado debido a sus muchas lecturas y de que su inmersión en el mundo ficcional podía hacerle perder el contacto con la realidad refleja el miedo que provocaba este comportamiento solitario e interno derivado de la nueva moda de leer en silencio.³⁷

La situación nos es muy distinta en las realidades virtuales de tipo electrónico, donde no es raro escuchar historias de gente que sufre AWS (Alternate World Syndrome, o síndrome de mundo alternativo); IAD (Internet Addiction Disorder, o desorden de adicción a Internet); pérdida de equilibrio, amnesia corporal y disforia binocular al dejar los sistemas de RV; de adictos a los MUD o mundos virtuales que no pueden adaptarse a la vida real; o niños que sufren traumas emocionales cuando se les mueren sus mascotas virtuales, o Tamagotchis. Este «mal de las transmisiones instantáneas»,³⁸ con los «drogados» por las redes digitales (net-yonkis, web-adictos, etc.), se ve como una consecuencia directa de la «pasiva» y «acrítica» experiencia inmersiva. De hecho, la mayor objeción a la inmersión es su pretendida incompatibilidad con el ejercicio de las facultades críticas, ya que al estar tan inmersos en el mundo ficcional nos dejamos llevar por él, como le ocurrió al Caballero de la Triste Figura.

La inmersión, en este sentido, es sinónimo de escapismo, pues promueve una actitud pasiva por parte del lector, algo que algunos autores asocian con las clases populares e incultas y géneros como la novela romántica o la ciencia ficción. Sin embargo, el escapismo, la evasión, son también necesidades humanas, como dice claramente Milan Kundera: «Que la vida es una trampa lo hemos sabido siempre: nacemos sin haberlo pedido, encerrados en un cuerpo que no hemos elegido y destinados a morir.» En compensación, el espacio del mundo ofrece «una permanente posibilidad de evasión».³⁹ Por eso soñamos con otros mundos, con otras vidas, con otros cuerpos, con otros amores, como Madame Bovary, quien se aburre en Normandía mientras su marido está ocupado visitando pacientes en el campo:

Madame Bovary somos todos nosotros. Maniatada en su pueblo, en lugar de escaparse en sueños, como dicen los que condenan a la mujer, habita, como todo el mundo, en un lugar virtual; no esta habitación demasiado real, donde su marido la irrita, ni tampoco la botica del tonto farmacéutico, sino una combinación sutil de local actual y de global impreciso, que se llamaba imaginación o deseo, cuando se creía en las facultades del alma...⁴⁰

Como Emma, alma vagamente errante, nosotros estamos continuamente «fuera de ahí», en los mundos virtuales de nuestra imaginación, de nuestros deseos, de nuestros recuerdos, de nuestros sueños..., pero son mundos de los que, tarde o temprano, tenemos que volver, a riesgo de convertirnos «en un nativo más», un nativo de esos mundos de fantasía, imaginación y deseo.

La frase «convertirse en un nativo más» suele utilizarse en antropología para prevenir a los etnógrafos sobre el peligro de hacer una inmersión total en el mundo o contexto estudiado. Pero no se trata de convertirse en nativos, de llegar a ser un miembro más de la organización, de la comunidad o grupo que nos ocupa, sino de asumir un doble rol de participante y observador. El etnógrafo tiene que esforzarse para identificarse con la gente que estudia y, al mismo tiempo, quedar distante del contexto observado, es decir, debe «entrar» en el mundo estudiado pero a la vez debe mantenerse fuera de él, en una especie de estado intermedio capaz de conciliar ambos mundos.

Lo mismo ocurre en el caso del consumidor de ficciones, ya sean impresas, analógicas o digitales. Éste debe mantener un estado mental intermedio entre el mundo de la ficción y el mundo real, ya que una inmersión total en el mundo ficcional puede provocar casos de adicción patológica en los que el adicto puede perder la capacidad de distinguir el mundo ficcional del mundo real, tal como le ocurrió a nuestro don Quijote. Por eso, señala Žižek, lo importante es mantener el «justo medio» entre los dos extremos, el de la inmersión psicótica total versus la distancia externa no comprometida hacia el universo ficcional: «la distancia es más bien una condición positiva de la inmersión».⁴¹

Para autores como Žižek, la experiencia inmersiva es una «experiencia de umbral», un estado mental escindido en el que coexisten el entorno «real» y el mundo «virtual». Ni uno ni otro dominan totalmente la experiencia, sino que fluctuamos entre ambos. Ésta es la verdadera inmersión, ya que la realidad, lo queramos o no, siempre nos rodea: siempre hay ruidos, necesidades (ir al baño, comer, dormir, etc.), llamadas, reclamos del mundo real, por lo que la inmersión nunca es total: no nos sumergimos completamente en el mundo ficcional, sino que salimos de vez en cuando para respirar y tomar algo de aire, aunque el mundo de la pantalla nos reclame continuamente, la pantalla y sus redes, sus conexiones, sus intensidades, su velocidad...

9. «ME CONECTO, LUEGO EXISTO»: PRIMERA PARTE

Relacionado con la cuestión de la adicción está el problema de la conexión, de la conexión desmedida, perpetua, de la obligación de permanecer conectados en todo momento. La ciberpantalla es también la pantalla del «me conecto, luego existo», la pantalla que encontramos actualmente en redes como Facebook o Twitter, que nos obligan a permanecer atentos a la ciberpantalla si no queremos quedarnos fuera, si no queremos dejar de existir... La pantalla del ordenador (como después hará la del teléfono móvil o smartphone) instaura un nuevo régimen de actualizaciones periódicas, de alertas de mensajes, de noticias, etc., que nos obliga a permanecer conectados en todo momento, a estar pendientes cada vez más de la pantalla para no perdernos nada y sentir que formamos parte de este mundo hiperacelerado.

No por casualidad nuestra cultura ha sido descrita como una «cultura ahorista» y «acelerada»,⁴² términos con los que se pretende describir el estilo de vida de nuestro tipo de sociedad, caracterizado por una exigencia continua de eficacia y rapidez en todos los aspectos de la vida. El «tiempo real» y la velocidad de las transmisiones que favorecen los medios electrónicos e informáticos crean una sensación de simultaneidad e inmediatez que «devalúa de manera creciente las formas de la espera y la lentitud».⁴³ Esta incapacidad de espera hace que el modo de sentir de nuestra época tenga la impronta de las toxicomanías, como ha sugerido Mario Perniola, pues manifiesta precisamente una impaciencia, un nerviosismo y una ansiedad característicos del modo de sentir toxicodependiente.⁴⁴

Lo queremos todo y lo queremos ya, como esa «mercancía definitiva» que para William Burroughs era la droga: «La droga es el producto ideal..., la mercancía definitiva. No hace falta literatura para vender. El cliente se arrastrará por una alcantarilla para suplicar que le vendan...»,⁴⁵ y se arrastrará porque la quiere ya, ahora, en este mismo instante, como queremos ahora la información, el espectáculo, el entretenimiento, las amistades, las relaciones, el sexo, el porno: TODO. Como escribe Lipovetsky:

En un entorno reestructurado por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, la hipervelocidad, el acceso directo, la inmediatez se imponen como nuevas exigencias temporales [...]. La época de la «bendita paciencia» en que la experiencia de la espera era un elemento de felicidad desaparece en beneficio de una cultura de la impaciencia y de la satisfacción inmediata de los deseos. «Hago una foto: la veo, la envío, la borro»: el placer se vincula aquí con la experiencia de lo instantáneo.⁴⁶

En efecto, el acceso ilimitado y la rapidez de transmisión de las nuevas tecnologías de la información y sus pantallas nos han acostumbrado a este tipo de lógica inmediata, instantánea, hiperacelerada, que nos obliga a permanecer conectados en todo momento si no queremos perdernos nada, pues el mundo y la sociedad cambian a la velocidad de la luz. La lógica de la «obsolescencia programada» no afecta únicamente a los productos que consumimos sino a todos los aspectos de la vida cotidiana: lo que es nuevo hoy es obsoleto mañana. De ahí que haya que estar siempre conectados, pegados a la ciberpantalla, si queremos seguir sintiendo que formamos parte de este mundo.

Así, del culto a las estrellas propio de la gran pantalla pasamos ahora al culto a la conexión propio de la ciberpantalla, que también fabrica sus propias estrellas, aquellos con más «likes», con más «amigos», con más «reproducciones», con más «tuits», etc. Se genera así una lógica cuantitativa no muy diferente a la modernidad pesada de la que hablaba Bauman, aquella de lo más grande es mejor, a mayor volumen más éxito, etc.

Con la ciberpantalla cada individuo tiene que hacer frente a nuevas y numerosas obligaciones: actualizar su blog, su perfil de Facebook, responder a su Twitter y a los mensajes de otras redes. Los límites entre el placer y el trabajo, entre ocio y negocio, se hacen cada vez más tenues. La conexión se convierte en una obligación. Obligación de permanecer conectados, de interactuar diariamente.

Se trata de algo ya observado por autores como Baudrillard, para quien, en la era de la interactividad, la pasividad forzada, la inutilidad del tiempo no puede ya ni siquiera ser planteada: «En la interactividad, ya no os aburrís, ya no hay pausa, no hay más que metástasis, vuestro tiempo transcurre pendiente de las redes, en ramificaciones potencialmente infinitas», de manera que está prohibido desligarnos de ellas, prescindir de la vida social activa e interactiva de la red:

El escándalo no está tanto en la desobediencia a vuestra vida como en la desobediencia a la red, a la conexión, a las tecnologías modernas. El mismo principio de la red y de la comunicación implica la obligación moral de permanecer conectados.⁴⁷

Ante este imperativo tecnológico de estar siempre conectados, autores como Slavoj Žižek han llegado a reclamar una vuelta a la era de la interpasividad, del espectáculo pasivo e hipnótico, cuando no estábamos obligados a participar e interactuar sino que relegábamos estas funciones en el Otro, en el mismo espectáculo, como pone de manifiesto el recurso de las risas enlatadas que comentamos páginas atrás. Como escribe Žižek:

En contraste con la noción de que los nuevos medios de comunicación nos alejan de ser meros consumidores pasivos que sólo miran fija y aturdidamente la pantalla, la real amenaza de los nuevos medios de comunicación es que ellos nos privan de nuestra pasividad, de nuestra experiencia pasiva auténtica, y así nos preparan para la estúpida y frenética actividad – para el trabajo interminable.⁴⁸

Como decíamos, los límites entre placer y trabajo desaparecen. La conexión no es ya una diversión o un pasatiempo sino una obligación que consume nuestra vida diaria. Ya no más la mirada fija en la pantalla sino la actividad frenética a través de ella. El famoso título del libro de Sherry Turkle «La vida en la pantalla» adquiere así todo su significado. Quizás, como sugiere el análisis de Žižek, el espectáculo y la pasividad, el placer de mirar fijamente la pantalla tumbados en el sofá y no hacer nada más, no era algo tan malo...

10. LA REALIDAD VIRTUAL O LA PANTALLA INVISIBLE

Estoy enamorada de un mundo nuevo que todavía no ha sido creado; colores vivos, gran escala, amplitud y abundancia, una enorme ciudad sintética del futuro.

ANAÏS NIN, Diario II (1934-1939)

Como dijimos más arriba, aunque hoy en día solemos asociar la palabra «ciberespacio» con Internet y la interacción en red, lo cierto es que su primera aplicación práctica fue en el campo de la realidad virtual (en adelante RV). Durante los primeros años, las expresiones «ciberespacio» y «realidad virtual» se utilizaron indistintamente para designar una misma realidad: la posibilidad de acceder a un universo virtual alternativo generado íntegramente por ordenador. La idea de ciberespacio fue apropiada por los investigadores de la naciente tecnología de la RV para definir el espacio tridimensional generado por ordenador que acoge al usuario en su interior. Al parecer, los científicos de la NASA, tras quedarse prendados de la idea de ciberespacio que habían leído en la novela Neuromante de William Gibson, decidieron realizarla.

En el año 1988, los creadores del programa informático Autodesk escogieron el término «ciberespacio» como nombre para su división de investigación. Su presidente, John Walker, una de las figuras clave en la historia de la RV, señaló que la idea de entrar en el mundo de la computadora tiene sus orígenes en la ciencia ficción, reconociendo las influencias de William Gibson y Frederik Pohl (cuyo libro, Beyond the Blue Event Horizon, había inspirado en el pasado el nombre de Autodesk). Walker adujo que, con el término «ciberespacio», no sólo evitaba el oxímoron de expresiones como «realidad virtual» o «realidad artificial», sino que también confería identidad a los productos de la industria de la RV que su empresa comercializaba.

Para Walker, la conversación no era una buena metáfora para entender el tipo de relación que tenía lugar entre el usuario y la máquina. Cuando interactuamos con una computadora no conversamos con otra persona, argumentaba Walker, sino que exploramos otro mundo, un mundo completamente nuevo. Esta idea choca con lo que veíamos anteriormente acerca de la idea de conversación como el mejor modo de definir la relación persona-ordenador. Pero es que estamos hablando de cosas muy diferentes. Walker pertenece a la tradición de investigadores que entendían la exploración como un modo de introducirse en algo y mirar a su alrededor. No es casual que Walker titulara su informe para Autodesk con el significativo título de Through the Looking Glass (A través del espejo), título de la segunda parte del libro Alicia en el país de las maravillas.⁴⁹ La obra de Lewis Carroll tuvo una enorme importancia para Walker y otros investigadores de la RV, pues pensaban que el verdadero sentido de la moderna tecnología del ordenador estaba en la posibilidad que brindaba al usuario de «atravesar el espejo» (la pantalla) y pasar así «al otro lado», al mundo fantástico y maravilloso de una realidad alternativa digitalizada. Para este conjunto de investigadores, la idea, un tanto utópica, era eliminar la barrera entre los usuarios y las máquinas, y para ello había que traspasar la pantalla, eliminarla hasta hacerla invisible.

La idea, sin embargo, no era nueva. Ya hemos visto cómo, desde sus mismos orígenes, el cine ha intentado siempre dinamitar el espacio rígido y reducido de la pantalla tradicional mediante técnicas como el Cineorama, la Polyvision, el Cinerama, el CinemaScope o el 3D. Todo ello con el objetivo de aumentar la sensación de inmersión en el espectador y lograr así introducirle en el mundo de la pantalla. Varios directores han fantaseado incluso con esta posibilidad en las tramas de sus películas, y no sólo atravesando la gran pantalla sino incluso la pequeña, como ponen de manifiesto films como Videodrome o Poltergeist, donde ese país de las maravillas que se supone nos espera más allá de la pantalla se convierte más bien en un país de las pesadillas... La idea básica, en cualquier caso, es trascender los límites de la pantalla para descubrir lo que nos aguarda al otro lado, reafirmando así ese deseo universal de ir más allá de lo que vemos sabiamente expresado, entre otros, por el pintor René Magritte: «Todo lo que vemos esconde otra cosa, siempre queremos ver lo que está escondido detrás de lo que vemos».⁵⁰

Para los primeros investigadores de la RV, la pantalla de ordenador o ciberpantalla actuaba (como la del cine o la de la televisión en los ejemplos anteriores) como una barrera que debía ser suprimida si se quería acceder a la verdadera experiencia de la RV, caracterizada por una sensación de inmersión y de interactividad en un mundo tridimensional generado íntegramente por ordenador. Para muchos de estos autores, si el mundo virtual está en la pantalla de un ordenador y el usuario frente a ella, no es posible experimentar y disfrutar íntegramente de este tipo de realidad alternativa. Es decir, si puedes ver la pantalla, no estás dentro de la RV. Únicamente cuando la pantalla desaparece y puedes ver la escena, entonces estás dentro de la RV.

En este sentido, la RV representa un apartado muy interesante para una genealogía de la pantalla, ya que, paradójicamente, su objetivo es directamente suprimirla, hacerla desaparecer, dinamitarla, transformarla en algo invisible, incorporado al propio cuerpo, fusionado con los propios ojos... Como señala Jay Bolter, mientras que en la informática tradicional el usuario se sienta ante el teclado y mira el monitor, en la RV «no hay nada que mirar, puesto que el usuario lleva la máquina en sus ojos y sus ojos sólo pueden ver lo que el ordenador dibuja en su campo de visión».⁵¹

En efecto, si por algo se caracterizan los sistemas de RV es por su visión en primera persona, con el efecto cinematográfico de la cámara subjetiva en movimiento. El usuario de RV parece pues adoptar «el rol mirón de una cámara de cine inquisitiva»,⁵² donde es la propia mirada del visitante la que va creando –poniendo en acto– un mundo, una escena que se presenta sin cortes ni montajes en tiempo real, como una suerte de plano secuencia llevado al infinito.

Se ha dicho que lo extraordinario de la RV con respecto a otras imágenes a lo largo de la historia de la figuración es que se rompe con el encuadre, pantalla o marco que separaba (en el teatro, la pintura, la fotografía, el cine, la televisión, la pantalla de ordenador) el mundo representado del mundo ocupado por el observador:

La realidad virtual suele utilizar un monitor montado en la cabeza, cuyas imágenes ocupan por completo el campo visual del espectador. Éste ya no mira una superficie plana y rectangular desde cierta distancia, una ventana abierta a otro espacio, sino que ahora se ve completamente situado dentro de él. O, para decirlo de manera más precisa, los dos espacios: el físico y real, y el virtual y simulado, coinciden. El espacio virtual que antes quedaba confinado a una pantalla de cine o a un cuadro, ahora abarca por completo el espacio real. La frontalidad, la superficie rectangular y la diferencia de escala han desaparecido. La pantalla se ha esfumado.⁵³

Lo que se produce no es tanto una eliminación material de la pantalla sino una eliminación perceptiva. El casco visualizador tiene efectivamente dos marcos delimitadores en las pantallas de los monitores que se acoplan a cada ojo. Pero en la conciencia perceptiva del usuario, tales marcos no existen debido a la proximidad de las pantallas a sus ojos:

Cuando trabajamos ante la pantalla de un ordenador, la reconocemos como interfaz de la máquina, pero la RV disuelve la interfaz o, mejor dicho, hace desaparecer el efecto interfacial, pues es en el interfaz ojos-pantallas, en el que no hay percepción de sus encuadres o marcos, donde se intersecta el desarrollo de la RV.⁵⁴

Al eliminar psicológicamente la barrera de la pantalla, se produce un efecto perceptivo de inmersión en la realidad visual propuesta y se anula la tradicional diferenciación y distinción entre el sujeto y el objeto, el observador y lo observado. Sin embargo, esta ilusión perceptiva no carece de problemas, ya que, al estar las pantallas (los marcos) tan próximas a los ojos, se produce una perversión de las leyes fisiológicas de la percepción que ha terminado provocando trastornos psicosomáticos en no pocos usuarios. Las siguientes palabras de Dominique Nora son significativas a este respecto:

Los cascos son pesados y sólo se aguantan unos minutos. Su uso prolongado puede provocar el mismo tipo de desgaste ocular que la observación de una pantalla de televisión desde muy cerca. Para peor, la realidad virtual no siempre se conforma con «engañar» el sistema visual, sino que lo desestabiliza para siempre. Algunas personas todavía sufren de «disforia binocular» –ausencia de percepción de profundidad– varias horas después de haber usado el casco. La sucesión de usuarios que usan el mismo equipo plantea además graves problemas de higiene.⁵⁵

Por otro lado, lo paradójico de la RV es que para superar la barrera de la pantalla de ordenador hay que aislar al usuario del mundo físico y conectarlo a una serie de dispositivos periféricos (cascos, gafas, guantes, trajes...) que lo atan físicamente a la máquina. Para Manovich⁵⁶ esta paradoja quedó magistralmente reflejada en la famosa secuencia de «cibersexo» de la película El cortador de césped, una de las máximas responsables de situar en el imaginario social esta idea concreta de la RV. En dicha secuencia, los protagonistas, un hombre y una mujer, están situados en la misma habitación y cada uno está sujeto a un armazón circular que les permite girar el cuerpo 360 grados en todas las direcciones. Durante el «cibersexo», la cámara alterna la visión del espacio virtual y el espacio físico. En el mundo virtual, los cuerpos de los amantes se funden y se adaptan el uno al otro, mientras que en el mundo real cada uno simplemente rota en su propio armazón.

Para lograr la sensación de inmersión e interactividad en este tipo de sistemas es necesario ajustarse bien los cascos, las gafas estereoscópicas y el resto de los dispositivos para poder sumergirse plenamente en el mundo virtual. Un mal acoplamiento de estas prótesis puede destruir la ilusión en cualquier momento, desvelar todo el entramado tecnológico subyacente y provocar en el usuario la salida o «emersión» del mundo virtual.

Asimismo, la potencia del ordenador es muy importante para crear la impresión de realidad en tiempo real. Los ordenadores procesan gráficos e imágenes en movimiento, de forma que la velocidad con que el ordenador traduce los movimientos y las órdenes del usuario resulta crucial para provocar la sensación de inmersión. Si entre la acción física y su representación virtual transcurre un intervalo de tiempo apreciable, la sensación de artificialidad es grande, destruyendo así la pretendida invisibilidad del medio.

En los sistemas actuales de RV se sigue acusando una inercia cinética en los cambios del punto de vista, que resultan todavía demasiado retardados, lo que provoca una considerable pérdida de la sensación de inmersión. Por eso, los mejores equipos de RV son los que funcionan en tiempo real, sin lapso perceptible entre las acciones del usuario y su traducción informática.⁵⁷ El problema es que estos equipos, así como el amplio conjunto de aparatos necesarios que los acompañan, son sumamente costosos y no están disponibles para el gran público.

Aspectos como éstos revelan el sentido utópico de las aspiraciones de estos autores, pues la realidad nos dice que al final no está resultando nada fácil ese pasar «al otro lado», ya que los cascos, los guantes y otra serie de dispositivos necesarios para un sistema de RV son todavía artilugios que no han alcanzado la difusión prevista. En suma, poca gente ha llegado a utilizar un visiocasco, un audiocasco o unos guantes sensitivos para sumergirse en un mundo virtual enteramente sintético y tener la ilusión de encontrarse en una realidad alternativa. Como señala acertadamente Geert Lovink, la RV sigue siendo una tecnología utilizada principalmente para la visualización científica y no para el entretenimiento: «La distancia entre la investigación informática y el desarrollo de “redes para las masas” es tan grande como siempre y eso a pesar de la “revolución digital”».⁵⁸ Así, palabras en su momento tan atractivas como las del investigador de la NASA Scott Fisher tienen hoy para nosotros un sentido más poético y utópico que real: «Las posibilidades de la realidad virtual parece que son ilimitadas, así como lo son las posibilidades de la realidad. Pueden proporcionar una interfaz humana que desaparezca y lleve a otros mundos.»⁵⁹

Actualmente, la idea de explorar y ser transportados a otros mundos sigue existiendo (los mundos virtuales, el cine 3D, los videojuegos, etc.), pero la pantalla no ha desaparecido; es más, se ha multiplicado y metamorfoseado en múltiples formas, diseños y tamaños que han terminado por configurar una auténtica «pantallaesfera», «pantallocracia», «mundo pantalla» o «pantalla total», pues nuestra vida es ya prácticamente inseparable de ellas. Como sugieren Lipovetsky y Serroy: «Tal vez llegue el día en que lo que no esté disponible en pantalla no tendrá ya interés ni existencia para muchísimos individuos: casi todo se buscará y se recibirá en pantalla. Ser en pantalla o no ser.»⁶⁰ Puede que ese día ya haya llegado, y curiosamente con la pantalla más pequeña de todas...

VI. LA PANTALLA MÓVIL

1. DEL «ZAPATÓFONO» AL SMARTPHONE O UNA BREVE HISTORIA DEL TELÉFONO MÓVIL

No cabe duda de que el teléfono móvil se ha convertido en el dispositivo tecnológico más importante del ser humano en la sociedad actual. Es el objeto que siempre nos acompaña, que siempre va con nosotros, fiel como una mascota, pegado a nuestro cuerpo como un tatuaje. Otras pantallas podemos dejarlas en casa (la televisión, el ordenador, los videojuegos) o reservarlas para ocasiones especiales (el cine), pero la del teléfono móvil siempre nos acompaña e incluso, cada vez más, incorpora esas pantallas en su interior, ya que a través de ella podemos ver películas, jugar a videojuegos, conectarnos a Internet, etc. El móvil es, junto a Internet y su ciberpantalla, un elemento imprescindible en la cotidianidad de cualquier persona cuya vida transcurre al ritmo veloz de las sociedades avanzadas.

Hace apenas unos años era inconcebible que las personas pudieran comunicarse en cualquier momento y lugar y no tener que esperar a llegar a casa para poder conversar telefónicamente. Sin embargo, este viejo sueño se hizo realidad cuando el 3 de abril de 1973 el directivo de Motorola, Martin Cooper, realizó desde una calle de Nueva York la que está considerada la primera llamada de teléfono móvil de la historia, una llamada que Cooper hizo precisamente a su mayor rival y competidor, Joel Engel, de los Bell Labs de AT&T. De hecho, la telefonía celular ya había sido inventada por la compañía Bell, pero hasta entonces estaba limitada a teléfonos para coche. Lo que hizo Cooper fue introducir el concepto de un número de teléfono asociado a una persona, no a un lugar, y ha confesado que su inspiración para tal idea fue el comunicador del Capitán Kirk en la serie Star Trek. Así, si Internet y la realidad virtual tuvieron como inspiración una novela de ciencia ficción, Neuromante de William Gibson, el teléfono móvil también nació como un deseo de hacer realidad algo visto en un producto de ciencia ficción, lo cual pone de manifiesto el poder de este género a la hora de impulsar la creación de nuevas tecnologías.

En esa primera llamada, Cooper le preguntó sarcásticamente a Engel: «¿A que no sabes desde dónde te llamo?», y el modelo con el que hizo esa primera llamada de la historia no saldría a la venta hasta diez años después, convirtiéndose en el primer teléfono móvil a disposición del público. Fue el Motorola DynaTAC 8000x, también conocido como «ladrillo» o «zapatófono», debido a su gran parecido con un zapato. El teléfono pesaba cerca de 1 kg, su batería permitía una hora de conversación y tardaba unas ocho horas en cargarse, y su precio era de unos 4.000 dólares, una auténtica fortuna para aquella época.

Desde entonces, la evolución de los teléfonos móviles ha sido el de una progresiva reducción de su peso y tamaño (ya no más «ladrillos» ni «zapatófonos»), un abaratamiento de los costes de producción y de los precios de venta al público, una continua mejora en la calidad de sus prestaciones, y un progresivo aumento de éstas, hasta el punto de que los teléfonos actuales no son ya meros teléfonos para realizar y recibir llamadas y mensajes de texto sino auténticos miniordenadores portátiles con posibilidad de conexión a Internet, descarga de archivos, transferencia de datos, servicios de videollamada, cámara integrada, etc. Los teléfonos móviles son ahora «teléfonos inteligentes» o smartphones, verdaderos ordenadores de bolsillo que nos permiten estar conectados en todo momento y acceder a todo tipo de servicios multimedia, como ver películas, escuchar música, jugar a videojuegos, hacer fotografías, etc. Se trata de teléfonos con pantalla táctil que nos permiten una relación más íntima con la pantalla, hasta el punto de poder tocarla y acariciarla con nuestros dedos, algo impensable en la época de los «ladrillos» y los «zapatófonos» y sus arcaicas pantallas.

Existen multitud de diseños y fabricantes de este tipo de miniordenadores de bolsillo, tales como la serie iPhone de Apple, la Galaxy de Samsung, la Optimus de LG, la Xperia de Sony, la Lumia de Nokia, etc. Lejos quedan ya las mini-pantallas que se adherían a las teclas del aparato en los «ladrillos» u otros teléfonos ya considerados obsoletos. Ahora la pantalla es el mismo aparato, ocupa todo su espacio, y el teclado es un teclado digital, inserto en la propia pantalla. El objeto, la pantalla, es ya una prótesis de nuestra mano, un miembro más, oculto tras la ropa.

2. LA PANTALLA VESTIBLE

La informatización de prácticamente todos los componentes de nuestra sociedad ha hecho que la informática esté tan presente en nuestro día a día que muchas veces no somos conscientes de ella. Lejos quedan en la actualidad los equipos torpes y pesados de la RV, muy cercanos a lo que Bauman llama «la era del hardware» o «modernidad pesada», esto es, «la modernidad obsesionada por el gran tamaño, la modernidad de “lo grande es mejor”, o del tipo, “el tamaño es poder, el volumen es éxito”».¹ Ahora, las tecnologías son cada vez más pequeñas, más diminutas, pensadas para incorporarlas sin dificultad a nuestras ropas y cuerpos. Se trata del paso de la edad del hardware a la edad del software, donde el mundo que nos rodea está cada vez más dominado por circuitos demasiado pequeños como para ser vistos.²

Weiser y Brown hacen una interesante clasificación de las tendencias más importantes de la revolución informática en tres eras cronológicas: a) La era del «mainframe», en la que muchas personas comparten un ordenador, que ocupa una sala refrigerada y es atendido por personal especializado; b) La era del PC: un ordenador para cada persona, y c) La era del UC (ubiquitous computer; ordenador ubicuo), donde muchos ordenadores nos comparten a cada uno de nosotros. Con la informática personal, señalan, se produce una evolución bastante curiosa. Primero, los computadores personales vienen para ser colocados sobre la mesa (desktop). Más tarde, surgen y se generalizan los PC portátiles para colocarlos sobre el regazo (laptop), en el aeropuerto o viendo la televisión. Después, para llevarlo en el bolsillo (pocket), en la mano (palm, handheld) y, por último, integrados en la vestimenta (weareable). Así es como hemos pasado de la informática personal a la informática vestible. El ordenador se ha ido haciendo cada vez más pequeño, más móvil, y al final acaba desapareciendo de la vista para meterse en las cosas, en nuestra ropa, para confundirse con el entorno e incluso con nosotros mismos.³

Gracias a este tipo de informática vestible, la tecnología se hace de tal modo invisible que termina por confundirse con las ropas y los cuerpos de los usuarios de forma cada vez más integrada, eficaz y disimulada. Este proceso de interiorización, recuerda Derrick de Kerckhove, sigue una pauta ya observada en la alfabetización y que se resume en el hecho de que «una tecnología dominante se inicia con una fase de evidente exteriorización, antes de interiorizarse hasta volverse invisible».⁴ Kerckhove señala el ejemplo del teléfono móvil, mediante el cual un SMS nos encuentra allá donde nos encontremos; en vez de tener que ir a buscarlo, viene y nos dice: «Tienes un mensaje.» Con el teléfono móvil, llevamos el mundo en el bolsillo y un aura de comunicación siempre en expansión. De ahí el crecimiento asombroso de la telefonía celular y su idea de convertir todos los datos e informaciones en móviles, portátiles y vestibles, esto es, en compañeros inseparables de nuestros viajes y trayectos por el espacio cotidiano.

En un viejo anuncio de la compañía Motorola, el teléfono móvil se confundía con la ropa y el cuerpo de la modelo. El móvil aparecía representado como un elemento más, como un órgano más. Pero lo más importante es que el móvil se confundía con el mismo ombligo, fuente de alimentación entre el niño y el útero materno. El cordón umbilical nos conectaba a nuestra fuente de vida. En el anuncio, el móvil pegado al ombligo (y la pantalla que lo transparentaba hasta el punto de confundir la imagen del ombligo y el ombligo real) parecía simbolizar la interconexión de todos nosotros a través del teléfono móvil, el cual nos alimenta a todas horas de un ocio y una comunicación sin los cuales ya nos es difícil vivir. Por tanto, el móvil es ahora nuestro cordón umbilical informativo, lúdico y comunicativo, la principal fuente de energía de nuestra vida cotidiana en una sociedad cada vez más móvil y globalizada.

Un móvil se juzga tanto por sus prestaciones técnicas como por su atractivo visual. Es tanto un móvil como un icono, una prenda de vestir más. Poco importa a veces la calidad de las prestaciones mientras que el móvil sea fácilmente portable y accesible y su diseño haga juego con el estilo personal de cada uno. De ahí la gran variedad de diseños de teléfonos móviles disponibles para confundirlos y disimularlos –camuflarlos– con nuestra ropa y estética personales. Esto es evidente también en esos objetos nómadas paradigmáticos que son los reproductores de música portátiles, y en especial el iPod.

Este famoso reproductor portátil, «el primer icono cultural del siglo XXI» en palabras de Michael Bull,⁵ es, como el teléfono móvil, un ejemplo de este nuevo tipo de tecnología vestible que se integra al propio cuerpo y estética de los sujetos que lo portan, como reflejan claramente las imágenes de sus anuncios. Como recuerda García Canclini, el cuerpo siempre ha sido portador de cultura, en forma de posiciones y actitudes, vestimentas, formas de pintárselo, tatuárselo, etc.⁶ Sin embargo, la retórica de los reproductores de música portátiles como el iPod reduce el cuerpo a lo que sirve para portar música acorde con una ropa y una estética que exhiben estilos de vida y actitudes que distinguen, y que son producto de una mercadotecnia que se dirige a los jóvenes de una determinada generación, en este caso, la bautizada como «generación iPod»

Lo mismo ocurre con los teléfonos móviles y nuestra preferencia por determinadas marcas, diseños, sistemas operativos (iOS, Android, BlackBerry OS, etc.), compañías (Apple, Google, Microsoft, etc.). Como nos enseñó Baudrillard en El sistema de los objetos, éstos no son simplemente objetos funcionales sino que también poseen una «función signo» que refleja determinados gustos, creencias y preferencias que refuerzan nuestro sentido de pertenencia.⁷ Recuerdan, como puntualiza Maffesoli, «que formamos parte de esta o aquella tribu. O, si no poseemos ese objeto, que estamos excluidos de ella».⁸ Los objetos informáticos nos integran en determinadas comunidades (la comunidad Apple, la comunidad Microsoft, la comunidad Linux, etc.) y en torno a ellos construimos incluso nuevas mitologías (el mito de Apple, de Steve Jobs, etc.). De esta forma, aunque creemos poseer estos objetos y sus pantallas, en realidad «son ellos los que nos poseen a nosotros. Y por medio de esta posesión mágica nos integran en una comunidad».⁹

Pero el teléfono móvil y su pantalla aparecen también como objetos de moda que «personalizamos» mediante un proceso de diseño cuyos protagonistas somos los propios usuarios. Así, hacemos del teléfono móvil una extensión de nuestro propio gusto y personalidad incorporando accesorios físicos como fundas o pegatinas, objetos naturales como plumas o guijarros, añadiendo nuevos tonos y melodías, o poniendo fotografías digitales propias como fondo de pantalla. Estas modificaciones se sienten como procesos de construcción de la identidad personal a través de un objeto como es el teléfono móvil, el cual es considerado «no únicamente como instrumento utilitarista para la comunicación sino también como “una proclama estética en miniatura de su propietario”».¹⁰ Así pues, el teléfono móvil es un objeto de moda que porta todo tipo de funciones decorativas, expresivas, simbólicas y afectivas; es un signo de la identidad y personalidad del usuario, que lo «viste» (lleva) como un complemento más de su vestuario y de su propio yo.

3. LA PANTALLA TÁCTIL

Yo vi, ¡sí vi!,

a la gente joven andar,

oh, sí, yo vi,

con tal aire de seguridad,

que yo, ¡sí, yo!,

en un momento comprendí

que el futuro ya está aquí.

RADIO FUTURA,

«Enamorado de la moda juvenil»

Del teléfono móvil podría decirse hoy en día lo que McLuhan dijo del automóvil hace unos años, que se trata de «una prenda de vestir sin la cual nos sentimos inseguros, desnudos e incompletos en el conjunto urbano».¹¹ Las nuevas tecnologías móviles e inalámbricas, como los teléfonos móviles o los reproductores de música portátiles tipo iPod, se conciben directamente para ser «enchufados» e incorporados sin problema a nuestras ropas y cuerpos.

De la misma forma que mucho antes nos hemos injertado el tiempo con los relojes que llevamos pegados al cuerpo, hoy día «también llevamos máquinas que forman ya parte de nuestro cuerpo», de tal forma que éste «es ya un cuerpo mixto, entre biológico y tecnológico: biónico, es decir, una especie incipiente de bionicismo...».¹² De ahí el carácter protésico del teléfono móvil y de su pantalla, los cuales se camuflan y confunden con nuestras pieles y prendas como un elemento más de nuestro cuerpo y de nuestra estética personal, configurando así una nueva imagen del cyborg posmoderno.

Así pues, la pantalla nómada del teléfono móvil es también una «pantalla prótesis», en el sentido de que ya forma una parte indispensable de nuestro cuerpo y vestimenta. Cada vez más, con los teléfonos móviles llevamos todo lo que necesitamos en el bolsillo, al alcance de la mano. El carácter de prótesis del teléfono móvil ha hecho que en países como Tailandia al móvil se le nombre con la expresión mue tue, «extensión de la mano», al igual que en Finlandia, donde se dice kanny, que también significa «extensión de la mano».¹³

La pantalla del teléfono móvil es, pues, una extensión de nuestra mano, pero también de nuestro ojo y de nuestra mente. Es una prótesis táctil, visual y cognitiva. Además, la llegada de los smartphones hace posible la aparición de nuevas relaciones entre la mano, el ojo y la pantalla al hacer de ésta una pantalla táctil que ahora podemos tocar, acariciar, frotar e incluso arañar.

El teléfono móvil y su pantalla.

© Pixabay

Como veíamos en el caso de la Nintendo DS, la pantalla táctil transforma nuestra relación con la pantalla: ahora podemos tocarla, y se produce una relación directa entre el acto de ver y el acto de tocar. La pantalla táctil, a diferencia de otras pantallas, propone un acceso táctil a la pantalla, una especie de visión táctil que envuelve tanto ojos como manos, o que convierte los ojos en manos. Como sugiere Baudrillard, la lectura táctil de una pantalla es completamente diferente de aquella de la mirada. «Es una exploración digital, donde el ojo circula como una mano que avanza según una línea discontinua incesante», de tal forma que la contigüidad epidérmica del ojo y de la imagen provoca el final de la distancia estética de la mirada: «Nos acercamos infinitamente a la superficie de la pantalla, nuestros ojos están como diseminados dentro de la imagen. Ya no tenemos la distancia del espectador con relación a la escena, ya no hay convención escénica.»¹⁴

Desaparece la distancia escénica de la mirada y nos acercamos a la proximidad afectiva del tacto. La pantalla es ahora algo que podemos tocar y no sólo observar. Es algo próximo, demasiado próximo. Ya no hay contemplación sino acción. La propia pantalla requiere de nuestros movimientos con las manos y los dedos para activarla, para hacerla funcionar. Es tanto una actividad física como performativa, de forma que el tocar, el hacer y el ver (y el escuchar) se dan de forma simultánea. Esto hace de la pantalla del teléfono móvil una pantalla sinestésica o multisensorial, capaz de integrar la mayor parte de sentidos en una misma acción. Con el móvil, tocamos la pantalla y hacemos cosas con ella, viendo reflejada nuestras acciones en la pantalla en tiempo real y escuchando sonidos derivados de tales acciones. Las manos ya no quedan libres y relajadas, como en el cine o la televisión, sino que realizan una acción constante, movidas por una pantalla que reclama constantemente su atención. Lejos quedan los días de pulsar letras, números y caracteres en un miniteclado contiguo a la pantalla. Ahora las teclas aparecen dentro de la pantalla, y tocamos formas digitales de letras, números y caracteres.

La pantalla móvil, su ubicuidad y omnipresencia, hace de la relación pantalla-dedos algo natural, diario, cotidiano, preparando el camino para pantallas táctiles como las observadas en la película Minority Report, algo a lo que también nos están acostumbrando a ritmo trepidante nuevos objetos nómadas como las tablets. Por lo tanto, quizás en un momento comprendamos, viendo a toda esa gente joven andar y manejar smartphones y tablets con total naturalidad que, como cantaba Radio Futura, «el futuro ya está aquí», un futuro de pantallas táctiles nómadas, un futuro donde el tocar las pantallas sea tan importante como el verlas.

4. LA PANTALLA SMS: ORALIDAD Y ESCRITURA

That’s it

Turn the page on the day, walk away ’cos there’s sense in what I say...

THE STREETS, «Turn the Page»

Esta relación táctil con el teléfono móvil es interesante en otro sentido. Y es que, paradójicamente, el móvil ha demostrado ser no tanto un instrumento de oralidad, para hablar, como de escritura, para escribir. Escribir es muchas veces lo único que hacemos con el teléfono móvil y su pantalla, que actúa como una suerte de máquina de escribir en miniatura. Muchas veces, por razones de tiempo, comodidad o economía, preferimos escribir frases y signos y compartirlos con los amigos, familiares y conocidos que llamar y hablar con ellos. Así, una máquina que aparecía como una extensión o modificación del medio oral por excelencia, el teléfono, y que, por tanto, estaba destinada a hablar, ha acabado convirtiéndose en una máquina de escritura, en una máquina de escribir ligera y portátil.

Sin embargo, el que escribamos más que hablemos no significa que la oralidad no esté presente en los teléfonos móviles. Lo está, pero de otra forma. El lenguaje propio de los SMS es un lenguaje que está a medio camino entre la oralidad y la escritura. Con ellos pretendemos escribir como si estuviéramos hablando, intentando remediar la velocidad de la oralidad en un medio más lento y pausado como es la escritura. Por eso escribimos con faltas de ortografía, con interjecciones, con poca sintaxis, etc., para simular la interacción de la conversación, de la charla, del encuentro cara a cara. Se trata del denominado «lenguaje SMS», un nuevo tipo de lenguaje vinculado directamente al teléfono móvil y su pantalla, que ha dado lugar incluso al nacimiento de un nuevo tipo de generación, la «generación SMS».

En efecto, el teléfono móvil, como el chat de Internet, ha dado lugar a un nuevo tipo de escritura que no se preocupa por darle una patada a la gramática y cometer todo tipo de errores ortográficos y tipográficos, para disgusto de los profesores de lengua y literatura y otros árbitros y jueces del gusto. A pesar de los esfuerzos por corregir esta «deficiencia», las personas, principalmente los más jóvenes, hacen uso de estas construcciones agramaticales para comunicarse rápidamente con sus amigos y simular la vivacidad de la conversación oral. Fruto de ello es el nacimiento de curiosas hibridaciones entre lo escrito y lo verbal que están generando un diccionario propio, el diccionario SMS, ligado al teléfono móvil y su pantalla: la pantalla SMS. Así, tenemos expresiones como «salu2» para «saludos», «ad+» para «además», «tp» para «tampoco», «tkm» para «te quiero mucho», «xo» para «pero», «me da =» para «me da igual», etc.

A ello se añaden todo tipo de emoticonos que acompañan normalmente los SMS y conversaciones por WhatsApp y que hacen del teléfono móvil y su pantalla no sólo un vehículo para un nuevo tipo de escritura, sino también para un nuevo tipo de ideografía. Es más, dado que estos emoticonos son casi siempre una expresión de nuestros sentimientos (de llanto, de tristeza, de alegría, de sorpresa, etc.), más que una ideografía deberíamos hablar de una «patografía», la abreviatura no ya de una idea, sino de un sentimiento.¹⁵ De hecho, el propio término «emoticono» es un neologismo que proviene de las palabras «icono» y «emoción» y son, por tanto, iconos que vehiculan emociones. Así, expresiones como las anteriores suelen verse acompañadas de emoticonos como los siguientes: ;) (guiño), :) (alegría), :( (tristeza), :’( (lloro), :D (sonrisa), xD (carcajada), etc. Los emoticonos, pues, sustituyen las reacciones propias de la conversación, el hecho de reír, alegrarnos, enojarnos o ponernos tristes mientras hablamos, es decir, todas las formas posibles de comunicación no verbal. Es una forma de transmitir por medio de la escritura algo que se vincula directamente con la interacción cara a cara, donde consciente o inconscientemente ofrecemos a nuestros interlocutores información sobre nuestro estado de ánimo a través de gestos, miradas, reacciones, movimientos, etc.

Por otro lado, el nacimiento y generalización del lenguaje SMS es un maravilloso ejemplo de cómo la gente se apropia de la tecnología y la utiliza con fines muy diferentes para los que fue creada. Es un ejemplo de cómo un dispositivo (una pantalla) destinado en este caso a hablar, puede ser reconvertido por sus usuarios en un dispositivo para escribir, en una nueva máquina de escribir, móvil, portátil, danzante incluso. Porque el móvil y su pantalla también han dado lugar a un nuevo tipo de escritura móvil, a la posibilidad de escribir en el teléfono mientras caminamos, de escribir caminando, y hacerlo con total naturalidad.

Quién sabe si la próxima generación de escritores serán escritores danzantes que produzcan sus obras en movimiento, con un nuevo lenguaje y un nuevo diccionario, sobre una pantalla diminuta, ligera, ubicua, convertida ya en el nuevo cuaderno de notas del artista del siglo XXI, como decía claramente Mike Skinner, líder de la banda inglesa de hip hop The Streets:

Mucha gente dice no estar de acuerdo con el sistema, ni con el capitalismo en general ni con el gobierno que le ha tocado. Pero luego, en su vida diaria, no hacen nada para cambiarlo porque están demasiado cómodos viviendo como viven. Yo me limito a observar y a apuntarlo en mi cuaderno. Bueno, no en mi cuaderno, sino en mi móvil, que es como el cuaderno de nuestros días.¹⁶

5. LA PANTALLA PÚBLICO-PRIVADA

Veíamos en el capítulo sobre la pantalla videolúdica el ejemplo de las consolas portátiles y su condición de objetos nómadas, pues su pequeño tamaño y ligereza permiten llevarlas con nosotros mismos y hacer uso de ellas en el momento y el lugar que queramos. Los objetos nómadas no son un invento de hoy. Como recuerda Attali, desde hace mucho tiempo, objetos como las armas, los amuletos, los vestidos, las monedas o el reloj han circulado «conectados» a los hombres, primero como instrumentos para su supervivencia y más tarde como símbolos de su poder y estatus.¹⁷ Sin embargo, más recientemente, han aparecido otros objetos nómadas en sectores aparentemente anecdóticos de la economía: el ordenador y la videoconsola portátil, la PDA, el iPod, el libro electrónico o el teléfono móvil se han convertido en los objetos nómadas de la era digital, objetos inseparables de esas pantallas encargadas de proyectar su masa de informaciones y contenidos en cualquier momento y en cualquier lugar. Los objetos nómadas se presentan, pues, como pantallas nómadas y portátiles que nos acompañan en nuestros trayectos diarios por el espacio público y privado.

De entre todos estos objetos nómadas nacidos en torno a la sociedad de la información y del conocimiento, el teléfono móvil es el de mayor repercusión en nuestras vidas, ya que nos es imposible prescindir de él. Aunque existen pantallas móviles, nómadas, anteriores a la del teléfono móvil (como las videoconsolas o los televisores portátiles), ésta es la pantalla nómada por excelencia, la que siempre ocupa nuestros bolsos y bolsillos, la que siempre nos acompaña en todos nuestros trayectos.

La condición nómada del teléfono móvil obliga a repensar nociones como la de espacio público. Su movilidad y el hecho de que podamos hacer uso de él en el momento y lugar que queramos provoca dos situaciones en apariencia incompatibles. Por un lado, estamos en una situación de continuo contacto con las personas a las que telefoneamos o escribimos y que están lejos de nosotros. Por otro lado, al mismo tiempo que estamos en contacto con estas personas lejanas nos aislamos del entorno físico circundante. Así, mientras antes sólo era posible mantener conversaciones íntimas, personales o privadas en la intimidad del hogar, ahora es posible llevar esa intimidad a cuestas y mantener ese tipo de conversaciones ante la mirada (y escucha) de los demás, de aquellos que habitan el espacio público por el que nos desplazamos diariamente. De igual modo, si antes el despacho o la oficina eran los lugares donde mantener conversaciones telefónicas de tipo profesional o personal dentro de una relativa privacidad, ahora es posible hacerlo en un régimen de visibilidad y escucha pública, ante la mirada de todos los demás, quienes son ahora capaces de enterarse de toda la conversación y «cotillear» a su antojo.

El móvil permite a las personas retirarse o suspender perceptivamente el espacio público para entrar en una esfera (una pantalla) solipsista, en una burbuja de datos privatizada. Se trata de algo a lo que dispositivos nómadas anteriores como el walkman ya nos habían acostumbrado. Con el walkman y sus auriculares, el individuo podía ahora sumergirse en sí mismo a través de la música, de una «banda sonora» íntima y personal que le acompañaba en sus trayectos y viajes por el espacio público. Al principio, como recuerda George Yúdice, este llevar la vida privada al espacio público causaba extrañamiento, y todavía lo hace en muchos casos, si bien ya nos estamos acostumbrando a los enchufados al walkman o iPod y a los que «hablan consigo mismos».¹⁸ El propio teléfono móvil heredaría algunos recursos del walkman, como el empleo de auriculares o su uso como reproductor musical.

Pero el teléfono móvil también produce interesantes variaciones. Si bien no fueron creados inicialmente para ello, los móviles permiten los dos tipos de escucha, privada y compartida, volviendo a poner en duda los límites entre lo público y lo privado. Así, no es difícil encontrar personas, en especial jóvenes, que reproducen canciones con su teléfono móvil en espacios públicos y a un volumen alto, un volumen que en ocasiones sobrepasa los límites de la intimidad, de tal manera que lo que era privado se vuelve público. Esto genera un tipo de agresión perceptiva similar a la que se produjo cuando la música reproducida salió por primera vez al espacio público, algo que comenzó a finales de los años setenta con las boomboxes, unos sistemas portátiles de estéreo capaces de reproducir música de estaciones de radio o grabada (usualmente en casetes) con una relativa potencia de sonido.

Las boomboxes se asocian principalmente con la cultura hip hop (y con prácticas derivadas como el breakdance o el graffiti), que surge en las comunidades afroamericanas de barrios populares neoyorquinos como el Bronx, Queens o Brooklyn. Mucho se debatió entonces acerca de la «toma» del espacio público por jóvenes marginales (afroamericanos y latinos, en su mayoría) que se reunían y bailaban en las calles en torno a esas boomboxes que emitían una música a todo volumen. Como señala Yúdice, muchos percibieron esta salida al espacio público como ruido e incluso como agresión racial, ya que esa ruidosa sonoridad fue asociada al crimen por contigüidad con los guetos de donde provenían estos jóvenes. La actitud despectiva hacia ellos quedó registrada en el nombre que se utilizó para caracterizar a sus boomboxes: guettoblasters o «detonadores del gueto».¹⁹ A pesar de los esfuerzos de la «buena sociedad» por acallar estas reuniones y eliminar el hip hop de las calles y parques de la clase media, hoy en día es uno de los géneros musicales más universales y sigue siendo una música eminentemente social y participativa con una idea muy fuerte de comunidad.

El teléfono móvil parece haber heredado este uso de la música reproducida en espacios públicos, algo que observamos en jóvenes que se reúnen en parques, plazas o metros y que utilizan sus teléfonos móviles como boomboxes en miniatura. El hecho de que también sean jóvenes marginales (afroamericanos y latinos, en su mayoría) los que hagan un uso excesivo de este tipo de reproducción pública es otro tipo de herencia de la cultura hip hop y de otro tipo de subculturas e identidades musicales como el reggaeton.

Asimismo, la propia función de «manos libres» de los teléfonos móviles también permite este tipo de invasión del espacio público, ya que a menudo escuchamos conversaciones privadas que pueden adquirir volúmenes muy altos en un espacio colectivo, convirtiendo lo privado en público, la intimidad en extimidad o «intimidad pública». Así pues, la pantalla nómada del teléfono móvil es tanto una pantalla pública como privada, una pantalla íntima y «éxtima». Una pantalla que desterritorializa al usuario y transforma radicalmente nuestras concepciones tradicionales de lo público y lo privado, lo próximo y lo lejano, lo íntimo y lo «éxtimo», etc.

6. «ME CONECTO, LUEGO EXISTO»: SEGUNDA PARTE

Como venimos diciendo, la pantalla móvil es ya una parte indispensable de nosotros. La llevamos pegada al cuerpo, a la ropa, y sólo nos despegamos de ella para dormir, y a veces ni siquiera eso... Algunas encuestas de hábitos mediáticos han demostrado que un teléfono móvil, o más bien un smartphone, es a menudo el primer objeto que toca un sujeto al levantarse y lo último que utiliza cuando se va a la cama. También surgen nuevas conductas adictivas como resultado de esta intimidad radical con el teléfono móvil y este estar pendientes continuamente de él. Se han documentado casos²⁰ de adolescentes que sufren formas leves de trastorno de sueño como consecuencia de dejar encendidos los móviles toda la noche y despertarse con las señales sonoras o vibraciones de los mensajes de texto entrantes (mensajes de WhatsApp hoy en día), los cuales interrumpen su descanso y generan un deseo de estar en contacto, de recibir el próximo mensaje, el próximo sonido, la próxima vibración... La pantalla móvil genera en este sentido un deseo de «contacto permanente» similar al de la ciberpantalla, y más cuando a través de los smartphones podemos acceder en cualquier momento y lugar a redes como Facebook o Twitter, donde, como vimos, «si no estás, no existes».

La pantalla móvil viene a radicalizar algunos aspectos observados ya en la ciberpantalla o pantalla del ordenador, a saber, esa obligación de estar conectados en todo momento, en cualquier lugar, y la ansiedad que genera el recibir nuevos mensajes, el que nos contesten con la mayor rapidez posible, para tener así la sensación de que el otro está allí con nosotros, en tiempo real, donde quiera que realmente se encuentre. De nuevo, observamos en este tipo de conducta una impaciencia, un nerviosismo y una ansiedad que son característicos del modo de sentir toxicodependiente, del que quiere su dosis ya, en este mismo momento, su dosis de amistad, de atención, de cariño, etc. La pantalla móvil es, como la ciberpantalla, una pantallatoxicómana, una pantalla de la que queremos obtener todo aquí y ahora: nuevos mensajes, imágenes, sonidos, vibraciones, parpadeos, comentarios, tuits, likes, etc.

En una secuencia de la miniserie británica The 7.39, escrita por David Nicholls, los dos protagonistas están cenando en un restaurante, pero el protagonista (David Morrisey) mira y toca impacientemente su teléfono móvil en lugar de comer y mirar a su compañera. Ésta le pregunta: «¿Esperas un mensaje?», a lo que él responde: «Lo siento, creo que es un tic nervioso revisar mi teléfono cada dos minutos.» «Yo hago lo mismo», responde ella con una sonrisa. «¿Por qué crees que hacemos esto?», pregunta con preocupación él. «Quizás queremos que algo suceda», responde ella. Y de repente el teléfono suena... El diálogo resume perfectamente una imagen cada vez más frecuente: el olvidarnos de la persona que tenemos en frente para estar pendientes de nuestro teléfono móvil, esperando que algo suceda: una llamada, un mensaje, una vibración, etc.

Gracias al teléfono móvil accedemos diariamente a nuestra dosis obligatoria de conexión, de contacto con el mundo. La importancia que adquiere el teléfono móvil en la sociedad actual queda reflejada en el «trauma» que supone perderlo (o que nos lo roben...). La pantalla del teléfono móvil es hoy nuestra auténtica agenda personal. En él llevamos todos los nombres, números, direcciones, etc., llevamos la intimidad a cuestas. La hoja en blanco de la libreta tradicional ha sido sustituida por la pantalla dinámica del teléfono móvil, capaz de almacenar todo tipo de datos personales. Su pérdida es sentida como una auténtica tragedia. De alguna manera, nuestro mundo se desmorona, desaparece por unos instantes, hasta que consigamos otro móvil o, utópicamente, nos sea devuelto el que habíamos perdido o nos habían robado. El teléfono móvil es un objeto que nos proporciona seguridad, la seguridad de un mundo que sabemos que está ahí, al alcance de la mano, y sobre el que tenemos un control total. La seguridad de saber que estamos conectados, atados al mundo. Su pérdida es, pues, un auténtico drama, pues ataca a nuestro sentido de la seguridad y nos sentimos vacíos sin él, desubicados, aislados y, lo que es más grave, desconectados.

Existe otra escena, común a muchas personas, que describe perfectamente este sentimiento de inseguridad y desconexión. Se trata de cuando terminamos un viaje en avión, corto incluso, y todos los pasajeros, en perfecta armonía, empiezan a encender sus teléfonos móviles para restablecer la «conexión» que habían perdido durante el viaje, alegrándose por todos aquellos mensajes y llamadas perdidas que llegan y restablecen la ansiada conexión.

La pantalla móvil es, pues, la pantalla de la atención permanente, de la verificación constante, pues nos obliga a permanecer pendientes de ella para comprobar si hemos recibido nuevos mensajes, nuevas imágenes, nuevos archivos adjuntos, nuevos emoticonos, y sentir así que no estamos solos, que todos aquellos que nos rodean están –como yo, como tú, como él– pegados a sus mini-pantallas móviles, nómadas, en contacto y conexión permanente con los demás.

7. LA PANTALLA INSTANTÁNEA

La pantalla móvil es instantánea desde el momento en que nos pone en contacto instantáneamente con otras personas, ya sea a través de llamadas telefónicas o a través de mensajes de texto. Pero es también instantánea en el sentido de que nos permite captar imágenes de la realidad de forma instantánea. Esto lo hace gracias a la cámara que lleva incorporada, la cual nos permite obtener imágenes instantáneas de la realidad tanto de forma estática (fotografía) como dinámica (vídeo), y hacerlo en el momento y lugar que queramos. Se trata de una máquina sin precedentes que nos permite aunar las prestaciones de una cámara fotográfica y una cámara de vídeo (y muchas más) en un dispositivo que podemos llevar pegado al bolsillo y que abre unas posibilidades ilimitadas de registro y reproducción del mundo. Todo puede ser grabado, almacenado, reproducido y compartido al instante, de forma estática o dinámica, como deseemos. Nada pasa ya desapercibido, nada es ya algo irrepetible, pues siempre podemos grabarlo y convertirlo en archivo: el concierto de nuestra vida, el viaje soñado, la boda de nuestros amigos o la nuestra propia, el nacimiento, el bautizo, los cumpleaños, etc., no hay nada que no escape de la posibilidad de registro del teléfono móvil y su omnipresente pantalla.

Ese momento único e irrepetible, aurático, que señalaba Walter Benjamin,²¹ ha perdido ya todo sentido. Nada es único e irrepetible ya, puesto que es posible grabarlo y reproducirlo instantáneamente, a la velocidad de la luz. Con la pantalla móvil, ese «éxtasis de la polaroid» del que hablaba Jean Baudrillard alcanza su máxima expresión, ya que tenemos prácticamente de manera simultánea el objeto y su imagen, «como si se realizara esta vieja física, o metafísica de la luz, en la cual cada objeto segrega copias, clichés de sí mismos que captamos a través de la vista. Es un sueño. Es la materialización óptica de un proceso mágico».²²

La pantalla móvil es, pues, una pantalla mágica, una pantalla que nos permite, como por arte de magia, manipular la realidad acorde con nuestros deseos, como antes hacían los magos. Ahora magos somos todos, magos del acceso instantáneo a todo tipo de realidades que podemos grabar, reproducir, compartir y manipular como queramos. Y no sólo imágenes, sino también sonidos de todo tipo, que podemos grabar a través del teléfono móvil, convertido también en una grabadora portátil. La magia, como antiguamente los trucos de los magos, sale directamente del bolsillo. Metemos las manos en él y accedemos al reino de la magia, de un aparato que nos permite todo tipo de registros y manipulaciones de la realidad.

En este sentido, la pantalla móvil es también, como la ciberpantalla, una pantalla divina, una pantalla que nos permite transformar y modificar lo real, como si fuéramos dioses. Al igual que éstos, la pantalla móvil nos hace ubicuos y omnipresentes, pudiendo registrarlo todo y compartirlo, estando en varios lugares a la vez, grabando cosas aquí y recibiendo cosas de allá, compartiendo experiencias, momentos, lugares, mundos, tiempos, paisajes, etc. Concierto en Tokio, lo grabo, te lo envío. Cumpleaños en Barcelona, lo grabo, te lo envío. Estamos simultáneamente en varios lugares, como los dioses, viajando de aquí para allá en cuestión de minutos, de segundos, a la velocidad de la luz, la misma que rige nuestras conexiones contemporáneas en un mundo cada vez más globalizado e interconectado.

La posibilidad de grabar eventos y acciones, y compartir y comentar dichas grabaciones en tiempo real, hace que los dos sentidos de la instantaneidad se mezclen y contaminen: la captura instantánea de la realidad y el comentario instantáneo de esa grabación a través de mensajes de texto, o envío de nuevas grabaciones y archivos. Ejemplos de ello los tenemos en los festivales y conciertos musicales, donde grabamos y sacamos fotos de la actuación, y lo compartimos instantáneamente con aquellos que no están físicamente con nosotros pero sí digitalmente en las pantallas. Estamos en el festival o concierto, rodeados de gente, y al mismo tiempo con nuestros amigos de la pantalla, generando una reunión global que combina el mundo físico y el mundo de la pantalla. De nuevo, la magia de estar simultáneamente en varios lugares, como los dioses, como la divinidad, gracias a un aparato que funciona como una nueva varita mágica democrática, universal, accesible no únicamente a magos y hadas, al mundo de la ficción (Harry Potter, Willow, Power Rangers, etc.), sino a todos nosotros, propietarios y portadores de esta nueva pantalla-varita, de esta nueva pantalla total.

8. EL TELÉFONO MÓVIL O LA PANTALLA TOTAL

Menos es más.

LUDWIG MIES

VAN DER ROHE

Así pues, no sólo teléfono móvil sino también cámara fotográfica, vídeo, máquina de escribir, agenda, cuaderno de notas, reproductor de música, reproductor de películas, consola de videojuegos, etc.; o lo que es lo mismo, gran pantalla, pequeña pantalla, pantalla videográfica, pantalla videolúdica, ciberpantalla, etc. El móvil va más allá del mero concepto de telefonía móvil para convertirse en el dispositivo total, en la pantalla total, capaz de integrar en su interior todos los medios, funciones, usos y pantallas anteriores (y presentes, y futuras...).

El móvil, como dice Maurizio Ferraris, «se lo traga todo».²³ Es como un Gargantúa en versión diminuta que devora todo aquello que se le pone por delante, ya sea grande, pequeño, estático, dinámico, espectacular, informativo, público, privado, etc. La pantalla del teléfono móvil es la pantalla antropofágica por excelencia, mucho más que la ciberpantalla, pues no hay nada que no sea capaz de «tragar», de «devorar» y de «ingerir» hasta hacerlo completamente suyo, parte integral de su sistema vital.

Los continuos avances en telefonía móvil están haciendo de este objeto y de su pantalla la principal tecnología de la convergencia, esto es, una especie de «mando a distancia universal» capaz de almacenar los diferentes usos y prestaciones de los múltiples sistemas mediáticos. Como señala Derrick de Kerckhove:

La convergencia se centra actualmente en el teléfono móvil. El teléfono móvil se está convirtiendo en un compendio de toda la historia de nuestros principales medios de comunicación, desde la palabra oral y escrita hasta el telégrafo, el teléfono, la radio, la fotografía (cine), la fonografía, el vídeo, la televisión, todos los aparatos de grabación, el ordenador, el correo, el fax, el correo electrónico, las comunicaciones por satélite (GPS/GPRS), Internet y el web [...]. La convergencia también la expresa la implosión del mundo en el cuerpo humano a través del teléfono móvil. En resumen, todos los datos convergen en nosotros, los usuarios.²⁴

La posibilidad de llevar todos los datos e informaciones con nosotros, en un único dispositivo tecnológico, hace que en todo momento estemos rodeados de un aura de comunicación siempre en expansión. Por eso, remata Kerckhove, de todas las tecnologías electrónicas convergentes, el teléfono móvil es el que nos hace verdaderamente globales: «es el instrumento de navegación, la brújula de nuestra dimensión planetaria. Hoy en día, el teléfono móvil combina nuestro acceso global con nuestra presencia local, ofreciendo a ambos una relación equiparable».²⁵ Con los teléfonos móviles llevamos el mundo en el bolsillo, por lo que su pantalla es también la verdadera «pantalla mundo», la «pantalla ubicua» y «global» capaz de conectarnos en todo momento con el resto del planeta, de sumergirnos en una red de datos, contactos, informaciones, entretenimientos y creaciones (visuales, textuales, sonoras, etc.) sin límites y poder compartirlas y comunicarlas con quien deseemos, cuando y donde queramos.

En la pantalla del teléfono móvil se dan cita múltiples modelos de pantalla en un único aparato, en una misma pantalla. Se trata de una pantalla múltiple, híbrida, móvil, metamórfica, etc. Obliga a una reconsideración del mismo concepto de pantalla. El espacio de la pantalla se convierte en un espacio multifuncional en el que no sólo es posible mirar sino tocar, hablar, o incluso sacudir la pantalla. Esta pantalla acoge diferentes aplicaciones (juegos, vídeos, fotografías, mensajes de texto, etc.) e incluso diferentes formas de conectividad (3G, Wi-Fi, GPS). Reúne en un mismo espacio físico limitado, diminuto, todas las funciones, todas las prestaciones, todas las opciones... Es la máquina que supera a todas las demás porque las incorpora todas y lo hace de un modo cómodo, fácil y manejable, tanto que la llegamos a asumir como algo natural, como un miembro más.

El móvil y su pantalla se presentan, pues, como el instrumento absoluto, ese instrumento que, para filósofos como Aristóteles, Descartes, Hegel o Heidegger, era precisamente la mano.²⁶ Como decía Aristóteles en De Anima, «El alma es como la mano, puesto que la mano es el instrumento de los instrumentos, y el alma es la forma de las formas». La pantalla del teléfono móvil, a través de nuestra mano, se convierte, como ésta, en el instrumento de los instrumentos, en la forma de las formas, en la pantalla de las pantallas. La pantalla total, en definitiva, así como la mano es el órgano total, el órgano activo por excelencia, con el que tocamos, modelamos y transformamos el mundo, un mundo convertido cada vez más en pantalla...

Lo curioso es que la pantalla móvil es todo esto (y más) en su pequeñez, en su forma diminuta y liviana. Es tanto la pantalla óptica como háptica, física, reflexiva, nómada, ubicua, vestible, móvil, protésica, mágica, divina, etc. Es la pantalla del ocio móvil e interactivo, pero también la pantalla de la comunicación, la información y la socialización; es la pantalla pública y privada, la pantalla que contiene todo los medios y todas sus pantallas y, por tanto, el mejor resumen de la lógica mcluhaniana del medio que contiene siempre los otros medios. Y todo ello a través de una pequeña pantalla, más pequeña que la tradicional «pequeña pantalla» y que otras como la ciberpantalla o la pantalla de las consolas portátiles.

Es, pues, la pantalla del «menos es más», la pantalla de la «modernidad líquida» de Bauman, aquella que dice no a la modernidad obsesionada por el gran tamaño, la modernidad de lo grande es mejor, el tamaño es poder, el volumen es éxito, etc. Es, en definitiva, la pantalla de nuestra sociedad actual, líquida, cambiante, fluida, transitoria, hiperacelerada, fugaz, etc., una sociedad en la que lo más pequeño, liviano y portátil es lo que denota adelanto y progreso.

El teléfono móvil se erige entonces como el verdadero icono de estos tiempos de nomadismo informativo, lúdico y existencial, y su pantalla es el espacio común para estos vagabundeos físicos y virtuales, los cuales convierten la moderna figura del flâneur (paseante) en la nueva figura posmoderna del phoneur (telefoneante),²⁷ aunque telefonear sea muchas veces lo de menos...

CONCLUSIÓN: UNA ODISEA DE LA PANTALLA...

¡Hasta el infinito... Y más allá!

BUZZ LIGHTYEAR,

en Toy Story

«El devenir de la edad hipermoderna es inseparable de la gran aventura de la pantalla», escriben Lipovetsky y Serroy en su libro La pantalla global. «Siglos XX y XXI: una odisea de la pantalla...»¹ Los puntos suspensivos al final de esta frase sugieren que la odisea no ha terminado, que la aventura de la pantalla continúa: la gran pantalla, la pequeña pantalla, las megapantallas, las multipantallas, la pantalla videolúdica, la ciberpantalla, la pantalla del teléfono móvil..., pero también la pantalla musical (del iPod y otros reproductores de música portátiles), las pantalla lectora y de los libros electrónicos, la pantalla de los grandes acontecimientos deportivos (celebración de mundiales de fútbol, festivales, etc.), la pantalla del GPS, las pantallas de los edificios y otros espacios públicos, las pantallas de los sistemas de transporte, etc. Obviamente nos han faltado pantallas por explorar. El número de pantallas disponibles actualmente en el mundo es prácticamente inabarcable, y explorar cada una de ellas con el detenimiento que merecen es un proyecto que está más allá de los límites de este libro.

Hay pantallas para todos los gustos y colores, pantallas que podemos ahora personalizar a nuestro gusto gracias a todo tipo de diseños y accesorios. La pantalla es hoy en día toda una industria, con miles y millones de personas adquiriendo cada día nuevas pantallas que se vuelven obsoletas en poco tiempo y que requieren su sustitución por otras más nuevas y actualizadas. La pantalla es un agente clave de la llamada «obsolescencia programada», la cual resulta ser actualmente una de las formas más eficientes de control de las masas a través de la tecnología, principalmente la digital.

La pantalla es hoy un auténtico negocio. Cada día se venden nuevas pantallas de televisor, nuevas pantallas de teléfono móvil, nuevas pantallas de ordenador. La pantalla es «negocio» pero también «ocio», difuminando así los límites tradicionales entre ambos términos, entre el juego/diversión y el trabajo/labor. Con las pantallas, especialmente la del ordenador y el teléfono móvil, jugamos y trabajamos, entramos simultáneamente en redes y circuitos de ocio y negocio. Es una interfaz lúdica y laboral al mismo tiempo, una ventana al mundo del juego y la ficción y al mundo del trabajo y su rutina.

La pantalla es el dispositivo más característico de nuestra época, un dispositivo al alcance de todos, especialmente en las sociedades avanzadas dominadas por pantallas ubicuas y globales que no dejan de transmitir imágenes, sonidos, acontecimientos, sueños, pero también pesadillas, interferencias, muertes, enfermedades, guerras... Las pantallas son al mismo tiempo mundos de sueño y pesadilla, mundos que nos traen lo mejor y lo peor del mundo, en forma de ficción o en forma de «realidad» televisiva. Más allá de la pantalla hay un país de las maravillas, pero también un país de las pesadillas... Los efectos de esta exposición continua a las pantallas no deben dejar de explorarse, pues van a determinar el modo en que crecemos y nos desarrollamos, en especial aquellas generaciones nacidas ya en una auténtica «pantallalandia».

Este libro ha tratado de ofrecer un primer acercamiento al tema, intentando reconstruir una genealogía de la pantalla que nos informe de los modos en que se ha venido manifestando y experimentando este dispositivo a lo largo de la historia. Pero, como decía, hay muchas pantallas que no han sido exploradas aquí y que piden a gritos una merecida atención. ¿Qué cambios introducen pantallas como el iPod o los teléfonos móviles en el disfrute de la experiencia musical? ¿Cómo cambia el proceso de lectura con la emergencia de libros digitalizados pensados para su lectura en pantallas? ¿Cómo modifican nuestro sentido del espacio urbano pantallas como las de Times Square de Nueva York o aquellas situadas en las plazas y rincones de otras ciudades del mundo? ¿Cómo experimentamos los acontecimientos deportivos, los festivales musicales o de otro tipo cuando son representados en espacios multitudinarios dominados por grandes pantallas? ¿Qué consecuencias tiene el uso de la pantalla del GPS para el tipo de conducción y ubicación en el espacio terrestre? La lista podría seguir y el hecho de que se generen tantas y tantas preguntas indica la importancia de pensar y repensar el papel de las pantallas en nuestra sociedad.

Asimismo, el campo de la pantalla sigue siendo un campo en continuo desarrollo y experimentación. Estamos convencidos de que el teléfono móvil, esa pantalla total de nuestros días, no es la última pantalla que habremos de conocer. La tecnología avanza mucho más rápido que nuestros esfuerzos por comprenderla, y si hoy es el teléfono móvil el paradigma de pantalla de la sociedad digital, pronto lo será(n) otra(s). Se ha especulado con las pantallas de los relojes de pulsera como ejemplo de la próxima tecnología de convergencia, con pantallas en forma de gafas y lentillas, e incluso con pantallas acopladas a un cinturón multiusos como el de Batman.

En este sentido, no es descabellado que las próximas pantallas salgan directamente del mundo de los superhéroes y de la ciencia ficción. Es más, es muy posible que así sea si observamos cómo el desarrollo tecnológico de los últimos años se ha inspirado cada vez más en conceptos, ideas y visiones de la ciencia ficción para crear realidades que hoy día nos resultan completamente naturales. Ahí tenemos el ejemplo del «ciberespacio», origen no sólo de Internet sino también de la tecnología de la Realidad Virtual; o el término y la idea de «avatar», que el éxito mediático del mundo virtual Second Life ha convertido en una realidad y en un término popular del imaginario colectivo, ampliado aún más con el éxito de la última superproducción de James Cameron. Estos dos conceptos fueron antes ideas desarrolladas en novelas de ciencia ficción (Neuromante de William Gibson, y Snow Crash de Neal Stephenson, respectivamente) que realidades, y todos se mostraron escépticos ante la idea de llevar esas ideas fantasiosas y descabelladas de un mundo de ciencia ficción a una realidad y un mundo materiales. Lo mismo ocurrió con el teléfono móvil, como vimos, cuya inspiración fue el famoso comunicador de la popular serie de ciencia-ficción Star Trek.

Todos estos inventos han salido del mundo de la ciencia ficción y nadie se ha alarmado por ello. Todo lo contrario, hemos celebrado estas ideas y las hemos incorporado a nuestras vidas de un modo muy natural e impensable en otros tiempos. Por eso decimos que no resulta descabellado pensar que el futuro de la pantalla esté en los mundos ficcionales y novelescos que han servido y continúan sirviendo de inspiración a muchos ingenieros y tecnólogos (recordemos también la influencia de la obra de Lewis Carroll en los pioneros y entusiastas de la RV). Así, si el hogar del futuro se parece cada vez más a la Batcueva de Batman, un entorno de privacidad y tranquilidad equipado con toda serie de artefactos y equipos tecnológicos interconectados que lo convierten en una imagen emblemática del «hogar inteligente», la pantalla o pantallas del futuro bien podrían inspirarse en alguno de los numerosos gadgets que pueblan el mundo de Batman en particular (un mundo caracterizado por la miniaturización de artilugios que se acoplan al cuerpo como prótesis tecnológicas) y el de los héroes del cómic y la ciencia ficción en general.

De hecho, una de las últimas y revolucionarias manifestaciones del dispositivo pantalla se inspira directamente en estos mundos de ficción. Se trata de una nueva generación de lentes de contacto con pantalla flexible integrada que permite desplegar imágenes directamente sobre la retina. Este invento está siendo desarrollado por un equipo de científicos de la Universidad de Washington en Seattle, quienes han usado técnicas de fabricación a escala microscópica para combinar una lente de contacto que sea biológicamente segura y flexible y que, al mismo tiempo, incorpore un circuito electrónico impreso e iluminación. Según Babak Parviz, profesor asistente de ingeniería eléctrica en dicha universidad, este verdadero «ojo biónico» permitirá ver lo que el visor está generando de forma superpuesta al mundo exterior, proporcionando al usuario una convincente experiencia de realidad aumentada. Lo hemos visto en diferentes novelas, películas, cómics y series de dibujos animados de ciencia ficción, en personajes como Terminator, RoboCop o Vegeta (Dragon Ball), capaces de leer cualquier información sobre su campo de visión.

Así, el invento puede hacer realidad uno de los sueños del futuro: tener pantallas integradas en los ojos por medio de monitores (lentillas) para visualizar la información. Según los investigadores, el tipo de informaciones que podrán verse y leerse en esta pantalla incorporada es de lo más variado y entre ellas están la colocación de subtítulos al conversar con alguien que habla en una lengua extranjera, asistentes visuales para trabajos de todo tipo (por ejemplo, reflejar la velocidad de un avión en la vista del piloto), videojuegos inmersivos en 3D (con la posibilidad de modificar el invento para generar diferentes aplicaciones para juegos), interfaces visuales para dispositivos móviles, etc. Además, el invento parece inaugurar un nuevo concepto de pantalla que podríamos denominar «pantalla flotante», pues otra de sus aplicaciones es el poder navegar por Internet a través de una pantalla virtual que flota en medio del aire y que sólo el usuario es capaz de ver. «Esperamos crear imágenes que floten de manera eficaz frente al usuario, tal vez de 50 cm a 1 m de distancia», explica Parviz.²

La llegada de este nuevo invento supondría un paso más en la progresiva reducción del dispositivo pantalla, que llega ahora a un nivel máximo de miniaturización tal que hace incluso ridículos los pequeños tamaños de algunos teléfonos móviles de última generación y el de reproductores musicales portátiles como el iPod nano o el iPod shuffle. Asimismo, este «ojo biónico» retoma el proyecto de invisibilidad de la pantalla o, mejor dicho, de eliminación del efecto interfacial de ésta al que aspiraban los investigadores de la RV, pues la pantalla se nos acopla directamente a los ojos, se nos mete adentro, en nuestra misma visión, anulando la tradicional distancia entre nuestro cuerpo y la propia pantalla (aunque ésta vuelva a aparecer frente a nosotros de forma virtual, «flotante»).

Este tipo de pantalla integrada al propio cuerpo, al propio ojo, convierte en literal algo advertido ya por Jean Baudrillard hace años, cuando escribía que ordenadores, televisiones, vídeos, etc., son «como lentes de contacto, prótesis transparentes, como integradas en el cuerpo, hasta formar parte de él casi genéticamente, como los estimuladores cardiacos».³

En este sentido, si bien la tecnología se contentaba antes con rodear el cuerpo y protegerlo del exterior –aportándole una especie de segunda piel que terminaba por confundirse con la primera–, la nueva perspectiva es colonizarlo mediante organismos sintéticos miniaturizados. Se trata de lo que Paul Virilio ha denominado «endocolonización», esto es, la conquista tecnocientífica del interior del cuerpo humano mediante la inserción subcutánea de componentes digitales. Para Virilio, es posible observar cómo durante los últimos años la tecnociencia ha desplazado su interés por el «exotismo macrofísico», relacionado con la conquista y el envío de tecnologías a otros planetas, hacia un «endotismo microfísico», que se propone penetrar en el interior del cuerpo humano para colonizarlo tecnológicamente. Lo «endótico» frente a lo «exótico» que pedía Georges Perec pero desde un punto de vista tecnológico.⁴

Puede que lo mismo suceda en el terreno de la pantalla. No por casualidad el propio Virilio señala que en el campo de la visión humana observamos una tendencia general a motorizar o maquinizar la percepción mediante la intrusión de dispositivos electroópticos dentro del sistema nervioso. Tales técnicas se derivan de las prácticas oftalmológicas requeridas para el tratamiento de una deficiencia o enfermedad ocular. Pero ya no se trata solamente de eso, pues lo que se busca es explorar y explotar la visión de una persona perfectamente sana para proporcionarle una percepción asistida e instrumentalizada. Para algunos especialistas, esta «mecanización de la visión» pretende ser una respuesta al viejo y pesado equipo de la RV, pues la idea es reemplazar las pantallas miniaturizadas de cristales líquidos de los visiocascos por un microscanner de láser como el utilizado en cirugía ocular. El rayo láser permite barrer directamente el fondo de la retina y modular las imágenes, produciendo sensaciones visuales de gran calidad como las utilizadas en sistemas de RV pero sin necesidad alguna de interfaz: «¿Pero se puede seguir hablando de IMÁGENES? Pues ya no hay PIXELS y el láser excita directamente los conos y los bastoncillos del ojo.»⁵ De igual manera, ¿podremos seguir hablando entonces de pantallas...?

Como vemos, en casos como éste la tecnología ha sido hasta tal punto incorporada o almacenada en el sistema nervioso corporal que llega a confundirse con él, volviéndose completamente invisible y actuando como un componente más del sistema perceptivo. Según Virilio, la progresiva miniaturización nanotecnológica de estos circuitos integrados «favorecerá la inseminación icónica de la información para el “gran público”, ya no tanto in situ, como ayer, sino in vivo, completando el trasplante de imágenes parásitas el trasplante de órganos y de prótesis diversas».⁶

Asistimos, pues, a los comienzos de una tercera revolución: tras la revolución de los transportes en el siglo XIX y la revolución de las transmisiones instantáneas en el XX, se prepara actualmente la revolución de los trasplantes, una revolución que afecta no solamente a los consabidos trasplantes de corazón, hígado, riñones o pulmones, sino que incorpora el implante de microprocesadores y micromotores capaces de «reemplazar el funcionamiento deficiente de tal o cual órgano natural, y hasta de mejorar, para una persona perfectamente sana, las proezas vitales de tal o cual sistema fisiológico».⁷

Todo esto puede sonar extraño, fantasioso, delirante incluso, pero también lo era hace pocos años pensar que podríamos comunicarnos con alguien situado al otro lado del planeta por medio de llamadas, mensajes de texto, emoticonos o avatares..., y sin embargo hoy lo hacemos con total naturalidad.

El ejemplo de las lentes de contacto con pantalla integrada es sólo uno de los muchos posibles que habremos de conocer a lo largo de una evolución que sigue su curso, de una genealogía que no podemos (ni queremos) dar por concluida. La gran aventura de la pantalla continúa en forma de innumerables secuelas que ya están siendo pensadas y elaboradas en centros de investigación de todo el mundo, por equipos de investigadores e ingenieros que están dibujando los posibles nuevos dispositivos, tamaños, diseños, usos y aplicaciones de un objeto que se ha convertido por derecho propio en la principal prótesis de la sociedad contemporánea.

Siglo XXI: una odisea de la pantalla que sigue su curso...

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ÍNDICE DE PELÍCULAS

Acorazado Potemkin, El
(Serguéi M. Eisenstein, 1925)

Almuerzo del bebé, El
(Louis Lumière, 1895)

Amarcord
(Federico Fellini, 1973)

American Graffiti
(George Lucas, 1973)

Apocalypse Now
(Francis Ford Coppola, 1979)

Árboles y flores
(Burt Gillett, 1932)

Avatar
(James Cameron, 2009)

Baño en el mar
(Louis Lumière, 1895)

Becky Sharp
(Rouben Mamoulian, 1935)

Big Trail, The
(Raoul Walsh, 1930)

Black Pirate, The
(Albert Parker, 1926)

Bwana Devil
(Arch Oboler, 1952)

Código desconocido
(Michael Haneke, 2000)

Cómo casarse con un millonario
(Jean Negulesco, 1953)

Construire un feu
(Claude Autant-Lara, 1928)

Cortador de césped, El
(Brett Leonard, 1992)

Crímenes del museo de cera, Los
(André de Toth, 1953)

Death Proof
(Quentin Tarantino, 2007)

Disputa infantil
(Louis Lumière, 1895)

Funny Games
(Michael Haneke, 1997)

Grease
(Randal Kleiser, 1978)

Herrero, El
(Louis Lumière, 1895)

Llegada de un tren a la estación de La Ciotat
(Louis Lumière, Auguste Lumière, 1895)

Marca del zorro, La
(Fred Niblo, 1920)

Minority Report
(Steven Spielberg, 2002)

Monsieur Beaucaire
(Sidney Olcott, 1924)

Napoleón
(Abel Gance, 1927)

Ninotchka
(Ernst Lubitsch, 1939)

Patsy, The
(Jerry Lewis, 1964)

Petit soldat, Le
(Jean-Luc Godard, 1963)

Pianista, La
(Michael Haneke, 2001)

Pierrot le fou
(Jean-Luc Godard, 1965)

Planet Terror
(Robert Rodríguez, 2007)

Poltergeist
(Tobe Hooper, 1982)

Rebeldes
(Francis Ford Coppola, 1983)

Robe, The
(Henry Koster, 1953)

RoboCop
(Paul Verhoeven, 1987)

Salida de la fábrica
(Louis Lumière, 1895)

Secretos de un matrimonio
(Ingmar Bergman, 1973)

Séptimo continente, El
(Michael Haneke, 1989)

Terminator
(James Cameron, 1984)

This is Cinerama
(Merian C. Cooper, 1952)

Tiburón 3D
(Joe Alves, 1983)

Toy Story
(John Lasseter, 1995)

Tres cerditos, Los
(Burt Gillett, 1933)

Tres mosqueteros, Los
(Fred Niblo, 1921)

Viaje a la Luna
(Georges Méliès, 1902)

Viaje a través de lo imposible
(Georges Méliès, 1904)

Vídeo de Benny, El
(Michael Haneke, 1992)

Videodrome
(David Cronenberg, 1983)

Willow
(Ron Howard, 1988)

Wives Beware
(Fred Niblo, 1932)

ÍNDICE DE VIDEOJUEGOS

Auto Race
(Mattel Electronics, 1976)

Bakugan Battle Brawlers
(NOW Production, 2009),

Black Jack (versión para Game & Watch)
(Nintendo, 1985)

Computer Space
(Nutting Associates, 1971)

Donkey Kong (versión para Game & Watch)
(Nintendo, 1982)

Electroplankton
(Indies Zero, 2005)

Mario Bros (versión para Game & Watch)
(Nintendo, 1983)

Mickey & Donald (versión para Game & Watch)
(Nintendo, 1982)

Pinball (versión para Game & Watch)
(Nintendo, 1983)

Pong
(Atari Inc., 1972)

Simpsons Arcade Game, The
(Konami / Backbone Entertainment, 1991)

Second Life
(Linden Lab, 2003),

Space Invaders
(Taito Corporation, 1978)

Spacewar!
(Steve «Slug» Russell, Martin «Shag» Graetz, Wayne Wiitanen, Alan Kotok, 1961)

Tennis for Two
(William Higinbotham, 1958)

World of Warcraft
(Blizzard Entertainment, 2004)

Zelda (versión para Game & Watch)
(Nintendo R&D1, 1989)

ÍNDICE DE SERIES Y PROGRAMAS DE TELEVISIÓN

The 7.39
(John Alexander, guión de David Nicholls, 2014)

Crónicas marcianas
(Jordi Roca, Miquel José, 1997-2005)

Dragon Ball (anime)
(Minoru Okazaki, Daisuke Nishio, 1986-1989)

Esta noche cruzamos el Mississippi
(Pepe Navarro, 1995-1997)

Power Rangers
(Haim Saban, Shuki Levy, 1993-)

Los Picapiedra
(William Hanna, Joseph Barbera, 1960-1966)

Star Trek
(Gene Roddenberry, 1966-1969)

ÍNDICE DE CANCIONES

Drive-in
(The Beach Boys, 1964)

Drive-in Show
(Eddie Cochran, 1957)

Enamorado de la moda juvenil
(Radio Futura, 1980)

I Lost My Heart in a Drive-in Movie
(Jerry Lewis, 1964)

Music Non Stop
(Kratfwerk, 1986)

Turn the Page
(The Streets, 2002)

Video Killed the Radio Star
(The Buggles, 1979)

INTRODUCCIÓN

1 S. Turkle, La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet, Barcelona, Paidós, 1997.

2 G. Lipovetsky y J. Serroy, La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna, Barcelona, Anagrama, 2009.

3 M. McLuhan, Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano, Barcelona, Paidós, 1996.

4 L. Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, Barcelona, Paidós, 2005.

5 E. Huhtamo, «Elements of Screenology: Toward an Archeology of the Screen», ICONICS: International Studies of the Modern Image, 7, 2004, pp. 31-82.

6 E. Fernández Porta, Homo Sampler. Tiempo y consumo en la era Afterpop, Barcelona, Anagrama, 2008.

7 A. Darley, Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Barcelona, Paidós, 2002, p. 71.

8 R. W. Emerson, The Works of Ralph Waldo Emerson: Letters and Social Aims, vol. VIII, Boston y Nueva York, Houghton, Mifflin and Company, 1904, p. 178.

9 S. Sontag, Sobre la fotografía, México, Alfaguara, 2006, p. 112.

I. LA GRAN PANTALLA

1 E. Huhtamo, «Elements of Screenology...», op. cit., p. 35.

2 G. Perec, Lo infraordinario, Madrid, Impedimenta, 2008, p. 23.

3 W. Benjamin, «La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica», Discursos interrumpidos, I, Buenos Aires, Taurus, 1989, p. 23.

4 Ibidem, pp. 47-48.

5 M. Delgado, El animal público. Hacia una antropología de los espacios urbanos, Barcelona, Anagrama, 1999, p. 61.

6 E. Morin, El cine o el hombre imaginario, Barcelona, Paidós, 2001, p. 15.

7 M. McLuhan, Comprender los medios..., op. cit., p. 299.

8 P. Virilio, La máquina de visión, Madrid, Cátedra, 1989, p. 33.

9 Ibidem.

10 M. Augé, La guerra de los sueños. Ejercicios de etno-ficción, Barcelona, Gedisa, 1998, p. 124.

11 L. Manovich, El lenguaje de los nuevos medios..., op. cit., p. 157.

12 Ibidem, p. 160.

13. R. Barthes, Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces, Barcelona, Paidós, 1986, p. 351.

14 A. Breton, Nadja, Madrid, Cátedra, 2000, p. 123.

15. L. Aragon, Aniceto o el panorama, novela, Barcelona, Bruguera, 1978, p. 108.

16. V. Molina Foix, El novio del cine, Madrid, Temas de hoy, 2000, p. 26.

17 Ibidem, p. 27.

18 Ibidem, p. 28.

19 Véase J. Marías, La educación sentimental, Madrid, Alianza, 1992.

20 Citado en V. Molina Foix, El novio del cine, op. cit., p. 69.

21 Ibidem, p. 35.

22 Véase R. Gubern, Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto, Barcelona, Anagrama, 1996, p. 110.

23 J. Magny, Vocabularios del cine, Barcelona, Paidós, 2005, p. 24.

24 R. Gubern, Del bisonte..., op. cit., p. 115.

25 M. McLuhan, Comprender los medios..., op. cit., p. 299.

26 Citado en G. Lipovetsky y J. Serroy, La pantalla global, op. cit., p. 228.

27 Véase, D. Borden, F. Duijsens, T. Gilbert, F. Johnson y A. Smith, La historia del cine, Barcelona, Blume, 2009.

28 R. Barthes, Mitologías, Madrid, Siglo XXI, 2009, p. 61.

29 M. Kundera, La lentitud, Barcelona, Tusquets, 1995, p. 29.

30 Véase M. Augé, La guerra de los sueños..., op. cit.

31 Véase M. Augé, La guerra de los sueños..., op. cit.

32 R. Paolella, Historia del cine mudo, Buenos Aires, Editorial Universitaria, 1967, p. 16.

33 V. Molina Foix, El novio del cine, op. cit., p. 162.

34 M. Maffesoli, De la orgía. Una aproximación sociológica, Barcelona, Ariel, 1996, p. 55.

35 Maffesoli emplea este neologismo según uno de los sentidos etimológicos de la palabra «religión»: como aquello que re-liga, que sirve para establecer vínculos, esto es, el deseo, el placer, de estar religado al otro.

36 M. Maffesoli, De la orgía..., op. cit., pp. 54-55.

37 Ch. Chaplin, «El gesto comienza donde acaba la palabra o ¡los talkies!», en J. Romaguera y H. Alsina (eds.), Textos y manifiestos del cine. Estética. Escuelas. Movimientos. Disciplinas. Innovaciones, Madrid, Cátedra, 2007, p. 472.

38 W. Ruttmann, «Revelación del mundo audible», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit., p. 485.

39 D. Milhaud, «Dos experiencias del film sonoro», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit., p. 481.

40 R. Mamoulian, «Rouben Mamoulian y el cine en color», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit., p. 508.

41 R. Stephenson y J. R. Debrix, El cine como arte, Barcelona, Labor, 1973, p. 150.

42 M. McLuhan, Comprender los medios..., op. cit., p. 227.

II. LA PEQUEÑA PANTALLA

1 J. Hartley, Los usos de la televisión, Barcelona, Paidós, 2000, p. 108.

2 J. Hartley, Los usos de la televisión, op. cit., pp. 143-144.

3. D. Morley, Medios, modernidad y tecnología, Barcelona, Gedisa, p. 229.

4. Véase R. Gubern, Medios icónicos de masas, Madrid, Historia 16, 1997.

5. F. Fellini, Fellini par Fellini, París, Calmann-Lévy, 1983, pp. 192-193.

6 Citado en J. Crary, Suspensiones de la percepción. Atención, espectáculo y cultura moderna, Madrid, Akal, 2008, p. 81.

7. G. Vattimo, La sociedad transparente, Barcelona, Paidós, 1990, p. 93.

8 V. G. Toca, «“El cine ha muerto”: Peter Greenaway», Cinemania. com.mx, 2009.

9 F. Fellini, Hacer una película, Barcelona, Paidós, 1999, p. 184.

10 Ibidem, pp. 184-185.

11 W. Wenders, El acto de ver, Barcelona, Paidós, 2005, p. 95.

12 G. Abril, Cortar y pegar. La fragmentación visual en los orígenes del texto informativo, Madrid, Cátedra, 2003, pp. 152-153.

13 P. Lévy, Cibercultura. La cultura de la sociedad digital, Barcelona, Anthropos, 2007, pp. 185-186.

14 A. Bazin, «Jean Renoir, Roberto Rossellini y la TV», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit., pp. 548-549.

15 Ibidem, p. 549.

16 W. Wenders, El acto de ver..., op. cit., p. 95.

17 A. Quintana, Roberto Rossellini, Madrid, Cátedra, 1995, pp. 34-35.

18 Véase R. Gubern, Medios icónicos..., op. cit., 1997.

19 P. Bourdieu, Sobre la televisión, Barcelona, Anagrama, 2007, p. 24.

20 Véase J. Baudrillard, La guerra del Golfo no ha tenido lugar, Barcelona, Anagrama, 1991.

21 J. Baudrillard y E. Morin, La violencia del mundo, Barcelona, Paidós, 2004, pp. 23-24.

22 I. Ramonet, La tiranía de la comunicación, Madrid, Debate, 1998, p. 191.

23 G. Debord, La sociedad del espectáculo, Valencia, Pre-Textos, 2008, p. 41.

24 Ibidem, p. 43.

25 J. Baudrillard, América, Barcelona, Anagrama, 1987, p. 71.

26 S. Žižek, «Will You Laugh for Me, Please?», In these Times, 18 de julio de 2003.

27 P. Bourdieu, Sobre la televisión, op. cit., p. 25.

28 N. Postman, Divertirse hasta morir. El discurso político en la era del «show business», Barcelona, Ediciones de la Tempestad, 1991, p. 96.

29 G. Debord, La sociedad del espectáculo, op. cit., p. 40.

30. Véase A. Mattelart, La invención de la comunicación, Barcelona, Bosch, 1995.

31 M. Maffesoli, Iconologías. Nuestras idolatrías postmodernas, Barcelona, Península, 2009, p. 156.

32 Véase Lipovetsky y Serroy, La pantalla global, op. cit., pp. 239 y ss.

33 M. McLuhan, «El aula sin muros», en M. McLuhan y E. Carpenter, El aula sin muros, Barcelona, Laia, 1974, p. 236.

34 Véase W. Castañares, La televisión moralista. Valores y sentimientos en el discurso televisivo, Madrid, Fragua, 2006.

35 Véase F. Savater, El valor de educar, Barcelona, Ariel, 1997.

36 J. Meyrowitz, No sense of play. The Impact of Electronic Media on Social Behavior, Nueva York, Oxford University Press, 1985, p. 437.

37 N. Postman, Divertirse hasta morir, op. cit., p. 150.

38 Véase G. Vattimo y P. A. Rovatti (eds.), El pensamiento débil, Madrid, Cátedra, 1988.

39 El título de este apartado –nuestro «lector modelo» lo habrá advertido– es un guiño a un conocido artículo de Umberto Eco titulado «¿El público perjudica a la televisión?».

40 J. Hartley, Los usos de la televisión, op. cit., p. 98

41 J. Baudrillard, «Videosfera y sujeto fractal», en VV. AA., Videoculturas de fin de siglo, Madrid, Cátedra, 1990, p. 29.

42 J. Baudrillard, La agonía del poder, Madrid, CBA, 2006, p. 65.

43 C. Sharrett, «The world that is known: an interview with Michael Haneke», Cineaste, vol. XXVIII, n.º 3, 2003.

44 J. A. Hernández Les, Michael Haneke. La disparidad de lo trágico, Madrid, Ediciones JC, 2009, p. 76.

45 Véase C. Peñamarín, «La comunicación televisiva, las mujeres y las tradiciones sentimentales», en C. Peñamarín y P. López (eds.), Los melodramas televisivos y la cultura sentimental, Madrid, Comunidad de Madrid / Instituto de Investigaciones Feministas de la Universidad Complutense, 1995.

46 H. Jenkins, Piratas de textos. Fans, cultura participativa y televisión, Barcelona, Paidós, 2010, p. 102.

47 G. Abril, Teoría general de la información. Datos, relatos y ritos, Madrid, Cátedra, 1997, p. 261.

48 Véase W. Benjamin, «La obra de arte...», op. cit.

49 Véase F. Casetti y R. Odin, «De la paléo- à la néo-télévision», Communications, 51, 1990, pp. 9-26.

50. Véase I. Fang, A History of Mass Communication. Six Information Revolutions, Newton (MA), Focal Press, 1997.

51 P. Virilio, La máquina de visión, op. cit., p. 86.

52 Z. Bauman, «De peregrino a turista, o una breve historia de la identidad», en S. Hall y P. Du Gay (comps.), Cuestiones de identidad cultural, Buenos Aires, Amorrortu, 2003, p. 41.

53 S. Žižek, «Will You Laugh for Me, Please?», op. cit.

54. Véase M. Scorsese, «The Second Screen», Video Review magazine, abril de 1990.

55 M. Maffesoli, Iconologías, op. cit., p. 184.

56 Véase W. Benjamin, «La obra de arte...», op. cit.

57 J. Rosembaum y A. Martin (coord.), Mutaciones del cine contemporáneo, Madrid, Errata Naturae, 2010, p. 44.

58 Ibidem.

59 Ibidem.

60 J. D. Bolter y R. Grusin, Remediation. Understanding New Media, Cambridge, Cambridge University Press, 1999.

61 Los soundies eran breves grabaciones audiovisuales en las que se recogía la interpretación de una canción y que habitualmente se proyectaban en las pausas de las representaciones teatrales o en máquinas parecidas a las famosas jukebox o «fonolas». Aunque los soundies abarcaban varios géneros musicales, el jazz fue el género más filmado. Los soundies contribuyeron enormemente a que el jazz llegara a un público más amplio y nombres ilustres de este género como Duke Ellington, Count Basie o Cab Calloway rodaron varios soundies.

62 Los scopitones eran máquinas parecidas a las jukebox que se hicieron populares en algunos bares franceses durante los años sesenta. Se trataba de una adaptación francesa de los soundies y consistía en una máquina que emitía grabaciones audiovisuales de las canciones más populares del momento.

63 A. Darley, Cultura visual digital, op. cit., p. 184.

64 Ibidem.

65 P. Virilio, «El último vehículo», en VV. AA., Videoculturas de fin de siglo, Madrid, Cátedra, 1990, p. 41.

66 Ibidem, p. 39.

67 Z. Bauman, «De peregrino a turista...», op. cit., p. 56.

68 P. Virilio, Estética de la desaparición, Barcelona, Anagrama, 1988, p. 120.

69 J. Baudrillard, Cool Memories, Barcelona, Anagrama, 1989, p. 98.

III. MEGAPANTALLAS, MULTIPANTALLAS

1 Véase Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit.

2 Véase A. Bazin, «Final de montaje», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit.

3 A. Gance, «La armonía visual se ha convertido en sinfonía», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit., p. 467.

4 Ibidem, p. 468.

5 Véase V. Perasso, «Cinerama: una revolución para salvar al cine», BBC Mundo, sábado 6 de octubre de 2012.

6 Véase G. Sadoul, Historia del cine mundial: desde los orígenes, México, Siglo XXI, 1972.

7 W. Lassally, «Las pantallas grandes», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., op. cit., p. 525.

8 H. G. Weinberg, «Ipso Facto», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., p. 532.

9 Z. Bauman, Modernidad líquida, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica, 2007, p. 122.

10 J. Rivette, «La era de los directores de escena», en Romaguera y Alsina (eds.), Textos y manifiestos..., pp. 537-538.

11 Ibidem, p. 539.

12 G. Sadoul, Historia del cine mundial, p. 472.

13 M. McLuhan, Comprender los medios..., p. 320.

14 M. Gorki, «El reino de las sombras», en H. M. Geduld (ed.), Los escritores frente al cine, Madrid, Fundamentos, 1981, p. 19.

15 Véase C. Lévi-Strauss, Tristes trópicos, Barcelona, Paidós, 1997.

16 G. Sadoul, Las maravillas del cine, México, Fondo de Cultura Económica, 1960, p. 213.

17 Véase D. Pener, «Tyrannosaurus Plex», Entertainment Weekly, 6 de junio de 1997.

18 J. Cueto, «Viajando al ‘multiplex’», en El País, suplemento El Espectador, 1 de noviembre de 1998, p. 2.

19 Véase T. Ansola, «A la sombra de los multiplex», Zainak, n.º 24, 2003, pp. 909-926.

20 Véase Ch. Acland, Screen Traffic: Movies, Multiplexes, and Global Culture, Durham, Duke University Press, 2003.

21 M. Valenzuela Rubio, «Turismo y servicios recreativos», en J. L. García Delgado (coord.), Estructura económica de Madrid, Madrid, Civitas, 1999, p. 533.

IV. LA PANTALLA VIDEOLÚDICA

1 R. Gubern, Del bisonte..., op. cit., p. 170.

2 A. Darley, Cultura visual digital, op. cit., p. 52.

3 L. Jullier, La imagen digital. De la tecnología a la estética, Buenos Aires, La Marca, 2004, p. 119.

4 Véase A. Darley, Cultura visual digital..., op.cit.

5 Citado en S. Turkle, La vida en la pantalla, p. 333.

6 J. H. Murray, Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona, Paidós, 1999, p. 158.

7 J. C. Herz, Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, Boston, Little, Brown and Co, 1997.

8 El término hikikomori es un término japonés que significa «apartarse» o «estar recluido» y que se utiliza para describir a jóvenes japoneses que han escogido abandonar la vida social y familiar para quedar recluidos en su habitación y basar su vida en jugar a videojuegos o practicar otro tipo de ocio doméstico.

9 J. Attali, Milenio, Barcelona, Seix Barral, 1991, p. 24.

10 Véase N. Verhoeff, Mobile Screens, Amsterdam University Press, Amsterdam, 2012.

11 Véase L. Manovich, El lenguaje de los nuevos medios..., op. cit.

V. LA CIBERPANTALLA

1 Véase P. Virilio, La máquina de visión..., op. cit., y más específicamente P. Virilio, War and Cinema, Londres, Verso, 1989.

2 L. Manovich, El lenguaje de los nuevos medios..., op. cit., p. 151.

3 Ibidem, p. 154.

4 H. Rincón, La pantalla. Notio/Opus/Taktiké, Bogotá, Universidad Nacional de Colombia, 2001, p. 94.

5 Ibidem.

6 Ibidem, pp. 94-95.

7 S. Turkle, La vida en la pantalla, op. cit., p. 131.

8 Ibidem, p. 33.

9 S. Žižek, El acoso de las fantasías, Madrid, Siglo XXI, 2010, p. 149.

10 P. Virilio, La velocidad de liberación, Buenos Aires, Manantial, 1997, p. 30.

11 S. Turkle, La vida en la pantalla, op. cit., p. 21.

12 H. Rincón, La pantalla..., op. cit., p. 99.

13 «Entrevista: Robert Coover. “Nuestra vida es hipertextual”», Clarín, Suplemento Ñ, 29 de enero de 2005.

14 Términos como «navegación», «surf», o «multitasking» no dejan de ser nuevas metáforas para describir un tipo de actividad y experiencia adquiridas con la pantalla de televisión, el mando a distancia y la cultura del zapping que se instauró a partir de ellos.

15 W. Gibson, Neuromante, Barcelona, Minotauro, 2007, p. 71.

16 Véase por ejemplo M. L. Ryan, «El ciberespacio, la virtualidad y el texto», en D. Sánchez-Mesa (comp.), Literatura y cibercultura, Madrid, Arco-Libros, 2004.

17 Véase M. Castells (coord.), La sociedad red: una visión global, Madrid, Alianza, 2006.

18 L. Manovich, El lenguaje de los nuevos medios..., op. cit., p. 290.

19 Véase J. Rifkin, La era del acceso: la revolución de la nueva economía, Barcelona, Paidós, 2000.

20 Véase U. Eco, Apocalípticos e integrados, Barcelona, Lumen, 1993.

21 J. L. Borges, Ficciones, Madrid, Alianza, p. 99.

22 Citado en P. Flichy, Lo imaginario de Internet, Madrid, Tecnos, 2003, pp. 195-196.

23 Ibidem.

24 V. Verdú, «El aire de la niñez», El País Semanal, n.º 1.594, domingo

25

26. J. Baudrillard, El otro por sí mismo, Barcelona, Anagrama, 1988, p. 39.

27 V. Verdú, «El aire de la niñez», op. cit., p. 51.

28 Véase V. Verdú, «El futuro está en la piel», El País Semanal, n.º 1.580, domingo 7 de enero de 2007.

29 Véase Z. Bauman, Vida de consumo, Madrid, Fondo de Cultura Económica, 2007.

30 H. Hesse, El lobo estepario, Madrid, Alianza, 2000, p. 69.

31 J. Baudrillard, Cool Memories, p. 59.

32 S. Turkle, La vida en la pantalla, op. cit., p. 329.

33 S. Žižek, El acoso de las fantasías, op. cit., pp. 156-157.

34 Ibidem, p. 157.

35 Ibidem, p. 158.

36 M. Maffesoli, Iconologías, op. cit., p. 11.

37 Véase J. H. Murray, Hamlet en la holocubierta..., op. cit.

38 P. Virilio, La bomba informática, Madrid, Cátedra, 1999, p. 47.

39 M. Kundera, El arte de la novela, Barcelona, Tusquets, 2007, p. 41.

40 M. Serres, Atlas, Madrid, Cátedra, 1995, p. 177.

41 S. Žižek, «The Cyberspace real. Cyberspace between Perversion and Trauma», World Association of Psychoanalysis, 1999.

42. Véase S. Bertman, Hyperculture. The Human Cost of Speed, Westport y Londres, Praeger, 1998.

43 G. Lipovetsky, Los tiempos hipermodernos, Barcelona, Anagrama, 2006, p. 66.

44 Véase M. Perniola, Milagros y traumas de la comunicación, Buenos Aires, Amorrortu, 2010.

45 W. S. Burroughs, El almuerzo desnudo, Barcelona, Anagrama, 1989, p. 9.

46 G. Lipovetsky, La felicidad paradójica. Ensayo sobre la sociedad de hiperconsumo, Barcelona, Anagrama, 2007, p. 104.

47 J. Baudrillard, «Videosfera y sujeto fractal», op. cit., p. 35.

48 S. Žižek, «Will You Laugh for Me, Please?», op. cit.

49. Véase J. Walker, «Through the Looking Glass», en B. Laurel (ed.), The Art of Human-Computer Interface Design, Reading (Mass.), Addison-Wesley, 1990.

50 M. Paquet, Magritte, Colonia, Taschen, 2000, p. 14.

51 J. D. Bolter, «Ekphrasis, realidad virtual y el futuro de la escritura», en G. Nunberg (comp.), El futuro del libro. ¿Esto matará eso?, Barcelona, Paidós, 1998, p. 273.

52 R. Gubern, Del bisonte..., op. cit., p. 171.

53 L. Manovich, El lenguaje de los nuevos medios..., op. cit., p. 149.

54 R. Gubern, El eros electrónico, Madrid, Taurus, 2000, p. 202.

55 D. Nora, La conquista del ciberespacio, Barcelona, Andrés Bello, 1997, p. 242.

56 Véase L. Manovich, El lenguaje de los nuevos medios..., op. cit.

57 Véase J. M. Schaeffer, ¿Por qué la ficción?, Madrid, Lengua de Trapo, 2002.

58 G. Lovink, Fibra oscura. Rastreando la cultura crítica en Internet, Madrid, Tecnos/Alianza, 2004, p. 140.

59 Citado en H. Rheingold, Realidad virtual, Barcelona, Gedisa, 1994, p. 141.

60 G. Lipovetsky y J. Serroy, La pantalla global, op. cit., p. 314.

VI. LA PANTALLA MÓVIL

1 Z. Bauman, Modernidad líquida, op. cit., p. 122.

2 Véase M. Dery, Velocidad de escape. La cibercultura en el final de siglo, Madrid, Siruela, 1998.

3 Véase F. Sáez Vacas, Más allá de Internet: la Red Universal Digital, Madrid, Centro de Estudios Ramón Areces, 2004.

4 D. de Kerckhove, «Los sesgos de la electricidad», Lección inaugural del curso académico 2005-2006 de la UOC, p. 4.

5 Véase M. Bull, Sound Moves: iPod Culture and Urban Experience, Nueva York, Routledge, 2008.

6 Véase N. García Canclini, Lectores, espectadores e internautas, Barcelona, Gedisa, 2007.

7 Véase J. Baudrillard, El sistema de los objetos, Madrid, Siglo XXI, 2010.

8 M. Maffesoli, Iconologías, op. cit., p. 151.

9 Ibidem, p. 152.

10 M. Castells, M. Fernández-Ardèvol, J. Linchuan Qiu y A. Sey, Comunicación móvil y sociedad. Una perspectiva global, Barcelona, Ariel, 2006, p. 181.

11 M. McLuhan, Comprender los medios..., op. cit., p. 227. Véase también D. Morley, Medios, modernidad y tecnología. Hacia una teoría interdisciplinaria de la cultura, Barcelona, Gedisa, 2008.

12 I. Ramonet, La tecnología: revolución o reforma. El caso de la información, Estella, Hiru, D. L., 2000, p. 14.

13. M. Ferraris, ¿Dónde estás? Ontología del teléfono móvil, Barcelona, Marbot, 2008, p. 127.

14 J. Baudrillard, «Videosfera y sujeto fractal», op. cit., p. 31.

15 M. Ferraris, ¿Dónde estás?..., p. 101.

16 Rockdelux, n.º 218, mayo de 2004, p. 71.

17 Véase J. Attali, Milenio, op. cit.

18 G. Yúdice, Nuevas tecnologías, música y experiencia, Barcelona, Gedisa, 2007, p. 37.

19 Ibidem, p. 39.

20 Véase D. Morley, Medios, modernidad y tecnología, op. cit.

21 Véase W. Benjamin, «La obra de arte...», op. cit.

22 J. Baudrillard, «Videosfera y sujeto fractal», op. cit., p. 31.

23 M. Ferraris, ¿Dónde estás?..., op. cit., p. 21.

24 D. de Kerckhove, «Los sesgos de la electricidad», op. cit., p. 4.

25 Ibidem, pp. 4-5.

26 Véase M. Ferraris, ¿Dónde estás?..., op. cit.

27 Véase D. Morley, Medios, modernidad y tecnología, op. cit.

CONCLUSIÓN: UNA ODISEA DE LA PANTALLA...

1 G. Lipovetsky y J. Serroy, La pantalla global, op. cit., p. 314.

2 V. Venkatraman, «Contact lenses to get built-in virtual graphics», New Scientist, 12 de noviembre de 2009.

3 J. Baudrillard, «Videosfera y sujeto fractal», op. cit., p. 34.

4 G. Perec, Lo infraordinario, op. cit., p. 23.

5 P. Virilio, La velocidad de liberación, op. cit., p. 125.

6 Ibidem, p. 132.

7 Ibidem, p. 71.

Edición en formato digital: septiembre de 2015

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