Yuri Quintana

Oscar García Pañella

Serious Games

for Health

Mirando tu salud jugando

Serious Games

for Health

Mirando tu salud jugando

Yuri Quintana

Oscar García Pañella

© Yuri Quintana y Oscar García Pañella

Diseño de cubierta: Juan Pablo Venditti

Primera edición: mayo de 2017

Derechos reservados para todas las ediciones en castellano

© Editorial Gedisa, S.A.

Avenida del Tibidabo, 12 (3º)

08022 Barcelona, España

Tel. (+34) 93 253 09 04

Correo electrónico: gedisa@gedisa.com

http://www.gedisa.com

Preimpresión: Moelmo, s.c.p.

Girona 53, principal

Tel. 93 507 55 58

08009 Barcelona

www.moelmo.com

eISBN: 978-84-16572-88-5

Queda prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio de impresión, en forma idéntica, extractada o modificada, en castellano o en cualquier otro idioma.

El contenido de este libro es el resultado de la celebración del primer curso de Serious Games For Health impartido en España en abril del 2016 en la ciudad de Barcelona. Una iniciativa académica de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (enti-ub) centro adscrito a la Universidad de Barcelona, Harvard Medical School y Division of Clinical Informatics at Beth Israel Deaconess Medical Center.

enti-ub, centro adscrito a la Universidad de Barcelona, quiere agradecer a la Escuela Universitaria de la Salud y el Deporte centro adscrito a la Universidad de Girona (euses-udg), Sanitas, Colegio de Médicos de Cataluña, Colegio de fisoterapeutes de Cataluña, Colegio Oficial de Podólogos de Cataluña, Cellnex, Mundo Deportivo por su apoyo sin el cual no hubiera tenido lugar el curso de Serious Games for Health tal y como se celebró en la Ciudad de Barcelona en abril del 2016.

Índice

1. Diálogo entre la salud (serious) y el juego (games)

2. En un círculo mágico: el placer de la inmersión y el porqué de los juegos aplicados

Cápsula 1. Misión: yo ludifico, tú ludificas, ella ludifica...

3. Momentos de luz: entender lo que queremos diseñar y para quiénes

4. Jugar o no jugar, ¡es también la cuestión!

Cápsula 2. Todos jugamos y todos somos players (aunque distintos)

5. Tendencias en salud y su conexión con juegos aplicados potenciales

6. Pensadores y pensamientos desde el rigor del juego y la simulación

Cápsula 3. La experiencia que hace fluir

7. Tipologías, problemáticas y disciplinas de aplicación de los juegos aplicados a la salud

8. Diseñando juegos aplicados: las preguntas que tienen que responderse antes

Cápsula 4. Ladrillitos de caramelo y azúcar

9. Mecanismos de diseño en juegos aplicados a la salud

10. Implementación de juegos aplicados

Cápsula 5. Pastillas virtuales que activan comportamientos reales

11. ¡A ludificar! Crear juegos aplicados a la salud a partir de un protocolo

12. El impacto de los juegos aplicados

Cápsula 6. Jugando a leer y trabajar jugando

13. El mercado de los juegos aplicados a la salud

14. Decálogo del juego aplicado a la salud

Agradecimientos

Aquel que intente encontrar la diferencia entre educación y entretenimiento no tiene ni idea de ninguna de las dos cosas.

Marshall McLuhan

1. Diálogo entre la salud (serious) y el juego (games)

¿Qué son los serious games for health?

O: Un serious game es un juego aplicado, es decir, que además de entretenimiento comporta un aprendizaje. A veces, en contextos de ludificación,1 comporta también cambios de comportamiento.

Y: A través de los serious games for health no sólo queremos aumentar el conocimiento, sino también que se realice un cambio de comportamiento sostenido en el tiempo.

¿Qué es un juego?

O: Voy a parafrasear a un diseñador de juegos, Jesse Schell, que los define como una actividad de resolución de problemas, pero a la que te aproximas desde una actitud lúdica.

Y: No se trata tan sólo de diseño y consecución de metas, sino que hay que lograr que el proceso de interacción del usuario con el juego sea entretenido, divertido.

¿Por qué se les llama «serios»?

Y: Se les denomina «serios» porque deben comportar metas a conseguir: educar y motivar. Deben provocar cambios de conocimiento y de actitud, pero también de comportamiento (p. ej. pérdida de peso, dejar de fumar).

O: Hay juegos que, pese a que pueden ser adecuados desde un punto de vista clínico, si no se ha tenido en cuenta un diseño experiencial, pueden ser aburridos y, por lo tanto, no modificarán los comportamientos tal y como desearíamos. No obstante, prefiero denominarlos juegos aplicados porque los juegos ya son serios de por sí.

¿Cómo se define la salud en este entorno?

Y: Es una pregunta envuelta en el debate. Hasta ahora se pensaba en salud como valor curativo, pero cada vez se ve que es más importante la prevención y cómo se ayuda a aquellos que no llegan a estar enfermos. No sólo en el mundo científico, también pacientes y usuarios promueven la salud más allá del hospital. La salud debe entenderse más allá de la salud pública y de la atención clínica.

¿Qué impacto tienen los serious games en el sector de la salud?

Y: En el caso de los profesionales, hemos visto simulaciones que ayudan a funcionar en situaciones clínicas o de emergencia. Para los pacientes, existen aplicaciones que ayudan a cumplir con los tratamientos o promueven el ejercicio físico. Ahora se está investigando por qué unos juegos han tenido más impacto que otros y qué factores han influido, y tiene que ver con la combinación de técnica y arte.

O: Los serious games requieren la utilización de los dos hemisferios cerebrales. Tenemos dos marcos de trabajo: ludificación interna (profesionales) y externa (pacientes). Es importante señalar que quien diseña los juegos tiene que pensar en incorporar en sus equipos a científicos, porque de ello depende el éxito de su trabajo.

¿Qué impacto tienen en los enfermos? ¿En qué les ayuda a cambiar? ¿Hay evaluaciones de los resultados?

Y: Hay estudios que demuestran mejoras del comportamiento y de la calidad de vida en los pacientes, porque no sólo es necesario cambiar la calidad de la atención médica, sino también el estrés al que están sometidos. Todavía hay muy pocos estudios evaluados y presentados en jornadas científicas para que puedan ser valorados. Estamos en la infancia de esta área.

O: Los juegos y los videojuegos se miden continuamente porque conllevan reacciones; lo que tenemos que evaluar es si estamos trasladando esas reacciones a parámetros y fijándonos en los momentos adecuados.

¿Cómo se podrá evaluar algo que es tan ágil en los cambios?

Y: En primer lugar, es necesario definir los objetivos del juego para establecer cuáles deben ser los indicadores. Después, hay que establecer un procedimiento para relacionar los datos a evaluar para esos indicadores (a veces los sistemas carecen de los datos necesarios para evaluar). Por último, debe realizarse la evaluación en distintos momentos del proceso, para comprobar que se producen cambios a corto y a largo plazo.

O: Muchas veces se trabaja con objetivos generales y han de ser específicos porque si no, no son cuantificables.

Centros médicos, usuarios ¿cuál debe ser el papel de la Administración pública? ¿Participar en su desarrollo, fiscalizarlos?

Y: Tienen una oportunidad y una responsabilidad porque están obligados a promover la salud. La gente cada vez vive más tiempo y, en consecuencia, aumentan los problemas crónicos de salud, por lo que crecen también los proveedores y los costes. Los juegos aplicados dan la oportunidad de desarrollar algo escalable y, por ello, hay que destinarles recursos.

O: Ya llevamos siete u ocho años de reconocimiento explícito de la industria del videojuego como bien cultural y se aprecia en la concesión de subvenciones sostenidas para el sector.

Volvamos a las magnitudes, ¿hay datos sobre el mercado que abren los serious games?

Y: Se calcula que el mercado de juegos aplicados ha representado en total 5.000 millones de dólares en 2010. En concreto, en 2010 el mercado de los juegos aplicados a la salud supuso 1.000 millones de dólares. Sin embargo, no hay estudios sobre cuánto ha ayudado a ahorrar.

O: Respecto al mercado de la ludificación, se calcula que ha representado 1.700 millones de dólares en 2015, con una previsión para 2018 de más de 5.000. Se trata de un sector que se mueve básicamente en EEUU y Europa, aunque habría que diferenciar entre simuladores y juegos aplicados y campañas de ludificación.

¿Cuáles son las diferencias entre EEUU y Europa?

Y: Hay inversión significativa en ambos lados.

O: En Europa hay que estar muy pendiente de las subvenciones porque se está incentivando el aprendizaje a través de ludificación. El sistema educativo cojea no sólo en España sino también en EEUU y esta preocupación abre líneas de subvención consolidadas.

¿Cómo se gestionan la responsabilidad y la comercialización de los datos?

Y: Los juegos, como muchas aplicaciones de salud, recopilan numerosos datos personales; es necesario hacerlo de forma segura y confidencial, siendo transparente sobre su uso. Existen tecnologías que permiten al paciente dar su consentimiento, pero hay que discutir sobre el control de la comercialización de esos datos. Si no se hace de forma transparente, se producirá una pérdida de confianza.

O: Un juego aplicado es una gran oportunidad para medir con el beneplácito de quien juega y utilizar esos datos.

¿Cuál es la evolución natural de los serious games? ¿Tendremos una generación monitorizada en la cultura de la salud desde su nacimiento?

O: Ya existe una aplicación que te hace recomendaciones continuamente: Google Now. Un cortometraje, llamado Sight, muestra lo que puede pasar: que puede ser bueno o malo, dependiendo del uso que se le dé. Los protagonistas tienen unos implantes que analizan su entorno y les ofrecen mensajes vía realidad aumentada de manera continua. Actualmente, el teléfono móvil tiene la capacidad para conseguir esto mismo y creo que el futuro pasa por un sistema económico, no invasivo, y todo en un único aparato.

Y: Ya está pasando y hay que intentar que no sea invasivo. Los juegos aplicados son personalizados, pero para poderlos implementar adecuadamente hay que integrar los datos de diferentes compañías.

Notas:

1. «Ludificación» es la traducción al español del término inglés gamification y se refiere a la aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos.

2. En un círculo mágico: el placer de la inmersión y el porqué de los juegos aplicados

Los juegos aplicados a la salud están diseñados para enganchar al usuario, crean un desafío con un nivel de dificultad determinado para lograr el éxito entre la audiencia y así fomentar un cierto desarrollo competencial en alguna disciplina. Es fundamental determinar qué elementos se pueden trasladar del universo de los juegos al mundo de la salud. Y aunque ciertos juegos pueden crear adicción, todavía no sabemos cómo atrapar al usuario en juegos de salud y conseguir, por ejemplo, que la gente deje de fumar. Para ello, tenemos que entender las motivaciones de los usuarios y determinar qué objetivo del juego les impulsa a jugar.

Perspectivas

Jane McGonigal2 es una diseñadora de juegos y autora estadounidense que aboga por el uso de la tecnología móvil y digital para canalizar actitudes positivas y la colaboración en un contexto del mundo real. McGonigal sabe diseñar experiencias motivacionales tal y como nos lo cuenta desde sus interesantísimas charlas en TED3 como en su libro Reality is Broken.4 Y es que, cuando jugamos, mostramos comportamientos poderosos:

Somos extremadamente optimistas ya que nada más «caer» nos levantamos de nuevo y seguimos intentándolo, hasta conseguir «pasar la pantalla».

Estamos predispuestos para colaborar con el tejido social. Jugamos cooperativamente y confiamos en el resto de miembros del grupo. Todos aportamos algo y, de este modo, la suma es imbatible.

¡Nos encanta producir! Para hacerlo sacrificamos ingentes cantidades de energía que ponemos a disposición de la experiencia de juego sin pedir nada «tangible» a cambio; el único «premio» es la experiencia.

Nos sentimos útiles dado que todo tiene significado épico. Empatizamos con el juego, con nuestro personaje dentro de éste y no dudamos en dar un paso adelante «campaña tras campaña» cada vez que es necesario. Pensamos: ¡Déjame mejorar el mundo… sea real... o virtual!

Jesse Schell5 es un diseñador de videojuegos americano, autor, director ejecutivo de Schell Games y un profesor distinguido de la asignatura práctica de Tecnología del Entretenimiento en el Centro de Tecnología de Entretenimiento (ETC) de la Universidad Carnegie Mellon (CMU). Schell dice que cuando jugamos, al igual que cuando trabajamos, resolvemos retos. Por tanto, se trata de una actividad con una clarísima carga competencial, pero es importante recordar que lo hacemos desde una perspectiva radicalmente distinta: ¡lo hacemos desde una actitud lúdica!

La prestigiosa revista científica Investigación y Ciencia (edición española de Scientific American) habla del potencial de los videojuegos en su número de septiembre de 2016.6 Y es que cuando jugamos, tomamos decisiones, nos enfrentamos a nuevas situaciones, gestionamos el tiempo disponible, delegamos y negociamos, aprendemos a aceptar el fracaso y a canalizar nuestra frustración... en definitiva: todo un «máster» en habilidades que ya quisieran muchas empresas que hubieran cursado sus colaboradores. Entonces, resulta interesante preguntarse: ¿qué razones nos impulsan a «entrar» en esta experiencia?, y ¿cuáles hacen que «nos quedemos dentro»?, ¿qué aspectos positivos tiene desde un punto de vista competencial?, y ¿cuáles son, por contra, sus debilidades?

Una fotografía. Un paisaje. Un personaje célebre. Uno de ficción. Una comida. Todos estos elementos pueden ser mi avatar y representarme. El avatar es un yo. Es un elemento del juego que te permite mimetizarte con él y entrar en la experiencia, es decir, en lo que llamamos el círculo mágico. Sumergirte. Y, además, te proporciona placer y te motiva ya que te permite empatizar con «tu otro yo», el del juego, y te ofrece la posibilidad de personalizar contenido escogiendo cómo quieres ser dentro de la experiencia de juego. El avatar es un elemento de juego.

Ahora ya podríamos decir que tenéis un punto de experiencia (xp). Los puntos de experiencia son otro de los elementos de juego de que disponemos y no debieran perderse nunca; sólo se acumulan y permiten medir tu aprendizaje.

¡Empecemos a jugar!

Imaginad que entro por la puerta con una bandeja de galletas de diferentes colores. Cada persona optaría por una galleta de un color distinto porque los intereses son personales. En cambio, si hubiera entrado con una bandeja de galletas de un solo color, muchos de vosotros no hubierais manifestado interés en comerlas. Si una persona no encuentra su color, no estará interesada; y cada persona tiene un color favorito. Así pues, es importante presentar bandejas con galletas de distintos colores a nuestros «jugadores» potenciales, para que la gente pueda escoger; no podemos ofrecer tan sólo aquello que nos gusta a nosotros. Diseñamos para los demás (concepto que se conoce en inglés como customer centricity) y no para nosotros. Por supuesto, idear un diseño para todos es más difícil, pero también más apasionante.

Si en este momento, terminadas nuestras galletas, extraemos las primeras conclusiones diremos que:

El avatar es un elemento de juego fundamental porque te permite personalizar, como cuando escoges un peinado o la funda de tu teléfono móvil.

Un punto de experiencia es otro elemento de juego que mide el rendimiento y el aprendizaje.

No pasa nada por empezar a jugar con cero puntos.

La experiencia no debiera perderse.

No podemos diseñar para nosotros, tenemos que hacerlo para nuestros clientes y es importante tener en cuenta que éstos pueden pertenecer a sectores demográficos distintos e, incluso, a varios a la vez.

Ahora os propongo otro reto. Tenéis que pensar en cual es vuestro juego ideal de entre algunos propuestos. Puede ser analógico (como los juegos Uno,7 Cluedo,8 Risk9 o Pictionary10) o digital (como Lego Star Wars,11 Rayman Origins,12 World of Warcraft13 o Super Mario Kart14). Como cada uno de vosotros seleccionará un juego diferente comprobaremos que nuestra audiencia es diversa y constataremos que debemos diseñar de forma compleja para que el producto resultante pueda agradar a toda ella. Un único juego no agrada a todo el mundo. Nunca ocurre. O es harto difícil.

Según el juego que hayáis escogido en este reto —por cierto, nada científico, pero sí ilustrativo de lo que quiero que se entienda— puedo aventurarme a incluiros en uno de los tipos de Bartle. Richard Bartle15 es un escritor británico, profesor e investigador de juegos, más conocido por ser el cocreador de MUD1 (un MUD temprano) y el autor de Designing Virtual Worlds. Es uno de los pioneros de la industria de juegos en línea multijugador masiva. Bartle propuso la primera taxonomía basada en tipos de jugadores en 1996: diferenciaba cuatro tipos de jugadores que «casaban» con cuatro motivaciones poderosas a la hora de hacer cualquier cosa; más adelante los describiremos en profundidad.

Con esta clasificación —la primera que se definió y a la que ahora acompañan otras de carácter más contemporáneo como el test de Brain Hex,16 los tipos de Amy Jo Kim,17 los de Lazzaro18 o incluso los de Marczewskix19— podemos segmentar a nuestra audiencia y saber a qué les gusta jugar para diseñar en función de ello. Es pura consultoría.

No se vayan todavía, que aún hay más. De hecho, quizás lo estaban imaginando. Lo cierto es que todos tenemos características de todos los tipos, pero en distintas proporciones. De hecho, pueden incluso cambiar a lo largo del tiempo o según el momento. Por eso los juegos, y en definitiva cualquier experiencia que «desee ser memorable», tienen que ofrecer momentos para explorar, conseguir, competir…

Y entonces, ¿qué son los juegos aplicados o serious games? Son una variante de los juegos en general que tiene una historia bastante larga, ya que existe desde que existen los ordenadores.

Figura 1. Pac-Man es un juego de arcade desarrollado por Namco y lanzado por primera vez en Japón en mayo de 1980.

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pac-man.png

¿Conocéis este videojuego?

Figura 2. Imagen de Colossal Cave Adventure (Advent o Adventure).

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ADVENT_--_Crowther_Woods.png

Un juego de aventura es un videojuego en el que el jugador asume el papel de protagonista en una historia interactiva impulsada por la exploración. Los orígenes de los juegos de texto de aventura son difíciles de rastrear como registros de la informática alrededor de la década de 1970. Uno de los más famosos era Colossal Cave Adventure (Advent o Adventure), el primer juego de aventuras para ordenador diseñado por Willie Crowther y Don Woods en 1976. En España se llamaba La Aventura Original y es de los primeros que apareció: consistía en explorar y hacer preguntas. Tuvo mucho éxito, pese a que no tenía gráficos. Seguramente ayudó que la narrativa fuera muy potente.

Y ¿quién reconoce este diálogo de otro videojuego?

Figura 3. Juego Eliza, creado por Joseph Weizenbaum, del Laboratorio de Inteligencia Artificial en Massachusetts Institute of Technology.

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GNU_Emacs_ELIZA_example.png

Es uno de los primeros programas de inteligencia artificial diseñado para conseguir información y razonar a partir de las respuestas para formular una nueva pregunta; fue un programa muy innovador en su momento. En la actualidad, se está avanzando, por ejemplo, en emplear los juegos aplicados a problemas de salud mental, ya que se trata de una especialidad en la cual no hay suficientes profesionales para la cantidad de enfermos existente. El objetivo es crear sistemas de interrogación aplicables a móviles que nos permitan detectar, por ejemplo, la depresión.

El inconveniente sigue siendo, como comentábamos antes, que los juegos aplicados adolecen de falta de compromiso o motivación (engagement) por jugarlos por parte de los usuarios finales. Así pues, los mundos del juego y de la salud deben conectarse; tenemos que descubrir cómo obtener la información que precisamos del paciente, ya que el usuario actualmente es el recurso menos utilizado en el sistema de salud. Todavía no utilizamos la tecnología por falta de innovación y de integración, pero los juegos pueden ser una buena forma, por ejemplo, de recopilar datos.

Un juego aplicado a la salud tiene que:

1. Informar y educar adecuadamente al usuario; esto es algo que actualmente los prospectos de los medicamentos no logran, ya que emplean un código de comunicación demasiado críptico.

2. Conseguir cambiar su comportamiento. Aquí es donde más estamos fallando en el sistema de salud. Por ejemplo, es necesario transmitir la importancia que tiene respetar las pautas de dosificación de los medicamentos —tomar la pastilla dos veces al día y con comida—, algo para lo que el usuario no tiene motivación.

El área de juegos aplicados digitales nació allá por 1970. Su objetivo es crear juegos con metas específicas que guíen adecuadamente al usuario hasta conseguirlas para formarle competencialmente; por lo tanto, es esencial determinar de forma precisa cuál es el objetivo y qué cambio de comportamiento se quiere inducir. Los juegos aplicados deberían ir más allá del entretenimiento. Son educacionales, pero además buscan provocar cambios de comportamiento. Ante un problema de salud, hemos de afrontar diferentes etapas: reconocer que existe, preparar las soluciones, implementarlas y mantenerlas en el tiempo. En este sentido, los juegos aplicados a la salud pueden estar destinados únicamente a una de estas etapas, y no necesariamente a ofrecer una solución global al problema. Su meta puede ser detectar el problema o planear las implementaciones, no tiene por qué atacar todos los frentes.

Siguiendo las definiciones establecidas en 2005 por Mike Zyda:20

Juego: una competición física o mental, jugada según reglas específicas, con el objetivo de divertir o premiar al participante.

Videojuego: una competición mental, jugada con un ordenador de acuerdo a ciertas reglas, para lograr el entretenimiento o la victoria.

Juegos aplicados: una competición mental, jugada con un ordenador de acuerdo con unas reglas específicas, que utiliza el entretenimiento para lograr provocar comportamientos corporativos, de educación, salud, política pública o comunicación estratégica.

En aquel momento, todavía no existía ninguna publicación científica reseñable al respecto, pero sí inversión en este campo. Los juegos aplicados ya tenían muchas aplicaciones: en el campo militar, de los juegos de simulación, los educativos, políticos, religiosos, culturales, de lenguaje, medioambientales, etc. Las nuevas generaciones no aceptaban los formatos educativos tradicionales, no aceptaban clases magistrales; por ello, se buscaban nuevas maneras de enseñar, a través de los juegos aplicados, materias como geopolítica, reglas de simulación para reuniones de negocio, técnicas de venta… Los juegos aplicados ya representaban un campo vasto, que surgió en el ámbito militar y se extendió después a otros como el de la educación infantil, por ejemplo.

Éste es un listado de algunos juegos que podemos mencionar y los ámbitos a los que se aplican:

X-Plane.21 Simulador de vuelo.

Ship Sim.22 Navegación naval.

Train Simulator.23 Conducción ferroviaria.

Nanomission.24 Nanomedicina.

Food Force.25 Juego humanitario desarrollado por el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas para socorro de emergencia.

VBS1 (Virtual Battlefield Systems 1).26 Entrenamiento militar.

Virtonomics.27 Juego de simulación de negocios.

Democracy.28 Juego de simulación política.

Foldit.29 Predicción de la estructura de proteínas, ciencias de la vida.

El espectro oscila entre juegos basados en la simulación, con escenarios más realistas, y otros basados en la imaginación y el juego.

Figura 4. Tipos de juegos.

Fuente: Ricciardi, F. y De Paolis, L. T., «A Comprehensive Review of Serious Games in Health Professions», en International Journal of Computer Games Technology, s/e, s/l, 2014. Disponible en: https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2014/787968/

Un buen juego aplicado a la salud debe:

Fomentar que el usuario adquiera nuevo conocimiento sobre un asunto determinado relacionado con este campo. Para ello, es importante definir cuál es nuestra audiencia y su grado de conocimiento sanitario. Por eso, es preciso contar en el grupo con un educador.

Provocar cambios positivos en su comportamiento que mejoren la salud. Por ejemplo, en los juegos nutricionales tienes que combinar juegos en el ordenador y juegos en el entorno físico.

Como ejemplos de juegos aplicados a la salud pueden mencionarse los siguientes:

Aplicaciones clínicas.

Mango Health.30 Está diseñado por una compañía de Silicon Valley y su objetivo es que la gente no olvide tomar su medicación.

Re-Mission 2.31 Creado para niños con cáncer. Logró explicar la quimio a través de un juego en el que se obtienen puntos. Yo hice otro años después, más visual.

Cohero Health.32 Para personas con problemas de respiración.

Akili.33 Para pacientes con problemas de concentración.

Promoción de la salud. En general, no se destinan tantos recursos económicos a problemas de salud como la diabetes o la obesidad, como a otras enfermedades como el cáncer. Sin embargo, algunas compañías aseguradoras, más en Europa que en EEUU, están invirtiendo en diseñar juegos en este sentido.

Rally Health.34 Promoción de la salud.

Hubbub Health.35 Promoción de salud.

Start The Talk.36 Destinado prevenir el consumo de alcohol entre los niños.

Área de negocios. Existen pocas maneras de entrenar a los agentes de ventas y los ordenadores no trabajan si no cuentan con datos.

Simpact.37 Negociación de precios.

Game Learn.38 Juego de negociación para vendedores.

eMed Office.39 Gestión de una práctica médica.

GeriatriX.40 Trato con ancianos.

Una cuestión a tener en cuenta es la confidencialidad de los datos que se recopilan en estos juegos. De momento no ha habido abusos, pero hay que pensar dónde se van a almacenar los datos y quién debe tener acceso. Los datos deben ser confidenciales, pero no debería llegarse a la situación de EEUU, donde las reglas de privacidad son extremadamente rigurosas, sobre todo cuando afectan a más de un proveedor de salud. En este caso, la regulación está poniendo barreras al desarrollo.

Entonces, ¿cuáles son los principios del juego y del aprendizaje que debemos aplicar a la asistencia médica?, ¿y los relativos al diseño de los juegos?, ¿y a su evaluación?, ¿cuáles son las tecnologías emergentes y las tendencias de la industria?, y ¿cómo podemos integrar estos elementos en lugares de trabajo, hospitales y espacios públicos?

Notas:

2. http://janemcgonigal.com

3. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=es

4. http://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/145583291X

5. http://www.jesseschell.com

6. http://www.investigacionyciencia.es/revistas/investigacion-y-ciencia/numero/480/videojuegos-que-potencian-el-cerebro-14460

7 . https://en.wikipedia.org/wiki/Uno_(card_game)

8 . https://en.wikipedia.org/wiki/Cluedo

9 . https://en.wikipedia.org/wiki/Risk_(game)

10 . https://en.wikipedia.org/wiki/Pictionary

11. https://www.lego.com/en-us/starwars

12. https://en.wikipedia.org/wiki/Rayman_Origins

13. https://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

14. https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Kart

15. https://www.essex.ac.uk/csee/staff/profile.aspx?ID=1459

16. http://blog.brainhex.com/

17. http://amyjokim.com/

18. http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

19. http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

20. Fuente: Zyda, M., «From visual simulation to virtual reality to games», en Computer, IEEE Computer Society, s/l, septiembre de 2005, págs. 25-32. Disponible en: https://www.computer.org/csdl/mags/co/2005/09/r9025-abs.html

21. www.x-plane.com

22. http://www.shipsim.com

23. http://train-simulator.com

24. http://nanomission.org/

25. https://code.google.com/archive/p/foodforce

26. https://en.wikipedia.org/wiki/VBS1

27. https://virtonomics.com

28. https://en.wikipedia.org/wiki/Democracy_(video_game)

29. https://fold.it/portal/

30. https://www.mangohealth.com/

31. http://www.re-mission2.org/

32. http://www.coherohealth.com

33. http://www.akiliinteractive.com/

34. https://www.rallyhealth.com

35. https://www.hubbubhealth.com/

36. https://kognito.com/

37. http://www.actando.com/learning-solutions/serious-games/

38. https://game-learn.com

39. https://sourceforge.net/projects/emedoffice/

40. http://www.littlechicken.nl/en/cases/geriatrix/

Cápsula 1

Misión: yo ludifico, tú ludificas, ella ludifica...41

0 xp. Empiezo «gráfico». Slideshare es una red social que permite a sus usuarios compartir presentaciones. Puro altruismo donde el conocimiento se pone en valor, se comparte y además genera notoriedad y estatus. Quid pro quo. Hace unas semanas recibí un correo electrónico desde este servicio, en el que tengo subidas seis o siete presentaciones, que me dio una alegría. Me informaban de que una de mis presentaciones había sido consultada por 100 o 1.000 personas —no lo recuerdo con exactitud— y me felicitaban por ello, adjuntando al correo una especie de vale descuento que podría utilizar si me subscribía como usuario premium o algo así. En definitiva: aunaba un potente motivador intrínseco que conectaba con mis valores y que además era inesperado, ¡como un beso! —la noticia de que X personas habían accedido a mi presentación por encontrarla supuestamente interesante—, con un pequeño y menos original motivador extrínseco —el vale descuento— con el que me invitaban a seguir disfrutando de sus servicios por menos dinero. Me encantó el primero. Olvidé el segundo. Bienvenidos a los juegos aplicados y a la ludificación.

50 xp. El pasado 5 de febrero leía una noticia en un periódico que decía algo así: «La empresa Esilex Games, en colaboración con la Societat Catalana de Medicina Familiar Comunitària (CAMFiC),42 ha lanzado un juego diseñado para ayudar a dejar de fumar, disponible para teléfonos móviles y tabletas». Y lo cierto es que me encantó conocer de otra iniciativa, y ya van muchas, que de nuevo apuesta por la aplicación de las dinámicas del juego para conseguir algo relevante y de peso.

125 xp y desbloqueado el trofeo a la «curiosidad». Dicen desde las impresionantes infografías de Knewton43 (The Gamification of Education Infographic) o de BigDoor (Gamification Goes Mainstream44) que en 2015 el mundo estará ludificado. Y lo cierto es que tiene toda la pinta. Pero ¿qué es esto de la ludificación y los serious games? ¿Se trata de una corriente underground que poco tiene que ver con el día a día de los usuarios (players) y las empresas (game masters)?, ¿o es todo lo contrario y rezuma rigor y eficiencia? Yo diría que lo segundo.

Primer nivel: preámbulo y definiciones

175 xp. Empecemos por los juegos serios (serious games). Confieso que odio el término, aunque fue acuñado hace tiempo y está vastamente extendido. Y es que no son serios precisamente, y ésa es la cuestión. Son aplicaciones basadas en la teoría del diseño de juegos creadas con un propósito último distinto al puro entretenimiento, pero sin excluirlo. Por suerte, hay otros términos más acertados como juegos aplicados (applied games) en genérico, exergames (ligados al ejercicio, a la recuperación en fisioterapia y deporte), newsgames (ligados al periodismo, a las noticias y a los medios de comunicación), games for health (ligados a la medicina y a la salud), edugames (ligados a la educación y a la formación), advergames (ligados a la publicidad), o juegos de realidad alternativa o arg (alternative reality game) aplicables, por ejemplo, a talleres. ¿Tantos nombres para una sola cosa? Debe de ser relevante.

225 xp. Y ¿qué es la ludificación? Bueno, estamos ante dos conceptos casi hermanos. En el caso de la ludificación, aplicamos las leyes del diseño de juegos y de la motivación al diseño de experiencias de motivación (engagement). Se trata de persuadir a los usuarios finales de nuestro producto o servicio (recordad que todos somos players), fidelizándolos por completo y para siempre —si se hace bien claro— en lo positivo. No consiste en programarlos como robots ante una máquina tragaperras, sino todo lo contrario; consiste en ofrecerles una interesante experiencia, llena de interesantes opciones que tomar, que les permita alimentar múltiples placeres disfrutando de un «guion no lineal» que ellos escriben. Y es que a los humanos nos encantan los placeres aunque a veces nos olvidemos de ellos, sobre todo cuando trabajamos. Demasiado estrés «del malo» a veces, ¿no?

300 xp. Que me excusen los sanitarios ante lo que voy a decir, si suena poco riguroso, pero espero que sí suene docente. Cuando los humanos «jugamos» liberamos una substancia, la dopamina, que parece estar íntimamente relacionada con el aprendizaje y el conocimiento y, sobre todo, con su fijación en el cerebro. Y es que los buenos momentos no se olvidan nunca. Vamos, que no conozco a ningún ser humano que prefiera los ratos «miserables» a los «memorables». Y ojo, que siempre tiene que imperar el rigor más absoluto. No estamos hablando de cosas que sean especialmente fáciles de diseñar, ni que sean solamente para niños y niñas; en absoluto.

Segundo nivel: evolución

425 xp. Yo descubrí los juegos aplicados a los 10 años. Mis padres me regalaron un Sinclair ZX Spectrum45 con unas maravillosas teclas de goma que permitían programar, además de jugar y escuchar pitidos. Tras incontables noches aporreando las teclas gracias a imprescindibles títulos como Knight Lore de Ultimate o Green Beret de Imagine y Konami, decidí empezar a programar y, sin saberlo, creé un juego aplicado. Gracias a él, mejoré mi capacidad de concentración y reforcé mis competencias blandas (soft skills). Me ayudó a aprender a reasignar recursos sensoriales en tiempo real para acometer complejas metas que, en el mejor de los casos, un player tiene que conseguir en tan sólo unos minutos. Vamos, que casi parecía un bróker de la bolsa con 10 años. En mi caso, programé un sencillo programa basado en el alfabeto que iba dirigido a niños y niñas de cuatro o cinco años. Una historia en la que un pequeño escarabajo se perdía entre las letras de un abecedario. El juego era bien simple: tenías algunas oportunidades para seleccionar distintas letras y, si acertabas, encontrarías al pequeño insecto. Si no, darías con la pantalla de game over. Se trataba de jugar y aprender, como quién no quiere la cosa. Aprendí a programar motivado por crear un juego. Y fomenté que otros conocieran el alfabeto gracias a éste.

600 xp y desbloqueado el trofeo al «tesón». Pero esto ya hacía tiempo que duraba. Si no que se lo digan a Julián Álvarez y a su maravillosa clasificación de juegos aplicados.46 Es curioso analizar como a finales del siglo xix se banalizaba el juego («sólo juega la chusma»), a principios del siglo xx se admitía como algo necesario en los niños («tienen que desprenderse de esa energía sobrante») y como entonces llegó el señor J. R. R. Tolkien, creó un universo transmedia absolutamente complejo y apasionante (El Señor de los Anillos) y dio lugar, casi sin saberlo, a los juegos de rol (rpg, role playing games), que desarrollan la imaginación hasta límites insospechados (todo puede pasar contando tan sólo con un pedazo de papel y unos lápices) y no digamos las competencias (asertividad, enfrentamiento a nuevas situaciones, capacidad de análisis y síntesis, trabajo en grupo, delegación, creatividad, toma de decisiones, etc.). Y claro, a partir de ahí esto empezó «a calar», a usarse, y por suerte a estudiarse y potenciarse desde el rigor y el análisis científico. De hecho, y por mostrar un ejemplo personal relativamente reciente, terminada mi carrera de ingeniería y dispuesto a doctorarme, decidí invertir mi tiempo en la aplicación de la simulación física y la dinámica de partículas en el contexto de la simulación y la realidad virtual en el contexto de la medicina. Gracias a la aplicación de complejos algoritmos y a algunas dosis de inteligencia artificial, programé uno de los módulos del simulador. Éste bebía de las mismas aguas que los efectos especiales que disfrutaba en mis ratos de ocio jugando a videojuegos o viendo películas de cine. Tras cinco años de arduo trabajo, conseguimos reconstruir el corazón de un paciente a partir de imágenes 2D en baja resolución y, además, animarlo en tiempo real. Pura tecnología de videojuego aplicada a un contexto bien distinto. Un «súper juego, muy serio». Creo que sí, que debe haber algo más difícil que crear un juego o videojuego que realmente funcione, y venda, y que se le pueda parecer en lo relativo a la multidisciplinariedad; quizás… ¿un cohete espacial? Buf, ha costado. Ganamos 1.000 xp y desbloqueado el trofeo a la «persistencia».

Tercer nivel: vayamos más a fondo

1.100 xp. Algunos de los lectores se acordarán de aquellos maravillosos libros llamados Elige Tu Propia Aventura. Eran francamente buenos de cara a inculcar el hábito de la lectura pues, a diferencia de los libros estándares, permitían que eligiéramos el guion de la historia. Llegados a cierto punto de la lectura, eminentemente fantástica claro, se nos preguntaba si deseábamos continuar por una u otra página en función de la acción que nosotros, nuestro «personaje jugador», quisiéramos acometer. Una perfecta obra de «guion no lineal» —como lo es siempre un juego, pues nunca podemos predecir qué va a ocurrir en cada partida— que, al darnos montones de decisiones interesantes que tomar, nos motivaba a leer. Vamos, ¡un videojuego de papel! Muchos de aquellos que decían «a mí no me gusta leer» entraron de esta manera en el mundo de la lectura para no salir nunca.

1.700 xp. Dice Jesse Schell del Entertainment Technology Center de la Carnegie Mellon University que un juego es «una actividad relacionada con la resolución de problemas que sigue una aproximación basada en una actitud claramente lúdica». Y yo me pregunto: ¿acaso no es esta definición perfectamente aplicable a la de «trabajar» salvo, por desgracia, por lo del carácter lúdico? Vamos, ¡que jugar y trabajar se parecen muchísimo! Y eso que casi nos habían convencido de lo contrario. Jugar no es serio, trabajar sí lo es, dicen algunos. O sea, que a cierta edad empiezan a pedirnos que actuemos como «semiadultos» y que «dejemos de jugar» para «centrarnos en estudiar y trabajar». Esto se ha establecido así desde que en la Revolución Industrial se definió un modelo educativo que perseguía algo que podía ser lógico entonces —generar clones que acabasen trabajando en fábricas pulsando botones y tirando de palancas—, pero que no lo es ahora. ¿Cómo pretendemos enseñar a persuadir, a vender, a fomentar el espíritu crítico, a potenciar el desarrollo innovador, etc., si forzamos a nuestros (supuestamente motivados) alumnos a ser actores pasivos de una película que ya se ha escrito y que tienen que ver cuando les decimos y no cuando quieren? Recuerdo cómo desde Cookie Box47 —una prestigiosa consultora barcelonesa que sí está apostando por la ludificación— me comentaban algo que personalmente suscribo. ¿Y si realmente se dan menos casos de tdah (trastorno por déficit de la atención y de la hiperactividad) en nuestros menores de lo que creemos? ¿Y si más bien se trata de que nosotros tenemos un verdadero problema de interfaz con ellos, de plataforma, a la hora de interactuar? ¿Cómo podemos pretender que nos hagan caso en una clase y mirando a una pizarra cuando están cada día expuestos a teléfonos inteligentes, tabletas, televisores con Internet, consolas y todo tipo de aparatos maravillosos que sí hablan su lenguaje y les dan el contenido que desean bajo demanda? Lo primero suena «aburrido» por exceso y lo segundo «apasionante» por defecto.

3.500 xp. Muchos juegos —como el Risk48 o el Monopoly49— y videojuegos —como Civilization Revolution,50 Battlefield 3,51 Los Sims 3: Vaya Fauna52 o After Zoom,53 que por cierto es un título español— pueden utilizarse también como potentes simuladores para enseñar matemáticas, historia, planificación operativa o química. También existen juegos aplicados que fueron creados con ese mismo espíritu, aunque se les suele destinar menos presupuesto dado que el mercado es creciente, pero aún algo incierto. Algunos ejemplos son Math Blaster,54 de Knowledge Adventure Inc (matemáticas); Re-Mission,55 de Pamela Kato (ayuda a la superación del cáncer infantil); Medieval Dublin: From Vikings to Tudors de Dublinia56 (cultura e historia), o el simulador de Siqur,57 creado en nuestro país (prevención de riesgos).

Cuarto nivel: sí, es altamente complejo

6.500 xp. Esquiar es fácil; esquiar «bien» es muy difícil. Lo mismo pasa cuando uno trata de diseñar un juego aplicado, ya sea como yincana, juego de tablero, empleando un videojuego comercial existente o una serie de dinámicas en compañía. En todos los casos, que realmente hacen referencia a diferentes implementaciones tecnológicas, podemos adaptar la historia que contar así como la estética a mostrar, por ejemplo, para una clase en formación ejecutiva de, digamos, habilidades directivas. No hay problema. Pero hay que diseñarlo casi desde cero en cada nueva implementación. Es muy fácil hacerlo mal y hay que andarse con cuidado. Y documentarse bien primero, dicho sea de paso.

8.600 xp. Termino como empezaba. Podemos premiar al usuario con motivadores extrínsecos (como por ejemplo las recompensas en metálico o los vales descuento) o intrínsecos (como los besos, el reconocimiento a una labor bien realizada o el fomento del sentimiento de pertenencia a la empresa). Los diseños «malos» se concentran en los primeros y tienden a olvidar los segundos. Los primeros son buenos para mantener el interés a largo plazo. Los segundos garantizan el interés a corto-medio plazo, y son imprescindibles para conectar la experiencia con los valores que en ésta residen, y también para evitar que lo que acabemos diseñando sea una máquina programapersonas que termine siendo utilizada por la pulsión y adicción que genera, y no porque realmente estemos pasando un buen rato. 10.000 xp y desbloqueado el trofeo del «conocimiento extremo». Dejo la espada, el escudo y el yelmo apoyados en este roble y me echo a dormir un rato, con un ojo medio abierto, por si acaso...

Notas:

41. Adaptación del artículo escrito por Oscar García Pañella para la revista Cataluña Económica publicado el 5 de agosto de 2013.

42. http://www.camfic.cat/

43. https://www.knewton.com/

44. http://bigdoor.com/blog/2011/12/14/gamification-goes-mainstream/

45. https://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum

46. http://serious.gameclassification.com/

47 . http://www.cookiebox.es

48 . https://en.wikipedia.org/wiki/Risk_(game)

49 . https://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_game

50. https://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(series)

51. https://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_3

52. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_3

53. http://abylight.com/afterzoom/

54. http://www.knowledgeadventure.com/school/mathblaster/Default.aspx

55. http://www.re-mission.net/

56. https://www.youtube.com/watch?v=eZOVmmDTAWc

57. https://www.youtube.com/watch?v=RaNcnLKe4tA

3. Momentos de luz: entender lo que queremos diseñar y para quiénes

¿Estáis preparados para el gaming? ¿Cuánta gente hace más de dos años que no juega a un juego? ¿Cuánta gente ha levantado la mano pensando que preguntaba por un videojuego? ¿Y por un juego de mesa? ¿O de cartas? ¿Cuánta gente ha ido a buscar setas al bosque?

¡Veis como sí jugáis! Ir a buscar setas es uno de los juegos más antiguos que existen. Te marcas un objetivo y un tiempo para acometerlo. Decides qué quieres y qué no quieres recoger. Utilizas un objeto para hacerlo, como es la cesta, y echas cuenta de tu destreza. Y quizás vas acompañado y retas al resto de personas a ver quién encuentra más setas. Un sistema formal y cerrado, pues, dispone de reglas. Un juego. Todos jugamos. Todos somos players.

Es importante poner en valor que los videojuegos son, ante todo, juegos. Y que se puede jugar sin necesidad de «videojugar».

Por cierto, el libro os está informando sobre cada «pantalla» capítulo a capítulo, ¿verdad? Y es que en los «finales de pantalla» de este libro, como si de un videojuego se tratara, disponemos un conjunto de elementos de juego que ofrecen informaciones diversas: el estado de la experiencia (monedas y trofeos), de nuestro rendimiento (nivel) y de lo que viene después (desbloqueamos). Así funcionan los juegos, dando información continuamente de lo que acontece y obtienes (reacción) cuando haces algo (acción); como la vida misma.

La moneda funciona como una recompensa inesperada en este caso, ya que no os informé con anterioridad de que la ibais a obtener. En el mundo real las recompensas suelen ser esperadas. En cambio, las recompensas inesperadas son las que funcionan mejor, las que preferimos, las que ilusionan más, las que motivan por partida doble. Por eso tenemos que pensar en cómo recompensar a nuestros jugadores.

Como estamos empezando, todavía no puedo ofreceros ningún trofeo (no os preocupéis, llegarán) y el nivel es todavía «minúsculo», como reza nuestro final de pantalla. Cuando juegas entiendes que empiezas sin saber, después escuchas, practicas e interiorizas las reglas y, más adelante, tras practicar mucho, entras en «emergencia». La «emergencia» en diseño de juegos hace referencia a esa sensación de que ya dominas el juego. Solamente a partir de entonces empiezas a disfrutar de verdad, pensando estratégicamente y no solamente en las reglas.

Pasamos a la siguiente pantalla y desbloqueamos el juego de la lotería. ¿Por qué pensáis que jugamos entonces? Y es que puede parecer un juego absurdo. Te diriges a una tienda, compras un papel con un número —que puedes escoger, eso sí— y aguardas pacientemente. Es un juego de reglas muy simples. Es muy interesante explorar las razones por las que lo hacemos porque genera el tipo de comportamiento sostenido que nosotros querremos provocar al ludificar, al diseñar nuestros juegos aplicados.

¿Creéis que jugamos a la lotería por avaricia? Quizás, si analizamos en frío, en algunos casos es así. Pero lo cierto es que, aun siendo uno de los juegos más simples del mundo, casi anodino podría decirse por la escasez de reglas y autonomía para actuar sobre el desenlace, jugamos a la lotería sobre todo porque ilusiona. Pensamos en ganarla y poder cumplir con nuestros sueños o ayudar a que se cumplan los de los demás. Un ejemplo claro: ¿creéis que las personas mayores juegan por avaricia? No; juegan para compartir esa recompensa inesperada.

Ahora os miro y os pido vuestra mejor sonrisa dado que voy a sacaros una fotografía. ¿Me está mirando todo el mundo? 3, 2, 1… ¡Sonreíd!

Imagina que te encuentras rodeado/a de unas cuantas personas interesadas en estos temas que estamos tratando. Y parece que es lo que esperaba. Un montón de superhéroes distintos, con poderes diferentes y complementarios. No hay perfil bueno y malo. Lo que tenemos siempre son fortalezas y debilidades por igual en cada uno de nosotros, aunque el reparto es distinto en cada caso. Esto me lleva a dos reflexiones que quisiera compartir.

La primera reflexión tiene que ver con la audiencia a la que nos dirigimos cuando diseñamos juegos. Tiene que determinarse. Y eso implica saber para quiénes estamos diseñando el juego aplicado. ¿Está dirigido a todos o acaso a un sector demográfico muy concreto? No puede concretarse siempre, pero es importante hacer el esfuerzo de saber para qué «superhéroes» se está diseñando y así tener en cuenta sus destrezas y oportunidades de mejora dentro del juego, además de sus intereses claro.

La segunda reflexión hace referencia a lo multidisciplinares que deberían ser los equipos que diseñen el juego. Una producción tan compleja conlleva disponer de conocimientos relativos a tecnología, sí, pero también de psicología y diseño de juegos, de arte, de narrativa y guion y, por supuesto, de negocio y gestión, entre otros. Por tanto, la tarea de diseñar un juego no puede acometerse con la misma eficacia si el equipo de trabajo está formado por «superhéroes» idénticos. Nos faltarían poderes y destrezas. Si nos juntamos cinco «Hulks» o cinco «Capitanes América», como cuando trabajan médicos con médicos o ingenieras con ingenieras… ¿cuál será el resultado? Que idearemos peor. Que no saldremos de nuestra zona de confort. Que aprenderemos menos. Y es que muchas de las aplicaciones de salud que pueden descargarse desde las tiendas online no terminan de funcionar adecuadamente porque se han gestado desde equipos incompletos en lo relativo a los perfiles implicados. ¿Quiénes ganan siempre? Los Vengadores. ¿Por qué? Porque todos son distintos y porque así suman diferentes destrezas. Es fundamental que para acometer la tarea de la creación de juegos aplicados, o campañas de ludificación, construyamos grupos de trabajo equilibrados.

Miremos cuántas monedas llevamos recolectadas capítulo a capítulo, pantalla a pantalla. Las monedas, en los juegos, sirven para comprar cosas. Bienes virtuales más bien. Y en tiendas virtuales claro. Si pensamos en los usuarios más jóvenes, si les observamos, daremos con una interesante conclusión. Y es que perciben los bienes virtuales tan poderosamente como nosotros los tangibles en sentido clásico. Para ellos una descarga ya es una pertenencia. El mundo no para de girar.

Como decíamos hace unos párrafos, cada cierto tiempo se os ofrece algo de realimentación o feedback. Se os informa de cuántas monedas tenéis, en qué nivel estáis, los trofeos, los puntos de experiencia. Es muy necesario. Sin feedback no tendríamos una experiencia memorable, sino miserable. Es uno de los errores frecuentes. Y, si los jugadores no saben dónde están, ni dónde van, ni cuál es el objetivo, pierden su noción de progreso y se desmotivan. Feedback y progreso.

Si ahora nos fijamos en los puntos, observaremos que suponen el elemento cuantitativo que, por ejemplo, permite medir y construir gráficas comparativas e informativas. Diseñamos las acciones para que reporten puntos y así medir rendimientos o actitudes, mejoras en habilidades y competencias, que nos permitirán extraer conclusiones completísimas (nada mide mejor que un juego) que serán de enorme utilidad para cualquier gerente. Esto último puede justificar la inversión en este tipo de procedimiento, tengámoslo siempre en cuenta en nuestros mecanismos de venta interna.

Hablemos ahora del niño que no leía.

Como ya he comentado en la primera cápsula de este libro, yo empecé a programar con un ZX Spectrum de Sinclair, un ordenador de 8 bits que, no sé si os acordáis, costaba la friolera de 39.900 pesetas el de 16 kB de memoria y 52.900 pesetas el de 48 kB, allá por los años 1980. Muy poquita memoria para ese dineral, quizás la que ocupan tres líneas escritas en una hoja en blanco en un procesador de textos. Yo jugaba a los videojuegos de Horacio, una trilogía formada por los títulos Horacio esquía, Horacio tiene hambre y Horacio y las arañas. Y lo pasaba genial. Entretanto, mi madre deseaba que yo leyera libros de Los cinco y Los siete secretos. Seguro que algunos de vosotros recordáis a Enid Blyton.

También jugaba a Knight Lore,58 un juego espectacular que simulaba una cierta proyección en 3D con tan sólo 48 kB de memoria. En él aparece Sabreman, un explorador que, durante 40 días y 40 noches, tiene que encontrar todos los ingredientes de una poción que tendrá que mezclar en la caldera que hay en una sala del castillo. Tomándola desaparecerá el hechizo que le consume y que le convierte en hombre-bestia por las noches. Este juego siempre me apasionó por su historia y su tecnología. Ese efecto tridimensional era algo alucinante en los años 1980. A la par, mi madre se desesperaba porque yo jugaba, pero no leía. ¿Cómo hacerlo? El libro sólo me permitía avanzar hacia delante, sin tomar decisiones, mientras que en el juego podía avanzar en muchas direcciones y disfrutar de muchísima autonomía.

Lo cierto es que ella no conseguía que leyera porque Oscar-niño ya tenía el ordenador, el Spectrum que le había costado tres años de espera. Entonces, ¿qué hacer? Ella podía apagar el ordenador y castigarme, pero con ello me habría generado aversión hacia la lectura; y también podía documentarse y entender qué eran los juegos y qué me ofrecían para así entenderme y, quizás, hasta persuadirme. Y eso es lo que hizo: regalarme los libros de Elige tu Propia Aventura que también se han mencionado en la primera cápsula de este libro. Éstos tenían múltiples finales, en los que podía leer la historia de diferentes maneras y donde se me invitaba a tomar decisiones continuamente. Aún existen, incluso para público adulto, y se trata de verdaderos «videojuegos de papel» si se me permite expresarlo de tal manera: libros con más de ¿20 finales? Que te permiten tomar decisiones y elegir cómo avanzar. Ofrecen autonomía (yo decido) y control (yo puedo hacerlo, el nivel de dificultad está ajustado a mi destreza), y eso equivale a pura motivación por la tarea. Gracias a estos libros me alfabeticé en la lectura y la lectura me apasionó para siempre. Nunca he dejado de leer. Ni de jugar.

Ludificar, o emplear juegos aplicados, consiste en definitiva en persuadir para conseguir cambios de comportamiento desde la voluntad y en positivo. Lo hacemos aplicando las leyes del diseño motivacional que fomentan la autonomía y el poder de decisión. Así fue como yo empecé a leer. Sin que nadie me obligara. Sin que nadie cercenara mis decisiones.

Los juegos no van de tecnología solamente. Ante todo, son historias poderosas que se dan cita en un medio en el que te apetece estar.

Por tanto ya sabemos que:

1. Tenemos que saber para quiénes diseñamos —y los públicos pueden ser muy heterogéneos—.

2. Necesitamos múltiples «superhéroes» y distintos para crear juegos aplicados.

3. No podemos avanzar sin disponer de historias poderosas.

4. Tenemos que operar en el medio, en la plataforma, en el que «reside» nuestra audiencia.

¿Jugar es una pérdida de tiempo? ¿Cómo podría serlo pareciéndose tanto a trabajar? ¿O acaso no es cierto que ambas actividades tratan sobre resolver problemas? Jugar entusiasma y trabajar no siempre, por desgracia. Pensemos en el entusiasmo. ¿Cuándo se producen los mayores índices de entusiasmo del público que asiste a un concierto de rock? Seguramente durante el solo de guitarra, también cuando el cantante salta sobre el público, en los coros y, sobre todo, cuando el vocalista menciona, verbaliza, el nombre de la ciudad en la que están tocando. ¿Cómo es posible? ¿Acaso no es obvio que sepan donde han venido a tocar sus canciones? Entonces, ¿por qué nos emociona tanto? Se llama empatía y genera un sentimiento mutuo y global de pertenencia, de inclusión y de identificación. El mensaje está dirigido a ti. Y eso ya supone un premio de por sí.

Y la tecnología, ¿empatiza con nosotros? Desde luego más ahora que antes, pues los dispositivos tienen una carga psicológica muy importante hoy en día. Mi Sinclair ZX Spectrum era genial para mí, incluso con sus limitaciones ergonómicas, que no eran pocas. En todo caso, era «lo que había». Hoy en día los dispositivos son espectacularmente empáticos pues su uso es, ante todo, placentero. Ofrecen una experiencia memorable. Sólo hace falta acercarse a cualquier teléfono o tableta de última generación para tenerlo claro.

Psicología antes que tecnología, como citaba el gran Jesse Schell en su conferencia Psychology + Technology = Destiny de 2013 en el certamen Gamelab de Barcelona. Permitidme dos ejemplos.

Conozco a un fabricante ruso que creó un dispositivo de realidad virtual con forma de bola de hierro de 3 m de altura donde literalmente puedes entrar y ponerte a correr. Tiene 3 grados de libertad, lo que quiere decir que puedes moverte en cualquier dirección, ¡como si fueras un hámster!; la gracia es que al ponerte el casco de realidad virtual crees estar en un mundo virtual por el que deambulas a tu antojo. Es como una palanca de juego, un joystick vamos, pero gigante. Yo me subí en 2005. Me preparé con todo el equipo y empecé a jugar, primero despacito. Cuando entré en el «círculo mágico», es decir, cuando me sentí en flow y, por tanto, dentro de la experiencia, me caí. El pobre ruso pensó que había destrozado el equipo por completo y se preocupó —y no poco—; no me extraña, y es que esa «bola» costaba entonces unos cuantos miles de euros. Entonces yo me pregunto: este hombre, ¿se había planteado antes de nada quién le compraría la bola?; es decir, ¿quién tiene una casa lo suficientemente grande donde meterla, además de unos miles de euros para gastar? Aquí hay algo que no me cuadra: ¿no estaremos confundiendo el continente con el contenido? ¿No será que nos ilusionamos a veces por crear tecnología sin saber demasiado para qué sirve y quién la puede necesitar o sin disponer de contenidos que la nutran y le den sentido?

Para mi segundo ejemplo, os voy a pedir que os acordéis de Constantino Romero y de su programa El tiempo es Oro allá por el año 1987. Se presentaba un reto consistente en responder a una pregunta muy difícil en 20 minutos. Tamaña hazaña se acometía trabajando en equipo y es que eran dos las familias invitadas a competir entre ellas. Y todo mediante la utilización de sendas enciclopedias; y sí, efectivamente, me estoy refiriendo a libros de papel. El programa demostró que la cultura no tiene por qué ser aburrida. Muchas familias jugaban desde casa mientras veían el programa en televisión. Mientras tanto, estaban compartiendo una actividad, lo que generaba cohesión entre estas personas con edades e intereses bien distintos. El reto les unía. ¿Qué tecnología tenía este juego? Más bien poca, ¿verdad? Tecnología de papel. Todo se basaba en la psicología; un reto muy tentador.

No necesitamos «bolas» gigantes interactivas de varios miles de euros. O al menos, «no siempre». Se juega desde hace millones de años porque se trata de algo intrínseco al ser humano.

Los usuarios, y por tanto los mercados, demandan experiencias memorables (que reporten buenas sensaciones) y no solamente funcionales (que respondan como corresponde), que también. Hablamos de diseño motivacional, de ludificación y del empleo de juegos aplicados porque constatamos esto mismo. Y es por eso que en los equipos de diseño de este tipo de experiencias necesitaremos todo tipo de «superhéroes», incluidos los que conocen la ciencia del juego. Siempre se ha dicho que los payasos son personas muy inteligentes pues son grandes artistas de la persuasión. No confunden lo serio con lo aburrido.

Notas:

58. Véase el capítulo monográfico sobre este juego que Oscar García Pañella escribió en Well Played 2.0 de ETC Press. Disponible en: http://press.etc.cmu.edu/content/wellplayed-20-video-games-value-and-meaning

4. Jugar o no jugar, ¡es también la cuestión!

Antes de presentar a Super Mario me gustaría hablar del nivel, que es un elemento de juego que te permite visibilizar «la mejora» y desbloquear nuevos contenidos. Y es que las recompensas de conocimiento funcionan como grandes sorpresas. La gente también agradece el conocimiento y no sólo lo tangible, como el dinero. Los serious games for health deberían basar parte de su éxito en una política de recompensas basada en contenidos interesantes —que es, por cierto, bastante más económica que la que sólo reporta recompensas tangibles, cosas en definitiva—.

Ahora, vamos con Super Mario, el fontanero guerrero que protagoniza el juego creado por Shigeru Miyamoto allá por 1985. Bowser, que es su archienemigo, secuestra a la princesa Peach y la esconde en un castillo muy lejano. Y claro, serán incontables los peligros que le esperan hasta salvarla, plataforma tras plataforma. Ahora imaginemos que tenemos 7 u 8 añitos y que estamos jugando con él —aunque puede jugarse a él, y se juega, a todas las edades—. Cuando juegas a Super Mario Bros. aprendes a ser paciente porque te caes y te levantas de nuevo para volverlo a intentar. Se necesita mucha paciencia para probar más de una estrategia y aprender de ello. Entonces, ¿buscar monedas?, ¿explorar nuevos escenarios bajando por las tuberías?, ¿luchar contra todos los enemigos? El tiempo con el que cuentas para finalizar la pantalla no es infinito, como en la vida real, lo que te obliga a gestionarlo continuamente porque no es posible hacerlo todo ni terminarlo a la perfección. Super Mario Bros. también te enseña a gestionar la frustración ya que a veces aparecen criaturas aparentemente inofensivas que parecen odiarte y te atacan sin razón aparente. Eso recuerda a algunas de las situaciones que por desgracia vivimos, por ejemplo, cuando estamos trabajando y nos cruzamos con alguien que no puede vernos andando por un pasillo. Tampoco podemos olvidar que cuando jugamos a tan maravillosa obra nos enfrentamos a nuevas situaciones continuamente, ya que no conocemos cómo va a ser la siguiente pantalla, y aprendemos a afrontarlas y nos atrevemos a hacerles frente. Gestionamos los recursos de que disponemos para conseguir las metas que nos hemos fijado dentro del juego. Y por supuesto, a veces delegamos. A Super Mario le encanta que le ayuden sus amigos Luigi y los champiñones de colores.

¡Caray! ¡Cómo se parece jugar a trabajar¡, ¿no?

¿Por qué reñimos a los niños cuando juegan a Super Mario Bros. si están aprendiendo a delegar, a gestionar el tiempo, a enfrentarse a nuevas situaciones, a… tantas cosas? Desde bien pequeños están cursando un máster en competencias blandas como el que se imparte en muchas escuelas de negocios. ¿En qué momento el sistema decidió que jugar es algo malo? Me parece realmente grave que, dada nuestra falta de conocimiento del medio y la poca empatía que manifestamos por él, castiguemos a nuestros hijos cuando lo que hacen es emplear una herramienta poderosa que les ofrece un aprendizaje competencial que ya querrían enseñar en muchas escuelas y universidades. Vale la pena pensar en ello un poco.

Sin ir más lejos. Un artículo de la revista Nature de octubre de 201359 parece describir ciertas evidencias científicas interesantes con respecto a potenciales cambios estructurales en la plasticidad cerebral gracias a jugar a un videojuego comercial como es Super Mario Bros.

¿Conocéis a Bob Esponja y a su amigo Patricio? Son los personajes de una maravillosa serie de dibujos animados estadounidense, Nickelodeon, que derrocha imaginación por los cuatro costados. Ambos viven debajo del mar y son muy amigos. Patricio, que es una estrella de mar y por tanto tiene apéndices y no extremidades, no va al colegio. Y nadie sabe el porqué. Un día su gran amigo Bob Esponja le invita a asistir y acude. ¡Empieza contentísimo! Pero de golpe y porrazo empieza a llorar desconsoladamente. ¿Qué te ocurre Patricio? ¿Por qué lloras tanto? Estabas tan contento hace unos momentos que nadie entiende nada. Entonces se nos presenta una imagen en la que vemos a la profesora, una pececita, mostrando un ranking a toda la clase. Patricio es el último de la lista; el que tiene menos estrellas. Visto así, llora porque no se merece que toda la clase crea que es tonto. Además, ¡el primero es Bob Esponja! Patricio no llores. Es así porque nunca habías ido a clase y por tanto no participaste en las actividades ni recibiste premios por ellas. Las estrellas. Pero Patricio no lo entiende, y está muy triste. Entonces la profesora, que quiere animarle como sea, le quita una estrella a Bob Esponja y se la da a Patricio. Bob Esponja se enfada y mucho ¡es Bob Esponja! ¿Habéis observado el poder perverso que puede llegar a tener un ranking? Si no se diseña adecuadamente, puede motivar y frustrar a partes iguales. Necesitamos puntos y rankings; son elementos de juego también y excelentes por cierto a la hora de cuantificar y comparar rendimientos, pero bien diseñados. No puedes contentar sólo a los mejores, máxime si tenemos en cuenta que todos somos «mejores» en algo. Pero, por favor, ¡mídanlo! No tiene sentido evaluar a un elefante por su capacidad de subirse a los árboles…

Por cierto, los rankings estimulan un espíritu ciertamente competitivo, que no tiene por qué ser malo, pero tampoco es el único disponible. Actuemos con más creatividad. Aunque sea lo primero que se hace siempre, por obvio, no nos quedemos con eso únicamente cuando se pretende ludificar.

Jugar no parece tan malo… ¡de hecho parece sensacional para conseguir metas difíciles y perseverar desde la motivación!

Diseñemos juegos, experiencias, en los que nuestros usuarios, es decir los jugadores, vivan muchos epic wins y dediquen ingentes cantidades de energía con gratuidad a la misma tarea. No es fácil. Tampoco imposible. Hay que definir muy bien los niveles de dificultad de acuerdo con sus habilidades y competencias de cada persona. ¿Apasionante, verdad? Quién hubiera dicho antes que el diseño de juegos está tan hermanado con la consultoría y la psicología y menos, mucho menos, con la tecnología.

Como se apunta en el diálogo entre serious y games disponible en este libro, en Internet podemos encontrar una pequeña obra de arte del cortometraje llamada Sight.60 La obra, que ha ganado diversos premios, fue realizada por un grupo de estudiantes de último curso de máster y no tiene desperdicio. En ella se muestra un futuro relativamente cercano en la que todos interactuamos con nuestro contexto mediante tecnología de realidad aumentada, accediendo a todo tipo de información, también de nuestros congéneres, así como alineando nuestro comportamiento y hábitos en función de ello. Dos personajes. Dos «tipos de jugadores» dentro de la misma partida, según como se vea. Y la tecnología que siempre tiene, como todo, sus dos caras en función del uso que se haga de ella. ¿Quién está jugando y a qué en esta estupenda obra? ¿Pueden jugar la misma partida jugadores distintos que, por tanto, se sienten atraídos por cuestiones diametralmente diferentes? Y si es así, ¿se divertirán ambos? No desvelo más. Podéis tomarlo como una recompensa de conocimiento que podéis desbloquear cuando gustéis.

Por último, una poderosa herramienta. Las cartas de diseño de juegos o AGD Lenses de Jesse Schell.61 Son más de 100 cartas distintas que podéis descargar gratuitamente y que os regalan, una a una, reflexiones a tener en cuenta cuando se diseñan, no solamente juegos, sino todo tipo de experiencias que «deseen ser memorables». Pura consultoría. Y de la fina. Ni más ni menos que cinco fueron los años que este investigador de la Carnegie Mellon University invirtió en su creación. No pasan nada por alto así que ya tenéis «pistola para la cartuchera».

Notas:

59. Disponible en: http://www.nature.com/mp/journal/v19/n2/full/mp2013120a.html

60. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=lK_cdkpazjI

61. https://www.schellgames.com

Cápsula 2

Todos jugamos y todos somos players (aunque distintos)62

Start! Los que deambulamos por el mundo de la ludificación pensamos continuamente en el diseño de experiencias memorables. Experiencias en recursos humanos, en finanzas, en marketing y creación de marca (branding), en innovación, etc., que tomen a los usuarios con cariño y les lleven de la mano a un círculo mágico en el que se sientan épicos, enérgicos, valientes, fuertes y poderosos. Y de paso que pasen de ser visitantes a compradores, que estén un 30% más de tiempo de promedio navegando por nuestra web y que nos recomienden por doquier. Desde el positivismo más absoluto.

Algunos además deambulamos por el mundo de los juegos y de los videojuegos. Si ya tenemos una determinada edad y familia e hipoteca, aprovechamos algunos ratos de ocio familiar para agarrar maravillas de la cooperación «padre/madre–hijo/hija» como la consola Wii U de Nintendo y formarnos en competencias con nuestros hijos. Juegan, jugamos, aprenden, aprendemos con Super Mario en HD y de paso estrechamos unos lazos que ya de por sí son férreos y duraderos. Como los de La Comunidad del Anillo, ¿recuerdan? En definitiva, vivimos un rato de inmersión y diversión sintiéndonos personajes poderosos en tierras extrañas llenas de tesoros por descubrir.

Todos somos players. De 3, de 7, de 12, de 16, de 18, de 25, de 40, de 55, de 65, de 80 años. A todos nos gusta jugar a algo. Nos encanta leer libros y cómics, viajar y descubrir nuevos parajes, disfrutar de una tapa mientras echamos una partida a la brisca, desperezarnos una tarde de domingo Monopoly en mano, diseñar una actividad en el campo mientras asamos algunos chorizos, butifarras y chuletillas con la familia, echar unas monedillas a la máquina del bar o incluso una tarde en el casino, y también insertar videojuegos en una consola. Nos encantan los retos porque estamos diseñados para trabajar duro en lo que nos motiva. Trabajar equivale a jugar si se hace con la actitud correcta. Todos somos players, recito de nuevo.

Lo importante no es tanto admitir que todos lo somos (lo cual me perdonaran, pero es más que obvio) como acertar en el tipo de player que somos cada uno. En el fondo, el player es el cliente final para el cual se está diseñando la «experiencia memorable». Si yo como diseñador me equivoco en el diseño y no le doy a mi player lo que le gusta hacer cuando juega tendré un rotundo fracaso. No invento nada. A eso se le llama desde hace mucho tiempo «segmentar al usuario» o «taxonomizar al target group» o incluso regirse por una disciplina de trabajo a lo customer-centric. ¿Les suena? Detectar para qué tipo de players estamos diseñando el juego.

Y esto, ¿cómo se hace?, ¿en función de qué parámetros de control?, ¿con qué herramientas? Por suerte las leyes del diseño de juegos y de la ludificación son poderosamente académicas, rigurosas y científicas y disponemos de respuestas claras y con carácter consultor. Richard Bartle, referente entre los diseñadores de juegos donde los haya y relevante conferenciante e investigador de la Universidad de Essex en Reino Unido, acuñó la denominación MUD (Multi-User Dungeon) hace ya 40 años. Se refería a las aventuras conversacionales en modo texto que sirvieron como primera versión digital de los juegos de rol en versión ordenador. Pura formación en competencias blandas. Las mismas que buscan las empresas en sus empleados, con éxito parcial dicho sea de paso. De hecho también inventó una clasificación de jugadores(players) que todavía empleamos hoy en día y en contexto corporativo para nuestros diseños de ludificación, por ejemplo. Se trata de los tipos de jugadores de Bartle, que son los siguientes:

El jugador asesino (player killer), que disfruta ganando a toda costa y puede llegar a ser cruel incluso cuando decide «machacar» al adversario y no se conforma tan sólo con vencerle.

El jugador sociable (player socializer), que disfruta de charlar, compartir, ayudar; en definitiva de conocer a más y más personas —o debiera decir players— a cada paso, virtual o real, que da.

El jugador triunfador (player achiever), que desea la medalla de oro a toda costa y no se conforma con la de plata, dado que es altamente perfeccionista. Disfruta coleccionando todas esas medallas y dándoles la visibilidad que se merecen (¿en Facebook por ejemplo?).

El jugador explorador (player explorer,), que no puede marcharse de una localización, de un nivel, de un mundo, de una pantalla sin haber escudriñado todos y cada uno de los rincones existentes. ¿Qué habrá escondido por aquí…?

Todos estos tipos pueden deducirse con un sencillo cuestionario online a partir de las preferencias de cualquier persona. De hecho, todos tenemos algún porcentaje de los cuatro tipos, aunque domina uno. Y es para ése para el que diseñaremos. Y acertaremos en nuestro cometido porque le daremos al usuario lo que desea, no lo que nos gustaría a nosotros como diseñadores. Déjame compartir, déjame decidir, déjame ganar y déjame mejorar el mundo; cuatro motivadores básicos con garantía absoluta de funcionamiento y persuasión, siempre en positivo y según su decisión meditada, del usuario final.

Las taxonomías de players han evolucionado. Tenemos a distinguidos y fieles seguidores de Bartle como Andrzej Marczewski, que amplió los tipos de players de 4 a 8 y además los etiquetó en función de su característica «jugona e intrínseca». Es decir, que a algunos nos gusta mucho jugar porque sí y en cambio a otros no les motiva especialmente, aunque si hay un premio detrás igual se lo piensan. Y, ojo, que el premio puede ser monetario o no. Atesorar contactos también puede entenderse como un premio. O acceder a informaciones relevantes de peso e importancia estratégica.

Ahora estarán de acuerdo conmigo. ¿A que todos somos players? Next level!

Notas:

62. Adaptación del artículo escrito por Oscar García Pañella para la revista Cataluña Económica publicado el 28 de mayo de 2014.

5. Tendencias en salud y su conexión con juegos aplicados potenciales

Las tendencias en salud global muestran problemas grandes y urgentes, y hay soluciones que pueden llegar a través de los juegos aplicados.

El envejecimiento de la población es un problema mundial. Aunque la medicina nos puede mantener vivos más tiempo, vamos a tener que encontrar soluciones para ayudar a cuidar a esta población. Se calcula que en 2050 la población mundial mayor de 60 años superará el triple de la actual.

Figura 5. Población mundial.

Fuente: Elaboration of data by United Nations, Department of Economic and Social Affairs, Population Division. World Population Prospects: The 2015 Revision.

Los gastos en tareas de cuidados están creciendo un 5% en todas las partes del mundo. ¿Por qué es un problema? Porque estos costes no son sostenibles ya que las economías no están creciendo al mismo nivel, por lo que se producirá una crisis y la necesidad de crear nuevos servicios. Hay muchas aplicaciones móviles para la salud que podrían ayudar a paliar esta situación, pero se constata que muchas no se usan después de la primera semana. Los juegos aplicados a la salud pueden motivar a la población a un uso más continuado y así establecer nuevos hábitos sostenibles.

También se ha observado otro cambio a escala mundial en las condiciones de la salud. El número de enfermos crónicos está creciendo en todo el planeta y el coste asociado crece muy rápido. La incidencia de enfermedades como el cáncer o la diabetes está aumentando; ahora, los tratamientos permiten que estos pacientes puedan vivir más años, pero siempre tienen complicaciones secundarias. Sin un plan de actuación, las muertes causadas por enfermedades crónicas aumentarán un 17% durante los próximos 10 años. Las enfermedades no transmisibles —principalmente cáncer, enfermedades cardiovasculares, enfermedades respiratorias crónicas y diabetes— representan el 68% de la mortalidad global o, lo que es lo mismo, dos de cada tres muertes. Cada año mueren 38 millones de personas por enfermedades crónicas.63 Mientras las enfermedades no transmisibles están creciendo mundialmente, las transmisibles —como el sida, al que se destinaron grandes recursos económicos— están bajando. De 2000 a 2010, las enfermedades crónicas aumentaron en un 30%.64 Estratégicamente, los juegos aplicados son muy adecuados para el tratamiento de las enfermedades crónicas.

Para reducir estos índices de mortalidad y los costes asociados, hay muchos factores que se pueden prevenir, aunque todavía no hemos implementado correctamente soluciones eficaces porque se pensó que sería suficiente con la educación. Los principales factores de riesgo prevenibles son: alcohol, glucosa en la sangre, presión sanguínea, colesterol, inactividad física, tabaco, sobrepeso y obesidad, y dieta no saludable.65

Figura 6. Estadística de muertes a nivel mundial.

Fuente: Global status report on noncommunicable diseases 2010. Disponible en: http://www.who.int/nmh/publications/ncd_report_full_en.pdf, véase pág. 10.

Las muertes causadas por factores que podían prevenirse son muy altas. El problema es aún más grave en los países subdesarrollados, pero no hay que olvidar que en países como EEUU hay áreas subdesarrolladas que comparten este problema. Por lo tanto, existe la necesidad de desarrollar soluciones tanto para las áreas más desfavorecidas, como para el resto del planeta, y para todas las edades.66

Por ejemplo, podemos fijarnos en el caso de los enfermos de diabetes; en algunas zonas representan hasta el 30% de la población total. Estamos exportando la comida rápida (fast food) a otras áreas y, junto con ella, las enfermedades que conlleva. En todo el mundo hay más de 380 millones de personas con diabetes y, lejos de frenarse, la incidencia de esta enfermedad está aumentando rápidamente.67

El uso adecuado de los medicamentos por parte de los pacientes es un problema global. Los pacientes que no toman sus medicamentos con la frecuencia adecuada y en el momento correcto representan un problema grave. Para los centros de salud, es difícil realizar un seguimiento de los medicamentos que toman sus pacientes (reconciliación de medicamentos). Muchas veces, los pacientes no recuerdan todos los medicamentos que han recibido de todos sus proveedores de atención médica. Según un estudio realizado en EEUU, un 20% de los pacientes están en tratamiento con cinco o más medicamentos.68 Otros estudios realizados en todo el mundo han demostrado que hasta la mitad de los pacientes no toman sus medicamentos de acuerdo con las prescripciones. Los pacientes que no toman sus medicamentos según lo prescrito pueden tener más complicaciones de salud. Esto puede representar hasta 500 mil millones de dólares de servicios de salud adicionales. Nuestros sistemas actuales para proporcionar medicamentos a los pacientes no motivan convenientemente a los usuarios para tomar los medicamentos prescritos. Tampoco se están realizando las evaluaciones necesarias para comprender qué entendió el paciente de la información sobre sus medicamentos. ¡Necesitamos hacer que nuestros procesos sean más atractivos, motivadores y divertidos!

Otro problema que debemos afrontar es el de las migraciones mundiales. Hay un flujo creciente de personas entre los países. La población se mueve de un continente a otro y eso genera que la diversidad de los habitantes de una determinada zona crezca en cuestiones como, por ejemplo, la lengua o el comportamiento.69

Por lo tanto, habrá que aprender más sobre las diferentes culturas para personalizar las aplicaciones en función de éstas. El juego está presente en todas las culturas, pero hay que entender qué las motiva particularmente. Hay que jugar con la internacionalización, pero también con la personalización. ¿Cómo comunicamos y motivamos a diferentes tipos de pacientes? Ya existen guías que ofrecen información sobre cómo adaptarse a las diferentes culturas.

Figura 7. Migraciones a nivel mundial.

Fuente: The global flow of people - Migration flows between and within regions for five-year periods. Disponible en: http://www.global-migration.info

Otro gran problema de la salud a nivel global es la lucha contra la obesidad. La tendencia a la obesidad también es relevante en España, aunque en EEUU es todavía más preocupante. En muchos países, más del 30% de la población tiene sobrepeso, pero en Estados Unidos la proporción alcanza el 60%. En este país, el porcentaje de niños entre 6 y 11 años que son obesos es del 18% (2009-2010). En España, el 26% de los niños y el 24% de las niñas tienen sobrepeso. Éste es un problema que se puede prevenir, pero estamos fallando en la tarea de incentivar los cambios de comportamientos adecuados. Además, en España la obesidad aparece asociada más frecuentemente a sectores poblacionales con menor nivel educativo.70

Figura 8. Evolución de la obesidad en distintos países.

Fuente: Estimaciones de la OCDE basadas en encuestas nacionales sobre salud. Disponibles en: http://www.oecd.org/spain/Obesity-Update-2014-SPAIN.pdf

Con este panorama, se estima que en Europa faltarán cerca de 230.000 médicos, pero la situación será todavía peor en áreas menos desarrolladas. El problema crecerá incluso en áreas urbanas como la de Barcelona. Se prevé una escasez de técnicos, por lo que se tendrán que ofrecer soluciones a distancia. La distribución de médicos por paciente es distinta en las diferentes partes del mundo. En 36 países de África, el número de cuidadores es insuficiente para ofrecer incluso los servicios más básicos de inmunización y salud materna. Este gráfico muestra la distribución de doctores por área.

Figura 9. Profesionales de la salud.

Fuente: Crisp, N. y Chen, L., «Global Supply of Health Professionals», en The New England Journal of Medicine, vol. 370, marzo de 2014, págs. 950-957. Disponible en: http://www.nejm.org/doi/full/10.1056/NEJMra1111610

Así que tenemos más enfermedades crónicas, una población más vieja, profesionales que deben ser entrenados y a quienes debemos proveer de herramientas, además de un aumento de los costes y de la diversidad de los pacientes. A todo esto hay que añadir que no existe una integración entre la tecnología de las aplicaciones y los juegos con las bases de datos en los centros de salud; no tenemos buenos canales de comunicación con los pacientes, sobre todo cuando son dados de alta. Necesitamos nuevos de sistemas de recolección de datos.

¿Por qué fallan los sistemas de educación y bienestar para la salud? Hay muchas posibles razones:

No se centran en informar y motivar el cambio de comportamiento de la salud.

No están diseñados de forma óptima al medio al que están destinados (web, tableta, teléfono).

No tienen guías útiles o enlaces a servicios que refuercen el cambio de comportamiento.

No están adaptados a usuarios individuales.

El tiempo de entrega no es óptimo.

La mayoría de los sistemas no tienen contenido atractivo que incentiven a los usuarios a pasar de la conciencia a la acción.

La mayor parte del contenido no se evalúa para la alfabetización en salud.

La mayoría de los sistemas no tienen estadísticas de uso detalladas por usuario y perfil demográfico.

La mayoría de los sistemas no adaptan el contenido al usuario.

No hay datos accionables para modificar el contenido o la entrega al usuario.

La educación no está escrita ni diseñada visualmente para una máxima captación.

La comunicación de los datos comunicados por el paciente al proveedor de servicios de salud es escasa o inexistente.

La educación no es atractiva, gratificante o divertida.

De acuerdo con todo esto, es necesario mejorar y optimizar el formato. Cuando ofrecemos información, se ha de motivar a los pacientes: no se ha de dar demasiada información ni muy frecuentemente, pero tampoco demasiado poca. Hay que estudiar la cadencia de envío de mensajes.

Así, las conclusiones que podemos extraer son:

Las enfermedades crónicas están creciendo en todo el mundo.

Necesitan soluciones que se integren con la infraestructura sanitaria existente.

Hay una necesidad de capacitación del personal sanitario.

Es necesario realizar evaluaciones rigurosas y exhaustivas.

Notas:

63. Fuente: NCD Alliance. Disponible en: https://ncdalliance.org/

64. Fuente: VVAA, «Global and regional mortality from 235 causes of death for 20 age groups in 1990 and 2010: a systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2010», en The Lancet, vol. 380, nº 9859, 15/12/2012, s/e, s/l, 2012, págs. 2.095-2.128. Disponible en: www.thelancet.com

65. Fuente: World Health Organization, Global Health Observatory (GHO) data. Disponible en: http://www.who.int/gho/ncd/risk_factors/en/

66. Fuente: Chokshi, D. A. y Farley, T. A., «Changing behaviors to prevent noncommunicable diseases», en Science, vol. 345, 12 de septiembre de 2014, págs. 1.243-1.244. Disponible en: www.sciencemag.org

67. Fuente: IDF 2013 World Atlas. Disponible en: http://www.idf.org/sites/default/files/EN_6E_Atlas_Full_0.pdf

68. Fuente: Mayo Clinic. Disponible en: http://newsnetwork.mayoclinic.org/discussion/nearly-7-in-10-americans-take-prescription-drugs-mayo-clinic-olmsted-medical-center-find/

69. Fuente: Changing Patterns of Global Migration and Remittances. Disponible en: http://www.pewsocialtrends.org/2013/12/17/changing-patterns-of-global-migration-and-remittances

70. Fuente: OECD Encuesta Nacional de Salud. Disponible en: http://www.oecd.org/spain/Obesity-Update-2014-SPAIN.pdf

6. Pensadores y pensamientos desde el rigor del juego y la simulación

En un juego se estructura una actividad para pasarlo bien y, de paso, aprender algo. Los juegos plantean retos que deben acometerse según unas reglas y que son profundamente interactivos. De hecho, no existe juego, videojuego, campaña de ludificación, serious game o mundo virtual inmersivo en el que no empecemos por definir una serie de metas y retos que garanticen un buen equilibrio (balancing) entre destreza y suerte y que supongan una actividad competencial y comportamental. Jugando se crece. Siempre.

Vayamos al título de este capítulo: «Pensadores y pensamientos», en el contexto del juego. Hay demasiados para incluirlos a todos en este texto; algunos ya se han mencionado, otros se mencionarán y otros pocos se sitúan en las líneas que completan este capítulo. Vamos pues.

Si buscamos una definición de «juego» breve y absolutamente certera daremos con la magnífica aseveración del diseñador de juegos Jesse Schell. Como ya adelantamos en las primeras páginas de este libro, según Schell, un juego es una actividad relacionada con la resolución de problemas que sigue una aproximación basada en una actitud claramente lúdica. También nos ilustra manifestando que nuestra mente puede ser entretenida gracias a algunas habilidades como:

nuestra capacidad de modelar,

la posibilidad de enfocar o concentrar nuestros esfuerzos en una tarea determinada,

el hecho de que seamos capaces de manifestar empatía por alguien o algo y…

…la imaginación de que disponemos.

Todas ellas son ingredientes fundamentales para conseguir que nuestro simulador de aprendizaje sea efectivo a la par que plenamente inmersivo y, por tanto, divertido.

La experiencia deberá ser disfrutada a voluntad por parte de todos los usuarios. En el juego encontrarán un conjunto de metas a resolver a partir de la presentación de un determinado conflicto (histórico, de aprendizaje, de habilidad, social) y siempre respetando el conjunto de reglas definidas a priori. Las metas podrán ser alcanzadas o no (ganar o perder), siempre de manera interactiva (la comunicación es un proceso cíclico y bidireccional en el que dos entes hablan, piensan y escuchan repetidamente). Los retos fidelizarán a nuestros usuarios gracias al claro carácter endógeno del mundo virtual a diseñar.

Siguiendo las interesantes disertaciones de Jesse Schell, es necesaria una historia de fondo muy bien implementada con metas «complejas» y un conjunto de reglas más bien «simple» (para que el juego sea «usable/jugable»). No olvidemos que a la audiencia de cualquier juego le interesa la trascendencia.

Sin duda nuestro proyecto orbitará alrededor de los cuatro ejes del diseño de juegos. Es decir:

la definición del criterio estético,

la creación de un conjunto de reglas o mecánicas de juego,

una historia buena y densa, como se mencionaba antes, y

un buen planteamiento tecnológico.

También habrá que tener en cuenta las consideraciones con respecto al espacio de juego, los objetos (enigmas y retos que se relacionan con el inventario del personaje/jugador), las acciones a acometer (que posibilitan la relación entre los objetos y el espacio de juego, como en una aventura gráfica o conversacional clásica), las reglas definidas a priori (iguales para todos los jugadores/alumnos) y un correcto equilibrio entre la destreza y la suerte.

Las reglas deberán dirigir a nuestros «alumnos» a la consecución de las metas. Como se decía antes, no tienen por qué ser necesariamente sencillas, pero sí justas e iguales para todos y todas. Siempre simplificando en favor de la jugabilidad y promoviendo la obtención de premios y recompensas. Parafraseando de nuevo a Jesse Schell, un desarrollo equilibrado de nuestro serious game tendrá como pilares:

El diseño justo para todos/as.

Un correcto equilibrio entre los retos presentados y el éxito que se puede alcanzar acometiéndolos.

Un conjunto de decisiones significativas.

Dosis similares de destreza (competencia) y suerte.

Un buen uso de «la cabeza», sin olvidar que «las manos» también deben ser importantes en determinados momentos.

Competiciones en las que también quepa la cooperación.

Premios y recompensas continuos.

Un cierto nivel de «castigo», siempre dentro de una experiencia controlada —aunque no se lo parezca al jugador—.

Presencia de detalles, aunque dejando un buen margen de maniobra a nuestra propia imaginación.

La experiencia de juego debería disponer de un contexto histórico-cultural único y, por lo tanto, debería poder implementarse teniendo en cuenta el monomito (o «viaje del guerrero», como se conoce en narrativa audiovisual). Este patrón o recurso, definido originariamente por Joseph Campbell71 en su libro The hero with a thousand faces72 de 1949, consiste en 17 etapas que orbitan alrededor de un personaje principal, o héroe. ¿Les suenan estas películas?: Star Wars, E.T., La Princesa Prometida, El Rey León, Avatar… todas se basan en esta figura narrativa tan satisfactoria. Podríais pensar ¿pero esto va de juegos, no? Lo cierto es que en los juegos se cuentan historias épicas y poderosas, así que les invito a investigar sobre este concepto.

El psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi73 (profestor en la Claremont Graduate University, director del Departamento de Psicología de la University of Chicago y del centro de estudios Lake Forest College) trabajó con intensidad la relación entre la creatividad y la felicidad humanas. Además, se le conoce como el arquitecto innovador que definió el concepto de flow,74 fundamental para la buena consecución de cualquier meta relevante que se precie dentro de un simulador, mundo virtual o serious game. Éste explicita la consecución de una relación adecuada entre la dificultad de las misiones (retos crecientes en complejidad) y la destreza del usuario que las lleva a cabo. Una buena relación garantizará el grado de inmersión —y de aprendizaje en competencias— adecuado, mientras que lo contrario podría llevar al abandono de la experiencia —frustración—.

Según el diseñador de juegos Ian Schreiber, las reglas para un «aprendizaje divertido» (fun stuff) serían la posibilidad de explorar (en nuestro mundo virtual), la garantía de que provee de una experiencia social, la existencia de un inventario (colecciones de objetos que sirven a un propósito), la posibilidad de percibir algún tipo de sensación física, la resolución de puzles (aprendizaje activo, estimulación cerebral) así como la posibilidad de competir —nos gusta destacar— y mejorar nuestro patrimonio —aunque sea virtual—.

Antes de pasar a la definición de lo que será un simulador (serious game de aprendizaje activo), debemos comentar que en lo relativo a los personajes del juego (jugadores o no jugadores) deberemos:

Listar las funciones de cada uno de ellos.

Definir y emplear sus rasgos a fondo.

Equilibrar el estatus de cada uno de ellos con su capacidad de dominio sobre los demás, su poder, su solidaridad para con el resto, su amigabilidad y empatía y su capacidad de amar o ser sincero con el resto.

Es fundamental diseñar una red de contactos entre los personajes.

No descartar el uso poderoso de la cara y de la voz.

Pensar en historias densas y épicas, que interesen y garanticen la inmersión necesaria, para aprender con más motivación y menos sensación de «obligación».

Por último, repasaremos el estado actual de la cuestión en lo relativo a las «leyes del simulador» de la mano de unos cuantos expertos relevantes en el sector. Esta aplicación es un simulador en toda regla que deberá seguir determinados principios, tal y como se detallan.

El gurú Clark Aldrich nos cuenta que un simulador es una herramienta fundamentalmente educacional que debe seguir cuatro procesos secuenciales:

1. Instrucción inicial tradicional.

2. Tutorial (walkthrough) en el que se presenta la interfaz, sin necesidad de instructores, y en el que se posibilita al usuario que comunicar información al final (final feedback)

3. La experiencia de simulación en sí. Deberá iniciarse con una introducción lineal. Las reglas de jugabilidad (gameplay) no tienen por qué ser lineales y dependerán de las decisiones de cada usuario/a en cada momento. Todo en tiempo real y posibilitando la existencia de grupos —incluso con la posibilidad de incluir instructores a modo de guías dentro de la experiencia de juego—. Es interesante que se pueda personalizar contenido.

4. Finalmente el jugador «lo prueba» por sí mismo.

Desde hace ya años, el libro de Clark Aldrich75 es un excelente recurso en el que se mencionan, entre otras, las experiencias derivadas de la realización de su simulador más famoso: Virtual Leader.76 En éste se pretende simular «liderazgo» y además transmitirlo a un buen grupo de potenciales ejecutivos. Se trata de un concepto tremendamente ambiguo y complejo, quizás más si cabe que el concepto literario que nos ocupa, que obliga a seguir una determinada metodología:

1. Empezar definiendo aquello que se desea transmitir (enseñar).

2. Encontrar sus reglas.

3. Escribirlas de manera que un ordenador pueda entenderlas.

Así pues, deberemos crear un simulador que nos instruya en determinadas reglas y que permita que las pongamos en práctica. Deberá mostrar cuáles son las competencias y destrezas necesarias así como los momentos apropiados en que emplearlas. Técnicamente hablando, son un conjunto de subsistemas —más que una aplicación aislada, como tal— fáciles de modular y personalizar que simularán un conjunto de interacciones (vivimos en un mundo complejo) gracias al empleo de técnicas de inteligencia artificial y acceso multiusuario.

Según Melinda Jackson, el uso de simuladores permite que aprendamos más rápido (se nos transfiere el conocimiento directamente) dado que somos capaces de extraer significados de conjuntos de datos complejos, además de poderlos manipular y tocar. Para aprender necesitamos de un contexto, de una experiencia social en la que seamos activos y podamos practicar. Un jugador es un usuario con un rol específico que se desplaza por un entorno multimodal (diferentes tipos de elementos multimedia) y que aprende «por descubrimiento».

Dentro del simulador podemos manipular el tiempo y el espacio, controlar la velocidad, emular todo tipo de situaciones accediendo a «lo inaccesible», además de mostrar con más o menos detalle cada una de las escenas y recorridos. Permitamos que nuestros usuarios experimenten montones de «momentos eureka». Como dijo el famoso Sid Meier: «Un buen juego consiste en una serie de interesantes alternativas».

Para terminar y según el estudioso Kurt Squire, diferentes experiencias de juego con distintas «jugabilidades» permiten que los jugadores (usuarios/alumnos) aprendan a gestionar la complejidad. La persona inmersa en la experiencia de simulación monitoriza su entorno continuamente y decide (reasigna) las metas a las que dirigirse en tiempo real, según las señales que vaya recibiendo del entorno. Se detectan patrones y se evalúan tiempos, de nuevo en tiempo real, gracias a las señales que se perciben y que provocan respuestas emocionales en el jugador). Se trata de un caso de pura complejidad cognitiva que consiste en repetir y repetir de nuevo hasta conseguir llegar a ser un maestro en la disciplina.

¡Experiencias memorables para recuerdos permanentes!

Notas:

71. https://es.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell

72. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Hero_with_a_Thousand_Faces

73. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi

74. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)

75. http://www.amazon.com/Simulations-Future-Learning-Innovative-Revolutionary/dp/0787969621#

76. http://www.simulearn.net/leadership_training/vLeader2007.html

Cápsula 3

La experiencia que hace fluir77

Start! Como hemos comentado, Mihály Csíkszentmihályi es profesor de psicología en la Universidad de Claremont (California) y ha publicado numerosos trabajos con respecto a la creatividad y la diversión. Se dice de él que es el investigador más notable en lo relativo a la psicología positiva. Es relevante que sin dedicarse al diseño de juegos, que yo sepa al menos, publicase su trabajo Flow («fluir») en el que sienta las bases del diseño de experiencias memorables. Es un libro muy recomendable que pueden adquirir fácilmente en cualquier librería especializada o, si lo prefieren, no se pierdan su charla en TED, que cuenta con casi 3 millones de visionados desde 2004. Y es que para conseguir experiencias óptimas debemos manejar con especial cuidado el equilibrio existente entre la destreza y la dificultad. Si es demasiado difícil, me frustro. Si por el contrario es harto fácil, me aburro. En ambos casos, lo abandono. Se trata de que la persona, colaborador/a o cliente, entre en ese círculo mágico que hace atemporal el momento y garantiza el nivel de inmersión adecuado. Más que el premio final que pudiera obtenerse —como un bono en función del rendimiento, por ejemplo—, prima la experiencia. El ahora contra el después. Así sí se trabaja como es debido; y se rinde, porque se desea.

Francisco Mora, neurocientífico, asegura en su último libro Neuroeducación que las emociones debieran estar presentes en cualquier proceso de aprendizaje, y por tanto de mejora. Yo diría que sólo si se juega porque se quiere es realmente jugar. Él nos muestra cómo se aprende si hay sorpresa y significado, novedad, placer. Esto conecta poderosamente con las palabras del diseñador de juegos Jesse Schell, que nos emplaza a pensar en la diversión como la suma de placeres y sorpresas. Como se ha señalado anteriormente, uno aprende y mejora si se elimina la monotonía. Descubre y por tanto se motiva, reto a reto; evoluciona. Y todos felices, la empresa y uno mismo.

Entonces, ¿cómo deberían diseñarse los sistemas de recompensa en las empresas? Los «ludificadores» decimos que no hay nada como un intangible inesperado. Y desde luego una buena experiencia lo es. Como el día que llegamos a la oficina y nos esperan todos con un pastel y muchos abrazos. Por el contrario, el bono de final de mes —que no se confundan, entiendo y es necesario pues ofrece una recompensa en función del rendimiento— es algo muy tangible y esperado. Se conoce de antemano y, por tanto, no opera a partir de la sorpresa. Claro que puede reportar placer, pero ¿a quién se lo reporta? Sin duda a la empresa y a quienes lo reciben. ¿Y al resto? Sería preferible que no motivase conductas demasiado competitivas que terminaran ahogando la necesaria cooperación entre compañeros y departamentos, ¿no les parece?

Cuando se ludifica se atiende a la experiencia sin descuidar el premio. Pero, sobre todo, no se premia sin mejorar la experiencia. Eso es puro rigor. Next level!

Notas:

77. Artículo escrito por Oscar García Pañella para la revista Cataluña Económica y publicado el 16 de julio de 2015.

7. Tipologías, problemáticas y disciplinas de aplicación de los juegos aplicados a la salud

Un juego está formado por un conjunto de reglas que seguir y un objetivo que crea un desafío, también proporciona retroalimentación, muestra resultados, interacción y sigue un tema. Los juegos aplicados a la salud están hechos específicamente para promover la salud al mismo tiempo que resultan divertidos. Un juego aplicado a la salud debe tener objetivos centrados en obtener un estilo de vida saludable. Los objetivos pueden incluir mejoras en la dieta, la actividad física, el comportamiento social, la responsabilidad sanitaria, la gestión del estrés y la autorrealización, y deben estar enfocados a mejorar el estilo de vida y promover la salud. Veamos algunos ejemplos.

La compañía Rally Health,78 antes llamada Audax Health, ofrece el producto Realm Blazer a sus usuarios, una plataforma para desarrollar planes de estilo de vida personalizados, conectarse y competir con otros, seguir su progreso hacia los objetivos y obtener recompensas con el fin de adoptar un estilo de vida más saludable.

Figura 10. Imagen de Rally Health.

Fuente: https://www.rallyhealth.com

Hubbub79 es una plataforma web y móvil destinada a promover la salud y el bienestar entre los empleados de una empresa, y alienta el apoyo del equipo. La plataforma apoya a los empleados en su plan de bienestar 24 horas al día durante 7 días a la semana mediante actualizaciones, metas, incentivos y recompensas que envía directamente a sus teléfonos inteligentes. El sistema genera desafíos personalizados a partir de un extenso catálogo de retos creado por expertos y entrenadores. A su vez, las empresas pueden obtener información valiosa sobre la actividad de sus empleados en tiempo real iniciando sesión en el tablero del Hubbub en cualquier momento.

Figura 11. Imagen de Hubbub.

Fuente: https://www.hubbubhealth.com

Ambas aplicaciones —Rally Health y Hubbub— dan información sobre cómo llevar un estilo de vida saludable, permiten que el usuario registre las actividades realizadas y le reportan puntos que pueden ser canjeados por premios.

Mango Health80 desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a que tome adecuadamente su medicación y ha conseguido importantes inversiones en los últimos años. Su plataforma combina diseño de juegos y desarrollo de software móvil para mejorar las tasas de seguimiento de los tratamientos.. La aplicación permite al usuario programar recordatorios personalizados de sus medicamentos y suplementos. También le ayuda a establecer recordatorios personalizados sobre beber agua, registrar su estado de ánimo, consultar su cuenta de pasos, revisar su concentración de glucosa en sangre, medir su presión arterial u observar su peso. Una vez que haya agregado un medicamento, Mango Health le informará sobre sus efectos secundarios y las interacciones potencialmente peligrosas con otros medicamentos, suplementos o alimentos. Los mensajes codificados por colores también facilitan la comprensión de la gravedad de las advertencias de interacción. La aplicación registra automáticamente su historial de salud, para que pueda mirar hacia atrás y ver qué hizo y cuándo. Esto hace fácil hacer referencia a su historial de salud en su próxima cita para asegurarse de que su plan de receta y tratamiento es adecuado para usted. Cada día que el usuario tome su medicina correctamente, el usuario ganará puntos que desbloquean la oportunidad de ganar recompensas, que incluyen por ejemplo tarjetas de regalo para sus tiendas favoritas y donaciones a las principales organizaciones benéficas.

Figura 12. Imagen de Mango Health.

Fuente: https://www.mangohealth.com

Kognito81 es una compañía que está especializada en la simulación de escenarios. Por ejemplo, han trabajado en la prevención del suicidio y en cuestiones de motivación. Utiliza personajes virtuales que responden tanto verbalmente como a través del lenguaje corporal y las expresiones faciales. Estos personajes tienen sus propios estados emocionales y recuerdos, que impulsan sus reacciones a las decisiones de los usuarios durante la conversación. La evolución de la conversación se ajusta continuamente en función de las decisiones del usuario y de su impacto en el estado emocional del avatar. Como resultado, diferentes usuarios pueden tener diferentes experiencias con el mismo personaje virtual dependiendo de las tácticas que elijan aplicar. Las conversaciones se construyen alrededor de un modelo conductual que dicta la relación causa-efecto entre las decisiones de los usuarios y las respuestas humanas virtuales. Esto asegura que los estudiantes deben exponerse repetidamente a la conversación para desarrollar sus habilidades. El sistema registra y analiza las decisiones tácticas de los estudiantes durante la conversación. En este enlace se puede ver el tráiler de un juego de aprendizaje interactivo en línea diseñado por Kognito para enseñar a los estudiantes universitarios cómo identificar, apoyar y relacionarse con los compañeros que muestran señales de angustia psicológica tales como depresión, pensamientos de suicidio y ansiedad.82 En este otro puede visualizarse un tráiler diseñado para personal militar en situaciones de estrés.83

Figura 13. Imagen de Kognito.

Fuente: https://www.kognito.com

Diab es un juego de acción y aventura de nueve niveles que se narra desde una perspectiva en tercera persona. Está diseñado para ser reproducido durante el tiempo libre en ordenadores personales. Cada nivel sigue una estructura preestablecida que integra escenarios pasivos y procedimientos de cambio de comportamiento activo mediante juego inmersivo. Su público objetivo son hombres y mujeres de 10 a 12 años de edad que tienen acceso a un ordenador.

Figura 14. Imagen de Archimage, Escape from Diab.

Fuente: http://www.archimage.com/

Diab se utiliza para el tratamiento de la diabetes y es una aplicación que cuenta con evaluaciones, sobre la que se han realizado publicaciones y que lleva funcionando mucho tiempo. Sus desarrolladores estuvieron mucho tiempo pensando el modelo y creando diversos escenarios que después fueron desarrollando con mayor detalle. Pocas veces se puede ver el modelo que hay detrás de un juego aplicado, pero en este caso sí se puede; utilizaron varios modelos psicológicos en cada escenario.

Figura 15. Modelo del juego Diab.

Fuente: Simul Gaming, 41(4), agosto de 2010 1, págs. 587-606.

Re-Mission84 es una colección de juegos en línea que ayudan a los jóvenes con cáncer a luchar contra su enfermedad. Es uno de los juegos aplicados a la salud más antiguo y se sigue usando en muchos hospitales dedicados al tratamiento de cáncer infantil. En Re-Mission y Re-Mission 2, los jugadores entran en el cuerpo humano como robots microscópicos para combatir el cáncer a nivel celular. Armados con armas y superpoderes como la quimioterapia, los antibióticos y las células inmunitarias del cuerpo, los jugadores destruyen las células cancerosas en escenarios paralelos a las estrategias del mundo real para combatir el cáncer. Los pacientes aprenden acerca de lo que está sucediendo dentro de sus cuerpos, adquieren un sentido de poder y control sobre su enfermedad y se involucran más en su tratamiento. Re-Mission fue el primer videojuego científicamente probado para mejorar el estado de salud de los jóvenes con cáncer.

Figura 16. Imagen de Re-Mission 2.

Fuente: http://www.hopelab.org/innovative-solutions/remission2

Cohero Health85 registra en tiempo real cómo usan su medicación respiratoria los pacientes pediátricos y cómo responden a ésta, utilizando los principios de la ludificación para recordarles y recompensarles con mejoras. Con esta aplicación, los usuarios pueden hacer un seguimiento de la frecuencia con que usan sus medicamentos, si están en riesgo y cómo se abren las vías respiratorias de sus pulmones y su capacidad pulmonar a lo largo del tiempo. A su vez, reciben recordatorios para tomar sus medicamentos, notificaciones inteligentes, consejos e información oportuna. Además, pueden compartir todos estos datos con su proveedor de atención médica en tiempo real.

Figura 17. Imagen de Cohero Health.

Fuente: http://www.coherohealth.com

Akili86 es una plataforma de videojuegos que tiene como objetivo mejorar la capacidad de las personas para hacer frente a las distracciones cognitivas y las interrupciones. La plataforma fue desarrollada en la Universidad de California (San Francisco) por el Dr. Adam Gazzaley. Actualmente, se está probando en una variedad de estudios clínicos en múltiples poblaciones de pacientes alrededor del mundo, incluyendo pacientes con tdah, autismo, depresión y lesiones cerebrales traumáticas. Su funcionamiento flexible permite que el software se adapte automáticamente al nivel de habilidad del paciente sin necesidad de intervención del personal clínico.

Figura 18. Imagen de Akili.

Fuente: http://www.akiliinteractive.com/

Los juegos aplicados a la salud también pueden funcionar como simuladores en diferentes áreas de trabajo. Por ejemplo, la aplicación Simulación de Trauma de Designing Digitally87 permite a los estudiantes de enfermería y a todos aquellos que buscan perfeccionar sus habilidades en este sentido probar y ejercitar sus conocimientos y reacciones ante estas situaciones en la plataforma virtual sin el peligro para la salud del paciente que conllevan dichos escenarios en la vida real.

Figura 19. Imagen de Designing Digitally., Inc.

Fuente: http://http://www.3dseriousgamesandsimulations.com/

Otro ejemplo es el de la compañía Actando,88 que oferta simulaciones para entrenar al personal en el área de ventas, un mercado muy grande, también fuera del área de la salud. En el Juego de Negociación, los participantes negocian el precio de su producto/servicio con el responsable de compras de una institución. Tienen que preparar la negociación, interactuar con el cliente y encontrar la forma más adecuada de lograr su objetivo.

Figura 20. Imagen de Actando.

Fuente: http://http://www.actando.com/

Los juegos aplicados a la salud están teniendo éxito en áreas clínicas, de salud pública y en el entrenamiento de los profesionales, pero tenemos la gran oportunidad de expandir el impacto de estas aplicaciones a más gente y regiones del mundo.

Notas:

78. https://www.rallyhealth.com

79. https://www.hubbubhealth.com

80. https://www.mangohealth.com

81. https://www.kognito.com

82. https://www.youtube.com/watch?v=ag9aj290nT0o

83. https://www.youtube.com/watch?v=W3WGf1-KYeI

84. http://www.hopelab.org/innovative-solutions/remission2

85. http://www.coherohealth.com

86. http://www.akiliinteractive.com/

87. http://www.3dseriousgamesandsimulations.com

88. http://www.actando.com

8. Diseñando juegos aplicados: las preguntas que tienen que responderse antes

Quería presentaros el blog de Pamela Kato,89 una de las creadoras del juego Re-Mission para el tratamiento de niños con cáncer. Tiene una entrada que habla del decálogo de la creación de un juego aplicado y la gran mayoría de los puntos que menciona tienen como centro al usuario.

Cuando diseñamos juegos disponemos de dos etapas principales:

El anzuelo (onboarding), que garantiza que las personas se interesen por nuestra propuesta de juego aplicado.

La búsqueda posterior del equilibrio, que es más difícil. ¿Cómo retenemos a los usuarios en la experiencia?

Por cierto, entre las cartas de diseño de juegos que diseñó Jesse Schell —descargables gratuitamente— destaca la 110 o carta de la transformación. Los juegos generan experiencias que transforman a la gente; como diseñador debes preguntarte qué cambios positivos y negativos puede generar tu creación en los jugadores, para, a partir de ello, incentivar los primeros y evitar los segundos. Lo que diseñemos tiene que ser divertido, porque, si no lo es, nunca será efectivo.

Enlazo esta consideración con un clásico ejemplo de motivador extrínseco relacionado solamente con el premio: el pbl (points, badges and leaderboards), o sea, puntos, medallas y clasificaciones. Recordemos lo que se comentó hace unos capítulos con respecto a la metáfora del enfado entre Bob Esponja y su amigo Patricio. Parece ser que un ranking absoluto puede contentar a unos pocos, pero frustrar a la mayoría; además, es un elemento competitivo, lo cual no gusta a todas las personas. Quizás podríamos emplear clasificaciones relativas: por departamentos, por competencias distintas, cualitativos, cuantitativos, etc. Con una política de clasificaciones variadas conseguiríamos que todas las personas brillasen por su especialidad en alguna de ellas. Y todas contentas. Así conseguiríamos la dosis de visibilidad y estatus, de reputación y respeto, que todas necesitamos. Plataformas como Facebook funcionan también gracias a este tipo de consideración.

Por ejemplo, si se crea una tabla clasificatoria absoluta y cuantitativa para medir la calidad y eficiencia en el servicio de limpieza de un hotel ¿qué puede ocurrir? Pues que se frustre a prácticamente a todo el mundo ya que, en el fondo, no se está valorando la calidad. Además, puede que los empleados se sitúen «en modo competitivo» y no cooperen entre ellos. Finalmente, trabajarán mal porque probablemente sólo se tendrá en cuenta cuántas habitaciones han limpiado al final de la jornada y no cómo. En cambio, ¿os imagináis qué pasaría si este sistema promoviera la cooperación? ¿Cómo? Proponiendo a los trabajadores que todos sumen puntos que vayan a una bolsa común… así todo el clan cooperaría para lograr un objetivo común. Pensarían: «Si conseguimos limpiar tantas habitaciones entre todos nos repartiremos un bien común. O se lo daremos a alguien que lo necesite». El sistema funcionaría entonces como una piñata en un cumpleaños.

Hay una serie de preguntas que tenemos que hacernos a la hora de diseñar un juego:

¿Cuáles son las carencias de las personas para las que diseño? ¿Qué desean? Mis pacientes, mis colaboradores, ¿qué les falta a esas personas? Y hay que ser un poco metafísico con estas cuestiones. A la gente le pasa algo y, por lo tanto, no se comporta como tú esperas. Por eso tienes que saber qué les ocurre, porque si lo desconocemos, si no descubrimos qué sienten, no podremos empoderarlos.

¿Para quiénes y para cuántos/as diseñamos? Análisis de audiencia. No es lo mismo hacerlo para 30 (que puede hacerse a través de un taller analógico, físico, presencial) que para 30.000, porque entonces la solución tiene que ser digital. Por eso, es imprescindible conocer cuáles son las competencias digitales de nuestra audiencia.

¿Cuál es el concepto, la historia? No hay que tener miedo ni al concepto ni a la historia, tampoco a la ficción, porque todas te ayudan a conectar con las personas y a generar empatía.

¿Qué deberían sentir? Si lo sienten, igual juegan. Todos y todas queremos sentir cosas poderosas.

¿Qué palabras clave describen lo que debería ocurrir? Sabes lo que quieres solucionar y por tanto lo que tiene que ocurrir. Suéltalo.

¿De cuánto tiempo disponemos? ¿Una mañana, un día, un mes, un año?

¿Dónde quieren que ocurra? Dónde quieren ellos que ocurra, no dónde queréis tú o el cliente. La experiencia tiene que ofrecerse allí donde están las personas a las que va dirigida.

¿Tenemos contenidos? ¿Son adecuados? El contenido tiene que ser digerible, memorable, interesante… No puede ser aburrido y menos en el caso de un paciente que bastante tiene con lo que tiene.

¿Cómo recompensaremos? Porque también hay que pensarlo teniendo en cuenta que el dinero no lo es todo. Recordemos que hay motivadores intrínsecos, que apelan a motivaciones profundas, y extrínsecos, que lo hacen con el premio.

Los juegos aplicados pueden ser divertidos, como los videojuegos. Y para ello, tenemos que diseñar desde la psicología, evocando la motivación desde el placer. Y es que aún seguimos siendo humanos y humanas, a pesar de todo.

Nos divertimos porque tenemos un cerebro que modela e imagina. Además, podemos concentrarnos y enfocar. Estas cuestiones son fundamentales para entender lo que está pasando en la cabeza de quienes juegan. También han de tenerse en cuenta para diseñar huyendo de lo aburrido.

Si se combinan ambos hemisferios en la creación de una experiencia se consigue la excelencia. El izquierdo es ingenieril y el derecho, artístico; racionalidad y pasión. No en vano, existen productos tan curiosos y exitosos como algunos simuladores en los que imaginas y actúas como si fueras una piedra o una cabra, sin ir más lejos.

La sdt o self determinacion theory (teoría de la autodeterminación) afirma que para que las personas hagamos algo, es necesario que nos sintamos competentes en ello, que decidamos hacerlo por nosotros mismos y que nos permitan compartirlo. Pensemos en cosas que hacemos o servicios que utilizamos, incluso no lúdicos, y nos daremos cuenta de que fluimos cuando se cumplen las tres variantes.

Notas:

89. https://pamkato.com

Cápsula 4

Ladrillitos de caramelo y azúcar90

Start! Durante noviembre de 2015, se celebró en Barcelona una nueva entrega del Gamification World Congress, con unas cifras de asistencia impresionantes: 1.300 participantes y 60 ponentes internacionales. Ese mismo año, unos meses antes, también se había acercado a la ciudad para impartir una clase magistral en el certamen Gamelab de videojuegos el mismísimo Toru Iwatani, creador de Pac-Man —por cierto, el mismo año que se estrenó Pixels en los cines, que contaba con un cameo suyo—. Quizás vieron a algunas naves espaciales como las de Space Invaders, un clásico de 1978, pasearse por Barcelona durante esos días de noviembre.91 Y es que ya llevamos cuatro ediciones del congreso de referencia mundial en materia de ludificación. Y todas en este país: Valencia, Madrid, Barcelona y la ciudad condal de nuevo. Todas, y por ese orden, han sucumbido a los elementos de juego y a su hibridación, como si de ladrillitos de caramelo y azúcar se tratara, para conjugar mecánicas o actividades «memorables». En marketing, en recursos humanos, en educación, en salud, etc.

Gabe Zichermann, el primer gurú de la ludificación desde 2010, nos habló de la «ingeniería del comportamiento» en el tercer día del evento. Interesantísimo. Apuesta por el hemisferio izquierdo del cerebro y, por lo tanto, por más racionalidad, analítica, eficiencia, estrategia y lógica en lo relativo a la aplicación de esta disciplina. Método… ¡científico! Permítanme que acompañe éste, de otro apunte en la misma línea. En el marco del proyecto europeo jamToday,92 que estudia mediante indicadores rigurosos la aplicación de los juegos como metodología educativa y formativa en competencias, pudimos contar a primeros del mes de diciembre de 2015 con Jussi Holopainen, investigador de la Universidad RMIT Europe, que por cierto también tiene su sede en Barcelona. Jussi dijo algo interesante en una de las mesas redondas: «Todos podemos cantar, pero pocos cantan bien». Se refería a la disciplina del diseño de juegos y a su complejidad además de a la necesidad de establecer indicadores rigurosos que se midan adecuadamente y prueben que «esto funciona». Como en medicina, debe haber un grupo de control y uno de test, que permita su comparativa.

No debe de ser casualidad que tantas y tan relevantes empresas se pasearan por el Gamification World Congress de Barcelona. Yu-Kai Chou, que fue entrevistado en las noticias nacionales, nos habló de su herramienta Octalysis; Andrzej Marczweski presentó sus herramientas de diseño (toolkits); Chris Solarski nos recordó lo importante que es cuidar el relato narrativo (storytelling) dentro de las organizaciones; Bernardo Crespo, sus referentes científicos que demuestran que el cerebro «mejora» con el juego; An Coppens, su infografía de mecánicas de juego en función del género, ¡utilísima!; e incluso tuvimos la presentación de Michiel van Eunen sobre «Ludificación para dinosaurios». Todos y todas estamos invitados y es que, como decía Antonio Fernández de DEV en la página 18 del número 528 de esta misma revista hace unas pocas semanas: «El juego es una actividad fundamental para el ser humano». Y yo añado que lo es independientemente de la edad, el género, el nivel sociocultural, el económico y todo lo demás.

Midamos y demostremos. E implementemos. Porque todos deseamos «cosas que funcionen como es debido», ¿verdad? Next level!

Notas:

90. Artículo escrito por Oscar García Pañella para la revista Cataluña Económica y publicado el 13 de enero de 2016.

91. Por cierto, no se pierdan el estupendo libro de Alejandro Crespo que revisita los «retro»: http://www.150videojuegos.es/

92. http://www.jamtoday.eu/

9. Mecanismos de diseño en juegos aplicados a la salud

Hay que pensar en el diseño, pero también en el contexto y, por lo tanto, entender el sistema: quiénes son los actores, cuáles son los incentivos y cuál es el contexto de aplicación del juego. La ludificación no se basa en la adición de puntos, la tabla de posiciones o las insignias que se obtienen; por el contrario, un buen diseño de juegos contemplará:

Proporcionar un acoplamiento cognitivo.

Proporcionar desafíos reales.

Ofrecer oportunidades de descubrimiento.

Ser divertido y gratificante en cuanto a los resultados.

Centrarse en el cambio de comportamiento.

Cada persona se mueve por incentivos distintos y éstos no tienen por qué ser obvios ni iguales. Cuando uno diseña soluciones debe pensar e involucrar a todos los participantes en el sistema de salud, porque puede suceder que mejores el trabajo de los doctores, pero empeores el del personal de enfermería o los fisioterapeutas, por ejemplo. Las últimas tendencias hablan de empoderar al paciente y a determinados sectores médicos que reclaman recopilar menos información, pero que ésta sea más relevante.

El término «pensamiento de diseño» engloba las actividades cognitivas llevadas a cabo durante el proceso de diseño. Tiene sus orígenes en la ingeniería de diseño de sistemas, el pensamiento visual, las teorías cognitivas y los enfoques de innovación. Está basado en los trabajos de Herbert A. Simon (1969), The Sciences of the Artificial; Robert McKim (1973), Experiences in Visual Thinking, Peter Rowe (Harvard) (1987), Design Thinking, e IDEO (California), Stanford Design Course, Harvard School of Design. El proceso de pensamiento de diseño debe concebirse preferiblemente como un sistema de espacios superpuestos en lugar de como una secuencia de pasos ordenados. Hay tres espacios a tener en cuenta: la inspiración, las ideas y la implementación.

Figura 21. Proceso de diseño.93

Fuente: Brown, T. y Jocelyn, W., Design Thinking for Social Innovation, IDEO.

Modelos de comportamiento:

Es importante reflexionar sobre varios conceptos psicológicos. Por ejemplo, hay ciertos modelos que estudian cómo la gente cambia de fase (véase la figura a continuación) cuando quiere cambiar de comportamiento; uno de los más populares es el transtheoretical model (ttm).94

Figura 22. Modelo transtheoretical (TMM)

Prochaska 2008.

Fases del ttm:

Paso de la precontemplación a la contemplación: no todo el mundo acepta que tiene un problema, por ejemplo, de obesidad o salud mental. Por lo tanto, antes de ofrecer la solución al paciente para su problema, el primer paso es conseguir que lo admita.

Preparación: se produce cuando ya ha admitido tener un problema y acepta participar en un programa.

Acción: consiste en implementar la solución.

Mantenimiento: trata de cómo mantener el estilo de vida conseguido y no regresar al estado anterior; para conseguir que sean efectivos, hemos de conseguir que los cambios sean sostenidos en el tiempo.

Aunque el ttm, es uno de los modelos de comportamiento más conocidos, existen otros modelos; éstos son algunos de ellos:

Teoría cognitiva social (social cognitive theory, sct). Esta teoría afirma que cuando las personas observan un modelo que sigue un comportamiento y sus consecuencias, recuerdan la secuencia de eventos y usan esta información para guiar comportamientos posteriores.95

Teoría del comportamiento planificado (theory of planned behavior, tpb). De acuerdo con la teoría de la acción razonada, si las personas evalúan el comportamiento sugerido como positivo (actitud) y piensan que quieren llevarlo a cabo (norma subjetiva), aumenta la intención (motivación) y son más propensas a llevarlo a cabo.96

Modelo de creencias en salud (health belief model, hbm). Este modelo sugiere que las creencias de la gente sobre los problemas de salud, los beneficios percibidos de la acción y las barreras a la acción, y la autoeficacia explican el compromiso (o falta de compromiso) en el comportamiento promotor de la salud. Para desencadenar el comportamiento de promoción de la salud, debe estar presente un estímulo o señal de acción.97

Teoría de la autodeterminación (self-determination theory, sdt). Se ocupa de la motivación que hay detrás de las elecciones que hace la gente sin influencias e interferencias externas. Se centra en el grado en que el comportamiento de un individuo es automotivado y autodeterminado.98

Modelo de adopción de precaución (precaution adoption model, pam). Intenta explicar cómo toma las decisiones una persona para pasar a la acción y cómo traduce esas decisiones en acciones. La adopción de precauciones o la interrupción de una conducta arriesgada requiere pasos deliberados que difícilmente se enmarcan fuera de la conciencia consciente.99

Teoría de establecimiento de metas (goal setting theory) Esta teoría establece que el establecimiento de metas está esencialmente ligado al desempeño de las tareas. Indica que los objetivos específicos y desafiantes, junto con una retroalimentación adecuada, contribuyen a un mayor y mejor desempeño de las tareas.100

Modelo de probabilidad elaboración (elaboration likelihood model, elm). Es una teoría dual del proceso que describe la forma del cambio de actitudes. Fue desarrollado por Richard E. Petty y John Cacioppo en 1986. Tiene como objetivo explicar diferentes formas de procesamiento de estímulos, por qué se usan y sus resultados en el cambio de actitud.101

Modelo de autorregulación conductual (behavioral self-regulation model, bsm). Se basa en que la autorregulación consta de varias etapas y los individuos deben contribuir a su propia motivación, comportamiento y desarrollo dentro de una red de interacción recíproca de influencias.102

Estrategias a incorporar:

Todas estas teorías han sido probadas con distintos programas, así que hay que plantearse por qué modelo optar en tu diseño, ya que cada uno tiene sus especificidades. De estos modelos se pueden extraer distintas estrategias que deben ser incorporadas al sistema, como:

Motivación extrínseca: cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad simplemente para lograr ganar una recompensa o para evitar el castigo. La motivación extrínseca consiste en la obtención de puntos, insignias o trofeos, o el acceso a otras fichas de aprendizaje del contenido; simplemente se centra en sentirse bien respecto a la recompensa, pero no al aprendizaje. Es una estrategia que no funciona bien para todo el mundo, pero sí en determinados segmentos de población.

Motivación intrínseca: una persona puede estar motivada por factores internos, como querer participar en una actividad debido a que:

reporta una satisfacción,

proporciona una oportunidad para aprender, y

permite la realización personal.

La motivación intrínseca se basa en el deseo de aprender nuevos contenidos, en la sensación de logro y el sentido de control sobre la actuación.

Teoría de andamios: trata de la aplicación de estrategias y técnicas de enseñanza para avanzar desde un nivel de conocimientos al siguiente nivel lógico. La aplicación puede incluir consejos, listas de control, pistas, indicaciones y unidades de contenido para facilitar el aprendizaje. No hay que ofrecer todos los consejos inmediatamente sino escalonadamente para que motiven a seguir y a la vez eduquen.

Teoría de la autodeterminación: esta teoría se ha utilizado para describir la motivación en una amplia gama de actividades humanas, como deportes, juegos, el trabajo y la educación. Los usuarios buscan control sobre su vida y sus decisiones: por ejemplo, se está trabajando con grupos de pacientes que quieren seguir el tratamiento médico en sus casas; en mi caso, yo estoy trabajando en un programa para conectar a mujeres embarazadas.

Esta teoría tiene básicamente tres elementos.

1. Autonomía: la gente está motivada cuando siente que ejerce el control y es capaz de determinar el resultado de sus acciones.

2. Competencia: las personas están motivadas cuando se sienten competentes. Son capaces de verse a sí mismas ejerciendo el dominio de una tarea o de la información.

3. Relación: la gente quiere sentirse conectada con otras personas.

Existen disciplinas cercanas a los juegos aplicados como la ludificación, también conocida como diseño motivacional, que buscan el cambio comportamental desde la voluntad y en positivo a partir de los elementos anteriormente citados. Huir de la recompensa única y trabajar la motivación interna desde el reto, las buenas historias, el descubrimiento, la pertenencia a una comunidad o las mejoras de estatus, por citar algunos ejemplos. Esos placeres, motivadores o dinámicas se concretan en verbos y acciones como, por ejemplo:

Carreras/Escape. Tratar de llegar a una meta o escapar de un peligro.

Recoger/Adquirir/Asignar.

Misterio/Descubrimiento.

Estrategia. Depende de la estrategia avanzarás más o menos.

Creación. Proyectos estilo Sim City, donde el valor es la creación misma.

El reconocimiento de un patrón.

Al empezar a trabajar en un juego hay que definir sus reglas, objetivos, recompensas, puntos, niveles, insignias y tablas de clasificación, niveles de conflicto, cooperación o competencia, entre otros.

En el diseño de juegos se utiliza la retroalimentación. Se trata de que los comentarios o notificaciones están diseñados para indicar el grado de corrección o incorrección de una respuesta, acción o actividad. La retroalimentación correctiva guía al alumno hacia el resultado de instrucción correcto. Además de proporcionar la respuesta correcta, la retroalimentación también incluye información relevante acerca de por qué una respuesta es correcta. Se trata de corregir las percepciones erróneas o ideas comunes, tanto dentro del juego como en la propia educación.

También tenemos que abordar el fracaso en el diseño de juegos. Permitir que un jugador falle con consecuencias mínimas fomenta la exploración, la curiosidad y el aprendizaje basado en el descubrimiento. Muchos juegos integran mecanismos para superar el fracaso repetido: un botón de repetición que le da al jugador la oportunidad de fallar, informarle al comienzo del juego de que va a recibir múltiples posibilidades de éxito, saber que siempre se puede reiniciar el juego (lo que ofrece una sensación de libertad). Cuando se permiten varios fallos antes del éxito, el jugador obtiene un sentimiento de logro al ganar. Como en la vida, se aprende de los fracasos y cada vez que uno fracasa aprende algo nuevo; de este modo, cuando gana el jugador obtiene un sentimiento de victoria épica (epic win). Y, además, finalmente se puede ganar el juego.

En lo relativo a la planificación, hay que centrarse en el problema inicial para el que se planteaba el juego y no dejarse llevar por la tecnología. Si tratas de incorporar demasiados elementos o tecnología, el juego pierde el enfoque y su misión original queda diluida. «Psicología antes que tecnología», como diría Jesse Schell, eminente diseñador de juegos de la Carnegie Mellon University.

El mismo Steven Jobs planteó, en pleno éxito del Apple 2, que había que revisar el sistema y volver a sus orígenes; entonces, un pequeño grupo dedicado empezó a rabajar en el Mac, un producto que finalmente fue mucho mejor que el Apple 2. Y es que determinar el momento de volver al origen es uno de los problemas más complejos a los que se enfrentan las empresas. Para ello es necesario:

Definir el objetivo.

Entender al usuario.

Seleccionar un modelo teórico.

Planificar la estructura y la dinámica del juego.

Alinear las recompensas con los usuarios y el modelo teórico.

Valorar el papel de la retroalimentación y el fracaso.

Incorporar una estrategia de evaluación.

En el momento en que se pasa a la implementación, se tienen que seguir los siguientes pasos:

Prototipo. Se debe crear rápidamente para poder contar con la opinión del usuario. En esta fase, todavía no es necesario contar con el piloto.

Piloto. Permite probar su funcionalidad, aprender de los fallos de diseño y repetirlo varias veces.

Evaluación formal. Es necesario disponer previamente de indicadores que demuestren si efectivamente funciona.

Integración final. Su puesta en marcha en el sistema de salud.

La evaluación del sistema debe realizarse en diferentes momentos: en la fase de diseño, en la de desarrollo (si se ha trabajado después de los pilotos en mejorarlo), en la de implementación (costes y recursos necesarios) y en la de sostenibilidad (cuánto va a costar mantener el sistema).

Veamos un resumen visual de lo presentado en el cuadro siguiente:

Un apunte. Cada vez se utilizan más los dispositivos móviles, por lo tanto, es necesario tenerlo en cuenta a la hora de diseñar juegos; no se puede programar sólo para la web y después adaptarlo al móvil, porque es un proceso mucho más caro además de ineficiente y no necesariamente óptimo en lo relativo a experiencia. Se diseña para cada plataforma y eso se consigue también teniendo en cuenta:

Idioma. En los núcleos urbanos cada vez conviven más idiomas y eso hay que tenerlo en cuenta (incluso si se pretende diseñar un juego en español, hay que ser consciente de que existen diferencias en su uso entre España y Latinoamérica).

Alfabetización en salud. El nivel de comprensión tiene que estar a la altura del usuario. Hay que tener en cuenta que todavía hay un porcentaje alto de población que no está alfabetizada.

Alfabetización técnica. Es la capacidad de utilización de la tecnología.

Cultura local. Es necesario entender las costumbres culturales locales para establecer un sistema óptimo de recompensas. Las palabras pueden tener diferente significado entre un diferentes lugares. Integración con los sistemas de salud. Es importante saber cómo introducir las soluciones: en ciertos países las leyes de compilación de datos son muy diferentes.

En EEUU se ha abusado del concepto «atención centrada en la persona». Al principio, se quería entender y respetar al paciente ofreciéndole apoyo. Quienes mejor entienden el concepto son quienes piensan que trabajamos para el usuario y para aquellos con los que está conectado, como puede ser la familia. En un programa para ancianos, por ejemplo, hay que tener en cuenta a sus familias, sus necesidades y deseos. Un diseñador tiene que escuchar al paciente, a sus familias y también a los profesionales del sector médico. Hay que entender el ecosistema sanitario sin perder la idea de que el consumidor está en el centro. Con el tiempo, muchos sistemas de salud se han publicitado con esta idea de que están centrados en el paciente, aunque después no han tenido en cuenta. Los sistemas bien diseñados son los que se adaptan a este ecosistema, y a los valores, intereses y necesidades del usuario final.

Figura 23. Modelo de sistemas de salud centrado en la persona.

Fuente: Quintana, Y. y Lorenzi, N. M., «Shani M. People-Centred Healthcare systems: opportunities and challenges», en Global People-centred eHealth Innovation Forum, Londres, British Medical Journal Group. Satellites, vol. 18, 2011, págs. 17-24.

Entonces, recapitulemos: ¿qué hay que tener en cuenta a la hora de desarrollar un juego aplicado a la salud? Pues, entre otras muchas cuestiones, las siguientes:

Comprender los principios del aprendizaje y el juego y cómo se pueden aplicar a la asistencia.

Entender cómo se diseñan los juegos aplicados.

Entender cómo se evalúan los juegos aplicados (implementaciones de revisión y evaluaciones). La evaluación tiene que contemplada ya en el diseño del sistema.

Evaluar las tecnologías emergentes y las tendencias de la industria. No hay que tener miedo a cancelar un proyecto; como ejemplo, Google canceló su proyecto del diseño de un teléfono al tener noticias del lanzamiento del iPhone.

Comprender los enfoques para integrar estos sistemas en los lugares de trabajo, hospitales y lugares públicos.

Notas:

93. Referencia: Brown, T. y Watt, J., Design Thinking for Social Innovation, en Standford Social Innovation Review, s/e, s/l, invierno de 2010. Disponible en: https://ssir.org/articles/entry/design_thinking_for_social_innovation

94. Referencia: Prochaska, J. O; Butterworth, S.; Redding, C. A.; Burden, V.; Perrin, N.; Leo, M.; Flaherty-Robb, M. y Prochaska, J. M., «Initial efficacy of MI, TTM tailoring and HRI’s with multiple behaviors for employee health promotion», en Preventive Medicine, vol. 46(3), marzo de 2008, págs. 226-31.

95. Referencia: Holt, E. B. y Brown, H.C., Animal drive and the learning process, an essay toward radical empiricism, H. Holt and Company, Nueva York, 1931.

96. Referencia: Ajzen, I., «From intentions to actions: A theory of planned behavior», en Kuhl, J. y Beckmann, J. (eds.), Action control: From cognition to behavior, Springer-Verlag Berlin Heidelberg, s/l, 1985, págs. 11-39.

97. Referencia: Janz, N. K. y Marshall H. B., «The Health Belief Model: A Decade Later», en Health Education & Behavior, vol. 11 (1), s/e, s/l, 1984, págs. 1-47.

98. Referencia: Ryan, R. M. y Deci, E. L. (eds.), «Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being», en American Psychologist, vol. 55, s/e, s/l, 2002, págs. 68-78.

99. Referencia: Weinstein, N. D.; Sandman, P. M. y Blalock, S. J., «The Precaution Adoption Process Model», en Glanz, K; Rimer, B. K. y Viswanath, K. (eds.), Health Behavior and Health Education, 4ª. ed., Jossey-Bass, San Francisco, 2008, págs. 123-147.

100. Referencia: Locke, E. A. y Latham, G. P., «New directions in goal-setting theory», en Currents Directions in Psychological Science, vol. 15 (5), s/e, s/l, octubre de 2006, págs. 265-268.

101 . Referencia: Petty, R. E. y Cacioppo, J. T., «The elaboration likelihood model of persuasion», en Advances in Experimental Social Psychology, vol. 126, p 1-24, 1986.

102. Referencia: Baumeister, R.; Schmeichel, B. y Vohs, K., «Self-Regulation and the Executive Function: The Self as Controlling Agent», en Kruglanski, A. W. y Higgins, E. T. (coord.), Social psychology: Handbook of basic principles, Guilford, Nueva York.

10. Implementación de juegos aplicados

La experiencia de implementación depende de la experiencia del equipo y el rigor de las instituciones. En el ámbito de la salud se producen más complicaciones porque exige más seguridad por la confidencialidad de los datos y porque es un sector que no está acostumbrado a proceder rápido. En EEUU la situación es más complicada que en Europa o en Latinoamérica.

Cuestiones que hay que tener en mente al desarrollar una implementación:

Prototipo. Es un diseño que permite probar su factibilidad.

Piloto. ¿Se puede utilizar en el mundo real?

Evaluación formal. Hay que verificar el correcto funcionamiento del producto con los sistemas y procesos existentes.

Integración empresarial. ¿Puede escalarse e integrarse en sistemas empresariales?

Consideraciones sobre el diseño del interfaz de usuario:

Diseño simple de pantalla.

Las funciones más utilizadas deben ser simples de usar.

Evitar la confusión de funciones y el diseño desordenado.

Diseñar para el público objetivo (tamaño de fuente, color, navegación).

También deben realizarse pruebas para comprobar cómo trabaja la aplicación en diferentes plataformas. Hay simuladores que permiten verlo y que pueden ahorrar tiempo de trabajo. En los últimos tiempos, se ha diversificado significativamente el uso de distintas las plataformas. Según las estimaciones, más del 85% de las personas utilizan más de una plataforma electrónica (ordenador portátil, móvil, tableta, libro electrónico). Es importante entender cuáles son las preferencias de los usuarios de la aplicación. Algunas compañías optimizan el diseño de su aplicación pensando en primer lugar en el móvil. En ese caso, será necesario simplificar la interfaz, porque dispondrás de menos espacio en la pantalla de un móvil. Existe una técnica de diseño y desarrollo llamada diseño web adaptable (responsive web design) cuyo objetivo es adaptar la interfaz dinámicamente a las diferentes plataformas.

A la hora de diseñar para el móvil hay que tener en cuenta que la aplicación permite más control de interfaz que un portal web, más funcionalidades y mayor seguridad de los datos. Hay herramientas que permiten crear aplicaciones simultáneamente para Android y Apple para ahorrar tiempo de desarrollo.

La seguridad de los datos será un problema durante mucho tiempo, porque tanto los que se dedican a los ciberataques como los que se dedican a la seguridad se han constituido en industria: en el mercado negro se pueden comprar equipos y programas para atacar a otras instituciones.

En el área de la salud éste es un problema en alza porque los hospitales reciben ataques de piratas informáticos que incluso han conseguido bloquear sus sistemas y piden rescates para volver a permitir el acceso. En este contexto, cualquier sistema relacionado con salud puede ser objetivo de un ataque. Hay mucho software que permite monitorizar los servidores. Y también hay compañías, como Norse, que permiten averiguar de dónde vienen los ataques. Es una cuestión sobre la que hay que pensar y buscar soluciones: actualmente, es muy complicado y económicamente caro mantener un equipo actualizado en cuanto a su seguridad.

Figura 24. Imagen de NORSE.

Fuente: http://www.norse-corp.com/

La gente cada vez tiene menos confianza en la privacidad de sus datos. El Grupo Pew Internet103 hace estudios de tendencias de consumidores y saben que la gente está preocupada porque ha perdido el control sobre la información. Esto puede convertirse en un problema para las aplicaciones de salud y hay que encontrar sistemas que sean de la confianza de los profesionales y de los usuarios. Según un estudio104 recientemente publicado:

El 80% de los adultos cree que los estadounidenses deberían estar preocupados por el monitoreo del gobierno de sus llamadas telefónicas y comunicaciones por Internet. Muchos expresan que canales de comunicaciones clave como los teléfonos y el correo electrónico no son seguros.

El 91% de los adultos estadounidenses dicen que los consumidores han perdido el control sobre cómo se recopila su información personal y es utilizada por las empresas.

El caso más destacado hasta ahora ha sido el ataque al proveedor de seguros médicos Anthem, en el que robaron los datos de 80 millones de usuarios. La investigación inicial indica que los datos de los miembros a los que se accedió incluyen nombres, fechas de nacimiento, número de identificación de miembro/seguridad social, direcciones, números de teléfono, direcciones de correo electrónico e información de empleo. Los datos de los pacientes, por ejemplo, permiten comprar y revender medicamentos y drogas; en EEUU, es habitual que se revendan los seguros médicos de otras personas a gente que no cuenta con servicio de salud.105

Los dispositivos vestibles (wereables) o las cámaras web son menos seguros porque todavía son un campo relativamente nuevo. Su software, a veces, puede no tener el nivel de seguridad deseable ya que los datos del 20% de estas aplicaciones se transmiten sin estar encriptados, por lo que pueden ser interceptados. Se cree que éste será el punto más débil para entrar en el sistema.

Los abogados cada vez tienen que informar más sobre asuntos relacionados con la responsabilidad legal. Facebook tiene una política de privacidad de 9.000 palabras, pero las políticas de privacidad deberían poder ser entendidas por los usuarios. El modelo de Facebook se basa en comercializar con los datos de sus usuarios. En el terreno de las aplicaciones de salud el temor es que haya quien monitorice y comercialice con tus datos igual que hace Facebook.

También es necesario integrar el resto de servicios de los hospitales. Conectar una aplicación al sistema de salud normalmente es difícil por la complejidad de los sistemas y por los problemas de privacidad y seguridad que conlleva. Los formatos de sistemas clínicos muchas veces son propietarios y dificultan la extracción de los datos completos. Muchos sistemas son privados, pero el acceso a los datos no es transparente. Sólo la implementación de un sistema electrónico puede llegar a costar un millón de dólares, pero los cambios necesarios para adaptarla y conectarla al resto de sistemas también pueden ser muy caros.

Las aplicaciones también crean un exceso de información, por eso hay que escoger los datos más relevantes. Este debate sobre el volumen de la información es constante porque los profesionales sanitarios se quejan de no tener tiempo para atenderlo. No se trata sólo de ampliar los datos recopilados, sino de conseguir cribar aquellos datos que son prioritarios y optimizarlos según el historial del paciente.

Inevitablemente, las aplicaciones móviles y los juegos aplicados generarán grandes cantidades de datos. Será un reto almacenarlos y analizarlos, especialmente si se incluyen dispositivos portátiles Solamente en 2011, fueron creados a escala global 1,8 zettabytes de datos. Para poner esto en perspectiva, este volumen de datos equivale a dos horas de duración películas HD, para las que una persona necesitaría 47 millones de años para verlas en su totalidad. Sólo los datos de salud de EEUU alcanzaron los 150 exabytes en 2011; para hacernos una idea cinco exabytes (1.018 gigabytes) de datos contendrían todas las palabras jamás pronunciadas por todos los seres humanos en la tierra. Esta tasa, la de los grandes datos para la atención de salud de EEUU, pronto alcanzará magnitudes medidas en zettabytes (1.021 gigabytes) y, no mucho después, en yottabytes (1.024 gigabytes).

En conclusión, los juegos aplicados a la salud plantean grandes desafíos no sólo en su fase de desarrollar, sino también sobre su seguridad y cómo extender su uso a una audiencia más amplia.

Notas:

103. http://www.pewinternet.org

104. http://www.pewinternet.org/2014/11/12/public-privacy-perceptions

105. Referencia: Weise, E., «Massive breach at health care company Anthem Inc», en USA Today, 4 de febrero de 2015. Disponible en: http://www.usatoday.com/story/tech/2015/02/04/health-care-anthem-hacked/22900925/

Cápsula 5

Pastillas virtuales que activan comportamientos reales106

Start! ¿Alguien ha oído hablar de los juegos aplicados? Bueno, ¿o de los serious games? Opino que el término no podía ser más desacertado dado que parece que los juegos no sean serios si no les añadimos ese adjetivo antes, lo cual es una aberración. Dicho esto, prefiero hablar de juegos aplicados, que hasta se explican mejor por sí solos: productos o servicios con formato de juegos de tablero, o de cartas, ¡o de yincanas! (arg’s o alternate reality games, que dirían en el mundo anglosajón) o digitales, que se han diseñado a partir de las leyes del diseño de juegos con un propósito final que se suma al del entretenimiento: un propósito competencial. Se trata de formar en habilidades en campos como la educación (edugames), la comunicación (newsgames), la fisioterapia y el deporte (exergames) y, por supuesto, la salud (games for health). De este último quería hablarles hoy; y en especial aquellos profesionales de la psicología, enfermería, fisioterapia, medicina… e incluso a aquellos relacionados con direcciones en instituciones relacionadas con la temática. A los emprendedores.

Desde abril de 2016 podemos hablar de la primera formación intensiva al respecto, desarrollada también desde el diseño de juegos, pero no orientada exclusivamente a un perfil técnico, sino al de aquellos que acabo de citar más arriba. Iniciativa poderosa la de http://www.seriousgamesforhealth.com/. Y es que lograr una predisposición más positiva en los pacientes respecto a su enfermedad, su tratamiento, su recuperación, o incluso a la cronicidad de su enfermedad, no puede más que mejorar las cosas. Lo demostró la psicóloga clínica Pamela Kato desde el laboratorio HopeLab con su Re-Mission,107 que se trataba en una terapia combinada de fármaco y videojuego para niños y niñas con cáncer. Lo hizo vía estudio clínico y por lo tanto sin descuidar un ápice el rigor. No en vano fue una de las primeras publicaciones al respecto en una publicación científica médica con índice de impacto relevante (journal) y terminó resultando premiada en el certamen Fun and Serious Games Festival de Bilbao en 2011.

A partir de entonces han surgido numerosas propuestas: el tratamiento vía videojuego de la parálisis cerebral con Arcade Land —que ha sido implementado en España por la agencia Helping y el estudio Koth, y supervisado por Ignacio García, director técnico del Centro de Terapia Neurológica Monte del Pilar—; el diagnóstico de enfermedades visuales gracias a las soluciones de empresas como Davalor Salud, en Terrassa (Barcelona); el control de la psoriasis que afecta a 125 millones de personas en el mundo gracias a aplicaciones como MiPsoriasis de Novartis y Acción Psoriasis; y no digamos foros estupendos como el gHealth, en el marco del Gamification World Congress,108 o TEVA, con su evento Humanizando la Sanidad, en el que se presentaron 11 iniciativas dedicadas a la mejora de la calidad de vida del paciente.

Una de las medidas de control para juegos aplicados y ludificación es la lista de los motivadores o dinámicas de Reiss. En ella se apela a los sentimientos intrínsecos, y por tanto deseados, que podemos fomentar entre las gentes. Entre ellos están la seguridad y la relajación, la confianza, la estabilidad, la vitalidad o el amor. ¿Se dan cuenta? Estos conceptos son fundamentales para la salud y ahora somos conscientes de que pueden ser vehiculados desde los juegos aplicados; ¿a qué esperan? ¡Pasen y vean! Next level!

Notas:

106. Artículo escrito por Oscar García Pañella para la revista Cataluña Económica y publicado el 20 de abril de 2016.

107. http://www.re-mission.net/

108. https://gamification.world/congress/gwc-2015/ghealth

11. ¡A ludificar! Crear juegos aplicados a la salud a partir de un protocolo

Después de tantas definiciones de ludificación quizás valga la pena quedarse con una. A mí me gusta ésta. La ludificación es la utilización del pensamiento y las mecánicas de juego en un ámbito diferente al del entretenimiento para modificar el comportamiento de las personas en positivo y siempre desde la voluntad. Ésta puede fructificar en desarrollos concretos que denominaremos juegos aplicados o serious games.

Veamos algunas reflexiones a tener en cuenta:

Siempre partimos de una situación «anómala» en lo relativo al comportamiento de las personas, colaboradores sanitarios o pacientes, por ejemplo, que deseamos corregir; ésa es la situación A. Y deseamos un cambio, y gestionarlo, para movernos hacia una B. Por tanto, queremos ir de A a B. Pueden definirse procesos técnicos para hacerlo, y algunas consultoras están especializadas en esto mismo, pero… ¿y las personas?, ¿quién se ocupa de ellas? Nosotros lo haremos.

Precisamente porque el proceso no es solamente técnico, se apoya también en el terreno pantanoso, complejo y delicado de las emociones. No hay blanco y negro cuando se trata de sentimientos. Hay muchos grises. El diseño de juegos es pura psicología y no tecnología, recordad.

El «palabro» transmedia hace referencia a que la experiencia puede darse en muchas plataformas distintas. Lo son los videojuegos, los libros, los cómics, el cine, los documentales interactivos, los juegos de mesa, los talleres, las redes sociales, etcétera. Pero entonces, ¿dónde tienen que producirse las experiencias? Pues allí donde ellos y ellas, los que van a jugar, quieren que ocurran, y no donde nosotros, muchas veces los interlocutores de la solución, decidamos. Si me gusta leer, haz que pase en un libro; si me encanta publicar en Internet, que ocurra en la web; si me vuelven loco los juegos, en uno de cartas o dados, por ejemplo.

A veces, los contenidos formativos pueden resultar muy completos y rigurosos y si son indigeribles nadie los consumirá, por lo que no conseguiremos ningún efecto. Debemos personalizar los contenidos y adaptarlos a las necesidades de nuestros «jugadores» finales; eso liga poderosamente con lo que se acaba de mencionar en relación a las plataformas transmedia.

La estética es fundamental. Nos gusta lo bonito y eso lo sabemos. No es lo mismo un plato bien presentado que uno descuidado, aunque la comida haya salido del mismo puchero. Pues la narrativa también importa; las buenas historias fascinan, la fantasía encanta. No tengamos miedo a la ficción y utilicemos metáforas para que nuestros usuarios empaticen con los contenidos.

Por cierto, es igualmente importante aplicar los principios del diseño de juegos, esa especie de «ciencia oculta» a los ojos de la mayoría que, precisamente, trata de diseñar experiencias memorables. Sí, ésa que suele descuidarse tanto que la grandísima mayoría de juegos aplicados simplemente no funcionan.

Entonces, ¿hablamos de diseño de juegos, pues? Es una ciencia transversal que puede acometerse desde cualquier perfil formativo o profesional; y no va de tecnología.

Paso previo: descripción del reto

¿Qué ocurre? ¿Qué es lo que no funciona? ¿Cuál es en esencia el comportamiento que sería deseable por parte de nuestros pacientes o colaboradores y que no conseguimos que se produzca? ¿Qué es lo que queremos ludificar exactamente? La primera reunión informativa es esencial y tiene que describirse con objetivos genéricos (deseos) y específicos (comportamientos esperados). Sea cual fuere la problemática médica que quiere tratarse siempre puede relacionarse con un comportamiento a activar. Y ésa es la clave.

Sólo cuando sepamos lo que ocurre con exactitud podremos empezar a pensar en cuáles son las actividades que, como catapultas, lanzarán los comportamientos esperados. Dónde, cuándo y qué diseñar. Siempre partiendo de la motivación de aquellos para los que diseñamos. Si les motiva, desearán hacerlo.

Normalmente aquí ya hemos llegado todos y todas. Tenemos un proyecto que acometer que tiene que ver con una práctica médica eficiente y plenamente funcional a la par que sinérgica con el paciente. Y entonces, ¿qué?

Primer paso: tipos de jugadores

Existen algunos juegos, normalmente muy bien diseñados y equilibrados, que están pensados para todo tipo de jugadores y edades. Los llamados juegos de 0 a 99 años. Muchos de ellos gustan a una amplia mayoría de personas. Han triunfado y ya no necesitan adaptar sus reglas y contenidos con tanta frecuencia. Ya se hicieron «virales» y ahora, fundamentalmente, se personalizan. Se juega «igual», pero se ve «distinto», podríamos decir. Fijémonos en todas las versiones de Monopoly que podemos encontrar en el mercado sin ir más lejos.

Pero esto no suele ser así. Normalmente, hay que diseñar pensando en un segmento, en una audiencia concreta: en la nuestra. Bienvenidos/as a la segmentación según tipos de jugadores. Cada persona dispone de unos gustos distintos y eso puede medirse. Se trata de la segmentación de cada usuario de acuerdo a su perfil como jugador, que nos dice qué le gusta y qué no. Así se puede diseñar en función de sus necesidades. El usuario debe ser el centro de la experiencia, no nosotros; no lo olvidemos. Tiene que jugar a lo que desee.

Una primera clasificación de nuestra audiencia puede ser:

Hardcore, que es el jugador empedernido.

Casual o fringe, que juega cuando puede o cuando le dejan, como si de un hardcore sin tiempo se tratara.

Resistente, que dice que no juega nunca.

De acuerdo con estos tipos, en la mayoría de las ocasiones estamos ante una audiencia casual. Pasemos a los métodos de control no ya cuantitativos, sino cualitativos.

Ya hemos hablado algo de Richard Bartle quien, desde hace más de 20 años y a partir de un cuestionario, etiqueta a las personas en cuatro tipos fundamentales de jugadores.

Quizás me guste atesorar medallas y ganar reconocimiento por ellas, o más bien encontrar tesoros y lugares escondidos, o charlar con muchas personas distintas y conocerlas, o también competir y ganar… ¡machacar al contrincante! Lo cierto es que a todos y a todas nos gusta todo, pero en porcentajes diferentes e incluso, en función del momento en el que nos encontremos.

El discípulo de Bartle es Andrzej Marczewski, que ha revisado la clasificación original de tipos de jugadores y la ha adaptado a los tiempos que corren haciendo una muy interesante distinción:

Hay gente que está dispuesta a jugar siempre y que funciona muy bien a partir de premios y recompensas. Los players.

Y hay gente que no. En el caso de estas personas, podemos apelar a motivadores que sí les interesan. Suelen decir: ¡Yo no quiero jugar! O al menos, no ahora; pero hay cosas que les motivan como:

Socializar, elemento que ya estaba presente en la teoría de Bartle.

Conseguir, también se conocía ya.

Ayudar a los demás, es el caso del nuevo tipo de Marczewski, el filántropo (philantropist).

Hacer lo contrario de lo que se me dice y cuestionar el sistema continuamente, si soy un revolucionario (disruptor).

Decidir libremente y tomar mis decisiones, en el caso de ser un espíritu libre (free spirit).

Y es que los players quieren jugar siempre, pero incluso aquellos que no lo son se «enganchan» si se les proponen actividades pensadas para su tipo jugador.

Del avatar pasamos al clan; y es que los clanes, los grupos, son también elementos de juego. Cuando unos cuantos avatares nos juntamos en un clan, cooperamos entre nosotros para competir con los clanes rivales. Pueden formarse clanes con tipos de jugadores distintos, por ejemplo, y así garantizar diversidad de las personas que los componen.

Segundo paso: fases de una experiencia memorable

Cuando se diseña un juego se tienen en cuenta cuatro fases fundamentales:

1. El descubrimiento (discovery) o el mecanismo por el cual las personas conocen de la existencia de «la experiencia».

2. El anzuelo (onboarding) o garantía de que se «suben a ella», a la experiencia. Eso dependerá mucho de lo que se diga, de lo que no se diga y de cómo se haga, además de lo que se ofrezca. Es una fase crucial en la que las personas debieran percibir que deciden lo que hacen. No se sienten forzadas y sí atraídas. Existe un cierto halo de misterio, lo cual nos lleva de nuevo a la necesidad de utilizar la ficción y contar buenas historias. Además, se prometen cosas, se ofrece un regalo por empezar inesperado, de dificultad baja y, muy importante, tienen que poder compartirlo. No tiene sentido hacer cosas si después no podemos compartir los logros con nuestra comunidad. Y si no atentos a las redes sociales. Echan humo.

3. El juego en sí (midgame) que es la fase más larga y contiene todas las misiones consecutivas a acometer. Esos retos que diseñaremos y que harán que las personas aprendan haciendo y por descubrimiento. Cada misión debe ser algo más difícil que la anterior porque los jugadores van ganando en destreza. El juego es un sistema cerrado y formal, no entrópico y abierto porque sin reglas provoca enfado. Si las reglas no se fijan de antemano, habrá problemas. Hasta que no lo probéis muchas veces no podréis constatar que las reglas se entienden y son consideradas justas. En caso contrario, estaremos obligados a modificar los criterios de partida. De esto trata el equilibrar, de saber qué hacer para lograr una evaluación y una sensación justas.

4. El final del juego (endgame). Y es que los juegos infinitos no existen, hay que terminar de alguna forma.

Quizás conozcáis el caso de Destiny, un videojuego que se diseñó con una duración esperada de 10 años. Eso implicó que fuera el desarrollo más caro de toda la historia hasta ese momento: 500 millones de dólares aproximadamente —es difícil encontrar una superproducción de Hollywood con ese presupuesto—. Otro referente muy conocido es Candy Crush, estudio que emplea a 500 personas solamente en Barcelona y en el momento en que se escribe este texto y que dispone de sedes en otras ciudades europeas; mucha gente juega sin parar a sus juegos y es que los niveles y los nuevos contenidos fluyen continuamente. Este estudio fue adquirido en 2015 por Activision Blizzard en una operación mastodóntica que superó los 5.000 millones de euros. Y ¿por qué razón gastar tanto dinero en un estudio de videojuegos? Porque tienen a muchísimas personas de este planeta enganchadas a sus juegos y, aunque solamente un porcentaje diminuto gaste dinero en ellos —se trata del modelo de negocio y conversión freemium o free to play en el que el juego es gratuito, pero no las mejoras y ampliaciones que se pueden adquirir posteriormente con micropagos—, esto ya permite facturar lo suficiente. Y es que hay muchas personas jugando. En resumen: los juegos «infinitos» son muy caros de producir y de mantener.

Tercer paso: dinámicas o motivadores

Una vez sabemos qué queremos solucionar (el reto) y para quiénes estamos diseñando (los tipos de jugadores presentes), estamos en condiciones de escoger aquello que les puede motivar y que supondrá por tanto una buena base para la experiencia que diseñaremos. Las dinámicas o motivadores son placeres y éstos determinarán los verbos que conectan con aquello que el usuario debiera realizar para estar motivado. ¿Qué tienen que hacer mis jugadores para estar motivados y así garantizar una correcta transferencia experiencial y de contenido? Pura consultoría, qué duda cabe. Muy seria y rigurosa, pero nada aburrida.

Voy a presentar tres teorías de complejidad creciente de tres autores distintos que hablan de dinámicas. Este modelo se extrae parcialmente de una metodología desarrollada en parte por el segundo de los autores, el modelo mda.

Andrzej Marczewski presenta un modelo simplificado que es ideal para empezar y que él titula como ramp, un acrónimo que se inspira en la sdt y que hace referencia a cuatro motivadores básicos que nos encantan a la mayoría de los seres humanos:

Relatedness (déjame compartir).

Autonomy (déjame decidir).

Mastery (déjame ganar con esfuerzo).

Purpose (déjame ayudar).

Es posible que a veces no tengamos información acerca de quiénes van a ser los usuarios finales, pero aun así así siempre podremos diseñar una experiencia basándonos en el ramp, que garantiza un proyecto global, un diseño para todos y todas.

LeBlanc ha definido ocho dinámicas o motivadores fundamentales a tener en cuenta siempre en el diseño de un juego. Las personas debieran sentir las ocho para garantizar la adherencia que le pedimos a la experiencia que estamos diseñando:109

Sensación, ya que somos seres sensoriales. Cuantos más sentidos estén implicados, mejor funcionará la experiencia.

Fantasía, que está relacionada con metáfora, con ficción, con el arte de ponernos una máscara e imaginarnos que somos otro personaje. Es el avatar en su infinita esencia. Nos encanta fantasear.

Historia, porque la narrativa nos atrapa. Todos necesitamos escuchar buenas historias; los «cuentacuentos» siguen tan o más vigentes que antaño.

Inmersión, para entrar en ese círculo mágico que hace que me sienta suspendido en la experiencia, que el tiempo pase y ni lo note.

Expresión y libertad; a todos nos encanta personalizar todo a nuestro gusto, por eso compramos nuestra ropa, elegimos nuestros peinados y le ponemos a nuestro teléfono móvil la funda que queremos.

Descubrimiento; es como aprenden los niños pequeños y también los «niños mayores», descubriendo y curioseando. La sorpresa proporciona placer.

Reto; nada ofrece más placer que la consecución de un objetivo y, sobre todo, si ésta no fue fácil. Persistir tiene premio y nosotros estamos diseñados para trabajar duro.

La red social; necesitamos de la comunidad para que nos incluya, nos instruya, nos acepte, nos valide, nos haga visibles...

Entonces, ¿cómo diseñar mi juego aplicado para que todo ello tenga lugar mientras lo disfruto? Ésa es la tarea del diseñador de juegos. Ofrecer oportunidades en el juego que garanticen la aparición de todos estos placeres.

A continuación, listamos algunos videojuegos y juegos aplicados asociados a los placeres a los que están vinculados:

1. Red Dead Redemption vs. Pulse. El primero es un juego ambientado en el Oeste donde puedes escoger ser bueno o ser malo y vivir una poderosa historia. Pulse es un juego de emergencias médicas que te permite actuar en situaciones de crisis como en los simuladores. En ambos están presentes, al menos, los placeres del desafío y el descubrimiento.

2. Re-Mission vs. Tomb Raider. En ambos juegos la perspectiva es en tercera persona. Son historias poderosas con grandes dosis de fantasía donde la protagonista principal es una chica. En el primero, está miniaturizada y viaja por tu cuerpo luchando contra las células malignas que quieren consumirte. En el segundo, busca tesoros escondidos por todo el planeta. Ambos están construidos en torno a los placeres de la fantasía y la historia.

3. Marvel Heroes vs. Ludomedic. El primero es un videojuego de superhéroes en el que podemos cooperar. El segundo es un simulador de hospital. En ambos casos, se utiliza una proyección isométrica. En lo relativo a los placeres, se basan en las sensaciones, alimentar a los sentidos y en la inmersión o entrada al círculo mágico. Se trata de internarse en otro mundo y no percibir nada de lo que pase fuera.

4. Pokemon vs. Afterzoom. Ambos evocan el placer de lo social y la comunidad, además de fomentar la libertad de expresión y la personalización. Afterzoom es un videojuego creado en nuestro país que recoge algunos de los elementos del universo Pokemon (recoger a criaturas y cuidarlas después, además de evolucionarlas) para enseñar pautas de la tabla periódica de los elementos y promover luchas entre las criaturas y, por tanto, entre tú y tus amigos y amigas. Al más puro estilo Street fighter. Parece una buena manera de conseguir que niños y niñas se interesen por la tabla periódica. ¿Quién dijo que un juego relacionado con la tabla periódica no podía ser divertido?

Del ramp de Marczewski (cuatro motivadores) y de los placeres de LeBlanc (ocho motivadores) pasamos a una lista más extensa y específica, la de Reiss. En el caso de que conozcamos a nuestra audiencia muy bien, podremos emplear esta tercera clasificación de motivadores, ahora sí, muy específica:

Figura 27. Lista de las dinámicas o motivadores de Reiss.

Fuente: Reiss, S., Who Am I? The 16 basic desires that motivate our actions and define our personalities, Berkley Trade Paperback, Nueva York, 2002.

En la columna de la derecha tenemos listados 16 sentimientos intrínsecos que tienen que ver con necesidades interiores de las personas y no tanto con premios y recompensas extrínsecos —simplificando un poco, ya me perdonarán mis colegas de perfil psicólogo—. Las personas tenemos necesidades —como sentirnos eficaces, útiles, valoradas, competentes, libres, autónomas, leales, compasivas, altruistas y vitales, por ejemplo— y esos sentimientos funcionan mejor que mil premios porque entonces no actuamos por la recompensa, sino porque nos llena desde dentro y nos proporciona felicidad. Así somos.

Los juegos bien diseñados disponen de premios y recompensas, sí, pero también de motivadores específicos que vamos sintiendo a lo largo de una partida. Y por eso volvemos a jugar una y otra vez, porque nos permiten caernos y levantarnos y aprender del error, porque nos dicen constantemente lo buenos que somos y nos animan a seguir. De esa perseverancia nace el aprendizaje y la evolución, y la motivación. Trabajar y jugar son casi lo mismo, o deberían serlo desde luego.

Estos 16 sentimientos intrínsecos podemos emplearlos como «vacunas», eso sí, decidiendo en cada momento cuál emplear según las necesidades. Vosotros sabéis para quiénes estáis diseñando, por tanto, empezad a diseñar actividades que permitan aprender los contenidos apelando, a su vez, a estos sentimientos intrínsecos; se trata de una metodología muy poderosa.

En la columna de la izquierda tenemos listados los verbos, casi descriptores del tipo de misión que tenemos que diseñar para «poner la vacuna» que corresponda a cada momento: poder (para hacer), curiosidad (para investigar), independencia (para decidir), estatus (a partir de compartir mis logros), contacto social (para con mi clan, mi comunidad), venganza (en la competición), honor (y fidelidad, también a unas reglas de juego), idealismo (compasión para con un tercero), romance (y amor), familia (y más clan), organización (que da lugar al ritual), aceptación (por parte de los demás), pertenencia (al grupo y rol específico dentro de él), tranquilidad (para estar estable), y la posibilidad de disponer de un inventario (y es que coleccionar, atesorar y almacenar nos encanta).

Entonces, ¿cómo trabajar? Pues idealmente:

1. Escoges entre seis y doce personas que pertenezcan a tu audiencia.

2. Realizas con ellos una sesión de unas cuatro horas para informarte sobre sus necesidades e intereses.

3. Con esa información ya puedes detectar «sus virus».

4. Escoges los sentimientos intrínsecos que actúan como vacuna.

5. Éstos te permiten escoger las dinámicas (los motivadores) a tener en cuenta.

6. Y, entonces, ya puedes empezar a pensar en tu actividad (el juego aplicado).

De hecho:

Figura 28. De los motivadores genéricos (placeres) a los específicos y de éstos a los 4 ejes que permiten determinar la experiencia que si genera el nivel de “engagement” deseado a cada segmento de audiencia.

Cuarto paso: el interés y los momentos mágicos

La diversión se garantiza en parte con la sorpresa. Y eso cuesta dinero porque el contenido tiene que actualizarse continuamente. Pensemos en una serie de televisión de varias temporadas que nos encantaba al principio, pero que fue decayendo hasta que dejamos de verla seguramente porque no ofrecía sorpresas suficientes. Es curioso que con los niños pequeños ocurre algo que es la antítesis, huyen de la novedad para buscar la seguridad. Por ejemplo, saber que aunque sufran durante un rato con una película tendrá final feliz les deja tranquilos. Pueden sacrificar la novedad en pos de la tranquilidad.

Nosotros, los «niños adultos» preferimos una cierta disrupción. El contenido novedoso supone descubrimiento y eso es placentero en sí mismo. ¿Qué ingredientes necesitamos para que alguien se interese por algo? Si parafraseamos a Jesse Schell podemos descomponer el interés en tres ingredientes fundamentales:

El factor inherente o el interés que suscita algo «por defecto». Por ejemplo, si ahora entrara un elefante por la puerta de la habitación en la que te encuentras, te generaría, a priori, interés y espero que una cierta sorpresa.

La estética. Y es que «lo bonito» gusta a todo el mundo, aunque de hecho «lo feo» llama igualmente la atención.

Proyección. ¿Me veo haciéndolo? Se trata de si empatizo con aquello que estoy viendo o viviendo. Si me da vergüenza o no. Si me apetece participar.

En el año 2009 yo estaba dando clases en el etc del cmu en Pittsburgh (Pensilvania). Este centro se dedica a los juegos aplicados desde la disrupción más absoluta desde hace al menos dos décadas. Allí se ofrece asesoramiento sobre estos temas a todo tipo de compañías, algunas de las cuales operan en el ámbito de la salud. Además, se imparte un programa de máster en el que 150 alumnos empiezan por adquirir ciertas competencias vía asignaturas en el primer semestre, para después realizar hasta tres proyectos distintos para todo tipo de clientes.110

Allí, además de tener la oportunidad de trabajar con Jesse Schell, conocí a John Wesner, un imagineer (trabajador de Walt Disney) de perfil ingenieril que ha publicado un libro bajo el sello editorial del propio centro de estudios111 en el que presenta lo que llama la «experiencia total del visitante» (total guest experience) y detalla equilibrios casi inalcanzables. En el caso, por ejemplo, de un parque de atracciones, se trataría de equilibrar un presupuesto limitado, con una seguridad absoluta y una experiencia única y divertida; y además hacerlo todo dentro del tiempo previsto, tanto en lo relativo al proyecto de construcción de la «atracción», como al disponible para hacerla funcionar después de instalarla. Y es que las atracciones temáticas y los juegos se parecen mucho. Wesner me enseñó la diferencia entre momentos mágicos y momentos trágicos. ¿Qué es un momento mágico si uno tiene seis años y está en Euro Disney? Conocer a sus personajes favoritos de ficción y los escenarios en que viven... Y ¿qué es un momento trágico? Que en un momento dado veas que hay un becario con barba que se saca la cabeza de Minnie y se fuma un cigarro. ¡Buf! Si ludificamos estamos diseñando total guest experiences y en ellas no deberíamos percibir ningún momento trágico. Otro libro, Walt Disney Imagineers, habla de esto.

Entonces, ¿cuántos momentos mágicos creéis que hay que ofrecer a un visitante para garantizar que, si se produce un momento trágico, éste queda neutralizado? En Disney dicen que 37 momentos mágicos. Treinta y siente momentos mágicos para neutralizar uno solo trágico. ¡Son muchos! Ahora entendemos por qué en un parque temático bien diseñado se nos recompensa continuamente. Y en todos los sentidos. Cuesta más construir que destruir. Siempre. Esta cifra nos da una idea de la cantidad de cosas buenas que tienen que pasar para que se compense una mala que hayamos vivido y así desear volver a participar en la experiencia. En resumen, la estrategia es inundarte de magia por si pasa algo malo.

El entretenimiento es binario. Se rompe. Y el interés también. Un videojuego muy trabajado, si recibe malas críticas durante una semana por parte de los medios especializados, se hunde. Una película trabajada desde la ilusión, si muestra un momento de incoherencia, se hunde. Necesitamos buenos servicios de mantenimiento que garanticen que si algo falla se arregle de inmediato. ¡Entonces no nos enfadaremos tanto porque haya fallado!

Quinto paso: definición de las mecánicas y de sus elementos de juego

Si la actividad que diseñamos es la mecánica de juego, sus componentes y, por tanto, los ladrillos conceptuales de esa casita memorable son los elementos de juego: avatares, clanes, niveles, medallas, puntos, combates, clasificaciones, inventario, huevos de pascua, chalecos salvavidas, enemigos finales, subidas de nivel, etcétera. Marczewski,112 de nuevo, habla de 47 elementos de juego que en su caso relaciona con los intereses de cada uno de sus tipos de jugadores. Así, dependiendo de lo que te motiva, habrá que optar por unos u otros elementos de juego para construir tus experiencias.

Ahora imaginemos que a nuestras dinámicas (motivadores) les damos la forma de mecánicas (actividades) combinando elementos de juego. ¡Eureka! Ya tenemos misiones y retos. Un crucigrama, un jeroglífico, una actividad de una yincana, un minijuego en una aplicación informática... Todo son actividades que en nuestra disciplina entendemos como mecánicas de juego que nos conducen a retos específicos que, si el sistema está bien diseñado, activan comportamientos que conectan con los objetivos específicos con los que iniciamos el diseño. Y ahí es donde cerramos el círculo.

Te reto, te interesa. Lo haces. Lo haces de nuevo. Lo consigues. Te llevas una recompensa. Lo compartes con la comunidad. ¡Y empiezas de nuevo!

Gracias a las mecánicas, a las actividades, podemos medir. Porque siempre hay un sistema de puntuación (pointification) por debajo, o varios. Y si podemos medir podemos demostrar que están pasando cosas, o que no. Pero, en cualquier caso, lo sabemos cuantitativamente. Y eso es crucial en un contexto como el de la salud claro está. Ludificar supone medir todo tipo de comportamientos y conseguir una fotografía excelente de cada participante a partir de lo que ha hecho a cada instante. Es una herramienta analítica sin igual. Alguien escribió que se puede saber más de una persona viéndola jugar una hora que conversando con ella durante un año. Y, por cierto, en los juegos las personas te ofrecen esa información voluntariamente, sin coacción.

Sexto paso: sistemas de puntos y recompensa

Figura 29. Dos sistemas de puntuación en experiencias de juego aplicado.

Fuente: propia.

Gracias a los puntos podemos medir. Y si medimos podemos comparar. Y si comparamos podemos demostrar que funciona o arreglar lo que no funciona tanto. Y es que en un juego siempre gana alguien y pierde alguien distinto. Podemos imaginar un sistema con dos escalas paralelas de puntuación, por ejemplo:

1. Primer nivel: los puntos de experiencia (experience points). No queremos complicarnos la existencia y utilizaremos una única escala de puntuación que medirá rendimiento o aprendizaje, por ejemplo. Se trata de puntos que siempre aumentan de valor (ya que en la vida real no se pierde experiencia) y que se obtienen en función del nuestras decisiones y habilidades en el juego.

2. Segundo nivel: los puntos de vida (hit points). Además de medir el rendimiento queremos ir más allá y vamos a diseñar una segunda escala de puntuación en la que mediremos la actitud. En este caso, tenemos una escala de puntos que puede crecer y decrecer. Antes, tenéis que definir cuáles son las actitudes que se premian o se castigan, claro.

Una referencia interesante que además se ha convertido en un modelo de negocio que puede utilizarse como recurso educativo pagando por alumno y mes es la llevada a cabo desde World of classcraft113 en el que se reinventa la educación de cualquier materia de instituto convirtiéndola en un poderoso juego de rol que tiene lugar en clase. A partir de una petición de micromecenazgo se construyó un modelo educativo, experiencial y de negocio que puede contratarse con un precio cerrado por número de alumnos y mes. Entre las diferentes escalas de puntuación, están las relativas a experiencia y vida como se comentaba antes, que dependen de los distintos cometidos logrados en clase y fuera de clase, en función de tu avatar, de su profesión y competencias, de su cometido en el clan y, en definitiva, de tu evolución personal como estudiante. De este modo y mediante el juego, te están evaluando, ¡y más que antes si cabe! Como elemento curioso cabe destacar que cada día que pasa los jugadores acumulan un punto de vida por renovación (ya que supuestamente has dormido esa noche y por lo tanto has descansado), de manera que es muy difícil «morir», virtualmente hablando claro está. A ese elemento de juego se le llama «chaleco salvavidas».

Esta referencia puede completarse con el estupendo y muy práctico libro de Lee Sheldon en el que no repara en detalles para explicar cuatro años de experiencia de ludificación de sus clases siguiendo métodos similares, aunque algo más analógicos, basados en las leyes de los juegos de rol.

Por cierto, es más divertido cuando se dan muchos puntos, cuando las escalas llegan a máximos elevadísimos. Es mejor hablar de puntos que van del 0 al 20.000 que hacer lo mismo ofreciéndolos del 0 al 10. ¡Hacedme caso! Nos gusta atesorar bienes… y ¿si no a qué se debe, en parte, el éxito de Pokemon Go?

Figura 30. Tipos de recompensas que pueden ofertarse a los usuarios finales de la experiencia de juego aplicado.

Fuente: propia.

Kevin Werbach habla de tipos de recompensas en su libro y en su magnífico curso online sobre ludificación, famoso en todo el mundo. Según él, podemos hablar de:

Recompensas tangibles y extrínsecas —como los clásicos premios en metálico, los bonos de final de mes o los peluches de una tómbola— o recompensas intangibles e intrínsecas —como un reconocimiento, un abrazo, un beso o un piropo, por ejemplo—.

Recompensas esperadas —informadas desde el primer momento— o recompensas inesperadas —la base de una gran sorpresa—.

Recompensas aleatorias o recompensas pautadas a intervalos regulares de tiempo o en función de desempeños concretos.

Suelen diseñarse recompensas tangibles y esperadas, que es lo más fácil pues a fin de cuentas se trata de regalar algo, cuando en realidad las más efectivas por ser la base del placer y de la sorpresa son las intangibles inesperadas, como las dinámicas y motivadores que se han presentado en este texto. La máxima a seguir sería: no me des un premio solamente, dame experiencias.

Además, está bien recompensar por empezar, por llegar, por seguir, por terminar. En definitiva, es fundamental planificar las recompensas y no improvisar más de la cuenta. Tenemos que aplicar principios de equilibrio siempre que diseñemos juegos, de manera que no puede existir recompensa sin castigo. Blanco y negro. Ambos deben estar presentes. Sólo se saborea el éxito de verdad cuando se ha sufrido un poco para alcanzarlo. Si nos lo regalan, no sabe igual.

Una iniciativa poderosa que me ha llamado la atención y que se viene aplicando desde hace unos años es la inclusión de recompensas tangibles esperadas que finalmente terminan por constituir un reto altamente atractivo. En el puesto del sistema operativo Android presente en el congreso Mobile World Congress de Barcelona, se ofrece una experiencia consistente en coleccionar y desbloquear insignias mediante la consecución de retos a lo largo y ancho de las instalaciones. Estas insignias, al ser pines, pueden colgarse y de paso suponen una fantástica campaña de marca para la empresa, pues todo el mundo se las pone ya que ofrecen un nivel de estatus contundente para las personas que las llevan, cuantas más, mejor. De este modo, el puesto de Android se convierte durante una semana en un parque de atracciones para ejecutivos/as deseosos/as de coleccionar pines, preciosos dicho sea de paso.

Figura 31. Método de Gabe Zichermann

Cuando se habla de recompensas en un contexto como éste, tiene que mencionarse el método saps (status-access-power-stuff o estatus-acceso-poder-cosas) de Gabe Zichermann.114 ¿En qué consiste? Es una poderosa forma de recordar qué recompensas funcionan mejor (son las que utilizamos menos) y cuáles funcionan peor (son las clásicas, facilonas y que empleamos más a menudo).

Este método mnemotécnico ordena estos conceptos de menor a mayor: es menos efectivo ofrecer cosas (stuff) que poder (power), menos dar poder que conceder acceso (access), y menos dar acceso que subidas de estatus (status). Hay una tendencia a regalar cosas solamente y eso no funciona; bueno sí, enganchan durante un rato, pero se acabó. Me regalas una taza, un lápiz USB, una camiseta, una carpeta, un llavero... gracias claro, pero lo cierto es que en media hora más o menos lo habré olvidado y ese objeto pasará al cajón de los mil objetos y cosas que no sirven para demasiado o que tengo repetidos cien veces o…

En cambio, ¿qué pasaría si ofreciésemos poder para que las personas puedan hacer cosas que antes no podían? ¿Os imagináis a una paciente con una sensibilidad brutal sobre su enfermedad?, ¿por qué no invitarla a participar en charlas con personas en su misma situación? En este caso, le estáis dando el poder de compartir, de influenciar, de ayudar. A este elemento de juego se le llama «el embajador».

¿Y si damos acceso a cosas casi imposibles? Por ejemplo, ofrecer la posibilidad a un colaborador de un servicio de salud para que pueda ir a comer con la directora del servicio y establecer con ella una relación horizontal: hablar de cosas importantes y con calma, sentirse escuchada. Deberíamos empoderar a las personas ofreciéndoles más acceso a cosas, a personas, a lugares.

Por último, el estatus tiene que ver con la reputación y la visibilidad, con la aceptación y la admiración por parte de la comunidad. Dejadme compartir lo que estoy haciendo bien, es la base del funcionamiento de cualquier red social. O de una medida que, aunque clásica, sigue siendo muy efectiva: colgar en la recepción una fotografía del empleado del mes.

Séptimo paso: al completo

Si tenemos en cuenta todo lo dicho anteriormente, deberíamos añadir a nuestra secuencia previa:

1. Reunión informativa con el cliente donde se determina cuál es el reto, sector demográfico al que nos dirigimos y sus comportamientos, así como los mecanismos que no funcionan adecuadamente.

2. Los objetivos genéricos y los específicos para determinar exactamente lo que tiene que ocurrir así como medirlo y validar que nuestro modelo, nuestro juego aplicado, funciona, o tomar cartas en el asunto si no es así.

3. El retorno de la inversión (roi). Y es que tenemos que comparar el coste de la solución clásica con la que proviene del juego aplicado y comparar estas horquillas con los acuerdos que nos hablan de lo que conseguiré a partir de ahora frente a lo que venía obteniendo.

A la hora de diseñar experiencias, se deben tener en cuenta las siguientes fases:

1. Muestra de casos. Tenemos que estar bien documentados, partir de un análisis profundo de lo que ya existe, ver lo que se puede reaprovechar, y además hacerlo desde el más absoluto rigor científico —y más si estamos hablando del contexto médico—.

2. Segmentar a los usuarios para conocer sus preferencias. Idealmente, se debe partir de un mínimo de 6-8 personas pertenecientes a cada sector demográfico. Existen distintos cuestionarios disponibles (Bartle, Marczewski, Brain Hex…) que nos permiten obtener resultados y tomar decisiones. A veces el universo es tan amplio o el acceso a los usuarios finales tan complejo que se opta por suponer que se diseña para todos los tipos existentes.

3. Selección de las dinámicas, motivadores y placeres. Si en el paso previo pude segmentar, escogeré mejor las dinámicas concretas para mi público objetivo. En caso contrario, optaré por dinámicas genéricas que interesan a la mayoría de las poblaciones de usuarios. Existen diversos modelos en los que nos podemos basar (Marczewski, LeBlanc, Reiss, Radoff, etc.).

4. Selección de los elementos de juego a utilizar en función de las dinámicas escogidas para crear las actividades o mecánicas.

5. Cuidar el relato narrativo. No debiéramos olvidar que las buenas historias arrastran El poder de la narrativa no tiene fronteras y no tenemos que tener miedo a la ficción.

6. El sistema de puntuación para poder medir y validar después.

7. El prototipo, el piloto y la iteración a partir del método ensayo y error (playtest). Se prueba, se detalla lo que funciona y lo que no, se documenta, se arregla y se empieza otra vez.

Éste es el método a seguir para diseñar campañas de ludificación o juegos aplicados, también en el ámbito de la salud, ¡claro está!

Notas:

109. M. LeBlanc, R. Hunicke, and R. Zubek, R, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. 2004 

110. Por cierto, no os perdáis los libros gratuitos y excelentes que publican desde su sello editorial, disponibles en: http://press.etc.cmu.edu/

111. Wesner, J. W., Entertainment engineering, ETC Press, s/l, 2013. Disponible en: http://press.etc.cmu.edu/content/entertainment-engineering

112. http://www.gamified.uk/

113. http://www.classcraft.com/es/

114. https://www.amazon.es/Gamification-Revolution-Leverage-Mechanics-Competition/dp/0071808310

12. El impacto de los juegos aplicados

En este capítulo, vamos a tratar sobre qué evidencias nos permiten analizar si los juegos tienen impacto efectivo en la realidad.

En la primera parte, voy a mostrar cómo se parte de las evidencias en medicina para la toma de decisiones. ¿Pero qué significa evidencia cuando hablamos del sistema de salud? Los métodos sistemáticos para generar evidencias médicas se desarrollaron a partir de las décadas de 1980 y 1990. Una de las primeras publicaciones de estos métodos fue la realizada en la revista JAMA en 1992 por un grupo de médicos encabezados por David Lawrence Sackett, un médico canadiense pionero de la medicina basada en la evidencia. En ella se apuntaba que cada estudio debe seguir un proceso sistemático y, después, combinarlos entre ellos. Este artículo puso los fundamentos sobre cómo hacerlo.

Figura 32. Medicina basada en la Evidencia.

Fuente: Evidence-Based Medicine Working Group, «Evidence-based medicine. A new approach to teaching the practice of medicine», en JAMA, vol. 268 (17), s/e, s/l, 1992, págs. 2.420-2.425; y Sackett et al., «Evidence-based medicine: how to practice and teach EBM», Churchill Livingstone, 1ª edición, Edimburgo, 1997.

Hay que diferenciar entre aquellos estudios que reportan datos de manera sistemática y los narrativos. Éstos últimos se caracterizan porque no tienen objetivos científicos claros, no especifican a qué población se dirigen, contienen opiniones personales y no hacen referencia a la literatura científica anterior. Por el contrario, nuestro objetivo debe ser establecer modelos sistemáticos claro, que definan una pregunta clave; cuanto más clara sea la pregunta y mejor definido esté el público objetivo al que está dirigida, más concluyentes serán los resultados.

Estas consideraciones afectan también al diseño de juegos aplicados, ya que en este caso también debe estar claro cuál es la población a la que están dirigidos y qué efecto se quiere conseguir con ellos. Del mismo modo, se han de conocer las iniciativas anteriores relacionadas con nuestro proyecto; es importante saber qué se ha hecho antes, qué se ha medido y aprender de los errores de las implementaciones anteriores.

Comparación entre revisión narrativa vs. revisión sistemática:

Evidencia narrativa

Pregunta o enfoque poco claros.

Sin criterios de inclusión.

Está basada en puntos de vista personales.

No incluye métodos sistematizados de búsqueda.

No es reproducible.

No hay estudios combinados.

Es propensa a incurrir en errores aleatorios y sistemáticos.

Proporciona resultados y recomendaciones conflictivas.

Evidencia sistemática

Una pregunta clara.

Criterios explícitos de inclusión.

Los datos son revisados por comités científicos especializados.

Incluye métodos explícitos y sistematizados de búsqueda.

Es reproducible.

Hay estudios combinados.

Permite cuantificar las probabilidades de error.

Proporciona resultados y recomendaciones claras.

Niveles de evaluación:

1. Opinión experta. Antes de la década de 1990, la opinión de los expertos era el criterio de evaluación más utilizado.

2. Reportes del caso. La explicación del caso tampoco está definido.

3. Estudio de cohortes (cohort study). Es la fase que permite definir el nivel de población al que te diriges.

4. Evaluación formal del proyecto por parte del comité científico de una publicación especializada en el mismo campo. Si la supera, el siguiente paso será exponerlo a la opinión y la crítica de otros grupos de científicos. Este paso es importante porque avala nuestro estudio; hay que tener en cuenta la relevancia de la publicación científica en la que se publica el artículo.

5. Prueba de control aleatorizada. En este nivel se incluye un grupo de control. En este caso, el investigador debe ser alguien distinto a quien esté asignando los individuos del grupo de control.

6. Revisiones sistemáticas. En este nivel, tiene que haber más de un grupo de control, extrapolar las conclusiones y ofrecer una recomendación. Superado este nivel, ya se puede hacer una recomendación sobre una medicina o un diseño de juegos. Una de las agencias que explican el proceso de cómo generar evidencia médica con revisiones sistemáticas es Cochrane Collaboration.115

7. Metanálisis de revisiones sistemáticas. Consiste en la revisión de las revisiones sistemáticas.

La mayoría de evaluaciones de juegos aplicados están sólo en los tres primeros niveles. Y sólo unos 100 han llegado a tener publicaciones científicas.

¿Cómo se usan las evidencias para hacer recomendaciones?

Hay grupos que crean recomendaciones basadas en evidencias nacionales o internacionales. Sin embargo, una vez que se crean las recomendaciones, muchos grupos no las siguen y crean sus propios estándares locales. Algunas sociedades de enfermedades cuentan también con comités, pero cuestan mucho tiempo y dinero.

Si quieres diseñar juegos aplicados a la salud, tus clientes o destinatarios potenciales te preguntarán por detalles de la implementación y por el sistema de evidencias que se utiliza en la región a la que está destinado el juego; es importante utilizar fuentes con validez.

Entre 1995 y 2002 se creó esta red en Canadá, proyecto en el que yo participé durante siete años. Trataba de dar la mejor información, la mejor evidencia a los doctores para que viesen la importancia de la recomendación y cambiasen de criterio. En este tiempo, trabajamos en cómo organizar la información para hacerla más comprensible hasta que vimos que la evidencia por sí sola no genera cambios en la actitud de los doctores y los pacientes; la motivación y entender el ecosistema sanitario también son importantes. Actualmente, existen juegos aplicados enfocados a cambiar la actitud de médicos y pacientes; se ha observado que no basta con decir por qué es importante el cambio, sino también motivarlos para éste.

Calidad de los estudios de diseño

¿Cómo se evalúan los estudios? Una de las primeras cuestiones que debes plantearte es cómo escogiste el grupo de estudio y si ese grupo representa adecuadamente la población que quieres estudiar, cuáles son sus características demográficas y cómo recogiste los datos de los usuarios. Si quieres extenderlo a una población más grande, también debes conocer cuáles con las características demográficas del grupo de población mayor. Si tu objetivo es cambiar sus hábitos es importante pensar también en cómo recopilaremos los datos de seguimiento, porque hay que tener en cuenta que a veces la pregunta directa puede ser respondida con una mentira y eso puede distorsionar nuestras conclusiones.

Selección de participantes del estudio

Hay que preguntarse:

¿Los usuarios seleccionados representan adecuadamente la población objetivo?

¿Qué datos demográficos se obtuvieron de los usuarios?

¿Qué población demográfica se conoce?

¿Cuán fiable es el método que se ha empleado para recopilar los datos demográficos?

¿En qué etapa se encuentran los conocimientos básicos y las actitudes?

¿Cómo se recoge el comportamiento durante y después del estudio?

Es importante tener métodos de análisis cuantitativos y cualitativos; ambos son importantes. Hay que contar con más de un observador y más de una fuente consistente.

Métodos de análisis

¿Qué métodos estadísticos se utilizaron?

¿Qué métodos cualitativos se utilizaron?

Si hay más de un evaluador de datos, ¿pudo haber acuerdo entre los observadores? (Concordancia entre evaluadores — Coeficiente kappa de Cohen).

¿Las pruebas tienen fiabilidad?

¿Tiene validez la prueba?

¿Cómo se analizó el sesgo?

La «hipótesis nula» (H0) se refiere a la situación en la que no hay relación entre los dos fenómenos medidos, o no hay diferencia entre los grupos. Se produce cuando tu intervención no tiene efecto en el comportamiento. El investigador siempre parte de esta hipótesis para rechazarla y determinar la causa. Es importante recordar que la correlación no indica necesariamente causalidad; el estudio no sólo debe demostrar que dos fenómenos son correlativos, sino que existe una causalidad entre ambos.

Si no realizas bien el estudio pueden producirse dos tipos de errores:

Error de tipo I

Un error de tipo I, también conocido como un error del primer tipo, se produce cuando la hipótesis nula es verdadera, pero es rechazada.

La tasa de error de tipo I o nivel de significancia es la probabilidad de rechazar la hipótesis nula siendo ésta verdadera.

Error de tipo II

Un error de tipo II, también conocido como un error del segundo tipo, ocurre cuando la hipótesis nula es falsa, pero erróneamente no se rechaza.

En ambos casos, se llega a conclusiones incorrectas por no haber recopilado correctamente los datos.

El valor p (P-value) indica que hay evidencias fuertes contra la hipótesis nula. Sí que hay un efecto. A partir de 0,05 es lo mínimo que se cree óptimo.

Un valor p pequeño (≤ 0,05) indica una fuerte evidencia contra la hipótesis nula, por lo que ésta es rechazada.

Un valor p grande (> 0,05) indica una evidencia débil contra la hipótesis nula, por lo que ésta no se rechaza.

Valores p muy cercanos al corte (≈ 0,05) se consideran marginales e indican necesidad de revisión o atención.

Los hallazgos de alta calidad tienen valores p de 0,01.

Las poblaciones acostumbran a comportarse según determinadas normas. La probabilidad de observar algo fuera de la norma es muy baja; por eso, cuanta más gente estudies, más fácil será alcanzar un valor p bajo.

Intervalo de confianza

El intervalo de confianza estima el rango en que el parámetro es correcto. Por ejemplo, si tu objetivo es conseguir que un grupo de usuarios hagan ejercicio cuatro veces a la semana con un intervalo de confianza de +/–1, cuando evalúes el estudio podrás calcular el intervalo de confianza de quienes realimente consiguieron el cambio. Si reprodujeras el estudio dentro de unos parámetros similares tendrías un 95% de posibilidades de obtener los mismos resultados.

Intervalo de confianza. Una estimación de intervalo especifica en su lugar un intervalo dentro del cual se estima que el parámetro miente.

En estudios de alta calidad se suele buscar un intervalo de confianza del 95%; es decir, aquellos en los que hay una probabilidad del 95% de que el intervalo de confianza calculado de algún experimento futuro abarque el verdadero valor del parámetro de población.

La reproducibilidad de los estudios científicos

Existe un gran problema con la reproducibilidad de los estudios científicos.116 Por ejemplo, la imposibilidad de reproducir los estudios ligados a la teoría del agotamiento del ego, ampliamente difundida e influyente en el campo de la psicología, puede haber demostrado que ésta es incorrecta.117

En un estudio, los investigadores intentaron reproducir las evidencias de otro estudio que afirmaba que «la mayoría de las personas son resistentes» después de haber pasado por tres eventos vitales de gran importancia: la pérdida del cónyuge, el divorcio y el desempleo. Encontraron que una clase de resiliencia era menos común. Ponen de relieve los peligros de recomendar contra las intervenciones profilácticas, basadas en un método de análisis de datos longitudinales, para las personas que han experimentado situaciones de estrés importantes en la vida. Esto demuestra que esta teoría no es tan firme como se creía.118

En esta página web119 se han recopilado otros ejemplos de análisis de reproducibilidad de los resultados de diferentes estudios, lo cual nos permite comprobar su veracidad real y cuáles son sus defectos. Hay que tener presente que sólo porque un estudio afirme que ha funcionado no debes creerlo, debes poder comprobarlo reproduciendo sus resultados.

Para que el campo de los juegos aplicados a la salud avance, se necesitan evaluaciones rigurosas que conduzcan a resultados fiables que puedan ser reproducidos.

Notas:

115. www.cochrane.org

116. Referencia: https://fabiusmaximus.com/2016/04/19/replication-crisis-in-science-95394/

117. Referencia: http://www.slate.com/articles/health_and_science/cover_story/2016/03/ego_depletion_an_influential_theory_in_psychology_may_have_just_been_debunked.html

118. Referencia: https://www.researchgate.net/publication/279557827_Resilience_to_Major_Life_Stressors_Is_Not_as_Common_as_Thought

119. http://curatescience.org/

Cápsula 6

Jugando a leer y trabajar jugando120

Start! Edward Packard publicó un libro peculiar allá por el año 1969. Se trataba de The Adventures of You Series. Sugarcane Island. La antesala de los librojuegos o títulos consistentes en escoger tu propia aventura. La editorial Timun Mas los vendía por 200 o 300 pesetas allá por el año 1985 o 86. Títulos como Sombra Mortal de Richard Brightfield y Don Hedin, con nada más y nada menos que 21 soluciones o finales, diferentes, ambientado en una agencia especial de seguridad de la que formabas parte, eran auténticos «videojuegos de papel» que demostraron, ya hace no pocos lustros, que jugar no se trata de tecnología solamente, sino más bien de experimentar poderosas historias sintiéndonos protagonistas dentro de un universo que podamos controlar.

Necesitamos más librojuegos en las empresas. Si podemos tomar decisiones, nos sentimos autónomos, escogemos el camino, controlamos la experiencia. Se trata de un guion no lineal y del principio de acción-reacción. ¿Te lo permiten en el trabajo? Pues es lo que ocurre en los videojuegos. Y claro, jugando tenemos altas cotas de satisfacción dado que podemos actuar con independencia siempre. Estos libros continúan en el mercado y han evolucionado poderosamente; ahora, por ejemplo, incluyen hojas de personaje que permiten definir perfectamente tu yo y tu rol dentro del juego —¿o debiera decir del libro?— así como tu inventario, y por tanto la lista de objetos que puedes utilizar según saltes de la página 17 a la 83 o a la 114. En el mundo empresarial, para referirse a esto mismo, se habla de itinerario personalizado y se utilizan para detectar los talentos de que ya se dispone para distribuirlos adecuadamente. Deberían vernos jugar, así lo sabrían.

No en vano, existen algunas empresas que publican librojuegos en formato digital, para leerlos en la tableta o en el teléfono inteligente, por ejemplo, en plan casual mientras espero al autobús. En algunos casos, versionan a los clásicos. Para ver algunos ejemplos, se puede echar una ojeada a las producciones de 3 Minute Games LLC, Cubus Games o a los títulos disponibles bajo la serie de iClassics Collection. Y que viva la autonomía.

En otro orden de cosas, ¿qué hay del control? Esa maravillosa sensación que surge cuando nos sentimos capaces de acometer una tarea, y no por fácil, sino por estar formados y preparados para ella. De nuevo podríamos plantearnos, ¿esto ocurre en muchas empresas? En los años 1980, las aventuras gráficas que publicaban sellos como Sierra o Lucasarts (Zak McKraken & the Alien Mindbenders, Leisure Suit Larry, Hero’s Quest, Maniac Mansion...) o las películas interactivas en laser disk como Quarter House, Astron Belt, Firefox o también Dragon’s Lair —esta última del ex-Disney Don Bluth— en sistemas de entretenimiento como Mega-CD, CD32, 3DO o CD-i nos alegraban las tardes porque «controlábamos». El nivel de dificultad estaba ajustado a nuestra destreza y, claro, pasábamos las pantallas. Prueba y error; subidón de moral, de motivación. ¡Yo quiero eso en mi trabajo!

En 2016, la narrativa no lineal viene de mano de títulos como Dear Esther o los maestros Quantic Dreams y sus Farenheit, Heavy Rain y Beyond 2 Souls, con el permiso de Until Dawn en el género de terror. Del videojuego al libro y del libro al videojuego. Del tablero de juego al tablero de trabajo, y al revés. Minecraft dispone de una completísima línea editorial que permite completar la experiencia de juego desde las páginas de papel. SEGA, Service Games en sus orígenes, tiene todo tipo de manuales específicos sobre sus Arcade Classics, su personaje Sonic o su consola de 16 bits de primeros de los años 1990, la todopoderosa Megadrive. Decían en una conocida canción video killed the radio star, pero yo no creo que eso esté ocurriendo con los videojuegos y los libros. Y espero que nunca eliminemos, al menos del todo, la componente lúdica de la profesional. Autores como Scott Rigby y Richard M. Ryan intentan explicar el porqué del buen funcionamiento de los videojuegos (¿no se han fijado en la inundación de personas que persiguen a Pokemons vayan donde vayan?) en libros como Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound. Sin olvidar el Theory of Fun for Game Design de Raph Koster. ¡Jugando a leer! ¡Trabajar jugando! Y todo va de autonomía y control, recuerden. Next level!

Notas:

120. Artículo escrito por Oscar García Pañella para la revista Cataluña Económica publicado el 5 de octubre de 2016.

13. El mercado de los juegos aplicados a la salud

El mercado de los videojuegos, y dentro de éste el de los juegos aplicados, está creciendo bastante a nivel mundial. Se calcula que alcanzará los 5.448,82 millones de dólares en el año 2020, con una tasa de variación interanual del 16,38% entre 2015 y 2020.

Figura 33. Mercado de los juegos aplicados (en billones americanos).

Fuente: Super Data Research Releases Global Games Market 2015 Report.

La tabla superior muestra en qué áreas se está produciendo este crecimiento. También permite constatar que:

Muchos de los juegos se están diseñando para móvil porque ésta se ha convertido en la plataforma preferida.

Los usuarios esperan obtener un acceso gratuito a los juegos y sólo están dispuestos a pagar después por obtener algunas mejoras.

A partir de una encuesta realizada entre los trabajadores del sector preguntándoles cuáles creen que son los motivos para esta expansión de los juegos, podemos deducir que éstos son:

Ofrecen oportunidades para hacer negocio.

Permiten aumentar la conexión con el consumidor (por ejemplo, incrementan las visitas a la página web). En los últimos años, las tecnologías asociadas al móvil han crecido y han aumentado las herramientas que permiten que el usuario del sistema de salud sea tratado en su casa: por ejemplo, ya se puede medir la concentración de azúcar en sangre a través del móvil, o se puede conseguir la opinión de un segundo experto. Los gobiernos han expresado cautela con respecto a estas nuevas herramientas —que deberían ser aprobadas—, pero puede que estas restricciones no prosperen porque la gente quiere acceder a más servicios y contar con una segunda opinión.

Permiten recopilar datos que sirven después para mejorar la experiencia del paciente.

Hay aplicaciones que permiten conectarse a las redes sociales existentes o incluso crear nuevas redes sociales privadas.

También permite deducir cómo lo que más está dificultando el crecimiento de los juegos aplicados son ciertas regulaciones que evitan que se suministren servicios directamente al usuario.

No todas las simulaciones son juegos, pero muchos juegos se crean como simulaciones. Basándonos en un estudio de Ambient Insight121 podemos ver cómo está previsto que este mercado crezca hasta 2019 en todas las áreas geográficas, especialmente en Latinoamérica (36,1%), Asia (24,1%) y Oriente Medio (25,3%). Este crecimiento supone una oportunidad para España, que tiene el conocimiento necesario y podría exportarlo a Latinoamérica.

Las tipologías de juegos educativos que tienen un mayor crecimiento son aquellos basados en: el conocimiento, la habilidad, la neuróbica (gimnasia cerebral), el aprendizaje de idiomas, la orientación y la realidad aumentada. El área virtual en concreto es donde más se aprecia este crecimiento, en parte por la aparición de nuevas tecnologías: los equipos informáticos cada vez son más baratos lo que permite que participen mayores sectores de la sociedad.

Los juegos aplicados a la salud

Hasta ahora habíamos visto tendencias de juegos aplicados en general, pero si nos centramos en el mercado de los juegos aplicados destinados la salud vemos que su valor en 2010 fue de 1,2 billones de dólares. La siguiente gráfica demuestra que el crecimiento ha sido sostenido y cada vez es más pronunciado. Hasta principios del año 2000, el mercado crecía moderadamente; pero la curva de crecimiento se ha acelerado de manera significativa a partir de 2005.

Figura 34. Número de juegos aplicados a la salud.

Fuente: Wattanasoontorn, V.; Boada, I.; García, R. y Sbert, M., «Serious games for health», en Entertainment Computing, vol. 4(4), diciembre de 2013, s/e, s/l, 231–247.

Según el tipo de jugador, se pueden clasificar los juegos entre los destinados a profesionales sanitarios y los dedicados a los pacientes; también se pueden clasificar los juegos en función de la enfermedad que tratan o por el tipo de tecnología que utilizan. Las siguientes gráficas nos permitirán comprobar que casi todas las áreas disponen de algunos juegos.

Figura 35. Tipos de juegos aplicados a la salud.

Fuente: Ibídem.

Mientras que entre los juegos destinados a los pacientes muchos pretenden acompañarle en la rehabilitación o en la terapia y controlar su estado de salud, los destinados a los profesionales sanitarios están encaminados preferentemente a su formación y preparación.

Los dos gráficos siguientes permiten comprobar que el volumen de juegos destinados a la educación de los profesionales ocupa una cuarta parte del mercado, una proporción similar a la de los juegos dedicados a la promoción de la salud; pero también se puede ver que otros juegos están destinados a cuestiones más específicas. El área que menos se ha desarrollado hasta ahora es el de detección de enfermedades, porque todavía se carece de los algoritmos necesarios.

Figura 36. Temática de los juegos aplicados a la salud.

Fuente: Ibídem.

En cuanto a su tecnología, vemos que los juegos cada vez están más avanzados y que el 3D es la técnica que más predomina tanto entre los destinados a pacientes como entre los destinados a los profesionales. La mayoría de los juegos actualmente están destinados a un único jugador, aunque ésta es una dinámica que va a cambiar en el futuro. El ordenador personal todavía es la plataforma dominante, pero el móvil está creciendo rápidamente y alcanzará el 50% con rapidez. El siguiente gráfico muestra cuáles son las dinámicas más utilizadas en los juegos destinados tanto a pacientes como a profesionales.

Figura 37. Tipología de juegos serios aplicados a la salud.

Fuente: Ibídem.

Sanidad electrónica global (global e-Health)

Los juegos aplicados han aparecido dentro del contexto general de digitalización del sistema sanitario, así que vamos a exponer varios conceptos.

Este concepto —que recibe diferentes denominaciones como sanidad electrónica, eSanidad, eSalud, cibersalud, salud 2.0 o directamente e-Health, en inglés— no cuenta con ninguna definición universal, pero podríamos decir que consiste en el uso de la tecnología para dar servicio sanitario y favorecer el acceso al sistema de salud o afrontar el comercio de los servicios.

La tecnología ha llegado a casi todas los aspectos del sistema de salud. El problema es que las diferentes áreas han crecido independientemente y no están conectadas entre sí. Está previsto que el mercado actual, de casi 100 billones de dólares americanos, se duplique en los próximos años hasta alcanzar los 212,76 billones de dólares al final de 2020.

Área de móviles

El área de los juegos aplicados destinados a móviles es la que más está creciendo. La mayor parte de estas aplicaciones estaban destinadas inicialmente a medir datos, pero ahora también pueden recopilarlos y analizarlos. En este campo, las aplicaciones más novedosas son las dedicadas a la prevención, sobre todo en el campo de la salud mental. En el futuro, se podrán utilizar para detectar tendencias en la población mundial. Por ejemplo, desde hace algunos años se puede detectar cuáles son las áreas de incidencia de la gripe a partir de en qué ciudades la gente demanda más información sobre esta enfermedad. La tecnología para realizar análisis que permitan conocer estas tendencias globales ya existe, o sea que podrían crearse también juegos con este mismo objetivo.

Actualmente podría haber unas 100.000 aplicaciones de salud, aunque la cifra exacta es difícil de cuantificar. También es difícil definir cuáles son las aplicaciones de salud y diferenciarlas de otras, por ejemplo, de belleza. El estudio que veremos a continuación las cifra en 13.000 porque se centra en salud pública. Muchas de estas aplicaciones tienen un uso muy limitado en el tiempo (se descargan, se utilizan durante aproximadamente dos semanas y después se abandonan, así que su diseño ha fracasado).

Casi todos los estadounidenses tienen alguna aplicación de salud descargada en el móvil: 247 millones. La previsión es que cada vez más franjas de edad dispongan de móvil, así que se supone que cada vez más séniors (hay quien incluye en este segmento a los mayores de 45 años) utilizarán las aplicaciones de salud. El tanto por ciento de hospitales que utilizan aplicaciones de salud es discutible: el seguimiento de clientes está creciendo muy rápido y el sistema de salud está cambiando mucho en EEUU, ya que es uno de los más ineficaces del mundo y está apostando por la prevención en gran parte para abaratar costes. El problema es que muchos hospitales no saben cómo prevenir las enfermedades, por eso los proyectos que sirven para controlar a los pacientes en sus hogares y mejorar su estilo de vida son de gran interés. Por ello, personalmente, creo que en los próximos cinco años crecerá la demanda de juegos aplicados para la salud.122

Actualmente, se están desarrollando proyectos en todas partes del mundo, lo que demuestra que ésta es una tendencia global que de momento se centra en la atención primaria.

Figura 38. Tipos de aplicaciones móviles.2

Fuente: World Health Organization.

El 89% de los doctores recomendarían una aplicación a un paciente. Suena exitoso pero una cosa es decir que se está dispuesto a recomendar y otra que lo hagan: muchas veces los médicos dicen que lo harían, pero a la hora de la verdad no se atreven por si se produce un mal uso y son denunciados. Al implementar una nueva tecnología, hay que pensar en los costes de asesoramiento y apoyo a los usuarios finales de las aplicaciones.

Hay 40 millones de propietarios de teléfonos inteligentes que utilizan aplicaciones de belleza o salud; y una cuarta parte de los hogares con acceso a Internet usa aplicaciones para controlar su seguimiento del programa de fitness o su ingesta de calorías. El sector poblacional con menores recursos económicos debe estudiarse de manera específica, ya que parece que utiliza prioritariamente el móvil y en detrimento del ordenador personal. El móvil representa una oportunidad para las personas con recursos limitados y los juegos aplicados pueden ser una herramienta interesante para involucrar a ese grupo, ya que a través de ellos el mensaje no es estático.

El camino por delante

Cada vez más inversores están entrando en el mercado de las aplicaciones de salud y creo que también entrarán en el campo de los juegos aplicados.

Las compañías telefónicas no han tenido mucho éxito en las aplicaciones de salud porque no han entendido el sector. Actualmente, los teléfonos se usan mayoritariamente como herramienta de comunicación, pero cada vez hay una tendencia más acentuada a utilizarlos como extensión de la experiencia en otros soportes; éste es un aspecto a tener en cuenta en el diseño de los juegos, que deben estar pensados para funcionar en múltiples soportes.

Hay dos discusiones fundamentales que se tienen que producir en un futuro próximo: por una parte, cómo y quién validará la calidad de las aplicaciones y de los juegos aplicados (criterios, comités, etc.); por otra parte, qué quiere decir calidad en el sistema de salud.

Muchos proveedores de salud quieren recomendar aplicaciones y juegos aplicados, pero no lo hacen por falta de confianza en la calidad y en la revisión de esas aplicaciones. Problemas como la diabetes, las enfermedades crónicas y la prevención son áreas que los profesionales marcan como prioritarias en este sentido.

El mercado está creciendo y listo para la innovación. ¡Ahora es tu turno de diseñar, construir, desplegar, evaluar y, sobre todo, divertirte haciéndolo! ¡Adelante!

Notas:

121. http://www.ambientinsight.com

122. Fuente: WHO, «mHealth New horizons for health through mobile technologies», en Global Observatory for eHealth series, vol. 3, WHO, 2011. Disponible en: http://www.who.int/goe/publications/goe_mhealth_web.pdf

14. Decálogo del juego aplicado a la salud

Entonces, ¿qué tengo que hacer a nivel de proceso si quiero embarcarme en la creación de un juego aplicado a la salud?

La figura siguiente nos muestra «el viaje del ludificador/a» y por tanto la secuencia que podemos seguir siempre que deseemos diseñar un nuevo juego aplicado o campaña de Gamificación en Salud y Deporte. iniciamos el proceso con una captación de «briefing» que permita determinar cuales son los objetivos comportamentales esperados. Que es aquello que no se está haciendo y que sería deseable, tanto desde el punto de vista de la motivación del usuario final como por parte de los objetivos del tratamiento, la acción educativa o el mecanismo de prevención, entre tantas otras situaciones. Definidos los objetivos, las acciones a acometer por parte de los implicados, se situan las métricas o procesos de medición así como los indicadores necesarios de cara a poder determinar si, una vez se diseñe la solución, se están acometiendo los objetivos. Tengo que saber que medir y donde de cara a determinar si está ocurriendo lo que se requiere. De ahí a un análisis de estado del arte que pasa por estudiar todo lo que se haya realizado hasta el momento y depurar perfectamente lo que se hizo bien y lo que no tanto, para poder acertar con nuestra solución. Lo que funciona perfecto y lo que no tiene que evitarse. Y es que no podemos situar un producto sin antes analizar el mercado. Segmentamos a nuestra audiencia en base a parámetros clásicos (socioeconómico, cultural, género, edad, geografía, etc...) y no tanto (tipos de jugadores y por tanto tipos motivacionales) para saber para quienes diseñamos y después seleccionamos los motivadores genéricos y específicos que mejor sustenten la experiencia a diseñar. Se trata de los verbos que la gobiernan, recordemos. De ahí ya bajamos a implementar y pensamos en las mecánicas (actividades, retos, misiones) que tienen que formar parte de la secuencia de juego y con que elementos de juego situarlas. Evidentemente para medir necesitamos un buen sistema de puntuación, con una o varias escalas y éstas relativas a experiencia, rendimiento o actitud y acción acometida por ejemplo, así como pensar en el tipo de recompensas a ofrecer en base a los buenos cometidos. El sistema no se cierra hasta «jugarlo muchas veces antes» desde el mismo prototipo, refinando una y otra vez y limando aquellos «valles» que den lugar a momentos de bajón. Y es que no deseamos «epic fail’s» y si muchos «epic win’s».

Figura 39. Diagrama del protocolo de Gamificación y diseño de un “Serious Game” desde la captación del “briefing” hasta el proceso de refinado final.

Fuente: producción propia.

Agradecimientos

Los autores quieren agradecer a La Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (enti) centro adscrito a la Universidad de Barcelona, a la Universidad de Barcelona, Harvard Medical School,

Division of Clinical Informatics at Beth Israel Deaconess Medical Center, a la Escuela Universitaria de la Salud y el Deporte centro adscrito a la Universidad de Girona (euses-udg). Curso que ha dado sentido y orientación para la elaboración de los contenidos que ustedes pueden leer en este libro. También queremos agradecer el excelente trabajo de la editorial Gedisa que han hecho realidad este proyecto.