El lector asume el papel del contrabandista Roark Garnet, que intenta liberar a su copiloto Hawk Carrow de la nave imperial Regina Cayli.

Regina Cayli

Ken Rolston

Título original: Regina Cayli

Autor: Ken Rolston

Ilustraciones: John Paul Lona

Publicado originalmente en Star Wars: The Roleplaying Game, First Edition, y en Star Wars Adventure Journal 1

Publicación del original: junio 1987

Era de la Rebelión menos de un año después de la batalla de Yavin

Traducción: Javi-Wan Kenobi

Revisión: Bodo-Baas

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

06.05.14

Base LSW v2.1

Declaración

Todo el trabajo de traducción, revisión y maquetación de este relato ha sido realizado por admiradores de Star Wars y con el único objetivo de compartirlo con otros hispanohablantes.

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¡Que la Fuerza te acompañe!

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Eres Roark Garnet, emprendedor y aventurero galáctico. Contrabandista, en otras palabras. Tu nave, el Disco Dorion, estaba efectuando una entrega no programada en el planeta Nuevo Bakstre cuando fue obligado a descender por los cruceros de aduanas imperiales. El Disco Dorion realizó un aterrizaje forzoso en un bosque cercano. El Regina Cayli, un transporte imperial, apareció con un puñado de soldados de asalto que comenzaron a peinar la zona. Hirieron y capturaron a tu compañero y copiloto, Hawk Carrow.

No te importa lo más mínimo el Imperio ni la Rebelión, pero en ningún caso vas a abandonar a tu amigo a los dulces cuidados de los interrogadores imperiales. Seguiste a los guardias que os emboscaron y a tu colega cautivo de vuelta al Regina Cayli. Tu único plan es encontrar a Hawk y liberarlo. Después de eso… bueno, ya habrá tiempo después para preocuparse de eso… o eso esperas.

***

El planeta Nuevo Bakstre rota rápidamente; el sol y sus siete lunas se desplazan con visible velocidad cruzando su cielo purpúreo. El sol se pone lentamente tras el Regina Cayli, un Transporte de Ataque Imperial Clase M, que arroja su larga sombra sobre la enredada vegetación de Nuevo Bakstre. Lo estudias desde tu escondite, a una docena de metros de distancia, temblando ligeramente por el aire frío.

La rampa de embarque está abierta y, por el momento, sin vigilancia.

Sales corriendo de tu cobertura, cruzando el claro, subes a toda velocidad la rampa entrando en la oscura bahía de carga…

1

Una vez dentro, buscas una consola de seguridad.

—¿Dónde te han metido, viejo amigo?

Sin el Erredós, tendrás que superar la seguridad por tu cuenta. Te inclinas sobre la consola, la estudias, te muerdes las uñas, y luego pulsas algunas teclas en rápida sucesión…

Estás usando tu habilidad de reparación/programación de ordenadores, que se encuentra dentro de tu atributo Técnico. Roark no ha mejorado su reparación/programación de ordenadores, por lo que tu puntuación para esta habilidad es 2D+2, la misma que para tu atributo Técnico. Así pues, tira dos dados para ver qué tal lo haces.

La dificultad para esta tirada de habilidad es 5.

Si tu tirada suma 4 o menos, pasa al 3.

Si tu tirada suma 5 o más, pasa al 2.

2

¡Uf! No ha sonado ninguna alarma. La pantalla reza «Prisionero en Enfermería, Cubierta de Mando, Habitación B12». De los bancos de memoria, obtienes el código de seguridad de la enfermería. Buscando un diagrama de la nave, eliges la ruta más directa y te pones en marcha, alerta por si hay patrullas de soldados de asalto por ahí.

Pasa al 4.

3

«¡AAAAAAH! ¡AAAAAAH! ¡AAAAAAH! ¡AAAAAAH!» Obtienes la ubicación y el código de seguridad —Enfermería, Cubierta de Mando, Habitación B12—, pero has activado una alarma de seguridad informática. Un plano de la nave muestra un tubo gravitatorio que asciende a la cubierta de mando. Hora de ponerse en marcha.

Anota «Alarma Activada» y pasa al 4.

4

Al otro lado del pasillo está el tubo gravitatorio que lleva a la cubierta de mando. Escuchas pasos que se acercan, pero no se ve a nadie. ¿Deberías permanecer oculto, o correr hacia el tubo gravitatorio y esperar que no te vean?

Si corres hacia el tubo gravitatorio, pasa al 5.

Si permaneces oculto y observas, pasa al 6.

5

Corres con todas tus fuerzas. Tratas de ocultarte fuera de la vista antes de que te vean.

Utilizas tu habilidad esquivar, 4D+1. Tira cuatro dados y añade uno al resultado. La dificultad es de 10.

Si la puntuación es 10 o más, consigues cruzar hasta el tubo gravitatorio antes de que aparezca nadie. Entras derrapando al tubo gravitatorio, giras el control de microgravedad, y suspiras de alivio mientras las puertas blindadas se cierran y comienzas a flotar suavemente hacia arriba. Pasa al 7.

Si la puntuación es 9 o menos, estás a mitad de camino en la sala cuando aparece un soldado de asalto. El atónito soldado duda, luego dispara desde la altura de su cadera —y falla— justo cuando te lanzas al tubo gravitatorio, cierras las puertas blindadas y comienzas a subir flotando hacia la cubierta de mando. Anota «Intruso Detectado» y pasa al 7.

6

Un soldado de asalto entra en la sala y se detiene junto al tubo gravitatorio con su arma preparada. Esperas varios minutos, pero el soldado no da señales de marcharse.

Si disparas al soldado desprevenido, pasa al 8.

Si tratas de pasar junto al soldado echándote un farol para entrar al tubo gravitatorio, pasa al 9.

7

Flotas ascendiendo hasta una puerta blindada; los gráficos imperiales muestran que es la cubierta de mando. Giras el control de gravedad del tubo a neutral. Las puertas blindadas se abren. Al otro lado, un pasillo se dirige a derecha e izquierda. La enfermería debería estar a la derecha. Al otro lado del pasillo hay puertas blindadas abiertas que conducen a una sala oscura.

Si has anotado «Alarma Activada» o «Intruso Detectado», pasa al 14.

Si no, pasa al 15.

8

Si no has anotado «Soldado Precavido», pasa al 28.

Si has anotado «Soldado Precavido», pasa al 34.

9

Si has anotado «Alarma Activada», pasa al 10.

Si no, pasa al 11.

10

El soldado dice:

—¡Alto! ¡Identifíquese!

Si te detienes y obsequias al soldado con una ingeniosa historia ficticia explicando tu presencia, pasa al 12.

Si te encoges de hombros y luego desenfundas tu bláster y disparas al soldado, anota «Soldado Precavido» y pasa al 34.

11

Cruzas la habitación hacia el tubo gravitatorio gimiendo de dolor, con una mano puesta sobre el ojo.

—Disculpe, soldado, ¿podría indicarme dónde está la enfermería? Me ha saltado refrigerante al ojo, y duele horrores…

Estás usando tu habilidad de engaño, que se encuentra dentro de tu atributo Percepción. Roark no ha mejorado su engaño, por lo que tu puntuación para esta habilidad es 3D, la misma que para tu atributo Percepción. Tira tres dados; la dificultad es 15.

Si tu tirada es 15 o más, el soldado asiente con la cabeza —«Cubierta de mando, a la derecha»— y continúa ahí de pie mientras entras al tubo gravitatorio, cierras las puertas blindadas, asciendes flotando suavemente a la cubierta de mando y sonríes socarronamente para ti mismo. Pasa al 7.

Si tu tirada es 14 o menos, el soldado no se deja engañar por tu actuación. Pasa al 10.

12

El soldado no parece impresionado por tu actuación.

—Sellad todos los pasillos y tubos gravitatorios. Tengo un intruso —farfulla en el comunicador de su casco—. Ponte cómodo, escoria rebelde —dice, y te aturde con su rifle bláster.

Pasa al 45.

13

—Esto no pinta nada bien.

Te das la vuelta justo a tiempo de ver cómo la rampa de embarque se cierra con un golpe seco. Pesadas pisadas se oyen cada vez más cerca.

—¡Intruso armado en la Cubierta de Transporte! —aúllan los altavoces—. ¡Pongan blásters en aturdir y captúrenlo! ¡No se expongan a sus disparos! Escuadras Cuatro y Cinco apoyen…

—Genial —piensas para ti mismo—. Atrapado. Bueno, si sus blásters están en aturdir, no tengo mucho que perder…

Consigues abatir a cuatro soldados de asalto antes de recibir un impacto aturdidor. Paralizado, te derrumbas en la cubierta.

Pasa al 45.

14

Escuchas soldados acercándose a izquierda y derecha.

Si corres al otro lado del pasillo para ocultarte en la sala oscura, pasa al 17.

Si esperas en el tubo gravitatorio para emboscar a los soldados, pasa al 18.

15

En el pasillo no hay ni rastro de nadie. Sales del tubo gravitatorio, giras a la derecha, y te diriges a la enfermería.

Pasa al 16.

16

Te asomas a la esquina. Al fondo de un largo pasillo, ves a un único soldado montando guardia en el exterior de la puerta de la enfermería.

—Hmm. Es un disparo difícil desde aquí.

Si pones a prueba tu puntería con este disparo a larga distancia, pasa al 38.

Si tratas de avanzar como si tal cosa hasta el soldado para tener un disparo limpio, pasa al 39.

17

Te apoyas contra el mamparo en la oscuridad, agarrando el bláster con las dos manos y tratando de controlar tu respiración. Fuera, en el pasillo brillantemente iluminado, dos soldados de asalto se detienen ante la puerta. Se asoman al interior, y luego uno de ellos indica al otro que entre.

—Comprueba esta sala —dijo una voz rasposa—, y pon el bláster en aturdir. El comandante quiere interrogar a este intruso.

Un soldado continúa por el pasillo. El otro se adentra cauteloso en la habitación oscura…

Si te ocultas y observas, pasa al 19.

Si disparas al soldado que efectúa el registro una vez que esté contigo dentro de la habitación oscura, pasa al 20.

18

Dos soldados se acercan por la izquierda. Cuando entran en tu campo visual, llaman a los otros soldados que se aproximan por la derecha.

—Cubridnos mientras comprobamos el tubo gravitatorio.

Si quieres enfrentarte a tiros con los soldados, pasa al 22.

Si quieres colgar inmóvil en el tubo gravitatorio y fingir que estás aturdido, pasa al 23.

19

Miras rápidamente a tu alrededor buscando un escondite mientras el soldado entra cauteloso en la sala.

Estás usando tu habilidad de ocultación, que se encuentra dentro de tu atributo Percepción. Roark no ha mejorado su engaño, por lo que tu puntuación para esta habilidad es 3D, la misma que para tu atributo Percepción.

La habilidad búsqueda del soldado es 2D.

Tira tres dados; esa es tu tirada. Luego, tira dos dados para el soldado.

Si tu tirada es igual o superior a la del soldado, su descuidada búsqueda fracasa (o has encontrado un gran escondite). El soldado se marcha y continúa por el pasillo alejándose de la enfermería. Sales de la sala y continúas hacia la enfermería. Pasa al 16.

Si la tirada del soldado es mayor, te descubre. Pasa al 21.

20

A tan poca distancia, es un disparo fácil.

La dificultad es 10. Tu habilidad bláster es 5D+1. Tira cinco dados, y suma uno al total.

Si el resultado total es 10 o más, consigues darle al soldado y queda aturdido. Rápidamente lo reduces y lo atas, y luego te vistes con su armadura. Tomando el rifle bláster, sales de la habitación oscura, con toda la apariencia de un leal sirviente del Emperador, y te diriges hacia la enfermería. Pasa al 16.

Si el resultado es 9 o menos, tu disparo no da en el blanco. El soldado sale fuera de la sala, cierra la puerta de un portazo, hace sonar la alarma y pide refuerzos. Estás atrapado. Tras un breve pero intenso enfrentamiento con una escuadra reforzada de soldados de asalto, quedas paralizado por un disparo aturdidor. Pasa al 45.

21

El soldado finge no haberte visto en su búsqueda, pero cuando abandona la sala, cierra la puerta de golpe, hace sonar la alarma y pide refuerzos.

Estás atrapado. Tras un breve pero intenso enfrentamiento con una escuadra reforzada de soldados de asalto, quedas paralizado por un disparo aturdidor.

Pasa al 45.

22

Los soldados, obviamente veteranos con experiencia, no se exponen descuidadamente. Dos soldados buscan cobertura mientras otros cuatro se acercan cuidadosamente al tubo gravitatorio y miran en su interior. Cuando abres fuego, ellos disparan también.

Que les des o no, importa poco; aunque lo hagas, darte a ti en un pequeño tubo gravitatorio es como disparar a un mynock en una cápsula de carga. Al menos uno de los disparos aturdidores de los soldados de asalto da en el blanco y te paraliza.

Pasa al 45.

23

Un soldado te clava con fuerza la punta de su bláster para asegurarse de que no estás fingiendo. Reprimir un quejido o un acto reflejo es bastante difícil…

Dificultad 15. Para resistir estos reflejos, usas tu habilidad de aguante, que se encuentra dentro de tu atributo Fortaleza. Roark no ha mejorado su aguante, por lo que tu puntuación para esta habilidad es 3D, la misma que para tu atributo Fortaleza; tira tres dados.

Si tu tirada es 15 o más, no reaccionas. Los dos soldados toman tu bláster y cargan contigo hacia la enfermería. Pasa al 24.

Si la puntuación es 14 o menos, sueltas un grito involuntario, y el soldado dispara su bláster en tu pecho… ahora estás aturdido de verdad. Pasa al 45.

24

Dos soldados te arrastran por el pasillo hasta una puerta en la que se lee «Enfermería». Te dejan caer al suelo. Uno teclea un código de seguridad mientras el otro cubre la puerta con su bláster… y ninguno de ellos te está mirando.

Vamos allá… Te concentras y pones toda tu atención en ponerte de pie silenciosamente y saltar sobre los soldados desde atrás. Intentas hacerlo sin que te vean…

Estás usando tu habilidad de sigilo, que se encuentra dentro de tu atributo Percepción. Roark no ha mejorado su sigilo, por lo que tu puntuación para esta habilidad es 3D, la misma que para tu atributo Percepción; tira tres dados

Los soldados han sido descuidados; tienes buenas probabilidades de éxito. La dificultad es 5.

Si tu tirada es 5 o más, tomas a los soldados por sorpresa. Pasa al 25.

Si la tirada es 4 o menos, un ruido alerta a los soldados, que se vuelven y te disparan a quemarropa con sus rifles bláster. Inmediatamente quedas paralizado con una expresión amarga en el rostro. Los soldados te encierran con tu amigo. Pasa al 40.

25

Intentas hacer dos cosas a la vez: derribar a un soldado mientras agarras el rifle bláster del otro.

Estás usando tu habilidad de lucha para ambos propósitos. Tu puntuación para esta habilidad es 4d+1. Sin embargo, como estás intentando hacer dos cosas a la vez, tiras 1D menos de lo que harías normalmente. Tu código de habilidad modificado es 3D+1.

Tira tres dados y añade uno al total en tu intento de derribar al soldado; y tira 3D+1 de nuevo para tu intento de agarrar el rifle bláster.

La dificultad para ambos intentos es 10.

Si tienes éxito en ambas tiradas —es decir, ambas tiradas son 10 o más—, agarras el rifle bláster y derribas al otro soldado. Con el rifle robado, te ocupas rápidamente de los sorprendidos soldados antes de que puedan dar la alarma. Pasa al 42.

Si fracasas en alguna tirada, o ambas —si cualquiera de ellas es 9 o menos—, tu osado movimiento fracasa. Te reducen y te apresan con tu amigo herido. Pasa al 40.

26

—¿Y ahora qué? ¿Por la puerta delantera?

—¿Tienes una idea mejor?

—Sellarán las salidas en cuanto descubran que me he marchado.

—¿Y qué, esperas que me abra camino arañando el casco o algo así?

—No, pero no es demasiado pedirte que pienses un poco, ¿no?

—Bonitas palabras para un tipo que está siendo rescatado y llevado a cuestas por su heroico colega…

Si tratas de marcharte igual que entraste —mediante el tubo gravitatorio hasta la Cubierta de Transporte—, pasa al 30.

Si tratas de encontrar otra salida, pasa al 29.

27

—¡Intruso! —grita el soldado en el micrófono de su casco, y carga contra ti, disparando su bláster desde su cadera.

Para ver quien gana este tiroteo, alterna disparos entre tú y el soldado. La dificultad para todos los disparos es 10. Tu habilidad bláster es 5D+1, y la del soldado es 3D. Cuando disparas, tiras cinco dados y añades uno al total; cuando dispara él, tiras tres dados. Haz tiradas para ambos; quien obtenga la tirada más alta dispara primero. Si esa tirada es 10 o más, consigue darle a su oponente (y el disparo del oponente se pierde). Si ambos falláis en la primera ronda, tira de nuevo, y continúa tirando hasta que alguien acierte.

Si consigues abatir primero al soldado, te tomas un instante para regodearte en tu gran actuación bajo fuego enemigo, y luego corres hacia la enfermería. Pasa al 42.

Si el soldado logra abatirte antes, maldices tu mala suerte mientras te derrumbas en cubierta, paralizado. Pasa al 45.

28

Consigues disparar antes de que el soldado pueda responder.

Tu habilidad bláster es 5D+1. Este es un disparo bastante fácil; la dificultad es 10. Tira cinco dados, y suma uno al total; si el resultado es 10 o más, consigues dar al soldado y aturdirle.

Si le das al soldado, pasas rápidamente junto al soldado y entras al tubo gravitatorio, pulsas los controles para cerrar la puerta del tubo, y agarras tu amuleto de pata de bestia thessel. Anota «Intruso Detectado» y pasa al 7.

Si no aciertas a dar al soldado, este retrocede sobresaltado y luego salta al tubo gravitatorio. Las puertas blindadas se cierran antes de que puedas llegar a ellas. Resuenan alarmas sobre tu cabeza: «¡Intruso en la Cubierta de Transporte! Sellen todas las compuertas y tubos gravitatorios». Anota «Intruso Detectado» y pasa al 13.

29

—Bueno, ¿hay algún modo de salir de esta nave que los imperiales jamás sospecharían que intentaríamos?

—¿Disparados en un puerto de torpedos?

—Mala idea.

Tratas de pensar en alguna característica de las naves Clase-M que os permita escapar.

Tu habilidad Conocimiento es 2D+1. La dificultad es 10. Tira dos dados y añade uno al total.

Si el resultado es 10 o más, tienes una idea realmente mala. Pasa al 32.

Si el resultado es 9 o menos, la mejor idea que se te ocurre es salir por donde entraste; a través del tubo gravitatorio y por la rampa de embarque. Pasa al 30.

30

Abandonáis la enfermería, os escabullís hasta el tubo gravitatorio, y conseguís llegar a la cubierta de transporte sin encontrar ningún soldado.

Pasa al 31.

31

Hay dos deslizadores terrestres estacionados cerca de la rampa de carga abierta.

Si os montáis en uno, y dejáis intacto el otro, pasa al 35.

Si dedicas algo de tiempo a incapacitar el otro deslizador terrestre antes de marcharos, pasa al 36.

32

—¡Hey! ¡Usemos las cápsulas de escape!

—Pero estamos en tierra, estúpido. Probablemente salgamos lanzados directamente al suelo…

—¡No! Las cápsulas están en la parte superior de este pequeñín. Confía en mí; sé lo que estoy haciendo.

—Esto no va a funcionar…

—Vamos, alégrate. Probablemente muramos instantáneamente.

Esto es bastante arriesgado; necesitas anular el sistema automático de la cápsula de escape y usar control manual desde el nivel de superficie.

Aunque tu habilidad de transporte espacial es alta, estimas que vuestras probabilidades de estrellaros son aproximadamente del 50%, con posibles serias consecuencias.

Si decides arriesgarte con las cápsulas de escape, pasa al 33.

Si decides probar suerte con el tubo gravitatorio y la rampa, pasa al 30.

33

—Hmm. Creo que es este botón de aquí…

—¿Estás seguro de que sabes cómo funciona esta cosa?

—Confía en mí, buen amigo. Todo va perfectamente…

Tu habilidad transporte espacial es 5D+2. La dificultad es 20. Tira cinco dados, y añade dos al total.

Si tu tirada es 19 o menos, hay una súbita y brutal aceleración, una creciente serie de golpes resonantes, varios dolorosos choques y un brusco y definitivo impacto. La maltrecha cápsula de escape queda enterrada bajo un montículo de tierra y vegetación. Los imperiales os sacan de ahí con un soplete, te felicitan por tu valor e ingenio, y os conducen de vuelta al Regina Cayli. Pasa al 40.

Si tu tirada es 20 o más, consigues manejar la cápsula de escape para lograr un brusco pero adecuado aterrizaje a unos dos kilómetros de distancia del transporte. Pasa al 46.

34

El soldado no se deja sorprender, y devuelve el disparo.

La habilidad bláster del soldado es 3D. La dificultad para ambos disparos es 10. Tira tres dados para el soldado de asalto. Tu habilidad bláster es 5D+1. Tira cinco dados para ti, y suma uno al total. Quien obtenga la mayor puntuación dispara primero.

Si ambos obtenéis 9 o menos, ambos falláis. El soldado de asalto salta al tubo gravitatorio. Las puertas blindadas se cierran antes de que puedas llegar a ellas. Resuenan alarmas sobre tu cabeza: «¡Intruso en la Cubierta de Transporte! Sellen todas las compuertas y tubos gravitatorios». Anota «Intruso Detectado» y pasa al 13.

Si el soldado de asalto dispara primero, y obtiene 10 o más, recibes un disparo antes de poder efectuar el tuyo… y quedas paralizado por una descarga aturdidora. Pasa al 45.

Si disparas primero, y obtienes 10 o más, logras darle al soldado de asalto. Se desploma en el suelo. Pasas rápidamente a su lado y entras al tubo gravitatorio, cierras las puertas blindadas y asciendes flotando suavemente hacia la cubierta de mando. Anota «Intruso Detectado» y pasa al 7.

35

En cuanto os montáis en el deslizador terrestre y arrancas, suena una alarma. Sales zumbando por la rampa de carga justo cuando se está cerrando.

Pasa al 41.

36

En cuanto comienzas a trastear con el deslizador terrestre, suena una alarma. La rampa de carga se cierra antes de que puedas conseguir escapar, y en cuestión de segundos la cubierta de transporte está bullendo de soldados. La resistencia es inútil… así que cargas contra ellos…

El oficial imperial se alza despreocupadamente sobre vuestros cuerpos paralizados.

—Hmm. ¿Insatisfechos con nuestros alojamientos? —pregunta educadamente—. Tal vez tengamos algo más de su agrado…

Pasa al 37.

37

Ambos sois sólidamente atados y arrojados a una celda bastante pequeña. Las pesadas puertas blindadas se cierran con un pesado golpe seco. Está oscuro. La venda curativa de Hawk te aplasta los dedos de los pies.

—Ya nos has vuelto a meter en otro buen lío.

—Deja de quejarte. Escucha, este es mi plan…

No te preocupes. Estamos seguros de que conseguirán escapar de algún modo. Pero esa es otra historia…

FIN

38

Te tomas tu tiempo, te colocas, apuntas, respiras profundamente, y aprietas el gatillo.

Ya que has dedicado algo de tiempo a prepararte, obtienes una tirada 1D adicional al 5D+1 habitual de tu habilidad bláster. Tira seis dados, y suma 1 al total.

Sin embargo, es un disparo complicado: la dificultad es de 20.

Si tu tirada es 20 o más, consigues dar en el blanco, y el soldado cae como una roca. Alegremente, te apresuras a acercarte, tecleas el código de seguridad de la enfermería, y arrastras al soldado al interior de la enfermería. Pasa al 42.

Si la tirada es 19 o menos, fallas. Pasa al 27.

39

Si llevas puesta una armadura de soldado, pasa al 43.

Si no llevas puesta armadura de soldado, pero no has anotado «Alarma Activada» ni «Intruso Detectado», pasa al 43.

Si no llevas puesta armadura de soldado, y has anotado «Alarma Activada» o «Intruso Detectado», pasa al 44.

40

Tanto tú como Hawk sois encerrados en la enfermería. Sin embargo, esta vez dos soldados de asalto imperiales montan guardia en el exterior, vigilando la puerta.

Te sientas en una silla junto a la camilla de Hawk.

—Bueno, ahora los tenemos justo donde queremos. Esos imperiales creen que nos han tomado prisioneros. En realidad, les he engañado para que nos trajeran aquí y así poder rescatarte.

Tu comentario es recibido con una lluvia de ruidos groseros y objetos voladores desde la camilla.

—Mira, si vas a ponerte así, me voy. En cualquier caso, te toca a ti pensar El Plan.

Hawk piensa por un instante.

—Bueno, ¿qué me dices del tanque de bacta?

—¿El qué?

—El tanque curativo. Lo volcamos, derramamos el bacta frente a la puerta, y activamos una falsa alarma. Cuando los guardias entren apresuradamente, se resbalarán en el líquido y les golpeamos con el tanque.

—¿Realmente crees que eso va a funcionar?

—¡Claro! Oye, has dicho que me tocaba a mí, y este es mi plan.

—Genial. Manos a la obra.

Pasa al 30.

41

En cuestión de instantes, el otro deslizador terrestre os pisa los talones, repleto de soldados de asalto. Ganáis terreno lentamente a vuestros sobrecargados perseguidores, pero un disparo bláster podría dejaros fuera de combate.

Hawk se inclina sobre el parabrisas trasero con un bláster.

—Mantenlo firme por un instante, figura… dame un disparo limpio a su conductor.

Estás usando tu habilidad manejo de repulsoelevadores, que se encuentra dentro de tu atributo Mecánica. Roark no ha mejorado su manejo de repulsoelevadores, por lo que tu puntuación para esta habilidad es 3D+2, la misma que para tu atributo Mecánica; la dificultad para esta maniobra es 10. Tira tres dados y añade 2 al total.

Si obtienes 10 o más, la dificultad para el disparo de Hawk es 15, porque mantuviste firme el deslizador. Si obtienes 9 o menos, Hawk maldice tus habilidades de conducción y hace lo que puede con una dificultad de 20.

Hawk es bueno con un bláster, pero este es un disparo difícil. Su habilidad bláster es 4D+1; tira cuatro dados y añade uno al total.

Si la tirada es mayor o igual que la dificultad, Hawk abate al conductor del deslizador que os persigue. Se desvía hacia la hierba, da un par de trompos, y comienza a atravesar la maleza mientras vosotros os alejáis zumbando del espectáculo. Pasa al 46.

Si la tirada es menor que la dificultad, el disparo de Hawk falla. Está preparándose para intentarlo de nuevo cuando un disparo con suerte de uno de los soldados impacta en el sistema impulsor y vuestro deslizador vacila, y luego cae abruptamente, deslizándose sobre la maleza. Inteligentemente, los soldados se mantienen a distancia apuntándoos hasta que llegan los refuerzos. Os capturan con vergonzosa facilidad. Son los imperiales quienes fanfarronean en el breve viaje de vuelta al transporte. Pasa al 37.

42

Vas a la puerta de la enfermería, tecleas el código de seguridad y arrastras al interior al soldado o soldados que hayas aturdido.

Hawk yace en una camilla, atendido por un droide médico, con una pierna envuelta en un vendaje curativo.

—Hola, viejo amigo. Qué alojamiento tan bonito —dices mientras examinas la enfermería—. Siento que tengamos que marcharnos. ¿Tienes algún equipaje?

Hawk muestra una sonrisa forzada.

—Con esta pierna inútil, no puedo permitirme grandes acrobacias.

—No hay problema, viejo amigo. Te llevaré a cuestas.

—Roark, esto no es muy buen plan.

—Aquí todo el mundo quiere opinar. Pongámonos en marcha, ¿vale?

Cargas a tu amigo sobre tu hombro y sales pesadamente de la enfermería.

Pasa al 26.

43

Caminas hasta el desprevenido soldado, le saludas, y entonces aturdes al tipo, que cae servicialmente al suelo, sin conocimiento.

Pasa al 42.

44

El soldado alerta, con órdenes de aturdir primero y preguntar después, se lleva el bláster al hombro sin dudarlo, dispara, y te aturde antes de que puedas dispararle. Te derrumbas, paralizado, sobre la cubierta.

Pasa al 45.

45

Un oficial imperial llega con una escuadra de soldados.

—Sospecho que el comandante tendrá un interés personal en este —dice el oficial mientras te arrebata el bláster—. Estoy seguro de que disfrutará de esta oportunidad de saborear las comodidades de la hospitalidad imperial, mi amigo rebelde.

”Vosotros dos, llevadlo a la enfermería con el otro. El resto, echad un vistazo alrededor por si queda algún más escondido por ahí.

—Qué bien, una escolta personal…–piensas medio aturdido, mientras los dos soldados te agarran cada uno de una pierna y te arrastran por el pasillo.

Pasa al 24.

46

—Buen trabajo, figura.

—Mi mamá siempre dijo que ese curso de pilotaje me serviría algún día.

Hawk y tú habéis escapado de los imperiales, por el momento, pero ahora tenéis que enfrentaros al problema del Disco Dorion incapacitado. Los imperiales os estarán esperando si volvéis allí, pero no tenéis ningún otro medio de salir del planeta.

—Oye, Roark, colega. ¿Alguna vez has pilotado un transporte imperial?

—Mala idea.

—Sí. Hagámoslo…

No te preocupes. Estamos seguros de que conseguirán salir de este planeta de algún modo. Pero esa es otra historia…

FIN