Nintendo & Company

por Sergio Martín

Texto copyright © 2013 Sergio Martín

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Introducción

Se ha escrito mucho acerca de Nintendo, una de las compañías más grandes dentro del mundo de los videojuegos. Libros, artículos de opinión, reportajes, documentales, etc. inundan las bibliotecas, revistas especializadas, canales digitales, redes sociales y periódicos de todo el mundo.

Sin embargo, con este libro he querido centrarme en un aspecto mucho más concreto relacionado con esta fábrica de sueños digitales afincada en Kioto: su relación con los estudios de desarrollo más relevantes y cercanos a la compañía que han trabajado en algún momento de manera exhaustiva (y en muchas ocasiones, en exclusiva) para consolas Nintendo, siendo en muchos casos First y Second Parties. Es decir, que he creído oportuno dejar al margen a compañías de carácter Third Party puro como Capcom, Square Enix, Konami, Electronic Arts y tantas otras.

Rare (o Rareware), Retro Studios, Cing, HAL Laboratory, Silicon Knights, Argonaut Software, Intelligent Systems y muchos otros estudios más han conseguido deleitarnos con algunos de los mejores videojuegos jamás concebidos, títulos que han ido apareciendo en las distintas consolas de Nintendo. Super Smash Bros., Donkey Kong Country, Star Wars: Rogue Squadron, Perfect Dark, Star Fox, Banjo-Kazooie, Super Metroid, Hotel Dusk, Kirby´s Adventures, Pilotwings 64… La lista de clásicos ideados y plasmados por dichos estudios es tan extensa como sublime, formando parte ya no sólo del legado que Nintendo ha dejado (y aún sigue haciéndolo) dentro del mundo de los videojuegos, sino en la vida de muchos jugadores, especialmente de los más veteranos.

Por lo tanto esta obra pretende repasar la historia de la “Gran N” pero desde un prisma diferente, rindiendo homenaje a todas aquellas personas que, en algún momento, han formado parte de alguna de las compañías y pequeños estudios que vamos a repasar. No se me ha ocurrido una mejor forma de agradecer todo su esfuerzo y talento dedicado a una forma de ocio tan maravillosa como es el mundo de los videojuegos.

Sergio Martín

NOTA: Es posible que algunos de vosotros echéis de menos a las compañías Game Freak y Creatures, Inc. ya que no han sido incluidas en el libro a pesar de que ambas han estado siempre muy ligadas al universo Pokémon, propiedad también de Nintendo y, por lo tanto, parte fundamental de éste. Pero dado que Pokémon ha acaparado una dimensión tan enorme dentro de la sociedad actual, he considerado oportuno desligar esta franquicia de Nintendo & Company porque pienso que posee la entidad suficiente como para ser objeto de un libro independiente.

Y por otra parte, también quiero dejar claro que este libro ni es oficial ni está vinculado a Nintendo como compañía en ningún aspecto. Se trata de una obra independiente y autoeditada.

Tabla de contenidos

Nintendo & Company

Introducción

Capítulo 1: Rare

Capítulo 2: HAL Laboratory

Capítulo 3: Argonaut Software

Capítulo 4: Intelligent Systems

Capítulo 5: Paradigm Entertainment

Capítulo 6: Camelot Software Planning

Capítulo 7: Left Field Productions

Capítulo 8: Brownie Brown (1-UP Studio)

Capítulo 9: Monolith Soft

Capítulo 10: Silicon Knights

Capítulo 11: Factor 5

Capítulo 12: Cing

Capítulo 13: Next Level Games

Capítulo 14: Retro Studios

El Futuro

Curiosidades

Dedicatoria Especial

Agradecimientos

Referencias

Capítulo 1: Rare

De todas las relaciones establecidas entre Nintendo y el resto de estudios que van a ser expuestas de ahora en adelante en los sucesivos capítulos, la más interesante de todas es la que mantuvieron durante muchos años el estudio británico Rare y la Gran N. Y es que muy pocas veces en este sector se han dado binomios tan brillantes y prolíficos como el que formaron ambas compañías, concibiendo toneladas de juegos extraordinarios que han dejado una huella muy profunda en la mente de muchos de nosotros. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Donkey Kong Country o Killer Instinct son obras que quedarán grabadas con letras de oro en el libro de los grandes clásicos que nos ha deparado esta industria.

El estudio fue fundado en 1982 por dos hermanos, Tim y Chris Stamper, estableciendo la sede en una pequeña (y preciosa) localidad británica llamada Twycross. El nombre escogido para bautizar al estudio fue Ashby Computer & Graphics (ACG), si bien a lo largo de los sucesivos años cambió de nombre varias veces hasta quedarse con el actual, Rare.

Y como suele ocurrir con la gente que posee un talento innato, los comienzos de esta pequeña compañía fueron increíblemente positivos y espectaculares… al menos cuando comenzaron a diseñar sus propias obras. Y es que después de pasar unos meses creando juegos arcade para otras compañías (Jaleco principalmente), los hermanos demostraron sus aptitudes para diseñar clásicos irrepetibles. Su Ópera Prima, Jetpac, fue un ejemplo claro y cristalino. Diseñado en 1983 para el ordenador ZX Spectrum -la máquina de Sinclair que escogieron como su “feudo” natural para diseñar sus primeros títulos-, Jetpac se convirtió en la primera producción que los Stamper lanzaron bajo su propio sello: Ultimate Play the Game. Dotado de una mecánica de juego muy simple pero adictiva y muy desafiante, pronto consiguió hacerse un hueco entre los títulos más importantes de su tiempo en dicho formato, vendiendo cientos de miles de copias, toda una hazaña.

Jetpac fue un trampolín muy importante para esta pequeña compañía (de hecho, estaba formada por muy pocos empleados, todos ellos amigos cercanos y familiares de los propios hermanos Stamper). Las críticas tan positivas que recibió el título por parte de la prensa especializada y de los usuarios catapultaron al estrellato a Ultimate Play the Game, al tiempo que supuso una fuente de ingresos importantísima y necesaria para proseguir con su plena dedicación a la elaboración de juegos.

Pero lo más increíble de todo es que durante ese mismo año Ultimate Play the Game se las ingenió para poner en liza otros cinco juegos más para esa misma máquina: Atic Atac, Pssst, Tranz Am, Cookie y Lunar Jetman (continuación de Jetpac). Acción, velocidad, aventura… Con todas estas pequeñas maravillas, Tim y Chris dejaron bien claro que eran capaces de ofrecer diferentes ofertas de juego.

Y si 1983 fue una fecha para recordar para el estudio británico, el año siguiente fue igual de extraordinario. Para abrir boca, Ultimate se sacó de la manga un título sobresaliente y que supuso una revolución dentro del género: Sabre Wulf. Combinando una fórmula de juego que fusionó de manera majestuosa la acción con la aventura y un apartado gráfico impactante para la época, Sabre Wulf pasó a ser considerado como uno de los mejores juegos de la historia para ZX Spectrum. Así de rotundo. Y su protagonista, Sabre Man, se erigió como todo un icono ya no sólo para Ultimate, sino para toda la industria del videojuego.

Lógicamente un juegazo de semejante impacto recibió meses después su merecida continuación, Underwurlde. Este título cambió significativamente su estilo de juego en relación al original, dejando atrás el toque aventurero para decantarse por las plataformas clásicas. Underwurlde nunca llegó a alcanzar ni de lejos el mismo nivel de popularidad obtenido por su antecesor, pero aún así sirvió como antesala perfecta para el gran Knight Lore.

Y es que Knight Lore ha pasado a la historia como uno de los grandes títulos ya no sólo de Spectrum, sino en términos globales. Su influencia en esta industria es difícilmente calculable, ya que innovó en numerosos aspectos tanto estéticos como relacionados con la jugabilidad pura y dura.

Lo más destacado de esta incunable aventura fue su presentación visual, muy impactante y rompedora para su tiempo, siendo uno de los primeros juegos de la historia en utilizar una perspectiva isométrica para simular un efecto 3D muy aparente. Su motor gráfico, denominado Filmation, fue el responsable de semejante logro, motor que posteriormente fue empleado en otros tantos juegos desarrollados por el estudio de los Stamper. Sin duda alguna Ultimate se encontraba en el mejor momento de su hasta entonces corta historia… época en la que empezaron a barajar nuevas ideas para su futuro, que pasaría inexorablemente por la llegada de una nueva máquina de sobremesa que estaba causando furor tanto en Japón como en Estados Unidos: la consola de 8 bits de Nintendo conocida en Japón como Family Computer (Famicom) o Nintendo Entertainment System (NES) en territorio americano.

En el año 1985 Tim y Chris Stamper comenzaron a investigar los entresijos de esta nueva consola fabricada por Nintendo. Su curiosidad fue tal que llegaron a crear una división específica dentro de su compañía para centrarse en las labores de investigación y desarrollo de esta nueva máquina. Y dicha división recibió el nombre de Rare.

Tanto Chris como Tim tenían claro que los ordenadores de la época iban a perecer a corto-medio plazo, por lo que comenzaron a sondear el mercado para vender su marca Ultimate Play the Game. Y aunque todos los indicios auguraban que el comprador iba a ser la empresa Ocean, al final fue el sello U.S. Gold el que se llevó el gato al agua. A partir de entonces y con los bolsillos llenos, los hermanos Stamper volcaron todos sus esfuerzos y recursos en la citada nueva división, Rare, que pasó a convertirse en su nueva marca.

Sin embargo y a diferencia de lo que era habitual a la hora de programar para los ordenadores personales, diseñar juegos para NES no era tan fácil, entre otras cosas porque se necesitaba la aprobación expresa de Nintendo para convertirse en desarrollador oficial y obtener así el correspondiente kit de desarrollo. Pero eso no entraba en los planes de los hermanos Stamper… al menos de la manera que sería aconsejable y convencional.

Durante varias semanas los miembros de Rare se dedicaron a diseccionar todos los cartuchos de NES que caían en sus manos. ¿Y para qué? Pues para tratar de aprender todos sus entresijos y, sobre todo, poder burlar su seguridad interna. ¡Y lo lograron! Este éxito (nadie lo había conseguido hasta ese momento) permitió a Rare crear su propio kit de desarrollo totalmente personalizado (e ilegal), herramienta que explotaron al máximo para diseñar varias demos diferentes de juegos específicos para NES. Pero lo más sorprendente de todo es lo que Tim y Chris pertrecharon poco después…

Sin previo aviso, los hermanos Stamper se presentaron en las oficinas de Nintendo con todas las demos de NES que pudieron confeccionar, hecho que sorprendió de manera inimaginable a los ejecutivos de Nintendo que estuvieron presentes en dicha reunión, entre los que figuraba el mismísimo presidente de la Gran N en aquel entonces: Hiroshi Yamauchi (recientemente fallecido). La calidad que atesoraba cada una de estas demos, el hecho de que éstas hubieran sido programadas mediante un kit de desarrollo no oficial, el arrebato y las agallas para presentarse de sopetón en el cuartel general de Nintendo, haber podido hackear la seguridad de los cartuchos de NES… Todo esto causó un impacto descomunal en el seno de Nintendo, hasta tal punto que lejos de reprender a los hermanos Stamper o incluso iniciar acciones legales contra ellos (algo que Nintendo podría haber considerado, desde luego), lo que obtuvieron Tim y Chris fue el apoyo incondicional por parte de la Gran N. Y eso se tradujo en recompensas tan golosas como la recepción del tan ansiado permiso para desarrollar juegos para NES, apropiarse de varios sets de desarrollo oficiales y, como colofón, Nintendo también les proporcionó soporte económico ilimitado para financiar sus producciones. Además y a pesar de lo que algunos piensan, este acuerdo no vinculó a Rare con Nintendo en términos de exclusividad, ya que Rare siguió contando con la misma libertad de la que había gozado hasta ese momento, pudiendo desarrollar títulos para otros sistemas ajenos a la compañía de Kioto (como así ocurrió posteriormente).

El primer juego que programó Rare para NES fue Slalom, un aparente y llamativo simulador de esquí que apareció en 1986… es decir, tan solo unos meses después de haber recibido la licencia y el kit de desarrollo oficial por parte de Nintendo. Y gracias a la carta blanca de la que gozó este estudio para crear títulos para esta máquina, a partir de ese mismo año la compañía británica se convirtió en una auténtica fábrica de juegos para NES. De esta forma Rare se encargó de diseñar títulos de todas las clases imaginables, ya fueran interpretaciones virtuales de películas de éxito de la época como A Nightmare on Elm Street (Pesadilla en Elm Street), conversiones de juegos clásicos como Marble Madness o California Games o incluso la creación de algunos títulos originales destacados, siendo R.C. Pro-Am o el exitoso Battletoads los mejores ejemplos, convirtiéndose éste último en una saga bastante popular que más tarde visitaría otros muchos sistemas. Durante esta época Rare trabajó con multitud de editoras como Acclaim, Tradewest, la propia Nintendo, GameTek o Milton Bradley, consiguiendo amasar una buena suma de dinero.

La inmensa mayoría de las producciones que llevó a cabo Rare desde el año 1986 hasta principios de los 90 fueron destinadas a la consola de 8 bits de Nintendo, si bien a partir de entonces y debido a la llegada de otros sistemas como la portátil Game Boy o incluso la consola de 16 bits de SEGA, Mega Drive, Rare comenzó a diversificar sus lanzamientos. Sin embargo su siguiente “gran parada” iba a ser la sucesora de NES, la popular Super Nintendo, consola que recibió en exclusiva un par de obras maestras diseñadas por este estudio británico.

Sus primeros títulos para la 16 bits de Nintendo tuvieron como protagonistas a las Battletoads, juegos que sin ser malos en absoluto no fueron especialmente bien recibidos por el público en general. El estreno de Rare en SNES no fue muy destacado y, lógicamente, los hermanos Stamper no estaban contentos. Para nada. ¿Y qué hicieron? Pues invertir gran parte del dinero que habían recaudado durante su etapa anterior para adquirir las poderosísimas (y extremadamente caras) estaciones de trabajo Silicon Graphics, lo más avanzado que existía en aquellos tiempos en materia tecnológica. Y la meta que se propusieron con esta apuesta tan arriesgada fue clara: incorporar a toda costa dicha tecnología a los juegos de SNES. A partir de ahí Rare invirtió mucho tiempo y recursos trabajando en su nuevo proyecto…. y rápidamente pudieron recoger sus frutos.

Los Stamper consiguieron convencer a Nintendo para que enviara a un equipo de expertos especializados en tecnología para que pudieran contemplar, de primera mano, lo que habían conseguido extraer de su encomiable esfuerzo. Genyo Takeda encabezó dicha “supervisión” y tanto él como el resto de los miembros de su equipo se quedaron impresionados ante lo que Rare les mostró: un entorno gráfico recreado totalmente mediante renderizaciones CGI, suprimiéndose por completo los sprites clásicos de toda la vida y los fondos tradicionales bitmap. Pero como dicha demostración no utilizaba el hardware de la consola sino que estaba gestionada por las propias estaciones de trabajo, Genyo Takeda no quedó completamente convencido de que dicha tecnología pudiera aplicarse en su “limitada” consola de 16 bits, por lo que pidió a Rare una demo real que funcionara sobre el hardware de la propia consola. ¡La cara que debieron de poner tanto Genyo Takeda como el resto de los técnicos de Nintendo cuando al día siguiente se encontraron con dicha demostración sobre su mesa! Raudos y tan sobreexcitados como incrédulos, Takeda y su grupo regresaron al cuartel general de Nintendo para explicar a las altas esferas de la Gran N el inmenso potencial de la tecnología de la que acababan de ser testigos. La reacción de Nintendo no se hizo esperar y, poco después, la compañía nipona adquirió el 25% de las acciones de Rare, si bien tiempo después amplió esta adquisición hasta llegar al 49%, por lo que a partir de entonces Rare pasó a convertirse en una Second Party de Nintendo… y modificó un tanto su nombre comercial, pasando a llamarse Rareware.

Todavía insatisfecha por completo con dicha adquisición, la Gran N quería exprimir más esta nueva relación, por lo que solicitó a Rareware que se encargara de programar una nueva entrega de alguna de sus franquicias más conocidas utilizando esa nueva tecnología. Por lo tanto en ese instante todo el muestrario de clásicos de Nintendo estaba a los pies de Rareware: Super Mario Bros., Star Fox, Ice Climber, Excitebike, The Legend of Zelda, Kid Icarus, Metroid… La oferta era muy jugosa y, finalmente, Rare se decantó por Donkey Kong.

Y muchos jugadores celebramos dicha decisión ya que Donkey Kong Country, título que fue editado en el año 1994, supuso un auténtico terremoto comercial y mediático, y él solito fue reclamo suficiente para que la propia consola Super Nintendo (con su pack correspondiente) se vendiera como si fueran rosquillas. Nada menos que unos nueve millones de jugadores disfrutamos en todo el mundo de esta auténtica obra de arte de las plataformas, título que además permitió regresar del ostracismo al carismático gorila con corbata. Sus virtudes eran infinitas, comenzando por su impactante apartado gráfico. El título empleó la técnica ACM (Advanced Computer Modelling) para recrear personajes y escenarios prerrenderizados con un grado de detalle y perfección jamás visto en ningún otro título. Además múltiples planos de scroll se encargaban de otorgar la profundidad necesaria a los fondos, mientras que un sistema de animaciones impecable ayudó a dotar de vida a los personajes. Este sensacional acabado gráfico, increíblemente llamativo, estaba apoyado por una jugabilidad 2D sencilla pero muy adictiva, combinando los saltos con la exploración, los enfrentamientos contra jefes finales y pequeños detalles jugables adicionales impagables, como las cautivadoras fases acuáticas y los niveles que se desarrollaban a bordo de una vagoneta. Y por otra parte, Donkey Kong Country sirvió para presentar al gran público a nuevos miembros de la familia Kong, incluyendo el carismático Diddy Kong. Y como guinda, la banda sonora alcanzó unos niveles de calidad insuperables, ya que David Wise (creador de infinidad de composiciones para otros títulos de Ultimate Play the Game y Rare) demostró todo su talento.

Donkey Kong Country fue una bomba, un clásico que hizo recuperar todo el crédito del mundo (algo mermado a consecuencia de su ciclo en NES) a Rareware. Pero el estudio de Twycross no se detuvo ahí, ya que algunas de sus siguientes producciones también consiguieron despuntar… incluyendo una versión de este mismo juegazo para Game Boy, Donkey Kong Land, edición que dejó a medio mundo boquiabierto debido a la alta fidelidad que atesoró esta edición en relación al juego original, todo un hito teniendo en cuenta las limitadísimas características técnicas de esta portátil.

Y si Donkey Kong Land supuso un impacto considerable, lo que provocó Killer Instinct en los salones recreativos fue algo memorable. Este espectacular arcade de lucha desarrollado por Rareware y editado por Midway y Nintendo en 1994 sirvió para presentar al mundo -junto a Cruis´n USA- lo que en un principio iba a conocerse como Ultra 64: la consola de 64 bits que iba a suceder a la popular Super Nintendo, máquina que finalmente terminó denominándose Nintendo 64. Killer Instinct consiguió hacerse un hueco entre otros títulos contemporáneos de esa misma idiosincrasia gracias a su llamativo aspecto gráfico, al carisma de muchos de sus protagonistas (con Fulgore, Sabrewulf, Jago y Orchid a la cabeza) y, especialmente, a su sistema de juego basado en el empleo indiscriminado de cadenas de combos. Nunca se había visto nada igual en el género, lo que le convirtió en uno de los favoritos de los asiduos a este tipo de salas recreativas… y, tiempo después, de los jugadores de SNES.

Rareware aprovechó la edición de 1995 de la famosa feria norteamericana E3 (Electronic Entertainment Expo) para mostrar la conversión para Super Nintendo de su sensacional arcade de lucha. A pesar de los recortes que tuvieron que realizarse para conseguir el milagro (supresión de varios aspectos y elementos secundarios como las escenas de vídeo, el zoom automático o los escenarios 3D), la compañía de Twycross firmó una conversión excepcional teniendo en cuenta las diferencias brutales existentes entre el hardware de SNES y el que acogió a la recreativa original. Más de tres millones de jugadores supimos apreciar el colosal mérito de esta magnífica versión de 16 bits y, más aún, ¡de la edición para Game Boy que apareció poco después!

Desafortunadamente el estudio de los Stamper no tuvo demasiado tiempo para exprimir esta tecnología de renderizado tan excepcional, por lo que sus producciones se concentraron únicamente en las sagas DK Country y DK Land (que en ambos casos llegaron a formar una trilogía), un simulador de béisbol avalado por la figura de Ken Griffey Jr. (que jamás llegó a Europa) y el citado Killer Instinct, franquicia que por cierto sirvió como presentación de Rareware en Nintendo 64, consola que tras varios retrasos llegó a Japón y Estados Unidos a lo largo de 1996 y en Marzo del año siguiente a Europa.

Efectivamente, Killer Instinct Gold supuso el estreno de Rareware en la sucesora de la exitosa SNES. Básicamente se trataba de una conversión bastante fidedigna del Killer Instinct 2 original diseñado para las salas recreativas, si bien se añadieron modalidades de juego inéditas y se suprimieron ciertos detalles gráficos. Sin ser el mejor juego de lucha del momento, fue un representante más que digno del género.

A Killer Instinct Gold le sucedió Blast Corps (Blast Dozer en Japón), título que aunque pasó un tanto desapercibido para el público en general, aquellos que lo disfrutamos lo recordamos con cariño. Y es que se trató de un juego bastante innovador que combinó la acción y la destrucción indiscriminada con la estrategia, mezcla que terminaba haciéndose bastante atractiva. Además gráficamente era un portento, demostrando a las claras el poderío tecnológico del hardware de la consola.

Pero lo mejor estaba por llegar: GoldenEye 007. Es casi imposible no esbozar una sonrisa y retrotraerse al pasado durante unos instantes cada vez que se nombra a este grandioso shooter subjetivo, título que estuvo inspirado en la película del mismo nombre protagonizada por Pierce Brosnan. Pocas veces hemos podido disfrutar de una transición tan deliciosa y espectacular de una película de éxito (¡y de James Bond en este caso nada menos!) a videojuego. Y eso que el desarrollo estuvo repleto de vicisitudes de todas las clases imaginables.

De entrada sorprendió muchísimo en su momento que Nintendo se quedara con la licencia de la película, hecho que rechinaba bastante con la política tradicional que había seguido la compañía de Kioto a lo largo de su historia. Casi por sorpresa y teniendo en cuenta que cuando se estrenó la película (en el año 1995) Nintendo estaba dando los últimos retoques a su consola de 64 bits, la compañía nipona encargó dicha producción a Rareware. Dado el cariz de la propia película, estaba claro que con esta decisión la Gran N quería que el estudio de los hermanos Stamper recreara un título destinado al público adulto, campo en el que Nintendo nunca se había desenvuelto con soltura. Y así sucedió, aunque tuvieron que pasar más de dos años (e innumerables retrasos por el camino) para que el juego finalmente viera la luz del día.

A pesar de que se trataba de un encargo de máxima relevancia para Nintendo, por alguna razón Rareware encomendó internamente el desarrollo de este título a un grupo muy poco experimentado. En un principio el juego estaba siendo diseñado en plan shooter sobre raíles al estilo de los primeros Virtua Cop o The House of the Dead, es decir, que el movimiento de James Bond iba a estar automatizado y muy limitado. Sin embargo poco después el desarrollo dio un giro y se pasó a la fórmula tradicional de shooter subjetivo (FPS), hecho que todos los fans de esta obra maestra agradeceremos de por vida al estudio de Twycross. A partir de ahí comenzaron a idear la jugabilidad sobre la que iba a apoyarse el shooter, ideas que en muchos aspectos fueron revolucionarias cuando el título terminó apareciendo en 1997. Un diseño de niveles abierto, objetivos dinámicos que variaban en función del desarrollo de la propia fase en la que nos encontrábamos, rifles de francotirador con mira telescópica y su zoom correspondiente, toques de sigilo, un sistema de daños avanzadísimo que tenía en cuenta el lugar del cuerpo que recibía cada impacto… Y por encima de todo, se implementó un modo multijugador a pantalla dividida para cuatro jugadores increíblemente adictivo.

¿El resultado? Uno de los mejores shooters de la historia y, también, uno de los más influyentes. GoldenEye 007 fue un título muy adelantado a su tiempo que dejó en pañales al resto de los shoot´em ups subjetivos de la época para consola, superando incluso a los que estaban diseñados para PC, juegos que en aquel entonces se encontraban a años luz de los mismos que se dejaban ver en consolas.

Pero esta maravilla no fue la única que nos dejó Rareware en esta máquina, siendo más bien el inicio de una época esplendorosa para este estudio, para muchos la más sobresaliente de su existencia, por encima incluso de la que supuso Ultimate Play the Game. Y su siguiente éxito tuvo otra vez más como protagonista a la franquicia Donkey Kong, si bien en este caso su gran anfitrión iba a ser Diddy Kong.

Diddy Kong Racing fue la “respuesta” de los hermanos Stamper al extraordinario Mario Kart 64, ofreciendo un arcade de conducción realmente interesante, innovador en ciertos aspectos puntuales y muy preciosista. El mayor gancho de Diddy Kong Racing vino dado por la posibilidad de pilotar varios vehículos extra aparte de los ya clásicos karts, como un hovercraft y una avioneta. En función del vehículo escogido la maniobrabilidad y el desarrollo de las carreras se modificaba de forma sensible, añadiendo así más diversidad a las pruebas. Y en cuanto a sus valores de producción, estos se encontraban muy por delante de los registrados en el citado Mario Kart 64. A pesar de esto Diddy Kong no pudo desbancar a Mario y sus amigos en el terreno de la velocidad arcade, pero cosechó muy buenas críticas y unas ventas considerables, llegando casi a los cinco millones de copias distribuidas.

Y si Diddy Kong Racing supuso la competencia más dura que tuvo que afrontar Mario Kart 64, Banjo-Kazooie fue el rival más directo de Super Mario 64.

Lo que en un principio iba a denominarse Dream (o Project Dream), un juego de rol y aventuras que tenía a la saga The Legend of Zelda como espejo en el que mirarse, acabó rediseñándose por completo para seguir los pasos del excepcional juego de plataformas 3D ideado por Shigeru Miyamoto. El afable oso Banjo y su inseparable amigo el pajarraco Kazooie se adentraron en un mundo exquisitamente diseñado e inolvidable, realizado con un gusto ejemplar y un grado de detalle casi enfermizo. Al igual que ocurrió con Mario y su aventura de 64 bits, en Banjo-Kazooie se dieron la mano las plataformas con una infinidad de elementos más tales como la exploración, la resolución de puzles, la inclusión de divertidos minijuegos, pinceladas de aventura, enfrentamientos contra jefes finales y un largo etcétera. La extensión del juego era comparable a su brillantez y carga adictiva, siendo un auténtico deleite audiovisual y jugable. Puede que no llegara a la altura de la sublime inspiración que supuso Super Mario 64, pero se quedó muy cerca. Y como ya comenzaba a ser habitual en Rareware, el título fue aclamado por los usuarios de Nintendo 64, vendiendo millones de unidades.

Debido a la calidad que comenzaban a alcanzar todas las obras del estudio británico y la semejanza de muchas de sus propuestas con las mismas expuestas por la Gran N, muchos usuarios comenzaron a denominar cariñosamente a Rareware como “la Nintendo europea”. Y dicho sobrenombre ganó aún más fuerza cuando al año siguiente, en 1999, los Stamper y su renovado equipo (varios trabajadores clave abandonaron el estudio tras terminar el desarrollo de GoldenEye 007) llevaron por vez primera en su historia a Donkey Kong a las 3D reales.

De manera prácticamente simultánea a la salida de Jet Force Gemini (hecho que comercialmente perjudicó de manera brutal a este sensacional shooter en tercera persona), Rareware y Nintendo pusieron en liza Donkey Kong 64, un juego de plataformas 3D que siguió la estela marcada por Super Mario 64 y Banjo-Kazooie. Sin llegar a los niveles de calidad establecidos por las citadas producciones, Donkey Kong 64 significó un paso hacia delante para la veterana franquicia, rompiendo los límites de la jugabilidad 2D tradicional de la serie. El juego llegó con el periférico Expansion Pak incluido de serie, una ampliación de memoria (4 MB de RAM) para la consola que era indispensable para que funcionara el título.

Sin embargo y a pesar de la notable calidad atesorada tanto por Jet Force Gemini como por Donkey Kong 64, la sombra de GoldenEye 007 era muy alargada, por lo que Rareware y Nintendo querían dar continuidad a dicho título. Pero al tratarse de una conversión de una película-novela, dicha continuidad no era viable. Por eso mismo la idea de crear una nueva franquicia ganó mucho peso, y ese fue el motivo para que naciera otro súper clásico: Perfect Dark.

Ambientado en un universo de ciencia ficción heredado directamente de grandes obras del género como Blade Runner y Ghost in the Shell, Perfect Dark fue la continuación espiritual de GoldenEye 007, aunque evidentemente el título hizo acopio de un buen número de cambios. Uno de los más lógicos y notorios fue la permuta del protagonista. James Bond dejó paso a la súper sexy agente especial Joanna Dark, una chica dotada de un carisma intachable que supo ganarse el beneplácito del público. El argumento, que giraba alrededor de una conspiración de colosales proporciones que recordaba bastante a la vivida tantas veces en la serie de televisión Expediente X, estaba bastante trabajado, así como su ambientación general y su estética. Su modalidad multijugador, que recibió el nombre de Combat Simulator, experimentó numerosas mejoras en relación a la disfrutada en el citado clásico GoldenEye 007, incluyendo la incorporación de bots (adversarios controlados por la consola) y modos de juego más variados. Lo que no cambió demasiado fue el desarrollo, que era tan dinámico, sorprendente y enganchante como el vivido en la aventura de Bond. Y en cuanto a su aspecto técnico, a pesar de compartir el mismo motor gráfico, Perfect Dark se situó un paso por delante de GoldenEye 007 en todos los sentidos, aprovechando la memoria extra que le otorgaba la compatibilidad con el periférico Expansion Pak. Es cierto que sus innumerables retrasos mermaron un tanto su impacto, ya que finalmente el juego aterrizó en el ocaso de Nintendo 64, pero aún así será recordado como uno de los grandes shooters en primera persona de la historia de los videojuegos… y, para muchos, la última gran producción de Rare en una consola de Nintendo.

Paralelamente a la versión para Nintendo 64, Rareware también diseñó una edición de Perfect Dark para Game Boy Color que pasó totalmente desapercibida, eclipsada casi por completo por su “hermana mayor”. Como curiosidad, ambas podían conectarse mediante el periférico Transfer Pak para poder descargar así ciertos extras no demasiado interesantes. Y para enterrar aún más a esta versión portátil de Perfect Dark, en casi las mismas fechas Rareware también se encargó de programar una extraordinaria adaptación para esta misma portátil del incunable Donkey Kong Country de SNES.

Después del impacto que supuso para Nintendo 64 -y para la industria de los videojuegos en general- la llegada de Perfect Dark, Rareware quiso dar continuidad a la saga Banjo-Kazooie antes de que Nintendo 64 pasara a mejor vida. Banjo-Tooie fue el nombre que recibió dicha secuela, juego que a pesar de perder frescura en relación al original, mejoró a éste en todos los campos posibles. Su único pecado fue llegar algo tarde a la fiesta, ya que se hizo esperar hasta finales del año 2000 en Japón y Estados Unidos y hasta bien entrado el 2001 en Europa. Y con la flamante PlayStation 2 ya en el mercado y encabezando el inminente relevo generacional de consolas, Banjo-Tooie hizo bastante consiguiendo entrar en un millón y medio de hogares.

Este gran esfuerzo dedicado a la finalización de Perfect Dark y Banjo-Tooie pasó factura al estudio de los Stamper en lo que iba a ser (junto al propio Banjo-Tooie) otro de los juegos estrella para N64 de cara a la campaña navideña de ese mismo año 2000: Mickey´s Speedway USA. Sin ser un título mediocre, este arcade de velocidad protagonizado por Mickey Mouse y otras estrellas de Disney no pudo competir en ningún aspecto contra Mario Kart 64 o el propio Diddy Kong Racing. Como era de esperar, las ventas no fueron especialmente boyantes.

Unos meses más tarde, llegó el principio del fin de la relación establecida durante tantos años entre Rare y Nintendo. Y uno de los principales causantes de dicho divorcio fue Conker´s Bad Fur Day.

Antes de que esta curiosa y gamberra aventura apareciera en Nintendo 64, (lo hizo en el año 2001 y sólo en ciertos territorios, entre los que no se encontró España), Game Boy Color recibió la primera entrega de esta saga que llevó por nombre Conker´s Pocket Tales. Lanzada un par de años antes que la versión para N64, Conker´s Pocket Tales fue la típica aventura multicolor que, siendo sinceros, presentó un desarrollo más bien discreto y muy orientado al público infantil. Bien, pues más o menos en esas mismas fechas Rareware ya se encontraba dando forma a Conker 64 (o Conker´s Quest, como también era conocido este proyecto), una aventura que en un principio iba a seguir los pasos de Super Mario 64 y de la propia serie de la casa Banjo-Kazooie. El problema es que tras numerosos retrasos el estudio de Twycross se dio cuenta de que, con total seguridad, su producción iba a pasar muy desapercibida debido a la gran competencia de juegos de ese mismo estilo existente en la consola de sobremesa de Nintendo. Si quería tener alguna oportunidad comercial, era necesario dar un giro a la propuesta original. Y a fe que esta permuta se produjo…

El director del proyecto, Chris Seavor, era un gran fan de series como South Park, y no se le ocurrió otra cosa que llevar a la otrora alegre y dulce ardillita Conker al más absoluto de los extremos del humor rebelde e irreverente. Y sin duda Conker´s Bad Fur Day se convirtió en un título único, tremendamente divertido y cargado de humor negro. Al margen de otras muchas cualidades, el juego estaba repleto de personajes muy curiosos e imaginativos, guiños a una buena remesa de películas y series de gran popularidad en aquel entonces y, cómo no, técnicamente era un portento. Lo más criticado fue su nivel de dificultad, exagerado en ocasiones, pero el resto de aspectos de esta producción fueron sobresalientes. O al menos así fue para un gran número de aficionados, pero no para la Gran N.

Por el contrario, Nintendo vio este juego como una muestra clara de traición a su confianza por parte de Rareware, ya que tanto la temática como la disposición y talante exhibidos en Conker´s Bad Fur Day se encontraban en confrontación directa con la línea y valores tan tradicionales de Nintendo. Tanto es así que la compañía nipona se desvinculó por completo de dicha producción, dejándola de lado todo lo posible e ignorándola en sus medios oficiales de comunicación. Simplemente, para Nintendo Conker´s Bad Fur Day no existía.

A partir de aquí nada volvió a ser lo mismo. Las relaciones entre Rareware y Nintendo, tan sumamente sólidas y cálidas antaño, se tornaron algo frías y distantes. Y la primera prueba de ello fue lo sucedido con Dinosaur Planet, uno de los escasos títulos de Rare que tuvo que modificar un tanto su planteamiento preliminar. De esta forma Dinosaur Planet era el nombre inicial de la nueva obra para Nintendo 64 en la que Rareware llevaba tiempo trabajando. Siguiendo los pasos de Link, el héroe de The Legend of Zelda, dos protagonistas (Krystal y Sabre) iban a embarcarse en una aventura abierta de concepción RPG (juego de rol). Sin embargo, cuando el proyecto fue supervisado por el propio Shigeru Miyamoto, éste encontró semejanzas muy claras entre el diseño de Sabre y la figura de Fox McCloud, el protagonista de la serie Star Fox. Ante tal tesitura, al gurú de Nintendo se le ocurrió la idea de implementar tanto a los personajes como al resto de los elementos de dicha saga en la producción que estaba siendo diseñada por Rareware, de tal forma que ésta pasara a convertirse en una nueva entrega de la famosa serie espacial. Y no sólo eso, sino que teniendo en cuenta la inminente llegada de GameCube al mercado, Shigeru Miyamoto también dejó caer la sugerencia de que el proyecto diera el salto a dicha plataforma.

Dicho y hecho, Dinosaur Planet acabó convirtiéndose en Star Fox Adventures, uno de los primeros títulos diseñados para GameCube… y el último juego para una consola de sobremesa de Nintendo en llevar la firma de Rareware.

Efectivamente, y tan sólo unos días después de la salida de Star Fox Adventures, tanto Nintendo como los hermanos Stamper decidieron vender todas sus acciones (entre ambas partes poseían su totalidad) a Microsoft por la suculenta cifra de 377 millones de dólares. Y a partir de entonces, es decir, desde Septiembre del año 2002, Rare (que así es como pasó a denominarse nuevamente la compañía británica) se convirtió en un estudio First Party de Microsoft, situación que sigue manteniéndose en la actualidad.

Debido a tan importante esfuerzo económico realizado por la compañía de Redmond, suponemos que ésta depositó grandes esperanzas en Rare para que se convirtiera en uno de los pilares básicos para alimentar con títulos de calidad a su consola Xbox, máquina que en aquellos tiempos estaba dando sus primeros pasos. Pero por desgracia no fue así, ya que a partir de entonces Rare nunca ha vuelto a ser la misma, cayendo casi en el olvido.

Y es que su legado en dicha consola de Microsoft fue bastante raquítico y mediocre. Tan sólo Grabbed by the Ghoulies y Conker: Live & Reloaded llevaron el sello de Rare, títulos relativamente divertidos pero que pasaron desapercibidos para la inmensa mayoría de los poseedores de Xbox. Curiosamente, lo más destacado que realizó Rare en esa época fue surtir a Game Boy Advance -la portátil de Nintendo que tomó el relevo de Game Boy Color- de una colección de títulos muy interesante, donde destacaron juegos como Sabre Wulf, Banjo-Pilot y las conversiones de los clásicos de SNES Donkey Kong Country 2 y 3.

A pesar de esta clara decepción, Microsoft dio otra oportunidad al estudio de los Stamper. Su intención era que Rare creara varios títulos para que acompañaran al lanzamiento de lo que iba a ser el relevo de Xbox, la popular Xbox 360, máquina que apareció a finales del año 2005 en la práctica totalidad de los territorios más importantes. Y así fue. Perfect Dark Zero y Kameo: Elements of Power se convirtieron en dos de las producciones más aclamadas de Xbox 360 en su estreno, si bien un grupo importante de usuarios quedó bastante decepcionado con el trabajo desempeñado por Rare en Perfect Dark Zero. Y es que a pesar de reunir buenas ideas, un modo multijugador decente y un nivel técnico más que aceptable, la comparación con lo que supuso en su momento el original de Nintendo 64 era demasiado cruel. Aún así, parecía que Rare había recuperado algo de su magia, pero fue un mero espejismo.

Al año siguiente Rare tan sólo diseñó Viva Piñata, un curioso título difícilmente catalogable que gozó de bastante popularidad entre los usuarios más casuales de Xbox 360, principalmente mujeres y niños. Y a partir de ahí todo fue en picado para el estudio, una caída libre en toda regla: títulos esporádicos y para nada destacados (entre ellos el lastimoso Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts), la desvinculación total de los hermanos Stamper después de 25 años al frente de la misma, la concepción de la insulsa saga deportiva Kinect Sports… Lo único salvable que ha conseguido pertrechar Rare durante los últimos años ha sido el diseño y la creación de los Avatares de Xbox 360. Escaso bagaje en cualquier caso para una compañía de la que se esperaba mucho más y que nos ha regalado muchos de los juegos más importantes de todos los tiempos.

Aún así y a pesar de que desde su ruptura con Nintendo no ha vuelto a ser la misma compañía, Rare es un estudio que será siempre recordado por ofrecernos una impresionante colección de clásicos que quedarán eternamente en el recuerdo de muchos de nosotros. Juegazos de Spectrum como Jetpac o Sabre Wulf, mega-hits para SNES como la saga Donkey Kong Country o Killer Instinct, su encomiable labor desempeñada en las portátiles de Nintendo que se tradujo en obras maestras como Donkey Kong Land o sus irrepetibles joyas en forma de cartuchos para Nintendo 64 estarán ahí por siempre. Aquellos jugadores que hemos tenido la infinita fortuna de crecer junto a las producciones del estudio afincado en Twycross debemos a éste muchas horas de inolvidable diversión.

Capítulo 2: HAL Laboratory

Con total probabilidad esta veterana compañía es la que guarda la relación más estrecha y singular con Nintendo de todas las que vamos a repasar en esta obra. Y es que más que una compañía externa a la Gran N, el vínculo establecido entre ambas es tan fuerte que muchos jugadores consideran a HAL Laboratory como “la segunda Nintendo”. Tanto es así que el actual presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ocupó ese mismo cargo en HAL Laboratory tiempo atrás. La aportación de esta querida y extraordinaria empresa al universo de la Gran N es excelsa, impagable, creando sagas e incluso personajes tan carismáticos y populares como el entrañable Kirby, todo un icono “nintendero”.

HAL Laboratory Inc. fue fundada el 21 de Febrero de 1980 en Tokio, Japón. Dicha empresa fue creada por un pequeño grupo de fanáticos de los videojuegos que, motivados por su pasión hacia dicha forma de ocio, decidieron alquilar un apartamento en el conocido barrio de Akihabara para empezar a trabajar en la creación de videojuegos. Y uno de sus fundadores originales fue nada más y nada menos que Satoru Iwata, el máximo mandatario de Nintendo en la actualidad. Pero de esta figura tan relevante más alguna que otra más, como Masahiro Sakurai, hablaremos a su debido tiempo.

Durante sus primeros años como estudio independiente, HAL se dedicó casi en exclusiva a crear juegos para el sistema MSX, muy de moda en Japón durante principios de los 80. Y lo cierto es que en esta misma etapa la pequeña compañía tokiota se mostró prolífica en grado sumo, creando una gran cantidad de títulos en tiempo récord. Esto fue posible gracias al gran esfuerzo realizado por todos sus integrantes, quienes solían quedarse trabajando cada día hasta más allá de la media noche. Butamaru Pants, Dragon Attack (en colaboración con Takara), Super Snake, Balance, Space Trouble, Hole in One o Picture Puzzle fueron algunas de sus creaciones, títulos que apostaban por temáticas y planteamientos tan diferentes como el golf, los puzles, la habilidad o la dinámica shooter tradicional. En general todos estos juegos tuvieron una aceptación bastante cálida, si bien fue en el año 1985 cuando HAL lanzó su primera obra majestuosa de veras: Eggerland Mystery.

Este título de MSX consiguió hermanar de manera brillante los puzles con ligeros toques de aventura, e incluyó más de un centenar de niveles de creciente dificultad. El protagonista era una especie de bola azul con ojos dotada de mucha personalidad, Roro (aunque este nombre fue sustituido tiempo después por Lolo), personaje al que debíamos guiar hasta la salida de cada fase esquivando y eliminando a ciertos enemigos para tratar de salvar a su querida amiga Lala, que había sido secuestrada. Su extraordinaria jugabilidad y la originalidad de su planteamiento hicieron de este título todo un exitazo, convirtiéndose en la primera saga de prestigio ideada por HAL. Su impacto dentro de la compañía fue muy pronunciado, marcando la pauta de lo que a partir de entonces iba a significar la línea artística de las producciones futuras de HAL Laboratory.

La segunda parte de Eggerland no tardó en aparecer, ya que HAL se puso manos a la obra nada más terminar el original y justo un año después tuvieron lista la continuación, Eggerland 2, también para MSX. Esta secuela introdujo alguna que otra novedad (como varios tipos de enemigos inéditos, leves mejoras gráficas, etc.) si bien la mecánica de juego se mantuvo prácticamente idéntica. Sin embargo Eggerland 2 no fue el único título que diseñó HAL en ese año, ya que MSX recibió otros más como el arcade de basket Dunk Shot o la aventura espacial Mobile Planet.

Pero el que más relevancia tuvo para el devenir de la compañía fue el shooter Gall Force: Eternal Story, ya que fue su primera producción (basada en la serie de animación japonesa del mismo nombre) destinada para una plataforma de Nintendo, Famicom Disk System (FDS) en este caso.

Aunque este título sólo vio la luz en Japón, muchos lo consideran como uno de los momentos más importantes de la historia de la compañía, ya que poco tiempo después HAL comenzó a trabajar de manera exclusiva para consolas fabricadas por la Gran N.

La explosión creativa de HAL para NES (Famicom en Japón) comenzó justo al año siguiente, en 1987, época en la que la consola de 8 bits de Nintendo ya había calado muy hondo entre los jugadores nipones, sustituyendo de manera progresiva a los sistemas MSX. Sus primeras obras para esta consola fueron el shooter de scroll horizontal Air Fortress y la más importante de todas: la versión remasterizada de su mega clásico de MSX Eggerland. Esta edición fue diseñada para el sistema Famicom Disk System y entre otras novedades incluyó mejores gráficos, niveles inéditos y una nueva banda sonora.

Posteriormente HAL siguió creando títulos para Famicom con relativo éxito, si bien poco tiempo después la compañía decidió dar un salto muy importante abriendo oficinas en Estados Unidos: HAL America Inc.

Esta apertura norteamericana estuvo bien respaldada por el primer triunfo de HAL Laboratory en el mercado occidental, Adventures of Lolo, título que llegó a las tiendas americanas en 1989. Lejos de ser un título nuevo, en realidad The Adventures of Lolo era un “refrito” (pero más refinado, estilizado y con mejores gráficos) de lo experimentado en la emblemática saga de MSX Eggerland, obteniendo una acogida muy esperanzadora en Estados Unidos (y un par de años más tarde, también en Europa). Y sólo unos meses después y para aprovechar el tirón del original, HAL editó la continuación del mismo, Adventures of Lolo 2.

Después de este título le siguieron otros muchos más (Adventures of Lolo 3, Hole in One Professional, Rollerball, etc.) que fueron diseñados también para NES, a los que también se sumaron algunos de los primeros juegos aparecidos para Super Nintendo (Super Famicom en Japón) como Hyper Zone, Hole in One Golf o Arcana (Card Master en territorio nipón), títulos que hicieron un uso intensivo de algunas de las características únicas de esta consola, como su famoso Modo 7. Este gran momento de inspiración de HAL alcanzó su cenit en 1992 cuando un genio de este mundillo, Masahiro Sakurai, ideó a uno de los personajes más queridos ya no sólo de Nintendo y HAL Laboratory, sino de esta fantástica industria: Kirby. Masahiro Sakurai tenía sólo 19 años en aquel entonces…

1992 fue por tanto el año en el que esta oronda bola rosa debutó en Game Boy, la famosísima consola portátil de Nintendo. Kirby´s Dream Land fue un juego de plataformas de desarrollo 2D muy en la línea de los títulos producidos por la propia Nintendo. Fácil de jugar, dotado de un encanto especial y adictivo como él solo, este juego marcó un hito en la portátil, vendiendo más de 5 millones de unidades en todo el mundo. Y su protagonista estelar, Kirby, pasó a formar parte importante del universo rutilante de estrellas de Nintendo. Debido al éxito alcanzado tanto por Kirby´s Dream Land como por otros juegos como la citada saga Adventures of Lolo, HAL hizo acopio de una cantidad importante de dinero. Y gracias a esto la compañía pudo realizar diversas inversiones, incluyendo varias operaciones un tanto arriesgadas (y que acabaron siendo un fiasco comercial), la construcción de un nuevo edificio de oficinas, etc. Y como consecuencia de estas inversiones, la empresa contrajo una deuda de unos 5.000 millones de yenes. Casi sin darse cuenta, el estudio de Satoru Iwata, Masahiro Sakurai y compañía estaba abocado a la desaparición… pero Nintendo salió en su rescate. La Gran N invirtió una importantísima cantidad de dinero para que HAL saliera a flote económicamente, pidiendo a cambio la exclusividad de todas las creaciones futuras de HAL Laboratory para sus respectivas consolas. A partir de entonces HAL se convirtió en uno de los grandes aliados de Nintendo, siendo prácticamente un departamento más de la Gran N volcado en el desarrollo de juegos y demás actividades propias de una compañía First Party.

Apoyados en el reciente acuerdo con Nintendo y en el estrellato meteórico de su nueva mascota Kirby, HAL desarrolló un año más tarde Kirby´s Adventures para NES, título que como era predecible arrasó en todo el mundo a pesar de que dicha consola se encontraba ya en la recta final de su ciclo de vida. Pero la llegada de Kirby a los 8 bits de NES quedó en un segundo plano en comparación con la gran noticia relacionada con HAL que se produjo ese mismo año: Satoru Iwata, uno de los miembros más veteranos y reputados dentro de la empresa, fue nombrado presidente de la compañía. Y como el paso del tiempo se encargó de demostrar, dicha decisión fue todo un acierto ya que bajo su mando la compañía atravesó una etapa muy productiva y brillante, estrechando más si cabe los lazos con Nintendo y convirtiéndose en uno de sus valores más cotizados.

Prueba de ello fue EarthBound (Mother 2 en Japón), una de las sagas de Nintendo más queridas de todas las aparecidas en Famicom (el título original nunca llegó a Occidente de manera oficial), desarrollo que la Gran N puso en manos de HAL en colaboración con APE. Este grandioso RPG diseñado para la 16 bits de Nintendo fue editado en 1994 en Japón y un año más tarde en Estados Unidos. Y se diferenció de muchos de sus contemporáneos (como Secret of Mana, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger, etc.) por ofrecer un excepcional sentido del humor, un escenario y puesta en escena mucho más cercanos al mundo real y una trama verdaderamente sugerente y original. Considerado como juego de culto en toda regla, EarthBound fue una aventura con tintes de rol adelantada a su tiempo que, para muchos, es de los diez mejores títulos jamás aparecidos en SNES. Por desgracia y debido a su floja aceptación comercial en Japón y, especialmente, en Estados Unidos (no alcanzó las 200.000 unidades vendidas), el juego nunca llegó a Europa de forma oficial.

Además de esta sobresaliente producción, durante esta etapa HAL diseñó numerosos títulos para SNES y Game Boy, muchos de ellos basados tanto en Kirby como en otras franquicias relativamente conocidas como Dunk Shot o Vegas Stakes. Pero el cambio de generación trajo consigo nuevas oportunidades creativas para la compañía de Satoru Iwata. Super Nintendo dejó paso a Nintendo 64, la todopoderosa nueva consola de sobremesa que supuso el salto a las tres dimensiones. Y el primer juego de HAL para dicha máquina se hizo esperar, pero sin duda mereció la pena. Pokémon Stadium, título que fue editado en 1999 en el país nipón y al año siguiente en Europa y Estados Unidos, supuso un éxito comercial sin precedentes.

Superando la barrera de los 5 millones de títulos vendidos en todo el mundo, Pokémon Stadium dio la oportunidad a los jugadores de poder contemplar, por vez primera, a sus queridas mascotas recreadas de manera poligonal. Pero puede que el mayor “gancho” del título fuera la inclusión del denominado Transfer Pak, periférico que permitía importar los equipos Pokémon almacenados en los juegos Pokémon Rojo, Azul y Amarillo de Game Boy al cartucho de Nintendo 64. Una idea brillante que obtuvo una excelente aceptación entre los usuarios de ambas consolas.

Pero Pokémon Stadium no fue el único súper clásico que programó HAL para esta consola, ya que casi al mismo tiempo que éste la compañía liderada por Satoru Iwata diseñó el extraordinario Super Smash Bros. Este auténtico juegazo, ideado una vez más por el gran Masahiro Sakurai, superó en ventas al propio Pokémon Stadium (¡casi nada!) y, hoy en día, es una de las sagas más queridas de la Gran N. A medio camino entre juego de acción y arcade de lucha, este título marcó un hito debido a su enorme compendio de cualidades. Para empezar el plantel de luchadores estaba formado por ocho estrellas de Nintendo tan consagradas como Mario, Link, Kirby, Pikachu o Samus Aran, existiendo además otros cuatro personajes ocultos que también era posible llegar a controlar (como Luigi o el Capitán Falcon). Pero lo más importante era su divertidísimo sistema de juego, en el que hasta cuatro personajes podían saltar a la vez a escena para vivir combates apasionantes en los que el objetivo era mandar al resto de los oponentes lejos del escenario de batalla. Y por supuesto, dichos fondos estaban extraídos de sagas tan veneradas como Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda o Metroid entre otras, pudiendo además hacer uso de diferentes objetos que influían de manera notable en el desarrollo de las contiendas. Lo dicho, un clásico sobresaliente que está considerado como uno de los mejores títulos del catálogo de Nintendo 64.

El éxito de ambas producciones no frenó a HAL en su ejemplar ética de trabajo, por lo que poco después creó otros títulos de relevancia para esta misma máquina como Pokémon Stadium 2, Pokémon Snap, Kirby 64: The Crystal Shards o SimCity 64. Sin duda HAL había demostrado su gran valía dentro de la estructura básica de Nintendo, especialmente después de que Satoru Iwata se encargara de llevar las riendas de la compañía.

Y como estaba “cantado”, Nintendo se aseguró de ofrecer a este destacado programador, diseñador de juegos y dirigente un cargo (en este caso Head of the Corporate Planning Division) dentro de la propia estructura organizativa de la Gran N. Satoru Iwata no declinó dicho ofrecimiento y comenzó a trabajar como miembro de la familia Nintendo en el año 2000. Y al cabo de dos años y para sorpresa de muchos, Hiroshi Yamauchi, el que hasta esa fecha fuera presidente de Nintendo, nombró a Satoru Iwata como su sucesor, cargo que ocupa hasta nuestros días y que ha ejercido de manera ejemplar en términos generales.

Desgraciadamente la marcha de Satoru Iwata tuvo una repercusión bastante grande y perjudicial para HAL Laboratory, dado que después de que éste dejara la empresa la capacidad creativa tan propia de la compañía de Kirby se vio seriamente afectada. De esta forma, si repasamos los títulos que HAL ha desarrollado a partir del año 2001 para todas las consolas que Nintendo ha ido lanzando al mercado desde entonces (Game Boy Advance, GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS y Wii U), el dato es abrumador: la inmensa mayoría de sus producciones han tenido a Kirby como protagonista. Desolador desde el punto de vista creativo. Y una de las consecuencias más dolorosas de esta falta de innovación y creatividad fue la marcha del propio Masahiro Sakurai a mediados de 2003, argumentando precisamente como razón principal para tomar tal decisión la política de continuidad y falta de creatividad en la que se había sumido la compañía. Afortunadamente su marcha no le alejó en absoluto de la órbita de Nintendo, ya que desde ese mismo año pasó a dirigir la compañía Sora Ltd., estudio perteneciente a la Gran N (Nintendo posee más del 70% de su participación) que ya ha puesto su sello a clásicos como Kid Icarus: Uprising para Nintendo 3DS.

Eso sí, a pesar de esta falta de innovación en sus producciones, es justo reconocer la magnificencia de algunas de las obras realizadas por HAL después de la salida tanto de Satoru Iwata como de Masahiro Sakurai, siendo las dos entregas de la serie Super Smash Bros. para GameCube y Wii las más destacadas.

Super Smash Bros. Melee se estrenó en GameCube en el año 2001 en Japón y Estados Unidos, llegando a Europa un año más tarde. Y para que os hagáis una idea de su repercusión, fue el juego más vendido de esta consola, superando los siete millones de unidades en todo el mundo, cifra espectacular teniendo en consideración las discretas ventas globales de la consola (algo más de 20 millones). Las mejoras experimentadas por esta versión en comparación con el original de Nintendo 64 fueron brutales, siendo la más significativa el aumento masivo del número de personajes controlables.

Y algo similar sucedió siete años después con Super Smash Bros. Brawl, título desarrollado para Wii. Casi doce millones de copias volaron de las estanterías, siendo uno de los juegos más aclamados para esta máquina. Nuevamente esta edición incorporó una serie de innovaciones muy destacables, como la aparición de Sonic (la mascota de SEGA) y Solid Snake (el protagonista de Metal Gear) como personajes controlables, la inclusión de una modalidad para un jugador -bautizada como Emisario Subespacial- realmente extraordinaria, un elenco de personajes conformado por más de 35 luchadores, modo online para cuatro jugadores, más de 40 escenarios distintos, una banda sonora majestuosa… Junto con la serie Super Mario Galaxy, Super Smash Bros. Brawl está considerado por los jugadores más expertos como el mejor título de esta consola.

Pero, lo dicho, a pesar del tirón de estas dos últimas producciones que os acabamos de comentar más el carisma y encanto de las aventuras de Kirby, lo cierto es que muchos jugadores esperamos algo más de una compañía tan talentosa como es HAL. Deseamos con todas nuestras fuerzas que con Wii U y Nintendo 3DS retome su inspiración, perdida hace unos años.

A pesar de todo, HAL Laboratory sigue siendo uno de los mayores activos que posee la Gran N. Su gran experiencia dentro de esta industria y las ideas geniales que a lo largo de su trayectoria han ido enriqueciendo el universo Nintendo poseen un valor incalculable. Y por encima de todo están sus obras, tan numerosas como llamativas, siendo Kirby, EarthBound y Super Smash Bros. (saga que desde hace tiempo está en manos de Sora Ltd.) sus clásicos más populares y queridos. Ojalá sea capaz de crear alguna franquicia nueva durante los próximos años…

Capítulo 3: Argonaut Software

A lo largo de los años, Nintendo nos ha ido dejando un buen cúmulo de inventos, gadgets y mejoras de hardware. Y ciertamente uno de los adelantos técnicos más importantes de todos los plasmados por la Gran N en su historia fue la introducción del chip Super FX, una auténtica revolución tecnológica que significó una nueva era de juegos para SNES. Y por eso mismo Argonaut Software merece un espacio destacado en Nintendo & Company, ya que fue esta compañía británica la precursora y creadora de esta auténtica catapulta hacia las 3D en plena era 16 bits.

Aunque la gran mayoría de nosotros conocimos a la compañía Argonaut Software como desarrolladora de videojuegos, lo cierto es que ésta fue creada en Londres en el año 1982 por Jeremy “Jez” San (¡con sólo 16 años!) como asesoría de software. Jez San era un genio de la informática y decidió crear una empresa que se beneficiara de sus conocimientos como hacker para ofrecer soluciones de seguridad a diversas empresas. Sin embargo muy pronto dicha compañía empezó a enfocar su negocio al desarrollo de videojuegos, siendo Skyline Attack su primera producción, título que prácticamente fue diseñado enteramente por el propio Jez y su amigo Fouad “Foo” Katan. Este shooter de multiscroll horizontal despuntó en Commodore 64 allá en el año 1984 por sus virtudes técnicas, ya que explotaba dicha máquina de manera ejemplar.

Pero su verdadero “pelotazo” fue bautizado como Starglider, título que apareció en el año 1986 para Amiga y Atari ST (aunque posteriormente también fue versionado para otros formatos como Spectrum o Amstrad CPC). Claramente inspirado en la recreativa Star Wars de Atari, este shooter mostraba gráficos vectoriales muy avanzados para la época, siendo uno de los primeros juegos tridimensionales jamás creados para un sistema de entretenimiento doméstico. Su éxito fue sonado, por lo que dos años después Argonaut decidió dar continuidad a esta saga con Starglider 2. En sus versiones para los formatos más potentes técnicamente de la época como Amiga y Atari ST, el juego mostraba gráficos poligonales, siendo un auténtico deleite visual.

Después de esto Argonaut siguió creando diversos títulos para una buena gama de plataformas, si bien es cierto que el impresionante logro tecnológico alcanzado con Starglider 2 no pasó inadvertido para Nintendo. Y más después de lo sucedido en la feria CES (Consumer Electronics Show) de 1989, lugar donde Jez San se dedicó a mostrar una demo técnica -que había sido desarrollada por su compañero Dylan Cuthbert- en la que se podía contemplar un entorno gráfico completamente vectorial “corriendo” en una estación de desarrollo… ¡de Game Boy!

La compañía nipona, con su presidente -en aquel entonces- Hiroshi Yamauchi a la cabeza, mostró un interés mayúsculo en el trabajo realizado por la empresa liderada por Jez San en la citada demo de Game Boy. Por eso mismo la Gran N apoyó a Argonaut en lo que iba a ser su nuevo proyecto dentro del género, Lunar Chase - Eclipse, título que en principio iba a ser editado por la compañía Mindscape pero que finalmente fue a parar a Nintendo y su Game Boy. Rebautizado simplemente como X, este shooter espacial fue uno de los primeros en mostrar un apartado gráfico vectorial en dicha máquina, si bien el juego únicamente fue editado en Japón en el año 1992.

Pero X fue meramente el aperitivo de lo que iba a suponer uno de los títulos más influyentes y emblemáticos jamás lanzados para SNES: Star Fox.

Después de “experimentar” con X en Game Boy, Nintendo pidió a Argonaut llevar ese tipo de experiencia gráfica a su consola de sobremesa de 8 bits. NESGlider fue el título que recibió el proyecto, pero debido a las limitaciones de dicho hardware Argonaut y Nintendo decidieron trasladar su creación a la nueva consola que la compañía nipona tenía previsto lanzar en esas fechas, la flamante consola de 16 bits bautizada como Super Nintendo. Sin embargo y después de probar la capacidad -no especialmente destacada- de SNES para manejar entornos tridimensionales, Argonaut convenció a los altos cargos de Nintendo para ponerse a trabajar en el diseño de un chip gráfico de apoyo que se integraría en la propia placa del cartucho de SNES. Y dicho chip fue bautizado como Super FX, chip basado en la tecnología RISC (Reduced Instruction Set Computing) y cuyo desarrollo estuvo sufragado por Nintendo, invirtiendo (según comentó el propio Jez San tiempo después) cerca de un millón de dólares.

El primer título en hacer uso de dicha tecnología fue Star Fox (Starwing en Europa), juego que apareció en 1993 en SNES. Programado por el estudio interno de Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development) en colaboración con Argonaut Software y diseñado por el mismísimo Shigeru Miyamoto, este shooter espacial supuso un éxito muy sonado para la Gran N. Unos tres millones de usuarios disfrutaron con las andanzas espaciales de Fox McCloud y su equipo, convirtiéndose en una nueva franquicia para Nintendo.

Con motivo del éxito que obtuvo tanto Star Fox como el famoso chip Super FX, Argonaut vivió a partir de entonces su mejor etapa, la más prolífica en todos los sentidos. Más allá de elaborar juegos, compañías como Apple o Hasbro contrataron a la empresa londinense para diseñar chips específicos para lo que iban a ser sus nuevas plataformas de juego (VeggieMagic y MatriArc respectivamente), si bien ninguna de ellas terminó por hacerse realidad.

Paralelamente a esto, Argonaut Software continuó diseñando juegos tanto para PC como para SNES, consola que recibió otro título desarrollado por Argonaut que hizo uso intensivo del chip Super FX (de primera generación), Vortex, juego que acabó siendo un pequeño fiasco para el estudio.

Sin embargo en 1994 la compañía británica volvió a unirse a Nintendo en otro proyecto para SNES, Stunt Race FX. O lo que venía a ser lo mismo: la respuesta de Nintendo al espectacular arcade poligonal de velocidad Virtua Racing, título desarrollado por SEGA para máquinas recreativas y que fue versionado más tarde para su consola Mega Drive (o SEGA Genesis en Estados Unidos y otros territorios).

Y una vez más este tándem formado por Argonaut y Nintendo dio como resultado un juego sobresaliente, que unificó la excelencia en la programación de Argonaut Software con el talento creativo y las ideas geniales tan propios de la compañía japonesa. Como decíamos antes, esta época fue la más brillante de la historia de Argonaut Software y por la que la gran mayoría de jugadores la recordaremos, ya que coincidiendo con el cambio generacional la compañía comenzó a perder poco a poco su prestigio. Y muchos jugadores pensamos que parte de culpa de este hecho fue la marcha de Dylan Cuthbert, pieza clave de Argonaut que fue a parar a Sony Computer Entertainment para trabajar en varios juegos destinados a la primera PlayStation.

Aún así sus primeros pasos en las consolas de -en aquel entonces- nueva generación como PlayStation, Saturn y Nintendo 64 no fueron malos en absoluto. Croc: Legend of the Gobbos fue un auténtico súper éxito en PlayStation y, en menor medida, también en Saturn y PC. Este título apareció en 1997 bajo el sello Argonaut Software Ltd. después de que la compañía madre Argonaut Software se dividiera en 1996 en dos empresas independientes, Argonaut Technologies Limited y Argonaut Software Limited. El caso es que esta aventura plataformera 3D inspirada claramente en el clásico Super Mario 64 fue un rotundo éxito en ventas, rompiendo la barrera de los cuatro millones de unidades. Además fue un escaparate perfecto para mostrar el entorno BRender (Blazing Rendering), un motor gráfico 3D bastante solvente desarrollado por la propia compañía.

Dada su fuerte relación mantenida con Nintendo en el pasado, Argonaut Software también quiso probar fortuna en Nintendo 64 desarrollando un juego en exclusiva para la misma: Buck Bumble. La relativa originalidad atesorada por este shooter 3D protagonizado por una abeja no fue suficiente para convencer a los usuarios de dicha máquina, por lo que Buck Bumble terminó siendo un fracaso en términos comerciales.

Para recuperarse de semejante pifia la compañía de Jez San decidió apostar sobre seguro y dar continuidad a su exitazo Croc, juego que recibió una segunda parte en 1999… que ni de lejos obtuvo el mismo rendimiento comercial cosechado por el original. Desafortunadamente Croc 2 significó el principio del fin para la empresa británica, ya que a partir de entonces la compañía empezó a caer en picado en términos creativos y económicos. Y es que después de este título Argonaut Games (que así es como pasó a llamarse la empresa a partir de ese mismo año) no volvió a desarrollar ningún juego realmente destacable, ni tan siquiera cuando llegaron las consolas de la generación posterior como fueron PlayStation 2, Xbox y GameCube. Bionicle: The Game, Power Drome, Malice o Catwoman: The Game fueron algunas de sus últimas producciones, títulos que lamentablemente hicieron gala de una calidad más bien discreta.

Esta retahíla de producciones mediocres terminó por minar el futuro de Argonaut Software, compañía que cesó su actividad en el año 2004 y que posteriormente fue puesta a la venta.

Los jugadores más veteranos que tuvimos la grandiosa fortuna de recrearnos con Star Fox (o Starwing) en 1993 jamás olvidaremos la experiencia que supuso meterse de lleno en un shooter 3D memorable, de los mejores de la historia. Puede que en su último ciclo de vida Argonaut Games perdiera esa frescura y excelencia tecnológica de la que hizo gala durante sus mejores tiempos dedicados a la programación de títulos para Commodore 64, Amiga y Atari ST y, posteriormente, en pleno apogeo de Super Nintendo. Pero aquellos que degustamos sus mejores obras estaremos por siempre agradecidos a Jez San, Dylan Cuthbert y compañía.

Capítulo 4: Intelligent Systems

Resulta complicado calcular el valor que puede tener un estudio como Intelligent Systems, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de una compañía subsidiaria de Nintendo (con todo lo que eso comporta) y que lleva trabajando para el mundo nintendero desde hace casi tres décadas. Es mucho tiempo, infinidad de horas de trabajo creando algunas de las obras más importantes destinadas a la inmensa mayoría de las consolas fabricadas por Nintendo. Además, y con el paso de los años, Intelligent Systems ha despuntado por ser una de las compañías más creativas a la hora de plasmar sus producciones, creando juegos tan únicos como pueden ser Pullblox (también conocido como Pushmo) o múltiples entregas de la alocada serie WarioWare.

El inicio de Intelligent Systems se remonta casi hasta los comienzos de la propia Nintendo como empresa de videojuegos, es decir, a mediados de los 70. Para exprimir al máximo su potencial como desarrolladora, la Gran N creó diferentes unidades internas de trabajo que recibieron el nombre de R&D1 (Research and Development 1), R&D2 y R&D3. El primero de estos equipos estaba comandado por el brillantísimo inventor y creador Gunpei Yokoi (fallecido en el año 1997 a causa de un accidente de tráfico), equipo al que más tarde se uniría nada menos que el propio Shigeru Miyamoto. Dicho grupo fue creciendo en prestigio e importancia dentro de la estructura de Nintendo, creando franquicias tan queridas como bien pueden ser Metroid o Kid Icarus.

Precisamente y coincidiendo en el tiempo con la salida de estas dos clásicas aventuras para Famicom-NES que fueron editadas en el año 1986 en Japón, una diminuta representación de miembros del equipo de R&D1 (comandados por Tohru Narihiro) dejó la compañía para formar Intelligent Systems. Pero lejos de dejar escapar el talento de los ex miembros de esta división, Nintendo decidió adquirir la compañía, pasando a convertirse en un equipo más de la Gran N pero, al menos en un primer momento, dependiente de R&D1 y del gran Gunpei Yokoi.

Los primeros trabajos de Intelligent Systems como tal tuvieron mucho que ver con la ayuda en la programación en diferentes áreas de varios juegos de NES como Soccer, Devil World o Wild Gunman. Después de este rodaje inicial, Intelligent Systems y Gunpei Yokoi se volcaron en el primer proyecto serio del estudio, Famicom Wars, un divertido simulador bélico de estrategia que sería (muchos años más tarde) el precursor de la excelente saga Advance Wars. A pesar de que sólo fue editado en territorio nipón, el éxito de esta producción sirvió para que Intelligent Systems se ganara el derecho a crear sus propios juegos… siendo el venerado Fire Emblem su siguiente producción.

Aunque es difícil de precisar al 100%, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light fue uno de los primeros juegos de su especie, es decir, los juegos de rol tácticos (también conocidos como Tactical RPG). Complejo y absorbente como pocos, muchos usuarios de la 8 bits de Nintendo consideran esta producción uno de los juegos Top 10 de esta máquina, lo cual habla muy bien del trabajo efectuado por Intelligent Systems.

El peso específico que adquirió esta subsidiaria de Nintendo provocó que unos meses antes de la puesta de largo de SNES (Super Famicom), Intelligent Systems experimentara una reestructuración y un sensible aumento de su plantilla. Y esto se tradujo en la formación de cuatro grupos de trabajo que se encargarían de diseñar software y hardware específicos y bien diferenciados.

Team Deer Force fue, para muchos jugadores, el equipo más importante de los cuatro. ¿Y por qué? Pues porque entre otras muchas obras que nos brindó, especialmente en Game Boy y Game Boy Advance, tuvo la enorme capacidad de dar a luz a Super Metroid, título que no necesita de demasiadas explicaciones ya que está considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos y una de las obras más importantes jamás concebidas para SNES. En el papel de la carismática cazarrecompensas espacial Samus Aran, en Super Metroid debíamos atravesar un inmenso mundo dividido en varias áreas muy diferenciadas. Y en cada una de ellas teníamos que enfrentarnos a criaturas alienígenas, superar diversos puzles, dar con infinidad de secretos y afrontar secciones plataformeras. Una odisea espacial en dos dimensiones que marcó una época… y a millones de jugadores.

Team Battle Clash, por su parte, llevó a cabo una tarea bien diferente. Y es que este grupo se encargó de diseñar el periférico bautizado como Super Scope para SNES, el famoso bazuca inalámbrico que supuso el relevo de la pistola Zapper de NES, así como varios títulos compatibles con dicho periférico como Battle Clash o Metal Combat 2: Falcon´s Revenge.

Aún así puede que la división más “sólida” y fiable fuera la llamada Team Emblem, ya que dicho estudio se formó para diseñar única y exclusivamente juegos basados en la franquicia creada por la propia Intelligent Systems: Fire Emblem.

Sin embargo el equipo más prolífico de los cuatro fue sin lugar a dudas el denominado Team Shikamaru. Este excepcional grupo nos dejó clásicos como Mario Paint o Tetris & Dr. Mario, al tiempo que también ayudó a otros estudios internos de Nintendo (como el famoso EAD) en la programación de juegos tan célebres como The Legend of Zelda: Link´s Awakening de Game Boy. El rasgo más destacado de Team Shikamaru fue su versatilidad, puesto que diseñó títulos para otras plataformas y add-ons mucho más exóticos como Virtual Boy o incluso Satellaview, dispositivos que se cuentan entre los escasos fracasos comerciales de Nintendo.

Precisamente el desastre que supuso para Nintendo la salida al mercado de Virtual Boy tuvo como principal repercusión la marcha de Gunpei Yokoi de la compañía. Y esta despedida dejó huérfano al estudio, pues a pesar de que esta ilustre figura de Nintendo fue reemplazada por el también experimentado Takehiro Izushi (que, de hecho, era el responsable del equipo Team Shikamaru), la trayectoria que siguió Intelligent Systems a partir de entonces fue bastante discreta. Hasta tal punto fue así que Intelligent Systems sólo fue capaz de firmar un puñado de títulos durante los años subsiguientes, siendo Paper Mario (el gran juego de rol de Nintendo 64 y sucesor espiritual de Super Mario RPG de SNES) el único oasis creativo perdido en medio de un desierto productivo muy acentuado.

Por fortuna y al cabo de unos años Intelligent Systems supo reponerse. Y lo hizo con más vigor que nunca, respaldando a la por entonces famosísima Game Boy Advance con una línea de juegos envidiable. Mario Kart: Super Circuit, Advance Wars 1 y 2, WarioWare: Twisted así como varias entregas pertenecientes a la franquicia Fire Emblem (incluyendo el primero que fue distribuido en Estados Unidos y Europa) fueron obras que pusieron de manifiesto el renacer de la subsidiaria de Nintendo, juegos que marcaron una época en la portátil de 32 bits.

Y esta buena línea se confirmó con la llegada de los nuevos sistemas, GameCube y Nintendo DS. La consola de sobremesa recibió nuevas entregas de sagas ya clásicas como Paper Mario: The Thousand Year Door, Fire Emblem: Path of Radiance o la colección de minijuegos WarioWare Inc: Mega Party Game$, siendo éste último una conversión directa del mismo título de Game Boy Advance pero aderezado con un modo multijugador. Y en lo relativo a Nintendo DS, Intelligent Systems también se encargó de llevar a la portátil de dos pantallas esas mismas series más alguna que otra más, como un par de nuevos episodios de una de sus sagas fetiche, Advance Wars. Como veis en este ciclo la innovación no fue precisamente la nota más destacada de las producciones realizadas por Intelligent Systems, pero por fortuna la calidad de la gran mayoría de sus trabajos fue muy notable. Este mismo calificativo es el que podemos emplear para valorar su trabajo en Wii, consola que únicamente recibió un puñado de juegos firmados por esta compañía pertenecientes a las mismas franquicias que vieron la luz en GameCube, aunque también desarrolló un par de títulos (Eco Shooter: Plant 530 y Made in Ore) para el servicio online de esta consola, WiiWare.

Más recientemente y en las plataformas actuales de Nintendo, Wii U y Nintendo 3DS, Intelligent Systems se ha volcado mucho más en el desarrollo de juegos para la portátil. Wii U sólo ha recibido el tibio Game and Wario, una colección de minijuegos no especialmente inspirados que trataron de aprovechar las cualidades exclusivas del mando de esta consola, el famoso GamePad, sin demasiado éxito. Pero el futuro parece mucho más alentador, ya que también se encuentra desarrollando en colaboración con Atlus el esperadísimo Shin Megami Tensei X Fire Emblem, un crossover entre ambas sagas de rol que tiene un aspecto sensacional.

Y en cuanto a Nintendo 3DS, la portátil 3D ya ha recibido el notable Paper Mario: Sticker Star y Fire Emblem: Awakening, juegazo que ha sido galardonado con múltiples premios, siendo uno de los títulos para la portátil mejor valorados en la actualidad. Pero sin duda los dos trabajos más llamativos (aunque menos comerciales) de Intelligent Systems para 3DS se encuentran en su tienda online, eShop. Pullblox (o Pushmo en Estados Unidos) y su continuación directa, Fallblox (Crashmo en EE.UU.), son dos auténticas lecciones de cómo diseñar juegos de puzles únicos, absorbentes, excepcionalmente concebidos y aptos para todo tipo de usuarios. Si no los habéis jugado, ¡poneos manos a la obra ya!

La interesantísima y extensa carrera de Intelligent Systems al lado de Nintendo nos ha proporcionado una desorbitada cantidad de clásicos que han ido apareciendo en prácticamente todas las consolas (y add-ons) de Nintendo. Es cierto que si lo analizamos fríamente, la originalidad y el grado de innovación a la hora de plasmar sus producciones han ido decayendo un tanto en los últimos años. Pero gracias a Pullblox y Fallblox hemos recuperado la ilusión, la misma que tenemos ante su siguiente gran proyecto, el ya citado Shin Megami Tensei X Fire Emblem.

Capítulo 5: Paradigm Entertainment

A pesar de que el legado y el peso específico que ha tenido esta empresa norteamericana dentro de la historia de Nintendo no es tan importante como el dispensado por otras, es justo incluir a Paradigm Entertainment dentro de este libro. Y es que su época más dorada, que coincidió en el tiempo con la consola Nintendo 64, nos deparó una serie de clásicos que muchos jugadores llevaremos en nuestro corazón durante toda la vida.

Antes de dedicarse al mundo de los videojuegos, Paradigm Simulation (que así es como se denominaba en sus comienzos esta compañía afincada en Texas) era una empresa especializada en el diseño de simuladores y de todo tipo de experiencias relacionadas con los gráficos generados por ordenador e incluso la Realidad Virtual. Para ello utilizaba tecnología muy avanzada y, por eso mismo, Paradigm Simulation fue reclamada por Nintendo en el año 1994 para trabajar con software preliminar destinado al desarrollo de títulos para Nintendo 64, el relevo generacional de su exitosa Super Nintendo.

Después de casi un año de trabajo y de desarrollar la herramienta Fusion 64, la cual fue incluida en los sets de desarrollo para esta nueva consola, Nintendo dio el visto bueno a Paradigm Simulation para trabajar en el que iba a ser uno de los juegos de lanzamiento de Nintendo 64: el estrafalario y excepcional simulador de vuelo Pilotwings 64, continuación directa del gran Pilotwings de SNES.

Supervisado por el propio Shigeru Miyamoto y los estudios internos de Nintendo EAD e IRD (Integrated Research and Development), este extraordinario simulador de vuelo combinó sabiamente la diversión clásica “made in Nintendo” con un impactante apartado audiovisual totalmente tridimensional, mostrando a las claras el poderío técnico de esta nueva consola. Su calidad fue tal que a pesar de haber sido editado junto al sobresaliente Super Mario 64 (con todo lo que eso significaba), la creación de Paradigm Simulation se las apañó para colocar más de un millón de unidades en todo el mundo, cifra nada despreciable para un juego de lanzamiento de una nueva consola.

De hecho el éxito comercial de Pilotwings 64 tuvo como consecuencia directa la creación de Paradigm Entertainment como estudio independiente (algo que sucedió en marzo de 1997), desligándose de esta forma de la compañía madre Paradigm Simulation.

En pleno apogeo de este nuevo estudio, Paradigm Entertainment llegó a un acuerdo con la editora japonesa Video System, la cual se encargó de distribuir sus siguientes producciones.

Aero Fighters Assault para Nintendo 64 fue la primera de ellas (título que fue lanzado en el año 1997), un simulador de aviones de una calidad más que cuestionable que se basaba en una licencia relativamente conocida en Japón (Sonic Wings, un shooter clásico). Sin embargo y lejos de desanimarse, Paradigm Entertainment puso toda la carne en el asador para concebir al año siguiente lo que para muchos fue su Ópera Magna: F-1 World Grand Prix, también para la consola de 64 bits de Nintendo.

Este excepcional simulador de Fórmula 1 dio la campanada merced a su impresionante apartado técnico, mostrando gráficos que muchos tildaron como “fotorrealistas”, siendo uno de los juegos de velocidad más avanzados en términos tecnológicos de su tiempo. Más de un millón y medio de jugadores disfrutaron de esta excepcional producción, que tuvo continuidad al año siguiente con su segunda parte, si bien ésta fue distribuida únicamente en Europa. Éste fue el último juego de Paradigm Entertainment distribuido por Video System, relación que por cierto acabó en los tribunales.

Su experiencia y buen hacer con F-1 World Grand Prix (así como sus notables ventas) en la máquina de Nintendo animó a Paradigm Entertainment a continuar en ese mismo terreno, el perteneciente a los juegos de conducción. Y Beetle Adventure Racing! fue su siguiente apuesta, título que pasó algo desapercibido en su momento a pesar de ser uno de los diez mejores arcades de velocidad jamás diseñados para Nintendo 64. Y hasta aquí llegó el mejor momento de esta compañía, ya que a partir de entonces todo fue de mal en peor para el estudio tejano, al menos en lo relacionado con la calidad de sus títulos.

Atari, por medio de su empresa matriz Infogrames, adquirió Paradigm Entertainment en Junio del año 2000 por algo menos de 20 millones de dólares. En esta nueva etapa y después de diseñar un par de juegos simplemente correctos (como fueron Daffy Duck e Indy Racing 2000) para la consola de Nintendo a la que tanto habían sabido exprimir a lo largo de todo un lustro, Paradigm comenzó su andadura en la siguiente generación de consolas.

Spy Hunter, MX Rider, varias entregas basadas en la franquicia Terminator y algún que otro título más desarrollado por Paradigm fueron apareciendo a lo largo de los sucesivos años para múltiples consolas (PS2, Xbox y GameCube principalmente) bajo el amparo de Atari. Ninguno de ellos consiguió acercarse, ni de lejos, a los niveles de excelencia expuestos por sus clásicas obras diseñadas para Nintendo 64. Es más, de todos estos trabajos tan sólo Spy Hunter consiguió acaparar críticas favorables entre la prensa especializada. Este bagaje tan mundano en sus producciones unido a la crisis por la que atravesaba Infogrames, fueron las principales causas para que ésta última vendiera Paradigm Entertainment a THQ en Mayo de 2006.

La llegada de las nuevas consolas, PlayStation 3 y Xbox 360, insufló ánimos renovados a Paradigm Entertainment, estudio que fue el encargado de programar el interesante Stuntman: Ignition para su nuevo patrón, THQ. Por fortuna esta secuela del clásico de PlayStation 2 supuso un pequeño punto de inflexión para el estudio tejano, logrando una aceptación relativamente halagüeña que se reflejó en más de un millón de copias vendidas entre todos los formatos en los que apareció (PS2, PS3 y Xbox 360). Una vez más, el género de la conducción volvía a proporcionar buenos resultados a Paradigm.

Debido al buen trabajo efectuado en este título, THQ puso en manos de Paradigm una de sus, en aquel entonces, franquicias más jugosas (y nunca mejor dicho): Juiced. Este juego de velocidad había conseguido despuntar en su primera entrega, por lo que THQ pretendía explotar su éxito comercial con una segunda parte que vería la luz en el año 2007. Juiced 2: Hot Import Nights apareció para la práctica totalidad de formatos existentes en dicha época (exceptuando GameCube) y, a pesar de tratarse de un título relativamente “potable”, su impreciso sistema de control y la incomprensible decisión de no incorporar modalidad online alguna enterraron el que iba a ser el último trabajo de Paradigm Entertainment.

A finales del año siguiente y como consecuencia tanto de los problemas financieros que arrastraba THQ (y que, a la postre, terminaron con el cierre de la compañía varios años después) como de los insatisfactorios resultados comerciales alcanzados por Stuntman: Ignition y, sobre todo, Juiced 2, THQ cerró los estudios Paradigm Entertainment… así como otros tantos más como Helixe, Locomotive, Mass Media o Sandblast Games.

A pesar de que su etapa “post-Nintendo” fue más bien desalentadora y decepcionante, Paradigm Entertainment será recordada por crear dos obras grandiosas para Nintendo 64 como fueron Pilotwings 64 y F-1 World Grand Prix. Dos auténticos juegazos que abrieron nuevos horizontes dentro de sus respectivos géneros. Y, en el caso de Pilotwings 64, muchos seguimos pensando que continúa siendo el simulador de vuelo más divertido y entrañable de todos los tiempos.

Capítulo 6: Camelot Software Planning

A lo largo de los años, Camelot Software Planning se ha convertido en uno de los estudios más queridos y respetados por los nintenderos de todo el mundo. Y es que sus creaciones suelen poseer un encanto especial difícil de definir pero que se deja notar en cuanto echas un par de partidas a cualquiera de sus producciones: lo normal es quedarse enganchado al título que sea menester.

Lo que no conoce tanta gente es que, en sus inicios, Camelot fue una compañía íntimamente ligada a SEGA, compañía que en aquellos tiempos suponía la competencia más directa a la que debía hacer frente Nintendo. En el año 1990 SEGA creó un equipo interno denominado SEGA Consumer Development Studio Number 4 (SEGA CD4), pero poco tiempo después el estudio decidió cambiar dicho nombre a favor de Sonic! Software Planning en clara referencia a la famosa mascota de la compañía, Sonic the Hedgehog.

Su primer proyecto (en colaboración con el estudio Climax) fue Shining in the Darkness, un juego de rol diseñado para Mega Drive (Genesis) que se estrenó en 1991. Fue uno de los primeros títulos de esta consola en apostar por el subgénero denominado “Dungeon Crawler” (exploración continua de mazmorras) y aunque su aceptación fue plausible pero no especialmente destacada, supuso el inicio de la famosa franquicia Shining… que tuvo una continuidad extraordinaria a lo largo de los años subsiguientes. Y es que desde el nacimiento de la serie hasta su última entrega aparecida en Japón en 1997 (1998 en Estados Unidos y Europa) para Sega Saturn, Shining Force III, Camelot diseñó nada menos que una decena de entregas distintas para una buena remesa de plataformas SEGA, incluyendo la portátil Game Gear.

Precisamente esta consola tuvo el privilegio de recibir hasta tres ediciones de esta franquicia (Shining Force Gaiden, Shining Force Gaiden II: Sword of Hajya y Shining Force Gaiden: Final Conflict), títulos que están considerados como las grandes referencias del género en esta máquina.

Sin duda Sonic! Software Planning había vivido una gran etapa junto a SEGA, compañía de la que decidieron desligarse en 1995 para convertirse en un estudio independiente, aunque ambas pactaron el hecho de que la primera siguiera trabajando en la saga Shining. Esta ruptura supuso un paso hacia delante para la empresa, ya que tuvo la ocasión tanto de crear juegos que fueran más allá de la franquicia Shining a la que había sido anclada desde sus comienzos como, de igual forma, desarrollar títulos para otras plataformas. Además esta nueva etapa trajo consigo otro cambio importante, su nombre, que a partir de ese momento pasó a ser Camelot Software Planning.

Su primera producción bajo este nuevo nombre fue Beyond the Beyond, siendo uno de los primeros juegos de rol japoneses (JRPG) en aparecer para PlayStation (lo hizo ese mismo año en Japón y en 1996 en Europa y Estados Unidos). Sin embargo este hecho no fue suficiente para ganarse el favor del público, ya que recibió críticas realmente duras (especialmente en Estados Unidos y Europa) y su rendimiento en tiendas tampoco fue lo que se dice sobresaliente, aunque por lo menos consiguió salvar los muebles en el territorio nipón, lugar donde llegaron a distribuirse más de 300.000 copias. En cualquier caso, muchos jugadores esperábamos más de este estudio.

Pero un par de años después Camelot consiguió desquitarse por completo de su primer “borrón”, y lo más sorprendente de todo es que lo hizo explorando nuevos territorios jugables. Minna no Golf, un arcade de golf desarrollado también para PlayStation, cosechó un éxito sin precedentes en el país nipón. Más de dos millones de usuarios se hicieron con este excelente juego, que ofrecía unas dosis de diversión pocas veces disfrutadas en título deportivo alguno. Debido a su éxito Sony decidió distribuirlo en el resto de mercados occidentales bajo el nombre de Everybody´s Golf en Europa y Hot Shots Golf en Estados Unidos, cosechando unas críticas muy positivas en términos globales. Había nacido un clásico… en el que Nintendo se fijó, y mucho.

En el año 1998 y después de que Camelot y SEGA vivieran una desavenencia en torno al último de los llamados Scenarios (capítulos) de Shining Force III para Sega Saturn, Nintendo y Camelot Software Planning llegaron a un acuerdo de colaboración que dura hasta nuestros días. Y el primer título que surgió de este vínculo tan especial fue el magnífico Mario Golf para Nintendo 64 y Game Boy Color, juego que causó sensación en ambos formatos en 1999. Asumiendo una mecánica de juego de claro enfoque arcade, relativamente similar a la exhibida en su reciente éxito Everybody´s Golf y aderezada por los personajes y el distintivo “toque Nintendo”, esta nueva franquicia enganchó a casi un millón y medio de jugadores en su edición para Nintendo 64, cifra muy significativa.

Y si Mario y sus amigos jugando al golf funcionó perfectamente, ¿por qué no probar con el mundo del tenis? Dicho y hecho, Mario Tennis (saga que se estrenó de manera oficial en 1995 en la fallida consola Virtual Boy) visitó esas mismas plataformas al año siguiente, capturando aún más la atención de los usuarios de N64 y, en especial, de Game Boy Color, dado que esta edición portátil incluyó un modo Historia muy trabajado y absorbente.

Pero la obra cumbre de Camelot Software Planning -al menos para la gran mayoría de los jugadores- aterrizó un año más tarde en la recién estrenada Game Boy Advance: Golden Sun. Considerado como uno de los tres mejores juegos de rol y aventuras para dicha portátil, Golden Sun fue un auténtico manual avanzado de cómo diseñar un juego de esas características en una consola portátil. Gráficos 2D muy atractivos, personajes dotados de gran carisma y profundidad, una historia narrada con todo el mimo del mundo y un sistema de combate sublime consagraron esta obra de arte atemporal… que como era predecible se convirtió en una nueva franquicia, ya que un par de años después GBA recibió la segunda parte.

Golden Sun: The Lost Age se convirtió en uno de los títulos más esperados y deseados para esta portátil. Y aunque es justo reconocer que su calidad no alcanzó la misma brillantez registrada en la aventura original (el juego perdió algo de frescura por el camino), se trató igualmente de otro de los RPG más sobresalientes para GBA.

Desgraciadamente este ciclo tan exitoso y espectacular experimentado en la era de Nintendo 64, Game Boy Color y Game Boy Advance no tuvo continuidad en el correspondiente cambio de generación: la llegada de GameCube y Nintendo DS no sentó del todo bien a este excepcional estudio. Y no porque los títulos desarrollados para una y otra máquina (nuevas versiones de Mario Tennis y Mario Golf principalmente) fueran producciones desdeñables en absoluto, sino por la falta de innovación mostrada en ellos. Y la mejor prueba de este hecho tiene un nombre claro, Golden Sun: Dark Dawn, la esperadísima entrega diseñada para Nintendo DS que no terminó de convencer a los usuarios de dicha consola, sobre todo a los seguidores más veteranos de la saga.

Pero lo más preocupante es que esta tendencia se ha agravado en las consolas más recientes de Nintendo, Wii y Nintendo 3DS (Wii U de momento la dejamos al margen), máquinas que únicamente han recibido un título desarrollado por Camelot para cada una de ellas (We Love Golf! y Mario Tennis Open, respectivamente) y ninguno de los dos es especialmente brillante. ¿Y qué tiene en preparación para el futuro más inmediato? Pues se ha confirmado el desarrollo de Mario Golf: World Tour para Nintendo 3DS y poco más, aunque damos por hecho que también se encuentra preparando algún proyecto para Wii U. Esperamos que recuperen su sobresaliente estado de forma lo antes posible: Nintendo lo necesita.

Dotado de un talento especial, la prolífica trayectoria de Camelot Software Planning es intachable. Tanto en su primera época “pre nintendera” como en su posterior labor como Second Party de Nintendo, este estudio nipón ha demostrado con creces su valía para llevar a cabo una gran cantidad de títulos de éxito. Shining Force es una franquicia que evoca inmediatamente a la mejor era vivida por SEGA en su historia, saga que marcó una época en las distintas consolas de esta compañía. Y después tenemos sus grandes series deportivas arcade como Hot Shots Golf, Mario Golf y Mario Tennis, dejando para el final la que, hasta el momento, supone su obra maestra: Golden Sun. Esperamos que dicha serie tenga continuidad en un futuro no demasiado lejano.

Capítulo 7: Left Field Productions

Probablemente Left Field Productions sea la compañía menos vinculada “emocionalmente” al universo Nintendo de todas las que se dan cita en este libro y, de hecho, su aportación a la causa no es ni mucho menos excepcional. Pero también es cierto que la mejor época que disfrutó este estudio fue precisamente junto a Nintendo, cuando la compañía de Kioto compró una pequeña parte de la empresa, convirtiéndola de esta forma en una Second Party. Y fruto de ese vínculo temporal se crearon títulos extraordinarios, como el infravalorado Excitebike 64.

Left Field Productions comenzó su andadura en la industria del videojuego en el año 1994, estableciendo su base de operaciones en California como ya hicieran otros tantos estudios. Y sorprendentemente, su primer trabajo fue Slam ´N Jam ´95 para 3DO, consola que nunca gozó de una gran aceptación. Dicho arcade de baloncesto (que fue distribuido por Crystal Dynamics) ofrecía partidos 5-contra-5 entre equipos ficticios, ya que el título no contaba con ninguna licencia oficial de competición alguna (NBA, NCAA, etc.). Al margen del gran dinamismo con el que se desarrollaba cada encuentro, su característica más llamativa fue la perspectiva utilizada, que se situaba en uno de los fondos para simular un efecto 3D.

Sin llegar a despuntar el título tuvo cierta aceptación, lo que motivó que al año siguiente Left Field desarrollara su continuación también para Crystal Dynamics… pero no así para la misma plataforma. Y es que 3DO había pasado ya a mejor vida, por lo que Left Field programó Slam ´N Jam ’96 Featuring Magic and Kareem para PlayStation, Saturn y PC. Sin embargo la acogida no fue la esperada, dado que más allá de las apariciones estelares de Magic Johnson y Kareem Abdul-Jabbar, el resto de jugadores volvían a ser ficticios y la jugabilidad no evolucionó gran cosa en relación a la experimentada en el juego original.

Aún así la experiencia de Left Field en el terreno de los juegos de baloncesto acaparó la atención de Nintendo, compañía que encargó al estudio californiano la que iba a ser su producción más importante hasta la fecha: Kobe Bryant in NBA Courtside para Nintendo 64. Gracias al apoyo dado por Nintendo, Left Field pudo dedicar más tiempo y recursos a su desarrollo, así como disfrutar de la licencia oficial de la NBA. Sin llegar a ser un súper clase, se convirtió en el mejor juego de basket disponible para la consola y consiguió colocar más de un millón de unidades sólo en Estados Unidos.

Coincidiendo con el lanzamiento en el mercado norteamericano de dicho simulador, Nintendo adquirió en Abril de 1998 una pequeña participación de Left Field Productions. Evidentemente la Gran N había quedado bastante satisfecha con el trabajo realizado por su nueva Second Party, por lo que al año siguiente ambas compañías pusieron en liza la correspondiente continuación de esta nueva franquicia, NBA Courtside 2 Featuring Kobe Bryant. Dicho título mejoró prácticamente en todos los aspectos lo registrado en la ya notable entrega original, cosechando críticas bastante favorables que no se vieron respaldadas por un buen rendimiento comercial. Más bien todo lo contrario. La decadencia de la consola, la competencia dentro del género (NBA Live y NBA Jam principalmente) unido al cierre patronal o lockout sufrido por la propia competición de la NBA durante la que había sido la temporada anterior al lanzamiento del título (1998-99), dieron como resultado una reducción masiva de las ventas de NBA Courtside 2 en relación a las cosechadas por el original.

Este batacazo comercial provocó que la serie fuera aparcada durante un tiempo (hasta el año 2002 exactamente), etapa en la que Left Field pasó a encargarse de títulos menores destinados a Game Boy Color… así como a programar su trabajo más aclamado y recordado: Excitebike 64.

Secuela directa del aclamado arcade de motos de NES Excitebike, Nintendo 64 recibió en el año 2000 (al menos en Estados Unidos ya que a Europa llegó un año más tarde) el que para muchos jugadores fue uno de los tres mejores arcades de velocidad jamás diseñados para esta máquina. Aunando un control excepcional, gráficos 3D muy avanzados para la época y diversas modalidades para uno o hasta cuatro jugadores simultáneos, Excitebike 64 fue uno de los últimos grandes juegos que llegaron a Nintendo 64, título que se ganó la distinción de “clásico”.

Después del crédito ganado con este gran trabajo, Left Field se embarcó en su nuevo proyecto: una nueva entrega de la, hasta entonces, aparcada franquicia NBA Courtside para GameCube, la sucesora de Nintendo 64. Este simulador de nueva generación, que recibió el sencillo nombre de NBA Courtside 2002, fue bien acogido en líneas generales por los usuarios de dicha máquina y supuso el último trabajo de Left Field como Second Party de Nintendo. Sí, porque en Febrero de 2002 y en una maniobra que dio bastante que hablar en su momento, Left Field compró a Nintendo la pequeña parte del estudio que la Gran N había adquirido años atrás, por lo que la empresa californiana volvía a recuperar el estatus de estudio independiente. Además una parte representativa de dicho equipo se había marchado ya a SEGA (y más concretamente a su estudio Visual Concepts), por lo que la estructura interna de Left Field se vio sensiblemente cambiada.

Después de terminar su vínculo con Nintendo como Second Party, Left Field dedicó la siguiente década a trabajar para otras compañías como Atari y Activision, centrando sus esfuerzos en la saga World Series of Poker y en arcades de velocidad, como el divertido MTX Mototrax. Sin embargo ninguno de estos juegos consiguió sobresalir en formato alguno, lo que terminó haciendo mella en la reputación y prestigio que esta compañía atesoró en su era más dorada, junto a la Gran N.

Aunque no puede ser considerada como una de las compañías más carismáticas dentro del panorama “nintendero”, lo cierto es que Left Field experimentó sus mejores momentos cuando se dedicó en cuerpo y alma a exprimir el hardware de Nintendo 64. La serie NBA Courtside alcanzó un nivel más que notable, pero su obra más brillante y que siempre recordaremos con especial entusiasmo es Excitebike 64, título que consiguió emocionarnos del mismo modo que hicieran previamente Wave Race 64 y Mario Kart 64.

Capítulo 8: Brownie Brown (1-UP Studio)

Este pequeño estudio japonés (que actualmente ha sido rebautizado como 1-UP Studio, como más tarde veremos) carece del peso de otras compañías más grandes y prestigiosas. Aún así y al tratarse de una empresa subsidiaria de la propia Nintendo y, por encima de todo, por haber creado dos juegos de rol verdaderamente fascinantes para Game Boy Advance como son Magical Vacation y Sword of Mana, merece la pena repasar su breve pero interesante historia.

Brownie Brown comenzó su andadura como First Party de Nintendo el 20 de Junio del año 2000, estableciendo su sede en Tokio. La columna vertebral de la plantilla de este pequeño equipo estaba formada por antiguos miembros de Squaresoft (compañía que, por cierto, tres años más tarde se fusionó con Enix para formar Square Enix), hecho que ha marcado el rumbo creativo de Brownie Brown hasta nuestros días. Y es que al igual que Squaresoft, Brownie Brown se ha especializado en la realización de juegos de rol, títulos que además gozan de un marcado talante japonés y que, precisamente por ese hecho, muchos no han llegado a salir de su país natal.

Su primera obra, Magical Vacation para Game Boy Advance, es un buen ejemplo de ello. Editada tan solo un año más tarde de la puesta en marcha de este estudio, Magical Vacation fue una aventura con tintes de rol muy del gusto de los jugadores nipones. Personajes muy carismáticos, batallas bien diseñadas que tenían lugar por turnos, gráficos 2D muy atractivos y un sugerente guión consiguieron convencer a la crítica especializada nipona, recibiendo un 35 sobre 40 en las páginas de la prestigiosa revista Weekly Famitsu. Aquellos jugadores que hemos tenido la suerte de probar esta obra maestra de GBA seguimos sin entender por qué Nintendo no se animó a distribuirla fuera de Japón…

Este impecable trabajo proporcionó todo el prestigio del mundo a la recién creada compañía, poniendo de manifiesto su gran capacidad. Por eso mismo Brownie Brown tuvo libertad total para adentrarse en una producción más ambiciosa para esta misma consola, Sword of Mana, título que iba a suponer la readaptación de una de las aventuras más curiosas jamás diseñadas para Game Boy… ¡cuyo nombre fue modificado para cada uno de los tres mercados principales! Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (Japón), Final Fantasy Adventure (Estados Unidos) y Mystic Quest (Europa) fueron los nombres que recibió dicho clásico de la portátil. Y el resultado fue una vez más bastante satisfactorio, hasta tal punto que en esta ocasión Nintendo sí que decidió lanzar el cartucho en territorio occidental, recibiendo una aceptación muy notable.

Como guinda a la excelente línea de trabajo llevada a cabo en Game Boy Advance, Brownie Brown también tuvo el honor (y la responsabilidad) de ayudar en la programación de Mother 3, otro de los juegos de rol más queridos de esta portátil.

En resumen, la primera etapa de Brownie Brown como desarrolladora First Party de Nintendo fue muy meritoria, convirtiéndose en uno de los estudios especializados en desarrollos para GBA más importantes. Sin embargo esta trayectoria cambiaría cuando llegó el relevo de dicha máquina…

Con Nintendo DS ya en el mercado, Brownie Brown comenzó a trabajar para esta nueva portátil. Y su primera producción fue Magical Starsign, continuación directa de su Ópera Prima de GBA Magical Vacation. Dicha aventura obtuvo valoraciones más o menos favorables, si bien es verdad que no fue precisamente lo que se dice un éxito comercial… como tampoco lo fueron el resto de los títulos que el estudio diseñó para esta consola. Heroes of Mana, Blue Dragon Plus (en colaboración con Feelplus y Mistwalker) o Livly Garden fueron otras de sus creaciones, títulos que pasaron sin levantar demasiada expectación. Y este fracaso comercial de sus últimas producciones para Nintendo DS dejó a este estudio en una situación bastante comprometida, por lo que de ahí en adelante Brownie Brown abandonó la función de crear nuevos juegos para pasar a convertirse en un estudio de apoyo para otras compañías como Level-5 o incluso Nintendo, prestando su ayuda en la concepción de títulos como El Profesor Layton y la Llamada del Espectro o Super Mario 3D Land.

Esta irregular línea de producción seguida durante los últimos años desembocó en una profunda reestructuración en el seno de Brownie Brown, con la correspondiente dimisión de su antiguo presidente (Shinichi Kameoka) y el cambio de nombre, pasando a llamarse 1-UP Studio en clara referencia a la serie Super Mario Bros.

El futuro de 1-UP Studio es un tanto incierto, aunque todos esperamos que vuelva a reverdecer viejos laureles. Si tuvo la capacidad de diseñar obras tan infravaloradas como fascinantes como Magical Vacation o Sword of Mana en Game Boy Advance, ¿por qué no va a ser capaz de recuperar sus mejores momentos de inspiración en Nintendo 3DS y, tal vez, también en Wii U? Cruzamos los dedos para que dentro de un tiempo nos sorprenda con el anuncio de una nueva producción…

Capítulo 9: Monolith Soft

Compañía todoterreno, Monolith Soft es el típico caso en el que sus obras más importantes (Xenosaga y Xenoblade principalmente) son mucho más conocidas que la propia empresa. Y es que Monolith Soft siempre ha estado más bien en segundo plano, sin hacer ruido, pero eso no implica que no sea uno de los estudios más respetados dentro de Japón. Muy ligados a Namco y Nintendo en dos etapas bien diferenciadas, la mayoría de sus trabajos siempre han gozado de un nivel de calidad bastante notable.

Monolith Soft comenzó su andadura el primer día del mes de Octubre de 1999, estableciendo en Tokio su centro de operaciones. Algunos de sus miembros fundadores más importantes fueron antiguos trabajadores muy destacados de Squaresoft como Hirohide Sugiura y Tetsuya Takahashi, talentos creativos que habían participado en el diseño de títulos tan importantes como Chrono Trigger de SNES o distintas entregas de la saga Final Fantasy. Paradójicamente el éxito de esta última serie fue uno de los principales “culpables” de la marcha de ambos genios, ya que Squaresoft cada vez se mostraba más reticente a la hora de diseñar nuevos títulos que no estuvieran relacionados con esta saga, hecho que terminó chocando con los ideales de estos dos grandes creadores. Y la salida a este problema vino dada por Namco, empresa que invirtió una importante cantidad de dinero para formar una nueva compañía liderada por Sugiura y Takahashi: Monolith Soft.

Esta nueva sociedad tardó más de dos años en diseñar su primer juego, Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht para PS2, sucesor espiritual (pero en absoluto continuación directa) del extraordinario Xenogears de PlayStation en el que había estado involucrado gran parte del equipo de Monolith Soft en su etapa con Squaresoft. La calidad de este juego de rol basado en una de las obras más famosas del gran filósofo alemán Friedrich Nietzsche fue indiscutible, siendo una auténtica demostración del saber hacer de este recién creado estudio. Además Xenosaga tuvo la habilidad de funcionar de manera notable y equilibrada en los tres mercados principales (Estados Unidos, Japón y Europa), vendiendo de manera bastante repartida más de un millón y medio de unidades en total. Merced a esta gran acogida, Xenosaga tenía el futuro asegurado y acabaría convirtiéndose en una trilogía notable.

Poco después Monolith iba a cambiar un tanto su rumbo con la salida de Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean. Este exótico y excelente juego de rol (desarrollado con la inestimable colaboración del estudio tri-Crescendo) apareció en exclusiva en GameCube, siendo el primer trabajo de la compañía para una consola de Nintendo. Alejándose de manera notoria de lo experimentado en su anterior obra, Baten Kaitos proponía un estilo de juego muy curioso basado en el empleo de unas cartas mágicas (denominadas Magnus) que entraban en liza cuando llegaba el momento de afrontar las batallas. Incomprendido y no muy popular debido al poco éxito comercial que obtuvo la consola de Nintendo, este excepcional RPG pasó casi inadvertido (especialmente fuera de Japón), pero aquellos usuarios que pudimos disfrutarlo en su momento gozamos de unas 50-60 horas de juego repletas de impagable diversión.

Tras este título y el estrafalario Xenosaga Freaks -juego que únicamente fue editado en Japón en formato PS2- llegó el momento de recrearse con el esperado Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse, juego diseñado nuevamente para PS2 que apareció en el año 2004 en Japón y al año siguiente en occidente. Sin embargo el título no logró cumplir las expectativas tan altas que había suscitado y, a pesar de tratarse de una aventura notable, no logró acercarse ni por asomo a la grandiosidad exhibida en la primera entrega. Una pena.

Desafortunadamente Monolith Soft tardó más de la cuenta en recuperarse de este revés, algo que pagó caro su siguiente producción: Namco X Capcom. Este juego de rol exclusivo para PS2 y protagonizado por los personajes más famosos de ambas compañías pasó prácticamente desapercibido en su país natal, hecho que frenó en seco su distribución fuera del territorio nipón. Pero meses después la compañía de Takahashi y Sugiura recuperó su estado de forma habitual, realizando nuevas entregas de los clásicos Baten Kaitos y Xenosaga que fueron acompañadas de críticas muy positivas… y unas ventas lastimosas en Japón y Estados Unidos, ya que ninguno de ellos aterrizó de forma oficial en Europa.

Ante tal panorama Namco movió ficha y entre el año 2006 y 2007 vendió el grueso de sus acciones (alrededor del 80%) a Nintendo, aunque un tiempo más tarde la Gran N terminó haciéndose con más del 95% de dichas acciones de Monolith Soft, convirtiendo a la compañía afincada en Tokio en una nueva First Party de Nintendo.

¿Y cuál fue el primer proyecto que asumió Monolith como miembro de gala dentro de la familia nintendera? Pues un muy buen juego de rol -marca de la casa- agraciado por un acabado técnico excelente denominado Soma Bringer, título editado en el año 2008 en Japón para Nintendo DS que por alguna razón no terminó de funcionar en tierras niponas… lo que condenó su distribución fuera de sus fronteras. Esta misma consola fue la que recibió su siguiente creación, Endless Frontier, juego que estuvo basado en la popular serie Super Robot Taisen. Esta notable aventura gozó de bastante aceptación y su nivel de calidad se cuidó mucho más que el mismo que posteriormente expuso el juego que sirvió como estreno en Wii para Monolith: Disaster: Day of Crisis. Este título intentó abarcar demasiados géneros y el resultado de dicha ambición fue una aventura curiosa pero que no consiguió destacar en nada en particular. Otras producciones posteriores como Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans o Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed, ambas destinadas para Nintendo DS, elevaron un tanto el listón de calidad, pero aún así fueron juegos “menores” para lo que podía dar de sí una compañía como Monolith Soft. ¿Qué le había pasado al otrora brillante estudio desde su acercamiento a Nintendo? ¿Había perdido su inspiración para siempre? La respuesta fue clara y rotunda: Xenoblade Chronicles.

El propio Takahashi afirmó que Xenoblade Chronicles “supuso un adecuado tributo a la primera década de vida de Monolith Soft”. Y dicha afirmación no pudo ser más certera, ya que esta maravilla del rol consiguió fusionar los mejores aspectos de sus obras más consagradas creadas hasta la fecha, conformando uno de los cinco mejores títulos diseñados para Wii y uno de los juegos de rol más perfectos de su generación.

Con esta redención tan impactante, Monolith Soft apunta a un futuro muy brillante. Y es que su siguiente proyecto, que de momento ha sido bautizado sencillamente como X (aunque este nombre es provisional) y que verá la luz a lo largo del año 2014 en Wii U, ha conseguido acaparar la atención de medio mundo. Este juego de rol que va a formar parte de la serie Xeno ofrecerá a los jugadores un universo abierto de una belleza cautivadora en el que se darán cita múltiples personajes, robots gigantes y criaturas de diversa índole. Su aspecto es sensacional y desde que fuera anunciado a principios de 2013 se ha convertido en uno de los juegos más esperados para la nueva consola de sobremesa de Nintendo.

Capítulo 10: Silicon Knights

Silicon Knights no ha sido, ni por asomo, una pieza clave dentro de la historia de Nintendo. Nada más lejos de la realidad. Sin embargo sí que es cierto que su etapa como Second Party de Nintendo fue muy interesante, dejándonos dos de los clásicos más celebrados de GameCube, Eternal Darkness: Sanity´s Requiem y Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Por desgracia, después de firmar estas obras la compañía otrora dirigida por Denis Dyack cayó en picado como veremos a continuación…

El estudio abrió sus puertas en 1992 en Ontario -Canadá- de la mano del citado Denis Dyack. Y ese mismo año la compañía diseñó su primer título, Cyber Empires (también conocido como Steel Empires), un juego de estrategia con toques de acción diseñado para PC, Amiga y Atari ST que destacó principalmente por su trabajado componente multijugador. Y merced a su -relativa- buena acogida, Silicon Knights decidió seguir apostando por esa línea de juegos y dos años después programó Fantasy Empires. En esta ocasión y para llamar la atención de los jugadores de PC el título incorporó la conocida licencia Dungeons & Dragons, lo que permitió a los desarrolladores ambientar la aventura en el mundo de Mystara. Y pocos meses después Dark Legions apareció en el mercado, producción que, nuevamente, fue destinada al mercado de PC y mantuvo una jugabilidad bastante fiel a la registrada en sus dos producciones anteriores.

Esta obra sirvió como punto de partida para la compañía comandada por Denis Dyack, ya que durante la última etapa de su desarrollo los principales miembros del estudio visualizaron de manera clara la línea de juegos que querían seguir de ahí en adelante, rompiendo con todo lo que habían ideado hasta ese instante. De esta manera y lejos de querer continuar diseñando juegos de estrategia para PC, su principal objetivo pasó a ser el diseño de aventuras de carácter no lineal y que estuvieran apoyadas por una serie de personajes bien concebidos y dotados de una personalidad muy definida. Y el resultado de esta nueva mentalidad fue Blood Omen: Legacy of Kain para PlayStation y PC, aventura que vio la luz en 1996 en Estados Unidos y meses después en Europa y Japón y que, hoy en día, está considerada como un auténtico juego de culto. La repercusión de esta deliciosa y sugerente historia de vampiros y oscuridad fue tal que tiempo después se convirtió en una de las sagas más veneradas de Eidos, compañía que se encargó de editar dicha serie en occidente.

El empuje de Silicon Knights alcanzó su cota más alta a mediados del año 2000 cuando Nintendo invirtió una importante cantidad de dinero para hacerse con los servicios de esta compañía como Second Party, relación que se mantuvo durante varios años. Y la dulce recompensa de este acuerdo fue el impagable clásico Eternal Darkness: Sanity´s Requiem, aventura que fue diseñada en exclusiva para GameCube y que fue distribuida por Nintendo en el año 2002. Con una temática adulta, una docena de personajes controlables, giros constantes de guión y una puesta en escena cautivadora e inquietante, esta excelente aventura se ganó el favor de la crítica especializada, aunque lamentablemente este hecho no se tradujo en unas ventas especialmente destacadas, pues únicamente se distribuyeron unas 500.000 copias en todo el mundo. Aún así, fue uno de los mejores juegos de GameCube y, quizá, el más terrorífico de todos por encima de otros más conocidos como las numerosas entregas de la saga Resident Evil aparecidas en esta máquina.

Una vez demostrada su valía (y con creces), Silicon Knights fue el estudio escogido por Konami y Nintendo para llevar a buen puerto un encargo muy especial: una readaptación (o remake) para GameCube del primer Metal Gear Solid de PlayStation. El nombre final que recibió este título fue Metal Gear Solid: The Twin Snakes y su calidad fue más que notable. En lugar de recrear paso a paso lo disfrutado en el título original de PS1 (aunque posteriormente fue versionado para otras plataformas), los canadienses introdujeron sendas novedades como escenas de vídeo inéditas, la inclusión de una mayor cantidad de movimientos para su protagonista (Solid Snake) o un nuevo doblaje. Vamos, que fue otro gran clásico para la consola de Nintendo.

Sin embargo y para sorpresa de muchos nintenderos, a los pocos días de ser editado Metal Gear Solid: The Twin Snakes tanto Silicon Knights como Nintendo confirmaron el final del acuerdo que ligaba a ambas compañías. O sea, que en Abril del año 2004 la compañía de Denis Dyack dejó de ser Second Party de la Gran N. Las razones que se dieron en aquel entonces para justificar tal ruptura (bastante inesperada) fueron más bien vagas, por lo que el asunto nunca quedó claro del todo, aunque tiempo después se desveló que Silicon Knights quería gozar de una mayor libertad creativa para desarrollar sus títulos.

Y como ya os adelantábamos, esta decisión marcó el comienzo del fin para Silicon Knights. Un par de años más tarde Microsoft apoyó la que, en teoría, iba a ser la mayor producción hasta el momento del estudio canadiense: Too Human.

Diseñado en exclusiva para Xbox 360, esta aventura (que terminó apareciendo más tarde de lo previsto, en el año 2008) iba a desglosarse en tres episodios diferentes para conformar una trilogía, la cual se truncó desde el primer instante. ¿Y por qué? Pues por una simple y rotunda razón: dicha aventura de ambientación futurista acabó siendo un fiasco en todos los sentidos, recibiendo críticas bastante duras por parte de los medios especializados. Pero éste fue el menor de sus problemas…

Bastantes meses antes de la comercialización de Too Human, Silicon Knights había demandado a la empresa Epic Games por problemas relativos a su motor gráfico Unreal Engine 3, herramienta que dio soporte a la citada producción Too Human y que, según la compañía canadiense, no pudo utilizar convenientemente debido a retrasos en su distribución. Los detalles de dicha demanda fueron muy numerosos, así que no vamos a extendernos para no aburriros. Así las cosas y con la pelota en el tejado de Epic Games, dicha empresa decidió realizar una contramedida… que terminó siendo muy eficaz. Epic Games acusó a Silicon Knights ya no sólo de haber empleado el mencionado motor gráfico Unreal Engine 3 (propiedad de Epic Games) para diseñar Too Human y su posterior producción, el infumable X-Men: Destiny (un auténtico despropósito de juego), sino que utilizaron como base dicha herramienta para desarrollar su propio motor gráfico. Y éste último fue empleado también para el diseño de otros títulos (que nunca vieron la luz) como The Sandman, The Box-Ritualyst y Siren in the Maelstrom, todo esto supuestamente, claro. El problema para Silicon Knights fue que el juez que llevó dicho caso acabó dando la razón por completo a Epic Games, firmando una sentencia por la cual la compañía afincada en Ontario debía pagar un total de más de nueve millones de dólares a Epic Games en compensación por diferentes conceptos, casi nada. Y por si fuera poco, el mismo documento obligaba a Silicon Knights a destruir todo el stock de juegos no vendidos de Too Human y X-Men: Destiny. El final de este estudio estaba cerca, como era predecible. La inmensa deuda adquirida unida al sonrojante nivel de calidad exhibido en sus dos últimas producciones decantó el futuro de Silicon Knights, que rápidamente tuvo que despedir a la práctica totalidad de sus empleados.

Sin embargo no todo está perdido para todos aquellos que gozamos en su momento de juegos de culto como Blood Omen: Legacy of Kain, el colosal Eternal Darkness: Sanity´s Requiem o el clásico rejuvenecido que acabó siendo Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Y es que algunos de los antiguos empleados de la compañía formaron un estudio denominado Precursor Games, el cual intentó dar forma a un proyecto muy interesante: Shadow of the Eternals. Concebido como un sucesor espiritual de Eternal Darkness (los derechos originales de esta saga pertenecen a Nintendo), esta futura producción necesitaba ser financiada para entrar en desarrollo de manera oficial, si bien falló en varios intentos de conseguir dicha financiación colectiva a través de Kickstarter. Esperamos que logre su propósito durante los próximos años, aunque debido a la reciente disolución de dicho estudio, lo vemos bastante complicado.

Capítulo 11: Factor 5

Factor 5, una compañía alemana fundada en Colonia en el año 1987 por cinco antiguos empleados de la empresa Rainbow Arts (de ahí su nombre), merece un capítulo destacado en este libro. Y es que esta empresa, que abrió una nueva sede en San Rafael -California- a mediados de los 90, está bien presente en la mente de los nintenderos más veteranos. No en vano su legado en sistemas “made in Nintendo” como Super Nintendo, Nintendo 64 y GameCube es sobresaliente, dejándonos auténticas obras maestras que en sus correspondientes lanzamientos originales destacaron especialmente por hacer acopio de un avanzado apartado audiovisual y tecnológico.

Pero mucho antes de convertirse en una de las joyas de la corona de Nintendo, Factor 5 ya se había hecho un hueco importante en esta industria debido a sus trabajos realizados tanto en las consolas de 16 bits como, años atrás, en los ordenadores clásicos como Amiga o Atari ST. Y de todas sus producciones, entre las que se incluyen clásicos de culto como Katakis (un magnífico shooter de scroll horizontal inspirado en R-Type), la que más éxito y reconocimiento obtuvo fue Turrican. Esta creación original de Manfred Trenz (uno de los miembros originales que formaron parte de Factor 5 en sus inicios) editada en 1990 para Commodore 64 y todavía bajo el sello de Rainbow Arts, rompió todos los moldes en los sistemas de la época y explotó al máximo el rendimiento técnico de estos dispositivos.

Planteado como un juego de plataformas y acción 2D, se trató de un homenaje europeo a obras niponas emergentes y excepcionales como el soberbio Metroid, todo un clásico de NES que apareció en Japón a mediados de los 80 (y algo más tarde en Estados Unidos y Europa). Las principales virtudes de Turrican fueron su amplísimo mapeado (impropio para las máquinas de la época), su magistral banda sonora, la utilización de varios planos de scroll parallax y la presencia de un buen puñado de jefes finales de un tamaño descomunal. Su éxito fue abrumador y pasó a convertirse en toda una saga, dando el salto a las consolas de sobremesa de 16 bits con sendas versiones para Super Nintendo (Super Turrican 1 y 2) y Mega Drive/Genesis (Mega Turrican) bajo el sello de Factor 5.

Sin embargo uno de los puntos de inflexión más importantes para esta compañía se produjo a mediados de los noventa, cuando Factor 5 estrechó sus lazos de amistad con la todopoderosa LucasArts, compañía que tenía su sede en California. El primer fruto de dicha colaboración fue Indiana Jones´ Greatest Adventures, una interesante aventura para SNES que logró combinar la acción y las plataformas 2D de forma impecable. No obstante el siguiente proyecto que firmó Factor 5 bajo el paraguas de LucasArts, Star Wars: Rebel Assault II para la primera PlayStation, no fue ni mucho menos tan brillante. Dicho juego de acción (que fue editado en el año 1996) no fue muy bien recibido por la crítica debido a múltiples problemas relacionados especialmente con su encorsetada jugabilidad, su impreciso sistema de control y su longevidad, demasiado exigua.

Debido a este varapalo quedó demostrado que para que las cosas funcionaran correctamente entre ambas partes, es decir, entre el editor (LucasArts) y el equipo desarrollador (Factor 5), era necesario un acercamiento físico para mejorar la comunicación y la relación entre las dos compañías. ¿Y cuál fue la medida adoptada? El traslado de una buena parte del equipo de Factor 5 para fundar una nueva sede en San Rafael, California, movimiento financiado en parte por la propia LucasArts. Este nuevo brazo del estudio alemán fue bautizado como Factor 5 Inc. y la primera de sus obras que vio la luz, Star Wars: Rogue Squadron para Nintendo 64 (y PC), se convirtió en un auténtico “system-seller” para la máquina de Nintendo. De hecho y sólo en los Estados Unidos el juego superó el millón de unidades vendidas.

Este shooter tridimensional consiguió redefinir el género en muchos aspectos, si bien destacó principalmente por su gran calidad gráfica y su extraordinario apartado sonoro. Este último aspecto supuso toda una revolución dentro de los títulos diseñados para Nintendo 64, consola que al haber adoptado el formato de cartuchos en lugar de CD, presentaba sendas limitaciones en esa misma faceta. Pero gracias al uso de una tecnología desarrollada por Factor 5 en colaboración con Dolby Labs denominada MusyX (que en un primer momento se denominó MoSys FX), el título pudo incorporar más de 80 minutos de diálogos entre los personajes, una banda sonora compuesta por 50 cortes y… ¡Dolby Surround Sound! Increíble. Debido a su extraordinario éxito de ventas y al caluroso recibimiento dispensado por la crítica, Factor 5 tuvo luz verde por parte de LucasArts para crear otros dos títulos más basados en sendas licencias de ésta última compañía, Star Wars: Battle for Naboo e Indiana Jones and the Infernal Machine, títulos que aparecieron en el último ciclo de vida de Nintendo 64 y que, igualmente, fueron aclamados por prensa y público (especialmente el primero de estos dos). Y una vez más, la parte más destacada de ambas producciones fue la sonora, haciendo uso nuevamente de la tecnología MusyX.

Estaba claro que Factor 5 había creado una “sound tool” muy avanzada que supuso una revolución dentro del panorama de Nintendo 64… y también en Game Boy Color, dado que la compañía afincada en Colonia adaptó poco tiempo después su tecnología para la portátil de Nintendo. Y como era de esperar este avance tecnológico fue muy bien acogido y respaldado por la Gran N, evidencia que quedó perfectamente reflejada en el año 1999 cuando ambas empresas firmaron un acuerdo multianual por el cual la tecnología MusyX se convertiría en el sistema de sonido oficial para las plataformas Nintendo actuales y también futuras.

Y es que justo un año más tarde la compañía de Kioto puso en liza en Japón y Estados Unidos (a Europa y otros territorios llegó en el año 2001) la sucesora de Game Boy Color, la flamante Game Boy Advance, portátil que se convirtió en un gran éxito y que en aquel entonces rompió varios records de ventas. Esta nueva consola mejoró sensiblemente sus prestaciones en materia sonora en relación a lo experimentado en la citada GBC y, por eso mismo, Factor 5 pudo retocar las características de su herramienta MusyX para adaptarla a esta nueva máquina.

La experiencia y el buen hacer de Factor 5 en esta materia, el apartado sonoro, propició que Nintendo les tuviera en cuenta para la que iba a ser su siguiente consola de sobremesa: GameCube, máquina que fue lanzada a finales de 2001 primero en Japón y posteriormente en Estados Unidos, y al año siguiente en Europa. Sin embargo en esta ocasión la relación entre estas compañías fue un paso más allá puesto que, al margen de desarrollar la correspondiente versión de la herramienta MusyX para esta nueva máquina, Factor 5 también iba a intervenir directamente en el diseño del chip de sonido que iba a formar parte del “chipset” de la máquina. Y los resultados de su trabajo fueron muy llamativos, ya que a pesar de las limitaciones dadas por su formato óptico de lectura (GameCube Optical Disc de 1,5 GB de capacidad) consiguió implementarse una compatibilidad total con el sistema de Dolby Labs Dolby Pro Logic II. Y una vez más, MusyX tuvo mucho que ver en este logro.

Pero MusyX no fue la única herramienta de middleware que Factor 5 desarrolló para Nintendo. El famoso DivX for GameCube SDK (Software Development Kit) fue otra interesantísima solución de Factor 5 -en colaboración con DivX Networks- para lograr implementar secuencias de vídeo de calidad DVD en los pequeños discos ópticos de GameCube. Esta tecnología era capaz de almacenar y comprimir vídeos de un tamaño unas 7-10 veces menor que la presentada en el formato (estándar en aquellos tiempos) MPEG-2 sin merma perceptible en su calidad, todo un lujo que pudimos apreciar en numerosos títulos de esta consola.

No obstante, el apoyo de Factor 5 a la nueva consola de sobremesa de Nintendo no se limitó únicamente a suministrar a la misma con las mencionadas herramientas MusyX y DivX. Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader acompañó a la consola en su lanzamiento original y se convirtió en una verdadera bomba. Visualmente deslumbrante, este impactante shooter actuó como “system-seller” durante el primer ciclo de vida de la máquina, superando por la derecha y sin intermitentes al resto de producciones que también formaron parte del “line-up” de títulos que aparecieron junto a la consola. Obras tan destacadas como Luigi´s Mansion, Wave Race: Blue Storm o Super Monkey Ball quedaron eclipsadas ante el extraordinario recital tecnológico y jugable desplegado por la continuación del clásico shooter de Nintendo 64, secuela que superaba al juego original en todos los campos y facetas imaginables. No en vano y más de una década después de su lanzamiento, Rogue Leader sigue siendo uno de los mejores juegos de su categoría de la historia. Pero lo más llamativo e increíble es que según reveló el propio estudio Factor 5 tiempo después, el juego tuvo un ciclo de desarrollo mucho más corto de lo que era habitual, ya que fue realizado en tan sólo unos nueve meses. Impresionante.

Gracias a este mega-éxito (que vendió más de un millón de unidades en todo el mundo en un relativamente breve período de tiempo) Factor 5 pasó a convertirse en uno de los estudios más prestigiosos y reputados de la industria, viviendo su época más dorada. Estaba claro que esta saga iba a tener continuidad, hecho que se plasmó un par de años más tarde con la salida de Star Wars: Rogue Squadron III - Rebel Strike, también en exclusiva para GameCube. Una vez más esta producción hizo gala de un avanzadísimo apartado audiovisual que, para muchos jugadores, supuso el techo técnico de la máquina. Y esto quedó patente en una de las mayores sorpresas que incluía el título: un modo cooperativo para dos jugadores a pantalla dividida... ¡que en realidad era el juego completo Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader! Muchos jugadores se preguntaron entonces (y probablemente aún siguen haciéndolo en la actualidad) cómo se las apañaron los creadores del título para alcanzar tal logro.

Sin embargo en esta ocasión el juego también recibió importantes críticas, la mayor parte de ellas vertidas sobre sus inconsistentes fases que tenían lugar a pie, niveles que no podían competir bajo ningún concepto con las clásicas y excepcionales fases de planteamiento shooter tradicional.

Lamentablemente para muchos “nintenderos”, fue precisamente Rebel Strike el último título desarrollado por Factor 5 en aparecer en las consolas Nintendo (los posteriores relanzamientos de Super Turrican I y II en la Consola Virtual de Wii no pueden ser considerados como juegos nuevos). Thornado, el título que iba a funcionar como sucesor espiritual de Turrican y que estuvo en desarrollo durante varios años tanto en Nintendo 64 como, posteriormente, en GameCube, nunca llegó a ver la luz del día. Y eso que el juego llegó a mostrarse a puerta cerrada en ciertos eventos, como durante el Nintendo SpaceWorld celebrado en Tokio en el año 2000.

A partir de aquí la relación de Factor 5 con Nintendo cambió por completo por diferentes causas. Las ventas de GameCube no fueron las esperadas (al final de su ciclo de vida sobrepasó a duras penas los 20 millones de unidades en todo el mundo) y, año tras año, la consola de sobremesa de Nintendo cedía más y más terreno en favor de Xbox y, más aún, de la súper exitosa PlayStation 2. Ésta fue una de las principales razones que motivaron a Factor 5 a buscar nuevos horizontes y llegar a un público más amplio que pudiera disfrutar de sus producciones. Y este movimiento fructificó entre los años 2004 y 2005, cuando Factor 5 pasó a convertirse en Second Party de Sony.

Merced a dicho acuerdo, que vinculó a las compañías por un período de unos tres años, Factor 5 se comprometió a desarrollar títulos en exclusiva para la inminente PlayStation 3 e incluso a trabajar en algunas de las herramientas (como el famoso Edge Toolset) y el sistema operativo del propio hardware de la máquina, consola que en aquel entonces aún no estaba en el mercado pero que se encontraba en plena fase de desarrollo. Y a cambio, Sony proporcionó una inyección económica muy importante para Factor 5 que, según las estimaciones, se acercó a los 20 millones de dólares. En principio iban a ser dos o tres los títulos que Factor 5 iba a plasmar en la nueva consola de sobremesa de Sony, siendo el primero de ellos Lair. Pero éste controvertido shooter fue el único que llegó a las tiendas…

Después de algún que otro retraso y varios problemas a lo largo de su etapa de desarrollo, Lair fue editado por Sony en el año 2007 en exclusiva para su consola PS3. Este shooter había conseguido atrapar la atención de muchos jugadores gracias al prestigio alcanzado por Factor 5 a lo largo de los últimos años, su atractiva puesta en escena y su sugerente temática, con dragones de por medio sumidos en un mundo de fantasía. Pero la realidad es que Lair fue un absoluto fracaso en todos los sentidos. La crítica especializada se cebó con sus innumerables defectos jugables, sobre todo con su desacertado uso del sensor de movimiento del Sixaxis, el mando que en aquel entonces era el oficial para la máquina de Sony (aunque más tarde fue sustituido por el Dual Shock 3). Y es que para qué engañarnos: Lair era casi injugable debido a su impreciso sistema de control.

Como fruto de su baja calidad general -al menos en términos relacionados con su jugabilidad-, las duras críticas vertidas sobre éste y el hecho de que PS3 llevaba poco tiempo disponible en el mercado (por lo que su base de máquinas instaladas era muy reducida), Lair fue un auténtico descalzaperros comercial. El título no superó el medio millón de copias en todo el mundo, siendo Europa el mercado que se mostró más reacio, territorio en el que apenas se colocaron unas 25.000 unidades.

Las consecuencias de esta catástrofe fueron inmediatas. Sony dejó de invertir y apoyar a dicho estudio, por lo que el resto de proyectos que tenía en cartera para PS3 (como Animal Wars, por ejemplo) fueron aparcados o cancelados. Y esto provocó que Factor 5 quedara seriamente dañado tanto en el plano económico como en todo lo concerniente a su reputación. A partir de aquí tuvo que afrontar la siempre complicada tesitura de buscar una nueva compañía editora para sus futuros proyectos, tarea que había quedado casi olvidada para Factor 5.

Afortunadamente encontraron dicho apoyo a principios del año 2008, cuando Brash Entertainment firmó un acuerdo con el estudio independiente para lanzar varios juegos bajo su sello. El primero de ellos (del que apenas se dieron detalles) llegaría a lo largo del año 2010, pero dicho título se quedó en el limbo. La difícil situación económica que atravesaba Brash Entertainment fue el detonante para que a finales de 2008 (aproximadamente ocho meses después del acuerdo alcanzado con Factor 5) la compañía cerrara sus puertas de manera oficial.

Esta situación supuso un revés de proporciones colosales para el estudio de Factor 5 afincado en California, compañía que ya se encontraba en una profunda crisis financiera… que no fue capaz de asumir ni superar. Y como consecuencia de su insolvencia económica, Factor 5 Inc. se vio obligada a cesar su actividad en mayo de 2009. Algunos de los trabajadores de este estudio formaron una compañía llamada WhiteHarvest y se pusieron a trabajar en diversos proyectos para Wii. Rogue Squadron Trilogy, una nueva entrega de Pilotwings y la conversión para esta consola de Brutal Legend (el clásico de EA y Double Fine Productions para PS3, Xbox 360 y PC) eran sus proyectos principales, pero todos ellos fueron quedándose sin el apoyo de las diferentes editoras que iban a lanzar los juegos y, finalmente, ninguno de ellos terminó cuajando. Era el final definitivo. De esta forma la sede que quedaba, la original con sede en Alemania Factor 5 GmbH, cesó su actividad a comienzos del 2011. Factor 5 había muerto.

Absoluta y profunda tristeza. Eso es lo que sentimos muchos usuarios que nos deleitamos con las portentosas creaciones realizadas por Factor 5 a lo largo de más de 20 años cuando conocimos el cierre definitivo de este estudio. Durante su época más dorada, que coincidió con la última etapa de vida de Nintendo 64 y el primer ciclo de GameCube, ni los más pesimistas podrían haber augurado un destino tan oscuro para esta compañía como el que, finalmente, se cernió sobre la misma. Las inolvidables sagas Turrican y Star Wars: Rogue Squadron bien merecen ser rescatadas de una u otra forma.

Capítulo 12: Cing

Puede que, así a bote pronto, el nombre de Cing apenas signifique gran cosa para muchos jugadores, sobre todo para aquellos que no se consideren “nintenderos” de veras. Sin embargo esta pequeña empresa japonesa estuvo muy unida a Nintendo durante un lustro, tiempo en el que ofreció a los usuarios de Nintendo DS algunas de las mejores aventuras jamás concebidas para dicha portátil.

Este pequeño estudio, formado por menos de 30 trabajadores, fue fundado en el año 1999 por antiguos empleados de una compañía llamada Riverhill Soft y estableció su sede en Fukuoka, Japón, la misma ciudad donde se encontraban las oficinas de la citada empresa Riverhill Soft. Ésta última había editado numerosos títulos para una gran cantidad de plataformas clásicas como PC Engine CD, MSX, Game Gear y demás, y estuvo en funcionamiento hasta el año 2000. Su juego más influyente fue J.B. Harold Murder Club, una aventura de misterio muy adelantada a su tiempo que triunfó tanto en PC como en otras plataformas.

Y es que la gran especialidad tanto de Riverhill Soft como de Cing, la compañía que nos atañe, siempre ha sido la confección de aventuras de misterio con una gran carga dramática y narrativa, algo que dejó bien claro en sendas producciones para Nintendo DS que comentaremos más adelante.

Pero antes de embarcarse en su etapa “nintendera”, Cing comenzó su andadura creando varios títulos para móviles (entre ellos una versión de Harvest Moon, el simulador de granjas) y una aventura gráfica “marca de la casa” para PlayStation 2 denominada Glass Rose. Una vez más el misterio, los asesinatos en serie y ciertos fenómenos paranormales formaban parte importante de la experiencia de juego, si bien la aventura no llegó a cuajar debido a sus múltiples defectos técnicos y a su invariable jugabilidad. Y debido a las críticas negativas recibidas tanto en Japón como en Europa, el título ni siquiera llegó a pisar terreno norteamericano (al menos de forma oficial).

Ante esta profunda decepción que supuso su primera gran producción, Cing tenía que levantar el vuelo. Y afortunadamente eso es lo que sucedió a lo largo de los años siguientes, etapa en la que la compañía afincada en Fukuoka entabló una relación muy amistosa con Nintendo.

A finales del año 2004 la Gran N lanzó Nintendo DS en Japón y Estados Unidos, portátil que llegó unos meses más tarde al Viejo Continente. La sucesora de la exitosa Game Boy fue todo un mega-hit comercial, ofreciendo innovaciones de hardware como la integración de dos pantallas, una de ellas (la inferior) táctil. Y estas nuevas características fueron bien exprimidas en la primera obra que firmó Cing en exclusiva para esta nueva portátil, Another Code: Two Memories. Esta curiosa aventura gráfica fue distribuida por Nintendo en todo el mundo, recibiendo críticas muy favorables… que no se vieron reflejadas en ventas especialmente copiosas.

Pero este escaso éxito comercial no desanimó ni a Nintendo ni a la propia desarrolladora, binomio que un año después se encargó de poner en liza uno de los títulos más excepcionales jamás editados en Nintendo DS, Hotel Dusk: Room 215. Difícil de calificar, esta producción supo combinar de manera excepcional la novela negra con el género de las aventuras gráficas, obteniendo todo el apoyo de la prensa especializada que se tradujo en unas ventas mucho más interesantes, consiguiendo colocar más de medio millón de copias en todo el mundo. Estaba claro que Cing había creado una nueva franquicia de éxito para esta portátil.

Por desgracia para sus seguidores, esta secuela no llegó hasta el año 2010. Last Window: El Secreto de Cape West volvía a sumergirnos en la vida de Kyle Hyde, tipo que protagonizó una aventura cortada por el mismo patrón que la original. Las críticas, aun bastante favorables, no fueron tan positivas como las obtenidas por la primera entrega. Y algo similar sucedió con sus ventas, que se situaron muy por debajo de las cosechadas por Hotel Dusk: Room 215, viéndose afectadas duramente por su falta de distribución en el mercado norteamericano.

Este hecho, unido al escaso éxito comercial alcanzado por otros lanzamientos previos destinados a Wii como Another Code: R y Little King´s Story (título que ya ni tan siquiera fue distribuido por Nintendo), provocaron que Cing se declarara en bancarrota en Marzo de 2010. Sus deudas acumuladas alcanzaron en aquel entonces los 256 millones de yenes (algo más de dos millones de euros al cambio), cifra más que elevada a la que no pudo hacer frente.

El cierre de Cing suscitó cierta polémica, ya que se levantaron algunas voces en contra de Nintendo por no haber ayudado económicamente a esta pequeña compañía, “rescate” que la Gran N sí que tuvo a bien realizar tiempo atrás con la compañía HAL Laboratory en una situación relativamente similar.

Pero polémicas aparte, el hecho es que Cing ya no se encuentra entre nosotros, compañía a la que muchos jugadores estaremos siempre agradecidos por habernos permitido saborear dos juegos soberbios e infravalorados como fueron Hotel Dusk y Last Window. Aquellos que no hayan disfrutado de estas novelas negras interactivas, por denominarlas de alguna forma, harían bien probando ambas aventuras… que lo más probable es que terminen cayendo en el olvido para siempre.

Capítulo 13: Next Level Games

A pesar de la breve trayectoria de Next Level Games como desarrolladora de software, su última creación para Nintendo 3DS, Luigi´s Mansion 2 (o Luigi´s Mansion: Dark Moon en Estados Unidos), ha sido motivo suficiente como para que se haya “ganado” el derecho a entrar a formar parte de esta obra.

Este modesto estudio comenzó su andadura en el año 2002 en Vancouver, Canadá. Y su primera producción fue igual de humilde, NHL Hitz Pro, un divertido arcade basado en el hockey sobre hielo que hizo sus pinitos en GameCube, PS2 y Xbox en el año 2003. Y sin tratarse de ningún juegazo, NHL Hitz Pro registró números interesantes y comentarios bastante positivos por parte de la prensa especializada.

Y debido al interesante trabajo efectuado en su estreno, poco después Nintendo brindó la oportunidad a este estudio de elaborar una nueva franquicia exclusiva para GameCube… ¡basada en la saga Mario Bros.! Para muchos jugadores esta decisión fue un tanto impulsiva y sorprendente en un primer momento, pero los resultados hablaron por sí solos. Mario Smash Football (o Super Mario Strikers en Japón y Estados Unidos) acabó siendo un título comparable en todos los sentidos a otras series ya establecidas como Mario Golf y Mario Tennis. Más de un millón y medio de usuarios de GameCube alabaron su impecable sistema de control y frenético ritmo de juego, aspectos que fueron heredados de su anterior trabajo, el mencionado NHL Hitz Pro.

La Gran N quedó plenamente satisfecha con la labor pertrechada por la compañía canadiense en esta notable nueva franquicia, por lo que encargó a ésta la concepción de una nueva entrega que, debido al cambio generacional, estaría destinada a Wii. Dicho y hecho. Dos años más tarde, en 2007, llegó Mario Strikers Charged Football a la sucesora de GameCube, título que a pesar de ofrecer una jugabilidad claramente continuista, consiguió superar en prestaciones y repercusión a la edición original. Además tuvo el honor de convertirse, al menos en Europa, en el primer juego en presentar opciones online multijugador. Todo esto quedó debidamente reflejado en su acogida comercial, superando los dos millones y medio de unidades distribuidas.

Considerando esta trayectoria tan positiva seguida por Next Level Games en el diseño y concepción de esta saga deportiva tan exitosa, sorprende que precisamente Mario Strikers Charged Football fuera la última entrega de la serie en aparecer. Y es que desde entonces la empresa canadiense se ha dedicado a otros menesteres…

Después de confeccionar esta última entrega de la franquicia deportiva protagonizada por Super Mario, Activision se hizo con los servicios de Next Level para que ésta programara un nuevo capítulo de las aventuras de Spiderman para GameCube, PS2, Xbox y PC. Y esta producción, Spiderman: Friend or Foe, acabó convirtiéndose en el primer borrón para este estudio, ya que se trató de una aventura cuyo único atractivo recayó precisamente en el tirón del protagonista.

Sin embargo y a pesar de esto, Nintendo volvió a confiar una vez más en esta pequeña compañía para resucitar a una de sus sagas más queridas y entrañables de sus inicios: Punch-Out!! Diseñado para Wii y editado en el año 2009, esta entrega del extraordinario arcade basado en el mundo del boxeo consiguió hacerse con el favor del público. Y lo hizo respetando el sentido del humor tan característico de la saga, su sencilla pero adictiva mecánica de juego y la introducción de un buen cúmulo de personajes muy divertidos y extravagantes. A pesar de esto el título pasó algo inadvertido entre los poseedores de dicha consola de sobremesa, pero los que tuvimos el placer de probarlo quedamos totalmente prendados de él.

Y después de firmar tan atractivo trabajo y como ya ocurriera tiempo atrás, Activision volvió a echar mano de Next Level Games para concebir un juego más basado en otra licencia de éxito, Transformers en este caso. Sin embargo y mientras los estudios High Moon se encargaron de desarrollar las entregas para PS3, Xbox 360 y PC del notable juego de acción Transformers: La Guerra por Cybertron, Next Level Games fue la encargada de diseñar la edición para Wii. Y el resultado no fue para nada el esperado, ya que esta versión quedó muy atrás en todos los aspectos en relación al resto de ediciones. Y algo muy similar sucedió con Tom Clancy´s Ghost Recon, otra conversión para Wii realizada (en este caso para Ubisoft) por la compañía afincada en Vancouver de un clásico de PS2, Xbox y PC que no logró atesorar la calidad deseable. Más bien todo lo contrario… Y para rematar la faena, SEGA se sumó a la lista de compañías “perjudicadas” por Next Level Games después de que ésta pusiera su sello al lastimoso Capitán América: Súper Soldado, un despropósito de aventura de acción diseñada para un buen número de formatos.

¿Y adivináis lo que sucedió después de estos nuevos traspiés? ¡Eso es! Nintendo volvió a llamar una vez más a la puerta de Next Level Games para encargar al estudio una nueva propuesta, quizá la más atractiva y sugerente de todas las recibidas en su historia: rescatar del olvido a un clásico como Luigi´s Mansion, uno de los títulos más destacados de todos los que acompañaron a GameCube durante sus primeros días de vida.

La consola destinada a recibir tal producción, que fue bautizada con el nombre de Luigi´s Mansion 2 (al menos en Europa y Japón, puesto que en Estados Unidos se denominó Luigi´s Mansion: Dark Moon), fue la portátil Nintendo 3DS. Y sin ninguna duda se trató de la mejor obra efectuada por Next Level Games en su corta pero intensa trayectoria. Esta aventura protagonizada por el timorato hermano de Super Mario, Luigi, superó en todos los sentidos al título original de GameCube. Puzles más variados e ingeniosos, niveles mucho más numerosos y mejor concebidos, nuevos elementos de juego (incluyendo multijugador), ambientación más conseguida, una duración bastante más pronunciada… Todas estas virtudes han hecho de esta aventura una de las más aclamadas y brillantes de todo el catálogo de esta consola, colocando a sus desarrolladores en el lugar que les corresponde.

No hace falta analizar pormenorizadamente la historia de Next Level Games para darse cuenta de un hecho muy claro: el estudio con sede en Vancouver trabaja muchísimo mejor cuando se alía con la Gran N. Por eso mismo damos por sentado que ambas compañías estrecharán aún más su relación a lo largo de los próximos años, tiempo en el que esperamos que vuelvan a regalarnos sorpresas tan mayúsculas como las que nos han deparado a lo largo de esta última década. Si tuviéramos que elegir el resurgimiento de alguna franquicia clásica de Nintendo, la gran especialidad de Next Level, escogeríamos F-Zero, Ice Climber o incluso Star Fox. Ojalá se haga realidad alguno de estos deseos.

Capítulo 14: Retro Studios

Es realmente curioso el caso de Retro Studios, sobre todo si lo observamos desde la distancia y bajo el prisma del inexorable paso del tiempo. Sí, porque este extraordinario y prestigioso estudio norteamericano ha pasado de sufrir unos inicios tremendamente duros y complicados (se cancelaron sus cuatro proyectos iniciales) a, una década y media después, convertirse en uno de los valores más seguros, fiables y valiosos de la propia Nintendo. Y eso es mucho decir. No han sido muchas las joyas que nos ha dejado, eso es cierto, pero todas sus creaciones han sido bendecidas por un grado de complejidad, mimo y grandiosidad ejemplares.

La compañía fue fundada en Austin (Texas) el 1 de Octubre de 1998 por Jeff Spangenberg, el mismo que ya formara años atrás el aclamado (y ya extinto) estudio Iguana Entertainment, responsable de varios súper ventas para sistemas de 16, 32 y 64 bits como las sagas Aero the Acrobat, NBA Jam o Turok: Dinosaur Hunter.

La idea que tenía en mente este gran visionario era hacerse con un equipo no demasiado numeroso (formado por una veintena de empleados aproximadamente) pero increíblemente talentoso, por lo que pronto contrató los servicios de grandes profesionales del sector (como Ryan Wickerman o Jason C. Hughes) a los que, en ciertos casos, trató de persuadir personalmente para que se unieran a su nuevo estudio.

Una vez conseguido esto, Spangenberg involucró a la propia Nintendo a través de algunos de los contactos que había entablado tiempo atrás con la rama americana de la compañía (Nintendo of America), pidiendo financiación para equipar debidamente sus oficinas. Y la iniciativa no cayó en saco roto ya que Nintendo invirtió una respetable cantidad de dinero para conformar un estudio realmente completo, bastante avanzado tecnológicamente y dotado de un buen número de comodidades. Entre otras instalaciones, las nuevas oficinas contaban con su propio estudio de doblaje y un equipo de motion-capture (captura de movimientos), lujos de los que muy pocos estudios independientes podían presumir. Así es, porque a pesar de toda la inversión económica que había realizado la compañía de Kioto en Retro, el estudio gozaba de cierta independencia para crear sus propios proyectos, si bien todos ellos debían ser editados en exclusiva en las consolas de Nintendo. Y esta relación se mantuvo inalterable durante unos años, pero no demasiados.

Una vez lista la oficina y reclutado el personal conveniente (o al menos gran parte de la plantilla), Retro Studios se puso manos a la obra en la producción de juegos. Y dado el inminente lanzamiento de GameCube (consola que fue conocida como Dolphin durante su etapa de gestación) y el hecho de disponer de los correspondientes kits de desarrollo para trabajar sobre ese nuevo entorno, dicha máquina se convirtió en su único objetivo. Por lo tanto, Nintendo 64 quedaba fuera de los planes de Retro Studios.

Nada menos que cuatro proyectos para GameCube fueron puestos sobre la mesa, títulos que en principio estaban proyectados para que aparecieran en el mercado a lo largo de los primeros dos años de vida de Retro Studios. Teniendo en cuenta el número de trabajadores que formaban parte de la empresa, esta cifra parecía demasiado elevada, hecho que el paso del tiempo se encargó de demostrar. Sin embargo y para acelerar los procesos de desarrollo de todos ellos, Spangenberg tomó la decisión de crear un código de programación muy avanzado que sirviera como base para todos los títulos, tarea que fue encomendada a los mejores programadores de la compañía y que terminó consolidándose varios meses más tarde, superando más de un escollo importante durante el proceso.

De los cuatro proyectos que citamos líneas más arriba, el título que gozaba de un enfoque más claro era un simulador de fútbol americano que nunca llegó a recibir un nombre oficial. En principio el juego iba a contar con la licencia oficial de la NFL (la famosa liga de fútbol americano), acompañaría a la consola durante sus primeros meses de vida y gozaría de la calidad suficiente como para competir cara a cara contra los reyes del género de la época, las consagradas sagas Madden de EA Sports y NFL 2K de SEGA.

En un primer momento el desarrollo de este simulador fue bastante rodado, mostrando ya durante sus primeras etapas un acabado gráfico muy avanzado, totalmente equiparable o incluso algo más pulido que el plasmado en los títulos de la competencia. Sin embargo un par de factores jugaron en contra de esta producción, comenzando por el retraso en el lanzamiento americano de GameCube. Según los planes que manejaba Nintendo, el estreno de la consola en Estados Unidos iba a coincidir en fechas con el inicio de la liga NFL (en Septiembre), pero GameCube finalmente no apareció en dicho territorio hasta el 18 de Noviembre, con la temporada de fútbol americano ya muy avanzada. Y a esto se añadió el hecho de que desafortunadamente el título sufrió un pronunciado estancamiento durante su desarrollo. Ambos factores fueron los detonantes para que Nintendo y Retro Studios cancelaran el juego de manera oficial en Febrero de 2001.

Otro de los juegos iniciales en los que la plantilla de Retro Studios se vio enfrascada fue Car Combat, juego que más tarde fue rebautizado como Thunder Rally. La propuesta de este arcade de conducción iba a ser muy simple y directa, siguiendo los cánones establecidos por los grandes del género como Twisted Metal Black, el clásico del ya desaparecido equipo Incognito Entertainment para PS2. Como características más destacadas, estaba previsto que el título incluyera un amplio surtido de armas, una gran interactividad con los fondos y un claro enfoque hacia el modo multijugador, con opciones de juego tanto online como offline (pantalla dividida para cuatro jugadores).

Pero de la noche a la mañana el proyecto se desmanteló por completo, incluyendo el despido de muchos de los trabajadores que se encontraban inmersos en la realización del título. Las razones de la cancelación de Thunder Rally nunca quedaron claras del todo y, además, a tenor de lo contemplado en las escasas imágenes que se mostraron del título, su aspecto era bastante esperanzador.

Y algo similar sucedió con Raven Blade (también conocido como Rune Blade), un juego de rol con tintes de fantasía y misticismo que tampoco llegó a ver la luz del día. El desarrollo de esta aventura comenzó a finales de 1999 y se estima que Retro Studios estuvo trabajando en él durante algo más de un año… pero sin demasiada fortuna. Y es que a pesar de gozar de un arte conceptual muy atractivo y una historia a priori bastante trabajada, los entresijos y los aspectos jugables del título nunca llegaron a avanzar de manera fluida, especialmente todo lo relativo al sistema de combate, que jamás llegó a plasmarse correctamente. Una pena, porque el escaso material gráfico que había trascendido de Raven Blade parecía lo suficientemente sustancioso.

De esta forma la aventura estaba siendo diseñada para que el jugador pudiera sumergirse en un mundo de fantasía de una gran belleza plástica, teniendo que asumir el papel de un caballero andante y librar batallas empuñando una espada de un poder colosal: la espada Raven Blade. Pero lo dicho: este proyecto también se fue al traste.

Y el último título en discordia cuyo desarrollo tampoco llegó a buen puerto fue una aventura de acción que ni siquiera recibió un nombre oficial, aunque internamente se la conocía simplemente como Action Adventure.

Esta aventura fue uno de los títulos que más tiempo estuvieron en desarrollo en las oficinas de Retro Studios, aunque éste apenas avanzó debido a múltiples problemas relacionados tanto con su tecnología como con su diseño. En principio iban a ser tres las protagonistas principales del juego, aventura en la que un mundo de ciencia ficción de carácter post-apocalíptico cobraría vida ante nuestros ojos. Pero como os adelantábamos antes, Action Adventure nunca terminó de gestarse… aunque el propio Shigeru Miyamoto atisbó mucho potencial en la idea básica y en su concepto de juego.

En Abril del año 2000 el gurú por antonomasia ya no sólo de Nintendo sino del mundo de los videojuegos en general, el irrepetible Shigeru Miyamoto, visitó las oficinas de Retro Studios para supervisar personalmente los proyectos en los que el estudio tejano estaba inmerso. Y por lo que parece, Miyamoto-san no quedó para nada impresionado con la labor desempeñada por los miembros del equipo en ninguno de los cuatro proyectos en los que se encontraban enfrascados. Aún así, el creador de Super Mario pasó bastante tiempo contemplando y estudiando Action Adventure, título por el que mostró bastante más interés. Tanto es así que sólo unos meses después Nintendo puso en manos de Retro Studios la nueva entrega de una de sus franquicias más fetiches, Metroid, convirtiéndose desde entonces en la prioridad máxima para la compañía de Spangenberg. El renacimiento de la cazarrecompensas espacial y protagonista de toda la saga Metroid, Samus Aran, había comenzado.

Sin embargo y en contra de la creencia popular, el material y el trabajo previo realizado por Retro Studios en Action Adventure fue totalmente desechado y no se reutilizó en absoluto en la concepción de Metroid Prime, nombre con el que se bautizó finalmente a esta nueva entrega de la serie. El desarrollo de Metroid Prime fue bastante tortuoso y se prolongó durante un par de años aproximadamente. Retrasos, cambios en su diseño casi constantes y diversos problemas técnicos no auguraban nada bueno para lo que iba a convertirse en el sucesor natural de Super Metroid, una de las aventuras 2D más célebres de todos los tiempos. Pero afortunadamente y contra todo pronóstico, Metroid Prime terminó siendo un auténtico juegazo.

El título apareció en Noviembre de 2002 en Estados Unidos y, unos meses más tarde, en Japón y Europa. Y la crítica fue unánime: Retro Studios había diseñado uno de los mejores juegos de la generación, un título por el que merecía la pena adquirir una GameCube. Bajo una perspectiva subjetiva debíamos acompañar a Samus en una odisea espacial impactante desde todos los puntos de vista concebibles: dirección artística, planteamiento general, sistema de control, enfrentamientos, variedad de su desarrollo, impresionante apartado tecnológico… Un cúmulo de cualidades que le catapultaron al éxito, vendiendo casi tres millones de unidades en todo el mundo y cosechando un 97 de valoración en Metacritic, una de las más elevadas de todos los tiempos. Metroid Prime fue la demostración más palpable del enorme potencial atesorado por Retro Studios, capacidad que Nintendo pudo constatar con antelación.

Y es que unos meses antes de que Metroid Prime arrasara en GameCube, Nintendo compró las acciones que estaban en posesión de Jeff Spangenberg por valor de un millón de dólares aproximadamente, adquisición que transformó por completo a la empresa afincada en Austin. De esta forma Retro Studios pasó a convertirse en una compañía First Party de Nintendo, y una de las primeras medidas adoptadas fue el cese del propio Jeff Spangenberg como presidente de la misma, abandonando la compañía pocos días después.

Así las cosas, el próximo proyecto de Retro Studios estaba más que cantado. Después de la unánime aceptación de Metroid Prime, el estudio tejano se puso a trabajar en el desarrollo de su continuación, Metroid Prime 2: Echoes. Más oscuro, complicado y quizá menos sorprendente que el original, el juego apareció en GameCube exactamente dos años después de lo que lo hiciera la primera parte (al menos en Europa y Estados Unidos, ya que en Japón lo hizo medio año más tarde). Una vez más el título fue bien recibido por la crítica especializada, pero sus ventas se vieron bastante reducidas en comparación con las mismas cosechadas por la primera entrega de la saga, vendiendo más o menos la mitad. Metroid Prime 2: Echoes fue el último capítulo de la serie en aparecer en GameCube, ya que a partir de entonces Retro Studios se puso a idear la tercera entrega de la franquicia pero, en este caso, la consola destinataria iba a ser Wii en detrimento de GameCube.

De esta forma Metroid Prime 3: Corruption supuso el estreno de la serie en la sucesora de GameCube, título que fue editado en el año 2007 y que siguió la mecánica de juego y desarrollo registrados en las dos ediciones precedentes. Aún así y como principal innovación, esta nueva edición integró un nuevo sistema de control adaptado a la capacidad del dúo Wiimote y Nunchuk, los mandos exclusivos de Wii. Este sistema se ajustó perfectamente a los movimientos de Samus Aran, siendo uno de los puntos más destacados de la aventura junto con los diálogos hablados entre los personajes, característica inédita en la franquicia. Metroid Prime 3: Corruption está considerado como uno de los mejores juegos jamás diseñados para Wii y fue adquirido por más de un millón y medio de los poseedores de esta consola.

Y para colmar de gozo a los seguidores de esta franquicia, Retro Studios tuvo la fantástica idea (que más tarde fue aceptada y aprobada por Nintendo) de reunir los tres episodios de la serie en un mismo pack que fue editado en Wii bajo el nombre de Metroid Prime: Trilogy. Huelga apuntar que esta edición fue muy bien recibida por los fans de la carismática cazarrecompensas espacial.

Además Metroid Prime: Trilogy sirvió como punto de partida para Retro Studios, ya que a partir de entonces dejó de trabajar en la famosa serie de ciencia ficción para abrazar otro encargo de Nintendo tan inesperado como sugerente: rescatar del olvido nada menos que a Donkey Kong Country, la extraordinaria saga de Super Nintendo que tan buenos ratos hizo pasar a muchos de nosotros, ¿verdad?

Todo comenzó a mediados del año 2008, cuando el propio Shigeru Miyamoto comentó a su amigo Kensuke Tanabe la idea de desarrollar una nueva entrega de la franquicia Donkey Kong Country, la misma en la que Rare había dejado su sello de calidad durante la era dorada de SNES. Kensuke Tanabe, uno de los productores más veteranos y respetados de la Gran N, no dudó en su respuesta, recomendando a Retro Studios como la compañía ideal para llevar a cabo dicha tarea. Al fin y al cabo y como el propio Tanabe pudo constatar en su momento -fue el máximo responsable de su producción- Metroid Prime supuso un rotundo éxito y un excelente “revival” para la franquicia.

Bautizado como Donkey Kong Country Returns, la idea que persiguió Retro Studios en su desarrollo fue rendir un profundo homenaje a dicha serie de SNES y mantener en la medida de lo posible la esencia de la misma, implementando a su vez nuevos elementos que enriquecieran la experiencia de juego. De esta forma se quiso conservar a toda costa la jugabilidad 2D tan tradicional de la serie, aunque también se incorporó un entorno gráfico totalmente tridimensional para plasmar tanto a los personajes como a los exuberantes escenarios. Y el resultado de su esfuerzo no decepcionó a nadie, más bien todo lo contrario: al igual que sucediera con Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns recibió todo tipo de elogios, cosechando un éxito tremendo en todo el mundo (algo que no suele ocurrir con demasiada frecuencia), superando los seis millones de unidades globales.

Debido a su gran recibimiento, Nintendo no dudó tiempo después en adaptar esta misma producción para su consola portátil Nintendo 3DS. Sin embargo en esta ocasión no fue Retro Studios el equipo encargado de efectuar dicha tarea, siendo Monster Games el estudio que recogió el testigo de la compañía tejana. Y esta decisión supuso un gran acierto por parte de la Gran N, ya que Donkey Kong Country Returns 3D se estrenó en la portátil por todo lo alto, recibiendo críticas muy favorables y ventas más que aceptables.

Ante tal efusivo recibimiento Nintendo tuvo claro que iba a dar continuidad a la recién rescatada saga Donkey Kong Country, aunque la nueva entrega iba a ser diseñada para la sucesora de Wii: Wii U. Sin embargo la Gran N no impuso a Retro Studios la labor de diseñar el nuevo episodio de Donkey Kong Country sino que mostró cierta flexibilidad, ofreciendo al estudio tejano la alternativa de trabajar en un nuevo capítulo de la serie Metroid. Y tras meditarlo detenidamente, Retro Studios se decantó por el gorila y sus amigos en detrimento de Samus Aran, alegando que “el estudio tenía deudas pendientes con la franquicia”, en clara alusión a ciertas críticas recibidas por Donkey Kong Country Returns en su momento, como la ausencia de fases acuáticas o la escasa aparición de personajes clásicos de la saga.

La nueva edición de Donkey Kong Country para Wii U recibió el nombre de Tropical Freeze y se estrenará el año que viene. Como principales novedades, la aventura incorporará una mayor variedad de fases (incluyendo los tan deseados niveles acuáticos), el regreso de la rebelde y carismática Dixie Kong como personaje controlable, secuencias de jugabilidad 3D y un apartado gráfico muy renovado en alta definición. Una auténtica fiesta plataformera para los fans que ya se ha convertido en uno de los juegos más deseados de Wii U.

Y al margen de todo este excepcional trabajo que os hemos comentado hasta ahora, tampoco queremos dejar de mencionar la inestimable colaboración dispensada por Retro Studios tanto a Nintendo Software Technology como a la propia Nintendo en el desarrollo de Metroid Prime: Hunters (Nintendo DS) y Mario Kart 7 (Nintendo 3DS), respectivamente… títulos que por otra parte gozaron de una calidad sobresaliente, especialmente éste último.

Retro Studios ha dejado bien patente que es un estudio excepcional, que sabe bien cómo exprimir licencias de tanto peso y calado como pueden ser Metroid o Donkey Kong Country y elevar su nivel general de calidad. Y esa no es una tarea fácil. Para nada, aunque así lo parezca.

Por eso estamos verdaderamente deseosos de conocer el nuevo proyecto en el que va a embarcarse Retro Studios. ¿Apuestas? Pues muchos nos llevaríamos una gran sorpresa si su siguiente producción no estuviera relacionada con la saga Metroid…

El Futuro

Como hemos podido ver a lo largo de los sucesivos capítulos que componen esta obra, han sido muchos los estudios de desarrollo que, a lo largo del tiempo, o bien han cerrado sus puertas o bien optaron por abandonar la senda de la Gran N. Compañías que han ayudado a crecer a Nintendo como gigante del mundo de los videojuegos, aportando una increíble cantidad de clásicos digitales irrepetibles a sus diferentes consolas de sobremesa y portátiles. Y como ya imaginaréis, reemplazar el talento de equipos tan destacados como han sido Rare, Factor 5, Argonaut Software o Paradigm Entertainment no va a ser tarea fácil.

Por fortuna Nintendo ya ha empezado a estrechar sus lazos con otros grupos desarrolladores muy sólidos y capaces. De esta forma SEGA, Platinum Games, Level-5, Monster Games y otros muchos están creando títulos en exclusiva tanto para Wii U como para Nintendo 3DS. Estas nuevas colaboraciones, más el buen hacer tradicional de los estudios internos de la propia Nintendo (EAD, etc.) y de compañías ya clásicas como HAL Laboratory, Monolith Soft o Retro Studios, deberían reportar sustanciosas recompensas a la compañía de Kioto en forma de juegos muy destacados.

Y por lo pronto así es lo que parece, ya que si repasamos los títulos que irán apareciendo para las citadas consolas Wii U y Nintendo 3DS a corto y medio plazo encontramos juegos que, en principio, tienen todas las papeletas de convertirse en obras de mucha enjundia. Mario Kart 8, Bayonetta 2, X, una nueva entrega de la serie Super Smash Bros. o Super Mario 3D World ayudarán a fomentar las ventas de la máquina de sobremesa, Wii U. Y por su parte y en el caso de Nintendo 3DS, títulos como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Yoshi´s New Island, la próxima entrega portátil del nuevo Super Smash Bros. o Mario Golf: World Tour permitirán apuntalar aún más un catálogo de juegos ya de por sí excepcional.

Aguardamos con ansiedad lo que el futuro de Nintendo nos tiene reservado…

Curiosidades

- Durante los primeros años de vida de la consola NES, las compañías sólo podían editar un máximo de cinco títulos por año para dicha máquina, medida impuesta por Nintendo para controlar a las compañías Third Party. Sin embargo Rare estuvo exenta de dicha limitación, llegando a lanzar más de una docena de juegos en varias ocasiones (1989 y 1990).

- De los 10 juegos más vendidos en la historia de Nintendo 64, cuatro de ellos llevaron el sello de Rare: GoldenEye 007, Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64 y Banjo-Kazooie.

- Tras hacerse con los derechos de R-Type, Activision amenazó con llevar a juicio a Factor 5 por su título Katakis, copia clara y descarada del shooter de Irem. Sin embargo ambas compañías llegaron a un acuerdo para evitar pasar por los juzgados, ya que Factor 5 aceptó el ofrecimiento por parte de la editora de encargarse de la conversión de dicho título para Amiga.

- Nintendo SpaceWorld, la tradicional feria organizada por Nintendo para presentar sus novedades anuales, dejó de celebrarse a partir del año 2001.

- Mario Smash Football (o Super Mario Strikers) fue el último juego protagonizado por Mario en aparecer en GameCube.

- El sensacional clásico de Nintendo 64 Banjo-Kazooie dejó varios Easter Eggs en muchos de sus niveles, como varios guiños a la localidad Twycross, sede de sus desarrolladores, Rare.

- Argonaut Software se encargó de programar en colaboración con Nintendo Star Fox 2, título que estaba completamente terminado y listo para que llegara a las tiendas a lo largo de 1995. Sin embargo éste finalmente nunca llegó a aparecer debido al advenimiento (aunque más tarde experimentó múltiples retrasos) de la sucesora de SNES, Nintendo 64.

- El nombre que recibió la mascota de Nintendo y Hal Laboratory, Kirby, fue en honor al abogado John Kirby. Y es que este letrado ayudó a estas compañías a vencer en la disputa judicial establecida en su momento contra Universal Studios por los derechos de Donkey Kong.

- En el logotipo de Sonic! Software Planning (rebautizado tiempo después como Camelot Software Planning) aparecía la figura del conocido héroe de SEGA Sonic the Hedgehog.

- Tiempo después de terminar GoldenEye 007 de N64, uno de los mejores shooters de todos los tiempos, sus dos máximos responsables, David Doak y Martin Hollis, abandonaron Rare para formar dos estudios nuevos, Free Radical Design y Zoonami, respectivamente.

- Según palabras textuales del propio ex presidente de dicha compañía (y actual CEO de Nintendo) Satoru Iwata, el nombre de HAL (Laboratory) fue elegido debido a que de esa forma “con cada letra estarían un paso por delante de IBM”.

- Kobe Bryant in NBA Courtside fue el primer juego de baloncesto publicado por Nintendo, título que apareció en 1998 para Nintendo 64.

- Nintendo se desentendió hasta tal punto de todo lo que rodeó al desarrollo y posterior lanzamiento de Conker´s Bad Fur Day de Nintendo 64 que ni tan siquiera distribuyó el título en Europa, labor que recayó sobre THQ (y que sólo llevó a cabo en ciertos países, entre los que no se encontró España).

- La idea inicial que tenía Retro Studios con el cancelado título de GameCube basado en el fútbol americano, Retro NFL Football, era plasmar un juego de tipo arcade protagonizado por Mario y el resto de personajes del mundo Nintendo. Pero la compañía nipona prefirió que dicho desarrollo se acercara mucho más a la simulación y la idea fue descartada.

- El modo multijugador de GoldenEye 007, uno de los principales valores de este shooter de Nintendo 64, se incorporó a última hora durante el final de su ciclo de desarrollo.

- Metroid Prime 2: Echoes de GameCube fue el primer título perteneciente a la saga protagonizada por Samus Aran en incorporar un modo multijugador, local en este caso.

- Jetpac, el juego de Spectrum que sirvió como estreno del sello Ultimate Play the Game, apareció como extra desbloqueable en Donkey Kong 64.

- Bajo el nombre de Shining Force CD y en un mismo disco, Mega CD recibió sendas conversiones de dos clásicos del rol táctico de Game Gear, Shining Force Gaiden y Shining Force: Sword of Hajya.

- Uno de los movimientos finales de Orchid, la preciosa luchadora de Killer Instinct, consistía en enseñar sus pechos a sus oponentes… ¡para que instantes después padecieran un infarto!

- Excitebike 64, uno de los arcades de velocidad más recordados de N64, fue uno de los primeros videojuegos en utilizar la técnica inverse kinematics para recrear las animaciones y el comportamiento físico de los pilotos.

- A pesar de su éxito en Japón, la saga Fire Emblem tardó más de una década en traspasar las fronteras niponas, siendo la séptima edición (denominada simplemente Fire Emblem) la que dio el salto a Europa, Estados Unidos y otros territorios.

- El gran Knight Lore, la obra cumbre de Ultimate Play the Game para Spectrum, se programó un año antes del lanzamiento de los dos títulos precedentes de la saga, Sabre Wulf y Underwurlde. La razón de su retraso fue puramente comercial, ya que según sus creadores se trató de un juego demasiado adelantado a su tiempo y, como tal, pensaban que no iba a ser recibido en consonancia a su calidad.

- El chip Super FX de Super Nintendo mantuvo MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & Input-Output) como nombre provisional durante su ciclo de desarrollo.

- La serie protagonizada por Kirby ha vendido más de 30 millones de unidades desde su estreno en Game Boy.

- Shigeru Miyamoto, creador de sagas como Mario, Zelda o Donkey Kong entre otras muchas, obtuvo el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades del año 2012.

- Después de abandonar la presidencia de Brownie Brown, Shinichi Kameoka fundó una nueva compañía llamada… ¡Brownies! Muy original.

- Katakis, el shooter inspirado en R-Type creado por Factor 5, fue reeditado en el año 1989 bajo el nombre Denaris como consecuencia de las presiones legales ejercidas por Activision.

- Sabrewulf, uno de los personajes más carismáticos del arcade de lucha Killer Instinct, supuso un homenaje claro a la famosa saga de Spectrum del mismo nombre.

- Kirby, la conocida mascota de HAL Laboratory y Nintendo, ha aparecido en más de 25 juegos diferentes a lo largo de más de dos décadas.

- Marigul Management fue una compañía creada en 1996 por Nintendo y Recruit, y surgió para dar apoyo a la creación de títulos exclusivos para Nintendo 64. Trabajó con varios estudios como Noise, Clever Trick, etc.

- X, uno de los primeros juegos 3D diseñados para Game Boy, no apareció en Occidente debido a que según la propia Nintendo el título no encajaba en la línea de software marcada para dicho mercado en esta misma plataforma.

- Contrariamente a lo que muchos usuarios siempre han dado por sentado, Factor 5 nunca fue una Second Party oficial de Nintendo.

- Aunque principalmente siempre se ha dedicado a la programación de videojuegos, HAL Laboratory también creó algún que otro periférico para el ordenador MSX, entre ellos un escáner (el Handy Scanner HIS-60) y un “trackball”, aparatos que fueron bien recibidos por los usuarios de dicha máquina.

- Después de desarrollar tanto Metroid Prime 3: Corruption como la posterior recopilación Metroid Prime: Trilogy para Wii, Retro Studios dejó la siguiente entrega de la saga sci-fi de Nintendo en manos del prestigioso equipo Team Ninja, siendo Metroid: Other M el resultado de esta nueva etapa.

- 1-UP Studio (anteriormente conocido como Brownie Brown) sólo ha desarrollado títulos para las consolas portátiles de Nintendo.

- El nombre escogido por los hermanos Tim y Chris Stamper para bautizar a su primera empresa, Ashby Computer & Graphics, sirvió como homenaje a su pueblo Ashby-de-la-Zouch.

- Star Fox, el clásico de SNES, tuvo que cambiar su nombre en Europa por Starwing. Y esto se debió a que dicho nombre ya había sido utilizado en un título de Atari 2600 y en otro más diseñado para ZX Spectrum y Commodore 64… a lo que se unió otro problema más, StarVox, nombre de una compañía alemana cuya pronunciación se asemejaba demasiado al título en cuestión.

- GoldenEye 007 incluyó un emulador de ZX Spectrum con diez juegos clásicos desarrollados por Ultimate Play the Game que, poco antes de su lanzamiento oficial, decidieron deshabilitar. Una lástima.

- Punch-Out!!, la edición diseñada para Wii de esta famosa saga arcade de boxeo, supuso el salto para la misma a las tres dimensiones, después de varias décadas de tradición 2D.

- En un primer momento, Nintendo no vio con buenos ojos el hecho de que el estudio Factor 5 fuera a utilizar el Expansion Pak de Nintendo 64 (periférico que aumentaba de 4 MB a 8 MB la memoria RAM de la máquina) para su mega-hit Star Wars: Rogue Squadron. Sin embargo la Gran N cambió de opinión al observar los asombrosos resultados mostrados en el también espectacular Turok 2: Seeds of Evil de Acclaim e Iguana Entertainment, título que gracias a este periférico pudo plasmar una resolución de 640 x 480 píxeles, el doble de la estándar para dicha consola.

- A pesar de recibir muy buenas críticas, la aventura de Nintendo DS Hotel Dusk: Room 215 únicamente fue adquirida por unos 20.000 usuarios europeos, lo que significó poco más del 3% de las ventas mundiales.

- Chris Seavor, el creador de Conker´s Bad Fur Day, fue el encargado de poner la voz al protagonista de dicha aventura de Nintendo 64.

- Únicamente fueron ocho los títulos aparecidos en SNES que hicieron uso del chip Super FX y Super FX 2: Star Fox (Star Wing), Vortex, Dirt Trax, Dirt Racer, Stunt Race FX, Winter Gold, Doom y Super Mario World 2: Yoshi´s Island.

- Aquellos que reservaron el espectacular shooter de GameCube Star Wars: Rogue Squadron III – Rebel Strike recibieron un disco extra que, entre otras cosas, contenía el clásico Star Wars, el juego de Atari para recreativas que arrasó en el año 1982.

- Aunque finalmente nunca llegó a aparecer en Nintendo 64 ni tampoco en GameCube, el sucesor espiritual de Turrican, Thornado, tuvo que modificar su nombre debido a la falta de acuerdo entre Factor 5 y los editores del juego original, Rainbow Arts.

- El compositor de la maravillosa banda sonora de Star Fox, Hajime Hirasawa, dejó Nintendo justo después de firmar tan soberbio trabajo para formar su propia compañía, Faith Inc.

- Masahiro Sakurai, director de Sora Ltd. y creador de las famosas series Kirby y Super Smash Bros. entra otras, es un columnista habitual de la prestigiosa revista japonesa de videojuegos Weekly Famitsu.

- Entre todos los modelos de Game Boy (Color, Advance, etc.), sus ventas globales superaron los 200 millones de unidades.

- Debido a su impreciso sistema de control basado en el empleo del sensor de movimiento del mando Sixaxis de PS3, meses después de la salida al mercado de Lair sus desarrolladores (Factor 5) lanzaron un parche que permitía controlar a los personajes y sus acciones principales mediante el uso del stick analógico y la cruceta digital.

- FX Fighter, el arcade de lucha 3D programado por Argonaut para PC, también tenía previsto aparecer en SNES e iba a utilizar el chip Super FX de segunda generación, pero al final ésta versión fue cancelada.

- A pesar de lo que muchos jugadores dan por hecho, la consola NES consiguió llegar a más hogares que su sucesora, la popular SNES, vendiendo más de 60 millones de máquinas en comparación a los casi 50 que alcanzó la 16 bits de Nintendo.

- Por cuestiones comerciales un tanto controvertidas, Nintendo tardó casi un año en distribuir el clásico de N64 Excitebike 64 en Europa.

- Star Fox 2 de SNES iba a incluir a dos personajes inéditos en la popular saga, Fay y Miyu.

- GoldenEye 007 es el tercer título más vendido de todos los tiempos para Nintendo 64 y fue adquirido por más de ocho millones de jugadores.

- De la infinidad de canciones y composiciones musicales creadas por David Wise, su tema favorito (¡y también el mío!) es Aquatic Ambiance, una deliciosa melodía que servía como acompañamiento a los niveles acuáticos de Donkey Kong Country de SNES.

- En un principio el nombre original de la saga Turrican iba a ser Hurricane.

- La versión de J.B. Harold Murder Club diseñada para la NEC TurboGrafx CD fue la única que incluyó selector de idioma (inglés y japonés).

- La evolución del chip Super FX, bautizado simplemente como chip Super FX 2, doblaba el rendimiento del original alcanzando los 21 MHz reales.

- Doshin the Giant, el exótico simulador de GameCube, fue el único título desarrollado por Param en su corta historia.

- Donkey Kong Country Returns, uno de los juegos más recordados de Wii, ha sido el juego más exitoso de Retro Studios hasta la fecha, alcanzando los seis millones de unidades vendidas en todo el mundo.

- La nueva entrega para Xbox One del arcade de lucha Killer Instinct ha sido desarrollada por el estudio Double Helix, recogiendo así el testigo de Rare, los creadores originales de la saga.

- El piloto Jacques Villeneuve no fue incluido en el simulador de Nintendo 64 F-1 World Grand Prix por problemas de licencias. En su lugar aparecía la silueta de un piloto bautizado como Driver, que curiosamente presentaba las mismas estadísticas y ficha que el piloto canadiense.

- Motoi Sakuraba, el talentoso compositor japonés, se ha encargado de realizar las bandas sonoras de prácticamente todos los juegos de Camelot Software Planning desde el año 1996.

- 1080 Avalanche fue un título que empezó a desarrollar el estudio Left Field pero que, después de que éste dejara de formar parte de Nintendo como compañía Second Party, su desarrollo terminó en manos de NST (Nintendo Software Technology).

- Aunque muchos consideran a X como el primer juego vectorial lanzado en Game Boy, en realidad dicho honor correspondió a Faceball 2000.

- El Transfer Pak, el periférico de Nintendo 64, sólo fue empleado por menos de una decena de títulos.

- Después de demostrar su habilidad y talento con Donkey Kong para NES (Famicom), Shigeru Miyamoto dejó de formar parte del grupo de desarrollo interno de Nintendo R&D1 para constituir su propio equipo.

- Como resultado de las bajas puntuaciones obtenidas por Lair por parte de la crítica especializada, Factor 5 y Sony enviaron a las redacciones de diversos medios una “guía” para analizar correctamente Lair. Un auténtico bochorno que fue duramente criticado (y con razón) y del que se hicieron eco múltiples medios especializados de renombre.

- Mario Strikers Charged Football fue el primer título protagonizado por Super Mario y sus amigos en aterrizar en Wii (en el año 2007).

- El nombre que se barajó para bautizar a lo que más tarde acabaría llamándose Killer Instinct fue Brute Force.

- Debido a las restricciones de memoria registradas en el cartucho original de SNES (¡de tan solo 4 Mb!) que acogió Super Turrican, Factor 5 tuvo que eliminar un nivel entero de dicho shooter 2D así como otras características adicionales.

- Tras abandonar Retro Studios, Jeff Spangenberg formó una nueva compañía llamada TOPHEAVY Studios, equipo que desarrolló The Guy Game para PS2, Xbox y PC.

- Wii consiguió romper la barrera de los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo, cifra que sólo han conseguido alcanzar cinco consolas en toda la historia.

- Uno de los primeros juegos de Nintendo 64 en utilizar la llamada “media resolución” (512 x 240 píxeles) sin la ayuda del Expansion Pak fue Kobe Bryant in NBA Courtside.

- Eternal Darkness: Sanity´s Requiem de GameCube ocupa la décima posición en el ranking de los juegos mejor valorados de esa misma consola.

- Los únicos títulos que, para funcionar, requerían de manera obligatoria el empleo de la expansión de memoria de 4 MB que aportaba el Expansion Pak de Nintendo 64 fueron The Legend of Zelda: Majora´s Mask y Donkey Kong 64… si bien este periférico también era necesario para poder jugar al modo Historia individual de Perfect Dark.

- Donkey Kong Country es el tercer juego más aclamado de la historia de SNES con más de nueve millones de copias vendidas, quedando únicamente por detrás de Super Mario World y Super Mario All-Stars.

- La banda sonora de Super Smash Bros. Brawl, el juegazo de Wii, está conformada por más de ¡300! cortes de series tan queridas como Metroid, The Legend of Zelda, Metal Gear Solid, Pikmin, F-Zero, Sonic The Hedgehog, Pokémon o Kid Icarus.

- La estrella del grupo de J-Pop Tokio, Masahiro Matsuoka, encarnó el papel principal de la aventura de PS2 Glass Rose. Aún así el título pasó totalmente desapercibido tanto en Japón como posteriormente en Europa (el juego no llegó a ser distribuido en Estados Unidos).

- Donkey Kong Country: Tropical Freeze de Wii U será el primer juego de la veterana saga Donkey Kong en mostrar gráficos en alta definición.

- Animal Wars, un título basado en la Segunda Guerra Mundial pero protagonizado por animales, fue uno de los proyectos cancelados por Factor 5 y Sony tras el desastre que supuso Lair. Según parece iba a tratarse de un shooter online semejante a Warhawk, el título desarrollado por Incognito para PS3.

- Killer Instinct fue la primera máquina recreativa en incluir un disco duro interno al margen de la propia ROM que albergaba la placa.

Dedicatoria Especial

Para la legión de nintenderos que se encuentran repartidos por todo el planeta y, también, para los amantes de los videojuegos en general. Espero que unos y otros disfrutéis de la lectura.

Agradecimientos

Este libro no podría haberlo escrito sin la ayuda y el apoyo de muchas personas, comenzando por el respaldo y la tranquilidad que siempre me proporcionan tanto Cárol (que además es la autora de la atractiva portada) como mi madre y mis hermanos.

Tampoco puedo olvidarme de mi estimado Juanjo (el actual Director de Marketing de Microsoft España), que fue quien me impulsó y animó a escribir esta obra.

Roberto Ganskopf y Enrique Morera tuvieron la amabilidad de ayudarme a editar y corregir el texto original, mientras que Rubén Guzmán, Susana Herrera y Julián Clemente me orientaron en ciertos aspectos relacionados con su publicación.

También quiero resaltar el apoyo mostrado por 3DJuegos, la web líder de videojuegos de este país y en la que tengo la fortuna de escribir, medio que ha permitido a muchos de vosotros conocer esta obra. ¡Un abrazo para todos sus miembros!

Y por supuesto, esta obra no existiría sin Nintendo, compañía que nos ha brindado a muchos jugadores de todo el mundo cientos de momentos impagables en compañía de Mario, Link y el resto de personajes entrañables que forman parte de su universo.

Referencias

- Wikipedia, la enciclopedia libre (es.wikipedia.org)

- Factor 5, página oficial (www.factor5.de)

- Nintendo World Report, (www.nintendoworldreport.com)

- 3D Juegos, (www.3djuegos.com)

- IGN, (www.ign.com)

- The Magic Box, (www.the-magicbox.com)

- GameSpot, (www.gamespot.com)

- Next Level Games, página oficial (www.nextlevelgames.com)

- Games Industry, (www.gamesindustry.biz)

- Nintendo Life, (www.nintendolife.com)

- SEGA Retro, (segaretro.org)

- Kotaku, (kotaku.com)

- Wikia, (es.wikia.com)

- MobyGames, (www.mobygames.com)

- International Gaming Journal, (igjournal.blogspot.com.es)

- NeoGaf, (www.neogaf.com)

- Team Xbox, (www.teamxbox.com)

- All Game, (www.allgame.com)

- Nintendo, página oficial (www.nintendo.es)

- Blame the control pad, (www.blamethecontrolpad.com)

- Go Nintendo, (www.gonintendo.com)

- Silicon Knights, página oficial (www.siliconknights.com)

- Gematsu, (gematsu.com)

- N-Sider, (www.n-sider.com)

- Crash Online, (www.crashonline.org.uk)

- GoMSX, (gomsx.net)

- Giant Bomb, (www.giantbomb.com)

- Intelligent Systems, página oficial (www.intsys.co.jp)

- HAL Laboratory Inc., página oficial (www.hallab.co.jp)

- Computer and Videogames, (www.computerandvideogames.com)

- Brownie Brown, página oficial (www.br2.co.jp/en)

- Polygon, (www.polygon.com)

- Joystiq, (www.joystiq.com)

- 1UP, (www.1up.com)

- Nintendojo, (www.nintendojo.com)

- Siliconera, (www.siliconera.com)

- Rare, página oficial (www.rare.net)

- VG 24-7, (www.vg247.com)

- Camelot Software Planning, página oficial (www.camelot.co.jp)

- Retro Studios, página oficial (www.retrostudios.com)

- Monolith Soft, página oficial (www.monolithsoft.co.jp)