Título original:

Death by Video Game, publicado por primera vez en Gran Bretaña

en 2015 por Serpent’s Tail, un sello de Profile Books.

© Simon Parkin

De la traducción:

© Elaine Threepwood

De esta edición:

© Turner Publicaciones S.L., 2016

Rafael Calvo, 42

28010 Madrid

www.turnerlibros.com

Reservados todos los derechos en lengua castellana. No está permitida la reproducción total ni parcial de esta obra, ni su tratamiento o transmisión por ningún medio o método sin la autorización por escrito de la editorial.

Diseño de cubierta:

Estudi Miquel Puig

Ilustración de cubierta:

Joan Casaramona

Maquetación:

David Anglès

Impreso en España por Gràfiques Ortells

Primera edición: marzo de 2016

ISBN: 978-84-16714-67-4

La editorial agradece todos los comentarios y observaciones:
turner@turnerlibros.com

A Christian Donlan,
compañero vital por mundos
reales e imaginados

Índice

Introducción

Cronolapsus

Éxito

Perdidos en el sistema

Descubrimiento

Comunidad

Maldad

Empatía

Refugio

Misterio

Curación

Supervivencia

Utopía

Agradecimientos

Índice onomástico

«¿Y si tuviéramos la oportunidad de vivir una y otra vez –preguntó Teddy– hasta que nos saliera bien? ¿A que sería maravilloso?»

Una y otra vez, KATE ATKINSON

«Llevas ya un rato jugando. ¿Quieres tomarte un descanso?»

NINTENDO

Introducción

Enero de 2012: ha muerto un joven y si el culpable no es un videojuego, como mínimo ha sido cómplice de asesinato.

Aquella no era la primera vez que un videojuego se consideraba sospechoso de una muerte. Treinta años antes, casi en el mismo mes, Peter Burkowski, de dieciocho años, había entrado en el salón recreativo Friar Tuck’s de Calumet City, en Illinois, y había registrado una de las mejores puntuaciones en la máquina de Berzerk para desplomarse sin vida momentos después. Desde entonces, los artículos sobre la «muerte de un jugador de videojuegos» (como se tituló la noticia sobre Burkowski en aquella ocasión) se han convertido en un elemento permanente de las noticias.

La reputación de los videojuegos ha ido empeorando con cada una de esas historias. La opinión popular ya no solo acusa a los videojuegos de ser una enorme pérdida de tiempo (mensaje que lleva repitiéndose más de tres décadas, desde que los juegos emigraron de las entrañas de las universidades estadounidenses más prestigiosas para instalarse en los bares de cada esquina en forma de máquinas de Pong y de Space Invaders): ahora también son asesinos. Al parecer, no solo acaparan la atención de nuestros jóvenes, sino que, además, de vez en cuando se cobran alguna vida. Y a diferencia de lo que ocurre en los benévolos videojuegos, con su interminable suministro de vidas, en nuestra realidad mortal no se conceden segundas oportunidades.

En estas fábulas aleccionadoras, el videojuego es el principal sospechoso. No hay más que ver al jugador, repantingado en el sofá, sin pestañear, inerte salvo por los continuos movimientos nerviosos de las manos y alguna mueca ocasional. Esto no es como los juegos que vemos en los patios de recreo o en los campos de fútbol, que desarrollan la capacidad pulmonar y dan color a las mejillas: no salta a la vista que sea sano. Al contrario, parece una forma de jugar especialmente pobre y depravada, onanista o, peor aún, pueril, a juzgar por el cable del mando, que se enrosca y se estira entre el televisor y el ser humano como un cordón umbilical.

Los videojuegos también consumen el tiempo. Lo mismo ocurre, por supuesto, con las series de televisión o las novelas más absorbentes, pero, a diferencia de ellas, los videojuegos no solo exigen la total atención del jugador, sino también su completa participación. Los videojuegos tienen un ansia de contacto humano insaciable y, por ello, sus detractores los ven como una mera distracción antisocial de la realidad y de las cosas importantes de la vida.

Los videojuegos son, en todo caso, la forma de arte y diversión más reciente y como tal, de la que más se desconfía. Es su sino.

Cualquier medio nuevo encuentra una resistencia similar, un miedo al cambio (casi siempre generacional) y a la consecuente pérdida, a menudo capitalizado por los medios de comunicación del momento para hacer sensacionalismo barato. Por ejemplo, el 26 de agosto de 1858, el periódico San Antonio Texan publicó el siguiente relato aleccionador (aunque parece ficticio o al menos exagerado) sobre los peligros de la lectura excesiva de novelas:

Según una investigación realizada por las autoridades británicas, la incontrolable pasión de una madre inglesa por las novelas ha sido la causa innegable de las desgracias de su familia. El marido era un hombre abstemio y trabajador, pero la mujer era perezosa y adicta a leer cuanta historia romántica pudiera conseguir, lo cual la condujo al completo abandono de su marido, de ella misma y de sus ocho hijos. Una de las hijas, guiada por la desesperación, huyó del domicilio familiar y se entregó a los brazos de la depravación. A otra la encontró la policía con las piernas encadenadas para evitar que siguiera el ejemplo de su hermana. La casa se encontraba en las condiciones más lamentables de cochambre e indigencia, y la causa de tanta polución, privación y pobreza se encontraba sentada en medio de ella, leyendo la última «sensación» de la temporada, sin permitir que nada perturbase su entretenimiento.

Pereza, adicción, abandono, depravación, cochambre, polución y pobreza: cada sustantivo es un golpe de mazo que enjuicia a la modesta novela llamada romántica. De este pasaje se hacen eco, si no en el tono, al menos en la intención, los artículos de la prensa moderna en los que se denuncian los peligros de la adicción a los videojuegos. Las historias sobre sus nefastos efectos han acompañado este medio desde el mismo momento de su creación. En el ensayo de Martin Amis La invasión de los marcianitos, se dice de Anthony Hill que ha sido «una de las víctimas más espectaculares de esta maldita enfermedad» (incluso Amis, que entonces era un firme defensor de los videojuegos, recurre al vocabulario de la lesión y la enfermedad para hablar de sus efectos en el alma y en la mente). Hill era, según Amis, un joven parado de diecisiete años que vendía favores sexuales a un pastor protestante de setenta y cuatro para financiarse la adicción a las máquinas de Space Invaders.

No se trata de un informe aislado. A principios de la década de los ochenta, la policía del sur de Inglaterra afirmaba que la locura por Space Invaders había «duplicado las cifras de robos en domicilios». El Parlamento británico debatió la aparente ausencia de virtud del medio (se mencionó el caso de Hill, aunque sin desvelar la identidad del joven). El 20 de mayo de 1981, el laborista George Foulkes (que en la actualidad es barón y miembro de la Cámara de los Lores) presentó un proyecto de ley para el «Control de Space Invaders y otros juegos electrónicos» en la Cámara de los Comunes. De haberse aprobado el proyecto, los propietarios de recreativos y bares habrían necesitado un permiso e incluso licencias urbanísticas para ofrecer al público máquinas de videojuegos. En su presentación del proyecto de ley, Foulkes exponía:

He visto informes procedentes de todo el país de jóvenes tan adictos a estas máquinas que recurren al robo, al chantaje y a la prostitución para obtener dinero con que aplacarla. Y cuando digo «adicción» no lo hago en el sentido, erróneo y cada vez más común, de mostrarse interesado en algo, sino con su significado recto de sentirse tan atraído por una actividad que se interrumpen todas las demás con tal de dedicarse a ella.

En caso de que alguna de sus señorías no diera crédito a sus observaciones, Foulkes les proponía que hicieran «una visita de incógnito a unos recreativos o a una cafetería de su barrio para comprobar el efecto del medio en la juventud». Allí encontrarían, según Foulkes, jóvenes «trastornados, con los ojos vidriosos, ajenos a todo lo que los rodea». A continuación, pasaba a calificar las ganancias derivadas de las máquinas de videojuegos de «dinero manchado de sangre, obtenido a costa de la debilidad de miles de niños».

El 9 de noviembre del año siguiente, 1982, el doctor Everett Koop, director general de Sanidad de Estados Unidos, pronunció un discurso en el Western Psychiatric Institute and Clinic de Pittsburgh en el que conminaba al país a plantar cara a las raíces de la violencia doméstica y el maltrato infantil. Al acabar su conferencia, en el turno de intervenciones del público le preguntaron si creía que los videojuegos eran perniciosos para la juventud. Su respuesta fue «sí». Los adolescentes se estaban enganchando en «cuerpo y alma» a los videojuegos, una forma de diversión que «no tiene nada de edificante».

Aunque el proyecto de ley de Foulkes no se aprobó (pero es ridículo cuán cerca estuvo de aprobarse) y el doctor Koop se desdijo de sus comentarios al día siguiente de haberlos hecho, la imagen del adicto de ojos vidriosos perdura, pese a que los videojuegos no hayan dejado de popularizarse y estén cada vez más aceptados en nuestra cultura. Desde luego, el nivel de desconfianza hacia ellos se ha mantenido constante, desconfianza de la que sus predecesores, la música, el cine, el teatro e incluso la palabra escrita, parecieron librarse con mayor rapidez. Durante sus décadas de existencia, a los videojuegos se les ha culpado de múltiples delitos, desde animar a la conducción peligrosa hasta que sirven de entrenamiento para asesinos que han perpetrado tiroteos en escuelas. Barack Obama tiene una pegatina de Pac-Man (el «Comecocos», para los nostálgicos) pegada en la tapa del portátil y, sin embargo, muchos todavía consideran los videojuegos una pérdida de tiempo sin ninguna virtud, cuando no una influencia del todo perniciosa (al igual que, me temo, algunos de los que juegan con ellos).

¿Es justa esa valoración?

Desde luego, no se ha salvado ninguna vida, ni se ha traído ningún niño al mundo, ni se ha recogido ninguna cosecha, ni se ha construido ninguna ciudad, ni se ha curado ninguna enfermedad, ni se ha rescatado a ningún marino, ni se ha ganado ninguna guerra, ni se ha aprobado ninguna ley por jugar a un videojuego. No parece que los videojuegos hayan contribuido demasiado al interminable proyecto de supervivencia y expansión de la humanidad. Sus defensores alegan una demostrada capacidad para mejorar la coordinación visomotriz, la flexibilidad cognitiva, la toma de decisiones e incluso la vista. Los videojuegos son cada vez más sociales e inclusivos; y, por supuesto, desde un punto de vista filosófico, el juego nos educa y nos prepara para ser personas de provecho en la vida. Sin embargo, el videojuego, con sus geometrías abstractas, sus dragones de fantasía y sus amenazas extraterrestres, parece más una vía de escape de las responsabilidades y papeles cotidianos de este lado de la pantalla que una guía para desempeñarlos.

La evasión de la realidad es una fuerza poderosa. Es uno de los pilares que sustentan toda la literatura, el teatro, el cine e incluso las bellas artes: espacios en los que escapar de la anodina cotidianidad. Sin embargo, aunque la promesa de evasión empuje a los humanos hacia las obras de ficción, tal vez esta no sea suficiente por sí sola para que la fascinación perdure. Y, si lo que buscamos es sentarnos un rato a desconectar, ¿por qué elegir las continuas exigencias y pruebas de pericia de un videojuego cuando es mucho más fácil tumbarse a ver una película y dejar que la historia fluya a través de nosotros sin ningún impedimento?

Entonces, ¿por qué jugamos a videojuegos, aparte de por el subidón de dopamina que nos proporcionan sus minúsculas victorias, o porque nos permiten abandonar un ratito nuestro propio pellejo y alejarnos de nuestras circunstancias y problemas inmediatos? Si hay quien llega a morir por jugar a un videojuego, vale la pena tratar de averiguar el motivo.

Con más de una década de experiencia escribiendo sobre los videojuegos, sobre quienes los crean y sobre las historias peculiares y curiosas que se originan en ellos y a su alrededor, sé demasiado bien que no es fácil explicar su extraño poder. Los diseñadores hablan de «mecánica absorbente» del «ciclo», de «equilibrar el juego», de «calibrar el riesgo y la recompensa», y otras expresiones enigmáticas de su jerga. Sin duda, estos vocablos y conceptos explican los mecanismos que hacen que sigamos jugando, los trucos psicológicos que utilizan para lograr la compulsión; pero lo que no consiguen explicar es cómo los videojuegos logran satisfacer nuestras necesidades más profundas y humanas.

MUERTE POR VIDEOJUEGO investiga un cúmulo de casos en los que han aparecido jóvenes –hombres, sobre todo, aunque también alguna mujer– muertos sobre el teclado tras largos periodos de juego.

Sin embargo, no nos vamos a detener demasiado en los cadáveres. La pregunta esencial es qué empujó a esos jóvenes a abandonar la realidad en favor de una dimensión virtual, llegando incluso a superar los límites de su bienestar físico. ¿Qué convenció a su cerebro de que ignorase las advertencias de su cuerpo para seguir jugando a un videojuego? Y, por extensión, ¿qué hace que cientos de millones de seres humanos de todo el mundo, los que no acabamos lesionados ni muertos, regresemos a sus brazos semana tras semana?

Cronolapsus

Chen Rong-Yu murió en dos lugares al mismo tiempo.

A las diez de la noche del martes 31 de enero de 2012, el joven de veintitrés años se sentó en el rincón más apartado de un cibercafé de la periferia de Nuevo Taipéi, en Taiwán. Se encendió un cigarrillo y entró en un videojuego en línea. Jugó durante veintitrés horas sin más descansos que alguna cabezadita frente al monitor de vez en cuando, apoyado en la mesa. Apenas se despertaba retomaba el juego donde lo había dejado, hasta que no volvió a levantar la cabeza. Y así se quedó durante nueve horas, hasta que un empleado del cibercafé intentó despertar a aquel hombre inmóvil para decirle que se le había acabado el tiempo, descubriendo así que su cuerpo estaba rígido y frío.

Chen Rong-Yu murió en dos lugares al mismo tiempo. No en el sentido de que en aquellos últimos momentos su mente vagase hacia otro lugar (al paisaje de un recuerdo que lo reconfortase, lo calmase o lo animase, por ejemplo). No. Cuando el corazón de Rong-Yu se detuvo, su dueño partió al unísono de dos realidades.

Murió en aquel «cíber» taiwanés, con su calor pegajoso y su pintura descascarillada, y murió en la Grieta del Invocador, un bosque envuelto en una penumbra perpetua. La Grieta del Invocador parece un lugar remoto y virgen, pero a diario lo frecuentan cientos de miles de personas, jugadores de League of Legends, un videojuego en línea que muchos consideran el más popular del mundo. La Grieta del Invocador es el campo de batalla.

Chen Rong-Yu ya había muerto allí muchas veces. Había muerto lanceado, incinerado o abatido por sus rivales, sorprendido mientras se escabullía entre la espesura o vadeaba el río en un interminable juego cíclico de guerra territorial.

Muchos juegos son metáforas de la guerra. Los deportes de equipo –el fútbol, el hockey, el rugby y tantos otros– son batallas erráticas en las que defensores y atacantes, guiados por su capitán, suben y bajan por el campo como una marea en un choque de voluntades y potencia. El fútbol americano consiste en una serie de escaramuzas al estilo de la primera guerra mundial con el fin de avanzar en un territorio que se mide de diez en diez yardas. El tenis es un duelo con pistola: disparos de precisión bajo el deslumbrante sol de mediodía. Las carreras de atletismo son vertiginosas persecuciones entre el depredador y su presa. El boxeo ni se molesta en buscar metáforas: no es más que la pelea a puñetazos de toda la vida que acaba en sangre y cardenales.

Lo mismo ocurre con League of Legends, un juego en el que dos equipos intentan superarse entre sí. En la guerra, real o simbólica, las bajas son inevitables. Hasta el 31 de enero de 2012, las muertes de Chen Rong-Yu en el bosque virtual habían sido simbólicas y temporales, como la pérdida de un peón en una partida de ajedrez; una muerte sin duelo que se remedia con facilidad. Aquella noche, sin embargo, la muerte en el mundo virtual tuvo su reflejo en el real. Fue auténtica y definitiva.

Cuando los sanitarios levantaron el cadáver de la silla, sus manos, ya con el rigor mortis, conservaban la postura, como si continuasen aferradas a un ratón y un teclado invisibles. Igual que en esas novelas baratas de detectives en las que una mano inerte señala alguna pista crucial, la última postura de Chen Rong-Yu parecía incriminar a su asesino.

El caso de este chico es raro, pero no único. El 13 de julio de 2012, Chuang Cheng Feng, un joven de diecinueve años, apareció muerto en el asiento que ocupaba en otro cibercafé de Taiwán. Feng, que medía 1,65 metros y era campeón de taekwondo, se había conformado con jugar a Diablo 3, un juego en línea, porque el amigo con el que había quedado no había aparecido. Estuvo jugando para pasar el rato: diez horas seguidas de aventuras, al cabo de las cuales decidió salir a tomar un poco el aire porque tenía la cabeza embotada del humo de los cigarrillos y los ojos irritados por el parpadeo del monitor.

Feng se levantó, dio tres pasos, trastabilló y se desplomó, echando espuma por la boca. También lo declararon muerto in situ.

Hay más casos. En febrero de 2011, un chino de treinta años falleció en un cibercafé de los alrededores de Pekín después de jugar tres días seguidos a un juego en línea. El 2 de septiembre de 2012, un hombre de cuarenta y ocho años llamado Liu falleció en la ciudad de Kaohsiung tras siete horas a los mandos. La suya era la tercera muerte relacionada con los videojuegos que se registraba en Taiwán aquel año.

En 2015 los decesos llegaron incluso antes. El 1 de enero se encontró muerto en un cibercafé de Taipéi a un hombre de treinta y ocho años que, al parecer, llevaba cinco días seguidos jugando. A la semana siguiente apareció otro: el 6 de enero, un hombre de treinta y dos años, conocido como Hsieh, entró en un cibercafé de Kaohsiung y, dos días más tarde, los empleados lo encontraron desplomado en la mesa en la que había estado jugando a un juego en línea. Ingresó cadáver en el hospital.

En mayo de 2015, un hombre de Hefei, la mayor ciudad de la provincia china de Anhui, se desmayó tras pasar, aparentemente, catorce días seguidos jugando al mismo juego. Según un periódico, al llegar la ambulancia el hombre dijo «dejadme en paz y ponedme otra vez en la silla. Quiero seguir jugando».

Las muertes no están restringidas al sudeste asiático ni a la actualidad más reciente.

En abril de 1982, Peter Burkowski, estadounidense de dieciocho años, entró en Friar Tuck’s Game Room, unos recreativos de Calumet City, en el estado de Illinois. Según Tom Blankly, el propietario, Burkowski y un amigo llegaron a las ocho y media de la tarde y comenzaron a jugar al Berzerk. Burkowski era un alumno modelo que quería estudiar medicina. También se le daban muy bien las máquinas de videojuegos; a los quince minutos ya había introducido dos veces sus iniciales en la lista de las mejores puntuaciones de la máquina de Berzerk. Luego dio cuatro pasos hacia la máquina de al lado, echó una moneda y cayó muerto de un ataque al corazón.

Al día siguiente, un periódico titulaba la noticia «Muerto por los videojuegos», la primera nota de ese tipo que se publicaba. A lo largo de los años se han venido produciendo incidentes similares.

En julio de 2011, un joven jugador británico, Chris Staniforth, murió a causa de un coágulo sanguíneo tras una prolongada sesión de juego en la Xbox.

–Cuando a Chris le daba por un juego era capaz de estar horas y horas –declaró en su momento el padre de Staniforth–. Jugaba al Halo por Internet contra gente de todo el mundo y eso lo absorbía por completo. No les echo la culpa en ningún momento a los fabricantes de la Xbox, ellos no son responsables de que la gente juegue tanto tiempo seguido.

El padre de Staniforth absolvió a Microsoft, fabricante de la Xbox y distribuidor de Halo, de toda responsabilidad en la muerte de su hijo. De sus declaraciones se deducía que cada cual decide cómo pasa el tiempo. Y, sin embargo, cuando Nintendo, rival de Microsoft, sacó al mercado su consola, la Wii, incluyó en muchos de sus juegos una advertencia que los interrumpía cada cierto tiempo. Iba acompañada del dibujo de una ventana abierta por la que entraba el aire, haciendo que se moviesen las cortinas e invitando al jugador a salir afuera. Decía: «¿Quieres tomarte un descanso?».

Nintendo es consciente de esa especie de poder que tienen los videojuegos para meter a la gente en una realidad alternativa en la que no se nota el paso del tiempo. La solución de la compañía es romper durante un momento esa cuarta pared para ofrecer una salida al hechizado jugador.

Los artículos del tipo «muerte por videojuego» ocupan un espacio peculiar en el ciclo de noticias contemporáneo. No vemos artículos sobre «muerte por cine», «muerte por literatura» ni «muerte por crucigrama», aunque seguramente más de un ser humano haya fallecido mientras realizaba alguna de estas actividades tan poco activas. En el caso de los videojuegos, no obstante, nos llegan con lúgubre regularidad noticias frescas de tragedias, ocurridas casi siempre en Asia. Las circunstancias son siempre similares: un joven aparece muerto ante el teclado, al parecer a causa de su enfermiza relación con esta sedentaria afición.

Para los jugadores de videojuegos, los informativos cumplen la función del relato aleccionador, la clase de cuento que podría contar una madre a sus hijos para que no jueguen con la consola portátil, escondidos bajo las mantas, cuando se apagan las luces: «Mira lo que te puede pasar si juegas mucho rato». Para los periódicos, cuyos lectores y trabajadores pertenecen a una generación que se crio en una época en la que los videojuegos no formaban parte del panorama cultural, estos cuentos refuerzan la desconfianza generacional hacia el medio más reciente (y, por lo tanto, más peligroso).

«Un jugador pasa nueve horas muerto en un cibercafé sin que nadie se dé cuenta», es lo que dijeron los titulares del Daily Mail de la muerte de Chen Rong-Yu, mostrando un desagrado evidente hacia la inconsciencia de quienes se dejan absorber por los videojuegos. Por supuesto, esta muerte es representativa de un problema mayor, consecuencia de la soledad de la vida contemporánea. Que nadie descubra tu muerte hasta pasadas nueve horas es la clase de final trágico que, por lo general, les llega a los ancianos, haciendo patente en la muerte el aislamiento de la vejez: el cónyuge fallecido, los hijos ausentes, la anodina compañía de los magazines televisivos… A la juventud se la supone siempre en una compañía más animada. Se da por hecho que se notará su ausencia. La historia de un joven muerto en una silla, en público, rodeado de gente, arrastra consigo parte del horror prosaico de la vida contemporánea: el saber que, aunque nos apiñemos en ciudades y tengamos Internet, teléfonos móviles y videojuegos en línea que nos conectan a los demás como nunca antes, también es posible morir a plena vista sin que nadie se dé cuenta.

Este matiz no era, sin embargo, el que trataba de comunicar el artículo del Daily Mail. El titular venía a decir que los videojuegos no solo entrañan una pérdida de tiempo, no solo llevan al sedentarismo y la obesidad, no solo son una plataforma que utilizan las empresas para publicitar y vender sus productos a los niños, no solo distraen del trabajo y del estudio, sino que también suponen un peligro mortal. Se puede morir por jugar a un videojuego.

También se puede morir repantingado en el sofá, viendo un capítulo tras otro de la serie de moda. También se podría fallecer tras un atracón de cuatrocientas páginas de Tolstói; o soportando las nueve horas que dura la versión larga de Napoleón, la película de Abel Gance; u obsesionado por un patrón de punto de cruz de los que te enganchan. Se han llegado a producir muertes a causa de un coágulo sanguíneo en vuelos intercontinentales de doce horas. Cualquier actividad que lleve a un ser humano a permanecer sentado horas y horas sin moverse podría considerarse un peligro mortal. En el caso de Burkowski, en 1982, el ayudante del forense del condado de Lake, Mark Allen, dijo, con bastante sentido común: «Peter pudo haber muerto en varias situaciones de tensión. En una ocasión nos encontramos un chico que sufrió un ataque al corazón mientras estudiaba para un examen. Ha sido una casualidad que haya muerto frente a un videojuego, pero también resulta interesante».

Aun así, parece que los videojuegos son más mortíferos que las películas, los libros, los exámenes o todo lo demás.

Se diría que los videojuegos son una categoría aparte.

Durante mi primer año en la universidad, mis amigos y yo acabamos por hacernos medio noctámbulos. Trasnochábamos para ir a las clases de las nueve de la mañana y madrugábamos para las fiestas de las nueve de la noche. Las horas de vigilia restantes las dedicábamos, al igual que muchos otros estudiantes, a pasar el rato en cuartos apestosos comiendo pizza barata y jugando a videojuegos. Fue mi amigo Alastair quien nos pasó nuestra primera dosis: GoldenEye 007, adaptación de la película de James Bond de 1995. Todas las noches (aunque, en realidad, gracias a nuestros biorritmos alterados, era ya casi de día) nos reuníamos en la sala de estar de su piso de estudiantes, hacíamos equipos y echábamos a correr por primitivos sistemas de cavernas, nos arrastrábamos por búnkeres militares rusos y avanzábamos colgando de los brazos de las grúas sin dejar de dispararnos, en una especie de yincana de combate armado. Casi todas las madrugadas, a eso de las dos, alguien decía que habría que ir a buscar algo de comer, así que dejábamos los mandos de mala gana y nos acercábamos a la pizzería de la esquina.

–Tíos, me parece que está cerrado –dijo Ian una noche de aquellas, al dar la vuelta a la esquina en busca de nuestro alimento.

–Lucky Pizza no cierra nunca –dijo Clare.

–¿Pero qué hora es? –pregunté.

–¡Ah! –exclamó Alastair–. Son más de las cuatro, ¿cómo no nos hemos dado cuenta?

Años después, salí de casa una tarde y mi mujer se quedó jugando a Animal Crossing.

Animal Crossing es un videojuego en el que se asume el papel de un inmigrante que se traslada al medio rural para empezar una nueva vida. Cuando bajas del tren te recibe Tom Nook, un mapache entrometido, propietario de la tienda del pueblo y de varias viviendas, que te ofrece una casita a la que llamar hogar. Una vez instalado tienes que empezar a conocer a los vecinos, escribir cartas virtuales, asistir a los festivales del pueblo, pescar, atrapar bichos con tu cazamariposas, buscar fósiles, comprar ropa y, por supuesto, pagar la hipoteca virtual. El juego utiliza el reloj y el calendario internos de la consola: cuando es de noche en tu mundo también es de noche en Animal Crossing. Las tiendas abren a las nueve y cierran a las seis, y la Navidad es el 25 de diciembre.

Dejando a un lado el hecho de que los habitantes del juego son animales parlantes y que tu trabajo consiste sobre todo en recoger fósiles y cazar bichos para el museo del pueblo, Animal Crossing imita los ritmos, los problemas domésticos y los horarios de la vida real.

Cuando volví a casa, ya de noche, el piso estaba a oscuras, salvo por el resplandor titilante de la pantalla del televisor. Mi compañera estaba sentada en el suelo, en la misma postura exacta en que la había dejado horas antes.

–¿Estás bien? –le pregunté.

Se volvió, agarrotada, para mirarme con los ojos entrecerrados, como si se despertara de un coma.

–¡Anda! –dijo–. Tengo frío, y hambre.

Un amigo mío se ha inventado un término para ese fenómeno exclusivo de los videojuegos que hace que los jugadores no sean conscientes del tiempo: «cronolapsus». No es un fenómeno nuevo. Hablamos de «perderse en un buen libro», de «perder la noción del tiempo», de «pasatiempos». El fenómeno es antiguo. Tempus fugit, y resulta que ocurre, sobre todo, cuando te lo pasas bien.

Con los videojuegos, sin embargo, estas frases se quedan cortas. ¿Qué libro o qué película es capaz de captar nuestra atención durante seis horas seguidas? Los titanes del entretenimiento de masas contemporáneo como Harry Potter, Star Wars, El Señor de los anillos, Los Soprano y compañía podrán presumir de un cúmulo de horas de lectura o visionado, pero divididas en porciones moderadas y apetitosas. Parece que con las películas o las series de televisión alcanzamos antes nuestros límites de consumo que con los videojuegos, a los que podemos entregarnos durante horas sin descanso.

Tal vez la diferencia resida en que, al contrario de las películas y las novelas, los juegos son un medio activo. No nos privan del libre albedrío durante un tiempo. Más bien, necesitan de él. Entramos en el mundo de un juego y, al cabo de las horas, regresamos sin apenas noción de a dónde ha ido a parar el tiempo. A veces la inmersión es tan completa que las señales físicas que nos manda nuestro cuerpo no traspasan la frontera que nos separa de la realidad y nos olvidamos de comer o de cambiar de postura en la silla. Se nos pasa abrigarnos o hacer pis. El tiempo queda ligado, ya no al segundero del reloj, sino al ritmo que marcan nuestras interacciones, al agradable compás de la causa y el efecto. En los juegos de estrategia el tiempo se divide en el número de segundos que se tarda en construir un barracón, en entrenar a un soldado o en extraer recursos del suelo. En ellos los segundos y los minutos no tienen importancia: el tiempo se calcula en unidades de acción. Por el contrario, en los juegos de rompecabezas, el tiempo funciona como en un cronómetro de cocina: si superas un nivel antes de que se te acabe la paciencia, vuelves a darle cuerda, se renuevan tus reservas de paciencia.

Los juegos producen cronolapsus porque sustituyen el mundo real por uno nuevo que funciona con sus propias leyes de la física y del tiempo. Esta realidad nos atrapa por completo y nos sincronizamos con sus ritmos.

Los videojuegos, desde el juego de cartas más sencillo hasta el mundo de fantasía más detallado, consumen nuestra atención. Cuando nos perdemos en un libro entramos en un estado en el que su mundo imaginario y sus personajes nos parecen tan reales y tan importantes que perdemos la noción del tiempo. No es de extrañar que resulte tan fácil perderse en un buen juego, en el que no solo escuchamos a hurtadillas o somos espectadores de otro mundo, sino que formamos parte de la acción y de la trama. Los videojuegos van más allá que cualquier otra ficción: giran en torno a nosotros y reaccionan a cada una de nuestras decisiones y movimientos. Al igual que un piano necesita un pianista y un violín, un violinista, sin nosotros los videojuegos carecen de vida. Necesitan un jugador para funcionar, a diferencia de una película, que no necesita del espectador.

No, los videojuegos no son solo una pérdida de tiempo. Esta etiqueta, que se les suele colgar alegremente, implica cierta ociosidad. Más que hacernos desperdiciar el tiempo lo matan, lo destruyen. Y lo hacen de maravilla, porque no suelen dejar huellas de su obra: no nos enteramos del paso de las horas.

Los videojuegos no se han ido adaptando al papel de asesinos del tiempo. Surgieron plenamente formados, plenamente capaces. En La invasión de los marcianitos, su tratado de 1982 sobre los emergentes videojuegos, Martin Amis explicaba su primer encuentro con Space Invaders, el juego japonés al que hace referencia el título de su ensayo: un amor estival que floreció en un bar del sur de Francia durante el verano de 1979.

Yo ya había jugado a unas cuantas máquinas de bar en mis tiempos. Había pilotado coches de juguete, aviones de juguete, submarinos de juguete… Le había disparado a vaqueros de juguete, a tanques de juguete, a tiburones de juguete. Sin embargo, supe al instante que aquello no era lo mismo, que aquello era especial. Un melodrama cinemático que resplandecía en la pantalla, una infinita capacidad de disparar, la magnífica maniobrabilidad de la torreta de defensa, los aguijonazos de los misiles y su posterior estallido, el latido acelerado de fondo… Aquella noche el bar cerraba a las once. Fui el último en salir, cansado pero contento.

A continuación, Amis describe el descenso a la obsesión del jugador de videojuegos.

Empieza a resentirse el trabajo y también la salud. Y el bolsillo. Las mentiras son cada vez más frecuentes y audaces. Todo el que se haya metido alguna vez en problemas con la bebida o las drogas conocerá la dinámica del monólogo interno: «Creo que por fin controlo. No hay ningún problema, siempre que lo haga con moderación…».

Y a continuación, el adicto se permite una sesión descontrolada de tres horas. «No pienso volver a tocarlos», jura. Y veinte minutos más tarde vuelve a estar otra vez encorvado sobre la pantalla, entregado en cuerpo y alma, avergonzándose, regodeándose, con los ojos encendidos por una galaxia de conflicto interior.

¿Parece exagerado? Tal vez, pero solo un poco. Al fin y al cabo, el factor obsesión | adicción es primordial para el éxito del juego: se podría decir, incluso, que la videodependencia está programada en el ordenador.

El «factor obsesión» del que habla Amis es común a muchos tipos de juegos, no solo a los que se juegan en una pantalla. Lo que sigue es un extracto de un artículo titulado «La emoción del juego del ajedrez», publicado en el número del 2 de julio de 1859 de Scientific American.

Aquellos que se ocupen de cometidos intelectuales deben evitar los tableros de ajedrez como si fueran nidos de víboras porque el ajedrez acapara y agota las energías mentales… Es un juego en cuya práctica no puede permitirse perder el tiempo ningún hombre que dependa de su oficio, negocio o profesión; es una diversión –nada provechosa, por cierto– en cuyo ejercicio solo pueden permitirse desperdiciar las horas aquellos con fortuna propia. Y, como no es posible alcanzar gran maestría en este complejo juego sin una práctica continua y prolongada, que requiere gran cantidad de tiempo, ningún joven que desee llegar a ser de utilidad al mundo puede practicarlo sin hacer peligrar sus intereses.

Al igual que Amis, el autor describe la resolución de un jugador concreto que, como si fuera un adicto, decide dejar el juego de raíz.

No hace mucho, un joven caballero al que conocemos, que había alcanzado cierta destreza en el juego, apartó de sí el tablero de ajedrez al terminar una partida, declarando: «Ya he desperdiciado demasiado tiempo en esto, no puedo seguir permitiéndomelo. Esta es mi última partida». Recomendamos su resolución a todos aquellos insensatos que se han dejado llevar por la actual locura del ajedrez, pues la destreza en este juego no es un logro útil ni distinguido.

En Taiwán se han producido tantas muertes en cibercafés que el gobierno ya no se contenta con recomendar a los jugadores que, como se afirmaba en Scientific American, jueguen «su última partida». Se han tomado medidas para reducir el tiempo de juego en una intervención más expeditiva que aquel amable recordatorio por parte de Nintendo de que existen los espacios abiertos.

Según el jefe de sección de la Oficina para el Desarrollo Económico del gobierno municipal de Tainan, a partir de las diez de la noche la policía realiza controles rutinarios en los cibercafés para comprobar que no haya menores de dieciocho años. El municipio ha puesto en marcha un programa estival que trata de sensibilizar a la juventud sobre los peligros de jugar durante demasiado tiempo. El gobierno incluso está redactando un nuevo reglamento que reducirá las horas del día en las que se permitirá a los adolescentes jugar en los cibercafés, así como el tiempo de juego. Ya está vigente una legislación parecida en Corea del Sur, donde, tras una racha de muertes parecidas que se produjo en 2011, el gobierno aprobó la revisión del proyecto de ley para la Protección de la Juventud (hay quien la llama la «Ley Cenicienta») que prohíbe a los adolescentes jugar a juegos en línea en estos locales pasada la medianoche.

A las películas se les asigna una clasificación por edades que dicta unos límites sobre quién puede verlas o no. Tal vez los videojuegos sean el primer medio de entretenimiento de la historia en inspirar una legislación que regule el tiempo que se puede interactuar con él sin descanso.

Amis no se equivocaba, los juegos tienen algo diferente: consumimos libros, pero los juegos nos consumen a nosotros. Nos dejan desorientados, perplejos, hambrientos, como fantasmas en la bruma del cronolapsus.

El café Big Net, donde murió Chuang Cheng Feng, es un establecimiento pequeño en un pueblo tranquilo a las afueras de Tainan, y uno de los pocos cibercafés de la zona. Meses después del incidente, la propietaria sigue sin querer hablar del tema. Afirma que la muerte ocurrida en el local ha espantado a la clientela y que muchos piensan que Chuang Cheng Feng murió a causa de algún problema del propio «cíber», no por pasar tanto tiempo jugando.

–Me temo que los acontecimientos recientes han sido catastróficos para mi negocio –me dice la propietaria del cíber por teléfono, a través de un intérprete–. Ha caído en picado. No puedo hablar con usted de lo ocurrido, no quiero que volvamos a aparecer en las noticias.

En Taiwán, los cibercafés son mucho más comunes que en Occidente. Para los jóvenes resulta más barato jugar en estos locales que en casa. Ocho horas en el ordenador cuestan dos dólares. Teniendo en cuenta el coste de una conexión de banda ancha, un PC, la electricidad y los propios juegos, los cíber son la opción más económica para jugar a juegos en línea.

Big City es una de las principales franquicias de cibercafés de Taiwán. Llamo a una sucursal del distrito de Yongkang, en Tainan, a 25 kilómetros del cíber donde murió Chuang Cheng Feng.

–Sí, desde que se supo de su muerte han cambiado las cosas –dice Lian, la empleada de veinticinco años que contesta al teléfono–, viene mucha menos gente que antes. Es probable que esta mala racha esté relacionada con eso.

–¿Le preocupa que pueda pasar en su cíber lo mismo que pasó en Yujing? –le pregunto.

–Por supuesto –responde.

–¿Han tomado alguna medida para evitar una tragedia parecida?

–Tras la muerte de Chuang Cheng Feng hubo una reunión en la central –dice Lian–. Después nos enviaron a todos los empleados las nuevas directrices, en las que nos piden que nos fijemos más en los clientes. Nos han dicho que demos un toque a aquellos que veamos sentados en el mismo terminal demasiado tiempo. Pero la verdad es que aquí no he visto comportamientos como el de Chuang Cheng Feng.

Un poco más al norte, Huang, de veintisiete años, gerente de una sucursal de Ingame Café, se muestra algo más dispuesta a admitir que hay quien juega durante demasiado tiempo y que eso supone un problema.

–Esta última muerte no ha afectado apenas el negocio –dice–. Sí que tenemos clientes de ese tipo, de los que se quedan un montón de tiempo. No demasiados pero, desde luego, alguno hay. La verdad es que no me preocupa que pueda pasar algo así aquí porque tenemos un sistema para evitar que los clientes pasen demasiado tiempo frente al ordenador.

–¿Cuánto tiempo es demasiado? –le pregunto.

–No permitimos que nadie juegue más de tres días seguidos. Una vez superado ese límite le pedimos al cliente que se vaya a casa a refrescarse y descansar. Este cibercafé está muy bien organizado, ¿sabe? –se para un momento a pensar–. Pensándolo mejor, ni mencione lo de los tres días. Es más, acabo de pedirle que se marchase a un cliente que llevaba aquí más de veinticuatro horas.

–¿Por qué? –le pregunto–. ¿Había algún problema?

–Otros clientes empezaban a quejarse de que olía mal, así que le pedí que se fuera. Por experiencia le digo que nadie suele jugar más de día y medio seguido.

A la hora de repartir la culpa por las muertes de Chen Rong-Yu, Chuang Cheng Feng y todos los demás, la señora Huang no titubea:

–El problema de esta clase de adicción proviene de los propios adictos –dice–. Lo más seguro es que sea culpa de su familia o de su educación. Es, más que nada, un tema de autocontrol.

Desde la década de los setenta, los médicos consideran que una persona de corazón débil puede sufrir un ataque por causa de los videojuegos. En 1977, el cardiólogo Robert S. Eliot utilizó Pong para reproducir situaciones estresantes con sus pacientes de cardiología del Centro Médico de la Universidad de Nebraska. Estudió más de un millar de casos, monitorizando los efectos del juego en el corazón y la presión sanguínea.

–Registramos incrementos de sesenta pulsaciones por minuto en el ritmo cardíaco, así como presiones sanguíneas de hasta 220 un minuto después de empezar el juego –dijo en su momento–. Ocurre a menudo, pero los pacientes ni siquiera se dan cuenta de lo que les está pasando.

De hecho, la autopsia realizada a Peter Burkowski en 1982 reveló en su corazón tejido cicatrizal de al menos dos semanas de antigüedad. El forense determinó que el estrés causado por las máquinas de videojuegos le había provocado un ataque a su debilitado corazón, lo cual refrendaba las afirmaciones del doctor Eliot.

Si la muerte de Chen Rong-Yu se produjo, como opina la señora Huang, a causa de la falta de autocontrol o por otros defectos no biológicos, sería importante confirmar que el ataque al corazón que sufrió no se debía en ningún caso a una afección previa.

El doctor Ta-Chen Su es profesor clínico asociado y médico adjunto del Departamento de Medicina Interna en el Hospital de la Universidad Nacional de Taiwán. No se han realizado todavía estudios específicos sobre hombres jóvenes fallecidos durante el juego porque la cantidad de casos no es suficiente para justificarlos; sin embargo, a Ta-Chen Su lo mueve un interés personal en el tema: Chen Rong-Yu era su paciente.

La fachada del gran edificio de ladrillo rojo que alberga el Hospital de la Universidad Nacional de Taiwán invade, con sus columnas dóricas emparejadas, la acera de una de las principales travesías de Taipéi. A sus puertas, el aire está cargado del olor aceitoso del tráfico, pero en el interior todo es desinfectante y luces fluorescentes blancas.

–No se informó de ello, pero el año anterior, Chen Rong-Yu había tenido un ataque al corazón y lo trasladaron al hospital para que lo examinásemos –me cuenta el doctor Ta-Chen Su–. Durante la hospitalización se le realizó un ecocardiograma, un cateterismo cardíaco, una angiografía coronaria y un estudio electrofisiológico, y se le colocó un monitor Holter durante 24 horas.

Sin embargo, no había en los resultados ningún indicio de que Chen Rong-Yu tuviese problemas cardíacos que pudieran causarle una muerte repentina. Su inesperado ataque al corazón es un misterio. El doctor le había recomendado la implantación de un desfibrilador automático, pero el joven desoyó su consejo. Es más, cuando supo que no tenía ningún problema de corazón, se negó a realizarse cualquier otro control cardiovascular, que podría haber explicado las causas del ataque. Tres meses más tarde estaba muerto.

–Se pueden eliminar los problemas cardíacos preexistentes como causa de la muerte, por lo que debe haber fallecido por otro motivo –dice Ta-Chen Su.

El doctor cree que las posibles causas de la muerte de Chen Rong-Yu son varias, al igual que en los demás casos de personas fallecidas mientras jugaban a videojuegos en un cibercafé.

–En primer lugar, la muerte la podría haber causado la disfunción autonómica –afirma–. Los videojuegos pueden crear mucha tensión en el cuerpo humano. Aumentan la presión sanguínea y aceleran el pulso del jugador. Si esta tensión excesiva se mantiene durante diez horas, puede producir arritmia y desequilibrio de los sistemas simpático y parasimpático, lo que también se conoce como disfunción autonómica aguda.

Los videojuegos proporcionan tensión y peligro. Y lo mismo ocurre con la mayor parte de las obras de ficción, en las que es necesario el conflicto para crear dramatismo, pero en casi todos los videojuegos es el jugador quien se ve sujeto al estrés y al conflicto. Este último es necesario para alcanzar la sensación de triunfo, alivio y aprendizaje que se obtiene al superarlo. Pero el doctor Ta-Chen Su advierte que, si se prolonga, este ciclo de estrés y alivio puede producir efectos fisiológicos.

–Aunque el juego no sea de una naturaleza estresante per se, el simple hecho de jugar durante tanto tiempo puede resultar fatal –añade.

El doctor compara jugar a videojuegos durante varios días seguidos con el exceso de trabajo porque ambas cosas conducen al agotamiento mental y físico.

En Japón han muerto suficientes personas haciendo horas extra en su mesa de trabajo para dar origen al término karōshi, o muerte por exceso de trabajo. En 1987, el Ministerio de Trabajo japonés comenzó incluso a publicar las estadísticas de karōshi. La Organización Internacional del Trabajo (OIT), una agencia de las Naciones Unidas que se ocupa de los asuntos laborales, ha publicado un artículo sobre el fenómeno en el que advierte que trabajar toda la noche, hasta muy tarde o en días festivos durante un número excesivo de horas puede causar la muerte del trabajador. Si las muertes a los mandos de la consola del trabajo son un fenómeno tan frecuente y bien documentado, podríamos decir que las muertes a los mandos de la consola de videojuegos son la otra cara de la misma moneda.

La tercera posible causa de la muerte de Chen Rong-Yu, según el doctor Ta-Chen Su, es lo que los médicos denominan «síndrome de la clase turista».

–Muchos estudios demuestran que mantener la misma postura durante horas, sin mover las piernas sobre todo, puede producir trombosis venosa profunda –explica–. Es más, no alimentarse ni hidratarse como es debido mientras se permanece en esta posición puede hacer que la sangre se espese, lo que llevaría a una embolia pulmonar y a la muerte repentina.

Esta última posible causa estaría vinculada a los propios cíber, en concreto a las condiciones en que se encuentran. Los cibercafés taiwaneses suelen estar mal ventilados y los usuarios disponen de un espacio muy reducido. Un estudio reciente ha descubierto que el índice de contaminación del aire de estos establecimientos supera con frecuencia los niveles permitidos. En su mayor parte cuentan con una zona de fumadores, pero los aparatos de aire acondicionado solo refrescan el ambiente, no mejoran la calidad del aire.

Taiwán, en concreto, es un país húmedo. La humedad relativa suele oscilar entre el sesenta y el noventa por ciento, lo que, en espacios confinados, favorece la proliferación de hongos, bacterias y ácaros del polvo. Según el doctor Ta-Chen Su, todo ello puede agravar el asma y otros síndromes alérgicos. La contaminación aérea grave puede producir efectos devastadores en el corazón y los vasos sanguíneos, así como un incremento de la probabilidad de que se formen coágulos, un aumento del ritmo cardíaco y la presión sanguínea, un endurecimiento de las arterias y un impacto negativo en el flujo hemodinámico.

Aun así, nada de esto explica el aparente incremento de estas muertes.

–El motivo es que cada vez abren más cibercafés y también que cada vez más personas juegan en Internet –dice el doctor–. Los juegos en línea son mejores y más atractivos que nunca. Yo diría que seguiremos viendo muertes si no mejoran las instalaciones de los cíber.

La muerte de Rong-Yu no saldría nunca en una novela de Agatha Christie. Es un delito que Hércules Poirot no podría achacar con certeza a ninguna persona ni a ninguna causa en concreto. Tenemos la economía y la infraestructura locales de Taiwán, que favorecen el uso generalizado de los cibercafés. Tenemos las condiciones naturales propias del clima húmedo del país. Tenemos la falta de reglamentos sobre el tiempo de uso de estos cíber y, por supuesto, están los propios videojuegos, que nos enganchan con su diseño elegante y atractivo, al que a menudo se le dan cientos de vueltas para llevar a los humanos a prestarles su participación y atención de forma constante y voluntaria.

Sin embargo, otra pregunta más urgente y más interesante planea sobre todas estas consideraciones; una pregunta que tal vez tenga mayor importancia para los cientos de millones de jugadores de videojuegos de todo el mundo que no acaban muertos: ¿por qué?

¿Qué tiene este medio que lleva a algunas personas a seguir jugando hasta el extremo de perjudicar su bienestar físico? ¿Por qué originan los videojuegos estos actos de monumental obsesión? ¿Es la propia realidad del juego la que resulta tan atractiva o son las circunstancias externas las que empujan a ciertas personas a refugiarse en su acogedora irrealidad?

Los juegos ofrecen conflicto dentro de unos límites seguros, así que tal vez apelen al deseo humano de heroísmo, de realizar gestas por las que nos recuerden, una forma de evitar el gran olvido de la muerte.

Tal vez se trate de la competitividad del deportista: el deseo de ganar y afirmar el dominio sobre nuestros iguales y rivales. Quizá tenga algo que ver con la amistad y la comunidad, o con la necesidad de presumir y alardear.

Los videojuegos ofrecen la intriga y el deleite de los misterios con solución. También nos abren las puertas de lugares secretos aún por descubrir. Con ellos tenemos la oportunidad de convertirnos, como nuestros ancestros, en exploradores de una era en la que los satélites de Google han cartografiado cada centímetro de nuestro mundo, dejando pocos lugares donde se pueda explorar de verdad lo desconocido.

La gloria, la justicia, la inmortalidad: una oportunidad de vivir una y mil veces para perfeccionar nuestro camino; un lugar en el que nuestros cambios y nuestro crecimiento se miden en la irrefutable lista de puntuaciones. Los videojuegos nos ofrecen todo eso y más. Los encantos del medio y su forma de aliviar nuestros instintos y problemas internos son innumerables.

¿Es, pues, tan extraño que alguien pueda perderse para siempre en esa grieta entre lo real y lo irreal?

Éxito

Son las once de la noche del sábado y Londres está borracha.

Se pone así de vez en cuando, sobre todo los fines de semana. A veces la bebida se manifiesta en forma de gritos y bravuconería, en peleas a puñetazo limpio que se derraman hasta la acera a través de las puertas de los pubs. Hoy, sin embargo, la ciudad se halla sumida en otro tipo de embriaguez, más sosegado, un balanceo exagerado en el tren, de camino a casa, con los ojos apretados por la concentración: «¡Abajo, estómago, abajo!».

El Trocadero, uno de los pocos recreativos que sobreviven en la capital, está a un paseíto de los anuncios y las luces deslumbrantes de Piccadilly Circus. Un grupo de despedida de soltera, todo tiaras medio caídas y rímel corrido, cruza las inmensas puertas dobles tambaleándose: estas largas escaleras mecánicas y estos suelos pulimentados no se hicieron para los cócteles y los tacones altos. En su interior, filas de máquinas de videojuegos pitan y zumban, las demostraciones diseñadas para atraer al jugador llaman a los curiosos con la promesa de una aventura en el mundo de los píxeles. Los chavales haraganean por allí con estudiada indiferencia y le echan un vistazo a las partidas que se están jugando aquí y allá con tímida ecuanimidad.

Los recreativos como este son las exposiciones artísticas del videojuego, un epicentro comunal de actuación y dramatismo ante un público espontáneo. Fue en un espacio similar donde el medio hizo su debut público en 1971, cuando Nolan Bushnell, fundador de Atari, instaló su primera máquina, Computer Space, en el Dutch Goose, un bar situado en las inmediaciones de la universidad de Stanford. El videojuego –un invento sin hogar que hasta entonces no tenía hábitat natural– florecía públicamente. Un año después de la aparición de Computer Space, Al Acorn, uno de los primeros empleados de Atari, recibió una llamada de la taberna Andy Capp’s, situada en Sunnyvale (California), a causa de una avería en una de las máquinas de Pong que se habían colocado para una prueba de emplazamiento. Al llegar, Acorn abrió el compartimento de las monedas para tener juego libre mientras reparaba la máquina, y se vio sepultado por ellas. El juego era tan popular que el compartimento se había atascado.

Los buenos tiempos de ganar dinero a espuertas han pasado ya. Los recreativos se consideran la reliquia de una era superada, un pasatiempo que poco tiene que ver con el panorama actual del medio. Y, en cierta medida, es verdad. Para muchos, los recreativos tuvieron su valor porque marcaron la ruta hacia el futuro de la tecnología interactiva, porque fueron el anuncio chispeante de los destinos a los que viajarían los videojuegos domésticos unos cuantos años después. Más adelante, cuando los fabricantes de consolas lograron superar la brecha tecnológica, se fue haciendo cada vez más difícil arrancar a los jugadores de la comodidad de su casa. En lo que a videojuegos se refiere, la gente no era muy dada a salir. Hoy las salas de juego caminan hacia la extinción: la juventud ya casi ha olvidado esa industria que vio nacer los videojuegos.

La tragedia reside en que los recreativos eran símbolos de la pericia técnica, pero ese simbolismo se convirtió en la causa de su propia destrucción, porque el auténtico poder y atractivo de aquellos espacios radicaba en atraer a la multitud para contemplar una partida magistral. En ese aspecto, el medio se aproxima más a la música que al cine. Tanto los juegos como la música permiten a músicos y jugadores interpretar la experiencia que un creador ha concebido antes, añadiendo sus propias inflexiones y su personalidad para hacer suya la pieza. Permiten a los intérpretes acentuar, modular, alardear, ser virtuosos. En ese sentido, las salas de juego eran escenarios públicos para la interpretación de videojuegos, donde los jugadores más diestros exhibían su talento a los espectadores.

En la planta superior, a la derecha de la escalera mecánica que, a modo de espina dorsal, sube desde la entrada del Trocadero hasta la cima del edificio, hay una máquina de Dance Dance Revolution. A este juego, que vio la luz en 1998, no se juega con los dedos de las manos, sino con los pies. Siguiendo el ritmo de la música atronadora que sale de los altavoces, los jugadores deben pisar cada una de las cuatro flechas que hay frente a la máquina, copiando las indicaciones de la pantalla como si leyesen una notación musical formativa. La premisa es sencilla, pero resulta difícil desarrollar auténtica maestría. En la primera partida, todo el mundo acaba hecho una maraña de extremidades tan graciosa como humillante. La memoria muscular necesaria para domeñar el torrente de instrucciones de movimiento se extiende por todo el cuerpo, de manera que, mientras no se han adquirido las destrezas necesarias, es fácil tropezar con los propios pies y acabar hecho un ocho en el suelo.

En Londres, la máquina todavía ocupa un puesto de honor, dominando la escena con su tamaño y su ruido. El compartimento de las monedas todavía no se ha atascado nunca por el exceso de uso, pero si le han reservado la mejor ubicación, debe de ser la máquina que más beneficios rinde al propietario.

Esta noche en concreto merodea a su alrededor un nutrido grupo de adolescentes y jóvenes veinteañeros. No han venido a jugar: han venido a actuar y a que actúen para ellos. Hileras de adolescentes se expanden como ondas en un estanque en torno al espectáculo central, con los ojos fijos en dos chavales alfa que juegan acodados en las barras de apoyo de la máquina. Ritmos frenéticos apuñalan el aire desde los inmensos altavoces y los chicos los siguen, moviendo las piernas espasmódicamente, retorciendo el cuerpo al compás stacatto de las flechas indicadoras. El juego juzga su sincronización rítmica y emite veredictos a través de la pantalla: PERFECTO, PERFECTO, MUY BIEN, PERFECTO. Aunque no es un baile propiamente dicho –recuerda, más bien, al juego Simon, pero con los pies– resulta hipnotizador.

La canción termina con el redoble enlatado de una batería y los dos jóvenes se bajan de la plataforma, sudorosos y sin aliento, pero también sonrientes y satisfechos de su logro y, lo que es más importante, de la atención que ha recibido su actuación. Ambos se alejan en una especie de paso lento y cadencioso que intenta ocultar cualquier rastro de agotamiento, como si aquello fuera lo más natural del mundo y no entendieran a qué rayos vienen tantas miradas.

Ahora entra en escena un treintañero bajito y regordete. Lleva vaqueros ajustados, coronados con una riñonera naranja butano a la cadera: un cinturón de herramientas para turistas que contiene una cámara, una llave electrónica de hotel y un pasaporte.

Camina con afectación, como si tratase de integrarse en el grupo que lo rodea, pero se nota que no se siente cómodo y eso lo delata. Se oye un suspiro en la aglomeración cuando añade su moneda para reservar turno a la fila que se forma en la parte inferior de la pantalla. Las miradas de los espectadores se cruzan por primera vez: ¿de qué va este tío?

El turno le llega cinco minutos después. La intensidad de los murmullos aumenta cuando se sube a la plataforma con paso pesado; el público es todo susurros y empujones.

En Dance Dance Revolution hay varios modos de juego. El más sencillo es el «individual», en el que solo hay que pisar las cuatro flechas direccionales al ritmo de la música: arriba, abajo, izquierda y derecha. La plataforma tiene sitio para que dos jugadores puedan bailar al mismo tiempo, compitiendo entre sí codo con codo, cada cual en su sector con sus cuatro flechas. Aquellos mejor dotados, duchos o ilusos, pueden jugar en modo «doble», en el que hay que seguir complicadas secuencias en ambos lados de la plataforma, con ocho posiciones posibles para los pies, ni más ni menos, como si ejecutasen los pasos de dos personas a la vez. En este caso, la lluvia de instrucciones serpentea por toda la plafaforma y el ejercicio resulta mucho más físico, ya que los jugadores tienen que mover el cuerpo en un espacio mayor para pisar las flechas siguiendo la secuencia.

Cuando el treintañero elige jugar con las ocho flechas y la canción más difícil del juego, el rumor del público se traduce en una única pregunta: ¿talento o temeridad? Más de la mitad de los espectadores da por hecho que el jugador no entiende las opciones que está eligiendo. Ninguno se plantea la posibilidad real: que los titubeos, las pausas y rascarse la cabeza no son más que una pantomima, un cebo que cautive al público para poder dejarlo patidifuso al cabo de unos segundos, cuando por fin empiece a bailar.

Durante los siguientes ocho minutos, más o menos, la concurrencia contempla expectante, inmóvil, intercambiando sonrisas y gestos de incredulidad. El bailarín no falla un solo paso. PERFECTO, PERFECTO, PERFECTO. Y entonces, en el clímax de su actuación, sudoroso y solemne, salta de la máquina con una tenue sonrisa y sale pitando por las escaleras mecánicas.

El tumulto se disuelve en la fría noche que espera fuera, cada cual sonriendo para sus adentros, ebrios de asombro.

Dance Dance Revolution hace evidente el aspecto interpretativo de los videojuegos. Cuando los participantes se contorsionan y zapatean en sincronía con la música, su destreza recuerda sin duda a la de un deportista en acción (y, como ocurre con los músicos y los deportistas, los maestros del Dance Dance Revolution no nacen, sino que se hacen: ellos también tienen que entrenar y ensayar a puerta cerrada para desarrollar la memoria muscular y la técnica). Sin embargo, al igual que cualquier otro videojuego que puntúe la actuación del jugador, Dance Dance Revolution tiene un elemento de competición. La lista de las mejores puntuaciones, que clasifica a los bailarines por sus movimientos, hace las veces de guante arrojado: juega, mejora, y tal vez llegues a grabar tu nombre aquí, entre los grandes. Los videojuegos, con sus puntuaciones, niveles y trofeos, ofrecen un baremo numérico claro de la habilidad, el esfuerzo y los logros de cada persona. Su sistema de medición del progreso es limpio y nítido, ya sea que lideres la clasificación de una partida de Call of Duty o alcances el siguiente nivel de Space Invaders. Y en este campo de batalla se puede competir durante horas sin el agotamiento físico propio de un partido de fútbol.

La emoción de una competición y la búsqueda de la gloria son lo que atrae a millones de jugadores a participar en línea cada día y hace que repitan. Estos componentes han estado ahí desde la aparición del medio y no parece que vayan a desaparecer.

Barcade, fundado en 2004 en un antiguo taller de metales situado en el 388 de Union Avenue, en Brooklyn, es un local cuyo nombre expresa la índole de su actividad con inusual economía: se trata de un bar temático inspirado en las máquinas que se podía encontrar en los recreativos (arcades en inglés) en la década de los ochenta. En Barcade hay muy poco de la mugre y la roña de sus neoyorquinos precursores, esos establecimientos cuyos clientes se encorvaban como adictos, intercambiando trucos entre susurros y compitiendo por la mejor puntuación hace cosa de un cuarto de siglo. Para la clientela de Barcade, compuesta en su mayoría por veinteañeros, el local es ante todo un museo de tecnología obsoleta.

Dicha clientela comparte, en gran medida, uniforme con sus antecesores. Martin Amis, que tras su escarceo con una máquina de videojuegos en el sur de Francia se trasladó a Nueva York, describe así el vestuario del cliente medio de los recreativos de la época: «gorro de lana, auriculares, anorak, pantalones vaqueros, botas de nieve y llavero en forma de cubo de Rubik». Un uniforme muy parecido al atuendo de los hipsters de Williamsburg del siglo XXI. Sin embargo, la mayoría de los clientes actuales acuden a disfrutar del ambiente más que por su adicción a superar sus puntuaciones. Los atrae el desfile de piezas de exposición que se pueden tocar, objetos curiosos cuyos ruiditos y luces intermitentes le dan al local ese ambiente del pasado perdido hace tiempo aunque, gracias a la iconografía de Space Invaders y Pac-Man, no olvidado. La tosca estética pixelada de los videojuegos de los ochenta vuelve a estar de moda, aunque ahora no sea por necesidad tecnológica, sino por elección estética. Muchos desarrolladores de videojuegos tienen un estilo arcaico conseguido a golpe de píxel, bien para darle a sus juegos un aire nostálgico o sin más motivo que la preferencia de trabajar con estos muñequitos como de dibujos animados.

La presencia física de estas máquinas tiene algo que nos transporta al pasado, sin importar el zeitgeist que las ha reunido aquí. Contemplar el campo de Asteroid a quince centímetros de la pantalla, con la cara bañada de luz blanca, no resulta menos hipnótico que en 1979, cuando el juego recién salido de la mente del diseñador Ed Logg aterrizó en los bares. El Barcade nos permite echar un vistazo a cómo eran las cosas entonces, cuando el sector de los videojuegos todavía estaba en su primera infancia. Aquí, coger la palanca de una máquina es como estrecharle la mano a uno de los padres fundadores; un Adán que engendró a Galaxian, que engendró a Defender, que engendró a Elite, que engendró a Super Mario World. Aquí se puede volver a conectar con ese pasado.

También hay quien no acude al Barcade atraído por la nostalgia, ni en busca de una clase interactiva de historia aliñada con cerveza. En realidad buscan otra cosa, algo más vivo y actual, porque allí, en la persistencia monolítica de las listas de las mejores puntuaciones (muchas de las cuales todavía muestran con orgullo las tres iniciales de los jugadores que registraron sus récords en tiempos pasados), es posible recuperar parte del atractivo primario de los videojuegos.

Hank Chien es cirujano plástico en Nueva York. Está especializado en modificar los ojos de sus pacientes para crear un pliegue en el párpado superior. Supo del Barcade mientras buscaba en línea la clasificación mundial de Donkey Kong con las mejores puntuaciones registradas en esta iniciática máquina de videojuegos. A diferencia de otros parroquianos, acude al Barcade a competir, no a empaparse del ambiente y la cerveza.

Unos meses antes de encontrar los récords de Donkey Kong, Chien había visto King of Kong, el documental dirigido por Seth Gordon que da cuenta de la rivalidad entre dos de los campeones del juego, Billy Mitchell y Steve Wiebe, en su competencia por la mejor puntuación. Chien, taiwanés de nacimiento, sintió curiosidad por el juego (solo tenía siete años cuando salió al mercado, en 1981, por lo que no había jugado nunca), se instaló una versión en el ordenador de casa y descubrió que se le daba de maravilla. Todas las noches, cuando volvía de su consulta privada en Flushing (Queens), jugaba a Donkey Kong.

Donkey Kong fue el primer videojuego que diseñó Shigeru Miyamoto, el creador más famoso y celebrado del medio, poco después de fichar por Nintendo a mediados de los setenta. En principio, lo que se le pidió al joven artista fue que idease un juego en el que apareciese el personaje de dibujos animados Popeye. Sin embargo, Nintendo no consiguió los derechos de la historieta estadounidense, así que a Miyamoto se le encargó que inventase un personaje propio para el juego. Inspirándose en King Kong, la película clásica de 1933, y en el cuento de La bella y la bestia, construyó la sencilla historia de un gorila que se ha escapado de su jaula y ha secuestrado a Pauline, la novia del personaje jugador. En el juego, el gorila se encarama a la cima de un edificio de siete pisos en obras y comienza a lanzarle barriles a su perseguidor.

Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de Nintendo, le pidió a Miyamoto que le pusiese al juego un título en inglés. Miyamoto buscó en el diccionario las palabras que quería: «donkey» (‘burro’), como sinónimo de testarudo, y «kong» para gorila. Al amo del gorila, el personaje jugador, lo bautizaron con un sencillo «Jumpman» (‘hombre que salta’).

El juego tuvo un éxito considerable y se vendieron más de sesenta y siete mil máquinas en Estados Unidos. A raíz de su éxito, Nintendo le cambió el nombre a Jumpman por Mario, en honor a Mario Segale, el propietario de la sede estadounidense de la empresa, que había tenido la generosidad de concederle a la filial una demora en el pago del alquiler de sus oficinas antes de la salida al mercado de Donkey Kong. Así nació Super Mario.

Es indudable el papel fundamental de este juego en la historia del medio, pero su éxito no fue accidental. Donkey Kong no solo ha perdurado por sus personajes memorables (ni por el superpleito que le puso el estudio Universal, alegando que el juego se basaba en su influyente película King Kong), sino por su gancho como juego competitivo, un entorno en el que los jugadores pueden alardear y perseguir la gloria, compitiendo a la vez contra el simio que le da nombre y contra otros jugadores que también quieren demostrar su dominio a través del veredicto incuestionable de la lista de las mejores puntuaciones.

Chien se crio en Forest Hills (Queens) y estudió en el instituto Stuyvesant y luego en Harvard, donde se especializó en matemáticas e informática. Se graduó en la Escuela de Medicina del Hospital Monte Sinaí, y Donkey Kong no tardó en convertirse en la forma ideal de relajarse del joven médico, aunque los movimientos de las manos, cortos y precisos, emulasen lo que hacía en su trabajo.

El cirujano se dio cuenta enseguida de que tenía talento para el juego. Al cabo de tres meses de esfuerzos coordinados, logró llegar a la «pantalla de la muerte», un importante hito para cualquier jugador: el punto en el que el Donkey Kong se bloquea a causa de un fallo de programación y no es posible seguir avanzando.

Chien estaba deseoso de sacar a la luz su recién descubierto talento, pero no sabía dónde encontrar una máquina de Donkey Kong en su entorno cotidiano, así que entró en Internet y visitó Twin Galaxies, una página web patrocinada por el Libro Guinness de los récords, que recopila las mejores puntuaciones registradas en un montón de máquinas en el mundo entero. Chien quería saber si había otro jugador de élite de Donkey Kong en Nueva York, alguien con quien compartir trucos y secretos y, si la suerte le era propicia, que tuviera una máquina para practicar. Chien encontró a la persona casi de inmediato: Benjamin Falls, uno de los mejores jugadores de Donkey Kong de todo el mundo.

–Me puse en contacto con él a través de la web y nos hicimos amigos de inmediato –me cuenta Chien–. Ahora lo considero un mentor.

Falls presentó a su protegido a varios jugadores de élite de Donkey Kong y lo invitaron a Barcade, el único bar de Nueva York que contaba con una máquina de Donkey Kong que funcionaba.

–Por supuesto, Donkey Kong fue el primer juego al que jugué en mi visita inicial –dice Chien–. Lo que me atrapó de Donkey Kong fue que mejoras continuamente tus puntuaciones y la curva de aprendizaje es muy larga. Da igual lo bueno que seas, siempre hay formas de mejorar.

Donkey Kong también le resultó atractivo a Chien porque presenta un desafío de forma dinámica. Los jugadores tienen que aprender sus conceptos, no solo memorizar los momentos precisos en los que saltar.

–Dicen que en Donkey Kong hay patrones, cuando en realidad no hay más que pautas –explica–. En Donkey Kong no hay patrones, y lo que la gente llama patrones suele derrumbarse.

Al cabo de unos cuantos meses practicando en el Barcade bajo la tutela de jugadores más experimentados, Chien logró llegar con regularidad a la pantalla de la muerte.

–Llegado a ese punto decidí comprarme una máquina, registrar una puntuación, enviarla a Twin Galaxies, vender la máquina y listo –dice–. Sin embargo, no paraba de mejorar, y cuando ya tenía la máquina no me conformaba con llegar a la pantalla de la muerte: quería conseguir un millón de puntos. Entonces solo había dos puntuaciones oficiales que superasen esa cifra, así que era un objetivo ambicioso.

La primera vez que Hank Chien superó el millón de puntos estaba matando el tiempo en su pequeño apartamento del centro de Manhattan mientras llegaba la hora de ir al aeropuerto. Fue una victoria pero, en cierta medida, no le resultó tan satisfactoria como se había imaginado. Había alcanzado su ambicioso objetivo pero, llevado por el hambre insaciable del adicto a la gloria, concluyó que no era suficiente, que quería más.

Chien tuvo la oportunidad de mejorar su hazaña unas semanas más tarde, en febrero de 2010, cuando se vio obligado a cancelar todas las operaciones del día a causa de una tormenta de nieve, por lo que pudo quedarse en la cama hasta más tarde de lo habitual.

–Aquel día incluso intenté ir a trabajar –recuerda–, pero cuando llegué a mi coche estaba sepultado en la nieve hasta los retrovisores. Llamé a mi consulta y cancelé todo lo que tenía aquel día. Como estaba atrapado en casa, se me ocurrió intentar batir el récord mundial.

Chien encendió la máquina de Donkey Kong que tiene junto al televisor. Al principio no «conseguía coger el ritmo», como él mismo dice. Los primeros niveles del juego son más aleatorios que los siguientes y los jugadores suelen arriesgarse más en ellos, porque tienen menos que perder.

–Por eso hasta los jugadores de máximo nivel mueren a menudo en las primeras fases y a veces tardan horas en llegar a jugar una partida completa –explica Chien–. Me tomé varios descansos y fui recuperando sueño a lo largo del día.

Aquella noche, bien descansado y relajado, Chien se sentó y realizó un último intento. Dos horas y media más tarde, poco después de dar la medianoche, Chien se puso en pie mientras declaraba a gritos: «¡Nuevo récord mundial!».

–Es una sensación estupenda saber que eres el mejor del mundo en algo –manifestó Chien al New York Times poco después de su victoria–, pero lo que tiene el Donkey Kong es que hay gente intentando batir tu récord a diario.

De hecho, Billy Mitchell, el anterior propietario del récord, se lo arrebató cinco meses después con una puntuación de 1 062 800. Steve Wiebe, el otro gran competidor de Donkey Kong que aparece en la película de Gordon, logró un récord de 1 064 500 puntos al mes siguiente. Más adelante, en febrero de 2011, Chien estableció otro récord mundial en los recreativos Funspot de New Hampshire. Estos rápidos saltos demuestran lo animada que está la competición en el Donkey Kong y el atractivo de imponerse a los demás competidores en un juego que, al menos en el aspecto tecnológico, hace décadas que es un fósil.

La búsqueda de la gloria por parte de los jugadores al exponerse públicamente ha sido siempre uno de los principales atractivos del medio. Es cierto que los videojuegos son como instrumentos musicales, pero esta es solo una de sus facetas. A menudo son también como deportes, una continua evaluación de la actuación del jugador a través de palabras o números. Son competitivos y empujan a los jugadores a luchar por el dominio. Son todo un reto, un reto que ilustra el compromiso y la obsesión de los humanos con sus fronteras simuladas, aun décadas después de su debut, como ocurre en el caso del Donkey Kong. Para muchos jugadores, los videojuegos proporcionan la misma emoción y tienen el mismo atractivo que los deportes: son una oportunidad de probarse, de medirse con otros, de centrar la agresividad, la rivalidad y la lucha en unos dominios imaginarios.

Todo ello pudo haber contribuido a que Chen Rong-Yu no se apartase del teclado la noche de su muerte. League of Legends, el juego al que estaba jugando, atrae con tal eficacia a sus jugadores hacia el ciclo del deporte y la superación que ya han surgido en varios lugares del mundo casas de entrenamiento cuyos residentes conviven con la única intención de mejorar su juego.

Uno de estos grupos vive y entrena a menos de una hora en coche del cibercafé donde murió Chen Rong-Yu.

Los zarcillos estratosféricos del rascacielos Taipei101 apuñalan el perfil de la capital china. La imponente silueta del edificio, el primero en romper la marca del medio kilómetro, es un signo de exclamación que marca la obsesión del hombre moderno y sus logros. En las 101 plantas de las que consta se encuentran las oficinas de muchas de las principales empresas y bancos de inversión del mundo, Google y Starbucks incluido. Destila el penetrante aroma del dinero y el éxito. En sus alrededores se encuentran algunos de los edificios más caros de Taipéi, donde residen abogados y banqueros adinerados; allí tiene su despacho el alcalde de la ciudad.

También viven allí cinco jóvenes que en 2012 abandonaron su hogar y se mudaron a un ático a la sombra del Taipei101. Este grupo de amigos es distinto de los otros residentes del distrito de Xinyi. No tienen puestos importantes en la industria de la tecnología y, al menos cuando se mudaron, ninguno de ellos podía considerarse rico.

Chen, Alex, Stanley, Toyz y Bebe son los Taipei Assassins, un equipo profesional de deportes electrónicos (o eSports) que ha utilizado este amplio inmueble durante dos años como sede, vivienda y local para entrenar.

Los entrenamientos empezaron en serio en enero de 2012. La jornada comenzaba a las nueve de la mañana y duraba trece horas. Durante ese tiempo, los jóvenes jugaban a League of Legends casi sin descanso, probando nuevas técnicas para luego perfeccionarlas, viendo las repeticiones de sus errores y victorias, y analizando con atención los vídeos de los encuentros de los demás equipos, en un intento de discernir las idiosincrasias, las fortalezas y las debilidades de sus rivales.

Los TPA, las siglas que acabarían usando los aficionados para referirse cariñosamente al equipo, pasaban dos horas al día haciendo ejercicio y recibiendo clases de inglés: formación necesaria para mejorar su imagen pública. Este doble enfoque de profesionalidad interna y externa no es ninguna coincidencia: los patrocinaba Garena, una empresa privada con sede en Singapur, que pagaba el piso, sus veinte ordenadores, la comida y el servicio de limpieza semanal. Los directores de Garena esperaban recuperar su inversión con las victorias en los torneos.

El 13 de octubre de 2012, frente a ocho millones de espectadores, en el Galen Center de Los Ángeles, la apuesta produjo beneficios: los Taipei Assassins ganaron la final del campeonato mundial de League of Legends. Sus ganancias alcanzaron el millón de dólares.

Las casas de alto rendimiento, conocidas como gaming houses, no son una idea nueva, según me cuenta Michael O’Dell, director técnico de Dignitas, uno de los equipos de deportes electrónicos más antiguos y con más miembros del mundo.

–Desde los primeros torneos profesionales de videojuegos en los que participé poco después del 2000, los equipos han compartido casa para poder entrenar durante más tiempo –dice–. Aunque diría que, hasta hace poco, eran más bien como concentraciones antes de un torneo, unas semanas de entrenamiento intensivo en un alojamiento de alquiler.

Hoy en día, las casas de alto rendimiento son para todo el año; son centros de entrenamiento permanentes donde se entrenan los jóvenes equipos profesionales, lejos de cualquier distracción.

–La convivencia lo cambia todo –dice O’Dell–. Cuando mis equipos entrenan a través de Internet no sé lo que está pasando allí donde estén. ¿Se concentran como deberían? ¿Está puesta la televisión? ¿Anda por allí la novia, distrayéndolos? Pero cuando estás en una casa de alto rendimiento, sobre todo cuando tienes contigo un director deportivo y un analista que no te quitan ojo, nadie se dedica a hacer el tonto. Todos se concentran al máximo.

Los deportes electrónicos –el negocio de los campeonatos de videojuegos a nivel profesional– todavía están en pañales. Pero lo que hasta ahora ha sido un espectáculo secundario ha comenzado a transformarse en un asunto comercial importante, alimentado por empresas como Garena, que caza talentos entre los jugadores jóvenes, los contrata, les proporciona comida y un centro especializado de entrenamiento y, por supuesto, se lleva una hermosa porción del pastel de los beneficios (O’Dell: «El equipo se lleva casi todo el dinero del premio pero, por supuesto, nosotros también tenemos nuestra comisión»). El primer gran premio de League of Legends ascendió a cincuenta mil dólares. En 2012 se incrementó hasta el millón de dólares y en 2014 superó los dos millones. Y a mayor cuantía económica, mayor es también la profesionalización y la entrega de los competidores, así como el interés de los emprendedores por prestarles su apoyo. El dinero cambia los deportes, aunque sean virtuales.

En la actualidad, Dignitas tiene contratados a setenta jugadores de dieciocho países distintos; los dirige O’Dell desde el despacho en su domicilio de Surrey (Inglaterra). Cada jugador del equipo gana un salario básico de veinticinco mil dólares al año, aunque estos ingresos pueden aumentar de forma sustanciosa gracias a los patrocinadores y a las victorias. Los premios multimillonarios ya resultan bastante atractivos para los jóvenes jugadores, pero los salarios fijos ofrecen la oportunidad de convertir un pasatiempo en una profesión.

–El año pasado decidimos alquilar una casa y hacerlo con todas las de la ley –dice O’Dell–. Una casa de alto rendimiento es donde viven y se entrenan los jugadores, de forma que se concentren en el juego las veinticuatro horas del día, los siete días de la semana. Así todo está cohesionado.

En principio, O’Dell se decidió por una casa grande en Beverly Hills, cerca de la Mansión Playboy de Hugh Hefner, pero cuando el equipo ya se había trasladado descubrieron que el propietario había exagerado la velocidad de la conexión a Internet. En los deportes electrónicos en línea, la velocidad de Internet de una casa es un factor mucho más importante que una cocina amplia o un baño en el piso de abajo.

El equipo rompió el contrato con el administrador y, tras semanas de búsqueda, se instaló en otra lujosa mansión, en esta ocasión con vistas a Long Beach (California).

–Queríamos que estuviera en una urbanización cerrada, en una zona bastante aislada –cuenta O’Dell.

¿Por qué es necesario que la casa esté aislada?

–Porque el equipo tiene seguidores a porrillo y no queríamos que los distrajesen todo el tiempo. Pero dicho esto, ya se ha dado el caso de un par de personas que se han enterado de dónde está la sede y se han presentado en la puerta de la casa.

Riot Games, la empresa que desarrolló League of Legends, tiene una relación muy estrecha con estos equipos. En muchos casos, es el propio estudio el que paga el alquiler de las casas. Para los creadores de videojuegos de competición la existencia de una liga de deportes electrónicos dinámica es un ingrediente clave para el éxito potencial, ya que aporta otro tipo de publicidad, interés y dramatismo al juego.

–Una liga viva es un gran activo para los desarrolladores e incrementa el interés por su juego –explica O’Dell–, pero a muchos seguidores también les da algo a lo que aspirar.

Brandon Beck, fundador de Riot, admite que al principio el estudio no era demasiado partidario de convertir el juego en un deporte:

–Nunca nos habíamos visto como comisarios de una liga –dice–. Dudo que alguien lo tuviese entre las cincuenta cosas que más le apetecía hacer, porque no es una de las destrezas principales de un desarrollador de videojuegos. Pero lo entendemos. Es parte del trabajo si lo que quieres es crear un deporte profesional.

Por ese motivo, en 2013 Riot empezó a pagar un salario a cada uno de los principales equipos profesionales para asegurarse de que ningún jugador se descolgase a media temporada por falta de interés o por tensiones internas, riesgos más que probables en un deporte poblado de jovencitos (los cinco jugadores de League of Legends de Dignitas van de los diecinueve a los veintitrés años). Las facturas y el alquiler de la casa del equipo Dignitas vienen a ser unos cinco mil quinientos dólares al mes, casi todo pagado por Riot. No es ninguna sorpresa. La mayoría de la gente de esa edad no se puede permitir una vivienda así. Es más, muchos de los jugadores de la liga que se han mudado a casas de alto rendimiento viven por primera vez fuera del domicilio familiar.

Pese a la juventud de los jugadores, estos devotos de los videojuegos no van mucho de farra.

–Nuestros chicos no son unos juerguistas –me cuenta O’Dell–, son profesionales. Saben que esto es un centro de entrenamiento, saben lo que se juegan.

Con todo el dinero que se arriesga, no es de extrañar que el equipo no esté muy interesado en ir de fiesta.

–Si alguien no se lo toma en serio, está loco –añade O’Dell–. Para mí, esto no se diferencia en nada de un deporte profesional: hay que sacrificarse para llegar a ser el mejor, y eso es lo que hacen estos chicos. Y se les paga muy bien.

Todo parece indicar que la vida en las casas de alto rendimiento gira en torno a un deporte (o, tal vez, a una afición con ínfulas de deporte) que empieza a tomarse más en serio a sí mismo. Los vídeos de la rutina diaria de sus ocupantes no darían para una secuencia de entrenamiento demasiado ejemplar en una película de deportes –con sus monótonos clics a la luz del resplandor lechoso de una pantalla, rodeados de un auténtico vertedero de auriculares y envases de comida rápida– pero el objetivo es el mismo que el de los deportistas tradicionales: aislarse del mundo para centrarse por completo en el talento que han querido desarrollar.

De forma más general y, tal vez, más importante, la vida en las casas de alto rendimiento gira en torno a un deporte al que se empieza a tomar más en serio. En julio de 2013, O’Dell contrató a un abogado especializado en derecho migratorio que consiguió que se le concediese un visado de deportista para entrar en Estados Unidos a uno de los jugadores de Dignitas, estrategia que ha obtenido el reconocimiento efectivo del juego como deporte profesional. Para los directores deportivos que montan los equipos y pagan sus alojamientos, y para los desarrolladores que organizan los campeonatos en los que participan, las casas de alto rendimiento son una manera de legitimar o de formalizar un deporte que, de lo contrario, podría parecer efímero o una moda del momento. Estas residencias son como certificados de autenticidad esparcidos por el paisaje: «¡Mirad!», proclaman. «Tenemos centros de entrenamiento, como los deportes de verdad. Estamos hechos de cemento y ladrillo y no se nos llevará el viento».

Resulta revelador que el propósito de las casas de alto rendimiento sea, en gran medida, garantizar que los jóvenes jugadores no se marchen a mitad de temporada, atraídos por una de las innumerables y fascinantes distracciones para adolescentes. No estamos hablando, al fin y al cabo, de jóvenes deportistas que han escalado hasta la cima en un club sacrificando sus fines de semana en el gimnasio ni en duros entrenamientos donde sufren las inclemencias del tiempo. Son jugadores de videojuegos que han descubierto que eran capaces de mover el cursor y hacer clic más rápido que sus rivales. Incluso con todo el espectáculo, los trofeos de plata, las cifras de audiencia en Internet casi inconcebibles (en 2014, el Wall Street Journal informó que por Twitch, una web que retransmite encuentros de deportes electrónicos, pasa más tráfico de Internet en hora punta en Estados Unidos que por ninguna otra empresa, salvo Netflix, Google y Apple), y los patrocinios empresariales que mueven el dinero, los deportes electrónicos llevan esa etiqueta con cierta incomodidad. A un adolescente, agotado por las hormonas y el crecimiento, un día de trabajo que empieza a la una de la tarde y acaba a las diez de la noche le parecerá agotador, pero tampoco es precisamente el horario de un deportista.

Sin embargo, O’Dell considera a sus jugadores deportistas y al propio juego tan merecedor del nombre como cualquier otro deporte. El equipo Dignitas tiene unos sesenta jugadores que juegan a nueve videojuegos distintos. Más de la mitad de ellos tiene un salario proveniente de la dotación económica de los torneos, de acuerdos con patrocinadores y, en los últimos tiempos, ingresos por publicidad procedentes de Twitch. Los mejores jugadores llegan a ganar doscientos mil dólares al año (O’Dell calcula que el salario medio anual ronda los sesenta mil dólares). Por esa razón, ha contratado un mentor que les dedique tiempo a sus jugadores.

–Con él se abren y le cuentan sus problemas, tanto personales como profesionales –dice–. La semana pasada los llevó a la playa e hicieron castillos de arena a modo de ejercicio de integración. Un equipo tiene que ser como una familia, de lo contrario no funciona.

El reciente auge de las casas de alto rendimiento destaca los aspectos deportivos del medio. No son, sin embargo, el hermano pobre del fútbol, el tenis y demás. Los videojuegos tienen algunas ventajas respecto a los deportes tradicionales. Están regulados y arbitrados por un ordenador omnisciente y justo. No existe duda de si el balón ha entrado en la portería o no, de si un jugador le ha hecho falta a otro. Está todo allí, en el celoso código, con garantías inapelables de equidad (de hecho, los deportes profesionales recurren cada vez más a árbitros informáticos). En segundo lugar, no exigen estar en buena forma ni destrezas físicas específicas. Sin duda, los rápidos reflejos de la juventud suponen una ventaja, pero los videojuegos son una actividad sedentaria. Ofrecen todos los beneficios psicológicos del deporte –la emoción, la pasión, el pulso acelerado, la estrategia– sin el azote del ácido láctico. Es más, cierto tipo de personas pueden jugar a un videojuego durante un tiempo casi indefinido, sin necesidad de descanso ni interrupción.

Esa es su gran ventaja, pero también su gran peligro. En algunos casos, la dedicación a mejorar en un videojuego se aproxima a la garra implacable de la adicción a las drogas, si no a la dependencia química.

Matthew Boyle empezó a jugar a World of Warcraft, un videojuego de rol en línea, cuando tenía diecinueve años y trabajaba en el turno de noche de una fábrica. Al principio no era más que una afición, una forma de pasar la tarde antes de marcharse a trabajar. Sin embargo, cuando lo despidieron se centró en el juego.

–No pasé de cero a cien en un instante –dice– pero sí acabé por engancharme en serio. El paso definitivo lo di cuando este nuevo mundo ya no era el de la emoción y el descubrimiento. En ese momento, el nuevo objetivo pasó a ser el de superar a los demás.

El amigo que lo introdujo en el World of Warcraft fue quien le enseñó una forma de jugar «más en serio».

–Nos dábamos unos atracones tremendos para subir niveles –me cuenta– y, en lugar de turnarnos para jugar, nos turnábamos para dormir. Un día normal consistía en despertarse para entrar al juego y jugar hasta que ya no te tenías en pie. A veces nos pasábamos así varios días seguidos, hasta que me quedaba dormido en un charco de babas y me despertaba con una marca en forma de gofre del teclado estampado en la cara.

Las penosas circunstancias de Boyle dieron alas a su interés en el juego. Estaba en el paro, tenía una «novia horrible», un «tugurio por apartamento», sin calefacción ni ventanas.

–Hacía un frío tan insoportable que pasaba de ducharme –recuerda–, prefería soportar el fastidio de la suciedad. Sin embargo, en World of Warcraft estaba entre los quinientos mejores jugadores del mundo. Era un éxito. Así que tenía más motivaciones para mejorar mi avatar y optar a la parte alta de la clasificación que para seguir estudiando. La emoción que sentía cuando lograba matar a un enemigo superdifícil o conseguía un botín excepcional solo podría compararla con lo que imagino que será conseguir algo importante junto con un equipo.

Justin Edmond, otro que confiesa que «va a muerte», también juega al World of Warcraft con la entrega y el entusiasmo del empleado que busca un ascenso.

–Al principio empecé a jugar al World of Warcraft con el único objetivo de vencer al jefe final del momento –dice–. Matarlo fue un acontecimiento increíble: llevábamos semanas intentándolo, y cuando por fin cayó muerto, grité de la emoción. Después de eso lo único que buscaba era recuperar aquella euforia.

Edmond, que vive en Alberta (Estados Unidos), y sus amigos intentaron revivir la euforia siendo «los primeros del mundo» en hacer determinadas cosas.

–Cuando salió el siguiente capítulo del juego pusimos el despertador a las tres de la mañana para levantarnos a jugar antes de ir a clase –recuerda–. Lo que me motivaba era ser el mejor y que nuestro clan fuese el primero. Era emocionante llegar a un encuentro y descubrir cómo ganarlo para poder decir que habíais sido los primeros tíos que lo conseguían. No solo recibías elogios de los demás por tu velocidad, también disfrutabas tratando de descubrir cómo estar a la altura del desafío.

En el instituto, a Edmond le entusiasmaban el deporte y la música, pero lo de ser el primero del mundo en lograr algo en World of Warcraft le proporcionaba, dice, un subidón mucho mayor que «ganarle a otro equipo de chavales de dieciséis años de un pueblo pequeño». Edmond era un estudiante modelo. Participaba en la feria de ciencias y era asiduo de los concursos nacionales de bandas escolares de jazz. Sin embargo, competir a nivel internacional en World of Warcraft tenía algo que le producía una emoción como no había sentido nunca.

–Me gustaban las matemáticas y las hojas de cálculo, así que creaba muchas estrategias para el grupo –dice–. Me encantaba buscar la solución óptima para un problema. Utilizaba la lógica, las matemáticas y la capacidad de resolver acertijos y lograba encontrar respuestas que cambiaban el enfoque del juego a nivel mundial. Era una pasada saberse admirado por tanta gente. La cosa se fue poniendo más seria cuando asumí otros papeles en el gremio. Éramos famosos en este mundo de Internet y, para un chaval de pueblo de dieciséis años, la sensación de poder y atención era alucinante.

Edmond se dio cuenta de que, a medida que se desarrollaba su función en el gremio y a medida que aumentaba su liderazgo, su forma de relacionarse con los demás fuera del juego también experimentaba cambios sutiles.

–A un chaval tímido como yo le costaba hacerse valer y mandar a los demás –dice–. Cuando empecé a desarrollar más firmeza en mis posturas surgieron los problemas en el instituto. Aunque era una persona respetada a la que la gente escuchaba en el mundo del juego, en el instituto no era más que un chico corriente en medio de un mar de alumnos. A esa edad, me resultó dificilísimo separar ambas realidades. Lo fácil era apreciar el mundo del juego más que el real, porque allí me sentía más valorado.

Jugar «a muerte» es el feudo de los potentados del tiempo, reino de estudiantes y desempleados, de los que pueden dedicar las horas necesarias a dominar el juego y conservar el dominio. Aun así, esta forma de actuar también requiere un cierto tipo de persona, la clase de ser humano capaz de mantenerse concentrado en un único objetivo en detrimento de todos los demás. En el caso de Edmond, su entrega refleja la parte de su personalidad que desea competir y ser el mejor.

En el de Boyle, sin embargo, la obsesión refleja lo que él considera un aspecto negativo de su personalidad.

–Era una pérdida de tiempo total –dice–, no saqué nada bueno de aquello, lo único que hice fue perder varios años de mi vida que podría haber empleado en otras cosas. Tuve a mi familia preocupada y enfadada, como si fuese un drogadicto que sacrifica casi todo lo que tiene por la suscripción mensual y el acceso a Internet. Aquella época fue de todo menos glamurosa y todo el dinero que gané jugando se fue en los juegos, lo quemé en avivar la adicción. En mi caso, lo que logró romper por fin el ciclo fue el aburrimiento.

Aunque muchos de los que juegan «a muerte» van dejando la búsqueda de la excelencia en el juego a medida que se hacen mayores y las exigencias de la vida adulta van acaparando cada vez más tiempo y energía, no es tan fácil cambiar la mentalidad que se ha desarrollado a través de estas vivencias.

–Me sigue gustando jugar al máximo nivel –dice Edmond–. Los jugadores del montón van saliendo del paso como pueden, pero cuando estás en la élite, tienes que experimentar y comprender de verdad los conceptos. En cierta forma, eso te da más libertad. A casi todos nos sigue gustando el desafío de pillarle el truco a un juego y llegar a lo más alto, pero lo que ya no disfrutamos es el estancamiento que significa seguir arriba.

Hoy, Boyle advierte a otros sobre los peligros de esta forma de jugar, pero Edmond es más pragmático.

–No hay que hacer caso a las historias de terror sobre gente que se ha destrozado la vida así –dice–. Hay gente que se destroza la vida saliendo por ahí. Hay gente que se destroza la vida intentando llegar a ser deportista profesional. Hay historias de miedo de gente que se ha arruinado la vida de mil formas distintas. Marcarse un objetivo y conseguirlo es una de las mejores cosas que puedes hacer.

Cada uno de estos jugadores de todo el mundo encontró en los videojuegos un objetivo claro y, lo que es más importante, que pudiera alcanzar. Y este objetivo, además, venía con la promesa de la aprobación y las felicitaciones de sus semejantes. Tanto si logras el aplauso por tu actuación en la máquina de Dance Dance Revolution como si lo obtienes por superar un récord mundial en una máquina de videojuegos de hace treinta y cinco años, o por la capa que tanto le costó conseguir a tu personaje en un juego en línea, estos videojuegos ofrecen una ruta accesible a la gloria. En el mundo real, el éxito no suele reconocerse de forma tan inequívoca. Los logros virtuales son una ilusión a la que nos rendimos con entusiasmo –a veces a costa del verdadero progreso personal, profesional, económico, social o espiritual– y, lo que es más importante, un sustituto útil para los momentos en que nos cuesta alcanzar todas esas otras cosas. Los videojuegos nos proporcionan una sensación de haber alcanzado el éxito idéntica, al menos en lo inmediato, a la del éxito en la vida real.

Y, además, la clasificación, ese registro semipermanente de los logros de una persona, ofrece una especie de inmortalidad, una confirmación de que, a diferencia de lo que muchos piensan, el juego no es una pérdida de tiempo, no es un esfuerzo que se perderá en el mismo momento en que apaguemos la máquina.

Los videojuegos registran nuestros logros (las consolas modernas utilizan, incluso, esa misma terminología, registran los logros del juego como parte del perfil del jugador que, se supone, conservará toda su vida). Hablamos de «guardar» nuestros progresos en un juego, creando un registro permanente de lo que hemos hecho dentro de su realidad. Es posible que los videojuegos sean una especie de proyecto de inmortalidad, una forma de conservar la memoria de nuestros progresos en la vida, una forma de encontrar la gloria a través de la victoria en la competición y, en última instancia, una forma de perdurar en cierta medida.

Perdidos en el sistema

Un hombre se acerca a la ventanilla. La preocupación pintada en las arrugas del rostro, los ojos llenos de determinación. Desliza su documentación hacia mi mesa.

–¿Cuál es el motivo de su viaje? –le pregunto.

–Hace un día precioso, amigo –responde, evitando la pregunta con el afable atrevimiento de los octogenarios.

Su esposa y él, me explica, han huido de la tiranía de su país, Antegria. Han venido aquí, a Arstotzka, buscando asilo.

Su historia es conmovedora, pero no tiene importancia. En Papers, Please, un videojuego ambientado en los años ochenta, en un país ficticio (aunque realista en cuanto al espíritu de la época y la región) del bloque comunista europeo, la frontera se ve desbordada por los inmigrantes. Muchos merecen asilo tanto como este hombre y su encorvada esposa, que va pasando el peso del cuerpo de un pie a otro mientras espera en la cola detrás de su esposo.

Como inspector de inmigración del puesto fronterizo de Grestin, mi trabajo no consiste en juzgar si estas historias son ciertas o relevantes, sino en comprobar que cada persona tenga los papeles en regla y, si es posible, descubrir que les falta alguno y negarles la entrada. Las decisiones rápidas tienen recompensa: cuantas más solicitudes tramite en un día, más dinero me llevaré a casa para mantener a mi familia.

La burocracia, sin embargo, es caótica: de la capital llegan cada día nuevas reglas y controles, nuevos obstáculos diseñados para dificultar todavía más la entrada de los refugiados que buscan asilo en la frontera.

Los errores salen caros: mi sueldo se reduce por cada persona que dejo pasar por error. Mi salario no es suficiente para los alimentos, la calefacción y las medicinas que necesito para alimentar, vestir y curar a mi familia, así que, cuantos más errores cometa, más difíciles serán las decisiones que tenga que tomar. Cuando el dinero no llega hay que elegir a cuál de nuestros seres queridos atender. ¿Quién pasará el día acuciado por el hambre o la enfermedad?

Los papeles de este hombre están en regla. Sin embargo, cuando los sello no parece nada aliviado.

–Por favor, trate bien a mi esposa –me dice al marcharse, arrastrando los pies por la tierra de nadie, con sus perros furiosos y el barrido de los reflectores–. Está justo detrás de mí.

Un instante después, la mujer se acerca al cristal, con paso lento por la edad y la ansiedad.

–¿Ha visto a mi esposo? –me pregunta–. Ha logrado cruzar, ¿sí?

El pasaporte parece estar en regla, pero cuando le pido el permiso de entrada se queda blanca.

–No han querido darme permiso –dice–. No tengo elección. Me matarán si vuelvo a Antegria. Por favor, se lo suplico.

Hoy hemos empezado con las decisiones difíciles antes de lo habitual. La elección es sencilla: salvar la burocracia o salvar el matrimonio y, lo más probable, la vida.

Nuestro mundo se cimienta en reglas y sistemas invisibles.

Las leyes naturales rigen la salida y la puesta del sol. Determinan la fuerza de atracción de la gravedad, los tiempos de las estaciones, la gestación de un embarazo, la dirección en que fluyen los ríos, la polinización de las flores, la necesidad de agua y de amor.

Además, tenemos las leyes creadas por los seres humanos. Gobiernan nuestro comportamiento, determinan el lado de la carretera por el que deben circular todos los coches y el límite de velocidad que deben cumplir los conductores. Existen sistemas que se aplican cuando alguien viola estas reglas.

Hay normas que establecen a qué hora vuelven a la vida, con un parpadeo, las farolas, y que dictan si una persona puede cruzar o no al país vecino. Especifican quién tiene derecho a recibir atención médica, cuántos artículos puede haber en nuestra cesta en la caja rápida y la cantidad de dinero y ayuda que proporciona el gobierno a los necesitados.

Hablamos del sistema jurídico, del sistema educativo, del sistema sanitario. Decimos que el sistema no funciona cuando las cosas van mal y también, atónitos, «¡el sistema funciona!» cuando salen bien.

Nuestro cuerpo también funciona gracias a miles de sistemas interrelacionados: el complejo organismo humano, con el flujo de la sangre, la expulsión de residuos, el burbujeo del oxígeno, las enzimas, los anticuerpos, las terminaciones nerviosas y los biorritmos. No solo existimos dentro de los sistemas, sino a causa de ellos; sistemas sin los cuales no podríamos vivir, respirar, caminar, hablar ni pensar. Los sistemas hacen posible nuestra vida, además de gobernarla.

Además de lógico, resulta inevitable que nuestros videojuegos se creen a partir de reglas y sistemas que reproducen los de nuestra propia experiencia. Estas reglas pueden ser tan básicas como las de Pong (1972), el primitivo juego de tenis (con sus instrucciones intemporales y sucintamente elegantes: «acumule puntos dándole a la bola»), o tan complejas como las de Grand Theft Auto V (2013), que trata de recrear la ciudad estadounidense de Los Ángeles en lo geográfico, lo ambiental y lo sociopolítico. Pero no importa cuán complejo o sencillo sea, un videojuego es un microcosmos, una realidad virtual, un lugar regido por la clase de reglas y sistemas con que los humanos convivimos en nuestra vida cotidiana. Es posible que tengas que organizarte para ir a hacer la compra mientras las tiendas estén abiertas en Animal Crossing, Shenmue u Oblivion, o aprender a cumplir un horario estricto en la serie Densha de Go!, donde eres un maquinista de metro japonés estresado por el trabajo que hace cuanto puede para que su tren cumpla el horario y no le reduzcan la paga por llegar tarde.

En el momento de imponer los sistemas que rigen sus mundos virtuales, los desarrolladores de videojuegos son creadores omniscientes con el poder de un dios. El creador suele empezar por las leyes naturales: coloca las montañas y distribuye los valles de su mundo. Decide el color del cielo, la viscosidad del agua, el tono del trino de los pájaros y la fuerza de atracción de la gravedad. El creador escribe «Hágase la luz» (o el código equivalente) y se hace la luz. El creador elige cómo y cuándo cae la noche y si habrá un nuevo amanecer o no. El creador se saca de la manga el funcionamiento del tiempo (lineal, maleable o algo diferente por completo) y escribe las cadenas de código que forman el ADN de las criaturas necesarias para el juego. Entonces, cuando todo está planificado, el creador pulsa EJECUTAR para provocar un Big Bang microcósmico.

Los narradores tienen un papel semejante cuando construyen el mundo en el que se desarrolla su historia. Ellos también establecen las reglas de su ficción, asientan el terreno y la arquitectura que surge de él, inventan a las personas que habitarán esos paisajes y generan el atrezo que utilizarán. La ficción es el ámbito en el que los creadores humanos pueden experimentar esta especie de poder divino; sin embargo, el videojuego es el único medio que obliga al público a experimentar de primera mano las reglas y sistemas que rigen los mundos ficticios del creador.

Como es natural, los videojuegos suelen tratar de despegarse de las sensaciones y circunstancias mundanas, presentándonos la oportunidad de meternos en situaciones (y sistemas) demasiado peligrosos o costosos para la realidad.

Los primeros videojuegos enviaban a sus jugadores a combatir con su nave en el espacio exterior (Spacewar!, 1962) o a correr a toda velocidad por un circuito en un Ferrari Testarossa (Hard Drivin’, 1989), experiencias emocionantes que escapan de la realidad y el poder adquisitivo de la mayoría. Títulos más recientes han continuado con la misma temática. Adoptamos el papel de marines del frente de Oriente Próximo (Call of Duty, 2003), de estrellas internacionales del fútbol (FIFA, 1993) o de miembros de la mafia japonesa ataviados con trajes baratos (Yakuza, 2005).

Visto en perspectiva, los creadores de videojuegos han ido trasladando su interés de los escenarios peligrosos a lugares y sistemas menos extremos aunque igual de ajenos para la mayoría. SimCity nos permite vivir el estrés y las presiones de la planificación urbanística, mientras que en Oddworld: Abe’s Oddysee, nos metemos en la piel de un esclavo extraterrestre nacido en cautividad. En Prison Architect (2015) se nos hace responsables de la distribución arquitectónica de una prisión estadounidense, así como de su funcionamiento cotidiano, de encontrar el equilibrio entre las necesidades y derechos humanos de los reclusos y el objetivo de la propia prisión. Smuggle Truck (2011) te asigna el papel de conductor de un camión lleno de inmigrantes que intenta pasar la frontera (al principio, Apple se negó a vender el juego en la App Store a causa de su temática controvertida, y solo lo admitió en la tienda cuando Owlchemy Labs, el desarrollador, cambió el título de Smuggle Truck –el camión del contrabando– a Snuggle Truck –el camión de los abrazos– y los inmigrantes por peluches adorables).

En Plague Inc. (2012) adoptamos el papel de un virus que intenta sobrevivir, evolucionar y propagarse hasta viajar a todos los países del mundo e infectar a todos los humanos vivientes. Coming Out Simulator 2014 es un sencillo juego autobiográfico que trata sobre las experiencias de un joven que intenta explicar a sus padres su verdadera orientación sexual. ¿En qué otro lugar, aparte de en un videojuego, podríamos vivir vicariamente la vida del gato del doctor Mohammed Mossadegh, el primer iraní elegido democráticamente mandatario de su país (The Cat and the Coup, 2011)?

Muchos videojuegos no presentan solo las leyes naturales y las formas legales o municipales del mundo, sino también las sociales. Persona 4 (2008) recrea las presiones y peligros de la secundaria, con sus pandillas y sus confusas dinámicas de grupo (aunque el juego está ambientado en un instituto japonés, las particularidades ideológicas del sistema educativo del país son menos importantes que la temática universal de la adolescencia). Coolest Girl in School (2007) le presenta al jugador el dilema de cómo superar la jornada con una mancha de regla en la falda (experiencia por la que han pasado tantas mujeres y que casi nunca se menciona en el sector del ocio).

Cart Life, al igual que Papers, Please, es otro videojuego conmovedor, que estudia la vida en un sistema que no funciona; en esta ocasión se trata de la vida de quienes trabajan y viven en el umbral de la pobreza en Estados Unidos hoy. El juego sigue la vida de unos inmigrantes recién llegados que intentan ganarse el pan como vendedores callejeros. Andrus, por ejemplo, vende periódicos para pagar el alquiler. Melanie tiene un puesto de café y espera que su negocio les demuestre a las autoridades que es lo bastante responsable para cuidar de su hija.

Del mismo modo que Call of Duty nos proporciona una especie de combinado químico de miedo y emoción cuando echamos abajo la puerta trasera de una guarida de terroristas, los sistemas de Cart Life despiertan auténtica empatía hacia sus protagonistas. Al ponernos en su lugar empezamos a sentir el dolor de la injusticia y el fracaso económico sistémicos en nuestra propia carne. El dolor de la desigualdad es suyo, pero al asumir su papel, también es en parte nuestro… al menos hasta que salimos del videojuego y la irrealidad estalla como un globo. La sensación de injusticia cuando echan a Andrus del motel donde vive porque tiene un gato, su único amigo y compañero, es devastadora.

También lo es la sencilla declaración de aquella anciana del control fronterizo de Papers, Please cuando la rechazas por no tener el permiso necesario.

–Me ha condenado a muerte –dice al marcharse, sin poder reunirse con su esposo.

Uno de los primeros juegos de mi infancia fue Missile Command. Era distinto a los demás del lote que me había comprado mi abuela por mi decimosegundo cumpleaños, aunque sus gráficos, austeros y básicos, no se diferenciaban en nada del resto. En este juego, tu tarea no consiste en asumir el papel de ningún mando militar todopoderoso, sino que se te asigna el papel de un comandante regional cuya tarea es proteger seis ciudades de una lluvia nuclear de misiles balísticos intercontinentales. Cuando los misiles nucleares del enemigo surcan el cielo negro en dirección a tus ciudades, tú lanzas otros que, si apuntas bien, hacen explotar la amenaza inminente que llega del cielo, protegiendo así a la población civil a tu cargo.

Pese a la aparente sencillez del juego (no hay resmas de texto explicativo, ni personajes que den voz al horror que se despliega ante nuestros ojos), causaba un impacto tremendo; incluso un chaval como yo notaba lo extraordinario de su poder, aunque no era capaz de entender por completo sus sutilezas. ¿Por qué causaba tanto impacto? Missile Command no es un juego violento: no lanzas ningún ataque a ese enemigo desconocido al que no llegas a ver. Tu tarea solo es salvar las ciudades y las vidas que las pueblan. No es un juego que glorifique la potencia militar; se centra en la experiencia de encontrarse a merced de un ataque nuclear.

Al jugar a Missile Command se desarrolla ante nosotros una historia cargada de consecuencias morales. Disponemos de un arsenal limitado de misiles y, por lo tanto, no tardamos en encontrarnos ante espantosas disyuntivas: ¿intentamos repartir nuestros limitados recursos entre todas las ciudades, arriesgándonos a fracasar pero sabiendo que hemos intentado salvar a todo el mundo, sin distinción? ¿O nos centramos en una única ciudad que nos consideramos más capacitados para defender, pero al precio de ver las otras arder hasta los cimientos (porque solo se pierde cuando han sido destruidas todas las ciudades)? ¿Defiendes tus silos de misiles, dando prioridad a las vidas de los militares por encima de las de los civiles? ¿O permites que mueran tus fieles soldados, que han ejecutado tus órdenes sin cuestionarlas? Aunque era un niño, entendí en parte cuán espantosas eran las decisiones que se me pedían y que debía tomar al instante, y experimentaba parte del temor y del estrés que sin duda sentiría cualquier mando militar en una situación semejante.

Lo peor es, quizá, que por muchas fases que superes, no hay forma de ganar la partida. Al igual que en la mayoría de los juegos de la época, el fracaso es inevitable; finalmente mueren todos. Y, sin embargo, en este contexto, el fracaso parecía estar más cargado de significado.

Missile Command, diseñado en 1980, es un ejemplo temprano de los videojuegos que combinan la forma y la temática para analizar el mundo real. En él se hace evidente el poder que tiene el juego dentro de un sistema. Su creador, Dave Theurer, concedió una entrevista años después del lanzamiento de Missile Command donde declaraba:

–Me despertaba en mitad de la noche de una pesadilla en la que veía llegar las estelas. Yo estaba en los montes de Santa Cruz y veía los misiles estallar en Sunnyvale, y sabía que en cuarenta y cinco segundos me llegaría la explosión. Tuve esa pesadilla una vez al mes hasta un año después de terminar Missile Command.

Tanto si un juego envenena tus sueños como si no, la combinación de su sistema y la temática elegida es, casi siempre, una declaración de intenciones, menos o más explícita. A veces es suficiente el sistema para enviar un mensaje: Serpientes y Escaleras es un juego sencillo sobre la imprevisibilidad de la vida. En otras ocasiones es necesario asociar el sistema con la ficción para que tenga sentido: el Risk es un juego sobre el imperialismo y la expansión de nuestros dominios, y sobre las implicaciones que tiene proteger tu territorio. Del mismo modo, el Monopoly es un juego sobre el capitalismo: anima a sus jugadores a comprar bienes inmuebles con la competitividad salvaje de los mercados internacionales (la partida empieza con sonrisas y ambición despreocupada y acaba en una triste aniquilación o una victoria monstruosa).

A muchos videojuegos les ocurre lo mismo, no pueden evitar arrojar luz sobre nuestro mundo, pues utilizan las reglas, los sistemas y los escenarios de la realidad. Incluso muchos videojuegos que no parecen compartir mayores similitudes con nuestra experiencia vital han sido construidos a partir de sistemas familiares que, en ocasiones, revelan algunas verdades sobre el mundo en que vivimos o, como mínimo, nos permiten examinar su realidad y sus reglas en un contexto más manejable. Se podría decir que el Tetris refleja la sensación de que los problemas y las exigencias de la vida se amontonan más rápido de lo que somos capaces de solventar. Casi todos los juegos de aventuras y de rol reproducen el ciclo adquisitivo consumista, pues te hacen sentir una constante insatisfacción con tu equipo y tus posesiones cada vez que llegas a una nueva tienda y descubres que existe una capa o una espada un poquito mejor que la que tienes. Journey es un juego en el que los jugadores entran y salen de las experiencias de los demás en su fatigoso recorrido por un desierto, de modo que pueden compartir unos instantes, sin que se les permita, no obstante, entablar contacto virtual (no pueden comunicarse ni presentarse), y que envía un mensaje subliminal sobre la esencia inescrutable y la imposibilidad existencial de las relaciones humanas.

Los videojuegos nos presentan un nudo gordiano de sistemas entretejidos, a menudo basados en los que nos encontramos en la realidad, con los que el jugador tendrá que entendérselas y batallar. Y ahí es donde descubrimos parte de su persistente encanto y su gancho irresistible: la clase de atracción que lleva a algunos a emigrar casi por completo de la vida real a la virtual. Del mismo modo que los humanos intentamos entender el mundo que nos rodea, encontrar nuestro sitio en los sistemas, tanto naturales como creados por nosotros mismos, que controlan las idas y venidas de nuestra existencia, los videojuegos nos empujan a luchar con la vida y por nuestro lugar en el mundo. Son un entorno manejable, seguro y, casi siempre, fiable en el que jugar con los conceptos de nuestra existencia o de los sistemas en que vivimos.

Pero hay algo más. La verosimilitud de un juego no se sustenta en la imprevisibilidad de nuestro mundo, donde los que más se esfuerzan no son siempre los que triunfan; la mayor parte de los juegos tratan al jugador con justicia inquebrantable (y cuando no es así, suele considerarse un fallo de programación). El juego le ofrece al jugador un arreglo justo: «si me entregas tu tiempo y energía, triunfarás en la medida en que lo hagas», dice. «Esfuérzate y la victoria será tuya. Alcanzarás la gloria».

Y puede que ningún videojuego haya permitido alcanzar la gloria a tanta gente como Minecraft.

En el panteón de gurús, estrellas y autores emblemáticos del medio, Zeus bien podría ser Markus Persson, el sueco que creó Minecraft, videojuego que se convirtió, a los pocos años de su lanzamiento, en una de las sensaciones del siglo XXI, al que se juega en dormitorios y aulas de todo el mundo. Más de veinticinco millones de personas han pagado por emigrar a este mundo y establecerse en él, ya sea a través de un PC, un teléfono inteligente o una consola. Minecraft, que se lanzó sin el apoyo de inversores ni distribuidores, está animando a una nueva generación de desarrolladores independientes a emprender en solitario y entrar en el medio con nuevos enfoques. Mientras tanto, los beneficios que ha generado el juego –128 millones de dólares en 2013, el año anterior a que Microsoft adquiriese Mojang, la empresa de Persson, por 2500 millones– rivalizan con los de los productos de entretenimiento más importantes del mundo.

Un éxito incomparable como este puede parecer inesperado cuando se analiza el juego en sí. Minecraft sigue pocas modas del sector. Echa mano de una estética pixelada que no tiene nada que ver con los objetos y personajes realistas en 3D que pueblan los superventas del momento. Tiene cierto encanto al estilo de Lego y una belleza tosca en las nubes rectangulares que arrojan sombra sobre las colinas verde guisante del juego. Sin embargo, en un mundo obsesionado tradicionalmente con el fotorrealismo, esta estética de parvulario produce una primera impresión anacrónica.

Minecraft salió al mercado mucho antes de estar terminado y no incluye ningún tutorial, ni páginas de instrucciones, solo unos cuantos objetivos específicos. Las reglas básicas son inescrutables y, para los jugadores acostumbrados a seguir una lista de tareas, el paso del tiempo es más bien insustancial. Sin embargo, en cosa de unos pocos meses, Minecraft ha hecho multimillonario a Persson (conocido entre muchos de sus incondicionales, que son legión, por su apodo, «Notch») y ha demostrado que sus seguidores se encuentran entre los más motivados por la creatividad del mundo de los videojuegos.

¿Por qué? Tal vez se deba a la comodidad que resulta de experimentar un diseño inteligente que revela la precisión de un relojero. También es posible que la libertad elemental que ofrece Minecraft a sus habitantes conecte con alguna necesidad innata e irresistible para el ser humano de construir edificaciones. De lo que no cabe duda es de que se trata de un juego que ofrece una forma acelerada de existencia: de dominio, pero también de administración. La historia interna de Minecraft es la de la humanidad: supervivencia, caza, comunidad y, en última instancia, orgullo. Es un videojuego que nos permite darle vueltas a la pregunta que atañe a toda la humanidad: ¿para qué estamos aquí?

La cosa va así: al principio se te otorga tu propio mundo generado por un algoritmo (cada nuevo juego crea una extensión de geología cúbica que nadie ha visto antes, ni siquiera Persson). El primer día, tu único objetivo es explorar, trazar el relieve del terreno que te rodea en una especie de cartografía despreocupada, tanteando los contornos de tus dominios, maravillándote con el paisaje y construyendo un mapa mental de los hitos naturales que te servirán de orientación.

Aparte de eso, no hay muchas más pistas sobre nuestra misión que el instructivo nombre del juego: mine (en inglés, ‘extraer’, ‘explotar’) y craft (‘confeccionar’, ‘crear’). Estas capacidades gemelas –destrucción y creación– están asociadas a los dos botones principales del juego. Si pulsamos uno, nuestro achaparrado brazo se agitará ante nosotros con cómica velocidad y repetición, cincelando cualquier objeto que estemos mirando y reduciéndolo, finalmente, a un cubo flotante de material que se puede recoger y almacenar en nuestro inventario. La naturaleza de nuestra cosecha dependerá del material que «extraigamos». Si cortamos un árbol obtendremos un bloque de madera. La pared de un acantilado producirá un trozo de granito. Si aporreamos la playa, nos haremos con un cubo de arena. Con estas materias primas eres libre para construir lo que quieras.

Puedes empezar por construir un muro que te llegue a la cintura, colocando ladrillos alineados. A continuación, animado por el éxito, transformas ese muro en una de las cuatro paredes de una casita y bloqueas la luz con un techo plano antes de abrir por las bravas el hueco de la puerta que se te olvidó incluir en el diseño inicial.

Mientras tanto, el sol ha avanzado en el cielo sin que el novato jugador reparase en su lento y pesado arco (Minecraft imita el ciclo del día y la noche de la Tierra, solo que a mayor velocidad). Cae la noche y empiezan a oírse inquietantes sonidos de monstruos que arañan las paredes. Son los zombis con sus ojos muertos, los esqueletos con su tintineo de huesos y los creepers (‘acechadores’, una especie de seto hecho arma), cuya inteligencia artificial absolutamente básica en lo que a buscar caminos se refiere los lleva a perseguirte con pesadillesca determinación. En ese momento cambia el ambiente de Minecraft, y te das cuenta de que, aunque este mundo es un parque de juegos para la imaginación, también está lleno de peligros.

En un instante pasas de turista a torturado. El objetivo cambia a una lucha por la supervivencia. Te retiras a tu creación o, si no está terminada, excavas a toda prisa una cueva en la ladera de la montaña donde aguantar, encogido y tembloroso, hasta que llegue la mañana, cuando los zombis y los esqueletos se desvanecen como Drácula a la luz del sol y quedas libre de nuevo para volver a tu obra.

Esta es la faceta de Minecraft que reproduce el orden natural: el peligro omnipresente de que te coma algo más grande y fuerte que tú, la necesidad de encontrar refugio para ocultarte de esta amenaza.

Si sobrevives a la noche, al día siguiente podrás continuar con tus ideas disparatadas. La choza se transforma en una cabaña, que se transforma en una casita, que se transforma en una casa, que se transforma en una mansión, que se transforma en un castillo. Pronto descubrirás que ciertos bloques requieren ciertas herramientas y, con la ayuda de un banco de trabajo, empezarás a crear utensilios sencillos: un pico, una pala, una azada, una espada. A medida que se van diversificando los tipos de bloques que recoges va ampliándose el conjunto de cosas que puedes incluir en tu casa. Pronto habrás equipado tu morada con velas, cuadros, elaboradas escalinatas y ventanales.

El placer de la construcción está a la altura de la emoción de la destrucción, y nuestro juego refleja los ritmos de la vida misma: nacimiento, muerte y renacimiento. Minecraft entiende que, para los humanos, el oficio de la creación está íntimamente relacionado con el oficio de la supervivencia. La amenaza de los monstruos que vagan en la oscuridad, con sus terroríficos sonidos, hace que te centres en la manufactura, mientras que la riqueza de los materiales disponibles en el mundo facilita el toque personal y fomenta la artesanía.

Minecraft es un juego que permite a las personas experimentar una forma acelerada o destilada de vida humana. Detrás de los toscos píxeles –los bastos árboles, las montañas irregulares, un sol tan sencillo– se oculta un juego que trata de los sistemas de la existencia. En un mundo postindustrial, también es un juego que habla del regreso a la naturaleza, a lo más básico de la supervivencia y la perseverancia (lo cual no deja de resultar curioso, ya que se juega en los dispositivos electrónicos más modernos).

Millones de personas jugamos a Minecraft en el intento de comprender nuestros fines más antiguos en el universo: sobrevivir y crear. En su sincera destilación de las reglas y sistemas fundamentales de nuestro mundo, logramos hacernos una idea mejor de quiénes somos y por qué construimos edificaciones.

Estos fines gemelos se encuentran en casi todos los videojuegos. En Elite, un juego de 1984, viajamos a través de una galaxia primitiva, repeliendo ataques de alienígenas mientras intentamos establecer un negocio de comercio de minerales. En SimCity, que vio la luz en 1989, se nos da la oportunidad de construir una ciudad desde los cimientos, trazando las calles, las casas y las fábricas industriales con todo el cuidado… mientras intentamos sobrevivir a la devastación de un terremoto inesperado. En LittleBigPlanet, de 2008, creamos intrincados niveles al estilo de Super Mario, a partir de una maraña de cuerdas, poleas, rollos de papel higiénico, fruta, balones de fútbol y monopatines, y luego intentamos guiar a Sackboy, nuestro personaje, hasta el final sin que se prenda fuego ni se despeñe desde una plataforma hacia una muerte segura.

Estos juegos, junto con Minecraft, son una clara muestra de las distintas formas que ofrecen los videojuegos de sobrevivir y medrar dentro de un sistema; pero cuando más de una persona entra en dicho sistema y sus varias facetas, aflora otro de nuestros instintos primarios: el deseo de cooperar con otros, de trabajar en comunidad.

El propio Minecraft propicia esta clase de colaboración. Existen servidores especiales donde jugadores de cualquier parte del mundo pueden entrar en un mano a mano en un mundo compartido, colaborando en proyectos a gran escala que ellos mismos crean. En Minecraft la cooperación es sencilla: la gente se asocia para construir cosas. No hace falta mucha gobernanza. Claro que Minecraft es una propuesta relativamente sencilla. Otros videojuegos multijugador se basan en sistemas más complejos y permiten distintas clases de expresiones humanas, colaboración y rivalidad. Estas realidades requieren algo un poco más formal, algo más parecido a los consejos, gobiernos y grupos que administran los sistemas que encontramos en nuestra propia realidad. Y en estos juegos no solo vemos los ecos del mundo natural en que habitamos, sino también los sistemas sociales y políticos en los que nos movemos.

EVE Online, que se presentó en 2003, es un videojuego de ciencia ficción con una ambición y una escala sin precedentes; un cosmos que consta de siete mil quinientos sistemas estelares interconectados y que alberga más de medio millón de personas que luchan, hacen trueques y colaboran en lo que se ha transformado en un experimento social inmenso y fascinante.

Como ocurre en la vida, tu experiencia en el juego viene determinada en gran medida por donde hayas nacido y donde vivas. Los habitantes de los sistemas de Alta Seguridad pueden pasar desapercibidos mientras mantienen un trabajo decente como mineros o comerciantes, ganando dinero con el que mejorar su nave o su morada. Por el contrario, los que habitan en sistemas de Nula Seguridad, el equivalente galáctico del salvaje Oeste, se embarcan en un mundo maquiavélico plagado de intrigas, involucrándose en líneas argumentales, conspiraciones y grandes robos intergalácticos impulsados de forma dinámica por los propios jugadores.

Hace unos años se produjo un incidente notable en el que un grupo de mercenarios trabajó durante doce meses para infiltrarse en una poderosa corporación del juego. Consiguieron trabajo dentro de la estructura de la empresa y se congraciaron con el personal. Luego, en un ataque sincronizado, el grupo se hizo con los activos de la empresa, le tendió una emboscada a su presidenta, voló su nave en mil pedazos y entregó su cadáver congelado al cliente que les había pagado por cometer el asesinato. Este golpe no fue solo un acto de coordinación asombrosa, sino que también tuvo su valor en el mundo real: los activos virtuales robados se valoraron en decenas de miles de dólares.

Pocos videojuegos dan cabida a la imprevisibilidad de la voluntad humana y la interacción con ella, con semejante libertad. Este es el motivo por el que los pobladores de EVE son tan diversos y entusiastas. Pero para la empresa desarrolladora del juego, CCP Games, esto supone un problema importante: cómo desarrollar y hacer evolucionar una galaxia de forma que satisfaga a todo el mundo, desde el explorador dominguero hasta el pirata espacial ávido de dinero. ¿La solución? El Consejo de Gestión Estelar (Council of Stellar Management, CSM), un consejo de jugadores elegidos democráticamente cuya labor consiste en representar los intereses de la inmensa población del juego ante sus creadores islandeses.

Anualmente se presentan al CSM montones de jugadores que aspiran a entrar en política. De entre todos los que hacen campaña solo se elige a catorce. Cada seis meses, los candidatos ganadores vuelan, a cargo de CCP, a la sede de la empresa en Reikiavik y pasan tres intensos días debatiendo. Durante esa visita el consejo se reúne con el doctor Eyjólfur Guðmundsson, el economista de CCP, para que los pongan al corriente de las nuevas funciones planificadas para el futuro de la galaxia. Si estos planes no velan por los intereses de su electorado, puede oponerse a estas propuestas. Se levantan actas públicas de todas las reuniones, por lo que hay transparencia total sobre si los consejeros cumplen o no con sus promesas electorales.

–Los miembros del consejo pueden tener ambiciones y preocupaciones muy diferentes, en función de la región espacial de la que procedan –nos explica Ned Coker, relaciones públicas de CCP–. Puedes encontrarte con una persona que viva en los arrabales de la galaxia y que, por lo tanto, tenga un punto de vista muy diferente del de quienes viven en una zona más céntrica.

Del mismo modo, los aspirantes a consejeros suelen basar su campaña en temas concretos, con la promesa de que, si salen elegidos, se encargarán de hacer valer los intereses de quienes voten por ellos.

La recta final previa a las elecciones anuales refleja el funcionamiento de los partidos políticos del mundo real.

–Los candidatos elaboran su programa electoral, hacen propaganda y recaban muchos apoyos, tanto en el juego como fuera de él, para intentar que los elijan –dice Coker.

En una ocasión, David Whitelaw, trabajador de una plataforma petrolífera de Thurso, un pueblecito costero del norte de Escocia, decidió intentar entrevistar a todos los candidatos de la papeleta definitiva para su podcast, que trata sobre EVE.

–En líneas generales, se puede decir que hay tres categorías de candidatos –dice–: están los que se centran en un único tema; luego están los que defienden un tipo de juego determinado, como la piratería o la industria, o representan un grupo grande de alianzas; y, por último, están los que proponen actuar solo como una membrana de comunicación entre CCP y los jugadores. Los miembros menos conocidos tienen que invertir más horas en la campaña que los más populares, e incluso así se encuentran en una enorme desventaja. Tener una buena reputacion en la comunidad es muy ventajoso.

En mayo de 2013, tras meses de campaña tanto dentro del juego como a través de las redes sociales, se anunció la composición del octavo CSM. Era la quinta vez que se elegía a Robert Woodhead, un hombre de cincuenta y cinco años de Wilmington (Carolina del Norte) como miembro del consejo. Entonces, Woodhead, curtido veterano, basaba su campaña en un expediente intachable, aunque su experiencia no lo eximiera de «repartir folletos» entre las bases. El año anterior había recopilado unos cuantos miles de nombres de jugadores en los foros del juego en Internet y les envió mensajes por el sistema de correo electrónico interno, animándolos a «salir a votar» cuando se «abrieran las urnas».

–Para mí, las elecciones son una sana diversión política, las considero incluso parte del juego –dice–. Te eligen para que representes unos intereses, no para que legisles, y la campaña te permite demostrar que puedes conseguir los objetivos.

Esta representación de intereses es, según Woodhead, de una efectividad sorprendente.

–En los últimos años he visto evolucionar el CSM hasta convertirse en un instrumento muy útil para influir en la administración –afirma–. Cada vez más gente de CCP se da cuenta de que nuestras recomendaciones y consejos son de un valor inestimable, y de que ayudamos a dar forma al juego.

Coker, de CCP, está de acuerdo.

–Como empresa tenemos siempre la última palabra respecto a las peticiones del CSM –dice–, pero es nuestra obligación escucharlos. Son la esencia de la población del juego y la reputación de sus miembros les confiere mucha influencia. Hemos visto a integrantes del consejo hacer esfuerzos increíbles para convencer a la gente de que estarán del lado del «hombre de a pie» si tomamos alguna decisión impopular sobre un aspecto del diseño o del desarrollo del juego. Y, en cierta medida, así ha sido.

De hecho, en 2011, CCP celebró una reunión de urgencia con el CSM, a raíz de las revueltas que se produjeron dentro del juego cuando el desarrollador decidió adoptar un enfoque más agresivo respecto a la venta de artículos virtuales. Los jugadores insatisfechos creían que la introducción de microtransacciones –que ofrecían artículos de vestuario, accesorios o souvenirs virtuales a cambio de dinero real (entre ellos, por ejemplo, un monóculo de 70 dólares)– era señal de que el juego se movía en una dirección que no gustaba.

–Las revueltas se produjeron porque CCP le dio prioridad a su visión por encima de las necesidades de los clientes –explica Woodhead–. Se perdía de vista el motivo principal del éxito de EVE, que reside en la profundidad y la complejidad de las relaciones sociales que engendra.

La cumbre de emergencia demostró el compromiso por parte de CCP de escuchar a sus jugadores y que el consejo tiene auténtico poder para representar el punto de vista de la población del juego.

–Hay quien piensa que el CSM es una maniobra publicitaria –dice Coker–, siempre hay «conspiranoicos». Creen que los traemos a Islandia, los emborrachamos y les decimos lo que tienen que hacer, pero aquel incidente demostró que el sistema funciona. Los jugadores no solo sintieron que el CSM se desvivía por ellos (al fin y al cabo, aparcaron su trabajo y su vida real durante una semana), sino que también nos cantaron las cuarenta.

Aunque el CSM se parece más a un grupo de presión que a un organismo de gobierno, no es inmune a la corrupción. Sus miembros están al tanto de los cambios que se avecinan en el juego y algunos consejeros sin escrúpulos han utilizado esta información en beneficio propio. En 2009, uno de los consejeros, Adam Ridgway, compró artículos por valor de miles de libras con la intención de acumularlos en previsión de un cambio en el diseño del juego que haría incrementar su valor de manera exponencial. Como estos elementos virtuales tienen bastante valor en el mundo real, CCP controla de cerca las acciones de los miembros del CSM y de sus propios empleados dentro del juego.

–Le exigimos al CSM un comportamiento intachable –dice Coker–. Incluso tenemos un departamento de asuntos internos que sigue a los jugadores para garantizar que no utilicen información privilegiada en beneficio propio.

Como resultado de su falta, Ridgway perdió su puesto en el CSM.

Cada vez son más los sociólogos y economistas que estudian EVE Online.

–Dentro de EVE encontramos una comunidad política que ejemplifica la jerarquía, la autoridad, el imperio de la ley, el poder, la violencia y la distribución del trabajo –dice Felix Ciută, profesor titular de política internacional del University College de Londres.

Los jugadores proyectan en este espacio en blanco sus principios políticos e ideológicos. Aunque su forma de comportarse en el juego pueda no reflejar su manera de actuar en la vida real, su comportamiento virtual será, casi con certeza, una expresión de sus ideas de cómo funciona el mundo en realidad. En comparación con el cada vez más desencantado electorado occidental, los ciudadanos de EVE son enérgicos y están implicados en la política. ¿Por qué? Tal vez tengan la sensación de que en este mundo virtual son capaces de cambiar las cosas, que en él se escucha su voz y sus actos no pasan desapercibidos. El juego hace visible y comprensible un sistema político que, en la vida, resulta impenetrable, confuso y, para algunos, distante. Incluso en los rincones más alejados del espacio exterior virtual, el juego refleja nuestro mundo y puede hacerlo más accesible.

Nacimiento, vida, creación, orgullo, muerte y política: al menos una parte del atractivo de tales contenidos de los videojuegos reside en que ofrecen una forma de comprender el mundo que nos rodea, en porciones manejables.

Suelen girar en torno a normas y sistemas reconocibles, y el reconocimiento se transforma en comodidad cuando nos es posible triunfar dentro de estos sistemas, lo cual da a entender que nuestro mundo también es justo cuando, en realidad y con frecuencia, es caprichoso e injusto. Testimonio de ello es el intento de los diseñadores de videojuegos de transformar el misterioso y escurridizo acto de enamorarse en un sistema manejable, fiable (a menudo, con resultados ridículos). En Los Sims puedes lograr que alguien se enamore de ti haciéndole cosquillas varias veces; en Harvest Moon, para que alguien se enamore de ti basta ofrecerle un huevo de tus gallinas cada día; en Fire Emblem, las relaciones nacen de la simple proximidad en el campo de batalla.

Es más, los videojuegos nos adulan: sus mundos existen para nuestro provecho y, a menudo, giran a nuestro alrededor. Necesitan al jugador, sin nuestra participación quedan inertes. Sin embargo, a nuestro mundo real no parece afectarle nuestra existencia. Los engranajes de la maquinaria que nos rodea, sean naturales o creados por el ser humano, siguen girando, indiferentes a nuestros intereses o a nuestra participación. A veces resulta difícil saber si importamos, si alguien se preocupa por nosotros. Cuando una empresa pierde nuestros datos o se olvida de nosotros por el motivo que sea, decimos que hemos quedado «perdidos en el sistema». Así es como se siembra la soledad en el corazón humano, a través de la sensación de que el mundo, y todos sus habitantes, son indiferentes, ajenos a nuestra existencia.

Los videojuegos son diferentes. Funcionan con el lenguaje de causa y efecto, nos ofrecen respuestas constantes a nuestras interacciones. Sus efectos de sonido proporcionan una indicación acústica de que nuestra presencia e interés han quedado registrados. Sus listas de las mejores puntuaciones nos animan y nos dan esperanzas de mejorar y de obtener así una aprobación incluso mayor.

Del mismo modo, los creadores de videojuegos no son dioses distantes. No se dedican solo a establecer las reglas de su creación, también están ahí para escuchar nuestros comentarios y quejas, información que muchos utilizan luego para repetir y perfeccionar la existencia virtual. En los videojuegos es frecuente un tira y afloja entre el creador y quienes habitan su creación. En resumen, en estas realidades tenemos la oportunidad de influir en los sistemas que nos rigen.

En 1991, en su biografía de la ilustradora y escritora estadounidense Ellen Raskin, Marilynn Strasser Olson escribió: «Los juegos, al arbitrar en el cumplimiento de normas y objetivos, son metáfora de una vida que se puede ordenar, comprender y vencer». Jugamos a los videojuegos para sentirnos reconfortados por una visión de la vida específica, un orden dramático en ocasiones y a veces sistémico. En este aspecto, los videojuegos comparten una característica esencial con la literatura: la ficción aporta orden y sentido al azar de la existencia. Los videojuegos nos hacen sentir bien porque sus mundos se rigen por unas normas y un orden determinados. Es más, nos ofrecen la oportunidad de dominar esas reglas y florecer. Es algo que va más allá de las simples victorias en la trama, en las que rescatamos al príncipe o a la princesa, derrotamos al antagonista, salvamos el mundo. Se trata de que nuestros personajes del videojuego superen los obstáculos y las pruebas ante nuestros ojos y de que su progreso se pueda medir en distancia recorrida o puntos obtenidos.

Al igual que los deportes, los videojuegos simplifican los criterios del éxito y el fracaso; establecen con claridad sus reglas y parámetros y explican lo que tenemos que hacer para progresar. Sus pantallas no son tanto ventanas a otros mundos como espejos que reflejan el funcionamiento del nuestro.

En la superficie, al menos, los videojuegos mejoran algunos aspectos de nuestra realidad. Para un humano que haya experimentado las injusticias de la vida, insignificantes o trascendentales, no hay mejor lugar donde pasar el tiempo que un mundo virtual donde los esfuerzos siempre conducen al éxito, donde el tesón se paga en especie, donde hay justicia y gloria para todo aquel que las busque. En sus sistemas ordenados atisbamos una forma de justicia universal que la vida fuera de ellos rara vez logra igualar.

Descubrimiento

El 28 de marzo de 2011, un hombre que se hace llamar Kurt J. Mac cargó una nueva partida de Minecraft. Mientras el paisaje iba creándose alrededor de su personaje, Mac estudiaba los árboles cúbicos y pixelados, las montañas orladas de nubes y el paso de las ovejas. Luego empezó a andar. El objetivo del día era sencillo: llegar al final del universo.

Casi tres años más tarde, Mac, que ya había cumplido los treinta y un años, seguía caminando. Había recorrido más de setecientos kilómetros virtuales en ciento ochenta horas. A ese paso, tardaría unos veintidós años más en llegar hasta los confines del mundo, de los que se encontraba entonces a unos doce mil kilómetros.

En los cuatro años posteriores a su lanzamiento, Minecraft se ha convertido en un fenómeno al que juegan más de cuarenta millones de personas en todo el mundo, desde sus ordenadores, teléfonos inteligentes y consolas. El juego trata sobre todo de la expresión humana: un juego de construcción similar a un Lego gigante, en el que se puede descomponer cualquier objeto en los elementos que lo forman y reutilizar estos elementos en la construcción de una casa, un vehículo aéreo, un rascacielos o lo que desee crear el jugador.

El universo de Minecraft se genera por procedimientos, es decir que un algoritmo sitúa cada activo –cada colina, montaña, cueva, río, oveja y así sucesivamente– en una disposición única cada vez que se carga una nueva partida, para que ningún jugador habite un mundo idéntico al de otro. Markus Persson, su creador, quería que el tamaño de estos mundos fuera infinito: si un jugador caminaba siempre en la misma dirección, el juego continuaría creando más materia a su paso, como un ingeniero que tendiese vías ante un tren que no cesase de avanzar.

Sin embargo, cuando se alcanzan distancias extremas desde el punto de la partida, un fallo en la matemática interna hace que el paisaje se fracture y adopte formas y patrones ilógicos.

–Cuando empecé a programar los mundos «infinitos» supe enseguida que el juego empezaría a fallar cuando se recorrieran grandes distancias –me contó Persson–. Pero calculé las posibilidades de que la gente llegase hasta allí y concluí que aquello quedaba lo bastante lejos para que el error no importase.

En marzo de 2011, Persson publicó una entrada en su blog sobre el problema en el código fuente del juego y la zona gris donde el mundo de Minecraft empieza a deformarse y desintegrarse, un lugar que él llama las Tierras Lejanas. En aquella época, inspirado por las legiones de jugadores de Minecraft que grababan y publicaban sus aventuras, Mac abrió un canal de YouTube para documentar sus exploraciones virtuales. Buscando un enfoque que distinguiera sus episodios de los publicados en otros canales dedicados a Minecraft, se encontró con la entrada de Persson. Era justo lo que estaba buscando Mac, que cambió el nombre de su canal de YouTube por «Far Lands or Bust!» (algo así como ‘¡Hasta las Tierras Lejanas, o hasta que reviente!’), y se puso en marcha para verlas con sus propios ojos.

–En mi ignorancia, pensé que el viaje me llevaría alrededor de un año –me cuenta Mac–. De haber sabido que las Tierras Lejanas estaban a tantos miles de kilómetros, creo que me lo habría pensado mejor.

En Trigger Happy («gatillo fácil»), su libro esencial sobre videojuegos, el crítico y escritor Steven Poole argumenta que «la joya de la corona que nos ofrecen los videojuegos es la emoción estética del asombro». El camino más habitual para alcanzarla, escribe, son los lugares y paisajes sobrecogedores que los diseñadores de videojuegos construyen en nuestras pantallas. Poole emplea la memorable expresión «catedrales de fuego».

Pocos de los que, por ejemplo, han salido de la sombra y la mugre de las alcantarillas donde empieza Oblivion, para quedar deslumbrados por la luz, blanca y brillante del reino virtual de Cyrodiil cuestionarían la afirmación de Poole. Allí, kilómetros de paisaje verde se extienden a tus pies como una manta; colinas, valles y montañas se pierden en la distancia invitando no solo a explorarlos, sino a contemplarlos.

En un lugar que es al mismo tiempo virtual pero muy intenso, el turista experimenta una sensación única de asombro. Se trata de una emoción que producen los videojuegos con pasmosa regularidad. La encontramos al coronar una montaña a lomos de nuestra yegua durante la puesta del sol, con las aspas de los molinos de viento girando en la distancia en The Legend of Zelda: Ocarina of Time; la encontramos al escalar uno de los estratosféricos gigantes de piedra de Shadow of the Colossus, aupándonos hacia las alturas, aferrando entre los dedos puñados del musgo que les crece en la espalda; la encontramos en las estructuras cinceladas por las tormentas de arena de las escenas desérticas de Journey, un juego de apropiado nombre («journey» significa ‘viaje’) publicado por Sony, estructuras que sirven de recordatorio de la humanidad en un desierto árido y abandonado. Con frecuencia, los diseñadores de videojuegos intentan empujarnos a través de sus paisajes virtuales, dejando un rastro de miguitas, el de los objetivos que diseñan, para mantener nuestra atención. Sin embargo, en ocasiones los mundos que crean nos hacen dejar a un lado nuestra lista de tareas, pararnos un momento a contemplar un bosque, un horizonte, unos campos, unas naves espaciales.

Los videojuegos nos permiten adoptar papeles y vocaciones de personas distintas a nosotros y, del mismo modo, hacen posible que visitemos y exploremos lugares que resultarían inalcanzables por cualquier otro medio. Dentro de sus fronteras podemos satisfacer el inquieto deseo humano de exploración, de buscar lo nuevo, y tal vez incluso llamar nuestra a esa novedad.

Su atractivo se encuentra en el tiempo, en que podemos perdernos en las tareas que nos presentan, en los ritmos de sus interacciones y recompensas, que son lo que nos lleva al cronolapsus; pero también reside en los espacios que ponen a nuestra disposición, en las puertas que abren a nuevos planos de paisaje y realidad.

Aunque la sincera sensación de éxito que acompaña a un objetivo conseguido es fundamental para el gancho de los videojuegos, también lo es el viaje. En 1881, Robert Louis Stevenson ya expresó la idea en su libro Virginibus Puerisque, al escribir que «viajar con expectativas es mejor que llegar al destino, y el auténtico éxito está en el empeño».

Stevenson, que dos años más tarde publicaría La isla del tesoro, que es una novela de aventuras, vería su máxima confirmada tanto en la ficción como en la vida, al igual que lo hacemos los exploradores de los videojuegos en nuestros viajes llenos de expectativas por dominios virtuales más de un siglo después.

Al contrario que Colón, Drake, Dampier y todos los demás conquistadores de la era de los descubrimientos, con sus grandes galeones llenos de suministros, Mac solo se preparó para su caminata por Minecraft con lo básico. Recogió los materiales necesarios para fabricar una espada con que protegerse y un pico para construir refugios rudimentarios donde esconderse de los letales terrores nocturnos del juego.

–Lo más importante que me llevé fue una brújula –dice–. La brújula siempre señala el punto de aparición del personaje. De ese modo sabía que, mientras caminase en la dirección opuesta a la que marcaba la aguja, iría por buen camino.

Mac ha grabado toda su odisea y la ha dividido en episodios de YouTube, agrupados en varias temporadas.

–El formato de YouTube se ajusta muy bien al viaje porque permite al espectador vivir toda la aventura conmigo –dice–. Además, si alguien duda de que haya hecho el camino entero hasta las Tierras Lejanas sin trampas, no tiene más que entrar en el canal y ver todos los vídeos.

Mac se dio cuenta enseguida de que tendría que rellenar los episodios con algún tipo de narración, tanto para interesar a su público como para sobrellevar la soledad.

–La serie se transformó en una especie de podcast en el que los temas que trato pueden no tener mucho que ver con el viaje en sí –explica–. Por supuesto, siempre es emocionante que Minecraft recupere mi atención con un acantilado peligroso, un ataque de zombis o un paisaje memorable, haciéndome recordar el viaje en que estoy embarcado.

En cierta medida, la empresa de Mac está motivada por el mismo espíritu que empuja a cualquier explorador hacia los confines de lo desconocido. En la actualidad, vivimos en un mundo cuyos mapas han sido trazados al detalle por los satélites y los coches de Google, lo que convierte las recónditas tierras virtuales en los últimos lugares que pueden satisfacer el ansia de ir más allá, así como de entornos donde ser, como lo expresa Mac, «el primero».

–Mis seguidores y yo somos las únicas personas que vemos esos lugares tal como son –dice–. Una vez que los dejemos atrás, ya no volveremos a verlos.

Aunque la idea de caminar siempre en la misma dirección por un videojuego durante cientos de horas puede parecer banal, Minecraft tiene la capacidad especial de improvisar dramatismo para sus personajes. En casi todos los cientos de episodios de Far Lands or Bust!, de unos treinta y cinco minutos de duración, Mac se topa con algo de interés.

–El 6 de junio de 2011, en el episodio treinta y dos, domestiqué un lobo –recuerda–. Los espectadores se encariñaron enseguida con él y se convirtió, además, en mi única compañía durante el viaje. Por desgracia, el último día de la tercera temporada, Wolfie (‘Lobito’), que es como lo llamé, desapareció como por arte de magia durante un descanso.

Mac supuso que Wolfie había desaparecido por un fallo del juego y su desaparición puso una nota amarga al final de la temporada. Sin embargo, en un giro argumental inesperado, Mac se reencontró con Wolfie en el primer episodio de la cuarta temporada, y los dos continuaron el viaje juntos.

Aunque Mac trabajaba de diseñador de webs cuando inició su aventura, a medida que el canal iba atrayendo más seguidores empezó a generar suficientes ingresos por publicidad para dejar su empleo y hacer de la andadura virtual su única ocupación. En cierta medida, sus seguidores se han transformado en sus mecenas, pues financian su viaje a cambio de informes y noticias lo bastante interesantes para asegurar su apoyo. El éxito del canal, con casi cuatrocientos mil suscriptores, ha sido tal que Kurt adoptó el seudónimo de Mac para ocultar su identidad a los espectadores que pudieran intentar localizar su casa, situada a las afueras de Chicago.

Persson es incondicional del viaje a las Tierras Lejanas.

–Ha sido una de esas cosas en las que acabé reparando poco a poco –me contó–. Me hablaron de él en varios sitios y al final acabé por ver un episodio.

Mac conoció a Persson y ambos se dieron la mano en París, en 2012, en el congreso anual del juego.

–Creo que, pese a que ya no participe en el desarrollo de Minecraft, a Notch le divierten mucho las distintas formas que cada cual escoge para jugar a su juego –dice Mac.

Persson ve los vídeos de Mac mientras trabaja.

–No sé por qué me parecen relajantes, muy zen –dice–. Resultan excelentes para ponérmelos de fondo cuando estoy programando, aunque yo no intentaría diseñar nada semejante. Creo que no va con mi personalidad.

En junio de 2011, Mac formó equipo con la ONG Child’s Play, que busca mejorar la vida de los niños hospitalizados proporcionando juguetes y videojuegos a más de setenta hospitales de todo el mundo.

–Mis seguidores siempre me han motivado con su generosidad –dice–. Gracias a ella, la serie ha dejado de ser solo un intento de llegar a las Tierras Lejanas en un videojuego y ha empezado a cambiar las cosas en el mundo real.

Esta causa benéfica también le ha dado a Mac un motivo para no desvelar cuánto ha avanzado: se trata de mantener el misterio.

–Ahora solo pulso F3 para mostrar mis coordenadas cuando hemos alcanzado ciertos objetivos de recaudación.

El 14 de noviembre de 2011, al alcanzar el primero de estos objetivos, ocho mil doscientos dólares, Mac descubrió que había viajado más de doscientos noventa y dos mil metros.

–Cuando alcanzamos el siguiente objetivo, los veintinueve mil doscientos veinte dólares, el 12 de agosto de 2012, pulsé F3 y descubrí que había viajado seiscientos noventa y nueve mil cuatrocientos noventa y dos metros –dice.

Se ha debatido mucho sobre la fecha y la hora de la llegada de Mac a las Tierras Lejanas. Hay consenso en que en un mundo de Minecraft sin accidentes geográficos se tardaría más de ochocientas veinte horas de juego continuo en llegar a los confines del universo, pero Mac juega en un mundo interrumpido por montañas, océanos y otros obstáculos, y todos ellos afectan al ritmo de su viaje. Además, se detiene con bastante frecuencia a admirar el entorno.

–Hay quien dice que, al paso que voy, tardaré más de tres mil episodios en llegar a mi destino –me cuenta–, pero la verdad es que nunca me paro a pensar en eso. Mi mantra siempre ha sido que en esto lo importante es el viaje, no el destino.

Sin embargo, Mac ya comienza a ver señales de que va por buen camino.

–He empezado a experimentar algunos efectos de viajar tan lejos del punto de origen –dice–. Los objetos y los seres aparecen como desconectados del terreno que los rodea, y producen una especie de vibración a mi paso.

Hay quien opina que estos problemas irán aumentando cuanto más se aleje Mac del punto de partida; otros piensan que se hará imposible seguir jugando mucho antes de que llegue a las Tierras Lejanas. Mac se lo toma con filosofía.

–Ya lo veremos cuando lleguemos allí –dice.

La necesidad que tienen los jugadores de explorar los extremos de la existencia es consustancial a los videojuegos desde sus inicios.

En 1961, unos cuantos integrantes del Tech Model Railroad Club (Club Tecnológico de Maquetas Ferroviarias), del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), crearon Spacewar!, uno de los primeros videojuegos, que se ejecutaba en el enorme ordenador central PDP-1, valorado en ciento veinte mil dólares. Spacewar!, como tantos otros que le siguieron, se desarrollaba en el cosmos. Este entorno se eligió en parte por motivos prácticos: para los primeros ordenadores era mucho más fácil mostrar en pantalla el fondo negro del espacio que rocas, montañas y ciudades, cuya complejidad era comparativamente mayor. Sin embargo, en el caso de juegos como Space Invaders, Asteroids y Defender, hay otros motivos, además de la funcionalidad, tras la elección del espacio como telón de fondo. El espacio siempre ha fascinado a aquellos dados a contar historias, y con el nacimiento de los videojuegos, los seres humanos descubrieron, por fin, una forma de explorar sus confines más remotos desde la seguridad de tierra firme.

En los primeros videojuegos las historias eran sencillas, pero sus representaciones del espacio no tardaron mucho en ofrecer más que una esfera en la que defender a la humanidad de una amenaza extraterrestre. A través de los videojuegos conocidos como «simuladores», que son cada vez más sofisticados gracias al avance de la tecnología, hemos tenido la oportunidad de visitar lo inalcanzable y de descubrir cada vez más verdades sobre nuestra propia galaxia.

Uno de los primeros simuladores espaciales que mostraba auténtica ambición fue Elite, un juego de naves espaciales creado en 1984 por dos estudiantes universitarios, uno de diecinueve años y el otro de veinte, que trabajaban desde su angosta habitación de la residencia de estudiantes del Jesus College, en Cambridge. En él los jugadores recorren el universo en una nave minera muy propensa a entrar en combate; el programa utilizaba cálculo vectorial para crear inmensas franjas de espacio, llenas de asteroides y naves, compuestas tan solo de líneas que se inclinaban y giraban, como si hubieran escapado de sus planos de diseño para cobrar vida tridimensional. Cada vez que el juego se cargaba, se producía un equivalente digital del Big Bang: se creaba una inmensidad inimaginable prácticamente a partir de la nada.

–A principios de los años ochenta, el ordenador doméstico medio tenía solo treinta y dos kilobytes de memoria… menos de lo que ocupa un e-mail normal hoy en día –me cuenta David Braben, el programador que creó el juego junto con Ian Bell.

En lugar de trazar a mano los sistemas estelares introduciendo las coordenadas de las estrellas y los planetas en una base de datos, Braben decidió probar a utilizar números generados al azar. Este método redujo la cantidad de tiempo de diseño necesaria para dar a luz un universo, pero tenía un coste: cada vez que se empezaba una partida los soles, lunas, planetas y estrellas estaban dispuestos de forma diferente. Para solucionar el problema de la aleatoriedad, Braben utilizó la sucesión de Fibonacci a modo de semilla de la que germinarían galaxias idénticas cada vez que se jugase al juego, todo ello en un programa con un peso muy inferior al de cualquier fotografía tomada con un teléfono móvil actual.

En 2014, Braben recuperó el juego de su juventud a través de una secuela, Elite: Dangerous. En esta ocasión, utilizó la astronomía en lugar de la sucesión de Fibonacci para determinar la distribución de su galaxia.

–Quería que la galaxia fuese lo más precisa posible para que los resultados de la exploración tuvieran sentido –dice Braben–. En el juego están presentes todas y cada una de las estrellas del cielo nocturno real, unas ciento cincuenta mil, y se pueden visitar todas. No faltan ni siquiera las nubes estelares que forman la Vía Láctea: unos cuatrocientos mil millones de estrellas, con sus sistemas planetarios y sus lunas, todas ellas esperando que las exploren.

Mientras que Kurt J. Mac decidió caminar hasta los límites de Minecraft para descubrir cosas que ningún otro ojo había visto todavía, el gancho para los jugadores de Elite: Dangerous está en llegar a las estrellas que enmarcan la noche de la Tierra. De hecho, la posición de las estrellas en el juego se ha establecido a partir de las numerosas cartas estelares públicas existentes, y que Braben y su equipo de Frontier, desarrolladora con sede en Cambridge, cotejaron y combinaron. Para rellenar los huecos que encontraron utilizaron modelos basados en la física, bien porque no existían datos o porque los que había eran incompletos.

–A medida que te alejas de la Tierra la información disponible es cada vez más escasa, pero la galaxia se rige siempre por las mismas reglas –dice Braben–. Los ciento cincuenta mil sistemas estelares se han creado a partir de datos reales. Sin embargo, más allá de unos pocos cientos de años luz, solo podemos ver las estrellas más brillantes, por lo que utilizamos técnicas de generación por procedimientos para amplificar los datos.

Las ansias de Braben de reproducir no solo la inmensidad y las maravillas del espacio, sino también su disposición y estructura exactas para que lo exploremos, son una muestra del poder que tienen los videojuegos para democratizar la aventura, el turismo e incluso los viajes espaciales. Da igual quién seas o dónde vivas, si tienes acceso a un ordenador y los medios suficientes para comprar el videojuego, puedes visitar lugares distantes antes inimaginables mientras estás cómodamente instalado en tu casa o en un cibercafé. El atractivo salta a la vista.

Sin embargo, al menos en el caso de Elite, Braben ha encontrado otra ventaja secundaria de su trabajo, un tipo de descubrimiento por completo distinto: las simulaciones informáticas han comenzado a sacar a la luz errores en nuestra comprensión del universo.

Floor van Leeuwen, del Instituto de Astronomía de Cambridge, participa en el proyecto de la sonda espacial Gaia, que trata de desarrollar un mapa tridimensional de la Vía Láctea. Según Van Leeuwen, los modelos espaciales como los que encontramos en Elite: Dangerous son cruciales para ampliar nuestro conocimiento del universo.

–Las simulaciones informáticas han desempeñado un papel fundamental en la astronomía durante años –dice–. La clase de problemas de los que se ocupan los astrofísicos casi siempre escapan de lo que podemos representar con ecuaciones sencillas y claras.

Los modelos se crean tomando los datos recopilados por las recientes misiones espaciales y utilizándolos para mejorar y poner a prueba simulaciones como la que encontramos en Elite: Dangerous. Van Leeuwen opina que son las incongruencias entre las observaciones realizadas en el mundo real y las simulaciones informáticas lo que permite realizar avances con mayor rapidez.

–La astronomía es un campo en el que encontramos un intercambio constante entre los nuevos datos y la creación de modelos –explica–. Los conflictos que se presentan, por regla general, se deben a las simplificaciones que se hacen en los modelos, para los que se pueden obtener pautas mejoradas a través de nuevas observaciones. Nuestra comprensión del espacio está en continua evolución y desarrollo, y tanto los modelos como las observaciones desempeñan un papel importante en este proceso.

Elite: Dangerous ha suscitado una serie de conflictos entre su modelo de la Vía Láctea y las suposiciones astronómicas anteriores.

–Nuestro cielo nocturno se basa en datos reales, no es un telón de fondo dibujado a mano, como muchos pensarán –me dice Braben–, aunque la Vía Láctea y muchas de las estrellas que la rodean resultan demasiado brillantes y uniformes en comparación con el cielo nocturno observable en la realidad.

Braben sabía que a veces el resplandor de la Vía Láctea se ve un poco apagado desde la Tierra a causa del polvo cósmico, que atenúa su brillo, pero se llevó una sorpresa al comprobar la cantidad de partículas y materia absorbente que tuvo que añadir su equipo al universo del juego para igualar la perspectiva del mundo real.

–Por lo que parece, resulta que nuestro planeta está en medio de una nube de polvo, por eso vemos tan apagada la Vía Láctea.

Braben también considera interesante que esta nube de polvo sea responsable del drástico cambio de aspecto del cielo nocturno cuando te desplazas apenas unos cien años luz del plano galáctico.

–Al principio se ve cómo las galaxias que reconocemos empiezan a distorsionarse, y algunas de ellas quedan irreconocibles enseguida –dice–. Una vez has viajado cien años luz o más en perpendicular al plano, esas constelaciones han desaparecido hace mucho, y el centro de la galaxia se va revelando a medida que tu visión emerge de entre el polvo.

El modelo de Elite ha ampliado la comprensión de Braben respecto a la formación y la distribución de planetas. Braben presume de que sus juegos predijeran la existencia de planetas extrasolares («Los nuestros se parecían bastante a los que se han descubierto desde entonces, lo que demuestra que sus algoritmos tenían cierta validez»), y de que el uso que hace el juego de las actuales teorías sobre la formación de planetas ha demostrado la inmensa cantidad de sistemas distintos que pueden existir según esas reglas, desde gigantes gaseosos rodeados de bruma hasta mundos en teoría habitables.

Es posible que no se encuentren aplicaciones prácticas para Elite y sus descubrimientos, pero aun así Braben es de la opinión de que sí tienen un valor significativo, más allá de su origen como divertimento de ciencia ficción.

–La hipótesis de la nube de polvo no se hizo evidente hasta que se incluyó toda la información estelar en la simulación –dice–. Y demuestra que podemos aprender cosas nuevas con solo observar el espacio como un todo, en lugar de elemento a elemento.

Elite: Dangerous reúne una gran cantidad de información astronómica actualizada en una simulación disponible para el público, pero Braben cree que su verdadera importancia no reside en la exactitud del modelo ni de sus predicciones, sino en su valor como historia sobre el universo en el que vivimos y la floreciente sensación de asombro que, al contrario de lo que ocurre con la mayoría de las narrativas, se incrementa con la comprensión y la familiaridad, en lugar de disminuir.

–Si existe alguna aplicación práctica será, sobre todo, educativa –me dice Braben–, pero lo más importante es que el juego crea una sensación de maravilla que se basa en la realidad de ahí fuera.

En Minecraft, Mac intenta caminar hasta el borde del mundo. En Elite: Dangerous, Braben ha tratado de recoger la galaxia y embutirla en el disco duro de un ordenador personal, y de este modo ha hecho descubrimientos sobre nuestro sistema solar que desafían lo que damos por sentado. En ambos casos, estos hombres utilizan los juegos como medio para explorar nuevos territorios, para sentir la emoción del pionero, ampliando los límites de nuestro conocimiento.

Existe otro videojuego que nunca se podrá cartografiar ni explorar por completo, ya que su extensión inimaginable se ha diseñado con el fin específico de que todos los jugadores que entren en esta realidad experimenten siempre el júbilo que produce descubrir algo nuevo, ser el primero en algo.

Sean Murray, creador de No Man’s Sky, no puede garantizar que el universo virtual que está construyendo sea infinito, pero está seguro de que, si no lo es, nadie lo averiguará jamás.

–Si visitásemos un planeta virtual del juego cada segundo –dice–, nuestro sol habría muerto antes de terminar de recorrer el sistema entero –esboza una sonrisa cómplice–. Eso significa que puedo decir que el universo de No Man’s Sky es infinito y nadie puede demostrar lo contrario.

No Man’s Sky es un videojuego distinto a todos los demás. Lo desarrolló, para la PlayStation 4 de Sony, un equipo imposible de cuán pequeño era (tan pequeño que al principio constaba solo de cuatro miembros y, en la actualidad, de una docena) de Hello Games, estudio independiente del sur de Inglaterra. Es un juego en el que cada roca, flor, árbol, criatura y planeta se ha generado por procedimientos para crear un espacio de juego colosal y diverso que los jugadores pueden explorar.

–Estamos intentando hacer cosas sin precedentes –dice Murray–. Ningún juego nos ha permitido visitar un planeta, que este sea de proporciones realistas y que albergue vida, ecología, lagos, cuevas, cascadas y cañones, para a continuación remontar el vuelo atravesando la estratosfera y volver al espacio otra vez. Es un desafío tremendo.

Esta visión no es solo un reto tecnológico, sino que también soporta el peso de una expectación sin precedentes. Es el juego de los sueños de infancia de muchos. Especialmente de los de Murray. Su «excéntrica» familia viajaba mucho cuando era pequeño, y aunque nació en Irlanda, la familia vivía en una granja del outback australiano, lejos de la civilización.

–Por las noches contemplábamos la inmensidad del espacio –recuerda–. Además, éramos responsables de la electricidad que consumíamos y de nuestra supervivencia. Estábamos desconectados por completo del resto del mundo. Aquello me dejó una huella que me ha acompañado toda la vida.

Murray fundó Hello Games en 2009, junto con tres amigos que habían trabajado antes en algunos de los principales estudios de desarrollo de videojuegos. Cuando el equipo empezó a debatir qué tipo de juego querían crear, Murray rescató sus recuerdos de su infancia a la luz de las estrellas que lo habían marcado.

–Empezaron a aflorar aquellas emociones, los sentimientos que tenemos de niños y que muy rara vez aparecen en los videojuegos –dice–. Entonces se nos ocurrió partir de lo que habíamos querido ser de mayores. Esas eran las cosas que más nos emocionaban.

El primer proyecto de Hello Games, Joe Danger, se adentraba en la vida de uno de esos héroes de la infancia: un especialista en secuencias de acción. El juego tuvo, en palabras de Murray, un «éxito molesto», en el sentido de que el equipo se vio obligado a iniciar un ciclo de secuelas, que era justo lo que trataban de evitar al crear la empresa. Durante los años siguientes, produjeron cuatro juegos de Joe Danger para siete plataformas distintas.

–Entonces pasé por una crisis de la mediana edad como desarrollador de videojuegos –cuenta Murray–. ¿Cuántos me quedaban? Haces cálculos cuando te sientas para embarcarte en un nuevo proyecto: ¿voy a pasarme los próximos cinco, siete, diez años de mi vida trabajando en este juego? Tu forma de pensar cambia cuando el desarrollo de un solo proyecto representa un porcentaje significativo de tu vida.

Con aquella crisis existencial en la cabeza, Murray se dijo que había llegado el momento de embarcarse en el juego con el que soñaba de niño, un ensayo sobre las fronteras de lo conocido y la vida al borde de lo inexplorado.

–Hablábamos de la sensación de aterrizar en un planeta y ser la primera persona que lo descubre, de no saber lo que te espera –explica–. En una época en la que se graban las partidas y luego se suben a YouTube, queríamos un juego que no perdiera el misterio aunque vieras todos y cada uno de los vídeos. Y queríamos que esos descubrimientos tuvieran significado, que se pudieran compartir y que todos se encontrasen en el mismo universo exacto, no en dimensiones propias y aisladas.

La vida y el paisaje se generan, como en Elite, a partir de un número «semilla» (Elite utiliza la sucesión de Fibonacci, mientras que No Man’s Sky deriva su universo del número de teléfono móvil de uno de los miembros del equipo). Al contrario de Minecraft, cuya distribución es distinta para cada jugador, esta «semilla» garantiza que el universo sea idéntico para todos, y es esto lo que da significado a la experiencia del explorador en un juego destinado a que los participantes compartan sus vivencias. Cuando un jugador descubre un nuevo planeta o escala el pico más alto, puede subir el descubrimiento a los servidores y su nombre quedará asociado para siempre a esa ubicación, como un Cristóbal Colón o un Neil Armstrong digitales.

–Los jugadores pueden incluso marcar el planeta como tóxico o radioactivo, o indicar el tipo de vida que alberga, y sus indicaciones aparecerán a partir de entonces en el mapa común –aclara Murray.

La consigna de la producción es la experimentación. Al principio, el juego se generaba al azar.

–El programa elegía al azar el color del cielo, luego el terreno y así sucesivamente –dice–, pero de este modo solo un uno por ciento de los mundos que creaba tenía un aspecto natural, interesante y agradable a la vista. El resto de los planetas era un desastre y, en algunas ocasiones en que el cielo, el agua y el terreno eran del mismo color, no había forma de jugar.

Así que empezaron a crear reglas sencillas, capas que interactuaban y confluían.

–Tenemos ciertas directrices sobre a qué distancia de un sol es probable encontrar humedad –explica Murray–. A partir de ahí, decidimos que habrá ríos, lagos, erosión y clima, todo lo cual depende de la composición del líquido. El color del agua de la atmósfera depende del líquido del que se trate; simulamos las refracciones para crear una atmósfera realista.

Del mismo modo, el tipo de luz dependerá de si el sistema solar tiene un sol amarillo o, por ejemplo, una gigante roja o una enana roja.

–Son directrices sencillas, pero al combinarlas crean algo natural, reconocible a nuestros ojos –explica–. Pasamos de un mundo en el que todo era aleatorio y desordenado a otro emergente y generado por procedimientos, pero que conserva un agradable caos en el sentido matemático. Las cosas tienen su causa y efecto, pero para nosotros son impredecibles.

Aun así, en No Man’s Sky no todo es impredecible.

–Queremos crear un universo que funcione por sí mismo –dice Murray–. Cada jugador decide cómo quiere interactuar con él, pero el universo funciona sin necesidad de que el jugador haga nada.

Por ejemplo, los animales tienen sus rutinas diarias, como bajar a abrevar a los lagos de las tierras bajas durante el día, antes de retirarse a pastar a las montañas. Del mismo modo, los inmensos cargueros siguen sus propios horarios en lentas travesías por el espacio. No Man’s Sky, como tantos otros juegos, es un nido de sistemas paralelos y entrelazados.

–Las naves siguen rutas comerciales, visitan planetas y tienen hermanas más pequeñas que se separan de la nodriza para salir en busca de recursos. No es posible simular este comportamiento para todo un universo, así que siguen patrones fractales deterministas y paramétricos: siempre son los mismos.

Esta combinación de lo predecible con lo desconocido es lo que hace que los seres humanos disfrutemos tanto del viaje y los descubrimientos. Los exploradores isabelinos, con sus orgullosos buques y provisiones menguantes, contaban con la previsibilidad de la naturaleza allá donde fueran (el flujo de las mareas, los ciclos solares y lunares, la fuerza del viento, los lugares lógicos donde encontrar carne, fruta y hortalizas), pero este conocimiento venía emparejado con la promesa de lo desconocido: los animales extraños, las impredecibles tribus locales, los paisajes nunca vistos y el raro placer de rellenar la zona hasta entonces ignota de un mapa dibujado a mano.

Los videojuegos reproducen esta embriagadora combinación para cualquiera que tenga el hardware necesario. A partir de bloques de construcción conocidos (en sentido bastante literal en el caso de las edificaciones de Minecraft) se crean lugares desconocidos con paisajes igualmente desconocidos que, sin embargo, tienen algo de reales. Resulta revelador que las videoconsolas más modernas hayan incorporado entre sus funciones la de capturar imágenes del juego y compartirlas, posibilidad que viene a reconocer que los visitantes desean a veces conservar una escena o un momento para la posteridad, hacer públicos sus descubrimientos y compartirlos. En la actualidad, los parajes virtuales rivalizan en belleza y diversidad con los de nuestro mundo. Tenemos los desiertos susurrantes de Red Dead Redemption y las llanuras heladas de Super Mario 64. Tenemos Majula, una hacienda numinosa de Dark Souls II, situada sobre un acantilado que parece cincelado en la roca viva a lo largo de los siglos por un incesante viento virtual. Tenemos la Ciudadela de Mass Effect, una colosal estación espacial tan memorable como el centro de cualquier ciudad, y tenemos también la amalgama de islas caribeñas, reproducidas con exquisitez propia de las descriptivas páginas de La isla del tesoro, que encontramos en Assassin’s Creed: Black Flag.

Todos estos lugares se pueden visitar sin las molestias propias de los viajes por el mundo real: el engorroso equipaje, el retraso de los trenes, los turistas maleducados, el dolor de pies… Estos destinos tan reales se encuentran compactados en soportes digitales de toda clase para ofrecer un tipo de turismo que resulta cómodo y no entraña peligros. ¿Acaso puede compararse la exploración virtual con la emoción del descubrimiento del mundo real? Como ocurre con el éxito, la imitación es convincente, atractiva y, lo que es más importante, más barata y accesible.

Es posible que, en aquel cíber de Taiwán, no fuese la promesa de descubrir un nuevo paraje virtual lo que atrajera a Chen Rong-Yu a jugar una vez más a League of Legends. Al fin y al cabo, la Grieta del Invocador era un lugar que había visitado ya en muchas ocasiones. Al igual que el viajero que regresa a una región a la que tiene especial cariño, debió de llegar a conocer el paisaje, sus contornos, sus llanuras y confines, y al igual que ocurre con los lugares que frecuentamos en nuestra existencia cotidiana, este debió de acabar resultándole familiar y reconfortante.

He allí, quizás, el aspecto crucial. La necesidad humana de viajar para descubrir lo desconocido es casi universal, pero detrás de este deseo existe otro más profundo de llegar a puerto, de encontrar un lugar que podamos considerar nuestro, un lugar al que pertenecemos. Nuestra comunidad.

Comunidad

La edición de 1999 de la Electronic Entertainment Expo (Exposición de Entretenimiento Electrónico), también conocida como E3, un encuentro de videojuegos celebrado en Los Ángeles (California), fue tan fastuosa como de costumbre, rozando casi la obscenidad. Durante tres días, las empresas del ramo de todo el mundo se congregaron para alardear de sus próximos lanzamientos ante la prensa y los compradores en un circo comercial hiperestimulante. David Bowie actuó en una de las fiestas que se celebraron aquella semana en paralelo al congreso, y Bill Goldberg y otras estrellas de la lucha libre se enzarzaron, abrillantándose mutuamente la piel, en un ring construido ex profeso en el colosal puesto del distribuidor EA. En un rincón apartado del escenario principal, EA había destinado una zona humilde para promocionar Los Sims, ambicioso proyecto de simulación social en el que no creía casi nadie excepto el propio equipo de trabajo.

La empresa, uno de los desarrolladores y distribuidores de videojuegos de trayectoria más dilatada de Estados Unidos, había heredado Los Sims de Maxis, un estudio de desarrollo que había adquirido. El diseño de Los Sims había ido avanzando a trancas y barrancas desde 1993, cuando a Will Wright, aclamado creador de SimCity, un juego de planificación urbanística publicado en 1989, se le ocurrió la idea de un simulador del comportamiento humano, no a vista de pájaro como su juego anterior (en el que los jugadores podían diseñar, construir y gobernar una ciudad virtual), sino focalizado desde el epicentro de la vida doméstica.

Sin embargo, reproducir los dramas de salón cotidianos era todo un desafío: el proyecto de Los Sims había estado a punto de cancelarse en numerosas ocasiones.

–Todos sabíamos que si no lográbamos despertar interés durante el E3 de ese año, cancelarían el juego para siempre –me cuenta Patrick J. Barrett III, uno de los programadores–. EA no nos ayudó en absoluto, nos escondieron. Ni siquiera exhibieron el juego en la pantalla gigante, con los avances de los demás títulos.

Con todo, al cabo de unas pocas horas, un beso imprevisto haría que en la feria no se hablase de otra cosa que de Los Sims.

Algunos videojuegos nos ofrecen la oportunidad de convertirnos en otras personas o, como mínimo, de experimentar facetas de una vida ajena, sea la de un piloto de automovilismo que tiene que entendérselas con las interminables curvas de Nürburgring en Gran Turismo, la del marine metido a diplomático intergaláctico de Mass Effect o la del funcionario de aduanas de Papers, Please. En estos juegos podemos familiarizarnos con los problemas a los que se enfrentan otras personas, o los sistemas en los que se mueven, y que no son los mismos que rigen nuestra cotidianidad.

En otros, como en Los Sims, se nos ofrece la oportunidad de jugar a ser nosotros mismos, o algo parecido a nosotros mismos. En ellos podemos examinar o ensayar una vida, asumir cualquiera de los retos a los que nos enfrentamos en este lado de la pantalla, desde pagar la hipoteca hasta encontrar una persona con quien pasar el resto de nuestros días.

En estos videojuegos (donde, con frecuencia, tenemos la posibilidad de trasladar nuestra imagen a la pantalla), es importante que los avatares reflejen todo con fidelidad, desde nuestras creencias y valores hasta nuestra estatura y color de pelo. Aquí no se trata de que empaticemos con los demás, más bien se nos proporciona un espacio que nos permite recrearnos en la pantalla (aunque dentro de los parámetros determinados por el juego). En Oblivion y en Dark Souls podemos modificar la elevación de las cejas de nuestro avatar, la prominencia de la barbilla, el peinado y el color de pelo, y así sucesivamente, hasta que conseguimos reconocernos a nosotros mismos en esas imágenes. En Rainbow Six, la tecnología hace casi todo el trabajo por nosotros: nos saca una fotografía con una cámara conectada al dispositivo y la pega en un maniquí virtual que actúa en nuestro lugar. Para los diseñadores de este tipo de juegos es de suma importancia que podamos reconocernos en la imagen que reflejan los avatares y que nuestros rasgos principales formen parte de nuestra representación virtual.

Los Sims era el intento más completo hasta el momento de permitir a los jugadores representarse de forma más o menos fidedigna en la pantalla, así como a sus familiares, sus amores y muchas de sus circunstancias vitales. Para alcanzar el éxito era fundamental ofrecer un abanico amplio: si el juego no conseguía dar cuenta de todo el espectro de tipos humanos, se corría el riesgo de alejar a una parte del público, ya que, en esencia, se estaría vedando su presencia en la realidad de Los Sims. Para el equipo de Maxis, esto significaba que los jugadores debían tener la posibilidad de elegir un avatar alto o bajo, blanco o negro, gordo o delgado. Y también que, si el juego intentaba ser fiel a la vida real, los usuarios tenían que poder adoptar su propia sexualidad.

Durante el prolongado desarrollo de Los Sims, el equipo había debatido si permitir relaciones entre personas del mismo sexo. Si aspiraban a programar una placa de Petri que recrease con fidelidad todos los aspectos de la vida humana, desde el trabajo hasta el ocio, pasando por el amor, lo natural era permitir las relaciones homosexuales. Por supuesto, existía el temor a las repercusiones negativas que pudieran tener lugar si se incluía esa función.

–Hasta entonces, ningún juego había permitido las relaciones homosexuales, al menos no hasta ese punto, y había quien pensaba que tal vez no fuésemos los más adecuados para abrir esa puerta, porque, para empezar, EA ni siquiera estaba interesada en apoyarnos –me cuenta Barrett–. Creo que básicamente había miedo.

Después de varios meses de debate acalorado, el equipo acabó decidiéndose por excluir del código las relaciones entre personas del mismo sexo. Era demasiado arriesgado, ni más ni menos.

Barrett desconocía esta decisión cuando se incorporó a la empresa, en octubre de 1998. Solo llevaba dos semanas en el puesto cuando Jamie Doornbos, programador jefe del juego y por lo tanto su supervisor, se fue de vacaciones unos días, y Barret se encontró sin nada que hacer. Jim Mackraz, el jefe de Barrett, necesitaba una tarea con que ocupar al nuevo empleado, así que le entregó un documento donde se esbozaba el funcionamiento de las interacciones sociales y las reglas subyacentes para la inteligencia artificial del juego que dictarían la interacción dinámica entre personajes.

–Jim pensaba que, al estar Jamie de vacaciones, no podría con el encargo, pero que al menos así podría desentenderse de mí –recuerda Barrett–. Ninguno de los dos se dio cuenta de que me había dado un documento antiguo.

Se trataba de un boceto anterior a la decisión de excluir de Los Sims las relaciones homosexuales, y sus páginas describían una red de interacciones sociales que permitía toda clase de relaciones románticas. Aquella semana, Barrett superó las expectativas de su jefe y logró programar el código básico para esas interacciones, relaciones con el mismo sexo incluidas.

–Pensándolo ahora, debería haber cuestionado el diseño –dice Barrett, que es gay–, pero me pareció que estaba bien, así que me limité a llevarlo a cabo. Entonces Will Wright se pasó por mi mesa. Me dijo que le gustaba el código y que estaba encantado de ver que se había recuperado la posibilidad de establecer relaciones entre personajes del mismo sexo.

Ningún miembro del equipo cuestionó el trabajo de Barrett.

–Nadie pareció fijarse en ello –dice–. Al cabo de un tiempo todo el mundo se había acostumbrado al diseño y, al fin y al cabo, casi se esperaban que EA acabase cargándoselo de cualquier manera.

A principios de 1999, antes de que EA tuviese la oportunidad de desechar el diseño, le pidieron a Barrett que hiciese una demo de los Los Sims para exhibirla en el E3. La demo constaba de tres escenas del tipo que se conoce como «sobre raíles»: no debía tratarse de permitir simulaciones auténticas en vivo, sino de planificarlas para que se desarrollasen de la misma manera siempre que se jugase la demo y así mostrar las facetas más atractivas del juego. Una de las escenas era una boda.

–Se me echó encima el E3 y había tantos sims invitados a la boda que no pude ponerlos a todos sobre raíles –cuenta Barrett.

El primer día de la feria, los productores del juego, Kana Ryan y Chris Trottier, contemplaron atónitos como dos sims invitadas a la ceremonia virtual se acercaban y se fundían en un beso apasionado. Los personajes se habían enamorado durante la simulación y también en vivo. Y además habían elegido ese mismo momento para demostrarlo ante periodistas de todos los medios.

A raíz del beso, empezó a correr el boca a boca sobre Los Sims por todo el E3. Es posible que las reacciones hubieran sido distintas si el beso lo hubiesen protagonizado dos personajes masculinos, pero en el contexto de una feria comercial poblada de hombres heterosexuales, un beso entre lesbianas le hizo un gran favor al juego.

–Se puede decir que acapararon toda la atención del congreso –recuerda Barrett–. Supongo que a los tíos heterosexuales que se dedican a diseñar juegos deportivos les encantó la idea de controlar a dos lesbianas.

Aquel diseño a todas luces polémico había pasado desapercibido entre tantas preocupaciones por el futuro del proyecto.

–Lo que le preocupaba a EA era más bien que Los Sims fracasara y acabase perjudicando a la franquicia SimCity por asociación –explica Barret–. Además, era una época distinta, la gente no tenía posturas tan enconadas a favor o en contra de las relaciones entre personas del mismo sexo. No estaban a la que salta en relación con el tema. Los medios de derechas tampoco tenían entonces tanta cancha para protestar como tienen ahora. No existía Twitter ni Facebook, ni tampoco los blogs. La verdad es que casi me hacía ilusión que por la noche llegase una turba con palos y antorchas, pero eso no pasó.

El resultado fue que, cuando Los Sims vio la luz al fin, los personajes eran libres de enamorarse de quien deseasen, sin importar su sexo. Para los jóvenes jugadores homosexuales que no acababan de encajar en el mundo real, esta prerrogativa estaba cargada de significado. En el juego, ya que no en la vida, era posible encontrar un lugar donde los aceptasen.

Barrett guardó durante más de una década el secreto de cómo llegaron las relaciones homosexuales a Los Sims. En su opinión, desde la época en que el juego vio la luz, el mundo ha experimentado cambios profundos.

–Entonces no se consideraba «normal» ser gay o lesbiana –dice–. Había incluso quien lo consideraba peligroso. Sin embargo, en Los Sims era normal ser homosexual, y no suponía ningún peligro. Era la primera vez que podíamos jugar a un juego y sentirnos representados en él con total libertad. El primer beso de mi pareja de sims del mismo sexo fue un momento mágico. Todavía me pregunto cómo rayos nos salimos con la nuestra.

Cuando, por fin, Barrett sacó la historia a la luz, muchas personas que habían jugado a Los Sims en la adolescencia empezaron a contar lo que había significado para ellas el poder adoptar un personaje homosexual.

Un usuario de Reddit escribió: «Ahora que lo pienso, la verdad es que fue lo primero que me permitió explorar mi sexualidad. Podía ser de cualquier sexo y también salir con personas del sexo que quisiera».

Otro participante del mismo foro hablaba del profundo efecto que tuvo en su identidad y en su integración social aquella decisión de diseño tan sencilla que casi se había incorporado a Los Sims por azar:

Yo era un chaval de catorce años que vivía en una zona rural de Kentucky y todavía no había salido del armario cuando jugué por primera vez a Los Sims. Parece mentira que un videojuego pueda cambiarte la vida, pero no exagero al decir que para mí fue así. Era un lugar seguro donde podía experimentar relaciones sociales que en mi mundo real no existían (si es que no estaban prohibidas). También era un espacio al que no llegaban las críticas, el ostracismo y el odio que despertaba la homosexualidad en mi familia y en mi comunidad. Todavía juego un rato de vez en cuando por pura nostalgia. Aquel pequeño vecindario virtual consiguió que mi mundo de entonces pareciese mucho más grande.

La decisión, aparentemente menor, de reflejar en el juego todo el espectro de la vida, vino a decirles a quienes hasta entonces habían sentido que, vivieran donde viviesen, no había sitio para ellos en el mundo, que tal vez sí que lo había.

Los videojuegos, con su embriagadora receta compuesta de temática, sistemas y justicia, nos ofrecen un espacio acogedor donde establecer lazos y vínculos. Muchos personajes son páginas en blanco dispuestas para que proyectemos en ellas nuestras propias historias e ideas. Tal vez resulte curioso sugerir que estos artificios virtuales, creados a partir de arcanas líneas de código y texturas hilvanadas, puedan crear comunidad. Sin embargo, su accesibilidad acrítica (no rechazan a casi nadie con capacidad física para interactuar con ellos, al menos hasta que aumenta la dificultad en el tramo final) es sumamente reconfortante, por no mencionar el poderoso atractivo de pertenecer, fuera del propio mundo del juego, a un grupo de personas que comparten un interés y una afición.

Si formas parte de los marginados, ¿qué mejor bálsamo puede existir que los videojuegos, cuya mayor cualidad consiste en ser los grandes igualadores de nuestro tiempo? Rara vez distingue un juego entre privilegiados y oprimidos, entre ricos y pobres (al menos en el caso de los que se pueden jugar gratis), entre homosexuales y heterosexuales, entre amados y maltratados: en esa dimensión lúdica, casi todo el mundo recibe las mismas oportunidades, la misma página en blanco.

Por lo tanto, sentirse traicionado cuando la «comunidad» que se forma en el juego no está a la altura de sus bondades, o cuando el juego no te representa, puede ser devastador.

No deja de ser paradójico que Los Sims conservara las relaciones entre personas del mismo sexo a causa de un acontecimiento en el E3, o al menos en parte gracias a él. Este congreso es un espacio de camaradería para cierto tipo de personas, pero muchas otras se sienten excluidas por su enfoque, ya que se centra sobre todo en el grupo demográfico de los hombres jóvenes de raza blanca. Otro tanto puede decirse de buena parte de los títulos de mayor presupuesto que se exhiben allí. De hecho, hace unos años el estado de California obligó al E3 a suavizar cierta tradición cosificadora, pues consideraba inapropiado que los distribuidores de juegos contratasen a modelos para que anduvieran por los alrededores de los stands, casi siempre con muy poca ropa.

En el E3 de 2014, durante la conferencia de prensa de Microsoft, uno de los representantes de la empresa le dijo a una compañera, mientras la atacaba en la demostración del juego de lucha Killer Instinct, que «no se resistiese». «Acabará enseguida», añadió, haciendo un paralelismo grosero entre la dominación en la pantalla y una violación. «No me hace ninguna gracia», replicó la compañera durante la supuestamente improvisada intervención, por la que Microsoft acabó disculpándose.

Momentos como estos crean un ambiente excluyente, contrario a la inconmensurable capacidad inclusiva del medio. Dan a entender que los videojuegos son solo para un determinado tipo de jugador, a saber: el adolescente blanco occidental sin vida social. Este estereotipo, por otra parte, parece indestructible e incluso ha generado una denominación propia. La constante representación en los medios de comunicación de los llamados «gamers» (un término que los separa todavía más de los «jugadores» o «players») es la de chavales con problemas para relacionarse en sociedad, mala higiene y una tendencia a la ira producida por la impotencia, y que tal vez encuentren un medio de expresarse en el micro incorporado a unos cascos mientras juegan en Internet a un juego de tiros, o en las parrafadas furiosas que dejan en algún foro.

Durante sus treinta y tantos años de existencia, a los gamers se los ha representado como los cerebritos contemporáneos por excelencia, un grupo más o menos oprimido, marginado por los jóvenes populares del instituto. Los gamers son los pringados que se pasan los días metidos en su habitación, con las cortinas corridas, aporreando el teclado o el mando de la consola, absortos en un entretenimiento que, en el imaginario colectivo, se asocia a la masturbación. Como siempre, el cliché tiene su poso de realidad, tanto estética como histórica. Los videojuegos permiten convertirse en deportistas de élite a los que siempre eligen los últimos en clase de educación física; en los videojuegos ese niño al que acosan en el colegio puede sumergirse en una fantasía de poder en la que logra someter a sus atacantes y triunfar; los videojuegos ofrecen un camino sencillo hacia el éxito para quienes alcanzan con dificultad sus metas de este lado de la pantalla.

Se trata, pues, de un estereotipo poderoso del jugador medio en el imaginario de los que no juegan, pero que también informa a los propios jugadores. Muchos de ellos toman nota de cómo los ve el mundo y de lo que el mundo espera de ellos, de modo que, como suele suceder, se adaptan al papel en una especie de profecía autocumplida. A consecuencia de ello, la mayoría de los jugadores y defensores a ultranza de los videojuegos se ve como un tipo determinado de persona, tal vez maltratada por la sociedad, para la que el medio no es solo un refugio sino algo mucho más poderoso: un club donde se sienten integrados y pueden triunfar.

Sin embargo, aunque el cliché se haya asentado, el contexto va transformándose. El medio no es cosa de un grupo homogéneo, si es que alguna vez lo fue. La BBC calcula que el cien por cien de los adolescentes británicos juega a algún tipo de videojuego. Dentro de unas pocas décadas, gamer será un término que abarque a todas las personas homosexuales y transexuales, a todas las chicas y a todas las mujeres, a todos los políticos en activo, a todos los nobles de la Cámara de los Lores, a los maestros, los enfermeros, los banqueros, los barrenderos y los trabajadores sociales. Se reconocerá que los videojuegos y sus jugadores están en todas partes y los especialistas en el tema podrán pasar de una defensa a ultranza (los interminables artículos y programas de televisión que, más allá del enfoque, existen sobre todo para subrayar la importancia de los videojuegos) a una crítica más madura.

De momento, sin embargo, se sigue hablando de gamers, con muy poca honradez, en referencia a una supuesta tribu urbana muy bien caracterizada, y eventos como el E3 no hacen más que reforzar esa falsa imagen. ¿Quién sale ganando con la perpetuación de este estereotipo? Hay quien afirma que los beneficiados son los fabricantes y distribuidores de juegos, que de este modo pueden dirigir sus campañas publicitarias a un grupo grande y bien acotado («Esto es para vosotros, jugadores», decía, por ejemplo, el anuncio de la consola PlayStation 4, de Sony), pero esa afirmación no es del todo exacta: no hay más que ver los inmensos esfuerzos que hace Nintendo para llegar a personas que no pertenecen al grupo demográfico tradicionalmente identificado con los jugadores, como, por ejemplo, las inserciones publicitarias en revistas especializadas en la tercera edad, y cuyo objetivo es atraer a jubilados y octogenarios.

En realidad, los que más se benefician son los jugadores que se ajustan a este grupo demográfico: con la ilusión de una «comunidad» encuentran un lugar donde integrarse, un lugar donde encajan, los entienden y se sienten libres de ser ellos mismos y disfrutar de una sensación de poder colectivo junto a otras personas de ideas afines a las suyas.

Y no hay nada de malo en ello: la necesidad de agruparse con quienes se tiene afinidad es universal. Sin embargo, los problemas empiezan cuando ese poder colectivo se vuelve en contra de quienes se encuentran en los márgenes del grupo o de quienes realizan críticas válidas respecto del tema que los une, como en el caso de Anita Sarkeesian, la feminista canadiense de nacimiento y estadounidense de adopción que ha soportado desde insultos hasta amenazas de violencia física a raíz de su serie Tropes vs Women (Los tópicos contra las mujeres).

En 2014, en referencia a una espeluznante etiqueta de Twitter popularizada por el actor Adam Baldwin, ciertos elementos de la comunidad de los videojuegos que temían que su identidad pudiera peligrar se aliaron en un pseudomovimiento al que llamaron «Gamergate». La etiqueta #gamergate se ha utilizado más de un millón de veces en Twitter con innumerables fines. Por ejemplo, como rechazo al tipo de acoso que ha recibido Sarkeesian, sentido en el que la etiqueta sería una reivindicación de comportamientos más éticos en el periodismo especializado en videojuegos, que pasarían, entre otras cosas, por una mayor objetividad en la información y la eliminación de contenidos políticos en las reseñas.

Sin embargo, la imagen general de Gamergate era la de un movimiento intolerante, nacido del extremismo, que se había hecho fuerte por ofrecer comunidad y objetivos comunes y mejorar la autoestima de personas que pasaban por una crisis o estaban desencantadas. El Gamergate es minúsculo en comparación con la cantidad total de personas que juegan a videojuegos, y sus objetivos colectivos son ambiguos, pero a pesar de todo ha logrado hacerse oír. Además de su actividad en Twitter, los usuarios de la etiqueta han organizado campañas de envío masivo de correos electrónicos a las empresas que se anuncian en las webs de videojuegos con las que no están de acuerdo como colectivo. Tras las críticas que recibió la página de Gamasutra por condenar la etiqueta, Intel retiró su publicidad de allí. Más adelante, afirmaron desconocer la existencia del movimiento cuando decidió retirar la publicidad, pero Gamasutra insistió en lo contrario. Al final, Intel se disculpó por haber retirado los anuncios y volvió a contratarlos.

Con independencia de los objetivos y las creencias de cada una de las personas que han utilizado la etiqueta, Gamergate fue (y sigue siendo) la expresión de una historia que cierto sector de los aficionados a los videojuegos ha decidido tragarse: que las críticas e ideas progresistas podrían hacer cambiar o desaparecer el tipo de juegos que más disfrutan, y que los autores y los periodistas especializados coordinan su mensaje y lo sesgan para conseguir ese objetivo. Se trata, pues, de un movimiento que planta sus raíces en la desconfianza y el miedo.

Para quienes sienten que han encontrado su comunidad en los videojuegos, el recelo es que la crítica sea el primer paso hacia la censura. Temen que los juegos que tanto han significado para ellos se modifiquen. Hay quien piensa que Sarkeesian, al criticar la representación misógina de las mujeres en los juegos, también acusa de misoginia a quienes disfrutan de ellos. Algunos se creen una minoría oprimida.

Y cuando el poder colectivo de un grupo como este se utiliza para negar la existencia de ciertas representaciones en los juegos, o incluso de determinados temas, se le hace un flaco favor al medio. Como siempre, la educación es el remedio. La educación crea empatía y los videojuegos son ideales para esta tarea. Nos permiten meternos en la piel del otro, ver el mundo a través de sus ojos y experimentar las dificultades que soporta. Esto no es solo interesante, también resulta pedagógico.

Por ejemplo, Mainichi, un juego creado en 2013 por Mattie Brice, ofrece una impresionante visión de la vida de una persona transexual no caucásica y los obstáculos cotidianos a los que se enfrenta (las burlas diarias que soportas de camino al trabajo no tardan en obligarte a tomar las calles menos concurridas para intentar evitar el conflicto). Los juegos que exploran temas como este pueden ayudarnos a comprender la vida y los problemas de otras personas. Si su creador las ejecuta bien y el jugador las asimila correctamente, estas obras pueden tener, incluso, un efecto transformador tanto en cada persona como en eso que llamamos comunidad de jugadores y que existe en torno a los videojuegos. El sentido de colectividad se fortalecería y podría fortalecerse a medida que se desvaneciesen los aspectos de la tribu urbana más negativos.

El poder de los videojuegos reside en proporcionar a las personas un espacio del que formar parte, en el que verse representadas, en el que compartir sus historias o incluso experimentar diferentes formas de ser. Es más, cuando el juego adecuado se cruza en la vida de una persona en el momento justo, su efecto, como hemos dicho, puede entrañar un cambio en ella, del mismo modo que un libro o una película pueden reconfortarnos haciéndonos sentir que no estamos solos, que otros comparten nuestras ideas o sienten y viven cosas parecidas.

La diferencia tal vez estribe en que los videojuegos son lugares tangibles que podemos visitar, revisitar, y en los que incluso, en algunas ocasiones, podemos establecernos. Esa sensación de pertenencia puede ser tan poderosa que algunos no quieran marcharse nunca…

Barloque fue en su tiempo una populosa ciudad virtual.

En sus calles resonaba el alboroto de las voces. Estaban los ciudadanos que visitaban la tienda de hierbas y raíces de Joguer, los turistas que empinaban el codo en la taberna Browerstone, los criminales que se lamentaban de camino a la antigua prisión.

Barloque es la capital de Meridian 59, el primer juego de ordenador que permitía a gente de todo el mundo reunirse para emprender aventuras conjuntas a través de Internet. En su momento álgido, poco después del lanzamiento en 1996, decenas de miles de jugadores habitaban en sus toscos escenarios llenos de árboles pixelados, lava en movimiento y montañas desgastadas. Pasaban horas y horas luchando por las provisiones, formando y disolviendo alianzas, saqueándose y aterrorizándose unos a otros, adoptando nuevas identidades. Como ocurre en cualquier entorno donde se reúnan seres humanos, florecieron amistades y rivalidades. Hubo una boda entre dos jugadores que se conocieron en Barloque: una relación sembrada en la fantasía que se consumó en la realidad.

Meridian 59 fue el primer videojuego multijugador masivo en línea (MMOG, por sus siglas en inglés), es decir, que en él se permite a personas de todo el mundo convivir y emprender misiones juntas en un espacio virtual compartido a través de Internet. La idea del juego se les ocurrió a dos hermanos, Andrew y Chris Kirmse, que desarrollaron Meridian 59 en el sótano sin ventanas de la casa de sus padres, en Virginia. El título hace referencia al lugar donde está ambientado: la quincuagésima novena colonia provincial de un antiguo imperio.

En su versión beta pública se registraron más de veinticinco mil personas y los creadores vendieron el juego a la ya extinta 3DO Company por cinco millones de dólares en acciones. Meridian 59 creó escuela, pero no tuvo tanto éxito como sus sucesores. En 2001, 3DO Company sufrió problemas económicos y revendió los derechos a dos de los desarrolladores de la casa. Estos lo mantuvieron comercialmente hasta 2009, pero siempre tuvo un público muy limitado.

Hoy, dos décadas después del lanzamiento de Meridian 59, las calles de Barloque están tranquilas, sus adoquines pulidos y alisados por poco más que una brisa digital. Es raro que veinte personas de cualquier lugar del mundo se encuentren en línea al mismo tiempo. Los jugadores fueron abandonando los servidores de Meridian 59 con cada lanzamiento de un nuevo MMOG, como World of Warcraft (juego que, en su época de mayor popularidad, contaba con más de doce millones de habitantes); un éxodo alentado, como ocurre con tantas migraciones, por la promesa de una vida más interesante, con mayores oportunidades: con nuevas clases de monstruos contra los que combatir, tal vez, o con espadas más grandes y conjuros más auténticos. La sensación de pertenencia a un grupo es lo que hace que la gente permanezca en un lugar, pero si el resto del grupo se marcha, esa sensación desaparece con ellos y ya no hay motivo para quedarse.

Sin embargo, todavía queda en Meridian 59 un puñado de residentes leales. Personas que creen haber invertido demasiado en aquel mundo para abandonarlo y, en su decisión colectiva de quedarse, se han establecido conjuntamente en un juego que, a los ojos del forastero, resulta poco acogedor y técnicamente tosco.

–A lo largo de los años he intentado dejar el juego muchas veces –cuenta Tim Trude, un hombre de treinta y tres años de Baton Rouge (Louisiana), que empezó a jugar cuando tenía quince años–, pero siempre acabo por volver. He crecido con algunas de esas personas, llevamos toda una vida siendo amigos o enemigos.

Las relaciones son, pues, uno de los factores clave que anclan a una persona a un lugar, pero en Meridian 59 es el conflicto lo que ata a muchos de los que se quedaron. A diferencia de la mayoría de los MMOG contemporáneos, Meridian 59 se centra en los duelos. Los jugadores pueden atacarse entre sí sin provocación previa y quedarse con las pertenencias de sus oponentes si consiguen derrotarlos. En estos combates se juegan mucho.

–En la mayoría de los MMOG más recientes la muerte no es más que la molestia de aparecer de nuevo en un punto cercano –me cuenta Andrew Kirmse, que en la actualidad es un distinguido ingeniero de Google–. En Meridian 59, la muerte tiene consecuencias reales, así que la gente tiene que asociarse en clanes para protegerse. Se crean lazos sentimentales tanto con los amigos como con los enemigos. Crecimos con juegos en los que morir era apenas el final de la partida, «game over». Igual que en la vida real, sentíamos que un poco de riesgo vuelve las cosas más interesantes. Si no se arriesga nada, los combates no tienen ningún sentido.

Joshua Rotunda, un diseñador de Nueva York que lleva desde los catorce años jugando, dice que es precisamente esta dinámica de la gran recompensa a cambio de un gran riesgo lo que primero lo atrajo hacia el juego y lo que sigue manteniendo su interés.

–Empecé a jugar con un amigo. Al poco tiempo, una banda de veteranos atacó a su personaje y lo mató en una de las calles principales de la ciudad. Aunque yo era mucho más débil que ellos y estaba solo, contraataqué. Mi amigo dejó el juego, pero a mí la sed de venganza me dio alas en ese pequeño mundo y me hizo arraigar más en él.

No importa si el deseo de quedarse lo inspira la amistad o la rivalidad, parece que es la sensación de formar parte de una comunidad lo que hace que la gente siga jugando a Meridian 59. Samantha K. tiene veintisiete años, vive en Oregón y quiere conservar el anonimato para que sus amigos de la vida real no conozcan su identidad virtual. Fueron sus padres quienes le descubrieron el juego. En los últimos años ha probado algunos de los MMOG más recientes, pero siempre acaba volviendo a Meridian 59.

–Con los otros juegos me lo pasaba bien –dice–, pero los mundos eran tan inmensos que costaba conocer a alguien. No sabía si podía fiarme de los demás. Siempre vuelvo a Meridian 59 porque la población es reducida: conozco el juego y conozco a la gente.

Los incondicionales de Meridian 59, además, no solo siguen jugando por obligación social, sino por triste necesidad: si todo el mundo se marchase ya no habría razón para conservar los servidores en funcionamiento.

–No te podías ir, de verdad –dice Matt Dymerski, un escritor de Ohio y uno de los residentes más conocidos del juego–. El juego te necesitaba. Todos tus amigos te necesitaban. Si no aparecíamos por allí, el juego se moría.

Algunos jugadores perversos han intentado en alguna ocasión obligar al resto de la población del juego a abandonarlo para provocar una especie de apocalipsis virtual.

–Eso ha pasado cuatro o cinco veces en toda la historia –recuerda Dymerski–. Y, en general, con cada derrota ha hecho falta una actualización enorme o un cambio de propietario para volver a recuperar a la gente.

Estos momentos se han integrado en una tradición oral compartida entre los jugadores dentro y fuera del juego, en foros externos. Dymerski habla de «la gran destrucción del servidor 107», «la subyugación del servidor 109», y así sucesivamente. Hoy en día Dymerski no juega a menudo, pero sigue contribuyendo, con programación, ajustes y mejoras, a apuntalar el código con el que está construido ese mundo. Dice que no solo sigue donde está por obligación y porque forma parte de la comunidad, sino porque cree que no existen alternativas satisfactorias.

–Desde luego, hay MMOG más grandes, pero no estoy seguro de que haya alguno mejor –dice–. Así que nos quedamos en Meridian 59, peleándonos con las mismas doscientas personas que conocemos de toda la vida, siempre a la espera de la próxima gran actualización que «arregle el juego» y nos devuelva la esperanza.

La codependencia de estos jugadores es de una nobleza trágica. Resulta evidente que se quedan en el juego porque tienen una responsabilidad compartida: si todo el mundo se marcha, Meridian 59 dejará de existir. Nadie quiere cargar con el fin del mundo en la conciencia, aunque se trate de un mundo virtual.

¿Pero es así de verdad? En 2012, los hermanos Kirmse hicieron público el código del juego y todos sus archivos, para que cualquiera pudiera participar en la gran empresa de mejorar su mundo. Esta decisión vino a liberar a la población de tener que residir allí: el código fuente es de todos y, por lo tanto, el juego sigue viviendo con o sin sus jugadores.

Y, sin embargo, no lo dejan. Dymerski está trabajando en una actualización con los Kirmse y un grupo de gente entregada.

–Aunque se marchasen todos los demás –me dice–, yo seguiría añadiendo contenidos durante otros cincuenta años.

El grupo espera poder llevar Meridian 59 a Steam, la tienda de distribución digital de videojuegos más conocida del mundo, para presentárselo a una nueva generación en los próximos años. Pero aunque Barloque no consiga atraer nuevos turistas, Dymerski cree que este puesto fronterizo de la «periferia virtual» resistirá. Para él, la sensación de comunidad es demasiado importante para marcharse. Es necesario que alguien viva allí, que mantenga viva la memoria y siga construyéndola.

Maldad

Nadie se acuerda de su primer muerto. No es como en los patios de las prisiones de máxima seguridad, donde los reclusos dan vueltas sin cesar solo para olvidar. En los videojuegos nadie se acuerda del primer muerto. Si recuerdas tu primer videojuego es posible que llegues a recordar la localización (¿El negro campo de batalla de Space Invaders? ¿La cima de una colina verde de Sonic the Hedgehog? ¿Lo más profundo de un laberinto de Pac-Man?), pero ¿un nombre, una fecha, una cara? Es poco probable.

Lo que nos impide recordar no es solo el preocupante número de esqueletos digitales que hay enterrados en el jardín de cada jugador (de Super Mario a Call of Duty, el rastro de muerte que dejamos los asesinos virtuales es de proporciones genocidas): es que estas matanzas no tienen consecuencias ni resultan memorables (existen excepciones: la imagen de la sangre de la tiradora rusa de élite Sniper Wolf que tiñe de rojo la nieve en Metal Gear Solid, por ejemplo, permanece viva en la memoria). ¿Alguien recuerda el primer peón o el primer caballo que se comió en ajedrez, el momento en que derribó sin piedad aquel cuerpo sobre el tablero? Difícilmente. Aunque la pieza hubiera tenido un nombre y una historia (esposa e hijos esperando noticias suyas en casa, un romance trágico con un peón rival), esos detalles habrían quedado en el olvido instantes después de recoger el tablero.

La mayoría de los asesinatos virtuales no deja ninguna marca en la memoria porque no tiene ningún significado fuera de su contexto. A diferencia de las muertes que vemos en el cine, que pueden desencadenar recuerdos vívidos del sufrimiento y el dolor pasados del espectador, la violencia de los juegos es sistémica: su propósito es llevar al jugador a la victoria o a la derrota, casi nunca al llanto o a la reflexión. Del mismo modo, el asesino de los juegos no siente remordimientos, pero no solo porque el crimen sea ficticio, sino también porque, a menos que se esté jugando por dinero, tampoco tiene ninguna consecuencia más allá de las fronteras de la efímera realidad del juego. Y sin embargo, a un espectador casual la sed de sangre del jugador podría parecerle inquietante por frívola e insaciable. ¿Por qué es tan descarada la violencia en los videojuegos y por qué parece la humanidad tan fascinada por la violencia virtual?

El medio ha sido mortífero desde sus inicios. Spacewar!, protojuego de los laboratorios del MIT al que se jugaba en el ordenador central de ciento veinte mil dólares a principios de los años sesenta, marcó el camino: un combate espacial en el que dos jugadores intentaban acabar primero con el otro. A partir de ese momento, la violencia fue el principal leitmotiv del medio.

Los recreativos concentraban la metáfora del deporte como combate en batallas de sesenta segundos entre el jugador y la máquina; su negocio era invariablemente el del fracaso súbito. Primaban los motivos comerciales por encima de los artísticos: los diseñadores tenían que matar al jugador al cabo de un minuto, más o menos, para que el asunto resultara rentable. La violencia formaba parte del modelo de negocio: en la batalla de la humanidad contra la máquina, la máquina debía superar siempre al jugador. En ese tipo de juegos, como escribió David Mitchell en su novela Number9Dream, «jugamos para posponer lo inevitable», ese momento en el que nuestra capacidad de repartir muerte alegremente es superada por la de nuestro oponente. Pero la obsesión con la violencia en la pantalla no se limita a las venerables máquinas recreativas de los setenta y los ochenta: parece que forma parte del ADN de todos los inventos lúdicos del hombre y que pasa del patio de recreo (polis y cacos) al tablero (el ajedrez, las damas) y, por último, a la pantalla. Los jugadores veteranos de videojuegos son culpables de innumerables delitos virtuales, desde pequeñas faltas, como cruzar la calle entre el tráfico en Frogger y fumar en zonas prohibidas en Metal Gear Solid, hasta delitos de mayor gravedad, como conducir borracho en Grand Theft Auto IV; acribillar civiles en un aeropuerto abarrotado en Call of Duty: Modern Warfare 2 o, directamente, el genocidio en la serie Civilization de Sid Meier. En algunos casos, el atractivo específico es la emoción que produce el comportamiento prohibido.

El principio básico del medio –vencer antes de ser vencido– es tan familiar que casi pasa desapercibido. Desde los albores del medio hemos sabido que había que someter a los invasores del espacio antes de que ellos nos sometieran a nosotros, tragarse la pastilla y perseguir a los fantasmas de Pac-Man hasta acorralarlos, acaparar los paquetes de salud antes de que nuestros camaradas pudieran hacerse con ellos, tirar la primera piedra, lanzar el primer puñetazo, disparar el primer tiro a la cabeza. Esta cláusula está en el contrato de los videojuegos, una de las pocas actividades humanas que, junto con los deportes, excluye toda posibilidad de hacer concesiones para lograr los objetivos.

No hace falta pensar demasiado para entender que nuestros juegos son violentos porque reflejan nuestra cotidianidad, sea individual o colectiva. Nos ofrecen una forma de explorar ese rasgo dentro de unos límites seguros y ficticios, lo que nos permite enfrentarnos a nuestros instintos más primarios. Buen ejemplo de ello es Tokyo Jungle, de Sony, en el que adoptas la forma de un animal que habita en una versión postapocalíptica de la capital de Japón. No importa si juegas como carnívoro o como herbívoro, tu ambición es la misma: aplastar al débil para aumentar tu poder y que, con el tiempo, tú o tu progenie podáis aplastar a los poderosos. Al igual que Minecraft, que nos recuerda el miedo cerval a la caída de la noche cuando no se tiene refugio, Tokyo Jungle apela a esa parte ancestral de nuestro cerebro que recuerda lo que es tiritar de frío bajo un árbol, enloquecer por el hambre y por la necesidad de procrear antes de que sea demasiado tarde.

Por otra parte, toda ficción necesita conflicto y los juegos no son una excepción. Por lo tanto, ¿qué fue lo que llevó al presidente Barack Obama en 2013 a solicitar al Congreso de Estados Unidos que financiase una serie de estudios sobre los posibles efectos de la violencia del medio en los jugadores? El problema debe de residir en la estética, en la manera de plasmarla. Es una cuestión de forma, no de fondo, cosa que traslada la conversación al ámbito general de las pantallas. Es un asunto de estilo.

La representación de la violencia en los videojuegos dibuja una trayectoria semejante a la del cine: también ha pasado, por regla general, de la sobriedad a la extravagancia (de las peleas, en palabras de Vladímir Nabókov, «a puñetazos capaces de tumbar a un buey», de la era dorada de Hollywood, al gore de las películas de psicópatas de la actualidad). Pero en los videojuegos, la velocidad de este viraje la marcó la tecnología, no la censura. Los primeros diseñadores de hace décadas no podían desperdiciar capacidad de procesamiento gráfico en dar cuenta detallada de una salpicadura de sangre o del brillo de una herida abierta. Se las apañaban con unos gritos guturales para dar un poco de vida a unos píxeles que se desmoronaban.

Al margen de la censura y atraídos por el enorme reclamo que suponía el hecho de que se calificase su obra de «desagradable», algunos desarrolladores llegaron incluso a buscar deliberadamente la polémica con temas violentos (destaca Custer’s Revenge, un videojuego para Atari 2600 que se lanzó al mercado en 1982, en el que el jugador adopta el papel de un colono visiblemente excitado que tiene que esquivar las flechas que le lanzan mientras intenta violar a una joven nativa americana atada a un poste). Pero hasta la escena más soez pierde intensidad cuando se plasma en monigotes pixelados, como si fuera un garabato obsceno que hubiera dibujado un adolescente graciosete en su cuaderno de ejercicios.

Claro que la tecnología mejoró con el tiempo, ofreciendo la oportunidad de empezar a presentar violencia y muerte de una forma semejante a la de la vida real. Algunos distribuidores espabilados buscaron el escándalo, y para ello contrataban a publicistas como Max Clifford, que les cobraban tarifas astronómicas por darle caña a la prensa amarilla hasta que rezumase indignación. Sin embargo, bajo aquella mala recepción buscada, el realismo de las matanzas de Grand Theft Auto o las animaciones de las salpicaduras de sangre de las muertes de Call of Duty, por ejemplo, sirvieron para evidenciar la violencia constitutiva del medio y que hasta entonces había sido más abstracta o solo implícita.

Esta nueva franqueza de la representación de la ferocidad en los videojuegos naturalmente tenía que suscitar preguntas sobre sus posibles efectos. ¿En qué medida se basa en nuestros instintos más bajos este atractivo primario del medio? Y esa pregunta nos lleva a la que más se ha formulado: ¿en qué medida nos afecta como personas reales la violencia inherente a un entretenimiento virtual?

El 22 de julio de 2011, Anders Behring Breivik, un noruego de treinta y tres años, puso una bomba que causó la muerte a ocho personas en un edificio gubernamental de Oslo. Unas horas después de la explosión, Breivik desembarcaba en la isla de Utøya, sede de un campamento juvenil del Partido Laborista Noruego. Se había hecho pasar por agente de policía para lograr subir al ferry que lo llevaría hasta allí. Una vez en tierra, disparó su fusil de asalto semiautomático Ruger Mini-14 contra una multitud de adolescentes desarmados. En el atentado murieron sesenta y nueve personas.

Tras su arresto, Breivik explicó que había organizado aquel atentado político para salvar a Noruega y a Europa Occidental de la invasión musulmana, y que el Partido Laborista tenía que «pagar el precio» de «haber traicionado a Noruega y al pueblo noruego». Unas semanas más tarde, la policía hizo público el «manifiesto» de Breivik, un diario en el que comentaba haber terminado el juego de rol de fantasía Dragon Age: Origins, que utilizaba World of Warcraft para relajarse y, lo que es más preocupante, que jugaba a Modern Warfare 2 a modo de «simulación de entrenamiento» para preparar los atentados.

Desde el inicio, los juegos han tenido que encajar e intentar quitarse de encima la fama de ser violentos, casi siempre tontos, sexistas en ocasiones y, especialmente, nada constructivos. Los grandes superventas del medio no han hecho más que prestar argumentos a ese punto de vista con sus cacofonías y explosiones por todas partes. Aunque compartan ADN con el ajedrez, su aspecto suele ser el de las fantasías de poder adolescentes que glorifican la estética de la guerra separándola de sus consecuencias más graves.

A causa de esta percepción, cualquier matanza real cuyo responsable sea menor de unos cuarenta años atraerá las miradas hacia los videojuegos, reavivando el debate sobre si han tenido algo que ver. Con frecuencia los titulares responden a la fricción cultural que existe entre generaciones. De un lado están los conocedores de los videojuegos, que siempre los han tenido en su menú de ocio. Del otro están quienes los desconocen del todo y desconfían de ellos por su capacidad para apartar a los jóvenes con tanta fuerza y por completo de otras obras de arte y de la vida; y también por su forma de explicitar la violencia más abstracta de los juegos de la infancia, como el ajedrez o polis y cacos.

Los estudios siguen sin arrojar resultados concluyentes sobre la posible relación causa-efecto entre la violencia y el consumo de violencia en el ocio. En su artículo «Vulnerability to violent video games: a review and integration of personality research» (Vulnerabilidad a los videojuegos violentos: análisis e integración de la investigación de la personalidad), publicado en 2010 en Review of General Psychology, Patrick y Charlotte N. Markey demostraban la existencia de niveles de agresividad elevados en jugadores con predisposición a exhibir violencia al jugar a juegos violentos. Otro artículo, «Understanding the effects of violent video games on violent crime» (Explicación de los efectos de los videojuegos violentos en los delitos violentos), publicado por la SSRN (Social Science Research Network, Red de Investigación en Ciencias Sociales) y recogido por el New York Times, afirmaba en cambio demostrar la correlación entre una menor frecuencia de los delitos violentos cometidos por jóvenes y el aumento de la popularidad de los videojuegos violentos. Pese a que los estudios (que, es necesario recordarlo, tampoco han logrado establecer una relación cuantificable entre el teatro, el cine o la televisión y la violencia) no son concluyentes, numerosos pleitos han intentado endilgar al medio al menos cierta influencia en las faltas y delitos públicos e incluso convertir esa presunta influencia en la responsable absoluta de dichos actos.

Tras la masacre en el instituto de Columbine de 1999, la policía señaló con entusiasmo la afición a los videojuegos de los atacantes, Eric Harris y Dylan Klebold (Harris creaba sus propios niveles de Doom, que tenían una amplia distribución). En 2001, algunos parientes de las trece víctimas mortales de la masacre pidieron una indemnización por daños a varios fabricantes de videojuegos, con el pretexto de que sus productos habían contribuido a que se produjese. La demanda, que nombraba a veinticinco distribuidoras, entre ellas Sony, Activision, Atari y Nintendo, y reclamaba cinco mil millones de dólares de indemnización, alegaba que durante la investigación de la tragedia se había descubierto la influencia de los juegos de ordenador violentos en la pareja que había abierto fuego contra las víctimas. Según la acusación: «De no haber sido por la combinación entre la violencia extrema de los videojuegos y el uso y abuso y la implicación tan increíbles de los chicos en ellos, unida a los rasgos de su personalidad, estos asesinatos y esta masacre no se habrían producido».

John DeCamp, el abogado que representaba a las familias, dijo que el caso perseguía cambiar la publicidad y la distribución de los videojuegos violentos que transforman a los niños en «monstruos asesinos». El juez desestimó la demanda a causa de que los juegos de ordenador no están sujetos a las leyes de responsabilidad de los productos.

Los defensores del medio, sin embargo, afirman que sus críticos han entendido al revés la relación causal, y que lo que ocurre es que los videojuegos violentos atraen a gente violenta, no que influyan en su personalidad: no son más que una válvula de escape para unas mentes ya perturbadas. El psicólogo estadounidense Jerald Block afirma que cuando a Harris y Klebold les prohibieron usar el ordenador en castigo por su detención por hurto en 1998, ambos jóvenes pasaron a descargar en la realidad la rabia a la que antes daban rienda suelta en el mundo virtual.

Pero cuando asesinos como Breivik citan un videojuego en particular como «instrumento de entrenamiento» para sus matanzas, resulta más difícil quitar importancia a los titulares o aducir que culpar continuamente a los videojuegos no es más que un intento simplista de explicar la locura mediante el sentido común.

Las citas del diario de Breivik formaban parte de un fragmento sobre sus aficiones en general y, sobre todo, aparecían mucho después que su plan de cometer una masacre. Pero esto no impidió a los periódicos británicos, como el Daily Mirror, afirmar que Call of Duty: Modern Warfare 2 permitía a los jugadores «disparar a personas en una isla», dejando caer una relación causal entre el juego y el modus operandi y la localización de la matanza ocurrida en el mundo real. Cuando Breivik testificó sobre su interés por World of Warcraft y su particular visión de Modern Warfare 2 como «simulador de matar policías», se publicaron titulares como el siguiente, aparecido en The Times: «Breivik se entrenó para los atentados mortales jugando a videojuegos durante un año».

Sin embargo, resulta difícil imaginar cómo iba a «entrenarse» una persona para cualquier acto de violencia jugando a World of Warcraft, salvo, tal vez, en el sentido en que matar ratas de pantano es una forma efectiva de pagarse unas botas de piel. Y, lo que es más importante, para muchos de sus diez millones de subscriptores mensuales, el juego fomenta los vínculos, ofrece a los solitarios una familia virtual y promueve el trabajo y la competición en equipo. La temática de Modern Warfare 2 es, desde luego, análoga a un tiroteo real, pero también es tan convencional como un taquillazo de verano: el juego vendió más de diez millones de unidades solo en Estados Unidos. Como ocurre con el póquer o con el golf, estos programas dan a las personas una oportunidad lúdica de competir y establecer relaciones con el otro. Permiten cierta mejora en la coordinación visomotriz, por lo que, en ese sentido, un asesino podría usarlos para «entrenarse», pero con ese fin sería de mayor provecho la práctica del tiro al plato.

La violencia de los videojuegos volvió a ser la preocupación del momento en Estados Unidos tras la matanza ocurrida el 14 de diciembre de 2012 en la escuela primaria de Sandy Hook, en Newtown (Connecticut). Adam Lanza, un joven de veinte años, hirió de muerte a veinte niños y a seis adultos que trabajaban en el colegio. La masacre, la más mortífera ocurrida en un colegio o instituto en la historia de Estados Unidos, renovó el debate sobre el control de las armas. Y los videojuegos acabaron incluyéndose en este debate sobre armamento tras la tragedia de Sandy Hook.

En diciembre de 2012, Wayne LaPierre, vicepresidente ejecutivo de la Asociación Nacional del Rifle (NRA), se recreó en la paja del ojo ajeno al acusar al sector de los videojuegos de ser «una industria fraudulenta, cruel, corrupta y corruptora que vende violencia contra su propio pueblo y especula con ella». Más adelante, en enero de 2013, el vicepresidente Joe Biden convocó a representantes de EA y Activision –los distribuidores de las series Call of Duty y Medal of Honor– a una conferencia para debatir la relación entre los juegos y la violencia en la vida real. Posteriormente, el presidente Obama solicitó más estudios para investigar los posibles vínculos entre la violencia en los juegos y la violencia real. Por su parte, el senador Lamar Alexander puso la nota extremista al afirmar en televisión que «los videojuegos son un problema mayor que las armas».

La representación exagerada de la violencia no es cosa exclusiva de los videojuegos ni del cine. Las obras de Shakespeare rezumaban sangre, y los directores solían utilizar vísceras de cabra para dar un toque gore a las escenas. Si la representación realista (o exagerada) de la violencia en el arte nos lleva a imitarla en la vida real, esto se ha venido produciendo durante siglos. En las divertidas palabras del cómico británico Peter Cook, al referirse al supuesto efecto mimético que produce la violencia en las pantallas: «Michael Moriarty clavaba el papel de nazi en Holocausto. En cuanto acabó el tercer episodio cogí el bus dieciocho, me acerqué hasta el barrio judío y… creo que me cargué a dieciocho mil antes de darme cuenta de lo que estaba haciendo. Entonces pensé: “esto lo he hecho por culpa de la puta televisión”».

El empeño de racionalizar lo irracional conduce a una locura de categoría propia. Pero aunque dejemos de lado el sensacionalismo, resulta difícil justificar la importancia desproporcionada de los contenidos violentos en los videojuegos, un aspecto que pocos de sus defensores traen a colación. Aunque Hollywood comparta la obsesión con las balas y las explosiones, el abanico cinematográfico es más diverso, de la comedia romántica al documental, pasando por el drama… Una variedad que los videojuegos apenas recogen.

¿Es posible que se trate solo de un efecto secundario de la propia adolescencia prolongada del medio? Como demuestran los ejemplos de Papers, Please y Cart Life, los diseñadores que exploran territorios alejados de los temas más básicos, es decir, la competición y la dominación (fundamentales para los mastodontes comerciales como Call of Duty, FIFA y compañía), están cosechando cada vez más éxitos. ¿O acaso no deja de ser verdad, como afirma Block, que los videojuegos nos permiten, sobre todo, desahogar nuestra ira, nuestros instintos primarios de violencia, en un espacio seguro donde no hay consecuencias?

¿Reside parte de su atractivo en que nos permiten explorar nuestro lado oscuro? ¿O los tiros van por otra parte? ¿Tal vez nos dan la oportunidad de convertir la violencia que nos rodea en un acto de análisis y comprensión?

Durante la segunda guerra mundial, a las familias judías las trasladaban a guetos donde esperaban que se les asignase destino en los campos de trabajo y exterminio. Y durante esa espera, según testimonios de los supervivientes, los padres intentaban distraer a sus hijos del horror que los rodeaba improvisando parques de juegos. Aquellos espacios lúdicos no solo buscaban salvaguardar y conservar algún tipo de rutina en medio de tanto trastorno y tanto miedo, sino también un espacio para la inocencia.

Incluso los adultos buscaban refugio en el juego, sobre todo cuando este ofrecía un alivio temporal a sus circunstancias. En su libro Children and Play in the Holocaust (Niños y juegos en el Holocausto), el historiador George Eisen recoge la historia de un hombre que cambió un mendrugo de pan por un tablero de ajedrez. Jugando al ajedrez, pensaba, podría olvidarse del hambre.

Los niños jugaban de otra forma: no para huir de la realidad, sino para hacerle frente. Sus juegos eran casi siempre violentos e imitaban la guerra. Según relata Eisen, fingían «volar búnkeres», «masacrar» y «robarles la ropa a los muertos». En Vilna, los niños judíos tenían un juego al que habían llamado «Judíos y agentes de la Gestapo». Los niños que hacían de judíos debían someter a los que hacían de opresores y pegarles con palos, que hacían las veces de fusiles.

También se jugaba en los campos de exterminio, donde los niños a los que les quedaban fuerzas para moverse crearon, al parecer, un juego al que llamaron «Cosquillas al muerto». En Auschwitz-Birkenau se desafiaban a tocar la valla electrificada, pero el juego más espeluznante de todos era «La cámara de gas», en el que los niños lanzaban rocas a un hoyo mientras imitaban los gritos de los moribundos.

Otro juego, el klepsi-klepsi, reproducía el constante maltrato físico que experimentaban los judíos durante el recuento diario. Se le vendaban los ojos a un jugador y otro se acercaba y le daba un bofetón. Luego, el que había recibido el golpe se quitaba la venda para intentar adivinar qué niño le había pegado, a juzgar por la culpa que se desprendía de su lenguaje corporal. Para sobrevivir a Auschwitz, señala Eisen, era necesario saber poner cara de póquer cuando uno había robado pan o cuando lo interrogaban sobre los planes de resistencia o huida de otro. El klepsi-klepsi era una forma de practicar.

El psicólogo evolutivo Peter Gray explica en su libro Free to Learn (Libre de aprender) por qué eran importantes las actividades de esa clase para los niños de los campos y por qué, desde su punto de vista, siguen teniendo valor fuera de aquel contexto extremo:

En el juego, ya sea el juego idílico que nos gusta imaginar o el que describe Eisen, los niños trasladan las realidades de su mundo a un contexto ficticio, en el que se sienten lo bastante seguros para hacerles frente, para experimentar con ellas, para practicar posibles formas de resolver estas situaciones. Hay quien cree que el juego violento forma adultos violentos, pero en realidad ocurre justo lo contrario: es la violencia del mundo adulto la que lleva a los niños, como corresponde, a jugar con violencia. ¿Cómo podrían prepararse para la realidad, tanto a nivel emocional como intelectual y físico, si no? Es un error pensar que es posible cambiar el futuro controlando el juego de los niños y lo que aprenden. Si lo que queremos es reformar el mundo, reformémoslo, que los niños seguirán nuestro ejemplo. Los niños deben prepararse para el mundo real al que tienen que adaptarse para sobrevivir, y así lo harán.

A pesar de que el juego violento suele ser síntoma de una sociedad violenta, una forma de comprender los golpes de la realidad a través de la ficción, la tradición de buscar culpables tras un desastre ha encontrado en los videojuegos su último fichaje. Como sucede siempre con los medios nuevos, son el chivo expiatorio ideal, ya que acostumbran a gustar a los jóvenes, el grupo demográfico de cuyas filas suelen proceder los tiradores de las masacres en centros de enseñanza. Lo que los distingue de los medios más tradicionales es la interactividad, que les confiere una capacidad única de engatusar a su público, e incluso de lograr que se implique. Cuando vemos una escena violenta en una película, por muy explícita que sea, o la leemos en una novela, no somos más que meros espectadores. En los videojuegos, cuyas historias acostumbran a escribirse en segunda persona del singular («tú», en lugar de «él» o «ella», o de un «yo» ajeno), somos, aunque virtuales, participantes activos. Con frecuencia, la historia no avanza hasta que pulsamos el botón de bajar de la acera, encendemos el cigarrillo, giramos borrachos la llave de contacto, o apretamos un gatillo que no opone resistencia.

Si los videojuegos pueden prepararnos para ser expertos contables, o encargados de urbanismo, o pilotos de carreras, al imitar esas actividades de la vida real, también es lógico aducir que podrían prepararnos para el delito y la violencia.

Sin embargo, como demuestran los ejemplos de los campos de exterminio, los juegos tienden a reflejar y reproducir el entorno en el que se diseñan. Presentan un espacio seguro y sin consecuencias donde contener y examinar la vida humana, el amor y la tragedia. No es de extrañar que resulten atractivos de un modo tan elemental, cuando nos ayudan a comprender la confusión y el caos de la existencia.

De ser esto cierto, entonces, todo estaría permitido en ellos, como en cualquier otra forma de ficción (siempre y cuando respetemos también la regla de que nada está libre de la crítica). Siguiendo este criterio, los videojuegos deberían poder reflejar cualquier tragedia humana; tal vez incluso alguna de las masacres escolares de las que tan a menudo se los hace en parte responsables.

Danny Ledonne lanzó su juego independiente Super Columbine Massacre en abril de 2005. Los gráficos cursis de 16 bits al estilo de Final Fantasy chocaban con su contenido, macabro y controvertido: se juega en el papel de Harris y Klebold, siguiendo sus actos el día del ataque al instituto de Columbine.

Cuando se produjeron los asesinatos, Ledonne asistía a otro instituto de Colorado. Desconcertado por la forma tan demoledora en la que dos chicos de edad, entorno y situación similares a la suya (también él sufrió acoso en el colegio) habían expresado su rabia, decidió crear un videojuego casero utilizando el programa RPG Maker para intentar entender la matanza, así como las circunstancias que condujeron a ella.

La trama sigue los acontecimientos de aquel día minuciosamente a partir de las noticias aparecidas en la prensa y de los informes policiales. Esta meticulosidad (los personajes jugadores tienen la misma cantidad de bombas y de armas que Harris y Klebold, por ejemplo) le ha granjeado a Ledonne el calificativo de obsesivo, e incluso acusaciones de glorificar las acciones de los atacantes.

–Pensé que si quería hacer un juego serio, tenía que tomármelo en serio –dice Ledonne–. No iba a emplear meses en aquello para no contar la historia tal como había sucedido. Sin ese cuidado de los detalles, creo que el juego habría corrido un riesgo mucho mayor de trivializar el tiroteo, y habría peligrado su propósito principal, que consiste en mostrarle al jugador una historia que ya creía conocer.

Aunque el juego no muestra vídeos ni fotografías de ninguna de las víctimas, sí intercala imágenes reales de los chicos, cita frases suyas y, por último, enseña una imagen muy explícita de los cadáveres en el lugar de los hechos que publicó el departamento forense. ¿Qué motivación había para mostrar una fotografía así?

–Esa decisión fue fácil –dice Ledonne–. Quería conectar la realidad gráfica limitada del «juego» con la profunda gravedad de las consecuencias de su tema central. Mataron gente. Se suicidaron. Esto no es Mario Bros. Esto pasó de verdad y aquí están las fotos del lugar de los hechos para demostrarlo. Y entonces el usuario tiene que asumir la responsabilidad de lo que ha ocurrido hasta ese momento en el juego. Pensé que el mejor enfoque para tratar aquella matanza de forma honrada era el estilo documental, con citas e imágenes reales. Los videojuegos tienden a sanear la violencia y, por lo tanto, no permiten al jugador entender las consecuencias de sus actos. Yo quería cuestionar eso. El tema lo exigía.

El juego se publicó en Internet para su descarga gratuita, sin apenas ruido, el 20 de abril de 2005, en el sexto aniversario del tiroteo. Durante un tiempo permaneció casi en el anonimato, pero comenzó a recibir atención y adquirir notoriedad a raíz de un artículo del académico Ian Bogost en mayo de 2006. Numerosos medios de comunicación arremetieron contra él por convertir el sufrimiento ajeno en una diversión. Ledonne insiste en que no es así.

–Este juego no es una diversión –explica–. Muchos han escrito sobre el dilema moral que supone jugar a Super Columbine Massacre. Una reseña publicada en Salt Lake City decía: «Odio este juego con toda mi alma, no porque se haya hecho, sino porque la masacre de Columbine ocurrió de verdad». Y eso era exactamente lo que yo buscaba.

Al igual que los horrores que se reflejaban en los juegos de los niños de los campos de exterminio, el que creó Ledonne quería comprender la atrocidad o, al menos, ofrecer unos rudimentos para la comprensión y la empatía. Su propósito principal es que el jugador experimente la vida de aquellos dos jóvenes, los actos crueles y trágicos que perpetraron y, por último, su suicidio. Trata de darles a los jugadores la perspectiva de los asesinos: sus sentimientos de alienación y soledad, cómo se fueron apartando a un mundo aislado en el que utilizaban distintos medios –incluidos los videojuegos, pero también la música y los libros– para alimentar esos sentimientos de alienación.

En palabras de Bogost: «No cabe duda de que este juego no busca justificar ni absolver a Harris y Klebold. Lo que hace es pedirnos que empaticemos con ellos, que intentemos comprender la situación en la que creían estar atrapados».

En este sentido, Super Columbine Massacre comparte la ambición de las películas Bowling for Columbine, de Michael Moore, y Elephant, de Gus Van Sant, que diseccionan y recrean, respectivamente, los acontecimientos de Columbine y que recibieron la Palma de Oro del Festival de Cannes en años consecutivos. Por el contrario, el juego de Ledonne se vetó en una entrega de premios. En octubre de 2006, Sam Roberts, el director de la Slamdance Guerrilla Gamemaker Competition, un concurso de videojuegos independientes del festival de cine Slamdance Film Festival, escribió a Ledonne animándolo a participar. A Ledonne le pareció buena idea, ya que consideraba la existencia del galardón prueba de que «todas las formas de expresión artística pueden ser instrumentos válidos para el análisis de la sociedad (incluso cuando se trata de temas dolorosos como los tiroteos en colegios)». El juego estaba entre los preseleccionados para obtener el galardón hasta que, unas semanas más tarde, Peter Baxter, quien estaba a cargo del concurso, anunció su retirada.

Los organizadores del festival justificaron esta decisión por el miedo a que una hipotética reacción airada de los medios de comunicación pudiera ahuyentar a los patrocinadores o, incluso, ocasionar una demanda civil que podría poner en peligro el futuro del festival. La resolución fue censurada por muchos de los que creen que los videojuegos son un instrumento poderoso para investigar la violencia, no solo como forma de interacción, sino como tema del mundo real.

–En varios momentos del juego se plantea la idea de que los juegos pueden afectarnos emocionalmente, que pueden ser satíricos, que pueden hacer crítica social –dice Ledonne–. Si lo que se busca es diversión, el mío no es gran cosa: la jugabilidad es tosca y limitada, los gráficos son mediocres en el mejor de los casos y hay que leer tanto que a quien busque un «simulador de asesinatos» más le vale buscar en otra parte. Pero, dejando a un lado la diversión, ¿está «mal» hacer una película sobre el sufrimiento ajeno? ¿Y un libro? ¿Un cuadro, una canción, una obra de teatro? ¿Por qué va a ser distinto un juego? Si hay películas sobre el sufrimiento de Cristo, ¿por qué no puede haber videojuegos? Estos deben, sin lugar a dudas, poder tratar los mismos temas que otras manifestaciones artísticas, aunque de la forma que le es inherente únicamente a ellos.

Ese aspecto «inherente únicamente a ellos» es lo que provoca tanta consternación cuando en un videojuego se representan temas y acontecimientos sensibles. Bowling for Columbine y Elephant trataban muchas de las cuestiones que se mencionaban en el juego de Ledonne, pero con una diferencia fundamental, en este último te pones en el lugar de los antagonistas.

–No estoy de acuerdo con que los videojuegos deberían recibir un tratamiento distinto al de otros medios solo porque son interactivos –sostiene Ledonne–. Es un argumento peligroso, porque evidentemente cada uno es distinto de los demás en algún aspecto. Sin duda, el extenso recelo hacia su «interactividad» no es más que una reacción a la corta edad del medio. No se me ocurre ni uno solo que no haya soportado su dosis de controversia por alguna de sus cualidades únicas.

Ledonne señala que los juegos de rol como Dungeons & Dragons atrajeron críticas semejantes en los años setenta.

–Me imagino que se podrían utilizar los mismos argumentos contra un actor que interpreta a un antagonista, o contra los niños que juegan a polis y cacos.

Bogost está de acuerdo: «La interactividad es una de las características centrales que diferencian a los juegos de los medios pasivos, como las películas. En el videojuego interpretamos un papel y casi siempre nos encontramos en una situación de poder. Un marine espacial, un futbolista de élite o un fontanero heroico. ¿No va siendo hora de que asumamos el papel de los débiles, los incomprendidos, e incluso los malvados? No estoy seguro de que el medio tenga un futuro significativo si los videojuegos continúan proporcionando apenas un entorno cuya única razón de ser consiste en hacer realidad inmaduras fantasías de poder».

La idea de que los videojuegos puedan permitir a un jugador asumir el papel de un antagonista no es nueva. La novedad en el de Ledonne es que te obliga a aceptar el personaje mientras recrea horrores de la vida real. ¿Por qué recrear una tragedia histórica cuando dentro de la ficción hay menos posibilidades de herir a la gente afectada por los acontecimientos reales?

«Podemos descubrir algo sobre el sistema de ideas, valores, circunstancias históricas y sentimientos que motivaron sus acciones –explica Bogost–. Estoy seguro de que no hay estadounidense que no se pregunte cómo y por qué decidieron cometer aquellos actos los secuestradores del 11-S. ¿Es suficiente con preguntárselo? ¿No deberíamos intentar comprenderlo? El discernimiento y la empatía no equivalen a las excusas ni a la apología. Merece la pena darle la vuelta a este argumento: desde la perspectiva de los secuestradores, ¿qué crees que se puede aprender de un juego en el que se valora el capitalismo global por encima de la fe? ¿O uno en el que la gente aprende a alistarse en el Ejército de Estados Unidos para alcanzar ese objetivo? ¿Quién tiene la razón?

–Los juegos son una ventana que nos permite ver el mundo de forma distinta –dice Ledonne–. Me imagino que a algunos les resultará demasiado difícil y que ese es el motivo por el que se suele criticar a los videojuegos, porque el poder de jugar a interpretar a otra persona puede llegar a ser enorme. Sin embargo, creo que lo que debemos hacer es estudiarlo, redefinirlo y aceptarlo, no huir de ello.

Custer’s Revenge, el juego para Atari 2600 de 1982, se hizo famoso por poner al jugador en la piel de la figura histórica del general Custer, con la misión de superar varios obstáculos para violar a una nativa americana que está atada a un poste. El juego recibió muchas críticas y suscita la pregunta de si es legítimo representar el mal carente de sentido en los juegos.

«No deberíamos confundir expresión con sensacionalismo y ofensa», afirma Bogost. «Es muy posible que Custer’s Revenge se crease con la intención de ofender, no para inspirar ni plantear preguntas a sus jugadores. Pero no porque gire en torno a la violación, sino porque no ofrece ninguna perspectiva significativa sobre ella, ni en el sentido histórico, ni desde el punto de vista del violador, ni del de la víctima».

–Es importante recordar que, aunque El nacimiento de una nación es una película profundamente racista si nos atenemos a criterios actuales, también es un hito importante en la historia del cine –dice Ledonne–. Tal vez no se le pueda otorgar la misma importancia a Custer’s Revenge, pero aun así, las visiones del sexismo y el racismo deberían ser igual de patentes en los videojuegos que en el resto de los medios. Ver El triunfo de la voluntad o escuchar Rape me (Viólame), de Nirvana, pueden ser experiencias muy valiosas para el público. Mientras exista un problema en el mundo real, los artistas sentirán la necesidad de representarlo en sus obras… videojuegos incluidos.

Con todo, parece que a los detractores de los juegos les incomoda la idea de otorgar semejantes libertades a este medio, o de aplaudirlas. Como su nombre indica, los videojuegos implican el juego, y el juego se asocia con la infancia. Por ese motivo muchos se resisten, aunque no sea de forma consciente, a aceptar una auténtica libertad creativa en la elección de los temas.

–Si queremos que los juegos exploren de verdad el mundo en el que vivimos en lugar de servirnos de mera evasión, entonces deben tener licencia artística para tratar cualquier cuestión –dice Ledonne–. Creo que se pueden diseñar juegos sobre casi cualquier cosa que se nos ocurra, y también que debemos evaluarlos por su contenido, no por su forma. ¿Hay algún tema que se deba considerar tabú en la escultura o la pintura acrílica? Por supuesto que no. Lo que importa es lo que haga con él la obra.

Bogost es de la misma opinión: «No hay ningún tema que el arte, del tipo que sea, no pueda tratar. No debemos tener miedo de intentar comprender nuestro mundo, aunque dar ese paso nos parezca difícil o peligroso. Evidentemente hay unas formas más significativas que otras de dar cuenta de las cosas, pero, a priori, no hay cuestiones prohibidas. Luego será tarea del crítico decirnos si lo hemos hecho bien y si hemos logrado nuestro objetivo».

La discusión sobre los posibles límites de la ficción no es una novedad. Fue Vera, la esposa de Vladímir Nabókov, quien rescató el manuscrito de Lolita de un incinerador del patio trasero de la Universidad de Cornell. Acosado por las dudas sobre el argumento del libro, que examina la obsesión de un hombre adulto con una adolescente, a Nabókov le pareció mejor que la novela ardiese antes de llegar al público. Del mismo modo, el crítico literario George Steiner cambió de opinión respecto a la publicación de El traslado de A. H. a San Cristóbal, su novela de 1981, en la que Adolf Hitler sobrevive a la segunda guerra mundial y tiene oportunidad de defender sus crímenes. Steiner hizo retirar y triturar una edición del libro.

La cuestión de si la literatura debe introducir a los lectores en la mente de terroristas, asesinos y agresores, tanto ficticios como históricos (o hasta qué punto puede hacerlo) sigue preocupando a los autores. Sin embargo, si los creadores de videojuegos comparten estas aprensiones, eso no les ha impedido producir, en los últimos cuarenta años, juegos que piden a sus jugadores que se metan en la piel de legiones de déspotas y criminales, tanto de poca monta como de altos vuelos.

La mayoría estaría de acuerdo con que no se debe vetar ningún tema, aunque no abunden los ejemplos de juegos que se hayan adentrado con estilo y aplomo en territorios espinosos. Pero el autor no siempre controla la acción: a menudo, los jugadores gozan de libre albedrío, incluso para cometer atrocidades que el creador podría no haber conseguido presentar en su contexto o con las consecuencias virtuales adecuadas.

Este problema se agrava cuando lo que presenta el juego no es una historia escrita con todo detalle que hay que seguir, sino más bien un sistema en donde el jugador puede comportarse como quiera. En 2013, anticipándose al lanzamiento de Grand Theft Auto V, un miembro de un foro preguntó si los jugadores podrían violar a las mujeres del juego. El mensaje, que corrió como la pólvora por las redes sociales, donde recibió numerosas críticas, decía: «Quiero tener la oportunidad de secuestrar a una mujer, retenerla en mi sótano y violarla todos los días, oír sus gritos, ver sus lágrimas». Si en nuestro mundo es posible esa clase de comportamiento (con las graves consecuencias que supone), ¿no deberían permitirnos los juegos hacer lo mismo, ya que lo emulan con tanto esmero?

Una resolución de 2011 del Tribunal Supremo de Estados Unidos reconoció que los videojuegos, como cualquier otra manifestación artística o de entretenimiento, son una forma de expresión y, por lo tanto, están protegidos por la Primera Enmienda de la Constitución.

«Para bien o para mal», argumentó el juez del Tribunal Supremo Antonin Scalia, «hace mucho que nuestra sociedad considera numerosas representaciones de homicidios y mutilaciones como apropiadas para el divertimento popular». En ese sentido, lo que planteaba el mensaje más bien perturbador de aquel foro es permisible. Se puede aducir, sin embargo, que, si bien esta libertad es necesaria para apuntalar lo que no es más que una ficción en el mundo virtual, el diseñador tiene la responsabilidad de programar las reacciones de las víctimas para transmitir de alguna forma el dolor y el daño infligido.

Los personajes ficticios, bien sean literarios, cinematográficos o de un videojuego, nunca son entidades plenamente independientes. Nacen de las palabras de una página, de las indicaciones de un guión o de unas líneas de código, y solo existen en la imaginación o en una pantalla. Los creadores no tienen ninguna obligación moral para con sus personajes ficticios, y en ese sentido, todo es teóricamente permisible. Sin embargo, sí tienen un posible compromiso moral con el jugador, que puede sentirse degradado de alguna forma por las decisiones que se le ha pedido que tome. La responsabilidad del creador del juego hacia el jugador es, en palabras de Kurt Vonnegut, no hacerle perder el tiempo. Pero también, al menos en lo referente a la descarnada violencia de la pantalla, dar algún sentido a su presencia.

Como hemos visto, el tema de la violencia en el medio no dejará de generar polémica. Y la historia indica una tendencia hacia el realismo fotográfico. A medida que los mundos virtuales se acercan cada vez más al nuestro, la responsabilidad moral de los fabricantes de videojuegos va en aumento. Las armas de los juegos de combate se nombran con modelo y fabricante, los conflictos en los que se basan suelen ser guerras reales, y los agotados modeladores en 3D seguramente han numerado cada pelo en la cabeza de los soldados virtuales. La socorrida analogía entre los videojuegos y las tradiciones de patio de colegio, como polis y cacos, pierde fuerza a medida que los primeros ganan realismo. ¡Cuánto más repugnante habría resultado Custer’s Revenge de haber sido diseñado con la tecnología actual y la gráfica cada vez más realista que esta permite desarrollar!

Son muchos quienes opinan que el auge del control por movimiento (tecnología que sustituye los tradicionales mandos con botones por un control del juego mediante gestos) y la realidad virtual (que engaña al cerebro haciéndole creer que hemos entrado físicamente en espacios y hemos asumido papeles que en realidad son virtuales) incrementarán estas preocupaciones. Algunos juegos no solo requieren ya la cabeza y los pulgares del jugador, sino también el resto de su cuerpo. En una hipotética versión de Lolita en formato videojuego controlado por movimiento, sería posible habitar el cuerpo, además de la mente, de su protagonista, Humbert Humbert. Un delito sexual virtual podría producir una respuesta muy diferente si en lugar de pulsar un botón para perpetrarlo, fuese necesario emular los movimientos pélvicos reales (aunque, al igual que en la obra de Nabókov, la intención fuera ilustrar o iluminar, no instigar).

En la resaca de un acto demencial, algunos rezan, otros claman venganza, pero la mayoría lo que busca es dotar de sentido al absurdo.

En las horas posteriores a la masacre de Sandy Hook, en un informativo se identificó, por error, al tirador como Ryan Lanza, hermano de Adam Lanza, verdadero autor de la matanza. Indagando en su perfil de Facebook, muchos advirtieron que a Ryan «le gustaba» el juego Mass Effect. Animada por un experto de la cadena Fox News, que estableció de inmediato una relación entre la matanza y los videojuegos, una turba enfurecida cayó sobre la página de Facebook de los desarrolladores, acusándolos de «asesinos de niños».

Pese a carecer de toda lógica, se había puesto en marcha un efecto dominó que llegó hasta la Casa Blanca. Los videojuegos son el medio creativo más joven. Lo que la literatura ha aprendido en cuatro milenios, el cine ha tenido que asimilarlo en un siglo, y ahora se espera que los videojuegos lo hayan dominado en tres décadas.

El problema de la violencia en los videojuegos y sus posibles efectos puede parecer abstracto y esotérico, algo que requiere estudios científicos que arrojen luz sobre los puntos más oscuros. Sin embargo, la violencia en los juegos tiene su lógica y su importancia, y siempre es un acto de juego, no de sinceridad. Lo preocupante es que haya quien no sea capaz de ver la diferencia, desde un alumno perturbado de instituto hasta un senador estadounidense.

Empatía

El ladrido furioso del fuego de fusil le retumbó a Mitch Swenson en la boca. Si los guardas habían disparado para asustar, no para herir, la advertencia había surtido efecto. Swenson, estudiante de periodismo de veintiséis años de la Universidad de Columbia, echó a correr a toda velocidad por aquel campo turco, «aterrorizado hasta la médula», según recuerda hoy. Sus tres cómplices y él sintieron un alivio palpable, aunque breve, al colarse por un agujero de la cerca y caminar a hurtadillas por un huerto de granados sorprendentemente tranquilo para ser sirio.

Aquel no era, en palabras de Swenson, su «primer rodeo»: dos años antes, en 2011, el joven periodista se encontraba en la Plaza Tahrir de El Cairo el día que estalló la revuelta que desencadenó una ola de protestas revolucionarias por todo Oriente Próximo y el Magreb que derrocaría gobernantes a su paso, y que se conoció como la Primavera Árabe. Desde entonces ha visitado unas cuantas naciones convulsas: Libia, Sudán del Sur y el Congo. Swenson «había tratado con hombres armados en otras ocasiones», sin embargo, aquella noche de otoño de una humedad pegajosa lo vio adentrarse en una clase de batalla distinta.

–El de Siria es un conflicto de una naturaleza que la humanidad no ha visto antes –afirma–. Allí no vale ninguna regla.

Swenson y sus compañeros David Axe, fundador de War Is Boring (La guerra es aburrida), un blog sobre zonas de guerra, un fotógrafo y un periodista local que hacía de intérprete e intermediario pasaron los diez días siguientes viajando con miembros de la brigada Suqour al-Sham (los Halcones del Levante), un grupo de rebeldes que se oponía al presidente sirio Bashar al Ásad, y luchaba contra las fuerzas armadas sirias. El peligro era extremo, por lo que apenas quedaban periodistas extranjeros: el día anterior habían secuestrado a dos periodistas españoles que se disponían a abandonar el país (que fueron liberados, por fin, en marzo de 2014). Durante el poco tiempo que informó desde Siria, Swenson entrevistó a militares y contrabandistas y vio con sus propios ojos lo que describe como una «maquinaria de guerra implacable que lo consume todo y te devora las entrañas». El 4 de octubre abandonó Siria porque tenía que volver a la universidad la semana siguiente.

Al aterrizar en Nueva York, Swenson empezó a escribir sus experiencias, pero en su prosa no lograba plasmar la intensidad del caos y la angustia que había presenciado (o, al menos, no lograba diferenciarse de otros artículos similares escritos por periodistas de otros países). Además, compartía con sus colegas extranjeros la dificultad de conseguir que los lectores se interesasen en los problemas de un país lejano que, a todas luces, nada tenían que ver con los de ellos.

Swenson decidió apartarse del reportaje escrito para adoptar un formato completamente diferente: el videojuego-reportaje. Los videojuegos se han utilizado muchas veces para reproducir con absoluto realismo campos de batalla, tanto históricos como futuristas, pero en raras ocasiones ha estado al servicio del periodismo de guerra contemporáneo. El razonamiento de Swenson tenía lógica: si a los lectores les costaba identificarse con las historias de personas normales que viven inmersas en el miedo y la angustia al otro lado del mundo, tal vez empatizasen con ellas si se metiesen en su piel durante un día o una semana. Quizás un videojuego en el que el jugador pasara de ser un espectador pasivo a convertirse en un protagonista activo lograría transmitir en parte la angustia que él había sentido al correr por aquel campo.

El periodista describe 1000 Days of Syria, un juego disponible gratuitamente en Internet, como «en parte literatura electrónica, en parte informativo y en parte elige tu propia aventura», en referencia a los libros juveniles tan populares en los años ochenta, donde los lectores podían decidir en qué dirección iba la trama tomando decisiones sencillas en lugar del protagonista y pasando a la página correspondiente. En 1000 Days of Syria se juega con tres personajes distintos: un fotoperiodista extranjero, un joven rebelde que vive en Alepo, y una madre que vive en Daraa, ciudad del sudoeste de Siria, justo al norte de la frontera con Jordania. Cada uno es una amalgama ficticia de personas que Swenson conoció en su viaje. La historia se presenta en fragmentos de texto dispares, al final de cada cual el jugador debe decidir qué hace su personaje: ¿tratará de huir del país o se quedará donde está? ¿Cómo intentará entretenerse, recluido en una celda en penumbra?

Cada personaje tiene tres posibles finales y, en ocasiones, sus historias se entrecruzan. Swenson intenta hablar sobre Siria creando un tapiz a partir del tejido de este trío de narrativas individuales pseudoficticias. Aunque Swenson elabora largas exposiciones para tratar de explicar los tres primeros años del conflicto sirio, las historias consiguen ser emotivas, en gran medida porque se basan en su propia experiencia y en la de personas a las que entrevistó durante su estancia en el país. En este empeño, Swenson descubrió algo fascinante: no cabe duda de que resultará conmovedora una noticia en la que, por ejemplo, la cámara muestre una panorámica de una calle siria en ruinas para introducirse luego en un edificio donde se apiña un grupo de personas que se han quedado sin casa, llorosas y estremecidas. Sin embargo, un videojuego que nos coloca en el papel de uno de esos sirios nos afecta de una forma completamente distinta: aquí ya no somos espectadores; aquí somos, por un instante, sujetos del horror.

En una mesa redonda de la USC School of Cinematic Arts (Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California) celebrada en 2013, Steven Spielberg dijo sobre los videojuegos: «En el instante en que tomas los mandos se te desactiva algo en el corazón. Todo se convierte en una competición». Lo que dice Spielberg suele ser cierto. Como hemos visto, la mayor parte tiene un componente deportivo que nos sitúa en un estado mental de pura competición cuando nos centramos en él y excluimos lo demás. Y, como dice Spielberg, de ese modo se desactiva algo en el corazón humano.

Sin embargo, esto es una verdad a medias. Los videojuegos nos desafían, pero el desafío suele estar enmarcado en el lenguaje del drama humano, que nos acelera el pulso. En Super Mario, el desafío consiste en llegar al final de la pantalla, pero está enmarcado en la misión de rescate de una rehén. En SimCity, el reto es crear una elegante maquinaria impulsada por una red de motores y cables, pero está enmarcado en un ejercicio de planificación urbanística.

George Lucas, director de varias películas de la saga Star Wars y fundador de LucasArts, una empresa que en los noventa creó aventuras gráficas que marcaron época, compartía con Spielberg aquella mesa redonda, pero no su opinión sobre los videojuegos.

–El gran éxito de los próximos cinco años será un videojuego que dé lugar a una empatía profunda con los personajes a través de una historia de amor –dijo–. Será el Titanic del sector, porque habrá relaciones auténticas en la pantalla, en vez de gente pegándose tiros.

Crear historias con buen ritmo y buena trama en juegos en los que el protagonista disfruta de cierta libertad es todo un reto, pero lo que no puede negarse es que al medio se le da de maravilla recrear entornos que favorecen la narración de esas historias. Los juegos tienen la capacidad de reproducir con el más mínimo detalle, si así lo desean, lugares y momentos históricos, además de sus sistemas sociales. De este modo, poniéndonos en el papel protagonista de la historia, nos permiten experimentar, con capacidad de actuar por nuestra cuenta y cierto grado de libertad, vidas, lugares y circunstancias que difieren de los nuestros.

Un documental o un artículo de prensa escrita intentan crear empatía hacia un personaje compartiendo sus propias palabras, imágenes e historias, mientras que un videojuego cuenta con una dimensión extra, porque tiene la capacidad de convertirnos en sujeto o, al menos, colocarnos en una posición en la que podamos experimentar la vida desde el punto de vista de esa persona o ese grupo, con su singular conjunto de privilegios o desventajas. Según Walt Whitman, la clave de una narrativa potente está en la posibilidad de empatizar con la situación del otro. «No le pregunto a la persona herida cómo se siente», escribió. «Me transformo en la persona herida». Los videojuegos trasladan este acto de «transformarse» del ámbito de la imaginación a otro más tangible: el de la pantalla y el mando. Nos otorgan el papel del sujeto y ya no podemos evitar ver las cosas desde su perspectiva, al menos en el aspecto literal.

El proyecto de Swenson derivó de una premisa sencilla: sin duda, si un juego como Papers, Please es capaz de generar empatía hacia el funcionario de aduanas de un puesto fronterizo de un país ficticio de Europa del Este, y Super Columbine Massacre RPG puede intentar que nos pongamos en el pellejo de los autores de la matanza en un instituto, entonces, otro videojuego podrá lograr lo mismo con quienes se enfrentan a problemas de la vida real. Esta concepción del asunto es la que, con enfoques fascinantes, se está explorando en estudios independientes como Molleindustria, con juegos como Oiligarchy, donde te metes en la piel de un ejecutivo de una multinacional que explora el mundo en busca de nuevos lugares donde hacer prospecciones, corrompiendo políticos y boicoteando las energías alternativas; y Phone Story, que examina las condiciones de explotación en las que trabajan los operarios de las cadenas de montaje asiáticas de teléfonos inteligentes para el mercado occidental. En 2012, el estudio donó seis mil dólares a Tian Yu, una chica de diecinueve años que sufrió graves lesiones tras intentar suicidarse en 2010 saltando por la ventana de su residencia en el complejo industrial de Foxconn, donde trabajaba.

Como puede corroborar cualquiera que haya probado un juego multijugador en el que dos facciones en desequilibrio de fuerzas se enfrentan, los juegos también tienen la posibilidad de ilustrar la injusticia sistémica. Si te asignan a la facción fuerte, te beneficias del desequilibrio del sistema (por ejemplo, puedes tener habilidades más poderosas, recursos más útiles, o una posición estratégica más ventajosa en el mapa). Este desequilibrio a tu favor no lo has pedido (es incluso posible que esta injusticia te moleste, ya que hace que la victoria no sea solo mérito tuyo), pero te beneficias de él de todos modos… aunque acabes perdiendo la partida. Este es un ejemplo útil y claro del tipo de privilegios que se dan en el mundo real y que conceden a algunas personas grandes ventajas sobre las demás, con frecuencia sin más razón que la eventualidad de haber nacido en una familia, una raza o un lugar determinados.

Los videojuegos no solo pueden ilustrar los complejos sistemas de poder sociales e industriales. La creadora de 10 Seconds in Hell utiliza el medio para comunicar el pánico y la resignación de las víctimas de malos tratos. El juego, disponible gratis en Internet, te sitúa en una habitación cerrada diez segundos antes de que tu violento compañero sentimental entre en ella. Cuentas con ese breve lapso de tiempo para explorar tus opciones, para encontrar la forma de evitar lo que parece inevitable. La sensación de horror y desesperación por salir del aprieto es abrumadora e ilustrativa, y todo ello se percibe en unos pocos segundos.

Actual Sunlight es un examen descarnado de las causas del suicidio y de la indolencia, la lenta autodestrucción y el desprecio para con uno mismo que puede producir la depresión. Dys4ia es un breve relato interactivo sobre el proceso de la terapia hormonal sustitutiva que busca reproducir la desconfianza por parte de la sociedad, la confusión, el miedo y las dudas que soportan los transexuales a través del lenguaje visual de los juegos (por ejemplo, tienes que colocar bloques al estilo de Tetris en un espacio donde no encaja ninguno).

Shelter es un juego protagonizado por una familia de tejones que consigue analizar la naturaleza humana mejor que una gran parte de los juegos disponibles. Gira en torno a la tutela, a estar al cuidado de seres que son más pequeños y débiles que tú. Apela a las inseguridades maternas y paternas que entroncan con algo más profundo y primario que la mente consciente. Tu objetivo es claro y ancestral: conducir a tu prole hasta un refugio, mantenerla a salvo, alimentarla. Cuando no lo consigues, cuando fracasas como progenitor en tu deber principal, el dolor es casi insoportable.

Este poder único de los videojuegos para colocarnos en el epicentro de un drama de la vida real (y que sus creadores apenas han comenzado a investigar) es lo que llevó a Swenson a plantearse su reportaje en forma de juego, en lugar de utilizar una narrativa tradicional no interactiva.

–Me permitió introducir en la ambientación histórica algunos detalles de mis notas que no habrían sido pertinentes en un reportaje –dice–. De esa forma he podido transmitir una vivencia más completa de lo que está ocurriendo allí.

Así, al colocar al jugador en el papel de estos personajes, con cierta capacidad de decisión, la empatía y la conexión se generan de una forma distinta a la que se propicia en los medios lineales como el cine y la literatura.

Se puede cuestionar la calidad de la ejecución de 1000 Days of Syria (hay textos informativos muy largos que pueden resultar pesados), pero es uno de los primeros ejemplos útiles de la narración interactiva como forma interesante y eficaz de informar sobre acontecimientos del mundo real y de ilustrar a la humanidad.

–Pensé que crear un juego interactivo que desentrañase las cosas podría atraer cierta atención hacia un enfrentamiento que me preocupa que esté olvidándose –explica–. Tal vez sea una forma de que la gente que no se interesa por este conflicto pueda implicarse en él. Si 1000 Days of Syria sirve al menos para informar y tal vez incluso para motivar a unas cuantas personas que no sabían nada sobre el tema, habrá sido un éxito.

Navid Khonsari es un desarrollador iraní de cuarenta y cuatro años, acostumbrado a que sus videojuegos despierten ese interés que buscaba Swenson. Entre 2001 y 2005 trabajó en Rockstar Games y dirigió la producción de varios títulos de la serie Grand Theft Auto, perpetua compañera de la controversia. Sin embargo, el último proyecto de Khonsari ha atraído un tipo diferente de indignación: los periódicos iraníes lo han acusado de ser un espía estadounidense, acusación que supondría un peligro para su integridad física en caso de que regresase a su país, del que huyó a finales de los años setenta.

–La revolución iraní de 1979 fue un acontecimiento definitorio para mí –me cuenta Khonsari–, y siempre acabo regresando a esa historia.

Khonsari dejó Rockstar para centrarse en unos guiones para documentales que estaba escribiendo en su tiempo libre, pero tras fundar un estudio de desarrollo con su esposa en 2010, empezó a buscar un contenido distinto para un juego.

–Las constantes tensiones entre Occidente e Irán y la Primavera Árabe crearon el contexto ideal para centrar la atención en los temas universales de la revolución.

El juego de Khonsari, titulado sencillamente 1979 Revolution, sigue a un personaje llamado Reza, un joven fotoperiodista que vive en Teherán durante los tumultuosos días de la revolución iraní, cuando la dinastía Pahlaví, apoyada por Estados Unidos, fue derrocada y sustituida por una república islámica. Aunque Reza no tiene motivaciones políticas ni religiosas, se siente imbuido por la idea del cambio y azuzado por la muerte brutal de su primo. Se une a la revolución y acaba convirtiéndose en pieza clave de su éxito. La trama abarca la crisis de los rehenes y los primeros días, violentos y agitados, del nuevo régimen, cuando Reza es traicionado tanto por la revolución como por su mejor amigo.

1979 Revolution renuncia al modelo de juego de disparos en primera persona para adoptar un formato de aventura interactiva que permite explorar Teherán, jugar a minijuegos y tomar decisiones que darán forma a la historia a medida que se avanza por ella. Aunque sabotear la red eléctrica y arrojar piedras a la policía se aleja mucho de los tiroteos y los robos de coches de Grand Theft Auto, Khonsari considera que sus juegos tienen más similitudes que diferencias.

–En 1979 Revolution, al igual que en Grand Theft Auto y Max Payne –este último inspirado en el cine negro de los años 1940 y 1950–, la narración es una parte crucial de la experiencia –dice–. La principal diferencia es que mi juego está ambientado en un lugar y un tiempo reales, que responden ante la Historia.

Mientras que el juego de Swenson ambiciona ser una pieza de periodismo contemporáneo, el de Khonsari es ficción histórica. También es en parte autobiográfico, ya que se nutre de las vivencias de su creador en Teherán en los días previos a la revolución. La infancia de Khonsari fue una serie de yuxtaposiciones culturales: tenía la habitación empapelada de pósteres de Star Wars, mientras que el edificio del piso familiar estaba lleno de patos, pollos y ovejas que a menudo recibía su padre, que era cirujano, como pago por tratar a los pacientes de una aldea cercana.

–Recuerdo saltar las hogueras que hacíamos en la calle para celebrar la fiesta zoroástrica de Chahārshanbe-Sūrí y luego volver a entrar en casa para ver Donny & Marie en la tele con la familia –me cuenta.

Khonsari espera verter en el juego las emociones que sentía en las calles cuando era niño, utilizando ilustraciones al estilo de las novelas gráficas, fotografías históricas y vídeos de archivo. Durante los primeros días de la revolución, el abuelo de Khonsari lo llevó a ver las manifestaciones que inundaban las calles para que fuese testigo de aquel momento crucial de la historia del país.

–Estaba todo lleno de gente y de soldados, los helicópteros nos sobrevolaban y por las principales avenidas pasaban atronando los vehículos militares –recuerda–. Me sentía como si estuviese en una película.

Para recrear aquellas escenas, Khonsari ha colaborado con Michel Setboun, un fotoperiodista francés que documentó ambas facetas de la revolución. A través de Reza, los jugadores pueden tomar fotografías en el juego y compararlas con las que en su momento sacó Setboun.

No todos los recuerdos de Khonsari son del apabullante espectáculo del poder militar. Cuando llegó el ayatolá Ruhollah Musaví Jomeini a Irán, a Khonsari y sus compañeros de clase les mandaron arrancar las fotos del sah de sus libros de texto y prenderles fuego.

–En nuestra clase separaron a las niñas de los niños, y las mujeres de nuestra familia tuvieron que empezar a cubrirse el pelo –rememora.

Sus padres decidieron huir del país por miedo a que llamasen a filas a sus hijos. El padre tardó tres meses en preparar el plan de huida, que era secreto hasta para los amigos más queridos de la familia.

–Si el nuevo régimen se enteraba de que intentábamos desertar, corríamos peligro, o podríamos poner en peligro al resto de la familia que quedaba atrás –explica Khonsari.

Empezaron a recibir visitas de guardias que interrogaban a su padre acerca de sus últimos viajes de trabajo y sobre las tendencias políticas de la familia. La madre de Khonsari se inventó una historia para que los niños la contaran en esas situaciones, cuando se los llevaban aparte para interrogarlos.

–A cualquier edad habría sido una responsabilidad abrumadora, pero a aquella lo era mucho más –dice Khonsari.

Finalmente, el 22 de diciembre de 1979, la familia salió hacia el aeropuerto con la excusa de un viaje a Canadá en vacaciones. La madre le colgó a Khonsari del cuello tantas joyas como pudo y se las metió por dentro de la camisa.

–Llevé encima las joyas de toda una vida durante el vuelo a Canadá –recuerda.

Aquellos recuerdos permanecen intactos y, para Khonsari, un videojuego es el soporte ideal para recrearlos, una forma que permite compartirlos con otras personas.

Durante la adolescencia en un barrio residencial de Ontario, Khonsari se adaptó enseguida a su país de adopción, sumergiéndose en su cultura –películas, música y videojuegos como Donkey Kong y Pitfall–, aunque la familia continuase celebrando los rituales persas.

La identidad multicultural de Khonsari se refleja en el juego a través de la temática iraní y el estilo occidental. A la pregunta de si el juego lo creó para un público occidental o iraní, Khonsari responde:

–Queremos llegar a todo el mundo, sin importar la raza, el sexo o la edad.

Al igual que Swenson, Khonsari cree que el público internacional responderá a la difícil temática precisamente por tratarse de un videojuego.

–A los jugadores podrían interesarles unos contenidos más auténticos, directos, políticos y maduros –dice–. Queremos ir más allá de la narrativa cinematográfica que inició la película Argo y aportar un nuevo nivel de comprensión de este periodo decisivo.

El juego cuenta con la interpretación de Farshad Farahat, que participó en la oscarizada película en el papel de miembro de la guardia revolucionaria iraní.

Aunque la controversia indudablemente ha dado visibilidad al juego, la publicidad ha salido cara. Según Khonsari, el artista conceptual del juego se vio obligado a huir de Irán por su relación con el proyecto, y a muchos otros miembros del equipo de desarrollo no se los incluirá en los créditos por su seguridad. ¿Vale la pena asumir semejantes riesgos?

–Si logramos entretener y dejar algún poso de aprendizaje –dice Khonsari–, entonces sí, habremos conseguido nuestros objetivos.

La empatía es, casi siempre, la recompensa que se obtiene a cambio de la vulnerabilidad. Cuando una persona admite a otras en su paisaje vital con sinceridad y generosidad, la mayoría de los seres humanos responde con bondad y comprensión. Sin embargo, no todos los que han intentado utilizar un videojuego para contar su historia personal se han encontrado siempre con reacciones de ese tipo.

En otoño de 2014 se publicó un mensaje anónimo en la web 4chan.org, cuyo autor amenazaba físicamente a la desarrolladora de videojuegos Zoe Quinn.

«La próxima vez que aparezca en un congreso vamos a darle una paliza que la va a dejar tullida y nunca se va a recuperar del todo. Le vamos a hacer polvo las rodillas», decía. «Preferiría provocarle daños cerebrales, pero no queremos que quede tan tarada que ya no nos tenga miedo».

Durante el año y medio previo a este mensaje, Quinn, que entonces tenía veintisiete años, recibió una avalancha de amenazas semejantes, que han puesto un ruido de fondo amenazador en su vida, aunque haya logrado no escucharlo casi siempre. Sin embargo, a finales de agosto del mismo año se publicaron sus datos personales en Internet. Esta práctica, que se conoce por el término inglés doxing, consiste en revelar la dirección, el número de teléfono, los datos bancarios y, en algunos casos, el número de la seguridad social de una persona, con una invitación implícita a hostigarla y acosarla. Después de aquello, las llamadas de mal gusto, los correos electrónicos amenazadores y los mensajes de Twitter insultantes se intensificaron de tal forma que Quinn, preocupada por su seguridad, decidió marcharse de su casa y refugiarse en casas de amigos.

Los motivos del acoso a Quinn varían en función de a quién le preguntes, pero casi todas las explicaciones conducen a Depression Quest, un juego gratuito de ficción interactiva que se lanzó en 2013. Hasta la fecha se han jugado más de un millón de partidas. El juego, creado por Quinn en colaboración con el escritor Patrick Lindsey y el músico Isaac Schankler, sitúa al jugador en el papel de un joven que padece depresión. La historia se narra mediante fragmentos de texto (que, combinados, suman un total de cuarenta mil palabras), jalonados con decisiones de lo más directas para el jugador (su estructura es similar a la del juego 1000 Days of Syria, de Mitch Swenson). ¿Quieres sentarte a trabajar en tu mesa o esconderte en la cama? ¿Quieres ir a la fiesta o quedarte en casa? Estas decisiones parecen triviales, pero para el protagonista, embotado por la neblina de la depresión, cada una de ellas supone una carga tremenda. Por ejemplo, algunas opciones, como «relacionarse con entusiasmo» en una fiesta están deshabilitadas, condicionando así la decisión del jugador.

Los correos desagradables empezaron a llegar «prácticamente el mismo día» que salió el juego, según me cuenta Quinn. El acoso se intensificó a principios de agosto de 2014, coincidiendo con el lanzamiento del juego en Steam, una tienda de distribución digital de juegos de PC a nivel mundial. Muchos usuarios de Steam eran de la opinión de que un juego con una temática tan sombría no debía distribuirse en esa plataforma. Las críticas de jugadores incrédulos y furiosos llenaron la página de Depression Quest en la tienda. «La verdad es que no puedo llamarlo “juego”, porque no creo que quiera entretener», dice una. «No sé ni qué decir sobre esta cosa. Es un aburrimiento, no haces más que leer», dice otra.

El juego debutó en Steam el día que se hizo pública la noticia del suicidio del actor y cómico Robin Williams, y algunos críticos dijeron que se había elegido el momento para sacar partido de la muerte de Williams (pese a que la única fuente de ingresos del juego son los donativos). En última instancia, Quinn había decidido seguir adelante con el lanzamiento porque, como escribió en su blog: «Mi conciencia no me permite dejar de compartir algo que podría ayudar a otra persona a empezar a hacer cambios reales en su vida solo por reducir las posibilidades de ofender a la gente o de dañar mi reputación».

Depression Quest es, como Revolution 1979, un trabajo autobiográfico. Quinn, que se crio en un pueblo de las montañas de Adirondack, situado al norte del estado de Nueva York, sufre de depresión desde la adolescencia e intentó suicidarse a los doce años.

–Mi familia no podía permitirse un terapeuta, así que me mandaron a hablar con unos funcionarios del distrito escolar que no entendían en absoluto los problemas de una adolescente con depresión y tendencias suicidas –me cuenta–. Me diagnosticaron depresión a los catorce años, pero todas las medicaciones que probé solo conseguían que me encontrara peor.

Los videojuegos se convirtieron en el refugio de Quinn cuando uno de los clientes de su padre, que era mecánico de motos, le pagó una reparación con un ordenador. Uno de sus preferidos era Commander Keen, un juego protagonizado por un niño de ocho años que construye una nave espacial a partir de objetos que encuentra en casa y recorre la galaxia para defender la Tierra.

A los veinticuatro años, después de una ruptura amorosa, Quinn se fue a vivir a Canadá.

–La ansiedad que me causaban las relaciones sociales no había mejorado en absoluto, y encima estaba sola en otro país –cuenta–, pero aun así intentaba obligarme a salir de casa y tratar con la gente.

Entonces vio un anuncio de un curso de creación de videojuegos de seis semanas.

–Pensé que podría ser una buena forma de conocer gente con intereses similares a los míos –dice. Seis semanas después había terminado su primer juego–. Sentí que había encontrado mi vocación.

El desarrollo de videojuegos trajo consigo una comunidad en la que conoció a Lindsey, que también sufre depresión. Consciente, al igual que Swenson y Khonsari, de la capacidad del medio para transmitir las experiencias humanas, a Lindsey se le ocurrió que juntos podían intentar comunicar su experiencia mediante un juego de ordenador.

–Los juegos que habían intentado hasta entonces tratar el tema de la depresión o la enfermedad mental se perdían demasiado en las metáforas y el simbolismo para llegar verdaderamente al meollo de la experiencia vital de quien sufre estos trastornos –explica Lindsey–. No se trata solo de «estar triste». Queríamos transmitir lo que siente una mente depresiva.

Para Quinn, que también padece trastorno por déficit de atención con hiperactividad, un videojuego era la fórmula ideal para crear una experiencia que facilitase un vínculo de comprensión entre quienes sufren algún trastorno y quienes no.

–Creo que exteriorizar todo eso en un juego y pedirle a la gente que dedique tiempo a conocer las «reglas» con las que tienen que vivir otras personas es un uso poderoso del medio –dice.

Depression Quest huye de las características habituales de la mayoría de los videojuegos: no hay final victorioso y, como ya advierten sus creadores en el texto de presentación, el juego «no trata de ser una experiencia divertida o jovial». Al contrario, se cuenta entre el creciente número de videojuegos que intenta ampliar los temas que trata el medio hacia representaciones de los aspectos más oscuros de la vida. Entre ellos se encuentran títulos como That Dragon, Cancer, que documenta la experiencia traumática de la familia de un niño que sufre de un cáncer terminal, y Hush, en el que el jugador encarna a un pequeño refugiado de Darfur que intenta ir a por agua sin encontrarse con las patrullas de la milicia yanyauid.

Este conjunto de juegos comparte pocos rasgos con los desafíos de razonamiento espacial de Mario y con las pruebas de velocidad de reacción en la galería de tiro que es Call of Duty, atributos típicos de los videojuegos que triunfan en el medio. Parte del odio que se ha descargado contra Quinn procedía de jugadores entusiastas que opinan que los temas lúgubres no son los mejores, que los videojuegos deben ser alegres y centrarse sobre todo en divertir. Otros, sobre todo los cabecillas de los últimos ataques, afirman que el juego ha recibido una atención que, por su calidad, no merecería. Se le critica, entre otras cosas, que ofrece una solución demasiado simplista a la depresión: guía al jugador para que ataje el problema con terapia y medicación. Sin embargo, en el juego se explica con claridad que no se trata de representar a todas las personas aquejadas de depresión.

–El tema es demasiado amplio, demasiadas personas viven con depresión, y hay demasiados factores cambiantes para poder hacer afirmaciones rotundas sobre cómo lo sufre cada cual –dice Quinn–. El objetivo de Depression Quest era servir de introducción básica al concepto y conseguir que se hablase del tema.

Pese a todo, algunos críticos aducen que la historia que cuenta el juego es demasiado personal, que su protagonista es una persona privilegiada y, por lo tanto, mejor preparada para hacer frente a la enfermedad que quienes la sufren en el mundo real. Quinn no está de acuerdo.

–Creé un protagonista con buenas redes de apoyo y recursos que yo no tengo, y lo hice así a propósito –explica–. Queríamos anticiparnos al argumento de que solo se deprime la gente que lleva una vida dura. Cualquiera puede sufrir depresión. A la enfermedad le da igual si tienes mucho o poco.

No todas las respuestas al juego de Quinn han sido tan negativas.

–Recibo muchos correos de jugadores que expresan su gratitud porque haya alguien que los entienda –dice–. El tono de Depression Quest es de esperanza. Muchos jugadores me han dicho que han intentado dar pasos en la vida real para mantener la enfermedad controlada. A menudo se me saltan las lágrimas leyendo correos en el metro.

Quinn me cuenta que incluso hay terapeutas que utilizan el juego para crear empatía entre el paciente y su familia.

Aunque continúa viviendo con las secuelas psicológicas de la divulgación de sus datos y del continuo acoso que ha recibido (siguen llegándole correos a diario en los que le dicen que la depresión no es una enfermedad real, o que las mujeres no la pueden padecer), no permite que esto haga mella en su fe en la empatía y la comprensión.

–Está claro que estas personas están heridas –me dice.

Inocentes atrapados en el fuego cruzado de una guerra civil, padres de bebés en estado terminal, personas que padecen depresión: es natural empatizar con ellos. ¿Pero qué pasa con otros seres humanos menos agradables, cuyas acciones o creencias nos repugnan en lugar de atraernos? Para muchos, Super Columbine Massacre RPG fracasaba en su intento de generar empatía hacia los responsables de la matanza a causa de su ejecución (demasiado superficial, demasiado infantiloide, demasiado poco riguroso). Otros creen que un proyecto semejante no debió llevarse a cabo, un punto de vista que, tal vez, se sustente en el temor a que la empatía para con un monstruo pueda socavar nuestra capacidad de sentir indignación y desprecio.

Hay al menos un grupo terrorista al que este problema le resulta familiar.

En septiembre de 2006 Al Qaeda entró en el sector del desarrollo de videojuegos.

El primer lanzamiento de la organización recibió el nombre Night of Bush Capturing, un juego disponible de forma gratuita para cualquiera que tenga conexión a Internet y una mente abierta. Se trata de una campaña, compuesta de seis misiones, diseñada a partir de características propias del género, familiares para cualquiera que siga el mundo de los videojuegos: ábrete paso a través de territorio hostil, dispara a los soldados enemigos antes de que te disparen a ti, asesina a su líder (en la jerga del mundillo, el «jefe final»). Solo que en este caso, el territorio es Estados Unidos, los soldados enemigos son las tropas estadounidenses y el líder en cuestión es George W. Bush.

Programado por un equipo del Frente Global Islámico de Medios, parte de la red de Al Qaeda, Night of Bush Capturing es una versión modificada de un juego estadounidense más antiguo, Quest for Saddam, lanzado por Petrilla Entertainment en 2003. El creador de este último, Jesse Petrilla, es también el fundador del United American Committee («Comité Estadounidense Unido»), una organización (ya desaparecida como tal) supuestamente apartidista creada para hacer frente al extremismo islamista. Los programadores de Al Qaeda cambiaron el arte gráfico y las texturas del juego anterior, sustituyendo las toscas representaciones de soldados árabes y propaganda antiislámica por versiones igual de toscas de soldados estadounidenses y propaganda antiestadounidense. Este refrito descarado transformó lo que quería ser un juego motivador en favor de la guerra de Irak en algo diametralmente opuesto, un ataque simétrico contra George W. Bush, su política internacional y el país que presidía.

Ni el juego original ni la transgresora «nueva versión» de Al Qaeda buscaban generar empatía. Al contrario: su misión era permitir a los dos bandos del conflicto ideológico fantasear con dominar al contrario. No hay nada en ellos que pueda crear empatía ni comprensión, ni tampoco, ya que estamos, en la mayoría de los grandes éxitos de temática militar que lideran las listas de ventas de videojuegos; y en esto tiene mucho que ver el que sus protagonistas sean, por regla general, soldados superheroicos, capaces de superar obstáculos casi ridículos de puro infranqueables. No sufren ninguna vulnerabilidad que invite a la compasión ni a identificarse con ellos. Sin embargo, ambos juegos se encontraron en el centro del debate mundial sobre la libertad de expresión, la creación artística y la importancia de la historia y la ambientación en los videojuegos.

Wafaa Bilal es un artista estadounidense de origen iraquí y profesor titular de arte en la Tisch School of the Arts (Escuela Tisch de Artes) de la Universidad de Nueva York, conocido en la esfera internacional por sus obras interactivas en línea que buscan fomentar el diálogo sobre la política internacional. En 2008, Bilal creó una versión de Night of Bush Capturing en la que se integraba a sí mismo en la trama del juego para presentar sus propias opiniones sobre el conflicto. Rebautizó el juego con el nombre de Virtual Jihadi antes de presentárselo al mundo como una obra de arte que ambicionaba desafiar al espectador e inspirar el debate y la conversación.

El hermano de Bilal, ciudadano iraquí, murió a los veintiún años a causa de la metralla de un ataque en Nayaf. En el juego, Bilal se presenta como un terrorista suicida que, tras conocer la muerte real de su hermano en la guerra, es reclutado por Al Qaeda para unirse a la caza del presidente de Estados Unidos, George W. Bush. A través de su obra, Bilal busca «atraer la atención sobre la vulnerabilidad de los civiles iraquíes, visibilizar las generalizaciones y los estereotipos racistas que promueven los videojuegos, y demostrar que la política exterior británica y estadounidense está arrojando a los ciudadanos iraquíes a los brazos de grupos violentos como Al Qaeda».

Este ambicioso y extenso objetivo le granjeó a Bilal una invitación del Instituto Politécnico Rensselaer para presentar una ponencia y exponer su obra en febrero de 2008. Sin embargo, la exposición solo estuvo abierta al público una hora, hasta que fue clausurada por funcionarios municipales. Según los artículos de la prensa, la decisión se tomó cuando los militantes del partido republicano que formaban parte de la institución calificaron al departamento de arte de «refugio para terroristas».

–Aunque no juego demasiado, soy consciente de que en la actualidad los videojuegos son importantes en nuestras vidas –me aclara Bilal–. Están pasando de un formato reactivo a otros más dinámicos e interactivos. Durante mucho tiempo no dispusimos de medios interactivos, sino reactivos. Creo que los videojuegos pueden ser más efectivos e impactantes que otros medios como el cine a la hora de transmitir mensajes, en parte porque ofrecen al participante un papel activo en el desarrollo de la narración. Los videojuegos son el medio de nuestro tiempo. Quest for Saddam y Night of Bush Capturing ya existían: al modificar estos controvertidos ejemplos mi mensaje gana profundidad.

Bilal deja muy clara la naturaleza de ese mensaje.

–Intento que la gente participe de la conversación –explica–. En Estados Unidos nos hemos aislado en una zona cómoda. Estamos distanciadísimos del conflicto. En cierto modo, quería ponerle a la gente un espejo delante de la cara para que vieran las repercusiones reales de esta guerra y explorasen la falacia que reside en la negación de ese aislamiento por parte de nuestra cultura y en cómo se estereotipa a otras culturas. En cierto sentido, quiero darle la vuelta a los papeles de cazador y presa.

En otras palabras, Bilal trata de generar empatía mediante la inversión de papeles.

–El juego original, Quest for Saddam, no recibió ninguna atención por parte de los medios ni del Departamento de Estado porque las ideas que promueve (que todos los musulmanes son terroristas) son la norma. Cuando se modificó el juego para convertirlo en Night of Bush Capturing, el Departamento de Estado lo clasificó como propaganda terrorista e instrumento de reclutamiento. Me pareció extraño, ya que Al Qaeda no había hecho más que sustituir las figuras de iraquíes por soldados estadounidenses y la de Sadam por la de Bush. ¿Por qué motivo concreto era entonces propaganda y antes no?

–Mi juego invierte los papeles, mostrando desde el otro lado el conflicto que se ve en incontables juegos de disparos en primera persona. Y a la gente de Estados Unidos no le gustó nada lo que vio o, mejor dicho, lo que otros le contaron, porque el juego estuvo menos de una hora disponible para el público antes de que lo censuraran. Esta reacción vino a reforzar mi creencia de que las culturas «superiores» siempre intentan imponer su punto de vista al resto del mundo. Y cuando alguien planta cara a ese discurso y lo hace con eficacia, lo estigmatizan. Esto es una señal de que esta cultura está en crisis, porque es incapaz de aceptar otras perspectivas.

La oportunidad que ofrecen los videojuegos a cada persona de experimentar papeles y situaciones diferentes de los cotidianos forma parte de su gran atractivo (y tal vez en parte por ello consigan acaparar nuestra atención por encima de todo lo demás: en estas dimensiones virtuales siempre hay otro estilo de vida que experimentar cuando estés cansado del tuyo). Por lo general, los juegos nos sirven de sucedáneos de otras actividades demasiado caras, peligrosas o que exigen demasiado tiempo o dedicación; sin embargo, en manos de un diseñador adecuado, ese mismo poder se puede utilizar para presentar otra clase de perspectivas.

Aunque experimentar la vida desde el punto de vista de otra persona puede suponer un reto (por ejemplo, puede hacernos sentir empatía hacia personas o situaciones de las que preferiríamos distanciarnos), también es profundamente fascinante. Los seres humanos no podemos resistirnos a conocer las vidas ajenas (dan fe los culebrones, los docudramas, las revistas del corazón…). Los juegos nos ofrecen una nueva forma de satisfacer nuestra curiosidad que difiere por completo de la televisión y la prensa en su inmediatez y su ambiente. Los videojuegos no son solo una oportunidad de que el público experimente vidas ajenas, también ofrecen recursos para invitar a otros a compartir su historia y perspectiva personales, no solo a observarlas desde la tribuna, sino desde dentro. Y al transformarnos en soldado, magnate del petróleo, encargado de urbanismo, terrorista marginado, adolescente con problemas mentales o niño sirio refugiado, empezamos a comprender un poco mejor el mundo y a las demás personas que lo habitan.

Refugio

Chris Ferguson casi había dejado los videojuegos cuando visitó Skyrim por primera vez.

–Estaba cansado de las fantasías de poder –me cuenta–. Ya se tratara de ser el deportista perfecto o el hombre que cambia el mundo por la fuerza de las armas, la fantasía me aburría. A medida que me iba adaptando a la idea de la paternidad me iba sintiendo más o menos preparado para dejar atrás todo aquello.

Ferguson y su esposa Sarah llevaban siete años casados, y durante todo ese tiempo «no habían dejado de buscar un bebé». En ese sentido, el anuncio de que esperaban uno no fue inesperado, pero no dejó de ser una sorpresa.

Como tantos otros que se enteran de que viene un bebé en camino por primera vez, la pareja empezó a «experimentar» para hacerse a la idea de ser padres. Compraron un bodi rojo y azul en el que ponía HE SALIDO A PAPÁ en el pecho y unos calcetines de esos que parecen de mentira de tan pequeñitos que son. Celebraron sus últimas Navidades siendo solo dos.

El día de Año Nuevo, sin embargo, Sarah ingresó en el hospital, donde le realizaron una operación para terminar un embarazo ectópico que amenazaba su vida. Los embarazos ectópicos se producen cuando un óvulo fertilizado arraiga fuera del útero, normalmente en una de las trompas de Falopio. Atrapado en ese limbo tubular, no puede continuar desarrollándose hasta convertirse en un bebé. Alrededor del uno por ciento de los embarazos es ectópico. Si se detecta a tiempo es tratable y apenas deja secuelas. Si no se detecta, puede hacer que se rompa la trompa de Falopio, produciendo una hemorragia interna que suele costarle a la mujer la pérdida de la trompa y llegar a amenazar su vida. A Sarah le había reventado la trompa.

–Fue como un milagro que Sarah se quedase embarazada, y perderlo de esa forma… –dice Ferguson–. Aunque el embarazo era difícil desde el principio, peor aún es tener que superar una cosa así cuando ya te has hecho a la idea de que vas a tener un bebé y te das cuenta de que en realidad eso no va a pasar. Entonces tienes que asumir la idea de que encima tal vez has perdido tu única oportunidad de procrear. Es cierto que el cuerpo humano suple la pérdida de una trompa de Falopio, pero estábamos destrozados.

Tras la operación, a Ferguson no le dejaron ver a Sarah, que necesitaba descansar. En medio del caos de la emergencia, nadie se había parado a explicarle por qué ya no iba a ser papá, según sus propias palabras. En lugar de eso, lo mandaron a casa.

–No podía dormir –dice–, es que ni me lo planteaba. Estaba conmocionado. No soy capaz de sentarme a ver una película. Tengo paciencia para leer un libro o pasarme el día actualizando Twitter, pero para ver una película no. Sin embargo, los videojuegos… Eso es otra cosa.

A Ferguson le habían regalado un videojuego por Navidad. Metió el disco en la unidad y empezó a jugar.

Skyrim es una inmensa región septentrional de la tierra ficticia de Tamriel, que da nombre a este juego, lanzado en 2011. Es un lugar inhóspito, inmisericorde, habitado por los nórdicos, un pueblo endurecido por décadas de vivir en el hielo. Sus lagos helados están enmarcados por hileras de coníferas desafiantes cubiertas de nieve. En la distancia se alzan y caen grises montañas con el cuello envuelto en nubes. El viento furioso barre el paisaje arrastrando remolinos de polvo blanco.

Es un mundo compartido por bestias reales y míticas. Corren los alces. Los conejos saltan y levantan la temblorosa naricilla para olisquear el peligro y luego retornar a sus atareados quehaceres en un susurro apresurado. Enormes cangrejos patrullan las orillas con sus chasquidos. Mamuts lanudos se abren camino entre la nieve con pesado paso. Por la noche tienes las mismas posibilidades de cruzarte con un gigante cruel que con un zorro. Si viéramos solo una imagen fija, creeríamos estar ante una postal de Islandia con el contraste subido. Profundizando un poco más, nos encontraremos con que Islandia está infestada de troles de las cavernas. Se pueden hacer amigos en algunos valles y rincones, pero en líneas generales, Skyrim te considera una visita no deseada: la tierra y sus habitantes intentan expulsarte.

Este territorio de hielo virtual y adusta escasez no es el típico refugio.

En Skyrim puedes elegir entre llegar en son de paz o en son de guerra. La raza de los nórdicos desea independizarse, liberar su tierra de la influencia del Imperio. Por su parte, la Legión Imperial intenta unificar y pacificar la provincia. Hasta cierto punto se te permite elegir bando.

Una de las cosas que más frustración le producía a Ferguson de los videojuegos en aquel momento era su propia tendencia a centrarse en conseguir el objetivo principal, en lugar de detenerse a explorar y disfrutar del viaje.

–Una cosa que he aprendido de mí mismo es que, si la narrativa del juego se basa en salvar el mundo, concentro toda mi atención en ese objetivo –explica–. Por mucho que otros personajes del juego me supliquen que emprenda alguna misión secundaria o que los ayude con una cosa u otra, casi nunca me lío con nada de eso porque… bueno, porque hay que salvar el mundo y eso me parece lo más importante.

Pero esa vez era diferente. Ferguson se dedicó a vagar por las tierras de Skyrim, a deambular y, en sus propias palabras, a explorar por explorar. Para Ferguson, esta libertad de establecer su propio ritmo y ser dueño de su destino fue la clave para poder abstraerse del vendaval que había barrido su mente y su casa.

–Si hubiera sido un juego de disparos o algo por el estilo, no creo que me hubiera absorbido de esa manera –dice–. La intensidad no es constante, deja espacio a la exploración. Y la parte de la fantasía de poder también está bastante conseguida: tienes capacidad para cambiar las cosas, pero ninguna de las misiones es demasiado agobiante.

Al cabo de unos días, Sarah volvió a casa.

–Recuerdo que cuando volvimos del hospital tenía miedo de no poder ayudarla a volver a la vida normal –dice Ferguson–: estaba vacía y destrozada. Le llevaba té, judías con tomate y pan tostado, y cuando ella dormía, yo jugaba. A veces, cuando las pantallas de inicio tardaban demasiado, me echaba a llorar. Sarah me llamaba, yo ponía el juego en pausa y me sentaba a su lado para decirle que lo único importante era que ella estaba bien y a salvo, y que pronto mejoraría.

Ferguson recogió las pastillas de ácido fólico, los libros de crianza y el bodi rojo y azul, lo metió todo en una bolsa de plástico y lo escondió en un cajón.

–No quería que viera aquellas cosas –explica.

A veces llegaban visitas y Ferguson les preparaba un té.

–Se sentaban con los abrigos puestos. Todo el mundo ponía una cara muy seria.

Sarah estuvo en cama una semana. Tenía que tomar medicamentos cada cuatro horas y Ferguson se encargaba de dárselos. El resto del tiempo se lo pasaba cocinando, limpiando o refugiado en Skyrim.

–Pasaba de una habitación a otra y de una realidad a otra –recuerda.

Los productos destinados al entretenimiento, sobre todo los que se pueden consumir cómodamente sentado, suelen tener un papel funcional en nuestra vida. Hay gente que ve un capítulo tras otro de una telenovela para aplacar sus emociones después de una ruptura, o recurre a dibujos animados con mensajes y moralejas fáciles de digerir cuando se ve agobiada por las complejas decisiones de la vida.

En el caso de los videojuegos, el efecto es distinto. En la versión modernizada por Netflix de la serie de la BBC House of Cards, el personaje de Kevin Spacey, un político estadounidense de alto nivel, juega por las noches a videojuegos competitivos en Internet para relajarse y liberar tensiones tras las luchas y las maquinaciones de su vida política. Muchas personas comparten la costumbre del personaje, Frank Underwood, y se sirven de los videojuegos para un fin concreto que encaja en su agenda diaria, como una forma de evadirse o, tal vez, de dar sentido a los rigores de las horas anteriores en un espacio virtual. Lo que los hace únicos es que en estos lugares no es necesario sopesar con tanto esmero nuestros actos ni nuestras decisiones, porque los resultados suelen ser predecibles, fiables y, si es necesario, se puede volver atrás con facilidad.

Si jugando a SimCity decides construir la nueva planta de tratamiento de aguas fecales cerca de un barrio residencial y los residentes, a los que como alcalde deberías complacer, se molestan, no tienes más que cargar una partida que hubieras guardado antes de tomar la decisión para borrar su enfado. En la vida real, un error como ese no se puede deshacer. En Braid, un juego que le da al jugador control sobre el tiempo, es posible deshacer cada salto mal calculado con solo apretar un botón, se puede ensayar cada acción y repetirla hasta que salga perfecta.

Hay otros juegos que proporcionan una forma de evasión más anestesiante. Cuando se entra en Hyrule, donde están ambientados todos los juegos de la serie Zelda de Shigeru Miyamoto, no hace falta la precisión de Braid o SimCity. Al contrario, es un lugar donde primero te aclimatas y luego te das una vuelta en pos de objetivos que casi siempre te has marcado tú mismo, a tu propio ritmo.

Esta especie de catarsis hecha de retazos se presenta de forma distinta, pero preciosa, en Katamari Damacy, un juego japonés en el que el jugador tiene que hacer rodar una bola adhesiva por varios entornos domésticos, de forma que se peguen a ella las porquerías que hay por la casa (hasta que alcanza un tamaño suficiente para lanzarla al espacio). Tiene un no sé qué profundamente liberador eso de ir despejando el mundo contemporáneo (cuando la bola aumenta de tamaño puedes salir a las calles colindantes de Tokio, y añadir a la bola coches y paradas de autobús, bancos y camionetas de helados), algo tal vez similar a la sensación de pacífica claridad que nos embarga cuando hemos acabado de ordenar nuestra mesa, de despejar la habitación de invitados o quitarnos de encima complicaciones de la vida.

Para Ferguson, apabullado por el dolor y la confusión, Skyrim fue un lugar que visitar para mantener los pies en el suelo. Puede parecer extraño que un ser humano elija afirmarse en un lugar que no existe, pero cuando la realidad te ha traicionado con un revés tan indiferente y caprichoso, se hacen mucho más apetecibles las reglas y los resultados fiables de un videojuego.

No es que Ferguson considerase Skyrim su espacio sagrado, pero visto con perspectiva, sí cree que el juego era el tipo exacto de refugio que necesitaba en aquel momento.

–Es un juego que te recompensa por hacer las mismas cosas una y otra vez, mejorando, perfeccionando tus habilidades a través de la repetición constante –explica–. Así que me encontraba en un mundo frío y mecánico en el que iba perfeccionándome, haciéndome más poderoso.

Tal vez fuese porque le resultaba reconfortante sentir que volvía a gobernar su destino, después de un suceso que le había demostrado con tanta claridad que en la vida hay cosas que nadie puede controlar. Fuera lo que fuese, estaba impregnado de culpa.

–Una parte de mí me decía que no estaba haciendo bien las cosas –explica–. No sé qué más podría haber hecho, pero me sentía culpable por pasar tanto tiempo dentro del juego. Me daba la posibilidad real de desaparecer y viajar a otro mundo y nunca acabé de encontrarme bien conmigo mismo por el entusiasmo con que aproveché esa oportunidad.

Al cabo de unos días, su esposa Sarah se levantó de la cama. Le gustaba sentarse un rato a verlo jugar.

–Llegó un momento en que tuvimos que lidiar con problemas emocionales más grandes, pero durante un tiempo nos bastaba con estar allí juntos, visitando aquel lugar helado.

A ojos de las visitas, Ferguson parecía tener controlada la situación porque aguantaba en silencio: la procesión iba por dentro.

–No lo llevábamos con estoicismo –me cuenta–: estábamos enfadados. Sin embargo, diría que mi enfado no se reflejaba en mi forma de jugar, porque procuraba ser bastante civilizado; decidí actuar con moralidad. Incluso me movía con sigilo y evitaba la confrontación en lugar de buscarla. Si mi personaje hubiera reflejado mi estado de ánimo, se habría comprado un sable gigante y habría atacado a todo lo que se moviese.

Unas semanas después de empezar su viaje en Skyrim, Ferguson lo terminó de golpe.

–Cuando Sarah empezó a recuperarse yo empecé a ponerme emotivo por primera vez –dice–. Dejé de jugar porque me di cuenta de que ya no quería estar allí.

Hubo una ceremonia de ruptura. Ferguson sacó el disco, abrió un menú en la consola y empezó a borrar una por una las partidas guardadas (los archivos digitales que graban tu avance en el juego). Skyrim guarda los progresos del jugador de una forma peculiar, creando automáticamente archivos nuevos cada pocos minutos, una especie de registro histórico en forma de rastro de miguitas. Al final de una aventura, que puede durar muchísimas horas, es frecuente que haya cientos de archivos.

–Me hacía daño ver todos aquellos archivos –me cuenta–. Una parte de tu mente cree que jugar a un juego cuando te encuentras inmerso en una circunstancia trágica es tiempo robado que deberías haber invertido en hacer alguna otra cosa. Aquellos cientos de partidas guardadas me recriminaban mi actitud. Recuerdo que me dije a mí mismo que necesitaba espacio en el disco duro, pero la verdad es que nunca descargo nada y tengo espacio en el disco, así que el motivo por el que los borré no era ese en absoluto. Ya había hecho todo lo que podía en el juego, o al menos todo lo que me interesaba hacer. Así que supongo que aquello me dio la sensación de poner punto final. Aquellos archivos eran un testimonio que me avergonzaba: eran horas que había invertido en una vida virtual, en lugar de en mi vida real. Sentía culpa. Eliminarlos fue, tal vez, una forma de librarme de ese sentimiento. O tal vez fuese solo una manera de decir adiós de una vez a esa etapa.

Unas semanas más tarde, Ferguson tuvo la oportunidad de despedirse del tiempo invertido en el juego de una forma más definitiva, aprovechando la visita de un amigo.

–Me contó que hacía tiempo que tenía ganas de jugar a Skyrim, pero que no tenía dinero para comprárselo –recuerda–, así que le regalé el mío. Me gustó poder darle algo que quería tener, pero diría que tenía más motivos. Poner punto final.

Para mí está claro por qué el videojuego le proporcionó consuelo a Ferguson en ese momento: le daba algo que hacer, una serie de tareas fáciles de digerir que podía terminar sin tener que apartarse de su mujer; es decir, le daba una sensación de progreso cuando todos sus planes vitales habían saltado por los aires. Me acuerdo de cuando mis padres se separaron por primera vez, siendo yo un adolescente. Yo también me refugié en la rutina y los objetivos de un videojuego (en mi caso, Final Fantasy VII) cuando los cimientos de mi vida parecían desmoronarse.

La literatura tiene la capacidad de sacarnos de nuestra realidad y hacer que nos centremos en las esperanzas, sueños y conflictos de otros, pero los videojuegos consiguen darnos la sensación de tener el control, de ser autores de nuestro propio destino.

Lo extraño es que, por esa misma razón, Ferguson, que ahora trabaja para la Universidad de Edimburgo y tiene un niño, prefiere no recomendar los videojuegos como tabla de salvación para las almas heridas.

–Puede ser problemático perderse en ficciones que giran en torno a un destino manifiesto y a la idea de que todo el mundo es bueno o malo (y en esto incluyo las películas y la literatura infantil). Este tipo de historias pueden ser de utilidad en determinadas fases del desarrollo de un ser humano, pero el mundo no funciona así. Es una visión simplista y, en ocasiones, podemos seguir aferrándonos a estas historias, que se supone que son para niños, siendo ya adultos. Me parece poco sano que en los juegos siempre seamos el héroe que puede superar cualquier revés y que debe destruir a cualquiera que se le oponga o esté en desacuerdo.

Pese a sus reservas, Ferguson reconoce el papel que tuvo Skyrim en su supervivencia, si no en su curación, en aquellos momentos.

–Sí creo que, con esa salvedad, pueden servir si juegas porque necesitas desconectar del mundo real. Los juegos ofrecen un respiro de las tormentas del mundo real. Eso lo busca la gente en toda clase de obras de ficción. Sarah vio cientos de episodios de Las chicas Gilmore. Nos apacigua consumir algo que refleja los matices del mundo real, pero en una versión simplificada y reconfortante, con aspectos que puedes controlar en cierta medida. No es extraño que la gente se retire a esos mundos cuando tiene la sensación de que la vida escapa a su control.

Unos meses después de conocer la historia de Ferguson, visité Tale of Tales, una desarrolladora independiente de videojuegos compuesta por dos personas y con sede en Gante (Bélgica). El equipo, marido y mujer, diseña juegos artísticos que en poco se parecen a Skyrim o a cualquier otro gran éxito de los que aparecen en las listas de los más vendidos y en las vallas publicitarias.

Cuando llegué me llevaron al centro de la ciudad, donde las agujas de la catedral de San Bavón aguijonean el cielo belga, que ese día era de un gris uniforme propio de septiembre. Dentro del edificio, el laberinto gótico de cámaras y dependencias se caldeaba con el calor de los cuerpos y la luz de las velas, como un refugio para la melancolía otoñal que era septiembre fuera.

–Lo malo de que Dios haya muerto es que ya nadie construye catedrales –comentó Auriea Harvey–. Y los humanos necesitan catedrales. O, por lo menos, un lugar donde refugiarse, reflexionar, encontrar asilo en lo sagrado y descansar.

Aunque Harvey y su marido, Michaël Samyn, no son religiosos en el sentido estricto, ella me cuenta que acuden a menudo a la catedral. A veces para regresar a la estética de la adolescencia de Samyn (iba a un colegio católico, con todo lo que eso conlleva en cuanto a rituales, arte y arcanos); otras veces para inspirarse, no por la estética, sino por su utilidad.

–Creo que, en su máxima expresión y hasta cierto punto, los videojuegos pueden cumplir la función de catedrales del mundo moderno –dice–. Al menos eso es lo que espero de los juegos que hacemos: que, en cierta medida, se conviertan en espacios sagrados.

Así ha sido mi experiencia con el trabajo de esta pareja, con sus numerosas «catedrales de fuego», que no tienen nada en común con la violencia y el ruido de las producciones más habituales y familiares de la industria convencional de los videojuegos. En The Endless Forest, un juego de 2005 encargado por el Museo de Arte Moderno Gran Duque Juan (MUDAM) de Luxemburgo, juegas como un ciervo patilargo que interactúa con otros jugadores, todos ellos encarnados en ciervos, a través del sonido y el movimiento. El juego presenta algunos de los atributos de los inmensos mundos existentes en línea, como el de World of Warcraft, por ejemplo la posibilidad de personalizar el aspecto de los avatares con nuevas cornamentas, pelajes y adornos florales para que la experiencia resulte más única y presumir ante los demás. Sin embargo, no hay que derrotar a ningún enemigo y, en la mayor parte de los casos, solo puedes cambiar la apariencia de los demás ciervos. Si quieres cambiar la tuya, debes encontrar la forma de conseguir que te ayude otro jugador, convenciéndolo de que te lance un hechizo para, por ejemplo, tener la cornamenta roja o los ojos rosa. Puedes saltar, trotar, emitir sonidos e incluso bailar con otros ciervos, pero no hay cuadro de chat que te permita una comunicación directa. En este aspecto, The Endless Forest es un tributo efímero a la comunicación primaria que demuestra el valor de lo que va más allá de las palabras en los juegos en línea. En un sentido más amplio, es una oda a la penumbra mística que encontramos bajo una cúpula de árboles y, como desea Harvey, un lugar virtual donde revitalizar el alma.

The Graveyard, otro de los trabajos de Tale of Tales, que fue nominado al premio a la innovación en el Independent Games Festival de 2009, es todavía más pacífico. En este juego –o más bien, en este lugar–, eres una anciana con bastón que camina fatigosamente hacia un banco entre hileras de lápidas. Se trata de un trabajo discretamente subversivo, presentado en un oscuro blanco y negro y con una banda sonora de graznidos de cuervos, sirenas distantes y el crujido de la gravilla bajo los pies. Esta comedida experiencia se prolonga solo unos diez minutos, cosa poco frecuente en un medio que valora la duración y la amplitud. Tale of Tales lo distribuyó gratuitamente, pero por cinco dólares se puede adquirir una versión especial que añade solo una función: la posibilidad de que la mujer muera durante la secuencia. Es una reflexión silenciosa sobre la edad, la muerte y el recuerdo.

Estos juegos se crearon específicamente para cumplir una función utilitaria en la vida de los jugadores, bien sea la de servir de espacio donde interactuar con otros sin la molestia de las convenciones sociales ni la presión de tener que crear una conversación chispeante, o bien la de convertirse en un lugar donde encontrar paz y reflexionar sobre nuestras propias historias.

Sin embargo, en algunas partes del mundo, los videojuegos no solo se prestan como refugio en un sentido espiritual o psicológico; en ciertos contextos, el refugio no es metafórico.

Yousif Mohammed tiene apenas diecinueve años, pero es uno de los mejores jugadores del mundo de Battlefield 3, un juego en línea de disparos en plano subjetivo con una ambientación militar realista que vendió más de ocho millones de ejemplares en sus primeros meses en el mercado, en 2011. Sin duda, Battlefield 3 le resulta más familiar a Mohammed que a los jugadores occidentales que constituyen su público principal (una de sus misiones, bautizada como Operación Swordbreaker, está ambientada en Solimania, la ciudad adoptiva de Mohammed).

Durante las últimas dos décadas, para muchos iraquíes la vida ha sido turbulenta y peligrosa. En 2006, mientras Bagdad todavía padecía las secuelas de la guerra, Mohammed, que entonces tenía diez años, jugaba en un parque de la ciudad con un amigo cuando vio que un hombre que estaba dentro de un coche aparcado asomaba la cabeza por la ventanilla y los miraba fijamente a través del visor de una videocámara. Pensando que aparecería en la televisión aquella noche, Mohammed se fue corriendo a casa a contarles a sus padres lo que había visto. Su madre, Amna Mohammed, ingeniera del Ministerio de Recursos Hídricos iraquí, no creyó a su hijo hasta que, aquella misma tarde, recibió una llamada de la madre del amigo, comentando lo que había pasado.

–En aquella época operaba en la zona una banda que secuestraba niños y pedía rescate para liberarlos, unos cincuenta mil dólares –me contó.

La banda trabajaba en el distrito de Mansour, un vecindario relativamente acomodado del oeste de Bagdad, donde vivía la familia. Por regla general, liberaban a los niños tras recibir el rescate, pero hubo un caso notorio en el que mataron al rehén tras recibir el pago.

Amna sabía que sus principales objetivos eran los niños como Mohammed, así que los envió a él y a su abuela lejos de Bagdad aquella misma noche. Les tocó hacer el viaje de seis horas hasta el Kurdistán en un taxi, antes de dirigirse a la ciudad norteña de Solimania.

–Cualquier madre que creyera a su hijo en grave peligro habría hecho lo que yo –me dijo.

Amna se quedó con su marido en Bagdad para arreglar todos los asuntos de la familia antes de reunirse con Mohammed. Y el traslado causó en el niño un efecto profundo: salió con tanta prisa que no se llevó ninguno de sus juguetes, ni siquiera su consola, que fue lo que más pena le dio. Solo en una nueva ciudad, sin amigos, se sentía triste y aislado.

–Los juegos eran una parte muy importante de mi día a día, así que cuando hui a esta ciudad, me sentí perdido –explica–. Al cabo de unos meses volví a comprarme un ordenador y así conocí a otros jugadores y empecé a sentirme integrado.

En la actualidad, Mohammed, que quiere estudiar medicina, es uno de los mejores jugadores de videojuegos del país. Cuando su familia volvió a asentarse, se entregó al juego, tanto para evadirse como para hacer nuevos amigos. Destaca en los grandes juegos estadounidenses más recientes, sobre todo en los de disparos en plano subjetivo, como Battlefield 3, un juego al que había jugado setecientas veintiuna horas cuando lo conocí y en el que estaba clasificado por encima del noventa y ocho por ciento de los jugadores del mundo.

La generación de sus padres ve su afición con ciertas reservas. Al igual que a muchos occidentales, les preocupa que los juegos de disparos puedan fomentar la violencia. Sin embargo, los padres de Mohammed casi siempre han apoyado su afición porque lo ha mantenido a salvo dentro de casa. Por ese mismo motivo, a muchos niños iraquíes los dejan jugar todo lo que quieran, porque el país sigue siendo muy inestable. Los videojuegos se han convertido en una forma de mantener a toda una generación a salvo de los atentados indiscriminados que han situado las calles del país entre las más peligrosas del mundo. Los juegos son un refugio físico, además de psicológico.

–Los videojuegos son la única diversión que tenemos –dice Mohannad Abdulla, que tiene veinticinco años, trabaja de administrador de redes para el principal proveedor de Internet de Bagdad, y juega desde la adolescencia. En la pared tiene un póster del capitán Price, un oficial ficticio del Ejército Británico del videojuego Call of Duty–. Los otros pasatiempos son demasiado peligrosos a causa del terrorismo. No tenemos discotecas, así que los juegos son la única forma de pasárselo bien con los amigos, seguros en casa, donde no hay peligro de que te mate un terrorista suicida. Para muchos de nosotros los juegos son el único refugio de estas desgracias.

Durante el régimen de Sadam Husein era difícil comprarlos y solo las familias de profesionales relativamente acomodados, como la de Mohammed, podían permitirse importar juegos de Europa. Hasta la llegada del CD, a mediados de los noventa, era demasiado difícil piratear los juegos en cartucho.

–En Irak, el sector todavía está en pañales –me explica Omar M. Alanseri, propietario del Iraqi Games Centre, uno de los pocos minoristas dedicados a los videojuegos de Bagdad, que abrió a mediados de 2012–. Sin embargo, cada año entra más gente en el mundillo. Cada vez tienen más y más público, sobre todo entre los adolescentes.

En Irak, como en Estados Unidos, algunos de los juegos más populares son los de disparos de ambientación militar, en los que los jugadores adoptan el papel de un soldado y se abren paso a tiros entre sus enemigos virtuales.

–Casi todos mis amigos juegan a videojuegos como World of Tanks y Battlefield 3 –me dice Abdulla–. Es más, algunos de los jugadores mejor clasificados del mundo son de aquí.

Este interés por los juegos militares nace tanto del entorno local como, al igual que les ocurre a muchos jugadores occidentales, de la vanidad masculina.

–Me crie en un entorno totalmente centrado en lo militar –dice Abdulla–, se nos educa así. Por ejemplo, me enseñaron a utilizar un AK-47 cuando estaba en primaria. A los jugadores más jóvenes, que no se criaron bajo el influjo de Sadam, les cuesta menos que a nosotros jugar a Minecraft y otros juegos no militares.

Muchos de estos juegos de disparos en plano subjetivo, que a menudo se crean con la colaboración de asesores del ejército de Estados Unidos (un grupo de soldados del cuerpo de los Navy SEAL fue sancionado por asesorar al desarrollador del juego Medal of Honor: Warfighter, publicado en 2012), se enmarcan en conflictos del mundo real transformados en ficción, a menudo situados en países de Oriente Próximo. En muchos de ellos hay varias fases ambientadas en Irak, como en la serie Battlefield.

Para Abdulla no supone ningún problema jugar a estos juegos en los lugares reales en los que se desarrollan.

–Aquí cualquier videojuego que esté ambientado en Irak y conlleve matar terroristas es un éxito inmediato –me cuenta–: todo el mundo quiere jugar. El terrorismo nos ha hecho pasar por todo lo imaginable, así que matar terroristas es una catarsis, nos permite tomarnos una pequeña venganza.

Alanseri está de acuerdo:

–Todos los juegos en los que hay algún nivel ambientado en Irak son populares aquí. Siempre venden más que los demás, porque están relacionados con nuestra vida.

Los juegos han llegado incluso a crear una especie de empatía con los compañeros de partida extranjeros que, según Alanseri, no existiría de no ser por ellos:

–Me he familiarizado con muchas cosas gracias a los videojuegos, como los valores occidentales, su cultura, su estilo de vida, e incluso su forma de pensar.

Mohammed cree que las amistades que ha forjado a través de los juegos en línea han tenido un efecto transformador en la imagen que algunas personas tenían de su país.

–Algunos me confesaron que tenían miedo de los iraquíes –dice–, que pensaban que éramos todos terroristas. Aunque en realidad somos víctimas. Cuando me conocieron descubrieron la verdad y cambiaron de opinión sobre los iraquíes, el miedo desapareció.

Michael Moe, un noruego de veintidós años, se ha convertido en uno de los mejores amigos de Mohammed. Se conocieron en Internet, jugando a Battlefield 3, y ahora charlan por teléfono o por Skype cada pocos días.

–Me preocupo por Mohammed si paso un par de días sin saber de él –dice Moe–. Siempre le doy un toque cuando no aparece.

Da la sensación de que Abdulla casi prefiere a los amigos que ha conocido jugando en Internet.

–Aquí, en nuestro país, casi todos hemos perdido a alguien, si no a casi todos –dice–. Han muerto o se han marchado de Irak. Además, ya no se puede uno fiar de cualquiera, así que es mejor un amigo extranjero confiable que uno de aquí que podría apuñalarte por la espalda en cualquier momento.

Los videojuegos no van a solucionar los continuos problemas del país, pero para algunos jóvenes iraquíes son mucho más que una simple distracción de los horrores de la vida. Las relaciones sociales que fomentan, tanto en el país como en el extranjero, han creado una forma de empatía que podría tener efectos profundos en la manera que tienen algunos jóvenes de percibir su lugar en el mundo.

Para Amna, la madre de Mohammed, el efecto es menos extraordinario y más localizado.

–Antes no me gustaban los videojuegos –me dice–. Quería que Mohammed dedicase más tiempo a estudiar, pero ahora veo sus curiosos beneficios. Han ampliado su círculo social más allá de nuestras fronteras y le han ayudado a crear nuevos vínculos. Quiere mucho a sus amigos de Internet y, por lo que parece, ellos también lo quieren a él.

Los creadores suecos de Battlefield nunca hubiesen imaginado que su juego, basado en la guerilla urbana contemporánea, tendría un papel decisivo a la hora de proteger a un joven jugador de los peligros de la guerilla urbana de verdad. Aunque, por supuesto, hay otros pasatiempos que podrían haber cumplido la misma función (cincuenta años antes, Mohammed podría haberse dedicado a devorar cómics), pero ya hemos visto que con los videojuegos el tiempo se pasa con más eficacia y de forma más prolongada que casi con cualquier otra afición. Battlefield, en particular, le ofrece a Mohammed una forma de sentir que controla sus circunstancias, al igual que Skyrim le ofreció a Ferguson una manera de hacerse con el control de una realidad cuando el mundo fuera del juego era todo turbulencia y descontrol.

De maneras diferentes, pero por motivos semejantes, las historias de Mohammed y Ferguson ilustran un rasgo crucial del papel de los videojuegos (y de todos los juegos, podríamos decir) para el ser humano: son una forma de alejarnos de la realidad durante un instante que nos permitirá comprendernos mejor a nosotros mismos y el mundo en que vivimos cuando, por fin, estemos listos para regresar a él.

Misterio

Situada en la zona más al sudeste de Flint County, Back o Beyond es el área más aislada de San Andreas. Los árboles parecen conspirar. Sus ramas se entrelazan como para mantener la oscuridad. Con la caída de la noche la niebla se levanta y amortigua los sonidos. Algunos lo consideran un entorno tranquilo, alejado del ruido y de la furia de las ciudades cercanas. Para otros, este bosque abandonado no es un refugio donde aislarse porque en él, según creen, nunca estás solo.

En 2004, Rob Silver cruzaba Back o Beyond en su camión cuando creyó ver algo entre la espesura.

–En la esquina de la pantalla del televisor vi una figura grande, alta y oscura –me confía, el recuerdo todavía fresco–. Me pasó dos veces, ambas durante el primer año, y no he vuelto a cruzarme con ese ser nunca más.

Una década después, Kaleb Krimmel, un adolescente de Michigan, tuvo una experiencia parecida.

–Ya había visto figuras extrañas entre la niebla antes, pero a veces aparecen transeúntes en los sitios más insospechados –me dice–. Aunque la mayoría de mis encuentros se corresponden con algún error informático de ese tipo, aquella vez fue distinto. Estaba en Back o Beyond, subiendo una colina a pie. Había bastante niebla, pero detrás de unas plantas vi una enorme figura negra con total claridad. La encuadré en la cámara para tomar una foto, pero cuando se estabilizó el visor ya había desaparecido.

Silver y Krimmel no son los únicos jugadores que dicen haber visto a Bigfoot en el bosque virtual de Grand Theft Auto: San Andreas, un videojuego de 2004 en el que los jugadores adoptan el papel de un joven pandillero, Carl Johnson, en una historia que se basa en acontecimientos reales ocurridos en Los Ángeles, sobre todo en la rivalidad entre las bandas callejeras de los Bloods y los Crips, y en el explosivo contexto de las revueltas provocadas por el caso Rodney King. El juego, ambientado en 1992 en el estado ficticio de San Andreas, una amalgama geográfica de California y Nevada, vendió más de veintisiete millones de ejemplares en todo el mundo. Si sus desarrolladores hubieran incluido la rara posibilidad de encontrarse con Bigfoot en Back o Beyond sería inevitable que, con semejante cantidad de jugadores, lo avistasen de vez en cuando. Apenas habían pasado unos meses desde el lanzamiento del juego cuando empezaron a aparecer en Internet vídeos de los supuestos encuentros con Bigfoot, sobre cuya autenticidad se debatía en la sección de comentarios.

El debate se empantanó cuando unos participantes con ganas de hacer cosas diseñaron un «mod» (de «modificación»), un código alternativo que se puede descargar e instalar, para introducir artificialmente un Bigfoot en el juego. Lo que complicó aún más la búsqueda del «auténtico» Bigfoot virtual. Sin embargo, al cabo de más de una década del lanzamiento del juego, varias comunidades siguen intentando demostrar la existencia de Bigfoot en el juego original, y algunos jugadores incondicionales siguen subiendo a su página web fotos de huellas extrañas y otras pruebas circunstanciales. Silver lleva una de esas webs.

–Mucha gente dice que el mito de Bigfoot no es más que la invención de un fan que se nos ha ido de las manos –me cuenta–. De hecho, el equipo de la web de Grand Theft Auto en la que colaboraba entonces no quiso saber nada de los mitos y se negó a catalogarlos. El noviembre pasado me propuse crear la web sobre los mitos de Grand Theft Auto más completa e informativa de Internet.

El debate sobre Bigfoot en el juego reproduce al milímetro el de la vida real, en el que los crédulos suelen chocar con los escépticos. La fe de Silver en la existencia del extraño ser es absoluta.

–Creo al cien por cien que Bigfoot existe en San Andreas –dice.

Krimmel está de acuerdo:

–Por supuesto que existe Bigfoot. Me lo he encontrado más de una vez. Diría que está demostrado.

Sin embargo, los detractores del mito dicen que sus defensores se engañan.

–O se equivocan, o mienten –dice un escéptico usuario en un foro–. Los investigadores de mitos están decididos a creer en ellos a pesar de que las pruebas apunten a un error. Tal vez tengan tantas ganas de que sus teorías sean ciertas que llegan a ver cosas que no existen, o acaban relacionando acontecimientos que no están vinculados. A lo mejor son tontos o mentirosos, o tal vez las dos cosas.

Una ventaja crucial de los buscadores del Bigfoot virtual respecto a sus homólogos del mundo real es que pueden comunicarse con los creadores del juego. Los desarrolladores de Grand Theft Auto, Rockstar North, no han guardado silencio al respecto: poco después del lanzamiento, Craig Filshie, jefe de diseño de niveles del juego, dijo en una entrevista para una revista de videojuegos estadounidense que no había «ni un ápice de verdad» en los rumores sobre Bigfoot.

«Si se analizan con atención las capturas de pantalla, uno se da cuenta de que en su mayor parte son versiones retocadas de capturas que hicimos nosotros para las revistas antes de que saliera el juego», dijo.

¿Llegarían las revistas hasta el punto de falsificar esas imágenes? Y, de ser así, ¿por qué iban a hacerlo solo con este juego? No ha habido nunca una avalancha de capturas que afirmaran probar la existencia de un chupacabras borroso en Super Mario, un monstruo del lago Ness en Call of Duty, o un yeti en el Tetris.

Filshie incluso elaboró una explicación sobre la aparición de Bigfoot en el juego: «San Andreas es muy complejo, tiene millones de líneas de código», dijo entonces. «Es más que probable que pasen cosas extrañas, pero ninguna de ellas se ha puesto ahí a propósito».

Terry Donovan, director general de Rockstar, dijo en esa misma época: «No existe ese tal Bigfoot, como no existe en la vida real».

Esta negación directa por parte de los creadores del juego debería haber bastado para acallar los rumores, como si Dios mismo hubiera confirmado al mundo que no vagan monstruos hirsutos por los intrincados bosques de América del Norte. Pero un juego de las proporciones de Grand Theft Auto es una construcción inmensa y heterogénea, diseñada por equipos de cientos de personas. Es sumamente probable que un diseñador o un programador hubiese insertado uno de los llamados «huevos de Pascua» (sorpresas ocultas) en forma de Bigfoot sin el conocimiento del resto del equipo. De hecho, unos programadores ocultaron un minijuego de naturaleza sexual (al que se dio en llamar «hot coffee») que le supuso a la compañía una comparecencia ante la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos en 2006. El escándalo le costó más de veinte millones de dólares en pleitos a Take-Two, la distribuidora del juego. Si fue posible incluir de forma subrepticia un minijuego completamente terminado que permitía al personaje principal tener relaciones sexuales explícitas con mujeres, no resulta descabellado pensar que un único programador o diseñador algo rebelde haya conseguido insertar la bestia mítica.

Los que no creen en la existencia del Bigfoot virtual también cuentan con una ventaja ante sus homólogos del mundo real: pueden peinar el código del juego en busca de pruebas. Si no hay recursos (los elementos gráficos necesarios para representar cualquier objeto en el mundo de un juego) para el Bigfoot virtual, quedaría demostrado que es un mito. Algunos escépticos muy motivados han pasado incontables horas analizando el código y afirman que no hay ninguna referencia a Bigfoot en las miles y miles de líneas que lo componen. Otros, sin embargo, ponen en duda los resultados de esta investigación porque, al fin y al cabo, un hacker aficionado metido a detective pro bono no puede ser muy meticuloso…

Pese a los desmentidos iniciales, en los últimos años Rockstar no ha hecho otra cosa que sembrar más dudas. Un portavoz de la empresa al que le pedí que comentase los rumores me dijo lo siguiente:

–Preferimos mantener el aura de misterio que envuelve el tema. Dejemos que el mito siga siendo un mito.

Christian Cantamessa, antiguo empleado de Rockstar que trabajaba de diseñador de nivel en el juego, me dijo algo parecido cuando lo abordé:

–Es como pedirle al gobierno de Estados Unidos que te hable del Área 51, ¿no? –dijo–. El único comentario apropiado es «sin comentarios».

A los cazadores de mitos la búsqueda de Bigfoot les ha dado una razón permanente y de peso para continuar con el juego mucho después de haber agotado la trama. Mientras que Chris Ferguson, el escocés que se refugió en Skyrim tras una tragedia personal, utilizaba el juego como refugio, en una especie de indagación introspectiva, estos intrépidos detectives visitan el suyo en busca de respuestas de otra clase. Su exploración tiene que ver con el descubrimiento (¿qué encontraremos?) y la gloria (la posibilidad de ser el primero en atrapar a Bigfoot), el aliciente principal es el misterio y, siguiendo la tradición de todas las pesquisas humanas, la emoción de encontrar respuestas.

Krimmel visita San Andreas dos veces a la semana para buscar a Bigfoot y en estas excursiones su personaje lleva consigo una cámara con la esperanza de fotografiar a la criatura.

–He terminado el juego dos veces y he llegado al límite de mis habilidades, así que la investigación de mitos es lo único que me queda por hacer –me dice.

Para Silver, el atractivo reside en la oportunidad de presenciar algo raro y maravilloso:

–Me parece que tengo un uno por ciento de probabilidad de encontrarlo, y es esa probabilidad la que me hace regresar.

Con independencia de si la gente está dispuesta a creer en leyendas o no, la del Bigfoot de San Andreas parece perpetuarse. Siguen llegando nuevos jugadores, más jóvenes, que leen los rumores en Internet; algunos se ven inexorablemente atraídos por la historia y pasan, a su vez, a difundirla de forma activa. Es un fenómeno mundial. A principios de 2013, Rhem Alhatimy, un chico de catorce años de Caldea (Irak), compró un DVD pirata que contenía todos los títulos para PC de la larga serie de Grand Theft Auto.

–Me había enterado de los rumores y decidí visitar Back o Beyond en persona –me cuenta–. Debían de ser las tres de la madrugada cuando lo vi: una cosa oscura y que daba miedo de pie en el bosque. No estoy completamente seguro, pero creo que era él. Voy a seguir buscando –continúa–, en esos bosques hay algo.

Final Fantasy VII, el juego japonés de aventuras que me sirvió de refugio durante la adolescencia, dio mucho de que hablar, entre otras cosas, porque mata a una de sus protagonistas a mitad de la historia. En aquel momento no había precedentes de algo así en el mundo de los videojuegos. Perder a un personaje de ficción al que aprecias siempre duele, pero en un videojuego no se trata solo de que les coges cariño a los personajes que controlas, sino que son la representación gráfica de todos tus esfuerzos, avatares a los que has entregado tu tiempo y energía, que han desarrollado su poder y capacidad gracias a tu dedicación y ayuda para conducirlos hasta la victoria. Cuando muere Aeris en Final Fantasy VII, la herida es doble porque los autores del juego no solo te están robando a un personaje con el que te identificas y al que aprecias, sino también un activo que has cultivado con cuidado en tu camino hacia el triunfo.

Incluso antes de que se produjera el lanzamiento del juego en Occidente, en 1997, los importadores de la versión japonesa habían dado a conocer la muerte de Aeris y empezaron a correr rumores de que existía una forma de resucitarla. Complicadas instrucciones para devolverla a la vida circularon entonces por la incipiente Internet.

Algunas fuentes de estas instrucciones decían formar parte del equipo de desarrollo, o tener contactos remotos con los guionistas del juego para dar credibilidad a sus afirmaciones. Jugadores del mundo entero se inventaron teorías y las pusieron a prueba, utilizando métodos cada vez más retorcidos.

Esta especie de incredulidad rebelde ante la pérdida en la ficción tiene un precedente. La tienda de antigüedades, de Charles Dickens, se publicó por entregas en Master Humphrey’s Clock, el semanario del propio autor. A los tres días de aparecer el capítulo 53, en el que un personaje adorable, la pequeña Nell, visita una iglesia antigua y tiene una conversación en un camposanto, Dickens había recibido varias cartas que lo conminaban a arrepentirse de lo que sus remitentes creían que tenía preparado. Se habían tomado la visita de Nell al cementerio, junto con una frase que dice que la niña estaba «pálida pero muy contenta», como un augurio de su muerte.

La anécdota continúa: semanas después, lectores estadounidenses se desplazaban en tropel hasta los muelles de la ciudad de Nueva York para preguntar a los visitantes británicos si Nell había muerto o no.

Efectivamente, Nell fallece, y a Dickens lo sepultaron en cartas llenas de furia y sufrimiento. En el reino de la ficción, los lectores tienen la oportunidad de suplicar al creador del personaje y pedirle que revoque la sentencia de muerte. Así ocurrió con Aeris, en cuyo nombre se organizaron peticiones. SquareSoft, la desarrolladora del juego, recibió cartas y correos electrónicos recriminándole esa decisión o que exigían saber si era posible contrarrestarla.

Lo más interesante fue que miles de jugadores intentaron encontrar la solución: si los autores de Final Fantasy VII no pensaban hacer nada para recuperar el personaje, tal vez los jugadores sí pudieran dar con un modo, con algún fallo en el código que le trajese la salvación. Al fin y al cabo, el juego escondía no pocos secretos, incluidos personajes que únicamente podían reclutarse para la historia, por ejemplo, explorando las profundidades en un submarino.

Esta sensación de misterio, de un personaje que puede salvarse, de un monstruo oculto al que se puede seguir y fotografiar, ejerce una poderosa fuerza de atracción hacia un juego que, sin ella, se habría dado por concluido. Los primeros diseñadores fueron quienes acostumbraron a los jugadores a resolver esos misterios, bien a través de pistas en las últimas páginas de las revistas especializadas (donde, con frecuencia, revelaban la existencia de algún secreto para generar interés en el público), o bien en las propias mazmorras del juego, que podía ser enrevesado hasta lo imposible. Los videojuegos siempre han estado llenos de secretos, algunos de los cuales han permanecido ocultos durante años, incluso décadas, después de su lanzamiento. Muchos tienen códigos secretos que desbloquean nuevos personajes, objetos u otros extras (en los años ochenta se utilizó una secuencia de botones en tantos títulos que llegó a ser conocida como el «Código Konami» y quedó en la memoria muscular de los jugadores, que la tecleaban en cada nuevo juego para ver qué pasaba, si es que pasaba algo). En principio, muchos de estos códigos se diseñaban como atajos que permitiesen a los programadores probar el juego (vidas y poderes extra, etcétera), pero casi siempre se dejaban en la versión definitiva, para que los jugadores los encontrasen.

Algunos secretos están tan escondidos que resulta ridículo. Por ejemplo, en Resident Evil 2, el juego de zombis de la casa Capcom inspirado en la obra de George A. Romero, hace falta clicar en el mismo escritorio de roble no menos de cincuenta veces para que aparezca la fotografía oculta de uno de los personajes. Otros juegos ofrecen recompensas más humorísticas: en el último capítulo de Deus Ex: Invisible War, si tiras una bandera por el váter aparecerás en una fiesta en la que todos los personajes principales (habitualmente serios) están bailando en una pista. Otros juegos, como Fez, se diseñan enteramente a partir de un solo y gran enigma, y el desafío consiste en desentrañarlo.

A veces estos enigmas permanecen ocultos hasta que su creador da a conocer su ubicación. Cuatro años después del lanzamiento de Splinter Cell: Double Agent, dos de los desarrolladores del juego publicaron en Internet un vídeo en el que sacaban a la luz una misión secundaria oculta, en la que los personajes tenían que encontrar y rescatar cuatro crías de foca.

La búsqueda de estos secretos, sean monstruos míticos errantes o una forma de arrebatar a la muerte un personaje querido, puede convertirse en una obsesión. Sin duda, parte de la emoción reside en la gloriosa oportunidad de ser el primero en capturar a Bigfoot en vídeo, o en resucitar a una chica muerta. Sin embargo, hay algo más: la reconfortante certeza de que la verdad está ahí fuera y que, una vez desvelados, estos misterios no son fortuitos o ilógicos: hay algo o alguien detrás.

Los videojuegos son un medio tan idóneo de ofrecer recompensas en este sentido que un diseñador decidió valerse de él para tratar de resolver un enigma policial mundialmente célebre.

Cuarenta y un años después del asesinato del trigésimo quinto presidente de Estados Unidos, Kirk Ewing se disponía a ser juzgado por el atentado.

–Estaba en Times Square, sentado entre bastidores en el programa Good Morning America –recuerda–. Antes que yo aparecía un jugador de baloncesto que hacía poco le había dado un puñetazo a un espectador durante un partido, y que estaba invitado en el programa para disculparse. Pidió perdón y se apresuró a anunciar el lanzamiento de su nuevo CD de hip hop.

El deportista salió del plató e hicieron entrar a Ewing mientras los aplausos iban perdiendo intensidad. Ewing se sentó y el presentador lo miró a los ojos. Tras una breve pausa, le preguntó: «¿Por qué mató a John F. Kennedy?».

Ewing está acostumbrado a la controversia.

–He tenido que lidiar con las consecuencias de mis actos muchas veces, así que no fue ninguna sorpresa –dice maliciosamente con acento escocés.

Antes de entrar en el sector de los videojuegos había trabajado produciendo un episodio del programa de actualidad Dispatches de Channel 4, un canal de televisión británico, y había aparecido varias veces en GamesMaster, un clásico de los noventa.

En 2002 trabajó para Rockstar Games como director de State of Emergency, que recibió duras críticas de algunos políticos del estado de Washington porque reproducía las protestas contra la Organización Mundial del Comercio que tuvieron lugar en Seattle en 1999. Sin embargo, JFK: Reloaded, juego que permite a los jugadores adoptar el papel de Lee Harvey Oswald, el tirador de veinticuatro años que asesinó al presidente estadounidense el 22 de noviembre de 1963, tocó la fibra sensible del país. El resultado fue que la controversia alcanzó un nivel que Ewing no había calculado.

–Me llevaban en coche por toda Nueva York, de una cadena de televisión a una emisora de radio y vuelta a empezar –recuerda Ewing–. Durante una semana, una serie de personas inteligentes se dedicó analizar mi personalidad ante un público de millones de personas.

Y ese juicio paralelo en los medios de comunicación no era más que el principio de la acometida.

–Fui objeto de una cantidad de violencia inusitada –dice–. Me llegaron numerosas amenazas de muerte por correo. El Daily Mail se presentó en casa de mis padres para preguntarles qué opinaban sobre lo que había hecho, como si tuvieran alguna idea de lo que estaba pasando. Un reverendo del Medio Oeste me llamó «mercader de iniquidad electrónica». Esa frase la estampé en una camiseta –continúa Ewing–. Creo que mi correo favorito es uno que me parece que resume toda la ignorancia que rodeó el debate. Me llama «sueco marica y gilipollas».

La idea de Ewing de crear un juego basado en uno de los momentos más traumáticos de la historia reciente de Estados Unidos surgió en respuesta a la apertura de miras en la temática de la mayoría de los videojuegos que creía percibir.

–Había trabajado en proyectos grandes y quería hacer algo más pequeño –dice–. En lugar de construir un mundo enorme y extenso me intrigaba explorar un momento único en el tiempo a través de un juego.

Ewing, que acababa de montar en Escocia un estudio pequeño llamado Traffic Games, quería diseñar un juego basado en un acontecimiento real.

–Me encantaba la idea de hacer juegos centrados en temas de actualidad en lugar de orcos y trasgos.

También era una forma de resolver para siempre un misterio de orden diferente al de Bigfoot o el de Aeris. El juego ambicionaba acallar ese peculiar tipo de misterio que se encuentra en el corazón de las teorías de conspiración.

Inicialmente, Ewing pensó en recrear el primer alunizaje en forma de videojuego.

–Sin embargo, el asesinato de JFK me pareció más lógico porque hay muchísima información de dominio público sobre lo que pasó aquel día. Y no solo eso: además era un ejercicio de balística y eso a los videojuegos se les da de maravilla.

Ewing también confiaba en que, como el tema ya se había tratado ampliamente en otros medios, podía permitirse convertirlo en un videojuego.

–Pensé: «si se puede abordar en una película y en un documental, ¿no sería un buen candidato para jugar?».

Su estudio era demasiado pequeño para asumir un proyecto tan ambicioso en solitario, así que Ewing habló con un amigo que trabajaba en Stainless Games, creadores de la controvertida serie Carmageddon, en la que los jugadores obtienen puntos por arrollar peatones con coches tuneados, y le propuso trabajar juntos en el desarrollo del concepto.

–A mi amigo le encantó la idea –cuenta Ewing–, así que Stainless desempolvó el motor de Carmageddon y juntos nos esforzamos al máximo para presentar la interpretación más realista posible de lo que pasó.

El equipo hizo una reconstrucción minuciosa de la calle Elm de Dallas (Texas), donde se produjo el atentado contra JFK: colocaron cada farola en su posición exacta, y ajustaron la velocidad y la dirección del viento según las condiciones de aquel día.

El equipo decidió hacer caso omiso de las teorías de conspiración que rodean al magnicidio y centrarse solamente en el punto de vista de Oswald como francotirador.

–Cuanto más analizaba los acontecimientos a través del motor del juego, más claro tenía que Oswald había realizado los tres disparos –dice Ewing–. De hecho, para nosotros, parte de lo que daba sentido al proyecto era desacreditar esas teorías al demostrar que, en efecto, Oswald podía haber sido el autor de los tres disparos de acuerdo con la velocidad del coche, el viento y las características del fusil que había utilizado. Creo que en lo referente a la balística, hicimos una buena representación del modo en que habría apuntado el cañón del arma y habría disparado aquellos tiros al presidente.

Ewing es rotundo a propósito de la dimensión moral del juego: no ve diferencias entre JFK: Reloaded y JFK, la película que Oliver Stone dirigió en 1991 basándose en los mismos acontecimientos y que obtuvo dos premios Oscar.

–He disparado a las manos o a la cara o allí donde he podido meter una bala en incontables juegos –dice– y, en ese aspecto, este no es distinto. Pero, dejando eso a un lado, al ver un documental nos convertimos en parte de la multitud que observa el desfile, expectante. En cambio, en el videojuego tenemos la perspectiva de Oswald. Para mí, examinar las tragedias de la vida real desde diversos ángulos y a través de distintas lentes tiene valor.

JFK: Reloaded se presentó en noviembre de 2004. El juego cuesta diez dólares, pero hay una demo gratuita. Con la intención de animar a la gente a comprar la versión completa, Ewing diseñó un concurso en torno al magnicidio.

Durante un mes, los jugadores podían enviar «intentos de asesinato». El jugador que más se aproximase a los disparos realizados por Oswald, según se recogen en el informe de la Comisión Warren, ganaría un premio en metálico, que dependería de los ingresos generados por el juego (hasta un máximo de cien mil dólares). El premio, que al final ascendió solo a 10 712 dólares, lo ganó un parisino de dieciséis años que utilizaba el apodo «Major_Koenig» y publicó su puntuación el día que se cerraba la competición.

Una década después, Ewing se arrepiente de haber ofrecido una recompensa económica por reproducir las heridas de JFK (pero solo de eso).

–Fui un ingenuo –dice–. Subestimé el profundo afecto del pueblo estadounidense por Kennedy. Desde Escocia no supimos prever la reacción que provocaría. Las preguntas sobre el dinero del premio eran siempre las más difíciles de contestar. Solo fue un truco publicitario, pero enturbió el debate que podríamos haber suscitado de no existir un premio de por medio.

Y en efecto, sobre todo en Estados Unidos el debate se centró en la naturaleza transgresora del juego y en cómo había trivializado un tema tabú. Fox News, cadena informativa de derechas, invitó a Ewing a un programa en el que le enseñaron animaciones que simulaban otros magnicidios y le preguntaron por qué no hacía videojuegos también en esos casos.

–Este tipo de medios trata de cambiar el enfoque de las noticias para crear espectáculo –dice Ewing–. Está todo calculado: se valen de tu invención para inventar ellos nuevas historias y aumentar así la audiencia.

Pero no todo el mundo estaba consternado.

–También me llegaron mensajes conmovedores –me cuenta–. Ese día ha quedado grabado de manera tan intensa en la memoria nacional que la gente me escribía para compartir conmigo lo que estaban haciendo en aquel momento, reviviendo sus recuerdos a modo de catarsis. Con el tiempo empecé a entender que, cuando la gente se enfadaba, era porque sus propios recuerdos de los acontecimientos que el juego recoge les afectaban, no lo que estábamos haciendo nosotros.

En Good Morning America, Ewing respondió con calma a la mordaz pregunta del presentador sobre por qué había matado al presidente.

–Le expliqué que yo no había matado a Kennedy, pues ya estaba muerto cuando lanzamos el juego –recuerda Ewing–, pero él seguía: «¿Y no le parece que está enseñando a los niños a cometer un crimen?». Mi mejor respuesta para esa pregunta era señalar que, de hecho, lo que habíamos hecho era recuperar un momento de la historia para una generación de niños que, de no ser por el juego, no tendrían ninguna conexión emocional con los acontecimientos. Y esa respuesta a veces colaba.

El deseo de utilizar los videojuegos como medio documental o para aclarar misterios en lugar de propiciarlos es loable, pero resulta difícil clasificar JFK: Reloaded de obra seria. Si bien la opción predeterminada para las leyes físicas era «realista», el desarrollador también incluyó un modo «caótico» en el que estas leyes se exageraban enormemente. Al activarlo, el juego se transforma en un batiburrillo de coches que chocan y rebotan de forma absurda a cámara rápida. En un vídeo que subió a YouTube un aficionado, se ve a Jackie Kennedy salir catapultada a través del parabrisas de la limusina presidencial para luego estamparse contra la ventana del sexto piso de un edificio cercano. Como si Oliver Stone hubiera incluido una serie de anárquicas tomas falsas en los extras del DVD de su película.

Tal vez por ese motivo Ewing recibió una condena solemne oficial del Congreso de Massachusetts.

–Es un documento precioso, con su sello oficial y todo –dice–. Pone: «Esta resolución condena a Traffic Gaming Group (sic) por intentar sacar provecho del asesinato de JFK y por hacer un tratamiento sensacionalista de la tragedia ocurrida el 22 de noviembre de 1963». Es el documento más oficial que poseo. Es como si fuera mi título académico.

Le pregunto a Ewing si sabe si Oliver Stone ha recibido algún documento similar.

–No –responde–, a él le dieron un puto Oscar, ¿no?

La reprobación desde la superioridad moral no es la única reacción institucional que ha merecido Ewing. Meses después del momento de furor de la prensa, Ewing recibió una invitación para dar una charla en la prestigiosa Sorbona de París.

–Me dirigí a un público académico increíble y encantador –me dice–. Expliqué lo que me había propuesto inicialmente y todo lo que había pasado. Cuando terminé, se pusieron en pie para ovacionarme.

Cuando cesaron los aplausos, un hombre mayor se acercó lentamente al estrado.

–Me habló a través del intérprete. ¿Y sabes lo que me dijo? «Creo que lo que ha hecho es tan importante como llegar a la Luna». ¡Eso sí que es un desagravio!

Pero aunque haya quien no comparta este punto de vista, JFK: Reloaded resolvió un misterio sobre el día del magnicidio, al menos para Ewing. Él cree que, a juzgar por su experiencia, a Oswald seguramente lo invadió el pánico.

–Le habría sido más fácil disparar cuando el coche se dirigía hacia él, no después de que doblara la esquina –me dice.

Muchos videojuegos, sobre todo los que tienen lugar en escenarios extensos y complicados, llenos de secretos y «huevos de Pascua», satisfacen el deseo humano de buscar la verdad al tiempo que dan la sensación tan tranquilizadora de que en estos mundos simulados subyace una lógica y un diseño, una esperanza que ha motivado desde siempre a los seres humanos a buscar a Dios. Algunos videojuegos esconden secretos dejados por sus creadores –desde códigos ocultos hasta salas secretas–, mientras que otros, como JFK: Reloaded, nos permiten recrear enigmas históricos para contemplarlos desde distintos ángulos y, tal vez, encontrarles una solución.

En ocasiones, sin embargo, el deseo de los jugadores de descubrir los secretos de diseñadores y programadores se sale de la dimensión virtual y entra en la real. Bien sea buscando datos en Google sobre juegos que nunca se lanzaron al mercado o presentándose a la puerta del desarrollador para averiguar detalles no conocidos sobre un título todavía por publicarse (como hizo un grupo de jugadores durante el desarrollo de BioShock), los juegos animan a los jugadores a hacer de sabuesos aficionados. En algunos casos, hasta el punto de saltarse la ley.

El 7 de mayo de 2004, Axel Gembe se despertó a las seis de la mañana en el pueblecito alemán de Schönau en la Selva Negra y se encontró rodeado de agentes de policía, armas automáticas en mano.

Un agente le espetó:

–Salga de la cama y no toque el teclado.

Gembe sabía por qué estaban allí, pero lo preguntó de todas formas, con los ojos todavía somnolientos.

–Se le acusa de hackear la red de Valve Corporation, de robar el videojuego Half-Life 2 y de filtrarlo a Internet, causando daños por valor de más de doscientos cincuenta millones de dólares –fue la respuesta–. Vístase.

Varios meses antes, el 2 de octubre de 2003, el director de Valve Corporation, Gabe Newell, se despertó en Seattle y descubrió que el código fuente del juego en el que su empresa llevaba trabajando casi cinco años estaba disponible en la red. Tenía que haberse puesto a la venta un par de semanas antes, pero el equipo de desarrollo llevaba casi un año de retraso. Half-Life 2, uno de los títulos más esperados del año, iba a salir tarde, y Newell todavía no había anunciado públicamente el retraso. De modo que la filtración no solo era una amenaza económica, sino también una humillación.

Tras dedicar un momento a sopesar estas preocupaciones inmediatas le asaltaron un montón de preguntas. ¿Cómo había ocurrido? ¿La filtración procedía de la propia Valve? ¿Qué miembros de su equipo pondrían en peligro el proyecto justo en la recta final, después de haber dedicado años de su vida a él?

Si no había sido nadie de dentro, ¿cómo era posible? ¿Alguien tenía acceso al servidor interno de Valve?

La pregunta que más resonaba en su mente le será familiar a cualquiera que haya sufrido un robo: ¿quién ha sido?

–Mi primer contacto con el mundo de los hackers fue cuando se infectó mi ordenador –me cuenta Gembe–. Era un programa que se hacía pasar por un generador de claves para Warcraft 3 y que fui tan tonto de ejecutar. Era un sdbot, un malware genérico muy popular por entonces.

El joven alemán se dio cuenta enseguida de lo que había instalado en su PC, pero en vez de borrar toda huella del malware y olvidarse del tema, en un ejercicio de ingeniería inversa intentó averiguar lo que hacía y cómo funcionaba.

Siguiendo el rastro que había dejado en el código, Gembe logró encontrar a quien lo manejaba. Y en lugar de confrontarlo, empezó a hacerle preguntas.

–En aquella época no podía permitirme comprar juegos –explica–, así que programé mi propio malware para robar claves de CD y poder así desbloquear los títulos a los que quería jugar. En poco tiempo era uno de los malwares más populares de la época, sobre todo porque empecé a programar código para aprovecharme de algunas vulnerabilidades de Windows que no se habían parcheado.

En Seattle, lo primero que pensó Newell fue en llamar a la policía. Después pensó en acudir a los jugadores. A las once de la mañana del 2 de octubre de 2003, publicó en el foro oficial de Half-Life 2 un hilo titulado «Necesito ayuda de la comunidad».

«Sí, el código fuente que se ha publicado es el código fuente de HL-2», escribió en su mensaje. Newell resumió la información que Valve había recabado hasta el momento: explicó que alguien había logrado acceder a su cuenta de correo electrónico unas tres semanas antes, y no solo eso, sino que había instalado capturadores de teclado en varios equipos de la empresa. Según Newell, estos habían sido diseñados específicamente con el objetivo de atacar a Valve, pues no los reconocía ningún antivirus.

Aunque no se puede negar que los delitos cometidos por Gembe mediante el uso de malware fueron abusivos y dañinos, los cometió llevado por la pasión por los juegos, no con intención de obtener beneficios económicos. Half-Life era, sin duda, su favorito. En 2002, como tantos otros seguidores de la serie, Gembe esperaba con ansias cualquier noticia sobre la segunda parte que estaba a punto de salir. Fue entonces cuando se le ocurrió la idea: si era capaz de hackear la red de Valve, podría averiguar cosas sobre el juego que nadie más sabía todavía. Conseguiría su momento de gloria pero, sobre todo, podría quedarse tranquilo cuando comprobara que los creadores tenían todo bajo control.

–La verdad es que no esperaba llegar a ningún lado –dice Gembe–, pero la primera entrada fue fácil. Es más, fue por casualidad.

Gembe escaneó la red de Valve buscando servidores web accesibles donde creía que podría estar guardada la información del juego.

–La red de Valve era bastante segura desde fuera, pero su servidor de nombres permitía hacer AXFR anónimas, lo que me proporcionó bastante información.

AXFR significa ‘transferencia de zona completa asíncrona’ (Asynchronous Full Zone Transfer), una herramienta utilizada para sincronizar servidores, y también un protocolo que usan los hackers para hacerse con los datos de una página web. Al descargar estos datos, Gembe logró descubrir los nombres de todos los subdominios del directorio web de la empresa.

–En los registros del escaneo de puertos encontré un servidor interesante de otra empresa llamada Tangis, especializada en dispositivos informáticos portátiles, que estaba en el rango de la red de Valve –dice–. Valve no había aislado este servidor de su red interna.

Gembe había encontrado al primer intento un túnel sin vigilancia para entrar en la red.

–El controlador principal de dominio de Valve tenía un usuario, «build», con una contraseña en blanco –explica–, y tardé muy poco tiempo en obtener las demás. Y una vez hecho eso… bueno, básicamente tenía las llaves del reino.

Los secretos y los códigos que dejan los desarrolladores en sus videojuegos tienen algo que permite a los usuarios echar una miradita detrás de la cortina. Durante un instante se rompe la ficción y es posible acceder a los engranajes de la maquinaria del mundo virtual. Se podría decir que el primer caso de «huevo de Pascua» en un videojuego se produjo en Adventure, un programa de 1979 para Atari 2600 firmado por Warren Robinett, joven empleado de la casa. Al igual que muchos de sus compañeros, Robinett estaba decepcionado por la política de la empresa de no mencionar en los juegos los nombres de sus creadores y diseñadores, así que agregó el suyo a una sala secreta donde, quien consiguiera acceder a ella, encontraría el texto: CREADO POR WARREN ROBINETT. Era una forma de dejar su sello en el mundo virtual que había creado, y para los jugadores que descubrieron la sala por primera vez (mucho después de que el diseñador dejase de trabajar en Atari) supuso un vínculo con un creador invisible.

Gembe había entrado en otra sala secreta, llena de tesoros prohibidos. Era, según sus propias palabras, un reino, y le permitiría descubrir el misterio de Half-Life 2, o al menos eso esperaba.

Hasta llegar a aquel punto, Gembe no se había molestado en borrar sus huellas. De momento, no tenía nada que ocultar, pero quiso asegurarse de que no pudieran detectarlo cuando empezara a adentrarse en la exploración.

–Lo único que me importaba era que no me expulsaran –dice–. Lo primero que tenía que hacer era encontrar un servidor donde montarme una especie de escondite.

Gembe empezó a buscar información. Encontró varios documentos de diseño y notas sobre el desarrollo del juego, justo el tipo de material que esperaba encontrar. Pasaron las semanas y se dio cuenta de que en Valve nadie había reparado en que se había colado en su red. Empezó a arriesgarse más. Fue entonces cuando encontró el premio gordo: el código fuente del juego al que llevaba tantos años esperando jugar.

La tentación era demasiado grande. El 19 de septiembre de 2003, Gembe se descargó el código inacabado y huyó con las joyas de la corona de Valve.

–Hacerse con el código fuente fue fácil, pero el juego no se ejecutaba en mi ordenador. Lo modifiqué un poco para lograr ejecutarlo de modo rudimentario, pero no era nada divertido. Además, solo tenía el «tronco» principal del desarrollo del juego. Había tantas ramas que salían de allí que ni siquiera pude empezar a investigarlas todas.

El secreto era demasiado grande para que Gembe se lo guardase. Aunque sostiene que no fue él quien subió el código fuente a Internet, es evidente que se lo pasó a la persona que lo hizo.

–No lo pensé muy bien –lamenta–. Por supuesto, yo lo que quería era fardar, pero la persona con quien compartí el código me aseguró que no lo difundiría. No cumplió la promesa.

Una vez subido el juego a Internet, ya no había forma de pararlo.

–No le se pueden poner puertas al campo –dice Gembe–, no hay quien pare Internet.

La respuesta de la comunidad a la petición de ayuda de Newell fue desigual. Aunque muchos manifestaron su solidaridad por el robo, otros se sintieron traicionados por Valve por haberles hecho creer que el juego estaría listo para su fecha de lanzamiento prevista a finales de 2003.

Pese a contar con algunas pistas, nadie tenía realmente información sobre quién podría haber cometido el delito. El FBI tomó cartas en el asunto aunque no dejaba de dar palos de ciego.

Mientras tanto, el equipo de Valve, que había trabajado a destajo los últimos meses para terminar el juego, estaba desmoralizado. A la empresa le costaba un millón de dólares al mes dar forma al juego y el final todavía quedaba lejos. La filtración no solo había causado daños financieros, sino que había desmotivado a un equipo ya cansado. Un día, un joven diseñador le preguntó a Newell: «¿Esto va a hundir la empresa?».

A las 06.18 de la mañana del 15 de febrero de 2004, el director de Valve recibió un correo electrónico sin asunto remitido por «Da Guy» (algo así como «El tipo»).

«Hola, Gabe», empezaba el autor, antes de proceder a asumir la responsabilidad de la infiltración en la red de Valve unos meses antes.

Al principio Newell no sabía si dar credibilidad al correo o no, pero dos documentos adjuntos, que solo podían haberse obtenido accediendo a las zonas privadas del servidor de Valve, demostraban la validez de las afirmaciones del remitente.

Cinco meses después de la filtración de Half-Life 2 a Internet, cuando ya hacía tiempo que todo se había enfriado, el ladrón se entregaba a las autoridades.

–Me sentía mal por lo que había pasado –cuenta Gembe hoy–. Quería que supieran quién lo había hecho, y que mi intención nunca había sido que pasase lo que pasó.

Pero eso no era lo único que quería Gembe. El joven se dio cuenta de que de su delito podía salir algo positivo, tanto para Valve como para él. En otro correo, le preguntaba a Newell si se plantearía contratarlo.

–Entonces era un iluso –dice–. Soñaba, y sigo soñando, con trabajar para una compañía desarrolladora de videojuegos, así que se lo pregunté. Esperaba que pudieran perdonarme lo que había hecho, sobre todo porque no había sido a propósito.

Para sorpresa de Gembe, Newell le contestó al cabo de unos días diciéndole que sí, que Valve estaba interesada. Le preguntaba si estaba dispuesto a hacer una entrevista telefónica. Sin embargo, el auténtico motivo de la llamada era que Gembe asumiera la responsabilidad de la filtración, un truco del FBI diseñado para obtener una confesión apelando a su orgullo.

Gembe se guardó sus sospechas y marcó el número que le habían dado. Hasta donde sabía, iba a entrevistarse con dos altos cargos de la directiva de Valve. En realidad, el FBI estaba grabando la conversación.

–Me fie –dice–. No era yo un chaval muy espabilado. Al principio querían saber cómo había hackeado la red y se lo conté con todo lujo de detalles. Luego me preguntaron por mi experiencia y mis destrezas. Todavía me acuerdo de lo sorprendidos que estaban de que hablase inglés con soltura y poco acento.

El trío conversó unos cuarenta minutos. Cualquier sensación de culpa que albergara Gembe se disipó en presencia de sus héroes. Pero aquello no fue nada en comparación con el subidón de adrenalina que tuvo al recibir la invitación para una segunda entrevista, un encuentro cara a cara en la sede de Valve en Seattle, en suelo estadounidense.

Una vez urdida la trampa, Valve y el FBI tenían que conseguir un visado para Gembe (y su padre y su hermano, que querían acompañarlo a Estados Unidos). Y no dejaba de preocuparles que Gembe siguiera teniendo acceso a los servidores de Valve y el daño que todavía pudiera causar, así que el FBI se puso en contacto con la policía alemana para avisarla del plan.

Aquella misma semana un funcionario armado lo despertó antes del amanecer. Gembe se vistió y se dirigió a la planta baja. Los pasillos de la casa familiar estaban abarrotados de policías.

–¿Puedo comer algo antes de irme? –preguntó.

–Claro –respondió uno de los agentes.

Gembe cogió un cuchillo de cocina para cortar pan.

–Todos los policías que había en la cocina me apuntaron con sus armas –dice.

Después de tomarse un café y fumarse un cigarrillo, Gembe montó en la parte trasera de una furgoneta que lo condujo a la comisaría, donde lo recibió el jefe del cuerpo local, se dirigió hacia él, lo miró a los ojos y le dijo:

–No sabes la suerte que has tenido de que te hayamos cogido antes de subir a ese avión.

Lo interrogaron durante tres horas.

–Casi todas las preguntas que me hicieron eran sobre el gusano Sasser –me cuenta, refiriéndose a un malware especialmente virulento que afecta a las versiones vulnerables de Windows XP y Windows 2000, programado por Sven Jaschan, un estudiante de informática de dieciocho años de Rotemburgo, un pueblo de la Baja Sajonia.

–No sé por qué les dio por pensar que tenía alguna relación con el Sasser, cosa que negué. En esa época el Sasser estaba en boca de todos y a Jaschan lo habían detenido en una redada el mismo día que a mí, en una operación coordinada, porque pensaban que yo podría avisarlo –el «bot» de Gembe se aprovechaba de la misma vulnerabilidad que el de Jaschan–. Por supuesto, negué todo y les dije que yo no programaba código tan chapucero.

Cuando la policía se dio cuenta de que Gembe no tenía ninguna relación con el gusano Sasser empezaron las preguntas sobre Valve.

–Podría haberme negado a contestar y haber pedido un abogado, pero decidí contarles todo lo que sabía con sinceridad y sin escatimar detalles, y me parece que lo agradecieron –me cuenta–. Al tío que me estaba interrogando le caí bien, porque me dijo: «No eres un capullo como casi todos los demás». Ese departamento se ocupa sobre todo de la pornografía infantil. Creo que fui sincero porque no creía haber hecho algo tan malo.

Gembe estuvo detenido dos semanas. Cuando la policía descartó que estuviera planeando una huida, lo dejaron en libertad con la condición de que se presentase en comisaría tres veces por semana durante tres años, hasta que saliese el juicio.

Mientras esperaba a que llegase su momento ante el juez, Gembe se esmeró en cambiar de vida. Terminó un programa de formación y consiguió un trabajo en el sector de la seguridad, donde programaba aplicaciones de Windows para gestionar sistemas de protección y realizaba tareas de administración de servidores y bases de datos.

El juicio duró siete horas. No se presentó nadie de Valve, aunque sí apareció un periodista del Wall Street Journal. Sí, era culpable del robo del código fuente del juego, pero no existían pruebas que indicasen que Gembe había sido responsable de la filtración a Internet del juego inacabado.

El joven admitió haber entrado en la red de Valve y el juez lo condenó a dos años en libertad condicional. Contaron como atenuantes su difícil infancia y lo mucho que se había esforzado por reconducir su vida a la hora de sentenciarlo a una pena relativamente indulgente.

Cuando se celebró el juicio se habían vendido 8,6 millones de ejemplares de Half-Life 2, cuyo éxito no se vio afectado por la filtración del 2 de octubre de 2003.

Al cabo de más de una década de la redada, Gembe todavía tiene remordimientos.

–Era muy ingenuo e hice cosas que no debía –dice–. Podría haber empleado el tiempo en tantas otras cosas mejores… Lamento los problemas y las pérdidas económicas que le causé a Valve Software. Lamento todas las cosas ilegales que hice entonces… Y lamento no haber hecho nada que valiese la pena con mi vida antes de que me detuvieran. Si tuviera la oportunidad de hablar con Gabe Newell hoy le diría: «Siento mucho lo que os hice. Sois mi desarrollador favorito y nunca dejaré de comprar vuestros juegos».

Gembe logró echar un vistazo al misterio que se encontraba detrás de la cortina de Half-Life 2, su expediente criminal desde luego dificulta que consiga alguna vez trabajar en una empresa del sector. Si los juegos le enseñaron a buscar secretos, este capítulo de su vida le enseñó la diferencia entre perseguir secretos virtuales y la realidad del comercio.

La mayoría de la gente es capaz de distinguir entre ficción y realidad: saben que disparar a la imagen de una persona en un videojuego es completamente distinto a dispararle a una persona de verdad. Sin embargo, no cuesta apiadarse de Gembe, un joven aficionado que, tras años de buscar secretos en los videojuegos, decidió buscar secretos sobre ellos. Half-Life 2 se convirtió en su Bigfoot y estaba dispuesto a todo para demostrar al mundo que existía y estaba vivito y coleando.

El deseo de conocer las verdades del universo es común a todas las personas, no solo es cosa de investigadores de mitos, «conspiranoicos», detectives aficionados, afligidos y religiosos. Los videojuegos, como mundos simulados con reglas y límites bien definidos que son, no deberían albergar misterios. Sus objetos e infraestructuras se pueden catalogar (al fin y al cabo, cada uno de ellos ha sido creado por un artista) y se puede localizar a sus personajes en todo momento (nunca se ha perdido ningún personaje, el ordenador siempre conoce su paradero). Tal vez sea eso lo que hace tan atractivos los misterios que se ocultan en ellos. Sabemos que nos interrogan y que alguien, sea el artista que modeló a Bigfoot, el guionista que mató a Aeris, el hombre que le disparó a JFK, o el estudio que creó el propio juego, tiene la respuesta. Y los misterios que se pueden resolver no solo producen satisfacción, sino que también reconfortan.

Curación

Joel Green está furioso y no hay manera de calmarlo. Lo hago saltar sobre mis rodillas, pero en cuanto paro, las risas vuelven a dar paso a la angustia. Le ofrezco un zumo de manzana, pero el poco líquido que logra tragar vuelve a salir inmediatamente, seguido de gritos desgarradores.

Numerosos videojuegos son fantasías de poder. Este es distinto, es un enigma sin solución. Es un juego sobre el dolor, la pérdida, el miedo y, en última instancia, la resignación. En muchos sentidos es una fantasía de pérdida de poder. Aunque la historia de Joel Green no es ninguna fantasía.

–Esto es exactamente lo que pasaba en la realidad –me cuenta Ryan Green, el padre de Joel y cocreador de That Dragon, Cancer–. Estábamos en el hospital y Joel tenía dolores agudos de estómago. Fue justo después del diagnóstico de enfermedad terminal.

En dos horas Joel había entrado en un estado de deshidratación grave y, a causa de la gastroenteritis, no podía retener ningún líquido. El dolor de un padre que no logra atender las necesidades de sus hijos no tiene parangón.

–Seis horas estuve sin poder calmarlo –me explica Green–. Era como asomarse al infierno, me superaba. Llamé a mi mujer y le dije: «Tienes que venir, no puedo más».

Cuando hablé con Green por primera vez, su hijo Joel tenía cuatro años y llevaba tres luchando contra un cáncer terminal. Tres cuartas partes de su vida las había pasado inmerso en el caos de la enfermedad. Su joven cuerpo ya había soportado las operaciones, la quimioterapia y las oraciones de toda una vida. Había perdido en parte la audición y la vista a causa de los tumores, que también lo obligaron a aprender a andar de nuevo. Sin embargo, Joel había superado las expectativas del equipo médico con su determinación inamovible de aferrarse a la vida, de aguantar contra viento y marea.

Cualquier familia que se vea obligada a convivir con ese dolor constante, mezclado con la esperanza y la pena, tiene que encontrar una forma de expresar, honrar o simplemente exteriorizar sus vivencias. Algunos lo hacen mediante fotografías, vídeos domésticos, diarios o blogs. Green, al ser desarrollador, decidió crear un videojuego como forma de registrar su experiencia y de intentar encontrarle algún sentido mientras todavía estaba en el ojo del huracán.

–Para mí es importante, al hablar de mi viaje, hacerlo desde la perspectiva del «ahora» –dice–. Se aprende mucho dentro de esta olla a presión. Me gusta pensar en esto como si fuera una copa llena de agua: quiero alzarla y dársela a beber a los demás. Y creo que lo conseguiré mejor si me ocupo en ello al tiempo que estamos viviendo la situación. No es mi objetivo establecer unas reglas para que las siga quien esté lidiando con el cáncer, ni tampoco diseñar un cliché que acabe siendo dañino. Este juego no es más que un reflejo de mi forma de ver el mundo, de mi historia.

De nuevo en la habitación del hospital, acuesto a Joel en su estrecha cuna e imagino el aire impregnado de olor a antiséptico y lavandería. Es de madrugada y no hay ni enfermeras en los solitarios pasillos. No se puede escapar a los gritos de Joel, que producen una angustia indescriptible. Se trata de un videojuego, pero la irrealidad no merma el efecto real del sufrimiento de un bebé en nuestra instintiva humanidad: cada fibra de mi cuerpo ansía calmarlo, satisfacer cualquiera que sea la necesidad esencial que tiene en ese momento, completar esta misión, la más urgente de todas. Acostado en la cuna, Joel calla por un momento. Y entonces se da un golpe en la cabeza contra los barrotes. Busco la opción de «deshacer», algún botón emergente que me permita revertir la acción, sacarlo de la cuna y detener este daño autoinfligido. Pero en el único botón que encuentro solo pone REZAR.

Green empezó a trabajar en That Dragon, Cancer en noviembre de 2012 en colaboración con su amigo Josh Larson, al que conoció en The Meaningful Gameplay Jam (Taller de juegos que importan), un grupo organizado por Larson para desarrollar proyectos que, en sus propias palabras, consigan «hacer que la gente viva de otra forma». En Larson, Green encontró el compañero de equipo ideal para este difícil proyecto.

–Josh y yo tenemos la misma visión sobre los juegos y sobre la vida –dice Green–. Nos interesa contar historias que hablen de los abismos más profundos a los que se asoman los seres humanos. El medio está cargado de potencial porque los juegos existen en ese nexo donde el cine se cruza con la programación. En vez de tener espectadores pasivos, los invitas a entrar, a hacer el recorrido activamente contigo. Para que vean lo que has visto y compartan tu sentimiento.

Hemos visto que los videojuegos pueden servir de refugio y asilo, convertirse en un lugar a salvo de las puñaladas de la vida, donde escapar del dolor e incluso aliviarlo. Para Green y Larson, sin embargo, That Dragon, Cancer era otra cosa. Era un espacio al que, como diseñadores, podían invitar a otras personas para que compartieran su experiencia, para expresar el dolor y la incertidumbre de vivir con pequeño paciente terminal, y una forma de honrar su joven vida. Para Green en concreto, el proyecto ha sido su manera de procesar un viaje doloroso y, en ese proceso, dar un paso poco habitual hacia la curación.

–Lo que deseo es que la gente quiera a mi hijo como lo quiero yo, y para quererlo, tienes que conocerlo primero –dice–. El videojuego te da la oportunidad de acercarte a Joel y a mi familia, y, en cierta medida, ponerte en nuestro lugar, aunque desde un sitio seguro.

Regreso al juego y pulso «rezar» y el personaje adulto de la escena, a quien le ha puesto voz el propio Green, musita un ruego desesperado, valiente, a la divina Providencia: que algo, lo que sea, alivie el dolor de su hijo. No se parece en nada a las sencillas fórmulas del catecismo. Es un anhelo que nace de lo más profundo, una súplica en Getsemaní, lanzada con desesperación y sobre las rodillas destrozadas. La oración continúa y los gritos de Joel se van convirtiendo en lloriqueos hasta dejar de oírse y dar paso, al fin, al sueño tranquilo y silencioso. Se palpa el alivio. En ese momento el jugador experimenta plenamente la liberación y la paz que debió de sentir Green en aquella sala.

Parece que es un momento inédito en un videojuego, pero en realidad, ¿es la experiencia de fondo tan diferente de tantos problemas virtuales que necesitan solución? Esta es una de las primeras escenas (solo una de las muchas historias que componen el juego completo) en la que se le presenta un problema al jugador y este, investigando en el entorno, debe encontrar la solución; se trata de un deus ex machina en el sentido más literal de la expresión. En la vida real, le dije a Green, ni siquiera las personas de fe suelen obtener de Dios una ayuda tan práctica ante sus tribulaciones. Así pues, ¿cómo iban a evitar que «rezar» fuera la solución para todos los problemas sin solución del juego?

–Ahí reside el gran misterio –dice Green–. Joel tiene arrebatos a causa de la quimioterapia. Son arrebatos graves, pero no tiembla, ni babea, ni se convulsiona. Se parece más a un asentimiento con la cabeza, que se le cae hacia delante. Rezamos para que paren y, ¿sabes?, lo más frustrante, engañoso, desesperado que puede hacer un padre es rezar y que no ocurra nada. Creo que ese es otro aspecto de la fe: la perseverancia ante una tormenta como esta, que no quiere amainar.

Pese a la importancia capital de la fe en el desarrollo del juego de Green y Larson (y a la experiencia en la que se basa), no da la sensación de que That Dragon, Cancer sea un juego proselitista.

–Intento trabajar desde la sinceridad –me explica Green–. No trato de decirle a la gente cómo deben ser las cosas, solo doy cuenta de mi perspectiva. Tal vez tenga algún valor, eso espero al menos. Espero que la gente vea el mundo y a Dios de otra manera. Lo que no intento es convertir a nadie. Aquí hay cosas universales que todos podemos entender. Me recuerdo clamando a gritos en el hospital a las dos de la madrugada. Mi oración pasó de la súplica «que esto acabe ya» a un sentimiento más bien de gratitud. A Joel lo habían desahuciado, pero no estaba muerto. Entonces llegó un momento de paz y se durmió. No se trata de decir cómo tienen que ser las cosas para todos, sino de contar cómo han sido para mí.

Rara vez se utilizan los videojuegos para la autobiografía pero, como se ha visto, su capacidad para permitirnos ver el mundo desde la perspectiva del otro los hace idóneos para la tarea. No solo es posible que el jugador se meta en la piel de otra persona, sino también que se someta a las mismas circunstancias, presiones, poderes y sistemas que esta haya vivido. ¡Cuánto más efectivo resulta, al intentar transmitir las circunstancias propias a otros, dejar que las experimenten por sí mismos, que sientan la impotencia y el dolor de Green directamente, en lugar de a través de un medio más distante, como el documental o la biografía escrita!

A principios del siglo XXI, este es territorio inexplorado por los videojuegos. ¿Le interesará de verdad a la gente un juego que trata un tema tan incómodo? ¿Por qué iba a querer una persona emprender la misión de cuidar de alguien que tal vez no llegue al final de la aventura?

–El riesgo es muy grande –añade Green–. En cualquier momento el equipo médico nos puede decir que nos preparemos para la muerte. Yo vivo a la sombra de esa posibilidad. Estoy tratando de decidirme entre un final en el que Joel vive y otro en el que muere. Escribimos un libro y el final era que tal vez viva hasta los ochenta. Es sumamente arriesgado decir algo así… Porque puede que la realidad no se corresponda con tus esperanzas. Estoy empezando a asumir la posibilidad de que pase lo peor. Pero sigo luchando por lo más importante… Y no sé la respuesta, no sé si vive o muere, o ambas cosas. Tal vez terminemos el juego antes de saberlo.

Le hago a Green la pregunta más difícil: ¿el mensaje del juego será el mismo tanto si Joel, el auténtico Joel, vive como si muere?

Se produce una pausa dolorosa.

–Espero que el mensaje no cambie –responde.

Nos quedamos un rato en silencio y luego añade:

–Tal vez cambie según el momento, ya me entiendes. Pero así es la vida. Pasas por cosas muy duras y unas veces tienes que hacer frente a la ira, otras enfrentarte al sentimiento de injusticia. Otros momentos son de euforia. Yo espero, con el tiempo, poder distanciarme; confío en que al final habremos conseguido una buena historia. Muchos jugadores no quieren entrar en el juego porque el niño podría morir, ¿no? ¿Y quién quiere jugar a un juego que trata de eso? Pero quiero que la gente confíe en que voy a contar una buena historia, sin importar cómo acabe. Porque, por difícil que resulte, la historia que estoy viviendo es buena.

En los videojuegos no existen demasiados argumentos trágicos en el sentido clásico. Al llegar al final, el jugador debe haber triunfado. Unos cuantos juegos, como Spec Ops: The Line, aprovechan esta aparente inevitabilidad: al llegar al final de este examen condenatorio de la guerra y sus representaciones en los videojuegos, tu papel es el de ser cómplice de la caída del protagonista, y te ves obligado a hacer frente al terrible daño que has causado a lo largo de la partida, permitiéndote apenas una victoria pírrica. Mientras que los primeros videojuegos recurrían al fracaso inevitable para que los jugadores siguieran metiendo monedas en la máquina, los jugadores de hoy esperan concluir la historia al alcanzar una victoria, no el fracaso. Sin embargo, sigue habiendo una mejor disposición hacia los temas problemáticos en la literatura y el cine, tanto por parte de los creadores como de los lectores y los espectadores.

Me pregunto qué llevó a Green y a Larson a creer que a la gente le gustaría jugar a su juego, que querrían experimentar una devastación semejante, aunque fuese vicariamente.

–La esperanza –me explica Larson–. La gente busca la esperanza en la realidad y este juego está lleno de esperanza. Yo, como jugador, quiero probar todas las experiencias humanas posibles. Los libros y el cine te ofrecen esa oportunidad, la de explorar lo que la vida entraña. Los juegos, sin embargo, suelen centrarse en una pequeña parte de la experiencia vital. Sumergirse en otras situaciones tiene su valor. A la gente no le gusta pensar en el cáncer porque, en realidad, les da miedo enfermarse ellos –continuó–. Nadie tiene problema en ver una película de zombis porque sabemos que es una fantasía. El cáncer, sin embargo, es un enemigo real que está muy presente en la vida. Y está por todas partes. Mi viaje se caracteriza por haber conseguido quitarme el miedo de encima. Hay una escena en la película El origen de los Guardianes en la que uno de los personajes mira al miedo a la cara y le dice: «Ya sé que existes, pero no te tengo miedo». Yo le he temido al cáncer toda mi vida y aquí está. Pero la vida sigue. Esto lo aprendes cuando estás muy atribulado. Espero que That Dragon, Cancer ayude a la gente de alguna manera a superar este tipo de miedo.

El 15 de marzo de 2014, a la una y cincuenta y dos de la madrugada, Joel Green murió.

La noticia me afectó mucho. Yo había estado allí, en aquella habitación de hospital, cuando el dolor no le daba tregua. Su interminable angustia me había partido el alma, y me había invadido el alivio cuando por fin había encontrado reposo. La noticia del final de su joven vida, de una muerte en el otro lado del mundo, ocurrida en una familia con la que en realidad no tenía vínculo alguno, fue devastadora. Mis pensamientos estuvieron acompañándolos durante semanas, que luego se convirtieron en meses.

Con el tiempo quise hablar de nuevo con Green y Larson, para saber si iban a continuar con el juego o si este ya había cumplido su función. Tan considerados como siempre, aceptaron charlar conmigo.

–En los últimos meses todos hemos pasado por momentos muy emotivos, y ocasiones en las que algunas ideas resultaban demasiado intensas para desarrollarlas. Por ejemplo, me costaba trabajar con las resonancias magnéticas –explica Larson–. Pero también ha sido una época de plenitud y nos ha procurado mucha claridad mental. Cuando Joel se fue, tuvimos que dar un paso atrás y reevaluar todo el concepto. Decidimos dirigir la atención hacia quién era Joel y lo que era vivir con él y amarlo. Esto supuso un cambio notorio respecto al enfoque anterior, que se centraba en compartir los altibajos por los que pasaba el niño. Dicho de otra manera, quizás lo que hicimos fue trasladar el meollo de la trama: ya no era sobre lo que le pasaba a Joel sino sobre quién era Joel.

Para Green, el juego se ha convertido también en una forma de mantener vivo el recuerdo del pequeño, no solo de invitar a los demás al paisaje de su enfermedad.

–Quiero que en el juego se recoja su forma de bailar –dice–. Su risa. En cómo se llevaba con sus hermanos, en el cariño que se tenían. Quiero mostrar todo eso en el juego. Joel era un niño encantador. No soy capaz de expresar… Espero ser capaz de plasmarlo aunque sea en parte; una parte de lo que fue y de lo que es. Al final, creo que mi mayor esperanza es muy sencilla: que a los jugadores pueda llegar a importarles mi hijo como me importa a mí.

La muerte aparece en casi todos los videojuegos, pero pocos tratan sobre ella. Passage, un juego de Jason Rohrer que se publicó en 2007, es uno de los primeros ejemplos: un sencillo juego experimental en el que la muerte es inevitable para el jugador, que no tiene esperanzas de resucitar. En Passage tienes, utilizando el lenguaje de los videojuegos, una sola vida. Tu personaje, que solo puede moverse por la pantalla de izquierda a derecha, envejece progresivamente con cada paso que da, envejece según te vas moviendo por el paisaje. Al principio pierdes velocidad, y entonces el juego te roba la belleza, se lleva a tus seres queridos, diezma tu familia. Al final, el personaje muere.

En una ocasión, Rohrer me dijo:

–Estaba a punto de cumplir los treinta, a punto de ser testigo del nacimiento de nuestro segundo hijo y acababa de ver morir de cáncer a un amigo del barrio. Ante ese panorama, reflexionaba bastante sobre el paso de la vida… y mi inevitable muerte. Quería crear un juego que reflejase los sentimientos que experimentaba: claustrofobia existencial envuelta en una profunda apreciación de la belleza. Son sentimientos difíciles de expresar en palabras.

That Dragon, Cancer examina la muerte desde otra perspectiva. Es una invitación a entrar en el mundo de una familia inmersa en una vorágine de desconsuelo y dicha. El juego no es solo un estudio del sufrimiento humano, también es la conmemoración de la vida, y ofrece a todo el que se sienta intrigado o afectado la oportunidad de acompañar a estos desconocidos en el duelo y en la celebración. Sin embargo, resulta difícil identificarse con su tema central, sobre todo desde el prisma participativo de un videojuego, en el que ya no somos meros espectadores de la historia, sino participantes activos del drama. Por lo tanto, aunque todo el mundo está invitado a jugar, no hay que avergonzarse de declinar la invitación.

Con todo, para Christos Reid, un joven desarrollador del Reino Unido y creador de Dear Mother, era esencial que el público al que estaba destinado el juego acudiera a la cita.

–Le conté a mi madre que era bisexual cuando estaba pasando una temporada con ella y mi padre –explica.

La madre de Reid es una mujer de profundas creencias religiosas que, en palabras de Reid, «utilizaba la religión para justificar su homofobia». Cuando Reid le contó sobre su orientación, esta le respondió que estaba «descarriado, enfermo y que iba a ir al infierno».

–Me dijo que no podía vivir bajo su techo si no era heterosexual –me cuenta–, de modo que me marché.

Cuando el joven se trasladó a su nueva casa empezó su intento de procesar lo que había pasado y comprender cómo puede una madre rechazar a su hijo por cuestiones sobre las que este no tiene control alguno.

–No me quedaba más que hacerle frente, porque no parecía muy buena idea guardármelo de por vida –dice.

Buscando una forma de sacudirse el dolor y, tal vez, de empezar a procesar su experiencia, abrió el portátil y empezó a trabajar en un juego.

–No mucho después terminé Dear Mother –dice–, una carta abierta a mi madre en la que le cuento que sus creencias me han roto el corazón.

Dear Mother, al que se puede jugar gratis en Internet, es un juego sencillo que utiliza figuritas arcaicas construidas con bloques para representar a sus personajes y el mundo, al estilo de las que se veían a principios de los años ochenta. El juego empieza con una conversación entre dos personajes. Uno, la madre de Reid, dice las primeras palabras: «Hijo mío… No peques». A continuación, la acción se traslada a un camino que conduce a una casa. El jugador es un chaval que debe atrapar los ángeles que caen del cielo al tiempo que esquiva los demonios, moviéndose a izquierda y derecha por la pantalla. En una de las ventanas de la casa se aprecia una sombra, presumiblemente la de la madre de Reid, que contempla los intentos de su hijo de complacerla.

–Cada demonio hace que se te rompa un poco el corazón y, tal como está diseñado el juego, acaba haciéndose inevitable acumular demonios suficientes para rompértelo del todo –explica Reid–. En ese momento te marchas, te mudas a una casa nueva y puedes reunir gente, que te va remendando el corazón poco a poco.

En Dear Mother no puedes ganar, no se puede evitar el sufrimiento emocional, y una vez que te echan de casa, solo puedes elegir entre buscar relaciones sanadoras o esquivarlas y seguir con el corazón roto. Sin la historia de fondo de Reid, lo más probable es que no nos interesáramos por el juego, pero cuando lo contextualizamos, se convierte en una metáfora profunda. Reid, sin embargo, no lo diseñó para nosotros, sino para sí mismo y, sobre todo, para su madre.

–Hoy todavía no sé a ciencia cierta si mi madre ha jugado o no –dice–. Dudo que lo haya hecho, pero un día que cené con mi padre le llevé un recorte de prensa. A él nunca le han interesado mucho mis programas, pero cuando se enteró de que Dear Mother trataba sobre mi madre, se leyó el artículo, y eso dio pie a una conversación. Había roto una gran regla de nuestra familia: no mencionar fuera de casa los defectos de mi madre ni sus ofensas.

Reid quería hacerla jugar para que comprendiera más fácilmente cómo le afectaban a él sus actos, pero era consciente de que muy probablemente ella no mostrase ningún interés. Por lo tanto, programó Dear Mother en su propio beneficio.

–Con él conseguí despedirme finalmente de una persona que había sido fuente constante de maltrato, y pude abrir la puerta a mis sentimientos sin tener que contárselos a nadie directamente –dice–. Destilar lo que sentía en forma de juego me permitió seguir adelante y, de paso, darle la oportunidad a la gente de meterse un rato en mi pellejo al ofrecerles unas teclas de control y una ventana a mi vida.

A Reid le pareció tan valiosa la experiencia y le resultó de tanta ayuda que ha seguido haciendo juegos como instrumento para examinar y resolver las cosas que le ocurren. En el momento en el que lo entrevisté trabajaba en OCDEMONS, un juego que habla de lo que es para él vivir con trastorno obsesivo-compulsivo, y de la terapia cognitivo-conductual para reducir los efectos negativos del trastorno.

–Cada vez que termino uno de estos juegos me siento con fuerzas para afrontar el problema, para soportar esa parte de mi día a día que me resulta dañina, respirar hondo y expulsarla –me explica–. Es una forma de transformar todas las pruebas que me pone la vida en una serie de pasos mecánicos, tanto para lidiar con mi dolor de la forma que me permiten mis inclinaciones artísticas, como para que la gente diga «¡Caray, qué difícil!» y yo pueda responderles «Pues sí, mucho».

Los creadores independientes no son los únicos dispuestos a exteriorizar la lucha interior a través de este canal. Papo & Yo es un juego de aventuras de ambientación fantástica que salió al mercado en 2012 y que fue cofinanciado por Sony Computer Entertainment. El juego es obra de un equipo de desarrolladores a las órdenes del director creativo Vander Caballero, quien, en la secuencia inicial, dedica el trabajo a «mi madre, hermanos y hermana, con los que sobreviví al monstruo de mi padre».

Papo & Yo empieza con una persecución en la que tu personaje, un colegial, sigue a una niña por calles y azoteas llenas de elementos cotidianos –plantas marchitas en macetas de terracota, balones de fútbol abandonados–, pero en las que subyace una magia poderosa. Símbolos arcanos dibujados con tiza en la pared conjuran escaleras donde no las hay, mientras que los muros de hormigón se abren para revelar sótanos y escondrijos luminosos y etéreos.

Si movemos una caja que hay tirada por ahí un metro hacia la izquierda, tal vez el edificio que tenemos enfrente imite el movimiento. Es la clase de poder asombroso que solo un niño podría utilizar con tanta modestia: construyendo caminos que atraviesan la ciudad, donde no los había, para ganar así un juego de persecución. Aquí hay inocencia, encanto, y un mensaje en clave metafórica: un niño que se esfuerza por abrirse paso y cambiar el paisaje de un entorno arisco e indiferente.

No tardamos mucho en conocer al monstruo que representa el alcoholismo del padre de Caballero, un gigante feo y pesado que es de lo más dócil cuando está descansando, pero que se enfurece cuando pasa la lengua por una de las ranas que abundan en el mundo del juego.

La historia se cuenta en tono ligero, con pocos cortes secuenciales y diálogos breves. De vez en cuando, el director introduce un flashback, una escena que deja claras las trágicas consecuencias de la adicción de su padre en la vida real. El tono suave que por lo demás impera consigue que los momentos en los que se trata el verdadero problema resulten mucho más emotivos.

–No puede controlarse –dice el niño tras el primer arrebato de ira del monstruo, en parte expresando lo evidente, en parte defendiéndolo.

–Pero hay una cura –dice la niña que lo acompaña.

–¿Cura? ¿Cómo? –pregunta él.

–Solo tú puedes curar a Monstruo.

–¿Yo? ¡Pero yo no sé nada! –protesta.

No queda claro si la escena da cuenta de una conversación entre el niño y su conciencia (ese lado esperanzado, anhelante, de todo niño que vive con un padre o una madre incapaz de controlar sus demonios), pero a nadie se le escapa que Papo & Yo es sobre un niño que intenta salvar lo insalvable, que asume un papel confuso y una tarea imposible que ningún crío debería tener que llevar a cabo, y con la que, sin embargo, tantos se ven obligados a cumplir.

Un periodista le preguntó a Caballero por qué había decidido plasmar sus vivencias en el medio. Este respondió: «Por mi amor a los juegos, creo. Me salvaron cuando era pequeño y pasaba por malos momentos. Eran el único espacio en el que podía llevar las riendas y sentirme a salvo, o al menos en el que las cosas se podían prever. Fuera del juego todo era una locura».

Como ocurre en That Dragon, Cancer, jugar a Papo & Yo produce cierta sensación de incomodidad: nos han invitado a un ejercicio catártico (incluso hay un cameo del terapeuta de Caballero). Cuando los directores cinematográficos resuelven su angustia, su ira o su resentimiento en la pantalla, somos espectadores. En Papo & Yo participamos de esta aventura terapéutica y, aunque pueda provocarnos cierta inquietud, también despierta empatía cuando se inicia el proceso de curación.

Los videojuegos que crearon Green, Reid y Caballero fueron para ellos un modo de sacar a la luz sus vivencias; un modo, tal vez, de recrear la situación de forma virtual para poder analizarla, repetirla, incluso controlarla. Parece claro que el poder del medio no reside solo en que nos permite percibir el mundo desde la perspectiva del otro, sino también en que nos proporciona una manera de convertir nuestras vivencias en experiencia a través del análisis; algo parecido a lo que le ocurre al paciente en el diván del psicoterapeuta, cuando regresa al pasado en un entorno seguro.

Si los videojuegos son capaces de ayudarnos a entender complejos sistemas y situaciones de la vida distintos de los nuestros, es lógico que haya quien busque utilizarlos para dotar de sentido a sus aflicciones y traumas, y para hacer partícipes a otras personas de su experiencia. Los creadores de Papo & Yo, Dear Mother y That Dragon, Cancer decidieron lanzar sus juegos en el dominio público. De esta forma comparten su carga, su vida y su historia con los demás (con distintos niveles de vulnerabilidad y, según se mire, de éxito).

Sin embargo, la creación de juegos como terapia no es solo un arte interactivo; en algunos casos también es personal y totalmente íntimo.

En otoño de 2006, la diseñadora de juegos Brenda Romero fue víctima de lo que ella describe como una grave agresión. Las semanas posteriores las pasó en cama, indolente.

«Veía un capítulo de Anatomía de Grey tras otro porque no podía pensar», dijo en una charla titulada La estereotipificación de la tragedia, que pronunció en el Game Developers Conference (Congreso de Desarrolladores de Juegos, GDC) de 2011, la única ocasión en la que ha hablado en público, aunque brevemente, sobre la agresión. Tenía la mente, recordó entonces, paralizada por la sombra de una pregunta sin respuesta: «¿Por qué coño una persona como esa le hace una cosa así a una persona como yo?».

Al cabo de un tiempo recreándose en el dolor y la confusión, había tratado de abordar la pregunta del único modo en el que podía: a través del diseño de videojuegos.

–No quería vivir con aquello dentro, así que empecé a explorar el dolor y el mal como sistema –me cuenta–. Me puse a diseñar un videojuego en mi cabeza porque me pareció que tal vez podría ayudarme a entender.

El intento de Romero de encontrarle sentido a su trauma dentro del marco de un juego es, como ella misma dice, totalmente comprensible.

–Cuando entras en el sector de los videojuegos con quince años, se convierte en tu forma de entender el mundo. Si fuera música, habría escrito una canción; si fuera escritora, habría escrito un artículo; pero soy diseñadora de juegos, tengo que procesar las cosas de forma sistemática.

Las semanas fueron pasando y a Romero se le iban ocurriendo más juegos que intentaban explicar los sistemas que gobiernan las tragedias e injusticias del mundo, tanto las contemporáneas como las históricas: el comercio de esclavos, la invasión de Irlanda por Oliver Cromwell en el siglo XVII y la más imponderable de todas las calamidades de la humanidad: el Holocausto. De su sufrimiento nació un nuevo enfoque para el diseño de juegos, una forma esperanzadora de encontrarle sentido al sinsentido.

Entonces, en 2009, jugó a The Path, un juego de terror psicológico inspirado en parte por el cuento de Caperucita Roja, también lanzado por Tale of Tales, creadores de juegos artísticos como Endless Forest.

–Hay un momento en el bosque en el que se te acerca un tipo –recuerda– y yo no podía pensar otra cosa que «¡Joder, va a violarme!».

Romero nunca había experimentado esa sensación en un videojuego hasta entonces.

–Fue como un detonador doloroso y repugnante –cuenta ahora–, pero por algún motivo que no recuerdo, no me bloqueé ni rechacé la situación. No sé por qué permanecí allí y me dejé invadir por la sensación… y entonces empecé a sentir cierto alivio, una paz interior.

Romero lleva casi toda la vida trabajando en videojuegos. En 1981, con quince años, consiguió su primer empleo en Sir-Tech, una empresa desarrolladora situada en Ogdensburg, pueblo lechero situado en el límite septentrional del estado de Nueva York. Romero (Garno de soltera) trabajó allí veinte años, primero atendiendo la línea de trucos desde la que guiaba a los jugadores que se quedaban atascados en alguno de los juegos publicados por la empresa, y más adelante como diseñadora y programadora. En 1987 conoció a John Romero, cocreador de Doom, un clásico de los juegos de disparos en plano subjetivo y el hombre con quien se casaría veinticinco años más tarde.

Justo un año antes del ataque del que habló en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011, Romero trabajaba en un juego de Playboy de mal gusto. Y algunos años después, Train, su juego de mesa sobre el exterminio sistémico y sistemático de los judíos en los campos de concentración nazis, era alabado por un rabino como obra derivada de la Torá, una de las partes que componen el canon de las enseñanzas y la cultura judías. Además, es diseñadora residente en el Center for Games and Playable Media (Centro de Juegos y Medios Jugables) de la Universidad de California en Santa Cruz. Pese a todos estos éxitos, cuando vuelve a casa después del trabajo en Loot Drop, la empresa de juegos sociales que fundó junto a su marido en 2010, trabaja en Black Box.

–Es el juego con el que intenté comprender por primera vez los sistemas malignos y las cosas malas que nos pasan –dice–; una especie de «zona cero» de la que surgieron todos los demás.

Black Box es el último de un conjunto de seis juegos muy personales que Romero agrupa bajo el título «La mecánica es el mensaje». Cada uno de ellos es una creación física, mezcla de juego de tablero e instalación artística, y en cada caso el jugador dispone de una narrativa a grandes rasgos pero en la cual tiene libertad para sacar sus propias conclusiones.

Hasta la fecha se han hecho públicos tres de ellos: The New World, un juego sobre la esclavitud creado en 2008; Síochán leat (Que la paz sea contigo, en gaélico irlandés), el juego sobre la invasión de Irlanda, que Romero lanzó en 2009; y, el más famoso, Train, juego de mesa sobre el Holocausto.

En Train, al jugador se le entregan unos trenes en miniatura con sus vías, y sesenta figuritas amarillas que representan personas. Lo que tiene que hacer es meter eficientemente a esas personas en los trenes. Puede seguir las reglas, si quiere, pero tampoco es necesario. En el momento en el que el jugador cumple con su tarea, se le da la vuelta a una carta que indica el destino del tren: Auschwitz. La euforia de la victoria desaparece al instante ante el cruel descubrimiento de que se ha sido cómplice de embarcar judíos en vagones de mercancías (cada figurita representa cien mil personas) con destino al famoso campo de concentración, donde un millón cien mil judíos fueron asesinados en las cámaras de gas e incinerados en los hornos crematorios durante la segunda guerra mundial.

Romero estudió el Holocausto a fondo. Cada día, durante los nueve meses que tardó en diseñar Train, contemplaba una fotografía de dos niños que llevaban la estrella de David con la que los nazis obligaban a los judíos a identificarse. Imaginaba que era la madre de los niños, se veía acomodándoles la ropa. Proyectaba.

Casi todo el mundo se avergüenza de jugar a Train. Algunos se esconden, otros lloran, otros intentan cambiar las reglas. Algunos supervivientes del Holocausto también han jugado a él. Para Romero, a partir de 2006, los temas trágicos dejaron de ser tabú.

–No puede haber una tragedia humana a ninguna escala sin un sistema –dice–. Y si me das un sistema, puedo hacerte un juego.

Hay quien no comparte su punto de vista.

–Me he encontrado con gente que me ha dicho que debería marcharme de la puta industria de los juegos –me cuenta–, o que me merezco que me partan la cara, o que ojalá me dé cuenta de todo el daño que estoy haciendo.

Muchos otros, incluido el rabino, han respondido de forma positiva. El juego se expone en museos, lo han celebrado educadores y ha recibido el premio Vanguard del festival IndieCade por «ampliar las fronteras del diseño de juegos y demostrarnos lo que se puede hacer con ellos».

Ahora, tras explorar la tragedia humana a gran escala, Romero le está dando vueltas, por fin, a Black Box, el juego más «difícil» de la serie, el más localizado y personal. Se trata de un juego diseñado para un solo jugador y una sola partida. Romero quiere ser esa jugadora. Una vez que termine la partida, no se podrá volver a jugar, aunque los demás podrán ver el resultado final.

–Black Box trata de la peor experiencia de mi vida –afirma–. No voy a hablar del significado del juego, por eso está en una caja negra. Cuando lo acabe, tal vez invite a algunos amigos y les explique de qué se trata.

Para Romero, estos son los juegos que debe traer al mundo, que debe sacarse de dentro. Crear Black Box le ha costado más de mil dólares y no se puede vender. Se juega dentro de un cubo negro de plexiglás de sesenta centímetros cúbicos colocado en plataforma, tenuemente iluminado desde abajo.

–Al mirar dentro se ven cuarenta figuras –explica–. En el centro de estas figuras hay una más pequeña. Encima de la caja hay una máquina de sumar. La máquina dice 1, 4, 5, 10, 10, 10 y luego dice 40, y repite ese número sin cesar en el papel, que se va desparramando por el suelo.

Ahora mismo, hay figuritas de unos dos centímetros esparcidas por toda la cocina de Romero, fichas que se utilizarán en la partida, residuos de su memoria que ella ordena poco a poco para darles forma de juego. Parece una forma de encerrar el mal en un sistema al que, si bien no puede dar sentido, al menos puede controlar y dominar.

Para muchos, este es el gran atractivo de los juegos: experimentar una realidad que se rige por una lógica y una justicia inexorables, donde no se rompen nunca las reglas, donde el azar se puede contener y domar. En palabras de Caballero, a veces, en medio del caos, los juegos son el único espacio donde se puede tener el control y experimentar la seguridad y la previsibilidad.

Pero hay más que eso. De estos juegos no solo se obtiene comprensión, sino a veces también la curación. Hemos visto que pueden ofrecer refugio y sosiego ante los trances de la vida. La posibilidad de evadirse no es lo único que proporcionan. Para sus creadores también pueden ser una forma de procesar el duelo, el trauma y la confusión, un prisma seguro donde sanar, o al menos avanzar por esa senda.

Y a quienes decidimos adentrarnos en la historia del creador del juego se nos ofrece la oportunidad de reconocer nuestras propias heridas y, quizás, avanzar también hacia su curación.

Supervivencia

Morgan vanHumbeck acabó su turno delante de la televisión y se quedó frito. A los diez minutos lo despertó el móvil.

–Morgan, soy Teller –dijo la voz del otro lado de la línea.

–Que te den por culo –replicó, incrédulo, vanHumbeck.

Colgó el teléfono y volvió a dormirse.

Desde Tucson (Arizona) hasta Las Vegas (Nevada) se tarda unas ocho horas por carretera si viajas en un vehículo cuya velocidad máxima es setenta kilómetros por hora. En Desert Bus, un juego inédito concebido en 1995 por Penn Jillette y Teller, artistas del espectáculo e ilusionistas estadounidenses, los jugadores deben hacer el viaje en tiempo real. El tramo de ida requiere una concentración y una resistencia considerables ante el archiaburrimiento: el vehículo se desvía hacia la derecha continuamente, así que los jugadores no pueden soltar el volante virtual; si das un volantazo, el motor se cala y tienen que remolcarte de vuelta al principio.

No existe la opción de poner la pausa. El autobús no lleva pasajeros virtuales que le pongan un poco de interés humano al viaje, ni hay tráfico que esquivar. No salpica el paisaje más que alguna roca erosionada por la arena y alguna señal de tráfico. Los jugadores obtienen un solo punto por cada viaje de ocho horas entre las dos ciudades, lo que seguramente convierte los récords de Desert Bus en los más costosos de obtener del medio. VanHumbeck, de nuevo inconsciente en el sofá, acababa de superar lo que hasta ese momento era el récord mundial de Desert Bus: cinco puntos.

Siempre que Penn y Teller aparecían en el programa de David Letterman, Eddie Gorodetsky, gran amigo de Penn y Teller y guionista de televisión laureado con el Emmy en cuyo currículo se encuentran El príncipe de Bel-Air, Dos hombres y medio y Saturday Night Live, se acercaba hasta su despacho y hacía de Letterman para ayudarlos a prepararse. En uno de esos ensayos, al trío se le ocurrió el concepto de un juego que satirizara a las personas influyentes que estaban en contra de los videojuegos.

–Cada pocos años, los medios de comunicación deciden echarles la culpa a los videojuegos de todos los males de la sociedad –me dice Teller–. A principios de los años noventa escribí un artículo para el New York Times en el que citaba todos los estudios que demuestran que los videojuegos no tienen ningún efecto sobre la moral de los niños, pero nos apetecía dar con alguna forma de entretenimiento que nos ayudase a expresar esa idea.

Aquella conversación con Gorodetsky sembró la idea de un videojuego de simulación repetitiva en el que el jugador fuese un conductor de autobús. Aunque buena parte de los diseñadores de juegos elige lo más extremo de la vida para sus metáforas, a Penn y Teller les interesaba la ocupación más ordinaria y engorrosa que llegó a ocurrírseles.

–La ruta entre Las Vegas y Phoenix es larga –dice Teller–. Es un trabajo aburrido que se repite sin cesar y tu tarea consiste, básicamente, en mantenerte consciente. Esa era una de las claves principales: no hacer trampas con el tiempo, para que gente como la fiscal general pudiera hacerse una idea ajustada del interés que tendría un juego que refleje la realidad tal como es.

Janet Reno, que en aquel momento era la fiscal general en Estados Unidos, criticaba con ferocidad la violencia en la pantalla.

Imagineering, una empresa desarrolladora de videojuegos situada en Nueva Jersey, creó Desert Bus como parte de una colección de minijuegos llamada Penn & Teller’s Smoke and Mirrors para Sega Mega-CD, complemento para la consola Sega Mega Drive que no duró mucho tiempo. Penn, Teller y la distribuidora del juego, Absolute Entertainment, planearon dar un gran premio a cualquier jugador que obtuviese cien puntos, una hazaña que requeriría ochocientas horas de juego continuado. El premio habría consistido en un viaje real en autobús por el desierto, de Tucson a Las Vegas, en compañía de una banda musical y de un montón de coristas.

–Lo malo es que, para cuando el juego estuvo terminado, la serie de complementos había muerto –explica Teller– y no encontramos a nadie interesado en comprar los derechos de distribución.

Imagineering había quebrado, y Penn & Teller’s Smoke and Mirrors no se lanzó nunca al mercado. Las únicas pruebas de la existencia de Desert Bus fueron unas cuantas copias que se enviaron a la prensa en las semanas previas a que la empresa se fuera al garete, en 1995.

El juego se convirtió en un rumor hasta septiembre de 2005, cuando Frank Cifaldi, un periodista independiente estadounidense y autoproclamado historiador del videojuego, recibió un paquete por correo. Cifaldi es el fundador de Lost Levels, una página web dedicada a la conservación de videojuegos raros y desconocidos.

–La página atrajo la atención de gente que tenía copias de juegos no publicados con las que no sabía qué hacer –me explicó–. Un tío que escribía del tema en una revista en los noventa todavía tenía su ejemplar de Smoke and Mirrors.

Cifaldi publicó una crítica y una copia del juego en varios foros de Internet. Desert Bus había sido redescubierto.

La misión más antigua de la humanidad es la supervivencia. Comemos, bebemos, luchamos, nos reproducimos para cumplir con ella transmitiendo nuestro ADN a cada generación sucesiva, garantizando así la trascendencia, no solo en la vida, sino en la muerte. Por lo tanto, es lógico que las misiones que encontramos en los videojuegos reflejen esta tarea diaria a la que no escapa ningún ser vivo. Desde los primeros juegos de recreativos, los jugadores han tenido la tarea de mantener a raya la inevitable pantalla de GAME OVER, ese purgatorio negro y doliente al que vamos a parar cuando nos superan nuestros oponentes virtuales (sean marcianitos, soldados enemigos o un equipo de fútbol rival).

La supervivencia es un elemento codificado en las reglas de la mayor parte de los videojuegos y «perder» está casi siempre relacionado con alguna variación del concepto «muerte». Los diseñadores de videojuegos suelen emplear la metáfora de la vida y la muerte en su terminología: los personajes tienen «vidas» (cuando se les acaban, «mueren», si juegas bien, ganas vidas extra, segundas oportunidades que prolongan tu viaje y hacen de parapeto contra la muerte), o «salud», que suele representarse con corazones.

En muchos juegos se recupera la salud con comida (Gauntlet), medicamentos (Halo: Combat Evolved) o vendajes (Dead Rising). El lenguaje de la supervivencia se usa en el medio con tanta regularidad que ya ni nos damos cuenta de su procedencia.

Algunos juegos convierten al personaje en un fantasma cuando muere (Spelunky), mientras que otros, como Demon’s Souls, te hacen regresar al punto de tu última «muerte» para recoger los objetos que dejaste allí. Los personajes de otros videojuegos, como Worms, marcan el lugar de su fallecimiento con una lápida. En Cannon Fodder, por cada soldado muerto en una misión se añade una tumba a una ladera virtual en recuerdo de su muerte (que además sirve para indicar el gasto de vidas humanas acumulado en tus diversas incursiones). Este lenguaje, tanto escrito como visual, les infunde a los videojuegos una urgencia primaria a la que respondemos por instinto; es una especie de clave que usa el diseñador para indicarle al jugador que es mucho lo que está en riesgo. Indican que la pérdida sería definitiva aunque, en la mayoría de los casos, no se trate más que de un contratiempo pasajero.

Eugene Jarvis, uno de los diseñadores más influyentes de los años ochenta, dijo: «Los mejores videojuegos son sobre la supervivencia: de allí nuestro instinto más fuerte, más que el de alimentarse, que el sexo o que el deseo de riqueza» (el juego más conocido de Jarvis, Defender, no solo hace responsable al jugador de su supervivencia, sino también de la de todos los personajes humanos, a los que debe rescatar con cuidado). Podríamos debatir si los juegos cuya misión principal es la supervivencia son los mejores o no, pero lo que es incuestionable es que la supervivencia es la misión subyacente y dominante en los videojuegos, desde los años sesenta, con Spacewar!, hasta los más recientes superventas de temática militar.

Desde luego, esa supervivencia adopta muchas formas. En Geometry Wars, el jugador es una mota brillante que intenta esquivar un despliegue de fuegos artificiales compuesto de partículas furiosas. DayZ es una experiencia postapocalíptica en la que los jugadores buscan comida por la campiña, haciendo trueque de latas de judías, paquetes de galletas y la escasa munición disponible con la gente que se encuentran, sin tener jamás la certeza de que el jugador con el que comercian no les pegará un tiro en cuanto le den la espalda. En The Binding of Isaac la tarea consiste en sobrevivir en los laberintos cambiantes de un sótano. Aquí la diversión está en reaccionar a las amenazas inesperadas (que cambian en cada partida). Parte del atractivo de esta clase de retos de supervivencia es la oportunidad de aprender y mejorar en un espacio seguro en el que no hay consecuencias. Al igual que la cría de león que juega a pelear con los adultos, aprendiendo a relacionarse, a moverse, a abalanzarse y a morder, de lo que se trata es de aumentar nuestras posibilidades de sobrevivir en una dimensión virtual, tal vez para conseguir una mayor probabilidad de supervivencia en la realidad.

No todas las clases de supervivencia en los videojuegos son tan básicas. Desert Bus explora una variedad distinta: la resistencia al aburrimiento mortal. El programa te desafía a perseverar ante una tarea rutinaria, la clase de situación con la que podemos encontrarnos en el trabajo. Este tipo de supervivencia entronca con la perseverancia, no en conservar la vida, sino en ganársela. Desert Bus inspiró a algunos jugadores a descubrir cuánto podían aguantar.

VanHumbeck fue miembro de LoadingReadyRun, un grupo de cómicos de Internet fundado por Graham Stark y Paul Saunders en 2003.

–Supe de la existencia de Desert Bus a principios de 2006, por una página web que se llama waxy.org –me cuenta Saunders–. Se publicó en el blog una extensa descripción del juego principal, y de los distintos minijuegos que incluía también el CD y, lo que es más importante, incluía un torrent con el que se podía descargar el juego completo.

Saunders quería grabar al grupo mientras intentaba llegar al final de Desert Bus para un sketch. James Turner, otro miembro del grupo, tuvo también una idea: la misión de sobrevivir a la monotonía del juego podía darles pie para sumarse a un proyecto de supervivencia de este lado de la pantalla. Propuso que aprovechasen Desert Bus para ayudar a Child’s Play, una organización benéfica que dona videojuegos y consolas a plantas infantiles de hospitales en todo el mundo.

–La idea era organizar una competición en vivo en la que aceptáramos donativos en función de hasta donde llegáramos en varios videojuegos –dice Saunders–. Decidimos combinar ambas ideas y jugar a Desert Bus con fines solidarios.

La fecha de inicio de Desert Bus for Hope (Desert Bus por la esperanza), como se llamó a la iniciativa, estaba fijada para finales de noviembre de 2007 y Saunders creó una web sencilla para promocionarla.

–Al principio llamé a la web «Primer Desert Bus for Hope anual», porque me pareció que hacía gracia –dice–. Aunque entonces todavía no teníamos la idea de repetir la experiencia.

El grupo prometía emprender parte de la ruta del juego entre Tucson y Las Vegas por cada donativo recibido. Grabarían los avances y los retransmitirían en directo por Internet.

–El primer año, la grabación en sí la montamos de cualquier forma –explica Stark–. Sujetamos con gomas el gran angular a la cámara.

El fin de semana previsto, Saunders y Stark encendieron la cámara y una Mega-CD y se embarcaron en el trayecto de ida de su viaje virtual.

–No se pusieron en contacto con nosotros –cuenta Teller–. Alguien me mandó por correo electrónico una noticia sobre la iniciativa, así que fui yo quien contactó con ellos.

Saunders respondió al correo de Teller agradeciéndole su interés. Le preguntó si se plantearía llamar por teléfono al equipo para darle ánimos ante lo que se había convertido en un «vórtice de privación de sueño».

Cuando Morgan vanHumbeck le colgó el teléfono, Teller buscó otro número para comunicarse con el equipo y les preguntó qué les gustaría comer.

–Me enviaron el menú de un restaurante chino de su barrio –recuerda Teller–, así que llamé y les envié comida china.

Teller siguió llamando cada día para alimentar al grupo, y Penn y él donaron quinientos dólares cada uno.

–Aquel primer año no habíamos hecho ningún plan para organizar las comidas ni los turnos –dice Stark–. De no haber sido porque la familia y los amigos nos traían comida y se pasaban a vernos para que no nos quedáramos dormidos, creo que no habríamos conseguido los objetivos.

El equipo logró cinco puntos jugando ciento ocho horas seguidas antes de que uno de los conductores se amodorrase y tuviese un accidente.

–Cuando hablábamos del objetivo de recaudación, decidimos ir a por los mil dólares –dice Stark–, pero yo presioné para aumentarlo hasta los cinco mil, para que quienes nos vieran supiesen que el objetivo era algo muy loco. Recaudamos veintidós mil ochocientos cinco dólares aquel año.

Desert Bus for Hope ha alcanzado su novena edición y ha recaudado varios millones de dólares.

–Lo comparo con las «AIDS walk», las marchas contra el sida –dice Teller–. Creo que cuando empezaron nadie sabía muy bien de qué se trataba. Luego la gente empezó a entender que hacer una actividad cotidiana y que alguien te la patrocine es una forma interesante de recaudar dinero.

Sin embargo, Saunders y Stark no acaban de comprender la eficacia del juego en este sentido.

–Tengo amigos voluntarios de organizaciones que se matan para conseguir un donativo de veinte dólares –me cuenta Saunders–, pero parece que Desert Bus for Hope se desarrolla en un extraño universo donde puedes exhortar a la gente de Internet que no conoces de nada a que donen cinco mil dólares en cinco minutos y el dinero aparece de pronto.

Teller contó que, en uno de sus espectáculos de magia, «un tipo se me acercó, me dio un billete de cien dólares y me dijo: “¿Puedes hacérselo llegar a los que hacen lo de Desert Bus?”».

–Para nosotros el juego ya no es un desafío: es la excusa para encerrarnos juntos en una habitación una semana –explica Stark–. Es el pegamento infame que une las piezas de la iniciativa. Jugándolo he llegado a alcanzar una especie de estado zen, en el que la ausencia de retos no me molesta mientras no piense en ella. Si me pongo a pensar entonces sí es horroroso.

Saunders asiente, acongojado:

–Sin duda, es el peor videojuego al que he jugado en mi vida.

Desert Bus no es el único videojuego ambientado en el desierto cuyo atractivo no acaban de entender sus jugadores. Desert Golfing, disponible para iPhone desde 2014, es otro juego ubicado en una zona árida, con un punto final indefinido, y que también se ha ganado la devoción de un montón de jugadores.

Al igual que Minecraft, con su familiar alternancia del día y la noche y la familiar necesidad de esquivar a los enemigos y recoger lo que encontremos de utilidad, Desert Golfing es un videojuego muy sencillo, aunque se trate de un viaje emocional mucho más complicado para el jugador. Y es en ese recorrido psicológico donde percibimos parte del incombustible atractivo de los juegos de supervivencia.

La cosa va así: empiezas con el entusiasmo y las ansias que preceden a cualquier partida de videojuego; la esperanza de que la obra te desafíe, te sorprenda y te emocione. Durante los primeros dieciocho hoyos, esas esperanzas se hacen realidad sin aspavientos, y (al menos para los jugadores de cierta edad) a esta realidad la envuelve un aire de nostalgia por la estética estilo Atari y por el sistema de juego, de una sencillez imposible (se pulsa con el dedo la pantalla del teléfono o la tableta, se arrastra hacia atrás para determinar la potencia y el ángulo de la bola y se suelta para dar el tiro).

Con la confianza llega el ansia de mejora. Ya no es suficiente meter la bola en el hoyo: hay que hacerlo rápido y con eficacia, en el mínimo posible de golpes. Empiezas a fijarte en el medidor de potencia, a calcular mejor los ángulos, a gozar con el hoyo en uno ocasional… Con la maestría llega el deseo de volver a empezar desde los conocimientos adquiridos. Pero ahí Desert Golfing desafía las convenciones: no hay botón de reinicio, no hay ninguna opción que permita salir y empezar otra vez. Es más, no hay menú alguno.

Entonces nos damos cuenta, con pesadumbre, de que, a diferencia de otros videojuegos, que nos conceden la generosa posibilidad de rehacer nuestro historial hasta conseguir que sea perfecto, en este indómito lugar hay que vivir con los errores del pasado. Tal descubrimiento es sencillo, pero cala hondo: no se puede rehacer la tarjeta de puntuaciones del pasado, solo está en tu mano cambiar el futuro.

Lo siguiente es la resignación y luego, si uno es sensato, la reconciliación. Ahí es cuando aprendes a perdonar a tu yo del pasado, al idiota que dio tantos golpes arrogantes y desviados, que con tanta alegría fue a por el llamativo hoyo en uno cuando debería haberse conformado con glorias menores y más rentables. Ahora, al llegar al hoyo ciento cincuenta y tantos, te armas de determinación. Alineas los tiros con cuidado, pero el auténtico juego se desarrolla, como dice la célebre cita de Bobby Jones, en el campo de quince centímetros que tenemos entre las orejas.

Empiezas a obsesionarte con dividir el número total de golpes entre el número de hoyos completados. ¿Puedes mantener una media de tres por hoyo o menos? Este estado persiste cada vez que sacas el teléfono para dar unos golpes mientras estás en la cola del supermercado, o en correos, tras una fila en la que todos están mandando mensajes con el móvil.

Al final llega un momento en que te cansas de hacer lo mismo. Y, sin embargo, te queda la leve consciencia de que tal vez haya cierta nobleza en haber llegado hasta el hoyo 1687. Das cuenta de tu progreso en las redes sociales, pero que presumas del juego solo sirve para alborotar a los demás jugadores de Desert Golfing que, a su vez, publican sus capturas de pantalla, demostrando que se han adentrado mucho más que tú en la madriguera de conejo. El momento de irritación no dura mucho, enseguida se transforma en sombría resolución: vuelves a la vorágine y perseveras. Este sencillo juego, por muy de usar y tirar que parezca, es complicado. Desert Golfing no es solo un bonito paseo que se echa a perder, es un juego de supervivencia.

La inspiración le llegó a Justin Smith, diseñador independiente de Vancouver (Canadá), mientras jugaba a Journey, el juego de la consola PlayStation 3 sobre la muerte y la religión en el desierto.

–Quería añadirle el golf a Journey como el que quiere pintarle bigotes a la Mona Lisa –me explica Smith–. El terreno parecía perfecto para el golf y se me ocurrió que así le añadiría un propósito cuantificable.

Smith «dejó que la idea se fuera asentando» y luego empezó a hacer realidad su visión con los llamativos gráficos en 2D de los juegos de ordenador de los años ochenta.

–La paleta de colores de Desert Golfing la tomé prestada de Journey, pero supuse que sería mejor no llamarlo Journey Golfing.

Al principio Smith quería limitar el juego a mil hoyos. En lugar de diseñarlos a mano, y a modo de «técnica de supervivencia», programó un algoritmo para disponerlos aleatoriamente. Ya tenía el nombre del juego, para el que se había inspirado en Desert Bus. Lo mejor era entonces seguir emulando el juego de Penn y Teller, Desert Golfing debía ser interminablemente largo y repetitivo.

Smith, que había aprendido a programar por su cuenta copiando listas de código de las últimas páginas de las revistas en el Sinclair 1000 que le regaló su abuela unas navidades, decidió muy pronto que el juego no se podría reiniciar.

–Si hubiera una forma de volver a empezar, se perdería parte de la diversión –dice–. Si no estás jugando bien, la tentación de pulsar el botón de reinicio siempre estará presente, pero si no hay forma de reiniciar, te queda la sensación de libertad y reconciliación con los errores pasados de la vida.

Esa sensación de libertad y reconciliación se reflejó en los progresos del propio Smith al diseñar el juego (solo tardó ocho días de principio a fin). El mayor desafío consistió, dice, en resistirse a la tentación de añadir funciones «caprichosas» como laderas curvadas, potenciadores y viento.

–No te lo pasas bien en todos los hoyos –dice–, algunos son muy repetitivos. Yo no he hecho nada para garantizar que no se genere un hoyo imposible. Es más, hay uno, cerca del 3000, que me parecía imposible, un final súbito en medio del desierto. Por supuesto, no se debe subestimar nunca a los jugadores: algunos han conseguido superarlo.

Desde que se lanzó el juego, quienes se lo han «pasado» son legión. No hay final (el algoritmo crea infinidad de hoyos), pero como Smith no esperaba que nadie pasase de aquel cercano al 3000, «lo que viene después no es más que una pauta de ruido blanco».

Eso no ha impedido que un jugador superase el hoyo cinco mil, sobreviviendo contra todo pronóstico.

–Nadie debería llegar tan lejos –dice Smith–. Lo digo ahora para no sentirme responsable del tiempo perdido de los demás: oficialmente, no hay nada de interés más allá del hoyo tres mil.

¿O sí que lo hay? Desert Golfing es interesante por motivos que existen con independencia de las intenciones de Smith. El recorrido que deben hacer los jugadores desde la resignación hasta el momento resolutivo solo tiene lugar en sus mentes, el paisaje del desierto es secundario. Desde luego, es ahí, entre las dunas, donde el juego hace que te pique el gusanillo del interés por el misterio que te espera, por el gozo de descubrir un lugar nuevo, una sutileza nueva, un ritmo nuevo en la experiencia. El desierto no es más que un escenario para la perseverancia ante la hostilidad o la futilidad, para las mismas ansias de resistir de todo ser humano.

Los videojuegos nos ofrecen un lugar donde practicar el arte de la supervivencia, sea en circunstancias familiares (el entorno doméstico de Los Sims) o desconocidas (Mass Effect, Halo, Call of Duty). Los seres humanos somos adaptables e ingeniosos, y los videojuegos nos permiten explorar los límites de esta adaptabilidad y este ingenio; son una forma de sentirnos inteligentes por nuestra capacidad o talento para la supervivencia, para no mencionar que gracias a ellos podemos comparar nuestra puntuación en supervivencia con la de nuestros iguales (sin importar que efectivamente se midan en puntos, segundos de duración u hoyos completados).

Tal vez esa prueba indiscutible que es la lista los récords de un videojuego sirva para demostrar a los demás nuestras aptitudes para la supervivencia, anunciar nuestro poder y nuestra aptitud para aparearnos según una incontestable medición cuantitativa. Los récords nos permiten crear un orden jerárquico, describen al más rápido, más fuerte, más veloz, más adaptable, al que tiene mayor probabilidad de sobrevivir durante más tiempo.

Los videojuegos, por supuesto, les ofrecen a quienes los diseñan una oportunidad de supervivencia de otra naturaleza. En La negación de la muerte, libro de 1973 premiado con el Pulitzer, el fallecido psicólogo Ernest Becker argumenta que toda la civilización humana es un elaborado y simbólico mecanismo de defensa ante la mortalidad. Del mismo modo que tenemos hijos para preservar nuestro ADN y nuestros valores, las artes y el espectáculo (e incluso los actos de heroísmo) sirven para preservar nuestro nombre, nuestros pensamientos, ideas y perspectivas.

–Sencillamente, los horrores del mundo real son inasumibles –escribe Becker–. En medio de ellos, el hombre es un animalillo tembloroso al que un día le llegará la decadencia y la muerte. La cultura lo cambia todo, hace que el hombre parezca importante, vital para el universo, inmortal en cierto modo.

Y lo mismo podría decirse de los creadores de juegos: en sus obras son capaces de infundir vida a mundos diminutos que reflejan sus intereses, valores y destrezas. Pero para un grupo de nativos americanos que en 2014 comenzaron a diseñar su propio videojuego, el objetivo de sobrevivir a través del arte era más deliberado de lo que suele ser el medio.

Durante más de tres mil años, el pueblo iñupiat, de Alaska, ha mantenido una tradición oral de narraciones para niños. Como todas las ficciones que perduran, estas historias dan cuenta de verdades que trascienden los cambios culturales. En ellas hay enseñanzas morales y ayudan a definir y a preservar la identidad de la comunidad. La historia de Kunuuksaayuka, por ejemplo, es una fábula sencilla que explica cómo nuestros actos afectan a los demás: un niño llamado Kunuuksaayuka emprende un viaje para encontrar el origen de una tormenta de nieve salvaje. En la calma del ojo de la tormenta se encuentra a un hombre lanzando nieve al aire con una pala, sin darse cuenta de que se arremolina y se convierte en la borrasca que azota la aldea de Kunuuksaayuka, situada río abajo.

El problema es que la tradición oral de los iñupiat está amenazada. En las últimas décadas, los avances de la tecnología y la comunicación han permitido la entrada a la comunidad de otras historias, contadas de nuevas formas.

–Como ocurre con frecuencia entre los pueblos indígenas que también forman parte de un país moderno, cada vez es más complicado conservar nuestras tradiciones y nuestra herencia cultural –me cuenta Amy Fredeen, directora financiera de E-Line Media, distribuidora de videojuegos educativos, y del Consejo Tribal de la Ensenada de Cook (CITC por sus siglas en inglés), organización sin ánimo de lucro que asiste a los iñupiat y a otros nativos de Alaska–. Nuestro pueblo ha transmitido durante miles de años el conocimiento y la sabiduría a través de estas historias, la mayor parte de ellas dentro de la tradición oral, y los cuentacuentos son miembros muy respetados de nuestra sociedad. Sin embargo, a medida que esta se moderniza resulta más difícil mantener vivas las tradiciones.

Para el CITC, el desafío reside en encontrar la manera de preservar las historias de la comunidad de forma que resistan el embate de los nuevos tiempos. Hace unos años, mientras hablaban de esta espinosa cuestión durante una comida, la directora general del consejo, Gloria O’Neill, propuso utilizar un videojuego. O’Neill había estudiado ejemplos de comunidades indígenas que se valían de formatos actuales para dar cuenta de sus tradiciones –como la película Whale Rider, que explora los roles de cada sexo en la cultura maorí– y estaba considerando la posibilidad de que ese medio pudiese ayudar a conservar la herencia cultural iñupiat.

–Todos estuvimos de acuerdo en que, si se hacía bien, un videojuego era lo que más probabilidades tenía de conectar a la juventud nativa con su herencia cultural –dice Fredeen.

Y por otra parte, les pareció que el medio ofrecía la posibilidad de compartir las historias de la comunidad y su cultura con un público nuevo de todo el mundo.

–Nuestras historias están repletas de personajes carismáticos y entornos fascinantes, además de sabiduría y enseñanzas sobre las preocupaciones universales de los seres humanos. Creemos que se pueden exportar.

En colaboración con E-Line, el CITC fundó Upper One Games, la primera empresa de videojuegos de propiedad indígena de Estados Unidos.

–Sopesamos varias opciones para lograr los objetivos de la comunidad, tanto financieros como creativos –me explica Sean Vesce, director creativo de la empresa–. Enseguida nos decidimos por la idea de un juego inspirado y basado en las ricas tradiciones de los cuentacuentos y de la cultura del pueblo iñupiat, que habita en uno de los territorios más remotos y extremos del planeta. Desde el primer momento nos atrajeron su visión del mundo, sus tradiciones y valores: la posibilidad de trasladar eso a un videojuego.

En cualquier proyecto creativo en el que un grupo de occidentales privilegiados se propone contar las historias y costumbres de un grupo indígena existe el riesgo de caricaturizar, incluso de que surja cierto racismo amable.

–Hemos comprobado en incontables ocasiones cómo se apropiaban de nuestra cultura y la utilizaban sin nuestro permiso y sin contar con nosotros –dice Fredeen–. La gente no estaba muy convencida de que el proyecto fuera diferente de los anteriores: una absoluta apropiación y occidentalización.

Para tranquilizarlos, el equipo de desarrollo reunió a un grupo de ancianos cuentacuentos y artistas iñupiat que colaborarían en el desarrollo del juego y aportarían sus ideas y su voz al proyecto.

–Una vez que la comunidad tuvo claro que solo podríamos avanzar con su participación activa, las dudas se disiparon –dice Fredeen–. Todo el mundo se ha implicado en el proyecto, desde ancianos de ochenta y cinco años que viven casi todo el año en aldeas remotas hasta chavales del instituto de Barrow.

El resultado es Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa en iñupiat). En él, los jugadores alternan el papel de una niña llamada Nuna y el de su mascota, un zorro ártico. Cada personaje posee destrezas diferentes y tiene que colaborar para superar los obstáculos de un viaje que emula el de Kunuuksaayuka, el investigador de tormentas de nieve. El tema de la interdependencia es esencial en las historias iñupiat y surge indudablemente de la necesidad de ayudarse unos a otros para sobrevivir a las duras condiciones de Alaska. Never Alone busca transmitir este mensaje a través de la narración oral (que se ha grabado en iñupiat) y de la historia intuitiva que se comunica mediante sus reglas y mecanismos.

Para Vesce y el resto de los desarrolladores, colaborar con aficionados en la creación del juego fue todo un desafío.

–Tuvimos que desviarnos del recorrido tradicional y de los fundamentos según los que diseñamos normalmente los videojuegos e integrar en el proceso creativo a una comunidad que no sabía casi nada del medio, pero que tenía ideas muy firmes de lo que quería ver en un juego que representara su cultura –comenta Vesce.

A este tipo de colaboración Vesce la llama «desarrollo inclusivo» y en ella cada uno aprende del mundo del otro.

–Aunque es muy gratificante, también requiere un compromiso inmenso de ambas partes para construir unos cimientos de respeto y confianza mutuos.

Pese a la importancia de preservar la visión que la comunidad iñupiat tenía del proyecto, no hubo ningún proceso de aprobación formal.

–Fue más sutil, hubo conversaciones con mucha gente diferente en las que pedimos y valoramos opiniones sobre algunas ideas, y buscamos soluciones creativas que satisficieran tanto los objetivos de la comunidad como los nuestros en cuanto desarrolladores de juegos –explica Vesce–. Cuando nos topábamos con cosas que nos parecían magníficas pero que dejaban indiferentes a nuestros socios de la comunidad, estos solían ofrecernos alternativas que acababan siendo mucho más interesantes y cuya integración suponía, a menudo, un reto mayor.

El propósito de Never Alone es conservar unas historias que empiezan a desaparecer. Es un mecanismo de supervivencia no solo para el creador del juego a través de su obra, como en la definición de Becker, sino también para toda una tradición y una visión de la vida que perdurarán a través de su representación. Es un propósito que merece la pena, pero para convencer a la juventud iñupiat del poder y la valía imperecedera de estas historias, también tendría que funcionar como videojuego. En cierta medida, tal vez fuera el enfoque más arriesgado para el problema de los iñupiat, porque esta forma de contar historias requiere un vocabulario completamente nuevo. Conciliar las exigencias narrativas con la necesidad de resultar interesante y funcional es uno de los mayores retos del desarrollo de videojuegos: se trata de un desafío incluso para los equipos más grandes y mejor financiados.

Como hemos visto, los videojuegos están bien equipados para representar con todo detalle lugares y periodos históricos, e incluso las sociedades que los habitaban; estos entornos y sistemas son los que facilitan la construcción de una historia. Los jugadores suelen encarnarse en el protagonista del juego y adoptar un papel activo según el cual no pueden evitar ver las cosas, aunque sea de forma superficial, desde una nueva perspectiva. Aunque no sea más que eso, Never Alone ofrece una forma, si bien incompleta, de experimentar la vida de una niña iñupiat, y despierta la clase de empatía única y emotiva que, como ya hemos visto, pueden generar los juegos.

Hay otra frase memorable en La negación de la muerte, un libro cuya arquitectura se teje de frases memorables.

«Las personas crean la realidad que necesitan para descubrirse a sí mismas», escribe Becker. Una verdad que dispensa con concisión envidiable. Este pensamiento es especialmente pertinente para el creador de videojuegos, que se dedica a fundar realidades. Hay algo en ella que enlaza Desert Bus con Desert Golfing y Never Alone (y también, por supuesto, con todos esos juegos creados por motivos terapéuticos cuyo artífice espera encontrar en ellos, o a través de ellos, el entendimiento o la sanación), juegos ambientados en entornos hostiles en los que la supervivencia es un gran desafío, en los que la realidad aplasta al ser humano. Son realidades adversas hacia las que las personas se sienten atraídas. En los juegos encontramos la voluntad de sobrevivir contra todo pronóstico. En Desert Bus se expresa en forma de estoicismo ante los ritmos atrofiantes de la monotonía que produce una tarea repetitiva. En Desert Golfing se trata de dominar los ardides de una misión en apariencia interminable. Y en Never Alone, de preservar la memoria.

La supervivencia es una piedra angular en la que se apoyan todos los videojuegos. Ofrecen una reafirmación rápida y fácil de nuestra capacidad de aguantar, de aprovechar las segundas oportunidades, de seguir adelante. Incluso si fallamos, aunque Mario pierda su última vida en una ladera del Reino Champiñón, aunque Lara Croft calcule mal un salto, caiga al fondo de una tumba olvidada y muera, siempre hay otra oportunidad. Incluso en los juegos más rigurosos, como Steel Battalion, un juego japonés famoso por borrar todos los progresos de tu personaje cuando este «muere», te permiten volver a jugar la partida desde el principio. Los videojuegos amortiguan los golpes de la vida proporcionándonos el consuelo de que siempre habrá otra oportunidad: una vida extra, un objeto que te concede más tiempo, un «continúe».

Las muertes de los cibercafés taiwaneses encierran una triste paradoja. Si jugamos a videojuegos para alcanzar la sensación de inmortalidad o, al menos, para practicar el arte de la supervivencia, resulta muy trágico que uno de ellos sea cómplice de la muerte de un jugador. En estos casos la ilusión no solo resultó ser traicionera, sino también falsa.

Sin embargo, se trata de una ilusión que, al menos por un momento, aparta nuestros pensamientos de la verdad última: que la vida en esta tierra acaba por matar.

Utopía

El videojuego niega nuestra mortalidad. Cada diseño es una realidad virtual que refleja nuestro mundo de cierta manera y, sin embargo, también se borra en él la única certeza de nuestra existencia: su fugacidad. Aunque en las representaciones de los videojuegos encontramos a menudo ecos de la fragilidad de la vida, nunca experimentamos la extinción definitiva. Siempre hay más vidas que vivir.

Si hemos encontrado en el medio una forma de burlar la muerte, sin duda los juegos también pueden remediar otras injusticias de nuestro mundo. Al fin y al cabo, esta es la maravilla inagotable: la capacidad de hacer tangible toda realidad imaginable, ya sea un mundo en llamas, uno sitiado por alienígenas, o un lugar más justo y pacífico.

Los videojuegos suelen estar basados en sistemas más manejables y propicios que los del mundo real (o, como mínimo, en sistemas que tienden a favorecer al jugador). Eso es lo que los hace tan agradables, los convierte en espacios tan gratos de visitar, incluso cuando se trata de espantosas zonas de guerra virtuales y otros escenarios de la tragedia humana. En ellos también podemos conseguir el triunfo y, desde un punto de vista amplio, sus reglas y leyes son fiables y el ordenador, omnisciente, no deja de aplicarlas nunca.

Claro que los videojuegos llegan incluso más lejos. De hecho, hay diseñadores que se valen del medio no solo para crear un entorno en el que el jugador pueda conseguir sus objetivos, sino también para modelar una sociedad más justa y mejor para todos. Los videojuegos son maquinarias excepcionales para favorecer al individuo (al fin y al cabo, existen por y para el jugador, giran alrededor de sus movimientos, responden a cada uno de sus caprichos); no obstante, tienen la capacidad de moldear formas de vida incluyentes para todos, no solo para el individuo poderoso. De hecho, algunos de los videojuegos más populares del planeta en la actualidad han sido diseñados para eso exactamente.

La infancia de Richard Bartle transcurrió en los años sesenta, en una barriada de viviendas públicas en Hornsea, Yorkshire. Su padre era instalador de gas autorizado y su madre trabajaba en la cocina de un colegio en una época en la que, en Gran Bretaña, la clase de una persona determinaba sus aspiraciones. Los Bartle, en resumen, eran una familia de clase trabajadora con aspiraciones de clase trabajadora. La madre escribió unos cuentos infantiles y los envió a una editorial. Los cuentos se publicaron, uno por uno, pero no con el nombre de la madre, sino con la firma de un autor de literatura infantil muy conocido de la época. Ella no recibió reconocimiento ni pago algunos. Sin duda, a la señora Bartle le tuvo que escocer la injusticia (conservó los manuscritos originales y se los enseñó a su hijo), pero también se resignó a la realidad de su empleo de cocinera en un colegio y a que ese fuera su lugar en la vida. No iba a medrar ni a empeorar.

–Cuando tenía unos doce años, me inventaba juegos de rol –me cuenta Bartle, que ahora tiene cincuenta y cinco–. Pegaba unas hojas de papel y dibujaba un mapa enorme. Diseñaba el mundo con lagos y montañas. Ponía varias tribus nativas y me inventaba un personaje que tenía que llegar de un lado a otro del mapa.

Bartle le puso al juego el nombre de su personaje principal, el doctor Toddystone. Se trataba de un juego de palabras que combinaba al explorador victoriano, el doctor Livingstone, con la palabra «Toddy», un término del argot británico de principios de los años setenta que significa ‘caca de perro’.

–Pensé que el juego iba a ser una caca de perro, así que le puse ese título –dice–. Era un juego de rol, se mire por donde se mire. Llevaba un diario de los acontecimientos que me ocurrían en el juego: Toddystone había tenido que regatear para conseguir un caballo, se había retrasado por culpa de un eclipse, y así sucesivamente. Era… muy realista.

Tenía dieciséis años cuando vio un ordenador por primera vez.

–BP montó una planta química cerca y, para mejorar las relaciones con la comunidad local, dieron acceso gratuito a los ordenadores a los colegios de la zona –me cuenta.

Al colegio de Bartle se le permitió utilizar un ordenador central DEC System 10. Bartle de inmediato supo que quería utilizar la máquina para programar un juego, pero el proceso era lento. En esa época, los aspirantes a programadores tenían que escribir el código a mano, y luego lo enviaban a un administrador que lo introducía en un ordenador. La duración de este proceso era de dos semanas.

–Si enviabas algo con un fallo no te enterabas hasta quince días después.

El primer juego de Bartle era una batalla de tanques que se desplazaban por todo el mapa según introducías las coordenadas en el ordenador. Entonces, el DEC 10 imprimía el registro, utilizando puntos para delimitar el paisaje y corchetes para marcar la posición de los tanques.

–No sabíamos de la existencia de Spacewar! ni de ningún otro juego de los que ya estaban distribuidos en el mundo entero para la época –dice–, pero igualmente suponíamos que ya alguien había programado juegos de ordenador antes. No sabíamos cuáles, pero también dábamos por hecho que existían.

Para Bartle, su objetivo en la vida era sencillo: encontrar la forma de ir a la universidad.

–Nadie de mi familia había ido a la universidad, así que mis padres estarían orgullosos –me explica.

Lo aceptaron en la Universidad de Essex («por buen gusto, más que nada») y en su primer año estudió matemáticas, además de informática y física.

–Al final del primer año había dos alumnos mejores que yo en matemáticas, pero ninguno me superaba en informática, así que me centré en ello por completo –dice–. Ya intuía que el sistema educativo era injusto, pero cuando llegué a la universidad me quedó clarísimo: los otros alumnos no eran más listos que los chavales de mi colegio, la única diferencia es que los habían educado y preparado mejor para los exámenes.

Bartle tuvo la oportunidad de dar la vuelta a esos sistemas injustos cuando, en su primer año de estudios, conoció a Nigel Roberts, presidente del club de informática de la universidad. Roberts, a su vez, le presentó a Roy Trubshaw, un alumno de un curso superior que, la misma semana que se conocieron, había programado la primera prueba de concepto de MUD, un pionero juego de aventura en línea.

–Lo llamó Multi User Dungeon (mazmorra multiusuario) porque quería que el público tuviera pistas sobre el tipo de juego del que se trataba. Hoy los llamamos juegos «de aventura», pero él creía que el género acabaría conociéndose como «de mazmorra».

Con este prototipo, Trubshaw había descubierto una forma de diseñar un juego en el DEC que varios usuarios podían compartir. Entre él y Bartle, con la ayuda de Roberts, ampliaron el prototipo. La cantidad total de memoria disponible era, los fines de semana, de solo 70 kB, menos de lo que ocupa una mala fotografía tomada con un móvil actual.

Para la Navidad de 1978, ya se podía jugar a MUD. Los jugadores se sentaban frente a un teletipo (un dispositivo similar a una máquina de escribir que accedía al ordenador central) y escribían en él los comandos. No había pantalla: los detalles sobre el mundo y las acciones de los participantes se imprimían en papel. Al cabo de un año, el código de la máquina se había hecho «demasiado difícil de manejar» para seguir añadiendo cosas.

–Lo tiramos todo a la basura y lo reprogramamos desde cero –dice Bartle–. Para la primavera de 1980 habíamos terminado casi todo el juego, pero a Roy se le venían encima los exámenes finales, así que me pasó la propiedad del código. A Roy le interesaba sobre todo la programación, el diseño de los juegos era secundario para él. Mi caso era al revés: era más lento programando, pero más agudo en el diseño, así que nos complementábamos bien. Yo añadí el concepto de puntos de experiencia y la idea de que los personajes pudieran «subir de nivel» y mejorar sus atributos a medida que cumplían misiones y esas cosas.

En principio, el dúo ambicionaba que los objetivos del juego vinieran de los propios jugadores.

–Pero cuando trabajas con un equipo con menos capacidad de computación que una lavadora, no es muy factible –explica–. Tuvimos que guionizar el juego, cuando nuestra intención original era que fuese del todo espontáneo.

Para entonces, Bartle tenía ya totalmente clara la visión del juego.

–El mundo real nos parecía un asco –me cuenta, con la furia justificada de un revolucionario de toda la vida–. El único motivo por el que me habían dejado ir a la universidad era que hacían falta tantos programadores que el sistema nacional estaba dispuesto a tolerar gente de orígenes como el mío y el de Roy en los centros de enseñanza superior. Los dos nos sublevábamos contra aquello. Queríamos hacer algo para que el mundo fuera mejor. Fue un empeño político desde el principio, además de artístico.

Aquellos objetivos políticos se manifestaban en el juego mediante el uso de niveles y clases sociales que otorgaban a los jugadores libertades de las que Bartle, o al menos sus padres, no habían disfrutado.

–Queríamos que el juego fuera pura libertad, dejar que la gente hiciese lo que le viniera en gana –dice–. Introdujimos las clases y los niveles para los personajes porque queríamos que los jugadores contasen con alguna indicación de su mérito personal basada en lo que hacían, no en donde habían nacido. Por eso no me hacen gracia los juegos gratuitos en los que puedes comprar prebendas con dinero. Esto contraviene por completo lo que intentábamos conseguir con MUD. Creamos una auténtica meritocracia, pero no porque yo creyese que la meritocracia era el único camino, sino porque, si íbamos a tener un sistema en el que se clasificaba a la gente, la meritocracia era el enfoque menos malo.

Bartle destacó en los estudios, se graduó en Essex con honores y las mejores notas obtenidas hasta entonces y, por lo tanto, se le concedió la única beca de doctorado de la universidad. MUD se popularizó rápidamente.

–Por una casualidad geográfica, la Universidad de Essex estaba cerca del centro de investigación de British Telecom de Martlesham Heath –explica–, así que teníamos acceso al Servicio Experimental de Conmutación de Paquetes, que nos permitía conectarnos con la Universidad de Kent y, a través de ella, a ARPA, que fue la antecesora de Internet. De este modo podíamos jugar a MUD con gente del MIT, por ejemplo. De hecho, el director del laboratorio de medios del MIT fue una de las primeras personas que jugó.

Alumnos de universidades de todo el país y del mundo entero empezaron a crear sus propias versiones de MUD, cada cual con su propia idiosincrasia y aportación a la narrativa.

–Al llegar 1989 había unos veinte juegos diferentes –dice Bartle.

El más influyente era AberMUD, que debía su nombre a su lugar de concepción, la Universidad de Aberystwyth, y había sido creado por Alan Cox, quien acabaría convirtiéndose en uno de los desarrolladores del sistema operativo Linux.

Aunque en los años ochenta la mayor parte de las versiones de MUD eran similares, en 1989 empezaron a diferenciarse con el lanzamiento de TinyMUD, una versión que eliminaba toda lógica de juego para dar paso, en cambio, a un mundo virtual orientado por completo a las relaciones sociales.

–Podías moverte por ahí y explorar –dice Bartle–. La gente entraba y construía cosas, tenían relaciones sexuales virtuales y mucho más.

Otro grupo de desarrolladores reaccionó en contra de esto y empezó a crear MUDs que daban especial importancia a las misiones, por encima del aspecto social.

–Eso produjo una especie de cisma entre los mundos virtuales sociales y los juegos más orientados a ganar –cuenta Bartle– y las dos ramas se escindieron. Es la misma diferencia de enfoque que se ve entre Alicia en el País de las Maravillas y Dorothy en Oz. Alicia explora y se relaciona, Dorothy intenta volver a casa.

La rápida difusión de MUD se debió, en parte, a la decisión de Bartle y Trubshaw de distribuirlo de forma gratuita a cualquiera que desease jugar. No buscaban hacerse famosos ni, claro está, ricos; el motivo era que Bartle veía en este mundo virtual el modelo de una sociedad mejor. MUD era un mundo en el que los jugadores podían progresar en función de sus actos e inteligencia, y no por la eventualidad de haber nacido en una clase social determinada o con una posición económica privilegiada.

–Queríamos que lo que había en MUD se reflejase en el mundo real –dice–, yo quería cambiar el mundo. Y, hasta cierto punto, funcionó. Es evidente que el estilo ha variado, sin embargo, de igual modo que la película más moderna en 3D de hoy en día es, en esencia, lo mismo que un corto de Charlie Chaplin, los MMO actuales vienen a ser MUDs. Y MUD y todos los MMO que vinieron después y que adoptaron su diseño son declaraciones políticas. Lo sé bien porque así lo diseñé. Y, si lo que te propones es cambiar el mundo, obligar a la gente a pagar para que lean tu mensaje no va a funcionar. Por eso lo regalábamos.

Bartle sigue trabajando en la Universidad de Essex y ofrece asesoría a algunos proyectos de MMO en su tiempo libre. Trubshaw abandonó el sector de los videojuegos para diseñar sistemas de control del tráfico aéreo. Ninguno de los dos se hizo rico con el juego y Bartle cree que en su propio país lo conocen incluso menos que en Estados Unidos (donde, en 2005, se le concedió el premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards).

–Si me hubiera movido el interés económico, no habría regalado el código –dice–. Claro que estaría bien que algunos de los que han ganado millones con nuestras ideas nos ofreciesen a Roy y a mí una parte de sus ganancias, pero si de lo que hablamos es de cambiar el mundo, creo que lo hemos logrado, al menos en parte. Hemos demostrado que los mundos virtuales pueden tener un efecto en el mundo real. Estamos progresando.

De todas formas, Bartle opina que es un progreso muy lento.

–Me frustra lo lento que va –explica–. ¡Se puede hacer tanto con los mundos virtuales…! Y sin embargo no se está haciendo nada. Yo esperaba que fueran lugares maravillosos a los que la gente pudiera acudir para dejarse llevar, para alejarse de las presiones y los juicios sociales. Mi idea era que si lograbas encontrarte a ti mismo de verdad en el mundo virtual pudieras llevarte lo aprendido al mundo real. Así conseguiríamos deshacernos de las limitaciones artificiales que nos imponen la clase, el sexo, el prestigio social y todos los demás factores que dictan quién eres y para qué has nacido.

Pese a su éxito, Bartle no renuncia a esta reivindicación que lo motiva. Sigue creyendo en la visión utópica que dio lugar a MUD: la eliminación de la desigualdad y de las restricciones impuestas por las circunstancias. Los MMO, tal como son en la actualidad, quizá no representen los frutos que esperaba de sus semillas, pero Bartle sigue esperando que estos mundos virtuales puedan marcar un camino para que lo siga la realidad.

–No me he rendido –dice–, quiero ver una transformación en el mundo antes de morir.

Aunque los jugadores no lo reconozcan (ni tampoco, quizá, los diseñadores), muchos de los videojuegos a los que jugamos en la actualidad se crearon de una forma que no solo refleja el mundo y sus sistemas, sino que aspira a mejorar su equilibrio. Las tramas pueden ser moralmente ambiguas o neutras, y pueden distraer a los humanos del auténtico progreso mediante la falsa ilusión de haber alcanzado el éxito, pero al menos proporcionan un lugar en el que cualquiera que sea capaz de ver la pantalla y de utilizar los mandos tiene la oportunidad de triunfar.

Algunos juegos, incluido, podríamos decir, Call of Duty, miman al jugador. El triunfo está asegurado. Están trucados a su favor hasta el punto de que el éxito es su propia parodia. Otros obligan a los jugadores a esforzarse para triunfar (desde Dark Souls hasta las versiones modificadas de Super Mario World diseñadas por aficionados, que hacen que el juego solo sea accesible a los genios de la coordinación visomotriz). Y sin embargo, casi todos son juegos justos que ofrecen una ruta clara hacia el éxito a quienes se esmeren o tengan talento. Cosa que no está garantizada en la vida real, donde dicho éxito suele ser resultado de una receta irrepetible entre cuyos ingredientes se encuentran el privilegio, la educación, el talento, el esfuerzo, las circunstancias y la oportunidad. Tus probabilidades de morir de hambre o enfermedad o de llegar a director general de una multinacional suelen venir dictadas tanto por las circunstancias de tu nacimiento como por tus cualidades y tu trabajo.

¿Es esta equidad lo que atrae a la gente hacia los videojuegos y hace que siga jugando incluso a costa de su bienestar? Puede que no. Como ya hemos visto, para unos será la emoción de la competición; para otros, la posibilidad de descubrir nuevos lugares; y habrá quien se sienta atraído por el componente social del medio. Algunos se acercan por la posibilidad de evadirse, de refugiarse de los problemas de la vida, o buscan un lugar donde llegar a comprenderse a sí mismos y los sistemas en los que viven. Muchos juegan porque allí es donde están sus amigos.

A principios de los años noventa, a Richard Bartle se le ocurrió diseñar un test para clasificar a los distintos tipos de jugadores. La idea le vino de un debate entre moderadores del juego sobre sus motivos para jugar: ¿qué era lo que obtenían de la experiencia y qué los llevaba a repetir?

–Esta pregunta originó una cadena de más de doscientos correos que duró más de seis meses –cuenta Bartle–. Al final acabé repasando todas las respuestas y categorizándolas. Descubrí que existían cuatro tipos de jugadores. Publiqué algunas versiones cortas de los resultados y luego, cuando salió el Journal of MUD Research, redacté una versión ampliada en un artículo más largo.

El llamado test de Bartle clasifica a los jugadores como ambiciosos, exploradores, sociables y agresivos (o una mezcla de todas las categorías) en función de su estilo de juego. Bartle cree que es necesaria una proporción equilibrada de los tipos dominantes para mantener de forma duradera el ecosistema de un MMO. Bartle incluso se reúne hoy en día con creadores de MMO para explicarles su teoría y asesorarlos sobre cómo estructurar mejor sus juegos para dar cabida a todos los tipos.

–Si tienes un juego lleno de personalidades ambiciosas (cuyo principal objetivo es avanzar), la gente que se vea obligada a empezar por el nivel más bajo no seguirá jugando porque los demás son mejores –explica–. Esto elimina el nivel más bajo y, con el tiempo, todos los que no pertenezcan al nivel más alto se marchan por la frustración. Pero si añades a la mezcla el tipo sociable, a los que les da igual subir de nivel o no, los ambiciosos de nivel más bajo pueden mirarlos por encima del hombro, y a los sociables les va a dar igual. Si diseñas un juego solo para jugadores ambiciosos, se pudrirá desde abajo. Todos los MMO tienen esta capa de aislamiento, aunque el propio desarrollador no lo entienda.

Hemos identificado, si no distintos tipos de jugadores, al menos los diversos atractivos que ofrecen los videojuegos a distintas personas. En última instancia, si resultan así de fascinantes es porque hacen las veces de espejo en el que descubrimos cosas sobre nosotros, sobre los individuos y los colectivos. Bien sea por cómo están diseñados o por nuestra forma de jugar, nos permiten entender mejor nuestros deseos y el importante papel que el arte y el entretenimiento tienen en nuestra vida.

Y ese papel es también el de los videojuegos, pero sobre todo es cierto de aquellos que nos otorgan más libertad para expresarnos, en especial los que construyen su mundo a imagen de nuestras ciudades y sociedades.

Por ese motivo volvemos, finalmente, a Los Santos, ciudad virtual capaz de adaptarse a los intereses de buscadores de Bigfoot, turistas deslumbrados, deportistas y asesinos despreocupados. Una extraña utopía, a su manera.

Si se espera el tiempo suficiente junto a las vías de Palomino Highlands, un lugar situado al este de Los Santos, acabará por aparecer un traqueteante tren de mercancías. Algunos de los vagones son altísimos, pero otros están vacíos y son lo bastante bajos para subirse de un buen salto y darse un viaje gratis. No gozará uno de la comodidad de los asientos de piel de un coche alemán robado, ni de la libertad de hacer piruetas en el cielo con una avioneta, pero no hay mejor forma de ver la ciudad. Pasarás por debajo del ruido atronador de los pasos elevados de Los Santos Este, irás a toda velocidad en paralelo a la autopista que bordea las Montañas Tataviam antes de atravesar zumbando el desierto de Grand Señora y la límpida aridez de sus vientos. Al rodear la rústica localidad de Grapeseed vislumbrarás la playa de Procopio y podrás admirar el Pacífico que se pierde en el horizonte. Si eliges bien el momento, a eso de las cinco de la tarde el cielo empezará a coger un tono violáceo para dar paso al ocaso justo mientras estás completando el circuito y emprendes el regreso a la ciudad, donde titilan las luces del tráfico y los rascacielos se estiran con competitiva ambición.

No se puede hablar de Grand Theft Auto V sin hablar de la ciudad. Los Santos está por encima del juego que la acoge. Grand Theft Auto V es básicamente el recorrido por el paisaje, una de las muchas historias a las que te apuntas a veces, cuando no estás dedicándote a las distracciones habituales en las rutas de siempre.

Es verdad que las ciudades tienen personalidad, pero solo hasta cierto punto. Pueden tener una estética, una combinación de elementos naturales e ideados por el hombre, y el carácter de los habitantes tal vez sea peculiar (quizá debido al clima o a la industria dominante), pero en realidad, somos nosotros los que proyectamos nuestras esperanzas e inseguridades en las ciudades que visitamos o en las que nos quedamos a vivir. En ellas encontramos lo que necesitamos encontrar en un momento dado, y este es el caso de Los Santos, un tributo entusiasta a Los Ángeles en el que se funden lo real y lo imaginario; una ciudad que te permite tomar de ella lo que quieras. Puede ser un lugar peligroso y pecaminoso donde atracar gasolineras, las de Davis (el barrio azotado por las bandas, análogo a Compton), o puede ser un lugar de paz y ocio donde recorrer las montañas en bici y respirar aire puro mientras sigues a los ciervos salvajes.

En Los Santos puedes ser quien necesites ser. ¿Quieres vestirte con trajes a medida y pasearte por el muelle Del Perro, entre los crujidos y los chapoteos, o nadar entre tiburones en Paleto Bay? No hay problema. ¿Quieres espiar a través de la puerta e indignarte porque un adolescente está viendo porno? ¿Por qué no? Puedes darte la gran vida gracias a las rentas de tus inversiones en el mercado de valores o convertirte en un magnate inmobiliario. Pero también puedes vivir en los suburbios, con los pobres: los paletos del pueblo de Harmony, con sus monos de trabajo llenos de mugre y las mejillas coloradas a causa del alcohol destilado en casa; mudarte con los fracasados de las viviendas sociales, que visten vaqueros raídos y tienen los ojos blanquecinos por el crack. Los Santos, al igual que su análoga, Los Ángeles, es una ciudad donde inventarse y reinventarse, donde dar y tomar lo que se necesite.

Y lo mismo pude decirse de Grand Theft Auto V en general, cuyo horizonte lúdico es tan extenso que nos permite ver lo que necesitemos ver. La obra de Rockstar puede considerarse un milagro tecnológico en tanto y en cuanto recrea una de las grandes ciudades de la humanidad, con sus sonidos y sus luces, toda una catedral de píxeles. O podemos considerarla un destino vacacional, un lugar al que acercarse con los amigos, donde hacer carreras de bicis de montaña o planificar un atraco por Internet. O un campo de pruebas en el que explorar nuestras fantasías más oscuras (matar policías, maltratar prostitutas, traficar con drogas), todo ello en un entorno seguro en el que no hay consecuencias.

Las misiones del juego pueden considerarse como un conjunto espectacular de escenas coreografiadas. En una derribas la fachada de un ático con tu grúa, en otra intentas recuperar tu yate y a tu hijo, al que han secuestrado unos delincuentes que ahora persigues por la autopista. O puedes considerar estos momentos como intentos de imitación fallidos, que recrean grandes series de televisión como Los Soprano o Bajo escucha pero no consiguen plasmar su sustancia y su drama humano. Indudablemente, Rockstar tiene talento para la parodia y la exageración. Cuando se aplica a la naturaleza (las olas, las aves, el sol) o a las construcciones (el tráfico, las tiendas, el metro) su trabajo no tiene rival. Cuando se aplica a las películas y los programas de televisión, el resultado no tiene mucho encanto. O no lo tiene si así eliges verlo.

Se puede considerar el juego una sátira deliberada, pues incluye pullas frecuentes y bien hechas a los excesos y los fracasos de la cultura occidental, si bien la sátira resulta un poco simplona, al estilo Banksy: «Keep calm and carry on sharing» (‘Mantén la calma y sigue compartiendo’, en referencia a los famosos pósteres británicos de la segunda guerra mundial que decían «Mantén la calma y sigue adelante»), recomiendan los pósteres de las oficinas de Lifeinvader, la versión de Facebook que existe en Los Santos. Sin embargo, el juego es una elegante representación de los peligros del capitalismo: si has amasado una fortuna ya no puedes más que aprender a jugar al tenis, hacer carreras de motos acuáticas o comprar más propiedades. Ya no te quedan objetivos en la vida. O tal vez no te convenza la sátira y solo veas chistes flojos que lanzan dardos contra todo lo que se mueve y pocas veces aciertan.

Podría parecerte un juego misógino (o al menos, no demasiado partidario del sexo femenino), pues representa a las mujeres exclusivamente como objetos de deseo, burla o desprecio. Pero anda que los hombres… Son todos monstruos. Si en Grand Theft Auto V nos lamentamos por la ausencia de las mujeres, lo que es lamentable de los hombres es su presencia. En esta ciudad nadie es agradable: a unos los mueve la ambición, otros se vuelven perezosos y se quedan sin objetivos a causa del éxito y la riqueza. ¿Pero supone un problema su monstruosidad y su moral repugnante? Si extrapolamos al momento actual la frase de Henry de Montherlant según la cual «la felicidad escribe en páginas blancas con tinta blanca», en la pantalla la bondad es transparente. El trío protagonista, Trevor, Michael y Franklin, es memorable precisamente por las sombras que arroja. Y tal vez el hecho de que su heroísmo (y, por asociación, el nuestro) esté vinculado a la violencia es un fallo de nuestra cultura, no de los guionistas. Al fin y al cabo, la heroicidad en Estados Unidos siempre ha estado asociada con la ferocidad.

Grand Theft Auto V, como tantos otros videojuegos, desafía cualquier definición o reseña unívoca porque es muchísimas cosas a la vez. Al igual que ocurre con todas las ciudades, cuando entramos en Los Santos llevamos con nosotros nuestras propias perspectivas, nuestros complejos, ambiciones y miedos, y nos entregamos a ella o la rechazamos en función de todo ello. Los Santos es un reflejo de Los Ángeles, pero también de cada individuo que la visita. Claro que esa proyección ocurre en la recepción de toda manifestación artística o espectáculo, pero tal vez sea más frecuente en los videojuegos, la única forma artística en la que participamos activamente. Y tal vez sea incluso más cierto en los juegos que ofrecen mundos sin límites, en los que nuestra libertad es tan grande y tan adaptable. O quizás el ejemplo paradigmático sea Los Santos, ciudad de reinvención, que se puede atravesar en tren para ver lo que sea que necesitas ver.

Hay una frase muy antigua que dice que vayas donde vayas siempre irás contigo.

Para mí es una advertencia amable: no sirve de nada intentar escapar de uno mismo porque, aunque dejes atrás los problemas, tú siempre estarás presente. Y en cierta medida, eso demuestran los videojuegos como Grand Theft Auto V. A menos que juegues precisamente en contra de tu naturaleza, o que adoptes un papel específico, e incluso de ese modo, es imposible que tu temperamento no permee la ficción. Tus intereses y predilecciones se reflejarán en tus actividades, bien sea cazando animales salvajes, compitiendo en carreras de motos acuáticas, contratando prostitutas, comprando bienes inmuebles, planificando atracos o durante una caminata mañanera. Si te domina el resentimiento en el mundo real, el juego te dará cancha para que actúes como un resentido. Vayas donde vayas siempre irás contigo.

Por supuesto, el diseño de cada juego fomenta cierto tipo de comportamiento, y muchas de las interacciones que podrían interesarte exigirían meterse de lleno, físicamente, dentro de la ficción, cosa que resulta imposible. Puede ocurrir que no se te permita relacionarte con el mundo que te rodea más que a punta de pistola. Muchos videojuegos no te dejan comer, amar, tocar, dar consuelo a los demás o ninguna de las tantas acciones cruciales que llevamos a cabo cada día. Sin embargo, el principal atractivo del medio radica indudablemente en que nos permite comprender mejor el mundo y a nosotros mismos dentro de un entorno seguro a través del acto místico del juego. No negaremos que los videojuegos sirven para evadirse, pero allá donde nos evadamos, siempre iremos con nosotros mismos… y es posible que allí nos encontremos.

Mientras tanto, en Tainan, en un cibercafé popular entre los jugadores, situado cerca de aquel en el que murió Chen Rong-Yu, reina la idea de que la muerte por videojuego es algo que les pasa a los demás, a personas con problemas mayores y más profundos.

–Yo no he jugado nunca más de cuarenta y ocho horas seguidas –dice Ding Kuo Chih que, a sus veintidós años, lleva una década de experiencia en los cibercafés–. Hoy ya es raro que juegue más de diez horas de un tirón. Me he enterado de que se murió un tío. Mis amigos y yo lo estábamos comentando justo ahora, de hecho. A todos nos parece ridículo jugar hasta matarse. Seguro que tenía problemas económicos o algo por el estilo. A lo mejor eso fue lo que pasó; se gastaba todo el dinero en videojuegos y no tenía para comer y beber bien.

Todos los jugadores del cíber conocen las historias de «muerte por videojuego», pero eso no parece afectar mucho su comportamiento.

–La verdad es que no me ha cambiado en absoluto –dice Chiu, una chica tímida que juega a Starcraft–. El tío tenía problemas de corazón. A mí no me pasaría, yo tengo trabajo.

Para Shih, de dieciséis años, la muerte de Chen Rong-Yu es igual de irrelevante.

–No me ha hecho cambiar nada –dice–. No juego mucho, solo vengo una vez a la semana, así que no importa que juegue muchas horas. Solo estoy matando el tiempo.

¿Y qué mejor que los videojuegos para matar el tiempo? En ocasiones, nos proporcionan consuelo. A menudo nos ofrecen además un desafío, alivio, gloria, descubrimientos, incluso el atisbo de una existencia más justa. Nos recompensan por nuestros esfuerzos con equidad empírica e inamovible. Avanzamos por nuestro esfuerzo. Si tomamos el camino que se abre ante nosotros y perseveramos, podemos salvar el mundo. Todos los jugadores tienen las mismas posibilidades de triunfar. Y por otra parte, los juegos tienen un dejo preapocalíptico que los hace irresistibles, especialmente para la gente que ha sido víctima de la injusticia y la arbitrariedad.

Son la auténtica metáfora de una vida que se pueda ordenar, comprender y conquistar. No importa si la narrativa empieza en lugares depauperados, zonas de conflicto y violencia, también son utopías donde lo que está roto se puede arreglar. En casi todos los videojuegos nuestro trabajo es restaurar, recuperar y perfeccionar los mundos virtuales con cada hora que pasa.

Sin embargo, como demuestran las experiencias de Chen Rong-Yu y compañía, hay otras cosas que señalar. Los videojuegos también pueden distraer, deprimir, tener un impacto negativo en la salud. Pueden fomentar y hacer arraigar valores problemáticos e incluso apartar a la gente de otros apoyos más importantes y efectivos. Sí, los videojuegos pueden ser una oportunidad de encontrar refugio, pero nunca podrán sustituir a la familia ni a las amistades, el amparo natural y esencial de los seres humanos.

Los videojuegos pueden inspirar grandeza y desafiar el statu quo, al señalar sus fallos e ilustrar formas mejores de vivir y gobernar. En ese sentido pueden moldear nuestras actitudes, creencias y valores, tal vez de una forma más inmediata y física que otros medios. Por supuesto, este mismo poder se puede utilizar con fines dañinos. Los videojuegos también tienen la capacidad de desmoralizar a la gente y de reforzar con vehemencia las relaciones de poder, privilegio e incluso opresión.

No, los videojuegos no te salvarán –incluso es posible que te maten– y todavía no está nada claro si hacen algo bueno por el mundo o más bien lo ponen en peligro.

Sin embargo, las posibilidades están ahí –vívidas, relucientes y apasionantes hasta el infinito–, en estado de ebullición en la incansable pantalla. Y, por lo tanto, ahí estamos también nosotros.

Matando el tiempo.

Agradecimientos

Quiero expresar mi especial agradecimiento a cada uno de los editores con los que he trabajado y de los que, inevitablemente, he aprendido tanto.

En particular: Nicholas Thompson, Matt Buchanan, Jay Caspian Kang, Alan Burdick y Anthony Lydgate, de The New Yorker. Bobby Baird de Harper’s Magazine. Keith Stuart de The Guardian. Tony Mott, Joao Sanchez, Margaret Robertson y Alex Wiltshire de Edge. Tom Bramwell, Oli Welsh, Ellie Gibson y Martin Robinson de Eurogamer; Stephen Totilo de Kotaku, Chris Suellentrop de The New York Times y Matter; Kris Graft y Simon Carless de Gamasutra; Will Knight de MIT Technology Review; Greg J. Smith de HOLO y Helen Lewis de New Statesman.

Gracias a Tom Bissell por leer el manuscrito antes que todos, por darme un ejemplo que seguir y los ánimos y la fe para continuar.

Gracias, Christian Donlan, Brian Taylor, Kieron Gillen, Robert Howells, Will Porter, Ste Curran, Ann Scantlebury, Ed Hawkins y Tom Fenwick por vuestra amistad, camaradería y consejo. A Owain Bennallack por «cronolapsus» y por tu perspicacia y tu aliento.

A Steven Poole por mostrarnos a todos cómo hacer las cosas con estilo y elegancia a lo largo de los años.

A Jane Finigan, porque su apoyo y su guía fueron omnipresentes, y al equipo de Serpent’s Tail, que se ha esforzado tanto durante la creación de este libro, velando continuamente por él. En particular, gracias a Nick Sheerin y Michael Bhaskar.

Gracias a mi hermano, con quien compartí un joystick por primera vez; a mi abuela, que me compró mi primera Game Boy; a mi madre por sus cuidados y a mi padre por su lirismo. A mi esposa, que todavía es capaz de perder un día con Animal Crossing, y a mis hijos, que cada semana me enseñan nuevas razones para apreciar el poder único de los videojuegos y nuevas razones para ser cauteloso.

Índice onomástico

10 Seconds in Hell, juego web

11-S, secuestradores del

1000 Days of Syria

1979 Revolution

AberMUD

Acorn, Al

Activision

Actual Sunlight

adicción

Adventure

ajedrez

al Ásad, Bashar

Al Qaeda

Amis, Martin

La invasión de los marcianitos

Anatomía de Grey (programa de televisión)

Animal Crossing

Argo (película)

Asesinatos del campamento juvenil del Partido Laborista Noruego (isla de Utøya, 2011)

Asociación Nacional del Rifle

asombro

Assassins’ Creed: Black Flag

Asteroids

ataque al corazón

Atari

Atari 2600 (consola)

Auschwitz-Birkenau (Polonia), campo de exterminio de

avatar, apariencia del

aventura, juegos de

Bajo escucha (serie de televisión)

Baldwin, Adam

Bartle, Richard

Battlefield (serie)

Battlefield 3

Becker, Ernest

La negación de la muerte

Berzerk (juego de recreativos)

Biden, Joe, vicepresidente de Estados Unidos

Bigfoot, mito de

Binding of Isaac, The

BioShock

Black Box

Bogost, Ian

Bowie, David

Bowling for Columbine (película)

Braben, David

Braid

Breivik, Anders Behring

Bush, George W.

Bushnell, Nolan

Call of Duty (serie)

Call of Duty: Modern Warfare 2

Cannon Fodder

Capcom

capitalismo

Carmageddon (serie)

Cart Life

Cat and the Coup, The

CCP Games

censura

cine

abanico de temas

clasificación por edad

violencia

Civilization (serie)

clases de personajes

Clifford, Max

«Código Konami»

Columbine (Colorado), masacre del instituto (1999)

Coming Out Simulator 2014

Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos

Commander Keen

competición

Computer Space

comunidad

conflicto sirio

«Control de Space Invaders y otros juegos electrónicos» (proyecto de ley)

Cook, Peter

Coolest Girl in School

Comisión Warren, informe de la

Cox, Alan

Cromwell, Oliver

Custer’s Revenge

Chaplin, Charlie

Chen Rong-Yu

chicas Gilmore, Las (serie de televisión de comedia dramática)

Damas (juego de mesa)

Dance Dance Revolution

Dark Souls

Dark Souls II

DayZ

Dead Rising

Dear Mother

Defender

Demon’s Souls

Densha de Go! (serie)

Departamento de Estado de Estados Unidos

deportes electrónicos

Depression Quest

desafío

Desert Bus

Desert Bus for Hope (iniciativa)

Desert Golfing

Deus Ex: Invisible War

Diablo 3 (juego en línea)

Dickens, Charles: La tienda de antigüedades

Dignitas, equipo

Dispatches (programa de temas de actualidad)

Donkey Kong

Donny & Marie (programa de televisión)

Doom

Dos hombres y medio (telecomedia)

Dragon Age: Origins

Dys4ia

Dungeons & Dragons (juego de rol de mesa)

Eisen, George: Children and Play in the Holocaust

El origen de los Guardianes (película)

El triunfo de la voluntad (película)

Electronic Entertainment Expo (E3)

Elephant (película)

Elite

Elite: Dangerous

empatía

Endless Forest, The

evasión de la realidad

EVE Online

éxito

fantasías de poder

Fez

Ficción

destrucción de libros por su temática

nada está libre de la crítica

todo está permitido

y conflicto

y evasión de la realidad

y las reglas del autor

FIFA (serie)

Final Fantasy

Final Fantasy VII

Aeris (personaje de Final Fantasy VII)

Fire Emblem

fotorrealismo

Frogger

Frontier (empresa desarrolladora de videojuegos)

Galaxian

Gamergate

GamesMaster (programa de televisión)

Gauntlet

Geometry Wars

GoldenEye 007

Good Morning America (programa de televisión)

Gordon, Seth

Gran Turismo

Grand Theft Auto (serie)

Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto: San Andreas

Graveyard, The

Gray, Peter: Free to Learn

Half-Life 2

Halo (serie)

Hard Drivin’

Harvest Moon

Hefner, Hugh

Hitler, Adolf

Holocausto

House of Cards (serie de televisión)

«huevo de Pascua»

Hush

Husein, Sadam

igualdad de oportunidades

Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)

Tech Model Railroad Club

interactividad

iñupiat (Alaska), cultura

Irak, videojuegos en

jefe final

JFK (película)

JFK: Reloaded

Joe Danger (serie)

Jomeini, ayatolá Ruhollah

Jones, Bobby

Journey

«judíos y agentes de la Gestapo» (juego infantil)

juego

juegos MUD

justicia en los juegos

karōshi (muerte por exceso de trabajo)

Katamari Damacy

Kennedy, John F.

Killer Instinct

King Kong (película)

King of Kong (película documental)

Kirmse, Andrew

«klepsi-klepsi» (juego infantil)

La bella y la bestia (fábula)

LaPierre, Wayne

League of Legends

Legend of Zelda, The (serie)

Legend of Zelda: Ocarina of Time, The

Letterman, David

«Ley Cenicienta» (revisión del proyecto de Ley para la Protección a la Juventud de Corea del Sur)

leyes naturales

LittleBigPlanet

Lucas, George

LucasArts

Mac, Kurt J.

Mainichi

maorí, cultura

máquinas de recreativos

Markey, Patrick y Charlotte: «Vulnerability to violent video games: a review and integration of personality research»

Mass Effect

Max Payne

Maxis

Medal of Honor (serie)

Medal of Honor: Warfighter

Meier, Sid

mejores puntuaciones, listas de las

Meridian 59

Metal Gear Solid

Microsoft

Minecraft

Ministerio de Trabajo japonés

Missile Command

Mitchell, Billy

Mitchell, David: Number9Dream

Miyamoto, Shigeru

MMO(G) ([videojuego] multijugador masivo en línea)

mod

Monopoly (juego de mesa)

Moore, Michael

Moriarty, Michael

muertes en cibercafés taiwaneses

mundo abierto

Nabókov, Vladímir

Lolita

nacimiento de una nación, El (película)

Napoléon (película)

Navy SEAL

Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa)

Newell, Gabe

Night of Bush Capturing

Nintendo

Wii, consola

Nirvana: Rape Me

No Man’s Sky

novela

espectadores de escenas violentas

peligros de la lectura

Obama, Barack

Oblivion

obsesión

Oddworld: Abe’s Oddysee

Oiligarchy

Organización Mundial del Comercio (1999), protestas contra la

Oswald, Lee Harvey

Pac-Man

Papers, Please

Papo & Yo

Passage

Path, The

Penn & Teller

Penn & Teller’s Smoke and Mirrors

pérdida de tiempo

periodismo especializado en videojuegos

Persona 4

Persson, Markus

Phone Story

Pitfall

Plague Inc.

Playboy

PlayStation 3

PlayStation 4

política, actividad en los juegos

polis y cacos (juego infantil)

Pong

Poole, Stephen: Trigger Happy

Primavera Árabe

Primera Enmienda de la Constitución estadounidense

Príncipe de Bel-Air, El (telecomedia)

Prison Architect

Quest for Saddam

Quinn, Zoe

racismo

Rainbow Six

realidad virtual

recreativos

Red Dead Redemption

Reid, Christos

Resident Evil 2

Revolución egipcia (2011)

Revolución iraní (1979)

Riot Games

Risk (juego de mesa)

ritmo cardíaco

Robinett, Warren

Rockstar Games

Rodney King, revueltas provocadas en Los Ángeles por el caso de

Rohrer, Jason

Romero, Brenda (Garno de soltera)

Romero, George A.

Romero, John

RPG Maker

Sandy Hook, Newtown (Connecticut), matanza en la escuela de primaria de (2012)

Sarkeesian, Anita

Saturday Night Live (programa de televisión)

Scalia, Antonin, juez del Tribunal Supremo de Estados Unidos

Sega Mega Drive (consola)

Serpientes y Escaleras (juego)

Shadow of the Colossus

Shakespeare, William

Shelter

Shenmue

SimCity

Sims, Los

«síndrome de la clase turista»

Sir-Tech

sistemas sociales

Skyrim

Smuggle Truck

Sonic the Hedgehog

Sony

Soprano, Los (serie de televisión)

Space Invaders

Spacewar!

Spacey, Kevin

Spec Ops: The Line

Spelunky

Spielberg, Steven

Splinter Cell: Double Agent

SquareSoft

Stainless Games

Star Wars (saga cinematográfica)

Starcraft

State of Emergency

Steel Battalion

Steiner, George: El traslado de A. H. a San Cristóbal

Stevenson, Robert Louis

La isla del tesoro

Virginibus Puerisque

Stone, Oliver

Super Columbine Massacre

Super Mario (serie)

Take-Two Interactive Software

Tale of Tales

Tetris

That Dragon, Cancer

Theurer, Dave

TinyMUD

Titanic (película)

Tokyo Jungle

Tolstói, Lev

Train (juego de mesa)

trastorno obsesivo-compulsivo, OCDEMONS

Tribunal Supremo de Estados Unidos

Trubshaw, Roy

Twitch (plataforma de vídeo en continuo)

United American Committee («Comité Estadounidense Unido»)

Universal Pictures

universo de un juego

diferente para cada jugador

idéntico para cada jugador

Valve Corporation

Van Sant, Gus

Vía Láctea

videojuego-reportaje

violencia en los juegos

enfrentarse a los instintos primarios

importancia desproporcionada de los contenidos violentos

interactividad

obsesión con

propósito

y matanzas públicas

Virtual Jihadi

Vonnegut, Kurt

Warcraft 3

Whale Rider

Whitman, Walt

Wiebe, Steve

Williams, Robin

World of Tanks

World of Warcraft

Worms

Wright, Will

Xbox (consola)

Yakuza

Dolly City

Castel-Bloom, Orly

9788416354573

164 pages

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La doctora Dolly vive en Dolly City, que está algo así como en Israel. En Dolly City todos los trenes llevan a Dachau, pero no a esa Dachau, sino a un monumento que se llama igual.

En el edificio de cuatrocientas plantas donde vive, Dolly tiene un laboratorio de experimentación. Entre ratas, conejos y la camilla en la que tortura al antiguo jefe de su padre, Dolly acoge a un bebé. La compasión da paso a la obsesión, la obsesión de la doctora es quirúrgica, y lo que persiste en este libro es la duda: acaso maternidad y locura sean necesariamente lo mismo. Y para ello tal vez ni haga falta ser una madre judía.

Fuera, mientras tanto, nieva y hace calor, los magos matan a espada a sus ayudantes y los enanos ven películas de Buñuel. Pululan por allí mohels y escarabajos Volkswagen (el único vehículo que uno vería si tuviese la suerte y la desgracia de pasearse por Dolly City). Claro que esta montaña rusa en forma de libro, señalizada por diálogos abruptos, imágenes cortantes y bisturíes oxidados, es sobre todo un relato caricaturesco. Y, como la maternidad, fundamentalmente esperanzado.

De Dolly City se ha dicho que es una granada de mano, una bestia hermosa y un grito de resistencia, que es distópica, fantástica y fantasmagórica, que convierte lo banal en original y el horror en una delicia, que hay que leerla varias veces –la primera para asimilar el shock–, que le ha abierto posibilidades discursivas al humor, que le ha cambiado la cara a la literatura hebrea, que se parece a Bulgákov y a Hunter Thompson y al Nuevo Periodismo y también a Keret, que no se la puede comparar con nada y que Castel-Bloom es la autora de ficción israelí más grande de su tiempo (Haaretz). Y eso no es poco decir.

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El oasis

Taher, Bahaa

9788415832768

315 pages

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· Novela ganadora de la primera edición del International Prize of Arabic Fiction en 2008.
· Ambientada en el Egipto de finales del siglo XIX durante las revueltas contra la ocupación inglesa, esta novela plantea un paralelismo entre aquellos altercados y las actuales.
· Traducido a más de 8 idiomas, este libro ha dado el reconocimiento internacional a Bahaa Taher, quien había estado censurado por el régimen militar egipcio durante décadas.
· Una novela sobre cómo nuestro pasado puede perseguirnos hasta el punto de hacernos perder por completo la razón.
Para desaparecer. Para escapar de El Cairo; de sus revoluciones y de sus mentiras; de la ocupación inglesa y de los propios egipcios. Para ceder a la tentación del desierto. Para abandonarse a él y aceptar lo que le tenga reservado. Aunque sea la muerte.
Así concibe Mahmud, protagonista de la novela, la orden que recibe del gobierno egipcio de trasladarse al oasis de Siwa, donde deberá imponerse como prefecto de policía. Allí, donde otros tantos como él cayeron, se dirigirá acompañado de su esposa Catherine, una irlandesa obsesionada con la Historia y con encontrar la tumba de Alejandro Magno, supuestamente oculta en aquel desierto. Un desierto que con un único y sencillo soplido podría enterrarlo todo y a todos bajo el peso de sus dunas.

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Historia mínima del siglo XX

Lukacs, John

9788416142842

268 pages

¿Cuántos años duró el siglo XX?

¿Qué potencia ha definido la historia de este siglo?

¿Cuál es la diferencia entre 'estado’ y 'nación’?

¿Qué grandes imperios desaparecieron tras la Primera Guerra Mundial?

Toda África era en 1914 colonia europea, excepto dos países. ¿Cuáles?

¿Cuándo abandonaron el patrón oro las grandes potencias?

¿Quién dijo 'yo era nacionalista, pero no patriota’?

¿Cuál fue la última gran cumbre entre líderes de la Segunda Guerra Mundial?

¿Quién dijo 'el problema de Hitler es que no sabe cuándo detenerse’?

¿Qué fue 'la crisis de los misiles’ y cómo se resolvió?

¿Cuándo y cómo acabó la guerra fría?

¿Hubo guerras entre países de Sudamérica a lo largo del siglo XX?

¿Cómo definiría con una frase el siglo XX?

Historia de la decadencia y caída del Imperio Romano. Tomo II

Gibbon, Edward

9788415427179

707 pages

Segundo de la nueva edición íntegra, en cuatro volúmenes especialmente ideada para su fácil manejo por parte del lector con mapas e índice de contenidos, de este gran clásico de la historiografía concebido según los cánones del espíritu de la Ilustración.

Este segundo tomo (años 312 a 582) describe las herejías religiosas ocurridas bajo los reinados de Juliano, Joviano y Graciano, la partición del Imperio entre los hijos de Diocleciano y las invasiones bárbaras.

El canon del jazz

Gioia, Ted

9788415427803

680 pages

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Un recorrido exhaustivo por los mejores temas del jazz, profundizando en anécdotas, hechos, compositores, interpretaciones, etc. vinculadas a cada tema. Original, torrencial, imprescindible para aficionados e intérpretes. Cada tema está acompañado con una lista de sus mejores grabaciones.

Una obra de referencia para estudiantes y profesores.

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