¡ERES UN PARTICIPANTE EN
LOS PRIMEROS JUEGOS OLÍMPICOS!

Tu primo Félix y tú estáis de turismo por las minas olímpicas de Grecia cuando te adentras en una cueva oscura. De repente, te hallas atrapado en un desfile de atletas pasando junto a templos de marfil blanco. ¡Has viajado en el tiempo a los antiguos Juegos Olímpicos! Los torneos están a punto de comenzar, y ahora eres un competidor. ¿Te inscribirás para competir en lucha o probarás tus habilidades como conductor de carros?

Si decides participar en la prueba de lucha, Pasa a la página 88. Si eliges tomar parte en la carrera de carros, Pasa a la página 44. ¡Pero ten cuidado! En la antigua Grecia, puedes toparte con la ira del poderoso dios Apolo o ser convertido en una estatua de mármol. ¡O podrías ganar tu prueba y coronarte campeón olímpico! ¿Qué pasa a continuación? Todo depende de las elecciones que tú hagas. ¿Cómo termina la historia? ¡Solo tú puedes descubrirlo! ¡Y lo mejor es que puedes seguir leyendo y releyendo hasta que no hayas tenido una sino muchas experiencias increíblemente atrevidas!

LOS PRIMEROS
JUEGOS OLÍMPICOS

¡¡¡ADVERTENCIA!!!

No leas este libro de un tirón de principio a fin. Estas páginas contienen varias aventuras diferentes que puedes vivir durante tu visita a los Juegos Olímpicos. De vez en cuando, mientras estés leyendo, se te pedirá que tomes una decisión. ¡Tu elección puede conducirte al éxito o al desastre!

Las aventuras que vivas son el resultado de lo que escojas. ¡Tú eres el responsable porque tú eliges! Después de tomar una decisión, sigue las instrucciones para ver qué te sucede a continuación.

Piensa detenidamente a medida que compitas en los juegos de la antigüedad. Podrías convertirte en un campeón olímpico... ¡si tomas las decisiones correctas!

¡Buena suerte!

NOTA PARA EL LECTOR

Nadie sabe a ciencia cierta, con exactitud, cuándo se celebraron los primeros Juegos Olímpicos. Los juegos se originaron como parte de un festival religioso en la Grecia occidental. En el transcurso de muchos años, este festival creció en tamaño e importancia. Se agregaron juegos; se construyeron templos, edificios e instalaciones atléticas; y la popularidad de los Juegos Olímpicos se extendió por todo el mundo antiguo. Los primeros juegos olímpicos de los que se tiene constancia tuvieron lugar en 776 a. C., pero los Juegos Olímpicos alcanzaron su punto álgido alrededor de 500 a. C., que es cuando está ambientado este libro.

«Los primeros Juegos Olímpicos» mantiene una reconstrucción bastante precisa de los antiguos juegos. En la antigua Grecia, sin embargo, no se permitía la presencia de ninguna mujer en ninguna parte de la sagrada llanura olímpica, ni como atletas ni como espectadoras. ¡Esta era una regla tan estricta que cualquier mujer hallada en Olimpia era despeñada por un acantilado cercano! Además, los atletas olímpicos debían competir sin llevar ropa. Se dice que esta tradición surgió de una ocasión en la que se encontró a una mujer, vestida como un hombre, entre los participantes. A partir de aquel momento, todos los atletas tuvieron que renunciar a su ropa durante los juegos.

1

—Y a la derecha están los restos del Hipódromo, donde tenían lugar las carreras con carros de caballos.

Es por la mañana temprano y Félix, tu cansino primo pequeño, y tú, estáis siguiendo a un guía a través de las ruinas de Olimpia, al oeste de Grecia, la que fue la sede de los Juegos Olímpicos en la Antigüedad. Has anticipado estas vacaciones de verano durante largo tiempo, y estabas especialmente ansioso por visitar Olimpia. Esperabas ver templos relucientes y estadios impresionantes. Pero cuando miras alrededor, todo lo que ves es un amasijo de columnas caídas y algunos olivos silvestres. ¿Es aquí realmente donde los mejores atletas del mundo antiguo buscaron la gloria y el honor en la explanada?

El guía anuncia un descanso para hacer fotografías, y tu grupo se divide y se dispersa en diferentes direcciones. Decides que quieres mirar a tu alrededor por tu cuenta, y evitar a Félix. Rompió tu cámara el primer día del viaje, y desde entonces ha sido un verdadero pelma.

Te marchas en dirección a una pequeña colina. Sabes por tu guía turístico que esta es la colina de Cronos. Los espectadores de las olimpiadas antiguas se plantaban en esta colina para ver las competiciones atléticas. Se te antoja que sería un buen lugar para ver la llanura olímpica en su totalidad.

A medida que asciendes adviertes arriba lo que parece ser la entrada a una cueva más adelante. La abertura es pequeña, solo lo suficientemente grande para que puedas caminar a través. Te acercas y decides echar un vistazo dentro.

Pasa a la página 2.

2

Entras en la oscuridad de la cueva. De repente, sientes un escalofrío que te hace temblar. Un fuerte viento sopla arena sobre tu cara, y proteges tus ojos de la punzante ráfaga. Luego, con la misma brusquedad con que comenzó, el viento y el frío desaparecen.

Quizás entrar en la cueva no fue tan buena idea. Te das la vuelta y sales andando al exterior. ¡Pero hay algo raro! En lugar de las antiguas ruinas ves un grupo de edificios de piedra con columnas en la base de la colina que acabas de subir. Y en el centro de la llanura olímpica un templo de color blanco marfil resplandece al sol. Se parece mucho al Partenón, la masiva ruina de mármol que habías visto en Atenas, al principio de tu viaje. ¡Pero este templo parece casi nuevo! Hay una docena de edificios de varios tamaños, y los terrenos entre ellos parecen verdes y bien cuidados.

Asombrado, te giras para mirar a la cueva. ¡La abertura en el lado de la colina ha desaparecido! ¿Qué ha pasado? ¿Es posible que la cueva te haya transportado de alguna manera a la antigua Grecia? Antes de que tengas la oportunidad de mirar a tu alrededor un poco más, dos hombres vestidos con togas se acercan a ti. Miras hacia abajo y descubres que vistes de la misma manera.

Pasa a la página siguiente.

3

—Date prisa —te dice el hombre de barba de la izquierda—. La procesión hacia el templo de Zeus está a punto de comenzar—. Señala a un gran grupo de gente congregada allá en la distancia—. Seguramente no querrás perdértelo.

Estás emocionado ante la oportunidad de poder visitar la antigua Grecia, aunque asustado. ¿Cómo vas a volver a tú propia época? Ves una entrada a una cueva en la distancia, pero se ve bastante diferente de la que te trajo aquí. ¿Puedes correr el riesgo de quedarte en la antigua Grecia por un tiempo antes de tratar de encontrar el camino de vuelta a casa?

Si decides quedarte a la procesión, Pasa a la página 10.

Si decides investigar la entrada de la cueva de inmediato, Pasa a la página 58.

4

5

A la mañana siguiente te despiertas al amanecer y caminas hacia la Palestra con Athos. Una multitud de entusiastas se ha reunido afuera del edificio. Sientes la emoción en el aire al acercarte al arco especial reservado para los atletas.

Pero justo cuando estás a punto de entrar al edificio, ves a una anciana jorobada de toga descolorida que ha sido empujada al suelo por la multitud. Su cara está medio oculta en sombras, pero la parte que puedes ver es casi demasiado fea como para mirarla. La ayudas a ponerse de pie.

—Gracias. A diferencia de los demás, tú eres amable. Quiero recompensarte con un regalo —dice la anciana con una risa socarrona—. Amuletos para ayudarte en Olimpia —echa mano de una vieja bolsa de lona y saca una pequeña medalla de latón en forma de león—. Pon esto alrededor de tu cuello, y te dará fuerza —dice la mujer, sosteniendo la medalla por su correa de cuero. De nuevo mete la mano en la bolsa. Esta vez saca una medalla con un arco iris tallado en la misma—. Pero esta medalla te proporcionará una suerte increíble —dice—. Solo puedes quedarte una. ¿Cuál elegirás?

Si eliges la medalla en forma de león, Pasa a la página 30.

Si eliges la medalla con el arco iris, Pasa a la página 43.

6

Un minuto después, el viento amaina repentinamente, y vuelve una terrible calma a la cámara. La luz sobre la sacerdotisa vuelve a ser de oro, y ves que ha salido de su trance. Ella baja la cabeza para mirarte, sus ojos brillan de entendimiento. Con una voz solemne, apenas por encima de un susurro, dice:

He tenido una visión del foso de pancracio,

te diré lo que he visto, y es esto:

la victoria se teje en el telar del Destino,

pero rodeando a la victoria está la perdición.

Antes de que puedas pedirle a la sacerdotisa que se explique, se atenúa la luz en el hueco, y ella desaparece en la oscuridad. Una vez más, el viento se apresura dentro de la cámara con un sonido como de voces. Pero ahora las voces dicen algo perfectamente claro: «¡Vete»!

Tan rápido como puedes, subes corriendo las escaleras hacia la entrada de la caverna. Estás a punto de toparte con el pinar cuando, de repente, la luz de la luna brilla sobre un objeto a tus pies. ¡Es tu medalla del león, y no parece haber sido dañada en absoluto por las llamas mágicas!

Pasa a la página siguiente.

7

Te preguntas si deberías llevarte la medalla contigo. Después de todo, la fuerza que te proporciona sería sin duda de ayuda en el pancracio. Pero para consultar al oráculo, se suponía que debías sacrificar tu posesión más valiosa. ¿Quién sabe qué podría pasar si la recuperas? Aun así, la medalla está ahí, y no hay nadie cerca. ¿Quién se enteraría si extiendes el brazo hacia abajo y la coges?

Si decides llevarte la medalla, Pasa a la página 38.

Si dejas la medalla donde la encontraste, Pasa a la página 94.

8

—¿Qué te parecería el dejarme correr con tu carro? —sugieres—. Puede que no sea el mejor auriga del mundo, pero aprendo rápido. Si pudieses enseñarme lo básico, con un poco de suerte quizás ganaríamos esa carrera.

León te mira, sonriendo por primera vez.

—Sabes —dice, su voz llena de esperanza—, eso podría funcionar. Mis caballos son muy obedientes y rápidos como el viento. No debería ser demasiado difícil convertirte en un piloto. De todos modos, es nuestra única esperanza de salvar a Marissa.

León te lleva más allá del Hipódromo en dirección los establos. Abre la puerta de uno de ellos y entras. Allí, en compartimentos contiguos, hay cuatro de los sementales más grandes y más bellos que hayas visto nunca. Son de color blanco puro, con rostros imponentes y cuerpos fuertes y musculosos. Los caballos relinchan suavemente cuando León se acerca.

—Corren como panteras, pero son tan amables como gatitos —dice León, alimentando con un puñado de paja a uno de los sementales. El caballo se acurruca junto a él y le da un empujoncito con su nariz.

—Ven —te dice León—, vamos a sacar los caballos fuera y a enseñarte algo sobre las carreras de cuadrigas.

Pasa a la página 18.

9

Te paras detrás de unos arbustos y esperas hasta que el hombre de la cicatriz pasa por delante de ti. Camina rápidamente en dirección al Templo de Zeus, luego gira a la derecha. Te alegra ver que bastantes personas han bajado desde la colina a la llanura olímpica. Ahora puedes seguir de cerca al hombre de las cicatrices sin que sospeche.

Te conduce a un edificio largo con columnas, el que viste durante tu visita guiada. Es el Leonideo, donde se alojan los visitantes olímpicos acaudalados. «Tiene sentido que Demonicus mantenga retenida a Marissa allí», piensas. Después de todo, él no querría dejarla suelta en un espacio abierto donde pudiera escaparse. Y si fue capaz de arrebatar la contratación de Nikos de Esparta a León, debe ser ciertamente lo suficientemente rico como para permitirse una habitación o dos en el Leonideo.

Un guardia se haya apostado a las puertas del edificio. Asiente cuando el hombre de la cicatriz se acerca, luego abre las puertas y deja pasar al hombre.

«¿Cómo voy a conseguir superar al guardia?», te preguntas. Quizás puedas fingir ser un mensajero e intentar engañar al guardia para que te deje entrar al Leonideo. Pero, ¿y si no te cree? Tal vez sería mejor buscar otra forma de entrar al edificio.

Si intentas engañar al guardia pretendiendo ser un mensajero, Pasa a la página 52.

Si decides buscar otra forma de entrar, Pasa a la página 42.

10

Asientes a los hombres con togas y empiezas bajar de la colina hasta donde los atletas se han reunido para la procesión. Al caminar, te das cuenta de que todo el mundo parece estar divirtiéndose un montón. Un par de malabaristas lanzan manzanas por el aire ante los gritos entrecortados del público, que los contempla con asombro. Un grupo más pequeño rodea a un cantante, que tañe las cuerdas de una lira y canta una canción sobre Heracles. La música te suena desentonada, pero, por educación, aplaudes con los demás cuando la canción ha terminado. Los Juegos Olímpicos en la Antigüedad no son, ni por asomo, tan solemnes como habías pensado.

Un vendedor ambulante trata de venderte una corona hecha con una rama de olivo, diciéndote:

—Es igual que las que ganarán los campeones olímpicos. ¡Te resulta difícil creer que ya se vendieran souvenirs hace más de dos mil años atrás!

—La excursión por Olimpia está a punto de comenzar —dice en voz alta un hombre de pelo gris—. Venid y contemplad todas las vistas, y conoced a los atletas que han hecho famosas las olimpiadas —grita—. La mía es la única caminata por Olimpia entera.

Podría ser útil averiguar más sobre los Juegos Olímpicos y aprender a orientarte por los alrededores. Pero tal vez deberías continuar hacia donde los atletas se han reunido para la procesión al templo de Zeus.

Si decides hacer la excursión por Olimpia, Pasa a la página 55.

Si prosigues en dirección hacia la procesión, Pasa a la página 68.

11

12

A la luz de las antorchas ves que León había logrado desmontar una parte del carro pero no le había dado tiempo a volver a rearmarlo. Solo se necesita echar un vistazo al carro desencajado para que los hombres adivinen que estabas tratando de sabotearlo.

Los dos hombres te atan las manos a la espalda y te conducen al templo de Zeus. Eres llevado ante los Helanódicas, los severos siete sumos sacerdotes de Olimpia, y acusado de intentar amañar la carrera de cuadrigas.

No tienes mucho que alegar en tu defensa. No quieres mencionar a León porque arruinaría sus posibilidades de recuperar a su hija con la carrera. Y no puedes negar que intentases manipular el carro. Después de todo, has sido sorprendido con las manos en la masa. Tu única esperanza es que los Helanódicas no sean demasiado duros contigo.

Pasa a la página 107.

13

Armándote de valor logras mantener tus opciones en la competición. Media hora más tarde, Athos y tú todavía estáis en la skamma, con el combate empatado a dos caídas cada uno. Tus músculos están ardiendo de dolor y sientes la tentación de rendirte. Pero si aguantas un poco más, podrías ganar el torneo.

La multitud está desenfrenada, animando y gritando. Justo cuando piensan que Athos te tirará al suelo, logras escapar de su presa. Y justo cuando están seguros de que la fuerza de Athos está a punto de agotarse, regresa con más energía que nunca. Finalmente, Athos traba sus brazos alrededor de tu cabeza e intenta torcer tus rodillas con su pie. Sabes que el final está cerca, pero no puedes permitir que Athos te derrote. Agarras su brazo, y con tu último ápice de fuerza, le obligas a soltar su agarre. ¡Has escapado! Justo en ese momento, el comisario vestido de púrpura entra al skamma y detiene el combate.

El comisario se dirige al público en voz alta:

—Buena gente de Grecia —dice—, hoy nos disponíamos a averiguar quién de estos dos jóvenes era el mejor luchador del mundo. Después de haber presenciado esta magnífica demostración de fuerza y coraje, espero que estén de acuerdo conmigo en que ambos luchadores merecen ser coronados vencedores.

La muchedumbre ruge de aprobación.

—Entonces —grita el comisario—, ¡que comience la celebración de la victoria!

Pasa a la página 56.

14

—¿Cómo es que estás aquí? —le susurras rápidamente a Félix.

—Había una... una cueva... —balbucea—. Entré dentro y todo cambió.

«¡No debería sorprenderme que Félix me haya seguido hasta la antigua Grecia, típico de él!», piensas. Vaya suerte la tuya el estar atrapado aquí con él.

Pero cuando el árbitro baja la mano y os indica que comencéis a luchar, te das cuenta de que el amuleto te ha traído buena suerte después de todo. Por el momento, no importa si resulta que ganas el torneo de lucha o no. ¡Usar el movimiento del montacargas para tirar a Félix al suelo será victoria suficiente para ti! Solo esperas que después de vencerlo, Félix te lleve de vuelta a la cueva.

Fin

15

16

Podrías derrotar a Athos sin llevar la medalla con forma de león, pero no estás dispuesto a correr ningún riesgo. Esta es tu única oportunidad de ganar en Olimpia.

Un comisario de túnica morada os llama a Athos y a ti al skamma. Con una mano, aprieta tu hombro. Coloca su otra mano en el hombro de Athos.

—Que gane el mejor luchador —anuncia en voz alta.

El árbitro se aleja del skamma y da la señal para que comencéis a luchar. La multitud empieza a gritar y animar. Algunas personas dicen tu nombre, otras animan a Athos, pero la mayoría parece estar gritando simplemente de emoción.

Decides aprovechar el estado de agotamiento de Athos y realizas el primer movimiento. Agachándote, arremetes contra él, deslizas tu mano izquierda detrás de su rodilla izquierda y das un tirón con el brazo hacia arriba. Pillas a Athos completamente por sorpresa y cae a la arena con un quejido.

Athos se pone de pie, aparenta estar totalmente agotado. Tú, sin embargo, te sientes más fuerte que nunca. Opinas que después de haber ganado la corona de oliva deberías buscar a la anciana que te dio la medalla de león e intentar pagárselo de alguna manera.

Pasa a la página siguiente.

17

A continuación decides engañar a Athos para que crea que estás tan cansado como él. Le permites que obtenga un agarre firme desde atrás, alrededor de tu cintura, y ofreces poca resistencia cuando coloca su mano derecha detrás de tu cuello. Justo cuando Athos está a punto de empujarte a la arena, te inclinas hacia adelante, colocas tu mano izquierda detrás de ti, y le propinas una voltereta hacia adelante, por encima de tus hombros y hacia el suelo.

Al voltear a Athos, no te percatas de que ha agarrado la correa de cuero que luce alrededor de tu cuello y que mantiene tu medalla en su lugar. Cuando inicia la caída, la delgada tira de cuero se rompe con un chasquido, ¡y ves la medalla volar hacia la arena!

Pasa a la página 59.

18

Después de que León y tú hayáis puesto la brida a los caballos, sacas la cuadriga del compartimento del establo dónde está almacenada. No es más que un carro bajo de tres lados montado sobre un bastidor con pequeñas ruedas. Te parece terriblemente endeble.

—¿Estás seguro de que esta cuadriga puede ganar? —preguntas.

—No te preocupes —León te asegura—. La construí yo mismo.

Enganchas a los sementales al carro y subes dentro. León te dirige hacia el Hipódromo, donde otros conductores de cuadrigas han comenzado a ejercitarse.

—Esa es la puerta de salida —dice León, señalando una estructura en forma de uve en un extremo de la pista de carreras. Delante de la puerta hay un altar con un águila de bronce encima—. Mañana, cada uno de los carros tomará su lugar en uno de los compartimentos de la puerta con una cuerda en frente estirada transversalmente. Cuando la carrera esté a punto de comenzar, sonará una trompeta y el águila volará hacia arriba. Entonces las cuerdas de la puerta de salida se soltarán y la carrera dará comienzo.

—Para completar la prueba —explica León—, debes conducir el carro, yendo y viniendo por la pista y dando la vuelta en los mástiles centrales a cada extremo del recinto, veinticuatro veces.

Pasa a la página 24.

19

Tan pronto como los dos hombres han salido del establo, te diriges de puntillas a la puerta, descorres el pestillo lo más silenciosamente que puedes y te deslizas fuera. Te escondes detrás de una columna hasta que los hombres se encuentran a unos veinte metros de distancia. Luego empiezas a seguirlos, haciendo todo lo posible para no hacer ruido.

Sigues a los hombres más allá del Hipódromo y en dirección a la colina de Crono. Te alivia ver que la mayor parte del tiempo están hablando entre sí y sin prestar mucha atención a nada más.

Está amaneciendo. En la distancia, varias personas se han despertado en sus lugares de acampada en la colina. La mayoría de los espectadores en los festivales olímpicos tienen que dormir al aire libre. Solo los atletas y visitantes muy ricos pueden pasar la noche dentro de los terrenos olímpicos.

Por fin, los dos hombres llegan a la base de la colina de Crono, y estás seguro de que no pasará mucho tiempo hasta que sepas dónde esconde Demonicus a la hija de León. Entonces sucede algo que hace te dé un vuelco el estómago: los hombres se despiden el uno del otro y se dirigen en direcciones opuestas. El hombre con el pelo largo y negro y la barba peluda comienza a caminar cuesta arriba, mientras que el hombre con el pelo rizado y la cicatriz en la mejilla se vuelve hacia la llanura olímpica. ¿Cuál te llevará a Marissa?

Si intentas seguir al hombre de la barba, Pasa a la página 65.

Si intentas seguir al hombre de la cicatriz, Pasa a la página 9.

20

21

Abres la puerta del establo y te escondes dentro. Está oscuro como boca de lobo, y no hay señales de León. Estás seguro de que ha escapado con su farol. Pero, ¿dónde está la salida?

Las pisadas del exterior se están acercando, y escuchas voces de hombres ahora. A medida que tus ojos se acostumbran a la oscuridad, comienzas a buscar un lugar para esconderte. Crees ver un pajar al final del establo. En silencio, caminas de puntillas hacia el mismo.

Todo sale mal a la vez. Tu pie choca contra algo duro y tropiezas, cayendo con un golpe tremendo contra el carro de Demonicus. Dos hombres portando antorchas se precipitan dentro del establo, antes de que tengas la oportunidad de levantarte y esconderte. La luz de las antorchas brilla en tus ojos e ilumina tu rostro y el área circundante.

Pasa a la página 12.

22

Chasqueas tu látigo, y tu yunta de sementales blancos sale disparada desde el cajón de salida. La muchedumbre suelta un ensordecedor grito de entusiasmo. Con una mano te agarras fuertemente al armazón del carro, con la otra, aprietas las riendas.

Rápido como un rayo, tus caballos te ponen inmediatamente por delante de las otras once cuadrigas. Después de la mitad del recorrido, solo un carro parece estar cerca del tuyo: ¡el de Demonicus!

Haces restallar tu látigo de nuevo, y los caballos responden al instante, corriendo aún más rápido. El viento te azota el cabello, y una sensación de euforia se eleva dentro de ti cuando te acercas al poste al final de la pista. Tiras de las riendas un poco para evitar volcar el carro mientras das un giro brusco. Luego empiezas a encararte de nuevo hacia la pista de carreras.

Echas un vistazo hacia atrás rápidamente y ves a Nikos de Esparta azotando furiosamente a los caballos de Demonicus. Luego devuelves toda tu atención a la pista que tienes por delante. Los otros carros están viniendo ahora directamente hacia ti, y debes tener cuidado para evitar una colisión.

Guías el carro hacia el extremo derecho de la pista, lejos del pelotón que se aproxima. Pero al virar tan a la derecha, pierdes empuje. A través de una nube de polvo, ves que Nikos está tomando una ruta más peligrosa y cercana al centro de la pista. Está cerrando la brecha contigo: ¡acortando tu ventaja!

Pasa a la página 110.

23

Corres apresuradamente por toda la longitud de los establos, distanciándote de los pasos. Estás bastante seguro de que nadie te ha visto, pero continúas corriendo hasta llegar a la cuadra de León. Estás sudando y sin aliento.

León te está esperando allí, y está feliz de verte.

—Estuvo cerca —dice—. Pero no fui capaz de sabotear el carro antes de que me indicaras que escapase. Ahora no hay forma de que pueda ganar a Nikos —con la cabeza gacha se acerca a su cuadrilla de sementales blancos y alimenta con un puñado de paja a uno de los caballos.

Se ve tan desgraciado que decides correr el riesgo al que no estabas dispuesto a exponerte antes.

—Déjame llevar tu carro, León —dices—. Nunca he conducido antes, pero tenemos todo el día de mañana para aprender cómo. Tal vez con un poco de suerte, pueda recuperar a tu hija.

La cara de León se ilumina con una gran sonrisa. De pie, derecho y orgulloso, se acerca a ti y te da una palmada en el hombro.

—¡Estás dentro! —exclama—. ¡Vamos a convertirte en el mejor auriga que Olimpia haya visto jamás!

Pasa a la página 82.

24

Pasas todo ese día aprendiendo cómo controlar los caballos y dirigir el carro. El pequeño carro parece tan fiable como León afirmó, y los sementales blancos son rápidos y obedientes. Con un poco más de práctica, casi podrías ser un rival para Nikos de Esparta.

A última hora de la tarde, tú y León conducís los caballos al establo. Un pequeño grupo de hombres está bloqueando la entrada. Todos parecen chusma, pero uno se ve mucho más bellaco y más siniestro que el resto. Tiene una cabeza calva y ojos oscuros que brillan intensamente.

—Demonicus —te susurra León.

Pasa a la página 60.

25

—De acuerdo, Félix —dices—. ¡Vámonos!

Marissa os desea suerte, y los dos comenzáis a correr hacia el Hipódromo, siguiendo el camino que recorriste el día anterior. Después de unos cuantos minutos de correr a toda velocidad, la pista de carreras aparece ante vuestras vistas. Pero antes de llegar a la entrada, el último carro entra al Hipódromo, y las puertas se cierran de golpe detrás del mismo.

—¿Ves lo que ha pasado? —le gritas a Félix, seguro de que, de alguna manera, es culpa suya—. Nunca debí haberte traído. Tu mente está acelerada, y buscas desesperadamente una manera de entrar dentro.

—¡Oye, tengo una idea! —grita Félix. Y antes de que puedas decir una palabra más, tu primito se ha escurrido entre los barrotes de la puerta.

—Félix, ¡eso ha estado genial! ¡Ahora ábreme la puerta! —Las cuadrigas se están acercando a línea de salida. No hay tiempo que perder.

Félix forcejea con el pesado pestillo de metal.

—¡Date prisa! —gritas—. ¡Se nos acaba el tiempo!

Los segundos que le cuesta levantar a Félix el pestillo parecen horas. Finalmente, abre la puerta lo suficiente para que puedas colarte dentro.

—¡Ahora espera aquí! —gritas, mientras aceleras tu carrera hacia la puerta de salida en forma de uve.

Pasa a la página 51.

26

En el torneo, ganas combate tras combate, y los luchadores a los que derrotas son eliminados de la competición.

—El joven es, tal vez, un dios disfrazado—, le dice una mujer al hombre que está a su lado, después de que hayas vencido a un oponente muy fuerte.

La competición continúa hasta el final de la tarde, y vences a todos los rivales a los que te enfrentas. Los poderes de la medalla siguen tan fuertes como nunca, y estás aprendiendo cada vez más sobre la estrategia de la lucha.

Tus victorias te han clasificado para la ronda final. Te alegra descubrir que tu amigo Athos también ha tenido un día exitoso y que ha superado el torneo hasta la final.

Ahora es tu turno de luchar contra Athos. El ganador de esta ronda será declarado campeón olímpico. En el descanso antes de que comience el combate, echas un vistazo a Athos. Está agotado. El sudor le recorre la cara y tiene los hombros caídos. Está claro que no le queda mucha fuerza después de estar luchando todo el día. Athos te enseñó muchos de los movimientos que usaste hoy para ganar. «¿Es justo usar la medalla con forma de león cuando luche contra él?», te preguntas. Tal vez deberías quitártela. Pero cuando luchaste ayer contra Athos, solo lograste un empate. ¿Serías capaz de derrotarlo sin la medalla?

Si decides seguir llevando puesta la medalla, Pasa a la página 16.

Si decides que no sería justo recurrir a los poderes de la medalla, Pasa a la página 92.

27

28

Athos y tú os trasladáis a una de las grandes estancias al aire libre de la Palestra. Allí os encontráis con un entrenador que repasa las reglas de la lucha con vosotros. Aprendes que la mayoría de la lucha en los Juegos Olímpicos de la Antigüedad se hace en posición erguida. Para ganar un combate, debes lanzar a tu oponente al suelo tres veces. No se penalizan las presas y llaves en todas las partes del cuerpo. Los luchadores de gran envergadura tienen ventaja, te das cuenta, porque no parece haber ningún sistema de categorías de peso en las competiciones de lucha.

Después de que se hayan explicado las reglas, te sientes lo suficientemente seguro de ti mismo como para desafiar a Athos a un combate de entrenamiento.

Pasa a la página 34.

29

Levantas el brazo y tocas algo que da la sensación de ser un sombrero hecho de hojas. Quitándotelo, ves que es una corona tejida con ramas de algún tipo.

—¿Dónde la encontraste? —pregunta Félix—. ¿Puedo tener yo también una?

Intentas acordarte con todas tus fuerzas cómo llegó la corona a tu cabeza. Pero lo último que recuerdas fue dejar tu grupo de turistas y caminar ladera arriba por la colina de Crono.

—No lo sé —dices, pasando el dedo por las hojas de color verde grisáceo—. No lo sé.

Fin

30

Te pones la medalla en forma de león alrededor de tu cuello y le das las gracias a la anciana. Luego entras en la Palestra. Mientras caminas, sientes una extraña oleada de confianza. No estás seguro de si lo que te hace sentir de esta manera es la medalla o la emoción de estar en los Juegos Olímpicos.

Ocupas tu lugar entre los atletas. La gran multitud congregada en el patio de la Palestra grita con entusiasmo cuando un comisario da la bienvenida a todos los atletas a Olimpia. Pronuncia nombres y divide a los luchadores en dos grupos. Luego instruye a un grupo para que saque los nombres de sus oponentes de una urna de plata que está sosteniendo.

Athos lucha primero y gana fácilmente su combate a un joven de la isla de Creta. A continuación es tu turno. Aplicas aceite y arena a tu cuerpo y entras en el skamma. Tu oponente, Héctor, de Esparta, es más alto que tú y tiene poderosos músculos que se ondulan bajo la brillante luz del sol. Solo esperas que tus habilidades para luchar y la medalla del león que llevas puesta te traigan la victoria.

El oficial da la señal para que comencéis a luchar. Héctor se lanza hacia tu cintura e intenta levantarte y tirarte al suelo. Pero cuando aprieta sus brazos alrededor de ti, presionas con todo tu peso hacia abajo. Mientras Héctor lucha por levantarte, lo agarras por debajo de los brazos y lo empujas hacia atrás lo más fuerte que puedes. Él suelta su agarre de tu cintura y se estrella contra el suelo.

La multitud ahoga un grito de asombro. Incluso tú estás sorprendido. ¿Es posible que la medalla de la anciana te haya dado tanta fuerza?

Pasa a la página 49.

31

Le dices al comisario que quieres consultar al oráculo olímpico acerca del pancracio.

—¿Pero cómo hago eso? —preguntas.

—Esta noche debes aguardar hasta que la diosa Diana haya conducido su carro lunar hasta el cielo —susurra el comisario, acercándote—. Entonces debes caminar por el sendero que conduce a las puertas de Olimpia. Cuando alcances un pinar, localiza las estrellas que forman al cazador Orión, y camina en dirección al escudo de Orión. Pronto llegarás a la caverna del oráculo. Lo sabrás por el fuego mágico que bloquea la entrada.

—Antes de que puedas entrar en la caverna sagrada y hablar con la sacerdotisa de dentro, debes primero hacer un sacrificio con tu posesión más preciada —continúa el funcionario—. Tírala al centro de las llamas, y si es satisfactorio, el fuego se apagará y podrás entrar en la caverna sin peligro.

Pasa a la página 40.

32

33

Justo cuando estás a punto de alcanzar el pomo, la puerta se abre abruptamente. Una mujer pechugona está de pie ahí —parece un luchador de los pesos pesados—. Antes de que puedas correr, ella te agarra del brazo.

—¡Ayuda! —grita ella—. ¡Guardias! ¡Hay un ladrón en mi habitación, tratando de robar mis joyas!

En un instante, dos guardias te aferran por los hombros. Intentas zafarte de su agarre, pero no sirve de nada. Insistes en que no has hecho nada malo, pero no te escuchan. Te atan las manos detrás de la espalda y te arrastran afuera para ser juzgado como un ladrón.

No tienes manera de demostrar tu inocencia. ¡A menos que puedas encontrar una manera de escapar de la prisión, pasarán años antes de que tengas la oportunidad de regresar a tú propia época!

Fin

34

Antes de que entréis en el skamma que hay en el centro de la estancia, Athos coge un tarro de aceite de oliva de una repisa en la pared. Se restriega el cuerpo con el aceite y luego esparce un puñado de arena del foso sobre su piel.

—Encuentro que esto me proporciona un mejor agarre —explica. Tú te sirves un poco de aceite y haces lo mismo.

Te sitúas de pie en el lado opuesto frente a Athos para empezar vuestro combate. Cuando el entrenador deja caer su mano, comenzáis a moveros en círculos alrededor del otro. Estás a punto de coger la pierna de Athos cuando de repente él se desploma sobre una rodilla, agarra tu brazo derecho, te ofrece la espalda, ¡y te lanza sobre su hombro! Aterrizas en la arena (¡dura!) y el entrenador le otorga un punto a Athos.

—A ese movimiento lo denominamos «empujón alto» —dice Athos mientras te cepillas la arena de tus brazos y te pones de pie—. Vamos, voy a enseñártelo.

Pasas las siguientes horas aprendiendo el «empujón alto» y otros movimientos que el entrenador os enseña a Athos y a ti. Hacia el final del día has mejorado hasta tal punto que un combate de entrenamiento contra Athos acaba en empate. Te raspas la arena y el aceite del cuerpo con un cuchillo curvado que Athos llama estrígil y os dirigís a los alojamientos de los atletas. Es momento de descansar para tu combate de mañana.

Pasa a la página 5.

35

Con un toque de trompetas, las puertas del Hipódromo se abren, y dos jueces de túnicas color púrpura, a caballo, lideran la procesión hacia la pista. La multitud ruge de emoción. El corazón te palpita en el pecho. Le das un tirón a las riendas, y tu yunta de sementales blancos responde al unísono, siguiendo con pericia al carro delante de ti.

Cuando llegas a la puerta de salida, León te dirige a tu puesto asignado. A tu lado, Demonicus está hablando con su auriga Nikos de Esparta. Demonicus te lanza una mirada glacial. Hay un atisbo de sonrisa en su rostro, pero parece dura y desalmada.

—No te preocupes por él —dice León—. Concéntrate en la carrera, y lo harás muy bien —se baja de la carroza—. Que los dioses te acompañen —dice.

Todas las cuadrigas están ahora en posición. Otra fanfarria de trompetas resuena. Con una mano sujetando las riendas de los caballos, la otra aferrada firmemente alrededor del látigo, te concentras en el águila de bronce al frente del cajón de salida. De repente, el águila sale disparada hacia arriba, y la cuerda en la parte delantera del cajón desaparece. ¡La carrera está en marcha!

Pasa a la página 53.

36

Una multitud de gente se encuentra de pie en el extremo más cercano de la pista frente a un edificio al aire libre. Este debe ser el lugar donde inscribirse para la carrera de carros, piensas. Pero cuando preguntas dónde encontrar un carro que conducir en la carrera, el hombre en el mostrador de registro comienza a reírse.

—Los dueños de los carros de Olimpia seleccionaron a sus conductores hace meses —dice—. Ahora mismo no puedes participar en la carrera.

Desilusionado, te alejas del mostrador. Pero justo cuando estás a punto de marcharte, un hombre con barba gris y toga a franjas doradas te llama para que te acerques a él.

—Estoy en una gran necesidad —declara el hombre cuando te sientas a su lado—. Tienes que ayudarme.

Preguntas al hombre en qué puedes ayudarle, y él continua:

—Me llamo León, y vengo de Elis, no lejos de aquí. Soy el dueño del carro que quedó vencedor en la última olimpiada. Un hombre muy adinerado y poderoso llamado Demonicus era el dueño del carro que acabó segundo. Después de la carrera algunos de sus secuaces tomaron por la fuerza a mi bella hija, Marissa, y la secuestraron. Demonicus juró que la única manera de que pudiese recuperarla sería vencerle otra vez en la carrera de carros del siguiente festival. De lo contrario se casaría con ella y se la llevaría lejos consigo.

Pasa a la página siguiente.

37

—He estado esperando volver a ver de nuevo a Marissa durante cuatro años. Compré los más excelentes caballos y contraté a Nikos de Esparta, el auriga más famoso del mundo. No he reparado en gastos para asegurarme de que ganaría la carrera pasado mañana. Pero Demonicus es muy astuto. Esta mañana me he enterado de que Demonicus ofreció a mi auriga cuatro veces la cantidad de dinero que yo iba a pagarle. ¡Ahora correrá para Demonicus!

Pasa a la página 95.

38

Extiendes el brazo hacia abajo para recoger tu medalla. Pero tan pronto como la tocas, surge un destello de luz que hace que la noche sea tan brillante como el día. En un claro justo delante de ti, ves una columna de humo arremolinándose. El humo comienza a tomar forma, y un instante más tarde aparece un hombre alto y de aspecto noble con una espectacular y resplandeciente corona en su cabeza.

—Yo soy Apolo —anuncia con una voz de trueno—, el dios del sol y el dios de las profecías. Este es mi oráculo —dice con gran enfado—, y eso —señala la medalla a tus pies— es el sacrificio que hiciste para poder hablar con mi sacerdotisa. ¡Cómo te atreves a intentar recuperar lo que le has dado a los dioses! No eres digno de llevar la corona olímpica —grita, y al instante la corona de olivo de tu cabeza se pulveriza y precipita a tu alrededor—. Fuera de este lugar —ordena, levantando sus brazos.

Una ráfaga de viento se precipita desde la caverna y te tira al suelo. Intentas ponerte de pie, pero el viento es demasiado fuerte. Miras a Apolo y lo ves desaparecer de nuevo en una columna de humo.

Pasa a la página 102.

39

40

Esa noche, cuando la luna ha salido, te pones a buscar el oráculo. Apretada firmemente en tu mano se encuentra tu posesión más preciada —la medalla en forma de león que te ayudó a ganar el torneo de lucha—. Sigues las instrucciones del comisario y pronto te hayas frente a la caverna del oráculo.

Como el comisario te dijo, una pared de fuego bloquea la entrada. Pero este es diferente a cualquier fuego que hayas visto nunca. Las llamas arden, amarillas y verdes, y brotan de la roca sólida, pero no parecen emitir ningún calor. El fuego arroja espeluznantes sombras de colores a todo tu alrededor, y el viento azota tu cabello y emite un sobrenatural sonido aullante al apresurarse hacia el interior de la caverna. Reuniendo todo tu valor, das un paso acercándote al fuego. Te paras momentáneamente. Luego, con un movimiento de muñeca, arrojas la medalla a las llamas.

Pasa la página 93.

41

Minutos más tarde, León llega al establo. Cuando pregunta cómo ha ido todo durante la noche, le dices que no hubo señales de Demonicus o sus hombres. No mencionas que no te mantuviste despierto la mayor parte del tiempo que se suponía que estarías haciendo guardia.

Conduces a los caballos afuera, les pones las bridas y los enganchas al carro. Justo cuando terminas, oyes el sonido de trompetas en la distancia. Es hora de que todos los carros se reúnan fuera del Hipódromo. ¡La carrera está a punto de comenzar!

Te subes al carro con León y os dirigís a la pista de carreras. Pronto llegáis a las puertas del Hipódromo. Otros once carros están esperando, y un comisario os dice dónde deteneros. Antes de que comience la carrera, el propietario y el conductor de cada carro participarán en un desfile hasta los cajones de salida.

Desde el carro donde te encuentras, puedes ver miles de espectadores reunidos en el terraplén. Por sus gritos salvajes queda claro que están tan ansiosos como tú de que comience la carrera.

Pasa a la página 35.

42

Estudias el Leonideo, intentando descubrir cómo poder entrar sin pasar por la puerta.

Después de unos minutos, se te ocurre un plan: si pudieses localizar una habitación vacía, podrías subir por la ventana. Las ventanas, que son solo aberturas rectangulares en la pared de piedra, están a solo un pie de altura por encima de tu cabeza. Una vez que estés dentro, no debería ser demasiado difícil encontrar dónde está ocultando Demonicus a Marissa.

Caminas hacia el otro lado del edificio, lejos del guardia en la entrada principal. Mirando a tu alrededor para asegurarte de que nadie te vea, te acercas silenciosamente a una de las ventanas. Escuchas, buscando sonidos dentro de la habitación, pero no oyes nada. Te das cuenta de que la mayoría de los huéspedes del Leonideo están probablemente viendo los torneos olímpicos.

Extendiendo el alcance por encima de tu cabeza, agarras la repisa de la ventana y te encaramas. No ves a nadie en la habitación, así que columpias tus piernas dentro y das un brinco hasta el piso. Luego, cruzas rápidamente hacia la puerta.

Pasa a la página 33.

43

Te pones el amuleto tallado en forma de arcoíris alrededor de tu cuello y le das las gracias a la anciana por el regalo. Luego te apresuras a entrar en la Palestra justo a tiempo para el comienzo del torneo de lucha. Cientos de personas se han reunido en el patio para contemplarlo. Esperas que el amuleto que llevas puesto te traiga la suerte que necesitas para ganar.

Un comisario de túnica morada da la bienvenida a Olimpia a todos los atletas. Instruye a la mitad de los luchadores para que saquen los nombres de sus oponentes de una gran urna de plata que está sosteniendo. Athos elige a alguien llamado Theopompus. El nombre en el papel que seleccionaste es Felicitus. Ese nombre te suena familiar. «¿No es el rezagado por el preguntaba la mujer gorda cuando me registraba ayer?», piensas.

Athos lucha primero y gana fácilmente ante Theopompus, 3-0. Tu turno es el siguiente. Frotas tu cuerpo con aceite y arena y sales al skamma para esperar a tu oponente.

Cuando Felicitus entra en el foso de arena, te quedas sin aliento del asombro. Este no es un luchador griego; es tu primo Félix, ¡y parece tan sorprendido como tú!

Pasa a la página 14.

44

—Para las carreras de carros debes encaminarte hacia el Hipódromo —dice Athos. Señala en dirección a la pista, y os deseáis buena suerte cuando os separáis.

Caminando, pasas al lado de centenares de personas que han venido al festival desde todas las partes de Grecia. Cada uno parece estar hablando acerca de una competición diferente. Escuchando sus conversaciones, no puedes sino sentirte emocionado acerca de la oportunidad de competir en la olimpiada.

Cuando el Hipódromo aparece ante tu vista, un enorme desfile de toros te obliga a apartarte de tu ruta. Están encadenados juntos en largas columnas de a dos y son conducidos por cuatro hombres togados en púrpura de aspecto muy solemne.

—¿A dónde los llevan? —preguntas a una mujer.

—Los toros van a ser sacrificados —la mujer responde. Explica que al comienzo de cada festival los helanódicas, los sumos sacerdotes de Olimpia, conducen cien toros al templo de Zeus. Se oficia un rito sagrado frente al altar y los toros son sacrificados en honor a Zeus, el rey de los dioses—. La carne se comerá más tarde, en las celebraciones por las victorias.

Te haces una nota mental para asegurarte de no pasar por el templo de Zeus durante las siguientes dos horas. Estás seguro de que ver la matanza de cien toros no sería bueno para tu apetito.

Cuando el último toro ha pasado, caminas un poco más lejos y llegas al Hipódromo, un campo de tierra rectangular flanqueado por un terraplén cubierto de hierba. Tu corazón comienza a palpitar cuando te das cuenta de que este es el sitio por el que estarás corriendo en carro en solo unos pocos días.

Pasa a la página 36.

45

46

—Félix, te quedas aquí con Marissa —dices. Lo último que quieres es tener a tu molesto primo siguiéndote a todas partes. Estás seguro de que provocaría un auténtico desastre—. Iré solo, y nos encontraremos aquí después de que yo haya advertido a León.

Otra fanfarria de trompetas llega desde la dirección del Hipódromo.

—Esa es la señal para que comience el desfile en la pista de carreras —dice Marissa, ansiosa—. ¡Será mejor que te des prisa!

Cuando te das la vuelta para marcharte, ves que Félix parece desilusionado por tener que quedarse en las cuadras. Pero estás seguro de que has tomado la decisión correcta.

Sales disparado, corriendo tan rápido como puedes. Tienes que llegar al Hipódromo antes de que comience la carrera, y no hay mucho tiempo. Una vez que el desfile de participantes haga su camino a través de la pista, será solo cuestión de minutos antes de que las cuadrigas entren a él cajón de salida. ¡Y entonces será demasiado tarde para salvar a León!

El Hipódromo está ya a la vista, y corres hacia la entrada destinada a los carros. Estás a un centenar de metros de distancia cuando ves pasar el último carro a través de las puertas. Estás seguro de que dispones de tiempo suficiente para detener la carrera. ¡Pero justo entonces las puertas se cierran!

Pasa a la página 54.

47

Siempre puedes buscar la cueva más tarde, pero nunca más tendrás la oportunidad de ser declarado el mejor atleta del mundo. ¡Competirás en el pancracio!

A la mañana siguiente temprano le dices tu respuesta al comisario de barba gris.

—Una decisión valiente —afirma—. El oráculo debe haberte dado una predicción muy alentadora.

Asientes, sin mencionar nada acerca de la fatalidad que la sacerdotisa predijo. Has decidido no preocuparte por la profecía del oráculo. Nadie puede predecir el futuro, y en especial, una mujer espeluznante dentro de una cueva, menos.

—Las pruebas de pancracio tienen lugar al mediodía de hoy —dice el comisario. Luego, te explica brevemente las reglas de la competición. Al igual que los eventos de lucha, el pancracio tiene lugar en el skamma de la Palestra. Se permiten todos los movimientos y se pueden usar todas las partes del cuerpo para intentar derrotar a tu oponente. Al igual que en el boxeo olímpico, se elimina a un competidor del torneo cuando levante la mano en señal de derrota o quede inconsciente. Cada combate continúa hasta que uno de los oponentes salga victorioso, y los ganadores se clasifican para sucesivos combates. Debido a que el pancracio es tan peligroso, es una de las pruebas más populares entre los espectadores olímpicos.

Aceptas estar en la Palestra al mediodía. Vas a hacer todo lo posible por ganar el torneo de pancracio. ¡Pronto serás declarado el mejor atleta de Olimpia!

Pasa a la página 112.

48

En lugar de salir detrás de los hombres, todo el mundo a tu alrededor se sobrecoge de terror. Pero no están mirando a los hombres de togas púrpuras. ¡Están mirándote a ti!

Vuestro guía sacude la cabeza cuando los dos hombres comienzan a acercarse a ti.

—Primero no sabías quién era Milón de Crotona —te dice—, ahora esto. ¿Cómo podría alguien no reconocer a dos de los helanódicas, los sumos sacerdotes de Olimpia? Eso es lo que significan sus sotanas púrpura. Y no fueron espadas lo que viste sino las varas que portan como símbolos de su posición. Has cometido el más terrible de los errores, y serás ciertamente castigado. Tengamos la esperanza de que los helanódicas sean clementes contigo.

Los dos jueces son veloces en su sanción. Ordenan que seas sacado del área olímpica y que no te sea permitido volver a entrar hasta después de que el festival haya terminado. No conseguirás ver ninguna de las pruebas. Y tendrás que esperar cinco largos y solitarios días antes de que puedas siquiera intentar encontrar la cueva que te trajo atrás en el tiempo —y a través de la que puede que puedas volver al siglo Veintiuno. Mientras tanto, no tendrás otra cosa para comer que aceitunas.

Fin

49

El árbitro te adjudica la caída de Héctor.

Con un gemido, Héctor se pone de pie. Su cara está enrojecida, y hay un aire de enfado en sus ojos. Está claro que no está acostumbrado a que lo proyecten —y que no va a permitir que le vuelva a suceder—. Una vez más, Héctor se encuentra al otro lado del skamma. Se lanza al foso de arena como un toro, agachado para placarte. Pero en el instante antes de que te alcance, te apartas, agarras su cintura y sus piernas salen despedidas sobre su cabeza. Héctor aterriza de plano sobre su espalda.

La multitud aplaude y corea tu nombre, y te otorgan otro punto. Necesitas puntuar solo una vez más para ganar el combate.

Cuando Héctor se pone de pie, su rostro está aún más rojo y sus ojos todavía más enfadados que antes. Cuando viene hacia ti, sientes tu cuerpo tensarse. ¿Puedes depositar toda tu fe en la medalla? Esperas que sus poderes no te fallen ahora.

Héctor apresa tus brazos y empuja hacia abajo tan fuerte como puede, tratando de obligarte a caer al suelo. Tus pies comienzan a resbalar en la arena, pero antes de desplomarte, bloqueas tus rodillas. Luego, con una explosión de fuerza, eres capaz de empujar hacia arriba, levantando a Héctor del suelo y despacharlo volando por los aires. Aterriza fuera del foso de arena. ¡Has ganado el combate!

La multitud prorrumpe en vítores, y aprietas la medalla en forma de león que llevas alrededor del cuello. Con la fuerza que te brinda, sabes que no puedes ser derrotado. ¡Es solo cuestión de tiempo que te coronen campeón olímpico!

Pasa a la página 26.

50

51

Corres al lado de la pista, decidido a llegar a León antes de que comience la carrera. Ya puedes ver al trompetista en posición junto a la puerta de salida.

Tus músculos se agarrotan mientras intentas correr aún más rápido. Gritas el nombre de León tan fuerte como puedes, pero los vítores de la multitud ahogan tus chillidos.

Los carros están todos en sus marcas cuando llegas a un extremo de la puerta de salida. Giras y corres hacia el compartimento asignado a León. Justo cuando llegas detrás de su carro, suena la trompeta. ¡La carrera está en marcha!

No hay tiempo para pensarlo. Mientras los caballos salen disparados del cajón, saltas a bordo del carro y arrancas las riendas de las manos de León. Él te mira con incredulidad.

—¡El carro ha sido saboteado! —gritas.

Viras hacia fuera de la pista y refrenas los caballos. Justo entonces, una rueda del carro se suelta. León y tú os revolcáis por el suelo, pero ninguno de los dos está herido.

—Los hombres de Demonicus pusieron pernos de cera en las ruedas de la cuadriga. No tuve la oportunidad de arreglarlos porque fui a buscar a Marissa —le explicas a León.

—¡Marissa! —solloza León—. ¿Dónde está? ¿Se encuentra a salvo?

Pasa a la página 66.

52

No sabes mucho acerca de cómo se supone que deben actuar los mensajeros, pero crees que lo mejor sería aparentar que tienes una prisa tremenda en entregar el mensaje. Así que, una vez que has pensado en algo que decir, corres hacia el guardia.

—Tengo un mensaje para Demonicus, señor —dices con tu voz más grave—. ¡He corrido durante toda la noche y debo entregarlo en el acto!

El guardia te mira, sopesando si confiar en ti.

—¿Demonicus, dices? Bueno, ya salió hacia el Hipódromo. Pronto comentará la carrera de carros.

«¿Está Marissa con Demonicus o está dentro del Leonideo?» te preguntas. Tienes que descubrirlo de alguna manera.

—Hay demasiada gente en el Hipódromo —dices—. Tardaría horas encontrar a Demonicus. ¿Hay alguien en su habitación al que pueda dejar mi mensaje?

El guardia piensa por un momento.

—Estoy bastante seguro de que uno de los amigos de Demonicus acaba de entrar —dice—. Y luego está esa chica con la que llegó hace un par de días. ¿Sabes? no la he visto salir de este edificio desde el comienzo del festival.

¡Estás seguro de que el guardia está hablando de Marissa! Ahora simplemente tienes que entrar.

—Ah, sí, su criada. Se puede confiar en ella —dices astutamente—. ¿Puede decirme dónde está su habitación? No puedo desperdiciar más tiempo en la entrega de este mensaje.

—Muy bien —responde el guardia, y te da las instrucciones. Luego abre las puertas, y te apresuras dentro de Leonideo.

Pasa a la página 86.

53

Haces chasquear el látigo, y tu yunta de sementales blancos sale despedida del cajón de salida como la bala de una pistola. La mayoría de los otros carros hacen una salida mucho más lenta. Solo el carro de Demonicus, tirado por cuatro caballos de color negro azabache, parece ser un rival para ti.

No puedes oír un sonido que no sea el rugido de la multitud y el estruendo de los cascos de los caballos contra el suelo. Pero, si bien el ruido es ensordecedor, también es excitante e instas a los caballos a galopar aún más rápido.

Maniobras el carro alrededor del poste de bronce al final del Hipódromo, teniendo cuidado de no realizar el giro demasiado rápido. Mientras guías a los caballos por la sección recta de la pista de carreras, ves a Nikos de Esparta directamente detrás de ti. Está azotando a sus caballos sin piedad, forzándolos a alcanzar tu carro. Chasqueas el látigo una vez más, y los sementales blancos siguen adelante a toda prisa.

Justo en ese momento tu carro comienza a bambolearse de un lado a otro. Apenas puedes agarrarte lo suficientemente fuerte como para evitar caerte. Das un tirón de las riendas, esperando que aminorar la velocidad un poco te ayude, pero el balanceo continúa. Luego, con una sacudida escalofriante, sientes cómo el carro se desploma debajo de tus pies. Ves una de tus ruedas rodar por la pista mientras caes al suelo. Tus caballos continúan corriendo como el viento, arrancando las riendas de tus manos.

Pasa a la página 103.

54

—¡Abran! —gritas a través de los barrotes de la puerta. Hay un guardia no muy lejos, y esperas poder llamar su atención. Pero la multitud ruge de emoción cuando el desfile de cuadrigas se aproxima a la puerta de salida—. ¡Abran! —gritas una vez más, pero el guardia no puede oírte.

Intentas escurrirte entre los barrotes, pero abultas demasiado. No puedes evitar pensar que Félix hubiese podido atravesarlos —si le hubieras dejado venir—. Justo entonces escuchas el sonido que habías estado temiéndote —el estridente retumbar de una trompeta solitaria—. Al instante siguiente sientes el estruendo de los cascos de los caballos martilleando contra el suelo. ¡La carrera ha comenzado!

A continuación todo parece suceder a cámara lenta. Corres hacia el terraplén y tratas de abrirte paso entre los espectadores que gritan. Estás decidido a llegar a la tribuna de los comisarios y solicitar su ayuda para detener la carrera. Pero hay demasiadas personas en la ladera. Moverte unos pocos metros parece costarte una eternidad.

Sigues adelante, trazando un camino a través de la multitud. Finalmente, aparece el lugar donde se encuentran reunidos los comisarios con sus ropajes púrpura. Y pronto estás a solo cinco metros de distancia. Peleas desesperadamente esos últimos metros.

Cuando te acercas a la tribuna de los comisarios, la multitud profiere un grito ahogado conjunto. Por primera vez desde que comenzó la carrera, miras abajo hacia la pista. A través de una nube de polvo ves un carro destrozado. Tumbado en la tierra junto al mismo se encuentra León, inmóvil. Llegas muy tarde.

Fin

55

Te unes al pequeño grupo reunido frente al guía de cabellos grises. Al comenzar el recorrido explica que cada cuatro años los mejores atletas de todas las ciudades-estado de Grecia se reúnen para competir en honor a Zeus el rey de los dioses. El festival olímpico durará cinco días, el primer día —hoy— dedicado a la toma de juramentos y sacrificios, los siguientes tres días a las competiciones atléticas, y el último día para la procesión triunfal final.

—A lo largo de toda Grecia se ha declarado una tregua especial para los juegos olímpicos —cuenta el guía a vuestro grupo—. Las disputas deben ser olvidadas hasta que todos regresen sanos y salvos al hogar. Está prohibido traer armas a la llanura olímpica, e incluso los más acérrimos enemigos deben aprender a competir pacíficamente durante su estancia en Olimpia —dice con voz cantarina. Pasas al lado de la estatua de mármol de un enorme hombre musculado.

—¿Quién es? —preguntas al guía. Una mirada de asombro cruza su cara.

—¿Quieres decirme que no reconoces al atleta más grande de todos los tiempos? —pregunta.

La estatua no se parece a nadie que reconozcas, ¡pero entonces te acuerdas de que todos los atletas que conoces ni siquiera han nacido aún! Sientes tu cara acalorándose cuando niegas con la cabeza.

—Este es Milón de Crotona, por supuesto —el guía dice impacientemente—. Es el único atleta en la historia de los juegos olímpicos que ha ganado la corona en lucha seis veces seguidas. Para desarrollar su fuerza portaba un ternero sobre sus hombros durante una hora cada día hasta que se convertía en un toro adulto.

Pasa a la página 73.

56

La multitud os levanta en hombros a Athos y a ti y os lleva al Templo de Zeus. Allí, junto con los otros vencedores del día, se coloca sobre vuestras cabezas una corona de ramas de olivo silvestre. Se ha preparado un gran festín de toro a la brasa, y Athos y tú os sentáis a la mesa uno al lado del otro, ambos exhaustos, más hambrientos que nunca en vuestras vidas, ¡y ambos campeones en Olimpia!

Justo cuando termináis de comer, el jefe de los comisarios olímpicos, de barba gris, se te acerca a Athos y a ti.

—Habéis sido tan impresionantes en el skamma hoy —comienza—, que me gustaría invitaros a participar en las pruebas de pancracio de pasado mañana.

—Pancracio —dices.

—Significa confrontación de «todos los poderes» o «todas las habilidades» —susurra Athos—. Debes saber eso.

—Lo sé —dices rápidamente—, pero...

—El pancracio es, en verdad, la prueba atlética definitiva —continúa el oficial—, porque combina la lucha con el boxeo. Es una pelea sin cuartel, por lo que la contienda suele ser bastante violenta. Pero el campeón del pancracio es realmente el atleta más fuerte y astuto del mundo.

Pasa a la página 64.

57

58

Te apresuras hacia la entrada de la cueva que has divisado. Si se trata de la cueva que te trajo atrás en el tiempo, estás decidido a volver a ella antes de que desaparezca otra vez. Mientras caminas por la empinada pendiente te cruzas con muchas otras personas, todas vestidas con togas similares a la tuya. Te miran extrañamente cuando pasas a su lado. Probablemente se estén preguntando por qué te alejas de la procesión, piensas.

Llegas a la abertura en la ladera. Esta cueva parece diferente de por la que fuiste transportado a la antigua Grecia. La entrada parece mucho más pequeña, pero quizás conduce a la misma cueva. Entras como un rayo.

De inmediato sientes una turbulenta ráfaga de viento frío, como la que te transportó a la antigua Grecia. Pero esta vez no tienes miedo. Estás seguro que en cualquier momento estarás de vuelta con tu familia. Crees que incluso podrías llegar a estar contento de ver a primo Félix.

Pasa a la página 89.

59

De repente, la fuerza se escabulle de tu cuerpo y te invade una sensación de agotamiento. Todos los efectos de un día de lucha se ponen al corriente contigo a la vez. El dolor rasga tus músculos; tus piernas y brazos se sienten increíblemente pesados; te es difícil estar de pie.

Por el rabillo del ojo ves a Athos, tirado en la arena, mirándote. Una extraña mirada cruza su rostro, y pronto sabes el porqué. En un instante, Athos se ha figurado qué te había hecho invencible en el foso de lucha. ¡Alarga la mano y saca tu brillante medalla de la arena!

Se produce un cambio en Athos en el momento en que aprieta la medalla. Se pone de pie, su fuerza renovada. Ya no parece agotado, solo digno y seguro. Su cuerpo resplandece bajo el sol de la tarde y en su rostro se dibuja la sonrisa juguetona de un gato a punto de atrapar un ratón.

Una oleada de gritos ahogados y susurros discurre por la multitud. Está claro que han percibido el cambio de circunstancias repentino, aunque dudas de que alguien se haya imaginado la causa.

Athos no pierde el tiempo en reclamar su victoria. Una... dos... tres veces te vapulea contra la arena, apretando todo el rato la medalla del león. Completamente fundido, estás indefenso contra Athos y el poder de la medalla.

La multitud suelta un aplauso ensordecedor mientras el comisario levanta el brazo de Athos en señal de victoria. Pero estás demasiado contusionado y avergonzado como para levantar siquiera la cabeza.

Fin

60

Al intentar pasar, Demonicus comienza a reírse.

—¿Es esto lo mejor que podías hacer? —dice—. ¡En serio esperas ganar la carrera de mañana con un crío conduciendo tu carro! —Suelta otra horrible risotada.

Si hay algo que realmente odies es que te tachen de joven.

—¡Adelante, ríete! —gritas—. ¡Ya veremos quién se reirá mañana cuando acabe yo primero!

Demonicus fija en ti su mirada dura y glacial.

—Tendrás suerte, chico, si terminas.

Conduces el carro adentro, mientras el sonido de la risa de Demonicus desaparece en la distancia.

—Esta noche será mejor que vigilemos los caballos y el carro —dice León—. Demonicus estaba esperando que yo abandonase la carrera, y no me sorprendería otra vez que intentase evitar que compitamos.

Juntos decidís que León hará guardia durante la primera mitad de la noche y tú vigilarás durante la segunda mitad. Después de una cena rápida, duermes durante varias horas en los cuartos de los atletas. Cuando te levantas, vuelves al establo para relevar a León. Te dice que todo ha ido bien.

Pasa a la página siguiente.

61

Durante la siguiente hora, no oyes ningún sonido que no sea el de los caballos respirando. Son más de las cuatro de la mañana y todavía estás bastante cansado. Te gustaría dormir un poco más realmente —es importante estar descansado de cara a la carrera—. Seguramente si Demonicus y sus hombres fuesen a intentar cualquier cosa, a estas horas ya se habrían presentado. Incluso si vinieran mientras estuvieses durmiendo, estás bastante seguro de que los escucharías y te despertarías. Pero, ¿y si no lo hicieras? Tal vez es mejor que te obligues a mantenerte despierto.

Si decides dormir un poco más, pasa la página 97.

Si intentas con todas tus fuerzas mantenerte despierto, pasa la página 85.

62

—No te preocupes por él —te dice León, después de que el carro de Demonicus haya pasado—. Solo está tratando de asustarnos. Ten la mente puesta en la carrera, y lo harás bien.

Demonicus te ha asustado, pero también ha reforzado tu determinación. Vas a hacer lo posible para recuperar a la hija de León, ¡incluso si es eso lo último que haces!

Llegáis al Hipódromo y os unís a la procesión a lo largo del recorrido hasta el cajón de salida. Miles de personas se congregan en los terraplenes en torno al Hipódromo, animando frenéticamente a sus dueños de carros y pilotos de carreras favoritos.

Sientes una oleada de emoción mientras conduces tu carro al compartimento que te han asignado en la puerta de salida en forma de uve. León te desea suerte y se apea del carro. Luego, con el látigo listo, enfocas toda tu atención en ese águila de bronce encima de un altar en el centro del cajón de salida. Cuando el águila vuele por los aires, la carrera comenzará.

Se requieren unos minutos adicionales para que todos los carros entren en el cajón de salida. Entonces todo sucede muy rápido: una trompeta retumba, el águila de bronce se mueve hacia arriba bruscamente, y la cuerda frente a tu compartimento cae al suelo. ¡La carrera ha comenzado!

Pasa a la página 22.

63

64

No estás seguro de qué hacer. Ni en tus sueños más desaforados te imaginaste ser declarado el mejor atleta del mundo. Pero nunca antes habías oído hablar del pancracio, y suena terriblemente peligroso.

—Si estás pensando en competir deberías, probablemente, consultar el oráculo olímpico para que te ayude a tomar una decisión —prosigue el comisario, percibiendo tu incertidumbre—. Pero si no estás interesado en el pancracio, siempre puedes ver el resto de eventos desde el área especial reservada a los campeones.

Si decides consultar al oráculo olímpico acerca del pancracio, Pasa a la página 31.

Si decides asistir como espectador a los otros eventos, Pasa a la página 70.

65

Sigues al hombre de la barba greñuda subiendo por la colina. Después de unos minutos se detiene al lado de un arroyo y bebe un par de puñados de agua. Luego camina a paso lento. Desearías que se apresurara. No queda mucho tiempo antes del comienzo de la carrera, y León se debe estar preguntando ya qué te ha podido suceder.

Poco tiempo después, el hombre se detiene y mira a su alrededor. Parece atento a algo. ¿Podría estar asegurándose de que nadie lo esté siguiendo? Te escondes detrás de un árbol hasta que comienza a caminar de nuevo. Ahora te encuentras al otro lado de la colina, lejos del lugar de acampada principal.

Justo en ese momento resuena una fanfarria de trompetas, convocando a los carros al Hipódromo. Pero no puedes marcharte ahora; estás seguro de que en pocos minutos encontrarás a la hija de León. Mientras tanto, el hombre se detiene y mira en la distancia, usando su mano para protegerse los ojos. ¿Está buscando una señal de algún tipo?

Finalmente, baja la colina a paso rápido, obviamente con algún destino en mente. Mirando hacia adelante, ves una tienda con un hombre sentado al lado. ¡Debe estar vigilando a Marissa!

Pasa a la página 106.

66

—¡Sígueme! —dices y, esquivando los carros de carreras, lo conduces a salvo, fuera del Hipódromo.

Contemplas, feliz, cómo León se reúne con su hija.

—Me encargaré de que Demonicus comparezca ante la justicia —promete León—. Marissa y yo iremos directamente al Templo de Zeus para hablar con el principal sacerdote olímpico. Los restos de mi carro y nuestro testimonio deberían ser suficientes para convencer al sacerdote de la culpabilidad de Demonicus.

Dices adiós a tus amigos, y cuando inician su camino hacia el Templo de Zeus, escuchas a Félix, llamándote. ¡Te habías olvidado de él! Te pregunta a dónde vas a ir.

—A buscar la cueva —dices—. Definitivamente, es hora de intentar regresar a casa. ¿Te quieres venir?

—Claro —responde Félix—. Vámonos.

Fin

67

«Si una carrera de carros no es el lugar para correr riesgos, ¿dónde si no?», piensas, mientras te armas de todo tu valor, das un grito salvaje y restallas el látigo. Los caballos se embravecen hacia adelante, arrastrándote hacia el grupo que se aproxima. Los otros carros pasan espantosamente cerca, pero de milagro, cruzas a través de ellos, ileso.

Ahora tu carro está volando por todo el largo de la pista. El área directamente delante está completamente libre. Miras detrás de ti, esperando ver el carro de Demonicus persiguiéndote, pero no lo ves por ninguna parte.

Disminuyes la velocidad para rodar alrededor del poste, luego giras a la derecha de la pista. Antes de que entraras en el giro, el carro más cercano estaba media pista por detrás de ti, por lo que ahora dispones de tiempo para ser prudente.

Cuando vuelves a cruzarte con el pelotón de carros, no ves a Nikos en absoluto. «¿Qué le ha pasado?», te preguntas.

No tienes que ir mucho más lejos para averiguarlo. A cincuenta metros de distancia en la pista ves a Nikos de pie en la tierra, al lado de su carro. Agita ferozmente sus brazos hacia otro conductor, cuyo carro chocó con el suyo. Al pasar, ves que una de las ruedas del carro de Demonicus se soltó durante el accidente. «Le está bien empleado», piensas, instando a tus caballos a ir a toda velocidad.

Pasa a la página 116.

68

Llegas a una fuente justo afuera del recinto olímpico, donde los atletas han formado una larga fila. Al frente del grupo hay hombres de rostro severo vestidos de púrpura, que llevan coronas de ramas de olivo silvestre. Parecen estar al cargo, por lo que te figuras que estos deben ser funcionarios de algún tipo.

Uno de los hombres saluda con la mano a alguien y una fanfarria de trompetas resuena a todo volumen. Mientras retrocedes para unirte a la gran multitud que se ha reunido al lado del camino, la procesión comienza a moverse. Decenas de trompetistas desfilan a tu lado, tocando una emocionante marcha. A continuación vienen los atletas, divididos en grupos de acuerdo con el deporte en el que van a participar. Primero vienen los luchadores y boxeadores; luego vienen los corredores, altos y elegantes. Un grupo de lanzadores de disco de brazos fuertes marchan luego, seguidos por tiros de caballos arrastrando carros.

—¿Por qué no te has unido a la procesión hacia el templo de Zeus? Aquí están los jóvenes. ¡Deprisa! ¡Ocupa tu lugar! —dice un hombre calvo de pie cerca de ti cuando se acerca el siguiente grupo.

Debe de tratarse de un error, piensas. ¿Está este hombre confundiéndote con uno de los atletas? Te giras y ves que un grupo de chicos y chicas en efecto se está acercando. Imagínate ser capaz de competir en los juegos olímpicos. De regreso a casa todos tus amigos se volverían verdes de envidia. Crees que podrías ser capaz de infiltrarte en la procesión sin ser descubierto. ¿Pero qué te pasará si alguien nota que no perteneces a la misma? Vacilando solo un instante te incorporas al camino y te unes a la procesión.

Pasa a la página 76.

69

70

Athos y tú decidís que, durante los siguientes dos días, veréis tantas competiciones de atletismo en Olimpia como podáis. Para ver las carreras de velocidad vais al estadio al pie de la colina de Crono.

—Guau —exclamas cuando ves el tamaño del terreno—. ¡Este lugar es enorme!

Un anciano que está a vuestro lado sonríe y dice:

—Según cuenta la leyenda, el propio Heracles determinó la longitud del estadio comprobando hasta dónde podía correr con una sola bocanada de aire.

Te das cuenta de que Heracles debió haber sido increíblemente fuerte. ¡El estadio de Olimpia mide más del doble que un campo de fútbol!

La última de las pruebas de correr en Olimpia es una carrera llamada hoplita, que requiere que los participantes corran dos longitudes del estadio con armadura de batalla. Los corredores llevan puestos pesados cascos con plumas, corazas de metal y protectores para las piernas, y llevan escudos de madera redondos. Algunos de los participantes chocan entre sí durante la carrera, y la multitud grita de risa al ver a los lastrados corredores avanzando pesadamente por la pista.

Pasa a la página siguiente.

71

Todavía riendo, Athos y tú os dirigís a la competición de boxeo. Esta prueba se lleva a cabo en la Palestra, y es muy diferente del boxeo del siglo XX. No hay asaltos o períodos de descanso, y los boxeadores no usan guantes; en su lugar, envuelven cada una de sus manos con correas de cuero engrasadas. Los combates continúan hasta que uno de los oponentes se da por vencido o es noqueado. Un par de combates llega a durar tanto que el árbitro ordena un «clímax». Cuando esto sucede, los boxeadores se turnan para golpear al otro hasta que uno de ellos abandona la pelea. Llegado este punto, los competidores están magullados y sangrando, ¡y algunos incluso tienen algunos huesos rotos!

Pasa a la página 80.

72

—El viejo truco del perno de cera —dice el hombre barbudo, riendo en voz baja, entre dientes—. ¿Funciona realmente?

—No falla —responde el hombre de la cicatriz—. Tras unos minutos de carrera los pernos se derretirán, ¡y a volar, ruedas!

—Es una lástima que Demonicus quiera quedarse para la carrera —dice el primer hombre—. Podría muy bien dejar Olimpia con Marissa esta noche. ¡Ahora no hay manera de que León y su conductor ganen!

Estás horrorizado por lo que escuchas. Pero cuando los dos hombres devuelven el carro a su lugar, algo que uno de ellos ha dicho se graba en tu mente. El hombre barbudo pensaba que Demonicus debería irse de inmediato de Olimpia con Marissa: ¡eso significa que la hija de León está en algún lugar de las instalaciones olímpicas!

Si sigues a los dos hombres, tal vez te lleven a Marissa. «¿Pero serás capaz de rescatarla a ella en solitario?», te preguntas. Por lo que sabes de Demonicus, te estremeces al pensar qué haría si te atrapa. ¿Y si los hombres no te llevan hasta Marissa? ¡Es posible que te pierdas la carrera de carros y renuncies a cualquier posibilidad de recuperarla! Tal vez sería mejor devolver el carro al estado en que estaba y sorprender a Demonicus terminando la carrera; quizás en primer lugar.

Si decides seguir a los hombres, Pasa a la página 19.

Si crees que es mejor quedarte en la cuadra, Pasa a la página 108.

73

Pasas al lado de muchos edificios y estatuas y oyes del guía fascinantes historias acerca de antiguos atletas olímpicos. Te habla acerca de Polidamas de Escotusa, quién era tan fuerte que podía parar con una sola mano un carro que pasase a su lado a máxima velocidad. Luego te cuenta la historia de Oibotas de Dime, quien echó una maldición a su ciudad-estado porque estaba descontento con la celebración que le brindaron cuando volvió de Olimpia. Durante más de tres siglos, ningún Aqueo ganó prueba alguna en las olimpiadas. Finalmente, la ciudad construyó una estatua en honor de Oibotas, y de nuevo atletas aqueos empezaron a ganar en Olimpia.

Pasa a la página 75.

74

75

El guía os conduce al enorme templo de Zeus de mármol blanco en el centro de la llanura de Olimpia. El templo ha sido construido en honor del más poderoso y formidable de los dioses griegos. Justo en la entrada del templo ves una inmensa estatua de Zeus en marfil y oro, sentado en un trono enorme de cedro adornado con oro y piedras preciosas. Vuestro guía os cuenta que la estatua ha sido terminada junto a tiempo para este festival olímpico, y ya ha sido proclamada una de las siete maravillas del mundo.

Cuando el grupo de tu excursión comienza a retomar el paseo, te quedas frente a la estatua, la primera cosa que reconoces de tus clases sobre Grecia en la escuela. De repente adviertes dos hombres vestidos con togas de un púrpura profundo hablando en una oscura esquina del templo. Uno de los hombres se acerca a una columna y saca algo que parece una espada. Vuestro guía os dijo que todas las armas estaban prohibidas en Olimpia. ¿Están estos hombres tratando de perturbar los juegos? Se espera de cada uno de los ciudadanos de la antigua Grecia que observen la ley. Y por el momento eres un ciudadano de la antigua Grecia.

—¡Detened a esos hombres! —gritas, apuntando hacia el templo.

Tu grupo se gira, pero nadie hace un movimiento.

—¡Tienen espadas! —gritas—. ¡Detenedlos!

Pasa a la página 48.

76

La procesión se abre camino a través de Olimpia. A cada lado del camino, una entusiasta multitud corea el nombre de su ciudad-estado y de su atleta favorito. Al pasar a su lado te sientes orgullo de tomar parte en un acontecimiento de semejante importancia.

La procesión se detiene cuando llegáis al edificio más alto y más impresionante de la llanura olímpica. Es el edificio de las columnas que pensaste que se parecía al Partenón. Miras dentro del edificio y ves una estatua gigantesca de un dios sentado. Este debe ser el templo de Zeus.

Uno de los hombres de ropaje púrpura que había liderado la procesión se queda de pie ante el templo. Da instrucciones a los atletas para que presten juramento comprometiéndose a competir honradamente dando lo mejor de sus capacidades. Levantas tu mano derecha y prestas juramento.

El grupo de atletas comienza a separarse, pero no estás seguro de qué hacer a continuación. Ves a un chico de tu edad, y decides hablarle. Después de presentarte el chico te dice que se llama Athos, de la ciudad-estado de Herea, al norte de Grecia.

—¿De dónde eres? —pregunta.

—Eh... Españakis —dices tras un momento de duda.

—¿Españakis? —dice Athos—. Nunca he oído hablar de esa ciudad-estado. ¿Está cerca de Atenas?

—No —respondes—. Está al oeste... debajo de Franciakos.

Pasa a la página siguiente.

77

Athos se encoge de hombros y explica que está yendo a registrarse para la competición.

—He venido a Olimpia para luchar —dice—. ¿Qué te trae aquí?

Una docena de pensamientos atraviesan tu cabeza. ¿Qué deporte deberías decir? Eres fuerte para tu edad; podría irte bien en lucha. Pero por otro lado, te encantan los caballos de siempre, y seguramente no tendrás nunca otra oportunidad de participar en una carrera de carros.

Si dices «La lucha», Pasa a la página 88.

Si dices «Las carreras de carros», Pasa a la página 44.

78

Las primeras estrellas han aparecido en el cielo cuando tú y León llegáis a las largas hileras de los establos. Te paras en el establo de León para recoger un farol y luego sigues caminando. El área parece desierta, y los únicos sonidos que escuchas son tus propios pasos y el ocasional relincho de un caballo.

—Aquí es —susurra León cuando llegáis al establo de Demonicus—. Ahora espera aquí mientras voy dentro. Debería estar ausente solo unos minutos. Si oyes o ves venir a alguien, golpea suavemente la puerta. Trataré de escaparme por otra salida, y quedamos en encontrarnos de vuelta en mi establo. De lo contrario, te veré aquí.

La puerta del establo cruje cuando León la abre. Sin decir una palabra, se desliza silenciosamente en la oscuridad interior.

Pasa un minuto mientras esperas nerviosamente, aguzando tus oídos buscando sonidos de cualquier persona que se aproxime. Una brisa hace crujir las hojas de los árboles, dificultando tu concentración. Pero cuando el viento se apaga, escuchas el sonido inconfundible de pasos. ¡Y suena como si más de una persona viniese directamente hacia ti!

Tocas la puerta al instante, indicándole a León que escape. A estas alturas los pasos se han acercado más, y en el otro extremo del establo se ve el resplandor de una antorcha. No quieres que te vean aquí, pero no estás seguro de si hay tiempo suficiente para escaparse. En su lugar, quizás deberías colarte dentro del establo e intentar encontrar la salida que León ha usado.

Si corres, Pasa a la página 23.

Si te metes en el establo, Pasa a la página 21.

79

Te lo has pasado bien en la antigua Grecia, pero crees que deberías volver al siglo XX. Caminas por la pendiente empinada de la colina de Cronos. A medida que te acercas a la cueva, la luz de la abertura parece ser más tenue. ¡Con un sobresalto te das cuenta de que la entrada se está cerrando! Corres hacia la luz, tratando de evitar los arbustos y las rocas de la ladera. Para cuando la alcanzas, la abertura de la cueva es apenas lo suficientemente ancha como para que puedas escurrirte dentro.

La extraña e inquietante luz dentro de la cueva tiene un efecto hipnótico sobre ti. Tu cuerpo se siente sin peso, y escasamente puedes sentir tus pies tocando el suelo. Estás en un estado, en algún sitio a medio camino entre la vigilia y el sueño mientras te envuelve una ráfaga de aire. Es casi como si estuvieras mirando todo desde la distancia, pero sabes que no es así.

Poco a poco las sensaciones vuelven a tu cuerpo. Ves que es de día y estás de pie en una colina. Debajo de ti, Olimpia yace en ruinas.

Tu primo Félix viene corriendo hacia ti.

—¡He estado buscándote por todos sitios! ¡Es hora de volver al autobús! —grita—. Oye, ¿qué es eso de tu cabeza? —dice.

Pasa a la página 29.

80

El quinto y último día del festival, Athos y tú estáis orgullosos de uniros a los otros campeones desfilando por los terrenos de Olimpia. Las multitudes que bordean el camino os cubren de fiores y hojas de olivo. Finalmente, la procesión llega al Templo de Zeus. Dentro del templo observas a los sumos sacerdotes de Olimpia, los Helanódicas, colocando una enorme corona de ramas de olivo en la estatua de Zeus para representar su reinado sobre los otros dioses.

El festival olímpico terminó. Oyes a un hombre que le explica a su hija que la tregua entre las ciudades-estado griegas continuará por un mes más, hasta que todos hayan regresado a sus hogares sanos y salvos.

—En las ciudades-estado de los campeones olímpicos, se llevarán a cabo grandes celebraciones —explica el hombre—. Los ciudadanos derribarán una porción de las murallas que rodean la ciudad, y el atleta entrará por esa abertura. Esto se hace para mostrar que la ciudad-estado en la que vive un campeón olímpico no necesita de muros para protegerse de sus enemigos.

Le dices adiós a Athos y le deseas un viaje seguro hasta casa. Miras la estatua de Zeus y deseas que tu viaje a los Juegos Olímpicos durase para siempre.

Justo en ese momento, tus brazos y piernas comienzan a sentir un cosquilleo y se vuelven rígidas. Intentas mover tu cabeza, pero tu cuello parece estar paralizado en su lugar. Cada parte de tu cuerpo se siente tan fría y pesada como la piedra. Nunca pudiste imaginar el terrible poder del rey de los dioses griegos. Zeus te ha concedido tu deseo: te has convertido en una estatua de mármol y te quedarás en Olimpia hasta el final de los tiempos.

Fin

81

82

Pasas la totalidad del día siguiente aprendiendo a tener el mando de los caballos y conducir el carro. La carrera precisa que conduzcas la longitud del Hipódromo, ida y vuelta, veinticuatro veces. Sabes que será extenuante, pero León es un excelente maestro, y al ponerse el sol te sientes seguro de tus habilidades para competir en la carrera.

La mañana de la carrera te levantas temprano y enganchas los caballos al carro. Cuando escucháis un toque de trompeta en el Hipódromo, León y tú comenzáis a conducir el carro hasta la pista de carreras.

Por el camino, León te entrega una pequeña bolsa de cuero.

—Toma esto —te dice—. Contiene un mechón de cabello de mi hija. Hace cuatro años, el conductor que pilotó mi carro contra el de Demonicus llevó la bolsa consigo encima y ganó. Quizás también te traiga buena suerte a ti.

Das las gracias a León y atas el cordón que cierra la bolsa alrededor de una de las riendas. Justo entonces, llega a vuestra altura otro carro tirado por cuatro sementales negro azabache. El conductor es fuerte y musculoso. A su lado hay un hombre de aspecto siniestro con la cabeza calva y pobladas cejas grisáceas. Cuando la cuadriga se acerca, sus fríos y punzantes ojos oscuros te miran fijamente. No has visto nunca a nadie de aspecto tan astuto. De inmediato sabes que se trata de Demonicus.

Pasa a la página siguiente.

83

—¿Vas a dar un pequeño paseo, León? —Demonicus dice. Suelta una risa despiadada—. Si te diriges al Hipódromo, espero que tu conductor tenga apetito por el polvo.

Como para remachar su argumento, Demonicus le arrebata el látigo a su conductor e impulsa a sus caballos hacia adelante. Adelantan vuestro carro, levantando una cegadora nube de polvo y arena. Apenas podéis ver a Demonicus ahora, pero el horrible sonido de su risa suena perfectamente nítido.

Pasa a la página 62.

84

85

Intentas todos los trucos que conoces para no quedarte dormido: silbar tus canciones favoritas, correr sin moverte del sitio, contar hasta mil. Finalmente el cielo comienza a iluminarse; en solo un par de horas más, comenzará la carrera de carros. Mientras tanto, decides recordar el nombre de las cincuenta provincias. Pero justo cuando estás intentando recordar qué provincia está al sur de Palencia, escuchas pasos y algunos cuchicheos fuera del establo.

Te pones de pie y te agachas detrás de una pila de heno. La puerta del establo se abre y los pasos se acercan. Mirando por encima de la parte superior del heno, ves a dos hombres acercándose. Uno tiene el pelo largo y negro y una barba greñuda; el otro tiene el pelo corto y rizado y una cicatriz irregular en la mejilla izquierda. Los reconoces de inmediato: ¡dos de los secuaces de Demonicus!

Sin decir una palabra, los hombres caminan hacia el compartimiento dónde está guardado el carro y tiran de él hacia afuera. Entonces el hombre de la cicatriz saca algo de debajo de su toga. Parece una rudimentaria llave de rosca. Con ella, quita los pernos que mantienen las ruedas del carro en su lugar. Los arroja a un rincón oscuro del establo, luego reemplaza los pasadores con otro juego que el otro hombre le entrega. «¿Qué está pasando?», te preguntas.

Pasa a la página 72.

86

Te encaras por un largo pasillo, y pronto estás ante la puerta de Demonicus. «¿Pero cómo voy a rescatar a Marissa?», te preguntas.

El hombre de la cara llena de cicatrices es mucho más grande que tú, por lo que no estarías a su altura durante una pelea. Y no puedes dejar que te vea porque podría reconocerte del Hipódromo. Debe haber alguna forma de burlarlo.

Justo entonces tienes una idea. Si puedes sacar al hombre de la habitación, tal vez podrías distraerlo y precipitarte dentro para rescatar a Marissa. Es un plan desesperado, pero podría funcionar.

Coges una urna de arcilla de un pedestal del pasillo. A continuación llamas a la puerta de Demonicus y te escondes detrás de una columna. Un momento más tarde escuchas pasos al otro lado de la puerta, luego el sonido de la puerta abriéndose. El hombre murmura algo por lo bajo cuando descubre que no hay nadie allí. Justo entonces agarras la urna y la arrojas al suelo. Estalla haciéndose añicos con un terrible estrépito.

Pasa a la página 90.

87

Tu visión se vuelve borrosa, y lo último que ves es a Sarapion levantando su mano en señal de derrota. Es demasiado tarde para ti —no has tenido la fuerza para defenderte—. La llave estranguladora de Sarapion será mortal. El oráculo tenía razón: has hallado la fatalidad y también la victoria en el pancracio, y tu cadáver será coronado con una corona de ramas de olivo.

Fin

88

—Así que también eres un luchador —dice Athos—. Vamos juntos a registrarnos.

Vais a un edificio bajo de planta cuadrada detrás del templo de Zeus. Esta es la Palestra, la escuela de lucha. En el centro del edificio hay un gran patio que contiene un foso de arena, que Athos denomina skamma.

Le das tu nombre a la funcionaria sentada detrás de la mesa, una fornida y hosca mujer con doble papada. El aspecto que tiene es como si ella misma fuese una luchadora también. Rebusca en un largo pergamino con nombres, pero no puede encontrar el tuyo en ninguna parte.

—Soy una incorporación tardía —explicas—. Justo acabo de llegar a Olimpia.

—Otro —dice la mujer, aún ceñuda—. ¿No conocerás por casualidad a alguien llamado Felicitus, verdad? —Sacudes la cabeza—. Es una incorporación tardía, también —dice. Luego explica que las prueba de lucha tendrán lugar en la Palestra a la mañana siguiente.

Al marcharte Athos te pide que entres dentro de la Palestra para practicar vuestra lucha. Tal vez seas capaz de pillar alguna indicación de él. Necesitarás aprender más acerca de lucha si vas a competir mañana.

Pasa a la página 28.

89

Un momento después, oyes una voz familiar pronunciando tu nombre. Te pesa mucho la cabeza, como si hubieras estado dormido durante mucho tiempo. Te enderezas y ves la brillante luz del sol de la mañana entrando a raudales por la ventana de tu dormitorio. Qué raro... todavía llevas puesta tu toga. Debes de haberte quedado dormido con ella puesta la noche anterior.

Sacudes la cabeza para aclarar tus pensamientos. Qué sueños más extraños has tenido. Recuerdas a tu familia visitando un lugar que tenía el mismo aspecto que Olimpia, solo que todos los edificios estaban en ruinas... y habías viajado hasta allá en un vehículo con aspecto de pájaro que volaba a través del aire por encima del mar. Recuerdas que todo el mundo llevaba puestas las togas más extrañas que hubieses visto nunca. Y había algo absurdo sobre una cueva que podría transportarte a través del tiempo...

Oyes que te llaman por el nombre otra vez. Es tu madre, diciéndote que el desayuno está listo.

—¡Date prisa! —dice—. Debes partir hacia Olimpia en breve.

Olimpia... ¡claro! Estabas tan preocupado por tus sueños que casi lo habías olvidado. Hoy es el día en el que debes unirte a otros jóvenes atletas de tu ciudad-estado y comenzar la marcha hacia Olimpia. El festival olímpico comienza dentro de tres días, y has sido elegido para competir allí. Sin pensar más en tus sueños, saltas de la cama y te preparas para desayunar.

Fin

90

Como esperabas, el hombre comienza a investigar. Cuando pasa por la columna, sales corriendo rápidamente, lo tiras al suelo de un empujón y corres hacia la habitación, ¡cerrando la puerta detrás de ti con el pestillo! Una bella mujer de cabello largo y castaño está sentada junto a la ventana, con una expresión de miedo en su rostro. ¡Es Marissa!

—Vengo de parte de tu padre —dices rápidamente, y el rostro de Marissa se ilumina. No hay tiempo de explicar nada más; el hombre de la cicatriz ya está aporreando la puerta—. ¡Rápido, por la ventana! —dices. Un momento más tarde, los dos estáis afuera y a todo correr hacia las cuadras de León.

Justo entonces resuena una fanfarria de trompetas. Es la señal para que los carros se reúnan en el Hipódromo para el comienzo de la carrera. De repente, te sobreviene un pensamiento atroz: ¿y si León ha decidido conducir su propio carro durante la carrera?

—Será mejor que nos demos prisa —dices—. ¡No hay un segundo que perder!

Pasa a la página 98.

91

92

Te quitas la medalla de alrededor de tu cuello y la colocas en el banco junto a tu jarra de aceite y estrígil.

Un comisario en una túnica morada os llama a Athos y a ti al centro de la skamma. Los dos os detenéis a cada lado y él aprieta con una mano tu hombro y con la otra el de Athos.

—Estos dos jóvenes son los luchadores más excelentes del mundo —anuncia—. Ahora veamos quién es el mejor.

El árbitro deja el skamma y da la señal para que comencéis a luchar. Athos y tú comenzáis a rodearos el uno al otro, con los brazos extendidos, buscando el momento justo para dar el primer paso. Pero a medida que das vueltas, comienzas a sentir algo extraño en tu cuerpo: tus brazos se vuelven pesados, sientes correosas tus piernas, y de repente estás muy cansado. Es como si te hubieses puesto al corriente del cansancio de toda la lucha del día. Como temías, quitarte la medalla te ha vuelto terriblemente débil.

De repente, Athos se lanza hacia adelante y te agarra por la pierna. Tienes que concentrarte en la lucha; de lo contrario, perderás seguro. A estas alturas de la competición, Athos está tan débil y cansado como tú. Pivotas para evitar caer, y logras escapar de su agarre.

Pasa a la página 13.

93

El fuego se eleva más arriba. Por un segundo, te preocupa que el oráculo no acepte tu sacrificio. Pero entonces el fuego se va extinguiendo y hasta el último ápice de llama desaparece.

Una luz azulada comienza a brillar en la caverna, y ves que ilumina un conjunto de anchas escaleras de piedra que conducen bajo tierra. Entras en la caverna y bajas las escaleras, que son resbaladizas a causa del musgo. El viento todavía sopla hacia la caverna, pero ahora hace un sonido como de voces cantando en un idioma extraño.

Sigues las escaleras hasta una enorme cámara vacía. Justo en ese momento, el brillo azulado, que parece provenir de las mismas paredes de piedra, comienza a desvanecerse, y un rayo de luz dorada ilumina desde arriba un lugar oculto en el otro extremo de la cámara. De pie en el lugar hay una mujer alta que lleva un hermoso vestido azul: ¡la sacerdotisa del oráculo!

—¿Qué es lo que deseas? —pregunta la sacerdotisa, y el viento a tu alrededor parece hacerse eco de su pregunta.

—Quiero saber si seré victorioso en el pancracio —atinas a decir.

Las voces del viento comienzan a reír, y la luz dorada sobre la sacerdotisa se vuelve roja. El cuerpo de la sacerdotisa se pone rígido y comienza un vaivén en trance, con los dedos extendidos como garras, su cabeza echada hacia atrás. «¿Es esto lo que se supone que debería suceder?», te preguntas frenéticamente ¿o, de algún modo, has ofendido al oráculo?

Pasa a la página 6.

94

Sería deshonesto recuperar la medalla, así que la dejas en el lugar del suelo donde la encontraste. Cuando te alejas de la caverna del oráculo, el muro de llamas se alza detrás de ti, bloqueando la entrada de nuevo.

Durante tu viaje de regreso a Olimpia, piensas acerca de la profecía del oráculo. La sacerdotisa dijo que ganarías la competición, pero que la victoria estaría rodeada de fatalidad. «¿Qué puede significar eso?», te preguntas. «¿Cómo puede acarrear la perdición el ganar la competencia atlética más desafiante del mundo antiguo?»

Mientras te aproximas a Olimpia, te estás todavía preguntando acerca de la misteriosa predicción del oráculo. Justo entonces, ves una luz extraña en la colina de Cronos. Proviene de una abertura en la ladera: ¡una cueva!

A medida que te acercas caminando a la colina, estás cada vez más seguro de que la luz proviene de la misma cueva a través de la cual fuiste transportado atrás en el tiempo. Ahora, tal vez, sea tu oportunidad de volver al siglo XX. Pero, ¿qué hay de competir en el pancracio? ¿Deberías contentarte con tu victoria en la lucha o intentar ganar más gloria olímpica... incluso si eso significa arriesgarse a la perdición que el oráculo predijo?

Si intentas entrar en la cueva, Pasa a la página 79.

Si decides competir en el pancracio, Pasa a la página 47.

95

—Eso es terrible —le dices a León—. ¿Pero cómo puedo ayudarte?

—Me encuentro en una situación difícil —responde con tristeza—. Si compito limpiamente contra Nikos y conduzco mi propio carro, seguramente perderé. No hay manera de que un viejo como yo pueda ganar contra el mejor auriga del mundo. Y todos los mejores conductores han aceptado ya competir en nombre de otros dueños de carros. Aunque me avergüenza decirlo, me temo que la única forma de recuperar a mi hija es el juego sucio. Debo ganar esa carrera de alguna manera. La única forma es asegurarme de que Nikos pierda. Creo que puedo apañar eso, si logro entrar en los establos sin ser visto y sabotear el carro de Demonicus. Por el bien de mi hija, ¿me ayudarás?

No estás seguro de qué decir. Por un lado, entiendes por qué León está tan desesperado, pero quiere hacer trampas y eso está mal. Por otro lado, fue injusto que Demonicus apresara a la hija de León y luego arruinase las posibilidades de León de recuperarla.

Justo en ese momento, te acude otro pensamiento. Puede que León sea demasiado mayor para conducir su carro, pero desde luego, ¡tú no lo eres! ¿Por qué no apuntarse a la carrera? ¡Pero espera un minuto! Nunca antes has montado en un carro. ¿Qué posibilidades tienes de competir con éxito contra Nikos de Esparta? Y si pierdes, León nunca volverá a ver a Marissa de nuevo. Quizás deberías ayudar a sabotear el carro.

Si quieres ayudar a León a sabotear el carro de Demonicus, pasa la página 109.

Si te ofreces voluntario para pilotar el carro en lugar de León, Pasa a la página 8.

96

97

Estás seguro de que unas cuantas horas más de reposo marcarán una gran diferencia en tu carrera, por lo que caminas hacia un montón bajo de paja y te acuestas. Pronto toda preocupación por Demonicus desaparece a medida que caes en un sueño profundo.

Tienes un extraño sueño acerca de tu primo Félix: él y tú estáis en una carrera de carros, pero por alguna razón, en lugar de montar en los carros, ¡estáis tirando de ellos! Y justo cuando llegas a la línea de meta y ganas la carrera, un gallo comienza a cantar. Y cuanto más le dices que pare, más fuerte canta.

De repente te sobresaltas por tu sueño. Ese gallo no estaba solo en tu sueño, ¡es real! La luz del sol entra por las ventanas al final de la cuadra y el gallo está cantando más fuerte que nunca. No querías quedarte tanto tiempo dormido; ¡es casi la hora de la carrera!

Miras rápidamente alrededor del establo para ver si algo ha sido tocado mientras dormías. Los caballos se ven bien, el carro todavía está en su compartimento, y las bridas y las riendas están colgando en la pared donde las dejaste. Y lo que es más, te sientes lleno de energía. No fue tan mala idea echarte esa siesta después de todo.

Pasa a la página 41.

98

Cuando Marissa y tú llegáis, una mirada rápida dentro de las cuadras confirman tu peor temor: tanto León como los caballos no están. Supones que cuando León regresó al establo y no te encontró, se figuró que lo habías abandonado, o incluso que te habían secuestrado. No quería desperdiciar su única oportunidad de recuperar a su hija, por lo que decidió conducir el carro él mismo. Pero León no sabe que los secuaces de Demonicus han manipulado las ruedas del carro. ¡Sucederá algo horrible a menos que puedas dar con él!

Marissa merece conocer el riesgo, así que rápidamente se lo explicas. Pero justo cuando has terminado, escuchas una voz familiar diciendo tu nombre. No puede ser... En efecto, lo es. Tu primo Félix está corriendo directamente hacia ti. ¿Cómo es que está aquí?

Ni siquiera tienes que preguntar.

—Te vi entrar en esa cueva, así que decidí seguirte —explica Félix, sin aliento—. Luego no puede encontrarte, y alguien me pidió que participase en una de las pruebas de velocidad, corriendo. Y mira —señala la corona de olivo en su cabeza—. ¡Gané!

—Si tu amigo aquí presente es tan rápido —dice Marissa, con entusiasmo—, tal vez los dos podáis correr al Hipódromo antes de que comience la carrera.

No estás tan seguro acerca de la idea de Marissa. La velocidad es crucial, pero ¿puedes confiar en él para que ayude a salvar a León, o simplemente estorbará como de costumbre? En su lugar, tal vez deberías correr al Hipódromo tú por tu cuenta.

Si llevas a Félix contigo, Pasa a la página 25.

Si intentas salvar a León tú mismo, Pasa a la página 46.

99

Enganchas rápidamente los caballos al carro y conduces con León hasta las puertas del Hipódromo. Ocupáis vuestro lugar en la procesión y os dirigís a vuestro puesto asignado en el cajón de salida. León baja del carro y te desea suerte.

El carro de Demonicus, tirado por cuatro sementales negro azabache, entra en el compartimento al lado del tuyo. Demonicus exhibe un brillo malvado en sus ojos mientras habla con su conductor, Nikos de Esparta. Le está diciendo a Nikos, sin duda, lo que sus secuaces le han hecho a tu carro. ¡Pero tienes una sorpresa para él!

Todos los carros están ahora en su lugar. Con las riendas en una mano y el látigo en la otra, te concentras en el águila de bronce al frente de la puerta de salida. Retumba una trompeta y el águila remonta el vuelo por los aires. La carrera ha comenzado.

Pasa a la página 22.

100

101

Es difícil apartar tu mente de los planes para sabotear el carro de Demonicus, pero sigues de todos modos el concurso de tocar la trompeta. La primera prueba determina quién puede mantener una nota por más tiempo. Con un gesto de su mano, un comisario ordena a todos los trompeteros que toquen sus cuernos. El estridente sonido de veinte trompetas resonando a la vez hace que desees cubrir tus oídos. Uno por uno, los trompeteros se quedan sin aliento. Finalmente, solo un trompetista, un hombre con el pecho como un tonel y de cara enrojecida llamado Herodoro de Megara, continúa sosteniendo la nota. Cuando por fin no puede más, la multitud estalla en aplausos.

A lo largo de la tarde, Herodoro ocupa el primer lugar en cada sección del concurso. Él sopla las notas más altas y más bajas, y toca la melodía más hermosa. ¡Y remacha su victoria al final del concurso tocando dos trompetas a la vez!

En el momento en que Herodoro es declarado el trompetista olímpico oficial, el sol se ha hundido en el horizonte y el cielo está empezando a oscurecerse.

—Ven —dice León—. Es hora de ir a los establos.

Pasa a la página 78.

102

Un instante más tarde, todo está en calma. Te pones de pie, dándote cuenta de que llevas puestos de nuevo tus cómodos vaqueros y tu camiseta favorita. Miras a tu alrededor y ves que estás de pie sobre la colina de Cronos, con vistas a las ruinas olímpicas. Todo está justo como estaba antes de que entraras a la cueva.

En la parte inferior de la colina, alguien te está llamando. Es tu primo Félix, y te está diciendo que es hora de volver al autobús turístico.

—¡Ahora mismo voy! —le gritas.

«¿Realmente he viajado a través del tiempo, o mi aventura fue simplemente un sueño increíble?», te preguntas mientras empiezas a caminar cuesta abajo. Entonces algo en el suelo resplandece a la luz del sol. ¡Es tu medalla! ¡Estuviste realmente en la antigua Grecia!

Recuerdas el castigo de Apolo, y sabes que probablemente deberías dejar la medalla exactamente donde la encontraste. Pero luego piensas en la increíble fuerza que proporcionó la medalla. Podría serte útil algún día. Además, ya nadie cree en Apolo; es probable que no tenga ningún poder en tú propia época. Correrás el riesgo. Sin pensarlo más, recoges la medalla, la pones en tu bolsillo y bajas la colina para reunirte con tu familia.

Fin

103

De repente, te das cuenta de que Demonicus debe haber entrado en el establo anoche mientras estabas durmiendo y manipulado los pasadores que mantenían las ruedas en su lugar. Lo último que ves es el carro de Demonicus avanzando rápidamente hacia ti. Por suerte, pierdes el conocimiento justo antes de que sus caballos te pisoteen hasta la muerte.

Fin

104

La multitud se desata en una gran ovación cuando Sarapion salta encima tuyo. A continuación sientes sus manos cerrándose alrededor de tu garganta. Te tiene sometido con una llave estranguladora.

Intentas arrancar las manos de Sarapion de tu cuello, pero su sujeción se vuelve más prieta. Tus pulmones se están esforzando y tu cabeza comienza a sentirse muy liviana.

Extiendes el brazo hacia abajo desesperadamente y te agarras del tobillo de Sarapion. Con tu última pizca de fuerza, retuerces tan duramente como puedes. Sarapion suelta un grito de dolor.

Pasa a la página 87.

105

106

Cuando el hombre de la barba enmarañada llega a la tienda, te agachas entre las hierbas altas, tratando de permanecer escondido mientras te acercas. Te devanas el cerebro pensando en una forma de burlar a los dos hombres y hacerte con la hija de León. Pero cuando uno de los hombres abre la tienda de campaña, ves que no hay nadie más adentro. Has seguido al hombre equivocado. ¡Y el segundo toque de trompetas que escuchas en ese momento te dice que la carrera de carros ha comenzado! ¡Has perdido la oportunidad de rescatar a Marissa antes de que Demonicus se la lleve de Olimpia para siempre!

Fin

107

Al final de la vista oral te pones en pie frente al sacerdote jefe.

—Hacer trampa nunca estará permitido en Olimpia, y aquellos que hacen trampa deben ser siempre castigados —dice con voz solemne—. Al pie de la colina de Cronos, verás las estatuas de los atletas que han hecho trampa en el pasado. Estos son los llamados zanes. Como castigo, debes tallar una estatua de ti mismo que permanecerá en Olimpia hasta el final de los tiempos. En la base, inscribirás lo siguiente: «No haciendo trampas, sino con la velocidad de los pies y la fuerza del cuerpo se deben ganar los premios en Olimpia».

Pasas toda la noche tallando tu zane. Mientras trabajas, la gente se detiene a reírse de ti. Nunca te has sentido más avergonzado en tu vida. Solo esperas que puedas ubicar la cueva a través de la que te transportaste en el tiempo y de alguna manera encuentres tu camino de regreso a casa. ¡No quieres pasar un minuto más en la antigua Grecia!

Fin

108

Permaneces escondido detrás del montón de paja hasta que los dos hombres abandonan las cuadras. Luego buscas por la paja del suelo hasta que encuentras los pernos de hierro que el hombre de las cicatrices desechó. Sacas el carro afuera de nuevo y reemplazas los pasadores de cera. Estás martillando el último perno de hierro en su lugar cuando León entra al establo.

—¿Qué estás haciendo? —pregunta él—. ¿Hay algún problema con el carro?

Explicas lo que los secuaces de Demonicus intentaban hacer. León sacude la cabeza con tristeza.

—Demonicus no detendrá ante nada por ganar la carrera —dice—. A saber qué intentará a continuación cuando descubra que este truco no funcionó. Nos pillará de una forma u otra. Quizás deberíamos abandonar ahora —antes de que suceda algo terrible—. Pero no te vas a amedrentar. No dejarás que Demonicus se salga con la suya secuestrando a Marissa o tratando de sabotear el carro de León.

—No —declaras—. Hemos llegado hasta aquí juntos; no podemos rendirnos ahora.

Justo entonces escucháis sonar una fanfarria de trompetas. Es la señal para que todos los concursantes se reúnan a las puertas del Hipódromo. ¡La carrera de carros está a punto de comenzar!

Pasa a la página 99.

109

—Está bien, te ayudaré con el carro —dices.

—Bien —dice León—. Esperaba poder contar contigo. Esperaremos hasta que caiga la noche antes de salir hacia los establos. Es menos probable que se fijen en nosotros en ese momento. Mientras tanto, vamos a ver el concurso de tocar la trompeta.

Sigues a León de regreso al Templo de Zeus. Una multitud se ha reunido allí, alrededor de una plataforma baja, y en la plataforma, unos veinte hombres y mujeres sostienen largos cuernos de bronce.

—Tocar la trompeta es muy importante aquí en Olimpia —te dice León—. El ganador de la competición de hoy usará su trompeta para dar inicio a todas las carreras del festival. Ganar el concurso es un gran honor.

Pasa a la página 101.

110

Chasqueas el látigo otra vez y das un tirón de las riendas para acelerar. El carro rebota cuando los caballos vuelan hacia adelante, pero te agarras con fuerza. La nube de polvo sobre la pista es ahora gruesa, lo que hace que sea difícil respirar y aún más difícil ver.

Superas por poco a Nikos en el poste al final de la pista, donde comenzó la carrera. Tu carro derrapa peligrosamente hacia el exterior mientras haces una maniobra de giro, y tienes la suerte de no perder el equilibrio. Pero el mal giro te ha ralentizado. Cuando te diriges una vez más a la recta, Nikos se está acercando más que nunca. Lo escuchas gritar furiosamente a sus caballos, y sus retumbantes pezuñas no están muy lejos por detrás de ti.

El grupo de carros se está acercando nuevamente a toda velocidad. A través del polvo, crees ver un pasillo angosto. Si logras superarlo, podrás mantener tu ventaja, pero podría resultar ser una decisión desastrosa. Virar a la izquierda y rodear el pelotón sería más seguro. Puedes perder algo de terreno, pero al menos tendrías el resto de la carrera para recuperarlo. Tienes solo una fracción de segundo para decidir.

Si continuas recto a través del grupo, Pasa a la página 67.

Si evitas los carros que vienen en dirección contraria, Pasa a la página 114.

111

112

El sol está en su punto más alto cuando llegas a la Palestra. Ya hay una gran multitud —mucho más grande que la de las pruebas de lucha— congregada alrededor del foso de arena en el patio central.

Ocupas tu lugar en el banquillo junto con los pancratistas, y tratas de evaluar a la competencia. Algunos de los otros atletas son mucho más grandes que tú, pero dudas de que sean tan astutos o ágiles. Y estás seguro de que nadie está más decidido a ganar que tú.

Al igual que en la lucha, los pancratistas se dividen en dos grupos. El grupo en el que no estás saca los nombres de sus oponentes de un cuenco de plata. Hay un número impar de competidores, y nadie escoge tu nombre. Recibes una «victoria sin polvo» y no tienes que competir hasta la segunda ronda. Sientes que tienes la suerte de cara, puesto que tu primer oponente estará fatigado por la competición.

Después de pasar por la primera ronda de pancracio, te toca competir finalmente. Tu oponente es un chico de Tasos, de aspecto duro, llamado Sarapion. Te pones aceite y arena por tu cuerpo, luego te colocas en tu lugar, frente a él en el skamma.

Pasa a la página siguiente.

113

Cuando el comisario da la señal para comenzar, Sarapion se acerca a ti. Lanza una rápida patada hacia tu estómago, pero puedes retroceder a tiempo y agarrar su pie. Pillado con el paso cambiado, Sarapion cae a la arena.

Al instante, te dejas caer sobre las rodillas e intentas sujetar sus hombros. ¡Pero Sarapion agarra un puñado de arena y te lo arroja directamente a los ojos! Estás cegado e indefenso, ¡y Sarapion ha escapado a tu agarre!

Pasa a la página 104.

114

«Hombre precavido vale por dos», piensas mientras conduces tu carro a la izquierda alrededor del grupo que se aproxima. ¡Pero justo cuando has pasado el grupo de carros, te asombra ver un carro solitario que viene directo hacia ti!

No hay tiempo para pensar. Para evitar una colisión, tiras con todas tus fuerzas del juego izquierdo de riendas. Evitas de milagro estrellarte contra el otro carro, pero tus caballos están yendo demasiado rápido como para controlar el giro. En un instante, tu carro se vuelca, y sales despedido del mismo hacia la pista. Los caballos se encabritan de miedo, luego siguen corriendo, sin ser conscientes de que ya no estás al mando.

Por suerte estás ileso. Te pones de pie y sales de la pista justo a tiempo para evitar un carro que se aproximaba. Pero has perdido la carrera. Todo lo que puedes hacer es aguardar y esperar que Demonicus tenga piedad de León y le devuelva a su hija sana y salva.

Fin

115

116

Los carros restantes no son rivales para el tuyo. ¡En lo que parece solo una cuestión de minutos, ruedas la vigésimo cuarta vuelta del Hipódromo y cruzas la línea de meta en primer lugar!

Una gran ovación estalla en la multitud, y te sientes invadido por una mezcla de alegría, orgullo y alivio. Cuando te bajas del carro, León se apresura hacia ti. Nunca has visto a nadie con un aspecto más feliz.

—¡Lo conseguiste! —grita. Te rodea con sus brazos y levanta uno de los tuyos en señal de victoria. La multitud aclama de nuevo. Es el momento más emocionante de tu vida.

Pero entonces el rostro de León se pone serio.

—Hay algunos asuntos pendientes que debo atender ahora —dice solemnemente, y se aleja a grandes zancadas.

Unos minutos más tarde León regresa, trayendo consigo a una hermosa chica de cabello castaño. De nuevo, parece como si estuviera a punto de estallar de felicidad.

—Esta es mi hija, Marissa —dice León con lágrimas de alegría en sus ojos—. Ven, es hora festejar la victoria. ¡Los tres tenemos mucho que celebrar!

Fin

ACERCA DEL AUTOR

BEN M. BAGLIO nació en Nueva York y creció en un suburbio de Filadelfia. Asistió a la Universidad de Pensilvania, donde estudió literatura inglesa. Editor de libros infantiles, el Baglio ha trabajado tanto en la ciudad de Nueva York, donde vive, como en Inglaterra. «Los primeros Juegos Olímpicos» es su primer libro.

ACERCA DEL ILUSTRADOR

LESLIE MORRILL es un diseñador e ilustrador cuyo trabajo le ha valido numerosos premios. Ha ilustrado más de treinta libros para niños, incluyendo la edición clásica de Bantam de «El viento en los sauces». Morrill ha ilustrado muchos libros de la serie Elige tú propia aventura: Globo azul, así como «Perdido en el Amazonas», «Supervivencia en la montaña», «Invaders of the Planet Earth» y «The Brilliant Dr. Wogan», de la serie Elige tú propia aventura. Morrill también ilustró los dos libros de Elige tú propia superaventura, «Viaje al año 3000» y «Peligro en oriente».

NOTAS DEL TRADUCTOR

Tienes ante tus ojos, al fin, la primera versión en castellano de The First Olympics, traducida veintinueve años después de su publicación original en el año 1988.

Durante la labor de traducción se ha procurado mantener, en todo momento, la máxima fidelidad al texto original en inglés, (por ejemplo, la «época presente» sigue siendo el siglo XX). Sin embargo, existen ciertos detalles que el traductor ha juzgado necesario alterar por diversos motivos que se describen a continuación.

El país del que proviene el protagonista se ha relocalizado a España (originalmente era de los Estados Unidos de América); esta es una decisión muy justificable en traducciones de literatura infantil de los años 80 y 90 del siglo pasado. Se ha corregido el nombre romano de Hércules por la variante griega original, Heracles, por considerarse más coherente con la ambientación geográfica y cronológica. Los siguientes nombres de personalidades célebres de los Juegos Olímpicos de la Antigüedad contenían errores o se ha substituido por sus variantes correctas en español: Polydamus of Thessaly (Polidamas de Escotusa), Oebotus of Achia (Oibotas de Dime), y Herodorus (Herodoro de Megara). Lugares como el Leonidaeum se han mencionado por su nombre en castellano «Leonideo», y nombres propios de personajes del presente, como Félix, se han traducido (Félix), mientras que nombres de personajes del pasado como León, Marissa, Demonicus, etc., se han mantenido sin cambio alguno.

Finalmente, debido a la propia naturaleza del idioma castellano, el traductor ha sido incapaz en ciertos pasajes de mantener la neutralidad de género para el protagonista; en dichos casos se ha optado por el masculino intentando inspirarse en el epígrafe género del «Diccionario panhispánico de dudas 1.ª edición, 2.ª tirada» de la Real Academia Española. Se ruega a las lectoras comprensión y se pide perdón, por adelantado, si este detalle ha podido parecer, de algún modo, descortés.

DIVVS·IVLIVS, 29 de diciembre de 2017.