¡LOS ESPÍRITUS DE LOS LEGENDARIOS CABALLEROS DE CAMELOT HAN REGRESADO CON INTENCIONES ASESINAS!

Tendrás que hacer frente a los famosos Caballeros de la Tabla Redonda y a la fuerza del mal que les ha invocado… ¡o la magia negra se adueñará del mundo!

ELIGE AHORA… ¿SERÁS EL MAGO O EL GUERRERO?

Como MAGO, llevarás contigo «El libro de los Hechizos», y serás señor de la magia misteriosa que contiene.

Como GUERRERO, tomarás «El Libro de las Armas». Todo su arsenal estará a tu disposición, para que lo uses con tu habilidad legendaria.

¿LA MAGIA O LA ESPADA?

Elijas lo que elijas, participa en el juego con sabiduría y, de ese modo, la leyenda gloriosa del Mago y del Guerrero vivirá para siempre.

David Anthony Kraft

Los caballeros fantasmas de Camelot

Magos y guerreros 4

ePub r1.0

Colophonius 28.09.2019

Título original: Ghost Knights of Camelot

David Anthony Kraft, 1984

Traducción: Desconocido

Ilustraciones: Earl Norem

Editor digital: Colophonius

Colaborador: Etriol

ePub base r2.1

MAGOS Y GUERREROS

Tú eres el protagonista

No es simplemente un libro. También es un juego fantástico donde el lector ha de asumir el papel principal.

En cada aventura tendrás que decidir si quieres participar en el juego como Mago o como Guerrero. Como Mago, serás un experto en el uso de hechizos con los que defenderte de tus enemigos. Con la espada del Guerrero en tu mano, usarás tu destreza en la batalla para enfrentarte a quien se atreva contigo.

Si prefieres el papel de Mago, todos los misterios de «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS» estarán a tu disposición. Utilízalos para sobrevivir a cuantos peligros te acechen.

Después cierra el libro y vuelve a comenzar, esta vez como Guerrero. Prueba tu habilidad con las armas que aparecen en «EL LIBRO DE LAS ARMAS».

Ambos libros se encuentran en las últimas páginas.

¡Seas mago o guerrero, afrontarás nuevos desafíos, lucharás contra sorprendentes enemigos y tomarás decisiones de vida o muerte en cada página!

Los Caballeros Fantasmas de Camelot

David Anthony Kraft

Ilustrado por Earl Norem

INTRODUCCIÓN

MÁS ALLÁ DEL CASTILLO DE PIEDRA donde gobierna el rey Enrique, más allá del patio de armas donde los caballeros de la corte ejercitan sus diversas habilidades y se enfrentan en las justas, más allá de las praderas donde pastan las vacas del rey, más allá del mercado, más allá de las posadas del pueblo, más allá de las granjas, varios cientos de metros más allá de la pequeña muralla que señala la mismísima frontera del dominio real, hay una roca grande y plana.

Esta roca, grande y plana, se yergue frente a un acantilado de afiladas escarpaduras, y a sus espaldas se extiende un océano púrpura embravecido. Es en esta roca donde el Mago y el Guerrero se reúnen para rememorar aventuras del pasado y soñar futuras hazañas.

Tienen mucho de que hablar.

Unidos, este equipo legendario (el señor de las fuerzas mágicas y el campeón de la espada relampagueante) han derrotado al mal en éste y en otros ámbitos. Han vencido a enemigos a los que nadie osó enfrentarse jamás, en castillos y torneos, y en las montañas y bosques que circundan el universo medieval.

Numerosos son los desafíos de su existencia. Porque siempre hay seres, humanos o no, dispuestos a destruir al Mago y al Guerrero y al mundo que ellos protegen.

Con este libro compartirás el destino imprevisible del Mago y del Guerrero. Entrarás en él… y llegarás a formar parte de él.

Si tomas decisiones acertadas, el Mago y el Guerrero triunfarán en sus gestas, y su mítico prestigio permanecerá. Si te equivocas, su brillante leyenda se derrumbará y te encontrarás atrapado en un infierno de inimaginables horrores.

Las aventuras de este libro empiezan en la PÁGINA 1.

1

TODO COMENZÓ UNA TARDE de verano, cuando la cálida brisa del estío esparcía la fragancia de las flores. Sobre los dominios del rey Enrique, la paz se extendía inmaculada como una sábana blanca de Holanda. Los granjeros trabajaban en los campos tarareando suaves melodías. Mercaderes y gentes de la villa regateaban en el mercado. Y, en el patio de armas del castillo de Silvergate, los Caballeros perfeccionaban sus artes guerreras desafiándose entre sí en improvisados torneos.

Más arriba, en la penumbra fresca de su cámara, en lo alto de una torre, el Mago roncaba sin hacer demasiado ruido. En tiempos tan tranquilos como éstos, el aprendizaje constante que exigía su ciencia podía sustituirse por una reconfortante siesta.

Pero la pausada respiración del Mago se vio alterada, porque una pesadilla alteró sus dulces sueños. Unos contornos sombríos, formas que de algún modo le eran familiares, fueron penetrando poco a poco en su mente. Fuerzas del mal se acercaban, enmascarando su identidad mediante siniestra hechicería. Eran espíritus, según se percató el Mago, espíritus de hombres muertos hacía mucho tiempo, que regresaban para conquistar el reino.

El Mago se despertó de un salto. Unas gotas de sudor frío resbalaban por su frente. Emergiendo del terror de la pesadilla, le tranquilizó comprobar que no era más que un sueño. Pero todo había sido demasiado real…

«Los duendecillos del mundo de los sueños están tratando de decirme algo», se dijo a sí mismo, «intentando avisarme de algún peligro que se cierne sobre el reino».

Se levantó del lecho de un salto como para escapar del mal que allí había intuido, y abandonó su cámara a toda carrera. ¡Había que avisar al rey Enrique en seguida!

Fuera, bajo el sol implacable de la tarde, el Guerrero estaba enzarzado en un combate singular con un oponente muy joven, un aprendiz en el manejo de las armas. En estas ocasiones usaban espadas de madera en lugar de las aceradas de los combates reales. ¡Afortunadamente!

A pesar de que el imberbe joven peleaba con una destreza insólita para sus años, sus ágiles movimientos y su estilo imprevisible no ponían en aprietos a la muy probada espada del Guerrero. Éste siempre llegaba un segundo antes que aquél, y adivinaba hacia dónde daría el joven el próximo paso, o si le iba a atacar arriba o abajo, a derecha o a izquierda.

Por fin sorprendió el joven al Guerrero con la guardia baja. Bueno, eso pensó. ¡Pero en cuanto levantó su espada, ésta se le escapó volando de entre las manos!

El Guerrero había ejecutado el movimiento con tal rapidez que la vista no pudo seguirlo. Sí, como más de un enemigo ha descubierto (demasiado tarde), la espada del campeón de Silvergate es más rápida que la vista.

En eso sonó la trompeta, y tocó unas notas que sólo se oían cuando el rey requería la presencia inmediata del Guerrero ante una emergencia.

—No puede ser —dijo el Guerrero—, tiene que tratarse de algún error. El reino goza de una paz que ya parece durar para siempre…

De todos modos, error o no, había que acudir a la llamada. Así que el Guerrero soltó la espada de madera y fue a por otra más efectiva…: la legendaria Espada del León de Oro. Luego entró en el castillo.

El rey esperaba en sus aposentos, sentado nerviosamente en su trono. Junto a él, el Mago parecía muy preocupado.

—¿Qué ocurre, señor? —preguntó el Guerrero.

—Me gustaría saberlo —dijo el rey Enrique, y la amargura quebraba su voz—. Si el Mago está en lo cierto, cosa que suele suceder, una grave amenaza se cierne sobre nosotros.

El Guerrero se volvió para estudiar el rostro del señor de las fuerzas ocultas, su compañero en tantas aventuras, y dijo:

—¡Pues acabaremos con ella sin más demora!

—¡Ay! —suspiró el Mago—. Percibo que una astuta mano se esconde detrás de todo esto. Una poderosa magia negra enmascara la verdadera naturaleza de lo que nos acecha…

—Quienquiera que sea nuestro desconocido enemigo —juró el Guerrero—, mi espada sedienta se verá saciada con su sangre. Os lo prometo, Majestad, pronto no serán sino fantasmas.

—¡Es que son fantasmas! —gimió de pronto un explorador herido que entraba en ese momento en la sala dando tumbos.

Se desplomó y dijo entre estertores de muerte:

—¡Los espíritus de los Caballeros de Camelot han venido a conquistar nuestro reino!

El rey Enrique saltó del trono como empujado por un muelle.

—Pero todo el mundo sabe que los Caballeros de Arturo, los de la Tabla Redonda, están muertos y sepultados desde hace más de cien años —repuso.

—Yo los vi con mis propios ojos, señor —dijo el moribundo con un hilo de voz—. Han jurado conquistar toda Europa… y el primer reino va a ser el nuestro.

El leal explorador exhaló el último suspiro. Había venido de muy lejos, a toda velocidad, y muy mal herido, y todo para advertir a su rey. Con lágrimas en los ojos, el rey Enrique le cubrió con su propio manto. El buen súbdito sería enterrado con los máximos honores.

Pero para que su muerte y heroicidad no hayan sido en vano, el reino tiene que sobrevivir. Enrique clavó su mirada en sus dos fieles campeones y habló así:

—La paz ha oxidado nuestra máquina de guerra, y no puedo enviar a la muerte a un ejército desentrenado. Necesitaré tiempo para desentumecer los músculos de mis soldados. Sólo vosotros dos podéis sacarnos de este aprieto. El destino del reino de Silvergate descansará sobre vuestros hombros. Tendréis que derrotar a esos espíritus y a quien se haya atrevido a invocarlos.

—Será una carga pesada, Majestad, pero muy querida —dijo el Mago.

—Ni hombres ni espíritus podrán con nosotros —añadió el Guerrero.

Y así empieza la historia. Y la historia se convierte a partir de este momento en tu historia, y la misión, en tu misión. Ha llegado la hora de decidir si quieres ser el Mago o el Guerrero.

Si vas a ser el Mago, pasa a la página 7.

Si vas a ser el Guerrero, pasa a la página 8.

6

El diabólico Caballero que se dispone a enfrentarse a ti viene a lomos de un caballo fantasmal. Es el mismísimo Lanzarote, que levanta la lanza y espolea al corcel. Si Lanzarote es un mito, se debe sobre todo a su habilidad con la lanza de tres metros.

¿Podrás vencer al más renombrado de los Caballeros de la Tabla Redonda con su arma favorita?

¿Será tu lanza la que atraviese su armadura y le devuelva a su descanso eterno? ¿O será la suya la que te ponga a dormir… para no levantarte más?

¿Es posible vencer a alguien que lleva muerto más de cien años?

Pronto encontrarás respuesta a todas estas preguntas.

Para averiguar el desenlace de este combate, echa dos monedas al aire al mismo tiempo.

Si obtienes dos caras, tu lanza se ha roto. Pasa a la página 21.

Si sacas dos cruces, es la suya la que se quiebra. Pasa a la página 87.

Si te sale una cara y una cruz, los dos habéis fallado. Repite la operación hasta que saques dos caras o dos cruces.

7

INSTRUCCIONES PARA EL MAGO:

Hacer frente a los espíritus de los Caballeros de Camelot, y a quien los haya invocado, requerirá aplicar con la mayor destreza tus extrañas habilidades mágicas. Si quieres sobrevivir, tendrás que tener presente lo aprendido durante tantos años, manteniéndote alerta ante lo nuevo y lo desconocido.

Al final de este libro encontrarás «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS». En él se describen los diversos poderes con que tu ciencia te ha investido. Léelos, pues del correcto conocimiento de tus facultades podría depender tu vida… y la de tantos otros.

Pasa a la página 11 y comienza tu aventura.

8

INSTRUCCIONES PARA EL GUERRERO:

Eres el campeón en estos momentos, pero estás a punto de enfrentarte en desafío mortal a los legendarios campeones del pasado. De vosotros hablarán los cantares de gesta de siglos futuros. Cantarán la batalla de los Caballeros Fantasmas contra un Guerrero que vivió un siglo después de que ellos hubieran muerto… Pero ¿narrarán cómo les derrotaste, o cómo te vencieron ellos?

Si estás dispuesto a entablar batalla contra tan famosos soldados, no te bastarán toda tu fuerza, toda tu destreza en el manejo de las armas y todos tus reflejos. Necesitarás tener a tu lado las armas oportunas.

Al final de este libro encontrarás «EL LIBRO DE LAS ARMAS», donde se describen las armas con que cuentas. Escoge tres, y sólo tres, de esas armas, además de la Espada del León de Oro, que siempre llevas contigo. Y hazlo sabiamente, por la cuenta que te trae.

Pasa a la página 16, y ¡que empiece la guerra!

9

¡Estás en plena forma!

La Visión ha resultado un éxito. En lugar de asestar un golpe mortal sobre el Guerrero, Lanzarote para en seco.

—¡No te quedes ahí como un pasmarote! —le grita al Guerrero—. ¡Ayúdame a destruir a esos demonios!

El Guerrero te da las gracias en silencio con la mirada, por haberle salvado la vida. Para Lanzarote, sus compañeros de armas son ahora diablos odiosos. Sale de su garganta un formidable grito de guerra, y los embiste… ¡para sorpresa de sus antiguos amigos!

Compruebas que Lanzarote es tan buen guerrero como la leyenda contaba. Un Caballero tras otro se rinden ante la fuerza de su espada. Ahora le toca al siniestro Caballero conocido por Mordred, pero éste se aparta, el muy cobarde. Sir Percival le sustituye.

—¡Lanzarote, detente! —exclama—. Somos nosotros… tus camaradas. Lo que ves es obra de brujería.

—¡Mientes! —responde Lanzarote—. Tus trucos no valen conmigo. ¡Muere, demonio!

Hay un momento en que parece que Lanzarote va a derrotar a todos sus enemigos (los vuestros) con sus propias manos, y sin necesidad de ayuda. Pero entonces Sir Percival le devuelve golpe por golpe, aunque prefiere retrasar el momento de acabar con su enloquecido amigo.

En cambio, Sir Mordred no espera. Al ver herido a Lanzarote, el siniestro Caballero le asesta el golpe mortal con sumo placer. No ha querido desaprovechar la oportunidad de pasar a la historia como ¡vencedor! del formidable Lanzarote.

El Guerrero se sube al caballo de este último. Tú le lanzas un grito de advertencia, pero Sir Mordred le ataca por la espalda, y le hace sangrar.

¡Rápido! Pasa a la página 36.

10

Un Caballero espolea su caballo y acude a tu encuentro, espada en alto. Las dos hojas chocan en el aire.

¡¡¡CLANNNGGG!!!

El ruido metálico resuena como una campanada de catedral.

La fuerza del golpe te hacer tirar de las riendas de tu caballo y pararlo en seco. Ahora cruzáis miradas, en lugar de armas. El asombro se refleja en vuestros ojos. Ni tú, ni el Caballero al que te enfrentas habéis oído jamás un ruido semejante.

—¡Por las barbas del rey Arturo! —exclama tu adversario.

—¡En nombre del rey Enrique! —replicas.

Los dos os miráis con más respeto ahora. Por fin, levantas la Espada del León de Oro por encima de tu cabeza, sujetándola con las dos manos.

—Esta espada fue forjada por el mismo que forjó la legendaria espada del mismísimo rey Arturo —adviertes—. ¡Jamás, en todas las batallas en que la he probado, ha producido un ruido semejante al chocar con otra espada!

—¡A fe mía…! —murmura tu enemigo—. Yo soy Sir Bedivere. Fue a mí a quien el rey Arturo confió su espada. La fuerza y la belleza de esta arma me hechizó y, tal como muchos pensaron, me la quedé. ¡Disponeos a morir, valiente Guerrero, por la hoja de Excalibur!

De nuevo embestís, y otro estrépito de terremoto resuena al chocar las dos espadas más formidables de la historia. ¿Cuál triunfará?

La suerte no está echada. Échala tú, lanzando una moneda al aire.

Sí sale cara, pasa a la página 19.

Si sale cruz, pasa a la página 24.

11

Te reúnes con el Guerrero a las puertas del castillo; él ya tiene preparados los caballos.

Os alejáis de Silvergate al galope, a primeras horas de la tarde, cuando el sol quema más. Vuestros caballos se cansan, pero no hay un momento que perder, y los espoleáis. Al cruzar los campos, casi al vuelo, levantando grandes nubes de polvo, los granjeros cesan en sus labores para veros marchar.

Saben que cuando el equipo más célebre del reino abandona Silvergate con tanta prisa, sus tierras deben encontrarse en grave peligro. Temen que la larga paz de que gozaban llegue a su fin, y rezan por vosotros.

—¡Rumbo al norte! —exclama el Guerrero, y su voz te llega por encima del estruendo de los cascos de vuestros corceles y del silbido del viento—. Es por ahí por donde vino el explorador. Y es allí donde encontraremos los espíritus de esos famosos Caballeros.

Tú asientes en silencio. Resulta sencillísimo saber lo que piensa tu amigo en este momento: la idea de medir sus fuerzas con esos legendarios luchadores le produce la misma ansiedad que a ti: la batalla que os espera no se parece a ninguna de las que habéis librado hasta ahora.

Pero, pese a los peligros que entraña esta guerra, son otras las razones, más graves, las que te hacen fruncir el entrecejo. Finalmente, al llegar cerca de la frontera de vuestro reino, decides confiarle tus temores.

—¿Quién poseerá unos poderes mágicos tan intensos? ¿Quién habrá sido capaz de invocar a los mismísimos Caballeros de la Tabla Redonda…? Desde luego, yo no podría, con mis conocimientos, hacer nada parecido… Y aun en el caso de que logremos derrotar a los más famosos campeones de la historia… ¿qué esperanzas tenemos de vencer al que los haya despertado de su sueño eterno?

Pasa a la página 12.

12

Son preguntas cuya contestación tardará en llegar, porque a lo lejos, oculta tras las sombras alargadas del ocaso, una nube, que emite un resplandor tenue, parece desmenuzarse en nubes más pequeñas, y éstas parecen adquirir contornos humanos, para desaparecer al cabo de unos segundos, como si alguien hubiera apagado de un soplo la llama de una vela. Al acercarse, distinguís una partida de jinetes. Pero los jinetes no son humanos. Por el brillo insólito de sus ojos, y por la trasparencia de su piel, te percatas de que no son seres de este mundo.

—¡Alto! —grita el Guerrero—. ¿Quién va?

—Ya nos presentaremos, y nos reconocerás, en la batalla… como tus vencedores —responde con desdén el que galopa al frente—. En cuanto a mí, me llaman Lanzarote… Lanzarote del Lago.

Antes de que puedas impedírselo, el Guerrero desenvaina la Espada del León de Oro y avanza con decisión.

—¡Espera! —gritas, pero es demasiado tarde. El corcel del Guerrero, agotado por la larga y penosa jornada, tropieza justo antes de que los dos Caballeros crucen sus aceros.

El Guerrero se ve desmontado. Se pone en pie, sin soltar la espada, pero no le va a dar tiempo… no podrá esquivar el mandoble de Lanzarote…

Tienes que ayudar al Guerrero. Pero ¿qué hechizo resultará más efectivo? Y… ¿habrá algún hechizo que pueda salvarlo?

Si optas por crear una Oscuridad Repentina, pasa a la página 85.

Si prefieres probar la Invisibilidad, pasa a la página 91.

Si te decides por la Visión, pasa a la página 20.

14

El tener el Hacha de Guerra en la mano te infunde cierta confianza mientras te acercas, sujetándola por encima de la cabeza, a tu fantasmal enemigo.

Sir Percival aparece resplandeciente en su armadura azul celeste, pero su rostro se retuerce en una mueca acartonada. Es él quien te sale al paso, aceptando tu reto. Sus manos esqueléticas sujetan una maza con la fuerza con que le ha investido quien haya sido capaz de interrumpir su descanso eterno.

Tu primer hachazo no acierta. Él viene hacia ti. Sus huesos crujen con cada movimiento. Su mazazo tampoco da en el blanco…, o sea, en ti. Manejar armas tan pesadas requiere un gran esfuerzo.

Pronto uno de los dos se agotará. Uno de los dos bajará la guardia. Pero ¿quién?

Una y otra vez el ruido que producen vuestras armas al chocar contrasta con la paz del paisaje. ¿Quién saldrá vencedor de este combate a muerte?

Pasa a la página 15 para averiguarlo.

15

Echa al aire una moneda diez veces.

Si obtienes seis, o más caras, habrás derrotado a Sir Percival. Disponte a proseguir la aventura en la página 41.

Si sacas cinco caras y cinco cruces, entonces habéis concluido el combate en tablas. Tienes el derecho a enfrentarte a otro Caballero, caso de que hayas traído el arma apropiada.

En tal caso, si tienes la Lanza, pasa a la página 6, si no la has usado ya.

¿O trajiste la Estrella de la Mañana, y todavía no la has utilizado? Pasa a la página 27.

Si no llevas ninguna de esas armas, o has sacado más de cinco cruces, entonces Sir Percival ha añadido una página gloriosa más al voluminoso libro de su leyenda, y los Caballeros Fantasmas de Camelot iniciarán la conquista de Europa.

16

Tu compañero te espera a lomos de su caballo, a las puertas del castillo, sujetando por las riendas tu corcel.

Mientras os alejáis cabalgando de Silvergate, tu sangre de guerrero hierve ante la perspectiva de presentar batalla a estos combatientes legendarios.

—¿Tú crees en fantasmas? —le preguntas al Mago.

El tiempo que se toma antes de hablar resulta más elocuente que cualquier contestación. Cuando por fin responde, lo que dice no te tranquiliza.

—Sí, en el mundo existe la magia… y la maldad necesarias para invocar a los muertos.

Proseguís un rato, en silencio, sumidos en hondos y siniestros pensamientos.

—¡Mira! ¡Allí! —gritas de repente—. Parece que haya caído la noche y, sin embargo, el sol todavía no ha llegado al cénit.

Una especie de niebla azul desciende sobre vosotros. Su pálido resplandor va creciendo conforme oscurece. La niebla acaba envolviéndoos y sentís un frío punzante.

Tu caballo se levanta sobre sus patas traseras, negándose a seguir. El frío se hace más intenso. La niebla se vuelve púrpura. Siluetas siniestras parecen flotar…, son formas oscuras, variables, acaso humanas, y vienen y van, desvaneciéndose de nuevo en la oscuridad.

—Es la niebla de las pesadillas —dice el Mago luchando con su caballo para que siga avanzando.

Poco a poco, ante vuestros atónitos ojos se distinguen cinco figuras que salen de entre la niebla. Tienen aspecto de Caballeros, con armadura y todo, pero no se mueven como tales. Arrastran los pies, están medio jorobados, y apenas se sostienen derechos. Sin embargo, aunque torpemente, avanzan muy decididos hacia vosotros.

Pasa a la página 17.

17

—No… no… ¡No puede ser! —exclamas—. Lanzarote, ¿de verdad sois vos?

Una figura, amortajada de negro, se destaca del macabro quinteto.

—Sí —dice con voz gutural—, soy yo. Soy Lanzarote, que ha vuelto para reconquistar la gloria.

Armándote de valor, te adelantas para saludar al héroe, al legendario Caballero, campeón del pasado. Pero entonces observas sus ojos. No son humanos esos ojos. Brillan como ascuas encendidas, y su rostro apergaminado parece arder a la fantasmagórica luz de la mirada.

—¡Rendid vuestras armas, Guerrero! —carraspea Lancelot—. ¡No podrás vencer a los Caballeros de la Tabla Redonda!

—Algo, una especie de escudo protector invisible, los hace invulnerables a mi magia —te dice el Mago—. Así que no será la magia, sino la fuerza, lo que derrotará a estos espíritus. Para romper el hechizo que les empuja hacia adelante, será menester que acabes con uno de ellos en combate, sea quien sea.

Ante ti cinco Caballeros espectrales levantan sus armas, en un reto quíntuple que has de aceptar… y ganar. ¿Qué famoso Caballero te desafiará el primero? ¿Y qué armas serán las mejores para enfrentarte a él?

Si llevas contigo la Lanza, el Hacha de Guerra o la Estrella de la Mañana, has escogido tus armas con sabiduría. ¿Cuál utilizarás ahora?

Si luchas con la Lanza, pasa a la página 6.

Si lo haces con el Hacha de Guerra, pasa a la página 14.

Si prefieres la Estrella de la Mañana, pasa a la página 27.

Si no tienes ninguna de estas tres, desenvaina la Espada del León de Oro y pasa a la página 10.

18

Levantas los brazos y te ciñes los amplios ropajes. Pero de pronto te detienes.

—¡Rápido! —dices a tu compañero—. ¡Colócate en el centro exacto de Stonehenge y levanta tu espada por encima de la cabeza!

Casi se te olvida la importancia de este detalle. El Guerrero sigue tus instrucciones al pie de la letra.

En cuanto los demonios se liberan y os atacan por todos lados, un trueno sacude la tierra. Un rayo verde cae del cielo, y la Espada del León de Oro actúa de pararrayos.

El Guerrero no está herido. Ya sabías que él estaría a salvo.

El Fuego de Merlín puede inflamar cualquier objeto… que no sea animal o persona. Los demonios no son ni lo uno ni lo otro. Son seres malignos, pero distintos. Y por eso aquí, en el corazón de Stonehenge, puede el Fuego de Merlín destruirlos.

El relámpago sale de la espada dividido en seis, son seis rayos que buscan y encuentran a los demonios.

¡FLASH!

Se acabaron los demonios. Sólo quedan seis ridículos montoncillos de cenizas. Miras al Guerrero. Habéis conseguido una victoria importantísima…, pero provisional. La amenaza de los espíritus de los Caballeros de Camelot ha desaparecido. Pero no hay tiempo para celebrarlo. La verdadera amenaza todavía subsiste. Tenéis que derrotar a Morgan le Fay.

En cuanto recuperes las fuerzas, pasa a la página 70, allí te encontrarás con alguien.

19

Las espadas ejecutan una danza perfecta en el aire. ¿Qué espada es la mejor forjada, la Espada del León de Oro o Excalibur? ¿Y qué brazo es más poderoso, el del espíritu del Sir Bedivere, o el tuyo?

Es triste decirlo, pero Excalibur, la más antigua, resulta mejor espada.

Sir Bedivere te asesta un mandoble escalofriante que paras como puedes con tu acero. Una astilla de tu espada sale despedida, debido a la fuerza del golpe, y su vuelo termina… al clavarse en el Mago.

El Mago tropieza, se desploma, y queda tendido, inmóvil como un muerto.

El temor a lo peor encoge tu corazón y nubla tu vista. Te quedas mirando a tu amigo, y Sir Bedivere aprovecha para hacer que Excalibur describa un arco en el aire que terminará en un golpe terrible.

¿Recobrarás el aplomo a tiempo para evitar la muerte?

Escoge un número del 1 al 10.

Si has elegido el 3, el 7, el 8, el 9 o el 10, pasa a la página 64.

Si has preferido el 1, el 2, el 4, el 5 o el 6, pasa a la página 60.

20

Te ajustas las vestiduras a conciencia, porque sabes de los peligros e incertidumbre del hechizo que has decidido utilizar. La Visión podría volverse en tu contra fácilmente.

Pero ya has elegido; pase lo que pase, habrás de vivir… o de morir, con ello. Porque existe un cincuenta por ciento de probabilidades de que el afectado por la Visión seas tú, y no Lanzarote. Si es así, perderías la noción del tiempo y del espacio, y se apoderarán de ti horrorosas alucinaciones.

Todo esto tiene lugar en tu mente durante la décima de segundo que el hechizo tarda en hacer efecto.

Para averiguar el resultado de tu hechizo, echa al aire una moneda.

Si sale cara, pasa a la página 9.

Si sale cruz, pasa a la página 94.

21

¡Oh, no!

Tu Lanza se parte en dos al chocar contra el escudo de Sir Lanzarote.

Durante un instante, que parece durar siglos, te preguntas si morirás o vivirás. ¿Aún se te concederá otra oportunidad? ¿Podrás todavía medir tus fuerzas con otro Caballero?

Si has traído el Hacha de Guerra, y no has hecho uso de ella hasta el momento, pasa a la página 14 y sigue luchando.

Si llevas la Estrella de la Mañana, y no la has utilizado ya, pasa a la página 27, que allí te enfrentarás con otro Caballero.

Si no trajiste estas armas, o si no has sabido aprovecharlas bien, te has metido en un buen lío. Los Caballeros de Camelot han acabado contigo; cierra el libro y ábrelo cuando te sientas capaz de derrotar a este ejército de otros tiempos que viene del más allá…

22

La noche cae sobre vosotros en cuanto partís. Ni siquiera os detenéis para curar las heridas del Guerrero, y es que los Caballeros de Camelot tienen tanta prisa por recuperar su honor como vosotros por salvar el reino de Silvergate, y todo ello depende de que encontréis a Morgan le Fay.

Vas montado en el mismo caballo que el Guerrero, y te agarras con fuerza, porque atravesáis la noche al galope, siguiendo a vuestros nuevos amigos.

Os dirigís hacia el noroeste, hacia tierras pantanosas. Ahora cabalgáis más despacio, cruzando las traicioneras marismas, con cuidado de no hundiros en un lodazal para no salir nunca más. Por fin, pese a llevar a lomos doble peso, os unís al grupo.

—Mi compañero jamás se quejaría —dices a los Caballeros—, pero sus heridas necesitan ser curadas.

—Todavía no —replica Tristán girándose.

—¿Por qué hemos de cruzar unas tierras tan peligrosas en plena noche? —preguntas—. Estas marismas están llenas de tierras movedizas capaces de tragarse un caballo.

En ese preciso momento, una nube eclipsa la luna. Exhausto, tras haber tenido que soportar esa doble carga a semejante velocidad, vuestro corcel se desploma.

Entonces, el Guerrero y tú os veis hundidos hasta las rodillas en tierras movedizas, todavía montados sobre vuestro caballo. El animal hace unos esfuerzos frenéticos por salvar su vida, pero se hunde todavía más. ¡Y a vosotros os espera la misma… mala… suerte!

—¡SOCORRO! —gritas a los Caballeros.

¡Pero ellos se quedan quietos, sin mover un dedo, riéndose de vosotros!

¡Deprisa! Pasa a la página 38.

23

Terminas de pronunciar las palabras mágicas y esperas. ¡Sí!

Eres invisible. Has desaparecido.

El dragón surgido de entre los muertos se inclina sobre el Guerrero. Por desgracia, no tuviste tiempo de hacerle desaparecer a él también.

Las garras de la asquerosa bestia apresan a tu amigo. Y entonces el gigantesco dragón agita lo que en lejanos tiempos fueron alas y levanta el vuelo.

Tú te agarras de la bota izquierda de tu compañero, y así participas en el bonito paseo aéreo. Más y más alto…

Estáis muy por encima de la niebla del pantano. Desde allá arriba podéis columbrar varios kilómetros a la redonda.

A lo lejos se intuye el castillo de Morgan le Fay. El dragón se dirige hacia él.

—Mi señora desea que pongas tu espada a su servicio —le comenta el dragón al Guerrero.

Tu camarada protesta, asegurándole que él jamás será su esclavo.

—Pues ella está convencida de lo contrario… sobre todo sin que el Mago esté a tu lado para meter sus narices donde no le importa.

El dragón volador no se ha percatado de la presencia de un pasajero polizón.

Pero ni que decir tiene la poca gracia que le va a hacer si los efectos de la Invisibilidad pasan de repente. Podría suceder ahora mismo… Nunca se sabe.

Escoge un número del 1 al 10.

Si has elegido el 1, el 2, el 3, el 4, el 6, el 7, el 8 o el 10, pasa a la página 31.

Si te han gustado más el 5 o el 9, pasa a la página 47.

24

La Espada del León de Oro demuestra ser superior a Excalibur.

Quien forjó Excalibur introdujo ciertas mejoras al forjar la Espada del León de Oro.

Pero, ¿son esas mejoras decisivas? Eso es lo que tienes que averiguar, y lo harás en cuanto las dos hojas choquen de nuevo formando un estrépito ensordecedor.

El destino de tu reino, y del mundo, está en juego. Cada espada ocupa un platillo de la balanza. ¿Qué sucederá?

¡Rápido!… mira por la ventana.

Si luce el sol en el cielo mientras estás leyendo el libro, eso es señal de que tu espada ha partido en dos el corazón de Sir Bedivere. Has vencido a uno de los Caballeros Fantasmas de Camelot en su propio terreno. ¡Pero aún tenéis que acabar con el indeseable que los ha traído hasta aquí! Pasa a la página 41.

Si es la luna la que reina en el cielo, o está nublado, entonces Sir Bedivere no ha bajado la guardia, y esconde unos cuantos ases bajo la manga. También se conocía Excalibur como «La Espada de la Piedra», y Sir Bedivere la utiliza para asestar un mandoble formidable a las rocas que hay sobre ti, a la izquierda. Una avalancha cae… ¿sobrevivirás? Para descubrirlo, pasa a la página 46.

25

Los efectos del Regreso al Pasado pasan, y te ves de vuelta en el presente, estudiando el rostro del Guerrero, que se dispone a combatir a los seis Caballeros de la Tabla Redonda restantes. Dudas un momento; en seguida decides que, haya sido tu encuentro con Merlín verdad o ilusión, tendrás que actuar… ¡ahora!

Crees firmemente que vuestros enemigos son las reencarnaciones de los Caballeros de Camelot. Si tienes razón, entonces no es el Guerrero su enemigo; tampoco lo eres tú… ni ellos los vuestros. Con la posible excepción de Sir Mordred, los bravos y honorables Caballeros de Camelot jamás servirían a una causa injusta por voluntad propia… Sólo si son engañados.

—¡Esperad! —exclamas. Luego te interpones entre el Guerrero y los espíritus de los legendarios Caballeros.

—¡Aparta de ahí, Mago, o morirás! —te amenaza Sir Galahad, a punto de enfrentarse al Guerrero.

Aparentando serenidad, formulas la pregunta que Merlín te indicó.

—¿A quién servís?

—Al rey Arturo —contesta Sir Galahad.

—Él lleva muerto más de cien años —dices lentamente—, y vosotros también.

Se dibuja la sorpresa y la confusión en los rostros de los Caballeros; sólo a Sir Mordred parece no afectarle la noticia. Replica éste, siniestramente:

—¡El Mago miente!

—¿Cómo sabéis que realmente, y sin lugar a dudas, es al rey Arturo a quien servís? —insistes.

Cinco rostros se vuelven hacia Sir Mordred.

—No lo sabemos —dice Sir Galahad—. Hicimos caso a Sir Mordred, estamos a sus órdenes. Nos despertamos, como de un profundo sueño, y nos dijo que el rey Arturo se había ido a Tierra Santa, de Cruzada.

Pasa a la página 26.

26

—Os despertasteis de un largo sueño… No era otro que la muerte, y quien os hizo volver fue Morgan le Fay —les explicas. Pero Sir Mordred se adelanta, e inmediatamente le adivinas las intenciones, porque su maza describe en el aire círculos amenazadores.

—¡Maldito seas! —grita—. ¡Establecí un pacto con Morgan le Fay, y acabaré contigo por meter las narices por medio!

Pero antes de que su maza te envíe a la sepultura, Sir Mordred cae de su montura, derribado por uno de sus compañeros, Sir Tristán.

Aturdidos, los cinco Caballeros se miran entre sí, y guardan un silencio incómodo. Por fin, Sir Galahad declara:

—Han mancillado el honor de nuestra memoria. ¿Existe algún modo de satisfaceros y honraros?

—Conducidnos hasta el castillo de donde vinisteis, que allí encontraremos, sin duda, a Morgan le Fay —les sugieres. Y ellos están de acuerdo.

Pasa a la página 22.

27

—¡No! ¡No! ¡Es imposible! —exclamas al reconocer al rival que se adelanta para aceptarte el reto. No está vivo; tampoco está muerto…—. Sir Gawain, ¿qué fuerza demoniaca ha interrumpido vuestro sueño eterno y os ha vomitado a esta pesadilla, donde vais a luchar contra aquellos que deberían ser vuestros amigos?

La figura espectral de Sir Gawain no contesta a tanta elocuencia. Prefiere avanzar hacia ti con una porra de acero y madera de roble en la mano.

No te deja opción. Sujetas con fuerza la Estrella de la Mañana. Tendrás que enfrentarte a este enemigo silencioso… ¡y tendrás que vencerle!

El primer porrazo no te alcanza; tú respondes con otro golpe, tan inútil como el suyo. Otro le alcanza, pero con poca fortuna, ya que no consigue abollar apenas su armadura. Tomas las riendas de tu caballo, y te preparas para el segundo asalto.

—¡Parad esto, si podéis! —ruge Sir Gawain, rompiendo su silencio. Y vuelve a la carga.

La Estrella de la Mañana ha de ser manejada con mucha pericia. Para que la bola de madera, repleta de pinchos de hierro, vaya adonde tú quieras, es preciso describir el arco exacto con el mango del arma. La velocidad de la galopada aumenta la dificultad de tu empresa.

Pero tu entrenamiento ha sido largo y concienzudo. Tus enemigos sudan frío al verte con ella en la mano, y tus amigos se sienten seguros. No obstante, Sir Gawain es campeón entre campeones, uno de los más audaces Caballeros de la Tabla Redonda. Si alguna vez soñaste tener enfrente a alguien de tu talla, no te puedes quejar.

De hecho, tan equilibradas parecen las fuerzas, que el desenlace será un capricho del destino.

Pasa a la página 28.

28

¿Qué día es hoy?

Si por casualidad estás leyendo esto un miércoles, un viernes o un sábado, la herida que le produces a Sir Gawain le devuelve al lugar del que jamás debió salir. La batalla es tuya. Pasa a la página 41, que la guerra no ha terminado.

Si hoy es domingo, martes o jueves, tu golpe no alcanza a Sir Gawain, pero la cadena de la Estrella de la Mañana se enreda en torno a su porra, quitándosela de la mano. Te has ganado el derecho a desafiar a otro Caballero con otra arma.

Si trajiste la Lanza, y no la has utilizado, pasa a la página 6.

Si tienes el Hacha de Guerra, y aún no la has puesto a prueba, pasa a la página 14.

Sin embargo, si no has traído alguna de estas armas, o si ya te han fallado, o si es lunes, has llegado al final del camino. La porra de Sir Gawain parte la cadena de la Estrella de la Mañana, y entonces… bueno, ¿para qué entrar en detalles escabrosos?

Habrá otras batallas, y acaso tengas mejor suerte la próxima vez que abras este libro.

29

Estás al lado del Mago. Escudriñas por entre las nieblas de la Gran Marisma. Os habéis pasado la mayor parte de la jornada cabalgando para llegar hasta aquí.

Las palabras de Sir Mordred resuenan en tus oídos: «Tendréis que marchar durante toda la jornada, cruzando la Gran Marisma, si no os hundís antes en uno de esos pantanales».

El resto del viaje debéis continuarlo a pie. Soltáis los caballos, confiando en que sabrán volver a Silvergate, por si vosotros no conseguís regresar con vida de esta misión que os enfrenta a la siniestra Señora de la Magia Negra, Morgan le Fay.

Traidor, atestado de trampas malignas, el enorme lodazal parece satisfecho al veros.

Y no habéis dado, el Mago y tú, más que unos cuantos pasos, cuando empezáis a hundiros en una ciénaga. El Mago desaparece bajo la superficie embarrada, sin tiempo para probar un hechizo salvador. Tú te esfuerzas por evitar ser igualmente engullido, pero pronto las tierras movedizas te cubren a ti también.

Pasa a la página 30.

30

Y os hundís más y más bajo las aguas espesas y nauseabundas. Te falta el aire, estás a punto de ahogarte, cuando de repente… ¡el agua desaparece! Te quitas el barro de los ojos y descubres que estás en una especie de cueva subterránea grandísima. ¡Y el Mago está a tu lado, sano y salvo!

—Parece que hemos venido a parar a una entrada secreta —opina el Mago—. Varias toneladas de asqueroso barro la ocultaban. No me sorprendería que condujera directamente al castillo de Morgan le Fay.

—Y a mí no me sorprendería que estuviera repleta de peligros —contestas escudriñando la penumbra—. ¡Mira! Hay tres túneles que podemos tomar. ¿Por cuál nos metemos?

Buena pregunta.

¿Por el de la derecha? Pasa a la página 45.

¿Por el de la izquierda? Pasa a la página 34.

¿Por el del centro? Pasa a la página 49.

31

Esta vez la Invisibilidad dura bastante. Te agarras con fuerza a la bota del Guerrero.

El «esquelético» dragón baja en picado, para hacer entrega del paquete, pero ignora que lleva premio. Creyendo dejar sólo al Guerrero, os deposita a los dos en el patio del castillo, donde Morgan le Fay espera. Y luego el montón de huesos regresa volando a los pantanales, para cerrar el paso a los intrusos.

Ella no sospecha tu presencia. La observas, disfrutando de tu Invisibilidad, mientras la hechicera tienta al Guerrero prometiéndole poder y riquezas y otros bienes mundanos.

Su belleza hipnotiza. El Guerrero, muy a su pesar, cae en la sutil red del amor, y la mira embobado.

—Siempre te amé, querido, a pesar de la distancia… —miente ella—. Tú podrías apartarme del camino del mal, y entonces los dos serviríamos juntos a tu rey.

El Guerrero no puede sino creer en sus palabras, pues está coladísimo, ha picado el anzuelo más peligroso: el amor obnubila la inteligencia y turba los sentidos. Tú, de momento, estás a salvo. Pero el Guerrero se encuentra en un peligro mortal.

Ella ha derramado una poción mágica en el vino que le ofrece. Él acepta la copa encantado y está a punto de dar un trago cuando tú le adviertes:

—¡No… no bebas! ¡Está envenenada!

El Guerrero no necesita verte. ¡Tu voz le ha salvado la vida tantas veces!

Tira la copa de vino y se levanta, roto ya el dulce embrujo. Ella llama a los guardias, y tú, de pronto, eres visible… demasiado visible. Por suerte, el Guerrero mantiene a los soldados a raya, dándote tiempo a intentar un hechizo definitivo: el Desencantamiento.

Requiere toda tu concentración y energía… pero funciona. ¡Has anulado la magia de Morgan le Fay!

¡Rápido! Pasa a la página 80.

32

Tu viaje al pasado se va perdiendo en el fondo de la memoria. Porque ahora estás convencido de que el Guerrero y tú os enfrentasteis a demonios…, demonios que han asumido el aspecto de los legendarios Caballeros de Camelot.

Sir Mordred echa hacia atrás su cabeza, sacudida por una carcajada tremenda. Evidentemente, se lo está pasando de maravilla, sobre todo ahora que él y sus terribles compañeros forman un círculo que se va cerrando en torno a ti y a tu amigo herido.

Poco a poco el círculo se cierra más y más.

—Entregaremos vuestras almas a Morgan le Fay —cacarea Mordred.

No prestas ni la más mínima atención a las bravuconadas del diabólico Caballero. Estás concentrando todas tus energías para intentar un hechizo: el Sueño del Brujo.

—Mago… ¡haz algo! —se desespera el Guerrero al ver que los diablos se preparan para el ataque final—. Yo no puedo con todos. ¡Ni siquiera mi espada puede estar en todas partes a la vez!

¡FLASH! El cielo se oscurece completamente. Un resplandor purpúreo cruza el horizonte, los pájaros lanzan un lamento unánime; luego, reina el silencio.

A tu alrededor, todos se desploman, arrojándose en los brazos de Morfeo, el dios del sueño… incluyendo el Guerrero.

Pero, ¿cuánto durará el hechizo? Ojalá el Guerrero pudiera ayudarte, pero sus ronquidos te indican lo contrario, así que te pones manos a la obra sin perder tiempo. Primero vendas las heridas de tu amigo. Luego atas, con gran esfuerzo, a los seis demonios y al Guerrero sobre los caballos. Trabajas durante toda la noche y, al amanecer, estás listo para partir.

Pasa a la página 33.

33

A lomos de tu caballo, guías una caravana insólita: seis demonios y un amigo, atados a sus monturas, interpretando un concierto de ronquidos dispares. Destino: Stonehenge.

Merlín te dijo que el único modo de derrotar a esos malditos demonios era ante las piedras sagradas del antiquísimo monumento. Pero tienes que llegar a Stonehenge antes de que los durmientes despierten… y no tienes ni la menor idea de cuándo puede suceder eso.

¿Se despertarán los demonios a mitad de camino?

¿O su sueño no se verá interrumpido hasta que lleguéis a Stonehenge?

Para averiguarlo, dime:

¿Es de día? Pasa a la página 79.

¿Es de noche? Pasa a la página 55.

¡Y buena suerte!

34

El Mago y tú entráis por el túnel de la izquierda. Éste da a otra cueva, también amplísima, de cristal. Allá arriba, muy, muy en lo alto, miles de agujas cristalinas reverberan con destellos cambiantes. El túnel se reanuda al otro lado de la cueva y lleva a una puerta de roble, al final de unas escaleras.

—Esto va a resultar sencillo —comentas, y os disponéis a atravesar la cueva.

Pero el eco de tu voz se multiplica en muchos ecos, que retumban cada vez más fuerte… y las agujas de cristal vibran y se desprenden, y caen…

Caen como dagas afiladísimas. Logras evitar unas cuantas con tu espada y tu escudo, pero ¡es como una tormenta de cristales puntiagudos!

El Mago comienza a recitar el misterioso canto mediante el cual se formará un Escudo Invisible a vuestro alrededor. ¿Lo conseguirá antes de que sea demasiado tarde?

Si estás leyendo esto un sábado por la noche o un martes por la mañana, pasa a la página 59.

Si no es así, pasa a la página 84.

36

El Guerrero echa fuego por los ojos al volverse para hacer frente a Sir Mordred. Es una mirada relampagueante, y hace que su enemigo tire de las riendas de su caballo con tal fuerza, para detenerlo, que casi se estozola al ponerse el animal en posición rampante. Como a él no le gustó nunca pelear contra hombres que no estuvieran en inferioridad, el siniestro y cobarde Caballero se retira a una distancia prudente, lejos del alcance del Guerrero.

—¿Quién se atreve? —grita el Guerrero, desafiando a los luchadores fantasmas.

Su herida no ha hecho sino aumentar su cólera y su fuerza. Sediento de sangre, mal acabará el Caballero que ose aceptar su reto. Pero por muy poderoso que sea el Guerrero, sigue siendo humano…

Sabes que tu amigo está perdiendo demasiada sangre, y que no conseguirá sobrevivir a la dura y larga pugna contra tantos y tan famosos Caballeros. Frente a él se hallan los combatientes más temibles de un remoto pasado. Cada vez que acabe con uno de sus rivales, se verá premiado con otro combate, y luego con otro, y cada uno de sus nuevos adversarios le atacará sin haber sufrido merma de fuerza o de facultades, mientras que él se encontrará cada vez más débil y fatigado por el esfuerzo y la pérdida de sangre…

¡Tienes que hacer algo!

Pasa a la página 37.

37

Con las últimas luces del día, tu mente sopesa las distintas posibilidades que tienes de ayudar a tu camarada. ¿Qué se puede hacer, que esté en tu mano, para impedir que estos Caballeros, otrora muertos y hoy animados por un aliento de misteriosa vida, conquisten toda Europa? Les ayuda una magia poderosa, la más poderosa que has visto en tus ya largos años.

¡Eso es! Los espectrales Caballeros de la Tabla Redonda no son sino vulgares peones. Debes derrotar a su general…, al hechicero que les ha ordenado venir desde tan lejos. Y para ello, sabes bien que debes pedir ayuda al Maestro de los maestros… ¡Merlín!

Pero para solicitar los consejos de tan singular fuente de sabiduría, habrás de retroceder en el tiempo más de lo que jamás hubieras soñado. ¿Es posible? Crees saber cuál es el hechizo más adecuado… el Regreso al Pasado.

El problema es que con ese hechizo sólo puedes viajar, en principio, a un pasado muy reciente: una hora antes… Y lo que pretendes es retroceder… cien años.

Si funciona, el mismo Merlín te dirá quién ha sacado de sus tumbas a los Caballeros de Camelot y cómo derrotarlos.

Tienes que intentarlo. Armándote de coraje, de ciencia y de esperanza, recitas los versos mágicos. ¿Qué tal te irá?

Si estás leyendo esto a la una, a las tres, a las diez o a las cinco, pasa a la página 11, para ver cuánto has retrocedido en el tiempo.

Si estás leyendo esto a las dos, a las nueve, a las siete o a las once, pasa a la página 50.

Si estás leyendo esto a las cuatro, a las ocho, a las seis o a las doce, pasa a la página 67.

38

—¡Mentisteis para hacernos caer en esta trampa! —gritas, mientras una fuerza subterránea parece tirar de vosotros hacia el fondo del pantano—. ¡Sois demonios!

Sir Galahad se inclina para contemplar en tribuna de preferencia vuestro fin.

—Cierto —reconoce entre carcajadas—, y, ahora, ¡adiós!

Su desagradable voz retumba como si no fuese humana… ¡y es que no lo es!

Tanto él como los otros demonios disfrutan contemplando el sufrimiento de los hombres. Con eso cuentas. Ellos se acercan confiados al borde de las tierras movedizas, y tú esperas con sangre fría el momento oportuno…

El barro ya le llega al Guerrero por la nariz, y sus ojos te imploran que hagas algo. Todavía no. Un poco más…

El Guerrero cierra los ojos. Los demonios se arriman un poco más para ver de cerca el espectáculo. Están donde querías… Pues ahora, ¡a dormir…!

El Sueño del Brujo les adormece instantáneamente, y caen a vuestro lado con caballos y todo.

El Guerrero y tú, apoyándoos en los cuerpos dormidos y aprovechando el oleaje que han levantado, conseguís salir del lodazal. Los demonios se van hundiendo, y vosotros salváis el pellejo.

A pesar de que habéis viajado durante toda la noche, y necesitáis descanso, habéis de seguir. Los demonios pueden despertarse en cualquier momento, ellos no mueren ahogados. Pones unas vendas sobre las heridas del Guerrero y salís en busca de Morgan le Fay.

Pasa a la página 70. Si piensas que las cosas te han ido mal… ¡espera y verás! El verdadero peligro todavía no ha comenzado.

39

Si llevas contigo la Triple Ballesta:

Sólo tendrás tiempo de disparar tres veces con esta arma que supone una triple amenaza para tus enemigos.

Echa al aire tres monedas, tres veces. Si, al menos una vez, las tres monedas salen cruz o cara, tus flechas hacen retroceder a los dragones hasta su caverna, y vosotros dos podéis proseguir vuestra marcha, en busca de Morgan le Fay. Pasa a la página 56. Si no es así, se siente, tu historia acaba aquí.

Si llevas contigo el Arco y las Flechas Envenenadas:

Echa una moneda al aire doce veces. Cada vez que te salga cruz, habrás matado a uno de los dragones-vampiros. Tienes, pues, que sacar cinco cruces para que se batan en retirada los demás.

Si no consigues cinco cruces, malo, malo. Una de las Flechas Envenenadas roza accidentalmente al Mago en la oscuridad… y también tú estás condenado a morir, porque el batir de unas alas lo anuncia sin dejar lugar a dudas. Cierra el libro. Vuélvelo a intentar.

Si sales victorioso, al haber sacado cinco o más cruces, pasa a la página 57.

Si has traído el Mayal:

La situación es desesperada. Manejas el Mayal a ciegas, confiando en acabar con esas criaturas más por suerte que por habilidad.

Echa al aire seis monedas. Si obtienes cuatro caras, o cuatro cruces, has vencido. Pasa a la página 57.

Pero si no es así, eres presa fácil de estos dragones-vampiros. ¡Qué tengas más suerte la próxima vez!

40

Conque así es como se sienten los muertos.

Una especie de frío, la humedad… un extraño sudor entre tus dedos.

¿Sudor…?

Abres los ojos y ves que estás vivito y coleando. Has ido a parar a un charco de barro que amortiguó la bofetada, evitando que te rompieras algún hueso.

Contentísimo de estar vivo, aunque molesto por tan pringosa resurrección, sales del lodazal y te pones a caminar hacia el castillo de Morgan le Fay.

El camino es largo.

Pasa a la página 72 para concluir tu jornada.

41

Los Caballeros más bravos y audaces del siglo pasado han acudido para enfrentarse a ti en combate a muerte… y tú les has derrotado.

Donde había cinco de los campeones de la Tabla Redonda, ahora hay cuatro, y éstos se desintegran. Venciste a uno, le devolviste al otro mundo… y así el hechizo que los sacó de sus tumbas se ha roto, y ellos vuelven a la historia, de donde nunca debieron salir.

Tan orgulloso estás de haber vencido en singular combate a la flor y nata de Camelot, que bajas la guardia. Por fortuna, el Mago te lanza un grito de advertencia… De no haber sido así, también tú te habrías convertido en una bella página de la historia.

Hay uno de ellos que no feneció. Un hombre oscuro, que no es honrado, nunca lo fue… ¡Sir Mordred!

Mientras te agachabas para recoger tu escudo, que había quedado tendido en la hierba, el traidor ha sacado su arco y te ha disparado una flecha por la espalda.

La advertencia del Mago y tus reflejos son los que pueden salvarte de una muerte súbita.

Muchas veces has probado tu fortaleza en combates frente a frente, ante numerosos enemigos. Pero ¿sobrevivirás a este acto traidor y cobarde?

Tienes probabilidades de hacerlo… si actúas como debes, y con la rapidez adecuada. ¡Rápido!

Todo depende de una décima de segundo.

Escoge un número del 1 al 5.

Luego pasa a la página 42.

42

Si has escogido el 4, pasa a la página 66.

Si has elegido el 1, el 2, el 3 o el 5, sigue leyendo esta página.

Giras en redondo y levantas tu escudo, mientras el proyectil gana velocidad en su vuelo mortífero.

La pulida superficie metálica de tu escudo rechaza la flecha, y ésta sale rebotada y se clava en el pecho corrompido de Sir Mordred.

Su rostro se retuerce de dolor mientras se va difuminando gradualmente, porque vuelve al mundo de los espectros.

—Ahora, antes de que desaparezca para siempre —exclama el Mago—, pregúntale quién ha invocado a los espíritus de los Caballeros de Camelot. Estás en tu derecho, y él no puede negarse, después de haber roto las reglas del combate.

Requieres una respuesta de Sir Mordred. Quieres saber quién les despertó del sueño eterno, quién posee tan poderosa magia que puede convocar a Caballeros del pasado para que reconquisten Europa…

El Mago, como siempre, tenía razón. Mordred no puede negarse.

—Es Morgan le Fay —balbucea.

Pasa a la página 43.

43

¡Conque ha sido Morgan le Fay la que ha conjurado a los Caballeros Fantasmas!

Morgan le Fay. La sola mención de su nombre te produce escalofríos. La malvada hermanastra del rey Arturo, que fuera la bruja más poderosa de su tiempo… y quizá también del tuyo.

—¿Y dónde la podemos encontrar? —exiges.

—Tendréis que marchar durante toda una jornada y cruzar la Gran Marisma —confiesa Sir Mordred, porque no tiene otro remedio—. ¡Si no os hundís antes en uno de esos pantanales!

Entonces, el último de los cinco Caballeros de Camelot se desvanece, dejándoos, al Mago y a ti, solos para afrontar la amenaza de Morgan le Fay.

Pero primero debes rearmarte. Vuelve a «El Libro de las Armas», y escoge tres, además de la Espada del León de Oro, antes de emprender la búsqueda de Morgan le Fay.

Luego pasa a la página 29.

44

Vuelves al campo de batalla, de regreso del viaje al pasado, en el mismo momento en que lo dejaste. Ni el Guerrero ni los Caballeros se enteran de tu ausencia.

Cuando tu compañero se dispone a defenderse del ataque de su próximo rival, tú te interpones entre ambos y formulas la pregunta clave, consciente de que tus armas son tus palabras:

—¿A quién servís?

Estás seguro de que el noble aspecto de estos Caballeros no es más que una fachada detrás de la cual se esconden demonios. Y estás seguro de la respuesta: será «Morgan le Fay».

Estás equivocado.

—Servimos al rey Arturo —dice Sir Mordred.

Hay un compás de espera. Te faltan las palabras. Estabas tan convencido de que la pregunta les pillaría con la guardia baja, tan seguro de desenmascararles, que ya habías comenzado a pronunciar las palabras de otro hechizo… el Sueño del Brujo.

Pero no terminas el solemne himno que los iba a dejar traspuestos. Por el contrario, tartamudeas:

—Pu-pues si si eso es cierto, os han engañado. Y si sois en verdad Caballeros de la Tabla Redonda, cuando descubráis que habéis estado sirviendo a Morgan le Fay, y no al buen Arturo, os uniréis a nosotros para acabar con ella.

Los Caballeros discuten entre ellos, y tú, entre tanto, procuras recobrar tu compostura. Sir Mordred se adelanta, y habla así en nombre de todos:

—Podemos conducirte hasta ella.

El Guerrero y tú selláis con ellos un pacto de honor. Tenéis nuevos aliados. Los Caballeros giran sus caballos y parten al galope.

—¡Seguidnos! —gritan.

Pasa a la página 22.

45

Avanzáis a tientas por el túnel, hasta que llegáis a una bifurcación. El Mago te sigue muy de cerca, tanto que cuando te paras de golpe tropieza contigo.

—¿A la izquierda o a la derecha? —preguntas. Antes de darle la oportunidad de que te aconseje sabiamente, y guiado por una intuición que te ha salvado otras veces, te vas por el de la derecha—. ¿Y qué más dará? —murmuras en voz baja, justo antes de resbalarte y caer por lo que parece un precipicio.

Pasa a la página 48.

46

Una cascada de piedras, una auténtica ducha de rocas se os viene encima.

Por el rabillo del ojo notas que el Mago ha cerrado los ojos y murmura algo. Puede que él os saque de este aprieto, de esta muerte cuya cercanía resulta tan aplastante.

¡No!

Una piedra alcanza al Mago, sin darle tiempo a pronunciar todas las palabras del hechizo. Lucha por sobrevivir, ahora todo depende de ti.

Pero ¿cómo lo harás?

Sir Bedivere te ataca en medio del caos, con Excalibur en la mano.

¿Será preferible hacerle frente, sin hacer caso del alud que te amenaza? ¿O acaso será mejor tratar de salvar tu pellejo y rescatar al Mago, que está aturdido, escapando por pura chiripa de la avalancha?

¿Quedarte a luchar? ¿O largarte como sea, sobrevivir para reemprender el combate en otra ocasión, en condiciones más favorables? Como quieras. ¡Pero decídelo ya!

Si quieres proseguir con el duelo, pasa a la página 64.

Si prefieres rescatar al Mago, pasa a la página 54.

47

¡Pof!

Ya no eres invisible.

Al dragón le sorprende muchísimo el verte allí arriba.

De un aletazo huesudo la criatura se deshace de ti.

Todavía sujeto a la garra de la bestia, el Guerrero intenta cogerte antes de que te caigas, pero todo sucede demasiado deprisa.

Y allí vas, y la tierra está cada vez más cerca.

¿Es así como vas a acabar tu vida?

Eso depende de que éste sea tu día de suerte.

Si hoy es martes, jueves o sábado, pasa a la página 73.

Si hoy es lunes, miércoles, viernes o domingo, pasa a la página 40.

48

El Guerrero y tú caéis desde una altura de unos siete metros, pero, por suerte, vais a dar con vuestros huesos en blando. Parece que habéis aterrizado en una especie de nido. Entonces lo oyes… un chillido y un aleteo… entre tinieblas. Hay algo por encima de vosotros, un par de ojos rojos se abren. Y luego otro par. Y otro. Hasta que un mar de miradas rojas resplandece allá arriba.

—¡Dragones-vampiros!

Habéis ido a parar a la guarida de esas gigantescas y malignas criaturas. Un aleteo terrible parece anunciar vuestra muerte. Sus miradas terribles se clavan en vosotros.

El Mago no consigue pronunciar las palabras mágicas que pudieran haberos sacado de este apuro, porque unas garras se cierran sobre él, que reacciona con un débil grito de sorpresa.

Estás solo.

Alas como de cuero levantan un remolino a tu alrededor. Las garras de muchos monstruos pretenden despedazarte vivo.

Tu espada no resultará muy útil ante un ataque de tantas criaturas aladas. Veamos qué pequeño arsenal has traído.

Si llevas el Mayal, la Triple Ballesta o el Arco y las Flechas Envenenadas, pasa a la página 39.

Si no es así, el escaso cuidado que pusiste al escoger tus armas ni siquiera te dará que pensar, pero dará de comer a los monstruosos dragones alados.

49

El Mago y tú os metéis por el túnel central. Es muy oscuro, y el pasadizo lleva hacia abajo, hacia abajo. A medida que avanzáis, unos extraños ruidos os llegan, ruidos desconcertantes, poco tranquilizadores.

Por fin llegáis a otra bifurcación; de nuevo os veis forzados a tomar otra decisión.

A la izquierda, el camino parece llevar a un túnel invadido de una niebla verdosa. ¿Será un gas tóxico?, te preguntas. A la derecha, el camino conduce a una cámara muy iluminada, y al fondo apenas distingues una escalera de caracol.

—La escalera de caracol parece más segura —dices al Mago.

—¡NO! ¡YO NO PUEDO! —la réplica de tu compañero te llena de asombro.

—Amigo —te explica—, durante años esta escalera me ha atormentado cruelmente en medio de horrorosas pesadillas. Una sabia hechicera me dijo el motivo: en esa escalera encontraré la muerte. Tú ve por allí… Seguramente es menos peligroso que esa niebla verde y oscura… pero yo no iré contigo.

La decisión es difícil. No quieres abandonar a tu amigo. Pero, por otro lado, si os metéis en esa niebla y morís envenenados, ¡Morgan le Fay se adueñará del mundo!

Decídelo ahora.

Si decidís atravesar la niebla, pasa a la página 90.

Si prefieres subir por la escalera de caracol… solo… pasa a la página 86.

50

Los faldones de tu túnica revolotean, llevados por el viento del tiempo atravesado.

¿Fracasará o tendrá éxito tu experimento del Regreso al Pasado? Cruzas los dedos.

No hay luz. Tampoco se oye nada. Es decir, no hay nada. ¿Dónde estás? ¿Has ido tan lejos que te encuentras en la víspera del mundo, en el amanecer de los tiempos?

Se te encoge el corazón. Has fracasado… ¡Mas entonces escuchas una voz!

—¿Quién ha venido a turbar el reposo eterno de Merlín?

Rebosante de alegría, te das cuenta de que no has fracasado. Has encontrado al «Mago de Magos».

—Lo he arriesgado todo por obtener un consejo tuyo —le respondes.

Después le expones el caso. Cuando le cuentas lo de los Caballeros de la Tabla Redonda, que han resucitado cien años después de su muerte, ni siquiera tienes que preguntarle quién lo ha hecho.

—Morgan le Fay —dice Merlín, tristemente—. Su magia es negra, y tan temible como oscura. Quiere conquistar el mundo utilizando a los Caballeros de Camelot como peones.

Un globo surge en la oscuridad emitiendo un resplandor. Flota en el aire, entre Merlín y tú, y poco a poco revela un rostro apenado.

—Una vez la amé —se sincera Merlín—. O, mejor, creí amarla. Vino a mí disfrazada, haciéndose llamar Rhiannon, y me robó el corazón. Estaba tan enamorado que le mostré un lugar secreto, que sólo yo conocía, protegido contra cualquier magia… incluso contra la mía.

Pasa a la página 51.

51

Escuchas con atención. La voz de Merlín tiembla mientras prosigue con su historia.

—Cuando yo entré allí, ella no me siguió. Selló la puerta a mis espaldas, consciente de que no podría escapar. Ella no me quería a mí, sino a mi poder. Y, estando yo encerrado para siempre, ella podía ejercer sus malas artes sin rival.

—Así que ha tenido cien años para fortalecer su brujería en secreto —murmuras. También a ti te falla la voz… no de amor decepcionado, sino de temor y odio—. Ella sabe que sólo tú podrías combatir su maldad con éxito.

Merlín frunce el ceño, te mira de arriba abajo, y dice:

—Bueno, aún quedas tú, Mago.

Le devuelves la mirada y contestas:

—Con tu ayuda, juro solemnemente acabar con Morgan le Fay.

Pasa a la página 52.

52

Lo que Merlín te cuenta te proporciona algunas posibilidades de derrotar a la despreciable Señora de la Magia Negra y a sus Caballeros Fantasmas de Camelot… pero resulta peligrosísimo.

Si haces mal uso de estos conocimientos, si cometes el menor error de cálculo o tomas una sola decisión incorrecta, entonces Morgan le Fay gobernará el mundo hasta el Juicio Final. Todo aquello que estimas, que juzgas bueno, será destruido, y será sustituido por el Mal, contra el que el Guerrero y tú siempre habéis luchado.

Todo depende de una pregunta esencial.

Esos fantasmas… ¿son realmente los espíritus de los verdaderos Caballeros de Camelot… o no son más que espíritus demoniacos, invocados por Morgan le Fay, que se oculta tras la máscara de los grandes Caballeros de antaño?

Merlín te ha dicho lo que tienes que hacer en cada caso. Tu estrategia será distinta, dependiendo de que tus enemigos sean los verdaderos Caballeros, o unos impostores.

Si crees que son los verdaderos campeones, escoge un número del 1 al 5.

Si eliges el 1, el 2 o el 5, pasa a la página 25.

Si eliges el 3 o el 4, pasa a la página 58.

Si crees que son espíritus demoniacos, impostores, echa al aire una moneda.

Si sale cara, pasa a la página 32.

Si sale cruz, pasa a la página 44.

54

La lealtad es la más valiosa de las virtudes.

Haciendo caso omiso del enloquecido Sir Bedivere, te apartas de la avalancha, subiendo al Mago a tu caballo y apartándote del alud. ¡No ibas a abandonar al compañero de tantas aventuras!

Es una decisión acertada.

La avalancha da buena cuenta de Sir Bedivere, a quien ni siquiera la famosa espada de Excalibur puede salvar del diluvio de piedras que él mismo ha provocado.

Eres el superviviente del duelo con Sir Bedivere, y, de acuerdo con las leyes de Caballería, has vencido.

Los Caballeros Fantasmas de Camelot han sido derrotados. Esta vez la victoria ha venido más de la mano del ingenio que de la fuerza bruta… y del coraje que requirió apartarte de tu rival para salvar a tu amigo.

No permitiste que la soberbia te cegara e hiciste lo que era más conveniente.

Y no sólo has conseguido otra victoria. Has aumentado en sabiduría.

Pero la batalla definitiva aún tiene que llegar. Ahora debes hallar a quienquiera que sea el que está detrás de estos Caballeros Fantasmas.

Ármate de valor y pasa a la página 41, y que tengas mucha suerte.

55

Es un largo viaje.

Y el sueño que tenéis hace que parezca aún más largo. Por dos veces estás a punto de quedarte dormido encima de la silla y casi te caes del caballo.

Pero no te detienes a descansar, porque resulta imposible prever cuándo despertarán los componentes de tu caravana del Sueño del Brujo. De manera que no osas perder un segundo de viaje a Stonehenge.

Si los demonios despiertan antes de llegar allí, sabes que ellos se asegurarán de que padezcas una muerte lenta y dolorosa.

Finalmente, con los párpados pesándote como losas, ves la silueta inquietante de Stonehenge.

—Nosotros… tenemos que matar… al Mago y al Guerrero…

¡Una voz!

El terror te despierta del todo. Los demonios durmientes ya están murmurando entre sueños.

¡Se van a despertar en cualquier momento!

Espoleas a tu caballo, y guías a todo galope a la caravana cautiva, en dirección a Stonehenge.

¿Lo conseguirás?

Cruza los dedos… y pasa a la página 88.

56

El Mago y tú proseguís vuestro viaje subterráneo. El túnel dobla una y otra vez en la oscuridad. Os sentís atrapados, condenados a vagar hasta el fin de vuestros días en el laberinto de Morgan.

Por fin llegáis a un lugar donde el túnel se bifurca una vez más. ¿A la derecha o a la izquierda? No tienes ni idea de por dónde ir. Pero estás tan desorientado que derecha o izquierda ya han dejado de importarte.

Lo más seguro es que hayáis estado caminando en círculos.

¿Por dónde irás… por la derecha o por la izquierda?

¿Por la izquierda? Pasa a la página 34.

¿Por la derecha? Sigue leyendo esta página.

Te metes por la derecha. Hay unas escaleras, y en lo alto de estas escaleras hay una luz tenue. Subís y veis una puerta. La abrís y al entrar os encontráis con ¿qué o quién?

Pasa a la página 62.

57

Estás solo. Absolutamente solo.

En medio de tanta negrura, te acuerdas del Mago. Le perdiste de vista cuando los dragones-vampiros atacaron, y no has vuelto a saber de él. Pero has peleado a su lado tantas veces que te consta que sabe cuidarse. Su ciencia lo salvará. Estás seguro de que le volverás a ver. Es posible incluso que encuentre a Morgan le Fay antes que tú.

Pero la situación que atraviesas es lo bastante preocupante como para no torturarte encima preguntándote por la suerte que haya corrido el Mago.

Al doblar por una esquina del túnel, un cartel luminoso te cierra el paso:

LA CAVERNA DE LA CONFUSIÓN

¡Renunciad a vuestra identidad todos los que entréis aquí!

No te hace ninguna gracia el cartelito. Tampoco estás seguro de lo que pueda significar, pero has de seguir buscando, así que te metes en la caverna.

Está tan oscuro que pierdes el sentido de la orientación. ¿Cuánto tiempo has estado aquí? ¿Se trata de un sueño? ¿Estás condenado a vagar eternamente entre tinieblas, perdido y solo? Todo resulta tan… confuso. Empiezas a tener miedo. Pierdes la confianza en ti mismo. Ni siquiera estás seguro de quién eres.

¿Y si te han alcanzado los efectos de algún hechizo extraño? ¿Y si no eres el Guerrero?

Por fin te parece ver una luz al final del túnel. ¿Son escaleras eso que vislumbras? ¿Hay alguna salida?

¿Quién habrá allí cuando llegues?

Elige un número del 1 al 10.

Luego pasa a la página 61.

58

La masa informe e indefinible del tiempo forma remolinos a tu alrededor. Has vuelto al campo de batalla, donde el Guerrero acaba de desafiar a los restantes Caballeros.

—¡ALTO! —gritas con todas tus fuerzas, sorprendiendo a todos los presentes. Te colocas delante del Guerrero, ofreciéndole generosamente tu cuerpo como escudo.

Crees que ellos tienen un corazón noble.

—¿A quién servís? —preguntas, seguro de que ellos te responderán que al rey Arturo. Todo lo que tendrás que hacer entonces es desvelarles el siniestro plan de Morgan le Fay. Cuando se den cuenta de que han sido engañados… sacados de sus tumbas un siglo después de su muerte, se unirán a vosotros para derrotarla.

Al menos eso crees.

Conque imagínate la sorpresa que te llevas cuando Sir Mordred responde:

—A Morgan le Fay.

Estabas equivocado. No son los verdaderos Caballeros de Camelot… ni siquiera sus espíritus. Son demonios, cuyas miradas brillan con un resplandor inhumano, y esos ojos resultan más pavorosos a medida que se acercan a vosotros.

¿Se habrán acabado aquí tus aventuras?

No, si actúas con astucia. Ahora que sabes que son demonios, quizá tengas tiempo de poner en práctica el plan alternativo que Merlín te ofreció.

Echa una moneda al aire.

Si sacas cara a la primera o a la segunda, pasa a la página 32.

Si no obtienes cara al primer ni al segundo intento, pasa a la página 75.

59

El Mago ha sido rápido, pero no lo suficiente.

Antes de que acabe de pronunciar las palabras mágicas, la lluvia plateada os alcanza.

¿Por qué no te evitas la punzante descripción del suceso, la lenta agonía que precede a tu muerte?

¿Por qué no cierras el libro, ahora que puedes?

Vuélvelo a abrir si quieres volver a medir tus fuerzas con los oscuros poderes de Morgan le Fay.

—FIN—

60

La (mala) suerte que ha corrido el Mago te llena de cólera y embistes a tu enemigo, enloquecido por la pérdida de tu amigo. No basta la superioridad del acero de Excalibur para domar tu furia indomable. Pronto hundes tu acero en el pecho fantasmal de Sir Bedivere. Pero, ¡qué victoria tan amarga…! ¡El precio que has tenido que pagar para conseguirla! ¡Te has quedado sin compañero, sin amigo…!

Te secas el sudor y apartas la vista del fantasma de Sir Bedivere, que se desintegra en medio de la niebla azul… y el corazón te da un vuelco. El Mago hace una reverencia y te aplaude. Gracias a Dios, la astilla de tu espada sólo le hizo perder el conocimiento.

—Te felicito, amigo —dice el Mago—. Has derrotado a los espíritus de los Caballeros de la Tabla Redonda en noble lid. ¡Ahora hemos de acabar con la fuerza maligna que está detrás de ellos!

Pues nada, pasa a la página 41 y mucho ánimo.

61

Si has escogido el 3 o el 5, descubre tu identidad y adonde conducen las escaleras en la página 86.

Si escogiste el 7 o el 9, descubre quién eres y adonde conducen las escaleras en la página 92.

Si has preferido cualquier otro número, sigue leyendo esta página.

Y subes las escaleras.

Poco a poco, la luz aumenta, a medida que te alejas de las profundidades abismales del laberinto. La confianza en ti mismo te vuelve lentamente, pero todavía temes mirarte las manos, y evitas algún reflejo… pues te da miedo la visión de lo que acaso eres.

Son muchos, y altos, los escalones.

Al llegar al final, no puedes evitar mirarte al espejo de la puerta.

Das un suspiro de alivio. ¡Nunca te habías puesto tan contento de verte en un espejo! ¡Eres el Guerrero!

Armado de valor, abres la puerta y entras.

Pasa a la página 62, para ver a quién te encuentras.

62

¡Pues ni más ni menos que a Morgan le Fay!

—¿Qué es lo que os ha retrasado tanto? —os pregunta, arqueando una ceja.

Lleva puesta una corona de oro y una capa escarlata. Es muy hermosa, pero no te entretienes demasiado en contemplar su belleza, porque hay algo que acapara tu atención. A su lado se halla el Mago. ¡A su lado!

Hechizado.

La impresionante belleza de Morgan le Fay le ha dejado turulato.

El Mago parece haber encontrado, al fin, alguien cuyos poderes igualan, o más bien superan, los suyos. Siempre creíste que sería su ciencia, y no tu destreza, la que acabaría con ella. Pero según parece, tendrás que enfrentarte a un ser que ha regresado del mundo de los muertos y que utiliza desconocidas artes malignas, con tus armas de este mundo.

—Disponte a morir —te dice, y comienza a gesticular de la forma más extravagante.

¿Qué te parece más urgente… intentar detenerla, o desencantar de alguna manera al Mago?

La decisión tendrás que tomarla en una décima de segundo.

Si has decidido impedir a Morgan seguir usando su magia, pasa a la página 68.

Si prefieres intentar liberar antes al Mago de su estado hipnótico, pasa a la página 74.

64

Sir Bedivere se te abalanza con las peores intenciones.

—¡Que la furia de Merlín me parta en dos, si mi brazo no se muestra mejor que el tuyo! —exclama el Caballero, con voz ronca, casi cazallera.

Y no te consuela el saber que ha sido la espada más famosa, Excalibur la que ha acabado con tu vida.

Los fantasmas se ponen a celebrar su primera victoria. ¡Y sabes que el Mago y tú no estaréis para cuando celebren la última!

La niebla azul te cubre, te envuelve en su marea imprevisible. El mundo se vuelve azul, y luego negro.

Sabes que el reino puede salvarse, que los Caballeros Fantasmas pueden ser derrotados… pero no en esta aventura. Esta aventura ha llegado a su…

—FIN—

65

Entras en la cámara real. Morgan le Fay está sentada en su trono. A su lado hay un tipo vestido de hechicero, que de algún modo te resulta familiar.

—¡Hermana —dices a Morgan le Fay—, soy yo, Arturo! ¡Qué amable de tu parte haber venido hasta Camelot para darnos la bienvenida, ahora que regresamos de las Cruzadas!

Te sorprende ver un gesto de sorpresa en el hermoso rostro de Morgan le Fay, pero éste dura sólo un segundo; luego entorna los ojos y te contesta con gentileza:

—Bienvenido, hermano.

—¡No! —interrumpe el tipo vestido de mago—. ¿Es que no me conoces? Soy tu amigo, el Mago. Juntos hemos servido muchas veces al rey Enrique. Tú no eres Arturo… Arturo lleva muerto más de cien años. ¡Te han embrujado! ¡Ay, y yo no puedo ayudarte! También a mí me ha hechizado esta bruja, y me ha arrebatado todos mis poderes…

—¿Quién es este loco? —preguntas.

—Un maldito charlatán —replica Morgan—. Querido, este brujo pretende hacernos daño. Si eres un buen hermano, mátalo inmediatamente.

—¡Por Excalibur, lo haré sin más preámbulos! —exclamas.

¿Sí?

Pasa a la página 81.

66

No es siempre el Caballero más noble el que vence. Es ésa una lección que todo Guerrero aprende muy pronto.

Por desgracia, tú acabas de aprenderla. Una flecha traicionera de Sir Mordred te ha alcanzado en la espalda. Una flecha que supone el fin de tu carrera.

Cometiste el error de darle la espalda a tan cobarde enemigo. Y ahora, tristemente, tendrás que dar la espalda a esta misión.

Sólo hay un modo de continuar con la batalla. Vuelve como una flecha al principio del libro, y confía en tener mejor suerte.

—FIN—

67

Sientes los vientos del tiempo en espiral soplando con tanta furia que hinchan la capa que con tanto cuidado te habías ajustado. Desaparecen las canas de tus cabellos, y la piel se vuelve tersa, qué bien, ya no tienes arrugas.

Percibes claramente una gran vitalidad, mas los días de tu juventud también pasan, en sentido inverso, con rapidez pasmosa.

Tus ropas te vienen tan grandes que da risa verte. No eres más que un niño.

Horrorizado, comprendes de pronto por qué convenía limitar la cantidad de tiempo que uno puede intentar saltar «hacia atrás».

Desesperadamente, intentas disminuir la velocidad, detener el tiempo, que sigue retrocediendo inexorable, pero es demasiado tarde.

Tú, que una vez fuiste un gran mago, no eres sino un bebé babeante que lloriquea frustrado por su fracaso.

Y pronto esa pena también pasa, y tu niñez, y tú consciencia… Dejas de existir, mejor dicho, no has nacido nunca.

Si vivieras otra vez, seguramente no cometerías los mismos errores. Seguramente. Pero has llegado demasiado lejos, hasta el principio, es decir, hasta el

—FIN—

68

Desenvainas la Espada del León de Oro y haces frente a Morgan le Fay.

Mas, ¡ay!, ella ya ha acabado con el ritual de su hechizo.

Un pavoroso rugido suena a tus espaldas, y una garra afiladísima te acaricia el hombro y te hace dar la vuelta. Una criatura terrible se inclina sobre ti. Se trata de un abominable ser invocado por las artes oscuras de la Señora de las Tinieblas. No puedes dar crédito a tus ojos, tan horroroso es el monstruo… ¡Y eso que tú has visto cosas raras en esta vida!

Esta «cosa» tiene tres patas, torcidas y nudosas. También tiene dos talones, cubiertos de pinchos. Y ocho brazos, pegados a su cuerpo infestado de verrugas purulentas.

¡Y no tiene cabeza!

Pero tampoco le hace falta, porque hay ojos por todo el cuerpo, y bocas llagadas por las que asoman unos colmillos muy desagradables de contemplar. Allí donde se encontraría la cabeza en otras circunstancias, una lengua de serpiente asoma por un agujero humedecido por un nauseabundo líquido viscoso.

Sólo Morgan le Fay podría imaginar algo tan repugnante…

Sujetas el mango de tu espada con la mano sudorosa y te preparas para enfrentarte al monstruo, que empieza a moverse hacia ti. Tan asqueroso es que prefieres no mirarlo. Hasta que tu valor, tantas veces puesto a prueba, te devuelve la serenidad.

Estudias la criatura minuciosamente, en busca de algún punto débil.

Pasa a la página 69.

69

¿Cuántos corazones tendrá? ¿Conseguirá tu espada encontrarlos… y romperlos… todos, antes de que la bestia termine contigo?

Echa al aire una moneda diez veces. Cada vez que te salga cara, habrás encontrado y destrozado uno de los corazones del monstruo.

Si logras sacar siete caras, habrás roto los siete corazones de la criatura. Pasa a la página 78.

Si no es así, el monstruo todavía vive. Pasa a la página 93.

70

El castillo de la diabólica Morgan le Fay está en alguna parte al norte de estos pantanales —dices al Guerrero—. Y nosotros tendremos que cruzarlos a pie.

Tu amigo frunce el ceño.

—Hemos llegado muy lejos. No creo que eso nos vaya a detener ahora.

Y así emprendéis el camino, a través del alucinante paisaje. La niebla es tan espesa que no se ve tres en un burro.

Tienes miedo, mucho miedo, pero prefieres no confesarlo. Presientes que Morgan le Fay está a punto de hacer su primer advertencia seria, de que hasta ahora sólo ha estado jugando con vosotros. Éste es su país. Tiene su magia, y el factor sorpresa, a favor.

La única pregunta es: ¿cuándo os atacará?

La respuesta no se hace esperar mucho.

—¡Mira allí! —grita el Guerrero, señalando una pila de huesos medio enterrados en el barro—. Es el esqueleto de un dragón que debió de morir hace siglos.

De pronto, los huesos parecen adquirir vida propia; el esqueleto del dragón se levanta y os cierra el paso, y sus ojos despiden un brillo criminal… el soplo de vida que Morgan le ha otorgado.

—¡Preparaos para morir, ridículos pigmeos! —dice silbando al ir a por vosotros.

Dos hechizos podrían resultar… el Desencantamiento y la Invisibilidad. El Desencantamiento anularía los efectos de cualquier magia, pero no podrás volver a usar ningún hechizo en las próximas veinticuatro horas. La Invisibilidad no es tan arriesgada, pero quizá no surta efecto aquí, en los dominios de Morgan le Fay.

¡Decídete rápidamente!

¿El Desencantamiento? Pasa a la página 77.

¿La Invisibilidad? Pasa a la página 23.

71

Estás muy enfadado. ¡Morgan le Fay casi te hizo matar, con tus propias manos, al Mago! ¡Ella es la que debe morir! Te vuelves, espada en mano, y vas a por ella.

Al darse cuenta de que necesitará de todos sus malignos poderes para derrotarte, Morgan prueba su hechizo más temible.

Atónito, observas cómo ella misma se transforma en un magnífico leopardo blanco. Morgan se ha convertido en la depredadora que realmente lleva en lo más hondo de su corazón. Y ahora… ¡salta!

Es el combate definitivo. El mal contra el bien. Todo depende de cuanto suceda ahora. Con la espada en la mano, esperas el trascendental momento.

Ella es la hechicera más peligrosa del mundo. Y tú eres el mejor Guerrero. Para acabar con ella, tendrás que recurrir a toda tu destreza… y a toda tu fuerza… y a tu buena estrella. ¿Estará el destino de tu parte?

Echa una moneda al aire.

Si sale cruz, pasa a la página 83.

Si sale cara, pasa a la página 76.

72

Por fin has llegado al castillo de la maldita Morgan le Fay. No tienes ni idea de lo que pueda haberle sucedido al Guerrero. Cuando unos centinelas te reciben con muestras de afecto a las puertas del castillo y te acompañan, te animas. Quizá el Guerrero ya haya acabado con la Señora de la Magia Negra.

Casi seguro que te está esperando dentro.

Está sentado al trono… y a su lado está Morgan.

—Hola, viejo amigo —te saluda, pero su sonrisa es otra, no es la que tú conoces—. Permite que te presente a mi prometida… Morgan le Fay.

¡Su prometida! Apenas puedes creértelo, pero es cierto. Morgan ha embrujado al Guerrero con su belleza. ¡Tu noble amigo se ha pasado a las fuerzas del mal!

—No trates de usar ningún hechizo contra mí —prosigue—. Ya le he contado todos tus trucos.

Morgan se pone en pie y se despereza como un gato después de una buena siesta. La mirada que te echa te hace sentirte como un ratón indefenso.

—Bienvenido, Mago —dice con ironía—. Hemos estado esperando tu llegada para empezar con la diversión.

Pronto te percatas de que la diversión va a tener un protagonista que conoces muy bien… tú. ¡Qué lástima!, no ha sido una forma muy honorable de terminar con la leyenda del Mago y del Guerrero…

—FIN—

73

Definitivamente, no es tu día de suerte.

Ni siquiera el viento que levantas al caer a semejante velocidad basta para reanimarte.

No hasta que ya es demasiado tarde.

Abres los ojos sólo para ver la catarata rocosa que se acerca inevitable y vertiginosamente a ti. No hay tiempo para hechizos.

Ni un milagro podría salvarte.

Tu misión, tu magia y tu vida han terminado.

Esta vez, ¡sí que deberías darte de coscorrones contra una piedra!

—FIN—

74

—¡Mago, Mago! —gritas sujetando a tu amigo por los hombros y sacudiéndole con fuerza.

El parpadeo estúpido del Mago te recuerda al de un pájaro deprimido porque no puede volar. Luego abre los ojos de modo desmesurado, como si acabase de despertar de un largo sueño. Su mirada va de Morgan a ti, y a la inversa…

Luego te mira fijamente, pero como si te estuviera viendo por primera vez. Y clava en tus ojos una mirada nueva, ausente, extraña. Y tú no apartas la mirada, entre otras cosas porque no puedes…

El Mago te ha embrujado a ti, en lugar de a Morgan le Fay. El poder oscuro de la magia negra le ha tentado, y seducido, y conquistado.

Lo cual es lamentable para tu futuro. El Mago conoce todos tus puntos débiles…, tus temores inconfesables, las pesadillas que pueden convertir tu vigilia y tu sueño en un tormento implacable. Pero él no sería capaz de aprovecharse de esas cosas para torturarte… ¿o sí?

Te miras en sus ojos.

Y no te gusta nada lo que allí ves.

Cierra el libro lo más deprisa que puedas… antes de que el fuego de la locura te consuma. Vuelve cuando estés en mejor estado de ánimo para hacer frente a las amenazas que sólo un Guerrero, un Mago y tú os atreveríais a combatir.

—FIN—

75

Los endemoniados Caballeros se acercan más y más adonde el Guerrero y tú estáis. A medida que se van aproximando, el mal se hace más patente en el brillo de los ojos, y sus rostros inician una metamorfosis. Les crecen unos colmillos largos y puntiagudos.

Ya no se parecen en nada a los Caballeros de la Tabla Redonda. Ahora se han convertido en monstruosos y repulsivos seres de otro mundo. Y se lamen los labios, gozando por anticipado del almuerzo que se avecina.

Te envuelves en tu capa y pruebas a dormirlos con el Sueño del Brujo. Merlín te aconsejó este encantamiento, quizá surta efecto en estos Caballeros de Satanás.

Acabas de pronunciar las palabras mágicas y esperas a ver los primeros síntomas del sueño en vuestros horripilantes enemigos. Sólo al percibir el aliento caliente y fétido, con cierto olor a azufre, de uno de los diablos y sentir dos punzadas en la garganta, te das cuenta de que has tardado más de la cuenta.

¡Si te hubieras dado un poquitín de prisa!

Cierra el libro, vamos… rápido. Piensa en la vida… y en las flores… y en la lección que has aprendido. Vuelve ahora a intentarlo con la experiencia del escarmiento, seguro que estarás más acertado.

—FIN—

76

Tu brazo guía tu espada hacia el pecho del leopardo, pero el felino esquiva el golpe en el último instante. Qué lástima. No tienes tiempo de intentar un segundo golpe. Da un salto, y sus mandíbulas se cierran sobre tu garganta.

De un zarpazo formidable te desgarra, tirándote al suelo. Bueno, tú has peleado como mejor sabías. Hiciste lo que tantas otras veces te ha salvado la vida…

Pero en esta ocasión no ha sido suficiente.

El mundo pertenece a Morgan le Fay… al menos hasta que cierres el libro y lo abras para comenzar una nueva aventura.

—FIN—

77

¡BUUUMM!

Como salido de un maremoto, el Desencantamiento cruza las marismas estentóreo cual ola gigante.

Al alcanzar al dragón se produce una explosión, y los huesos salen despedidos en todas direcciones, y es así como la bestia se desintegra.

¡Pero los huesos salen despedidos en demasiadas direcciones!

Uno parte en dos el corazón de tu amigo.

Y el Guerrero cae muerto a tus pies, víctima de tu pequeño error de cálculo.

Horrorizado por la tragedia que acabas de provocar, retrocedes hasta quedarte apoyado contra un árbol. El enorme esfuerzo que el Desencantamiento exige te ha dejado exhausto.

Y es ahora cuando Morgan le Fay acude a saludarte.

De pronto aparece ante ti.

Y entonces te das cuenta de que has cometido, no un pequeño error, sino una catarata de errores. Deberías haber utilizado la Invisibilidad y reservar el Desencantamiento para enfrentarte a Morgan le Fay.

Ahora ella te tiene en el bote, te tiene a su merced.

Pero ¡ay!… Morgan le Fay no tiene merced ninguna.

El único truco que puede salvarte es uno de lo más sencillo… Cierra el libro, y no lo abras hasta que te recuperes del fracaso.

—FIN—

78

Extraes la espada del viscoso cadáver y caes sobre tus rodillas, exhausto. De repente, el cadáver empieza a moverse. ¡Oh, no! Te sabes incapaz de aguantar otro enfrentamiento con la bestia. Te dispones como puedes para combatirlo, pero la insoportable realidad que descubres en ese instante te asesta un mazazo definitivo: la bestia tiembla, y cambia de forma…, y te das cuenta de que el monstruo no era sino una ilusión. Ahora te percatas de que el cadáver, eso que has matado… es el Mago.

Tu espada ha acabado con tu amigo.

El hechizo de Morgan te hizo creer que él era un monstruo.

Llega a tus oídos una carcajada burlona. Pero no te vuelves para vengar a tu amigo, pese a la cólera que te desborda.

¿Y por qué no?

Pues porque te ha clavado una daga en la espalda, a traición, por eso.

Se acabó la aventura… y tu emocionante existencia.

—FIN—

79

El viaje hasta Stonehenge resulta muy largo, llevas varios días en camino.

Recurres a cuantos trucos conoces para mantenerte despierto. El tiempo es esencial. Si no llegas a tu destino antes de que los Caballeros de Lucifer se despierten, tú… y el Guerrero, y el reino, y el mundo… están perdidos.

Te gustaría que el Guerrero estuviese a tu lado en este trance, para entreteneros charlando o jugando a las adivinanzas… o a cualquier tontería que te impida dormirte. Desearías que alguien apareciera de repente para relevarte un rato al frente de la caravana, para poder echar una siestecilla.

Por fin no puedes más, y echas una cabezadita… te parece que dura sólo unos segundos, y el ronquido regular de los demonios te arrulla…

Pero un sonido muy distinto te despierta: el grito agónico de alguien.

Los ojos se te abren como platos, y ves a los demonios rodeándote, y al mirar al Guerrero tus peores temores se ven confirmados. Está quieto. Demasiado quieto. El lamento agónico era suyo.

La leyenda del Mago y el Guerrero termina aquí.

Ya nunca sentirás fatiga porque te espera la siesta más larga: el descanso eterno.

Cierra el libro y reposa. Cuando te sientas más fresco vuelve, y haz el favor al mundo de acabar con la amenaza de Morgan le Fay.

—FIN—

80

Ni siquiera tu calenturienta imaginación hubiera sido capaz de adivinar lo que ocurre ahora.

Primero desaparecen los soldados, como si nunca hubiesen existido. Luego el castillo, con patio y todo. Y hasta los pantanales se desintegran, vuelven a la nada.

De hecho, os encontráis en medio de un campo de flores, y el sol brilla con fuerza.

Era todo una ilusión.

Asombrados, el Guerrero y tú contempláis el desvanecimiento del embrujo más espectacular: el de la belleza de Morgan le Fay. Su brujería ya no puede disfrazar su naturaleza. Se transforma a ojos vista en una vieja bicentenaria ante vuestra atónita mirada. La fealdad de su alma se refleja en su decrépito rostro.

Desesperada, te agarra de la túnica. Te maldice, luego te implora. Te promete hacer cuanto le mandes, si le ahorras el precio terrible que está pagando por tantas fechorías cometidas.

Pero ¡ay! Aunque quisieras… que no quieres, no podrías ayudarla. El Desencantamiento te ha dejado sin una pizca de energía, y pasará un día antes de que te recuperes.

Morgan le Fay se consume… lloriquea…, y segundos después se vuelve polvo, queda convertida en inofensiva ceniza.

Una vez más, los dos amigos regresáis a Silvergate victoriosos.

Para recibir la bienvenida al héroe, pasa a la página 95.

81

Desenvainas tu espada y avanzas hacia el Mago. Te duele la cabeza… de repente no te encuentras nada bien. Necesitas un buen descanso. Pero sabes que ante todo tienes que matar a ese tipo.

Sigues yendo hacia él, pero él no se mueve. Se te queda mirando, en silencio. No ofrece resistencia alguna. Colocas la punta de tu espada en su pecho y te dispones a enviarle al otro mundo.

Vuestras miradas se encuentran y él dice una sola palabra:

—AMIGO.

¡Y sueltas la espada, espantado de lo que estabas a punto de hacer! Esa única palabra te devuelve el juicio. No eres Arturo. Eso es un camelo, esto no es Camelot. Tú eres el Guerrero. ¡Y este «tipo» no es enemigo tuyo, sino tu amigo más querido!

Pasa a la página 71.

82

Levantas los brazos e invocas el Fuego de Merlín.

Este peligroso hechizo nunca deja de incendiar objeto alguno… dejando sólo a salvo a personas y animales.

Pero los demonios no son ni lo uno ni lo otro. Son criaturas, vomitadas desde el pozo más profundo y maligno. El Fuego de Merlín puede acabar con ellos… pero sólo cuando se encuentren rodeados por las ruinas míticas de Stonehenge.

Pero entonces… ¿por qué siguen avanzando hacia ti? ¿Por qué no ha funcionado el hechizo?

Porque hasta el hechicero más sabio merece un descanso, que tú no has tenido. Y estás tan cansado que te olvidaste de decirle al Guerrero que se colocase en el centro exacto de Stonehenge cuando invocaste el Fuego de Merlín.

Un pequeño detalle.

Pero la diferencia es abismal. En lugar de destruir a los demonios, tu encantamiento ha aumentado sus fuerzas. Ahora poseen todos tus poderes mágicos… ¡y tú ninguno!

Suspiras, ya medio resignado. El Guerrero es tu única esperanza. Pero mientras él se abalanza sobre ellos, repartiendo mandobles a mansalva, compruebas hasta qué punto se han hecho más fuertes. ¡Son inmortales! En cuanto caen, heridos «de muerte» por el Guerrero, se vuelven a levantar y reemprenden la lucha como si nada las veces que haga falta.

Estás atrapado en el corazón de Stonehenge, y es aquí donde la leyenda del Mago y del Guerrero toca a su…

—FIN—

83

Morgan, la leopardo, ruge, y salta. Tú te armas de valor. Estás listo para combatirla.

Sus zarpas terribles desgarran el aire, porque tú te has echado al suelo y te escabulles rodando del ataque de la gigantesca gata. Aprovechas, además, para asestar un certero golpe desde esa posición.

La Espada del León de Oro se hunde en el cuerpo del felino. Ella aúlla, más como bruja histérica que como leopardo, y por sus fauces gotea saliva ensangrentada. Te llega a desgarrar una pierna, pero luego se desploma, herida de muerte.

Al transformarse en un animal y desafiarte, Morgan le Fay se hizo vulnerable… mortal.

Ahora, cuando está en las últimas, recobra su hermosura de mujer.

—¡Menudo equipo podríamos haber formado! —se lamenta mirándote con sus agonizantes ojos oscuros—. La leyenda de Morgan y el Guerrero habría sido insuperable…

Suspira levemente y expira definitivamente.

Te pones en pie y te vuelves hacia tu amigo. Su muerte le ha liberado. Él se acerca a ti y os abrazáis; las palabras sobran en estos casos.

Una vez más, habéis cumplido vuestra peliaguda misión. El rey Enrique estará orgulloso de vosotros.

Para recibir la bienvenida que merecéis, pasa a la página 95.

84

El hechizo crea el Escudo justo a tiempo. Invisible, pero efectivo, os sirve de paraguas, y el diluvio cristalino no os llega a rozar.

¡PING! ¡TING! ¡SHING!

Todas la agujas se estrellan contra el Escudo Invisible del Mago, rompiéndose en pedazos. Cuando el último cristal ya ha caído, cruzáis la cueva, de puntillas, con cuidado de no clavaros alguna astilla, hasta llegar al túnel del lado opuesto.

Ya estáis a salvo.

¿Sí? ¿Seguro?

La escalera termina en una puerta. Tú eres un Guerrero. Ya estás cansado de ir de puntillas por ahí. No va con tu naturaleza, con tu forma de ser. Ya va siendo hora de pisar fuerte, de actuar sin contemplaciones. Tomas carrerilla, te lanzas contra la puerta y la echas abajo.

¿Qué… o quién… os espera al otro lado?

Para proseguir vuestra búsqueda, pasa a la página 62.

85

Cierras los ojos y entonas el arcano canto que creará una Oscuridad Repentina. Al abrirlos de nuevo, es como si todavía los tuvieras cerrados. No ves nada de nada. El día se ha transformado en la noche más oscura.

Desgraciadamente para el Guerrero, los ojos de Sir Lanzarote tienen algo de gatuno, y ese algo es que se adaptan perfectamente a la oscuridad. Con la precisión de una flecha, la hoja de su espada se hunde en el corazón del Guerrero.

Desgraciadamente para ti, la Oscuridad es sólo momentánea, pero dura lo suficiente como para no dejarte elegir hacia qué lado debes saltar. Oyes el ruido de los cascos del caballo de Lanzarote, pero no ves el arco que describe su espada antes de…

Pues mejor no haberlo visto, porque así te ahorras un espectáculo demasiado sangriento, y nunca te gustó la sangre, y menos aún si es tuya.

—FIN—

86

Subes de dos en dos las escaleras de caracol. La salida tiene que estar arriba, piensas. Conque subes y subes y subes en círculos, apoyando la mano en una barandilla que parece haber salido de la nada. Arriba, arriba, abajo… ¿Abajo? Curiosamente, parece que las escaleras inician el descenso. Te vuelves e intentas subir, pero algo te obliga a seguir bajando. Abajo, abajo, componiendo círculos y más círculos. La barandilla desaparece. De pronto te encuentras al pie de las escaleras, donde empezaste a subir.

Así que vuelves a intentarlo. Arriba, arriba, en círculos, abajo… ¿abajo? De nuevo el descenso. Vas hacia abajo. Tratas de dar media vuelta, y subes los peldaños de uno en uno; ya estás casi arriba del todo cuando vuelves… y ves que de nuevo estás en el principio. Y otra vez lo intentas.

¿No habría sido más acertado olvidarte de la maldita escalera y probar por el otro pasadizo? Sí, sin duda. Pero, ¡ay!, algo te ha nublado el juicio. Triste es decirlo, pero tanta vuelta te ha vuelto loco de remate. El Mago no puede ayudarte. El rey Enrique no puede ayudarte. Te pasarás el resto de tus días subiendo y bajando por esas dichosas escaleras de caracol, arriba, y abajo, y en círculos… hasta que tu existencia llegue a un reconfortante…

—FIN—

87

¡Buena lanzada! Sir Lanzarote se queda mirando con expresión incrédula la suya, que se ha quebrado al dar contra tu escudo. Luego te mira, y en sus ojos percibes un súbito respeto.

Desmontas, y te acercas al caído, espada en mano. Es entonces cuando compruebas que tu Lanza no sólo le ha tirado del caballo, sino que ha atravesado su armadura provocándole una herida mortal. Te parece ver una sonrisa de agradecimiento en el rostro de Sir Lanzarote justo antes de encontrar su segunda muerte y desaparecer.

De acuerdo con las leyes de Caballería, tu victoria es legítima. Los otros Caballeros deben, y así lo hacen, aceptar su derrota. Pero no te entretengas demasiado en saborear la victoria, que aún debes sortear muchos peligros.

¡Rápido! Pasa a la página 41.

88

Jamás te has alegrado tanto de llegar a un sitio. El suspiro más largo de tu vida celebra vuestra llegada al mismísimo centro de Stonehenge. Lo conseguiste… pero no hay tiempo que perder.

El anillo de piedras míticas rodea la caravana. Desmontas a toda prisa. Extraes de su vaina la espada del Guerrero y con ella cortas las ligaduras que le tuvieron atado durante el viaje.

—¿Qué ha pasado? —pregunta, medio atontado aún por el largo sueño—. ¿Dónde estamos?

—El Gran Merlín construyó esto hace muchísimos años —respondes—. Es un lugar donde la magia prevalece. Es aquí donde podemos derrotar a los Caballeros de Satán… ¡si nos damos prisa!

La mención de las siniestras criaturas ha bastado para despertarlas. Y cada vez se parecen menos a los famosos y legendarios Caballeros de Camelot. Ahora que ya les sobra el disfraz, están asumiendo su aspecto real… su aspecto monstruoso.

El que se ocultaba tras la máscara de Mordred flexiona sus inmensos músculos y se libera sin dificultad de sus ataduras.

Ahora tendrás la oportunidad de demostrar que eres el hechicero más poderoso del mundo.

Vas a seguir el consejo del famoso Merlín. Vas a hacer uso de un hechizo que lleva su nombre…: el Fuego de Merlín.

Éste será tu mayor triunfo. O tu fracaso más amargo.

Para averiguarlo, echa al aire una moneda hasta que te salga cruz.

Si sacas cruz a la primera, pasa a la página 18.

Si no es así, pasa a la página 82.

90

—Cuerpo a tierra —adviertes al Mago al tiempo que te metes por el túnel de la izquierda—. La niebla es más espesa por arriba.

El Mago obedece, pero te preguntas si se da cuenta de que, caso de que la niebla sea tóxica, dará lo mismo que os arrastréis como bichos o que caminéis con la cabeza bien alta.

Te llenas los pulmones de oxígeno y te metes en el túnel. La niebla apesta. Te quema los ojos, la nariz, la garganta. A tu lado, el Mago no para de toser, y busca aire respirable inútilmente. Estás mareado… tienes que apoyarte en las paredes del túnel para evitar el desmayo. Te pesan tanto las piernas, que resulta difícil seguir… pero sigues. ¿Será el final? ¿Es tóxica la niebla? No tienes ni idea.

Has perdido por completo el sentido de la orientación. No sabes ni hacia dónde os dirigís ni cuánto tiempo lleváis tosiendo y renqueando en medio de esta nube hedionda cuando, en eso, el humo se disipa. Ya podéis respirar normalmente. Todavía está oscuro, pero ya puedes distinguir al Mago, a tu lado.

—Mira —dice—, estamos en una cueva, y hay tres túneles ante nosotros. Me da la impresión de que hemos estado caminando en círculos y estamos donde empezamos.

¡Pues sí! El túnel central no os condujo a ninguna parte. Vuelve al final de la página 30, y acaso algún otro túnel os lleve hasta Morgan le Fay… si es ahí adonde de verdad queréis ir…

91

En el mismo momento en que Lanzarote del Lago está a punto de hundir su espada en el pecho del Guerrero, éste desaparece. Es invisible.

¿O no?

Aunque invisible, no por ello deja de ser vulnerable. Si la espada le alcanzara, le heriría. Esperas, temeroso, el sonido familiar del acero penetrando la carne.

Pero no llega. Lanzarote vacila una fracción de segundo al ver que el Guerrero ha desaparecido, y eso basta para que tu compañero, famoso por sus reflejos relampagueantes, esquive el golpe.

Y ahora es él quien pasa al ataque. De un mandoble derriba a Lanzarote, y luego el caballo se ve montado por otro jinete invisible… el Guerrero. Aparentemente sin jinete, el caballo de Lanzarote ataca a los restantes Caballeros de la Tabla Redonda.

En un par de segundos acaba con otros dos Caballeros, pero Sir Galahad le embiste valientemente.

—Lanzarote era mi padre —ruge—. ¡Le vengaré!

Conocido entre sus compañeros de armas como «El Caballero de la Jabalina», Galahad hace honor a su nombre y lanza su arma con precisión hacia donde sabe que el invisible Guerrero se encuentra. Escuchas un lamento… ¡el Guerrero ha sido alcanzado!

Un Caballero desconocido y traidor, que no ha osado entrar en batalla hasta ahora, espolea a su caballo, dispuesto a terminar con la fama y con la vida de tu querido amigo.

En ese preciso instante, el Guerrero vuelve a hacerse visible.

Rápido… pasa a la página 36.

92

Asciendes por las escaleras. Cada escalón que subes aumenta la confianza en ti mismo. Subes más y más hacia la luz, hacia la puerta de roble. Subes los peldaños de uno en uno… y tu corazón de Guerrero rebosa de orgullo. Ya no estás confuso. Sabes dónde estás y lo que tienes que hacer.

Al final de las escaleras, desenvainas la Espada del León de Oro y abres de una patada la puerta de roble, consciente por fin, y sin que te quepa ninguna duda, de quién eres… ¡El rey Arturo, el de la Tabla Redonda!

Pasa a la página 65.

93

Los tajos de tu espada parecen fortalecer a la bestia. Una y otra vez tu espada cae sobre ella, pero sin causarle, aparentemente, molestia alguna. Ya el agotamiento hace presa de ti cuando ves que el monstruo comienza a convertirse en otra cosa.

¿Qué horrible criatura estará imaginando Morgan le Fay ahora? Casi temes averiguarlo.

La cosa se estremece, luego emite un extraño resplandor. ¡De pronto comprendes la terrible realidad! Los efectos del hechizo de Morgan están pasando… y la cosa está recuperando su aspecto original. ¡La «cosa» es el Mago!

Pasa a la página 71.

94

Cierras los ojos. Esperas.

¿Habrá resultado la Visión? Pasan unos segundos, y tú te sientes bien. Das un respiro de alivio y abres los ojos… ¡en medio de una pesadilla terrible!

Ya no estás al final del bosque, frente a los fantasmas de los Caballeros de Camelot. Te hallas en el fondo de un pozo. Allá arriba, muy arriba, ves el azul del cielo. De pronto, oyes algo, ruidos temibles, y la oscuridad te asusta.

Intentas escalar las paredes del pozo, pero resulta imposible. Indefenso, te vuelves, y más te valiera no haberlo hecho, porque descubres una horda de peludas arañas devoradoras de hombres.

—¡¡¡No!!! —aúllas—. ¡¡NOOO!!

La locura se ha adueñado de tu mente, y resulta un realquilado incómodo y testarudo, de esos que jamás están dispuestos a irse. La Visión se ha vuelto en tu contra… Estás condenado a una vida de horrores sin…

—FIN—

95

No sabéis muy bien cómo, pero la noticia de vuestras hazañas os ha precedido. Cuando llegáis a Silvergate, la historia de vuestra victoria sobre los Caballeros Fantasmas de Camelot y Morgan le Fay ha corrido de boca en boca, y ya en todas las Cortes de Europa la heroica gesta es cantada en romance. Regalos y generosas muestras de agradecimiento os llegan de los más apartados reinos. Pero la recompensa que con más ilusión deseabais os llega inesperadamente, en medio de la fiesta celebrada en vuestro honor. El rey Enrique se levanta discretamente de su asiento y os dice en voz baja:

—Debo hablaros. Hay otra misión que sólo vosotros…

¿Y qué misión será? Bueno, queridos amigos… Mago… Guerrero… ésa es otra historia… con otros enemigos… y otro…

—FIN—

Si quieres reemprender la aventura como Mago, pasa a la página 7.

Si deseas reemprender la aventura como Guerrero, pasa a la página 8.

EL LIBRO DE LOS HECHIZOS

Para uso exclusivo del MAGO

EN EL PAPEL DE MAGO, PUEDES USAR CUALQUIERA

DE ESTOS PODEROSOS HECHIZOS.

PERO RECUERDA QUE LA MAGIA ES MISTERIOSA

E IMPREVISIBLE. UTILÍZALA CON PRECAUCIÓN.

Hechizo H-1    LA METAMORFOSIS

Este hechizo te permite cambiar de forma y asumir la de un animal, una planta, o cualquier objeto, con tal de que éstos se encuentren a la vista. También puedes usar este encantamiento para cambiar el aspecto de los demás. Pero no puedes utilizarlo para cambiar la apariencia de algo que no está a la vista. El hechizo dura sólo unos minutos. Sus efectos desaparecen súbitamente y entonces el sujeto recobra su forma original.

Hechizo H-2    EL REGRESO AL PASADO

Éste te da el poder de regresar al pasado. Pero sólo puedes mover las agujas del reloj una hora hacia atrás, como máximo. De ese modo puedes cambiar el curso de los acontecimientos, actuando de un modo diferente a lo largo de esa hora. Lo malo de este hechizo es que es imposible predecir la cantidad exacta de tiempo que se irá hacia atrás…, regresarás a cualquier momento en el pasado, entre los cinco y los sesenta minutos últimos.

Hechizo H-3    LA OSCURIDAD REPENTINA

Este encantamiento conjura una oscuridad repentina que dura un máximo de cinco segundos. Es ideal para pillar por sorpresa. La oscuridad es total… pero tienes que actuar deprisa, porque no dura apenas.

Hechizo H-4    LA INVISIBILIDAD

Un encantamiento básico que conocen hasta los aprendices de brujo, y gracias al cual adquieren una invisibilidad instantánea y absoluta.

Es un hechizo apropiado para huir rápidamente de situaciones desesperadas. Su mayor defecto está en que no puede saberse cuánto tiempo durarán sus efectos, que lo mismo alcanzan unos pocos segundos que varias semanas.

También puedes hacer invisible con este encantamiento al enemigo o a un aliado.

Hechizo H-5    EL ESCUDO INVISIBLE

Puedes hacer aparecer en torno tuyo y de tus camaradas un escudo invisible que no puede ser atravesado por ninguna arma, aunque el fuego lo destruye con facilidad. El escudo protector permanece tanto tiempo como el mago desee. Su mayor inconveniente consiste en que este escudo te resta movilidad, de manera que si el que hace uso de él se mueve más de unos cuantos metros en cualquier dirección, el escudo desaparece.

Hechizo H-6    LA IMAGEN INVERTIDA

Al encantar al enemigo con este hechizo, éste lo ve todo del revés, como si lo viera en un espejo. Recomendable en duelos sobre todo, este encantamiento confunde y desequilibra a los enemigos, pero sólo dura unos cinco minutos.

Hechizo H-7    EL SUEÑO DEL BRUJO

Con él puedes dormir a cualquiera que se encuentre a treinta metros a la redonda. Puedes dormir tanto a una como a quinientas personas a la vez. Su más grande inconveniente consiste en que no hay modo de saber cuánto tiempo dormirá el enemigo, que podría despertar a los pocos segundos, o al cabo de unos días.

Hechizo H-8    EL VIENTO

Este encantamiento levanta un viento huracanado capaz de derribar al más plantado de los enemigos. Se trata de un hechizo peligrosísimo que ha de usarse con enorme precaución, pues el viento, una vez invocado, no puede ser controlado, y puede volverse en contra del encantador con la misma facilidad con que se lleva por los aires a los enemigos que se pretende derrotar.

Hechizo H-9    EL FUEGO DE MERLÍN

Mediante éste puede uno incendiar cualquier objeto, pero nunca animales o personas. El fuego arde con intensidad y sin que haya forma de extinguirlo hasta que se produzca el desencantamiento. Su peligrosidad radica en que las llamas pueden escapar al control del mago en pocos segundos, y quedar a merced del viento y sus repentinos cambios de dirección.

(Nota: Aunque Merlín dé nombre a este encantamiento, no hay prueba alguna de que él lo haya utilizado alguna vez).

Hechizo H-10    VISIONES

¡El enemigo hechizado por este procedimiento empezará a ver cosas, toda clase de cosas, que existen sólo en su mente! Este conjuro incapacita al enemigo, que confunde lo real con lo imaginario. Un mago que lo domine bien puede provocar en su enemigo terribles visiones. Lo peor de este difícil conjuro es que de vez en cuando se vuelve en contra del mago, afectándolo a él en lugar de al enemigo.

Hechizo H-11    LA REDUCCIÓN

Este encantamiento reduce de tamaño al enemigo. De efecto inmediato, puede utilizarse sobre cualquiera que se encuentre en un radio de treinta metros alrededor del mago (cualquier persona o cosa). Como ocurre con otros hechizos, no puede predecirse con exactitud hasta qué punto el sujeto elegido encogerá, ni por cuánto tiempo permanecerá en tan lamentable estado.

Hechizo H-12    EL DESENCANTAMIENTO

Con éste puedes deshacer cualquier hechizo que te afecte a ti o a tus compañeros, excepto aquel conjurado por el GRAN MAGO. Este encantamiento (o desencantamiento) requiere tal concentración y energía, que el mago tendrá que descansar durante un día entero después de haberlo usado. Sólo puede emplearse una vez a lo largo de toda la aventura.

Ahora que has estudiado los hechizos a tu disposición, puedes comenzar tu aventura en la PÁGINA 11.

EL LIBRO DE LAS ARMAS

Para uso exclusivo del GUERRERO

COMO GUERRERO, PODRÁS HACER USO DE TODAS LAS

ARMAS QUE APARECEN AQUÍ.

PERO QUE NO SE TE OLVIDE QUE UN GRAN GUERRERO HARÁ

USO DE LA SABIDURÍA TANTO COMO DE SU FUERZA.

Arma A-1    LA ESPADA DEL LEÓN DE ORO

La Espada del León de Oro es un arma inmortal e irrompible que fue forjada por el mismo que forjara la legendaria Excalibur. Lleva grabada en la hoja la palabra «forever» (para siempre). Ganaste esta espada tras un combate a muerte contra el Brujo de Lancashire, y desde entonces te ha acompañado.

La Espada del León de Oro va siempre contigo. Además de ella, puedes elegir otras tres armas de las que siguen para que te ayuden a combatir los peligros a los que te enfrentes.

Arma A-2    EL HACHA DE GUERRA

Es ésta una de las armas favoritas del mismísimo rey Enrique, que puede ser útil cuando no hay espacio para blandir la espada. Sus más de diez kilos y lo afilado de su hoja hacen de ésta un arma valiosa para el caballero que tenga fuerza suficiente para manejarla.

Arma A-3    LA TRIPLE BALLESTA

Diseñada especialmente para ti por el Mago, esta ballesta tiene una envergadura de un metro. Puede disparar tres flechas al mismo tiempo en tres direcciones distintas, lo que la hace valiosa en aquellas situaciones en las que el Guerrero se enfrenta él solo contra numerosos enemigos.

Arma A-4    LA LANZA

Esta lanza de tres metros muestra su excelencia sobre todo en batallas a caballo. Es la más deseada por los Caballeros cuando les falla la espada. Su defecto mayor es su relativa fragilidad: un mal golpe, y se rompe.

Arma A-5    LA ESTRELLA DE LA MAÑANA

Esta Estrella de la Mañana jamás se le olvida a quien la ha probado en su carne. Consiste en una bola de madera llena de pinchos afilados, unida por una cadena a un mango también de madera. Aunque inútil contra armaduras, es una opción excelente para machacar la cabeza del enemigo.

Arma A-6    EL ARCO Y LAS FLECHAS DE PUNTA ENVENENADA

La sencillez de esta arma se ve compensada por el veneno preparado por el Mago, veneno que impregna la punta de las flechas y que jamás pierde potencia, cualquiera que sea el número de víctimas de sus venenosas puntas.

Arma A-7    EL MAYAL

Esta arma, que sirve para azotar o estrangular, puede sacarte de más de una situación desesperada. Consiste en un palo corto de madera unido mediante una larga cuerda a un mango largo, del mismo material. Su ventaja más evidente es su ligereza, que la hace más manejable que la mayoría de las otras armas.

Arma A-8    LA MAZA DE DOBLE HOJA

Esta gran maza te la puedes sujetar a la muñeca con un lazo, y utilizarla a modo de porra, de jabalina, o de lanza mortal. Muchos se preguntan por el origen histórico de esta arma (la única maza de doble hoja del reino). Pero tú te niegas siempre a revelar el secreto.

Arma A-9    LA MISERICORDIA

Es como una espada, sólo que su hoja es más corta y estrecha. Se lleva en la mano libre, es decir, en aquélla en la que no llevas la espada. Complemento ideal de ésta en la pelea, sirve para infligir el golpe de gracia al adversario ya caído. Su nombre se debe a que —muchas veces— sus enemigos reclaman su aplicación con insistencia, gritando «¡Misericordia, misericordia!».

Ahora que estás convenientemente pertrechado para tu misión, puedes empezar tu aventura en la PÁGINA 15.