La verdadera sabiduría requiere conocimientos.

El mundo de Exaltado puede llegar a ser muy traicionero, y el Umbral está sembrado de peligros. Ha nacido de la fuerza inverosímil de los espíritus, de las maquinaciones de los Vástagos del Dragón[1], del poderío bruto de los elementales y de la furia ancestral de los Exaltados Lunares. Mas no importa qué camino escojan seguir, pues en todos ellos los recién nacidos Exaltados Solares deberán enfrentarse con innumerables obstáculos.

La auténtica fortaleza demanda sabiduría.

El Libro del Narrador de Exaltado es una guía imprescindible, pues incluye todo aquello que echabas en falta en el capítulo Antagonistas del manual básico. Incluye detalles sobre la corte de los espíritus, profundiza en la información que se ha dado sobre los demás Exaltados Celestiales y ofrece una visión más completa sobre la sociedad y las habilidades de los Vástagos del Dragón. Además, contiene descripciones y estadísticas para una amplia variedad de recursos mágicos y artilugios sorprendentes.

Heather Grove & Dean Shomshak & Adam Tinworth

Libro del Narrador

Exaltado

ePub r1.0

Banshee 04.05.14

Título original: Exalted Storyteller’s Companion

Heather Grove & Dean Shomshak & Adam Tinworth, 2001

Traducción: Cristina Rufilanchas Solares

Ilustraciones: Guy Davis, Michael Gaydos, Vince Locke & Ron Spencer

Diseño de cubierta: Matt Milberger

Editor digital: Banshee

ePub base r1.1

El mundo de Exaltado es un lugar peligroso incluso para los Exaltados Solares. En el mejor de los casos, los demás Elegidos son aliados inciertos. Sin embargo, lo más habitual es que sean enemigos a los que engañar o contra los que batallar. Los príncipes ególatras de las cortes espirituales son igualmente peligrosos: por cada espíritu que ofrece su auxilio o amistad a los jóvenes Solares, otro se suma a la Filosofía Inmaculada u odia a cualquiera lo suficientemente poderoso como para discutirle su autoridad. La única constante a tener en cuenta sobre la Buena Gente es su implacable volubilidad.

Este libro está destinado a informar a los Narradores acerca de estos peligros y otras características del mundo de Exaltado. Aunque los espíritus, la Buena Gente y las diversas razas de Exaltados se detallarán en varios suplementos, el contenido de este libro debería poder rellenar los huecos que surjan en las líneas de narración entre tanto.

El Libro del Narrador proporciona asimismo una cantidad extra de información sobre el mundo de Exaltado, e incluye la pantalla con descripciones detalladas sobre la Creación y otras maravillas.

DUDAS RECURRENTES

Las siguientes son preguntas que han ido surgiendo a los jugadores de Exaltado y que no podrían ser fácilmente respondidas en un contexto de reglas. Tenemos la esperanza de que la vuestra se encuentre entre ellas.

P: ¿Existen en Exaltado personajes relevantes?

R: Sí, pero de una manera diferente a la de los juegos del Mundo de Tinieblas. Es decir, los protagonistas de Exaltado son tan poderosos, tan capaces de influenciar el mundo y tan poco numerosos que los personajes relevantes no son tan importantes como lo serían en el Mundo de Tinieblas. Si insistiéramos en que cada Solar que mencionamos representa una fuerza en el mundo, devoraríamos con prontitud a todos los personajes potenciales del Narrador y se haría difícil narrar una crónica sin estar topándose constantemente contra un individuo famoso que pudiera desempeñar las tareas mucho mejor que nosotros.

De modo que, aunque los personajes relevantes estarán sirviendo como personajes de ficción y responsabilizándose de ser el ojo crítico del mundo, serán ante todo personajes de apoyo para el Narrador. Eso sí, no debería existir una presunción implícita de que cada uno de estos personajes relevantes es “continuo”, esto es, que si los personajes acuden a cierto lugar se lo encontrarán regentando un sistema estable. Utilizadlos como personajes predefinidos o no lo hagáis; en realidad, de lo que se trata es de que los personajes de los jugadores sean los que muevan los hilos del mundo.

P: ¿Tiene el juego de Exaltado una trama general?

R: Sí, de la misma manera en que tiene personajes relevantes. Va a tener lugar una serie de acontecimientos en el curso de los próximos cuatro o cinco años de juego. Transcurrido ese tiempo, un grupo de personajes con razonable actividad estará tan inmerso en los acontecimientos que no existirá una manera posible de escribir un suplemento que pudiera seros útil para vuestras líneas de narración. Cada situación de la trama está diseñada para ser lo más maleable posible, permitiendo así a los Narradores escoger las partes que les interese de la “historia” y rechazar el resto. Al final, son los personajes de vuestros juegos los que os descubrirán esa trama general; ellos y no un montón de personajes de Narrador, son los que se adentrarán en los reinos, cambiando el curso de la historia.

P: ¿Acaso es Exaltado el pasado arcano del Mundo de Tinieblas?

R: Tanto como deseéis que lo sea. Exaltado es un juego de aventuras que se desarrolla en la Segunda Edad del hombre, no trata acerca de la cosmología del Mundo de Tinieblas. Es un mundo que tiende hacia diversas direcciones y, desde luego, una de ellas podría ser la victoria del Kaos que guiaría a la Tejedora a la locura, esto es, el origen de la creación del Mundo de Tinieblas. En cualquier caso, podría transformarse también en una edad dorada, una dominada por déspotas Solares, una necrópolis mundial liderada por los Señores de la Muerte o una docena de posibilidades más. Deberíais permitir que las acciones y objetivos de vuestros jugadores trazaran el futuro de vuestro mundo y no adaptaros a la necesidad de que la cosmología acabe dando lugar a una línea de juego en los tiempos modernos.

De igual manera, las personas que tienen problemas para ver en Exaltado la “prehistoria del Mundo de Tinieblas” porque no se ajusta a su visión, pueden considerar el mundo de Exaltado como una aliteración más en la Rueda de las Edades de los Kuej-jin. Se parece la Mundo de Tinieblas de la misma manera que un capullo de loto es parcialmente semejante a los demás; obviamente porque ésta es la forma natural de la flor de loto y, por ende, de los mundos. Asimismo, Exaltado podría ser el futuro remoto del Mundo de Tinieblas que acontece tras el gran Apocalipsis anunciado en la Edad de las Tinieblas. Disfrutad Exaltado por lo que es, no sólo como una posible librería de referencias para el Mundo de Tinieblas.

P: ¿Por qué la curación es tan difícil?

R: No hay forma de conseguir esa clase de Esencia con la que tocas a alguien para que, automáticamente, recupere todos los niveles de salud. A pesar de que en Exaltado existen diversas formas de combate, la recuperación no es sencilla. Los personajes tendrán que prestar más atención a esquivar, bloquear o absorber los ataques que en otros juegos del Sistema Narrativo; ésta es la razón por la que los poderes de defensa son tan fáciles de manejar.

Además, debéis tener en cuenta que aunque los Exaltados no puedan curarse inmediatamente, podrán acelerar el proceso si emplean el Encantamiento de la Técnica de Recomposición Corpórea. Un personaje Exaltado con este Encantamiento sanará un nivel de –2 en diez horas, –1 en poco menos de cinco horas y –0 en media hora escasa. En unos cuantos días, el Exaltado que se sirva de este Encantamiento podrá reponerse de casi cualquier magulladura.

P: ¡Alguien que tiene los Encantamientos X, Y y Z contrarresta todos mis ataques!, ¿qué puedo hacer?

R: La defensa siempre es un poco más sencilla que el ataque. Normalmente si luchas contra alguien bien protegido, bloqueará unas cuantas de tus acciones antes de que puedas provocarle algún daño.

La solución más simple es mantener vuestra postura hasta después de que vuestro rival os haya atacado con un Encantamiento ofensivo, luego atacad vosotros, puesto que en ese turno no tendrá acceso a un hechizo defensivo. Es probable que cuando pierdan su Encantamiento defensivo primario, tengáis la mejor oportunidad de ataque. Otra forma consiste en desgastar al enemigo. Un grupo de Solares atacando a un individuo, aunque éste luche de una manera muy conservadora y defensiva, conseguirá mermar rápidamente sus reservas de Esencia. Al final podréis combinar vuestras facultades para acabar con él.

No olvidéis que no tenéis por qué exterminar a todos vuestros enemigos con un golpe de vuestra espada. El mito y la ficción están repletos de personas que son inmortales. Aunque no seáis capaces de envenenarlos u hostigarlos con una descarga de flechas desde la distancia, siempre podéis sumergir al bastardo bajo el mar, encadenarlo a un sueño mágico o dejarlo atrapado en un bloque gigante de oro (o usar todas las opciones a la vez).

P: ¿Cuántos Exaltados existen?

R: Tantos como queráis. Cuando se ideó el juego habían más de cien y menos de doscientos Exaltados Solares, entre trescientos y cuatrocientos Lunares y aproximadamente cien Exaltados Siderales y Abismales[2]. En comparación con estas cantidades, existen posiblemente más de mil Exaltados Terrestres en la Creación (en el Reino hay un Terrestre por cada mil ciudadanos y eso sin contar a los Sin Casta, los habitantes Exaltados de Timidez o las líneas de sangre nombre rural del Umbral norte).

QUÉ VAIS A ENCONTRAR EN ESTE LIBRO

Capítulo uno: El Imperio Escarlata

Este capítulo reseña los detalles de la cultura de la Dinastía y describe los Encantamientos de los Vástagos del Dragón.

Capítulo dos: Los Exaltados Celestiales

Información que se refiere a las historias, cultura y poderes de los Exaltados Siderales, Abismales y Lunares.

Capítulo tres: Los espíritus y sus Cortes

Descripciones de los Encantamientos y de las Cortes de los espíritus, elementales y otros reinos de los Yozis.

Capítulo cuatro: Otras maravillas

Otras maravillas de la Primera Edad, así como algunos detalles de prodigios menores de los hombres mortales.

Los Vástagos del Dragón no ven diferencia alguna entre ellos mismos y sus Reinos. Por esto los estudiaremos a través de sus vidas y de sus búsquedas de las claves del alma del imperio.

INFANCIA

Los padres renuncian a ver a su descendencia más de una hora o dos por semana. Inmediatamente después de su nacimiento, la madre dinástica cede al bebé a una comadrona. La descendencia dinástica crece junto a las niñeras, los tutores y los sirvientes de rango menor. Sus padres son semidioses distantes e imponentes. Nadie puede predecir cuáles de los niños entre los Vástagos del Dragón serán Exaltados. Todos ellos aprenden a ordenar a los sirvientes, a controlar su temperamento y a someterse al juicio de alguien con rango mayor. Son los sirvientes quienes les enseñan la lectura, escritura y dibujo básicos. Asimismo, los Dinásticos consideran que sus pequeños deben aprender a tocar un instrumento musical lo suficientemente bien como para no avergonzar a sus padres o quedar en ridículo en las funciones sociales, por lo que los chiquillos son educados también musicalmente. A los ocho años, se espera que cada descendiente Dinástico se comporte como un pequeño caballero o damisela.

Superados sus nueve primeros años, abandonan sus hogares para ingresar en un internado. Un sinnúmero de centros salpica la Isla Bendita. El curso escolar empieza en el mes del Aire Resplandeciente y se prolonga hasta el final del Fuego Ascendente. Si los padres así lo desean, los jóvenes podrán regresar a sus hogares dos meses al año y en la Calibración[3]. Los niños van a primaria durante seis años, donde estudian todas las artes que un gobernante debe aprender. Esto es, desde esgrima hasta contabilidad. Los no Exaltados acaban transformándose en patricios, por lo que deben aprender también a manejar el poder y administrar el trabajo de los demás.

Año tras año, algunos de los niños se separan de las clases regulares y de los dormitorios comunes para asistir a un programa especial que se desarrolla simultáneamente en el colegio. La verdadera sangre Dinástica corre por las venas de estos pequeñuelos Exaltados. En este nuevo estado de divinidad, muchos críos se rebelan. Aquellos que sufrieron las burlas de sus compañeros se vengarán de sus atormentadores. Otros jóvenes Vástagos del Dragón temen y se lamentan al ver cómo los que fueron sus amigos se inclinan ante ellos y retiran a su paso sin mirarles al rostro nunca. La Exaltación implica el final de la infancia.

ADOLESCENCIA

Tras la primaria, los Vástagos del Dragón acuden otros seis años a la escuela secundaria. La elección se reduce considerablemente, pues sólo existen cuatro academias únicas para los Exaltados. Los directores de éstas, conocidos con el nombre de dominantes, aceptan sólo a los estudiantes que les interesan. El mejor de los Dinásticos deberá aún aguardar a que su hijo sea aceptado, apoyándose en las cartas de recomendación, las donaciones y la promesa de futuras ayudas económicas (estas cuatro academias no cobran una matrícula, sino que esperan ser gratificadas por su labor).

La Orden Inmaculada apadrina una de estas escuelas; un recinto de elevadas murallas, casi monásticos, no muy alejado del Palacio Sublime, llamado el Claustro del Saber. Los jóvenes estudian los textos Inmaculados para luego emplearlos como eje en sus ejercicios de lógica, retórica y filosofía. De igual modo, aprenden las artes marciales de los Dragones. Muy pocos estudiantes acaban abrazando la vida monacal —lo que implicaría ejercitarse en el mismísimo Palacio Sublime—, pero un gran número de Dinásticos aprecia ese talento especial que tiene la Orden para preparar a sus estudiantes en los saberes de la Esencia y evitar que caigan en problemas.

RIMAS INFANTILES

Cada uno de los niños del Reino aprende muchas rimas. Éstas le proveen de un ritmo para sus juegos. El juego más conocido de sumas conlleva el rebotar de una pelota mientras se canta esta rima:

Uno es para una corona dorada

Baja el sol y sube en la alborada.

Dos es para la luna en la oscuridad

Mitad sombras, mitad claridad.

Tres para la vida humana

Nacidos para morir en una eterna tramontana…

Además de los juegos de sumas, las rimas se presentan como excelentes recordatorios (por ejemplo, las que describen las actividades agrícolas durante los quince meses) o los acontecimientos históricos conmemorativos (como el Gran Contagio). Las rimas se pueden emplear para enseñar importante sabiduría arcana, como los protocolos de las cortes espirituales. Algunas de ellas son tan antiguas que se han olvidado su verdaderos significado.

Dos de las academias seglares se adjudican el patrocinio de la Emperatriz o en su defecto, de su regente. El Hogar de las Campanas adoctrina sobre el arte de la guerra. Su nombre deriva incluso del sonido que emana del entrechocar de las espadas sobre los escudos o armaduras. La academia se sitúa en una provincia costera al sur de la Isla Bendita, no muy alejada del puerto de Arjuf, donde los buques de guerra y las legiones parten hacia el interior. Cada año, los oficiales veteranos recrean batallas completas en el Hogar de las Campanas, utilizando a los cadetes como oficiales de rango inferior y a las gentes de los pueblos circundantes como soldados. Debido a la diversidad del terreno, los jóvenes guerreros tienen la oportunidad de practicar sus combates y artes derivadas en distintos contextos. Tres veces al año, los estudiantes dan caza a criminales condenados para practicar sus habilidades de rastreo y equitación.

La Academia de la Espiral se centra en los talentos administrativos, políticos, legales y empresariales. El colegio está en la capital. El grupo de instructores cuenta, entre otros, con muchos funcionarios poderosos de las Mil Escamas, así como maestros del Gremio y políticos Deliberativos[4]; éstos no sólo enseñan, van a la caza de los futuros ejecutivos. Quizá la Academia de la Espiral se muestre un poco falta del glamour con el que cuentan el resto de las escuelas, pero eso sí, se desarrollan un sinnúmero de dramas económicos, rivalidades y ambiciones juveniles entre sus paredes.

El cuarto de estos colegios parece patrocinarse a sí mismo. Heptagrama, situada en una pequeña y rocosa islita a varios kilómetros de distancia de la costa norte de la Isla Bendita, enseña alquimia y brujería. Entrar en ella resulta francamente complicado, es más, cuenta con el cuerpo de estudiantes más escaso de entre todas las instituciones y, sin embargo, es la que exige un nivel mayor. Los demás colegios pierden a algunos de sus pupilos a causa de los escándalos, los accidentes o los asesinatos tramados entre familias. En Heptagrama, los estudiantes desaparecen al ser devorados por demonios… magníficamente convocados pero catastróficamente vinculados. Es de esta manera como los estudiantes con peores calificaciones se quitan de en medio sin mayores perjuicios para los demás. Los profesores más ancianos tienden a llevar máscaras, pero cuando la luz ilumina en el ángulo indicado, de los ojos ensombrecidos parecen rebosar constelaciones celestes.

A pesar de que cada una de estas instituciones se centra en un campo concreto, todas ellas se preocupan de impartir a sus estudiantes unos conocimientos generales sobre la tónica imperial. El Hogar de las Campanas, por ejemplo, inculca a sus discípulos habilidades administrativas y sociales, además de las armamentísticas, las tácticas y estratégicas. Un gobernante imperial debe poder manejar con facilidad un presupuesto y brillar en la alta sociedad, si pretende hacerse respetar entre sus compañeros aristócratas. De igual manera, un graduado de la Academia de la Espiral anhelando conseguir un puesto en las Mil Escamas necesita de unos cuantos conocimientos sobre cómo defenderse. En sus potencialmente prolongadísimas vidas, los Vástagos del Dragón pueden optar por graduarse en diversas carreras. Las cuatro academias presumen de preparar a sus estudiantes para cualquier reto.

Estas escuelas influyen considerablemente en el Reino. Entre las ofrendas de los padres y las rentas de las propiedades escolares, las academias poseen una riqueza nada desdeñable. Son dueñas de sí mismas. Lo que es más importante, los dominantes procuran mantener el contacto con sus alumnos más sobresalientes. Una sola palabra de un dominante le abrirá muchas puertas a un graduado… O cerrarlas de golpe y hacer que su carrera termine antes siquiera de haber comenzado. A la inversa, los “antiguos estudiantes” en el gobierno, en las legiones o en la Orden Inmaculada contactan a menudo con los viejos directores con la esperanza de que los mejores y más brillantes graduados les presten servicio.

JUVENTUD

Tras la graduación, la familia Dinástica celebra una fiesta para honrar la juventud de sus descendientes. Los padres de los jóvenes se esfuerzan al máximo para introducir a sus retoños en el mundo con el mejor estilo.

Los Vástagos del Dragón opinan que lo que hace realmente memorable una fiesta es que satisfaga cuantos más sentidos posibles. Los mejores vinos y canapés deleitan el paladar, mientras que los perfumes, inciensos y flores aromatizan el oxígeno. Músicos y cantantes de gran talento armonizan la estancia con una melodía de fondo. Los frescos y los tapices seducen las miradas. Un gran número de Dinásticos manda construir habitaciones donde puedan controlar la luz a través de la manipulación de las lámparas, los espejos y los filtros de cristal coloreado. Por ejemplo, los señores alineados con el Agua, dirigen los rayos de sol a través de paneles de cristal de colores verde y azul, a continuación la reflejan mediante cuencos de plata que inundan la sala de fiesta con un fulgor curvado y submarino. Sofá u almohadones forrados en seda, raso o piel sacian el sentido del tacto, como lo hacen también los placeres que emanan del baile y el amor. Muchos Dinásticos ciegan a los hijos de los esclavos y los educan como masajistas, de modo que sólo conozcan el mundo a través de su tacto en lugar de por la vista; por esto pueden tocar el cuerpo como si estuvieran acariciando un instrumento musical. Los licores exóticos, pastas y polvos fabricados de plantas y hongos alucinógenos invaden a los invitados con visiones que gratifican sus sentidos mentales.

LA ISLA DEL HECHICERO

La isla del Heptagrama se conoce con el nombre de Isla de las Voces debido al eterno rumor del viento que suspira y gime sobre las rocas y acantilados. Los siete edificios de la academia, erigidos sobre el basalto grisáceo, se protegen en un valle. Las seis columnas de basalto surgen en tamaño y forma naturalmente de la piedra. La Isla de las Voces posee diversos entretenimientos: una arboleda de árboles descarados, un alto risco que roba los relámpagos a las tormentas y una cueva que devuelve tres ecos. Fueron los estudiantes los que fabricaron algunas de estas peculiaridades; los espíritus elementales que luego formaron a otros. Ninguno de los alumnos ha sido capaz de aprender todos los misterios de la isla, pero algunos de los esclavos del Heptagrama, granjeros y pescadores puede que sí lo hayan conseguido. Sólo aquellas personas de gran coraje y sagacidad podrían habitar en ese lugar mágico y encantado. Los estudiantes más sabios aprenden a respetar a los sirvientes; el esclavo que limpia los suelos puede haber visto más magia y peligro que lo que un joven aristócrata podría imaginar.

Las fiestas de la juventud terminan con una danza del velo típica, aunque se desconocen los orígenes y significado de esta tradición histórica. Dos figuras envueltas en gasas de seda bailan una danza en la que se seducen mutuamente, al tiempo que los músicos interpretan una melodía embelesadora. Una de las figuras danzantes es un hombre joven, mientras que la otra es una mujer. En la forma más antigua de este baile, hojas de oro cubrían la piel de uno de los bailarines, de plata al segundo. Pero en las versiones más modernas se ha optado por colorear los cuerpos de otros colores. El joven homenajeado escoge a uno o a los dos bailarines para que le sirvan en esa noche como su primer amante de edad adulta.

Sin embargo, una fiesta de juventud no representa la alegría y el divertimento exclusivamente. Los padres la observan como una medida comercial, esto es, con la esperanza de establecer alianzas mediante matrimonios acordados; por lo que se preocupan inmensamente de mostrar la gracia de su descendencia, su salud, su belleza y su propia riqueza, gusto y poder. A menos que la celebración marche francamente mal, lo normal es que se concierte un desposorio para el año siguiente; a menudo invitan a otros nobles cuya descendencia haya obtenido la madurez recientemente o que esté a punto de conseguirla. Los Dinásticos consideran muy romántico que los prometidos se conozcan bailando la Danza del Velo en una fiesta de juventud.

No obstante, los compromisos se prolongan durante años o incluso décadas, mientras los mayores de la familia juzgan si la vida de los novios otorgará un poder e influencia dignos a la unión. Un matrimonio de estas características no es entre dos individuos, sino entre la Dinastía Escarlata y otras casas, de modo que no es algo que tomarse a la ligera.

ALTA SOCIEDAD

Los Dinásticos celebran fiestas por los cumpleaños, los matrimonios y por una importante variedad de festividades religiosas y seculares. Un Dinástico encontrará siempre una buena razón por la que conmemorar algo. Como ocurre con las fiestas de juventud, los Dinásticos se sirven de estas ocasiones para encontrarse y negociar pactos privados. Un voto del Deliberante se decide a menudo en una de estas fiestas o recepciones entre el sopor del vino y el flirteo.

Menos grandiosas pero más frecuentes son las reuniones —o salones— donde se tejen los hilos del prestigio y la influencia sobre los asuntos de la capital y las cortes provinciales. Algunos Vástagos del Dragón se especializan en ser los anfitriones de los conciertos, bailes y fiestas. Es indispensable que todos estos salones cuenten con comida, bebida y música. Es habitual que en estos marcos se conciban nuevos poemas para honrar a los anfitriones o invitados especiales; un sinnúmero de Dinásticos se asegura la gloria siendo mecenas de los artistas con mayor talento.

Los Dinásticos y patricios más ambiciosos se pelean por asistir a las prestigiosas reuniones porque éstas son, sin duda, le mejor oportunidad para conocer a los poderosos. Una vez que uno de estos “trepadores sociales” consigue ser invitado a uno de los salones, ¡más le vale tener en cuenta que debe parecer tan ingenioso, encantador o disponer de tanto talento como las personas que espera conocer!

TÍTULOS IMPERIALES

Los Vástagos del Dragón no multiplican sus rangos o títulos. Un Dinástico que gobierna en una provincia es un gobernador provincial, mientras que otro que lidera una prefectura es un prefecto. Los jefes de las grandes casas se llaman a sí mismos herederos, debido a que son los descendientes de la Emperatriz. Los sacerdotes de la Orden se conocen con el apodo de Inmaculados o profesores (personas cualificadas para leer los Textos Inmaculados; un factor poco común en los años oscuros que siguieron al Gran Contagio). Los Dinásticos que se encuentran en las casas más elevadas de los Deliberativos son senadores, por el contrario, los que se hallan en las más bajas son delegados. Los comandantes de las legiones portan el título de generales, sus subordinados son los lores, cuya calificación viene determinada por el tipo de unidad sobre la que gobiernan, esto es, lordragón, lordala, lordgarra. Los rangos de las Mil Escamas son los siguientes: alcalde, auditor, ministro y canciller. Los Vástagos del Dragón que carecen de un título concreto son sencillamente Lores. Podrán ostentar cualquiera de los títulos personales que deseen, como “Maestro del Trono de las Rosas” o “Princesa Viuda del Monte de Oro”, pero estos títulos no conllevan ninguna fuerza legal. No obstante, esto realmente no tiene importancia puesto que algunos de los Dinásticos con mayor influencia carecen de cualquier título.

Otros aristócratas adquieren su relevancia social al fundar festivales públicos. Los desfiles, espectáculos y juegos de gladiadores son paradigmas de las mayores festividades de las capitales de los Reinos. Tanto los Dinásticos como los patricios que organizan estos acontecimientos públicos atraerán sobre sí la mirada de las personas más poderosas. Algunos comités se encargan de poner en funcionamiento un espectáculo anual que conmemora una fiesta particular; ser miembro de estos comités implica disponer de un prestigio inusitado.

Como los dominantes de los colegios, los salones y comités festivos acaban formando una red secreta de dominio que es invisible para la mayoría de los residentes del Reino. Lo que los forasteros ven son gobernadores provinciales, generales, cancilleres y senadores. Pero sólo uno de los adeptos de la alta sociedad (o, en su defecto, alguien nacido o criado en este sistema) podría aprehender el nexo real de poder que representa Lord Iselsi, por poner un ejemplo, en su reunión de poesía mensual. El adepto comprende que sin una presentación formal de Lord Iselsi, ninguna persona poderos se dignará a dirigirle la palabra.

LA CADENA DE MANDO INFORMAL

Sobre el papel, las legiones de las Mil Escamas se presentan como cadenas organizadas de mando. Pero la realidad no es tan sencilla.

Cada casa dinástica apadrina a una de las legiones y nombra al general. La Emperatriz decretó, no obstante, que ninguna de las casas podría monopolizar una legión de oficiales de menor rango. De este modo, aquel general seducido por la idea de atacar una casa rival habrá de tener en mente que algunos de sus oficiales pueden tener vínculos familiares, matrimoniales, amistosos u obscuros con esa casa en concreto. En cualquier caso, no podrá estar seguro al cien por cien de que todos sus oficiales le vayan a secundar en el ataque.

Los oficiales de las Mil Escamas de rango superior tienen sus dudas con respecto a la lealtad de sus subalternos de la Sangre del Dragón. Un canciller o alcalde que muestre una inclinación suprema hacia una de las casas podría incitar al sabotaje a los subalternos afiliados a otras casas.

Para colmo, las obligaciones e influencias parecen traslaparse en el Reino. Por ejemplo, el ministro de Hacienda de las Islas del Exterior puede exigir para sí, al mismo tiempo, el derecho de establecer impuestos en los puertos de estas provincias externas. Tanto Deliberativos como el regente de la casa que los apadrina tienen el poder para movilizar sus legiones.

Fue la misma Emperatriz quien cultivó estas lealtades divididas y esta ambigua autoridad. Multiplicando los núcleos de pode se aseguró la fluidez de las relaciones y la incapacidad para que una facción creciera de tal forma que pudiera poner en peligro su gobierno. Consiguió así asumir el papel de árbitro entre las autoridades rivales. De este modo, lo que sea que un Dinástico desea hacer, deberá contar primero con una coalición bizantina de familiares, compañeros de estudios y otros Dinásticos anhelantes de ofrecer sus favores. Para conseguirlo, es indispensable dedicarse con dedicación exclusiva a los vividores. Eso sí, ofender a uno de estos vividores es casi tan peligroso como ofender a un gobernador provincial, general o a un ministro gubernamental.

EL AÑO SOCIAL

Siete son las festividades que ordenan el calendario del Reino: la Calibración, cinco días dedicados a los Dragones Inmaculados y el día del Imperio.

Hay personas en el imperio que prolongan la Calibración a una fiesta de cinco días. Los Dinásticos se sirven de esta fecha para burlarse del propio dominio y de los principios de su fe. Un gobernador provincial quizá se pare a pedir unas monedas en las esquinas de las callejuelas o puede que un magistrado arreste a las personas por cometer “crímenes” absurdos como entristecerse o llevar incorrectamente abrochadas las túnicas. En la fiesta que corona la noche, los invitados se disfrazan de espíritus despreciables y se emborrachan; Anatema diabólicos, la antítesis de los Dragones Inmaculados (campesinos pretenciosos, putas enfermizas, etcétera) y bárbaros del Kaos son las elecciones más recurrentes. A medianoche, cinco niños afortunados vestidos con las ropas de los Dragones Inmaculados entran corriendo en la bacanal. Los chiquillos persiguen a los invitados, bastón en mano, aullando máximas de los Textos Inmaculados. Finalmente todos prometen comportarse mejor en el año venidero.

El Reino celebra, asimismo, los cinco cumpleaños de los Dragones Inmaculados. Estos festivales tienen lugar a mitad del mes, cuando el elemento del dragón es más intenso; por ejemplo, un Dinástico celebra el cumpleaños de Mela el día catorce del Aire Resplandeciente. Las vacaciones son sinónimo de espectáculos privados y públicos, todos ellos ponen en escena las hazañas del Dragón Inmaculado de marras.

El día del Imperio, primer día de la Madera Ascendente, conmemora la coronación formal de la Emperatriz. Cada una de las ciudades del Reino ofrece un desfile militar ese día. Tanto los militares locales como las legiones residentes marchan; el gobernador y los oficiales más destacados de las Mil Escamas se unen al desfile en sus ornamentados baldaquines. Los comandos de mercenarios pueden desfilar también si así lo desean; lo habitual es que así sea, puesto que tras el evento se abren las listas de conscripción. Incluso la Legión del Pis Rojo parece presentable ese día, bueno, no siempre.

Las demás festividades adoptan un carácter más provincial e ideológico. Por ejemplo, la ciudad de Lord Cruce celebra el aniversario de la Batalla del Vacío, una victoria imperial sobre los bárbaros del Kaos hace aproximadamente unos cinco siglos. Las gentes de Vacío apenas recuerdan aquella refriega, lo que explica por qué el comité de desfile en memoria de la Batalla del Vacío disfruta de una gran influencia sobre los acontecimientos de Lord Cruce.

LA ORDEN INMACULADA

La Orden Inmaculada domina la vida espiritual del Reino y preside los rituales de nacimiento, matrimonio y muerte. Además, la Orden se encarga de celebrar servicios semanales o siempre y cuando lo ordene un Dinástico con influencia.

Los diseños de sus templos sitúan un edificio de planta circular dentro de un cuadrado. El cuadrado representa el mundo, las esquinas alineadas son los puntos cardinales; entre tanto, el círculo hace referencia a la Isla Bendita. El templo puede ser austero, esto es, una habitación cuadrada con un círculo grabado sobre el suelo o una serie de elaboradísimas capillas secundarias, patios, balconadas, ábsides y bóvedas, dependiendo siempre de la riqueza y gusto de los arquitectos. Tanto el centro como las esquinas albergan altares y estatuas, cada una de ellas homenajeando a uno de los cinco Dragones Inmaculados. Los patrones Dinásticos pagan a menudo una suma de dinero por que sus rostros queden cincelados en una de estas imágenes.

En una misa de devoción, el Inmaculado que la preside realiza diversas ofrendas en cada altar; perfumes volátiles para Mela en el norte; flores y ramas de hojarasca para Sextes Jylis en el oeste; incienso prendido para Hesiesh en el sur; agua pura para Daana’d en el este y pan recién horneado para Pasiap en el centro. En cada misa se ofrece una homilía basada en uno de los pasajes de los Textos Inmaculados, himnos de plegaria a los Dragones y rezos personales dedicados al bienestar del Reino, al del gobernador provincial y la victoria de las legiones. Los devotos se quedan de pie o se sientan y arrodillan sobre el suelo (si les place pueden traer consigo un almohadón) además, podrán mirar en cualquier dirección.

Los mayores templos, es decir, aquellos que están íntimamente ligados con los herederos o los gobernadores, completan sus servicios con todas las cargas sensoriales que el arte humano puede proporcionar. Esculturas doradas y murales de mosaicos iridiscentes adornan todo el templo, un conjunto de músicos profesionales cantan cada himno, los Inmaculados se arropan en sus joyas, mientras que los perfumes y el incienso embriagan el aire. La ópera prima se destina a proclamar el poder y la gloria de los Dragones Inmaculados, de la Dinastía y del Reino.

GUERRA

El Reino cuenta con muchos enemigos, por eso se apoya en los Vástagos del Dragón que son, a la vez, su espada y su escudo. Bien sea como oficial en las legiones, como un espíritu guerrero Inmaculado o como un mercenario cazador de monstruos, casi todos los Dinásticos luchan por su imperio en algún momento de sus vidas.

NOMBRES EN EL REINO

El Reino bulle con una poco habitual diversidad de nombres sacados, literalmente, de los cuatro costados del mundo. Peregrinos de todos los lugares han emigrado al Reino (con o sin su consentimiento), sumando sus nombres y estilos al repertorio imperial. La mayoría de los plebeyos adoptan nombres de la lengua del Reino moderno, empleando palabras ordinarias como, por ejemplo, Halcón, Flor, Fortuna, etcétera.

Entre las gentes más prósperas, los apellidos son cada vez más comunes. Lo tradicional es que los plebeyos signa el modelo implantado por la Dinastía y adopten el nombre de un pariente (normalmente aquel que eleva el estatus de la familia) como apellido. De este modo, unos pueden ser la familia Cabezatrueno, por su abuelo Cabezatrueno, el herrero que hizo prósperos a sus descendientes. Así, los miembros de esta familia serían Cabezatrueno Halcón, Cabezatrueno Sombra, Cabezatrueno Gracia, etc.

Los nombres de los Dinásticos y de su progenie derivaron originalmente de la lengua del Antiguo Reino, una lengua cuyas sílabas se construyeron sobre un patrón de consonante-vocal, a menudo terminando en una consonante única. Aunque en algunos casos los nombres de los Vástagos del Dragón tengan aún cierto significado, la antigua lengua la hablan, en la era moderna, sobre todo los hechiceros y magos. Hoy en día, lo que hacen los padres es combinar varias letras hasta conseguir un resultado que agradezcan sus oídos; la mayoría de los nombres Dinásticos sigue esta estructura: c-v-c-v-c, c-v-c-v-c-v o similar.

BANDIDOS

El imperio mantiene una lucha constante en contra de los bandidos, rateros y piratas. Muy pocos ladrones osan desafiar a la marina del Reino o a sus legiones. Cuando las galeras imperiales salvaguardan los convoyes de barcos mercantes o una legión de soldados escolta a una caravana, los piratas y rateros sabios se ocultan a la espera de que la milicia haya pasado. Por tanto, son los gobernadores provinciales de la Vástagos del Dragón junto con sus milicianos y mercenarios los que suelen derrotar a los ladrones ayudados, obviamente, por sus extraordinarios poderes como Exaltados.

Por ejemplo, la comandante naval Tepet Ejava afianzó su reputación al acabar con uno de los sindicatos de piratas al sur del Umbral. La “Rosa Negra” se encontró con que sólo podía contar con los barcos donados por su casa y los mercenarios contratados por el Gremio. Optó por recurrir a la astucia, y envió algunas embarcaciones en una travesía entre el Reino y las tierras del sur, eso sí, la tripulación estaba compuesta casi en su totalidad por marineros mercenarios. Cuando los barcos piratas los abordaron, los mercenarios salieron en tropel de las bodegas. El cargamento cubierto por unas lonas eran, en realidad, unas cuantas catapultas y bombas de pólvora y aceite inflamable.

Tras reducir la flota pirata, Lady Ejava capturó la embarcación en lugar de incendiarla. Torturó a los piratas para que le revelaran la ubicación exacta de su puerto clandestino y condujo a su escuadra hasta el mismo lugar. Quemó los barcos de los piratas y su fortaleza, mientras sus mercenarios los asesinaban a ellos y a sus seguidores. La Rosa Negra se enfrentó contra el cabecilla en la fortaleza en llamas y le cortó la cabeza. Aquellos que se rindieron fueron llevados a los mercados como esclavos para compensar al Gremio y pagar los honorarios de los oficiales. Los piratas capturados fueron cegados con hierros al rojo y se les amputó la mano derecha. Más tarde, se les liberó en las ciudades del sur. No vivieron durante mucho tiempo, aunque sí sirvieron como excelente ejemplo para otros de su calaña. Durante el año siguiente, los barcos del Reino navegaron por las aguas del sur sin sufrir ningún percance.

LAS TIERRAS SOMBRÍAS[5]

Los Señores de la Muerte son los enemigos más persistentes e intratables del Reino. Sin lugar a duda, sus ejércitos de muertos son asombrosos. Lo que es peor, la misma Esencia de las tierras está marchita; incluso aunque las legiones pudieran aniquilar a todos los zombis, las tierras sombrías permanecerían teñidas por una muerte de décadas de antigüedad, a la espera de que otro Señor de la Muerte tomara el relevo. La mayoría de los Dinásticos se pusieron de acuerdo para prevenir que estas tierras se esparcieran. Hasta no hace mucho, muy pocos creían de veras que el Reino conseguiría triunfar definitivamente sobre los Señores de la Muerte.

Las legiones adoptan tácticas defensivas cuando batallan contra los muertos vivientes; cada soldado asesinado en las tierras sombrías o cerca de ellas se corrompe considerablemente, de modo que las legiones procuran evitar cualquier contacto en la medida de lo posible. Los soldados se agrupan en falanges herméticas, escudo contra escudo. Lo normal es que uno de los soldados sujete al zombi con su lanza, mientras sus compañeros lo azuzan con sus espadas y hachas. Todos los restos deben ser quemados, ya que si no, el Señor de los Muertos podrá reanimarlos y lanzarlos nuevamente al combate. Por desgracia, a menudo los legionarios tienen que luchar contra sus antiguos compañeros, cuyos cuerpos no fueron retirados del campo de batalla.

Sólo los Vástagos del Dragón pueden atreverse a soñar con acabar con los sicarios de las tierras sombrías. Los Dinásticos ordenan al fuego y al relámpago para que quemen a los no muertos, envían sus vendavales y sus inundaciones para cortarles la avanzada, mandan sobre los árboles y las rocas para que los aplasten bajo sus cuerpos. Al igual que sus soldados, los Vástagos del Dragón luchan metódicamente, agrupándose para destruir un horror a la vez. En ocasiones, logran exterminar a un caballero de la muerte de esta manera; la Partida Salvaje ha derrotado a unos pocos Exaltados Abismales.

EL KAOS

Las legiones pelean contra las invasiones ocasionales del Kaos como lo hacen con las fuerzas de las tierras sombrías, contraatacando la fuerza y la furia con su disciplina y estrategia. Los bárbaros y los hombres bestia quizá son más brutales que los ejércitos del Umbral, pero las legiones están dotadas de un equipo, un entrenamiento y una disciplina excelentes, y han ido demostrando a lo largo del tiempo que son capaces de abatir a las hordas salvajes.

De cualquier forma, las legiones necesitan la cooperación de los oficiales Vástagos del Dragón para vencer a los monstruos, chamanes y Exaltados Lunares que se unen (o lideran) a los invasores. De la misma manera en que lo hacen para combatir en las tierras sombrías, los Vástagos del Dragón combaten en grupúsculos muy coordinados. Sin embargo, fue la Emperatriz quien facilitó al Reino su mejor defensa contra el Kaos. Desde su Trono de la Gloria, podía vincular las Moradas guardadas por sus gobernadores provinciales y crear vastas murallas mágicas entre ellas. Contra una invasión de la Buena Gente, por ejemplo, la Emperatriz convocó la aparición de una muralla de espinos de hierro y ordenó al viento que la sacudiera de modo que todas las espinas fueran lanzadas contra las tropas enemigas. En otras ocasiones, la Emperatriz se las ingenió para dar vida a una muralla ígnea de kilómetros de longitud y granizos del tamaño de un puño, creó profundas trincheras y empalizadas vivientes de árboles espinosos. Incluso sin poder herir directamente a un enemigo, pudo estructurar temporalmente un campo de batalla que favoreciera al Reino.

LA PURGA SOLAR

La purga solar comenzó poco después de la desaparición de la Emperatriz. La extraordinaria percepción que lleva a la ubicación exacta y al conocimiento de los hábitos de las presas Solares siguen presentes, y es por ello que los asesinos del Ojo que Todo lo Ve, los cazadores sin casta y los fanáticos guerreros santos siguen tras la pista de los Solares. Sin embargo, en los últimos tiempos, sus esfuerzos han sido relegados a un segundo plano entre los problemas inmediatos del Reino. Para sufrir una persecución como antaño hicieran las legiones y los Vástagos del Dragón, éstos deberían agruparse y sublevarse todos.

Pero no todos los Dinásticos son necesariamente hostiles con los Solares. No es tan descabellado que un noble Vástago trate de emplear a un Solar contra sus rivales, engañándole o entablando una alianza con él. ¿Y por qué no? Algunos de ellos firman pactos secretos con grandísimos enemigos del Reino.

MUERTE

Los Vástagos del Dragón pueden vivir más que otros humanos no Exaltados, pero aun así mueren, bien sea a causa de su avanzada edad, en la guerra o a manos de sus enemigos mortales. Los obsequios funerarios se transforman en el último rito para un Dinástico.

En el tiempo que precedió al Gran Contagio, los lores de los Vástagos del Dragón solían erigir para sí unas tumbas prodigiosas. Algunos nobles ordenaban ser enterrados después de algún ritual concreto. Hoy en día, muchos Dinásticos optan por devolver su cuerpo al elemento sobre el que ordenaron en vida. De este modo, los Dinásticos que están en sintonía con el Aire reducen las cenizas de sus muertos a un finísimo polvo, mientras que los aspectos del Agua se encargan de llevar sus restos al mar. Aquellos que sienten un vínculo con la Madera entierran sus cuerpos entre las raíces de los árboles, entre tanto, los de la Tierra entierran sus cenizas en una caja o urna de piedra. Los lores del Fuego quemarán al difunto con llamas de Esencia hasta que no reste nada o los fundirán con bronce u oro para forjar una placa conmemorativa.

La Orden Inmaculada enseña que las almas consagradas de los difuntos se reúnen con los Cinco Dragones. Más allá de esta doctrina básica, las gentes del Reino cuentan muchas historias. Cuentan algunos que cuando la Doncella de las Batallas brilla alta y carmesí en el centro de la bóveda de medianoche, los espíritus de los héroes de los Vástagos del Dragón montan sobre sus cabalgaduras para luchar contra los espíritus malignos; son lo que los mortales llaman estrellas fugaces.

Unos cuantos Dinásticos están convencidos de que si mueren en su Morada, son incinerados en ella y sus cenizas son sepultadas en la base de la propiedad, sus espíritus emergerán junto con la Esencia de la Morada. El Reino cuenta con muchísimas leyendas sobre fantasmas que sitúan su escenario en las Moradas. Estas historias son un surtido de sombrías anécdotas sobre venganzas espectrales o romances trágicos entre los vivos y los muertos (los Señores de la Muerte exacerban estos cuentos). Una de las leyendas más recientes —condenada como herética por los Dragones Inmaculados pero que, no obstante, ha sido contada una y otra vez— cuenta que el Trono de la Gloria hospeda anualmente una reunión de lores Deliberativos largamente difuntos. Se dice incluso que el Deliberativo de los muertos fue quien ungió a la Emperatriz con sus poderes y que al decepcionarlos, desapareció.

Es posible que algunas de estas historias sean ciertas. Sin duda, las Moradas más antiguas son lugares extraordinarios cuya Esencia parece tener voluntad propia. No importa cuánta verdad se oculta en estas leyendas, lo cierto es que la muerte de los Vástagos del Dragón está comenzando a estar al orden del día. Entre las invasiones del Kaos, las guerras en el Umbral, las embestidas de las tierras sombrías y los choques con los Solares, los Dinásticos están muriendo a gran velocidad. Si el Reino no puede apoyarse en sus fuerzas ni buscar aliados, ¿qué pira bastará para el imperio que decae?

EJEMPLOS DE ENCANTAMIENTOS PARA LOS VÁSTAGOS DEL DRAGÓN

Los Vástagos de Dragón poseen Encantamientos característicos. Los personajes de este tipo pueden manipular sus elementos predilectos tanto física como metafóricamente. Por ejemplo, los aspectos del Fuego tienen un don para avivar, calmar y amoldar las llamas; pero también pueden servirse del fuego de la lujuria, la ira y otras emociones fuertes.

Sin embargo, en términos generales, los Encantamientos de los Vástagos del Dragón son menos violentos que los de los Exaltados Solares, Lunares o Siderales. De todos modos, un Exaltado Celestial no puede igualar la facilidad que tiene un Vástago del Dragón para manipular una sustancia concreta de un elemento. Tanto el entrenamiento como el interés favorecen que el don de los Vástagos del Dragón se refuerce; un Dinástico puede hacerse con el poder más rápidamente si se concentra en los Encantamientos relacionados con su elemento favorito.

Para que su magia funcione, los Vástagos del Dragón tienen además que tener un control mayor de sus Habilidades mundanas que un Exaltado Celestial. Por el favor de los dioses, la Esencia obedece a los Celestiales. Las Habilidades más sencillas pueden todavía sentar la base de impresionantes Encantamientos. Los Vástagos del Dragón, por su parte, deberán contar al menos con dos círculos de Habilidad —una capacidad genuina— antes de ser capaces de magnificar esa aptitud a través de su Encantamiento.

Los Encantamientos que incluimos en esta sección son todos relativamente sencillos. Requieren unas puntuaciones de Esencia no muy elevadas y unas Habilidades medias, lo que los hace asequibles para personajes de menor poder. Ninguno de ellos requiere requisitos previos. Cada uno de estos Encantamientos va acompañado de algunas sugerencias para versiones más avanzadas que los Narradores pueden desarrollar —Encantamientos “cascada”— para personajes Vástagos del Dragón con mayores Habilidades y puntuaciones de Esencia. La sección incluye simples variaciones basadas en otras Habilidades. Se podrá disponer de información más detallada sobre los Encantamientos, inclusive los de efecto cascada, en Exaltado: Los Vástagos del Dragón, el manual para los Vástagos del Dragón.

ENCANTAMIENTOS DE COMBATE

Los Encantamientos relacionados con las técnicas de combate merecen una atención especial. Realmente contamos con muy pocos sistemas de ataque directo en esta sección. La razón se debe a que es relativamente sencillo ejecutarlos. Suman dos dados a la reserva de los Vástagos del Dragón por cada una de las motas que se invierta en ellos y no podrá ser mayor que el doble de las Habilidades del personaje incluyendo las especialidades aplicadas. En lugar de infligir daños en los niveles de salud, los guerreros Vástagos del Dragón tienden a realizar Encantamientos que refuerzan sus técnicas de combate mundanas o que bloquean al rival de alguna manera. Esto no convierte los Encantamientos en débiles, sino que los hace indirectos. La magia más ostentosa de combate es la hechicería del Círculo Terrestre; el Heptagrama educa a algunos maestros excepcionalmente hábiles en la magia de la guerra.

Los Narradores podrán adaptar algunos de los Encantamientos de combate de los Solares para que los utilicen los personajes Vástagos del Dragón. Por consiguiente, deberán reducir el poder y otorgarles un efecto algo más “elemental”. Estas versiones cuestan más motas de Esencia, infligen menor daño o ambas. Los primeros Encantamientos de una cascada pueden requerir también la presencia física del elemento predilecto del Dinástico y sólo un personaje realmente experimentado podrá evocar el efecto del elemento en ausencia de su representación física.

Por ejemplo, presentamos aquí una adaptación de una de las formas más básicas de los Encantamientos Solares, la Técnica del Tigre Hambriento (véase Exaltado, página 140). Es accesible para los Vástagos en sintonía con cualquier elemento. Además, incluimos un ataque relámpago elemental, utilizado por los Vástagos del Dragón de todos los elementos.

MÉTODO DEL RAYO ELEMENTAL

Coste: | 1 mota/dos dados de daño
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Saber mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

El personaje libera un rayo de fuerza elemental que se prolonga desde su mano: una ráfaga de hielo, de fuego, una jabalina de púas, un golpe de relámpago o afilados fragmentos de cristal. El personaje tira su Destreza + Atletismo o Tiro con Arco (el que más le plazca) para golpear al objetivo. El alcance del ataque incrementa si se multiplican dieciocho metros por la Esencia permanente del personaje, eso sí, por cada mota de Esencia que se invierta activándolo, el personaje recibe una base de daño de dos. El personaje no podrá emplear más motas de Esencia al activar este Encantamiento que las que tenga de Esencia permanente.

TÉCNICA DE GOLPE ELEMENTAL

Coste: | Varía
Duración: | Instantánea
Tipo: | Suplementario
Armas Cuerpo a Cuerpo mínimas: | 2
Esencia mínima: | 1

El Exaltado Terrestre carga su arma con la Esencia de su elemento predilecto. Un arma del aspecto del Fuego vacila con una llama; una del aspecto del Agua, reluce húmeda y se desplaza con una gracia fluida y espeluznante; el arma del aspecto del Aire fulgura por la escarcha o crepita con el relámpago; la del aspecto de la Tierra aumenta de tamaño y sus destellos son como los de una piedra barnizada; el arma del aspecto de la Madera brilla como la madera o como el rayo de sol entre la hojarasca. Por cada nueva mota de Esencia que el personaje invierta en este Encantamiento, podrá sumar un dado al ataque simple, pero no podrá tener más del doble de su Habilidad regular de Armas Cuerpo a Cuerpo. Si la especialidad del personaje se puede aplicar al ataque, entonces podrá duplicarla también.

Los Vástagos del Dragón que conozcan este Encantamiento podrán servirse de él a voluntad si en la empuñadura del arma hay un jade del color apropiado (negro para el agua, rojo para el fuego y así sucesivamente). Con otras armas, los personajes deberán quedarse un turno realizando unos movimientos especiales con ella y probándola hasta encontrar el elemento adecuado. Los Dinásticos en sintonía con el Aire rara vez ven en esto un problema; sin embargo, los del Fuego pueden encontrarlo inconveniente.

ENCANTAMIENTOS EN CASCADA

• Un personaje Vástago del Dragón con una puntuación de Esencia más alta podrá conjurar el efecto elemental sin necesidad del jade o de encontrar el elemento idóneo para el arma.

• Un Dinástico incluso más poderoso podría obtener un arma del elemento apropiado. Por ejemplo, un personaje en sintonía con el Fuego podría hacerse con la llama de una vela y moldearla hasta convertirla en una espada; uno en sintonía con el Aire podría conjurar un arma de hielo brillante de un montón de nieve.

AIRE

ATAQUE AFORTUNADO DE VIENTO

Coste: | 1 mota
Duración: | Instantánea
Tipo: | Suplementario
Tiro con Arco mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Con este Encantamiento básico, un Vástago del Dragón puede convencer a los vientos para que impulsen y guíen el curso de sus flechas. Con este ataque el alcance de un arma se duplica.

Encantamientos en cascada:

• Un Dinástico del Aire más experimentado podría extender este poder a un grupo reducido de individuos.

• Como otros Encantamientos básicos de Tiro con Arco empleados por los Solares, el arquero Vástago del Dragón podría anular por completo todas las penalizaciones de alcance.

MÉTODO DE LA LLAMADA EN EL VENDAVAL

Coste: | 5 motas
Duración: | 1 hora
Tipo: | Simple
Ocultismo mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Los Vástagos del Dragón no nacen siendo ocultistas o magos como algunos de los Exaltados Celestiales, pero muchos de ellos gustan de estudiar el saber sobrenatural de su elemento predilecto. Un sinnúmero de los aspectos del Aire aprende las formas en las que los espíritus dan lugar a los cambios de clima a través de sus bailes y procesiones por el cielo. Aquellos Exaltados que conocen los métodos de los espíritus del cielo pueden convocarlos para comandar el viento. El individuo debe hablar con los elementales en su propia lengua; son como los sonidos del viento lamiendo los acantilados pétreos, danzando entre las copas de los árboles o rugiendo como los truenos. Algunos aspectos del Aire son capaces de imitar estos sonidos con sus propias voces y la ayuda de una carraca. Otros tocan la flauta o disponen de un arpa para que el viento pueda tocar sus cuerdas. Invitar a los vientos a que soplen lleva unos cinco minutos.

El Encantamiento básico no convocará más que una brisilla inflexible, quizá suficiente para interferir el curso de las flechas o inflar las velas de un barco acelerando su velocidad. Durante la hora del efecto del Encantamiento, el personaje podrá controlar un turno la dirección mágica del viento mediante los cantos o el movimiento giratorio de su carraca.

Encantamientos en cascada:

• Simultáneo al incremento de la Esencia, se hace posible emplear los Encantamientos para conjurar vientos más pujantes, esto es, una gama muy amplia desde la más suave brisa hasta un vendaval. Las viejas leyendas cuentan que los Lores del Aire podían evocar huracanes y tornados si trabajaban al unísono. Puede que sea cierto, pero nadie lo ha conseguido en los últimos tiempos.

• Un personaje podrá también mostrar su gran dominio del aire a través de los Encantamientos que ordenan a los relámpagos, al granizo, la nieve y otra clase de tormentas (algunos de éstos son asequibles para los Vástagos del Dragón en sintonía con el Agua).

TÉCNICA DE LA MENTE ÚNICA

Coste: | 2 motas por persona
Duración: | 5 minutos
Tipo: | Simple
Armas Cuerpo a Cuerpo mínimas: | 2
Esencia mínima: | 2

De la misma manera que el habla es una forma de aire modulado, el habla silenciosa lo es del pensamiento. Un Dinástico del Aire puede proporcionar a un grupo de guerreros la capacidad de conocer los pensamientos de los demás, al menos hasta un grado limitado. El resultado es que un grupo que lucha con una sola mente disfruta de una coordinación asombrosa. Acaban con sus enemigos sin problema; uno de los guerreros rechaza uno de los ataques dirigidos hacia otro de sus compañeros; el rival avistado por uno no podrá esconderse de los demás.

El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + Armas Cuerpo a Cuerpo. Por cada éxito conseguido por el Vástago del Dragón, los recipientes de su poder obtendrán un círculo cada uno de Astucia, Percepción y Armas Cuerpo a Cuerpo, hasta el máximo de Armas Cuerpo a Cuerpo del que disponga el personaje Vástago del Dragón. El personaje podrá vincular a tantas personas como círculos de Esencia tenga. Normalmente, esto incluye al personaje de marras, pero no es estrictamente necesario. Los Dinásticos suelen emplear este poder para intensificar la destreza en el combate de sus guardaespaldas y secuaces.

Los personajes que vayan a ser vinculados con este Encantamiento deberán de haber entrenado juntos durante al menos una semana. Asimismo, deberán invertir un turno en realizar ejercicios de relajamiento todos juntos y en ensayar su grito de batalla para activar el vínculo. Los personajes deberán permanecer en un radio de unos quince metros y medio los unos de los otros. Si cualquiera de ellos se alejara más, el vínculo se rompería y el Encantamiento fracasaría. Ninguno de los personajes podrá beneficiarse de los múltiples usos de la Técnica de la Mente Única al mismo tiempo, incluso aunque un Vástago de Dragón diferente active el Encantamiento.

Encantamientos en cascada:

• En lugar de Armas Cuerpo a Cuerpo, un aspecto del Aire puede aprender las variaciones que emplean Artes Marciales, Pelea o Tiro con Arco.

• Los luchadores con talentos extraordinarios quizá puedan aprender cómo vincular a dos personajes por cada círculo de Esencia o incluso a más de dos.

TÉCNICA DE LA VOZ EN EL VIENTO

Coste: | 3 motas
Duración: | 1 minuto
Tipo: | Simple
Alerta mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2

Hablar necesita del aliento, el mismísimo aire que da la vida. Algunos Dinásticos del Aire pueden extender sus sentidos en el aire y escuchar lo que otras personas dicen en la distancia. Cuanto más distante quiera proyectar sus sentidos el personaje, tanto más difícil será el Encantamiento: con un solo éxito, un aspecto del Aire puede escuchar perfectamente una conversación normal a unos treinta metros y medio de distancia. Además, el personaje se hace una idea de dónde proceden las voces (si es que no lo sabe ya). Por cada nuevo punto de dificultad, el alcance aumenta tres metros. Por cada círculo adicional de Esencia del personaje, la distancia básica aumenta otros tres metros. Un poderosísimo lord en sintonía con el Aire puede, con ciertas dificultades, escuchar conversaciones en todo el planeta (parece ser que la Emperatriz tenía este don).

Estos Encantamientos no están desprovistos de limitaciones. El personaje debe especificar a qué persona quiere espiar, es decir, no podrá reclamar el derecho a escuchar a todos aquellos que intriguen en su contra. Como mucho puede hacer una lista de sus posibles enemigos y escucharlos uno a uno. Los personajes no podrán alcanzar a oír nada dicho en una habitación hermética. Muchos de los Dinásticos construyen estas habitaciones, específicamente destinadas a bloquear este Encantamiento, para celebrar sus consejos privados. Es más, escuchar a una persona que se encuentre muy lejos demanda una concentración total; por lo que el personaje no podrá realizar ninguna otra actividad mientras escuche las voces en el viento.

Encantamientos en cascada:

• Un Encantamiento más poderoso tendría una duración mayor, permitiendo así al personaje escuchar a otro individuo durante una hora o incluso durante más tiempo, eso sí, sólo a una persona por vez.

• El personaje puede escuchar conversaciones u otros ruidos en una ubicación específica a cierta distancia. En este caso, se debe definir un lugar preciso como, por ejemplo, “la cocina en la villa de Lord Peleps” o “el interior de ese carruaje que se dirige calle abajo”.

VIENTO FAVORABLE DEL ARQUERO

Coste: | 1 mota
Duración: | Instantánea
Tipo: | Suplementario
Tiro con Arco mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

El viento hace que el Tiro con Arco sea menos efectivo porque desvía el curso de las flechas. No obstante, los aspectos del Aire pueden conseguir convencer a los vientos para que permitan que sus flechas vuelen sin ser interceptadas. Cada punto de Esencia con el que cuente el personaje resta un punto de dificultad. De este modo, un Dinástico del Aire con Esencia 4 podría practicar tiro al blanco en mitad de un huracán. Cada tiro de arco requiere un empleo independiente de este Encantamiento.

Encantamientos en cascada:

• Un aspecto del Aire más experimentado sería capaz de obviar las penalizaciones por el viento durante unos minutos, durante los cuales podría lanzar tantas flechas como quisiera.

• El personaje podría extender su poder de Viento Favorable del arquero a un grupo reducido de individuos.

• Un personaje en sintonía con el Aire podría persuadir a los vientos para que desviaran el curso de las flechas de su enemigo, lo que incrementaría la dificultad de sus oponentes para acertar.

AGUA

GOLPE DE LA HEMORRAGIA INTERNA

Coste: | 4 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Suplementario
Medicina mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

El cuerpo, como todos sabemos, está constituido por una proporción grande de agua, esto es, la sangre. Los guerreros Vástagos del Dragón que hayan aprendido las corrientes y mareas secretas de la sangre podrán golpear de tal modo que causen en sus víctimas importantes hemorragias internas que acaben por ahogar los pulmones en sangre. Literalmente, los perjudicados se ahogarán en su propia sangre.

Para hacer uso de este Encantamiento, el atacante debe golpear exitosamente a su oponente de alguna forma. Si la tirada de Golpe de la Hemorragia Interna resulta victoriosa, el objetivo perderá un punto de Resistencia por turno, tantos como éxitos haya conseguido el jugador en la tirada de Esencia + Medicina. Pese a que este Golpe no inflige directamente daños en los niveles de salud, se puede representar como una serie de puñetazos rápidos u otro ataque similar.

Encantamientos en cascada:

• Un Dinástico más preparado no necesita golpear físicamente a su rival para activar el Golpe de la Hemorragia Interna; una lánguida bofetada o incluso rozarle con un dedo será suficiente para provocar el flujo de sangre.

• Una versión más avanzada añade una demora temporal; el atacante puede retrasar el ahogamiento de la víctima hasta minutos u horas más tarde.

• Las técnicas parecidas al Golpe podrían ser utilizadas para detener hemorragias internas o externas.

MÉTODO DEL DESGASTE DE LEALTAD

Coste: | 3 motas
Duración: | Varía
Tipo: | Simple
Sociedad mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

El fuego destruye con premura; el agua desgasta lenta, sutil y, sin embargo, completamente. Aquellos estudiosos de los aspectos metafísicos de los elementos confiesan que el Agua es el más siniestro y mortal de todos ellos. Los maestros de la Esencia del Agua son capaces de crear corrientes de dudas en las mentes de otras personas, lo que acaba corroyendo la confianza y entregando la voluntad a la traición.

Este Encantamiento no requiere más que unos pocos minutos de conversación con un individuo. El Narrador decidirá la dificultad en función del grado de devoción y entrega que sienta el objetivo hacia una persona, institución, idea o causa concretas. El jugador Vástago del Dragón realiza entonces una tirada de Manipulación + Sociedad, si consigue un número acertado de éxitos, la víctima transforma su cariño en escepticismo, cinismo y acaba siendo lo suficientemente hostil como para traicionar a aquel o aquellos que el Dinástico se propuso. Este sentimiento de brutalidad persiste hasta una hora después de haber activado el Encantamiento; si el Dinástico obtuvo una cantidad mayor de éxitos que el mínimo necesario, la ira podría prolongarse durante varios días.

Un personaje que emplee el Método de Desgaste de Lealtad en varios objetivos concretos, podría lograr que una ciudad entera se volviera en contra de una víctima. Sin embargo, semejante grado de escepticismo y odio, a una escala tan elevada, podría descontrolarse fácilmente. Una vez que los objetivos afectados consiguen eliminar o hacer desaparecer el motivo de su ira, el Narrador tirará un dado en secreto para cada una de las personas cautivadas por el Encantamiento en esa comunidad. Por cada éxito conseguido, la comunidad atacará a otro chivo expiatorio, culpable de viejas enemistades. En este momento particular, el Dinástico no tendrá poder alguno sobre las elecciones que se hagan.

Encantamientos en cascada:

• Un Encantamiento más sutil y avanzado siembra una semilla de traición que crece y florece más tarde. No inmediatamente. El retardo puede tener un límite de tiempo o quizá la ira se despierte llegadas unas condiciones predefinidas o bajo una señal.

TÉCNICA DEL CUENCO REFLECTANTE DE ESPÍRITUS

Coste: | 3 motas
Duración: | Hasta que se interrumpe
Tipo: | Simple
Ocultismo mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Desde siempre el agua ha tenido unas conexiones profundas con el mundo de los espíritus. Los personajes Vástagos del Dragón que tengan interés en el ocultismo, podrán emplear esta conexión para comunicarse con los espíritus invisibles del mundo. El personaje no necesitará nada aparte de un cuenco corriente con agua. Mientras el Dinástico se concentre, podrá ver los rostros de los espíritus reflejados y podrá escuchar lo que dicen. Un Vástago del Dragón inteligente será capaz de espiar a los espíritus sin que éstos se percaten de su presencia; por ejemplo, si utiliza una copa y bebe un sorbe de vez en cuando, mientras finge estar haciendo otra coas.

Encantamientos en cascada:

• Los Dinásticos intrépidos podrán buscar a un espíritu concreto dentro de ese cuenco de agua y comunicarse con él, a pesar de la distancia.

TÉCNICA DE LA UNIÓN MAESTRA

Coste: | 5 motas
Duración: | 1 hora
Tipo: | Suplementario
Navegación mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Los Dinásticos en sintonía con el Agua pueden llegar a convertirse en los mejores marineros del mundo. Este Encantamiento favorece que todos los factores en una navegación sean un poquito más sencillos. El viento no deja de soplar, ni cambia de rumbo en los peores momentos, parece que siempre sopla una armoniosa corriente en la dirección adecuada y la tripulación desempeña sus tareas con destreza y eficacia.

En términos de juego, cada dos éxitos conseguidos en este Encantamiento (redondeando al alza), se anula una de las penalizaciones de la hazaña de Navegar. De este modo, si el Narrador considera que aventurarse por los arriesgados y tormentosos Estrechos del Infierno tiene una dificultad normal de 3, con uno o dos éxitos en este Encantamiento, la dificultad se reduce a 2, con tres o cuatro victorias la tarea se vería reducida a una dificultad normal. Aun así, el jugador deberá realizar sus tiradas de Habilidad y obtener, al menos, un éxito para desempeñar la tarea, eso sí, no sufrirá penalizaciones por condiciones adversas.

No se permitirá que varios personajes sumen sus éxitos para este Encantamiento. Contará únicamente la tirada con mayor número de ellos. Por ejemplo, si dos personajes utilizan la Técnica de la Unión Maestra y uno de ellos consigue dos éxitos, mientras que su compañero logra tres, prevalecerá sólo el efecto del Encantamiento del segundo personaje.

Encantamientos en cascada:

• Una de las variantes más influyentes de este Encantamiento es la que se extiende sobre varios barcos, al menos mientras estén relativamente juntos.

• Un marinero más ducho podría invertir el Encantamiento y utilizarlo en contra de sus enemigos, lo que sumaría ciertas penalizaciones a la tarea de navegar. En alta mar supone una molestia: la embarcación reduce la velocidad, su tripulación parece torpe e idiotizada, etcétera. Las tareas moderadamente arriesgadas, tales como navegar por un pasaje enmarcado a ambos lados por bancos de piedras, podría convertirse en una apuesta muy arriesgada.

TÉCNICA DE LA VULNERABILIDAD DE ARMADURAS

Coste: | 2 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Suplementario
Artes Marciales mínimas: | 2
Esencia mínima: | 1

Más que ningún otro elemento, el agua tiene la capacidad de ubicar, penetrar y ensanchar la grieta más ínfima. El goteo por una brecha puede fácilmente convertirse en un torrente. Los héroes Vástagos del Dragón en sintonía con la Esencia del Agua podrán aprender un don análogo para encontrar los espacios en las armaduras de sus enemigos, lo que les permite evitar las armaduras mundanas.

El Vástago del Dragón deberá emplear este Encantamiento como suplementario para un ataque de Artes Marciales o de Pelea. El personaje golpea y si resulta afortunado, su jugador realiza una tirada de Percepción + Artes Marciales. Por cada éxito y con el propósito de determinar cuáles son los efectos de este ataque, el Vástago del Dragón reduce en uno la absorción contundente y letal de su enemigo. Por ejemplo, supongamos que el personaje Vástago del Dragón ejecuta un ataque de Artes Marciales contra un rival que viste una armadura de cinco puntos de absorción contra daños contundentes. Utiliza la Técnica de la Vulnerabilidad de las Armaduras junto con una de las acciones de ataque y obtiene tres éxitos, por lo que su ponente recibe tan sólo dos puntos de absorción contra la embestida.

Encantamientos en cascada:

• Una de las mejoras más directas de este Encantamiento es la versión que automáticamente supera todos los materiales de los que se fabrican las armaduras (lo que no incluye la resistencia o las defensas mágicas).

• El Encantamiento básico no tiene efecto alguno sobre las defensas mágicas. La mejor de las variantes podría anular una armadura creada a partir de otros Encantamientos como lo hace con la de materia física mundana.

FUEGO

ACTITUD DEL FUEGO EN EL ESTÓMAGO

Coste: | 2 motas por persona
Duración: | La cantidad de Esencia de la que disponga el Vástago del Dragón en escenas
Tipo: | Simple
Presencia mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

A menudo las personas describen las emociones intensas como llamas y los aspectos del Fuego se toman esta metáfora literalmente. A través de este Encantamiento, un Dinástico puede azuzar las llamas del coraje y la ira, haciendo que una persona sea más valiente o agresiva. El personaje deberá decir algo fiero e intenso a sus tropas y el jugador realizará una tirada de Carisma + Presencia. Si el Encantamiento funciona, cada uno de los recipientes obtendrá un círculo en Valor y Voluntad durante los siguientes cinco minutos, hasta un máximo posible. Sin embargo, el Encantamiento no puede aplicarse al personaje que lo ejecuta, si además éste se acobarda y huye, los efectos mágicos cesarán de inmediato. Un individuo no se podrá beneficiar de todos los usos de este Encantamiento a la vez, ni siquiera cuando un Vástago del Dragón diferente los invoque.

Encantamientos en cascada:

• Las versiones más potentes de este Encantamiento otorgan mayores Virtudes y, en algunos casos, incluso los Atributos se ven magnificados.

• Otra de las variaciones anula el fuego del coraje en los enemigos, su Valor se ve temporalmente reducido, lo que favorece que huyan o se rindan.

ACTITUD DE LA LLAMA SALTARINA

Coste: | 5 motas
Duración: | La cantidad de Esencia de la que disponga el Vástago del Dragón en escenas
Tipo: | Simple
Esquivar mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

El fuego es el más móvil de todos los elementos. Los Vástagos del Dragón que aprendan todos sus misterios podrán insuflarse con la Esencia del Fuego o dirigirla hacia un objetivo concreto, garantizándole la agilidad de una llama. El jugador hace una tirada de Astucia + Esquivar. El objetivo obtiene tantos círculos en la Habilidad de Esquivar como éxitos conseguidos por el Vástago de Dragón en su tirada, hasta un máximo de la capacidad de esquivar del objetivo durante la duración del Encantamiento. Por ende, el recipiente adquiere un círculo extra en Atletismo (uno y sólo uno), pero sólo con el propósito de saltar un mantener el equilibrio. El objetivo no podrá más que duplicar su habilidad natural para Esquivar, incluso aunque otro Vástago del Dragón invoque el mismo Encantamiento sobre él.

Encantamientos en cascada:

• Un Encantamiento mejorado podría aumentar la velocidad de movimiento del recipiente, permitiendo que éste se desplace a una distancia mayor (andando, corriendo o corriendo rápidamente) mientras ejecuta otras acciones en el mismo turno.

• Un Dinástico considerablemente más poderoso podría aprender a ejecutar un movimiento de Esquivar, utilizando la Esencia como combustible, de tal modo que sería tan ágil que herirle con un ataque cuerpo a cuerpo sería absolutamente imposible, a menos que el atacante estuviera también reforzado por la Esencia.

MÉTODO DE LA LUZ REVELADORA

Coste: | 5 motas
Duración: | 1 minuto
Tipo: | Simple
Investigación mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

El fuego revela aquello que se encuentra oculto. Su luz aparta a un lado la oscuridad; su calor descubre el metal en el mineral. Un Dinástico puede emplear su Esencia para hacer que una llama ordinaria resplandezca con una luz implacable capaz de poner de manifiesto lo que otra persona trata de esconder. Los armarios, habitaciones y pasajes ocultos son sencillos de localizar puesto que la finísima ranura de sus puertas invisibles parece, repentinamente, abrirse como un negro abismo. El disfraz de una persona semeja algo ridículo y falso.

El jugador hace una tirada de Percepción + Investigación. Un sencillo éxito conseguido en este Encantamiento niega toda posibilidad física para que un objeto o persona se parezca a otra. En las ocasiones en las que algo esté escondido por haber sido dispuesto en un lugar erróneo o por hallarse dentro o detrás de otros objetos (como una carta disimulada en una pila entre muchas otras o dentro de una vasija de cuello alargado), será el Narrador quien disponga una dificultad basándose en cuán astuta o minuciosamente ha sido escondido el objeto, determinado lo cual, el jugador deberá enfrentarse con esa dificultad cuando realice la tirada de este Encantamiento.

Encantamientos en cascada:

• Este método es incapaz de penetrar formas mágicas de disimulo y disfraz. Cada uno de los éxitos conseguidos podría anular una de las victorias logradas en el Encantamiento de escondite.

• Un Dinástico más poderoso o con mayor talento podría llegar a desarrollar una variación de este Encantamiento por la cual se revelaría cualquier intento de contar una mentira deliberadamente. El Vástago del Dragón “verá en los ojos de su objetivo” que estaba diciendo mentirillas.

MÉTODO PRECISO DEL FUEGO

Coste: | 5 motas
Duración: | 1 hora
Tipo: | Simple
Supervivencia mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

Como cabría esperar, los Vástagos del Dragón en sintonía con el Fuego pueden trabajar este inestable elemento con un talento sobrenatural. Este Encantamiento manifiesta ese poder de una forma relativamente sutil. El personaje prende un fuego; el método carece de importancia. Si el fuego se aviva gracias a un combustible apropiado se extenderá, como suele ocurrir. Este fuego, sin embargo, se propaga sólo por la senda predefinida por su creador, siguiendo las hebras invisibles de Esencia. Por ejemplo, un personaje en sintonía con el Fuego podría dejar caer una antorcha prendida en el suelo del bosque sembrado de hojas secas y hacer que el fuego quemara siguiendo una estrecha línea, sin siquiera chamuscar las hojas que estuvieran cercanas al trayecto definido o prender los árboles. Las aplicaciones de este don incluyen capacidades como crear barreras de fuego o canales que reconduzcan una batalla, también es posible crear una muralla de humo a partir de un incendio premeditado.

El fuego se prolonga durante una hora mientras el combustible lo permita. Transcurrido ese tiempo, el Vástago del Dragón podrá extinguir el fuego si así lo desea. Si, por el contrario, el personaje deja de estar presente para controlarlo, el incendio arderá a voluntad mientras quede combustible.

El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Supervivencia para que su personaje pueda disponer las hebras de Esencia. El más básico de estos fuegos se extiende en un radio de ocho kilómetros cuadrados, un sólido cuadrado ígneo de un metro y medio en uno de los lados y un anillo de unos treinta centímetros y medio, de unos tres metros de diámetro, etcétera. Por cada nuevo éxito, el área se ve incrementada por ocho kilómetros cuadrados, de cualquier manera, el personaje sólo podrá beneficiarse de tantos éxitos como puntos permanentes de Esencia tenga. El Narrador podrá imponer penalizaciones cuando el personaje tenga pensado quemar de una forma particularmente complicada como, por ejemplo, trazar con letras de fuego el nombre de una persona.

Encantamientos en cadena:

• El Encantamiento básico requiere que el Vástago del Dragón prenda el fuego en su mano. Con mayor habilidad, el personaje podría dominar una hoguera prendida por otra persona o desde cierta distancia. Por ejemplo, un personaje podría disparar una flecha ardiente para dar comienzo a un fuego preciso en la distancia o dominar las llamas de la hoguera del campamento enemigo.

• Un personaje incluso más poderoso podría conseguir que el fuego permaneciera vivo aun sin el combustible necesario. Lo que sea que esté al alcance de la mano, podría quemarse.

TRAMPA DEL LANZA LLAMAS

Coste: | 1 mota
Duración: | Hasta que se desencadene
Tipo: | Simple
Saber mínimo: | 3
Esencia mínima: | 2

Este Encantamiento es muy conocido entre aquellos Vástagos del Dragón que se preocupan por los ladrones. Se necesita una mano muy rápida para atrapar una hoguera en el interior de una caja, un frasco o una botella para que no escape. El Dinástico tendrá que verter algo de combustible dentro del contingente —la pólvora del lejano sur es la mejor para estos propósitos— prenderle fuego, luego taparlo con la tapa y sellarlo de una manera correcta. El insensato que abra el recipiente causará que el fuego atrapado estalle, mayor y más caluroso debido a la ira por haber sido encerrado. Un uso muy típico de la trampa es colocarla en equilibrio en un armario, de modo que al abrirlo, el recipiente caiga al suelo y se rompa.

Como en todos los Encantamientos de efecto prolongado, el fuego atrapado conserva la mota de Esencia que se empleó para capturarlo. Es por esta razón por la que los aspectos del Fuego no elaboran docenas de estas trampas ígneas. Es cierto que para crear la trampa sólo se tarda un minuto, pero el truco podría perdurar indefinidamente. Si su creador nunca reclamó la devolución de su Esencia, ésta perdura incluso después de su fallecimiento. La explosión de fuego tiene un radio de casi un metro. El jugador deberá realizar una tirada de Destreza + Saber. Por cada éxito obtenido, la trampa no sólo causea un gran destello y un sonido ensordecedor, sino que además puede causar un número de daños letales equivalentes a la cantidad de Esencia del Exaltado que preparó la trampa. De todos modos, normalmente pueden ser absorbidos. Desde luego, las trampas ígneas no son recomendables para salvaguardar aquello que puede perecer bajo sus llamas.

Encantamientos en cadena:

• La Trampa del Lanza Llamas requiere pocas mejoras. Una de las posibilidades podría ser que el radio de alcance fuera mayor.

MADERA

DISCIPLINA DEL CRECIMIENTO EN DIEZ ESTACIONES

Coste: | 1 mota por cada minuto que se utilice
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Saber mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2

Si el Vástago del Dragón comulga con el espíritus viviente de una planta, conseguirá hacerla crecer a una velocidad imposible y sobrenatural. Una semilla se convertirá en flor. Una planta de semillero puede transformarse en un árbol robusto, y lo que es más, el personaje podrá moldear el crecimiento de la planta. Aunque la aplicación básica sirve a propósitos estéticos como crear un hermoso jardín, el individuo podrá hacer crecer los árboles para que éstos quiebren murallas de piedra con sus raíces, que sus hiedras formen escaleras vivientes o trucos similares.

Para aplicar este Encantamiento, el personaje deberá acariciar la planta en cuestión, murmurar o cantar con suavidad al espíritu que se encuentra en su interior y regarla con agua. Por cada minuto y mota de Esencia invertida, la planta crece tanto como si hubiera transcurrido un año. De esta forma, hacer germinar una flor de una semilla requiere sólo un minuto y una mota de Esencia; mientras que hacer crecer un roble de veinte años de una bellota, conlleva veinte minutos y otras tantas motas.

Encantamientos en cascada:

• Con un Saber o Esencia mayores, el individuo podría aprender a manipular la forma de los árboles a mayor velocidad y menos gasto de Esencia.

• Quizá una planta podría cobrar vida y obedecer la voluntad del Vástago del Dragón durante cierto tiempo.

• La planta puede alcanzar una envergadura sobrenatural. Un emparrado de hermosas flores crearía un ambiente perfecto para un cortejo; entre las opciones más excéntricas se encuentran posibilidades como emplear calabazas gigantes como casas o embarcaciones.

• Un Dinástico tremendamente poderoso podría hacer crecer un árbol alrededor de un enemigo capturado, atrapándolo en un sueño eterno hasta que alguien corte el árbol.

FORMA DE LA MALEZA ENREDADA

Coste: | 3 motas
Duración: | 1 turno por éxito
Tipo: | Reflejo
Esquivar mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Este Encantamiento invierte el efecto del Método del Pasaje del Bosque y lo vuelve en contra del enemigo. Durante un tiempo, la floresta estorba al oponente de todas las maneras posibles. Las ramas parecen estar siempre en la trayectoria de su espada. Las ramitas y las zarzas se cuelgan de sus ropas. Incluso aun batallando sobre el césped bien cortado, el rival tenderá a tropezarse como si estuviera pisando malas hierbas. El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + Esquivar, por cada éxito el efecto persiste contra su enemigo durante un turno. Por consiguiente, el oponente sufre una penalización de +1 en todas sus tiradas de ataque y Esquivar, además, su velocidad de movimientos se ve reducida a la mita. El personaje Vástago del Dragón podrá sumar este Encantamiento a las penalizaciones corrientes por combatir en un espacio natural. El efecto sólo funciona contra un individuo cada vez.

Encantamientos en cascada:

• Una mejora obvia es poder extender el efecto a más de una persona por turno.

• Otra incrementaría el nivel de molestia o su duración.

• Entre las más interesantes se encuentra el atrapar definitivamente a un enemigo sin que éste disponga de la capacidad para combatir. Sin embargo, en esta variante la floresta debe ser muy densa; arbustos o vides, como mínimo.

• Combinar este Encantamiento con el siguiente podría ser una idea genial.

MÉTODO DEL PASAJE DEL BOSQUE

Coste: | 2 motas
Duración: | La Esencia del Vástago del Dragón en escenas
Tipo: | Simple
Supervivencia mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Un personaje en sintonía con la Madera puede vincularse a la Esencia de los árboles, de la hierba, de los zarzales y demás follaje. Mientras permanezca en sintonía, podrá atravesar la espesa vegetación sin resultar penalizado en sus acciones de movimiento o de combate. De alguna manera, las frondosas y enredadas plantas nunca interceptan el paso del personaje. Y esto no sólo hace más sencillo perseguir a animales o fugitivos a través de la maleza, las zarzas o los obstáculos naturales, sino que el Vástago del Dragón disfruta de una ventaja considerable si combate a un enemigo en este contexto.

Encantamientos en cascada:

• Un personaje más capacitado podría prolongar el efecto a otros compañeros, eso sí, contando con un incremento necesario en el gasto de Esencia.

• La variación en la que se emplea el Sigilo en lugar de la Supervivencia convierte al individuo en un ser invisible, silencioso e indetectable mientras se encuentre protegido por la floresta, la maleza o los arbustos.

TÉCNICA DE LAS RAMAS LANZADAS COMO FLECHAS

Coste: | 2 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Armas Arrojadizas mínimas: | 2
Esencia mínima: | 1

Mediante este Encantamiento, un Vástago del Dragón puede insuflar Esencia a cualquier palo o rama de un tamaño conveniente. Cuando arroje la madera “cargada”, ésta volará por el aire tan fácilmente como si fuera una flecha lanzada desde un arco… y, por ende, causará el mismo daño. El personaje hace una tirada de Destreza + Armas Arrojadizas y el improvisado proyectil hace un daño basado en su forma física; la mayoría acaba en punta roma o desigual. El arma tiene el mismo alcance que si se empleara un arco compuesto.

Encantamientos en cascada:

• De manera simultánea al aumento de la destreza al arrojar que tiene el personaje, también incrementa el alcance y el daño que causa este arma. Asimismo, podrá combinar el Encantamiento con los basados en Tiro con Arco.

• Un individuo que disponga de un nivel mayor de Esencia podría llegar a disponer de la capacidad de herir a los espíritus o multiplicar los efectos de este misil de diversas maneras (consúltese Armas Arrojadizas y Tiro con Arco para Solares en el manual de Exaltado para más detalles. En estos casos se deberían rebajar los efectos e incrementar el precio de la Esencia para personajes Vástagos del Dragón).

• Otra de las posibles variaciones capacitaría al personaje para utilizar una rama como arma en los ataques de Arma Cuerpo a Cuerpo.

TÉCNICAS DE MEDICINA NATURAL

Coste: | 5 motas
Duración: | Hasta que se consume
Tipo: | Simple
Medicina mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

En la Era del Exaltado, la mayoría de las drogas y medicinas derivan de las plantas. Un médico o farmacéutico que comprenda la Esencia de las plantas podrá preparar drogas y fármacos de efectos extraordinarios y precisos. De hecho, cada uno de los efectos es como un Encantamiento independiente, pero el personaje que aprenda una de las Técnicas de Medicina Natural probablemente conozca unas cuantas más. Algunos de los trucos más comunes son:

• Demora temporal: La droga o medicina empieza a hacer efecto cuando el Vástago del Dragón así lo estipula, quizá días más tarde de que el Dinástico haya administrado el producto.

• Desencadenante: La droga o medicina empieza a hacer efecto cuando el paciente se enfrenta con una situación externa concreta.

• Sintonización: El farmacéutico es capaz de controlar el contenido de las alucinaciones que causa la droga.

La mayoría de los usos de una Técnica de Medicina Natural requiere un simple éxito. Algunas aplicaciones como, por ejemplo, las alucinaciones precisas o una demora temporal que se prolongue más allá de unas pocas horas, conllevan penalizaciones por la dificultad.

El Dinástico que emplee estas técnicas deberá combinar las drogas o medicinas él mismo e insuflarlas con la Esencia en ese momento. El efecto de la droga cargada de Esencia perdura un tiempo prudencial. Sólo después de que la medicina mágica finalice los propósitos por los que fue concebida, podrá el personaje que la creó recuperar las motas de Esencia que invirtió en el proceso.

Encantamientos en cascada:

• Con experiencia, un farmacéutico podría combinar diversas de estas técnicas.

• Los individuos más poderosos y habilidosos pueden concebir medicinas con efectos mágicos. En estas circunstancias quizá los Narradores quieran restringir cuán “mágico” es ese efecto que los personajes son capaces de lograr con sus Encantamientos basados en la medicina.

TIERRA

ACTITUD DE ESCALADA PERFECTA

Coste: | 1 mota
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Atletismo mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Entre los Vástagos del Dragón de la Tierra se encuentran algunos de los mejores montañeros y alpinistas, obviamente debido a este Encantamiento. No sólo es capaz el personaje de colgarse de la superficie de la piedra como una lapa, sino que además va dejando tras de sí mellas para que otros puedan utilizarlas como asideros para las manos y pies, de modo que escalar se hace más fácil también para los demás compañeros del grupo. El alpinista podrá trepar a una velocidad de 3 metros cada turno por una pared escarpada, o seis metros o más cada turno por una pared desigual (es decir, una por la que otra persona ya haya escalado dejando los asideros en la piedra). Las superficies que son más dificultosas que las escarpadas como, por ejemplo, las sobresalientes, requieren éxitos múltiples.

Encantamientos en cascada:

• Los más habilidosos Vástagos del Dragón encontrarán las sujeciones necesarias para sostener una hamaca. Desde luego, dormir a casi dieciséis metros del suelo en un risco puede no ser lo más cómodo, pero con este Encantamiento es seguro.

•Los Dinásticos más poderosos de la Tierra pueden dejar tras de sí una escala o escalera virtual grabada en la piedra, facilitando el acceso o descenso a cualquier persona.

CINCELAR SOBRE PIEDRA CON LOS DEDOS

Coste: | Varía
Duración: | 1 minuto
Tipo: | Simple
Pericia mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

Este Encantamiento es extremadamente popular entre los aspectos de la Tierra porque es un requisito previo para otros muchos. Permite al personaje cortar la piedra con una extraordinaria precisión. Aparte de su utilidad para cercar al enemigo —abriendo brechas en las pétreas paredes y cosas por el estilo— el individuo es capaz de crear toda una serie de artículos eficaces a partir de la piedra.

El personaje deberá dedicar al menos un minuto completo para golpear el material. La mayoría de los individuos se servirán de un martillo, un pico o un cincel, pero la empuñadura de una espada u otra piedra podrán hacer las veces de utensilio. Los personajes entrenados en las Artes Marciales quizá quieran golpear con sus manos desnudas. Al final del minuto, la persona golpeará rotundamente por última vez, eliminando así el exceso de astillas y obteniendo la forma deseada.

El personaje deberá hacer una tirada de Astucia + Pericia. Cuando se logra un único éxito, los personajes preparan bloques de piedra, como salidos de una cantera, listos para ser empleados en la construcción de un edificio o para bloquear un hueco en una pared. Con tres éxitos podrá crear una vasija de obsidiana, completamente hueca por dentro. Con cinco victorias, podrá cincelar una estatua tan real que una persona podría llegar a pensar que el modelo retratado ha sido convertido en piedra.

El coste de Esencia de este Encantamiento dependerá del volumen del objeto terminado: una mota de Esencia por cada 2,8 centímetros cúbicos de piedra.

Encantamientos en cascada:

• Los Vástagos del Dragón han desarrollado ciertas variaciones en las que un personaje coge una piedra, la estrella contra algo duro y la roca adopta la forma del objeto deseado. Lo más habitual es que se emplee para la creación de armas. Un personaje que conoce los entresijos de este Encantamiento, rara vez permanece desarmado durante mucho tiempo. Durante una escena, el arma de piedra es tan dura como el metal, pero podría romperse transcurrido este tiempo.

• Un Encantamiento en cascada muy apreciado por los artistas marciales permite al Dinástico quebrar grandes masas de piedra con un solo golpe, lo que resulta muy útil en los cercos.

• Otra de las variaciones capacita al personaje para transformar astillas de roca en sólida piedra. Funciona perfectamente con el cristal, el ladrillo o el barro. El individuo podría emplearlo para sellar las puertas con sólidas barras pétreas.

• La siguiente variación que no requiere el uso de Cincelar sobre Piedra con los Dedos como requisito previo debido a su simplicidad, permite al personaje quebrar el arma de piedra o metal de su enemigo con un sencillo y preciso golpe. Para estas variaciones se recomienda el uso de Armas Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales o Pelea según con qué forma prefiera el personaje combatir (cada una de las Habilidades sirve como una base para cada uno de los Encantamientos independientes).

• Al utilizar la versión más avanzada de este Encantamiento, los grandes maestros entre los aspectos de la Tierra esculpen palacios y templos de la piedra.

MÉTODO DEL ALUD DE MONTAÑAS

Coste: | 10 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Suplementario
Atletismo mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2

Con este Encantamiento, un Vástago del Dragón vincula su Esencia con la Esencia que alberga una masa de piedra. Esto le confiere un poder magnificado. Tras unos instantes de concentración, el Dinástico podrá arrojar cantos rodados, derribar pilares, patear el filo de un acantilado para provocar un movimiento de tierras e incluso disponer durante breves instantes de una fuerza sobrehumana. En términos de juego, la Fuerza del personaje aumenta en cinco cada turno, pero sólo podrá aplicar esta fortaleza complementaria para manipular objetos fabricados de tierra o piedra. Claro está que esto incluye el ataque, por ejemplo, el personaje puede arrojar cantos rodados a su oponente y causarle un daño basado en su Fuerza.

Encantamientos en cascada:

• Este Encantamiento es bastante independiente. Un personaje más experimentado y poderoso podría emplear este poder a un coste de Esencia menor y, por lo tanto, utilizarlo más a menudo durante el combate.

TÉCNICA DE LA FUERZA PÉTREA

Coste: | 2 motas por persona
Duración: | La cantidad de Esencia de la que disponga el Vástago del Dragón en escenas
Tipo: | Reflejo
Resistencia mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

Uno de los rasgos más notables del elemento Tierra es su formidable vigor y su resistencia al daño. A través de este Encantamiento, el Vástago del Dragón puede obtener algo de la fuerza y la dureza de la piedra y compartirla con otras personas.

Tras una breve meditación sosteniendo una piedrecita y concentrándose en la Esencia de su interior, el personaje cobra fuerza y resistencia, ganando un círculo tanto en Fuerza como en Resistencia durante los siguientes cinco minutos. Si el personaje Vástago del Dragón quiere compartir el Encantamiento con otros personajes, todos ellos deberán formar un círculo y unir las manos, en cada par de ellas deben sostener una piedrecita. Un individuo no se podrá beneficiar de todos los usos de este Encantamiento a la vez, incluso aunque un Vástago del Dragón diferente los invoque.

Encantamientos en cascada:

• Una extensión obvia garantiza círculos en armadura haciendo que la piel del personaje sea tan resistente como la de una piedra, aunque retiene la flexibilidad de la vida.

• Una variación más avanzada permite al Vástago del Dragón ser tan invulnerable como una estatua de piedra. Desafortunadamente, el personaje tiende a estar rígido y ser lento, lo que reduce a la mitad la reserva de dados en Destreza y se prolonga tanto como dure el Encantamiento.

TÉCNICA DE LA MENTE ENTERRADA

Coste: | 5 motas
Duración: | 5 minutos
Tipo: | Simple
Presencia mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

La Tierra es el elemento más estático y silencioso. Este Encantamiento permite al personaje Vástago del Dragón insuflar un poco de este éxtasis somnoliento en la mente de otra persona, lo que les hace dormir. Algunos de los Dinásticos activan este Encantamiento cuando hablan en un suave murmullo; otros prefieren servirse de una gema iridiscente como, por ejemplo, la joya de un anillo, para captar la atención de sus víctimas y medir el flujo de Esencia. Esta magia sólo será efectiva si el aspecto de Tierra es capaz de conseguir que la víctima permanezca quieta durante cinco minutos, de modo que el Encantamiento va acompañado de una necesaria astucia.

El jugador realizará una tirada de Manipulación + Presencia con una dificultad equivalente a los círculos de Esencia del objetivo. Un solo éxito prolonga el sueño de la víctima durante una hora, con cada nueva victoria se suma otra hora. Durante ese período de sopor, ni la luz, ni el ruido o el movimiento despertarán al individuo. De hecho, podríais enviar a la legión completa del Pis Rojo tocando los platillos porque no se iba a despertar. Finalizado el Encantamiento, la víctima se desliza hacia el sueño normal.

Mientras que la magia atenaza su descanso, sus sueños son extraños, normalmente la víctima se encuentra en cuevas subterráneas descubriendo los secretos que se ocultan allí. De vez en cuando, los que despiertan de estos sueños, son capaces de cavar un pozo en un depósito de mineral y que no se seque nunca.

Encantamientos en cascada:

• Las versiones más poderosas de este Encantamiento logran que una víctima duerma durante periodos más prolongados. Cuentan los viejos relatos que los grandes lores de la Edad de Plata vincularon a sus enemigos en un sueño que aún perdura y que condenaron a sus doncellas a dormir durante cien años.

• Una variación más intensa aun, petrifica no sólo la mente de la víctima, sino también su cuerpo. Sólo a través del ocultismo podría despertarse a este durmiente pétreo.

EXALTADOS LUNARES

Lo cierto es que los Exaltados Lunares nunca culparon intencionalmente a los Vástagos del Dragón o a sí mismos por los acontecimientos ocurridos a finales de la Primera Edad. Es cierto que los Exaltados Terrestres que surgieron en ese periodo destruyeron a los Solares. De todos modos, los Lunares han fracasado en el intento de proteger a sus consortes y seres queridos tanto de la corrupción como de la arrogancia que los sobrepasó, y de la traición de los Vástagos del Dragón. En lugar de ello, culparon a la civilización que conllevó la ruina moral de los Solares y su propia traición hacia sus promesas de lealtad y amor.

Huyendo del exterminio de los Solares y de su propia responsabilidad, los pocos Lunares restantes se escondieron en los límites de la Creación. Pero las fronteras del mundo son lugares inhóspitos que cobran un alto precio por la supervivencia. Los Lunares, muy acostumbrados a las comodidades de su Reino, se encontraron de pronto viviendo vidas primitivas como cazadores y recolectores. A pesar de sus Encantamientos y sortilegios, algunos perecieron a causa de la hambruna y otros fueron devorados mientras cazaban por los hipopótamos o por los animales mutados del Kaos. Aquellos que sobrevivieron, aprendieron a complacerse con sus nuevas existencias. La dura disciplina y la perfección de sus habilidades fueron necesarias para sobrevivir en el mismísimo filo del Kaos. Pero con el tiempo, terminó siendo algo habitual entre los Lunares.

Los Lunares habían explotado siempre la cercana relación que los unía a los animales a través de los Encantamientos que les ayudaban a controlar y utilizar a las bestias. En el tiempo que precedió a su exilio, emplearon estos hechizos para transformar animales domésticos en fieras militares. Después de aquello, los Lunares tuvieron que aprender nuevamente las conductas de los animales en su hábitat natural, tanto para cazarlos con eficacia como para hacerse con sus secretos sobre cómo sobrevivir en las severas condiciones del Kaos en los Polos Elementales.

Los Lunares se encontraron de pronto con que había mucho que admirar en el comportamiento entre los depredadores y sus víctimas. Parecía que las actividades cotidianas de caza y combata estaban dotadas de una pureza y de una facilidad muy superior al tiempo de los generales del Reino. Tras un breve periodo, la mayoría adoptó estos patrones de vida, dedicando sus vidas a la lucha, la caza, a alimentarse y reproducirse; tal y como lo habían hecho hacía un milenio, justo al terminar la guerra contra los antagonistas de los dioses.

Su sociedad se inclinó hacia la tribu y esta costumbre se extendió gracias a la vida nómada de los Lunares. Su intención era la de separarse para que los Vástagos del Dragón lo tuvieran más complicado para darles caza y para evitar influir negativamente en las reservas naturales de una sola área. Pasado un siglo, casi todos ellos vivían alejados de su raza. Los exiliados formaban parte ya de los predadores más eficientes. Eran capaces de sobrevivir de las presas que cazaban por sí mismos. Su comportamiento se hizo cada vez más territorial, de tal forma que un encuentro entre dos Lunares terminaba en un combate o en una cesión inmediata del lugar por parte de uno de ellos.

Algunos de los Lunares se emparejaron con los seres humanos de las tribus que habitaban en el límite del Kaos. Sus prolongadas vidas, junto con sus habilidades físicas completas, les permitieron doblegar a estas sociedades tribales. Comparados con los humanos que los rodeaban, eran eternos. Varias generaciones de la tribu nacían, crecían y morían mientras el poder Lunar permanecía intacto. Como líderes, exigieron poder emparejarse con los mortales más atractivos y diestros, lo que favoreció que sus descendientes formaran cada vez una proporción mayor de la tribu, asegurando el control de los Lunares aun más.

LA MARCA DEL TRIUNFO

Los Lunares muy rara vez, si es que ocurre en algún momento, pelean hasta la muerte. Siendo tan pocos —quizá unos cientos— en la actualidad, el fratricidio les hace flaco favor, pues reduciría considerablemente sus oportunidades de sobrevivir como grupo. En lugar de llegar hasta el límite, lo que hacen es utilizar un sistema de reto y obligación. Cualquiera de los Lunares que derrote a otro de su raza, puede imponer una deuda a su oponente a cambio de evitar el golpe mortal. De este modo, mientras el vencido sana sus heridas, el vencedor tatúa el cuerpo del perdedor con una cicatriz en forma de óvalo allí donde lo golpeó para incapacitarlo.

La cicatriz es un símbolo que recuerda la deuda que el Lunar le debe a aquel que le perdonó la vida. En cualquier momento futuro, el vencedor podrá reclamar el pago de la deuda. En este instante resuelve imponer una tarea que el deudor debe llevar a cabo con sus mejores habilidades. Una vez completada la misión, cuando el vencido regresa con una evidencia, el Lunar victorioso marca el óvalo con otra cicatriz para reseñar que la deuda ha sido pagada. Después permite a su deudor que marque una equis en su antebrazo para señalar una victoria.

El resultado de este sistema es una complicadísima estructura de respeto entre los Lunares, basada en una combinación de factores como la edad, las marcas de victoria y el número de círculos de deuda completos e incompletos.

Los mensajeros, particularmente los eruditos de la Casta de los Sin Luna, son una excepción a la tradición territorial de los Lunares. Las noticias son llevadas por un Exaltado itinerante que se presenta con un problema de tal magnitud que convence a los demás para abandonar el territorio e informar a otros. Para que las noticias pudieran fluir sin problemas, los Lunares desarrollaron una serie de saludos rituales y retos que señalaban tanto la falta de intencionalidad hostil como la de asegurar que se trasladarían tan pronto como hubieran acabado lo que vinieron a hacer. Este sistema aún sigue vigente hoy en día.

Los Lunares que escogieron vivir en soledad, lo hicieron casi como animales. Cazaron, festejaron, descansaron y, ocasionalmente, tuvieron una pareja durante un tiempo. Aun así, sus largas vidas, hicieron de estos interludios una vida solitaria. A pesar de permanecer junto a sus compañeros mortales durante una vida humana, antes de regresar la selva, un periodo así no es más que un breve instante para un Exaltado Celestial.

Incluso antes del Gran Contagio, el Kaos se movía hacia el interior. Se hizo con los territorios de más y más Lunares, hasta que la mayoría de ellos habitó dentro de las fronteras del reino caótico. Fue su Exaltación la que les ayudó a resistir y sobrevivir a los efectos de la mutación.

De todos modos, este proceso fue acompañado de ciertos efectos colaterales bastante incómodos. Los Lunares habían sido capaces siempre de transformar cualquier parte de sus cuerpos a una forma diferente. La influencia del Kaos hacía que esta mutación fuera muchísimo más sencilla de llevar a cabo. Sin embargo, invertir el proceso a su forma natural se hizo cada vez más difícil. Finalmente, se hizo evidente que tendrían que escoger entre dos opciones; encontrar alguna manera de resistirse al efecto cambiante del Kaos sobre sus cuerpos o emigrar hacia el interior del Reino y encararse con los Vástagos del Dragón.

La opción de retirarse por las amenazas había pasado a ser inaceptable para ellos, ya lo habían hecho con anterioridad y no estaban dispuestos a hacerlo de nuevo. Por consiguiente, sólo les quedó encontrar una forma para resistir al Kaos.

SOBREVIVIR AL KAOS

En la Primera Edad, cada Lunar formaba parte de una de estas cinco castas: Media, Creciente, Llena[6], Menguante y Sin Luna. A diferencia de otros Exaltados, su casta no giraba en torno a la Exaltación. En lugar de ello, las marcas sobre sus frentes reflejaban en plata la fase lunar sobre un fondo oscuro. Cuando llegaban al a fase de luna llena, sus Marcas de Casta eran también óvalos plateados perfectos. Menguaba las semanas siguientes hasta convertirse en algo completamente invisibles contra el fondo negro, de acuerdo con la fase en la que la luna se encuentra en sombras. Asimismo, en las fases de luna creciente, la plata de sus frentes reaparecía lentamente.

Aquel sigilo sólo pasaba a ser Marca de Casta cuando los jóvenes Exaltados habían realizado una prueba de madurez adentrándose en el Kaos. Si el Lunar sobrevivía a la hazaña, su casta se decidía sobre la base de sus experiencias en esta aventura. Eran recibidos con honores en la sociedad de los Exaltados y educados en el saber de su nueva casta.

Sin embargo, debido a sus expediciones al Kaos, los Lunares sabían que si permanecían largos periodos en las fronteras de la Creación, era más que probable que revirtieran hacia su condición de Exaltados. Tras varias semanas o meses de exposición al Kaos, sus Marcas de Casta comenzarían a seguir de forma simultánea los ciclos lunares, cambiando de forma para adecuarse a ésa de la luna durante unos cuantos días antes y después de la fase de sus castas.

Al principio, las cambiantes Marcas de Casta e incluso su creciente naturaleza proteana eran inofensivas. No obstante, con el paso de los años, los Lunares descubrieron que eran incapaces de controlar los Encantamientos más poderosos de sus castas. Llegados a ese momento, sólo podían emplearlos en la fase lunar adecuada. Sus Marcas de Casta se hacían más y más mutables y cambiaban por los ciclos tanto como si fueran ellas las Exaltadas.

Los Lunares se pusieron manos a la obra en un intento de estabilizar tanto su forma como su casta. De este modo podrían acceder a los Encantamientos más potentes sin tener que regresar al Umbral. Los Sin Luna experimentaron siempre y cuando la luna se lo permitió e investigaron tanto los Encantamientos como la hechicería sin obtener resultados concluyentes. Incluso los mejores acercamientos se desvanecían con el cambio de la luna. Entre tanto, aquellos Lunares que se adentraron más profundamente en el Kaos, alejándose de la relativa estabilidad que les proporcionaba el Umbral, se enfrentaron al hecho de que sus castas y cuerpos cambiaban de una manera impredecible. A pesar de que podían hacer uso de sus Encantamientos para regresar a sus formas humanas, parecían sufrir la carencia de un aspecto concreto al que volver cuando el efecto del Encantamiento se desvanecía.

En las décadas que siguieron, algunos de los más antiguos y poderosos Lunares sucumbieron completamente al Kaos, pasando a ser monstruos proteanos cuyas cadenas de pensamientos eran incomprensibles tanto para otros Exaltados como para los mortales. De forma paralela al aumento de su desesperación, algunos de los Sin Luna se dieron cuenta de que aquellos de sus miembros que habían sido heridos en combate regresaban a su forma original con una sencillez casi sobrenatural.

Todos estuvieron de acuerdo en que era necesario que los Sin Luna investigaran aquello de inmediato. Pronto encontraron algunos patrones que servirían para encerrar a los Lunares en sus verdaderas formas. Surgió entonces una tradición de cicatrización entre los Lunares, unos rituales que los ayudaban a consolidarse en la estabilidad de la forma física. Una cicatrización cuidadosa auxiliaba al Lunar no sólo en la tarea de aferrarse a su aspecto, sino que además favorecía la estabilidad de su casta también. Del mismo modo, los tatuajes y perforaciones —de hecho, cualquiera de las variantes en las que el individuo se marca a sí mismo— tenían el mismo efecto. Es por ello que estos métodos fueron rápidamente incluidos en el repertorio de expresión personal de los Lunares.

Cuando los Lunares encontraban a otro de su raza que no había sido eliminado por la Partida Salvaje, se lo forzaba a superar una serie de tareas para probar su valía. Con cada éxito conseguido se le imponía una nueva marca en su cuerpo. Desde luego, todos esos símbolos seguían un diseño litúrgico que ayudaba a determinar la casta del individuo. La escarificación es la representación de la auténtica forma de cada uno de los Lunares; recorre de arriba hacia abajo los brazos y piernas. El torso está adornado por elaboradas espirales que ensalzan la forma, la posición de las costillas y la del resto del esqueleto. Sus rostros están profundamente marcados por señales, éstas se sitúan sobre sus cejas, en sus narices y pómulos. Finalmente, sus frentes muestran una representación de sus Marcas de Casta, un diseño que reaparecería posteriormente en otros métodos de decoración corporal.

Lo cierto es que, al final, sólo tres castas podían surgir a través de estos rituales: los Luna Llena, los Sin Luna y la casta que combinaba los elementos de los ciclos lunares: los Lunas Cambiantes.

LUNARES HOY EN DÍA

Si entendierais a un Lunar como animal con inteligencia, os estaríais quedando cortos. Lo más probable es que si se lo dijerais a la cara os despedazaría miembro por miembro para probaros que su forma de vida era inmensamente superior a la vida que lleváis en vuestras civilizaciones. Los largos años de exilio son como una espina clavada en el corazón de cada Lunar. Para ellos no basta con pensar que su estilo de vida ha sido superior a aquel que podrían haber llevado si pudieran haber vivido en edificios o granjas. Deben probárselo a sí mismos y a los demás. Ésta es la razón por la cual nadie que haya vivido en el Umbral ha logrado alcanzar la paz duradera con sus Kaóticos vecinos, sencillamente es impensable. Los Lunares han adoptado una serie de principios que los alejan considerablemente del resto de las sociedades del Reino.

Los Lunares aborrecen todas las cosas que derivan de una civilización. Muchas de las herramientas que incluso los residentes del Umbral comprenden de primera necesidad, no son empleadas por los Lunares que las consideran juguetes de los débiles. No obstante, estos Exaltados son algo más que pragmáticos; la mayoría de ellos se sienten más que contentos de poder utilizar las armas del Reino cuando les conviene y de hacer uso de los utensilios de los herreros para transformar la plata en artículos de poder.

Incluso su apariencia los diferencia del resto de la humanidad. La mayoría tiene un aspecto lánguido muy poco común entre los residentes del Reino. Los únicos que cuentan con una masa corporal mayor son los Lunares del norte. Sin embargo, no se trata de grasa sino de músculo, de hecho están en tan buena forma que ni el más deportista entre los Vástagos del Dragón podría rivalizar con ellos. Su apariencia desprende el saber del depredador y la parte animal que se oculta en el ser humano, lo percibe. Incluso los Lunas Cambiantes, quienes viajan entre las sociedades del Umbral en un intento por reconciliar sus verdaderas naturalezas, no pueden evitar que se dispare esa sensación instintiva de incomodidad.

Muy pocos Lunares visten atuendos de paño, salvo aquellos que los obtienen de sus asaltos. La inmensa mayoría se cubre con pieles de animales, eso si es que van vestidos. En las raras ocasiones en las que los Lunares se congregan para batallar como grupo, se señalan con marcas parecidas o visten prendas parecidas para comunicar una identidad unificada. Esto resulta muy útil en el Kaos porque permite al grupo reforzar la identidad de los demás y los alienta frente a los efectos de un ambiente eternamente cambiante. En los mundos más estables del Umbral, los Lunares conocen perfectamente los beneficios psicológicos que derivan de la intimidación. A través de sus uniformes y tácticas grupales, exponen sus propias habilidades de organización a los defensores de una civilización que creen poseer una ventaja máxima en su propio orden y concierto.

LUNARES DEL ESTE

Aquellos Lunares que viven en el este, cercanos al Polo Elemental de la Madera, son los más coloristas. No existe juego alguno que los pueda abatir y muy pocos depredadores que los igualen en su destreza en la batalla. Con sus habilidades mágicas para el sigilo y para cambiar su forma, apenas necesitan camuflarse.

Los animales del este proveen con unas pieles que hacen de sus atuendos algo dramático. Tanto los Lunares como sus súbditos llevan las pieles para mantener el calor corporal y para nada más. Los tatuajes con los que decoran sus cuerpos están dibujados con brillantes colores y complejos diseños que indican tanto la tribu como la posición jerárquica que ocupan dentro de ella. Unos cuantos lleva además ajorcas de hueso o cuerno. La mayoría decora sus cabellos, sus armas y sus prendas con plumas de colores palpitantes; las encuentran en el bosque o se las arrancan a los pájaros selváticos. Para un viajero en los bosques del este, estos brillantes destellos de color significan una sola cosa: muerte.

LUNARES DEL SUR

Aquellos que residen en el sur, cercanos al Polo Elemental del Fuego, rara vez se cubren con algo más que paños básicos. Los tatuajes y las escarificaciones son más comunes que las perforaciones. Los metales tienden a calentarse por el calor del desierto. Sin embargo, algunos optan por emplear perforaciones de hueso o hacérselos de metal para probar su capacidad de aguante. Los Lunares del sur se adornan con las pieles de los brillantes lagartos que habitan en la región; muchos de los Lunares Cambiantes adoptan las características de estas criaturas. Otros salpican sus cuerpos con las gemas del desierto, ordenándolas en extraños diseños con los que luego embadurnan sus cuerpos.

LUNARES DEL OESTE

Los más próximos al Polo Elemental del Agua son moradores de las islas y de los archipiélagos. La inmensa mayoría cuenta con una finísima capa de grasa que les permite mantener la temperatura corporal cuando residen largos periodos en el agua. Sus escarificaciones y tatuajes son los más grandes y dramáticos de entre todos los Lunares, sencillamente porque deben ser visibles bajo este elemento. Además, tienden hacia los colores muy brillantes —rojo intenso, amarillo cegador— para advertir a los depredadores. A pesar de que les satisface una buena pelea, ningún depredador se arriesgará a un combate frontal una vez hayan sopesado los efectos de su intimidación sobre la presa. Mientras se encuentran en tierra firme, los Lunares se sirven de las pieles de los peces y otros seres marinos para fabricar sus prendas, lo que les confiere un aspecto lustroso y reluciente que ya quisieran para sí las damas del Reino.

Los que viven en las aguas del noroeste se parecen más a los del norte, sus masas corporales son mayores y les ayudan a aislarse del frío gélido de las aguas. Con este fin, se visten con las pieles de los animales de aguas frías.

LUNARES DEL NORTE

Estos que tienden hacia el Polo Elemental del Aire se visten en exceso. Incluso el más humilde está envuelto en una gran cantidad de pieles. Un comerciante de pieles vendería a su familia entera y parte de sus amigos para hacerse con una sola de las prendas de un Lunar. Sobrevivir a esta brutal región es difícil incluso para ellos. Muchos están sorprendentemente gordos, porque saben que es la única manera de contar con una reserva de energía cuando se ciernan las inevitables épocas de hambruna. Bajo la grasa conservan el mismo músculo con el que cuentan todos los demás Lunares de otras partes de la Creación. No es extraño que empleen su peso contra sus oponentes en una batalla.

LA EXALTACIÓN DE UN LUNAR

Si un individuo atraviesa una Exaltación en una tribu bárbara que esté gobernada o sirva a una tribu de Exaltados Lunares, la persona será llevada de inmediato ante el rey Lunar para que éste lo cuide y adoctrine. En el caso de que despierte su Exaltación en una tribu liderada por un humano, el joven se enfrentará al regente y lo derrotará fácilmente en un combate, suplantándole como rey. Si el joven fuera afortunado, quizá un Lunar itinerante se topara con la tribu y dedicara parte de su tiempo para educar al nuevo Exaltado. Si por el contrario no tuviera suerte en este aspecto, tendría que aprender a perfeccionar sus habilidades y a desarrollar sus Encantamientos por sí solo, lo que sin duda le llevaría más tiempo. De cualquier modo, el transcurso del tiempo es algo que no debería preocupar en absoluto a un Lunar.

Los Lunares que se Exaltan en el Umbral o en el Reino tendrán que sobrevivir a la aniquiladora Partida Salvaje de los Vástagos del Dragón. Pero cuando las estrellas anuncian que existe incluso una posibilidad mínima de un rescate exitoso, los Sin Luna reunirán a un grupo de Exaltados Lunares para viajar hasta el Umbral y rescatarlos. Estas bandas procuran ocultar y proteger a los recién nacidos Lunares de los Vástagos del Dragón y guiarlos hacia la seguridad del Kaos donde les educarán debidamente.

Sin importar cuáles sean sus orígenes, los jóvenes Lunares deberán enfrentarse con un gran número de dificultades en los años venideros. Aquellos que proceden de unas vidas pacíficas, tienen que mediar con la violencia tan pronto como comienzan a despertar de su Exaltación. Los que se encuentran bajo la tutela de sus mayores son enviados en misiones hacia el Kaos. Allí, más allá de la Creación, se los somete a ciertas pruebas que deben superar con sus poderes sobrenaturales y sus instintos. Estas pruebas elaboradas por los mayores para los más jóvenes son sólo una manera de demostrarles a sus pupilos que las técnicas más valiosas son aquellas que les permiten sobrevivir. La agonía del ritual de escarificación que sigue a todos sus logros, habitúa lentamente a los nuevos Exaltados al dolor.

Durante estos exámenes, tanto los mentores como la propia naturaleza del Kaos, hacen que las tareas sean un reto incluso para un Exaltado. El cobijo que se construye una noche, ha desaparecido la mañana del siguiente. El paisaje es mutable. La adaptabilidad y la perdurabilidad se convierten en los dos secretos cruciales para la supervivencia. A las complicaciones generales se deben sumar además los encontronazos con los hipopótamos, las embestidas de los depredadores de la Buena Gente y los conflictos con las tribus lideradas por otros Lunares. Es lógico que de la naturaleza misma nazcan auténticos supervivientes.

Una vez concluido su aprendizaje y ubicada su casta, los jóvenes Exaltados deberán separarse de sus mentores para valerse por sí mismos. Ni uno solo de los líderes Lunares admite que una amenaza potencial de semejante magnitud permanezca cerca de su hogar, de modo que los mayores se encargan de advertir a sus pupilos que cualquier intento de regresar conllevará el castigo de la muerte. Algunos de estos exiliados marchan hacia el Kaos para vivir vidas solitarias como depredadores. Otros optan por habitar en los límites de la Creación. Estos últimos se hacen valer como líderes de las comunidades en las que escogen establecerse.

Cualquier otro Exaltado o poder oculto que gobierne el área serán retados por el dominio. Si el vencedor resulta ser el Lunar, rápidamente se establece como líder de los humanos residentes. Si pierde, quizá muera o deba escapar con premura para lamer sus heridas lejos de aquel lugar y encontrar otro territorio sobre el que gobernar. Las tribus bárbaras están más que acostumbradas a estas prácticas; los Lunares han habitado entre ellos durante siglos.

Aquellos que no pueden apropiarse de las tierras de los mayores, encuentran otras que transforman de manera que sean más susceptibles a su reinado. Algunas ciudades y pueblos del Umbral han sido destruidas por los Lunares merodeadores que tenían la intención de hacerse con ellas. Los guerreros se abalanzan sobre la ciudad; sus cuerpos voluminosos, sus rasgos animales y sus cabellos plateados atraen la atención y despiertan el temor inmediato de los habitantes. Los mejores soldados del lugar intentan repeler la invasión, pero a menos que también sean Exaltados —algo muy poco probable— tienen pocas oportunidades de salir con vida del enfrentamiento. Con los Lunares no se puede razonar, ni hacerles claudicar de sus intenciones. No desean más que gobernar, pero en términos propios. Los detractores mueren por sus ideas. De todos modos, los Lunares que gobiernan con puño de hierro, acaban siendo asesinados a manos de la Partida Salvaje. Los pocos que sí sobreviven son los más fuertes, astutos y afortunados, aquellos instruidos en la filosofía del conflicto y la fuerza de los Lunares.

ASALTOS

En ocasiones, las tribus bárbaras se desplazan, coordinadas por su líder Lunar, para atacar los asentamientos del Umbral en busca de bienes y esclavos. La destrucción para obtener el botín durante estas incursiones es desproporcionada e innecesaria. De hecho, a veces, los regentes de estos lugares atajan la barbarie ofreciendo a los mercenarios tribales todos sus bienes y esclavos pero todo resulta en vano. Los bárbaros aceptan primero todo aquello que se les ofrece y acto seguido destrozan lo que se encuentra a su paso. El precio de la debilidad en las tierras salvajes es la hambruna y los tiempos difíciles.

Muchos peores son los asaltos a gran escala llevados a cabo por las tribus bárbaras y de hombres bestia desde el Kaos al Umbral. Los pueblos y ciudades desaparecen bajo los pies de estas hordas de merodeadores que practican el pillaje durante meses sin más objetivo que la destrucción que provocan. Los habitantes del Umbral han aprendido que lo mejor es huir e invertir el tiempo en esconderse como mejor puedan, hasta que los invasores sean derrotados por las legiones del Reino o se aburran de los ataques y retiren una vez más.

Desde que la Emperatriz desapareció y las casas Dinásticas empezaron a competir por la influencia política, los recursos empleados para mantener a raya estos ataques son casi irrisorios. Las incursiones son cada vez más frecuentes y más dañinas y las tribus lideradas por Lunares crecen en agresividad frente al rostro de una oposición menguante.

CASTAS

LUNAS CAMBIANTES

Son los más comunes de las castas Lunares actuales. Esto se debe a que combinan las cualidades y roles de tres de las castas desaparecidas. Por cad único héroe de la Luna Llena, existen tres Lunas Cambiantes merodeando por los territorios que han reclamado para sí.

Los Lunas Cambiantes son la casta más propensa a desarrollar rasgos animales. A partir de los rituales de escarificación y tatuaje por los que atraviesan todos los Lunares para estabilizar su forma y su casta, el uso repetido de los Encantamientos cambiaformas puede y altera el aspecto natural de un Exaltado. Pero los Lunas Cambiantes se sienten orgullosos de ello y se especializan en la práctica de aquellos hechizos que les permiten adoptar características bestiales de su agrado. Asimismo, hacen uso de sus Encantamientos de control animal para acercarse a sus mamíferos preferidos. Irónicamente esto no termina de funcionar siempre de la mejor manera. Los defensores del Umbral y los Lunas Cambiantes de otras tribus estudian el comportamiento de los animales para predecir la estrategia de los ataques.

De cualquier forma, los Lunas Cambiantes son la casta más versátil de todas. De lo que carecen en poder mágico o habilidades de combate lo suplen con sus astutas tácticas y sus recursos ilimitados. Tanto los animales como los esclavos humanos y bienes robados al Umbral no son más que herramientas en sus manos.

TRATAR CON EL REINO

Entre los Vástagos del Dragón muchos describen a los Lunares y a las tribus con las que trabajan como “bárbaros conquistadores”. Esta aseveración, por cierto, es una falacia. A pesar de que existen pocos Lunares que no estén interesados en la conquista y los territorios, no están atraídos por la construcción de un imperio en términos convencionales. Las tierras son importantes para ellos pero sólo mientras puedan sustentarlos. Preferirán defender con fiereza sus dominios y asaltar otros, que sumar nuevas propiedades a las suyas. Observan las tierras estáticas de los granjeros civilizados del Umbral con un desdén muy particular.

La verdad es que el término “bárbaros conquistadores” es algo que provoca una comodidad de ficción a los habitantes del Umbral. Los invasores que buscan conquistar y gobernar pueden ser expulsados con una muestra suficiente de fortaleza o pueden asentarse y desarrollar un creciente interés por que las cosas marchen debidamente en sus nuevos hogares. Los atacantes cuyo único objetivo sea el de la destrucción y el demostrarse a sí mismos su valor frente a otros, regresarán y lo harán tan brutalmente como fueran derrotados en su última visita.

Las incursiones de los Lunares en los últimos años golpean cada vez más duramente el Umbral. Tras la desaparición de la Emperatriz, los Vástagos del Dragón han centrado su atención en los asuntos que se desarrollan en el corazón del Reino. Los Lunares están haciendo todo lo que pueden por seguirlos hasta allí, pues anhelan probarse una fuerza con la que sólo cuentan los Exaltados.

SIN LUNA

Los Sin Luna son los hechiceros y eruditos de las tribus Lunares. Conocen el saber de los Exaltados Lunares que se transmiten los unos a los otros a través de la tradición oral. Cuando los Lunares les relatan las historias de las hazañas de sus ancestros, comunicando a la audiencia la sabiduría de muchas generaciones de habitantes del Kaos. Los líderes Lunares educan a sus tribus súbditas en la idea de que deben tener en alta estima las enseñanzas de sus antepasados; los conocimientos acumulados de las tribus podrían salvarles un día la vida, cuando el peligro contra el que se enfrenten ha sido derrotado ya por los padres de la historia.

Según la lógica de los Lunares, tiene mayor sentido que esta sabiduría repose en los recuerdos de los contadores de cuentos que en el papel. Un narrador vivo con siglos de experiencia como educador es más efectivo como tutor de las tribus de bárbaros ignorantes que un trozo de material con marcas sobre él. De hecho, la escritura no es más que un arte perdido entre los Lunares, quienes no ven su utilidad, excepto como un mero indicador para comunicar mensajes como “peligro” o “por este camino”.

Uno de los saberes vitales recordados por los Sin Luna es el patrón específico de los rituales de escarificación necesarios para que el Lunar conserve su casta y su forma incluso en las zonas más mutables del Kaos. Este saber se alza como la máxima primordial para la supervivencia de los Exaltados Lunares como conjunto, de modo que aquellos Sin Luna derrotados en la batalla son rara vez aniquilados y sus deudas no suelen suponer un riesgo mortal. Los Lunares que han adoptado a un joven Exaltado tratan de localizar a un Sin Luna tan pronto como pueden, de manera que éste determine cuál es la casta del muchacho. Por su parte, los Sin Luna conservan las leyendas de todos los Exaltados Lunares y corren cualquier riesgo con tal de rescatar a los jóvenes Exaltados de garras de la Partida Salvaje.

Los Sin Luna son los magos de los Lunares. Conocen la hechicería que les ha sido transmitida por una combinación de doctrinas orales y un sistema de pictogramas, similar al del Antiguo Reino pero único para los Sin Luna. La mayoría cuenta además con poderosos Encantamientos de ilusión que surgen de sus habilidades para narrar historias. Los espejismos que conjuran invirtiendo su Esencia, no son más que ejemplos de estas historias hechos realidad durante un breve periodo de tiempo.

LUNAS LLENAS

Los Lunas Llenas son guerreros entre una raza de guerreros. Se enfrentan constantemente contra otros Lunares y Buena Gente, y son la casta más propensa a los asaltos en el Umbral. Definen sus existencias en términos de conflicto, no sólo por la emoción visceral que les provoca el combate, sino por ser capaces de derrotar a cualquier fuerza contra la que el mundo los enfrente. Un sinnúmero de los líderes de las tribus bárbaras son Lunares Lunas Llenas que empujan a sus seguidores hacia nuevos y más complicados retos cuando atacan a las gentes que viven en el Umbral.

Otros se sumergen más profundamente en el Kaos, ansiando comprobar la fortaleza de su propia identidad frente al poder de la naturaleza, y unos cuantos se abren camino asesinando salvajemente en los pequeños asentamientos del Umbral, mostrando su prodigio a los humanos que los reten. En los últimos años, algunos se han encontrado con guardianes Solares en estas comunidades. Esto, según los Lunares, es algo bueno. Los Solares son los mejores rivales contra los que perfeccionar las habilidades y no pocos de los Lunas Llenas siguen los rumores con la esperanza de encontrarlos y luchar con ellos.

Los Lunares más ancianos, que sobreviven desde el final de la Primera Edad, han comenzado a explorar el Umbral con la intención de buscar a sus antiguos amigos y amados Solares. Estos Lunas Llenas son los más discretos de su clase, ignoran los combates ante la posibilidad de posar la mirada en uno de sus seres queridos por primera vez después de varios siglos. Han descubierto que desde el momento en el que la Emperatriz desapareció, han dejado de ser tan perseguidos como lo estaban antes. Han pasado a ser aventureros solitarios, investigando en las profundidades del Umbral, casi hasta las puertas mismas del Reino, saqueando las Moradas, retando a aquellos con los que se topan a un combate único y arrojándose con valentía a cualquier batalla que se presente.

EJEMPLO DE ENCANTAMIENTOS

TENTÁCULOS

Coste: | Varía
Duración: | Instantánea
Tipo: | Acción extra
Pelea mínima: | 3
Esencia mínima: | 1

El Lunar vierte la Esencia en uno de sus miembros que pasa a dividirse en otros muchos tentáculos que se retuercen. Lo que sea que se sostuviera en ese miembro caerá, pero los ataques naturales del Exaltado funcionan de una manera corriente. Se puede optar por realizar una tirada independiente con cada uno de los tentáculos. Eso sí, todos los ataques deberán ir dirigidos al mismo objetivo. Por cada tentáculo que el Exaltado quiera crear, deberá gastar tres motas y no podrá obtener más que la cantidad de Esencia de la que disponga. Si el que se defiende esquiva, haz una tirada y aplícala a todos los ataques. Los tentáculos vuelven a la forma original una vez agotadas las embestidas.

CONVOCAR A LAS BESTIAS SALVAJES

Coste: | 10 motas y 1 Voluntad, +2 motas por criatura
Duración: | Un día
Tipo: | Simple
Saber mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2

El Exaltado podrá convocar a las criaturas tocadas por el Kaos y dirigirlas contra sus enemigos. La naturaleza de la bestia dependerá del lugar donde se lleve a cabo la invocación. Por ejemplo, en los pantanos del suroeste, gigantescos sapos mutados podrían acudir en auxilio del Lunar. El tamaño medio de las bestias suele estar en torno al de un perro muy grande y el Exaltado no podrá convocar a más criaturas que la cantidad que obtenga al multiplicar por diez su Saber. Consúltese la página 263 de Exaltado para obtener más información acerca de las estadísticas de cada uno de los seres.

ESCUPITAJO ÁCIDO

Coste: | 3 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Armas Arrojadizas mínima: | 3
Esencia mínima: | 1

El Lunar canaliza su Esencia hacia su sistema digestivo, transformado momentáneamente los ácidos de su estómago en algo infame. Luego podrá escupir su flema corrosiva contra su oponente. El escupitajo tiene un alcance de nueve metros y su daño es 4L + los éxitos adicionales. Continúa provocando un daño básico cada turno hasta que la víctima se lo limpie, lo que requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Esta tirada no es refleja y debe tomarse como dado de acción.

PRODIGIO MUSCULAR

Coste: | 2 motas por punto de Fuerza
Duración: | Varía
Tipo: | Simple
Pelea mínima: | 2
Esencia mínima: | 2

El Lunar puede utilizarlo para mejorar la condición física de sus músculos, de hecho, parece inflarse como una versión musculosa de sí mismo. Los tendones se avistan como cuerdas de soga y los músculos parecen estar a punto de quebrar la piel y estallar. El jugador del Exaltado realiza una tirada de Fuerza + Pelea. Por cada éxito se suma uno a la Fuerza. El personaje podrá, como máximo, duplicar su puntuación inicial en Fuerza. El efecto del Encantamiento dura tantos turnos como motas de Esencia + éxitos conseguidos en la tirada se tengan.

EL TRANCO DE LA PANTERA

Coste: | 4 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Atletismo mínima: | 3
Esencia mínima: | 2

Las piernas del Lunar se transforman en algo similar a las patas de un gato grande, su cuerpo al completo gira débilmente, decreciendo en altura pero ganando dinamismo. Durante lo que quede de escena, el personaje podrá moverse dos veces más rápido y saltar tres veces la distancia normal de salto.

EXALTADOS SIDERALES

Las gentes del Reino han creído durante décadas que los Vástagos del Dragón son los únicos Exaltados que conviven con ellos. La Edad de los Anatema pasó hace largo tiempo y sus antiguos líderes son, hoy en día, los dueños del mundo.

Están equivocados. Siempre lo han estado.

Los Exaltados Siderales no abandonaron nunca el Reino. Mientras los Vástagos del Dragón exterminaban a los Solares, los Siderales se perdieron de vista. Primero desaparecieron los más ancianos, aquellos que vivían en soledad y rara vez eran vistos. Los jóvenes los siguieron. Al mismo tiempo que los Solares morían bajo los filos de los Vástagos del Dragón, más de la mitad de los Siderales conocidos sencillamente se desvanecieron.

Mediante un acuerdo y la ayuda tácita de los Vástagos del Dragón, los Siderales se situaron en unas posiciones desde las cuales podían supervisar el desarrollo del Reino y asegurarse de que se mantendría en la senda de la gran Profecía. Emigraron a las ciudades más pequeñas del Reino y tuvieron mucho cuidado de no mostrar abiertamente sus poderes en público, cubriendo sus Marcas de Casta lo mejor que pudieron cuando tenían que emplear sus Encantamientos. Su acceso a la magia astrológica y su relación próxima a las cortes espirituales les aseguraron cierta seguridad en sus escondrijos mientras guiaban el ascenso de la Orden Inmaculada. Tan pronto como la Profecía les dejó claro lo que tenían que hacer, adoptaron y manipularon este culto fundado en el Umbral. Cuando llegó el momento de la rebelión, eran ya un grupo religioso de gran fuerza. Tras la masacre de los Solares, unas cuantas sugerencias susurradas en los oídos apropiados de los nobles Vástagos del Dragón favorecieron que la Orden Inmaculada se adoptara como religión estatal.

Los Siderales se replegaron a un gabinete entre las sombras, aconsejando a los Vástagos del Dragón de forma clandestina. Tras la ascensión al trono de la Emperatriz Escarlata, se dieron cuenta de que podían debatir sus peticiones en sesiones privadas e influenciar a la regente a través de sus consejeros. Con el transcurso del tiempo, los bárbaros fueron expulsados de un área cada vez más extensa del Reino y sus sentimientos de culpa por la revuelta que habían instigado fueron decreciendo hasta desaparecer por completo; estaban felices con su nueva existencia. La muerte de los Solares era una pena, pero estaba justificada o eso quisieron pensar. Después de todo, los Vástagos del Dragón eran menos distantes con las personas de lo que lo habían sido los imponentes y poderosos Solares. Con el consejo de los Siderales guiados por la Profecía, ¿cómo podrían haber fallado?

PERDIENDO EL CONTROL

La imprevista desaparición de la Emperatriz Escarlata ha provocado el caos entre los Siderales. No estaban preparados para ella y no han conseguido todavía recuperar el poder que perdieron tras su desvanecimiento. Cuando la mujer se alzó como máxima autoridad del Reino, los Exaltados Celestiales ocultos sólo tuvieron que asegurarse de que las palabras adecuadas llegaran hasta sus oídos. El Reino progresaba de forma paralela a los deseos de los Siderales. Los más ancianos sabían que la Emperatriz era consciente de su existencia pero que estaba más que dispuesta a mantener esa charada porque sus objetivos eran muy similares a los de los Exaltados y que podía confiar en sus consejos.

Pero ahora el Reino se tambalea a causa de la ambición de las casas y los Siderales intentan predecir a la desesperada el futuro y dirigir su influencia en la dirección correcta. Sin embargo, se encuentran en un periodo de flujo. Todas las predicciones cambian al cabo de unas horas y sólo os Encantamientos más poderosos son capaces de recrear la imagen de lo que podría llegar a acontecer. Esto deja a los Siderales con cada vez menos opciones. Parece ser que no está lejano el día en el que tendrán que elegir si salir de sus escondites y ofrecer su consejo y profecías a todos aquellos que quieran conocerlos. El problema contra el que se enfrentan es producto de sus acciones. A través de la Orden Inmaculada han sembrado profundamente la idea de que todos los Exaltados Celestiales Anatema son monstruos. De modo que los Siderales serían sometidos a una persecución tan pronto como se presentaran abiertamente.

Para colmo, muchos de los ancianos han empezado a sucumbir a la edad. Los Siderales no han sido nunca numerosos, nunca más de una docena de miembros entre todas las castas. La muerte de sus ancianos es una pérdida muy seria. La mayoría de sus rituales más poderosos de astrología requieren la congregación de inmensos grupos de Exaltados. En estos momentos el conjunto restante carece del poder para los conjuros de adivinación y deben contentarse con la información vaga que recogen de los augurios menores.

LAS FACCIONES

Hacia el final de la Primera Edad, mientras los Siderales planeaban el asesinato de los Solares, uno de los grupos se negó a participar. No eran muy numerosos y carecían de la influencia para convencer a otros Siderales de que abandonaran sus intenciones. Por lo que tuvieron que esconderse mucho antes de que los Vástagos del Dragón comenzaran a exterminar a los Solares a petición de los demás Siderales. Su intención era buscar a los Solares recién nacidos y ocultarlos de los seguidores de la Profecía. Pero sus rivales se anticiparon a este movimiento y crearon la Partida Salvaje. La facción rebelde —los Dorados, como se hicieron llamar a sí mismos— aceptaron esta derrota y se resignaron a aguardar un momento mejor para golpear.

Ese momento ya ha llegado. El influjo reciente de los jóvenes Siderales, nacidos tras los fallecimientos de los viejos guardas, es menos propenso a adherirse a una Profecía que se prolonga infinitamente en el tiempo. Muchos desdeñan la idea de esconderse tras una orden religiosa, de hecho, la mera posibilidad de hacerlo resulta ofensiva. Muchos de los jóvenes Siderales eran y siguen siendo creyentes devotos de la fe Inmaculada. Rechazan completamente la explicación de que todo en lo que han depositado sus esperanzas es erróneo, especialmente cuando la respuesta que se les ha dado procede de alguien educado para pensar como los Anatema. Ciertamente, muchos persisten en creer en la doctrina de la Orden Inmaculada, a pesar de sus recientes descubrimientos. Esta división interna podría proporcionar a la facción Dorada una oportunidad para hacerse con las riendas de la historia.

LOS BRONCE

Los Siderales Bronce, llamados así porque creen que la mejor opción sería vivir en un mundo “bronce”, esto es, sin el oro de los Solares o la plata de los Lunares, son los guardianes de la fe. Caminan por la senda por la que sus mayores les indicaron que viajaran hace más de un milenio. Se encuentran en un periodo de negación. El peso de la evidencia les lleva a pensar que la Profecía es equívoca. En ella no se relataba nada que pudiera levar a pensar que el Gran Contagio iba a tener lugar. Sin embargo, en los ochocientos años que han transcurrido desde este acontecimiento, los Bronce se han negado a creer que la ausencia de un aviso en la Profecía fuera significativa. Luego aparecieron los Exaltados Abismales; una amenaza creciente para el Umbral y, una vez más, el Reino no estaba preparado para ellos, pues sólo contaba con la misma Profecía que se había hecho hacía tantísimos años.

De todos modos, los miembros de esta facción rechazan las evidencias. Argumentan que la Profecía trata de los rasgos generales de la historia, no sobre los detalles. Tienen la esperanza de que, con el tiempo, la amenaza de los Abismales pasará como lo hizo el Gran Contagio. Entonces o así debería pasar según la idea implícita en la Profecía, será obvio que el acontecimiento no fue más que un incidente que trató de interrumpir el curso de una historia presuntamente predefinida. “Siempre ha estado basada en la razón, aunque sufriera una carencia de detalles”, explican. Admitir que podrían estar equivocados implicaría que todo aquello por lo que han luchado en los últimos diez o veinte siglos ha sido en vano; el esconderse, el asesinato sistemático de los Solares reencarnados y la construcción de una religión falsa que mantiene a las gentes del Reino bajo su yugo.

Los pocos lo suficientemente viejos como para recordar las injusticias cometidas contra los Solares son los más incondicionales de la Profecía. Cada vez que evocan aquellos gemidos de agonía y aquel olor tan parecido al de la carne quemándose en una pira de fuego, llegan a la conclusión de que el sacrificio de tantas vidas, tanto en la revuelta como en los años que la siguieron, no pueden ser en vano. Se convencen a sí mismo de que tantos años ocultándose tienen que servir de algo; ellos eran necesarios para prevenir que la oscuridad se ciñera sobre el mundo.

Algunos de los jóvenes de la facción Bronce hacen las cosas de ese modo porque siempre se han hecho así. Muchos disfrutan del poder temporal sin la responsabilidad diaria con la que carga la Orden Inmaculada. Éstos no pueden excusar sus cortas miras por la antigua creencia que soportan sus mayores. No, lo que ocurre es que algunos de ellos son cínicos y egoístas. ¿Y para qué iban a cambiar ellos las cosas? El mundo tal cual es les ofrece lo que desean. ¿Para qué arriesgar el status quo en el que subsisten, permitiendo que los líderes legendarios regresaran, interfiriendo en sus privilegios y poder? Estos Siderales son los más propensos a involucrarse activamente en los conflictos de sucesión que atenazan al Reino, luchan por asegurar sus posiciones de privilegio y la estabilidad de la Dinastía.

Otros jóvenes Siderales creen fervientemente en la Profecía y observan a la facción Dorada como un grupo de herejes y traidores contra los que han batallado durante siglos. Su percepción de que la línea general de la Profecía permanece inalterada es muy firme. El hecho de que no señalara todos esos acontecimientos que pusieron a prueba a los ciudadanos del Reino, es perfectamente comprensible. Los mayores, más sabios que ellos, les han convencido de que están haciendo lo correcto. Con miles de años de experiencia, ¿podrían realmente los líderes de la facción Bronce estar errados? En los últimos años, estos Siderales han ayudado de forma encubierta e incluso dirigido la Partida Salvaje contra las nuevas Exaltaciones. Es más, hace menos aun, algunos han instituido su propia versión de ella, con los Elegidos de la Doncella de las Batallas y los Fines persiguiendo a los Siderales errantes, a los Lunares y Solares recién nacidos y los aniquilan.

LOS DORADOS

Miembros de la facción Dorada —llamada así por estar a favor de la vuelta de los días dorados cuando los Solares gobernaban el mundo— fueron, hasta hace poco, un grupo despreciado y exiliado de revolucionarios e inconformistas. Fallaron en el intento de detener a los Bronce actuando en nombre de la Profecía y también de salvar a los nuevos Solares de la Partida Salvaje. Permanecieron hastiados y enfurecidos en sus escondites en las profundidades del Umbral. Al menos, uno de los Siderales Dorados se alzó como regente de un pequeño reino en el extremo sur. Sus súbditos están fascinados por su capacidad para predecir los ataques de la Buena Gente o de los bárbaros, además los ha alentado para que depositen su fe abiertamente en los espíritus, lo que hace que el trato con ellos sea mucho más sencillo.

De cualquier forma, los Siderales de la facción Dorada han escogido vivir en la clandestinidad o aislados, haciendo todo lo que pueden por conducir al mundo a la senda que creen correcta. Trabajan con sutileza para fomentar el número de seguidores de la Herejía de los Cien Dioses, que socavaría el poder de la Orden. Los asociados a la facción Bronce instigan a la Orden y a los Vástagos del Dragón cuando localizan reuniones de los veneradores de espíritus, pues saben con seguridad que los Siderales de la facción Dorada se encuentran en la zona. Sin embargo, si los Dorados se mantienen al margen de los problemas y acceden a dejar de dilatar la disensión, los Bronce estarían más que dispuestos a dejarlos en paz. En algunos momentos incluso han cobijado a uno, apartándolo de la mirada escrutiñadora de los jóvenes Vástagos del Dragón que no son conscientes aún de que los Siderales permanecen con vida.

Desde que las actividades de la Partida salvaje se han consolidado en su variabilidad, la facción de los exiliados Dorados se ha acercado a una posición mejor para localizar a los nuevos Exaltados Siderales, mientras que los moradores del Reino, los Bronce, se alejan desconcertados por los conflictos internos. Como resultado de esto, ha habido un flujo mayor de jóvenes Siderales uniéndose a los Dorados, lo que la ha convertido por primera vez en una entidad grande y viable. La sangre fresca ha renovado la visión de la facción, transformándola en una organización más dinámica. Disponen ahora de la capacidad para encontrar a los Solares y reclutar a otros seguidores que les ayuden a extender su visión de un Reino que una vez más sea férreo, con todos los Exaltados unidos bajo el gobierno de los Solares, luchando contra las legiones de muertos y criaturas del Kaos.

La Exaltación de más y más Solares tras la desaparición de la Emperatriz les ha brindado nuevas oportunidades a los exiliados. Muchos han adoptado a Solares e incluso a algunos Lunares que no habían sido reclutados por sus parientes y los han educado y tutelado en sus poderes recién descubiertos.

A diferencia de la facción Bronce, en la Dorada sólo quedan dos miembros que recuerden los días que precedieron a la Profecía, cuando los Solares no eran siempre los grandes héroes que se supone son ahora. Ambos están cercanos a la muerte. En el pasado, la juventud de la facción obró a su favor. No se encuentra paralizada por nociones preconcebidas de cómo las diferentes clases de Exaltados deberían cooperar. De cualquier modo, sin la sabiduría de los Solares antes de su caída en la indolencia y la corrupción, si los Siderales repiten los mismos errores que cometieron sus antepasados corren el riesgo de situar al mundo en el curso pasado que lo condenaba a la destrucción.

LA ORDEN INMACULADA

Pese a que los Siderales contribuyeron a la formación de la Orden, asegurar que son ellos quienes la controlan sería decir demasiado. Los Siderales Bronce que dirigen activamente el comportamiento de la Orden tienen una influencia bastante sobresaliente sobre los movimientos generales de ella. Su habilidad para escudriñar el futuro les permite sugerir el curso de acción apropiado a un sacerdote concreto y mover así la Orden hacia donde ellos desean que lo haga.

Pero los Siderales cuentan con poca o ninguna capacidad de decisión directa sobre los rangos y jerarquías de la Orden. Es más, sólo interfieren cuando consideran que es estrictamente necesario. Sin las evidencias que conducen a la herejía, es difícil para cualquiera de los Siderales manipular la actitud de la Orden contra un individuo que se haya ganado su desagrado. Aun así, los líderes de los Inmaculados pueden involucrarse directamente en los acontecimientos cuando lo consideran recomendable. El ejemplo más común acaeció hará unos años, cuando una de las profecías advirtió que la Partida Salvaje se encontraría con uno de los Exaltados Siderales reencarnados. Entonces, los demás Siderales se aseguraron de que uno de sus miembros acompañan a esa Partida —uno de los seguidores de la Doncella de las Batallas— como observador. Su misión consistía en regresar con la presa viva al Palacio Sublime y más tarde, devolverlo al templo de casta apropiado.

Algunos de los miembros más jóvenes de los Siderales Bronce han empezado a plantearse si no será verdad que han perdido todo el control sobre su creación. La Orden lleva tanto tiempo siendo parte de la cultura del Reino que ahora la mayoría de las personas, e incluso muchos de entre los Vástagos del Dragón, son creyentes sinceros de esta filosofía… una que se adhiere a la destrucción de todos los Anatema, incluidos los mismos Siderales.

Al mismo tiempo que los renegados Dorados aumentan en número y son más activos reclutando a los Solares y Siderales reencarnados, el riesgo de que la jerarquía inferior de la Orden descubra que los Siderales existen aun es mayor cada día. Los auténticos devotos de la Orden liderarían un pogromo contra los Siderales clandestinos en sólo un segundo, especialmente si se revelara su participación activa en los asuntos de los Inmaculados. En el pasado, la Orden —colaborando con la Partida Salvaje— se ha interesado particularmente en recuperar a los nuevos Exaltados Siderales. Si esta conducta se revolviera contra el grupo, si se empleara para cazarlos a ellos, sus números tardarían muy poco en menguar de manera alarmante.

LA PARTIDA SALVAJE

La Partida Salvaje se concibió inicialmente como un método para mantener a la facción Dorada alejada de los Exaltados Solares y Siderales reencarnados. La facción Bronce asumió que los Vástagos del Dragón serían capaces de aniquilar con relativa celeridad a cualquiera de los Solares que regresara Exaltado. Pero se hizo evidente, una vez que los Dorados comenzaron a ocultar a aquellos Exaltados con los que se encontraban, que la facción Bronce necesitaría apresurarse y capturar a los Exaltados a las pocas horas, como máximo, desde su Exaltación.

La Partida Salvaje fue la solución que se dio a este problema. Formada como una de las vertientes de la Orden Inmaculada, consiste en un grupo homogéneo de Vástagos del Dragón y humanos que trabajaban en secreto bajo la dirección de los Siderales. Mientras que los Inmaculados se ilusionaban pensando que los Dragones Elementales estaban guiando a sus seguidores hacia los Anatema, la verdad era que los Encantamientos de videncia futura de los Siderales eran los que dirigían la caza realmente.

Cuando la Emperatriz se hizo con el poder, ya tenía una idea sobre quién comandaba la Partida Salvaje y es muy posible que tuviera tratos con ellos de una u otra forma antes de que aconteciera el Gran Contagio. De cualquier manera, nunca se entrometió demasiado para averiguar quién era exactamente el dueño de la Partida. Sus peticiones de que una porción de los Lunares y Solares capturados fueran llevados a la Morada Imperial y le fueran entregados siempre fueron correspondidas. Los Siderales no fueron nunca capaces de determinar qué hacía ella con los presos Exaltados. Lo mejor que sus augurios pudieron predecir fue que detener el flujo de los cautivos a la Isla iría en detrimento de sus defensas. De modo que satisficieron las exigencias de la regente y utilizaron quedamente a la Partida para encontrar a aquellos de su raza que regresaran al mundo.

SIDERALES NO ALINEADOS

Unos cuantos de los últimos Exaltados optan por alejarse completamente de ambos grupos. Algunos de ellos eran devotos de los Inmaculados que quedaron horrorizados al descubrir que algunos de los líderes de su iglesia eran no creyentes. Estos renegados subsisten haciendo uso de su astucia y de los principios de la Orden, mientras tratan de hacer lo posible por derribar a los Inmaculados establecidos en áreas concretas. Cuanto más consigan reforzar la fe de las personas de forma simultánea a su intento por poner en entredicho a los cabecillas, mejor.

Otros están interesados sólo en lograr poder para sí; éstos se ocupan como consejeros de los gobernantes del Umbral y en otras ubicaciones donde la influencia del Reino es mínima o inexistente. Estos regentes prosperan a menudo con los consejos de un confidente en el que confían y que parece contar con un envidiable talento para saber cómo actuar en cualquier situación. Otro de los factores que más satisfacen a los señores, especialmente a los mezquinos, es que sus consejeros no tengan mayor interés en llevarse el mérito, al parecer se contentan con servir al rey cuyo liderazgo les haga la vida más fácil. Como sus consejos llevan a los reyes que son poco más que ingeniosos gamberros a convertirse en brillantes estrategas, versados en las artes más sugerentes de la guerra y de la política, pues aceptan de buen grado ese consejo clandestino, a menudo convenciéndose de que sus auxiliares no hacen sino reforzar las ideas en las que ya creía.

ASUNTOS ACTUALES

Los Dorados tienen el mismo propósito de derrocar o destruir la facción Bronce como la esperanza de reformar sus ideas. En general, los Dorados estiman que necesitarán la cooperación de muchos Siderales cuando la Profecía quede relegada a un segundo plano. Sin esta guía, se requerirán un sinnúmero de sondeos del futuro y sus múltiples posibilidades no podrán ser desechadas si los Siderales tienen la intención de trabajar de una manera eficaz y organizada.

Por su parte, la facción Bronce tiene los mismos problemas de número; muchos de sus primeros miembros han fallecido a estas alturas y los espíritus divinos reencarnados han preferido unirse a la facción Dorada en lugar de regresar junto a los Siderales Bronce. Los ancianos supervivientes consideran lo que está ocurriendo como una aberración transitoria, están convencidos de que los nuevos reclutas Dorados se darán cuenta de lo erróneo de su comportamiento una vez la situación se les explique claramente.

Por eso la facción Bronce, en su intento por capturar a los Siderales Dorados, es siempre la que inicia las confrontaciones directas entre ambos grupos. Los miembros del segundo grupo evitan el combate en la medida de lo posible. Como consecuencia de esto, los miembros Bronce han pasado a ser tan manipuladores como sus adversarios. Muchos Solares se han encontrado atrapados en los conflictos que aunque aparentemente parecen ser disputas entre las casas o reinos, no son otra cosa que juegos ideológicos entre ambos grupos de Siderales, cada uno de ellos buscando imponer su visión personal del futuro en el mundo que los rodea.

Desde luego, la mejor manera para recuperar la unidad de este grupo de Exaltados sería reuniéndose y promulgando de nuevo el ritual de la Profecía para escudriñar el futuro y comprender los cambios acontecidos en los últimos siglos. Sin embargo, en los tiempos que corren, las hostilidades entre las facciones Bronce y Dorada no hacen sino incrementar el efecto de los Siderales desalineados. Eso sí, nada de lo ocurrido podría evitar que quizá ambos grupos se unieran en el futuro y trabajaran en equipo. Después de todo, si hay algo que sus adivinaciones les enseñan es que lo más probable no es siempre lo que acontece.

LA EXALTACIÓN DE UN SIDERAL

Incluso antes de su Exaltación, los Siderales son diferentes. La mayoría está obsesionada, de alguna manera, por los principios y fines. Aquellos Narradores que no cuenten una historia con introducción, nudo y desenlace a un Sideral tendrán problemas. El joven y futuro Exaltado se encargará de reñir al cuenta cuentos por lo inadecuado de su relato y le proporcionará una versión revisada y mejorada.

De entre todos los Exaltados, el momento en el que un Sideral alcanza el rango de Elegido es, a menudo, muy discreto. Para muchos no es más que la súbita percepción de todos los flujos de Esencia y destino que los rodean. De cualquier modo, si ocurre en un momento de crisis o presión, como suele ser habitual en las Exaltaciones, sus habilidades les permiten manipular estos flujos gemelos para que actúen en su beneficio, impidiendo, en ocasiones, que tenga lugar la crisis que produjo su Exaltación. Una vez que se percatan de estos flujos y de su habilidad para controlarlos, quedarán distanciados eternamente del resto de la humanidad.

La señal inequívoca del momento de la Exaltación, según los estudiosos, es que la estrella de la Doncella patrona del nuevo Sideral titilará en el cielo. Al cabo de unos días, la Marca de Casta aparece sobre sus frentes al tiempo que comienza a examinar y manipular las corrientes gemelas de Esencia y Destino. Sus ojos cambian de color. Si un Sideral de otra facción lo encuentra, escenificarán una muerte fingida, si no se tomara esta medida o el joven no fuera hallado por sus rescatadores, la Partida Salvaje lo enviaría a uno de los templos de la Orden Inmaculada. El muchacho es entregado como aprendiz a uno de los mayores Elegidos por la misma Doncella; se le irán mostrando sus secretos a lo largo de varios años de estudio.

IDENTIDAD OCULTA

Los Siderales han pasado a ser maestros en la ocultación de sus verdaderas identidades. Esto no les resulta tan complicado como podría ser para otros Exaltados pues carecen tanto del brillo dorado de los Solares como de las características bestiales y las marcas del Kaos de los Lunares. Sin embargo, como todos los Exaltados, tienen una Marca de Casta en sus frentes.

Aun así, éstas se esconden fácilmente. Sólo se hacen evidentes cuando el Sideral canaliza su Esencia y si la frente está cubierta cuando esto sucede, hay pocas esperanzas de encontrar una señal inequívoca de lo que está ocurriendo. La vestimenta formal de los sacerdotes de la Orden Inmaculada va acompañada de una complejísima peluquería que les ayuda a ocultar sus frentes, pero no el resto de sus rostros. Por lo tanto, se cubren las Marcas de Casta de aquellos Siderales que están obligados o han sido escogidos para vivir una vida pública durante cierto periodo de sus larguísimas vidas. La mayor parte del tiempo, muchos Bronce visten de la misma manera que los Inmaculados. Oculta su secreto y facilita sus pactos con la Orden.

Todos, salvo los más audaces[7] de la facción Dorada, optan por hacer algo similar. Pocos se arriesgan a llevar sólo un sombrero que alguien podría levantar o volarse con insolencia. Muchos escogen llevar peinados elaboradísimos que van desde una combinación entre el cabello y pedazos de tela enrollados alrededor de la cabeza, pasando por capas con capucha y velos, dependiendo siempre de qué resultará menos inadecuado entre los residentes del lugar. Como las modas varían inmensamente de un punto a otro del mundo, no existe una única manera de vestir entre los Siderales Dorados. Algunos de los renegados más desafiantes se contentan sólo con dejarse el caballo crecer o colocarse un pañuelo para esconder sus Marcas de Casta.

Ninguno de los Siderales puede ocultar el color de los ojos de casta. Afortunadamente, muy pocas personas conocen su significado en la modernidad, por lo que no suele ser un problema para los Exaltados. Las enseñanzas de la Orden Inmaculada acerca de los Anatema omiten este detalle en su descripción sobre los Siderales, una política obvia instituida por los líderes Siderales en los primeros días de su infiltración en el nuevo Reino.

Cuando canalizan su Esencia, el ánima de cada Sideral reluce brillante con el color de la Doncella a la que sirven. Cuanto más poderosos sean los Encantamientos, mayor será la Esencia canalizada y, por ende, más resaltará la tonalidad del ánima. Debido a esto, muchos Siderales emplean únicamente los Encantamientos más débiles cuando se encuentran en público.

CASTAS

Los Siderales están divididos en cinco castas, cada una de ellas alineada con una Doncella concreta.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LOS VIAJES

Cuando la Doncella de los Viajes alumbra con su brillo sobre uno de los Exaltados, éste nunca será feliz si se limita a estar confinado en un único lugar. Los que una vez fueron mensajeros y comunicadores de los Siderales, ayudan ahora a enraizar el control de los Siderales sobre la Orden Inmaculada. El Reino es inmenso y los comunicados deben viajar entre los distintos Siderales que vigilan las diversas propiedades de la iglesia. Emplean sus Encantamientos para decidir cuáles son las mejores rutas, acelerar sus viajes y protegerse de los peligros del camino. Estos Elegidos son la red de comunicadores que permite a los demás Siderales mantener la Orden Inmaculada como una fuerza que guía el resto del Reino. Bajo su dirección puede reaccionar a una velocidad y unidad que no pueden equiparar ni las casas ni el Gremio.

Los seguidores de esta Doncella que se cuentan entre los miembros de la facción Dorada son, a menudo, errantes que se placen en causar problemas o mentores. Algunos avivan el disentimiento contra la Orden y emigran antes de ser encontrados. Otros se dedican a entrenar a los Solares en ciertos talentos durante un breve espacio de tiempo. Algunos seguidores Dorados ayudarán a estos estudiantes en otros lugares si sus primeros maestros han pasado por la región antes que ellos.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LA SERENIDAD

Un ser humano necesita muchas cosas: comida, cobijo, seguridad, emoción, trabajo y diversión. En la Primera Edad, los Elegidos de la Doncella de la Serenidad favorecían los momentos de descanso y relajación. Promovían la alegría, la salud y el placer del entorno. Supervisaban los rituales de felicidad que señalaban los puntos de descanso en las sendas del destino de todas las personas; compromisos, matrimonios y embarazos.

En la presente era, se encargan de dirigir las secciones de la Orden Inmaculada que tratan los desposorios y las celebraciones. Muchos escogen utilizar sus habilidades para actuar como casamenteros para los Vástagos del Dragón, asegurándose así de que su descendencia tendrá la mejor oportunidad de formar parte también del grupo y de que la unión proporcionará beneficios para ambas familias.

Los miembros Dorados de la casta desempeñan más o menos las mismas tareas en el Umbral. En todas las sociedades, los matrimonios de conveniencia entre familias o casas de dos regentes pueden ser la llave para mantener la paz y la prosperidad de una región durante generaciones. Los Siderales de esta casta, a menudo, se involucran profundamente en estos asuntos hasta el punto de perjudicar a sus rivales para favorecer a sus pretendientes escogidos o incluso viajando largas distancias para hallar a la persona adecuada para un compromiso concreto y persuadirlos de su conveniencia.

Ciertos miembros de ambas facciones, sin embargo, prefieren abandonar el decoro que encarnan sus compañeros de casta y optan por supervisar burdeles y trata de esclavos en sus áreas de influencia. Desdeñan los elevados ideales del amor y la relajación por aquellos que les proporcionan la lujuria y la pereza, opinan que su Doncella exige que el amor sea de un tipo muy físico y que el divertimento sólo es conveniente si tienes a alguien que trabaje por ti. Están allí donde exista conflicto, asegurándose de que los cautivos de ambos bandos terminan siendo esclavizados.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LAS BATALLAS

Los pertenecientes a esta casta, a pesar de la imagen sangrienta que ofrece su patrona, rara vez se convierten en guerreros de primera línea. Lo normal es que sean los comandantes estratégicos de una batalla, tramando los objetivos de las incursiones y las tácticas, pero no los movimientos concretos de una pelea cuerpo a cuerpo. De cualquier modo, bajo presión, utilizan sus Encantamientos para luchar con una evidente eficacia, prediciendo los ataques y fintas de sus oponentes antes de que éstos las ejecuten.

Los miembros de la facción Bronce a menudo son parte de los sacerdotes de la Orden en las legiones o consejeros estratégicos en las casas. Algunos de los Dorados entrenan a los Solares en las artes marciales. Otros han tenido que sacrificar sus escondites para defender sus hogares del ataque de los moradores del Kaos, los ejércitos de muertos y otras miríadas de peligros que amenazan a las gentes del Umbral. Con los Vástagos del Dragón alejados de la escena, los Siderales están obligados a adoptar el papel de los líderes o abandonar sus hogares e ideales a las embestidas de las tribus Lunares o la Buena Gente. Como la mayoría cuenta con descendientes entre las familias de la región, no suelen estar dispuestos a dejarlo todo y partir.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LOS SECRETOS

Los Elegidos de la Doncella de los Secretos son los Siderales más temidos y compadecidos. Se les teme porque su patrona les confiere la capacidad de predecir la línea natural de los eventos. Este conocimiento va acompañado de la responsabilidad de asegurarse de que las cosas transcurren de la manera en la que deben hacerlo. Se los compadece porque están tan obsesionados con el destino de la vida que son incapaces de saborear el momento. Mientras los demás Elegidos se centran en las diversas señales que van a ir encontrando a lo largo del camino de la vida, estos Siderales pueden contemplar toda la senda de una sola vez. Si los Siderales tienen líderes, sin duda, ellos serían los mejores candidatos.

Los Exaltados Bronce Elegidos de la Doncella de los Secretos se encargan de supervisar el futuro y la política de la Orden, además de ocuparse del desarrollo del Reino. La mayoría renuncia a ocupar un cargo de responsabilidad directa. En lugar de ello, prefieren empelarse como consejeros para utilizar esos poderes dentro de la Orden e incluso las casas de la Dinastía.

Éstos son los más moderados entre la facción Dorada. Entienden que existe la necesidad de un cambio, pero uno donde muchas de las estructuras deben ser preservadas. Son, con mucho, la casta más activa a la hora de encontrar y tutelar a los nuevos Solares. Guardan la esperanza de que con un tutelaje correcto, estos líderes nacidos cambiarán a mejor el Reino y el futuro. Desde luego, muchos de los Elegidos de esta Doncella sienten una poderosa afinidad con los Solares, como lo hace un grupo de líderes naturales hacia otro.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LOS FINES

Para todas las cosas, un fin. En el Reino, sin embargo, la perspectiva de las personas con respecto a los fines viene determinada por el conocimiento de que la muerte no es sólo un proceso, sino un lugar. Pese a que pocos han visto las tierras de penumbra en persona, se acepta a los fantasmas como una realidad de la vida. Aunque ninguno de ellos tiene prisa por morir y reunirse con los espíritus que vagan por las tierras de penumbra y reunirse con los espíritus que vagan por las tierras de penumbra y el Inframundo, aceptan que la muerte es sólo un paso más en un viaje muy prolongado.

Los Elegidos de la Doncella de los Fines personifican el concepto de que el fin es una parte necesaria del ciclo de la vida y de la muerte. A partir de la sabiduría que su patrona les ha conferido, saben cuándo algo ha fluido por su curso hasta el momento de cambiar hacia otro estado. Sienten la obligación de llevar a cabo esa conclusión. Fueron los Siderales de esta casta quienes propusieron primeramente el exterminio de los Solares, cuando vieron que su regla no era aceptada por el resto de los Elegidos.

La Doncella garantiza a sus súbditos cierta libertad de acción. Aunque es ella quien decide cuándo ha llegado el instante para concluir algo, son los Elegidos los que pueden escoger el momento y la forma en la que va a ocurrir.

Los pocos miembros que permanecen con la facción Bronce, se encargan de organizar los funerales y trabajan junto con los Elegidos de la Doncella de los Secretos para coordinar las muertes de los miembros de la Jerarquía Perfeccionada y asegurar una transición del poder muy suave hacia los sucesores. Entre los Dorados se cuentan algunas de las personas dedicadas a épocas de transición; vendimias, fines de año y muerte. Algunos viajan de un reino a otro, zambulléndose en las costumbres locales durante cierto tiempo. Cuando ven algo en esa sociedad que ha sobrepasado su tiempo de vida —sea esto una idea, un gobernante o incluso una sociedad entera— hacen lo que pueden para concluirlo. Ésta es la razón por la que la mayoría de ellos pertenece a la facción Dorada. Entienden que la era de la Profecía debe acabar.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA PROFECÍA Y DEL PODER

¿Qué significa poseer el favor de las Doncellas? Cada una de ellas es sinónima de un gran poder que forma parte de la Jerarquía Celestial que planea el destino del mundo. El favor implica que un Exaltado puede manipular directamente las telarañas de destino que las Doncellas han dispuesto a lo largo y ancho del mundo. Hubo un tiempo en el que los espíritus de la Jerarquía Celestial llevaban a cabo estas tareas por sí solos, sin embargo ahora deben trabajar codo con codo con los Exaltados Siderales. La facción Bronce ha brindado su apoyo a una religión que socava la devoción a estos espíritus, lo que explica que los Siderales tengan una relación muy adversa con ellos; además, la usurpación del rango de los espíritus ante el favor de las Doncellas tampoco ayuda.

Todas las Doncellas otorgan a sus Elegidos la habilidad de ver e interactuar con los espíritus de manera sencilla. Durante gran parte de la Primera Edad, los Siderales trabajaron como intermediarios entre los espíritus de la Jerarquía Celestial y el gobierno del Reino. Pero el incremento en las tareas de los Siderales dirigiendo el destino se transformó en la manzana de la discordia para un sinnúmero de espíritus, aunque no los suficientes como para convertirse en un problema, todavía. De cualquier forma, las relaciones entre los Siderales y los espíritus se han ido estropeando considerablemente en el último milenio. La facción Bronce continuó apoyando ese movimiento religioso que considera la devoción a los espíritus como una herejía. La habilidad para comunicarse con los espíritus y así acceder a los Encantamientos proféticos con los que muchos cuentan, es una parte vital en el proceso de los augurios. Los últimos siglos, de forma paralela a la sofisticación de sus manipulaciones, los Siderales han optado por hacer uso de la hechicería de vínculos en lugar de hacer tratos con los espíritus. Como consecuencia de esta actitud, las relaciones entre ellos y las cortes espirituales se han deteriorado ostensiblemente.

En su exilio, la facción Dorada ha hecho algo para arreglar el entuerto. Han promovido la devoción a los espíritus entre las gentes del Umbral y por ello han trazado muchas alianzas con estas cortes.

El mejor de los dones otorgados por las Doncellas consiste en la habilidad para ver en qué dirección fluye el destino futuro. Cada uno de los Encantamientos personales les ofrecen una visión del hado inmediato, pero los grandes augurios requieren rituales extendidos y colaboración. Una de las razones por las que los Siderales han permanecido tan unidos en sus facciones se debe a que los augurios proféticos y otros ritos de vinculación espiritual o invocaciones, requieren que varios Exaltados trabajen al unísono.

Habitualmente se necesita una combinación específica de los Elegidos de varias Doncellas para leer un aspecto concreto del futuro. Cada Sideral aporta una característica nueva a la visión, una garantizada por su patrona. Los involucrados en estos ritos se congregan en salas clandestinas dentro de los templos Inmaculados o en las torres ocultas en la espesura de los bosque donde el riesgo de una interrupción es mínimo.

EJEMPLO DE ENCANTAMIENTOS

AUSENCIA

Coste: | 1 mota por punto de dificultad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Esquivar mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

Los Siderales no son precisamente los más fieros luchadores de los Exaltados. De todos modos, su habilidad para prever el futuro los convierte en combatientes extraordinarios. El Encantamiento permite al Exaltado predecir de antemano en qué lugar golpeará el filo de una espada o explosión, de forma que pueden encontrarse en otra ubicación cuando eso suceda. Como en otros Encantamientos Siderales, el jugador puede optar por decrecer el número a conseguir en una tirada, de modo que cuente como un éxito. En este caso, el jugador puede reducir el número de éxitos en un en su tirada de Destreza + Esquivar. Como siempre, el número no podrá ser reducido por debajo de cuatro.

AVISO PREVIO

Coste: | 5 motas
Duración: | 1 hora
Tipo: | Simple
Alerta mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

Una vez que el Sideral ha canalizado su Esencia a este Encantamiento, sus percepciones sondean constantemente el futuro cercano, buscando aquello que pudiera dañarlo. Cuando el personaje se encuentre en peligro, su jugador podrá efectuar una tirada de Astucia + Alerta. Si el personaje obtiene éxitos, percibirá el peligro inminente. El personaje recibirá un aviso previo de dos minutos por cada éxito conseguido. A pesar de que el aviso que percibe puede no salvarlo completamente de la situación en la que se encuentra, le permite al menos disponer de cierto tiempo para prepararse. Este Encantamiento otorga al Sideral la capacidad de observar un peligro evidente; no percibirá el riesgo si en su bebida se encuentra un veneno de efecto retardado porque sus efectos se encuentran demasiado alejados en el tiempo. De todos modos, quizá los efectos se desencadenen antes de tiempo, lo que le permitiría deducir la causa y buscar una cura.

FORZAR UNA DECISIÓN

Coste: | 5 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Presencia mínima: | 3
Esencia mínima: | 2

La habilidad para predecir futuros posibles no sirve de mucho sin la capacidad para asegurarte de que el resultado que tú decidas suceda. Este Encantamiento permite al Sideral canalizar su Esencia hacia otro ser, forzándole a tomar una decisión que el personaje desee. El jugador realiza una tirada de Manipulación + Presencia contra la dificultad de la Esencia total del objetivo. Obtener éxitos en esta tirada significa que la víctima decidirá lo que el Sideral le ha impuesto.

SABIA ELECCIÓN

Coste: | 6 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Saber mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1

La vida está plagada de elecciones. Este Encantamiento proporciona al Sideral la capacidad de entrever el destino de los simples mortales para que escojan la mejor opción cuando se enfrentan a muchas posibilidades. De cualquier forma, este Encantamiento sólo les permite entrever de manera breve el futuro, no les ofrece una visión prolongada de todas las consecuencias que podrían derivar de la toma de esa decisión. Así que los beneficios a corto plazo ganados a través del uso de la Esencia, podrían verse truncados por las desventajas a largo plazo.

EXALTADOS ABISMALES

Como cualquiera de los Escogidos de los Fines podría deciros, la muerte no es más que la línea que marca la transición de un estado al siguiente. Para las gentes del Reino, la muerte no es una gran desconocida, una condición de la que nadie regresa. Ni siquiera es la posibilidad de la inexistencia, pues cualquier idiota sabe que la vida después de la muerte existe. Y esto es, precisamente, lo que más les hace temerla.

A pesar de que los fantasmas han formado parte de los factores de la vida a lo largo de los tiempos, los últimos años han acercado la realidad de la vida tras la muerte a los vivos. El Inframundo ha sangrado y su flujo ha creado esos lugares horribles e incomprendidos llamados las tierras sombrías. Los muertos atacan las ciudades del Umbral con cierta frecuencia e incluso aun siendo derrotados, sus números aumentan. Lo que es peor, estos seres son liderados por otros que no están muertos, pero que glorifican todo aquello que tiene que ver con la muerte: los Exaltados Abismales. Los Abismales están a mitad de camino entre la vida y la muerte. Aunque es la Esencia de la muerte la que brinda energía a sus existencias y poderes, ellos están vivos.

Su misma existencia hace que las pocas personas que sobreviven y se los encuentran, se cuestionen todo lo que saben. Todo lo que concierne a los caballeros de la muerte es horripilante. El hecho de que no se los mencione en ni uno solo de los escritos de la Primera Edad resulta bastante inquietante. Su gusto por arrebatar la Esencia de los vivos, en lugar de hacerlo del mundo que los rodea, es una visión esperpéntica. El verlos a la cabeza de gigantescos ejércitos de cuerpos putrefactos y esqueletos es más que suficiente para que los débiles den la bienvenida al abrazo mortal, pues la muerte parece ser siempre el lado vencedor.

Sin embargo, aquellos que los han enfrentado y que viven para contarlo, encuentran que lo más perturbador es su extraña belleza. Sí, a menudo son fríos y distantes, pero son capaces de exhibir una pasión fogosa. Las personas que han escudriñado sus atuendos y las habitaciones en las que viven en sus ciudades óseas, se han percatado de que existe en ellas una hermosura y alegría inquietantes porque son insólitas y, a la vez, seductoras.

Los Abismales mismos son fruto de la paradoja. Son seres vivientes. Respiran, se alimentan y sangran cuando se los golpea y, sin embargo, gozan de la compañía de los muertos que los acompañan. Parecen sentirse incómodos entre los vivos. Sus formas de vida los hacen felices y, en ocasiones, se despierta entre ellos una lealtad completa y un profundo sentimiento de camaradería.

En conjunto, estos factores introducen la peculiar posibilidad de que tal vez la vida y la muerte no son tan diferentes. Sencillamente se trata de dos formas paralelas de existencia, con reglas y valores únicos para cada grupo. Lo que mantiene en vela a los supervivientes de sus ataques es la incertidumbre de si la muerte podría ser una condición superior a la de la vida y el pensamiento de que quizá los caballeros de la muerte podrían haber venido desde el Inframundo para ayudar a las gentes del Reino a experimentar su regocijo.

ANTES DE LA TUMBA

Las primeras noticias de los caballeros de la muerte —o Abismales, como muchos gustan de llamarles— llegaron de los asentamientos en los bordes exteriores de las tierras sombrías. Un sinnúmero de individuos estaban sufriendo la Exaltación en y alrededor de las tierras. Al poco tiempo desaparecían sin la interferencia de la Partida Salvaje. Sus Marcas de Casta y habilidades tenían muy pocos parecidos con aquellas historias sobre los Anatema que enseñaba la Orden Inmaculada.

Las gentes que vivían más cercanas al Reino descartaban estas historias al considerarlas meras supersticiones de los primitivos del Umbral. Pero nadie acertó el verdadero significado de estos rumores hasta que unos observadores Siderales, particularmente entre la facción Dorada, comenzaron a vincular las desapariciones de estos Exaltados con los extraños caballeros de la muerte que estaban aniquilando a los Vástagos del Dragón en el campo de batalla. No fue hasta la caída de la ciudad de Espinos[8] ante una inmensa Necrópolis hará unos años, que los Dorados comenzaron a reclutar y entrenar a Solares para contrarrestar esta nueva amenaza, en lugar de perseguir su primer objetivo, esto es, reconquistar el Reino.

LA CALIDAD DE LA MUERTE

Los caballeros de la muerte y sus legiones de muertos vivientes no pertenecen a una fuerza unificada e infernal con la intención de destruir todo el mundo vivo. Sirven a señores diferentes, desde luego. Los ejércitos de los muertos han sido avistados moviéndose por diferentes puntos de las tierras sombrías. Al igual que las legiones que han asaltado a los vivos, ellos son fuerzas de invasión, luchan las guerras de los muertos. Los Señores de la Muerte, cuyas Moradas se encuentran en el corazón mismo de las tierras sombrías, luchan los unos contra los otros tan a menudo como lo hacen contra las personas del mundo viviente.

El Inframundo no es tan diferente del mundo vivo, en realidad, se trata de un reflejo distorsionado por la muerte. No existe ningún Reino en esta tierra que no esté construido por la exquisita combinación de matices grises y negros. Allí donde está la Isla Bendita del mundo natural, tiene su contrapartida una isla rodeada por mil tristes ciudadelas que surgen de un vasto y quieto océano de muerte. Cada una de las ciudadelas está gobernada por los Señores de la Muerte y habitada por los espíritus de los difuntos. Los Señores entran en guerra constantemente por estas almas, pues la medida de su poder reside en el número que camine bajo su bandera. La isla central es una ciudad libre, no se encuentra bajo el mandato de ninguno de los Señores de la Muerte pero todos la protegen. En el núcleo de la misma existe un foso alrededor del cual gira una escalera de caracol que guía hacia las profundidades subterráneas. De vez en cuando, uno de los Señores rodeado por sus consejeros más cercanos y sus generales, baja por la escalera y queda bajo tierra durante semanas e incluso meses antes de regresar con un nuevo cometido de expandir su territorio y trasladar la belleza de la muerte a las oscuras almas del Reino.

Las tierras de los muertos son aparentemente tan fértiles y variadas como lo pueden ser las de los vivos, por supuesto, a la inversa. Las criaturas nacidas de la Esencia del Inframundo habitan en ellas. Insólitas bestias medran bajo las aguas de un mar que no amenaza con ahogar. Algunos de los Abismales visitan las colinas que rodean a las ciudadelas para dominar a las grandes criaturas que llevarán a los establos de sus señores. Las cavernas conducen hacia profundos túneles que hacen de la tierra un laberinto donde se apiñan cosas innombrables y aterradoras en una nocturnidad infinita.

Muchas de las enemistades entre los Señores de la Muerte son un sinsentido a ojos de los Abismales; el territorio no se gana, las almas no se capturan en números significativos. Los únicos objetivos claves son la destrucción del enemigo y todo lo que a él pertenece. La alianzas entre los Señores de la Muerte son tan volubles como la brisa y el aliado de ayer puede muy bien ser el odiado enemigo del mañana. Aun así, los Abismales tienen fe en sus señores escogidos, por lo que se arrojan sin miramientos a esas guerras.

EL AMOR EN LA MUERTE

Nada enturbia el entusiasmo que los Exaltados Abismales sienten por el mundo de los muertos. Sus miradas son sensibles a la belleza de su oscuridad y observan los inútiles y lastimeros conflictos entre los reyes del mundo vivo como un pálido reflejo de las guerras gloriosas batalladas por los Señores de la Muerte. El mundo de los vivos no es más que un lugar de tránsito donde las almas permanecen aprendiendo antes de alcanzar el auténtico refugio de los muertos. Existir como un alma pura desprovista de la cáscara corporal en el estadio ideal para poseer sus cuerpos durante breves periodos, no es más que otro ejemplo de esta evidencia; el cuerpo es una herramienta para ser utilizada y desechada una vez se le ha dado un uso.

De hecho, los caballeros de la muerte se entretienen resucitando el detritus de vida y enviándolo contra los vivos. El terror que ostentan las miradas de aquellos que luchan contra los desperdicios de su propia existencia es fuente de un placer ilimitado para los Abismales. Ésta es la razón por la cual envían a sus zombis y esqueletos como tropas de choque; las pérdidas importan poco, pues éstos no son más que entes del mundo vivo con la apariencia de la muerte pero no son auténticos residentes del Inframundo. Los verdaderos muertos reciben un trato mejor que las “cosas” derivadas del mundo de los vivos, es por ello que las empujan al combate, mientras que los fantasmas rara vez se involucran en una guerra.

Aunque la mayoría de los Exaltados Abismales permanecen largos periodos en el Inframundo o en las tierras sombráis, entienden que su condición corpórea los obliga a adquirir ciertas responsabilidades con el mundo de los vivos. El Gran Contagio no fue más que el mero paladeo de lo que está aún por llegar. En el despertar de las pobres criaturas de carne, los Abismales son los misioneros que traen noticias de la verdadera belleza de la muerte y de las maravillas que aguardan a todos los vivos una vez reúnan el coraje para cruzar la frontera.

Algunos de ellos se han infiltrado en el Umbral e incluso en las ciudades del Reino. Logran situarse en rangos de poder donde actúan como espías para sus señores. Otros son misionarios que educan a las personas sobre el maravilloso destino que les ha deparado a sus seres amados después de la muerte. A veces se les recibe cordialmente en los asentamientos que han sido masacrados por la Buena Gente o las tribus Lunares. Allí, los pocos supervivientes aceptan de buen grado la esperanza que se transmite en la idea de que existe algo más que padecimiento y muerte; una creencia que dé sentido a todo ello será muy bien recibida. Los suicidios en masa entre estas gentes no son algo poco habitual. Desde luego, si se niegan a aceptar la verdad, muchos de los misioneros se placen en mostrarles el camino hacia su verdadera existencia, estén o no preparados.

Un centenar de cultos rodean a los Abismales que se limitan a utilizar a sus seguidores como una fuente de sustento y reserva de sus tropas. Desde luego, si los seguidores llevan su fe hacia una conclusión lógica y optan por suicidarse, sus cuerpos entrarán a formar parte rápidamente del ejército de los Abismales.

LA EXALTACIÓN DE UN ABISMAL

Más que cualquier otro tipo de Exaltado, parece que los Abismales hubieran sido concebidos a través de la magia de los Señores de la Muerte. Los individuos que crecen hasta la madurez cerca de las tierras sombrías están influenciados por las energías que emanan de estos lugares y, ocasionalmente, aceptan un fragmento de la energía mortuoria que penetra en el alma y la Exalta. Se sabe que hacer que esto suceda requiere mucho esfuerzo por parte del Señor de la Muerte y que sus espías compiten entre sí para encontrar primero al nuevo caballero de la muerte.

Los Abismales no son muchos todavía y cada uno de ellos es igual de prestigioso que los demás. Estos Exaltados son dependientes de la Esencia del Inframundo más que de la que fluye libre por el mundo de los vivos. La única manera para absorber la Esencia cuando se encuentran entre los vivos es teñirla de muerte. De modo que se dedican a beber sangre, comer carne fresca y absorber el mismo aliento de los seres vivos para poder hacerse con las motas de Esencia que necesitan para sus Encantamientos. Los Abismales se regocijan en estos actos pero no por razones sádicas o crueles. Al alimentarse de los vivos, los Abismales consiguen acercarlos un poco a la hermosura del Inframundo. No están arrebatándole nada a la víctima, lo que hacen es otorgarle un don.

Los nuevos Abismales pasan varios años en el Inframundo. Al haber comenzado sus existencias como criaturas vivas es necesario que lleguen a comprender perfectamente el lugar del que emana la Esencia vital de su desarrollo. Al final, aprecian los dos lados de la línea de muerte sobre la que montan a horcajadas y llegan a darse cuenta de la inminente superioridad del Inframundo. A continuación se desplazan hacia las ciudadelas de las tierras sombrías donde se les enseñan las artes de la nigromancia que requiere el uso de cuerpos y de los esqueletos de los muertos.

Algunos Abismales escogen permanecer en el Inframundo como sirvientes de los Señores de la Muerte, mientras que otros regresan allí donde luce el sol para encargarse de ser los estandartes de la muerte entre los vivos.

APARIENCIA

Los Exaltados Abismales pueden pertenecer a uno de estos dos grupos. Algunos han sido tocados por la putrefacción y tienen el semblante de algo muerto. Parecen estar formados de carne putrefacta o ser meros esqueletos. Obviamente están lo bastante vivos como para que su piel ulcerosa, sus dientes podridos y sus cicatrices de enfermedad estén Exaltadas. Huesos asoman entre los huecos descubiertos de sus cuerpos y sus miradas brillan con el fuego plateado de la tumba.

El segundo grupo es exactamente la antítesis del primero, son tan hermosos que arrebatan el aliento, poseen una piel de alabastro cubriendo sus geniales rasgos. Los cabellos negros enmarcan sus rostros y caen hacia los hombros en cascada, y sus labios son del rojo más puro y delicioso. Los Abismales que trabajan entre los vivos han aprendido Encantamientos que les permiten adoptar un aspecto más mundano, pero mantenerlo les cuesta Esencia y la mayoría opta por llevar los signos de la muerte con orgullo.

CASTAS

Las castas de los Exaltados Abismales son paralelas a las de los Solares. Los Abismales se ven a sí mismos como los Solares de la muerte, con los Señores de la Muerte como líderes. De este modo, cada una de las castas conforma un papel medianamente semejante en la sociedad de los muertos al que su antítesis tenía en la de los vivos.

CREPÚSCULO

La Casta del Crepúsculo son los guerreros de los muertos. En el Inframundo montan a la cabeza de los ejércitos de los Señores de la Muerte, guiando a los muertos en furioso combate por la gloria de sus maestros. En el mundo de los vivos, se deleitan en su llamamiento. Se les ha proporcionado las técnicas, los Encantamientos y las motivaciones para llevar la gran bendición de la muerte a las pobres y ordinarias criaturas del mundo viviente. Los precisos y calculados estoques de sus espadas separan lo vivo del sustento, el cobijo y la fornicación.

En la batalla cantan exultantes himnos de alabanza que, a oídos de los vivos, parecen ser espeluznantes pero bellos cantos fúnebres. Su habilidad con las armas es sorprendente, pues son capaces de lisiar a su enemigo asegurándose de que su paso al otro mundo será lentísimo. Cuando el oponente caído se acerca penosamente a la libertad de la muerte, se insufla su alma con la Esencia de la muerte necesaria para hacerlo prosperar y convertirse en un fantasma en el Inframundo. La melodía de batalla de la Casta del Crepúsculo provoca sobre sus rivales una penalización de –2 si no tuvieran éxito en su tirada de Voluntad.

Su Marca de Casta es un círculo oscuro con unas estrías grises cruzándolo. Su ánima tiende a ser negra como el carbón con los bordes de una tonalidad gris, a veces con matices violeta oscuro.

MEDIANOCHE

La Casta de Medianoche son los sacerdotes del Inframundo. Allí explican las virtudes de su Señor de la Muerte y aliados a sus seguidores, estimulando la moral de las masas en los conflictos que tienen con las fuerzas de otros Señores de la Muerte. Algunos dicen que la muerte es el último de los estados y que debería ser disfrutado al máximo. Otros cuentan que el Inframundo no es más que otro paso en la senda y que el tercer mundo aún les aguarda, uno en el que el alma se ve liberada de la conciencia de su propia existencia y del deseo. En las tierras de los vivos son los evangelistas venidos para promulgar el mensaje de la gloria en la muerte. Son la casta más proclive a ser encontrada vagabundeando por las ciudades del Umbral, convenciendo a los pobres, a los solitarios y desposeídos de los regalos que les esperan cuando abandonen el reino de los mortales.

Los Abismales de Medianoche pueden canaliza la Esencia de la muerte a través de su ánima y conseguir que un cuerpo se levante como zombi hacia el final de una escena. Asimismo, pueden redirigir la energía de la muerte a través de su ánima y emplearla para acobardar y herir a los vivos.

Poseen una gran Marca de Casta negra circular. Sus ánimas son de un negro tan profundo que parecen no ser más que dos huecos en el Tapiz.

AMANECER

En el interior mismo de las ciudadelas de los Señores de la Muerte, los Abismales Sombra trabajan sobre los parches fabricados de la piel seca de las criaturas del Inframundo. Buscan comprender los misterios de la muerte y la naturaleza de las criaturas y tierras que rodean a las ciudadelas. Cual dedicados y entusiasmados eruditos, los Abismales Sombra anhelan hallar la verdadera clave del Inframundo.

De cualquier modo, es en el mundo de los vivos donde la Casta Sombra sobresale. Son los nigromantes más poderosos entre todos los Abismales y son ellos quienes suelen alzar las legiones de esqueletos en los campos de batalla. A pesar de que su poder no es en absoluto sutil, no tiene quien lo equipare. Su magia también ayuda a sostener la necrópolis que se desplaza pesada a lo largo del rostro del mundo de unas tierras sombrías a las siguientes, invadiendo y destruyéndolo todo a su paso. Los Abismales del Amanecer son capaces de canalizar su Esencia para completar su aura con un poder helado, ralentizando o desviando los golpes.

Sus Marcas de Casta están divididas en dos segmentos, la zona superior es gris, mientras que la inferior se reconoce sólo por la línea que lo delimita. Sus ánimas tienden hacia las espectaculares tonalidades del Inframundo, desplegando matices de gris, algunos violeta e incluso verdes oscuros.

DÍA

La Casta Abismal del Día son los infiltrados de las tierras muertas. En muchas de las ciudadelas del Inframundo se esconde uno de los miembros de esta casta que está espiando para su Señor. Invierten su tiempo en recopilar información que sirva de algo para su verdadero maestro y en destruir a cualquiera que pudiera ser una amenaza demasiado grande.

Estas capacidades les sirven igual de bien cuando se encuentran entre los vivos. Sus Encantamientos les permiten pasar por seres vivos más fácilmente que a cualquier otro Abismal. Un sinnúmero de ellos se ha infiltrado en posiciones de poder menor a lo largo del Reino y del Umbral, muchos más de lo que la gente podría sospechar. Allí se quedan, haciendo todo lo posible por ayudar a la causa de sus señores. Un asesinato especialmente desagradable, un cuerpo violado o un suicidio inexplicable son las primeras señales de que un Casta del Día está en la ciudad; alimentándose de sus habitantes, utilizando sus cuerpos en sus rituales y convenciendo a los solitarios de que la muerte es la mejor respuesta a sus problemas.

Estos Abismales tienen la capacidad de controlar sus ánimas hasta tal punto que sólo utilizan la Esencia periférica para otorgar poder a sus Encantamientos. Además, pueden canalizar su Esencia en una capa contenida, de modo que percibirlos se hace casi imposible. Los Casta del Día tienen sólo un anillo gris pálido como Marca de Casta. Sus ánimas son de colores grises y negros traslúcidos.

SOMBRA DE LUNA

La Casta de la Sombra de Luna es, al mismo tiempo, la más y menos parecida a sus parientes Solares, la Casta del Eclipse. Ambas castas desempeñan labores muy semejantes como negociadores y embajadores. En las ciudadelas de los muertos, se especializan en estudiar las informaciones recogidas por la Casta del Día y convertirlas en tratos, pactos y alianzas que pueden perdurar unas horas o para siempre. Tienen un sentido agudizado para saber cuándo ha llegado la hora de que su Señor de la Muerte cambie de alianza política y renegocie un tratado.

Estos Exaltados tienen la capacidad de canalizar su Esencia hasta sus ánimas para santificar juramentos con el poder de sus oscuros señores. Asimismo, cuentan con talentos en el desempeño de otras habilidades. Pueden aprender los Encantamientos de los espíritus y otros Exaltados, aunque les lleva un tiempo considerable.

Al igual que la Casta del Día, sus Marcas son sólo un anillo vacío de color gris, mientras que sus ánimas son del mismo matiz o negras traslúcidas.

NIGROMANCIA

La sintonía que los Exaltados Abismales sienten hacia las energías mortuorias les otorga poder sobre todas las cosas que han sucumbido bajo su tacto. A pesar de que los cuerpos formen parte inherente del mundo viviente (descomponer y devolver los materiales de ese cuerpo al ciclo natural) están bañados por la Esencia de la muerte cuando el alma abandona su cáscara mortal. Esta misma Esencia es la que otorga a los caballeros de la muerte el poder que tienen.

La muerte afecta al cuerpo de diversas formas: su integridad es el mejor de los ejemplos. El modo en que murió define también el grado de Esencia que se necesita insuflar en un cuerpo. Los fallecimientos relativamente naturales, como los que se producen a causa de la vejez o los accidentes penetran vagamente en el cuerpo. En los casos en los que se muere por asesinato, violencia, enfermedades horribles o si el cuerpo ha sido enterrado en condiciones muy pobres, la Esencia penetra exquisitamente. Cuanto mayor sea la cantidad de flujo invertido, más fácil será reanimar el cuerpo. Las ciudades destruidas por el Gran Contagio y los campos de batalla de los Vástagos del Dragón son fuentes inagotables de soldados para los Abismales en busca de un ejército.

Invocar a los fantasmas y canalizar la Esencia de muerte hacia un cuerpo vivo para dañarlo, requiere de rituales que mejoren el flujo a través del mundo viviente. A menudo, los ritos necesitan algún tipo de trampas que asocian la muerte en las mentes de los vivos. Los cirios que se emplean durante los velatorios son las herramientas más recurrentes, como son los restos de los difuntos, especialmente las calaveras, las costillas y los huesos de la pelvis.

Algunos hechizos conllevan el sacrifico de un animal cuyo espíritu se transforma en poco más que pura Esencia de muerte. Otros tipos de magia requieren que alguien cercano a la víctima sea torturado de tal manera que su Esencia de vida le sea arrebatada lentamente.

EJEMPLO DE ENCANTAMIENTOS

CANTO FÚNEBRE

Coste: | 4 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Interpretación mínima: | 3
Esencia mínima: | 2

Un caballero de la muerte puede canalizar Esencia en una melodía de lamento, de modo que su audiencia, queriéndolo o no, comienza a perecer al escucharla. Sus cuerpos se debilitan mientras que la Esencia les es arrebatada y llevada al Inframundo. Cada una de las personas que estén escuchando sufre 3L de daño por turno que escuchen, que sólo podrá ser absorbido con Resistencia y Encantamientos de absorción. El coste de Esencia deberá ser invertido cada turno que el caballero de la muerte prolongue su canción.

CONTACTOS CON LA MORAL

Coste: | 5 motas
Duración: | Un día
Tipo: | Simple
Sociedad mínima: | 3
Esencia mínima: | 1

Algunos Abismales de la Casta del Día son especialmente propensos a sembrar las mentes de los mortales con unas dudas tales acerca de la verdadera naturaleza de la vida y la muerte, que acaban obsesionados con su moral. El personaje deberá conversar, aunque sea durante un momento, con el objetivo (el intercambio pueden ser unas pocas frases) y el jugador hace una tirada de Manipulación + Sociedad contra una dificultad equivalente a la Esencia de la víctima. Si la tirada resulta exitosa, todas las demás tiradas sociales realizadas por el objetivo en las siguientes veinticuatro horas conllevan +2 en la dificultad.

CONTAMINAR

Coste: | 4 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Medicina mínima: | 3
Esencia mínima: | 2

Las enfermedades son una de las puertas que conducen hasta el Inframundo. Este Encantamiento permite al Abismal abrir esa puerta temporalmente para infectar al objetivo con una plaga. El jugador escoge entre todas las enfermedades listadas en el manual de Exaltado (páginas 265-267) y hace una tirada de Inteligencia + Medicina. Si resulta victorioso, la víctima deberá realizar una de Resistencia + Vigor para resistirse a la infección, de la misma forma que si hubiera sido expuesto a la enfermedad en cuestión. La enfermedad no es contagiosa.

HABLAR CON LOS MUERTOS

Coste: | 2 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Investigación mínima: | 2
Esencia mínima: | 1

las tierras de los muertos no están tan alejadas de las de los vivos. En ocasiones, los fantasmas pueden observar los quehaceres de los vivos con una claridad nítida. Este Encantamiento permite al Abismal formular una sola pregunta a un fantasma incorpóreo sobre los acontecimientos que ocurrieron en una ubicación en los últimos diez minutos por éxito conseguido.

HERRUMBRE

Coste: | 5 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Pericia mínima: | 3
Esencia mínima: | 1

El Exaltado canaliza su Esencia directamente hacia un trozo de metal que se oxida en cuestión de pocos segundos. Este Encantamiento sólo puede ser utilizado sobre elementos del tamaño de una espada grande o una sola pieza de armadura. No funciona sobre los objetos fabricados o reforzados con los Cinco Materiales Mágicos. Este Encantamiento tiene un alcance de nueve metros por Esencia del Abismal y se puede recurrir a él una vez por turno.

INVOCAR ESQUELETO

Coste: | 5 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Presencia mínima: | 3
Esencia mínima: | 3

El Exaltado Abismal canaliza su Esencia a la tierra que se encuentra bajo sus pies. Si algún esqueleto se encuentra en un radio relativamente cercano al lugar, reptará y seguirá las órdenes del Abismal con todo el afán que su limitada inteligencia le permita. Véase Exaltado página 248 para las estadísticas de los muertos vivientes.

RUINA

Coste: | 5 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Saber mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2

Al traspasar su Esencia a la tierra que le rodea, el caballero de la muerte puede destruir toda la naturaleza y dañar seriamente a todas las criaturas vivas que habiten allí. El jugador realiza una tirada de Carisma + Saber. Todas las plantas en un perímetro circular, con un radio de alcance equivalente al número de éxitos conseguidos en metros, se marchitan y mueren. Todos los animales y personas en ese mismo radio, incluidos otros Exaltados, reciben tres dados de daño letal.

TOQUE MARCHITO

Coste: | 1 mota
Duración: | Un turno
Tipo: | Suplementario
Pelea mínima: | 3
Esencia mínima: | 1

El Exaltado centra la Esencia del Inframundo en sus manos. Cualquiera de los ataques que el personaje realice ese turno sin un arma provocan daño letal en lugar de contundente. De todos modos, este Encantamiento sólo es efectivo contra la piel desnuda o cubierta por tela. Los individuos que vistan armaduras de metal serán inmunes a este Encantamiento. Los Abismales que lo emplean lo combinan a menudo con el Encantamiento de Herrumbre.

ENCANTAMIENTOS ESPIRITUALES

Los Encantamientos de espíritus que introducimos en este capítulo son plantillas. Cada uno de los espíritus tiene su forma de llevar a cabo las cosas y los Encantamientos reflejan sus identidades únicas. Un espíritu podría ejecutar Pequeño Don (una “bendición” menor) al morder a su objetivo, mientras que un segundo recita complejas bendiciones y un tercero le ofrece al individuo una baratija que debe portar consigo. Aunque los tres espíritus utilizan el mismo Encantamiento, cada uno lo ve como una habilidad completamente diferente. Algunos de los espíritus pueden no ser capaces de entender todos los aspectos de un Encantamiento, mientras que otros pueden llegar a hacer cosas con él que parecen ir más allá de la capacidad mágica del mismo.

Tratad estos Encantamientos como una guía. Expandidlos. Estrechadlos. Otorgadles una característica individual que se adecúe al personaje que habéis creado. Son sugerencias equilibradas, no reglas. No os sintáis limitados por lo que encontréis aquí.

Los “requisitos previos” de los Encantamientos son también guías. Descubriréis más adelante que no todos los espíritus utilizan un Encantamiento de la misma manera que otros espíritus que también disponen de él, es más, algunos de ellos ni siquiera cuentan con los requisitos mínimos, pero esto es deliberado. Si creéis que un espíritu tiene un Encantamiento, a pesar de que no cumpla los requisitos previos, adelante. Quizá optéis por otras condiciones que tengan mayor sentido para vosotros.

ENCANTAMIENTOS DE LA CASTA ECLIPSE

Los miembros Solares de la Casta Eclipse son capaces de aprender algunos Encantamientos de los espíritus. Los efectos dependen mucho de la naturaleza del espíritu involucrado. Por ejemplo, Viajar por el Entorno permite al espíritu desplazarse por su “elemento natural”. El Exaltado que lo aprenda, podrá moverse por el elemento por el que lo hizo el espíritu. Si lo aprendió de un espíritu del bosque, podrá viajar fácilmente por las áreas de este tipo.

COMPASIÓN

Los espíritus la utilizan para ayudar y sanar a otros, así como para extender sus sentidos más allá de lo normal.

HABLAR EN SUEÑOS

Coste: | 5 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

Este Encantamiento favorece que el espíritu pueda hablar con un objetivo en sueños. El individuo debe estar dormido y el espíritu debe estar próximo, aunque no tiene por qué estar presente. El espíritu tira su Inteligencia + Compasión. Cuantos más éxitos logre, más fácil le resultará conversar con el soñador. Cuatro o más éxitos implican que el espíritu no sólo aparece en el sueño, sino que además será tremendamente significativo para el soñador.

PAISAJE ONÍRICO

Coste: | 10 motas, 1 Voluntad
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 4
Encantamientos previos: | Hablar en Sueños

Este Encantamiento permite al espíritu gobernar el sueño de un mortal durmiente. Podrá darle forma al sueño del modo que lo desee, apareciendo o no en él. Se ejecuta una tirada de Manipulación + Compasión. Cuantos más éxitos, más podrá el espíritu manipular el sueño. El espíritu debe saber aproximadamente dónde se encuentra el individuo o conocer su identidad. Aunque el espíritu puede causarle algún daño dentro del sueño, éste no se extrapola al mundo real.

PRONÓSTICO NATURAL

Coste: | 2 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

El espíritu se encuentra naturalmente en sintonía con los patrones del destino y las fuerzas astrológicas. Un solo éxito en una tirada de Percepción + Compasión consigue que la conducta del espíritu (sus acciones, palabras) reflejen en alguna medida lo que está por llegar. La mayoría de los espíritus que poseen este Encantamiento no se da cuenta de cuando lo utilizan y, de hecho, no lo recordarían si alguien se lo dijera; sencillamente forma parte de lo que son. El número de éxitos indica la importancia del acontecimiento que se pronostica y/o los detalles que proporciona al respecto. Las palabras y acciones suelen ser ambiguas y, a menudo, enigmáticas.

PREDECIR EL FUTURO

Coste: | 10 motas
Duración: | Variable
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Pronóstico Natural

Este espíritu puede hacer un intento de predecir lo que acontecerá si logra una tirada exitosa de Percepción + Compasión. El número de éxitos determina cuánto tiempo le lleva al espíritu recoger la información. El espíritu deberá dormir, meditar o buscar otra manera de “meterse dentro” tantos días como éxitos logre. Cuantos más éxitos, más información y más tiempo pasará “allí”. El espíritu es testigo de lo que podría ocurrir, no de lo que ocurrirá.

LA MANO DEL DESTINO

Coste: | 14 motas, 1 Voluntad
Duración: | Variable
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 6
Encantamientos previos: | Predecir el Futuro

Este Encantamiento proporciona a un espíritu muy poderoso la posibilidad de entrever la mano del Destino que se mueve tras las cortinas de la realidad, con una tirada efectiva de Percepción + Compasión. El número de éxitos determina cuánto del plan del Destino llega a ver el espíritu. Asimismo, establece cuánto de ese plan entiende el espíritu. Cuanto más presencie, más se involucrará en los acontecimientos que suceden. El espíritu puede sentirse obligado a tomar parte en lo que está ocurriendo y no necesariamente de la forma en la que hubiera querido hacerlo. Muy pocos utilizarían este Encantamiento a la ligera y pueden exigir un gran beneficio o favor a cambio de hacerlo. Si el Narrador así lo decide, este Encantamiento puede requerir el uso de la meditación o el sueño como en Predecir el Futuro, excepto que el espíritu deberá adentrarse en el futuro durante al menos una semana por éxito. Por lo tanto, los espíritus pueden pasar meses soñando, en un intento por comprender el plan del Destino.

VIAJAR POR EL ENTORNO

Coste: | 4 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Reflejo
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Este Encantamiento permite al espíritu viajar más rápida, confortable y fácilmente en su elemento natural. Un espíritu del bosque puede conseguir un equilibrio perfecto y unas plantas para los pies pegajosas que le permitieran desplazarse veloz por las ramas de los árboles y saltar de uno a otro. Un espíritu del agua podría ser capaz de caminar sobre ella o desarrollar agallas y aletas si es que no las tenía ya.

CAMUFLARSE EN EL ENTORNO

Coste: | 5 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Viajar por el Entorno

Con este Encantamiento el espíritu se camufla en su elemento natural (un espíritu del bosque deberá quedarse entre los árboles; uno de la tierra podría hacerlo contra el césped, la misma tierra o la piedra; uno del fuego contra el fuego o las calientes arenas del desierto). Tira Astucia + Compasión del espíritu. Cada éxito añade un punto de dificultad a las tiradas de Percepción + Alerta para identificarlo.

OCULTARSE EN EL ENTORNO

Coste: | 6 motas, 1 Voluntad
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Camuflarse en el Entorno

Este Encantamiento permite al espíritu esconderse dentro de una pieza sólida de su elemento natural. Un espíritu del bosque podría hacerlo dentro del tronco de un árbol; el espíritu de las planicies en la tierra. El periodo que permanezca dentro del elemento, sus sentidos quedarán bloqueados. Haz una tirada de Resistencia + Vigor si el lugar donde se esconde sufre cualquier daño. Si la tirada resultara fallida, el espíritu se verá obligado a abandonar su escondite. Eso sí, recibirá tantos daños como el objeto, un nivel de salud por cada uno que haya recibido el lugar de marras. Si el objeto es especialmente robusto, podría sumar hasta cinco niveles de salud total del espíritu, todo a discreción del Narrador, por supuesto: un nivel de salud por éxito en la primera tirada.

RASTREAR

Coste: | 5 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Este Encantamiento capacita al espíritu para rastrear a alguien o algo con una tirada efectiva de Percepción + Compasión. Un solo éxito es más que suficiente para rastrear a un ser humano normal en el dominio natural del espíritu, sin importar la Supervivencia con la que cuente el objetivo. Si se desea seguir la pista de un Exaltado, se necesitarán más éxitos, otro espíritu o alguna otra criatura con un Sigilo sobrenatural, estos factores se extienden a los casos en los que desea rastrear fuera de su dominio. Otros modificadores (tales como la familiaridad con la víctima o las condiciones meteorológicas) se aplican sólo al rastreo de seres capaces de dejar pistas falsas de forma sobrenatural; véanse las reglas de Exaltado para más detalle.

PERCIBIR DOMINIO

Coste: | 5 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Compasión mínima: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Medir el Viento

Este Encantamiento permite al espíritu percibir cómo marchan las cosas dentro de su dominio (aproximadamente un kilómetro por punto de Esencia, pero a menudo se refiere a un rasgo geográfico, por ejemplo, un solo árbol y la tierra que lo rodea pueden ser el área de influencia del espíritu). Tira la Percepción + Compasión del espíritu. Un éxito lo capacita para percibir cualquier presencia, un peligro directo o inmediato (para él o para su dominio) en la zona. Con dos éxitos dispone de un catálogo razonable de las influencias que operan en ese momento en el área y las intenciones que tiene para con él o su propiedad. Con tres o más éxitos, el espíritu sabe casi todo lo que sucede en ese momento en su región, todo lo que no esté protegido por algún tipo de defensa sobrenatural o pista falsa. Algunos Encantamientos, hechicerías y tiradas excepcionales de Habilidad pueden llegar a bloquear esta introspección o eliminar éxitos, todo queda a discreción del Narrador. Los espíritus que no cuenten con un dominio podrán utilizar este Encantamiento sobre cualquier área que hayan explorado varios días (a elección del Narrador; se requieren dos éxitos adicionales).

CONVOCAR COMIDA

Coste: | 5 o 10 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 3
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

Los espíritus que emplean este Encantamiento lo hacen para convocar alimento para aquellos que lo necesitan. El espíritu debe conseguir una tirada exitosa de Resistencia + Compasión. Con cada victoria, el personaje convoca la comida suficiente para alimentar a una persona (aunque el espíritu puede optar por convocar menos cantidad que los éxitos que ha conseguido). Con cinco motas, la comida es comestible. Con diez motas, se tratará de un manjar, un deleite para sibaritas.

BENDICIONES

Cada cierto tiempo, el espíritu desea compensar a alguien o sencillamente le complace mostrar su agrado por un mortal. Las Bendiciones son una manera de manifestar este sentimiento. Éstas, más que otros Encantamientos, son algo muy personal para cada espíritu. Romped a placer las reglas que os ofrecemos (sumadles características o modificarlas) si eso conviene a vuestras historias. Tratad sólo de mantener un equilibrio de poder.

En todos los casos, el espíritu debe conseguir una tirada exitosa de Carisma + Compasión. Las Habilidades y Atributos no podrán ser elevados por encima de cinco a menos que se señale lo contrario. Cualquiera de las Bendiciones en las que se involucre la devolución de algo desechable (Voluntad temporal, motas de Esencia, etcétera) no se desvanece, simplemente se utiliza como siempre. Las Habilidades de las que carezca el objetivo no se verán afectadas a menos que se establezca lo contrario. Las estadísticas que cuenten con un máximo (Voluntad, por ejemplo) no podrán ser aumentadas por encima de ese nivel a menos que se especifique lo contrario.

PEQUEÑO DON

Coste: | 5 motas
Duración: | Un día
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Los efectos de este Encantamiento desaparecen al siguiente anochecer y no podrá ser utilizado más de una vez cada día. Algunos dones posibles:

• Un círculo extra en una Habilidad que escoja el espíritu.

• Recuperar dos motas de Esencia.

•Buena suerte: El objetivo se hace con un dado extra para todas las tiradas de Habilidad normales (no para los Encantamientos).

DONACIÓN

Coste: | 10 motas
Duración: | Una semana
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 1
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Pequeño Don

Los efectos se prolongan. El Encantamiento sólo puede ser utilizado una vez por semana. Posibles donaciones:

• Dos círculos en Habilidades distribuidos a gusto del espíritu.

• Un círculo extra en un Atributo.

• Crear un Encantamiento de buena suerte, destierro u otro talismán cuyos efectos se manifiesten durante una semana.

•Buena suerte: el objetivo se hace con un dado extra para todas las tiradas normales de Habilidad (no para los Encantamientos).

• Al individuo le aparece una marca en un lugar obvio (frente, mano, etc.) que sólo podrá ser vista por los espíritus y los Exaltados que utilicen los Encantamientos de Percepción que les permiten ver la Esencia en movimiento. Este poder se suele emplear para garantizar una travesía segura por un área o como marca de mecenazgo.

GRANDEZA

Coste: | 15 motas, 1 Voluntad
Duración: | Una semana
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 2
Esencia mínima: | 4
Encantamientos previos: | Donación

Los efectos de este Encantamiento se prolongan una semana, pero no podrá ser utilizado más que una vez por semana. Posibles efectos:

• Cuatro círculos en Habilidades distribuidos como el espíritu considere adecuado. Se incluyen las Habilidades con las que el individuo no cuenta habitualmente, a menos que no sea físicamente capaz de poseerlas. El total de Habilidad no podrá elevarse por encima de seis.

• Dos círculos en Atributos distribuidos a voluntad del espíritu.

• La devolución de un punto temporal de Voluntad (ésta no podrá ser incrementada por encima del máximo. Este punto podrá ser reutilizado normalmente, pero no desaparecerá cuando la semana haya transcurrido).

• Recuperar diez motas de Esencia.

• Los efectos de un Encantamiento (máximo Virtud 1, Esencia 1) que posee el espíritu le son conferidos al objetivo. Estos efectos no se prolongan más allá de una semana.

• Buena suerte: el individuo consigue un dado extra que suma a las tiradas normales de Habilidad y a las de Encantamientos.

• Crear un hechizo de buena suerte, destierro u otro talismán de duración permanente.

• Aparece una marca permanente en algún lugar obvio del objetivo. Esta marca podrá ser vista únicamente por espíritus y Exaltados que utilicen los Encantamientos de percepción que les permiten ver la Esencia en movimiento. A pesar de que los seres humanos no pueden verla, es evidente que altera en alguna medida el horóscopo del personaje y podrá ser detectado de esta manera. Los efectos varían según el significado de la marca.

DOTACIÓN

Coste: | 10 motas, 1 Voluntad permanente
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Compasión mínima: | 3
Esencia mínima: | 5
Encantamientos previos: | Grandeza

Este Encantamiento no se otorga a la ligera. Se cuentan grandes historias sobre las búsquedas que acontecieron para conseguir tales gratificaciones y de los héroes que las consiguieron. Este Encantamiento sólo podrá ser utilizado una vez al año.

• Un círculo para un Atributo de duración permanente.

• Dos círculos para Habilidades distribuidos por el espíritu según crea conveniente. La duración también es permanente. Se incluyen las Habilidades con las que no cuenta el objetivo normalmente, a menos que no sea capaz de poseerlas por su forma física.

• Un punto permanente de Esencia.

• La devolución de todos los puntos temporales de Voluntad que haya perdido el individuo.

• Los efectos de un Encantamiento (Virtud máxima 2, Esencia 2) que posea el espíritu y le sea conferido al objetivo. Los efectos se prolongan tanto como lo hacen normalmente. En algunos extraños casos, son permanentes (a discreción del Narrador).

• Buena suerte: la Voluntad temporal del objetivo estará siempre un punto por encima de la permanente. El efecto es infinito.

• Crear un talismán de efecto doble o triple de duración continua.

CONVICCIÓN

Los espíritus pueden servirse de la Convicción para atacar mentalmente a otros, así como para manipular las emociones y los estados de ánimo.

CONFUSIÓN

Coste: | 6 motas, 1 Voluntad
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Convicción mínima: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Tira la Manipulación + Convicción del espíritu con una dificultad equivalente a la Esencia del objetivo. Un solo éxito o dos implica que la víctima está ligeramente confusa. Puede que confunda una dirección con otra a lo largo de un camino. Entre dos y tres éxitos indican que lo está bastante. Quizá crea que viajar por la noche por un bosque sin un farol es perfectamente lógico. Cuatro o más éxitos equivalen a que el individuo lo está completamente, lo que le puede llevar a hacer algo muy peligroso. Podría tratar de escalar por la pared de un acantilado en plena noche o irse a dormir a la cueva de un oso. La Buena Gente es inmune a ese poder.

ESPEJO DEL RECUERDO

Coste: | 6 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Convicción mínima: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

El espíritu deberá tocar al objetivo para poder hacer uso de este Encantamiento (una tirada corriente de Destreza + Artes Marciales o Pelea). Si resulta efectivo, se realiza una tirada de Manipulación + Convicción contra una dificultad igual a la Esencia del objetivo. Cuantos más éxitos, más recuerdos absorbe el espíritu. Esto puede dejar al individuo temporalmente aturdido, pero Espejo del Recuerdo no arrebata definitivamente los recuerdos, sólo los duplica. Con un solo éxito, el espíritu accede a los detalles más básicos: profesión, nombre y los acontecimientos más sobresalientes de su vida. Con cuatro o más, absorbe casi la totalidad de sus recuerdos.

ESPONJA

Coste: | 12 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Convicción mínima: | 4
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Espejo del Recuerdo

Este Encantamiento funciona del mismo modo que Espejo del Recuerdo, salvo que los recuerdos se drenen del objetivo al tiempo que pasan a la mente del espíritu. Haz una tirada de Manipulación + la Convicción del espíritu contra una dificultad equivalente a la Esencia de la víctima. Cuantos más éxitos consiga el espíritu, menos detalles recordará el objetivo, hasta que sólo resten los más básicos. Con cuatro o más éxitos, el objetivo padece una amnesia casi total. Los recuerdos le han sido arrebatados y no podrá recuperarlos por asociación o incitación.

TRANSFERENCIA DE RECUERDO

Coste: | 15 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Convicción mínima: | 4
Esencia mínima: | 4
Encantamientos previos: | Esponja

Este Encantamiento permite al espíritu hacer un trasvase de recuerdos de un sujeto a otro. El espíritu deberá poder tocarlos a ambos a la vez, y si uno o los dos están tratando de escapar, tendrá que realizar una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea. No se trata de un ataque reflexivo, de modo que si el espíritu trata de tocarlos a ambos en el mismo turno en el que activa el Encantamiento, deberéis dividir su reserva de dados al menos por tres.

Después de que logre tocar a los sujetos, tirad su Manipulación + Convicción contra una dificultad igual o mayor de la de las dos Esencias. Los recuerdos se desplazan de uno a otro, no se copian. El espíritu obtiene una idea vaga de la forma de los recuerdos, lo suficiente para identificarlos en bloques y adivinar qué es lo que debe mover. Después de esto, el espíritu recuerda detalles vagos, nada específico.

Cuantos más éxitos se obtengan en la tirada, más precisamente podrá el espíritu identificar y escoger lo que quiere desplazar, y en mayor cantidad. Éxitos simples mudan recuerdos aleatorios, tres conllevan grandes e importantes recuerdos, mientras que con cinco o más, el espíritu puede desplazar la vida al completo o un único y oscuro secretillo. Adviértase de que transferir implica mover los recuerdos de uno hacia el otro, pero si lo que el espíritu desea es intercambiar las personalidades de los dos, tendrá que conseguir cinco o más éxitos en dos usos del Encantamiento.

INCULCAR OBEDIENCIA

Coste: | 10 motas, 1 Voluntad
Duración: | Un día
Tipo: | Simple
Convicción mínima: | 3
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Avivar la Llama

El espíritu canaliza Esencia hacia el objetivo para alterar su estado anímico, inculcándole el deseo de obedecerlo. Tira el Carisma + Convicción del ente contra una dificultad igual a la Esencia del sujeto. Un solo éxito hace que el individuo sea un poco más receptivo a las órdenes del espíritu, mientras que con tres se le fuerza a obedecer completamente a menos que esto le pueda causar algún tipo de daño físico. Con cinco éxitos, el sujeto hará todo lo que mande el espíritu.

GEAS

Coste: | 1 mota por día (15 minutos, máximo 28), 2 Voluntad
Duración: | De uno a veintiocho días
Tipo: | Simple
Convicción mínima: | 5
Esencia mínima: | 4
Encantamientos previos: | Inculcar Obediencia

Este Encantamiento favorece que el espíritu establezca un Geas o vínculo con un sujeto. Requiere un contacto visual y una tirada de Manipulación + Convicción, con al menos tres éxitos. El espíritu puede optar por ordenarle desempeñar una tarea, entre las que se incluyen cosas como “sírveme durante un mes”. No podrá obligarle a ejecutar algo que le dañe directamente, pero puede sugerirle que intente hacer algo que conlleve cierta dificultad o riesgo mientras exista posibilidad de éxito (a discreción del Narrador). Este Encantamiento tiene un coste mínimo de 15 motas, incluso aunque sólo se prolongue durante un día. El Geas no gobierna completamente las acciones del objetivo, más bien le obliga a trabajar en la tarea que le ha sido asignada. Por cada día que el sujeto no trabaje poniendo el corazón en lo que hace, perderá un punto temporal de Voluntad y sufrirá un nivel de daño agravado. Por cada dos días que invierta en la tarea por iniciativa propia, ganará el nivel de salud que perdió por desobedecer el Geas.

RELEGAR AUTORIDAD

Coste: | 15 motas
Duración: | 1 día por cada punto de Voluntad del espíritu
Tipo: | Simple
Convicción mínima: | 3
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Inculcar Obediencia

Por cada éxito en una tirada de Convicción + Presencia, el espíritu podrá incrementar en un punto la Presencia de un individuo. El espíritu no podrá incrementar esta puntuación más allá de su propio nivel de Esencia, aunque podrá hacerlo por encima de cinco. Sólo un uso de este Encantamiento puede estar activo sobre un individuo por vez. La Presencia perdura tantos días como puntos de Voluntad tenga el espíritu.

MUNDO DE ILUSIÓN

Coste: | 20 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Convicción mínima: | 4
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Gradación Mental

El objetivo de este Encantamiento se encuentra de súbito en un mundo ilusorio creado por el espíritu. El espejismo es completo y cubre todos los sentidos, de acuerdo a éstos, el sujeto cree que ha sido llevado a otro lugar. La ilusión tiene una duración casi instantánea pero puede prolongarse hasta un día en la mente del individuo.

Este Encantamiento necesita que el espíritu toque a la víctima (una tirada no reflexiva de Destreza + Artes Marciales o Pelea si está tratando de huir) o que la mire a los ojos. El espíritu puede emplear el efecto sobre múltiples personas a la vez, pero todas ellas deben encontrarse en la misma ilusión y, por supuesto, el espíritu deberá tocarlas a todas.

Cualquier daño que el sujeto sufra dentro de ese mundo es pura alucinación. De todos modos, si muerte dentro de la ilusión, el jugador deberá hacer una tirada de Resistencia + Vigor o caer en un coma tantos días como puntos de Esencia tenga el espíritu (o más, si así place al Narrador o conviene al hilo dramático de su historia).

SUEÑO AMARGO

Coste: | 15 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Convicción mínima: | 3
Esencia mínima: | 6
Encantamientos previos: | Paisaje Onírico

Este Encantamiento actúa de forma similar a Paisaje Onírico, excepto que la tirada debe ser de Manipulación + Convicción y que cualquier daño que el objetivo recibe dentro del sueño tiene la posibilidad de filtrarse al cuerpo físico (como daño contundente o letal, cualquiera que resulte más apropiado).

Si el sujeto resulta dañado mientras sueña, su jugador deberá hacer una tarea reflexiva de Astucia para comprobar cuánto se filtra en su cuerpo físico. Por cada éxito en la tirada de Astucia se resta un nivel de daño recibido en la alucinación antes de que éste le sea aplicado en el cuerpo real. El personaje nunca podrá recibir más daños en su cuerpo físico que la Esencia del espíritu que lanzó el Sueño Amargo contra él.

Cada vez que el daño consiga traspasar la tirada de absorción, el jugador deberá hacer una de Voluntad. Con tres éxitos o más, su personaje despierta. Asimismo, el jugador deberá tener éxito en una tirada de Voluntad si su personaje recibe el daño suficiente como para matarlo antes de despertar. Si la tirada fracasas, su personaje muere (si es mortal) o entra en coma tantas semanas como puntos de Esencia tenga el espíritu (si es un Exaltado). Si falla en la tirada, el personaje despierta Incapacitado y deberá curarse normalmente. Si tiene éxito, se despertará con un solo nivel de salud afectado por el daño contundente. Este Encantamiento sólo podrá ser empleado contra un objetivo a la vez.

TEMPLANZA

Los espíritus se sirven de ella para defenderse, además de para robar Esencia a otros.

DISTRAER

Coste: | 8 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Templanza mínima: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Este Encantamiento permite al espíritu despistar temporalmente al objetivo, consiguiendo que centre su atención en otra cosa que no sea él. Tira la Manipulación + Templanza[9] del espíritu contra una dificultad igual a la Esencia del objetivo. Un solo éxito lo distrae durante un turno, lo suficiente para que el espíritu pueda echar a correr o desmaterializarse. Tres éxitos o más lo alejan de cualquier cosa que estuviera pensando sobre el espíritu, de sus escepticismos, acusaciones, ira, etcétera. Cinco o más implican que el sujeto no se acuerda del espíritu hasta que algo o alguien le recuerdan en qué estaba pensando. Este Encantamiento requiere éxitos extra para distraer al individuo, además de como mínimo tres adicionales para influir sobre alguien en mitad de un combate.

QUIETUD

Coste: | 3 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Reflejo
Templanza mínima: | 1
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Este Encantamiento hace que el espíritu pueda permanecer en una posición perfectamente quieta.

CAMUFLAJE

Coste: | 10 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Templanza mínima: | 3
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Quietud

Este Encantamiento logra que el espíritu se camufle en cualquier entorno en el que se encuentre. El espíritu que esté apoyado contra una piedra adoptará la coloración de la misma, su figura se suavizará, de modo que definirla contra el fondo será muy complicado. La tirada es Astucia + Templanza. Los éxitos en esta tirada se suman a los que el espíritu consiga en otra de Destreza + Sigilo si lo que está intentando es esconderse. El resultado es el número de éxitos que los observadores deberán conseguir en su tirada de Astucia + Templanza para localizarlo (se requieren cuatro como mínimo si el espíritu está quieto, tres si se estuviera moviendo lentamente, dos si lo hiciera de manera normal y uno si se mueve con rapidez).

APRESURARSE AL HOGAR

Coste: | 10 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Templanza mínima: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Con una tirada exitosa de Astucia + Templanza, el espíritu podrá escapar de cualquier situación en la que se encuentre y regresar a su propio hogar; aquello que constituye su hogar se deja a discreción del Narrador. Cuanto más tensa y mayor sea la urgencia de la situación, mayor será también el número de éxitos que el espíritu deba obtener. Uno será todo lo necesario en una escena relajada y silenciosa. Cinco éxitos transportan al espíritu al hogar incluso en mitad de una batalla.

PORTAL

Coste: | 15 motas, 1 Voluntad
Duración: | Un turno
Tipo: | Simple
Templanza mínima: | 3
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Apresurarse al Hogar

Una tirada victoriosa de Inteligencia + Templanza permite al espíritu abrir un portal lo suficientemente grande como para que él pueda pasar. El portal se mantendrá activo un turno, durante este tiempo cualquiera podrá atravesarlo, si es que cabe por el hueco. Con un éxito, el portal lleva a los viajeros a un punto arbitrario (aunque no necesariamente peligroso). Con dos, el espíritu puede señalar a grandes rasgos el lugar de salida (“A los desiertos del sur, por favor”) o ir directamente a su casa. Con cinco o más éxitos, el portal lo llevará exactamente a donde quiera ir. Más allá de la cantidad de éxitos necesarios, permiten al espíritu triplicar el radio del portal.

TRANSPORTE

Coste: | 20 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Templanza mínima: | 4
Esencia mínima: | 4
Encantamientos previos: | Portal

Una tirada exitosa de Destreza + Templanza permite al espíritu transportarse a sí mismo allí donde lo desee. Por cada éxito extra podrá llevar consigo a un pasajero (quiera éste o no), aunque esto conlleva la inversión de un punto adicional de Voluntad. Todos los pasajeros deben estar en el campo de visión del espíritu. Asimismo, éste último deberá haber estado con anterioridad en el destino al que desea llegar.

DESTERRAR

Coste: | 10 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Templanza mínima: | 4
Esencia mínima: | 4
Encantamientos previos: | Transporte

Con este Encantamiento, el espíritu podrá desterrar a cualquier objetivo que se encuentre dentro de su campo de visión y enviarlo hasta una ubicación arbitraria, aunque habitada, hasta a casi dos kilómetros de distancia (por ejemplo, un ser humano no podrá ser desterrado a un lugar submarino o en mitad de un río de lava). Se hace una tirada de Percepción + Templanza. Cada éxito destierra a un objetivo. Cuantos más éxitos, más lejos será enviado el sujeto. Este Encantamiento deberá ser utilizado dentro de las fronteras del territorio del espíritu.

CAPTURAR

Coste: | 15 motas, 1 Voluntad por objetivo
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Templanza mínima: | 5
Esencia mínima: | 6
Encantamientos previos: | Desterrar

Con este Encantamiento, un espíritu podría transportar allí donde desee a cualquiera de los sujetos que se encuentren dentro de su campo de visión mientras esto no suponga un riesgo mortal para su pasajero (el objetivo podría ser encerrado dentro de una jaula o en la cueva de una bestia peligrosa, pero no a un río de lava o en el fondo del océanos a menos que pudiera subsistir en estos lugares). Tira la Destreza + Templanza del espíritu, cada éxito suma un sujeto capturado.

SUSTENTO

Coste: | 3 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Templanza mínima: | 1
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

El espíritu deberá tocar al mortal para poder activar este poder. Esto no implica una tirada de Artes Marciales o Pelea, pues este Encantamiento funciona sólo con los mortales que estén dormidos. Una vez que el ente haya tocado al objetivo, hará una tirada de Astucia + Templanza. Por cada éxito, el espíritu devora una mota de Esencia. Este Encantamiento involucra otras formas de sustento también. El espíritu podrá alimentarse de los sueños y pesadillas del mortal o de su aliento. No importa de qué lo haga, el caso es que no causará daño alguno al sujeto, a pesar de que podría llegar a sufrir un leve (y temporal) efecto cuando despierte. Incluso aunque el espíritu no recobre la Esencia que invirtió, se sentirá saciado por la otra parte de su comida.

ROBAR SUSTENTO

Coste: | 6 motas, 1 Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Templanza mínima: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Sustento

El espíritu deberá tocar al mortal durmiente para poder activar este Encantamiento. Se realiza una tirada de Fuerza + Templanza. Se requieren como mínimo dos éxitos. Este Encantamiento no sólo roba dos motas por éxitos, sino que además devora algo que deja al mortal perjudicado de alguna forma —oído, vista, etcétera—, aunque deja el cuerpo físico aparentemente entero. Sólo la curación sobrenatural hace que el sujeto recupere la pérdida; nunca sanará de manera natural. Incluso aunque el espíritu no recupere toda la Esencia invertida, se sentirá saciado.

VALOR

Los espíritus lo utilizan para influir sobre el mundo físico, bien sea de forma negativa o positiva. Los Encantamientos de Valor se emplean, a menudo, para dañar a otros.

DETALLES

Coste: | 3 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Reflejo
Valor mínima: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

Los espíritus usan el Encantamiento “Detalles” para modificar pequeños detalles de su apariencia física. Lo hacen a través de una tirada de Carisma + Valor. Cada uso de este hechizo permite mutar un rasgo discreto. Tanto el tamaño como la complejidad del detalle dependerán del número de éxitos. Un éxito o dos permiten algo pequeño; cabello, longitud, la forma de las pupilas. Tres o cuatro conllevan un cambio mayor: el diseño de una prenda, la longitud de sus miembros. Cinco éxitos o más le permiten crear detalles de la nada: una pulsera allí donde antes no había nada.

EMULAR FORMA

Coste: | 8 motas por día, 1 Voluntad
Duración: | Variable
Tipo: | Reflejo
Valor mínima: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Detalles

El espíritu podría adoptar otra forma física con una tirada efectiva de Carisma + Valor. El ente debe tocar al ser que va a emular, lo que podría implicar su Destreza + Artes Marciales o Pelea, dependiendo de las circunstancias. El espíritu paga con antelación y escoge cuántas motas de Esencia va a invertir; si decide romper el Encantamiento antes de tiempo, no las recuperará.

Una tirada muy exitosa de Percepción + Alerta podría permitir percibir a través de ese disfraz. Cuatro éxitos indican que pequeños elementos del mismo parecen no estar donde debieran, mientras que cinco o más llevan a la conclusión de que el cambio de forma es absolutamente falso. Algunos espíritus y Exaltados poseen algunos Encantamientos que les permiten ver a través de estas trampas.

Existe una serie de acciones que permiten ver a las personas más allá del disfraz o romper la imagen del mismo y saber lo que se oculta debajo; son las supersticiones las que marcan las diferentes pautas a seguir. Algunas de éstas pueden ser: mirar el reflejo de alguien en un espejo roto, mirar a un individuo a través del cristal de unas gafas que han sido bañadas en una solución herbal especial, soplar las cenizas de unos tipos de madera muy específicos sobre el rostro de alguien. Cada modelo se aplica a gusto personal del espíritu de marras. Ciertos dificultosos “ritos” permiten romper el disfraz por completo.

CAMBIAR FORMA

Coste: | 12 motas por día
Duración: | Variable
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

El espíritu podrá adoptar la forma física que le plazca al realizar una tirada efectiva de Carisma + Valor; deberá, asimismo, pagar con antelación el coste total (si decide romper el Encantamiento antes de tiempo, las motas extra no se recuperan). Después de eso, el espíritu deberá reactivarlo si decide continuar con la mascarada, haciendo otra tirada de Carisma + Valor. Tendrá que invertir otras diez motas y un punto de Voluntad (una vez por uso, no por día) si desea obtener esos Atributos, Habilidades, etc. que modificarán su forma. Esta última restricción no se aplica a aquellos espíritus que tienen un número limitado de formas que conocen al detalle.

Se podrá ver a través del Encantamiento de Cambiar Forma de la misma manera que se hace en el de Emular Forma.

FUEGO FATUO

Coste: | 5 motas
Duración: | Un turno
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

El espíritu exhorta breves y confusos sonidos, desprende olores y luz, tales como una bola luminosa o las diferentes voces de una conversación. Tira la Manipulación + el Valor del espíritu. Cuantos más éxitos, más notables serán también las manifestaciones (alto, brillantez) y más perdurarán. El Encantamiento no podrá ser utilizado de forma precisa, es decir, no se podrán escribir palabras ni hacer figuras con la luz; tampoco se diferenciarán las frases dichas en la “conversación”.

PRESENCIA FANTASMAL

Coste: | 8 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 3
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Fuego Fatuo

El espíritu se manifiesta de la misma manera que en Fuego Fatuo, una vez más se hace una tirada de Manipulación + Valor. Esta vez tiene la posibilidad de crear patrones distinguibles. Podrá escribir y mantener una conversación con un objetivo aunque no se manifieste de forma tangible. El número de éxitos determina cómo de nítidas son estas manifestaciones, cómo de controladas y de qué modo manipula el espíritu a su médium. Con cinco éxitos, el espíritu podrá crear escenas simples a partir de la luz, el olor y el sonido que emanan de él. Las escenas no podrán ser nunca mayores de unos tres metros en cualquier dirección, pero serán obvias para cualquier persona que esté lo suficientemente cerca como para darse cuenta.

PARALIZAR

Coste: | 6 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

A través de este Encantamiento los espíritus podrán paralizar a sus objetivos. Deberán tocarlos para que el Encantamiento funcione, lo que podría requerir una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea. Si el espíritu toca de forma efectiva al objetivo, se realiza una tirada de Fuerza + Valor contra una dificultad igual a la Resistencia del sujeto. Con éxitos adicionales, el individuo sufre una penalización de –2 en todas las tiradas que involucren movimiento o agilidad durante esa escena.

CONTROLAR ELEMENTO AFÍN

Coste: | 6 motas
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

El espíritu podrá utilizar este Encantamiento para influir sobre cualquier elemento(s) con los que se encuentre en sintonía. Por ejemplo, un espíritu del bosque podría influir sobre la Madera y, posiblemente también, sobre la Tierra (a discreción del Narrador). Esto favorece que los espíritus causen o calmen pequeñas riadas y tormentas, hacer de una antorcha un infierno iracundo o la delicada danza de una hoguera, crear ráfagas de aire, abrir un agujero en la tierra o moldear las ramas de los árboles hasta convertirlas en esposas.

Se hace una tirada de Manipulación + Valor. El número de éxitos determina hasta qué punto ejerce control el espíritu y cómo de poderoso es el efecto que crea. Un éxito le permite convocar una llovizna o prender el fuego de un campamento, tres le aseguran que estará lloviendo todo un día o crear una hoguera de una antorcha sin necesidad de combustible adicional. Cinco éxitos le permitirán crear un amante fantasmal del aire o que las llamas devoren en un instante una estructura de madera gigantesca. El espíritu podrá manipular veintiocho centímetros cúbicos de elemento por punto de Esencia que posea. En los casos en los que los efectos se hagan evidentes por áreas, como la lluvia, se mostrarán en un radio de cinco metros por punto permanente de Esencia.

CONTROLAR ELEMENTO

Coste: | 10 motas, 1 Voluntad
Duración: | Una escena
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 3
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Controlar Elemento Afín

El caso es el mismo que Controlar Elemento Afín, salvo que el espíritu podrá controlar cualquier elemento, no sólo aquel con el que se encuentre en sintonía.

CONTROLAR CLIMA

Coste: | 10 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 3
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Controlar Elemento Afín

Este Encantamiento permite al espíritu controlar el clima. Téngase en cuenta que esto podría duplicar algunos de los efectos de los Encantamientos de Controlar Elemento, pero sus efectos están limitados a los fenómenos de este tipo: lluvia, niebla, inundaciones, tormentas, calor, frío, etcétera. Este Encantamiento influye también sobre un área mayor: casi dos kilómetros de radio por punto permanente de Esencia. Se hace una tirada de Manipulación + Valor; el número de éxitos determinará el tamaño del efecto que crea el espíritu y la duración que tiene antes de que el clima natural de la zona se restablezca. Un éxito indica cambios pequeños: viento suave o degradar una ventisca a un viento de fuerza moderada. Tres éxitos permiten crear una tormenta medianamente intensa o una ola de calor suave. Cinco éxitos implican cambios radicales en los patrones meteorológicos locales, tales como un calor asfixiante en mitad del mes del Agua Ascendente. Para que los patrones se restablezcan deberá transcurrir una hora por éxito obtenido. Los efectos antinaturales y únicos bloqueados por este Encantamiento se consideran finitos definitivamente.

ENCENDEER

Coste: | 1 o 5 motas
Duración: | Instantánea
Tipo: | Reflejo
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

El espíritu podrá, sobre una tirada exitosa de Resistencia + Valor, prender fuego a cualquier objeto que toque. Esto requiere cinco motas si el artículo en cuestión no es inflamable.

TOCADO POR ELEMENTO

Coste: | 10 motas, 1 Voluntad
Duración: | Un día
Tipo: | Reflejo
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Ninguno

Con este Encantamiento, un sujeto es “tocado” por el elemento del espíritu. El ente deberá tocar al individuo para que el hechizo surta efecto, lo que posiblemente conlleve una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea. Posteriormente, se tira la Manipulación + el Valor del espíritu contra una dificultad equivalente a la Esencia del objetivo. Cuantos más éxitos, más intensa será la reacción. Un espíritu aspecto del Fuego podría lograr que su objetivo quedara febril. El sujeto podría adoptar algunos de los rasgos de personalidad que se asocian a este elemento: un temperamento exaltado, una libido lujuriosa, curiosidad, ira, venganza, energía o testarudez. Los efectos se prolongan durante un día, a menos que el espíritu decida liberarlo con anterioridad. Este Encantamiento es el preferido entre los demonios, quienes lo utilizan para sacar a la luz lo peor que existe en el interior de sus víctimas.

BESADO POR ELEMENTO

Coste: | 20 motas, 1 Voluntad
Duración: | Una semana
Tipo: | Reflejo
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Tocado por Elemento

Este Encantamiento es semejante a Tocado por Elemento, salvo que se prolonga una semana o hasta que el espíritu decide liberar a su prisionero, lo que sea que venga antes. Como en Tocado por Elemento, este Encantamiento requiere que el ente toque a su objetivo. Si el espíritu obtiene tres o más éxitos, el sujeto sufrirá alucinaciones que sustenten o intensifiquen su reacción.

INFUSIÓN POR ELEMENTO

Coste: | 30 motas, 2 Voluntad
Duración: | Un mes
Tipo: | Reflejo
Valor mínimo: | 3
Esencia mínima: | 3
Encantamientos previos: | Besado por Elemento

Este Encantamiento es similar a los menores Besado y Tocado por Elemento, pero dura un mes o hasta que el espíritu opta por liberar al objetivo. Como en los que hemos mencionado, el espíritu deberá tocar al sujeto o mirarle a los ojos. Se realiza una tirada de Manipulación + Valor contra una dificultad equivalente a la Esencia del objetivo. Con dos éxitos o más, el individuo sufre las alucinaciones que se describen en Besado por Elemento. Con tres o más, el individuo podría dañarse a sí mismo debido a la intensidad de su reacción.

MALDICIONES

No todas las relaciones entre los espíritus y los mortales son de carácter amistoso. Los pequeños dioses siguen sus propias reglas y exigen su etiqueta, un comportamiento impropio podría enfadar a un espíritu. Las maldiciones son, entre otras, una de las maneras que los entes utilizan para castigar a los mortales. De la misma manera que las Bendiciones, las Maldiciones son algo muy personal para cada espíritu. Beber un vaso de agua podrá muy bien activar una maldición, mientras que otro espíritu podría optar por ocultar sus malas intenciones en un regalo o activarlo tocando al individuo. Cuando diseñéis una maldición, no os preocupéis por romper, modificar o sumarles detalles a las guías que os adjuntamos (eso sí, os recomendamos que mantengáis el nivel de poder aproximado).

Los dioses menores podrán utilizar sólo una o dos de las características de cada maldición. Como siempre, un Exaltado Solar de la Casta Eclipse aprenderá sólo la versión de la maldición que el espíritu que lo educa conozca, nunca el genérico.

En todos los casos, tirad la Manipulación + el Valor del espíritu para activar los efectos de la maldición. Las Habilidades, motas y puntos temporales de Voluntad no podrán ser inferiores a cero; los Atributos, la Esencia y la Voluntad permanente no podrá decrecer por debajo de uno. Cualquiera de las maldiciones que involucren la pérdida de algo desechable (Voluntad temporal, motas de Esencia) perduran hasta que la víctima es capaz de recuperar los puntos de manera normal.

Las sugerencias que introducimos son sólo eso, sugerencias. Es posible, en casos particulares que las maldiciones de grado sumo (como Azotar y quizá Maledictio) afecten también a los Trasfondos (podría ocurrir que el espíritu maldijera a alguien para que perdiera a todos sus amigos), Virtudes y Encantamientos. De todos modos, cuando estéis creando una maldición, tened en cuenta que el Exaltado podría llegar a aprender ese Encantamiento para tratar de mantener el poder equilibrado.

PEQUEÑA MALDICIÓN

Coste: | 5 motas
Duración: | Un día
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 1
Esencia mínima: | 1
Encantamientos previos: | Ninguno

Los efectos de este Encantamiento se desvanecen con la alborada del siguiente día y no podrá ser lanzado más que una vez cada día sobre el mismo individuo. Modelos posibles:

• Se pierde un punto de Habilidad que escoja el espíritu.

• Pierde un punto temporal de Voluntad.

• Pierde dos motas de Esencia.

• Mala suerte: la víctima pierde un dado en todas las tiradas normales de Habilidad (no en las de Encantamiento) que se refieren a la manera en la que el sujeto ofendió al espíritu.

IMPRECACIÓN

Coste: | 10 motas
Duración: | Una semana
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 2
Encantamientos previos: | Pequeña Maldición

Los efectos de este Encantamiento se prolongan durante una semana y no se podrá conjurar más de una vez por semana sobre el mismo sujeto. Modelos posibles:

• Pérdida de dos círculos de Habilidad, distribuidos como el espíritu considere apropiado.

• Pérdida de dos puntos temporales de Voluntad.

• La pérdida de un círculo de Atributo que el espíritu escoja.

• Pérdida de cinco motas de Esencia.

• Mala suerte: el objetivo pierde un dado en todas las tiradas de Habilidad normales (no en las de Encantamiento).

• Sobre el individuo aparece una marca en un lugar obvio que sólo los espíritus o Exaltados con cierto tipo de visión sobrenatural podrán ver. Esto podría, por ejemplo, invitar a los espíritus que se encuentren con este individuo a atormentarlo.

MALEDICTIO

Coste: | 15 motas, 1 Voluntad
Duración: | Una semana
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 2
Esencia mínima: | 4
Encantamientos previos: | Imprecación

Los efectos de este Encantamiento perduran una semana, y no podrá ser empleado más de una vez cada dos semanas sobre un mismo individuo. Efectos posibles:

• Pérdida de cuatro puntos de Habilidad, distribuidos a gusto del espíritu.

• Pérdida de dos puntos en Atributos, distribuidos como el espíritu considere conveniente.

• Pérdida de tres puntos temporales de Voluntad.

• Pérdida de diez motas de Esencia.

• Mala suerte: el objetivo pierde un dado en las tiradas normales de Habilidad y en las de Encantamiento.

• El espíritu podría traspasar los efectos de un Encantamiento (Virtud 1, Esencia 1) hacia la víctima, eso sí, éstos estarían viciados de alguna manera. Si se le confiriera Pronóstico Natural, sólo podría predecir los acontecimientos terribles que acontecerían a sus compañeros. O sus adivinaciones podrían estar algo más que liadas. Viajar por el Entorno lo obligaría a golpearse contra todos los árboles de un bosque y no podría tocar tierra firme. Este Encantamiento no dura más que una semana.

AZOTAR

Coste: | 20 motas, 1 permanente de Voluntad
Duración: | Instantánea
Tipo: | Simple
Valor mínimo: | 3
Esencia mínima: | 5
Encantamientos previos: | Maledictio

Esta maldición no se conjura nunca como algo trivial y no podrá ser realizada más que una vez al año. Sólo los espíritus que hayan sido ofendidos de manera atroz y drástica podrían considerar utilizarlo (aunque sólo sea porque no podrán volver a emplearlo hasta el año siguiente).

• Pierde un punto de Atributo de manera permanente. Deberá ser recuperado sólo a través de la práctica (y puntos de experiencia). Contra un personaje mortal, este Encantamiento rebaja para siempre la máxima puntuación de Habilidad en un punto.

• Pérdida de dos puntos de Habilidad permanentes, escogidos a gusto del espíritu. Sólo se podrán recuperar mediante la práctica y la experiencia.

• Pérdida de un punto permanente de Voluntad.

• Pérdida de un punto permanente de Esencia.

• Pérdida de todos los puntos temporales de Voluntad.

• Los efectos de un Encantamiento (como máximo Virtud 2, Esencia 2) se confieren al objetivo, pero éstos se encuentran viciados de alguna manera (al igual que en Maledictio). Perdura dos veces el tiempo normal que duraría el Encantamiento. En algunos casos atípicos (a discreción del Narrador) el efecto podría ser permanente.

• Mala suerte: el personaje atrae a los espíritus con malas intenciones allá donde va. Se trata de algo permanente.

• El espíritu podría cambiar indefinidamente uno de los rasgos del objetivo, tales como el vello facial o el color de los ojos (esta alteración no modificará los Atributos en más de un punto).

CORTES ESPIRITUALES

La inmensa mayoría de las cortes de los espíritus están organizadas por regiones geográficas y por el tipo de espíritus. Los espíritus del bosque tienden a sentirse más cómodos cuando se relacionan con otros de su misma clase, preferiblemente aquellos que habitan en el mismo bosque. La corte espiritual puede estar compuesta por un grupo asociado libremente, pero también puede seguir la estricta jerarquía de una corte actual. Existen extraños vínculos entre las cortes; los espíritus tienen la tendencia a inmiscuirse los unos en los asuntos de los otros, lo que resulta en la creación de lazos geográficos o conceptuales entre espíritus distantes. Una corte acuática podría considerar que un espíritu del bosque se halla bajo su jurisdicción, sencillamente porque una divinidad viajera de la corte en cuestión ha ganado al dios del bosque vecino en un juego o lo ha salvado de un peligro. O quizá los espíritus de dos áreas completamente diferentes se consideren parte de una única corte. Algunas cortes (tales como la Corte de las Estaciones) no se encuentran sujetas a una zona geográfica concreta.

En teoría todas las cortes forman parte de una grandiosa conocida como la Corte Espiritual que incluye desde el Sol Invicto hasta los pequeños dioses menores. En la práctica, las antiguas jerarquías se han colapsado tras el Gran Contagio. Algunas de las cadenas de mando permanecen trémulamente intactas, pero la mayoría se han fragmentado y corrompido. Resulta siempre muy recomendable que los viajeros pregunten a los habitantes locales acerca de los dioses que viven en la zona, y muchos de estos peregrinos gustan de llevar consigo elementos que puedan ofrendar en un momento de necesidad.

Aviso: Los espíritus son los menos propensos a contar con los “Poderes Sugeridos” que adjuntamos entre los paréntesis. Todas las estadísticas son meras sugerencias que el Narrador debería sentirse libre de modificar según le convenga.

PADRES Y MADRES CIUDAD

Algunas ciudades no están gobernadas por hombres o mujeres, sino más bien por espíritus encarnados. Unos cuantos llegaron de las afueras, movidos por su ambición y deseo de ser venerados. Entre éstos se incluyen cualquier tipo de espíritu aunque claro, necesariamente deberán ser lo bastante poderosos como para mantener su liderazgo sobre toda la ciudad. Ningún dios menor de las palomas o espíritu nimio del aire podría mantenerse como regente por mucho que deseara esa corona y la devoción que conlleva. De cualquier forma, la mayoría de los espíritus gobernantes se manifiestan como representantes de la naturaleza misma de las ciudades sobre las que gobiernan, personifican su cultura y parece que a la fuerza de sus tradiciones le hubieran nacido unas manos y una voz.

Los espíritus que encarnan ciudades adoptan casi siempre la apariencia de padres o madres, por lo que se les ha llamado Padres y Madres Ciudad. Un Padre Ciudad podría ser un patriarca de fuerte temperamento o la figura paternal e indulgente. Podría representar lo sagrado de nuestra habitación o la lascivia de un burdel. Asimismo, podría ser la manifestación viviente del brazo fuerte de los cuarteles de la ciudad, yendo a la batalla y luchando para proteger aquello que le pertenece. La peculiar mezcla de la que se forma un espíritu concreto dependerá de la personalidad de la ciudad en cuestión; el espíritu de una ciudad recibe su poder y personalidad del conjunto mismo, incluso aunque reine los distritos desde un trono de oro.

El gobierno de los Padres Ciudad varía de una ciudad a otra. En un área donde el alimento escasea y los bandidos son más que suficientes, la Madre Ciudad reinará con mano de hierro, racionando la comida y supervisando las ejecuciones de sus enemigos en ceremonias escasas, públicas e impersonales. De todos modos, carga con sus responsabilidades mucho mejor que muchos mortales, por lo que éstos la seguirán con gratitud y la defenderán hasta su último aliento. Otros dioses de ciudad podrían llegar a hacerse pasar por seres humanos, para ello elaboran complejísimas trampas. Los habitantes de su ciudad están convencidos de que todos los enigmáticos regentes han sido humanos. En lugar de ello, ha sido un mismo espíritu quien ha gobernado durante generaciones; sencillamente aniquila a su supuesto sucesor y juega a ser él la siguiente etapa.

Algunos Padres Ciudad parecen ser completamente humanos cuando se manifiestan; otros reflejan sus orígenes. Uno que proceda de un desierto podría contar con las escamas de una serpiente. Caminaría lenta, suave o rápidamente y sus reflejos serían precisos. Cambiaría la piel una vez al año y devoraría el alimento de un solo bocado. Una Madre Ciudad regente de una zona costera podría poseer agallas o dos grandes ojos de pez como protuberancias nacidas de su grisáceo rostro. Comería sólo pequeños peces y bebería agua salada. Nadar en agua dulce la destruiría. Un Padre Ciudad de las altas montañas estaría caracterizado por los rasgos de las aves, su cabello caería como plumaje oscuro sobre sus hombros, mientras que sus acuosos ojos brillarían con el marrón líquido capaz de fundir el corazón de cualquier muchacha.

La mayoría de estos gobernantes no pueden abandonar las ciudades que encarnan, a veces no pueden ir más allá de la periferia cercana. Su poder impresiona en sus dominios, pero son incapaces de hacer jirones el vínculo que los une a sus hogares. Estos espíritus requieren de aliados humanos y espirituales que actúen como sus ojos, oídos y, en ocasiones, su fuerza bruta.

Los Padres Ciudad reclutan a numerosos ayudantes dentro de los límites de su ciudad, algunos de los cuales ostentan grandes poderes. De cualquier forma, a pesar de su potestad, el dios de la ciudad sólo puede desempeñar una faena a la vez, por lo que los mortales en los que confía acaban teniendo muchísima influencia. Esto supone un juego peligroso para los seres humanos; la gran mayoría de los Padres Ciudad cuentan con maneras místicas de averiguar qué sucede en sus ciudades, y los súbditos demasiado avariciosos podrían correr el riesgo de encontrarse bajo la atenta mirada de sus patrones en un momento muy inoportuno.

Los Padres Ciudad toman sus personalidades de las ciudades que encarnan, lo que cambie la ciudad, cambia por tanto a su regente.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3; Percepción 6, Inteligencia 4, Astucia 3

Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 3, Valor 2

Habilidades:Aguante 5, Alerta 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas Arrojadizas 4, Atletismo 3, Burocracia 6 (Su Propia Ciudad, +2), Esquivar 4, Lingüística 3, Pelea 3, Presencia 5, Saber 3 (Datos de la Ciudad k+3), Sigilo 4, Sociedad 5, Vigor 5

Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 4, Recursos 4

Encantamientos sugeridos: Apresurarse al Hogar, Avivar la Llama, Inculcar Obediencia, Materializarse, Medir el Viento, Pequeña Maldición, Percibir Dominio, Relegar Autoridad, (Camuflarse/Ocultarse en el Entorno, Viajar por el Entorno), (Donación/Pequeño Don), (Hablar en Sueños), (Imprecación), (Palabras de Poder), (Paralizar), (Portal), (Predecir el Futuro/Pronóstico Natural), (Principio de Movimiento), (Quietud)

Coste para materializarse: 21

Iniciativa básica: 7

Ataques:

Espada: Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L, Defensa 9

Jabalina (Arrojadiza): Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L

Jabalina (Armas Cuerpo a Cuerpo): Velocidad 8, Precisión 9, Daño 8L, Defensa 8

Reserva Esquivar: 8

Absorción: 8L/13C (Armadura Laminada + Escudo de Objetivo, 6L/8C, +1 dificultad para atacar)

Voluntad: 6

Niveles de salud: –0/–0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–4/Incap

Esencia: 3

Reserva de Esencia: 68

Información adicional: Éste es un Padre Ciudad genérico. Estos seres pueden ser más o menos poderosos dependiendo en la fortaleza de sus ciudades, de modo que sus Atributos y Habilidades varían al reflejar el carácter de estos lugares.

CORTE DEL BOSQUE

Entre los árboles del bosque os encontraréis con la corte más caótica, con los Barba-Verdes que guiarán a los viajeros hacia sus muertes, los Ladrones de Almas abriéndose camino hacia las caravanas, Árboles de Vida y Espíritus Polares que ayudan a quienes les place y los espíritus de los animales de todas razas riñendo por el territorio y las presas. Entre éstos últimos, la cadena alimentaria representa una jerarquía, lo que no evita que los espíritus menores causen problemas a los mayores. Los más ancianos y, por tanto, más majestuosos, habitualmente aquellos que armonizan grandes áreas del bosque, los lagos o cascadas, son más poderosos que los menores pero al no ser tan gregarios, no se sienten inclinados a afirmarse en sus posiciones muy a menudo.

Los mortales sirven en diversas funciones en estos lugares. Algunos espíritus los ven como meras presas y se alimentan de sus huesos y carne a la menor oportunidad. Otros los ven como juguetes o como chiquillos a los que proteger (de ellos mismos si es necesario). Y aun, unos terceros, los observan como herramientas para conseguir lo que se desea, con o sin su permiso; un cierto compañerismo, el calor de una hoguera o como peones en los juegos y maquinaciones de los espíritus.

EL ÁRBOL DE VIDA

Cuenta la leyenda que hace no mucho, los miembros de una tribu del sur contrajeron una enfermedad virulenta y que las mujeres, a partir de ese momento, concibieron sólo varones. Esto se tomó como un signo de mal agüero para el futuro de la tribu, de modo que el chamán optó por pedir auxilio a las Doncellas. Aquella noche tuvo un sueño y en él una voz chirriante y que suspiraba le sugirió que guiara al padre de la tribu hacia el sur, a una tierra donde nada tenía derecho a crecer salvo los árboles. El grupo debía acampar bajo los deformes árboles durante un año entero, alimentándose de sus semillas y flores. Por cada bebé mujer que naciera, debían plantar un árbol en agradecimiento.

El chamán hizo lo que aprendió en el sueño. Ese año, la tribu plantó veintiún árboles.

Cada Árbol de Vida cuenta con un vínculo especial hacia una clase de árbol específico; el Árbol de Vida con el que el chamán habló se encontraba en sintonía con el cactus bajo el cual la tribu construyó su hogar, este ejemplar se conocía con el nombre de Marras. Los Árboles de Vida son arcanos y proveen con ayuda sobre temas de fertilidad (humana, de cosechas o relacionados), curación, larga vida y fuerza.

Los Árboles de Vida tienen una paciencia casi infinita, pero no les agrada que se les pida consejo por bobadas. Aunque podrían ayudar también en estos casos, no olvidarán el desliz. Cuando uno de ellos se acerca hacia el final de su ciclo natural (esto es, unos quinientos años), anhela crecer joven de nuevo y continuar en un ciclo perpetuo de renovación. Algunos regresan a su juventud de manera espontánea. Otros requieren que se realicen ciertos rituales específicos. Muy pocos vuelven a ella bañando sus raíces en la sangre de los Exaltados u otros seres mágicos. Se sabe que la tribu del sur que vivió una temporada bajo el árbol de Marras, ha ayudado en este último propósito.

Los Árboles de Vida gustan de adoptar la apariencia de un anciano con piel de corteza; apoya su peso sobre un robusto bastón cuando habla con los seres humanos. Se mueven con lentitud y no les gusta que se les apresure, pero son muchísimo más fuertes y saludables de lo que se aprecia a simple vista.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5; Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 4; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2

Virtudes: Compasión 4, Convicción 2, Templanza 4, Valor 1

Habilidades: Aguante 5, Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Lingüística 4, Medicina 4, Pelea 1, Pericia 4, Saber 3, Vigor 5

Trasfondos: Influencia 4, Seguidores 5

Encantamientos sugeridos: Aguante Estoico, Apresurarse al Hogar, Convocar Comida, Donación, Grandeza, Hablar en Sueños, Materializarse, Medir el Viento, Paisaje Onírico, Pequeño Don, Portal, Predecir el Futuro, Principio de Movimiento, Pronóstico Natural, Quietud, Tocado por Elemento, Toque de Gracia, Viajar/Camuflarse/Ocultarse en el Entorno

Coste para materializarse: 43

Iniciativa básica: 5

Ataques:

Balanceo de rama: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 5L, Defensa 8

Reserva de Esquivar: 0 (se trata de un árbol)

Absorción: 4L/9C (por la corteza robusta, 2L/4C)

Voluntad: 8

Niveles de salud: –0×5/–1×4/–2×3/–4×2/Incap

Esencia: 4

Reserva de Esencia: 86

Información adicional: Los Árboles de Vida cuentan con las ramas suficientes como para bloquear todos los ataques y asestar al menos un golpe a cada uno de sus agresores.

OTROS ESPÍRITUS DEL BOSQUE

Para casi cualquier animal existe un espíritu gemelo. Estos espíritus piensan en los mismos términos que sus homólogos vivientes, esto es, cobijo, sustento y seguridad. Pueden alimentarse de la gente y acecharles como presas reales o imaginarias a las que tratan como a las primeras (es decir, devorando su carne) o de una manera menos habitual. Algunos se ceban de las pesadillas humanas mientras éstos las sueñan, sin otro efecto que una persona que se despierta por la mañana y ha descansado perfectamente. Otros arrebatan a bocanadas su aliento, también mientras duermen o se comen su habilidad para oír. Existen ciertos espíritus animales que sólo se interesan por algunas partes del cuerpo humano, tales como los nudillos o las cuencas de los ojos. Los hay que accederán a acompañar a los viajeros a cambio de cobijo, protección y calidez. A menudo conocen las sendas más seguras para cruzar el bosque (a pesar de que pueden no ser las más sencillas de seguir). Unos cuantos utilizan a las personas (con o contra su voluntad, a sabiendas o ignorándolo) en sus eternos juegos para dominar a los demás espíritus animales.

Por supuesto, en el bosque habitan muchos espíritus más poderosos y ancianos. Algunos árboles cuentan con sus propios espíritus; rara vez abandonan el árbol, pero a veces conversan con las gentes. Un río, lago o una formación rocosa especialmente interesante, también suelen contar con su propio espíritu. En algunos casos, una sección completa del bosque pertenece a uno solo. Éstos pueden pensar que los humanos son una amenaza y harán todo lo que sea, directa o indirectamente, para alejarlos de su territorio, separarse del peligro y, si es necesario, destruirlos a todos. Se sabe que estos espíritus han tomado bajo su tutela a uno o dos discípulos humanos por razones desconocidas. Asimismo, cuentan que protegen a aquellos nacidos y educados en sus dominios aunque esperan ser recompensados con la misma protección y auxilio. Sin saberlo, estas personas pueden haber pasado a formar parte de la jerarquía de la corte local.

Los Barbas-Verdes son pequeños espíritus marchitos que emplean todas las trampas a su alcance para guiar a los viajeros hacia situaciones de enorme riesgo y mortales. Los Ladrones de Almas prefieren acercarse a los peregrinos que han perdido de vista a sus compañeros. Devoran la carne de la víctima (o inhalan su aliento mientras duermen) y, de este modo, roban sus recuerdos y aspecto físico. Pasan a convertirse en el viajero y ocupan su lugar junto a los demás compañeros de viaje. Viven de los mortales trabajando lo menos posible, hasta que alguien les descubre o la ilusión se desvanece; entonces marchan de nuevo, en busca de un nuevo grupo en el que infiltrarse. Los Ladrones de Almas sienten en su interior un vacío doliente que tratan de calmar con los recuerdos y compañerismo de los seres humanos, pero nada parece satisfacerles lo suficiente. Si se depositan migas de pan en el lugar de reposo de un Ladrón de Almas sin que éste se dé cuenta, despertará a la mañana siguiente con un aspecto arrugado y anciano durante unos momentos.

LA CORTE DE LAS ESTACIONES

La Corte de las Estaciones es, entre todas, una de las más jerarquizadas. Cada estación determina cuál de las cortes será la favorecida, mientras que cada fase de cada estación entrega el control a los miembros de una facción. Así, la jerarquía cambia de un mes al siguiente, pero de una forma extremadamente rígida y mediante un patrón muy predecible.

De acuerdo con esto, existen tres tipos de espíritus para cada estación: Ascendente, Resplandeciente y Descendente. Por lo general, los espíritus Ascendentes son los más jóvenes, los Resplandecientes los poderosos y los Descendentes los peligrosos. Como espíritus de las estaciones tienen mayor potestad, se responsabilizan formalmente de las cortes a las que las personas acuden para suplicarles su favor; los mortales a menudo viajan hasta la Corte de las Estaciones en busca de ayuda y consejo.

La Corte de las Estaciones presenta una auténtica corte[10], pero sólo los espíritus del mes actual, del anterior y el siguiente estarán allí al mismo tiempo. Así, durante el primer o tercer mes de la temporada, la corte tiende a ser un lugar problemático por donde se suceden las idas y venidas de los espíritus al cargo. Se dice que la conjunción entre el Fuego y la Madera es la peor época para visitar la corte.

Ésta cambia con cada estación, abandonando una ubicación y trasladándose a otra diferente. La corte ha residido en un momento u otro en estos lugares: en una elevadísima torre fabricada en las ramas de los Árboles de Vida, en los bosques tropicales del sureste, el dominio del Kaos del Fuego que Deambula en la ciudad de Nexo, en un sistema submarino de cuevas en el archipiélago Cresta de la Ola. Un castillo aéreo sobre la gélida tundra del norte, y, finalmente, en un castillo de arena de cambio continuo situado en las dunas del sur, protegido por los albinos salvajes.

LAS ESTRELLAS DORADAS

Las Estrellas Doradas gobiernan durante el Fuego Ascendente. Son seis hermanas vestidas en túnicas de oro cuyas hebras son tan delicadas que parecen ser iridiscentes telas de araña. Brillantes plumas de oro cuelgan despidiendo destellos de sus rubias trenzas rizadas. Son casi idénticas, salvo por la marca de nacimiento que llevan en sus tobillos izquierdos.

No son unas doncellas particularmente hermosas; sus rasgos son anchos y toscos, con prominentes narices y barbillas achatadas. Sin embargo, sus emociones son fuertes y tienden a enamorarse con una facilidad sorprendente. Se sabe que acechan a cualquier persona (varones y mujeres) que cuentan con su favor. Sus egos son tan frágiles que necesitan una prueba constante de que sus amados las quieren a ellas y no a sus hermanas. Esta prueba suele adoptar la forma de un reto o búsqueda. Otra de las pruebas consiste en identificar a una de las estrellas entre sus hermanas; en las áreas que frecuentan estas criaturas, se insta a los jóvenes a que presten atención a las leyendas y rumores que hacen referencia a sus diferencias físicas. La historia de sus marcas de nacimiento es tan sólo una más entre muchas.

Ser escogido de las Estrellas Doradas no es una ventaja y muchos deciden escapar de semejante “honor”. No obstante, no es tarea sencilla ocultarse de ellas, además, son más que capaces de infligir daño a aquellos que las hieren. Ni una sola persona les parece interesante transcurrido un mes o, a lo sumo, dos. De modo que el infierno es limitado. Asimismo, colman de presentes (tanto materiales como sobrenaturales) a sus objetos de interés en un intento por avivar su cariño (y apartarlos de su hermana), así que después de todo, las víctimas de su atención sí obtienen beneficios.

Naturaleza: Crítico, Hedonista, Líder, Mártir, Protector y Valiente (una de cada)

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4

Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Valor 4

Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artes Marciales 1, Atletismo 1, Equitación 3, Esquivar 2, Interpretación 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Presencia 3, Saber 4, Sociedad 3, Tiro con Arco 3

Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Influencia 3, Seguidores 2

Encantamientos sugeridos: (Besado por Elemento), (Confusión), Controlar Clima, Detalles, Distraer, Imprecación, Materializarse, Medir el Viento, Paralizar, Pequeño Don, (Principio de Movimiento), Rastrear, (Robar Sustento), (Sustento), Tocado por Elemento

Coste para materializarse: 30

Iniciativa básica: 8

Ataque:

Arco inglés de tejo (flecha horquilla): Velocidad 7, Precisión 7, Daño 6L

Puñetazo: Velocidad 8, Precisión 5, Daño 2C, Defensa 5

Patada: Velocidad 5, Precisión 4, Daño 4C, Defensa 4

Reserva de Esquivar: 6

Absorción: 2L/4C (Prendas de espíritu, 1L/2C)

Voluntad: 6

Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–4/Incap

Esencia: 3

Reserva de Esencia: 60

Información adicional: Ninguna

TERRORES BLANCOS

Los Terrores Blancos rigen en la época del Agua Descendente. Cuando el mundo comienza a calentarse, éstos traen consigo un fuerte recuerdo de los peligros que encierra el frío y la nieve. Los Terrores son pequeños, miden sólo unos centímetros. Su aspecto recuerda al de un cruce entre un gato y un mono, están cubiertos por una piel suave y blanca, y sus voces son suaves. Parecen inofensivos, quizá incluso hermosos cuando se estiran sobre una piedra, pero sólo los mortales que habitan en las ciudades o en climas cálidos durante toda su vida ignoran hasta qué punto son peligroso estos espíritus.

Mirarlos a los ojos o tocarlos es sinónimo de cambio. La persona o animal se queda frío y nada, ni fuego, ni mantas, ni el contacto de otra persona, les hará volver a entrar en calor. Luego alucinan. Entrevén movimientos por el rabillo de los ojos. Cada espíritu, animal y persona con la que se encuentran parece ser retorcido y malvado. A lo largo de las siguientes dos semanas, sufre también alucinaciones auditivas; escuchan amenazas de cada ser. Con cada día que pasa, sienten cómo el frío se va haciendo más intenso, tiemblan incluso junto a la hoguera más cálida. En estos momentos deberán ser vigilados de cerca, pues muchos han caminado hasta el núcleo del fuego y se han quemado hasta la muerte. Esta condición mejora sólo al comienzo del siguiente mes; los efectos se disipan con lentitud la primera semana.

La mordedura de un Terror forma parte de sus condiciones para ayudar. Eso sí, el mordisco cobra una intensidad de extraordinario dolor y, de todos modos, convencer a un Terror para que cumpla sus promesas no es tarea fácil. Las únicas ofertas que impactan en el corazón helado de un Terror son aquellas que harían peligrar y llevarían dolor al hogar de otros, por ejemplo, destruir la reserva maderera de una ciudad, ahogar a una persona bajo una gruesa capa de hielo en un lago, robar la reserva de alimento de un pueblo y cosas por el estilo. De cualquier manera, si alguien encuentra una forma de amenazar el frío gélido y el temor sobre el que los Terrores prosperan (calentando el clima del área de alguna manera o proporcionando comida suficiente a una población hambrienta) quizá consiga convencer al Terror para que le ayude.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4; Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3

Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza 4, Valor 3

Habilidades: Aguante 4, Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 4, Investigación 2, Pelea 4, Resistencia 3, Saber 2, Sigilo 3, Sociedad 2, Supervivencia 4

Trasfondos: Contactos 1, Influencia 2

Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), Besado/Infusión/Tocado por Elemento, Camuflaje/Viajar por el Entorno, Control del Elemento Afín, (Desterrar), (Geas), Materializarse, (Medir el Viento), Mundo de Ilusión, (Paralizar), (Portal), (Posesión), Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), (Transporte)

Coste para materializarse: 55

Iniciativa básica: 8

Ataques:

Garra: Velocidad 8, Precisión 7, Daño 5L, Defensa 7

Mordisco: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 8L, Defensa 5

Reserva de Esquivar: 9

Absorción: 6L/7C (Técnica de ocultación de los espíritus, 5L/5C)

Voluntad: 9

Niveles de salud: –0×2/–1×4/–2×6/–4/Incap

Esencia: 4

Reserva de Esencia: 93

Información adicional: Algunos Terrores tienen contactos entre los demonios y los Señores de la Muerte. Los Terrores pueden infligir menos de 8L con uno de sus mordiscos si así lo desean, pero la acción sigue siendo tan dolorosa como si hubieran lisiado al objetivo.

OTROS ESPÍRITUS DE ESTACIÓN

Los espíritus de las estaciones no son elementales, aunque guardan cierto parecido con ellos. Los primeros se muestran más proclives a mezclarse en los asuntos de los mortales y sus motivaciones son más complejas que las de los elementales. Dada la estricta jerarquía rotatoria, muchos de los espíritus de estación salvaguardan su reinado mensual con un gran celo y se muestran orgullosos durante este tiempo. El resto del año riñen constantemente, odiándose los unos a los otros por el hecho de no gobernar las estaciones restantes. Un sinnúmero de ellos gusta de hacer pequeños favores a todos aquellos que actúen en contra de los demás espíritus de estación y, principalmente, contra los que van a reinar el siguiente mes o temporada.

El Agua Resplandeciente la rigen tres hombres —abuelo, padre e hijo— de hielo. Se mueven pausadamente y nadie ha descubierto aún según qué estrategia se guían para saber quién debe estar al cargo en cada momento. La caricia de una insólita florecilla blanca que sólo puede ser encontrada en la taiga del norte, dejan inmóviles a estos caballeros durante días; lágrimas cálidas formando surcos en sus heladas mejillas. Una manada de osos albinos gobierna en el Agua Ascendente; cazan en la tundra del norte y se enzarzan en terribles batallas contra las manadas de los perros presagio. Nadie sabe qué fue lo que hicieron estas jaurías a los osos que fuera tan terrible como para despertar su rabia de semejante manera, en cualquier caso, los osos guardan su rencor durante siglos.

Desde el punto de vista de la Corte de las Estaciones, el mes de Tierra Resplandeciente es casi completamente inútil, puesto que el espíritu de cuarzo que reina se preocupa sólo de encontrar el ángulo correcto de recepción de los rayos solares para que su matriz de cristal muestre el mejor de los efectos. Aquel que desee obtener su ayuda, quizá lo consiga si prende unas cuantas antorchas y lámparas cuando la luna queda oscurecida o velada tras las nubes. Durante la Tierra Ascendente es el espíritu de la Arena Blanca quien gobierna, su aspecto muta de manera continua, a veces adoptando la apariencia de un humanoide, otras la de un montón de arena, quizá la de un animal o planta, pero siempre suave y blanco. Es práctico hasta el agotamiento y no soporta a los que sufren verborrea compulsiva. Favorece a los jóvenes, al menos mientras muestran respeto. El espíritu de barro domina la Tierra Descendente. Permanece la mayor parte del tiempo quieto como una piedra, capaz únicamente de susurrar. Para poder conversar libremente con las personas, debe ser empapado con el agua de las lejanísimas islas del oeste.

Una manada salvaje de zorros ocupa el trono en la Madera Ascendente. Muestran su beneplácito sólo por aquellos que puedan ganarse primero la aceptación de un poderoso espíritu del bosque. Se divierten cazando a los seres humanos que les ofenden, de la misma manera en que ellos cazan a los zorros. La Madera Resplandeciente la ocupa un solo hombre de tez morena con hojas en lugar de cabellos y que sólo conversará con las personas capaces de superarle en un juego de acertijos. Es un ser arcano y sabio, diestro en los comportamientos de todos los animales. El espíritu que rige en Madera[11] Descendente adopta el aspecto de dos hombres de poco más de dos metros de alto, fabricados completamente de madera; la fibra de la madera se abre paso por sus cuerpos formando patrones laberínticos. Las personas que quieran hablar con ellos, deberán escoger a uno y así, el sujeto y sus compañeros lo tocarán y entrarán en un laberinto. Uno de los laberintos es muy complejo, plagado de giros y extremadamente difícil de resolver. El segundo es muchísimo más sencillo de resolver; sin embargo, está sembrado de peligros. El grupo tiene un día, desde la salida del sol hasta el ocaso, para alcanzar el corazón del laberinto y así poder hablar con el espíritu. Si fallan, deberán servir al espíritu durante un mes y un día.

Aquello que reina en el Fuego Resplandeciente toma la apariencia de llama en forma humana o como un gran ave. Se sabe que tiene un temperamento atroz, tiende a enfadarse con facilidad y quema tanto las cosechas como las ciudades por causa de pequeños deslices. Exigirá grandes búsquedas, tareas o sacrificios a cambio de su ayuda. El Desierto de Mediodía rige en el Fuego Descendente. Se trata de una altísima mujer de piel de ébano, cabello corto, mirada roja y que se viste siempre con sedas doradas y rojas. Es desmesuradamente curiosa, en concreto con las personas y puede ofrecer su auxilio con relativa sencillez. A cambio, espera que aquel que ha sido ayudado, la hospede una vez haya concluido su tiempo de gobierno, la estancia puede ser de un mes o de once, dependiendo del favor. Esto, sin embargo, es más difícil de lo que parece, pues su inusitada curiosidad puede traerle problemas tanto a ella como a su anfitrión.

Un grupo de traviesos espíritus jóvenes se encargan del liderazgo en la época del Aire Ascendente. Nunca se manifiestan de forma visible, pero mueven los objetos de su entorno, “tocan” a las personas y ejecutan otros maliciosos movimientos. Sus respuestas a las súplicas están teñidas de un carácter arbitrario; a veces, se manifiestan como meros murmullos de una conversación. El Aire Resplandeciente es una altísima mujer conocida con el apodo de “la Divina”, sus cabellos son largos y blancos, tanto como lo son sus ojos vacíos. Está eternamente embarazada y sólo al cabo de diez años da a luz. En ocasiones, sus retoños son monstruos con nombre como “monstruo pica piedra o del elevado acantilado”. Cualquiera que dañe a sus descendientes despertará su ira. En otros momentos, de su vientre surgen nubes y arco iris y todos aquellos que contemplan su belleza y quedan embelesados, reciben la bendición materna. Es por esta razón que todos los campesinos alaban la hermosura y luminiscencia de las nubes y arco iris que aparecen durante el mes del Aire Resplandeciente. El Aire Descendente lo gobierna un espíritu llamado Soñador, una criatura alta y esbelta que a veces adopta una apariencia masculina y otras, femenina. Para conversar con él, la persona que desee obtener su ayuda deberá beberse una solución de tres gotas de un hongo venenoso particular, mezcladas en un vaso con agua de río. El sujeto cae en un sueño que se prolonga los tres días siguientes, tiempo durante el cual habla con el Soñador. Esta criatura ha desarrollado un insólito gusto por los cabellos de los ancianos de ambos sexos al borde de la muerte.

CALIBRACIÓN

Cuando se sumó la graduación de cinco días al calendario, la corte al completo se deshizo. La Corte de las Estaciones decidió que se debía crear un nuevo espíritu que reinara en la Calibración (ninguno de los miembros de la corte se mostraba deseoso de ceder esos días a otro), pero no actuaron en consecuencia. Cualquier espíritu electo deberá ser del agrado de la Corte de las Estaciones, pero ninguna de estas criaturas se conformaría con un liderato menor al mes. Y es precisamente en este punto donde han quedado atrapados tanto tiempo como la gente puede recordar. De vez en cuando, los representantes de la corte se aproximan a otro espíritu para ofrecerle esta posición, pero el espíritu se niega o exige cosas que la corte no puede o no está dispuesta a ofrecer. Lo que es más, a menudo, son los espíritus quienes se acercan hasta la corte para ocupar el cargo, pero su candidatura es rechazada de inmediato bien a causa de carecer del poder, la dignidad, el interés o cualquier otro factor que la corte estime necesario.

Esta falta de mandatarios en la Calibración no hace sino avivar la sensación que tienen los campesinos de que este periodo está vinculado a la mala suerte. Técnicamente la corte sigue rigiendo, pero como no hay nadie a cargo de la situación, ésta se ha transformado en un caos donde se pelean los unos contra los otros. Visitar la corte durante la Calibración es una apuesta arriesgada. Ésta es la única época del año en la que todos los espíritus de las estaciones se encuentran en el mismo lugar.

UNA CORTE ACUÁTICA

La jerarquía de esta corte acuática es flexible sin caer en lo caótico. El rango de la mayoría de los espíritus que la integran puede cambiar de un mes o año al siguiente; el patrón que siguen es tan inconcebible como las corrientes de las profundidades oceánicas. Una persona que haga un negocio con el espíritu que gobierne un área puede volver al poco tiempo y encontrarse con que hay un ente nuevo en el trono. Salvo raras excepciones, sólo las Madres Tormenta se mantienen en el poder durante largos periodos.

Las Madres Tormenta son poderosos espíritus; su liderazgo se extiende sobre extensiones marinas que se recorren en uno o tres días en una embarcación rápida. Las islas de su dominio, deberán ofrecer sacrificios a la Madre, a menos que deseen ver su hogar devastado. Las Madres no se soportan unas a otras por lo que jamás se reúnen.

Un sinnúmero de espíritus menores se congregan bajo el mandato de estas Madres Tormenta; el legendario pésimo humor de ellas se torna muy a menudo contra ellos. Sus máscaras son tan variopintas como las clases de espíritus y tienden a ocupar los rangos más bajos de las órdenes de jerarquía. Las sirenas hacen cuanto pueden para evitar a las Madres y éstas, a su vez, al ser incapaces de soportar su belleza, se desplazan hasta lugares distantes con la única intención de subyugarlas.

Muy pocos espíritus ocupan una posición mayor a las Madres Tormenta en la corte acuática, y la mayoría de éstos están menos centrados en su influencia que ellas. Estas matriarcas representan a los espíritus conscientes de las islas, las regiones oceánicas, los arrecifes de coral y otros emplazamientos naturales. A pesar de su conciencia, no son proclives a fijarse en las idas y venidas de los mortales. Las Madres detestan tener que reverenciar a otros espíritus, de modo que hacen todo lo que está a su alcance para mantenerlos contentos e ignorantes o incluso, durmiendo.

Al igual que en la corte del bosque, existen una gran cantidad de espíritus débiles por cada uno poderoso; en cada una de las cortes subsisten semidioses que rigen sobre la flora y fauna locales, así como sobre otras cosas más extrañas.

MADRES TORMENTA

Nunca podríamos considerar a las Madres Tormenta como seres femeninos. Están calvas o en proceso de ello, su complexión es verdosa y sus cuerpos están escamados. La mayoría cuenta con enormes bocas y filas completas de colmillos dentados, aunque algunas tienen un aspecto más humano. Sus ojos son del color de una bóveda nocturna de nubes en espiral; a veces, sus miradas emiten destellos de luz semejantes a los de los relámpagos. A cada una de ellas la acompaña un espíritu compañero, tradicionalmente solía ser un cuervo o un perro negro que hace las veces de amigo, ayudante y amante. Sus sentidos del humor son retorcidos y es más que posible que ordenen a las personas desempeñar tareas humillantes antes de prestarles cualquier ayuda.

Las Madres Tormenta gustan de salir una vez caída la noche, cuando el cielo está oscuro y nublado, y la lluvia se presiente en el ambiente. En ocasiones, ellas mismas atraen las tormentas. Son espíritus de batalla capaces de agitarse a sí mismas para auxiliar a sus espíritus o mortales predilectos. Debido a esto, muchos de los habitantes de las islas y algunas embarcaciones piratas, organizan sacrificios para la Madre Tormenta de su región. Aquellos que les ofrenden obsidianas, perros de piel negra o aves también de pelaje oscuro, se ganarán el afecto de estas matriarcas. Desde luego, la mayoría acepta que se sacrifiquen bebés humanos también.

Algunas de las tormentas que han hecho naufragar ciertos bancos, se atribuyen a las Madres Tormenta que protegían a los que les brindan sacrificios o como una medida de venganza contra alguien que las ofendió. La lista de factores que ofende a estas arpías aumenta con cada segundo que transcurre, pero algunos de los elementos más recurrentes son: cruzar por sus dominios sin ofrecer un sacrificio, por pequeño que sea. Cuando las aguas bajo un barco cambian de color, éste ha abandonado o se adentra en la región de una Madre Tormenta. El asesino de las gentes que se encuentran bajo su protección las enfurece, pero sólo se vengará si estas personas lucharon para defenderse, pues no sienten compasión por los débiles. Asimismo, dañar a un cuervo o perro negro en circunstancias ajenas al sacrificio, despierta sus cóleras. Son incapaces de soportar los lloriqueos de los niños en el agua, debido a esto, la mayoría de los barcos no se arriesga a transportarlos, a menos que sean lo suficientemente grandes como para alojarlos en las bodegas. Las personas de belleza única las ofenden también con su sola presencia. Se sabe que las Madres exigen que se sacrifique a estos hombres y mujeres o que les presten servicio (o una única misión peligrosa) a cambio de su seguridad y la de sus compañeros.

Las Madres Tormenta no ejercen ningún poder sobre las mujeres de cabello pelirrojo. Algunos marineros esculpen el mascarón de proa en forma de mujer y luego colorean su pelo de rojo con la esperanza de mantener sus embarcaciones a salvo.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 2, Valor 5

Habilidades: Aguante 4, Alerta 3, Esquivar 2, Lingüística 2, Navegación 3, Ocultismo 3, Pelea 5, Pericia 3, Presencia 4, Resistencia 1, Supervivencia 3

Trasfondos: Influencia 2, (Recursos 2; algunas Madres Tormenta se han hecho con algunas cosas tras los naufragios), Seguidores 3

Encantamientos sugeridos: Avivar la Llama, (Besado/Infusión/Tocado por Elemento), Control del Elemento Afín, Controlar Clima, (Gradación Mental), Imprecación, Inculcar Obediencia, (Maledictio), Materializarse, Medir el Viento, Palabras de Poder, Paralizar, Pequeña Maldición, Principio de Movimiento, Viajar por el Entorno

Coste para materializarse: 38

Iniciativa básica: 6

Ataques:

Garra: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 6L, Defensa 8

Mordisco: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 8L, Defensa 5

Reserva de Esquivar: 5

Absorción: 5L/8C (Escondite perfecto, 3L/3C)

Voluntad: 8

Niveles de salud: –0×3/–1×3/–2×3/–4/Incap

Esencia: 3

Reserva de Esencia: 74

Información adicional: Ocasionalmente algunas Madres Tormenta poseen Carisma y Apariencia 1 en lugar del 1 y 0 habituales. Las matriarcas no podrán dirigir sus Encantamientos contra las mujeres pelirrojas. Cuando los utilizan contra las embarcaciones cuyos mascarones de proa han sido tallados y pintados como mujeres pelirrojas, necesitarán un éxito adicional para lograr cualquier efecto.

SIRENAS

Las sirenas son espíritus aterradoramente seductores que acechan las costas en busca de presas humanas. Adoptan la apariencia de hermosas mujeres jóvenes con largos cabellos sueltos y ojos del color del océano al mediodía. Algunas de ellas tienen una cola de pez en lugar de piernas o una piel de suaves escamas delicadas. Otras, a primera vista pueden pasar por humanas, pero si uno se acerca, podrá apreciar las delgadas y casi invisibles agallas en sus cuellos o espaldas. Las sirenas tienen pulmones además de agallas, pero los primeros no han sido concebidos para un uso prolongado. Si una de estas criaturas pasa más de un día fuera del agua, enfermará y morirá.

Las sirenas de agua salada son seres salvajes y viciosos que harán pedazos a cualquier humano que quede atrapado por su mágica melodía. Estos espíritus aniquilan por el puro placer de hacerlo. Sus homólogas de agua dulce parecen ser mansas, tiernas, seductoras y juguetonas hasta el momento en el que asfixian a sus presas bajo el agua con un abrazo mortal. Las sirenas se alimentan de los últimos estertores de aliento que escapan de los labios de sus víctimas bajo el agua.

Estas criaturas tienden a habitar las zonas donde las Madres Tormenta no reinan; aquellas que cometen el terrible error de adentrarse en los dominios de las matriarcas, serán subyugadas y obligadas a prestar servicio siempre que sea posible. Fuera de los territorios de las Madres Tormenta, las sirenas se congregan para protegerse mutuamente.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 5; Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3

Habilidades: Aguante 2, Esquivar 2, Interpretación (Canto) 5, Pelea 4, Pericia 2, Presencia 3, Sigilo 3, Supervivencia 2

Trasfondos: Recursos 2 (las sirenas suelen peinar las zonas donde ha habido naufragios en busca de objetos mágicos o mortales)

Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), (Cambiar Forma), Camuflarse/Viajar por el Entorno, (Confusión), (Control del Elemento Afín), Detalles, (Distraer), (Fuego Fatuo), Inculcar Obediencia, Materializarse, Medir el Viento, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Percibir Dominio), (Quietud), (Rastrear), (Sustento/Robar Sustento), (Tocar Elemento)

Coste para materializarse: 20

Iniciativa básica: 6

Ataques:

Garra: Velocidad 6, Precisión 78, Daño 5L, Defensa 8

Reserva de Esquivar: 6

Absorción: 1L/2C

Voluntad: 6

Niveles de salud: 9

Esencia: 2

Reserva de Esencia: 58

Información adicional: Técnicamente las sirenas no cuentan con la Esencia mínima para Inculcar Obediencia. De todos modos, pueden incrementar los efectos del Encantamiento debido a su considerable Carisma, Apariencia, Presencia e Interpretación (Canto) y podrían emplearlo a un nivel menor de Esencia. Puesto que la mayoría de los factores que caracterizan esta versión no son mágicos, cualquiera de los Exaltados que aprendió este Encantamiento y no disfrutaba de las ventajas de las sirenas, no lo encontrará muy efectivo (el Encantamiento necesitará de un éxito adicional por cada uno de los cuatro Atributos/Habilidades que el Exaltado no posea al mismo nivel).

OTROS ESPÍRITUS ACUÁTICOS

Los espíritus de los peces, los cangrejos, los árboles, algas y otros tantos de la flora y fauna natural podrán ser hallados en la corte acuática. A diferencia de los espíritus animales en la corte del bosque, éstos tienen una influencia y poder mayores aquí. En cualquier área con poca superficie cultivable, los espíritus relacionados con las reservas de alimento cobran una significación y fuerza sorprendentes. Algunos isleños realizan sacrificios a los espíritus por su pesca, con la esperanza de que la próxima vez la cantidad sea mayor. Éstos poseen una serie de encantamientos simples que los habilitan para influenciar (de forma sutil) elementos como el agua, el clima, el tiempo y la curación.

“Máscara” es un término genérico que reciben todos los espíritus que existen puramente como un rostro vacío y nada más; hay muchos en los lugares donde el mar se encuentra con la costa. Estas máscaras se forman cuando las personas observan su reflejo en el agua. Es entonces cuando su alma se sobreimpresiona en las aguas. Estos espíritus van ganando altura y poder, con el paso de los siglos. Las máscaras tienen poco poder pero mucho temperamento. La mayoría cuenta con rasgos faciales humanos; dos ojos, una nariz y boca. Todos comparten una característica: el deseo de compartir su tiempo con los seres humanos u otros espíritus. Un sinnúmero de ellos posee una habilidad limitada para predecir el futuro, no de una manera estructurada, sino que sus acciones y verborrea reflejan las bases del Destino.

Las aguas más profundas del oeste hospedan a espíritus peligrosos. Entre éstos se encuentran los Misterios de las Cavernas, criaturas inverosímiles con multitud de oscuras y relucientes patas que deambulan por los islotes más diminutos y alejados. Su tamaño es equivalente al de un perro y sólo se acercan a la superficie del agua en las horas más oscuras de las noches de luna llena. Se arrastran hasta las playas de las islas y secuestran a niños y pequeños animalitos desprotegidos. Estas criaturas tienen vastos conocimientos sobre las profundidades oceánicas, y sobre los misterios y tesoros que yacen allí. Concretamente conocen todas las cuevas en un radio de cuatro kilómetros como si se tratara de su hogar. Han hablado entre susurros sobre la enigmática escritura que decora las paredes de las más profundas grutas. Las letras relucen con un brillo azul pálido y nadie ha sido capaz aún de traducir sus serpenteantes trazos.

Los Misterios de las Cavernas poseen venenos de propiedades verdaderamente inusuales. Un solo mordisco permite a una persona respirar bajo el agua durante unas pocas horas, a cambio de varias noches de fiebre y enfermedad. Algunas personas tratan con estas criaturas, les ofrecen animales o joyas a cambio de que les muerdan y guíen. Los Misterios se muestran más colaboradores si se les obsequian insólitos secretos mágicos, algo que aprecian por encima de cualquier otra cosa. Se niegan a jugar los juegos de la jerarquía de la corte, prefieren confiar en su velocidad y conocimientos sobre el fondo marino para mantenerse alejados de aquellos espíritus que quieran subyugarlos. En ocasiones, se les puede encontrar en compañía de sirenas o de una Madre Tormenta. Estas últimas los alimentan por su saber y los emplean como centinelas, mientras que las sirenas sólo los usan como mascotas.

ELEMENTALES

Los elementales son los primos sencillos de los espíritus, llegando a ser, rara vez, tan complejos o inteligentes como sus parientes intelectuales. Se encuentran fuertemente vinculados con sus necesidades elementales; son sin duda sus emociones las que rigen de forma habitual sus acciones, en contraposición con el maquinismo de los espíritus. Asimismo, los elementales son, por naturaleza, seres materiales e interactúan con el mundo que les rodea mucho más que la media de los espíritus.

FUEGO

Se dice que son éstos los más peligrosos entre los elementales. Son las manifestaciones de la ira, el cambio, la inteligencia, la fuerza, la venganza y la voluntad. Todos estos factores se aúnan para concebir un elemento de increíble poder destructivo. El fuego puede dar la vida, pero también la puede arrebatar. No obstante, este conocimiento sirve de poco para un campesino que ha visto cómo su hogar desaparecía bajo la caricia de las llamas.

MARIPOSAS ÍGNEAS

Las mariposas ígneas son seres gráciles, de alas anaranjadas y cuerpos cubierto de desiguales lunares negros. Son capaces de prender fuego a cualquier material sobre el que se hayan posado sencillamente aleteando sus alas en un patrón determinado y poco importará si este material es o no inflamable. Algunos hechiceros las obligan a entregar sus alas pequeñas y más bajas (que vuelven a crecer), puesto que el polvillo que las reviste es uno de los ingredientes más potentes para cualquier sustancia explosiva o inflamable.

El polvo se administra también, diluido en agua, a aquellas personas que padecen fiebres altas. Si se utiliza en maquillaje corporal y se dispone en unos patrones secretos que sólo conocen estas mariposas, el polvo otorga a los mortales la capacidad de prender fuegos a distancia durante una hora aproximadamente sólo con una mirada o a través del tacto. En las siguientes veinticuatro horas, sin embargo, el hechicero sufre intensas alucinaciones de una naturaleza violenta, terrorífica o erótica que podrían llegar a oscurecer el mundo real por completo.

A las mariposas ígneas les encanta que las recuerden cuan hermosas son, aunque desdeñan los halagos obvios y vacíos. Se violentarán con cualquier persona que lleve oro en su presencia, pues no pueden soportar que se les recuerde que existen cosas más bellas que ellas. Se dice que se desharían de las mismas estrellas del cielo para que su belleza no tuviera igual.

La mayoría de las mariposas conoce los nombres y ciertos detalles de los espíritus más gráciles y los odian a cada uno de ellos (concretamente a otros elementales del fuego). Estarán encantadas de compartir información si así ayudan a quien quiera tenga la intención de dañar o manipular a esos espíritus.

No es habitual que adopten una apariencia humanoide y todos los que las conocen temen las ocasiones en las que sí lo hacen. Cuando sucede, parecen criaturas delgadas y andróginas creadas únicamente del fuego que prenden con facilidad todo aquello que encuentran a su paso. Asimismo, causan graves quemaduras a cualquiera que las toque. Sólo mediante la amenaza o la orden de un hechicero, las mariposas adoptarán sus formas humanoides. Algunos hechiceros Vástagos del Dragón aspectos del Fuego, las conservan como amantes. Estas consortes deben ser separadas del resto de las esposas o concubinas, pues por sus celos las destruirán.

Atributos: Fuerza 0, Destreza 5, Resistencia 1; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 5; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 1, Valor 2

Habilidades: Aguante 1, Alerta 4, Esquivar 5, Lingüística 1, Saber 3, Sigilo 4, Sociedad 2, Supervivencia 1, Vigor 1

Trasfondos: Ninguno

Encantamientos sugeridos: Camuflarse/Viajar por el Entorno, Desmaterializarse, Distraer, Inflamar, Pequeña Maldición, (Pronóstico Natural), Quietud

Coste para desmaterializarse: 21

Iniciativa básica: 8

Ataques:

Toque: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 2L, Defensa 0

Reserva de Esquivar: 10

Absorción: 0L/1C

Voluntad: 4

Niveles de salud: 6

Esencia: 2

Reserva de Esencia: 46

Información adicional: Ninguna

AGUA

Los elementales del agua pueden llegar a ser tanto criaturas nutritivas y sanadoras como enemigos engañosos y peligrosos. Pueden encarnar el reflejo superficial de una piscina o las oscuras profundidades del mar. Muchas de las personas familiarizadas sólo con los ríos y estanques cometen el error de subestimar a los elementales del agua, a diferencia de los hombres y mujeres del oeste que comparten sus vidas en la compañía de estas criaturas.

LOS NIÑOS DEL AGUA

Los Niños del Agua son elementales de apariencia preadolescente, tanto de sexo masculino como del femenino, que se ahogaron. Estos elementales presenciaron las muertes de niños y se convirtieron en el reflejo del instante último de sus vidas. A pesar de que los Niños del Agua tomaron la apariencia de estos chiquillos ahogados, no saben nada de las vidas de esos niños (aunque si el caso fue un asesinato, podrían identificar a quien los ahogó) y su inteligencia es limitada.

Cada Niño se centra en un objetivo único. Algunos buscan arrebujarse en el cálido abrazo de un mortal, desean sentirse queridos. Otros anhelan castigar a los mortales por sus actos de violencia, particularmente aquellos que han tomado el aspecto de un niño que fue asesinado. Esto podría llevarles, como primera medida, a perseguir y dar caza al homicida. Y aún, unos terceros, tratan de calmar el frío que hiela sus espíritus, enfundándose los jirones de carne aún fresca de los mortales, para tomar de estos cuerpos lo que no obtienen de los suyos.

Los Niños de Agua dejan tras de sí huellas húmedas y su frío toque provoca gélidos estremecimientos. Su piel es de un azulado pálido, tanto de sus cabellos como prendas gotea agua y algunos incluso la vomitan en sus accesos de tos. Su mirada alberga el reproche y aquellos que les miran a los ojos encuentran difícil deshacerse del sentimiento de culpabilidad que los atenaza por los crímenes cometidos. La trampa cobra una intensidad asombrosa.

Asimismo, los Niños tienen una extraordinaria y precisa capacidad para predecir qué chiquillos morirán a manos de sus parientes. Con una sola ojeada saben si los padres de un niño son o no sus progenitores biológicos. Además, son capaces de provocar o calmar pequeñas inundaciones y serias tormentas. Aquellos hechiceros interesados en sumergirse en las visiones premonitorias, convocarán a estos elementales. El mago besa al niño, tragándose el agua que éste lleva en su boca. Entonces se zambulle durante durante varias horas en las visiones. Entretanto, el muchacho vigila su cuerpo. Este proceso recibe el nombre de “cabalgar sobre el agua”. Requiere una férrea voluntad controlar estas visiones; en ocasiones son éstas las que llevan al hechicero donde desean y no al contrario.

Naturaleza: Bravo, Mártir, Parangón, Protector, Rebelde o Superviviente

Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 2

Virtudes: Compasión 2 o 4, Convicción 4, Templanza 2, Valor 3

Habilidades: Aguante 5, Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Esquivar 3, Fullerías 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Pelea 3, Presencia 3, Vigor 3

Trasfondos: Ninguno

Encantamientos sugeridos: (Avivar la Llama), Camuflarse/Ocultarse/Viajar por el Entorno, (Confusión), Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, (Detalles), (Donación), (Emular Forma), (Espejo/Esponja/Transferencia de Recuerdo), (Fuego Fatuo), (Hablar en Sueños), (Imprecación), (Pequeña Maldición), (Pequeño Don), (Posesión), (Presencia Fantasmal), Principio de Movimiento, Pronóstico Natural, (Quietud), (Rastrear), (Sustento/Robar Sustento), (Tocado/Besado por Elemento)

Coste para materializarse: 21

Poderes elementales: Movilidad (Nadar), Suspirar, Tutela

Iniciativa básica: 4

Ataques:

Toque gélido: Velocidad 4, Precisión 5, Daño 3L, Defensa 5

Reserva de Esquivar: 5

Absorción: 4L/5C (Tutela, 3L/3C)

Voluntad: 7

Niveles de salud: –0×3/–1×3/–2×3/–4/Incap

Esencia: 2

Reserva de Esencia: 65

Información adicional: La versión de Emular Forma permite a los Niños del Agua adoptar el aspecto de cualquier persona fallecida temporalmente, se suele hacer con el propósito de confrontar a la familia o asesino de la persona de marras. La Compasión del Niño dependerá de si éste se encuentra concentrado en un único objetivo violento o no (4 si no lo está y 2 si lo estuviera). Esto depende, a menudo, de si la imagen del niño que copió tuvo una muerte brutal o no.

RESACAS

Éstas son los espíritus de las profundas y rápidas corrientes. Son conocedoras de muchos de los secretos del mundo, mas al no poder alcanzar la superficie, desconocen el significado o la relevancia de su saber. Las Resacas observan el mundo como una telaraña de secretos conectados sólo con otros.

Tienen la certeza de que el mundo entero y todos los que lo habitan son taimados y poseen rostros múltiples; que todas las personas, sin excepción, se guardan para sí lo que conocen. Entienden que guardar secretos es un comportamiento, un orden natural. Y, paradójicamente, comprenden que compartir esos saberes es una actividad obvia en ese orden. ¿De qué si no serviría conocer esos detalles?

Las Resacas se manifiestan sólo como una voz que susurra en la mente del hechicero y una extraña sensación que tira del individuo hacia el interior: no tienen superficie.

Los magos acuden a estos elementales cuando tienen la necesidad de saber secretos ocultos. Con el fin de obtener información veraz del espíritu, el hechicero deberá contar de antemano con algún detalle para que la Resaca pueda conectar con el secreto apropiado; los detalles superficiales no tienen significado alguno para estas criaturas. Las conversaciones con las Resacas pueden prolongarse y ser confusas, puesto que puede llevarle mucho tiempo al hechicero ayudarle al espíritu a descifrar cuál es el secreto que le interesa. La mente de la criatura trabaja de una manera rápida y sutil, tiende a saltar de un tema al siguiente de una forma sólo comprensible para él.

Las Resacas aprecian a la gente de mentalidad rápida y compleja. Desdeñarán a cualquiera que les intente hacer ver que su perspectiva sobre el mundo es errónea. Lo cierto es que pueden llegar a ser muy persuasivos cuando explican su forma de ver las cosas y se sabe que han llevado a algunos hechiceros a sufrir accesos de paranoia.

En ocasiones, se recurre a ellos para que se lleven bajo la superficie de cuerpos acuosos relativamente grandes, a personas o pequeñas barcas.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 3, Valor 3

Habilidades: Artes Marciales 3, Burocracia 4, Esquivar 5, Lingüística 5, Ocultismo 5, Saber 2, Sigilo 5, Sociedad 2

Trasfondos: Contactos 5

Encantamientos sugeridos: (Besado/Tocado por Elemento), Confusión, Control del Elemento Afín, Controlar Clima, Desmaterializarse, Distraer, (Fuego Fatuo), (Gradación Mental), Hablar en Sueños, (Imprecación), Paralizar, Pequeña Maldición, (Posesión), (Presencia Fantasmal), (Pronóstico Natural)

Poderes elementales: Dominio en el Elemento, Encubrir, Movilidad (en agua), Tutela

Coste para materializarse: 50

Iniciativa básica: 4

Ataques:

Tocar: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 1C, Defensa 3

Reserva de Esquivar: 6

Absorción: 3L/4C (Tutela, 3L/3C)

Voluntad: 7

Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap

Esencia: 2

Reserva de Esencia: 53

AIRE

Muchos opinan que los elementales del aire son con mucho los más peculiares y más difíciles de comprender.

HACEDORES DE VIENTO

Los espíritus de águilas blancas de delicadas plumas son conocidos con el nombre de Hacedores de Viento; es con el aleteo de sus alas con las que crean y combinan las brisas. Los cazadores realizan sacrificios para estas aves con la esperanza de que el viento sople siempre contra ellos, alejando su aroma del olfato de sus presas.

Aquellos que desean ganarse el favor de los Hacedores de Viento (sin obligarlos), pintan sus rostros de blanco y decoran sus cabellos con plumas del mismo color. No obstante, debido a la facilidad de convocar a estas aves, hacerlo demasiado a menudo puede llegar a ser peligroso para la salud o incluso mortal. Los Hacedores de Viento con su oscuro sentido del humor, se deleitan con lo irónico de la situación. Las águilas son espíritus arrogantes y les place que los mortales sean respetuosos o incluso serviles en su presencia. No les agrada que les recuerden que pueden ser convocados y ordenados como cualquier otro elemental. Es por ese motivo por el que los hechiceros más astutos elaboran una complicadísima charada para invocar su auxilio y generosidad, incluso aunque el espíritu esté obligado a obedecer su petición.

Los magos los llaman cuando necesitan ayuda con los vientos, la velocidad o el saber del Sol Invicto. Sin embargo, no es habitual que las gentes sean conscientes de saber que estos espíritus guardan sobre el Sol. Las águilas pueden ver a través del engaño, de modo que podría recurrirse a ellas para verificar un hecho. Quizá adviertan de una emboscada próxima o purifiquen el oxígeno que ha sido viciado.

Naturaleza: Bizarro, Bravo, Crítico, Explorador, Juez, Líder, Parangón, Sabio o Tradicionalista

Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3

Habilidades: Aguante 1, Alerta 5, Artes Marciales 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Fullerías 1, Investigación 3, Presencia 3, Saber 2, Supervivencia 3, Vigor 3

Trasfondos: Ninguno

Encantamientos sugeridos: Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, (Espejo del Recuerdo), Pequeña Maldición, Pequeño Don, Pronóstico Natural, Rastrear, (Tocado por Elemento)

Poderes elementales: Movilidad (Vuelo), Suspiro del Dragón (Relámpago)

Coste para desmaterializarse: 35

Iniciativa básica: 7

Ataques:

Calada de garra: Velocidad 7, Precisión 8, Daño 1L, Defensa 3

Golpe de relámpago: Velocidad 7, Precisión 9, Daño 4L

Reserva de Esquivar: 9

Absorción: 1L/3C (Plumas)

Voluntad: 6

Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap

Esencia: 1

Reserva de Esencia: 48

Información adicional: Las Águilas Blancas podrán emplear el Control del Elemento Afín a pesar de carecer de los requerimientos necesarios de Esencia.

MADERA

Los elementales de la Madera poseen una naturaleza enigmática o ser los representantes máximos de la fertilidad. Pueden ser fuertes y robustos o delgados y salvajes. A diferencia de lo que muchos creen, la Madera es un elemento muy versátil; casi cualquier cosa puede ser fabricada a partir de ella.

ARTESANOS

Los Artesanos son espíritus altos, gráciles y frágiles. Sus dedos son largos, delgados y están dotados de una velocidad sorprendente. No tienen interés alguno por su apariencia, de modo que a menudo son sucios y desgarbados, con sus lacios cabellos castaños enredados y su piel como corteza del árbol. Apenas se comunican pues su introversión roza el límite del autismo.

Los Artesanos trabajan maravillosamente con la madera. Sus herramientas de trabajo están hechas todas de este material y misteriosamente nunca se rompen o carcomen. Fabrican útiles como muebles o piezas de armamento (como robustos mangos de hacha o los delgados astiles de las flechas). Asimismo, pueden concebir los objetos más asombrosos y delicados. Los Artesanos están tan perfectamente vinculados con la madera que ésta no guarda secretos para ellos; refuerzan su debilidad y la emplean para el mejor propósito.

Estos espíritus no trabajarán la madera viva a menos que se les obligue a hacerlo; la madera deberá haber fallecido con al menos un mes de anterioridad para que el Artesano la toque voluntariamente. Tras fabricar lo que sea que el hechicero le exigió que obtuviera del material vivo, el espíritu sufrirá una embestida de dolorosa artritis, por lo que será incapaz de trabajar durante un año y un día.

Los objetos fabricados por los Artesanos tienen una fortaleza poco habitual, pero por supuesto pueden romperse. Además, sus precios son elevados. Siempre que uno de los árboles que cobija a un espíritu arbóreo muere, los Artesanos trabajan sobre su madera para honrar a su compañero fallecido. Los espíritus aguardan un mes por respeto a su antiguo habitante y luego modelan la madera muerta, convirtiéndola en algo extraño, insólito y, a la vez, espléndido.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 1; Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 1, Astucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Valor 2

Habilidades: Aguante 1, Esquivar 2, Pelea 3, Pericia 5, Sigilo 3, Supervivencia 1, Vigor 1

Trasfondos: Recursos 3 (Los Artesanos siempre llevan consigo pequeños trozos de su madera)

Encantamientos sugeridos: Camuflarse/Ocultarse/Viajar por el Entorno, Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, Pronóstico Natural, Quietud, (Tocado por Elemento)

Poderes elementales: Tutela

Coste para desmaterializarse: 28

Iniciativa básica: 7

Ataques:

Corte de dedo como cuchilla: Velocidad 7, Precisión 8, Daño 2L, Defensa 5

Reserva de Esquivar: 7

Absorción: 3L/4C (Tutela, 3L/3C)

Voluntad: 4

Niveles de salud: –0/–1/–2/–2/–4/Incap

Esencia: 2

Reserva de Esencia: 48

TIERRA

Los elementos de la Tierra perduran infinitamente pero pueden hacerlo como seres autoritarios o ignorantes. Pueden ser prácticos, fuertes, testarudos o, incluso, pasivos.

SERPIENTE-Y-HUEVO

Estas serpientes de iridiscentes colores verdes y grises, enroscadas y eternamente a punto de devorar sus huevos, significan diversas cosas para personas diferentes. Para algunos son la representación de la sabiduría, simbolizan la madre que absorbe el saber, esto es, su hijo. Para otros, implican conocimientos peligrosos o poco saludables pues la madre devora a su retoño que es, por derecho, su sucesor. Todavía, unos terceros, observan a estos espíritus como el ciclo continuo de Esencia, antigua y nueva en perpetuo movimiento. Los Exaltados Siderales consideran que la serpiente y el huevo representan el eclipse solar; el huevo es el sol devorado desde su superficie por el cuerpo de la oscuridad, la serpiente.

Este elemental puede, a su manera, impartir una enseñanza sobre los ciclos de vida y muerte. Pero este concepto quizá conlleve más problemas de los que merece pues a menudo guía a los hechiceros a embarcarse en aventuras oscuras y mortales en busca de objetivos tan esquivos como lo pueda ser la vida eterna. Aun así, el peligro existe únicamente en las reacciones de los magos ante estas respuestas y no por los conocimientos que transmite o acciones que ejecuta la serpiente. Y, por supuesto, es cierto que ésta posee una afinidad por los poderes velados y lo invisible. Algunos hechiceros las obligan a exhibir, explicar o dotarlos con la capacidad de utilizar estos poderes. Exigir una tarea que requiera que la serpiente se mueva, implica algo negativo pues ésta se verá forzada a tragarse el huevo para mantenerlo cerca. Dependiendo de las circunstancias, esto puede presagiar el nacimiento de una Casta Eclipse de Exaltados Solares, el fallecimiento de un rey, la creación de un Exaltado Abismal, un tornado o un desastre natural de características semejantes, la interrupción de la búsqueda de un aventurero de la verdad, la pérdida de armonía, una estación de cosechas pobre o la primera nevada del Agua.

Las mismas serpientes son seres pasivos, satisfechos de ayudar al hechicero que las convoca de cualquier manera, sin importar lo que se les pida que hagan. La realidad es que en lo más profundo de sus espíritus, saben que los conocimientos que imparten conducen siempre hacia un fin trágico y eso las deleita. Lo cierto es que la Creación y todo lo que tenga que ver con ella, les desagrada (con la excepción de los Exaltados Solares de la Casta del Eclipse y de los Exaltados Lunares de la Casta Sin Luna con quienes sienten una extraña afinidad), de cualquier forma, se muestran felices de poder ayudar a los impetuosos hechiceros a condenarse a sí mismos y a otros mortales.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2

Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 2, Valor 2

Habilidades: Alerta 4, Esquivar 3, Ocultismo 4, Pelea 2, Presencia 1, Saber 5, Sigilo 3, Supervivencia 2

Trasfondos: Ninguno

Encantamientos sugeridos: Camuflaje/Viajar por el Entorno, Desmaterializarse, Espejo/Esponja/Transferencia de Recuerdo, Palabras de Poder, Paralizar, Predecir el Futuro, Pronóstico Natural, Quietud, Sustento/Robar Sustento

Coste para desmaterializarse: 48

Iniciativa básica: 6

Ataques:

Mordisco: Velocidad 6, Precisión 6, Daño 1L, Defensa 1

Reserva de Esquivar: 7

Absorción: 3L/4C (Escamas, 2L/2C)

Voluntad: 6

Niveles de salud: –0×2/–1×3/–2×3/–4/Incap

Esencia: 3

Reserva de Esencia: 66

Información adicional: El Encantamiento de Paralizar se activa cuando la serpiente muerde al sujeto.

DEMONIOS

Los Demonios del Primer Círculo son sirvientes relativamente fáciles de vincular a la voluntad de los hechiceros y otros demonios más poderosos. Rara vez cuentan con nombres propios, además, no son criaturas únicas sino razas o categorías de seres. Los Demonios del Segundo Círculo sí tienen nombres individuales. Son más importantes que sus hermanos del Primer Círculo, aunque pueden ser invocados y obligados también. No tienen tanta potestad como los príncipes demonios que nunca están por debajo del Tercer Círculo.

BISCLAVARETS: DEMONIOS DEL PRIMER CÍRCULO

El bisclavaret es un tramposo y un cambia formas. La piel de su auténtica cara se asemeja a la combinación de varias telas de araña. Sus ojos del color del hierro brillan con fiereza, con el ingenio de los animales. Sus prendas están hechas jirones. Incluso las ropas mejor cosidas acaban por romperse con el transcurso de pocos días pues ésta es la marca de su naturaleza y se muestra incluso a través de las líneas más hermosas.

Cuando viaja, el bisclavaret prefiere adoptar una forma animal, de modo que pueda volar o correr con rapidez. Le place disfrutar de la compañía de los mortales por lo que, a menudo, su apariencia es la de un mortal hombre o mujer. El demonio podrá cambiar su forma sólo en el crepúsculo (al amanecer o anochecer), “el momento entre el perro y el lobo”, el instante entre lo civilizado y lo salvaje.

En su forma animal, el bisclavaret se alimenta de la carne y sangre normal, las plumas de las palomas, el hígado y bazo del lobo o los huevos de una serpiente. En su apariencia humana, se nutre sólo de miel y, de cuando en cuando, de las sombras mortales que se forman bajo la luz de la luna. Cualquier persona cuya sombra sirva de alimento a un bisclavaret, será incapaz de conciliar el sueño durante una quincena y sus momentos de vigilia estarán investidos de terribles pesadillas y visiones. Sólo con una poción elaborada a partir de miel, flores de pétalos malva y tres gotas del veneno de una serpiente de árbol, se conseguirá restablecer un patrón de sueño normal, pero el mortal nunca recuperará por completo su rutina.

La inteligencia de estos demonios se encuentra a mitad de camino entre la mortal y la animal. Podrá mantener una conversación, claro, pero al cabo de un rato su contertuliano se dará cuenta de que algo fallaba. La mayoría llega a la conclusión de que el bisclavaret sufría una parálisis cerebral o una disfunción mental de algún tipo.

A pesar de lo inexpresivo de su naturaleza, estas criaturas juegan con los mortales, como los gatos lo harían con los ratones; los atormentan, engañan y asustan hasta que mueren abatidos por la tensión y el terror. Asimismo, disfrutan gastando bromas de manera que las personas se enojen unas con otras. Cuando se sienten especialmente malvados, obligan a los humanos a transportarlos sobre sus espaldas largos trechos, llevándolos así hacia la extenuación e incluso hacia la muerte.

Su amor por el tormento los convierte en criaturas solitarias. Cada vez que se encuentra con una compañía placentera acaba por intranquilizarse, impacientarse, enfurecerse hasta tal punto que es incapaz de no acosar a aquellos que lo rodean.

Naturaleza: Ansioso de Emociones, Arquitecto, Bravo, Bufón, Confabulador, Explorador, Hedonista, Rebelde

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 a 4; Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 4, Templanza 1, Valor 2

Habilidades: Aguante 3, Armas Arrojadizas 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Esquivar 1, Fullerías 5, Interpretación 2, Pelea 4, Pericia 2, Sigilo 4, Supervivencia 2

Trasfondos: Ninguno

Encantamientos sugeridos: (Avivar la Llama), Cambiar Forma, Confusión, Emular Forma, (Fuego Fatuo), (Gradación Mental), (Imprecación), Materializarse, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Posesión), Rastrear, Robar Sustento, Sustento, (Tocado por Elemento)

Coste para materializarse: 30

Iniciativa básica: 6

Ataques:

Puñetazo: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 4C, Defensa 8

Patada: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 6C, Defensa 6

Reserva de Esquivar: 5

Absorción: 3L/4C (Escondite Perfecto, 2L/2C)

Voluntad: 6

Niveles de salud: –0×1/–1×3/–2×4/–4/Incap

Esencia: 3

Reserva de Esencia: 56

Información adicional: La versión particular del bisclavaret de Robar Sustento funciona con Templanza 1 y lo hace aunque el mortal esté despierto. Si el sujeto trata de conservar su sombra, se requerirá una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea (a menos que el demonio Paralice primero a la víctima lo que suele ser una táctica recomendable).

ANUHLES: DEMONIOS DEL PRIMER CÍRCULO

Los anuhles son arañas gigantes. Su tamaño abarca desde el equivalente a un gato doméstico hasta el de un caballo percherón. Son capaces de levantar diez veces su propio peso. Poseen hileras con las cuales producen hilos elásticos de seda brillante y pegajosa con la que envuelven a sus víctimas mientras duermen. Cuando el sujeto despierta, no existe escapatoria posible.

Muchas anuhles son tan venenosas que una sola picadura puede implicar alucinaciones, fiebre, enfermedad, parálisis e incluso la muerte. Algunos venenos tienen efectos más curiosos. Las anuhles grises de tamaño canino (conocidas como Arañas-Perro), inyectan a sus víctimas un líquido hipnótico que las deja indefensas ante la sugestión. Las Escarlatas, conocidas por sus rojos lomos y por ser de las más peligrosas, producen un veneno que en el cuerpo de sus presas disuelve tanto los órganos como los huesos, todo salvo la piel. Las ingeniosas anuhles azules (Hilanderas Estrella) cercenan los estómagos de sus víctimas con sus afiladas mandíbulas y las devoran del interior hacia el exterior.

La mayoría de estas arañas son asesinas, a pesar de que pueden también capturar a sus presas para almacenarlas o emplearlas como transporte. Las anuhles mayores son perfectamente capaces de llevar sobre sus espaldas los fardos de seda. Los hechiceros las convocan para que asalten las casas de sus enemigos al caer la noche y los asesinen o secuestren.

Las anuhles cuentan con ocho miembros interconectados y un robusto exoesqueleto. Este último puede adoptar dos aspectos diferentes, el primero se compone de una capa oleosa que recubre el cuerpo delgado y velludo, el segundo estará seco y caliente. Sus ojos son compuestos, es decir, cuentan con múltiples facetas que arden con hogueras diminutas o brillan con los destellos del frío plateado. Unas cuantas no tienen ojos y, sin embargo, encuentran el camino con una precisión asombrosa. Sus mandíbulas son siempre afiladas y, a veces, hasta las puntas de sus patas acaban en un filo puntiagudo.

Las anuhles no pueden cazar y matar a menos que se las convoque y se les ordene que lo hagan, por esto obedecen a sus señores mágicos con una devoción servil. Cualquier excusa para aniquilar o alimentarse de los mortales es para ellas, el mejor de los regalos. No pueden soportar el ladrido de un perro, pues las somete a espasmos del intensísimo dolor. Por ello, evitan o exterminan a cualquier cánido que se encuentre en el área antes de encargarse de los humanos.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3; sus Atributos Sociales varían inmensamente de uno a cinco; Percepción 3, Inteligencia 1 hasta 5, Astucia 3

Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza de 1 a 3, Valor 4

Habilidades: Alerta 2, Armas Arrojadizas 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Fullerías 3, Pelea 4, Pericia (Tejer Redes) 4, Sigilo 5, Supervivencia 1, Vigor 2

Trasfondos: Ninguno

Coste para materializarse: 48

Iniciativa básica: 8

Ataques:

Mordisco: Velocidad 8, Precisión 9, Daño 3L, Defensa 7

Reserva de Esquivar: 8

Absorción: 6L/8C (Escondite Perfecto, 5L/5C)

Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), (Besado/Tocado por Elemento), (Camuflaje), Confusión, (Detalles), Distraer, (Gradación Mental), (Imprecación), Materializarse, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Posesión), Principio de Movimiento, Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), Viajar por el Entorno

Voluntad: 9

Niveles de salud: –0×3/–1×3/–2×6/–4/Incap

Esencia: 2

Reserva de Esencia: 71

Información adicional: Esta versión concreta de Viajar por el Entorno permite a las anuhles que se desplacen con sencillez por las paredes y los techos o para moverse con la misma celeridad que una araña normal. Esta plantilla representa a una anuhle genérica, para modelar un tipo específico, utilizad uno de los Encantamientos entre paréntesis para que se active de manera reflexiva siempre y cuando el espíritu muerda a su presa.

MARA: DEMONIO DEL SEGUNDO CÍRCULO

Si no te acercas en exceso, Mara parece casi humana. Lo normal es que adopte la apariencia de una doncella entre los quince y los cincuenta. La mayor parte de sus rasgos cambia, pero sus ojos mantienen un color azul claro y sus pies son en realidad las pezuñas de un ciervo bajo su larga falda. Prefiere vestirse con las tonalidades del bosque, es más, su hábitat predilecto es este área. Algunos se han atrevido a sugerir que quizá fuera un espíritu de los árboles en otra época. El resto de sus rasgos conectan con las preferencias culturales de la persona a la que se le aparece.

Se le conoce también como la Amante Sombra o la Devoradora de Almas. Podrá ser invocada por los magos, pero la pena honda por el ser amado podrá atraerla desde Malfeas con el aspecto de esa persona querida. Cuentan las leyendas que vertiendo siete lágrimas en un estanque plácido de un bosque se la podrá conjurar y que su llegada la anunciará la estela que una estrella fugaz deja tras de sí al cruzar los cielos.

Mara seduce a los mortales, tanto físicamente como en sus sueños. Quizá su víctima muera en el transcurso de la noche o al cabo de unos días o semanas. Esta criatura es capaz de entrar en una casa en su propia forma, como gato o neblina y asesina al devorar las almas de aquellos a los que seduce, aunque puede no ser capaz de exterminar a un Exaltado de esta manera. Tienta a las almas para que escapen de los cuerpos en el cenit de las pasiones o en las desconocidas profundidades de la ensoñación. El alma de la víctima se aproxima hacia ella como vapor, mariposa, ave, serpiente o con formas menos elegantes como enjambres de insectos que ella engulle en un solo gesto. Podrá regurgitar el alma más tarde (sin dañarla), de este modo transporta el alma de un mortal hasta el hechicero. Asimismo, podrá devolver el alma al cuerpo, siempre y cuando éste siga vivo, pero la mayoría fallece inmediatamente después de perder la totalidad del espíritu.

De cuando en cuando, Mara ha seducido a un hombre o mujer sin alimentarse de su alma, pero nadie sabe con seguridad por qué decidió no hacerlo. ¿Quizá el sabor no la agradó? ¿Pudo la víctima ganarse su favor? ¿Será tal vez que existen presas excepcionales? ¿Es posible que actúe siguiendo una compleja red de reglas? Algunas de las tribus del sur argumentan que aquellas personas que reciben una de sus visitas y conservan su alma están destinadas a convertirse en importantes chamanes (ciertas gentes ambiciosas han mentido al asegurar que mantuvieron una reunión con ella, con el propósito de pasar a ser chamanes de renombre). Los bosques del este son, sin duda, sus preferidos. No dañará a nadie que esté protegido o cuente con el favor de los árboles; mantiene un pacto arcano con los espíritus que habitan en este lugar. En el norte se habla de ella entre susurros que cuentan que se trata de un alma melancólica, y que cualquiera que consiga hacerla reír sobrevivirá a su encuentro.

Unos cuantos desechados por Mara están destinados a causar grandes miserias y pesares durante sus existencias. Vuelve a ellos una y otra vez para educarles en los deleites del cuerpo. Los alimenta de sus propios labios con pedazos del alma de otras personas con la intención de fortalecer y entrenar en el gusto de la muerte a sus discípulos.

Existen un sinfín de posibles trucos para mantenerla alejada de nuestros hogares o cabeceros; muy pocos funcionan realmente y nadie sabe con seguridad cuál es el más eficaz. Algunos dicen que sólo aquellos que duermen con sus cabezas mirando hacia el sur están indefensos contra sus ataques. Otros aseguran que son todos los que lloran amargamente por sus seres amados y no cuentan con el valor para actuar, atraen su atención. Corren rumores de que si uno coloca los zapatos junto a la cama con la punta mirando hacia el exterior conseguirá alejarla o depositando un clavo de hierro bajo una de las patas de la cama. En algunos pueblos se dice que sólo se lleva a las personas hermosas, de modo que cuando ha sido avistada, algunos padres hieren y desfiguran los rostros de sus hijos.

Muchas ciudades pequeñas y pueblos han sufrido las visitas de Mara en los últimos siglos, particularmente aquellas que se encuentran en el este. Evita las grandes ciudades, a menos que se le obligue a adentrarse en ellas.

Naturaleza: Parangón (desde un punto de vista algo perverso)

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Virtudes: Compasión 3, Convicción 4, Templanza 5, Valor 2

Habilidades: Alerta 2, Artes Marciales 5 (Estilo de la Garra Negra +2), Atletismo 2, Esquivar 3, Interpretación 3, Lingüística 3, Ocultismo 2, Presencia 4, Saber 4, Sigilo 5, Vigor 5

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Influencia 2, Recursos 1, Seguidores 3

Encantamientos sugeridos: Avivar la Llama, Cambiar Forma, Confusión, Convocar Comida, Detalles, Donación, Emular Forma, Gradación Mental, Grandeza, Hablar en Sueños, Mano del Destino, Materializarse, Mordedura de Esencia, Paisaje Onírico, Paralizar, Pequeño Don, Predecir el Futuro, Principio de Movimiento, Pronóstico Natural, Robar Sustento, Sueño Amargo, Sustento

Coste para materializarse: 86

Iniciativa básica: 7

Ataques:

Puñetazo: Velocidad 7, Precisión 11, Daño 4C, Defensa 11

Patada: Velocidad 4, Precisión 10, Daño 6C, Defensa 10

Reserva de Esquivar: 7

Absorción: 4L/5C (Piel Burda, 3L/3C)

Voluntad: 9

Niveles de salud: –0×2/–1×4/–2×6/–4/Incap

Esencia: 6

Reserva de Esencia: 102

Información adicional: Los caballos y otros animales temen a Mara y no se acercarán a ella, a excepción de los ciervos que la consideran de su raza. Su versión de Emular Forma le permite duplicar la apariencia de un ser amado en lugar de copiar el aspecto de la persona que tiene delante.

SONDOK: DEMONIO DEL SEGUNDO CÍRCULO

Sondok es una demonio protector conocida con el apodo de Aquella-que-guarda-los-umbrales; los hechiceros recurren a ella para que cuide de sus hogares, sus tesoros y de otras cosas importantes en tiempos de peligro máximo. Mide metro y medio aproximadamente; sus cabellos asemejan una nube de negras fibras tan finas que es imposible identificarlas de forma individual. Las constelaciones se adivinan en su mirada ensangrentada y su poder alcanza su mayor potencia en las noches claras y estrelladas. Hongos rojos venenosos crecen allí por donde pisa.

Sondok viste una armadura de cuero carmesí oscuro y, bajo ella, una camisa y pantalones de seda negra. Lleva sobre su cabeza una corona de oro y granates, con los laterales puntiagudos imitando las orejas de un lobo e hileras de granates colgantes que enmarcan su rostro representando las raíces muertas de los árboles. Sus uñas son negras garras bajo las cuales se apelmaza eternamente la sangre coagulada. Lucha sirviéndose de su espada, hacha de guerra o de sus garras y utilizará con destreza sus Encantamientos si con eso consigue vencer más rápidamente. Su tono de voz es calmado y frío, tanto que al escucharla hiela los corazones de los guerreros. Su rostro es más impactante que hermoso, de fuertes rasgos; sus dientes que se adivinan tras los delgados labios, son afilados y terminan en punta.

Sondok camina a grandes y rápidas zancadas que la hacen parecer más alta de lo que realmente es. Sangre seca maquilla sus mejillas y dicen algunos que se baña en sangre animal antes de afrontar cualquier tarea. Lleva un tatuaje negro con la forma de una garra de ave manierista sobre su pecho izquierdo y el espíritu de un putrefacto perro marrón la acompaña allí donde va. Sondok es una criatura furiosa y gélida, devota total de sus tareas. Sólo en una ocasión ha ofrecido su favor a un mortal, un Vástago del Dragón que adoptó a su hija. Ésta —Silla— se ha escondido en algún lugar de la ciudad de Nexo o quizá en la Provincia del Río. La joven mujer tiene una marca de nacimiento semejante al tatuaje de su madre, pero en todos los demás aspectos parece ser un Vástago del Dragón más. Dice la Profecía que sólo si se engaña a Sondok para bañarse en la sangre de su hija, se la podrá destruir. Es por ello que la criatura guarda celosamente la identidad y ubicación exactas donde se encuentra su hija; aquel que amenace a su descendencia habrá de enfrentarse al frenesí de la ira de Sondok. Se cuenta que mató al padre de su hija a pesar de que éste contaba con su favor, la razón por la que lo hizo fue para impedir que nadie pudiera obtener información acerca de la pequeña. Otros explican que lo mantiene encerrado (o a salvo) en algún lugar.

Algunos hechiceros la han conjurado no para guardar, sino para enseñar. Es una luchadora consumada, batalla con una energía pura en movimiento y aquellos que se convierten en sus discípulos acaban siendo excelsos combatientes de las artes físicas de la guerra.

Naturaleza: Bravo

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4

Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza 2, Valor 5

Habilidades: Aguante 3, Alerta 2, Armas Arrojadizas 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 6 (Espada +1, Hacha +1, Garras +1), Artes Marciales 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 4, Presencia 4, Vigor 4

Trasfondos: Aliados 1, Contactos 4, Destino 4, Familiar 1, Recursos 2, Seguidores 3

Encantamientos sugeridos: Azotar, Controlar Elemento, Imprecación, Inculcar Obediencia, Maledictio, Materializarse, Mordedura de Esencia, Palabras de Poder, Pequeña Maldición, Principio de Movimiento, Viajar por el Entorno

Coste para materializarse: 87

Iniciativa básica: 7

Ataques:

Garra: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 7L, Defensa 7

Espada Infernal: Velocidad 9, Precisión 13, Daño 9L, Defensa 12

Hacha Infernal: Velocidad 7, Precisión 12, Daño 11L, Defensa 11

Reserva de Esquivar: 7

Absorción: 12L/13C (Coraza infernal reforzada + Escudo del Objetivo, 10L/9C, +1 en dificultad para golpearla)

Voluntad: 10

Niveles de salud: –0×3/–1×6/–2×6/–4/Incap

Esencia: 5

Reserva de Esencia: 106

Información adicional: La versión de Sondok de Viajar por el Entorno incluye áreas ígneas, de lava o llanuras de piedra estéril.

Los Exaltados habitan en un mundo que rebosa magia, un lugar en el que los objetos maravillosos se fabrican a partir de esta abstracción. Las reliquias mágicas más potentes datan de la Primera Edad, un periodo en el que los secretos de la magia estaban al alcance de todos. Otros objetos de estas características no son más que el intento de los Vástagos del Dragón por crear unos artículos como los del pasado. Los magos imperiales cuentan aún con la suficiente sabiduría como para fabricar objetos de poder elemental, pero son los Exaltados Celestiales quienes crean los encantamientos más poderosos.

Los Exaltados viven en la era de la magia, pero los Narradores no deberían utilizar estos objetos como premios que los personajes deban ganar. Tened en cuenta que cada una de estas herramientas se fabricó para servir a un propósito; tienen dueños y sus propietarios los utilizan. El ejemplo más típico es, sin duda, el que nos aportan las armas mágicas.

Los Narradores deberíais esforzaros por hacer que estos utensilios mágicos resultaran interesantes y distintos de alguna manera, lo que sin duda os serviría como gancho para más de una historia. Por ejemplo, una espada flamígera simple es un perfecto botín que arrebatarle a quien quiera que la posea. La Espada del Atardecer, antigua pertenencia bárbara perdida hace un siglo, es la única arma, según las profecías, capaz de cercenarle la vida al Señor de la Muerte que reside en la Isla del Hueso; esta historia está aún por ocurrir.

ARCO DE HIELO (RELIQUIA •••)

El Arco de Hielo es un arma que se ha utilizado desde la Primera Edad del hombre. En el pasado eran muy habituales, pero el paso del tiempo ha destruido la mayoría. Unos pocos hechiceros y doctos del Reino son capaces aún de crearlos.

Aparentemente son iguales a los arcos corrientes, sin embargo, disparan balas de piedra o metal en lugar de flechas, tal y como lo haría una honda. Estos arcos están fabricados de una combinación de jade negro y azul, cada uno de ellos lleva un finísimo dibujo imitando las ramas de helecho bañadas por la escarcha. Una bala de jade negro o azul lanzada desde el arma explota cuando impacta formando una nube de nieve y neblina gélida que hace que todas las personas situadas en un radio de casi seis metros, comiencen a temblar de manera incontrolable, sin importar cuán abrigadas sean las prendas que visten, a menos que lleven consigo una pizca de oricalco o estén protegidos con escudos mágicos contra el frío. Asimismo, cubre la tierra con una fina capa de hielo resbaladizo, lo que hace muy complicado no caer al suelo.

Un solo disparo del arma congela cuerpos de agua hasta una profundidad de quince centímetros y medio, y casi tres metros de radio, dependiendo de la calidez de las aguas. Durante la Gran Guerra del Este, el general Tepet Hala se sirvió de este poder para desplazar sus legiones a lo ancho del río y coger por sorpresa al ejército del este.

Sistema: La magia del Arco de Hielo requiere tres factores: el arma, una bala del tamaño de una nuez fabricada de jade negro o azul y un portador que pueda manipular la esencia. El arco necesita una única mota de Esencia para activar la magia. En la Primera Edad, algunas balas estaban insufladas con Esencia para que los mortales pudieran utilizar estas armas, pero este proceso secreto se perdió en el olvido y tales municiones son muy escasas en la era moderna.

El jugador hace una tirada de Esencia + Tiro con Arco. Por cada éxito conseguido, todas las personas que se encuentren en un radio de dos con ocho metros desde el punto del impacto, perderán un círculo en Destreza al comenzar a temblar, congelarse y resbalarse sobre el suelo helado. Una víctima con una puntuación de 0 en Destreza no podrá hacer otra cosa que hundirse en la miseria. La Esencia del personaje se resta de los éxitos conseguidos. La zona de frío sobrenatural se prolonga en una temperatura cálida tantos turnos como éxitos se hayan conseguido y cinco minutos por éxito si el clima ya era fresco. Cualquiera que se adentre en el área sufrirá los efectos; aquellos que la abandonan recuperarán un círculo en Destreza por turno.

El personaje podrá absorber las consecuencias del frío sobrenatural sirviéndose de su puntuación de Esencia. El arma no tiene influencia alguna sobre los no muertos. Aquella persona que lleve consigo una pizca de oricalco será también inmune a los efectos, como lo serán todos los que estén protegidos por conjuros y encantamientos contra el frío extremo. En la Primera Edad, los soldados que colaboran con los Exaltados armados con Arcos de Hielo, llevaban anillos de oricalco que los defendían contra las consecuencias de estas armas. Puesto que se ha perdido el arte de forjar este material, los guerreros modernos deberán poner más cuidado cuando utilicen el arco.

CESTUS FANTASMA (RELIQUIA •••)

Un cestus es un guante con protectores metálicos diseñado para acrecentar la fuerza de los puñetazos de la misma manera en la que lo hacen los puños americanos. Los Vástagos del Dragón los emplean en algunos de sus estilos de pelea. Tanto los hechiceros como los creadores de Esencia los encantan, en ocasiones, para otorgar mayor poder al luchador.

Los cestus fantasma son de los tipos más arcanos de guanteletes mágicos, se fabrican y utilizan en el Reino y más allá de sus fronteras. Estos guantes mágicos incorporan la sustancia mágica preferida por su creador Exaltado: oricalco, plata lunar, metal estelar[12] o (el más común hoy en día) jade. Cuando un espíritu local desafió el poder de la Emperatriz autoproclamándose dios, ella envió a uno de sus campeones armado con un cestus fantasma para sojuzgarlo. Los sacerdotes no Exaltados de la Orden Inmaculada, portan también estos artilugios.

Los espíritus no tienen por qué estar en su estado sólido o visible. El guerrero que porte un Cestus Fantasma podrá verlo, agredirlo y luchar contra un ser que el resto de la gente no podrá ni ver ni tocar. Pero esta reliquia no puede aniquilar a un espíritu; esta acción requiere una magia aún más poderosa y mortal, de todos modos, el hechicero o combatiente que lo lleve consigo podrá aporrear al espíritu hasta someterlo. Los espíritus están tan acostumbrados a su invulnerabilidad que unos cuantos buenos mamporros propinados por un “simple mortal” los desmoralizará severamente.

Los cestus fantasma funcionan de manera eficaz contra los espíritus y fantasmas. Las almas mortales, sin embargo, son inmunes pues sus envolturas de carne los protegen. Los Señores de la Muerte no han fabricado aún su propia versión de estas reliquias.

Sistema: Los cestus fantasma pueden ser empleados tanto por los humanos normales, como por los Exaltados y magos. No requieren un entrenamiento especial. Cuando el personaje combate utilizando esta reliquia, el jugador realiza una tirada habitual de Armas Cuerpo a Cuerpo e inflige un daño basado en la Fuerza de la maniobra. En lugar de niveles de salud, el personaje pierde puntos temporales de Voluntad. Por supuesto, la víctima podrá absorber el ataque sirviéndose de su propia Voluntad. Véase la página 127 de Exaltado, que contempla la totalidad de los efectos en la pérdida de Voluntad en los humanos; los espíritus, por su parte, se convierten en seres completamente sumisos que atacan la voluntad de aquel que los domina. Estos últimos recuperan su Voluntad como si se tratara de daño letal; los mortales, como contundente.

EL BASTÓN CANTARÍN (RELIQUIA ••••)

El Bastón Cantarín es una de las evidencias del extraño acercamiento hacia la magia de los primeros hechiceros en la Primera Edad. Este bastón, tan alto como un hombre, está hecho en jade blanco y fue creado en una forma irregular, imitando las crestas y bajadas de las olas. Además, ambos extremos han sido cerrados con un puño. Cuando se restriega contra un arco barnizado de colofonia, el bastón emite un dulce tono, como si se tratara de una sierra musical; las diferentes partes del objeto desprenden diversos tonos y timbres.

Si uno deposita sobre la tierra uno de los extremos del Bastón Cantarín y lo toca correctamente, la tierra responderá a la música, alzándose e inclinándose como olas o moldeándose como el barro bajo la caricia de unas manos invisibles. Esto convierte a la reliquia en una herramienta y un arma magnífica; el bastón puede derribar murallas tan fácilmente como abrir canales. Sus usos se ven limitados únicamente por el talento de su instrumentista.

Las técnicas de defensa que conjuran melodías son un extremo sofisticadas, a pesar de su aparente sencillez. Nunca fueron fáciles de crear y en la presente era lo son más aún; sólo se conoce la existencia de tres. Una se encuentra en las manos de la Emperatriz, entre sus efectos personales, otra en el Heptagrama donde se estudia su manejo y la tercera la guardan los Inmaculados de Pasiap quienes la utilizan para la geomancia a la hora de construir sus nuevas Moradas.

Dos solían poseerlo los militares, pero la primera se perdió durante una batalla contra las legiones Tepet y la segunda yace en el fondo del Mar Interior. Pese a que los efectos de estas defensas son idénticos, cada una cuenta con su propia “entonación” musical.

Sistema: Tocar el Bastón Cantarín cuesta una mota de Esencia por turno y ya en la Primera Edad se requería que el músico fuera un Exaltado. Por cada turno que se emplee, el bastón reorganizará veintiocho metros cúbicos de tierra, arena o barro, o seis metros cúbicos de piedra. Para utilizarlo, el jugador deberá realizar una tirada exitosa de Esencia + Interpretación (la dificultad se establece según el detalle o magnitud de la tarea). Posiblemente el Narrador exija una serie de éxitos múltiples para objetivos sostenidos o tiradas de Habilidad adicionales que impliquen un entrenamiento especializado. Por ejemplo, construir un decorativo pabellón de piedra podría necesitar de tres tiradas de Esencia + Habilidad, esto es, Interpretación para manejar correctamente el Bastón Cantarín, Pericia para asegurarse de que la estructura es sólida y una segunda Pericia para el detalle de la decoración.

EL OJO DE AUTOCTONIA (RELIQUIA N/A)

El Ojo supera con creces cualquier otro elemento mágico conocido, pues la misma Autoctonia Primordial lo creó. A través de éste, los mortales que se atrevan podrán explotar una diminuta fracción de un poder más arcano que el mundo, los dioses o el mismo tiempo.

Su apariencia recuerda a aquella de una inmensa perla negra, tan grande que un héroe tendría que esforzarse para lograr abrazarla con sus brazos. Su lustre de ébano invita a la mirada a sumergirse en una profundidad ilimitada de oscuro brillo, un vacío en el que se podrían concebir un sinfín de planetas. Ninguna fuerza, ni humana, natural o divina podría siquiera arañar la superficie del Ojo, pero en la Primera Edad, una agencia desconocida afianzó el globo en un nido a medida de anillos entrelazados, de modo que el óvalo podía girar libremente en todas direcciones. A pesar de no tener manos que lo empujen, el Ojo gira continuamente.

Nadie, desde la Primera Edad, lo ha poseído el tiempo suficiente como para desentrañar todos sus enigmas. Los magos de la Orden Inmaculada saben que la mera presencia del Ojo sofoca cualquiera de las inquietudes de la tierra, el mar, el aire o la Esencia en casi cinco kilómetros a la redonda. La tierra no se queja con sus terremotos. Las tormentas y oleajes se calman. El mismo Kaos amaina y se estabiliza. La Buena Gente se marchita y muere en pocos minutos si se adentra en el radio de influencia del Ojo. Los únicos informes veraces que se tienen sobre él hablan de los poderes con los que ofrendó a sus propietarios, que luego pudieron hilar los hilos de Esencia.

Hace seis siglos, el hechicero Bagrash Köl se sirvió del Ojo para arrebatarle uno de los Dominios del norte al Kaos. Erigió una ciudadela de torres tan elevadas que tuvo que recurrir a las verjas para permitir que la luz de la luna iluminara el lugar, además, esclavizó a miles de campesinos y bárbaros para que poblaran su reino. Cinco años después, docenas de mujeres y hombres aterrorizados aparecieron en los reinos norteños del Umbral. Dijeron que aquel paraíso que Bagrash Köl construyera en el pasado, había conocido un destino extraño e innombrable. Muchos buscaron el reino con la esperanza de saquear los incontables tesoros, pero nadie jamás encontró la ciudadela… y si lo hicieron, no regresaron para contarlo.

Hace cinco siglos, el Gran Gobernador Provincial Manosque Viridian halló el Ojo y quiso utilizarlo para derrocar a la Emperatriz. Bajo las órdenes de Lord Viridian, las Moradas de poder que defendían el Reino se cerraron, denegando el acceso a la regente y a sus propietarios legítimos. Las legiones de la Casa Manosque se encontraban a tan sólo tres días de marcha de la capital imperial cuando el día se oscureció como la noche más sombría y —así lo confirmaron los supervivientes— Lord Viridian junto con la mitad de su ejército cayó hacia el cielo. Más tarde, la Emperatriz ejecutó a los miembros restantes de la Casa Manosque, a pesar de que muchos de ellos eran de su propia sangre.

Aun así, no pudo hacerse con el Ojo. Una vez más, hará dos siglos, el globo apareció en manos del profeta Ikerre, quien proclamó una cruzada contra todas las fuerzas del caos. Su culto de Autoctonia diezmó a la Buena Gente del sur y purgó dos de las tierras sombrías. Sin embargo, cuando las legiones imperiales se aproximaron a Ikerre para recuperar el óvalo, vieron que tanto el profeta como su caravana habían sido transformados en cristal; no había rastro alguno del Ojo.

Sistema: El poder del que dispone el Ojo para dominar cualquier turbulencia física o mágica en varios kilómetros a la redonda, opera de forma automática. Ningún viento es capaz de soplar más allá de una tranquila y estable brisa. Nadie que se encuentre en ese radio sufrirá una contaminación por Kaos. Ni los Encantamientos ni la magia operan con sus efectos inmediatos y habituales, es más, cualquier hechizo de consecuencias prolongadas, verá su duración reducida a la mitad puesto que el globo se encarga de reordenar la Esencia local. Todos los intentos por provocar tormentas o terremotos mágicos fallarán.

Sus poderes activos podrían describirse como “una herramienta de trama”. El Ojo hará todo aquello que el Narrador quiera; en general, lo que hace es reorganizar la Esencia según las órdenes de su portador. Como demuestra su historia, esta reliquia tiene la capacidad de crear, destruir o usurpar el control de las Moradas y los Dominios. El Ojo no puede redistribuir las tierras estables del Reino y del Umbral, pero sí es capaz de transformar las que no son tan constantes; ocurre especialmente en los lugares en los que la realidad está impregnada de Esencia, por ejemplo, en el Kaos o en las tierras sombrías.

Por supuesto, la reliquia exige un elevadísimo gasto de Esencia. Hacerse con el control de una Morada podría implicar la inversión de quince motas por cada círculo de poder de la Morada. De todos modos, permanece como una incógnita de qué modo la empleó el profeta Ikerre.

Asimismo, se requieren técnicas muy específicas para utilizarlo. El jugador deberá obtener una tirada exitosa de Esencia + Ocultismo con una dificultad de +2 para descubrir nuevos usos y conseguir una sencilla victoria para llevar a cabo la hazaña. Un fracaso implica que el personaje sufre un extraño pero permanente destino. Como también les ocurrirá a todos aquellos que se encuentren en un radio de dos kilómetros aproximadamente, dependiendo siempre del estado de ánimo en el que se encuentre el Narrador.

Por favor, daos cuenta de que resulta de muy mal gusto eliminar a un grupo entero de jugadores sólo porque a uno de ellos se le ocurra andar jugando con fuerzas más allá del control humano. ¡Dadles a los demás personajes la oportunidad de escapar! De igual modo, deberíais recordar que el Ojo no actúa como un enemigo asesino instantáneo; el poder Primordial no funciona a esa escala. Cualquier objeto menor que un castillo es demasiado pequeño como para sufrir la influencia de la reliquia directamente.

EMBARCACIÓN TERRESTRE (RELIQUIA •••••)

En la Primera Edad las embarcaciones terrestres eran algo habitual. No obstante, hoy en día quedan muy pocas. Los maestros de la magia de la tierra y del agua podrían construir nuevos barcos si trabajaran juntos, pero ésta es una anécdota que no ha acontecido desde hace siglos. A pesar de que en otra época existía un sinnúmero de embarcaciones terrestres, la mayoría han sido destruidas en las guerras o por accidentes. Dos nobles Vástagos del Dragón son propietarios de una de estas embarcaciones; así como un Señor de la Muerte. Quizá queden algunas más por descubrir.

Toda la magia de una embarcación terrestre está atrapada en la quilla, una gran lámina de jade amarillo protegida en ambos flancos por franjas de jade negro. El resto es de madera y metal. Eso sí, el armador procuró fabricarlos de tal manera que resistieran el transcurso del tiempo. Las dos embarcaciones terrestres, cuyos propietarios son mortales, son dos navíos con un único mástil, elevadísimas proas y once metros veinte de eslora. Una de ellas emplea las velas cuadradas, la otra, en triángulo. El barco del Señor de la Muerte alcanza aproximadamente los diecisiete metros de eslora.

Una embarcación terrestre navega tan fácilmente por tierra y piedra como lo hace por mar. La tierra se riza en torno y por detrás del casco, hasta que cesa su inquietud y vuelve a su forma y solidez originales. Un rastreador será capaz de seguir las huellas del paso de la embarcación incluso días después, sin embargo, un ojo desentrenado en este arte será incapaz de percibir la menor señal. La embarcación terrestre cincela bajas paredes de piedra o cantos como si se trataran de olas.

Pese a esta maravilla, la magia tiene sus límites. Estos barcos no pueden navegar ascendiendo o descendiendo por los acantilados, como tampoco puede hacerlo un navío corriente por una catarata. La única ocasión en la que alguien trató de emplear el barco para abrir una brecha en las murallas de un castillo, la proa quedó encallada y la piedra líquida la empujó hacia la tierra. Es decir, la embarcación terrestre se hundió en la tierra.

Sistema: Este barco requiere el manejo de alguien capaz de manipular la Esencia que ponga en funcionamiento la navegación por tierra, aunque en la Primera Edad existían ciertas herramientas continentes de Esencia que podían utilizarse de modo que no hiciera falta la participación de una tripulación de Exaltados. Para comenzar la navegación se necesitará el gasto de una mota de Esencia por hora y un solo éxito en una tirada de Esencia + Navegación. Con viento favorable y una buena tripulación, el barco alcanzará los diecinueve kilómetros por hora, + 2 km/h por cada éxito que el patrón consiga en una tirada de Inteligencia + Navegación, si el viento lo permite. Un clima desfavorable u otros obstáculos como los árboles, implica un incremento en la dificultad.

LA VÍBORA DE ORO (RELIQUIA •••••)

Los magos maestros de la Primera Edad eran capaces de otorgar la apariencia de la vida a la materia muerta, lo que daba como resultado un número elevado de sirvientes animados aunque no vivos. Los hechiceros de la actualidad logran objetivos similares al vincular los espíritus a cuerpos fabricados mágicamente, pero estos gólems o bien son unos descerebrados o parecen contar con una voluntad excesiva.

La Víbora de Oro es el autómata más inteligente, incluso los textos de la Primera Edad hablan de ella con una notable admiración. Esta serpiente, fabricada de metal estelar, oricalco y joyas, tiene una longitud de más de metro y medio y un grosor de diez centímetros. La Víbora sirve a aquel que la posee, una vez que su anterior dueño ha muerto.

Es una asesina formidable. Puede escurrirse por abertura diminutas, ocultarse, enroscarse y atacar tan eficaz como una auténtica serpiente. En cuestión de pocos segundos, la víctima se transforma en una estatua de oro (de oro ordinario, no oricalco). Los magos y Exaltados son, de alguna forma, más resistentes a su mordedura que los simples mortales, pero quedarán igualmente perjudicados y mutados debido a la magia del veneno.

Lo que es más, la autómata llega a saber todo aquello que conoce su víctima. Parte de la base de las nociones y experiencias robadas para aconsejar a su propietario. La Víbora de Oro no conoce la piedad o la compasión. Se inclinará hacia el curso de acción menos práctico y sutil con el fin de conseguir los objetivos que su señor anhele. Si el propietario no es un cínico completo en lo que se refiere a la naturaleza humana, lo acabará siendo después de escuchar durante unos años la cruel opinión que la serpiente tiene de los hábitos humanos.

Sistema: La Víbora de Oro cuenta con sus propios Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5; Percepción 5, Inteligencia 7, Astucia 5; Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3; Voluntad 10. Carece de Virtudes, pues éstas son incompatibles con su intelecto calculador e inhumano. En lugar de enumerar una lista de Habilidades específicas, el Narrador puede asumir que la Víbora cuenta con cuatro círculos en cualquiera de las Habilidades que considere necesarias, con una excepción: la criatura no recuerda nada de la Primera Edad o al menos eso es lo que dice. Habla todos los idiomas conocidos y aprende a gran celeridad cualquier lengua nueva a la que se vea expuesta. Sus niveles de salud son –0×3/–1×2/–2×2/–4×2/Incap×3 y su absorción es de 7L/10C. Para recuperar un nivel de salud, la serpiente cuenta con una dificultad de 2 en una tirada de Inteligencia + Pericia.

La mordedura mágica de la Víbora de Oro inflige un daño básico especial de 6L. Sólo la armadura podría absorber este daño, aunque los personajes Exaltados podrían agregar su Esencia a la puntuación. Cada nivel de salud perdido conlleva, además, la pérdida de un punto de Destreza mientras el cuerpo de la víctima va ganando rigidez. Si el desafortunado sobrevive al ataque, la magia se desvanece rápidamente; recupera sus niveles de salud y puntos de Destreza como si se tratara de daño contundente. Por el contrario, si la Destreza de la víctima se reduce por debajo de cero, quedará convertida en oro para siempre.

Notas

[1] En el original se ha utilizado para la traducción de Dragon-Blooded el término «Sangre de Dragón». Dado que en el resto de los libros de la serie se ha usado la forma «Vástagos del Dragón», he optado por homogeneizar los términos a la segunda forma a lo largo de todo el libro. (N. del E. D.). <<

[2] En la traducción original se habla en todo momento de Exaltados Abisales, pero dado que se trata de un error obvio de traducción, he optado por corregirlo en toda la obra. La confusión viene por la similitud de la palabra Abyssal, procedente del sustantivo Abyss (abismo) con la palabra abisal. En español, la palabra abisal tiene una connotación de origen marino que nada tiene que ver con el sentido pretendido en el original en inglés. (N. del E. D.). <<

[3] La traducción oficial traduce Calibration como «Graduación». Dado que en el resto de libros se utiliza la traducción literal «Calibración», he decidido mantener la homogeneidad en todos los libros. (N. del E. D.). <<

[4] En el original se ha utilizado para la traducción de Deliberative el término «Deliberantes». Dado que en el resto de los libros de la serie se ha usado la forma «Deliberativos», he optado por homogeneizar los términos a la segunda forma a lo largo de todo el libro. (N. del E. D.). <<

[5] En el original se ha utilizado para la traducción de shadowland el término «tierras de penumbra». Dado que en el resto de los libros de la serie se ha usado la forma «tierras sombrías», he optado por homogeneizar los términos a la segunda forma a lo largo de todo el libro. (N. del E. D.). <<

[6] En el original, aunque se habla de cinco castas, omite en todo momento la Casta de la Luna Llena, que sí está presente en el original en inglés. He optado por añadirlas para mantener la lógica y el sentido original. (N. del E. D.). <<

[7] En la traducción original literal se utiliza «Todos, salvo los más calvos». Podría tratarse de un error de interpretación en la traducción derivado de la confusión entre el superlativo de bold; boldest («los más audaces»), usado en el original en inglés; y el de bald; baldest («los más calvos»). Particularmente, prefiero mantener la fidelidad con el original en inglés, de modo que he optado por corregir la traducción. (N. del E. D.). <<

[8] En la traducción original se habla de Espinas. Si bien la traducción resulta más adecuada (proviene de Thorns, literalmente «Espinas»), en el resto de la serie se habla de Espinos, de modo que he optado por corregirlo par mantener la homogeneidad. (N. del E. D.). <<

[9] Tanto en la traducción original como en el original en inglés se utiliza la Convicción en lugar de la Templanza. Dado que resulta obvio que se trata de un error, puesto que el Encantamiento es de Templanza y no de Convicción, he decidido corregirlo. (N. del E. D.). <<

[10] La traducción original de esta frase no tiene sentido (En la Corte de las Estaciones se encuentra una única). Tras revisar el original en inglés (The Court of Seasons holds an actual court), he decidido cambiar la traducción para darle el sentido pretendido por el autor original. (N. del E. D.). <<

[11] Aunque la traducción oficial y el original en inglés habla en este punto de Agua Descendente (Descending Water), es evidente que se trata de una errata, puesto que se está hablando de la estación de Madera, por lo que he optado por corregirlo. (N. del E. D.). <<

[12] Aunque en la traducción original se utiliza «piedra estelar», en el resto de libros de la colección se habla de «metal estelar». Por coherencia he decidido utilizar la segunda forma. (N. del E. D.). <<