LETRAS PIXELADAS

El camino de la [h], una forma
de entender los videojuegos

Daniel del Olmo y Raúl García

1ª Edición: abril de 2013

© Raúl García y Daniel del Olmo

Foto de portada: © Carlos Coronado

STAR-T MAGAZINE BOOKS - www.star-tmag.com

Diseño: Ferran González

ISBN: 978-84-616-4920-4

Depósito legal: B-6539-2013

Queda rigurosamente prohibida cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o tranformación total o parcial de esta obra sin el permiso escrito de los titulares de los derechos de explotación.

El propósito de las imágenes que aparecen reproducidas no es otro que el de apoyar el texto del autor.

A mis padres, por darme unos valores para entender mejor la vida,
a mis hermanos, Dani y Alejandro, por todas esas horas de videojuegos compartidas,
a mi mujer, Lidia, por creer en mí,
a mi hija, Alexia, por ser mi energía diaria,
a Víctor y a Aureli, por su trabajo en la sombra,
a Yolanda, Óscar y Daniel, por entender mi afición,
y por último, a Dani, porque este viaje sólo es posible con él.

Raúl.

A mi familia, por inculcarme el valor del sacrificio y la constancia,
a mi hermano, Alberto, por descubrirme que la vida siempre da segundas oportunidades,
a Blai, Gerard y Andrés por no dudar en animarme a continuar,
a mi mujer, Montse, por compartir mis sueños,
a mi hija, Júlia, por cambiarme la vida,
a Sílvia, por todos esos momentos vividos de loca creación,
y por último, a Raúl porque sin él, este libro no tendría sentido.

Dani.

Al grupo humano que conforman Ze[h]n Games, más allá del blog, por creer en el proyecto,
a Ferran por darnos está oportunidad,
Y a todos los que conformáis ‘el camino de la [h]’
¡Gracias a por ser y estar!

Prólogo

Los que llevamos dentro del mundo del videojuego prácticamente desde su nacimiento, hemos sido partícipes de los cambios que esta industria ha ido introduciendo para adaptarse a las tendencias del mundo del entretenimiento, no sin antes utilizar como inspiración otras manifestaciones artísticas y culturales. Junto a su evolución, el desarrollo de la prensa especializada nos ha permitido aprender, emocionarnos y soñar con los videojuegos que aún estaban por venir y, además, disfrutar con versiones de prueba (como las cintas de casete para Spectrum que acompañaban a la revista Micro Hobby) o vídeos promocionales realmente atractivos a pesar de su hortera puesta en escena (muchos recordaréis “Lo ‘Super Super’ de Super Nintendo” o “Canal Pirata SEGA”).

Hoy en día las cosas son bien diferentes: la industria del videojuego ha crecido de forma exponencial y, además, cualquier medio de comunicación y entretenimiento que se precie está salpicado por el sector del videojuego de alguna forma. Además de ello, los modelos de negocio se han diversificado, la oferta de ocio maneja una gama de precios que van desde los gratuitos hasta los que superan los 60 euros y, asimismo, podemos acceder a esta amplia oferta desde la red, utilizando nuestro smartphone, disfrutando en nuestro ordenador personal o consola de videojuegos.

Y, obviamente, el desarrollo de Internet y las tendencias de comunicación en línea han permitido la creación de un nuevo periodismo interactivo, donde la participación del usuario final es tanto o más importante que la de los propios redactores. Es posible que antes los análisis tuvieran una finalidad parecida a la que tienen hoy en día, que incluso las notas infladas de los medios escritos estuvieran relacionadas con las tendencias del sector y los intereses promocionales.

Sea como fuere, la subjetividad como punto de partida para la redacción de un artículo de esta índole primaba sobre el análisis objetivo. A pesar de ello, y con 20 años a nuestras espaldas, parece que todavía no nos entra en la cabeza dicha premisa y, periódicamente, los foros se inundan de comentarios despectivos teniendo como fin las diferentes calificaciones que obtienen los títulos más importantes del mercado, reivindicando a bombo y platillo que un análisis de videojuegos debe ser objetivo.

La libertad de expresión, no obstante, es la que nos ayuda a crear un mejor periodismo de videojuegos, a ofrecer valor añadido en nuestros análisis y artículos e intentar entretener al lector aportándole información, haciendo estudios cruzados con otros medios de representación y, sobre todo y ante todo, reivindicar la importancia de la subjetividad a la hora de elaborar dichos escritos.

Porque un videojuego genera en cada uno de nosotros sensaciones muy diferentes; muchas veces incluso dichas sensaciones pueden cambiar sustancialmente nuestra valoración de una obra concreta, ya sea interactiva, cinematográfica, literaria, gráfica o teatral. Me gustaría poner un ejemplo personal: es muy diferente mi experiencia con el videojuego The Legend of Zelda: The Wind Waker que la de mis colegas del sector. Muy, muy diferente. El juego mencionado es mi aventura favorita porque estuvo impregnada de sensaciones externas, de mi situación personal en aquel momento e incluso del entorno en sí, así como de la nueva estética de la saga y de la aportación de nuevos personajes y situaciones jugables por parte de Eiji Aonuma.

El momento de salida del videojuego, las sensaciones contextuales que acompañaron a la experiencia de jugarlo por primera vez (sólo durante los fines de semana) y mi particular relación con el mundo de la ilustración y la animación tradicional, fueron conceptos definitivos para emitir una valoración personal del título. Los relajantes periplos en barco cruzando los mares, que para mí no eran sino la más excelsa representación de la soledad del héroe, de su crecimiento emocional y personal, para muchos otros se han revelado como los momentos más aburridos del título.

Por otra parte, no tenemos que olvidar que el factor nostálgico muchas veces repercute de manera definitiva en la redacción de la crítica de un videojuego actual. El hecho de que a nosotros nos parezca una auténtica maravilla un título como pueda ser el primer Tomb Raider, por las experiencias vividas con la primera producción de Lara Croft y su contexto dentro de la historia del videojuego, todo ello repercute directamente en una hipotética valoración del reboot perpetrado por Crystal Dinamics. El que no haya jugado a ninguno de los dos títulos citados y se ponga a compararlos dentro del tejido dibujado por la actual generación de consolas, es muy posible que arroje una opinión bien distinta.

En cualquier caso, lo importante dentro del sector del ocio interactivo actual es que, a diferencia de lo que nos pueden brindar otros medios, el videojuego posee un carácter inimitable, ligado íntimamente a nuestra facultad para interactuar con el espacio escénico interactivo desde múltiples puntos de vista. Además, las horas que se necesitan para disfrutar de ciertos videojuegos se asemejan más al medio literario que al cinematográfico, con la diferencia que define la mutabilidad de esa experiencia según diversos factores, lo que aumenta exponencialmente la dificultad para emitir una valoración definitiva de una obra concreta.

Todos estos elementos se contemplan en los artículos que podrás leer en las siguientes páginas; sus autores cuentan con su propia visión del mundo del ocio interactivo, demuestran una voluntad evidente a la hora de valorar los productos atendiendo a sus propios conocimientos profesionales y vivencias personales, además, no dudan en ofrecernos otro punto de vista solapando referencias extraídas de otros medios culturales. El resultado se sostiene bajo un claro objetivo: entretener al respetable mostrando, valga la redundancia, el respeto que merece cada lector, teniendo en cuenta un hecho indiscutible y de supina importancia: de la misma manera que existen infinitas formas de realizar un artículo relacionado con el mundo del ocio interactivo, se hallan infinitas formas de leerlo.

Sergio Melero, director creativo.

Introducción

Los videojuegos llevan ya mucho tiempo entre nosotros, aunque se hayan popularizado hace pocos años. Los que cogimos nuestro primer mando hace más de una década, hemos crecido entre las pantallas de la televisión y las consolas portátiles, sin olvidar el monitor de ordenador. Desde los televisores de 14 pulgadas que pesaban más que las pantallas actuales de 32 o los teclados que hoy están amarillentos, hasta este 2013, han desfilado por nuestros salones experiencias de todo tipo. Algunos que no llegaban al pomo de la puerta, hoy peinan canas. La cultura no es ajena al paso de los años, y los videojuegos viven un momento dulce a pesar de que la coyuntura actual es difícil para cualquier industria (no lo olvidemos, los videojuegos forman un mercado). Viven un momento dulce no sólo por el incremento de productores y consumidores de juegos, sino porque se empieza a pensar en ellos con sentido crítico.

Se desvanece el rubor de mirar con atención el complejo entramado de exploración, reglas, diseño, narrativa, etc. que dan forma a títulos como The Legend of Zelda, Shadow of the Colossus, Journey o Portal. No hace mucho el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) mencionaba 14 videojuegos como creaciones artísticas contemporáneas. No podía ser de otra forma, ya que vivimos en un momento en el que las diferencias entre cultura de masas y alta cultura ha dejado de tener sentido debido a una accesibilidad mayor a todo tipo de contenidos. Cine, literatura, series de televisión, videojuegos, no son formas culturales aisladas, sino que hay ingredientes de cada una en el resto.

En España el oleaje está tardando un poco más en romper contra el acantilado de los puntos de vista anticuados, pero poco a poco van surgiendo iniciativas atrevidas que buscan dar respuesta a preguntas que nuestra sociedad se estaba haciendo. Aunque existen plataformas de estudio en inglés consolidadas como los Game Studies, había un déficit en castellano que poco a poco se ha ido supliendo y que permite investigaciones más exhaustivas.

Letras Pixeladas busca contribuir dentro de sus posibilidades al enriquecimiento de análisis críticos de videojuegos. Queremos hacerlo de manera accesible pero rigurosa, deteniéndonos en los aspectos más llamativos de algunos juegos que nos han hecho disfrutar y pensar. Hemos incorporado detalles técnicos dentro de una prosa lo más amena posible, y los textos dejan cuestiones abiertas para continuar la reflexión por cuenta propia. Este libro amplía contenidos que pueden encontrarse en zehngames.com, que celebra en mayo de 2013 su primer aniversario. Las relaciones que hay entre los análisis y los juegos escogidos son variadas, hasta cierto punto personales, pero existen elementos comunes fundamentales. Por eso los hemos agrupado en varias categorías.

La narración es un aspecto sobre el que se discute mucho cuando se habla de videojuegos. Hay modelos teóricos que los conciben como formas culturales esencialmente narrativas y otros que ponen el acento en las reglas, las mecánicas y el diseño de los escenarios jugables. Independientemente de lo que se destaque como ingrediente fundamental, lo cierto es que videojuegos como Indiana Jones and the Last Crusade contienen un argumento en el sentido tradicional del término, aunque lo desarrollan con herramientas y estrategias propias. Algo similar pasa con The Last Story, un juego que desde su título empieza a llamar la atención sobre la historia que va a contar y que despliega bajo la forma de un RPG japonés. Y en esta misma línea no puede faltar Ni no Kuni, un juego con la marca de Studio Ghibli que ha traído savia nueva a un género que lo necesitaba.

Otros títulos destacan por la fuerte personalidad de su apartado artístico. Los videojuegos se han mantenido siempre cerca de ambientaciones que destilan decadencia, abandono y destrucción. Las contribuciones de títulos como RAGE o Darksiders al catálogo de imágenes posapocalípticas de nuestra cultura son notables. Quizá el interés por estos mundos oscuros e inhóspitos tenga algo que ver con los restos del romanticismo que todavía fluyen en la cultura. Es posible que videojuegos como los mencionados proyecten problemas del momento presente en situaciones imaginadas. De esta manera intentarían dar forma al futuro o pensar cómo serían las cosas en un mundo no tan diferente del nuestro. En esto irían de la mano de algunas vertientes de la literatura y del cine de ciencia ficción, como el cyberpunk y otros géneros distópicos.

Junto con una presentación artística vistosa, otro ingrediente específico de cualquier juego sea de mesa, videoconsola o PC, es que plantean algún tipo de reto excepcional. Desde siempre los videojuegos han estado asociados a la dificultad, sea por su exceso o por su escasez. Algunos van más allá y pasan a la arena del debate por la peculiar relación que mantienen con el jugador. Se trata de títulos como Dark Souls, que por uno u otro motivo le ponen en dificultades casi inaceptables. En ocasiones los apuros que hacen pasar no se deben a unos controles mal diseñados o a una calidad general pobre, sino que están motivados por una filosofía del entretenimiento distinta que les da identidad propia. En estos casos el placer no va asociado a lo agradable ni a la comodidad, sino a todo lo contrario. NieR es un RPG con personalidad que también plantea de una forma distinta su trato con el jugador.

Un género consolidado especialmente en PC es la estrategia. Hay simuladores de gestión de muy diversa índole: ciudades, transportes, hospitales, ejércitos, parques temáticos, e incluso de equipos de fútbol, como Football Manager 2013. Aunque los parámetros disponibles están simplificados para que sean accesibles a personas ajenas a esos sectores, lo cierto es que la curva de dificultad y la posibilidad de imprevistos ayudan a fomentar el pensamiento estratégico a corto y medio plazo, y en ocasiones hasta para un largo periodo de tiempo. Otros juegos, sin ser títulos de estrategia en el sentido estricto de la palabra, requieren que el jugador medite con detenimiento qué tipo de recursos va a utilizar para cumplir con algún objetivo. Las posibilidades de personalización de Darksiders II son una muestra de ello.

Por otra parte hay juegos que llevan la gestión más allá de una labor de recolección de recursos y creación de tropas y edificios. De manera abierta o implícita, algunos videojuegos plantean al jugador situaciones en las que se le exige estudiar detenidamente el siguiente paso que va a dar por sus implicaciones personales, morales o políticas. Podríamos decir que un título como Jade Empire incluye modelos de gestión de la voluntad en un sentido amplio, de la misma manera que Dishonored pide al jugador que piense detenidamente en las decisiones que va a tomar porque todo repercute en su honra. En el fondo se pone en juego algo más que el propio juego, ya que entran en escena convicciones personales. Aunque todavía ofrezcan mecánicas simples, el hecho de que las grandes compañías y los desarrolladores independientes tanteen el complejo ámbito de la decisión y la autonomía es un signo de madurez.

El requisito para hablar de una acción moral es que se haya realizado con autonomía y capacidad de decisión. Cuando se habla de la exploración en videojuegos normalmente surgen las dudas acerca de la libertad de acción del jugador. Aunque siempre se juega en escenarios creados por otras personas, con objetivos y repertorios de movimientos preestablecidos, está presente la sensación de sentirse mínimamente libre para actuar. Y es que a la libertad siempre le acompañan ciertas restricciones, sean físicas, morales, políticas o jugables. Por su implementación de la libertad resaltan juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim y el galardonado Journey, que tantas interpretaciones ha generado. Skyrim ha sido uno de los juegos destacados de los últimos años y una de las razones ha tenido que ver con las posibilidades que daba su mundo de juego y la infinitud de tareas alternativas, aunque esta libertad tuviese como contrapartida la pérdida de protagonismo de la historia principal. Journey, por su parte, nos propone un viaje literal pero sin literatura, ya que prescinde del lenguaje verbal. Este juego provoca una experiencia estética mediante una historia que no se cuenta, sino que se juega.

Y si hablamos de libertad no podemos olvidar la importancia de la visión en primera persona, algo que sólo el videojuego ha podido desarrollar con garantías y que responde a la necesidad de orientarse por el amplio mundo que han ideado los diseñadores. La innovación en mecánicas que se basan en la cámara subjetiva es posible, como lo demuestran la series Portal, Borderlands y Panzer Dragoon. No deja de ser llamativo que podamos transitar sin dificultad desde la mirada de una mujer que trata de escapar superando obstáculos hasta la mirilla de rifles de asalto diseñado para matar.

Más allá de lo que ya se ha hecho también conviene mirar a los proyectos que están creciendo en estos momentos. Hay desarrolladores que experimentan con nuevas ideas o le dan un trato diferente a temas que ya existen. Por eso dedicaremos varias páginas al diario de desarrollo de Coma: a mind adventure, un título a cargo de Carlos Coronado y Daniel Navarro cuya temática transita por las inquietantes lindes de la vigilia y el sueño, el inconsciente y la propia identidad personal. Carlos Coronado será quien nos cuente cómo es el proceso creativo de este juego.

Esta selección de análisis es una invitación a la lectura para acompañar un momento de ocio ante la pantalla. Letras Pixeladas quiere servir como complemento a experiencias de juego que dejan con buen sabor de boca y piden volver al videojuego con una mirada diferente, reposada y atenta. En realidad, cuando uno se entretiene regresa tarde o temprano a hacer eso con lo que se había divertido, así que la intención de este libro es lo más natural del mundo. Como jugar. Johan Huizinga decía en 1938 que “la presencia del juego no se halla vinculada a ninguna etapa de la cultura, a ninguna forma de concepción del mundo. Todo ser pensante puede imaginarse la realidad del juego, el jugar, como algo independiente, peculiar, aunque su lenguaje no disponga para designarlo de ningún vocablo general. No es posible ignorar el juego”. Su obra más famosa, Homo Ludens, nos dio entre otras cosas una nueva imagen para el repertorio de categorías con el que se piensa lo humano. Ya son muchas: homo sapiens, homo faber, homo ludens, homo videns, y tantas otras (y las que quedarán por tematizar).

Y es que jugar, aunque parezca accesorio y prescindible, es algo muy serio que está en muchas facetas de la vida. Huizinga continuaba señalando que “los niños, los jugadores de fútbol y los de ajedrez, juegan con más profundidad y no sienten la menor inclinación a reír […] El aristotélico animal ridens caracteriza al hombre por oposición al animal todavía mejor que el homo sapiens”.

Alejandro Lozano Muñoz.

I. PERIPLO A TRAVÉS DE LO NARRATIVO

1 El Santo Grial: Indiana Jones & the Last Crusade
por Raúl García

“Nazis, ¡odio a esos chicos!”

Dr. Jones en Indiana Jones y la Última Cruzada

El donut

Aunque el origen del donut, no está muy claro ni para los historiadores, sí es cierto que existen dos teorías muy diferenciadas. Una de ellas afirma que sus precursores se pueden encontrar entre la gente medieval del norte de Europa, y la otra, considera que el origen del donut viene del dulce navideño holandés oliebollen (bolas de aceite), que estos trajeron a Nueva Ámsterdam (futura Nueva York) en el siglo XVI. No obstante todos coinciden en que la forma popular que se asocia hoy en día con el término doughnut se realizó por primera vez en 1847. Hanson Gregory, marinero de profesión, estaba cansado de comprobar cómo la masa de sus dulces, siempre quedaba algo más cruda en el centro. Así que, con la tapa de un pimentero, hizo el famoso agujero de tan preciado dulce, con el objetivo de que el dulce se friese de forma uniforme en toda su masa. Lo que vino después, no hace falta explicarlo, porque todos nos hemos comido alguna vez un Donut (noten el cambio de la primera letra a mayúscula como algo que, de una solución pasó a negocio).

La historia está llena de anécdotas que acaban en inventos que revolucionan el mundo, o en inventos que deberían revolucionar el mundo y acaban en fracaso estrepitoso. Centrándonos ya, en nuestro sector (recuerden que esto es un libro de videojuegos, a pesar de que ahora están lamentándose por no tener a mano un Donut recién hecho), anécdotas de este tipo hay unas cuantas. Pero focalizaremos esta reflexión a modo de introducción, en el hecho de tener la suficiente decisión, sin influencias ni prejuicios, para cambiar un modelo establecido, tal y como hizo Hanson Gregory, desechando la masa central de sus dulces. Esa convicción en uno mismo, es lo que realmente tiene valor en todas estas historias.

‘Colossal Cave Adventure’

Ken Williams, programador norteamericano y emprendedor, fundó a finales de los setenta su propia empresa, On-Line Systems, desde la que desarrollaría aplicaciones para el ordenador que entonces dominaba el mercado informático, Apple II. Un buen día, buscando a través de un catálogo de aplicaciones, encontró Colossal Cave Adventure (íd.; William Crowther / Don Woods, 1976), la primera aventura conversacional de la historia de los videojuegos, que llegó a nuestro país cuatro años más tarde bajo el nombre de La Aventura Original.

Poco tardaron Ken Williams y su esposa Roberta Williams en jugar a Colossal Cave Adventure hasta concluirlo de forma satisfactoria. Su decepción vino cuando, tras la gratificante experiencia vivida, buscaron algo similar en el mercado y no encontraron nada. Y este punto lo marcaremos como importante, porque comprobaron que ese tipo de producto tenía un mercado por desarrollar. Roberta decidió anotar ideas sobre una nueva aventura, mientras cuidaba de sus hijos. Pero pensó que si implementaban gráficos, sería más atractivo y jugable para el público. En tres semanas le presentó a su marido un script de un videojuego llamado Mystery House. Aficionada a los libros de misterio y en concreto a Agatha Christie, fueron la novela de ésta, Diez Negritos (And Then There Were None; Agatha Christie, 1939) y el juego de mesa Cluedo (Clue; Anthony Pratt, 1948), la fuente de inspiración para el guión de su aventura.

Ken, no lo veía claro y menos el desarrollo que comportaba incluir gráficos al juego. Pero, nuevamente, el convencimiento en una idea y la fuerza para culminarla, fueron claves para entender una parte de la historia del videojuego. Roberta, convenció a Ken para que entendiese que no podían “sólo” copiar la idea de Colossal Cave Adventure, sino que deberían ir un paso más allá y marcar tendencia en un mercado por crecer. Tuvieron que desarrollar herramientas para implementar gráficos, ya que entonces no existían. Diseñaron una rudimentaria tablet con un brazo para poder “digitalizar” los dibujos e implementarlos, a pesar de la poca capacidad del Apple II. Finalmente, y con un desarrollo de tres meses, Mystery House (íd.; On-Line Systems, 1980) se puso a la venta a través de los pocos almacenes en Los Ángeles que vendían este tipo de productos. El juego alcanzó las 10.000 copias en su primera edición, un hito en aquella época, que empujó a los William a convertir On-Line Systems en Sierra Online.

AGI, SCI y SCUMM

Si tuviésemos que atribuir a alguna compañía la patente de las aventuras gráficas, Sierra Online tendría todas las nominaciones. Tras copiar y expandir el concepto revolucionario que significó Mystery House hacia otras nuevas producciones, Sierra Online estuvo al borde del cierre por una mala decisión. En pleno auge de los primeros sistemas de entretenimiento casero (las consolas), los William apostaron fuerte por el formato cartucho, pero no alcanzaron las ventas previstas. Afortunadamente, en 1983, IBM encargó a Sierra Online una aventura gráfica que superara todo lo visto hasta ahora, que acompañaría al lanzamiento de IBM PC Jr. Viendo lo ambicioso del proyecto, Sierra Online tuvo claro que había llegado el momento de animar los gráficos, hasta ahora estáticos. La idea era crear unos escenarios animados dónde los personajes pudiesen desplazarse, por delante y por detrás de los objetos, generando un falso efecto 3D.

Hasta ese momento, Sierra Online siempre había desarrollado un motor diferente para cada juego, sin valorar la posibilidad de diseñar un nuevo motor que les diese continuidad para diferentes juegos. Adventure Game Interpreter (AGI), fue el primer motor que dotaría de animación a una aventura y con suficiente potencial para futuros desarrollos. Con AGI, la resolución máxima en pantalla era de 160x200 con un máximo de 16 colores. No contemplaba soporte para el audio ya que las tarjetas de sonido entraron más tarde en el mercado, ni ratón por considerarlo una herramienta más vinculada al trabajo con un PC. Eso sí, el soporte para joystick no faltó. A pesar de poder desplazar al protagonista por los escenarios a golpe de joystick o de keyboard, las acciones a realizar deben introducirse en formato texto. Por ejemplo, si queremos abrir una puerta, debemos desplazar primero al personaje hasta ella, y entonces teclear open door. Con todo este nuevo sistema revolucionario como aval, se presenta King’s Quest I: Quest for the Crown (íd.; Sierra Online 1984), considerado el primer juego de aventura gráfica. AGI fue la piedra angular de las siguientes aventuras de Sierra Online como King’s Quest II (1985), King’s Quest III (1986), Space Quest I (1986), Leisure Suit Larry I (1986) o Police Quest (1987) entre otros.

Fue una época dorada para Sierra Online, hasta que en 1987 Lucasfilm Games, posteriormente Lucas Arts, tras su discreto Labyrinth (íd.; 1986), marca un punto de inflexión con Maniac Mansion (íd.; 1987) y SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Desarrollado por Aric Wilmunder y Ron Gilbert, SCUMM se encuentra a medio camino entre un lenguaje y un motor para aventuras gráficas. SCUMM, ofrecía a los diseñadores la posibilidad de crear entornos, objetos, personajes o secuencias de diálogos, sin necesidad de utilizar el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego, por lo que el proceso de creación gráfica se optimizaba. En respuesta a esta innovación, Sierra Online un año después, presenta SCI (Sierra’s Creative Interpreter), que también utilizaba un lenguaje orientado a objetos.

Durante unos años y hasta 1996 (Sierra Online fue vendida a CUC International, con el posterior retiro dorado de los William), Lucas Arts y Sierra Online pugnaron por hacerse con el mercado de las aventuras gráficas, con sus diferentes propuestas. Los juegos de Sierra Online, se caracterizaban por un desarrollo menos lineal, más complejo en su resolución, y con tramas argumentales más adultas. Por su parte, Lucas Arts ofrecía juegos más desenfadados, con un desarrollo lineal, y un nivel bastante asequible, lo que sin duda le permitió llegar a más usuarios.

‘Mr. Port’

Retomando la reflexión con la que iniciábamos este artículo, y en concreto, cuando hacíamos referencia a la importancia de creer en uno mismo, la historia nos muestra cómo el factor azar también forma parte de este juego. En más de una ocasión hemos leído la típica historia “… aquel chico que vivía en un barrio marginado de tal ciudad, saltó a la fama, porque no sé qué entrenador de beisbol lo vio batear con un palo de escoba, y lo convirtió en el mejor bateador de todos los tiempos...” Pues en esta línea, les presentamos a Mr. Port.

El 1 de Enero de 1964 nace en un pequeño pueblo de Oregón (E.E.U.U.) nuestro protagonista. Durante su periodo en la escuela secundaria, aprendió de forma autónoma a programar en lenguaje ensamblador debido a su pasión por la informática. A principios de los ochenta, crea un programa llamado Graphic Basic y tras venderlo a la compañía HESware, empieza a trabajar en ella. Tras medio año programando juegos arcade para Commodore 64, y que ninguno saliese a la venta, HESware quiebra y nuestro protagonista se queda sin empleo.

Poco después, consigue un trabajo en Lucasfilm Games (Lucas Arts), haciendo ports de Atari 800 a Commodore 64. Quizás no fuese el trabajo de su vida, pero no era nuevo para él. Cuando tenía quince años, sus padres compraron un ordenador personal NorthStar Horizon. Nuestro protagonista se dedicaba a jugar y rejugar sus juegos favoritos como Donkey Kong (íd.; Nintendo, 1981), Pac-Man (íd.; Namco, 1980), Asteroids (íd.; Atari, 1979), Space Invaders (íd.; Taito, 1978) o Robotron: 2084 (íd.; Vid Kidz, 1982), mientras tomaba notas de todos los detalles del juego, para después poder replicarlos y si cabía, hacer una home versión particular. A pesar de que su talento poco podía lucirse haciendo ports, en 1985 le llegó su oportunidad. El reto era considerable. Diseñar una aventura gráfica totalmente diferente a lo que había en un mercado dominado por Sierra Online. Junto con Aric Wilmunder marcan un hito en la historia de los videojuegos. Maniac Mansion y SCUMM. Efectivamente se trata de Ron Gilbert.

La locura del Dr. Fred Edison

No podemos pasar por alto Maniac Mansion y su influencia en el género de las aventuras gráficas, si queremos darle sentido a este artículo. A modo de resumen (este juego se merece un análisis aparte), destacaremos que el objetivo es rescatar a tu novia de las garras del lunático Dr. Fred Edison. El juego incorpora ciertos aspectos novedosos para la época. Escoger a dos personajes de los seis disponibles (valorando las características de cada uno de ellos), posibilidad de que mueran los personajes, escenas similares a vídeos animados, o diferentes finales alternativos en función del desarrollo de la aventura, son los más destacados.

Pero, por encima de lo comentado, hay que destacar su tono humorístico durante todo el desarrollo, a modo de parodia de las películas de terror de serie B. Dentro de este guión, también se repite una broma originaria de La Aventura Original, dónde en ésta aparece XYZZY como palabra mágica, y todos los jugadores la utilizan pensando que sirve para algo, cuando lo único que obtienen es Nothing happens (Nada sucede). En el caso de Maniac Mansion, la palabra XYXXY, es sustituida por una escalera en la biblioteca con un cartel que indica “fuera de servicio”. Por defecto todo jugador piensa que es un puzle a resolver, y no es más que una broma, ya que no se puede acceder por esa escalera.

Si juntamos todos estos factores y detalles aquí expuestos de forma rápida e irreverente (insisto en que este juego se merece algo más digno que estas pobres líneas), entenderemos lo que supuso este juego dentro del género de la aventura gráfica, y cómo hizo de la actual LucasArts la referencia en este sector.

El Ocho

El boom del cine juvenil en la década de los ochenta, marcó a toda una generación. Tener amigos con los que vivir aventuras como las de Los Goonies (The Goonies; Richard Donner, 1985), ser Atreyu a lomos de Fújur y recorrer Fantasía en La Historia Interminable (The Neverending Story; Wolfgang Petersen, 1984), conducir un DeLorean y viajar en el tiempo como en Regreso al Futuro (Back to the Future; Robert Zemeckis, 1985) o manejar el látigo como el del Dr. Jones en Indiana Jones en busca del Arca Perdida (Raiders of the Lost Ark; Steven Spielberg, 1981), eran sueños de cualquier chaval de la época. Coincidiendo con el apogeo de los primeros sistemas de 8 bits para casa, el público juvenil deseaba poder emular las aventuras de sus iconos del celuloide, mediante un videojuego amparado en el paraguas de la película de éxito en cuestión. Si bien es cierto que algunas franquicias eran de gran calidad, la mayoría por limitaciones técnicas ofrecían diversión fuera del guión original de la película. A modo de ejemplo, Back to the Future (íd.; Beam Software, 1989) requería de mucha ilusión e imaginación para que el jugador se sintiese por unos momentos Marty McFly a manos de un DeLorean.

Dentro del Laberinto (Labyrinth; Jim Henson, 1986), es una película de fantasía protagonizada por una adolescente Jennifer Connelly y el cantante británico David Bowie. Esta película contó con el respaldo en la producción de George Lucas. De aquí, se entiende que el propio Lucas, visionario dónde los haya, puso en marcha la maquinaria de Lucasfilm Games, para producir la primera aventura gráfica de la compañía. Aprovechando el “teórico” tirón de la película, Labyrinth sale a la luz para Apple II, MSX y Commodore 64/128. El juego, previo a Maniac Mansion y por tanto a SCUMM, incorpora un sistema más básico que éste, con unas acciones determinadas que pueden accioanarse desde un rudimentario menú. Además combina aventura conversacional, con zonas dónde poder desplazar a nuestro avatar e interactuar con el menú de acciones. Intentaron recrear los momentos claves de la película, para que el jugador se sintiese dentro como el protagonista de la misma. Pero el resultado final no fue el esperado, quizás, por las limitaciones técnicas de la época o porque el título de la franquicia en sí, tampoco ayudó. En cualquier caso, el juego cayó en la mediocridad a la par que la película.

El Dieciséis

Lejos de rendirse, Lucasfilm Games, entendió que el camino para recrear una película en un videojuego, pasaba por el género de moda, las aventuras gráficas. Siguieron trabajando y aprovechando la irrupción de los soportes 16 bits y en concreto, Amiga y PC, desarrollaron SCUMM, un nuevo lenguaje orientado a objetos, estrenado de la mano de Maniac Mansion. Tras el éxito obtenido con este juego, y con cierta posición de ventaja sobre su competidor directo, Sierra Online, encauzó un camino que ha hecho historia en los videojuegos.

La siguiente producción fue Zak McKracken and the Alien Mindbenders (íd.; Lucasfilm Games, 1988), muy en la tónica de Maniac Mansion, mantuvo ese tono de humor y de parodia de cine de clase B, en este caso, de ficción. El juego tuvo un éxito relativo, ya que sólo fue venerado por aquellos que se habían enganchado a este tipo de aventura gráfica gracias a Maniac Mansion. Pero para la crítica general, no pasó de ser una aventura gráfica más, sin apenas trascendencia y muy por debajo de su antecesor. Sin embargo, para el equipo de producción sí que fue rentable este proyecto. Zak McKracken and the Alien Mindbenders les sirvió para incorporar mejoras en SCUMM, como una amplia gama de respuestas al jugador cuando interactuaba con los objetos del escenario y del inventario.

“Nazis, ¡odio a esos chicos!”1

Si bien es cierto que la segunda aventura cinematográfica del arqueólogo Henry Jones no tuvo el éxito esperado, tampoco podemos afirmar que fuese una película deficiente. Indiana Jones y el Templo Maldito (Indiana Jones and the Temple of Doom; Steven Spielberg, 1984) fue bien aceptada por el público en general, pero está un peldaño por debajo de la primera entrega. Motivo suficiente para que Spielberg, decidiese realizar una tercera entrega recuperando la esencia de la primera.

Para ello juntó ítems como El Santo Grial que otorgaría vida eterna a quién bebiese de él, nazis obsesionados con conseguir dicho objeto, y una historia de reencuentro entre padre (Dr. Jones) e hijo (Dr. Jones). Harrison Ford interpretó a Indiana Jones (Dr. Jones Junior) y Sean Connery al Dr. Henry Jones y padre del arqueólogo aventurero. El malogrado River Phoenix, interpretó las escenas dónde Indiana Jones era un adolescente. En esta tercera entrega, George Lucas y Lucasfilm también estaban en la producción, y el propio Lucas no quiso dejar pasar la oportunidad para crear, de nuevo, una aventura gráfica basada en una película. Pero esta vez, a diferencia de Labyrinth, la tecnología sí que permitirá poner al jugador en la piel de Indiana Jones, amén del éxito de la película. Con todos estos condicionantes, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (íd.; Lucasfilm Games, 1989), se presenta como la primera aventura gráfica basada en una película de éxito.

¿Es usted el Dr. Jones?

El proyecto, liderado por Ron Gilbert , Noah Falstein y David Fox, no podía dejar ningún detalle al azar al tratarse de una licencia de éxito cinematográfico. Siendo el tercer juego que incorporaba SCUMM, estamos ante una de las aventuras de LucasArts más innovadoras. La estructura de la aventura tradicional se modifica por primera vez, introduciendo puntos flexibles que determinarán el resto del desarrollo en función de cómo los solucionemos. En este caso se vincula un sistema de puntos, llamados IQ (Indy Quotient), similar a los juegos de Sierra Entertainment, pero con la diferencia de que incluso reiniciando el juego, siempre se mantienen. Los puntos adquiridos se determinan en función de la forma en la que el jugador resuelve los puzles planteados. Por ejemplo, para acceder a una puerta protegida por un soldado, el jugador se encuentra con total libertad para explorar y explotar la vía que más le convenga. Buscar un acceso alternativo, intentar sobornar al soldado mediante una revista erótica o directamente provocarlo para derrotarlo en un intercambio de golpes, serían algunas de las opciones viables para resolver esta situación en concreto. Cada una de estas acciones son válidas para avanzar en la aventura, pero su puntuación IQ será diferente. Este sistema nace de la idea de acabar con las críticas sobre las aventuras gráficas de que sólo hay una forma de acabarlas y por tanto su rejugabilidad es nula. En este caso, se le ofrecen al jugador varias opciones en algunos puzles, y siempre existe la posibilidad de volver a repetir la aventura de diferente forma, con el objetivo de conseguir el máximo de IQ posibles.

Otra novedad importante, es la incorporación de las acciones “Mirar” y “Hablar” hasta la fecha inéditas en las anteriores aventuras de Lucasfilm Games. Aprovechando la existencia de la acción “hablar”, se incluye por primera vez un sistema de diálogos, dónde el jugador disponía de varias frases para elegir, y en función de esta elección el desarrollo y la consecuencia de la conversación podían variar. Una forma de resaltar más la palabra por encima de la acción, aunque ésta última también estaba presente.

Poder contar con herramientas tecnológicamente avanzadas de la época facilitó el trabajo a los diseñadores, ya que el objetivo de Lucasfilm Games de transportar al jugador a la película requería de un trabajado diseño gráfico. La primera edición fue lanzada con gráficos EGA (16 colores) y sin BSO, pero las siguientes ya fueron en VGA (256 colores) y con BSO. El trabajo de desarrollo y la implantación técnica habían cumplido los objetivos marcados, facilitando así la inmersión en la aventura. Casi todos los pasajes de la película están recreados de tal forma que es fácil identificarlos. Los movimientos de nuestro protagonista son fluidos y variados para la época, así como el desplazamiento del mismo entre entornos 3D. La versión de VGA y sus 256 colores es exprimida al máximo en los detalles de los escenarios, como por ejemplo en la Biblioteca de Venecia o en la secuencia del biplano sobrevolando Europa perseguido por aviones alemanes.

El Santo Grial

Decir que un juego no tiene guión, puede sonar negativo, pero en este caso no es así. Indiana Jones and the Last Crusade, no tiene guión propio porque adopta de forma sublime el de la película. Tal cual. El sueño de George Lucas se había hecho realidad, prácticamente. Y entenderemos prácticamente como término que acuña una serie de matices que no comparten escenario entre la película y el videojuego. A pesar del gran trabajo realizado por Ron Gilbert y su equipo, hay personajes o escenas de la película que no están presentes en el videojuego, y a su vez, pasajes del videojuego que no están en la película. En cuanto a personajes, La Hermandad del Grial y el amigo de Indy, Sallah no aparecen en el videojuego, y en cuanto a escenas, la persecución de lanchas por las aguas de Venecia y la batalla del desierto. Hablamos de detalles que no trascienden en el mensaje, por lo que no es atrevido afirmar, sin perder de vista que es una producción de 1989, que al margen de todo el trabajo técnico y de desarrollo, sus mejoras en el género y demás, Indiana Jones and the Last Crusade es el primer videojuego que transporta una película en su globalidad a un videojuego, de la mano de un género, la aventura gráfica, que permitirá al jugador sentirse Indiana Jones por unas horas.

Pero quedarnos aquí, sería poco más que ocultar el por qué debe considerarse esta aventura gráfica El Santo Grial del género. Estamos ante una aventura gráfica que ofrece una dificultad media a nivel global, pero que en ciertos puntos del juego, el dinamismo se torna bastante romo. Momentos en los que la frustración puede apoderarse del jugador y desesperarlo hasta buscar apoyo en cualquier guía para salir airoso del escollo. Algo que a día de hoy no tendría más que acceder a la red para encontrar respuesta, carece de viabilidad en lo contemporáneo del sector en la época de creación del videojuego de Lucas Arts. Y aquí, en el epicentro del problema, aparece la propia solución. Es en la similitud entre película y videojuego dónde encontremos la respuesta. En esa simbiosis perfecta entre dos productos distanciados por el medio pero unidos en su narrativa, se forja un nuevo escenario para el jugador. Un escenario que crece exponencialmente cuando el jugador, huérfano de ayudas externas, entiende que la mejor guía para avanzar en el videojuego, la encuentra en la propia película.

Con todo el sentido común y la naturalidad que se le puede dar a esta relación, se entiende que ambos productos forman parte del mismo individuo; el guión. La adaptación del guión de la película al videojuego es tan precisa, que muchos puzles se resuelven de igual forma que Indiana Jones lo hace en el celuloide. Por lo que se confirma, que haber visto la película previamente, es bastante útil. Una situación que no sería viable sin el excelente diseño artístico que emana Indiana Jones and the Last Crusade, mostrándose completo en escenarios totalmente transportados de la película. Un trabajo que crece en la distancia, con la perspectiva del tiempo, sabedores de las limitaciones técnicas del momento. No obstante, ese margen que se comenta previamente, dónde en el videojuego incorpora escenas no vistas en la película, tiene la suficiente dificultad como para impedir que la experiencia adolezca de interés para el jugador. Además, las escenas dónde debemos usar los puños para seguir avanzando, estén en la película o no, no invitan precisamente a la relajación, ya que cualquier despiste acaba con nuestro querido Indy mordiendo el polvo.

Indiana Jones and the Last Crusade tuvo muy buena crítica en todos los medios especializados, lo cual demuestra que el trabajo realizado, de alguna forma fue reconocido. El problema para esta gran aventura gráfica fue que el gran boom de este género vino poco después, con juegos como The Secret of Monkey Island (íd.; Lucasfilm Games, 1990) que atrajeron a muchos nuevos adeptos. Pero sobre todo, su mayor problema lo encontramos en su descendiente espiritual, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (íd.; LucasArts, 1992), un gran juego con guión original que se ganó un puesto en las listas de las grandes aventuras gráficas de la historia de forma justa, pero como daño colateral enterró a su antecesor hasta el punto que mucha gente hoy en día cree que sólo hay una aventura gráfica sobre Indiana Jones y es The Fate of Atlantis.

El género de la aventura gráfica, aunque en los últimos años ha perdido presencia, sigue manteniendo ese espíritu de reto mental oculto tras una buena historia, que discurre a base de puzles. Lucas Arts o Sierran Online, tal y como hemos argumentado al inicio de este texto, pusieron las bases de este género desde donde se han proyectado interesantes títulos como Loom (íd.; Lucasfilm, 1990), The Secret of Monkey Island o el más reciente Runaway: A Road Adventure (íd.; Péndulo Studios, 2001) por citar algunos. Sin embargo, la sensación de sentirse héroe por unas horas, superando las dificultades como el protagonista de la gran pantalla, es un mérito que quedará para siempre grabado a fuego en el currículo de Indiana Jones and the Last Crusade. Un vínculo emocional para con el jugador forjado bajo una surrealista metaficción. El héroe sale de la gran pantalla para meterse en el videojuego siendo el jugador el vehículo de tal onírica sensación. Algo que a día de hoy se asume con normalidad, pero no por ello debe desmerecer al Dr. Jones pixelado como origen.

1. Dr. Jones en Indiana Jones y la Última Cruzada (Indiana Jones and the Last Crusade, Steven Spielberg, 1989)

2 Cuando última no significa final: The Last Story
por Daniel del Olmo

“La causa de la libertad se convierte en una burla si el precio a pagar es la destrucción de quienes deberían disfrutar la libertad.”

Mahatma Gandhi

‘Final, Lost and the Last’

La última vez no da lugar a otra vez, así de simple. Se mire como se mire, la palabra se autodefine y cierra un círculo de inicio a fin. No existe otra alternativa y de hecho incurrir en el error de continuar, es romper un círculo continuo que provoca que la fuerza de la palabra se pierda. Seguramente cuando Hironobu Sakaguchi creó el primer Final Fantasy (íd.; Square, 1987), no imaginó que éste tuviera tanto éxito. De hecho, el leitmotiv de tal videojuego no es otro que el de ser la última apuesta jugable de una compañía nipona venida a menos y a punto de la bancarrota. Desde entonces y hasta ahora, la historia es bien conocida por el gran público. Final Fantasy se convirtió en un éxito rotundo y entonces empezaron a producirse títulos como churros bajo dicho nombre, llegando al año 2013 –fecha de publicación de este ejemplar– al número XIV de la saga, sin contar sucedáneos, crossovers y secuelas.

Pero, ¿por qué se insistió en repetir el nombre del producto, en este caso videojuego? La respuesta aunque compleja en su argumentación, resulta algo altamente sencillo si se valora desde un punto de vista empresarial. Ya que, haciendo frente a que uno de los aspectos más difíciles para cualquier empresa, en cuanto a términos de marketing, se busca la necesidad de crear un vínculo irrompible entre la marca y el consumidor. Por lo que nadie, tras el éxito del primer título, tuvo las agallas de tocar algo que había funcionado. Un hecho que se certificaría un año más tarde con la segunda entrega presentada bajo el mismo sello, Final Fantasy II (íd.; Square, 1988). Respaldado por la confianza del éxito, Hironobu Sakaguchi exprimió su fórmula hasta la décima entrega. Final Fantasy X (íd.; Squaresoft, 2001) fue la última rotura con el significado de la palabra “final” y cabe decir que desde entonces no han sido más que despropósitos lo que ha lanzado una reconvertida compañía tras la fusión con Enix.

Quizás por ello y desde el sentimiento de la responsabilidad instaurada en la cultura nipona, Hironobu Sakaguchi decidió resarcirse y buscar nuevas vías de expresión. El mismo año 2001 creó su propio estudio, de nombre Mistwalker, y casi como quien quiere olvidar una mala experiencia, empezó a trabajar en un nuevo producto. Eso sí, su sello debía quedar plasmado y por lo tanto, no pudo más que incurrir en la misma opción. Aun así, su decisión era clara, su deseo no era otro que crear un juego cerrado de inicio a fin, una obra que no tuviera una continuación numérica y por lo tanto, que fuese entendido como una obra conclusa.

Bajo esta premisa nacía Lost Odyssey (íd.; Mistwalker, 2008), donde se presentaban unos personajes de corte medieval, cuyo pasado era borroso, atrapados en una historia política y en un romance dispar. Estos clichés definen al autor, sus videojuegos son tan reconocibles como lo son las obras de los pintores Vincent van Gogh o Salvador Dalí. El autor muestra su obra, sin complejos y sin la necesidad de demostrar nada a nadie; su marca es reconocida y por lo tanto, llevan los acentos en los aspectos que éste decide. Por ello, cabe destacar obras como Blue Dragon (íd.; Mistwalker, 2008) cuya producción supo aunar a dos reconocidos autores como Hironobu Sakaguchi y Akira Toriyama. Los dos títulos en cuestión, sacados en exclusiva para la consola de la compañía de Microsoft, no llegaron a conseguir su cometido. La plataforma XBOX 360 no conseguía hacerse un hueco en los hogares nipones, por lo que la apuesta por ofrecer algo acorde a un nicho muy exigente y reacio a todo lo que no fuese japonés, pasaba por las ventas de los títulos creados por el autor en cuestión.

Tras la poca acogida que habían tenido sus dos títulos, y a pesar de que la crítica no era del todo negativa, el autor decide reencontrarse con su pasado y aceptar la propuesta de Nintendo. La compañía nipona tenía la intención de recuperar aquello que un día perdió debido a la fuga de Square, y por lo tanto de la marca Final Fantasy en favor de Sony, con el aquel Final Fantasy VII (íd.; Squaresoft, 1997). Así, sin más, y con un amplio recorrido en sus espaldas nace The Last Story (íd.; Mistwalker, 2011) –la historia final– como queriéndose resarcir de viejos errores. Sólo esperemos que esta vez final, signifique conclusión y no continuidad, de no ser así, se asestará otro golpe temporal al concepto circular.

Revolución Industrial y arquitectura medieval

El inicio de la Revolución Meiji, principal punto de partida de lo que se conoce como la recuperación económica de un Japón feudal (mitad del s. XIX), marca y de qué forma la vida de los ciudadanos japoneses, sumidos en una depresión económica que dura más de dos décadas. Dicha época, afecta de tal modo a Hironobu Sakaguchi, que en todas sus obras se puede ver como mezcla elementos del Japón feudal con otros de etapas más centrados en la industrialización. De hecho, las construcciones futuristas contrastan en sobremanera con la mayoría del atrezo medieval.

Las armas, las armaduras y otros accesorios, serán elementos que acompañarán a otros como cañones, rayos y sofisticados artilugios de palanca. Las ciudades modernas y destinadas a ambientar el mundo en una especie de transición entre el ayer y el mañana, hacen que el lienzo de los títulos del autor cobren una relevancia significativa. Los castillos que se erigen en mitad de ciudades modernas, y en muchos otros, como en el ya mencionado Final Fantasy VII, se recrea una estructura feudal mediante un castillo de acero y hierro; sí, hablamos de Midgar.

Todo ello sazonado con la fantasía que otorga la magia. Un elemento inseparable en cada uno de los títulos de Hironobu Sakaguchi. Nada se entiende sin este elemento que llena de misticismo el mundo y es aquí donde la verdadera estructura arquitectónica cobra todo su sentido. La magia mueve tanto el mundo, la trama y de vez en cuando hasta la economía, ya sea por su uso, por su cotización o simplemente por ser la causante de la destrucción de la Tierra. Un elemento que nada tiene que ver con un entorno atrapado en dos etapas tan diferentes, pero a su vez con la misma trascendencia en la historia de la humanidad.

The Last Story no escapa de estos clichés, dispuestos, con gran acierto, en mitad de una relación de amor caballeresca. Hombres ataviados de armaduras y espadones que deben luchar para sobrevivir a los efectos mágicos de un ente sobrenatural. Cañones industriales que debilitan el mundo hasta provocar su casi destrucción. No obstante, desde la necesidad de ser críticos, el autor nos obliga a mirar en cada joya que nos presenta, como una propuesta para reflexionar sobre si el hombre como “parásito” ha errado el camino, buscando la sobreexplotación de la naturaleza en vez de su aprovechamiento racional y lógico.

Quién sabe, quizás es por pura casualidad, pero cualquier título que tenga el “sello Sakaguchi” muestra elementos arquitectónicos comunes. Por lo tanto, existe una torre, un coliseo y casi por obligación, una ciudad posmoderna avanzada a todos los tiempos. Asimismo, existe un mal que consume y por lo tanto, pone en peligro la madre naturaleza y sobre todo, cohabitan elementos mágicos que sazonan los calabozos, castillos, imperios y ejércitos de guerreros equipados con la más de las modernas municiones. Sin duda, algo que contrasta con los “ninjas” o “samurais” que de tanto en tanto se hayan desperdigados como negando la “evolución” y anclados todavía en una etapa anterior.

Liberación del capital

Adam Smith fue un economista y filósofo que revolucionó el mundo económico. Su planteamiento era sencillo, y sin entrar en detalle, se podría definir como la necesidad de dotar al pueblo de poder adquisitivo para que éste accediera a los bienes comunes. El trabajo como modo de subsistencia rompía con el sistema de capas sociales estructurado por el feudalismo, eso sí, creando otro en función de la cantidad de riqueza adquirida. Este hecho, entre muchos otros, rompe con el modelo vigente en aquel momento, donde los Nobles y la Realeza eran los únicos propietarios de los bienes, abriendo la posibilidad de que el proletariado constituyera una nueva clase social; la burguesía.

El dinero, un elemento esencial para entender el mundo, suele ser el medio de compra y venta que se utiliza en la mayoría de videojuegos. Aunque hay que reconocer, que en ciertos momentos dicho sistema se rompe apostando por el trueque. En los títulos amparados bajo la concepción de Hironobu Sakaguchi, se apuesta por un modelo económico capitalista. Por lo que, en ocasiones, acumular dinero es la única vía de poder adquirir los elementos más preciados y poderosos del juego.

El Guil fue la moneda creada para gestionar la economía en la saga Final Fantasy, tanto fue así que junto con las invocaciones, aunque éstas no aparecen en todas las entregas, son los únicos elementos que cohesionan el mundo de la citada saga. Una moneda, salvo alguna excepción, que rehuyendo del formato papel ha llegado a ser traspasada a otros videojuegos del autor. Por ello, no es extraño ver como en Lost Odyssey después de cada valor en las tiendas se muestra una “ge” (g) siendo una clara referencia a su antecesor.

Igualmente y mostrando una coherente continuidad, nos encontramos como en The Last Story la “ge” vuelve a aparecer –esta vez en mayúscula– para lanzar un mensaje al jugador. Estás jugando en el mismo entorno, aunque bajo un nombre distinto, aquello que valía económicamente hablando en otras entregas del autor ahora también servirá. Un sistema capitalista, de compra y venta, que a veces tiende a querer alejarse por momentos de sus raíces neoliberales para acercarse a los postulados del padre del comunismo, Karl Marx.

Se echa de menos, por tanto, la insistencia en el sistema de trueque como base económica, ya que conseguir algo a cambio de otro elemento sería quizás más coherente dentro de la mecánica del título. Dicha afirmación, se debe a la poca credibilidad que se experimenta al comprobar como las criaturas que aparecen en los mundos de Hironobu Sakaguchi dejan como recompensa un saco de monedas para su posterior uso en el intercambio económico, que ha llevado al mundo a lo que hoy conocemos como capitalismo. No siempre es así, y de hecho, casi con toda naturalidad, muchos de los elementos de construcción de armas, se basan en obtener elementos específicos obtenidos tras un combate. Aun así, la lógica dicta que el producto ofrecido tras su muerte no debería ser una cuantía económica, sino un material en bruto para ser intercambiado. Sin embargo, y siendo conscientes que estamos dentro de un mundo irreal, la fórmula se acepta como buena.

‘Global Warming’

La Tierra está en grave peligro, un reset natural que debe poner todo aquello en un estado latente de semi muerte o inconsciencia perpetua. La climatología está cambiando y no precisamente para bien, el calor llega a extremos jamás vistos y el frío se muestra a cuentas gotas y de forma extrema. Se disipan las estaciones y ya no sabemos cuándo se inicia una o concluye la otra. Muchos son los avisos que nos llegan en forma de tsunamis, maremotos, terremotos o descongelación de los glaciares. Todo por la obra del ser humano, el cual se empeña en seguir exprimiendo una naranja que ya no tiene más jugo. La pulpa no es suculenta ya que se difumina con la agria piel; y todo ello, ¿para qué?

El mensaje está claro, el hombre es el primer causante de su propio fin y haciendo buena la frase en latín homo homini lupus versada por Tito Maccio Plauto, tenemos que la Tierra está herida de muerte. Una muerte que en definitiva significa nuestro propio fin, una muerte que además, nos acerca de manera irremediable al parásito y nos aleja inexorablemente del propio hombre. Y así, de esta forma, se utiliza un medio como el sector del ocio digital, para avisar de diferentes maneras sobre el problema conocido como “calentamiento global”.

Una problemática mundial que Hironobu Sakaguchi –confeso amante de la naturaleza y el surf– no esconde; ya que lo hizo varias veces con su obra Final Fantasy VII donde los recursos (llámense petróleo, carbón o emisión de CO2) se presentan en forma de energía “mako”. Un elemento que se diluye con la aparición de un ser “extraño” llamado Sephirot o del nihilista Kefka, carismático enemigo de Final Fantasy VI (íd.; Squaresoft, 1994). Sin embargo, es una preocupación que siempre ha estado presente, desde el nacimiento de la magia en cada título, hasta la necesidad de mantener los cristales en su estado original y su vinculación con los elementos básicos de la naturaleza: fuego, tierra, aire y agua.

The Last Story es una historia de amor dual, versada en dos tramas, la primera entre el protagonista y la ya “estereotipada” princesa, y una segunda entre el hombre y la naturaleza. La primera, no deja de ser algo tipificado desde la introducción del argumento con aquel Donkey Kong (íd.; Nintendo, 1981), en el que un desconocido Jumpman debía rescatar a una damisela raptada por el malvado simio llamado como la recreativa; Donkey Kong. La segunda, intenta ir un poco más allá y golpear de manera profunda la psique del jugador, para concienciarle mediante el juego que como ser humano tiene una responsabilidad; cuidar el entorno entonces, se erige por encima de todas las prioridades a las que debe hacer frente si desea subsistir.

Zael, el protagonista del juego, tiene un extraño vínculo con el Errante. Una extraña criatura encadenada a la Tierra de la cual se le extrae la energía para convertirse en un gran potencial de ataque filtrado por un enorme cañón. Un vínculo, que será el eje del sistema de combates y el motivo por el cual nuestro protagonista, sentirá el dolor de la naturaleza disipándose poco a poco bajo sus pies. Y así, buscando crear su Greenpeace digital, Hironobu Sakaguchi defiende hasta las últimas consecuencias recurrir una y otra vez al clamor del uso “incorrecto” de la tecnología para fines bélicos. Quizás en la creación de Kefka tengamos la respuesta, quizás la postura nihilista de éste, no fuese más que una manera del autor para expresar el desprecio hacia una humanidad que da la espalda a aquello que lo sostiene. Por lo que una vez más The Last Story se presenta bajo el recurrente manto del amor, dejando otras intenciones subliminales bajo la piel.

Amor, honor e historias de caballeros

La necesidad de vincularse sentimentalmente, hace que el ser humano se encuentre siempre en busca de aquello que se conoce como amor. Sea cual sea su concepto, el amor parece mover la mayoría de las historias épicas escritas. Y es que al parecer, la originalidad de William Shakespeare al escribir la tragedia titulada Romeo y Julieta en 1597, colmó las expectativas de la mayoría de los guionistas de la fábrica Hollywoodiense.

Un amor que en la cultura japonesa se desambigua de tal manera, que parece hasta un hecho lleno de hipocresía. Una relación castigada desde el momento en el que un guerrero, caballero o ladrón reconvertido, como lo fue Yitán en Final Fantasy IX (íd.; Squaresoft, 2000), se encuentra en la tesitura de realizar cualquier esfuerzo para agradar a una dama perdida o castigada injustamente por un sistema rígido de relación claramente machista. Por lo tanto, en el Japón actual no se concibe una relación de igual entre hombre y mujer debido a un sistema repleto de costumbres sexistas, donde la mujer pasa siempre a un segundo plano en relación al hombre.

Esta relación, no deja de ser en realidad una consecuencia de cada una de las historias donde la damisela indefensa siempre debe ser salvada. Sin embargo, esta verdad es otra y en la mayoría de juegos de corte nipón, aparece la mujer, como personaje con un gran poder, a la par que se erigen como grandes guerreras –mención especial a Tifa– o indiscutibles magas. Algo que como en Romeo y Julieta (The Most Excellent and Lamentable Tragedie of Romeo and Juliet; William Shakespeare, 1597) no deja de ser una historia por el honor y el amor. Tan simple como eso, sin buscar nada más que ser feliz, el jugador puede atisbar un nexo de unión que confluye profundamente con el dolor plasmado en cada una de las entregas de cualquier J-RPG. En ellos, los personajes sufren en cada una de las relaciones por las que se hayan atrapados.

No obstante, The Last Story no es diferente, para nada, ni tampoco se muestra original en ese sentido. La historia, por lo tanto, presenta a un grupo de mercenarios que desean ser caballeros, a una damisela perdida y buscada, que al final resulta ser una insatisfecha princesa. Un déjà vu que obliga a mirar de soslayo a la relación entre Garnet y Yitán de Final Fantasy IX. Un hecho que no sorprende, que no atrapa y que emana un tufillo a desgastado. Siendo aquí, donde el género parece estancado en un ciclo de repetición del cual no consigue saber salir. El romance entre Zael y Calista es algo ya conocido, un tipo de relación que además se une al deseo caballeresco de defender el honor de un dudoso pasado.

Por lo que este sistema caballeresco, que lleva implícito en sí mismo un sistema de escala social, comulga con la necesidad del héroe a pertenecer a una estirpe superior. La lucha se centra en la búsqueda del honor para conseguir libertad, una libertad que además se esfuma lentamente tras las primeras misiones en las que la elección no se sostiene como opción. Tal y como sucede en Romeo y Julieta, la elección entre la muerte o el suicidio no es una opción plausible, la resistencia al dogma social establecido se muestra como la vía más óptima hacia la salvación.

El personaje de pasado vacío

Nuestro héroe aparece sin pasado, partiendo de cero y siendo el ahora su punto de partida. El juego se inicia cuando el jugador, decide por primera vez dar los primeros pasos por la aventura, borrando cualquier atisbo del que fue su pasado. Éste, por lo tanto, queda atrapado en ese lapso del tiempo. Un recurso repetido, conocido y muy recurrente que hace dudar a aquel que se para a reflexionar, por un instante, si los guionistas no han leído lo suficiente como para plasmar otro escenario.

Ejemplos hay para aburrir: Cloud (Final Fantasy VII), Squall (Final Fantasy VIII), Yitán (Final Fantasy IX), Sora (Kingdom Hearts), Kaim Argonar (Lost Odyssey) y así hasta alcanzar una larga lista de personajes cuyo pasado es más cercano a lo traumático que a lo conocido como “normal”. Queda claro, entonces, que el vínculo familiar provoca la extinción del héroe. Tanto es así, que juegos como Fable (íd.; Lionhead Studios, 2004) utiliza el exterminio familiar como modo de presentación de nuestro héroe. Por lo que no es de extrañar que en The Last Story, Zael pierda a su familia en un asedio de la aldea, sintiendo que su vida deba estar encaminada a proteger a los demás.

En la misma línea, encontramos referentes cinematográficos que utilizan tales recursos. Películas como Memento (íd.; Christopher Nolan, 2000) optan por presentarnos propuestas encaminadas hacia tal concepto. En ésta, Leonard –protagonista de Memento– es un hombre atrapado en un mundo sin recuerdos. Todo debido a un trauma cerebral que le provoca una amnesia anterógrada y por lo tanto, no tiene capacidad de almacenar recuerdos a largo plazo. Un argumento que pocos han sabido utilizar tan bien en un film o en su defecto, videojuego. La reconstrucción no es posible y por lo tanto el jugador debe explorar en su cerebro para tirar de otro tipo de memorias. Nadie en el sector de los videojuegos, ha estado ni por un momento tan cerca de presentar algo tan convincente o al menos que fuese más allá del delete extremo de la memoria, pasado o vínculo familiar.

Zael, por lo tanto, no escapa a este cliché. De hecho, tampoco lo hace Dragan (compañero desde el inicio del juego) y de aquí, que durante el juego lo único que se menciona sobre el pasado de nuestro héroe es que la aldea donde vivía fue arrasada. Una referencia pasada cuanto menos curiosa, ya que el objetivo de nuestro héroe, no es otro que convertirse en el ejecutor, en la representación del hombre sin criterio que obedece órdenes de sus superiores. Aunque Zael es diferente, y por lo tanto sus actos siempre querrán reconstruir su pasado.

Por lo que The Last Story se presenta como una recopilación de clichés, mejor o peor orquestados, que hacen revivir alguna que otra historia pasada. Tanto en así, que durante la visualización de un flash-back a la aldea de nacimiento de nuestro por ahora acogido héroe, uno no puede parar de pensar que lo allí visto no se aleja en demasía de los sucesos de la Nibelheim en llamas de Final Fantasy VII. Un acto que se sucede en tantos otros títulos como los ya mencionados Fable y Final Fantasy VIII (íd.; Squaresoft, 1999). Puesto que la relación que se establece entre el pasado del protagonista y la historia, suele llamar a una fuerte recurrencia a la reminiscencia, recurso por lo contrario que ni impresiona ni apetece jugar.

Además, Hironobu Sakaguchi comete un error de facto, y este no es otro que el no profundizar. Sí, es así, ya que si planteas un escenario de reconstrucción deberías poder hacerlo. Zael se muestra entonces, como un personaje plano, muy plano, si me permiten, que apenas tolera transformación y la que padece, es ya altamente reconocida por el espectador. Una relación con la historia, que ni sorprende, ni atrapa, ni motiva y la cual provoca que el desapego hacia el protagonista vaya aumentando a medida que pasan las horas jugadas.

‘PlayMap Concept’

Si por algo destacaban los JRPG era por la progresión en la libertad del mapa. Normalmente, era un hecho común mostrar a nuestro “héroe” caminando por una pequeña casa, para ampliar a un poblado que conducía a un castillo y todo para concluir pudiendo acceder a la exploración de un bosque. Normalmente, y casi de forma general, el juego acaba con un vehículo que podía deshacer la progresión siguiendo el proceso siguiente; mundo-bosque-poblado-castillo/ casa de más a menos o de menos a más. Pero si algo era habitual, es que llegados a cierto momento del título se nos da “libertad” total para explorar.

Esto, además de alargar las horas de juego, dota al título de cierto misticismo ya que siempre existen zonas escondidas en el mapa donde el desarrollador había dejado algo para el aventurero extremo. El jugador es un mensajero del mundo, normalmente cumpliendo misiones estúpidas de personajes pre-programados, que dan recompensas cuanto menos sorprendentes. Todo hasta que algún “iluminado” decidió plantear el juego como una arquitectura laberíntica simplificada al extremo, dejando esa sensación de libertad a la mínima expresión; el pasillo.

Un mapa ya no es un elemento que requiere ser explorado, simplemente es una forma de viaje más. No hace falta recorrer de extremo a extremo cualquier punto de lo que se dibuja allí. Con tan sólo indicar el destino, el jugador se teletransporta del punto A al punto B sin ningún tipo de problema. No hay duda que esa simplificación merma considerablemente la experiencia del producto. Un concepto que incluso se ha traspasado a la propia acción del juego; realizar una misión, por lo tanto, ya no será algo libre. De hecho, ver la luz al final del oscuro túnel es la mejor metáfora que puede encontrar el jugador en forma de explicación.

Asimismo, no dotar de libertad, puesto que esta ya no existe, eliminar cualquier atisbo de dificultad y dejar bien claro el camino, serán muchos de los males de los cuales adolecen la nueva generación de títulos acogidos al acrónimo JRPG. El jugador, como en El Mago de Oz (The Wizard of Oz; Victor Fleming, 1939), se siente Dorothy siguiendo el camino de baldosines amarillos. No hay pérdida, no hay, por lo tanto, posibilidad de desvío, ni pulsión por la necesidad de ir más allá. La exploración se deja en un segundo o tercer plano y se insta al jugador a seguir los pasos de Paperboy (íd.; Atari, 1984). The Last Story es así, no hay más, el Reino de Lazuli será el campo de exploración e ir de excursión será como el caramelo que se le da al niño por portarse bien.

Acción, combate y evolución

Si algo definen a los JRPG de corte clásico, son esos combates por turnos que dan tiempo para pensar tranquilamente cuál es la estrategia a seguir. Algo parecido a una partida de ajedrez donde cualquier error se paga con la muerte. Aunque siendo justos y después de destinar muchas horas a subir nivel, un JRPG deriva, finalmente, a sucedáneo de hack’n slash más bien cochambroso, por no estar concebido para tal fin. El jugador entonces, no debería preocuparse por sacar la máxima puntuación posible, al haber adquirido la capacidad de ser inmune a todo. Una característica que reitera ese viejo concepto que dicta; que no hay mejor ataque que una buena defensa.

Está claro que con el paso de los años y sobre todo en esta última década, los JRPG han ido explorando mundos y sistemas de combate alejados de aquella –adorable/odiosa– fórmula que los vio nacer. Algunas han tenido mayor acogida que otras, por ejemplo, la introducción de una barra de tiempo para cada turno, provocando así que los ataques se muestren más variados. Siendo ésta una gran aportación a dicha mecánica de combates ya que consigue hacerlos más imprevisibles. Sin embargo, nunca se llegó a valorar en su justa medida, debido a que el consumidor deseoso de “romper botones del mando” necesitaba un poco más de acción.

Quizás por ello, y tras ver como la mayor crítica de títulos como Lost Odyssey o Blue Dragon era precisamente esa apuesta por el JRPG más purista (rol por turnos), Hironobu Sakaguchi decidió dar un paso más allá y dotar de libertad a unos personajes que pedían a gritos poder moverse libres por el escenario para repartir sablazos a su gusto. Los combates en The Last Story es el resultado de dicha evolución, y pese a que el mando de Wii limita en principio la fluidez, llegan a ser bastante intuitivos. El título, en base, no se muestra como un Action RPG purista, debido a que finalmente, sólo encaramos al enemigo y de forma automática nuestro héroe actúa, opción que por otra parte se puede desactivar pasando a un modo manual.

Pero si por algo destaca el sistema de combates, es por la implantación de las magias y la interacción del héroe con sus compañeros de combate. El jugador como ser que encarna al héroe, puede entonces, optar por tomar decisiones respecto al grupo, al más puro estilo rol de estrategia, mientras observa desde la retaguardia como sus compañeros se encargan del trabajo sucio. Por el contrario, también se ofrece la posibilidad de formar parte activa de cada una de las muertes que el juego nos brinda. El jugador es el que en última instancia decide aunque el resultado final no varía, por el contrario sí lo hace la experiencia.

Llegados a este punto y deteniéndonos por un instante en la incorporación del guantelete del Errante como elemento de atracción sobre el enemigo, cabe decir que es un añadido destacable. ¿Cómo convertir un elemento narrativo en la base de la jugabilidad del título? Jugar a activar o desactivar dicho equipamiento dota de una profundidad y madurez al combate que fluye con bastante celeridad. De hecho, en muchos momentos llamar la atención del enemigo para que el resto del equipo actúe será la mejor vía de salida. Por lo que se puede afirmar que en The Last Story, el combate cuerpo a cuerpo no es siempre la mejor opción.

Sin embargo, The Last Story no es sólo un juego corto e intenso, sino que además es un título rejugable, ya sea por su sistema on-line de batalla o por la posibilidad de repetir la historia de forma cooperativa. Opciones, por lo tanto, que palian por instantes la sensación de insatisfacción que se le queda al jugador cuando, tras llegar al final del juego, comprueba que no hay más donde explorar. Aunque, si existe algo que realmente se echa de menos, con la más grande de las añoranzas, es ese enemigo final escondido fidedigno al “sello Sakaguchi” que obliga al jugador a pasar horas buscando elementos y recolectando experiencia para sufrir en una lucha encarnizada. Las cosas han cambiado, lo de antes al parecer ya no es válido, y por tanto, resulta ser una conmiseración el hecho que aquello que parecía positivo para el género se substituya por la magnificación de lo más pérfido.

Giros que nos llevan a algo conocido

The Last Story, nace con la necesidad de dar una giro al género del JRPG, a la compañía que lo consolidó y lo expandió por el mundo. Un binomio que mientras viraba entorno a la relación entre el creador y la compañía nipona, anteriormente conocida como Square, funcionó a la perfección en la época de los 90 y que atrapó a una multitud de adolescentes que por las tardes, después de un largo día escolar se cerraban en sus habitaciones para dar vida a unos héroes para sustituir su realidad. Aquellas historias contadas normalmente en lenguas foráneas, tenían la capacidad de atrapar de facto. Así mismo, con The Last Story nos hallamos con un juego que junto a Xenoblade Chronicles (Xenoblade; Monolith Soft, 2010) y Pandora’s Tower (Pandora no Tou: Kimi no Moto e Kaeru Made; Gambarion, 2012) parecen querer recordar al jugador que el género sigue latente y por tanto, con ganas de ofrecer grandes momentos épicos.

El jugador, sin embargo, encontrará un título que pese a sus virtudes cae en la recurrencia del guión fácil, de la trama previsible y donde la experiencia del usuario más curtido irá en su propia contra. Encontrando así, un título compuesto por historias con giros argumentales, que no sorprenden debido a la falta de recursos de la industria y recurrentes del cliché fácil, de la ya desgastada historia de amor edulcorada y sobre todo, de la traición gratuita. Llegados a este punto, al parecer sin retorno, el jugador se verá otra vez vilmente engañado para jugar una historia que no sorprende en nada.

Aunque a pesar que el juego pretende retorcerse en sí mismo para modernizar el género, y sin entrar a valorar la necesidad de la opción multijugador o de esa dudosa moda llamada partida “plus”, encontramos como The Last Story consigue lo que pretende, y no es más que ofrecer un déjà vu constante a experiencias ya vividas bajo el sello del que fue su creador. Por lo que el jugador debe comprender que es así cómo el título debe acogerse. Entendiendo del mismo modo, que necesita verse desde la perspectiva que gusta de ser entendida como la evolución dentro de la vida del autor, una transgresión a muchos conceptos implantados por uno de los grandes del género y sólo por ello debe ser respetado.

Puede que el mapa no sea todo lo extenso que uno desee, también que se pueda sentir nostalgia por la escasez de libertad, o simplemente, hayan eliminado ciertos aspectos intocables dentro de la historia del rol nipón por necesidad. Sin embargo, está en la filogénesis de éstos, el ofrecer al jugador una experiencia ineludible entre lo fantástico y lo épico. Siendo la pregunta necesaria para buscar el momento justo donde se perdió tal esencia, la respuesta pasa por el querer revolucionar algo que hace años necesita de otros lienzos o apostar por experiencias más cercanas al rol occidental; sabiendo que estas premisas son todavía a día de hoy resistencias que se deben vencer. No obstante, The Last Story muestra un camino nuevo hacia un género que requiere levantar la alfombra y limpiar toda la mugre que cohabita ahí debajo sin hacer ruido.

3 Construyendo un ‘RPG’:
Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca
por Silvia Galiana

“Lo que parece no siempre es lo que es, y lo que es no siempre es lo que parece; la percepción crea nuestra propia realidad.”

Rob McBride

“Cuando era niño fui de excursión y encontré un lago” comentó Miyamoto “Fue toda una sorpresa para mí [...] me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición”. Esa sensación de exploración, de encontrar por primera vez las cosas que alguien había puesto ahí, son las que vivió Miyamoto de niño, las que pudimos sentir con Link, y las que ahora podremos experimentar con Oliver.

Studio Ghibli y la magia de crear

Studio Ghibli y Level-5, dos grandes de la animación y el desarrollo del videojuego que han sabido trabajar en armonía para ofrecernos, quizás, uno de los mejores trabajos de esta generación. Sin duda alguna nos referimos a su última obra Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca (Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joou; Level-5/Studio Ghibli, 2011).

No es la primera vez que encontramos un videojuego fruto de esta colaboración, la saga El Profesor Layton es un claro ejemplo, aunque nunca se habían involucrado a este nivel, por lo que quizás Ni no Kuni: Shikkoku no Madoushi (íd.; Level-5/Studio Ghibli, 2011) para Nintendo DS es el mejor ejemplo. No obstante, este título nunca vio la luz en Europa.

La experiencia de Level-5, creadores de títulos como Inazuma Eleven (Inazuma Irebun; Level-5; 2008), Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (Dragon Quest VII: Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi; Level-5, 2004) y Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito; Level-5, 2009) o la saga de El Profesor Layton, aporta a Ni no Kuni una jugabilidad que algunos usuarios experimentados serán capaces de revivir a modo de déjà vu. Sin embargo, no queremos decir con ello que el sistema de juego sea heredado de títulos anteriores, sino que toda la experiencia de desarrollo de producciones como Dragon Quest VIII ha servido para inspirar lo que hoy conocemos como Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca.

La mano de Studio Ghibli queda visiblemente reconocible cual pincelada trazada por el artista. Bastará con prestar especial atención al diseño de los personajes o escenarios, para identificar claramente su trabajo. Pero no sólo se reconocen rostros, como si de actores se tratase, si no que el nivel de detalle de algunos escenarios recuerda emplazamientos vistos en películas como Arrietty y el mundo de los diminutos (Karigurashi no Arietti; Hirosama Yonebayashi, 2010), Ponyo en el acantilado (Gake no ue no Ponyo; Hayao Miyazaki, 2008) o El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi; Hayao Miyazaki, 2001).

Studio Ghibli es, sin duda alguna, uno de los estudios de animación japonesa más conocidos a escala internacional. No en vano, Hayao Miyazaki, cofundador del estudio nipón, cuenta con una larga tradición en la ilustración y la animación. En sus años mozos fue capaz de trazar y dibujar con su propia pluma y aguadas los siete volúmenes que componen Nausicaä del Valle del Viento (Kaze no Tani no Naushika; Hayao Miyazaki, 1994), manga que supuso un gran impulso a su carrera al pasar del estilo infantil de sus primeros años a uno más adulto y actual, sin perder por ello valores como la responsabilidad, el sacrificio, mensajes antibélicos o temas como el hombre y la naturaleza, tan presentes en las obras de Miyazaki.

Isao Takahata, el otro pilar de Studio Ghibli, se caracteriza por el sentimentalismo de sus obras, entre las que destacan series de animación mundialmente conocidas como Heidi, la niña de los Alpes (Arupusu no Shoujo Haiji; Isao Takahata, 1974) o Marco (Haha o Tazunete Sanzenri; Isao Takahata, 1976) –conocida también por De los Apeninos a los Andes. En cuanto a los largometrajes animados, destaca La tumba de las luciérnagas (Hotaru no Haka; Isao Takahata, 1988), film considerado por muchos como una de las obras maestras de la animación japonesa y comparada con las galardonadas La lista de Schindler (Schindler’s List; Steven Spielberg, 1993) y El pianista (The Pianist; Roman Polanski, 2002). Este anime posee una conexión especial con Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca, pues aborda temas tan duros como la muerte de una madre y la posterior superación y maduración del protagonista, un niño a quien las circunstancias le han arrebatado la inocencia y la infancia.

La huella de Takahata queda claramente visible en el argumento del título que nos ocupa, bastará con visionar los primeros segundos de la citada La tumba de las Luciérnagas para escuchar de boca del protagonista: “El día 21 de Septiembre de 1945, yo morí”. Vivir esta escena por primera vez genera un escalofrío que recorre el cuerpo del espectador, la misma sensación que transmite la terrible escena de la muerte de la madre de Oliver, el joven protagonista del nuevo título de Level-5.

Y es que la esencia de Ghibli está tan arraigada en la cultura japonesa que empiezan a florecer autores como Hiroyuki Okiura, popularmente conocido como “el nuevo Miyazaki”, quien puede presumir de haber trabajado como diseñador de personajes y animador en películas tan reconocidas como Ghost in the Shell (íd.;; Mamoru Oshii, 1995), Ghost in the Shell 2: Innocence (Innocence; Mamoru Oshii, 2004), Paprika (íd.; Satoshi Kon, 2006) o Evangelion: 3.0 Yoy can (not) redo (íd.; Hideaki Anno, 2012). Asimismo sobresale Una carta para Momo (Momo e no Tegami; Hiroyuki Okiura, 2011), la primera película de Okiura como director, que parte de un sencillo argumento pero claramente influenciado por la esencia de Takahata: Una niña de tan sólo 11 años ha perdido a su padre, la última vez que habló con él discutieron. Pero ha encontrado una carta en la que escribió “Querida Momo...”. ¿Qué querrá decir? A raíz de esto, la joven protagonista se ve inmersa en una aventura acompañada de tres traviesos duendes; tal y como ocurre con Oliver, quien en un primer momento tan sólo cuenta con el apoyo de Drippy, el Alto Gran Maestre de los Duendes de Ni no Kuni.

Una sinfonía de imágenes y sonidos

El diseño del juego destaca por el especial mimo que ha volcado Studio Ghibli en la creación de cada uno de los espacios escénicos; algunos de ellos son comparables a las localizaciones que hemos podido observar en películas de animación como El viaje de Chihiro, Nicky, la aprendiz de bruja (Majo no takkyuubin; Hayao Miyazaki, 1989) o El Castillo Ambulante (Hauru no ugoku shiro; Hayao Miyazaki, 2004). De esta primera, destacar la semejanza con el lado fantasioso del título, donde humanos, dioses y demás mitología oriental desafían el equilibrio de ambos mundos, y se entremezclan en aparente armonía. De Nicky y El castillo ambulante, Ni no Kuni hereda el gusto de Miyazaki por las localizaciones europeas. En Motorville, ciudad natal del joven protagonista del juego, podemos encontrar panaderías, mercados y demás comercios que bien podrían situarse junto a la tienda en que Nicky dispensa los pasteles, o el mercado en que Sophie compra los víveres para Howl.

La aplicación de la técnica cel shading para con el apartado gráfico nos parece soberbia, tanto que nos atreveríamos a calificarlo como el mejor resultado de esta generación, por encima incluso de obras como Eternal Sonata (Trusty Bell ~Shopan no Yume~; Tri-Crescendo, 2008), videojuego que sorprende por la introducción de un planteamientos estético delicado, a la par que colorista. Ni no Kuni, por su parte, introduce texturas realizadas a mano con tal nivel de detalle que podemos distinguir claramente los trazos a lápiz o el gramaje del papel. Esta técnica de texturizar figuras 3D mediante ilustraciones tradicionales 2D podemos observarla, por primera vez de manera masiva, dentro de la filmografía de Ghibli en El viaje de Chihiro.

El cuidado diseño de los personajes, cual esculturas de bulto redondo, no sólo se limita a un mero boceto llevado posteriormente a una fiel representación tridimensional, pues la profundidad de los mismos se modela hasta el punto de convertirlos en figuras íntegras. Y no estamos hablando solamente de los personajes principales, pues los secundarios también han sido tratados con especial delicadeza.

El trabajo realizado para la versión de Nintendo DS del título, cuenta a su vez con personajes tridimensionales sobre fondos pintados a mano que bien podrían ser los escenarios de cualquier película de Studio Ghibli. Además, tanto las animaciones de los protagonistas como las de los secundarios o los enemigos han sido cuidadas al más mínimo detalle.

Si habéis tenido la oportunidad de recorrer los dominios de Shadar, seguro que habrá venido a vuestra mente la imagen de las escaleras cambiantes de Hogwarts, colegio de magia y hechicería de la saga cinematográfica y literaria Harry Potter. Pero esta no es la primera vez que hemos podido encontrar semejante paradoja visual, pues la litografía Relativity (íd.; Maurits Cornelis Escher, 1953) representa a la perfección este mundo en el que las leyes normales de la gravedad no se aplican. Y es dentro del catálogo de este mismo autor, donde podemos encontrar un grabado llamado Another World (íd.; Maurits Cornelis Escher, 1946), que ha sido representando a su imagen y semejanza en una de las mazmorras de The Legend of Zelda: Twilight Princess (íd.; Nintendo, 2005). De este mismo grabado se extrae un personaje de vital importancia en el juego, los Oocca (Uca para la versión en castellano), una raza ficticia con características gallinescas y humanoides que según antiguas leyendas de Hyrule crearon a los Hylianos y a la ciudad de Celestia.

En lo referente al apartado sonoro, Ni no Kuni cuenta con una participación de lujo: Joe Hisaishi. Compositor y director de orquesta japonés que cuenta con más de cien bandas sonoras y álbumes a sus espaldas. Con tres décadas de carrera musical, destaca por su estrecha relación con Hayao Miyazaki y Takeshi Kitano, para quienes ha compuesto prácticamente todas las bandas sonoras de sus respectivos films.

Hisaishi es referencia mundial en lo relativo a la composición orquestal, así como por la interpretación al piano, que escucharse en su serie de álbumes Piano Stories. De su trayectoria musical destaca su trabajo para La princesa Mononoke (Mononoke Hime; Hayao Miyazaki, 1997), especialmente el tema Mononoke Hime (Princess Mononoke Theme Song) que evoca sustancialmente la canción Kokoro no Kakera (Un fragmento de mi corazón) de Ni no Kuni. Otras composiciones que no deben dejarse en el tintero son Requiem from Nausicaa de Nausica del valle del viento para Miyazaki y Silent Love de Escena frente al mar (Ano natsu, ichiban shizukana umi; Takeshi Kitano, 1991) y Summer de El verano de Kikujiro (Kikujiro no Natsu; Takeshi Kitano, 1999) sendos temas para la filmografía de Takeshi Kitano.

Sería aceptable comparar el trabajo de Joe Hisaishi al de Koji Kondo, que junto con Nobuo Uematsu y Koichi Sugiyama, están considerados como los grandes compositores nipones de música para videojuegos. Al primero de estos algunos afortunados pudieron escucharlo acompañado de la Orquesta Sinfónica de Londres, cuando Nintendo organizó el primer Tour por el 25 Aniversario de The Legend of Zelda, hecho que denota de forma más profunda la esencia de sus composiciones.

Un ‘RPG’ como los de antaño

Los valores de este videojuego obedecen al clásico RPG japonés, con evidente conexión con sagas como Final Fantasy o Dragon Quest. El trabajo de Level-5 en este plano resulta excelente, pues ha sido capaz de elaborar una perfecta sincronía entre una aventura principal cargada de emoción, eventos secundarios bastante variados y cacerías, con claras reminiscencias a la saga Monster Hunter.

El sistema de juego por turnos nos permitirá desplazarnos por el escenario y ver tanto a nuestros compañeros de equipo, como a los adversarios. Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca combina el clásico sistema de lucha con ataques y hechizos de los juegos de rol, con la utilización de Únimos, pequeños seres monstruosos que podremos recolectar, cuidar y evolucionar mediante el uso se chucherías, al más puro estilo Pokémon. Dichas golosinas podremos comprarlas en mercados, recogerlas en cofres y jarrones o elaborarlas nosotros mismos mediante sencillas recetas de Alquimia, que también podremos utilizar para mejorar nuestro equipo.

De la misma forma que se puede observar en producciones como Final Fantasy VII (íd.; Squaresoft, 1997), nos desplazaremos por un espectacular mapa mediante la utilización de diversos vehículos y medios de transporte. En este sentido, será de vital importancia prestar especial atención a las misiones secundarias o los personajes no jugables, pues en ellos reside la clave de poder conseguir algunos de estos medios de locomoción. La exploración y la relación con todos los habitantes de las ciudades y poblados que encontremos a nuestro paso, como la bulliciosa Puerto Bikini, la embriagadora Villa Cascabel o la sorprendente Perdida, nos proporcionará horas y horas de entretenimiento. Gracias al Vademécum, cuyas páginas cargadas de hechizos, recetas, relatos y secretos iremos recopilando durante nuestro periplo, Oliver El Puro de Corazón alcanzará la madurez para convertirse en el mago capaz de derrotar a Shadar El Ejecutor.

Unos personajes para el recuerdo

De entre todos los protagonistas que componen el elenco principal de Ni no Kuni, uno de los personajes más elaborados es sin duda alguna Oliver, un joven de trece años apasionado por la mecánica –rasgo en común con Miyazaki– que tras perder a su madre en un trágico accidente se ve inmerso en una épica aventura, impulsado por el deseo de poder recuperarla. Al igual que podemos ver en Marco, Oliver emprende un largo viaje junto con su fiel compañero Drippy. El crecimiento intelectual que experimenta este joven de Motorville durante toda su trayectoria es realmente sorprendente, equiparable a la fortaleza que desprenden personajes como Nikki o Arrietty.

Drippy se define a sí mismo como el alto gran maestre de los duendes. Es el amigo inseparable de Oliver, el “Hachiko” que nunca se aparta de su lado desde que su madre se lo regaló para que no se sintiese solo. Pero hay algo más, pues este peluche regordete fue en realidad presa de un terrible hechizo de Shadar, hechizo que El Puro de Corazón consiguió romper al verter sus lágrimas de dolor sobre él. El valor pedagógico que este duende aporta a Oliver es incuestionable, aunque se esconda tras un personaje, en apariencia, fanfarrón y payaso es de vital importancia para el joven, pese a que muchas veces parezca un bufón.

Otro de los personajes más sorprendentes de los que ayudan a Oliver en su aventura es la joven Sandra, una traviesa niña de pelo verde que resulta realmente encantadora. En ella, se refleja la joven Setsuko, de La tumba de las luciérnagas, quien con tan sólo cinco años era capaz de sonreír pese a enfrentarse a uno de los destinos más desdichados que se recuerdan en el mundo de la animación.

El resto de los personajes que completan el triplete de compañeros de Oliver son Estela, una alegre muchacha apasionada de la música, y Jairo, un ladrón estafador capaz de rebajarse al más vil de los medios para conseguir su objetivo.

En cuanto a los antagonistas, tan sólo resaltar que son personajes igual de complejos que los principales, sin necesidad de revelar el misterio que los envuelve. Destacan Shadar El Ejecutor, la poderosa Bruja Blanca y su séquito, los Zodiarcas, un consejo formado por doce miembros cuyas identidades se desconocen.

Para terminar, sobresale el curioso paralelismo que se observa entre los personajes de Zeniba y Yubaba, de El viaje de Chihiro, y Oliver y Shadar, de Ni no Kuni; brujas y magos rivales, antagonistas del personaje principal con un gran secreto, pero más parecidos de lo que a simple vista se pueda relacionar.

Un encanto intangible

Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca posee la capacidad de embaucar al jugador fácilmente sin que éste sea consciente; pues esta producción de Level-5 y Studio Ghibli es capaz de despertar sensaciones dormidas en el usuario. La alquimia está presente para que se exprima mediante el recetario y la experimentación con el caldero. Si nuestro principal desasosiego es el de recopilar todos los Únimos, puede tornarse obsesivo para el jugador si este desea coleccionar los más de 400 que ofrece el juego. Por otra parte, el placer de viajar por su extenso mapa, así como descubrir el encanto de cada uno de sus lugares e idiosincrasia, saciarán al más aventurero.

Pero esas no son las únicas sensaciones que Ni no Kuni es capaz de transmitir al jugador, pues Studio Ghibli y Joe Hisaishi han vuelto a hacer magia, con una combinación perfecta de música, animación y color, consiguiendo la simbiosis perfecta.

Mirando de soslayo a sagas como The Legend of Zelda, en Ni no Kuni encontramos zonas claramente diferenciadas: bosque espeso, desierto caluroso, monte volcánico abrasador, paradisíaca ciudad o cima gélida, por nombrar algunas de ellas. Para emular estos lugares, además de un elaborado apartado artístico, el maestro Hisaishi y Studio Ghibli han sabido aportar valores sinestésicos a las notas musicales y los colores que acompañan cada una de las localizaciones, añadiendo así emoción, acción o dramatismo a aquellas escenas que lo requieren.Por lo tanto, estamos ante un juego que se mueve mucho por las emociones, pues no importa lo ruin que sea o haya sido el personaje, o la dureza de sus actos; el destino de los mismos, parezcan buenos o malvados, se resolverá a raíz de las motivaciones que le han llevado a realizar determinada acción.

El título ofrece una completa propuesta jugable, pues no sólo aporta una trama original y elaborada, sino que procura gran cantidad de misiones secundarias, objetos ocultos, tesoros y minijuegos, como el Templo de los desafíos, a modo de Gimnasio Pokémon o Casino de Reguero de Tumbas, con las clásicas máquinas tragaperras y mesas de Black Jack.

Nos encontramos, sin duda alguna, ante un viaje para vivir en varias ocasiones, para hacerlo incluso en compañía, pues el carácter cinematográfico de sus escenas y su pulido argumento harán que su visionado resulte comparable a grandes títulos de la animación japonesa. Level-5 y Studio Ghibli han sabido crear lo que podría calificarse como un anime interactivo, el término medio entre videojuego y película de animación. En resumen, Ni no Kuni es un título que, por su grandeza tanto visual como interactiva, demuestra la extraña facultad que, como ocurre con las películas de Studio Ghibli, nos permite soñar despiertos.

Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca, es por lo tanto, un título que por diversos motivos puede considerase como uno de los mejores de esta generación. Esta producción de Level-5 no sólo hereda el legado de juegos tan venerados como Final Fantasy VII, con un profundo y original argumento, un mapa abierto con vastas llanuras para recorrer a placer o un gran número de enemigos que cazar y recolectar sin límite aparente, aunque esta característica de la franquicia creada por Hironobu Sakaguchi cobra mayor protagonismo en las últimas entregas de la saga, al más puro estilo Pokémon o Monster Hunter.

Ni no Kuni retorna a la pasión por la aventura que trasmiten los primeros The Legend of Zelda, cuando Shigeru Miyamoto apostó por un concepto no lineal del videojuego. Con Link, Miyamoto ofrece la oportunidad de introducirnos en un mundo dentro del juego, donde encarnamos a un joven héroe sediento de aventura. Las sensaciones vividas por aquel niño de Kioto, que exploraba los alrededores de la ciudad, adentrándose en bosques o cuevas desprovisto de mapa o brújula alguna, han sido el caldo de cultivo de lo que hoy conocemos como videojuegos de aventura y rol.

II. MALTRATO Y PENALIZACIÓN DE LA PSIQUE

4 ‘RPG’ de autor: NieR
por Raúl García

“Simbelmyne. Siempre ha crecido en las tumbas de mis antepasados. Ahora adornará la tumba de mi hijo. Tiempos aciagos me ha tocado vivir: los jóvenes perecen, los ancianos se agostan. Lástima vivir para contemplar los últimos días de mi casa… Ningún padre debería enterrar a sus hijos”

Rey Théoden en El Señor de los Anillos - Las Dos Torres

El instinto de protección que se desarrolla al ser padre, es algo que no se puede explicar con palabras y sólo se conoce cuando se experimenta en primera persona. La historia está llena de episodios entre padres e hijos, y lamentablemente, algunos rompen ese vínculo emocional convirtiéndose en tormentosos. Como contra punto, el amor de un padre hacia un hijo, es una de las fuerzas más grandes que puede ejercer el ser humano. No hace falta recurrir a la literatura, ni al cine, ni a los videojuegos, para ver padres ejerciendo como héroes cuando es necesario. Y sobre esta fuerza natural que es el amor de un padre hacia un hijo como la magia que mueve el mundo pivota NieR (Nier Gestalt; Cavia, 2010). Una propuesta bajo la supervisión de Square Enix, pero que intenta escapar de los clichés de la compañía de Tokio.

Otra vez Kratos

Para crear una empresa y bautizar como ‘caviar’ a sus productos, hay que tener mucha personalidad. Cavia, que responde a Computer Amusement Visualizer, era un estudio japonés con sede en Tokio con un gran bagaje en cuanto a producción de videojuegos. Su salto a la fama vino de la mano de Drakengard (Drag-On Dragoon; Cavia, 2003), una propuesta que mezcla con más o menos acierto, géneros como acción, shooter y RPG, y que no esconde las influencias recibidas de Dynasty Warriors 2 (Shin Sangokumusou; Omega Force, 2000) y Panzer Dragoon (id.; Team Andromeda, 1995) la joya de Saturn que justifica la compra de la consola de SEGA.

Desde aquel Drakengard, Yoko Taro, Director de Cavia, pero por encima de todo Game Designer, siempre tuvo claro que desarrollaría un RPG diferente, propio, personal e íntimo. Algo que se saliese de los clichés establecidos en ese momento, incluso sabiendo que podría ser repudiado y defenestrado a cualquier cajón del olvido; un game over definitivo. Lo arriesgado de una propuesta así necesitaba de una palanca que desbloquease a Yoko Taro y a Yosuke Saito, padres de la criatura, de sus miedos y les forzase a iniciar este nuevo proyecto. Esa palanca fue la personalidad de ‘El Fantasma de Sparta’ –sí, otra vez Kratos– que desde God of War (id.; SCE Santa Monica, 2005) les mostró el camino hacia NieR.

De esta manera, y convencidos de que era el momento, NieR toma forma y sale a la luz bajo el paraguas de Square Enix, tótem del RPG, cuanto menos en tierras niponas. Lo que podría parecer una simple distribución del producto, en este caso, va más allá; y descubriremos hasta que punto Square Enix, sin firmar al final de la hoja, también es padre de la criatura.

‘Black Scrawl’

Cambiando la sequedad del páramo típico de cualquier escenario posapocalíptico por una capa blanca que lo cubre todo al más puro estilo El Día de Mañana (The Day After Tomorrow; Roland Emmerich, 2004), encontramos por enésima vez un planeta devastado por algo siniestro, dónde sólo el reset global puede reactivar el ciclo de la vida. NieR (el protagonista) y su hija Yonah, que está enferma, parecen abandonados a su suerte ante tan desolador panorama, y se refugian dónde pueden. Perseguidos por unas amorfas criaturas conocidas como Shades, NieR se enfrenta a ellas con la ayuda de Grimoire Weiss, un libro con vida propia que le otorga al protagonista poderes sobrenaturales. Tras esta batalla a modo de tutorial, NieR comprueba como su hija empeora, y sin previo aviso, y como si de un capítulo de Perdidos (Lost; J.J. Abrams, 2004-2010) se tratase, transcurren 1.312 años; dónde nos encontraremos con NieR y Yonah de nuevo, viviendo en un pueblo construido sobre las ruinas de una antigua ciudad. Un pueblo carente de tecnología más próximo a la edad media que a la época actual. A pesar de ello, nos mezclaremos con restos de tecnología posapocalíptica cuando descubramos que este pueblo no es el único habitado. Y desde este confuso punto, se inicia nuestra aventura, con el objetivo claro de encontrar un remedio a la enfermedad, conocida como Black Scrawl, que padece nuestra hija; amén de derrotar a todo aquel que se interponga en nuestro camino como los Shades que siguen acosando a la civilización.

‘A Link to the Past’

Tras el desconcierto inicial que provoca el juego en su trama, empezamos a interactuar con el entorno, y en cuestión de minutos, la idea de tocar de nuevo lo conocido y recordado como memorable se nos instala en nuestro pensamiento. Un paseo entre el gentío agradable del pueblo dónde poder ‘mercadear’, unos ítems sin miramientos que señalan con quién hablar para iniciar una misión secundaria o una cruz en el mapa para no perdernos en otros lares, es algo muy recurrente en cualquier RPG, pero en este caso y en su conjunto, transporta al jugador a aquella Hyrule colorida a base de píxeles que tiene su mayor esplendor en The Legend of Zelda: A Link to the Past (The Legend of Zelda: The Triforce of the Gods; Nintendo, 1991) para aquellos amantes de la vista cenital. No es que NieR tenga esa perspectiva, ya que este se muestra en la mayoría de su desarrollo en un 3D correcto en tercera persona, si no que el concepto de ‘villa afable’ se ha adaptado a la historia de Cavia. De hecho, algunos clichés se repiten, sin ser esto negativo, más bien ofrecidos como guiño de complicidad entre el que crea y el que juega. A modo de ejemplo, todas las misiones secundarias tienen un único objetivo, recaudar monedas. No trascienden sobre la trama principal y son totalmente prescindibles más allá de intentar mejorar nuestro inventario.

El inicio lento y poco profundo del juego parece un mensaje, a modo de filtro, para que el jugador con dudas abandone la partida. NieR no está creado para pasar el rato. Está creado para transmitir y emocionar, y con esa condición exige un peaje; la paciencia. No obstante y a pesar de la lentitud en el desarrollo de las primeras horas de juego, empieza a mostrar algunos detalles interesantes, como la gestión de los combates. Bajo la atenta mirada de God of War, NieR baila como un hack’n slash básico, dónde entenderemos básico como un punto de partida y no como algo insuficiente. Los combates son en tiempo real, con un movimiento de ataque y dos de defensa, magia al margen. Por tanto, si queremos catalogarlo como Action RPG se acepta, pero estamos más cerca de Boletaria en Demon’s Souls (Demonzu Souru; From Software, 2009) que de La Tierra en Darksiders: Wrath of War (id.; Vigil Games, 2010). Bloquear y esquivar ataques será nuestra razón de existir antes de destrozar al enemigo de turno con todo el peso de nuestra espada a dos manos.

Y si de armas, armaduras y suvenires varios hablamos, en NieR poca gestión encontraremos. Al margen de elegir el arma de ataque, poco más podemos escoger para configurar nuestro personaje. En cuanto a las armas, existen tres tipos de clases con un global de treinta diferentes que pueden ser subidas de nivel a base de objetos y a su vez mejoradas con habilidades mágicas. Definir en qué botón tendremos nuestros movimientos de combate, así como los ataques mágicos, es una opción muy práctica que nos ayudará en las diferentes situaciones de combate. Hacer un seguimiento de las misiones secundarias y ver nuestra hoja de personaje, completan el resto de la gestión. Efectivamente el desarrollo del personaje es bajo un sistema auto level que no aporta más que saber que has subido de nivel y que sobre el papel eres más poderoso. Resumiendo, la gestión del personaje es bastante pobre pero no por ello entorpece el desarrollo del juego.

El árbol que no deja ver el bosque

Lo sencillo, a priori, en la gestión de los combates parece contagiar al apartado gráfico del juego, si hablamos de sencillez. Es evidente que el trabajo realizado en este aspecto es deficiente y sólo sería aceptable (que no bueno) si el juego fuese de una anterior generación. Por tanto, y entendiendo que todo el mundo quiere que su trabajo luzca bien y bonito, afirmaremos que sin quererlo, la poca calidad gráfica junto con el ya comentado inicio al ralentí, puede crear un estado de sopor en los jugadores menos expertos en los RPG. Sin embargo, será el jugador más veterano en este género el que seguirá rascando conocedor de situaciones similares en otras experiencias previas que suelen padecer el síndrome de ‘el árbol que no deja ver el bosque’. Es decir, un mal apartado técnico, sea éste el que sea, puede tapar un gran juego.

Por otra parte, y a modo de contrapunto, NieR luce un diseño peculiar que intenta minimizar el impacto del deficiente apartado gráfico. Presenta zonas amplias por donde desplazarse con relativa libertad, con una acertada combinación de detalles posapocalípticos y primitivos que transmiten un entorno consistente y creíble, hasta el punto de ocultar la nota discordante ya comentada. Si bien es cierto que el diseño de los personajes principales respira personalidad, no podemos decir lo mismo de los enemigos habituales, dónde encontraremos poca variedad; debido quizás al etéreo diseño de los Shades en su conjunto. No obstante, al enfrentarse a los enemigos finales, el juego desprende sin prejuicios un aroma ya conocido. Shadow of the Colossus (Wanda to Kyozou; Team Ico, 2005) está presente con sus correspondientes matices, pero el hecho de enfrentarse a enormes criaturas en su mayoría, con un escenario totalmente abierto y con libertad para establecer una táctica en pos de la victoria, no es más que otro guiño al gran trabajo de Team Ico.

Estamos acostumbrados a ver como casi todos los juegos muestran pequeños tics de otras producciones más veteranas que suelen ser referencias en su género. Hemos llegado al punto de normalizar esta situación a pesar de tristes ejemplos que no tienen reparos en aplicar un copy&paste al uso, repitiendo fórmula y cruzando los dedos para que el jugador no se sienta engañado. Afortunadamente, no es el caso de NieR. Porque aquí las referencias se notan, se palpan y se sienten desde primer minuto de juego, pero están bien escogidas y exquisitamente hilvanadas para que se disfruten como pequeñas delicias de sabor. Hemos afirmado que NieR se mueve en un entorno 3D con una vista en tercera persona, pero no es así durante toda la aventura. Shinobi (id.; SEGA, 1988) o Ikari Warriors (Ikari; SNK, 1986) pasan por tu mente cada vez que la acción de los combates muta a una perspectiva 2D o cenital. Es posible que este detalle pase desapercibido, pero cuando uno de los momentos clave de la trama se desarrolla con una combinación de texto blanco y fondo negro, y debe gestionarse mediante comandos de texto (carentes de píxel alguno) rememorando La Aventura Original (Colossal Cave Adventure; William Crowther/Don Woods, 1977); entonces entiendes que estos matices no son azarosos y han sido cosidos a mano por sus creadores.

‘Wiess you dumb ass!!’

Cuando un jugador empatiza con el personaje de un juego, es porque el personaje en alguna de sus facetas es carismático. Aquí, y a pesar de que podemos decidir cómo queremos llamar al personaje principal, NieR (en su defecto) destila carisma por los cuatro costados. Se trata de un padre angustiado por salvar a su hija, maduro en sus decisiones y consecuente cuando es necesario. Su objetivo es claro, y nadie ni nada que no sea acabar con su vida, le apartará de su destino, salvar a Yonah. Pero NieR no está solo. Kainé y Emil son sus compañeros de viaje, unidos a la causa por diferentes motivos y con diferentes objetivos. Por otra parte, la presencia de Grimorio Weiss (el libro que le otorga poderes a NieR) le imprime más credibilidad a los personajes dónde sus valores y temores marcarán el devenir de esta historia. Para conseguir ese lazo de unión entre los personajes y el jugador, Cavia ha apostado por una excelente localización en inglés, dotando a los personajes de un argot adulto dónde las expresiones rudas ayudan a entender el clima de desesperación que comparten todos ante la situación en la que se encuentran.

Yoko Taro y Yosuke Saito en su constancia de querer ofrecer algo diferente a través de NieR, algo que llegue al jugador y que le haga sentir más que jugar, cuentan con Keiichi Okabe para la banda sonora del juego. Lo habitual en un videojuego es que la banda sonora se comporte como un apartado técnico más ayudando al conjunto del videojuego a mejorar su presencia. Rara vez una banda sonora supera con creces cualquier otro apartado técnico del juego con un nivel tan alto. Es más, nunca una banda sonora tan sublime contuvo un juego tan interesante dentro.

Keiichi Okabe ha trabajado para Namco y Square Enix como compositor de bandas sonoras desde su estudio Monaca. Conocido por su trabajo en la saga Tekken desde Tekken 2 (id.; Namco, 1995), accede a la petición de Cavia para llevar a NieR a un nivel superior. Curiosamente, cuando Okabe inicia la composición de la banda sonora, el concepto del juego ya está creado, y tarda tres años en completar la primera versión. Esto le otorgó una libertad absoluta para crear desde cero y sólo contó con una petición de Yoko Taro; el trabajo vocal debería ser excelente. Okabe había compuesto una banda sonora sobre armonías tristes que trasmitiesen al jugador la sensación de angustia que supone intentar salvar la vida de una hija enferma. Pero para darle consistencia al mensaje necesitaba una voz muy característica con la que ya había trabajado previamente. Emi Evans, inglesa afincada en Tokio, cantante del grupo Fresscape, con experiencia previa en bandas sonoras de videojuegos como el RPG Etrian Odyssey (Sekaiju no Meikyuu; Atlus, 2007), y con alguna colaboración puntual en Monaca, es la elegida por Okabe para culminar su trabajo.

No podríamos entender el resultado final de la banda sonora en NieR sin la figura de Emi Evans, ya que su papel no se redujo sólo a cantar. Okabe no quería que las voces tuviesen un idioma conocido y apostaba por el gaélico escocés. Pero Emi, desde el trabajo previo de los compositores y con la idea de Okabe como directriz, decidió inventarse un idioma para cantar. Escribió el tema ‘Songs of the Ancients’ en gaélico escocés, portugués, español, italiano, francés, inglés y japonés, y los mezcló para crear ese ‘nuevo canto’. El resultado fue lo que estaba buscando Okabe y lo aplicaron al resto del soundtrack. El éxito de la banda sonora de NieR ha sido abrumador. Con tres publicaciones diferentes y reconocida por expertos como una obra de arte. Galardonada como Mejor Banda Sonora de un Videojuego por Original Sound Version y como Mejor Banda Sonora Japonesa de un Videojuego por Square Enix Music Online en el mismo año, 2010, su primer álbum, NieR Gestalt & Replicant Original Soundtrack (id.; Keiichi Okabe, 2010) llegó a ocupar el puesto 24 en la prestigiosa lista Oricon de Japón.

Sin duda alguna, este apartado técnico es el más destacado de NieR, y como ya apuntábamos, supera con creces lo que el jugador acostumbra a esperar de una banda sonora. La música de NieR pasa de ser a estar como un elemento principal del gameplay. Melodías que llegan y que se quedan en el recuerdo del jugador para siempre. Una banda sonora que se hace un hueco, con todo merecimiento, entre los trabajos de Koji Kondo y de Nobuo Uematsu en las sagas The Legend of Zelda y Final Fantasy respectivamente.

‘Lost memory’

Para valorar la calidad de un producto realizado a mano hay que deleitarse de forma pausada con todos sus detalles. Comprender que cada matiz es importante porque transmite el mensaje del creador y además se vincula con el siguiente matiz y así sucesivamente hasta contemplar el producto como final, sólido y único. Como ya hemos apuntado, NieR cuenta con muchos detalles para atrapar al jugador. Son como pequeñas porciones de chocolate negro con el suficiente cacao como para satisfacer a tu cerebro. Es posible que por todo este mimo y detalle en la elección de los elementos que representan el conjunto del juego, junto con la exquisitez para combinarlos, el nivel de dificultad definido por defecto sea insuficiente para encontrar un reto apetitoso. Ofrecer al jugador un puente de plata para qué disfrute de todo el trabajo realizado parece ser la premisa en cuanto a dificultad. Algo que el jugador más novato, si es que no ha abandonado previamente, agradecerá, mientras que al más experto le chirriará como si de un bug se tratase.

Pero nuevamente NieR se supera. Si en sus primeras horas ofrece resistencia y solicita paciencia para después premiar al jugador insistente con todo lo mencionado, no va a permitir que los más duchos en el género se vayan con un sin sabor por la escasa dificultad. Al margen de poder modificarla, NieR ofrece cuatro finales diferentes. Pero saliendo de los clichés conocidos por todos, no se trata de cuatro finales alternativos bajo una visión maquinea del universo en el que nos encontramos, sino que estamos ante un concepto narrativo que aturde sin piedad la psique del jugador. La necesidad imperiosa de ver los cuatro finales diferentes alcanza su máxima dimensión cuando el jugador entiende, que el mensaje que Yoko Taro quiere transmitir, pasa por la capacidad mental del jugador para recomponer, ordenar y procesar de nuevo, toda la información obtenida durante los cuatro viajes independientes bajo el erróneo concepto de la rejugabilidad. Una sensación que subyace en lo repetitivo del gameplay, pero que aflora de forma progresiva hasta alcanzar el nuevo desenlace. La experiencia del que revive el mismo camino de forma diferente, va creciendo en el jugador hasta que por última vez realiza un viaje en un único sentido. Alcanzando este punto, es cuando se puede llegar a entender la belleza narrativa de NieR, traspasando los límites de lo ficcional para convertirse en algo nuevo y metaficcional. Una estocada perfecta al corazón, seguida de un aturdidor golpe en la sien del jugador, que cae abatido junto con su avatar en un profundo lost memory. Todo un mar de sensaciones contrapuestas que se solapan perfectamente con el argumento adulto de NieR, emocionando al jugador mientras comprueba que está delante de aquel juego que Square Enix siempre soñó crear, pero sólo se atrevió a apadrinar. Un juego que de ser canción debería interpretarse en solitario y a capela, transformándose en aquella partitura que su propio autor ama con locura, pero consciente de que mostrarla sería el principio del fin para su creación.

5 La luz más oscura: Dark Souls
por Adrián Suárez

“El futuro nos tortura y el pasado nos encadena. He ahí por qué se nos escapa el presente”

Gustave Flaubert

“Controla la información y controlarás el mundo”

Esta frase tan manida, ataca directamente a la naturaleza del ser humano, habla del terror. El niño se asusta si la oscuridad baña una simple cuerda, porque piensa que quizás se trate de una culebra. Al encender la bombilla de la habitación, descubre la verdad y el miedo se desvanece, pero ¿y si las luces jamás se encendiesen?

Para valorar una obra de suspense, tenemos que apuntar nuestra crítica exactamente a eso: al modo en el que el autor ilumina el cuarto y resuelve la gran pregunta. En ese juego de sombras, si se realiza del modo adecuado, se puede llevar al lector a un punto donde la intriga se transforma en miedo, un punto donde éste se sienta indefenso.

El videojuego en sí tiene una característica majestuosa, y es que puede o no tener argumento explícito sin que ello lo convierta en mala o buena obra por esa razón. Se puede estar más de veinte horas disfrutando de una misma aventura sin misión, razón ni objetivos evidentes. Un videojuego clásico de 8 o 16 bits, nos presenta un escueto arranque, y al rematar el título, lo mismo: un final meramente anecdótico. Como ejemplo, pongamos Mickey Mouse: Castle of Illusion (I Love Mickey Mouse: Fushigi no Shiro Daibouken; SEGA, 1990). Llega una bruja, secuestra a la novia del ratón y éste va a salvarla. Tras tener éxito en la misión, una sonrisa y a otra cosa.

El hecho es que esta estructura, a la hora de plantear una obra visual, es única en el videojuego, pudiéndose permitir, el desarrollador, la filigrana de hacer creer al jugador que únicamente está ahí para disfrutar “sin más”, pero ofreciéndole una capa extra de información inesperada que le atrapa por precisamente eso; no esperársela y no ser obligatoria en ese punto. Curioso ¿verdad? Casi todos los títulos retro que se recuerdan hoy en día, lo son por esta característica.

Digamos que un título de carácter retro deja huecos en su historia “¿quién es esa novia? ¿Por qué la bruja quiere hacerse con ella? ¿Por qué el mundo por el que se desenvuelve es cómo es? ¿Quién es ese ratón orejudo?” Huecos que el jugador no exige que se rellenen a no ser que el título lo solicite. ¿Quiénes son esos dragones en Monster Hunter? ¿Por qué Bowser secuestra tantas veces a Peach? Nadie obliga a resolver esos acertijos, por lo que no se desarrolla.

Letra de sangre entre líneas

Esto abre una nueva vía; la de entregarnos la trama de forma indirecta, sin el qué, dónde o por qué grabados a fuego desde el inicio. Braid (íd.; Number None, 2008) camina a la perfección sobre esta nueva vía mediante su excelente conjunción de diseño, plataformas, relatos oníricos y música. Efectivamente, la obra de Jonathan Blow adopta un formato plataformero típico pero con una narrativa más moderna, huyendo de los clichés antes mencionados. Otros como Machinarium (íd.; Amanita Design, 2009), donde el mundo por el que corremos nos va describiendo el por qué de nuestro periplo, sin que nadie necesite decir una palabra. Y no olvidemos el anecdótico caso de Soleil (Shin Souseiki Ragnacënty SEGA, 1994). De nuevo, una aventura sencilla, simple en su concepto y que nos golpea con una revelación a la mitad de su desarrollo, tras hacer creer al jugador que simplemente estaba avanzando en una aventura de bichos y espadas, sin más pretensiones.

Dark Souls (íd.; From Software, 2011) nace como las obras anteriormente descritas. Sí, hay un cuento siniestro previo al nacimiento del personaje que vamos a controlar, pero tras él, llega un silencio que lo envuelve todo. Algo muy retro, ya que no es un arranque muy diferente al de ese Mickey de Mega Drive del que hablábamos, sólo que juega con gran pericia con esos renglones en blanco que deliberadamente deja sin cubrir, descubriéndonos que están vacíos e invitándonos a rellenarlos pero haciéndonoslo imposible. En un libro no pueden incluirte un misterio entre dos líneas, no puedes pararte y mirar entre esa “a” y esa “b” y apreciar una “k”. En el cine pasa algo similar, pero el videojuego sí que permite una narrativa tan particular de aquel que aprende decidiendo qué pasos tomar en su viaje. La manera en sí de tratar la información que tiene Dark Souls, que no su modo de contarla, tiene mucho de ir ofreciendo nuevos datos del mundo para hacernos sentir más indefensos, pequeños y aterrorizados. Cada nuevo descubrimiento conduce a más preguntas y a nuevas vías de tristeza. Y jamás llegaremos a su final.

Este modo de desarmar al protagonista a nivel emocional es compartido por otras obras de diversos géneros. En Dark Souls el mudo protagonista es una suerte de Kei Kurono en Gantz (íd.; Hiroka Oyu, 2000). Un joven derrotado por la sociedad que se ve obligado a enfrentarse a monstruos que claramente le superan. Sin saber exactamente por qué, tras morir, es teletransportado a una habitación con una esfera negra que le obliga a matar monstruos; Kei (el protagonista) debe buscar una explicación a todo lo que rodea por el mismo. Y sobrevivir. Similar experiencia la del aventurero que se adentró en la Ciudadela del Caos (The Citadel of Caos; Steve Jackson, 1983). Como en todo libro-aventura, el protagonista se ve obligado a escoger caminos, a tomar distintas decisiones, a sumergirse más y más en una historia que puede acabar abruptamente, a averiguar determinados datos del global y a dejarse muchos otros en el tintero.

Sin embargo, tanto en el famoso manga de Hiroya Oku, como en el libro del insigne Steve Jackson, se es lector, no se participa activamente en el mundo porque no está planteado como tal, sólo como relato. Sin embargo, como videojugadores sí que necesitamos interactuar con ese universo. Nos permite detenernos a contemplar una hermosa puesta de sol (bendito sea el sol), a sentarse en una hoguera a descansar el tiempo que se necesite, y así todas las opciones que se les ocurran.

Todo esto sumado, no conocer las respuestas ni tener claras las preguntas, ser superados por el entorno y que la propia naturaleza sea la encargada de relatar la aventura, sólo se puede conseguir de una manera; que el jugador deje de ser protagonista y se transforme en un elemento más de su mundo. Sólo siendo parte de Dark Souls se puede comprender esta inmersiva experiencia. Sólo viviendo la vida siendo uno, se puede llegar a comprender ésta.

Dark Souls da por válida esa premisa, es por ello que no ofrece nada cierto durante toda la experiencia jugable. El jugador no es alguien que tenga que entenderlo todo, no es un individuo que tiene que “disfrutar” con una historia, tampoco el juego tiene que facilitarle nada, ya que se es tan singular como el primer esqueleto que cae al fango. Tan únicos como una espada rota más.

Es por ello que Dark Souls es uno de los títulos que más en serio se toma su propia naturaleza, ofreciendo un concepto de universo y libertad mucho más amplio que cualquier sandbox, ya que trata, de forma insultantemente auxiliar, al que se adentra en él. Algo que se extiende a la interpretación del HUD, mapas e incluso alternativas que el propio juego tiene. Es muy posible rematar la aventura y haber dejado más de dos o tres opciones jugables en el tintero, o sin comprender qué ha sucedido, siendo sorprendidos por una vía desconocida como contenido del título.

No nos engañemos, un videojuego tiene sus limitaciones: siempre correrá en un espacio cerrado, tiene un principio y un final y las decisiones están muy guiadas; vive bajo un código. Esas barreras permanecen en la creación de From Software, porque ellos saben que ha de ser así; sin embargo, la libertad que se otorga en Dark Souls llega como una de sus numerosas preguntas sin respuesta e incluso sin ser realizada, aparece sin querer. Al no ofrecer pistas, sólo dejando suelto en su mundo al avatar, éste ha de explorar hacia dónde ir, pero jamás teniendo que decidir entre ir hacia uno u otro punto, todo está velado.

En el juego se suceden diversos momentos muy emocionales: la muerte de un fiel compañero, el sacrificio de un hombre de curiosa armadura, la desaparición de un amigo, el asesinato de aquella que no habla... pero no se exige una decisión al respecto o que se tome partido. Pero aún así resulta imposible permanecer impasible. Se haga lo que se haga, nunca hay un premio o un castigo claro, ni siquiera la certeza de si ese a quién hemos liberado de su prisión es amigo o enemigo. Pero sin recompensa o castigo, sin reacción ‘karmica’ o moral significante. Pocas veces se estará seguro de que se ha matado a algo o alguien de manera absolutamente justa, y nunca vendrá nadie a confirmarlo; de nuevo ¿por qué debería alguien hacerlo? El jugador no es nadie especial, es alguien más viviendo en un mundo raro. Todo es tan difícil y tan fácil como la propia vida. Y cuando el juego por fin termina, cuando la música cesa y el gran héroe hace descender su espada… es imposible saber si todo ha finalizado realmente, y por supuesto, correctamente.

El jugador acaba sintiéndose como la Alicia, del firmante bajo seudónimo británico Lewis Carroll, cayendo continuamente al abismo y encontrándose a personajes incluso más perdidos que él. Se encuentran pistas escritas en una armadura que viste un cadáver que hace una hora no estaba allí. Es todo tan misterioso que ni las propias guías que habitan internet consiguen ofrecernos todo lo que Dark Souls ofrece, con todas las variables posibles que contiene.

Dark Souls plantea lo que debería ser un standard en lo que a libertad en videojuegos se refiere. Por fin se deja de ser el perro que espera una galleta, como premio, por cada acción solicitada por su amo. Lo que viene siendo un jugador para demasiados títulos.

Los lugares comunes

Se dice que el auténtico miedo no nos llega en una casa siniestra, tampoco en un bosque encantado o en un barco pirata fantasmal. Al adentrarte en estos sitios uno ya está preparado para lo que pueda llegar. El que nos deja con la sangre helada es el pavor que nos invade cuando se está en sitios bien conocidos. Alguien que asalta la casa, una sombra que acecha desde el baño... arrancar su propia concha del caparazón a la tortuga es lo que más miedo le da a estos quelonios.

Dark Souls toma por ello el más común de los lugares para desplegar su fantasía: El mundo medieval. Es típico, es harto conocido. También las espadas, arcos y flechas, fuego, dragones, esqueletos y caballeros. El ya haber visitado estos mundos y haber batallado con esas armas, traslada al jugador una cotidianeidad del videojuego, nos devuelve a una rutina que se piensa conocida y sabida. Se quiere una inmersión total en un terreno ya caminado.

Es parte fundamental de la entrega de su narrativa tan curiosa. Y se nota, ya que a medida que el título avanza, los lugares comunes se desvanecen a la vez, mientras las voces de los no muertos que pueblan Lordran se vuelven más confusas. Sin embargo, cuesta darse cuenta de esta intención ya que el diseño de niveles está fantásticamente ideado. Recuerda mucho al popular juego de “escaleras y toboganes”. Como un niño que explora una pesadilla, su mejor avance nunca será llegar al final boss de la zona, sino liberar una escalera que le permite escabullirse a su segura cama, en este caso: una confortable hoguera. Como Bastian leyendo La historia interminable (Die unendliche Geschichte; Michael Ende, 1979), que de vez en cuando se permite reflexionar y respirar antes de volver a sumergirse en las peripecias de Atreyu.

Los enemigos finales se presentan también sin concesiones. De nuevo, no por querer ser difíciles per se. Son tan hostiles como el resto del nivel, como todo el mundo y no se conceden ayudas salvo el estudio del propio diseño del nivel. El juego pretende despojar de humanidad al personaje, le recuerda constantemente que está muerto, que está a punto de perder su humanidad, que se convertirá en un ‘no-hueco’; creer eso que cuentan, es el mayor error que se puede tener en Dark Souls. La manera de derrotar a los monstruos de From Software es siendo siempre humano. Jamás se vencerá un combate en este título con la fuerza bruta. Sólo parando, sopesando nuestras posibilidades, examinando el entorno, viendo dónde guarecernos y luego saber cómo atacar. Cada logro que se consigue en Dark Souls pasa por negar en lo que el juego quiere que se convierta el personaje protagonista. Una vez más, esto no se explica, sólo se siente.

Matando a Truman

Si se reflexiona sobre el término “viajar” en el ámbito de los videojuegos, es posible que lo primero que venga a la mente sea cualquier juego de Bethesda. Posiblemente, Fallout 3 (íd.; Bethesda, 2008). Pero tras jugar a Dark Souls esos trayectos se transforman en algo vulgar.

La calidad del viaje es una ecuación donde intervienen dos variables: el camino y los descubrimientos que hacemos en él, al menos, así se entiende del modo tradicional. Los títulos tan enormes de Bethesda plantean grandes eriales para recorrer, –hermosos, eso sí–, pero muchas veces nos empujan más al peregrino privilegiado que al aventurero. Se camina sintiéndose tocado por la magia del destino. Se entabla conversación con quién sea y éste responde. Son mundos dónde hay un gran enigma que el personaje protagonista ha de ser capaz de desvelar, o un mal que hay que vencer. Existe un principio claro y un final también claro, pero también un excesivo efecto El show de Truman (The Truman Show; Peter Weir, 1998). Los habitantes de esa aldea están esperando la llegada del elegido, saben quién es su salvador. La invasión puede esperar hasta que uno obtenga el orbe del mochuelo sagrado. En Dark Souls todo fluye sin pausa, sin esperar al jugador. Ese personaje que descansaba ahí sentado se acaba de marchar sin dar más explicaciones, ese otro ha aparecido muerto en la otra punta del mapa. Un jugador apunta en un blog que existe un comerciante que vende katanas en cierta ciudad infestada, pero no lo has visto jamás. Truman ha muerto. El mundo no gira en torno a los actos que uno toma. Poco le importa a Lordran que el personaje jamás obtenga esa espada, que no entienda nada de su misión o que haya matado a aquel que debería guiarle en tal empresa. Para desmantelar del todo este show, tan habitual en nuestro mundillo favorito, Dark Souls se viste de esa dificultad tan característica suya; y no lo hace por fastidiar.

Mucho se ha leído y hablado de ella, pero seamos claros ¿Por qué realmente es tan difícil Dark Souls? ¿Y por qué esa ira cuando se tontea con la idea de bajar esta dificultad en futuras entregas? El nivel de complicaciones que From Software plantea en su juego, desde ese dragón que mata de un golpe, pasando por ese guerrero de aspecto inofensivo que acaba contigo pese a que estás harto de eliminar a otros como él, hasta obligarte a reiniciar casi un nivel entero porque un guerrero gordo y su amigo flaco se ceban en su capricho, en su conjunto, está muy relacionado con quitarse de encima ser un “Show de Truman” más; y más importante: es la raíz de su concepto de viaje.

Si Miyamoto hablaba de la emoción que sentía al meterse en oscuras cuevas en Zelda, From Software toma esa idea en su concepto más simple: plantea un ser indefenso, una cueva terrible con aspecto de no hay mañana. Posiblemente haya criaturas horribles, entonces ¿por qué se desea entrar en ella? Eso es Dark Souls. Cuando el crío se introduce en la cueva y se topa con un escorpión, el animal tiene las de ganar ¿cómo derrotarle?, jamás con la fuerza bruta. Debe observarlo, aprender e insistir. La muerte será nuestra maestra, una y otra vez. Es un ser letal y el jugador un niño indefenso.

Dark Souls resucita al niño en hogueras. Se llegan a ellas durante nuestro viaje e invitan al descanso y a la reflexión. Al hacerlo, el guerrero inclina la cabeza y una nube blanca de ensoñaciones cubre el mundo. Cuando el escorpión liquida al guerrero, éste vuelve a la hoguera, con la frente gacha, que alza de nuevo. Como si el combate que perdió hubiera sido un mero e imaginativo intento de vencer. Más fuerte y más sabio, se regresa ante él. Esta vez el entorno y sus ataques son aliados, y aunque él es letal, la inteligencia del humano prevalece. Pero el triunfo únicamente nos conduce a la siguiente hoguera, el único lugar de la cueva bañado por la luz.

Es por ello que la dificultad de Dark Souls está tan inteligentemente implantada. Es cruel como la misma vida, se mezcla a las mil maravillas con la propia imposibilidad de enterarse al cien por cien de lo que sucede en su universo, y con todo, construyendo una historia mística y sensacional. Sin un director guiándonos desde la luna, Dark Souls cuenta con una estructura narrativa potentísima, dónde las armaduras pesan, cuentan historias y se rompen, los sombreros hablan de los magos que los vistieron, los cofres del tesoro muerden y el terror cobra su mejor forma.

“Controla la información y controlarás el mundo”, iniciaba este texto. Eso es lo que hace From Software en Dark Souls, con tal maestría, que cualquier otro relato les parecerá soso tras haber superado éste. Aquí yace el reto.

III. DICOTOMÍA MORAL Y ÉTICA

6 La Fuerza y el Chi: Jade Empire
por Raúl García

“Es posible conseguir algo luego de tres horas de pelea, pero es seguro que se podrá conseguir con apenas tres palabras impregnadas de afecto.”

Confucio

La simbología que emana la figura del dragón puede resumirse bajo el concepto de la lucha. Una definición que goza de diferentes interpretaciones, dónde destaca el dragón en la lucha contra un Dios como alegoría de la vida a través de la muerte, generando un nuevo orden universal. Es decir, el dragón se erige como guardián del universo como ser cósmico único. Desde esta posición etérea, poco a poco el dragón ha ido humanizándose, hasta la banalidad de secuestrar doncellas y enfrentarse a valerosos caballeros. Obviamente, se debe a una perspectiva cultural que a base de influencias de otras culturas ha ido conformando su propia representación del dragón. En esta línea, el dragón en su mayoría, es considerado como un ser benévolo en las culturas orientales, encontrando en las culturas europeas una posición totalmente antagónica.

Centrándonos en la cultura china, el dragón ya no es sólo considerado un ser benévolo, si no que es alzado a otro estadio, para ser proclamado Dios y por tanto pasar a ser venerado. Desde esa perspectiva, la sociedad china a lo largo de su historia le ha otorgado al dragón la simbología del poder espiritual supremo, el poder terrenal y celestial, el conocimiento y la fuerza, conformando una figura de halo benevolente. Buena muestra de la trascendencia que esto supone, es contemplar al dragón como símbolo imperial de China.

El dragón y el agua

Dominador de la caprichosa física de su cuerpo y gobernante de los cuerpos de agua en movimiento. Así se presenta El Dragón de Agua, como criatura legendaria de la China ancestral. Su figura es la más antropomórfica debido a su imagen de gobernador, dónde se muestra con las vestimentas propias de un rey en su forma más humanoide. Venerado por la antigua creencia de que sus deseos podían determinar el futuro de la nación a través de las lluvias para las cosechas, era en las zonas más rurales dónde se levantaban símbolos para venerar al Dragón de Agua. En épocas de sequía o inundación era costumbre que los ancianos y autoridades locales guiasen a la comunidad a dedicar sacrificios y celebrar otros ritos religiosos para apaciguar al dragón y pedirle lluvia o el cese de ésta.

En el corazón del mundo civilizado, se alza con majestuosidad El Imperio de Jade, como vivero de cultura y tecnología por la gracia de la Dinastía Sun. Bendecida desde sus origines por el Gran Dragón, la Dinastía Sun ha guiado a su pueblo durante generaciones de prosperidad y crecimiento. Pero la gracia concedida por el Gran Dragón se marchitó ante la rebelión de la naturaleza, que asoló la tierra de una sequía inaudita, La Larga Sequía. El regente Emperador Sun Hai, demostró al pueblo que nadie podría con la voluntad del Emperador, y devolvió el agua a la tierra como muestra de su poder. Algo que provocó un desajuste en el equilibrio de la naturaleza y las criaturas que velan por ella.

Y con este escenario como punto de partida se presenta Jade Empire (íd.; BioWare, 2005), invitándonos a sumergirnos en la cultura milenaria china a través de un historia llena de pasajes propios de su mitología, sociedad y conspiraciones. Con un protagonista como epicentro de lo que acontece, dónde el valor, la moral y la responsabilidad serán el eje en la elección de su camino. Un camino que, independientemente de la senda escogida, guiará a nuestro avatar a la primera fila del protagonismo. Efectivamente, el desequilibrio en la naturaleza ha tenido consecuencias que sólo alguien con un don especial, por aprender y explorar, puede remediar. Desde Dos Ríos, una pequeña población muy alejada de las tramas del Imperio, nuestro protagonista iniciará su andadura.

El Imperio de ‘KotOR’

La trayectoria de BioWare como estudio de desarrollo es, a estas alturas, algo más que conocida por el gran público. No obstante, es importante situarnos en el marco del momento en que se desarrolla Jade Empire para asimilar la trascendencia del trabajo del estudio canadiense. Tras el éxito de Star Wars: Knights of the Old Republic (íd.; BioWare, 2003), deciden ceder el desarrollo de la segunda entrega a Obsidian, y generar un nuevo mundo con Jade Empire. Siendo así y sin querer restarle mérito, en muchas facetas de Jade Empire encontramos el reflejo de KotOR. Una sensación que no desagrada y se normaliza a la primera de cambios, ya que si el jugador ha vivido previamente en Costa de la Espada de Faerun de Baldur’s Gate (íd.; BioWare, 1998) o en Neverwinter de Neverwinter Nights (íd.; BioWare, 2002), experimentará una agradable sensación de déjà vu.

Sin embargo, hay que destacar que Jade Empire destila personalidad propia. El trabajo realizado en cuanto a diseño y ambientación nos evoca la mejor filmografía oriental, donde el tributo a películas como Operación Dragón (Enter the Dragon; Robert Clouse, 1973) de Bruce Lee, se manifiestan de forma natural conforme avanzamos en la aventura. Una sensación que fluye por las melodías creadas por Jack Wall, quién se centró en el uso de instrumentos chinos y tambores Taiko para lo ocasión. La banda sonora de Jade Empire se muestra armoniosa, transcurriendo con total naturalidad, erigiéndose como un engranaje más en el producto final. Algo que sólo se entiende desde el desarrollo al unísono de banda sonora y videojuego. Un punto de partida para el que Jack Wall se preparó a través del concept art plasmando sus primeros acordes. Una comunión, la de todos estos matices, que dotan al juego de un entorno latente y creíble, por lo que el jugador desarrollará una empatía con lo expuesto, hasta asumir que en algún rincón de la China Imperial, existió el Imperio de Jade.

A pesar de contar con Odyssey Engine como motor gráfico –herencia de KotOR– es palpable que lo han exprimido al máximo para alcanzar un nivel superior en detalle en cuanto a escenarios. Una sensación que, aunque se agradece, pasará a un segundo plano, al comprobar que apenas sufrimos ralentizaciones como mayor logro en el apartado técnico. Sin embargo, hay otros aspectos mejorables a nivel técnico como la calidad de las texturas o cierto clipping en determinados momentos. Algo que no debe inquietar al jugador, ya que Jade Empire no pretende atraer por su envoltorio, siendo su interior dónde radica su fuerza.

‘Hero’

Jade Empire se compone de una arquitectura modular con combates en tiempo real. Una fórmula que actualmente BioWare todavía explota y no es criticable, ya que junto con su gestor de decisiones, le han llevado a ‘su éxito’. Navegaremos por una historia totalmente dirigida aunque nos parezca lo contrario. Pero no es tan radical como suena. Es decir, Jade Empire no es ‘pasillero’ en su totalidad, pero su arquitectura modular no te permitirá retroceder sobre tus pasos o revivir aquella experiencia. Dentro de una misma zona, hay libertad para ejecutar ciertas misiones o cometidos en el orden que prefiramos. Algo que choca de frente con la necesidad de realizar ciertas gestiones para poder avanzar. Por tanto, la diferencia entre misiones vinculadas a la trama principal y el resto, se detecta enseguida. Y es aquí donde el jugador puede desistir de hacer de mensajero ‘espantando espíritus’ y centrarse en la trama principal, que esta sí, le llevará de la mano hasta las últimas consecuencias de una historia llena de moralidad, ética y egos.

Bajo el paraguas de un RPG accesible, Jade Empire crece más por sus momentos puntuales de acción que por lo especializado en el desarrollo del personaje. Mejorar habilidades que iremos adquiriendo durante el desarrollo del juego, junto con una buena gestión de gemas de poder en nuestro amuleto, serán la base para crecer como avatar. Aunque no hay que dejarse engañar ante lo básico de este sistema, ya que especializarse en alguna técnica en concreto es necesario en los primeros niveles si queremos avanzar con relativa tranquilidad. Toda la gestión del personaje, presente pero no tan determinante como en otros homólogos del género, se postra ante la plasticidad de la acción. Porque si hay algo que destaca por encima del resto, es sin duda, el espectáculo visual que suponen los combates.

Hablar de un RPG con combates en tiempo real, suele acabar en maltratar los botones del pad. Una situación, que se aleja a pasos agigantados de lo que supone el combate en Jade Empire. Sí, es en tiempo real, pero no por ello carece de táctica. Se antoja, por tanto, imprescindible, la necesidad de tantear el terreno antes de entrar en acción. Esperar, esquivar y analizar la actitud de nuestros rivales es básico para superar un combate. Una combinación de factores que genera una simbiosis entre el avatar y el jugador gracias a la fluidez con la que se desarrollan los movimientos desde el pad. Todo unido en perfecta armonía con la tensión propia del combate a la par que la belleza plástica de la sabiduría china en las artes marciales. Un marco idílico y a su vez nuevo para el jugador. Una sensación que influye respeto pero que se quiere probar a toda costa. El vértigo en la velocidad de ejecución. Una confluencia de detalles que se manifestarán en la mente del jugador a modo de flashes de películas como Hero (íd.; Zhang Yimou, 2002).

La Fuerza y el Chi

Retomando el paralelismo y las similitudes con KotOR, y centrándonos en el módulo de gestión de decisiones, es obvio señalar que para que la componente moral sea efectiva, será necesario marcar dos extremos opuestos. Es decir, para debatirnos entre el bien y el mal con nuestras acciones, previamente deberemos saber dónde está la línea que separa a ambos. La Luz y la Oscuridad del universo de George Lucas, aquí se traduce en ‘La Senda de la mano abierta’ y ‘La Senda del puño cerrado’. Ambos nombres con una lectura entre líneas, dónde, ‘la mano abierta’ bajo lo propio de abrir la mano a modo de ofrecer ayuda, representará el lado de la ‘luz’; mientras que ‘el puño cerrado’ con la sonoridad propia de una imagen agresiva, representará la ‘oscuridad’.

Puede parecer una transformación del mundo galáctico a la ‘China de BioWare’, pero a diferencia de lo que pueden representar dos polos tan opuestos, para Jade Empire se ha apostado por mostrar al jugador desde el inicio la viabilidad de ambas sendas. Una propuesta que se agradece y engrandece a su vez las líneas argumentales de la historia, ya que el jugador no notará la presión de tener que decidir bien. Simplemente tendrá que decidir, sin más. Y aquí encontramos otro de los valores absolutos de este juego. Lo neutro del entorno a la hora de tomar una decisión. Aunque en algunos casos observaremos como a nuestro personaje le cambia la expresión de la cara en función del tipo de respuesta que queramos dar, el resto del entorno se mostrará aséptico durante nuestro proceso de decisión. Ni colores vinculados –ya saben, aquello del azul, rojo y blanco– ni nada similar que nos pueda redirigir hacia una respuesta más correcta. Sin duda, y con la ventaja que otorga la distancia y el tiempo recorrido, es quizás el gestor de decisiones más puro que ha creado BioWare. Lástima que para ellos sólo fue una versión más, involucionándolo hacia algo adulterado a base de sobres de azúcar glasé coloreado.

Bajo esa libertad para la decisión sin coacción alguna, se debatirá el jugador a modo de condescendencia con los que le acompañarán durante su periplo. Si bien es cierto, y reiteramos, que la toma de decisiones es libre, habrá que asumir ciertas consecuencias en forma de reacción por aquellos que nos acompañan. Así, cada uno con su historia propia (aunque la mayoría, carente de trascendencia) intentará arrastrar al jugador hacia su posición y perspectiva de la situación, buscando en cada momento un guiño de complicidad. Una paradoja teniendo en cuenta que la utilidad de cada uno de ellos es puntual, ya que sólo podrá ayudarte uno en combate. Otra decisión que el jugador deberá tomar, aunque quizás los acompañantes que más destacan se detectan rápidamente. Una sensación extraña, la del acompañante, ya que apenas trasciende en los combates y mucho menos en el crecimiento, puesto que no evolucionarán como el personaje principal.

Por otra parte, algunos de los personajes secundarios se tornan imprescindibles por el propio peso de la línea argumental principal. Una historia bien contada y muy sólida, que se nutre de los diferentes escenarios cerrados por dónde nos moveremos, para hilvanar nuestras acciones a modo de epic story, aunque sea más con un patrón conocido y necesario, que con un patrón por diseñar. Un manto precioso para tapar la mente del jugador y guiarlo por los senderos (amplios) prefijados desde el código sin que sea consciente de ello y convencido de que el camino lo escogió él. Un modus operandi que ya forma parte del sello BioWare.

‘Enter the Fat Dragon’

Todos los ingredientes con los que cuenta Jade Empire están enfocados en ser un Action RPG diferente, adulto y espectacular. La temática escogida sale de los clichés de brujería y espada descendientes de Tierra Media, algo que se agradece por aquello de innovar. Una temática, que además se recrea en el peso de la historia de una cultura milenaria como la china. Por lo que el vínculo con wuxia, género que acuña la literatura y el cine chino que pivota en ‘caballeros de las artes marciales’, bien podría ser el paraguas dónde se cobija Jade Empire a nivel narrativo.

El término wuxia se compone de dos caracteres, siendo wu representativo de todo lo que tiene que ver con las artes marciales o la magia ancestral y xia como referencia a la caballería. En este último, xia es dónde más diferencias en su definición encontramos a lo largo de la literatura china, concretamente en la moralidad de los caballeros honrados con este término. Así, para el historiador chino Sima Qian, los xia son una fuerza del bien equilibrada por su ideología y código de conducta. Algo que rechaza totalmente Han Feizi quien describe a los xia como animales salvajes de la sociedad por subversivos, mientras que Xue Yue toma en cuenta la moral por su rechazo de los valores de Confucio. Un galimatías de confrontaciones milenarias dónde la moral del caballero se erige como piedra angular.

Desde este punto, se dinamiza wuxia como concepto literario que tiene en Jin Yong su mejor baluarte. El escritor chino ha sabido plasmar la grandeza del héroe y su reminiscencia moral, en la profundidad de la cultura china. Así, se entiende como Heroes of Jin Yong (íd.; Heluo Studio, 1996), un videojuego de producción china que no salió del continente asiático, recoge en un Tactical RPG todo el mundo de fantasía recreado por Jin Yong. Sin duda, una interrelación necesaria que abre una vía para el desarrollo de videojuegos que no trasciende de oriente, a pesar del paralelismo con la fantasía medieval occidental. En esta línea aparece Martial Kingdoms (Tian Xià Bà Tú; T-Time Technology, 2003) para definirse a sí mismo como un wuxia strategy video game. Toda la trascendencia que puede significar la adaptación de un género literario al videojuego, queda en este caso, por culpa de la distancia cultural, en anécdota. Y en este punto, agradecemos el esfuerzo de BioWare en conformar una historia que, aunque remozada y con más de una concesión, mira de soslayo al concepto literario wuxia, dejando una puerta abierta a todo aquel que sienta curiosidad por sumergirse en más ‘caballeros de las artes marciales’.

Pero, no perdamos la perspectiva y asumamos que si no es del agrado del jugador esta ambientación, necesitará algo más para seguir jugando. Y Jade Empire, afortunadamente, también ofrece otras virtudes. Una buena línea argumental, bien llevada con el gestor de decisiones, invitan al jugador a formar parte del viaje sin forzar situaciones, siempre que este no quiera cambiar la historia prescrita; o las fases de evasión mental, donde a modo de 1942 (íd.; Capcom, 1984), nos divertiremos con un básico shoot ’em up de trascendencia nula.

Pero sobre todo destaca un control suave e hipnótico durante los momentos de acción frenética; el combate. Un combate que se sufre en las primeras horas de juego como aviso al jugador de que aquí el aporrear botones no tiene cabida; provocando el aprendizaje en la gestión de los combates. Un instante, que por momentos, crea una expectativa de lo que el jugador cree que encontrará. Una ventana abierta hacia lo infinito para explorar sin límites la magnitud del combate. Sensación que se desvanece poco a poco, combate a combate, cuando el jugador se percata de lo asequible, mecánico y repetitivo del proceso de acabar con sus oponentes, independientemente del nivel de dificultad escogido. Una pequeña decepción que transforma lo bello del combate en lo bruto del trámite. Una desilusión que con el paso de las horas se normaliza, mientras el jugador busca cobijo en otras virtudes del juego, topándose con un giro argumental predecible y un desenlace final a modo de final boss que ni agrada ni desagrada, simplemente se supera como uno más de los ‘n miles’ que le precedieron.

Y con la impresión de haber hecho cuanto estaba en sus manos por vivir algo diferente, el jugador observa en la distancia e intenta analizar por qué algo con tantas virtudes ya no despierta interés. Y entonces recuerda al simpático Sammo Hung intentando ser Bruce Lee en Enter the Fat Dragon (Féi Lóng Guò Jiang; Sammo Hung, 1978); gracioso, divertido, pero sin la trascendencia del maestro Lee.

7 Honor y ratas: Dishonored
por Daniel del Olmo

“El honor es la conciencia externa, y la conciencia, el honor interno.”

Arthur Schopenhauer

El legado de Julio Verne y H.G. Wells

El ser humano ha sido un ser destructivo de per se. Su forma parasitaria de entender la vida, sea ésta comulgando con el entorno natural o simplemente conviviendo –o coexistiendo– en sociedad, lo conduce a un camino de no retorno. La traición, la falta de moral y ética o simplemente el afán de poder, han sido el nexo común de la mayoría de las sociedades “involucionadas”. Es por ello que en obras como La máquina del tiempo (The Time Machine; H.G.Wells, 1895), cuya intención dista de contar el viaje de un hombre a través del tiempo, plasma la desesperación de un ser afligido por la lucha social. El viajero, protagonista de la historia, siente la necesidad de explicar a sus colegas que es lo que le deparará a la humanidad en un futuro demasiado alejado. Un hecho que cae en el desprecio y la sorna más sonada, escudándose en el estado enajenado del que lo narra. Esa misma sorna o desprecio que provoca que el ser humano mire hacia otro lado –o al suelo en su defecto– para no cruzar la mirada y asumir que existen realidades más crudas que la propia. Un legado dejado por H.G. Wells más allá de la influencia y amor por el desarrollo del mundo tecnológico. Dishonored (íd.; Arkane Studios, 2012) recoge todo ese amor y lo reconvierte a su manera presentando una historia que entremezcla a partes iguales, venganza, desamor, desolación y tecnología.

La moral y la ética sobre aquello tecnológico con la que se presenta La isla del Doctor Moreau (The island of doctor Moreau; H. G. Wells, 1896) estrecha lazos con las decisiones que Corvo –jugador/avatar– deberá tomar durante toda la trama de Dishonored. Sin duda alguna utilizar los avances tecnológicos para un bien común es un beneficio para todos, hacerlo para el usufructo se llega a entender como un arma de doble filo. Así mismo, si la influencia de H. G. Wells se plasma en su crítica social y en el desprecio hacia la época victoriana en la que se inspira Dishonored, las descriptivas obras de Julio Verne ayudan a situar mentalmente al jugador –Corvo– en un entorno lleno de alta tecnología y repleta de reflejos que se mantienen cercanos al final del siglo XIX.

La influencia de H. P. Lovecraft y Leo Tolstoy

La esencia religiosa que subyace de los textos creados por H.P. Lovecracft, así como la insistencia entre lo oculto y lo terrorífico, sitúa el tono de la historia de Dishonored en un estado perpetuo que da giros constantes entre la decadencia de una sociedad bajo una pandemia y el terror al oscurantismo de las sucias cloacas repletas de ratas. Los altares situados en zonas estratégicas del título no harán más que incidir en esa necesidad de vincular, una vez más, el máximo terror de la especie humana –la muerte– con la fe religiosa. Porque si hay algo que alimenta cualquier sectarismo religioso es la ausencia total de supervivencia, así como la aparición de un salvador cuasi mesiánico, Corvo en este caso, que guíe y ajusticie cualquier fórmula camuflada de “El Mal”.

Un salvador que debe desentrañar un laberinto de traiciones hacia la corona de Dunwall, algo similar a las pericias de Sean Connery en la adaptación fílmica de El Nombre de la Rosa (Il nome della rosa; Umberto Eco, 1980), donde al final y sólo al final el lector/jugador/espectador conocerá quién está detrás de tal acto de crueldad. Sí, Dishonored gira en torno a la traición de la corona desde su inicio. Pero, la muerte de la emperatriz es solamente la punta de un iceberg repleta de conflictos de intereses en la que Corvo se ve atrapado casi por casualidad. Por lo que el jugador se sitúa, casi sin quererlo, en el lugar inapropiado en el peor de los momentos, algo que era necesario. Estamos así ante el punto de partida, ya que sin él, la necesidad de nuestro “héroe” pasaría inadvertida.

Y si los altares repartidos por Dunwall beben de las fuentes dejadas por la herencia de H.P. Lovecraft, el Vacío –lugar donde reside El Forastero– será el lugar elegido para reverenciar los escritos de otro grande de la literatura de finales de siglo XIX, Leo Tolstoy. Así como, la resistencia social narrada dentro de los tres capítulos en la novela Guerra y paz (Voyna i mir; Leo Tolstoy, 1856) la cual se escribe mientras su autor está exiliado en Siberia, se deja ver en la obra de Arkane Studios. Un exilio representado en cada uno los múltiples momentos en las que Corvo retorna a Hound Pits donde “Los Conspiradores” –grupo que representa la resistencia– otorgan a nuestro héroe sus aposentos (temporales) para descansar entre misión y misión. Algo que aparece como un elemento recurrente –siempre va bien descansar– pero que cobrará significativa importancia a medida que la historia vaya avanzando.

‘Bubonic Plague’

La peste negra influye en la gente de Londres en 1666 de tal manera, que su pesimismo se impregna en su modus vivendi. Dishonored es capaz de trasmitir ese sentimiento, tan sólo hace falta comprobar cómo las despobladas calles de Dunwall se llenan de edificios derrumbados, afligidos infectados y ratas. Quizás el único elemento que desentona –temporalmente– con el contexto narrado. Las ratas, sin embargo, no dejan de ser un animal común y que al final acaba siendo un elemento fácilmente transportable, convincente y creíble. Aun así, siguen siendo el gran referente tanto de un momento histórico concreto (La Gran Plaga) o de cuentos –más bien pesadillas– para hacer dormir a los jóvenes infantes.

La adaptación adulta de uno de los cuentos narrados por Los Hermanos Grimm –Jacob y Wilhelm–, es utilizado en Dishonored para que Corvo se vista de flautista y así guiar un ejército contra el Imperio que les da cobijo. Una cualidad que se contradice a ella misma, ya que los pequeños roedores portadores del mismísimo mal, serán a la vez aliados y enemigos. Un aspecto que, de ser utilizado con inteligencia dotará de elevadas posibilidades al jugador. Invocación, posesión y oposición se mostrarán a partes iguales mientras se recorren las diferentes zonas de Dunwall. Una ciudad para ser explorada, explotada y exprimida hasta conseguir una experiencia única y diferente cada vez que se visite.

Por lo tanto, las ratas serán un elemento puesto ahí para ser usado si se desea, más allá de la apariencia engañosa de ser un mero atrezo al que recurrir de vez en cuando. Las alcantarillas, los túneles o las trampas, son el hábitat natural donde encontrarlas. Mostrándose, sin complejos, como animales sin escrúpulos que deberán ser alimentados de manera inteligente para buscar la propia supervivencia. Nos encontramos entonces, ante un ser útil más allá de su agilidad o tamaño; en Dishonored las ratas son un elemento jugable más, tanto es así que incluso pueden ser utilizadas como arma o como alimento para recuperar “maná” o “salud” según su estado; viva o cocinada. ¡Tú eliges!

Cyberpunk, Steampunk, Whalepunk

El nacimiento del cyberpunk dentro de la cultura que lo encarna, acogido como sociedades avanzadas tecnológicamente pero con mucha precariedad en lo referente en cuanto a condiciones de vida, provocó el nacimiento de otras que derivan del concepto mater. Unos de los grandes referentes del cyberpunk –el cual lo describe casi a la perfección– sería todo el entorno descrito en la obra Dune de Frank Herbert, teniendo en Blade Runner (íd.; Ridley Scott, 1982), RoboCop (íd.; Paul Verhoeven1, 987) o Gattaca (íd.; Andrew Niccol, 1997) como alguno de los posibles ejemplos de dicha subcultura de ciencia ficción. Así pues, el steampunk o sociedad alternativa que evoluciona a base de mecanismos de vapor parece ser la influencia directa de Dishonored. Aunque en realidad, este “futuro retro” no es nada más ni nada menos que una evolución o involución (según se mire) de la anterior, creando toda una sociedad atrapada en la Inglaterra victoriana (1837-1901) pero que necesita del aceite de ballena para poder subsistir.

Un término que podría buenamente acuñarse como whalepunk –por aquello de darle continuidad al nombre– ya que sólo descubriendo la multitud de literatura que rodea al título es cuando el jugador descubrirá la necesidad que tiene toda la sociedad de Dunwall. Un eje sobre el que pivota todo; máquinas, sistemas complejos de alarma e incluso enemigos. Los Tall Boy, esa adaptación mecánica de Los Elefantes pintados por Dalí en el año 1948, serán alimentados por dicho combustible, siendo quizás el enemigo más duro a batir.

Y es que con la misma osadía que aquí se acuña un término, Dishonored planta cara a un entorno que poco tiene que envidiar con muchas de las sociedades reales. Situando al jugador entorno a un complejo tramado aristocrático con vida propia que mantiene –como toda cultura– sus pilares sobre la religión, las clases sociales y sobre todo la tecnología. Quizás por ello la ambientación de Dunwall tenderá a perdurar en el tiempo más allá del propio juego, como la Ciudad 17 de Half-Life 2 (íd.; Valve, 2004), la Midgar de Final Fantasy VII (íd.; SquareSoft, 1997) o la mismísima Rapture de Bioshock (íd.; 2k Boston, 2007).

Dunwall no es Rapture

Rapture se muestra ahogaba por concepto, los pasillos, las construcciones y sobre todo por su aparente linealidad. No querer ir hacia un lugar y verte obligado es algo que en Dunwall no sucede. El planteamiento de Dunwall es similar a la de un colador, cuyos agujeros son las múltiples opciones dadas al jugador para llegar a su cometido.

Si recordamos la ciudad concebida para alojar a los Big Daddies –protectores de las Little Sisters– podíamos encontrar posiblemente una concepción a base de niveles, donde en cada uno de éstos se hallaba un enjambre de estancias unidas por pasillos. Algo así como una red neuronal subacuática. Una de las grandezas de Rapture era que cada una de las localizaciones estaba tratada como un emplazamiento individual. Así pues, Apollo Square no tenía nada en común con Arcadia o Neptune’s Bounty.

Dunwall se presenta al público como un bloque, un conjunto arquitectónico cercano e influenciado por las construcciones victorianas de la Inglaterra del s. XIX; donde cada lugar que visitemos tendrá su estética cuidada hasta el detalle y “aparentemente” diferenciada. Y enfatizamos aparentemente, ya que una vez que Corvo –el jugador– decide ir de un lugar a otro entrando en los edificios se topará exactamente con la misma distribución. Un hecho que llama poco la atención al inicio del juego pero que avanzada la historia se muestra como uno de los únicos “peros” de éste. Así pues en cada una de las casas que entremos veremos cómo existe una escalera lateral que distribuye habitaciones de forma similar.

En contrapartida Dunwall, decide abrirse de puertas hacia fuera, invitando al avatar –Corvo– que inspeccione cada una de las diferentes vías de acceso. Y nos veremos obligados a volver de manera reiterada a las alcantarillas, los túneles, los tejados o los edificios –citados con anterioridad– interconectados entre sí, para alcanzar el objetivo a batir. Rompiendo así, la posible sensación de déjà vu conceptual y por lo tanto disminuyendo el tedio a la hora de moverse por el mundo. Por lo que se puede afirmar rotundamente, que mientras la Rapture de Bioshock era vivida de forma introspectiva, la Dunwall de Dishonored se ofrece bajo el concepto de la extroversión. Se rompe de este modo, y de modo acertado, con la sensación de agobio subterráneo para “marear” a base de golpes la psique del jugador. Ya que en todo momento, éste se preguntará si el camino tomado fue el mejor o al menos, si la vía escogida era la más interesante.

Las comparaciones con la ciudad de Andrew Ryan no son, de hecho, una analogía ni atrevida ni incorrecta, ya que Dishonored o mejor dicho, los emplazamientos que en ella subyacen, están repletos de elementos que vinculan los dos títulos. Ya sea por los diferentes ítems que controlan el estado de salud, por las grabaciones encontradas durante algunos puntos del juego o incluso, por qué no decirlo, por la estética de un mundo creado para albergar sociedades distópicas (aunque Dishonored poco tenga de ésta). Es, por lo tanto, normal e incluso natural que la influencia de Rapture se traspase a Dunwall. Aunque esta última muestre su propia personalidad, haciéndose cada vez más reconocible y despojándose paso a paso de su referente.

Libertad para ser manipulado

Corvo se presenta como el guardaespaldas de confianza de la emperatriz. Una relación estrecha que parece ir más allá del simple servicio de custodia y protección. Y traspasada a la descendencia de ésta, es como deja clara la relación casi paterno filial que parecen tener éste con Lady Emily. Algo que hasta aquí es completamente entendible, es más, sin el eterno cliché de chico salva o protege a chica la mayoría de los videojuegos no hubiesen existido. Pero Dishonored no bebe en las mismas fuentes que muchos otros del sector. No, Corvo se ve despojado de todo de buenas a primeras, y sin entender aparentemente el porqué. Un sentimiento que se comparte con “el jugador” –que no deja de ser el mismo guardaespaldas– y que ayuda en la difícil tarea de empatizar con nuestro avatar. Un “¡No es por mí, sino por ti!” que se repite durante toda la historia ya que de seguir la trama con intensidad el jugador/avatar/Corvo –elija aquí su opción– sentirá la profunda necesidad instintiva de arrasar con todo aquello que se le plante en frente.

El planteamiento de dejar a un hombre poder decidir sobre su destino es algo peligroso. Sin embargo, se corre menos riesgo siempre y cuando uno sepa cuáles son las reglas del juego. Disponer de él, sin ningún tipo de pudor, y situarlo en todo tipo de situaciones de alta carga emocional para luego exigir que el mismo haga uso de su raciocinio, no es más que una treta bien jugada por los desarrolladores de Dishonored para que el jugador se vea tentando de cometer un acto de comprensible impulsividad; el asesinato. El juego se puede disfrutar sin tener la necesidad de mancharse las manos de sangre, así de simple. Algo que aparta al jugador de la mecánica del disparo gratuito o del gatillo fácil, pero por lo contrario, no será algo sencillo de realizar. De hecho, el título va planteando situaciones, que irán cargando de motivos de peso la moral del jugador –Corvo– para acabar con toda vida conocida. Tanto es así, que de querer vivir la experiencia pasando de puntillas y casi sin hacer ruido, nos veremos envueltos en un extraño juego del gato y el ratón –rata en este caso– donde el felino serán nuestros instintos y el pequeño roedor el señuelo tentativo que no se debe mirar.

La influencia de Thief: The Dark Project (íd.; Looking Glass Studios, 1998) tiene su peso específico en Dishonored, del mismo modo que lo tiene el ya mencionado Bioshock. El primero por su tendencia clara al oscurantismo, sigilo y aspecto etiquetado dentro del ambiente puro del steampunk y el segundo por acercar la experiencia de la trama al jugador. De tal modo que éste se siente parte de todo aquello que le rodea. Es, por lo tanto, una apuesta que nos conduce a algo ya vivido pero narrado de forma totalmente singular. La historia que se narra en Dishonored es adulta y significa un golpe encima de la mesa para la mayoría de “juegos de tiros”. Algo que sin duda se le reconoce de manera escandalosa por su aparente frescura, alzándolo a la categoría de título de culto (y sólo el tiempo será el encargado de repartir razones a quién corresponda).

‘Piero’s Mask’ y ‘V de Vendetta’

La novela gráfica creada por Alan Moore que lleva por nombre V de Vendetta (1982) acerca al lector a un futuro cercano y real. Algo que en principio nada tendría que ver con el contexto de Dishonored si no fuese por la irremediable relación que se establece entre “V” con su máscara del famoso conspirador británico Guy Fawkes y el personaje de Corvo. Más allá de la similitud que resalta a primera vista, la máscara, nos encontramos con dos personajes que actúan desde la sombra y bajo el mismo motivo; la venganza. Corvo se mueve por Dunwall como “V” lo hace por la distópica ciudad de Londres de finales de los 90 (recuerden, V de Vendetta fue concebida a principio de los 80).

Un guiño –el de la máscara de Guy Fawkes–, que se mostrará de manera clara al visualizar a algún que otro enemigo; especial atención a la fase de la Mansión de Lady Boyle. Pero no sólo este elemento de ocultación facial será el denominador común entre estos dos sujetos. Ya que además de su afán por acabar con el régimen establecido también estará el gusto por las armas. Y es que Dishonored –pese a no ser un juego de disparos al uso– tiene todo un arsenal para acabar con la vida de sus oponentes. Un arsenal que puede ser obviado completamente y poderosamente innecesario si se toma la difícil –complicadísima para ser exactos– opción de terminar la aventura sin contar con una sola defunción a nuestras espaldas.

Por lo que un arsenal conformado por pistolas, espadas, minas de cuchillas, ballestas y granadas, serán todos aquellos instrumentos portadores de muerte. Corvo, como buen guardaespaldas, hace buen uso de cada una de ellas para sorprender a sus enemigos desde cualquier flanco posible. Instrumentos por otro lado, que interactúan con el entorno (o enemigo) de un modo completamente distinto. Las cabezas podrán ser ensartadas y colgadas en una pared debido a un certero disparo de ballesta, al igual que un cuerpo quedará divido en varias partes si una granada explota lo suficientemente próxima. Un detalle que se agradece al convertir eso del matar en un arte y una experiencia más que deberá ser explorada. El jugador –Corvo– no sólo deberá decidir si matar o no, sino también el cómo hacerlo.

De lo místico, lo esotérico y lo mágico

La singularidad de concebir un mundo totalmente plano es algo que dota al desarrollador de versatilidad. Por lo tanto, y sin ningún tipo de complejos, Dishonored se plantea como un shooter en primera persona mostrando, de igual forma que el mencionado Bioshock, las dos manos del avatar. Una fórmula ya vista anteriormente en el reciente The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda, 2011) o en otros más similares como el ya añejo Ultima Underworld: The Stygian Abyss (íd.; Blue Sky Productions, 1992), pero que funciona a la perfección.

El misticismo que entraña todo lo que rodea a la trama escondida bajo las callejuelas de Dunwall, el cual se muestra de manera consistente y con una credibilidad bastante solvente, choca frontalmente con el esoterismo de “El Vacío”, lugar donde Corvo adquiere la marca y conoce a “El Forastero”. Y es que sin duda alguna, los elementos sustraídos dentro del concepto whalepunk se asemejan poderosamente a otros ya vistos en otros títulos. Las Runas, esos corazones de ballena repartidos por el entorno, sustituyen a los “plásmidos” de la saga Bioshock, al igual que los Talismanes de Hueso de Ballena complementan a la perfección ese acercamiento –tímido, eso sí– hacia el “rol de corte más occidental”. Una fórmula que lejos de ser repetitiva otorga múltiples soluciones a un ya de por sí amplio título.

Sin embargo, el uso de la magia se agradece y mucho. Un elemento muy recurrente pero que se distancia de la repetitiva vinculación con los elementos –fuego, agua, viento, tierra– para mimetizarse con la situación descrita. Los ataques de Corvo a excepción de “Guiño”, amplían la ya de por sí extensa variedad en la matanza. Mención aparte debe hacerse al referirse a magias como “Posesión” o “Enjambre devorador”, ya que además de ser muy útiles, dan la posibilidad al jugador para que explore otras vías dentro de la misma mecánica.

Estamos, por lo tanto, ante una obra decidida a erigirse como importante dentro del sector. No sólo por su concepto –grande sin duda alguna– sino que también por ese “repicar” que se autogenera en nuestra mente en forma de what if constante. Un elemento que nos lleva a preguntarnos en cada momento que hubiera pasado si se hubiera recurrido a otra decisión, otro camino o incluso otra reacción. Una muestra más que nos lleva a afirmar que la consistencia de Dishonored se basa en esos pilares que se repiten en toda “obra magna”; buena narrativa, entorno convincente y mucha jugabilidad.

IV. ARTE POSAPOCALÍPTICO

8 Kratos se viste de Guerra: Darksiders
por Raúl García

“Cuando el Cordero rompió el segundo sello, oí que el segundo de los seres vivientes decía: «¡Ven!» Y salió otro caballo. Era de color rojo, y el que lo montaba recibió poder para quitar la paz del mundo y para hacer que los hombres se mataran unos a otros; y se le dio una gran espada.”

Apocalipsis 6:3-4

Si tuviésemos que decidir cuál es el libro más polémico de la historia de la Cristiandad, sin duda alguna, el mejor postulado para llevarse este cuestionable galardón, sería el libro del Apocalipsis. Incluido como último libro del Nuevo Testamento, son varias las posturas y pasiones que genera entre los propios cristianos. Desde su propia autoría entre Juan y Juan Evangelista, hasta su título con variantes como Revelación (doctrina protestante) o Apocalipsis de Jesús. Rechazado por algunos y adorado por otros, es considerado por la mayoría de los eruditos como el único libro del Nuevo Testamento de carácter exclusivamente profético. Estamos ante los textos con más variedad simbólica de toda la Biblia, por lo que su interpretación, a pesar de haber sido (y será) objeto de investigación, siempre genera (y generará) debate.

El capítulo sexto de este libro, nos narra como de un pergamino en la mano derecha de Dios que está sellado con siete sellos, es Jesús quién abre los primeros cuatro sellos de los siete, liberando a cuatro jinetes que montan en caballos blanco, rojo, negro y bayo, representando de forma alegórica a la victoria, la guerra, el hambre y la muerte, respectivamente. Si bien es cierto, que podríamos considerar la aparición de estos cuatro jinetes como fugaz en Las Sagradas Escrituras, el peso de su figura radica en la cantidad de representaciones y referencias artísticas, así como la destacada influencia que ha tenido sobre la cultura occidental.

Alberto Durero (Albrecht Dürer) es reconocido como el artista más influyente del Renacimiento alemán, y en su obra Apocalipsis (Apokalypse; Alberto Durero, 1498), destina una pintura a Los Cuatro Jinetes. En esta misma línea, Los cuatro jinetes del Apocalipsis (The Die vier Reiter der Apokalypse; Peter von Cornelius, 1845), es una de las obras más significativas vinculadas a los jinetes. En literatura, sin duda, la obra magna por excelencia es Los cuatro jinetes del Apocalipsis (íd.; Vicente Blasco Ibáñez, 1916). La novela del escritor español está ambientada en la Francia de 1914, y narra las vicisitudes de la Primera Guerra Mundial. Su éxito fue tal, que poco después pasó al cine con Los cuatro jinetes del Apocalipsis (The Four Horsemen of the Apocalypse; Rex Ingram, 1921) interpretada por un galán desconocido entonces, Rodolfo Valentino. Posiblemente, esta no sea la versión que hayamos visto la mayoría de nosotros, ya que Los cuatro jinetes del Apocalipsis (The Four Horsemen of the Apocalypse; Vincente Minnelli, 1962) interpretada por Glenn Ford, es el remake contemporáneo de la original. No obstante, más próximo a nuestros días, tenemos Los cuatro del Apocalipsis (I quattro dell’apocalisse, Lucio Fulci, 1975), un spaghetti western que no se basa en la obra de Blasco Ibáñez, sin embargo, el dramatismo que emana, dándole todo el peso de la trama a un tahúr, una prostituta , un alcohólico y un antiguo esclavo, se desmarca de la acción propia de este género, a la par que invita a la reflexión sobre la relación entre estos característicos personajes y los jinetes bíblicos. Y más contemporáneo aún, el tema The Four Horsemen (íd.; James Hetfield/Lars Ulrich/Dave Mustaine, 1983), que hace una clara referencia en su letra al fin del mundo y al Apocalipsis, aunque algunos defienden, que en realidad la letra es una alegoría a los cuatro componentes del grupo californiano.

Estos apuntes, no son más que una pequeña pincelada para entender la influencia y trascendencia de estos cuatro personajes, en su definición inseparables, como ejecutores de la devastación de lo conocido por el hombre. Si bien es cierto, que no son pocos los videojuegos que nacen desde un escenario posapocalíptico, sólo el cancelado The Four Horsemen of the Apocalypse de 3DO, pretendía representar a Los Cuatro Jinetes en un videojuego de acción que acontecía en la Tierra tras Rapture; dónde Rapture atiende al concepto arrebatamiento que acuña la Iglesia bajo la simbológica ascensión a los Cielos. Dejando atrás la incomodidad que supone la cancelación de cualquier proyecto y el concepto de unión que emanan Los Cuatro Jinetes como conjunto en las diferentes representaciones mentadas, pasamos página para atender a un nuevo planteamiento. Explorar una nueva vía desde lo conocido, es decir, Los Jinetes, la Tierra y Rapture, para desmembrar la unión en individuos, focalizando todo el peso de la trama en uno en concreto. Del yo miembro del todo, al yo individual como solución del todo. La fuerza del individuo al servicio del grupo, pero desde otra perspectiva; sentirse parte del todo, a la vez que no se forma parte del mismo. Una paradoja que cobra sentido en la mente creativa de Joe Madureira, quién dando una vuelta de tuerca más, acoge a las Sagradas Escrituras y a Los Cuatro Jinetes, para quedarse con Guerra como damnificado de la ruptura del todo como punto de partida para Darksiders: Wrath of War (íd.; Vigil Games, 2010).

‘The Legend of Hack’n Slash’

A finales de los noventa, las recreativas eran el formato de referencia para el ocio digital. Uno de los géneros más venerados en los salones recreativos, era sin duda el beat’em up. Sí, ya saben, aquel “yo contra el barrio” de scroll horizontal y desfile de tribus urbanas, que tenía en Double Dragon (Sou Setsu Ryuu: Daburu Doragon; Technos Japan, 1987) a su piedra filosofal. Poco después, alguien decidió, que en vez de pegar mamporros de diferente temática por los suburbios de cualquier ciudad estadounidense, podrían proporcionarle una serie de armas medievales a los personajes, cambiar suburbios por cuevas y bosques, y añadir algún ataque mágico; pero manteniendo el mismo concepto de “yo contra el barrio”, evolucionado a “yo contra los orcos, dragones y criaturas varias”. Golden Axe (íd.; SEGA, 1989) fue concebido como un beat’em up, pero podríamos afirmar que fue el primer hack’n slash sin ser consciente de ello.

El origen del hack and slash (cortar y rajar), como concepto, tiene su nacimiento en los juegos de rol de papel y lápiz, y en concreto en Dungeons & Dragons (íd.; Gary Gygax y Dave Arneson, 1974). El término se utilizaba para identificar aquellas campañas sin más objetivo que el combate violento, sin otros elementos definidos como la trama o una meta significativa. En cuanto a los videojuegos, su origen no es más que una variedad del beat’em up. Si bien es cierto, que hoy en día es un género bastante prolífero en cuanto a propuestas, no deja de sorprender que su evolución haya sido en la última década, llegando a desbancar a su propio origen como género. De hecho, hasta Devil May Cry (íd.; Capcom, 2001) el hack’n slash formaba parte de otros géneros a modo de definir la tipología de combate, como por ejemplo en los RPG como Diablo (íd.; Blizzard, 1996), dónde se considera su sistema de combate como hack’n slash.

Siguiendo con Devil May Cry, la propuesta de Capcom presenta como plato fuerte una mecánica en la acción del combate totalmente revolucionaria. La posibilidad de ejecutar todo tipo de ataques combinados entre sí y con una solvente harmonía en sus movimientos, aturde al jugador. Nunca golpear ha sido tan asequible. Evidentemente el juego requiere de una pericia a medida que avanzamos en la historia, pero la sensación que se le trasmite al jugador, es que todo es posible. Es obvio que las ventas acompañaron a la producción de Capcom, pero no hay que olvidar que el juego, además de lo comentado (que es mucho), pocas variantes más en el gameplay ofrece, mostrándose como una primera piedra desde dónde otros deben evolucionar.

El guante lo recoge God of War (íd.; SCE Santa Monica, 2005), dónde se le añade a la idea original del hack’n slash, una componente muy elevada de puzles de considerable dificultad. La combinación de ambos géneros, más el carisma de Kratos y lo revolucionario de su diseño, hacen de God of War el hack’n slash completo por excelencia. Porque, si de algo adolecen muchas propuestas de este género, es de la falta de variedad y dinamismo en su gameplay, siendo la componente puzle en ocasiones, algo anecdótico. God of War y God of War II (íd.; SCE Santa Monica, 2007), están entre los diez mejores juegos para PlayStation 2, por lo que cualquier conato de imitación o tentativa de mejorar esa propuesta, están condenados al fracaso absoluto. Solo un “más de lo mismo”, es decir, God of War III (íd.; SCE Santa Monica, 2010), puede solicitar ser escuchado y atendido con cierta benevolencia. Una afirmación coherente sobre el papel, que puede quedar en bravuconada ante la irrupción a golpe de espada e ingenio de Darksiders.

‘Age of Apocalypse’

X-Men Legends II: Rise of Apocalypse (íd.; Raven Software, 2005) es un Action RPG, posterior al discreto X-Men: Reign of Apocalypse (íd.; Digital Eclipse, 2001), un beat’em up que pasó sin pena ni gloria por Game Boy Advance. Ambos juegos están ambientados en el libro/cómic Age of Apocalypse (íd.; Marvel Comics, 1995-1996), un crossover vinculado a la franquicia X-Men, dónde en el elenco de dibujantes de renombre, aparece Joe Madureira (Joe Mad). Además de por su trabajo en X-Men, Joe Mad es el creador (e ilustrador) de Battle Chasers, un cómic de reconocido prestigio a finales de los noventa. A pesar del éxito y de la legión de fans, en 2001 Joe Mad deja la serie inacabada, y poco después abandona el mundo del cómic, para dedicarse a diseñar videojuegos. En 2005, Junto con David Adams, Marvin Donald y Ryan Stefanelli, fundan Vigil Games para dar forma a Darksiders.

Afirmar que en este videojuego se nota la mano de Joe Mad, sería faltar a la verdad. No se trata solamente de un trabajo de diseño artístico que evoca cualquier trabajo previo del dibujante norteamericano. Sino que el hecho de que él sea, además del director artístico, el líder del proyecto, viste al conjunto de ese halo especial que destilan los cómics de súper héroes. Algo, por otra parte, bastante lógico teniendo en cuenta el pasado de Joe Mad, pero no por ello, fácil de plasmar en un videojuego. Aunque contar con Cris Velasco como compositor musical (quién casual o causalmente –elijan ustedes– cuenta en su haber con la banda sonora de God of War), es asegurarse una subida de nivel. Por otra parte, estamos ante un diseño artístico tan abrumador, que el apartado gráfico a nivel técnico pasa desapercibido.

Y efectivamente, aunque hay que reconocer que técnicamente el apartado gráfico es mejorable, se ha sacado partido al cel shading como no podía ser de otra forma. Y todo esto para darle color, estabilidad y vida a una historia que podía estar basada en cualquier cómic de la factoría Marvel o DC, pero han preferido crear un nuevo cómic para un nuevo formato; el videojuego.

Entrando por la puerta de atrás

Volviendo con Kratos y su particular cruzada contra el Olimpo, 2010 era el año marcado en rojo, para comprobar qué tal le sentaba la nueva generación a “El Fantasma de Sparta”. Por lo que con este panorama, poner en el mercado cualquier alternativa a God of War III (íd.; SCE Santa Monica, 2010), era cuanto menos, una osadía. Pues con todos estos condicionantes, Vigil Games se tira a la piscina y Darksiders sale al mercado en el mes de enero de ese mismo año, sufriendo la indiferente etiqueta de “juego interesante, a la espera de God of War III”.

Pero, dejando al margen el curioso camino paralelo con la franquicia de Sony, si algo atrapa desde el inicio con Darksiders, es la sensación de estar ante un camino conocido pero que debe recorrerse de forma diferente bajo un halo de reminiscencia continua. Guerra, nuestro personaje, destila personalidad por los cuatro costados. Y no puede ser menos, porque la historia es “arrancada” del mismísimo Nuevo Testamento. Un planteamiento, eso sí, muy elemental y manido. Ya saben, el bien contra el mal, sólo que con un matiz que revoluciona el juego; no saber quién es quién. Apunten, otra vuelta de tuerca más. Romper con la imagen de Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis como conjunto y hasta cierto punto humanizar a uno de ellos, profundizando en su ¿persona? Añádanle a la línea argumental detalles clásicos, pero no por ello sobrantes, como la traición, la mentira, la codicia o el poder. Todo bien mezcladito y bien servido con una excelente localización al castellano, y ya tenemos una buena historia que contar.

Claro que si sólo se tratase de una buena historia y de un excelente diseño artístico, pues quizás estaríamos hablando de un cómic al uso. He aquí el reto de Vigil Games; transformar el cómic en videojuego. Para ello era necesario un género que dotase al personaje de acción y que al mismo tiempo tuviese algo con lo que diferenciarse. Por lo que llegados a este punto, no me tiembla el pulso en afirmar que esa es la clave del éxito de Darksiders. Ese querer ofrecer algo más. A efectos prácticos, este juego no innova mucho en su gameplay. Un hack’n slash como cualquier otro, con sus combos, su combinación de armas, su velocidad endiablada de ejecución y un control suave que nuevamente y bajo la atenta mirada de Dante y su Devil May Cry, invitan al jugador a creer que todo es posible. Sumen sus fases de plataformas de perfil bajo rigiéndose bajo el concepto de “si te caes es porque por ahí no es”, entrelazadas con un poco de exploración totalmente guiada. Y hasta aquí tendríamos un juego correcto, divertido, frenético, salvaje,… como otros tantos.

Un delicioso ‘crossover’

Pensemos. No, mejor dicho, que piense el jugador. Añadir fases de lógica, acertijos o puzles en un videojuego no es trivial, y más cuando intentas ofrecer un conjunto de géneros (o subgéneros) en un mismo producto de forma equilibrada y apta para todos los públicos. Bajo esta línea, muchos videojuegos se muestran lábiles en alguno de sus apartados, restando credibilidad y solvencia al producto como conjunto. Este escenario, ocasionalmente, responde más a un patrón de configuración, dónde la acción lleva el peso del videojuego y a modo de descanso mental para el jugador se introducen mecánicas más pausadas; los puzles. Por tanto, en este punto, se presenta un nuevo elemento que añadir al conjunto, dónde, el cómo más que el cuándo, será determinante en el resultado final. Siendo así, es necesario destacar, que el relleno gratuito con acertijos de bajo nivel sólo responde a un cometido; que la mente del jugador se relaje para acometer la acción de nuevo.

Pero cuando citábamos la clave de Darksiders, hacíamos referencia a la idea de querer ofrecer algo más al jugador para que sea consciente de que, a pesar de lo conocido del camino, como ya hemos descrito, el recorrido debe ser diferente. Vigil Games apuesta por un modelo que apunta a la obra magna de Shigeru Miyamoto; The Legend of Zelda. La combinación de subgéneros que presentan la mayoría de aventuras de Link, han servido como patrón a imitar, con más o menos acierto, desde la confirmación del ‘estilo Zelda’ que supuso The Legend of Zelda: A Link to the Past (Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifousu; Nintendo, 1991). Esa misma fórmula que tantos han intentado plasmar, es la misma desde dónde Guerra quiere equipararse a Link y para ello cuenta con fases dónde la lógica, el ingenio o la percepción se antojan imprescindibles para seguir avanzando. No es Hyrule, pero el concepto Zelda subyace por momentos en Darksiders.

Sin embargo, si comparásemos estrictamente la simbología de los personajes, Guerra y Link, tendríamos un choque de realidades. Link representa el bien que debe vencer al mal, bajo esa afabilidad perspicua dónde sólo cabe una moralidad; ser bueno. Radicalmente, Guerra ya en su definición de jinete del Apocalipsis, está destinado a generar la destrucción del ser humano tal y como lo conocemos. Una imagen que se torna difusa, a medida que avanzamos en Darksiders, ya que por extraño que nos parezca, Guerra se humaniza durante un proceso natural. Un recorrido que de ser a la inversa, es decir, desde el punto más blanco como representación del bien hasta el punto más negro como representación del mal, nos lleva precipitadamente al extraño crossover de Guerra y Link, siendo éste último la representación maligna de sí mismo; Link Oscuro. Una figura formada a base de sentimientos contrarios acumulados por Link, como el rencor, la envidia o la ambición. Términos desde dónde se proyectará el principio del fin para la humanidad; ergo la Apocalipsis. Una simbología que traspasa el concepto del guiño al trabajo Shigeru Miyamoto, reinventándolo sin miedo a impregnar un sello propio; sin pagar un alto peaje por ello.

‘My Portal Gun’

El desarrollo armónico que las diferentes piezas (subgéneros) que componen Darksiders, son sin duda, el núcleo sólido que muestra la solvencia de este videojuego. Sin fisuras aparentes, su cometido como hack’n slash lo cubre con total naturalidad. De hecho, podríamos quedarnos en este punto y concluir que el trabajo de Vigil Games es correcto. Afortunadamente, el título busca la excelencia y aunque no lo consigue –por aquello de que todo es mejorable– , sí que ofrece al jugador un rush final a través de un escenario conocido pero que nuevamente debe ser explorado de forma diferente. Portal Gun, esa herramienta para solventar puzles en Portal (íd.; Valve, 2007), hace acto de presencia para uso y disfrute de Guerra. Pero el momento no es azaroso, ya que viene a sumarse al mejor homenaje que Darksiders le hace al género Zelda; una combinación perfecta de puzles y combates. Todo sobre un mismo escenario, dónde el jugador se verá por momentos envuelto en una dulce locura, situando a éste en Another World (íd; Maurits Cornelis Escher, 1947). Un giro argumental previsible, pero no por ello inarmónico, llevará a Guerra a conocer su verdad y desde ese punto impartir su justicia, cerrando la brecha que supone todo el recorrido de forma coherente y convincente. Un dulce bocado para el jugador, que comprueba como la idea de que este título en cuestión, es uno de los mejores videojuegos de su generación, se ha ido gestando a fuego lento en su mente mientras se sentía Guerra por momentos, llegando a confirmarse tras el punto y seguido que cierra esta historia.

Tras dejar reposar la experiencia y con la perspectiva que otorga el tiempo transcurrido, es posible plantearse que hubiese sido de Darksiders si en vez de Guerra, hubiésemos tenido al venerado Kratos en su enésima batalla contra el Olimpo. Un planteamiento que a los pocos segundos de crecer en nuestra mente, a la par que dibuja una estúpida sonrisa en nuestro rostro, se esfumará para siempre.

9 Más allá del juego: RAGE
por Daniel del Olmo

“Hoy, el apocalipsis ha dejado de ser una mera referencia bíblica para convertirse en una posibilidad muy real. Nunca antes en el acontecer humano se nos había colocado tan al límite, entre la catástrofe y la supervivencia”

Javier Pérez de Cuéllar

Apocalipsis Ahora

El término bíblico Apocalipsis –día del juicio final– o cualquier sugerencia a la extinción parcial o total del mundo que hoy conocemos, es un recurso frecuente en la literatura (ya sea clásica, moderna o posmoderna), puesto que permite al autor moldear a su antojo el contexto social o natural que propicia tal acontecimiento. Tomando este dato como referencia, las posibilidades que otorga tal hecho se multiplican si lo que se plantea es la vida postrauma. Digamos que Apocalipsis es el botón de reset de la existencia, el lienzo en blanco que se le otorga al pintor para que con mayor o menor precisión plasme su obra bajo el támiz de su percepción particular.

Cuando Mary Shelley planteó con su libro El último hombre (The Last Man; Mary Shelley, 1926) la posibilidad de que el mundo fuese arrasado por una plaga, no fue muy bien acogida por la crítica social de la época, por allá en el año 1926. La autora, de fama reconocida por su obra Frankenstein (id.; Mary Shelley, 1918), vio como el planteamiento apocalíptico que situaba a un hombre en los albores del fin de la humanidad causaba demasiada controversia en la masa social y política del momento. No fue hasta 1960, gracias a un grupo de historiadores (entre ellos Kari Lokke), cuando se pudo reeditar esta obra y disfrutar de un panorama que luego sería readaptado y estirado hasta la extenuación.

Tras el miedo de los helenistas, judíos y cristianos sobre el fin del mundo, muchas de estas teorías fueron recogidas entre la multitud de dogmas, generando que de cada una de las religiones se crearan textos bajo un mismo nombre, apocalipsis. Y tras éste, surge una tendencia optimista e inherente al ser humano, y no es otra que la creencia de la supremacía de la vida tras una catástrofe o lo conocido como un mundo posapocalíptico. Así que, siguiendo la estela de El último hombre aparecen otros autores como Vladimir Manyuhin, pintor, que es capaz de representar de forma bastante realista un proceso de transformación del mundo conocido, a otro de panorama devastado.

Un género que se torna recurrente, de hecho, el mismo Vladimir bebe de las fuentes de una novela. Metro 2033 (íd.; Dmitry Glukhovsky, 2005), que a la par sirve para dar vida a un videojuego, hablamos de Metro 2033 (id.; 4A Games, 2010), que sin complejos sitúa a la población rusa en una vida sumergida en las raíces de la ciudad –el metro– y que ahoga permanentemente al jugador con su concepto de mundo exterior. Así mismo, el juego no hace más que mostrar otra visión optimista sobre la superación del ser humano ante toda posibilidad de supervivencia.

“Dentro de unos cuantos años...” narra de forma clara y concisa la voz en off en Mad Max (id.; George Miller, 1980). Las primeras palabras de la película son determinantes, ya que lejos de la ambientación recreada en una Australia de finales de los 70, la película nos sitúa en un futuro próximo con lo que supone tanto en presupuesto como en modelado de los coches (Ford Falcon) de la época. No obstante, la escenografía dota a la película de una sensación de atemporalidad. Un hecho que se observa al comparar ésta con otras obras como la distópica Blade Runner (id.; Ridley Scott, 1982) donde sitúa la acción en Los Ángeles 2019 haciendo que poco a poco, y al acercarse dicha fecha, disminuya la credibilidad y se genere un concepto de paralelismo temporal.

El mundo apocalíptico no es más que una crítica a la sociedad de destrucción actual, pero también el renacer como especie aprovechando la tecnología o la desaparición total de ésta. Tal y como se muestra durante la película La máquina del tiempo (The Time Machine, Simon Wells, 2002), segunda adaptación de la novela de ficción de H. G. Wells de mismo título, Alexander, el protagonista, se ve desolado por el uso destructivo que le da la humanidad a la tecnología. Éste, tras diferentes viajes temporales acabará en el año 802.701 viendo como en éste la caza y la recolección volverán a ser el sistema principal de subsistencia.

Otras novelas como Soy Leyenda (I Am Legend, Richard Mathenson, 1954) nos enseña la ciudad de Los Ángeles plagada de “vampiros”. Una enfermedad que destruye toda posibilidad de recuperación humana. Ciudades abandonas, edificios derrumbados por la dejadez, paisajes que en parte nos revierten a la Chernóbil de 1986 cuando tras la catástrofe nuclear miles de ciudadanos abandonaron la ciudad dejando la zona muerta. Imágenes que, sin duda alguna, han marcado a toda una generación, tanto es así que en múltiples videojuegos estas referencias son palpables.

Emulando la catástrofe

No así, como en Modern Warfare (id.; Activision, 2007) en el que encarnando al soldado que acompaña al Teniente John Price se nos sitúa en primer plano de acción teniendo que visitar de nuevo plantas y edificios de la antigua Prypiat (Ucraina) –ciudad abandona después de la catástrofe nuclear. Mientras que en otros como Fallout 3 (id.; Bethesda, 2008) nos sugiere un panorama del año 2277 cuanto menos desolador. Un apocalipsis nuclear afecta al mundo y éste intenta recomponerse pedazo a pedazo, dónde Vault 101 será el único hálito de esperanza.

Mundos posapocalípticos existen a raudales, desde la extraña visión que se muestra en Akira (AKIRA; Katsuhiro Otomo, 1982) tras la crisis nuclear –manido recurso, por cierto– y la aplicación de la tecnología. O al ya mencionado mundo planteado por George Miller en Mad Max donde la crisis del petróleo devasta todo civismo en el mundo. Variedades que se plasman de manera divergente como sucede en el film 12 Monos (12 Monkeys, Terry Gilliam, 1995), dónde se explica que una plaga es la causante de tal destrucción o el futuro mundo presentado en Equilibrium (id.; Kurt Wimmer, 2002) donde todo vira entorno a la excusa del control de las emociones debido a un retorno del hombre a la confrontación, planteado como la Tercera Guerra Mundial, son claros ejemplos de lo anteriormente citado. Por no hablar de Matrix (id.; Lana Wachowski / Andy Wachowski, 1999) y su visión de la relación entre hombre y máquina, siendo Zion la única esperanza a la realidad humana que lo acerca a la libertad.

Una cultura que se traspasa sin duda a los videojuegos, y es que aparte de los anteriormente mencionados Fallout 3 (id.; Bethesda Game Studios, 2008) o Metro 2033 –ya que Modern Warfare muestra sólo una realidad existente–, existen otros que beben de sus homónimos cinematográficos. Desde el colorido y reverdecido entorno que muestra Enslaved: Odyssey to the West (id.; Ninja Theory, 2010) hasta la última adaptación al género como es RAGE (id.; id Software, 2011). Y en éste nos detenemos un instante. Y lo hacemos teniendo presente que otros títulos como Borderlands (id.; Gearbox Sofware, 2009) o Final Fantasy VII (id., Square, 1997) –aunque Midgar parece ser la única referencia clara al género–, son merecedores del mismo trato preferente al mostrar dos realidades similares, aunque con matices.

Mención aparte merece S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (id.; GSC Game World, 2007) cuyo desarrollo duró cerca de seis años –jugando al borde del vaporware– y que estaba basado en la película de traducción hispana “La Zona” o lo que es lo mismo Stalker (id.; Andréi Tarkovski, 1979) basada a su vez en la novela publicada Picnic al borde del camino (Picnic na obóchine; Arkadi y Boris Strugatski, 1971). Toda una Matryoshka que cierra un perfecto círculo entorno a una ambientación desbastada o posapocalíptica.

Y sin duda, este último muestra, aunque con matices, realidades que pocos han podido recrear o mejor dicho, pocos han querido recrear por pudor o incluso ética. Al considerar que mostrando la realidad –aunque sea ésta ficticia– se ofende a individuos que vivieron in situ tal evento. Algo igual sucede cuando se omite, excepto alguna que otra excepción, el efecto visual tan doloroso que representa el “Gran Hongo” el cual sumió en caos y muerte a la castigada Hiroshima.

Nadie ni nada escapa a la originalidad de los desarrolladores, y es que existe una seria conexión entre lo posapocalíptico y una realidad futura. Mucho más que aquellos títulos que como Vanquish (id.; Platinum Games, 2010) optan por vislumbrar un mundo como el que describió Isaac Asimov en los relatos de Yo, Robot (I, Robot; Isaac Asimov, 1950). Un nuevo mundo devastado donde todo es posible, hasta que los humanos sean objetos de estudio y que muten por dicha investigación como sucede en la última apuesta hecha videojuego de Bethesda.

Y llegó RAGE

RAGE es la evolución natural del mundo que en Borderlands se muestra, por lo que se representa algo posible y reproducible. El título sitúa la ambientación en una sociedad atrapada en páramos desolados, donde la civilización lucha por contener a sus opresores a base de resistencia. Tanto el primero Borderlands, como este último, RAGE, son claros sucedáneos del mundo que se plantea en Mad Max. Y en concreto, es en Mad Max 2 (id.; George Miller, 1981) donde sale a escena y se explica de forma sublime al espectador, esa sensación de extrema supervivencia por la adquisición de petróleo.

Los paisajes definidos en RAGE evocan destrucción, incluso el amasijo de hierros que se plantean durante el juego hacen que el jugador respire con opresión. Algo puramente armónico si se tiene en cuenta que venimos de una ficticia Pandora en Borderlands y que en título de John Carmack se nos muestra un concepto mucho más real. En esta ocasión, tal destrucción es derivada del impacto provocado por un meteorito de nombre Apophis, el que obliga a la reconstrucción de un mundo a partir del año 2029.

Parece lógico presuponer que tales influencias empujan al título en cuestión a vivir vinculados, inexorablemente, a estos referentes. Por lo que no es de extrañar, entonces, que RAGE plantee un incesante mundo lleno de carreras locas, vehículos reconstruidos y una lucha por ganar el control del nuevo mundo. La política ha degenerado a lo básico, un territorio, un solo jefe. Lo demás ya no sirve, y entre tanto lío, una panda de bandidos –en el caso de RAGE mutantes–, que tal y como sucede en Mad Max luchan por ganar el prestigio necesario para sustituir la opresión ejercida por la Resistencia o cualquier forma de vida.

Algo lógico, si no fuese por la clara diferencia de mundos que en el mismo juego se nos plantea. Ya que en una primera fase de reconocimiento y adaptación al título choca claramente con aquella de asimilación y confrontación a la vida tecnológica de la Autoridad. RAGE es por lo tanto un título bajo dos planteamientos de entorno. Quizás, y volviendo al paragón cinematográfico un giro de tuerca más, entre el estilo rudo de Mad Max y el planteamiento tecnológico de Zion en Matrix.

Sin duda un mundo posapocalíptico más al que hacer frente, una genial necesidad del hombre para mostrar un halo de esperanza y plantear un mundo devastado. Así que siguiendo el camino marcado por las diferentes religiones, o de la misma Mary Shelley podremos empezar a plantear otros paradigmas de acción ya sea sólo por darle un toque de variedad y sin miedo a que aquello que se plantee sea tan lascivo para la mente conservadora que se tenga la tentación de censurar.

Epílogo

“The Earth is under attack”, estas palabras fueron pronunciadas por G. W. Bush para anunciar al mundo que el símbolo del capitalismo había caído (11 de Setiembre de 2001). Un hecho que como La Caída del Muro de Berlín (9 de Noviembre de 1989) derrocaba una simbología aunque –eso sí– de forma completamente diferente. Simbologías que para bien o para mal generan cambios en la estructura mundial. Mientras el primero era un aviso sobre la crisis de valores estructurales que padece el mundo “desarrollado”, la segunda fue un grito del hombre por la lucha de aquello que considera “justo”; la paridad y la libertad.

Un mundo para ser explotado, sin más, así lo entiende el hombre y esa es su naturaleza. La lucha del hombre por exprimir hasta la última gota de esa naranja llamada Tierra. Un parásito que espera descubrir vida lejos del planeta, con la intención de volver a empezar el proceso de succión de recursos. Todo para poder seguir con el afán devorador de una política llena de destrucción. “The Earth is under attack” sí, pero se olvidó añadir “But the enemies are ourselves” –el enemigo somos nosotros–, para que aquellos con un poco de capacidad reflexiva empezaran a preocuparse realmente por la situación.

Anno Domini, cuya traducción del latín es “el año del Señor”, no es nada más que un marcador. Una puesta a cero de un contador, dónde todo debe volver a empezar. Un nuevo planteamiento de vida, ya sea por propia voluntad o de forma forzada. Pues muchos son los posibles panoramas que se abren en un no tan alejado futuro. Les veritables propheties de Nostradamus escritas en 1720 pronosticaban catástrofes y hechos de destrucción del mundo tal y como hoy se conoce. Un ensayo que daría pie a muchos otros para crear un mundo paralelo sostenible.

Éstas son fuentes de inspiración de aquellos que decidieron anticiparse al inevitable destino y plantear un nuevo concepto. Nuevos mundos basados en un código de encriptación básico; la existencia del hombre se ha exterminado –en parte– y tanto el sistema como los pilares básicos de la sociedad están por reformular. Una hoja en blanco donde poder expresarse sin los límites prefijados y existentes de una sociedad. Así que nos encontramos ante la difícil tarea de tener que decidir y reinventar el futuro. ¿Qué desechamos? Nada, el hombre es así, crea un mundo preconceptual e incorpora elementos que le dan seguridad, aunque sean un error recurrente. Como en Rapture –distópica existencia acuática– donde la libertad sin prejuicios acaba con una autocracia que finaliza en una Guerra Civil. Ese es el sino de la especie humana, tiende a su autodestrucción, por lo que no es difícil plantear un panorama cercano al que George Miller pretende mostrar en Mad Max. Un mundo posapocalíptico y de nuevo la difícil tarea de responder la pregunta del qué existe después del manido “The Earth is under attack”. La respuesta posible sería, lo mismo o nada. Dónde lo segundo sería la salvación y lo primero aquello conocido.

El camino se hace caminando

¿Cuánto tarda un artista en encontrar el cenit de su creación? La interpretación de aquello imaginado a lo plasmado hace que esta pregunta quede perpetuamente sin respuesta. ¡Jamás! Sería entonces el pensamiento más directo y reactivo, aunque hacer el camino es un proceso de continuismo y acercamiento hacia algo abstracto. Y así, Tim Willits y Matt Hooper han visto como el mundo que moldeaban a base de mods del mítico Doom ha ido evolucionando poco a poco.

Podemos afirmar sin complejos, no obstante, que RAGE es en base un gran pasillo mostrado de forma espectacular. La enorme Pandora de Borderlands se recrea de forma majestuosa con un fotorealismo que asusta. Por lo que Wellspring y Sub Way Town, localizaciones representadas dentro del mismo RAGE, serán el cuadro de escena donde realizar todas aquellas acciones que en el título se presentan. Dos escenarios, el primero enorme y desolado y otro, el segundo, pequeño y desarrollado. Algo así como el ying y el yang hechos paisajes, una antítesis que representa la realidad de un título que vive en el limbo. Un acercamiento casi de puntillas entre lo gratamente bonito y lo pragmático, y quizás esa sería su definición más acertada. Todo bajo la mano de un hombre llamado John Carmack y un estudio, id Software que una vez más crea algo para soltarlo al mundo. Sin complejos, sin ningún tipo de reparo buscando que sea el propio sector el que decida si pasa por el “injusto” filtro de la validez.

La historia no es reciente, de hecho John Carmack hace casi veinte años –ahí es poco– que inicia su andadura con aquel ya lejano Doom (id.; id Software, 1993), aunque podríamos remontarlo un año hacia atrás con aquel maravilloso Wolfenstein 3D (id.; id Software, 1992). Donde por medio de un motor gráfico revolucionario se erigían los pioneros de un género tan extendido hoy en día como es el first person shooter, FPS. IdTech 5, motor gráfico de RAGE, es a día de hoy el último hijo que John Carmack ha concebido. Y mirándolo con perspectiva se puede atisbar un patrón de auto-superación. Ya que a pesar de algunos errores conceptuales –sobre a lo que narrativamente se refiere– los títulos de id Software han tenido normalmente y salvo excepciones un aire de supremacía gráfica.

RAGE se puede llegar a entender como primer ensayo de la puesta a punto de dicho motor. Falta pulirlo, falta conocerlo y sobre todo falta saber sobreexplotarlo. Pero si con la base de este conocimiento son capaces de recrear un mundo apocalíptico de una manera tan veraz, uno no se imagina donde está el techo de lo puramente gráfico. Y aunque, éste esté cerca, aún se pueden ir rascando milímetros hasta llegar a tocarlo holgadamente. Sin embargo y según las voces lanzadas por gente conocedora de la industria, el apartado gráfico ha llegado a tales cotas de excelsitud que difícilmente se aporte mucho más referente a este aspecto en la siguiente generación de consolas. De hecho, Peter Moore afirma que el siguiente caballo de batalla del sector serán las interfaces de la “octava generación” de plataformas.

Algo que choca contrariamente con las creencias de Cliff Bleszinski el que a finales de 2012 y citando textualmente dijo: “Lo siento, ¿piensan que las gráficas ya son lo suficientemente buenas? ¡No, no lo son!” aseguró y agregó que desea ver “Avatar en tiempo real y más allá, quiero CG totalmente realista ¿Estamos ahí? Absolutamente no. Pienso que definitivamente hay espacio para mejorar.” Toda una declaración de intenciones y de esperanzas hacia la búsqueda de la máxima aproximación de la perfección, sin duda.

El mensajero siempre llama dos veces

Apophis –un asteroide– destruye por completo la existencia conocida en la Tierra. Nuestro confuso despertar hace que sin rechistar vayamos cumpliendo con las primeras misiones que se nos ofrecen. Un hecho que al cabo de un tiempo empieza a desesperar. Un “corre ve y dile” que poco a poco irá metiéndote en la historia principal. Un shooter largo –como Borderlands– pero que corre el riesgo de no ser saboreado. Algo que se cuece a fuego lento y que sólo si se juega con la convicción necesaria llega a impregnar con su esencia al jugador. De punto A a punto B pasando antes por A1 y así sucesivamente hasta que el fundido en negro con letras ascendentes aparece.

RAGE plantea una historia dual, o lo que se entiende como dos partes de un mismo todo. La primera elaborada con la paciencia necesaria para dejar que el jugador se embelese con el paisaje y disfrute con las diferentes localizaciones. Para que éste reconozca los elementos del título y pase horas luchando contra aquellos seres llamados mutantes y algún que otro bandido. Y una segunda parte, más concreta, cerrada en sí misma. Cuyo aspecto tecnológico dista mucho del aspecto rudo en la que suceden las misiones de los cañones de Wellspring. Es en esta segunda parte, donde nos encontramos con un producto ligero, algo rápido, con pocas misiones que alarguen un poco más la experiencia y con un final bastante ambiguo. Una forma de expresar la intención de seguir creciendo dentro de lo que parece ser una nueva apuesta con voluntad de continuación.

Y así el jugador puede llegar a comprender el juego como un punto de partida de algo nuevo, acabando justo en el inicio de algo que se intuye grande. RAGE no es más que eso, un ensayo de obra, algo que visto con perspectiva no resulta tan desagradable al paladar. Con sus claros y sus oscuros –sin duda la forma de acabar no ayuda– pero que sabe cómo colocar al jugador en mitad de la acción. Y éste debe decidir –eso sí– si desea meterse dentro del concepto o si por el contrario considera que la experiencia es un mero trámite para disparar a todo lo que se lanza hacia nuestra posición. RAGE no es un shooter más, aunque lo parezca, aunque beba de los tópicos a los que el género nos tenga acostumbrados. Sin embargo, corre el riesgo de no ser disfrutada por su torpeza a la hora de explicar aquello que pretende.

RAGE es entonces un título creado bajo el concepto del sello de John Carmack, algo que debería definir por completo al juego. De hecho, éste es un valor añadido para aquellos que tras seguir la obra del autor en cuestión son gustosos del sello que éste imprime en cada una de sus obras. RAGE destaca por su extensión, algo que quizás lo aleja del planteamiento encorsetado del pasillo visual que presentan sus obras anteriores. Un elemento que por el contrario, John Carmack sabe reinterpretar a base de conducción. Y es que llevar un coche ha sido quizás una de las mejores ideas para agilizar cada una de las misiones que nos harán conocer el mapeado a base de encargos. RAGE está recomendado para los amantes del planteamiento posapocalíptico, de no ser así, sería mejor que buscases otras alternativas.

Cuanto más mejor

Cuanto más mejor, o eso parece entender el elocuente señor Carmack. Esto se deduce de la cantidad de gadgets que irán apareciendo durante el juego. Dicha característica, hace que las opciones de acabar con la vida de nuestros enemigos se multipliquen hasta el punto de abrumar al jugador ante tanta posibilidad.

En un mundo con pocos recursos, la posibilidad de encontrar armas está en consonancia a esa realidad. Aunque adolece del mismo problema que muchos otros, ya que antes de un enemigo más o menos importante, el alijo de armas está garantizado. Están ahí, dejados como fruto de un azar quisquilloso que parece sonreírnos una y otra vez. Algo que se convierte en un error al ofrecer el arma adecuada para cada momento justo antes de que éste dé inicio.

Y no sólo la variedad de armas o de gadgets sino también las múltiples opciones de munición hacen de cada una de las batallas algo único. La interacción con los elementos naturales, así como la reacción de cada una de las municiones, afectan sobre el enemigo de diferente forma. Un amplio abanico de maneras de matar, algunas más certeras que otras, pero igual de efectivas que las más finas y afiladas, será uno de los valores que irán grabando en el subconsciente del jugador la frase; “mata a tu enemigo y como quieras, pero acaba con él”. Todo ello acompañado de un motor sobre ruedas, al más puro estilo Mad Max 2 (Mad Max 2: The Road Warrior; George Miller, 1981) donde los carros de combate pasan por el taller de chapa y pintura. Un juego dentro de otro más grande. Una opción que exprime la experiencia hasta el punto de hacer creer al que lo usa, que está en algo aparte. Asimismo, la pausa que ofrecen los mini juegos (cartas, cuchillo o caza) consiguen que por un momento, el jugador se olvide de aquello que sucede y dirija la atención hacia algo más “relajado”.

El inicio del fin o el fin como inicio

Donkey Kong (id.; Nintendo, 1981) el clásico que revolucionó el concepto mostrado en una recreativa fue el referente de toda una generación. Un título considerado el primero en ofrecer una historia –sí, sencilla pero historia al fin y al cabo–, por lo que no cabe la menor duda de que aquel fontanero llamado en su origen Jumpman cuyo oficio inicial era la carpintería, estaría llamado a dejar huella en los jóvenes de la época que curiosos por la llamativa propuesta decidían pasar niveles y ascender hasta encontrarse a aquel malvado gorila raptor; aunque años después RARE lo beatificase. Y como el Godzilla nipón de 1954, cuyo nacimiento surge tras un accidente nuclear y de ahí su referencia hacia lo apocalíptico. Donkey Kong no sólo atenta contra la vida de una princesa. También contra un hombre que representa la humanidad. La subsistencia y la capacidad de superación innata en momentos de extrema dureza. Un hombre, que rebautizado como Mario llegaría a ser el claro héroe cercano que todo joven quisiera conocer.

Es tal la influencia generada por el fontanero o mejor dicho por el primer videojuego donde Jumpman se despoja de su apodo para dar a conocer su verdadero nombre, que la industria del videojuego se rinde ante la supremacía de las historias de éste. Sí, Super Mario Bros. (id.; Nintendo, 1985) consigue mediante un simple sistema de scroll horizontal narrar la misma historia que su antecesor. Aunque con pequeños matices, tanto así que el mismísimo Shigeru Miyamoto reconoció que aquel triangulo amoroso estaba inspirado en el mismo triangulo conformado por Popeye, Olivia y Brutus. Sin embargo, lo realmente sorprendente y contradictorio de los juegos mencionados –Donkey Kong y Super Mario Bros.– era sin duda la ambivalencia del rol del avatar que se dirigía. Ya que mientras en el clásico arcade representábamos a un malvado carpintero que hacía la vida imposible al pobre gorila –sí, como lo leen–, en la versión que popularizó ese héroe llamado Mario debíamos actuar como rescatador de nuestra princesa. Tanto es así, que en el ya mencionado Borderlands otorga a aquel habilidoso/a que sea capaz de matar a un enemigo a través de un pisotón con el logro “Mi hermano se llama Mario”. Un desvaríe que no iría mucho más allá si las curiosidades de la vida no hubieran querido que John Romero y John Carmack unieran sus destinos debido a la réplica exacta para PC del primer nivel de Super Mario Bros. 3 (id.; Nintendo, 1988) que Carmack creó en una sola noche.

Años más tarde nos encontramos ante RAGE un título que bebe de las fuentes de toda aquella experiencia, de los interminables pasillos de Doom donde un hombre abandonado se enfrenta a las hordas infernales venidas de una dimensión demoníaca. RAGE no es el fin, al menos y por la inversión realizada en crear el id Tech 5 –recuerden, motor gráfico creado de cero para la ocasión– parece ser el inicio del fin.

Así pues, nos situamos como jugador ante el inicio de una historia, el primer compás de una orquesta bien posicionada para empezar a tocar. El ensayo de obra perfecta que sólo requiere de tiempo y una mirada comprensiva hacia aquello que los señores de id Software han pretendido mostrar. No se equivoquen, idTech 5 no es más que el preludio, un nuevo punto de partida por el que volver a caminar. Y aunque no sea el mejor modo de explicar un hecho, se podría considerar RAGE como la introducción larga a una gran epopeya. Y sólo el destino, además de la acogida del sector, dirán si estamos ante el nacimiento o no, de una nueva apuesta, armas no les faltan. Al menos los cimientos son sólidos y lo suficientemente consistentes.

V. RECONOCIMIENTO DE LA LIBERTAD DE ACCIÓN

10 La libertad tiene alas de dragón: The Elder Scrolls V: Skyrim
por Raúl García

“Cuando yo elijo, elijo por todo el mundo, soy responsable de algún modo del pasado y del futuro del mundo”

Jean-Paul Sartre

“El hombre nace libre, responsable y sin excusas” 1

A lo largo de la historia del ser humano el término “libertad” siempre ha sido objeto de estudio. Pensadores, filósofos, eruditos o religiosos, se han cuestionado acerca de la libertad, su significado y su existencia. Bajo cualquier prisma filosófico, se entiende que la libertad es inherente al hombre desde su existencia como principio de vida, fundamentada, esta libertad en la autoconciencia y en la responsabilidad moral. Este principio básico, diferencia al hombre del resto de animales, dónde estos se rigen por las leyes de la naturaleza, mientras que el ser humano, con su libertad, tiene la posibilidad de saltarse esas leyes que la naturaleza había preparado para él.

Si entendemos que la libertad es inseparable del hombre, podemos afirmar que el propio hombre, no puede remitir esta libertad a ningún otro, ni apartarlo de su ser como conjunto independiente y divisible. Siguiendo esta línea, la libertad en su sentido antropológico no es posible eliminarla ni contradecirla, porque todos los actos humanos presuponen a la libertad para ser moralmente imputables, es decir, el libre albedrío.

Por tanto, la libertad se sitúa en lo más profundo de la persona y bajo esta línea de pensamiento, el filósofo Ricardo Yepes Stork afirma: “Es una de las notas definitorias de la persona. Permite al hombre alcanzar su máxima grandeza pero también su mayor degradación. Es quizás su don más valioso porque empapa y define todo su actuar. El hombre es libre desde lo más profundo de su ser. Por eso los hombres modernos han identificado el ejercicio de la libertad con la realización de la persona: se trata de un derecho y de un ideal al que no podemos ni queremos renunciar. No se concibe que se pueda ser verdaderamente humano sin ser libre de verdad.”

“Estáis locos, eso no es posible hacerlo, y menos siendo vuestro primer ‘RPG’”

Si Ted Peterson se hubiese amilanado con esta frase, Tamriel nunca hubiese tenido sentido. En aquella época, Bethesda se había ganado su prestigio como especialista en juegos deportivos gracias al éxito cosechado con Gridiron! (id.; Bethesda Softworks, 1986) y Wayne Gretzky Hockey (id.; Bethesda Softworks, 1989), en sus versiones para Amiga, Commodore 64 y Atari ST. Ted Peterson, trabajaba en el diseño de un nuevo juego, llamado “Arena”. El juego se basaba en controlar a un grupo de mercenarios, por las diferentes “Arenas” de las ciudades del imperio, en busca de la gloria. Podía calificarse como un juego de gladiadores ambientado en un mundo de fantasía medieval. Pero, Ted Peterson, y Julian LeFay, tenían otros planes para “Arena”. Bajo el concepto “[being] who you want and [doing] what you want” (Siendo lo que quieres y haciendo lo que quieres), empezaron a idear Tamriel como algo más que un continente con ciudades. ¿Y si durante los trayectos a las diferentes ciudades, pudiésemos desplazarnos libremente e interactuar con total libertad con el entorno, realizando otro tipo de misiones, y por qué no, dejar que el propio jugador diseñe su camino a través de su propia historia?

Más o menos, esto es lo que Ted Peterson les planteó a sus compañeros de Sir-Tech Software, que en ese momento estaban desarrollando Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (id.; Sir-Tech Software, 1992), la séptima entrega de la saga de rol de referencia en aquella época. Según explica Ted Peterson, tras comentar su idea en Sir-Tech, las risas resonaron en toda la oficina y lo tomaron por loco, prediciendo un fracaso absoluto. Afortunadamente, Ted hizo caso omiso a las palabras de los desarrolladores de Wizardry, y junto con Julian LeFay iniciaron el camino hacia la libertad. Pero no fueron solos, ya que a finales del proyecto The Elder Scrolls: Arena (id.; Bethesda Softworks, 1994), se unió Todd Howard, hombre clave en el devenir de la saga. The Elder Scrolls, nace como concepto de que es el jugador quién escribe su “Elder Scroll” a modo de pergamino de contenido indeterminado, dónde quedarán grabadas las hazañas del jugador en Tamriel. Es el héroe desconocido que el jugador crea al inicio de la partida quién decide el devenir del imperio con sus acciones.

El movimiento se demuestra andando

Todd Howard, actual Productor Ejecutivo de Bethesda Game Studios, se define asimismo, como un fanático de los juegos de rol. Afirma, que tras jugar a Wizardry (id.; Sir-Tech ,1981), y a Ultima III: Exodus (id.; Richard Garriott, 1983), tuvo claro que quería desarrollar videojuegos. Pero su sueño era crear un RPG dónde el propio jugador crease su historia y de esta forma, ninguna partida podría ser igual a otra. Cuando empieza a trabajar con Bethesda se une como supervisor de la versión para CD-ROM, de The Elder Scrolls: Arena. En cambio, en The Elder Scrolls II: Daggerfall (id.; Bethesda Softworks, 1996) participa desde el inicio como desarrollador.

Daggerfall supuso un gran avance en la saga, ya que incorporaba nuevas características más roleras, generando un juego más profundo y complejo, poco apto para principiantes. La aventura transcurre en las regiones de High Rock y Hammerfell, creando un gigantesco mapa con una superficie equivalente a la del Reino Unido. Más de mil mazmorras por visitar, 750.000 NPC con los que poder interactuar y cinco finales diferentes, son una buena muestra de la dimensión de la segunda entrega de la saga. Su trabajo fue recompensado con liderar un nuevo proyecto, The Elder Scrolls Adventures: Redguard (id.; Bethesda Softworks, 1998), un juego de aventuras dónde encarnábamos a un Guarda Rojo que volvía a casa tras un largo periplo. Este juego se desmarcó del estilo más rolero de su antecesor.

Es posible que la experiencia en Daggerfall y en Redguard, le inspirasen para crear The Elder Scrolls III: Morrowind (id.; Bethesda Game Studios, 2002), sin duda el punto de inflexión en el devenir de Tamriel. Con Morrowind, Todd Howard abre su coctelera y añade la dimensión de Daggerfall pero con más detalle; una historia principal más trabajada que cuenta con varias líneas argumentales y más características roleras, como la edición del personaje. Además, como punto diferenciador al resto de juegos del mismo género, aplican el concepto “el movimiento se demuestra andando”, por lo que el desarrollo de las habilidades de los personajes se basa en el éxito al utilizar alguna de éstas. Es decir, si disparas con tu arco y aciertas, tu habilidad en tiro con arco mejora. Todo bien mezclado, y con el desarrollo lineal de las primeras entregas totalmente defenestrado, invita al jugador a que experimente la libertad de escribir su propia historia. Todd, se acercaba a su sueño. Morrowind se convierte en uno de los grandes juegos de rol de la historia, y actualmente se puede disfrutar de su ingente cantidad de mods disponibles en su versión para PC.

Tras el éxito de Morrowind, el reto con The Elder Scrolls IV: Oblivion (id.; Bethesda Game Studios, 2006) era considerable. La legión de fans que generó la tercera entrega, quería un paso más para su franquicia fetiche. Y Bethesda no defraudó. Aprovechando los avances tecnológicos entre Morrowind (2002) y Oblivion (2006), la cuarta entrega de la saga da un salto cualitativo en su apartado gráfico. Se diseña un nuevo motor gráfico, Gamebryo que llevará todo el peso del entorno gráfico, ayudado por el motor de colisiones Havok y por SpeedTree, un software específico para generar el follaje de forma natural en un escenario. Oblivion, presenta un juego infinito (literal), para recorrer Cyrodiil, dónde la principal amenaza proviene del inframundo gobernado por los Dioses Daedra. Además de las variadas líneas argumentales, aparecen los gremios con sus diferentes casuísticas perfectamente encajadas en el mundo que habitamos. Para facilitar la inmersión al jugador se retoma la posibilidad de viajar de forma rápida desde el mapa a un punto visitado previamente, opción que se obvió en Morrowind. Por primera vez en la saga, se detecta que nos desenvolvemos en un mundo persistente. La fauna y la flora se rigen por las leyes de la naturaleza, obedeciendo a cambios en la climatología o posibles desastres naturales. De esta forma, es posible recolectar todo tipo de ingredientes diferentes en función de la época del año. Cualquier acción con el entorno, genera una consecuencia, dotando a Cyrodiil de vida propia.

Con todo este recorrido realizado, llegamos a The Elder Scrolls V: Skyrim (id.; Bethesda Game Studios, 2011). Y aquí nos detenemos para intentar comprender la grandeza del diseño de Tamriel. En su origen, Tamriel se presenta como continente con sus grandes ciudades dónde, en las arenas de cada una de ellas, los valientes guerreros se disputan su prestigio. Teniendo en cuenta lo que ha generado años después, es obvio que detrás del planteamiento básico inicial alguien preparó el terreno para lo que podría llegar. Geográficamente, el diseño de Tamriel es el escenario perfecto para gestar cualquier aventura. Compuesto por nueve regiones, cada una con su geografía propia, dónde la flora y la fauna habitante acompañan armónicamente al landscape por dónde nos desplazaremos. Y no es baladí, porque tras la propuesta geográfica de Tamriel, existe la historia del continente, con sus cuatro eras, sus doctrinas o religiones, y como no, sus diez razas. Si bien es fácil caer en la tentación de afirmar que Tamriel está inspirado en Tierra Media, que levante la mano el primer juego de fantasía medieval que no beba de los relatos de J. R. R. Tolkien. Una vez asumido esto, es lícito constatar, que el equilibrio entre todas las piezas que conforman Tamriel es la clave para creer que en algún punto del nuestro universo real, existe Nirn (planeta) con Tamriel (continente).

Pero si pudiésemos usar un objetivo con un zoom infinito, viajaríamos desde la totalidad de Nirn, al detalle máximo de la mínima expresión de vida en cualquier punto de Tamriel. Porque si en algo abruma Tamriel es en el detalle. No hay zonas vacías, ni personajes “sin vida”, ni generador aleatorio de mazmorras. Al contrario. Como si de un tapiz en blanco sin forma definida se tratase, el pintor (Bethesda), libre de pensamiento y en estado de meditación, se deja llevar por sus impulsos más creativos, para darle rienda suelta al movimiento de su pincel, que sin apenas levantarse del lienzo, dibuja la perfección como concepto, traspasando cualquier barrera establecida previamente, por la mente viciada del jugador. Y si hasta ahora hemos comprobado cómo cada región (Morrowind, Daggerfall o Cyrondiil) de forma independiente nos parece enorme en extensión y obscena en detalles, no podemos evitar pensar que será de la saga, el día que se globalice y “abra fronteras”, poniendo a disposición del jugador la locura (bendita) de escribir, sin limitaciones y con la misma intensidad que caracteriza a esta saga, un nuevo scroll en cualquier rincón de Tamriel. Por favor, si llega ese día, decirle a mi familia que les quiero mucho pero que nací para vivir en Tamriel.

Tocar el cielo

Retomando, si en algún momento lo hemos dejado, el diseño de Tamriel, que existan nueve regiones y poder dedicarle a cada una de ellas una nueva entrega (por marcar una estrategia comercial), no parece suficiente para Todd Howard. Porque el nivel de exigencia marcado, tras acumular tan buena crítica, está por encima de lo normal. Es obvio que se cambian de sitio, y se ponen en el lado del jugador. Tiran de papel y lápiz, y destripan su propio juego. Y de lo que quede, empiezan a trabajar en el siguiente Elder Scrolls, y así se entiende el por qué de Skyrim.

En Oblivion, la primera vez que nos adentramos en su plano Daedra, nos envían de forma contundente el mensaje de “este es el fin de lo conocido”. Desolación y muerte son los vehículos del mensaje que aturden al jugador y le incomodan hasta su vuelta a Tamriel. En 1504, El Bosco con el tríptico, Paraíso, El Juicio Final e Infierno ya transmite ese pesimismo para el devenir del hombre, permitiendo que la tabla de El Juicio Final sea prácticamente dominada por Infierno. Pero la esperanza, representada aquí como los bienaventurados reducidos al semicírculo que rodea la corte de Dios, en Oblivion es el héroe anónimo que encarna el jugador, que entiende su responsabilidad para con el devenir de Tamriel.

Pero, si bien es cierto que históricamente se ha representado que la perdición para el hombre proviene del infierno como submundo, por debajo del Reino de los Cielos, con Skyrim invertimos el concepto, y la amenaza pasa al cielo. Y que mejor forma de poder tocar el cielo que en una región al norte del continente, caracterizada por sus bajas temperaturas, su blanco predominante y por supuesto, sus altas montañas. La tendencia del ser humano en su necesidad de identificar, nombrar y clasificar cualquier amenaza palpable, en Skyrim, se centraliza en la figura del dragón. Bestia clásica en los mundos de fantasía medieval, y que en su propia definición, encarna un misticismo que cualquier creativo gusta de explotar. De esta forma, se definen los parámetros básicos para que Todd Howard y su equipo inicien un nuevo Elder Scrolls.

De los ‘Mitos de Cthulhu’

Howard Phillips Lovecraft es considerado el padre de los Mitos de Cthulhu, un ciclo de literatura de terror fantástico, dónde aportó su propia mitología, transformando el horror clásico en un terror más psicológico.

En 1924, Farnsworth Wright, editor de la revista de relatos Weird Tales, le propone a Lovecraft la posibilidad de publicar sus relatos en la revista. Allí coincidiría con Robert E. Howard, otro escritor de relatos que en 1932 publicó las primeras líneas sobre un héroe llamado Conan El Bárbaro en un mundo de espada y brujería que transcurría en Era Hiboria. Robert E. Howard y H.P. Lovecraft hicieron buenas migas y era frecuente ver como cruzaban sus personajes, monstruos o criaturas terroríficas, en sus diferentes relatos. Conan se convirtió en un héroe de culto, y en 1940, tras el cierre de Weird Tales, las aventuras del musculoso héroe siguieron su propio camino.

Ray Lederer y el recientemente fallecido Adam Adamowicz son los responsables del diseño en el desarrollo de Skyrim. Cuando empezaron a diseñar como sería la raza nórdica, no podían evitar caer en el tópico del vikingo representado en cualquier película. Pero, a pesar de que la idea podía ser correcta, buscaban algo más para los nórdicos de Skyrim. De esta forma, reconocen haber basado todo el diseño de esta raza, en la mitología del personaje creado por Robert E. Howard, Conan el Bárbaro. Era Hiboria, creada por Howard en 1932, ha sido la fuente de inspiración para el diseño de la raza nórdica en Skyrim. Los yelmos con los cuernos retorcidos hacia abajo, los gruesos ropajes o las altas botas para el frío, que podemos ver en el norte de Tamriel, son algunos ejemplos basados en el diseño del mundo de Conan hace ya ochenta años.

Con detalles como este, queda patente, que Bethesda no ha querido dejar nada al azar, por lo que el trabajo realizado en el diseño de Skyrim es sublime. Siguiendo con la arquitectura de sus pueblos y ciudades, las influencias de la sociedad nórdica en su época vikinga son patentes en cada centímetro cuadrado. Si observamos con detenimiento el diseño de las diferentes construcciones que ofrece Skyrim, encontramos una mezcla armónica entre la construcción más básica, a modo de réplica de los barcos vikingos que surcaban los mares nórdicos, dónde la madera es la materia prima, y las influencias del cristianismo con su arquitectura románica con elementos tan característicos como los arcos, bóvedas de cañón y cruciformes apoyados en bóvedas.

Pero crear una nueva región para un nuevo Elder Scrolls, no puede ser algo trivial. Una nueva raza, con su cultura y arquitectura, necesita también de una región dónde convivir con la naturaleza. Si bien es cierto que Skyrim se encuentra en la zona norte de Tamriel y representa las bajas temperaturas, el hielo, la nieve y las altas montañas, dentro de Skyrim, también se diferencian distintas áreas por su tipo de fauna o flora. Pasear por estas tierras te permite disfrutar del contraste entre algunos parajes, y comprobar cómo en un entorno volcánico con geiseres podemos encontrar algunas plantas muy concretas, o como bordeando un río, la humedad marca la zona. Son muchos los detalles mostrados en cada área para que el jugador disfrute de una inmersión total, por lo que es frecuente sorprenderse subido en lo alto de una montaña, observando la inmensidad del paisaje en cualquiera de sus versiones ofrecidas.

Pero de alguna forma, el jugador encuentra familiar los entornos de Skyrim, porque también tienen sus referencias. La influencia de los parques naturales más importantes de EEUU o Canadá, son perceptibles en el conjunto del diseño de su geografía y naturaleza. La zona de Cauce Boscoso evoca paisajes de Yosemite (California) o, por poner otro ejemplo, Yellowstone (Wyoming) se ve representado en la Marca Oriental con sus zonas volcánicas. Las condiciones climatológicas ponen la guinda al diseño de Skyrim. La lluvia tan dinámica como real, o las ventiscas de nieve tan propias de las montañas, se fusionan a la perfección con la equilibrada naturaleza que convive en Skyrim.

En Bethesda eran conscientes del salto técnico que necesitaba la saga con Skyrim, por eso abandonaron Gamebryo, motor gráfico de The Elder Scrolls IV: Oblivion y de su última producción en cuanto a rol, Fallout 3 (id.; Bethesda Game Studios, 2008), y diseñaron un nuevo motor gráfico, dotado de la suficiente potencia y capacidad para mover Skyrim. Se trata del Creative Engine 1.3. En 2008, Will Wright, revoluciona la capacidad de generar entornos dinámicos, con Spore (íd.; Maxis, 2008). La dificultad de crear gráficamente entornos vivos se debía básicamente a la necesidad de ocupar mucha memoria para que un ente individual dentro de un entorno global, fuese capaz de desarrollarse en el entorno de forma individual e independiente, con sus propias leyes de acuerdo con su naturaleza. Es por eso que Will Wright, evoluciona el código procedural bajo la siguiente teoría. Para diseñar una planta con todas sus características podemos invertir muchos megabytes en un código tan detallado como realismo queremos darle a la planta en cuestión. Si tenemos un escenario con cien plantas, debemos multiplicar los megabytes por cien, y además todas las plantas serán iguales, por lo que perderemos realismo en el conjunto del escenario. Pero si en vez de diseñar la planta, diseñamos una plantilla del ADN de la planta y es el propio juego el que hace de útero, construyendo los fenotipos de la planta, el “peso” es mínimo, ya que sólo representa unos megabytes de texturas o animaciones. Y además con diferentes plantillas podemos generar fácilmente el escenario con cien plantas distintas en su desarrollo y comportamiento, dotando al escenario de un alto nivel de realismo.

Tras entender esta revolución, se puede creer en un entorno tan vivo como Skyrim, que a través de su motor gráfico, y sus diferentes aplicaciones, nos ofrece el espectacular detalle de sus escenarios, ricos en variedad y bellos en su ejecución. Sin duda alguna, un regalo para la vista. Pero no nos quedemos sólo en el landscape de Skyrim. Porque la vida de sus animales y criaturas que habitan sus rincones, así como cualquier NPC que puedas encontrar haciendo su vida, se encuentran bien definidos y detallados en total armonía con el resto del entorno. Todo ello, nuevamente, como muestra de que en Skyrim no han dejado ningún detalle por pulir.

Tócala otra vez Sam

Eso debió pensar Todd Howard, cuando le solicitó a Jeremy Soule que se encargase de la composición de la banda sonora del juego. Cuando Howard lidera Morrowind, cuenta con Soule por primera vez, y éste se implica tanto en el proyecto que el resultado final congratula a todo el equipo de Bethesda. De esta forma Jeremy Soule se convierte en un fijo para los Elder Scrolls.

Hablar de Jeremy Soule, es hablar del mejor compositor de música para videojuegos occidental, y esta afirmación no es gratuita. Con diecinueve años, empezó a trabajar para Square Soft, siendo el primer compositor no oriental de la compañía en crear una banda sonora completa para un videojuego. Se trata del JRPG Secret of Evermore (id.; Square Soft, 1995).

Conocido como el “John Williams de la música de videojuegos” y “un modelo de éxito” para compositores occidentales, ha creado y compuesto la banda sonora de más de sesenta juegos, además de otro tipo de obras para cine o televisión. Si en algo se han caracterizado sus composiciones, es en el uso de herramientas digitales para emular el sonido analógico de las grandes orquestas, sin salir de su estudio, hasta el punto de no poder apreciar las diferencias. Actualmente, con sólo 38 años, su estilo es una referencia que podemos disfrutar en grandes sagas como Guild Wars, Dungeon Siege o The Elder Scrolls.

De esta forma Jeremy Soule, vuelve a ofrecernos una banda sonora al nivel que merece Skyrim. El tema principal, Son of Skyrim, resume muy bien lo que evoca la aventura del “Dovahkiin”. Pero el trabajo de Soule, no sólo se queda aquí. Porque durante el desarrollo de la aventura, la música tiene la capacidad de sumarse a esa armonía antes comentada, que es el conjunto de Skyrim. Totalmente integrada al momento y forma que se requiere, ameniza las largas caminatas (o carreras) por los bosques de Skyrim, o dinamiza en intensidad cualquier situación de peligro. Mención especial para el tema que acompaña los combates contra los dragones. En conjunto, un gran trabajo que hay que destacar, para entender, aún más, la dimensión de Skyrim. Y viendo el resultado, seguramente para el próximo Elder Scrolls, Todd Howard volverá a contar con Jeremy Soule, porque sabe que contar con él, es sinónimo de éxito.

Sangre de Dragón

Si bien es cierto que la crítica de Oblivion fue muy buena, no eran pocos los que le apuntaban en el debe, la poca profundidad de su trama principal. Y no es una crítica gratuita. Porque en Oblivion, la inmensidad de sus “otras historias” entre gremios, facciones, religiones y demás, te desvía de forma natural de la trama principal, quizás muy plana para los jugadores más exigentes. No obstante, el resultado global compensaba esa poca profundidad en la trama principal de Cyrondiil. Parece que para Skyrim, han tomado nota y le han imprimido a la trama principal, varias líneas argumentales, pero sobre todo, algún que otro giro argumental para que el jugador no pierda de vista el camino principal.

Eso no significa que el resto de historias que podemos vivir en Skyrim sean muy secundarias y no aporten nada. Al contrario. La grandeza de Skyrim, precisamente, reside en ese detalle. La total libertad de acción con la que cuenta el jugador, no deja de ser un folio en blanco, para que él mismo decida por dónde empezar, sin necesidad de vislumbrar todo el camino que queda por recorrer. Bethesda, en este caso, no invierte en diseñar caminos marcados para el jugador, si no que crea unas pautas básicas y a partir de ahí, será el propio jugador quién con sus acciones, forje su propio camino. Pero este concepto será tratado con detalle más adelante.

Volviendo a la trama principal, Skyrim transcurre 200 años después de los acontecimientos narrados en Oblivion. Se han cumplido las profecías y una antigua amenaza ha regresado. Los dragones. Sólo el Sangre de Dragón puede liberar a Skyrim de esta amenaza, y acabar con el antiguo dios dragón Alduin, líder de los dragones que asolan estas tierras. Al mismo tiempo, la región está inmersa en una guerra civil, tras la muerte del Rey de Tamriel.

Iniciamos nuestra aventura en unas condiciones precarias. Vamos directos a una ejecución, con otros tantos condenados, en su caso por ser rebeldes al Imperio. Como era de esperar (si no fuese así, no habría juego), escapamos de la ejecución, por la súbita presencia de un dragón que arrasa con todo y a modo de mini tutorial, conseguimos escapar. A partir de este momento, y tras las presentaciones oportunas (jugador-Skyrim, Skyrim-jugador), ya puedes empezar a crearte tu propia aventura, dónde como núcleo del devenir de Skyrim tenemos la aparición de los dragones y las tramas políticas. Nuevamente, contamos también con los gremios y las diferentes facciones en las que poder formar parte de sus tramas y objetivos. Además, misiones secundarias con diferentes niveles de dificultad en las que conseguir objetos o monedas como recompensa.

‘Butterfly Effect’

Butterfly Effect (Efecto Mariposa), como concepto, hace referencia a las condiciones iniciales dentro del marco de la teoría del caos. A efectos prácticos, dadas unas condiciones iniciales en un determinado sistema caótico, la mínima alteración en cualquiera de estas condiciones iniciales, puede provocar que el sistema evolucione a formas totalmente diferentes. De esta forma, una pequeña perturbación inicial, mediante un proceso de amplificación, podrá generar un efecto considerablemente grande o mediano, en un corto plazo de tiempo. Cogiendo esta teoría como punto de partida, Bethesda crea Radiant History, un sistema que establece vínculos entre las misiones secundarias y la historia principal. Radiant History registra todas nuestras acciones de forma que sabe dónde estamos, qué hemos hecho hasta el momento y que estamos haciendo en ese preciso instante. A efectos prácticos, cuando tengamos que realizar una misión o quest, los lazos establecidos con los NPC sean del tipo que sean, influirán en el modo, el momento y el lugar donde tendrán lugar toda clase de eventos. A modo de ejemplo, si ayudamos a un mercader que está siendo atacado en mitad de un camino, puede que nos lo agradezca (si sobrevive) con unas monedas o nos dé un mapa para encontrar un tesoro oculto. O si decides matar a un tendero, es posible que cuando vuelvas a la tienda, el negocio lo regente algún familiar de este tendero y te reconozca, de forma que puedes tener problemas.

Este proceso, acaba, en principio con ese punto negro visto en otros juegos, como Fallout 3, dónde muchos NPC están para encomendar misiones y sólo por eso, no puede desaparecer. En Skyrim, si eliminas a un NPC, nunca sabrás que probabilidades hubieses tenido de conseguir algo de él, por lo que esa opción se elimina y genera unas consecuencias, que puedes sufrir o no, nuevamente en función de tus acciones previas y vinculadas. No obstante, en Skyrim también hay personajes que no puedes matar cuando quieras, porque forman parte de alguna trama de mayor peso y no está previsto que desaparezcan del mapa, aunque se trata de un reducido número (150) en comparación con la ingente cantidad de NPC que podemos encontrar. Por tanto, al margen de esta pequeña excepción, podremos afirmar que Bethesda con Radiant History ha aplicado el efecto mariposa a Skyrim, dotando al juego de un gran realismo en cuanto al concepto acción reacción, nunca visto en otros juegos del género.

Indefinido: Que no tiene término señalado o conocido

GURPS, Generic Universal Roleplaying System, es un sistema creado en 1986, por la asociación que lleva su mismo nombre, con el fin de establecer unas reglas universales básicas para la disparidad que existía en esa época con los juegos de rol clásico de lápiz y papel. Según GURPS, la definición de un personaje, viene determinada por unos atributos principales, otros secundarios dependientes de los principales, habilidades porcentuales mejorables mediante el estudio (libros), puntos de experiencia para subir de nivel, y algunas habilidades especiales que se van adquiriendo con el tiempo y personalizan al personaje. No todas estas opciones son obligatorias para crear un personaje de rol, pero parece obvio que sin habilidades principales todo lo demás no tiene sentido.

Nada más lejos de la realidad. En una nueva vuelta de tuerca más, Bethesda reinventa el género en el apartado del desarrollo del personaje. Tras la experiencia de Fallout 3, dónde si contábamos con unas características básicas que luego determinan la calidad de ciertas habilidades como en Oblivion, aunque en éste no existen los puntos de experiencia o barra de progreso, para Skyrim van más allá y deciden ofrecer al jugador un personaje lo más parecido a una hoja en blanco a nivel de perfil. Sólo elegiremos la raza y eso nos otorgará una bonificación muy concreta. A partir de aquí, nuestro personaje no tiene características como en otros juegos del género, del tipo fuerza, agilidad, inteligencia y demás. Han desaparecido por completo, creando un perfil indefinido para el personaje, siendo el jugador quién lo moldeará a su gusto a medida que avance por Skyrim. De lo único que disponemos es del árbol de habilidades, esta vez representado por diferentes constelaciones. Para desarrollarlas se mantiene el mismo sistema ya implantado en Morrowind, dónde si realizas una acción con éxito, la habilidad en la que se basa esa acción aumenta de forma progresiva.

Es decir, si estamos acertados lanzando bolas de fuego, nuestra habilidad de destrucción aumentará. Pero a diferencia de Morrowind y Oblivion, este sistema de desarrollo de habilidades ha mejorado, porque en las anteriores entregas de la saga, por ejemplo podíamos curarnos con nuestra barra de energía al máximo pero nuestra habilidad se desarrollaba. Sin embargo en Skyrim, si no hay éxito en la ejecución, la habilidad no se desarrolla, por tanto, si nos curamos con las barra de energía al máximo, además de perder maná, no desarrollaremos la habilidad correspondiente.

Finalmente, en cuanto al desarrollo del personaje, se recupera la barra de progreso de nivel, ya vista en Fallout 3, pero obviada en Oblivion. Los puntos de experiencia como valor numérico no existen, por lo que la barra de progreso de nivel aumenta a medida que incrementan nuestras habilidades. Una vez subimos de nivel, podemos mejorar una característica básica entre salud, maná o aguante, y además dispondremos de un punto de desarrollo para gastar dentro del árbol de habilidades. Con este sistema, se obliga al jugador a decidir con rapidez en que quiere especializarse, ya que subir de nivel es tarea compleja y el premio se antoja corto en comparación con otros juegos. Dentro de esta indefinición inicial, radica la esencia de Skyrim. Porque si el juego de Bethesda quiere ofrecer esa libertad de acción total, no tendría sentido encorsetar el personaje con un desarrollo marcado por sus programadores y no por el propio jugador. Así que nuevamente, tenemos otro punto más que se añade al conjunto de Skyrim y que convive en sintonía con el resto del juego.

‘Be Free’

Sin duda alguna, la grandeza de esta última entrega de la saga The Elder Scrolls, radica como ya hiciera su predecesor, en la sensación de libertad que han conseguido transmitir al jugador. Históricamente, son muchos los juegos que han ofrecido conceptos de libertad al jugador. La compañía Rockstar tiene en su saga fetiche Grand Theft Auto una nueva propuesta en cuanto a libertad de acción. Este tipo de juego, bautizado como sandbox, ofrece una libertad de acción, que podríamos llamarla efervescente. En su inicio la sensación de libertad es total. Robar coches, provocar a la policía o disparar a cualquier transeúnte porque sí, forman parte de esa sensación de “haga lo que quiera y como quiera”. Pero es sólo un divertimento. En realidad el resto del juego con su trama principal a la cabeza, está esperando a que te canses de tu revolcón por el barro, para recordarte que todavía tienes que empezar a jugar lo que el título dictamina. Es decir, si el jugador no acciona esa palanca, el juego no avanza, por lo que al final estamos ante un mundo estático.

Assassin’s Creed, nos invita a vivir una sensación similar en el desarrollo de sus aventuras. Pero nuevamente, comprobamos como la mayoría de los personajes con los que nos cruzamos no aportan nada a la trama principal y que además, cada vez que decimos actuar libremente en una ciudad, encontramos barreras físicas que no nos permiten avanzar.

Puede que estos dos ejemplos, en comparación con Skyrim, no estén a la altura debido a que pertenecen a otro género. Pero si nos centramos en los RPG, la conclusión no varía demasiado. La saga más conocida en cuanto a rol japonés, Final Fantasy, nunca ha sido capaz de ofrecer esa libertad de acción, si bien es cierto que en algunas entregas lo han suplido con guiones tan profundos que no dejen hueco a dicha alternativa. Siguiendo con los RPG, las dos entregas de Dragon Age sufren una “evolución” parecida a la saga Final Fantasy. Si en la primera entrega, Dragon Age Origins (id.; BioWare, 2009), permitía encarar el juego en el orden deseado por el jugador, en Dragon Age II (id.; BioWare, 2011) nos enseñan el camino desde que iniciamos nuestra andadura, centrando todo el peso del juego en los combates y en el sistema de diálogos.

A diferencia de la mayoría de juegos del género, Skyrim ofrece una cuidada presentación estética combinada con una aventura de composición abierta, mientras que lo habitual es la combinación de un sistema de combate y una arquitectura modular, ergo la libertad de acción que ofrece Skyrim, se antoja insuperable. Por tanto, parece que algo tan intrínseco en los juegos de rol de lápiz y papel, como la libertad de decidir, es decir, la libertad de acción, a la hora de implantarlo en un videojuego no está al alcance de muchos. Es por esto, que The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego completo en su definición, se mire por donde se mire. Obviamente puede mejorarse, pero hablamos de matices y detalles, no de conceptos. Porque si una cosa tiene clara Bethesda es que el concepto de libertad de acción en un mundo persistente es posible, y en cada entrega ya realizada, han dejado patente su intención de seguir por este camino, porque para ellos, el rol sólo puede entenderse de una forma, y es esta.

Skyrim existe como tal con su vida propia sin necesidad de que el jugador la accione. Es un mundo dinámico capaz de evolucionar en función de las circunstancias de forma independiente, por lo que el jugador es una pieza más que encaja en este conjunto, a diferencia de otros juegos dónde el mundo gira alrededor del jugador. Desde su inicio tienes la sensación de que en Skyrim las únicas leyes que se rigen con metódico control son las de la naturaleza. El resto, como la vida real, son inventos de las sociedades para bien de una mejor convivencia. Por tanto, puedes actuar como te plazca siempre que asumas las consecuencias. Si decides montar tu propio negocio de armaduras, y con el dinero conseguido contratar a unos mercenarios para que hagan el trabajo sucio por ti, puedes hacerlo. Si quieres ser un experto ladrón y dedicar tu existencia en Skyrim al hurto y el pillaje, también es válido.

Pero, hagas lo que hagas, de alguna forma, siempre afectará a la trama principal. Por todo esto, la importancia de combinar un mapeado grande en dimensión, pero enorme en profundidad, vivo con sus bestias, animales y plantas bien definidas, su geografía propia y su idiosincrasia en cuanto a la sociedad que la habita, con la posibilidad de que el jugador pueda explorar, experimentar o vivir, cualquier centímetro cuadrado de cualquier zona de Skyrim, con total libertad, siendo lo que quiera y cuando quiera. Y no nos olvidamos de añadir que este fantástico entorno en el que nos desenvolveremos, además de detallado al máximo, es persistente, enviando al mensaje al jugador en todo momento de que la libertad tiene un precio, la consecuencia.

Podemos concluir, que quizás Skyrim gesta un nuevo subgénero dentro de los RPG. Porque todas sus características lo acercan más a un MMORPG, que a un RPG al uso, por lo que no es descabellado afirmar que The Elder Scrolls V: Skyrim, en su concepto podría ser el primer MMORPG sin modo online, sin duda alguna, una paradoja de concepto.

1. Jean-Paul Sartre

11 Un viaje onírico: Journey
por Daniel del Olmo

“Hay sueños cuya estructura dramática lleva al paroxismo afectivo, paroxismo tan perfectamente realizado en el sueño que el durmiente se ve forzado a despertar por las emociones desencadenadas. Los sueños no sólo sirven para proteger el dormir. Sirven también, a veces, para interrumpirlo, cuando su función lo requiere. Por ejemplo, cuando tiene una importancia vital para la orientación de la conciencia”.

Carl Gustav Jung

‘Minimalism concept’

Observar con detalle la obra de nombre Número 107 (Number 107; Ad Reidhart, 1950) obliga a hacer un esfuerzo para intentar ver más allá de la simplicidad del conjunto. Y por lo tanto, es el conjunto el que cobra fuerza sobre el detalle y aun así todo parece estar situado de tal manera que abruma al que observa al ofrecer un elemento tan consistente. La obra del autor neoyorkino se engloba en su conjunto dentro del movimiento artístico del grupo de expresionistas abstractos. Esta simplicidad ordena y adquiere un tamiz sobrio que invita al que lo observa a adquirir cierta paz estructural. No es de extrañar, por lo tanto, que el filósofo británico Richard Wollheim definiese la obra de Reidhart con el concepto minimalista.

Traspasando dicho concepto, el minimalista, a lo que Journey (íd.; thatgamecompany, 2012) ofrece el jugador, llega a relacionar de manera casi natural como las influencias anteriormente citadas son la base de la idea conceptual que lo engloba. La experiencia visual que sugiere Journey abruma de inicio a fin. Su simplicidad acompañada de una espectacular puesta en escena, hacen que en todo momento el que observa no sepa hacia dónde dirigir la mirada. Una característica que necesita de un periodo de adaptación que tras superarse deja ver esa miscelánea al detalle. La solvencia y la armonía con la que Journey decide comunicarse con el jugador es simplemente otra treta más para llevar a éste hacia el plano más sentimental. Ya que la única intención del título no es otra que la de hacer sentir cada movimiento por el vasto entorno como si de un camino trascendental se tratase.

La libertad como concepto filosófico

El filósofo Ricardo Yepes Stork afirma que la libertad “Es una de las notas definitorias de la persona. Permite al hombre alcanzar su máxima grandeza pero también su mayor degradación. Es quizás su don más valioso porque empapa y define todo su actuar. El hombre es libre desde lo más profundo de su ser. Por eso los hombres modernos han identificado el ejercicio de la libertad con la realización de la persona: se trata de un derecho y de un ideal al que no podemos ni queremos renunciar. No se concibe que se pueda ser verdaderamente humano sin ser libre de verdad.”, por lo que centra en el hombre, en este caso el jugador, el único ser responsable de sus actos. Un hecho que traspasado a lo que en Journey acontece cobra el mayor de sus significados.

Nuestro peregrino es libre, donde Isaiah Berlin otorga esa diferencia entre la libertad bajo la concepción de lo negativo (libertad de) y su interpretación más positiva (libertad para). Y es donde radica la diferencia para situar a Journey en un concepto libertario inusual. Nuestro viajante tiene libertad absoluta para hacer aquello que desee, incluyendo el no hacer nada. Pero con un límite claro, aquello que no es posible realizar debido a su concepción arquitectónica. Encontrando entonces, una comunión perfecta entre lo que el jugador desea hacer y lo que el título le deja o desea que éste haga. Porque sentirse libre y despojado de cualquier tipo de cadena social, no lleva implícito ejercer el derecho a ejecutar con violencia, aunque Journey opte de facto por el camino inverso.

Zen ambiental

Qué mejor definición que la de recorrer un camino juntos y de la mano, adquiriendo todo significado, al conocer el modo en el que la banda sonora de Journey ha sido creada. Austin Wintory es el artífice que ayuda a comprender el título en su plenitud, ya que sin la concepción musical que ofrece cada uno de los panoramas del recorrido de éste, el producto no hubiera podido ser tan homogéneo. La experiencia adquirida tras componer la banda sonora de flOW (íd.; thatgamecompany, 2006) ayudó a asentar las bases de la arquitectura musical que se ofrece en Journey. Y este concepto se entiende tras conocer que el condecorado compositor pasó tres largos años realizando la melodía que acompañaría el título en cuestión. Se puede empezar a arrojar algo de luz hacia cómo éste fue concebido. A fuego lento, sin prisas pero sin pausa, con la idea clara que el todo debería respirar paz y tranquilidad.

La magnitud de la banda sonora de Journey se entiende desde la coexistencia de estos dos aspectos, aparentemente tan alejados. Pudiendo afirmar que por cada línea de código que se introducía para crear el juego, al lado y de la mano, se componía la partitura correspondiente. Un ambiente que emana filosofía zen de inicio a fin, mostrándose como un ciclo vital, donde juego y música van a la par. Y llegados a este punto, cabe destacar la influencia directa que inflige el violonchelo de Austin Wintory en cada uno de los pasos que el peregrino decide dar por su periplo en el juego.

Las mil caras del héroe

La naturaleza, casi innata, del hombre por marcarse objetivos por los que vivir, es sin duda alguna uno de los desencadenantes de aquello que se conoce como progreso. El ritmo frenético que marca el mundo industrializado y comercial hace que no queden espacios para el retiro, la meditación y la reflexión. Sin embargo, existen reductos ambientales alejados de los grisáceos cielos y de los árboles que emanan gases contaminantes por doquier. Lugares especiales, de una climatología tan extrema, que imposibilitan casi por completo el acceso a la vida tal y como ésta se conoce. Sobrevivir es, por lo tanto, encontrar la comunión perfecta entre el hombre y su espíritu. Religiones aparte, los polos glaciales o el desierto no son más que uno de tantos emplazamientos rodeados del misticismo de la muerte extrema.

Lo místico, una vez más, se une a lo natural, la subsistencia se agrupa de manera indivisible con la fe y el resto se rige por lo desconocido y normal del biorritmo de lo no corpóreo. El alma debe nutrirse pues, de algo más del alimento mundano de lo material. Y solamente aquellos fuertes de espíritu podrán ir a más, avanzar, proseguir y conquistar la cima; el objetivo final. Journey no es más que eso, la subsistencia del hombre frente a su único enemigo, el tesón de doblegar nuestro malvado yo. Así, sin más preámbulos, uno se siente en comunión viajando por todos los ciclos descritos en El héroe de las mil caras (The hero with a Thousand Faces; Joseph Campbell, 1949).

Estadio 1: El desierto

La presentación de un entorno, reconocible o no, en todo videojuego normalmente se ofrece de forma natural. Por lo tanto, el jugador se ve invitado a familiarizarse con ese paisaje que se le muestra delante por primera vez. Una de la grandes ventajas aparece cuando ese entorno ya es altamente reconocible. Ya sea la jungla selvática, o la urbanita Nueva York –en todas sus versiones– tenemos elementos claramente naturales que provocan que el jugador –el héroe– se encuentre rodeado de componentes que asimila como “reales”. Muy seguramente, o al menos, en menor medida, pocos han pisado las calles de las ciudades que se representan (si hablamos de urbes representadas en base a un modelo real, claro está), ni tampoco se han paseado entre los matorrales de las selvas congoleñas (por citar algunas). En cambio, la sobre información natural de nuestro mundo hace que esos elementos sean reconocibles, así pues, asumimos como real cualquier paisaje visto en cualquiera de los canales visuales destinados a este fin.

El desierto es, por lo tanto, un lugar árido, seco y lleno de dureza climatológica. Entendemos que el caminar entre las dunas o pasear por encima de la arena es cuanto menos lento. Sin tener ni la menor duda, sabemos por la iconografía de la cultura árabe y judía que la mejor forma de afrontar el calor es cubriendo nuestro cuerpo con telas finas y transpirables. La Arrakis creada dentro de la saga Dune (id.; Frank Herbert, 1965), se presenta como un planeta completamente inhóspito donde por encima de otro bien, está el agua. Sus habitantes, los Fremen, son seres de una disyuntiva atroz que buscan por encima de todo la supervivencia de un pueblo que tiene prefijada la salvación. Es en Arrakis donde uno comprende, cuando se adentra en su cultura, la dureza de vivir en el desierto y es en Journey donde el jugador sabrá que más allá del aspecto visual, la muerte es un camino natural dentro de lo inhóspito del paisaje.

Estadio 2: La cima iluminada

Journey, entonces, deja claro desde su inicio el entorno donde el jugador –o viajante– deberá acometer su objetivo. Dentro de un vasto y tranquilo desierto, un lugar árido y de una climatología completamente agresiva. Es entonces cuando el jugador, virgen en la experiencia de estar sólo ante la nada, será el que deberá empezar a moverse. Pero, ¿hacia dónde? La realidad no es otra que la de afirmar que el jugador puede moverse hacia cualquier lugar que le aproxime a la cima iluminada. Sin saber por qué y casi instintivamente el jugador inicia un éxodo hacia un lugar cuya depresión es elevada. Y todo por intuir una rotura en lo homogéneo del paisaje. Una montaña que se eleva por encima de cualquier otra duna, un haz de luz que se eleva, también, hasta alcanzar la plenitud azulada del inmenso cielo. Nadie ni nada nos indica que aquel es nuestro objetivo, pero todo apunta –instintivamente– que así debe de ser.

La no necesidad de dar más de lo que es estrictamente justo y necesario. La desinformación total, que aturde por momentos, hace que el jugador –el peregrino– entienda que no va a tener referencias más allá del aspecto visual. Una manera de convencer de la realidad, y que por otra parte, consigue generar un vínculo especial entre la experiencia jugada y la experiencia vivida. Journey asesta un “jaque mate” a las costumbres del jugador menos versado, lo eleva hasta alturas extrañamente no exploradas para soltarlo de golpe y que sea éste el que decida cómo desea caer. Definitivamente, el objetivo es claro, el mundo aparece como algo nuevo, y sobre todo, se muestra de forma difusa el camino que hay que recorrer. Estos elementos que desde la lejanía pueden resultar extraños y sin embargo, consiguen que la experiencia sea inmersiva de inicio a ¿fin?

Estadio 3: Contradicción

Teniendo el anterior estadio claro y sin poseer ningún tipo de información más que el instinto del propio jugador, se inicia una aventura que rompe con el arquetipo de la narrativa clásica. En Journey el jugador no encontrará una estructura basada en inicio, desarrollo y conclusión. Por el contrario, tendrá un entorno para explorar, aunque de facto no existan elementos que inviten a ello, salvo el moverse por curiosidad. El juego asesta un knock out en la mandíbula al jugador menos versado. El no planteamiento de objetivos claros y concisos y, sobre todo, la voluntad con la que se abandona al caminante a su suerte, es un recurso arriesgado y no apto para aquel que desee realizar una visita guiada por el título.

Llegados a este punto, nos plantamos ante la siguiente situación, somos un héroe sin princesa que deba ser rescatada. Un aventurero, por lo tanto, que no busca ninguna reliquia más alejada que la búsqueda del conocimiento del propio yo. Sin habilidades más que la de saltar, o saltar muy alto hasta conseguir planear. Sin golpes, sin ataques, sin un ápice de violencia más allá de la que demuestra la cruda realidad de un entorno completamente aséptico. La contradicción de Journey nace de la no necesidad de movimiento, de la rotura de la experiencia más allá del disfrute visual y del contrasentido que provoca que el jugador –el héroe– deje por un instante de serlo, para buscar fines más centrados en la satisfacción personal. En Journey no hay altruismo más que el que se desee aportar y por lo tanto, la ayuda que se ofrece no tiene por qué ser bidireccional.

Estadio 4: ¿Un amigo?

La soledad oprime tanto, que en escenarios inmensos donde no hay nada que combatir más que la propia desesperación, consigue generar una experiencia totalmente introspectiva. Un caminante, un peregrino o el aventurero más versado, sabe que los caminos –y los objetivos también– al ser compartidos son menos complicados. Es por ello que la sensación que experimenta el jugador al hallar a otro viajero es simplemente única. Cada viaje es distinto como también lo es cada una de las compañías que podemos tener durante la aventura. Journey ofrece al jugador la posibilidad de ser ayudado o de ayudar. Pero también ofrece desestimar toda intención de hacerlo, volviendo a disfrutar de nuestra soledad en pro de la búsqueda del yo más íntimo.

La primera duda que se le plantea al aventurero cuando se encuentra de bruces con otro viajante es la de reconocer si éste es amigo o enemigo. Descartada la segunda posibilidad al ser consciente de las propias limitaciones de acción –no existe posibilidad de atacar–, el jugador se frena ante otra disyuntiva, ayudar, ser ayudado o saludar y continuar de manera completamente individual. Todo es válido y no existe penalización. Aunque, si llevados por un espíritu altruista uno decide colaborar, el jugador tomará consciencia de su propia jerarquía en el desierto. Ya que sin más elementos significativos que los que aportan los adornos del propio atuendo, se dará a conocer su propio nivel, para bien o para mal. Por lo que la compañía en Journey será algo más que un trabajo cooperativo para conseguir atravesar los diferentes entresijos que plantee el paisaje.

Estadio 5: Primeros pasos

Y una vez conocido el entorno y sus diferentes elementos, sólo queda avanzar. El paso por el primer umbral, un enorme haz de luz, es interpretativo. El aventurero no ha hecho poco más que reconocer los elementos que se irán repitiendo durante toda la experiencia, breve si se me permite, para luego llevar al extremo y forzar el ingenio para completar cada una de las fases. Es ahí donde esos primeros pasos cobran sentido, para bien o para mal, Journey se desnuda a las primeras de cambio y durante esos breves instantes enseña todo lo que dará de sí. Dejando la decisión al jugador –ahora sí como ser diferenciado del avatar– de escoger si continuar jugando, del cómo hacerlo y por supuesto con quién.

Pocas veces se nos presenta un primer instante tan puro. Journey no muestra a un héroe con miles de habilidades y otros tantos gadgets para completar la historia. Y siendo reiterativos no son otros que, la capacidad de saltar, la de saltar más alto, poder planear y la activación de energía (por definirlo de algún modo). En apenas dos acciones que se regulan según la intensidad del pulso. Tan solo dos comandos –dos botones de un mando– bastan para ofrecer toda la jugabilidad. Journey no busca ser ostentoso, ni austero, simplemente busca ofrecer mucho con muy poco; siendo el jugador el que se las ingenie para buscar otras vías de exploración, aunque a priori no estuvieran pensadas para ese fin.

Estadio 6: Puzles, comunicación y adversidad

Journey no es un juego hablado, de hecho no existe ni una sola línea de texto que sea narrado, ni tan sólo escrito. Pese a ello, la comunicación –aunque sea visual– transpira por todos los poros del título. Cuando un aventurero –el jugador– se encuentra con un igual, pueden suceder varias cosas. Parando por un momento y apostillando, diremos que una de las grandes habilidades del ser humano es la de su capacidad de adaptación a un entorno. Y dentro de dicha capacidad, la comunicación es una parte esencial. A pesar de que en el juego no hay texto, los aventureros al encontrarse establecen códigos, patrones e incluso sistemas para llegar a una comunión total.

El ser humano que dirige al aventurero necesita comunicar, establecer esos patrones por los que regirse y poder expresar aunque sea sólo un poco. Es por ello que al confluir dos peregrinos a la vez, éstos necesitarán destinar un breve instante a construir un metalenguaje (el código) por el que se podrán comunicar durante su breve periodo compartido. El lenguaje paralingüístico –elementos que acompañan al lenguaje– será la intensidad de la pulsación, el salto o doble salto, la meditación o incluso la repetición intensa de un botón que en principio no fue creado para ejecutar un comando comunicativo.

A partir de ahí, la búsqueda de la cima no será más que utilizar la misma fórmula. Caminar, encontrar o no un aventurero, establecer con él algún tipo de comunicación o decidir no hacerlo, colaborar para resolver algún que otro puzle. Y evitar todo tipo de adversidad, puesto que dos aventureros juntos recargan su energía de forma automática, potenciando sus habilidades. Un mensaje directo al consciente del jugador, ya que queda claro que Journey es un camino compartido, pese a no desearse. Y a pesar de la casi inexistencia de enemigos durante el título, el peor sin ningún tipo de duda, es uno mismo.

Estadio 7: Revelación

Meditar, dejarse llevar por ese entorno que nos lleva desde el duro desierto hasta experimentar una magnífica puesta de Sol. Pasar del calor más extremo a la experiencia gélida del invierno más atroz sin sentir el estrés generado por la dificultad de la prueba a vencer. Journey no pretende poner a prueba los nervios del jugador, de hecho, su objetivo difiere completamente. Rigiéndose por el código más cercano al zen oriental, el videojuego te deja en mitad de la escena para que decidas el qué y el cómo hacerlo. Aunque en todo momento el jugador se siente atrapado por una melodía que da sentido a todo aquello que está sucediendo en pantalla. Para avanzar hay que seguir, para seguir hay que resolver y para poder continuar el camino antes hay que meditar.

La meditación no es un elemento baladí dentro del título, sirve para indicar que el jugador ha superado un entorno. Y por lo tanto, se prepara para el siguiente, libre de mente y espíritu. El aventurero, mientras se mueve busca mediante el contacto visual solventar cualquier “problema” que se le plantee. Si por un instante decide dejar de moverse, éste automáticamente adoptará la posición de meditación hasta ponerse de nuevo en acción. Un detalle que deja claro cuál es la intención del juego; avanzar, resolver y pensar en armonía. Puntualizando así, que al ser acompañados por otro peregrino el jugador podrá experimentar el duro/agradable “adiós”, entretanto la figura de nuestro acólito se desvanece mientras adquiere la postura clásica de la introspección.

Estadio 8: Superación

Journey no es una experiencia complicada, ni mucho menos traumática. De hecho, se puede asegurar, que la búsqueda de la exquisitez visual viene acompañada de la intención de no dañar al jugador en rocambolescas argucias para que éste se exprima la sesera. No, todo lo contrario, el trauma surge al resolver con relativo éxito todo el recorrido. Un sabor agridulce entre la victoria insulsa y el resquemor de saber que algo no ha ido bien. Nuestro aventurero se adentra en un interminable bucle de ir de un lugar a otro (la cima iluminada) sin tener a fe cierta qué es lo que realmente está haciendo.

Estadio 9: Éxito y recompensa

La planificación de todo proyecto debe generar una expectativa. La recompensa de un viaje es sin duda cumplir con el objetivo prefijado de llegar del punto A al punto B. Y salvo complicación de fuerza mayor con el tesón necesario se doblega toda mala voluntad y se consigue. Alcanzar la cima, y conocer que hay detrás, superar cada una de las adversidades climáticas solo o acompañado, es sin duda una razón de peso para dejarse llevar y meditar. Journey tiene como única recompensa la que desee adquirir el jugador, la del credo, la del disfrutar sin mirar más allá y cualquiera de las otras afirmaciones al respecto tras ver el final. Y aunque parezca un puzle montado del revés, sobre ese enigmático final pivota el juego. Su filosofía, su burla a todos esos jugadores empecinados en hacer lo mismo una y otra vez. No, no hay princesa en ningún castillo, pero la pregunta es, si es realmente necesario que esté allí esperando; una vez más.

Estadio 10: Retorno

El estudio thatgamecompany, como alma mater del título, ofrece un reto al jugador, quizás uno de los más complicados. Un reto que no es otro que el de aturullar con dudas la mente del mismo que vive la experiencia. Asimismo, nada es inaccesible, todo parece puesto con un porqué, pero sin embargo nuestra mente recorre cada uno de los axiomas de nuestras neuronas para encontrar la llave del acertijo. Quizás no exista y esa sea la clave, o quizás sí y queramos caminar una vez más. Lo justo es reconocer que Journey es un título para disfrutar, algo tan simple como adentrarse en el desierto y querer caminar. Y a pesar de ello, en cada cinemática nace otra línea de pensamiento que se abre para generar un debate eterno con la finalidad de conocer qué hay detrás de ese ascenso celestial.

Estadio 11: Muerte y resurrección

Del cómo morir, o del cómo no se puede morir. Cuando la muerte sólo significa reinicio, de cuando el enemigo sólo es una barrera –ésta vez real y no psicológica– que no permite avanzar con naturalidad. Un elemento que en absoluto penaliza al jugador a modo de reinicio, del absurdo patrón de repetición. No, no morimos pero perdemos todo lo conseguido, todas las marcas y cicatrices que representan quién somos. Una forma de igualar al nivel de “inexperto” a todo aquel que cometa el error de no saber viajar sin tener previsión. ¿De qué sirve morir si en realidad no estás muerto? Así y de manera cruel, el juego penaliza cada mala decisión quitándole a éste su mayor posesión; la medalla visible de su experiencia. Su orgullo, todo el honor arrebatado y aniquilado de la mirada del mundo. Un acto de crueldad que hiere la soberbia del jugador más competitivo, invitándole a probar una vez más.

Estadio 12: Transferencia y reinicio

¿Qué es lo que invita al jugador entonces a jugar una y otra vez más? Esta será la duda a resolver y cada cual, cada caminante, deberá descubrir su porqué. Los motivos, al igual que el profundo carácter interpretativo de la historia, son variados. Unos por la insatisfacción de la primera vez, otros por encontrar un lugar calmo alejado del mundanal ruido e incluso los habrá obsesivos por desentrañar los lugares ocultos de ese gran puzle. Journey es la fórmula perfecta de la nada y el todo, de la nada porque de ella se construye la historia y del todo porque viviendo la aventura en su plenitud se comprende que thatgamecompany quiso alejarse por instantes de los clichés contemporáneos para crear algo completamente distinto. Algo que impregna de tal forma que era completamente necesario que haya sido creado, y por lo tanto, no será descubierto al ser jugado.

De lo onírico de la psicología junguiana

Carl Gustav Jung, contemporáneo y antepuesto a la psicología analítica de Sigmund Freud, busca comprender la mente humana desde el estudio de la actividad onírica del inconsciente. Una actividad que sitúa al sujeto de estudio en un estado de somnolencia tal, que deja al descubierto su verdadero ser. Journey no es más que eso, un sueño donde cada uno debe conseguir comprender su propio ego. Divagar y vencer su propio yo, con sus miedos, sus preconceptos y su confrontación del misticismo religioso. Es entonces el jugador, como ser que juega, el que debe buscar su propia curación, que interpretando de un modo u otro los motivos y razones. Dejando así que cada cual entienda Journey a su manera, aceptando toda opción como válida. Un camino onírico dónde cada cual debe decidir el porqué y el qué de su reflexión. No hay un camino, nunca lo hubo, son varios y sólo hay que escoger.

VI. USO DE LA GESTIÓN COMO ELEMENTO JUGABLE

12 La globalización del concepto: Football Manager 2013
por Raúl García

“John Robertson era un joven realmente muy poco atractivo. Si un día me encontraba un poco mal, me sentaba al lado suyo. Parecía el maldito Errol Flynn comparado con él. Pero le dabas un metro de césped y era un artista. El Picasso de nuestro deporte.”

Brian Clough

Cuando un producto recibe la etiqueta de ‘para todos los públicos’, no es más que una constatación de su accesibilidad, dejando de lado otras componentes como el interés que puede suscitar sobre la gran masa de gente que accedería. Quizá por ello, muchos videojuegos fracasan cuando son víctimas de su propia utopía, intentar ofrecer un juego que guste a todos y por igual. Es palpable, por otra parte, que el éxito en cualquier ámbito comercial de la vida y por extensión en los videojuegos, viene precedido de la especialización del producto y el consecuente nicho de mercado al que está orientado. Otro tema es, qué tipología tiene más adeptos o más trascendencia en la masa global.

ArmA: Armed Assault (id.; Bohemia Interactive Studio, 2008) es, según sus creadores, un simulador militar táctico en primera persona. Descendiente de Operation Flashpoint: Cold War Crisis (id.; Bohemia Interactive Studio, 2001), el juego ofrece la experiencia más real en un campo de batalla, con una componente tan técnica y concreta que lo especializa como producto, obligando al jugador a tener ciertos conocimientos específicos para poder disfrutar en plenitud de la profundidad ofrecida. Un planteamiento que se aleja a zancadas de las sagas más conocidas si se del gatillo fácil hablamos. Call of Duty ofrece otra visión en cuanto a estar en un campo de batalla se refiere, más centrada en un gameplay sencillo dando accesibilidad a un amplio margen de usuarios potenciales. Por el contrario, el concepto ‘simulador de guerra’ brilla por su ausencia para los usuarios de ArmA: Armed Assault.

La accesibilidad de Call of Duty versus la especialización de ArmA: Armed Assault. Decidir cuál de los dos es más sinónimo de éxito nos llevaría un interesante debate, dónde, de forma subyacente, la posibilidad de que Call of Duty sea un ArmA: Armed Assault y viceversa estaría presente. Y en este punto es cuando la mayoría de las franquicias especializadas deben decidir si el camino evolutivo de su criatura, pasa por abrir el target de clientes renunciado a la especialización. Una vía que intentó explorar Dragon Age II (id.; BioWare, 2011), modificando su connotación rolera –en los niveles más asequibles de dificultad y obviando la magia– para acercarla al hack’n slash. Una propuesta, que lejos de conseguir nuevos adeptos, repulsó a los ya constatados desde la anterior entrega, a pesar de ofrecer un ‘juego para todos’. En cualquier caso, parece que ampliar la accesibilidad está reñido con mantener la especialización.

“No diría que fui el mejor entrenador, pero estaba dentro del top 1”

Lejos de las inversiones millonarias que supone cualquier candidato a la triple A, otros productos han crecido desde el anonimato con la fuerza de una comunidad. Buena prueba de ello la tienen los ‘Collyer bros.’, Oliver y Paul, fundadores de Sports Interactive y por extensión de la saga Championship Manager, a la postre Football Manager. Desde su primera versión hace veinte años, el universo Football Manager ha seguido un camino muy concreto, la especialización como simulador deportivo de mánager de fútbol. Un opción tan concreta que sólo podía coger forma con el apoyo de su comunidad vinculada. Cuando hablamos de comunidad para Football Manager, se trata de un colectivo muy activo que gracias a internet ha colaborado de forma determinante a que esta saga sea lo que es. El mejor juego de la historia, si por ‘mejor’ entendemos a aquel que consigue su objetivo más veces y de forma regular.

Hubo una época dónde Football Manager tuvo que lidiar contra su propia sombra tras la separación de Eidos, pero ni así tuvo nunca rival. Incluso Electronic Arts, con su Total Club Manager que más tarde se convirtió en el actual FIFA Manager sigue luchando contra un imposible; igualar la profundidad de Football Manager. Si afirmábamos que la comunidad había sido clave en el devenir de la saga de Sports Interactive, es básicamente porque Football Manager siempre se mostró ‘infinito’ en su desarrollo.

Un mundo persistente, dónde cualquier acción tiene su reacción, o mejor aún, dónde el jugador sabe que puede profundizar sin miedo, pero bajo su responsabilidad. Una propuesta madura que pivota sobre un código lleno de variables, para que el jugador nunca vea esa función que tiende a cero. Por otra parte, para que el entorno persistente y profundo tenga sentido, los ítems que lo habitan deben ser variados e independientes. Como ejemplo gráfico, un bosque puede ser muy persistente, pero si no existen fauna y flora variadas, quedará como algo anecdótico. Para evitar esa sensación, en Football Manager desde sus inicios ha contado con el trabajo de búsqueda, investigación y documentación que han realizado los scouts de la comunidad. Cualquiera que pudiese aportar contenido en materia de clubs y jugadores de ligas menores, por poner un ejemplo, era bienvenido. Un concepto algo similar a la comunidad modder de otros juegos, sólo que en este caso, se hacía con la intención de aunar esfuerzos para que la próxima edición fuese más rica en contenidos. Y así, como el que cuida y mima un árbol desde que es semilla, Football Manager ha echado raíces, gracias a la implicación de su comunidad.

“Hey, puedo entrenar”

Es obvio que Football Manager es desde sus inicios un producto muy especializado. De la misma forma que ArmA: Armed Assault, su profundidad y detalle es inversamente proporcional a la accesibilidad para el gran público. Y nuevamente requiere de algo más que ganas de jugar para poder disfrutarlo. Un peaje exigente en pos de un acuerdo tácito, no escrito, para con su comunidad. Pero parece que la evolución de una saga, tarde o temprano, pasa por abrir sus puertas a cuanta más gente mejor, aunque sea por un criterio de pura facturación. Y ahí Football Manager no es diferente.

Efectivamente, estamos ante la entrega más abierta de toda la saga. Algo que se ha concebido a base de opciones disfrazadas de modos de juego, pero que en realidad no son más que una puerta lateral para aquellos que quieran catar sin necesidad de comer. De esta forma, también se solventa el problema con el jugador de toda la vida, mostrándole un truco de magia llamado nomenclatura. Miles Jacobson, director del proyecto y alma mater del concepto Football Manager, afirma que el nuevo modo, ‘Football Manager Classic’, no es más que una forma de juego rápido para que aquellos jugadores que actualmente ya no disponen de tiempo para jugar como antaño. Aquellos jugadores que se han hecho mayores con Football Manager y la vida les ha dado más responsabilidades para quitarles horas de juego.

Obviamente se trata de una versión reducida en cuanto a opciones si lo comparamos con el tradicional modo de siempre. Más centrada en el día del partido y en los fichajes, dejando de lado algunas opciones de peso, como las charlas al equipo o las instrucciones individuales sobre el rival, además de la profundidad en la gestión del club. Señal inequívoca de reducida, es su limitación a tres ligas simultáneas que garantiza jugar una temporada en pocas horas. Suena bien y es comprable, pero que el truco de magia no nos ciegue. A menos opciones, menos profundidad, ergo más accesibilidad. Esto no tiene porque ser malo, al contrario, porque si hay que destacar algo en este sentido, es sin duda, la habilidad para implementarlo, y esta vez sin magia de por medio. Un nuevo modo, donde el nombre es lo de menos, totalmente independiente del modo tradicional seña identificativa de la saga, no puede empañar el concepto original, estando más cerca de un juego independiente que de una alternativa. Por tanto, la puerta está ahí, para el que quiera entrar, a modo de antesala, sin molestar a los ‘profesionales’ de los banquillos.

Siguiendo con la apertura de miras, el modo online no podía quedarse como estaba, así que le han dado un lavado de cara por aquello de crecer en equipo. Ahora podemos exportar nuestro equipo offline al modo online y apuntarnos a cualquier liga. Se trata de una opción solicitada por los usuarios, dónde en versiones anteriores, el modo online perdía gracia al tener que gestionar equipos cerrados y posiblemente de nivel bajo para poder entrar en una liga. Con este cambio, Sports Interactive se asegura una comunidad mayor a través de Steam, dónde ahora sí tienen cabida las partidas entre jugadores online con todas las opciones disponibles que ofrece el modo offline. Otro modo añadido y diferente en referencia a este género, es la posibilidad de gestionar un equipo desde una situación concreta y hacia un objetivo cuantificable. Ya saben, hacerse con las riendas de un club en posición de descenso y tener que salvarlo a falta de diez jornadas o intentar superar un récord de puntos. Una propuesta que nos evoca al mejor International Superstar Soccer Deluxe (Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven; Konami, 1995) con su revolucionario ‘modo escenario’. No obstante, esta propuesta parece más un ensayo para captar el feedback de los jugadores, que una opción con vida propia; ya que el hecho de que sólo haya cuatro escenarios diferentes, emana poca duración.

“Dicen que Roma no se hizo en un día, pero yo no estaba dirigiendo aquel trabajo”

A principios del nuevo siglo, la mayoría de simuladores de gestión deportiva de fútbol, empezaron a incluir un simulador gráfico 3D para representar los partidos. Una idea que sobre el papel, colmaba los sueños húmedos de cualquier aficionado a este género. La saga PC Fútbol fue de las pioneras en este sentido, contando desde su primera versión con un simulador 2D, que posteriormente se convirtió en 3D. Lo novedoso de ese despliegue gráfico quedaba en anécdota al comprobar de forma reiterada como las decisiones previas al partido, apenas incidían en lo simulado gráficamente. Consecuentemente, las gestiones durante el partido, se reducían a cambiar jugador por jugador o de posición, pero sin aparente repercusión. La desconexión entre el módulo de gestión y la simulación gráfica minaba la moral del jugador más exigente, que comprobaba atónito como gestionaba ‘dos juegos independientes’.

Mientras la mayoría de videojuegos del género se cegaban con mejorar el simulador gráfico, Football Manager se centraba en trabajar la profundidad de su código. Un código representado a base de texto y sin apenas contenido gráfico, renunciando en todo momento al simulador gráfico 3D. Bajo ese prisma, Miles Jacobson y su equipo escogieron el camino de la especialidad para dotar a su producto de una profundidad y detalle que ninguno de sus rivales podría ofrecer. Sin disponer de entorno gráfico como el resto, argumentando que ese apartado debería ser consecuencia del módulo de gestión, y no un icono en el conjunto de elementos que representa el juego. Finalmente, en Football Manager 2010 (id.; Sports Interactive, 2009) se incluye por primera vez en la saga, un simulador gráfico 3D a modo de globo sonda, recibiendo una buena acogida. Un salto que no podía quedar en detalle, y desde su primera aparición, se ha convertido en un nuevo punto de mejora.

Y es aquí, en Football Manager 2013 (id.; Sports Interactive, 2012), dónde el simulador 3D da su primer salto de calidad. Con una renovada inteligencia artificial de los jugadores, palpable desde sus acciones con balón así como sus desplazamientos tácticos, la sensación de realismo durante la simulación ha salido beneficiada. Nuevas animaciones para los jugadores a nivel individual y física del balón más realista, dotan a este apartado como mejora destacable en relación a entregas anteriores. Evidentemente, hay aspectos a mejorar ya que no estamos ante un simulador del calibre de FIFA 13 (id.; Electronic Arts, 2012) ni tampoco se pretende. Pero ciertos detalles, como personalizar un poco más a los jugadores más conocidos, quedan en el debe para próximas ediciones.

Ofrecer al jugador un entorno prácticamente abierto y parametrizable, puede provocar confusión o aburrimiento en según que gestiones. Por este motivo, para esta edición, se ha incorporado la figura del Director de Fútbol como nuestro asistente personal al que poder delegar las tareas que no queramos gestionar. Algo que parece fácil y recurrente, pero que a su vez, abre un debate interno en el jugador que deberá decidir entre gestionarlo todo o delegar una parte en un NPC que actuará en función de sus características. Por su parte, el resto del cuerpo técnico se mostrará más activo generando un nivel de interactuación más amplio y dinámico, dando pie a modificar algunos aspectos de nuestra gestión si así lo consideramos. Mención aparte merece el renovado sistema de entrenamientos. Atrás quedan las rutinas periódicas de otras ediciones, para dar paso al concepto day by day. Desde un calendario al uso como visión general, deberemos organizar el qué, el cómo, el quién y el cuándo entrenamos. Una nueva fórmula que otorga al manager la posibilidad de indagar la mejor combinación de elementos para que aquel jugador en concreto mejore tal aspecto. O por el contrario, nos conduzca de forma irremediable a dejarlo en manos de nuestro cuerpo técnico.

Siguiendo con el alto nivel de interactuación que se percibe en esta edición desde las primeras horas de juego, la plantilla que gestionamos también tiene su rol en esto. Poco a poco, tras consolidar las diferentes habilidades técnicas, físicas y mentales que definen a un jugador sobre el terreno de juego, se han ido trabajando las diferentes actitudes que puede desarrollar éste mismo fuera de los terrenos de juego. Que un jugador no sea habitual en tus alineaciones y se muestre preocupado por ello y así te lo manifieste, es lo normal en el mundo del fútbol. El cómo debe gestionarse, forma parte de tu responsabilidad. Esto es sólo un ejemplo de la capa más superficial de la interactuación con tus jugadores.

Una declaración desafortunada en la rueda de prensa, puede molestar al núcleo duro de tu vestuario, y si los resultados no acompañan, la puerta de salida te acechará de forma constante. Por tanto, ya no sólo nos lo jugamos todo en el terreno de juego, sino que la gestión fuera de él se antoja necesaria para conseguir éxitos. En esta línea, la Junta Directiva también se mostrará más activa, borrando su antiguo rol de ‘código informativo’. Desde cancelar fichajes, así como la venta de algún jugador importante, hasta imponernos un plan de saneamiento de cuentas que pasa por remodelar la plantilla entera. Aunque si nuestra gestión es coherente, tampoco notaremos en demasía el acoso de la Junta Directiva, siempre y cuando no tengamos la ‘suerte’ de contar con un presidente intervencionista. Sea cual sea la perspectiva, sabremos que alguien controla nuestra gestión. Resumiendo, un guiño más, para recordarle al jugador que el mundo persistente en el que se encuentra, es abierto y le ofrece libertad absoluta, pero siempre bajo la obligación moral de asumir las consecuencias.

“Si Dios hubiera querido que jugáramos al fútbol en las nubes, hubiese puesto hierba ahí arriba”

Analizar cualquier juego que corresponde a una saga de lanzamiento anual, implica destacar las novedades significativas (si las hay), pero sin olvidar el espíritu de la saga (si se mantiene). Y es en este punto dónde realmente Football Manager 2013 se agiganta bajo la consolidación de un modelo totalmente especializado, a la par que inaugura su ‘jornada de puertas abiertas’. Porque todo lo que supone la marca Football Manager sigue presente en esta edición y en algunos casos se ha mejorado. La ingente base de datos podría ser superior a la de todos los organismos oficiales de fútbol juntos, renovándose de forma constante y plantando las semillas para el probable crecimiento de aquellos jugadores, que a día de hoy destacan en las categorías inferiores de sus clubs. No es de extrañar que si jugando a Football Manager descubres a un joven talento ‘desconocido’ para la gran mayoría de aficionados al fútbol, unos años después, ese joven talento en la vida real acabe fichando por algún club importante.

Detalles como estos dotan al mundo Football Manager de un realismo absoluto, que se consuma en momento Ze[h]n para el jugador que se atreve a introducirse. Porque, sin ser recurrentes, no podemos dejar de destacar lo poco amable que es este juego para con el nuevo jugador. Juegas sobre un calendario que avanza por horas, como la vida misma, por lo que no tiene cabida ningún tipo de tutorial, contando sólo con algunos consejos prácticos para la gestión de la información. Una mano amiga que le indicará al jugador que está ante uno de esos pocos juegos dónde antes de actuar, hay que aprender cómo actuar. Analizar en una primera fase, reflexionar como segunda fase y gestionar como última fase, la abrumadora información de la que disponemos es imprescindible antes de pulsar start. Todo aquello que no se ciña a este circuito tenderá de forma irremediable a un game over que como tal no existe. Porque ni ahí el juego se muestra piadoso. Antes de echarte de la partida de forma automática, prefiere que te deteriores como una partícula inexistente en su mundo persistente. ¿O acaso pensabas que tus acciones no tendrían consecuencias? Ser despedido por mala gestión como manager de un equipo, es el primer impacto en la mente del jugador, a la vez que le lanza un guante a modo de desafío. ¿Vas a seguir en este mundo que tú has creado asumiendo tu fracaso para intentar mejorar tu imagen desde cualquier otro proyecto de menor enjundia? ¿O vas huir como un cobarde iniciando una nueva partida? El jugador decide, sabiendo que la segunda opción es reconocer que Football Manager le ha vencido.

Por todo lo expuesto, la posibilidad de que un nuevo público se acercase a este universo, pasaba de forma irremediable por minimizar la trascendencia de algunos aspectos. Si para ello había que modificar ‘la piedra filosofal’, se haría, pero bajo un nuevo lienzo que no dejase mácula alguna sobre lo ya conocido. Esta nueva puerta de acceso bajo el manto de un modo más rápido en ejecución y gestión, se acepta y se entiende bajo un prisma puramente comercial, entendiendo que si queremos que todo esto siga rodando, hay que abrir nuevas vías de negocio. Por eso se agradece el no haber tocado el código original ni un ápice, separándolo claramente de ese ‘Football Manager Classic’, dejando éste para interpretaciones varias, pero abierto para quién lo quiera. Una opción que nos induce a contemplar la evolución de la saga hacia un nuevo concepto de su producto. La globalización del mismo.

Una situación que tarde o temprano tenía que llegar, por lo que hay que asumir y en breve normalizar. Para esta ocasión, la elegancia con la que se ha gestionado no puede distraernos para afirmar que Football Manager 2013 se presenta como punto de inflexión en la saga. Una premisa que sólo el tiempo determinará, pero que ahora mismo, se muestra como un cambio en el libro de ruta que no parece afectar a su propia esencia. Con todas sus novedades bien implementadas en la magnitud de su dimensión, y con aquellos pequeños matices a mejorar como retos inminentes, nuevamente, Football Manager (pongan ustedes el número que quieran), sigue siendo el mejor videojuego de la historia.1

1. Los epígrafes de este capítulo son citas célebres de Brian Howard Clough (Middlesbrough 1935-Derby 2004).

13 Muerte, el último Nephilim: Darksiders II
por Daniel del Olmo

“Cuando el Cordero abrió el cuarto sello, oí al cuarto de los Seres Vivientes que decía: “Ven”.Y vi aparecer un caballo amarillo. Su jinete se llamaba “Muerte”, y el Abismo de la muerte lo seguía. Y recibió poder sobre la cuarta parte de la tierra, para matar por medio de la espada, del hambre, de la peste y de las fieras salvajes”.

Apocalipsis 6: 7-8

La muerte se entiende como ese estado de silencio perpetúo, un destino inevitable del que viene al mundo a vivir. Un estado personificado y temido por más de una cultura, también conocido como “El Ángel Caído”; como si sesgar, o mejor dicho, segar la vida con su gran guadaña fuese una labor impuesta por el mismo que la concede. Sin embargo, topamos de bruces con un tema tabú que pone en tela de juicio a la mente débil y rompe en pedazos muy pequeños el alma de aquel que es visto como el más fuerte. La muerte, no obstante, es un proceso inherente a la vida, una parte indivisible del estar o sentir. Asimismo, nos hallamos ante una ecuación que no puede ser despejada y de serlo supondría el fin.

Así y despojándose sin complejos del estado de Deidad (La Santa Muerte) otorgado por la cultura mejicana aparece vestido como Jinete apocalíptico para llenar su reinado de la mayor de las maldiciones. Ella o él –por aquello del eterno machismo bíblico– junto a sus hermanos vendrán para asegurar que tras su paso no queda nada, que tras el galope de sus corceles, aquello que fue conocido como mundo deberá ser reconfigurado hasta adoptar otro estado; el de la nada. Poco más se puede añadir, el destino de Muerte se vincula al de Guerra al igual que se vincula al resto de Jinetes, Peste y Hambre. Una familia de temidos hermanos despojados de su pasado y unidos por y para un mismo fin. Una unión que se ve amenazada por la Corrupción de todos los mundos conocidos y concebidos, una historia dentro de otra donde lo lógico es lo incoherente y lo hilarante la mejor solución. Muerte es un hermano preocupado y atrapado a la vez en una encrucijada interna que debe resolver.

El desgaste del ‘Hack’n Slash’

Mucho se ha hablado ya sobre el género del botoneo rápido, del ir soltando mamporros sin ningún tipo de sentido y sin buscar la perfección. Algo que subyace de una cultura carente de posibilidad de mucha combinatoria, donde el mando sólo ofrecía dos opciones: o aprietas A o por el contrario aprietas B. Mucho ha llovido ya de esos tiempos donde nuestros guerreros se enfrentaban a una multitud –normalmente en scroll horizontal– donde sólo coexistían dos opciones, abatir o ser abatidos. Un concepto que ha ido creciendo poco a poco pero de forma exponencial a medida que los soportes físicos para llevar a nuestros “monigotes” –sí, el mando– ampliaban el número de botones para jugar. Algo que conduce irremediablemente a pensar que Tekken (id.; Namco, 1995) fue posiblemente el culpable de tal grado de sofisticación.

El título de lucha en 3D contaba sin duda alguna con uno de los mejores sistemas de combate creados hasta la fecha, con permiso de Virtua Fighter (id.; SEGA, 1993), y seguramente algún loco soñador –y bastante avanzado a la época– decidió que lo natural sería ofrecer más golpes y con más variedad de movimiento. No es descabellado, por lo tanto, pensar que los clásicos como Golden Axe (id.; SEGA, 1989) o Double Dragon (Sou Setsu Ryuu: Daburu Doragon; Technos Japan, 1987) fueron el punto de partida para la locura desatada, desenfrenada y casi recurrente que ha poblado el panorama de los videojuegos desde la llegada de Kratos a nuestras vidas. Así pues, el hack’n slash es un género de desgaste que empieza a dar sus primeros coletazos y aunque existen maravillosas excepciones como Bayonetta (id.; Platinum Games, 2009) está claro que todo aquello que tenga que ver con maltratar al mando empieza a “cansar” al consumidor (a excepción claro del gustoso del género).

Así, sin tapujos, y conocedor de la repercusión de lo que se escribe, se puede afirmar –con justificación póstuma– que Darksiders II (íd.; Vigil Games, 2012) se aleja poco a poco de este estilo de juego, acercándose poderosamente a otros estilos que poco tienen que ver con aquel que anteriormente se describe, aunque su esencia está clara, huele a hack’n slash, se mueve como un hack’n slash y hasta para aquel más curtido, sabe a hack’n slash. Aún así, no lo es y sólo hace falta coger un cronómetro y ponerse a contar los minutos u horas (según la paciencia de cada cual) para contabilizar el tiempo que el jugador –Muerte– se pasa golpeando a sus enemigos, saltando por resortes o preparando a su personaje dentro del menú. Si realizan la práctica se sorprenderán, Darksiders II es más cercano al Action RPG o a un plataformas que al ya mencionado género.

Camino hacia el ‘Action RPG’

La jugabilidad de un título es algo que marca poderosamente el trinomio formado entre el jugador-juego-mando, tanto es así que muchas veces sin saber por qué, algo que a priori parece bueno acaba convirtiéndose en una tortuosa experiencia que no invita para nada a volver ser repetida. Existen muchos títulos que caen en el manido y recurrente error del more is better –más es mejor– pero sólo un pequeño grupo, entendido como un aplauso hacia el programador, sabe de las limitaciones con las que trabaja y con ello construye una experiencia inolvidable. Sin embargo, el mayor enemigo de un título o mejor dicho, de una secuela es sin duda el recuerdo de su predecesor. Por lo que el título “nuevo” no consigue –salvo magníficas excepciones– superar al juego padre/madre convirtiéndose éste en una losa que pesa y arrastra al jugador a la constante sensación de déjà vú.

Muerte no es Guerra y entendiendo esto el jugador puede comprender algo más. El segundo Darksiders no podía ser una ampliación del primero, ya que de ser así nuestro nuevo avatar enmascarado tenía las de perder. Un nuevo concepto debe suponer un nuevo camino. Algo que se deja claro desde el principio. Guerra sufre un drenaje de poder tras mostrarle al jugador todo su potencial. Una inteligente forma de decirle al que lo conduce –el jugador– cuál será su meta final y para ello deberá (no le queda otra) continuar jugando. Muerte, sin embargo, se presenta en sociedad montando a caballo ejecutando con todo su potencial aunque aquí la pregunta a realizarse es hasta dónde podrá llegar. Un cambio de paradigma lo suficientemente interesante como para adentrarse una vez más en el mundo fraguado en la mente de Joe Madureira.

Basándose en la misma premisa, la necesidad imperaba en el no repetir estilo de juego y es aquí donde Darksiders II rompe con su antecesor. La cantidad armas se multiplican adoptando un número cercano al resultante neperiano. Algo que sin llegar al escandaloso concepto mostrado por Borderlands (id.; Gearbox Software, 2009) cumple perfectamente con la función por la que ha sido creado. Y sin alejarnos muchos de ese magnífico shooter cercano al RPG, tenemos un árbol de habilidades limitado que hará que cada experiencia sea diferente a la anterior. Darksiders II cobra sentido entonces, desde la gestión de las habilidades. Algo que eleva bastantes grados al título y todo debido a que los poderes de Muerte serán modificados según la necesidad o predilección del que juega. Un modelo de gestión de habilidad que dota al jugador de la posibilidad de desatar todo el potencial del avatar a medida que va adquiriendo más conocimiento de su árbol habilidades.

Una forma de engañar al jugador menos versado, la de plantear la acción en pro de la misma. Darksiders II desea ofrecer algo más, aunque sólo aquellos jugadores de calibre más paciente llegarán a exprimir todo lo que el título ofrece. El engaño no es otro que la fórmula de enmascarar la obra con elementos que inviten al acto bélico directo. Es más, se podría afirmar con acierto, que una vez controladas las mecánicas de evasión y ataque, el juego se torna algo reiterativo y muy accesible. El reto, el verdadero reto, viene cuando uno juega dentro del mismo; es decir, cuando el jugador decide dedicar tiempo a su interface de gestión. Es allí dónde Darksiders II implosiona y se expande ya que el árbol de habilidades por no decir la gestión del inventario lo dota de mayor profundidad. Tanto es así, que el jugador verá cómo el equilibrio se rompe desde el interior, siendo lo externo algo más centrado en el gusto por lo estético. Sin duda alguna, este complemento no es necesario pero el placer de activar el God mode hace que el jugador sienta el poder en cada uno de los golpes que asesta y los impactos que reciba.

Muerte por lo tanto, es un ser configurable, muy configurable. Algo que obliga sí o sí a tomar decisiones, a adjudicar poderes e incluso a escoger minuciosamente el tipo de arma con la que combatir. Porque Darksiders II recoge el guante del defenestrado Kingdoms of Amalur: Reckoning (id.; 38 Studios-Big Huge Games, 2012) para ofrecer un título sólido y que sólo peca de no saber aprovechar –al igual que el mencionado título de Curt Schilling– tanto espacio por recorrer. Y es que el tiempo que el jugador se pasa haciendo de mensajero es proporcional al tiempo que cohabitamos en los menús de configuración, alto o excesivamente alto.

Sin embargo, para el jugador que gusta de la estrategia, que se detiene en cada detalle que le ofrece esa cuantía numérica que se rige por la norma cuanto más alto mejor, encontrará en Darksiders II un título atrayente. Reiterando que el preparar cada combate, y por lo tanto, buscar la fórmula perfecta que equilibra la destreza, la agilidad y el potencial será ese “mini juego” –si se me permite el atrevimiento– que alargará las horas y posiblemente la sensación global de la obra. Muerte, entonces, se presenta como un personaje plano que puede ser modificado, el jugador decide, escoge y espera el momento justo para atacar; estrategia en estado puro.

Prince of Nephilim

La serie Darksiders se concibe desde la necesidad de rendir culto a otros títulos, su fórmula está clara. Juegas a algo claramente identificable pero de forma totalmente nueva. Así mientras el primero respiraba por los mismos poros de Shadow of the Colossus (Wanda to Kyozou; Team ICO, 2005), Portal (id.; Valve Corp., 2007) o cualquier título de la saga The Legend of Zelda entre otros. El segundo –Darksiders II– no podía caer en el mismo cliché, por lo que la apuesta por mantener aquello que funciona e implementar otras mecánicas parece a priori un acierto. Por lo que a medida que se sucedan las horas, y por lo tanto, la experiencia y las habilidades de Muerte, tendremos en nuestro haber recursos jugables que beben de otras fuentes ya conocidas.

Realizando un punto y aparte justificado, necesitamos hacer referencia a “L’art du déplacement”, también conocido como parkour. Dicha disciplina consiste en llegar de un punto a otro de la forma más eficiente posible. David Belle, padre de esta disciplina, creó esta filosofía de desplazamiento después de inspirarse en su progenitor y films de artes marciales. Su popularización llegó después de la película Yamkasi: Los samurais de los tiempos modernos (Yamakasi - Les samouraïs des temps modernes, Ariel Zeitoun, 2001) donde los protagonistas enamoraron al gran público con sus piruetas urbanas.

Muchos son los títulos que beben sin saberlo de esta modalidad. El ejemplo más claro por proximidad es Mirror’s Edge (id.; DICE, 2009) pero no es ni el único, ni mucho menos el primero. Aunque junto con el fracasado Brink (id.; Splash Damage, 2011), se presentan como las apuestas jugables más puristas en el estricto sentido de la disciplina, son otros los que han ido introduciendo parcial o totalmente ejercicios del parkour. Uno de los abanderados, sin duda, es Prince of Persia (id.; Brøderbund, 1989) que ya por antaño mostraba un príncipe con tendencia a colgarse en todos los salientes para cambiar de plataforma o simplemente para no ser cazado.

No es extraño, entonces, que al jugar a Darksiders II nos veamos abrumados por la cantidad de situaciones donde debamos escalar, trepar y agarrarnos por resortes. Algo que como mencionamos no es para nada novedoso pero que sin duda aquí se amplía en sobre manera. Un hecho que se comprende desde la necesidad de realizar un tributo a Prince of Persia, como recorrido de la saga, donde el Príncipe será substituido por el último Nephilim (raza a la que pertenece Muerte) existente. Queriendo declarar, casi por necesidad, que en muchos momentos tendremos que recorrer paredes, saltar contra ellas e incluso desafiar a la gravedad para llegar a nuestro objetivo. Y no, no es divertido y se podría decir que hasta cierto punto cansa. Ya sea por el desgaste del género o por la escasa recompensa, pero resolver un puzle –marca de la casa o mejor dicho marca de Kratos– no tiene porqué ser una experiencia por la dificultad de la maniobra y sí, por la dificultad del puzle en cuestión.

Asimismo, el sistema de parkour resta, y mucho, al título, algo que no invita para nada a conseguir todo aquello que en el mapa se plantea. Porque la norma dicta que trepar una vez es divertido aunque hacerlo mil, resulta desesperante. La agilidad de Muerte se difumina, se distorsiona y acaba por esconder la grandeza de un juego que nació para mejorar en la medida de lo posible a su antecesor. Y en este punto, no se consigue. Como pueden observar se evita mencionar de forma intencionada a la saga God of War como referencia, para no caer en lo recurrente. Una historia dentro de otra.

El prólogo de Darksiders II se puede tomar como el ejemplo de lo que no se debe hacer. Algo que nos obliga casi por necesidad a que un haga un alto en el camino, lectura en este caso, para mirar por un instante hacia atrás y recordar dónde nos dejó la primera entrega. Guerra sale vencedor de su combate contra, Abaddon, consiguiendo así demostrar que su presencia en la Tierra –y por lo tanto la destrucción de la Humanidad– era debido a una complicada trama para despojar a los Jinetes de su condición de jueces del resto de los mundos. La última imagen, la de Guerra recibiendo a sus cuatro hermanos, causó un regusto en el paladar del jugador demasiado dulce como para obviar que éste querría comenzar allí. En su defecto, empezamos encarnando a Muerte sin saber muy bien el dónde nos encontramos. ¿Antes? ¿Durante? o ¿Después? Un hecho que a bote pronto genera dudas y una cierta sensación de desorientación.

Pero alejándonos de la crítica poco constructiva de la narrativa inicial con la que el título se presenta, se debe aplaudir airadamente, eso sí, después de recibir un soberano manotazo en el cogote del jugador, el cómo la historia se desarrolla y crece. Hasta el punto de llegar a convencer al jugador e invitar a que éste se mimetice con el sentimiento de culpabilidad que arrastra Muerte. Una carga que dota al personaje de una profundidad mucho mejor tratada que con su antecesor –de cuyo pasado sabemos más bien poco– pero Muerte es diferente, más débil, más torturado y con una decisión que tomar. Pese a que la magnitud de ese preciso instante se rige más por los caprichos corporativos del querer continuar una línea argumental que por el planteamiento de dejar que sea el jugador quién opte a tal decisión. Aun así, el mensaje por parte del equipo de Vigil Games es claro, todo está bajo su control y usted, hábil jugador, se convenció de lo contrario.

El amor que siente Muerte hacia su hermano, Guerra, lo lleva a tener que superarse a sí mismo para demostrar su inocencia ante El Concilio. Un vínculo que se explica con creces durante el título y se muestra verosímil y muy sólido. Así que nuestro avatar se verá en tareas de mensajero a sueldo para conocer poco a poco qué existe detrás de aquello que algunos llaman Corrupción. Con todo ello, el juego ofrece al jugador la posibilidad de explorar sus habilidades durante el recorrido de tres mundos. Por suerte, se considera un acierto que el hecho de que el jugador decida el cómo viajar. Una primera manera más fidedigna, como ir a lomos de un caballo o a pie y la otra más daliniana, cuando se hace uso del invento llamado “viaje rápido” para desentrañar poco a poco una trama repleta de situaciones interesantes.

La antigua fórmula del mensajero

Uno de los problemas al presentar un mundo demasiado grande es que debe existir un motivo sólido para invitar al jugador a que quiera recorrerlo. Cuando las distancias que éste debe recorrer, son sólo para entregar un paquete o activar una opción, se corre el riesgo de que el jugador se canse y deje de jugar. Por suerte o por desgracia –según se mire– en todo título de rol existe un momento donde se le da plena libertad al jugador. Por poner un ejemplo claro y visual, en cualquier título de los nueve primeros Final Fantasy el corsé obliga al jugador a ir hacia donde la trama debe de ir. Esto es así hasta el momento que el juego decide otorgar al jugador un vehículo (normalmente barco volador o nave espacial) para abrir el mapa de par en par.

Con ello se consiguen dos cosas, la primera, que el jugador –el héroe– se vea obligado a seguir la trama bajo un orden más o menos preestablecido, y la segunda (y quizás más importante), dotar a éste de la sensación de liberación. Con esta fórmula, se consigue que en el jugador nazca ese afán de explorador como contrapartida al haber estado haciendo de mensajero durante dos tercios del título. Por lo que este efecto se anula cuando se otorga plena libertad de inicio y todo lo que se nos da a cambio es un quid pro quo en forma de misión. Muerte es un mensajero de la muerte, valga redundancia, que tiene como cometido salvar a su hermano y enviar al inframundo a todo aquel que se le ponga por delante. No un mensajero, en su forma literal que se dedica a hacer favores a terceros, sin tener más a cambio que un insulso amuleto o potenciador de habilidad. Por suerte, todo esto es opcional.

‘La Arena’, un lugar para luchar

“El Crisol” aparece en el título como un modo desbloqueable, siendo así una inteligente forma para decirle al jugador que puede estirar un poco más aquello que está viviendo. Este sistema está basado en lo que más atrae del título; la acción. Una arena gobernada por “El Malvado K”, una broma creada por y para el jugador, una burla de un Sir inglés vestido con un sombrero de copa y complementado con un magnífico bastón. Por lo tanto, “El Crisol” será un lugar donde lo único importante es el sobrevivir y conseguir un armamento único y potente para acometer la aventura más preparado si cabe.

Se llega entonces a comprender ese modo arena como una vieja fórmula que siempre funciona. Algo que ha llegado a ensalzar títulos del calibre de Castle Crashers (id.; The Behemoth, 2006) o Final Fantasy VII (id.; Squaresoft, 1997) con su aplaudido añadido de combates dentro de Gold Saucer. Un añadido que siempre es agradecido, ya que supone un reto para el jugador, una fórmula que aparece en alguna que otra fase escondida de algunos juegos, permitiendo apartar la mirada de la trama original para desfogarse y por lo tanto, que el jugador se olvide de tanta submisión, volcando allí su sensación de frustración al no conseguir su cometido. Sin embargo, este sistema lleva implícito un modo de mejorar las habilidades de combate todavía por pulir, y por lo tanto, dotan al jugador de un mayor repertorio de ataque. En Darksiders II, el Crisol será entonces, ese lugar dónde mejorar y sobre todo dónde explorar todo el árbol de habilidades, movimientos y ataques con los que cuenta Muerte.

Sin duda alguna, supone un golpe de aire fresco en forma de rotura dentro del mismo juego, como lo es la misión secundaria del laberinto u otras dónde al llegar al final nos encontramos con un más que convincente final boss. Porque Muerte es una máquina liviana de dar caza y acumular almas, porque sin duda alguna y pese a la famélica imagen de tipo duro, Muerte llegó para ofrecer al jugador momentos de combate sin tregua. Momentos que funcionan como excusa para explicar la trepidante historia de Los Cuatro Jinetes atrapados en una trama algo confusa. Darksiders II posiblemente no impregne como su antecesor, que lo hace en demasía, y pese a ello gusta de ser jugado. No obstante y sin llegar a comprender el porqué se nos presenta un juego, que pese a sus errores, se agencia la capacidad de estar a la altura que se le requiere, ya sea por la cantidad de variedad que ofrece el título o por la necesidad de estar ahí para repartir sentencia a todo lo que se plante ante tus fauces.

VII. MECÁNICAS SUBJETIVAS EXPERIMENTALES

14 En un lugar de Pandora: Borderlands (Serie)
por Daniel del Olmo

“Quiénes son capaces de renunciar a la libertad esencial a cambio de una pequeña seguridad transitoria, no son merecedores ni de la libertad ni de la seguridad”.

Benjamin Franklin

Entorno posapocalíptico de una irrealidad real

El planteamiento básico de las obras del artista Josh Keyes se basa en la crítica del efecto humano sobre la naturaleza. Saber exponer con simplicidad, como elemento esencial de expresión, unas ilustraciones limpias y llenas de colorido hace que el mensaje actúe como caja de resonancia y se expanda. El autor, con sus líneas simples y concisas, representa un mundo dónde la fauna y la flora gobiernan a un hombre casi inexistente y con dificultades para respirar en el exterior. Queriendo mostrar así su particular visión sobre un mundo devastado y sometido a un reinicio vital, aquello que muchos denominan cómo mundo posapocalíptico. Un suceso, por el contrario, que ofrece la oportunidad a los más imaginativos a crear un entorno utópico a partir de reconfigurar los más que seguros errores del hombre.

Josh Keyes, sin embargo, decide dar protagonismo a dos elementos castigados por la acción del ser humano. La flora y la fauna resurgen siendo los elementos que destacan de su obra. Un hecho coherente tras la reflexión que se extrae cuando uno se pregunta por qué, si han perdurado a otros cambios, debería ser el hombre el único superviviente. Es entonces, cuando el planteamiento es libre y como el libre albedrío nos encontramos que cada cual puede utilizar su lienzo en blanco para plasmar su realidad. Eso sí, el hombre por ser hombre, no tiene la salvación garantizada como especie, aunque muchos se empecinen a insistir en la misma fórmula. Algo que otorga dudas, tanto es así que cuando uno mira al futuro no sabe bien si se encontrará con un panorama más cercano a la representación de Futurama (íd.; Matt Groening, 1999), a la Zion de Matrix (íd.; Lana Wachowski / Andy Wachowski, 1999) o si por el contrario la devastación lo llevará a los acuáticos mundos de Waterworld (íd.; Kevin Reynolds, 1995).

Queda claro, entonces, que la crisis mundial, no sólo la sistémica sino también la de los recursos –entre ellos el petróleo–, será uno de los motivos de debate de la épocas venideras. Planteamientos nada alejados de una realidad apocalíptica –tan bien representada en títulos como la saga Fallout o Metro 2033 (íd.; 4A Games, 2010)–, por citar algunos ejemplos. Algo que de suceder dejará de ocupar el plano de la realidad virtual (irrealidad) para convertirse en lo habitual (realidad). Y he aquí el potencial de dicha apuesta, ya que el jugador entenderá como viable y por lo tanto, creerá como convincente cualquier planteamiento irreal que esté basado en un entorno real. El jugador, entonces, aceptará como coherente cualquier propuesta que ofrezca un mundo donde el avatar sea la única esperanza para la humanidad. Dando igual si todo aquello que lo acompañe, en este caso por un videojuego, sean enemigos salidos de la mente más extremista del escritor H. P. Lovecraft, porque lo esencial es que el hombre tenga una mínima esperanza para poder sobrevivir, sin ésta todo se rompe y nada cobra sentido.

Entorno posapocalíptico de animación

El inicio se presenta bajo una carretera yerma que se pierde en el horizonte ante la atenta mirada de un enorme y asombroso sol. Sin embargo, y casi de repente la calma se rompe, como cuando uno tira una piedra en un reposado lago, con la irrupción de una caravana. Un elemento que obtiene un doble significado; el primero es que a pesar de lo árido del paisaje la tecnología sigue presente, como en Mad Max (íd.; George Miller, 1980). La segunda es que la existencia del ser humano está, mínimamente garantizada, algo que como decíamos anteriormente, es de suma importancia aunque empiece adquirir un tono reiterativo que llega incluso a molestar.

Ben Hibon decide iniciar así su obra Codehunters (íd.; Future Shorts, 2006) pasando por las tres fases descritas. En apenas un minuto, muestra el entorno, el contexto y al menos uno de los personajes de la historia; un cazador. Una imagen que recuerda en muchos momentos a alguna que otra escena de la creación de Yasuhiro Nightow en 1995. Trigun (íd.; Yasuhiro Nigthtow, 1995) es un manga de ciencia ficción que plasma un ambiente steampunk aunque por momentos y según qué zona, hace que irremediablemente uno decida situar –casi por asimilación– a Vash Estampida, protagonista de la serie, en los páramos áridos que Ben Hibon muestra en Codehunters. Una obra que sin duda alguna y a pesar que nunca se ha confirmado, parece haber servido como fuente de inspiración para inspirar una de las apuestas más acertadas en el arte de situar al jugador, otra vez, en la acción extrema de ir pegando tiros por doquier.

Sin embargo, el modo en que el corto se presenta no es causal, ya que el mismo Ben Hibon fue el artífice de crear las secuencias dentro del juego Killer7 (íd.; Grasshopper Manufacture, 2005) así que con todo ello podríamos afirmar, que el traspaso esta vez se hace a la inversa, siendo el arte dentro del videojuego el que hace de antesala a un corto de animación aprovechado para recrear un mundo. Una experiencia que sirve para entender, cómo presentaremos posteriormente, una apuesta por una estética concreta, sin ella seguramente todo el hilo argumental se vendría abajo, por su pérdida de coherencia. El mundo apocalíptico, por lo tanto, también bebe de sus fuentes y adolece de sus clichés, faltaría más.

La inclusión de los entornos posapocalíptico no son para nada una novedad del ahora, es más, la literatura lleva plasmando a golpes de letras la misma situación desde hace ya más de un milenio. La Biblia, lo incluye como arco trascendental en el libro del Nuevo Testamento. Un hecho para nada baladí, ya que relaciona estrictamente el final del mundo –tal y como lo conocemos– en un plano repleto de destrucción de todo lo conocido y creado por el hombre. Centrar entonces el tema en cuestión es una tarea compleja y llena de matices. Ya que a medida que han ido apareciendo fenómenos destructivos en nuestra cultura, léase tecnología nuclear o guerra bacteriológica, se han ido recreando panoramas sumidos en la eterna dicotomía sobre la supervivencia o no del ser humano. Paradigmas, no obstante, que han sabido aprovecharse y de qué manera en el mundo del manga o el cómic de una u otra forma. Manteniendo eso sí, elementos considerados claves dentro de la escenografía y por lo tanto, planteando un panorama con nexos en común. Así, al desierto de la ya mencionada Trigun se le pueden añadir otras como son Desert Punk (Sunabouzu; Usune Masatoshi, 1997) cuyo desarrollo se sitúa también en este bioma árido o salvo algunos matices parecen similares a los rudos dominios de 666 Satán (666 Satan; Seishi Kishimito, 2001). Serie que además de saberse gustosa de cargar el ambiente de elementos de culturas ancestrales, añade otro elemento altamente utilizado en el entorno posapocalíptico, y sobre todo, en el planteamiento nipón; la tecnología excesivamente avanzada de un futuro no próximo. Akira (AKIRA; Katsuhiro Otomo, 1982) fue un precursor y sin embargo, otras como Evangelion (Shin Seiki Evangerion; Yoshiyuki Sadamoto, 1995) o Ergo Proxy (Erugo Purakushii; Shukou Murase, 2006), éste con menor resonancia, supieron recoger su testigo ofreciendo los mismos elementos de destrucción bajo el manto del paradigma mecánico extremo. Dejando claro entonces, el mensaje que en un mundo irreal animado las posibilidades de recreación son infinitas, aunque sea a golpe gratuito de zombie.

Concepto Pandora

Pandora, según la mitología griega, nace de las mismas manos de Zeus para ser erigida su primera mujer. Su misión, a parte de la de seducir por su condición de mujer, es la de atrapar al hombre y provocarle todo mal. Una tortura que se corresponde en parte, a la necesidad espiritual del hombre –como género– a culpabilizar de su mal a la feminidad y al poder de atracción de ésta; así bajo la figura de una bella fémina se esconden la capacidad de atraer y destruir a la vez.

No es de extrañar por tanto, que la obra teatral La Caja de Pandora (Die Büchse der Pandora; Frank Wedekind, 1902), sea la que inspire en parte ese concepto. Centrada en la tragedia, consigue aunar el mito con una realidad utilizada para describir el elemento que traerá la destrucción de todos los males. Comportándose, entonces, como un botón de eject de prefecta prefectura, endulzado con nombre de diosa griega. Una metáfora desaforada como quien deseando afirmar que en toda destrucción existe belleza. Una postura de vida de un nihilismo exagerado, más allá de aquel por el cual fue concebido cuando Friedrich Heinrich Jacobi envió una carta enviada a Fitche, acusando al segundo de adquirir precisamente esta postura.

Kefka Palazzo, enemigo principal de Final Fantasy VI (íd.; Squaresoft, 1994), es la aproximación más directa y concisa a esta postura filosófica. Su desapego hacia la humanidad y su disfrute por la total destrucción del mundo que lo rodea hace que este personaje de igual forma que El Comediante, héroe del cómic Watchmen (íd.; DC Comics, 1987), tenga una moral que lo desmarque completamente de la necesidad humana de salvaguardar la vida. Estos dos personajes, lejos de parecer dos enajenados mentales, cumplen a la perfección con la idea de que Zeus buscó algo que iba más allá del castigo para el hombre. Asimismo, podemos afirmar que el Dios del cielo y el trueno, creó a Pandora para concienciar al mundo de su propia debilidad. El carácter de éstos, cuya personalidad roza la hipérbole, será al fin y al cabo un aviso al mundo de saberse desprotegido de unos límites morales. Sin ellos, por lo tanto, el estado de anarquía llegaría a establecerse como ley natural y como en el mundo animal de Josh Keyes sólo sobreviviría el más fuerte.

No es de extrañar, entonces, cuando en el primer Borderlands (íd.; Gearbox Software, 2007) la existencia de la Cámara, se presenta como el contenedor de un poder que atesora todo mal conocido, la destrucción. Una sinfonía que suena y repica en la psique del jugador una y otra vez hasta hacerse creíble. Una simbiosis entre el concepto y el entorno que exuda destrucción en un ya de por sí desgastado entorno que pide a gritos nombrar –una vez más– la palabra “apocalipsis”. Pandora por lo tanto, es algo más que un terreno inhóspito y crudo, Pandora es el lienzo en blanco donde pintar la historia de Borderlands, en toda su extensión.

Pandora (en Borderlands) no es más que un cuadro que plasma a la perfección esa sensación de que algo no funciona. La muerte es una realidad a la que el jugador deberá acostumbrarse y por lo tanto, una parte indivisible de la experiencia. El entorno y la hija de Zeus, han sido creados para la destrucción del hombre, tanto uno como la otra, y pese a que su belleza atrae, atrapa y condena, nos vemos obligados a volver una y otra vez a sentir el calor de su abrazo.

Igualmente, Pandora como mundo posapocalíptico no es nada nuevo que no se haya mostrado una y otra vez en la diversidad del género. Así mismo, nos encontramos ante un nombre que representa a la perfección un concepto, una idea, un entorno y el leitmotiv por el cual todo gira. Además, todo parece ser una alocada apuesta por el desenfreno, lo histriónico o lo ambiguamente “no-normal”. Podríamos afirmar sin equivocarnos que Borderlands supura locura por todos los poros, orificios, surcos y pliegues de su dura, a la par que ruda, corteza planetaria. De hecho es un lugar, donde al fin, los locos pueden soñar con ser “cuerdos”, aunque sea a costa de nuestra salud mental.

Conociendo Pandora

Una vez situados, sólo es necesario saber interpretar el inicio del título, y así, sin ningún tipo de complejos visualizamos los primeros compases montados en una autocaravana al más puro estilo yanqui; el recorrido nos conduce por un planeta desértico, árido, yermo o cualquier otra descripción que insinúe habitar en un paraje muerto. Un símil cinematográfico a contextos duros como los encontraros en la ya mencionada Mad Max u otros como Las Colinas Tienen Ojos (Hills Have Eyes; Wes Craven, 1977). Asimismo, el parecido con el Gran Canyon de Estados Unidos es sugerente, sutil y aparentemente una fuente de inspiración para el título que aquí se acoge.

Pandora, como ya se ha apuntado, es un lugar donde reina el caos. Gobernado, eso sí, por bandas o tribus pobladas hasta las cejas de incansables bandidos y sobre todo vida. Éstos son una constante amenaza y sólo aquel que controle el mayor arsenal de armas será el rey de reyes. Insistiendo en que lo que acontece bajo este rudo entorno, sólo evoca al caos más desenfrenado y al distanciamiento casi natural del ser más circunspecto. El grupo de mercenarios, cuyos nombres son Mordecai, Lilith, Brick y Roland, serán pues, los títeres utilizados para articular una trama que poco tiene de narrativa. Sin embargo, la acción pura, el desenfreno desorbitado y el constante soniquete de las balas al caer por raudales están garantizados. En Borderlands no se narra, se actúa, y bajo ese pretexto parece que pivota todo lo que en este panorama debe suceder.

La necesidad de aportar algo más, y por lo tanto de sumar, se une a la disparidad de habilidades –a cual más útil– de cada uno de nuestros recién adoptados héroes. El objetivo no es otro que el de hacer de buscadores de la nada, del mito o del chismorreo popular. Detrás de él, se intuye una trama narrativa que servirá como excusa barata, un embuste al uso para plantar al jugador en un mundo caótico y con necesidad de sangre. Hablar de libertad sin caer en la recurrencia de lo ya mostrado en textos como The Elders Scroll V: Skyrim (íd.; Bethesda Game Studios, 2011) o Journey (íd.; thatgamecompany, 2012) sería una ardua tarea, pese a ello el mundo que se abre ante la mirada atónita del jugador es lo suficientemente vasto como para marear, a priori, a un jugador cuyas expectativas al adentrarse en cualquier juego de “gatillo fácil” es el ser guiado por toda la historia. Se presenta, entonces, el primer error. Borderlands no tiene historia, o al menos lo poco que se muestra resulta insuficiente, apostando por un sistema de misiones que invitan a pasearse por el entorno para que la experiencia cale a través de la acción. Y en ésta el juego cobra sentido, el jugador –intrépido ser donde los haya– verá como sus pulsaciones aumentan a medida que deciden mimetizarse con lo que allí acontece. Ser el elegido, el mercenario capaz de encontrar la cámara y poseer el preciado objeto ancestral se utilizará como la coartada perfecta para dejar al jugador de la mano y que éste decida cuál es el devenir de su destino.

Pandora, entonces, aparece bajo el manto de un sugerente nombre que evoca caos y destrucción, un páramo lleno de lugares donde sentirse como en casa, si la violencia es el quid pro quo que se traduce en diversión extrema. Es, por lo tanto, un lugar lleno de peligros, de enemigos, de secretos, de personajes –quizás de poca variedad– que tras horas de conversaciones formarán parte de un círculo próximo. Estamos, por lo tanto, ante un concepto hecho territorio, un lugar que cobra importancia en tanto se habita y el ambiente transpira por los poros del avatar.

La belleza de lo atípico

Títulos como Jet Set Radio (íd.; Smilebit, 2000), XIII (íd.; Ubisoft, 2003) o Viewtiful Joe (íd.; CloverStudios, 2003) tienen poco en común entre ellos en cuanto a género. Gearbox Studios tenía una imagen en mente, la experiencia dentro de un mundo como Pandora invitaba al foto realismo, una forma, sin duda, más veraz de plasmar una no-realidad. Pero los recursos, son los que son y a veces querer no es poder. Ahí es donde la influencia de los títulos anteriormente mencionados entra en escena. El cel shading fue la técnica escogida para poder reinterpretar el título de inicio a fin, plasmando en el mismo cuadro la esencia de un mundo no que entendía de limitaciones.

Se puede entrar en la inútil discusión de si es mejor un sistema u otro, lo que nos lleva a un debate de si lo importante es el aspecto gráfico o la experiencia real que se nos ofrece. Borderlands puede entrar o no por la vista, pero es como esos platos exquisitos que tras el primer bocado no puedes obviar su excelsa calidad. Sin complejos, la idea de plasmar un entorno basado en las luces y los perfiles gruesos rellenados con mucho color, era correr un riesgo necesario. La apuesta por la estética desenfadada dota, casi de casualidad, un aire de credibilidad al título. Pudiendo afirmar que al mostrar un juego de estética desenfadada sería más coherente dentro de un título con una mecánica concebida bajo dicho prisma. Un desenfado, sin embargo, que no sólo es estético, sino que además inunda el poco cuerpo narrativo del título creando una sensación de cohesión que abruma de inicio a fin.

Borderlands, es por lo tanto, un título disfrazado de sleeper empecinado en asestar un duro golpe dentro del sector. Su grandeza no se ve, se vive y por lo tanto es necesario vivir, comprender y experimentar con él para llegar a la conclusión de que aquello que se tiene entre manos no está compuesto al azar. Una composición que se agranda si se decide investigar por su entorno, incluso si el jugador decide ir un poco más allá y hacer uso de su libertad para ampliar la experiencia con las expansiones que no sólo amplían la experiencia, sino que además, tienen la capacidad de completar un círculo donde lo importante es disparar, sin importar en demasía si se hace con o sin sentido.

Además la belleza que se muestra, esa que subyace del color llamativo y del fuerte resplandor chillón, consigue impregnar al jugador para que entienda que no hay vuelta atrás. La atracción, casi natural, con la que uno recorre muertes –sí, muertes–, mientras el verde cobra protagonismo como sucede en la expansión The Zombie Island of Dr. Ned, no es comparable (incluso tratándose del mismo título) con la sencillez con la que decidimos poner fin a la “no-vida” robótica de un más que adorable Claptrap. Y a sabiendas de, que lo que se vive no es más que una recurrente adaptación del eterno “yo-contra la máquina”, uno disfruta con la intensidad y originalidad con la que Claptrap’s New Robot Revolution llega a ofrecer. Una experiencia que no inventa nada más allá del “mismo modelo, diferente nombre y atributos” pero mostrados con un aumento de nivel serán utilizados como la excusa perfecta para caminar de nuevo libres por un conjunto atípicamente bello. De hecho, no importa, la diversión ralla a tal altura que no da tiempo a diferenciar si el bandido “malhumorado” era igual que el bandido “cabronazo”. Es indiferente, si tras mirar al cielo ves como un Rakk te ataca tras mutar de color. O cómo los Skags –esos perros salvajes– solo varían en nombre, color y tamaño. Ensalzando la expresión “no importa”, la diversión debe primar, y lo hace, por encima de la presentación.

A ritmo de Rock & Roll

Jugar al ritmo que marca Pandora, saber que uno se encuentra en una zona de trámite o en plena acción sólo por lo que suena, es un recurso que algunos grandes como Alfred Hitchcock sabían implementar a la perfección en sus apuestas filmatrográficas. O sino reflexionen, junto al apuñalamiento de Psicosis (Pyscho; Alfred Hitchcock, 1960) ¿qué es lo que sale de forma automática de nuestra boca?

Sin pretender el mismo efecto, podemos decir que todo lo que suena tiene intención. Una mezcla de estilos entre el más puro punk-rock que se camuflan entre los bongos africanos. Un “pausa-ritmo-pausa-ritmo” que hace ligera la carga de estar paseando de punta a punta de un gran mapa con la única intención de ir cumpliendo objetivos para encontrar nuestro gran objetivo; la Cámara.

Cargados hasta las cejas de un armamento que no pesa –y mejor que sea así– pero, por el contrario, sí que suena. El retroceso se siente, tanto en la vibración que aporta la trasmisión que se transfiere vía mando como en la sonoridad del disparo. Un rifle no suena igual que una sniper y un cohete no tiene el mismo efecto que una granada (por mucho que las dos sean sistemas de explosión). Este elemento, no es singular ni exclusivo, ofrece detalles lo suficientemente convincentes como para ganarse un lugar honorable dentro de una mecánica que adolece de tanta reiteración, convirtiéndolo en un ingrediente sugerente de jugar y agradable de experimentar.

Porqué elegir cuando lo puedes tener todo

Los generadores procedurales han aportado grandes cosas al sector de los videojuegos. Desde la sensación de vida que se puede sentir tras jugar a Crysis (íd.; Crytek, 2007) y su generador de plantas; hasta aquellos que juegan con las luces, haciendo que el todo se seccione, creando aplicaciones que corren por cuenta propia independientemente de la carga principal del juego.

La gran baza del juego, sin duda, son el millar de armas que se autogeneran. Teniendo en su estructura un distribuidor de valores a los diferentes parámetros que en ellas se encuentra. Componente que aleja, por momentos, al jugador de la sensación de repetición y que lo engatusa para mostrarle una variedad pasmosa, aunque en realidad se ofrezca un modelo con cualidades superiores a su anterior versión. A esta pluralidad, no obstante, se le añade la diversidad de modelos de arma, por lo que nuestro arsenal estará repleto de metralletas, rifles, snipers, lanzagranadas, metralletas automáticas, semiautomáticas u cualquier otro tipo de arma que permita reventar cabezas, desmembrar o partir un cuerpo literalmente en dos. Un añadido que es válido también, para los escudos, granadas y artilugios que otorgan la capacidad de elemento natural (fuego, rayo, corrosión o hielo) a nuestras ya desarrolladas habilidades.

Una característica que dota al producto de un estilo amazacotado que otorga, justo lo que se busca. Además, y sin mostrar rechazo a fórmulas pasadas, consigue mantener en alerta al jugador en todo momento. El respawn ya añejo enseñado en un clásico como Gauntlet (íd.; Atari, 1985) es aprovechado e incorporado de tal modo que el jugador agradece que la cantidad de enemigos se antoje infinita. Una característica que no es baladí, ya que comulga a la perfección con lo que parece erigirse como el motivo central o lema del juego; “has venido a Pandora a matar”.

Reescribiendo la historia

Los hechos acontecidos en Portal 2 (íd.; Valve, 2011), cuya virtud no fue sólo su apuesta por la continuidad de la primera entrega, consiguieron hacer que todo aquello vivido cobrase otra magnitud. En Portal, la primera entrega, se presentan los elementos jugables que consiguen incrustarse de manera irreversible en la mente del jugador. No eres Chell pero padeces como ella, no estás atrapada porque siempre existe una salida y tampoco hay trama, aunque GlaDoS se presente como la voz en off que guía tus pasos en todo momento. En Portal (íd.; Valve, 2007), por lo tanto, no existe la historia. El jugador se planta por primera vez en un entorno desconocido y se ve motivado –por aquello del pastel– a salir de allí sin preguntarse el por qué. Portal 2 es por tanto, e insistiendo tras el éxito del primero, el argumento y la recreación de un entorno que a priori no tenía mucho más allá que esa experiencia memorable que suponía el resolver, el ya extendido puzle situacional.

Asimismo, Borderlands no tiene historia y hasta la salida de su secuela no parecía necesitarla. Era suficiente el saber combinar violencia a raudales, situaciones de disparo gratuito y un millar de opciones que despistaban al jugador para llevarlo hacia donde se quería. La aparición de Brick, Mordecai, Roland y Lilith como personajes –buscadores de la cámara– era, entonces, más que suficiente para iniciar la aventura que allí se planteaba. La necesidad humana de sobrevivir ante todo aquel peligro existente provocaba que cada disparo fuese un paso más hacia la supervivencia. Dicho esto, se puede afirmar que aparentemente no hacía falta nada más.

Sin embargo, y como en Portal 2, una segunda entrega no podía caer en el mismo error. Mientras que en Borderlands el jugador se dejaba atraer por el entorno y sus alocados e inconexos sucesos (camuflados posteriormente gracias a esa joya llamada Claptrap’s New Robot Revolution), Borderlands 2 necesitaba de algo más. La incursión de nuevos “caza-cámaras” no era suficiente, así que tanto Zero, Salvador, Axton y Maya debían ofrecer al jugador algo más que poderosas habilidades y situaciones trepidantes en la que sólo vale disparar. Borderlands se reescribe desde Borderlands 2, así como Portal 2 hace lo propio con su antecesor.

Viejos conocidos, nuevos amigos

La vinculación, que el jugador siente cuando destina una cantidad de horas ingentes a la evolución del avatar escogido –el héroe–, hace que por momentos éste sea el protagonista real de la historia, aquello que se conoce como afinidad. Por lo tanto y de entrada, se hace difícil desprenderse del recorrido vivido y volver al punto de partida, aunque existe de todo en este mundo. World of Warcraft (íd.; Blizzard, 2005) quizás no es el único ejemplo de lo explicado anteriormente, pero sin duda sí el mejor. Multitud de jugadores –millones de hecho– destinan horas reales de su vida (aparentemente real, valga la redundancia) a la evolución del avatar, sabiendo que por cada nivel que suben, se acercan a una temida encrucijada. La expansión, posterior que la compañía maneja con soltura a modo de caramelo para el goloso, sitúa al jugador en la tesitura de mantener la experiencia o iniciar el camino desde cero.

El camino, que se realiza con cualquiera de los cuatro personajes que conducen la no-historia de Borderlands, se resquebraja en mil partes desde el inicio de la nueva secuela. Jack –ese malvado hedonista– consigue engañar a cuatro nuevos “cazadores” para que pongan sus pies sobre Pandora. El jugador (que sigue siendo su antiguo avatar) siente la pena de la pérdida por tener que volver a empezar de cero. Nuestra experiencia con aquel “muñeco” programado ya no sirve, toda la experiencia vivida se reduce a las mecánicas adquiridas y una nueva elección se plantea en nuestras narices, ¿qué personaje escoger? En ese momento, el jugador no es el avatar pero ya tampoco será jamás –repito jamás– el héroe de la primera entrega. Algo que los señores de Gearbox Software han sabido cuidar con tanto mimo, que al final sólo queda levantarse y a aplaudir.

Nuestros viejos héroes pasan a ser los conductores de la historia, como personajes-no-jugables, cobrando así un carisma casi tan necesario que hasta parece lógica la nueva dirección tomada. Borderlands acabó y tras la salida de su secuela una duda recorría la mente del jugador ¿Qué se ha hecho de mi antiguo “yo”? La pérdida de control de este antiguo “yo” se suple y muy eficientemente, al conocer en profundidad la personalidad de éste. Un reencuentro que sonsaca una sonrisa, que rasca en la nostalgia y que dota al título de un halo de melancolía difícil de conseguir si la fórmula escogida hubiera sido otra.

Tenemos así un conjunto, nuevamente, de héroes, que guiados por los antiguos, deberán vencer a Jack y restablecer la paz –si alguna vez la hubo– de Pandora. Así a base de horas, muchas más que el anterior, uno empieza sentirse por inercia Zero, Salvador, Axton o Maya según sea la elección. Como si de la misma fórmula se tratase, nos vemos eligiendo las características individuales de nuestro héroe (el avatar) que además será completamente diferente al de otro jugador. Una singularidad, que provoca que dos personajes con el mismo héroe puedan compartir una experiencia completamente distinta en una muy acertada y recomendable experiencia multijugador.

Un hombre llamado Jack “el Guapo”

Jack “el Guapo” aparece en la primera entrega de Borderlands como un personaje no-jugable del cual poco sabemos, como tiene que ser. Cómo buen dictador engaña a toda la población –excepto a la resistencia– haciéndole creer que él fue el verdadero y único héroe de Pandora. Su reputación es tal que toma el control de Hyperion para esclavizar a la humanidad (o lo que queda de ella) para conseguir sus propios fines. Ex-novio de Mad Moxxi y ex-combatiente del Underdome (visible en ese interminable modo Arena que se propone en Mad Moxxi’s Underdome Riot) controla y dirige toda la trama de la segunda entrega. Sí, Borderlands 2 no es la búsqueda de La Cámara, sino que es la batalla por salvar a Pandora de los caprichos dictatoriales de un hombre resentido y traumatizado por su propia e insignificante existencia cómo programador de Hyperion en el primer título de la serie.

Volviendo otra vez a la obra de Valve Corporation, la inclusión de GlaDoS como inteligencia artificial alocada que nos obliga a repetir una y otra vez un sinfín de pruebas, hace que el juego no sólo sitúe al jugador en la tesitura de ir contra un único objetivo, sino que además apetece (y mucho) el apagar/callar/desenchufar esa maldita voz de una vez por todas. Con Jack “el Guapo” pasa algo similar, su voz se incrusta en nuestra mente y en cada uno de los pasos que demos, desearemos ver sus huesos convertidos en algo más pequeño que el polvo. Todo ello debido a la acertada idea de plantear al jugador la siguiente premisa; Jack te traiciona y te engaña desde el segundo cero del juego, Jack es un dictador sin escrúpulos que no escatima esfuerzos por acabar con tu vida, Jack, además, no cede lanzando mensajes hasta el extremo que esa voz no para de repicar en la mente del jugador.

Como con GlaDoS, lo aparentemente divertido acaba desquiciando; como con GlaDoS esa falsa humanidad es sólo eso, falsedad en estado puro. Nuestros héroes, los antiguos, se ven sumidos en un caos imperdonable y sólo por la empatía desarrollada en la anterior entrega, Jack merece morir. Un sentimiento que crece poco a poco y de modo exponencial durante el desarrollo de la trama. Porque Jack encarna el mal sin escrúpulos y para ello sabe tocar la fibra de cualquier jugador. Es, por lo tanto, un enemigo que consigue por derecho propio que la venganza sea algo personal, muy personal. Consiguiendo que por un instante, se deje el humor de lado para dar paso a la ira más instintiva.

Punk, humor y futuro alternativo

El humor que subyace en cada uno de los momentos que suceden en la trama de Borderlands (tanto el primero como el segundo) consigue sonsacar –o esbozar, como prefieran– una sonrisa gratuita en el jugador. Esto es un hecho que se repite durante toda la larga experiencia del juego. Y ha conseguido instalarse como “marca de la casa”; sí, Borderlands es un juego del tipo: “gatillo fácil” qué como BulletStorm (íd.; People Can Fly, 2011) apuesta por el humor, la gracia recurrente y el absurdo de lo conversacional. Inspirado en el personaje creado por Roger Slifer y Keith Giffen, de nombre Lobo, tenemos que como aquel extraterrestre caza recompensas, el humor se impregna de forma natural durante el desarrollo de la historia. Lobo, es un personaje peculiar que irradia locura por todos su poros. Su excesiva brutalidad y su obsceno vocabulario del Czarniano –raza de dicho antihéroe– recuerdan por momentos cada uno de los pasos dados en esta demente aventura en los territorios de Pandora.

Y si el humor rezuma por los poros de la serie Borderlands, la estética punk que se dibuja dentro de un panorama posapocalíptico bebe mucho de las fuentes de otro personaje también creado bajo el papel y el lápiz. Tank Girl es otro personaje de cómic que inspira y de qué manera la estética punk que acompaña al título desde el primer momento. Un personaje que se refleja en Tiny Tina (personaje-no-jugable) dentro del título, la cual nos conduce a vivir o revivir, mejor dicho, uno de los múltiples guiños que tiene en sus entrañas Borderlands 2. Preparar una mesa de té no es algo que, en sí, parezca divertido, pero si los invitados son los enemigos, la situación adquiere otra dimensión. Algo que seguramente hubiera aceptado y de buen grado el escritor británico de seudónimo Lewis Carroll cuando creó aquel ya longevo, Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Alice’s Adventures in Wonderland; Charles Lutwidge Dodgson, 1865).

Las aventuras de Tank Girl, como en Borderlands, se sitúan, como no podría ser de otro modo, en un entorno posapocalíptico. Un entorno altamente exprimido tanto por la literatura, mundo del cine y por supuesto videojuegos, que se imprime en cada uno de los lugares localizados en Pandora. Un tic que pese a ser recurrente funciona, pero Borderlands –al igual que su predecesor– no se conforma. Localizaciones como Hyperion o T-Bone Juction (en el primero) rompen con la estética del entorno rudo y atecnológico para plantear todo lo contrario. La tecnología más avanzada –con droides incluidos– da un paso en Borderlands 2, como ya se hizo anteriormente, para mostrar que pese a la aparente escasez de recursos siempre hay lugar para los circuitos.

Jugar a Borderlands y no pensar, por momentos, en Juez Dredd (Judge Dredd; John Wagner/Carlos Ezquerra, 1977) es complicado. Nuestros enemigos, sí, esos que nos quieren ver muertos, pasan del primitivo atuendo de la máscara y hacha en mano, al enfundarse en sofisticados escudos y armas de nueva generación. Un “guiño” –otro más– que descompensa en gran medida los diferentes, variados y complejos enemigos (criaturas incluidas) que pueblan cada uno de los rincones de Borderlands 2. Una variedad que se ve ampliada con la fauna ya conocida, algo que realmente se agradece debido a las múltiples estrategias que eso otorga a la jugabilidad.

Explorar para disparar

Jugar a first person shooters en esta generación empieza a ser algo común. Como acompañar la comida con pan o beber una copa de vino tinto al día. Algo necesario pero que puede cometer el error de ser recurrente, repetitivo y llenarse de los clichés que adolece el género. Por suerte la sencillez y la fluidez con la que se integran aspectos del más puro estilo rol playing game hace que Pandora aparte de ser recorrida, se recubra de un halo de misticismo difícil de entender si no se disfruta.

Nada de estructuras de complejo entendimiento, ni menús que requieren de estudios superiores para ser comprendidos y asimilados. Simple, como el título, poner las cosas fáciles al usuario para que se centre en jugar. Todo ello sumado a la nitidez en pantalla, una de las mayores aportaciones de Fable II (íd.; Lionhead Studios, 2008) donde la información del HUD se muestra lo más “limpio” posible. Aun así, existen datos útiles como el gasto de munición o la disponibilidad del ataque secundario.

Podríamos afirmar que la descendencia directa de Borderlands se basa en las mecánicas planteadas por lo presentado en Diablo (íd.; Blizzard, 1996), pero esto sería quedarse en una capa superficial del estrato; teniendo que bajar al núcleo para encortar su primer referente; Rogue (íd.; Ken Arnold /Michael Toy /Glenn Wichman, 1980). El planteamiento es el siguiente, Borderlands sin ser un dungeon crawl consigue embaucar al jugador en cada localización. Éste plantea el mapeado como si de una mazmorra se tratase con sus objetivos identificables y las vías de escape –salida– muy definidas. Una característica que pasa desapercibida debido al camuflaje exagerado de la gestión del equipo, la distribución de puntos dentro del skill tree y la cantidad de armas que el jugador, como último ser que toma la decisión, decide llevar. Un nuevo género que bebe de muchas fuentes. En definitiva, todo parece estar inventado y la fusión de conceptos quizás ser la mejor opción.

Armas, disparos y el toque ‘RPG’

Cuando uno se refiere a Borderlands, sabe que está delante de un juego diferente de inicio a fin. Su enorme y complejo sistema de armas llegó a abrumar al más versado en este tipo de títulos. Si por algo destaca Borderlands es por el trato que éste le da a las armas. Un elemento que irrumpe, y de qué forma, en Borderlands 2 deshaciendo la antigua y desgastada fórmula del “cuanto más daño se haga mejor”. Muchos son los “juegos de disparos” que la usan provocando que el jugador se vea recolectando arsenal en pro a la efectividad de éstas. Siempre es mejor matar de un tiro que hacerlo de dos, una manera de economizar munición que nada tiene que ver con la nueva entrega de Gearbox Software.

En el primer Borderlands además de presentar una enorme y casi mareante colección de objetos de destrucción, se premia el uso constante de un mismo tipo. Así pues, si un jugador utilizaba una pistol gun hasta llegar al nivel 50 de afinidad se le otorgaba una extra en el uso de la misma respecto a otros jugadores que no la habían ni tocado. Una aproximación que se abandona de forma fulgurante en la segunda entrega. Sin duda, el santo y seña del juego siguen siendo la infame cantidad de armas, pero sus stats no se ven modificadas por su uso. Pese a este hecho, armas aparentemente menos destructivas son más efectivas al dotar al jugador de ventajas significativas. Llevar un arma será, por lo tanto, un aspecto jugable más, donde el héroe –el jugador– deberá escoger entre portar un arma de mayor daño o que ejecute mayor cantidad de disparos por segundo, por ejemplo.

Punto y aparte serán aquellas armas que se verán poseídas por una inteligencia artificial propia. Algo que más allá de las irritantes y divertidas conversaciones que nos ofrecerán tras su uso, dará un toque de originalidad a una serie ya original de per se. Lo mismo sucede con los escudos o add-ons con los que contará el inventario de nuestro “buscador de cámaras”, haciendo que en todo momento debamos saber escoger aquello que más nos convenga. Sí, tendremos armas y escudos por doquier pero eliminarlas o excluirlas será una tarea que invitará al jugador a reflexionar.

Junto a este aspecto se fusionará otro, el ya mencionado árbol de habilidades. Existiendo como en el primer juego uno por cada tipo de jugador. Que además y junto al “código de cabronazo” –lo siento, se llama así– conseguirá que cada héroe creado sea diferente a otro del mismo tipo. Una apuesta acertada que consigue diferenciar, todavía más si cabe, a nuestro héroe del resto de buscadores. Un hecho que cobra significado y lo transporta hacia otra dimensión en las partidas multijugador. Una característica, que abre una brecha entre la multitud de jugadores que escogerán el mismo tipo de héroe. La no reiteración de éstos y por lo tanto, la sensación de que en cada partida ya no tendremos un avatar igual, hacen que la rejugabilidad (ya alta de facto) se vea gratamente multiplicada.

Donkey Kong, Ninja Turtles y cía.

Si en algo podía crecer Borderlands 2 respecto a su antecesor era a la cantidad de guiños hacia otras obras. En el primero, se mostraban pequeños lugares ocultos dónde el jugador más acérrimo al título se deleitaba al verse ante algo que otros no habían conseguido ver. La lista, aunque no escasa, pareció no convencer a los desarrolladores de Gearbox Software y visto la magnitud de este elemento en la segunda entrega, lanzaron un mensaje conciso al jugador. Bajo el lema, “si puedes mejorarlo, no lo dudes, corre y hazlo” la solución fue sencilla; recorrer el panorama culturar a base de elementos que consiguieran devolver al jugador más curtido a otro época de su vida. Así pues, las zonas secretas de la primera entrega se ampliaron añadiendo además, cantidad de elementos culturales, dejando la lista de la puesta inicial a la altura de la categoría de membrete informativo.

Una vez dicho esto, se afirma con rotundidad que, la cantidad de easters eggs de Borderlands 2 es desquiciante. Por lo que se amplía hasta la extenuación, llenando el título de referencias hacia la cultura pop y por ende, superando la expectativa de lo que se esperaba, visto lo visto, en su antecesor. Entre ellas, se hace un recorrido por antiguas obras ya creadas, como Se7en (íd.; David Fincher, 1995) o el mundo creado por Frank Herbert con su obra magna Dune (1969-1985) por mencionar alguna de destacables. Y así hasta llegar a una lista casi insaciable de elementos repartidos por todo el juego que logran que Borderlands 2 sea una joya para aquellos que han destinado horas de su vida a leer literatura, cómics o a ver series o películas, ya sea en el cine o en la televisión.

Y aun así, uno tiene siempre la tendencia a resaltar lo explícitamente visible. Cómo no entonces, mencionar esa relación directa que se establece en la mente de cualquier jugador versado. Esa que une Borderlands 2 y Donkey Kong (íd.; Nintendo, 1981) cuando en un lugar concreto del mapa hace acto de presencia un “simio” cargando barriles, para después lanzarlos a todo lo que se le acerque. La misma que se consigue tras hacer de recadero –por enésima vez– y llevar al punto establecido un cargamento de pizzas. Un guiño magnífico hacia la saga de los mutantes verdes –sí, Raphael, Michelangelo, Donatello y Leonardo– ; un guiño que esconde otro en sí mismo, donde encontrar a Splinter no será tarea sencilla. Una maravillosa forma de fidelizar al jugador y recompensarle por exprimir y escudriñar el título a fondo.

Michael Mamaril, ‘forever’

Punto y aparte merece el caso de Michael John Mamaril. Algo más que un guiño o un simple easter egg, un hecho que honra y de qué manera a la gente de Gearbox Software. El caso es el siguiente, Carlo es un chico afligido por la muerte de su amigo y fanático como éste del primer Borderlands. Decide un día escribir una carta a un medio especializado para que se pusieran en contacto con la compañía estadounidense y que éstos a su vez, reprodujeran en boca –o lo que se suponga que tenga– de un Claptrap un pequeño memorial hacia dicho amigo, Michael Mamaril. Emocionados con el caso, los chicos de Gearbox no sólo accedieron de buen grado, sino que prometieron al fiel Carlo crear un personaje-no-jugable con el nombre y cara de su amigo difunto, M. J. Mamaril de 22 años.

Michael Mamaril, es un buscador de la cámara más, un elemento esencial para comprender la grandeza de un título que va más allá de la profundidad de la trama, la intensidad de la acción o de la multitud de momentos de diversión que ofrece. Borderlands 2 es un título diferente, grande porque ha sido capaz de “premiar” la fidelidad, la misma que ha plasmado en cada línea de su código. Un acto –el de Michael Mamaril– que lo diferencia por no existir precedente conocido. Algo que sin duda alguna engrandece un poco más a la serie y la eleva a un nivel todavía no inventado. Un gesto que no cuesta nada, un gesto que de no realizarse quedaba suficientemente cubierto con aquella grabación de voz. Pero un gesto al fin y al cabo, que define a la perfección lo que el jugador se encontrará al volver a recorrer Pandora.

15 Engendrando un mito: Panzer Dragoon (Reportaje)
por Rafael L. Rego

“¿Por qué contentarnos con vivir a rastras cuando sentimos el anhelo de volar?”

Helen Keller

Explorando la máquina

SEGA Saturn, data su origen el 22 de Noviembre de 1994 en Japón. Su nacimiento supone la inclusión en el mercado de una nueva máquina de SEGA, y como consecuencia, sus primeros títulos. Esta nueva consola nació para dar el salto evolutivo respecto a su sucesora de 16 Bits, SEGA Mega Drive. SEGA Saturn incorpora un par de CPU Hitachi SH2 de 32 Bits. Siendo SEGA Saturn la consola más potente de nueva generación en el año 1995. Sin embargo, su arquitectura no facilitaba el trabajo de desarrollo, siendo esto, junto con la mala gestión de SEGA con Mega CD y 32X, las principales causas de su declive y posterior desaparición. SEGA Saturn no se concibió como una nueva apuesta para desarrollar juegos en 3D con polígonos, pero no por ello fueron pocos los juegos que se desarrollaron con ese fin, ya que SEGA pretendía competir con PlayStation, batalla que al final no logró ganar, cómo bien es sabido.

Los primeros juegos en hacer uso de polígonos asombraban al público, pero eran ensombrecidos por su máxima competidora, mejor diseñada para dicho objetivo. Sin embargo, el hecho de tener los primeros ports de los juegos arcade de SEGA para la consola de 32 Bits, aunque éstos no estuvieran todo lo bien depurados que deberían, no era algo que ayudase al producto global. Tanto es así, que posteriormente se vieron en la necesidad de lanzar revisiones de los mismos, ya que ni la propia compañía, por un desconocimiento inicial de la potencia de la máquina, estaba satisfecha con la calidad del producto.

Una de las compañías que desarrolló para SEGA Saturn fue el estudio Team Andromeda. Éstos fueron los tejedores de una de las franquicias más queridas y admiradas, hasta la fecha, creando un nuevo mundo con su propia mitología y leyenda. La desarrolladora, se erigió en un estudio creativo con una gran capacidad para sacar lo mejor de SEGA Saturn, desarrollando unas librerías gráficas que conmocionaron al mundo del videojuego, llevando al límite a aquella mítica máquina de 32 Bits, como ningún otro equipo de desarrollo ha sido capaz. El nacimiento de un nuevo lenguaje usado para el videojuego supone, tanto por la creación de sus librerías, como por el lenguaje en sí mismo, las bases desde dónde se proyectará esta serie de culto.

Esta unión de dos mundos, el hardware y el estudio de desarrollo engrendra lo que después sería una de las franquicias más recordadas hasta la fecha dentro de la compañía nipona. Esta serie alcanza su cúspide en la tercera entrega, Panzer Dragoon Saga (Azel: Panzer Dragoon RPG, Team Andromeda, 1998). Siendo Panzer Dragoon Orta (íd.; Smilebit, 2002) su último episodio, desarrollado por el equipo heredero de Team Andromeda, la compañía Smilebit. Todo ello, manteniendo el espiritu de Dreamcast, bajo el paraguas de la primera incursión de Microsoft en el hardware de videojuegos: XBOX.

Team Andromeda

Para conocer los inicios de la evolución de la serie Panzer Dragoon, es preciso acercarse al origen del equipo Team Andromeda. Ya que, si queremos conocer en profundidad a su retoño, es necesario saber quiénes le otorgaron el don de la vida. La pasión detrás del videojuego, el amor por lo que se crea y las ganas de superarse día a día, hasta dar paso a su peor episodio; la descomposición de un equipo de desarrollo irrepetible.

Team Andromeda nació de una división de SEGA Japón, con ingenieros expertos en arcade. Entre ellos había seis diseñadores, cuatro analistas y cinco programadores. Juntos empezaron a trabajar en el proyecto Andromeda, nombre de la mujer de Perseo y apodo que se generó por la costumbre de SEGA en nominar los proyectos. Con el tiempo, el proyecto pasó a llamarse Panzer Dragoon y el equipo adquirió el nombre de la idea, pasando a llamarse finalmente Team Andromeda.

Después de sus tres primeros juegos, el equipo se separó y parte de la plantilla pasó a Smilebit, una división de investigación y desarrollo que se creó en SEGA. Fue bajo el nombre de Smilebit con el que desarrollaron Panzer Dragoon Orta, pero no sin antes dejar su huella en otros juegos para Dreamcast destacando Jet Set Radio (íd.; 2000), The Typing of the Dead (íd.; 2000) y Virtua Striker 3 (íd.; 2001). A pesar de estos títulos con más o menos éxitos, no cabe duda que el trabajo que ha engrandecido a Team Andromeda es la serie Panzer Dragoon.

‘Panzer Dragoon’, el primer vuelo de Team Andromeda

Hay que tener en cuenta el impacto que supuso un juego como Panzer Dragoon (íd.; Team Andromeda, 1995) por aquel entonces. Con los últimos coletazos de los 16 Bits y la irrupción del formato CD-ROM, Panzer Dragoon es uno de los primeros títulos en hacer uso de la capacidad de éste formato. Cinemáticas o CGI como la de su introducción, así como una banda sonora a 44,1 Khz, son buena muestra de ello.

El desarrollo del juego duró aproximadamente un año, aunque debido al retraso que sufrió el lanzamiento de la consola, les dio tiempo a finalizar el proyecto. El equipo de desarrollo estaba formado inicialmente por quince personas, que llegó a duplicarse durante el desarrollo de Panzer Dragoon Saga. Para reforzar el lanzamiento de la nueva consola, SEGA insistió en la producción de un videojuego con dosis de acción que hiciese gala de un entorno 3D; un shooter.

Recogiendo el testigo del trabajo, Team Andromeda decidió dotar a su juego de una temática fantástica, pero de tal manera que el producto a mostrar resultase original y con una ambientación que lo hiciera realmente único. Manabu Kusonoki fue la cabeza pensante que creó el mundo de Panzer Dragoon, el cual se expandiría en sus juegos posteriores. Escogiendo un dragón para éste, por encima de otros medios de cualquier elemento mecanizado, facilitando así, la animación del vuelo.

En su búsqueda de crear un juego especial, generaron un lenguaje propio, apodado como “Panzerese” el cual es una mezcla de latín, alemán y japonés. Cuya sonoridad se pudo escuchar por primera vez en el vídeo de introducción del juego y dónde pusieron voces los propios desarrolladores. Tanto esta primera obra, como las dos posteriores, fueron producidas por Yukio Futatsugi, junto a Tomohiro Kondo, productor del primer título, además de ser el director de la secuela que llegaría un año después, cuyo nombre respondería a Panzer Dragoon II Zwei (íd.; Team Andromeda, 1996).

Para la elaboración de esta pionera introducción la cual asombró a todos por aquel entonces, Takashi Iwade utilizó Softimage, junto a estaciones de SGI para diseñar los objetos 3D del juego, asi como todas las texturas y objetos en 2D se crearon en ordenadores Macintosh. El propio Takashi Iwade explica que se basó en productos de la Revolución Industrial para los objetos mecánicos, algunos enemigos en miriópodos, moluscos marinos y enemigos finales, cuyo ejemplo se observa en los galeones europeos de la primera fase.

En cuanto al juego, Team Andromeda desarrolló unas librerías propias que fueron evolucionando con nuevas entregas y en función de lo exigido. A modo de ejemplo, en la segunda y quinta fase no había objetos en el escenario debido al desconocimiento técnico sobre las dos CPU de la consola. A pesar de estos detalles, las librerías creadas fueron el punto de partida para los primeros títulos del catálogo de SEGA Saturn, siendo Panzer Dragoon el escogido para promocionar las capacidades técnicas de la flamante máquina de la compañía nipona.

Sin duda, una de las fases más famosas del juego es la segunda etapa, dónde el jugador recorre una zona desértica y es atacado por gusanos gigantes que nadan entre la arena del desierto. Fase de clara inspiración de la película de culto, Dune (íd.; David Lynch, 1984), en la que hacen acto de presencia estas larvas vermiformes, que después se añadirían en Panzer Dragoon. También hay fases que transcurren en cavernas, donde la situación tan cercana de los muros de la cueva transmite una sensación de velocidad muy destacable.

El juego fue concebido bajo el concepto del shooter on rail, limitando la capacidad de movimiento de nuestro peculiar vehículo; el dragón. Al dotar a la cámara del juego de un movimiento de rotación en 360º, se logra dar una mayor sensación de libertad al jugador. Además el uso del radar, el cual se muestra en pantalla, alerta al jugador de la posición de los enemigos y el flanco por dónde va a ser atacado.

Para los diseños del azulado dragón, se pensó en combinar un elemento antiguo con algún componente moderno. Dando como resultante la siguiente mezcla: la armadura de color blanco que cubre el cuerpo sería la que representaría la modernidad y la figura del dragón, como referencia a lo antiguo y mitológico, significaría así la representación del factor legendario. Del mismo modo, se usó este tipo de armadura para cubrir varios enemigos siendo el blanco uno de los colores que inundó el diseño del juego. Además, se trabajó de manera exhaustiva en la animación del dragón, con un suave movimiento de las alas, que incluso tenían su propio sonido FX, así como los gritos que emitía la criatura al ser impactada, otorgando al ser mitológico de vida propia.

Si hay que destacar un aspecto en el título por encima del resto, es su apartado musical, el cual se compuso con el juego en movimiento, para que se ajustase a lo que sucedía en pantalla en todo momento, de forma similar a lo que se hace en la industria cinematográfica. Al ser un juego sobre raíles, los desarrolladores sabían en todo momento por dónde iba a volar el dragón o dónde estaría situado el jugador en cada minuto de la partida, por lo que enlazar la banda sonora fue muy accesible. Con ello consiguieron esa sucesión de imágenes y sonido, que bailan al unísono otorgando el apartado sonoro y visual del que hace gala Panzer Dragoon. La música está compuesta por Yoshitaka Azume y orquestada por Tomoyuki Hayashi que trabajó en Phantasy Star Online Ver. 2 (íd.; Sonic Team, 2001) y en Sonic Battle (íd.; Sonic Team, 2003). En el opening theme que suena en la introducción del juego, podemos encontrar reminiscencias a “Kaneda´s Theme” de la BSO de la película de animación japonesa Akira (íd.; Katsuhiro Otomo, 1988) compuesta por Shoji Yamashiro.

Para el diseño de la portada se intentó buscar a un dibujante de prestigio y como Kusunoki-san era un gran fan de Moebius, optaron por probar suerte y solicitarle un dibujo para la portada japonesa. A pesar de las dudas iniciales, éste aceptó la propuesta y trabajo conjuntamente con el estudio de desarrollo, inspirándose en los propios diseños del juego, así como en su obra Arzach (íd.; Les Humanoides Associés, 1975). Paradójicamente y siendo Moebius europeo, para occidente se sustituyó el trabajo del dibujante por una imagen CGI.

Debido al encargo externo de la portada, Moebius dibujó algunos enemigos que aparecen en la misma, pero que no existen en el juego. A nadie de Team Andromeda le importaba este hecho, ya que habían conseguido que el artista les hiciera el encargo, consiguiendo así su meta. Sin embargo, el trabajo original jamás paso a manos del equipo de desarrollo, que sólo obtuvo los diseños en alta resolución que se usaron para la impresión de la portada, siendo Moebius el propietario final de éste. Por desgracia este artista falleció en marzo del año 2012, quedando su gran legado y su excelsa participación en la serie.

Pese a que Panzer Dragoon obtuvo una buena crítica por parte de la prensa especializada, no consiguió el mismo reconocimiento en cuanto al número de ventas, aunque posteriormente, su segunda entrega consiguió resarcirse elevando un poco este listón. El poco éxito del juego en Japón, cayó como un jarro de agua fría para el equipo, siendo esto fue lo que potenció la capacidad de superación que se vio reflejada en sus entregas venideras. Sin embargo, un hecho que quedó marcado en muchos jugadores es el crudo final de Panzer Dragoon. Sin duda uno de los mejores momentos de la serie, que acabará siendo recordado por todo aquel que pueda disfrutarlo, elevando a Panzer Dragoon, a la categoría de juego de culto.

‘Panzer Dragoon II Zwei’, el crecimiento de la saga

Para poder desarrollar la secuela, de sobrenombre Zwei (dos en alemán), el equipo Team Andromeda se dividió en dos grupos. El primero de ellos trabajaría en esta segunda entrega, para buscar fórmulas que evolucionasen en el primer título, aunque se insistió en la fórmula del shooter on rail como mecánica de juego. Mientras, el segundo equipo, en cambio, comenzó el desarrollo de uno de los títulos más aclamados dentro de la serie, dos años después de aquella decisión aparecería Panzer Dragoon Saga. Pese a la división inicial y para que Panzer Dragoon II Zwei cumpliese con la fecha prevista de lanzamiento, en un último envite, se unieron los dos equipos de desarrollo para finalizar el juego sin demora. Un éxito en cuanto a productividad como demuestra el hecho de que entre los dos juegos, tan sólo existe poco más de un año.

Siguiendo con Panzer Dragoon II Zwei, Team Andromeda dio un giro brusco en los primeros compases del juego. El dragón no sabe volar y de hecho, las primeras fases serán terrestres. Montados en él, éste hará vuelos cortos, como si estuviera aprendiendo a planear. Tras acostumbrarse durante el primer nivel, el dragón aparece saltando de un acantilado para intentar alzar el vuelo, con lo que se pretende transmitir una sensación de aprendizaje. Creando así, un sentimiento del jugador hacia este animal. Un vínculo, que se refuerza al ser partícipe de su primer vuelo, como una madre cría a sus polluelos y los alimenta hasta verlos surcar el cielo.

A su vez, también se buscó crear esta conexión del jugador con el grito de dolor que produce el dragón al ser impactado por el enemigo en sus primeros compases de la aventura. Este resuena con un tono más joven, algo parecido al llanto de un recién nacido. Con ello querían que el jugador creáse un vínculo profundo con el dragón, como si quisiera cuidar de él y formar parte del mismo.

Existe un nexo de unión entre Panzer Dragoon II Zwei con el primer título, pese a situarse éste cronológicamente veinte años antes del final de la primera parte, manteniendo una unión espiritual con el nacimiento de la mitológica criatura que controlamos en esta entrega.

Visto la excelencia de la primera parte, el equipo Team Andromeda se propuso mejorarla en todo sus aspectos. El juego se sitúa en hechos anteriores a lo visto en la primera parte y la historia se vuelve a narrar mediante escenas CGI, así como generadas por el propio motor del juego. Panzer Dragoon II Zwei supera en todos los aspectos, tanto técnicos como jugables, a su primera parte, pero hay que tener en cuenta que el juego salió un año después y Team Andromeda dominaba más las capacidades de la máquina.

Panzer Dragoon II Zwei hace uso de las mismas librerías gráficas usadas en el anterior juego, pero mejoradas y con un mayor dominio de la indomable SEGA Saturn. Como ejemplo, se puede indicar que el primer título funcionaba a 20 fps de media y en esta segunda entrega se llegaron hasta los treinta fotogramas por segundo, pero sin perder nada en el camino. Al contrario, se introdujeron más objetos en el escenario, algunos de ellos destructibles. También se mejoraron las animaciones del dragón y de los enemigos, las texturas, dotando al título de una mejoría gráfica evidente. Todo ello, otorgando un movimiento más orgánico a lo visto en la primera entrega y que Team Andromeda buscaba mejorar con este segundo juego. Además, se hizo uso de la potencia de SEGA Saturn para las 2D, creando un efecto de agua totalmente inaudito para la época y que era exclusivo de la máquina. Al concebirse la consola para trabajar con las 2D, era capaz de usar el desplazamiento de mapas de bits, algo de lo que PlayStation, por citar un ejemplo, al ser diseñada para las 3D, no era capaz.

Pero no sólo el apartado técnico sufrió una mejora, la jugabilidad también evolucionó volviéndose en algo más complejo, teniendo en cuenta las limitaciones que puede abarcar el género shooter on rail. Muchos de los aspectos introducidos dentro de la mecánica de Panzer Dragoon II Zwei fueron posteriormente añadidos en Panzer Dragoon Saga. Y a su vez, algunos aspectos del género del rol playing game fueron a sumar en el haber de Panzer Dragoon II Zwei.

Por otra parte se prescinde de las tres vistas diferentes de cámara que teníamos en la anterior entrega, las cuales prácticamente no aportan nada y se deja la visión en tercera persona a una distancia media, por resultar la más funcional de las tres. En esta ocasión el jugador controlará a un sólo dragón, pero este irá evolucionando conforme vaya avanzando durante el transcurso de la historia. Un elemento que dio más libertad a la hora de implementar nuevas ideas. Uno de los encargados de los diseños, Yoshida Kentaro, realizó varios diseños de este animal para mostrar las distintas evoluciones del mismo y posteriormente, Manabu Kusunoki, sería el encargado de finalizarlas para el propio juego.

Debido a las críticas que recibió la primera parte, por lo encorsetado de su recorrido y la linealidad del juego, se introdujeron diferentes rutas en las fases, dando la posibilidad de que el jugador mediante el movimiento pudiera elegir una ruta u otra. Según el camino escogido, la dificultad del juego varía y otorga a su vez rejugabilidad al título, para descubrir nuevas rutas. Un cambio que se introdujo por primera vez en la serie, creando un vínculo de unión entre el juego y el jugador, ya que nuestras acciones influían en el desarrollo del título.

Al finalizar cada fase, junto al recuento de puntos, que depende de factores como los enemigos que hemos derrotado o la ruta escogida, entre otras cosas, el dragón evoluciona y cambia de forma. Los cambios no son sólo estéticos, ya que éste va adquiriendo más poder con estas metamorfosis, algo necesario para la pronunciada curva de dificultad de la que hace gala Panzer Dragoon II Zwei. También se introdujo una segunda barra de energía, que se completa conforme vamos destruyendo enemigos. Al llenarse ésta por completo, nos daba la posibilidad de poder realizar un nuevo ataque llamado berserk y al activarlo destruíamos todos los enemigos que había en pantalla, además de obtener por un tiempo determinado la capacidad de ser invulnerables a todo ataque enemigo, habilidad que resultaba muy útil en ciertos momentos.

Panzer Dragoon II Zwei es un título muy rejugable, hecho que se ve potenciado al finalizar el juego por primera vez, ya que recibimos un extra llamado Caja de Pandora (Pandora´s Box). En las versiones occidentales del título, se bautizó con el nombre de Pandra´s Box, aunque se desconoce el origen de esta traducción. En este apartado se van desbloqueando trucos, nuevos niveles de dificultad, armas nuevas e incluso da la posibilidad de escoger un dragón específico y la fase que el jugador desee jugar. Estos objetos aparecen según vayamos descubriendo nuevas rutas o volviendo a probar etapas ya superadas. Esta opción dota al título de un gran componente rejugable, superando y con creces las carencias de su antecesor.

Uno de los apartados que no supera a lo visto en la primera parte, es el apartado musical, aunque cumple su cometido. Nuevamente, se vuelve a contar con una orquesta para componer la banda sonora del juego, pero no se alcanza el nivel de la primera parte. El motivo quizás, se debe al hecho de que Panzer Dragoon II Zwei no es un juego tan lineal y encorsetado como lo fue la primera parte.

‘Panzer Dragoon Saga’, el ‘shooter on rail’ evoluciona a ‘RPG’

Una de las características más destacables de esta tercera entrega, es la apuesta por crear un título bajo el género RPG, aunque eso sí, se mantendrían algunos elementos de acción de las dos anteriores. SEGA quería que Team Andromeda desarrollara un RPG, que fuese capaz de aprovechar toda la historia y mitología que éste había creado. El título, es considerado todavía hoy, como uno de los juegos emblema del catálogo de SEGA Saturn. El juego conserva el espíritu de la serie adornándolo con un trasfondo narrativo mayor, mucho más grande y aumentando la cantidad de información de manera exponencial, ocupando cuatro CD-ROM. Su lanzamiento llegó casi con el ocaso de la consola de 32 bits, con una cantidad de copias limitada, provocando que su adquisición sea un ejercicio de suma dificultad, ya sea por su escasez como por el elevado precio que se puede llegar a pedir por él.

Ésta nueva entrega se desarrolló durante un periodo de más de dos años y con un equipo mucho más grande y ambicioso, dónde trabajaron unas 40 personas aproximadamente. Debido al largo periodo de tiempo y el aumento de personal, el juego salió a la venta sin tener que cumplir el endiablado timing al que se ve destinado la industria, así pues, el equipo de desarrollo disfrutó del tiempo necesario para poder finalizar el título.

La necesidad de superar a sus antecesores, provocó que el estudio tuviera un reto mucho mayor, así y con la obligación de desarrollar una historia que fuese consistente, se optó por la inclusión de más personajes y una narrativa más compleja. Este hecho dio como resultado que el juego se mostrase mucho más amplio los dos anteriores. Un hecho que al parecer surgió de las diferentes peticiones realizadas por los usuarios, los cuales deseaban conocer más en profundidad algunos aspectos dentro de ese mundo irreal. Team Andromeda, buscó dar respuesta a todas aquellas preguntas extendiendo el mundo Panzer Dragoon con esta entrega.

Rehuyendo del uso de los clichés del género RPG, dónde el jugador podía hablar con muchos NPC, buscaron contar la historia de forma que el protagonista fuese el mismo jugador. Es cierto que en un comienzo, Edge, el protagonista del juego, tiene más líneas de dialogo, pero conforme se avanza en la historia, el personaje se muestra más parco en palabras, un hecho que refuerza la sensación de personificación donde el jugador se mimetiza con el avatar y dejar de ser dos “seres” diferenciados. Cabe destacar, que el trabajo de Team Andromeda, fue siempre buscar que el jugador se sintiése identificado con la historia que se presentaba.

Ante la dificultad que suponía el dotar de expresiones faciales a los personajes, el equipo de desarrollo, decidió prescindir de ellas. Sin en embargo, en Panzer Dragoon Saga y sobre todo, gracias al mayor uso de las escenas CGI, se crearon unos personajes perfectamente modelados y con animaciones faciales que expresaban los sentimientos a la perfección. Es muy loable este trabajo y el esfuerzo que supuso, si tenemos en cuenta las técnicas de animación 3D que había en la época.

También tuvieron que suplir varios aspectos técnicos. Se volvió a utilizar las mismas librerías que el anterior juego y prácticamente funcionaba con el mismo motor de su segunda entrega, pero en esta ocasión optaron por adaptarlo, ya que Panzer Dragoon Saga no era un shooter on rail, sino un título donde el jugador tenía mucha más libertad a la hora de moverse, pudiendo así tanto controlar el vuelo del dragón como recorrer a pie ciertas fases del juego.

El sistema de cámara que se creó para Panzer Dragoon Saga, fue utilizado muchos años después, como confirman integrantes del propio Team Andromeda, presentes en el proceso de desarrollo, para ser incorporado dentro de un título que marcó a toda una generación; Shenmue (Shenmuu; SEGA, 1999). Podemos encontrar similitudes en este sistema, sobre todo cuando el jugador lleva al personaje a pie. La interacción con el escenario, donde podíamos destruir parte del mismo para obtener objetos e ítems, se hacía mediante la mirilla utilizada en juegos anteriores.

La inclusión de Panzer Dragoon Saga dentro de la categoría RPG no era para nada gratuita. Por lo tanto, éste incluía componentes como: gestor de experiencia, subida de niveles, recolección de objetos, ciudades que podíamos visitar, tiendas dónde el jugador podía comprar nuevos elementos y personajes con los que poder hablar. Pero en cierto modo, el sistema de combate, que no era otro que el uso de la estrategia en tiempo real, era un heredero de sus antecesores y se comportaba prácticamente de la misma forma, con la particularidad de poder elegir a dónde ir. La desarrolladora nipona buscó la posibilidad de crear los combates de forma separada a la acción de exploración del juego, por ello las batallas se suceden en entornos externos, aunque ambientados de manera similar. Dichas contiendas son aleatorias y se suceden conforme van explorando los entornos con el dragón. Al iniciarse, el juego se traslada a una especie de arena y una vez finalizado el jugador obtiene experiencia y dinero, cuyo nombre es Dyne.

Además durante estos combates se muestran diferentes tipos de barra, que se iban rellenando conforme el dragón se mantenía quieto y su funcionamiento era similar al active time battle, visto en juegos como Final Fantasy VII (íd.; Squaresoft, 1997). La particularidad viene dada por la capacidad de movimiento que se otorgaba, dando la posibilidad de escoger la mejor posición para asestar el ataque a los enemigos. Sin embargo,mientras se ejecutaba tal acción para localizar el punto débil del oponente el jugador se veía penalizado por la detención en la carga de la barra destinada a efectuar el siguiente ataque. Así pues, el jugador debe permanecer quieto para poder atacar. Un elemento, que otorga al juego un componente de estrategia, el cual resultaba innovador respecto a sus antecesores.

Sin embargo, existe la posibilidad de adaptar el dragón a nuestros gustos, evolucionando éste mismo en su estética y habilidades. Esto posiblemente venia heredado de Panzer Dragoon II Zwei, al haber sido desarrollado en conjunto. Dicha opción, supuso un reto para Satoshi Sakai –encargado del sistema de combate– debido a que nuestro mitológico ser cambiaba de forma en tiempo real. Asimismo, se ideó una manera de tener diferentes tipos de dragón al mismo tiempo, para que el juego se encargase de mostrar el que era requerido en cada momento. Cabe destacar, por lo tanto, que este proceso fue muy laborioso ya que la maya de los diferentes tipos de dragón siempre está presente y es el juego el encargado de mostrar una u otra opción.

Una característica que ya pudimos ver en Panzer Dragoon II Zwei, como es el ataque Berserk, también se puede encontrar en esta entrega. No obstante, en Panzer Dragoon Saga existe la posibilidad de escoger diferentes tipos y a su vez, éstos funcionan como un elemento mágico a escoger; como se puede en otros títulos del mismo género.

La cantidad de enemigos a los que nos podemos enfrentar son bastante considerables y algunos de ellos pueden ser sólo vulnerables a un tipo de arma o magia. Por ello y para que el jugador tenga constancia de las características de los oponentes, Team Andromeda diseñó un sistema de guardado automático, que va recolectando la información de los rivales a los que nos hemos enfrentado durante el transcurso de la aventura. Funcionando así, a modo de bestiario y al cual el jugador puede recurrir en cualquier momento para conocer más acerca de las debilidades de éstos.

En lo referente a la banda sonora del juego, que está compuesta por Saori Kobayashi y Mariko Nanba, se realizó un trabajo mucho más extenso. Además, ésta suena casi en su totalidad integrada en el chip de sonido Yamaha de la consola, quedando el tema de inicio Generous Ale y el del final Sona Mi Areru Ec Sancitu como únicos que requerían ser cargados desde el CD-ROM.

Esta tercera entrega se presenta como un juego muy basto, con gran cantidad de terreno para la exploración y uno de los mejores títulos para la consola de SEGA. Sin embargo, a la escasa producción que tuvo el juego, unida a la rumorología que dicta que el código de éste fue extraviado, resulta altamente complicado el poder adquirir una unidad o ver una reedición remasterizada bajo ese nuevo concepto del High Definition.

Pero los rumores no acaban ahí, ya que existe el convencimiento que uno de los desarrolladores del juego llegó a suicidarse debido a la cantidad de trabajo que éste requería. Según dicho rumor, el estado mental y emocional se vio influenciado sobre todo por la pobre acogida del título. No se sabe a ciencia cierta si ese fue el motivo real, pero si es cierto que fueron dos personas del equipo de desarrollo las que fallecieron; la primera durante el propio proceso y bajo la misma causa; el suicidio y la segunda tras sufrir un accidente de moto coincidiendo con la puesta a la venta de éste. Estos dos hechos sólo han conseguido alimentar y envolver en un halo de misticismo al título.

A pesar del emblemático trabajo realizado por Team Andromeda, las ventas no acompañaron, sobre todo en el mercado estadounidense. Localización donde SEGA Saturn se vio seriamente relegada por la nueva consola de Sony, PlayStation. Debido a ésto el juego no pudo ser disfrutado por mucha gente, aunque el paso del tiempo lo ha situado en el lugar que se merece. No obstante, y cuando se pregunta a los componentes de Team Andromeda si hubieran acertado al desarrollar Panzer Dragoon Saga bajo la consola nipona de Sony, éstos se muestran rotundos en sus respuestas al afirmar que el juego sólo hubiera sido posible ser creado bajo la defenestrada consola de SEGA, ya que ésta maneja la paleta de colores de una forma muy diferente. Por lo que Saturn era la plataforma idónea para plasmar aquel juego tal y como lo habían imaginado. Un elemento que hace que a día de hoy sea imposible disfrutar de Panzer Dragoon Saga lejos de la consola que lo vió nacer. El conocimiento de la máquina por parte de Team Andromeda fue tal que llegaron a comprender casi en su totalidad su comportamiento. Esto, sumado al hecho que el código del juego parece estar perdido totalmente, hace prácticamente improbable, por no decir imposible, que exista la posibilidad de realizar el mismo título bajo una consola diferente, por lo que éste debería ser de nuevo reescrito de inicio a fin.

Este juego fue el último trabajo por parte de Team Andromeda, sin embargo otros seguirían su estela bajo el amparo de otra compañia. Ya que unos años más tarde y con el nacimiento de la nueva consola de Microsoft, XBOX, se desarrolló Panzer Dragoon Orta siendo éste el último juego visto hasta el momento. Como dato, sólo añadiremos que parte del equipo de desarrollo del equipo original mudó sus conocimientos a Smilebit para dar forma a dicha última entrega.

‘Panzer Dragoon Orta’, el vuelo hacia XBOX

Después del decepcionante recibimiento de Panzer Dragoon Saga, el equipo de desarrollo Team Andromeda se disolvió, provocando que los fans del juego temieran el fin de la franquicia. Tuvieron que pasar cinco años para que viéramos una nueva entrega, algo que llegó a asombrar a la multitud de fans de la franquicia, ya que nunca pudieron disfrutar de ningún título en la sucesora natural de SEGA Saturn. Así pues, Dreamcast no tuvo ninguna entrega bajo el nombre Panzer Dragoon.

Como ya se ha apuntado anteriormente, con la desaparición de Team Andromeda y el abandono definitivo de la propia SEGA del productor de los tres primeros juegos, Yukio Futatsugi, se creó un nuevo equipo de desarrollo llamado Smilebit, en el que había varios integrantes del antiguo equipo de desarrollo y uno de los diseñadores de las tres primeras entregas, Kentaro Yoshida, el cual fue el encargado del que sería el nuevo episodio. Hicieron falta cinco años para que volviéramos a escuchar el mítico grito del dragón y Panzer Dragoon Orta, fue el nombre elegido para esta nueva entrega.

No obstante, se esperaba una continuación de Panzer Dragoon Saga, un nuevo título bajo el género RPG, pero recibimos una vuelta a la apuesta por la mecánica del shooter on rail de las dos primeras entregas. Una decisión que fue tomada en parte por dos factores que resultarían clave, el primero fue que Smilebit contaba con menor tiempo para el desarrollo del título y el segundo, vinculado al primero, la capacidad del estudio también era sensiblemente inferior. Por lo que el título no tuvo ni el tiempo ni las manos para poder ser concebido bajo un género tan laborioso como es el RPG. La falta de tiempo se debía a que Panzer Dragoon Orta era el juego destinado para el lanzamiento de la primera consola de Microsoft, incluso había un pack especial junto a una XBOX decorada con motivos del juego.

Smilebit iba a trabajar con el hardware más potente del momento, algo de lo que no pudo disfrutar Team Andromeda, que trabajó con uno de los sistemas más difíciles de dominar. Por ello, este cuarto juego destacaba por ser un alarde de posibilidades tecnológicas, además de aprovechar todas las características que otorgaba la consola de Microsoft. Elementos como, un formato panorámico 16/9, mayor resolución, 60 frames por segundo y un sonido Dobly Digital 5.1, contribuyeron a que este título fuese en su momento el que más calidad gráfica tenia y a su vez, está situado como uno de los juegos con mejor apartado gráfico del catálogo de XBOX.

Volvíamos al shooter on rail, por lo tanto, rescatando algunas características que habíamos visto en las dos primeras entregas y añadiendo alguna novedad. Igualmente, se daba de nuevo la posibilidad de tener diferentes apariencias para el dragón, pero en esta ocasión pudiendo elegir durante cualquier momento de la partida, siendo ésta en tiempo real. Éstas a su vez, pueden aumentar cada una en cinco fases diferentes, subiendo de nivel, conforme avanzamos en el juego destruyendo enemigos y haciendo uso de una u otra. Esta posibilidad abre un abanico de opciones, ya que debemos elegir el dragón que mejor se ajuste a la situación. Cada forma ofrece habilidades diferentes reflejándose en el sistema de juego, dónde escoger la opción adecuada en cada momento será clave para no morder el polvo. Además, éstas se desarrollan de forma independiente, mostrando una apariencia diferente.

Otra novedad jugable es la posibilidad de impulsar al dragón con más velocidad, para avanzar más rápido o frenar en el aire, para reducir su avance. Posibilidad que brinda la oportunidad al jugador de gestionar mejor los ataques a los enemigos.

Una vez más y como ya vimos en Panzer Dragoon II Zwei, el juego venía acompañado de la caja de Pandora, donde podíamos obtener diferentes tipos de extras. La cantidad de contenido desbloqueable hacía palidecer lo visto en Zwei, manteniendo la obtención de diferentes tipos de dragón. Además se incluyó una enciclopedia de la historia de la franquicia, la cual podíamos consultar cuando quisiéramos a través del menú de dicha opción, así como acceder a una serie de videos que se iban desbloqueando, como las intros CGI.

Cabe señalar dos opciones extra que destacaban del resto. La primera es una serie de subescenarios, con su modo historia creado para la ocasión, donde podríamos conocer la historia de otros personajes e incluso jugar con el bando del enemigo, el imperio. El segundo extra destacable e incluido a modo de homenaje para los fans, es la inclusión de un port de PC del primer Panzer Dragoon. Por lo que existía la posibilidad de jugar al primer juego sin tener una SEGA Saturn y encima con las mejoras técnicas, dada la mayor potencia de la consola de Microsoft. Un extra que hace de Panzer Dragoon Orta un juego muy a tener en cuenta, demostrando así, el cariño que puso Smilebit en el juego.

Otro añadido de esta versión y quizás sea una muestra de la evolución de los videojuegos es que tenemos la posibilidad de guardar la partida, continuando el juego por la fase que habíamos llegado, siendo este elemento un acercamiento de Smilebit al gran público.

Pese a que Panzer Dragoon Orta es un gran juego, uno de los mejores del catálogo de XBOX, no llegó a satisfacer tanto a los fans de la saga, así como tampoco atrajo a muchos nuevos jugadores. Los fans puede que esperaran una continuación de la tercera entrega y al recibir una vuelta a los orígenes, de forma increíblemente bella, eso sí, no fue de su agrado. Además la franquicia Panzer Dragoon siempre se caracterizó por ser la representante de la capacidad técnica de SEGA Saturn, una consola que recibió duras críticas por eso mismo, dónde XBOX siendo una consola técnicamente más avanzada, daba la posibilidad de desarrollar un juego de forma mucho más sencilla y con una calidad técnica como la que se puede ver en Orta.

El apartado musical, compuesto por Saori Kobayashi y Yutaka Minobe, también fue criticado en su momento, ya que no llegaba al nivel visto en otras entregas y en cierto modo, pasaba un poco desapercibido, al no mantener la presencia épica de su primera entrega. Este apartado, quizás, sea uno de los más cuestionables de éste, porque el gran trabajo que se hizo con la primera parte y el recuerdo que prevalece, ensombrece un poco al resto de juegos, aunque no por ello carecen de melodías destacables.

El legado de la saga ‘Panzer Dragoon’

Es cierto que ya existían juegos del mismo género antes del lanzamiento del primer Panzer Dragoon, los cuales seguramente ayudaron a la inspiraron para el desarrollo del mismo, como pueden ser Space Harrier (íd.; SEGA, 1985) o After Burner (íd.; SEGA, 1987), sería injusto obviar que la evolución que se pudo ver en la franquicia, inspiró a muchos otros títulos, en los que se pueden atisbar muchas similitudes con la serie de Team Andromeda y Smilebit.

PlayStation necesitada de juegos a la altura de lo mostrado con las entregas Panzer Dragoon y provocó que muchos fuesen los que intentaron recoger el testigo de aquellas bases instauradas. Hecho que provocó que en 1997 se lanzase un título dentro del género shooter on rail con clara inspiración a éstos, Gamera 2000 (íd.; Digital Frontier, 1996). Algunas de las mecánicas vistas en la serie creada por Team Andromeda fueron utilizadas para la concepción de éste, como por ejemplo, la utilización de un control muy similar con la posibilidad de girar la cámara en 360º y el lock-on de los enemigos.

Algo similar sucede con Omega Boost (íd.; Polyphony Digital, 1999), cuya salida se sitúa justo un año después del lanzamiento de Panzer Dragoon Saga. Aunque en este caso, la relación no es causal sino casual, ya que parte de los integrantes de Team Andromeda pasaron a formar parte de la plantilla de Polyphony Digital. Así pues, Omega Boost bebe claramente de su referente, eso sí, canjeando el dragón por un robot gigante. Además el juego viene acompañado con introducciones bajo el formato CGI donde opta por mezclar actores reales –algo visto en títulos como Command and Conquer (íd.; Westwood Studios, 1995)– que narran lo que en el juego acontece, tal y como sucede en el primer Panzer Dragoon. Sin movernos del título en cuestión, se pueden atisbar otras similitudes en las fases que por instantes da la impresión de estar viviendo dentro de una burda copia. Quizás el ejemplo más flagrante sea el de la Fase 2 del juego, donde el jugador cruza –esta vez con su robot– un desierto y es atacado por unos gusanos de arena; el guiño pues está servido y sino retomen el texto donde se comenta esa escena en la primera entrega de Panzer Dragoon.

Asimismo, se pueden referenciar los títulos Drakengard (Drag-On Dragoon; Cavia, 2004) y Drakengard 2 (Drag-On Dragoon 2: Fuuin no Kurenai; Cavia, 2005) como guiño dentro del nombre nipón al coincidir en su nomenclatura y al incluir fases de vuelo donde el jugador controlará a un dragón. A pesar de que en éstos el jugador dispone de mayor libertad a la hora de moverse por el escenario, si que se incorpora el sistema de lock-on que hace de la franquicia algo tan característico. Un elemento de lo que el propio Yukio Futatsugi no pasó por alto al ver el título. Hecho que le llevó considerar abiertamente que el director de desarrollo de los juegos en cuestión había jugado antes a tal referente al hallar bastantes similitudes entre los juegos.

Títulos como Rez (íd.; United Game Artists, 2001) y Child of Eden (íd.; Q Entertainment, 2011) compartían colaboración con Katsumi Yokota y un par de miembros de Team Andromeda. La perspectiva del juego, al ser en tercera persona y la similitud con el sistema de disparo son claros ejemplos de la transferencia de influencia. Aunque, Tetsuya Mizuguchi ha desmentido por activa y por pasiva el hecho de haberse inspirado en la obra primogénita. Aunque parece normal que el trabajo realizado en el pasado le sirviera de bases para el desarrollo de estos títulos. No obstante, hay que reconocer que el trabajo creado en Rez y en Child of Eden se distancia bastante, de forma global, de esa fuente de inspiración. Éstos buscan la simbiosis de la imagen con el sonido, haciendo que la fusión se coordine y modifique mientras el jugador vaya jugando. Las acciones de éste influyen directamente en el transcurso de la música. Y aunque Panzer Dragoon nunca llegó a ese extremo, la idea de que este elemento sonoro acompañe al jugador durante el título como una parte más –y no aislada– si que es un nexo en común.

Perversiones, licencias y experimentos

En ocasiones la industria realiza movimientos de aprovechamiento de marca que suelen ir siempre en contra del producto original. La perversión de la idea original, sólo para conseguir algo de beneficios utilizando el nombre de un juego que resultó en su día emblemático o buscar la fórmula de sacar provecho de éste mediante la expansión a otros formatos dentro de la misma marca suelen provocar que el producto desmerezca. Bajo esta última premisa SEGA buscó transportar el mundo de Panzer Dragoon a su consola portátil Game Gear. Por lo tanto, Panzer Dragoon Mini (íd.; SEGA, 1996) es uno de esos juegos que aparecieron con ese fin. Un experimento, o licencia como gusten, cuya apariencia era muy similar a la mostrada en Space Harrier. La escasa potencia de Game Gear provocó que la calidad técnica del juego fuese bastante baja y su apariencia muy cercana al público infantil. Tanto es así que Panzer Dragoon Mini apareció bajo el sello Kid’s Gear, enmarcando ya desde inicio cual era el target objetivo inicial. De hecho, y de no incluir el nombre de la serie y mostrar una apariencia tan cercana a la estética mostrada en Panzer Dragoon, bien podría considerarse un título ajeno a ésta. Por lo que, la carencia de los jinetes montando a dragones, la inexistencia de historia, la escasa cantidad de enemigos y la similitud existente entre las mismas fases del juego son motivos más que suficientes para sustentar tal argumentación.

Panzer Dragoon R-Zone (íd.; Tiger Electronics, 1995), a su vez, es un claro ejemplo de perversión. Programado para la consola portátil Tiger R-Zone, consola que supuso el acercamiento de Tiger Electronics al mundo de las plataformas de sobremesa, Panzer Dragoon R-Zone buscó la formula del éxito utilizando el nombre de un juego con algo de resonancia. Pese a recoger el nombre bajo esta licencia, la calidad desmerecía al producto original, llegando a considerarse todavía a día de hoy como una perversión de la misma.

Antes de concluir, cabe mencionar la existencia de un remake del título original, Panzer Dragoon (íd.; Land Ho!, 2006). Una reconversión lanzada dentro del volumen 27 de la colección Sega Ages 2500 Series (íd.; SEGA, 2006) cuya versión arrange mostraba mejoras gráficas y algún que otro extra. Un título que no resultó sencillo de transportar a la consola PlayStation2, debido al trabajo profundo que se realizó para aprovechar al máximo las capacidades de SEGA Saturn.

Aún así, el legado dejado por Team Andromeda y Smilebit todavía perdura. Panzer Dragoon ha conseguido aunar un recorrido que merece ser recordado y mostrado. Quedando en el recuerdo de aquellos afortunados que decidieron jugarlo o de los intrépidos que decidan revivir o vivir de inicio a fin todo el misticismo y el encanto de la época.

16 Puzle situacional: Portal (Serie)
por Daniel del Olmo

“El mundo es un rompecabezas cuyas piezas cada uno de nosotros arma de diferente manera”.

David Viscott

Sobre romper la cuarta barrera

En las obras de teatro, el romper la cuarta barrera implica directamente interaccionar con el público. Es decir, el espectador pasa de ser un simple habitante de un espacio anteriormente vacío, a formar parte del espectáculo –en esta ocasión la obra teatral– que se le ofrece como consumo cultural. Asumimos entonces que rompiendo esta cuarta barrera se obtiene un producto diferente debido a la diversidad del momento, personas y reacciones. Por lo tanto, se interacciona con el público, para que conjuntamente con el elenco de actores, formen parte de la acción. El espectador siente ese vínculo casi irremediable de sentirse parte de algo, aunque sea bajo un paraguas de mínimos, y se consigue que se identifique como un elemento crucial dentro de la obra. Normalmente, en base a una decisión estipulada por un guión o de una sugerente sugestión, se le otorga al público la capacidad de decisión en el devenir de los acontecimientos.

La ruptura de la cuarta barrera no es de uso exclusivo del teatro. De hecho, es altamente sencillo recordar cualquier obra infantil y detectar como los actores, en un preciso momento, deciden girarse hacia el espectador con la única intención de encontrar un feedback directo. Con ello no sólo se consigue mantener la atención hacia la escenificación de lo que allí acontece, sino que además suscita una complicidad con el juez, éste entendido como espectador, que verá cómo su papel en la obra es gradualmente superior al de otras de diferente estilo. Un juez que verá con mejores ojos una obra en la que el ha sido parte protagonista, ya que es de sencilla comprensión el saber que cuando uno se convierte en crítico de lo externo se es más intransigente que cuando lo que debe pasar por el rasante es algo en lo que se ha participado, tanto por activa como por pasiva. Por suerte, y reiterando, otros medios han sabido acoger con buena pericia las bondades de esta cualidad.

Tanto es así, que en otros artes ya de por sí afines como son el cine o la televisión, por cuestiones obvias, suelen dirigirse al espectador de forma directa cuando rompen la barrera. Aun así, evidentemente, el nivel de interacción entre público y espectáculo es nulo. La forma de llevarlo a cabo, se ejecuta de maneras diversas. Es frecuente, verse víctima –como espectador– de algún que otro momento más o menos explícito, y sin duda en El Club de la lucha (Fight Club; David Fincher, 1999), donde una voz en off se dirige a su víctima, se puede comprobar como dicha interacción no es sólo auditiva sino también emocional. La forma en la que la película –como ente con vida propia– juega con el desconcierto para atrapar emocionalmente al jugador parapetado en una trama de frustración desfogada a base golpes, patadas y algo de sangre, es directa como un contundente gancho a la mandíbula inferior.

Otras películas, por el contrario, utilizan técnicas mucho más sutiles. Entendiendo sutileza, no cómo algo poco explícito precisamente. Al contrario, la carga emocional se muestra desnuda sin tapujos ante los ojos del que lo visiona, pero existen elementos que consiguen que el espectador se olvide, por instantes, de la ficción del producto, traspasando lo que allí sucede a su realidad. Así pues, en películas como Funny Games (íd.; Michael Haneke, 1997) o, aunque en menor medida, en el film Das Experiment (íd.; Oliver Hirschbiegel, 2001) se pueden observar claros ejemplos de cómo engatusar al espectador entremezclando su emoción con lo que está visionando. Una técnica simple pero que radica en la incapacidad de cambiar algo que está sucediendo a escasos metros de la nariz del que visiona. El director, en pro de la reacción, invita al emocionado espectador a participar de la acción pero éste no puede, el formato no permite dicha dualidad y por lo tanto, el director ha jugado con la frustración de saber que suceda lo que suceda, provocando que no sea posible interceder en la ficción. Y aunando los ejemplos anteriormente citados, nos encontramos en que el espectador necesita sentirse emocionalmente implicado, para ser insultado, engañado, desconcertado o lo que el director buenamente desee.

Asimismo, romper la cuarta pared en los videojuegos es algo que pese a aparecer en ocasiones puntuales y quizás por su carácter, de hacer acto de presencia como un recurso casi anecdótico, no se ha prodigado ni llegado a extender de forma concisa. Rápidamente al jugador más curtido le vendrá a la cabeza ejemplos cómo el preciso instante en el que Psycho Mantis en Metal Gear Solid (íd.; Konami, 1998) decide realizar una demostración de su supremacía por encima de su adversario. Para ello no duda, ni un instante, en romper esa cuarta barrera para dirigirse a usted, el jugador, pasando por encima incluso del avatar –Solid Snake–, y recordar que él tiene el control de todo, incluso de lo que trasciende más allá de la pantalla.

Formas existen, desde las ya mencionadas argucias tecnológicas a otras de calibre y casuística más centrada en el planteamiento de la dicotomía moral y ética. Tanto es así que pocos títulos del calibre de Spec Ops: The Line (íd.; Darkside Game Studios / Yager Development, 2012), se le ofrece al jugador tanto margen en la toma de decisiones y sin duda alguna el retorno trasciende de manera, tan directa, en el plano de “lo moral”. En éste el jugador es engañado constantemente por lo que él cree que es lógico y por lo tanto siempre se guía por su ética. Y sin duda alguna, la mejor manera de trascender al jugador/espectador/lector –o cualquiera que sea la postura– es volver a ofrecer un producto con la suficiente carga emotiva para que lo ensalce, lo recuerde y lo adore por haber supuesto un punto de inflexión en su vida. Bajo este pretexto, y casi de casualidad, nace Portal (íd.; Valve, 2007).

De ‘Narbacular Drop’ a ‘Portal’

Hace poco más de un lustro, un grupo de estudiantes bajo el nombre Nuclear Monkey Software presentó un proyecto final de carrera, un software distribuido libremente por DigiPen, que ganó varios premios en su categoría gracias a un novedoso sistema de juego. La mecánica era muy sencilla, escapar de unas mazmorras gracias al uso de dos puertas interconectadas entre sí. El nombre del juego en cuestión era Narbacular Drop (id.; Nuclear Monkey Software, 2005).

Por aquel entonces, el producto de Narbacular Drop, ya presentaba de por sí un concepto argumental lo suficiente atractivo que llamaba poderosamente la atención. Bajo la ruptura –casi reiterativa– del concepto que dicta que una princesa debe ser salvada, Narbacular Drop pone en manos del jugador el poder dirigir un movimiento revolucionario. Un movimiento, el cual no es otro que el afirmar que, las princesas también pueden ser independientes y proactivas. Y por lo tanto, su única función no es sólo la de esperar a que un fontanero / caballero o cualquier otro representante viril, las salve. Para ello la monárquica fémina, dispone de un sistema de portales para salir de los calabozos y escapar.

La analogía con Chell y su huida de las instalaciones de Aperture Science es más que evidente. No sólo por el sexo del avatar, sino por la necesidad de escapar de un entorno opresor. Un entorno, sin embargo, bajo dos conceptos de cautividad aparentemente iguales pero con matices lo suficientemente sutiles como para hacer hincapié. En el primer título hace acto de presencia el calabozo cuyo significado no es otro que la opresión de libertad por excelencia. Sin embargo y ya en el segundo título, se refuerza dicha opresión mediante la desorientación de saberse en un lugar hostil, sin saber qué hacer aunque en todo momento el jugador es invitado a continuar hacia adelante. Eso sí, no sin superar una a una las pruebas dispuestas para alcanzar algo que se presupone la libertad. El potencial de la mecánica de portales es algo que Valve supo ver y su apuesta una vez más, se tradujo en un éxito. Bajo ese manto, y tras absorber todo el equipo de desarrollo, es cuando Portal hace acto de presencia como contenido añadido del título The Orange Box (id.; Valve, 2007).

‘No cake, No Party’

Cuesta creer lo que la gente puede hacer por hambre. Sin embargo, cabe diferenciar entre lo que es estrictamente necesario para sobrevivir y la gula. Ésta, se podría definir cómo “comer o beber en exceso, más de lo que el cuerpo necesita”, lo que vendría a ser uno de los mayores problemas alimenticios junto con la anorexia o la bulimia, por citar algunos. El caso es que hay gente que puede llegar a obsesionarse de tal modo que todo lo que realiza en su vida está relacionado estrictamente con engullir o dejar de, alimentarse o lo que viene siendo conocido cómo comer.

Así, bajo esta necesidad casi enfermiza de alimentarnos por encima de los que es estrictamente razonable, Portal se plantea una “odisea” metalizada en la que, tras un largo letargo, el jugador se levanta por primera vez en años y se ve ubicado en un emplazamiento desconocido y con cierto síntoma de amnesia. Presuponer que el inicio de Portal es simplemente algo dejado al azar es romper la magia del misticismo que el mismo título sugiere. Imagínense que tras un tiempo dormitando, se levantan y una voz les da la bienvenida al nuevo mundo. Luego casi por la inercia del explorar y descubrir un poco más allá, damos de bruces con una pintada en la pared, donde yace representado un suculento pastel. El mensaje está claro, y casi sin entenderlo, el jugador comprende que ese es el objetivo principal del título, y por lo tanto deberá satisfacer ese instinto primario básico.

Igualmente, y también guiado por el instinto, el jugador se dispone a dar tímidos pasos guiados por esa voz metalizada que promete una recompensa a la altura de las circunstancias. ¿Quieres tu pastel? ¡Ven y cógelo! Eso sí, no hay prisas, no existe enemigo al que batir, ya que éste es uno mismo, el jugador. Una batalla contra el propio conocimiento para comprender y ejecutar las mecánicas creadas para asestar duros retos sobre el qué y el cómo resolver cada situación. Y todo por llegar al objetivo, ¿cuál? A estas alturas el jugador ya empieza a dudar, puesto que desconoce la realidad de su objetivo debido a su carácter intangible. De modo casi instintivo el jugador desobedece cualquier consejo que tenga como objetivo el apartar de su camino el ansiado premio. Sin duda alguna, el pastel es simplemente el símbolo abanderado de la esperanza que mantiene con vida al jugador. Un motivo, aunque sea insignificante y orquestado desde un planteamiento falaz. No obstante, viendo el tono de los mensajes lanzados por GlaDoS durante cada una de las misiones, uno ya no sabe si la mentira es preferible a la tortura incesante que atenta contra la cordura de Chell.

Sin recurrir a la violencia, al menos aquella que lleva implícito el fulminar y masacrar al adversario, ni tan siquiera sin derramar una gota de sangre. Así se expresa Portal queriendo que el jugador se vea ante la única obligación del avanzar y sobrevivir. Una burla más, algo que se plantea como un “yo contra el mundo” que sólo puede superarse a base de ingenio. Los momentos de reflexión, entonces, no sólo se muestran como un arma potente, sino que serán altamente necesarios para que el jugador adquiera ese pensamiento reflexivo que ha llevado al hombre a saber crear de la nada y que, a la vez, permite reconstruir sus propias leyes de la física en base a la observación. Sólo así, a base de observar, realizar estimaciones y otras fórmulas matemáticas no exactas, el jugador tiene la posibilidad de seguir avanzando para conseguir alcanzar ese oasis en forma de pastel.

Sin embargo, y pese a todo, en cada decisión se construye un concepto diferente, la decisión de querer ir más allá o quedarse en lo superficial radica única y exclusivamente en las manos del jugador. Y ahí, en el interiorizar las mecánicas, aparece de repente, la clave del éxito. Como un cúmulo de experiencias sumadas, éste comprenderá como las acciones realizadas por casualidad –casi sin querer– modificarán parcialmente la manera de encarar el siguiente nivel.

Amor por un cubo

Por un momento traten de ponerse en la situación de Chell, usted ávido lector es despertado de un largo sueño. Aturdido por el estado adormecido, es sacado casi por obligación de su confortable habitación. Sin memoria, sin recuerdos y tan sólo con una robótica voz que sin cesar le habla y le invita a salir para explorar. Bien, no desfallezca, al salir no sólo descubrirá la cruda experiencia de la soledad extrema, sino que sin saber realmente porqué se verá persiguiendo un objetivo cuanto menos extraño. ¿Un pastel? Sí, seguramente tenga el sentido que se le quiera dar, la libertad, pero la única referencia que tienen es lo que dicta las pintadas de las paredes. “El pastel es una mentira” y pese a ello usted continúa haciendo caso a una, cada vez más molesta, voz robótica.

Pues bien, usted, jugador/lector/espectador –o lo que buenamente desee ser–, lleva horas divagando y resolviendo pruebas, lanzándose a un vacío autogenerado y pulsando botones cuan ratón de laboratorio. Y todo en la más absoluta de las soledades. Por lo que la inclusión de un elemento de ruptura en mitad del camino tiene poco de casual y sí, mucho de causal. Un cubo, elemento que sirve para avanzar, aparece con el símbolo adecuado en el momento adecuado. Un corazón, ¿existe algo más humano?, se graba intencionadamente en un elemento sin vida. Todo para vincular de manera perpetua a dos seres –uno inerte con otro con vida– para siempre.

La inclusión de ese cubo con corazón en su epicentro, por lo tanto, no es más que un recurso para burlarse airadamente del jugador y por supuesto, para generar una angustia a lo desconocido. Deseando que éste, vincule sus virtualizados sentimientos hacia dicho objeto para obligarlo a desprenderse de él. Un acto que no es más que una simple, pero contundente, manera de avisar al que juega y lanzarle un inequívoco mensaje; está solo ante tal reto. Y aún así, el juego sigue insistiendo en la burla extrema obligando al jugador a desprenderse del único vínculo que éste establece durante el juego, aunque sea un simple e inerte cubo. Asimismo, todo subyace como algo dentro de una alegoría a un creciente consumismo, a convertirse en una metáfora perfecta del mundo global, donde no siempre tener más es ser mejor.

Y así, al desprenderse de aquello que ya no es necesario, y por lo tanto saber que lo importante no es otra cosa que ese simple pastel, el juego asesta un duro golpe a la moral. El jugador de Portal, en ese preciso instante, sabrá que su camino no es acompañado y que jamás lo será. Lo importante es el objetivo final, sea éste cual sea, dando igual el cómo conseguirlo. Y pese a ello, usted, amado lector/jugador/espectador, entenderá que es libre al poseer un objetivo y por lo tanto, disfrutará de la lucha que supone ir a por él.

No obstante, como en la vida, Portal presenta ante sí, los enemigos justos para hacerle sentir de vez en cuando el peligro, desconociendo hasta ahora que el mayor de estos peligros será el propio entorno. Sin embargo, todo cambia, por lo que la experiencia se modifica por momentos, creando una situación paradójica. Como el que se queda atrapado sabiendo que tiene la llave de la puerta de huida. Pero ésta, está oculta, no existe y por lo tanto, la tiene que crear. Siendo entonces cuando uno se pregunta cuántas más cosas podrá hacer.

Un cubo, un pastel, una libertad fingida, una amistad aparentemente real, con todo, al fin y al cabo, se crea una simbología escondida en cada elemento que se muestra. Todo representado finalmente por una vela, que es además el signo irrefutable de que algo ha pasado, una y sólo una por lo que da pie a creer que existirán algunas más.

Portal, nace y por lo tanto, crece bajo un concepto y una idea, todo bajo el manto de saberse algo diferente y original. Un título que engancha, que seduce hasta llegar al extremo de querer más. Ofreciendo miles de teorías repartidas por una sólida comunidad que ha crecido, sabiendo que si no hay pastel no hay fiesta por celebrar. Por suerte esta hace ya mucho que sigue invitando a gente para que crucen las puestas creadas y así conseguir ese objetivo final.

‘No limits’

¿Hay que poner límites? ¿Hay que encontrar siempre el único y verdadero significado que se esconde tras una metáfora? O mejor, ¿hay que desafiar al jugador, mirarle cara a cara y retarle a que tampoco se ponga límites ni se contente con una respuesta clara y concisa? Cuando juegas a Portal, no hay que dejarse llevar por el camino fácil. Durante el juego, el jugador adquiriendo el rol de Chell, tiene como motivación única –tal y como antes se mencionaba– el pastel.

Entonces, ¿qué es ese pastel? Una respuesta posible sería la de definirlo como un mísero premio para motivar, puesto que dar un trozo de queso es un premio insuficiente aunque la interpretación válida sea la de considerar al jugador una rata de laboratorio. Otra posibilidad sin embargo es, entenderla como una crítica velada hacia el propio sector incluyendo al propio jugador, al tomar como referencia el leitmotiv por el que Mario se dedica a recoger estrellas en el juego de cabecera que representa Super Mario 64 (íd.; Nintendo, 1996). Una vez presentada tal argumentación, se nos plantea otra otra duda y no es otra que la siguiente: ¿Queremos en realidad escapar de una prisión o existe algo más? Portal, como en toda buena burla, decide explotar en la cara del jugador para ofrecer múltiples interpretaciones y sobre todo, pocas respuestas. Un juego que mira de frente, personifica y desafía por todo lo que llega a ofrecer en su concepción global. Siendo la única, pero ardua, obligación del jugador el cómo aceptarlo.

Lo mismo puede decirse de GlaDoS. ¿Quién o qué es? La respuesta parece simple, oficial y oficiosamente es la responsable de los laboratorios de Aperture Science. Una forma inteligente de vida y de almacén de datos que está programada para ir experimentando con los humanos. Una inteligencia artificial de toda la vida, cuya labor es la de dar las instrucciones a los sujetos de pruebas en las fases creadas para tal fin. En teoría, su mayor particularidad reside en que tiene instalados unos módulos de memoria que la convierten en una máquina muy cercana a la humanidad.

Un dato sobre GlaDoS que curiosamente se ofrecen al final de la aventura, algo que el jugador empieza a atisbar durante el desarrollo de la aventura al observar como las reacciones de esta inteligencia artificial empiezan a superar, en cuanto a humanidad se refiere, a las programadas en sus módulos de memoria. La labor de observación y recopilación de datos deja de ser por lo tanto, algo mecánico y se acerca de manera sorprendente a la observación “humana” utilizando la interacción humana por encima de la investigación del sujeto tratándolo como una rata de laboratorio en un laberinto.

Al saber el tipo de programación de la cual dispone GlaDoS, el jugador podrá entrar en un nivel de especulación mayor. La interpretación ayudará al jugador plantearse diferentes preguntas, tales como: ¿por qué se comunica mediante el uso del sarcasmo? ¿Por qué miente una y otra vez? Y ¿por qué toma al jugador como objeto de sus burlas?. Todas esas preguntas, al llegar a final de la huida obtienen una respuesta, GlaDoS supera su programación inicial y evoluciona. Algo que penaliza seriamente la psique ya que mientras el jugador se centra en la búsqueda constante del “qué hacer” el juego termina, sin llegar quizás a resolver el puzle más importante, la respuesta del ¿y todo esto por qué?

Entonces ¿qué es ‘Portal’?

Portal es la culminación de la idea y propuesta, tal y como anteriormente se ha mencionado, bajo el nombre de Narbacular Drop, pero con la creatividad y los medios disponibles de Valve. Es la presentación en sociedad de la primera aventura –o mejor dicho, desventura– de Chell, una mujer que vive apresada en los laboratorios de Aperture Science. En su confinamiento, Chell se ve obligada a superar las pruebas y juegos que GlaDoS, la inteligencia artificial que controla los laboratorios, le propone una y otra vez.

La historia del juego en sí, no es novedosa. En este caso en concreto, encarnando a Chell, el jugador se halla a merced de GlaDoS y su forma de organizar las fases. Esta lucha “hombre vs máquina” es un recurso ya visto antes en obras como Odisea en el espacio (A Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968) donde H.A.L. 9000, al considerarse superior a la tripulación, estima oportuno que ésta debe ser gobernada a su menester. No obstante, en Portal el jugador no tiene conocimiento de cómo ha sido posible llegar a esta situación. Un hecho es seguro, éste se encuentra en Aperture Science, y como ratas de laboratorio tiene que superar nivel tras nivel, todo ello bajo la atenta y curiosa mirada de la supervisora GlaDoS. Al final, la batalla se decanta hacia la nada, un punto de equilibrio entre la victoria y la decepción de saber que todo lo conseguido ha sido en pro a una no realidad, GlaDoS muere, ¡sí! Pero usted no estará seguro de adquirir la absoluta y ansiada libertad.

‘¡Wake up!’

La secuela se inicia de nuevo tras un plácido despertar, un susurro que consigue por un instante devolver al plano consciente, al que hasta el momento es un desconocido avatar. Una extraña voz, casi inhumana retorna al jugador de un estado de semi inconsciencia en el que éste estaba atrapado. ¿Otra vez? La sensación de déjà vu es recurrente, algo que ya se había vivido, o eso parece. Algo así como una transición que se rige por la norma de “tres segundos, fundido a negro y vuelta a empezar”. Pero, algo ha sucedido, nada es como debería y ni tan siquiera esa nueva robótica voz conoce cuanto tiempo de más el jugador ha estado bajo ese período de letargo.

Sin saber cómo, algo extraño sucede, las cosas no están en su lugar y el entorno ha cambiado, está destruido. ¿Nadie te ha avisado? Por suerte, vuelves a escuchar la voz. Esa misma e inquietante voz se muestra como el único vínculo con algo similar a lo humano. Abres la puerta de la habitación y allí está. Un módulo de inteligencia artificial te mira, te habla y parece que se dirige a ti. Pero tú sigues sufriendo esa extraña sensación de paramnesia y por lo tanto, desconfías. Aquello parece una broma de mal gusto, aun así te dejas engañar una vez más acompañando al robótico guía a pesar de sus estúpidos comentarios.

Sin motivo, sin motivación y sólo guiado por el instinto de supervivencia. Y por alguna extraña razón en la mente del jugador hay una voz que le repite “no hay pastel”. En ese preciso instante y sin saber por qué, sonríes. Mientras, la alocada inteligencia artificial sigue explicando los motivos de la destrucción que ha sufrido el entorno y te guía por algo que tú, al parecer, ya conoces. Al final del recorrido, se vislumbra un ascensor que conduce hacia la libertad. Un paisaje semi derruido que se presenta de nuevo y el juego no plantea otra opción; debes pasar. Es en este precio momento es cuando se reinicia Portal 2 (íd.; Valve, 2011).

¿Quién soy? ¿Cuál es el motivo de mi estancia? No hay respuesta. El estado de aturdimiento es tal, que no llegas a concretar si tu sexo es hombre o mujer. Pero no hay tiempo, desde tu despertar sólo has podido correr, huir de algún lugar, siguiendo a esa inteligencia artificial. Y ahora en el exterior, tras unos pequeños pasos sientes que algo te vincula a esos hierros acumulados. Caminas, buscas en los alrededores mientras tu mente perversa no deja de repetir “no hay pastel” y de repente ves algo, un módulo robótico desconectado y escondido entre la morralla. Es entonces, cuando no puedes parar de sonreír.

Nueva dimensión, nueva línea de pensamiento

Una de las sensaciones más agradables que puede haber en un videojuego es la de experimentar una nueva línea de pensamiento. El ser es consciente de que está con algo diferente entre las manos y que por lo tanto, existen nuevas reglas a las que uno se debe adaptar. La exploración de unas nuevas habilidades que se abren camino ante ti. Últimamente, podría decirse que no es una sensación que abunde demasiado. Pero cuando eso ocurre, el cuerpo humano, que es sabio como pocos, sabe cómo reaccionar.

Llegado a este punto es cuando al adquirir esa nueva línea de pensamiento, los ojos del jugador van más allá de lo que aparece a simple vista, dando lugar a un proceso adaptativo en consonancia a lo que dictan esas nuevas reglas. Por lo tanto, es en ese preciso instante cuando el individuo, como jugador, desarrolla un proceso de aprendizaje sobre la marcha. Sin embargo, éste no es consciente en el momento, de hecho tampoco lo es mientras saborea cualquier maniobra que le ha salido bien. Ni siquiera cuando el resultante de la acción se gestiona como un error, aquello que se conoce como un fallo. Asimismo el jugador está disfrutando sin tapujos de esa nueva situación. Aunque una vez finalizada la experiencia, y tras un proceso de reflexión, éste procesa aquello que ha sido vivido.

Pocas han sido las experiencias en esta generación que obliguen al usuario a adaptarse a una nueva mentalidad. Ha habido poco atrevimiento, si se me es permitido, con las perspectivas de juego y sus mecánicas. Fácilmente podrían contarse con los dedos de una mano los juegos que ofrecen esta posibilidad. Braid (id.; Number None, 2008) por un lado y las mecánicas anti gravitatorias presentadas en la serie Mario Galaxy por otro, serían claros ejemplos de lo aquí expuesto. Portal, con su correspondiente secuela, se presenta como la tercera opción en discordia tras plantear una expansión de la idea inicial.

La increíble sencillez de la propuesta de Portal es inversamente proporcional al grado de reflexión, astucia e intuición que se necesita para superar todos los puzles de los que hace gala. El jugador, entonces encerrado cuan rata de laboratorio bajo el control de GlaDoS, debe llegar del punto A al punto B, superando obstáculos, torretas armadas, plataformas, saltos a diferentes niveles, etc. sin ningún tipo de arma de fuego en nuestro poder. Sólo con una pistola que en lugar de balas tiene la capacidad para abrir dos portales conectados entre ellos mismos.

‘My name is...’

Portal 2 se presenta de ese modo en sociedad, no hace falta más. De momento el jugador no ha lanzado ni un sólo disparo (ni lo hará). Hasta ese momento no llega ni tan siquiera a poseer la Portal Gun, no es necesario. Y a pesar de ello, algo extraño le sucede a tu mente, como si de una película atemporal se tratase, donde al entrar en contacto con Aperture Science ésta se disipa y empieza a mimetizarse con el entorno que en el juego plantea.

Pero no es hasta el preciso instante en el que el jugador ve a GlaDoS derruida, cuando éste se cuestione cual es el motivo de su existencia. Por lo tanto, algo separa al jugador del avatar del juego, como si de dos seres distintos se tratasen, así sin más, obviando cualquier punto de conexión. Portal 2 inicia su andadura planteando una dualidad en su planteamiento. Por un lado, está el jugador con su memoria y sus recuerdos. Con su pasado repleto de pruebas superadas, todo por la estúpida recompensa de un simple pastel –recuerda, No Cake No Party– y por otro lado está el avatar, ése que tras despertar no tiene ni sexo, ni historia, ni pasado y ni mucho menos identidad conocida. No existen lazos de unión y el carisma está por los suelos.

Todo esto se borra de un soberano plumazo al volver a activar a GlaDoS. Ya que, al recuperar el enemigo a abatir el avatar recupera su pasado. Es sin más, una curiosa metáfora la que se plantea, pero es bien cierto que sin el elemento que busca nuestra destrucción en Portal, no tenemos pasado. Y ahora, de nuevo, para variar y sin saber por qué el jugador vuelve a recorrer pasillos para huir. No obstante, existe una ligera diferencia, el recorrido de forma parcial ya no se realizará en la más plena de las soledades. Wheatley artificiosamente substituye a un cubo de la compañía que se recupera por instantes para recordarle al que juega que una vez necesitó de lo estrictamente inerte para sobrevivir a la insania.

Un error para evolucionar

En la película de Pixar Wall-E (íd.; Andrew Stanton, 2008) se presenta al espectador un robot cuya única labor es la de recolectar, comprimir, y depositar los desperdicios del planeta tierra en un vertedero. Esa es la razón de ser que cualquier robot de su serie debería tener. Pero cuando la historia avanza, el espectador llega a conocer al protagonista, descubriendo que éste en particular, no sólo se dedica a cumplir su deber, sino que incluso ha desarrollado una personalidad propia. Es un ser que fuera de su programación es bastante torpe, y que anhela ante todo algo tan humano como es el amor.

El espectador, no conoce en ningún momento cuando surge dicho desarrollo de personalidad. Eso sí, el robot tiene unas rutinas concisas y las sigue de forma sistemática. No hay ningún indicio salvo, sus siglos y siglos de trabajo solitario, que haga pensar en una respuesta para conocer que puede haber ocurrido para que Wall-E (nombre con el que se llama a sí mismo el robot) sufra una transformación de tal calibre. Aunque la experiencia del ser humano por el contacto del día a día con la vida real y sobre todo por el conocimiento tecnológico adquirido al largo de los años, nos dicta que cualquier herramienta tiene un periodo de caducidad, ya sea por deterioro, desgaste o simplemente por dejar de ejercer dicha función al existir un modelo mejor; aquello que a también se conoce como “obsolescencia programada”. Por lo tanto, existe el error.

La locura de GlaDoS, o el error que sufre en su sistema, tal vez no sea tan acusado como el que sufre Wall-E. O simplemente puede deberse a que no ha pasado suficientemente tiempo para que su error termine de consumirla. Algo que ya ha ocurrido en multitud de ocasiones, ya sea presentado con propuestas más cómicas de la época de los 80 como Cortocircuito (Short Circuit; John Badham, 1986) u apuestas más centradas en la acción y sobre todo, la destrucción como es el planteamiento de Terminator (The Terminator; James Cameron, 1984). Un error que no es terminal, ya que siguen cada uno sus pautas establecidas de recolección de basura y de obtención de datos.

El error sufrido en GlaDoS, hace que sus pruebas a los sujetos no sean simplemente una simple recolección de datos. La finalidad de la interacción con los humanos, es la de buscar un tipo de respuesta emocional que, lejos de ser archivada únicamente como un dato en su disco duro, le permita a ella crecer como forma de vida a base de mimetizar las actitudes y respuestas recibidas.

Por eso no es de extrañar el tipo de relación que GlaDoS quiere que alcancemos con el cubo de la compañía. Un cubo, que en realidad no es más diferente al resto de cubos que hemos visto con anterioridad. Como símbolo distintivo, tenemos un simple corazón y unas franjas rosas en él. Pero la curiosidad desatada de esta inteligencia artificial busca que no tratemos al cubo como a otro cualquiera. Quiere que establezcamos un vínculo de la misma manera que en Náufrago (Cast Away; Robert Zemeckis, 2000), donde en la soledad de Tom Hanks (el Robinson Crusoe moderno de la película) se crea un vínculo entre él y un balón de voleibol al que acaba llamando Wilson. Todo para una enfermiza satisfacción personal o para vencer a la locura provocada por la amarga soledad.

‘Betrayed again’

Y así sin más, algo extraño sucede. Una vez más y sabiendo por qué el jugador se ve atrapado en un mundo del cual poco conoce, volviendo a estar a merced de una inteligencia artificial. No, ¡no es GlaDoS! Por extraño que parezca nuestra perseguidora, la del jugador, ha sido sustituida. Y tras un momento, breve pero momento al fin y al cabo, éste es “aparentemente” libre. Pero, ¿libres de qué? No hay lugar a una respuesta, las ilusiones se desvanecen y el juego vira hacia el inicio. Algo que supone un reset a lo ya vivido una y otra vez. El jugador vuelve a estar sólo, con su Portal Gun, ante una sala de pruebas y una voz –ésta más hilarante si cabe– llamada ¡Wheatley!

Una propuesta que turba por de goteo, algo que guarda similitud con una pesadilla configurada a base de laberintos bajo el nombre de Aperture Science. El jugador desconoce inevitablemente aquello que se le muestra ante sus ojos y pese a mostrar interés por profundizar, irremediablemente no tiene tiempo para indagar. De nuevo, sin motivo alguno, sólo se puede seguir hacia adelante. La situación así lo requiere. Sin embargo, uno se pregunta si no hay lugar a escoger otra opción, aunque la respuesta a tal pregunta parece no pertenecerle. Obligando al jugador a estar destinado a superar una y otra vez las pruebas planteadas por aquellos que decían ser sus amigos.

En Portal 2, el concepto de amistad llega a un extremo cuasi patológico. El juego presenta la ambivalencia de la confianza y su antónimo para que el que juega fluctue entre esos dos cabos de la misma cuerda. No hay opción, o ama u odia, no existen medias tintas. Y aún así, la mente humana desde el primer momento simpatiza con lo que ni tan siquiera es un robot de verdad. Wheatley es la demostración que Valve hace del instinto de socialización algo inherente en el ser humano, pese a ello, GlaDoS siempre fue ese primer amor.

Aun con ello, la imperfecta estupidez del ser humano cae de nuevo en la necesidad de vincularse a algo, aunque sea un objeto en forma de cubo. Sólo por el mero hecho de ser diferente a los demás y como si un corazón significase tener sentimientos, Chell –el avatar– sentirá la necesidad de volverlo a salvar de la cruel destrucción a la que el juego le somete. Portal 2 vuelve a incurrir en la traición, para recordarle al jugador que como humanos somos seres imperfectos.

Una patata llamada Caroline

Retornando por un instante al entorno que presenta Aperture Science, el juego sitúa al jugador en un lugar desconocido. Tras ese momento de dejà vú reconocible, algo cambia. Dicho mundo distópico, que por concepto recuerda a veces a la Rapture planteada en Bioshock (id.; 2K, 2007), es concebida bajo el concepto de la mente de Cave Johnson –el Andrew Ryan de Portal–. Éste no deja de ser un soñador enfrentado a Black Mesa. Ésta, por concepto, no es más que otra loca compañía con historia histriónica a sus espaldas. Cuyo objetivo no es otro que la investigación de una materia viscosa que durante el juego recubre nuestro cuerpo una y otra vez, para otorgarnos habilidades de salto y propulsión. Un concepto alejado, eso sí, a las múltiples habilidades que ofrecen aquellos variopintos plásmidos, aunque realmente éstos sean innecesarios en el entorno de Portal.

Cuando Vincenzo Natali conceptualizó Cube (íd.; Vicenzo Natali, 1997), dejó claras las líneas arquitectónicas de su concepto. Salas y más salas, todas ellas llenas de pruebas, a cual más hilarante. Planteando a Chell esta vez como espectadora, nos encontramos con una versión de Kazan –único superviviente de Cube– intentando buscar la forma de escapar. Chell sin saberlo se ve atrapada por un mundo que es suyo, ella ya ha estado allí. De hecho ella contribuye sin saberlo a uno de los grandes momentos del juego. Si pensaban que interactuar con una inteligencia artificial era cosa de locos, la locura del jugador se torna casi paranoica al tenerlo que hacer con una bonita y extraña patata. Eso sí, una patata que se llama Caroline.

Sí, en el primer Portal se hace hincapié en la transcendencia en lo emocional que sugiere un simple cubo, por ser el único elemento al que se le otorga dicho valor. En Portal 2 la situación se eleva a cuotas de histrionismo, que sólo el jugador poco observador u obsesionado con realizar carreras contra un reloj, dejará de valorar. La aparición de Caroline en la trama no es baladí, de hecho pretende dotar de más profundidad mística a un título ya de por sí recargado de elementos gustosos del encaje de bolillos. Recuerden, mientras Portal es la aventura que se narra desde la necesidad de huida, la secuela se centra en ofrecer al jugador un entorno argumental lo suficientemente atractivo como para ir reconstruyendo la historia de un mundo, que a su vez, busca disipar las preguntas que surgen a partir del entorno del primero.

Por ello la relación que se establece entre Chell y Caroline es sugerente, atractiva y por extraño que parezca casi melancólica. La relación de amistad que se intuye, crece y madura durante todo el desarrollo del juego. ¿Puede ser el hombre amigo de una máquina? La respuesta es conocida tras comprender los motivos de una y otra, ya que mientras Chell y Caroline descubren su pasado y lo ordenan, la historia vira hacia el perdón. Y el jugador entiende que el error debe ser eliminado, perdonado e incluso expulsado de su propia experiencia. No es viable otra opción. Y así, atrapado delante de la pantalla, es entonces cuando el jugador se descubre a sí mismo sonriendo cómo cuando por primera vez escuchó “Still Alive”.

El recorrido por las antiguas instalaciones de Aperture Science, el conocimiento de cada uno de los personajes, hace que la historia cobre sentido. Por ello, Caroline no es sólo un guiño más al pasado, sino que además, el jugador verá como esos elementos responderán cada una de las preguntas que en su mente se fueron fraguando tras la experiencia vivida en el primer título. GlaDoS no es tan sólo importante por el carisma que desarrolla durante el primer tramo de la serie. Y así como el jugador, encarnando el papel de Chell, evoluciona a través del conocimiento. La inteligencia artificial se debate entre esa dualidad tan humana entre el sentimiento y la desesperación. Y he aquí, uno de los grandes aciertos del título, GlaDoS no es para nada un personaje plano, puesto que, durante el juego pasa por diferentes estados emocionales difícilmente comprensibles para una máquina. Del rencor, a la compasión, del odio al perdón, del desconcierto a la crisis del personaje que descubre la verdad de su pasado. Caroline no es más que un nombre que consigue humanizar un mundo lleno de hierros, tornillos y estructuras metálicas.

La profundidad de cada elemento quizás es lo más destacado, todo parece tener un sentido. Y mientras que la sensación tras jugar al primer título se debatía entre lo sorprendente y el eterno porqué. En éste, la cosa sería más bien algo entre lo recurrente y la respuesta sutil. Portal 2 es así, sutil, lleno de elementos que aportan a la historia y que para aquel que no preste atención pasarán inadvertido.

Más allá de la palabra

La narrativa es uno de los aspectos esenciales en cualquier producto expuesto al espectador que se desee mostrar, cada arte tiene su qué. Y si en la literatura, el autor decide exponer los hechos decidiendo que forma verbal usar, en otros basados en el apoyo de la imagen (aunque ésta esté en constante movimiento) existen elementos que acompañen al jugador / espectador de la mano para que en todo momento sepa y comprenda el mensaje de la obra. De no ser así, el desconcierto es supino y el riesgo a que aquel que después debe juzgar –con mayor o menor atino– se sienta desprotegido de bases sólidas para orquestar su dictamen.

Por suerte y muy acertadamente, Portal 2 se explica jugando, pocos momentos son los que se requiera una llamada a lo explícito. Todo está cuidado al detalle. Desde las frases de GlaDoS cuando retorna a la “vida” buscando la punzada hiriente, la merma psicológica y provocando una sonrisa de la sutileza de su palabras. Hasta cuando el jugador se descubre “traicionado” por esa parte loca de su mente llamada Wheatley. El contexto entra por diferentes canales para que el jugador se sienta cómodo y en todo momento pueda sentirse acompañado. Tanto es así, que la simple aparición cronológica de los autorretratos del creador de Aperture Science, Cave Johnson, así como los comentarios de éste en sus grabaciones o las divagaciones de Caroline son potentes armas que ofrecen una multitud de elementos para que el jugador se sitúe y conozca un poco más del entorno.

Nos encontramos entonces en un punto sin retorno, demasiadas preguntas que no se responden y otras vías que aparentemente parecían cerradas se abren de par en par para llenar la mente de especulación, líneas de pensamiento o cualquier interpretación de lo que el juego deja entre ver. Todas ellas lo suficientemente abiertas y disgregadas para marear al jugador que se encuentra en el interior de una colmena intentando averiguar hacia qué salida apuntar. Algo similar a lo que le sucede a la vista humana cuando observa con atención Relativity (íd.; Maurits Cornelis Escher, 1953), el jugador se sentirá curiosamente atrapado, atraído por el misticismo de sus líneas, pero lo suficientemente desorientado como para no saber qué camino escoger, y como en las obras de M.C. Escher, da igual porque la vista nos engaña una vez más.

Ser más de lo que se aparenta

En la comedia, a veces hay la extraña creencia de que para hacer reír al espectador, basta con chistes fáciles y previsibles. Total, la predisposición a ver una comedia implica que éste vaya con las defensas bajadas. Una vez allí bastará con que el producto lance un incesante retamal de gags –más o menos graciosos– para garantizarse el tiro, alguno por lo tanto conseguirá hacerle reír. Partiendo de esa base, el autor de dicha comedia se da por satisfecho porque sabe que por parodia o por insistencia, en alguna ocasión conseguirá la risa. Así pues el objetivo se ha cumplido. Y el interprete/actor/director tendrá la sensación que se adquiere al saber que el trabajo está bien hecho.

La realidad no es tan sencilla. La comedia, como cualquier otro género, no consiste únicamente en situaciones escatológicas, chistes fáciles o en hacer el cafre. El humor, requiere de reflexión también. Así como, una buena puesta en escena e ir colocando los elementos en un contexto. Por lo tanto, hay que trabajarlo y sobre todo, hay que pensar en lo que se desea decir. Asumir el riesgo y no tener miedo a ofender. Comprendiendo que el humor históricamente ha ofendido. Siendo esta una de sus propias barreras. Siendo así, hay que afrontarla y superarla, porque no hay nada peor en una comedia que tratar a tu público como a una panda de cretinos. Así que, la premisa del actor será clara; haz reír, y ofende si es necesario, pero gánate el respeto de los espectadores demostrando que has trabajado en ello.

Del mismo modo y utilizando el ejemplo anteriormente citado para la concepción de un videojuego. Se puede justificar que ganarse el respeto del jugador no sólo consiste en golpear los sentidos a base de gráficos espectaculares, explosiones descomunales y ofreciendo situaciones épicas. Las dos entregas de Portal, demuestran que el respeto puede demostrarse rechazando los convencionalismos, tratando al jugador como un ente inteligente, y ya no sólo buscar una respuesta “física” en forma de acción durante el juego, sino buscando una respuesta intelectual a lo que muestra, sugiere, o da pie a la interpretación. Con trabajos así realizados, ¿Cómo no desear una tercera parte de esta serie?

La pregunta queda de momento sin respuesta, aunque si algo se extrae de todo lo dicho aquí es que el crecimiento se basa en aprender de los errores. De mejorar, por lo tanto, aquello que no ha funcionado sin arrepentirse del trabajo realizado. La serie Portal no sólo ha dotado al jugador de un concepto de mecánicas de juego extrapolable a otros y sobre todo, de forma original. Ha enseñado al jugador que como en una buena partida de cartas, siempre hay que esconder un as en la manga, jugar de manera intuitiva y sobre todo dejar que el adversario especule cediendo lugar a la interpretación.

VIII. CONCEPTOS EMBRIONARIOS
DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

17 Concebido en la mente de un desarrollador:
Coma: A mind adventure
por Carlos Coronado

“Concebir un videojuego es una experiencia de vida y como ésta, se nutre de los claros y los oscuros que ofrece. Crear un videojuego, porque es tu sueño, sólo es posible si en todo momento uno sabe agarrarlo con la suficiente fuerza para no desfallecer jamás”

Carlos Coronado 1

Preludio

Cualquier jugador que se precie, tarde o temprano ha tenido una idea que le gustaría plasmar en forma de juego, pero, ya sea por falta de tiempo o de conocimiento técnico seguramente esa idea nunca deje de ser eso; una idea. La gran mayoría de éstas no evolucionan, ni siquiera llegan a poder categorizarse como concepto. Como bien entenderán, crear un videojuego es una tarea larga, complicada y además, sin desear desanimar a nadie, agotadora. Y es cierto. Sin embargo, no significa que nadie deba emprender tal aventura.

En mi caso personal, sabía desde los quince años que quería dedicarme al desarrollo de videojuegos. Así y tras vencer barrera tras barrera fui convenciéndome a mí mismo de que podía hacerlo. Decidido a no soltar el que todavía a día de hoy es mi sueño, empecé a modelar paredes en 3D Studio Max, aprendizaje que me llevó a recrear edificios, para poder enfrentarme a la tarea de modelar algo orgánico. Todo ello me sirvió como punto de partida, un proceso de autoaprendizaje que llegué a pulir mientras ayudaba a un amigo a modelar un mapa de Left 4 Dead (íd.; Valve, 2008).

La experiencia adquirida no fue en balde, ya que con ella me dispuse a realizar mi primer mapa para el juego anteriormente mencionado, cuya experiencia traspasé para la campaña Warcelona. Las ganas de aprender, la motivación por así decirlo, me llevó a pasar unos meses experimentando con un kit de desarrollo, en concreto con Unreal Developement Kit (a partir de ahora UDK). Finalmente, y habiendo invertido cinco años de mi vida sumando decepciones durante el proceso, emprendí mi aventura con el desarrollo de Coma: a mind adventure.

Explicado de esta manera, puede dar la impresión que el proceso ha sido algo así como coser y cantar; pero en realidad, desde que abrí 3D Studio Max por primera vez hasta este preciso instante se han ido sucediendo situaciones, variaciones por precisar, en mi forma de concebir algunos conceptos, por lo que se puede afirmar que en mí –tanto a nivel personal como a nivel “profesional”– ha habido una maduración; algo que personalmente me enorgullece al haber recorrido el camino de manera totalmente autodidacta.

Este recorrido, también ha tenido momentos para la satisfacción. La clave, sin lugar a dudas, radica en la obsesión de superar cada uno de los pasos ya asimilados, con la única premisa de demostrarme que era capaz de llegar un poco más lejos cada vez. Dicho de otra manera, jamás se me hubiera ocurrido desarrollar Coma: a mind adventure sin haber acabado la campaña Warcelona, y éste a su vez nunca hubiera sido posible sin la ayuda que presté durante quince meses a un amigo con su pequeño mapa. Y casi por simplificación, podría decir que el proceso se inicia en el momento que abrí el programa 3D Studio Max y comencé a modelar.

Mi gran hito hasta ahora es, sin duda alguna, el desarrollo de Warcelona (una campaña custom para Left 4 Dead 2 (íd.; Valve, 2009) en la que entre otras cosas, el jugador tiene la posibilidad de azotar a zombies “culés” con un jamón, mientras su compañero lanza una bombona de “Ressol” frente a la cabina de “timofónica” a la horda en la entrada del metro de plaza España), cuya acogida ha sido superior a las expectativas planteadas en su día, ya que jamás pensé que hubiera sido escogida como campaña oficial por la editora del juego original: Valve. Aun así, dicho mod no deja de ser un contenido generado para otro juego, no un juego en sí. Pero me dio la fuerza para saber que era capaz de algo más; así nació la idea de crear un videojuego. Ese fue para mí el mayor éxito de Warcelona; ayudarme a comprender que era capaz. Y una vez hechas las presentaciones, podemos empezar: “Esta es la historia de la gestación de Coma: a mind adventure y sus primeros meses de desarrollo”

Capítulo 1: Preconcibiendo una idea

Eran mediados de 2009, y Warcelona estaba en mitad de su desarrollo. Había llegado a un punto en el que el diseño general de los mapas, los eventos y el contenido custom más difícil de hacer estaba acabado. Solamente quedaba detallarlo todo y corregir bugs, mínimos detalles que se convirtieron en nueve meses de trabajo. La tarea que quedaba por realizar era sobre todo un trabajo técnico y referencial, ya que la parte creativa había acabado. Sólamente hacía falta que las “cosas” parecieran “cosas”, y no un mundo grey-orange dev. Es en este punto, en el que no había que tomar decisiones creativas importantes, en el que realmente me quedé preñado de Coma: a mind adventure, sólo que entonces no lo sabía.

En esos momentos, aún no me había demostrado a mí mismo que era capaz de terminar Warcelona, y sin embargo, ya estaba pensando en mi siguiente videojuego. Aun así, había dos conceptos que tenía claros; el primero es que el juego sería en primera persona y el segundo que sería desarrollado bajo Unreal Engine.

Desarrollar para el motor de Valve (Hammer Editor y Source Engine) fue un total quebradero de cabeza, y cualquier paso a dar se convertía en un desafío. Algo tan sencillo como reimportar una textura o exportar un modelo de 3D Studio Max a Source Engine eran tareas no complicadas, sino tediosas. Por suerte, siempre he sido adicto a buscar tutoriales (hay gente que ve series, otros ven películas y algunos decidimos invertir nuestro tiempo mirando tutoriales) y algo había visto del workflow en Unreal Engine, quedándome asombrado de lo agilizado que estaba todo el proceso de trabajo. Así que Unreal Engine era algo seguro. En lo otro he mentido, confieso, en realidad Coma: a mind adventure no se concibió como un juego en primera persona.

Y permítanme matizar, en la primerísima primera idea que tuve, el juego que iba a desarrollar en un futuro era una mezcla entre juego de acción en tercera persona y género de estrategia tipo Age of Empires (íd.; Ensemble Studios, 1997); un juego, además, online de cuatro contra uno. Su gameplay iba a ser sencillo, aunque como más tarde comprendí, resultaría complicado de implementar. En éste, el objetivo del jugador que controlaba el ejército era extraer los recursos naturales de un sitio dado. Además, antes de empezar la partida, el jugador debía poner tres “extractores” sobre el escenario, teniendo en cuenta factores tales como: la calidad del terreno y la peligrosidad de disposición del extractor. Obviamente, los terrenos más productivos eran los más peligrosos.

Una vez dado ese paso cercano a la estrategia y en base a la posición de estos tres “extractores-de-lo-que-sea”, ese jugador disponía de construcciones adicionales que también colocaba libremente (aunque algunas sólo se podían colocar a cierta distancia de estos elementos de extracción, como por ejemplo las torres de vigilancia) para ayudarse en la defensa de dichos elementos. Acabado todo el recorrido donde el jugador habría colocado sus bases y sus tropas, como si de una partida de Warhammer se tratase, los otros cuatro jugadores spawneaban en un lugar aleatorio. El jugador único ganaba la partida si conseguía extraer una cantidad cualquiera (llámenla X) de la materia (jamás definida) en cuestión. Mientras el equipo de cuatro jugadores ganaban sin conseguían sabotear los extractores antes de que se llegara a esa cantidad predefinida.

En mi cabeza, el juego era una mezcla de infinitos campos verdes escoceses con arquitectura parecida a la de los antagonistas de Half Life 2 (íd.; Valve, 2004). Esparcida, eso sí, por el impoluto campo. Sin duda alguna, para los cuatro jugadores, colaborar era la mejor opción para conseguir la victoria, aunque en juego contemplaba una infinita cantidad de estrategias; por ejemplo:

Tres jugadores podían distraer al máster enemigo (que controlaba a sus débiles aunque numerosas tropas como cualquier juego de estrategia en perspectiva) atacando a una torre, mientras otro jugador se arriesgaba a morir sólo huyendo del fragor de la batalla y saboteando la torre más alejada además de ser también la más productiva. Otra opción era que el máster dispusiera sus tres torres de extracción bien juntas para que este tipo de situaciones no se diesen, aunque a cambio y al ser el proceso de extracción más lento se les otorgaba de facto más tiempo a los enemigos.

La idea era muy buena, y a día de hoy considero que lo sigue siendo, aunque todavía corren por mi mente más ideas. Pero la realidad es otra, y las ideas, los conceptos planteados aquí, de momento, no van a materializarse por una sencilla razón; era, soy, y seguramente seré incapaz de resolver técnicamente algo tan complejo.

A todo ello se le añadía la dificultad de gestionar y programar elementos como: juego online, servidores, posibilidad de equipo, edificios y construcciones dinámicas. Así que la idea pese a ser buena debía esperar, ya que de lo único que me sentía realmente capacitado de realizar por aquel entonces, eran los verdes campos que constituían los distintos escenarios. Es decir, casi nada.

Fue en ese momento cuando realmente fui consciente de mis limitaciones. A la par que esa primera frustración se producía en mi interior, fue anunciado que un conocido mod de Half-Life (íd.; Valve, 1998) iba a constituirse como título independiente: Dear Esther (íd.; thechineseroom, 2012). Por aquel entonces, yo ya conocía el mod, y sabía que llamarlo “juego” era algo erróneo. Cosa que me lleva a la siguiente justificación, en Dear Esther no existe el gameplay, el jugador simplemente avanzaba por un entorno dado, mientras se narra una historia. Las imágenes que mostraron en los primeros meses de desarrollo de Dear Esther maravillaron a todo el mundo, y supe de alguna manera inconsciente, que mi futura creación debería, casi de forma imperativa, ser algo similar. Por lo tanto, las ideas estaban definidas; no quería un juego sin gameplay, pero si un juego donde éste fuese completamente minimalista.

Capítulo 2: Periodo de gestación

El juego iba a ser en primera persona y de puzles, esos objetivos se mantenían como inamovibles y subrayados como parte esencial que sustentaba el proyecto. Y todo por una sencilla razón; mis conocimientos técnicos no me permitían hacer otra cosa. Nuevamente y llegados a este punto, me planteé un reto; ser uno de los pocos juegos en primera persona existentes en el mercado en el que el jugador no tenga la capacidad de disparar absolutamente nada y además con cero dosis de violencia. Si profundizamos un poco, se podría afirmar con toda seguridad que hasta apuestas como Portal (íd.; Valve, 2007) existen elementos violentos, sólo hace falta fijarse como el jugador, en su encarnación virtual llamada Chell, necesita del disparo de portales para poder avanzar.

Como ya venía siendo natural, la idea de videojuego que yo tenía en esa época viró hacia la idea de un jugador atrapado en unos laboratorios secretos a modo de El show de Truman (The Truman Show; Peter Weir, 1998). El juego, por lo tanto, trataba de resolver puzles, y cada uno se representaba con un iceberg. Para avanzar y cambiar de iceberg se tenía que “resolver” el anterior bloque de hielo (puzle). En el juego, el jugador era capaz de controlar si en el entorno hacía calor o frío, dado que jugando con estas variables se resolvían cada uno de los problemas allí planteados. Por lo tanto, si hacía frío, la totalidad del escenario quedaba congelado, y los cubos de hielo (que podía empujar el jugador) existían. Igualmente si hacía calor, surgían ríos y se empezaban a descongelar los cubos de hielo. Además, si el calor duraba lo suficiente, el iceberg se sobrecalentaba, los cubos se fundían y por lo tanto, dejaban de existir. Un hecho que provocaba que el jugador fracasase.

Esta idea, como todas al fin y al cabo, evolucionó bastante (quizás más de lo debido, pues me obsesioné con la presencia de los laboratorios secretos), llegando a plantear bastantes elementos interesantes; cascadas que fundían los cubos, jugar con zonas de sombra y sol, y sobre todo una espeluznante escena final en las que el mar subía por las paredes del mega laboratorio y lo engullía todo. En realidad, no estaba pensando un juego, sino que estaba proyectando un juego para llegar a ese final en particular; ni el gameplay estaba bien definido ni la idea era buena. Todo ello por una sencilla razón, el hecho de que todo ocurriese en unos laboratorios secretos limitaba mucho las posibilidades de dicho gameplay, aunque esto fue algo de lo que tardé muchos meses en darme cuenta.

En este punto, y siendo riguroso cronológicamente, Warcelona se lanzó, y yo estaba 50% frustrado (por ser incapaz de gestar una buena idea que fuera capaz de realizar) y 50% excitado por la posibilidad de abrir UDK (editor de Unreal Engine) y empezar a trastear. Así que por unas semanas, decidí aparcarlo todo a un lado y empezar un miniproyecto en el mencionado editor para comprobar hasta donde era capaz de llegar estéticamente. En apenas dos semanas, conseguí unos prados extensos, gigantescos, florecidos y con pétalos flotando en el ambiente, que resultaban ser bastante creíbles. Sí, todo el escenario era lo mismo, pero eso no importaba, lo importante era que había creado algo con valor estético en Unreal Engine, y por lo tanto, me había demostrado a mí mismo que la parte gráfica/estética del videojuego no sería un quebradero de cabeza. Sin embargo, el auténtico problema seguía resonando en mí; ¿qué hacer con el gameplay?

Para empezar a desarrollar algo y no frustrarme en el intento, mientras todavía nada había salido de mi pensamiento, decidí realizar una versión light de la idea del juego de los icebergs. Y por suerte, salió bien. Dentro de lo increíblemente malo y frustrante que era el prototipo que realicé, el gameplay que me propuse conseguir fue una realidad. El jugador empujaba unos cubos de hielo por unos icebergs, y tenía que transportar el cubo de hielo a un punto dado de éste sin que el elemento congelado se rompiera para superar el puzle. Para ello me autoimpuse un reto, no era otro que el plantear que si el cubo de hielo impactaba con algo con demasiada fuerza, se rompía, y el jugador debía volver a empezar.

Éste, era un gameplay basado en rebotes y empujones, en el que las rampas y las zonas inclinadas del escenario, en realidad, aportaban mucho reto y pocas nueces; el juego era frustrante como él sólo, digno para aquellos que se jactan de ser seres pacientes. Todo debido a que ese cubo de hielo nunca reaccionaba como el jugador predecía, ergo la idea no funcionaba. No obstante, había sido capaz de generar lo que tenía en mi cabeza. No fue, ni mucho menos, un “¡Adiós, cubo del demonio!”, sino un “¡Hasta luego!” Mi frustración era tal que sopesé varias opciones; ingesta de alcohol incluido, pero algo debía hacer para superar la sensación de desesperación total y la crisis de creatividad que estaba sufriendo. De repente, casi sin saber por qué, todo pareció encajar en mi nublada mente. Y así recuperando aquellos campos verdes escoceses de la primera idea, auné una visión más abierta de las mecánicas de frío y calor. Es decir, se acabó el viejo concepto contrapuesto de elementos (frío versus calor), sino que el jugador sería capaz de controlar el 100% de los binomios de la climatología por lo que los conceptos antagónicos como día/noche, lluvia/soleado, niebla/despejado, viento/brisa cobraron mucha relevancia. Además, pensé que estos binomios serían combinables entre sí, pudiendo crear extravagantes resultados; como por ejemplo: día con lluvia y niebla, noche despejada sin niebla o cualquiera de las múltiples posibilidades existentes.

Seguramente por desconocimiento, no sabía todavía qué tipo de implicaciones tendrían cada estado climático, aunque sí intuía que la idea tenía potencial. Técnicamente, era esencial que el jugador al hacer alguna acción pudiera activar una corrección de color (pasar de día a noche) o unas partículas (transición de despejado a estado lluvioso). Esta feature, por suerte, era algo sencillo de realizar, a la par que espectacular para la vista, resultando además, estéticamente bello. La idea, era coherente con todo el proceso que me había conducido hacia este punto y la deducción que extraje o quise extraer fue el tener la convicción de saber que era la dirección correcta. El motivo era simple, ya que al final auné todos los elementos, pocos pero los mejores, de todas mis ideas anteriores. Como añadido, podía seguir conservando la idea de los laboratorios secretos, a modo de cúpula de El show de Truman. Éste era el entorno perfecto para justificar que de repente empezase a llover o se hiciese de noche (en ese preciso momento no sabía cuánto me arrepentiría de esta decisión).

Recuerdo perfectamente como en apenas tres días tenía montada la base indiscutible del juego; los eventos de la niebla, la noche y el día funcionando, y el jugador con la capacidad de mover cubos de un lado para el otro y poniéndolos en los botones de noche, niebla y lluvia respectivamente. El feedback obtenido en las primeras pruebas fue bueno pero a la vez frustrante. En un nivel, por ejemplo, el jugador tenía que llegar hasta el final de un laberinto para poder pasar por una puerta que sólo se desactivaba si la niebla estaba activada. Si la niebla no estaba activada, el jugador podía mirar el laberinto desde una posición elevada, memorizarse el camino, activar después la molesta niebla y recorrer el camino memorizado. La idea, de hecho, conseguía cumplir con el objetivo inicial; había conseguido un gameplay minimalista, con poca interacción, pero muy potente. Quizás lo que resultaba más interesante era que dotaba al jugador de la posibilidad de implementar escenarios abiertos y no hacer que éste se situase dentro de un entorno claustrofóbico y antinatural como en la gran mayoría de los juegos de puzles en tres dimensiones y/o en primera persona. El problema era que la mayoría de jugadores que probaron esa versión beta, descartaban la opción de poder observar el laberinto desde arriba, entrando directamente en él y probar suerte, para luego encontrarse con una puerta cerrada. En este punto, esos jugadores volvían sobre sus pasos, activaban la niebla (que desbloqueaba la puerta) y probaban suerte dentro del laberinto, esta vez con el handicap de no ver más allá de diez metros.

Tras observar esa rutina y darle muchas vueltas, aprendí el porqué de que el jugador se comportaba así, y deduje que no era culpa de un gameplay mal diseñado; el problema era del resto de juegos. Y ante tal rotunda afirmación me gustaría poder matizar, no es que considere que el resto de juegos sean malos, aunque en la gran mayoría el ritmo de éste está situado entre el nivel alto y lo frenético. Por lo que nos encontramos con títulos que premian al jugador más rápidos y dotados con los mayores reflejos. Y en su defecto el jugador menos impulsivo, y por lo tanto, más dado a la reflexión se veía penalizado, sólo por el hecho de tener esa tendencia a realizar un acto tan sencillo como observar, para luego pensar. Por lo tanto, el jugador que jugó a esta beta del pre-concepto de Coma: a mind adventure, estaba más acostumbrado a avanzar y toparse con la respuesta que a reflexionar y dar con ella. Un patrón de acción que lejos de desanimarme, provocó el efecto contrario provocando en mí, más ganas de seguir con la idea; ya que, y por casualidad, había encontrado la manera de concebir la curva de dificultad en el juego. El progreso en el juego sería educar al jugador a parar y observar, ese era el reto. Y en los niveles más elevados de dificultad sería el jugador el encargado de realizar la rutina aprendida; ejecutar como sistema “parar-observar-pensar-actuar”.

Y a modo de reflexión repentina, uno se plantea casi de manera espontánea el cómo educar al jugador para que aprenda a parar, observar y pensar. La respuesta instintiva, me obliga a pensar en los reflejos, y matizo, hablo del efecto espejo. Entonces, ¿qué pasaría si el mundo reflejado fuera distinto al mundo real? O planteado de otra manera, si el jugador ve una escalera rota pero en su reflejo la escalera está impoluta, ¿cuál es, entonces, la “real”? Obviamente, la del reflejo. Y de esta manera, el jugador tendría que “buscar” en el reflejo la verdad. Una idea además de estéticamente bonita, filosóficamente interesante. Aunque tal elucubración se me antoja imposible de plantear en unos laboratorios secretos. Un reflejo, a efectos prácticos, es un reflejo y punto. Pero si desarrollamos un entorno fantástico entorno a él, el concepto adquiere fuerza de por sí. Educar, por lo tanto, es dejar que el jugador aprenda dentro de lo que el desarrollador ha querido crear.

Capítulo 3: El parto

Debido a mi experiencia en el desarrollo de la campaña para Left 4 Dead 2, Warcelona, conocí a Dani Navarro, artista y guionista. Así que llegados a tal punto de desarrollo, decidí volver a ponerme en contacto con él. Con mis primeros bocetos, ideas, preconceptos, versiones de testeo y todo el arsenal de material hasta la fecha creado, tenía algo tangible que presentar como proyecto.

Sentí, casi por pulsión, que era el momento de retomar el contacto. Fue la decisión más inteligente para el bien del proyecto que pude tomar. En pocas semanas, Dani tiró a la basura lo que molestaba, adiós a aquellos laboratorios secretos, y construyó una historia que resultó perfecta para apoyar la idea de los puzles, los reflejos mentirosos y los cambios climáticos. ¿Qué mejor que la mente de una persona? No existe mayor laboratorio de ideas que la mente de ésta y de algún modo yo recuperaba aquellos entrañables bancos de pruebas.

Nuestro juego viraba en torno a la siguiente cuestión, el jugador encarnaría un paciente en estado de coma y para lograr salir de él, tenía que lograr su autoaceptación y concederse el perdón por un hecho realizado en su pasado. Siendo sinceros, en ese momento, no teníamos ninguna idea por la que pivotase el acto del perdón. Aunque si teníamos claro que el personaje estaría sumido en un estado de coma. Intentando rehuir del tópico, planteamos que el jugador fuera consciente en todo momento que el estado del avatar –del protagonista– fuese justamente ese; el coma. Por lo tanto, quedaba descartada la idea del ya no tan sorprendente final del gratuito “todo era un sueño”. Sin embargo, decidimos apostar por lo siguiente “has estado persiguiendo los objetivos equivocados”.

Volviendo al tema del desarrollo y con la idea conceptual ya creada, me facilitó el poder centrarme en el gameplay y en el diseño de los escenarios. Ya que el hecho de que todo ocurriera dentro de un coma me permitió experimentar con mi creatividad siendo completamente libre, generando de esta manera interesantes conceptos y además muy sencillos de implementar. Derivada de tal libertad, se corrigió el sistema de portales pasando éstos de bidireccionales a fijos. Es decir, si el jugador entra por un portal A, sale por un portal B, pero si entra por el portal B, aparece en C, no en A.

También fue entonces cuando nació uno de los elementos clave del gameplay actual del juego: los objetos que sólo existen de noche. La idea era tener una serie de objetos con los que poder interactuar. Elementos los cuales sólo existen bajo unas premisas, que el jugador a su vez tiene la capacidad de cambiar, y que abren un abanico de posibilidades extenso. Aunque no alcance, hoy por hoy, la magnitud que tiene el sistema de portales de la serie Portal, pero sí con la capacidad de generar un gameplay reflexivo muy interesante. Por ejemplo, si es de noche y se coloca uno de estos objetos en la zona del escenario que activa la lluvia y por lo tanto, ésta queda activada, y acto seguido se desactiva la noche, también se desactivará dicho efecto, porque el objeto que estaba en la zona de lluvia ha dejado de existir. Toda una oda a la interactividad.

Paralelamente al proceso creativo, la sociedad seguía su curso –como debe ser– y por aquel entonces surgió una moda de micromecenazgo que parecía ser lo más indicado para ayudar a que los pequeños proyectos pudieran ver la luz, así que tras valorarlo decidimos sumarnos a ella. Así, con un trabajo de apenas dos meses ensamblé una demo mostrando todos los conceptos en un escenario acabado (unas preciosas colinas de tierra y de hierba alta que llegaban hasta el infinito) y lanzamos un tráiler y el crowdfunding para financiar el juego. El resultado no pudo ser más satisfactorio, ya no sólo por la la cantidad económica recolectada, sino por el feedback recibido por la gente. Muchos quedaron maravillados con la idea de escenarios naturales, infinitos y minimalistas unidos a un gameplay sencillo capaz de hacer cambiar el aspecto de estos escenarios en apenas unos segundos. Por lo que el objetivo, sin ser el principal estaba conseguido, la gente –el futuro jugador– veía potencial en el juego, y la idea del paciente en coma convenció. Por lo tanto, y por decirlo de algún modo Coma: a mind adventure nació en ese preciso instante.

Capítulo 4: El prototipado

Después de dos años, desde que se concibió aquella lejana primera idea, pasando por el proceso de pensar el concepto, al fin llegó ese ansiado instante dónde uno decide que ha llegado el momento de generar el juego en sí, etapa que por otra parte fue durísima. La experiencia adquirida en el modus operandi durante la creación de Warcelona me impregnó de tal modo que decidí adoptar para mi nuevo proyecto; Coma: a mind adventure. En el desarrollo de la campaña de Left 4 Dead 2 se creaba un prototipo en la fase más embrionaria del proyecto para luego ir detallando a posteriori. Y dicho esto, me gustaría afirmar que sin rutina de trabajo y sin constancia no hay resultados, ni por lo tanto proyecto. Para comprender tal afirmación, deberé situar el proyecto en el verano de 2012.

Éste fue un cúmulo de circunstancias antagónicas –como en el juego– que me agotaron tanto física, psicológica y emocionalmente. Un apunte que no es para nada baladí, pues desarrollar tanto, tan distinto y en tan poco tiempo fue algo que llegó a desbordarme afectando a mi entorno y vida personal. La eterna lucha entre los sentimientos y los sueños personales.

Por suerte, el prototipo estaba acabado en apenas unos meses y este elemento nos otorgaba una primera visión global y acertada del tamaño, duración y complejidad del juego. Así, con el prototipo en nuestras manos sólo nos quedaba lanzarnos a por otro elemento que entendíamos crucial; el guión. Tras horas discutiendo, sanamente se sobreentiende, conseguimos cerrar además del guión, los jefes de zona y todos aquellos elementos circunstanciales del juego que deberían ser claves para comprender su trasfondo. Así que con toda la ilusión puesta en generar tal criatura nos lanzamos a la gran aventura de la programación, nótese la ironía.

El proceso había sido complicado, tedioso, duro, largo y agotador, pero era septiembre de 2012 y teníamos un juego; lleno de bugs y gráficamente nefasto, pero un juego al fin y al cabo. Eso sí, el juego –al menos– era jugable de principio a fin, y por ello nos sentíamos orgullosos al saber que aquello que teníamos delante no era un juego más, sino algo único, con un concepto innovador y original y una historia conmovedora y adulta. La sensación, era y sigue siendo, que tenemos un diamante en bruto entre manos, y que falta mucho por perfeccionar, pero que por muy duro que sea el camino va a ser un producto novedoso y muy cercano a los estamentos del arte o como algunos lo llaman “la cultura superior”. A fin de cuentas, nuestro sueño empezaba a confirmarse, habiendo conseguido nuestro Dear Esther con gameplay minimalista.

Desde aquel preciso instante, con el juego ya cercano a su definición, nos hemos dedicado a detallar e implementar el guión línea por línea, algo que aparentemente resulta sencillo, pero que a medida que uno se adentra en el mundo de lo narrativo empieza a ver que no es así.

Capítulo 5: La introducción

Nota del autor: Lo mostrado a continuación es simplemente el planteamiento del primer nivel del juego de un minuto de duración, dónde el protagonista entra en coma.

En la introducción, queríamos que el escenario real tuviera elementos que luego el jugador pudiera encontrar dentro del coma, y que cobraran un nuevo significado al rejugar dicha parte. Asimismo se buscaba, además de presentar el trauma que va a vivir el protagonista, que el jugador pudiera observar cómo ese preciso momento se convertía en la representación perfecta de la metáfora por la que se define toda su vida; que no es más que una huida continua hacia adelante.

Por lo tanto, el escenario debía estar pensado –y de hecho lo está– para que el jugador huya de algún elemento, aunque finalmente fracase. La necesidad de facilitar los caminos al jugador, ya que éste al huir se precipita en sus decisiones y deja de pensar con claridad, hizo que la opción programada fuese clara y concisa; la única elección de un sólo camino. En el argot de la industria del videojuego, este tipo de entornos se conoce como entorno “pasillero”, ya que sólo presentan dos posibilidades: avanzar hacia adelante o avanzar hacia atrás. El objetivo de un buen diseñador de niveles radica en el arte de saber disimular este pasillo, haciendo creer al jugador que puede moverse con libertad.

En esta huida, el jugador ha de escapar de un tornado. El elemento escogido fue precisamente un tornado y no una ola gigante, por poner un ejemplo, por motivos simples, el primero –el tornado– resulta más fácil de estimar a qué distancia se encuentra y lo rápido o lento que va hacia adelante. Un elemento climático como una ola gigante, entonces resultaría ser un elemento demasiado rápido como para que el jugador tuviera tiempo de verla, reaccionar, y parapetarse correctamente.

Para huir de dicho factor climatológico, el jugador deberá entrar en una casa situada en el entorno, en ésta el jugador sentirá una confortable pero falsa seguridad. En su interior el protagonista –y por ende el jugador– deberá cumplir un objetivo; arreglar un aparato del balcón de la casa para poder realizar mediciones sobre el tornado. Ya que tal y como se explica en una conversación inicial nuestro personaje tiene como profesión cazar tormentas.

Sin embargo, si el jugador no entra en la casa es imposible que el tornado lo alcance. De este modo si el jugador decide no avanzar, dicho elemento quedará ahí quieto esperando a nuestro movimiento. De esta manera, los jugadores que a pesar del caos y el peligro decidan perder unos minutos contemplando el paisaje o fijándose en detalles –ya sean éstos metafóricos o técnicos– no sufrirán ninguna penalización en su experiencia durante el juego. Cabe recordar, como matiz, que el jugador será desconocedor –en un principio– de que el tornado no avanza si el protagonista decide parar. Por lo tanto, sólo aquellos más intrépidos, o temerarios según se mire, disfrutarán del juego en su plenitud.

Escoger Menorca como lugar donde se sitúa la introducción del juego, así como ser el emplazamiento escogido para que haga acto de aparición un tornado en detrimento de otros lugares como el Pacífico o Japón, zonas donde abunda este tipo de fenómenos, no ha sido una decisión aleatoria. Al contrario, la elección fue medida justo para ofrecer un destacado efecto de contraste, entre este elemento y el escenario. Por lo que Menorca, al no ser un entorno preparado para tornados, hace creer que la sensación de destrucción de éste aumente por su sola presencia. Además, esta situación ofrece la posibilidad de dotar de un poco de contexto al protagonista de la aventura, ya que Nicolas –su nombre– adivina contra todo pronóstico que este elemento hará acto de aparición en un lugar tan improbable como Menorca.

Teniendo situado al jugador desde el inicio, vemos como el diseño de niveles no es más que una forma eficiente de manipularlo sin que éste se dé cuenta. Diseñar un nivel no es simplemente trazar un camino por el que se va a mover el jugador, sino que hay que potenciar los elementos necesarios para que el jugador por inercia e intuición escoja el camino que como diseñadores de niveles se ha planteado como ideal. En el caso de la introducción del juego, se guía al jugador única y exclusivamente por objetos físicos.

Cuando el jugador se encuentra en el exterior, lo primero que observa es como se aleja un coche, abandonando al protagonista en un escenario dado. Idealmente, la primera acción que se pensaría cómo lógica es seguir al coche, pero unas estáticas barreras móviles amarillas le impiden el paso, por lo que tiene que buscar otro camino. Además, el jugador observa a la derecha del recorrido del coche un extraño aparato con forma de espiral, que tampoco consigue alcanzar.

Al darse media vuelta, el jugador es bombardeado con una gran cantidad de información. Por un lado, descubre que el tornado está mucho más cerca de lo que creía. Por otro lado, observa como un aparato idéntico al anterior descrito ahora sí se muestra a su alcance. Éstos dos elementos están conectados a una toma de corriente mediante un cable negro, a la par que se atisba a observar como los cables salientes no conectan con ningún aparato, perdiéndose en dirección a una de las casas.

Llegados a este punto, parece lógico que la primera acción del jugador sea la de acercarse al aparato, llamado por la curiosidad, ya que la prohibición anterior promueve acción tras la “aparente” liberación. Así que al no existir nada más interesante que hacer, lo natural es lanzarse hacia el siguiente “evento”.

Cuando el protagonista se acerca y por lo tanto entra en una nueva “zona” con otro punto de vista, se observa como el cable que antes se perdía, ahora entra en una casa, y sobre el balcón de ésta se vislumbra otro de los aparatos, pero esta vez estático. Justo en ese preciso instante, el jugador debería comprender que para continuar debe entrar en esa casa y arreglar el aparato visto sobre el balcón. Como efecto transicional, las puertas de debajo del balcón serán empujadas por el fuerte viento, quedando una abierta. Por lo que la invitación es clara; la ruta fácil es ir hacia el interior de la casa.

Utilizando la única ruta posible, que no es otra que la de bajar por las escaleras exteriores, el jugador se dispone a entrar por la puerta pero una enorme barca empujada por el viento se estampa contra ella y ésta queda cerrada de golpe. En este preciso instante, y con la puerta del jardín cerrada junto con la de la entrada principal de la casa, se plantea un momento de duda en el que el jugador debe elegir: seguir investigando el jardín o volver atrás por si existe otra entrada.

Si el jugador elige volver sobre sus pasos subiendo las escaleras, la puertecilla de arriba de ésta se cerrará antes de que pueda volver a la carretera, dejando claro que ese no es el camino. Por lo tanto, no queda otra opción que la de investigar el jardín. Mientras el jugador se dispone a acercarse a éste, se abre a la acción del viento, otorgando la posibilidad al jugador de adentrarse en un extenso sin delimitar. Aunque el recuerdo del tornado está presente y todo invite a continuar la búsqueda de otra vía para poder entrar en la casa. Descartando pues que la salvación se encuentre en avanzar hacia los acantilados, el jugador debe descubrir que hay una puerta de la casa abierta y que es posible entrar por ella.

Una vez dentro de la casa, la puerta por la que el jugador ha entrado se cierra de forma abrupta, dejando al jugador encerrado dentro de la casa. La oscuridad lo impregna todo y son las luces, mejor dicho la ausencia de estas, las que guían al jugador. Mediante una iluminación intermitente, se generan unas sombras cuyas formas agresivas cobran una gran pregnancia en la zona de la escalera interior, y el jugador de forma cuasi hipnótica se ve atraído hacia esta zona.

Ya en el piso superior, Nicolás se encuentra en una habitación en penumbra con un único objeto moviéndose: la puerta del balcón. Además, el cableado también subía por las mismas escaleras ascendentes, acabando justo al otro lado de la puerta del balcón. El objetivo está claro entonces, nuestro avatar, debe ir hacia esa puerta e intentar solucionar el entuerto. Y así, justo en el momento que Nicolás emprende la tarea de abrir el balcón el entorno se torna extrañamente lejano. No obstante, la cámara se detiene observando cómo enfoca a una puerta que parece estar a punto de estallar. El sonido funde al silencio y el único ruido claramente perceptible es el del respirar del propio protagonista. Un momento de preparación, sin duda alguna, para el siguiente paso; abrir las puertas del balcón y exponerse al tornado.

Una vez que se abren las puertas, un terrible viento empuja al jugador contra la pared, y luego poco a poco le va absorbiendo hacia el balcón, destrozando todos los objetos de la casa. En este punto, el jugador es absorbido lentamente hacia adelante, mientras todo se vuelve borroso y negro al mismo tiempo. El sonido se esfuma lentamente, seguido de un silencioso fundido a negro. Empieza el estado de coma, y con él, la aventura.

Capítulo 6: Tras el tornado

El momento explicado en el capítulo anterior describe el diseño de niveles en un entorno completamente pasillero. Un entorno que busca la comprensión y por ende, entendimiento total por parte del jugador. Aunque el juego varía de tal modo que sin esa trama –la del coma, que funciona a modo de transición– quedarían inconexas y de manera incomprensible. El mundo planteado dentro de Coma: a mind adventure está repleto de páramos de hielo infinitos, bosques majestuosos sin límites, colinas que van más allá del horizonte, mares abstractos, etc; es decir, entornos amplios donde el jugador dispondrá de total libertad de movimiento y por tanto un orden de elementos no lineal.

La libertad de elegir el destino, rompe con la estética de la introducción por lo que sólo en ese momento el jugador se sentirá realmente acompañado, a partir de ahí todo pivota en torno al concepto de libertad. La construcción de estos entornos, por lo tanto no se ha estructurado en base a un sistema de guías y pistas, sino todo lo contrario. El jugador dispondrá de un engranaje basado en la búsqueda de puntos de referencia; de esta forma, que sólo exista una única colina con un árbol en la cima de ella, debería ser un elemento lo suficientemente contundente como para que dicha colina, con ese simple árbol, cobre relevancia por encima de las demás. Dicho de otro modo, en el juego, jugamos con la ausencia de elementos para dar máximo significado a los pocos que hay.

Obviamente, como en casi todo en los videojuegos, esto tiene una razón técnica de ser; somos un equipo pequeño, y no podemos permitirnos el lujo de generar una gran cantidad de contenido bien detallado, así que decidimos generar poco contenido, muy adaptable, y sobre todo muy modular; generar poco, pero bajo la premisa de que aquello recreado tenga mucha calidad. Una premisa, sin embargo, que es el leitmotiv para cualquier desarrollador del panorama indie. Si uno está dispuesto a desarrollar, debe tener claro –desde el primer momento– que debe aceptar sus limitaciones, para luego tender a pensar de forma realista e ingeniosa como saltarse estas restricciones de la mejor manera posible sin tener que invertir dinero en ello. En nuestro caso, ninguno de los dos –Dani Navarro y servidor– tenemos los conocimientos necesarios como para animar y lo peor, no disponemos del tiempo necesario para aprender a realizar nada para tal fin. Así que, he aquí el motivo por el cual decidimos prescindir de los rostros y de cualquier animación humana. Aunque, como siempre, hemos buscado una solución para cada problema y esta pasa por transformar un demérito en un valor adicional. Por lo tanto, no hay animaciones aunque ahora ya no son necesarias.

No importa si uno es desarrollador, jugador, o jugador que le pica la curiosidad por desarrollar. La industria de los videojuegos cada vez difumina más los límites entre jugador y desarrollador, y estamos viviendo una edad dorada en los videojuegos, llena de oportunidades y de valor adicional. El ritmo al que avanza la industria es vertiginoso, pero eso no significa que sea una industria inmadura de ideas superficiales. Nada es casualidad, y todo en un videojuego debe desarrollarse, absolutamente todo, incluso esas rocas pequeñas que la mayoría ignoramos, pero que sin embargo, notamos su ausencia si no están, porque nos hemos malacostumbrado a verlas casi siempre.

La idea es simple; la industria del videojuego es compleja, reflexiva, autosostenible, madura y adulta. Por ello, las ideas tienen que madurarse durante mucho tiempo en la cabeza, ya que son como un buen vino: reposadas saben mucho mejor.

1. La inclusión de este texto nace de la necesidad de contestar las dudas referentes a la creación dentro del sector. Por lo tanto, su inclusión radica más en dar respuesta a esas dudas que en el mero hecho de presentar un título en concreto. Bajo el prisma del desarrollo de un juego indie nacional, conoceremos cómo las ideas salen por recorrido, por responsabilidad, por tesón y por no abandonar un camino plagado de escollos. No encontrábamos mejor forma de cerrar este libro sin mostrar cómo un sueño nace, crece y , esperemos, se reproduce.

Epílogo

El mundo del videojuego sigue reclamando su sitio. A pesar de ser una industria joven, emergente, y posiblemente la más saludable de todas las audiovisuales, vive atormentada por el entorno que le rodea. Maltratada y estigmatizada, su presencia en los grandes medios rara vez se ve desligada a la tragedia de turno. Estereotipada en que sus consumidores son seres asociales con trastornos emocionales. Es triste, pero real que a día de hoy son mayoría los que ven que esto de los jueguitos es algo para niños y bichos raros. Una pérdida de tiempo.

No hace mucho tiempo en mi círculo más cercano seguían sin entender cómo podía dedicar tanto tiempo a esta afición. Cuando he contado que dirigía una revista especializada, simultáneamente he visto miradas de compasión o medias sonrisas que podríamos traducir por palmaditas en la espalda. Tuvieron que pasar muchos años aguantando esas situaciones y trabajo en la semiclandestinidad hasta que asimilé que no era yo el que tenía que avergonzarme por defender un mundo que me llenaba. Sino ellos al demostrar abiertamente su ignorancia y cerrarse a no entender que lo que hacemos, e incluyo a todos los que hablamos en mayor o menor medida sobre esta industria, no es otra cosa que reivindicar una posición que objetivamente le corresponde. Hoy es cultura, mañana quién sabe si la lista de artes debe ampliarse a diez.

Porque sí, porque desde el 27 de marzo de 2009 el gobierno español reconoció a nuestra industria como cultura, poniendo fin a un periodo de reivindicaciones que partían desde casi cada punto de España y siguiendo el camino que anteriormente iniciaran otros países de nuestro entorno. Tarde, pero no por ello menos celebrado. Un punto de inflexión que vivió otro repunte con el anuncio de Shigeru Miyamoto como Premio Príncipe de Asturias a la Comunicación y Humanidades 2012. Aunque todo sea dicho, la categoría del premio aún deja en evidencia la desubicación que padecemos.

Queda aún mucho trecho que recorrer, y puede que algún día veamos una ceremonia conjunta de galardones que unifiquen todas las artes audiovisuales. ¿Utópico? Esto ya ocurre en Gran Bretaña en los famosos Bafta. ¿Os imagináis un Goya al mejor videojuego para Pro Evolution Soccer y entregado por Concha Velasco? Aunque sólo formar una idea en la cabeza ya provoque indigestión, sería un signo positivo para seguir avanzando en la normalización del sector, que no olvidemos, pasa primeramente por su aceptación social.

Y esa aceptación tiene que tomar como punto de partida el entender a los videojuegos como cultura. La cartera del Ministro de turno ya tiene un hueco preparado para ello, pero es labor de todos trabajar desde una perspectiva individual hacia un objetivo común que repercuta en esa meta. Y aunque me repita, la clave pasa por asociarlo a cultura y sin necesidad de desligarnos del concepto de pasatiempo.

En ese sentido, como compañero de viaje, no tengo más que palabras de agradecimiento hacia el equipo de Ze[h]n Games. Desde su resistencia a venderse al mainstream y al pelotazo fácil, han conseguido crear una filosofía de producto que desde mi postura no sólo respeto, sino que admiro. A ellos les debo desde el anonimato cobarde del que visitaba su blog, el descubrir una nueva visión de este mundo que desconocía, y que hoy me parece el camino más racional para que el videojuego alcance el lugar que por derecho le corresponde y que por costumbrismo se le niega.

Este libro es la prueba fehaciente de ello y de que analizar un juego lo puede hacer cualquiera. Un análisis, algo a lo que lamentablemente parece que vivimos acotados, no es más que un texto en el que coinciden los títulos, tanto del mismo como el del juego en cuestión, al que acompaña un subtítulo más o menos acertado y que culmina con un número al final. Pero para dignificar la figura del crítico, es necesario un proceso de asimilación, reflexión, comparación y gestión de recursos. Los tres primeros son procesos mecánicos, que aunque muchas veces queden en el tintero, son necesarios. El último es la parte diferencial y lo que acaba encumbrando un texto. Y es aquí donde descubres que un análisis de Condemned puede ser un texto insulso, una publicidad encubierta para que vayas a la tienda a por él, o alguien que ha sido capaz de entender la tragedia personal del protagonista, las motivaciones de su búsqueda o el trasfondo de la historia en la que se desenvuelve y transmitírtelo de forma que complemente a la experiencia que vivirás el día que decidas enfrentarte a él. Todos hablan de videojuegos. Pero la diferencia, como habréis podido comprobar si habéis llegado hasta aquí, es abismal.

Llegados a este punto es complicado vaticinar el futuro a largo plazo y el papel que tendrá Ze[h]n Games en un futuro. Quiero creer y deseo que su forma de entender el videojuego como cultura e interrelacionado con el resto de disciplinas no sea un pequeño punto en mitad de un océano más preocupado por pillar cacho de publicidad en el mejor de los casos. Que el sentido común del lector impere en buscar esta otra forma de hacer periodismo y que por extensión nos obliguen a seguir este camino al resto de medios. Eso significará que por fin al consumidor de videojuegos no le bastará que le cuenten los polígonos en pantalla y que a nosotros ya no nos valga cualquier cosa para rellenar páginas. Ese día habremos ganado todos y nos habremos acercado más a ese objetivo común que demandaba párrafos atrás.

¿Pioneros? ¿Temerarios? ¿Gafapastas? ¿Contracorriente? No lo sé. Yo sí sé, que podré decir, que descubrí otra forma de escribir y de leer. Y lo hice con el camino de la [h]. Si el mundo es justo, acabarán reconociendo su labor.

Gonzalo Mauleón, director de Games Tribune Magazine.