LAS CRÓNICAS OSCURAS DE ANAKENDIS

por

Andrew Whitworth

ILUSTRACIONES DE MARK DUNN

THE DARK CHRONICLES OF ANAKENDIS

WARLOCK Nº 6, 1985

GAMES WORKSHOP

La mini-aventura de este número de Warlock ha sido enviada por el lector Andrew Whitworth, de Rotherfield, East Sussex.

Se pide que salves a una aldea de las malvadas intenciones del mago Anakendis; tienes que enfrentarte a horrores en un sistema de cuevas infestadas de monstruos y destruir tanto a Anakendis como a la fuente de su poder: las Crónicas Oscuras.

Cómo luchar contra las criaturas de la Mazmorra

Antes de embarcarte en tu aventura, debes determinar tus puntos fuertes y débiles. Tienes en tu poder una espada y un escudo junto con una mochila que contiene provisiones (comida y bebida) para el viaje. Te has estado preparando para tu aventura entrenándote en el manejo de la espada y haciendo ejercicio vigoroso para aumentar tu resistencia.

Para ver lo eficaces que han sido tus preparativos, debes usar los dados para determinar tus puntuaciones iniciales de DESTREZA y RESISTENCIA. Arriba hay una Hoja de Aventura que puedes utilizar para anotar los detalles de una aventura.

Habilidad, resistencia y suerte

Tira un dado. Suma 6 a este número e introduce este total en la casilla HABILIDAD de la Hoja de Aventura.

Tira dos dados. Suma 12 al número obtenido e introduce este total en la casilla RESISTENCIA.

También hay una casilla SUERTE. Tira un dado, súmale 6 e introduce el total en la casilla SUERTE.

Por razones que se explicarán más adelante, las puntuaciones de HABILIDAD, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente durante una aventura. Debes llevar un registro exacto de estas puntuaciones y, por esta razón, te aconsejamos que escribas en pequeño en las casillas o que tengas una goma de borrar a mano. Pero nunca borres tus puntuaciones iniciales. Aunque se te pueden conceder puntos adicionales de HABILIDAD, RESISTENCIA y SUERTE, estos totales nunca pueden superar tus puntuaciones Iniciales, excepto en muy raras ocasiones, cuando se te indique en una página concreta.

Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habilidad con la espada y tu pericia general en la lucha; cuanto más alta, mejor. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja tu constitución general, tu voluntad de sobrevivir, tu determinación y tu forma física general; cuanto mayor sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica lo afortunado que eres por naturaleza. La suerte -y la magia- son hechos de la vida en el reino de fantasía que estás a punto de explorar.

Batallas

A menudo te encontrarás con párrafos que te ordenan luchar contra una criatura de algún tipo. Puede que se te dé la opción de huir, pero si no es así -o si decides atacar a la criatura de todos modos- deberás resolver el combate como se describe a continuación.

Primero anota las puntuaciones de HABILIDAD y RESISTENCIA de la criatura en la primera casilla vacía de Encuentro con Monstruos de tu Hoja de Aventura. Las puntuaciones de cada criatura se dan cada vez que tengas un encuentro. La secuencia del combate es entonces:

1. Tira los dos dados una vez por la criatura. Suma su puntuación de DESTREZA. Este total es la Fuerza de Ataque de la criatura.

2. Tira los dos dados una vez para ti. Suma el número obtenido a tu puntuación de DESTREZA actual. Este total es tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de la criatura, la has herido. Continúa con el paso 4. Si la Fuerza de Ataque de la criatura es mayor que la tuya, te ha herido. Continúa con el paso 5. Si la Fuerza de Ataque total de ambos es la misma, habéis evitado los golpes del otro, comienza la siguiente Ronda de Ataque desde el paso 1 anterior.

4. Has herido a la criatura, así que resta 2 puntos de su puntuación de RESISTENCIA. Puedes usar tu SUERTE aquí para hacer daño adicional.

5. La criatura te ha herido, así que resta 2 puntos de tu propia puntuación de RESISTENCIA. De nuevo puedes usar la SUERTE en esta fase.

6. Realiza los ajustes apropiados a las puntuaciones de RESISTENCIA de la criatura o a la tuya (y a tu puntuación de SUERTE si has usado SUERTE, ver más abajo).

7. Comienza la siguiente Ronda de Ataque (repite los pasos 1-6). Esta secuencia continúa hasta que tu puntuación de RESISTENCIA o la de la criatura contra la que luchas se haya reducido a cero (muerte).

Escaparse

En algunas páginas se te puede dar la opción de huir de una batalla si las cosas te van mal. Sin embargo, si huyes, la criatura te hiere automáticamente (resta 2 puntos de RESISTENCIA) mientras huyes. Tal es el precio de la cobardía. Ten en cuenta que puedes usar la SUERTE en esta herida de la forma normal (ver más abajo). Sólo puedes Escapar si se te da específicamente esa opción.

Luchar contra más de una criatura

Si te encuentras con más de una criatura en un encuentro concreto, las instrucciones te indicarán cómo afrontar la batalla. A veces los tratarás como a un único monstruo; otras, lucharás contra cada uno por turnos.

Suerte

En varios momentos de tu aventura, ya sea en batallas o cuando te encuentres con situaciones en las que podrías tener suerte o mala suerte (los detalles de éstas se dan en las propias páginas), puedes recurrir a tu suerte para que el resultado sea más favorable. Pero, ¡cuidado! Utilizar la SUERTE es arriesgado y, si no tienes suerte, los resultados pueden ser desastrosos.

El procedimiento para utilizar tu suerte es el siguiente: tira dos dados. Si el número que sale es igual o menor que tu puntuación actual de SUERTE, has tenido suerte y el resultado será a tu favor. Si el número que sale es mayor que tu puntuación actual de SUERTE, has tenido mala suerte y serás penalizado.

Este procedimiento se conoce como Prueba de Suerte. Cada vez que pruebe su suerte, deberá restar un punto de su puntuación actual de SUERTE. Así, pronto te darás cuenta de que cuanto más confíes en tu suerte, más arriesgado será.

Usar la suerte en las batallas

En ciertas páginas se te dirá que pruebes tu suerte y se te explicarán las consecuencias de que tengas suerte o no. Sin embargo, en las batallas, siempre tienes la opción de usar tu suerte, ya sea para infligir una herida más grave a una criatura que acabas de herir, o para minimizar los efectos de una herida que la criatura acaba de infligirte.

Si acabas de herir a la criatura, puedes Probar tu Suerte como se ha descrito anteriormente. Si tienes suerte, habrás infligido una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales a la puntuación de RESISTENCIA de la criatura. Sin embargo, si no tienes suerte, la herida ha sido un simple roce y deberás restablecer 1 punto de la RESISTENCIA de la criatura (es decir, en lugar de anotar los 2 puntos de daño normales, ahora sólo has anotado 1).

Si la criatura acaba de herirte, puedes Probar tu Suerte para intentar minimizar la herida. Si tienes suerte, habrás conseguido evitar todo el daño del golpe. Recupera 1 punto de RESISTENCIA (es decir, en lugar de hacer 2 puntos de daño sólo ha hecho 1). Si tienes mala suerte, has recibido un golpe más grave. Resta 1 punto de RESISTENCIA extra.

Recuerda que debes restar 1 punto de tu propia puntuación de SUERTE cada vez que pruebes tu suerte.

Restauración de la habilidad, la resistencia y la suerte

Habilidad

Tu puntuación de HABILIDAD no cambiará mucho durante tu aventura. Ocasionalmente, una página puede dar instrucciones para aumentar o disminuir tu puntuación de DESTREZA. Un Arma Mágica puede aumentar tu HABILIDAD, ¡pero recuerda que sólo puedes usar un arma a la vez! No puedes reclamar 2 bonificaciones de DESTREZA por llevar dos Espadas Mágicas. Tu puntuación de DESTREZA nunca puede superar su valor inicial a menos que se te indique específicamente. Beber la Poción de Habilidad (ver más adelante) restaurará tu DESTREZA a su nivel Inicial en cualquier momento.

Resistencia y provisiones

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho durante tu aventura a medida que luches contra monstruos y lleves a cabo arduas tareas.

A medida que te acercas a tu objetivo, tu nivel de RESISTENCIA puede ser peligrosamente bajo y las batallas pueden ser especialmente arriesgadas, ¡así que ten cuidado!

Tu mochila contiene suficientes provisiones para cinco comidas. Puedes descansar y comer sólo cuando te lo permitan las instrucciones de una página, y sólo puedes comer una comida cada vez. Comer una comida restaura 4 puntos de RESISTENCIA. Cuando comas, suma 4 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA y deduce 1 punto de tus Provisiones. En la Hoja de Aventura hay una casilla separada de Provisiones Restantes para anotar los detalles de las Provisiones. Recuerda que tienes un largo camino por delante, así que usa tus Provisiones sabiamente.

Recuerda también que tu puntuación de RESISTENCIA nunca puede superar su valor Inicial a menos que se indique específicamente en una página. Beber la Poción de Fuerza (ver más adelante) restaurará tu RESISTENCIA a su nivel Inicial en cualquier momento.

Suerte

A lo largo de la aventura, tu puntuación de Suerte aumentará si has tenido mucha suerte. Los detalles se dan en las páginas del libro. Recuerda que, al igual que con la HABILIDAD y el RESISTENCIA, tu puntuación de Suerte nunca puede superar su valor Inicial a menos que se indique específicamente en la página. Beber la Poción de la Fortuna (ver más adelante) restaurará tu SUERTE a su nivel Inicial en cualquier momento, y aumentará tu SUERTE Inicial en 1 punto.

Equipamiento y pociones

Comenzarás tu aventura con un equipo mínimo, pero es posible que encuentres otros objetos durante tus viajes. Vas armado con una espada y un escudo, y llevas una armadura de cuero. Llevas una mochila para guardar tus provisiones y los tesoros que encuentres.

Además, puedes llevarte un frasco de una poción mágica que te ayudará en tu búsqueda. Puedes elegir tomar una botella de cualquiera de las siguientes:

Poción de Destreza: restaura los puntos de DESTREZA

Poción de Fuerza: restaura puntos de RESISTENCIA

Poción de Fortuna: restaura los puntos de suerte y añade 1 a la suerte inicial.

Estas pociones se pueden tomar en cualquier momento durante tu aventura, Tomar una medida de poción restaurará las puntuaciones de HABILIDAD, RESISTENCIA o SUERTE a su nivel Inicial (y la Poción de la Fortuna añadirá 1 punto a tu puntuación de SUERTE Inicial antes de restaurar la SUERTE).

Cada frasco de poción contiene suficiente para dos medidas: es decir, la característica puede restaurarse dos veces durante una aventura. Cada vez que la utilices, anótalo en tu Hoja de Aventura.

Recuerda también que sólo puedes elegir una de las tres pociones para llevarte de viaje, ¡así que elige bien!

Consejos para jugar

Sólo hay un camino verdadero a través de la mazmorra y te llevará varios intentos encontrarlo. Toma notas y dibuja un mapa mientras exploras: este mapa te será de gran ayuda en futuras aventuras y te permitirá avanzar rápidamente por secciones inexploradas.

El único camino verdadero implica un riesgo mínimo y cualquier jugador, por muy débil que sea en las tiradas de dados iniciales, debería poder superarlo con bastante facilidad.

¡Que la suerte de los dioses te acompañe en la aventura que te espera!

ANTECEDENTES

Eres un aventurero, fuerte y valiente, dedicado a erradicar el mal. Mientras viajas para visitar a un amigo en Fang, pasas por el pueblo de Kokbridge y te recibe el jefe de la aldea. El pueblo, normalmente tranquilo, está muy activo y muchos de sus habitantes parecen asustados y preocupados. Le preguntas qué ocurre.

"No muy lejos de aquí", dice, "hay un pequeño sistema de cuevas que se rumorea que habita el malvado Anakendis y sus secuaces. Se dice que Anakendis obtiene sus poderes a través de un libro maligno, las Crónicas Oscuras de Anakendis. Hace unos días, un grupo de aventureros liderados por el honorable Traskannd entró en las cuevas para intentar desmentir estos rumores. Al cabo de un día, Traskannd regresó, seguido por una jauría de sabuesos salvajes y llevando un cinturón del que colgaban las cabezas de sus compañeros. Nos dijo que ahora era siervo de Anakendis. Debéis entregar semanalmente dos doncellas a mi amo", dijo, "o los sabuesos del diablo vendrán a asolar esta ciudad". Entonces liberó a los sabuesos, que mataron a dos personas y a muchos animales antes de marcharse.

"Te lo ruego, valiente aventurero, entra en estas cuevas para destruir a Anakendis y sus Crónicas Oscuras. Serás bien recompensado. Sólo entonces nuestra bella aldea descansará tranquila de nuevo".

El jefe te dice que sólo sabe que debes cruzar un abismo sin fondo para llegar a Anakendis.

Al día siguiente, todo el pueblo acude a verte partir en tu larga caminata hacia las cuevas de Anakendis...

1

El viaje hasta las cuevas dura un día y una noche, y el sol acaba de salir cuando te enfrentas a la entrada de la cueva. Se cierne ante ti, oscura y sombría, con hiedra creciendo en los bordes. No puedes ver nada en su interior. Respiras hondo, enciendes la linterna y entras.

En el interior, la cueva se convierte en un pasadizo irregular de roca que se dirige hacia el norte. El agua gotea continuamente de las paredes. Al cabo de unos metros, el pasadizo se bifurca. ¿Tomas la bifurcación de la izquierda (pasa al 34) o la de la derecha (pasa al 7)?

2

El vil calamar de arena yace muerto en la arena, pero aún tienes que cruzar a la puerta que hay al otro lado de la habitación. Si has utilizado la cuerda mágica para cruzar hasta aquí, puedes cogerla de nuevo y balancearte (pasa al 144) o puedes continuar caminando (pasa al 51). Si usaste la cuerda, puedes cruzar igualmente, pero no podrás recuperarla y deberás tacharla de tu lista de equipo.

3

Continúa por el pasadizo hacia el norte. Pronto se divide en dos. Para ir a la izquierda, pasa al 195; para ir a la derecha, pasa al 113.

4

Tras hablar un rato con el hombre, descubres que no es amigo de Anakendis; de hecho, es un poderoso mago al que Anakendis arrojó a este pozo y dejó incapaz de usar su magia consigo mismo. Te desea buena suerte en tu misión y te entrega un objeto. Es una pequeña escoba que, según dice el mago, te permite volar a gran velocidad cuando te sientas en ella. Le das las gracias al mago y te encuentras de nuevo en la habitación con el pozo y la piedra. Sales de la habitación. Suma 1 punto de suerte por tu buena fortuna y pasa al 89. Si tienes hambre, puedes comer provisiones aquí.

5

Rebuscando entre los trastos del cajón del escritorio, bajo la diadema, vuelcas una manta y encuentras un hacha. Al examinarla compruebas que es de una calidad inferior a la de tu propia espada y decides dejarla en paz. Ahora puedes hacerlo:

Buscar en la cama a su vez a 157.

Examinar el armario pasa al 39.

Mira los cuadros pasa al 76.

Sal de la habitación pasa al 138.

6

Levantas el amuleto delante de la cara de Anakendis. Al verlo, palidece y retrocede. Avanzas para atacarle mientras está debilitado. Resuelve la batalla:

ANAKENDIS

DESTREZA 8

RESISTENCIA 14

Si ganas, pasa al 168.

7

El pasadizo termina en una gruesa puerta de madera. Escuchas pero no oyes nada y, al intentar abrir la puerta, descubres que no está cerrada con llave. Una vez dentro, entras en una gran sala con una puerta en la pared norte y otra en la oeste. La habitación parece vacía, aunque hay una pequeña alcoba en la pared este. Si quieres, puedes examinarla más a fondo (pasa al 190) o salir de la habitación por la puerta oeste (pasa al 82) o la puerta norte (pasa al 71).

8

La cabaña está hecha de ramas atadas con cuero, y su interior es sorprendentemente grande. Sin embargo, está vacía. La examinas, pero no encuentras nada, así que te marchas. Ahora puedes examinar el otro pero (pasa al 97) o bajar por el sendero hasta la puerta del otro extremo; para ello, pasa al 49.

9

Has entrado en una pequeña habitación que sólo contiene tres cofres. Parecen muy tentadores. Puedes hacerlo:

Abres el cofre 1, pasa al 158.

Abres el cofre 2, pasa al 163.

Abres el cofre 3, pasa al 26.

Sales de la habitación pasa al 86.

10

Delante de ti ves el pasadizo que se abre a una gran sala. Sin embargo, entre la sala y tú hay una gran estatua que parece haber sido tallada en un enorme cristal translúcido. Parece inanimada, pero cuando te acercas a ella, se vuelve hacia ti. La única forma de atravesarla es pasando por delante de la estatua. Pasa al 155, a menos que lleves un amuleto de plata, en cuyo caso pasa al 181.

11

Ahora estás en la red que atraviesa el abismo. La salida está tentadoramente cerca, pero para alcanzarla tendrás que llegar al fondo de la red, cruzar al otro lado y luego saltar hacia la salida.

Tira dos veces dos dados y compara cada resultado con tu DESTREZA.

Si ambos resultados son inferiores a tu DESTREZA, pasa al 77.

Si una es menor, pero la otra es igual o mayor que tu DESTREZA, pasa al 42.

Si ambos son iguales o superiores, pasa al 94.

12

Desgraciadamente, al intentar evitar el fuego, resbalas y chocas contra él. Sufres quemaduras graves. Pierdes 5 puntos de RESISTENCIA y 1 punto de DESTREZA. Si sigues con vida, te levantas y ves a Traskannd mirándote y riéndose. Le atacas: pasa al 193.

13

Lucha contra los tres sabuesos demoníacos de uno en uno:

PRIMER SABUESO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

SEGUNDO SABUESO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 8

TERCER SABUESO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 7

Si ganas, pasa al 99.

14

El hombre está un poco sorprendido por tu carga, pero levanta su hacha y ataca de todos modos.

HOMBRE

DESTREZA 9

RESISTENCIA 1

Si ganas, pasa al 91.

15

La chimenea es estrecha, pero llegas a lo alto de la escalera sin muchos problemas. Al asomarte por el borde, ves una pequeña habitación. Sentada en una silla hay una pequeña criatura, un IMP. Mira a su alrededor y, al verte, chasquea los dedos. De repente, la escalera en la que estás no tiene peldaños. Pon a prueba tu suerte. Si tienes suerte, pasa al 109; si tienes mala suerte, pasa al 133.

16

Puedes salir por la puerta norte (pasa al 48) o por la puerta sur (pasa al 151).

17

El cofre tiene dos cerraduras. Si no tienes dos llaves, tendrás que intentar abrir el cofre (pasa al 58), pero si no, elige dos llaves y pruébalas en la cerradura. Elige:

El diamante y el rubí, pasa al 135.

El diamante y la esmeralda, pasa al 156.

El rubí y la esmeralda, pasa al 200.

18

El pasadizo más allá de la puerta lleva hacia el norte durante un buen trecho, y luego se encuentra con otro pasadizo que vuelve por donde viniste. Ignóralo y continúa hacia el norte. Pasa al 10.

19

Al principio, el anillo parece normal, pero cuando lo miras más de cerca, te das cuenta de que tiene seis pequeños dientes en el interior y te das cuenta de que, en realidad, ¡es una MECHA DE ANILLO! Añade 1 punto de suerte por tu descubrimiento. Dejas el anillo y coges la llave de esmeralda. Si aún no lo has hecho, puedes abrir el cofre 1 (pasa al 158), el cofre 3 (pasa al 26) o abandonar la habitación (pasa al 86).

20

La caja está cerrada. Puedes intentar forzar la cerradura (pasa al 159) o salir de la habitación, volver al cruce y tomar la bifurcación de la derecha (pasa al 7).

21

El astromante ha lanzado un hechizo de sueño. Pon a prueba tu suerte. Si tienes suerte, el hechizo no te alcanza. Continúa la batalla pasando al 33, pero acordándote de pasar al 56 cada dos rondas. Si tienes mala suerte, caes en un profundo sueño: pasa al 95.

22

¡La criatura es un ZOMBIE y ataca! Resuelve la batalla:

ZOMBIE

DESTREZA 6

RESISTENCIA 7

Si ganas, pasa al 45.

23

El pasillo avanza unos metros hacia el norte y llega a dos puertas situadas en la pared del pasillo, una frente a la otra.

Puedes ignorarlas y continuar por el corredor si lo deseas (pasa al 50), o puedes probar por la puerta este (pasa al 36) o por la puerta oeste (pasa al 102).

24

Parece que has dado en el clavo. El amo de los sabuesos duda y luego dice: "No sé... No estoy rea... No quiero hablar de ello". ¿Prosigues la conversación (pasa al 29), preguntas por Anakendis (73), preguntas por las Crónicas (148) o le agradeces la información y abandonas la habitación (pasa al 151)?

25

La capa está hecha de un material de aspecto muy caro, pero no tiene nada de mágico. Ahora puedes, si aún no lo has hecho, registrar la cama (pasa al 157), mirar los cuadros (pasa al 76) o examinar los cajones (61); también puedes abandonar la habitación (pasa al 138).

26

El cofre está cerrado. Para abrirlo, pasa al 41. Si no quieres hacerlo, puedes probar con el cofre 1 (158), o el cofre 2 (163) o salir de la habitación (pasa al 86).

27

Ignoras a la criaturita y sigues caminando, pero un minuto más tarde oyes un suave golpecito en la pierna. Al darte la vuelta, ves a la criatura detrás de ti y decides escuchar lo que tiene que decirte. Pasa al 171.

28

Buscando en la cueva de los dinosaurios encuentras una cuerda, ¡una cuerda mágica! Esta cuerda se moverá y se atará a cosas a tu voluntad. Suma 1 punto de SUERTE. Utiliza esta cuerda para salir del pozo. Si aún no lo has hecho, puedes entrar en la habitación del otro lado del corredor (pasa al 36) o subir por el corredor (pasa al 50).

29

El amo de los sabuesos se enfada ante tus continuas preguntas. "¡Dije que no quería hablar de ello!", grita. Entonces, para tu sorpresa, desenvaina su espada y ataca. Pasa al 62.

30

Empiezas a abrirte paso por la arena, pero al poco rato empiezas a hundirte en ella. De repente, un grueso tentáculo sale disparado: ¡pertenece a un CALAMAR DE ARENA! Debes luchar contra él, pero deduces dos puntos de tu DESTREZA debido a que la arena te estorba hasta la cintura:

CALAMAR

DESTREZA 8

RESISTENCIA 9

Si ganas, pasa al 2.

31

El pasadizo que sale de la sima conduce a una pequeña sala con puertas en las paredes norte, oeste y este. En el centro hay un pequeño pedestal de mármol. Puedes examinarlo (pasa al 111) o salir por la puerta este (43), o la puerta norte (84) o la puerta oeste (72).

32

El tapiz representa a un humano de aspecto poderoso, seguido de una enorme manada de lobos o sabuesos, que lanza un rayo sobre las cabezas de un ejército que huye. No tiene nada de mágico. Ahora puedes examinar el escritorio (pasa al 184) o abandonar la habitación (pasa al 105).

33

Resuelve esta batalla:

ASTROMANTE

DESTREZA 9

RESISTENCIA 6

Cada dos rondas, pasa al 56. Si ganas la batalla, sales de la habitación. Pasa al 96 para subir por el pasadizo hacia el norte, o al 71 para volver a la primera habitación e ir hacia el norte.

34

El pasadizo conduce a una cueva muy fría. Del techo cuelgan carámbanos y el suelo está resbaladizo por el hielo negro. Para examinar la cueva, pasa al 93; de lo contrario, abandónala. Pasa al 126.

35

Te pones las botas. Son muy cómodas. Al ponerte en marcha, sientes un nuevo resorte en tus pasos. Son unas BOTAS MÁGICAS DE RESORTE: te permiten saltar grandes distancias y añaden 1 punto a tu DESTREZA (puede aumentarla por encima del nivel original) debido a la agilidad añadida. Volver a 112.

36

La puerta conduce a una habitación bastante grande sin otras puertas. En ella hay un hombre con un hacha. A su alrededor hay grandes cantidades de comida en estanterías o colgando del techo. ¿Hablas con el hombre (pasa al 134), le atacas (pasa al 14) o sales rápidamente de la habitación (pasa al 23)?

37

La puerta se abre en una pequeña habitación sin muebles, excepto un pequeño cofre negro. Tiene dos cerraduras: debe de ser el cofre que contiene las Crónicas Oscuras. Puedes probar a abrir las cerraduras con algunas llaves (pasa al 17) o intentar romper el cofre (pasa al 58).

38

Usas:

¿Un amuleto de plata? pasa al 6.

¿Una cuerda mágica? (ordénale que se enrolle a su alrededor) pasa al 152.

Ninguno de los otros objetos parece tener utilidad alguna. Si no tienes ninguno de ellos, tendrás que atacar a Anakendis, pasa al 83.

39

Dentro del armario cuelgan varias capas negras. Puedes sacar una para ponértela si lo deseas (pasa al 140) o puedes ignorarlas (vuelve al 149 y elige otra opción).

40

La maleza es muy espesa y no puedes llegar muy lejos. Te das la vuelta para volver a salir, pero no puedes moverte: ¡tus pies están atrapados en unas enredaderas que los han envuelto! Estas enredaderas consumen 2 puntos de RESISTENCIA por asalto. Tienen una DESTREZA de 7 y una RESISTENCIA de 4. Debes tirar tu Fuerza de Ataque y la suya de la forma normal, pero hace daño automáticamente: sólo las hieres si tu Fuerza de Ataque es mayor que la suya. Cuando estén muertos, puedes salir por el camino de la izquierda (pasa al 101) o por el camino que lleva a la puerta (pasa al 49).

41

Por mucho que lo intentes, no consigues abrir el cofre ni hacer girar la cerradura. Si lo deseas, puedes intentar la fuerza bruta rompiendo el cofre (pasa al 153) o puedes volver al 9 y elegir otra opción.

42

Te resbalas y pierdes el agarre a la red, pero logras agarrarte a ella y casi te arrancas el brazo de cuajo: pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Trepas por el otro lado de la red y saltas la pequeña distancia que te separa de la salida del otro lado. Pasa al 31.

43

La puerta conduce a un corto pasillo que da a una habitación. Dentro hay un hombre. Te sonríe burlonamente y se presenta como Traskannd, siervo de Anakendis. En la habitación también hay un escritorio, un tapiz y otra salida frente a la que entraste. Ahora puedes hablar con Traskannd (pasa al 183), atacarle (pasa al 193) o intentar escapar de la habitación (pasa al 63).

44

Tumbado en el suelo, indefenso ante el siguiente ataque de Anakendis, eres abrasado por un temible rayo: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA. Si sigues con vida, Anakendis ataca de nuevo. Pasa al 83.

45

La horrible criatura yace muerta a tus pies. Registras la alcoba, pero no encuentras nada, así que te marchas. Pasa al 108.

46

Al cabo de un rato, el pasadizo gira hacia el norte y pasa junto a una puerta en la pared oriental. Para abrirla, pasa al 154; de lo contrario, continúa por el pasadizo. Pasa al 50.

47

Tu espada tiene poco efecto contra el propio Anakendis, pero su barrera desaparece momentáneamente. Cargas contra él y continúas el combate. Si vences, pasa al 168.

48

Abres la puerta y entras en una habitación que parece ser una cámara con cama, frugalmente amueblada. El ocupante que yace en la cama, se levanta a tu entrada. Va vestido de negro y lleva una espada. Puedes atacarle (pasa al 62) o intentar hablar con él (pasa al 161).

49

La puerta está cerrada. Puedes intentar derribarla (pasa al 128), ignorarla y examinar el otro camino si aún no lo has hecho (pasa al 101), o abandonar la habitación (pasa al 50).

50

El pasadizo acaba en una encrucijada, y tomas el corredor que lleva hacia el norte. Sin embargo, de uno de los otros pasadizos sale una pequeña criatura que empieza a seguirte. Puedes ignorarla (pasa al 27) o dar media vuelta y atacarla (pasa al 98).

51

Torpemente, y hundiéndote continuamente en la arena, te abres paso por ella. Casi en la salida, tropiezas con algo enterrado en la arena y, al echar un vistazo, ves que se trata de una gruesa cuerda. Puedes ignorarla para llegar a la salida (pasa al 144) o tirar de ella (pasa al 122).

52

Granzork intenta convencerte de que cambies de opinión, pero tú te mantienes firme. Se enfada cada vez más contigo y, de repente, crece hasta alcanzar los dos metros y ataca. Resuelve la batalla:

GRANZORK

DESTREZA 7

RESISTENCIA 1

Si ganas, puedes mirar en la puerta (pasa al 141), subir por el pasadizo (pasa al 132) o volver al lugar donde te encontraste con Granzork y continuar subiendo por el pasadizo (pasa al 3). Si lo deseas, puedes comer Provisiones aquí.

53

Sube a tu escoba y vuela con seguridad hasta la salida del otro lado. Pasa al 144.

54

Tras matar al demonio del bosque, puedes comer provisiones si lo deseas. Registra la cabaña y encuentra 5 piezas de oro y un par de guantes de satén azul; para ponértelos, pasa al 65. Si no, puedes registrar la segunda cabaña (pasa al 8) o bajar por el otro camino (pasa al 49).

55

La caja se abre. En su interior, una llave tallada en rubí puro descansa sobre un cojín de terciopelo púrpura. Te guardas la llave en el bolsillo y sales de la cueva, regresas al cruce y tomas la bifurcación de la derecha: pasa al 7.

56

Tira 1 dado. Con un resultado de 1-2, pasa al 160. Si obtienes 3 o 4, pasa al 21, y si obtienes 5 o 6, pasa al 131.

57

Corres hacia la puerta, pero se derrumba un muro de piedra. Chocas contra él, aturdido. Cuando tu visión se aclara, ves la espada de Anakendis cayendo sobre tu cuello... tu aventura ha terminado.

58

Levantas tu espada, pero al bajarla, un rayo de pura oscuridad sale disparado hacia ti desde el pecho. Prueba tu suerte. Si tienes mala suerte, el rayo te alcanza y te mata. Si tienes Suerte, pasa al 17 y prueba algunas llaves, pero, si has probado todas las llaves que tienes, siéntate abatido después de haber llegado tan lejos. ¡Busca llaves la próxima vez que entres en las cuevas!

59

Mientras corres hacia él, el mago pronuncia unas palabras y un muro de hielo sólido aparece ante ti. Chocas contra él y pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Dice otra palabra y vuelve a desaparecer. Decides hablar con el hombre. Pasa al 4.

60

Pones la excusa de tu curiosidad, pero el zombi te habla con voz mortecina y gorgoteante: "El castigo por mover la piedra es la muerte. La sentencia será inmediata". Sale de la alcoba y ataca. Pasa al 22.

61

Abres el cajón. Está lleno de trastos, pero encima del montón hay una diadema de cuero decorada con un dibujo de rombos rojos. Puedes ponértela si lo deseas (pasa al 68) o puedes continuar la búsqueda en el montón de trastos (pasa al 5).

62

El hombre ataca:

AMO DE LOS SABUESOS

HABILIDAD 10

RESISTENCIA 8

Si ganas, pasa al 67.

63

Corres hacia la puerta, pero un muro de fuego surge del suelo: ¡vas directo hacia él! Pon a prueba tu suerte. Si tienes suerte, pasa al 197; si no, pasa al 12.

64

Para cruzar el abismo puedes utilizar tres tablones de madera que se apoyan en la pared (pasa al 178) o puedes utilizar cualquiera de los siguientes, si los tienes:

Una escoba voladora, pasa al 114.

Una cuerda mágica, pasa al 182.

Las botas de muelles, pasa al 137.

65

Te pones los guantes. Le quedan bien. De repente, el satén se estrecha alrededor de la mano y empieza a apretar. Te causan un gran dolor y no puedes quitártelos. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y 1 de HABILIDAD debido al dolor. Ahora puedes examinar la segunda cabaña (pasa al 8) o tomar el otro camino (pasa al 49).

66

El esqueleto lleva una túnica de seda hecha jirones y un par de botas de cuero intactas. Puedes cogerlas y ponértelas (pasa al 35) o puedes volver al 112 y elegir otra opción.

67

Registras la cámara del amo de los sabuesos pero no encuentras nada de interés. Atraviesa la cámara de los sabuesos muertos y regresa a la sala del pedestal. Pasa al 151.

68

La diadema se ajusta bastante mal, pero al ponértela se aprieta hasta ajustarse perfectamente alrededor de la cabeza. Tu SUERTE aumenta a su nivel original más 1 punto. Todavía se puede vaciar como resultado de probar tu SUERTE. Continúas buscando en el cajón. Pasa al 5.

69

Este asalto, Traskannd no ataca con su espada, ni hace ningún intento de defenderse de tu golpe (le hieres automáticamente) pero de repente una lengua de fuego brota de sus dedos, y su toque ardiente causa un dado de pérdida de RESISTENCIA. Continúa el combate. Si ganas, pasa al 194.

70

Atraviesas la puerta y entras en una sala larga y delgada sin más salidas. Está vacía. Ves que las paredes están hechas de enormes losas y que, a ambos lados de la habitación, una de las losas se ha desprendido y podría moverse. Además, en una de las paredes, justo por encima del nivel de los ojos, hay un pequeño agujero. Puedes seguir examinando este agujero (pasa al 170), o intentar mover la losa del sur (104) o la del norte (130). Para salir de esta habitación y continuar hacia el norte, pasa al 108.

71

El pasadizo avanza hacia el norte durante algún tiempo y luego llega a una encrucijada. Puedes ir hacia el norte (pasa al 23), el este (pasa al 121) o el oeste (pasa al 46).

72

Al abrir la puerta, una boca aparece en ella y comienza a hablar con voz grave y atronadora: "¡Cuidado, humano insensato! Estás entrando en la guarida de Anakendis, de la que nadie regresa vivo". Impertérrito, prosigues por el pasadizo. Pasa al 106.

73

El hombre asiente. Te dice que una vez que hayas entrado en la guarida de Anakendis, no podrás escapar, así que ¡cuidado! Te dice que Traskannd se esconde tras la puerta oriental y Anakendis tras la occidental. Puedes seguir preguntando por Anakendis (pasa al 174) o agradecerle la información y marcharte. Vuelves al pedestal y puedes dirigirte al este (pasa al 43) o al oeste (pasa al 72).

74

El diablillo cae muerto. Registras su cámara y encuentras un pequeño anillo enjoyado que vale 5 piezas de oro. Para bajar por la chimenea te cuelgas del borde y caes la pequeña distancia hasta el suelo. Ahora, regresa al 112 para volver a elegir tus opciones. Puedes comer provisiones aquí si lo deseas.

75

Le haces algunas preguntas sobre las cuevas, pero no responde. Te das cuenta de que has hablado demasiado sobre tu misión, y él blande su hacha y te ataca. Resuelve la batalla:

HOMBRE

DESTREZA 9

RESISTENCIA 12

Si ganas, pasa al 91.

76

Examinas las pinturas, que representan diversas torturas horribles, presumiblemente el tipo de cosas que Traskannd disfrutaba mirando en su tiempo libre. Sin embargo, cuando te paras ante uno de ellos, una pequeña mano blanca y fantasmal sale disparada y te agarra por el cuello. Lucha contra ella de la forma habitual.

MANO

DESTREZA 11

RESISTENCIA 2

Si no matas a la mano en 3 asaltos, te ha estrangulado y estás muerto. Una vez libre de su agarre, puedes volver al 149 y elegir otra opción.

77

Maniobras con éxito hasta el otro lado de la red, y desde allí puedes saltar fácilmente a la otra salida. Suma 1 punto de suerte y pasa al 31.

78

El pozo en sí no parece espectacular. Al otro lado del pozo hay un cartel en el que se lee "El pozo de Werdna". Ahora puedes bajar al pozo por el cubo (pasa al 169), examinar la piedra (pasa al 125) o salir de la habitación (pasa al 89).

79

El dardo te alcanza en un lado de la cara. Al principio no te causa dolor, pero entonces te das cuenta de que tu sangre sale a borbotones por el extremo, arrancada por la magia del dardo. Tira 1 dado y pierde esta cantidad de puntos de RESISTENCIA antes de poder sacar el dardo. De todos modos, coges el amuleto. Ahora puedes, si aún no lo has hecho, mover la otra piedra (pasa al 104), examinar el agujero (170) o abandonar la habitación (pasa al 108).

80

Resuelve esta batalla:

GUERRERO DE HIELO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si ganas, pasa al 189.

81

Vuelve al pasadizo y puedes girar hacia el norte (pasa al 96) o regresar a la habitación original y tomar la puerta del norte (pasa al 71).

82

El pasadizo se dirige un poco hacia el oeste y luego gira hacia el norte. Un poco más adelante, un pasadizo se desvía hacia el oeste (para tomarlo, pasa al 120), o puedes continuar hacia el norte (pasa al 96).

83

Anakendis está listo para tu asalto y desenvaina su propia espada. Es un luchador poderoso y vas a tener una dura batalla entre manos.

ANAKENDIS

DESTREZA 12

RESISTENCIA 20

Una vez que le inflijas tu primera herida, pasa al 115.

84

Intentas abrir la puerta, pero está cerrada. Al escucharla, oyes el sonido de varias criaturas que se mueven de un lado a otro, resoplando y gruñendo. Puedes intentar derribar la puerta (pasa al 177), o puedes elegir otra puerta por la que aún no hayas pasado: la del oeste (pasa al 72) o la del este (pasa al 43).

85

Tras matar a las criaturas, sigues buscando entre los huesos en los que se escondían y descubres una larga caja. Se abre fácilmente para revelar una magnífica espada brillante que descansa dentro. Si coges la espada, tendrás que dejar atrás la antigua, pero la nueva espada añadirá 1 punto a tu DESTREZA, lo que puede aumentarla por encima de su valor original. Añade 1 punto de SUERTE. Puedes comer Provisiones aquí si lo deseas, pero tanto si lo haces como si no, pasa ahora al 18.

86

Abandonas la sala y vuelves al pasillo a través de la sala del bosque. De vuelta en el corredor, continúa hacia el norte. Pasa al 50.

87

Se queda pensativo unos instantes y te mira con frialdad. "No se me ha notificado nada de esto", dice, y levanta su hacha dispuesto a atacar. Lucha contra él pasando al 14, pero antes de que te alcance puedes escapar (recuerda la penalización), en cuyo caso puedes intentarlo por la otra puerta del otro lado del corredor si aún no lo has hecho (pasa al 102), o continuar por el corredor: pasa al 50.

88

Parece bastante complacido y retrocede para dejarte mirar a tu alrededor, soltando su hacha. Puedes atacarle ahora si quieres (pasa al 14), o puedes echar un vistazo de todos modos. Si lo haces, ves un gran trozo de carne cruda que podría serte útil, y puedes cogerlo si quieres. De todos modos, sales de la habitación y puedes entrar en la otra (pasa al 102) o continuar por el corredor (pasa al 50).

89

Al salir de la habitación, puedes tomar la bifurcación oeste si aún no lo has hecho (pasa al 120), o continuar de vuelta a la primera habitación y tomar la puerta norte (pasa al 71).

90

La estantería contiene varios libros, pero la mayoría están rotos o quemados. Dos parecen estar en relativo buen estado. ¿Miras el libro titulado "Secretos de las cavernas" (pasa al 107), o el titulado "Vida de Anakendis" (pasa al 164)?

91

Limpias la sangre de tu espada y registras la cueva. Encuentras varios tipos de comida. El más prometedor es un gran trozo de carne cruda que coges (anótalo en tu lista de equipo). Puedes darle un bocado si lo deseas (pasa al 172); de lo contrario, abandonas la habitación y puedes entrar por la puerta que hay al otro lado del pasadizo (pasa al 102) o ir hacia el norte por el corredor (pasa al 50).

92

Anakendis retrocede de repente. Agita las manos y susurra unas palabras en una lengua extraña. Al instante, un círculo de fuego surge a su alrededor, cubriendo su cuerpo, y sólo su cabeza asoma por encima de las llamas. Tu espada no puede alcanzarle. Hazlo:

Intentas saltar la barrera, pasa al 100.

Intentas escapar, pasa al 57.

Cortas la barrera con tu espada. Pasa al 47.

93

Te mueves por la sala. Al pasar junto a un grupo de grandes carámbanos, te encuentras de repente frente a un gran humanoide blanco y escamoso de más de dos metros de altura: ¡un GUERRERO DE HIELO! Debes luchar: pasa al 80. Puedes intentar escapar si lo deseas (recuerda la penalización) volviendo al cruce y tomando la bifurcación de la derecha, pasa al 7.

94

Cuando empiezas a cruzar al otro lado, tu mano pierde el agarre a la red y caes. Justo en la parte inferior de la red consigues agarrarte con una mano, pero no puedes aguantar mucho tiempo y caes gritando a las profundidades del abismo sin fondo... tu aventura ha terminado.

95

El hechizo del sueño te golpea y te desplomas, roncando. Cuando despiertas, te encuentras en una ladera junto a Kokbridge, despojado de todas tus posesiones. Puedes volver al jefe y conseguir una armadura y una espada, pero todo lo que encontraste te ha sido arrebatado. Vuelve al 1 y comienza de nuevo.

96

El estrecho pasadizo se ensancha en una pequeña sala cuadrada sin otras salidas. En una esquina hay un pozo. Un armazón sobre él sostiene una cuerda, de la que cuelga un cubo lo bastante grande como para que te pongas de pie en él y bajes. Para ello, pasa al 169. Puedes seguir examinando el pozo (pasa al 78). En la habitación hay también una pequeña roca apoyada en el suelo que emite un extraño resplandor anaranjado (para examinarla, pasa al 125). Si lo deseas, puedes salir de la habitación, pasa al 89.

97

Entras en la cabaña e inmediatamente te encuentras con una criatura de aspecto extraño: ¡un DEMONIO DEL BOSQUE! Te ataca.

DEMONIO DEL BOSQUE

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Está bloqueando la salida, así que no puedes escapar del combate. Si vences, pasa al 54.

98

Golpeas a la criatura con la espada, pero chilla y huye. Comprendes que no quiere hacerte daño, envainas la espada y decides escuchar lo que tiene que decirte. Pasa al 171.

99

Apartas de un puntapié a los sabuesos muertos y examinas la cueva, pero no encuentras nada. Abandonas la habitación. Pasa al 16.

100

Saltas sobre una mesa cercana y te lanzas a su cabeza, por encima de la barrera de fuego. Lo derribas (le restas 2 puntos de RESISTENCIA a Anakendis) y la barrera desaparece. Sin embargo, tú mismo caes y Anakendis se levanta antes que tú y te hiere con 2 puntos de RESISTENCIA. Si ganas, pasa al 168.

101

El camino se curva y desemboca en un pequeño claro. En él hay dos pequeñas cabañas enclavadas entre la maleza. Puedes examinar la primera cabaña, más grande (pasa al 97), la segunda (pasa al 8), o ignorarlas y tomar el otro camino, que desciende hasta una puerta (pasa al 49).

102

La puerta se abre fácilmente y entras en una habitación que parece vacía. Al otro lado de la habitación hay unas escaleras. Puedes subir por ellas si lo deseas (pasa al 165), o salir de la habitación y cruzar la puerta opuesta si aún no lo has hecho (pasa al 36), o continuar por el corredor (pasa al 50).

103

Cortas al denrec con tu espada, ¡y de repente explota! La sangre salpica tu espada y te das cuenta de que es ácido. Afortunadamente, la magia de tu espada resiste al ácido y lo limpias en la cama. Ahora decides ponerte la capa. Pasa al 25.

104

Con gran esfuerzo, desplazas la piedra de coronación. Revela una alcoba. En su interior hay un cadáver humano pálido como la muerte. Al menos, parece un cadáver, pero la cabeza gira para mirarte. Puedes atacarlo (pasa al 22), intentar hablar con él (pasa al 136) o empujar la piedra rápidamente hacia atrás (pasa al 70 y elige otra opción).

105

Puedes salir de la habitación por la puerta por la que has entrado (pasa al 138) o por la otra puerta (pasa al 149). Aquí puedes comer provisiones.

106

El pasadizo más allá de la puerta está pintado de negro. Se dirige hacia el oeste y termina en otra puerta. Escuchas pero no oyes nada, así que abres la puerta y descubres otra habitación con una puerta en la pared norte. Allí hay un hombre envuelto en una capa negra que reconoces inmediatamente como Anakendis. Te sonríe con maldad y te dice burlonamente: "Bienvenido, aventurero. Veo que has penetrado en mi Santuario Interior. No importa; no llegarás más lejos". ¿Le atacas inmediatamente (pasa al 83), buscas algo en tu mochila (pasa al 38) o intentas escapar (pasa al 57)?

107

Hojeas el libro y descubres que las catacumbas se han reducido considerablemente desde que se excavaron por primera vez. Dice que el propio Anakendis se esconde al otro lado de un abismo sin fondo. Este abismo puede ser cruzado porque una red, casi invisible, lo atraviesa. Esta red debe ser alcanzada y luego cruzada. Eso es todo lo que te dice. Ahora vuelve al 112 y elige otra opción.

108

El pasadizo continúa hacia el norte, y después de un corto tiempo llega a otra puerta en la pared este. Para abrirla, pasa al 112. Si quieres continuar por el pasadizo, pasa al 50.

109

Te agarras al borde del suelo y te levantas. De repente, el diablillo salta hacia ti y te ataca.

IMP

DESTREZA 10

RESISTENCIA 5

Si ganas, pasa al 74.

110

Al golpearlo, el denrec explota de repente. Su sangre se filtra por tu espada y oyes un sonido efervescente. Horrorizado, te das cuenta de que la sangre del denrec es ácida y de que tu espada está siendo devorada. Ya no puedes usar esta arma y debes encontrar otra. Pasa al 162.

111

Examinando el pedestal detectas una pequeña palanca, de la que tiras. Una pequeña trampilla se abre y deja al descubierto un diminuto espacio, que tal vez albergó en su día una joya u otro objeto de valor. Sin embargo, ahora está vacío. Tendrás que probar en una de las puertas:

Puerta norte pasar al 84.

Puerta este, pasa al 43.

Puerta oeste pasar al 72.

112

La puerta se abre fácilmente para revelar una habitación que parece ser un cómodo salón. En la pared oeste hay una gran chimenea y, frente a ella, una silla con un esqueleto desplomado. También hay una estantería cerca. Ahora puedes entrar:

Examinas la chimenea, pasa al 147.

Miras la estantería, pasa al 90.

Examinas el esqueleto, pasa al 66.

Abandona la sala pasa al 50.

113

La puerta está atascada, pero cede ante un buen empujón; se abre y te deposita en una gran cueva. Cerca de la puerta, en el lado opuesto al de la entrada, hay una pila de huesos y carne podrida. Si no, pasa directamente a través de la habitación: pasa al 18.

114

Te sientas en la escoba y vuelas por el abismo. Justo cuando te acercas a la salida del otro lado, chocas contra algo y te das cuenta de que se trata de una red tendida sobre el abismo. Prueba tu suerte.

Si tienes suerte, te aferras a la red, pasa al 11.

Si tienes mala suerte, pasa al 42.

Pase lo que pase, tu escoba permanece suspendida y puedes recuperarla.

115

Anakendis sólo es vulnerable a las armas mágicas, debido a su naturaleza intensamente malvada. Si no utilizas un arma mágica, no podrás herir a Anakendis y será mejor que intentes escapar, pasa al 57. De lo contrario, descuéntale los dos puntos de RESISTENCIA a Anakendis y continúa el combate de la forma habitual. Tras dos asaltos más, pasa al 92.

116

Las paredes de la fosa son bastante ásperas en la parte inferior, pero después de subir unos tres metros las paredes se vuelven muy lisas y son inescalables. Desciendes lentamente por las paredes y ahora puedes ir hacia el norte (pasa al 117) o hacia el sur (pasa al 146).

117

El pasadizo gira hacia el este, luego hacia el sur y de nuevo hacia el este, antes de estrecharse y llegar finalmente a una pared en blanco. Puedes buscar pasadizos secretos en esta pared (pasa al 139) o volver al foso y tomar el pasadizo del sur (pasa al 146).

118

La voz se impacienta. "¿Vas a bajar o no? Si no, haz el favor de no perder más tiempo y ocúpate de tus asuntos". ¿Bajas al pozo (pasa al 169) o sales de la habitación (pasa al 89)?

119

Tira un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3, el zombi no te cree y ataca, pasa al 22. Cualquier otro resultado significa que no está seguro y vacila, dándote tiempo para reemplazar la piedra. Suma 1 punto de SUERTE y vuelve al 70 para elegir otra opción.

120

El pasadizo conduce hacia el oeste y, al cabo de poco tiempo, se abre en un pequeño estudio. Hay una librería vacía y un escritorio que parece mucho más prometedor. Puedes examinarlo si lo deseas (pasa al 191) o decidir no molestarte y abandonar la habitación: pasa al 81.

121

El pasadizo se dirige hacia el este durante un buen rato y luego gira hacia el norte. En la esquina hay una gruesa puerta de madera. En la puerta hay dos palabras escritas con sangre: "No pasar". Para abrirla, pasa al 70. De lo contrario, continúa por el pasadizo. Pasa al 108.

122

La cuerda es pesada y su movimiento se ve dificultado por la arena, pero tras mucho sudar y agitarse encuentras el otro extremo. Hay una caja atada a él. Si tienes una llave de diamante, esta caja estará vacía, así que la ignoras y llegas a la salida. De lo contrario, al abrirla, la caja revela una llave tallada en un diamante macizo, que te embolsas. Pasa al 144 si encuentras la llave o no.

123

Las dos Bocas Caminantes atacan al mismo tiempo. Antes de cada asalto, debes elegir a cuál atacarás, y luchar contra él de la forma normal. Contra el otro, tira para Fuerza de Ataque de la forma habitual, pero si tu fuerza es mayor que la suya, simplemente habrás evitado su mordisco. Si su fuerza es mayor que la tuya, te ha herido de la forma normal.

BOCA CAMINANTE A

DESTREZA 7

RESISTENCIA 7

BOCA CAMINANTE B

DESTREZA 8

RESISTENCIA 6

Puedes escapar de la forma normal, pero ambas Bocas Caminantes te muerden antes de que te vayas, por lo que pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Pasa al 18 si escapas. En caso contrario, si ganas, pasa al 85.

124

El amo de los sabuesos parece bastante contento de contarte toda esta información y te das cuenta de que Anakendis debe de haberle tratado muy mal a lo largo de los años. Te dice que las Crónicas deben ser arrojadas a la sima que has cruzado. Le das las gracias por su información y te marchas, pasando junto a los sabuesos muertos, a la sala del pedestal. Pasa al 151.

125

Cuando examinas la piedra, ésta palpita con más intensidad, pero no te revela ningún secreto. Puedes tocar la piedra (pasa al 192). Si no lo haces, pasa al 96 y elige otra opción.

126

Te das la vuelta para salir de la cueva, pero de repente un gran bloque de hielo sale volando hacia tu cabeza. Saltas para esquivarlo. Pon a prueba tu suerte. Si tienes suerte, no te alcanza, pero si tienes mala suerte, te golpea y pierdes 3 puntos RESISTENCIA. Al darte la vuelta, ves a la criatura que lanzó el hielo. Es un humanoide alto, blanco y escamoso: ¡un GUERRERO DE HIELO! No tienes ninguna posibilidad de escapar y debes luchar, pasa al 80.

127

Si usas una espada mágica, pasa al 103; si no, al 110.

128

Tiras el hombro contra la puerta y ésta se abre de golpe. Entras en la habitación que hay detrás. Pasa al 9.

129

Colocas tu espada bajo la tapa y haces palanca hacia arriba. La tapa se abre fácilmente. Dentro del cofre hay dos pequeños objetos: una llave de esmeralda, que te embolsas, y un pequeño anillo de oro. Puedes ponerte el anillo (pasa al 175) o examinarlo más a fondo (pasa al 19). Si no haces ninguna de las dos cosas, te guardas la llave y eliges otro cofre, pasa al 9 y elige otra opción.

130

Tras un gran esfuerzo por tu parte, la piedra se mueve y deja al descubierto una pequeña alcoba. En su interior hay un cadáver putrefacto. Lo pinchas con tu espada, pero para tu alivio está inanimado. De su cuello cuelga un amuleto de plata que puedes coger si pasas al 150. Si no lo haces, lo sustituyes por uno nuevo. Si no lo haces, reemplazas la piedra. Pasa al 70 y elige otra opción.

131

El astromante ha lanzado un hechizo de oscuridad. A partir de ahora, todas tus tiradas de Fuerza de Ataque deben reducirse en 2, porque no puedes ver tan bien en la oscuridad. El astromante puede ver en la oscuridad, ¡no le castigues!

Vuelve al 33, pero recuerda que cada dos rondas debes pasar al 56.

132

El pasadizo se inclina hacia el norte, pero se estrecha cada vez más hasta que te ves reducido a gatear. El pasadizo termina en una pequeña puerta que intentas abrir, pero que encuentras cerrada. No hay forma de derribarla en este pequeño lugar, así que vuelves a la puerta con la ventana enrejada. Si lo deseas, puedes mirar a través de la puerta (pasa al 141) o volver al lugar donde te encontraste con Granzork y dirigirte hacia el norte (pasa al 3).

133

Intentas desesperadamente alcanzar el borde, pero no lo consigues y caes torpemente hasta el fondo, perdiendo 4 puntos de RESISTENCIA. Oyes reír al diablillo en lo alto de la escalera. Ahora puedes, si aún no lo has hecho, examinar la estantería (90), el esqueleto (66), o salir de la habitación y continuar hacia el norte (pasa al 50).

134

El hombre es bastante malhumorado y no vas a conseguir mucho de él. De repente te pregunta por qué estás aquí. ¿Ignoras su pregunta y le preguntas por las cuevas (pasa al 75), o le respondes que eres inspector de alimentos (pasa al 187) o que has venido a elegir comida (pasa al 88)?

135

Pruebas las llaves. Una de ellas gira, pero cuando intentas hacer girar la otra, dos pequeños dardos se clavan en tu mano. Sientes que se te nubla la vista y te das cuenta de que los dardos te han inyectado un veneno mortal... Tu aventura ha terminado. La próxima vez que vengas, prueba con otra combinación de llaves.

136

Intentas hablar con el zombi, pero no deja de repetir las palabras "Mi largo sueño ha sido perturbado". De repente te pregunta por qué has movido la piedra. Puedes atacarlo ahora (pasa al 22) o darle una respuesta. Tu respuesta será:

Quería ojear, pasa al 60.

Tenía órdenes de moverlo, pasa al 119.

137

Con las botas, saltas hacia la salida del otro lado de la sima. Justo cuando estás a punto de alcanzarla, chocas contra algo y te das cuenta de que es una red, tendida a través del abismo. Prueba tu suerte. Si tienes suerte, aguantas. Pasa al 11. Si no tienes suerte, vuelve a probarla. Si esta vez tienes suerte, pasa al 42; si no, pasa al 94.

138

De vuelta en la sala del pedestal, puedes intentar ahora la puerta norte si aún no lo has hecho (pasa al 84), o la puerta oeste (pasa al 72).

139

Descubres una sección de la pared que parece más hueca que el resto y la abres. Conduce a una cueva muy pequeña que examinas y en la que sólo encuentras una puerta en la pared sur - pasa al 186 para abrirla. De lo contrario, te vas por donde has venido, regresando al pozo y yendo hacia el sur - pasa al 146.

140

Mueves una capa para ponértela, pero de repente sale volando un pájaro pequeño, gordo y verde que empieza a aletear a tu alrededor ¡y a picotear! ¡Es un DENREC! Resuelve el combate:

DENREC

DESTREZA 9

RESISTENCIA 2

Una vez que inflijas tu primer golpe a la criatura, pasa al 127.

141

Mirando a través de la ventana enrejada de la puerta, te encuentras mirando dentro de una habitación. El suelo está un metro por debajo del nivel de la puerta y está lleno de pinchos afilados. Entrar en la habitación habría significado una muerte segura. Suma 1 punto de suerte por tu descubrimiento. Ahora puedes volver al pasadizo original e ir hacia el norte (pasa al 3), o intentar subir por el pasadizo más pequeño (pasa al 132).

142

Examinas la gran pila de huesos pero, antes de llegar muy lejos, te alerta un sonido cercano. De la carne podrida salen dos BOCAS QUE CAMINAN. Se trata de pequeñas criaturas globulares de color rosa con dos pequeñas patas rechonchas y enormes bocas. Atacan. Pasa al 123.

143

Cuando llegues a la cuarta ronda de combate, ¡uno de los sabuesos diabólicos termina su comida y ataca!

Antes de cada asalto, debes elegir a cuál atacarás, y luchar contra él de la forma normal. Contra el otro, tira para Fuerza de Ataque de la forma habitual, pero si tu fuerza es mayor que la suya, simplemente habrás evitado su mordisco. Si su fuerza es mayor que la tuya, te ha herido de la forma normal.

SABUESO DEL DIABLO B

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Una vez muertos los dos sabuesos diabólicos, ataca el tercero.

SABUESO DEL DIABLO C

DESTREZA 8

RESISTENCIA 7

Si matas a los tres, pasa al 99.

144

Alcanzas la salida al otro lado de la sala. Lleva a un pasadizo que se dirige hacia el norte durante un largo trecho. Finalmente llega a un cruce con otro pasadizo que vuelve por donde has venido. Ignóralo y continúa hacia el norte. Pasa al 10.

145

Vuelves al cubo que te bajó y descubres que ha vuelto a subir por sí solo. Oyes reír al anciano que está detrás de ti y decides hablar con él. Pasa al 4.

146

El pasadizo lleva al sur y luego gira hacia el este. Después de un corto tiempo, se abre en una cueva muy grande. Entras en ella. Parece ser la guarida de algún tipo de criatura. Te das la vuelta para salir y te encuentras con la criatura bloqueando la salida, ¡y toda esperanza de escapar! Es un DINOSAURIO y debes luchar contra él.

DINOSAURIO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 16

Si ganas, pasa al 28.

147

La chimenea sólo se examina superficialmente, ya que no parece interesante. Sin embargo, al examinar la chimenea, te sorprendes al ver una escalera que sube por ella. Al mirar hacia arriba, ves una antorcha parpadeando en lo alto. ¿Subes por ella (pasa al 15) o no? Si no lo haces, pasa al 112 y elige una opción que aún no hayas probado.

148

El amo de los sabuesos piensa un momento y luego dice que las Crónicas están guardadas en una pequeña caja con dos cerraduras. Estas cerraduras, dice, se abren con llaves, cada una tallada en una gema. Sabe que una de las cerraduras abre con una llave de rubí, pero no sabe qué abre la otra cerradura. Puedes preguntarle más acerca de las Crónicas (pasa al 124) o agradecerle su información y regresar a la sala del pedestal (pasa al 151).

149

El pasadizo lleva al sur, luego gira al este y se abre en una habitación. La habitación parece un dormitorio. Hay una cama grande con un armario al lado. Hay cuadros colgados en las paredes y una pequeña cómoda junto a la puerta. Ahora puedes:

Examinar la cama pasar al 157.

Abre el armario pasa al 39.

Mira los cuadros pasa al 76.

Examina los cajones pasa al 61.

Vuelve a la sala de los pedestales pasa al 138.

150

Deslizas el amuleto por el cuello del cadáver, pero de un lado de la alcoba sale un pequeño dardo. Pon a prueba tu suerte. Si tienes mala suerte, pasa al 79. De lo contrario, habrás evitado el dardo. Coge el amuleto y vuelve al 70, eligiendo otra opción que no hayas probado ya.

151

De vuelta en la sala del pedestal, ahora puedes tomar la puerta este (pasa al 43) o la puerta oeste (pasa al 72).

152

Lanzas la cuerda a Anakendis con la intención de enredarlo en sus espirales. La cuerda serpentea a su alrededor y parece que vas a conseguirlo, pero de repente Anakendis desaparece. Reaparece al cabo de un momento, pero esta vez fuera de las cuerdas. Agarra la cuerda, da un buen tirón y caes al suelo. Pasa al 44.

153

Golpeas el cofre con la espada una y otra vez, pero se mantiene firme. Desconcertado, examinas el cofre y descubres que no es más que un bloque de madera maciza. No es de extrañar que no pudieras entrar. Si aún no lo has hecho, puedes abrir el cofre 1 (pasa al 158), el cofre 2 (pasa al 163) o abandonar la habitación (pasa al 86).

154

La puerta se abre con facilidad y conduce a una gran sala. La luz del sol entra por un gran agujero en el techo y, gracias a ella, la habitación está llena de árboles. Desde la puerta sale un camino que se bifurca al poco rato. La bifurcación de la derecha conduce a una puerta que puedes probar (pasa al 49), mientras que la de la izquierda se desvía hasta perderse de vista (para tomarla, pasa al 101). Si desconfías de los caminos, puedes intentar adentrarte en los árboles: pasa al 40.

155

Al acercarte a la estatua te das cuenta de que la "habitación" que hay más allá es en realidad una sima, ¡probablemente la sima de la que te habló el jefe! Para llegar a ella, sin embargo, hay que luchar contra la estatua.

ESTATUA DE CRISTAL

DESTREZA 9

RESISTENCIA 9

Cualquier herida que le inflijas sólo te restará 1 punto de RESISTENCIA debido a la dureza de su piel. No puedes escapar de esta batalla. Si ganas, pasa al 64.

156

Una de las llaves gira, pero la otra no. De repente, de la parte superior del cofre sale un líquido que te da en la cara. Pon a prueba tu suerte. Si tienes mala suerte, te golpea y descubres que es ácido... tu aventura ha terminado. Si no, vuelve al 17 e intenta otra combinación de teclas. Si has probado todas las combinaciones que tienes, siéntate y llora después de haber llegado tan lejos. ¡Busca llaves diferentes la próxima vez que entres en las cuevas!

157

Examinas la cama pero lo único que encuentras es una pieza de oro que te embolsas. Vuelve al 149 y elige otra opción que aún no hayas probado.

158

El cofre no está cerrado y se abre fácilmente. Todo lo que hay dentro, sin embargo, son diez piezas de oro. Buscas en el cofre compartimentos ocultos, pero no encuentras ninguno. Ahora puedes abrir el cofre 2 (pasa al 163) o el cofre 3 (pasa al 26). Si ya has probado todo lo que querías, abandona la habitación (pasa al 86).

159

Tira dos dados. Si el resultado es inferior a tu DESTREZA, has acertado y pasas al 55. Si es mayor o igual que tu DESTREZA, has fracasado, así que vuelves al cruce y tomas la bifurcación de la derecha. Pasa al 7.

160

El astromante agita las manos y un rayo de fuego sale disparado hacia ti. Prueba tu suerte. Si no tienes suerte, te alcanza. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Si tienes suerte, falla. En cualquier caso, vuelve al 33 y continúa la batalla, acordándote cada dos rondas de pasar al 56.

161

Hablas con el hombre durante un rato y se presenta como el AMO DE LOS SABUESOS. Descubres que solía ser un habitante de Kokbridge que fue capturado hace algún tiempo. Odia a Anakendis, pero no tiene fuerzas para liberarse. Sin embargo, te dará toda la información que necesites. Pregúntale sobre:

Anakendis, pasa al 73.

Las Crónicas Oscuras, pasa al 148.

¿O Traskannd? pasa al 24.

162

Como has perdido tu espada, buscas en la habitación otra arma. Mirando en la cómoda, encuentras un hacha. Es de calidad inferior a tu arma anterior y debes restar 1 punto de DESTREZA mientras la usas. Vuelves a la habitación del pedestal. Pasa al 138.

163

Intentas abrir el cofre, pero está cerrado. Puedes intentar abrirlo haciendo palanca (pasa al 129); si no, pasa al 9 y elige una opción que aún no hayas probado.

164

El libro relata varios detalles espeluznantes sobre la vida de Anakendis, pero lo más interesante es el hecho de que Anakendis se ha vuelto muy poderoso, y ahora es inmune a los golpes de todas las armas no mágicas. Vuelves a colocar el libro en el estante y puedes sumar 1 punto de SUERTE por la información. Vuelve al 112 y elige otra opción.

165

Empiezas a subir las escaleras. Cuando estás a unas tres cuartas partes del camino, las escaleras giran de repente alrededor de un pivote central y te depositan en el pozo que estaban escondiendo. Te haces un gran moratón y pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Al examinar tu entorno, descubres que te encuentras en un profundo pozo. Hay pasadizos que conducen al norte y al sur. Puedes intentar salir del pozo (pasa al 116) o, de lo contrario, tomar un pasadizo. ¿Será el que conduce al norte (pasa al 117) o al sur (pasa al 146)?

166

Se lo piensa un poco y, para tu alivio, decide que podría ser cierto. Añade 1 punto de suerte y pasa al 88.

167

Arrojas la carne a la cámara. Los dos sabuesos diabólicos más cercanos empiezan a devorarla, pero el tercero decide que tú tienes mejor aspecto. Debes luchar contra él:

SABUESO DEL DIABLO

DESTREZA 8

RESISTENCIA

Después de cuatro asaltos, pasa al 143.

Si lo derrotas antes, pasa al 188.

168

¡Bien hecho! Has derrotado al malvado Anakendis, y Kokbridge está a salvo por el momento. Sin embargo, sus Crónicas Oscuras aún deben ser destruidas, o uno de sus secuaces podría tomar el control de su régimen. Sal por la puerta del otro extremo de la sala. Pasa al 37.

169

Cuando te metes en el cubo, ¡empieza a bajar por sí solo! Alarmado, intentas salir, pero ya es demasiado tarde. Al cabo de unos segundos, el cubo se detiene y vuelca, arrojándote sin contemplaciones junto a la entrada de una cueva. Te levantas, entras en la cueva y sales a una habitación. Allí hay un anciano sentado en una silla. Para tu sorpresa, ves que lleva una cadena en los tobillos. Puedes hablar con el hombre (pasa al 4), atacarle (pasa al 59) o volver al cubo e intentar subir (pasa al 145).

170

No ves nada en el agujero, así que metes la mano tímidamente. Demasiado tarde, se produce un pequeño pinchazo y sientes un fuego que te sube por la mano. Al sacarla, ves una pequeña araña posada en tu mano. La matas, ¡pero ya se ha inyectado su veneno! Pierdes 2 puntos de DESTREZA, luego tiras 2 dados y pierdes tantos puntos de RESISTENCIA. Vuelve a 70 y elige otra opción.

171

La pequeña criatura se presenta como Granzork, un sirviente de Anakendis. Te dice que su amo ha estado observando tus progresos y está dispuesto a ofrecerte la oportunidad de enfrentarte a él aquí y ahora. Granzork te dice que le sigas si aceptas la oferta. ¿Aceptas? Si es así, pasa al 176. Si no, continúa por el pasadizo y pasa al 3. Si lo deseas, puedes rechazar la oferta de Granzork, pero seguirle de todos modos, en secreto y a distancia, para ver adónde va. Para ello, pasa al 179.

172

Le das un mordisco a la carne. Está un poco dura porque está cruda, pero está buena. Te la llevas y sales de la habitación. Si aún no lo has hecho, puedes entrar en la habitación del otro lado del corredor (pasa al 102) o ir hacia el norte (pasa al 50).

173

Respiras hondo y te das la vuelta para mirar a Granzork, pero se ha ido. Empujas la puerta y entras, pero tus pies tropiezan con el aire y caes... demasiado tarde te das cuenta de que es una trampa y de que el suelo de esta habitación no es de piedra, sino de pinchos de metal. Tu aventura ha terminado.

174

Piensa un momento y luego declara que no sabe nada más. Le das las gracias por su información y vuelves a la sala del pedestal. Pasa al 151.

175

Te pones el anillo, pero no pasa nada. Sigues buscando en el cofre, pero empiezas a sentirte débil. Miras el anillo y lo ves hinchado de sangre: ¡no es un anillo, sino una MECHA DE ANILLO! Te lo arrancas, pero te ha drenado tanta sangre que has perdido el 25% de la RESISTENCIA que te quedaba. Pierdes también 1 punto de SUERTE por tu mala suerte. De todas formas coges la llave esmeralda. Vuelve al 9 y elige otra opción.

176

Sigues a Granzork a través de una pequeña puerta secreta en el lateral del pasadizo. Conduce a un largo túnel que se dirige hacia el noroeste, luego termina en una puerta, con un pasadizo mucho más pequeño que se dirige hacia el norte. Granzork señala la puerta, diciéndote que Anakendis está dentro. ¿Entras (pasa al 173) o te lo piensas mejor y le dices a Granzork que has cambiado de idea (pasa al 52)?

177

Tiras el hombro contra la puerta y se abre al segundo intento. La atraviesas. Pasa al 185.

178

Coges un tablón y empiezas a empujarlo sobre el abismo. Cerca del otro lado, chocas con un obstáculo y te das cuenta de que se trata de una red tendida sobre la sima. Con cuidado, colocas la tabla sobre la red y la cruzas. Justo cuando estás a punto de llegar, el extremo de la tabla se sale de la red y se precipita al abismo. Da un salto hacia la red. Prueba tu suerte. Si tienes suerte, te agarras a la red - pasa al 11. Si no, no consigues agarrarte a la red: pasa al 42.

179

Te das la vuelta para continuar por el pasadizo, pero cuando Granzork se marcha, te das la vuelta y le sigues sigilosamente. Atraviesa una pequeña puerta secreta que conduce a un túnel en dirección noroeste. Finalmente termina en una puerta con una ventana enrejada. Granzork desaparece por un pasadizo mucho más pequeño hacia el norte. Ahora puedes mirar por la ventana (pasa al 141) o intentar seguir a Granzork por el pasadizo (pasa al 132).

180

Pierdes el agarre de la cuerda y caes en la arena hasta la cintura. Delante de ti surge de la arena el horrible propietario del tentáculo: ¡un CALAMAR! Resuelve el combate:

CALAMAR DE ARENA

HABILIDAD 8

RESISTENCIA 9

Como estás obstaculizado por la arena, disminuye tu DESTREZA en 2 puntos para esta batalla. Si ganas, pasa al 2.

181

Levanta el amuleto delante de la estatua y ésta se queda inmóvil. Suma 1 punto de suerte. Más allá, puedes ver que la "habitación" es en realidad un gran abismo, ¡el abismo del que te habló el jefe! Debes atravesarla. Pasa al 64.

182

Ordenas a la cuerda que se ate a una protuberancia al otro lado de la sima, pero cerca de la salida del otro lado se ata a lo que parece ser una red que cuelga a través de la sima. Atraviesas el abismo y llegas sano y salvo a la red. Pasa al 11.

183

Intentas hablar con Traskannd, para recuperar su antigua personalidad, pero la voluntad de Anakendis es demasiado fuerte. Te ataca. Pasa al 193. Tienes tiempo de intentar escapar si lo deseas; pasa al 63 para huir.

184

La mayoría de los cajones del escritorio están cerrados con llave o vacíos, pero uno de ellos contiene unos papeles que tratan de los sabuesos del diablo y de una persona llamada el "amo de los sabuesos". Rompes los papeles y sales de la habitación. Pasa al 105.

185

Atraviesa la puerta y entra en una sala con otra puerta al fondo. Cerca de esta puerta hay tres enormes sabuesos: ¡son SABUESOS DEL DIABLO! Si tienes algo de carne cruda, puedes arrojársela para distraerlos (pasa al 167), o si no la tienes, puedes entrar y luchar contra ellos (pasa al 13), o si no te entusiasma la idea de enfrentarte a tres de ellos, puedes cerrar la puerta y probar con otra. Pasa al 151 para hacerlo.

186

La puerta se abre para revelar un corto pasadizo que lleva al sur a un callejón sin salida. Sin embargo, aquí encuentras otra puerta secreta y la abres para descubrir una cueva. Hay otra salida hacia el oeste, que supones conduce al pasadizo que va hacia el sur desde el pozo. En la cueva hay un enorme DINOSAURIO. Olfatea el aire y se fija en ti. Debes luchar contra él:

DINOSAURIOS

DESTREZA 7

RESISTENCIA 16

No puedes escapar del combate. Si vences, pasa al 28.

187

El hombre piensa. Tira 1 dado. Si el resultado es 1, 2 o 3, pasa al 166. Con cualquier otro resultado, pasa al 87.

188

Acabas con el primer sabueso diabólico antes de que los otros dos terminen su comida, y consigues escabullirte por la puerta sur antes de que vuelvan a interesarse por ti. Pasa al 151.

189

Matas al Guerrero de Hielo y registras la cueva. En el lugar donde se escondía encuentras una pequeña caja, decorada con pan de oro. Puedes intentar abrirla, pasa al 20. Si no quieres intentarlo, abandona la cueva y regresa al cruce, tomando esta vez la bifurcación de la derecha. Pasa al 7.

190

La alcoba está limpia y desnuda. Sin embargo, en el centro cuelga la cuerda de una campana. Puedes tirar de ella (pasa al 199) o salir de la habitación. Puedes salir por la puerta norte (pasa al 71) o por la puerta oeste (pasa al 82).

191

Examinas el escritorio. Encima, bajo un montón de papeles, hay una poción - de fuerza (como la poción normal). Al cogerla, sin embargo, sientes un dolor en el muslo y miras hacia abajo para ver un tajo - pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Vuelves a mirar hacia arriba y ves a un humano delgado con una espada. Pero no se trata de una persona corriente, sino de un ASTROMANTE. Pasa al 33.

192

Tocas la piedra y una voz habla, como de la nada. ¿Sí? ¿Quién es? Diga su nombre". Das tu nombre y la voz te pide que bajes. ¿Intentas seguir hablando con la voz (pasa al 118), desciendes al pozo como parece pedirte (pasa al 169) o abandonas la habitación (pasa al 89)?

193

Resuelve esta batalla:

TRASKANND

DESTREZA 11

RESISTENCIA 14

Si quieres escapar, pasa al 63. En la tercera ronda de combate, pasa al 69.

194

Empujas el cadáver de Traskannd fuera del camino, compadeciéndote de él, ya que todas sus acciones estaban controladas por Anakendis. Ahora eres libre de examinar la habitación. ¿Examinas el escritorio (pasa al 184) o el tapiz (pasa al 32)?

195

El pasadizo conduce a una puerta que se abre con esfuerzo, porque la habitación está llena de arena roja y parte de ésta se ha deslizado contra la puerta. Hay una salida al otro lado. Para llegar a ella tendrás que cruzar la arena. Antes de hacerlo, examina la arena que tienes a tus pies (pasa al 198). Para atravesar la arena puedes emplear diversos métodos, siempre que dispongas del equipo adecuado:

Vuela sobre ella con una escoba pasa al 53. Atraviésala con una cuerda mágica pasa al 196.

Atraviésalo y pasa al 30.

196

Sujetas la cuerda al techo y te balanceas hacia la salida. A mitad de camino, un enorme tentáculo verde sale disparado de la arena y te golpea en el punto más bajo de tu balanceo. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y pones a prueba tu suerte. Si tienes suerte, aguantas y llegas sano y salvo al otro lado - pasa al 144. Si tienes mala suerte, pasa al 180.

197

Derrapas, te agarras a la pata de una mesa y consigues esquivar el fuego. Te das la vuelta para mirar a Traskannd. Pasa al 193.

198

Rebuscas en la arena y descubres una pequeña caja. Ésta se abre fácilmente y revela una llave pequeña, hecha de un diamante. Ahora, vuelve a 195 y elige una de las formas de atravesar la arena.

199

Tiras de la cuerda de la campana y una campana suena muy fuerte no muy lejos. Te pones tenso. No aparece nada por ninguna de las puertas, pero al escudriñar la habitación observas que la pared de la alcoba empieza a abultarse hacia fuera. La protuberancia crece y, de repente, se abre para revelar una aterradora criatura parecida a un cangrejo: ¡una MACRA! Resuelve la batalla:

MACRA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 12

Las heridas infligidas por las enormes garras del Macra son tan terribles que debes descontar 3 puntos de RESISTENCIA en lugar de los 2 habituales. Si vences, puedes salir por la puerta norte (pasa al 71) o por la puerta oeste (pasa al 82). Aquí puedes comer Provisiones.

200

Pruebas las llaves. Para su deleite, ambas giran. La tapa del cofre se levanta para revelar un pequeño libro negro con el título grabado en la cubierta en pan de oro: "Las crónicas oscuras de Anakendis".

Sacas el libro de su estuche y vuelves a la sima, donde arrojas el malvado tomo a las profundidades sin fondo.

La pacífica aldea de Kokbridge está ahora a salvo de toda amenaza. Vuelves allí como un héroe, para ser recibido por el jefe de la aldea. "Nos has salvado", te dice. "Te ofrezco grandes premios y tesoros, lo mejor que nosotros, el pueblo de Kokbridge, podemos ofrecer". Te entrega un estuche que contiene cientos de piezas de oro, y joyas y gemas preciosas. "Serás siempre bienvenido en nuestro pueblo. Te saludamos". Los aldeanos comienzan a vitorear, y tú te bañas en la gloria del pueblo al que acabas de salvar de un final espantoso...