En este libro-juego Tú eres el protagonista, tú corres los riesgos, estudias las situaciones y resuelves los problemas. Tú decides cuál es el camino a seguir, escoges entre las diversas posibilidades que se te brindan, y solucionas los enigmas en función de tu intuición o por simple raciocinio. Y, como en la vida, la trascendencia de tus decisiones queda mediatizada por la suerte, encarnada por un par de dados que deciden cuáles son los resultados de determinados dilemas o enfrentamientos.

A Nick y Judi,

con amor

SKYFALL

El reino de Delta es el escenario donde se desarrollan todas las aventuras de esta serie. Está situado en el hemisferio norte de un planeta muy alejado del nuestro y allí se produjo, hace miles de años, el aterrizaje forzoso de una nave colonizadora de supervivientes fugitivos de una Tierra consumida y devastada. Estos bautizaron el planeta con el nombre de Skyfall, «Caída del Cielo», pero, aunque se conservan en él algunos nombres terrestres, nadie recuerda sus orígenes.

Los humanos no son los únicos habitantes de Skyfall, pero se han ido multiplicando, y en el momento actual superan en número a las demás especies inteligentes del planeta. Algunas de estas viven en paz y armonía con los hombres, pero otras les son abiertamente hostiles. La ciencia se ha perdido casi por completo, en cambio la magia se ha desarrollado hasta ocupar su lugar. Y la magia, en Delta, pertenece a una de estas tres clases:

La magia arcana, la más espectacular, la aprenden con gran sacrificio personal los magos, brujos, hechiceros y nigromantes; todos ellos emprenden una búsqueda del conocimiento que les ocupa toda la vida. Aunque algunos eligen ganarse la vida entreteniendo al público con ilusiones simples y conjuros inofensivos, otros se atreven a inmiscuirse en lo oculto y logran dominar conjuros ante cuyo poder tiemblan los mismísimos reyes.

La magia sacerdotal, principalmente de tipo curativo e higiénico, la practican los sacerdotes y obispos de las diversas religiones que florecen entre los habitantes del planeta, tanto humanos como inhumanos. El sacerdote del pueblo reúne las funciones de guía espiritual y de médico.

La magia druídico está muy poco extendida, y los que la ejercen suelen vivir en el corazón de los bosques u otros lugares solitarios parecidos. Los druidas tienen asombrosos poderes sobre los animales y todo tipo de vegetales, incluidas las cosechas, a los que protegen con ferocidad.

Los colonos humanos introdujeron la flora y la fauna de la Tierra; sin embargo, muchas especies no lograron aclimatarse en Skyfall y en la actualidad se han extinguido. Aun así, en ciertos casos se han bautizado con nombres terrestres animales y plantas nativos, a causa de alguna similitud, real o imaginaria, con el original. En los bosques de Skyfall sobreviven únicamente el roble, el fresno y el acebo, y los druidas les profesan por ello una considerable veneración.

Una diferencia notable entre Skyfall y Tierra es la ausencia de satélites en aquel. Por ese motivo, sus noches son oscuras y tenebrosas, así que, los prudentes, una vez ya ha oscurecido, se quedan en casa o permanecen junto al fuego de una hoguera. No hay mareas y los vientos y el clima son estables y predecibles.

Delta es un país rico y fértil, rodeado por montañas al este y al oeste, el Mar de las Tormentas al sur y, varios centenares de kilómetros más al norte, por los grandes hielos. Las demás regiones colonizadas están principalmente al otro lado del océano, pero hay territorios civilizados más allá de las tierras de los Bárbaros, hacia el este, y también algunos centenares de kilómetros hacia el oeste, al otro lado del Desierto del Gran Vacío. La zona situada entre el lago Fraki y los grandes hielos está cubierta principalmente de tundra, infestada de animales y tribus no humanas de escasa inteligencia. La cadena de montañas conocida como La Muralla es la frontera natural del Delta por occidente. Hay un paso en esta sierra, abierto por un río que desapareció hace ya mucho tiempo, en cuyo centro se ha desarrollado el poblado de Siete Pozos. Está emplazado en un punto donde todavía puede encontrarse agua, aunque a mucha profundidad. Al oeste, entre La Muralla y el rio de aguas pestilentes llamado Aguas de la Muerte, se extiende el Desierto de los Gemidos: una vasta llanura de roca y arena, barrida continuamente por el viento del sudoeste. En el transcurso de los siglos el viento ha erosionado las rocas, y ahora pasa a través de innumerables cuevas y cañones produciendo los lastimeros sonidos que dan nombre a esta zona.

Recientemente, se han corrido masas de arena que han dejado al descubierto ruinas y reliquias de valor de una civilización anterior más avanzada, algunos de cuyos restos todavía se ignora para qué servían.

SISTEMA DE JUEGO SKYFALL

Bienvenido a este libro de aventuras. No se trata de una novela corriente, puesto que su principal protagonista eres tú: un valeroso y prudente aventurero de un mundo de fantasía. Tú tomarás las decisiones: tú lucharás contra los malvados adversarios que se interpongan entre tú y tu meta; y tú, con habilidad y quizá también con un poco de suerte, serás quien descubra el misterio y obtenga la recompensa. Vas a crear tú propia historia, o, mejor dicho, historias, ya que podrás abrirte paso por este libro una y otra vez. No habrá dos historias iguales, porque, aunque tomes las mismas decisiones en cada ocasión, la suerte también intervendrá.

No es necesario ningún instrumento especial: solo un lápiz y una moneda. Y sirve cualquier moneda, con tal que tenga cara y cruz.

Uso de la moneda

En el transcurso de la aventura necesitarás una moneda en numerosas ocasiones para que te ayude a decidir el desenlace de una situación determinada. Una sencilla fórmula te indicará lo que tienes qué hacer. Aquí tienes algunos ejemplos:

2CA significa: «Tira la moneda dos veces y cuenta el número de caras (0, 1 o 2).

3CR significa: «Tira la moneda tres veces y cuenta el número de cruces» (0, 1, 2 o 3).

4CA-CR significa: «Tira la moneda cuatro veces, cuenta el número de caras y réstale el número de cruces» (el número resultante puede ser cualquiera entre +4 y -4).

En general, la puntuación resultante de tirar la moneda modificará otra puntuación; por ejemplo:

H+4CA significa: «Tira la moneda cuatro veces, cuenta el número de caras y súmalo a la puntuación de HABILIDAD».

10+4CA-CR significa: «Tira la moneda cuatro veces, cuenta el número de caras y súmalo a 10; luego resta el número de cruces y tendrás el resultado» (que en este caso podría ser de 6, 8, 10, 12 o 14).

Con un poco de práctica, te familiarizarás enseguida con este sistema.

Hay personas bastante diestras al tirar la moneda, y a menudo pueden sacar cara o cruz según les convenga. Naturalmente, la idea es introducir el elemento azar. Especialmente cuando tengas que tirar la moneda tres o cuatro veces, tal vez descubras que es mejor agitarla el número de veces adecuado en el cuenco de las manos y luego abrirlas para conocer el resultado. (Así evitarás que se pierda la moneda, o atraer miradas curiosas si estás leyendo el libro en un lugar público).

Ficha personal

La Ficha Personal sirve para registrar durante toda la aventura los cambios sufridos en las puntuaciones de tus tres atributos básicos (véase más adelante), las armas adquiridas y los demás artículos que puedas encontrar, la cantidad de comida y bebida que te queda y otras posibilidades que tú mismo descubrirás. Puedes utilizar la Ficha Personal que se incluye en este libro (en cuyo caso conviene usar un lápiz de mina blanda con el fin de poder utilizar la hoja más de una vez), copiar la ficha en una hoja de papel aparte o fotocopiar la Ficha Personal.

La Ficha Personal te indicará en cualquier momento, y de un solo vistazo, tu puntuación exacta, lo que acarrea tu personaje, qué tipo de armas y demás utensilios puedes emplear, la cantidad de comida y bebida de que dispones y el número de pociones que puedes tomar. Asegúrate de tenerla siempre al día.

Tal vez necesites también una hoja de papel para trazar mapas (el papel cuadriculado resulta el más aconsejable). Esto te será especialmente útil si tienes que explorar una zona laberíntica.

Atributos

Tu aventura empieza con una determinada puntuación para cada uno de tres atributos básicos. Tales puntuaciones, que quizá varíen de vez en cuando, acompañan a tu personaje durante toda su vida.

HABILIDAD (H): Representa principalmente tu habilidad para luchar con la espada o cualquier otra arma, pero también puede representar «capacidad para la aventura» (por ejemplo, tu destreza para escalar muros o trepar por cuerdas). Tu H inicial es siempre 12.

VITALIDAD (V): Representa principalmente tu forma física, pero también puede considerarse como energía, determinación o fuerza de voluntad. El perjuicio que ocasione un atacante se restará de la V total del atacado. Tu V inicial es siempre 20.

SUERTE (S): Representa principalmente lo afortunado que eres en las situaciones en que la suerte juega un papel importante, pero también puede decidir tus posibilidades de evitar o resistirte a hechizos y conjuros mágicos. Tu S inicial es siempre 10+3CA-CR (es decir, 7, 9, 11 o 13).

Observa que, aunque puede ir cambiando durante toda la aventura, la puntuación de tu V nunca puede ser superior a ese valor inicial de 20 puntos. Las puntuaciones de tu H y de tu S también pueden ir variando según las circunstancias, pero en este caso sin limitación alguna, desde 0 hasta más de 13. Tu H puede incluso bajar de 0, pero, como la S se utiliza, en general, solo voluntariamente, no puedes estirar demasiado tu Suerte y situarte por debajo de 0. Anota todos los cambios en tu Ficha Personal en cuanto se produzcan.

Combate

En el transcurso de tu misión te verás obligado inevitablemente a luchar contra criaturas malvadas que se te resisten o que se interponen en tu camino. El procedimiento de combate es muy sencillo y sigue unos pasos bien definidos.

PASO 1. ¿Se indica sorpresa en el texto? Si no es así, salta directamente al paso 2. Sí, en efecto, se produce la sorpresa, resta 3CR de la H del atacado (¡el atacado es el que se ve sorprendido!) en el primer asalto del combate. Luego sigue al paso 2.

PASO 2. Calcula H+4CA para ti y H+4CA para tu adversario. Si tu puntuación es mayor que la de tu enemigo, salta al paso 3. Si la puntuación de tu adversario es mayor que la tuya, salta al paso 4. Si ambas puntuaciones son iguales, ignóralas y repite el paso 2. (Este procedimiento puede variar excepcionalmente, en el texto, si tienes que luchar contra un grupo de monstruos).

PASO 3. Has herido a tu adversario; puedes restar de la V de tu enemigo el perjuicio normal causado por tu arma y luego saltar al paso 5, o bien recurrir a la suerte (véase más adelante) antes de ir al paso 5.

PASO 4. Tu adversario te ha herido; resta de tu V el número de puntos de perjuicio correspondientes (indicado en el texto) y después salta al paso 5, pero antes puedes emplear la suerte si lo deseas (véase más adelante).

PASO 5. El combate finaliza cuando uno de los dos, tu adversario o tú, está muerto; si no es así, regresa al paso 2 y repite el proceso. Cada ronda de cinco pasos representa un asalto del combate. En cuanto la V de tu contrincante llegue a 0, lo habrás matado y el combate habrá terminado. Y, si tu V llega a 0, ¡tu personaje habrá muerto! Por descontado, siempre puedes volver a empezar con uno nuevo y aprovechar la experiencia adquirida hasta entonces para tomar decisiones distintas la próxima vez.

Perjuicio causado por un arma

Un puñal provoca un perjuicio de 1 punto cuando hiere, y una espada un perjuicio de 2 puntos. En el texto se especifica el perjuicio que ocasionan otras armas, o los animales provistos de garras y dientes.

Utilización de la SUERTE

En diferentes momentos de la aventura se te preguntará si quieres recurrir a la SUERTE, acaso para resolver una situación desagradable, y siempre puedes, si lo deseas, apelar a ella cada vez que llegues al paso 3 o al paso 4 de un combate.

Si no es un combate, para emplear la SUERTE y conseguir determinado resultado tienes que restar el número acordado de puntos (tal vez modificado por el tanteo de las monedas; véase las instrucciones individuales) de tu S actual. Por regla general, cuanto más fácil sea conseguir el resultado que deseas, menor será el número de puntos de S que tendrás que emplear; e, inversamente, provocar un giro verdaderamente afortunado en la situación exigirá el sacrificio de gran cantidad de puntos de S. Los casos concretos se producirán en el texto. Toma tus decisiones en el momento adecuado.

SUERTE en el combate: Puedes recurrir a la SUERTE cada vez que el combate llegue al paso 3 o al paso 4. En el paso 3 puedes renunciar a 1 punto de S y añadir 1 punto al perjuicio que inflijas a tu adversario; es decir, podrás restar 1 punto más de la V de tu contrincante. En cada asalto del combate podrás añadir solo 1 punto al perjuicio que causes.

En el paso 4 puedes utilizar los puntos de S para reducir el perjuicio que hayas sufrido tú: podrás restar 1 punto de tu V por cada punto de S que sacrifiques. Siguiendo este procedimiento, puedes reducir tu herida todo lo que quieras.

Observa que el uso de la SUERTE, tanto en el combate como en los demás casos, es generalmente opcional; si decides no recurrir a ella, así será. En cualquier caso, de vez en cuando te verás obligado a hacerlo para sobrevivir a los efectos de la magia en una situación determinada.

Tu puntuación de S puede ser muy importante: no desperdicies puntos de S solo por acelerar la muerte de una criatura débil que probablemente no conseguiría ocasionarte ningún perjuicio; antes bien, intenta reservarlos y hacerlos aumentar para una gran ocasión. Puedes conseguir puntos de S en el transcurso de la aventura, pero solo jugando descubrirás la manera de conseguirlo.

Equipo y provisiones

Como indica tu Ficha Personal, siempre empiezas la aventura con una espada, un puñal y una liviana mochila de piel que contiene provisiones (alimentos y bebida) suficientes para dos días. Se supone que también llevas algunos artículos corrientes de tu propiedad, 16 metros de cuerda, varias antorchas, yesca, pedernal y eslabón, y si alguno de ellos puede resultarte útil, el texto te lo indicará. Puedes encontrar además otros artículos de utilidad en el transcurso de tu viaje; cuando descubras uno, apúntalo en tu Ficha Personal si quieres conservarlo; si no lo haces así, se supondrá que te has olvidado de recogerlo. Análogamente, borra todos los artículos que pierdas, se rompan o se acaben. De vez en cuando tendrás ocasión de comprar o alquilar los medios para transportar más suministros o equipaje: una canoa, mulas de carga, etc. De nuevo, tendrás que anotarlo todo adecuadamente en tu Ficha Personal.

Puedes comer y beber en cualquier momento si el texto te permite esta opción. Si lo haces, reduce el total de tus provisiones en 1 punto y añade 4 a tu Vitalidad. ¡No se te permite comer dos o más raciones a la vez para recobrarte de una V peligrosamente baja! Para simplificar el seguimiento, se supone que tomas una comida fuerte diaria que te permite cierta recuperación. En ocasiones tendrás que desplazarte largas distancias, y el texto te indicará las horas que necesitas para cubrir tantos kilómetros. Si tu viaje dura varios días, solo puedes avanzar durante catorce horas diarias, y deberás dedicar las otras diez a dormir y a atender otras necesidades personales, entre las que se incluye tomar tu comida única, con los consiguientes ajustes en los indicadores de Provisiones y de Vitalidad.

Al principio de la aventura dispones también de tres dosis de Poción Curativa. Puedes tomar una en cualquier momento (excepto durante un combate); su efecto consiste en aumentar tu V actual en 8 puntos (aunque sin sobrepasar nunca los 20 puntos).

Estrategia del juego

Este libro de aventuras ha sido estructurado meticulosamente para recompensar al jugador reflexivo y penalizar al descuidado. Cada vez que te encuentres ante varias posibles elecciones, debes procurar elegir la más racional basándote en la estrategia y en las pistas que hayas decidido seguir, en el sentido común y en las puntuaciones de tu V y tu S. Por ejemplo, si una opción te permite desviarte de tu camino y enfrentarte a un monstruo terrible, no sería un mal consejo que desestimaras esa opción si tu V y tu S están bajas en ese momento (por otra parte, si estás en buena forma física y eres afortunado en ese instante, el monstruo puede conducirte a algún rico tesoro, incluyendo algún objeto mágico interesante).

Controla atentamente la puntuación de tus tres atributos. Si tu V actual es baja, intenta hallar un lugar de descanso donde puedas comer y beber a resguardo antes de encontrarte con un adversario. Toma una dosis de Poción Curativa si la necesitas, pero ten presente que empiezas con solo tres, lo cual las hace muy valiosas. Procura mantener en todo momento una puntuación de S al menos razonable, para que siempre puedas disponer de los puntos suficientes para salvarte ante una situación inesperada y peligrosa. Antes de decidirte a emplear la Suerte en un combate, considera que 1 punto de S tiene más «valor» que 1 punto de V; estos últimos pueden obtenerse comiendo y bebiendo, o por medio de Pociones, pero no es tan fácil recuperar puntos de S. Si eres afortunado, los encontrarás durante la aventura, pero siempre tendrás menos control sobre ellos que sobre los puntos de V; así que conserva celosamente tu Suerte y empléala en el combate solo en caso de verdadera necesidad.

Esta misión es difícil y peligrosa, y, si consigues triunfar al primer intento, es porque eres realmente perspicaz y afortunado. En el segundo (y tal vez siguientes), utiliza la Habilidad y los conocimientos adquiridos con anterioridad y sácales provecho. En todo caso, no puedes emplear objetos ni material obtenidos en una tentativa anterior, puesto que se habrán perdido junto con tu personaje. En cada aventura empiezas únicamente con una espada, un puñal, una mochila, provisiones y tres dosis de Poción Curativa.

Si te interrumpen, o bien pierdes la página mientras tiras la moneda o al consultar tu Ficha Personal, descubrirás que merece la pena señalar las páginas con un marcador o llevar un registro de los párrafos que dejas atrás, a medida que los lees.

La descripción de Skyfall puede ofrecer algunas pistas que te auxilien en tu misión, y el mapa puede resultarte útil también. En cualquier caso, no olvides que tal vez debas explorar regiones de las que pocos han regresado, por lo que el mapa puede no ser muy preciso en los detalles de zonas poco conocidas.

INTRODUCCIÓN

La primera pelea de la noche acaba de empezar cuando llega el hombre quemado. Por un momento se olvidan las diferencias y todo el mundo en «La Hiena que Ríe» se apiña en torno a la improvisada camilla interrogando a quienes la transportan.

Lo han encontrado en las afueras del poblado, junto al camino y, de no haber sido por el reflejo de los últimos rayos de sol sobre la hebilla de su cinturón, muy probablemente no lo habrían descubierto hasta la mañana siguiente. De todos modos, por el estado del hombre, parece que no llegará a ver el nuevo día.

En Siete Pozos la aparición de hombres malheridos que llegan del desierto tambaleándose no sorprende a nadie, puesto que el Desierto de los Gemidos es un lugar terrible, tanto de día como de noche. El posadero y los clientes, y tú eres uno de ellos, hacéis todo lo posible para que el extranjero esté confortable, mientras el mozo va en busca del párroco para que vea si puede curarlo o por lo menos ayudarle en el tránsito al otro mundo. A medida que le quitan las ropas manchadas de sangre, se hace patente la extraña naturaleza de sus heridas. Un espantoso tajo cruza en diagonal su estómago. Cuál habrá sido la causa de este corte, no puedes ni imaginártela; sin embargo, es evidente que en algún momento se le ha aplicado un hierro candente para cauterizar la herida, y prueba de ello son las ampollas alrededor del tajo.

Aparte de eso, el desgraciado presenta los síntomas habituales de los que se aventuran en el desierto sin tomar las debidas precauciones. Tiene la piel de la cara y de las manos enrojecida, llagada; los labios hinchados; y las rodillas y las manos llenas de rasguños y cardenales por haberse caído, y seguramente arrastrado, sobre las rocas erosionadas de los abruptos terrenos. Al cabo de poco llega el cura, y tras un breve examen, mueve la cabeza expresivamente. Se ve incapaz de curar esa herida, y confirma que no vivirá más que unas cuantas horas. Hace trasladar la camilla a la habitación contigua y se prepara para esperar el fin. Tú y los demás huéspedes ponéis algún dinero para pagar la bebida y la comida al cura a fin de que la vigilia le sea menos penosa. Todos los clientes se han retirado a sus habitaciones excepto tú, que estás tomando la última ronda con gente del lugar. En este preciso instante llega un mensaje para el sacerdote. La esposa del herrero va a dar a luz antes de lo esperado y necesita de los conocimientos médicos del cura. El hombre se encuentra ante un dilema: mucho le disgusta abandonar el lecho de un moribundo, pero una nueva vida tiene prioridad. Inmediatamente te ofreces a ocupar su lugar al lado del extranjero moribundo, y la oferta es aceptada con gratitud. Pronto te quedas solo en aquella salita con el herido, que de vez en cuando despierta de su sopor y se queja.

Aún queda encima de la mesa una taza de caldo templado e intentas verter un poco entre sus labios con la ayuda de una cuchara. Sorprendentemente, consigue beber un poco y se tranquiliza. Sopla un aire frío procedente del desierto, te arrebujas en tu capa y dormitas.

Te despiertas y ves al extranjero con los ojos fijos en ti. Aunque su fin está cercano, ha recuperado el conocimiento y es capaz de contar su historia.

Hace poco más de diez años, un joven y erudito mago, primogénito de una acaudalada y noble familia, organizó una expedición para cruzar el Desierto de los Gemidos desde el sudoeste. Desembarcó en Kraken. Nadie había conseguido cruzar este desierto antes por su parte más ancha, aunque antiguas leyendas contaban que una tribu poseedora de extraños poderes habitaba en sus profundidades. La expedición no regresó. Desapareció en el desierto como tantas otras lo hablan hecho anteriormente. Poco después el segundo hijo heredó la fortuna familiar al morir el padre y decidió descubrir el paradero de su hermano.

Al herido, un criado de confianza de la familia, le fue confiada una pequeña fortuna en piedras preciosas para viajar por los muchos pequeños reinos alrededor del Mar de las Tormentas, y encontrar a un mago que le confeccionara, vendiera o alquilara el más valioso medio de transporte mágico: una alfombra voladora.

Finalmente encontró uno en tierras lejanas, con quien, tras prolongadas negociaciones, acordó que cruzarían juntos el desierto para ver si podían encontrar huellas de la tribu legendaria, y para averiguar si la desaparecida misión había entrado en contacto con ella. Él estaba convencido de que el mago había aceptado involucrarse hasta tal punto en el asunto con la esperanza de que su jefe le recompensara con nuevos conocimientos y habilidades.

Era la primera vez que volaba, y cuando estuvo en el aire perdió la noción de donde estaba. Solo sabía que volaron hacia el este desde Puerto Calambre, que cruzaron La Muralla por el sur y sobrevolaron el desierto sin perder de vista la costa, y que luego viraron al norte. No vio otro punto de referencia hasta llegar a una depresión circular entre los pedregosos yermos del desierto. La depresión encerraba un mar de arena, llano excepto en el centro, donde se alzaba una única y enorme duna de lados escarpados. Coronando la duna, y construida, según parecía, con bloques de negra piedra mate, había una gran pirámide.

Sorprendido de que en aquellas soledades y sobre una base tan poco apropiada se hubiera construido una estructura tan grande, el mago bajó dando círculos para observarla más de cerca. Vieron unas figuras vestidas de blanco al pie de una escalinata, que remontaba la duna, pero, mientras se hallaban todavía a una distancia considerable, les dispararon con algo que él solo podía describir como un rayo de luz. Sintió que una línea de luego abrasaba su cuerpo y ya no recordaba nada más hasta que volvió en sí sobre la blanda arena, al pie de la duna. El mago yacía muerto junto a él, con el cuello roto, junto a la alfombra quemada e inservible a todas luces aun cuando hubiera conocido las palabras mágicas para hacerla funcionar.

No cabía otra opción que la de huir a pie a través del desierto, puesto que lo poco que había visto de los nativos no le infundía ánimos para profundizar en la relación. Sin agua ni comida, emprendió el camino hacia el paso de la cordillera, con la esperanza de encontrar refugio en Siete Pozos. Recuerda poco de la travesía. Únicamente que, después del primer día, viajó solamente de noche, siempre de espaldas al viento del sudoeste, descansando durante las abrasadoras horas de sol. Vio en el horizonte las estrellas de la constelación del Lobo, su signo de nacimiento, y en aquella dirección se mantuvo con la supersticiosa esperanza de que le señalara la salvación. Al amanecer del tercer día vio el paso a unos tres kilómetros al sur. Es lo último que recuerda.

Después de contar su historia se calma y se duerme. Al cabo de una hora expira sin haber recobrado el conocimiento. Durante un rato te quedas sentado junto al difunto pensando en lo que has escuchado.

El viento siempre sopla del sudoeste, excepto cuando un tifón en el mar altera las corrientes de aire; por lo tanto ha de ser posible desandar el camino recorrido por el difunto. Él empleó tres noches y parte de un día estando gravemente herido. Luego, tú tardarías menos a pesar de marchar contra el viento. Suponiendo que eres capaz de cargar agua para una semana y que partes del punto correcto, deberías encontrar la depresión de arena y, una vez allí, ver la duna y la pirámide.

Es obvio que el viaje será peligroso, pero tiene tres incentivos: el primero parece ser que hay el cadáver de un mago con una pequeña fortuna en joyas y, muy probablemente, valiosos objetos mágicos desparramados cerca de la duna. Segundo, si puedes descubrir algo de lo que le había sucedido a la primera expedición, es lógico pensar que el señor del criado estará dispuesto a pagar por la información. Tercero, y quizá el más importante, estás aburrido de la infructuosa búsqueda de restos de la antigua civilización. A lo largo de los últimos años se han venido descubriendo algunas piezas antiquísimas en las estribaciones occidentales de la Muralla. Esa fue la razón por la cual viniste hace unos meses. Hasta ahora la suerte no te ha sido favorable y te queda tan poco dinero como entusiasmo.

Decides probar fortuna en el desierto.

1

Al día siguiente, reúnes el equipo necesario y pasas el resto del tiempo descansando. Normalmente, piensas, un odre lleno de agua te dura dos días. Te propones llevar cuatro. Calculando a medio por día, tienes agua suficiente para el viaje de ida y vuelta, y dos días para registrar la zona. En lugar de llevar más comida prefieres cargar con una pequeña tienda de campaña, bajo la cual podrás descansar durante el día, protegido de los rayos del sol.

Mucho te hubiera gustado contar con un animal de carga, pero el caballo no sirve en el desierto y no tienes ninguna experiencia en el trato con los camellos, que son animales imprevisibles.

El mayor problema consiste en desandar la ruta del hombre quemado. Para ello basta mantenerse de cara al viento del sudoeste. Un ligero error, al cabo de tres días de marcha, podría desviarte varios kilómetros de tu meta. La depresión arenosa solo tiene cinco kilómetros de diámetro y no puede verse desde ningún punto de las inhóspitas rocas retorcidas que constituyen el desierto de los Gemidos. Debes asegurarte, pues, de que marchas en línea recta alejándote de la constelación del Lobo, y has decidido que el mejor modo de conseguirlo es ir comprobando con un espejo que la constelación quede siempre un poco detrás y un poco por encima de tu cabeza (puedes añadir un espejo en tu Ficha Personal). Partes al anochecer. Ve a 54.

2

Consigues pasar cabeza, brazos y hombros, sin excesivas dificultades, por la abertura y estudiar el área a la luz de la antorcha.

En contraste con los bloques negros de los que has estado rodeado tanto tiempo, las paredes, el suelo y el techo son de color pardo. Supones que toda la zona ha sido excavada en la compacta arena de la duna, aunque no logras comprender cómo ha conseguido mantenerse sin derrumbarse.

Solamente puedes distinguir una enorme puerta en el extremo izquierdo de la pared del fondo. Reina la paz y la tranquilidad. Si deseas entrar a explorar la habitación, ve a 9. En caso contrario, solo te queda volver a trepar por la cuerda; ve a 29, y no olvides que tienes que apagar la antorcha.

3

Te encuentras en la encrucijada de dos pasadizos. Siguiendo el sentido de las manecillas del reloj, tienes las siguientes opciones: Andar siete metros por el pasadizo y luego girar a la izquierda e ir a 203. Caminar siete metros y llegar a otra encrucijada de dos pasadizos e ir a 135. Ver el pasadizo que termina a los siete metros en una puerta e ir a 97. Seguir diecisiete metros por el pasadizo hasta doblar una esquina a la izquierda e ir a 251.

4

Metes la escalera por el conducto y rompes el cristal. Continúas bajando hasta que ya no puedes más. Es obvio que se trata de una barrera fuerte, transparente y bastante elástica que te impide el paso. Los fragmentos de cristal han quedado suspendidos aproximadamente a la misma altura: a cuatro metros por encima del suelo de la habitación. Tienes la impresión de que debe haber espacio suficiente para introducirte y gatear por debajo del techo. Para intentar esta empresa, ve a 390. Si no lo crees factible, ve a 269 y sigue por el pasadizo. Si decides izar la escalera ve a 180.

5

Pegas la oreja a la pared, intentando capta algún ruido que indique movimiento al otro lado. Algo desagradable corretea por tu oreja y sacudes la cabeza para quitártelo. Te fijas en la puerta, y ves unos gusanitos allí donde pusiste la oreja. Comprendes que uno de ellos ha penetrado en tu conducto auditivo.

Estás convencido que se trata de las temidas Tijeretas de las que se sabe infestan la madera en lugares oscuros y fríos. Sin embargo, si se meten en un sitio suave y cálido excavan galerías para poner huevos, de los que al cabo de una hora, nacen unas larvas que devoran todo cuanto encuentran a su alcance.

Cualquier persona afectada tiene dos alternativas si quiere evitar la destrucción de su cerebro: o alguien mata el gusano con un cuchillo fino al rojo vivo, o hay que verter de inmediato una dosis entera de Poción Curativa en el oído. Como, en tus circunstancias, no puedes optar por la primera posibilidad, tienes que recurrir a la poción. Consígnalo en tu Picha Personal y ve a 335. Si no te queda poción, siento decirte que aquí termina tu aventura.

6

Mientras apartas el espejo, sacas un arma y regresas al peñasco donde viste el movimiento.

Sobre la roca, el viento ha ido amontonando arena. La luz de las estrellas permite ver con claridad. Todo parece estar en calma. Si deseas rodear la cara norte deslizándola sigilosamente y sorprender lo que allí se esconde, ve a 118. En caso contrario reemprendes el viaje, ve a 54.

7

Te hallas a mitad de un pasadizo largo y recto. En un sentido, solo alcanzas a ver que el pasadizo dobla a la derecha. Si te diriges hacia allí, ve a 39. En el sentido opuesto, el pasadizo dobla a la izquierda. Si fueras hacia este lado, ve a 229.

8

Este pasadizo lateral termina a dos metros, en un punto donde hay un agujero en el suelo casi tan ancho como el pasadizo mismo.

Verás un conducto vertical de metro y medio de hondo que va estrechándose gradualmente. El fondo es un panel negro, quizá de cristal aunque no se ve nada del otro lado. Si acercas la antorcha, distingues movimiento sin que puedas precisar de qué se trata. Decides no investigar más y volver al pasadizo principal. Ve a 157.

9

Has entrado en una amplia habitación de ocho metros de ancho por quince de largo. A mano izquierda, al final de una de las paredes más cortas, hay una puerta de tres metros de anchura y cinco de altura. Si quieres abrirla, ve a 14. En el centro de la pared del fondo hay una abertura cuadrada; si quieres encaramarte, ve a 196.

10

Has llegado a una esquina de este pasadizo. En el suelo de la habitación que se ofrece ante tus ojos yace un podenco muerto. (Por lo menos uno, posiblemente dos, dependiendo del momento del descubrimiento de la puerta secreta).

Si vienes de la habitación, entonces el pasadizo dobla a la derecha y termina a un metro y medio en otra puerta, al parecer de piedra, y con una anilla de hierro en su parte derecha. Si deseas ir a la puerta y mover la milla, ve a 58. Si prefieres volver a la habitación, ve a 336, en caso de que los dos podencos estén muertos, y a 320 solo si has eliminado a uno.

11

La puerta se abre hacia adentro, a una habitación cuadrada y bien iluminada de diez metros de lado y tres de altura. Tu entrada ha despertado a un enorme felino que ruge amenazadoramente. Aunque nunca habías visto un ejemplar vivo, reconoces al Cheetah de las ilustraciones de los libros antiguos. En otros tiempos fueron animales de caza semidomesticados, pero actualmente se les cree extinguidos.

Agazapándose, gruñe a punto de saltar. Entonces reparas en una delgada cadena que, atada al collar de la bestia, termina en una anilla empotrada en la pared.

Por otra parte, lo único a destacar en la habitación es un panel negro y brillante situado en el techo, hacia el centro de la pared de la izquierda: otro, amarillo y brillante, situado también en el techo, pero frente al anterior; un montón de paja y un gran cuenco en una esquina, situado a la izquierda de la puerta, que está en el centro de la pared, frente a la cual se encuentra el Cheetah. Si entras en la habitación para investigar, ve a 271. En caso contrario, te marchas cerrando la puerta tras de ti. Ve a 97.

12

El conducto vertical que se abre al final de este pasillo se va estrechando a medida que desciende. Parece como si hubiera un panel de cristal obturando el conducto, pero no distingues lo que hay del otro lado. Probablemente llegarías a romper el cristal entrando un poco más. Si deseas hacerlo, ve a 44.

Por la parte derecha del conducto baja una varilla metálica, parcialmente estriada, que está fijada al borde del panel y cuya punta termina en una cajita cuadrada, también metálica. Supones que debe servir para abrir el cristal, pero no sabes descubrir cómo funciona.

Como no hay nada más de interés, sales del agujero, sigues adelante un par de metros, y doblas una esquina a la derecha. Ve a 301.

13

Abres la puerta de piedra y encuentras una sala enorme. Solo ves una parte del suelo y de las paredes a ambos lados de esta entrada. Unos escalones bajan a la sala, oscura y silenciosa, con relieves en las paredes y una gran estatua a tu izquierda. Si quieres ver más, entra y ve a 116. La puerta se cerrará sola. Si deseas volver al pasadizo, ve a 253.

14

Acabas de abrir una gran puerta de tres metros de ancho por cinco de alto. A un lado, queda una habitación, larga y vacía. Si deseas entrar en esta habitación, ve a 9.

Al otro lado se extiende una sala mucho más grande. Esta puerta está situada en una esquina, y debido a la oscuridad reinante, no ves dónde terminan las paredes. Escuchas el ruido rítmico del agua que gotea. La atmósfera es húmeda y caliente. Si quieres investigar esta sala, ve a 25.

Ambas salas están a oscuras, solo tu antorcha alumbra un poco.

15

Has llegado a una esquina del pasadizo. En una dirección, a un metro y medio de distancia, ves que el pasadizo se cruza con otros tres. Si te diriges a esta encrucijada, ve a 255.

Si vienes de allí, en este punto el pasadizo dobla a la derecha. En la otra dirección, a trece metros, ves a mano derecha la boca de otro pasadizo. Si deseas proseguir hacia ese pasadizo lateral, ve a 319.

16

Consigues encaramarte por un estrecho pasadizo de metro y medio de ancho y tres de alto, que te lleva directamente fuera de la habitación inferior a un metro y medio por encima del techo. El pasadizo tiene un metro y medio de longitud y desemboca en otro perpendicular a él.

Está bastante oscuro, aunque se filtra un poco de luz desde abajo. Si tienes contigo algo con que alumbrarte, podrás ver mejor, ve a 321. Sino llevas una luz contigo, o te la has dejado en la habitación de abajo, ve a 217.

17

Has llegado a la confluencia de tres pasadizos en forma de T.

Uno lleva a otra unión igual, solo a tres metros de distancia. Este pasadizo continúa recto y el otro tuerce a la derecha. Si eliges esta dirección, ve a 71.

Noventa grados a la izquierda de este pasadizo primero, el segundo, de un metro y medio de longitud, termina en una puerta. Si te diriges a la puerta, ve a 267.

En dirección contraria, este segundo pasadizo también termina en una puerta, a tres metros de distancia. Si te decides por esta, ve a 287.

En la pared que mira al fondo del primer pasadizo, hay dos nichos. Cada uno contiene una cruz egipcia, o sea un Ankh, que tiene un significado religioso para ciertas tribus. Si intentas coger una de las dos, ve a 200.

18

Has caminado durante tres noches, como hizo el hombre quemado. Él cubrió también cierta distancia durante el día, pero probablemente anduvo más despacio que tú, a pesar de tener el viento a favor. Todo esto te hace pensar que la depresión de arena ha de estar muy cerca, y decides, a pesar del sol y el calor, buscar un altozano desde el cual localizarla. Empiezas a subir hasta alcanzar los cien metros por encima del nivel del desierto. El aire de la tarde es transparente, y divisas kilómetros y kilómetros de rocas en todas direcciones, inclusive la de las dunas que cruzaste anoche.

Ves que las dunas rodean las colinas dónde estás tú y que cubren un área casi circular de quince kilómetros de diámetro. A menos que el hombre quemado se equivocara al contar los días, la depresión debe de hallarse en algún lugar entre estas colinas.

Al caer la noche, sales a ver si encuentras el mar de arena. Ve a 50.

19

Has llegado a un punto donde se cruzan dos pasadizos. De izquierda a derecha tienes las opciones siguientes: Andar doce metros y salir a otro corredor transversal, ve a 199. Andar cinco metros y encontrarte con una puerta que te cierra el paso, ve a 371. Andar otros cinco metros y encontrarte con una puerta cerrada que te cortará el paso, ve a 247. Si te diriges a 31, también andarás cinco metros, e igualmente una puerta te cerrará el paso.

20

Al abrir la puerta, encuentras un amplio pasadizo de cinco metros de ancho que transcurre de izquierda a derecha. A mano derecha, a tres metros de distancia, queda cerrado por dos puertas macizas. Si quieres examinarlas con más detalle, ve a 147. A tu izquierda, también a tres metros de distancia, el pasadizo dobla a la derecha. De ese lado llega un pálido resplandor de luz natural y una bocanada de aire fresco. Si sigues en esa dirección, ve a 177. Vayas donde vayas, la puerta se cerrará detrás de ti.

21

La principal característica de esta habitación radica en la piscina cuadrada llena de agua que ocupa el centro. Cada lado mide siete metros y entre el borde y las paredes queda una franja de tres metros de ancho. En todas las paredes hay perchas con toallas de color blanco. De lo cual deduces que se trata de una especie de sala de baño o de purificación. Quizá tenga un sentido religioso para los que la utilizan.

El agua está quieta y oscura, debido al color negro de los bloques de piedra con que está construida la piscina y el suelo y el techo de la habitación. De las paredes, la única parte de la sala que ha sido pintada de blanco, penden varios antorcheros, algunos con teas que, si quieres, puedes encender con la tuya. Y además, hay pedernal, eslabón y yesquero sobre una mesita. El agua tiene mal sabor y está fría. Si decides sumergirte, ve a 245. Al salir, puedes secarte con las toallas. De la sala parten dos pasadizos. Uno en cada extremo de una pared. Ambos están pintados de blanco y conducen a otra habitación. Si sales por el de la izquierda, ve a 133. Si lo haces por el de la derecha, ve a 357.

22

Decides fingir que ignoras lo que ocurre a tus espaldas y seguir adelante. De vez en cuando compruebas con el espejo que algo o alguien te sigue, desplazándose sobre dos piernas. Por desgracia, aquello se mantiene en la sombra y no lo distingues bien. Amanece, las estrellas van desapareciendo y pronto tendrás que buscar cobijo durante el día.

Delante de ti surge un espino. Las ramas bajas te ofrecen un escondrijo desde el que podrás ver la criatura que te sigue. Si atacas cuando pase, ganas el factor SORPRESA. Un pálido resplandor al este anuncia la llegada del alba. Si te quedas a la espera, ve a 150. Si prefieres no hacerlo, continúas y buscas una cueva en la que pasar el día. En este caso, ve a 86.

23

Te encuentras en la imponente sala de entrada de la pirámide. Alcanzas a ver anchos pasadizos a ambos lados, aunque la luz es muy débil, como si las paredes de bloques de piedra negra la absorbieran. Si vuelves a salir, ve a 331. Si te quedas dentro, necesitarás encender una antorcha. De las paredes cuelgan antorcheros, aunque vacíos y demasiado altos para alcanzarlos. Ve a 129 cuando hayas encendido una antorcha. Si no tienes una, debes volver al exterior.

24

Pegas la oreja a la puerta pero no consigues oír nada. Ve a 267, y decide si quieres abrirla.

25

La habitación tiene diecisiete metros de ancho, veinticinco de largo y trece de alto. Está llena de aparatos extraños que ocupan casi todo el espacio y cuyas funciones constituyen un misterio para ti.

Grandes esferas que parecen de cobre están suspendidas de unos armazones muy cerca del techo y conectadas por metros y metros de tuberías en espiral, también de cobre, muchas de las cuales pasan por un gran cofre negro, caliente al tacto, como los tubos que salen de él. La alberca que hay en el centro, es alimentada por las gotas que caen de unos tubitos. A su alrededor ves unos cuantos cubos de un metro de alto por uno de ancho. Estas seguro de que no hay hombre alguno que sea capaz de transportarlos si están llenos. Has entrado por una de las dos puertas de la habitación. Sea cual sea, se ha cerrado. Una está en el extremo derecho de una de las paredes de mayor longitud. Si quieres abrirla, ve a 14. La otra dista ocho metros del extremo derecho de la pared de enfrente, y si es esa la que quieres abrir, ve a 30. Ambas puertas miden un metro de ancho por tres de alto. En el techo figuran varios paneles de cristal oscuro.

26

Subes por la escalera hasta que la cabeza te queda debajo del panel oscuro y brillante. Lo examinas a la luz de la antorcha. Parece que es de cristal o de un material similar. Está empotrado en el techo y no ves modo de abrirlo. Detrás del panel hay un espacio. Si quieres explorarlo, tendrás que romper el cristal. De ser esta tu elección, ve a 298. Si te inclinas por otro sistema, o prefieres apartar la escalera antes que romper el panel, baja y ve a 330.

27

La anilla está firmemente clavada en la pared. No sirve de nada darle vueltas, ni tirar o empujar. Ve a 355.

28

Trepar treinta metros por una cuerda no es prueba dura para ti. Calcula H+4CA-CR. Necesitas un resultado de 10 puntos para triunfar. Puedes echar mano de tu Suerte. Si sacas los puntos indicados, llegas a la habitación superior. Tanto si dejaste la antorcha encendida como si no, debes encender otra. Una vez hayas consignado los cambios en tu Ficha Personal, ve a 388, teniendo presente que el cubo ha quedado abajo. Si deseas izarlo, ve a 356. De no conseguir la puntuación requerida, te fallará la mano cuando estés llegando y caerás rebotando contra las paredes. Ve a 289.

29

El pasadizo bajo el agua mide ocho metros de largo. Cada extremo da a una piscina situada dentro de una habitación. Muy probablemente, en una de estas habitaciones reinará la oscuridad a no ser que anteriormente hayas pasado por allí dejando teas encendidas. Las piscinas son de distinto tamaño. Una mide siete metros cúbicos. La boca del pasadizo queda a metro y medio del fondo. Si te has bañado en ella y has dejado teas ardiendo en la habitación, pasa a 21. Si no ha sido así, la habitación permanece a oscuras y debes ir a 173 La otra tiene forma cuadrada, pero es de tamaño menor. Mide tres metros de lado y cinco de profundidad. El pasadizo sale a ras del fondo. Si has ido a parar a esta piscina y al salir a la superficie la sala está a oscuras, ve a 61. Si antes has dejado antorchas encendidas, ve a 93.

30

Acabas de abrir una puerta enorme. A un lado se extiende una gran sala oscura, cuyas dimensiones en la presente situación no puedes determinar. Si quieres entrar en esta habitación, ve a 25.

Por el otro lado sale un pasadizo de ocho metros de ancho, muy bien iluminado por varios brillantes paneles amarillos colocados en el techo, a trece metros de altura. A más de treinta metros de distancia, ves la boca de un pasadizo lateral. Si te diriges a ese punto, ve a 41. Este umbral queda a mano izquierda, al fondo del pasadizo.

31

Te encuentras junto a una puerta de piedra, que está cerrada y tiene un picaporte metálico en forma de anilla. Si quieres abrir la puerta girando la anilla, ve a 383. Si deseas alejarte de la puerta, a los cinco metros te encuentras en el cruce de das pasadizos. Ve a 19.

32

¡Ha valido la pena! Añade 1 punto de Suerte a tu Ficha Personal por haber pensado en ello. Mala suerte, no ocurre nada. El mecanismo de control debe estar en otra parte. Ve a 81 y elige de nuevo.

33

Te pones en pie de un salto. Oyes y notas las serpientes a tu alrededor. Necesitas luz urgentemente. Buscas una antorcha en la bolsa. Haces saltar una chispa con el pedernal y el eslabón en el yesquero.

En esta acción pierdes unos segundos, y antes de encender la antorcha sientes como te hincan los dientes en la pierna dos veces. Te han infligido un perjuicio de 4 puntos, las picaduras son venenosas.

Si posees un Antídoto (no la Poción Curativa, que no es efectiva contra el veneno), ha llegado el momento de beberlo. Si no lo tienes, morirás en pocos minutos y debes ir a 289. Si tomas el Antídoto, ve a 376.

34

De poco te sirve encender una antorcha, porque cuando, con el fuego por delante, mantienes a raya a los bichos, otros aprovechan para atacarte por detrás.

Mientras tratas de desembarazarte de una lagartija que quiere morderte, sientes un agudo dolor en el tobillo. Un Escorpión ha logrado perforar el cuero de tu bota y sufres 1 punto de perjuicio. Además, tienes que sacrificar 2 puntos de Suerte; de lo contrario el veneno te aturdirá unos instantes que bastarán para que las alimañas den buena cuenta de ti. Si la pérdida de puntos te mata, o no dispones de los 2 puntos de Suerte, ve a 289. En caso contrario, ve a 130, si quieres retroceder a las colinas, en cuyas laderas no habitan estas alimañas. O, si deseas continuar el camino hacia el centro del valle, ve a 178.

35

Desciendes por el conducto ayudándote con las manos. (Llevas una antorcha encendida en una de ellas). Dando fuertes golpes contra el cristal, consigues romperlo, y los fragmentos caen estrepitosamente contra el suelo. Oyes el rugido de la fiera y el ruido de cadenas. Tienes los pies colgando, aunque fuera de su alcance, pero la bestia está preparada para cuando bajes. Si decides saltar abajo, pasa allí. Si vuelves a subir al pasadizo, ve a 195.

36

Te cuelgas de las manos y luego te dejas caer dentro de la habitación. La caída se interrumpe a un metro y medio del techo cuando tus pies chocan contra una superficie elástica. Se hunden un poco, y el hecho de que la cabeza, los brazos y el busto se hayan quedado dentro del conducto es lo que te permite mantenerte en pie.

Agachándote un poco, logras introducir la cabeza en la habitación y echar una ojeada. Es como si estuvieras sobre una masa enorme de gelatina que llenara la habitación cuadrada, de cinco metros de lado, casi hasta el techo.

Intentas volver sobre tus pasos, pero tienes los pies hundidos en la gelatina. Pruebas a sacar uno de un tirón y se te queda la bota dentro.

Con la mano desnuda intentas pescar la bota, y al rozar la superficie sientes un dolor punzante. Ve a 244.

37

Calcula H+4CA-CR tal como indican las reglas del juego. Si sacas 16 puntos o más, podrás abrir la puerta. Puedes usar algunos puntos de Suerte para equilibrar tu puntuación. Ve a 181.

Si el resultado es inferior a 16, la mano te resbalará y te precipitarás al fondo (antes ya te había caído la antorcha), lo cual te hace perder 3 puntos de Vitalidad. Ve a 33, a no ser que la caída resulte mortal, en cuyo caso debes ir a 289.

38

La habitación es cuadrada, cinco metros por cinco. Otro podenco gigante está amarrado a una cadena de tres metros, en la esquina diagonalmente opuesta a la primera.

Hay otros dos paneles colocados en el techo. Uno situado como aquel por el que has entrado, pero en el extremo opuesto de la habitación. Es la fuente de la brillante luz amarilla que ilumina la sala. El otro es un cuadrado de medio metro de lado enclavado en el centro del techo que emite una débil luz roja e irradia bastante calor.

En el centro de la pared de la derecha, ves una puerta cerrada. Para llegar a ella tendrías que luchar contra el segundo podenco. Al final de la pared de la izquierda hay una puerta abierta a la que no pueden llegar ninguno de los dos animales. Si pasas por la puerta abierta, ve a 252; si decides matar al segundo Podenco, ve a 284; si prefieres salir por la misma puerta por la que has entrado, ve a 348 (solo puedes seguir esta opción si has usado una escalera para bajar a la habitación); si decides explorar la parte de la habitación que el Podenco no alcanza, ve a 380.

39

Has llegado a una esquina.

En una dirección, el pasadizo se adentra en la oscuridad y no ves nada relevante. Si sigues en esa dirección, ve a 7.

Si precisamente venias de ahí, entonces el pasadizo dobla a la derecha, sigue recto doce metros y vuelve a doblar a la derecha. Si deseas llegar a esta nueva esquina, ve a 303.

40

Te has arrastrado hasta un pasadizo de metro y medio de longitud. En un extremo hay un estrecho conducto vertical que lleva a una habitación oscura. El extremo opuesto desemboca en otro pasadizo. Te diriges a este punto para investigar este nuevo pasadizo. Ve a 157.

41

El pasadizo tiene cuarenta y siete metros de longitud, ocho de anchura y diez de altura. En un extremo se alza una puerta de tres metros de ancho por cinco de alto. Si abres esa puerta, dirígete a 30.

A la derecha de la puerta, a metro y medio sobre el suelo, hay un panel redondo de cristal, de unos treinta centímetros de diámetro. Lo inspeccionas, lo empujas suavemente para ver qué pasa, y suena un chasquido. El panel cede un poco y se enciende una lucecita. No ves nada porque el cristal es opaco.

Si abrieras ahora la puerta (30) encontrarías una habitación bien iluminada por varios paneles amarillos con una luz muy parecida a la de este pasadizo. Presionando de nuevo el panel, se apagarían las demás luces.

En la otra punta del pasadizo hay dos puertas correderas, de metal macizo, cuya función es evidente: cerrar el paso en un momento dado. Parecen atascadas, ya que la hoja izquierda está totalmente extendida, y en cambio la de la derecha solo asoma unos pocos centímetros. Si deseas echar un vistazo a través de las puertas ve a 105.

Hay otras dos puertas parecidas en los últimos ocho metros de la pared izquierda viniendo de la puertecilla del fondo. Ahora la hoja de la derecha queda oculta mientras que la de la izquierda apenas sobresale un poco de la pared. Si deseas mirar por entre las dos hojas, ve a 110.

42

A medida que se acerca, el seudópodo va aumentando de tamaño. Está claro que se trata de una criatura capaz de contraerse y de tomar la forma que desee. La boca va agrandándose más y más, y a su alrededor crecen unos tentáculos que se abalanzan sobre ti. Vas a ser tragado por el monstruo, pero decidido a luchar hasta el final, le clavas la espada con la esperanza de alcanzar algún órgano vital. Las tinieblas te envuelven y el mismo terror del momento te concede la caritativa gracia de un desvanecimiento. Ve a 289.

43

Estás más o menos a la mitad de un tramo recto del pasadizo. En una dirección, este dobla a la izquierda, a los ocho metros. Si te diriges ahí, ve a 99. En dirección contraria, el pasadizo dobla a la derecha a los diez metros. Si te diriges a este punto, ve a 299.

44

Consigues romper el cristal del fondo del conducto.

Te sorprende que el ruido de cristales rotos suene amortiguado, como si no hubieran caído sobre un suelo de piedra. Te inclinas sobre el conducto para ver lo que hay al fondo.

Te parece un espacio bastante amplio, por lo menos medirá cinco metros de ancho y el doble de alto. De pronto te das cuenta de que cientos de serpientes recubren el suelo. Estás viendo un foso de Víboras.

Se te revuelve el estómago, te echas para atrás y doblas apresuradamente la esquina. Ve a 301.

45

Resuelves romper el panel negro del techo. Tras atarte al extremo superior de la escalera, sacas un arma y la lanzas contra el panel. A tu alrededor cae una lluvia de cristales.

El panel media sesenta centímetros por treinta. Ahora ves que detrás hay un conducto vertical un poco más ancho, que asciende un metro y medio por encima de la pared y da a un pasadizo.

Tienes la impresión de que, si te pones de pie encima de la escalera, podrás pasar brazos y hombros dentro del conducto y encaramarte hasta el pasadizo. Si deseas intentarlo, ve a 161. En caso contrario, vuelve a 217 y escoge otra vez.

46

Bajar por la cuerda no presenta ninguna dificultad, ya que esta cuelga del centro del tomo, a un metro y medio del borde del pozo. Solo tienes que encaramarte al tomo y descolgarte por la cuerda.

Calcula H+CA. Necesitas una puntuación de 15 puntos o más para lograrlo. Y, si es necesario, puedes utilizar puntos de suerte. Si no sumas 15 puntos, caes al fondo del pozo. Ve a 289. Si consigues la puntuación requerida, bajas sin problemas. Ve a 142.

47

Te encuentras en una esquina del pasadizo, y puedes moverte en ambas direcciones. Si vas a 135, andarás trece metras hasta un cruce con otro pasadizo. Si vienes de allí, el pasadizo gira a la izquierda, sigue recto tres metros y vuelve a doblar a la izquierda. Si sigues este camino, ve a 379.

48

El suelo resulta estar engoznado a unos tres metros a la derecha de la «puerta» que intentabas abrir. La parte deslizante del suelo mide ocho metros, y tú te hallas en el centro.

Al abrirse el suelo, te hundes con él. Cuando la trampa forma un ángulo de sesenta grados con el suelo firme, se para de un golpe seco y tú zozobras y caes rodando al vacío. Ve a 96.

49

Has llegado a una esquina del pasadizo. En una dirección, a un metro y medio, el pasadizo termina en una puerta. Si la examinas, ve a 343. Cara a este pasadizo que va a la puerta, el tramo que sale en ángulo recto a tu izquierda se une a un pasadizo lateral. Si sigues por ese camino, ve a 323.

50

Poco después de la medianoche, coronas la colina al pie de la cual se extiende tu destino: un mar de arena, delimitado por un anillo de colinas, totalmente plano, de cinco kilómetros de extensión —por lo que puedes apreciar a la pálida luz de las estrellas—, del que surge, en el centro, una colina solitaria que termina en una extraña figura geométrica regular. A tanta distancia no ves los detalles, pero estás convencido de que se trata de la duna y de la pirámide.

Parece que nada rompe la lisura de la arena, aunque lo verás mejor a la luz del día. La cuestión es si te quedas ahí hasta la aurora y luego rodeas el valle, con el calor consiguiente, o si vas al centro y desde allí, mañana, inspeccionas el arenoso valle. No ves señales de movimiento ni de luces por ninguna parte. Si te quedas aquí, ve a 82, mientras que si partes para cruzar la llanura, ve a 66.

51

Mientras vas andando por este pasadizo, el suelo se abre repentinamente bajo tus pies y te precipitas al vacío. La trampa solo se acciona cuando pisas el centro de una sección del suelo que mide cinco metros de largo. Entonces, unas porciones cuadradas del suelo, de un metro y medio de lado, articuladas en los extremos, y otras secciones de un metro por setenta centímetros, se hunden todas al mismo tiempo. Si quieres salir de esta, tienes que salvar de un salto una considerable distancia.

He aquí una prueba para tu destreza, y quizá también para tu suerte. Calcula H+4CA. Necesitas 15 puntos o más para alcanzar el suelo firme de delante y 16 para llegar al de atrás. Sin embargo, puedes sumar un punto al resultado por cada tres puntos de Suerte que taches de tu Ficha Personal.

Si consigues obtener 15 o 16 puntos, puedes volver al parágrafo correspondiente a cada extremo del pasadizo al que te dirijas. (El 255 es una encrucijada y el 219 es una unión). Pero, al agarrarte al borde del suelo para salvarte, pierdes todo lo que llevabas en las manos, que ahora yace en el fondo en un bosque de estacas puntiagudas que podrás ver cuando enciendas una antorcha. Tacha lo perdido en tu Ficha Personal. El foso queda abierto. Si tu puntuación es de 14 o menos, no habrás podido salvarte. Ve a 337.

52

Has entrado en una vasta habitación rectangular de diez por quince metros. La puerta por la que has pasado está en una de las paredes largas y queda a cinco metros de la pared situada a tu derecha.

Hay otras dos puertas, una en el extremo izquierdo de la pared del fondo y otra en el extremo izquierdo de la pared a mano izquierda. Ambas puertas están abiertas. Si sales por la primera, ve a 362. Si traspasas la segunda, ve a 388.

A lo largo de la pared por la que has entrado, la de la derecha, hay bancos de piedra lisa que parecen incomodísimos. A modo de contraste, repartidas por la habitación, hay seis mesas de un poco más de dos metros de largo por un metro de ancho y seis palmos de altura cubiertas de mullidos almohadones.

De la pared de la izquierda cuelgan unos estantes con toda clase de vasos, tarros, cubos y cubiletes. Algunos de los cubos que están en el suelo contienen agua, con la que puedes llenar el odre y saciar tu sed, o ambas cosas. Sabe un poco a pasada, pero aún es potable.

En un anaquel, a la altura de tu cabeza, descubres cuatro frascos pequeños de los que suelen contener pociones. Tres de ellos guardan un líquido azul y el cuarto un líquido color naranja. Solo hay un modo de saber cuáles son sus efectos: probarlos, lo que entraña un cierto peligro. Primero toma nota del número de este parágrafo. Para probar uno de los azules, ve a 84, y para catar el de color naranja, ve a 132. Si deseas apoderarte de ellos sin probarlos, escribe en tu Ficha Personal «3 frascos liquido azul 84» y «1 frasco líquido naranja 132». Si posteriormente quieres utilizarlos, acuérdate de apuntar el número del parágrafo donde estés en aquel momento antes de ir al que explica sus efectos. Si sales por la puerta que utilizaste para entrar, ve a 295.

53

Levantas con cuidado la tapa de una de las cajas y descubres que contiene un polvo blanco perfumado.

Otras cajas guardan polvos diversos y pastas de colores, mientras que las botellas contienen líquidos perfumados Parece una cámara usada por las mujeres de la tribu para acicalarse, posiblemente en ocasión de una ceremonia religiosa. Si deseas retirar la tela del marco situada entre los espejos, ve a 90. De no ser así, ve a 357.

54

De noche, el desierto tiene un aspecto sobrenatural. A pesar de que amplios trechos son dunas de blanda arena que el viento amontona y transporta, la mayor parte del camino discurre sobre una superficie de roca desnuda. Cuando el terreno es llano, avanzas a buen paso, pero muy a menudo los altos riscos te obligan a dar un rodeo. Esos afloramientos, erosionados por el viento y la arena, adquieren formas fantasmagóricas. El viento está soplando ahora, produciendo los sonidos que han dado nombre a este lugar.

A pesar de la inhóspita naturaleza del terreno, en el desierto hay vida. Alguna vez un par de ojillos reflejan la pálida luz de las estrellas. Más raramente escuchas el grito de algún animal.

Has estado caminando hasta muy entrada la noche a razón de cincuenta minutos de marcha y diez de descanso. Y empiezas a tener la sensación de que algo te está siguiendo: estás seguro de que una figura grande se ha metido detrás de una enorme roca cuando, de pronto, te has girado. Si retrocedes para investigar, ve a 6. Si continúas y buscas un sitio donde echarte a descansar, ve a 22. Si continúas la marcha hasta el amanecer y buscas entonces dónde resguardarte del sol, ve a 86.

55

Entras en el área que está iluminada de manera tan extraña; pero antes de que tengas tiempo siquiera de echar una mirada a tu alrededor, tu vista se enturbia y te tambaleas como si hubieras perdido pie. Cuando te repones, la habitación ha desaparecido. Ahora estás al final de un oscuro pasadizo de un metro y medio de ancho. Bajo la única luz de tu antorcha, ves que tanto el suelo y el techo como las paredes están construidos con los bloques negros de la pirámide. No has sufrido ningún daño. Ve a 163.

56

Subes los escalones de la tarima con la intención de examinar la estatua, pero te llama la atención el ruido metálico que se produce cuando pisas la tarima, como si esta fuera de una sola plancha de metal.

La estatua parece tallada en un solo bloque de arenisca, y no muy bien, por cierto. Hay visibles marcas de cinceles por todos lados y las proporciones no son correctas, dando la sensación de que es bastante plana y demasiado ancha. Además, el pico largo y afilado de la cabeza de pájaro parece como si se hubiera roto hace tiempo y lo hubieran reparado: observas una fisura a su alrededor. En la mano derecha porta una cruz egipcia cuyo nombre crees que es ankh. En la otra mano lleva un bastón con el puño en forma de cabeza de cobra que termina a pocos centímetros de la tarima. El ankh ha sido tallado del mismo bloque que la figura; en cambio el bastón es de metal, plata o platino. Si intentas sacarlo, ve a 369. No hay nada más de interés en la tarima, por lo tanto vuelves a bajar al suelo de la habitación. Ve a 116.

57

No puedes subir por la cuerda y empuñar una antorcha encendida al mismo tiempo; tienes que ascender a oscuras.

Cuando crees que ya has subido treinta metros por lo menos, tus manos dan con un cilindro de unos treinta centímetros de grosor por el que pasa la cuerda. Entonces sueltas la cuerda, te abrazas al cilindro con brazos y piernas, e intentas llegar hasta arriba.

Resulta bastante difícil. Calcula H+4CA-CR. Necesitas 15 puntos o más para triunfar. Puedes recurrir a tres puntos de Suerte para modificar el resultado. Si lo consigues, llegas al suelo, enciendes una antorcha y vas a 359. Si no logras sumar los tantos necesarios, resbalas y caes al fondo del pozo. Ve a 289.

58

Giras el tirador, pero la puerta no se abre. Te das cuenta de que no se trata de una puerta de verdad sino simulada, esculpida en la pared. A tu espalda suena un chirrido, giras en redondo y alcanzas la esquina a tiempo para ver que las puertas de la habitación del podenco se cierran, tanto la primera, por la cual entraste en la habitación, como la segunda, por la cual saliste.

Buscas una salida, y no la encuentras. Estás prisionero en un tramo corto de pasadizo, con una única puerta que solo se puede abrir por el lado opuesto. No creo, incluso apagando la antorcha, que el aire que hay te baste para respirar hasta que la tribu que frecuenta la pirámide vuelva y te encuentre. Tal vez sea mejor así. Dirígete a 289.

59

Apoyas la escalera contra la pared debajo del brillante panel negro y subes a investigar. Es frío y suave al tacto. Tiene un metro de largo por más de medio de ancho, y está empotrado en el techo. No ves ni pestillos ni cerrojos, pero cuando pegas la cara al panel crees distinguir un hueco detrás. El único modo de descubrir lo que hay, es romper el panel, que es de vidrio. Si deseas hacerlo, ve a 127. Si prefieres no hacerlo, baja de la escalera y ve a 355.

60

Romper el panel no representa un grave problema. Puedes agacharte y golpearlo con una espada u otra arma más larga. Si has conseguido llevar contigo una escalera por los pasadizos, la puedes bajar al fondo y hundir el panel con ella, o como último recurso, puedes quedarte suspendido y romperlo de una patada.

De un modo u otro rompes el panel, que realmente es de cristal y los fragmentos resuenan estrepitosamente al chocar contra el suelo. Desde el pasadizo, sin correr peligro, inspeccionas a la luz de la antorcha lo que hay abajo. Parece una habitación de cinco metros de alto por cinco de ancho. Si quisieras bajar a investigar quizá surgiera un problema, puesto que no hay ningún saliente en el pasadizo al cual pueda amarrarse una cuerda. (La varilla metálica está demasiado cerca de la pared). Si tienes una escalera, podrás hacerla descender hasta el suelo atando una cuerda al último peldaño. Luego podrás bajar por el pozo con la espalda pegada a la pared y haciendo fuerza con los brazos hasta tocar la escalera. Si bajas de esta forma, ve a 92. Sin una escalera, solo cabe la posibilidad de saltar dentro, pero no podrás volver a subir. Si te apetece, ve a 396. Si prefieres quedarte arriba, te diriges al otro extremo del pasadizo. Ve a 393.

61

Te encuentras dentro de una piscina cuadrada de tres metros de lado, adosada a la pared de una gran sala. Se puede salir por cualquiera de los tres lados restantes.

Si no tienes con qué alumbrar, andas a tientas por la habitación hasta dar con una mesita, encima de la cual encontrarás pedernal, eslabón y yesquero. Con eso podrás encender algunas antorchas que hay alineadas en la pared.

Si traes contigo los útiles para encender fuego, te ahorras el paseo a tientas. Lo importante es que tienes luz. Ve a 189.

62

Este pasadizo tiene ocho metros de ancho y veintisiete de largo. Uno de los extremos da a una sala con un agujero en el techo. Si entras en esta sala, dirígete al 142.

En el extremo opuesto hay dos puertas correderas enormes que llegan al techo, es decir que miden diez metros de altura y ocupan todo el ancho del pasadizo. Parecen de metal. A mitad del pasadizo, a la izquierda de la habitación, hay otras dos puertas de características parecidas. En el centro del techo están colocados en fila una serie de paneles de cristal oscuro. Si te acercas a investigar la puerta del final del pasadizo, ve a 78 si por el contrario te diriges a la central, ve a 94.

63

Estás frente a una recia puerta de madera. Sobresale un gran tirador rojo, de un material suave y brillante como el cristal. Si giras el tirador y empujas la puerta ve a 279. Si te vas de la puerta en dirección opuesta, al cabo de tres metros llegarás al término de este pasadizo, que desemboca en otro transversal. Ve a 123.

64

Logras apartarte del monolito, el cual yace inmóvil en el suelo. Transcurren unos segundos antes de que el monstruo empiece a alterar gradualmente su forma hasta volver a su posición original al final del pasadizo. Por encima de su figura recostada, ves que aquí el pasadizo no tiene salida. Tendrás que volver a la esquina que está detrás de ti.

Tus armas no hieren al monolito y su única forma de ataque consiste en desplomarse encima del incauto enemigo.

Puedes tomar porciones o comer si lo deseas, ya que el monolito tardará una hora como mínimo en volver a su posición. Cuando estés preparado, ve a 131, después de anotar en tu Ficha Personal los cambios pertinentes.

65

Decides romper el panel del techo que queda a mano derecha. Sacas un arma y golpeas el centro del panel. Los cristales rotos caen con gran estruendo al suelo, a tu alrededor.

Encima del panel roto hay un espacio un poco más grande, quizá de un metro por cincuenta centímetros, que conduce hacia arriba y que se ensancha hacia el final. Iluminando tu paso con la antorcha, ves un pasadizo que sale de la habitación, un metro y medio más arriba. Si deseas subir a investigar más de cerca, ve a 72. Si no, bájate de la escalera y ve a 344.

66

Decides cruzar la arena ahora, para poder inspeccionar la zona a partir del centro por la mañana. Así te ahorras recorrer el valle bajo un sol abrasador.

Pensando que esta noche solo te quedan dos o tres kilómetros, desciendes por la ladera rocosa y atraviesas la llanura de arena blanda. No has recorrido ni cien metros, y te das cuenta de que no estás solo en la depresión. Dondequiera que mires ves bultitos que corretean y se arrastran: serpientes, lagartos, roedores, escorpiones e insectos, todos ellos ocupados en comer y no ser comidos. Te detienes, y reparas en que todos se dirigen hacia ti. Se te ocurre que para muchísimos de ellos debes representar un festín. Y la mayoría están provistos de dientes y aguijones venenosos. Seguramente el fuego los mantendría a raya, pero no puedes llevarlo contigo. Si intentas seguir y enciendes una antorcha para que no te ataquen, ve a 34. Si prefieres retroceder hasta la ladera y esperar a que amanezca, y consideras que estos bichos se esconderán del sol durante el día, ve a 114.

67

De pie, junto a un conducto que atraviesa el suelo del pasadizo, ves que este no tiene más de metro y medio de profundidad y que en el fondo hay un ventanuco que deja ver una habitación de unos cinco metros de alto. El hueco se va estrechando sensiblemente, de tal modo que, si arriba el paso mide un metro por metro y medio, el ventanuco del fondo solo mide un metro por poco más de medio. Una delgada varilla corre paralela a uno de los lados del conducto, pero en el supuesto de que sirva para abrir la ventana, no sabes cómo utilizarla.

Parece que nada se mueve en la habitación inferior, la cual está pobremente iluminada por un extraño resplandor rojizo, no obstante, ves una puerta al lado del ventanuco.

Si así lo desearas, podrías entrar en la habitación inferior. Sería cuestión de bajar por el conducto, romper el ventanuco de una patada y salvar de un salto los cinco metros que distan del suelo. Este parece de piedra dura, y no crees que pudieras hacerlo sin sufrir ningún daño. De todos modos, si es eso lo que deseas hacer, ve a 175. Si decides no hacerlo, ve a 119.

68

Determinas tirar una antorcha encendida por el conducto, con la esperanza de resolver el misterio de los fragmentos de cristal suspendidos. Tomarás esa decisión solamente si tienes una segunda antorcha, o quizá una linterna, que primero encenderás. Si no llevas otra fuente de luz, debes abandonar el plan. Ve a 378. En caso afirmativo, anótalo en tu Ficha Personal y ve a 148.

69

Examinas los dibujos de la pared con detenimiento, tratando de descubrir si contienen algún mensaje, claves secretas o incluso algún resorte escondido que abra puertas secretas. El éxito no te acompaña. Al contrario, el forzar la vista para mirar a los intrincados motivos te ha perjudicado los ojos hasta el extremo de perder un punto de Habilidad para el resto de la aventura.

El único modo de evitar esta lamentable pérdida de visión consiste en tomar una Poción Curativa, si te queda. La poción no solo te devolverá la vista perdida sino que, además, surtirá el efecto de siempre sobre cualquier herida, tal como indican las reglas del juego. Anótalo en tu Ficha Personal y luego vuelve al parágrafo cuyo número anotaste.

70

Apoyas la escalera contra la pared, debajo del panel que irradia la luz amarilla, y subes a investigarlo. Parece que es de cristal muy liso, está un poco caliente y no tiene ningún pestillo; está empotrado en el lecho. El único modo de descubrir qué hay detrás es romperlo. Si te decides apunta primero el número de este parágrafo. Después, si sacas un arma y asestas con ella un golpe en el centro del panel, ve a 397. Si prefieres apartar antes la escalera a un lado para no estar debajo mismo del panel, ve a 285. Si decidieras no hacer nada más en relación al panel, ve a 166.

71

Dos pasadizos se unen en forma de T. Tú estás situado en el horizonte, de cara al vertical. De este último, a ocho metros, sale un pasadizo a la izquierda. A tu derecha el pasadizo horizontal corre tres metros y se une a otro transversal. A tu izquierda el pasadizo avanza un metro y medio y luego dobla a la izquierda. Si sigues el pasadizo frente a ti, ve a 391. Si tomas el de la derecha, ve a 17. Si te aventuras por el de la izquierda, ve a 363.

72

No te resulta difícil trepar hasta el pasadizo superior. Calcula H+4CA-CR siguiendo las reglas del juego. Necesitarás 15 puntos o más para lograrlo. Puedes ayudarte con puntos de Suerte si fuera menester.

Si no sacas la puntuación requerida, caerás al suelo y romperás la escalera dejándola inservible, además de perder 3 puntos, que restarás de tu Vitalidad. Si logras llegar al pasadizo superior, ve a 40. Cabe en lo posible que estés bajando a la habitación. Sea cual sea el modo de llegar al suelo, ve a 344.

73

Acabas de abrir una puerta de tres metros de ancho por cinco de alto.

A un lado hay una habitación cuadrada cuyos lados miden diecisiete metros. Cerca de una esquina del techo, de diez metros de altura, hay un conducto vertical. De la pared de enfrente, a mano derecha, sale un pasadizo de siete metros de anchura. Si entras en esta habitación, ve a 142.

Al otro lado hay un pasadizo de ocho metros de ancho, que corre hacia la izquierda, aunque la oscuridad te impide precisar. Si deseas seguir este camino, ve a 89.

74

Cruzas el umbral y chocas con algo que te produce un vivísimo escozor en todas las partes desprotegidas de tu cuerpo. Algo aplasta tu rostro y no te deja respirar. Toda la habitación la ocupa una Ameba Gigante. Estos monstruos son transparentes y se alimentan de materias orgánicas. No tienen una forma definida y se adaptan a su entorno. Evitan la luz del sol, que les oscurece la superficie, y el único modo de matarlas es rociar su cuerpo con ácido. El vino y el vinagre sirven para el caso. Sin embargo, ahora lo que necesitas sin dilación es despegarte de la bestia antes de que sus picaduras te dejen inconsciente.

Para conseguirlo, sacrifica 2 puntos de Suerte para conservar el conocimiento. Luego calcula H+4CA y utiliza más puntos de Suerte si los necesitas para sacar un resultado de 16. Si logras ambas cosas, podrás soltarte, cerrar la puerta y huir. Anota los cambios en tu Ficha Personal y ve a 106. Si no lo consigues, seguramente por falta de puntos de Suerte, pierdes el conocimiento y muy pronto no quedará de ti más que unos pocos objetos en el suelo que den fe de tu paso por la pirámide. Ve a 289.

75

Atento a la puerta, dejas la espalda descubierta y el Cheetah lo aprovecha para atacarte, y te inflige un perjuicio de 3 puntos con sus garras y colmillos.

Si sacrificas 2 puntos de Suerte (anótalo en tu Picha Personal) lograrás escabullirte por el estrecho portal y huir.

Pero si no puedes, o no quieres, gastar los puntos de Suerte, no llegarás a la puerta antes de que esta se cierre, y la bestia te atacará otra vez. En este caso, ve a 183.

No olvides que en ambos casos debes consignar los puntos perdidos en tu Ficha Personal.

76

Una vez el primer podenco haya quedado fuera de combate, puedes bajar por el paso, y luego saltar los cinco metros y pico que te separan del suelo. Esto último te causa varias contusiones y tienes que restar 2 puntos de Vitalidad de tu Ficha Personal. Si mueres, ve a 289. De lo contrario, pasa a 38.

77

El conducto mide medio metro de ancho por uno de largo. Hay un artilugio de varillas articuladas fijado a la pared de la derecha, cuya utilidad no resulta evidente. El paso termina un metro más abajo en una abertura de sesenta centímetros por treinta, que está emplazada en el techo de una habitación, cerca de una pared.

La habitación inferior está bien iluminada, con una luz casi tan clara como la del día.

a) Si acabas de subir, ves que hay unos cuantos fragmentos de cristal alrededor de la abertura y al pie de la escalera que está adosada a la pared. El piso de la habitación es arenoso, y el aire que sube por el conducto bastante caliente. Tan solo verás el cuerpo sin vida de un escorpión gigante.

b) Si no has subido por el conducto, habrá una ventana intacta al fondo, no habrá escalera y el escorpión estará dando vueltas. Una vez hayas investigado este corto pasadizo, regresas al largo, ve a 321.

78

Cuando llegas a un metro de las puertas, estas se abren. Las puertas tienen un palmo y medio de grosor y su peso debe ser enorme. Fascinado, das un paso atrás y las puertas vuelven a correrse, cerrando de nuevo el pasadizo.

Vuelves a avanzar, las puertas se abren, puedes ver lo que hay al otro lado. En un extremo hay un pasadizo que se adentra en la oscuridad, aunque vislumbras una puerta de características parecidas en la pared de la derecha, a ocho metros de distancia. Si entras en ese pasadizo, ve a 62.

Al otro lado hay una extensión enorme muy iluminada. Es tan extensa y tiene tanta luz que por unos momentos crees haber salido al exterior. Si entras ahí, ve a 158.

79

Estás plantado de cara a una recia puerta de madera, en el extremo derecho de la pared del pasadizo. A tu derecha queda la pared de metro y medio de ancho del final del pasadizo.

Mirando a tu izquierda ves un foso abierto que se extiende unos cinco metros hasta que el pasadizo dobla a la izquierda. No hay modo alguno de salvarlo porque solo dispones de un metro y medio para tomar carrerilla. Parece que la puerta se abre por fuera, y tiene un tirador cuadrado de metal en su mitad izquierda. Al girar el tirador y empujar la puerta, suena un chirrido muy cercano. La puerta ofrece resistencia pero consigues abrirla.

En el momento que traspasas la puerta se oye muy cerca un ruido sordo que hace vibrar el suelo y la puerta se cierra sola detrás de ti. Ve a 207.

80

Como no hay modo posible de volver al suelo ni de trepar por la sección que te ha caído encima, la única dirección viable es hacia abajo. La cuestión estriba en si quieres bajar deprisa o despacio. Si decides bajar deprisa, ve a 96 si lo haces despacio, ve a 112.

81

Decides salir de la sala. Hay otra puerta frente a la que comunica con la habitación del escorpión gigante. Esta puede estar abierta o cerrada según cuales hayan sido tus correrías anteriores. Sin embargo, no queda rastro del pasadizo lateral que antes doblaba a la izquierda, a tres metros. Recuerdas el chirrido, investigas la pared izquierda del pasadizo y descubres que una parte se ha movido tapando la boca del lateral. Intentas descorrerla pero no lo consigues. Si vuelves a la habitación donde yace el escorpión muerto, ve a 217. Si avanzas hasta la puerta siguiente y la abres por primera vez, ve a 187. Si primero tratas de cerrar la puerta que comunica con la habitación del escorpión muerto, ve a 32. Si tu situación actual es la de que estás encerrado sin salida posible, te sientas en un rincón y esperas a ver qué sucede. Ve a 300.

82

Decides pasar la noche entre las rocas, y buscas un sitio resguardado donde encender un fuego, cuando te llaman la atención unos movimientos sobre la arena. Entonces percibes un sordo zumbido de fondo. Por curiosidad, bajas la ladera y ves que la arena está poblada de pequeños seres vivos: serpientes, escorpiones, roedores y lagartos que tratan de comer y no ser comidos, y que excavan galerías en el blando suelo. Los miras y no puedes dejar de pensar cuánto tiempo habrías durado de haber intentado cruzar el valle con tantos animales provistos de dientes y aguijones venenosos pululando por la arena. Ve a 185.

83

Has llegado a una esquina del pasadizo.

En una dirección, a tres metros se cruza con otro pasadizo. Si te diriges ahí, ve a 135.

Si vienes de esta encrucijada, el pasadizo aquí da un giro de noventa grados a la izquierda y se adentra en la oscuridad. Si vas en esta dirección, ve a 315.

84

Enseguida lo identificas como Poción Curativa. Anótalo en tu Ficha Personal. Esta poción surtirá el mismo efecto que las que trajiste contigo al empezar el viaje. Vuelve al parágrafo cuyo número apuntaste.

85

Tienes la posibilidad de poder anular los efectos del sortilegio sacrificando 5 puntos de Suerte. Los autorizados a abrir el cofre saben las Palabras de Poder apropiadas para interrumpir el hechizo, pero tú, naturalmente, las desconoces.

Al abrir el cofre encuentras una botellita de poción con la etiqueta —Para remediar enfermedades—, cinco bolsas cada una con cien monedas de oro y una varilla de sesenta centímetros de largo que termina como con un tornillo. Si tomas cualquiera de estos objetos, anótalo en tu Ficha Personal. Ve a 133.

86

Por fin sale el sol y adviertes, no muy lejos, un enorme risco con varias grietas negras, indicio de cuevas. No hay rastro de tu seguidor, y piensas que quizá fue un animal nocturno o incluso, un mero producto de tu imaginación.

Encuentras una gruta, profunda y abrigada. Descargas el pesado equipaje. Si ya has dado cuenta de tu perseguidor, te preparas a descansar el resto del día. Ve a 182.

Si todavía esperas ver quién o qué ha estado siguiendo tus huellas, colocas el equipaje de tal modo que sea visible desde la boca de la cueva y lo cubres con la manta y la tienda para que parezca alguien durmiendo. Un montón de rocas junto a la entrada te brindan cobijo. Ve a 214.

87

Te encuentras en algún punto de un pasadizo largo y angosto. Mirando en una dirección, el pasadizo dobla a la derecha, a doce metros de distancia. Si te diriges a ese punto, pasa a 167. En la dirección opuesta el pasadizo continúa recto, al menos hasta donde te alcanza la vista. Solamente distingues, a trece metros a la izquierda, una puerta. Si te diriges hacia esa puerta, ve a 273.

88

Dejas en el pasadizo todo cuanto llevas y entras en la habitación con la antorcha en alto y empuñando un arma.

Dos formas emergen del montón de paja, y separándose se acercan a ti por ambos lados. Son hienas; las reconoces súbitamente cuando te atacan de un salto. Cada una tiene una Habilidad de 10 puntos y una Vitalidad de 7, e infligen 1 punto de perjuicio por la herida que provocan con sus amarillos colmillos. Además, tú sabes que sus mordiscos son peligrosos porque a menudo son portadoras de la rabia.

Atacan conjuntamente, o sea que en cada asalto tendrás que calcular H+4CA para cada una de ellas y para ti. Si una de ellas te gana en una tirada, tú pierdes puntos, y a tú vez, haces perder puntos a cualquiera a la que ganes. Si mueres en el combate, ve a 289. Si vences a las dos sin recibir ninguna herida, ve a 248. Si las has matado pero has recibido un mordisco o más, ve a 312.

89

Este pasadizo mide ocho metros de anchura y es tan largo que no ves el final. El suelo es algo empinado, pero cuando llegas a la mitad ves los dos extremos, y calculas que medirá poco menos de treinta y cinco metros.

En un extremo hay una puerta de tres metros de ancho y cinco de alto, emplazada en la pared izquierda, según avanzas. Este límite es el final de la cuesta.

En la otra punta hay una sala cuadrada de diecisiete metros de lado. Si vas en esa dirección, la pared izquierda de la sala es continuación de la del pasadizo, puesto que la sala se extiende hacia la derecha. Si abres la puerta, ve a 73, pero si investigas la sala, ve a 240.

90

De un tirón retiras la tela verde, y casi caes al suelo horrorizado ante lo que ven tus ojos. En lugar del espejo o pintura que esperabas encontrar, el marco solo encuadra una abertura que comunica con otra habitación.

Casi llenando la abertura está la criatura más asquerosa que hayas visto o imaginado jamás. No tiene forma definida y te lanza un seudópodo con una boca en la punta, varias ventosas debajo y un par de ojos en unas antenas. Ves más órganos y protuberancias locomotoras que crecen apelotonados en la masa de su cuerpo, al otro lado de la habitación. Además, este ser nauseabundo segrega una baba viscosa de color verde.

Intentas huir, pero apenas puedes mover los pies, que están pegados al suelo como si pisaras brea. Si sacas un arma para luchar, ve a 42. Si tratas de hacerla retroceder con una tea encendida, ve a 138. Si cierras los ojos y deseas terminar pronto, ve a 100.

91

Al otro lado de la puerta hay una amplia cámara, alumbrada con un resplandor rojo oscuro. Al instante reconoces la habitación de la que saliste no hace mucho de forma apresurada e involuntaria. Pronto te das cuenta de que esta puerta se halla en el extremo donde antes habías reparado en varios objetos que estaban en las esquinas.

Lo más extraño es que este resplandor no responde a ningún tipo de iluminación, sino que existe en una área netamente definida, que no llega a este extremo de la habitación. Es como si estuvieras mirando a una parte de una enorme esfera roja, cuya superficie se hallara a unos tres metros de distancia.

En consecuencia, el extremo de la habitación en donde te hallas está casi a oscuras y todavía no distingues qué hay en las esquinas. Si deseas entrar en la habitación, ve a 353. Si decides lo contrario, puedes cerrar la puerta y pasar a 103.

92

Bajar la escalera de cuerda toma su tiempo, luego haces un rollo con el resto y lo dejas sobre el suelo esperando que no se caiga, para poder volver a izarla en caso de necesidad.

Seguidamente desciendes por el conducto, procuras no tocar la cuerda, y finalmente apoyas los pies en la escalera. Ya más seguro, empiezas a descender, pero cuando acabas de salir del pasadizo, notas que algo se enrosca alrededor de tus piernas y sientes una vivísima punzada que te hace perder 2 puntos de Vitalidad. (Anótalo en tu Ficha Personal, y si con ello mueres, ve a 289).

Al mirar por encima del hombro, ves dos zarcillos gruesos como cuerdas que salen de un hueco situado encima de la puerta, en el centro de la pared de cinco metros de largo y en el lado derecho de la habitación. Dos de ellos ya te han agarrado, y varios más están muy cerca.

No estás seguro de poder llegar a la puerta sin sufrir mayores daños, por lo tanto solo tienes dos opciones: parapetarte en un rincón y luchar o intentar subir otra vez al pasadizo.

Si luchas, ve a 394; si subes, ve a 282.

93

Te sumerges en la piscina, pero pronto sales a la superficie, resoplando por lo fría que está el agua, que además sabe mal, aunque a nada peligroso.

Las antorchas de las paredes enlosadas de blanco dan una luz excelente y buceando compruebas que la piscina tiene cinco metros de profundidad. Del extremo derecho de la pared, que está frente a la escalera, sale un pasadizo de un metro y medio de ancho, a ras del fondo de la piscina.

Tendrás que dejar casi todo el equipaje en el suelo de la habitación para no hundirte con tanto peso. Solo puedes llevar un arma, sujeta al cinturón y la bolsa con algunos objetos muy ligeros. El resto hay que anotarlo en la Ficha Personal, indicando que permanece en «la habitación con piscina y losas blancas». Si deseas averiguar dónde lleva ese pasadizo, sales, tomas aire y buceando vas a 29. Si no, sales de la piscina, te secas con las toallas y vas a 189.

94

Te acercas a las macizas puertas de metal. No tienen tirador, y a pesar de que empujas e intentas correrlas hacia los lados, resultan inamovibles.

Un poco hacia la derecha, a un metro y medio del suelo, una placa metálica, de unos treinta centímetros de largo, sobresale de la pared. Hay otra placa similar, pero de cristal, a la izquierda de la puerta. Si deseas oprimir la placa de cristal, ve a 137. Si deseas intentar lo mismo con la metálica, ve a 126. Si no tocas ninguna placa y te alejas de la puerta, ve a 62.

95

Has llegado a una esquina del pasadizo. En una dirección, a doce metros de distancia, ves la boca de otro pasadizo lateral que viene por la izquierda. Si vas al cruce de los pasadizos, ve a 319. Si de allí vienes, entonces el pasadizo dobla en este punto a la derecha y sigue recto adentrándose en la oscuridad. Si tomas esa dirección, ve a 315.

96

Caes por un lugar de un metro y medio de ancho correspondiente al pasadizo superior, luego desaparecen las paredes y continúas cayendo en el vacío. Naturalmente, un metro y medio es demasiado ancho para poder detener la caída.

Alguien escribió en alguna parte que nada hay en una caída que sea peligroso de por sí, únicamente la repentina parada en el fondo. Este es tu caso. Después de la caída no podrás recordarla. Ve a 289.

97

Estás delante de una puerta de madera. Tres fuertes barras metálicas en forma de triángulo sirven de picaporte. Si deseas girarlo y abrir la puerta, ve a 11. Si pasas de largo, sigues siete metros y llegas a una encrucijada de cuatro pasadizos, ve a 3.

98

Siguiendo la cresta de las colinas, cuyas laderas rocosas encierran la depresión arenosa, te sitúas al oeste de la duna y de la pirámide. Ha amanecido hace una hora y el sol ya empieza a ser agobiante. Entonces ves algo que hace que te eches al suelo: una hilera de seres vestidos de blanco que desde el sur marchan sobre la arena, dirigiéndose, sin lugar a dudas, hacia la duna. Han surgido de un angosto desfiladero que hasta ahora te había pasado inadvertido junto al cual unos cuantos seres más guardan un tropel de camellos. Deduces que los seres que mataron a los tripulantes de la alfombra voladora no habitan la pirámide sino que tan solo la visitan. Se te ocurre que este fatal incidente sucedió hace una semana. Cuidando de mantenerte oculto, buscas un lugar entre las rocas donde encontrar sombra y vigilar los acontecimientos. Ve a 194.

99

Has llegado a una esquina del pasadizo. Mirando en una dirección, el pasadizo sigue siete metros y luego dobla a la izquierda. Si tomas esta dirección, ve a 239. Si vienes de ahí, el pasadizo dobla a la derecha. En la otra dirección, el pasadizo sigue recto adentrándose en la oscuridad. Si emprendes ese camino, ve a 43.

100

Cierras los ojos, con la ferviente esperanza de que la extraña criatura te conceda una muerte rápida.

Curiosamente no ocurre nada. Despacio, intentas mover los pies y no encuentras resistencia. Tanta es tu sorpresa que por poco caes de espaldas.

Retrocedes hasta dar con la pared del fondo. Abres los ojos y ves que la criatura sigue donde estaba, pero que vuelve a extender el seudópodo hacia ti y, una vez más, tienes los pies pegados.

Aventuras la idea de que acaso existe alguna forma de onda hipnótica asociada con lo que había detrás de la tela. Con una breve mirada te orientas, cierras los ojos y te diriges a una de las puertas. Ahora puedes moverte libremente.

Tanta es la repugnancia que te inspira esa criatura que, a pesar de saberte capaz de escapar de la habitación, no lo eres de volver a entrar.

En consecuencia, si en un próximo parágrafo aparece la opción de ir a 357, no debes seguirla. Por favor, toma nota de ello en tu Ficha Personal. Si deseas salir por el pasadizo que está en el centro de la pared a tu izquierda, ve a 165. Si prefieres salir de la habitación por la abertura situada en el extremo derecho de la pared a tu derecha, ve a 21.

101

Has llegado a una esquina del pasadizo que tiene las paredes profusamente decoradas. Mirando en una dirección, ves que a los ocho metros el pasadizo se abre a una habitación. Si deseas entrar en la habitación, ve a 133.

Si vienes de ese lado, entonces el pasadizo dobla aquí a la derecha, luego sigue ocho metros y vuelve a doblar a la izquierda. Debes ir a 184 si quieres llegar a la segunda esquina. Si te decides a examinar los ornamentos de la pared, apunta el número de este parágrafo, luego, si quieres mirar los situados entre la habitación y la primera esquina, ve a 69; o a 229, si quieres estudiar las paredes situadas entre las dos esquinas.

102

Ahora eres libre de registrar la habitación a tus anchas, pero antes come o toma una poción si lo deseas. (Anota lo que consumas en tu Ficha Personal). Si entonces deseas salir por la puerta abierta, ve a 252. Si quieres abrir la puerta cerrada, ve a 134. Si quieres salir por el panel del techo, dirígete a 348. (Esta opción solo es válida si has utilizado una escalera para entrar). Para registrar el resto de la habitación, ve a 166.

103

La puerta te es familiar, constituida por fuertes tablas de madera y con un gran tirador de cristal rojo. Si giras el tirador y empujas la puerta, ve a 91. Si prefieres quedarte en este pasadizo tan anodino, puedes volver al otro extremo y pasar a 163.

104

Cuatro escalones de un metro y medio de ancho y treinta centímetros de alto suben a la tarima, sobre la que se yergue una gran estatua. La tarima misma queda un metro y medio por encima del último peldaño —en el cual te hallas— y mide tres metros de largo por uno y medio de fondo. El bajorrelieve de la mujer está a la misma altura que tu peldaño y observas que el cuenco presenta un pequeño orificio que va a la pared, como si estuviera hecho exprofeso para desaguar cualquier líquido que en él se vertiera. Si te encaramas a la tarima para examinar la estatua, ve a 56. Si echas agua en el cuenco, pasa a 232. Si vuelves al piso de la habitación, ve a 116.

105

Estás junto a dos gigantescas puertas correderas metálicas de treinta centímetros de grosor, colocadas con la clara intención de cerrar el pasadizo, que mide ocho metros de ancho y diez de alto, y se extiende más de treinta metros a ambos lados. El mecanismo que las acciona debe estar estropeado, puesto que ahora una hoja está completamente corrida, mientras que la otra apenas sobresale unos centímetros de la pared.

Mirando por los cuatro metros sin cerrar, ves que en una dirección, el pasadizo termina en una pared en la que hay una puerta de cinco metros de alto por tres de ancho. Detrás de la puerta donde te hallas tú, a mano derecha, hay también dos puertas correderas atascadas en posición parecida. Si entras en este pasadizo, ve a 41.

Al otro lado de la puerta, el pasadizo continúa casi sesenta y cinco metros y termina en un muro ciego. Hay tres aberturas en el lado derecho regularmente distribuidas. La primera está situada a ocho metros.

Oyes un ruido lejano de voces, que probablemente provienen de la segunda o tercera abertura. Si deseas ir a la primera abertura, ve a 169.

Los pasadizos, a ambos lados de las puertas, están bien iluminados por brillantes paneles amarillos alineados en el centro del techo.

106

Te apoyas sobre la puerta cerrada, jadeando y dando las gracias por haber salido bien librado de esta. Constatas que no es posible combatir contra el monstruo de esta habitación y que no puedes detenerte a registrarla. Ve a 31.

107

Giras el picaporte y la puerta se abre hacia ti. Al otro lado reina la calma y la tranquilidad.

A la luz de la antorcha ves una habitación cuadrada de cinco metros de lado por cinco de alto. La puerta se encuentra en una de las paredes, y la habitación está completamente vacía. Si quieres buscar puertas secretas en las paredes, ve a 152. Si sales de la habitación, ve a 335. Si cierras la puerta, también sirve la descripción; pero si la dejas abierta, conviene recordarlo en su momento. Si te quedas en la habitación y cierras la puerta, ve a 216. Hay un tirador dentro muy parecido al de afuera.

108

Si has conseguido llevar contigo una escalera de cuatro metros por los angostos pasadizos, podrás bajarla a la habitación inferior con solo atar una cuerda al último peldaño. Llevas a cabo esta operación con cuidado, luego dejas el resto de la cuerda en el pasadizo para poder izar la escalera si llegara el caso.

Abajo continúa el alboroto, pero ahora queda claro que el segundo podenco tiene que estar encadenado y que no alcanza la zona de debajo del paso.

Bajas por el conducto hasta tocar la escalera con los pies y luego hasta el suelo por ella. Una vez abajo, investigas el lugar. Ve a 38.

109

Apoyas la escalera contra la pared, debajo del panel negro. Luego trepas hasta casi tocarlo con la cabeza. El panel está frío y es suave al tacto y mirándolo de cerca, crees adivinar una cavidad detrás. No hay pestillos visibles que puedas correr para abrir el panel. Luego, si pretendes descubrir lo que hay detrás, tienes que romperlo. Si lo haces así, ve a 45. Si decides que la idea no es buena, vuelve a 217 y elige de nuevo.

110

Estás frente a dos puertas correderas gigantescas de treinta centímetros de grosor, que obviamente han sido pensadas para cerrar una abertura de ocho metros de ancho y doce de alto. El mecanismo que mueve las hojas debe estar estropeado, pues una está totalmente extendida y atascada y la otra apenas sobresale unos centímetros de la hendidura, dejando entre ellas un espacio de unos cuatro metros.

A un lado de esta abertura, un pasadizo bien iluminado se extiende unos treinta metros hacia tu derecha, pero a tu izquierda está cerrado por otras dos puertas atascadas en parecida posición. Si deseas entrar en este pasadizo, ve a 41.

Al otro lado hay una sala verdaderamente enorme, en la que hay una luz tan brillante que por un momento crees haber salido al aire libre. Si deseas echar una mirada por esa zona, ve a 158.

111

Dejándote caer, saltas a la habitación inferior. El gran felino (que resulta ser un Cheetah) te salta encima cuando aún estás en el aire, te hacer perder el equilibrio y caes de bruces contra el suelo. Pierdes 2 puntos en la caída, más otros 3 que te inflige tu atacante con sus zarpas y colmillos. Consígnalo en tu Ficha Personal y ve a 183. Si los cinco puntos han bastado para matarte, ve a 289.

112

Si tienes una cuerda a mano (es decir, al hombro o en el cinturón y no en la mochila), puedes tratar de atarla antes al tirador de la puerta.

Calcula H+4CA. Necesitas un resultado de 15 para lograrlo. Pero, por cada ornamento o bolsa de oro apuntado en la Ficha Personal debes deducir 1 punto del total obtenido. De todos modos, puedes utilizar puntos de Suerte para llegar hasta 15. (Rectificando los datos de la Ficha Personal convenientemente). Si sacas la puntuación exigida, ve a 128. Si no la consigues, o no tienes a mano una cuerda, te soltarás. Ve a 96.

113

Te acercas al final del pasadizo: un muro ciego. Desgraciadamente, han puesto una trampa para los intrusos como tú. Parte del suelo cede bajo tus pies y el muro te cae encima.

Tal vez sea una suerte el que los bloques de metro y medio hayan sido partidos en ladrillos de menor tamaño para facilitar el derrumbamiento. Sea como fuere has perdido 4 puntos. Si bastan para matarte, ve a 289.

En caso contrario, te quitas los ladrillos de encima y te levantas un poco magullado. El desmoronamiento no ha mostrado ningún paso y no te queda más remedio que volver a la esquina. A tres metros de distancia. Desde ahí, el pasadizo gira a la derecha. Por favor, consigna en tu Ficha Personal los puntos perdidos, y también si decides tomar alguna poción. Luego ve a 379.

114

A pesar de que te acosan, cuando empiezas a retroceder, consigues llegar a las laderas rocosas por delante de la horda amenazadora que va pisándote los talones. Por alguna razón ninguna criatura abandona la arena y se quedan todas mostrando su chasco con silbidos y batiendo sus pinzas vacías. Ve a 185.

115

Te encuentras frente a una maciza puerta de madera. En el lado izquierdo hay un tirador en forma de S, que representa una serpiente. La puerta parece abrirse hacia dentro.

A tu espalda el pasadizo sigue recto, al menos el tramo que ves a la luz de la antorcha. Si te giras y miras en esa dirección, distinguirás una abertura en la pared de la derecha, a cinco metros de distancia, que parece la boca de otro pasadizo. Si abres la puerta, ve a 399. Si andas por el pasadizo hasta el lateral, ve a 291.

116

Has entrado en una sala muy grande. A la luz de la antorcha no ves más allá de quince metros, pero siguiendo el contorno te haces cargo de cómo es en conjunto.

La sala es un cuadrado de más de treinta metros de lado. El techo tiene algo menos de veinte metros de alto, y las dos paredes, frente por frente, están desnudas a excepción de una hilera, formada por antorcheros vacía que surgen cada tres metros. Cabe suponer que, en caso necesario, pueden ponerse teas en ellas. Una tercera pared presenta dos macizas puertas correderas en cada extremo. Cada una mide siete metros de alto y cada hoja más de dos metros de ancho. Si deseas salir de la sala por la puerta de la izquierda, ve a 147 y a 225 si lo haces por la de la derecha.

La cuarta pared presenta una serie de amplios escalones que suben a una tarima donde se yergue una estatua de tamaño dos veces mayor que el natural, esculpida en una piedra rojiza. Representa un hombre con cabeza de ave picuda.

A ambos lados figura un bajorrelieve, tallado en los bloques negros, que representa una pareja humana ofreciendo sendos cuencos a la estatua. Si deseas investigar la estatua, ve a 56. Si miras el bajorrelieve del hombre, ve a 280; si miras el de la mujer, ve a 104.

117

Has llegado a una esquina de un pasadizo de metro y medio de ancho cuyos muros están profusamente decorados. Mirando en una dirección, ves que a ocho metros el pasadizo da a una habitación. Si te diriges hacia esta habitación, ve a 357. Si has venido por ese lado, entonces el pasadizo dobla a la izquierda en esta esquina, sigue recto ocho metros y luego tuerce otra vez a la derecha. Ve a 149 si te encaminas hacia esta segunda esquina. Luego, si deseas examinar la decoración de la pared, debes primero apuntar el número de este parágrafo. Luego, si la decoración que quieres ver con más detenimiento es la de la pared entre la esquina y la habitación, ve a 165. Si quieres mirar la de la pared entre las dos esquinas, ve a 213.

118

Sigilosamente rodeas la gran roca. De pronto recibes un fuerte impacto en la espalda y te das de bruces contra el suelo. Pierdes 4 puntos. Consígnalo en tu Ficha Personal. Levantas la cabeza y ves que el ogro que te ha tendido la emboscada era el que te seguía, que al darse cuenta de que volvías sobre tus pasos se ha subido encima del peñasco. No cabe otra opción que la de enfrentarte a este temible contrincante. Ve a 374.

119

En este punto hay un agujero en el suelo del pasadizo, que es la boca de un paso vertical. La abertura mide un metro y medio de largo por uno de ancho, dejando a cada lado treinta centímetros de suelo firme por dónde es posible bordearlo. Si quieres examinar el conducto, ve a 67. Si prefieres continuar por el pasadizo, debes escoger en qué dirección. Por un lado ves un agujero similar en el suelo, a diecisiete metros. Si te diriges hacia él, ve a 195. Por el otro lado, el pasadizo se adentra en la oscuridad. Si tomas esa dirección, ve a 375.

120

Te encuentras con que la puerta da a una gran sala. Tan grande que, en realidad, la antorcha solo ilumina la pared a ambos lados de la puerta, la pared a tu izquierda y un semicírculo del suelo. Al mirar hacia arriba distingues el techo a quince metros de altura. Reina un silencio absoluto.

A tu derecha, al lado de la puerta que acabas de abrir, ves el bajorrelieve de un hombre que ofrece un cuenco a una gran estatua. Cuando te fijas en la puerta, te das cuenta de que está hecha de tal modo que, cerrada, encaja perfectamente con la pared. Sería casi imposible descubrir su existencia. Si regresas al pasadizo, ve a 262. (Cierra la puerta al salir). Si penetras en la sala, la puerta se cerrará sola. Para descubrir más cosas, ve a 116.

121

¡FELICIDADES! Lo mismo da que hayas descubierto que el código está basado en los números atómicos de los elementos representados en las letras de la clave, como que lo hayas adivinado por suerte.

Cuando marques el 121 en el mecanismo del cofre, la tapa se abrirá como movida por un resorte dejando ver su contenido.

Por desgracia, quienes trabajaron en esta central, muertos hace ya muchos años, llevaban puestos trajes especiales de protección, necesarios para manejar las células energéticas altamente radiactivas que se guardan en este cofre. Como no lleváis esa protección, tú y los que están contigo en la habitación morís en pocos segundos. Por favor, ve a 289.

122

Un aventurero audaz como tú debería poder salvar ese paso. Calcula H+4CA-CR como queda explicado en las reglas del juego. Necesitas un total de 13 puntos para lograrlo. Además, si es necesario, puedes ayudarte con puntos de Suerte para modificar el resultado. Si has superado el peligro, ve a 154, sin olvidar que el panel de cristal queda roto. Si no obtuvieras los puntos necesarios, entonces caerías al suelo, romperías la escalera dejándola irreparable y perderías 3 puntos. Consígnalo todo en tu Ficha Personal y ve luego al segundo párrafo de 336.

123

Has llegado a la unión de dos pasadizos en forma de T. Te sitúas de tal modo que tienes pasadizos enfrente, a la derecha y a la izquierda. El que tienes delante termina en una puerta a los tres metros. Si te diriges a ella, ve a 63. Si miras a la izquierda, desemboca a trece metros en otro pasadizo perpendicular a él. Si vas ahí, ve a 391. A la derecha, el pasadizo también va a dar a otro perpendicular a él, pero a unos diez metros. Si tomas esa dirección, ve a 323.

124

El Podenco coge al vuelo lo que le das y se lo traga de un bocado. No cambia su actitud ni un ápice. Sigue tan furioso y dispuesto al ataque como antes, tratando de alcanzarte con repetidas embestidas.

Vuelve al parágrafo cuyo número acabas de anotar.

125

Has llegado a una habitación rectangular, de diecisiete metros de largo, tres de ancho y tres de alto. De una de las paredes más cortas, en la mitad derecha, parte un pasadizo de metro y medio de ancho. En la esquina diagonalmente opuesta, hay una abertura en el suelo, que forma un cuadrado de metro y medio de lado, con una escalera para bajar.

La escalera está firmemente fija al suelo por el lado paralelo a la pared de tres metros. Ves que a un metro y medio más abajo hay la esquina de otra habitación, con la escalera sujeta a la pared alicatada de la misma.

La sala en donde te encuentras ahora tiene el aspecto de servir de almacén. Contiene dos escaleras de cuatro metros, varios rollos de diecisiete metros de cuerda, un tridente de dos metros, una docena de palos de tres metros, tres sacos de galletas secas, uno de grano, un barril de carne salada y una hilera de jaulas vacías que, a juzgar por el olor, no hace mucho encerraban animales.

Si quieres, puedes tomar una escalera o un par de palos, cuerdas o el tridente, y lo apuntas en la Ficha Personal. Si bajas por la escalera fija, ve a 317. Si das un paso o dos por el pasadizo, distinguirás otro lateral a diecisiete metros. Si te diriges hacia ese punto, ve a 221.

126

La placa circular metálica está empotrada en la pared. Cuando la miras de cerca, observas que la superficie es rugosa, como si el material tuviera «la piel de gallina».

Palpas los bordes de la placa. Nada sucede hasta que la oprimes con la palma de la mano. Entonces suena un ruidito y la superficie parece cobrar vida ejerciendo una fuerza contra tu mano que da una sensación placentera.

Esto termina bruscamente cuando sientes un vivísimo dolor en la mano y eres disparado a varios metros de distancia. Acabas de perder 6 puntos. Si su pérdida basta para matarte, ve a 289. Además, la mano te duele tanto que inflige 1 punto de perjuicio a tu Habilidad para el resto de la aventura. Si llevas cautivo al anciano e, insensible, haces que oprima él la placa con la palma de la mano, ve a 302. En caso contrario ve a 62.

127

Empuñas un arma y asestas un fuerte golpe con ella al centro del panel. Se oye el ruido de cristales rotos al caer al suelo y te encuentras, sin darte cuenta, mirando con mucha atención un paso que se ensancha gradualmente y da, o eso parece, a un lugar más grande, situado a un metro y medio por encima de la habitación en la que te hallas.

Si crees que subir no te será muy difícil y quieres intentarlo, ve a 327. Si prefieres no hacerlo, bajas la escalera; ve a 355.

128

Has conseguido asegurar una cuerda en el tirador de la puerta y empiezas a descender lentamente hacia las profundidades. Reina la mayor oscuridad, porque, naturalmente, has tenido que soltar la antorcha para usar las dos manos. ¡No, no puedes aguantar la antorcha con la boca, las antorchas son largas y pesan mucho! A la par que bajas, vas contando las brazadas, hasta que te das cuenta de que estás casi al final. No hay nada que indique suelo firme, la antorcha que tenías se ha apagado casi al mismo tiempo de tirarla, e ignoras por completo cuánto te falta para llegar abajo.

Te detienes a un metro y medio del cabo de la cuerda y consideras las posibilidades. Si continúas moviéndote por la cuerda, acabarás por caerte y quizá necesites echar mano de los puntos de Suerte, que no puedes gastar así alegremente, para asegurarte un buen fin.

Si te deslizas hasta el final de la cuerda y te sueltas, ve a 144.

Si sacas una moneda de la bolsa y la echas al fondo para determinar la profundidad, ve a 160. Si tienes otra cuerda y deseas intentar anudarla a esta, ve a 176. Si tratas de sacar eslabón, pedernal y yesquero de la bolsa para tener luz, ve a 192.

129

En este punto ves el pasadizo de la entrada, que lleva al exterior, y que tiene siete metros de ancho, ocho de alto y diez de largo. Si te diriges hacia el pasadizo, ve a 23.

Si vuelves a la entrada, de ambos lados sale un pasadizo de cinco metros de ancho. El techo sigue teniendo ocho metros de altura. Después de recorrer varios metros, los dos pasadizos giran hacia el centro de la pirámide. Si deseas dibujar un mapa o diagrama del lugar, las paredes a la derecha e izquierda de la entrada tienen trece metros de largo. La pared frente a la puerta, y que corre entre los dos pasadizos, mide veintitrés metros.

Esta última presenta un friso pintado muy interesante que, según parece, ha sido ejecutado a lo largo de un considerable número de años, ya que los dibujos de la derecha están casi borrados, mientras que los de la izquierda son bastante recientes. Los últimos cinco metros del extremo izquierdo están sin pintar.

Las pinturas representan humanos, barcos, animales y monstruos luchando y cazando, adorando un ídolo, participando en reuniones y clases magistrales, aunque te das cuenta de que no hay escenas que describan la construcción de la pirámide, a pesar de que aparece en su forma actual en más de un dibujo. Si vas hacia la izquierda, ve a 231. Si te diriges a la derecha, ve a 177.

130

Te atacan varias veces más al tratar de salir de la arena, lo que te causará la pérdida de tres puntos más. Si resultas muerto, pasa a 289.

Una vez has ganado las laderas rocosas quedas solo. Por alguna razón los bichos no abandonan la arena y se quedan manifestando su chasco ruidosamente. Solo puedes esperar a que salga el nuevo día y el sol los obligue a volver a sus madrigueras.

Ve a 185.

131

Estás en una esquina del pasadizo, hacia un lado este termina a los tres metros en una puerta que parece hecha de piedra y no tiene ningún tirador a la vista.

Si te diriges a ella y tratas de abrirla, pasa a 395.

Si vienes de esa dirección, el pasadizo gira a la derecha en esta esquina. Miras hacia el otro lado y ves que el pasadizo da a una habitación a solo tres metros de distancia. Por lo menos uno de los grandes Podencos está muerto. Pero si el segundo lo está o no, depende de tu anterior decisión. Si entras en la habitación y un Podenco sigue vivo, ve a 320; si los dos están muertos, ve a 336, sin tener en cuenta la primera frase.

132

Pruebas la poción con mucha cautela. No te es familiar, ni tampoco te hace daño. (En realidad se trata de un Antídoto que neutraliza los efectos de cualquier picadura venenosa. Ni que decir tiene que uno ha de resistir la acción del veneno el tiempo necesario para beber el Antídoto. (¡Y algunos venenos son instantáneos!) Ahora regresa al parágrafo que has apuntado.

133

Has entrado en una gran sala rectangular. Midiéndola a pasos compruebas que mide diez por quince metros. Hay grandes candelabros junto a las paredes, pero no encendidos. Asimismo hay sofás, una mesa alargada con doce sillas a su alrededor y, de las paredes cuelgan tapices que cubren los desnudos bloques negros habituales.

Del centro de una de las paredes de mayor longitud, sale un pasadizo de metro y medio de ancho, cuyos muros están profusamente decorados. Además, ves que a ocho metros tuerce a la derecha. Si quieres ir a esa esquina, ve a 101.

En el extremo izquierdo de la pared de enfrente hay otra abertura de metro y medio que corresponde a otro pasadizo, cuyas paredes están pintadas de blanco y que desemboca en otra habitación. Si te decides por esa otra habitación, ve a 21.

De la pared más corta, que lleva al pasadizo de paredes blancas, cuelga una hilera de perchas. En cada una hay una vestidura blanca con bordados en púrpura. Si deseas llevarte una, anótalo en tu Ficha Personal. Si alguna vez te la pones, anótalo también. En el centro de la pared de enfrente se ve un gran baúl de madera zunchado. Si deseas abrirlo, ve a 145.

134

Esta puerta de madera tiene un tirador metílico en forma de hueso. Lo giras, abres la puerta hacia ti y descubres que al otro lado hay un pasadizo de metro y medio que a los cinco metros se cruza con otro.

Pero, al mismo tiempo que abres... la puerta del otro lado de la habitación se cierra. Si la vuelves a cerrar, la del otro lado se abre de nuevo, ve a 102. Si franqueas la puerta y te internas en el pasadizo, la puerta se cierra detrás de ti. Ve a 371. Si vuelves a pasar por aquí, y ya has dado muerte a los Podencos, no prestes atención a las menciones de lucha contra ellos.

135

Te encuentras en la encrucijada de cuatro pasadizos. De derecha a izquierda, se presentan las siguientes opciones:

En una dirección, el corredor sigue recto y a los siete metros se encuentra con un pasadizo lateral a mano izquierda. Si te diriges ahí, ve a 199.

El siguiente pasadizo sigue durante unos siete metros hasta que llega un punto en el que se cruzan otros cuatro.

El tercero gira a la izquierda a los trece metros. Si tomas este, ve a 47. El último es recto durante tres metros y luego dobla a la izquierda. Si avanzas por este, ve a 83.

136

Levantas el odre, lo destapas y viertes parte de tu reserva de agua en el cuenco de la figura de hombre. Primero no ocurre nada, pero cuando ya has introducido unos cuatro dedos de líquido, suena un gorgoteo, suben burbujas y el agua empieza salir por el agujero. (Para entonces el odre ya está medio vacío).

Una sección de la pared, a la derecha de la figura, se abre. Al otro lado ves un pasadizo, pero, por tu sentido del ahorro, puedes, si lo deseas, hacer un alto y beber agua hasta la saciedad antes de que se pierda toda a través del agujero. En ese caso, ve a 350.

Como la única luz es la de la antorcha, el corredor quedará a oscuras hasta que entres en él. Al pasar, te apercibes del tirador que acciona desde dentro la puerta secreta. Si quieres internarte en el pasadizo, cruzas la puerta, y la cierras una vez hayas entrado. Ve a 262. Si prefieres quedarte en esta gran sala e ignorar el líquido del cuenco, ve a 116.

137

El panel de cristal está un poco hundido en la pared. Parece opaco, pero cuando ejerces presión suena un ruidito y se enciende una luz detrás.

No pasa nada más. Aprietas otra vez el panel y la luz desaparece. Ve a 62.

138

A medida que el seudópodo se introduce en la habitación, se va expandiendo. Está claro que la criatura altera su forma a voluntad. Ahora ya tiene varios tentáculos dispuestos a introducirte en su boca, que se abre en la punta del seudópodo y que crece a ojos vista. La antorcha no le afecta en absoluto, pasa a través de la repugnante masa sin causarle el menor daño. Si cierras los ojos y esperas el fin, ve a 100. Si pretendes clavarle el arma dentro de la boca cuando te agarren los tentáculos, ve a 42.

139

Has llegado a un extremo del pasadizo. Si miras en una dirección, ves que a solo metro y medio se cruza con otro. Si te diriges a ese cruce, ve a 255.

Si acabas de venir de ahí, entonces el pasadizo dobla a la izquierda en esta esquina, sigue recto tres metros y luego dobla otra vez a la derecha. Si decides ir a esa segunda esquina, ve a 179.

140

Tratas de escapar del Podenco lanzándote hacia la puerta abierta. El animal te ataca de nuevo y pierdes dos puntos más. Si a consecuencia de esto mueres, ve a 289.

Incluso si sobrevives existe la posibilidad de que el Podenco logre sujetarte y te arrastre hacia adentro, frustrando tu intentona de huida.

Calcula a H+4CA-CR. Si sacas menos de 15 puntos no te librarás de la bestia, pero puedes usar los puntos de Suerte para contrarrestar el resultado. Si lo has logrado, ve a 252. Si fallas, puedes intentarlo otra vez. Empieza de nuevo el parágrafo o pasa a 172 para luchar con el Podenco.

141

Desde este punto del pasadizo, de metro y medio de ancho, ves que a doce metros el corredor tuerce a la derecha.

En la otra dirección, la galería sigue recta y se adentra en la oscuridad: sin embargo, a doce metros, ves la boca de un pasadizo lateral. Si te diriges a la esquina, ve a 377. Si te encaminas hacia el pasadizo lateral, ve a 321.

142

Acabas de llegar a una gran sala cuadrada de diecisiete metros de lado y diez de alto. De la mitad derecha de una pared sale un pasadizo de ocho metros de ancho. Frente a este, en el extremo derecho, hay una puerta de tres metros de ancho por cinco de alto.

A tres metros de la esquina que está frente al ancho pasadizo a tu derecha, entrando por la puerta, se abre un paso vertical en el techo de tres metros por tres. Depende de tus acciones previas el que haya una cuerda colgando y una plataforma circular de madera debajo del conducto. (¡Si no has bajado no estará!). Si está la cuerda y quieres subirla, ve a 57. Si abres la puerta, ve a 73. Si sigues por el pasadizo, ve a 62.

143

Estás delante de una puerta de madera con aspecto de ser muy recia, que se abre hacia fuera y tiene los goznes en la parte derecha. En la parte izquierda hay un tirador formado por una anilla de acero que cuelga de las mandíbulas de una cabeza de chacal primorosamente labrada.

Mirando en la otra dirección ves un corto corredor que a los cinco metros se une a otro. A mitad del pasadizo sale uno lateral del lado izquierdo. Si llegas hasta el primer pasadizo, ve a 219. Si das la vuelta al tirador y abres la puerta, ve a 243.

144

Das con tus huesos contra el suelo tras caer de más de cinco metros. Aunque normalmente un salto así no reviste peligro, no te ha sido posible aterrizar de forma correcta, porque el suelo no era visible, y además has ido a dar en parte sobre un montón de chatarra. De resultas de ambas desgracias pierdes un total de 4 puntos. Si son suficientes para matarte, ve a 289. Si sobrevives, buscas aturdido los útiles para encender fuego: ve a 240 para estudiar el entorno.

145

El cofre está cerrado y tiene una gran cerradura bellamente cincelada. Sorprendentemente, la llave está puesta. Si das la vuelta a la llave y abres el cofre, ve a 293. Si no, vuelve a 133 y elige algo distinto.

146

Acabas de llegar al fondo de un pasadizo de doce metros de largo y de uno y medio de ancho. Ves que el extremo opuesto desemboca en otro pasadizo. Si quieres dirigirte a este punto, ve a 393.

En el extremo del pasadizo en que te encuentras, a mano izquierda, hay un nicho que medirá un metro y medio de ancho por uno de profundidad.

Llega hasta el techo, pero en cambio no tiene suelo, solo un mero paso vertical en forma de cono invertido cuyo fondo, a metro y medio de profundidad, lo constituye una superficie suave y brillante. Parece un panel de cristal, pero no puedes ver nada detrás.

Ves que hay una varilla metálica negra, que baja paralela al lado derecho del paso. Parece estar fijada al brillante panel con una placa metálica y el extremo superior, casi a ras del suelo del pasadizo, termina en una cajita de metal. Los últimos centímetros superiores de la varilla son acanalados. Te da la impresión de que tiene que servir para abrir el panel. Desafortunadamente no sabes cómo funciona. El único modo de descubrir qué hay detrás del panel es, al parecer, romperlo de alguna manera. Si deseas hacerlo, ve a 60.

147

Has llegado ante dos macizas puertas correderas que se hallan en un extremo de un pasadizo de cinco metros de ancho. Cada una mide más de dos metros de ancho por siete de alto. Si intentas abrirla empujando, ve a 116. En la otra dirección, el pasadizo dobla a la derecha a los ocho metros. Más o menos hacia la mitad del pasadizo, en el lado izquierdo, hay una puertecilla de metro y medio de ancho. Si te diriges a ella, ve a 235.

148

Tiras la antorcha por el conducto y cae entre los fragmentos de cristal.

Durante unos segundos, la antorcha sigue ardiendo a rachas. Parece que ha caído sobre una superficie semilíquida y absorbente. Alrededor de la llama se producen barboteos y saltan salpicaduras. El área que rodea la antorcha se estremece y se vuelve opaca. Unos círculos rizan la superficie y se apagan las llamas. Sigue siendo un misterio lo que hay en la habitación. Tanto si quieres dejarlo correr como si quieres bajar, ve a 378 y decide.

149

Has llegado a la esquina de un pasadizo de un metro y medio de ancho. Mirando en una dirección ves una galería que lleva a una puerta lisa. Si te diriges hacia la puerta, ve a 13. Si has venido de ese lado, entonces el pasadizo dobla a la izquierda, luego sigue recto ocho metros y vuelve a doblar a la derecha. Si deseas continuar hasta la segunda esquina, ve a 117.

Los muros del corredor, de tres metros de altura, están decorados con pinturas y motivos, algunos de los cuales parece tener varios siglos de antigüedad. Si deseas estudiar los muros entre las dos esquinas por si hallas mensajes, resortes ocultos u otras claves, ve a 213.

150

Pocos minutos después, oyes unas pisadas cautelosas, pero pesadas, muy cerca de ti, y una enorme figura se perfila contra el brillante cielo. Te das cuenta de que un Ogro te sigue.

A pesar de que es un contrincante formidable, no tienes más remedio que enfrentarte a él. Los ogros no abandonan fácilmente una posible presa, y al menos tú tienes la ventaja de la SORPRESA.

Sales al descubierto de un salto y, asestándole un fortísimo golpe con tu arma le causas el máximo daño, tal como viene indicado en las reglas del juego. Luego continúas el combate del mismo modo, pero con una ventaja: conservas el factor SORPRESA mientras continúas golpeando al Ogro en cada asalto. Sin embargo, tan pronto pierdas un asalto perderás también el factor SORPRESA. Ahora, ve a 374 para los detalles del Ogro, y recuerda el factor SORPRESA.

151

Has llegado a una esquina del pasadizo. Mirando en una dirección, ves que este termina a tan solo tres metros, uniéndose a otro transversal. Si te diriges a ese punto, ve a 291. Si acabas de venir de allí entonces el pasadizo dobla a la derecha y termina a solamente un metro y medio en una pesada puerta. La cierra un enorme pestillo. La puerta se abre hacia dentro. Todo está en silencio. Si descorres el pestillo, ve a 277.

152

Inspeccionas cuidadosamente la sala, pero te resulta imposible encontrar algún paso oculto. No es disparatado pensar que algunos de los grandes bloques de piedra pueden correrse o pivotar. Pero, si es así, no hallas la manera de que ocurra. Si sales de la sala, ve a 335. Si cierras la puerta al salir, la descripción dada en este párrafo será precisa, pero si la dejas abierta debes tener presente esta diferencia. Si te quedas en la habitación y cierras la puerta por dentro, ve a 216. El tirador de la parte interior de la puerta es muy parecido al de fuera.

153

¡Mala suerte! Es el veneno que se utiliza para rematar a los malheridos sin salvación posible. Mata al instante. Ve a 289.

154

Has llegado a un lugar donde hay un nicho poco profundo en la pared del pasadizo de metro y medio de ancho. El nicho tiene un metro de profundidad, uno y medio de anchura y llega hasta el techo, es decir, tres metros de altura. No tiene un suelo propiamente dicho sino un conducto vertical que va estrechándose gradualmente hasta terminar a un metro y medio más abajo. El fondo lo constituye un panel de cristal de medio metro de ancho por uno de largo.

Al otro lado del cristal hay una área iluminada, y aunque no puedes ver mucho de ella te parece una habitación o un corredor más grande del que donde te hallas. Sin embargo, es mucho más interesante el Podenco que ves. Está sujeto con una cadena y parece dormido.

Si deseas abrir el panel de cristal para bajar, dar de comer, o lo que te venga en gana al animal, hay una fuerte varilla de metal fijada a una de las paredes del conducto que parece servir para este propósito. Una placa metálica la fija al panel de cristal, y en el extremo superior, casi al mismo nivel que el suelo del pasadizo, se introduce en una cajita de metal. Sin embargo, no puedes descubrir cómo funciona, y por lo tanto el único modo de entrar es rompiendo el cristal. Si es eso lo que quieres hacer, ve a 364. Si no, o bien puedes ir a la esquina, a metro y medio de distancia, 360, o bien sigues la dirección contraria, y a los diez metros surge un pasadizo lateral a tu izquierda. Si te decides por este último, ve a 393.

155

Mientras andas por ese pasadizo de cinco metros de longitud, el suelo se abre de repente bajo los pies y te hundes.

Ahora es el momento de demostrar tu agilidad. Calcula H+4CA, y si sacas 15 puntos consigues echarte hacia delante y agarrarte al suelo del lado que tengas más lejos. Si logras 16 puntos, te das la vuelta velozmente y alcanzas el suelo que estaba a tu espalda, por el cual acabas de pasar. Reconociendo que la suerte es importante, puedes sumar 1 punto al resultado por cada punto de Suerte que taches de tu Ficha Personal. Si obtienes 14 puntos o menos, no logras salvarte. Ve a 337.

No olvides que para agarrarte al borde del suelo tienes que soltar todo cuanto llevabas en la mano. Estos objetos se pierden en la trampa y hay que suprimirlos de la Ficha Personal.

Por el momento el foso queda abierto. Es tan ancho como el pasadizo y tiene una longitud de cinco metros. Se ha abierto al pisar en el centro, y ahora contemplas cuatro secciones del suelo articuladas, colgando por los lados de la trampa. El fondo, a cuatro metros, lo forma un lecho de estacas puntiagudas que apuntan hacia arriba. Si has sacado 15 o 16 puntos ve a 179 o a 159 respectivamente, dependiendo del lado por el cual hayas venido y, en consecuencia, del lado por el que te has salvado. (El 159 te lleva junto a la puerta).

156

El Podenco coge al vuelo lo que le das y se lo traga de un bocado. Su actitud no cambia ni un ápice. Sigue tan furioso y dispuesto a atacar como antes, y repetidas veces intenta alcanzarte. Regresa al parágrafo que acabas de apuntar.

157

Te hallas frente a un pasadizo que solo tiene metro y medio, y a izquierda y derecha se extiende el corredor en el que te encuentras. Mirando hacia la izquierda, ves, a diez metros de distancia, la boca de otro que sale hacia la derecha, y que sigue recto adentrándose en la oscuridad.

En dirección contraria, a mano derecha, a un metro y medio de distancia, se abre un pequeño nicho. Tres metros más adelante sale un pasadizo lateral a la derecha, que también se pierde en la oscuridad. Si acabas de venir del corredor que tienes enfrente, ya sabes lo que contiene. Pero si es la primera vez que llegas a este punto, ve a 8 si deseas investigarlo. Si te diriges a la derecha hasta el nicho, ve a 269. Si vas hacia la izquierda hasta el siguiente pasadizo lateral a la derecha, ve a 321.

158

Se trata de una sala de dimensiones colosales. La mides a pasos y resulta tener cincuenta metros de ancho y ochenta de largo. Calculas que tendrá unos treinta de alto.

En los dos lados de la estancia, a tres metros de uno de sus extremos, hay dos puertas correderas, y entra ambas, a metro y medio de la pared del fondo, se extiende una gran pantalla de más de treinta metros de largo que va del suelo al techo. Nunca habías visto nada igual. Cuando entras en la habitación, la pantalla está ocupada por bandas de distintos tonos de azul. Pero pocos minutos después se vuelven rojas, luego otra vez azules y así sucesivamente cada diez minutos.

Situado frente a la pantalla, las puertas que quedan a la derecha están cerradas, pero las hojas se corren automáticamente si pisas el suelo a un metro y medio de ellas. Si haces eso, ve a 78.

La puerta del lado contrario está semiabierta, como si se hubieran atascado las hojas. Si vas a mirar qué hay tras ella, ve a 110.

Exactamente frente a la pantalla hay 5 aberturas cuadradas en el techo. Todas miden un metro y medio por metro y medio. Están oscuras.

En el extremo más alejado de la pantalla de colores hay dos gigantescas puertas correderas que ocupan todo el ancho y alto de la pared.

En el centro de la habitación se alza una extraña estructura metálica. La pintura ha saltado de algunas piezas y otras están oxidadas. Si quieres estudiarla más de cerca, ve a 249.

159

Te encuentras delante de una puerta de madera de aspecto sólido. En la parte izquierda tiene un picaporte de metal cuadrado, y parece que se abre hacia fuera. Si giras el tirador y abres la puerta, apunta el número de este parágrafo y ve a 387.

La puerta está situada en el extremo derecho de una pared de un pasadizo que mide un metro y medio de ancho. A mano derecha, a tu lado, queda el muro ciego con el que termina el pasadizo.

Hacia la izquierda, el pasadizo sigue recto siete metros y luego dobla a la izquierda. Si te diriges hacia ese punto en vez de abrir la puerta, ve a 155.

160

Te sostienes en la cuerda con una mano y con la otra sacas una moneda de la bolsa. Calcula H+2CA. Necesitas doce puntos para lograrlo, y puedes recurrir a los puntos de Suerte para modificar el resultado.

Si no consigues los 12 puntos, resbalas y pasas al 144, y pierdes 1 punto más debido a la altura de la caída.

Si los obtienes, oyes chocar la moneda contra algo que hay en el fondo, bastante cerca, y calculas que el salto será de cinco o siete metros, la moneda ha sonado como si hubiera dado contra algo metálico. Ve a 128 y decide qué vas a hacer.

161

Un experto aventurero como tú debe ser capaz de superar una «chimenea» como esa. Calcula H+4CA-CR tal como se indica en las reglas del juego. Tienes que sacar 13 puntos o más, y puedes ayudarte, con puntos de Suerte, si es necesario. De lograrlo, ve a 16, si asciendes, y a 217 sí desciendes. Si no lo consigues, entonces caes y rompes la escalera, que queda inservible. Además pierdes 3 puntos de Vitalidad. Haz las correcciones adecuadas en tu Ficha Personal y luego ve a 217.

162

Giras el tirador y abres la puerta. Los goznes están a la derecha. La puerta da a un pasadizo de metro y medio de ancho que lleva a otra puerta situada a siete metros de la primera.

Si traspasas la puerta, esta se cerrará sola. Observas que el tirador de este lado concuerda con el del otro. Como el pasadizo está bastante oscuro, si no tienes con que alumbrarte es mejor que vayas a 235. Si tienes una luz, ve a 295.

163

Estás en un extremo de un pasadizo que mide siete metros de largo. En el extremo contrario, el pasadizo termina en una puerta de madera. Si te diriges a ella, ve a 103. Si prefieres no ir, puedes examinar las paredes, suelo y techo tanto como gustes. Pero no vas a encontrar ninguna abertura, escultura, palanca, botón, paneles corredizos ni nada por el estilo.

¡Finalmente tendrás que dirigirte a la puerta!

164

La manivela tiene un mango en cada lado y está bien engrasada, por lo que puedes hacer girar el torno con bastante rapidez para bajar el cubo hacia las profundidades del pozo.

No es fácil calcular cuánta cuerda se ha desenrollado, pero estimas que ya más de treinta metros, cuando escuchas un suave chasquido y la cuerda pierde su tirantez. Todavía quedan siete metros de cuerda en el tomo. Si deseas desenrollarla también, verás que el cabo está muy bien: atado: la cuerda pasa por un agujero practicado en el torno y está anudada sobre este. Si te apetece bajar treinta metros de cuerda a oscuras, ve a 228. Si prefieres enrollar la cuerda fizando el cubo) otra vez, ve a 356. Si lo dejas todo tal como está y abandonas la habitación, ve a 52.

165

Decides examinar las paredes de este pasadizo de metro y medio de ancho. Tienen tres metros de alto y están totalmente pintadas con escenas y motivos entremezclados, ejecutados a lo largo de muchos siglos. Algunas pinturas están casi borradas por la acción del tiempo y, en varios lugares, trabajos recientes cubren parcialmente otros más antiguos.

A la parpadeante luz de la antorcha estudias minuciosamente este despliegue de colores durante un rato considerable, aunque sin encontrar nada que indique una abertura oculta o un mensaje en clave.

Todo esto representa un esfuerzo excesivo para la vista, que se traduce en la reducción de 1 punto en tu Habilidad para el resto de la aventura. Anótalo en tu Ficha Personal.

El único modo de evitarlo consiste en tomar una dosis de poción curativa. Si la tomas, no solo restablecerá tu visión perdida, sino que surtirá el efecto habitual sobre una herida.

Rectifica tu Ficha Personal convenientemente. Si entras en la habitación del final del pasadizo, ve a 357. Si te diriges a la esquina, ve a 117.

166

Registras la habitación y rápidamente llegas a la conclusión de que lo único que hay de interés es lo ya descrito: la puerta, los paneles en el techo y los Podencos encadenados a sendas anillas empotradas en esquinas opuestas. Puedes intentar girar esas anillas. Para la primera, que corresponde al Podenco mayor, ve a 294, y para la otra, ve a 326. Si deseas investigar el panel del techo, que ilumina la habitación y dispones de una escalera de cuatro metros, ve a 70. En caso de que ninguna de las opciones dadas te atraiga, ve a 102.

167

Has llegado a una esquina del pasadizo. Mirando en una dirección, ves que lleva a una sala que está a siete metros de distancia. Si entras en la habitación, ve a 359. Si acabas de venir de la habitación, entonces esta esquina dobla a la izquierda para continuar recto, adentrándose en la oscuridad. Si sigues por ese lado, ve a 87.

168

Cierras la puerta apresuradamente, sin esperar a ver qué clase de criatura o criaturas puede haber en el montón de paja.

Mirando hacia el otro lado, ves una puerta a siete metros de distancia, que puede estar cerrada o abierta si ya has entrado en ella anteriormente. Sin embargo, no hay rastro del pasadizo lateral que, a un metro y medio, salía de la derecha. Empiezas a comprender lo que significaba el ruido. Si vuelves a abrir la puerta y entras en la habitación, ve a 88. Si vas hacia la otra puerta y la abres por primera vez, ve a 241. Si ya la has traspasado antes y quieres volver a hacerlo, ve a 217.

Si has llegado a una situación tal que no tienes modo de salir, te sentarás en un rincón a la espera de acontecimientos. Ve a 300.

169

Has ido hasta la primera abertura de tres metros que hay en el pasadizo de siete metros de ancho tan bien iluminado. Viniendo de las puertas que hay al fondo, la abertura queda situada a tu derecha.

La abertura mide tres metros de ancho por tres de largo y cinco de alto, y sirve de portal a una habitación alargada. La puerta misma permanece abierta. La habitación es un cuadrado de diecisiete metros de lado, con unos muebles bastante curiosos aquí y allá. Si deseas entrar a echar una mirada, ve a 174. Ahora escuchas claramente unas voces procedentes de la siguiente abertura del muro lateral del pasadizo, a veinte metros de distancia. Si quieres acercarte a escuchar, ve a 190.

170

Eliges examinar el panel oscuro empotrado en el techo, en el centro de la pared de la izquierda. Apoyas la escalera contra la pared debajo del mismo.

Subes por la escalera hasta casi tocar con la cabeza el panel. No se ve nada a través de él. Cautelosamente pasas una mano por la superficie, lisa y fría, que parece de cristal. No encuentras modo de mover el panel. Si quieres romperlo, ve a 186. Si prefieres no hacerlo, baja y vuelve al parágrafo que acabas de anotar.

171

Has llegado hasta una puerta de aspecto sólido que bloquea el pasadizo. Tiene los goznes a la izquierda y se abre hacia dentro. En la parte derecha hay un tirador que es una anilla que cuelga de las mandíbulas de un chacal. Si giras el picaporte y abres la puerta, ve a 243. Mirando hacia el otro lado, ves que el pasadizo continúa recto siete metros y luego tuerce a la derecha. Si te diriges a esta esquina, ve a 227.

172

Decides enfrentarte al Podenco, que tiene una Habilidad de 13 puntos, una Vitalidad de 9 y que te inflige un perjuicio de 2 puntos por cada herida. Lleva el combate de forma habitual y si finaliza con tu muerte, ve a 289. Si sales vencedor, ve a 38 y añade 2 puntos de Suerte a tu Ficha Personal. También, si lo deseas, puedes tomar una poción, rectificando las puntuaciones adecuadamente.

173

En silencio, a oscuras y a nado, das la vuelta completa a la piscina, un cuadrado de siete metros de lado. Es un alivio encontrar que todo está tranquilo. Una superficie plana rodea la piscina por los cuatro costados y puedes salir por cualquiera de ellos.

Suponemos que has traído contigo el yesquero y que, por lo tanto, puedes obtener un poco de luz, que bastará para encontrar una antorcha y encenderla.

Incluso, si no tienes lo necesario para hacer fuego, buscas a tientas por la habitación un yesquero oportunamente puesto encima de una mesa. Cuando tengas luz, ve a 21.

174

Dando una vuelta por esta habitación cuadrada de diecisiete metros de lado, te percatas de que hay un par de cada cosa: camas, sillas, sofás, mesas, arcones, armarios, etc. Lo curioso es que un juego de este mobiliario es de tamaño normal, mientras que el otro es para alguien una vez y media el tamaño de un hombre. Al mirar dentro de los armarios, compruebas que lo mismo ocurre con la ropa, el calzado, los cubiertos y la loza.

¡Un gigante y alguien de tu tamaño comparten el alojamiento! Cuando estés listo para salir, ve a 169.

175

Desciendes por el conducto y te quedas colgando, aguantándote con cierta dificultad (puesto que con una mano sostienes la antorcha). De una fuerte patada rompes la ventana del fondo. Los cristales caen pero no escuchas el estrépito esperado de los fragmentos al chocar contra el suelo. En su lugar, ahora percibes el zumbido que llega de la habitación.

Mirando con atención entre los pies, no aprecias ningún cambio en la habitación, ni tampoco ningún resto de cristales. Si sales del conducto, ve a 67, pero recuerda que ya no existe el cristal. Si sigues adelante y saltas adentro de la habitación como habías planeado, ve a 259.

176

Atar una segunda cuerda a la que estás utilizando no es coser y cantar, aunque, por lo menos, podrás ir alternando la mano con la que te sujetas para quitarte la mochila y sacar lo que necesites.

Para no caerte mientras realizas esas maniobras, necesitarás sacar 16 puntos o más al calcular H+4CA. Puedes ayudarte con puntos de Suerte si fuera necesario. Además, esta vez, los efectos negativos, debido al peso extra que acarreas, quedan anulados por el hecho de agarrarte a la cuerda también con los pies. Si no sumas 16 puntos, caes y debes ir a 144 para averiguar las consecuencias y además pierdes otro punto por caer desde más alto de lo que allí se indica. Si logras atar la segunda cuerda, ve a 208.

177

Has llegado a una esquina del pasadizo de metro y medio de ancho. Mirando en una dirección, los pocos rayos de sol que se filtran te bastan para ver que el pasadizo se extiende veinticinco metros antes de doblar a la derecha. La pared de la derecha ostenta un friso pintado. La parte más cercana a ti está muy desvaída, aunque a la luz de la antorcha distingues figuras de hombres, mujeres y veleros. A mitad del pasadizo, a mano izquierda, se abre a una sala de entrada de siete metros de ancho, de donde llega un poco de luz natural. Si te diriges a ese punto, ve a 129.

Al doblar la esquina, el pasadizo continúa en línea recta unos ocho metros y termina en dos macizas puertas de madera de dos metros de ancho por siete de alto cada una. En la pared de la derecha, a mitad del pasadizo, hay una puerta más pequeña: un metro y medio de ancho por cuatro de alto. Si llegas hasta esa puerta más pequeña, ve a 235.

178

Después de este primer éxito, la horda de bichos que quiere morderte y picarte no está dispuesta a renunciar.

Mucho antes de llegar a la duna te habrás quedado sin puntos de Vitalidad y sin puntos de Suerte. Ve a 289.

179

Llegas a una esquina del pasadizo. Hacia un lado ves que a los tres metros tuerce a la derecha. Si decides seguirlo, ve a 139. Hacia el otro, vislumbras una tercera esquina que dobla a la izquierda, a cinco metros de distancia. Si te diriges a ese punto, ve a 155.

180

Cuando vas a retirar la escalera, te encuentras con que se ha quedado pegada en la superficie de lo que hay en la habitación.

Despegarla requiere mucho esfuerzo. Calcula H+4CA. Necesitas sumar 15 puntos o más para lograrlo. Esta vez no puedes recurrir a los puntos de Suerte para modificar el resultado. Si consigues despegar la escalera, ve a 212. Si no, tendrás que dejarla dónde está e ir a 269.

181

Consigues hacer girar el tirador y apoyando todo el peso de tu cuerpo, abrir la puerta.

A la par que se abre, el suelo vuelve a colocarse silenciosamente en su sitio, bajo tus pies. Con precaución, pruebas con un pie si aguanta tu peso. Resulta tan seguro como antes. Ve a 107 sin tener en cuenta el primer párrafo.

182

El día transcurre sin incidentes, y finalmente la fresca brisa del atardecer te despierta. Comes y vuelves a cargar con el equipaje antes de partir de nuevo. Continúas la marcha tratando de mantener la constelación del Lobo a tu espalda. Durante un rato escuchas algún rugido o aullido de bestias salvajes que proceden de dónde vienes. Piensas que quizá las fieras se estén disputando el cuerpo del ogro.

Esta noche también avanzas un buen trecho, aunque un poco preocupado porque constatas que el rugido avanza, por lo menos, al mismo paso que tú.

De madrugada atraviesas un pedregal desprovisto de toda planta, y al mirar atrás ves un león de montaña trotando hacia ti con intenciones muy claras.

No hay posibilidad de esconderse, puesto que el viento lleva al depredador tu olor. Tendrás que luchar, y esta vez sin la ventaja del factor SORPRESA. Ve a 310.

183

Entablas combate con el Cheetah, que tiene una Habilidad de 12 puntos, un Vitalidad de 9 e inflige un perjuicio de 3 puntos por cada herida que produce con sus garras y colmillos. La lucha durará hasta que uno de los dos muera, a no ser que desees interrumpir el combate huyendo de la habitación.

Si así lo haces, el Cheetah te atacará por la espalda, que quedará desprotegida y te producirá automáticamente un perjuicio de 3 puntos. Además habrás de sacrificar 2 puntos de Suerte para lograr abrir la puerta, o de lo contrario el Cheetah te arrastrará de nuevo hacia dentro y deberás seguir luchando hasta el final. Si logras matar al Cheetah, ve a 355. Si el Cheetah te mata a ti, ve a 289. Si huyes de la habitación cerrando la puerta al salir, ve a 97, y no te olvides de tachar los puntos de Suerte y de Vitalidad que hayas perdido.

184

Te hallas junto a una esquina de un pasadizo cuyas paredes presentan gran variedad de pinturas y motivos decorativos, realizados a lo largo de un dilatado periodo de tiempo.

Hacia un lado del corredor, a unos ocho metros, ves una puerta lisa que lo cierra. Si te diriges hacia esa puerta, ve a 120. Si examinas cuidadosamente las pinturas que decoran la pared entre la esquina y la puerta, toma nota del presente parágrafo y ve a 296. Si has venido por ese lado, entonces este pasadizo dobla a la derecha, sigue recto ocho metros y tuerce luego a la izquierda. Si continúas hasta la segunda esquina, dirígete a 101. Si decidieras estudiar con detenimiento las pinturas que decoran las paredes entre las dos esquinas, anota otra vez el número del presente parágrafo y luego ve a 229.

185

Todavía sintiendo escalofríos vuelves a subir la falda de la colina para refugiarte bajo las rocas. Pronto quedas dormido junto a una pequeña hoguera.

De este modo pasa el resto de la noche confortablemente y, a punta de alba, después de beber unos pocos sorbos de agua (y tomar poción si fuera necesario) vuelves a mirar el panorama que ofrece la depresión arenosa. Ahora aprecias que la duna tiene el mismo color que la arena; la pirámide, en cambio, es de color negro mate.

Desde aquí no ves ninguna entrada a la pirámide, ni los escalones que describió el hombre quemado y, ciertamente, nada sobre la superficie arenosa.

Comprendes que has llegado al borde del valle circular por el lado norte. El viento sopla de cara y hacia la derecha. Así pues, parece sensato rodear el valle en dirección contraria a las agujas del reloj, de tal manera que el viento te dé en la espalda.

Tras colocarte de un modo más cómodo el equipaje, partes. Ve a 98.

186

Con un arma golpeas fuertemente el centro del panel oscuro, que resulta ser de cristal, se hace añicos y cae al suelo a tu alrededor.

En el espacio abierto encuentras un conducto que se agranda ligeramente a medida que sube. A un metro y medio parece que termina en una cavidad un poco más espaciosa. Estás seguro de que, con un poco de suerte, podrás escalar ese paso, si quieres intentarlo, ve a 122. En caso contrario, vuelves a bajar la escalera y regresas al parágrafo que acabas de apuntar.

187

Al mismo tiempo que giras el tirador y abres la puerta suena un chirrido detrás de tu espalda, que casi ahoga el crujir de paja en un rincón de la habitación del otro lado. La habitación está oscura, y a la luz de la antorcha ves que es cuadrada, de unos cinco metros de lado y otros tantos de alto. La puerta está situada en el centro de una de las paredes y hay un montón de paja en la esquina izquierda del fondo. Ves unos ojos que te miran brillantes y oyes un gruñido sordo. Si entras en la habitación, ve a 88. Si cierras la puerta sin entrar, ve a 168.

188

Recuerdas haber oído historias sobre estas raras criaturas conocidas como Enredaderas Carnívoras. Normalmente son mucho más pequeñas y viven en árboles huecos o en grietas rocosas, desde donde pueden atrapar pequeños animales con sus zarcillos venenosos e introducirlos en el nido para digerirlos. Esta ha crecido hasta tener dimensiones gigantescas.

Cuando llegas a la puerta te rozan dos Zarcillos, que con su dolorosa quemadura te producen un perjuicio de 2 puntos. Rectifica tu Ficha Personal adecuadamente y, si bastan para matarte, ve al 289.

Si sobrevives, abres la puerta de un tirón antes de que te alcancen más Zarcillos. Sales y cierras dando un portazo. Ve a 247.

189

Esta habitación es un cuadrado de diez metros de lado y tiene cinco metros de altura. A primera vista no tiene salidas.

Destaca una piscina cuadrada, cuyos lados miden tres metros, llena de agua y adosada al centro de unas de las paredes. La piscina es oscura, pues los muros y el fondo están construidos con los habituales bloques de piedra negra que forman la pirámide.

Si te sitúas de espaldas a la pared opuesta a la piscina, la pared que queda a tu derecha presenta una hilera de perchas con suaves toallas. Si te has metido en la piscina, puedes secarte con ellas.

La pared de la izquierda sostiene varias teas todavía aprovechables, puestas en unas antorcheras que sobresalen de la pared. En el centro, hay una mesita con pedernal, eslabón y yesquero. Decides que un poco más de luz iría bien y enciendes unas antorchas. El suelo y el techo están hechos con los habituales bloques de piedra negra, y sin embargo, las paredes están recubiertas de azulejos blancos.

Inmediatamente a tu izquierda, en la esquina de la habitación, hay una escalera fijada en la pared que sube a una abertura cuadrada, de un metro y medio de lado, en el techo. Si deseas subir la escalera, ve a 317. Si deseas meterte en el agua, ve a 93. El agua está extremadamente fría, pero no hay signos de seres vivos en las profundidades.

190

Te acercas en sigilo a la segunda abertura y te detienes muy cerca de la esquina para escuchar. Hablan dos voces. Una suena cascada y temblorosa, que es la que habla más; mientras que la otra, muy profunda y ronca, solo pronuncia monosílabos. No hablan en voz muy alta pero aguzando el oído oyes «Mantener estable» en un momento que emplean un tono más agudo. Si intentas pasar inadvertido hasta la abertura más alejada, ve a 201. Si decides meterte por la abertura, ve a 226. Si prefieres retirarte sin hacer ruido para no alertar a los de dentro, ve a 206.

191

La puerta se abre hacia fuera, dando paso a una habitación cuadrada de cinco metros de lado. La puerta está ubicada en el centro de una pared. No hay trazas de la existencia de otras puertas y la habitación parece no tener nada remarcable a excepción de dos paneles en el techo.

Uno de ellos es un cuadrado de medio metro de lado situado en el centro del techo y que irradia un leve resplandor rojo y bastante calor. En la habitación misma hace un calor molesto.

El otro panel mide aproximadamente un metro de largo por medio de ancho, y está entrado en la pared de la derecha. Es bastante oscuro y liso.

Si no tienes una escalera no hay modo de llegar a ellos, e incluso si la tienes, no te va a servir para el panel central. De todos modos, si quieres registrar la habitación, ve a 218. Si no, vuelves a cerrar la puerta; regresa a 247.

192

Esta vez te has impuesto una tarea que pondría en aprietos a un contorsionista. Para tener luz, has de rascar el pedernal en el eslabón, con la chispa producida, prender la yesca en la caja y luego soplar suavemente para avivar la llama. Con todo, tan solo obtienes la llamita que normalmente se emplea para encender antorchas y velas.

¡Llevar a cabo todas estas operaciones colgado de una cuerda erige un resultado de 20 puntos! Calcula H+4CA del modo habitual. Puedes recurrir a los puntos de Suerte para conseguirlo. En esta situación concederemos que el sostén que te proporcionan los pies enroscados en la cuerda contrarreste el peso extra que puedas llevar. Si no logras sumar los puntos necesarios, caerás. Ve a 144, pero resta otros 2 puntos más de lo que se te indica debido a la mayor altura y a la mala postura en que te encuentras a causa de tus esfuerzos. Si logras encender luz, ve a 224.

193

Al salir de la habitación puedes dejar la puerta como quieras: abierta o cerrada.

Siete metros más adelante ves otra puerta situada frente a ti, que puede también estar abierta o cerrada, según hayas actuado en tus anteriores correrías. Si ya habías franqueado esta puerta y quieres hacerlo de nuevo, ve a 217. Si no habías abierto esa puerta y quieres hacerlo ahora, dirígete hacia ella y ve a 241.

En cualquier caso, repararás en que el pasadizo lateral, que salía del lado derecho a un metro y medio de la puerta que da a la habitación de las hienas, ha desaparecido. Solo hay un muro ciego, y por mucho que busques no vas a encontrar la manera de moverlo. Si vuelves a la habitación de las hienas, ve a 344. Si te encuentras en una situación tal que abandonas toda esperanza de poder salir de aquí, te instalas del modo más cómodo posible y esperas los acontecimientos. En ese caso, ve a 300.

194

La fila de seres vestidos de blanco tarda media hora en cruzar la arena, al parecer sin ningún tropiezo. Cuentas quince, de los cuales uno es llevado en litera por otros cuatro, mientras otro conduce tres animales amarrados a una cuerda. Desde tan lejos no los identificas claramente, pero crees que son cabras u ovejas.

Llegados a la duna, suben una escalinata. No puedes verla, pero los movimientos indican peldaños regulares y bastante anchos, puesto que la litera es transportada de lado. Al llegar arriba desaparecen y deduces que debe haber una entrada.

Te dispones a vigilar y, finalmente, hacia el mediodía, la partida sale otra vez. Han permanecido dentro cuatro horas. Cuentas los quince, pero ahora todos andan normalmente y no llevan animales. Vuelven a atravesar la depresión en fila, montan los camellos y desaparecen por el desfiladero dejando tras de sí una polvareda.

La larga espera bajo el sol te ha costado un punto de Vitalidad y te ha obligado a beber más de lo establecido. Constatas que te queda algo menos de un odre, o sea que, si no puedes hallar agua aquí, no te bastara la que tienes para el regreso.

Decides cruzar el valle ahora, mejor que por la noche, que es cuando los animales que viste salen de sus guaridas. Ve a 210.

195

Situado al borde un agujero rectangular, de un metro de ancho y uno y medio de largo, solo te queda una estrecha repisa para pasar.

Si prefieres recorrer el pasadizo, puedes elegir la dirección: Por un lado, el pasadizo desemboca en otro perpendicular, a unos ocho metros de distancia del agujero. Ve a 372 si te diriges hacia este punto. En dirección opuesta, ves un agujero similar en el suelo a diecisiete metros de distancia. Si avanzas en esa dirección, ve a 119.

Si deseas examinar el conducto, supondremos que estarás en los treinta centímetros de repisa, en un lado, quedando el agujero similar a diecisiete metros de distancia a tu izquierda, y el pasadizo que desemboca en otros perpendicular, a tu derecha. Con todo esto presente, ve a 211.

196

A la luz de la antorcha ves que te encuentras en el fondo de un pozo, el cual solo mide un metro y medio de ancho. El fondo es bastante plano y el agua te llega a la cintura. La cuerda cuelga en la oscuridad, atada a un gran cubo sumergido a tu vera.

Todo está tal como esperas. Excepto una abertura cuadrada detrás de ti, a unos dos metros por encima del nivel del agua. Parece tener un poco más de medio metro de ancho y crees que, si la alcanzas, podrás introducirte en ella.

Para ello, o subes al cubo sumergido a tu lado o escalas hasta pillar el cabo de la cuerda y trepar por ella. Calculas que la abertura está en la pared opuesta a la de la entrada a la habitación de encima. Si deseas meterte en la abertura, ve a 2. Si prefieres subir por la cuerda hasta arriba del pozo, ve a 28.

197

Si tienes la varilla metálica con una acanaladora en espiral en la punta que se encontraba en el cofre junto con los objetos de oro y la poción, podrás enroscarla en ese agujero. No hay nada más que encaje, por lo tanto, si no la tienes, ve a 184.

Después de varias vueltas aumenta la resistencia, pero de un vigoroso golpe de muñeca enroscas la varilla hasta el fondo. Suena un chirrido y un bloque de piedra de metro y medio pivota hacia atrás sobre su lado izquierdo, mostrando un hueco de metro y medio. Detrás de este hay un espacio oscuro, como si fuera la entrada de una habitación secreta. Si quieres entrar, ve a 365. Si prefieres no hacerlo, el espacio permanecerá abierto hasta que desenrosques la varilla, lo cual hará volver a girar el bloque de piedra hasta ocupar su anterior posición. Si haces eso, ve a 184.

198

El Podenco toma ansiosamente la comida con sus colmillos y se la traga de un bocado en un abrir y cerrar de ojos. El efecto es tajante... unos segundos y las patas le flaquean, cae al suelo panza arriba y, tras un último estremecimiento, fallece. El líquido verde es, sin lugar a dudas, un potentísimo veneno. Puedes añadir 2 puntos de Suerte a tu Ficha Personal para haber eliminado a ese oponente. Luego ve a 102.

199

Has llegado a la unión de dos pasadizos en forma de T. Si vas a 19, a los doce metros se cruzan dos corredores. Siguiendo la dirección de las agujas del reloj, formando ángulo recto con este pasadizo, hay otro al que, a unos cinco metros, se le une un tercero por la derecha. Si vas hacia allí ve a 391. En la dirección contraria, el pasadizo sigue recto siete metros y luego se cruza con otro. Si decides ir allí, ve a 135.

200

Cualquiera de los ankhs que muevas resultará ser una palanca. Están colocados de modo que puedas accionarlos hacia ti.

Al hacerlo, suena un ruidito seguido de un estruendo dentro de la pared, que hace temblar un poco el pasadizo. Una sección de la pared más cercana se mueve unos milímetros, luego el ruido se apaga y el ankh-palanca vuelve a su posición vertical. Ve a 17.

201

Decides pasar por delante de la segunda abertura del pasadizo que mide siete metros de ancho sin alertar a los que están dentro.

Esto constituye principalmente una prueba de habilidad. Calcula a H+4CA-CR. Necesitas un resultado de 15 puntos o más para lograrlo. Si lo deseas puedes sacrificar puntos de Suerte para modificar el resultado. De hacerlo así, debes consignarlo en la Ficha Personal.

Si has sumado los puntos necesarios, entonces pasas de puntillas a la siguiente abertura, que es la más alejada de la gran puerta del lado derecho, o la más cercana del lado izquierdo, depende de donde vengas. Si te diriges hacia las puertas parcialmente cerradas, ve a 169: mientras que si vas en dirección contraria, ve a 238.

Al pasar por la abertura verás que hay una puerta abierta que da a una habitación cuadrada y bien iluminada de unos diecisiete metros de lado.

Hay varios bancos de trabajo, varios montones de objetos inidentificables, hechos de metal principalmente, y trabajando en un banco, un hombre de pelo blanco y un tipo horriblemente feo de tres metros de altura.

Ese personaje tiene cara de Troll, y si no has logrado pasar inadvertido ha sido porque has proferido un grito de sorpresa al verlo. En cualquier caso, si no sacas 15 puntos o más te descubren. Si sonríes y entras, ve a 226. Si sales corriendo hacia las puertas parcialmente abiertas que cortan el pasadizo, ve a 274.

202

Como del techo al suelo median cinco metros, solo podrás examinar los paneles si has traído contigo una escalera del almacén. En caso de no tener escalera, ve a 320 si todavía queda un Podenco vivo, o ve a 336 si ambos están muertos.

Incluso con una escalera no conseguirás llegar al panel del resplandor rojo situado en el centro de la habitación. Si quieres investigar otro, apunta primero el número del presente parágrafo y pasa luego a 257 si deseas examinar el panel amarillo brillante.

El panel oscuro solo puedes examinarlo si has vencido al segundo Podenco. Si es así y es eso lo que quieres, ve a 170.

203

Estás en una esquina del pasadizo.

En una dirección, a siete metros de distancia, el pasadizo se cruza con otro. Si te diriges a esa encrucijada, ve a 3.

En dirección contraria, hay doce metros hasta una puerta de madera que cierra el paso. Si optas por encaminarte a esa puerta, ve a 335.

204

Cuando intentas girar la anilla, que está clavada en la pared de una esquina, lo hace fácilmente, y sin apenas ruido se abre una puerta en el centro de la pared, debajo del panel del techo por dónde has entrado. Si sales por esa puerta, ve a 239, pero recuerda que un Podenco todavía vive. Si por el momento prefieres quedarte en la habitación, ve a 38.

205

Unos segundos después recobras el conocimiento, y te encuentras tumbado en el suelo de una habitación, al pie de la escalera. Resta 3 puntos de Vitalidad de tu Ficha Personal. Si eso te mata, ve a 289.

El arma ha quedado inservible, con la punta fundida. El panel de encima está roto y de él ya no sale luz. Los demás paneles del techo no se ven afectados, y decides no tocarlos.

Sin embargo, sí ves que el panel roto ocultaba una cavidad de unos dos palmos. En esta oquedad hay una extraña estructura metálica que, evidentemente, ha quedado estropeada por la fuerza de tu golpe. Solo puedes suponer que se trataba de un aparato mágico con un hechizo «luminoso» y con otro hechizo protector en la cubierta, que casi acaban con tu vida. Vuelve al parágrafo que se te pidió anotaras cuando subiste la escalera.

206

Si estás de suerte podrás pasar por delante de la abertura sin alertar a los que están dentro hablando. Esto solo exige el sacrificio de 1 punto de Suerte. Si lo restas de tu Ficha Personal lograrás llegar a la abertura más cercana a las puertas semicerradas sin que los de dentro te oigan. Ve a 169.

Si te fuera imposible, o no quisieras sacrificar el punto Fortuna, entonces la vaina choca accidentalmente contra la pared. La conversación cesa con un grito de alarma y ruidos de pasos apresurados. Si corres, ve a 242, mientras que si esperas para enfrentarte, a lo que venga, a pecho descubierto, ve a 226.

207

Te hallas frente a una puerta de madera, cerrada y de aspecto macizo. Por la posición de los goznes deduces que se abre hacia dentro. En el lado derecho tiene un tirador cuadrado de metal. Aunque escuches atentamente, no oirás nada. Si giras el tirador y abres la puerta, anota el número de este parágrafo y ve a 387. Desde la puerta se extiende un pasadizo que a los ocho metros dobla a la izquierda. Si te diriges a esta esquina, ve a 227.

208

Mucho antes de llegar a la mitad de la segunda cuerda, tocas algo con los pies. Tanteando descubres que te has posado sobre un montón de hierros. Sin soltar la cuerda, buscas el suelo firme con el pie, luego la sueltas y buscas lo necesario para alumbrarte. Cuando estés en disposición de investigar el nuevo entorno, ve a 240.

209

El torno y la plataforma que tiene suspendida parecen poder subir y bajar cargas bastante pesadas pero, naturalmente, no hay forma de descender encima de la plataforma sin una o dos personas que hagan girar el tomo. Así pues, el único modo de descender es bajar la plataforma primero y después descolgarse por la cuerda. No es posible realizar esta operación sosteniendo una antorcha en la mano, pero si se puede bajar una encendida en la plataforma. Si quieres hacer eso, ve a 46. En caso contrario en la habitación no hay nada más de interés y sales por el pasadizo. Ve a 167.

210

Bajas por la rocosa ladera a buen paso y emprendes la travesía del valle. En media hora llegas a la duna, sin incidentes de ninguna clase, y luego la rodeas hasta la cara sur, en donde encuentras la escalinata que sube. La misma inclinación de la duna oculta la pirámide desde aquí abajo. Inicias la ascensión.

La composición de la duna es sumamente extraña. Parece como si fuera de arena, pero cuando lo compruebas con tu espada resulta ser dura como la roca. Además, los peldaños han sido tallados en la misma duna, rectos, lisos y regulares, sin la menor traza de desgaste o erosión.

Llegas arriba y te encuentras frente a una imponente entrada de siete metros de ancho y ocho de alto. Las paredes están hechas de bloques cúbicos de piedra negra mate, de un metro y medio de arista, talladas con tal perfección que solo un finísimo surco descubre las Junturas. Además, las piezas encajan unas con las otras sin cemento o argamasa. Antes de entrar, escudriñas la arena sin encontrar, empero, nada que destaque sobre la superficie. Si el mago muerto estuviera por allí, es muy probable que los depredadores nocturnos ya hubieran dado buena cuenta de sus restos.

Con la esperanza que los que visten de blanco no vuelvan por un tiempo, decides explorar el interior, en donde reina la mayor oscuridad. Ve a 23.

211

Lo que ves en el conducto depende completamente de tus anteriores actividades.

Cabe dentro de lo posible que hayas subido por el conducto desde la habitación inferior. Si ha sido así, distinguirás el cuerpo sin vida de un felino, un montón de paja, fragmentos de cristales, y (a menos que la hubieras atado a una cuerda y la hubieras sacado después —¡Sé honesto!—) una escalera apoyada contra la pared.

Si no, verás que el conducto se estrecha a medida que desciende, un metro y medio, hasta terminar en un panel transparente, que mide un metro de largo por medio de ancho.

A través del cristal verás un montón de paja y un enorme felino, aparentemente atado a la pared izquierda con una cadena bastante larga. La habitación es un cuadrado de cinco metros de largo y el suelo se encuentra a cinco metros del fondo del paso. También ves una puerta en el centro de la pared de la derecha. Si ya has subido por este conducto anteriormente pero deseas volver a bajar ahora, ve a 327. Si el panel está intacto y ahora quieres abrirlo o romperlo, ve a 35. Si no deseas tocar nada, dirígete a 195.

212

Sacas la escalera del conducto al pasadizo y compruebas horrorizado que su parte inferior ha desaparecido, como si se la hubiera corroído un potente ácido. El mero pensamiento de lo que le habría ocurrido a tu cuerpo de haber bajado te produce escalofríos. Para seguir por el pasadizo, ve a 269.

213

A la vacilante luz de la antorcha miras la amalgama de escenas y motivos que cubren todos los rincones de las paredes. Nuevos dibujos han sido pintados total o parcialmente sobre otros más antiguos, desvaídos ya por la acción del tiempo, creando cierta confusión en algunas partes. Sin embargo, cerca del final de una pared, frente a la puerta lisa del fondo del pasadizo, hallas la representación de la pirámide. Observas que la entrada queda un poco hundida. Cuando la aprietas y giras se oye un chasquido, y un bloque de metro y medio se corre a la derecha mostrando un hueco que comunica con una abertura mayor. Tras breves segundos, el bloque empieza a cerrar otra vez la abertura. Si quieres penetrar en ella, ve a 381. Si prefieres no hacerlo, cómo estás situado junto a la esquina del pasadizo, ve a 149.

214

Durante una hora esperas escondido, y cuando ya empiezas a pensar que todo ha sido un producto de la imaginación, oyes el ruido de pasos sobre, piedras al otro lado de la boca de la cueva, y la maciza figura de un Ogro aparece ante tus ojos.

Los ogros son excelentes perseguidores y nunca abandonan una presa una vez puestos sobre su pista. Comprendes que no hay otra opción que la de luchar contra él. La ocasión llega un instante después al meterse de un salto dentro de la cueva profiriendo un bramido por creerte acorralado en el interior.

Sales de tu escondrijo y le asestas un poderoso golpe por la espalda, que vale el máximo indicado en las reglas del juego. Tu oponente da media vuelta dispuesto para el combate, que transcurrirá normalmente, con la excepción de que conservas la ventaja del factor SORPRESA en los próximos dos asaltos. Para los detalles del Ogro, ve a 374.

215

Abres la puerta y ves ante ti una gran habitación iluminada, de algún modo, con una intensa y brillante luz roja. Un sordo zumbido flota en el aire.

Cuando tus ojos ya se han acostumbrado a la extraña iluminación, ves que la habitación mide bastante más de quince metros de ancho y que existe otra puerta (cerrada) al fondo frente por frente con esta.

Las otras paredes miden unos ocho metros hacia la izquierda y quizá hacia la derecha midan unos tres metros más. Ambas paredes tienen una puerta cerrada en el centro.

Hay un pequeño panel, brillante y oscuro, colocado en el techo, encima mismo de la puerta del fondo.

En el extremo derecho, varios objetos se apoyan contra la pared de la esquina, aunque desde aquí no puedes identificarlos de inmediato.

Un extraño aparato descansa en el suelo entre tú y la puerta del fondo. Tiene un medio metro de alto, uno de largo y lo mismo de ancho. Unas lentes giratorias despiden destellos hacia ti, y ves otras piezas que también se mueven. El zumbido proviene de este aparato. Si quieres entrar en la habitación, ve a 55. Si prefieres cerrar la puerta y no entrar, ve a 343.

216

Al mismo tiempo que la puerta se cierra, el suelo se abre silenciosamente bajo tus pies partiendo la habitación en dos. Bajo el suelo aparece una cavidad similar de cinco metros de ancho y cinco de hondo, en la que caerás si no logras asirte al tirador de la puerta. Esto es principalmente una cuestión de suerte. Si puedes (y dispones) prescindir de 4 puntos de Suerte de tu Ficha Personal quedarás colgado del tirador, ve a 264.

En caso de que no suceda así, caerás rodando por la cavidad y sufrirás un perjuicio de 2 puntos al chocar contra el suelo. Arregla convenientemente tu Ficha Personal y ve a 376 si la caída no te mata. En caso de morir, ve a 289.

(Sin considerar si logras agarrarte o no al tirador de la puerta, en ningún momento soltarás la antorcha y verás que se trata de un foso de víboras).

217

La habitación es un cuadrado de cinco metros de lado y tiene cinco de altura. A pesar de que el techo y las paredes están construidas con los habituales bloques de piedra negra, una capa de arena cubre el suelo. El techo presenta varios paneles. Nunca antes de ahora habías visto ninguno igual. Hay uno circular en el centro, de un metro de diámetro que despide un leve resplandor rojo y desprende bastante calor.

Unos paneles rectangulares y más pequeños, que miden medio metro por treinta centímetros, están colocados sobre el centro de cada pared. Tres de ellos, de luz amarilla, brillan tanto que deslumbran, como si miraras el sol de mediodía. El cuarto, sobre la pared a tu izquierda —estás en la puerta— es negro como la noche.

Si registras la habitación, no vas a encontrar nada de interés. Si pretendes investigar los paneles del techo, solo lo podrás realizar si llevas contigo una escalera. Si es así, ve a 349. En caso contrario, sal de la habitación y ve a 81.

218

Decides registrar la habitación. Si tienes una escalera puedes apoyarla contra el centro de la pared de la derecha y subir a investigar el panel oscuro del techo. Si haces eso, ve a 26. Si no tienes escalera, o prefieres buscar puertas secretas en las paredes a investigar el panel, ve a 234.

Puedes probar si sucede algo al cerrar la puerta por la que entraste. Si pruebas de hacerlo, ve a 266. Si después de todo decides salir de la habitación, ve a 247 y deja la puerta cerrada.

219

Has llegado a la unión de dos pasadizos en forma de T. Tú estás de cara al vertical. Este corre trece metros y se cruza con otro transversal. Si te diriges a ese cruce, ve a 51.

A tu izquierda, el pasadizo horizontal termina al metro y medio en una puerta de madera cerrada. Si caminas hacia la puerta, ve a 143.

A tu derecha, solo corre un metro y medio también y desemboca en otro perpendicular a él. Si te diriges a esa segunda unión, ve a 319.

220

El Podenco coge al vuelo lo que le ofreces y se lo traga de un bocado. El efecto es instantáneo. Al tocar el suelo después de saltar ya le fallan las patas, se derrumba sobre el suelo y su cuerpo se estremece durante unos segundos antes de quedar rígido.

A pesar de ello, no todo es silencio abajo. Los fuertes ladridos, ruidos de cadenas y patas arañando el suelo indican que por lo menos queda otra bestia igual. Como hasta el momento no ha aparecido, supones que también está encadenada, aunque en otra parte de la habitación. No será necesario que vuelvas al parágrafo que acabas de apuntar. En lugar de ello, si ahora quieres bajar y tienes una escalera, ve a 108. De no tener escalera, el único modo de bajar, como ya hemos explicado, es saltando, con la esperanza de no hacerse mucho daño con el suelo de piedra. Para intentarlo, ve a 76.

Si no te convence ninguna de estas opciones, no tienes nada más que hacer aquí. Ve al último párrafo de 154.

221

Has llegado a la unión de un pasadizo con otro perpendicular a él.

Si te pones de cara al primero, quedando el otro pasadizo a tu izquierda y a tu derecha, ves que sigue recto y se adentra en la oscuridad. Si continúas por ese pasadizo, ve a 375.

A tu izquierda, el otro pasadizo desemboca a los diecisiete metros en una zona más amplia. Ve a 125 si te diriges a ella.

A tu derecha, corre quince metros y luego dobla a la izquierda. Si sigues esa ruta, ve a 377.

222

Para volver a Siete Pozos sano y salvo es necesario que haga buen tiempo durante la travesía, pues nadie sobrevive a una tormenta de arena en el Desierto de los Gemidos. También son imprescindibles dos odres llenos de agua o acabarías en el estado del hombre quemado.

Si has rescatado prisioneros y los llevas contigo, aún estarán en peores condiciones que tú, y necesitarás tres odres más de agua para cada uno. Si también tienes prisionero a un anciano, ve a 311. En lo que se refiere a la presente aventura, no habrá tormentas de arena si gastas 1 punto de Suerte cada noche. O sea que, si te quedan 3, llegarás indemne. Ve a 367. Si en tu Ficha Personal no constan el agua y los puntos de Suerte requeridos, es mejor que vuelvas adentro a buscarlos. Ve a 23.

223

La puerta lleva los goznes en el lado izquierdo y se abre hacia fuera. Da a una habitación de aire caliente, brillantemente iluminada y cuadrada, de cinco metros de lado.

Inmediatamente se oyen ladridos y gruñidos y te arrimas al pasadizo cuando un enorme Podenco se abalanza directamente a tu garganta. Afortunadamente se para en seco muy cerca de su objetivo, y entonces te das cuenta de la recia cadena atada al collar.

Manteniéndote apartado de la puerta, miras lo que se alcanza a ver de la habitación desde hiera. La entrada está en el centro de una pared y hay dos Podencos en la sala, ambos sujetos por sendas cadenas de tres metros. Ves que el otro está encadenado a una anilla empotrada en la pared, en la esquina del fondo a la izquierda, y supones que el que te atacó tiene la cadena sujeta de un modo similar pero en la esquina de tu derecha.

Un rápido cálculo mental te indica que colocados de este modo no pueden atacarse en el centro de la habitación, y al mismo tiempo uno de los dos siempre alcanza a cualquiera que entre por la puerta.

Si quieres entrar, puedes luchar contra los Podencos de uno en uno. Tal vez se trate de un cruce de mastín y perro lobo, pero son tan grandes como un pony pequeño. Si tomas esa decisión, ve a 272. En caso contrario ve a 371, teniendo en cuenta que la puerta queda abierta.

224

La luz del yesquero te basta para ver el fondo a unos siete metros.

También te permite ver un montón de hierros oxidados debajo mismo de ti. Pero si te deslizas hasta el cabo de la cuerda y luego te balanceas un poco, podrás poner los pies en el suelo sin ningún problema. Si intentas hacer eso, ve a 256. De lo contrario, ve a 128 a reconsiderar tus alternativas, pero anota el número de este parágrafo y así te evitarás volver a pasar por las acrobacias luminosas.

225

Estás frente a dos puertas correderas de siete metros de altura. Un pasadizo de cinco metros de ancho termina en esas puertas. Si te pones de cara al pasadizo, ves que, a ocho metros de la puerta, este tuerce a la izquierda. Aproximadamente hacia la mitad de este tramo, hay una puerta a mano derecha que mide un metro y medio de ancho. Si te diriges hasta la puerta menor, ve a 347. Si empujas las macizas puertas para abrirlas, ve a 116.

226

Te encuentras frente a una extraña pareja. Un anciano de pelo blanco y mirada penetrante que está de pie detrás de su más amenazador compañero: un Troll de tres metros de alto disparatadamente vestido con ropas humanas tales como unos pantalones bastos, jubón de cuero y botas. El Troll empuña un arma de aspecto temible. Se trata de una barra metálica de un metro de longitud que termina en forma de llave fija.

Curiosamente, su actitud depende en gran medida de la manera en que vayas vestido. Si llevas la ropa de «explorador» con la que saliste, ve a 258. Durante tus correrías por la pirámide tal vez hayas encontrado unas vestiduras: si vistes la túnica blanca con bordados púrpura, ve a 265, si llevas la blanca con bordados verdes, ve a 270.

227

Has llegado a una esquina del pasadizo. En una dirección ves que este termina a los siete metros en una puerta cerrada. Si te diriges hacia la puerta, ve a 171.

Si acabas de salir por ese lado, el pasadizo dobla a la derecha en esta esquina.

En la dirección contraria ves que el pasadizo termina en otra puerta cerrada, a ocho metros de distancia. Si decidieras encaminarte a esa puerta, ve a 207.

228

Necesitas ambas manos para bajar los treinta metros de cuerda, lo cual imposibilita llevar luz. Si apagas la antorcha, aseguras el equipaje y te introduces en el pozo, ve a 324. Sí, después de todo, decides lo contrario ve a 164.

Si quietes, puedes colocar la antorcha en un cubo vacío y así, por lo menos, esta habitación queda iluminada. Si haces eso, resta 1 antorcha de tu Ficha Personal.

229

Examinas cuidadosamente los motivos pintados sobre las paredes del pasadizo entre las dos esquinas. No hay nada remarcable excepto un agujero situado a la altura del pecho en el extremo izquierdo de una pared, de cara a la puerta lisa que cierra el otro tramo del pasadizo.

El agujero es acanalado en espiral y solo tiene unos centímetros de profundidad. Si has encontrado una varilla metálica cuya punta tiene un resalto en espiral, quizá desees intentar enroscarla en el agujero. Si lo intentas, ve a 197. No encuentras nada más. Como efectivamente estás junto a la esquina, ve a 184.

230

Si has roto el panel de cristal, resulta que la luz del panel rojo no basta para ver con claridad, por lo que debes encender una antorcha antes de continuar. Una vez lo hayas hecho y corrijas adecuadamente tu Ficha Personal, ve a 166 y recuerda que el panel amarillo ahora está roto.

Si no tienes una antorcha, lo lamentamos, pero significa que ha llegado el final de tu aventura, pues sin luz no ves dónde te diriges.

231

Te hallas en una esquina del pasadizo, que mide cinco metros de ancho y ocho de alto. Mirando hacia un lado, ves que el pasadizo continúa en línea recta veintitrés metros y luego tuerce a la izquierda. La pared de la izquierda presenta un friso pintado, excepto en los cinco metros más cercanos a ti, donde no hay nada.

Del centro de la pared de enfrente sale un pasadizo por el que llegan unos rayos de sol.

Si has venido a esta dirección, entonces el corredor aquí dobla a la derecha y sigue ocho metros hasta dos puertas correderas de unos siete metros de altura. No se ve ningún tirador a la vista. En la pared de la izquierda, aproximadamente en un punto equidistante entre la esquina y la puerta grande, existe otra de menor tamaño, de un metro y medio de ancho por cuatro de alto. Esta ostenta un tirador en forma de S. Si escoges la puerta grande, ve a 225. Si prefieres la menor, ve a 347. Si vas a la boca del pasadizo por el que llegan unos rayos de sol, ve a 129.

232

Empiezas a echar agua del odre en el cuenco. Primero no pasa nada, pero cuando ya lo has llenado unos dedos, salen burbujas y comienza a vaciarse el cuenco. Ahora ya solo te queda medio odre. Al mismo tiempo gira silenciosamente un trozo de pared a la izquierda de la figura de mujer, descubriendo un pasadizo al otro lado. Si entras rápidamente en el pasadizo, ve a 253. Si decidieras no malgastar el agua del cuenco y beber unos sorbos antes de que se escurra, ve a 333. Se prefieres quedarte en la habitación y te abstienes de beber el agua del cuenco, ve a 116.

233

La escalera metálica cruje un poco bajo tu peso, pero puedes subir y bajar sin peligro. El interior del objeto metálico es bastante reducido, ya que suelo, paredes y techo tienen casi tres metros de espesor. Unos originales sillones, repartidos por las paredes y frente a las ventanas, tienen unos pies curvos, de tal modo que sus ocupantes pueden sentarse en posición normal o inclinarse para atrás hasta quedarse patas arriba.

Las paredes y el piso están abarrotados de ventanas de todos los tamaños, algunas ciegas, pero otras, sobre todo las pequeñas, tienen unas manecillas apuntando a varios números, algunos de color. Debajo de muchas de esas ventanas hay botoncitos de colores y muescas.

Da la impresión de que alguien ha destrozado partes de esta habitación, porque ciertas puertecillas han sido forzadas hundiendo los bordes, y se ven alambres y cintas metálicas que han sido arrancadas de sus conexiones. Según tu parecer todo es muy mágico y sales fuera otra vez. Ve a 158.

234

Te pones a buscar puertas secretas por las paredes, pero sin éxito. Cuando ya terminas de registrar la habitación, tienes la sensación de que algo se mueve detrás de ti y casi al mismo tiempo notas que te tocan los hombros y sientes un vivísimo dolor que te inflige un perjuicio de 2 puntos.

Das media vuelta y te fijas por primera vez en un oscuro hueco encima de la puerta. Varios zarcillos, largos y gruesos surgen de allí y se dirigen hacia ti. Los dos primeros te muestran lo que es capaz de hacer este monstruo.

Como los zarcillos obstruyen el camino hacia la puerta, no te queda más opción que luchar. Consigna los puntos perdidas en tu Ficha Personal y ve luego a 250. Si los 2 puntos han bastado para matarte, ve a 289.

235

Frente a ti se alza una puerta cerrada de madera, de un metro y medio de ancho y cuatro de alto. Los goznes están a la derecha y se abre hacia fuera. El tirador es de metal y tiene forma de pez. Si giras el tirador y abres la puerta, ve a 162.

Si te pones de cara a la puerta, el pasadizo de cinco metros de ancho corre de izquierda a derecha. Tres metros a tu izquierda hay dos grandes puertas correderas de madera que cierran el pasadizo. Si te diriges hacia esas puertas, ve a 147.

A tu derecha, a los tres metros el pasadizo dobla a la derecha. Si te diriges hacia esa esquina, ve a 177.

236

Determinas saltar al suelo. Te colocas en la parte inferior del conducto y te dejas caer los últimos cinco metros.

Al tocar tierra, el Podenco te embiste y te tira al suelo. Pierdes 5 puntos por la caída y, antes de que puedas ponerte en pie, el Podenco te ha infligido un perjuicio de 2 puntos más de un mordisco. Por favor, corrige adecuadamente tu Ficha Personal restando 7 puntos de tu Vitalidad. Si eso te mata, ve a 289. Pero además, si sobrevives, tu agilidad se verá reducida hasta que bebas una poción curativa, lo cual no puedes hacer ahora, y tu Habilidad contará con 1 punto menos.

Ahora echas una rápida ojeada a tu alrededor mientras te preparas a recibir el próximo ataque. Te encuentras en una habitación cuadrada de cinco metros de lado con dos Podencos en su interior. Cada uno está atado con una cadena de tres metros de longitud en esquinas opuestas, de tal modo que no pueden llegar a encontrarse.

Un panel, situado al otro lado del que has utilizado para entrar esparce una brillante luz amarilla por la habitación, mientras que otro de tamaño más pequeño da un leve resplandor rojo y desprende bastante calor.

Hay dos puertas, una en el centro de la pared de la derecha, está cerrada, y entrarías en el radio de acción del Podenco si tratases de alcanzarla. La otra está situada al final de la pared de tu izquierda. Está abierta y ninguno de los Podencos puede llegar a ella. Si intentas encaminarte hacia la puerta, darás la oportunidad al Podenco de atacarte por la espalda. Si deseas probar, ve a 140. Si luchas con el Podenco, ve a 172.

237

El Escorpión gigante se desploma sobre el suelo arenoso de la habitación con un último entrechocar de sus miembros quitinosos. Suma 4 puntos de Suerte en tu Ficha Personal, pues realmente se trataba de un contrincante formidable. Toma una poción o la comida del día, si lo deseas, y luego ve a 217.

238

Te diriges a la tercera abertura del largo pasadizo de ocho metros de ancho, la última antes del muro ciego del fondo. La abertura tiene tres metros de ancho y tres de fondo, y en el otro extremo aparece una puerta abierta de tres metros de ancho por cinco de alto.

Detrás de la puerta se ve una habitación cuadrada y bien iluminada de diecisiete metros de lado. Si entras a echarle un vistazo, ve a 254. De lo contrario, no hay nada más de interés en el pasadizo. Ve a 190.

239

En este punto el pasadizo forma una esquina.

En una dirección ves, a tres metros de distancia, una habitación cuadrada de cinco metros de lado, con dos Podencos encadenados. Uno, o los dos, pueden estar muertos, según cómo hayas actuado anteriormente.

Si vienes de la habitación, entonces el pasadizo dobla aquí a la derecha, sigue luego siete metros en línea recta y vuelve a doblar a la derecha. Si continúas hasta la segunda esquina, ve a 99. Si entras en la habitación, ve a 336, pero no tengas en cuenta los dos primeros párrafos.

240

Has penetrado en una habitación cuadrada, cuyos lados miden diecisiete metros. El techo tiene diecisiete metros de altura, excepto en una oscura abertura rectangular cerca del centro que va estrechándose gradualmente hacia arriba.

El centro de la habitación lo ocupa un enorme montón de chatarra sobre una extensión de diez metros y con una altura de tres. Lo forman toda suerte de piezas, de muy diversas formas, algunas oxidadas, y no puedes adivinar la función de ninguna de ellas.

Si acabas de llegar desde arriba, tal vez haya una cuerda colgando del techo, a un lado del montón de hierros, pero tan alta que no la puedes alcanzar. De una de las paredes sale un pasadizo en cuesta hacia la derecha de ocho metros de ancho. Si deseas seguir por el pasadizo ve a 89.

Si acabas de soltarte de la cuerda, ves que este amplio pasadizo corre en la misma dirección que el estrecho que hay arriba; lo cual te hace suponer que la puerta de allí había estado a tu derecha.

En la esquina del fondo diagonalmente opuesta al pasadizo, a ras de suelo, hay una tina, de metro y medio de ancho, llena de un líquido que huele bastante mal. Cuando te aproximas te lloran los ojos. Realizas un experimento. Introduces una pieza metálica en el líquido. Las burbujas se amontonan alrededor de la pieza mientras la parte hundida se disuelve. El líquido tiene que ser un ácido.

241

Al girar el tirador y empezar a abrir la puerta surge una bocanada de aire caliente. También te sorprende encontrar la habitación iluminada. Cerca suena un chirrido, pero antes de averiguar qué sucede eres atacado.

Un Escorpión gigante atraviesa la puerta de la carrera, abriendo y cerrando las pinzas amenazadoramente y con el aguijón erguido dispuesto a picar. Tiene una Habilidad de 13 puntos y una Vitalidad de 12, y por cada golpe tuyo él devuelve dos. O sea que debes echar las monedas dos veces para el Escorpión y una vez para ti. Si uno de los dos resultados es mayor que el tuyo, es el Escorpión el que te hiere, con las pinzas, lo que equivale a un perjuicio de 2 puntos.

Si ambos resultados superan al tuyo significa que te sujeta con las pinzas y te pica; lo cual quiere decir que pierdes 6 puntos, 2 por cada pinza y 2 por la picada, y además quedas envenenado.

El veneno te matará antes de que amanezca un nuevo día, si no tienes una Poción Antídoto o no puedes encontrarla después de matar al Escorpión. (El Escorpión solo tiene veneno para una picadura). Si el Escorpión te mata, ve a 289. Si tú le matas a él, ve a 237.

242

Empiezas a correr, suena un grito, y cuando miras hacia atrás por encima del hombro, ves a un anciano de pelo blanco salir de la abertura acompañado por (y casi tropiezas al verlo) un gigante de tres metros de alto con cara de Troll, vestido, o cosa parecida, con un pantalón, jubón y botas. El Troll se pone a perseguirte y no tienes posibilidad alguna de correr más rápido que sus largas zancas. Calculas qué distancia tienes que recorrer para encontrar algún modo de salir de la zona.

Pronto está pisándote los talones y sientes un demoledor golpe en la cabeza que te derriba sobre el suelo. Pierdes los sentidos. Ve a 286.

243

La puerta ofrece cierta resistencia, pero cuando empujas más fuerte oyes un chirrido muy cerca. Este termina en un sordo estruendo que hace vibrar el suelo, y la puerta empieza a cerrarse de nuevo.

Puedes cruzar la puerta o tirarte hacia atrás. En ambos casos verás que de la parte de dentro de la puerta sale un pasadizo que a los siete metros dobla a la derecha; mientras que de la parte de fuera ves que, a un metro y medio, desemboca en el pasadizo otro por la izquierda, y que luego se une a otro perpendicular a él cinco metros más allá. Si sigues hasta el desvío de la izquierda, ve a 219. En caso de no ser así, si estás en la parte de dentro, puedes ir hasta donde el pasadizo dobla a la derecha. Ve a 227.

244

En realidad has ido a caer encima de una Ameba gigante. Son monstruos completamente transparentes y se alimentan de carne, huesos, cuero, madera y otras materias orgánicas, pero ni de metal ni de roca ni de cristal. Como no tienen forma propia toman la de su contenedor. Aunque las Amebas rehúyen la luz del sol, que les oscurece la superficie, el único modo de matarlas es rociarlas de ácido, ya que parece ser que esto envenena los jugos que emplean en sus presas. El vino y el vinagre las irritan en cierta medida.

Los jugos que han entrado en contacto con la piel expuesta no te hacen perder puntos de Vitalidad y te los quitas enseguida, pero anestesian a la víctima. Por lo tanto, debes sacrificar 2 puntos de Suerte para no perder el conocimiento. Si no dispones de los 2 puntos de Suerte, ve a 289 porque ya no recordarás nada más. Si tienes suficiente, arregla la Ficha Personal adecuadamente. (Tienes la mano tan dura y callosa que los jugos astringentes no surten ningún efecto). Si has perdido la bota, ve a 276; o, si has llegado aquí bajando una escalera de mano, ve a 358.

245

Te metes en el agua. Está tan fría que corta la respiración. La piscina parece bastante profunda y naturalmente no hay indicios de corrientes o movimiento alguno en el agua. Si enciendes las antorchas de las paredes, verás el fondo y los muros de la piscina. Ve a 261.

Si no has encendido las antorchas no verás nada bajo el agua y al final saldrás de la piscina limpio, pero helado. Ve a 21.

246

Del cielo ha desaparecido la constelación y el sol va a salir. Buscas un lugar donde cobijarte. Por hoy, no tengas en cuenta ninguna mención de que alguien te sigue. Ve a 86.

247

Te encuentras frente a una puerta de madera de aspecto recio, al final de un pasadizo. A cinco metros de distancia, el corredor llega a una encrucijada. Si te diriges a ella, ve a 19. La puerta tiene un picaporte en forma de cobra. Si lo giras y abres la puerta, ve a 191.

248

Aunque no constituyan unos enemigos de mucha importancia para un aventurero como tú, esas hienas tenían la rabia y su mordedura te habría causado problemas. Puedes añadir 2 puntos de Suerte a tu Ficha Personal, felicitándote por tu pericia. Ve a 344.

249

La construcción metálica parece muy antigua. Está en un lamentable estado y su función escapa a tu imaginación.

En conjunto medirá treinta metros de longitud, más de veinte de anchura y más de quince de altura. Toda la parte inferior la constituyen dos enormes soportes, de unos siete metros de altura, planos, con el extremo más alejado de la pantalla curvado hacia arriba. Guardan cierto parecido, aunque a una escala mucho mayor, con las tablas de madera que los bárbaros del norte utilizaban para deslizarse por la nieve. Lo cual te hace pensar que quizá sirvan para la arena. De ser así, cuesta imaginar cuántos caballos o bueyes se necesitaría para tirar de ellos.

El cuerpo principal tiene diez metros de profundidad, varias ventanas en el extremo opuesto a la pantalla. Del otro extremo salen dos cilindros.

Una especie de escalera metálica lleva desde el suelo hasta una puerta situada a un lado. Si quieres subir a mirar el interior, ve a 233. De lo contrario, ve a 158.

250

Ahora recuerdas haber escuchado historias sobre esos raros monstruos llamados Enredaderas Carnívoras. Normalmente son de un tamaño mucho menor, viven en pequeñas cuevas o en troncos de árboles huecos, se alimentan de pequeños animales tales como conejos y ardillas, y sus Zarcillos no sobrepasan los dos metros, salvo raras excepciones. Pero este es el doble de grande, y, obviamente, se atreve con presas de mayor envergadura.

Tiene una Habilidad de 11 puntos y una Vitalidad de 10. Por cada Zarcillo que cercenes perderá 1 punto, y tiene 10 Zarcillos. Morirá cuando se los hayas cortado todos con un arma bien afilada.

La resolución del combate es algo distinta esta vez. Ya te han tocado dos Zarcillos, y ahora un tercero, y así sucesivamente. En cada asalto se sumará al ataque otro Zarcillo, visto lo cual, hay que tener mucho cuidado en llevar bien las cuentas para el presente combate.

En cada asalto calcula H+4CA para ti y para cada Zarcillo que te ataque. En cada asalto, solo podrás cortar un Zarcillo. Un golpe tuyo significa un Zarcillo menos, y tú asestas un golpe si superas uno o más de uno de las puntuaciones de los Zarcillos.

Sin embargo, cualquier puntuación de los Zarcillos más alta que la tuya te hará perder 1 punto. Si consigues acabar con todos los Zarcillos, ve a 346. Si pierdes todos los puntos, ve a 289.

251

En el lugar dónde estás, el pasadizo forma una esquina. Si te fijas en el tramo que, por decirlo de algún modo, apunta a las doce horas del reloj, ves que se cruza con otro pasadizo a diecisiete metros. En el otro, que apunta a las tres, ves a mano izquierda la boca de un pasadizo lateral a trece metros. Si te diriges al cruce, ve a 3. Si te encaminas hacia el pasadizo lateral, ve a 323.

252

Detrás de la puerta hay un pasadizo de metro y medio, que metro y medio más allá tuerce a la derecha.

Por el otro lado de la esquina, el pasadizo termina en otra puerta, de nuevo a tan solo un metro y medio de distancia, la puerta es de piedra, y tiene una anilla metálica a modo de tirador en el lado derecho. Si deseas ir a la puerta y probar el tirador, ve a 58. No hay nada más de interés en el pasadizo, por lo tanto la única opción es volver a la habitación de los Podencos. Ve a 38.

253

Estás en un pasadizo de metro y medio de ancho por tres de alto. Dibujos y motivos cubren las paredes desde el suelo hasta el techo. En un extremo del pasadizo hay una puerta de piedra lisa con un tirador. A ocho metros de este extremo, el pasadizo dobla a la izquierda.

Los dibujos representan seres humanos y monstruos, normalmente en el desierto con la pirámide de fondo. En algunas, la pirámide está ausente; en otros hay paisajes marinos y antiguos veleros. Unos parecen muy recientes, en cambio otros deben de tener siglos de antigüedad y están tan borrados que es difícil verlos.

Además hay pinturas nuevas que se superponen a las antiguas. Aquí y allá aparecen motivos geométricos o florales, normalmente enmarcando los dibujos. Si abres la puerta, ve a 13. Si vas a la esquina, ve a 149. Si estudias las pinturas con mayor atención en un intento de hallar mensajes secretos o claves crípticas en el mural, anota el número del presente parágrafo y luego ve a 296.

254

Has llegado a una habitación cuadrada de diecisiete metros de lado, iluminada por unos cuantos paneles amarillos que refulgen en el techo, a diez metros de altura. La puerta mide tres metros de ancho por quince de alto, y está abierta.

El contenido de la habitación presenta cierto desorden. Armarios y anaqueles están colocados en las paredes, y algunas estanterías alcanzan los siete metros de altura. Cofres y cajas están desparramados, la mayoría abiertos, con las tapas desvencijadas. Algunos llevan algo escrito, aunque solo entiendes unas pocas palabras, como por ejemplo «misil», «rayo» «peligro» «detección» y «gravedad». Muchos tal vez tengan relación con poderosos sortilegios. Todo lo cual refuerza tu opinión de que este debe ser el territorio de un mago verdaderamente grande.

Decides que lo mejor es salir de ahí, y te retiras hacia la puerta, momento en que reparas en unas escaleras metálicas apoyadas contra la pared.

Una inspección más pausada demuestra que son cinco partes que, de un modo muy ingenioso, encajan y forman una escalera de diecisiete metros. El metal apenas está oxidado y es sorprendentemente ligera Cuando hayas terminado, sal y regresa a 238.

255

Se trata de una encrucijada. Los pasadizos parten en cuatro direcciones distintas. En el sentido de las manecillas del reloj se presentan las siguientes opciones: Uno corre trece metros antes de desembocar en otro pasadizo. Si tomas este camino ve a 51. El siguiente solo continúa recto un metro y medio y luego gira a la izquierda. Si te diriges a esta esquina, ve a 139. En el tercer pasadizo ves la boca de uno lateral, a diecisiete metros a mano izquierda. Si optas por esta esquina, ve a 291. El último solo sigue recto un metro y medio y después tuerce a la derecha. Si te encaminas hacia allí, ve a 15.

256

Calcula H+4CA-CR. No valen los puntos de Suerte esto vez. Del resultado resto 1 punto por cada bolsa o adorno de oro que lleves. Si al final la puntuación es de 12 o más, aterrizas sano y salvo. Si es inferior, pierdes tontos puntos como te falten para llegar a 12. Si la pérdida de puntos te provoca la muerte, ve a 289. De lo contrario, ve a 240 para investigar dónde has caído.

257

Apoyas la escalera debajo mismo del refulgente panel amarillo. Tan intensa es su luz que incluso si lo miras un segundo nada más, has de apartar la vista cegado. Por ello, al subir mantienes bajos los ojos, Cuando casi tocas el panel con la cabeza, lo palpas cuidadosamente. Es liso, cálido, como si se tratara de una ventana a la que diera el sol. No encuentras pestillos ni cierres en los bordes. Parece que para ver lo que hay detrás del panel, habrá que romperlo. Si le arreas un fuerte golpe con un arma, ve a 397. Si decides poner primero a un lado la escalera, en previsión de que el panel no te caiga encima al romperlo, ve a 285. Si decides no investigar más el refulgente panel amarillo, ve al parágrafo cuyo número acabas de apuntar.

258

Tu aparición no es bien recibida. El hombre da un paso atrás, murmura algo al Troll, de lo que solo captas «pantalla» y «azul». El Troll avanza hacia a ti, la barra de metal levantada con gesto hostil.

Realmente solo puedes hacer dos cosas: enfrentarte aquí mismo al Troll, o intentar huir. Ninguna de las dos opciones te seduce. De sobra sabes que en esta zona no hay por dónde salir sin tener que subir una larga cuerda. Ahora bien, de mantenerte muy por delante de las larguísimas piernas del Troll para que no te pille, las posibilidades de huir por una cuerda antes de que te atrape son casi nulas.

El Troll tiene una Habilidad de 15 puntos, una Vitalidad de 14, e inflige un perjuicio de 3 puntos con su arma; además en cada asalto recupera 1 punto de Vitalidad debido a su capacidad para regenerarse. En consecuencia, tienes que dejar su Vitalidad a cero o menos para dejar de luchar; luego tienes que separar la cabeza y las extremidades del tronco y de algún modo, destruir los restos para evitar una eventual reanimación completa. Si intentas huir, ve a 274. Si te quedas a luchar, ve a 281.

259

Te sueltas y saltas en dirección al resplandor rojo de la habitación de abajo. Para tu sorpresa, ese resplandor rojo desaparece inmediatamente, y en vez de aterrizar en una gran habitación, te encuentras en el extremo de un oscuro pasadizo con cristales que crujen bajo tus pies. Afortunadamente, no te has hecho daño. Ve a 163.

260

No existe, naturalmente, el modo de frenar tu descenso. Te mantienes en pie sobre el cubo, con una mano agarras la cuerda y con la otra sostienes la antorcha. La velocidad la apagará, y por añadidura, tras unos cuantos metros, ya no caes en la pirámide. Las paredes del pozo se convierten en un borrón arenoso y pierdes la noción de la distancia.

Te estrellas contra el fondo. Dejas de existir. Ve a 289.

261

Las antorchas, puestas en las paredes pintadas de blanco, alumbran bastante bien el interior de la piscina. Inspiras profundamente y buceas hacia el fondo.

La piscina tiene una profundidad de siete metros. A metro y medio del fondo hay un paso cuadrado de un metro de lado.

Si te sitúas en la esquina de la piscina más próxima al pasadizo, que sale de la habitación por la derecha, entonces el pasadizo bajo el agua forma un ángulo recto con este, a cuatro metros de profundidad.

Naturalmente no habrás cargado con todas tus pertenencias al entrar en el agua, o te hubieras hundido sin remedio. Puedes llevar un arma colgada en el cinturón, y una bolsa con algunas cosas de poco peso. Las otras debes especificarlas en la Ficha Personal como abandonadas en la «habitación pintada de blanco con piscina». Si deseas investigar el pasadizo bajo el agua, ve a 29. De lo contrario, sales y te secas. Ve a 21.

262

Te hallas en un pasadizo de metro y medio de ancho y tres de alto, con las paredes profusamente decoradas. Figuras humanas, monstruos, marinos, paisajes del desierto e intrincados motivos florales y geométricos no dejan, ningún espacio en blanco. A menudo, dibujos recientes se sobreponen a otros más antiguos medio borrados. No eres un experto, pero estimas que el más antiguo debe contar con muchos siglos de existencia.

En un extremo del pasadizo hay una puerta de piedra lisa con un tirador. A ocho metros de la misma, el pasadizo dobla a la derecha. Si giras el tirador y abres la puerta, ve a 120. Si avanzas hasta la esquina, ve a 184. Si dedicas un buen rato a examinar los dibujos a la vacilante luz de la antorcha, ve a 296, pero antes toma nota del número del presente parágrafo.

263

Solo a un metro y medio de la última esquina, el pasadizo termina en una recia puerta dotada de un pomo rojo, hecho de algún tipo de cristal. Si giras el pomo y abres la puerta, ve a 305. Si te alejas de la puerta, de vuelta a la esquina que dobla a la derecha, ve a 275.

264

Con un sacrificio de puntos de suerte logras agarrarte bien al tirador de la puerta. Bajas los ojos y quedas horrorizado al ver un gran número de serpientes retorciéndose en el suelo, a cinco metros de tus pies.

Eres capaz de abrir la puerta en esas condiciones. Distingues el borde; entonces la táctica que hay que seguir es apuntalar primero los pies en ese borde a un lado del tirador, y luego girar este y apoyar todo el peso sobre la puerta para abrirla. Necesitarás ambas manos para realizar esta maniobra, por lo que debes tirar la antorcha para probarlo. Si lo intentas, ve a 37. De lo contrario, te quedas colgando hasta que se te agoten las fuerzas y caes al fondo. Ve a 376.

265

En algún momento después de descubrir las vestiduras blancas bordadas en púrpura, te pusiste una. Puede que haya sido una buena idea y puede que no. Depende de si eres chico o chica. Si eres un chico, ve a 297; sí eres una chica, ve a 258.

266

Cierras la puerta desde dentro de la habitación y miras alrededor para ver si la acción ha afectado algo.

Primero no ocurre nada, luego tienes la sensación de que algo se mueve por encima de tu cabeza; miras para arriba y ves dos gruesos Zarcillos acercándosete desde un hueco situado encima de la puerta, que la oscuridad no te ha dejado ver antes. Sin darte tiempo a moverte siquiera, los Zarcillos te tocan y te producen un escozor muy doloroso y además te infligen un perjuicio de 1 punto cada uno. Surgen otros Zarcillos del hueco y comprendes que deberás combatir si te quedas en la habitación. Resta 2 puntos de Vitalidad de tu Ficha Personal, y si te preparas para luchar, ve a 250. Si los 2 puntos perdidos bastan para matarte, ve a 289. Si prefieres escapar, vuelves a abrir la puerta y escapas sin sufrir más daño. Cierras la puerta rápidamente. Ve a 247.

267

Has llegado a una puerta cerrada, de madera, en un pasadizo de metro y medio de largo. La puerta ostenta en el lado izquierdo, a modo de tirador, una anilla sujeta a las fauces de un Cocodrilo. Si giras el picaporte e intentas abrir la puerta, ve a 187.

En dirección contraria, a metro y medio de distancia, un pasadizo se une al tuyo, el cual continúa hasta otra puerta similar a la primera. Un poco antes, a mano derecha, desemboca otro pasadizo lateral. Si te diriges a esta unión, ve a 17. Reina el silencio cuando estás frente a la puerta, pero si deseas pegar la oreja a ella por si oyes algo al otro lado, ve a 24.

268

La habitación resulta ser un cuadrado de cinco metros de lado. El panel por el cual has bajado está situado en el centro de una pared. Hay otro panel de menor tamaño en el centro del techo que da un débil resplandor rojo y desprende bastante calor.

Solo ves una puerta, que está en el centro de la pared a tu izquierda. Sin embargos, concentras toda tu atención en un par de Zarcillos, que parecen sogas, y que han surgido de un hueco situado encima de la puerta y se van acercando sinuosamente hacia ti.

Como no hay forma de llegar a la abertura del techo, tendrás que plantar cara y luchar, o echar a correr por la puerta —y por debajo del hueco— con la esperanza de lograr sortear a los Zarcillos y de que, además, no esté echado el pestillo. Para luchar, ve a 250; y para correr, ve a 188.

269

El nicho mide un metro y medio de ancho, tres de alto y un poco más de medio metro de fondo. Sin embargo, no hay suelo propiamente dicho, sino simplemente un conducto vertical que va estrechándose gradualmente. A un metro y medio de profundidad se agranda notablemente, y está claro que debajo hay una habitación. En el fondo aparece un panel de cristal, que imaginas colocado en el techo de esa habitación.

Abajo, todo está tranquilo y en silencio. Si quieres puedes meterte en el conducto, romper el panel y saltar al interior de la habitación. Si sigues esta vía, ve a 378. En el caso de que llevaras una cuerda, no encuentras donde atarla. Si no te quedas en el pasadizo, si te encaminas hacia la esquina de la derecha, a tres metros de distancia, ve a 393. Si vas en dirección contraria, hay un corto pasadizo que sale del otro lado del pasadizo, a solo un metro y medio de distancia. Ve a 157.

270

En algún momento te pusiste la vestidura blanca con bordados verdes que encontraste. Puede que haya sido una buena idea y puede que no. Depende de si eres chico o si eres chica. Si eres chico, ve a 258; y si eres una chica, ve a 297.

271

Al pasar al interior de la habitación, la puerta empieza a cerrarse. Das media vuelta rápidamente para asegurarte de que tienes la salida libre, y llegas justo a tiempo de ver (¡Qué alivio!) que en ambos lados hay un picaporte similar. En este momento el Cheetah salta sobre ti.

Consternado, adviertes que la cadena mide más de diez metros y que, por lo tanto, el Cheetah llega a todos los rincones de la habitación.

Si intentas parar la puerta y colarte por ella, ve a 75. Si te giras dispuesto a luchar, ve a 183.

272

Con el arma en ristre, entras a luchar contra el primer Podenco. Pronto te das cuenta de que la cadena te otorga una ligera ventaja, y después del primer salto añades 1 punto a tu Habilidad, mientras combates contra estos contrincantes. El primer Podenco tiene una Habilidad de 12 puntos y una Vitalidad de 8 y te inflige un perjuicio de 2 puntos cada vez que gana un asalto. Si sales vencedor, ve a 288. Si el combate no se presenta favorable para ti, podrás retirarte, puesto que tu contrincante está encadenado. En este caso ve a 371, pero recuerda que la puerta aún estará abierta. Si el Podenco te mata, ve a 289.

273

Al andar por el pasillo hacia la puerta, de repente percibes que tus pasos suenan distinto, como si debajo del piso estuviera hueco. Si sigues hacia la puerta, ve a 307. Si vuelves, ve a 303, si acabas de venir de la esquina situada a catorce metros de la puerta, o si habías caminado por un pasadizo largo y recto, ve a 87.

274

Das media vuelta y huyes. Pero el Troll te atrapa con sus largas piernas. Sientes un golpe demoledor en la cabeza que te aplasta contra el suelo. Ve a 286.

275

El pasadizo forma aquí un ángulo recto. A tu izquierda termina, a un metro y medio, en una puerta. Si deseas examinarla, ve a 263.

A tu derecha sigue recto solo un metro y medio y luego gira a la derecha. Si decides ir a esta segunda esquina, ve a 363.

276

Habiendo logrado sobrevivir a los efectos de los jugos en la mano, te encuentras ahora en esta situación: en el espacio de un metro, agachado, sobre un solo pie, con una antorcha en una mano y una bota en la otra. Por lo menos, estás al lado mismo del conducto por si quieres escapar por él.

No tienes una base firme que te ayude a encaramarte, incluso intentar calzarte la bota te haría caer. Dudas mucho poder resistir si cayeras sobre la Ameba. Si primero pruebas a calzarte la bota, ve a 308. Si prefieres probar a trepar tal cómo estás, ve a 340.

277

La puerta se abre suavemente, mostrando una habitación cuadrada, con paredes de cinco metros de largo que se extienden hacia delante y hacia tu derecha. Parece servir de almacén, y contiene varias escobas, unos cubos, dos barriles grandes de agua, media docena de odres vacíos, una escalera de cuatro metros, dos rollos de cuerda de diecisiete metros, unas pocas antorchas y, en un extremo del fondo, un montón de arena limpia.

No puedes mover los barriles de agua, pero sí llevarte dos objetos cualesquiera junto con tu equipo, a no ser que tomes un cubo de arena o de agua, en cuyo caso solo puedes coger uno (¡son unos cubos muy grandes!).

Decides dejar aquí todos los odres menos uno, pues estás seguro de no necesitar más en este lugar, y piensas recogerlos al salir.

Consigna eso en la Ficha Personal, y también lo que te quedas.

La puerta se cerrará sola, pero se puede volver a abrir cuando convenga. Si más tarde vuelves a esta habitación, los objetos que te has llevado no habrán sido repuestos. Cuando salgas de la habitación, ve a 151.

278

Después de tu éxito en el combate prosigues en la misma dirección hasta que las estrellas desaparecen del radiante cielo y sale el sol con la espectacular rapidez y brusquedad características del desierto.

Echas un vistazo a tu alrededor y localizas un peñasco rocoso con varias grietas. Pronto te encuentras descargando el equipaje en una profunda cueva, de ambiente fresco y acogedor. Te instalas para pasar el día descansando. Ve a 182.

279

La puerta se abre y ves una gran habitación iluminada por un cálido resplandor rojo. Un sordo zumbido flota en la sala. Al fondo, a más de veinte metros, ves otra puerta que está frente por frente a la puerta por dónde miras. Varios objetos yacen en los rincones, demasiado distantes para identificarlos, por el momento. La habitación no es un cuadrado perfecto. Mide un poco más de diecisiete metros, y tiene dos puertas más, una en la pared que se halla a tu derecha y la otra en la pared situada a tu izquierda, un poco descentradas hacia tu lado.

En el techo, sobre la puerta de la pared de la izquierda, hay un panel oscuro.

Delante de ti, a algo más de ocho metros, en el punto medio entre la puerta de la derecha y la de la izquierda hay un aparato, de donde proviene el zumbido. Ves varias ruedecitas que giran, y lo que parecen ser lentes rotatorias que despiden de vez en cuando destellos. En conjunto mide medio metro de alto por uno de ancho. Si entras a investigar, ve a 55. Si prefieres no entrar, cierras la puerta y ve a 63.

280

Hay cuatro escalones, de metro y medio de ancho y treinta centímetros de alto cada uno, que suben a la tarima sobre la que está colocada la estatua del hombre con cabeza de pájaro. La tarima se eleva medio metro por encima del último peldaño, sobre el cual estás tú ahora. La tarima tiene tres metros de largo y metro y medio de fondo.

Te encuentras al nivel del bajorrelieve que representa a un hombre ofreciendo el cuenco, en el cual ves un agujerito que entra diagonalmente en la pared. Su función parece ser la de desaguar el líquido que pueda verterse dentro del cuenco. Si echas agua en el cuenco para comprobar esa teoría, ve a 136. Si vuelves al piso de la gran sala, ve a 116. Si te encaramas a la tarima para examinar la estatua, ve a 56.

281

Lleva el combate de forma normal. Los detalles sobre el Troll vienen detallados en 258. Debes recordar, si logras asestarle un golpe, que hay que volver a sumar 1 punto de Vitalidad a su puntuación en cada sucesivo asalto hasta llegar al total inicial. Si consigues dejar su Vitalidad a cero o menos, entonces ya puedes separar de un solo tajo las extremidades y la cabeza del tronco. Separas los miembros con el pie y por el momento estás a salvo. Añade 5 puntos de Suerte a tu Ficha Personal y ve a 290. Si el Troll reduce tu Vitalidad a menos de 4 puntos, ve a 306, pero si realmente te ha restado todos los puntos, ve a 289.

282

En circunstancias normales, trepar por el conducto no presentarla mayores dificultades. Bastaría con subir al último peldaño de la escalera, introducir codos y hombros y con entrar una rodilla el resto ya sería relativamente sencillo.

Realizar la misma maniobra cuando se es atacado por Zarcillos gruesos como sogas y que pican ya es harina de otro costal. Calcula H+4CA, si sacas 16 puntos o más significa que logras entrar. Esta vez no está permitido utilizar los puntos de Suerte para cambiar el resultado de las monedas. Aun si concluyes la empresa con éxito habrás perdido 7 puntos por diversas picaduras durante las operaciones. Rectifica tu Ficha Personal según lo especificado, y si es suficiente para matarte, ve a 289. Si todavía vives, al llegar a arriba ve a 146 (Solamente el primer parágrafo).

De no alcanzar los 16 puntos caerás al suelo y romperás la escalera. Pierdes, además, 3 puntos por las picaduras de los Zarcillos mientras intentabas trepar al conducto y 3 más a causa de la caída misma. Consigna los cambios pertinentes en tu Ficha Personal y ve a 289 si mueres, o si sobrevives a 250.

283

Finalmente te darás cuenta de que no hay solución posible a tu desgracia. Si entras en el área de la luz roja serás transportado hasta el extremo del pasadizo de veinte metros, el cual, a su vez, solo lleva al punto donde te encuentras ahora.

Los seres que utilizan la pirámide han dejado los recursos necesarios para que tu estancia transcurra con una cierta comodidad. ¡Aprovéchalos!

Desdichadamente, cuando vengan, los días de aventura habrán terminado para el protagonista. Tal vez quieras intentarlo de nuevo con otro. ¡Buena suerte!

284

El segundo Podenco es un poco más pequeño que el primero. Tiene una Habilidad de 12 puntos y una Vitalidad de 8. A pesar de ello, pierdes 2 puntos cada vez. Si deseas luchar, lleva el combate de la forma habitual, y si te mata, ve a 289.

Si prefieres darle a probar una poción, tendrás que echar todo el contenido del frasco en algo de comer: media rebanada de pan, o un pastelillo. Si lo haces así, toma nota del número del presente parágrafo y luego para saber cuál es el efecto, sí usas el líquido azul, ve a 124. Si usas el líquido naranja, ve a 156. Si usas el líquido verde, ve a 198.

Sí matas al segundo Podenco, añade 2 puntos de Suerte o 1 punto de Habilidad a tu Ficha Personal. Después ve a 102.

285

Decides correr la escalera hacia un lado por si lo que produce una luz tan brillante te cayera encima al romper el panel. Con cuidado, apoyas la escalera medio metro más para allá y luego subes manteniendo la mirada apartada. Te afianzas arriba, sacas el arma y arreas un golpe en el centro del panel. Caen los fragmentos de cristal, pero antes de que toquen el suelo notas un choque paralizador en la mano que sostiene el arma, como si un gigante la hubiera aplastado; al mismo tiempo el corazón te da un vuelco, caes de la escalera y pierdes los sentidos. Necesitarás muchísima suerte para sobrevivir a esta terrible experiencia. Si tienes suficientes puntos de suerte, resta 8 de tu Ficha Personal y ve a 205. Si no dispones de ellos, ve a 289.

286

El golpe del Troll te deja sin sentido. Cuando te despiertas estás echado a la pantalla gigante, en la que, en este instante, se mueven las bandas rojas. (Si no habías visto antes la pantalla, apunta el número del presente parágrafo, lee en 158 la descripción de la habitación en la que te encuentras y vuelve aquí otra vez).

No puedes moverte. Tienes las manos y los pies atados a una larga y recia, barra de hierro.

De repente la pantalla se vuelve azul y oyes gritar al hombre del pelo blanco: «¡Ahora!» Y el Troll levanta el hierro y te tira a la pantalla.

Durante un instante puedes ver una habitación parecida, excepto que en esta no hay rastro de la forma metálica que ocupaba la que has abandonado tan precipitadamente. Parece vacía, desierta, alumbrada solamente por la luz de la pantalla, la cual aquí, curiosamente, es roja.

Entonces aspiras e inmediatamente notas como si los pulmones te ardieran. El corazón se te dispara y en pocos segundes pierdes el conocimiento. Ve a 289.

287

Te hallas frente a una puerta de madera, al final de un pasadizo de metro y medio de ancho. En el lado derecho hay, a modo de tirador, una anilla que pasa por una pequeña calavera metálica. Si giras el tirador, ve a 241. Desde la puerta, ves que el pasadizo, de siete metros, termina en otra puerta. A la izquierda, a tres metros, surge un nuevo pasadizo. Si te diriges a ese punto, ve a 17. Si pegas la oreja a la puerta y escuchas antes de girar el tirador, ve a 373.

288

El primero de los Podencos yace muerto. El segundo se esfuerza en atraparte, de pie sobre los cuartos traseros y tensa la cadena. Puedes añadir 2 puntos de Suerte a tu Ficha Personal por ese éxito y, si lo deseas, haces una pausa para tomar una poción. Ahora puedes investigar aquellas partes de la habitación a las que el Podenco no llega. Ve a 320.

289

Lamentablemente, de un modo u otro has encontrado la Muerte en el camino. Solo cabe esperar que no hayas sufrido mucho. Pero puedes convertirte de nuevo en otro aventurero y volver a empezar y esperamos que con mejor suerte.

A fin y al cabo, ahora ya sabes, en parte, lo que hay que buscar.

290

Los miembros del Troll tardarán un buen rato, tanto si intentan regenerarse como recombinarse. En este intervalo de tiempo vas a acabar los problemas con el anciano, que está intentando escabullirse.

No es muy veloz corriendo y no lleva armas. Enseguida lo tienes a buen recaudo y entonces prestas la debida atención a los restos del Troll. Para estar seguro de que no volverá a regenerarse han de destruirse todos los miembros, ya sea con fuego, ya sea con ácido. Nada hay que indique la existencia de fuego, o los instrumentos necesarios para encender uno. Cuando le preguntas al ahora sumiso cautivo dónde cocina, te señala dos paneles metálicos, colocados en un banco de trabajo, que se ponen al rojo vivo cuando gira un pequeño mando.

Constituye otra maravilla para ti, pero no una ayuda a tus presentes necesidades. Preguntas también si hay ácido, y el anciano niega su existencia en el área. Algo te dice que miente y crees que vale la pena registrar la zona. (Por supuesto, quizá ya has encontrado ácido, en cuyo caso ya sabes a dónde dirigirte). Ve a 313, porque la destrucción de los miembros del Troll es el problema más inmediato. Tú y el anciano tendréis que acarrearlos.

291

Has llegado a la confluencia de un pasadizo lateral con otro largo, recto y perpendicular al lateral.

Si miras de frente al pasadizo lateral ves que, solo a cinco metros, termina en un muro ciego. Sin embargo, una puerta de madera ocupa el metro y medio final de la pared de la izquierda. Si quieres investigar esa puerta, ve a 151.

En tu posición actual, el pasadizo en el cual estás corre de izquierda a derecha. A la derecha ves una pesada puerta de madera en medio del pasadizo, a solo cinco metros de distancia. Si te diriges a esa puerta y la abres, ve a 399. En dirección contraria, el pasadizo continúa trece metros hasta un cruce. Si vas ahí, ve a 255.

292

Estirando los brazos, palpas las paredes del pozo. Calculas que todavía hay un metro y medio entre ellas. Te quedas quieto, tratando de percibir alguna corriente de agua. Pero no puedes detectar nada. Reina un silencio] absoluto.

Todo ello te induce a pensar. La duna medía bastante más de treinta metros de alto. Incluso teniendo en cuenta que la arena, de algún modo, fue prensada y quedó tan dura como la roca, no puedes comprender cómo un pozo tiene agua a una altura que debe ser de varios metros por encima del nivel del suelo y sin que, aparentemente, sea alimentado por alguna corriente, filtración o condensación. Si vuelves a subir por la cuerda, ve a 28. Sí, después de todo, decides encender una antorcha, ve a 196.

293

Cuando das la vuelta a la llave, el cerrojo, movido por un resorte, se abre de golpe, y te quedas rígido como si te hubieran echado encima un jarro de agua helada. El cofre posee un hechizo para evitar fisgones. Si quieres evitar sus efectos tendrás que sacrificar 5 puntos de Suerte. Si tienes suficientes, resta los 5 puntos de tu Ficha Personal y ve a 85. Si no tuvieras bastantes puntos para contrarrestar el hechizo, o prefieres permitir que actúe sobre ti, ve a 400.

294

Cuando pruebas a dar la vuelta a la anilla a la que el Podenco mayor estaba encadenado, esta gira silenciosamente, y te das cuenta de que está bien engrasada.

También resulta ser el resorte que abre una puerta secreta, que está en la pared situada debajo del panel por el que has entrado. Al otro lado de la puerta hay un pasadizo que, al metro y medio, gira a la derecha. Si penetras en el pasadizo y te diriges a la esquina, ve a 239, pero recuerda que los dos Podencos seguirán muertos si vuelves por aquí. De lo contrario, ve a 166.

295

Estás en un pasadizo de metro y medio de ancho y siete de largo, con una puerta en cada extremo.

Una de las puertas tiene los goznes en la izquierda, se abre hacia dentro y tiene un picaporte metálico en forma de pez. Si deseas abrir la puerta, ve a 20. La otra puerta tiene los goznes en la derecha, un pomo pintado de blanco y se abre hacia fuera. Si quieres abrirla, ve a 52. El pasadizo no ofrece nada más de interés.

296

Examinas minuciosamente ambas paredes del pasadizo hasta la esquina, resiguiendo los dibujos e intentando leer cualquier mensaje oculto en ellos. Desafortunadamente sin éxito. Y aún es más lamentable que, al fijar la vista en tan alambicados motivos, tus ojos han sido afectados y tardarán algunos días en recuperarse si no bebes inmediatamente una poción curativa.

Si la tienes y la bebes, surtirá el efecto habitual en relación a los puntos perdidos (mira la introducción), además de curarte la vista.

De lo contrario, tu Habilidad disminuye 1 punto para el resto de la aventura. Arregla convenientemente tu Ficha Personal. Después, vuelve al parágrafo cuyo número acabas de apuntar.

297

Te encuentras vestido de un modo, digamos que inapropiado para correr aventuras, con una vestidura blanca, delante de un anciano de pelo cano y un Troll de tres metros de altura, también con una indumentaria fuera de lugar: jubón de cuero, pantalones y botas.

Vuestras miradas se cruzan, y no puedes menos que sonreír al pensar en el cuadro que formáis. El anciano, como si se sintiera tranquilizado, te saluda y te pregunta si has venido a ser iniciado. Dice que no se había dado cuenta de que habían sido nombrados nuevos Guardianes del Templo.

Abrigas ciertas dudas sobre el término «ser iniciado», pero te parece que lo mejor es seguirle la corriente.

Obviamente no espera nada más, ordena al Troll preparar algo de comida y dice que va a recorrer contigo la «ruta». Resulta, pues, que ser iniciado consiste en recorrer el lugar con el anciano como guía, el cual va explicando el funcionamiento. Ve a 354.

298

Apoyándote contra la pared, golpeas con el arma el centro del panel oscuro. Realmente era de cristal, el cual se ha hecho añicos y cae a tu alrededor, afortunadamente sin causarte ningún daño.

Hay un conducto vertical que se ensancha gradualmente. A un metro y medio por encima del techo ves un espacio oscuro. Crees poder subir por el conducto y llegar hasta allí, pero mientras consideras las posibilidades, sientes un movimiento detrás de ti y recibes una picadura en cada hombro.

Resta 2 puntos de Vitalidad. Miras desconcertado (y casi pierdes el equilibrio) hacia atrás para ver al autor. Reduce la puntuación de Vitalidad de tu Ficha Personal, luego ve a 314, a no ser que los 2 puntos basten para matarte, en cuyo caso ve a 289.

299

En este punto del pasadizo hay una esquina, en una dirección, sigue recto adentrándose en la oscuridad. Si prosigues en esa dirección, ve a 7.

Si has venido desde este lado precisamente, entonces el pasadizo dobla aquí a la izquierda y se adentra también en la oscuridad en línea recta. Ve a 43 si te diriges hacia ese lado.

300

Para tu desgracia, la gente del desierto vestida de blanco han tomado ciertas precauciones para que, en su ausencia, nadie entre en la pirámide.

Cuando dentro de unos días vuelvan, descubrirán la trampa abierta, y tienen medios de observarte en tu apurada situación. Luego, suponiendo que aún sigas con vida y que la comida y bebida duren, no verán razón para darte la satisfacción de una postrera lucha y de que intentes vender cara tu vida. Tienes maneras propias de tratar a los extraños que caen vivos en sus manos, y esperarán a que estés débil y no te resistas para cogerte. Lamento que la aventura haya llegado a su fin para este protagonista Ve a 289.

301

Has llegado a una esquina del pasadizo. Mirando hacia un lado, ves que este se adentra en la oscuridad. Si quieres seguir este camino, ve a 372.

Si vienes de esa dirección, entonces el pasadizo dobla aquí a la derecha y a los tres metros muere. Sin embargo, solamente el primer metro y medio tiene suelo. El segundo tramo es la parte superior de un conducto vertical. Si quieres echar una mirada al paso, ve a 12.

302

Cuando la mano del anciano oprime la placa metálica, suena un fuerte chasquido y las macizas puertas se abren, corriéndose dentro de la pared.

Al otro lado hay un pasadizo de ocho metros de ancho y diez de alto, a oscuras. Pero cuando se aprieta el panel de cristal situado al otro lado de la puerta, una fila de paneles colocados sobre la línea central del techo arrojan una brillante luz amarilla, alumbrando todo el pasadizo, que es de unos setenta metros.

En la pared izquierda ves siete puertas, regularmente espaciadas, que miden un metro y medio de ancho por tres de alto. A la izquierda de cada una de ellas, hay una placa metálica similar.

Si entras en el pasadizo con el anciano, la puerta principal quedará abierta y te dice que se mantendrá así hasta que oprima la placa de nuevo. Si quieres descubrir qué encierran las puertas, ve a 366. Si no quieres entrar, el anciano oprime la placa con la palma de la mano otra vez, se cierran las puertas. Ve a 62.

303

Has llegado a una esquina del pasadizo. Mirando en una dirección, ves que, a los doce metros, este pasadizo dobla a la izquierda. Si decides ir a esta esquina, ve a 39. Si es de allí de donde vienes, entonces el pasadizo tuerce a la derecha en esta esquina y se adentra luego en la oscuridad. A unos trece metros, a mano izquierda, distingues una puerta. Si vas hacia ella, ve a 273.

304

Optas por enfrentarte al segundo Podenco. Como ya hemos explicado anteriormente, tu Habilidad aumenta, para este combate nada más, en 1 punto. El Podenco tiene una Habilidad de 13 puntos y una Vitalidad de 9 e inflige un perjuicio de 2 puntos en cada asalto. Si triunfas otra vez, ve a 336. Si el combate no te es favorable, puedes retirarte o salir de la habitación (yendo a 371 tras cerrar la puerta), o bien investigar los rincones a dónde no llega el Podenco (yendo a 320). Si el Podenco te mata, ve a 289.

305

Al abrir la puerta contemplas una gran habitación, iluminada por un intenso resplandor rojo. También percibes un sordo zumbido. Cuando la vista se ha acostumbrado a la extraña luz, observas que medirá unos diecisiete metros hasta el fondo, en donde hay una puerta cerrada, frente por frente a la puerta que acabas de abrir.

La pared de la derecha queda a unos ocho metros de tu puerta y en el centro hay una puerta cerrada.

La pared de la izquierda también tiene una puerta en el centro, pero queda a una mayor distancia, quizá a unos once metros. En los rincones de este extremo de la habitación hay algunos objetos, que desde aquí no identificas de inmediato.

Entre tú y la puerta de enfrente se halla un aparato con varias ruedas dando vueltas y lentes rotatorias. Descansa sobre el suelo, y mide medio metro de alto y algo más de ancho y largo. El zumbido proviene de este aparato. Si entras en la habitación, ve a 55. Si decides no entrar, cierra la puerta y ve a 263.

306

Continúa el combate, pero con la siguiente diferencia: el Troll trata ahora de aturdirle. Si te golpea con la barra otra vez, te gana. Si sucede de este modo, ve a 286.

Mientras tanto, claro, tú continúas intentando matarle, aunque estés muy malherido. Si lo vences, cortas las extremidades y la cabeza y las separas de una patada. Añade 5 puntos de Suerte a tu Ficha Personal y ve a 290.

307

Alcanzas la puerta, tus pasos aún suenan a hueco, pero hasta ahora no ha ocurrido nada. Situado de cara a la puerta, ves que esta está hecha de madera recia, con un picaporte en el lado derecho. Es un círculo que representa una serpiente mordiéndose la cola. La puerta se abre hacia dentro. Si giras el picaporte y abres la puerta, ve a 351.

A la derecha, el pasadizo sigue recto trece metros y luego dobla a la derecha. Si te diriges a ese punto, ve a 303.

En la otra dirección, el pasadizo se adentra en la oscuridad. Si este es el camino elegido, ve a 87.

308

Como ya dijimos anteriormente, una cosa tan sencilla como ponerse una bota es difícil cuando se está doblado por la cintura en un espacio tan reducido, sobre una base tan poco firme y con una antorcha en la mano.

Calcula 4+4CA-CR. Necesitas sacar 15 puntos por lo menos para triunfar en el empeño. Si no sumas los 15 puntos pierdes el equilibrio y caes cuan largo eres sobre la Ameba, que ahora ya está cubierta de mucosa. Pierdes el conocimiento. Si así sucede, ve a 289.

Si logras calzarte la bota, tus problemas no habrán terminado aquí, ni mucho menos. Unas salpicaduras de gelatina han caído dentro de la bota, y el líquido astringente ataca tu pie.

Esta vez deberás sacrificar 3 puntos de Suerte para no perder el conocimiento. Si no lo consigues, ve a 289. Si dispones de ellos, arregla convenientemente tu Ficha Personal, y después para subir por el conducto, ve a 340.

309

Desgraciadamente, nadie va a venir a inspeccionar esta zona en los próximos días. Para entonces ya se habrán terminado tus fuentes de luz y, posiblemente, también la comida y la bebida.

En resumidas cuentas, ya no estarás en condiciones de ser rescatado, y la aventura habrá terminado de un modo desagradable.

310

El León de montaña no está en desventaja por el simple hecho de atacar a la débil luz de las estrellas. Por lo tanto tu Habilidad es la habitual. Tu contrincante tiene una Habilidad de 12 puntos y una Vitalidad de 10, pero ataca de manera doble. Por cada zarpazo que te da te inflige un perjuicio de 1 punto. En cada asalto debes establecer los puntos de Habilidad para dos ataques del León contra un ataque tuyo. Si tu resultado es más alto que los dos suyos, entonces tú eres quien le hiere y él quien pierde. Si un resultado suyo supera al tuyo, él te hiere.

Sin embargo, el peligro mayor se presenta cuando sus dos resultados son más altos que el tuyo. Si sucede de esta manera, significa que te inmoviliza y no que te hiere con las zarpas delanteras, sino que te muerde y te inflige un perjuicio de 2 puntos, y te desgarra el cuerpo con las zarpas traseras infligiéndote un perjuicio adicional de otros 4 puntos. Por lo tanto, si te gana los dos asaltos, te resta un total de 6 puntos. Si el león te vence, ve a 289. Si acabas con él, añade 3 puntos de Suerte y 1 de Habilidad a tu Ficha Personal. Ahora puedes tomar una poción, si lo deseas, luego ve a 342.

311

No tienes la menor intención de añadir a las dificultades propias del desierto la de llevar contigo al anciano, pero no te agrada la idea de matarlo a sangre fría.

Tus compañeros no tienen tantos escrúpulos e insisten para que acabes con él (o lo harán ellos mismos si te das la vuelta un momento).

Al final decides dejar aquí al anciano. No transcurrirá mucho tiempo hasta que los hombres vestidos de blanco vengan otra vez, y ya se las arreglará con ellos. Ahora no parece capaz de causar ningún mal, y es dudoso que, sin ayuda, pueda volver solo a su retiro.

Lo llevas de nuevo al interior de la pirámide, y ya estás listo para partir. Ve a 222.

312

Ahora las Hienas yacen sin vida, pero antes te han mordido una o más veces en el brazo con el que sostenías la antorcha. Observas las heridas, tienes la sensación de que ya se están hinchando y temes que estos animales te hayan contagiado la terrible enfermedad de la rabia. Si posees una Poción Curativa, puedes beberla. Consígnalo en tu Ficha Personal y ve a 344. Si estás en situación de sacrificar 5 puntos de Suerte, escaparás a los efectos de la hidrofobia. Ve a 344, rectificando previamente tu Ficha Personal.

De lo contrario, tendrás que optar por un recurso mucho más doloroso. Abres bien la herida con un cuchillo, chupas la sangre emponzoñada, luego calientas la hoja con la antorcha y cauterizas las heridas. Cada mordisco recibido durante el combate te infligirá un perjuicio, con este remedio, de 3 puntos, que restarás de tu puntuación de Vitalidad total. Si mueres, ve a 289. Si sobrevives, ve a 344.

313

Te hallas en el largo pasadizo de ocho metros, habiendo, por lo menos temporalmente, desmembrado al Troll, y estás buscando ácido para disolver sus restos. El anciano cautivo se ve forzado a transportar contigo los restos de su difunto compañero.

Ya has registrado el taller donde trabajaban el anciano y el Troll. Debes pasar por alto el centro de las tres oberturas de este pasadizo. Si deseas ir a las grandes puertas parcialmente abiertas, ve a 105. Si quieres inspeccionar la abertura más alejada de las puertas, ve a 238. Si quieres probar con la abertura más cercana a las puertas, ve a 169. En cualquier caso, no tengas en cuenta las menciones al Troll o voces que suenan en esta área.

Apunta el número 398, pero NO vayas todavía a este parágrafo. Solo cuando encuentres el ácido y sumerjas todos los miembros del Troll en él, ve a 398 a escuchar la historia del anciano.

314

Lo que ves te asusta: varios Zarcillos, largos y gruesos, se abalanzan sobre ti desde un hueco situado encima de la puerta que hasta ahora no habías visto. Los dos primeros ya han mostrado la clase de herida que puede infligir este monstruo.

Obviamente, no esperas luchar de la mejor manera estando subido a una escalera y dando la espalda al monstruo. Solo te quedan dos opciones, y ninguna de ellas te agrada.

Puedes intentar trepar por el conducto con la esperanza de salir del radio de acción de los Zarcillos. O puedes bajar al suelo, lo cual te dará la posibilidad de cortar los Zarcillos con un arma.

En ambos casos es probable que te vuelva a picar antes de conseguir tu propósito. Si decides escapar por el conducto, ve a 282. Si prefieres quedarte y luchar desde el suelo de la habitación, ve a 394.

315

Estás en medio de un largo y oscuro pasadizo. En una dirección, este tuerce a la izquierda a unos trece metros. A la misma distancia, pero en dirección contraria, gira a la derecha. Si sigues en la primera dirección, ve a 95. Si sigues en la segunda, ve a 83.

316

El Podenco atrapa la comida al vuelo y se la traga casi sin dejar de ladrar. Realmente, no le ha hecho cambiar de parecer respecto a ti. Ve al tercer párrafo de 364.

317

La escalera es de acero, un poco áspera al tacto. Te das cuenta de que, probablemente, es muy vieja. Le han dado muchas manos de pintura para protegerla de la corrosión producida por el aire húmedo de la piscina de la habitación.

Todo en este lugar hace suponer que es utilizado frecuentemente, y no deseas que sus usuarios te encuentren aquí.

Piensas llevarte la escalera, intentas alzarla, pero compruebas que está fuertemente fijada a la pared mediante varias abrazaderas. Si subes por el agujero del techo, ve a 125. Si bajas a la habitación, ve a 189.

318

Como realmente has bajado por el conducto, la plataforma descansa sobre el suelo y la cuerda cuelga del conducto. «Por aquí —dice tu guía y continúa abriendo la puerta de 73 y dirigiéndose a 89— es por dónde echamos los pedazos y las piezas que ya no necesitábamos —e indica el montón de chatarra de 240—. Incluso tenemos una tina de ácido por si hay que destruir algo que resulta peligroso —añade».

De regreso por el mismo camino, concluye: «Este es mi pequeño dominio. ¿Alguna pregunta?» Y tú decides probar suerte, antes de reunirnos con el Troll. «¡Sí! ¿y los prisioneros?»

«Cierto —responde—, pronto podría utilizar alguno más, solo quedan dos y en no muy buen estado».

Has pasado de vuelta por 89 y 142, cuando te pregunta sin darle ninguna importancia: «¿Quieres ver a los prisioneros?» Contestas afirmativamente, también del modo más intrascendente posible. Se para ante la puerta de 94, a mitad del camino hacia 62. Oprime el panel de cristal de 137 y luego se acerca a la placa metálica de 126 y la oprime con la palma de la mano. Se oye un chasquido y se abre la puerta. «Conseguí descubrir el hechizo para obrar de ese modo hace algunos años. Ahora solo responde a mi mano y mata a cualquier otro que lo toque. ¡Ten cuidado!» Ve a 329.

319

Has llegado a la boca de un pasadizo lateral. De cara a este último, ves que termina a los cinco metros de distancia, en una puerta cerrada. En el centro de la pared de la derecha se abre la boca de otro pasadizo de metro y medio de ancho. Si te diriges al pasadizo, ve a 219. El pasadizo en el que te encuentras a tu derecha, sigue trece metros y luego dobla a la izquierda. Si optas por dirigirte a esa esquina, ve a 15. A tu izquierda, el pasadizo sigue otros ocho metros y luego dobla a la izquierda. Si eliges ese camino, ve a 95.

320

Con un Podenco muerto y con otro todavía Vivito y coleando, y deseando hincarte el diente, puedes registrar algo más de la mitad de la habitación, la cual incluye tres esquinas.

El mayor interés, sin embargo, radica en el techo. Hay en él tres paneles cuadrados, cada uno de un metro y medio de lado, en apariencia incrustados en la superficie. Uno está colocado en el centro de la habitación, produciendo un débil resplandor rojo, y es, indiscutiblemente, la fuente de calor. Otro está centrado en la pared de la derecha e irradia una luz tan brillante como la del sol. El último está centrado sobre la pared de la izquierda, y es bastante oscuro.

Te fijas en las paredes y enseguida descubres dos puertas ocultas. Una está en el centro de la pared que te quedaba a la derecha cuando has entrado, y la otra se encuentra en el extremo derecho de la pared del fondo.

A pesar de verlas no sabes cómo abrirlas. Los dos únicos objetos que rompen la monotonía de las paredes, son las anillas que aguantan las cadenas de los dos Podencos. Si intentas girar la anilla que encadena al Podenco muerto, ve a 352. Si decides luchar contra el segundo Podenco, ve a 304. Si sales de la habitación y cierras la puerta, ve a 371. Si cierras la puerta desde dentro de la habitación, ve a 384. Si deseas investigar los paneles del techo, ve a 202.

321

Te encuentras en un pasadizo de metro y medio de ancho, en su unión con un corto pasadizo lateral.

Si miras hacia ese pasadizo lateral, ves que solo mide un metro y medio y llega hasta un paso vertical en el suelo. Si quieres mirar el paso, ve a 77.

Si miras hacia la derecha del pasadizo principal ves que a diez metros de distancia sale un pasadizo hacia la izquierda. Si te encaminas hacia ese punto, ve a 157.

En la dirección opuesta, el pasadizo se adentra en la oscuridad. Si prosigues por ahí, ve a 141.

322

Decides dejar aquí al anciano, atado y amordazado, y explorar el resto del área solo.

Sabes donde debe encontrarse el Troll (preparando comida en una de las habitaciones que dan al pasadizo largo) y mientras evites pasar por ese pasadizo, no tienes por que topar con él. Si te descubre, te atacará al instante, ya que supondrá que le has hecho algún mal a su dueño.

Si después decides volver a interrogar al anciano, tendrás que ir a 398. Anota, pues, cuidadosamente ese número por si lo necesitas.

Ahora ve a 62 para empezar la búsqueda.

323

Te encuentras en la confluencia de dos pasadizos en forma de T. Situado de cara al vertical, ves que este se adentra (17 metros) en la oscuridad. A diez metros, a mano derecha, se encuentra la boca de otro pasadizo. Si te diriges a ese punto, ve a 123.

Si miras hacia la izquierda, ves que a trece metros el pasadizo dobla a la derecha. Si decides ir hacia allí, ve a 251.

Si miras hacia la derecha, ves que sigue recto ocho metros y luego tuerce a la izquierda. Si prosigues en esa dirección, ve a 49.

324

El descenso no es difícil, pero si no has dejado la antorcha ardiendo arriba, tendrás que realizarlo completamente a oscuras.

Si has tomado esta precaución, puedes sumarte un punto de Suerte en la Ficha Personal. A pesar de ello, a los diez metros ya reinará una completa oscuridad y el cuadrado de luz de arriba servirá solo de consuelo.

Finalmente meterás un pie en agua fría. Cautelosamente te introducirás un poco más, y verás que solo te llega a la cintura. Te pones de pie sobre el fondo, y notas un cubo a tu lado. Si deseas encender de nuevo la antorcha, ve a 196. Si prefieres tantear el terreno sin luz, ve a 292.

Para ayudarte a mantener el sentido de la orientación, convengamos en que has bajado la cuerda de cara a la puerta de la habitación superior.

325

Asegurándote bien sobre el último peldaño de la escalera, das la vuelta al picaporte y abres la puerta de un empujón. El suelo vuelve a cerrarse, derrumbando la escalera. Pasas por la puerta a gatas. Se oye el estrépito que hacen las dos mitades del suelo al pinzar la escalera. Tanta es su fuerza que la parten en dos, y cuando te giras a mirar la habitación de la escalera solo queda un metro y medio. Esta media escalera te permitirá encaramarte hasta una altura de tres metros sobre el suelo. Anótala en tu Ficha Personal y ve a 107, pero sin tener en cuenta el primer párrafo.

326

Intentas girar la anilla que sujetaba al Podenco menor. Primero no cede, luego cuesta, pero va girando en el sentido contrario al de las manecillas del reloj. Al mismo tiempo, y con un chirrido quejumbroso, se abre una puerta secreta de metal en el centro de la pared, junto al brillante panel.

Al otro lado hay un pasadizo de metro y medio de ancho, que a los tres metros dobla a la izquierda. Si te encaminas hacia esa esquina, ve a 131, pero recuerda el estado en que has dejado la habitación, ya que ahora algunos detalles no concordarán con la descripción dada si vuelves a pasar por aquí. Si te quedas en la habitación, ve a 166.

327

Un aventurero atlético como tú debería poder subir y bajar por el conducto sirviéndose de los hombros, los codos y las rodillas. Calcula H+4CA-CR. Si consigues 13 puntos o más, lo lograrás. Puedes utilizar puntos de Suerte para modificar el resultado. Si lo consigues, ve a 195 si subías y a 355 si bajabas.

No olvides que de ahora en adelante el panel está roto.

Si no sumas los 13 puntos necesarios, caerás al suelo y romperás la escalera, que quedará inservible, y además perderás 3 puntos. Consigna todo eso adecuadamente en tu Ficha Personal y ve a 355.

328

Decides romper el panel izquierdo. Afianzándote sobre la escalera, sacas un arma y con ella asestas un golpe en medio del panel. Se oye ruido de cristales rotos y los fragmentos caen a tu alrededor.

Sobre el panel roto hay un espacio de medio metro de largo y palmo y medio de ancho y alto. Un aparato de aspecto frágil estaba suspendido en el centro, pero el golpe lo ha dañado. Ahora cuelga torcido. Consiste en varios cables de metal delgados y planchas curvas tan pulidas que primero has creído que eran de plata. En realidad es acero. No hay nada más de interés y bajas al suelo. Ve a 344.

329

Al otro lado de la puerta encuentras un pasadizo muy iluminado, de ocho metros de ancho y sesenta y cinco de largo. En la pared de la izquierda hay siete puertas distribuidas regularmente, que miden tres metros de ancho por cinco de alto. A la izquierda de cada una de ellas destaca una placa circular metálica.

«Solo la primera está ocupada», declara el anciano al ir hacia ella, y señala una mirilla en el centro de la puerta.

Miras por ella y ves a dos hombres de aspecto enfermo y miserable, con la mirada angustiada clavada en la puerta. Los dos están sentados en una litera metálica. El mobiliario es espartano en extremo.

En anciano cuenta entre risas: «Cuando convertimos estas habitaciones en celdas tuvimos que quitar los colchones y almohadones. Los antiguos habitantes vivían aquí como reyes, pero carece de sentido dar una vida regalada a los esclavos».

«¿También puedes abrir el cerrojo con tu palma?», preguntas de un modo natural. Cuando asiente con la cabeza, decides que ha llegado el momento de poner punto final a esta comedia.

Como lo coges por sorpresa, lo reduces fácilmente. Oprimes la placa metálica con la palma de su mano y liberas a los prisioneros. Ve a 345.

330

Cuando llegas de nuevo al pie de la escalera, tienes la sensación de que algo se mueve a tu espalda. Notas que algo te toca los dos hombros al mismo tiempo. Este contacto produce un fuerte escozor. Esto te resta 2 puntos, que has de consignar en la Ficha Personal. Si bastan para matarte, ve a 289.

Giras sobre los talones y quedas horrorizado al ver dos Zarcillos, largos y gruesos, que se abalanzan sobre ti desde un hueco situado encima de la puerta que antes has pasado por alto. Los dos primeros ya han mostrado el daño que son capaces de causar.

Por añadidura, te cierran el paso hacia la puerta, y no te queda más remedio que luchar. Ve a 250.

331

Has salido de la pirámide. De pie, desde donde empieza la escalinata que baja a la arena, no observas señales de vida ni de movimiento por ninguna parte. Si vuelves a entrar, ve a 23. Si ahora quieres volver a Siete Pozos, ve a 222.

332

Si estás dispuesto a sacrificar una parte de la comida que te queda tal vez encuentres un trozo de pan o algo que el Podenco también coma.

Además, puede que hayas encontrado algo en tus correrías que te vaya perfecto.

En un lugar de las habitaciones había varios frascos de pociones. Si los has apuntado en la Ficha Personal, puedes verter el contenido de uno de ellos en la comida que vas a dar al Podenco.

Para descubrir su efecto: Si usas el líquido azul, ve a 124. Si usas el líquido naranja, ve a 156. Si usas el líquido verde, ve a 220.

Sí no los tuvieras en tu Picha Personal, también puedes intentarlo solo con la comida. Ve a 316. En cualquier caso, tienes que eliminar lo que le eches de tu Ficha Personal. Cuando hayas terminado con el Podenco, ve al tercer párrafo de 364.

333

El cuenco ha teñido el agua ligeramente, quizá debido a residuos de los otros líquidos vertidos en él durante siglos.

Sea cual sea la causa, el líquido que ahora bebes actúa como una poción curativa. Si en este momento estás aquejado de alguna enfermedad, esta queda curada. Si en el transcurso de esta aventura contraes una enfermedad por la que debes morir, este trago evitará que te afecte. Fíjate que cada vez que bebas del cuenco solo curarás una enfermedad, pasada o futura. Si sufres dos enfermedades, aunque solo te libras de una, puedes repetir el tratamiento con la otra mitad de agua. Si quieres entrar en el pasadizo, ve a 253. Si quieres quedarte en la habitación, ve a 116.

334

El anciano te guía hasta un almacén, situado detrás de la tercera abertura de la derecha del pasadizo largo que conduce a sus aposentos y taller.

Si aún no te has desembarazado del Troll, esto va a precipitar el encuentro. Si así sucede, toma nota de este parágrafo y desarrolla el combate en 386. Si vences, vuelve aquí de nuevo. Si prefieres no ir por este camino y evitar al Troll, puedes pararte en seco junto a las puertas abiertas de 105 y no entrar en este pasadizo. Si llegas al almacén, ve a 382.

335

Has llegado a una gran puerta de madera, al final del pasadizo. El picaporte es un pesado aro de acero prendido en una cabeza de león tallada. Si intentas abrirlo dándole vueltas, ve a 107.

En la dirección contraria, el pasadizo corre ocho metros y dobla a la derecha. Si sigues ese camino, ve a 203. Si quieres pegar la oreja a la puerta para oír lo que puede haber, ve a 5.

336

Has conseguido matar el segundo Podenco y puedes añadir 3 puntos de Suerte y 1 punto de Habilidad a tu Ficha Personal. Si quieres tomar ahora alguna poción, puedes hacerlo; o puedes comer, si no lo has hecho ya en otra parte de la pirámide. Consigna los cambios en tu Ficha.

Con ambos Podencos muertos, registras sin impedimentos toda la habitación, y no tardas en descubrir una tercera puerta secreta en el centro de la pared que está al lado del panel oscuro.

El problema radica en encontrar el resorte para abrirla. Si intentas girar una de las anillas empotradas en la pared, ve a 366 sí se trata de la que está en la esquina del fondo, a la izquierda desde la entrada; o a 352 para la anilla de la esquina situada a tu derecha. Si decides salir de la habitación, ve a 371 y cierra la puerta. Si cierras la puerta pero te quedas dentro, ve a 384. Si deseas investigar los paneles del techo, ve a 202.

337

Cuando el suelo se abre bajo tus pies, no puedes ponerte a salvo delante ni detrás. Lo que intentas es hacer fuerza con los brazos contra las paredes del pasadizo y sostenerte, pero es demasiado ancho y apenas rozas los muros con los dedos. Una caída de cuatro metros sobre unas puntiagudas estacas de un metro de altura. En el fondo queda tu cuerpo ensartado por varias de esas estacas de bambú. Ve a 289.

338

El anciano ha comprendido tu mascarada y de alguna forma ha llamada al Troll en su ayuda. No hay modo de salir del apuro con palabras. Solo puedes luchar o huir. Si te quedas y luchas aquí, en la enorme sala con la pantalla de colores al fondo, ve a 386. Si intentas huir, lo cuál será difícil si consideras que las largas piernas del Troll te darán alcance en un santiamén, ve a 274.

339

¡Sorprendente! En la esquina de la habitación se guardan una serie de objetos destinados a hacer más cómoda una estancia prolongada a alguien que se instale aquí.

De forma muy desordenada se apelotonan una cama, dos cómodas sillas, una mesita, un tablero de ajedrez con sus piezas, un barril de agua, un poco de pan seco, fruta relativamente fresca, varias tiras de carne seca, una caja de galletas y varios platos y tazas. Si decides salir por la puerta que has utilizado para entrar, debes acercarte a ella, ve a 103. Si prefieres dirigirte al aparato que produce el zumbido, o a una de las dos puertas, ve a 55. Si intentas otra cosa, ve a 283.

340

Escalar el conducto será difícil sin una base firme donde apoyarse primero, ya que tendrás que sostenerte con una pierna para introducir la rodilla de la otra dentro del conducto.

Calcula H+4CA-CR. Esta vez, la puntuación mínima para lograrlo será de 15 puntos. También puedes recurrir a los puntos de Suerte para obtener los 15 puntos necesarios. Si no consigues la puntuación requerida caes sobre la Ameba y pierdes el conocimiento. Ve a 289. Si sumas los 15 puntos te introduces a pulso y añades 2 puntos de Suerte a tu Ficha

Personal por todos esos esfuerzos. Por favor, corrige adecuadamente la Ficha Personal y luego ve a 269.

341

Giras el saliente cuadrado de cinco centímetros que sobresale de la piedra situada en el extremo derecho del muro ciego. Suena un chasquido, la piedra se desplaza metro y medio a la izquierda y deja al descubierto la entrada a un pasadizo. Aparentemente da a una esquina del mismo, puesto que hay un tramo que va hacia la derecha y otro que sale recto.

Después de unos pocos segundos, el bloque vuelve a su sitio. Si quieres meterte en el pasadizo, ve a 149. De lo contrario, te quedas en la habitación. Ve a 389.

342

Tras haber vencido al León de montaña, puedes completar la segunda noche de marcha sin más contratiempos. Mientras la visibilidad aumenta, poco antes de amanecer, llegas a una extensa zona de suaves dunas de arena.

Ahí no habrá donde cobijarse, por eso buscas una cueva en los últimos afloramientos rocosos situados en el límite del mar de dunas.

Encuentras un refugio. Descansas todo el día, comes y, si lo deseas, tomas una poción. Si consumes algo, no te olvides de anotarlo en tu Ficha Personal.

Al anochecer, levantas el campamento y te encaminas hacia las dunas. Durante toda la noche subes penosamente, duna tras dunas, por la ladera más suave, arriba compruebas que la familiar constelación sigue situada a tu espalda, y bajas rodando por el otro lado, que es escarpado.

Finalmente, avistas una cordillera de bajas colinas en el horizonte. Después de una noche sin acontecimientos, pero agotadora, llegas a las primeras estribaciones. Desgraciadamente, no encuentras ninguna cueva, ni siquiera un valle o un risco cuya sombra te procuraría protección. Tienes que soportar el calor del día bajo la insuficiente protección de la tienda de campaña. Esto reduce 2 puntos tu Vitalidad, aunque puedas comer o tomar tantas pociones como quieras, si todavía te quedan. También necesitas beber más que de costumbre (o sea, tres cuartas partes del odre en vez del medio habitual). Después de anotar adecuadamente los cambios en tu Ficha Personal, ve a 18.

343

Has llegado a una recia puerta de madera situada al final de ese tramo de metro y medio del pasadizo. El tirador de la puerta es grande, redondo, rojo y aparentemente de cristal. Si le das la vuelta y abres la puerta, ve a 215, Si dejas atrás la puerta, después de andar un metro y medio, doblarás una esquina a la izquierda. Ve a 49.

344

A excepción del montón de paja y las dos Hienas sin vida, no hay nada de Interés en la habitación. Rebuscas en la paja y encuentras unos pocos huesos y unas cuantas pulgas y garrapatas, pero nada de valor.

Lo único a tener en cuenta son dos paneles negros, de un material lustroso, colocados en el techo, cada uno centrado en una pared lateral.

Ambos miden medio metro por treinta centímetros.

Debido a que el techo está a una altura de cinco metros, no puedes examinarlos más de cerca si no has traído contigo una escalera del almacén. Si la tienes y deseas probar, ve a 392. Si no tienes la escalera o no deseas mirar los paneles, sales de la habitación y ve a 193.

345

Los prisioneros no caben en sí de alegría al quedar libres. Tú les explicas cual es la situación.

Formaban parte de una misión muy bien equipada que estudiaba las colinas que rodean la depresión. Buscaban confirmación a los rumores de antiguos artefactos que sallan de aquella zona, cuando fueron atacados por los habitantes del desierto. El arma de fuego mató a muchos de ellos, y los que sobrevivieron fueron encerrados aquí debajo para ser esclavos u objetos de experimentos del anciano. Nada saben de otras misiones, y están seguros de ser los únicos prisioneros aquí. Se trata de personas acaudaladas que te prometen una generosa recompensa si puedes llevarlos de nuevo a la civilización sanos y salvos.

Esto plantea dos problemas distintos. El primero, salir de esa zona, y el segundo, cruzar el desierto de los Gemidos con tus nuevos compañeros.

Si has bajado por el conducto principal o por el pozo, la cuerda todavía estará en su sitio y podrás trepar por ella, y luego izar a tus compañeros, uno a uno. Sin embargo, si has caído por la trampa del pasadizo sobre el montón de chatarra, necesitas algo que te ayude a alcanzar el extremo de la cuerda, por lo que tendrás que buscar una escalera aquí abajo.

La travesía del desierto exige tres odres llenos de agua por persona, a la vista del estado de debilidad de los otros dos; ahora ya sabes dónde encontrarla. (¡Si no es así, tendrás que buscarla!) Ve a 361.

346

Cuando cortas el último Zarcillo suena un fuerte gemido en el hueco situado encima de la puerta, y un objeto bastante más grande que tu cabeza rebota en el suelo. Los Zarcillos, a medida que los cercenabas se iban retrayendo, quedándose enroscados al cuerpo. Ahora yacen muertos, flácidos, sobre el suelo.

Puedes añadir 4 puntos de Suerte a tu Ficha Personal por vencer a este monstruo particularmente peligroso. Si lo deseas, puedes descansar y comer, si no lo has hecho ya en el interior de la pirámide.

Cuando estés preparado, ve a 218, para proseguir tu registro de la habitación (o sal, si lo prefieres), pero, en lo sucesivo, no tengas en cuenta las menciones al monstruo.

347

Estás delante de una puerta cerrada, de metro y medio de ancho y cuatro de alto. En el lado derecho tiene un picaporte en forma de S a la altura del pecho. La puerta parece abrirse hacia fuera. Un examen más atento revela que el tirador representa una serpiente o tal vez un gusano, y que la superficie de la puerta tiene unos motivos esculpidos.

Se parecen a los que están pintados en el friso situado cerca de la entrada, pero estos están alineados en tres renglones. Te das cuenta que se trata de la escritura de los que construyeron la Pirámide o de los que la usan, pero eres incapaz de entenderla.

A la derecha de esta puerta, el pasadizo en el cual estás sigue unos tres metros hasta llegar a dos grandes puertas correderas. Si avanzas hacia ellas, ve a 225. Si vas hacia la izquierda, el pasadizo sigue derecho tres metros y luego dobla a la izquierda; ve a 231. Si das la vuelta al picaporte y abres la puerta, ve a 399.

348

Decides subir de nuevo por la escalera para meterte en el conducto y salir en el pasadizo que hay encima.

Estás convirtiéndote en un verdadero experto en eso. Calcula H+4CA, y si sacas 14 puntos o más, lo logras. Ve a 154. (Puedes recurrir a los puntos de Suerte para modificar el resultado).

Si no sumas los 14 puntos caes desde el conducto, rompes la escalera y, además, arrastras contigo la cuerda y pierdes 3 puntos cuando te pegas la costalada. Si eso te mata, ve a 289. De lo contrario, ve a 38, pero recuerda que ya no dispones de medios para subir al techo. Anota adecuadamente los cambios en la Ficha Personal.

349

Si has cogido la escalera de cuatro metros del almacén, puedes apoyarla contra la pared e investigar uno de los cuatro paneles colocados sobre el centro de cada una de las paredes.

Si no has cargado con ella, no tienes ningún medio de llegar hasta ellos. (¡No, no sirve el Escorpión muerto, su dermatoesqueleto es demasiado bajo y frágil para ello!) Si no tienes la escalera, ve a 217.

No puedes examinar el gran panel del centro de la habitación con su resplandor rojo puesto que no hay donde apoyar la escalera. En cualquier caso, no te sientes ansioso por acercarte a esa fuente de calor.

Si subes a uno de esos paneles brillantes amarillos, tendrás que apartar la vista. Ve a 257, pero toma nota del número del presente parágrafo. Si deseas investigar el panel negro, ve a 109.

350

Es evidente que el agua del cuenco se ha mezclado con vino de anteriores ofrendas y el líquido que bebes sabe bastante bien, pero no produce ningún efecto especial. Ahora deberás escoger entre entrar en el pasadizo y quedarte en la gran habitación, en cuyo caso podrías de nuevo cerrar la puerta por dentro. Si entras en el pasadizo, ve a 262 o si te quedas en la habitación, ve a 116. En ambos casos cierra la puerta.

351

Consternación más que sorpresa es lo que sientes cuando, al dar la vuelta al picaporte, se hunde el suelo. No solo eso, sino que además la parte inferior de la puerta y las mismas paredes, a ambos lados de ella, se desploman. Si intentas mantener agarrado el picaporte, ve a 385. Si en vez de eso te hundes con el suelo, intentando caer de la mejor manera posible, a 48.

352

Coges con las dos manos la pesada anilla de hierro e intentas hacerla girar primero en un sentido, luego en otro. Gira de derecha a izquierda y entre chirridos de goznes herrumbrosos, se abre una puerta secreta en el centro de la pared, situada un metro y medio a tu izquierda.

Te apartas de la esquina para mirar por la abertura, y ves un pasadizo que a los tres metros dobla a la izquierda. Si te diriges por el pasadizo hasta la esquina, ve a 131. En caso de no hacerlo, cierra la puerta girando la anilla en el sentido contrario y luego ve a 320 si uno de los Podencos todavía vive, o a 336 (sin tener en cuenta la primera frase) si los dos están muertos.

353

Entras en la habitación por una puerta situada en el centro de una pared que mide diecisiete metros de largo.

La habitación forma un rectángulo; el lado opuesto mide veintiún metros. Las tres paredes restantes también tienen una puerta. Una se halla en el centro de la pared del fondo, y las otras están situadas en las paredes de la derecha y de la izquierda, un poco descentradas hacia el fondo.

Hay un panel oscuro y brillante en el techo, sobre la puerta de la pared de la derecha, y ves en el suelo, entre las puertas, un misterioso aparato que produce un zumbido. Estimas que tiene que estar en el centro de la definida esfera de luz roja que ocupa gran parte de la habitación. Si decides aproximarte al aparato, o ir hacia otra puerta, tendrás que pasar por la zona del resplandor rojo; ve a 55. Si prefieres echar un vistazo a los objetos que hay en las esquinas de la habitación a la luz de la antorcha, ve a 339.

354

Ahora el anciano te conducirá por sus dominios. Te será más fácil seguir las explicaciones si das un breve vistazo a los parágrafos que describen lo que comenta. (Quizá sea útil poner un punto en esta página). Empieza por llevarte a 30 pasando por 41. «Toda esta zona —inicia la explicación de un modo muy académico, por lo que deduces que ha repetido muchas veces lo mismo— fue creada hace muchísimos años por un grupo de maestros magos cuyos poderes les convierten a nuestros ojos en semidioses. Los aparatos que ves aquí (estás en 25), aunque te cueste creerlo, transforman el aire en agua, y uno de los deberes de mi ayudante es mantener aquel pozo (estás en 9 y señala el agujero en la pared) lleno de agua para el uso de tu gente, allá arriba».

Volvéis a pasar por 41, y señala los brillantes paneles amarillos. «Estos paneles luminosos han ardido durante siglos y no necesitan combustible ni ningún cuidado. Incluso parece que no tienen llama.

Pasa por 110 y te hace entrar en 158. «Esta pantalla, estoy seguro de que se trata de una “puerta” de algún tipo. He realizado experimentos con ella durante muchos años. Hasta el momento solo he descubierto que se puede atravesar cuando es azul y no se puede cuando es roja. Desafortunadamente, nadie de los que he hecho cruzar la pantalla ha regresado, y el único ser que ha venido del otro lado (una especie de diablillo, a mi juicio) falleció inmediatamente después de llegar».

Señala el gran objeto metálico en el centro de la habitación. «Estoy convencido de que se trata de una especie de nave de los ancianos —declara—. Dentro había varios mapas y cartas de navegación. Y los esquíes sobre los que se aguanta presentan las rayas y señales típicos que deja el roce con la arena. También he encontrado los lanzallamas que usa tu gente, a borde de esta “nave”, aunque tengo entendido que solo el pequeño sigue en buen uso».

Te mira inquisitivamente y asientes con la cabeza por prudencia, mientras atraviesas la puerta de 78.

«Durante algún tiempo he intentado abrir un cofre extraordinariamente pesado y muy bien cerrado —continúa—. El hecho de que cueste tanto abrirlo hace suponer que el contenido es muy valioso. Sospecho que se trata de armas, o un tesoro, o quizá ambas cosas. Agradecerla las sugerencias que puedas aportar, ya que la herramienta que lo abre depende de un código».

El anciano sigue (por 62 hacia 142) y te indica el conducto vertical que hay en la esquina. «Por supuesto, por aquí es por dónde has bajado». (Si realmente has bajado por aquí, ve a 318; si has bajado por otro sitio, ve a 370).

355

El Cheetah yace muerto a tus pies. Añade 4 puntos de Suerte a tu Ficha Personal, y también toma una Poción, si lo deseas, anotándolo también adecuadamente. De ahora en adelante, cualquier referencia al Cheetah deberás ignorarla, y si más tarde regresas, el cuerpo sin vida del felino seguirá estando aquí. Si no has comido anteriormente en el interior de la pirámide, puedes hacerlo ahora, siempre que conste aún en tu Ficha Personal la existencia de alimentos. Si quieres salir por la misma puerta que has utilizado para entrar, ve a 97. Si decidieras investigar alguno de los paneles del techo, necesitarías una escalera. Si tienes una y deseas subir a mirar más atentamente uno de ellos, primero debes tomar nota del número del presente parágrafo y luego: si subes a mirar el panel amarillo brillante, ve a 257; si pruebas con el oscuro, ve a 59. El montón de paja y el cuenco (que contiene los restos de un asado frío) no tienen el más mínimo interés, pero si quieres examinar la anilla a la que el «Cheetah» estaba encadenado, ve a 27.

356

Empiezas a dar vueltas al torno en el sentido contrario y pronto notas que cuesta más, lo que indica la presencia de un cubo lleno de agua en el extremo de la cuerda.

Finalmente aparece el cubo y, guiándolo con la mano, lo dejas en el suelo. Está casi lleno de agua fresca, pero la pruebas y resulta insípida. Ve a 388.

357

Has entrado en una gran sala rectangular; calculas que mide unos diez metros por quince. Sobre las mesillas que hay por toda la habitación hay pequeños candelabros. También ves unos sofás con aspecto de ser muy cómodos.

Del centro de una de las paredes más largas sale un pasadizo cuyas paredes están profusamente decoradas. Después de un tramo de ocho metros dobla a la izquierda. Ve a 117 si quieres llegar a esta esquina. Si miras la habitación de espaldas a este pasadizo ves lo siguiente: del fondo a mano derecha sale un pasadizo de un metro y medio de ancho pintado de blanco que, a los cinco metros, da a otra habitación. Si deseas salir por este segundo pasadizo e ir a la habitación que desemboca, ve a 21.

En la pared de la derecha hay una hilera de vestiduras blancas con bordados verdes colgadas en perchas. Si deseas tomar una para ti, añádela a la Ficha Personal. (Si en algún momento decides ponértela, no dejes de anotarlo en tu Ficha Personal: «Vestido blanco/bordados verdes»,)

Por la pared de la izquierda corre una repisa larga y ancha, situada a poco más de un metro del suelo, en la que hay cajas y frascos. Unos doce taburetes están arrimados a la pared debajo de la repisa y por encima de ella cuelgan varios espejos. En el centro de esa hilera de espejos se ve un marco, de forma parecida a la de los espejos, cubierto por una gruesa tela verde. Si quieres examinar las cajas y los frascos, ve a 53. Si prefieres retirar la tela verde, ve a 90.

358

Te das cuenta de las pocas posibilidades de escapar y vuelves a subir la escalera apresuradamente. Esto no exige ninguna habilidad especial, y una vez arriba, con calma izas la escalera. Ve a 180.

359

Has entrado en una habitación de diez metros por cinco. En el extremo derecho de una de las paredes más cortas, se abre la boca de un pasadizo que, a los siete metros, dobla a la izquierda. Si sales de la habitación y te diriges a esa esquina, ve a 167.

Si te colocas de espaldas a la boca de este pasadizo, ves un pozo cuadrado de tres metros de lado y situado a tres metros de donde te encuentras. El pozo dista también tres metros de la pared del fondo y un metro y medio de la de la derecha; y, en cambio, no hay espacio entre él y la pared de la izquierda.

Sobre el pozo hay un torno con una manivela en cada lado para que dos personas puedan hacerlo girar. A un lado ves la palanca de freno.

Dentro del pozo, apenas si se ve una recia plataforma circular, con las paredes de medio metro de alto, que cuelga del torno atado a una gruesa cuerda. A la vista de la cantidad de cuerda enrollada en el tomo, estimas que la plataforma puede bajar bastante más de treinta metros. Si quieres descender, ve a 209.

360

Has llegado a una esquina del pasadizo. En una dirección ves un nicho en la pared de la izquierda, a solo un metro y medio de distancia. Esta cavidad solo tiene un metro de profundidad y en ella no hay suelo ya que solo se trata de un conducto vertical que va estrechándose gradualmente. SV deseas echarle un vistazo, ve a 154.

Si es de ahí de dónde vienes, entonces ves que el pasadizo dobla a la izquierda en esta esquina y luego se adentra en la oscuridad. Si deseas proseguir tu camino, ve a 372, pero anota el número del presente parágrafo.

361

Los otros dos alimentan un gran resentimiento contra el anciano, pero los persuades de que, por el momento, no hay que deshacerse de él y consienten que vaya con vosotros mientras actúes de guardián.

Atraviesas de nuevo la puerta que da paso al pasadizo de las celdas, y oprimes la placa metálica para cerrar la puerta.

Antes de ir a 62 para proseguir el viaje tienes que tener presente que ahora, además del anciano, están contigo dos cautivos rescatados. Tus nuevos compañeros pueden vigilar al anciano, pero serán inútiles contra cualquier oponente en potencia.

Puedes pasar por alto toda futura mención del anciano. Sin embargo, si topas con el Troll, este te atacará sean cuáles sean las circunstancias. Si esto sucede, debes anotar el número del parágrafo en que te encuentras y luego ir a 386 a luchar contra el Troll. Por lo tanto, es conveniente que apuntes en tu Ficha Personal el número 386 por si fuera, necesario.

362

Este portal comunica la gran habitación de los sofás con otra que constituye una réplica, en menor tamaño, de la misma.

La segunda habitación forma un cuadrado de siete metros de lado, con un nicho, situado en una esquina, que lleva a la única puerta, la cual permanece abierta. La habitación solo contiene dos mesas, con muchos almohadones, como las demás. No hay un banco de madera bordeando las paredes, pero en cambio podemos ver media docena de sencillos taburetes de madera.

De nuevo encontramos una estantería, en la pared situada enfrente de la puerta, pero con solo unos pocos objetos. Varios cuchillos, pequeños y afiladísimos, ropas, toallas, aguja e hilo, y dos frascos tipo poción.

Estos frascos contienen un líquido verde oleoso, y el único modo de determinar sus efectos es probándolo. Si deseas hacerlo, toma nota del número de este parágrafo y ve a 153.

Si quieres tomar las botellas sin probar el contenido, consígnalas en tu Ficha Personal como «2 frascos líquido verde». Si más adelante deseas probarlas, acuérdate de apuntar el número en que te halles antes de pasar a 153. Ya estás preparado para salir de la habitación, ve a 52.

363

El pasadizo forma aquí un ángulo recto.

Si miras el tramo, el cual diremos que apunta en dirección a las doce horas (en el sentido de las manecillas de un reloj), ves que a metro y medio se le une otro pasadizo, y que tres metros más al fondo desemboca en otro pasadizo perpendicular a él. Si quieres ir hasta el primer pasadizo lateral, ve a 71.

EL otro brazo del pasadizo en que te encuentras, y que apunta hacia las tres, dobla a la derecha a solo un metro y medio. Si quieres ir por ese lado, ve a 275.

364

Romper el panel de cristal no es particularmente difícil. Un golpe seco en el centro con algo duro o incluso una patada, si te metes en el conducto, lo hace añicos.

Los fragmentos de cristal tintinean sobre el suelo y algunos aún podrían haber herido al Podenco. Ciertamente no se despierta de buen humor y en el alboroto que sigue puedes oír los ladridos de, por lo menos, otra bestia más.

Echado en el suelo del pasadizo, observas el animal que, furioso, trata en vano de saltar sobre ti dando dentelladas en el aire. Tiene el tamaño de un pequeño pony y parece un cruce de mastín y perro lobo. Aunque hubiera solo uno, piensas que difícilmente podrías con él. Por de pronto no ves el modo de bajar y luchar con él sin salir maltrecho. Aquí arriba no hay ningún sitio donde atar una cuerda para descender. Aunque tuvieras una escalera, el Podenco la haría caer con toda seguridad; y si saltas al suelo de piedra desde los siete metros resultarás herido. De todas maneras, si es eso lo que quieres hacer, ve a 236. Si decidieras echarle algo al Podenco, ve a 332.

De lo contrario, poco puedes hacer aquí. Ve al último párrafo de 154.

365

Acabas de entrar en una habitación cuadrada de siete metros de lado, con dos huecos, de forma cuadrada, en una de las paredes, que miden un metro y medio de lado por uno de alto. Rápidamente te das cuenta de que tienen relación con las entradas insólitas.

Tú te has introducido por el hueco que ha dejado en la parte izquierda de la pared el bloque de piedra que ha pivotado sobre uno de sus lados. Junto a él está el bloque mencionado, con la varilla todavía puesta. Al lado del bloque abierto hay un segundo hueco, sin ninguna característica en particular, y las señales en el suelo te indican que a su vez este hueco quedaría ocupado si el bloque contiguo se deslizara hacia la izquierda. De hecho, el bloque tiene un saliente cuadrado de cinco centímetros de lado y si lo giras, ve a 341. Por el contrario, si deseas echar una ojeada a la habitación, ve a 389.

366

Al acercarte a la primera puerta, reparas en la mirilla que hay en el centro. Miras por ella y ves una habitación cuadrada de siete metros de lado. Contiene poquísimos muebles y, sentados en una litera metálica, hay dos hombres andrajosos y de aspecto enfermizo con los ojos fijos en la puerta.

Oprimiendo la placa metálica con la palma del anciano abres la puerta y liberas a los prisioneros. Ve a 345.

367

El sacrificio de los puntos de Suerte te garantiza buen tiempo para continuar y después de tres noches regresas a Siete Pozos sano y salvo.

A la llegada los duros hombres de la frontera te reciben como un héroe ya que has resuelto tú solo uno de los misterios más grandes de Skyfall. Te nombran ciudadano de honor y, lo que es más importante, todo el mundo en la taberna te invita a un trago.

Después de las celebraciones pertinentes, tus nuevos amigos se despiden y ya puedes regresar a casa con una generosa recompensa en el bolsillo. Ve a 401.

368

Un examen más atento de la anilla revela que está bien engrasada y que gira en sentido contrario a las agujas del reloj. Al darle vueltas, se abre silenciosamente una puerta en el centro de la pared, un metro y medio a tu izquierda. Te acercas y ves un pasadizo que dobla a la derecha a solo metro y medio de distancia. Si entras en el pasadizo y te diriges a la esquina, ve a 239. Si decides permanecer en la habitación, giras la anilla en el sentido contrario y la puerta se cierra. Ve a 336 y empieza en el tercer párrafo.

369

Tan pronto tocas el bastón de la estatua eres lanzado por el aire varios metros hacia atrás y caes aparatosamente al pie de la escalera.

Tienes graves quemaduras en la mano que ha tocado el bastón y otras de menor importancia en los pies. Has perdido 10 puntos en total; si bastan para matarte, ve a 289. De no ser así, toma tantas Pociones como quieras para recuperarte. Si no tomas una Poción Curativa, las quemaduras de las manos constituirán un impedimento para luchar, por lo cual deberás deducir 2 puntos de Habilidad. Anótalo en tu Ficha Personal y ve a 116.

370

Después de decir estas palabras, mira al conducto, te mira a ti, y echa a correr gritando por 62 hacia la puerta de 78.

Te das cuenta de que algo le ha puesto sobre aviso y que una vez llegue a la puerta el Troll oirás sus gritos. En consecuencia, no tienes más alternativa que darle alcance y apresarlo, lo cual no es excesivamente difícil.

Calcula H+4CA. Necesitas una puntuación mínima de 11 puntos para lograrlo. Si lo consigues, lo tiras al suelo, lo atas con la cuerda y lo amordazas con un pedazo de tela arrancado de sus propias ropas. Ahora puedes, o bien dejarle aquí mientras tú exploras por tu cuenta (ve a 322), u obligarle a contarte todo lo que sabe (en este caso ve a 398). Si no sumas 11 puntos (de ser necesario, puedes sacrificar puntos de Suerte para obtenerlos), conseguirá de algún modo librarse de ti y entrar en la habitación de 158 por la puerta de 78. Entonces el Troll acudirá en su ayuda y tendrás que ir a 338.

371

Estás frente a una puerta cerrada, de madera. El negro picaporte de metal tiene forma de hueso. Si abres la puerta girando el tirador, ve a 223.

Detrás de ti hay un pasadizo que termina a los cinco metros en un cruce. Si te diriges a ese punto, ve a 19.

372

Te hallas en el punto donde se unen dos pasadizos formando una T.

Mirando al pasadizo vertical, verás lo que parece un agujero rectangular en el suelo. Si te encaminas hacia él, ve a 195. El pasadizo situado a tu izquierda tuerce, a quince metros de distancia, a la derecha. Si te diriges hacia allí, ve a 360. En la dirección contraria, el pasadizo continúa recto quince metros antes de doblar a la derecha; si tomas ese camino, ve a 301.

373

Pegas la oreja a la puerta y percibes, al otro lado, un repiqueteo irregular, algo así como el golpear del pedrisco contra una puerta durante una tormenta de invierno. Ve a 287, y decide si abres o no la puerta.

374

El Ogro tiene una Vitalidad de 16 puntos y cada golpe suyo te inflige un perjuicio de 4 puntos. Su Habilidad es variable, ya que prefiere evitar la plena luz del día.

Si luchas por la noche, su Habilidad será de 14 puntos; a la débil luz del amanecer, será de 13 y a pleno día de 12. Realiza el combate tal como se describe en las reglas del juego. Si este acaba con tu muerte, ve a 289.

Si sales victorioso, añade 4 puntos de Suerte y 1 punto de Habilidad en tu Ficha Personal por haber ganado a tan formidable contrincante. Puedes hacer una pausa para comer o tomar una poción, si lo deseas. El combate te ha dejado sediento y necesitas beber en abundancia para recuperarte. (De este modo aumentas el consumo del día a tres cuartas partes de odre).

Cuando estés a punto de proseguir, después de consignarlo todo en tu Ficha Personal: Si luchas junto al peñasco en la oscuridad, ve a 278. Si la lucha tuvo lugar junto al espino al alba, ve a 246. Si tendiste una emboscada al Ogro, en pleno día, ve a 182.

375

Pasado un corto espacio de tiempo, la luz de la antorcha te permitirá ver dos sitios de interés de este pasadizo recto, largo y oscuro.

En una dirección, a trece metros, verás que desemboca en otro pasadizo formando una T.

A trece metros, en dirección contraria, verás un agujero rectangular en el suelo del pasadizo, el cual continúa por el otro lado. Si optas por el agujero, ve a 119. Si prefieres ir a la unión de los dos pasadizos, ve a 221.

376

Descubres que con la punta ardiente de la antorcha te basta para mantener a raya a las Serpientes, sobre todo cuando pegas la espalda a la pared. Sin embargo, solo posees un número limitado de antorchas, las cuales arden durante una o dos horas, y aquí parece que hay docenas de Serpientes.

No hay modo de salir por arriba, a no ser que en alguna parte hayas recogido una escalera y la hayas llevado a la habitación. Si lo has hecho así, subirás a ella para abrir la puerta. En ese caso, ve a 325. Si no tienes ninguna escalera, tendrás que contentarte con la esperanza de que alguien (o algo) te saque de aquí antes de que se consuman todas las antorchas, ve a 309.

377

Te encuentras en una esquina de un pasadizo largo y oscuro.

Por un lado no ves nada que destaque o te llame la atención, al menos en los diecisiete metros que alumbra la antorcha. Si te marchas por ese lado, ve a 141.

Si consideramos que este primer tramo apuntaba a las doce (en el sentido de las manecillas de un reloj), entonces el otro apunta a las nueve. Mirando hacia ese lado distingues, hacia el fondo y a mano derecha, un pasadizo lateral. Si deseas ir en esa dirección, ve a 221.

378

Una varilla metálica, parcialmente estriada, corre paralela al lado derecho del conducto. El extremo inferior está fijado al panel de cristal mientras que el superior termina en una caja negra metálica situada casi a ras de suelo del pasadizo. Supones que sirve para abrir el panel, pero no sabes determinar cómo funciona.

Ya que el panel se encuentra a metro y medio del suelo, puedes colgarte de las manos y romper el cristal de una patada. Otra posibilidad es, si has llevado contigo una escalera, meterla por el conducto y romper con ella el cristal.

Con cualquier método que uses el resultado será sorprendente. Los fragmentos de cristal caerán solo a un metro, o menos, y quedan pendiendo en el aire, aparentemente, en una curiosa variedad de ángulos. Si saltas dentro para investigar, ve a 36. Si tienes una escalera y quieres bajar por ella, ve a 4. Si deseas tirar una antorcha ardiendo, ve a 68. Si decides pasar de largo el conducto y continuar por el pasadizo, ve a 269 y elige de nuevo.

379

El pasadizo forma una esquina. En una dirección termina, a los tres metros, en un muro ciego. No ves nada que revele la existencia de puertas o pasadizos laterales. Si quieres ir al fondo para investigar, ve a 113. Si acabas de venir de esa dirección, entonces el pasadizo dobla aquí a la derecha. En la otra dirección, ves otra esquina a la derecha, a tres metros de distancia. Si sigues en dirección hacia esa segunda esquina, ve a 47.

380

Aparte del Podenco muerto, que está atado con tres metros de cadena a una anilla clavada en la pared, lo único remarcable de este lugar es la puerta abierta. Puede que se te ocurra hacer girar la anilla. Si es así, ve a 204. De lo contrario, ve a 38.

381

Rápidamente saltas a través del hueco de metro y medio, y te encuentras en una habitación cuadrada de siete metros de lado. Tres paredes quedan ocultas tras cortinas y solamente la pared por la que has entrado está desnuda.

Si te pones frente a la pared, el hueco, que ahora ha desaparecido, estaba situado en el extremo derecho. El bloque de metro y medio que se ha corrido hasta llenar el hueco y cerrar la abertura, ha ocupado la mitad de un hueco de tres metros que ahora se abre en el centro de esta pared. Si tienes en cuenta las marcas que hay en el suelo de este hueco tan largo, te da la impresión de que hay otra abertura en el extremo izquierdo de esa pared, ya que, además, el bloque de metro y medio de ese lado podría pivotar y llenar la otra mitad del hueco largo. Sin embargo, no encuentras el dispositivo que pondría en marcha todo el proceso.

Al examinar el bloque que antes has movido para entrar, descubres enseguida un saliente cuadrado de cinco centímetros de lado que encaja perfectamente con el entrante del otro lado. Si das vueltas a ese saliente, ve a 341; en el caso de que desees examinar la habitación, ve a 389.

382

El anciano te muestra un cofre que está en la esquina situada a la derecha de la puerta, en la habitación descrita en 254. Las proporciones del cofre son: dos metros de largo, uno de alto y medio de ancho; y está hecho de una especie de metal. Tiempo atrás fue expuesto a las llamas, como prueban los desconchados y las burbujas de pintura adherida a la tapa. En ella hay seis letras profundamente grabadas, que todavía son legibles. Y lees: «BASICV».

Junto a las letras hay una luneta de cristal que el calor no estropeó, una parte del borde de un mando empotrado y un botoncito negro. Detrás del cristal puede leerse un número. El anciano explica que cuando se gira el mando aparecen números del 0 al 9.

Cree que hay que poner un número, apretar el botón, poner otro número, apretar el botón y así sucesivamente. Y si seleccionas el número correcto, se abre el cofre. Él lo ha intentado repetidas veces sin éxito y piensa que BASICV tiene que ser una clave.

Si quieres probar, selecciona el número que según tú resuelve el código, y ve al párrafo que corresponde a este número. Si la primera palabra es «Felicidades» estás en lo cierto y debes seguir leyéndolo. Si es cualquier otra, quiere decir que no has acertado y debes volver aquí. Cuando te rindas, o si prefieres no probar, ve a 254.

383

Giras el picaporte y tiras de la puerta. Al otro lado hay una habitación cuadrada de cinco metros de lado, con esta entrada situada en el centro de una de las paredes.

La habitación está oscura, pero a la luz de la antorcha puedes ver que está casi vacía, sin indicios de otra puerta, aunque se ve un panel oscuro brillante en el techo, hacia el centro de la pared de la derecha, que quizá valga la pena investigar.

Un poco más en su interior, ves una serie de objetos desparramados por el suelo: una espada, un puñal, algo más de una docena de monedas, un botellín de los que contienen pociones, y varias hebillas de distintos tamaños. Si no tienes una escalera, no puedes investigar el panel del techo, que tiene cinco metros de altura; pero si deseas entrar en la habitación, ve a 74. De lo contrario, cierra la puerta y ve a 31.

384

Al cerrar la puerta se abre otra, secreta, en el externo derecho de la pared del fondo según se entra. Al otro lado se ve un pasadizo que, al metro y medio, dobla a la derecha. Si entras en el pasadizo y te diriges hacia la esquina, ve a 10.

Si no te decides, vuelves a abrir la puerta de la entrada y la puerta secreta se cierra a su vez. Si ambos Podencos están muertos, ve a 336; si el segundo aún vive, ve a 320.

385

Tu situación es la siguiente: colgado de una mano sobre un espacio vacío, ocupado anteriormente por el suelo del pasadizo. Afortunadamente te las has arreglado para conservar la antorcha en la otra mano, y tienes unos pocos segundos para mirar a tu alrededor antes de que, una de dos, o sueltas la antorcha o el picaporte.

La «puerta» que intentabas abrir medía un metro y medio de ancho por cuatro de alto, pero cuando has girado el tirador, el metro y medio inferior se ha caído para adelante, junto con los bloques de metro y medio de ambos lados. Ahora forman el techo del cual estás colgado en el espacio que ocupaba el suelo.

A su vez, el suelo estaba articulado tres metros a la derecha de la «puerta» y se ha hundido. Tres metros a la izquierda de la «puerta» continúa el verdadero suelo. Tú te encuentras bastante a la izquierda del borde de la parte que se ha hundido y que formaba el suelo. Este espacio parece ser muy hondo. Por de pronto la luz de la antorcha no ilumina el fondo.

No hay ninguna manera de salvar el metro y medio que hay hasta el suelo del pasadizo para salir de esta situación comprometida. Incluso si alcanzaras el borde de los bloques de piedra que ahora forman los extremos del «techo» de la trampa, no encontrarías asidero.

Solo dispones de muy pocos segundos ante de que te hagan falta las dos manos para sostenerte, y puedes emplearlos en discurrir el modo de salir bien librado de esta situación. Ve a 80.

386

Decides que debes intentar matar al Troll, el cual tiene una Habilidad de

15 puntos y una Vitalidad de 14, y cada golpe de su extraña barra te inflige un perjuicio de 3 puntos.

El combate discurre normalmente, pero con la particularidad de que el Troll tiene la capacidad de regenerarse, y eso se traduce en que cuando le ganas un asalto —y le restas los puntos correspondientes— debes sumar 1 punto al total de su puntuación de Vitalidad en cada sucesivo combate, hasta que llega a su Vitalidad inicial. Solo dejará de luchar cuando hayas logrado dejarle con la Vitalidad a cero o por debajo de cero.

Entonces podrás desmembrarlo y cortarle la cabeza y apartar los pedazos de una patada. Pasará un tiempo antes de que vuelva a ser una amenaza. Añade 5 puntos de Suerte a tu Ficha Personal por ese considerable logro.

Lo que haces después depende de dónde y cuándo hayas luchado.

Si ya has atado al anciano, debes volver al párrafo que anotaste antes del combate.

Si el anciano está libre todavía, tendrás que darle alcance y vencerlo antes de que se escabulla por la otra puerta. Ve a 313, ya que luego habrás de decidir el modo de eliminar definitivamente al Troll.

Si la suerte no te acompaña en el combate, la táctica del Troll variará una vez haya reducido tu Vitalidad a menos de 4 puntos. Si llegas a esa situación, ve a 306.

387

Al abrir la puerta, que te ha costado lo suyo, oyes un chirrido cerca, y sientes vibrar el suelo. Suena un estruendo y el chirrido cesa.

La puerta empieza a cerrarse por sí sola y tienes que retroceder o colarte por ella si no quieres quedar pillado. Si das un paso para atrás y no traspasas la puerta, ve al parágrafo que has apuntado (159 o 207). Si te cuelas, ve al otro, y tacha la nota.

388

La puerta comunica con la habitación descrita en 52, y debes volver a este parágrafo si quieres regresar.

La puerta está abierta de par en par, y hay un hueco de metro y medio al otro lado que da a una habitación cuadrada de cinco metros de lado. El uso de la habitación es obvio: hay un pozo cuadrado de metro y medio de lado en el centro, con un macizo torno montado encima que lleva más de treinta metros de cuerda enrollados, y del que cuelga un cubo. Hay varios cubos más arrimados a las paredes, que aparte de ellos no presentan nada remarcable. Todos tienen más de medio metro de alto y algo menos de diámetro. Si quieres bajar el cubo por cualquier razón que se te ocurra, ve a 164. Si te apetece un descenso rápido, no tienes más que meter los pies en el cubo y bajar raudo y veloz por el pozo. Si quieres probar este método, ve a 260.

389

Excepto la pared por la cual has entrado, que consiste en desnudos bloques de piedra negra con unos huecos, tal como ya se han descrito, las paredes de esta habitación —un cuadrado de siete metros de lado— quedan ocultas por unos cortinajes. Los que miras enfrente son de color gris, los de tu izquierda de color verde y, los de color carmesí, son los de la derecha.

Delante de las cortinas grises, hay un altar formado con dos de los habituales bloques de piedra negra, pero tan pulida que relucen como si fueran azabache. Encima del ara hay una estatua de oro de un metro de alto, que representa la figura de un hombre con cabeza de pájaro picudo.

Si intentas mover la estatua, comprobarás que es demasiado pesada. Sin embargo, otros objetos de oro de menor tamaño acompañan a la estatua, y, si lo deseas, puedes metértelos en la bolsa: dos candelabros, un cuenco y una copa. Son objetos de mucho valor y su robo provocará la ira de sus dueños. Si los tomas, anótalos en tu Ficha Personal. No hay nada más en la habitación que sea de interés. Si has entrado por el extremo izquierdo de la pared desnuda, ve a 365; mientras que si lo has hecho por el externo derecho, ve a 341.

390

Bajas la escalera, te apretujas para poder pasar por el angosto espacio del panel roto y luego te pones de cuatro patas sobre la inestable superficie.

Tan pronto como tocas la superficie con las manos, sufres quemaduras en la piel. Ve a 244.

391

Te encuentras en la unión de dos pasadizos que forman una T.

Si te pones de cara al vertical, ves que a trece metros de distancia otro pasadizo se le une por la izquierda. Si te diriges a este pasadizo lateral, ve a 123.

En el corredor horizontal, hacia la derecha, ves a los cinco metros a mano derecha la boca de un pasadizo lateral. Si sigues en esa dirección, ve a 199.

Hacia la izquierda, el corredor continúa ocho metros y desemboca en otro transversal. Si te diriges a ese punto, ve a 71.

392

Si deseas examinar los paneles negros del techo, puedes apoyar la escalera contra la pared y subirte hasta casi tocar uno de ellos con la cabeza.

Miden treinta por sesenta centímetros. Uno está centrado en la pared de la izquierda y el otro corre paralelamente a la pared de la derecha (si se mira desde la puerta).

Ambos son lisos, fríos y hechos de un material parecido al cristal. Reflejan la luz de la antorcha y no puedes ver lo que hay detrás, si es que hay algo. No encuentras pestillos ni los paneles ceden a la presión de la mano. Si quieres romper el de la izquierda, ve a 328, si prefieres destruir el de la derecha, ve a 65. Si prefieres no probar esas posibilidades, ve a 344.

393

Has llegado a la unión de dos pasadizos perpendiculares.

El pasadizo lateral tiene doce metros de longitud. Un extremo del mismo lo constituye la unión en donde te hallas ahora. Mirando desde este punto, verás que al fondo a mano izquierda hay un nicho de metro y medio, con una abertura en su suelo. Si vas a investigar la abertura del nicho, ve a 146. Si miras hacia la izquierda, ves que el pasadizo principal continúa recto trece metros y luego dobla a la izquierda. Sin embargo, cinco metros antes de llegar a la esquina, a mano derecha, hay otro nicho que también presenta una abertura en el suelo. Si te diriges a este, ve a 154.

A tu derecha, el pasadizo se adentra en la oscuridad, aunque alcanzas a distinguir dos aberturas en el lado derecho, que también podrían ser las bocas de dos corredores laterales; y más cerca aún, a solo tres metros, aparece otro nicho muy parecido a los anteriores en la pared izquierda. Si te diriges allí, ve a 269.

394

Tanto si bajas por la escalera, como si saltas al suelo de espaldas, el resultado es el mismo. La mala caída sobre un suelo de piedra o la acción de los Zarcillos te inflige un perjuicio de 3 puntos, antes de que estés preparado para el combate. Anótalo adecuadamente en tu Ficha Personal. Si han sido suficientes para matarte, ve a 289. En caso contrario, ve a 250.

395

Mientras buscas una manera de abrir la puerta sin picaporte, esta se inclina hacia delante repentinamente y cae encima de ti. No se trata en realidad de una puerta, sino de un raro monstruo subterráneo conocido con el nombre de Monolito. (Los Monolitos son un silicato vivo parecidos a una losa de piedra. Pueden variar de forma y de color para confundirse con el entorno, pero solo crecen absorbiendo proteína animal, que habitualmente, obtienen aplastando a la confiada presa).

Mientras cae el Monolito, tú puedes ser capaz de saltar a un lado y salvarte. Calcula H+4CA-CR. Perderás 1 punto por cada tanto que te falte para llegar a los 18. No puedes recurrir a los puntos de Suerte. Si sacas 18 o más, saldrás indemne. Si pierdes todos los puntos y falleces, ve a 289. Si sobrevives, ve a 64.

396

Aparentemente la sangre se te ha subido a la cabeza, y has caído a la habitación de abajo. Ni siquiera tú, que eres ágil y estás en plena forma física, puedes esperar caer de más de cinco metros sobre un suelo de piedra y salir ileso. Debes restar 2 puntos a tu Vitalidad.

Afortunadamente, la antorcha no se ha apagado y puedes mirar a tu alrededor. Si la pérdida de los 2 puntos de Vitalidad no te ha matado, ve a 268; si has muerto, ve a 289.

397

Con un arma golpeas fuertemente el centro del panel amarillo. El cristal se hace añicos, los fragmentos todavía no han llegado al suelo cuando sientes un choque tremendo en la mano que sostenía el arma, como si un gigante te la hubiera aplastado, y al mismo tiempo el corazón te da un vuelco. Vas perdiendo los sentidos y notas que los pies te resbalan de la escalera, pero aún te das cuenta de que la luz se ha extinguido.

Tendrás que tener mucha suerte para que tu corazón resista este choque. Si tienes suficientes puntos de Suerte, resta 8 de tu Ficha Personal y ve a 205. Si dispones solo de 7 o menos puntos, no podrás sobrevivir; ve a 289.

398

Con un poco de persuasión, consigues hacer hablar al anciano, el cual, una vez ha empezado, es difícil de parar. Está claro que es una explicación que ha recitado muchísimas veces.

Toma nota del número del presente parágrafo. Luego lee las descripciones de 354 y 318 (sin tener en cuenta el primer párrafo), que constituyen la ruta por la que te habría guiado el anciano si te hubiera aceptado como un auténtico iniciado. Luego, vuelve a este párrafo.

Ahora ya sabes casi tanto como el anciano sobre este lugar, y debes continuar tus correrías desde donde paraste. Si deseas ver el cofre, que sospechas contiene algo valioso, y su código numérico, ve a 334.

399

La puerta se abre con facilidad, y una vez la hayas atravesado y soltado se cerrará con un chasquido del picaporte.

A un lado se extiende un pasadizo de cinco metros de ancho que hacia la izquierda lleva a dos grandes puertas, y al otro, la galería vuelve a doblar hacia la derecha. Si estás a ese lado de la puerta, ve a 347.

Al otro lado de la puerta, sale en línea recta, por lo menos lo es en la parte que alumbra la antorcha, un pasadizo de metro y medio de ancho. A cinco metros, se le une una galería por la derecha. Si estás a ese otro lado de la puerta, ve a 115.

400

El cofre posee un hechizo paralizante, y has sufrido sus efectos al máximo. (Los autorizados a abrir el cofre conocen las Palabras del Poder correctas para evitar que el hechizo les darte).

Inclinado hacia delante, con las llaves en una mano y la antorcha en la otra, no puedes moverte. Así estarás todavía cuando los seres que utilizan la pirámide vuelvan, y son bastante expeditos con los intrusos.

401

Te ronda la idea de que preferirías un lugar más fresco para la próxima aventura. Un tío tuyo posee una pequeña mina cerca del Pico de Cristal, en las montañas Morn, y te ha invitado reiteradamente a visitarlo. Determinas que es la oportunidad ideal de ponerte en contacto con tu tío, y resuelves viajar hacia el este del reino tan pronto como te sea posible.

Sistema de juego Skyfall

ATRIBUTOS

HABILIDAD (H):

H inicial siempre = 12. Sin límites el nivel que puede alcanzar la puntuación de H hacia arriba y hacia abajo.

VITALIDAD (V):

V inicial siempre = 20. No se puede superar esta puntuación; si se llega a cero, se produce la muerte.

SUERTE (S):

S inicial siempre = 10+3CA-CR.

Procedimiento de combate

Ejemplos:

2CA

Tira 2 monedas y cuenta las caras.

3CR

Tira 3 monedas y cuenta las cruces.

4CA-CR =

Tira 4 monedas, cuenta las caras y réstale las cruces.

H+4CA =

Tira 4 monedas, cuenta las caras y añade este número a la puntuación de tu Habilidad.

10+4CA-CR =

Tira 4 monedas, cuenta las caras y añade este número a 10; luego resta el número de cruces y obtendrás el resultado.

Variaciones en el combate

—Si se produce sorpresa, resta 3CR de la puntuación de II del atacado.

—Tira H4-4CA para ti y H+4CA para tu adversario. El vencedor restará el número adecuado de puntos de perjuicio de la puntuación de V de su adversario. Puedes recurrir a la SUERTE.

—El combate continúa hasta que la puntuación de V de un personaje llega a cero.

—SUERTE: Durante el combate, puedes ceder 1 punto de S para añadir 1 punto al perjuicio que causas; o emplear 1 punto de S para reducir el perjuicio que sufres.

Provisiones

Comida: Consume una comida diaria para añadir 4 puntos a tu V.

Curación: 3 Pociones. Cada una añade 8 puntos a tu V. (No pueden usarse durante el combate).