Tú eres Lobezno, enemigo jurado de todos los villanos y valioso miembro de la Increíble Patrulla-X, y vas a tener que utilizar tus excepcionales poderes para poner al descubierto el último plan diabólico de los Fenris...

Los LIBROJUEGOS DE AVENTURAS MARVEL SUPERHÉROES están basados en el popular Juego de Rol MARVEL SUPERHÉROES™ de TSR Inc.; pero no necesitas conocer el juego para disfrutar de la excitante aventura de este libro. Todo lo que precisas es dos dados (no incluidos en el libro), afilar tus garras de adamántium, asumir el papel del mutante Lobezno, e intentar frustrar el diabólico plan de los siniestros gemelos Strucker en... La Noche del Lobezno.

¡Tú eres el Protagonista!

¡BAJO LA SIERRA DE LA MUERTE!

Atado a la superficie de la mesa, indefenso, observas en una especie de trance cómo la sierra desciende hacia tu cuerpo. Se acerca cada vez más, la hoja giratoria parece entonar un cántico de muerte —¡tu muerte!— en el silencio de la habitación. El cerebro te funciona a toda velocidad, buscas alguna manera de salir de ésta.

¿Podrás escapar a tiempo de la mortífera cuchilla de la sierra?

Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues pasa al 152. Si fracasas pasa al 200.

Sea cual fuere el resultado, sólo tus decisiones y la suerte de los dados te ayudarán a sobrevivir en...

LA NOCHE DEL LOBEZNO

PREPARADOS, EN SUS MARCAS... ¡YA!

Estás a punto de meterte en la piel de Lobezno, miembro de la increíble Patrulla X, para enfrentarte a algunos de los peores villanos del Universo Marvel en un emocionante y completamente original libro-juego de rol.

Para leer estos libros, basados en los conocidos juegos de rol de Marvel Superhéroes de TSR, Inc., sólo hace falta dos dados de seis caras, un bolígrafo o un lápiz, una cierta dosis de suerte y, lo más importante, tu habilidad para tomar decisiones a medida que vayas leyendo y jugando. Si no consiguieras los dados, te sugerimos un método alternativo muy sencillo para el que sólo necesitarás papel y lápiz. Para ello, lee la página 12.

Los libro-juegos de aventuras de Marvel Superhéroes han sido creados para que resulte fácil leerlos, no tienen reglas complicadas que te hagan perder el hilo. Una vez las hayas leído, no será preciso que vuelvas a repasártelas después. Las alternativas que puedes elegir son muy claras, y a veces contienen algún que otro recordatorio de las opciones disponibles.

Esta aventura se lee como un libro, se juega como un juego, y te ofrece una emoción por minuto. ¡Y TÚ mismo encarnarás a tu superhéroe Marvel preferido!

TU PERSONAJE

En este libro eres Lobezno, miembro de un grupo de superhéroes mutantes, la increíble Patrulla X. Aunque siempre has sabido que posees una extraña capacidad de curación debida a tus poderes mutantes, no tienes la menor idea de cómo llegaste a adquirir un esqueleto forrado de adamántium o un juego de garras retráctiles del mismo metal en cada antebrazo. Aunque la mayor parte de tu pasado está envuelto en el misterio, recuerdas a James MacDonald Hudson y a su esposa, Heather, que te cuidaron y te devolvieron la salud después de encontrarte casi muerto en los bosques de las montañas de Canadá.

Cuando te recuperaste, empezaste a trabajar como espía para el gobierno canadiense. Más adelante, cuando el gobierno contactó con Hudson para crear el Departamento H, sus agentes invirtieron millones de dólares para entrenarte en la utilización de tus poderes y en la supresión de tus instintos salvajes. Ayudaste a Hudson a organizar lo que acabaría convirtiéndose en Alpha Flight, pero te negaste a ser el líder del grupo. En vez de eso, elegiste unirte a Charles Xavier y a su Patrulla X. Desde entonces, el gobierno canadiense hizo dos intentos infructuosos de llevarte de vuelta a sus filas. Pero, tras el segundo, parecieron perder todo interés en ti.

Pertenecer a la Patrulla X te ha proporcionado aventuras y fama, no siempre buena. Pero, sea como sea, has conseguido sobrevivir y madurar, no sólo como héroe, sino también como persona. Las experiencias con la Patrulla X han dado a tu vida el sentido del que careciera durante mucho tiempo, a la vez que te enseñaban la importancia del trabajo en equipo. Los buenos amigos que has conseguido estos últimos años son quizá lo mejor que podría recetar el médico... Para un lobo solitario.

EL JUEGO

Los Superhéroes Marvel presentados en esta colección de libros, tienen ciertas habilidades y poderes que les permiten realizar actos lejos del alcance de un ser humano normal. Esas habilidades están reseñadas en la Tarjeta de Superhéroes Marvel que se encuentra al principio del libro. La Tarjeta te indica todo cuanto necesitas saber para poder jugar con este libro. Al mismo tiempo, te puede servir como indicador del punto en que estás leyendo.

Puntuación

Para jugar, tienes que tener en cuenta tres cosas: los puntos de Vida, los puntos de Heroísmo y los puntos de Habilidad, tal como indica la Tarjeta. A continuación, te explicamos cada uno de los apartados.

Puntos de Vida

Los puntos de Vida representan tu estado general de salud, fortaleza o vitalidad. Si te hieren o te pones enfermo, pierdes algunos de esos puntos. Si pierdes todos los puntos de Vida, quedarás inconsciente, quizá incluso mueras. En cualquier caso, si tienes cero puntos de Vida o menos, la aventura habrá terminado para ti. Si estás herido o enfermo, puedes recuperar parte o todos los puntos perdidos utilizando el poder mutante de curación (descansando o gastando puntos de Heroísmo, según se explica en el siguiente apartado). De todos modos, recuerda que nunca puedes tener más puntos de Vida que al empezar el juego.

Lobezno comienza esta aventura con un total de 24 puntos de Vida.

Puntos de Heroísmo

Los puntos de Heroísmo representan los efectos que tendrán tus actos sobre el futuro. Ganarás puntos de Heroísmo con acciones heroicas, tomando decisiones acertadas y, en general, siendo buena persona. Por el contrario, si haces cosas que no debes, puedes perder puntos de Heroísmo.

Tienes la posibilidad de gastar puntos de Heroísmo en cada tirada de dados, para incrementar tus posibilidades de éxito. Aquí te damos las instrucciones:

Una vez has decidido invertir Heroísmo en una tirada de dados, es obligatorio gastar al menos dos puntos. De ahí para arriba, puedes gastar tantos puntos de Heroísmo como necesites para tener éxito en la tirada de dados, siempre y cuando tengas suficiente para invertir. Si fracasas en la tirada después de haber decidido invertir Heroísmo, bien porque no tenías suficiente, bien porque no aportaste el necesario, sigues perdiendo los dos puntos originales.

También puedes invertir Heroísmo para recuperar los puntos perdidos de Vida, en cualquier momento de elección de la historia. En este libro, por cada punto de Heroísmo que decidas invertir así, suma a tu total dos puntos de Vida. Asegúrate de restar los puntos de Heroísmo que hayas utilizado. Pero el sistema no funciona a la inversa: no puedes transformar puntos de Vida en puntos de Heroísmo.

El número de puntos de Heroísmo que puedes ganar es ilimitado, pero si la situación te parece peligrosa, es más recomendable gastar Heroísmo que ahorrarlo.

Lobezno comienza esta aventura con un total de 12 puntos de Heroísmo.

Puntos de Habilidad

Los puntos de Habilidad determinan lo fácil o difícil que te resultará efectuar ciertas acciones. Cada vez que tengas que hacer algo especial, consulta la habilidad requerida en tu Tarjeta de Nivel, tira los dos dados y suma el resultado a tus puntos de Habilidad. Según cuál haya sido el total, el texto te indicará qué debes hacer a continuación.

En los siguientes párrafos te describimos las diferentes habilidades que se utilizan en este libro-juego.

Combate. Determina tus posibilidades en un combate, con o sin armas. Tu habilidad natural, sumada al entrenamiento intensivo al que te sometió el gobierno canadiense y a tus años de pelea contra el crimen, te dan una apetecible ventaja sobre cualquier adversario, incluso aunque no utilices tus afiladas garras de adamántium.

Agilidad. Es la medida de tus capacidades de coordinación muscular. El entrenamiento como espía y el dominio de las artes marciales te proporcionan una gran capacidad para saltar, esquivar y utilizar una gran variedad de armas.

Fuerza. Determina cuánto daño puedes hacer a alguien cuando le golpeas. También te indica cuánto peso puedes levantar. Aunque tienes el esqueleto forrado de adamántium, la sustancia más dura que conoce el hombre, y uno de tus puñetazos le puede dislocar la mandíbula a cualquier adversario, tus músculos siguen siendo humanos. Lo único que te permite levantar pesos superiores a lo normal es el ejercicio y el entrenamiento.

Resistencia. Mide cuánto tiempo puedes esforzarte físicamente sin descansar. También determina cuántos golpes puedes aguantar, qué tipo de gases puedes inhalar, o cuánto tiempo puedes contener el aliento. Tu factor mutante de curación te proporciona la ventaja de poder recuperarte mucho más de prisa que cualquier ser humano. Además, te da una cierta inmunidad contra los venenos y las drogas, pero sólo la segunda vez que te enfrentas a ellos.

Intuición. Es el baremo de tu capacidad de observación y reacción. Tienes el sentido del oído y el del olfato tan desarrollados como los del animal salvaje cuyo nombre llevas, y te permiten anticiparte a una situación peligrosa, o reaccionar ante ella a gran velocidad.

Capacidad psíquica. Se basa en tu fuerza de voluntad y en tu energía interior, así como en tu capacidad de resistencia a la magia y al control mental. El factor mutante de curación y el entrenamiento intensivo que has recibido te dan una cierta ventaja en este aspecto. Tu capacidad psíquica te permite soportar torturas que incapacitarían a cualquier otro individuo.

Rastreo. Te permite seguir a personas —a veces incluso a objetos— por su olor, como un animal sigue a su presa en el bosque. Tu poderoso sentido del olfato te proporciona una puntuación alta en esta categoría.

Combate con garras. Es una habilidad especial que sólo posees tú. Las garras retráctiles son unas armas formidables. Gracias al entrenamiento que recibiste en el servicio secreto, utilizar las garras se ha convertido casi en una segunda naturaleza, y en una parte muy importante de tu manera de luchar. Todavía no te has encontrado con un material capaz de resistirse a tus apéndices de adamántium.

Jugar sin dados

Si alguna vez quieres jugar esta aventura y no tienes dados a mano, hay un sustituto muy sencillo para el que sólo se requiere papel y lápiz. Simplemente, escribe los números del uno al seis en diferentes trozos de papel, y mézclalos en cualquier caja o recipiente. Cuando se te pida que tires los dados, saca uno de los trozos de papel, toma nota del número, vuelve a dejarlo en la caja, vuelve a mezclarlo con los demás, y saca otro. Cada extracción representa una tirada de dado.

Como Lobezno, ya estás preparado para enfrentarte a los peligros que acechan entre las sombras de esta Noche del Lobezno. Para empezar la aventura, pasa a la página 15. Mantén la calma, utiliza el sentido común y... ¡Buena suerte!

LA NOCHE DEL LOBEZNO

1

La llaman «Sala de Peligro», y con razón. Está diez metros por debajo de la Escuela del profesor Xavier para Jóvenes Talentos. El acceso a la sala está muy protegido para salvaguardar la seguridad de aquellos que, de otra manera, quizá se aventurarían allí por accidente. Para el resto de los residentes de la Escuela —la Patrulla X y los Nuevos Mutantes—, la Sala de Peligro es la zona de entrenamiento, donde practican el trabajo en equipo o aprenden a controlar sus poderes mutantes. Para ti, Lobezno, es casi tu hogar...

Vienes aquí cada vez que necesitas relajarte de las presiones de ser un héroe, o cuando quieres tumbarte de espaldas y descansar... Como ahora.

Los últimos días te han llevado al borde de la locura. Todo empezó con Heather Hudson, la líder de Alpha Flight. Vino a buscarte para pedirte que la entrenaras. Quería sustituir a su difunto esposo en el papel de Guardián. Hasta llegó a reconstruir el traje de batalla de Mac, y lo llevaba puesto. Intentaste explicarle que ser un héroe no es sólo llevar un traje de segunda mano y algunas armas sofisticadas, pero no lo comprendió. Se puso furiosa.

La discusión entre vosotros se vio interrumpida por la oportuna llegada de Dama Mortal y su pandilla de samuráis. Dama Mortal te informó de que su padre, lord Viento Oscuro, descubrió el proceso que permitía forrar los huesos de un ser humano de adamántium, pero que se lo habían robado... ¡Y lo utilizaron para crear tu esqueleto de adamántium! Desde la muerte de su padre, Dama Mortal había estado intentando reconstruir el proceso. Incluso intentó confiscarte el esqueleto para estudiar el secreto que murió con lord Viento Oscuro.

La lucha que siguió fue breve, y aunque te libraste de Dama Mortal, no lo lograste solo. Heather, con el traje de Guardián, consiguió que la balanza se inclinase a tu favor. Querías disculparte ante ella por haber dudado de su capacidad para liderar Alpha Flight, pero se marchó antes de que tuvieras ocasión de hacerlo. Ni siquiera se despidió. Estaba muy preocupada, quería volver a casa.

El chirrido de los altavoces de la Sala de Peligro te arranca de los recuerdos, al tiempo que amenaza hacerte lo mismo con los hipersensibles tímpanos.

—Lo siento, me he acercado demasiado al micrófono —explica una voz.

La voz pertenece a Douglas Ramsey, uno de los Nuevos Mutantes, al que también se conoce como Cifra. Doug tiene la habilidad de descifrar cualquier lenguaje, además de un grave complejo de inseguridad.

—¿E-estás preparado, Lobezno? —pregunta.

Miras a tu alrededor, intentando hacerte con el entorno, aunque demasiado sabes que eso no servirá de nada. La situación y la forma de la Sala de Peligro nunca cambian, pero el holoproyector alienígena Shi’ar adherido a los muros consigue de un modo increíble que los nervios ópticos opinen lo contrario.

—Sí, chico. ¡Adelante!

Sientes un nudo en el estómago cuando los proyectores entran en acción, bañando toda la sala con una luz deslumbrante. Ves cómo la habitación cambia, sacudiéndose como una serpiente que cambia de piel. La sensación te recuerda a la primera bajada en una montaña rusa y, por un momento, te desorientas mientras tus sentidos reciben de golpe nuevas visiones, nuevos sonidos, nuevos olores.

Tras unos segundos, te encuentras de pie en un oscuro callejón sin salida. La basura se amontona a los lados, el acre olor de los desechos se mezcla con el aroma dulzón del alcohol. La combinación inutiliza tu sensible olfato.

El anochecer proyecta furtivas sombras sobre las cinco puertas del callejón, dos a cada lado y una al fondo. A dos metros y medio por encima, hay una salida de incendios ennegrecida por el polvo y el moho. Acurrucada sobre un montón de bolsas y periódicos, duerme una mendiga, roncando ruidosamente. Aunque no alcanzas a verlas, oyes cómo las ratas chillan y roen los desperdicios en un cubo de basura.

—Muy bien, Doug —murmuras en voz baja, más para ti mismo que para el jovencito que vigila los monitores y los controles desde la ahora oculta cabina de observación—. Esta vez, te has superado.

Por encima del ruido de la ciudad, oyes unas pisadas que provienen de la acera, fuera del callejón. Te ocultas en las sombras que ofrece un portal, justo antes de que tres corpulentos tipos aparezcan a la entrada del callejón.

Sabes que son androides, desde luego. La Sala de Peligro no presenta adversarios vivos. El líder lleva el uniforme de los agentes de SHIELD: el rojo con franjas coloreadas constituye por sí solo toda una revelación. Sus dos compañeros te recuerdan a Jake y Elwood Blues, de Granujas a todo ritmo. Van vestidos de negro, llevan camisas blancas con pajarita, sombreros de ala estrecha y gafas oscuras. Mentalmente, tomas nota de no permitir que Doug vuelva a ver la televisión por la noche. Lo único que impide que te eches a reír es que los tres hombres llevan pistolas ametralladoras de aspecto nada alentador.

Si quieres esperar hasta ver qué pretenden tus visitantes, pasa al 57. Si crees que no tienen buenas intenciones y prefieres atacar antes de que te vean, pasa al 64.

2

Tu ataque contra la Mole coge al grupo completamente desprevenido, pero eso no basta. Piro y Avalancha te golpean con los puños, mientras Mole te agarra rápidamente. Quizá podrías resistir los golpes, pero los dos gemelos te atacan con un rayo y quedas fuera de combate por ahora.

Descuéntate 7 puntos de Vida y pasa al 202.

3

Tras unos minutos, oyes pasos de varias personas que se acercan por la cubierta, en dirección a la escotilla. No alcanzas a entender lo que dicen, aunque tus entrenados oídos te indican que el grupo se compone al menos de cuatro individuos.

Los pasos se detienen cerca de la escotilla de la cubierta. Alguien levanta la cubierta de madera e inmediatamente reconoces a los nuevos miembros del grupo: son «viejos amigos» tuyos, Mole, Avalancha y Piro, miembros de la Hermandad de Mutantes Diabólicos que ahora opera bajo los auspicios del gobierno de los USA con el nombre de Fuerza de la Libertad.

—Vamos, amigo —está diciendo Mole con voz ronca—. Se puede confiar en las promesas de la Fuerza de la Libertad.

—¿Cómo podemos estar seguros de que nos entregaréis los trajes de batalla cuando tengáis en vuestro poder a Lobezno? —pregunta Andreas Strucker—. Sobre todo cuando sabemos que no sois más que criminales que trabajan con el respaldo del Gobierno.

—Ten cuidado con lo que dices, nene —amenaza Piro—. Puede que tengamos unos cuantos esqueletos en el armario, pero ahora estamos con el Tío Sam. Y, ya que lo mencionas, tu hermana y tú sois fugitivos, buscados por el Tribunal Mundial. Nos apuntaríamos un buen tanto si os entregáramos.

—De cualquier manera —interviene Avalancha, conciliador—, no haremos nada de eso a menos que nos obliguéis. Podéis estar seguros de que Mística cumplirá su parte del trato, en cuanto llevemos a nuestro común amigo Lobezno a Washington.

—No hemos hecho nada que se pueda considerar una ruptura de contrato —dice Andreas—. Las armaduras que Mística ha prometido entregarnos son demasiado importantes para los planes de nuestra organización.

Si vienes del 129 o del 259, pasa al 163.

Si vienes del 82, pasa al 225.

4

Pensando que tus enemigos no podrán utilizar sus poderes en el aire, a mil metros de altura, decides pelear contra los cinco mutantes diabólicos que viajan en la cabina de pasajeros. Por supuesto, esperas que la batalla se decante en tu favor, pero aún tienes que decidir a cuál de los cinco atacas en primer lugar. No es momento de cometer un error...

Si crees que debes atacar primero a la Mole, pasa al 170; a Piro, pasa al 53; a Avalancha, pasa al 154; a los Strucker, pasa al 257.

5

Intentas aprovechar el impacto conjunto de tu peso y tu velocidad para derribar a uno de los enormes robots Fenris, pero tu objetivo se burla de ti echándose a un lado en el último segundo. Acabas estrellándote contra un seto verde, escupiendo arena y polvo.

Pasa al 245.

6

Te vuelves hacia la oscuridad, hacia el lugar de donde surgió la voz.

—Primero tendrás que cogerme, nena. Y descubrirás que soy un poco más duro que Chuck o Magnus.

Te preparas para saltar hacia algún refugio, por si a la temperamental Andrea Strucker se le escapa uno de sus poderosos rayos desintegradores. El ataque no llega a producirse, y ya empiezas a pensar que quizá Magneto subestimó la capacidad de autocontrol de la mutante.

La voz de Andrea es tranquila, elige cuidadosamente cada palabra.

—Eso será un pequeño problema secundario, ¿no crees, Lobezno? Después de todo, ¿te habríamos traído aquí si no tuviéramos intención de retenerte? ¿Nos tomas por idiotas?

—Guapa, o tienes un ratón en el bolsillo o sufres un grave complejo de superioridad. De todos modos, tu seguridad en ti misma no me impresiona. Si estás intentando asustarme para que me rinda, no te ha funcionado. Tendrás que ganártelo.

Una tenue luz amarilla ilumina la puerta, y alcanzas a ver dos siluetas humanas —aparentemente, Andrea y Andreas Strucker— junto con varios de tus viejos amigos, los soldaditos de hojalata de los Jardines Butchart. El haz de luz se desliza lentamente hacia ti. Tienes que apretar los dientes para contener el repentino impulso de saltar en busca de un refugio. Pero te quedas allí, firme. Repentinamente, el haz de luz desaparece. Mientras los ojos se te vuelven a acostumbrar a la oscuridad, adviertes que un trozo del entarimado de madera, a pocos centímetros de tus pies, se ha desintegrado. Sonríes, sabes que la joven ha fallado intencionadamente.

—Harías mejor en mostrar más respeto hacia tus superiores, hombrecillo —dice—. ¡La próxima vez, te achicharraré en el sitio, con órdenes o sin órdenes!

¡Bingo! Captas la idea. Sin querer, Andrea acaba de decirte que su hermano y ella trabajan a las órdenes de un superior. La única cuestión es, ¿quién contrataría a esos dos psicópatas? Debe tratarse de alguien increíblemente poderoso, o increíblemente genial. Te gustaría seguir jugando a los acertijos, pero Andrea ya vuelve a irse de la lengua...

Pasa al 86.

7

¡De pronto, quedas libre!

La fuerza de tus brazos y piernas ha bastado para liberarte de las ligaduras que te ataban a la mesa. Oyes las alarmas resonando en la habitación. ¡La cámara debía estar conectada a los sistemas de seguridad! ¡Mística sabe que estás libre!

Anótate 5 puntos de Heroísmo por escapar.

Al salir al vestíbulo, ves la figura de Andrea Strucker girando por la esquina opuesta del pasillo. Al otro lado está Andreas, poniéndose el traje de batalla. La Fuerza de la Libertad no está a la vista, pero sabes que no pueden andar muy lejos.

Crees que tienes un plan para derrotar a Andrea. Por otra parte, también tienes el presentimiento de que, en este momento, puedes ocuparte de Andreas.

Si quieres ir a por Andrea Strucker, pasa al 46. Si decides seguir tu presentimiento sobre Andreas, pasa al 146.

8

Calculas la distancia que te separa de la pareja de androides, con la esperanza de acercarte a ellos antes de que puedan disparar otra vez. Tus sentidos animales captan el olor acre del narcótico químico, que ha dejado una enorme mancha en la pared de ladrillos, a tu espalda.

¡De repente, se te ocurre una idea! Si consigues arrastrar a Jake y a Elwood junto a la pared empapada de narcótico, la droga noqueadora les afectará como si fueran enemigos de carne y hueso... A menos que Doug Ramsey se haya olvidado de programarlos para esa contingencia.

Si quieres intentar ese plan, pasa al 36. Si prefieres no dejar nada al azar y utilizar los puños, pasa al 140. Si crees que ya es hora de quitarte los guantes y sacar la artillería pesada... ¡snikt!, pasa al 262.

9

—Escucha —dices a Destino—, ya sé que no somos precisamente viejos amigos, pero ahora estamos jugando duro. Dile a Mística que traiga aquí a la mujer que estaba conmigo en Canadá. Entonces, le devolveré a sus secuaces.

—Por supuesto —responde Destino—. Pero, antes, quiero ver a mis compañeros de la Fuerza de la Libertad. Tengo que asegurarme de que están a salvo.

—Bueno —dices lentamente—, supongo que no pasará nada. Sube por las escaleras. Iré detrás de ti... ¡Así que nada de trucos!

Cuando estáis subiendo, Destino se da media vuelta rápidamente y te arroja una granada aturdidora a la cara. ¡Mientras caes, ves cómo la mutante se transforma rápidamente en Mística! Te han engañado, la malvada multiforme te tiene donde quería.

Réstate 3 puntos de Vida y pasa al 202.

10

—Bueno, Lobi, muchacho —te dices a ti mismo—, esto se está poniendo bastante feo.

Piensas a toda velocidad, sabes que la elección es salir enseguida de aquí o morir. Te han metido en un avión, que ahora está en pleno vuelo. Algo va peligrosamente mal con el ataúd en el que te han metido y, aunque has resistido los efectos del gas neurohipnótico, estás empezando a quedarte sin aire. Estás atado de brazos y piernas, aunque puedes moverte un poco. Sea como sea, tienes que liberarte de las ataduras y salir del ataúd.

Réstate 3 puntos de Vida.

Necesitas una puntuación de Fuerza de 9 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 55. Si fracasas, pasa al 209.

11

Los cuatro robots Fenris convergen silenciosamente hacia ti desde todas las direcciones, separándose para no ser un blanco fácil para tus afiladas garras o para un tiro perdido de sus propias armas.

Recibes al primer robot con un fuerte golpe, propinado con los dos puños. Tus garras se hunden profundamente en el metal, los cables y los circuitos, dejando seis limpias marcas en el pecho redondeado. Con las terminaciones nerviosas y los sensores destruidos, el robot cae inerte, incapaz de controlar sus extremidades.

El segundo robot intenta atacarte de improviso. Le esquivas con facilidad, echándote rápidamente a un lado. Inmediatamente, le pones la zancadilla y le golpeas fuertemente. El artefacto no puede compensar la inesperada pérdida de equilibrio y el cambio de dirección, y cae como un acróbata loco. Lo único que detiene la caída es una pared, pocos metros más allá. Para atacar a los otros dos robots necesitas una puntuación de Combate con Garras de 22 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 216. Si fracasas, pasa al 137.

12

¡SNIKT! La sierra reacciona e intenta evitar tus garras, pero eres demasiado rápido. Extiendes las garras de adamántium contra los lados de la mesa, y cortas las tiras de metal que te aprisionan el otro brazo. Una vez tienes un brazo libre, sólo necesitas unos cuantos golpes bien dirigidos con las garras para liberar el resto de tus extremidades. Pero las alarmas resuenan por todo el edificio. El maldito sistema de cámaras debe haber alertado al de seguridad. Saben que estás libre. Al salir apresuradamente por la puerta, ves un largo pasillo que se extiende a derecha e izquierda.

Suma 5 puntos a tu Heroísmo por haber conseguido escapar.

En uno de los extremos del pasillo está Andrea Strucker, que acaba de doblar la esquina. Al otro lado, Andreas se está poniendo rápidamente el traje de batalla. La Fuerza de la Libertad no está a la vista, pero sabes que no andarán demasiado lejos.

Crees que tienes un buen plan para librarte de Andrea, pero también se te ha ocurrido una idea para acabar con la amenaza que representa Andreas.

Si quieres ir a por Andrea Strucker, pasa al 46. Si eliges a Andreas como objetivo, pasa al 146.

13

Te agarras a los lados de la puerta de la jaula y pones un pie en el borde, como si fueras a escalar. Intentas lanzar la jaula hacia el robot que hay detrás, con la esperanza de que eso distraerá a los gemelos Strucker lo suficiente para que llegues hasta ellos. ¡Pero la cárcel portátil no se mueve!

—¡Ni lo intentes! —amenaza Andrea—. ¡O te convertiré en cenizas!

En ocasiones como ésta es cuando desearías haber seguido el programa de levantamiento de pesas que te preparó tu camarada de la Patrulla X, Peter Rasputín, también conocido como Coloso. Tomas nota mental de empezar a hacerlo en el futuro..., si es que tienes algún futuro.

Te metes en la jaula para no incurrir en las iras de Andrea y de sus poderes de desintegración. Descuéntate 4 puntos de Heroísmo y pasa al 169.

14

Consigues evitar los efectos del gas y, con las garras, destruyes el tubo que lo introduce en la jaula, para no tener que seguir esforzándote en resistirlo. Decides quedarte allí tumbado y aguardar hasta que llegues a tu destino. Les reservas una bonita sorpresa a tus enemigos.

Pasa al 3.

15

Necesitas una puntuación de Resistencia de 17 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 229. Si fracasas, pasa al 89.

16

Comprendes que Magneto debió entrar en la cabina de control durante la breve secuencia de combate. Sus ojos se clavan en los tuyos. Ninguno de los dos tenéis la menor intención de retiraros del duelo de miradas.

Nunca estuviste de acuerdo con que Magneto se hiciera cargo de la Escuela para Jóvenes Talentos, de la Patrulla X y de los Nuevos Mutantes, pero todas tus protestas cayeron en oídos sordos.

El profesor Xavier necesitaba tiempo para recuperarse de sus heridas y, por alguna razón, tus compañeros parecían tener fe en Magneto.

Este mismo Magneto se rindió, hace sólo unos meses, a un grupo de supervillanos que trabajaba para el gobierno de los USA, la Fuerza de la Libertad, que le llevaron a juicio ante el Tribunal Mundial por crímenes contra la humanidad. Si no hubiera sido por la aparición de Fenris, una peligrosa pareja de mutantes que atacaron a Magneto durante la última sesión del juicio, como parte de su plan para vengarse de él, probablemente el amo del magnetismo estaría entre rejas.

Has considerado la posibilidad de que Magneto estuviera, en cierto modo, compinchado con los Fenris. Quizá preparase todo aquel ataque para ganarse las simpatías del público. Pero tus sospechas resultaron ser infundadas... Al menos, hasta ahora.

Los ojos de Magneto se posan en el tablero de controles. Tiene una voz profunda y melódica, aun a través del sistema de altavoces de la Sala de Peligro.

—¿Te importaría repetir la secuencia, Lobezno? Creo que me he perdido algo.

Si decides intentar de nuevo la secuencia de Ramsey, pasa al 111. Si eliges negarte a la petición de Magneto, pasa al 71.

17

—¡Suerte, no me falles ahora! —murmuras entre dientes mientras te acercas a Piro.

Sólo tardas unos segundos en golpear a Piro en la nuca y ocupar su asiento tras el volante. Cinco segundos más tarde, estás a punto de estrellar la ambulancia contra la otra ambulancia aparcada que tienes delante. Mientras saltas rápidamente del vehículo, ves el rostro sorprendido de los Strucker, al tiempo que el acero choca contra el acero.

Moviéndote tan de prisa como puedes, corres hacia la puerta trasera de su ambulancia y la abres de golpe. Avalancha yace inconsciente junto a la otra cápsula de control, pero la Mole está preparado para la batalla.

—¡Tú! —grita.

—¿A quién esperabas, a una representante de Avon? —te burlas.

A modo de respuesta, lanza su enorme cuerpo contra ti, moviéndose con una rapidez sorprendente en alguien tan corpulento.

Necesitas una puntuación de Agilidad de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 185. Si fracasas, pasa al 121.

18

Mientras descansas en el suelo, sentado junto al tronco de un árbol, el tenue silbido de gas a gran temperatura llega a tus oídos, un momento antes de que un rayo explote contra el árbol, justo por encima de tu cabeza, duchándote con los restos de la corteza.

Te preguntas cómo habrán conseguido encontrarte tan de prisa los robots de los Fenris, a pesar de que estabas escondido entre los árboles. Entonces recuerdas que Dama Mortal y sus samuráis utilizaron una vez un detector de adamántium para localizarte. Es posible que le hayan robado el detector, igual que el secreto del procedimiento para forrar los huesos de adamántium fue arrebatado a su difunto padre, lord Viento Oscuro.

Te pones en pie de un salto, pero caes al suelo cuando un segundo rayo estalla demasiado cerca de ti. Descuéntate 4 puntos de Vida. ¡Tienes que escapar de allí antes de que te rodeen por completo!

Vuelves a ponerte en pie de un salto, te agachas para pasar bajo las ramas y te lanzas hacia los arbustos. Te diriges hacia el centro de los Jardines Butchart, pensando que la mejor defensa contra estos trastos incansables es una buena ofensiva. Pero necesitas espacio para maniobrar y poder acercarte a ellos, para usar tus armas naturales.

Al salir de entre la maleza, oyes el ligero zumbido de unos propulsores muy cerca de allí. Los robots están en el aire, pero parece que no van a aterrizar demasiado lejos. Cuando por fin aparezcan, estarás preparado para darles la bienvenida...

Pasa al 11.

19

El fuego de tus ojos pasa de ser una pequeña brasa a convertirse en un infierno ardiente. Dejas que la rabia animal te consuma, te bañe con su calidez embotadora. Los instintos de lucha ocupan el lugar del razonamiento, controlan tu cuerpo. ¡Eres la perfecta máquina asesina!

Jake está inconsciente antes de llegar al suelo, con la cara de carne sintética deshecha tras el impacto de tus nudillos forrados de adamántium. Elwood es el más duro de los dos, pero cae en cuanto le destrozas el control de estabilidad de la cadera con una patada. En menos de treinta segundos, los dos androides se han convertido en un montón de chatarra.

La bestia que llevas dentro vuelve a dormir, dejándote agotado. Pasa al 171.

20

Encajas dos golpes devastadores del robot, y son demasiado para ti.

Descuéntate 4 puntos de Vida. Caes de bruces contra el cemento. Parece que has perdido otra batalla contra los malos.

Pasa al 229.

21

Con la habilidad de un cirujano, tus garras dejan seis heridas en el pecho de Andreas Strucker, que ahoga un grito y contempla incrédulo sus ropas desgarradas y empapadas de sangre. Contienes una sonrisa. Aunque Andreas no lo sabe, las heridas que le has causado están muy lejos de ser mortales, pero serán un recuerdo permanente de que esta noche, si hubieras querido, le habrías matado.

Apiadándote de él, le haces olvidar el pánico propinándole una patada en el estómago que le lanza contra el robot que tiene detrás. Andreas cae al suelo, inconsciente.

Andrea Strucker, el cerebro de los Fenris, no es mejor rival que su hermano. Otra sólida patada en el plexo solar la deja inconsciente. Súmate 6 puntos de Heroísmo por derrotar a los gemelos, y pasa al 239.

22

Los robots Fenris se tomaron muchas molestias para asegurarse de que escapaban con Heather. Crees que la joven es demasiado importante como para perder tiempo buscando pistas. Cada segundo que desperdicies aquí hará la pista de Heather y sus secuestradores mucho más difícil de seguir.

Para captar el olor de Heather y los robots, necesitas una puntuación de Rastreo de 22 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 113. Si fracasas, pasa al 224.

23

Mientras corres por el pasillo en dirección a los Strucker, los gemelos dejan caer los trajes de batalla que llevaban y juntan las manos.

Si quieres que tu plan funcione, más vale que hables de prisa.

Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 17 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 58. Si fracasas, pasa al 204.

24

Sientes que todo el cuerpo se te adormece, e inmediatamente descubres que las piernas no son capaces de sostenerte.

Mientras yaces en el frío, suelo metálico de la jaula, sientes cómo tu factor mutante curativo se pone en marcha y empieza a anular los efectos del gas. Ya vuelves a sentir los pies, los brazos...

Si quieres fingirte desmayado para que los Fenris crean que estás bajo los efectos del gas, sólo para ver dónde te llevan, pasa al 122. En cambio, si prefieres atacar a los Fenris en la primera ocasión que se presente, pasa al 232.

25

Tus sentidos gritan que algo va mal, y jamás te han traicionado Cambias de dirección a medio ataque, sólo para ver que Avalancha está a tu lado, sin el casco. Debe haberlo dejado en el asiento. Si hubieras seguido hacia el asiento, habrías golpeado un casco vacío.

Como Avalancha no lleva ninguna protección en la cabeza, es allí donde le golpeas. Le ves caer al suelo. Pero ahora que has perdido la ventaja de la sorpresa, los gemelos Fenris han empezado a recuperar el sentido. Te diriges hacia ellos, sabiendo que son los que más problemas pueden causarte.

Súmate 3 puntos de Heroísmo por derrotar a Avalancha, y pasa al 207.

26

El impulso de tu cuerpo arqueado te lleva hacia el trío con una fuerza tan devastadora como si Coloso, tu compañero de la Patrulla X, te hubiera propulsado con uno de vuestros ataques en forma de «lanzamientos especiales» patentados. Tus garras atraviesan carne sintética y microcircuitos cuando se encuentran con el desventurado trío. Incluso antes de llegar al suelo y ponerte rápidamente en pie, sabes que, cuando te vuelvas para enfrentarte a tus adversarios, no quedará ninguno en condiciones de presentar batalla.

Pasa al 171.

27

Mientras estás en la cubierta inferior, cerca de la puerta, crees oír a Andrea y a Andreas Strucker charlando en el muelle superior. El constante ronroneo de los motores diésel de los gemelos hace difícil entender lo que dicen, pero estás seguro de que no hacen planes para el desayuno.

Si intentas escuchar la conversación de los Strucker desde tu ventajosa posición, bajo ellos, pasa al 123. Si no te importa lo más mínimo de qué están hablando y prefieres ocultarte entre la carga, donde hay menos posibilidades de que te descubran, pasa al 72. Si decides abrir la puerta que tienes al lado, pasa al 38.

28

Desde el primer momento te das cuenta de que debiste tomar tus cereales por la mañana, porque no vas a llegar a tiempo. Andreas Strucker acaba de ponerse el traje de batalla e, inmediatamente, empieza a lanzar rayos. Ahora no puedes hacer otra cosa que esquivar, mientras intentas acercarte lo suficiente para pelear con él.

Necesitas una puntuación de Combate de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 192. Si fracasas, pasa al 107.

29

En tu anormalmente larga vida, ha habido momentos en los que deseaste ser otra persona, aunque sólo fuera por un instante. Ésta es una de esas ocasiones. Si fueras tu camarada de la Patrulla X, Rondador Nocturno, salvarías los veinte metros que te separan de tus robóticos oponentes sin el menor riesgo de recibir un disparo. ¡No tendrías más que teleportarte sobre ellos y desarmarles! Si fueras Pícara, o Fénix, salvarías la distancia volando en un abrir y cerrar de ojos. Si fueras Kitty Pryde, entrarías en fase y los rayos no te rozarían. Si fueras Coloso, rebotarían sobre tu piel de acero orgánico. Pero no cuentas con ninguna de esas ventajas. Eres Lobezno, y tendrás que arreglártelas con tus propias habilidades.

Corres los veinte metros en zigzag, rezando para que ninguna de las balas encuentre su objetivo. Mientras salvas los cinco últimos metros de un salto, sientes el calor de los rayos de los robots. Cuando caes entre tus enemigos, sonríes, porque lo que sucede a continuación te hace alegrarte de ser quien eres...

Pasa al 11.

30

Hasta ahora, la puntuación es de Lobi, 3 — Chicos Malos, 0. Todo eso mientras luchas por tu vida a mil metros de altura. Los gemelos Strucker yacen a tus pies, y otro miembro de la Fuerza de la Libertad está listo para la cuenta atrás. Te enfrentas a los dos últimos, con los engranajes del cerebro girando a un kilómetro por minuto.

—Chicos, vosotros y yo vamos a tener una pequeña charla —dices repentinamente.

—¡Eh!, la jefa dijo que no soltáramos prenda. Mística no... —empieza a decir uno de tus adversarios.

—¡Cállate, idiota! —le interrumpe el otro antes de volverse hacia ti—. ¿Quieres hablar?

—Sí —les respondes—. Estamos a mil metros de altura. Si destrozo esto con las garras, estaremos acabados.

—Es un farol —gruñen los dos al unísono.

—Será mejor que me creáis, chicos —replicas—. Nunca voy de farol.

Parecen sentir la verdad en tus palabras y en la expresión de tu rostro, y empiezan a retroceder. Has ganado este asalto. Les atas rápidamente, así como a los otros, y tratas de decidir cuál será tu próximo movimiento.

Se te ocurren dos posibles planes. Podrías intentar perseguir a Mística, ahora que sus lacayos están fuera de juego, o podrías llevar a sus socios a Canadá y hacer que fuera ella la que acudiera a ti.

Si decides dar la vuelta con el avión y volver a Canadá, pasa al 141. Si quieres acabar con esto lo antes posible y decides atacar a Mística en su propia madriguera, pasa al 210.

31

—Muy bien —dices amargamente, sintiéndote derrotado—. Vosotros ganáis.

—¡Por supuesto! —replica Andrea Strucker—. Nunca tuviste elección.

Las luces se encienden en el pequeño edificio del muelle, y ves a los dos robots Fenris flanqueando a los gemelos Strucker.

—¡Entra ahora mismo en la habitación! —te grita Andrea—. ¡Y no intentes nada raro, o te juro que lo lamentarás!

Haces lo que se te ha ordenado, y te encuentras en una pequeña jaula metálica. Al otro lado hay un robot Fenris más, con lo que ya son tres. La puerta de la jaula está abierta y da a la puerta del edificio. Si hubieras entrado para atacarles, te habrías metido directamente en la jaula. El robot le da la vuelta para que la puerta quede ante ti.

Andrea señala la prisión portátil con una mano, mientras que la otra sigue firmemente entrelazada con la de su hermano.

—¡Entra!

Si quieres entrar en la jaula como un Boy Scout, pasa al 161. Si no, puedes intentar atacar a los Strucker antes de que tengan tiempo de reaccionar. En ese caso, pasa al 199.

32

—¡El viaje termina aquí! —murmuras, disfrutando de la sensación de entrar en acción por fin.

¡SNIKT!

Te aseguras de que Destino sigue inconsciente, luego cruzas la cortinilla de la ambulancia y agarras a Piro por la garganta.

—Sigue conduciendo, muchacho —le ordenas mientras cortas los tubos de su lanzallamas. Luego, cada vez más animado, ordenas—: ¡Pisa el freno a fondo o eres mutante muerto!

Piro comprende por tu tono de voz que no hay discusión posible. El vehículo se detiene bruscamente. En un segundo, el vehículo de los gemelos Strucker se estrella contra la parte trasera.

Pones a Piro fuera de combate para unas cuantas horas, y luego te tomas unos segundos para pensar. Quieres volver a la otra ambulancia para encargarte de los demás, pero quizá no seas suficientemente rápido para aprovechar la ventaja de la sorpresa que les debe haber causado el accidente.

Necesitas una puntuación de Agilidad de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 131. Si fracasas, pasa al 248.

33

Tu factor mutante curativo entra rápidamente en acción, y neutraliza los efectos del gas venenoso. Pasa al 47.

34

No pondrías la garra en el fuego, pero hay algo raro en la situación. Mientras maniobras la pequeña nave para dirigirla hacia el puerto marcado en el mapa de los Strucker, preparas un plan alternativo, por si la Fuerza de la Libertad te tiene alguna sorpresa preparada. Horas más tarde, cuando te acercas al muelle, ves a lo lejos a la Mole. Desatas a Andreas.

—Saluda, nene —le ordenas, enseñándole las garras para animarle, mientras tú te apartas de la vista.

Andreas mueve las manos y sonríe. Ves cómo la Mole le devuelve el saludo. ¡Pero entonces, desde atrás del edificio del muelle, aparecen Piro y Avalancha! Vas a tener que enfrentarte con los tres miembros de la Hermandad de Mutantes Diabólicos, ahora agentes del gobierno de los USA en el grupo que se autodenomina Fuerza de la Libertad.

Miras fríamente a Andrea, que sigue atada.

—Dijiste que nos estaría esperando un miembro de la Fuerza de la Libertad. Muy lista, nena, muy lista. Recuérdame que te debo una.

Pensando a toda velocidad, das forma a un plan que enorgullecería al propio Chuck.

—Andreas, amiguito, tú y yo vamos a tener una pequeña charla con esos robots que lleváis abajo.

En cuestión de minutos, todo está preparado. Tres robots Fenris se alzan en la cubierta, junto con Andreas Strucker. Cuando el barco atraca en el muelle, coges algunas granadas de gas, una para encargarte de los gemelos, en el barco, y otra destinada a los tres tipos del muelle.

Naturalmente, nada sale según tus planes.

Todos los robots disparan contra la Mole. ¡Pero, por alguna razón, los rayos no parecen afectarle en absoluto! El gas de una de las granadas pone fuera de combate a Piro, pero Avalancha utiliza su poder para hacer que las granadas de gas se vuelvan contra ti. Quizá podrías soportar los efectos del gas, pero el golpe de tres granadas de un cuarto de kilo contra tu cráneo, es demasiado. Te desplomas en la cubierta, mientras oyes cómo la Mole convierte los robots en chatarra. Pocos minutos más tarde, notas que te tiran del barco, pero estás demasiado aturdido para resistir.

Descuéntate 2 puntos de Vida y pasa al 211.

35

Sientes cómo las mortíferas sierras empiezan a cortarte la carne. Descuéntate 8 puntos de Vida.

Con un enorme esfuerzo de voluntad, consigues ignorar el dolor y utilizar tu estructura de adamántium para que una de las sierras corte las ligaduras de un brazo.

¡SNIKT!

¡Unos cuantos golpes rápidos con las garras del brazo libre, acaban con el resto de las ligaduras! ¡Estás libre! Oyes alarmas por todas partes. De alguna manera, la cámara debía estar conectada al sistema de seguridad. Corres hacia la puerta y la abres de golpe.

Ves un largo pasillo que se extiende a derecha y a izquierda. En un extremo del pasillo, los dos gemelos Strucker, con los trajes de batalla en la mano, miran ansiosamente hacia ti. En el otro extremo, una figura de mujer yace en el suelo, pero no alcanzas a ver quién es.

Si quieres correr hacia los Strucker, pasa al 23. Si prefieres averiguar quién es la mujer, pasa al 138.

36

Te sitúas frente a la pared empapada de narcótico.

Sobre ti, hay una escalera de incendios que parece suficientemente resistente para soportar tu peso. Sólo tienes que cronometrar perfectamente el salto y agarrarte al peldaño inferior. Satisfecho con la situación, te vuelves hacia tus dos contrincantes, enseñándoles las garras.

—¡Vamos, cerdos! —les gritas—. ¡Venid a por mí! ¡Si tenéis agallas, claro!

Los androides titubean un segundo, buscando una réplica apropiada a tu desafío entre sus algoritmos de combate. En aquel mismo instante, maldices tu estupidez por intentar semejante locura. Lo mejor hubiera sido dejarse caer encima de los «andis» para acabar rápidamente con ellos. Rezas para que el joven Ramsey haya hecho un buen trabajo, con lo que tu genial idea no te estallaría en la cara. La duda pasa rápidamente, mientras Jake y Elwood llegan simultáneamente a la misma conclusión: superioridad numérica... superioridad armamentística... ¡Desafío aceptado! Para esquivar a Jake y a Elwood, tienes que calcular el tiempo a la perfección.

Si saltas demasiado pronto, tendrán tiempo de esquivar el muro empapado de droga, y quizá incluso de atacarte. Si saltas demasiado tarde, se convertirá en realidad tu ambición secreta: saber lo que se siente al ser golpeado por dos neveras que se mueven a 40 kilómetros por hora.

Para agarrarte al último peldaño de la escalera, necesitas una puntuación de Agilidad de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues sin utilizar puntos de Heroísmo, o si lo hubieras conseguido sin ellos, aunque los hayas utilizado, pasa al 120. Si lo consigues, pero sólo gracias a los puntos de Heroísmo, pasa al 84. Si fracasas, pasa al 223.

37

Abres los ojos, sobresaltado. No tienes ni idea de cuánto tiempo llevas en el banco del parque, con los ojos cerrados, pero te pones en pie de un salto, alerta ante la menor señal de peligro. El demasiado familiar olor de un robot Fenris te cosquillea en la nariz. Comprendes que la breve siesta ha dado a tu factor curativo la oportunidad que necesitaba, y vuelves a tener los mismos puntos de Vida que al principio. Además, todas tus habilidades funcionan normalmente.

Concentrándote con intensidad, enfocas todas tus energías en seguir el débil rastro, el olor del aceite que engrasa esas máquinas. El viento cambia de dirección, y pierdes la pista. Te quedas allí, mordiéndote los labios de frustración. Si no vuelves a encontrar el rastro, habrás perdido toda la ventaja. Tendrán que ser ellos los que hagan el próximo movimiento, y no puedes permitirte ese lujo.

Das unos cuantos pasos a favor del viento. El perfume del robot Fenris te llena el olfato con su poderosa fragancia. La pista es aquí más reciente que en el Parque Thunderbird y, en cierto modo, también parece diferente. ¿Es posible que los robots hayan pasado por aquí buscándote? Te sacudes de la cabeza esas ideas que te distraen, y decides que lo único que te importa es encontrar a Heather... Y hacer que los Fenris, los responsables de su secuestro, lo paguen muy, muy caro.

La pista te lleva hasta un núcleo de edificios, entre los que está el capitolio provincial. El patio está lleno de turistas admirados. Siguiendo el rastro, acabas tu visita turística por Victoria en las orillas del puerto interior.

Pasa al 145

38

Decides intentar abrir la puerta, preparado para descubrir cualquier cosa. Al entrar, te das cuenta de que has encontrado los camarotes del barco. En las camas hay tres robots Fenris durmiendo, cada uno cubierto con una sábana de plástico. En la cuarta cama hay una depresión, causada evidentemente por otro robot. Pero no ves a este último por ninguna parte. A través del techo, oyes a los gemelos discutiendo.

—¿Qué demonios vamos a decir a la gente de Mística? —grita Andrea.

—Oye, que ellos tampoco pudieron capturar a Lobezno —le responde su hermano—. Quizá podamos hacer algún otro trato por esos trajes de batalla. La Fuerza de la Libertad sigue teniendo a la chica.

—Cierto, imbécil —replica ella mientras vuelves a la cubierta inferior. Estás pensando en intervenir en la pequeña charla familiar—. La Fuerza de la Libertad tiene a la chica, así que... ¿Para qué demonios nos necesitan?

—No... no se me había ocurrido —responde débilmente Andreas.

Pasa al 153.

39

Te abres paso entre los malecones del puerto interior, con la esperanza de encontrar algún rastro de Andrea Strucker. Escudriñas cada rincón hasta que, por fin, descubres a tu presa dirigiéndose al edificio del que acabas de salir.

Un instante después, la joven sale del edificio, con los ojos dilatados por el terror, pero con un enorme rifle de asalto en la mano. Cautelosamente, examina los tejados de los edificios que quedan tras ella y los barcos anclados en el puerto, pero no te ve. Aparentemente satisfecha de que te hayas marchado, corre malecón abajo y sube a uno de los barcos. Un momento más tarde, los robots Fenris, con el cuerpo inconsciente de Andreas Strucker, aparecen en la puerta y se dirigen también hacia el barco.

Oyes los motores diésel toser, hacer un intento y, por fin, arrancar. Si quieres tener ocasión de rescatar a Heather, tendrás que impedir que los Fenris avisen a los que la mantienen prisionera. ¡Y eso implica subir al barco antes de que se haga a la mar!

Avanzas hasta el borde del malecón y ves a Andrea cortar amarras, para luego volver rápidamente a su puesto en la cabina del capitán. La joven conecta los motores, que rugen mientras el barco empieza a alejarse del muelle. Corres agachado por el borde de madera del malecón. El barco ya está a varios metros... Corres todavía más. El barco está a diez metros y empieza a ganar velocidad. En ese momento... ¡Saltas!

El impulso parece devorar la distancia que te separa del barco, pero parece improbable que vayas a conseguirlo. En el último instante posible, sacas las garras. Sientes cómo tus apéndices de adamántium se clavan en el acero del casco... Y resisten.

Por primera vez, adviertes el furioso torbellino que los dos motores diésel han creado en las aguas, debajo de ti. Si caes ahora, ya puedes decirle adiós a la vida.

Lenta, cautelosamente, vas escalando hasta ponerte a salvo. Una vez estás seguro, sobre la cubierta, guardas las garras.

Al mirar hacia la cubierta superior del barco, te das cuenta agradecido de que Andrea Strucker no te ha oído llegar. Sigue sentada en la silla del capitán, guiando la nave por el puerto interior de Victoria hacia el istmo de Juan de Fuca. Andreas Strucker debe seguir bajo los efectos del gas neurohipnótico que le hiciste inhalar, porque está a la izquierda de su hermana, apoyándose en ella. Escudriñas entre las sombras de la cubierta inferior por si hay algún rastro de los robots Fenris, pero no ves nada. Andrea debe haberlos confinado bajo la cubierta, para proteger sus delicados circuitos del agua marina.

Anótate 2 puntos de Heroísmo y pasa al 76.

40

¡SNIKT! Las garras te surgen de las muñecas. Ves con satisfacción cómo el terror se refleja en los rostros de tus adversarios, y apuntas mentalmente que debes felicitar a Doug por su habilidad al programar a los androides para que reaccionaran como personas de verdad.

Para utilizar con efectividad las garras en lo que puede ser una pelea complicada, necesitas una puntuación de Combate con Garras de 21 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si tienes éxito, pasa al 26. Si fracasas, pasa al 231.

41

Consigues contorsionar el cuerpo, pero la maldita sierra se mueve más de prisa, y hace que tus esfuerzos sean inútiles una vez más. Ahora, la computadora que dirige las sierras no correrá riesgos: ¡tres cuchillas más descienden sobre ti!

—¡Una estúpida máquina no podrá con Lobezno! —gritas, mientras las afiladas hojas empiezan a hundirse en tu carne, por varias zonas.

Descuéntate 5 puntos de Vida.

Sólo te queda una cosa por intentar. Tienes que soportar el dolor y utilizar la dureza de tus huesos de adamántium para desviar las sierras hacia las ligaduras.

Necesitas una puntuación de Resistencia de 16 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 35. Si fracasas, pasa al 165.

42

Confías en que Mística se presente en el parque a la noche siguiente. Te encantaría entregar tus prisioneros a las autoridades, pero un trato es un trato, y Heather es demasiado importante.

Bajo el manto de la oscuridad, atas a los prisioneros y los llevas a los jardines. En la zona abundan los escondrijos, y revisas el lugar durante toda una hora para asegurarte de que ninguno de los otros miembros de la Fuerza de la Libertad se ha apuntado a la fiesta sin ser invitado. Por fin, ves a Heather caminando por los jardines, sola, mirando de cuando en cuando por encima del hombro. ¡La pobre chiquilla debe estar asustada de muerte! Dejas a los prisioneros en un claro y corres hacia ella.

—¡Espera, Logan! —te grita, con el terror desbordándole los ojos—. Mística nos está vigilando. ¿Dónde están sus lacayos?

—Tranquila —dices para darle confianza—, están en el claro, donde cualquiera podrá encontrarlos. ¡Vámonos de aquí!

Pero no puedes librarte de la sensación de que algo va condenadamente mal.

Necesitas una puntuación de Intuición de 20 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 215. Si fracasas, pasa al 264.

43

Lenta, imperceptiblemente, te colocas sobre las puntas de los pies. Tensas los músculos y te dispones a saltar. Ahora están los tres juntos, a menos de tres metros de ti, el agente de SHIELD en medio, con Jake y Elwood a los lados. Los tres te están apuntando con pistolas ametralladoras.

Para atacar, necesitas acortar la distancia que te separa de los tres hombres armados. Necesitas una puntuación de Agilidad de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 198. Si fracasas, pasa al 98.

44

Hay veces en que sabes que determinado movimiento no va a servir de nada. Mientras corres hacia los Strucker para atacarles, comprendes que no vas a ser suficientemente rápido, que Andrea te va a hacer pedazos con uno de sus rayos.

Entonces, en una fracción de segundo, ves el rostro de Magneto, sonriéndote con esa sonrisa triste tan típica en él, y sabes lo que te diría en ese momento: «Utiliza la cabeza, Lobezno, juega bien tus cartas.»

Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 188. Si fracasas, pasa al 263.

45

Para romper el contacto entre Andrea y Andreas Strucker, contacto que necesitan para que sus poderes mutantes funcionen, necesitas una puntuación de Resistencia de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 92. Si fracasas, pasa al 196.

46

Decides perseguir a Andrea Strucker, porque quieres intentar convencerla de que los trajes de batalla han sido alterados. Si consigues convencerla del peligro, quizá puedas averiguar dónde está Heather y salir de aquí. Casi puedes oír a Magneto: «Dividir y conquistar al enemigo es la mejor manera de ganar una batalla.»

Una jarcia detiene a Andrea, y lees el terror que se le refleja en el rostro. Sabes que sus secuaces de la Fuerza de la Libertad llegarán en cualquier momento, así que tienes que hablar de prisa. Esperas al menos poder convencerla para que examine los cascos: así encontrará la hipnosonda que Mística puso en ellos.

Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 16 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 265. Si fracasas, pasa al 240.

47

Corriendo en zigzag, te abres camino hacia el perímetro del círculo, rezando para que Heather te siga de cerca.

Repentinamente, algunos de los agentes Fenris abren fuego, utilizando los lanzarrayos internos con que van equipados sus trajes de batalla.

Para tratar de evitar el fuego, necesitas una puntuación de Agilidad de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 54. Si fracasas, pasa al 164.

48

Aguardas entre las sombras, cerca de la base de las escaleras, con todos los sentidos alerta. Ves la silueta de alguien inclinándose sobre la escalera. Saltas de golpe y atacas salvajemente... ¡Pero tus garras destrozan la pernera de un traje de batalla Fenris!

—Sí, Lobezno —oyes que dice una voz detrás de ti—. ¡Te han engañado!

Es Andrea. Cuando te das la vuelta, Andrea te dispara un rayo que te lanza contra la cubierta, noqueándote.

Descuéntate 3 puntos de Vida y pasa al 193.

49

¡SNIKT!

Tus garras destrozan varios de los cables conductores y los depósitos de fuel: el lanzallamas de Piro queda inutilizado. Un buen puñetazo basta para dejarle sin sentido. Puede que esto sea más sencillo de lo que esperabas.

Entonces ves a los gemelos Strucker, que se han recuperado de la sorpresa y van a unir las manos. Mientras te acercas para atacarles, piensas que vas a necesitar toda la suerte del mundo.

Súmate 5 puntos de Heroísmo por poner fuera de combate a Piro. Luego, pasa al 207.

50

Comprendes que la única posibilidad de escapar de esta secuencia de combate de la Sala de Peligro con la habilidad que te caracteriza es pelear con los tres androides a la vez, no individualmente. Piensas que así conseguirás transformar la superioridad numérica y el armamento en una desventaja, en vez de en una ventaja para ellos.

Si prefieres utilizar la fuerza del impulso que llevas como arma para derribar a tus enemigos, pasa al 104. Si quieres «liarla» al estilo tradicional y usar los puños, pasa al 130. Si crees que ya es hora de sacar tú también las armas y hacer entrar en juego las garras de adamántium, pasa al 40.

51

¡Luchas con todas tus fuerzas contra las ligaduras que te aprisionan, pero no es suficiente! Te las arreglas para liberar la cabeza, y las ataduras de los brazos parecen flojas, pero estás demasiado agotado como para intentar romperlas otra vez.

Las máquinas de rayos X terminan su diabólico trabajo. Una enorme sierra automática zumba y empieza a girar sobre tu cabeza. No puedes evitar preguntarte: «¿Qué haría el viejo Chuck en una situación así?»

—¡Sé muy bien lo que haría Chuck! —dices en voz alta—. ¡Convertirse en puré de patatas! ¡Pero esto no le sucede a Chuck, me sucede a mí!

El cerebro te funciona a toda velocidad, intentando encontrar una salida para tan comprometida situación.

Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 152. Si fracasas, pasa al 200.

52

Algo va mal, desde luego. No sabes exactamente qué, pero pocas veces te has sentido tan intranquilo. Pasa al 181.

53

Te lanzas hacia Piro, deseando que tu compañero de la Patrulla X, Coloso, estuviera aquí para hacer uno de vuestros Lanzamientos Especiales.

Necesitas una puntuación de Combate con Garras de 19 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 49. Si fracasas, pasa al 179.

54

El rayo desgarra el aire, cubriendo la tierra de cráteres y duchándote con una lluvia de chispas. Afortunadamente, no alcanza su objetivo.

Mientras corres hacia el perímetro del círculo, tu hipersensitivo olfato capta los olores que antes estaban enmascarados por el fuerte aroma de las lilas y el resto de las flores. ¡Los agentes Fenris no tenían olor humano porque son robots!

En tu boca se dibuja una fina sonrisa. Te has enfrentado a enemigos más peligrosos sólo para abrir el apetito. Recuerdas la lucha con los tres androides. Ayer no pusiste toda la carne en el asador, porque no había verdadero peligro. Hoy te estás jugando la vida... ¡Y no lo cambiarías por nada del mundo!

Por el rabillo del ojo, ves que algunos de los robots han rodeado a Heather. Uno de ellos la levanta en vilo y corre hacia los árboles, seguido por la mayoría de sus compañeros. Te gustaría ir en su ayuda, pero es demasiado tarde para que te detengas...

Si decides correr hacia una brecha en el círculo de robots, pasa al 176. Si prefieres golpear a uno de tus enemigos, pasa al 108. Si lo que quieres es jugar al abrelatas y atacar a estos cachorros de latón semiinteligentes, pasa al 11.

55

Luchas con todas tus fuerzas contra las ligaduras... ¡Y, de repente, estás libre!

—Quién lo iba a decir —murmuras entre dientes—. ¡Por fin sirven para algo todas esas sesiones de levantamiento de pesas con Coloso!

Destrozas las bisagras del ataúd con las manos. Cautelosamente, lo abres para descubrir que estás en la bodega de carga del avión.

Te acercas silenciosamente a la puerta. A través de una ventana, ves a Avalancha, a Mole, a Piro y a los gemelos Strucker, que viajan cómodamente en la cabina de pasajeros. Un vistazo por una de las ventanillas exteriores te descubre que viajáis hacia el este, pero nada más.

Tu primer impulso es entrar en la cabina de pasajeros y barrer el suelo con esa pandilla de secuestradores. El único problema es que lo que más te interesa es rescatar a Heather, y estás seguro de que este avión te lleva hacia ella.

Si decides que te gustan las batallas de cinco contra uno, y que lucharás ahora contra ellos, pasa al 4. Si todavía te gusta más la idea de reservarles la sorpresa para cuando abran el ataúd, pasa al 78.

56

¡Gas venenoso! ¡La respetable Destino juega duro, desde luego! Estás casi seguro de que tus poderes regenerativos te salvarán de la muerte, pero el gas es demasiado fuerte para resistirlo por completo. Antes de que puedas hacer un solo movimiento para salir de la cápsula, sientes que tu cuerpo no obedece. ¡Vuelves a estar en un buen lío!

Pasa al 202.

57

El trío da unos pasos cautelosos hacia el callejón. Parece que están buscando algo... O a alguien. Jake y Elwood dirigen su atención hacia los tejados, mientras el agente de SHIELD examina el decorado a lo Andy Warhol que es el callejón. Cuando mira el sombrío portal en el que te encuentras, alza las cejas, al mismo tiempo que la pistola ametralladora.

—¡Quieto ahí, mutante! —ruge, colocándote la pistola al nivel del pecho.

Jake y Elwood se vuelven para ver qué ha descubierto el agente de SHIELD, y hacen lo mismo.

Te maldices a ti mismo por tu estupidez. La Sala de Peligro fue construida para entrenamiento de combate, y muy poca cosa más. No debiste caer en uno de los «¿Por qué no lo discutimos?» de Doug, sobre todo cuando en las negociaciones intervenían un par de estrellas cinematográficas.

Consideras rápidamente las alternativas. Si todavía quieres mantenerte a la expectativa, pasa al 249. Si prefieres atacar a los agentes, pasa al 43.

58

—¡No disparéis, me rindo! —gritas, al tiempo que levantas las manos.

Tu única esperanza es que lo que vas a decir ahora, funcione.

—Mística y sus secuaces están intentando tomaros el pelo —les explicas apresuradamente—. Si no me creéis, revisad los cascos de esos trajes de batalla. Creo que encontraréis cosas divertidas.

Andreas no te cree. Su mano chisporrotea con la energía contenida. Sabes que, si la libera, te dejará para la cuenta atrás. De pronto, su hermana mira en el interior del casco... y rompe rápidamente el contacto con Andreas.

Pasa al 265.

59

Tras decidir escapar de la nave, saltas por encima de la baranda, hacia las gélidas aguas del mar. La perfecta zambullida no tiene testigos: cuando vuelves a la superficie, el barco está ya a cincuenta metros, y cada segundo se aleja más. Junto con él, se aleja la última posibilidad de ver otra vez a Heather.

No te consuela demasiado saber que has salvado el pellejo a costa del suyo. Si pudieras volverte atrás, quizás optarías por seguir en el barco, hasta donde tuvieran prisionera a Heather, para tener alguna oportunidad de rescatarla. Pero ya es tarde para pensar en lo que podría haber sido, y no puedes evitar la sensación de que tu actuación podría haber sido mejor. Que no debiste huir de los problemas. Pero... ¿no es eso lo que has estado haciendo toda la vida?

Ahora sólo te queda un largo trecho nadando hasta la orilla. Siempre con la esperanza de que no haya tiburones buscando un aperitivo nocturno, claro.

Para ti, la aventura ha terminado. Puedes volver a intentarlo, aprovechando los conocimientos que has adquirido, pero tendrás que descontarte 4 puntos de Heroísmo por huir ante un desafío.

60

Ves cómo cinco agentes Fenris salen de entre los árboles para formar un amplio semicírculo ante vosotros. Aunque no te atreves a apartar la vista de las figuras, un grito ahogado de Heather y el sonido de los arbustos a tu espalda confirman tus peores miedos: ¡estáis rodeados!

—Ponte detrás de mí, Heather —ordenas—. ¡Y que sea de prisa, querida!

Sientes la cálida y delicada presión del cuerpo de Heather contra el tuyo. Su larga cabellera dorada te acaricia el cuello.

—Buena chica —susurras—. ¿A cuántos puedes ver sin girar la cabeza?

—A c-cuatro —responde con voz temblorosa—. ¿Qué vamos a hacer, Logan? No...

—Tranquila, nena —la calmas—, saldremos de ésta en un momento. No tienes más que conectar el campo de fuerza del traje y encargarte de los que tienes delante. Yo me ocuparé de los demás. Prepárate para actuar en cuanto dé la señal.

El plan es muy sencillo. Solo, probablemente podrías quedar en tablas con aquellos tipos, siempre y cuando los trajes de batalla de Fenris no hubieran cambiado desde que luchaste contra ellos en París. Con el enorme poder del traje Vindicator que lleva Heather, los Fenris necesitarían que la luna se desplomase para vencer aquella noche.

—Logan —cuchichea apresuradamente Heather—, n-no llevo el traje de batalla de Vindicator. Lo he dejado en casa...

Tu primer instinto es mirar hacia el cielo para ver cómo se desploma la luna. Luego, tras morderte los labios para no decir algo de lo que podrías arrepentirte, repasas rápidamente las posibilidades.

—De acuerdo —dices, tratando de que la voz te salga tranquilizadora. Aunque no te lo crees ni tú—. De todos modos, saldremos de ésta. Les distraeré mientras buscas refugio. En cualquier sitio, pero lejos de aquí. Me reuniré contigo en la isla, en cuanto acabe de hacer limpieza. Quédate detrás de mí hasta que llegue el momento. Prepárate para cuando dé la señal...

Intentando contener un suspiro, comprendes que a Heather le queda mucho camino por delante para tener la astucia y la serenidad de un auténtico héroe. La joven sabe —sin necesidad de que se lo recuerdes— que ha cometido un grave error al no ir preparada para enfrentarse a cualquier problema. Y estás seguro de que no volverá a cometer el mismo error..., suponiendo que sobreviva a éste. Te colocas sobre las puntas de los pies...

—¡Ahora!

Necesitas una puntuación de Intuición de 23 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 47. Si fracasas, pasa al 155.

61

¡SNIKT!

—Muy bien, chicos —dices mientras tus garras brillan con la luz que entra por una de las ventanillas, encima del cuerpo de Andrea Strucker—. Vosotros me conocéis, y yo os conozco. Estamos a mucha altura, y si no me gusta lo que hacéis, abriré este cacharro como si fuera una lata de sardinas. Sois unos pesos pesados pero, cuando cambie la presión, hasta vosotros saldréis disparados.

—¡Es un farol! —grita Mole.

—Prueba a ver —replicas, mirándole directamente a los ojos—. Mole, viejo amigo, tómate algo de tiempo para atar a los demás y traza un nuevo rumbo para volver a Canadá. Tenemos unas cuantas cosas de las que charlar.

Súmate 5 puntos de Heroísmo por conseguir que tus enemigos se tragaran el farol, y pasa al 141.

62

Para acercarte a una distancia apropiada y poder golpear a Andrea o a Andreas Strucker antes de que te vean, necesitas una puntuación de Intuición de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 153. Si fracasas, pasa al 256.

63

Por alguna razón, no consigues liberarte de los efectos del gas. Te han sucedido demasiadas cosas durante las últimas veinticuatro horas. Caes indefenso junto a Heather. No dejas de preguntarte para qué te querrá la Fuerza de la Libertad, pero temes averiguarlo demasiado pronto...

Pasa al 202.

64

Los tres intrusos se acercan a tu escondrijo. Al parecer, buscan algo... O a alguien. Mientras «Jake» y «Elwood» examinan los tejados, ves la oportunidad de acortar la distancia entre ellos y tú.

Para atacar con éxito a los hombres, necesitas una tirada de Agilidad de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, recuerda que debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 198. Si fracasas, pasa al 98.

65

La idea no era mala, pero cualquier aficionado la habría llevado a cabo mejor que tú. Tu plan era hundir el malecón y tirar a todos al agua. Mientras clavas las garras debajo de donde crees que están, Mole, Andreas Strucker y Piro se lanzan al mar. En cambio. Avalancha sigue de pie, en un trozo del muelle que no se desplomó, y utiliza su poder mutante para crear una enorme ola. La muralla de agua te lanza hacía la orilla, contra la fachada de piedra de un edificio. A veces, la vida de un superhéroe es tan dura...

Descuéntate 5 puntos de Vida y pasa al 211.

66

Optas por seguirles. Los gemelos Strucker parecen más prisioneros que aliados, cuando siguen a sus malvados compañeros hasta el aeropuerto y suben a un enorme avión de carga del ejército.

Esperas entrar en la bodega de carga del avión sin ser visto, pero te va a resultar muy difícil, considerando la cantidad de gente que hay en torno al aparato, por no hablar de los ojos atentos de la Fuerza de la Libertad.

Necesitas una puntuación de Agilidad de 16 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 128. Si fracasas, pasa al 110.

67

Ya no te queda la menor duda que las figuras embutidas en los trajes de batalla Fenris son robots. Lo tomas como un cumplido —los terroristas debieron pensar que eras demasiado peligroso, y no quisieron arriesgar las vidas de sus hombres—, pero te preguntas por qué se les ocurre atacarte ahora.

Pasa al 60.

68

Te lanzas contra Avalancha con las garras relampagueando. Benditas garras, que te permiten transformar el pectoral de su armadura en picadillo para hamburguesas. Pero lo único que consigues es ponerle furioso. De repente, levanta toda una sección de la carretera y la lanza contra ti. Por si eso fuera poco, la Mole te aterriza sobre la espalda. Hasta el adamántium tiene sus límites: todos los huesos te crujen y te desplomas, inconsciente.

Pasa al 202.

69

Deambulas entre los restos de pectorales, guanteletes, pistolas de rayos y otros restos variados de robots, sin saber muy bien qué estás buscando. Aunque el aullido de las sirenas de la policía crece por momentos, sigues caminando entre las piezas sueltas, hasta que un rayo de luna ilumina algo que te llama la atención.

Es un trozo de aluminio, del tamaño de medio dólar. Una placa, probablemente. Pero lleva grabadas unas palabras: «Industrias Shaw».

¡Industrias Shaw! ¿Puede significar esto que la corporación multinacional que controla Sebastián Shaw, el Rey Negro del Club Fuego Infernal, está implicada en la creación de los robots Fenris? No parece lógico que Shaw se alíe con una organización de aspirantes a terroristas como los Fenris, sobre todo teniendo en cuenta que su corporación tiene importantes contratos con el Departamento de Defensa de los USA.

Sacudes la cabeza, inseguro. Sólo hay una cosa clara: si Industrias Shaw respalda a los Fenris, los terroristas son capaces de casi cualquier cosa...

Las parpadeantes luces rojas se reflejan en las copas de los árboles, y comprendes que tienes que largarte. Saltas por encima de la valla y descartas la idea de tomar un taxi para volver al hotel Emperatriz. Si los secuestradores de Heather han permanecido en tierra después de salir de los jardines, todavía tienes una posibilidad de captar su rastro yendo a pie.

Pasa al 156.

70

Estás intentando amortiguar el dolor del brazo cuando los puños del robot te golpean de lleno entre los hombros. La fuerza del golpe te hace caer de rodillas, y no te rompes la columna vertebral gracias a que la tienes forrada de adamántium. Descuéntate 4 puntos de Vida.

El robot levanta inmediatamente los brazos para atacar de nuevo, pero esta vez estás preparado. Para esquivar el golpe, necesitas una puntuación de Agilidad de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 236. Si fracasas, pasa al 20.

71

—¿Otra secuencia? —preguntas.

—No..., estaba pensando en que lo intentaras otra vez con la misma.

Calibras un momento la petición de Magneto. ¿Es algún tipo de prueba? Decides averiguarlo.

—No, gracias.

Magneto mira hacia el techo, como si estuviera pensando alguna respuesta. No está enfadado, sólo deja escapar un suspiro de resignación.

—¿Por alguna razón en particular?

—Sí, por una muy concreta —respondes—. Doug me preparó una secuencia en la que era imposible ganar. Esos androides representan a agentes de SHIELD, empleados del gobierno de los USA. Puede que el público nos tenga etiquetados como mutantes, que nos ataquen nada más vernos. Pero no somos criminales, y no nos enfrentamos a los agentes de la ley. Tú te rendiste a la Fuerza de la Libertad, no porque no pudieras vencerles, sino por la misma razón que yo. Si estás dudando de tus propias decisiones, ¿cómo puedes decir que eres un líder, nuestro líder? ¿O es que tus ideales no son los mismos que los de la Patrulla X?

Magneto enrojece.

—¿Estás cuestionando mi liderazgo?

—No cuestiono nada, Magneto. Sólo quiero saber si crees en las mismas cosas que creía... Esto, cree el profesor Xavier.

Adviertes que Magneto no puede seguir disimulando la sonrisa. ¡Te estaba probando!

Abandonas la Sala de Peligro para dirigirte hacia las duchas, tan aliviado como contento.

Pasa al 150.

72

Echas un vistazo por la escotilla y, rápidamente, levantas la cubierta. Un vistazo por encima del hombro confirma que tu presencia en el barco ha pasado inadvertida para los gemelos Strucker, que siguen en la cubierta superior, encargándose de la navegación.

Echas un vistazo a la bodega de carga, pero la escotilla deja entrar muy poca luz. No hay manera de saber si los robots Fenris están abajo o no. Respiras profundamente y empiezas a bajar.

Pasa al 159.

73

Has absorbido una peligrosa cantidad de gas. En tu prisa por sacar del apuro a Heather Hudson, has caído de la sartén a las brasas. Te desplomas en el suelo de cemento y pierdes el sentido, consciente de estar metido en un buen lío. Descuéntate 7 puntos de Vida y pasa al 202.

74

Después de casi una hora en coche, llegas a un aeródromo privado, en las afueras de Nueva York. Utilizas la tarjeta de crédito para alquilar un avión que te llevará a la isla Tamarindo, junto a las costas de Victoria, en la Columbia Británica.

El sol ya se está poniendo cuando llegas a Puget Sound, Washington. Mientras vuelven a llenar los depósitos del avión, llamas a la isla Tamarindo, donde se encuentran los cuarteles de Alpha Flight. Heather coge el teléfono casi al momento.

—Hola, nena, soy Logan —saludas—. Pensé que sería mejor practicar lo que predico, y llamar antes de presentarme.

Recuerdas la tarde en que Heather, vestida con el traje de Guardián, voló hacia la Patrulla X como el que va a una velada en la ópera. Casi se mató cuando Magneto acabó con el campo electromagnético que la mantenía en el aire, creyendo que Heather era un enemigo dispuesto a atacar. Esa fue su primera lección: nunca hagas una visita sorpresa.

—¿Logan? —la voz te suena dulce y armoniosa—. ¿Dónde estás?

—Puget Sound.

Le preguntas si tiene algún plan para la noche, y descubres que es el único miembro de Alpha Flight que no está en ninguna misión. Está de acuerdo en reunirse contigo en los Jardines Butchart, en Victoria, y cuelga después de decir que quiere comentarte algo.

Cuelgas el teléfono y te diriges hacia el avión que te aguarda en el Tarmac. Necesitas una puntuación de Rastreo de 20 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 180. Si fracasas, pasa al 134.

75

Coges en brazos el cuerpo inerte de Heather. Pero, al levantar la vista, te encuentras frente a frente con Piro y su lanzallamas por un lado, y Avalancha con un rifle de asalto en las manos por el otro. Antes de que puedas reaccionar, Heather se transforma en Mística y te dispara con una pistola aturdidora que había mantenido oculta.

—¡Esta vez no te escaparás de la mesa, Lobezno! —te dice con una sonrisa diabólica, mientras te desplomas.

Y, por alguna razón, lo crees.

Tu aventura ha terminado. La próxima vez que juegues, descuéntate 3 puntos de Heroísmo por cometer un error de juicio tan increíble, y caer en una trampa tan evidente.

76

Te mueves silenciosamente por la cubierta hasta llegar bajo las sombras protectoras de la cubierta superior. Justo encima de ti están Andrea y Andreas Strucker. Desde la relativa seguridad de tu posición, ves una escotilla de madera, en la popa de la nave. A tu izquierda hay una puerta que debe llevar a los camarotes de la tripulación, o a la cocina. A tu derecha, al fondo de la cubierta, hay una escalerilla que lleva a la cubierta superior.

Si quieres pasar por la escotilla y refugiarte en la bodega de carga del barco, pasa al 72. Si prefieres ver qué hay tras la puerta de la izquierda, pasa al 203. Si lo que te gustaría es subir por la escalerilla para atacar a los Strucker, pasa al 62. Si eliges quedarte donde estás y esperar el curso de los acontecimientos, pasa al 27.

77

Te lanzas hacia los tres androides como un nadador ansioso. El agente de SHIELD es el primero en caer, gracias a un golpe bien dirigido a la garganta.

Te vuelves instintivamente hacia Jake y Elwood, mientras convergen rápidamente sobre ti desde direcciones opuestas. Un momento después, los dos androides se reúnen con el tercero en el suelo, con sus computadoras «inconscientes», gracias a un puñetazo en la mandíbula de Elwood y una devastadora patada en la pierna de Jake.

Pasa al 171.

78

Dentro de la cápsula de control ambiental, das gracias a la suerte por tus poderes curativos, que han anulado por completo los nocivos efectos de la cápsula.

Horas más tarde, el avión aterriza. La intuición te dice que, probablemente, acabas de llegar a Washington, donde está la base de la Fuerza de la Libertad.

Llevas suficiente tiempo en la cápsula como para haber recuperado todos los puntos de Vida que tenías al principio.

No oyes nada, pero sientes que la cápsula se mueve, y ves que son Piro y Avalancha los que la llevan a hombros. En cuestión de minutos, te encuentras en uno de los hangares del aeropuerto. Piro y Avalancha te han dejado junto a otro ataúd igual al tuyo.

Al mirar a través de la ventanilla que tienes tras la cabeza, ves a tus tres secuestradores de la Fuerza de la Libertad, discutiendo algo con los gemelos Strucker. Señalan una y otra vez a la cápsula de control ambiental que hay al lado de la tuya. Por fin, los gemelos la alzan y se la llevan de allí.

De repente, se te ocurre que es muy posible que Heather Hudson esté en la otra cápsula. Si es así, tienes que hacer algo ahora mismo... ¿O prefieres esperar a ver qué quieren hacer contigo? Si quieres sorprender al grupo del hangar y atacarles ahora, pasa al 238. Si prefieres esperar a ver qué sucede, pasa al 212.

79

¡Mística! La mera mención del nombre te da escalofríos. Te muerdes los labios para evitar que te tiemblen. Si la malvada multiforme está detrás del secuestro de Heather, la Fuerza de la Libertad —la antigua Hermandad de Mutantes Diabólicos— no puede andar muy lejos.

Cada vez es más evidente que no podrás resolver el asunto por tus propios medios. Tendrás que buscar un modo de avisar a tus compañeros de la Patrulla X. Pero, antes que nada, necesitas salir del embrollo y averiguar dónde han llevado los Fenris a Heather.

—Así que ahora sois miembros de la Fuerza de la Libertad —les dices con fingida despreocupación. Si los Fenris averiguan que estás sonsacándoles, cerrarán el pico antes de que averigües dónde han llevado a Heather—. Lo siento, no me impresiona.

—No somos miembros, gusano —replica Andreas Strucker con una sonrisa retorcida—. Somos aliados.

—Compañeros —interviene Andrea—. Nunca aceptamos un papel de subordinados.

—Pues estáis acatando órdenes de Mística.

—¡No pienso perder más tiempo en charlas inútiles! —grita Andrea—. Andreas, haz callar a este cretino y métele en el barco. Tenemos que coger un avión en Puget Sound.

Andrea sale del edificio, y Andreas se dirige a ti con una sonrisa siniestra.

—No debiste poner furiosa a mi hermana. Cuando se enfada, es muy peligrosa.

Le observas mientras, con toda clase de precauciones, se pone una máscara antigás y saca una granada de un cajón que hay en el suelo. Se acerca a la jaula, procurando permanecer fuera de tu alcance.

—Esta bomba contiene un poderoso gas neurohipnótico —dice, con la voz ligeramente apagada por la máscara—. Seguirás consciente, pero te desconectará el cerebro, no tendrás control sobre ti mismo. Es el suero de la verdad definitivo. ¡Ah, las maravillas de la ciencia moderna!

La desagradable risita sigue resonándote en los oídos mientras el joven tira de la anilla, llenando la habitación con el gas incoloro de la granada.

—Respira hondo, Lobezno —dice con una carcajada—. Pronto, muy pronto, no habrá nada que te preocupe.

Para soportar los efectos del gas neurohipnótico, necesitas una puntuación de Resistencia de 17 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 24. Si fracasas, pasa al 235.

80

Mientras te acercas a la ambulancia, oyes otro gemido. Abres rápidamente las puertas, y ves otra cápsula de control ambiental. Se ha roto, está abierta... ¡Y, con medio cuerpo dentro y medio fuera, yace Heather! ¡Parece que ha resultado herida en el accidente!

La sacas cuidadosamente de la cápsula y la examinas. Parece que no hay huesos rotos, pero tiene una herida en la cabeza. ¡Si le has causado algún daño permanente, nunca te lo perdonarás!

Consigues detener un coche para llevar a Heather al hospital más cercano. Desde allí telefoneas a la policía para ponerles al corriente del lío que has dejado en la calle. Supones que los secuestradores no querrán volver a oír hablar de ti en una buena temporada. Ahora, lo único que importa es que Heather se recupere. Si está gravemente herida, les encontrarás mucho antes de lo que ellos quisieran.

Has llegado al final de la aventura. La próxima vez que juegues, recompénsate con tres puntos de Heroísmo por rescatar a Heather. Sólo quisieras haberlo hecho sin que resultara herida...

81

Notas cómo la droga surte efecto en tu organismo. Tu factor mutante de curación parece contrarrestar la mayoría de los efectos, ya que sigues consciente. De todos modos, tus habilidades de Combate, Agilidad, Fuerza, Resistencia y Combate con Garras, funcionarán a un nivel mínimo durante el resto de la secuencia. Tira un dado por cada habilidad. El resultado será la cantidad de puntos que pierdes en esa habilidad. Los recuperarás cuando salgas de la Sala de Peligro.

Si alguna de tus habilidades queda reducida a cero, pasa al 241. Si no es así, y vienes del 98, pasa al 50. Si vienes del 208, pasa al 8.

82

El sonido hueco de las cuadernas al chocar entre ellas llena el silencio de la bodega del barco, mientras sigues bajo las escaleras, oculto entre las sombras. Por fin, los dos motores diésel tosen y se detienen, dejándote rodeado por un silencio sólo quebrado por el sonido de las olas contra el casco del barco. Pasa al 3.

83

Entras en la cápsula de control ambiental vacía y aguardas mientras pasan las horas, preguntándote qué habrá hecho la Fuerza de la Libertad con Heather. Con el paso del tiempo, tus poderes regenerativos te van devolviendo puntos de Vida, hasta llegar al total que tenías al principio.

Por fin, el avión aterriza. Notas cómo Piro y Avalancha levantan la cápsula supuestamente vacía y la llevan a un hangar, en el que ya hay otra cápsula. Aunque no oyes nada de lo que sucede fuera de tu ataúd, puedes ver a través de una pequeña ventana, que por el otro lado es un espejo. Los gemelos parecen estar discutiendo con la Mole acerca de la otra cápsula. Tras varios minutos, los gemelos levantan la cápsula y salen con ella del hangar. Te preguntas si habrá alguien dentro y, cuando Piro y Avalancha cargan con la tuya... ¡comprendes con un sobresalto que debe de estar ocupada por Heather! ¡Lo único que puedes hacer es salir inmediatamente y atacar!

Pasa al 238.

84

Saltas y te agarras al oxidado peldaño inferior de la escalera de incendios, levantando las piernas. Pero tu plan sólo tiene éxito en parte: Jake y Elwood pasan por el lugar que ocupaba tu metro cincuenta y ocho de estatura sin rozarte, pero no llegan a estrellarse contra el muro, saturado de droga. Maldices tu suerte y te dejas caer. ¡Se acabaron los guantes blancos! ¡Si los «andis» quieren guerra, la tendrán!

Si quieres atacarles de cerca, usando los puños para remodelar sus rostros de carne sintética, pasa al 140. Si prefieres obsequiar a Doug Ramsey con una lección de anatomía, y diseccionar sistemáticamente a los dos androides, pasa al 262.

85

Aunque tienes los brazos firmemente sujetos a la mesa, las garras de quince centímetros te dan cierta libertad. Las mueves tentativamente hacia la sierra. Pero, para tu sorpresa, las esquiva y sigue descendiendo hacia tu cuerpo. Debe estar programada para esquivar tus garras. ¡Genial!

Pero, ahora, ves otra posibilidad de escapar. Las ligaduras que te sujetan las piernas son bastante más débiles que las de los brazos. Si consigues girar un poco el cuerpo, quizá puedas poner esas ligaduras en contacto con la sierra. No pierdes el tiempo, y pones la teoría en práctica.

Necesitas una puntuación de Agilidad de 16 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 174. Si fracasas, pasa al 41.

86

—Te hemos traído aquí para que oigas nuestro ultimátum —dice Andrea Strucker—. O te rindes sin oponer resistencia... ¡o la dama con la que estabas en los Jardines Butchart morirá antes de una hora!

El corazón se te encoge. Se han llevado a Heather a alguna parte. No tienes la menor duda: si estuviera allí, Andrea la habría sacado para reforzar la amenaza. La gran pregunta es... ¿dónde la tienen los Fenris? ¿En uno de los barcos del puerto? Tienes que averiguarlo.

—Me confundes con otro, guapa. A mí no me amenaza nadie.

—No juegues conmigo, Lobezno —replica Andrea—. Vosotros, la Patrulla X, os pasáis la vida jugando a caballeros andantes, tan intrépidos como idiotas. Si la mujer no significa nada para ti, ordenaré que la maten inmediatamente.

Se acabó el farol. Andrea no dudará en hacer matar a Heather, así que tienes que actuar ahora. Hay una pequeña oportunidad de que puedas detener a los Fenris. Si tu método de ataque consiste en lanzarte hacia la puerta, pasa al 139. Si prefieres rendirte inmediatamente a los Strucker, pasa al 31.

87

Comprendes que los robots ya deben haberse marchado del parque. Si quieres volver sobre tus pasos y regresar a donde fue secuestrada Heather para intentar captar su rastro antes de que se enfríe demasiado, pasa al 258. Si prefieres seguir donde estás hasta que tu factor curativo tenga ocasión de curarte toda las heridas, pasa al 226. Si eliges correr hacia la salida del jardín, pasa al 261.

88

En condiciones normales, podrías barrer el suelo con los gemelos Strucker. Pero, en ese momento, el avión atraviesa una turbulencia de aire, y pierdes el factor sorpresa al caer contra uno de los asientos. Los gemelos y la Mole se ocupan de ti, y te dejan para la cuenta atrás.

Descuéntate 7 puntos de Vida y pasa al 202.

89

Recuperas el conocimiento, pero te sientes como adormecido. Aunque eres consciente de estar tendido en el frío suelo metálico de una jaula cubierta, no te preocupa lo más mínimo la situación. Sólo quieres seguir allí tumbado, escuchando el suave siseo del gas al entrar en tu prisión. Lo reconoces: en tus tiempos en el servicio secreto canadiense oíste hablar de este gas neurohipnótico.

Recuerdas que es una droga que parece desconectar el cerebro, librando a la víctima de cualquier interés físico o emocional. El gobierno canadiense pretendía utilizarlo como alternativa al pentotal sódico, o «suero de la verdad». No se llegó a utilizar demasiado, porque la mayoría de los sujetos sufrían daños cerebrales irreparables o adicción.

Ahora mismo, sientes como si te hubieran arrancado el alma del cuerpo y fuera testigo de todo lo que sucede. Los sonidos que te rodean indican que tu cuerpo se encuentra a bordo de un barco, pero no estás seguro de su localización.

¿Por qué debería importarte a dónde lleven tu cuerpo? La pregunta es sorprendente, pero no parece muy urgente responderla...

Pasa al 129.

90

Decides esperar a que Piro llegue a la base de la Fuerza de la Libertad antes de entrar en acción.

Mientras tanto, de la cápsula ha seguido surgiendo gas, que se ha extendido por todo el vehículo. Tú puedes resistirlo, pero Piro es otra historia. De pronto, el coche, sin nadie que lo conduzca, se estrella contra un enorme árbol del arcén.

Antes de quedar inconsciente, tu última esperanza es que te lleven junto a Heather. Quizá todavía tengas una oportunidad de escapar con ella.

Pasa al 202.

91

Tu cuerpo, reforzado con adamántium, entra en contacto con el agente de SHIELD, y la fuerza del impulso os lleva a los dos contra Jake y Elwood. Utilizas a los tres androides para caer en blando. Oyes cómo sus controles se estrellan contra el suelo.

Te pones rápidamente en pie y das la vuelta para enfrentarte a cualquier atacante que haya podido sobrevivir a la agresión. Tus enemigos yacen en un montón informe. Encajan muy bien en el decorado del callejón.

Pasa al 171.

92

Te lanzas con todas tus fuerzas contra las manos unidas de los gemelos Strucker y, durante un aterrador instante, te preguntas si el plan funcionará. Entonces, tu constitución rompe el enlace entre ellos, y los hermanos caen al suelo por la fuerza del impacto.

Utilizas el impulso para rodar y ponerte en pie. Descubres que todavía tienes que enfrentarte a dos robots Fenris. Un rápido vistazo por encima del hombro para comprobar que los gemelos están inconscientes, te permiten concentrarte en los enemigos que te quedan. Anótate 6 puntos de Heroísmo por dejar a los gemelos fuera de combate, y pasa al 239.

93

Pasan los minutos, y empiezas a pensar que quizá no era tan buena idea permanecer en la jaula. Puede que el gas esté afectando a tus poderes curativos. Intentas ponerte de pie y abrirte paso entre los barrotes, pero vuelves a caer de bruces. Ya empieza a dolerte la nariz.

Necesitas una puntuación de Resistencia de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 14. Si fracasas, pasa al 220.

94

Sólo eres parcialmente consciente de ir a caer entre los desventurados androides. Toda tu mente es ahora pura rabia animal.

Jake y Elwood son incapaces de esquivar tus golpes salvajes, caen víctimas de tus quince centímetros de garras. Las seis cuchillas desgarran los complicados circuitos informáticos y la sofisticada maquinaria con ridícula facilidad, convirtiendo a los dos androides en inútiles montones de chatarra.

Contienes el impulso de atacar a la mendiga, que todavía duerme, y a las ratas que infestan el callejón. La bestia sigue hambrienta... Tu mente consciente lucha por recuperar el control sobre tu cuerpo, y por fin lo consigue, con visible esfuerzo. La bestia duerme. Pero comprendes que, cada vez que se libera, resulta más difícil volver a controlarla...

Pasa al 171.

95

—¡Piro! —grita Destino, antes de que llegues a ella—. ¡Es Lobezno! ¡Está aquí!

La ambulancia se detiene bruscamente, lanzándote hacia la parte delantera del vehículo. Cuando levantas la vista, el lanzallamas de Piro te está apuntando directamente a la cara.

—Atiende bien, mutante —ruge Piro—. Si te mueves un centímetro, si te atreves a respirar, te convierto en cenizas. ¿Comprendido?

Sabes que es perfectamente capaz de hacerlo. Sientes cómo Destino te inyecta algo en la pierna y, momentos después, el mundo queda en blanco para ti.

Descuéntate 3 puntos de Vida y pasa al 202.

96

Es una de esas ocasiones en las que todo sale bien. Con el primer puñetazo, pones fuera de combate a Andreas. Cuando te acercas a su hermana, un robot Fenris dispara un rayo, que falla... Y acierta a Andrea en tu lugar.

—Ordena a esos robots que se detengan o los detengo yo contigo.

Sólo tardas unos minutos en neutralizar a los robots Fenris y en atar a los gemelos. Estos últimos te miran rabiosos.

—Cantad, chicos. Quiero saber qué pasa aquí, y dónde está Heather Hudson. Vosotros me lo contaréis, a menos que queráis servir de alimento a los peces. ¡Escupid!

Sacas las garras para dar más poder de convicción a tus palabras.

—Uno de los miembros de la Fuerza de la Libertad se reunirá con nosotros en el muelle. Su misión era llevarte en avión hasta el cuartel de Mística —explica de mala gana Andrea.

Aunque parece estar diciendo la verdad, hay algo en su olor, en su miedo, que te pone nervioso.

—¿Dónde está Heather Hudson, la chica que secuestrasteis en el parque? —preguntas.

—Los... los robots la metieron en otro avión. Para ella no necesitábamos una jaula especial, como la tuya —interviene Andreas temeroso, cuando mueves una garra afilada bajo su nariz—. Pero no sabemos a dónde se la llevaron. Eso lo organizaron los de la Fuerza de la Libertad. ¿Qué... qué vas a hacer con nosotros, ahora que lo sabes todo?

—Seguiremos con vuestro plan. Llevaremos este flotador al muelle para reunirnos con vuestro amiguito de la Fuerza de la Libertad.

Varias horas más tarde, os acercáis al muelle de Puget Sound, y ves a la Mole esperando a los gemelos. Sabes que es un tipo duro de pelar, pero no será la primera vez que le hagas morder el polvo.

Necesitas una puntuación de Intuición de 24 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 34. Si fracasas, pasa al 158.

97

De mala gana, decides esperar. La idea de perder a Heather por culpa de un posible error estúpido, es demasiado terrible para siquiera considerarla. Pasa una hora más, y notas que el barco va perdiendo velocidad. Acercándote a la escotilla, escuchas atentamente.

—¡Mole! —grita Andreas. Mientras el barco maniobra para acercarse al muelle, puedes oler el miedo del joven—. ¿Dónde están los trajes de batalla que prometió Mística?

Mole es miembro de la Fuerza de la Libertad. Es un adversario formidable, pero no sería la primera vez que le derrotases, y estás seguro de poder repetir la hazaña. Por un momento, consideras la posibilidad de poner fuera de combate a Andreas y caer sobre la Mole mientras todavía está en el malecón. Pero quizá sea mejor esperar, para saber qué dice la Mole cuando Andreas le informe de que no te han atrapado.

Si decides esperar, pasa al 117. Por el contrario, si quieres luchar, necesitas una puntuación de Agilidad de 11 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, noqueas a Andreas y todavía puedes coger por sorpresa a la Mole: pasa al 158. Si fracasas, pasa al 177.

98

La verdad es que no sabes si fue la rabia, un exceso de confianza o simple estupidez lo que te impulsó a atacar a tres hombres armados. Lo que sí sabes es que has cometido un error de los graves.

Los tres hombres siguen la trayectoria de tu cuerpo con las pistolas ametralladoras. Errores como éste son los que acaban en un ataúd, un hecho indudable que una lluvia de proyectiles del calibre 30 se encarga de recordarte.

No te consuela demasiado saber que, en la Sala de Peligro, la munición de las armas de fuego no es de verdad: las balas explotan al impactar, y llevan una carga de un producto químico especial. La única herida que producen son unos desagradables cardenales que te recordarán durante unos días tu descuido. Además, la piel absorbe el producto químico, una droga de efecto rápido: no serviría de gran cosa contra un elefante furioso, pero tú sólo eres Lobezno.

Descuéntate 3 puntos de Vida por los daños que te causan los proyectiles. Para librarte de los efectos noqueadores de la droga que ahora corre por tus venas, necesitas una puntuación de Resistencia de 13 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues sin utilizar puntos de Heroísmo, o si la tirada te hubiera bastado aunque hayas decidido utilizarlos, pasa al 143. Si lo consigues, pero sólo gracias a los puntos de Heroísmo, pasa al 81. Si fracasas, pasa al 213. Anota el número de esta sección antes de seguir adelante.

99

Despiertas sobresaltado cuando un disparo levanta el césped, a la derecha del banco en el que estás. ¡Los robots Fenris te han encontrado! Te pones en pie rápidamente y buscas protección detrás de un grupo de árboles. Tu factor curativo ha estado trabajando, puesto que, después de la breve siesta, te sientes como nuevo. Vuelves a tener los mismos puntos de Vida y de Habilidad que al principio.

De repente, tres robots aterrizan en la calle, poco más allá de tu escondrijo. Al parecer, sus sensores no pueden localizarte entre los árboles. Avanzan calle abajo, muy despacio, a menos de quince centímetros del suelo..., hasta que se elevan rápidamente.

Corres tras ellos mientras sobrevuelan las calles desiertas de Victoria gracias a los propulsores de sus botas, pero pronto los pierdes de vista cuando aterrizan tras los grises edificios del muelle, que separan la ciudad de Victoria de su puerto interior.

Muy despacio, para no alertar a nadie de tu presencia, te abres camino hacia el muelle. Pasa al 145.

100

En tu prisa por rescatar a Heather, abres la cápsula de control ambiental que la mantiene prisionera, y el gas que la mantiene quieta te llena los pulmones. Te das la vuelta y ves a Mística riéndose, mientras caes indefenso.

Descuéntate 2 puntos de Vida y pasa al 202.

101

Para contrarrestar los efectos del gas venenoso, necesitas una puntuación de Resistencia de 14 o más. Si ya has estado expuesto al gas venenoso, súmate 2 puntos más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 33. Si fracasas, pasa al 127.

102

—¿Cómo demonios has dejado que escape Lobezno? —oyes gritar a Andrea.

—¿Que yo le he dejado? ¿Y dónde estabas tú mientras se largaba, hermanita?

«Una discusión —piensas—. Intervenir en este pequeño diálogo puede ayudarme a conseguir algunas respuestas.» Te lanzas hacia la cubierta superior, preparado para cualquier cosa.

Pasa al 153.

103

Consigues ponerte en pie y te diriges hacia la jaula. En ese momento, lo más de prisa que puedes, intentas salvar la pequeña distancia que te separa de los gemelos Strucker. Se te debían notar las intenciones, porque los dos te esquivan fácilmente, y uno de los rayos de Andreas te alcanza de lleno en la espalda.

Descuéntate 4 puntos de Vida. ¡Y, encima, te das cuenta de que vas a estrellarte contra uno de los robots Fenris!

Tratas de esquivar al gigante de metal, pero es inútil. El impacto os manda a los dos al suelo. Tu esqueleto reforzado con adamántium te salva de recibir heridas graves, pero el robot no sale tan bien librado...

Antes de que consigas levantarte de nuevo, algo te golpea fuertemente en la base del cráneo. Tu campo de visión se llena de estrellas, y te embarga la inconfundible sensación de que los huesos se te han transformado en gelatina. Tu último pensamiento consciente es un deseo: ¡ojalá tuvieras la nariz forrada de adamántium! Así no se te rompería contra el suelo, que se eleva rápidamente hacia ti...

Descuéntate 4 puntos de Heroísmo y pasa al 15.

104

Para atacar a todos tus adversarios a la vez, necesitas una puntuación de Resistencia de 17 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 91. Si fracasas, pasa al 166.

105

Has conseguido sorprender a Piro y a Avalancha, pero es lo último que te sale bien. Te lanzas hacia el lanzallamas de Piro con las garras extendidas... Y fallas. Peor todavía, Avalancha entra inmediatamente en acción: levanta la cápsula y te la arroja a la cabeza. Mientras caes de bruces contra el suelo de cemento del hangar, das gracias por el hecho de que te necesiten vivo. Pero te preguntas cuánto durará.

Pasa al 202.

106

«¡Te debo una cerveza, Chuck!», piensas.

Por fin crees tener una idea para escapar de esta trampa. La cápsula de control ambiental está diseñada para mantener viva a la gente, no para matarla. Por encima de las manos, adosados a las paredes de la cápsula, hay un buen número de botones de control. Aunque una persona normal, atada, no podría alcanzarlos, para alguien con unas garras de quince centímetros no existen esos problemas.

¡SNIKT!

En cuestión de segundos, el aire fresco entra por los agujeros de la cápsula, y te has liberado de las ligaduras. «Supongo que estos tipos no revisan los materiales que utilizan», te dices con una sonrisa.

Es el momento de que repases tus opciones. Nada te gustaría más que salir de este cajón y sacudir a tus enemigos hasta que te digan dónde está Heather.

De repente, te imaginas el rostro de tu compañera de la Patrulla X, Ororo, sacudiendo la cabeza en ese gesto tan típico suyo.

«¡Para la ayuda que me están prestando, tanto me daría que estuviera aquí toda la Patrulla X!», piensas.

Tras razonar un momento, decides que Ororo te aconsejaría quedarte ahí, dejar que tus raptores te lleven a donde sea y, luego, pillarles por sorpresa.

Si quieres seguir tu intuición, salir de la cápsula y tener una pequeña charla con tus enemigos, pasa al 55. Si prefieres esperar y cogerles por sorpresa más tarde, pasa al 78.

107

Desgraciadamente, no lo consigues. Los lanzarrayos con que va equipado el traje de batalla de Andreas descarga toda su potencia contra tu pecho, y te desplomas. Mientras caes al suelo, ves a Heather en el vehículo en que están cargando los trajes de batalla. Al menos, no la van a dejar en las garras de la Fuerza de la Libertad. Tienes la esperanza de que, de alguna manera, la joven consiga escapar, pero no puedes hacer nada para ayudarla.

Has llegado al final de la aventura. La próxima vez que juegues, descuéntate 3 puntos de Heroísmo: tu actuación no ha sido demasiado brillante.

108

Para atacar al robot Fenris, necesitas una puntuación de Resistencia de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 205. Si fracasas, pasa al 5.

109

Para atacar a la vez a los dos gemelos Fenris, necesitas una puntuación de Combate con Garras de 20 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 21. Si fracasas, pasa al 119.

110

Creías que podrías meterte en la bodega de carga del avión antes de que despegara, pero hasta los mejores planes de los hombres —y de los lobeznos— pueden venirse abajo. Mientras te acercas corriendo al avión, ves el gesto sorprendido de Andrea Strucker mirándote a través de una ventanilla. La chica deja escapar un grito, y los cinco villanos salen del avión para lanzarse hacia ti. ¡No queda más remedio que luchar!

¡SNIKT!

Vas hacia Piro con las garras por delante, y destrozas sus mortíferos lanzallamas. Hoy no te apetece pelear contra criaturas de fuego. Esquivas fácilmente a la Mole, que se precipita contra ti... ¡Sólo para encontrarte frente a frente con Avalancha! Como si el mutante no fuera suficiente, los gemelos Fenris están a punto de obsequiarte con uno de sus rayos.

Avalancha utiliza su poder mutante para lanzarte todo un trozo de la pista, al mismo tiempo que Andrea te alcanza de pleno con un haz de poderosa energía. Con una de las dos cosas bastaría para detenerte, pero las dos juntas ya son demasiado, hasta para ti. Una tonelada de cascotes te sepulta. No sabes qué quiere de ti la Fuerza de la Libertad, pero no crees que vayan a conseguirlo. Mientras pierdes el conocimiento, quizá para siempre, comprendes que tu aventura ha llegado a un desastroso final...

111

Accedes a probar suerte otra vez con la misma secuencia, ante la alegría de Doug Ramsey. Te sitúas en el centro de la sala, mientras los androides salen en fila por la puerta que está donde se encontraba la boca del callejón.

Vuelves a sentir una opresión en el estómago cuando la sala brilla, como bañada por una cruda luz que va cambiando la habitación ante tus propios ojos. Proyecciones holográficas de puertas y salidas de incendios aparecen en las paredes, como si llevaran ahí toda la vida. Las mismas paredes cambian: ya no son metálicas, sino de ladrillo y cemento. Los holoproyectores Shi’ar siguen haciendo su mágico trabajo, hasta que la Sala de Peligro queda transformada en un anónimo callejón de la Cocina del Infierno.

Combates una sensación de déjà vu cuando el paisaje y los sonidos de la secuencia de Ramsey vuelven a rodearte. El estrecho callejón sigue lleno de desperdicios, y el olor de la basura inutiliza tu sentido del olfato. Vuelve a ser la última hora de luz, las mismas sombras se proyectan sobre las cinco puertas que dan al callejón. Hasta la mendiga que ronca y las ratas siguen en su sitio, representando su papel en el escenario de este mortífero teatro improvisado.

Consideras rápidamente los objetivos de una secuencia de entrenamiento y, en ese instante, oyes unos pasos que se aproximan. Saltas hacia las sombras que ofrece un portal, con la seguridad de que el recuerdo del encuentro anterior ha sido borrado del cerebro mecánico de los androides, y aguardas su llegada. En la vida real no se suelen tener segundas oportunidades, y no tienes intención de cometer dos veces el mismo error...

Cuando aparecen los tres androides —el agente de SHIELD y sus lacayos, Jake y Elwood—, decides atacar antes de que te ataquen.

Pasa al 64.

112

¡SNIKT!

Los lanzallamas de Piro quedan inutilizados por cortesía de tus garras. Una patada rápida en la cara deja a Piro listo para la cuenta atrás.

Te das la vuelta y caes sobre Avalancha como una tonelada de ladrillos. Una vez el mutante está también fuera de juego, te mueves rápidamente hacia los gemelos Strucker, que tienen intención de cogerse de las manos para utilizar sus poderes. ¡Va a ser una carrera contra el tiempo!

Necesitas una puntuación de Agilidad de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 246. Si fracasas, pasa al 157.

113

Entre el fuerte olor de los árboles, la hierba y las flores, tu agudo sentido del olfato capta el leve rastro de Heather. Lo sigues a través del jardín, agradeciendo a la suerte que los robots Fenris no decidieran escapar vía aérea. Saltas el muro de los jardines y sigues el rastro hacia el corazón de la ciudad.

Necesitas una puntuación de Intuición de 20 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 135. Si fracasas, pasa al 52.

114

No estás seguro de si los trajes de batalla van ocupados por hombres o son simples robots. Tu agudo sentido del olfato no capta nada a través de la armadura. Desde luego, los trajes son una versión muy mejorada con respecto al modelo anterior: los terroristas de París olían como si se hubieran pasado un año en la bodega de un barco de carga.

Pasa al 60.

115

Tu poder mutante de curación es más que capaz de eliminar los efectos del gas. Sacudes la cabeza para despejarte, sacas a la dormida Heather de su cápsula y te diriges hacia el Mercedes.

—Lo menos que puede hacer por mí la Fuerza de la Libertad —te dices mientras haces un puente en el encendido del coche—, es facilitarme un medio de transporte.

Mientras el motor del coche ruge, pisas el acelerador a fondo y te diriges hacia la ciudad. Heather despierta enseguida y, por primera vez en todo el día, tienes la sensación de que todo irá bien. Ahora que tu amiga está a salvo, te mueres de ganas de empezar otra aventura.

Pero, la próxima vez que juegues, anótate 3 puntos más de Heroísmo por rescatar a Heather.

116

Ya estás harto de los dos. ¡Es hora de sacar la artillería pesada!

¡SNIKT!

Moviéndote a la velocidad del rayo, salvas la distancia que te separa de los gemelos. Agarras a Andreas por el pelo y le colocas las garras contra la garganta.

—¡Me tenéis hasta las narices! —gritas. Puedes oler el miedo de Andreas—. ¿Me dices lo que quiero saber, o te abro la cabeza para sacártelo? ¡Elige!

—Evidentemente, tienes todas las bazas, Lobezno —dice Andreas con una sonrisa—. Mi hermano y yo haremos lo que digas.

Todo parece demasiado fácil... Hasta que oyes los propulsores del robot Fenris que se te acerca por detrás.

—¡Ahora! —grita Andreas.

Te das la vuelta, pero es demasiado tarde. Los puños del robot te golpean en el cráneo, y te apagas como una vela. Cuando despiertas, estás en la bodega del barco, en una jaula.

Descuéntate 3 puntos de Vida y pasa al 3.

117

Decides esperar hasta que Andreas diga a la Mole que has escapado.

—Los trajes están en Washington, junto con la chica que nos enviasteis desde los Jardines Butchart —responde la Mole—. Esa chica no es nada, sólo un problema. Sólo seguía viva porque todavía no teníamos a Lobezno.

—Bueno, esto... Hablando de problemas... —dice Andreas, titubeante—. Nosotros también hemos pasado por unos cuantos. No tenemos a Lobezno.

Notas cómo la Mole golpea furioso la cubierta del barco, y oyes otras voces que se aproximan desde el malecón.

—¿Qué dices? ¿Que no tenéis a Lobezno? —grita una de las voces, que te parece conocida—. ¿Has oído eso, Avalancha?

—No, Piro. ¿Qué ha dicho?

¡El comité de bienvenida no es de una persona, sino de tres! Mole, Avalancha y Piro, todos ellos miembros de la Fuerza de la Libertad, una agencia del gobierno dirigida por la mortífera Mística. Y los tres son huesos duros de roer. ¡Menos mal que no saliste antes, ahora tendrías que combatir contra los tres!

—Escucha, imbécil —gruñe furioso la Mole a Andreas—. No pienso decirle a Mística que habéis estropeado todo el asunto. Tu hermana y tú volveréis con nosotros en el avión, según estaba previsto. Y, si no lo arregláis todo, nosotros os arreglaremos. ¿Entendido?

—C-claro —responde Andreas con voz temblorosa—. Seguro que encontraremos alguna manera de atrapar a Lobezno y cumplir las condiciones de nuestro acuerdo.

Tu mente trabaja a toda velocidad con los nuevos datos. Sabes que Heather está en Washington, y que estos tipos van hacia allí. Puedes intentar colarte en su avión o decidir combatirles aquí mismo.

Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, tu decisión será seguirles: pasa al 66. Si fracasas, lo que harás será atacarles: pasa al 65.

118

Todavía es de noche cuando despiertas. Al principio, crees que el insomnio se debe a la dolorosa experiencia de ayer en la Sala de Peligro. El ardor en los músculos y la cantidad de arañazos y cardenales parecen apoyar la teoría, pero has recibido heridas peores. No, es la conversación con Magneto lo que te preocupa. Quizá sea cierto que necesitas unas vacaciones.

Con la decisión ya tomada, te levantas y empiezas a llenar de ropa una maleta. Te mueves todo lo de prisa que te permite tu dolorido cuerpo, sin hacer demasiado ruido. Cuando empieza a amanecer sobre las colinas, sales de la dormida Mansión. Consideras la posibilidad de dejar una nota, pero piensas que será mejor llamar por teléfono cuando llegues a la isla Tamarindo... Y a Heather Hudson.

Desconectas el sistema de alarmas del garaje, entras en el jeep, pones la llave en el encendido y aprietas el botón que abre automáticamente la puerta. Hay un suave zumbido mientras la puerta se eleva, impulsada por el motor eléctrico, y te preguntas si el leve ruido bastará para despertar a alguien. Suspiras aliviado cuando, por el espejo retrovisor, ves que en la mansión de la Patrulla X no se ha encendido ninguna luz.

Cuando llegas a Graymalkin Lane, aceleras el jeep hasta que el motor se queja. Por la ventanilla abierta, el aire te muerde a través de la camisa.

Pasa al 74.

119

Trazas un surco con las garras en el pecho de Andreas Strucker, y el joven contempla atónito el trapo ensangrentado en que se ha convertido su traje. Aunque podrías haberle matado fácilmente, has elegido dejarle un simple recuerdo permanente de lo cerca que estuvo de morir esta noche.

Tus labios se curvan en una sonrisa cuando, con una patada bien dirigida al estómago, dejas a Andreas fuera de combate, luchando por recuperar el aliento. El joven cae contra uno de los robots Fenris y cae al suelo, mientras Andrea se escuda detrás del otro robot, fuera de tu alcance, antes de que tengas tiempo de reaccionar. Súmate 3 puntos de Heroísmo por haber derrotado al cincuenta por ciento de los peligrosos gemelos Strucker.

Decides esperar que sea Andrea la que haga el próximo movimiento. Aunque la chica es el cerebro de los Fenris, sabes que, sin su hermano, está indefensa.

«Quizá no le haga demasiado daño —piensas—. A lo mejor me limito a cortarle el lóbulo de una oreja, para que no pueda ponerse pendientes. ¡No es una venganza muy cruel, teniendo en cuenta que me ha fastidiado las vacaciones!» En el pasado, otros lo han pagado mucho más caro...

Antes de que puedas poner en práctica tu plan, algo metálico brilla a la escasa luz. ¿Una pistola? No... ¡Algo mucho más grande! Instintivamente, te tiras al suelo, mientras las balas del rifle de asalto que lleva Andrea silban por encima de tu cabeza, estrellándose contra la pared de la caseta de navegación.

Puede que Andrea no tenga sus poderes, pero está tan indefensa como un batallón de marines. Te pones en pie mientras la chica dirige tranquilamente hacia ti el cañón del rifle. Puede que consigas desarmarla antes de que apriete el gatillo, pero va a ser por muy poco...

Pasa al 250.

120

Saltas hacia arriba y te agarras al oxidado peldaño inferior de la escalera de incendios, levantando las piernas para esquivar a las dos figuras, que cargan como locomotoras. En el lugar que, una fracción de segundo antes, ocupaba tu uno cincuenta y ocho de esta tura, ahora no hay nada... Y tus enemigos se estrellan contra la pared.

Te dejas caer al suelo del callejón, satisfecho con los resultados. Jake y Elwood yacen inconscientes, aunque no sabes si es por efecto de la droga o, simplemente, por el repentino golpe.

Levantas la vista hacia la cabina de controles.

—Los «granujas» se retiran por hoy, Dougie —dices—. La próxima vez, búscame unos compañeros de juegos más espabilados.

Súmate 4 puntos de Heroísmo por lo ingenioso de tu plan, y pasa al 171.

121

Te caen encima lo que parecen ser varias toneladas de carne, aplastándote contra el suelo. Estás inmovilizado, el aire se te escapa de los pulmones, y ni siquiera tienes fuerza para sacar las garras de adamántium. No sabes qué quieren de ti, pero, mientras pierdes el sentido, esperas averiguarlo muy pronto.

Pasa al 202.

122

Convencido de que estás bajo los efectos del gas neurohipnótico, Andreas Strucker cubre cuidadosamente la jaula con una lona verde muy tupida. En la parte superior hay un agujero circular, al que han conectado la manguera. Oyes un agudo silbido cuando bombean más gas neurohipnótico en la jaula, aislada del exterior por la pesada lona, cerrada herméticamente.

Sientes que la jaula se mueve: la están sacando del edificio, a los muelles. Minutos más tarde, el batir de las olas contra los costados de un barco te dice que te han cargado a bordo de una nave. Oyes los motores al arrancar.

Si quieres intentar liberarte, pasa al 183. Si prefieres quedarte en la jaula para ver a dónde te llevan los Fenris, pasa al 129.

123

Necesitas una puntuación de Intuición de 19 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 102. Si fracasas, pasa al 195.

124

Mueves frenéticamente un brazo, haciendo señales y rogando para que Doug no se haya quedado dormido en la cabina de control. Jake y Elwood apuntan a la vez sus pistolas ametralladoras, preparándose para dispararte a la cabeza. A esta distancia, hasta una de las balas de la Sala de Peligro puede sacarte un ojo. Sigues haciendo señales mientras te cubres la cara con el otro brazo.

De repente, todo queda en un extraño silencio. La secuencia de combate se ha detenido, y el callejón empieza a transformarse en la familiar Sala de Peligro. Pasa al 241.

125

¡SNIKT!

Te lanzas con las garras por delante contra el rifle de asalto y, para tu sorpresa... ¡fallas!

Andrea Strucker dispara, pero la bala no hace más que arañarte el hombro. Tienes suerte de que la chica se haya precipitado. ¡Con semejante rifle, podría volarte la cabeza!

Descuéntate 3 puntos de Vida.

—Muy bien, señorita —dices, acercándote cautelosamente—. Como diría mi amigo Rondador, cuando no se puede hacer algo por las buenas, hay que hacerlo por las malas.

Le pegas un puñetazo en la boca con todas tus fuerzas, enviándola al país de los sueños para un buen rato. Pero todavía tienes que enfrentarte a los robots...

Pasa al 239.

126

Cuando empiezas a moverte cautelosamente hacia la parte delantera de la ambulancia para atacar a Piro, descubres que Destino ha recuperado el conocimiento. La mujer grita una advertencia a Piro. El conductor vuelve la vista y te ve acercarte a él. Inmediatamente, abre la puerta y salta de la ambulancia... ¡Dejándoos dentro a Destino y a ti! El vehículo, sin conductor, choca contra un árbol, y sales despedido. Te golpeas la cabeza contra el salpicadero del coche y, de repente, deja de importarte lo que sucede a tu alrededor.

Pasa al 202.

127

Aunque sigues consciente, tu factor curativo mutante no ha podido neutralizar todos los efectos del gas venenoso. Te sientes débil, tienes náuseas.

Tira dos dados. El resultado será el total de puntos de Habilidad que tienes que restarte de tu Combate, Agilidad, Fuerza, Resistencia, Rastreo o Combate con Garras, a causa de la exposición al gas. Puedes repartir las pérdidas entre dos o más habilidades. No puedes dejar ninguna habilidad con menos de 1 punto. Por ejemplo, si has sacado un 7, no puedes restarte más de 5 puntos de Agilidad, porque entonces quedaría por debajo del mínimo de 1. Tendrás que restar los otros 2 puntos de otra parte. Al final de este enfrentamiento con los robots Fenris, volverás a tener los mismos puntos que al principio.

Has perdido buena parte de tu capacidad por efecto del gas; sabes que necesitas descansar para recuperarte por completo. Si esperas, puede que sea tarde para rescatar a Heather de los malvados planes de los Fenris, sean cuales sean.

Aprietas los dientes para soportar el dolor y te dispones a seguir, cueste lo que cueste. Pasa al 47.

128

—¡No me falles ahora, suerte! —murmuras mientras avanzas en zigzag, siempre a cubierto, para acercarte al avión del ejército.

Parece que el aparato está a punto de despegar. Estás seguro de que los tres miembros de la Fuerza de la Libertad llevan a los gemelos Strucker a Washington, para hablar con Mística, su líder. Llegas junto al avión, encuentras una escotilla abierta y te deslizas al interior.

Pasa a 251.

129

El ronroneo de los motores diésel se convierte en un suave susurro después de casi una hora. El sordo ruido de la madera al chocar contra la madera te indica que el barco ha llegado por fin a puerto. Los motores tosen, y luego se detienen, dejándote en un silencio casi insoportable.

Pasa al 3.

130

Para utilizar con efectividad las manos desnudas contra tus tres adversarios, necesitas una puntuación de Combate de 16 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa a 77. Si fracasas, pasa a 184.

131

Dejas al inconsciente Piro tras el volante de la ambulancia y compruebas que los gemelos Strucker han perdido el conocimiento a causa del impacto. Revisas la parte trasera de la ambulancia justo a tiempo para ver a Mole y a Avalancha moviéndose. Parecen atontados por el golpe. Van a estarlo mucho más. Como diría cierto conocido tuyo, ¡es la hora de las tortas!

Necesitas una puntuación de Combate de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 197. Si fracasas, pasa al 162.

132

Los tienes contra las cuerdas. Avanzas hacia Andreas.

—¡Eh, guapito! —gritas.

Y el joven se vuelve para encontrarse con tu puño.

Necesitas una puntuación de Combate de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 96. Si fracasas, pasa al 175.

133

El rostro de Avalancha queda oculto por el respaldo del asiento. Pero, cuando te adelantas... ¡descubres que, lo que hay sobre el asiento, es el casco del mutante! Repentinamente, recibes un golpe por la espalda. Caes al suelo y, a duras penas, consigues darte la vuelta, sólo para ver la diabólica sonrisa de Avalancha. Al mismo tiempo, un rayo de los gemelos Strucker te envía al reino de los sueños.

Descuéntate 7 puntos de Vida y pasa al 202.

134

Quince minutos más tarde, te encuentras trazando círculos sobre Victoria, la capital provincial de la Columbia Británica, esperando permiso para aterrizar. Mucho más abajo, casi imperceptible, alcanzas a ver un pequeño barco entrando en el puerto interior desde el istmo de Juan de Fuca. Te preguntas si Heather vendrá a Victoria por barco o volando, con el traje de Vindicator.

Aterrizas en el aeropuerto, reservas una suite en el hotel Emperatriz y te diriges hacia los Jardines Butchart. Cuando llegas, Heather está esperándote, a la entrada.

Juntos, paseáis entre los enormes árboles y variadas flores, por los senderos de los cuatro núcleos del parque: el Jardín Sumergido, el Jardín Italiano, el Jardín de Rosas Inglesas y el Jardín Japonés. Aunque Heather actúa como si se alegrara de verte, parece distante, sus pensamientos están a kilómetros de allí. Es casi como si quisiera decirte algo y no estuviera segura de cómo empezar. Decides echarle una mano a tu amiga.

—Heather —dices—, desde que tuvimos aquella charla en Nueva York, hay algo que me tiene preocupado...

—Lo sé, Logan. Yo también he estado preocupada.

Tus agudos sentidos animales detectan algo fuera de lugar en el jardín de rosas y césped recién plantado. Es un ligero olor a aceite para máquinas, a pintura y a... ¿perfume?

—He estado intentando decidir cómo iba a contártelo... —sigue Heather.

Ya lo tienes. ¡Fenris! ¡Los terroristas a los que combatiste junto con la Patrulla X en París, llevaban unos trajes de batalla que olían exactamente así!

—¡Cuidado!

El grito de Heather no era necesario: ya les habías visto. Instintivamente, sacas las garras —el adamántium es más duro que la carne y el hueso, y mucho más mortífero— mientras los primeros salen de detrás de un matorral, a menos de diez metros, armados con rifles de asalto y lanzagranadas. Reconoces al momento los enormes y angulosos trajes de batalla de metal gris que llevaban los terroristas Fenris. Pero hay algo mecánico en sus movimientos torpes, inestables. Quizá se trate de un pequeño cambio en el diseño de los trajes. O quizá te estás enfrentando a robots.

Para averiguar si dentro de los trajes de batalla hay seres humanos o si te estás enfrentando a robots, necesitas una puntuación de Rastreo de 22 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 67. Si fracasas, pasa al 114.

135

Hay algo que no va bien. Mientras sigues el rastro por las laberínticas calles, por fin caes en la cuenta... Los robots Fenris podían volar, pero el rastro de Heather no se aparta ni un centímetro del suelo. Empiezas a preguntarte si todo esto no será una elaborada trampa.

Pasa al 181.

136

Un instante antes de decidir salir del ataúd, ves cómo Destino se levanta de un salto, sobresaltada. Pero no es tan rápida como para impedirte salir. Ahora sólo queda saber si tú llegarás a tiempo de impedirle gritar una advertencia al conductor.

Necesitas una puntuación de Agilidad de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 173. Si fracasas, pasa al 95.

137

Extiendes las garras de adamántium frente a ti, y tus atacantes se empalan en ellas como dos pollos en un asador. Desgraciadamente, la fuerza del impacto casi te disloca los brazos. Descuéntate 8 puntos de Vida. Tienes que morderte los labios para no gritar, y te abofeteas mentalmente por haber puesto en práctica semejante estupidez. ¡Y luego llamas novata a Heather! Pasa al 187.

138

Decides que, por ahora, será mejor evitar un encuentro con los Strucker, y corres por el pasillo hacia el cuerpo tendido en el suelo. Sólo necesitas un segundo para darte cuenta de que es Heather... ¡y de que tiene una herida en la frente! Te precipitas hacia ella para ayudarla, pero, en ese momento, oyes el chasquido de un arma y captas un olor fuera de lugar.

Necesitas una puntuación de Intuición de 21 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 230. Si fracasas, pasa al 75.

139

Un rugido animal te sube por la garganta mientras cargas hacia la puerta. Tus agudos oídos captan el apagado ruido de un roce metálico, pero no haces caso: sientes que tu presa está cerca, a escasos metros de la puerta. La atraviesas bruscamente, sólo para ver unas franjas verticales de luz amarilla, a tramos de unos quince centímetros... ¡Una trampa!

Pero eres incapaz de detenerte, y el impulso te lleva contra los barrotes. Instintivamente, sacas las garras e intentas abrirte camino entre ellos, pero es inútil: parece que algo las repele antes de tocar el metal. Los barrotes cortan en seco la carrera, y caes. Descuéntate 2 puntos de Vida.

El frío suelo metálico te acaricia el rostro. Levantas la cabeza, pero lo único que ves es una niebla roja que te impide ver. Debajo de ti, oyes un murmullo suave, constante.

Las luces del edificio cobran vida, y comprendes que tus enemigos colocaron la jaula frente a la puerta en cuanto hiciste ademán de entrar. ¡Se han anticipado a tus movimientos! No te consuela demasiado pensar que, al menos, no te has dislocado los tobillos: la jaula va montada sobre unas ruedas, que la elevan unos diez centímetros sobre el suelo del edificio. Si llegas a tropezar con el afilado borde de la jaula, a la velocidad que ibas...

Vuelves a levantar la cabeza. Sientes una calidez pegajosa en los labios. Te los lames y adviertes un sabor ligeramente salado..., sangre, tienes un corte en el labio superior. Ya notas el cosquilleo de tu factor curativo entrando en acción, cerrando la herida. Sabes que, antes de una hora, del corte sólo quedará una cicatriz apenas perceptible. Te concentras en lo que ves al otro lado de los barrotes.

En la habitación están Andrea y Andreas Strucker, los rubios y esbeltos gemelos arios, junto con tres robots Fenris. Te das cuenta de que la luz amarilla envuelve los barrotes metálicos, dotándolos de un ligero brillo, y supones que son de un material ferroso, tratado magnéticamente para que rechace tus garras de adamántium puro. En cambio, la piel y la carne impiden que tus huesos —forrados de adamántium— sean repelidos por la jaula. Qué suerte.

Pasa al 169.

140

Para utilizar con efectividad las manos desnudas contra Jake y Elwood, necesitas una puntuación de Combate de 15 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 19. Si fracasas, pasa al 147.

141

Consigues llegar a un pequeño acuerdo con la Mole. Tu enemigo no parece demasiado convencido, pero no tiene otra elección. La Mole debe hablar con Mística para conseguir que vaya con Heather a los Jardines Butchart mañana por la noche. No necesitas explicarle lo que pasará con Piro, Avalancha y los gemelos Strucker si Mística no acude a la cita.

Cuentas con que, llevando a Mística a tu propio terreno, contarás con cierta ventaja. Sólo le concedes un día de plazo, no tendrá tiempo de prepararte demasiadas sorpresas... Al menos, eso esperas.

Pasa al 42.

142

Un golpe bien dirigido basta para desgarrar al primer androide desde el abdomen hasta el esternón. La fuerza del impacto y su propio impulso hacen que el robot salga despedido, volando por encima de ti. Deja un rastro de spaghetti —o sea, de cables y circuitos— antes de estrellarse contra la pared, a seis metros.

Te das la vuelta para hacer frente al segundo atacante, que intenta echarte el guante. Intentas golpearle, pero el robot te detiene la mano con toda facilidad. Ante la fuerza del monstruo metálico, algo te cruje en el codo, enviando una oleada de dolor a lo largo del brazo. Descuéntate 2 puntos de Vida.

Mientras te recuperas del dolor, el robot intenta aprovechar la ventaja y te lanza un golpe con los dos puños.

Para esquivar el golpe del robot, necesitas una puntuación de Agilidad de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 236. Si fracasas, pasa al 70.

143

Los proyectiles se estrellan contra ti, pero tu factor curativo mutante neutraliza rápidamente su contenido químico. Si has llegado hasta aquí procedente del 98, pasa al 50. Si vienes del 208, pasa al 8.

144

¡Reconoces el olor, es un gas venenoso! De todos modos, consigues resistir los efectos del mortífero gas que Destino ha bombeado en la cápsula. Te pones en pie de un salto y la dejas fuera de combate con un solo golpe.

Anótate 5 puntos de Heroísmo.

Pasas a la parte trasera de la ambulancia, y ves que los Strucker conducen otra ambulancia que va detrás. Pronto os adelanta y, minutos más tarde, se detiene en una zona rural y aparca. ¡Es hora de que Lobezno entre en acción! Decides atacar a Piro en primer lugar, suponiendo que, si te haces con el control del vehículo y lo estrellas contra el otro, matarás varios pájaros de un tiro.

Necesitas una puntuación de Combate de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 17. Si fracasas, pasa al 126.

145

Te detienes un instante para pensar.

Sí, el olor aceitoso de los robots Fenris es inconfundible, pero hay tres rastros más: dos sorprendentemente fuertes y uno muy débil. El débil es el perfume de Heather. Ha pasado por aquí, pero ya no está. Los otros dos te resultan vagamente familiares, así que debes conocerlos, pero no consigues situarlos. Escudriñas la oscuridad intentando captar algún signo de vida entre los grises edificios del puerto, envueltos en las sombras. Nada se mueve entre esas sombras, ni en los muelles. El único ruido es el suave batir de las olas contra los cascos de los barcos.

—¡Rayos! —exclamas en voz alta.

Sabes que has llegado demasiado tarde para encontrar a Heather.

Desde la izquierda, a pocos metros, una voz femenina se hace eco de la tuya.

—¿Rayos? En otras circunstancias, querido amigo, mi hermano y yo lo consideraríamos una invitación. Desgraciadamente, te tenemos reservado otro destino, un destino que requiere que sigas con vida..., por ahora.

Si quieres intentar tirar de la lengua a la mujer para que te explique por qué te necesitan vivo, pasa al 6. Si prefieres saltar hacia la oscuridad de la puerta por donde ha surgido la voz, pasa al 139. Si decides esperar y que sea ella la que haga el primer movimiento, pasa al 86.

146

Andreas Strucker parece el más peligroso de los dos por el momento, y decides ir a por él. Enseguida te das cuenta de que será una carrera contra reloj, un intento de alcanzarle antes de que termine de ponerse el traje y pueda utilizarlo contra ti.

Necesitas una puntuación de Agilidad de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 192. Si fracasas, pasa al 107.

147

La rabia animal, la bestia, despierta dentro de ti. Lucha por salir de la cárcel mental en que la tienes encerrada. Pero llevas demasiado tiempo entrenándote y esforzándote en controlar a la bestia para permitir que ahora salga libre. Cada vez que prueba la libertad es más difícil dominarla, amenaza consumirte en su primitiva rabia...

Combates a la bestia, vagamente consciente de que los dos androides se disponen a atacar. Esquivas sus golpes y te las arreglas para dirigir un derechazo a la sien de Jake. Aunque lo ves todo rojo, adviertes que las facciones del androide se contraen bajo el impacto de unos nudillos forrados de adamántium. Cae al suelo, inconsciente.

La violencia parece dar nuevas fuerzas a la bestia, que ruge de alegría. Por un momento, casi toma el control, sedienta de sangre, suplicando primero y exigiendo después que calmes la sed que la consume. Los arios de entrenamiento se niegan a dejar que los instintos animales triunfen sobre el raciocinio y la conciencia. Con un esfuerzo agotador, consigues por fin doblegar a la bestia.

Te concentras en lo más importante: la amenaza que supone tu último adversario en la Sala de Peligro: Elwood. Pasa al 234.

148

Para permanecer consciente pese a la falta de aire, necesitas una puntuación de Resistencia de 13 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 253. Si fracasas, pasa al 209.

149

—Muy bien, muchachos —dices, sombrío—, podemos hacerlo por las buenas o por las malas. Elegid. Pero, si no os rendís, nadie saldrá de aquí por sus propios medios. ¿Qué preferís?

—¡A por él! —grita la Mole.

Y los tres caen sobre ti como una tonelada de ladrillos. La lucha es breve y decididamente dolorosa... Para ti, que eres el que soporta la lluvia de golpes.

Descuéntate 5 puntos de Vida y pasa al 202.

150

La tarde te encuentra montando el campamento en el salón de la Escuela para Jóvenes Talentos, disponiéndote a presenciar el partido de todos los sábados. Te acomodas en el sillón, abres una lata de cerveza y te haces con el mando de control remoto para cambiar de canal. Magneto se reúne contigo.

Juntos, contempláis el desarrollo del partido. Por fin, durante el intermedio para anuncios, Magneto rompe el silencio.

—Supongo que tu pequeño discurso de esta tarde era para dar una lección al joven Ramsey, no a mí.

—Tú lo has dicho.

—Sé que no estamos de acuerdo en muchas cosas, Lobezno, pero creo que sería mejor para todos que las discutiéramos en privado. Si te he causado alguna molestia personal, te agradecería que me lo hicieras saber.

—No eres la causa de mis problemas —dices, esperando acabar con la discusión antes de que Tony Randall termine de demostrar lo bien que funciona su limpiahornos—. He tenido muchas cosas en la cabeza últimamente, eso es todo. Quizá me hagan falta unas vacaciones.

—Si crees que las necesitas, eres libre de tomártelas, desde luego. ¿Puedo preguntar dónde piensas ir?

—Al norte. —Te quedas en silencio un momento, reflexionando sobre lo instantáneo de la respuesta. Evidentemente, la tensión que no podías identificar tiene algo que ver con Heather. Es maravilloso lo rápido que tu subconsciente reconoce la cura—. Iré al norte, a Canadá.

Pasa al 118.

151

Rechazas la posibilidad de tomar cualquier medio de transporte para volver al hotel Emperatriz. Si vas a pie, quizá encuentres el rastro de Heather. En un taxi o en un coche de caballos, te sería bastante más difícil, aunque tu cuerpo dolorido pide a gritos un descanso.

Pasa al 156.

152

Confiando en la fuerza de tu esqueleto de adamántium, y calculando cuidadosamente la maniobra, levantas rápidamente la cabeza para golpear un lado de la sierra. La afilada hoja roza la tira que te sujeta uno de los brazos, exactamente como planeabas. ¡Un instante después, ya tienes un brazo libre!

Descuéntate 5 puntos de Vida por el golpe recibido en la cabeza.

¡SNIKT!

Unos cuantos golpes con las garras, bien dirigidos hacia el resto de las ligaduras, acaban de liberarte. Inmediatamente, las alarmas empiezan a resonar por toda la habitación. La cámara debe estar conectada a algún sistema de seguridad. Corres hacia la puerta por la que salió Mística momentos antes. La abres de golpe, y ves un largo pasillo que se extiende a derecha y a izquierda.

Anótate 5 puntos de Heroísmo por escapar.

No has hecho más que salir al pasillo, cuando Andrea Strucker dobla una de las esquinas. Al otro lado, su hermano Andreas se está poniendo rápidamente uno de los trajes de batalla. La Fuerza de la Libertad no está a la vista, pero no deben andar demasiado lejos.

Crees tener un plan para manejar a Andrea. Por otra parte, también tienes unas cuantas ideas con respecto a Andreas.

Si quieres ir a por Andrea Strucker, pasa al 46. Si decides enfrentarte a Andreas, pasa al 146.

153

Subes por la escalerilla que lleva a la cubierta y, tomando toda clase de precauciones, te acercas al puente de mando, donde Andrea y Andreas están concentrados, pilotando el barco. Levantas poco a poco la cabeza por el borde de la cubierta, y aguardas a que los dos te den la espalda. Cuando lo hacen, subes de golpe los peldaños que quedan y te abalanzas hacia ellos.

Si decides atacar a los Strucker con los puños, pasa al 132. Si prefieres utilizar las garras, pasa al 116.

154

¡Aquí hay algo que va mal! Todos tus sentidos están dando la señal de alarma, mientras te adelantas para atacar a Avalancha.

Necesitas una puntuación de Intuición de 25 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 25. Si fracasas, pasa al 133.

155

Apenas has terminado de contar a Heather el plan cuando te atacan los agentes Fenris. Algunos de ellos utilizan los lanzarrayos con que van equipados sus trajes. Descuéntate 4 puntos de Vida por las lesiones que te ocasionan. Los demás lanzan unas granadas que, al estrellarse, dejan escapar un venenoso gas incoloro. Pasa al 101.

156

Caminas sin rumbo fijo por las calles de la ciudad. Las luces de neón, la gente, el ruido de Victoria por la noche, se filtra a través de tus adormilados sentidos, pero sin despertar el menor interés en ti. Adviertes el agudo olor del agua salada, en el puerto interior, el aroma del té recién hecho y la siempre dulce fragancia de las flores. Procuras ignorarlos y te concentras en encontrar un rastro que no parece existir en esta ciudad costera: el rastro de Heather Hudson.

La búsqueda te hace recorrer incontables calles de la ciudad, hasta que cada músculo de tu cuerpo grita pidiendo descanso. De mala gana, haces algunas concesiones, y te detienes un momento para reposar. Ves un banco de madera, en el Parque Thunderbird. Cuando te sientas y te relajas, se te escapa un suspiro de alivio...

Necesitas una puntuación de Rastreo de 25 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 37. Si fracasas, pasa al 99.

157

Has dejado fuera de combate a dos miembros de la Fuerza de la Libertad, pero no llegas a tiempo para impedir que los gemelos Fenris unan sus manos, y sabes lo que sucederá a continuación. La mano de Andreas empieza a brillar y, un momento más tarde, uno de sus rayos te ha lanzado contra el suelo. Pasará un buen rato antes de que puedas moverte otra vez.

Descuéntate 5 puntos de Vida y pasa al 202.

158

¡SNIKT!

Antes de que el barco llegue al muelle, ya has saltado por la borda y te abalanzas hacia la Mole. No querías darle oportunidad de que se preparase contra el ataque, y tu intuición te ha prestado un buen servicio. La Mole está en el suelo, y le has puesto las garras contra la garganta.

—Vamos a tener una pequeña charla, y quiero respuestas... O sabrás lo que es bueno. ¿Comprendido?

Pero tu adversario parece extrañamente tranquilo.

—¿Podemos jugar nosotros también? —pregunta una voz a tu espalda.

Levantas la vista para ver a Piro y a Avalancha, dispuestos a la batalla. Andrea mintió: había tres miembros de la Fuerza de la Libertad esperando, no sólo uno. Comprendes que corres un serio peligro: ahora tienes que enfrentarte a Mole, Avalancha y Piro, miembros durante mucho tiempo de la Hermandad de Mutantes Diabólicos, que ahora trabaja para el gobierno de los USA bajo el nombre de Fuerza de la Libertad.

Avalancha es el primero en iniciar el ataque. Utiliza su poder mutante para levantar un enorme bloque de madera y lanzártelo. Cae sobre la Mole y sobre ti, pero, mientras tú pierdes el sentido, tu adversario se ríe... Cuando despiertas, la Mole te lleva hacia una cápsula de control ambiental que más bien parece un ataúd.

Descuéntate 5 puntos de Vida y pasa al 211.

159

Desde tu escondrijo en la bodega, apenas alcanzas a oír a los gemelos Strucker en la cubierta superior, pero supones de qué están hablando. Después de una hora allí, empiezas a considerar seriamente la posibilidad de salir de la bodega y atacar inmediatamente a los gemelos. Esperar nunca ha sido tu especialidad. Por otra parte, existe la posibilidad de que los gemelos sepan poca cosa, que sean simples empleados y vayan a reunirse con sus jefes... En ese caso, no serviría de gran cosa hacerles hablar.

Si quieres atacar ahora a los Fenris, pasa al 153. Si prefieres morderte las uñas y esperar lo que sea necesario, pasa al 97.

160

Para alguien con tus poderes, es fácil librarse de los cables. Pero, para librarte de ellos antes de que Jake y Elwood abran fuego, necesitas una puntuación de Fuerza de 11 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 191. Si fracasas, pasa al 208.

161

—Tsk, tsk —ríe Andrea—. Mística nos dijo que eras más peligroso que todo esto. Su red de información empieza a fallar.

Descuéntate 4 puntos de Heroísmo por caer en un truco tan viejo. Recuerda que no puedes tener menos de cero puntos. Luego, pasa al 79.

162

Golpeas de lleno con el hombro a la maltratada Mole en pleno rostro, pero ni siquiera el impacto de todo tu peso es suficiente para derribar al inmenso mutante. De todos modos, él también está suficientemente conmocionado como para no poder echarte el guante, al menos de inmediato. Empiezas a pensar que esta pelea será más dura de lo que pensabas. Ya va siendo hora de quitarse los guantes y emplearse a fondo.

¡SNIKT!

Necesitas una puntuación de Combate con Garras de 21 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 197. Si fracasas, pasa al 68.

163

—No dudo de que sean importantes —dice la Mole—, pero tengo que asegurarme.

De repente, las enormes manos carnosas del mutante apartan la lona que cubre tu jaula como si fuera un pañuelo de papel. Su rostro cubre tu campo de visión con una sonrisa llena de dientes.

—¡Cuánto tiempo sin vernos! —dice—. Te echamos de menos en San Francisco, pero nos divertimos mucho sacudiendo a tus amiguitos.

Casi cedes a la tentación de poner las manos en el cuello carnoso del supervillano, pero logras controlarte, prometiéndote a ti mismo que, si la Mole y sus amigos han hecho algún daño a tus compañeros, lo pagarán caro.

La Mole te mira un momento a los ojos, y luego sonríe.

—El enano está fuera de combate, desde luego. ¡Ni siquiera ha pestañeado!

—Ya basta, Mole —le interrumpe Avalancha—. Tenemos que meterle en la CCA para mandarle a Washington.

—Cierto —responde la Mole.

La CCA resulta ser una cápsula de control ambiental, que más bien parece un ataúd. Los tres villanos, bajo la atenta mirada de Andreas Strucker, levantan tu cuerpo inerte del suelo de la jaula y lo meten en la cápsula, antes de sellarla.

Avalancha maniobra con los diales del exterior de la cápsula, y oyes un suave silbido cuando más gas neurohipnótico entra junto con el oxígeno. Con la seguridad de que estás recibiendo la dosis apropiada, vuelve su atención hacia los otros tres, que al parecer siguen con la disputa sobre la forma de pago a los Fenris. En ese momento se les acerca Andrea Strucker, que sólo te dirige una mirada antes de unirse a la discusión.

Cuando por fin llegan a un acuerdo, la Mole se echa tu «ataúd» al hombro y lo sube hasta la cubierta superior del barco. No ves nada excepto el negro cielo nocturno y, de vez en cuando, las luces de la ciudad, destacándose contra las montañas del fondo. Supones que estás en Puget Sound, quizá en dirección al aeropuerto.

Si no estás bajo los efectos del gas neurohipnótico y sólo lo, finges, pasa al 211. Si estás bajo los efectos del gas, puedes intentar librarte de ellos. Necesitas una puntuación de Resistencia de 15 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 211. Si fracasas, pasa al 172.

164

Hiciste «zig» cuando debías hacer «zag» y, como resultado, entraste directamente en el campo de acción de un rayo. Descuéntate 8 puntos de Vida. Caes al suelo, momentáneamente fuera de combate.

Te quedas ahí, intentando recuperar el aliento.

A través de las telarañas que te cubren los ojos, ves a Heather tendida en el suelo, donde ambos estabais un segundo antes. Los agentes Fenris la han rodeado. Uno de ellos recoge el cuerpo inerte de la joven y se pierde en la oscuridad, seguido por todos tus blindados enemigos, a excepción de cuatro.

Consigues ponerte de pie, sabiendo que tendrás que luchar contra los cuatro robots antes de poder perseguir a los secuestradores de Heather.

El viento cambia de dirección, y empiezas a contar mentalmente los segundos. Cada momento que pase, hará que el rastro sea mucho más difícil de seguir. Quizá puedas interrogar a alguno de tus adversarios hasta que escupa información: un escondrijo, un plan, cualquier cosa.

Una suave brisa te lleva su olor, e inmediatamente tienes que archivar el plan en el apartado de «Inservibles». Tu hipersensible olfato acaba de confirmar lo que hasta ahora sólo era una sospecha: los agentes Fenris son simples robots. Como no hay manera de interrogar a un robot, no tomarás prisioneros.

Pasa al 11.

165

Ninguno de tus esfuerzos parece ser suficiente. El dolor te devora el cuerpo y el cerebro. Lo has intentado todo, pero nada ha funcionado. Mientras te sumerges en la oscuridad, sólo te queda la esperanza de que Mística no logre descubrir el secreto de tus huesos...

La aventura ha terminado. La próxima vez que juegues, descuéntate 4 puntos de Heroísmo por lo poco brillante de tu actuación.

166

Tu cuerpo choca contra el agente de SHIELD con toda la dureza que le da el adamántium. Oyes el crujido de un estabilizador al destrozarse contra el suelo. Los dos yacéis en el callejón, la forma inerte del androide bajo la tuya. Intentas liberarte de los cables que te rodean los brazos y las piernas, mientras Jake y Elwood, tan impasibles como siempre, levantan lentamente sus pistolas ametralladoras, disponiéndose a disparar.

Si crees que esta insensatez ya ha durado demasiado, y quieres que la secuencia de combate se detenga ahora mismo, pasa al 124. Si prefieres intentar librarte del amasijo de cables y atacar a Jake y a Elwood, pasa al 160.

167

Un golpe bien dirigido basta para desgarrar el cuerpo del primer androide, desde el abdomen hasta el esternón. La fuerza del impacto y su propio impulso hacen que el robot salga despedido, volando por encima de ti. Deja un rastro de spaghetti —cables y circuitos en una maraña infernal— antes de estrellarse contra la pared, a seis metros.

Cuando te das la vuelta, el segundo robot ya está casi sobre ti. Instintivamente, tus garras entran en acción, destrozándole las mandíbulas con un golpe tan rápido que ni lo vio venir. La repentina pérdida hace que el robot titubee un instante. Para cuando se recupera, ya te has colocado sobre sus hombros, y te dedicas con entusiasmo a arrancar la cabeza del monstruo metálico.

Saltas con elegancia felina un segundo antes de que el robot se tambalee, incapaz de mantener el equilibrio, y se desplome contra el suelo. Súmate 4 puntos de Heroísmo y pasa al 182.

168

Te abalanzas hacia la cápsula de control ambiental para abrirla y liberar a Heather Hudson. Al mismo tiempo, mantienes bien sujeta a Mística, para que no se le ocurra ninguna idea extraña. De repente, tienes un mal presentimiento.

—Abre ese ataúd, Mística —ordenas.

Te sitúas detrás de la mutante, con las garras preparadas. Mística parece preocupada, pero obedece.

En cuando la CCA se abre, el gas contenido sale repentinamente. Mística cae inmediatamente, pero tú consigues darte la vuelta a tiempo. Agradeces a la suerte no haber sido tú el que abriera el trasto.

Dentro de la CCA, Heather duerme pacíficamente. Todavía lleva el mismo vestido de tarde que ayer, en los Jardines Butchart. Parece que han pasado meses, en vez de horas. La sacas cariñosamente del ataúd y, con bastante menos cuidado, metes dentro a Mística. Con un poco de suerte, pasarán días antes de que sus lacayos la encuentren. Por un momento, te preguntas para qué demonios te querría la Fuerza de la Libertad. Pero, con Heather Hudson en tus brazos, eso ya no importa.

Mientras sales del hangar, Heather empieza a despertarse. Empiezas a preguntarte si habrá buenos restaurantes en Washington. Parece buena ocasión para averiguarlo. En cualquier caso, la aventura ha llegado a su fin. La próxima vez que juegues, recompénsate con 2 puntos de Heroísmo por rescatar a Heather.

169

—Tsk, tsk. Esperábamos que fueras un adversario mucho más peligroso que todo esto, Lobezno. Bueno, Mística ya nos avisó de que pararte a pensar no era lo tuyo...

Descuéntate 4 puntos de Heroísmo por caer en un truco tan viejo. Recuerda que nunca puedes tener menos de cero puntos de Heroísmo. Pasa al 79.

170

Irrumpes en la cabina de pasajeros del avión. Tu primera intención es golpear a la Mole en la cabeza con los puños. Necesitas una puntuación de Fuerza de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 217. Si fracasas, pasa al 2.

171. Todo gira, pasando de ser el sombrío callejón de la Cocina del Infierno a transformarse en la inmaculada Sala de Peligro.

—Una solución muy interesante, Lobezno —dice Magneto—, pero el uso extremo de la fuerza bruta ha sido completamente inaceptable en este caso.

Dentro de ti, algo cruje y se ofusca, haciendo que te sea muy difícil pensar. Sabes que tiene razón, pero sigues luchando y esforzándote por controlar la rabia. Intentas canalizarla en sentidos menos destructivos. Desgraciadamente, no lo consigues.

—Oye, tío, si crees que se podía hacer mejor, baja aquí y demuéstralo. Intenté sacar lo máximo posible de una mala situación. Sólo quería hacer ejercicio, relajarme. No pretendía jugar según las reglas, y menos cuando lo que me juego es el pellejo.

Ves cómo Magneto mira hacia el techo, como estudiando tu respuesta y lo que debe contestarte. No hay ira en su rostro de rasgos recios, sólo fatiga... ¿o es resignación?

—Lobezno —dice por fin—, la Sala de Peligro está diseñada para que aprendáis a controlar vuestras habilidades hasta que se conviertan en una segunda naturaleza, pero también para practicar el buen criterio y un uso juicioso del poder. Este esquema en concreto...

—Era una situación en la que no se podía vencer —respondes rápidamente—. Para empezar, no se sabe si estos montones de chatarra y plástico son de verdad agentes de SHIELD, empleados del gobierno de los USA, con lo que habría que tratarlos con mano blanda. Pero todos estamos seguros de que sólo es un ejercicio, la creación de esos trastos de alta tecnología. Además, ¿cómo se puede practicar si lo único que se mueven son las mandíbulas?

Adviertes que Magneto está enrojeciendo, y sientes que la ira disminuye en tu interior. Abandonas la Sala de Peligro sin permitirte más que un atisbo de sonrisa —lo justo para que la vea Magneto—, antes de dirigirte hacia las duchas.

Pasa al 150.

172

Eres perfectamente consciente del sopor en el que parecen inmersas tus extremidades, pero no te importa. Es fascinante mirar cómo el mundo sigue su curso, mientras tú permaneces al margen.

La Mole coloca la cápsula en la que va tu cuerpo dentro de una especie de furgoneta. La reconoces como una ambulancia, pero no tienes ni idea de por qué está aquí. Tienes la esperanza de que no haya nadie enfermo, pero luego comprendes que no es del todo cierto: la verdad es que no te importa lo más mínimo.

Mientras tu cerebro adormilado juega con la aparente contradicción, el suave movimiento de la cápsula en la ambulancia te dice que están llevando tu cuerpo a algún sitio. Deberías empezar a preocuparte, sí, pero no te interesa en absoluto saber dónde va la ambulancia..., con tu cuerpo dentro.

Poco más tarde, un grupo de soldados saca la cápsula en la que viajas, para ponerla en un avión del ejército de los USA. Poco después, el rugido de los motores te indica que el aparato se ha puesto en marcha. Sientes que tu cuerpo se mueve mientras el avión corre por la pista de despegue, antes de empezar a elevarse.

De repente, apenas puedes respirar. Comprendes inmediatamente que, al despegar el aparato, tu cuerpo se movió y bloqueó la entrada de aire. Cuando empiezas a perder el conocimiento, te das cuenta de que vas a asfixiarte. Pero no le importa a nadie. Ni siquiera a ti.

Pasa al 148.

173

Reaccionas como un rayo. Agarras a Destino por la garganta y la dejas inconsciente antes de que pueda avisar a los demás. Súmate 10 puntos de Heroísmo.

Miras por la ventanilla trasera de la ambulancia. Estáis atravesando las calles ajetreadas de una importante ciudad. Si no te equivocas, estás en Washington. Detrás de vosotros hay otra ambulancia, conducida por los gemelos Strucker. Estás seguro de que, en la parte trasera, debe viajar la Mole. Te mueves cautelosamente hacia la parte delantera de tu ambulancia, para descubrir que allí está Piro, solo. Evidentemente, la Mole y Avalancha no querían perder de vista a los gemelos Strucker.

«No hay honor entre ladrones», piensas, al tiempo que intentas decidir cuál será tu próximo movimiento. Tienes dos opciones: esperar o trazar algún plan que poner en práctica ahora mismo. La idea de combatir a todos los miembros de la Fuerza de la Libertad en su base no te hace mucha gracia. Quizá puedas hacer algo ahora mismo para resolver el asunto. Las dos ambulancias entran en una estrecha callejuela, no hay más tráfico a la vista. Si vas a hacer algo, tendrá que ser ahora.

Si quieres hacer que los dos vehículos colisionen, pasa al 32. Si quieres esperar hasta que lleguen a la base, pasa al 90.

174

Giras el cuerpo tanto como te lo permiten tus ligaduras, y consigues que la sierra corte las que atan una de tus manos. Después, nada más sencillo que utilizar las garras para cortar las demás. Mientras te estás liberando, oyes las alarmas resonando por todas partes. La cámara que te vigilaba debía estar conectada al sistema de seguridad.

Súmate 5 puntos de Heroísmo por escapar.

Abres la puerta de golpe y ves un largo pasillo que se extiende a derecha y a izquierda. En uno de los extremos, los gemelos Strucker, con los trajes de batalla en las manos, te miran. No están nada tranquilos. Al otro extremo del pasillo, ves una figura femenina tendida en el suelo, pero no alcanzas a identificarla.

Si quieres atacar a los Strucker, pasa al 23. Si eliges acercarte a la figura femenina, pasa al 138.

175

Andreas se desploma inerte sobre la cubierta. Mientras te vuelves para enfrentarte a su hermana, en tu rostro hay una peligrosa sonrisa. De repente, procedente de la nada, ¡te alcanza un rayo de uno de los robots Fenris! El rayo te alcanza en una cadera, lanzándote por la borda.

Cuando sales a la superficie, ves a los gemelos Fenris escudriñando el agua. Andreas, con un labio monstruosamente hinchado, es el primero en verte, y te devuelve el favor con uno de sus rayos.

Mientras Andrea ordena a uno de los robots que te recoja y vuelva a meterte en la jaula, pierdes el conocimiento...

Pasa al 193.

176

Cargas contra uno de los robots Fenris, cruzan do los dedos para que estén programados para no dispararse unos a otros, y así tengas un pequeño margen de seguridad. En el último instante posible, cambias de dirección y pasas entre tus adversarios.

Te detienes bruscamente, sólo para ver cómo el robot que lleva a Heather se pierde en la oscuridad, seguido por todos sus compañeros..., a excepción de cuatro.

Los que quedan se vuelven hacia ti, por si tenías intención de perseguir a los secuestradores. Pasa al 237.

177

Tu plan era noquear a Andreas Strucker mientras su hermana estuviera distraída con las maniobras del barco, para luego interrogar a la Mole, pero nada sale según lo previsto.

Andrea te ve cuando te acercas, dispuesto a saltar sobre su hermano, y pone el motor del barco a toda potencia, para que se desnivele hacia un lado mientras saltas. ¡En vez de aterrizar sobre Andreas, caes por la borda, hacia los brazos abiertos de Avalancha y Piro!

Tanto la Mole como Avalancha y Piro pertenecen a la Fuerza de la Libertad, una agencia del gobierno, encabezada por Mística. Todos sus miembros son temibles y ahora te enfrentas a los tres más peligrosos.

—¿Qué tal si discutimos el asunto, chicos? —dices con una débil sonrisa.

Con un enorme puño carnoso, la Mole da por finalizada la conversación.

Pasa al 211.

178

Tus esperanzas de ser liberado de los estrechos confines de la CCA mueren rápidamente. Sorprendentemente, no es la Mole quien lleva el ataúd hasta una plataforma de carga, sino varios soldados del ejército de los USA. Intentas hacerles señales, pero los hombres te ignoran. Empiezas a pensar que la ventanilla es un espejo por el otro lado y que los soldados no pueden verte, quizá ni siquiera oírte.

Pruebas las ligaduras del brazo, pero siguen igual de firmes. Además, ni siquiera con las garras extendidas sus quince centímetros puedes hacer nada para llamarles la atención a los soldados.

Te dejas caer, jadeante, agotado por los esfuerzos. Por primera vez en esta larga tarde, empiezas a sentir los efectos de la fatiga. Tienes los músculos agarrotados, el cuello rígido y cada poro de tu piel pide a gritos un poco de descanso. Quizá si descansaras unos minutos, luego podrías liberarte. Sí. Eso es. Necesitas descansar..., dormir...

En lo más profundo de tu subconsciente, algo brilla, una chispa de luz en la oscuridad, un jirón de pensamiento que pasa como un rayo... ¡Gas neurohipnótico! La chispa se convierte en una brasa, hasta tomar forma. Te siguen suministrando gas junto con el oxígeno, el mismo oxígeno con el que llenas los pulmones. ¡Ha empezado a afectarte al cerebro!

Abres los ojos de golpe.

Por supuesto, piensas. Al luchar para liberarte, consumes más oxígeno, que pasa al torrente sanguíneo junto con el gas. Una vez has identificado el problema, tienes una oportunidad de combatir sus efectos. Cuando por fin tu factor regenerativo mutante ha eliminado el gas, te propones mentalmente no realizar ningún esfuerzo que te obligue a consumir más oxígeno que el estrictamente necesario para respirar.

Pasa al 10.

179

¡SNIKT!

Sacas las garras. Pero, esta vez, Piro es más rápido que tú y, antes de que puedas reaccionar, te apunta con el lanzallamas.

—Un movimiento y te convierto en cenizas, Lobezno —te grita, amenazador.

En sus ojos, ves que no bromea. Pero es lo último que ves durante un buen rato, porque un rayo conmocionador te alcanza entre los omoplatos. Todo queda a oscuras.

Descuéntate 7 puntos de Vida y pasa al 202.

180

Estás cruzando la superficie de asfalto del aeródromo cuando un olor familiar asalta tu agudo sentido del olfato. La última vez que te enfrentaste a la organización Fenris fue en París. Mientras el Tribunal Mundial juzgaba a Magneto por crímenes contra la humanidad, la Patrulla X y tú os las tuvisteis que ver con un grupo de tipos embutidos en trajes de batalla. Ellos y sus líderes, Andrea y Andreas Strucker, se autodenominaban «Fenris», y atacaron a Magneto en el mismísimo Palacio de Justicia.

Te inclinas lentamente para ajustarte los tejanos. En París, aquellos tipos tenían superioridad numérica absoluta: cuantos más derribabais, más aparecían. Te tensas, esperando un ataque en masa, pero un rápido vistazo atrás te demuestra que estás solo.

Si Fenris ataca, preferirías que fuera mientras estás en tierra firme, en vez de volando sobre el istmo de Juan de Fuca en dirección a Victoria, en la Columbia Británica. Mientras te diriges hacia la terminal, casi deseas encontrarte con una emboscada, pero no hay nada fuera de lugar.

Cruzas la terminal, siempre alerta al menor rastro de los muchachos Fenris. O bien se han marchado, o son demasiado pacientes para atacarte mientras estás en tierra, así que te diriges hacia el avión.

Pasa al 134.

181

Tienes que seguir acordándote que los que controlan los robots Fenris son Andrea y Andreas Strucker, hijos gemelos del difunto jefe de HYDRA, Wolfgang von Strucker. Los dos jóvenes, que se autodenominan Fenris, deben estar a la expectativa, no muy lejos de allí.

Aunque nunca te has encontrado con los dos psicópatas asesinos cara a cara, tienes relatos de primera mano que cuentan lo que son capaces de hacer. En París, su intención era desacreditar a la Patrulla X y a ti, con una serie de ataques despiadados dirigidos hacia objetivos como una instalación militar y un hospital. Todo ello para vengarse de Magneto que, supuestamente, había asesinado a su padre.

El hecho de que Magneto no tuviera nada que ver con la muerte de su progenitor, no parecía importar gran cosa a los gemelos.

Habrían destruido a Magnus de no mediar la intervención de Charles Xavier. Sólo gracias a él se consiguió acabar con la amenaza, pero casi le costó la vida al profesor X...

Según Magneto, los poderes de los Fenris sólo parecen funcionar cuando los gemelos están en contacto físico. También advirtió a la Patrulla X que, tarde o temprano, los Strucker volverían a aparecer, con un nuevo plan para destruirle. Pero ¿qué tiene que ver esto con Heather Hudson? Fenris no puede saber que ella es en realidad Vindicator, líder de Alpha Flight. ¿Por qué iban a tomarse la molestia de secuestrarla, si luego no querían acabar contigo? ¿Te consideran una amenaza insignificante que ni siquiera hay que tener en cuenta?

Sea como sea, las preguntas tendrán que esperar, porque no parece haber respuestas a la vista. Decides que, hasta que rescates a Heather, no vendrá mal una ración extra de precaución.

Sigues el rastro por las desiertas calles de Victoria, pasas junto al capitolio provincial, con sus extensos patios de rojo y verde, y, por fin, llegas a las orillas del puerto interior.

Pasa al 145.

182

Los robots Fenris ya no son un problema, pero todavía tienes que localizar a Heather. Mientras oyes las sirenas acercándose a lo lejos, coges los cuerpos inconscientes de Andrea y Andreas Strucker, los atas y les reanimas.

—Si no decís ahora mismo dónde está Heather, la pobre chica que secuestraron vuestros robots —les dices—, ¡las cosas se van a poner muy feas para vosotros!

¡SNIKT!

Los gemelos empiezan a hablar tan de prisa que casi no das crédito a tus oídos. Descubres que Heather ya está en un avión, rumbo a Washington. A ti te tenían que llevar en barco hasta Puget Sound, donde un miembro de la Fuerza de la Libertad te recogería para trasladarte a sus cuarteles de Washington. Te iban a intercambiar por unos trajes de batalla especiales.

—Bueno, no se puede decir que me hayáis valorado mucho. Pero me gusta tu estilo, Strucker, muchacho —dices a Andreas.

—¿sí?

—Claro. Espero que fuerais a llevarme en un buen barco, porque detesto viajar en segunda.

—Tú mismo puedes ver el barco: es el que está al final del muelle...

—¡Cállate, imbécil! —le grita su hermana.

Levantas en vilo a los dos, te los echas al hombro y sales en dirección al malecón.

—Ésa no es manera de hablar a tu hermano —reprendes a Andrea—. Con lo mucho que me ha ayudado... Vosotros y yo vamos a tener una estupenda travesía.

Súmate 5 puntos de Heroísmo por averiguar el plan de la Fuerza de la Libertad.

Varias horas más tarde, avistas el puerto de Puget Sound, y ves a la Mole aguardando a los gemelos. Sabes que es un tipo duro de pelar, pero no sería la primera vez que le derrotases. Te escupes en las manos y te dispones a repetir la historia.

Necesitas una puntuación de Intuición de 24 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 34. Si fracasas, pasa al 158.

183

¡SNIKT!

El constante ronroneo de los motores diésel y el chapoteo de las olas enmascara el ruido que haces al destrozar con las garras los barrotes, ahora desmagnetizados. Momentos más tarde, te dedicas a examinar la bodega de carga. Pronto descubres una trampilla que lleva a la sala de máquinas.

Cautelosamente, la levantas para descubrirte bajo un cielo oscuro como la tinta. El barco es moderno, pero pequeño. En la silla del capitán está Andrea Strucker. Y, junto a ella, su hermano. Examinas la cubierta, pero no hay rastro de los robots Fenris. Sin duda los Strucker los tienen en los camarotes, para preservar los delicados circuitos de los nocivos efectos del agua marina que, de cuando en cuando, azota la cubierta.

Si eliges permanecer en la bodega hasta que el barco llegue a puerto, pasa al 247. Si prefieres hacerte con el mando del barco, enfrentándote a los Strucker, pasa al 62. Si lo que quieres es saltar inmediatamente al agua, pasa al 227.

184

Te lanzas salvajemente entre los tres androides, Inmediatamente, incapacitas al agente de SHIELD con un rapidísimo golpe en la garganta. Mientras cae, comprendes súbitamente tu error: al derribar al agente de SHIELD has eliminado también lo único que impedía a Jake y a Elwood utilizar las armas.

Con un nudo en el estómago, pasa al 191.

185

La Mole se abalanza sobre ti desde la trasera de la ambulancia, pero esquivas el ataque. Tu enemigo cae de bruces contra el suelo, circunstancia que aprovechas para plantarle la bota en la nuca. Aun así, todavía hacen falta dos buenos puñetazos para ponerle fuera de combate.

Has ganado, pero..., ¿qué has ganado? Al mirar a tu alrededor, ves un enorme almacén. Aparcado frente a él hay un lujoso Mercedes, que evidentemente pertenece a la Fuerza de la Libertad. En la ambulancia de la Mole hay otra CCA, y entonces se hace la luz... ¡Heather!

Abres de golpe el ataúd y ves dentro a Heather, sana y salva. ¡Perro, al mismo tiempo, el gas contenido te da en pleno rostro!

Necesitas una puntuación de Resistencia de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 115. Si fracasas, pasa al 63.

186

Tu plan funciona a la perfección. Cuando Andrea descubre tu desaparición, deja escapar un grito que rompería tímpanos menos sensibles que los tuyos. Sus compañeros llegan para averiguar qué pasa, y tú te sumerges bajo el barco, para abrir un boquete en el casco, de popa a proa, con las garras. El barco se hunde como una piedra, dejando a los cinco criminales chapoteando desesperadamente en el agua. Ni siquiera te preocupa que la Mole intente nadar desesperadamente hacia la orilla: recoges a los demás como si fueran ratas ahogadas, y les atas.

Cuando la Mole llega por fin a la orilla, está demasiado agotado hasta para pelear contra un niño. Levanta la vista desde la playa, para encontrarse con tu sonrisa.

—No digas nada, Mole. Limítate a escuchar —dices, extendiendo las garras para resultar convincente—. Me tenéis hasta las narices. Dile a tu jefa que vaya mañana por la noche a los Jardines Butchart, con Heather. A cambio, le devolveré a Piro, a Avalancha y a los gemelos Strucker. Ya sé que ella se lleva la peor parte, pero, mira, cosas de la vida. ¿Lo has entendido bien, gordo?

—Sí, lo he entendido. Pero todavía no se ha dicho la última palabra. Volveremos a encontrarnos —replica la Mole mientras se dirige hacia la carretera.

—Más te vale que no, gordo. ¡Porque, la próxima vez que nos encontremos, uno de los dos no saldrá vivo! —le gritas.

Consideras la idea de llamar a la Patrulla X para pedirles ayuda, pero cambias de opinión. Por una vez, tienes todas las bazas. Y, si juegas bien tus cartas, puedes rescatar a Heather y darle un buen dolor de cabeza a Mística. Pasa al 42.

187

Estás entre los restos de varios robots Fenris. Tus sensibles oídos captan el aullido de una sirena... Alguien ha llamado a la policía. Te gustaría cooperar con las autoridades, pero tienen la molesta costumbre de perder el tiempo inútilmente, interrogando horas y horas a testigos oculares..., como tú. Si hay un lujo que no te puedes permitir ahora, es el de perder tiempo.

Aunque no has podido evitar que los robots Fenris secuestraran a Heather y destrozaran buena parte de los Jardines Butchart, anótate 5 puntos de Heroísmo por tu actuación.

Tienes el tiempo justo para examinar los restos para seguir el rastro de Heather, pero no para las dos cosas. Si quieres buscar pistas, pasa al 194. Si prefieres intentar captar el olor de Heather, pasa al 22.

188

—¡Recordad que vuestros jefes me quieren vivo! —gritas.

Andrea titubea un momento, y un momento es todo lo que necesitas.

Giras el cuerpo hacia Andreas, y un rodillazo bien dirigido basta para dejarle sin sentido. Al mismo tiempo, conectas un puñetazo en la mandíbula de Andrea, y te vuelves para enfrentarte a los dos últimos mutantes de la Fuerza de la Libertad.

Súmate 5 puntos de Heroísmo y pasa al 30.

189

Cuando estás seguro de que Andreas Strucker se ha alejado lo suficiente, y su hermana Andrea está de espaldas a ti, te impulsas rápidamente para subir a la cubierta, y saltas por la borda sin ser visto por los gemelos. Quedas agarrado a la baranda del barco mientras, a poquísimos metros por debajo de ti, los dos motores hacen hervir el agua.

Te das impulso con los pies para alejarte del casco, y vas a caer a las aguas tranquilas, fuera del alcance de los motores. Buceas a largas y lentas brazadas, procurando no delatar tu posición. Cuando sales a la superficie, el barco ya está a veinte metros, y se dirige hacia un malecón del puerto de Puget Sound. Nadas bajo los muelles. Desde tu ventajosa posición puedes ver y oír cualquier cosa que suceda en el barco.

Andreas Strucker está en la popa, amarrando la nave y sin dejar de mirar hacia la orilla, como si esperase una señal. Pasa al 218.

190

¡Reconoces el olor, es gas venenoso! Pero consigues resistir el gas mortífero que Destino ha bombeado en tu cápsula. Saltas rápidamente y dejas inconsciente a la mutante con un solo golpe. Súmate 5 puntos de Heroísmo.

Pasas a la parte trasera de la ambulancia, y ves a los Strucker conduciendo otra ambulancia que os sigue. Pronto os adelanta y, minutos más tarde, se detiene frente a un almacén y aparca. ¡Es hora de que Lobezno entre en acción! Decides atacar a Piro en primer lugar, pensando que, si te haces con el control de la ambulancia y la estrellas contra la otra, podrás matar varios pájaros de un tiro.

Necesitas una puntuación de Combate de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 17. Si fracasas, pasa al 126.

191

¡Jake y Elwood llevan más artillería que el ejército de los USA en pleno, toda ella dirigida hacia tu escalo metro cincuenta y ocho! Los Blue Brothers, sin siquiera cambiar de expresión, están intentando acribillarte con los proyectiles químicos de sus pistolas ametralladoras. Para evitar que te achicharren, necesitas una puntuación de Agilidad de 15 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 8. Si fracasas, pasa al 208.

192

—¡No me falléis ahora, pies! —gritas mientras te abalanzas hacia Andreas Strucker.

Esquivas los rayos de su traje de batalla, saltas y le propinas una patada en el pecho que le hace caer de cabeza contra el suelo.

Cuando estás seguro de que permanecerá inconsciente un buen rato, echas un vistazo a tu alrededor. Estás en una plataforma de carga. Debajo de ti hay una gran furgoneta cargada con trajes de batalla... ¡Y entre ellos está Heather Hudson, dormida!

A toda velocidad, te sitúas tras el volante, pones en marcha la furgoneta y haces méritos para varias multas por la prisa con la que sales de allí. Cuando estás a una distancia segura, despiertas a Heather, y os pasáis los siguientes minutos intercambiando historias sobre lo sucedido. Al pensar en ello, no puedes por menos que dar gracias a la suerte.

—Bueno, ya era hora de que algo saliera bien —comentas filosóficamente.

Has llegado al final de la aventura. La próxima vez que juegues, anótate 3 puntos de Heroísmo en recompensa por un trabajo bien hecho.

193

No sabes si horas o días más tarde, despiertas en una jaula metálica, mientras oyes los sonidos típicos de un barco tocando puerto. En el aire flota algún tipo de gas narcótico, pero resistes sus efectos. Intentas levantarte y gimes de dolor. Las heridas parecen provocadas por el rayo con que te obsequió Andreas.

—Será mejor que te tomes las cosas con calma, Lobi, muchacho. Que sean ellos los que vengan a ti.

Descuéntate 5 puntos de Vida y pasa al 3.

194

Decides que, ya que los robots se han tomado tantas molestias en llevarse a Heather, la chica no corre peligro inmediato. A la luz de la luna, te mueves rápidamente entre los restos de los robots Fenris, sabiendo que tus posibilidades de encontrar alguna pista pueden clasificarse en dos categorías: escasas y nulas. Entretanto, el aullido distante de una sirena de policía se acerca rápidamente. Hay tanto que hacer y tan poco tiempo para hacerlo...

Necesitas una puntuación de Intuición de 20 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 69. Si fracasas, pasa al 214.

195

Oyes fragmentos de la conversación que, en esencia, consiste en una descomunal bronca de Andrea Strucker a su hermano. Sólo descubres que la chica tiene unos pulmones increíbles. Te acercas a la cubierta superior para intentar oír algo más... ¡y, de repente, te encuentras cara a cara con Andreas Strucker!

—¡Lobezno! —grita el joven.

Antes de que puedas subir de un salto a la cubierta, los gemelos se han cogido de las manos, y Andreas dispara un rayo, mientras su hermana abre un agujero en la cubierta, a pocos centímetros de ti. No pierdes el conocimiento, pero quedas demasiado aturdido para oponer resistencia. Los gemelos te cogen con facilidad y te meten en una jaula, en la bodega de carga.

Pasa al 229.

196

No has cronometrado bien el ataque, y Andreas Strucker te esquiva con toda facilidad. Intentas recuperar el equilibrio perdido, pero uno de los gigantes metálicos que flanquean a los Strucker detiene en seco tu carrera.

Si no hubiera sido por tu esqueleto forrado de adamántium, el repentino impacto contra la montaña de metal te habría dejado para la cuenta atrás. Aun así, mides el suelo e intentas sacudirte las telarañas del cerebro. Luchas por ponerte en pie, sólo para recibir un poderoso rayo en las costillas, que te hace caer otra vez de bruces. Descuéntate 4 puntos de Vida.

Aún puedes ver el brillo en la mano de Andreas, donde se originó el rayo, cuando su hermana te dirige la palabra.

—Ha sido una estupidez. Lobezno —la chica también extiende el brazo hacia ti—. Los rayos de mi hermano duelen, sí, pero los míos pueden reducirte a átomos. Si vuelves a intentar hacernos daño, me obligarás a terminar contigo.

Si decides rendirte y volver a la jaula como un buen Boy Scout, pasa al 169. Si quieres intentar otro ataque contra los gemelos Strucker, pasa al 103.

197

La Mole y Avalancha siguen atontados por la colisión, lo cual agradeces: vas a necesitar todas las ventajas y algunas más. Golpeas a Avalancha con los pies, y el mutante cae al suelo. Seguirá un buen rato fuera de combate.

Te vuelves hacia la Mole. Sabes que puedes pasarte el día dándole puñetazos sin que el tipo se entere. Está de pie frente a ti, esperando que seas tú el que haga el primer movimiento. Podrías atacarle al cuello o a la garganta, pero ponerse al alcance de sus manos es una idea poco saludable. De repente, ves la tapa de una alcantarilla, y se te ocurre una idea. Mientras la Mole se agacha para recoger algo, corres hacia la alcantarilla y la arrancas con las garras, que entran en el metal como un cuchillo en la mantequilla. Luego te sitúas a escasos metros.

—¡Ven a por mí si puedes, Mole! ¡Pero te lo advierto, no te lo pienso poner fácil!

Furioso, la Mole carga contra ti. Te quedas donde estás, dispuesto a saltar a un lado por si el plan no funciona, pero el gigantesco mutante hace lo que pensabas. Cuando pisa la tapa de la alcantarilla, el pie se le hunde. Cae de bruces y se da un fuerte golpe en la cabeza. La Mole no representa ningún peligro por el momento. Estás recuperando el aliento cuando oyes el rugido de la furgoneta.

Pasa al 80.

198

Salvas la distancia que te separa de los tres androides de un solo salto rápido. Parecían convencidos de estar a salvo, pero caes sobre ellos como un gato hambriento sobre una bandada de pájaros. Sólo que estos «pájaros» no son tan inteligentes como para dispersarse. En vez de hacerlo, tratan de apuntar las metralletas hacia la figura que se les viene encima. Pero, o son demasiado lentos, o tienen demasiado miedo de dispararse unos a otros, porque no consiguen nada. Sonríes, y piensas: «Debe ser duro que te ahorquen con tu propia cuerda».

Pasa al 50.

199

Antes de empezar el ataque contra los Strucker, necesitas una puntuación de Fuerza de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 221. Si fracasas, pasa al 13.

200

Centímetro a centímetro, con agónica lentitud, la sierra se acerca a tu rostro.

«¡Genial! —piensas—. ¡El maldito trasto me va a dejar sin cara!»

Decides intentar algo desesperado. Lentamente, levantas la cabeza hacia la afilada hoja. Te muerdes los labios para soportar el dolor cuando empieza a cortarte la piel de la frente, hasta que topa con tu cráneo de adamántium. Titubea durante una fracción de segundo y luego, muy despacio, se dirige hacia tus brazos.

Descuéntate 3 puntos de Vida.

—¡Vaya, mucho mejor! —exclamas, sarcástico—. ¡En vez de dejarme sin cara, me va a dejar sin brazos!

Pero puede que esto tenga su lado bueno. Puede que ahora, con las garras tan cerca de los brazos, tus garras tengan ocasión de entrar en juego.

Necesitas una puntuación de Combate con Garras de 25 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 12. Si fracasas, pasa al 85.

201

—No lo entiendo, Lobezno —empieza Magneto—. Generalmente, te enfrentas a las secuencias con mucho... entusiasmo. Tu comportamiento de esta mañana me ha asombrado, desde luego. Quizá si lo intentaras de nuevo...

—¡Ni pensarlo! —replicas—. Aquí Dougie me puso en una situación en la que no se podía ganar. Ya sabes, de esas en las que ninguna alternativa es buena. Los androides representaban a agentes de SH1ELD, son empleados del gobierno de los USA. No puedo atacar a un agente de la ley.

—Creo que te rendiste a la Fuerza de la Libertad, no porque no pudieras barrer el suelo con ellos, sino porque representaban a una autoridad superior... En otras palabras, por la misma razón que no he atacado yo a los androides.

—Si cuestionas tu propio criterio, ¿cómo puedes querer ser un líder, nuestro líder? ¿O es que no tienes los mismo ideales que la Patrulla X?

—No te vayas por las ramas. Sólo quiero averiguar si tienes las mismas convicciones que tenía..., es decir, que tiene el profesor X.

Te das la vuelta bruscamente y te marchas de la Sala de Peligro, en dirección a las duchas. Quizá te hayas pasado un poco con Magneto, pero te sientes mucho mejor.

Pasa al 150.

202

Te despiertas como si hubieras pasado las últimas veinticuatro horas haciendo de sparring para un boxeador profesional. Sientes la boca llena de guijarros, los brazos y las piernas pesados como plomo, y la cabeza te zumba como si tuvieras un millar de abejas en el cerebro.

Apenas puedes mover la cabeza, pero notas que estás en un suelo metálico. Con mucho esfuerzo, consigues abrir un ojo, y ves que tienes los brazos y las piernas firmemente atados. Sobre la cabeza, tienes una especie de equipo de rayos X, y suficientes sierras como para que empieces a encontrarte muy, muy incómodo.

—Bueno, Lobezno, por fin te has dignado a visitarnos —dice una voz femenina a tu espalda.

Luchas por levantar la cabeza y ves a Mística, la líder de la Fuerza de la Libertad, que acaba de entrar en la habitación.

—Si llego a saber que eres tú la que me buscaba, habría venido enseguida —te burlas—. Pero me temo que estoy un poco atado, no voy a ser buen compañero de baile.

—¡Muy agudo, Lobezno! —ríe Mística—. Vales el precio que he pagado por ti. Quizá te interese saber que, en este momento, los Strucker están recogiendo los trajes de batalla que les he preparado. Lo que ellos no saben es que esos trajes van equipados con una sonda hipnótica. Cuando quiera, esas sondas me permitirán controlar a los rebeldes que trabajan para los Strucker. No veo la hora de divertiros a la Patrulla X y a los Nuevos Mutantes con mis juguetitos.

—Los Strucker no saben nada de esas modificaciones que has introducido en los trajes, ¿verdad? —la interrumpes.

No te hace la menor gracia el rumbo que está tomando la conversación.

—¡No seas estúpido, Lobezno! —vuelve a reír Mística—. Así consigo todo lo que quiero. Quizá te interese saber que la mesa en que estás tumbado está especialmente diseñada para descubrir el secreto de tu estructura de adamántium, arrancándote la carne, capa a capa. Una vez descubra el secreto, sólo será cuestión de tiempo hacerme con un ejército de soldados con huesos forrados de adamántium. Hasta entonces, los Strucker y sus lacayos nos servirán fielmente. Y todo te lo debo a ti, Lobezno.

—Vaya, gracias, pero no me pongas tantas medallas, guapa —le dices, mientras miras a tu alrededor, buscando alguna ruta de escape—. ¿Qué has hecho con la dama que estaba conmigo en Canadá? —preguntas con todo el desinterés que eres capaz de simular.

—Ah, sí. Averigüé que era Heather Hudson, relacionada con Alpha Flight. Los Strucker la utilizarán para conseguir que el gobierno canadiense les entregue su traje de batalla. Has sido un auténtico tesoro, Lobezno. No sé cómo darte las gracias.

—Seguro que se me ocurre algo. ¿Qué tal un solomillo con guarnición para cenar?

—Me temo que el médico te ha prohibido comer nada antes de la operación —dice mientras se dirige hacia un gran panel de controles—. Y apostaría cualquier cosa a que esta operación va a ser la más importante de tu vida. Espero que no te importe que me marche. Dentro de unos minutos, esto va a ser un poco repugnante. Pero no te preocupes si te pierdes algo, voy a grabar tu actuación. Tengo que ir a despedir a los gemelos Strucker, tienen mucha prisa por llevar esos trajes de batalla a los suyos. No quiero retrasarles, desde luego.

Sale por la puerta. Inmediatamente, la enorme y complicada maquinaria que pende sobre ti deja escapar un murmullo. Ves una gran máquina de rayos X que desciende, examinando cada centímetro de tu cuerpo. «Lobi —te dices a ti mismo—, ¡no necesitas a Destino para saber lo que viene después de los rayos X!»

Necesitas una puntuación de Fuerza de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 7. Si fracasas, pasa al 51.

203

Te diriges hacia la puerta de la izquierda, y tus agudos sentidos animales detectan el ya familiar olor de los robots Fenris. Escuchas atentamente, intentando aislar el ruido de los motores y la conversación de los gemelos Strucker. Parece que nada se mueve dentro de la habitación.

Si quieres abrir la puerta, pasa al 38. Si prefieres dirigirte hacia la trampilla que da a la cubierta y esconderte en la bodega de carga, pasa al 72. Si eliges subir por la escalerilla hasta la cubierta superior e intentar arrebatar el control del barco a los gemelos Strucker, pasa al 62. Si tu intención es aguardar donde estás, pasa al 27.

204

—¡Vosotros, no disparéis! —gritas—. ¡Os han engañado!

Pero es demasiado tarde. Andreas te lanza uno de sus rayos, que te estrella contra el suelo.

Medio atontado, oyes la voz de Andrea.

—Le tendremos que cobrar aparte este servicio a Mística —dice a su hermano.

—¡Oye, es verdad! —replica éste—. ¿Cuánto crees que podemos sacarle?

Saquen lo que saquen por este servicio «extra», esperas que los Strucker se atraganten con ello. Tienes serias dudas de poder salir del lío en que te has metido.

Ha llegado el final de tu aventura. La próxima vez que juegues, descuéntate 3 puntos de Heroísmo por no saber abordar a los Fenris.

205

Con todo tu peso y velocidad, intentas acabar con uno de los robots Fenris. Cargas con la cabeza por delante, apuntando hacia el pecho del gigante metálico. Pero el golpe es desventajoso para ti, caes jadeante contra el suelo.

El robot te apunta con el lanzarrayos del guantelete. Intentas moverte, pero no puedes. El dolor en el pecho te hace luchar por recuperar el aliento. ¡Ojalá la persona que te forró los huesos de adamántium te hubiera implantado una computadora que te impidiera hacer tonterías! Como lanzarte contra un robot, por ejemplo.

El rayo levanta la tierra a tu alrededor. Descuéntate 6 puntos de Vida por los daños sufridos. Levantas la vista. Con todo, el robot que había sobre ti se ha llevado la mayor parte de los daños. Pasa al 245.

206

Ya has perdido demasiado tiempo intentando captar el rastro de Heather. Como resultado, la policía te ha captado a ti. Sabes que no puedes permitirte perder tiempo dando explicaciones a la policía, así que huyes. Mientras te pierdes entre los árboles, alguien te da el alto repetidas veces, pero le ignoras y sigues corriendo. Momentos después, ya casi no oyes a tus perseguidores, que luchan contra la maleza.

Sales de entre los árboles y te diriges hacia el muro que rodea los Jardines Butchart. En vez de traspasarlo inmediatamente de un salto, lo sigues hasta una esquina. Así, si tus perseguidores tienen walkie-talkies, no caerás en brazos de sus colegas, que te esperarían al otro lado.

Trepas por la lisa pared de tres metros de altura, y la saltas con agilidad felina. No haces el menor ruido al caer, y te diriges rápidamente hacia el cobijo que ofrecen las sombras. Pasa al 156.

207

Has acabado con la amenaza que representa uno de los miembros de la Fuerza de la Libertad, pero los gemelos Strucker quieren que conozcas personalmente sus poderes mutantes. Ves la expresión de temor en el rostro de Andreas cuando corres hacia ellos. En cambio, Andrea está dispuesta a reducirte a átomos si tiene oportunidad. Pretendes encargarte de que no tenga oportunidad.

Necesitas una puntuación de Agilidad de 16 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 260. Si fracasas, pasa al 44.

208

¡Sin cambiar de expresión, Jake y Elwood ponen en marcha sus pistolas ametralladoras! Las cápsulas se estrellan contra tu cuerpo, y sientes el fuego líquido del potente narcótico traspasarte la piel y penetrar en el torrente sanguíneo. Descuéntate 2 puntos de Vida.

Para librarte de los efectos de la droga, necesitas una puntuación de Resistencia de 13 o más. Si ya has estado expuesto al narcótico de la Sala de Peligro en el transcurso de esta aventura, anótate 2 puntos más, aparte de los que saques con los dados. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues sin utilizar puntos de Heroísmo, o si lo hubieras conseguido sin ellos aunque los hayas utilizado, anota el número de esta sección y pasa al 143. Si lo consigues, pero sólo gracias a los puntos de Heroísmo, pasa al 81, y anota el número de esta sección. Si fracasas, pasa al 213.

209

A pesar de tus esfuerzos, sientes cómo pierdes el conocimiento. No tienes suficiente aire, y el gas que te están bombeando tampoco ayuda demasiado. No sabes por qué te quieren, pero parece que no se saldrán con la suya.

Quizá tus poderes regenerativos te salven de la muerte, pero pasarán meses antes de que despiertes..., suponiendo que despiertes, claro. Para ti, la aventura ha terminado.

210

Ordenas al piloto del ejército que aterrice en Washington, según estaba previsto. Cuando el avión toma tierra, ves a otro miembro de la Fuerza de la Libertad, esperando. Es la misteriosa Destino, cuyos poderes mutantes le permiten ver en el futuro.

«Bueno, si Destino intenta causarme algún problema, le leeré su futuro enseguida», susurras para ti mismo.

¡SNIKT!

Pasa al 233.

211

La Mole pone tu ataúd en la parte trasera de una ambulancia. La cápsula de control ambiental te impide ver el exterior, además de no dejarte oír ni oler nada que pudiera indicarte dónde te llevan. De hecho, sólo las sacudidas ocasionadas por los baches de la carretera te dicen que os habéis puesto en marcha. Lo único que puedes hacer es mirar por la pequeña ventanilla —que ahora está adosada a una de las paredes blancas del vehículo— y escuchar el suave silbido del gas neurohipnótico que entra por el conducto del aire.

Después de casi media hora de viaje, la ambulancia se detiene. Dejas escapar un suspiro de alivio. El sistema de oxigenación de la cápsula empezaba a fallar, y te estaba faltando aire para respirar. Ahora que os habéis detenido, alguien se dará cuenta de que está estropeado, y lo arreglarán. O eso esperas.

Pasa al 178.

212

Llevas mucho tiempo esperando esto, así que bien puedes esperar un poco más. Decides quedarte dentro de la cápsula de control ambiental hasta que llegues a los cuarteles de Mística. Los miembros de la Fuerza de la Libertad colocan tu ataúd en la parte trasera de una ambulancia, que luego se pone en marcha.

A través de la pequeña ventanilla de la cápsula, ves a Destino, también de la Fuerza de la Libertad, sentada en la trasera de la ambulancia, contigo. Su misterioso poder de ver el futuro puede complicar las cosas.

Empiezas a dudar seriamente de que tu decisión de quedarte en la cápsula sea acertada. Puede que la mutante prevea tu salida y te estropee la sorpresa.

Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 17 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 254. Si fracasas, pasa al 136.

213

Durante un doloroso instante, todo el cuerpo te arde, como si las cápsulas que disparan los androides no estuvieran cargadas de narcótico, sino de fuego líquido. Piadosamente, la inconsciencia sustituye al dolor, sumergiéndote en una oscuridad en la que ya no hay androides con pistolas ametralladoras.

Pasa al 241.

214

Ya sea por la escasa luz o por el escaso tiempo del que dispones, no encuentras nada que te pueda ayudar a encontrar a Heather. El aullido de las sirenas de policía va creciendo, pero sigues trabajando hasta que ves las luces rojas. En ese momento, tienes que marcharte.

Saltas la valla, desechando la idea de tomar un coche de caballos para volver a tu suite del hotel Emperatriz. Si sigues a pie, quizá encuentres la pista de Heather. En cambio, desde cualquier vehículo, las posibilidades serían casi nulas, aunque el cuerpo te esté pidiendo a gritos un poco de descanso.

Pasa al 156.

215

Enseguida te das cuenta de que hay algo fuera de lugar. El perfume es el de Heather, sí, pero nada más. No se trata de Heather. ¡Debe de ser Mística!

¡SNIKT!

Antes de que «Heather» pueda moverse, ya estás a su lado, acariciándole el cuello con las garras.

—Buen intento, Mística, pero más vale que Heather esté muuuy cerca, o perderé la paciencia contigo y con tus amiguitos.

—No te precipites, Lobezno —responde Mística, al tiempo que adopta su verdadera forma, con ojos amarillos y piel azul—. Heather Hudson nos está esperando. Estoy segura de que se encuentra mucho mejor que mis aliados. ¿Vamos? Estoy harta de hablar contigo.

Es fría, desde luego. Tienes que reconocerlo. Cautelosamente, dejas que te lleve junto a Heather.

—¡Logan! ¡Sabía que vendrías! —dice Heather mientras se levanta.

La sonrisa de tu amiga bien vale todos los esfuerzos que has tenido que hacer.

—Nos largamos de aquí, nena —dices, empujando a Mística hacia un banco—. Estoy seguro de que Mística no nos causará más problemas. Puede que sean peces gordos en los USA, pero estamos en Canadá, y aquí no sois vosotros los que cortáis el bacalao. Hasta luego.

Sales con Heather, sin siquiera molestarte en mirar atrás. ¡Te mueres de ganas de contarle a Rondador Nocturno esta aventura delante de unas cervezas!

¡Felicidades! Has conseguido finalizar la aventura con éxito. La próxima vez que juegues, recompénsate con 3 puntos de Heroísmo.

216

Los dos gigantes metálicos se ensartan en tus garras como pollos en un asador. Evitas la fuerza del impacto dejándote llevar por el golpe —los huesos reforzados con adamántium no se rompen, pero pueden dislocarse— y aprovechas el impulso para volver a ponerte en pie.

Pasa al 187.

217

Noqueas a la Mole antes de que sepa qué le ha golpeado. Pero, ahora que has perdido el elemento sorpresa, los gemelos Strucker se han cogido de las manos y te señalan. Comprendes que vas a necesitar de toda tu agilidad para salir vivo de ésta.

Anótate 5 puntos de Heroísmo por dejar fuera de combate a la Mole, y pasa al 207.

218

Desde tu ventajoso puesto bajo el malecón, oyes cómo los tablones crujen a causa del peso de alguien que camina sobre ti.

—¿Mole? —dice Andreas Strucker—. Tenemos a Lobezno. ¿Dónde están los trajes de batalla que nos prometisteis?

—¡No los tenemos aquí, idiota! —le grita la Mole—. Tu hermana y tú nos acompañaréis a Piro, a Avalancha y a mí hasta Washington. Allí os entregarán los trajes.

—También podréis librarnos de la mujer que nos mandasteis —dice Piro. ¡Se refiere a Heather!—. La tenemos junto con los equipos, en los cuarteles. Mística quiere que nos demos prisa. ¡Vamos, en marcha!

—¡Esto ya es demasiado! —murmuras para ti mismo.

¡Heather está en alguna parte de Washington, con la malvada mutante Mística! No sabes qué harán con ella cuando los Strucker descubran que ya no estás en la bodega. Luchar contra los cinco a la vez en tierra, es demasiado hasta para ti. ¡Entonces se te ocurre una idea! ¡En tierra! ¡Ésa es la clave! ¡Si pudieras dividir el grupo, tendrías una oportunidad!

Necesitas una tirada de Capacidad psíquica de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 186. Si fracasas, pasa al 65.

219

—¿Te estás rindiendo?

La voz parece venir de todas partes a la vez. Pertenece a un incrédulo Douglas Ramsey.

—¿Me he pasado horas programando esta secuencia para que ahora te rindas? ¡Pero si empezaba a ponerse interesante!

—Cállate, niño. Y apaga estos proyectores —gruñes.

Vuelves a experimentar un ligero mareo cuando la Sala de Peligro adopta su verdadero tamaño y forma. Levantas la vista hacia un disgustado Douglas Ramsey y hacia un ceñudo Magneto. Por tu pobre actuación, descuéntate 4 puntos de Heroísmo. Recuerda que nunca puede quedar por debajo de cero.

Si es la primera vez que lees este párrafo, pasa al 16. Si no, pasa al 201.

220

Por mucho que lo intentas, no puedes resistir los efectos del gas. Pronto te encuentras completamente paralizado. Eres consciente de lo que sucede a tu alrededor, pero eres incapaz de hacer nada. Estás seguro de que pasará un buen rato antes de que tus poderes regenerativos acaben con el gas. Yaces inmóvil en el suelo de la jaula. Una hora más tarde, sientes que el barco toca puerto.

Pasa al 3.

221

Te agarras a los lados de la jaula y pones un pie en el borde, como si fueras a entrar. Entonces, con cada gramo de tu peso, empujas la jaula hacia el robot Fenris que hay tras ella.

La jaula va a estrellarse contra el desprevenido robot. La base se alza del suelo por la fuerza de tu impulso, y el borde, afilado como una hoja, le secciona una pierna por el tobillo. Los brazos del robot quedan aprisionados entre los barrotes metálicos de la jaula, y la prisión portátil estrella al robot contra la pared, sosteniéndole a diez centímetros del suelo. Súmate 4 puntos de Heroísmo por destrozar el robot.

Satisfecho por haber acabado con al menos uno de tus enemigos, vuelves la atención hacia Andrea y Andreas Strucker, que te miran con la boca abierta de incredulidad. Te lanzas hacia ellos al tiempo que... ¡SNIKT!... extiendes las garras.

Si quieres intentar romper el contacto físico de los gemelos, pasa al 45. Si prefieres atacarles, pasa al 109.

222

En tu vida has hablado tan de prisa. Tras unos minutos. Andrea ya no tiene expresión de terror, sino de furia. Sabe que lo que dices sobre la traición de Mística, entra dentro de lo posible.

Sigues a Andrea Strucker hacia su hermano, que está en la plataforma de carga, y te dispones a repetir la historia. El joven te mira con gesto de sospecha, pero aguarda hasta saber lo que tenéis que decirle.

Pasa al 265.

223

Saltas hacia el peldaño inferior de la salida de incendios, pero fallas. Sientes un nudo en la boca del estómago mientras caes de nuevo al callejón. Apenas has rozado el suelo cuando Jake y Elwood caen sobre ti. El impacto te deja jadeante, sin aire en los pulmones. Descuéntate 8 puntos de Vida.

Pero el dolor en las costillas es insignificante, comparado con lo que sigue cuando te estrellas contra el muro de ladrillos. Descuéntate otros 12 puntos de Vida.

No te consuela demasiado saber que has esquivado sin esfuerzo la mancha de narcótico de la pared. En cambio, los dos androides quedaron fuera de combate tras el impacto.

Si tienes cero puntos de Vida o menos, pasa al 241.

Si no, pasa al 171.

224

La multitud de aromas del jardín ha confundido tu casi siempre infalible olfato.

Estás seguro de encontrarte en la misma zona en que los robots os tendieron la emboscada a Heather y a ti, pero no encuentras su rastro por ninguna parte.

El aullido de las sirenas se acerca cada vez más, y ya puedes ver los destellos rojos en las copas de los árboles. La policía ha llegado a la escena.

Si quieres marcharte del Jardín para que no te encuentren las autoridades, pasa al 151. Si decides arriesgarte para intentar captar el rastro de Heather por última vez, necesitas una puntuación de Rastreo de 25 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 113. Si fracasas, pasa al 206.

225

«Puede que combatirles ahora no haya sido la mejor idea de tu vida, Lobi», dices para ti mismo.

Los gemelos y los tres miembros de la Fuerza de la Libertad están en el muelle, dispuestos a lo peor, y sabes que son huesos duros de roer. Para derrotarles, vas a necesitar toda la suerte del mundo. Pero, ahora que lo piensas, quizá puedas echarle una mano a la suerte...

¡SNIKT!

En un oscuro rincón de la bodega, abres un boquete en el casco del barco y te lanzas al agua.

Pasa al 186.

226

Por cada minuto de descanso que te tomes, tu factor mutante te devuelve tantos puntos de Vida como puntos de Resistencia tengas en este momento. Eres tú quien decides cuánto quieres descansar, y anótate los puntos de Vida correspondientes. Recuerda que no puedes tener más puntos de Vida que al principio.

Si te tomas un total de dos minutos o menos para recuperarte, pasa al 18. Si te tomas tres minutos o más, pasa al 99.

227

Subes silenciosamente a la cubierta, sólo para ver las luces de Victoria desapareciendo a lo lejos. Saltar por la borda ahora significaría tres o cuatro horas de natación a medianoche. Aunque no dudas de tu habilidad para llegar a la orilla antes del amanecer, también sabes que desaparecería cualquier oportunidad de rescatar a Heather. Si te quedas a bordo, al menos tendrás una posibilidad de mantenerte informado sobre lo que vaya sucediendo, y quizá te lleven hasta Heather.

Si todavía quieres saltar por la borda, pasa al 59. Si decides intentar arrebatar el control del barco a Andrea y a Andreas Strucker, pasa al 62. Si prefieres pasar el resto del viaje en la bodega de carga, pasa al 247.

228

Tu sentido del olfato capta el inconfundible olor del gas escapando de la cápsula de control ambiental. Consigues saltar y ponerte a cubierto un instante antes de que el gas salga despedido.

Miras otra vez a tu alrededor, buscando a los miembros de la Fuerza de la Libertad, y no hay ninguno a la vista. Pero no quieres correr riesgos. Sacas a Heather de la cápsula. Cuesta creer que sólo fue ayer cuando te reuniste con ella en los Jardines Butchart.

No sabes qué demonios querían de ti esos tipos de la Fuerza de la Libertad, pero, con Heather en los brazos, tampoco te importa. Sólo piensas en ponerla a salvo. Cuando la joven empieza a despertar, sabes —¡por fin!— que todo irá bien. Tu aventura ha terminado.

229

El suave ronroneo de los motores diésel te llena los oídos. Abres los ojos, pero sólo ves la oscuridad. Los cierras otra vez para intentar olvidar el dolor. Sin levantarte del suelo, pasas revista a tus condiciones físicas, hasta quedar satisfecho: no tienes nada roto, ni siquiera la nariz, aunque sigue extremadamente sensible al tacto.

Abres los ojos una vez más, pero nada ha cambiado. Sigue estando demasiado oscuro. Mueves las manos y las piernas, buscando algún punto de referencia. Encuentras frías barras metálicas... Estás dentro de una jaula, probablemente la misma en que intentaron meterte los Fenris. Pasas la mano entre los barrotes y sientes el tacto de la lona entre ellos.

¡Bingo! La razón de que no veas nada es que los Fenris han cubierto la jaula con una lona muy tupida, ya sea para evitar que veas dónde te llevan o bien para ocultarte de miradas curiosas.

Consigues ponerte de pie y pasas la mano por la lona. Está asegurada a la jaula por tres cuerdas. Tus agudos oídos captan varios sonidos, antes ocultos por el ruido de los motores. El primero es el silbido del gas que entra en la caja, procedente de una manguera, en la parte superior. El segundo es el batir de las olas.

El bamboleo de la jaula confirma tu sospecha de que los Fenris te han trasladado a un barco, aunque no sabes hacia dónde se dirige. Te concentras en el gas. Tienes la nariz demasiado maltratada para captar su olor y, al ver que no hay ninguna otra medida de seguridad en la jaula, casi lo agradeces...

Si quieres intentar salir de la jaula, pasa al 183. Si prefieres esperar hasta ver dónde te llevan los Fenris, pasa al 93.

230

No sabes cómo lo sabes, pero estás seguro de que no se trata de Heather. ¡Es una trampa!

¡SNIKT!

—Buen intento, Mística, pero no funciona —dices poniéndole las garras de adamántium en la garganta.

Ante tus ojos, Heather se transforma en Mística. Un segundo más tarde, Piro y Avalancha dan la vuelta a la esquina.

—Si vienen detrás de mí, estás muerta, nena —gruñes a Mística—. No lo dudes ni por un momento.

Le pones las garras ante la cara.

—Traed aquí a la mujer que cogimos en Canadá, y luego marchaos —ordena la mutante, sabiendo que hablas en serio.

Un momento después, tienes el cuerpo inconsciente de la verdadera Heather a tus pies. Los dos miembros de la Fuerza de la Libertad se marchan, según les han ordenado.

Tensas los músculos, y Mística adivina la siguiente pregunta.

—Está perfectamente, sólo ha inhalado gas narcótico. Cógela y márchate.

—Ah, no, guapa, no va a ser tan fácil. La Bella Durmiente, tú y yo vamos juntos.

Tardas unos minutos en prepararlo todo, pero pronto estás en un coche, con Mística y Heather, en dirección a los cuarteles de la Fuerza de la Libertad. Hay un avión preparado para llevaros a los tres a Canadá. Tu plan es hacer que la Fuerza de la Libertad pague por lo que ha hecho.

Sonríes por primera vez en muchas horas al ver que Heather despierta junto a ti. No envidias a Mística cuando tu amiga descubra lo que ha pasado...

Tu aventura ha llegado a un satisfactorio final. La próxima vez que juegues, recompénsate con 3 puntos de Heroísmo por rescatar a Heather.

231

El impulso del salto te lleva hacia el trío de androides, pero no es tan afectivo como si Coloso te hubiera arrojado hacia él con uno de vuestros ataques en forma de Lanzamientos Especiales patentados.

No es necesario decir que el ataque tiene menos efectos de los previstos.

Jake y Elwood se ponen a cubierto mientras tu cuerpo choca contra el casi inmóvil agente de SHIELD. Sientes una ligera presión metálica en las garras de adamántium cuando se abren camino entre la ropa, la carne sintética y los microcircuitos del androide. El androide cae entre chispas y olor a plástico quemado.

El instinto te ha traído hasta este punto, pero ahora descubres la triste realidad: ¡has despejado el camino para que los otros dos androides utilicen las pistolas ametralladoras, sin riesgo de herir a su camarada!

Pasa al 191.

232

Convencidos de que ya ha pasado suficiente tiempo, y debes estar bajo los efectos del gas neurohipnótico, Andreas Strucker y los robots empiezan a cubrir la jaula con una pesada lona.

La oportunidad de atacar te llega cuando Andreas te da la espalda para asegurar uno de los extremos de la lona a la base de la jaula. Te levantas poco a poco, metes las manos entre los barrotes —que ya no están bañados por la extraña luz amarilla— y le agarras por los hombros, apretándole la espalda contra la jaula.

El joven tiene intención de gritar, pero le tapas la boca y con un poderoso apretón, le dejas sin aire en los pulmones. «No tiene sentido informar a Andrea de que sigo funcionando a pleno rendimiento», piensas.

Levantas en vilo a Andreas, hasta que queda a varios centímetros del suelo.

—Tú y yo vamos a tener una pequeña charla, muchachito —le susurras al oído—. Cuando te quite la mano de la boca, no gritarás, a menos que quieras que te estropee un poco. Si la que os proporciona información es Mística, os habrá dicho de lo que soy capaz. ¿Me entiendes o tengo que explicarme más claro?

Con los ojos dilatados por el terror, Andreas intenta asentir, pero le tienes apretado el cráneo contra los barrotes con demasiada fuerza para que tenga éxito.

—¡Muy bien! —sigues—. Lo primero que harás será desconectar a esos robots.

El interrogatorio dura poco más de tres minutos y, cuando termina, estás seguro de que Andreas te ha dicho todo lo que sabe. Desgraciadamente, quedan muchas preguntas sin respuesta.

Según Andreas, Heather ha sido llevada a Washington por algunos miembros de la Fuerza de la Libertad, mientras los demás esperaban a tu captura en Puget Sound. Mística prometió proporcionar trajes de batalla a los mercenarios Fenris, para reemplazar los que perdieron en París, si Fenris te entregaba a ella. Te interesa especialmente saber que Mística te necesita vivo, pero no sabes por qué.

Andreas no te sabe decir en qué parte de Puget Sound es la cita, así que le obligas a liberarte y luego le haces probar una dosis de su propio gas neurohipnótico. Si tus camaradas de la Patrulla X estuvieran aquí, no aprobarían tus métodos, les parecen demasiado drásticos, pero tampoco podrían negar que dan buenos resultados. De todos modos, descuéntate 5 puntos de Heroísmo por tu brutalidad.

Sales rápidamente del edificio, ocultándote entre las sombras, mientras los ojos inexpresivos de Andreas te contemplan desde la jaula.

Pasa al 39.

233

En cuanto sales del avión, recibes a Destino con las garras extendidas.

—Así que volvemos a encontrarnos, Lobezno —dice—. Pese a nuestras anteriores «desavenencias», no veo tu muerte ni la mía en un futuro inmediato.

Hay algo que no encaja en todo esto. No sabes qué es, pero casi temes averiguarlo. Necesitas una puntuación de Intuición de 23 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 242. Si fracasas, pasa al 9.

234

Te complaces en el dulce sabor de una victoria bien ganada y te dispones a asestar un golpe definitivo a Elwood, cuando una sola palabra resuena en el callejón.

—¡Basta!

La voz de Magneto tiene esa cualidad que incita a una obediencia inmediata. Te descubres a ti mismo adoptando una actitud defensiva, hasta que Elwood queda desactivado, junto con toda la secuencia de combate.

—Ya hemos tenido suficiente. Ahórranos los detalles gráficos, por favor —continúa la voz de Magneto.

Pasa al 171.

235

Durante los primeros minutos, no sucede nada. Consigues no tener que sufrir los efectos del gas por el expeditivo método de contener el aliento. Pero hasta tu increíble resistencia tiene sus límites, y llega un momento en que tienes que respirar para aliviar el fuego que sientes en los pulmones.

Segundos más tarde, los miembros se te adormecen, y caes al suelo. Todavía consciente —como dijo Andreas—, pero incapaz de mover un músculo. Es una experiencia extraña, como si te hubieran arrancado el alma de sus ataduras mortales y estuviera contemplando tu cuerpo, sin poder intervenir...

Tienes el cerebro embotado, como la primera —y última— vez que te emborrachaste. Es una sensación eufórica, y empiezas a pensar que la situación no es tan mala como creías. Después de todo, ya te tienen en su poder, ¿para qué quieren ahora a Heather? La liberarán enseguida, seguro... No, eso no es verdad, pero... No te preocupa. Estás en tu viaje particular.

Eres consciente de que la jaula en la que viaja tu cuerpo empieza a moverse, aunque no ves nada por culpa de la lona que han colocado sobre tu prisión, envolviéndote en su cárcel oscura. Minutos más tarde, oyes el hueco sonido de las olas batiendo contra el casco del barco. Poco después te llega el murmullo de unos motores diésel que entran en vida, y el barco va cobrando velocidad alejándose del puerto.

Pasa al 129.

236

Aguardas hasta el último segundo posible, antes de lanzarte entre las piernas del robot, en el momento que sus puños destrozan el suelo, en el punto donde te encontrabas un segundo antes.

No tienes la menor intención de dar al robot oportunidad de recuperarse. Inmediatamente, le saltas a la espalda, utilizando las garras para ayudarte a escalar por la mole metálica, hasta que llegas a la altura de los hombros. El robot empieza a describir círculos, en un vano Intento de librarse de ti, pero no lo consigue. Mientras tanto, tus garras destrozan el acero del cuello del robot..., y le arrancas la cabeza.

Saltas de sus hombros con agilidad felina mientras el robot se tambalea, pierde el equilibrio y, por fin, se estrella contra el suelo. Anótate 5 puntos de Heroísmo y pasa al 182.

237

Los cuatro robots Fenris no hacen ningún movimiento para acortar distancias. Al parecer, se conforman con utilizar sus rayos a una distancia segura de tus garras de adamántium. Si quieres huir de los robots para que tu cuerpo tenga una oportunidad de recuperarse, e intentar perseguir más tarde a los secuestradores de Heather, pasa al 252. Si prefieres reducir a tus enemigos a chatarra ahora, pasa al 29.

238

Levantas bruscamente la tapa de la CCA y te abalanzas sobre los sorprendidos Piro y Avalancha.

Necesitas una puntuación de Combate con Garras de 20 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 112. Si fracasas, pasa al 105.

239

Sólo te permites un rápido vistazo a los cuerpos inconscientes de Andrea y Andreas Strucker. Los gemelos no irán a ninguna parte durante un buen rato.

Satisfecho, vuelves la atención hacia los dos robots Fenris que cargan contra ti.

Sonríes. La mejor manera de tratar a estos trastos es la «fuerza bruta», que, casualmente, es tu especialidad.

Necesitas una puntuación de Combate con Garras de 23 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 167. Si fracasas, pasa al 142.

240

Es difícil leer nada en la fría expresión de Andrea Strucker mientras intentas convencerla de que Mística les ha traicionado, pero crees que la estás convenciendo.

—Te llevaré hasta los trajes de batalla, y allí lo comprobaremos —dice con voz tensa—. Si lo que dices es verdad, nos encargaremos juntos de la Fuerza de la Libertad.

Eso era lo que querías oír. Rápidamente, Andrea te guía hasta una gran habitación, y abre la puerta de golpe. Cuando entras, se echa a reír. Dentro está toda la Fuerza de la Libertad, con una sonrisa en los labios.

—¡Idiota! —te grita Andrea Strucker—. No pensarías que iba a creerme semejante historia, ¿verdad?

Mientras pronuncia la última palabra, te llueven ataques desde todas las direcciones. Y no crees que vayas a tener otra oportunidad de escapar...

Has llegado al final de la aventura. La próxima vez que decidas jugar, descuéntate 3 puntos de Heroísmo por esta desafortunada experiencia.

241

Cuando la oscuridad empieza a disiparse, para ser reemplazada por la luz y las paredes de la Sala de Peligro, Doug Ramsey y Magneto están arrodillados junto a ti. Mueven los labios, pero no oyes lo que dicen, las palabras quedan ahogadas por el zumbido que sientes en la cabeza y la sensación de haber sido la estrella invitada en una explosión nuclear. Luchas por ponerte en pie, esquivando sus intentos de ayudarte.

—Nunca he necesitado niñera, y ahora también podré arreglármelas.

Las palabras son hirientes, quieres hacerles daño. De repente, comprendes que has sido tú el que las ha pronunciado. De mala gana, intentas disculparte, pero no pareces sincero. Sales de la habitación, buscando la soledad de las duchas. Descuéntate 4 puntos de Heroísmo por tu pobre actuación. Recuerda que no puedes tener menos de cero puntos de Heroísmo.

Quizá sea el bochorno de verte derrotado por una secuencia de Ramsey lo que te ha puesto a la defensiva, o el dolor de saber que no fuiste suficientemente rápido cuando de verdad importaba. Tal vez hayas perdido los reflejos que te han caracterizado durante todos estos años. Más tarde, mientras el agua corre por tu dolorido cuerpo, notas cómo recuperas la vitalidad, y archivas la idea bajo la etiqueta de «Ideas divertidas». Simplemente, estabas cansado y preocupado.

Al pensar en Heather Hudson, tu pobre actuación de hoy no parece tan importante. Pasa al 150.

242

Todos tus sentidos están dando la señal de alarma, sabes que algo va definitivamente mal. De repente, comprendes qué es: ¡no se trata de Destino!

Pones las brillantes garras ante el rostro de la malvada mutante.

—Buen intento, Mística, pero no hay premio —gruñes. Ante tus ojos, «Destino» se transforma en la temible Mística—. Más vale que Heather Hudson esté perfectamente, porque si no, tus amiguitos y tú lo vais a pasar muy mal —le colocas las garras de adamántium contra la mejilla para dar convicción a tus palabras—. ¿Me explico?

—Perfectamente —responde Mística—. Ven conmigo, te enseñaré dónde está la mujer.

Te lleva hasta un hangar, a unos cien metros del avión. Dentro, encuentras otra cápsula de control ambiental, igual que la primera que viste. Dentro de esa especie de ataúd, Heather parece dormir.

—No le pasa nada, está bajo los efectos de un gas narcótico —te explica Mística—. Sólo tienes que abrir la cápsula y liberarla.

Parece sencillo, pero..., ¿lo es?

Necesitas una puntuación de Intuición de 25 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 168. Si fracasas, pasa al 100.

243

¡SNIKT!

Con un rápido golpe de tus garras de adamántium, partes por la mitad el rifle de asalto de Andrea. La joven mira el trozo que le queda en las manos con gesto de sorpresa al tiempo que, rápidamente, guardas las garras y la golpeas en la mandíbula.

En otras circunstancias, serías más duro con alguien que quiere matarte y amenaza a tus amigos, pero necesitas información, y puede que Andrea te la proporcione. ¡Chuck estaría orgulloso de ti!

Pasa al 239.

244

El factor sorpresa funciona de maravilla contra los Strucker. Un puñetazo deja a Andrea fuera de combate, y una patada se encarga de hacer lo mismo con su hermano.

Anótate 5 puntos de Heroísmo por haber derrotado a los gemelos Strucker.

Ahora te enfrentas a los tres miembros de la Fuerza de la Libertad. Durante un momento, casi puedes oír la voz de tu amigo Rondador Nocturno: «Más vale que se te ocurra algo de prisa, o esos tipos barrerán el suelo contigo, muchacho.»

Piensas a toda velocidad, y haces lo primero que se te ocurre. Necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 61. Si fracasas, pasa al 149.

245

Te levantas rápidamente, esperando el ataque de varios robots. Pero el corazón se te encoge al ver a Heather, muerta o inconsciente, tendida en el lugar donde estabais momentos antes. Un grito de rabia te sube por la garganta mientras todos los robots, a excepción de cuatro, cogen a Heather y se pierden en la noche con ella.

Los robots Fenris que quedan, que sin duda están ahí para impedir que sigas a los demás, se vuelven hacia ti.

Pasa al 237.

246

Gracias a tus rápidos reflejos, derribas a Andreas antes de que pueda coger la mano de su hermana para utilizar sus poderes mutantes. Luego te encargas de la joven con un buen puñetazo. La Mole no está a la vista.

Activas los controles de la segunda CCA, y el ataúd se abre. Dentro está Heather, aparentemente dormida. Pero, antes de que puedas sacarla, una bocanada de gas te golpea en pleno rostro.

Necesitas una puntuación de Resistencia de 12 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 228. Si fracasas, pasa al 73.

247

Llevas menos de una hora esperando en la bodega cuando los dos motores diésel cambian de ritmo, indicándote que el barco está cerca de su destino. Te mueves hacia la popa y levantas la trampilla. En la cubierta sólo están Andrea y Andreas Strucker, dándote la espalda.

Miras a ambos lados del barco, y adviertes una línea de colinas en la distancia, así como unas luces que iluminan la oscuridad estigia de la noche. El aire es frío, y el aroma de las rosas ha sido reemplazado por el de los pinos. Supones que los gemelos te han llevado a Puget Sound.

Los motores se detienen con un sonido gutural, y ves que Andreas Strucker se dispone a bajar por la escalerilla que lleva a la cubierta inferior. Bajas la trampilla y escuchas sus pisadas, que se dirigen hacia el otro extremo del barco.

Si quieres tenderle una emboscada en la bodega, pasa al 82. Si prefieres volver a la jaula y fingir que sigues bajo los efectos del gas neurohipnótico, pasa al 259. Si decides saltar del barco y dar una sorpresa a los Strucker, pasa al 189.

248

Tu intención es noquear a Piro, y luego pasar al otro vehículo, con los gemelos Strucker y el resto de la Fuerza de la Libertad antes de que se recuperen del accidente. Desgraciadamente, las cosas no siempre salen como nos gustaría.

En primer lugar, Piro se te resiste durante unos preciosos segundos. Para seguir, la puerta de la ambulancia está cerrada, y tardas un poco en encontrar la palanca del seguro. Cuando por fin logras salir, Avalancha está esperándote. El mutante arranca toda una sección del pavimento y te la lanza. Te agachas demasiado tarde, y el golpe te deja fuera de combate.

Descuéntate 4 puntos de Vida y pasa al 202.

249

Al mirar los ojos del agente de SHIELD, intentando adelantarte a su próximo movimiento, te encuentras paralizado por su oscura mirada acerada. Tiene los ojos de un asesino. El pelo rubio arenoso, alborotado por la carrera, le cuelga lacio sobre los ojos. La gran nariz torcida domina aquellas facciones graníticas. Tuerce la boca en una malvada sonrisa, acentuada por el fino bigote rubio que le marca el labio superior. Parece el compendio de todos los pistoleros mercenarios de SHIELD.

—¡Manos arriba, mutie! —ruge el agente—. ¡Un movimiento en falso y ahorraré a los contribuyentes los gastos de mantenerte en la cárcel!

Se vuelve hacia sus dos camaradas, como si quisiera ver su respuesta ante el gracioso chiste —ja, ja—, pero queda defraudado. Jake y Elwood se limitan a quedarse allí, impasibles, sin mover las armas.

El agente de SHIELD tiene el rostro rojo por la cólera.

—¡Te he dicho que levantes las manos!

Si decides atacar, pasa al 43. Si crees que deberías rendirte, pasa al 219.

250

Hay una fracción de segundo en que Andrea se distrae mirando el cuerpo ensangrentado de su hermano, y ese instante es todo lo que necesitas.

Necesitas una puntuación de Combate con Garras de 20 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 243. Si fracasas pasa al 125.

251

Entrar en la bodega de carga del avión ha sido fácil, pero en la cabina de pasajeros, la Mole, Avalancha y Piro vigilan a unos desdichados gemelos Strucker. Evidentemente, los Strucker están en un buen lío por no haberte capturado para la Fuerza de la Libertad. En otra ocasión, dejarías que se cocieran en su propia salsa, pero lo que más te importa es la seguridad de Heather. Escuchas la conversación.

—Lo digo en serio —grita la Mole, moviendo un enorme puño—. Cuando le llevemos a Mística la cápsula de control ambiental vacía, va a querer algunas respuestas. ¡Y más vale que tu hermanita y tú las tengáis!

Examinas la bodega de carga, y encuentras la cápsula de control ambiental. Parece un trasto caro, con forma de ataúd. Evidentemente, estaba destinado a transportarte. Se te ocurre una idea. Si están seguros de que no estás ahí, quizá sea el mejor lugar para esconderte. Por otra parte, puedes intentar atacar a tus enemigos por sorpresa.

Si quieres enfrentarte ahora a tus adversarios, pasa al 4. Si prefieres dejarte llevar hasta su cuartel en lo que ellos creen una cápsula vacía, pasa al 83.

252

Te das la vuelta y corres a buscar refugio entre un grupo de árboles. Tu huida parece coger por sorpresa a los robots Fenris, que pierden unos preciosos segundos disparándote antes de perseguirte. Te aprovechas de su vacilación y pones distancia entre ellos y tú. Confías en haberlos despistado.

Llegas sano y salvo hasta los árboles, y te detienes para recuperar el aliento. Te despojas de tus ropas de civil para quedarte sólo con el traje de Lobezno. No sólo abulta menos que la ropa normal, sino que te permite mayor libertad de movimientos, algo que vas a necesitar a partir de ahora. Tardas menos de un minuto en cambiarte. Recoges precipitadamente el resto de la ropa, la dejas tras unos arbustos y echas a correr entre los árboles. Hay un claro, unos treinta metros de terreno despejado. Al otro lado del claro, están las puertas de salida de los Jardines Butchart y, más allá, Victoria.

Pasa al 87.

253

Tus poderes regenerativos se están encargando de tu cuerpo, y tienes unos minutos para pensar cómo salir del ataúd antes de que el gas surta efecto o te quedes sin aire. Los instintos te bombean adrenalina por las venas, exigiéndote que intentes romper las ligaduras antes de que mueras. Pero, por algún motivo, recuerdas a Chuck, con esa sonrisa triste tan típica suya: «Hay otro medio para salir de esta trampa», parece decirte.

Puedes escoger uno de los dos sistemas, pero sólo tienes tiempo para intentar uno de ellos.

Para trazar un plan, necesitas una puntuación de Capacidad psíquica de 14 o más. Para romper las ligaduras, necesitas una puntuación de Fuerza de 9 o más. En cualquiera de los casos, si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si tienes la Fuerza necesaria, pasa al 55. Si has optado por la Capacidad psíquica y lo consigues, pasa al 106. Si fracasas, sea cual sea tu elección, pasa al 209.

254

Nunca te ha gustado quedar a la espera, pero es lo mejor que puedes hacer en esta ocasión. Mirando por la ventanilla de la CCA, ves a Destino sentada en el banco de la ambulancia. ¡Debe haber detectado la posibilidad de tu aparición mientras trazabas tu plan! Aprieta un botón de la cápsula que, inmediatamente, se llena de un gas al que todavía no has estado expuesto.

Necesitas una puntuación de Resistencia de 14 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 190. Si fracasas, pasa al 56.

255

La bestia que llevas dentro deja escapar un rugido gutural, y sólo eres parcialmente consciente de saltar, como un misil humano, hacia los dos androides.

Elwood esquiva tus afiladas garras. Jake titubea un instante y, entonces, hundes las seis garras de adamántium en su blando pecho electrónico.

Te levantas rápidamente para enfrentarte a Elwood, tu último enemigo. Sabes que Jake ya no representa ningún peligro. Pasa al 234.

256

Te diriges hacia la escalerilla y, con agilidad felina, subes al puente de mando, donde Andrea y Andreas Strucker se concentran en pilotar el barco. Pero, cuando llegas al borde de la cubierta superior, una serie de olas azotan el barco en rápida sucesión, haciendo que se tambalee.

Intentas agarrarte a la escalerilla, pero los peldaños están húmedos por el agua de mar, y caes a la cubierta inferior. Desgraciadamente, los gemelos Strucker oyen el golpe y se dan la vuelta. Maldiciendo a la suerte, buscas un lugar para ponerte a cubierto, mientras tus enemigos se cogen de las manos.

Un segundo más tarde, el sitio donde estabas queda convertido en astillas, por cortesía de un rayo de Andreas Strucker. Las pisadas de los gemelos Fenris resuenan sobre ti, dirigiéndose hacia la escalerilla que tienes a la derecha. No hay duda de que los Strucker tienen un poder desbastador, pero carecen por completo de sentido común. Y ésa es toda la ventaja que necesitas...

Pasa al 48.

257

Decides que los gemelos Strucker son el peligro más inmediato, así que les atacas en primer lugar.

Necesitas una puntuación de Combate de 18 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 244. Si fracasas, pasa al 88.

258

Estás cerca de los árboles, inspeccionando la zona donde los robots Fenris os atacaron a Heather y a ti. ¿Has visto algo moviéndose en la oscuridad? Escuchas, pero sólo oyes los sonidos nocturnos de la ciudad. Ni rastro del suave murmullo de los propulsores que llevan los robots Fenris. Sabes que los cuatro deben estar cerca, pero no los ves.

Empiezas a ponerte nervioso. Cada segundo que pasa, el olor de Heather y sus secuestradores se pierde más y más entre los aromas de los Jardines Butchart. Si te quedas donde estás y esperas, quizá no lo encuentres nunca.

Tras tomar la decisión, vuelves sobre tus pasos hasta el punto donde estaba Heather. Su leve rastro te llega entre el aroma de las flores y el césped. Empiezas a seguir el olor como un sabueso a un zorro, por los senderos del parque, hasta la verja que lo rodea.

De pronto, oyes los pesados pasos de los robots Fenris. Parece que se disponen a atacar. Vuelves a sacar las garras rápidamente, dispuesto a dar más trabajo a los cuidadores del jardín. Los robots surgen de la oscuridad.

Pasa al 11.

259

Vuelves hacia la jaula cubierta con la lona y te metes dentro. Tan de prisa como puedes, procurando no hacer ruido, vuelves a doblar los barrotes para dejarlos como estaban. Luego, te tumbas en el suelo. Con un poco de suerte, nadie advertirá que la lona está cortada y que los barrotes han quedado un poco torcidos... Al menos, hasta que sea demasiado tarde para detenerte.

Pasa al 3.

260

Los Strucker están preparados, pero no para un Lobezno rabioso. Caes sobre ellos como Grant sobre Richmond, rápida y despiadadamente.

La energía chisporrotea en los largos dedos de Andrea, pero ya estás junto a su hermano, dejándole fuera de combate con dos poderosos puñetazos. Sin contacto físico, los gemelos no pueden utilizar sus poderes: golpeas a Andrea en la mandíbula, y la joven se desploma.

Te das la vuelta para enfrentarte a los dos últimos miembros de la Fuerza de la Libertad.

Anótate 5 puntos de Heroísmo y pasa al 30.

261

Corres tan de prisa como puedes. Sólo estás a diez metros de los árboles cuando uno de los rayos te alcanza entre los omoplatos. Descuéntate 4 puntos de Vida.

Un grupo de gente se ha detenido junto a la puerta del jardín, preguntándose qué serán esas luces que parecen llover del cielo. Si ahora te dirigieras hacia la salida, no sólo sería peligroso para ti, sino también para los mirones. Un rayo perdido podría herir a cualquiera, y no todo el mundo tiene tus asombrosos poderes regenerativos.

—¡Maldita suerte! —murmuras, volviendo sobre tus pasos.

Por haber evitado que muchos inocentes resultaran heridos, anótate 6 puntos de Heroísmo.

Poco después, sales de entre los árboles, cerca del lugar donde Heather y tú caísteis en la emboscada. Te quedas junto a los árboles y esperas, con la seguridad de que los robots te encontrarán. Cuando lo hacen, entras en el claro, donde hay más sitio para maniobrar, y esperas que entren a por ti.

Pasa al 11.

262

Para utilizar con efectividad las afiladas garras contra tus dos adversarios, necesitas una puntuación de Combate con Garras de 19 o más. Si quieres utilizar puntos de Heroísmo, debes decidirlo antes de tirar los dados. Si lo consigues, pasa al 94. Si fracasas, pasa al 255.

263

Nunca has sabido bien cómo funcionan los poderes de los gemelos Strucker, pero tienes que intentarlo...

Repentinamente, un enorme puño te golpea por la espalda, y las luces se apagan... en tu cerebro.

Descuéntate 3 puntos de Vida —al menos, no has recibido uno de los rayos de Andrea—, y pasa al 202.

264

Examinas los alrededores, pero no detectas la presencia de nadie en el jardín.

—Vamos, preciosa. Tenemos una cena pendiente. Pero, antes, será mejor que vayamos a buscar tu traje de batalla.

—No, Logan. Tengo una idea mucho mejor.

Antes de que puedas moverte, Heather hace explotar una granada aturdidora delante de tu rostro. Todos tus músculos quedan paralizados. ¡Y, mientras la miras, Heather se transforma en Mística! Lo último que oyes antes de caer inconsciente es su malévola carcajada.

Descuéntate 3 puntos de Vida y pasa al 202.

265

—¿Qué es esta especie de cajita que hay en el casco, Andreas? La he visto en todos los trajes, pero no estaba en el modelo antiguo, seguro —dice Andrea.

—Es una hipnosonda —respondes—. Mística quiere que vuestros rebeldes trabajen para ella, y así era cómo pensaba conseguirlo.

—Sí... Sería muy propio de ella. ¡Debes tener razón! —exclama Andrea, mientras empieza a andar por el pasillo—. ¡Vamos, Andreas! —le ordena a su hermano—. Vamos a ajustar cuentas con la Fuerza de la Libertad. Lobezno, si nos ayudas, te garantizo que tu amiga te será devuelta sana y salva.

—Es la mejor oferta que he recibido en todo el día, nena.

Sigues a la joven y a su hermano. Ya puedes ver la energía que les chisporrotea en las manos.

Los tres irrumpís en la habitación de la que escapaste poco antes, para encontrar a Mística y al resto de la Fuerza de la Libertad. ¡Empieza la batalla!

En el transcurso, te descubres pensando que casi te gustaría estar del lado de los Strucker. Los rayos de Andrea desintegran rápidamente las criaturas de fuego de Piro. Andreas deja inconsciente a la Mole. Te encargas de Mística en persona. En cuestión de segundos, el suelo está cubierto de cuerpos gimoteantes.

—Encontrarás a la mujer en una furgoneta, fuera de aquí —te dice Andrea Strucker—. Nos ha sido muy útil, Lobezno, pero no creas que esto nos convierte en amigos. Por ahora estamos en paz. Pero, la próxima vez que nos encontremos, será como enemigos. No lo dudes.

—Recibido, nena. Y de acuerdo. Nos veremos.

Sales rápidamente de la habitación, y, en cuestión de minutos, encuentras a Heather. Está perfectamente, según descubres con alivio. Os marcháis rápidamente de los cuarteles de la Fuerza de la Libertad, y luego haces una llamada telefónica. Ya es hora de que la Patrulla X eche una mano: no te vendría mal un medio de transporte para volver a casa.

Tu aventura ha concluido satisfactoriamente. La próxima vez que juegues, recompénsate con 4 puntos de Heroísmo.