Los jugadores de rol quieren terminar como un trapo ensangrentado, pero salir victoriosos.

Quieren sentir que lo lograron por los pelos.

Quieren sentir que la última tirada ha sido la más afortunada que han tenido nunca.

Quieren sentir que la vida de su personaje pende de un hilo, que están a punto de despeñarse por un precipicio.

Eso es lo que quieren.

Y tú, como DJ, puedes darles todo eso y mucho más.

Prepárate para aprender los peores, los más despreciables, cobardes y francamente deshonestos trucos para dirigir una partida de rol. Estas trampas y tácticas suponen jugar sucio, pero te convertirán en ese DJ que todos adorarán y odiarán por igual.

John Wick, uno de los autores de rol más prolíficos y provocativos de nuestro tiempo, escribió montones de artículos repletos de sucios consejos para directores y jugadores de rol, y sus ideas despertaron tanto interés que acabaron recopiladas en dos libros. El tomo que tienes en tus manos reúne todo ese material por primera vez en castellano y se convierte en un vademécum imprescindible para llevar tus partidas a un nuevo nivel.

John Wick

Juega sucio

ePub r1.0

Titivillus 06-04-2021

Título original: Play dirty

John Wick, 2006

Editor digital: Titivillus

ePub base r2.1

JUEGA SUCIO 1

PRÓLOGO

Shane Hensley (Versión de 1999)

John Wick miente.

Estarás pensando que lo dice en la primera página, que no es ningún secreto.

Cierto, pero esa no es su mayor mentira.

La mayor mentira de John es el título del libro.

John quiere que pienses que juega sucio y, en muchos sentidos, lo hace. Las mejores mentiras siempre tienen un ápice de verdad.

Así que sí, John comparte muchos trucos geniales para que los DJ enfaden a sus jugadores en Juega Sucio (y no puedo esperar a leer Juega Sucio 2). Te enseña cómo joder a los personajes más poderosos de la campaña de formas que probablemente nunca se te ocurrirían, como minar su orgullo hasta convertirlos en meros seres balbuceantes que ruegan a su archienemigo que acabe con ellos. Te enseña cómo llevar a tus personajes hasta límites que harían que el Daredevil de Frank Miller parezca literatura juvenil. Ilustra cómo remplazar conceptos agotados como «daño» y «puntos de golpe» en tus partidas y los sustituye por imágenes de pedazos de carne y toses sanguinolentas. Lo mejor de todo es que te muestra cómo trastocar la mente de tus jugadores tanto como la de sus personajes.

Pero aquí está la verdadera mentira. John no le tiende una trampa a tu personaje. Este «desierto de Oz» que se encuentra detrás del telón en realidad responde a un objetivo: asegurarse de que sus partidas son los eventos más memorables que su grupo ha jugado nunca. Pretende que pases un buen rato. Si lo consigue, puede que quedes tan absorto que te sientas presa del furor o sobrecogido al imaginar lo que sucederá continuación, aunque en el buen sentido. Como las mejores películas de terror, con las que sigues temblando incluso tras los créditos. Esa sensación que se te queda grabada después de haber sacrificado la Coca Cola y los Doritos a los dioses del rol.

Por suerte para nosotros, John no acapara sus secretos. Este Smaug comparte su oro. Escribe y habla sobre lo que piensa y sobre sus experiencias, lo comparte con cualquiera que esté verdaderamente interesado en mejorar sus partidas, y sabe de lo que habla. John Wick es una especie de erudito de la cultura «pulp». Tiene la capacidad poco usual de atesorar la naturaleza pulp de nuestra afición sin menospreciarla y, al mismo tiempo, analizarla como un académico. Puede seguir los pasos de Howard, Burroughs, Gygax y Stafford y criticar sin burlarse. Puede analizar nuestros relatos infantiles de acción y aventura sin quitarles la diversión. Puede añadir profundidad, carácter y plantear reflexiones serias a la vez que disfruta plenamente de nuestra afición.

Es divertido ver a John hablar sobre juegos. Es un reto hablar con él y no pensar únicamente en tu próxima campaña y en los eventos geniales que has planeado, sino en el impacto que va a tener en los jugadores y cómo van a interactuar estos con el mundo.

Algunas veces John es provocativo de manera intencionada. Puede deberse a que, en ocasiones, la gente no presta atención si se enfoca de otro modo. Tal vez sea solo su estilo. Sin embargo, siempre lo hace guiñando el ojo, nunca con malicia. John dirige una conversación igual que dirige sus campañas: más te vale jugar lo mejor que sepas.

Como sucede con los diseñadores, John Wick y yo parecemos ser tan diferentes como puedas llegar a imaginar. A mí me gustan los juegos de rol más tradicionales, con muchísimos dados y combate táctico. John es conocido por tener un enfoque más narrativo. Es algo obvio con libros como Casas de Sangre o Wield, pero incluso su trabajo en La Leyenda de los Cinco Anillos y 7° Mar se salía de lo que era habitual en los juegos de rol de los años noventa. Se hablaba mucho más sobre cómo interpretar a tu personaje o sobre la importancia de las ceremonias del té y la noblesse oblige que sobre maniobras de combate o velocidad de movimientos. Era una forma diferente de pensar en los juegos. Y tuvieron un éxito tremendo.

Siempre creí que ese enfoque era fascinante y lo contemplaba desde la distancia, como alguien a quien le gusta la ópera pero realmente no la entiende (lo que también es muy propio de mí). Admiraba y apreciaba el enfoque vanguardista de John, pero en realidad no sabía cómo aplicarlo al tipo de juegos que yo dirigía o jugaba normalmente.

Entonces me mudé a Arizona. John y yo éramos amigos desde que Pinnacle y Alderac trabajaron juntos a finales de los noventa, pero nunca habíamos jugado juntos, hablado o teorizado sobre juegos. En 2013, ambos asistimos a una convención llamada RinCon en Tucson. Escuché a John hablar en algunos seminarios que hicimos juntos y, como siempre, me quedé fascinado con lo que tenía que decir. Algunos de los detalles se aplicaban principalmente a enfoques más narrativos, pero los conceptos principales se podían utilizar en cualquier campaña. Y eran «sucios». Se incrustaban debajo de las uñas de los jugadores, y les hacían daño. Sus charlas me hicieron reflexionar en profundidad sobre cómo hacer que mis jugadores adquirieran un mayor nivel de implicación emocional con sus personajes y el mundo en que se ambienta el juego. Me gusta creer que soy un DJ bastante bueno, pero John me llevó a otro nivel que antes ni siquiera había considerado. Fue positivo.

Para aquellos que no tienen la oportunidad de pasar tiempo con John, lo mejor que pueden hacer es leer Juega Sucio. El estilo de escritura de John es uno de los más adictivos con los que hayas podido toparte, y lo que tiene que decir hará que pienses de una forma completamente diferente sobre tus sesiones de rol en todos los sentidos, ya sean rígidas y cargadas de reglas o de estilo libre y narrativas.

Aquí tienes otra mentira: este libro no es solo para directores de juego. No hay ninguna razón por la que un jugador no pueda influir en tu historia de formas muy similares a las que describe John. Habla con tu director de juego sobre lo que quieres conseguir de una campaña. Está bien contarle que quieres que tu héroe alcance cotas épicas y que estás dispuesto a pagar el enorme precio que ello implica. Lee la historia sobre la caída de Jefferson Carter en el Capítulo 2, es una de mis favoritas. Exígete más a ti mismo, con decisión, no tengas miedo a fracasar. Algunas veces el fracaso es más interesante que el éxito. ¡Qué demonios!, en la mayoría de ocasiones el fracaso es mucho más interesante. ¿Y qué me dices de cuando consigues tener éxito? La recompensa es mucho más satisfactoria cuando te has dejado la vida en ello.

He visto a John hacerlo en las partidas en las que le he dirigido. Como jugador es un infierno. Aparte de ser inteligente e imaginativo —como cabría esperar—, también es dinámico, atento y se esfuerza muchísimo en asegurarse de que todo el mundo se incluye en la acción, al igual que hace cuando es director de juego. Recuérdame que te cuente alguna vez cómo convenció a sus compañeros legionarios de que el mundo debía arder en una partida de Weird Wars Rome que dirigí.

Tener a John como director de juego o jugador en tu partida es un inmenso placer. Leer Juega Sucio también lo es. Si alguna vez tienes la fortuna de jugar con él, usa estos trucos en su contra. Tú también puedes jugar sucio. Harás bien, John disfruta de un buen duelo.

INTRODUCCIÓN:
VOY A LAVARME LAS MANOS

(Versión de 2014)

Hace quince años estaba casado y vivía en Los Ángeles. También renuncié al trabajo de mis sueños. AEG y yo habíamos avanzado poco a poco en direcciones diferentes y finalmente llegó la hora de cortar el cordón umbilical. Lloré cuando lo hice. Romper con AEG no fue fácil, pero era importante que ambos siguiéramos adelante.

Por primera vez desde los dieciséis años estaba en paro. Como a la mayoría de los nacidos en el estado de Minnesota, me habían inculcado una ética de trabajo protestante. Una vez Garrison Keillor dijo: «La gente de Minnesota trabaja veinte horas al día. Después, se va a casa y se siente culpable por no haber podido hacer más».

Lo pasé muy mal. El sur de California no es un lugar barato en el que vivir y con un único sueldo (el de mi mujer), lo pasamos mal.

Entonces, recibí un correo electrónico de Scott Haring, el editor de Pyramid Magazine. Había leído un artículo de consejos para el director de juego más bien controvertido que escribí para Gaming Outpost y quería que escribiera algo similar para «Pyramid».

No dejé escapar la oportunidad.

Scott me dijo: «Que genere controversia. Quiero alborotar el gallinero. Los lectores de Pyramid se han ablandado. Necesitan darle vueltas a algo».

Tenía que trabajar.

Ahora bien, recuerdo que yo estaba cabreado. Cabreado por haber dejado AEG, cabreado porque el mercado laboral era una mierda, cabreado porque mis intentos de conseguir que publicaran mis guiones no iban a ninguna parte.

(De hecho, tuve que marcharme de LA durante todo un año antes de que me llamaran. Y ahora, dos de mis juegos se están cotizando. LA es como una amante celosa, en serio. Cuando te tiene no te quiere, pero una vez la abandonas, no puede dejarte ir).

Estaba cabreado. Muy cabreado.

Y, sinceramente, eso se reflejó en los artículos. Estaba cabreado constantemente y se notaba.

Escribí las tres primeras columnas y las envié. A Scott le encantaron. Me envió dinero y me sentí alegre.

La primera columna apareció publicada, y causó revuelo.

Pyramid tenía una categoría de cinco estrellas en aquella época. Una estrella significaba: «No quiero volver a ver algo así en la vida»; Cinco estrellas: «Esto es genial. Quiero más, por favor».

Una semana después de que se publicara la primera columna, le pregunté a Scott cuál había sido la respuesta.

—Bueno —dijo—, tengo una noticia buena y otra mala.

Pedí que me contara la mala primero.

—Has conseguido más reseñas de una sola estrella que ninguna otra columna en la historia de Pyramid —me contó.

Oh, mierda. Eso no era bueno.

—¿Y cuáles son las buenas noticias? —pregunté.

Y me contestó:

—Has conseguido más reseñas de cinco estrellas que ninguna otra columna en la historia de Pyramid.

Me quedé callado al teléfono, sorprendido.

—Enhorabuena —me dijo, riéndose al otro lado del teléfono—. Misión cumplida.

Escribí once artículos para Pyramid. Este libro contiene diez de ellos. Uno lo he rescrito. No me gustaba cómo quedó. Sencillamente era demasiado pasivo agresivo e intimidante. Lo verás cuando llegues.

En la introducción original de este libro afirmé que el John que escribió estos ensayos en un principio me parecía más un hermano pequeño que una versión más joven de mí mismo. Pero me he hecho mayor y también he redescubierto la rabia que estaba vertiendo en ellos. Ahora tengo cuarenta y cinco años. Me fijo en la gente joven que diseña juegos y algunos me ven como a ese viejo gruñón con escopeta que les dice que se larguen de su porche. Eso, en parte, me hace sonreír.

Algunos piensan que los consejos de estas páginas están desfasados y no están dirigidos a la «nueva ola» de juegos «indie» que inunda el mercado.

Ah, jovenzuelos…

Déjame que te cuente algo sobre todo ese rollo indie, tío.

Parece que muchos de esos juegos tienen sistemas diseñados específicamente para apartarte de tu personaje. Como si quisieran recodarte constantemente: «Tú no eres tu personaje».

Sin embargo, para mí el objetivo de los juegos de rol es justo lo contrario.

Los juegos de rol son el único medio en que el autor y la audiencia son la misma persona. Eso dice Robin D. Laws (bien dicho, Robin). Esto significa que los juegos de rol son el único medio en el que podemos difuminar la línea entre los dos.

Cuando le ocurre algo dramático o peligroso a tu personaje te olvidas de que es otra persona. No piensas: «¡Esto le está pasando a mi personaje!», sino: «¡Esto me está pasando a mí!».

Como director de juego, ese ha sido siempre mi objetivo. Difuminar esa frontera. Llevar a los jugadores hasta el punto en que sienten las mismas emociones que sus personajes.

Las películas no pueden hacerlo. Los libros no pueden hacerlo. La televisión no puede hacerlo. Los juegos no pueden hacerlo.

Del resto de medios, solo los juegos de rol pueden hacerlo: hacerte sentir como si tú fueras el personaje.

La mayoría de los juegos de rol indie (no todos) que he leído sabotean ese precioso momento con todo lo que tienen. Lanzan tantas mecánicas que el juego parece gritarte: «¡NO ERES EL PERSONAJE!».

Y eso es tan poco seductor como un sistema de combate que requiere de cuatro horas para resolver una pelea de diez segundos.

Así que sí: todos vosotros, chicos y chicas indies, podríais aprender algo de las siguientes páginas. Podéis aprender que todas las «mecánicas narrativas» del mundo no significan nada. Lo que importan son las técnicas y los trucos que les dan a tus jugadores la sensación única de que se ponen en la piel de sus personajes, aunque solo sea por un segundo. Esa experiencia solo la puedes obtener con un juego de rol.

Llevo haciendo esto mucho tiempo. Más de quince años. Desde 1981 he estado buscando formas de engañar a mis jugadores para llegar a ese momento. Para empujarles, mientras gritan y patalean, si es necesario.

Juega Sucio trata sobre ese momento. Y engañaré para alcanzarlo. Romperé todas las reglas. Mentiré, robaré, mendigaré, distorsionaré, engañaré. Ignoraré los dados. Los malinterpretaré. Los tiraré por la ventana. Gritaré, susurraré, saltaré sobre la mesa. Esconderé a amigos en el armario. Prepararé llamadas de teléfono misteriosas en medio de la partida. Apagaré las luces, pondré el termostato a 4° C. Conspiraré con el resto de jugadores sin que lo sepas. Os cambiaré las hojas de personajes introduciendo cambios sutiles sin decíroslo.

Lloraré. Sangraré si hace falta.

Haré cualquier cosa para llegar a ese precioso momento. Porque yo soy el director de juego y ese es mi trabajo. Y porque te lo mereces.

30 de noviembre de 2014

CAPÍTULO 0

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 0

Veamos, un tipo llamado «Graveyard Greg» se me acercó para que escribiera un artículo en una web llamada Gaming Outpost en 1999. Quería algo controvertido, algo que pudiera agitar el gallinero.

«Muy bien —me dije a mí mismo—. ¿Qué puedo escribir que le dé algo de que hablar a la gente?».

Pensé en ello un rato y empecé a escribir sobre la partida de Champions que dirigí en la universidad. Por desgracia, no contextualicé en modo alguno esa partida. Solo escribir historias de horror sobre cosas que hice.

Permíteme corregir ese error ahora.

Cuando estaba en la Universidad de Minnesota, teníamos varios directores de juego distintos que dirigían diferentes juegos. Estaba el tipo de D&D, el tipo de Traveller, el tipo de Empire of the Petal Throne (escrito por un profesor de la propia universidad) y luego estaba yo. Yo era el tipo de La llamada de Cthulhu. Y mi mesa era endiabladamente implacable.

Alrededor de ella se construyó una especie de tradición. «John puede matar a cualquier personaje, da igual lo poderoso que lo hagas». Me enorgullecía de matar a personajes de formas muy creativas y sangrientas.

Eso sí, recuerda que estamos en 1987. Una época menos «ilustrada». También eran los tiempos del movimiento «splatterpunk» en terror. Yo era (y todavía lo soy) fan de Stephen King y estaba de acuerdo con la filosofía de «si no puedes asustarlos, ¡dales asco!». Adopté dicha filosofía para dirigir una de las partidas más mortíferas de La llamada de Cthulhu que jamás he dirigido.

Y un día, sucedió. Alguien dijo: «Deberías dirigir Champions».

Pregunté por qué.

«Porque no puedes matar un personaje de Champions», me respondió.

Mi cabeza empezó a darle vueltas a algo: «Oh, ¿en serio?».

Fui a la tienda de juegos y compré mi primera copia de Champions. Segunda edición. Me lo leí entero. Casualmente, también me estaba leyendo la serie Daredevil: Born Again de Frank Miller (que aparecía en los números 227-231), Watchmen de Alan Moore y David Gibbons y el Batman: El regreso del caballero oscuro, también de Miller. Todo el concepto de superhéroe de cómic se transformaba ante mis ojos. Y aprendí, bastante rápido, que no necesitas matar a un superhéroe cuando puedes destruirlo.

Así que acepté. Dirigí Champions. Pero me hice una promesa a mí mismo.

No mataría a nadie.

En cambio, pensé en formas de destruirlos.

De ahí surge el artículo que estás a punto de leer. A continuación tienes una lista de todas las tácticas que empleé para destrozar a los superhéroes.

Ahora bien, te darás cuenta de que el artículo empieza con una afirmación:

«Tengo una cierta reputación. Mato personajes. Muchos personajes».

Espero que los lectores se den cuenta a lo largo del mismo de que nunca he matado a ningún personaje. Ni uno solo. Bueno, vale, sí maté a un personaje, pero estaba cerca del final de la campaña y no cuenta porque… Bueno, ya verás por qué no cuenta.

Espero que el lector preste atención a esa afirmación inicial y se percate de que en realidad no maté a nadie. Por desgracia, eso no es lo que sucedió. Fui demasiado inteligente incluso para mí, o sobreestimé la capacidad lectora del jugador medio. Probablemente, ambas cosas.

Alguna gente leyó el artículo y me llamó «DJ asesino», aunque yo no había matado a nadie, en absoluto. Malinterpretaron el objetivo del artículo: no necesitas matar a un personaje de Champions cuando puedes destruirlo.

Ay, mi agudeza pasó desapercibida para muchos. Unos pocos lo pillaron, pero solo unos pocos. Por eso, vuelvo al principio de todo esto y lo digo de la forma más explícita que puedo.

No necesitas matar personajes. Puedes dañarles de formas que no tienen nada que ver con sus hojas de personaje.

Simplemente ve a Hell’s Kitchen y pregúntale a Matt Murdock. Lo sabe todo sobre esto.

CAPÍTULO 0:
PÉGALES DONDE DUELE

“Hay más de una forma de matar a un personaje de Champions”

Una de mis cosas favoritas sobre ser director de juego es ver que los jugadores me enseñan sus personajes por primera vez justo antes de empezar a jugar. Las hojas están limpias y blanquitas, esperando las manchas de pizza y otras cicatrices que adquirirán a lo largo de los meses y los años de juego. Les echo un vistazo con cuidado mientras los jugadores miran, mordiéndose los labios con ansia, porque saben exactamente lo que estoy buscando.

Verás, tengo una cierta reputación.

Mato personajes.

Muchos personajes.

Ni siquiera en mi campaña de Champions los inmensos monstruos de 250 puntos se ven desprovistos de oportunidades. Pero no mato personajes con monstruosos amasijos de músculos o maniacos siniestros y solitarios con un puro medio mordido en la boca y unas garras tan afiladas como cuchillas. No, yo mato personajes de una forma completamente diferente.

Les doy donde realmente les duele: donde gastan sus puntos.

Este artículo está diseñado para enseñarle al director de juego cómo usar las desventajas, los poderes y los recursos de un personaje en su contra. Los ejemplos que se indican aquí son de mi campaña de Champions pero, con algo de creatividad, un director de juego puede aplicar estas ideas casi en cualquier juego. Ahora, antes de empezar, déjame que te presente a un viejo amigo mío.

TE PRESENTO A JEFFERSON CARTER

«He leído docenas de libros sobre héroes y villanos y he aprendido mucho de los estilos de ambos».

Jimmy Buffett

Jefferson Carter es un PNJ que uso en muchas de mis campañas. Como jefe de Empresas Carter, es un millonario modelo. Dona millones de dólares a proyectos de caridad, abre albergues para sintechos, lucha por los derechos de la clase trabajadora y siempre se deja ver con gente guapa. Es una cara bonita con un corazón caritativo y generoso.

Empresas Carter también es responsable de la fundación de los Superhéroes Unidos (o «SU»). Sirviéndose de sus vastos fondos, Carter reúne a los superhéroes más emprendedores y con recursos para luchar contra el crimen en las calles de la ciudad y erradicar la corrupción del gobierno local. Su implicación con los SU siempre ha sido de dominio público: no cree que una buena hazaña deba permanecer en el anonimato. Defiende los derechos de los superhéroes para ayudar a la policía y a otras agencias que se encargan de que se cumpla la ley. Su papel fue fundamental en la aprobación de la «Ley Vigilante» hace un par de años —la cual legalizó las acciones de los superhéroes— y tiene en nómina a los mejores abogados del país para mantener a sus empleados lejos de prisión, en las calles.

En resumen, Jefferson Carter es el mejor amigo que podría tener un superhéroe.

Y con amigos como él… bueno, creo que puedes terminar la frase tú mismo.

EL SECRETO DE CARTER

«Mantén a tus aliados cerca y a tus enemigos aún más cerca».

Sun Tzu, El arte de la guerra

Jefferson Carter es un metahumano. Carter tiene muchas capacidades que le permiten descubrir los mayores secretos de un héroe para luego usarlos contra él.

En mi campaña de Champions, incluso si los héroes no estaban contratados por SU, Carter los consideraba sus «empleados». De hecho, los héroes suponían un desafío aún mayor para su inteligencia y sus recursos.

¿Por qué se mete Carter en todos estos problemas?

La respuesta es sencilla.

Porque puede.

Carter es una mente maestra, un genio que trasciende los umbrales del ser humano. Desde la infancia, ha jugado al «ajedrez humano» con sus profesores y compañeros de juego. Su fortuna proviene de su capacidad para manipular las mentes y vidas de los mortales, y ahora ha aprendido a manipular las mentes y las vidas de los metamortales.

En resumen, está provocando dolor, miseria y conflicto para divertirse, y, no lo olvides, lo está haciendo por sus empleados. Después de todo, él impulsó la Ley Vigilante. Él respalda a los Superhéroes Unidos. Él equipa y entrena a los supervillanos a los que se enfrentan. Carter es la razón por la que viven la vida que viven. Y si sus artimañas y trampas se llevan por delante a uno o dos héroes por aquí y por allá… ¿Qué es la vida sin algo de riesgo, verdad?

EL MÉTODO

Ahora volvamos al meollo del asunto.

Carter busca las mayores debilidades de un héroe y las explota hasta que el personaje se hace añicos. A continuación dispones de una lista de las desventajas más populares que tienen los personajes de Champions. Debajo de cada una se encuentra el método que usaba yo (que usaba Carter) para llegar al personaje.

Tan solo una advertencia de amigo: algunos directores de juego pueden considerar estas técnicas «turbias». Para aquellos directores de juego que sientan que deben ser justos y arbitrarios (como escucho a veces), sugiero que busquen «justo» y «arbitrario» en el diccionario.

Entonces, podremos debatir.

PNJD

Para aquellos que no reconozcan las siglas PNJD, cabe explicar que significan «Personaje no jugador dependiente». Considero que es una desventaja bastante común entre los jugadores pero, después de esta pequeña artimaña, me quedé muy falto de PNJD en mi campaña.

Uno de mis héroes con más recursos era una chica llamada Malice. Se trataba de una experta en artes marciales que tenía un toque venenoso. Era rápida, mortal y muy afortunada. También era un enorme grano en el culo de Carter. Ella se estaba acercando demasiado al secreto de este, así que decidió retirarla.

Cuando no estaba corriendo en sus mallas negras, Malice cuidaba a su anciana abuela. La abuela no era muy admiradora de esos héroes disfrazados, especialmente de esa tal Malice. Tenía pinta de ser una cualquiera con ese vestidito tan ajustado. ¿Y qué derecho tenían para hacer el trabajo de la policía? El abuelo era policía, después de todo (y la inspiración principal para que Malice se dedicara a una vida de aventuras). En resumen, le rompería el corazón a la abuela si se enterara del secreto de su nieta.

Ahora deberías hacerte una idea de la situación. Basta con enseñarle a la abuela fotos de su nieta poniéndose el traje de Maldice y todo irá sobre ruedas, ¿verdad?

Error.

Cuando Carter hace algo, lo hace con estilo.

En el setenta cumpleaños de la abuela, Malice la lleva a su restaurante favorito. Durante la comida, uno de los enemigos más odiados de Malice se descuelga desde el techo con una bomba. Por supuesto, Malice entra en escena. Su enemigo (que sabía que iba a aparecer) estaba preparado.

Tenía un único plan y se ciñó a él. En medio de la pelea, la golpea con un rayo paralizante, le quita la máscara y la lanza por el techo de cristal… justo delante de la abuela. El shock combinado de ver a su nieta caer por el techo de cristal (una caída de quince metros) y estrellarse contra el suelo fue bastante traumático. Sin embargo, percatarse de que su nieta era la fresca enmascarada fue demasiado para la abuela.

Su corazón se detuvo y Malice observó, atrapada en su cuerpo paralizado, cómo moría su abuela.

Malice se retiró al día siguiente y nadie volvió a tener un PNJD.

BERSERKER

Este me encanta. Cuando le tengo que quitar un personaje a un jugador durante un tiempo, le explico que ha estado inconsciente y luego hago que se despierte con las manos ensangrentadas; es una oportunidad para divertirse de verdad.

Tuve uno de esos tipos peleones a lo berserker en mi campaña durante un breve lapso. Su nombre era Peleón (a mí no me miréis, yo no se lo puse) y estuvo contratado por SU durante un periodo de tiempo corto. El jugador se conocía todos los vacíos legales de Champions y explotó cada uno de ellos. En lugar de preguntar: «¿Te crees que soy idiota?», dejé que tuviera su monstruillo de combate, mientras no le quitaba el ojo de encima a su desventaja Berserker.

Después de un par de sesiones, los jugadores se quejaron. Decían que el personaje no era más que un manojo de poderes con patas, un buscador de gloria, y un mal rolero. Les di la razón, pero les pedí que tuvieran paciencia. Tras ver en mis ojos un destello de maldad que les resultaba familiar, sonrieron discretamente para sí mismos y esperaron que cayera el mazazo.

En la siguiente sesión, se encontraron con uno de mis villanos favoritos. Se llama Doblegamentes y, bueno, el resto lo puedes adivinar tú solo. Doblegamentes le lanzó una mirada a Peleón y supo qué hacer. Recurrió a un poco de artillería mental pesada y antes de que Peleón se diera cuenta, yo ya estaba tirando los dados, mientras le lanzaba una mirada de disculpa y le pedía que hiciera una tirada de Berserker. Ahora bien, Peleón solo se vuelve Berserker cuando ve un tranvía rojo (su madre murió atropellada por un tranvía rojo). Sabía que no había tranvías en Minneapolis y me preguntó por qué entraba en modo Berserker. Le dije que veía tranvías donde quiera que mirara y que no tenía otra elección salvo hacer la tirada… y con un –5. Después de todo, estaba rodeado por aquellas malditas cosas.

Falló la tirada, se volvió majara y cogí su hoja de personaje. En ese momento, Peleón empezó a atacar todo lo que se encontraba a la vista, incluyendo a sus colegas. No tenían otra elección que defenderse de un monstruo de combate descontrolado que se dirigía a ellos a toda velocidad. Su pequeña ola de destrucción provocó muchísimo daño y se llevó por delante el ojo de un niño pequeño antes de que pudieran controlarlo. Los padres demandaron a SU; a Peleón le imputaron cargos por negligencia y poner vidas en riesgo, y se pasó los siguiente veinte años en prisión.

Le sugerí al jugador de Peleón que fuera más cuidadoso con sus desventajas. Sorprendentemente, el siguiente personaje que se hizo era un poco más respetuoso con las reglas. Qué raro.

LIMITACIONES PSICOLÓGICAS

Algunas de las desventajas más poderosas son barreras psicológicas. Los códigos de conducta siempre son algo divertido con lo que jugar. Uno de nuestros héroes, un tipo llamado Tristán Thomas que respondía al nombre de «Paladín», tenía un par de limitaciones interesantes. Nunca golpeaba a una mujer, sin importar cuáles fueran las circunstancias, y creía firmemente en las normas. No toleraba que se infringiera la ley, ni él mismo ni otros. Por supuesto, esto me proporcionó todo un arsenal que usar contra él.

Lo primero que hice fue provocar que se enamorara de una bonita bibliotecaria, Angie Isolda. Eso debería haberle servido de pista, pero por desgracia (para él), no lo pilló. Verás: Angie era una «superheroína renegada» llamada Venganza. No tenía licencia para practicar y, a menudo, se encontraba en desacuerdo con SU. Ninguno de los dos conocía la Identidad Secreta del otro y Paladín empezó a desarrollar un bonito y sano odio hacia Venganza. Ella se había enterado de su código de «no pegar a las mujeres» (gracias a los agentes del señor Carter) y de algún modo siempre sabía dónde se encontraba Paladín. Ella elegía el día y la hora de sus ataques con cuidado, y lo avergonzaba siempre que tenía ocasión.

A medida que la rivalidad entre Venganza y Paladín aumentaba, también lo hizo el romance entre Angie y Thomas. Cuando llegó el momento adecuado, Carter preparó una droga sutil para inocularla discretamente en el organismo de Paladín, lo que lo llevaría al límite justo en el momento adecuado. Se encontró con Venganza (conforme al horario previsto) y, mientras esta se preparaba para una nueva oportunidad de humillarlo, la droga hizo efecto y se abalanzó sobre ella antes de que estuviera lista. Ni que decir tiene que, al estar drogado, destrozó a la pobre chica (él tenía 50 puntos más con los que jugar, después de todo). Cuando recuperó el control, se dio cuenta de lo que había hecho y vio cómo la policía (que, convenientemente, había recibido una llamada anónima para que se presentase) le quitaba la máscara a Venganza y se llevaba a su amada a prisión.

SUERTE

«Vale —dirás—. Está bien sacar partido a las desventajas de un personaje. No es nada nuevo. ¿Y qué?».

Muy bien, ¿y qué me dices de las ventajas de un personaje en su contra?

Los «talentos» pueden ser el peor enemigo de un personaje de Champions. Suerte es un buen ejemplo. Los jugadores adquieren Suerte para los personajes todo el tiempo. Es como un elemento de seguridad. Les hace sentir que tienen una red de seguridad por si todo sale mal.

La definición de suerte es: «… cualidad que ayuda a que los eventos jueguen a favor del personaje». Vale, suena bien, pero créeme, un buen director de juego puede encontrar el lado negativo de casi cualquier cosa.

Recuerda, la suerte no es contagiosa. Crear un personaje con Suerte no hace que tu grupo tenga suerte. Los personajes que adquieren Suerte tienden a ser un poco egoístas. Después de todo, prefieren gastar puntos en una cosa que les libre a ellos de los problemas en lugar de en algo que complementaría o ayudaría al grupo. Por eso, mete al grupo en problemas, deja que el suertudo tire los dados para escaparse, luego haz que desee no haberlo hecho. Se llama la técnica de «la sartén y el fuego», y así es cómo funciona.

Imagina que golpean al grupo con algún arma con efecto de área. Por supuesto, el suertudo quiere tirar los dados para librarse. Le dices que vale y él hace su tirada de Suerte. Escapa del efecto y mira atrás para ver cómo se fríen sus compañeros.

(No dudes en atribuir culpas. Después de todo, podía haber agarrado a alguien para que se escapara con él, ¿cierto?)

Luego, justo cuando esté fuera del radio de la explosión, indícale que se ha metido de lleno en una turba de supervillanos, prestos y dispuestos para abalanzarse sobre un héroe sin compañía. Veamos de qué es capaz su Suerte frente a un total de 1500 puntos de villanos que pegan duro. Si se hubiese quedado atrás…

O tal vez al escaquearse con Suerte está poniendo a sus amigos en una situación aún peor. Por ejemplo, retomemos el supuesto del arma con efecto de área. ¿Quizás uno de sus poderes podría haber contrarrestado el efecto? Si se hubiese quedado atrás, hubiera sido capaz de ayudarlos. Pero decidió librarse con Suerte y ahora sus compañeros se están achicharrando. Qué bien que tenga Suerte, ¿no?

Otro ejemplo. El personaje está en un aeropuerto, en la sala de espera, y se encuentra un sobre que alguien ha tirado. Lo abre y descubre que está lleno de billetes de mil dólares. ¿Se puede tener más suerte? Por supuesto, el dinero pertenece a un sindicato del crimen o a alguien aún más diabólico que estará buscando ese dinero y a quien lo «encontró» (por supuesto, creerán que el héroe lo robó); todos estos problemas empezaron porque el personaje tenía Suerte.

INMUNIDAD

Inmunidad otorga a un personaje inmunidad sobrenatural frente a enfermedades y venenos. Es una ventaja muy popular. Por supuesto, el señor Carter tiene que hacer algo al respecto.

Hice que sus científicos descubrieran una enfermedad que matara a quienes tuvieran el «supergen» propio de los metahumanos. Por supuesto, Carter poseía la cura. El único problema era que todos esos supertíos que adquirieron Inmunidad eran, en fin, inmunes.

ENCONTRAR DEBILIDAD

Mi artimaña favorita tiene que ver con Encontrar Debilidad. Este cachorrillo permite que los personajes observen a sus enemigos para encontrar un punto débil en las defensas de un objetivo. Cuanto mejores tiradas obtengan, más daño pueden hacer.

Muchísimos monstruos de combate la cogen. Siempre les dejo que lo hagan. Solo la utilizan una vez.

Carter diseña a los supervillanos con una debilidad que los héroes puedan explotar. Son los villanos a los que llama «desechables»: gamberros que puede lanzarles a los héroes para conocer sus estilos de combate y habilidades. Les muestra a los héroes grabaciones de los desechables y les enseña la debilidad que ha «encontrado». Luego los manda a que se enfrenten al malo, armados con el conocimiento que les ha dado. Dan con el desechable, se enfrentan a él, encuentran su debilidad y lo golpean todo lo duro que pueden.

Esta estrategia siempre tiene el mismo resultado.

Los ojos del villano se abren como platos, masculla algo sobre clemencia y el héroe ve cómo la vida se escapa de su mirada.

Matar a un villano es un crimen mayor. Se espera que los héroes entreguen a los tipos malos vivos. Pero no hay de qué preocuparse. El héroe puede estar tranquilo, pues los abogados del señor Carter se ocuparán de todo.

CUANDO EL SEÑOR FABULOSO SE RETIRÓ

Una última historia, de la que no puedo llevarme todo el mérito.

Uno de mis jugadores, mi amigo Danny, se me acercó después de una sesión de juego con un problema. Había estado interpretando a un personaje durante toda la partida, un personaje muy popular que respondía al nombre de «Señor Fabuloso».

De todas mis campañas de Champions, el Señor Fabuloso era uno de mis personajes favoritos. Era un superhéroe modesto con un poco de superfuerza, velocidad y resistencia, y muchísimo corazón. Llevaba un traje colorido y luchaba por la verdad, la justicia y la forma de actuar americana, porque era lo correcto. Todas las mañanas corría por el boulevard Hennipen y una turba de niños lo seguía mientras les duraban las fuerzas. Compraba helado y un perrito caliente en la pequeña tienda familiar de la esquina a la hora del almuerzo, y siempre tenía tiempo para firmar un autógrafo.

Bueno, y también luchaba contra el crimen.

Esa noche, Danny me dijo que el Señor Fabuloso iba a retirarse. En realidad, le encantaba el personaje, pero sentía que había llegado la hora de quitarle la máscara, dejar que se entregara a su inminente mediana edad. Hablamos de ello un rato y le hice una sugerencia. Al principio se quedó perplejo. Pero luego, cuando lo pensó, estuvo de acuerdo en que era el único modo de terminar la historia del Señor Fabuloso. Nos dimos la mano, y a la siguiente semana, el evento del que hablamos tuvo lugar.

Efectivamente, el Señor Fabuloso anunció su intención de retirarse. Carter y SU dieron una gran fiesta para celebrar los veinte años de lucha contra el crimen del Señor Fabuloso. El evento apareció en la primera página de todos los periódicos de la nación.

La mañana anterior a su jubilación, el Señor Fabuloso se detuvo en la pequeña tienda familiar para comprar su helado y su perrito. Un niño con los ojos rebosantes de terror se encontraba allí armado con una pistola, sacando el dinero de la caja registradora. El Señor Fabuloso alzó las manos e intentó hablar con el chico para que bajara el arma. El niño, con los ojos llenos de lágrimas, lo hizo. Por alguna razón, el Sentido del Peligro del Señor Fabuloso no dejaba de pitarle en los oídos. Se dio la vuelta demasiado tarde y recibió, justo en la cara, un tiro del hermano mayor del niño.

La ambulancia llegó diez minutos después del incidente. Encontraron al Señor Fabuloso, moribundo y en estado de shock. Apagaron la sirena cuando se encontraban a cinco minutos del hospital.

La muerte del Señor Fabuloso representó un día aciago en mi campaña. Fue uno de los primeros superhéroes, un mentor para más de la mitad de los miembros de Superhéroes Unidos. Se decretó una jornada de luto nacional y pasamos una sesión de juego entera en el funeral, escuchando a todos los superhéroes hablar sobre los recuerdos que tenían de su héroe.

¿Qué se consiguió con esto? ¿Qué tiene que ver este incidente con usar las desventajas de un héroe contra él? Bueno, todos los personajes tienen una desventaja en común y no se encuentra en su hoja de personaje. A veces no la vemos y se vuelve invisible en una campaña de superhéroes. Esa desventaja es que todos y cada uno de nosotros somos mortales. En el mundo de los superhéroes, a veces nos olvidamos de ello. Aunque a todos nosotros nos gustaría vivir eternamente, a menudo es la muerte de un personaje lo que lo define, no su vida. El Señor Fabuloso murió intentando evitar que un niño asustado hiciera algo malo. Podría haberse liado a mamporros, pero no lo hizo. Murió intentando detener un crimen sin sus puños.

¿Cuál era la desventaja del Señor Fabuloso? Tenía Código contra Matar. Carter se enteró y urdió todo el incidente. Pero esta vez su pequeño gamberro hizo que le saliera el tiro por la culata. Creía que matando al Señor Fabuloso en un simple atraco descorazonaría a los superhéroes de Minneapolis. Se equivocaba. Los unió, creó un vínculo inquebrantable. Además, fue descuidado. Uno de los héroes empezó a indagar y averiguó que alguien pagó a los niños para que cometiesen el crimen. Fue el principio del fin del señor Carter.

Pero esa es otra historia.

Una historia en la que el Autor se presenta a sí mismo, revela por qué Chumbawumba es la clave para ser un gran director de juego y luego desvela por qué todo lo que sabes es incorrecto.

CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 1

Hacia la mitad de este artículo te vas a encontrar con algo de lo que la gente me habla cuando saco a colación Juega Sucio, y es «Vader, el tipo bueno».

Debo confesar algo: no soy completamente responsable de eso.

Mi amigo Steve Swarner sugirió primero que Obi-Wan y Yoda podrían no ser exactamente como se describen a sí mismos. Mencionó el truco mental jedi que Obi-Wan intenta usar sobre Luke en Tatooine y también me hizo ver que Yoda casi entra en pánico cuando Luke pregunta: «¿Es más fuerte el reverso tenebroso?».

A partir de ahí, empecé a darle vueltas. Se convirtió en un juego entre nosotros: buscar incongruencias en la trilogía original de Star Wars que confirmaran nuestras sospechas. A día de hoy, es algo que comparto con cualquiera que me diga: «Soy fan de Star Wars».

—Ah —digo—, entonces, ¿conoces el mensaje secreto?

—¿Qué mensaje secreto? —preguntan.

—El lado oscuro «dominará para siempre tu destino» y el lado bueno hace que quieras acostarte con tu hermana y matar a tu padre.

Incluso hice que uno de los fans de Star Wars perdiera los estribos y llorara. Porque soy así de cabrón.

Mucho tiempo después, hace no demasiado (el 29 de noviembre de 2014) encontré otra pequeña incongruencia del universo de Star Wars.

Es muy posible que todo eso de la Fuerza solo suceda en la cabeza de Luke.

Nadie más escucha la voz de Kenobi.

Nadie más ve los Fantasmas de la Fuerza.

Nadie más va a Dagobah y pasa el rato con Yoda.

(Vale, está R2D2, pero no sabemos lo que dice, así que todos esos «bips» y «bups» podrían ser: «¡Chiflado bastardo! ¿Con quién estás hablando? ¡Soy el único que hay aquí!»).

Mi colega Jesse Heinig llama a este fenómeno «Tyler Durden, Caballero Jedi» y, si lo piensas, todo encaja a la perfección.

Han Solo tiene razón. Desaparece un momento y a todos les entran delirios de grandeza.

Piensa en ello la próxima vez que un jugador quiera llevar un personaje Jedi.

«Claro, tío», dile. No sonrías demasiado. Lo echarás todo a perder.

Steve también es el responsable de uno de los mejores cuestionarios de personaje de Amber Diceless Roleplaying Game (basado en las novelas de Ámbar) que he leído en mi vida. Para los que no estén familiarizados con el juego, permitidme que os ponga en situación.

Cuando creas un personaje para Amber, rellenas un cuestionario que te plantea preguntas a las que has de responder como si fueras el personaje. Al hacerlo, consigues puntos. Por aquel entonces copié la idea para el juego de rol La Leyenda de los Cinco Anillos.

Te sugiero que uses este truco para cualquier partida que dirijas. Aunque solo sean cinco preguntas, haz que las respondan como si fuesen sus personajes. Déjame que te muestre por qué.

En primer lugar, el cuestionario de Steve me hizo reír tanto que casi pierdo el control sobre mi vejiga. Pese a que eso ya es razón suficiente para probar esta treta, hay una razón mucho más importante.

Las respuestas de Steve tenían un tema singular. Corwin (el narrador de los primeros libros de Ámbar) no solo es un narrador poco fiable, sino que también miente a lo largo de toda la serie.

En una escena, Corwin ve a su hermano luchar en el precipicio de una montaña, matando a cientos de hombres (porque los hijos de Ámbar son sobrenaturalmente fuertes y rápidos, y hermosos, y… Sí, ya te haces una idea). Una de las frases más potentes que he leído nunca en un libro es la descripción de Corwin de esa lucha.

«Durante horas lo observé. Y morían y morían».

Pero entonces, en mitad del combate, Bleys se resbala en un charco de sangre y se cae por el precipicio. Es un giro de los acontecimientos repentino e inesperado… que el personaje de Steve (Stavros) no se creyó.

Según Stavros, Bley no se cayó. Alguien lo empujó. Corwin, por supuesto.

Más adelante, hice una pregunta: «Estás en un avión que ha perdido el motor y se va a estrellar contra el suelo. Solo hay dos paracaídas. Tú coges uno, pero del resto de miembros de tu familia, ¿quién coge el otro?».

La respuesta de Steve fue brillante. Enumeró todos los personajes de Ámbar y me dio razones por las que ninguno de ellos necesitaba el paracaídas. Todos iban a sobrevivir de un modo u otro.

«Gerard sobrevivirá al accidente».

«Benedict miró el avión y nunca llegó a subirse».

«Fiona salta».

«Caine… ¡ese no es Caine!».

El cuestionario no solo me ofreció una perspectiva genial del personaje de Steve, sino que también me dio un montón de ideas para la partida que estaba a punto de dirigir. Su visión hiperparanoica del universo de Ámbar hizo que fuera más oscura y que tuviera más giros y traición de lo que había planeado.

Otra clave para ser un gran director de juego: encuentra la forma de hacerles preguntas a tus jugadores y luego escucha sus respuestas.

CAPÍTULO 1:
AÚN MÁS SUCIO

Hola.

Me llamo John Wick. Creo que ya nos conocemos. ¿No? Qué curioso, tu cara me resulta familiar. Bueno, si estoy teniendo alucinaciones, quizás debería presentarme. Trabajé en una empresa llamada Alderac Entertainment Group y, mientras estuve allí, fui escritor contratado de la revista Sadis Magazine, editor de Continuidad/Historia de tres juegos de cartas coleccionables, escribí tres juegos de rol junto con unas dos docenas de suplementos, ayudé a diseñar un juego de dados coleccionable y otras mil cosas.

A día de hoy, estoy empezando con mi pequeña empresa de juegos, escribo sobre orcos y flujos, hago trabajos como freelance para gente capaz de aguantarme y tengo una columna semanal en el Gaming Post. También tengo un trabajo durante el día, pero no se lo digas a mí mujer. Querría saber dónde va el dinero. ¡Ah!, y estoy casado con una chica que se llama Jennifer. Hacemos dos años juntos el 31 de diciembre. Tenemos un perro, dos gatos y una rata.

Ese soy yo. Ahora que ya nos conocemos todos, quizás debería ponerme a hacer el trabajo para el que he venido. Ya sabes, hablar sobre cosas de dirección de juegos de rol. Es por eso por lo que estás leyendo esto, ¿verdad? Para ver lo que tengo que decir sobre los desagradables, turbios, siniestros y, por otro lado, pretorianos (¿te mola? Me costó cuatro pavos) trucos para enredar a los incautos, inocentes, ingenuos y culpables jugadores.

Antes de empezar, me gustaría establecer un par de reglas básicas. Después de todo, el título de esta columna podría ser un tanto engañoso. Estamos aquí para hablar sobre trucos de dirección de juegos de rol. Artimañas desagradables de director de juego que sorprenderían al propio Ol’Grimtooth. Para lo que no estamos aquí es para matar personajes. Nadie quiere jugar con un DJ asesino.

Pero todo el mundo quiere jugar con un DJ sucio.

Solo para asegurarme de que sabes de lo que estoy hablando, vamos a dedicar un par de segundos a definir unos términos. En algunos círculos (en los que me educaron) es un paso bastante importante.

Un DJ asesino es alguien que encuentra satisfacción en destruir personajes. Los mata sin ningún remordimiento, sin compasión, sin preocupación. Lo hace porque puede. Le proporciona un subidón enfermizo.

Eso es negativo.

Por otro lado, un DJ marrullero usa todos los trucos sucios del libro para desafiar a los jugadores. Al desequilibrarlos con tácticas de guerrilla, aumenta la diversión de los jugadores con métodos originales y poco ortodoxos, lo que los obliga a pensar rápido, a usar sus habilidades de improvisación y les hace bombear adrenalina de manera frenética.

Eso es bueno.

Bien, ahora que nos entendemos, vamos al lío.

El primer paso para convertirse en un DJ sucio implica un poco del síndrome que yo llamo «el efecto Jungla de Cristal» (he hablado sobre esto en otros lugares, así que seré breve). Básicamente, todos los jugadores quieren que su personaje sea John McClane. Ya sabes, el tipo al que interpreta Bruce Willis en las pelis de Jungla de Cristal. Quieren que los noqueen, que les den puñetazos: ensangrentados, magullados y derrotados.

Pero (y este «pero» es importante, chicos) cada vez que los noquean, quieren levantarse de nuevo.

Es como la canción de Chumbawamba.

Ser irlandés es algo que me sale de manera natural.

Los jugadores quieren ser un trapo ensangrentado al final de la aventura, pero salir victoriosos. Quieren sentir que lo lograron por los pelos. Quieren sentir que la última tirada ha sido la más afortunada que han tenido nunca. Quieren sentir que la vida de su personaje pende de un hilo, que están a punto de despeñarse por un precipicio.

Eso es lo que los jugadores quieren.

Y eso es lo que un DJ les da.

Porque les plantea situaciones con las que nunca contaron. Usa técnicas tan fuera de lo común que golpea a los jugadores como un gancho de izquierda en la mandíbula. Usa todo lo que se encuentra a su disposición para derribarlos… para que puedan levantarse justo a tiempo de esquivar el siguiente golpe. Todo esto se deriva de la premisa básica de que el DJ está ahí para que los jugadores se diviertan; les da lo que quieren. Ese es el trabajo del DJ. Al fin y al cabo, el DJ se divierte contribuyendo a que sus amigos disfruten. Al menos, a mí siempre me lo ha parecido así.

CORWIN, EL TIPO MALO

Ahora, pasemos a los consejos para dirigir.

Voy a usar un método muy específico en esta columna. Primero, voy a explicar una técnica que vamos a emplear en algo que un amigo mío apodó: «La técnica de Corwin, el tipo malo». La llamó así porque la primera vez que me vio usarla fue en Amber Diceless RPG, pero puedes emplearla en casi cualquier juego. De hecho, puedes utilizarla en cualquier ambientación con la que los jugadores estén familiarizados. Funciona más o menos así.

Tenemos que ver las famosas Crónicas de Ámbar de Roger Zelazny a través de los ojos de un personaje: el príncipe Corwin. (Para los que no sepáis nada de Ámbar, aquí tenéis un resumen rápido. Existe un mundo real y todo lo demás es simplemente una burda imitación de dicho mundo. Ni siquiera la Tierra es real, es solo una «sombra» de este lugar llamado Ámbar. Eso significa que todos los que viven en esas sombras tampoco son reales, y que las únicas personas reales son las de Ámbar. Los «ambaritas» pueden caminar entre las sombras y son diez veces más rápidos, más fuertes y más inteligentes que nosotros, la gente sombra. Y dado que son las únicas personas reales, la única gente a la que merece la pena desafiar son sus propios hermanos, lo que convierte a Ámbar en un hervidero de intriga política y militar. Ese es el punto esencial. Ahora ve a leerte los libros y averigua lo que te estás perdiendo).

Conforme vas leyendo, ves cómo pasa de ser un bastardo egocéntrico a ser un mártir simpático. El cambio es increíble.

Un poco demasiado increíble, si quieres saber mi opinión. Incluso el propio Corwin admite que no es un narrador completamente creíble. Cuando empecé a planear una campaña del juego de rol de Amber, decidí llevar esa afirmación al extremo. La idea se me ocurrió por un libro de Philip José Farmer titulado The Other Log of Phileas Fogg [El otro diario de Phileas Fogg]. En esta obra, Farmer recoge todos los errores (no es una palabra muy bonita, pero es acertada) que Verne y sus editores obviaron en La vuelta al mundo en 80 días y los usa para construir una conspiración tácita que ni el propio Umberto Eco. Cuando un personaje sostiene una copa con la mano izquierda en un pasaje y con la derecha en el siguiente, no es un error: ¡es una pista! Es un libro brillante cuyos métodos me han inspirado en muchas ocasiones.

En esta ocasión, he decidido usar la misma técnica que en las Crónicas de Ámbar de Zelazny. Les dije a mis jugadores que iban a hacerse personajes que fueran hijos e hijas de los Ancianos Ambaritas (los personajes de los libros), pero la partida transcurriría durante la época de las novelas. Tenían que presenciar todas las cosas chulas que estaban sucediendo y completar las lagunas que Corwin nunca llega a rellenar. Crearon sus personajes y se prepararon para ver cómo se desarrollaban los eventos de las novelas.

Pero las cosas no sucedieron exactamente como estaba planeado. Ni de lejos. De hecho, en una hora de juego, estaban tan nerviosos como un yonqui esperando su chute. Verás, todo estaba mal. Es decir, todo sucedió como en las novelas, pero el rol de Corwin era muy diferente del que reflejaba la obra.

En otras palabras, mentía. Mucho.

En cuanto los jugadores creían que habían resuelto algo, les planteaba otro giro, enfrentándolos a sus conjeturas, usando esas mismas suposiciones para tenderles trampas desagradables. Aquí tienes un ejemplo.

En las Crónicas de Ámbar, es completamente posible salir de la sombra y encontrar un duplicado perfecto (aunque inferior) de uno mismo. Después de todo, cualquier cosa que se pueda imaginar un ambarita está fuera en las sombras, solo tiene que estar dispuesto a buscarla. Al final del primer libro, Corwin es encarcelado durante cuatro años en las mazmorras del Castillo Ámbar. Lo que es peor, le queman los ojos. Al jugador que adoptó el papel de sobrino de Corwin no le gustó ni un pelo.

Pero hay un problema, ya sabes.

Que no es Corwin quien está en la mazmorra. Es su sombra.

Y por eso, a lo largo del resto de la serie, el Corwin que le cuenta al lector su historia es una sombra que se cree que es Corwin, mientras que el verdadero se encuentra entre bambalinas, operando sin ser visto, manipulando eventos mientras su falso yo atrae la atención de todos.

Y no te equivoques: Corwin es un cabrón.

Ahora, para aquellos que no han leído las Crónicas de Ámbar ni han jugado al juego de rol, aquí va otro ejemplo para que puedas hacerte una idea de lo que quiero decir.

VADER, EL TIPO BUENO

Dale un par de vueltas.

En El Imperio contraataca, Yoda le advierte a Luke sobre el lado oscuro de la Fuerza: «Si alguna vez caes en el reverso tenebroso, dominará para siempre tu destino».

Sí. Vale. Y el lado luminoso hace que quieras acostarte con tu hermana y matar a tu padre.

Piénsalo un instante: ¿y si Vader no es tan malo? ¿Y si solo quiere reencontrarse con su hijo, derrotar al Emperador y gobernar junto a su hijo? ¿Y si no estaba mintiendo? ¿Y si Kenobi y Yoda solo están enzarzados en un juego de venganza muy complicado?

Vuelve a ver Una nueva esperanza. Mira la escena con Kenobi y Luke en la antigua casa del tipo cuando R2D2 le muestra el vídeo de la buena princesa suplicando ayuda. Kenobi se dirige a Luke y le dice: «Debes aprender los caminos de la Fuerza si vas a venir conmigo». ¿Qué intenta hacer Ben Kenobi, con toda su bondad y un dulce gesto en el rostro? ¡Está usando el viejo truco mental Jedi! ¡Míralo! ¡Observa cómo Luke lo mira con los ojos vidriosos! Contempla cómo cede Luke (porque la Fuerza es demasiado fuerte en él). Luego mira cómo Kenobi usa los deseos de Luke en su contra. «Necesito tu ayuda, Luke. Ella la necesita».

Sí, Luke. Tú sabes lo que ella necesita.

Incluso le mienten. Le dicen que Vader traicionó y asesinó a su padre. Y no, no es un punto de vista diferente. Es una mentira. A mí mi madre me enseñó a ser buena gente. Kenobi y Yoda manipulan a Luke a lo largo de todas las películas, intentan convencerlo de que el lado oscuro no es más fuerte… solo más rápido, más fácil, más seductor.

Vamos a pensar en ello un segundo.

¿El Lado Oscuro es más rápido de aprender, más fácil de aprender e igual de poderoso? ¿Dónde firmo?

Y para los que estéis diciendo: «Sí, ¡pero dominará para siempre tu destino!» tengo una pregunta. ¿El Emperador Palpatine os parecía tan dominado cuando le está friendo el cerebro a Luke con rayos azules? Yo creo que no. ¡Era el gobernador absoluto del universo! ¡Venga ya! Si eso es estar dominado, no me gustaría conocer la «libertad».

Oh, espera. Es cierto. La libertad consiste en vivir en un desierto yermo asustando a los moradores de las arenas solo por diversión. O qué me dices de pudrirse en un lodazal escondiéndote del tío tocho con armadura negra que puede matarte con un giro de muñeca. Ya sabes, el que tiene el destino dominado. El que tiene su propia Estrella de la Muerte.

Puedes usar la técnica de «Corwin el tipo malo» en casi cualquier juego basado en una película o un libro.

Piensa en Gandalf el tipo malo o en Aragorn el tipo malo.

Piensa en el Doctor Doom el tipo bueno o en Lex Luthor el tipo bueno.

Piensa en Picard el tipo malo o en Kirk el tipo malo.

Si estás dispuesto a observar, encontrarás patrones.

La técnica del tipo malo tira por tierra las suposiciones de los jugadores y les obliga a pensar rápido. Todo lo que creen saber es mentira. No importa si tienen todos y cada uno de los libros de cada tema, todo está ahí para quien lo quiera.

Y una vez mermada su confianza, una vez que no sepan adónde van, se darán cuenta de que no hay nada con lo que puedan contar… salvo ellos mismos.

Y eso es un gran punto inicial para esa cosita que llamamos el viaje del héroe.

Y no has roto ni una sola regla ni amañado ni una sola tirada de dados. Pero aun así juegas sucio.

¿Convencido? ¿Qué tal si creamos algo de agitación? ¿Estás sacando tus copias de la trilogía original de Star Wars, listo para buscar más? Enhorabuena. Acabas de graduarte en primero de jugar sucio, y, por cierto… bienvenido al Lado Oscuro. Esperamos que disfrute de su estancia.

CAPÍTULO 2

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 2

Aquí es donde describo la Caída de Jefferson Carter.

La motivación principal de este capítulo fueron las acusaciones de que yo era un «DJ asesino» que solo disfrutaba torturando personajes y nunca les dejaba triunfar. Me di cuenta de que solo había mostrado un elemento de cómo dirigir una campaña de Juega Sucio y que había pasado por alto enseñar la parte más importante: la recompensa.

Después de torturar a tus jugadores durante dos años, más vale que la recompensa sea fantástica. Épica incluso. La recompensa de mi campaña de Champions de la universidad valió, creo yo, todo el dolor que sufrieron mis jugadores. Finalmente, lograron echarle el guante a Carter y lo metieron entre rejas de por vida.

¿Pero eso es suficiente?

Una de mis películas favoritas es El golpe. Es la primera película que recuerdo haber visto en el cine. Mi familia vivía en Iowa, yo tenía cinco años y mi padre quería verla, así que dejó que me acoplara.

(Mi padre siempre ha confiado muchísimo en mí).

Cuando terminó la película dije: «Quiero ser eso de mayor». Y, en muchos sentidos, lo conseguí.

En cualquier caso, la trama de El golpe gira por completo en torno a un puñado de estafadores que se vengan de un jefe del hampa irlandesa por matar a uno de los suyos. Hacia la mitad, Henry Gondorff le advierte al joven Johnny Hooker que robarle el dinero a la gente del jefe está bien porque «la venganza no es suficiente».

(¿Es suficiente? Ve la película y averígualo).

La justicia nunca es suficiente. La venganza nunca es suficiente.

Cuando metieron a Carter entre rejas, me pregunté si a alguno de mis jugadores se le había pasado por la cabeza echarle las manos al cuello. Les di muchas oportunidades para que lo hicieran.

Ninguno de ellos las aprovechó.

Oh, querían, pero nunca lo hicieron, lo que da buena cuenta del carácter de sus personajes.

CAPÍTULO 2:
EL REGRESO DE JEFFERSON CARTER

Es hora de dejar las cosas claras. Verás, un amigo mío y yo hemos tenido mala prensa últimamente y, aunque a mí no me importa si la gente habla mal de mí (no tanto, en cualquier caso), a mí colega sí. Lo que es peor, normalmente suele hacer algo al respecto. Algo más bien violento. Y por eso, el objetivo de este segundo capítulo de Juega Sucio consiste en explicar las acciones a menudo malinterpretadas de uno de mis amigos más antiguos: Jefferson Carter.

En muchos sentidos, soy responsable de los chismorreos que la gente ha ido propagando sobre Carter. Después de todo, fue un artículo mío en el Gaming Outpost lo que hizo que mucha gente conociera a Jefferson y sus métodos. Por eso, para seguir avanzando, para que consigas entender del todo a este hombre, vamos a volver un par de pasos hacia atrás. Entonces, y solo entonces, lo podrás entender completamente. (Si todavía no has leído el artículo, no lo hagas. Todavía no. Espera un poco. Te indicaré cuándo deberías leerlo. Ten paciencia, todo se sabrá a su debido tiempo).

Todo empezó en 1988, cuando empecé a estudiar en la universidad de Minnesota. Yo era director de juego y dirigía una partida regular de La Llamada de Cthulhu los jueves por la noche (La Llamada fue mi primer amor, el primer juego que me compré y el primero que jugué, bueno, dirigí). La partida se granjeó una cierta reputación. Todos los demás dirigían partidas mucho más clementes con los errores de los PJ. Hice todo lo que pude para que la partida fuera legendaria en el campus, incluso usé todas y cada una de las sugerencias que daba el libro de reglas. Hasta usé sugerencias de otros juegos, en especial de Paranoia, para que los jugadores no bajaran la guardia. Después de todo, si la tasa de mortalidad seguía siendo alta, la gente sabría que iba en serio.

En poco tiempo, sobrevivir a la partida de La Llamada de John se convirtió en una especie de proeza digna de medalla de honor. La gente llevaba a las sesiones semanales chapas con números que indicaban a cuántas habían sobrevivido hasta la fecha. El número más alto (creo) era de un chaval que llegó a lucir un diecisiete. Nunca se leyó ni un libro, ni lanzó un solo hechizo, y a todas horas llevaba encima tres cartuchos de dinamita. También tenía un «botón del pánico» que detonaba la dinamita… solo por si acaso.

Pues bien, después de año y medio, yo quería dirigir un juego diferente. Al fin y al cabo, era «el tipo que dirigía La Llamada» y ese tipo de reputación no iba conmigo. No quería quedarme estancado en un género, yo quería ser «el tipo que dirigía unas partidas tremendamente cojonudas». Por eso anuncié que iba a poner fin a mi partida de La Llamada e iba a dirigir una campaña nueva de un género completamente diferente. Algo que nadie sospechaba.

A la semana siguiente llevé Champions a la mesa de juego.

Ahora, ten en cuenta la reputación que ya me había ganado en el club: John Wick mastica a los personajes y los escupe como si fueran carne reseca. Me gustaba esa reputación, servía para dos propósitos muy importantes. En primer lugar, como he dicho antes, significaba que la gente sabía que yo iba en serio. Si la jodes en la partida de John, lo pagas. En segundo lugar, significaba que la gente era muy cuidadosa en sus partidas. Tenían miedo por la vida de sus personajes. (A día de hoy sigo practicando esa estrategia. En todas las convenciones a las que voy dirijo la partida «Si los mato, me los quedo». La gente trae sus personajes de La Leyenda de los Cinco Anillos a la partida y, si el personaje muere, me quedo con la hoja de personaje. De ese modo, la gente sabe que juega para conservarlos. Funciona bien en un juego de samuráis, pues los jugadores saben que siempre están a cuatro pasos de la muerte. LA MUERTE FINAL Y PERMANENTE).

Me enfrentaba a una decisión difícil. Podía conservar la misma estrategia para la campaña de Champions o podía adoptar una mentalidad mucho más heroica. Decidí optar por ambas. Inspirado por la serie de Born Again de Frank Miller (un libro que todos los fans de los superhéroes deberían leer), decidí mantener las reglas como estaban (lo que significaba que los personajes eran muy difíciles de matar) a la vez que los golpeaba en lugares que no sabían que les podían doler. Pero no los mataría.

No maté a un solo personaje, ni uno.

En unas pocas semanas, quedó claro que la mortalidad en la partida de superhéroes de Wick no era un problema. Ahora todo se trataba de fuerza de voluntad. (Este es el momento en el que deberías leer «Pégales donde duele». Incluso si lo has leído antes, puede que quieras recordarlo. Luego vuelve a esta. Hablaremos de ello cuando termines).

(Y, hablando de fuerza de voluntad, me resulta muy difícil no pasarme el resto de estas líneas defendiendo ese artículo. Puede que me ocurra un par de veces. Si lo hago, lo siento. Si peco de humano, en lugar de divino, una o dos veces, espero que me perdones. Nuestros diseñadores de juegos merecen clemencia siempre que sea posible).

(Un último inciso entre paréntesis. En lugar de decir «jugadores», como si yo supiera lo que se cuece en la totalidad de partidas de rol, debería decir «en mi experiencia, los jugadores a los que les he dirigido…». Sin embargo, decir simplemente «jugadores» resulta algo más fácil para mis dedos y para tus ojos. Perdona la confusión).

Bien, ahora conoces el diabólico plan del señor Jefferson Carter. Conoces sus motivos y conoces sus métodos. Un maldito cabrón, ese tal Carter. Malvado hasta la médula.

En otras palabras, un mal que merece la pena combatir. ¿A qué renunciarías para eliminar a los «Carters» del mundo? ¿Qué sacrificio sería demasiado grande?

Vamos a imaginar por un momento que somos jugadores de rol, eso podemos hacerlo. Vamos a imaginar que el Propio Dios baja del Cielo con una lista de Carters. Y te dice: «Elige uno y lo eliminaré del planeta, lo borraré por siempre de la Existencia». Luego, el Señor te mira a los ojos y dice: «Pero tienes que renunciar a algo. Algo preciado».

¿Lo harías?

¿Darías tu vida por asegurarte de que una persona como Jefferson Carter nunca exista en tu mundo? ¿Qué me dices de un brazo? ¿Qué me dices de un ser querido? ¿Qué me dices de tu sentido de la vista, el oído, tacto, gusto u olfato?

¿Qué precio es demasiado alto para acabar el mal?

Un par de vosotros estaréis ahí fuera diciendo: «Ningún precio es demasiado alto». (Yo estoy de acuerdo, al menos en teoría. Pero tengo que ser sincero, no sé si renunciaría a mi mujer por librarme de Carter. No sé si albergo tanto valor en mi corazón).

¿Qué me dices de… tu tía Mary?

(¿Eso ha sido un golpe bajo? No sabría decirlo).

Lo que intento decir aquí debería resultar obvio. Los héroes, los héroes reales, están dispuestos a pagar cualquier precio por librar al mundo de sus Jeffersons Carters. Cualquier precio. Yo solo te hablé de los personajes que fallaron, los que perdieron la determinación.

Verás, Carter y yo éramos socios en el crimen. Sin embargo, yo no era totalmente sincero con él. (Aquí es donde empieza la disculpa). Mientras él creía que estábamos aplastando a los personajes, yo tenía un plan secreto.

Yo los estaba poniendo a prueba. Los estaba forzando. Los forzaba más allá de cualquier límite que se hubieran establecido para sí mismos. Porque un héroe no se mide por cuántas veces es derribado, sino por cuántas veces se levanta. Cuando Carter planeó que ese villano se «dejara caer» en la fiesta de Malice (perdón por el juego de palabras), yo la estaba vigilando de cerca. Cuando su abuela murió, podía elegir. Podía colgar su capa y su traje o podía luchar contra la pena, luchar contra el dolor y seguir adelante. Fracasó. Se rindió.

Muchos de ellos fracasaron. Muchos de ellos se rindieron.

No eran héroes. Eran unos rajados.

Había un héroe en la campaña, pero hablaremos de él al final. Después de todo, fue su muerte lo que empezó mi caída y la de Carter. Una y otra vez, los jugadores seguían creando nuevos personajes, creyendo que habían dado con el personaje «anti Wick» definitivo. «¡Vamos a ver cómo mata a este!», decían.

Pero seguían sin entender el objetivo. Yo nunca maté a nadie. Solo los presioné. Los presioné todo lo que pude, fui tan duro como pude y llegué todo lo lejos que pude. Algunos siguieron peleando por el bien superior. Otros se rindieron y se marcharon, disgustados por que habían sido «wickeados» (un término que alguien de los foros de debate de Pyramid se inventó hace poco). Nunca los maté. Sino que siempre, siempre, se rindieron.

Pronto, mi partida de Champions se volvió tan legendaria como mi partida de La llamada. «Inténtalo y sobrevive a cualquier campaña de Wick» era el grito de guerra del club. «Te joderá siete veces antes del domingo».

Pero unos pocos aguantaron. Unos pocos sufrieron las funestas consecuencias del Azote Wick (el término que usaban en la universidad, y mi favorito… por si a alguien le interesa) y siguieron adelante, sin importar cuál fuera el precio para sus personajes.

Esos fueron los verdaderos héroes.

Esos fueron los que derrotaron a Demoliciones Carter/Wick S.L. ¿Te acuerdas del Señor Fabuloso? ¿Recuerdas su triste muerte? La gente de aquella partida de Champions sí. De hecho, le hicimos un velatorio. Un velatorio en vivo. La gente llevaba pegatinas con su nombre («¡Hola! ¡Soy la Chica Estupenda!») y mi amigo, el que interpretaba al Señor Fabuloso, permaneció tumbado y totalmente inmóvil durante las tres horas que duró todo el evento. Era un soldado. Todos los que una vez habían aparecido en el juego vinieron en forma de personaje y dijeron algo sobre él.

Yo interpreté a Carter. Fue el último en hablar en la ceremonia. Fue el que patrocinó sus heroicas hazañas durante muchísimos años. Lo recordaba con cariño. También les dejé un montón de pistas verbales en el velatorio. Algunas de esas pistas tenían que ver con gente que ya no jugaba la partida. Eso significaba que si se marchaban, se marchaban con la clave para identificar al hombre que realmente apretó el gatillo sobre la vida y la carrera del Señor Fabuloso.

Cuando terminó el velatorio, muchos de los jugadores que ya no estaban en la partida se me acercaron en privado. Dijeron que querían volver. Les dije que la partida solo tenía sitio para cinco… pero podían hacer un cameo si querían.

Pronto, empezó a aparecer gente para jugar unos quince minutos de partida, solo para compartir la información que obtuvieron en el velatorio. Una empática particularmente poderosa (que clavé con una chica que era una vampira psíquica que le había chupado a Carter hasta la última gota de las emociones que nunca tuvo) les dijo que Carter había mentido sobre dónde estuvo en el momento en que asesinaron a Fabuloso. Otro, un contable cuyo talento matemático fue destruido por un bucle matemático sin fin diseñado por Carter y que ahora trabaja para Hacienda, les contó que Carter S.L. poseía una firma que poseía una empresa que a su vez poseía una compañía dirigida por un capo de la mafia local que le vendió la pistola al niño que disparó a Fabuloso. Otro personaje (extremadamente fuerte, duro y desagradable que era como un chico para todo con dientes cuyos huesos se habían convertido en gelatina y que ahora trabajaba en una clínica de rehabilitación física para veteranos de guerra) les dijo que el chico que apretó el gatillo se ofrecía voluntario para trabajar con él de vez en cuando y que adoraba al Señor Fabuloso. No tenía ningún sentido que disparara al viejo Señor Fabuloso.

Con el paso de los meses, las piezas empezaron a encajar. Y conforme se acercaban, Carter se volvía más malvado. Supieron que estaban buscando en la dirección exacta cuando el Ejecutor, un matón que Carter contrataba para apartar a la gente de la pista correcta, dejó de usar balas de goma y empezó a usar balas de verdad. Supieron que estaban buscando en la dirección correcta cuando Carter empezó a darles demasiadas tareas, todas ellas mortíferas.

Entonces, cuando se acercaron lo suficiente para saber la verdad, les quité sus fondos. Se encontraron con que Hacienda les hacía una auditoría. Se encontraron con que nunca habían cobrado los cheques de las pagas de los últimos seis meses y estaban en la calle. Uno de ellos fue arrestado por posesión de cocaína, a pesar de que esta era venenosa para su extraño organismo (buena desventaja, por cierto). A uno de ellos le imputaron cargos por violación. A otro, por abuso de menores. Durante seis semanas seguidas, uno de los personajes estuvo en prisión. Durante las cuatro horas de la partida, se sentaba en una esquina de la mesa (en la cárcel) y miraba cómo sus amigos se dejaban la piel para seguir con vida.

(«¿Qué haces este turno, Roger?»; «Me imagino la cara de Carter cuando le arranque las orejas»).

Seis semanas.

Pero no se rindió. A pesar de que tenía una sentencia de muerte y no había ninguna posibilidad de que sus colegas lo sacaran de la prisión más avanzada jamás diseñada para metahumanos, siguió ahí. («¿Qué haces este turno?»; «Me imagino la cara de Carter cuando le arranque las orejas de…»; «Ok, Roger. Lo pillo»).

Pero lo sacaron de ahí, lo hicieron. En una de las sesiones de juego más emocionantes de todas mis partidas. Y cuando salió, me miró y dijo: «Sigo estando aquí».

Yo sonreí. «Sí. Sí estás».

Imitó el movimiento de ponerse la máscara y susurró: «Y Carter está ***ido».

Esa era la respuesta que yo estaba buscando. Dirigí esa partida durante diecinueve meses, sabiendo lo que Carter iba a hacerles. Diecinueve meses preparando ese preciso momento, para cuando supieran la verdad y tuvieran las agallas de ir a por él.

En ese preciso momento, estaba orgulloso. Orgulloso como un padre. Diecinueve meses jodiendo a los jugadores cada vez que podía. Diecinueve meses empujándolos más allá de los límites de sus cuerpos, su paciencia, su dignidad y su determinación. Diecinueve meses dándoles un dolor del que ninguna configuración de puntos podía protegerles.

Diecinueve meses estaban a punto de tener su recompensa.

Les llevó un mes entero llegar a Carter. El tipo se protegía bien. Pero cuando todo terminó, finalmente tenían al hombre que preparó la muerte de la abuela de Malice, el hombre que le rompió el corazón a Tristán, el hombre que le disparó al Señor Fabuloso en la cabeza, lo tenían en sus garras.

Y ahí es cuando demostraron que eran héroes.

No lo mataron. No lo mutilaron. No le provocaron ni un solo punto de daño. En cambio, lo enviaron a las autoridades con todas las pruebas necesarias para condenarlo a diecisiete cadenas perpetuas. La fiscal era una mujer joven que antes era conocida como Malice y que hizo una aparición especial solo esa noche. Hicimos todo el juicio, igual que hicimos el funeral de Fabuloso. La habitación estaba llena con casi todos los miembros del club de rol. Elegimos un jurado (una gente que llevaba tres años jugando una partida de Palladium y que por lo que sé todavía podrían estar jugándola) y lo declararon culpable de todos los cargos menos de uno. Jefferson Carter pasaría el resto de su vida en prisión. Si llegaba a cumplir dos mil diecisiete años, todavía le quedarían quinientos de condena.

Los tipos buenos ganaron. El tipo malo acabó entre rejas. La campaña había terminado. Dirigí un par de partidas más de La llamada, luego me mudé a California donde el nombre de «Jefferson Carter» apareció un par de veces más, pero no como lo había hecho en esa campaña de Champions de diecinueve meses.

Aquí tenemos que tomarnos un descanso. He escrito todo esto en una hora. Calma. Calma.

Esta debería haber sido mi primera columna en Pyramid. Lo digo porque en el primer artículo sobre Carter me olvidé de mencionar la parte más importante de Juega Sucio: la recompensa.

Atrapar y condenar a Carter les llevó casi dos años de tiempo real. En ese periodo, vieron a casi una docena de héroes caer bajo sus garras, sin saber nunca que alguien estaba detrás de todo. En la mayoría de los casos, creían que solo era yo siendo desagradable.

Oh, no. Había un método. También había locura, pero había más parte de método. Y al final, cuando atraparon al bastardo, todo valió la pena. Incluso la gente que no sobrevivió a la trituradora de Carter ayudó a su modo. Los jugadores que dejaron la partida, sabiendo que habían sido machacados, decían a los novatos: «Más te vale tener cuidado. Wick se la tiene jurada a los héroes». Lo que deberían haber dicho es: «Más te vale cuidar a tus compañeros. Permanecer unidos es el único modo de sobrevivir».

Si no te importa, voy a decir unas últimas palabras personales.

Escribir sobre todo esto de nuevo me ha recordado algo, algo que había olvidado durante los tres últimos meses.

Durante estos noventa días, he estado en paro. El sur de California no es demasiado agradable para la gente que se ha pasado los últimos años de su vida en un «trabajo falso». Sí, he sido editor, escritor, responsable de producción y ayudante de maquetación. He escrito textos y he hecho tantas demostraciones de juegos que creo que tengo más experiencia en ventas y atención al cliente que la mayoría de los comerciales que conozco.

Pero todo ello lo hice en un «trabajo falso». Dile a alguien que te ganas la vida diseñando juegos y te dirá: «Guau. ¡Qué trabajo tan chulo!». Pídele que te contrate y se dará la vuelta.

Por eso, dado que no puedo conseguir un trabajo remunerado en California del sur, Jennifer y yo tenemos que mudarnos a un piso más pequeño (con lo que perdemos nuestro apartamento de dos habitaciones y dos baños y medio). En otras palabras, durante el último mes no he escrito nada. Tenía las manos ocupadas buscando un trabajo nuevo y un lugar más pequeño al que mudarme con mi esposa. Envié unas ciento cincuenta solicitudes. No recibí ni una sola llamada. Bueno, sí que tuve una entrevista telefónica, pero ese trabajo lo consiguió otro.

Un trabajo.

Así, el tipo que ganó el premio «Origins» por el mejor juego de rol en 1997, el tipo que estuvo en el equipo de diseño de una de las compañías de juegos con más ventas de EE. UU. que no es ni Magic ni Pokémon, tenía que conseguir un trabajo de venta al público. He ganado cuatro premios Origins. Los juegos que he diseñado y he ayudado a diseñar han generado millones de dólares.

A otra gente.

Pero al fin y al cabo, a mí no me pertenece ni una parte de los juegos en los que he trabajado. Ni La Leyenda de los Cinco Anillos, ni 7° Mar. Ni una sola coma.

Esa es la industria de los juegos de rol. Solo sacas dinero si eres el dueño de la licencia y yo me he pasado los cinco últimos años de mi vida desarrollando licencias para otra gente. La razón por la que dejé AEG fue para poder desarrollar mis propias licencias y ganar dinero en la industria de los juegos. Por supuesto, mientras tanto, no puedo encontrar un trabajo en el mundo real que pague las facturas.

El domingo por la noche le escribí una carta a un amigo contándole que había terminado con la industria de los juegos. Terminado. No hay dinero ahí. Podía escribir un juego de rol que llegara a mil lectores o podía escribir una novela o un guion de cine que alcanzara cientos de miles. Por supuesto, ese tipo de trabajo también me pagaría las facturas.

Y si lees los foros, no soy el más querido de la industria.

Así que, ¿por qué no simplemente renunciar?

Entonces, me senté a escribir lo que podría ser mi último texto para la industria de los juegos. Esta columna. Lo que hizo que consiguiera tanto cariño entre las listas de Pyramid. Me releí el artículo de Carter. Leí sobre la abuela de Malice. Pensé en por qué le hice eso a la pobre chica.

La estaba presionando. Presionándola.

Ella renunció. No porque no tuviera los puntos distribuidos correctamente, no porque su Ego no fuera lo suficientemente fuerte o porque no tuviera bastantes puntos de características. No, renunció porque no tenía la resolución para seguir luchando.

Al escribir estas palabras, estas mismas palabras me hicieron recordar. Me hicieron recordar por qué amo tanto esta industria. Por qué amo tanto los juegos de rol. Por qué somos el único medio en el que el autor y el público son lo mismo. Donde vivimos las historias que contamos mientras las contamos.

El objetivo de la mitología es enseñar lecciones que no se pueden transmitir de otro modo. Los juegos de rol son un mito viviente. No escuchamos los problemas de los héroes, nosotros somos los héroes. No estamos siguiendo sus pasos, nosotros estamos dando los pasos. Y el director de juego/narrador/amo del calabozo es el dragón. Es Grendel. Es la ballena. Sí, es el Dios de nuestro Jonás. («¿Mataste al leviatán? Sí»).

¿Y por qué nos hace sentir dolor? (invocando peligrosamente a Ellison). Porque el dolor es lo que nos empuja. No crecemos sin dolor. No evolucionamos sin dolor. No aprendemos sin dolor. Si nunca nadie nos derribara, no conoceríamos la dicha de volvernos a levantar.

A mí me han derribado. Me han golpeado más fuerte que en toda mi vida. Y ahora (justo ahora mientras tecleo estas palabras) conozco el gozo de recuperarme.

Todo por la crónica de guerra de un jugador.

Lo dije cuando gané el premio Origins por La Leyenda de los Cinco Anillos. Con una ligera modificación, lo volveré a decir. No dejes que nadie, y quiero decir nadie, te diga que los juegos no son importantes. Porque ahora mismo, lo significan todo para mí.

CAPÍTULO 3

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 3

De todos los capítulos del libro, de este es del que más opiniones recibí. El «Control narrativo» (el concepto de incluir en una partida una mecánica que les da a los jugadores la misma autoridad que a un DJ) está pasado de moda hoy en día, pero en 2001, la mayoría de los DJ ni siquiera habían escuchado hablar de él.

La idea de darles a los jugadores voz en mis ambientaciones surgió completamente por accidente. Tenía una nueva jugadora. No tenía ninguna experiencia con los juegos de rol y esa inexperiencia le permitió hacer algo que nadie había hecho nunca en mi mesa. Simplemente empezó a inventarse cosas.

—Quiero ir a la tienda de la esquina, en la que la señora Bingsley tiene las mejores manzanas secas.

Yo estaba sentado detrás de mi pantalla de director de juego completamente confundido.

—¿Eh?

—Dijiste que era un juego sobre inventar cosas —dijo—. ¿No puedo inventarme cosas?

Parpadeé un par de veces y respondí:

—Mmm, supongo que sí.

El resto de jugadores le dijo:

—No, solo el director de juego puede hacer eso.

Les dije que se callaran.

De hecho, empecé a animar al resto de jugadores a que hicieran exactamente lo mismo. Les animaba a que inventaran cosas sobre la ambientación. Uno de los primeros, y el más memorable, fue en una campaña de Chill. Juntos, mis jugadores crearon a la señorita Carmichael, la profesora de lengua.

—Es guapa —dijo un jugador.

Otro dijo:

—Le encanta Byron.

—Está soltera —dijo un tercero.

Un cuarto:

—Y le gustan las cerezas.

Así es cómo empezó. Y rápidamente se convirtió en una tradición en mi mesa: puedes invernante cosas y a John le parece bien.

Me pasé años haciéndolo, pero hasta que no conocí a Jared Sorensen no se me ocurrió la idea de convertirlo en una mecánica. ¿Por qué? Porque Jared ya lo había hecho. Su juego Inspectres fue para mí el primero en introducir la idea del control narrativo como una mecánica de juego.

Nos conocimos en una convención de juegos de San Francisco. Estábamos comiendo y dije: «Nunca dirijo los juegos que escribo como los escribo».

—Quizás deberías —me respondió él.

Ese consejo lo cambió todo.

En lugar de escribir grandes capítulos del director de juego llenos de «consejos», empecé a convertir esos consejos en reglas.

Fuentes fiables de confianza me han contado que este capítulo inspiró gran parte de la mecánica de «creación de ciudades» de The Dresden Files: Juego de rol. Esas fuentes de confianza pueden tener apellidos que acaben en «-icks».

Al contrario de lo que algunos piensan, ese tipo de inspiración hace que me sienta muy orgulloso.

CAPÍTULO 3:
LA CIUDAD VIVIENTE

(Nota: Si no tienes un escenario consistente para tu partida, la columna de este mes no te va a ayudar en ningún sentido, de ninguna forma. No lo leas. No le hará ningún favor a tu campaña. No hay nada que aprender aquí. Circulen).

Una trampa común de director de juego se encuentra en el diseño del escenario. Muchos DJ piensan que tienen que pasar horas, semanas, meses para conocer cada adoquín, cada ladrillo, cada cara de la multitud. Bien, estoy aquí para decirte que eso es una gran mentira. Este mes, te voy a revelar algunos truquillos geniales que harán que el entorno que has creado cobre vida para tus jugadores de formas que ellos (ni tú) nunca creerían posibles.

Ya te puedo escuchar diciendo: «Oye, ¿no se supone que esto es una columna sobre trucos sucios y engañosos para el director de juego? ¿Cómo puede ser que diseñar un entorno sea infame y desagradable?».

Te cuento.

Tus jugadores van a hacer todo el trabajo.

«La ciudad viviente» es un término que uno de los jugadores usó para describir la ciudad de la partida de Vampiro que dirigí durante mucho tiempo. Nuevo Jerusalén era sin duda una ciudad viviente, respiraba. Estaba despierta incluso cuando los jugadores estaban dormidos. Los complots nacían, crecían y morían sin que los jugadores supieran nunca que estaban ahí. Ocurrían cambios monumentales mientras ellos desperdiciaban tiempo en el club nocturno eligiendo la cena. Nunca averiguaron la mayoría de los cambios y eventos hasta que fue demasiado tarde para hacer algo al respecto. Pero, de nuevo, ahí es cuando realmente brillan los héroes, ¿no? Cuando todos los demás piensan que es demasiado tarde.

Lo mejor sobre Nuevo Jerusalén es el poco trabajo que invertí en él. Quiero decir, sí que hice un poco de trabajo antes del juego, me hice un boceto, sabía nombres de todas las personas importantes (vivas, muertas y no muertas) de la ciudad y sabía qué quería que pasara, pero todo lo demás dependió de los jugadores. Ellos fueron quienes realmente hicieron que la ciudad cobrara vida. Y así es como dejé que lo hicieran.

LA CIUDAD EN UNA CAJA

Lo primero que hice fue coger un montón de cuartillas y una caja para guardarlas. También conseguí pequeños separadores para dividirlas. Tenía una sección para PNJ, objetos mágicos, lugares importantes, eventos y otras notas.

PNJ

En primer lugar, no pasé mucho tiempo diseñando PNJ. Tenía una idea de cómo iba a ser cada uno, pero realmente no quería invertir mucho tiempo construyendo sus personalidades (verás por qué enseguida). Les di a cada uno solo tres atributos: Fuerza, Inteligencia y Carisma. Le asigné a cada uno un número que indicaba cuántos dados tiraba en cada situación. Esto funciona muy bien para los juegos narrativos, pero con un poco de ingenio, puedes hacer que funcione para casi cualquier sistema. Luego, al final de cada tarjeta de PNJ, escribía tres palabras (o frases) que me recordaban qué hacía que el PNJ fuera distintivo cuando lo interpretara.

Una tarjeta de PNJ era algo así:

CARTER, JEFFERSON

FUERZA: 2
INTELIGENCIA: 6
CARISMA: 6

HOGAR: 10258 Manzanita Court, (712) 555-5435

OBJETIVOS: Controlar la ciudad a cualquier precio

RECURSOS: Simplemente dilo

Luego, al inicio de la partida, después de leer todas las hojas de personaje y saber el tipo de PJ que querían interpretar, también les asignaba PNJ para que los interpretaran. Le daba a cada uno de ellos un sobre con una copia de la tarjeta y una lista de objetivos para esa noche. El sobre también contenía información sobre dónde estaba el PNJ esa noche para que, si los personajes iban al club nocturno Taboo, mi compañero Ian supiera que Donny Vanucci también podía estar ahí. Si Donny se implicaba con los jugadores, yo cogería el personaje de Ian hasta que hubieran terminado con él, luego Ian recuperaría de nuevo su personaje.

(Así es como hice que funcionara. Normalmente hago que los jugadores lleven etiquetas con su nombre para que no tengan que mirarlo en la hoja de personaje. Cuando llega el momento de que uno de los personajes adopte un rol diferente, me coloco de pie al lado de él y le pongo la mano en el hombro. Le quito la pegatina con su nombre y le doy una nueva. Entonces, yo me pongo la etiqueta con su nombre. En cuanto cambia la escena, le devuelvo la etiqueta y recupero la otra).

Los jugadores también tenían que interpretar PNJ cuando sus propios personajes no estaban implicados en una escena. Por ejemplo, los jugadores están en el Taboo, hablando con Jocasta, el regente de los Brujah. Mientras tanto, en la otra punta de la ciudad, los Tremere están hablando sobre cómo lidiar con un miserable grupo de perdedores de 13ª generación que siguen provocándoles problemas (son los jugadores, por cierto). Yo estoy interpretando al regente de los Tremere y Eric está interpretando a su lugarteniente jefe. En algún punto, el mayordomo (interpretado sobre la marcha por Ian, a quien su tarjeta le dijo que diera un paso al frente esa noche) nos informa de que la regente de los Toreadores estaba ahí para vernos. Ella estaba interpretada por la encantadora y talentosa Elizabeth, que interpreta el rol de una belleza sureña hasta el final. Nos deja saber a ambos que uno de los perdedores de 13ª generación tiene algo que le pertenece a ella y está dispuesta a hacer cualquier cosa para recuperarlo.

EVENTOS

Milagro: la conciencia del hombre pobre.

The Tao of Zen Nihilism

Esta pequeña técnica me ofreció un montón de ventajas. En primer lugar, no tenía que inventarme una personalidad para todos y cada uno de los malditos PNJ de la ciudad: los jugadores se ocupaban de eso por mí. Desde el Príncipe de la ciudad hasta el «malvado señor Mathers», el despreciable profesor de matemáticas del campus de la universidad (el único hombre que se tomaba la sopa de guisantes de la cafetería, tengo que añadir), poblaban la ciudad con personajes coloridos que a mí nunca se me hubiesen ocurrido.

En segundo lugar, los jugadores ya no eran individuos solitarios: formaban parte de la ciudad. Cada PNJ que interpretaban les ofrecía otro interés en los eventos que ocurrían a su alrededor. Ian interpretaba a Daniel Hayden, el Brujah cabronazo, pero también interpretaba al Toreador que podría ser Oscar Wilde. Mike interpretaba a Aristotle Jones (todos los Malkavians se apellidaban «Jones»), pero también interpretaba a Tori, el Nosferatu que cuidaba del ser de las cloacas al que él llamaba «Madre».

Por último, los jugadores tenían que ver la ciudad de un modo que los individuos no podían. Veían en qué estaban metidos otros clanes, pero lo más importante, veían las consecuencias de esas acciones. Veían que un único evento podía cambiar las vidas de cientos de personas. Las cosas estaban en constante movimiento. Los jugadores tenían un sentimiento real de que eran los órganos de un organismo más grande. No solo veían el efecto que provocaban las acciones de los demás en sus propias vidas, sino que veían el efecto de sus propias acciones en las vidas de los demás. En resumen, aprendían que no existía tal cosa como un «accidente aislado».

Convencer a los jugadores de que cedan el control de sus propios jugadores para poder interpretar al Príncipe de la Ciudad/el Malvado Emperador Hechicero/el jefe de la mafia Ciberdragon es fácil Convéncete a ti mismo de ceder el control sobre tu campaña… esa es la parte difícil. Tienes que estar dispuesto a someter a tu mejor PNJ a los caprichos de otro. Para hacer eso, tienes que tragar un poco de orgullo y tener algo de fe en tus jugadores. Por supuesto, también tienes que asegurarte de que asignas los PNJ correctos. Darle a alguien el PNJ equivocado puede ser desastroso. Pero de nuevo, algunas veces podría ser lo mejor que se puede hacer.

Yo tuve un jugador que era el Rey Dios de la comedia del rol. El tipo era un genio de la improvisación, siempre golpeaba al grupo con un humor descentrado que hubiera hecho que Steven Wright mirara dos veces. En la partida de Vampiro, yo siempre le daba Malkavians, un hecho que hacía que nuestras idas de pinza fueran divertidas y peligrosas. Pero un día, decidí hacer que interpretara a un asesino Toreador espabilado, Jack. «Jack Flash Saltador» era un inglés mortífero y serio que parecía una versión siniestra del agente 007. Cuando Bill cogió a Jack Flash, se convirtió en una brillante personificación de Sean Connery, era absolutamente perfecta. Se hizo al papel, flexionando sus músculos de rolear un poco más de lo que lo había hecho antes.

Fue una victoria doble. Conseguí un Jack que era incluso mejor de lo que yo quería, y además Bill desarrolló sus habilidades roleras en una dirección que nunca había considerado.

ENTORNO DE IMPROVISACIÓN

Hablé sobre esto en el libro del director de juego de la primera edición de 7° Mar y Robin Laws también lo menciona en Feng Shui. Se trata de hacer que los jugadores usen el entorno que les rodea.

DJ:

Estáis en una pelea de bar.

JUGADOR 1:

Agarro una botella de whisky y la estampo contra la cabeza de un tío.

JUGADOR 2:

Cojo el candelabro de la mesa y se lo clavo en el ojo a otro.

JUGADOR 3:

Agarro un leño de la chimenea y le doy con él en la cabeza a otro tipo.

Te haces una idea. Nunca dijiste que todas esas cosas estuvieran en el bar, pero de nuevo, tiene sentido que estén en el bar, ¿verdad? ¿Por qué penalizar a un jugador por ser creativo?

Pero no dejes que esta técnica se quede en las peleas de bar. Al igual que tus jugadores te pueden ayudar a poblar tu ciudad, pueden ayudarte a decorarla.

Algunas de las mejores partes de Nueva Jerusalén surgieron de los jugadores. ¿Te acuerdas del malvado Señor Mathers? Yo no lo creé, fue obra de uno de los jugadores. Estaban de pie en la cafetería de la universidad y uno de ellos dijo: «Y ahí está el malvado Señor Mathers, comiendo sopa de guisantes». Luego, otro replicó: «Es el único que se toma la sopa de guisantes». Fue brillante y dejé que se quedara.

Una vez que los jugadores le pillaron el gustillo, empezaron a decorar la ciudad siempre que podían. Se inventaron una tienda de cómics y el tendero sinvergüenza que les chistaba a los niños para que se apartaran de sus valiosos libros (años después, me encontré a mí mismo preguntándome cómo le iría con las cartas de Magic). Se inventaron al jefe de bomberos voluntario, al bibliotecario de la ciudad y a casi todo el cuerpo de policía. Y mientras tanto, yo lo escribía en las cuartillas y las guardaba en mi cajita para usarlas en el futuro.

Por supuesto, yo tenía un poder de veto absoluto, pero después de un par de semanas, no tuve que utilizarlo. Los jugadores sabían el tipo de cosas que me gustaban y que no me gustaban, pero aun así, desarrollaron algo tan creativo que tuve que dejarlo en los límites de la ciudad. Aunque la regla general era que el jugador que creaba al PNJ tenía preferencia, todos nos llevamos nuestra parte de locales (ver Ars Magica para más detalles).

CONCLUSIÓN

Máximo efecto por mínimo esfuerzo. (¡Zasca!) A eso es a lo que hemos venido. Sé que muchos de vosotros os quejáis de que ya no tenéis tiempo para dirigir partidas. Sé que decís que estáis muy ocupados para que se os ocurran formas creativas de enfrentaros a vuestros jugadores. Pues bien, este mes te ofrezco una forma de desafiarlos sin generar polémica: deja que usen su propio cerebro para algo más que para contar puntos de experiencia.

Si les dejas entrar en el Gran Juego, si les dejas que intenten crear PNJ e incluso les das la oportunidad de conspirar contra sí mismos (esto siempre me ha encantado), quizás aprecien todo el duro trabajo que supone dirigir una partida.

Y tal vez, solo tal vez, yo averigüe un modo de mostraros a todos vosotros todo el duro trabajo que supone diseñar uno.

CAPÍTULO 4

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 4

Cuando leí este capítulo acabé pensando: «No me gusta».

Estaba hablando de ello con mi ilustradora y dijo: «¿Y por qué no lo reescribes? Es tu libro después de todo».

Acepté su sugerencia.

El 90 % del material de este capítulo es completamente nuevo. En cuanto a las cosas viejas, no creo que use la mayoría de ellas. Últimamente, cuando me encuentro con un jugador problemático, normalmente solo lo siento y le pregunto: «¿Por qué estás haciendo esto?». Escucho la respuesta y hablamos para encontrar una solución. Porque, realmente, es la mejor forma de manejar a los «jugadores problemáticos». Averigua por qué hacen lo que hacen y soluciónalo. Y si no se puede solucionar, pídele educadamente que se vaya.

Muchos de los trucos que sugiero son muy inteligentes, pero también son un tanto pasivo agresivos. Nunca deberías tratar a adultos de este modo.

Pero una vez más… algunas veces…

CAPÍTULO 4:
CREANDO MEJORES JUGADORES

En mi canal de YouTube, alguien me envió un mensaje. Decía: «Tus técnicas solo funcionan si estás tratando con buenos jugadores».

Mi respuesta fue: «¿Por qué estás jugando con malos roleros?».

Pensé que era una respuesta más que adecuada. Yo no juego con malos jugadores. Yo no juego con gente que se divierte saboteando la partida. Yo no juego con gente que solo está interesada en su propia diversión y sacrifica la diversión de otros. Yo no juego con gente que usa «la defensa Núremberg». Sencillamente no lo hago. Les enseño dónde está la puerta.

Pero, aparentemente, algunas personas se ofendieron por mi respuesta. Estaban buscando una respuesta más complicada, supongo. Más complicada o más inteligente. Por eso, este capítulo de Juega Sucio es para toda esa gente que quiere una solución más intrincada y enrevesada que la de no invitar a imbéciles a su partida.

Está bien. Vamos a hablar de los Malos Jugadores.

RECOMPENSAS

Recompensas inmediatas para el buen comportamiento. De eso es de lo que vamos a hablar aquí.

La mayoría de los juegos de rol recompensan a los jugadores al final de la sesión. «Aquí tienes tus puntos de experiencia, gracias por jugar». De lo que yo hablo es de recompensas inmediatas para que se porten bien.

Todos y cada uno de los juegos de rol que he diseñado tienen este truquillo. En La Leyenda de los Cinco Anillos, eran puntos de vacío; en 7° Mar eran dados de drama, en Casas de sangre es Estilo. Le das al jugador una ficha de póker, un caramelo o un abalorio de cristal, cualquier cosa, y lo haces inmediatamente después de que haya hecho algo genial. ¿Por qué? Por dos razones.

La primera es porque Pavlov demostró que funcionaba.

La segunda, porque le transmite al jugador: «Este es el tipo de comportamiento que me gusta y que recompenso en mi partida».

La tercera, porque los jugadores sonríen cuando lo haces.

De acuerdo, he dado tres. Pero la última es importante. Si nunca has recompensado a los jugadores por hacer cosas, no tienes ni idea de lo que se siente. Es genial, y lo es para ambos. No aprecias lo bien que funciona hasta que lo haces. No es esperar hasta el final de la partida y conseguir puntos de experiencia, sucede cuando lo haces.

Ahora bien, muchos juegos no tienen sistemas de recompensa inmediata.

Eso se puede arreglar.

Si juegas con un sistema de d20, cuando el jugador haga algo genial, dale un incentivo. Puedes representarlo con una ficha de póker, con un caramelo o con lo que sea (personalmente prefiero los caramelos). Con ese incentivo, el jugador puede mejorar una tirada un punto. En otras palabras, un jugador puede convertir un resultado de 15 en uno de 16, un 17 en un 18. Pueden gastar varios incentivos para conseguir bonificaciones mayores. Puede que algunos directores de juego piensen que es demasiado, pero yo no. Las bonificaciones amplias hacen que los jugadores sientan que sus personajes son grandes héroes y eso me gusta. Lo que es más, una vez que los jugadores gasten el incentivo, se agota. Si quieren más, tienen que conseguirlos. Y el único modo de lograrlo es seguir haciendo cosas geniales.

Si juegas a un sistema con reserva de dados, puedes usar los incentivos como dados adicionales. Se gasta un incentivo para conseguir 1d4 o 1d6 que añadir a tu tirada. Fácil, sencillo y para toda la familia.

Una crítica común a este tipo de truco es que los jugadores menos habladores consiguen menos puntos.

Créeme: los jugadores dicen de todo en cuanto introduces una mecánica en el juego que les anima a participar.

Asimismo, como nota aparte, cabe sugerir que puedes usar los incentivos para fomentar la toma de decisiones por parte de los jugadores. Ofrece un incentivo si un jugador decide que su personaje se enamore de la malvada hechicera que conspira para derrocar al rey. ¡O bien ofrece un incentivo si un jugador decide derrocarlo!

¡HABLAD! ¡HABLAD! ¡HABLAD!

Anima a tus jugadores a comunicarse contigo.

La hoja de personaje es un medio que los jugadores utilizan para decirte cosas. Si un jugador tiene muchas habilidades físicas, quiere mucha acción en la partida. Si un jugador tiene muchas habilidades sociales, quiere una partida cargada de conversaciones.

Fíjate en Íñigo Montoya. Si únicamente miraras su hoja de personaje, solo verías sus habilidades con la espada. Se puso todos los puntos en luchar con espada. Incluso eligió una desventaja (alcoholismo) para conseguir más habilidades de esgrima.

Si solo te fijaras en su hoja de personaje, asumirías que este jugador quería estar metido en combates con espadas. Pero todos sabemos que eso no es lo que Íñigo Montoya quiere. Su objetivo final es ser lo suficientemente bueno como para derrotar al hombre de los seis dedos y vengar la muerte de su padre. Eso es lo que hace que Íñigo sea diferente del luchador convencional. Para saber eso, tienes que hablar con el jugador.

Los personajes sin motivaciones no son más que números. Para jugar con sistemas que no tienen en cuenta las motivaciones del personaje… bueno, digamos simplemente que deberías jugar a un juego de mesa.

No solo deberías asegurarte de que los personajes de tus jugadores tienen motivaciones, sino que deberías crear mecánicas para ellas. Hoy en día, muchos juegos lo hacen, y es algo positivo, pero otros muchos no lo hacen; si es el caso de tu juego favorito, invéntate una mecánica.

Por ejemplo, tienes un jugador que está a punto de crearse un personaje para tu partida. Pregúntale: «¿Por qué está aquí tu personaje?». O, mejor aún, hazle sugerencias.

«¿Tu personaje está aquí porque está buscando venganza por el asesinato de su madre?».

«¿Está aquí porque su hermano es presa de una maldición y necesitas el conocimiento mágico suficiente para romperla?».

«¿Está aquí porque necesita dinero para saldar una deuda familiar?».

Haz preguntas capciosas. Ofrece ideas a tus jugadores. Orienta esas ideas para que encajen en la campaña que planeas dirigir. Si tienes un gran villano, quizás este le hizo algo cruel al padre del personaje en su ascenso al poder. O quizás el personaje estaba de acuerdo con el villano hasta que el susodicho le traicionó y ahora busca hacer las cosas bien.

Una vez tengas eso, es el momento de asignarle una mecánica. Ya sabes cómo hacerlo. Dales incentivos a tus jugadores cuando realicen acciones para alcanzar sus objetivos. Cuanto más se alejen de conseguir ese objetivo, menos ayuda obtendrán.

No se les penaliza por alejarse del camino, simplemente no reciben una recompensa.

En El cuervo hay un montón de tramas secundarias que me encantan. La versión actual de la película lo insinúa, pero no lo trata directamente. El invulnerable, poderoso y mortífero Superman gótico resulta invulnerable, poderoso y mortífero mientras se mantenga en su camino hacia la venganza; pero si se aparta, si intenta ayudar a los demás, se vuelve vulnerable. Pierde sus superpoderes de venganza.

Eso me gustó muchísimo. Era una mecánica de recompensa por seguir los objetivos que el jugador de Eric Draven eligió cuando creó el personaje.

CAVAR SUS PROPIAS TUMBAS

Parece una locura, pero créeme, funciona.

Acércate a un jugador y pregunta: «¿Cómo puedo hacerle daño a tu personaje?».

¿Puedo enterrarlo vivo? ¿Puedo hacer que se enamore de un PNJ que lo traicionará? ¿Puedo enfrascarlo en una investigación en la que descubra que realmente es el malo de la película y padece amnesia? ¿Puedo sacarle un ojo o cortarle un brazo o una pierna?

Una de las reglas principales del teatro (y de la literatura en general) es que hay que exponer a los personajes para que el drama tenga lugar. En otras palabras, si un personaje muestra una debilidad en el primer acto, más te vale usarla antes del tercero.

Me viene a la mente el miedo a las alturas de Jimmy Stewart en Vértigo. Pero Hitchcock va más allá. Le da al héroe una mujer hermosa de la que enamorarse, luego se la arrebata, y justo cuando el protagonista piensa que ha tocado fondo, se le muestra que ni siquiera ha rozado la superficie.

(En serio, Vértigo es una de las películas más descorazonadoras que verás nunca. Si no la has visto, hazlo ahora. Si la has visto, hazlo otra vez. Piensa en Hitchcock como en el director de juego y en Jimmy Stewart como en el jugador de su personaje, Scottie Ferguson. Si crees que lo que aparece en este libro es malvado, aún no has visto nada).

Para que el drama tenga lugar, hay que exponer a los personajes. No protegerlos, exponerlos. Digo esto mucho porque la mayoría de los juegos de rol están construidos para proteger a los personajes. (Demonios, D&D tiene tres sistemas redundantes para proteger al personaje: los puntos de golpe, la clase de armadura y las tiradas de salvación representan la misma maldita cosa). Pero los personajes perfectamente protegidos son aburridos. Nunca les pasa nada y resuelven todos los problemas con soltura y sin que nada les dañe.

Las mecánicas de un juego de rol motivan el comportamiento de un jugador. Si las mecánicas de un juego animan al jugador a que proteja a su personaje, lo hará.

Pero si un juego de rol motiva al jugador a que ponga a su personaje en peligro… ¿qué sucede?

Bueno, al principio, el jugador se enfada. Le han enseñado toda la vida que las mecánicas están ahí para protegerlo contra la trama del director de juego.

Necesitamos alejar a los jugadores de este modo de pensar. Y lo vamos a hacer con mecánicas.

Por ejemplo, en Casas de Sangre, animo a los jugadores a que pongan a sus personajes en peligro con puntos de Estilo. Los puntos de Estilo dirigen el juego. Son increíblemente poderosos y permiten a los jugadores tener el control narrativo, cambiar detalles del mundo y actuar por un momento como el director de juego. Pero un jugador solo puede conseguir un punto de Estilo si pone a su personaje en peligro deliberadamente o si decide hacer que su personaje tome una decisión que sabe que conducirá al desastre.

Junto con el punto de Estilo viene la promesa explícita del director de juego: «No voy a putearte con esto… no más de lo que quieras que te putee».

Aquí es donde entra en juego la comunicación. Hablas con el jugador y dices: «¿Qué puedo hacer para poner a tu personaje contra las cuerdas? ¿Qué te parece bien?».

Averigua lo que quieren los jugadores y luego dáselo en grandes cantidades. Déjales que te den el cuchillo. Luego clávaselo hasta la empuñadura.

Una vez los jugadores sepan lo que va a suceder, una vez te hayan dicho lo que quieren que hagas, desatar la tormenta sobre sus personajes está bien. Es lo que quieren.

Y es tu trabajo. Darle a los jugadores lo que quieren. O, más concretamente, darles lo que necesitan.

RICOS PAISAJES INTERIORES

Tengo que admitirlo; como jugador, he sido culpable de esto. Total y absolutamente culpable.

Una vez escribí un trasfondo de once páginas para un personaje. Once páginas. Solo el director de juego y yo tuvimos que leerlo. Lo que es peor, lo hice para un rol en vivo, el formato en el que el jugador y el director de juego interactúan menos.

Ninguno de los jugadores lo vio. Ninguno de ellos supo nunca nada de aquella historia. ¿Sabes en qué convierte eso al trasfondo de once páginas que escribí?

En masturbación.

Ahora bien, no me malinterpretes, yo animo a los jugadores a que tengan trasfondos. Los animo a que tengas historias. A lo que no les animo es a que las mantengan en secreto. Quiero que hablen de sus historias en público. Después de todo, si no sabemos por qué tu personaje actúa de un modo determinado, no sabemos por qué tu personaje actúa de un modo determinado.

Culpo de todo esto a un jugador llamado Tony. Una vez lo puse en una posición difícil. Tony se levantó, se colocó la mano en la barbilla y empezó a hablar en voz alta. Estaba verbalizando el diálogo interno de su personaje, abarcando todo el proceso que estaba recorriendo su personaje. Lo dijo en voz alta para que el resto de jugadores pudiera oírlo. Permitió que pudieran ver a su personaje como si estuvieran viendo la escena desde un punto de vista de tercera persona omnisciente. Estaban en su cabeza y veían, de primera mano, el dolor por el que estaba pasando su personaje. Y cuando su personaje tomó la difícil decisión que tenía que tomar, conocían la lucha interna que soportó para hacerlo.

Después de ver esto, animé a todos mis jugadores a que hicieran lo mismo. Quería escucharlos pensar. Quería que pasaran por el mismo proceso.

Eso nos convirtió a todos en sus espectadores. Ese es el punto fuerte de un juego de rol. Uno que ningún otro medio tiene. Estamos justo ahí, en la misma habitación que los personajes. No solo los estamos viendo, somos ellos.

No disuado de las historias de personajes de once páginas, pero sí animo a los jugadores a que las hagan públicas. Si quieren guardar un secreto o dos, está bien. Pero sigo queriendo que el resto de jugadores le echen un vistazo al interior de tu personaje. Enriquece la experiencia.

MAL COMPORTAMIENTO: INTERRUPTORES

No existe un mal jugador, solo hay malos comportamientos. Y tú y yo los podemos corregir.

Un interruptor es alguien que interrumpe el flujo de la partida. Intentan enseñar vídeos en su smartphone en medio de la historia, empiezan a contar anécdotas que distraen de lo que está pasando, hablan sobre el último capítulo de su serie favorita en mitad de una escena dramática.

Honestamente, el mejor modo de lidiar con los interruptores es decirles que lo que están haciendo es inapropiado. La forma más educada de hacerlo es decir: «Guárdatelo para después de la partida». Si lo dices lo suficiente, la mayoría de los interruptores lo pillan.

Por supuesto, una de las mejores formas de acabar con el problema de los interruptores es quitarles el teléfono, o bien prohibirles que entren en Internet. Están navegando por la red mientras se desarrolla la partida, solo prestan atención de manera tangencial y cuando se encuentran algo que creen que mola, desean compartirlo.

Querer compartirlo está bien, simplemente hazlo después de la partida. Apúntalo y, cuando terminemos, podremos verlo todos.

No se trata de un truco sesudo, solo de comunicación directa.

La artimaña inteligente consiste en poner todos los teléfonos móviles en medio de la mesa. Es lo único que necesitas hacer realmente. Has encauzado el problema. Nadie quiere ser la persona que coge su teléfono.

Por supuesto, el primero que lo hace pierde algo de su hoja de personaje. O tira 1d10 en lugar de 1d20, 1d4 en lugar de 1d6, o lo que sea.

Ese es el truco inteligente.

MAL COMPORTAMIENTO: LA DEFENSA NÚREMBERG

¿Qué es la defensa Núremberg? Lo sabes. La has visto. La han usado sobre ti. Tú la has usado.

Es algo así…

Después de matar/robar/fastidiar al personaje de otro jugador, la defensa Núremberg dice: «Lo siento, ¡solo estoy interpretando a mi personaje!».

¿Mi primera respuesta? «Vale, vamos a hacerte otro personaje porque queda claro que este no encaja con el grupo».

Después de todo, la mayoría de los diseñadores crean juegos de rol «conjuntos»: el centro de atención es la interacción del grupo. Si hay una persona que está utilizando el concepto para hacer desgraciados a los demás, puede cambiar su personaje o bien marcharse del grupo.

No, en serio. Puede irse.

Personalmente, no tengo paciencia con los trolls. Cualquiera que se siente a mi mesa acepta colaborar para contar una historia. Si tienes otro objetivo, debes jugar con otra gente.

Por ejemplo, únete a un rol en vivo de Vampiro.

Ahora bien, aunque doy este consejo todo el tiempo, siempre obtengo la misma respuesta. Normalmente es: «No podemos decirle que no venga porque es nuestro amigo».

Colega, necesitas hacer mejores amigos. Sí, eso he dicho y lo repito.

NECESITAS HACER MEJORES AMIGOS.

Si quieres que se quede, habla con él sobre el problema. Puede que ni siquiera sepa que lo que está haciendo es un problema. En ese caso, puedes decirle: «Este comportamiento no funciona en nuestra mesa. Estás saboteando la partida. Por favor, para».

Y si no lo hace, siempre nos quedará el vivo de Vampiro.

Repito: comunicación igual a ganar. Habla con él. Después, si no funciona, tengo otra solución.

Cuando un jugador lleva la defensa Núremberg a mi mesa, le sonrío con amabilidad y digo: «Una rayo de luz azul mata a tu personaje; muerto, muerto, muerto. Es un amasijo de gelatina temblorosa».

Luego hago una pausa, y digo: «Lo siento, solo estoy siendo el director de juego. Ahora hazte un personaje que no sea un capullo».

MAL COMPORTAMIENTO: EL SOLITARIO

Hay algo que me gusta llamar «el cordón umbilical entre PJ». La mayoría de vosotros habéis averiguado lo que significa sin que tenga que explicarlo, pero solo por si acaso…

Se supone que los jugadores son un grupo. Es decir, toman decisiones juntos; actúan como una unidad; se enfrentan a las consecuencias de sus acciones juntos. Los grupos de jugadores tienen poco espacio para los Snake Plisskens de la vida. Cada uno de los miembros del grupo desempeña un papel específico, complementando los puntos fuertes y los puntos débiles del resto.

Sin embargo, muy de vez en cuando, te toca el oscuro solitario. Conoces a ese tipo. Es un hombre malo, pero es muy bueno en lo que hace y lo que hace no es muy agradable. Ese tío. Cuando se une a un grupo de cazatesoros, siempre mata al objetivo en lugar de capturarlo porque «la semilla del mal da una fruta más amarga», como en La Sombra. A pesar de que el grupo está intentando actuar como un equipo, él siempre hace las cosas por su cuenta, vive según sus propias reglas, según su propio código ético. Y cuando le planteas el problema al jugador, simplemente se encoje de hombros y dice: «Mi personaje es así» o peor, se ofende y suelta la manida excusa favorita de tantos: «¡No me hagas ir en contra del concepto de mi personaje!».

La clave para evitar que este tipo arruine tu campaña es… ¡no dejarle que se haga este tipo de personaje! Por desgracia, los jugadores son taimados. Se crearán personajes que parezcan amistosos y que están dispuestos a Jugar Bien con los Demás, pero cuando llegan las situaciones difíciles, se escabullen en las sombras, roban todo el botín que estaban buscando y le dicen al resto que no tienen ninguna pista sobre qué ha sido del mismo.

Pues bien, este tipo no dura mucho en mis partidas, porque invoco una cosita que me gusta llamar «consecuencias». Así es cómo funciona.

Cada acción tiene una reacción igual y opuesta, ¿verdad? Eso significa que la siguiente vez que el Asesino Inclemente Sin Escrúpulos vaya y golpee al PNJ que se supone que el grupo va a capturar (por una recompensa, para que la ley se encargue de él, por lo que sea), le das algo de tiempo y luego haces que La Justicia caiga sobre él.

La Justicia aparece a las 3:45 (la hora a la que Todas las Cosas Malas suceden en mis partidas) con pistolas, gas lacrimógeno, táseres y todo tipo de cosas brutales y desagradables. Capturan a todo el grupo y lo meten en una celda para interrogarlos sobre el asesinato del Tipo Que Se Suponía que Iban a Coger Vivo. Después, pásate el resto de la tarde interrogando al grupo. Uno a uno, individualmente, bajo una lámpara. Ve a un centro comercial y cómprate una, no suelen costar más de diez pavos. Usa la misma táctica que la poli cuando interroga a los arrestados. Diles que sus amigos los han delatado. Diles que van a pasar un periodo muy largo en prisión. Luego, cuando piensen que han salido indemnes, revélales que el tipo al que estaban persiguiendo era un policía encubierto. Ahora, cuando se enfrenten a cargos por asesinato en primer grado, lo que implica pasar el resto de su vida en prisión (o pena de muerte, dependiendo de dónde estén). Tarde o temprano, uno de ellos entregará al Asesino Sin Causa. O eso, o bien aparecerá una prueba que dé a la policía un caso sólido contra él.

Entonces, se celebra el juicio. Un juicio puede durar varias sesiones de juego o, si lo prefieres, puedes hacerlo por la vía rápida: ve directamente al veredicto. Por supuesto, el Señor «no me hagas ir en contra del concepto de mi personaje» es declarado culpable y va a prisión.

De por vida.

Y bueno, no sé tú, pero yo en mis partidas tengo una norma: no te haces otro personaje hasta que muera el que estás interpretando. Eso significa que Bob tiene que interpretar a su perfecta máquina de combate en una celda de dos por dos durante el resto de su vida.

—¿Qué haces este turno, Bob?

—Veo cómo la cucaracha camina por el techo.

De por vida.

Si lo pide con mucha amabilidad (y acepta no hacerse ese tipo de personaje otra vez), déjale que se haga un personaje nuevo. Por supuesto, unos años después, el Señor Cabrón se escapará de prisión e irá tras el grupo en busca de venganza.

Como PNJ.

Interpretado por Robert De Niro.

LAS REGLAS DE LA MESA Y LOS DADOS DEL KARMA

Ahora bien, tengo que admitirlo, esta vez de verdad. Aunque normalmente juego sucio con mis jugadores, también juego limpio. Por «jugar limpio» me refiero a que, al igual que un escritor de misterio, les muestro todo lo que necesitan para resolver la situación que tienen entre manos.

Sin embargo…

Tengo un límite, y ese límite es la diversión de mis jugadores. Cuando un jugador comienza a pisotear la diversión del resto, empiezo a combatir el fuego con fuego. En concreto, me refiero a los jugadores que creen necesario «romper el juego». Se aprovechan de las reglas. Mienten sobre las tiradas. Hacen tiradas de habilidades que no tienen. Sabes de quiénes estoy hablando. Hablo de los tramposos.

(Normalmente me importan un comino las trampas. Los jugadores esperan que el director de juego haga trampas pero, por alguna razón, se supone que los directores de juego tienen que ignorar las trampas de los jugadores. Quizás sea porque se espera que el DJ haga trampas por los jugadores. Quizás. Como DJ, puedo darles golpes bajos a los jugadores, pero también busco lo mejor para ellos).

Aunque luego están los jugadores que sienten la necesidad de romper otras reglas. Ya sabes, las que no aparecen en el libro. «Las reglas de la mesa», como las denominó uno de mis jugadores.

Presta atención.

Nada de bromas de los Monty Python.

No leer en la mesa.

Si tienes que hablar, susurra o pasa una nota.

Ni móviles ni portátiles.

Ese tipo de reglas. Los jugadores que no pueden seguir estas sencillas reglas de etiqueta realmente me sacan de mis casillas. Y por eso, para lidiar con los infractores de la etiqueta, uso los dados del karma.

Lo he mencionado en algún otro lugar, pero no todo el mundo es fan de 7° Mar, así que lo voy a exponer aquí también (y seré breve). En resumen, cuando alguien rompa las reglas de la mesa, pon un dado negro en un bol en el centro de la misma. Más adelante durante la partida, cuando otro jugador esté haciendo una tirada crucial, quita el dado del bol, vuélvete hacia él y di:

«FALLAS».

El énfasis es importante.

En resumen, las faltas de educación de un jugador chafan el éxito de otro. Me he dado cuenta de que esto termina con los coros de la canción de Sir Robin.

Si quieres, también puedes usar los dados del buen karma, que funcionan de manera exactamente inversa. Cuando un jugador haga algo desinteresado, valiente o destacable, dale un dado blanco. Cuando otro jugador haga una tirada decisiva, puedes darle ese dado al jugador y decirle:

«LO CONSIGUES».

De nuevo, el énfasis es importante.

SIEMPRE HAY ALGUIEN MÁS GRANDE

Este es un truco desagradable. Lo usaba muchísimo cuando dirigía Champions. Como todos sabemos, hay unas tropecientas mil lagunas en el sistema de héroes y en su momento abusé de todas ellas (recuérdame que un día te hable del Hombre Múltiple). Pero abusar de las reglas de creación de personajes siempre me ha parecido bastante ruin, sobre todo cuando la gente se siente orgullosa de ello.

(«Genial. Has creado un monstruo de combate. De puta madre. ¿Cómo se llama, por cierto? Su madre, quiero decir»).

Por eso, para lidiar con el Jugador Poderoso, le enseñé una regla que todos los orcos (y el resto de monstruos que mueren de un ataque) conocen a la perfección:

Siempre Hay Alguien Más Grande Que Tú.

En primer lugar, diseñé un Monstruo de Combate igual de abusivo para nuestro Matón Bob, pero no es suficiente. No, señor. No si vas a jugar sucio. Dado que Bob cree que es necesario hacer trampas para pasárselo bien (y vamos a no suavizar las palabras, eso es exactamente lo que hace), es hora de demostrarle que tú también puedes hacerlo. De hecho, puedes hacerlo mejor que él, lo que te hace mejor persona. El que hace las mejores trampas (crea el personaje definitivo y/o tergiversa y se salta las reglas mejor) gana, ¿verdad? Pues eso es lo que harás.

Consigue tres juegos de dados idénticos. Es fácil si estás jugando a algo que solo requiera un tipo de dados, como Vampiro o (juro que es casualidad) Champions. Luego, coloca uno de esos conjuntos de dados con la tirada perfecta detrás de tu pantalla. Consérvalos. No los toques.

Finalmente, cuando hayas reducido a Bob el Matón a un amasijo de carne sanguinolenta, haz una tirada. Ignórala. Mira con mucha tristeza los dados detrás de tu pantalla… los que has dejado preparados antes de que empezara el juego. Luego, levanta la pantalla y muéstrales a los jugadores tu «tirada».

Un golpe crítico. Bob el Matón se convierte en Bob el Amasijo Sanguinolento. Qué pena. Es hora de hacer un nuevo personaje.

MAL COMPORTAMIENTO: EL ABOGADO DE LAS REGLAS

Bajo la mayoría de circunstancias, Bob el Abogado de las Reglas es tu amigo. Conoce todas esas pequeñas ambigüedades del juego que tú eres incapaz de memorizar y te da un codazo cuando lo necesitas.

Sin embargo…

Hay un tipo que siempre te está diciendo: «Lo estás haciendo mal»;

O: «No funciona así»;

O: «Déjame verlo».

Este tipo es El Enemigo. En lugar de confiar en tu juicio para tomar una decisión rápida, quiere jugar Según el Libro. En vez de aceptar que estás improvisando cosas, haciendo malabares con la historia, los personajes, la narrativa y el libro de reglas, insisten en hacerlo todo Como Pretendía el Autor. Y si lo hace lo suficiente, los jugadores empiezan a mirarlo a él en busca de decisiones en lugar de a ti. Este tipo de desafío a nuestra autoridad no es sano. Por tanto, tienes que hacer algo drástico. Algo trágico. Algo sucio.

Primero, quítale su hoja de personaje. Luego, dile que si no recuerda cuántos dados tira o si tira el número de dados equivocado, o si olvida algo de su hoja de personaje…

FALLA.

Todo está en el énfasis.

No se trata tanto de ser malvado como de hacer que Bob el Abogado de las Reglas se ciña a los mismos estándares que se esperan de ti. Si se supone que tú tienes que conocer todas las reglas, si se supone que tú eres la Enciclopedia de las Reglas, que memorizas todo…

No hay nada en las reglas que diga que no puedes hacer esto. Por tanto, puedes hacerlo.

Por supuesto, si esto no te funciona, intenta una táctica diferente.

Usaré el sistema narrativo como ejemplo. Cuando Bob empiece a despotricar contra las reglas, quítale sus d10 y dale unos d4.

—Toma, Bob. Vas a hacer todas las tiradas con estos.

No hay nada en las reglas que diga que no puedes hacer esto. Por tanto, puedes hacerlo.

Cuando Bob el Abogado de las Reglas sea alcanzado por un hechizo de ceguera, véndale los ojos.

—¿Qué has sacado, Bob?

—No lo sé, tengo los ojos vendados.

—Bien, entonces… FALLAS.

Finalmente, si insiste en mirar las cosas… déjalo. Mientras esté mirando cosas en un libro, el resto de la partida continúa sin él.

—Bob, te acaban de golpear. Recibes una cantidad impresionante de daño.

—¿Cómo? No he escuchado que nadie haya tirado los dados.

—No hacía falta tirar. No estabas prestando atención. Estabas mirando otra cosa.

Eso les enseñará.

ÚLTIMAS PALABRAS

Como dije antes, en general las técnicas de esta semana son malvadas, desagradables y turbias. No son para todo el mundo. La mayoría de las veces en realidad no tengo que usarlas… más de una vez.

Pero la razón para usarlas es concreta. No juego una partida de rol para ganar. No creo un personaje para demostrar cómo «romper» el sistema de creación de personajes. Cuando el director de juego habla, yo escucho.

El meollo de la cuestión es este: todos los miembros del grupo pierden o ganan. Si todo el mundo se lo está pasando genial, todos ganamos. Si uno de los jugadores decide que quiere divertirse a expensas del resto, es egoísta. Si cree que necesita demostrar sus habilidades en el diseño de personajes de un modo que les fastidie la diversión al resto de jugadores, está actuando como un capullo de doce años con un problemas grave de confianza.

Por supuesto, también es Bob, tu colega del instituto. Y eso hace que las cosas sean demasiado complicadas. Escucho a demasiada gente decir: «Jugar es una actividad social». ¿Entonces por qué hay tantos jugadores a los que les falta cualquier tipo de habilidad social? Quizás porque jugar siempre ha tratado sobre la aceptación ciega. Muchos de nosotros llegamos al juego porque éramos «extraños», de un tipo o de otro.

Pero eso no significa que no podamos aprender. Y eso no significa que no podamos crecer.

CAPÍTULO 5

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 5

Lo he dicho antes y lo volveré a decir. La mayoría de los juegos de rol se leen como si estuvieran escritos por vírgenes.

El sistema de combate tiene cincuenta páginas. Una pelea de diez segundos se resuelve en cuatro horas de tiempo real. Tienes diferentes estadísticas para espada ancha, espada corta, espada bastarda, coraza, cimitarra, espada de dos manos y katana. Todas ellas tienen diferentes dados de daño, velocidades, alcances, modificadores de parada, posibilidades de romperse, diferente daño dependiendo del tamaño del objetivo, afectan a la armadura de manera distinta…

Pero seducir a la camarera solo exige una tirada.

Como he dicho, un juego diseñado por vírgenes. Vírgenes con un fetiche por las espadas.

No pretendo sonar como Tyler Durden, pero antes de que un diseñador de juegos intente crear un sistema para simular la violencia, probablemente debería meterse en una pelea. Al menos en una. Porque una vez que has estado en una pelea (una real, no como las peleas de mentira que se hacen en las representaciones históricas), sabrás que los factores de velocidad, los modificadores de parada, las posibilidades de romperse de las armas y todas esas cosas no importan un carajo.

La mayoría de las peleas duran menos de diez segundos. Y cuando digo «la mayoría» me refiero a casi todas ellas. Hay una razón por la que el boxeo y las MMA se dividen en asaltos de pocos minutos: te cansas un huevo. Te cansas un huevo, y un huevo de rápido. Esos descansos entre asaltos están pensados para que tengas la oportunidad de recuperarte. Para hacer que la pelea dure un poco más. Si una pelea tuviera lugar sin asaltos, no duraría más de cinco minutos. Porque ambos combatientes estarían para el arrastre.

Luchar es un trabajo duro. Les robaré una frase a los profesionales de la lucha libre: «Te voy a reventar más rápido que a un globo».

Además, la razón por la que los combates de boxeo y MMA duran tanto es porque tienen árbitros. ¿Una pelea real? No hay reglas.

En una pelea de espadas no puedes arrancar ojos, morder orejas, patear la entrepierna, clavarle las uñas al oponente en la cara, partirle la boca… Créeme, si estás en una pelea y alguien te pone los pulgares en los ojos, ríndete. Nada de ese sinsentido de «¡Me quedan 50 puntos de golpe!».

Te. Rindes.

Siempre me resulta divertido cuando la gente me dice que juegos como D&D y GURPS tienen «sistemas de combate realistas».

Déjame que te cuente un secretito: los puntos de golpe son la cosa que más se aleja de «realista» del mundo. Son abstractos. «Abstracto» y «realista» no son sinónimos.

Cuando empecé a diseñar La Leyenda de los Cinco Anillos, la regla para cuando te golpeaba una katana era «Mueres».

Si sabes algo sobre la historia de la katana, sabrás que los herreros las probaban amontonando cadáveres, uno sobre otro, y cortándolos a la vez. Una buena katana podría cortar al menos tres cuerpos, algunas hasta seis.

Por eso, mi katana es una «katana de cinco hombres». Puede cortar cinco cuerpos con facilidad. ¿Y quieres discutir sobre cuántos puntos de golpe recibes cuando te alcanzan con una?

La regla le dio al samurái un modo de despachar a docenas de enemigos con facilidad e hizo que fuera extremadamente peligroso. Por desgracia, me pasé con esa regla y volvimos al sistema de puntos de golpe convencional.

Después, cuando diseñaba Sangre y Honor, volví a introducir la idea. Si te golpea una katana, mueres. Sin puntos de golpe, sin tiradas de salvación. Mueres. Usé la idea por las mismas razones. Hizo que cualquiera que estuviera entrenado con una katana fuera extremadamente peligroso. Eso hizo al samurái extremadamente peligroso.

Pero tenía un contraataque para la katana: el mosquete. Un arma que hasta un campesino podría usar. Y si te alcanzan con un mosquete, mueres. Sin tirada de salvación, sin tirar daño. Simplemente mueres.

Ve cualquier película chanbara o estudia la historia de Japón y descubrirás lo que le hace exactamente esa regla a una ambientación de samuráis.

El objetivo de estas reglas no era ser «realista», sino fomentar el comportamiento en los personajes para resaltar los temas de la ambientación.

Lee las reglas de 7° Mar y verás un tipo de pelea completamente diferente. No porque fuera realista, sino porque quería que las reglas animaran a los jugadores a tomar unas decisiones frente a otras.

Finalmente, me gustaría compartir contigo una mecánica que puede ayudarte en tus partidas.

En The Aegis Project me cargué la noción de «iniciativa». Todas las acciones ocurren simultáneamente. Todos los jugadores anuncian lo que va a hacer su personaje, todo el mundo tira los dados, luego todo el mundo le dice al DJ si tiene éxito o no. Entonces, el DJ narra la escena usando esa información.

Esto permite que haya momentos como el final de Reservoir Dogs. Todo el mundo apunta con su pistola al resto. No hay iniciativa. Solo hay que apretar el gatillo. Puedes matar a tu oponente de un disparo al mismo tiempo que este te mata a ti. Quizás solo te roce el hombro o quizás recibas un disparo en el estómago que te debilite. Quizás le alcances entre los ojos o quizás falles. Todo sucede a la vez, todas las consecuencias de todas las acciones suceden en el mismo momento.

Aquí tienes cómo hacerlo paso a paso:

Paso 1: El DJ explica la escena

Les explicas a todos lo que sucede y les das información suficiente para que tomen una decisión.

Paso 2: Anunciar las intenciones

Pregúntale a cada jugador qué hace su personaje. Toma notas. Asegúrate de que lo has apuntado todo, no quieres olvidarte de nada.

Paso 3: Todo el mundo tira los dados

Ahora, todos los jugadores tiran los dados para determinar si logran su acción. Después de que tiren, te dicen si su tirada tuvo éxito o no. Después, todo el mundo tira para determinar el efecto. De nuevo, anota todo lo que necesites saber para resolver la escena.

Paso 4: El DJ narra

Una vez que todo haya terminado, narras todas las acciones como si sucedieran en unos pocos segundos. Todo sucede a la vez.

Por ejemplo, un PJ dispara a un PNJ al mismo tiempo que ese PNJ dispara al PJ. Ambos tienen éxito. El PJ genera en su tirada daño suficiente para matar al PNJ y el PNJ solo consigue herir al PJ. Ambas cosas suceden. El PNJ muere y el PJ recibe daño.

Otro ejemplo: tenemos la misma situación salvo que, en este caso, el PJ falla la tirada y el PNJ tiene éxito. Ambas cosas suceden a la vez. El PJ yerra el tiro y el PNJ alcanza a su objetivo.

Otro ejemplo más: el PNJ obtiene daño suficiente para noquear al PNJ y el PJ para herir al PNJ. Las dos cosas suceden de forma simultánea. El disparo del PJ alcanza al PNJ en la pierna, y el del PNJ deja inconsciente al PJ.

Paso 5: Ronda dos (si es necesario)

Si necesitas continuar, hazlo.

EXPERIENCIA EN COMBATE

Aquí tienes una nueva habilidad para tu gente. Ten en cuenta que en el paso 1 anterior, no dije que les dieras a los jugadores «información valiosa» o que les permitieras tomar «buenas decisiones». Puede que quieras considerar la posibilidad de incluir una nueva habilidad llamada «Experiencia en combate» o algo similar. Esta habilidad te permite observar un entorno y tomar decisiones acertadas. Cuanto mejor sea la tirada, más información obtendrán. Aquellos que no tengan la habilidad, pueden incluso recibir información mala o imprecisa.

Experiencia en combate también puede permitir a algunos personajes que realicen acciones que se resuelven antes que el resto de acciones. Es una habilidad extremadamente poderosa y sugiero que hagas que resulte difícil de adquirir.

«Difícil de adquirir» vendría a significar que tienes que meterte en una pelea para conseguirla.

CAPÍTULO 5:
PELEA SUCIA
(O CÓMO HACER QUE DUELA UN HUEVO)

PEQUEÑO PREÁMBULO

Algunas personas han comentado que aunque mi columna es muy entretenida (¡Eso espero!), no les resultaba muy útil. Puedo entenderlo. A veces pienso que enseñar a través de ejemplos y anécdotas es el mejor método pero, por otro lado, también pienso que en ocasiones debo cambiar el tono y el estilo para mantener despierto al resto de lectores.

Y por eso, este mes, voy a tomarme un descanso sobre todo ese rollo de «una vez, en el campamento…» y voy a ir al grano.

Tú y yo vamos a arremangarnos y a cruzarnos la cara. Vamos a pelear.

Sé lo que necesitas. Y tanto que lo sé.

Tienes un problema con el modo en que se está jugando tu partida, pero no sabrías decir qué es lo que está mal. Pero yo lo sé, y tanto que lo sé.

Son tus escenas de lucha. Siendo sinceros, no estás muy emocionado. No te preocupes, no es culpa tuya. Simplemente te han enseñado mal. Nunca culpes al estudiante, culpa siempre al maestro. «Maestro dice, estudiante hace», como diría el señor Miyagi.

Verás, te crees que la emoción de una escena de combate proviene de la incertidumbre de las tiradas de dados. Como he dicho, no es tu culpa. Es lo que te han dicho toda la vida. Bien, vamos a ocuparnos de ello. Aquí y ahora. Voy a enseñarte algunos trucos desagradables, sucios, despreciables e infames para hacer que tu sistema de combate despegue. Tus jugadores se van a olvidar completamente de los dados porque sus manos estarán demasiado ocupadas agarrando el borde de la mesa de juego llenos de emoción, miedo y expectación.

HAZ QUE DUELA

Empecemos con un problema básico. Se llaman puntos de golpe. También reciben el nombre de heridas, puntos de aguante y otros nombres floridos pero, al fin y al cabo, son puntos de golpe.

Los jugadores creen que los puntos de golpe les protegen. «Todavía puedo pelear» se dicen a sí mismos. «¡Solo he perdido 10 puntos de golpe!». Seguirán luchando hasta que alcancen el Nivel de Incertidumbre («¡Me quedan 15 puntos de golpe! ¡Tengo que volver junto al clérigo!») y huyan. Esto es fácil de resolver.

Elimina los puntos de golpe.

Hay un par de formas de hacerlo. Las analizaremos una a una y, al final, veremos cómo funcionan todas juntas.

COMBATE REALISTA

Con demasiada frecuencia, cuando dirijo juegos que no he escrito, me encuentro con un problemilla. Los combates duran demasiado. Verás, he estudiado este tema. Hice algo de kung fu, kenjutsu y judo, e incluso me metí en una o dos peleas de borrachos a la antigua usanza (gracias JR), y déjame decirte desde la experiencia que, normalmente, las peleas se acaban con un golpe. Solo uno. Ese golpe que aturde al otro tipo lo suficiente como para que le des otro aún mejor, acabe en el suelo y se haya terminado todo. Excepto las patadas. Nunca se levantan tras una patada.

En mi cabeza, así es como debería funcionar el combate en los juegos de rol. Puedo escuchar los gritos de «¡Eso no es muy heroico!». Déjame que te haga una pregunta seria (y quiero decir seria). ¿Qué es más heroico: afrontar una situación en la que sabes que no puedes perder o una en la que podrías morir muy probablemente? ¿Qué acto exige más valentía? ¿Más agallas? ¿Más «fortaleza intestinal»? Creo que sabemos la respuesta.

Entonces, esto es lo que hay que hacer. Elimina los puntos de golpe por completo. Nada de puntos de golpe. Te golpean, te dañan (así es como va a funcionar Orkworld, pero eso es para otra columna).

«¡Pero los jugadores no tendrán ninguna oportunidad!».

Claro que la tendrán. Si luchan con la sabiduría de Sun Tzu, como deberían. Si luchan con la astucia de Musashi, la tendrán. Pero normalmente no lo hacen, lo cual significa que terminan haciéndose otro personaje al final de la noche.

PUNTOS DE GOLPE ESCONDIDOS

Mucha gente llama a esto «la Solución de Jonathan Tweet», pero yo aprendí la técnica de un tipo llamado Danny Beech en Albany (Georgia), así que la llamo como lo hacía él: «puntos de golpe ocultos». En resumen, lo único que haces es llevar el registro de todas las tiradas de daño y los puntos de golpe totales. Los jugadores nunca saben cuántos tienen. Nunca.

Oh, tienen una idea general. El clérigo sabe que tira d8, el guerrero sabe que tira d10 y el ladrón sabe que tira d6, pero nunca lo saben con certeza.

COMBATE NARRATIVO

«¿Pero cómo saben lo heridos que están?», preguntarás. Tan solo tienes que asegurarte de usar otro truquillo llamado «combate narrativo». Los que hayáis practicado algún arte marcial sabéis cómo funciona realmente un combate. Te golpean, te hacen daño. Así es como se supone que se hace: daña a tu oponente. Por eso, cuando dirijas sesiones de combate, asegúrate de ejecutar el daño.

Nunca dejes que tus jugadores digan: «Tiro para golpear». Sabes lo que están haciendo, quieres saber cómo lo están haciendo. Hazles preguntas importantes como:

¿Dónde estás intentando golpearle?

¿Con cuánta fuerza estás intentando darle?

¿Es un golpe de verdad o una finta?

Vamos, hazles estas preguntas y dales bonificaciones de juego cuando te respondan. Dales bonificaciones de juego mayores cuando salga de ellos.

Por el contrario, asegúrate de que cuando los personajes sean golpeados, sean dañados. Recibir un daño de diez puntos de golpe no te dice nada. En lugar de eso, lleva la cuenta de dónde golpean a los personajes y con cuánta fuerza. Aquí tienes un modo fácil de hacerlo.

Primero, escribe cuántos puntos de golpe tiene cada personaje.

A continuación, averigua cuánto es una pérdida del 10 % de puntos de golpe, del 20 %, del 25 %, etcétera. Hazlo antes de que empiece la partida. Estate preparado. Luego asigna descripciones a cada pérdida de puntos de golpe.

En otras palabras, un 10 % es una herida superficial. No es gran cosa. Pero un 25 % es un golpe que deja tullido, uno que causa un sangrado importante, la pérdida de la sensibilidad en un miembro (si es en la cabeza, tienes un problema… está bien, él o ella tiene un problema).

Finalmente, cuando un jugador recibe un golpe, descríbelo de la manera más visceral posible (varios visionados de Salvar al soldado Ryan o Ravenous pueden ser lo apropiado para adquirir el estado mental adecuado). Si un jugador recibe un golpe del 25 % en el brazo derecho, se le duermen los dedos, la sangre le salpica la cara a intervalos regulares y el dolor le recorre el brazo, hasta el cuello, justo detrás de los ojos. No te olvides del hecho de que toda la presión de su flujo sanguíneo se ve ahora comprometida, lo que hace que el corazón lata más rápido y con más fuerza para compensarlo. Pierde algo de visión debido al dolor, experimenta desorientación y posiblemente se desmaye por traumatismo tisular.

(Para los que no lo sepan, un «traumatismo tisular» es lo que te mata cuando te disparan en el pie. Todo tu cuerpo se encuentra bajo una presión constante. Cuando recibes una herida, sufres un traumatismo tisular. Los órganos internos intentan salirse del cuerpo por el repentino cambio de presión y todo el organismo entra en shock de manera repentina. Simplemente imagina tu cuerpo como el interior de un avión que acaba de perder la presión de la cabina. Solo para que lo sepas).

Uno de los objetivos del sistema de juego de 7° Mar era esto: animar a los jugadores a usar palabras como «finta», «batir» y «estocada». Si están justo ahí, en la hoja de personaje, los jugadores las emplearán. Si no saben que pueden usarlas, no lo harán. Lo que nos lleva a la siguiente sección…

COMBATE CREATIVO

Recuerdo la primera vez que alguien me miró desde el otro lado de la pantalla del director de juego y dijo: «Ya sabes que las reglas no lo contemplan, pero me gustaría intentarlo de todos modos».

Como dije hace un rato, si los jugadores no saben que pueden hacer algo, no lo harán. Los jugadores experimentales son extremadamente raros. Con demasiada frecuencia se piensa: «Bueno, no hay ninguna regla para eso, así que no puedo hacerlo».

Esta mentalidad es una violación directa de la premisa de dirección de rol: Si no hay una regla para ello, invéntala. (Por supuesto, mucha gente ha olvidado esta regla, pero eso es tema para otra columna).

Ningún director ni sistema de juego puede cubrir todas las contingencias, pero eso no significa que tus jugadores deban ser castigados cuando piensan algo con lo que ni tú ni las reglas contabais. De hecho, deberían ser recompensados.

LA HABILIDAD DE HERIDAS

Los puntos de golpe ocultos no solo te ofrecen una forma clara de poner nerviosos a los personajes durante el combate, sino que también abre la puerta a otras reglas, muy útiles. Como la habilidad de Heridas. Así es como funciona.

Si pasas mucho tiempo luchando (como los guerreros) o curando (como los curadores), llegas a saber lo grave que es una herida con solo mirarla, o explorándolas con los dedos, lo que te sirva. De ahí surge la habilidad de Heridas. La gente que se pasa mucho tiempo luchando o curando puede observar una herida y decir: «¡Guau! Esa herida era a) leve; b) grave; c) severa; d) incapacitante; o e) mortal». Con el tiempo, si participan en suficientes combates, otros personajes (aparte de los guerreros y los sanadores) también pueden conseguir esta habilidad.

PELEA SUCIO, PELEA CON INTELIGENCIA

Ahora, vamos a dedicar un momento a hablar de los villanos.

Tus jugadores se enfrentan a un villano. Solo hay un villano, y un promedio de entre cuatro y cinco jugadores. Tiene el mismo número de puntos o más/tiene un nivel más que ellos o tres… te haces una idea. Pero hay entre cuatro y cinco. El villano está en franca inferioridad numérica. Tiene graves problemas, ¿verdad?

Error. Ellos están en peligro. ¿Por qué? Porque mi villano sabe cómo pelear. Esto es lo que ocurre.

LA SABIDURÍA DE SUN TZU

Si no has leído El arte de la guerra de Sun Tzu, hazlo inmediatamente. Ahora mismo. Aprenderás más sobre estrategia y tácticas de guerra (y cómo forman parte de la vida diaria) en esas pocas páginas de lo que vas a aprender en cualquier otro lugar.

Mis villanos son estudiantes de las enseñanzas de Sun Tzu. Entienden que para enfrentarse a un enemigo superior en número, debes contar con aliados. Y en algunas ocasiones, el suelo que pisas puede ser tu aliado. En ese caso, nuestros héroes se han infiltrado en su guarida y lo han pillado con la «guardia baja».

Esto es un error. Luchar con un villano en su propia guarida, donde él conoce el terreno y ellos no, supone una ventaja para él. Conoce los lugares seguros en los que esconderse, todos los trucos y las trampas. No está solo, su guarida es su aliada. Y dado que el villano Joe es un Eagle Scout que sigue las premisas de esta organización, está preparado para una contingencia de este tipo.

Dispone de gas nervioso para aturdir a cualquier personaje en posición de vulnerabilidad. Ha instalado en el suelo una maraña de cables para electrocutar a quien corresponda. Puede apagar las luces, coger las gafas de infrarrojos que tiene escondidas y proceder a patear culos. Está preparado para recibirlos. Por supuesto, cuando se trata de patear culos, el villano Joe sigue el consejo de otro maestro de las artes marciales…

LA CRUELDAD DE MUSASHI

El libro de los cinco anillos de Miyamoto Musashi es otro estudio sobre tácticas, pero a un nivel más personal. Musashi dijo: «Con mi método, un hombre puede derrotar a diez, diez pueden derrotar a cien, y cien pueden derrotar a mil». O algo parecido. Musashi entendía un factor muy importante sobre la lucha uno contra uno: si no usas todos los métodos que se encuentren a tu disposición para ganar, no solo eres un necio, sino que además eres un necio en el lado equivocado de una chuchilla. Enhorabuena, eso te convierte en un necio muerto: sin duda alguna, incapaz de triunfar en el juego de la vida.

Cuando el villano Joe pelea, pelea sucio.

Primero, intenta arrancar los ojos. Si no puedes ver, no puedes pelear. Un golpe, estás en el suelo, y empiezan las patadas.

Luego te patea las rodillas. Si no puedes mantenerte en pie, no puedes pelear. Un golpe, estás en el suelo, y empiezan las patadas.

Luego te golpea en la entrepierna. O bien te hace cortes debajo de las cejas para que la sangre te chorree por los ojos, o en las manos y muñecas para que el dolor ralentice tus golpes y tus paradas y haga que estas se llenen de sangre. O te golpea en la cara con el mango de la espada para que te quedes aturdido unos segundos, lo que le da tiempo suficiente para clavarte metro y medio de acero en el corazón.

He estado en un campamento de lucha libre. Me han derrotado con el pulgar. Mi pulgar. No quieras saber lo que se siente. Créeme.

Por ello, tu siguiente combate debería ser algo así:

Jugador:

Tiro para golpear. Éxito. Tiro daño. Diez puntos de golpe.

DJ:

El villano te agarra el brazo de la espada (TIRADA DE DADOS). Tiene éxito. No puedes usar la espada durante la siguiente ronda porque te tiene ese brazo inmovilizado.

Jugador:

Oh, vale. ¿Tiro iniciativa?

DJ:

Por supuesto. Pero réstale dos porque te ha sorprendido. (TIRADA DE DADOS) ¿La pierdes?

Jugador:

Mmm, sí.

DJ:

Muy bien. Te retuerce el brazo. Tira Fuerza. Tú tiras Aguante. Él aplica un +5 porque te tiene apresado con una llave.

Jugador:

Eh, ok. (TIRADA DE DADOS)

DJ:

Muy bien. El villano gana. Te tira al suelo. Ahora está encima de ti. Estás bocabajo en el suelo. Te sujeta el brazo en la espalda y tu hombro empieza a hacer sonidos extraños. Te agarra del pelo y te levanta la cabeza antes de golpearla contra el suelo de piedra del castillo.

Nota: No mencionas ni una vez los puntos de golpe.

Pelear sucio es como jugar sucio: usas todo lo que se encuentra a tu disposición. Tírales tapices encima y agárralos de los pies para que caigan al suelo. Arrójales un cubo de líquido inflamable, luego acércales antorchas a la cara. Patea, muerde y araña. Golpéalos en las partes blandas, donde los huesos no protegen. ¿Cómo reaccionaste tú cuando Tyson le arrancó de un mordisco la oreja a Holyfield? Así es como se supone que tienes que reaccionar. Por desgracia, eso solo encabronó a Holyfield, pero el plan era consistente. Si te aturdió aunque solo fuera un segundo, funcionó. Estarías en el suelo y te estaría pateando.

(Por supuesto, mi mujer acaba de entrar y me ha indicado que la palabra que debería usar en lugar de «patear» es «pisotear». Al fin y al cabo, ella siempre ha sido más malvada que yo. Más lista también. Y más guapa. ¿Se nota que está leyendo por encima del hombro?).

Perder puntos de golpe no duele. Perder una oreja, sí.

Pregúntale a Holyfield.

CAPÍTULO 6

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 6

(Conversación registrada el viernes 7 de noviembre de 2014, 13:52)

Sheldon: John, necesito tu ayuda. Quiero ***** a Rob en la prueba de la Quinta Orden de esta noche. Las pruebas de la Quinta Orden siempre han consistido en alterar emocionalmente al personaje y también al jugador, pero Rob es estoico hasta la náusea. Además, quiero que muera, ya que se retira; es su última partida. ¿Cómo le doy a alguien un final infeliz y hago que sea satisfactorio? Tú eres el experto en esas cosas y yo estoy atascado.

John: Pregúntale. Déjale que él escriba la muerte de su personaje.

Sheldon: [parpadeo]. Sinceramente, eso no se me había ocurrido.

John: Puede que no sea una sorpresa para él, pero lo será para todos los demás. De ese modo, se implica emocionalmente para contar la historia contigo.

Sheldon: Vaya bomba.

John: Si eso no funciona, si quiere que le sorprendas, dímelo y haremos algo juntos. Pero véndele lo de que «el resto de jugadores son nuestro público. ¿Qué tipo de historia queremos contar?». Asume que tú eres el actor y que el resto de jugadores son el público viendo cómo interpretas a tu personaje. No se permiten paisajes interiores ricos.

Sheldon: Sí, a veces es duro librarse de esa mentalidad, pero lo pillo. Creo que Rob se apuntará. Me he puesto al día esperando sorprenderlo.

John: Nosotros nos hemos entrenado con… otros juegos de rol en vivo… para guardar secretos. Para proteger a nuestros personajes. Que es lo ÚLTIMO que queremos hacer. El drama consiste en EXPONER al personaje, ¿verdad?

Sheldon: Exacto.

Matar personajes siempre es un tema controvertido. A lo largo de los años, he leído un montón de consejos sobre cómo hacerlo, cuándo, e incluso si debería hacerse.

Una de las preguntas que le hago a la gente en los seminarios de diseño de juegos últimamente es: «¿Los personajes pueden morir en tu juego?».

Piensa en ello. ¿Tu juego necesita una mecánica para matar a los personajes?

¿Los personajes tienen que morir… o hay una solución diferente?

Sherlock Holmes nunca muere, ni siquiera cuando se cayó de las cataratas de Reichenbach.

Doc Savage nunca muere.

La Sombra nunca muere.

Luke Skywalker realmente nunca se encuentra en peligro de muerte. Ni tampoco ninguno de sus compatriotas.

Y luego está la pregunta de: «Si el personaje puede morir, ¿cuál es la mecánica?».

Limitarte a ti mismo a «quedarse con cero puntos de golpe» es tan excitante como montar estanterías. Los puntos de golpe, las heridas, el daño y todo eso representan a un personaje alcanzando sus límites físicos. Los puntos de cordura, la voluntad y otras mecánicas similares representan a un personaje alcanzando sus límites mentales.

¿Qué pasa si la muerte del personaje solo tiene lugar cuando este alcanza un límite narrativo? En otras palabras: «Moriré destruyendo la Estrella de la Muerte», o «moriré cuando ayude al reino de Ávalon a conseguir la libertad».

Olvídate de los puntos de golpe, de las heridas y de todas esas cosas. Solo son obstáculos en el camino hacia la línea de meta. En el cómic de Cerebus, el personaje principal supera todo tipo de peligros, pero como lectores, el peor de todos es cuando pierde una oreja. Una cicatriz que continúa durante más de cien números (hasta que finalmente encuentra la muerte en el 300).

Recuerdo ese momento con claridad porque me llegó al alma. «Esto es lo más cerca que ha estado Cerebus de la muerte jamás». Era peligroso. Eso se debe a que Dave Sim se reservó ese momento. Lo conservó. No amenazó con matar y desmembrar a Cerebus en todos los números. Se lo guardó durante 180 números hasta que nos lo soltó de golpe. Reservarlo hizo que ese momento resultara especial.

Si los personajes se enfrentan a la muerte y al desmembramiento en todas las partidas, el riesgo se atenúa. Además, si tienes acceso a magia o tecnología de resurrección, la muerte se convierte solo en una forma de reinicio, como en un videojuego.

¡Vaya! Has muerto. Pierdes algunas monedas y lo vuelves a intentar.

En ese punto, la muerte ni siquiera resulta dolorosa. Se convierte en un mero incordio.

Déjame que lo repita y, esta vez, presta atención.

La muerte se convierte en un mero incordio.

Nunca (y quiero decir nunca) permitas que tu campaña llegue tan lejos: el punto en el que la muerte de una persona suponga algo inferior a la experiencia más horrible que jamás ha experimentado tu personaje.

Finalmente, mientras recopilaba los capítulos de Juega Sucio 2, me di cuenta de que hacía poco había escrito un capítulo sobre matar personajes («Matar personajes» era su brillante título). Al leer ese artículo y volver a este, no pude dejar de percatarme de las diferencias y las similitudes.

Si tienes ocasión, te sugiero que leas el capítulo (que he renombrado «Hazte con un yelmo, parte 2») después de leer este. Es como escuchar una conversación entre el John de treinta años y el John de cuarenta y cinco.

Y sí, hay días en los que me gustaría atravesar el vórtice del tiempo y darle con una maza en la cabeza.

CAPÍTULO 6:
HAZTE CON UN YELMO

UN PRELUDIO MENOR

No hace mucho tiempo, un grupo de amigos y yo estábamos sentados alrededor de una mesa, escuchando el monólogo No Cure For Cancer de Dennis Leary, meándonos de la risa. Una parte nos agarró del cuello de la camisa y nos lanzó al suelo: la del seminario de psicoanálisis del doctor Leary. No necesitas abordar problemas familiares, no necesitas lidiar con el «estrés», no necesitas contener a tu niño interior. Lo que necesitas es una buena patada en el culo, cuanto antes.

«Pero mi padre abusó de mí cuando yo tenía…»

¡Zas! ¡Cierra la (inserte obscenidad aquí) boca! ¡Siguiente!

«No sé qué hacer con mi novia…»

¡Zas! ¡Cierra la (inserte otra obscenidad aquí) boca! ¡Siguiente!

En resumen. «La vida es dura. Hazte con un yelmo».

Y déjame decirte algo. Trabajé con muchos niños cuando era joven. Muchos de ellos tenían verdaderos problemas, no la mierda por la que se queja la gente que conozco. Es como me decía mi abuelo cuando era más joven: «Si alguna vez crees que te va mal, abre los (obscenidad propia del acervo irlandés) ojos y mira a tu alrededor. Encontrarás a alguien que está viviendo un suplicio, mucho peor que tú».

Todo esto nos lleva a un punto muy importante. No te vayas. Estamos llegando.

Hay muchísima gente en este mundo que grita a bocajarro la filosofía «¡Hazte con un yelmo!». Luego, la vida les da una patada en la boca con unas botas de combate con punteras de hierro y empiezan a llorar como un quinceañero que se acaba de enterar de que la primera chica a la que ha besado no se volvió loca de amor por él y que, de hecho, ahora está con otro. Luego reniega, refunfuña y se queja sobre lo injusta que es la vida y sobre que si hubiera hecho las cosas de otra manera, todo hubiera sido diferente, y sobre cómo podía ser ella tan fría, tan insensible, tan despiadada, cruel, calculadora…

Oye, espera un minuto. ¿Dónde está tu yelmo?

Como dice Super Chicken: «Sabías que el trabajo era peligroso cuando lo aceptaste».

Para aquellos que no se hayan dado cuenta, aquí tenéis un poco de verdad existencialista, para que le deis vueltas al coco.

La. Vida. No. Es. Justa. Cuanto antes lo aprendas, mejor para ti.

Ahora la pregunta que tienes que hacerte:

Si se supone que los juegos de rol simulan la vida, ¿por qué hay tanta gente obsesionada con hacer que sean «justos»?

Con esta reflexión en mente, pasemos al tema de este mes. Veinte pavos a que no lo averiguas hasta que terminemos.

PARTE UNO: EL PROBLEMA

Los directores de juego deben tener cuidado cuando tratan con la mortalidad del personaje de un jugador. Al menos, eso es lo que la gente me cuenta. En realidad no veo cuál es el problema.

Cuando se trata de matar personajes, en realidad hay dos tipos de directores de juego. Los primeros son los «dadistas». Esta gente insiste en que los DJ no matan a la gente, los dados matan a la gente. Por supuesto, se trata de la misma gente que piensa que las pistolas se disparan solas. En segundo lugar, tenemos a los «Libreformistas». Esta gente insiste en que los dados nunca deberían influir en la vida de un personaje. Por supuesto, si realmente juegas una de esas partidas, pronto te darás cuenta de que estás interpretando a un mero comparsa de los PNJ del director de juego mientras te cuentan una historia que podrían haber desarrollado ellos solitos.

No, amigos míos. La respuesta se encuentra en un punto intermedio, creo. En algún lugar entre la percepción y la realidad. Ahí es donde más brilla el DJ, atascado justo entre ambas.

Esta es la razón de que tenga un problema con Star Trek. Cuando la veo, sé que no les pasará nada importante a los personajes principales. Vale, alguno aprenderá algún tipo de «lección vital», pero en realidad, nadie cambia nunca. La única razón por la que la gente cambia en las series es porque se marchan de la misma (lo que significa que matan al personaje), se quedan embarazadas (lo cual significa que el personaje se queda embarazada) o tienen que hacer una película (lo cual significa que están en coma una semana o dos). Pero, al fin y al cabo, realmente nadie cambia.

Por desgracia, esta enfermedad se ha extendido por nuestra industria y la ha contaminado con la misma ficción de fanboy pueril que vemos en las páginas web de Trek. Nadie cambia nunca. Nadie muere nunca.

Y cuando nos sentamos con nuestro personaje favorito todos los viernes por la noche, tenemos la reconfortante sensación de que nos marcharemos con ese personaje intacto. Lo peor que se encontrará será una valiosa lección vital que le enseñará cómo ser una mejor persona.

En mis partidas no, colega.

En mi mesa debes sentarte con una cosa clara: más te vale llevar un yelmo.

Verás, el problema viene de una simple suposición: no vas a morir. Si sacas una mala tirada, el DJ la amañará y estarás a salvo. O simplemente te aseguras de no ponerte en una situación en la que puedas tener una mala tirada y así no tienes que preocuparte de que te maten. Además, únicamente los DJ asesinos matan arbitrariamente a los personajes.

Esto, por desgracia, nos deja a ti y a mí entre la espada y la pared. No podemos matar personajes sin que parezcamos el DJ asesino, malvado, idiota, cabrón. Si nos cargamos a alguien, tenemos que culpar de ello a los dados. De lo contrario, nos pasaremos toda la noche escuchando la voz lastimera de los jugadores, quejándose de que no tienen un personaje con el que jugar y ahora tienen que sentarse y esperar que el resto terminéis porque tú has matado a su personaje.

Bien, amigos y vecinos, tengo soluciones para vosotros. Una tonelada de soluciones. Así que vamos a empezar.

PARTE DOS: EL REPARTO DE APOYO

La primera solución es la más fácil. Los jugadores siempre asumen que son el personaje principal. Bien, el mero hecho de que lo crean no implica que tenga que ser así. De hecho, intenta dirigir una partida en la que todos los personajes sean camisas rojas. Ya sabes de qué estoy hablando.

Esto en realidad funciona en la partida de Star Trek de mi amigo Ray (estaba dirigiendo la versión de FASA, así de vieja es esta historia). No jugamos con la tripulación de la nave en esa partida, jugamos con los tipos que bajan al planeta antes de que aparezca la tripulación. Por suerte, Ray tenía un sentido del drama muy bueno, así que no teníamos a Kirk y a Spock apareciendo en el último segundo para salvarnos el culo todas las semanas. No, los oficiales de la USS Kirkland eran algo así como demasiado importantes para enfrascarse en ese tipo de heroicidades. Nosotros éramos el equipo de exploración, enviado a un planeta alienígena para investigar lecturas inusuales de tricorder. Al final del año éramos el equipo de exploración mejor entrenado que jamás se ha visto.

Sin embargo… tuvimos unos siete miembros de la tripulación a lo largo de ese año. Éramos desechables y los sabíamos. Ahora, mucha gente podría decir: «¿Pero cómo te encariñas con un personaje que sabes que va a morir?». Mi respuesta es sencilla: «¿Cómo puedes encariñarte con un personaje que sabes que no va a morir?».

Otro buen ejemplo es El guerrero número 13. El narrador de esa película (Antonio Banderas) no es el personaje principal. De hecho, es un personaje muy secundario. El verdadero héroe de ese relato es Beowulf (o como quieras escribirlo). Él es quien consigue matar a Grendel y a la momia (que es tan mala que ni siquiera tiene nombre). Esta es su historia. Y aunque sabemos que no se van a cargar a Banderas (es el narrador, después de todo), imagina a un jugador en esa situación. Sabe que no es el héroe.

Sabe que no es quien va a matar al monstruo final. Sabe que es un secuaz. Entonces, ¿qué debe hacer? Apoyar al héroe. Si es débil, si su coraje se desvanece, la historia se vuelve más trágica.

Incluso en un juego moderno, asignar a tus jugadores papeles de apoyo puede realmente proporcionarles una sensación de mortalidad. No interpretas a Romeo, interpretas a Mercucio. Seamos sinceros por un segundo, si te dan a elegir, ¿a quién prefieres interpretar? Lo que nos lleva a un punto muy interesante: el secuaz siempre tiene las mejores frases. Es agudo, inteligente y, en general, un tío genial. Además, siempre puedes verlo al principio de la película. Sabes que el héroe llegará hasta los créditos, pero no sabes si el secuaz lo hará. Aunque deseamos que lo haga.

Casi como si fuera nuestro personaje.

PARTE TRES: «VOLVERÁN A RASTRAS»

Esto no es del todo mío. Está inspirado en una historia que me contaron Steve Hough y Rob Vaux sobre su partida de La llamada. Aparentemente, el resto del grupo (incluso Rob) dieron por muerto al personaje de Steve después del violento ataque de un Mi-Go. Pues bien, llegó la semana siguiente y Steve se presentó en la partida. De hecho, el personaje de Steve se presentó.

—¡Ey, Steve! —dijo uno de los personajes—. ¡Creíamos que estabas muerto!

El personaje de Steve no dijo nada. Pasó de largo.

—¡Ey, Steve! —dijo otro—. ¿Dónde has estado?

El personaje de Steve no dijo nada. Pasó de largo.

Entonces, llegó al expositor de armas. Antes de que nadie pudiera decir nada, cogió una escopeta y le preguntó al DJ si estaba cargada. El DJ dijo que lo estaba.

Y Steve empezó a disparar.

Empezó a disparar y no paró hasta que el personaje de combate corpulento y sin escrúpulos (siempre necesitas uno de esos en una partida de La llamada) agarró a Steve y le rompió el cuello.

Por supuesto, si hubiera sido mi partida, eso no hubiera detenido a Steve, en absoluto, pero ellos tenían un DJ clemente y el cuello roto acabó definitivamente con Steve.

Lo esencial de esto es que puedes coger cosas de cualquier fuente. Como… digamos las telenovelas. Sí, he dicho telenovelas. Salí con una chica que estaba enganchada a una de esas cosas y yo la veía a diario para que pudiéramos comentarla al volver a casa del trabajo. Y hay una regla que siempre se cumple en todas las telenovelas:

Si no tienes un cadáver, volverán a rastras.

PARTE CUATRO: CON AMIGOS COMO YO

—Muy bien, John —estaréis diciendo—. Todo eso está muy bien, ¿pero qué hago yo cuando realmente mato a su personaje?

Lo entiendo. De verdad que sí. Cuando matas a un personaje, el jugador tiene que quedarse sentado durante el resto de la partida. Al final del todo, tiene que hacerse un nuevo personaje, para poder unirse de nuevo.

¿Por qué no seguir con la escena? De hecho, ¿por qué no hacer que interprete a alguien que el grupo ya conoce?

Como el antagonista.

Justo estaba viendo Batman: la serie de animación con mi mujer y el villano era uno de mis favoritos de todos los tiempos: R’as al-Ghul.

—¿Quién? —preguntó mi herética esposa. Ah, la inocencia de la juventud.

Todo lo del giro inesperado de R’as viene porque Batman está enamorado de la hija del tipo malvado, Talia. El giro inesperado de Talia es que ella está enamorada de Batman. El giro inesperado de R’as es que está enamorado de su hija.

Y no, no de ese modo. Pervertido.

Esto conforma un gran triángulo de amor y deber. El poder de este tema rara vez se entiende de manera correcta, pero en el caso de Batman y los al-Ghuls, resulta perfecto.

Entonces… ¿Por qué los personajes tienen que ser siempre los protagonistas? ¿Por qué no pueden uno o dos de ellos llevar a los antagonistas? ¿Pero antagonistas que tengan algún tipo de vínculo inquebrantable con los protagonistas? Se trata de un arma poderosa. Ese tipo de relaciones suelen generar muy buenas historias.

Lo que tienes que hacer es reunirte con un jugador antes de que empiece la partida. Habla con él sobre tu plan. Interpreta a un personaje extravagante y encantador (vamos a llamarlo «Bob») durante las ocho o diez primeras sesiones, entonces te cargas a Bob sin clemencia, lo conviertes en un amasijo sanguinolento que cuesta horrores limpiar.

Entonces, el jugador de Bob desaparece una semana o dos mientras el resto del grupo busca al villano que mató a Bob el Secundario Encantador. Pasan dos semanas y tu jugador vuelve a aparecer, pero esta vez no interpreta a un nuevo personaje… interpreta al Rufián que Mató a Bob (¡BOMBAZO!).

Es una técnica típica. Crea un villano fascinante y capaz en el primer capítulo, luego conviértelo en aliado hacia la mitad de la temporada.

Los que veis Buffy, cazavampiros sabéis de lo que estoy hablando. Esa serie está plagada de tíos y tías malos que se convierten en buenos: Faith, Spike, Angel, Jenny la gitana o Anya el demonio vengador son grandes ejemplos de gente malvada con la que los scoobies tienen que cooperar.

Los profanos que no han visto la mejor serie de la televisión pueden entender de lo que estoy hablando con estos ejemplos:

Magneto y los Nuevos Mutantes.

Han Solo, Lando Calrissian y Darth Vader.

Siete de Nueve, Quark y Garrik.

(Tengo otra, pero no creo que nadie la recuerde. El primero que me diga de quién estaba enamorada la Princesa Aura recibe un no premio).

Todos ellos representan PNJ villanos (al menos los antihéroes) que se convierten en PJ y se unen a la causa justa. Si Lucas puede hacerlo, tú también.

(O, si lo prefieres, el villano no tiene que ser un aliado; simplemente puede seguir siendo malo. Pero eso requiere una forma de rolear seria y esmerada por parte de tu jugador. Quedas advertido).

PARTE CINCO: EL SECRETO

Esta es la segunda parte de una serie de tres en torno a determinadas suposiciones. Las Grandes Suposiciones. Muchos de vosotros habréis adivinado que este mes la cosa va sobre matar personajes.

Estáis equivocados.

El capítulo de este mes versaba sobre algo mucho más poderoso que la muerte: sobre la perspectiva.

(«Perspectiva: úsala o piérdela». The Tao of Zen Nihilism)

Todos sabemos que los jugadores ven el mundo a través del director de juego. Él es sus ojos, oídos, lenguas, narices y pieles. Pero hay otra suposición que va de la mano de dicha premisa. Los jugadores asumen que el DJ tiene que ser honesto sobre lo que perciben.

Bueno. Déjalos.

(¿Cuántas veces te has encontrado con una mujer preciosa que estaba convencida de que estaba gorda? Cualquiera que diga: «Se me dan mal las matemáticas» tiene razón. Al igual que la tiene la gente que dice: «No puedo dejar de fumar». Toda la razón. Como decía Richard Bach: «Si luchas por tus limitaciones, las conservarás»).

La gente confía en su percepción más que en la lógica, que en la razón y, en ocasiones, incluso que en la realidad (eso se llama «fe»). Los jugadores hacen lo mismo. Tienen que creer todo lo que les diga el DJ. Él es su única fuente de información.

Si los jugadores perciben que son invulnerables, creerán que son invulnerables. Si perciben que solo son un grupo de camisas rojas, sentirán la mortalidad envolviéndoles el cuello.

Si los jugadores creen que todos los PJ son buenos y que todos los PNJ son antagonistas (al menos los antihéroes), perderán algunos aliados valiosos… y dejarán desprotegida su espalda ante quienes no van de frente (un tema del que hablaremos en unos meses).

Si los jugadores creen que la muerte es el final…

Lo que los jugadores perciben es lo que sus personajes creen. Diviértete con esa perspectiva. Sé responsable, pero diviértete.

Después de todo, solo es un juego, ¿no?

El mes que viene, abordaremos otra suposición. La última. No estoy seguro de cuál. Quizás tú te enteres cuando lo haga yo.

Cuídate y nos vemos en treinta días.

Pero no si yo te veo primero.

CAPÍTULO 7

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 7

Suposición: Algo que se considera como cierto o se da por hecho que va a suceder sin disponer de ninguna prueba.

A lo largo de dos capítulos, he abordado las suposiciones de los jugadores. Pero, en verdad, se podría decir que Juega Sucio en su totalidad trata sobre las suposiciones de los jugadores.

Jugar con las suposiciones es la clave para darles a los jugadores el giro argumental o la traición del tercer acto que se merecen. Los jugadores asumen que sus personajes son los protagonistas. Asumen que están haciendo lo correcto. Asumen que todo el mundo gira a su alrededor. Asumen que van a ganar.

Su éxito no es voluntad divina, creer eso es un error.

Sin embargo, desvirtuar las suposiciones conlleva un riesgo y, de nuevo, usaré la lucha libre profesional para ilustrar este ejemplo.

En los últimos años, muchas promociones de la lucha libre profesional se han obsesionado con los giros argumentales. Se trata de enredar la trama de manera inesperada para sorprender a los espectadores. Se hizo especialmente popular durante «The Monday Night Wars» [La guerra del lunes noche] cuando las dos grandes promociones de lucha libre pretendían superar a la otra, en un intento por robarse audiencia mutuamente.

Lo que haces es presentar al público una sorpresa tan dramática e inesperada que garantice que la semana siguiente sintonizan el canal para averiguar por qué pasó.

Por ejemplo, tienes un luchador del bando de los buenos que de repente se vuelve contra su mejor amigo. ¿Por qué? ¡Sintonícenos la semana que viene para averiguarlo!

Por desgracia, si abusas de esto, el público se cansa. De hecho, se cansa rápido. Es como un lanzador de béisbol que siempre utiliza bolas curvas. Tienes que cambiar de vez en cuando para hacer que el bateador sienta incertidumbre.

Tampoco hace daño que la gente que bombardea a los espectadores con todos esos giros argumentales olvide un elemento muy importante que hace que esta técnica funcione: hay que preparar al público para ello.

Cuando golpeas a los jugadores con una complicación inesperada, tienen que ser capaces de echar la vista atrás y decir: «¡Tío! ¿Recuerdas cuando sucedió aquello? ¡Deberíamos haberlo visto venir!».

Presagiar, presagiar, presagiar.

Si haces que las señales sean explícitas, los jugadores estarán esperando que ocurra, pero no sabrán cuándo sucederá. O, si haces que sean sutiles, los jugadores pueden mirar atrás y descubrir que los indicios estaban delante de sus narices todo el tiempo. Y si después haces que un aliado sea el villano y llega el momento de que se revele… y de repente decide no hacerlo, tienes otro gran momento dramático que quedará para el recuerdo.

Hay una antigua frase de estafador que dice: «No juegues con tus amigos como si fueran víctimas». Sin embargo, en este caso, tus amigos (tus jugadores) te están pidiendo que los trates como víctimas. Así que haz las dos cosas. Prepáralos para el golpe sorpresa, pero aséstaselo de tal modo que sepan cuándo deben cerrar los ojos y levantar la barbilla.

CAPÍTULO 7:
¿VALE LA PENA?

(Muy bien, diez segundos para empezar. Espectadores listos. Wick listo. Y en cinco… cuatro… tres… dos… uno…)

—¡Bienvenidos de nuevo a «Los jugadores asumen los mayores sinsentidos»! ¡Y aquí está nuestro invitado! ¡¡¡Jooooooohn Wick!!!

—Gracias. Gracias. Si se me ocurriera algo gracioso que decir, ahora os estaríais meando de risa.

(Risas)

Bueno, otra temporada toca a su fin. Es hora de echarle un último vistazo a esos extravagantes jugadores y a las cosas absurdas que asumen. Hasta ahora, hemos hablado sobre competir en igualdad de condiciones, los puntos de experiencia, la muerte de los personajes e incluso sus percepciones. Pero esta vez… ¡Vaya! Puede que hoy quieras acostar a los niños temprano, porque esta noche tenemos algo tan tremendo que los censores están sudando dados de trece caras.

Esta noche tenemos tres películas, todas ellas basadas en un tema. El primero de nuestros espectadores que nos llame desde casa para decirnos cuál es el tema consigue un año de productos «Cómete una ficha», la única hoja de personaje comestible del mundo.

Bien, empecemos con la primera. La fuente es un tal Jefferson Carter de St.

Paul/Minneapolis. Él la llama «Gato por liebre». Vamos a echarle un ojo.

(Corte para la grabación de Carter)

Aquí tenemos a un grupo de superhéroes que operan de manera autónoma en el área de las Ciudades Gemelas. Estos alegres caballeros (y una dama) ofrecen sus servicios al mejor postor, adoptando la actitud: «Si está bien pagado, nos tienes de tu lado».

Veamos, todo va sobre ruedas hasta que los contrata un abogado que representa a un individuo que desea mantener el anonimato.

—El hijo de mi cliente falleció recientemente a causa de una sobredosis —dice el abogado—. Le gustaría ver a la gente responsable ante los tribunales. Vosotros podéis llegar donde la policía no puede. Podéis hacer lo que ellos no pueden. Os necesita, y está dispuesto a compensaros por vuestros servicios.

Ahí es cuando les entrega un cheque (del bufete de abogados) por valor de cincuenta mil dólares.

—El siguiente cheque será del doble —añade el abogado— si los criminales son condenados.

Los héroes aceptan. La operación se desarrolla bien y los tipos malos son capturados antes de que puedas decir «retículo endoplasmático». El mismo bufete de abogados que contrató a los jugadores lleva el caso y las deliberaciones del jurado duran lo mismo que un combate de Tyson. Los jugadores reciben un cheque de cien mil dólares que invierten en remodelar su habitación del pánico.

Entonces, ¿cuál es la trampa?

El hombre que contrató a los jugadores no tiene un hijo. Su nombre es Cazador Rosa. Es uno de los jefes del hampa de la ciudad.

Los criminales en cuestión eran su competencia. Ahora, gracias a los jugadores, el Señor Rosa controla toda la venta de cocaína de la zona oeste de Minneapolis.

Estos extravagantes jugadores. Bien, supongo que ojos que no ven, corazón que no siente.

Suposición n° 1 de los jugadores: Siempre hacen lo correcto

Novia:

¿Estás viendo esto?

Novio:

En realidad no.

Novia:

Eso significa que puedo cambiar de canal.

(CLIC)

(Inserte aquí la canción repetitiva y redundante de Danny Elfman de rigor).

«¡Hola, niños! Vuestro viejo amigo Wick el Guardián está aquí con otro relato deliciosamente endiablado. El que yo llamo… Caza de Bichos».

(EL CARTEL DE CRÉDITOS REZA):

Basado en un relato corto que apareció originalmente en

SHADIS MAGAZINE

Escrito por John Wick

Publicado por Alderac Entertainment Group

Nos situamos en un escenario de ciencia ficción que empieza en mitad de la acción. Los jugadores se despiertan dentro de unas cámaras de criogenización a causa del sonido de alarmas, gritos y carne desgarrándose.

Les ha salpicado sangre en la cara. Abren los ojos y ven arañas del tamaño de una vaca moviéndose a la velocidad del rayo por la sala. Un par de cámaras están llenas con una sustancia densa, similar a una telaraña. Si se escucha con atención, a través de las estridentes sirenas y los chillidos de la gente, se pueden escuchar voces quedas suplicando ayuda.

Los jugadores se esfuerzan para abrirse paso por la sala. Luchan hasta llegar a las armas, para llegar hasta el puente a duras penas y averiguar dónde se encuentran. Se trata de un pequeño planeta con una estación de investigación aún más pequeña… que está enviando una señal de SOS. Este es el momento en el que, por lo general, los jugadores se dan cuenta de lo que han perdido: sus recuerdos. Obviamente, son un equipo de rescate que está ahí para responder a ese SOS. ¿Cierto?

Falso. Cuando llegan a la estación de investigación (hay más arañas esperando fuera) descubren la verdad. No son un equipo de rescate, son mercenarios enviados para robar los secretos del centro de investigación… a toda costa.

¿Los cadáveres de la estación de investigación? Son obra suya.

Mercenarios. Malvados. Muerte, muerte, muerte.

Resulta que los investigadores estaban buscando modos de comunicarse con las arañas. Las criaturas tienen grandes poderes psíquicos y las investigaciones demuestran que tomar leche de araña es un poderoso estimulante psíquico en los humanos. Esa es la información que han venido a robar los jugadores.

Por desgracia, durante la misión salieron mal dos cosas. Por un lado, un grupo de arañas se coló a bordo mientras ellos llevaban a cabo sus sucias hazañas. ¿El segundo problema? Los empleadores de los jugadores no quieren que regresen. Su nave estaba diseñada para explotar cuando abandonaran la atmósfera… solo el suero de araña debía salir indemne de la explosión.

Por supuesto, ahora que las cosas han salido mal, los sensores de la estación de investigación indican que otra nave está en camino. Un equipo de limpieza.

¿Pueden encontrar los jugadores un modo de comunicarse con las arañas y salvarse a sí mismos de un grupo de asesinos sedientos de sangre?

Un grupo que no se diferencia demasiado de ellos…

Suposición n° 2 de los jugadores: Ellos son los protagonistas

Novia:

¡Arañas! ¡Qué asco!

Novio:

Tú tienes el mando.

Novia:

Es verdad.

(CLIC)

El Starbucks Theater presenta…

La estafa de la bruja de Blair

Con nuestro invitado, John Wick

La escena comienza con un grupo de jugadores (tres humanos, un semihumano y otro híbrido) en el bosque. Está oscuro. Se quedaron sin provisiones hace una semana. No tienen pedernal, no tienen acero. El PNJ que contrataron (el tipo con las habilidades de Cazar y Supervivencia) se marchó hace dos semanas… con todo el oro, la comida y el agua potable que pudo cargar. También se llevó el cachivache mágico por el que el rey iba a pagarles diez mil millones de monedas de oro. Aparentemente, el PNJ quería la recompensa más que ellos.

¿Cómo han llegado a esto? Los jugadores trataron al PNJ como… bueno, como la mayoría de los jugadores tratan a los PNJ: como a un montón de estiércol de bantha. Así que los dejó. Solos en la oscuridad.

Ni siquiera saben cómo encontrar el norte geográfico.

Y mientras están en el bosque, el explorador salva el reino, se casa con la hija del rey y se gana un hueco en la línea de sucesión al trono.

Oye, esperad un segundo… ¿Eso era Dueling Banjos…?

Suposición n° 3 de los jugadores: El mundo gira a su alrededor

Novia:

¿No hay nada bueno en la televisión?

Novio:

Siempre nos quedará el canal Playboy…

Novia:

¿Tenías que decirlo, verdad?

(CLIC)

Este es un pecado del que todos somos culpables, no solo los jugadores estúpidos. El jugador de rol asume que la historia gira a su alrededor. Asume que todo lo que el director de juego le cuenta es verdad. Asume que todo lo que sabe es cierto. Asume que todas las personas que pueblan toda la extensión del vasto mundo están ahí al servicio de su entretenimiento.

Los jugadores asumen que ganarán al final. Después de todo, los libros que leen (fantasía barata), la televisión que ven (Star Trek), las películas que ven (Independence Day) tienen finales felices. El héroe derrota al malo, conquista a la chica y viven felices para siempre.

Y lo que es más importante, el héroe nunca muere, jamás.

Como en Braveheart. O Gladiator. O El guerrero número trece.

O Sospechosos habituales. O Historia de dos ciudades.

Ser un héroe no significa vivir para ver el final de la historia. Pregúntale a Moisés.

Ser un héroe no significa que siempre tengas que estar ahí cuando el villano es derrotado. Pregúntale a William Wallace. (La versión de la película, claro).

Ser un héroe significa que siempre estás dispuesto a hacer sacrificios cuando es necesario. Ser un héroe significa que estás dispuesto a sacrificarlo todo (familia, amigos, seres queridos, incluso la propia vida) para asegurarte de que la justicia se impone.

Leí una entrevista a Wolfgang Peterson, el director de La tormenta perfecta. Esperaba que contara un determinado tipo de historia. Creo que voy a conseguir mi deseo. Dijo (estoy parafraseando): «Es una gran historia sobre un pequeño problema». El guerrero número trece fue algo así para mí. No es para salvar el mundo. Solo son trece hombres frente a trece mil, todo para salvar a un puñado de gente demasiado inútil como para salvarse a sí misma.

300 de Frank Miller tiene el tipo mismo de energía. Trescientos espartanos se enfrentan a trescientos mil persas, sus muertes hacen ganar tiempo para que el resto de Grecia empiece a organizarse.

¿De qué va todo esto?

De que no hay comida gratis (me suenan las tripas).

He dirigido partidas para grupos que pensaban que tener pistolas grandes los convertía en héroes. Les presenté a tipos con pistolas más grandes. No fueron héroes. Se derritieron como el queso suizo en cuestión de segundos.

He dirigido partidas para grupos que pensaban que tener libros de hechizos los convertía en héroes. Les presenté a tipos que no necesitaban libros de hechizos. Ranas, hasta el último de ellos.

¿Quieres ser un héroe? Se necesita algo más que 100 puntos, un nombre chulo y una cháchara ingeniosa. El mero hecho de que asumas que eres el héroe no hace necesariamente que lo seas.

Es un título que hay que ganarse.

CAPÍTULO 8

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 8

Durante un ratito voy a hablar como un señor mayor. Mis disculpas.

Hace quince años no existía www.tvtropes.org. Ahora, sé que no parece que esté diciendo gran cosa, pero el quid de la cuestión consiste en que todos éramos bastante menos cínicos.

Cosas como la web que he mencionado fomentan esa noción: «¡No hay historias nuevas!». Cualquiera que te diga esto necesita que le den en la cabeza con una novela de Thomas Pynchon.

El mero hecho de que todo lo que leas sean trilogías de fantasía que te cuentan la misma historia una y otra vez no significa que no haya historias nuevas. Simplemente sigues leyendo las mismas historias una y otra vez.

Verás, me encanta Joseph Campbell. Pero el maldito viaje del héroe no es más que una puñetera historia. Podemos hacer más que eso. Podemos hacerlo mejor. Podemos contar historias nuevas.

Es como la gente que lleva diez años interpretando el mismo personaje de rol en vivo. Eso es alguien atrapado en una trampa de comodidad. Probablemente se lea la misma novela una y otra vez, solo para sentirse mejor.

Me encantan los espaguetis. Es mi comida favorita. Si me preguntas qué quiero cenar, la primera cosa en la que pienso son espaguetis con tomate. Pero no soy tan tonto como para decir: «No se crean nuevos platos».

Si quieres comodidad, lo mejor es que te vayas a la mesa de otro porque yo no estoy aquí para eso. Estoy aquí que pases un rato tremendo, sí, pero no tengo interés en servir «comida cómoda».

Si me ciñera a las cosas que me encanta comer, nunca hubiera descubierto el placer del sushi deshaciéndose en mi boca, ni el delicioso ardor de las especias indias. La comida coreana, griega, sudamericana…

Maldita sea. Ahora tengo hambre. Vuelvo enseguida.

Ok, siento lo de las metáforas de la comida. Dejadme que retome el hilo.

El caso es que el mundo está lleno de narradores que están contando nuevas historias.

Este capítulo trata de películas, y déjame que te cuente un secreto que viene de alguien que ha estado al otro lado de la pantalla: a Hollywood le aterran las nuevas ideas.

Las nuevas ideas son peligrosas. Las nuevas ideas son arriesgadas. Y cuando te gastas una cantidad de dinero que podría bastar para alimentar a una nación entera de gente hambrienta, tienes que asegurarte de que la película que haces es una inversión segura.

El presupuesto de Harry Potter y el misterio del príncipe fueron 250 millones de dólares. El de Spiderman 3, 258 millones de dólares. El de Piratas del Caribe: En el fin del mundo, 300 millones de dólares.

No inviertes esa cantidad de dinero para correr riesgos.

Ahora bien, ¿las compañías se están arriesgando? Tenlo por seguro. Todo el plan de la Fase 1 para la franquicia de Marvel supuso tal vez el mayor riesgo de la historia de Hollywood. Pero aun así, siguen siendo películas de superhéroes contando historias de superhéroes. Historias que la gente como tú y como yo ya hemos visto y leído antes. Muchas, muchas veces.

Si alguien te dice: «No hay historias nuevas», dale una copia de Lacuna, de Jared Sorensen. Déjales que averigüen cómo encaja en el viaje del héroe de Campbell. ¿Crees que no puedes hacer nada nuevo con un escenario moderno? Entonces vuela hasta el aeropuerto internacional Al Amarja y déjales que intenten enfrentarse al peligro surrealista del juego de rol Over the Edge. Si creen que todos los mundos de fantasía son solo iteraciones diferentes de la Tierra Media, llévalos a Tékumel. Si piensan que todas las ambientaciones de ciencia ficción son iguales, déjales que sobrevuelen el juego de rol Sky Realms of Jorune.

Estos juegos son diferentes y, con ellos, puedes contar historias diferentes.

A ver, no estoy diciendo que los juegos de rol no se puedan utilizar para hacer recetas satisfactorias y cómodas. Por supuesto que se puede. Lo que estoy diciendo es que podemos usarlos para algo más que eso.

Y ni siquiera tienes que gastarte trescientos millones de dólares para ello.

CAPÍTULO 8:
!VÁMONOS AL CINE!

Este mes no perderemos el tiempo. Yo llego tarde, tú estás impaciente, y tenemos mucho de qué hablar.

La columna de este mes abarca un tema delicado: lo que a los autores nos gusta llamar «plagio creativo». Antes de que te hagas ninguna idea extraña, considera el hecho de que el bueno de Willy Shakespeare es el Rey Absoluto de esta práctica. Will copió las tramas de casi todas sus obras, pero el truco está en que lo cambió casi todo. Como nuestro amigo el señor Lucas, creó «historias viejas con un nuevo aspecto».

Te voy a exponer tres argumentos de películas de Hollywood y te voy a demostrar de manera precisa cómo amañarlos sin perder la dignidad. Abróchense los cinturones. Este mes vamos a toda pastilla.

Algunas indicaciones sobre seguridad.

Sacar esto adelante puede ser complicado. Sin duda, tienes que tener buena mano con tus jugadores y ellos tienen que tener saber que vas a hacer algo como esto. Al menos deben entender que, cuando la campaña concluya, no todo el mundo seguirá con vida.

Ahora que nos hemos quitado de encima los preliminares, vayamos al grano.

LA BOMBA DE RELOJERÍA ANDANTE Y PARLANTE

Una de las historias más antiguas de Hollywood implica un pequeño elemento argumental que a mí me gusta llamar «la bomba de relojería andante y parlante». Como indiqué el mes pasado, la semillita de esta idea surgió de la maravillosa película 1997: Rescate en Nueva York, dirigida por John Carpenter. Estoy bastante seguro de que no tengo que recordarte la premisa, es una de las películas habituales de la colección de cualquier friki. Baste con decir que nuestro protagonista (un antihéroe poco fiable conocido como «Serpiente Plissken») tiene una diminuta bomba en las arterias que explotará en los últimos segundos de la película. Es un maquiavélico incentivo para asegurarse de que Serpiente no se larga antes de completar su misión. Bien, esta monada de artimaña se ha utilizado en mogollón de películas antes y después de que Rescate en Nueva York llegara a las pantallas. Desde un punto de vista argumental, ayuda al director de juego de tres maneras importantes:

Mantiene a los jugadores centrados. Con demasiada frecuencia, los jugadores tienen tendencia a apartarse del camino. No me refiero a llevar a tus amigos por unas vías férreas hacia una trama unidireccional, hablo de cuando empiezan a decir frases de los Monty Python, a contar viejas batallitas, a pararse un minuto para ver un videoclip chulo o a sacar sus cartas de Magic porque no son el centro de atención en ese momento. Cuando se enteren de que hay una bomba microscópica recorriendo sus arterias que va a explotar en exactamente 17 horas, 24 minutos y 16 segundos, no se van a distraer con nada. Siempre son el centro de atención.

Les da un tiempo límite. ¿Alguna vez has hecho un examen cronometrado? Entonces sabes la diferencia, ¿no? Algo sucede cuando el profesor te dice: «Tenéis 45 minutos para terminar esta parte del examen». Empiezas a economizar el tiempo. No te detienes en preguntas 110cuya respuesta desconoces. Empiezas a sudar la gota gorda cuando las agujas te indican que han transcurrido 40 minutos y solo has respondido a la mitad de las preguntas. Las pruebas cronometradas están pensadas para conseguir este efecto. Las partidas cronometradas consiguen exactamente lo mismo. Los jugadores no se entretienen con la camarera. No pasan mucho tiempo intentando vender el yelmo que le quitaron a un troll que mataron («¡Es posible que valga un par de piezas de cobre!»). Cuando saben que van a morir en menos de un día, de repente todo adquiere una enorme relevancia. Lo que nos lleva a la última manera, muy importante, en que esta técnica te ayuda como director de juego:

Es una prueba de carácter. Me encanta esa prueba de la segunda peli de Star Trek (No, no puedo deletrear Kobiashi Maru y ni siquiera lo voy a intentar). «Esto es una prueba de carácter», dice Kirk. Por supuesto, después descubrimos que hizo trampa para ganar, pero eso nos enseña algo sobre el carácter de Kirk, ¿no? Averiguas un montón de cosas sobre el carácter de alguien cuando se entera de que hay una bomba en sus arterias lista para estallar en cualquier momento. Te deshaces de la fachada y consigues mirar el alma desnuda, sin ninguna de sus trampas.

Hay algo más importante, pero hablaremos de ello al final. Primero, tengo una aventura para ti. También muy jugosa (de repente me siento como el Guardián de la Cripta). A esta la llamo…

La megacorporación te acaba de poner una bomba de relojería en la cabeza.

(¿He mencionado ya que se me da fatal poner títulos?)

Estuve dirigiendo una campaña de Cyberpunk durante casi un año. Llegó el momento de ponerle punto y final a las cosas. Como dije antes, no dirijo partidas con final abierto. No me gustan los cómics que se alargan setecientos números, no me gustan las comedias que duran diecisiete años en las que los personajes nunca parecen cambiar y no me gustan las telenovelas. Me gustan las historias, y las historias tienen una introducción, un nudo y un desenlace. Después de un año, era hora de llegar al desenlace de la historia.

Mis chicos (no había ninguna chica en aquella época) habían estado trabajando para una megacorporación durante unos meses. Qué puedo decirte, se vendieron por el dinero. Sin embargo, descubrieron que podían llevar a cabo pequeñas operaciones de espionaje clandestinas mientras la megacorporación no les vigilaba, algo así como morder la mano que te da de comer.

Eso fue un error. Como todos sabemos, la megacorporación siempre está vigilante. Una pena para ellos.

Les hice saber que el final de la campaña se acercaba. Tenían una semana más y al final del siguiente jueves, la partida habría terminado. Mi reputación me precedía y pasaron ese jueves preparándose para la Tercera Guerra Mundial. No sirvió de nada.

Al principio de la partida, coloqué un viejo temporizador con forma de huevo en la mesa y lo puse para que sonara en una hora. Me preguntaron para qué era. Les dije que lo averiguarían enseguida. Luego anuncié que la partida había comenzado e inicié el temporizador. Le pregunté a cada uno de ellos dónde se encontraban y qué estaban haciendo. Cada uno me dio la respuesta esperada, tras lo cual me recosté en la silla y observé. Durante una hora. Yo no hice nada. No dije nada. Solo me eché para atrás en la silla y observé.

Cuando hacían preguntas, les respondía con toda la rapidez y concisión de la que fui capaz. No quería hacerles perder el tiempo. Pero malgastaron completamente la primera hora, esperando a ver qué es lo que iba a pasar. Al finalizar de esa hora, sonó el reloj, tiré unos cuantos dados, consulté una tabla que había hecho en casa y levanté la vista hacia el arreglador.

—Te explota la cabeza —le dije—. Estás muerto.

Se le cayó el lápiz sobre la mesa, fue como si un pedazo de su cerebro se hubiera caído al suelo.

Luego, volví a poner el temporizador y me repanchingué en la silla. Esperando.

Ahí es cuando empezó la lluvia de preguntas.

Resumiendo la historia (¡«Demasiado tarde»!), pasaron el resto del tiempo averiguando qué les pasaba. Resulta que le habían inoculado a cada uno de ellos un virus nanotecnológico diminuto. Al final de cada hora de juego, se activaba el virus de uno de ellos, provocando alguna reacción horrible. Cada cual era diferente. El primero sencillamente detonó una bomba cerebral. El segundo surgió como andanadas de flechettes diminutas que provocaron 1d10 heridas al resto de personas presentes en la habitación. Mientras volvía a poner el temporizador, tomaron una decisión rápida: separarse en los últimos segundos para asegurarse de que, fuera lo que fuese que surgiera del desafortunado al que le tocaba explotar, no dañara al resto de jugadores. El tercero detonó una rara especie de bomba fúngica que lanzaba esporas en todas direcciones en un radio de treinta metros. Esporas venenosas, asquerosas y asesinas.

Tras esta, solo quedaban dos de ellos. Para entonces, se dieron cuenta de que nada iba a salvarlos de las bombas. Tenían que encontrar al tipo que las fabricó y conseguir que hiciera algo al respecto. A las tres horas y cuarenta y siete minutos aproximadamente, averiguaron que el tipo que encargó las bombas era su contacto en la megacorporación («¡Sorpresa, sorpresa!»). Se había enterado de sus misiones clandestinas de espionaje y decidió darles una lección. Tenía el antídoto. Y estaba en la otra punta de la ciudad.

Tic, tac. Tic, tac.

El cuarto tipo no llegó a tiempo. Explosión de napalm. El quinto chico, sin embargo, lo consiguió. Faltando dos minutos. Se coló en la oficina del villano, atrancó las puertas, se sentó en el escritorio del tipo y le puso una pistola enorme en la boca. Miré al jugador, que estaba de pie delante de mí, haciendo con las manos el gesto de sujetar una pistola enorme y vi una sonrisa de locura en su rostro.

—Voy a explotar en menos de dos minutos —le dijo al hombre de la corporación—. Ni siquiera sé lo que me va a pasar. Pero sé una cosa. Me ocurra lo que me ocurra, también te va a pasar a ti.

Un final perfecto para Cyberpunk

¿Qué es lo último que he dicho antes?

Cada segundo cuenta. Cada segundo que pasa, estamos más cerca de nuestra muerte. Está pasando ahora mismo. Tienes una bomba de relojería en la cabeza y está haciendo tic tac. No sabes cuándo va a detonar. Ni siquiera puedes ver el temporizador. Cada segundo cuenta.

QUÉ TERRIBLE ES LA SABIDURÍA

Un amigo que tiene un máster en cinematografía me dice que el cine noir va de asesinatos, estatuas desparecidas, femmes fatales y ciudades sin piedad.

Rob me dice que todo el meollo de ese género (puaj) gira en torno a una cuestión: «¿Quién soy?».

Mientras el investigador privado recorre la mugrienta ciudad en busca de respuestas, en realidad se está buscando a sí mismo. Al igual que el tema anterior nos deja echar un vistazo a los mecanismos del alma de un protagonista, este tipo de periplo también lo hace, y nos permite transformarlo. Empezamos con gusanos y terminamos con mariposas. El investigador privado empieza buscando a una persona desaparecida y acaba encontrándose a sí mismo.

Así es cómo funciona.

La película de la que estoy hablando es una historia sangrienta y desagradable dirigida por el mismo tipo que dirigió Evita. Por supuesto, también dirigió El muro, de Pink Floyd y Los Commitment. Estamos hablando de Alan Parker y la película es El corazón del ángel. (Si no has visto esta joyita, quizás quieras saltarte un par de párrafos. En otras palabras, estamos a punto de entrar en el territorio de los spoilers. Puede que los cobardes quieran ahorrarse esta parte del viaje).

Harry Angel es un detective privado barato al que un tipo muy rico llamado Louis Cyphre ha contratado para que encuentre a un cantante venido a menos, Johnny Favorite. El viaje de Angel lo lleva por un oscuro camino. Descubre que Favorite era un verdadero cabrón, un hombre turbio con un alma oscura y vil. Hacia el final, nuestro investigador privado de todo a cien se encuentra a sí mismo en medio de un crimen atroz de magia negra.

Johnny le vende su alma al Diablo y, cuando llega el momento de ajustar cuentas, cambia su alma con la de un soldado, pensando que podría desaparecer, dejando al Diablo con un contrato incumplido.

Por supuesto, ya sabes a dónde lleva todo esto. Johnny Favorite y Harry Angel son el mismo hombre. Harry se ha estado buscando a sí mismo todo el tiempo. Y nuestro colega Louis Cyphre (magistralmente interpretado por Robert De Niro) fue quien lo embarcó en el viaje para empezar. Hay una gran cita de Edipo (una de las historias más antiguas que exploran este tema) al final de todo ello: «Ay, qué terrible es la sabiduría que no aporta beneficios a los sabios».

El tema de todo el asunto está claro. Tenemos que tener cuidado con la sabiduría. Tenemos que asegurarnos de que estamos preparados para recibirla cuando llama a nuestra puerta. El conocimiento no siempre es una bendición; a veces, representa una condena. Esa es el tópico clave de La llamada de Cthulhu, pero eso sería la salida fácil. Vamos a aplicarla en otro sitio. En otro en el que los jugadores nunca se lo esperarían.

HÉROES DE ALQUILER

Durante un tiempo muy corto, dirigí una partida del juego de rol Marvel Super Heroes. Fue mucho después de mis días de Champions. En el club en el que dirigí les encantó la partida y me pidieron que dirigiera una campaña. Por desgracia para ellos, yo sabía un poquito más sobre el Poderoso Universo Marvel que ellos. Vale, eso es mentira. Yo sabía muchísimo más que ellos. Les atribuí el papel de grupo de «resuelveproblemas» por cuenta propia. El ardid consistía en que era una especie de «héroes de alquiler». Les gustó y empezamos a jugar. Su lema se parecía mucho al de la tripulación de Deep Rising: El Misterio de las profundidades: «Mientras paguen, no nos importa a dónde vayamos». Este tipo de actitud les trajo un montón de quebraderos de cabeza. Por supuesto, no vieron el problema hasta que fue demasiado tarde. Dos ejemplos rápidos.

Un representante de una embajada extranjera los contrató para recuperar una joya robada. Una gran joya roja y con varias caras. Por supuesto, no hicieron ninguna pregunta. De hecho, ni siquiera preguntaron a qué embajada pertenecía su cliente. Resulta que la joya la robó un coleccionista rico y sin escrúpulos. Destrozaron al tipo, recuperaron la joya y se la devolvieron a sus legítimos propietarios: la embajada de Latveria.

Luego los contrató una gran corporación para que se ocuparan de un problemilla de malversación de fondos. Uno de los proyectos paralelos de la corporación estaba desarrollando armas para el gobierno. Parece que estos tipos estaban robando secretos y vendiéndolos a grupos encubiertos. Aunque nunca descubrieron quiénes eran esos grupos, sí que llevaron a los criminales ante la justicia. Se les pagó muchísimo por sus servicios… un cheque con el membrete de la Corporación Fisk.

Muchos de vosotros ya sabéis lo que está pasando. Nuestro colega el Doctor Doom es el hombre que gobierna Latveria y ese rubí rojo es una de las Piedras de Merlín que el Doctor necesita para descender al infierno y rescatar a su madre. Una causa noble. Aunque ello suponga robar piedras de sus legítimos dueños para completar la colección. Y cualquier fan de Spider-Man o de Daredevil sabe quién es exactamente Wilson Fisk. Por desgracia, mis jugadores solo lo conocían por su nom de guerre: el Jefe del Crimen.

Utilicé esta broma un par de veces y nunca sospecharon nada. No hasta que los Vengadores llamaron a la puerta, ahí es cuando se percataron.

Un grupo de héroes contratados por un tipo misterioso. El camino que recorren conduce a la oscuridad. No es el tipo de oscuridad que encuentra Harry Angel, es más bien una oscuridad cubierta de caramelo, pero sigue demostrando una idea. La ignorancia del jugador es una herramienta poderosa. Especialmente la autoinfligida.

UNA Y OTRA VEZ, Y OTRA, Y OTRA

La última historia por hoy. Mucha gente llama a esto «La trampa del Día de la Marmota», pero no es de ahí de donde la saqué. Por supuesto, es el uso más famoso de este tópico, pero Bill Murray no fue el primero en encontrarse atrapado en una pesadilla recurrente.

Te sabes la historia. Bill tiene que vivir el mismo día una y otra vez, y otra, y otra, hasta que lo hace bien. En especial, tiene que averiguar cómo ganarse el corazón de su verdadero amor. Hasta entonces, estará atrapado.

Pues bien, el tópico que nos ocupa funcionó bastante bien cuando quería que la gente jugara al juego de rol Over the Edge y ellos querían jugar a AD&D. Puede que alguno de vosotros recuerde que cubrí esta pequeña cantinela en el artículo «Déjà Vu» que escribí para la revista Shadis. En esencia, los personajes revivían el mismo día una y otra vez, estaban atrapados en un bucle temporal. Pero en cuanto uno de ellos moría (un suicidio en mi caso), se despertaba en la isla de Al-Amarja, desnudo en un contenedor con una sustancia pringosa, rodeado por el resto de jugadores, también en contenedores similares. La muerte provocaba un fallo en los ordenadores que mantenían la realidad falsa y el resto de personajes se despertaba de su sueño inducido.

Pero ese no es el tema que estamos tratando. A lo que nos enfrentamos aquí es una pregunta difícil de responder, incluso para gente que estudia dicha cuestión. Esta es la pregunta que nos atañe: ¿Qué es real? Películas como Matrix, Sospechosos habituales y El club de la Lucha son los mejores ejemplos de este tópico. ¿Pero por qué usarlo con tus jugadores? Es una bola curva difícil de golpear. A menudo le cuento a la gente que los personajes que he creado para mis partidas son más reales que yo. Después de todo, mucha más gente conoce a Bayushi Kachiko que a John Wick.

Este es uno de mis temas favoritos. Mucha gente solo cree en lo que puede percibir e ignora el hecho de que, dado que son humanos, su percepción es imperfecta. Suceden tantas cosas en nuestro mundo que no podemos ver, tantas cosas importantes. Por otro lado, damos muchas cosas por supuestas. ¿Cómo funciona tu radio despertador? ¿Cómo funciona tu vídeo? ¿Cómo funciona tu teléfono? Tanta tecnología y tan poca gente que realmente entienda lo que la hace funcionar (tic tac, tic tac).

¿Qué es real? Vamos a echar un vistazo a este tema con una historia que a mí me gusta llamar…

PERCEPCIÓN AUTORREFERENCIAL CON UN TOQUE DE LIMÓN

Hay un montón de perspectivas para abordar esta cuestión. En resumen, consiste en dejar que los personajes sepan que son personajes. La mayoría de los jugadores aprendieron este truco cuando intentaron crearse a sí mismos como personajes con su sistema favorito (¿cuántos puntos te corresponden en números de GURPS?). Por supuesto, tarde o temprano tienen que dirigir una partida con esos personajes. ¿Eres un ladrón o un guerrero? ¿Alguien que emplea magia o un clérigo? (Yo soy un bardo de nivel 4. El nuevo, no el guerrero/ladrón/druida).

Unos cuantos lo aprendieron en la segunda edición del juego de rol Over the Edge bajo el título de «Percepción autorreferencial». La última vez que lo usé, dirigí como se indica. Solo añadí un toque de limón para hacerlo un poco más… mortífero. Lo puedes encontrar en la página 224 de la edición original. Se reduce a revelar a tus personajes (no a los jugadores) que son PJ en un juego de rol. ¿Cómo respondes a ese tipo de conocimiento? ¿Qué haces con ese tipo de conocimiento? Aquí tienes cómo lo hice. Puede que quieras cambiarlo un poco. (También debería reproducir la advertencia que se hace en la segunda edición de Over the Edge: no lo intentes si tus jugadores se encuentran bajo el efecto de drogas psicodélicas).

Después de un par de meses dirigiendo una partida de Chill, los golpeé con el escenario de déjà vu. Sus personajes de Chill se despertaron en Over the Edge sin recordar quiénes eran o cómo habían llegado ahí. Pasaron otro par de meses familiarizándose con su nuevo entorno. Finalmente, se les acercó un tipo que les dijo que podía responder a todas sus preguntas. Se fueron a un almacén oscuro, donde la figura misteriosa les dio a cada uno una copia de la segunda edición de Over the Edge. Les dijo que eran personajes de un juego de rol. Incluso les mostró sus hojas de personaje. Finalmente, les enseñó una habitación en la que cinco figuras estaban atadas a unas sillas con sacos cubriéndoles la cabeza.

Eran, huelga decir, los jugadores de los personajes.

—Y —les dice la misteriosa figura— el único modo de liberarse…

Aquí es cuando la figura les da una pistola.

—Todo vuestro dolor. Todo vuestro sufrimiento. Todo lo que generan. Lo hicieron ellos. Lo hicieron por diversión. El único modo de ser libres es matarlos. Solo entonces, vuestro destino os pertenecerá. Hasta que lo hagáis, seréis meros peones.

Teníais que haber visto sus caras.

¿Que si apretaron el gatillo? Lo siento. Se dice el pecado, no el pecador.

Esencia de mujer a través de las lentes de un juego de fantasía se convierte en un grupo de aventureros de primer nivel que se encuentran a sí mismos a cargo de un Guerrero ciego de nivel 19 que quiere un último «¡Hurra!» antes de que la maldición que le lanzaron hace nueve años haga efecto con la próxima luna llena. El último gran héroe se convierte en la historia de un personaje de Feng Shui que de repente se encuentra en una partida de Unknown Armies en la que persiguen al clon de Fu Manchú que planea usar sus poderes para sembrar el terror en la más «mundana» realidad. Y no me digas que cualquier DJ que se precie no puede convertir Sospechosos habituales en una sensacional campaña de AD&D.

Bueno. Aquí estamos. En la conclusión.

Dicen que la imitación es la mayor muestra de admiración. También dicen que los buenos artistas toman prestado, pero que los mejores roban. Robar ideas y contarlas con tu propia perspectiva es una tradición narrativa antiquísima. No te avergüences de ello. Encuentra historias donde puedas. Róbalas sin rubor. Kurosawa lo hizo con Ran, Trono de sangre y Yojimbo. Así que tú puedes. Por supuesto, Kurosawa cambió la forma para transmitir la historia a su público. Así que tú también puedes.

CAPÍTULO 9

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 9

Este capítulo termina en un momento de máximo suspense que no se materializa.

Prometí escribir otra Gran Suposición desafiante y el siguiente capítulo ofrece consejos sobre cómo jugar sucio destinados a jugadores. Mis disculpas.

Sin embargo, dado que esta sección existe, puedo utilizarla para eso. Puedo ofrecerte la continuación aquí y ahora. Considera que es el «Capítulo 9.5» salvo porque está antes del Capítulo 9 y… vale, sí. Es complicado.

Vamos a titularlo…

EXPONIENDO TU IGNORANCIA

Al final del Capítulo 9, hablamos de escribir un ensayo sobre equilibrio en el juego. Recientemente, escribí un ensayo sobre ese tema, titulado «El ajedrez no es un juego de rol». Fue un aquí te pillo, aquí te mato. Lo primero que se me pasó por la cabeza. Intenté revisar el artículo para una presentación en las Rincon 2014 (una de mis convenciones favoritas) y conseguí que un público limitado la presenciara.

No tenía ni idea de que se montaría un follón enorme.

No hace falta decir que, tras mucho debate y discusión, he tenido bastante tiempo para reflexionar sobre ese ensayo. También debería indicar que yo no debato «para ganar», debato «para aprender». Quiero saber si me equivoco sobre las cosas que escribo. Como dijo Ray Bradbury: «Si escondes tu ignorancia, nadie te herirá y nunca aprenderás». Este pequeño mantra ha guiado mi pensamiento desde que lo leí en el instituto. (Es de Fahrenheit 451, por cierto. Debería ser obligatorio leerlo en el instituto).

Con esto en mente, revisé ligeramente toda la noción de equilibrio de juego respecto a cómo se relaciona con los juegos de rol.

Ahora bien, llevo un tiempo escribiendo y diseñando juegos de rol (desde 1995, así que hace casi veinte años desde que escribí esto), y si hay algo que he aprendido es que:

El equilibrio de juego no importa.

Lo que sí importa es algo llamado foco de atención.

Verás, cuando los jugadores hablan de equilibrio de juego, normalmente están hablando sobre ese único personaje que se lleva más pasta que los demás. Por ejemplo.

Cuando salió la tercera edición de D&D, un montón de gente nos reunimos para probarlo. Yo elegí llevar el guerrero y mi amigo Tom eligió el ladrón. Ambos teníamos personajes de nivel 1 y nos lanzamos a una premisa cliché sobre rescatar a una jovencita de una banda de kobolds. Nuestra manada se lanzó de cabeza, lista para la aventura.

El problema era que, cuando llegamos a la parte de combatir, el ladrón de Tom eclipsó a mi guerrero durante un buen rato. Creó su personaje con un propósito específico, explotó ese propósito e hizo que mi guerrero pareciese un pelele. Fallé todos los golpes que lancé, pero como él compró esa dote que te permite usar Destreza en lugar de Fuerza en sus tiradas de «golpear», Tom acertó todos los golpes.

Golpeó más veces, infligió más daño y esquivó más. En el primer combate, llegué a tener 0 puntos de golpe y Tom no perdió ni uno.

La mayoría de la gente diría que este es un ejemplo de juego que no estaba equilibrado. Cierto: yo quería interpretar a un guerrero musculoso, pero el ladrón (el ladrón) me estaba eclipsando.

Como DJ, la hoja de personaje te trasmite, a ti, el DJ, lo que el personaje quiere. Al mirar mi hoja, elegí el guerrero genérico. Quería ser efectivo en combate. Estaba bastante claro.

(Yo solo estaba interesado en cómo funcionaba el sistema y en realidad no puse nada en la personalidad de mi personaje).

Mi partida falló porque el sistema me falló. El sistema que prometía que, al elegir al guerrero, yo sería el personaje más efectivo a la hora de emplear la violencia. Pero Tom diseñó su personaje de una forma más inteligente que yo. Yo me hice un guerrero mondo y lirondo, sin más. El personaje de Tom tenía matices. En este caso, los matices derrotan a mondo y lirondo.

Este es un ejemplo perfecto de un sistema fallando al jugador. Esto es de lo que normalmente habla la gente cuando se refiere a «equilibrio de juego».

¿Pero cuál es la raíz de este problema? En realidad, el ejemplo anterior no es más que un síntoma. Hay algo más profundo. El problema es que «el jugador expresó un deseo y el DJ dejó que el sistema se interpusiera».

No dejes que esto suceda.

Si el sistema se interpone, deshazte de él. Si el sistema ayuda a cumplir el objetivo, mantenlo.

EL REGALO PERFECTO

Una amiga ilustradora me contó una historia sobre algo que hizo después de leer este capítulo. Estaba en su partida de Casas de Sangre y decidió «recompensar» a un jugador con un bebé orko. Al principio, el jugador estaba con la mosca detrás de la oreja con esta… recompensa. Quiero decir, ¿qué haces con un bebé orko?

Resulta que el orko era increíblemente útil, amistoso y leal. Este último rasgo es difícil de encontrar en Casas de Sangre. También era mortífero. Este regalo poco ortodoxo resultó ser exactamente lo que necesitaba.

Este capítulo trata sobre formas poco ortodoxas de recompensar a los jugadores por su ingenuidad. Cuando se salen del camino para aportar algo al juego, deberías salirte de tu propio camino para recompensarlos. Encuentra nuevas formas de hacerlo. Formas diferentes. Formas originales.

Luego, envuélvelas con papeles bonitos y dáselas.

No sabrán qué pensar.

CAPÍTULO 9:
POR FAVOR, SENOR,
¿PODRÍA SERVIRME UN POCO MÁS?

Empecemos con una historia rápida.

Al principio de cualquier partida, les pregunto a mis jugadores: «¿en qué os estáis centrando, chicos?». Después de todo, nadie puede dedicar toda su atención constantemente a todo lo que hacen. Así que les hago elegir una Única Cosa a la que están dedicados. Todos los puntos de experiencia van para esa Única Cosa. Todos. No pueden cambiar hasta que incrementen el rango, nivel o la capacidad de esa Única Cosa. Si lo hacen, pierden todos los puntos de experiencia que han invertido. Eso se llama «mantenerse centrado».

Es un truquillo, pero es un buen punto de partida para la columna de este mes.

Para aquellos que no siguen el foro de Pyramid, alguien me sugirió que escribiera una columna sobre cómo recompensa a sus jugadores un DJ sucio.

Bien, empecé a escribirla como unas siete veces, pero nunca fui más allá de un par de párrafos. ¿El problema? No podía mantenerme centrado. No podía ceñirme a un tema sin tropezarme con otro. Cada uno de ellos era lo bastante amplio como para abordarlo por sí solo y tengo un límite de palabras (si no, escribiría y escribiría y escribiría…), por eso, esta semana es el inicio de una serie de artículos.

En esta serie (creo que va a tener tres partes), le echaremos un vistazo a algunas suposiciones que casi todo el mundo da por sentadas en los juegos de rol y a la manera en que un DJ sucio saca partido a dichas suposiciones.

Este mes empezaremos nuestra serie con una de las mayores suposiciones de los juegos de rol, y cuando digo mayores, quiero decir la Mayor.

Hablo de los puntos de experiencia.

Casi todos los sistemas de juego los utilizan (incluso los tres que he diseñado yo), pero esa no es la idea que intento transmitir. La idea es: Casi todos los sistemas de juego los utilizan del mismo modo. Es algo tan predominante que no te preguntas si un sistema de juego usa puntos de experiencia, simplemente asumes que lo hace. Por eso, este mes vamos a echar un vistazo a un par de formas de jugar sucio con recompensas.

LA PRIMERA GRAN SUPOSICIÓN: HEREJÍA AMERICANA

La primera empieza incluso antes de que nadie tire un dado o escriba un solo número en la hoja. Es el pensamiento de que Todos Los Personajes Fueron Creados Iguales. La suposición de que todos los personajes son iguales es ridícula. ¿Elric es igual que Moonglum? ¿Aragorn es igual que Gandalf? ¿Frodo es igual que Aragorn? Por supuesto, Fafhrd y el Ratonero son bastante parecidos, pero representan en mayor medida la excepción que la norma.

La cuestión es que se supone que los juegos de rol simulan la literatura que los inspiró. En la literatura fantástica, los magos son más poderosos que cualquier otra persona. Solo en la ficción de juego existe un sentido de «igualdad» en el grupo y eso se debe a que tales grupos fueron creados mediante un sistema de juego que parloteaba sobre equilibrio de juego. La Comunidad del Anillo no era un grupo de personajes equilibrados. Ni lo son la gente que aparece en Shannara ni los personajes de las sagas de Thomas Covenant.

Te sugiero que intentes algo nuevo la próxima vez que la gente se ponga a crear personajes. Te sugiero que les hagas hacer un informe sobre sus PJ antes siquiera de que toquen la hoja de personaje. Si los jugadores te preguntan: «¿Cómo debe ser de largo?» recurre a la respuesta del profesor de primero de Lengua: «Tanto como sea necesario».

Luego, cuando mires cada descripción, asígnales puntos de creación de personaje según esos escritos. Y no me refiero a «recompensa solo a los que te han soltado un rollo». Aquí tienes un ejemplo salido de mi mismísima cabeza.

Como dije en una columna anterior, tuve la suerte de jugar en una partida de Vampiro hace poco. El concepto de personaje con el que empecé fue el Toreador asesino (matar es un arte) de mis historias de Nueva Jerusalén. Por desgracia, Jack Flash (con Destreza 5, Armas de Fuego 5, Pelea 5 y Celeridad 5) no era tan interesante de interpretar. El personaje no tenía personalidad.

Por otro lado, el personaje con el que terminé jugando era mucho más interesante. Era una Assamita de ochocientos años. En lugar de colarse en un castillo, enviaba una carta muy formal diciendo: «Voy a matarte. Estaré allí el día 17. Haz cualquier preparativo que sea necesario. Estarás muerto al amanecer». Por desgracia para los Assamitas, mi amiguete conoció a Buda y huyó a las montañas para encontrar paz espiritual… durante ochocientos años. Ha vuelto hace poco porque tuvo una visión: la paz que busca se encuentra en Los Ángeles. Así que ha vuelto, el tipo que enviaba notas corteses y, aunque es una máquina de matar (Destreza 5, Pelea 5, Callejeo 5, Celeridad 5), elige no usar estas habilidades porque ha encontrado la paz interior (Humanidad 9).

Ahora bien, vamos a suponer que soy dos jugadores diferentes, cada uno de los cuales se presenta ante ti con los personajes anteriores. Ambos personajes parecen idénticos sobre el papel (aunque uno habla inglés medieval y el otro habla francés) pero, ¿no crees que uno de ellos merece una pequeña bonificación? Ambos son máquinas de matar diseñadas para abusar del sistema de combate más allá de lo razonable, pero el Assamita tiene algo de personalidad. Además, como DJ, puedo sembrar el caos con el Assamita. Se equilibra a sí mismo bastante bien. Pero a ese Toreador tengo que vigilarlo. Tengo que inventarme PNJ asesinos superchungos para mantener su velocidad a raya. Sin embargo, el Assamita se mantiene a sí mismo a raya. Su conflicto se encuentra dentro de su propia mente. En Electric Johnland, el Assamita consigue todos los puntos de personaje que necesita para crear su personaje. El Toreador, por otro lado, recibe exactamente lo que permite el sistema de personaje.

DEMASIADO JAMÓN Y POCA PIÑA

El verdadero problema con dar como premio puntos de experiencia es la desagradable sensación de que estás recompensando a los buenos jugadores de rol y castigando a los normales. Joe no es un gran jugador, pero es bueno. Viene todas las semanas, interpreta a su personaje lo mejor que puede y siempre trae patatas y refrescos. Tim, por otro lado, tiene una gracia natural. Siempre hace que los demás se rían a carcajadas, siempre sabe exactamente qué decir y siempre se asegura de llamar la atención. Responde de manera rápida a los guardias, sabe cómo convencerlos, sabe cómo encandilar a la princesa y encuentra todas las trampas en un abrir y cerrar de ojos. Por supuesto, eso significa que Tim siempre consigue esos puntos de experiencia adicionales al final de la parida y Joe se queda a las puertas.

¿Ves el problema? Joe no está recibiendo puntos de experiencia porque está jugando lo mejor que puede, y Tim está recibiendo esos puntos adicionales porque… está jugando lo mejor que puede.

Con demasiada frecuencia, nosotros los directores de juego (y sí, he dicho «nosotros») recompensamos a los guasones y nos olvidamos de todos los demás. Una vieja regla de improvisación (qué aprendí de esos Perros del Mar): no puedes comer jamón sin un poco de piña. En otras palabras, está bien y es positivo dar recompensas a los jugadores que se echan el grupo a las espaldas, pero no te olvides de los tipos que se las guardan.

—Pero, John —diréis—, ¿qué tipo de recompensa le puedo dar a Joe? Después de todo, Tim es divertido. Está haciendo que las cuatro horas de la sesión sean interesantes. ¿No se supone que tenemos que recompensar a los jugadores que se meten en el personaje y hacen que el juego sea divertido?

Sí. Sí, se supone que sí. Pero hay más de una forma de recompensar a un jugador. Incluso a los callados.

Por ejemplo, el personaje de Joe es un mago. No habla mucho. Se pasa la mayoría del tiempo a la sombra de Tim. Sin embargo, como he dicho antes, siempre está ahí para el resto del grupo. Siempre aparece a la hora fijada y siempre trae patatas y refrescos. No pone voces graciosas o se mete en el personaje como el resto del grupo, pero siempre está ahí con el conjuro adecuado, justo cuando el grupo lo necesita.

Por eso, recompensa a Joe por lo que está haciendo. Y no lo recompenses al final de la partida, recompénsalo cuando actúe. Inmediatamente. (Especialmente cuando es su conjuro el que le salva el pellejo al Tim demasiado seguro de sí mismo). Cuando la elección de conjuros de Joe sea innovadora o inteligente, dale a Joe puntos de experiencia adicionales a su capacidad para lanzar conjuros de inmediato. Muéstrale que estás prestando atención y que sabes que lo que está haciendo no es tan llamativo como lo que hace Tim, pero que resulta igual de necesario. Un poco de este tipo de ayuda tendrá mucho éxito.

RECOMPENSAS POR PODERES

Aquí tienes otro truquillo sobre puntos de experiencia. Dile a cada uno de tus jugadores que tienen un punto de experiencia adicional que le pueden dar a cualquiera esa noche. Solo uno. Cuando alguien haga algo increíblemente fantástico, ellos mismos podrán recompensar a ese jugador con su punto de experiencia adicional.

RECOMPENSAS SIN PUNTOS DE EXPERIENCIA

Hasta el término es engañoso. «Puntos de experiencia». Nunca me ha gustado que los puntos de experiencia puedan aumentar tus Contactos, Amigos, Aliados y otras bonificaciones sociales que tiene tu personaje. Los puntos de experiencia deberían mejorar lo que hay dentro de ti. Quizás los puntos de experiencia son más bien puntos de conocimiento. Quizás haya otro tipo de PX que te ayude a desarrollar tus Contactos, Amigos, Aliados y otras bonificaciones sociales, ¿no?

O quizás deberíamos pensar de otro modo por un momento y encontrar un modo de recompensar a los jugadores sin usar puntos.

Todos sabemos que hay muchas clases de jugadores diferentes. A unos les gustan los personajes sociales, otros prefieren los personajes combatientes, y otros se decantan por los personajes solitarios e introspectivos. Cada uno merece un tipo de recompensa, propio y único. En otras palabras, olvídate de los «PX» genéricos y encuentra un modo de recompensar a cada personaje individual con algo que realmente haga que le brillen los ojos.

Cuando dirigía AD&D, tuve un jugador al que le encantaba su personaje duelista. Era el tío más afortunado que te puedas encontrar. Siempre sacaba 20 con su d20 rojo traslúcido. Era precioso. Tenía una burbuja. El personaje que llevaba era una elfa espadachina engreída hasta decir basta. No existía la desventaja Arrogante por aquel entonces, de existir, la habría tenido. Esta duelista era su personaje favorito. «Señora Suerte», la llamaba. Y por eso, cuando llegó el momento de recompensar a la Señora Suerte, busqué en el saco de trucos del DJ y saqué dos cosas.

La primera era un hermoso rubí rojo, con una tara en el centro. Era una piedra de la suerte. Sumaba uno a todas las tiradas que hacía. La segunda era una espada, una Espada de Agudeza. Creo que sabes a qué me refiero.

Otro compañero de la partida llevaba un enano berserker. El problema con este tipejo era que se encontraba bajo los efectos de una maldición: no podía hablar. Si murmuraba aunque solo fuera una palabra, se volvía loco y mataba a todo lo que se encontrara en el lugar. Una vez más, busqué en ese saco de trucos del DJ y saqué… un martillo enano. Ya sabes, ¿de los que vuelven cuando los lanzas y matan gigantes de un solo golpe? El único problema es que las propiedades mágicas del martillo solo funcionaban… cuando se decía su nombre.

(Ahora que lo pienso, no recuerdo si fue en mi partida de D&D o en la de otro que yo jugué. La memoria puede ser engañosa).

Los jugadores sociales (los amorosos, no los guerreros) son aún más fáciles de recompensar. Cada dama encantadora a la que deleitan, cada señor de la guerra al que impresionan, cada príncipe al que pontifican poéticamente (lo siento, me he dejado llevar) es un objeto mágico en sí mismo.

La dama puede usar su cautivadora belleza para hacer que el personaje consiga el favor de la corte, con lo que frecuentaría las mejores fiestas y haría que le estrechara la mano a los que realmente mueven los hilos. Sabes la norma: «No es lo que conoces, sino a quién conoces». Pero por otro lado, hacer amigos en las altas esferas no es el único medio de recompensar a un jugador.

Un bardo de una de mis partidas de D&D se detuvo en la calle para contarles un cuento a un grupo de niños. Quería los PX (necesitaba diez para subir de nivel) y le dije: «Cuenta una buena historia y los tendrás». Fue una gran historia y le di los PX que necesitaba.

Poco después, su facilidad de palabra hizo que se metiera en problemas (él y el resto del grupo) con una banda de rufianes en una taberna local. El grupo se veía superado en número en una proporción de tres a uno y los otros tipos tenían espadas sinuosas de las que goteaba veneno negro. Pero entonces, un oscuro grupo de hombres se puso de pie en la esquina de la habitación y les dieron una paliza tremenda a los rufianes. Cuando terminó la pelea, uno de los tipos sombríos se acercó al bardo y dijo: «He escuchado la historia que les contaste a los niños esta mañana. Me hizo soltar una lágrima». Luego los rufianes se marcharon.

La misma banda de rufianes resultaron ser los mejores aliados que jamás hizo el grupo. Eran el gremio de los ladrones.

EL QUE NO TRABAJA, NO TIRA

Cada DJ recompensa a sus jugadores por jugar bien al rol de un modo u otro. Algunos DJ dicen: «Si lo interpretas no tienes que tirar». Otros dicen: «Si lo interpretas, te doy una bonificación a la tirada».

Fíjate en esto. (Por cierto, es posible que un futuro sistema de juego incluya este truco. Era mi truco, por eso lo estoy exponiendo aquí, pero si lo reconoces por ahí, recuerda dónde lo viste primero. Además, la gente a la que se lo cedí mola, así que me darán el crédito que me corresponde por ello. Espero).

Hace poco tuve una discusión con un par de amigos sobre un juego de rol religioso que están desarrollando. Me pidieron consejo. Le eché un vistazo al sistema y me quedé muy impresionado. Sin embargo, faltaba algo, aunque no sabía qué. Después de un par de horas de pizza, refrescos y creación de personajes, lo descubrí.

Estaban usando Fe.

Ahora bien, en mi casa el concepto de Fe se resumiría en «creer en algo que no puedes demostrar». Si vas a incluirla en un juego de rol (algo que estoy resolviendo ahora mismo en Orkworld), no puedes llamarla «Fe». Hay una mecánica para ello. Los jugadores pueden verla. Los jugadores pueden demostrarla. Eso no es Fe. Eso es Devoción.

Esa reflexión me llevó a otra. Sin duda, el sistema de juego debería usar dos tipos de dado: d10 y d6. Si los personajes estaban sirviendo a su dios, tendrían que usar los d10. Si estaban sirviendo a sus propios intereses terrenales, los d6. La cuestión radica en que las tiradas objetivo no cambian. Ja, ja, ja.

(Por supuesto, ahora que lo pienso, siempre podríamos haber sacado la «Regla del Pecador»: si sirves al Enemigo, usas d4).

Esto es para todos los clérigos que pululáis por ahí. Espero que podáis verlo pronto.

EL TRUCO FINAL

Volviendo a la partida de Vampiro. Cuando mis jugadores reciben puntos de sangre, los consiguen en forma de bombones con cobertura roja.

Cuando Viscicitude llegó a la ciudad (una desagradable enfermedad vampírica para aquellos que no la conozcan), empecé a dar bombones con relleno de barquillo. Cuando los mordían, ya era demasiado tarde.

CONCLUSIÓN

Los puntos de experiencia están bien, pero no son el único modo de recompensar a los jugadores. La mejor forma es mirar la hoja de personaje y encontrar qué recompensa encaja. Una recompensa que complemente al personaje de algún modo.

No te dejes maniatar por las suposiciones. Encuentra nuevas formas de manejar las cosas. Nos vemos el mes que viene, y abordaremos otra Gran Suposición. Quizás algo menos relevante esta vez, algo como las Heridas. O quizás el equilibrio de juego. Sí. Equilibrio de juego. Eso debería agitar un par de avisperos…

CAPÍTULO 10

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 10

Este capítulo trata sobre darles a los jugadores un poco de poder. En Juega Sucio 2 hablaré sobre este tema con más detalle pero, por ahora, voy a daros una herramienta con la que jugar y que cumple dos funciones: ayudar al DJ y darte un chute de energía. Copié esta idea de Casas de Sangre y la modifiqué un poco para que pueda usarse casi en cualquier sistema y, DJ, cuando digo que esto va a ayudaros, veréis exactamente a qué me refiero conforme lo vaya explicando.

La mayoría de las veces, uso cuartillas para llevar el registro de las cosas del juego: PNJ, lugares, objetos, etcétera. Anoto un par de cosas en la tarjeta para poder recordarlas pero, aparte de eso, casi nunca detallo nada. Si necesito una capacidad o una habilidad, la escribo en la tarjeta para hacer luego la tirada. En otras palabras, cuanto más interactúan los jugadores con un PNJ, más estadísticas consigue este. Cuantas más mecánicas necesita el PNJ, más completo se vuelve.

Esto me permite evitar lo que a mí me gusta llamar «El Problema de Bob».

Puedo crear todos los PNJ que quiera. Puedo darles unos trasfondos ricos, puedo rellenar sus hojas de personajes, puedo ponerles voces divertidas… pero al final, mis jugadores van a considerar que Bob es más interesante.

«¿Quién es Bob?» preguntarás. A ver, es el camarero del pub local. Era un personaje de usar y tirar del que se enamoraron. Entonces, tengo a ese otro PNJ en el que invertí horas para hacer que fuera lo más real e intrigante posible y mis jugadores están mucho más interesados en Bob.

No vamos a desmotivar este comportamiento. En lugar de eso, vamos a darle a cada jugador un marcador al principio de la partida. Lo llamaremos «marcador molón» (también puedes llamarlo «punto de Bob» que es como lo llamaron en mi partida cuando se me ocurrió esta idea por primera vez).

Cuando introduzcas un nuevo PNJ en la partida (o un lugar, un objeto o lo que sea), los jugadores pueden gastar sus marcadores molones en ese nuevo elemento. Dices «¡Eso mola!» y devuelves el marcador.

Ahora bien, ¿qué se consigue con esto?

En primer lugar, les da a los jugadores la capacidad de decir: «Esto me gusta y quiero que aparezca más en la partida».

En segundo lugar, significa que añades una capacidad, un rasgo, una habilidad o lo que sea a su hoja de personaje. De hecho, si te sientes generoso, puedes otorgarle al jugador la capacidad de hacerlo (yo lo suelo hacer).

Te sorprendería cuántos Bobs se vuelven PNJ importantes de pleno derecho en mis campañas porque los jugadores los han introducido de este modo. O puede que no.

Sí, que le den. Vamos a llamarlos «puntos de Bob». Si tus jugadores preguntan por qué, cuéntaselo. Bob se lo merece.

CAPÍTULO 10:
LOS JUGADORES CONTRAATACAN

(Un breve preludio: Gracias a todos los que se me acercaron en Origins y me dijeron: «¡Me encanta tu columna, siempre uso tus técnicas!». Muchísimas gracias también a la gente que me dijo: «Me gusta mucho tu columna. No utilizo las ideas, pero me inspiran otras diferentes que usar». Gracias también a la gente que dijo: «Me gusta tu columna. No estoy de acuerdo con casi nada de lo que dices, pero es entretenida de leer, así que intento seguirla todos los meses»).

(Gracias, chicos).

Hasta ahora hemos estado discutiendo trucos sucios que el DJ puede usar para asegurarse de que sus jugadores presten atención, se asusten y no estén seguros de por dónde proseguirá la historia a continuación. Bien, tomaos un descanso este mes, chicos. Es vuestro turno de alquilar una película, hacer palomitas y ver la tele.

(Y quién sabe, quizás los lectores también pillen algo. He escuchado que hay más jugadores que DJ, ya sabes).

Así que, DJ: ¡perdeos! Es hora de que vuestros jugadores y yo tengamos una charla.

Bien, ahora que nos hemos librado de ese gordo, dejadme que os cuente un secretillo sobre vuestro DJ.

A pesar de todos los peligros en los que os pone, a pesar de todas las trampas y agujas venenosas y mortales que activa, a pesar de las bestias y los barones malvados, y los trabucazos de pesadilla, muy en el fondo… quiere que os lo paséis bien.

¿No creéis que deberíais hacer lo mismo por él, aunque sea un poco?

Quiere que todas esas diabluras os entretengan. Tengo un par de truquillos sucios para vosotros que no solo os asegurarán que estéis un paso por delante de ese DJ, sino que también le arrancarán una sonrisa. De ese modo, nunca sabrá el esfuerzo que le estáis dedicando.

ROMPIENDO LAS REGLAS

He mencionado a mi personaje de Vampiro con anterioridad. Ya sabes, la megamáquina de matar Assamita que nadie puede detener.

Pues bien, hace poco, se encargó él solo de una comisaría de policía entera.

Sí. Un verdadero momento a lo Terminator. No usó una sola pistola. No mató a nadie. Rompió muchísimos huesos, desgarró un montón de tendones y repartió un mogollón de puñetazos, pero no mató a nadie.

¿Por qué? Necesitábamos meternos en esa comisaría y sacar a otro jugador antes de que amaneciera.

Ahora bien, tengo que admitirlo, mi asesino abusa completamente de todas las reglas de combate del sistema narrativo, lo que lo convierte en la cosa más peligrosa del planeta (los personajes jugadores son el centro del universo y no permiten que nadie les diga lo contrario).

Sin embargo, en esa comisaría de policía fue la primera vez que usó cualquiera de esas habilidades de combate. La primera vez en un buen puñado de sesiones. ¿Por qué? Porque en ese momento fue cuando el grupo necesitaba que las usara.

¿Cuál es la moraleja de esto? Los DJ permitirán que mates si eso ayuda al grupo. Matar o, al menos, romper un montón de rótulas.

CONOCIMIENTO DEL JUGADOR Y DEL PERSONAJE

Vamos a desechar una suposición enseguida. Todo ese follón sobre «Conocimiento del jugador frente a conocimiento del personaje» tiene que desaparecer. La razón es que usamos esta regla porque los jugadores traviesos aprovechan esta dicotomía para sacar ventaja a expensas de los demás.

«Abro la puerta cautelosamente desde el lado izquierdo, evito con cuidado la trampa de dardos venenosos, solo piso uno de cada tres ladrillos, con el 60 % de mi peso en el pie izquierdo mientras canto The Yellow Rose of Texas… ¿Qué pasa? No, no me he leído la aventura».

Sí. Ese tío.

El hecho es que un jugador compartiendo conocimiento con su personaje puede ayudar al grupo y hacer que toda la experiencia de jugar al rol sea mucho más divertida.

Por ejemplo, supongamos que tu personaje tiene la misma Inteligencia que el estiércol de bantha. Sí, se supone que no sabe que abrir el Libro Negro de los Muertos es una mala idea. Se supone que no sabe que prender fuego (accidentalmente) a las páginas del libro es una idea aún peor. Y se supone que no sabe que derramar el vino sagrado en las páginas es la peor idea de la humanidad en los últimos diez milenios.

La momia vuelve a la vida, ataca al grupo y todos corréis para salvar el pellejo.

Ese es el conocimiento del jugador en la cabeza del personaje. Romper las reglas. Y has ayudado al DJ arrancando su campaña.

Buen jugador. Aquí tienes un bombón.

Otro ejemplo.

Tu personaje no sabe absolutamente nada sobre la fusión nuclear. Tú, por otro lado, eres un Dios Absoluto de la Física Nuclear. (¿Cuántas películas, cómics y novelas te has tragado en las que el tipo que desactiva la Madre de Todas las Bombas no tiene ni idea de lo que está haciendo y lo consigue de todos modos por pura suerte?)

Si haces que sea entretenido, si haces que encaje en la trama, si no abusas del poder que te da el DJ, te dejará que lo hagas, créeme.

Eso se debe a que es un cabrón que quiere asegurarse de que todos sus jugadores se lo están pasando bien. Siempre y cuando todos disfruten al final, no tienes de qué preocuparte.

Vamos a probar con otro.

UN POCO DE PSICOLOGÍA

No importa cuánto tiempo lleves jugando con tu DJ, a estas alturas deberías conocerlo bastante bien. Conoces el tipo de libros que lee, las películas que ve y los programas de televisión que le han podrido el cerebro. También deberías conocer el tipo de partidas que dirige. Eso es conocimiento y el conocimiento es poder, amigos míos.

Vamos a abusar de él.

Mi mujer es un gran ejemplo. Sabe que me gusta dirigir a lo grande, los juegos míticos, llenos de simbolismo, heroísmo y pequeñas victorias. Sabiendo esto, está prácticamente segura de que no la matarán hasta que no llegue el momento dramático apropiado… Si es que la matan. Por eso, se atreve con todo tipo de desafíos de proporciones épicas, desafiándome a que arremeta contra su personaje.

Me conoce demasiado bien. Y abusa de ese conocimiento con el mismo tipo de alegría jubilosa con la que el Grinch robó la Navidad.

Mi colega D. J. (se llama así) también conoce el tipo de partidas que hago. Tengo PNJ despreciables. Se pasan un montón de tiempo conspirando contra los jugadores. Pues bien, en mi campaña de Amber él y otro jugador (mi mujer, otra vez) atacaron juntos a uno de mis PNJ y lo empujaron a una Sombra (un mundo paralelo para los profanos de Ámbar) que era una cloaca infinita de aguas residuales. Con eso se deshicieron de mi principal PNJ villano, lo que me obligó a cambiar los planes.

En cuanto me desequilibré, ellos empezaron a implementar sus propios planes. Se aseguraron de que mi antagonista estaba en una cloaca Sombra y se aprovecharon de ello.

Si sabes que tu DJ no detalla mucho a los PNJ, empieza a hablar.

Si sabes que tu DJ no dirige buenos combates, métete en peleas con la gente importante (esto funciona especialmente bien cuando sabes pelear y él no).

Si «mantenerse atento» es bueno para los jugadores, también lo es para el DJ.

(Sin embargo, ir contra la tendencia natural del DJ a propósito es irrespetuoso. Saber que él quiere que salves a la princesa y dejarla plantada arruina la partida. No es de eso de lo que estamos hablando. Estamos hablando de hacer que el DJ no esté seguro de qué camino vais a tomar, no de arruinarle la tarde a todo el mundo).

«¿ACABAS DE HACER QUÉ?»

¿Realmente quieres que tu DJ las pase canutas? Expande tu personaje.

Groosome el Bárbaro, el bárbaro más grande, chungo, sucio, rudo y cachondo de este lado de las Montañas de la Espina de Hierro encontró a Dios. Tuvo una epifanía. Tiene que servir a su Dios. Se despoja de sus atavíos bárbaros de cuero, tira su hacha y parte su arco con la rodilla. Luego corre hacia la iglesia y explica que Dios quiere que él haga el Bien.

Puedes escuchar cómo se le desencaja la mandíbula al DJ, incluso mientras hablamos.

Spikey el Ladrón, el ratero más inteligente, confabulador y astuto de este lado del río Lavasangre acaba de enamorarse de una camarera. La camarera más guapa que ha visto en su vida. Spikey saca todo el oro que ha robado a lo largo de la última semana y le dice que va a comprarle un anillo de compromiso. ¡Pero ahora mismo!

Por supuesto, Groosome y Spikey no desbaratan la campaña con la fe y el amor recién encontrados, simplemente le están añadiendo algo de sal al plato. Groosome se va de aventuras sin portar una sola arma, esperando derrotar a los kobolds, gigantes y ogros con la Palabra del Señor. Después de todo, si fue suficiente para convertirlo a él, debería ser suficiente para convertirlos a ellos también. Y Spikey sigue bajando a ese dungeon, simplemente se va a asegurar de que todo el oro y la plata que consigan los destina a ese anillo. ¿Y a su nueva novia no le gustarán esos tapices? ¿Y esas botas? Y esas corazas.

UN FINAL TERMINAL

Este mes ha sido un poco corto, pero he estado ocupado. Tenía que enviar Orkworld a la imprenta, empaquetar las cosas de mi casa, conseguir las pruebas de imprenta de Orkworld para Origins, hacer la maleta para Origins, volar a Origins, volver de Origins, supervisar a los de la mudanza, hacer la maleta con cosas para un viaje por carretera, conducir desde San Bernardino (Los Ángeles) a Petaluma (San Francisco) y prepararme para un Nuevo Trabajo en Totally Games. He estado muy ocupado este mes, pero tengo un último truco de jugador antes de marcharme.

Dile a tu DJ que quieres que tu personaje muera.

Sé muy específico.

Luego, cuando surja la oportunidad, agárrala con ambas manos. Envuélvela con las piernas, clávale los dientes y no dejes que se vaya.

Vete con un portazo y una sonrisa.

Cuídate, nos vemos en treinta días.

CAPÍTULO 11

INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 11

Estaba trabajando para Neopets cuando escribí este capítulo, escribía para Neopedia y creaba historias. Fui el autor principal de la trama de la «Batalla de Meridell» creada por Grey Faerie y le di a los mundos de Neopets un montón de trasfondo.

Me lo estaba pasando en grande (sinceramente, no tenía que haberme ido para trabajar con otra compañía). Lo más importante, veía a cuánta gente llegaba cada una de mis historias. Cientos de miles. Esa era la parte más gratificante del trabajo: escribir una historia y ver cómo subía su repercusión.

No había diseñado ni jugado a juegos de rol durante años. Hubo alguna conversación sobre que yo diseñara un juego de rol de Neopets, pero nunca salió adelante.

Entonces, un par de personas sugirieron que dirigiera una partida de D&D. «Solo si todo el mundo lleva ladrones», dije. Es mi respuesta estándar. Tengo una campaña en curso de ladrones para cuando alguien me pide que dirija D&D. Mi «Ciudad de los Ladrones» ha visto a unos cien jugadores deambular por sus calles. Quizás un día recopile este material para publicarlo.

Por cierto, para los que tengan curiosidad, «Harley Quinn» era Annie Rush, que acabó diseñando juegos de rol tan maravillosos como The Secret Lives of Gingerbread Men y Run Robot Red, entre otros.

CAPÍTULO 11:
EL REGRESO DE «JUEGA SUCIO»

Hola. ¿Os acordáis de mí? El tipo que escribió un artículo titulado «Juega sucio» hace un tiempo. Luego desaparecí. Puede que algunos os estéis preguntando dónde he ido, qué he estado haciendo con mi tiempo. Algunos probablemente ni siquiera me recordaréis o no os importará 1d4 dónde he estado. Pero, para los que tengáis curiosidad, dejadme que os diga que he estado ocupado mientras me pagaban por escribir. Es un buen trabajo, si puedes encontrarlo. Yo no lo encontré, he estado haciéndolo porque me sale rentable.

Mientras tanto, he descubierto una antigua pasión. Durante mucho tiempo, dejé los juegos. Simplemente, me rendí. Escribí una novela, escribí para una compañía de videojuegos, llevé un diario de mis aventuras… pero no hice nada relacionado con los juegos. No hasta que me encontré con un grupo que me recordó por qué me gustaba jugar y les devolví el favor haciéndoles cosas completamente horribles a sus personajes.

Ahora, en conmemoración del décimo aniversario de Pyramid, el señor Marsh me escribió y me preguntó: «John, realmente nos gustaría tener un “Juega sucio” para el décimo aniversario. ¿Nos puedes enviar algo?». Caminaría sobre ascuas ardiendo por el señor Marsh (siempre y cuando me den unas botas de amianto) y para un evento tan importante debía darle algo enorme: enorme como el Atlas o como la libido de Zeus. Pero, en lugar de eso, tengo algo muy pequeño.

Comparto ahora con vosotros uno de los pequeños trucos que he usado desde la última vez que hablamos. Digo «pequeño» porque lo es, de verdad. Una nimiedad. Apenas una mecánica. Ni siquiera puedo llamarlo técnica. Es solo una cosa, muy pequeñita, que hice para una jugadora mía, muy pequeñita. La cosa más pequeña del mundo. Pero como mi abuela solía decir: «Las cosas pequeñas son las que hacen la sopa».

Y quién sabe… Si Marsh lo pilla, a lo mejor le envío otra. Pero solo si me envía esas botas…

HARLEY QUINN CONOCE AL DIOS DEL ASESINATO

Hay una nueva chica en mi vida. Digo «chica» porque es lo que es. Recién salida del instituto, pero inteligente y linda como una flor. Y está tarada. Se ganó el Apodo Secreto de Superheroína de «Harley Quinn». Mona, chiflada y con un talento natural absoluto para el desastre. «No te burles de Harley Quinn», es lo que dice todo el mundo cuando alguien se lo está haciendo pasar mal. Porque no sabes de lo que es capaz.

Harley Quinn trabaja conmigo en mi actual curro (el cual debe permanecer en el anonimato… hasta la sección de biografía de este artículo) y cuando se enteró de que estaba dirigiendo una partida de Dungeons & Dragons, se acopló.

(Sí… Lo creas o no, una partida de Dungeons & Dragons. Uno de los secretos no tan sucios que he aprendido para ser un buen DJ es dirigir lo que los jugadores quieren jugar, no lo que tú quieres dirigir. Recuerda esta regla pero, como dice la canción de los Oompa Loompa, «sin abusar»).

Aunque la partida no es la típica campaña de saja y raja. Oh, no. Tengo algo mucho más interesante en mente. Al menos interesante para mí y (espero) para los jugadores.

Ladrones. Solo ladrones. No, no «pícaros». Los ladrones que se llaman pícaros son como los trekkies que se llaman a sí mismos «Trekkers». Lamentable.

Todos ellos (los seis) han cogido al menos un ladrón de nivel 1. Y la partida tiene lugar en La Ciudad. Todos son miembros del gremio, tienen obligaciones, tienen que vigilar a los miembros de los gremios rivales y esquivar a la guardia de la ciudad. Es ilegal llevar un arma… sin autorización. Por eso, incluso ser aventurero es ilegal si no pagas los impuestos adecuados a tu representante local y si no llevas siempre encima un magnífico trozo de papel que dice que todo lo que hagas está bien. Este es el escenario de la campaña, lleno de misterio, intriga y muchísimos lugares que saquear para hacerse rico.

Como he dicho, todo el mundo tenía al menos un nivel de ladrón. Tenemos al explorador-ladrón (es un explorador de ciudad), el hechicero-noble-ladrón, el clérigo-ladrón, el ladrón-ladrón (esa era Harley Quinn) y el paladín-ladrón.

Sí. Un paladín de la Diosa de los Ladrones. Aquí haremos un inciso muy largo, mis disculpas.

Puedo permitir un paladín-ladrón porque me he desecho del alineamiento. Es curioso cuántas ideas genera eso, ¿verdad? Además, si lo piensas, todo tiene sentido. Se me ocurrió después de una conversación que tuve con Jesse Heinig (al que menciono porque en cualquier caso es medio idea suya).

Los paladines tienden a tener mucho carisma. Esta tendencia refleja que se trata de tipos con mucho estilo y donaire. El arquetipo de paladín con el que todos los roleros estamos familiarizados es un alma caballeresca que acepta causas justas, ayuda a los indefensos, hostiga a los malvados y esa clase de actos bondadosos. Cuando se aplica a un personaje medieval, nos vienen imágenes de Arturo, Lancelot y similares. Pero ¿qué pasa si lo aplicáramos a una figura del Renacimiento o de la Restauración? Y por qué no le metemos algo de picaresca a ese paladín… ¡y voilà! Aquí lo tenemos.

Como un «alma bondadosa», el paladín-ladrón es un caballero de gran fama que inspira a otros y les brinda coraje para sobrevivir. Cuando «impone las manos», no es un «Impongo mis manos y te curo con el poder divino» es «Te abrazo, te beso y te digo que no puedes marcharte…». Lo que hay que recordar es que las ideas de «virtud y vicio» son los ideales del Renacimiento y de la Restauración, no los de la Edad Media que normalmente asociamos con Dungeons & Dragons. Por eso, el paladín-ladrón sí aniquila el mal… pero porque derrota villanos y tiene fuerza para luchar contra gente con poco carácter: estafadores, magnates ladrones, gente que abusa de las mujeres, mentirosos, etcétera.

En cambio, el paladín-ladrón representa para otros un ejemplo de cortesía: todavía puede ser ingenioso, verse envuelto en romances, e incluso acabar protagonizando algún «correteo nocturno». La diferencia es que el paladín-ladrón hace las cosas con un corazón y una conciencia puros. Se encuentra con su amante secreta por amor puro e ideal romántico, no por un burdo deseo traicionero de poseerla y destruir a sus rivales. Corre por los tejados por la noche ayudando a sus amigos de latrocinio porque espera conducirlos a causas que merezcan la pena: tocarle las narices a una iglesia predominante, derrocar a gobernantes injustos o inspirar al populacho para que encuentre su propio heroísmo interior. No es un hombre con un código dogmático, rígido e inflexible que diga: «No puedo divertirme, no puedo robar, no puedo tener romances». Es un nombre con un código romántico que dice: «Debo inspirar a los demás, no debo darle nunca un respiro al mal, debo cumplir la ley en público, pero en privado me guío por la caridad y la compasión al prójimo, especialmente si está oprimido por una sociedad vil».

Ese es el ladrón-paladín. No dudes en usarlo. Simplemente asegúrate de darle las gracias a Jesse por él, porque sin Jesse, no existiría.

En cualquier caso, uno de los antagonistas de nuestro grupo es un clérigo del Dios del Asesinato: Ikhalu. Verás, en el principio de los tiempos, él y su hermano hicieron una apuesta sobre quién iba a ser el Dios de la Muerte. Cada uno construyó una casa para que los hombres descansaran en ella cuando muriesen. Ikhalu hizo que fuera difícil entrar en ella, para que solo los dignos pudiesen entrar. Su hermano, Khalee, hizo que acceder fuera fácil, para que todo el mundo pudiera entrar. Los hombres eligieron a Khalee e Ikhalu se molestó. Ahora, es el Dios del Asesinato y sus sacerdotes usan dagas que roban el alma de los hombres y se las envían a Ikhalu. Por eso, cuando un sacerdote-asesino de Ikhalu te mata con una de sus dagas mágicas, vas a esa fortaleza negra en el cielo. Es más, ¿el tipo que te mató? Tú, y todos los demás a los que mató, tenéis que servirle a él cuando entre en la Casa de Ikhalu. Los sacerdotes-asesinos de Ikhalu se asomarán a la estantería en la que tienes los juegos con el sistema de d20 cualquier día de estos.

Estos tipos eran unos de los primeros antagonistas con los que se encontró mi grupo. Ahora bien, Harley Quinn nunca había jugado al rol antes (dice que la estoy arruinando para otros DJ, un error absoluto de cálculo de mis habilidades, os lo aseguro) y estábamos jugando a Dungeons & Dragons… Pero una versión ligeramente modificada. Una versión «wickiavélica», se podría decir. Porque yo introduje una pequeña mecánica denominada «puntos de héroe» en la partida. No es una idea nueva, ni siquiera es una idea original, solo un modo de que los jugadores tengan caramelitos de vez en cuando y de modificar bastante las tiradas de dados.

Pues bien, nuestra Harley Quinn ha decidido que su ladrón sea especialista en cuchillos. Así, mientras todos están luchando contra los sacerdotes-asesinos, ella ve uno de esos cuchillos mágicos en la mano de un sacerdote de Ikhalu muerto… Y le digo que haga una tirada de salvación de Voluntad. Me mira confundida.

—¿Para qué? —pregunta.

—Simplemente hazlo —le contesto, con firmeza, pero sonriendo y guiñándole el ojo, solo para que sepa que nada va a matarla. Así que lo hace. Y falla. Y yo digo…

—Lo siguiente que sabes… es que tienes la daga en la mano.

Harley Quinn se remueve en su silla.

—¿Tengo qué? —pregunta.

—Y —continúo yo— hay un sacerdote Ikhalu que te da la espalda —sigo sonriendo—. Eso significa que si lo atacas ahora, consigues tu bonificación total al daño por ataque furtivo.

Ella asiente con la cabeza y dice:

—Ok.

—No necesitas tirar para atacar —le digo—. Tu ataque lo alcanza perfectamente. Tira daño y asume que has sacado un crítico.

Ahora es ella la que está sonriendo. No es tan novata como para desconocer lo que eso significa. Tira un puñado de dados y suma el daño. Me dice el total. Ni siquiera consulto los puntos de golpe del tipo. ¿Por qué molestarse? El momento es el momento y esto avanza rápido. No hay necesidad de arruinarlo comprobando números.

—Le clavas el cuchillo en la espalda, se desliza entre dos costillas y encuentra el corazón. Sientes la cuchilla afilada en el músculo y cómo algo frío recorre rápidamente tu brazo, hasta tu pecho, y se te mete en el corazón… Después muere.

El paladín-ladrón pregunta:

—¿Eso era su alma?

Yo no respondo nada. Ok. Eso es mentira. Sí que digo algo.

—Annie —le digo a Harley Quinn—. Recibes un punto de villano.

Toda la mesa traga saliva. Llevamos jugando varios meses y ni siquiera habían escuchado nunca lo de «puntos de villano».

—¿Qué es un punto de villano? —me pregunta Harley Quinn.

—No puede ser nada bueno —dice Malvádez, el hechicero-noble-ladrón.

—¿Quieres saber lo que hace? —le pregunto a Harley Quinn.

Ella asiente. Yo sonrío.

—Entonces gástalo —le digo.

Se estremece y se esconde bajo la capucha de su sudadera. Pobrecita.

Harley Quinn tiene ese punto de villano desde hace unos meses. Cada vez que se mete en problemas, cada vez que uno de los personajes está en problemas, cada vez que realmente les vendría bien que les echaran una mano, siempre me vuelvo hacia ella y digo: «Ya sabes, podrías gastar tu punto de villano».

Ahí es cuando ella se encoge y se cubre la cabeza con la capucha de la sudadera.

Pobrecita. Un día averiguará lo que hace un punto de villano. Y también el resto de PJ. Pero, hasta ese día, tendrán que esperar inquietos… sabiendo que uno de ellos tiene un punto de villano. Y podría gastarlo en cualquier momento.

Ahora bien, puede que te estés preguntando qué hace un punto de villano. Fiel lector, ¡la respuesta a esa pregunta debería ser obvia! Es obvia para todos esos astutos DJ de ahí fuera que han usado la misma técnica. No es nueva. Es muy antigua. Algo que aprendí hace unos cien años en el Tíbet de un anciano y sabio DJ que me lo enseñó a cambio de un 1d16… un raro artefacto, sin duda.

¿Qué hace un punto de villano? Amigo mío, acabas de ver lo que hace. Se sienta en la hoja de personaje de Harley Quinn y la mira fijamente. Le recuerda que es capaz de hacer algo horrible… algo espantoso… algo (¿nos atrevemos a decirlo?) MALVADO.

Eso es lo que hace. Se ríe de ella, la atormenta, incluso se burla de ella (no te burles de Harley Quinn). Y yo no tengo que hacer nada de nada. Solo preguntarle una vez por sesión cuando saca una tirada realmente asquerosa, cuando alguien tiene 9 puntos de golpe y realmente necesita ayuda, ya, en este puto momento… y el punto le dice a ella: «Yo podría ayudar… Lo único que tienes que hacer es preguntar».

Un solo puntito de villano. Le ha cambiado la cara al juego. Le dio una profundidad que no había tenido antes. Centró la atención sobre aquello en lo que el resto de PJ son capaces de convertirse. Villanos. Y también les enseña otra cosa. Que no todos los villanos nacen siendo malvados.

Algunos son chicas inteligentes, monas y algo taradas que se esconden bajo la capucha de su sudadera cuando las cosas se ponen feas. Para esconderse de ese puntito que figura en su hoja de personaje.

CONCLUSIÓN:
REGLAS DEL DJ

Regla número 1:

No hay reglas.

Regla número 2:

Usa toda clase de artimañas.

!PALABRAS EXTRA PARA AVENTURAS!

Caridad poco ética

Policía secreta de la ética

Fecha límite misteriosa

Alma con púas

Consecuencias inesperadas

Efectos secundarios

Acusado equivocadamente

Vehículo a la fuga

Radiación

Arma definitiva

Huida de prisión

Coartada

Catástrofe mágica

Universo alternativo

Red de espías

Prototipo robado

Candidato manchuriano

Cuco

Éxtasis

Nueve vidas

Culto misterioso

Asesino en serie

Dos estafadores

Llave de oro

Sacrificio de sangre

Máscara

Daga ritual

Lágrimas de fantasma

El corazón escondido del mago

Bolsa de siete demonios

Motín

Gremio de ladrones

Viaje enigmático

Implante de chip de fe

Máquina del tiempo

Malvado ex-

Magnum Opus

Monarquía desesperada

Angelical

Dungeon

Dragón

Culto de Hastur

Invasión alienígena

Puerta al inframundo

Feudo dinástico

Agua sacrílega

Arma mimética

Rivalidad

Mutación

Profanación

Agente extranjero

Alijo oculto

Payaso asesino

Traedlos vivos

Abdicación

Derrotado

Error fatal

Máquina incompleta

Sirviente traicionero

Prototipo

Cruzada

Adulterio

Encarcelado

Accidente misterioso

Bomba con cronómetro

Pretendiente real

Energía oscura

Niño extraño

Espécimen

Clérigo escondido

Pacto expirado

Merodeador siniestro

Incriminado

Encarcelado

Tormenta sobrenatural

Tesoro robado

Figura encapuchada

Aullido lejano

Sendero oscuro

Niño perdido

Coloso

Buque infestado

Gárgola

Jardín oscuro

Estatuas hambrientas

Sucesor en ciernes

Hordas pululantes

Mensaje cifrado

Biblioteca curiosa

Batalla épica

Posesión demoniaca

Aristócrata desfigurado

Invasión feérica

Reloj del Juicio Final

Corazón roto

Falta de comunicación

Amor imposible

Barco robado

Intento de asesinato fallido

Caza de brujas

JUEGA SUCIO 2
INCLUSO MÁS SUCIO

PRÓLOGO

Jesse Heinig

En la filosofía clásica, los «cuernos del dilema» representan una elección monstruosa. La elección (lemma) es una bestia con dos cuernos (di-) y su víctima se sitúa entre ambos. Te agarres de uno u otro, ¡caerás de todos modos en las fauces de la bestia!

Las elecciones de Juega Sucio representan este dilema. En los juegos de rol, los jugadores se enfrentan a todo tipo de elecciones. Para muchos de ellos, la cuestión radica en encontrar la solución óptima para cada problema: ¿Qué arma me permite infligir más daño? ¿Qué conjuro terminará antes con este encuentro? ¿Qué estratagema desenmascarará al enemigo de forma que podamos apuntar a la persona correcta para salvar la situación y vivir felices para siempre?

Los jugadores analizan estas elecciones y sus soluciones porque es lo que han aprendido a hacer. Aunque puede que en los juegos de rol no existan los conceptos de «victoria» y «derrota», sin duda sientes que has ganado cuando acabas con los monstruos y vuelves a casa con fama y cargado de tesoros. Cuando tienes pocas opciones y, de estas, algunas ofrecen buenos resultados y otras no, buscas modos de maximizar lo positivo y minimizar lo malo. Porque sí, voy a cogerme esa capacidad que me permite golpear más fuerte en combate. ¿Por qué no hacerlo? Después de todo, ¡voy a ganar matando a mis enemigos!

Para conseguir una historia jugosa, juega sucio planteando dilemas que siempre acarreen consecuencias. Quizás una elección concreta ofrezca un resultado ligeramente mejor que su alternativa, ¿pero según qué estándares? ¿Qué haces cuando todas las opciones conllevan consecuencias aciagas? Siendo todas similares, cuando en el último instante tengas que saltar a la izquierda o a la derecha y ambas alternativas vayan a provocarte daño, ¿hacia dónde saltarás?

Estos tipos de decisiones resultan interesantes porque son relevantes. No solo le estás pidiendo al jugador que domine un conjunto de reglas en particular y que escoja un modo «óptimo» de resolver un problema de juego, le estás pidiendo que piense en las consecuencias con las que puede vivir cuando todas las soluciones tienen un precio. Este tipo de historia no solo plantea la cuestión de qué hace bien un personaje, también en qué cree. Por supuesto, puedes blandir rápidamente una espada mágica y matar a cualquier enemigo que te encuentres, pero ¿matar a tu enemigo representa siempre la mejor solución? ¿Qué pasa si tu enemigo es tu padre? ¿La sociedad? ¿El tiempo? ¿Qué pasa si matar a tu enemigo es tan malo como dejarlo con vida?

¿Por qué vuestros personajes hacen lo que hacen? Al plantear y responder a esta pregunta, también nos enfrentamos a la cuestión de por qué hacemos lo que hacemos y creemos en lo que creemos.

En los artículos de Juega Sucio vas a leer sobre personajes que acaban pisoteados, machacados, devastados y enloquecidos. ¡Aun así, los jugadores siempre vuelven a por más! Eso se debe a que no se trata de aventuras regidas por los dados y en las que los caprichos de la fortuna determinan que ha llegado la hora de un personaje sin que el jugador pueda hacer nada al respecto. Los apuros en los que acaban estos personajes son el resultado de las elecciones que estos (y sus jugadores) hacen. Constantemente, los jugadores deciden que tienen que hacer algo, que tienen un objetivo y que lo van a conseguir. Al ponerlos en una posición en la que la solución no radica en una cuestión de «buenas» y «malas» elecciones, sino de elecciones diferentes, vamos a descubrir qué consideramos importante, qué estamos dispuestos a comprometer para conseguir lo que queremos, y qué precio pagaríamos. Eso significa que el juego no trata exclusivamente sobre ganar o perder, sino sobre lo que creemos, y los jugadores hacen cola para jugarlo.

Por supuesto, crear estos tipos de historias implica que necesitas saber qué motivará a los jugadores. Necesitas escuchar lo que ellos consideran importante y construir desafíos según la forma en que abordan los problemas a la hora de intentar conseguir sus auténticos objetivos. Para dominar el juego de esta forma se requiere algo más que una batalla. En este campo de batalla se lucha por principios, roles sociales y lealtades.

Por eso, los personajes inmersos en estas historias realmente tienen historias. Estas tratan sobre las vidas ficticias de esos personajes, sus sueños y ambiciones, sus triunfos y errores. Estos personajes existen en un mundo, tienen amigos, familiares, mentores y adversarios. Tienen motivaciones que pueden llevarlos a comprometerse y fomentar los vínculos. Por eso sus historias acaban trascendiendo los meros golpes de suerte o las interpretaciones de reglas, estas historias hablan de experiencias personales.

Aunque puede que a algunos les resulte imposible convertirse en un personaje de un juego de rol, sin duda un jugador puede empatizar con la situación en la que se encuentra un personaje. La imaginación nos permite sentir emociones reales y significativas. Así es como las películas, los libros, el teatro y el cine nos inspiran, y el motivo de que los sueños puedan infundirnos esperanza o terror. Solo porque algo no sea real no significa que no pueda afectarnos.

Para conseguir ese tipo de emoción, necesitas identificarte con la situación en la que se encuentra el personaje y eso significa que este tiene que sentir como una persona, en lugar de limitarse a ser un papel repleto de cifras. Por eso, los personajes de Juega Sucio son los que tienen ese vínculo con un mundo imaginario que les hace tener sentimientos propios de personas reales. Sienten dolor, se enfadan, aman y pierden, y vuelven a ponerse en pie para desafiar al mundo de nuevo, porque eso es lo que hacen las personas. Algunas veces fallan, algunas veces caen y algunas veces mueren, y esos momentos son violentos porque nos podemos imaginar que somos esa persona y sufrir ese momento de pérdida. Sin la vulnerabilidad, no podrías tener intimidad y es esa intimidad con el personaje (con los pensamientos y los sentimientos de una persona imaginaria que compartimos con nuestros amigos y nuestros compañeros jugadores) la que evoca los poderosos vínculos que sustentan nuestras ensoñaciones y lo que hace que nos preocupemos.

Por eso la gente juega sucio: porque no hay nada que estimule más el espíritu combativo que el hecho de que te pateen cuando estás en el suelo y porque, cuando un triunfo ha sido difícil de conseguir y es bien merecido, lo ensalzamos en mayor medida. Si vas a jugar a un juego o a contar una historia en la que estés tomando decisiones, ¡quizás también quieras que sean relevantes!

INTRODUCCIÓN:
EL MAGO

Escucha con atención. Voy a revelarte un secreto.

Hace miles de años creíamos en el poder del chamán, el extraño hombre que vivía a las afueras de nuestro poblado. Tenía poder. Un poder invisible.

El trabajo del chamán era comunicarse en las lindes del poblado. Estaba loco. Le hablaba a cosas que no estaban allí. Cuando necesitabas comunicarte con tus ancestros, ibas a las afueras del poblado, cruzando peligrosas tierras salvajes y ahí, en una oscura tiendecita, te sentabas con el chamán y él arrojaba arena al fuego, te sujetaba la mano y te conducía al mundo invisible en el que podías comunicarte con tus ancestros.

En Runequest, Greg Stafford introdujo este concepto en el mundo de los juegos de rol. El chamán te ayuda a entrar en el Reino del Héroe, en el que interactúas con los dioses, los héroes y sus historias de un modo real.

Y si eres inteligente, fuerte y tu coraje prevalece, puedes cambiar el mundo que te rodea.

Ese es el papel del chamán.

Siglos después, cuando el chamán dio paso al mago, ese poder se conservó.

El mago preserva el arte sagrado. El arte del mundo invisible. El arte de las ideas. El arte del lenguaje. De ese lugar extrae su poder.

Su grimorio es la gramática.

Y sus conjuros se basan en la conjugación.

Usa el poder invisible del lenguaje y los símbolos para cambiar el mundo que le rodea.

Incluso ahora, algunos aún conservan ese poder en nuestro propio mundo. El poder del lenguaje. Usando este poder para transmitir ideas y cambiar el mundo que nos rodea. Contactando con el mundo invisible.

Definimos el amor. Definimos el odio. Definimos el mundo a nuestro alrededor con el poder invisible del lenguaje. Los símbolos que representan las letras.

Hace quinientos años, el amor romántico no consistía en tener una cita, en pedir una hamburguesa para llevar. Era algo peligroso. Era algo que podía matarte. Hace quinientos años, la palabra «amor» significaba «lujuria» porque eso es lo que la gente que se encarga de la lengua quería que significara.

Pero los bardos de Britania cambiaron esa palabra. Pudieron redefinirla. Lo hicieron con el lenguaje. Y ahora, nos es imposible reconocer el concepto antiguo del amor.

Cambiaron el mundo entero (lo cambiaron con amor) al modificar el significado de la palabra. Cambiaron el mundo con el lenguaje.

No solo eres un director de juego. Eres un chamán.

Usas el lenguaje para cambiar el corazón y la mente de tus jugadores. Invocas emociones en su interior solo con palabras.

Creas un mundo entero solo con palabras. Y haces que sientan amor, odio, pasión, deseos de venganza, pena, sensación de tragedia y triunfo solo con palabras.

Eso es lo que representa un director de juego. Es un mago. Es un chamán.

Adoptas su papel, rodeado por símbolos y signos extraños. Y él tira tierra en el fuego, te coge de la mano y te conduce hasta el reino de los héroes y los dioses.

Y si eres lo suficientemente inteligente, lo suficientemente fuerte y tu coraje prevalece… puedes cambiar el mundo que te rodea.

El objetivo de ser director de juego es usar trucos para hacer que los jugadores crean en cosas que son imposibles. Cosas que son invisibles. Cosas que no existen.

Cuando estaba trabajando en La Leyenda de los Cinco Anillos uno de los eventos que había planeado que sucediera era el harakiri de la Campeona del Clan León, Matsu Tsuko. Dave Williams, el diseñador jefe, se opuso inmediatamente. Su objeción rozaba el enfado. A Dave le encantaba el Clan León (todos teníamos nuestros clanes favoritos) y se enfadó por el mero hecho de sugerirlo.

Su reacción solo fortaleció mi resolución. La respuesta de Dave me mostró exactamente cómo reaccionarían otros incondicionales del Clan León: con emoción pura. Esa emoción surgía de algo que no existía. Durante diez minutos, habló sobre por qué los jugadores del Clan León se enfadarían. Se mostró apasionado y sincero. Tras diez minutos, decidimos que la reacción de Dave era exactamente la razón por la que teníamos que hacerlo.

Matsu Tsuko era una carta. Un trozo de papel. Eso es lo que era. Salvo que eso no es todo lo que era. Era una idea. Y acabar con una idea es algo poderoso. No es una cuestión sencilla. Ni se debería llevar a cabo a la ligera. La muerte de Tsuko tenía que ser significativa. Tenía que servir a un propósito.

En otras palabras, no queríamos que Matsu Tsuko se marchara como una cualquiera.

Generar la reacción de Dave es el trabajo de todos los directores de juego. Tu trabajo consiste en hacer que tus jugadores crean en algo que saben que no es real. Algo imposible de creer. Algo que no existe. Desactivar su pensamiento racional y permitirles que entren en el Reino del Héroe y caminen con los héroes y los dioses, aunque solo sea por un instante.

Ahora bien, ¿cómo haces que tus jugadores crean en cosas que no existen? Tienes que imbuir a tus personajes y palabras con el tipo de autenticidad y energía que hace que tus jugadores quieran creer en ellos.

Como DJ, si analizas los trucos de los estafadores, de las películas, de cualquier tipo de narración, aprenderás cómo suscitar emociones y sacarlas a la superficie.

Los seres humanos están dotados biológicamente con la capacidad necesaria para hacerlo. Nuestra mente no es racional. La razón y la lógica requieren energía y concentración. Nuestra mente reactiva funciona mediante emociones. Déjame que te ponga un ejemplo.

Supongamos que vas caminando por el sendero de una montaña. Has visto las señales que advierten sobre la presencia de osos y pumas. De repente, escuchas un ruido entre los arbustos. No tienes ni idea de lo que provoca el sonido. Podrías suponer dos cosas diferentes.

La primera es: «Hay un león o un oso ahí».

La segunda es: «Algo de viento ha provocado el ruido».

La opción más segura sería asumir que es un peligro. De hecho, nuestras mentes normalmente llegan a esa conclusión. Asumimos que es un peligro. Es una de las razones por las que habitamos en este planeta desde hace tanto: llegamos a la conclusión de que hay algo entre los arbustos.

Si asumes que hay un peligro y no lo hay, has cometido un error; «falso positivo», no había nada entre los arbustos, pero asumiste que lo había y, por tanto, te apartaste.

Si asumes que no hay ningún peligro latente y sí que hay un puma entre los arbustos, has incurrido en un «falso negativo»; asumiste que no había ningún peligro ahí cuando, de hecho, el peligro estaba presente, y ahora estás muerto.

Como dije antes, la suposición más segura es asumir que hay algo entre los arbustos. Asumir que algo existe cuando, en realidad, puede que no. Así es como está programado para funcionar nuestro cerebro.

Vamos a usar un ejemplo más imaginativo.

Estás tumbado en la cama por la noche. La habitación está completamente a oscuras. Te despiertas de un sueño terrible. Al despertar, descubres que tienes un pie fuera de la cama y te inunda una aterradora sensación: el monstruo que habita debajo. Va a agarrarte del pie y a arrastrarte. Desde que eras niño has tenido esa idea en la cabeza. No puedes deshacerte de ella y, por eso, vuelves a meter el pie en la cama.

El monstruo de debajo de la cama bien podría ser el del armario. Cada noche, te aseguras de cerrar la puerta del armario.

En realidad sabes que no hay ningún monstruo debajo de la cama, que no hay ningún monstruo en el armario y, aun así, cierras la puerta todas las noches y te aseguras de no sacar nunca el pie de la cama. No importa cómo intentes convencerte a ti mismo o consolarte, esa emoción siempre está ahí. Siempre ahí. No importa cuánto lo intentes, no puedes deshacerte de ella.

Falso positivo. Más vale prevenir que curar.

Los jugadores de béisbol son supersticiosos. Creen que llevar ropa interior de mujer les hace batear. Creen que llevar los mismos calcetines en todos los partidos les hace batear. Creen en todo tipo de cosas estúpidas.

Pero creen, y eso es lo que les hace batear.

Como seres humanos, estamos programados para creer en cosas imposibles. Es la razón por la que gustan los cuentos. No solo estamos programados para creer cosas imposibles, queremos creer en cosas imposibles.

¿No me crees? Échale un vistazo a la Flat Earth Society [Sociedad de la Tierra Plana]. Sí, esos tipos existen de verdad, y te contarán con todo detalle sus hipótesis sobre cómo los aterrizajes en la luna eran falsos, que nunca nadie ha dado la vuelta al mundo en realidad y estupideces de todo tipo. Existen. Ve a comprobarlo.

Otro ejemplo. Mi amigo, el Legendario Jessie Foster, es uno de los padres más responsables que jamás he conocido. Es un tipo dulce. Una de las mejores personas que jamás he conocido, es generoso y amable. Y dirige GURPS. Hace cosas asombrosas con GURPS. Cosas que nunca imaginé que pudieran hacerse con un juego de rol universal y genérico que, en realidad, no es ni universal ni genérico…

… y ahora mismo, en tu mente, ya te has formado una imagen de él (si ya lo conoces, no vale). Ya has empezado a crearte una imagen de mi amigo Jessie Foster. Lo alto que es. El color de su pelo. ¿Va afeitado o lleva barba? ¿Usa gafas? ¿Con qué tipo de ropa se viste? ¿Cómo habla? ¿Cómo camina?

Ya te estás creando una imagen de él.

Eso es porque somos una especie de narradores. Estamos configurados para que, al escuchar historias, creemos imágenes mentales y extraigamos conclusiones a partir del mismo momento en que procesamos dicha información.

Como DJ, saber que un hecho es importante es el primer paso para hacer que tus jugadores crean cosas que no existen. Saber cómo funcionan el cerebro y las historias te ayudará a esbozar imágenes, personas, lugares y emociones para tus jugadores.

No solo somos directores de juego. Somos magos. Estamos creando cosas que no existen, y haciendo que otra gente crea en ellas.

Sacamos conejos de la chistera.

CAPÍTULO 1:
LA PARTIDA AMISTOSA

Soy un abusón.

Es cierto. Soy un abusón.

Uso mi autoridad como DJ para abusar de la confianza que depositan en mí los jugadores. Dado que soy un flojucho físicamente, libero mis frustraciones sobre otras personas con el músculo intelectual.

Soy un abusón.

Al menos esa es la impresión que te puedes llevar de mí en Internet.

Sin embargo, creo que la mayoría de la gente que tiene esa impresión en realidad nunca ha leído nada de lo que he escrito o, si lo ha hecho, está influenciada por algún tipo de prejuicio antes de leerlo.

Por ejemplo, he intentado usar casos reales de mis propias partidas en ambos volúmenes de Juega Sucio y en las secciones del director de juego de mis juegos de rol. Uso ejemplos de partidas que he dirigido porque estoy de acuerdo con el enfoque de enseñanzas de Maquiavelo: usa ejemplos reales. No hagas lo que hizo Platón. No crees contenido falso ni uses hipótesis. No. Usa ejemplos reales.

Por eso, cuando hablo sobre los principios de mis propias técnicas para dirigir, uso anécdotas de mis partidas. Quiero decir, ¿qué se supone que tengo que hacer? ¿Usar ejemplos de las partidas de otra gente?

Vale. Voy a hacerlo. Ahora mismo.

Aprendí este truco de un tipo llamado Matt Colville. Un gran friki. Tiene una mente asombrosa para la estrategia. También siente debilidad por una buena historia, aunque eso no hace daño a nadie.

Matt me enseñó una regla que sus amigos y él aplican en su mesa de juego. Cuando están jugando a un juego de mesa, si alguien comete un error, él pregunta: «¿Partida Amistosa?». Si todo el mundo está de acuerdo, ese jugador tiene que volver atrás e intentarlo de nuevo. Si no se llega a un acuerdo unánime, ya no es una Partida Amistosa. Las implicaciones, por supuesto, es que si estás de acuerdo, también se te puede permitir a ti rehacer un error. Pero cuando se ha rechazado una Partida Amistosa, los tiburones han olido la sangre y no hay vuelta atrás.

Tras ver esta regla de Matt en acción, me pregunté: ¿se podría aplicar también a las partidas de rol? Así que lo probé.

Usé la regla de Matt en el juego de rol Casas de Sangre. Sugerí dos modos de jugar. El primero era la Partida Amistosa. Los jugadores no intentaban activamente matar a los personajes de los demás, sino que escogían a enemigos de estos y colaboraban para crear una historia convincente con el fin de que los otros disfrutaran. El segundo, la Partida a Matar, era exactamente lo contrario. Se animaba a los jugadores a buscar modos de matar a los personajes del resto. Incluso se les recompensaba, yo les recompensaba por hacerlo. Obviamente, estos modos de juego son para diferentes tipos de jugadores. Si te gusta uno, probablemente no te gustará el otro.

(Invoco la «maldición del Diplomacia». El Diplomacia es uno de mis juegos de mesa favoritos, pero no lo jugaría con mis amigos. Eso se debe a la Maldición. Si el Risk rompe amistades, el Diplomacia hace que quieras romperle la cabeza a tus amigos).

He hablado antes sobre la Partida a Matar y la Partida Amistosa, pero solo en el contexto de Casas de Sangre. Aquí me gustaría analizarlas un poco más en un contexto más universal.

ORÍGENES

He jugado a muchos juegos de rol en vivo. Miles. El problema es que normalmente me frustro y no consigo saber por qué, pero un día lo entendí.

La mayoría de los vivos son JcJ. Esto es, «jugador contra jugador». Igual que un juego de disparos online en primera persona. La cuestión no se limita a que los jugadores eliminen a los personajes de otros jugadores, sino que además el juego les anima a hacerlo.

Al principio, yo estaba enamorado de esta idea. Era como un ajedrez de tamaño real. Tenía que tener cuidado con mi personaje, guardar secretos y protegerlo del resto de jugadores. Darle al juego una especie de astucia.

Pero entonces, después de años jugando de este modo, finalmente averigüé por qué siempre me frustraba tanto: porque no funcionaba. Ese es el porqué.

A lo largo de mi carrera, he coescrito muchas cosas. Relatos cortos, juegos de rol, una novela. La clave para la colaboración es la confianza. Si no confías en la persona con la que estás trabajando, sacar adelante cualquier tipo de trabajo real es mucho más difícil. Se vuelve casi imposible.

Los juegos de rol son, en el fondo, juegos narrativos de carácter colaborativo. Te reúnes con tu grupo de amigos para contar las historias de vuestros personajes. El juego funciona porque tenéis una confianza recíproca y, dado que existe esa confianza, podéis contar historias juntos.

(Por suerte, todos hemos superado la fase de «el DJ es el enemigo»).

Ahora bien, piensa en esto: estás en un juego con unos veinte, treinta, o incluso cuarenta jugadores diferentes (algunos de los cuales ni siquiera conoces) y os enzarzáis en una actividad colaborativa de narración de historias. Además, para complicar las cosas, algunas de esas personas están intentando matar a tu personaje de manera activa.

Intenta coescribir una novela así. O un relato corto, una serie de televisión o un guion cinematográfico. Intenta rodar una película sabiendo que el resto de actores están conspirando y pergeñando modos de matar a tu personaje. ¿Crees que va a llegar muy lejos?

Este es el principal problema de los juegos de rol y los juegos de rol en vivo: pasan por alto la razón fundamental por la que los juegos de rol funcionan en primera instancia.

La confianza.

Reflexioné mucho sobre esto cuando creaba mis propias reglas para juegos de mesa y roles en vivo para Casas de sangre. Después de un tiempo, llegué a algunas conclusiones. Estas condujeron a reglas. Y ahora, tras esta larga introducción, aquí están.

SECRETOS A VOCES

Una de las cosas que he visto con más frecuencia en los juegos de rol en vivo era lo que un amigo mío denominó como «sofasear».

Los juegos de rol en vivo normalmente empiezan a las siete u ocho. Alrededor de las diez aparece «la trama» (los roleros la llaman «el monstruo de las diez en punto»). Cuando sucede esto, los pesos pesados de la partida secuestran la trama, se van a una habitación tranquila y cierran la puerta tras de sí para poder acapararla.

¿Por qué hacen esto? Porque la trama tiene una recompensa jugosa. Atrapa la trama y conseguirás el fabuloso MacGuffin que ha preparado el DJ. Y dado que los pesos pesados tienen hojas de personaje que les permiten hacerlo, agarran la trama y se la quedan para sí mismos, dejando a todos los demás fuera de la habitación y «sofaseando». Es decir, sentados en el sofá hasta media noche, cuando acabe la partida y puedan recibir sus puntos de experiencia.

Tras observar este fenómeno (durante años), se me ocurrió una mecánica para solucionarlo: Secretos a voces.

Cuando tenía lugar una reunión secreta en mi vivo de Casas de Sangre, los jugadores sabían anunciarlo. «¡Aquí vamos a hacer una REUNIÓN SECRETA!», gritaban. Estas son las reglas.

Cualquiera puede entrar en la habitación y presenciar la reunión secreta. Cualquiera. Asumo que todos somos adultos y que nadie usará el conocimiento obtenido «fuera del personaje» como si lo hubiera conseguido con este.

Sí, lo sé. Estoy asumiendo que los roleros son adultos. Confía en mí, funciona.

Ahora bien, si quieres saber lo que sucedió en esa reunión «dentro del personaje», debes invertir un recurso. Los jugadores tienen acceso a «acciones de espionaje» durante la partida. Esto representa tu red de espías vigilando la zona, tomando notas y contándote lo que han visto. Si gastas una acción de espionaje, tu personaje sabrá lo que sucedió en esa habitación.

Empecé con esta técnica en el rol en vivo, pero luego lo apliqué también a los juegos de mesa. ¿Por qué? ¿No es obvio a estas alturas? Permíteme explicarlo.

La idea de proteger a tu personaje atenta contra todo lo que le hace que el drama funcione. Tú no quieres proteger a tu personaje, quieres exponer a tu personaje. Esto se enseña en todas las clases de escritura, en todas las clases de interpretación. Únicamente en los juegos de rol se nos enseña que «debes proteger a tu personaje». De hecho, algunos juegos (que deben permanecer en el anonimato, pero las iniciales son «D» y «D») tienen tres sistemas redundantes para proteger a tu personaje: puntos de golpe, tiradas de salvación y clase de armadura. Los tres hacen exactamente lo mismo.

Como DJ, no me gusta que los jugadores protejan a sus personajes. Quiero que expongan a sus personajes al peligro, que expongan sus debilidades ante gente en la que no deberían confiar y que se lancen a sí mismos hacia situaciones estúpidas debido a las cosas en las que creen.

Se trata de tres cosas que los jugadores nunca hacen en los roles en vivo. Salvo yo. Porque yo soy un idiota y me engaño a mí mismo pensado que ese es el modo en el que me divierto en los vivos.

Pero estoy divagando.

La regla de los secretos a voces supuso que los jugadores pudieran ver a los personajes del resto de modos que nunca hubieran hecho. Ven sus debilidades. Escuchan sus secretos. Ven el contexto completo del juego. En lugar de experimentarlo como un narrador en primera persona limitado, lo ven desde el punto de vista de una tercera persona omnisciente.

Ahora bien, tras implementar esta regla, un par de cosas empezaron a cambiar.

Primero, los jugadores se implicaron emocionalmente con las historias de los demás. Dado que conocían todo el contexto, los jugadores podían involucrarse en las historias en las que estaban interesados, conocer los secretos y, por tanto, conocer las implicaciones de cada giro de los acontecimientos. Si los jugadores no conocen los detalles de una trama secreta, no entenderán la recompensa. Eso significa que no les importará.

Y lo último que quieres en tu partida son jugadores a los que no les importa la historia.

Déjame que te ponga un ejemplo.

Dos jugadores comparten una trama consistente en un romance secreto. Se supone que no son amantes, pero lo son.

En una partida típica, lo mantienen en secreto. Probablemente solo se comuniquen por mensajes o cuando están seguros de estar solos. Nadie más lo sabe. Nadie llega a ver las maquinaciones que ambos llevan a cabo para seguir manteniéndolo en secreto.

Entonces, de repente, alguien los traiciona y se ven expuestos. ¿Cuál es la reacción del resto de jugadores?

«Vaya, tenían un secreto. Bueno, no lo sabía, nunca los vi, no me importa. Seguiré con mi propia trama».

Sin embargo, si manejamos la situación con secretos a voces, el resto de jugadores sí saben lo del affaire. Consiguen ver las sutiles insinuaciones que los personajes se lanzan entre ellos. Consiguen ver cómo esquivan el peligro. Consiguen ver las notas secretas que se pasan. Consiguen verlo todo.

Y, si es una historia que les importa, cuando aparezca la traición, les importará. Están implicados emocionalmente.

Como le dije a mi amigo Sheldon en Juega Sucio 1, «asume que el resto de jugadores son tu público». Eres el autor de tu historia, y sí, haces esto para divertirte, pero si solo te interesa tu propia diversión, quizás prefieras escribir un relato corto.

Los juegos de rol son narraciones cooperativas. Eso implica (no, indica explícitamente) que colaboras con otras personas para contarle una historia a otras personas.

Guardar secretos solo sabotea toda la empresa. No lo hagas. Anima a tus jugadores a que expongan los secretos de sus personajes. A que los compartan con otros.

De otra forma, cada jugador está simplemente sentado a solas, contándose historias a sí mismo.

Todo esto se puede resumir con una frase:

Si haces que la historia de tu personaje sea chula, no serás el único interesado en escucharla.

Así que haz que sea chula. Y asume que el resto de jugadores son tu público.

Como posdata rápida: al final de cada vivo, yo les pedía a los jugadores que anunciaran cualquier cosa importante que hubiera pasado y que quizás otra gente no había visto o entendido. Un poco de exposición.

Suceden muchas cosas a lo largo de entre cuatro y seis horas con cuarenta jugadores y puedes llegar a perdértelas. Hacer que todo el mundo enumere las cosas importantes que les han ocurrido ayuda mucho.

No se trata de «agradecimientos». No consiste en decir: «Me gustó mucho esa escena, de verdad». No, se trata de que la gente diga: «Chicos, puede que os hayáis perdido esto, y va a ser importante después».

Repito, consiste en asegurarse de que todo el mundo que quiera implicarse en tu historia tenga la oportunidad de saber y entender todo lo que está pasando.

ENEMIGOS

En un juego JcJ, te preocupas menos por las tramas del DJ y más por el resto de jugadores. Y esto, creo yo, es el quid de la cuestión.

No puedes confiar en el resto de jugadores. No puedes. Ni siquiera en tus propios amigos.

El nivel de sospecha es tan alto que roza la paranoia. He visto a jugadores permanecer de pie en una esquina, esperando que nadie se percate de su presencia, rezando por poder llegar al final de la noche y recoger sus PX. Ninguna parte de la partida es segura. Joder, he visto morir a personajes en intercambios de correos electrónicos.

Sí. Y creías que aquella parte de la aventura de Paranoia en la que los personajes morían en un cuadro de texto era una broma. En los vivos JcJ es algo habitual. Habitual.

He visto personajes morir cuando el jugador no estaba presente. No me hagas que hable de ello.

¿Cómo narices puedes exponer a tu personaje cuando podría morir en un intercambio de correos? ¿Cómo puedes sentirte lo suficientemente seguro para explorar sus debilidades si todo el mundo pretende matarte? Respuesta rápida: no puedes. Ni deberías.

Por eso, tuve que encontrar un modo de encauzar este problema. Incluir una regla. Eso es lo que decidí.

Decidí permitir que la gente eligiera sus propios enemigos. Así es como funciona.

Sabes que necesitas un antagonista para tu historia, así que te acercas a un amigo y le dices: «Oye, ¿te gustaría ser mi enemigo?». Si tu amigo acepta, ambos os sentáis antes de cada partida y pensáis cómo vais a fastidiaros el uno al otro. Igual que en la lucha libre profesional.

Créeme, jugar al rol siempre acaba remitiendo a la lucha libre profesional.

Supongamos que tú y yo somos enemigos. Me acerco a ti y te digo: «Esta noche voy a pasarle una nota secreta a mi espía jefe. Necesito que interceptes esa nota y la leas en público. Eso me avergonzará y saboteará mis planes». Luego, cuando resolvamos eso, preguntaré: «¿Qué necesitas que haga yo?».

Ahora bien, puede que alguien se esté preguntando: «¿Dónde está la sorpresa en eso?».

Insisto, estás asumiendo que eres la única persona de la partida a la que le interesa tu historia. Si has estado jugando con las reglas de secretos a voces, ahora el resto de jugadores se implican emocionalmente con el destino de tu personaje. Al planear que tu enemigo tenga información suficiente para sabotear tus planes, el resto de jugadores ven la traición, sienten la puñalada en sus entrañas y disfrutan con tu historia.

Por otra parte, en ocasiones podrías decirle a tu enemigo: «No tengo ningún plan para esta noche. Sorpréndeme».

Pero eso requeriría… mmm… ¿Cuál era la palabra?… Esto… Vale, sí…

Eso requeriría confianza.

Inténtalo en un juego JCJ.

EL MÉTODO DE JUEGO DE MORLEY Y WICK

Parte de este texto aparece en Casas de Sangre, con ligeras diferencias. Lo he corregido para que resulte más adecuado para un público general.

Yo asistía a muchísimos vivos. Vivir en Los Ángeles significa que tienes que conducir una hora para llegar a cualquier lugar, e ir a un vivo no era una excepción. Una hora en coche de ida, una hora en coche de vuelta. Algunas veces incluso más.

Iba en el coche con mi colega Sheldon, volviendo a casa de un vivo particularmente aburrido, quejándonos, como siempre. No recuerdo cuál de los dos lo sugirió, pero uno de nosotros dijo: «Puede que estemos haciendo algo mal».

Pero ¿qué podíamos estar haciendo mal? Teníamos personajes geniales. Personajes con historia. Una historia profunda, bien escritos y con los que se podía trabajar fácilmente. Tenían un enorme potencial. Un potencial sin explotar.

Y, sin embargo, ahí estábamos, aburridos como ostras. Interactuábamos con otros jugadores, pero solo de manera superficial. Sencillamente, no teníamos de qué hablar. Y, cuando mirábamos a nuestro alrededor, nos parecía que los jugadores a los que mejor les iba eran los que tenían los personajes más superficiales. Es decir, en realidad no tenían nada de especial. Así que, ¿por qué narices nosotros nos lo estábamos pasando tan de pena cuando a esa gente le iba tan bien?

Esa fue nuestra primera observación pero, de hecho, estábamos equivocados. Nuestra observación nos había traicionado. Fue necesario un análisis más profundo para entender el problema. Así que nos sentamos en un Norms (a las dos de la madrugada) y hablamos sobre ello. A Sheldon se le ocurrió la solución.

—Nos estamos equivocando de juego —me dijo.

Cogí kétchup y tabasco para echármelo en los huevos.

—¿Qué quieres decir?

—Nuestros personajes tienen secretos profundos.

—Sí —dije.

—Que solo nosotros conocemos.

Eso me hizo detenerme. Y pensar.

Nos pasamos el resto de la noche hablando sobre ello. El problema no estaba en los demás jugadores. Ellos estaban jugando bien. El problema estaba en nosotros. Creo que Sheldon también acertó de lleno con quién era el tío que podía resolver nuestro problema. David Mamet. El director y guionista. Sus libros y ensayos sobre «el método» en la actuación dramática inspiraron profundamente a Sheldon quien, a su vez, me inspiró a mí. Utilizando las críticas de Mamet, llegamos a la solución de nuestro problema.

De Mamet a Sheldon, de este a mí. Ahora a ti.

¿QUÉ ES LO QUE FALLA?

Tras esta larga introducción, permíteme que te explique qué es lo que Sheldon y yo estábamos haciendo mal y qué tiene que ver con David Mamet.

«El método» es una técnica dramática. Los actores intentan reproducir las emociones de la vida real, evocando recuerdos sensoriales de su propio pasado similares a las emociones que experimenta el personaje. Los actores del método también crean «ricos paisajes interiores». Es decir, crean historias detalladas para sus personajes. Lo saben todo sobre sus personajes, por lo que cuando se da alguna circunstancia, saben cómo reaccionaría.

Ricos paisajes interiores.

Ver a un actor en el escenario, verlo reaccionar ante algo aparentemente inocuo con un suspiro críptico, una mirada misteriosa o algún otro gesto enigmático. Los espectadores no saben lo que significa pero, evidentemente, el actor ha estado documentándose. Ha hecho su trabajo. Está usando el método.

Por desgracia, los espectadores no saben lo que significa. El actor no le está comunicando nada al público.

En otras palabras, no está consiguiendo en absoluto el objetivo de la actuación. Transmitir al público.

Como roleros, tenemos un problema similar. Inventamos trasfondos muy elaborados y detallados.

Ricos paisajes interiores. Y entonces, cuando empezamos a jugar, transcurren sesiones enteras sin que los demás jugadores tengan el más mínimo indicio sobre ellos.

Los personajes tienen secretos. Claro que sí. Eso está bien. Pero los autores usan mecanismos para proporcionar pistas al público de por qué un personaje reacciona de una determinada manera. Alcanzamos a ver ese rico paisaje interior. Incluso si la reacción es un misterio, confiamos en que, en algún momento, el autor nos revele el secreto. Tarde o temprano entenderemos todos esos suspiros crípticos, miradas misteriosas y gestos enigmáticos. Tarde o temprano.

Sin embargo, en los juegos de rol, guardamos los secretos. Le escribimos notas privadas al director de juego. Nos lo llevamos aparte para tener una pequeña reunión entre susurros con él. Nos quedamos para nosotros ese trasfondo de veinticuatro páginas. Nadie más puede conocerlo. Es nuestro, y solo nuestro.

El método. Secretismo. También conocido como paja mental.

Literalmente, estás jugando contigo mismo.

Nadie más está invitado. Nadie más llega a conocer el pasado de tu personaje. Ese amante perdido. Esa cruenta enemistad con tu padre. Esa conversación secreta que tuviste con tu madre. La rivalidad que tenías con tu hermana durante la infancia. Tu matrimonio oculto. Ese secreto que llevas veinte años guardando y que nunca le has contado ni a un alma.

Todo ese rico trasfondo que te estás guardando egoístamente para ti y que ningún otro jugador conocerá jamás. Es tuyo y solo tuyo. Y tú eres el único que lo disfrutará jamás.

Eso es lo que falla. Tenemos personajes estupendos y nadie más lo sabe. ¿Y eso por qué? ¿Por qué sentimos esa necesidad de esconder los secretos de nuestros personajes de los demás jugadores?

Bueno, la mayoría de los vivos son JcJ, así que no queremos que los demás conozcan nuestros secretos. Suponemos que el resto de jugadores se aprovecharán de esta información de metajuego. Por desgracia, esta suposición suele ser acertada, pero en las partidas de mesa, rodeados de amigos y gente en la que confiamos, ¿por qué seguimos manteniendo el mismo comportamiento?

Un acto reflejo, quizá. Tal vez no sea más que un hábito.

Bueno, pues rompamos ese hábito. Salgámonos de la filosofía del «método» a la hora de crear e interpretar personajes. Probemos algo diferente.

TRASFONDO DEL PERSONAJE

Una página.

Diles a los personajes que es lo máximo que tienen. Solo una página.

Si quieres ser aún más extremista, dales cuartillas. «Esto es para el trasfondo de vuestro personaje».

Ahora bien, esto puede parecer extraño teniendo en cuenta otro consejo que he dado. Después de todo, yo soy el tipo que quiere mucho trasfondo para poder apretar a los personajes de formas que trascienden lo recogido en sus hojas de personaje, ¿verdad?

Pero si el trasfondo de un personaje se queda en eso, en trasfondo, pierde su relevancia. Si nunca sale a la luz, si el resto de jugadores nunca lo descubren, nunca adquirirá importancia.

En una de mis partidas, el personaje de un jugador hizo algo que no tenía sentido: traicionó al resto del grupo. Los apuñaló por la espalda. Cuando le pregunté por qué había hecho eso, respondió: «Mi personaje lo habría hecho. Tiene todo el sentido del mundo».

Yo dije: «No lo veo. Explícanoslo».

Nos contó una cantidad enorme de trasfondo que se remontaba a cuando su personaje tenía ocho años. Le dejé que hablara un par de minutos antes de detenerlo.

—¿Quién sabe todo eso?

—Bueno —dijo—, solo yo.

—¿Entonces cómo vamos a saber que las acciones de tu personaje tienen sentido?

—No lo sabéis —dijo—. Es mi personaje. No el vuestro.

Ahí radica el quid de la cuestión. Si nosotros (el resto de jugadores y yo) no llegamos a conocer nunca el trasfondo de ese personaje, un montonazo de cosas no tendrán sentido.

Quieres conocerlo. Como DJ, quieres saberlo. Lo más importante, quieres que el resto de jugadores lo sepan. ¿Por qué?

Para que los demás puedan ayudar a ese jugador a contar la historia de su personaje.

Lo sé, tienes mucho que decir sobre tu personaje. Eso es lo que yo llamo «Síndrome del Control sobre el Personaje» o «SCP». Crees que será la última vez en que vas a tener algún tipo de control sobre tu personaje, así que pretendes apretujar ahí todo el contenido y todos los detalles posibles.

Una vez llevé un personaje. Un policía mágico. En realidad no tenía ni idea sobre su pasado. En cierto modo, lo convertí en un Colombo arcano. Pero me encontré con una historia relacionada con una chica secuestrada. Algo se activó en mi cabeza. No tenía ni idea sobre la familia de mi policía. Mujer, hijos. Nada. En realidad no había pensado en ello. Pero, en ese momento, a saber por qué, en ese preciso instante, supe que tenía una hija. Y que la había perdido. No supe cómo ni por qué. Simplemente lo supe. Lo supe.

Ese pequeño detalle, un detalle que no conocía hasta que empecé a jugar, cambió todo el curso del pasado y el futuro del personaje. Lo cambió completamente. Pasó de ser un Colombo arcano a ser algo mucho más profundo. Y en muchos sentidos, mucho más escalofriante.

Todo porque dejé un detalle sin tratar y lo completé durante la partida.

Este es el artículo más largo de Juega Sucio que jamás he escrito, así que probablemente debería ir concluyendo. Quiero decir, podría seguir hablando y hablando sobre este tema.

Créeme. Lo sé por experiencia.

La lección clave de esto es hacer que tus jugadores se dejen cosas abiertas. Expón a sus personajes. Hazles que te muestren sus debilidades.

Es el único modo de darles lo que realmente desean.

CAPÍTULO 2:
PODER PARA LOS JUGADORES

Nunca falla. Cuando doy un seminario sobre Juega Sucio, siempre hay un tipo que me hace esta pregunta. Nunca falla. Así que voy a responderla. Con suerte, así dejarán de hacerme la pregunta porque, sinceramente, estoy cansado de responderla.

«¿Cómo evito que mis personajes consigan demasiado poder en muy poco tiempo?».

Normalmente mi respuesta es algo así.

Estás asumiendo que tener personajes poderosos supone algún tipo de límite en tu poder como DJ. Bueno, en primer lugar, ese es el modo equivocado de verlo. Puede que pienses que cuanto más poder adquieran los personajes, tus posibilidades de desafiarlos son menores y, francamente, ese también es el modo equivocado de verlo.

En algunos juegos se asume un papel antagonista entre los jugadores y el DJ. No hay ningún problema en ello si sabes cuál es el trabajo del antagonista. La mayoría de la gente no lo sabe. Es la misma gente que piensa que «irónico» es sinónimo de «trágico». O la gente que cree que «trágico» significa «que ocurre algo malo».

El trabajo del DJ es ser un antagonista. ¿Pero qué significa eso? Significa que su trabajo consiste en desafiar a los personajes poniéndolos en situaciones que fuerzan cambios. Déjame que te ponga un par de ejemplos.

Mi obra favorita de Shakespeare es Otelo. Junto con Ricardo III, es una de sus obras que realmente ponen a prueba los conceptos de antagonista y protagonista. Sabemos que Yago es el antagonista. También sabemos que Otelo es el protagonista. Aunque Otelo es un personaje débil. No débil físicamente (es un tío duro), pero se pasa la mayor parte de la obra confundido y lloriqueando. Shakespeare incluso hace que tenga epilepsia. En la escena en la que sufre un ataque el protagonista se ve reducido a una masa patética y temblorosa. Al final, Otelo es engañado para traicionar a su mejor amigo y asesinar a su esposa. No es fácil simpatizar con un personaje así.

Por otro lado, Yago es encantador, astuto e inteligente. Es más listo que los demás. Solo lo arruinan los errores y los fallos de los demás (y su esposa, igual de astuta). Es fácil enamorarse de Yago, a pesar de que nos asegura que es malvado. A pesar de eso, nos vemos tentados a simpatizar con el villano. Con el antagonista.

Pero me desvío del tema. El objetivo de esto es ilustrar que el antagonismo de Yago provoca el cambio en la obra. Sus planes y maquinaciones lo arruinan todo. Eso se debe a que el papel del antagonista consiste en ser un agente del cambio. En concreto, provocar cambios en el carácter del protagonista.

Si el protagonista sobrevive a los cambios impuestos por el antagonista, al final acaba siendo más fuerte. Si no es así… bueno, a eso lo llamamos «tragedia».

Esto implica que el DJ tiene un papel antagonista. Sin embargo, la mayoría de la gente malinterpreta el término. No entiende lo que es un antagonista. Este no va en contra de los jugadores, induce cambios en los personajes y en el mundo que los rodea.

Lo mismo se aplica a Andy Dufresne en Cadena perpetua. Aunque la mayoría de la gente ve a Andy (el personaje de Tim Robbins) como el protagonista, la verdad es que es el antagonista. Andy nunca cambia. Al final de la película es la misma persona que era cuando entra en prisión. Pero Red (Morgan Freeman) se transforma debido a su amistad con Andy. Es un hombre nuevo, ha cambiado. Al principio, es un hombre que tiene miedo. Miedo al cambio, a la prisión. Miedo a los guardias, al alcaide… Miedo a marcharse de prisión. Al final, es un hombre con esperanza. Andy lo cambia. Eso se debe a que Andy es el antagonista.

Piensa en tu papel como DJ de ese modo. Eres el catalizador del cambio en la vida de los personajes. Cómo inicias y manejas ese cambio depende de ti.

Según mi experiencia, por lo general los jugadores no quieren cambiar nada de sus personajes. Vale, eso no es cierto. En general, los jugadores quieren que sus personajes mejoren. Puntos de experiencia.

Sin embargo, al haber diseñado un par de juegos que recompensan a los personajes por cambiar en lugar de por simplemente avanzar, he percibido un cierto cambio con respecto a esa actitud.

(Qué sorpresa, yo también soy un diseñador de juegos antagonista. Maldita sea).

Entonces, ¿esto qué tiene que ver con crear personajes demasiado poderosos?

Si te basas en el «nivel de poder» de los personajes para determinar qué tipo de desafíos plantearles, te estás alejando del objetivo. Aquí no importa lo que pueden hacer los personajes. Lo que nos preocupa a ti y a mí, como DJ, es lo que los personajes harán.

Pongamos Batman como ejemplo.

Intenta convertir Batman en un juego de superhéroes. Incluye todas sus habilidades, contactos, riqueza y «batmóviles» (siempre tiene tres al menos), los artefactos, la mansión, el mayordomo fiel, las habilidades detectivescas, el entrenamiento para el combate físico y el «batordenador». No te olvides de Robin, Oráculo, el comisario Gordon y cualquier otro aliado al que encuentre un modo de retribuir. Eso incluye la Liga de la Justicia, por cierto.

Hacerse un personaje como Batman requiere muchos puntos. Es extremadamente competente. Detuvo una puñetera invasión marciana sin ayuda. Representa cientos (si no miles) de puntos de experiencia. Pero, por alguna razón, los autores encuentran formas convincentes de ponerlo en aprietos. ¿Se debe a que están mermando sus habilidades físicas? No. ¿A que le plantean rompecabezas que no puede resolver? No. ¿Arrebatarle la batcueva, el batmóvil y el batordenador? No.

Se puede decir lo mismo de Indiana Jones. No tiene poderes. No puede volar, no puede correr rápido, no puede ver a través de las paredes y no tiene ningún anillo con poderes mágicos. Pero Indy no es un personaje inicial. Ni siquiera el Joven Indiana jones es un personaje inicial. Sin embargo, hay un montón de formas de hacer que tropiece. Ninguno de esos métodos tiene que ver con sus habilidades, sino con el hecho de que Indy siente que debería hacer lo correcto, a toda costa. Ahí está el modo de fastidiar a Indiana Jones.

(Esto trae a colación un problema más profundo, un problema relacionado con el diseño de los juegos, que plantea la siguiente pregunta: «¿Por qué narices los personajes iniciales son tan cutres?». ¿Para que puedan pasar de ser cutres a ser fabulosos? ¿Eso es divertido? Pero me desvío…).

No importa lo que puedan hacer los personajes, lo que importa es lo que harán.

Batman no matará. Así que ponlo en una situación en la que pueda matar o dejar que otro muera. Si pones a Batman en una situación en la que debe elegir entre comprometer o no sus principios, ni todos los «batartefactos» del mundo lo ayudarán. Por eso poner una pistola en las manos de Batman es un golpe tan emocional.

Pon a tus jugadores en situaciones dramáticas que desafíen aquello en lo que creen sus personajes y tendrás la partida.

El drama no proviene de la incertidumbre de una tirada de dados. Es el contexto de las acciones de tus personajes lo que aporta drama a la situación. Recuérdalo. Y solo para asegurarme de que lo haces, digámoslo de la manera más clara y concisa posible:

SUS HOJAS DE PERSONAJE NO PUEDEN PROTEGERLOS.

CAPÍTULO 3:
CUATRO PREGUNTAS SIMPLES

¿Así que tus jugadores quieren irse de «mazmorreo», no?

¿Dejar la ciudad atrás, recorrer tierras salvajes hasta encontrar un agujero profundo, oscuro, frío y húmedo en el suelo? ¿Merodear por ahí, en busca de tesoros?

Muy bien. Podemos hacerlo. Claro que podemos.

Hay cosas que podemos hacer para asegurarnos de que nunca se les vuelva a ocurrir esa estupidez.

Es broma.

«Dale a los jugadores lo que quieren». Ese es nuestro lema.

Vamos a plantearnos cuatro preguntas sencillas. Al final, estarás preparado para darles un mazmorreo como no lo han visto nunca.

«¿POR QUÉ ESTAMOS HACIENDO ESTO?»

Estás delante del ordenador leyendo este artículo y recibes un correo electrónico. Este correo te dice que tienes la oportunidad de ganar un montonazo de dinero si dejas tu trabajo, a tu familia, te mudas a un país del que nunca has oído hablar y asesinas a gente que nunca has conocido.

Mucho dinero. Digamos cientos de miles de dólares. Lo único que tienes que hacer es dejar tu vida atrás, coger una pistola y matar gente.

¿Te interesa? ¿Por qué no?

No voy a insultar tu inteligencia. Entiendes la metáfora que estoy usando. Pero, vamos a ser honestos. La idea de ser «un aventurero» no es para nada glamurosa. En la novela corta que escribí para Wicked Fantasy, The Courage of Tamyn Taval [El coraje de Tamyn Taval], el protagonista intenta convencer a una antigua amiga, Valera, para que vuelva a convertirse en aventurera.

Valera lo rechaza. Se ha convertido en cortesana desde que se retiró de la vida de aventurera. Ahora tiene admiradores ricos que la colman de dinero a cambio de la ilusión del amor. Tiene una casa preciosa, joyas, cada día le llevan a casa viandas prohibitivas. Bebe vino, come uvas y vive rodeada de lujos.

Ella le pregunta: «Dime por qué iba a dejar todo esto a cambio de barro, lluvia, huesos rotos y orcos disparándome flechas a la cabeza».

La pregunta «¿por qué estamos haciendo esto?» es importante. De hecho, yo diría que es tan relevante como la fuerza, la destreza y los puntos de golpe. Es algo que tus jugadores deberían considerar y algo para lo que deberían tener una buena respuesta. Aquí tienes un ejemplo.

Una vez interpreté a un ladrón (no un pícaro, los pícaros son aspirantes a ladrones) que era hijo de un tabernero. Su nombre era Tal Tevish. El pequeño Tal era un ladrón porque era el hijo de un tabernero. Aprendió a robar carteras porque siempre estaba atento. Aprendió a pelear sucio porque tenía que echar a los borrachos. Aprendió a moverse en las sombras porque así era más fácil recorrer la taberna sin que lo vieran.

Un día, el padre de Tal se metió en líos con el gremio de ladrones locales. Le encantaba apostar y en una ocasión perdió demasiado. En consecuencia, el gremio quería su taberna.

Tal se convirtió en aventurero para saldar la deuda de su padre. Necesita dinero y lo necesita rápido. El mejor modo de hacer dinero rápido (sin llamar la atención de las autoridades) es unirse a un grupo de aventureros. Sí, eso significa que pone su vida en peligro, pero es su padre. Su padre ha dedicado toda su vida a la taberna. Tal no puede permitir que la pierda por un par de manos tontas en una partida de cartas y unas cuantas tiradas de dados aciagas.

Por eso, Tal se une a un grupo que va a ocuparse de un follón que han montado un nigromante y sus matones.

Tras el primer encuentro, Tal casi muere, pero cuando se acaba el combate, tiene delante una pila de monedas. Una pila de monedas de oro.

Recuerda que una pieza de oro es suficiente para alimentar a una familia durante un año. Y aquí hay doscientas. El grupo las reparte equitativamente y eso significa que Tal recibe cuarenta piezas de oro. Un buen comienzo.

Al final de la aventura, Tal no solo ha conseguido un par de cientos de monedas de oro, también una espada mágica que el guerrero no quería (no tenía suficientes bonificadores o algo así), que resultó valer algunos miles de piezas de oro.

Miles de piezas de oro. Dinero suficiente para alimentar a una ciudad entera durante un año.

Así, al finalizar esa aventura, Tal se retira. Después de vender la espada, tenía dinero suficiente para saldar la deuda de su padre. Recuperó la taberna, se convirtió en un héroe local y eso fue todo.

Por supuesto, un DJ inteligente puede averiguar un modo de sacar a Tal de la taberna y hacer que vuelva al negocio de las aventuras, pero eso es otra historia.

La moraleja de esto es: si tus jugadores les dan a sus personajes buenas razones para ser aventureros, esas razones son el motor de la aventura e influyen en las decisiones que toman. Además, existe una palabra para denominar a alguien que se suma a una matanza sin razón alguna.

«Psicópata».

«¿DÓNDE ESTÁ ESE LUGAR?»

Este es un viejo truco que voy a compartir contigo. Se llama el «Dungeon sucio». Puede que lo hayas escuchado o visto en mi canal de YouTube, pero últimamente, cuando dirijo una partida de mazmorreo (o cualquier aventura de tipo «misión»), lo uso. Así es cómo funciona.

Antes de que nuestros héroes se metan en el dungeon, tienen que encontrarlo. ¿Cómo lo hacen?

Pues investigando en bibliotecas, preguntando a antiguos aventureros que a lo mejor han estado allí, consultando al bardo para obtener información útil…

Por supuesto. Eso está muy bien, pero por qué no sacar una mecánica de ello.

Coge un cuenco. También un puñado de contadores, abalorios o incluso caramelos pequeños. Luego diles a los jugadores:

«Quiero que me contéis lo que averiguáis sobre el dungeon. Sí, eso quiero decir, quiero que os inventéis cosas, como dónde se encuentra, lo viejo que es, qué tipo de monstruos y trampas contiene. Cualquier cosa que se os ocurra.

Puedo vetar cosas, pero mola, probablemente acepte lo que me digáis.

»Por cada cosa chula o peligrosa que le añadáis al dungeon, pondré un caramelo en el cuenco. Si seguís añadiendo cosas, meteré más caramelos. Escribiré todo y formará parte de vuestra «investigación» del dungeon.

»Cada caramelo equivale a 1d4 adicional a cualquier tirada que hagáis durante la aventura. Adelante, sacad los caramelos. Os los podéis comer si queréis. Cuando hagáis una tirada, añadís 1d4 a vuestra tirada. El caramelo representa los beneficios derivados de la investigación.

»Si hacéis algo chulo, como darme un mapa dibujado a mano del dungeon, pondré uno o dos caramelos en la reserva. Cuanto más peligroso o chulo lo hagáis, más caramelos conseguiréis.

»Sin embargo, por cada cinco caramelos, yo también recibo uno. Mi caramelo se llama «punto de complicación», que podré usar en cualquier momento durante la aventura para contrarrestar cualquier información de la investigación. Por ejemplo, podéis estar consultando vuestro mapa mientras intentáis escapar y ver que hay un pasadizo secreto que conduce al exterior, meteros en él y…

»… yo puedo utilizar uno de mis «caramelos de complicación» para decir:

“No hay ningún pasaje secreto ahí. Lo han tapiado”.

»Puedo usar caramelos de complicación para cancelar o frustrar vuestros planes».

Así es como funciona todo en realidad. Este método tiene un par de ventajas.

La primera es que los jugadores te dicen el tipo de cosas que quieren en el dungeon. Eso siempre es bueno. Que los jugadores transmitan lo que quieren hace que tu trabajo sea más fácil. No tienes que adivinar y no tienes que esperar. Ellos te lo dicen. Tú se lo das. Todo el mundo contento.

La segunda, ¡no has preparado nada!

Quiero decir, piensa en ello. Han hecho tu trabajo. Han dibujado un mapa, han hecho una lista de los monstruos, han ideado las trampas. Te lo han hecho todo. No tienes que pasarte una semana inventándote esas cosas, ya está hecho.

Por último, lo han hecho dentro del personaje. Eso forma parte de la aventura. Si permanecen dentro del personaje, pueden hablar sobre cómo entrevistaron al bardo que les contó lo de la trampa de rimas. Pueden hablar sobre el viejo aventurero que perdió la pierna luchando contra una rata gigante. Hacen todo esto dentro del personaje, y eso es más que genial.

Por supuesto, hay una pregunta común que surge cuando hablo de este truquillo. «¿Qué pasa con el gilipollas que no juega limpio y que jode a los demás?».

Siempre doy la misma respuesta.

«¿Por qué jugáis con ese tío?»

«¿QUÉ ES ESE OLOR?»

Cuando los jugadores están sentados cómodamente, yo me pongo de pie en el otro lado de la pantalla del DJ y digo…

«Os acercáis al lugar que indican las leyendas y los mapas. La ladera de la montaña. El árbol retorcido. La roca negra. Os acercáis más…

»… y veis un agujero en la ladera. Un suelo de piedra tallada. Pero también veis un cadáver en descomposición atrapado bajo tres picas de hierro. Una de las picas le ha atravesado el cráneo, dejando el suelo de piedra salpicado de sesos. Veis animalillos y bichos desperdigarse conforme os acercáis e interrumpís su festín.

»Percibís un olor… oléis lo que solo puede ser la carne podrida del cadáver. Un olor fétido y horrible. Un olor dulzón y putrefacto. Podéis ver que la muerte le ha soltado el vientre y ha provocado un estropicio en sus pantalones. Sus entrañas desgarradas han servido de alimento a la fauna local.

»Conforme os acercáis para inspeccionar la trampa que activó esta desgraciada alma, un ratón emerge de su boca abierta y se dirige raudo hacia un corredor que se pierde en la oscuridad. ¡Oís un golpe con sonido metálico!

»Más trampas esperando. Pero primero, tenéis que lidiar con esta».

Aquí estamos hablando de un agujero en el suelo, ¿verdad? ¿Sabéis lo que habita en esos agujeros? Una enorme cantidad de cosas realmente aterradoras y mortales.

Cuando tus jugadores bajen a un dungeon, recuerda que es un lugar que ha estado expuesto a los elementos durante cientos de años. Hay colonias enteras de bichos esperándolos. Telas de araña que tienen que atravesar. No son arañas gigantes, solo los típicos bichos de ocho patas y ocho ojos que se te cuelan por la armadura y te muerden el trasero. Probablemente también haya gusanos, larvas y toneladas de moscas. Y mosquitos. Soy de Minnesota, tío. Nunca subestimes el poder de los mosquitos.

Las piedras están húmedas y cubiertas de moho negro. El aire es denso y húmedo. Es difícil respirar ahí abajo. Los aventureros empiezan a toser. ¿Alguna vez has tenido un ataque de tos? ¿Sabes cuándo es peor? Cuando estás estresado y te fuerzas a ti mismo. Ya sabes, como cuando tienes que luchar contra esos malditos orcos.

(Por cierto, la grafía que se prefiere es «orco». No «orko». La segunda es la grafía que emplean los propios orcos. Aquí somos sensibles con las cuestiones raciales. Por cierto, no quieres saber cuál es la palabra orca para «humano». Créeme).

Empiezas a toser tan fuerte que no puedes respirar. Al toser con tanta fuerza, vomitas. Como cualquiera con asma (manos arriba) puede corroborar, no es agradable, y puede ser increíblemente aterrador.

Además, el lugar apesta. Apesta por los cadáveres de aventureros que se adentraron en el pasado (con los que tu grupo puede tropezarse, y lidiar con ellos como prefieran), cadáveres de monstruos, moho, hongos… lo que se te ocurra.

No seas tímido ni te coartes. Tú representas la percepción sensorial de los jugadores, ¿recuerdas? Tú les dices lo que oyen y lo que ven. Y huelen. Un hedor tan nauseabundo que lo pueden sentir a la legua.

Puaj.

No escatimes en sensaciones. Usa toda la artillería.

Y hablando de sentidos, vamos a dedicar unos segundos a hablar sobre el más importante…

«¿QUIÉN LLEVA LA LUZ?»

DJ:

Giráis la esquina y ¡veis a una docena de orcos revisando los cadáveres de otro grupo de aventureros!

Jugadores:

¡A la carga!

DJ:

¿Quién lleva la luz?

Jugadores:

¿Qué?

DJ:

Los orcos pueden ver en la oscuridad. No necesitan luz. Vosotros sí. ¿Quién lleva la luz para que podáis ver?

Mago:

Yo necesito las manos para usar magia.

Guerrero:

Yo necesito una mano para la espada y otra para el escudo.

Ladrón:

¡A mí no me mires! No puedo escabullirme mientras llevo una antorcha.

Clérigo:

Yo necesito las dos manos para el escudo y el martillo.

DJ:

Entonces, ¿quién lleva la luz?

Jugadores:

Uh…

DJ:

Ok, mientras lo averiguáis, los orcos obtienen la iniciativa…

Es una pregunta sencilla. Pero este tipo de preguntas pueden detenerlo todo.

Mi abuela decía: «Las cosas pequeñas son las que hacen la sopa».

La luz es un detalle tan nimio. Damos por supuesto que hay luz. Cuando entramos en una habitación oscura, instintivamente alargamos la mano a los lados de la puerta buscando el interruptor.

Piensa en las cosas pequeñas.

Recuerdo a un amigo mío hablando de jugar La tumba de los horrores. Dijo:

—Uno de nosotros, el mago, se teletransportó desnudo a la primera sala del dungeon.

—Lo recuerdo —dije yo.

Él dijo:

—Sí. Diez minutos después, estábamos gateando por uno de esos túneles pequeños. ¿Te acuerdas de eso?

—Sí —le respondí.

Él dijo:

—Yo estaba detrás del mago. Y recordé que estaba desnudo. Él estaba inclinado y yo estaba justo detrás de él, mirando directamente a su…

Lo paré ahí. La imagen era suficiente.

Los pequeños detalles. Tenlos en cuenta.

CONCLUSIÓN

Este es un rápido vistazo a un par de pequeños detalles que tengo en cuenta cuando dirijo una partida de mazmorreo. Tengo un par más, pero ya he consumido las palabras que tengo asignadas y no me gusta robarle demasiado tiempo a un desconocido.

Pero si quieres más, dame un toque.

Simplemente asegúrate de traer dulces.

CAPÍTULO 4:
HAZTE CON UN YELMO, PARTE 2

Si has leído Juega Sucio 1, sabes que dediqué un capítulo entero al problema de matar personajes. Lo gracioso es que se me había olvidado que lo había escrito. No me culpes, soy un señor mayor. Se me olvidan las cosas.

Por eso, cuando estaba editando Juega Sucio 2, se me ocurrió este capítulo y escribí una secuela sin pretenderlo. Otro artículo sobre el mismo tema, solo que desde un punto de vista diferente. Como Kenobi.

Sentí una enorme tentación de editar este para hacer que encajara con el primer capítulo… ya sabes, cambiarlo. Meterle mano. El Síndrome de George Lucas. Pero al final, decidí mantener los dos artículos tal y como los escribí. Es la misma persona escribiendo sobre el mismo tema con quince años de diferencia. Una conversación entre el John de treinta años y el John de cuarenta y cinco.

Algunas cosas las hacemos del mismo modo y otras las hacemos de forma diferente. Francamente, aprendí de él. Solo desearía que hubiera una forma de que él pudiera aprender de mí.

¿Quieres hablar sobre matar personajes? Vale. Este es mi consejo.

No lo hagas.

Es decir, no lo hagas.

Matar un personaje es lo que en la lucha libre profesional se llama «cheapheat». Es sencillo. Como DJ puedes matar personajes con facilidad. «Un meteorito cae del cielo y te golpea la cabeza». ¿Qué dificultad tiene?

Quiero decir, serías un cabrón por hacerlo, pero todavía puedes decir: «Yo soy el DJ y eso es lo que sucede».

Pero existe un acuerdo tácito entre los jugadores y el DJ.

Soy tu amigo. Cuido de ti. Puedo ser el antagonista de esta relación, pero estoy aquí para ayudarte a contar una historia con tu personaje. Confía en mí.

Ese es el acuerdo. Un acuerdo sagrado. Algo que nunca debería romperse.

Por supuesto, ya sabes lo que dicen sobre las cosas que no se deberían romper…

Hace un tiempo, mi colega Jesse Heinig y yo estábamos trabajando en la tercera edición de Chill. El juego en sí todavía tiene que salir a la luz (¡lo estamos deseando!), pero a Jesse se le ocurrió una mecánica brillante para el juego. Lo llamó «peligro funesto».

«Peligro funesto» supone la respuesta a la cuestión relativa a la mortalidad de los personajes en un juego de terror como Chill. En la mayoría de los juegos de rol existe un acuerdo tácito: el DJ es tu amigo y no está para pillarte. Incluso cuando yo dirijo partidas, los jugadores saben que a pesar de llevar a todos los antagonistas, sigo siendo un colaborador. Sigo siendo su amigo. No aspiro a matarlos. ¿Por qué? Porque la muerte de un personaje no debería ser arbitraria. Debería tener sentido.

Imagina que Conan es asesinado por un kobold. O que Elric yerra al detectar una trampa y muere por el veneno de una aguja. O bien que Raistlin falla su tirada de salvación y acaba frito debido a una bola de fuego errante.

Por estúpido y ridículo que suene, eso es exactamente lo que sucede en muchas partidas de rol. Una tirada de salvación fallida, una prueba de Percepción fallida, un cuchillo aleatorio que impacta cuando al personaje le quedaban un par de puntos de golpe. Este tipo de muertes no tienen sentido. Lo que es peor, son la mismísima definición del absurdo.

Cuando estábamos diseñando 7° Mar en AEG, este pensamiento predominaba en mi cabeza. Al igual que Samuel L. Jackson, no queríamos que nuestros héroes «se fueran como unos cualquiera». Así que creamos una regla que decía que un personaje no podía morir a menos que se aplicaran una condiciones determinadas. Tomamos ese acuerdo tácito y sacamos de él una regla. «No te preocupes —dijimos—. Tu personaje es un héroe y esta muerte tendrá sentido».

Ahora es cuando entran en escena Jesse y el peligro funesto. Esto es exactamente lo contrario de lo que prometía 7° Mar. Peligro funesto significa: «esto es una mierda estúpida que tu personaje está a punto de tocar y que podría hacerle morir».

En otras palabras, el peligro funesto indica a los personajes que el verdadero peligro está por llegar. Mira por dónde pisas.

El peligro funesto solo existe debido al acuerdo tácito. Usarlo se convirtió en una cosa nuestra, de Jesse y mía. Él lo utiliza en sus partidas de Dying Kingdoms. Yo lo empleo en casi todo. Y cuando funciona… detiene a los jugadores en su camino. Déjame que te muestre cómo.

He usado el peligro funesto muchas veces en el pasado, pero las dos veces que resultó más efectivo fue durante una partida de Vampiro y durante un vivo de Casas de Sangre.

Unos amigos míos me pidieron que dirigiera Vampiro para ayudar a introducir a dos nuevos jugadores en los juegos de rol. Dirigí una versión recortada del juego, en la que omití la mayoría de las reglas pero conservando su riqueza. Uno de nuestros jugadores, mi (ahora) cuñado Nick, me preguntó si podía interpretar a un mago en lugar de a un vampiro. Le dije que no.

Ya, sé que esto viola la regla de «di que sí», pero no pasa nada. Al igual que en el caso de matar personajes, algunas reglas están para romperlas. Rechacé la petición de Nick porque sabía que más adelante, durante la partida, le daría exactamente lo que quería… pero no como él quería.

Animé a Nick a que interpretara a un hechicero, una especie de conjurador «menor» con unos poderes concretos que seguía teniendo una esencia mágica pero no había desarrollado completamente la capacidad de alterar la naturaleza de la que dispone un verdadero mago. Pero esto planteaba un problema. En cuanto su «avatar despertara» (es decir, su personaje se convirtiera en un mago), la realidad se percataría e intentaría matarlo inmediatamente. Recibiría ataques por todas partes. De hecho, el mundo en su totalidad representaría un antagonista de tal magnitud que incluso cruzar la calle representaría un ejercicio potencialmente mortal.

Le advertí a Nick durante toda la sesión que la Promesa (mencionada antes) era nula y carecía de valor. Que iba a esforzarme al máximo para matar a su personaje. Luego, cogí una hoja de personaje de mago de mi mochila y se la mostré a Nick. «Pero, si lo consigues… si sobrevives a esta sesión… puedes cambiar tu hoja de hechicero por esta».

Luego miré al resto de jugadores y les dije: «Si intentáis proteger a Nick, si os interponéis, seréis daños colaterales».

El resto de la partida fue una carrera. Intentaron encontrar un agujero en la pared para escavar y esconderse. No sirvió de nada. Los vampiros les encontraron.

Intentaron marcharse de la ciudad. No sirvió de nada. Los hombres lobo les encontraron.

Intentaron esconderse a plena vista, en las esquinas de las calles. Eso tampoco sirvió de nada. Los cazavampiros aparecieron, buscando a los amigos de Nick y, de algún modo, parecía que todos los virotes de sus ballestas y las bombas flamígeras se encontraban a Nick en su trayectoria.

Corrieron, se escondieron y perseveraron. Los amigos de Nick se mantuvieron a su lado todo el tiempo. Nunca lo abandonaron. Lo protegieron incluso después de que yo les dijera que no serían más que daños colaterales. Qué agallas.

La tensión era tan grande que observaban cada giro de los dados, de cerca, sudando la gota gorda. Normalmente, hago muy pocas tiradas durante una partida. Sin embargo, esa noche hice una tirada por todo. Incluso recurrí a las reglas de pifia (algo que nunca hago) solo para hacerles sudar un poco más.

Al final de la noche, el hechicero de Nick seguía vivo y le di la hoja de personaje del mago. Él sonreía. Y eso es un logro. Juro que hay veces en las que Nick puede hacer que «El Nota» parezca tenso.

(Si no has visto El gran Lebowski y no tienes ni idea de lo que estoy hablando, ponle remedio cuanto antes).

Nick se ganó esa hoja de personaje. Y, si se me hubiese presentado la oportunidad, habría matado a su personaje. No porque sea un cabrón, sino porque le hice una promesa diferente.

«Te mataré si puedo».

La sinceridad de esa afirmación significa mucho. Y no debería usarse a la ligera. Ni tampoco debería usarse demasiado a menudo. En toda la partida, la usé una vez. Y lo decía en serio. Pero Nick salió vivo. Sus amigos recibieron muchísimo daño por él. Si se usa con moderación, puede cambiar todo el curso de una partida.

El segundo ejemplo está sacado de un rol en vivo de Casas de Sangre que dirigí en Phoenix. El juego no solo tenía el acuerdo implícito subyacente, sino también una regla explícita. «Tu personaje no puede morir sin tu permiso». Esto se deriva de la regla de Partida Amistosa de la que hablo en otro fragmento de este libro.

Pero también les expliqué lo del peligro funesto a mis jugadores. Les hablé de la regla cuando decidieron que querían explorar una ruina para encontrar artefactos.

«No vais bien equipados para esa tarea», les dije. «Y si bajáis ahí, aplicaré el peligro funesto». Un par de jugadores nuevos preguntaron qué quería decir. Se lo expliqué. Todo el grupo se opuso rápidamente a esa línea de acción.

Pero el peligro funesto no solo acecha fuera de los salones de baile y las bibliotecas secretas de la sociedad de los Ven. Algunas veces se cuela en la fiesta con un vestido rojo.

Uno de los personajes más temidos de la partida era Beryl Tal (interpretada por la encantadora y talentosa Jessica Kauspedas, a quien puedes encontrar en los créditos del libro). Era una especie de reacción a las partidas anteriores de Casas de Sangre que había jugado. Quería ser una duelista. Un personaje mortífero. Había llevado personajes menos orientados al combate en el pasado, e hizo a Beryl todo lo mortífera que pudo.

Beryl también tenía una actitud particular hacia la brujería. Le gustaban los brujos. En el mundo de Casas de Sangre, la brujería es ilegal (una ley que la mayoría de los Ven ignoran, igual que nosotros ignoramos los límites de velocidad) y Beryl se aseguraba de que se cumpliera la ley… aunque tuviera que ser su propio brazo el ejecutor.

Era la guardaespaldas de otro personaje de la partida, un tipo llamado Caliban Ru. El jugador de Caliban, mi colega Ben, lo interpreta como si fuera el equivalente de Yaho (de Otelo) para la familia Ven. Todos los jugadores saben que Caliban es el villano, pero los personajes no. Los personajes confían en Caliban. Especialmente Beryl Tal. Lo que hace que el descubrimiento de sus muchos muchos actos de brujería sea aún más doloroso.

Se corrió la voz de que Beryl había descubierto que Caliban era un brujo. Me aseguré de que todo el mundo lo supiera. También les advertí de que tanto Caliban como Beryl acudirían a la siguiente fiesta.

Jessica esperó a que ya hubieran pasado un par de horas de juego antes de hacer una aparición dramática. Y cuando la hizo, yo estaba detrás de ella sujetando un cartel.

Decía, en letras grandes, «PELIGRO FUNESTO».

Mientras se acercaba por la habitación, observé las distintas reacciones de los jugadores. Algunos se apartaron, con miedo en los ojos. Beryl se acercó a ellos de todos modos, y les preguntó si habían visto a Caliban. Sus respuestas, entre tartamudeos, hicieron que los dos pavos que me gasté en la cartulina que sostenía tras la cabeza de Jessica merecieran la pena con creces.

Cuando un par de personas se interpusieron en su camino, los derribó. Más tarde, Jessica me dijo que esos mismos jugadores le habían escrito por correo antes de la partida pidiéndole que Beryl les hiriera para añadir color a la escena.

Beryl no mató a nadie esa noche, pero eso no importaba. Los jugadores lo creyeron. Eso es lo que importa.

CAPÍTULO 5:
FELIZ HALLOWEEN

Cada año, en Halloween, dirijo La llamada de Cthulhu.

Es una tradición. Algo que rara vez me salto. Todos los años, me pongo un uniforme de «Hombre de negro» (pantalones negros, camisa negra, chaleco negro, chaqueta negra, corbata negra, sombrero negro y un pin con el Símbolo Amarillo) y cuento una historia sobre los fútiles intentos del hombre por entender el universo.

Pero este año, por varias razones, ha demostrado ser el año de romper las tradiciones. Tengo 41 años, cumplo 42 el 10 de diciembre, y la totalidad de esos 365 días parecían orbitar alrededor de un punto que se sitúa entre la magia, el misticismo y lo absurdo. Los cuarenta representan el año en el que un hombre es lo suficientemente viejo para empezar a aprender magia. Con cuarenta, es lo suficientemente maduro como para entender la cábala. Es el año del mago. Cuarenta y dos, por supuesto, es un número completamente diferente con su propio significado. Y por eso, con cuarenta y uno, parecía un buen año para romper todas las tradiciones que fuera posible.

Por ello, este Halloween voy a dirigir una partida completamente diferente.

Este año voy a dirigir Schauermarchen.

Schauermarchen es uno de los «jueguecillos» que diseñé hace unos años, una pesadilla con la que decidí hacer algo. Un pueblo abandonado lleno de ventanas rotas y porquería, habitado por un hombre alto y aterrador y por una horda de niños pequeños y hambrientos.

Aunque cambie de juego, mis tácticas siguen siendo las mismas. De hecho, dirigir Schauermarchen me brinda posibilidades que mi querida Llamada no ofrece. Y esas tácticas son de lo que tú y yo vamos a hablar hoy.

LA CASA ENCANTADA

Me planteo mi partida de Halloween como si fuera una casa encantada. Cuando entras en una casa encantada, lo haces sabiendo que las reglas del interior no son las mismas que dejas en el umbral.

Tus jugadores deberían saberlo. Deberían saber que están renunciando voluntariamente a la ilusión de seguridad a cambio de una ilusión diferente. ¿Quieren pasar miedo? Entonces tienen que estar dispuestos a jugar según las reglas.

Esta no es tu partida de rol típica. Esto es algo diferente. Tus jugadores deberían saberlo. Si no lo saben, díselo ahora. Diles que no deberían esperar nada. Que deberían esperar cualquier cosa. Antes incluso de que empiece la partida, prepáralos. Cuéntales que has leído un artículo de John Wick (ya sabes, ¿te suena el tío que escribió Juega Sucio?) sobre cómo dirigir una partida que asuste un huevo a los jugadores. Cuéntales que ese tal John sugirió un montonazo de cosas sencillamente aterradoras, pero que no vas a usar las ideas realmente malvadas. Algunas eran demasiado extremas. Pero otras… sí… otras eran absolutamente reveladoras.

Asimismo, asegúrate de encender el aire acondicionado. Haz que haga frío en la habitación. Deja que tiriten. Si se quejan, simplemente encógete de hombros. «Yo no noto nada», diles.

Asegúrate de que estás en un lugar donde puedas controlar la luz. De hecho, ponlos a jugar en algún lugar al que no estén acostumbrados, aunque sea el baño. Sí, he dicho el baño. Lo he hecho antes. Llevé a un grupo entero ahí. Estaban hacinados e incómodos. Y todo ello jugó a mi favor.

(Una vez, conté la historia de Bloody Mary antes de la partida. Conoces la historia a la que me refiero, ¿verdad? La mujer del espejo. Entras en el baño, apagas la luz, pronuncias su nombre tres veces mientras miras fijamente al espejo y entonces ella aparece y te agarra de la garganta. Conté esa historia antes de la partida. Una de mis jugadoras fue al baño… y la luz no funcionaba. Se había ido. No volvió al baño durante el resto de la noche).

Prepáralos. Haz que se preocupen incluso antes de sentarse. Ya son tuyos y aún ni siquiera lo saben.

TRENO A LAS VÍCTIMAS DE HIROSHIMA

Una vez se sienten a la mesa, enséñales sus hojas de personaje. Déjales que miren las hojas. O, si se trata de una partida enmarcada en una campaña, dile a los jugadores que saquen sus hojas de personaje y les echen un último vistazo.

Luego, cuando estén listos, apaga todas las luces. Quiero decir todas. Necesitamos oscuridad total.

Déjalos sentados unos instantes. Si alguien intenta hacer una broma o hablar, chista educadamente y hazlos esperar un poco más.

Finalmente, cuando los ojos se habitúen, ponles esta canción. Treno a las víctimas de Hiroshima de Krzysztof Penderecki. Puedes escucharla en YouTube.

En realidad, cualquiera de sus obras servirá. Penderecki es brillante a la hora de crear atmósferas realmente aterradoras. Estoy escuchando Treno ahora mismo. Son las tres de la tarde, el sol brilla a través de la ventana y mi gato está hecho un ovillo en mi regazo.

Estoy escuchando Treno ahora mismo… y tengo miedo de que haya algo detrás de mí. No es broma.

Escuchad toda la obra en la oscuridad total. Haz que estén sentados y escuchen. Entonces, a mitad de la escucha, levántate y quítales las hojas de personaje. Una a una.

Finalmente, usa uno de esos palos de luz. Ya sabes a lo que me refiero. Unos palitos luminosos de emergencia que «rompes» y contienen un líquido brillante. John Tynes los usa para iluminar su brillante aventura Grace Under Pressure [Gracia bajo presión], en la que los jugadores están encerrados en un submarino. Emiten un brillo extraño que hace que todo parezca sobrenatural. Que sean la única fuente de luz.

Cuando dirigía Curse of the Yellow Sign, Act 3, los jugadores usaban sus iPhones para dar luz. Eso también era perfecto. La partida duraba tanto que se quedaban sin batería, y la luz se desvanecía por completo…

LA HOJA DE PERSONAJE

La mayoría de los juegos de rol usan la hoja de personaje como si fuera una especie de escudo contra las maquinaciones del DJ. Los juegos de rol de terror no son diferentes. Todos tienen truquillos para ayudar a los jugadores a protegerse a sí mismos de los monstruos que sacas a escena.

Esta vez no.

Esta vez, tú tienes las hojas de personaje. Pueden tirar dados, pero tú te quedas con las hojas. Ellos no las miran. Si se olvidan de algo que esté anotado en su hoja, peor para ellos.

—¿Tengo una ganzúa? —preguntan.

—Tira y averígualo —les respondes tú.

Si fallan, fallan. Si tienen éxito, tienen éxito. Pero no tienen que hacer ningún cálculo. La lógica y la razón del hemisferio derecho del cerebro no les han de aportar ninguna seguridad. No, queremos que se adentren en el miedo que brota de la parte central. No queremos que tengan acceso a las partes del cerebro que les dicen que, en realidad, no hay nada en la oscuridad junto a ellos. No. Queremos que estén solos, tiritando y aterrados.

EL QUE LLAMA A LA PUERTA

Este es un truco que he usado varias veces. Lo utilicé en las pruebas de juego de Curse of the Yellow Sign, Act 3, y lo expliqué ahí. Voy a hacerte un resumen.

Cuando envíes las invitaciones para la partida, asegúrate de tener un cómplice. De hecho, puede que quieras que sea alguien que normalmente no juega contigo. Cuéntale tus planes y haz que llegue pronto. Cuando aparezca, enciérralo en un armario o en algún otro lugar que esté cerca de tu mesa de juego.

Luego, en el momento dramáticamente apropiado, haz que dé un golpe en la puerta del armario. Debería ser cuando uno de los personajes esté solo e investigando la casa encantada, o la escena de un asesinato, o algo igualmente apropiado. Tú dices: «Oyes que llaman a la puerta» y entonces el otro da el golpe.

Ese momento los alarmará. Créeme. Si los preparaste lo suficientemente bien con las luces, la música y el frío, esta cosita los asustará un huevo.

Simplemente recuerda esto: tus jugadores quieren asustarse. Se han presentado en Halloween para jugar una partida terrorífica. Si no lo hacen, deberían ir a jugar una partida de rol en la que consigan ser el asesino en serie.

Ya sabes. Una partida donde deambulen por ahí asesinando todo lo que se les ponga por delante, saqueando cadáveres y en la que sigan adelante sin preocuparse en modo alguno por la vida que acaban de arrebatar o las repercusiones morales para su conciencia, lo que los volvería más y más poderosos con cada asesinato que cometen.

Ay, si se me ocurriera uno.

Ese juego daría mucho miedo.

CAPÍTULO 6:
JORNADAS

Estamos en julio, y eso significa que la temporada de jornadas está en su máximo esplendor. Nos encontramos precisamente en medio de ella, preparándonos para la madre de todas las convenciones de juegos (en Estados Unidos, al menos), las GenCon.

Por supuesto, esto evoca las experiencias más despiadadas, inhumanas, crueles y terribles que un DJ se pueda encontrar. Hablo sobre las partidas de jornadas o convenciones de juegos.

Por supuesto, la gente te dice que las jornadas son una oportunidad de conocer a nuevos roleros, jugar a juegos nuevos, introducir a otros en los juegos que te gustan y descubrir juegos que no has jugado antes.

Sí. Claro.

Lo que realmente significa es sentarte en una mesa de completos desconocidos que no tienen ninguna conexión entre ellos salvo el objetivo de participar en un evento narrativo que se les grabará en el cerebro para siempre.

Ahora bien, el DJ no puede hacer más. Parte de la carga recae sobre los jugadores. Por eso esta vez tengo que advertir tanto a DJ como a jugadores.

LAS REGLAS DE LA MESA DE JOHN

Sé lo que estás pensando.

«John, todo el mundo habla sobre los “contratos sociales” en los juegos, pero lo hacen de un modo idealista y abstracto. En realidad no me sirve de ayuda porque todo el mundo tiene una idea diferente sobre las reglas a aplicar en una mesa, y todo el mundo tiene su propia idea de lo que es la diversión, y…».

Que le den a esas pamplinas. Yo te voy a ofrecer algo de verdad. Algo que le puedes leer a los jugadores, que puedes imprimir y hacer que se lo lean.

(Yo sugiero que se lo leas. A menos que seas nefasto leyendo. En tal caso, haz que alguien a quien se le dé genial se ocupe de hacerlo).

Aquí tienes:

ENTRETENNOS

Tu trabajo como jugador (y mi trabajo como DJ) consiste en divertir al resto de gente de la mesa. No nos sentamos a la mesa para entretenernos a nosotros mismos. Hay una palabra para eso, y puedes hacerlo en la habitación del hotel tú solito.

Si todos los que están en la mesa comparten este objetivo, resulta genial. Todo el mundo aspira a entretener a los demás. Eso incluye las dos caras de la moneda. Así que apártate de tu camino para averiguar cómo juega el resto de la gente de la mesa, qué hace que una partida les resulte divertida y haz que suceda. Recuerda que ahora mismo alguien está leyendo las mismas palabras que tú, y está tratando de pensar en un modo de ayudarte para que te diviertas en esta mesa. Haz que su trabajo sea más fácil y cuéntaselo.

Sé el jugador del que el resto habla entusiasmado cuando se van a casa. «Tío, tenemos que jugar con ese chaval». O «Tío, he conocido a una chica en las jornadas y tenemos que jugar con ella».

Hazlo y te prometo que tu experiencia en mi mesa será algo que nadie olvidará.

CONSEJOS PARA EL JUGADOR

Aquí tienes algunos consejos adicionales para jugadores. Tómalos con leche o con azúcar, como prefieras.

POR FAVOR, NO ME HAGAS SER UN CABRÓN

En otras palabras, no me pongas en una posición en la que tenga que corregir tu comportamiento. Cuando haces esto, me debes un favor. Me has puesto en una tesitura en la que tengo que corregirte delante del resto. Eso me convierte en el malo de la película. Si tengo que decirte que pares de hacer lo que sea que estés haciendo, me voy a enfadar muchísimo. A cabrear incluso.

Por favor, no lo hagas. Nunca.

POR FAVOR, CÉNTRATE

Sé que es la primera vez que has tenido que sentarte con gente nueva y te mueres de ganas por impresionarlos, entretenerlos o lo que sea, pero este es el trato… nada de interrupciones.

Nada de bromas de los Monty Python. Se escribieron hace casi medio siglo, las hemos escuchado todas y John Cleese es mucho más gracioso que tú.

No hables sobre el capítulo que has visto esta semana. No tiene nada que ver con nada de lo que le está pasando a tu personaje ahora mismo. A menos que tus personajes quieran hablar sobre ello y encaje con el género, entonces adelante.

Nada de batallitas sobre otras partidas. Si lo haces recibirás la Mirada de la Fatalidad. No quieres la Mirada de la Fatalidad. Créeme.

CONSEJOS PARA EL DJ

Vale, ahora que nos hemos ocupado de los jugadores, vamos a cambiar el foco de atención y a hablar sobre lo que debes hacer para que todo esto funcione.

LLEGÓ Y SE FUE

Rara vez dirijo partidas que duren más de tres horas. Lo cual puede incluir o no la creación de personajes.

¿Por qué? Es difícil mantener la atención de la gente. Asimismo, quiero que se queden con ganas de más. Es la vieja norma de P. T. Barnum: déjalos siempre con ganas de más.

Muchas veces, aunque no siempre, dejo las partidas en una situación de suspense. Los jugadores no pueden creerlo. ¿Una situación de suspense en unas jornadas? Sí. No te quepa duda. Quiero que te vayas diciendo: «Tío, ¡ojalá no hubiéramos tenido que terminar!».

Cuando lo escucho, sé que he ganado.

TELÉFONO MÓVIL

Al comenzar la partida, le digo a la gente que apague el teléfono. Es peor decirles que los pongan en el centro de la mesa (esos cacharros son caros), «guárdate el móvil en el bolsillo» es suficiente.

Si veo un teléfono, esté encendido o apagado, dejo de dirigir. Simplemente paro.

Paro y miro al jugador.

No digo una sola palabra. Me cruzo de brazos y simplemente me quedo mirándolo.

Si eso no funciona, cojo uno de los contadores negros que llevo conmigo a las jornadas y empiezo una cuenta atrás desde diez.

Rara vez llego a siete.

IN MEDIAS RES

Empieza con la historia enseguida. Sitúalos en medio de una pelea. Atados en un avión con el motor en llamas que se precipita hacia una montaña. No pierdas el tiempo con la fase de «llegar a conocerse». Después habrá tiempo de sobra para eso.

Golpéales fuerte y rápido. Haz que tengan que pensar inmediatamente.

NO LES DEJES TIEMPO PARA RESPIRAR

Empieza la partida con los jugadores al borde de sus asientos y mantenlos ahí. El truco de «llegó y se fue» garantiza que no tengan tiempo para pensar.

Empezarán con un desastre, pasarán a otro y terminarán abordando un tercero.

Planéalo de antemano. Si diriges una partida de tres horas, plantéales una situación catastrófica cada hora. Por supuesto, es probable las resuelvan más rápido, pero eso significa que solo se sentirán realizados cuando solucionen todos los problemas y les digas: «Eso es todo lo que tengo». Se darán palmaditas en la espalda y empezarán a comentar: «¡Somos geniales!».

Queremos eso, tú y yo. Eso significa que hemos hecho nuestro trabajo.

AL MÁXIMO NO, LO SIGUIENTE

Lo que quiero es que cojas todos los consejos de dirección de juego que hayas escuchado alguna vez de mí o de cualquier otro y subas el dial al máximo no, lo siguiente.

Las jornadas o convenciones de juegos suelen ser un tanto absurdas. La gente quiere divertirse y nosotros queremos divertirnos, así que saca todo el jugo a esa mentalidad.

Lleva sombreros. Ponte uno distinto con cada PNJ con el que se encuentren. Asimismo, usa una voz distintiva para cada uno de ellos.

No lleves solo una camiseta, sino una chaqueta o un chaleco (o ambos) y usa varias combinaciones, una para cada personaje.

Ponte una flor en el pelo. Cúbrete los ojos con el pelo. Si no tienes, hazte con una peluca barata. Confía en mí, una peluca barata vale hasta el último céntimo.

IGNORA LAS REGLAS Y DALES LO QUE QUIEREN

En unas jornadas, las reglas son mucho menos importantes de lo que la gente cree.

De hecho, su relevancia es tan escasa que, por lo general, me deshago de ellas.

Las reglas están ahí para permitir a los jugadores que se comuniquen con el DJ. «Mi habilidad con el arco es alta» significa: «Cuando mi personaje le dispara a cosas con un arco, mueren».

Las reglas del juego rara vez permiten este tipo de cosas molonas. Así que permíteselas.

Si esa chica quiere ser Legolas, déjala. Si ese chico quiere ser James Bond, déjalo. Si otro jugador quiere ser Cthulhu…

… vale, está bien, algunas veces los jugadores pueden ir demasiado lejos. Pero oye, ¡quizás ser Cthulhu mole! Nunca olvidaré el momento en el que escuché: «Cthulhu comprueba si hay trampas» en una mesa de juego. Una de las mejores partidas que he dirigido. Te hablaré de ella algún día.

CHUCHERÍAS

Asegúrate de traer algo para recompensar un buen roleo. El chocolate funciona a las mil maravillas.

Pero además, asegúrate de que esas recompensas también se puedan «convertir» en beneficios dentro del juego. Un d4 o d6 adicional, de un +1 a un +4, una recuperación por el morro, lo que sea. No tienen que devolver su reserva de chocolate… basta con comérselo para conseguir la bonificación.

Si quieres un tentempié más saludable, también puedes usarlo. Como… mmm… no se me ocurre nada ahora mismo.

FINALMENTE…

Un amigo mío me dijo una vez que si quería ganar el premio al «Mejor Rolero» en un torneo de rol cogiera siempre al enano.

—¿El enano? —pregunté yo.

Asintió.

—Sí. Porque te da una excusa para ser rudo y ruidoso. —Se rio—. Piénsalo. ¿El elfo va a ser rudo y ruidoso? ¿El mediano? ¿El humano? ¡No! El enano va a fanfarronear, ser escandaloso, beber cerveza y jurar por su barba. Ese es el modo de ganar.

Es cierto. También se aplica al DJ.

Sé ruidoso. Sé escandaloso. Jura por tu barba.

(Señoritas, puede que jurar por vuestra barba no sea una actividad adecuada. Vosotras sabréis).

Hay mucha competición en unas jornadas. Las mesas apiñadas unas contra otras, atestadas de roleros, todos ruidosos.

Pues bien, tú quieres ser más ruidoso que el propio ruido. Citando a Jim Steinman, quieres que en tu mesa «todo resuene más fuerte que en el resto».

Así que saca toda la artillería. Y tu barba. Y haz que todos los que se encuentren en la sala te miren y digan: «Vaya… Ojalá estuviera en esa mesa».

CAPÍTULO 7:
SYLVIE ODIA LA CAJA «ADIÓS»

He tenido unos cuantos gatos a lo largo de mi vida y, en la mayoría de los casos, existe una verdad universal que sobresale del resto.

Los gatos odian la Caja «Adiós».

Nuestra actual gata, condenada a llevar el nombre de «Sylvie», no es una excepción a esta regla. Sylvie odia su Caja Adiós. Es donde tiene que meterse cuanto debe viajar en coche. Se mete en la Caja Adiós. Se revuelve, araña, maúlla. La odia.

Ahora bien, puede que te estés preguntando: ¿esto qué tiene que ver con dirigir partidas de rol? Bueno, eso es exactamente lo que pensé cuando mi amigo Chris me llamó para que le diera consejos para su partida.

Sylvie odia la Caja Adiós. Tú también la vas a odiar.

Veamos, mi colega Chris tiene una hija (de dieciséis años) y está dirigiendo una campaña de GURPS con un elevado componente de fantasía en la que ella es uno de los jugadores. Me llamó y me preguntó qué podía hacer con su hija.

Veamos, al tener dieciséis años, tiene determinadas ideas sobre lo que es un héroe. La palabra «invencible» se viene a la mente.

Gracias, Lobezno.

Su personaje tiene una piedra mágica que la hace invulnerable al dolor y a las heridas. Quiero decir, puede recibir heridas, pero se cura con tanta rapidez que para ella las heridas no representan una gran preocupación. Por ello, al igual que Lobezno, se lanza al combate sin ni siquiera pensar en las consecuencias. Es invulnerable. ¿De qué tiene que preocuparse?

Chris se lamentaba de que el sistema de GURPS normalmente no recompensa ese tipo de comportamiento. El sistema es brutal y mortífero. Sin embargo, su personaje no tiene que preocuparse por esos problemas.

Bueno, primero le eché la bronca a Chris por dejar que su hija se hiciera un personaje así. Luego lo tranquilicé. Le dije:

—Te has olvidado del primer principio que se aplica al dirigir partidas.

—¿Cuál es? —me preguntó.

—Sus hojas de personaje no pueden protegerlos.

Primero le dije a Chris: «Lleva aparte al resto de jugadores y cuéntales lo que tienes en mente. Haz que sean tus cómplices. Diles exactamente lo que va a ocurrir, pídeles que te sigan la corriente. Una vez escuchen lo que vas a hacer, se apuntarán en un tris».

Luego diseñé un plan.

Consiste en un mago que puede ver el futuro. De esa forma, descubre que va a dominar el mundo. Va a ser el Hitler de su mundo de fantasía. Va a esclavizar y/o aniquilar a todas las razas bondadosas y a sumir al mundo en la oscuridad durante un siglo.

También ha visto que la hija de Chris será su perdición. Ella es la única que puede detenerlo. No consigue ver cómo, pero sabe que ella es quien lo hará. Además, sabe lo de la piedra mágica alojada en su corazón. Sabe que no puede matarla, pues la magia de la piedra es demasiado poderosa, incluso para él, así que idea un plan diferente.

Crea unas cadenas encantadas. Las cadenas están construidas con el mismo material que la piedra del corazón de la chica. Las cadenas la atarán, inmovilizándola y apresándola para siempre.

Chris dispuso las cosas de manera que los personajes se encontraran con el mago. Lo primero que hace este es lanzar un conjuro paralizador a la chica. Luego, uno a uno, mata al resto de personajes.

Los mata. Muertos. Uno a uno.

Recuerda, el resto de jugadores están en el ajo, así que están ayudando con el plan.

Y la chica, la que tiene la piedra que impide su muerte, ve como todos y cada uno de sus amigos mueren.

Cuando el último amigo cae, el mago la ata con las cadenas. Luego se la lleva hasta encontrarse en mitad del océano, la mete en una caja de madera, sella la caja con un sello mágico, y arroja la caja al océano.

La caja se sumerge y empieza a llenarse de agua lentamente. El agua fría congela su piel. Inunda la caja.

El agua llega hasta la barbilla. Ella está atada e indefensa.

Hasta la nariz. Ella está atada e indefensa.

Por encima de la nariz. Ella está atada e indefensa.

Y empieza a ahogarse.

Y como la piedra de su corazón le permite curarse, cuando se le llenan los pulmones de agua y finalmente explotan, vuelven a regenerarse.

No puede morir. Sigue curándose.

Ahogándose. Curándose. Ahogándose. Curándose.

No importa cuánto intente contener la respiración, los pulmones se llenan de agua y explotan. Y vuelve a curarse.

Y se ahoga una vez, y otra, y otra.

No puede escapar. Y se ahoga.

Y se ahoga.

Y se ahoga.

200 AÑOS DESPUES…

Hay un tipo de personaje que me gusta especialmente. Ha aparecido en muchos juegos que he diseñado. Es el protector. El guardaespaldas.

En La Leyenda de los Cinco Anillos es el yojimbo. En 7° Mar, el espadachín. En Orkworld, el objetivo de ser un orco es proteger a la madre, la dowmga. En Cat, proteges a los humanos de monstruos que no pueden ver.

Las historias sobre los agentes del Servicio Secreto de los Estados Unidos me chiflan. Ya sabes, en resumen, hay un tipo cuyo trabajo consiste en ponerse entre el francotirador y el presidente. No de desarmar al tipo, ese es el trabajo de otro, sino de recibir la bala en lugar del presidente.

Si eso no hace que un escalofrío te recorra todo el cuerpo, nada lo hará. Que le den a Frodo llevando un anillo a un volcán. Hay un tipo cuyo trabajo es quedarse de pie entre el francotirador y el presidente. Eso es un maldito héroe.

Si hay una definición mejor de «héroe», la desconozco. Si hay un ejemplo mejor de lo que es capaz de hacer la humanidad, lo desconozco.

Y ese héroe es al que van a interpretar el resto de jugadores de Chris.

Doscientos años después, los descendientes de los héroes originales (a los que ella vio morir) van a sacarla del agua. Van a abrir la caja. Van a romper las cadenas.

—Y cuando se hagan estos personajes —le dije a Chris—, déjales que elijan cualquier tipo de personaje que quieran.

Chris me preguntó por qué.

Yo le respondí:

—Porque van a morir todos.

En este momento, ¿qué importa qué tipo de puntos tengan en la hoja de personaje? ¿Qué importa qué tipo de poderes o conjuros tengan? No importa. Van a morir todos.

Sacan a la pobre chica del agua y, por pura compasión, van a arrastrarla de nuevo a la cordura.

Verás, durante doscientos años, ha estado sirviendo de alimento al ecosistema del océano. Está cubierta de algas y corales. Los pececitos se han colado y se han alimentado de ella. Se cura y se alimentan de ella. Se cura y se alimentan de ella.

Doscientos años.

Y le cuentan lo que el mago le ha hecho al mundo. Ahora es un mundo repleto de esclavitud y subyugación. Un mundo en el que criaturas sombrías buscan a los niños que tienen potencial para convertirse en héroes y los sacrifican en la propia cuna. Un mundo donde los malvados son recompensados. Ya no queda sol en el mundo. Ni más luz. Ni más esperanza. Solo muerte y desesperación. Ni canciones. Las canciones son ilegales. Ni historias. Las historias son ilegales. Mataron a todos los bardos. Asesinaron a todos los cuentacuentos.

No se debe permitir que la semilla de la esperanza encuentre tierra fértil. Solo piedra fría y seca.

Entonces le cuentan la profecía. Que está destinada a derrotar al mago que le hizo esto. Pero hay un problema. La puerta ya se ha cerrado. La oportunidad se ha desvanecido.

Lo que esta gente tiene que hacer es introducirla en la torre del mago. Allí hay un conjuro que puede devolverla al momento en que fue capturada para poder cambiar lo que sucedió. Puede cambiar lo que hizo, para no precipitarse al combate a toda velocidad.

¿Y esas criaturas sombrías? ¿Esas desagradables cosas que parecen como algo salido de la peor pesadilla de Lovecraft? Pueden oler la piedra de su corazón. En el momento en que la liberaron, empezaron a buscarla. El tiempo es escaso y valioso.

Tienen que llevarla a la torre del mago. No derrotarlo, esa oportunidad ha pasado, sino devolverla a un momento en el que pueda derrotarlo.

Todos y cada uno de ellos morirán. Morirán igual que murieron sus ancestros intentando protegerla. Todos y cada uno de ellos tendrá que interponerse entre la bala y el presidente. Se desprenderán de sus vidas porque tienen lo que Aristóteles llamaba «verdadero coraje». Es reconocer que algunas cosas son más importantes que uno mismo.

¿Y acaso ser un héroe no consiste en eso precisamente?

SEGUIMIENTO

Desde que expuse esto, originalmente a modo de vídeo en mi canal de YouTube, he vuelto a tener noticias de Chris. Efectivamente, metió a su hija en la Caja «Adiós». Hizo un par de cambios con respecto a mi sugerencia original para que encajara mejor en su campaña, y me contó que la experiencia fue un éxito rotundo.

Le pregunté cómo fue, y esto es lo que me escribió.

Los vampiros rodearon al grupo, armados con armas imbuidas en una profunda maldad. Medianoche, con la furia de una bestia salvaje, cargó contra los vampiros con afán asesino. Sus compañeros, inspirados por su rabia, la siguieron al combate. La batalla, sin embargo, estaba perdida antes de empezar, pues era una trampa.

Lucharon con valentía pero, uno a uno, los vampiros derrotaron al grupo y se alimentaron de ellos hasta que no fueron más que carne inerte. Todos excepto Medianoche, pues tenían consignas específicas para ella. El maestro quería erradicarla, evitar que interfiera en sus planes de manera definitiva. Y los vampiros tenían una forma de neutralizar a una mujer que no podía morir. Podía convertirse en comida durante los siguientes mil años.

Cuando quise darle a mi hija un experiencia de juego diferente, le pedí a John una idea para hacerlo interesante. Considerando dónde se encontraba mi campaña en ese momento, no podía usar la idea de John tal y como la describió, pero improvisé con lo que tenía. Una vez que mi hija había sido capturada, como indica la historia anterior, cerré la sesión. Cuando empezó la siguiente, saqué a Aurianna de la habitación. Les di al grupo nuevas hojas de personaje y pasé unos quince minutos dándoles instrucciones. Luego, volví a incluir Aurianna en el grupo y empezó la partida.

Entonces describí su situación: que su personaje, Medianoche, había estado en un agujero oscuro durante cien años, mientras los vampiros la usaban como bolsa de sangre. Verás, existía una profecía sobre una inmortal que mataría a un mago que estaba a punto de convertirse en un Lich. Había descubierto un ritual para conseguirlo sin necesidad de la poción filacteria que normalmente lo haría vulnerable. Si completaba el ritual, se volvería indestructible. Ella estaba destinada a matarlo antes del ritual, y él ha estado intentando encontrarla. En una aventura previa se toparon con él, pero como no conocían la profecía, no sabían que debían matarlo. Sin embargo, él sí sabía que tenía que acabar con ella. Envió a sus subordinados para que la vigilaran y, cuando llegó el momento oportuno, mataron a sus compañeros y la capturaron hasta que terminara el ritual.

Cientos de años después, el mundo ha cambiado: la Tierra está llena de no muertos. Quedan muy pocos seres vivos y los que todavía no son no muertos, son esclavos o se ocultan. El grupo futuro estaba dirigido por los descendientes del grupo original, que han transmitido la historia del tormento de Medianoche y la profecía a través de varias generaciones, hasta que pudieran reunir a un grupo de gente dispuesta a arriesgar su vida para hacer que vuelva atrás en el tiempo y derrotar al Lich antes de que ejecutara el ritual.

Por supuesto, consiguieron meterla por un portal que conducía a su época y ella consiguió matar al Lich antes del ritual. Pero ahora, ha cambiado. Es más primitiva, instintiva. Casi feroz. No permitirá que la vuelvan a capturar.

La campaña de Chris continúa, pero el personaje de Aurianna ha cambiado para siempre.

Como epílogo, también debería mencionar brevemente que cuando visité a Chris y a su hija este año y le pregunté a ella sobre el incidente, se rio y me dijo: «Aquello fue malvado… ¡y genial!».

Confié en Chris para que adaptara lo que le había dado para que encajara mejor con su hija. Ese tipo de confianza es lo que hace que un DJ sea bueno, esto es, alguien que te conoce, que conoce a tu personaje y que quiere ayudarte a conseguir la mejor experiencia.

Jugar sucio no va únicamente de abusar de los jugadores y de sus personajes. Va de crear aventuras dinámicas y peligrosas que los jugadores recordarán siempre.

Por cierto, una cosa más antes de dejar a un lado a Chris y a Aurianna. Mientras los visitaba, tuve la ocasión de jugar un rol en vivo con ambos.

Era un vivo de La Leyenda de los Cinco Anillos y yo interpretaba al villano: el shugenja (practicante de magia/sacerdote) responsable de un asesinato. Envié a Chris, mi yojimbo, a asesinar a otro personaje para cubrir mi primer acto infame.

Estaba hablando con mi aprendiz (Aurianna) dentro del personaje sobre conservar nuestras tradiciones y mantener la pureza de nuestro Clan. Entonces me salí del personaje un momento y dije: «Por cierto, envié a tu padre a que matara a “fulanito”, el investigador del Clan Dragón, hace un rato. Solo para asegurarme de que nunca descubre qué he estado tramando».

Los ojos de Aurianna se salieron de las órbitas y se le desencajó la mandíbula. Dentro del personaje, yo era su profesor de confianza. Su mentor. Una figura paterna. Y yo acababa de darle un conocimiento fuera de personaje que destruía esa imagen por completo.

Durante el resto de la partida, no tenía ni idea sobre qué pensar de mí. Dentro del personaje, pensaba que yo era un hombre honorable, pero fuera de personaje, sabía que era el villano responsable de todas las maldades que habían estado sucediendo en el castillo.

Difuminar esa línea, generar confusión en la cabeza de esa pobre chica hizo que la partida fuera mucho más complicada. Lo hice porque quería que sintiera la misma emoción que un espectador viendo el Otelo de Shakespeare, con el falso de Yago engañando a todo el mundo y guiñándole un ojo al público.

En ese sentido, yo era Yago. Todo el mundo confiaba en mí. Pero ella lo sabía. Ella sabía lo que era en realidad. Y no podía detenerme. Lo único que podía hacer era ver cómo manipulaba al resto de samuráis y shungenjas.

Fue un truco sucio, el segundo que usé con Aurianna. Con suerte, algún día, tendré la oportunidad de emplear un tercero.

CAPÍTULO 8:
LA BELLA Y EL KOBOLD

Lo creas o no, tengo amigos.

Sí, después de todas las cosas desagradables que me has visto decir y hacer (solo un tercio de ellas son verdad), hay gente que todavía me dirige la palabra y que incluso disfruta con mi compañía.

Hace poco, un par de ellos, Hyrum Savage y ¡Stan!, pusieron en marcha su propia compañía de juegos, llamada Super Genius Games. La que sigue forma parte de su serie de aventuras de «One Night Stand» [Una noche en vela] y la llamaron The Kobold Death Maze [El laberinto mortal del kobold]. Tanto ¡Stan! como Hyrum son tipos inteligentes y divertidos. En principio, parece el típico mazmorreo, pero conforme lo leía, no pude evitar darme cuenta de la vis cómica del texto, sin importar lo sutil o inintencionada que fuera.

Y, cuando terminé de leerlo, tenía una cosa en mente: «Me habría divertido más si los kobolds usaran trucos y trampas para ser más listos que los aventureros».

Y eso me hizo pensar que yo dirigiría The Kobold Death Maze de una forma completamente diferente.

En primer lugar, cuando imprimas la aventura, no la leas. Sí, eso he dicho. No la leas. Simplemente imprímela y dásela a tus jugadores. Tú no tienes ni idea de lo que contiene. Esto se debe a que tú no vas a interpretar a los kobolds… lo van a hacer tus jugadores.

Vamos a tomarnos la idea de «Una noche en vela» al pie de la letra. Es una aventura diseñada para que sea un oneshot. Así que diles a tus jugadores que dejen a un lado sus hojas de personaje. Esta noche, en lugar de eso, interpretarán a los kobolds del Laberinto Mortal mientras intentan proteger su hogar de los mercenarios que tratan de matarlos y arrebatarles lo que es suyo.

El Laberinto Mortal es un lugar sagrado, después de todo. No es solo un tesoro escondido. Tiene un altar, y también importancia religiosa. Imagina a un grupo de mercenarios irrumpiendo en una iglesia católica, en una mezquita o en una sinagoga para robar las reliquias sagradas con el fin de venderlas y lucrarse. Bueno, y también matarían a los guardias de seguridad.

Esto va de eso. Los trasgos veneran este lugar. Lo consideran sagrado. Graba eso en la mente de tus jugadores.

Ahora bien, el lugar está repleto de ardides y trampas. Podrán defenderlo si piensan y usan el laberinto para sacar ventaja. De hecho, deberías darles el libreto de la aventura. Déjales que miren el mapa y las descripciones de las trampas para que sepan exactamente qué hacer.

Dales tiempo para que se preparen. Mientras lo hacen, prepárate tú también. Tú vas a interpretar a un grupo de aventureros estándar que pretende saquear el lugar para conseguir sus tesoros.

Ahora bien, cuando propuse esta idea en primer lugar, un par de DJ me dijeron: «¡No puedo llevar el registro de cinco o seis personajes! ¡Es demasiado pedir!».

¿En serio? ¿Cambiar un dungeon entero lleno de monstruos por manejar solo un puñado? A mí me parece que te estoy dando un respiro.

Ahora bien, para darle a este truquillo aún más enjundia, vamos a hacer que sea una partida generacional. Todos sabemos que las razas trasgos tienen una esperanza de vida corta. Así que, ¿por qué no ponerle un poco de acción al estilo Pendragón e interpretar no solo a un personaje, sino a generaciones de personajes?

Divide el dungeon en grupos: los orcos, los trasgos, los kobolds, etcétera. Cada jugador controla a un grupo. Bob lleva a los orcos, Sally lleva a los trasgos, Dan lleva a los kobolds. Haz personajes para cada grupo. Conforme transcurra el tiempo y la generación actual muera, es hora de que la nueva generación dé un paso al frente y defienda su territorio contra los humanos, enanos y elfos que vienen a llevarse lo que es suyo.

Hablando de nuevas generaciones, es una pena que muchos de vosotros no recordéis a Worny. Echo de menos a ese tío.

Es probable que ahora mismo estés pensando: «Una idea muy bonita, John. Un dungeon a la inversa. He estado ahí, lo he hecho».

Oh, no, amigo mío. Oh, no. Eso es solo el aperitivo. Todavía nos quedan unos cuantos platos.

Verás, este capítulo no trata de ponerles un dungeon a la inversa a tus jugadores (aunque eso molaría), sino que vamos a apuñalar por la espalda (+4 al golpe) a una de las suposiciones por las que siento menos predilección en los juegos de rol de fantasía.

Veamos, la mayoría de los juegos de fantasía tienen un punto de vista particular sobre las «razas». Esto probablemente se deba a que el concepto de «raza como mecánica» viene de la década de los años setenta y, por aquel entonces, no se tenía una idea muy buena sobre este tema. De hecho, hemos aprendido muchísimo a lo largo de las últimas décadas, tanto cultural como biológicamente.

Richard Dawkins lo resumió con una suerte de brevedad que «el Bardo» (Shakespeare) hubiera querido para sí mismo cuando el buen doctor dijo: «Todos somos africanos».

(Un día de estos tengo que hacerme con una de esas camisetas).

En realidad, no hay ninguna raza aparte de la raza humana. Ni raza blanca, ni raza negra, ni raza asiática… nada de eso. Todos somos de la misma tribu.

(Por favor, no confundas mis palabras y pienses que estoy afirmando: «No existe el racismo». No he dicho eso y no pretendía decirlo).

A algunos segmentos de nuestra tribu les gusta dividirnos en «razas», porque eso significa que pueden engañarse a sí mismos y sentirse «superiores» por razones estúpidas como el color de piel o la cultura. Idiotas.

Sí, son idiotas. Tú lo sabes y yo lo sé.

Y aun así, cuando nos sentamos detrás de la pantalla del DJ, ¿qué hacemos?

Sabes lo que hacemos.

Sabemos que en todos los mundos de fantasía hay «razas buenas» y «razas malas». Las razas buenas normalmente son inteligentes, sofisticadas, cultas y, vamos a afrontarlo, atractivas. Las razas malas son… bueno, no lo son.

(Si no crees que los seguidores de la fantasía creen que los enanos son guapos, simplemente googlea «Gimlislash». Vamos. Te desafío. O te presentaré a algunos de mis amigos gais a quienes les gustan los «osos» Oh, sí).

Es la esencia de nuestra industria, de la literatura que leemos, de las películas que vemos.

Los orcos son criaturas malvadas creadas por dioses malvados para hacer cosas malvadas. No bromeo cuando te digo que el director de una marca propietaria del juego con dos iniciales dijo una vez: «La razón por la que los orcos son caóticos malvados es para que mi hija no tenga que sentir ningún escrúpulo moral cuando los mate».

Remplaza la palabra «orco» por «judío». Vamos. Sabes que quieres.

Consulto los libros y veo algunas razas marcadas con el alineamiento «caótico malvado» y tengo que reflexionar. Creo que no me equivoco si digo que personajes como Hannibal Lecter y el Joker son caóticos malvados.

¿Cómo es posible que exista una cultura de Hannibal Lecters? ¿Cómo es posible que exista una cultura de Jokers?

Puedo imaginarme algunas objeciones, que vendrían a decir: «Bueno, ¡viven en un sistema tribal donde predomina la ley del más fuerte!». Pero eso no es lo que significa caótico malvado, ni tampoco es como funciona este alineamiento.

La respuesta breve es que no puede existir una cultura de Jokers y Hannibal Lecters. Con unos cuantos cientos de tipos así por ahí sueltos no habría cultura alguna, lo que habría es caos. Sencillamente, no tiene sentido.

E incluso si esas «otras razas» son malvadas, ¿por qué no poseen ningún atisbo de sociedad? Piénsalo. Los trolls son una raza inteligente, ¿por qué no hay aldeas de trolls? Los trolls pueden pensar, pueden hablar, pueden cazar. ¿Por qué no vemos madres y niños trolls?

Te voy a decir por qué. Porque es más fácil pensar en ellos como meros puntos de experiencia si nunca ves madres y niños.

Todas las razas de fantasía típicamente malvadas (trasgos, orcos, trolls, ogros) son criaturas inteligentes capaces de usar herramientas. Algunas incluso pueden hablar más de un idioma.

¿Tú solo hablas un idioma? Los trasgos te sacan ventaja, colega.

—Vale, John —estaréis diciendo—, ya está bien de charla. ¿Dónde está el consejo para el DJ?

Colega, este es el consejo para el DJ:

Una vez me pidieron que dirigiera una partida de D&D Acepté. Todo el mundo se hizo personajes de nivel 3.

¡Eran una banda de aventureros viajeros que buscaban gloria y fortuna! Se acercaba el invierno y estaban buscando dónde refugiarse de una tormenta que se avecinaba. Encontraron una serie de cuevas y pasaron ahí la noche.

Un par de horas después, escucharon un sonido que provenía de la profundidad de las cuevas. Se armaron y siguieron la pista del ruido.

Encontraron a un grupo de orcos reunidos alrededor de una hoguera. Podían oír a los orcos hablar.

Hablar sobre el invierno próximo y sobre que no tenían comida suficiente.

Hablar sobre la fiebre que se llevó a dos bebés.

Y hablaron sobre los humanos de la aldea que se encontraba al pie de la colina. De cómo los humanos llegaron de la aldea, se metieron en sus cuevas durante el día, cuando los orcos estaban durmiendo y no podían ver. Los humanos mataron a sus mejores cazadores y robaron la carne en salazón que guardaban para el invierno. Robaron las pieles y pellizas. Mataron a tres mujeres mientras estaban arrodilladas, rogándoles a los humanos que perdonaran a sus bebés.

Finalmente, uno de ellos dijo: «¿Qué vamos a hacer?».

Los jugadores permanecieron en silencio.

Yo dije: «Vamos. Matadlos. Cada uno de ellos son 100 puntos de experiencia».

Aquí el dilema debería estar claro. Los orcos necesitan ayuda.

Amigo mío, el legendario Jessie Foster vino a pedirme consejo para sus jugadores de GURPS. Estaba dirigiendo el juego para una familia: una madre y sus hijos. Querían aprender a jugar al rol y Jessie es un gran maestro, así que funcionó bastante bien.

El problema era que, según me explicó Jessie, los hijos siempre tenían un plan para «entrar», pero nunca tenían un plan para «salir». Normalmente se metían de cabeza en una situación sin tener ni idea de qué hacer una vez estaban dentro.

En este caso en particular, un rey local los contrató para que se deshicieran de un grupo de orcos que se encontraba a las afueras de su reino. Todos se armaron, marcharon y le echaron un vistazo a lo que se tenían que enfrentar.

Lo que se encontraron fue un ejército. Unos mil orcos, todos ellos en la frontera, listos para la invasión.

Jessie pensó: «Informarán de ello, le dirán al rey que es un ejército y avanzaremos a partir de ahí».

Por desgracia, eso no es lo que hicieron. Dedicaron el resto de la sesión a diseñar un plan para derrotar al ejército. Cinco contra mil orcos.

Jessie y yo estábamos comiendo cuando me contó esta historia.

—En la siguiente sesión —dijo—, van a estar todos muertos.

Sacudí la cabeza.

—No —le contesté—, prueba esto.

Y le dije:

—En lugar matarlos, los orcos capturan a todo el grupo. Luego envían a uno de ellos ante el rey con una nota de rescate. El rey le echa un vistazo a la nota y le dice al mensajero que sus amiguitos y él tendrán que apañárselas solos.

El rey no es un buen tipo. De hecho, está mucho más cerca de ser malvado. No da ni un duro por el grupo. Por supuesto, la recompensa que están pidiendo los orcos es razonable y ni siquiera les daría para mantenerse durante dos días, pero no va a pagar ni una sola moneda de oro por ellos. Ni una.

De este modo, ahora nuestro mensajero tiene un problema. Puede volver con los orcos y decirles que no hay recompensa, o sencillamente puede dejar a sus colegas a su suerte.

Al final, volvió con los orcos y les dijo que el rey no iba a pagar ninguna recompensa. Les suplicó a los orcos que no mataran a sus amigos. El jefe orco de la tribu se rio:

—Por supuesto que no vamos a mataros —dijo—. ¿Qué te crees que somos?

Los orcos dejaron marchar a los aventureros, pero solo si prometían no interferir con la invasión del reino. El grupo se quedó impresionado con los orcos, odiaron al rey y decidieron ayudar a los orcos a invadir el reino.

Me encanta La guerra de los mundos. Es uno de mis libros favoritos. Para mí, el libro es una historia de horror, un telescopio a la inversa. Una civilización avanzada llega, nos asesina por millones y lo único que nos salva es el resfriado común.

La mayoría del público moderno no sabe que Wells escribió el libro durante el cénit del colonialismo británico (y americano). Puso a sus lectores en la piel de un narrador que ve, impotente, cómo una cultura tecnológicamente avanzada destruye a la suya.

Ya sabes. Como esos nativos americanos que fueron asesinados hasta rozar la extinción.

Así que vamos a usar la novela de Wells como inspiración.

Robert B. Poteete me habló de una historia de su campaña de fantasía que incluía grandes trasgos devastando colonias humanas, elfas y enanas. Dijo: «[…] del mismo modo que los europeos occidentales se abalanzaron sobre los nativos americanos». Partiendo de esa premisa, vamos a asumir que los grandes trasgos han descubierto algo realmente poderoso en las tierras salvajes. Quizás algo como un equivalente mágico del monolito de 2001: Una odisea del espacio.

Alguien ha hecho más poderosos a los grandes trasgos.

Un par de años antes, vemos a los grandes trasgos arrasar aldeas humanas con armas, magia, tácticas y tecnología superiores. Oh, y también transmiten una especie de virus mortal. Si sobrevives al ataque de un gran trasgo, caes enfermo, y en cuestión de un mes, mueres.

Ahora bien, estoy asumiendo que en tu mundo de fantasía no se conoce la vida microscópica. Por supuesto, tienes clérigos con conjuros de «curar enfermedad», pero ¿cuántos clérigos tienes? ¿Pueden encargarse de una pandemia?

(Por cierto, Robert llamó a esta enfermedad «trasgonitis». Brillante).

Mientras tanto, los grandes trasgos continúan con sus incursiones. Conquistan tierras según avanzan, establecen puestos de avanzada, fundan su propio reino. ¿Por qué? Porque pueden hacerlo. Por primera vez en la historia de su pueblo, los grandes trasgos tienen la oportunidad de hacer algo por sí mismos.

Vamos. Intenta negociar con ellos. ¿Sabes lo que van a decir?

—Habéis matado a nuestro pueblo durante generaciones. Nunca negociasteis. Nos matasteis, robasteis nuestra propiedad y nuestra tierra. Ahora es vuestro turno.

¿Qué hace tu alegre banda de aventureros ahora?

Ve a por tu Manual de monstruos. Hazlo. Lo necesitas para esta última parte.

¿Lo tienes? De acuerdo, lo que quiero que hagas ahora es que mires todas las descripciones de «monstruos». ¿En qué se diferencian de las «razas»?

«Monstruos» y «razas». ¿Ves lo que sucede?

Está bien matar monstruos. Son diferentes de nosotros. Son Los Otros.

Esto es lo que quiero que hagas. Quiero que veas tu Manual de monstruos como propaganda élfica. Es el equivalente a Los protocolos de los sabios de Sion: un documento diseñado para perpetuar el odio contra las razas de trasgoides. Por desgracia para tus jugadores, es la única referencia que tienen. Es lo que se les ha enseñado desde niños.

Los orcos son malvados. Están ahí fuera para atraparnos.

Los trolls son malvados. Están ahí fuera para atraparnos.

Los trasgos son malvados. Están ahí fuera para atraparnos.

Este libro contiene toda la información que los PJ tienen sobre los orcos, los trasgos y sus semejantes.

Y si no crees que sea posible que la propaganda racial se adueñe de la mente y el corazón de elfos, enanos y otras razas «civilizadas», piensa la facilidad con la que el racismo está enraizado en nuestra propia cultura. Nuestra propia cultura literaria, con información, de manera muy literal, al alcance de la mano. Para una cultura como la representada en la literatura de fantasía, en la que quizás el 90 % de la gente es analfabeta, en la que un granjero apenas se aleja quince kilómetros de su casa… sí, esa gente está perdida.

Recuerda: cualquier juego que divida a las especies inteligentes en dos grupos («razas» y «monstruos») está dividiendo las especies inteligentes en dos grupos. ¿Y uno de ellos es claramente bueno y el otro claramente malo?

Eres más inteligente que eso. Eres mejor que eso.

Y puedes usarlo.

CAPÍTULO 9:
LAS PEQUENAS COSAS

Este capítulo se compone de un montón de «pequeñas cosas». Ninguna de ellas era lo suficientemente grande para tener su propio capítulo, así que las he reunido para tu disfrute.

La gente que está familiarizada con algunos de mis juegos antiguos (como La Leyenda de los Cinco Anillos y 7° Mar) puede que reconozca alguna de ellas, pero estate tranquilo, las he condimentado todas con algunas sorpresas nuevas.

1. HAZ TRAMPAS PARA GANAR

La razón por la que uno se siente tan mal al trucar las tiradas de dados es porque eso es hacer trampas. El libro de reglas posee un sentido establecido de las cosas. Estas son las reglas. Tú, el DJ, y los jugadores aceptáis jugar con estas reglas. Si trucas las tiradas, estás haciendo trampa.

Y creo que por eso siempre me siento un poco culpable por cambiar las tiradas, aunque sea a favor de los jugadores.

Así que vamos a crear una regla para hacer trampas.

Los dados son arbitrarios. Eso significa que no les importa nada. No les importa tu mundo, tus personajes, ni ninguna otra cosa. Van a salir números dependiendo de las estadísticas. Eso significa que los dados proporcionan elementos de la historia con los que no habías contado, pero también significa que los dados pueden arruinar historias.

Hacer trampas socava la confianza que tienen los jugadores en tus habilidades narrativas. «Si tienes que hacer trampas…».

Muchos juegos, incluso juegos que he escrito yo, tienen reglas que permiten trucar las tiradas de dados. Reglas para hacer trampas.

¿Por qué no hacerlo también para el DJ?

Por ejemplo, si el DJ hace una tirada que mataría definitivamente a uno de los personajes, o decide hacer trampas en favor de los jugadores, puede amañarla. «Esa tirada no cuenta, vuelvo a tirar». Si lo hace, hay consecuencias.

Si el DJ amaña una tirada en favor de los jugadores, consigue un «punto de trampas». Puede usar este punto en el futuro para convertir cualquier tirada importante en un «1». En otras palabras, puede convertir un crítico contra uno de sus villanos en un «1» (o su equivalente en tu sistema favorito). Tiene que ser importante. En otras palabras, tiene que ser una tirada que fuera a provocar un impacto en la historia o en la vida de otro personaje.

Ahora, simplemente el hecho de que el DJ tenga que invocar el «1», no significa que tenga que narrar el fallo. Los jugadores todavía tienen que narrarlo. De este modo, los jugadores no se quedan completamente indefensos. Sí, un personaje falla, pero dicho personaje tiene que decir cómo y por qué.

El jugador está renunciando a algo y el DJ debería reconocerlo. Dado que el jugador está poniendo a su personaje en peligro deliberadamente, tú, el DJ, deberías hacerte responsable de ello. Recuerda el primer principio de Juega Sucio: estás aquí para entretener a los jugadores.

2. LOS OTROS 100 PUNTOS

Los fans de 7° Mar se saben esto al dedillo.

Dale a cada uno de tus jugadores un folio y pídeles que escriban cuatro palabras: «Acción», «Misterio», «Romance» e «Intriga» (también podrías añadir «Militar» y «Exploración». Son específicas de 7° Mar, por eso las he dejado fuera). Estos son los Temas de Campaña.

Luego, diles a tus jugadores que cada uno de ellos tiene 100 puntos para distribuirlos entre los temas. Cuantos más puntos le asignen a un tema, más importancia tendrá en la partida.

Por ejemplo, vamos a ver la tabla que ha rellenado un grupo de jugadores.

Esta tabla nos proporciona muchísima información. Sabemos que el foco principal de la campaña debería situarse en la acción y la intriga. Los jugadores han mostrado poco interés (algunos ninguno) en el misterio y el romance.

| Acción | Intriga | Misterio | Romance
Andy | 60 | 20 | 10 | 10
Bill | 20 | 80 | — | —
Cindy | 50 | — | — | 50
Deborah | 30 | 40 | 10 | 20
Eddie | 20 | 40 | 40 | —
Total | 180 | 160 | 60 | 80

Por otro lado, Cindy ha puesto la mitad de sus puntos en romance y la otra mitad en acción. Eso me dice mucho sobre el tipo de partida que quiere jugar. Voy a asegurarme de que consigue lo que quiere, espolvoreando la campaña con intereses y peligros de carácter romántico.

Puedes remplazar los temas de campaña por otros (como he dicho, 7° Mar tenía más) y adaptarlos a tu propia campaña.

Al igual que con el resto de cosas de este libro, se trata de una herramienta que les permite a tus jugadores decir: «¡Quiero esto!». Escúchalos.

Bien, esto es lo que les di a los jugadores de 7° Mar, pero espera… ¡hay más!

Vuelve a echarle un vistazo a esos números. Si esas cosas son importantes para tus jugadores… ¿por qué no darles bonificaciones por ellas?

Dependiendo del sistema que estés jugando, esos números se podrían convertir en dados adicionales, añadidos a las tiradas, bonificaciones a las tiradas de salvación, bonificaciones percentiles (como Suerte en La llamada de Cthulhu) o como quieras interpretarlos.

También podrías convertirlos en puntos de trama. Así es cómo funciona.

Divide entre diez los puntos que han puesto los jugadores en los temas de campaña. Ese es el número de puntos de trama que tienen para ese tema. Cuando vayan a hacer una tirada relativa al mismo, pueden gastar un punto de trama para obtener éxito automáticamente, conseguir +10 % a su tirada, volver a tirar o cualquier otra mecánica que quieras asignarle.

En otras palabras, cuando te digan lo que quieren, los recompensas por ello.

3. EL CUESTIONARIO DE PERSONAJE

En un capítulo anterior, mencioné un «cuestionario de personaje» que le di a mis jugadores y les pedí que rellenaran desde la perspectiva de sus personajes. Saqué la idea de Amber Diceless y la incorporé a La Leyenda de los Cinco Anillos y 7° mar. Ha pasado una década desde que se me ocurrió y, ahora que la nombro, se me han ocurrido nuevas ideas al respecto. Sobre todo, quiero que los jugadores piensen en sus personajes como algo más que personajes. Verás a lo que me refiero cuando eches un vistazo a las siguientes preguntas.

Cada pregunta reporta algún tipo de beneficio en cuanto a la mecánica. Los jugadores solo pueden conseguir ese beneficio si responden la pregunta de un modo que te satisfaga (nota: no hay preguntas de «sí/no»).

Por cierto, «consigues 100 PX» es una forma en clave de decir «gana una recompensa adecuada para tu partida del sistema del juego» y «consigues 1d4» es una forma en clave de decir «inserta aquí la mecánica que encaje con tu juego».

1. NOMBRA ALGO QUE TU PERSONAJE NO QUIERA PERDER.

Consigues 100 PX cuando pierda este objeto.

Consigues 1d4 cuando intente recuperarlo.

2. NOMBRA ALGO POR LO QUE TU PERSONAJE MORIRÍA.

Consigues 100 PX cuando defiendas esta causa.

Consigues 1d4 cuando luches por esta causa.

3. NOMBRA ALGO POR LO QUE TU PERSONAJE MATARÍA.

Consigues 100 PX cuando defiendas esta causa.

Consigues 1d4 cuando luches por esta causa.

4. ¿CUÁL ES EL COLOR FAVORITO DE ESTE PERSONAJE?

Consigues 1d4 cuando tu personaje lleve una prenda de este color.

5. ¿CUÁL ES LA COMIDA FAVORITA DE TU PERSONAJE?

Consigues 1d4 adicional para usar en cualquier tirada cuando tu personaje coma esta comida.

6. ¿CUÁL ES EL OBJETIVO ACTUAL MÁS IMPORTANTE PARA TU PERSONAJE?

Consigues 100 PX cuando realices una acción que te conduzca directamente a ese objetivo.

Consigues 1d4 adicional cuando realices una acción que conduzca directamente a ese objetivo.

7. ¿QUIÉN ES EL MEJOR AMIGO DE TU PERSONAJE?

Consigues 1d4 cuando protejas a ese personaje.

8. ¿CUÁL ES EL SECRETO QUE TU PERSONAJE NO QUIERE QUE EL RESTO DESCUBRA?

Consigues 1d4 cuando intentes proteger ese secreto.

Consigues 100 PX cuando se revele ese secreto.

9. DESCRIBE LA PAREJA PERFECTA DE TU PERSONAJE.

Consigues 1d4 cuando intentes proteger a esa persona.

Consigues 100 PX cuando esa persona esté en peligro.

10. ¿CÓMO MORIRÁ TU PERSONAJE?

Consigues 100 PX cuando pongas a tu personaje en una situación que podría conducir a esa muerte.

4. LA ALDEA DE FOSTER

El Legendario Jessie Foster (sí, es real) dirige una partida de GURPS única en las jornadas. Todas sus partidas se desarrollan en una pequeña aldea llamada «Refugio Verde». Es un lugar diminuto con unos cien habitantes. Sin embargo, la aldea se ve afectada por muchísimos problemas.

Los jugadores adoptan el papel de personas normales del pueblo: el herrero, el carpintero, el zapatero, el panadero… pillas la idea. Repito, son gente normal. Los personajes típicos de GURPS tienen unos 100 puntos para sus personajes (más puntos adicionales por desventajas y similares), pero estos personajes disponen más o menos entre unos 25 y unos 50 puntos.

De vez en cuando, surge un problema y los aldeanos tienen que ocuparse de él. Han tenido que enfrentarse a todo tipo de contratiempos (incluida la aparición de un dragón) y son solo gente corriente. Ni aventureros ni héroes. Solo personas corrientes.

El truco es que Foster dirige esta aventura en todas las jornadas a las que va. Cuando alguien se hace un personaje para Refugio Verde, ese personaje va a la carpeta de Foster. Si juegas en otras jornadas, llevas el mismo personaje… a menos que ese personaje muera, claro.

Por eso su carpeta está llena de personajes. Unas cien personas diferentes han jugado en su partida, poblando la aldea con todo tipo de gente. En cada partida, tienen un nuevo problema con el que lidiar. Monstruos de las colinas, bandidos, un nigromante en busca de un artefacto perdido… y las únicas personas que pueden ocuparse de ello son el herrero, el tonelero, el panadero y el resto.

Ahora bien, ¿por qué comparto esta historia contigo? Porque es tremendamente divertida, por eso. Jugadores que no han coincidido antes conocen la aldea de Foster porque han jugado en ella. Piénsalo un segundo. Tú y yo, nunca nos hemos encontrado, pero ambos hemos tenido personajes en la partida de la Leyenda. Ambos hemos formado parte de la historia en curso de la aldea de Foster. Esa es una razón, y es lo suficientemente increíble.

El otro motivo es porque los personajes tienen una profundidad y una continuidad tales que los jugadores realmente se preocupan por el destino de la aldea. ¿Y he mencionado ya que son gente corriente? Personas que nunca se han alejado más de veinticinco kilómetros del lugar en que nacieron. La mayoría son analfabetos. Solo conocen al centenar de personas con las que se han criado. Quizás dos o tres hayan visto una espada, no digamos ya cogerla.

Eso es lo que mola de la aldea de Foster. Deberías visitarla.

5. MI PARTIDA DE STAR TREK

Los grandes y portentosos Jesse Heinin y Chris Bolbath (mi futuro factótum) son los dos adoradores de Star Trek. De vez en cuando, me entran unas ganas repentinas de dirigir una partida de Star Trek, especialmente para ellos. Los PJ son policías en una pequeña nave patrulla de seis tripulantes que orbita alrededor de la Tierra. Mantienen alejados a los contrabandistas y a otros delincuentes. En un momento dado, se topan con un complot cambiaformas/cardasiano para hacer estallar la Tierra. Informan a la Flota Estelar, que les dice que su servicio de inteligencia no puede confirmar su información y corta la comunicación.

Entonces, la Tierra estalla.

Todas las naves de la Federación se desconectan. Los cambiaformas y los cardasianos invaden el espacio de la Federación con sus aliados, el imperio Romulano, destruyendo bases y naves conforme avanzan.

El imperio Klingon adopta la única alternativa lógica: rendirse completamente y la subyugación voluntaria.

Mientras tanto, nuestra pequeña tripulación de policías de la Federación tiene que afrontar un universo sin Federación. ¿Hay algún modo de reconstruirla? ¿De salvarla? ¿De conseguir que vuelva a ser lo que era? ¿O tienen que lidiar con el universo tal y como es: controlado por los cardasianos y los romulanos?

Y, por supuesto, en algún lugar, ahí fuera, el borg observa con un interés frío y calculador.

Algún día dirigiré esa partida para Jesse y Chris. Algún día.

CONCLUSIÓN

Hay más cosillas que podría incluir aquí.

Como aquella vez que hice que un tipo con un disfraz de caballero templario apareciera en el clímax de una partida de Thirty. Se quedó fuera de pie, llamó a la puerta en el momento adecuado… Tío, eso fue lo más.

Como esa vez que dirigí Chill y llené una pistola de agua con sangre falsa. Los PJ estaban encerrados en una casa y había un hombre lobo fuera. Hice que se apagaran las luces (la mujer del dueño desconectó los fusibles en el momento exacto) y les disparé a todos la sangre falsa.

Muchos años después, usé un recurso similar con otro cómplice. Me acerqué a una de las jugadoras y le conté el plan. Cuando se fue la luz, se sacó paquetes de sangre de los bolsillos, se los restregó por todo el cuerpo y se tumbó sobre la mesa. Cuando volvió la luz, ella estaba ahí, en medio de la mesa, cubierta de sangre. Uno de los jugadores se desmayó.

Una vez dirigí una partida de La llamada de Cthulhu en medio del bosque. Fue en un campamento de verano y la dirección me pidió que dirigiera un «juego de miedo». Conspiré con los chicos (y un par de monitores) para que se escabulleran después de unas horas y acecharan alrededor de la pequeña hoguera haciendo ruidos y emitiendo luces extrañas. Los niños asustaron a los supervisores del campamento. Una pequeña venganza.

O aquella vez en Polonia cuando la peña me pidió que dirigiera La Leyenda de los Cinco Anillos. Pedí un descanso para ir al baño, salí y vi a cuatro tipos con espadas de gomaespuma. Les dije: «Ey, seguidme». Les señalé la puerta y dije: «Cuando me oigáis gritar “guardias”, quiero que entréis corriendo y apuntéis a todo el mundo». Esperaron, y cuando escucharon la señal, entraron corriendo. Deberías haber visto la cara de los jugadores.

Hice que un jugador se volviera loco. Cambié sus dados normales con dados en blanco e hice que el resto de jugadores estuviera de acuerdo con lo que yo dijera que había sacado. Juro que se pasó treinta segundos creyendo sinceramente que estaba majara.

Mi campaña habitual de Pendragón empieza con Uther Pendragón y el duque de Cornualles en guerra. Les pido a los jugadores que elijan un bando.

Saben que Uther va a matar al duque, acostarse con Igraine y engendrar a Arturo, así que normalmente lo eligen a él. El problema es que hago que Uther sea un auténtico cabrón y que el duque de Cornualles sea el tío más molón del planeta. Una vez más, se trata de usar el conocimiento de los jugadores sobre la ambientación contra ellos.

Hablando de eso, ¿y si las novelas de Harry Potter solo fueran propaganda de Hogwarts? Todos sabemos que el padre de Harry era un completo imbécil, ¿verdad? ¿Quién dice que Harry no heredó el comportamiento abusón de su padre? Asiste a un par de clases suyas y averígualo.

¿Te has preguntado alguna vez qué sucede cuando un jugador descubre que el resto de PJ de la partida son solo personalidades alternativas dentro de la cabeza de su propio personaje? Inténtalo alguna vez y averígualo.

Oh, ¡hay tantas cosas que podría compartir! Pero se está haciendo tarde y los plazos de entrega acechan. Quizás la próxima vez, amigo mío. Quizás la próxima vez.

CAPÍTULO 10:
HAZ COSAS QUE TE DIVIERTAN

Casi todo el mundo sabe que la lucha libre profesional está llena de tipos buenos y tipos malos. Un tipo bueno es un «babyface» (o simplemente «face» o «técnico»), el tipo al que animamos. El villano, por otro lado, es el «rudo» (o «heel»). Su trabajo es sencillo: hacer que el público lo odie tanto que pague por ver cómo lo hacen papilla.

Así es cómo funciona la lucha libre profesional. A través de la televisión nos presentan tanto al rudo como al babyface. El face gana porque es un luchador asombroso. El rudo gana porque es un tramposo, un mentiroso y un abusón que depende de sus amigos para que distraigan al árbitro y poder hacer de las suyas.

Cuando ves la lucha libre en la tele, puedes ver al villano hacer trampas, engañar, mentir e insultar al público y a ti. Se cree que es mejor que tú. Fanfarronea sobre cuánto dinero tiene y todas las mujeres que lo desean. Mientras tanto, el babyface solo habla sobre lo que quiere para seguir mejorando y entretener a los aficionados que pagan para verlo luchar.

Luego el rudo y el babyface se encuentran por primera vez. Han acordado pelear, pero el rudo muestra indicios de que no tiene intención de meterse en el cuadrilátero con el face. Cuando empieza el combate, algunos de los colegas malvados del rudo aparecen y caminan alrededor del ring, distrayendo al babyface. Le gritan a él y al público, haciendo que la multitud se encare con ellos. Y justo cuando parece que nuestro héroe puede derrotar al villano, los amigos del rudo saltan al cuadrilátero y arruinan el combate.

Todos saltan sobre el héroe y, aunque los contiene durante unos segundos, son demasiados y finalmente hace falta que otros babyfaces acudan corriendo a salvar a nuestro héroe.

Luego, después de la pausa publicitaria, vemos que nuestro presentador de confianza está entrevistando al héroe. Tiene sangre en la cara y está cabreado. Nunca antes hemos visto al babyface así. Señala a la cámara, su rostro está enrojecido por la rabia y la sangre. Jura que va a vengarse del rudo y lo desafía a una pelea en tu pabellón de deportes local. Justo debajo de su rostro, aparecen y desaparecen letras que te dicen los números de teléfono y las páginas web donde puedes comprar las entradas y ver cómo el héroe se venga de ese mezquino rudo.

Así es como funciona la lucha libre profesional. Es sencillo. Usa la tele para convencer a la audiencia de que quiere pagar dinero para ver cómo derrotan a alguien. Y así, amigo mío, es como tú y yo vamos a convencer a nuestros jugadores de que les importe tu partida.

No vamos a darles villanos.

Vamos a darles rudos.

LA NASA Y EL HOMBRE SONRIENTE

Cuando dirijo una partida de Mundo de Tinieblas para mis amigos, uno de ellos siempre gasta puntos de Trasfondo para tener un contacto en la NASA.

Sé que suena raro, pero es cierto.

¿Por qué? A causa de un caballero llamado «Señor Dedo».

Verás, si mis jugadores atrapan alguna vez al Señor Dedo, van a usar esos contactos en la NASA para enviar a ese bastardo al Sol.

No es broma. Ese es su plan.

Ahora bien, este tipo tiene una laaaaarga historia que empieza cuando yo tenía unos cuatro años. Lo vi debajo de cama. Esa imagen, justo ahí a la izquierda, se parece muchísimo a lo que vi (Aaron Acevedo hizo un trabajo increíble captando el parecido de ese cabrón). Ni que decir tiene que me dio un susto de cojones.

Bajé las escaleras corriendo hacia donde estaba mi abuelo (tanto yo como un rey irlandés loco heredamos su nombre) y le dije lo que había visto. Recuerdo que estaba viendo la lucha libre profesional e, incluso hoy, recuerdo el olor de su pipa. Me miró y, con su cerrado acento irlandés, dijo: «Bueno, más vale que hagamos algo al respecto».

Cogió un bate de béisbol, me lo puso en las manos y me hizo que volviera a subir las escaleras hasta mi habitación. Luego me dijo que me sentara en el borde de la cama y esperara. «Y si ese bastardo asoma la cabeza —me dijo—, le das». Luego me dejó solo en la habitación.

Me desperté a la mañana siguiente con los pies en el borde de la cama y el bate de béisbol en las manos. Cuando bajé a desayunar, mi abuelo me preguntó: «¿Qué ha pasado?».

Le dije que el hombre de debajo de la cama no volvió nunca.

El abuelo asintió con la cabeza. «Lo mastate bien muerto —dijo con un fuerte acento irlandés, por supuesto— porque no tenías miedo».

He contado esta historia un millón de veces, pero es el origen de ese malvado bastardo.

El hombre del sombrero y la sonrisa. Esa sangrienta sonrisa llena de dientes.

Y por eso aparece en un montón de juegos. La gente que ha leído y entiende la naturaleza de The Flux (que está disponible en «Paga lo que quieras» en Drivethrurpg.com) sabe que algunos PNJ son recurrentes en mis partidas. El Señor Dedo es uno de ellos. Tiene diferentes nombres, adopta diferentes aspectos. Es «el Hombre Sonriente» en Schauermarchen. Es Afhil en Casas de Sangre. En mi novela, No Loyal Knight, también hace un cameo. Y, en Curse of the Yellow Sign, tienes la sensación de que podría ser algo mucho más peligroso que un simple monstruo.

No me malinterpretes: este tipo es un monstruo. Una criatura horrible, el mal personificado. Lo interpreté para un vivo de Camarilla como un vampiro del Sabbat durante un tiempo (en esta encarnación, era un Tzimisce) y recibí peticiones honestas hasta la discordia de «por favor, mantén al Señor Dedo alejado de mí».

Me lo tomé como un cumplido.

¿Pero por qué?, te preguntarás, ¿por qué la gente lo odia tanto?

Bueno, no es porque sea malvado. Quiero decir, muchos villanos son malvados. Y no se debe a su creatividad para hacer el mal.

No, amigos. La gente lo odia, hasta el punto de adquirir contactos en la NASA, porque el Señor Dedo no solo es malvado, sino porque hace que sus atrocidades se conviertan en asuntos personales.

HAZ QUE SEA ALGO PERSONAL

No mata héroes (¡Por dios, no!), los secuestra. Luego les corta un dedo y se lo envía al resto de PJ con una nota que dice: «¡Uno al día!».

(Lo hizo en una partida de Changeling: el ensueño que dirigí para mi mujer y unos cuantos amigos).

Cuando mi amigo Steve tuvo que tomarse un descanso de dos meses de otra partida de MdT que estaba dirigiendo yo, el Señor Dedo usó Moldear Carne (un poder Tzimisce) para convertir al personaje de Steve en una bola de carne, introducirlo dentro de su propio cuerpo e ir por ahí fingiendo que era el personaje de Steve. ¿Por qué? Porque quería tema con otro PJ que compartía el mérito Amor Verdadero con Steve y, dado que el PJ de Steve estaba dentro del villano, su radar de verdadero amor decía: «Sí, este es tu amado».

Sí, es ese tipo de cabrón. Hace que sea una cuestión personal. No mata a los PJ, los daña de formas muy específicas. Y por eso mis jugadores odian al Señor Dedo con el fulgor de mil soles. Saben que cuando aparece, alguien (uno de ellos) va a salir maltrecho de la forma más íntima posible.

Por eso adquieren contactos en la NASA. Para enviar al Sol a ese cabrón.

Y así es cómo tú, compañero DJ, puedes introducir en tu partida villanos que tus jugadores van a odiar. Porque si piensas en todos los villanos de la literatura, la televisión, las películas, los cómics, etcétera, los que más odias son los que le hicieron un daño permanente al héroe. Algo que no se puede revertir ni curar. Y lo hicieron con una sonrisa.

En Sospechosos habituales, Kayser Soze no hace amenazas genéricas sobre matarte. Sus agentes hacen advertencias como esta:

«Si le veo a usted o a alguno de sus amigos antes de ese día, la señorita Finneran será víctima de la más brutal violación antes de morir. Y, de hecho, también su padre, señor Hockney. Y su tío Randall de Arizona, señor Kint. Es posible que solo castre a David, el sobrino del McManus. ¿Me he explicado bien?».

Por su parte, en la película Seven, de David Fincher, John Doe hace que las cosas se vuelvan muy personales para el personaje de Brad Pitt, David Mill. Aunque no creo que haya ningún riesgo de «espoilear» una película que se estrenó en 1995, no corremos ningún riesgo diciendo que nadie quiere saber lo que hay en la caja.

En Lady Halcón, el obispo de Aquila trama la Mejor Maldición de la Historia del Cine, y es la Mejor Maldición de la Historia del Cine por lo personal que resulta.

El personaje de Max Cady ha aparecido en las dos versiones de El cabo del miedo. Es un bastardo diabólico que dedicó su tiempo en prisión a aprender cómo llevar a cabo su venganza. Años. Sin nada más que hacer salvo adquirir fuerza y conocimiento, y también alimentar el odio que se cuece en sus entrañas. Merece la pena ver la forma en que la ejecuta con el algo menos que escrupuloso abogado de Sam Bowden, pero verlo es increíblemente difícil.

Antes de que «molara», Hannibal Lecter era un hombre del saco aterrador capaz de atravesar el muro de cristal de su celda y escrutar tu alma. ¿Por qué resulta tan aterrador Lecter? Porque cometió el crimen más íntimo de todos: te devoró. Para demostrar que no eras más que una vaca o un pollo para él. Solo eras comida. Una hamburguesa con queso. Comida rápida. Algo que te pones en la boca y de lo que te olvidas para el resto de tu vida. Y el insulto más vulgar de todos llegó algunas horas después cuando tiró de la cadena del váter…

Una forma de conseguir esto es a través del desdén. «La sensación de que una persona o cosa no merece consideración, carece de valor o es digna de desprecio». Tu villano ni siquiera cree que los héroes merezcan tanta consideración. Son cosas con las que jugar. Pañuelos de papel que usas una vez y tiras. Este es el método Hannibal Lecter. Por supuesto, cuando aparece alguien digno de su atención (como un Will Graham o una Clarice Starling) es cuando empieza el verdadero horror. Alguien en quien merece la pena fijarse. Un desafío. ¿Y qué sucede cuando nuestros héroes no satisfacen las expectativas de nuestro villano? Oh, vaya.

Otra forma de manejar esto es lo que a mí me gusta llamar «el Enfoque del Joker». M. Night Shyamalan adopta este enfoque en El Protegido: el villano se ve a sí mismo como un marginado absoluto cuya existencia solo está justificada por la existencia de otro.

Siempre he dicho que el Joker era un hombre al borde del suicidio y que lo único que le impidió apretar el gatillo fue Batman. ¿Por qué? «Porque si existe un Batman, está bien que yo exista. Está igual de jodido que yo, y eso significa que no estoy solo».

Por eso muchas de las aventuras que se publican dan la sensación de que… bueno, de estar escritas para otras personas. Eso se debe a que en realidad es así. Por lo general, la persona que escribe la aventura tiene a su propio grupo de juego en mente. «¿Cómo reaccionaría Bill a esto? ¿Y Sharon? Steve saltaría en esta parte…».

La razón por la que escribimos de este modo (sí, yo he escrito mi parte de «aventuras genéricas») es porque nuestros propios grupos representan la única referencia en la que basarnos. Confiamos en que la gente de nuestro grupo sea como la gente de tu grupo. Al menos, eso es lo que hago yo.

Sí, es cierto que cada grupo es diferente, pero también es cierto que los roleros son roleros. Tú tienes abogados de las reglas y yo tengo abogados de las reglas. Tú tienes una pareja que siempre tienen un romance entre sí y yo también la tengo. Por eso, para hacer que a tus jugadores les importe, intento escribir aventuras que puedan ajustarse a tu grupo. Los mejores escritores de aventuras lo hacen. Sabemos que cada grupo es diferente, pero jugamos con las similitudes. Y las usamos para hacer que tu grupo se preocupe por lo que está sucediendo en realidad.

Hacemos que sea algo personal.

LAS CHICAS DEL GLAMOUR

Durante casi un año, dirigí una partida de Changeling para cuatro mujeres. Surgió porque mi mujer se cansó de testear juegos.

Como diseñador de juegos, dedico casi todas mis horas de juego a probar diferentes mecánicas para mis partidas. Y créeme, testear un juego no es simplemente jugarlo. Es una algo muy diferente y, francamente, no es tan divertido.

Por eso, una noche, mi mujer Ro me preguntó si podía dirigir una partidita para ella y un par de amigas. Le dije que dirigiría cualquier juego de mi colección. Lo único que tenía que hacer era pedirlo.

Eligió Changeling, de White Wolf (en mi opinión, el mejor libro del Nuevo Mundo de Tinieblas. Un libro endiabladamente bueno al que merece la pena echar un ojo, incluso si por lo general no eres fan de los juegos de White Wolf).

Dirigí una partida habitual de Changeling para cuadro damas estupendas, las Chicas del Glamour. Juntos, contamos la historia de cuatro changelings que vivían en un pequeño lugar llamado Dinkytown situado entre Saint Paul y Mineápolis (Minnesota) —es un lugar real. Compruébalo—. Los vampiros rodeaban a las chicas por todas partes, aislándolas y arrojando una sombra oscura sobre su pequeño dominio.

Y aquí, por primera vez, voy a compartir con vosotros todo el trabajo entre bambalinas que hice para sacar este relato épico. Sin más preámbulos, empecemos.

EL ESCENARIO

Lo primero que hice fue preparar mi escenario.

Changeling pone a los jugadores en la piel de humanos que han sido secuestrados por criaturas de Arcadia (la Tierra de las Hadas) y transformados mágicamente de formas terribles. Mientras permanecen en Arcadia, las hadas los remplazan por «fetches», unas criaturas mágicas que adoptan la apariencia de los héroes secuestrados. Alguien puede pasarse décadas (incluso siglos) en Arcadia. Algunos consiguen escapar. En otros casos, sus dueños simplemente se aburren y los dejan volver a nuestro mundo a través del «Seto».

El elemento de terror en Changeling viene del hecho de que has sido remplazado y nadie sabe siquiera que te fuiste. Por supuesto, tienes nuevos poderes molones (es un juego de White Wolf, después de todo) pero, ¿quién eres? Para algunos changelings, el tiempo que pasan en Arcadia es una tortura pura y dura. Para otros, un éxtasis mágico. Pero aquí estás, de nuevo en nuestro mundo, y otra cosa ha ocupado tu lugar. La gente que querías y recordabas ni siquiera sabe que te fuiste.

Todas mis partidas de MdT suceden en las Ciudades Gemelas. Uso Saint Paul y Mineápolis porque las conozco y mis jugadores no. Puedo recurrir a mis recuerdos para los detalles. Asimismo, evoca el mundo real (Saint Paul y una Minneapolis existen realmente) y, al mismo tiempo, genera esa sensación de «tierra lejana». Está ahí de verdad, pero también es ajena y desconocida.

En este caso, establecí Dinkytown como el lugar donde se congregaban los changelings. Situada justo entre las Ciudades Gemelas, ocupa un par de manzanas entre los campus de Saint Paul y los campus de Mineápolis de la Universidad de Minnesota. Tiene pizzerías, restaurantes de comida rápida, un Goodwill, una tienda de cómics, apartamentos baratos, apartamentos caros, una tienda de juegos, una tienda de libros de segunda mano y todo lo que esperarías encontrar en un campus universitario. Las chicas podían elegir ser universitarios o no, siempre y cuando tuvieran una razón para estar en Dinkytown.

A ambos lados se encontraban las Ciudades Gemelas: cada una gobernada por un príncipe vampiro diferente. Saint Paul era más civilizada, mientras que la comunidad vampira de Mineápolis era conocida por ser salvaje y estar casi fuera de control.

El muro entre nuestro mundo y Arcadia (el mundo de las hadas) era fino en Dinkytown, por eso tantos changelings se abrían paso por ahí desde las infinitas brumas hasta Minnesota.

No se trata del verdadero Dinkytown, no es el lugar que realmente se encuentra ahí. Sino que es el Dinkytown de mis recuerdos. El terreno es diferente. Satisface mis necesidades como narrador. El Dinkytown de mis recuerdos tiene un puente que cruza el río Mississippi, conectando ambas ciudades, haciendo que Dinkytown sea casi una isla, apartada del resto de la expansión urbana. Y los vampiros no pueden cruzar el río. Es parte de un acuerdo entre los changelings y los vampiros. Siempre y cuando los changelings no interfieran en la política de los vampiros, estos no podrán ir a Dinkytown.

Esto último es importante. ¿Por qué? Porque es la trama, por eso. ¿Has pensado en algún momento que no voy a usar eso para poner en peligro el sitio que sirve de base y hogar a mis PJ? ¡Por supuesto que voy a hacerlo! El truco está en propiciar que lo hagan ellas.

Esto me proporciona un pretexto para incluir un apunte sobre la construcción de mundos. Si pones algo en tu escenario, más vale que tus jugadores sepan que está ahí y que conduzca a una historia. Si los jugadores no saben que está y tú no piensas usarlo, estás perdiendo el tiempo.

Las chicas conocían el acuerdo entre changelings y vampiros. Sabían que los vampiros ansiaban una oportunidad para hacerse con Dinkytown. ¿Por qué? ¡Es un coto de caza de primera, por supuesto! Cientos de turistas, estudiantes jóvenes, profesores… Ese lugar es un banco de sangre.

Las chicas lo sabían. El acuerdo era una gran arma de Chéjov que pendía sobre sus cabezas, esperando que alguien apretara el gatillo.

Vale, volvamos al tema principal.

Mi Dinkytown también tiene una versión pequeña de la tienda de cómics Source Comics & Games que yo recuerdo de cuando estaba allí, así como una hamburguesería White Castle, el Goodwill (en la segunda planta sobre una pizzería), una cafetería cuyo propietario es un ogro, un pub cuyo propietario es… bueno, algo. No estoy seguro exactamente de lo que es. El pub se llamaba «O’Bannon’s» y la gente que le conoce lo llama «Jack».

El ogro de la cafetería es Barnabas. Le encanta el café. Ver a Barnabas beber café es como ver a un sacerdote oficiando una misa. Es un ritual. Sagrado y santo. Es un tipo enorme: mide dos metros y diez centímetros. Era luchador de lucha libre profesional cuando Verne Gagne todavía dirigía la AWA. Pero desde entonces, Barnabas está retirado. También es el líder de facto de Dinkytown. Todo el mundo asume que fue él quien suscribió el acuerdo con los vampiros, aunque nadie se lo ha preguntado todavía.

Este es mi Dinkytown. Dado que es un lugar real, imprimí un mapa, hice algunos cambios, marqué lugares importantes y les pedí a las chicas que rellenaran los espacios en blanco. Se inventaron cosas y las escribieron en el mapa. Por supuesto, esto me sirve de ayuda. Completa los espacios en blanco, pero también me muestra las cosas que quieren.

Paso 1: Hazles preguntas a tus jugadores.

Paso 2: Escucha lo que dicen.

TEMAS

Al echarles un vistazo a los temas de Changeling, decidí que lo que más me gustaba eran los relacionados con la soledad y el abandono. Es un juego sobre huérfanos. Asimismo, con un grupo de mujeres, disfrutaría interpretando arquetipos femeninos. Nadie habla nunca sobre el Rey de las Hadas. No hay historias sobre él. Siempre hablan de la Reina. Poderosa. Terrible. Hermosa. Hemos estado lidiando con ello. Arcadia, en mi cabeza, es un lugar femenino. Las ciudades son masculinas, con su geometría y su hormigón frío. Pero Arcadia es suntuosa y crece. Verde y cálida. Interpretar estos dos escenarios tan diferentes sería divertido.

Así mismo, quería darles a las chicas huérfanas (las Chicas Perdidas) figuras paternofiliales. Barnabas y O’Bannon encajaban perfectamente.

Barnabas es lento, metódico y práctico. Paciente. Tranquilizador. La cafetería, con sus cálidas tazas que envuelves con las manos en las frías mañanas del invierno de Minnesota. Magdalenas variadas y pan. Desayuno. Hay algo sencillamente reconfortante en el desayuno.

Barnabas era mi «Padre de Seguridad». Podría ser a quien acudieran las chicas cuando se sintieran en peligro. Todo el mundo veía que Barnabas era el «líder» de Dinkytown, aunque en el lugar no haya ninguna jerarquía formal establecida. Cuando interpretaba a Barnabas, bajaba la voz, abría las manos y me ponía de pie. Quería ser más alto que las chicas. Quería que lo miraran desde abajo.

Y luego estaba Jack, el O’Bannon. Chillón, bullicioso, peligroso y divertido. Bebía durante toda la noche, se quedaba dormido y así seguía la mayor parte del día. Se enfadaba mucho, pero nunca con ellas. Empezaba peleas. Cantaba canciones. Enseñaba sus cicatrices y contaba cómo se las hizo. Algunas veces, cuando hablaba, les parecía que las historias que contaba se remontaban a siglos anteriores. Y murió en más de una ocasión. Una noche, vieron cómo se abría una grieta en una calle asfaltada de la que se escapaban llamas, gritos y un olor horrible. Y ahí, delante de sus ojos, Jack salió del socavón.

Se sacó a sí mismo del infierno, según parecía. Estaba exactamente igual que la última vez que lo habían visto.

Jack era mi «Padre de Juego». Siempre las miraba directamente a los ojos, nunca desde arriba.

Con estos dos hombres detuve el proceso de construcción del mundo. Quería hablar con las chicas sobre sus personajes antes de tomar cualquier otra decisión.

También quería incluir todos los elementos de cuentos de hadas que fuera posible. Hice muchísimas referencias a ellos: algunas sutiles y otras no tanto. Uno de los personajes era William Tamerlane (TamLin), otro era Elaine Tennyson (Elaine de Astolat, la dama de Shalott), y otro recordaba a la Amable Abuela de Rusia (cuyo nombre no debe ser nombrado aquí). Los cuentos de hadas tienen reglas sutiles y tácitas, e intenté incorporarlas siempre que pude. Cualquier cosa que se da a cambio de nada desaparece para siempre. Sé siempre amable con los desconocidos porque no tienes ni idea de quién pueden ser. Ese tipo de cosas.

Cuanto más pudiera conseguir que el entorno pareciera un cuento de hadas, mayor sería la sensación de haber tenido éxito a la hora de transmitir el ambiente y los temas de las historias.

EL REPARTO

Cada una de las chicas del glamour era diferente, cuando se sentaron a la mesa querían y necesitaban cosas distintas. Tuve que evaluar las necesidades de cada una de ellas, averiguar qué querían y luego encontrar el mejor modo de proporcionárselo.

Ro quería interpretar a una protectora. También quería evocar algunas de las cosas divertidas del juego antiguo sin transgredir los temas del nuevo. Es decir, quiere que la ponga en situaciones peligrosas para proteger a otros changelings. Su personaje es Kiera, una changeling bestia que se transformaba en un mirlo mensajero. Le gustan las cosas que brillan.

Mi objetivo a largo plazo para Ro era poner a Dinkytown en peligro. Estaba interesada en la ambientación, especialmente en Barnabas, y poner en riesgo a toda la ciudad era mi baza para atraparla emocionalmente.

Jessica quería tener un conflicto interno de identidad. Su personaje niega completamente haber visitado Arcadia y, por ello, su personalidad está dividida en dos: la que sabe que es una changeling y la que no. Esto significa que quiere que yo ponga a su personaje en situaciones en las que peligre esa dualidad. También quiere descubrir elementos de su personalidad, o descubrir cosas que puede haber olvidado intencionadamente.

Mi objetivo a largo plazo para Jessica era plantearle situaciones que le hicieran cuestionarse su identidad y su memoria. Lo haría presentando una aventura de «vida pasada» que diera a entender que en realidad podía ser un alma reencarnada, con lo que la confundiría aún más sobre «quién es realmente». El personaje de Jessica es «Bess» cuando es «mundana», y «Nebulosa» cuando está completamente despierta.

(A modo de nota adicional, cabe señalar que Jessica tenía diferentes colores en su hoja de personaje: los puntos que tenía Bess, los puntos que tenía Nebulosa y los puntos que compartían. Este tipo de comportamiento merece recompensas).

Emily es una jugadora neófita. Puede que esta sea su segunda partida de rol. Hizo su personaje en el transcurso de la partida, lo que significa que no tuve mucho tiempo para preparar cosas para ella. Se hizo un personaje con aspecto feérico que toca el violín muy bien. Pero eso no me dice mucho sobre lo que quiere el jugador. Yo no estaba muy seguro de lo que ella quería hasta que empezó a jugar de verdad y entonces descubrí que lo que Emily realmente deseaba era el papel de «Cordelia». Quería estar apartada de la historia, desligada de algún modo de ella, y hacer comentarios muy agudos y punzantes mientras el resto se involucraban en el desarrollo de la historia. El personaje de Emily era Melanie, una de las feéricas. Eso quiere decir que era despampanante. Esa parte era importante para Emily, así que me aseguré de que saliera a relucir muchas veces en la partida.

Dado que Emily es una jugadora «casual», la dejé elegir el grado de compromiso que quería adquirir. Con el tiempo, la animé y le di razones para que no abandonara las cosas, pero quería que se sintiera fuera de su zona de confort. También me mantuve en contacto con ella, para asegurarme de que no se aburría, y le preguntaba si lo que le estaba sucediendo a su personaje era lo que ella quería que pasara.

Surena quería interpretar un personaje mágico. No lo dijo directamente, pero su elección de «tipo de changeling» fue «mago». Quería que su personaje tuviera baratijas y conjuros con los que jugar. Surena también es actriz. Una actriz que actualmente estudia en Second City, Chicago. Se tropezó con los juegos de rol y le encantó tener la oportunidad de meterse de lleno en un personaje y probar sus habilidades de improvisación.

Su personaje era Lilith y, para sus objetivos a largo plazo, desarrollé una subtrama que implicaba a un personaje de Mago, tirando de la misma línea narrativa que había pensado para Jessica. La magia corría por la sangre de su personaje lo que, en primer lugar, la hacía sumamente atractiva para las hadas. Ocurrirían cosas extrañas a su alrededor. Sutiles al principio pero, cuando empezara a entender su herencia, se volverían más frecuentes.

REGLAS

Ahora es cuando las cosas pueden volverse un poco peliagudas para ti, porque me deshice de la mayoría de las reglas.

Y al decir «la mayoría de las reglas», me refiero a casi un 90 % de ellas.

Conservé la mecánica de resolución de tarea básica (rasgos + habilidad contra la cifra objetivo), pero el resto eran opcionales dependiendo de si yo creía que aportarían algo a la situación o no.

También cambié el modo en que funcionaba el Glamour. Hice que fuera muchísimo más poderoso. Cuando las chicas querían hacer algo que tenía sentido que un changeling pudiera hacer, les decía: «Gasta un Glamour» y eso era todo. Si querían encantar al tío guaperas del bar, «Gasta un Glamour». Si querían cambiar su apariencia, «Gasta un Glamour». Me ceñía al sistema cuando ellas se sentían cómodas con él, no cuando el juego me lo decía. Y lo hice a un nivel diferente dependiendo de cada jugadora.

Ro quería las reglas. También sabía las reglas con las que quería jugar. Así que, cuando quería tirar los dados, le dejaba que lo hiciera, sin hacer preguntas.

Pero con Emily, manejé las cosas de una forma completamente diferente. La primera vez que hice que el grupo hiciera una tirada, me di cuenta de que Emily casi se sonroja, estaba avergonzada por no saber qué hacer. Eso es algo que no quiero en mi mesa. Me esforcé al máximo para evitar cualquier situación que hiciera que las distintas jugadoras tiraran a la vez. O, si necesitaban hacer una tirada de grupo, las animaba a gastar un punto de Voluntad para evitar la tirada. Emily lo hizo con frecuencia. Me aseguré de que siempre tuviera una buena reserva de Voluntad para que pudiera evitar las reglas.

Para Jessica, las reglas eran una forma de decir: «Soy buena en esto». Los puntos de su hoja de personaje demostraban que lo era. Le gustaba tirar los dados porque confirmaban que, sin duda, su personaje era buena en lo que ella quería que lo fuera. Así que dejé que tirase los dados todo lo que quisiera.

Surena también era una jugadora novata y, para ella, tirar los dados era como un juego de improvisación. No sabía qué iba a salir y la tirada le daba una oportunidad de improvisar según el resultado. Le dejé narrar el resultado de todas sus tiradas porque sabía que el desafío de improvisar sus efectos era lo que le hacía divertirse.

Eliminar las reglas me permitió actuar con libertad y rapidez con las jugadoras. Cuando tiraban los dados juntas, el truco era darle a cada jugadora lo que quería.

HABLAR

Descubrí algo en la primera sesión que dirigí para las chicas: estaban más interesadas en hablar (dentro del personaje) que en la acción.

Ahora bien, sé lo que estás pensando. «Sí, John. Yo también dirijo partidas en las que mis jugadores nunca cogen los dados». No, no quiero decir eso.

Lo que quiero decir es que se pasaron varias sesiones de juego sentadas en la cafetería, simplemente hablando dentro del personaje. Sobre todo. Las tramas en curso, los PNJ, cosas que habían visto en la tele. Sí, eso era curioso. En lugar de hablar de los programas que estaban viendo antes de que empezara la sesión, esperaban a que empezara la partida y hablaban de ellos dentro del personaje.

En un momento, una de ellas dijo: «Mmm, ¿quizás deberíamos hacer algo? No sé. Sobre, ya sabéis, ¿alguna cosa?».

Estuve riéndome diez minutos.

La mayoría del tiempo que dirigí la partida de las Chicas del Glamour, me sentaba en la silla con la espalda apoyada y simplemente las miraba hablar. Durante horas. No decía ni una palabra. Porque la interacción es lo más importante.

Podría haberles dado un empujoncito, pero lo estaban pasando tan bien. Reían, comían y hablaban. Y las reglas, las hojas y los dados simplemente no importaban.

La acción empezaba cuando ellas decidían que la querían. Si no, yo solo me sentaba y escuchaba.

Y esa es la verdadera clave del éxito de la partida, creo. Escuchar.

Hablaban sobre las tramas, los PNJ, la ciudad y todo lo demás y yo solo me quedaba sentado y las dejaba a su aire. Cuando se les ocurría una idea mejor de lo que yo tenía planeado, cancelaba mis planes y la utilizaba.

Ahora bien, no me malinterpretes. Muchas cosas se quedaron por el camino. Pero por primera vez como DJ, tenía un grupo de jugadores para quienes la trama era secundaria.

PNJ

Hablando de eso…

Creo firmemente en algo que (a lo mejor) dijo Alfred Hitchcock: «Si tienes buenos personajes, no necesitas trama».

Yo no decidí ni una sola trama sino que, en vez de eso, creé personajes con motivaciones que, o bien coincidían con las de las chicas y Dinkytown, o bien eran contrapuestas a las suyas. Hacía que el grupo se topara con ellos y esperaba a ver a cuáles les seguían la pista. En los casos en que no mostraban interés, resolví los acontecimientos relacionados «fuera de cámara». Las chicas escucharon hablar de aquellos a los que no prestaron atención: algunas veces acabaron bien, y otras no.

WILLIAM TAMERLANE

Tam Lin es una de las historias que más me gusta contar. Es la quintaesencia de los cuentos de hadas, está repleta de todo lo que me gusta sobre dichos cuentos. Cuando Ro me pidió que dirigiera Changeling, yo sabía que Tam Lin sería una de mis tramas fundamentales.

De hecho, en la primera sesión del juego, esta trama casi cae sobre sus cabezas.

Las chicas se habían escabullido de Dinkytown después del atardecer (se suponía que no debían hacerlo) y fueron a un club de micro abierto en el que Melanie (la feérica) quería cantar y tocar su violín. Se las apañaron para conseguir un poco de Glamour para la noche (energía emocional extraída de humanos), luego volvieron a casa. Era demasiado tarde para que pasaran autobuses y encontrar un taxi sería un milagro. Pero solo es una caminata de cuarenta minutos… por las afueras de Mineápolis. Hogar de los vampiros locos.

De camino a casa, un joven cae desde una ventana abierta a un cubo de basura, golpeándose la pierna contra el borde de metal.

Ellas corren para echar un vistazo y ven que él también es un changeling, pero uno que nunca han visto antes. Miraron su DNI: «William Tamerlane». Él murmuró: «Ayudadme» antes de desmayarse. Cuando miraron hacia la ventana, vieron a alguien observando desde arriba… Luego apartó la cabeza.

Les planteé este problema sabiendo que el personaje de Ro, Keira, no dudaría en hacerse cargo de él. Tienen que llevar a este changeling de vuelta a Dinkytown, pero tiene la pierna rota. No hay autobuses. Olvídate de los taxis. Y aún les quedan al menos veinte minutos hasta llegar a casa… caminando por las afueras de Mineápolis. Hogar de los vampiros descontrolados.

Mientras lo llevan de vuelta a casa, se dan cuenta de que tiene muchas marcas de dientes en los brazos, igual que un yonki de la heroína tiene marcas de agujas. Y no todas las marcas coinciden. Muchos vampiros se han estado alimentando de él durante mucho tiempo. En ese momento, las cosas empezaron a dar miedo.

Les puse muchas sombras en el camino, pero no problemas reales. No hasta que tuvieron el puente de Dinkytown a la vista (recuerda, es como una isla y los vampiros no pueden entrar). Conforme se acercaban, los vampiros empezaron a aparecer. Uno en particular: una mujer alta, majestuosa, imponente y aterradora con la piel pálida y el pelo negro como el ala de un cuervo.

Señaló al chico con el dedo. «Eso me pertenece, y quiero recuperarlo».

Las chicas le dicen a la alta, majestuosa, imponente y aterradora vampira que no pueden dárselo. Y que si lo quiere, puede cruzar el puente e intentar cogerlo.

Fue una retirada preciosa. Las chicas todavía se estaban acostumbrando al juego y no estaban seguras de lo que podían o no podían hacer. Detuve la acción y les dije: «Hacedme preguntas. Os daré respuestas directas».

De este modo, la acción se detuvo durante unos diez minutos mientras me hacían preguntas sobre las reglas del puente y el uso del Glamour y todo lo demás. Sí, les di tiempo para averiguarlo. No empecé a gritar: «¡DIEZ! ¡NUEVE! ¡OCHO!…» y sucesivamente. Este era un tipo de partida diferente. Teníamos una jugadora completamente novel, dos jugadoras principiantes y una veterana, y yo no quería que las nuevas chicas sintieran que estaba aprovechándome de su ingenuidad. Lo de la cuenta atrás es para roleros experimentados que quieren un desafío. Ya en la primera sesión podía saber que estas jugadoras no eran del tipo que querrían esa clase de desafío.

Repito: una lección de escuchar. Lo que suscitaba el interés de las chicas no eran las decisiones tácticas. Querían afrontar dilemas emocionales a su propio ritmo. Lo aprendí en la primera sesión y seguí con esa línea.

La malvada vampira (que se parece muchísimo a la Reina de las Hadas) les dijo a las chicas que habría consecuencias por arrebatarle su juguete.

Hizo que el cielo tronara y el suelo se sacudiera, pero las chicas permanecieron en su lado del río y le dijeron que se fuera a hacer puñetas.

(Si la memoria no me falla, esa es la frase exacta que emplearon).

La primera sesión terminó con la reina y sus amiguetes vampiros caminando hacia la oscuridad, pero no sin antes detenerse y lanzarles una advertencia.

«Este puente no estará aquí siempre para protegeros».

Luego, desapareció en la oscuridad.

Sí. Augurios.

William se convirtió en un miembro habitual del reparto después de eso. William quería volver. Insistió. Las chicas descubrieron que los vampiros usaban su sangre para «atar» a los humanos (y a los changelings), convirtiéndolos en esclavos. Necesitaban romper el vínculo que la reina de Mineápolis tenía con él.

A lo largo de muchas semanas, lo cuidaron para que se restableciera con guisos irlandeses y algo de magia que les proporcionó Jack. Con el paso del tiempo, recuperó su encantadora personalidad habitual. Pero, ¿qué le había pasado? ¿Cómo llegó a Mineápolis? ¿Por qué salto por la ventana? Esas preguntas no son fáciles de responder, pero esto es lo que yo había ideado.

Yo sabía que saltó por la ventana, sabía que la reina malvada lo quería por su sangre changeling (muy sabrosa). También sabía que el resto de vampiros le estaban ofreciendo favores para poder beber su sangre. Lo que yo no sabía era la profundidad que alcanzarían las cosas. Las escuché hablar sobre la situación y aprendí mucho.

Al escucharlas, entendí que las chicas tenían miedo (y quiero decir terror) a los vampiros. No sabían nada de ellos, salvo que Dinkytown estaba rodeado y que eran muy poderosos. Juguensé (jugué/pensé, es una palabra nueva, disfrútala) con la variedad de vampiros de MdT y los hice más «tradicionales». De ahí lo de «no cruzar agua corriente» con el puente. También saqué algunas de las vulnerabilidades de vampiros más oscuras de mi biblioteca de folclore. Quería que ellas descubrieran a los vampiros. Ninguna de ellas estaba familiarizada con el juego, así que era fácil cambiar las cosas. Podía obviar cosas que nunca echarían en falta y añadir cosas que nunca percibirían.

No tenían ni idea de si sus poderes podían funcionar con vampiros. No tenían ni idea de si los vampiros ardían con la luz del sol, tenían miedo de las cruces, no podían soportar el ajo… nada. Tras haber dirigido tantas partidas para incondicionales de MdT, era una experiencia refrescante. Cuando se toparon con un nosferatu escabulléndose y haciéndose invisible con Ofuscación (uno de los poderes más comunes del juego), se acojonaron. «¿Los vampiros pueden hacer eso?». El resto de mis amigos, mucho más curados de espanto, hubieran reconocido el poder inmediatamente, hubieran hecho una tirada de Conocimiento vampírico y hubieran lidiado con ello. La sensación de descubrimiento hacía que cada encuentro supusiera un momento de verdadero terror.

Por eso pensé en otras formas de hacer que los vampiros fueran aterradores y nuevos. Decidí que la gran revelación de la sociedad vampira (que estas criaturas realmente colaboran de una forma muy organizada) sería algo que les haría perder el control.

Así que me saqué de la manga un hospital falso.

Un par de chicas se vieron implicadas en un accidente de coche (hablaremos de ello más adelante) y, cuando se despertaron, estaban en camas de hospital, conectadas a goteros. Las enfermeras les dijeron que todo iba bien y que tenían que guardar reposo en la cama.

Por alguna razón (tirada de Voluntad), Melanie no se lo acababa de creer. Usó su Glamour para hechizar a las enfermeras y sacar a sus amigas de la habitación. Rápidamente se dieron cuenta de que no estaban en un hospital, sino en un almacén abandonado en Mineápolis. La Reina de la Ciudad montó el lugar para changelings secuestrados (lo trasladó a este punto cuando William se cayó por la ventana). El sitio estaba lleno de changelings sedados y drogados para proveer de sangre a los mejores postores.

Las chicas escaparon, volvieron a Dinkytown y le contaron su experiencia a Barnabas y a Jack. Vampiros secuestrando changelings, encerrándolos, drenándoles la sangre lentamente.

Lo adecuado sería una confrontación.

Pero antes de llegar a eso, unas palabras rápidas sobre el «hospital».

Podría haber introducido esta parte de la trama de diferentes formas. Podría haber dejado que William se lo contara. Eso hubiera sido fácil. Pero no hubiera sido tan aterrador como caminar de verdad por el lugar.

Imagina el tipo de control que debe de tener la comunidad vampírica para montar eso. Tienen que tener influencia sobre los conductores de ambulancia, los hospitales locales, la policía y otros oficiales. Además, para mantener el lugar en funcionamiento, los vampiros deben tener control sobre inspectores, más policía, los medios de comunicación…

Cuando empezaron a pensar en ello, las chicas sabían que tenían un gran problema. Los vampiros lo controlaban todo. ¿Cómo narices iban a luchar contra ellos?

De repente, ese conjurillo que mantenía a los chupasangres al otro lado del puente parecía jodidamente útil.

Llegó un punto crítico en el que William escapó. Lo tenían encerrado en una habitación, pero consiguió salir y huir. Aunque fue algo extraño. No huyó hacia Mineápolis, sino hacia Saint Paul…

Ellas sabían que tenía un vínculo de sangre con un príncipe, pero nunca averiguaron qué príncipe… hasta ahora. Aparentemente, William pertenecía al príncipe de Saint Paul, pero fue secuestrado por el príncipe de Mineápolis. Ahora intentaba volver a la fuente de su adicción.

Corrieron hacia Saint Paul y tuvieron un desafortunado encuentro con un vampiro que tenía secuestrado a William y que esperaba usar al pobre para sacar ventaja. ¿La parte desafortunada? Mataron al vampiro.

De repente, la magia del puente había desaparecido. Ahora los vampiros podían entrar en Dinkytown y hacer lo que quisieran. Las chicas habían roto la magia que mantenía a los chupasangres fuera y, ahora, tenían que arreglarlo.

Esto condujo a renegociar el acuerdo con los dos príncipes.

DOS PRÍNCIPES

Yo quería que los dos principies se asemejaran a las ciudades que controlaban. El príncipe de Mineápolis era la Reina de las Hadas: salvaje e indómita. El príncipe de Saint Paul era sombrío y oscuro, un maestro de la manipulación.

Del mismo modo, quería que las Ciudades Gemelas parecieran diferentes. Usé un lenguaje diferente cuando describí los edificios y las calles. Para Mineápolis usé palabras que verbalizaran su salvajismo. Para Saint Paul empleé palabras más suaves y sutiles.

Los vampiros que se encontraba el grupo también encajaban con este esquema. El senescal de Mineápolis era nuestro viejo amigo el Hombre Sonriente, el Señor Dedo. El senescal de Saint Paul, sin embargo, era Anton Fix: un vampiro sofisticado e inteligente y, a diferencia de lo que pueda parecer, con sentido de la compasión. Un sentido de la compasión débil y pusilánime, pero era más de lo que conseguirías en Mineápolis.

Cuando Fix se encontró con las Chicas por primera vez, las vio como aliadas potenciales, pero conforme las fue conociendo, vio en ellas algo más que eso. No mucho más, pero sí lo suficiente.

Intenté que el hecho de negociar con los dos príncipes, a través de sus senescales, fueran dos experiencias diferentes. Cuando llegaron a Mineápolis para negociar los términos, recibieron este acuerdo:

Artículo 1

El territorio de Dinkytown debe definirse como las cuatro manzanas que se encuentran entre el puente de Mineápolis y el puente de Saint Paul.

Artículo 2

La Corona de Mineápolis permite que los changelings habiten el territorio de Dinkytown.

Artículo 3

Ningún súbdito de la Corona de Mineápolis debe cruzar el puente de Mineápolis ni el puente de Saint Paul, ni tampoco adentrarse en el territorio de Dinkytown.

Artículo 4

La seguridad proporcionada a los habitantes de Dinkytown no se extenderá más allá del puente de Mineápolis ni del puente de Saint Paul.

Artículo 5

Ningún habitante de Dinkytown debe alzarse en armas contra la Corona de Mineápolis ni sus súbditos.

Artículo 6

Si cualquier habitante de Dinkytown es encontrado fuera de sus límites, Dinkytown reconoce la autoridad de la Corona para encargarse del transgresor como considere oportuno.

Artículo 7

Los habitantes de Dinkytown deben ofrecer a la Corona de Mineápolis un Diezmo de Sangre en la Noche de Todas las Almas. El Diezmo de Sangre consistirá en uno de sus propios habitantes cruzando sin compañía y de manera voluntaria el puente de Mineápolis.

Artículo 8

Si la Corona de Mineápolis o los habitantes de Dinkytown rompen este acuerdo, aquellos responsables serán castigados de la manera en que considere oportuno la parte agraviada.

Artículo 9

Este contrato permanecerá en vigor mientras la actual Corona de Mineápolis mantenga su título. Si esta perdiera su título, este contrato sería nulo y carecería de validez.

Por supuesto, lo dejé muy bonito. Los contratos vampíricos siempre son bonitos.

Ni que decir tiene que a las chicas no les gustó el artículo 7. Hablaron sobre ello. Lo contrastaron con el Artículo 9. Solo estaban en primavera. Si podían remplazar al Príncipe de Mineápolis antes de Halloween, el contrato sería nulo y carecería de validez. Tras hablar de ello durante una hora, accedieron a firmar el acuerdo, pero solo después de añadir un «Artículo 10», que garantizaba su seguridad al volver a Dinkytown tras firmarlo.

Después, fueron a Saint Paul para hablar con el príncipe de esta ciudad con afán de persuadirlo de que se hiciera con Mineápolis.

Cuando llegaron, se encontraron con Anton Fix. Al principio las trató con mucha frialdad. Les dijo que estaban en Saint Paul sin permiso y sin contrato. Les dejaría marchar, pero a cambio de una contraprestación.

Lilith se ofreció a contarle algo sobre su futuro a cambio de un salvoconducto de vuelta a Dinkytown. Él aceptó. Ella cerró los ojos y se concentró. Luego ella dijo: «Deberías permanecer alejado de cualquiera que se llame “Smith”». Cuando le preguntó por qué, ella le respondió: «Porque es peligroso».

Por alguna razón, el señor Fix lo aceptó como pago y le pidió a Lilith que dejara la habitación. Luego se volvió hacia Nebulosa, la tenebrosa. «¿Y tú, qué tienes que ofrecer?».

Nebulosa tartamudeó por un momento y entonces el señor Fix le hizo una oferta. «Cuando firmes el nuevo contrato con el príncipe, un artículo de dicho contrato será concederme salvoconducto hacia y desde Dinkytown».

Nebulosa negó con la cabeza. El señor Fix le dijo que quizás fuera más valiosa como rehén. «Conozco un par de personas a las que les interesaría que aparecieras en Mineápolis» le dijo, y también que llamara a Dinkytown y les contara que quería una recompensa para que ella regresara. Ella usó su móvil y llamó a O’Bannon.

«¿Qué pasa?» preguntó al responder al teléfono. Cuando Nebulosa se lo contó, respondió: «Pon el altavoz». Y entonces, se puso a gritar.

—¡TIENES CINCO PUTOS SEGUNDOS PARA DEJAR QUE SE MARCHE O EMPEZARÉ A REVENTAR EDIFICIOS!

—Creo que deberías… —dijo el señor Fix.

—¡CUATRO SEGUNDOS!

—Escucha… —dijo el señor Fix.

—¡DOS!

—No creo que… —dijo el señor Fix.

—¡HECHO! —Y colgó el teléfono.

Por suerte, las chicas escaparon, con algo de ayuda de un misterioso vagabundo llamado «Adam», pero antes de que volvieran, Jack ya estaba haciendo estallar edificios. Las cámaras de seguridad lo mostraban caminando hacia la supuesta morada del príncipe, sujetando algo en la mano. Los guardias de seguridad se abalanzaron sobre él y él apretó un botón. Explotó, llevándose el resto del edifico consigo.

A la noche siguiente estaba de vuelta.

Después de eso, las negociaciones con el príncipe de Saint Paul fueron mucho más sencillas.

WILLIAM WALKER

Uno de los PNJ más habituales con el que se encontraron era un policía mágico llamado William Walker. Al igual que los vampiros de las Ciudades Gemelas, hice que los magos fueran algo diferentes. Básicamente, podía alterar el destino (los fans de Mago lo llaman «Correspondencia»), pero a cambio de un precio. Nunca se saltaba un semáforo en rojo, siempre parecía estar en el vecindario cuando se le llamaba, rara vez erraba un disparo con la pistola. También llevaba un anillo que activaba la visión feérica, pero no era magia feérica. Era otra cosa.

Dos de ellas estaban con él en su coche cuando forzó demasiado su suerte. Le preguntaron por qué siempre se salía con la suya y les respondió: «No lo hago. Cuando estiras el mundo, algunas veces, te devuelve la bofetada».

Ahí fue cuando les embistió un camión. Las chicas se despertaron en el «hospital» ¿Te acuerdas de esa parte? Bien, podemos continuar.

Walker tenía dos vínculos importantes con las chicas. El primero era con Bess/Nebulosa.

El personaje de Jessica tenía varias personalidades y un pasado confuso. Esto me daba la oportunidad de asumir que todo lo que ella sabía sobre sí mismas era, en el mejor de los casos, confuso. A través de su hoja de personaje, Jessica también me enseñó que su familia ostentaba una gran importancia para su personaje, así que decidí jugar con eso. Empecé asesinando a su madre.

A principio de la partida, Kiera descubrió un cuerpo flotando en el río Mississippi (estaba vigilando a changelings que venían del Seto). El cuerpo era la difunta Elaine Tennyson, una mujer de cierta riqueza, que vivía en una antigua casa en Mineápolis. Después de investigar un poco, las chicas fueron a la casa y ahí es donde Nebulosa descubrió que Elaine era su verdadera madre. También descubrió un curioso anillo que parecía el mismo que llevaba Walker. Nebulosa se lo puso y un torrente de recuerdos inundó su mente.

El anillo le dijo quién era: la legítima heredera del título «Dama del Destino». Una miembro de una antigua sociedad secreta dedicada a proteger a la humanidad del tipo de horrores que solo se pueden encontrar en Mundo de Tinieblas.

Por desgracia, tras ponerse el anillo, Nebulosa no podía quitárselo. El destino, según parecía, tenía planes para ella. El anillo le hacía tener flashbacks de las anteriores Damas del Destino, mostrándole vidas que no eran la suya, y que aun así, parecían extrañamente paralelas a la de ella. Nebulosa ya tenía dos personalidades. Ahora, las tenía por valor de cuatrocientos años. Asimismo, la Dama del Destino parecía estar vinculada con otras personas que llevaban anillos. Walker era uno de ellos, pues lleva el anillo del Señor Extraño que heredó de su padre.

Pero Walker tenía una conexión con otra de las Chicas. Para ello, me serví de un jueguecillo mío titulado The Flux Si no estás familiarizado con él, dejaré que Walker te lo explique del mismo modo que se lo explicó a Lilith:

De cuando en cuando, el mundo fluye. Cambia. En un minuto, estás en Saint Paul tomando un café en una ciudad universitaria y al siguiente estás sentado en la corte del rey Arturo, acompañando a los caballeros de la Mesa Redonda. Un mes después, estás salvando el mundo de invasores provenientes de otra dimensión.

La realidad cambia y la mayoría del mundo no se da cuenta. Salvo unos pocos. Podemos recordar cuando el mundo estaba habitado por horrores extraterrestres o cuando las corporaciones dirigían el planeta y los gobiernos solo eran máscaras de sombras.

Pero no importa cuánto cambien las cosas. En realidad, la mayoría permanecen inalteradas. En algunas vidas, tú y yo somos amigos. Pero en otras… eres mi hija. Y en la última vida, te perdí. Fuiste asesinada por un psicópata que iba por ahí haciéndose llamar «Señor Dedo». Y no voy a dejar que eso vuelva a suceder.

De esta forma conseguí un par de cosas. En primer lugar, le di a Lilith un personaje más profundo. Permitió establecer lo de las «vidas pasadas» que le estaba sucediendo a Nebulosa, pero de una forma diferente. Podía dirigir en paralelo y dar a entender cosas que estaban por venir. Saber que en otra vida el Señor Dedo la mató hacía que este fuera mucho más peligroso en esta vida. No me hacía falta que mi villano matara a un PNJ para establecer que era peligroso; ya había matado a Lilith. Eso hizo que ella sintiera terror hacia él. De hecho, afectó bastante a todas las chicas. Sabían que las mataría si tenía la oportunidad. También sabían que era algo más que un simple monstruo: era una entidad que parecía moverse a través de las realidades sin perder la memoria. Eso hacía que fuera aún más peligroso.

Darle a Walker vínculos profundos con las Chicas hizo que fuera importante para ellas a muchísimos niveles. Por supuesto, tanto Lilith como Nebulosa respondieron de forma diferente.

Nebulosa se molestó con él y con el hecho de que se entrometiera en su vida. No quería ser la Dama del Destino, no quería estar vinculada a él. Esas no eran sus elecciones. Sabía que era un hombre bueno, pero no quería esas cosas. Lilith, por otro lado, sintió una conexión profunda y poderosa con él.

Pude ofrecerles a ambas visiones y sueños del pasado, los cuales usé para anunciar cosas que iban a suceder en el futuro. Pude dejarles vivir esos momentos pretéritos mediante flashbacks. Esto hizo que la campaña fuera más profunda, confiriéndole una sensación más épica que antes. No se trataba solo de Dinkytown, sino de una larga historia de eventos que, en su conjunto, parecían conducir a un momento decisivo. Cuatrocientos años y muchos mundos que convergían a su alrededor.

Y luego, lo reintroduje todo con algunos cadáveres. Específicamente, con los suyos.

EL ASESINO DE CHANGELINGS

Las amenacé con todo tipo de peligros, pero antes, leí el libro Slasher (un volumen muy fino de WW que te sugiero que ojees); quería que las chicas se toparan con un asesino en serie.

Pero necesitaba algo que fuera muy diferente de los estándares de asesino de Hollywood. Quería algo que fuera… bueno, quería algo que les hiciera pensar sobre qué eran ellas.

Los changelings son niños humanos robados de su mundo y remplazados por un duplicado feérico llamado «fetch». Cuando regresan o se escapan del Mundo de las Hadas, descubren que su fetch se ha apoderado de sus vidas. Este duplicado feérico ni siquiera es completamente real. No tiene alma. Es una muñeca mágica viviente. La mayoría de los changelings odian a su fetch. Unos pocos, simplemente lo ignoran. Yo iba a crear el caos con esto del peor modo que pudiera encontrar.

Todo empezó con las chicas leyendo el periódico matutino. Dos de ellas trabajaban en una cafetería y leían los titulares todas las mañanas. Hice un titular con Photoshop y se lo di.

EL ASESINO DE CHANGELINGS ATACA

Las chicas miraron ese titular durante mucho tiempo. No solo por el título, sino porque la víctima era un fetch. Uno de los suyos.

La semana siguiente, el titular rezaba:

¡EL ASESINO DE CHANGELINGS ATACA DE NUEVO!

Una vez más, uno de sus fetches había sido asesinado. Ahí es cuando empezaron a preocuparse.

El misterio duró un par de semanas. Investigaron. Tiraron de contactos. Cometieron allanamientos y pidieron favores. Y cuando se colaron en la morgue para mirar los cuerpos, sus propios cuerpos, con sus rostros muertos mirándolas a su vez… las cicatrices de la autopsia en el pecho… los ojos muertos y carentes de vida, y sus cuerpos, también inánimes…

Finalmente atraparon al tipo. Por supuesto, era alguien conocido. Un estudiante de medicina que estaba saliendo con Melanie. Averiguó en secreto que eran del Reino de las Hadas y sabía muchísimo más sobre ellas de lo que las chicas sospechaban. De hecho, sabía más sobre los changelings que ellas.

Al final lo pillaron, lo ataron a una silla y empezaron a interrogarlo. Cuando le preguntaron por qué lo estaba haciendo, les dijo…

—Quiero ser como vosotras.

Verás, mantenía a los fetches vivos el tiempo suficiente para comerse partes claves de su anatomía. Quería transformarse en un hada. Y el único modo en que pensó que podía hacerlo era cazar y devorar fetches.

Y cuando lo interrogaron, él preguntó…

—¿Por qué os importa?

Lo miraron un segundo. Luego, él les explicó.

He matado fetches. Ni siquiera eran reales. Ni siquiera os importan. No os importan una mierda. Incluso habéis hablado de matarlos vosotras mismas. Pero yo no soy un asesino. Para ser un asesino, tienes que cometer un asesinato. Esas cosas ni siquiera estaban vivas. Estaba arrancando cabezas a muñecas. Cuando murieron, ¡se convirtieron en montones de hilos y ramas porque eso era lo que eran! Hilos, ramas y magia feérica. Por eso os pregunto. ¿Por qué os importa?

Eso hizo que las chicas se detuvieran un momento. ¿Por qué les importaba? Es cierto: su apatía hacia los fetches era algo de lo que se tenía constancia. No les importaban. ¿Por qué de repente les importaba tanto? Él siguió, hablando con el «policía mágico», al que habían traído con ellas.

¿Por qué crimen me vais a condenar? ¿Matar fetches? ¿Asesinar constructos mágicos? Puedo demostrar que todas las chicas que he «matado» siguen vivitas y coleando en una cafetería de Dinkytown. ¿Qué vais a hacer?

En ese punto, las chicas se encontraban en un verdadero aprieto. Podía exponerlas. Sabía lo que eran y podía exponer su identidad. A las autoridades. A sus familias. Familias que pensaban que estaban muertas.

Ninguna habilidad, capacidad o poder de su hoja de personaje podía ayudarlas esta vez. Tenían que lidiar con él. Dedicaron el resto de esa sesión de juego sencillamente a hablar sobre qué hacer con el asesino de changelings. Matarlo era una opción. Pero, al final, decidieron algo peor.

Lo arrojaron al Reino de las Hadas.

Mi asesino en serie hizo algo más que asustarlas al poner sus nombres y sus rostros en los periódicos. Les hizo pensar en sus propias creencias. Cuando el incidente terminó, dos de las chicas realmente estaban de acuerdo con él. Sus fetches en realidad eran solo muñecas animadas. Las otras dos… no tanto. Antes de que el asesino apareciera, las chicas eran una verdadera pandilla de hermanas. Después, una brecha pequeña e invisible se abrió entre ellas. Algo que ninguna de ellas pensó que podría suceder nunca.

Pero sí sucedió. Y era una brecha que ninguno de sus poderes, habilidades o capacidades podía eliminar.

EL GRAN FINAL

Y para el último truco de la noche…

¿Recuerdas The Flux?

Cuando parecía que las cosas se iban a derrumbar, con las chicas separadas, le di al «play» en mi ordenador.

Al principio, estaba demasiado flojo para que lo oyeran. Pero lentamente, el sonido se hizo más fuerte. El tic tac de un reloj.

Lilith sabía exactamente lo que era y sabía lo que estaba a punto de suceder. Sabía que si permanecían todas juntas, tenían más oportunidades de recordar este mundo cuando se transformara en el siguiente mundo.

Intentó reunir a las chicas, pero resultó que solo tres de ellas lo hicieron.

Kiera no se unió.

Un vórtice de luz y de sonido las envolvió, cegándolas y ensordeciéndolas. Y cuando se despertaron…

Bueno, eso es otra historia. Digamos simplemente que saqué mis libros de Pendragón, los que vendían por aquel entonces.

Basta decir que la campaña de las Chicas del Glamour llegó al final estrellándose, pero no terminó. Más bien fue una transformación. Seguían siendo «ellas», pero todo era diferente. Jack O’Bannon todavía estaba ahí, pero diferente. Barnabas estaba ahí, pero diferente. Incluso William Walker estaba ahí, pero algo no iba bien con él. Otro problema que resolver.

LOS DIEZ MANDAMIENTOS
DE JOHN WICK

DEBES…

… elegir un día de juego y hacer que sea sagrado.

… matar a un personaje solo cuando tengas una razón tremendamente buena.

… robar buenas ideas de otros medios y hacerlas tuyas.

… leer y jugar a todos los juegos que te sea posible para que puedas aumentar tu conocimiento y tus habilidades.

… escuchar a tus jugadores y averiguar lo que quieren. Luego, dárselo.

… cambiar, adaptar, modificar, editar, eliminar y borrar cualquier plan preconcebido si a tus jugadores se les ocurre una explicación mejor a «lo que está sucediendo».

… aprovechar cualquier oportunidad de hacer nuevos roleros.

… darle a tus jugadores algo bonito de lo que preocuparse con todo su corazón y con toda su alma, y luego darles un villano que los aplaste sin piedad y se ría en su cara. Esta es la clave de todo el dramatismo.

… no permitir nunca que en la mesa se hable una vez comience la partida. Asimismo, haz que aparten sus ordenadores portátiles, teléfonos móviles, tabletas y otras distracciones. Cuando llega el momento de contar historias, es hora de contar historias. Sus correos electrónicos pueden esperar. Si pueden hacer gala de ese tipo de respeto en un cine lleno de desconocidos, pueden hacerlo cuando se sientan a la mesa con sus amigos.

… recordar siempre que contamos lo relatos de los héroes para recordarnos a nosotros mismos que también podemos ser grandes.