...haciendo un esfuerzo, abres lentamente los ojos.

—¡Cielos! ¿Dónde estoy? ¿Quién diablos será ese tipo vestido como un antiguo guerrero?

Un extraño personaje, semejante a un cruzado medieval, enarbolando amenazadoramente su lanza sobre ti, ordena:

—¡Daos preso de inmediato!

¿Estás inmerso en un sueño? ¿O verdaderamente te encuentras en la época medieval? ¿Conocerás al rey Arturo y a sus famosos caballeros de la Tabla Redonda? ¿Será Merlín de verdad un mago, o simplemente un falsario?

Sé tú el protagonista y resuelve con tus decisiones todos los enigmas de esta apasionante aventura.

EN LA CORTE DEL REY ARTURO

Director de la colección:

Antonio M. Ferrer Abelló

Director de producción:

Vicente Robles

Textos:

José Antonio Azcano

Ilustraciones:

Justo Jimeno

Diseño:

Bravo/Lofish

Maquetación:

Carlos González-Amezúa

(c) Antonio M. Ferrer Abelló

(c) Ediciones Ingelek S. A.

Todos los derechos reservados. Este libro no puede ser, en parte totalmente, reproducido, memorizado en sistemas de archivo, o transmitido en cualquier forma o medio, electrónico, mecánico, fotocopia o cualquier otro sin la previa autorización del editor.

ISBN del tomo: 84-85831-90-X

ISBN de la obra: 84-85831-70-5

Fotocomposición: Vierna, S. A.

Fotomecánica: Ochoa

Imprime: Gráficas Reunidas, S. A.

Depósito Legal: M. 23.155-1986

MULTIAVENTURA: UNA COLECCIÓN DISTINTA

Cada uno de los libros que componen esta colección admite muchas, muchísimas lecturas, y todas distintas. Por tanto no quieras leerlo todo de una vez y así podrás disfrutar con cada aventura mucho más.

Los libros de MULTIAVENTURA se leen de un modo distinto a los tradicionales, de modo que las páginas no se leen seguidas, sino que debes seguir las instrucciones que tienes al pie de cada página... reflexionando un poco antes de tomar una decisión, porque una mala elección puede resultarte fatal; no olvides que tú eres el protagonista de cada aventura.

AGRADECIMIENTO

Algunos de los títulos o de los personajes que intervienen en esta colección han sido tomados de los textos clásicos de aventuras. De este modo queremos rendir un homenaje de admiración y respeto a los grandes autores de aventuras, que tan excelentes y divertidos momentos nos hicieron pasar en nuestra juventud, a todos los que hemos intervenido en la creación de MULTIAVENTURA.

4

Un profundo dolor de cabeza te aqueja. Palpando la parte posterior de la misma, el occipital, notas al tacto de tus dedos un doloroso bulto, no inferior al tamaño de una nuez. Poco a poco, vas abriendo tus ojos. La visión te resulta turbiamente confusa.

Los cierras de nuevo, encontrando cierto alivio. Reflexionas. Intentas recordar. Acuden a tu mente imágenes confusas. Tú casa de Madison, estado de Wisconsin, Estados Unidos.

Tu padre es ingeniero industrial, director de una importante fábrica de automóviles y motores náuticos.

Tú colaboras estrechamente con él.

En tu cerebro, se van disipando poco a poco las nebulosas que te aturden. Recuerda....

Sí. Fuiste a la planta de repuestos y utillaje. Alfred y Peter, encargados del control de la planta, estaban inmersos en una agria discusión sobre algo relacionado con las competencias de su trabajo.

Pasa a la página 6.

6

Parecían dispuestos a agredirse.

Alfred empuñaba una enorme llave inglesa y Peter esgrimía, amenazador, una sólida barra de hierro.

Quisiste intervenir.

—¡Aparta, estúpido entrometido! —pudiste oír exclamar a Peter, antes de sentir un estallido en tu cabeza y después... después nada. Oscuridad, nieblas, vacío.

Nuevamente, haciendo un esfuerzo, abres lentamente tus ojos. Y...

—¡Cielos! ¿Dónde estoy? ¿Quién diablos será ese tipo vestido como un antiguo guerrero?

Un extraño personaje, semejante a un cruzado medieval, enarbolando amenazadoramente su lanza sobre ti, ordena:

—¡Daos preso de inmediato!

Al cabo de unos instantes, te hallas enzarzado en la más extraña de las discusiones.

—¡Os digo que os deis por prendido y vengáis conmigo a Camelot ahora mismo! ¡Pues no faltaba más!

—¡Suélteme! ¡Suélteme de una vez! ¡Si está usted loco, que lo encierren! —te resistes tú.

Sientes deseos de rebelarte y doblegar a tu extraño secuestrador. Miras a tu alrededor sintiéndote en medio de un paisaje totalmente desconocido. ¿Sería prudente intentar la fuga? Por otra parte, el jinete, lanza aparte, no parece muy robusto.

Si decides intentar escapar pasa a la página 59.

En caso contrario pasa a la página 31.

7

El desaliento hace presa en tu ánimo. Desconoces el entorno que te rodea y te hallas totalmente abatido. Tu cabeza está sumida en un espantoso caos y eres incapaz de determinar lo real o irreal de tu situación.

Al cabo de algún tiempo, decides que algo has de hacer.

Observas la naturaleza que te rodea y buscas una ruta hacia lo ignorado que debes abordar con la mejor disposición de ánimo, pues en ello está basada tu suerte futura.

Te encaminas hacia una pequeña loma donde, a modo de atalaya, podrás situarte mejor.

Una vez en lo alto, cuanto alcanzas a abarcar con tu vista no es muy esperanzador.

Hacía el este, ves un páramo inhóspito hasta donde llega tu visión. A tu espalda, unas altísimas montañas nevadas perfilan el horizonte. De inmediato rechazas estas dos posibilidades por considerar que sería temerario adentrarte en tales parajes.

Por el norte alcanzas a divisar un caudaloso río de aguas que parecen turbulentas.

Hacía el sur, un frondoso bosque se ofrece ante tus ojos. Debes decidir, con urgencia, hacia dónde te encaminas.

Si decides cruzar el río pasa a la página 10.

Si optas por adentrarte en el bosque pasa a la página 30.

8

No has considerado prudente ganar la voluntad de tu guardián.

Tras unas horas de camino, os detenéis para daros un descanso, tanto a vuestros cuerpos como al fatigado caballo.

En medio de un desalentador silencio, te ofrece una sospechosa ración de tasajo, junto con un endurecido pedazo de pan, hecho con sabe Dios qué cereales.

A hurtadillas, observas su rostro, que presenta un aspecto de pensativa gravedad, por lo que tú consideras lo inoportuno que resultaría el distraer sus reflexiones.

Al cabo, mirándote seriamente, te dice:

—Mira, extranjero. He pensado que eres un impedimento para mí. Por otra parte, desconozco cuál sería la reacción de las gentes de Camelot ante tu extraña apariencia y comportamiento.

Al cabo de unos instantes de silencio, que provocan en ti la más viva ansiedad, prosigue:

—En cualquier caso, no veo que tu captura me reporte otra cosa que no sean complicaciones. Había pensado acabar contigo y deshacerme de tu cadáver. Pero, por otro lado, nada tengo contra ti. He resuelto abandonarte a tu suerte, con la esperanza de no volverte a encontrar en mi camino.

Diciendo esto, corta tus ligaduras y se aleja en su montura, sin volver una sola vez la cabeza, dejándote en total libertad.

Pasa a la página 7.

10

A medida que te aproximas al río, parece como si creciese su anchura y aumentase su turbulencia.

Una vez en la orilla, alcanzas a ver al otro lado del río un paraje paradisíaco, adornado de todas las gamas verdes de una vegetación en la que no han de faltar los árboles frutales, tan necesarios ahora para tu propia supervivencia.

Decides cruzar el cauce del río, pero consideras necesario construir una balsa como medio más seguro para alcanzar la otra orilla, pues aun sabiéndote buen nadador, te encuentras bastante debilitado.

Aprovechando troncos secos que no escasean en aquel lugar, y valiéndote de resistentes juncos que en buena cantidad crecen en la orilla, construyes una balsa que parece ofrecer garantías de solidez; así empuñando una larga rama a modo de pértiga para dirigir tu improvisada nave, te lanzas a la corriente.

Esta es más fuerte de lo que esperabas. Algunos troncos se desprenden del armazón principal y temes que tu embarcación se deshaga, cuando aún estás a mitad de travesía.

Sientes un ruido que se va haciendo atronador según vas navegando hacia la orilla deseada, pero tu rumbo es sustancialmente desviado corriente abajo.

Sin duda se trata de una catarata. Te sientes perdido, pues de la balsa ya no quedan sino tres maderos.

Desesperadamente te abrazas a ellos y cierras los ojos, impotente.

Pasado un momento, notas un violento tirón y te ves suspendido en el vacío, atrapado en una sólida red.

Pasa a la página 24.

12

Abatido, te sientas ante la mesa con la cabeza entre tus manos.

Súbitamente, un pequeño ruido despierta tu atención. Levantas con gesto rápido tu cabeza y te parece ver a un pequeñísimo personaje que se introduce por la chimenea de la estancia.

Crees soñar, pero no es así. Una estela polvorienta testimonia que algo o alguien ha alterado las cenizas del apagado fuego.

Con un pico en tus manos golpeas enérgicamente aquel lugar arrancando trozos de barro y piedras y ante tus ojos se abre una abertura de medio metro de alto, aproximadamente.

No te resultaría difícil hacerla mayor, pues está hecha sobre tierra, pero te planteas el hacerlo o no. Quizá han sido demasiados sobresaltos.

Si crees que debes investigar a dónde conduce este túnel, pasa a la página 14.

En caso contrario pasa a la página 13.

13

Decides abandonar el castillo por todos los medios y crees haber hallado la solución.

En la mitad del patio principal hay un poste, seguramente para colocar banderas en los torneos que entre señores feudales se celebraban.

Valiéndote de un hacha, lo cortas por su base y lo haces rodar hacia la puerta del castillo. Utilizando un pequeño madero cilíndrico sobre el que haces rodar el poste, sitúas un extremo del mismo al otro lado del foso.

Tras fijar la parte del poste que permanece en el castillo con dos estacas laterales clavadas en la tierra a fin de que no ruede, puedes pasar al otro lado sin grandes dificultades.

Ya fuera de aquel maldito castillo, emprendes veloz carrera hacia no sabes dónde, sin volver una sola vez la cabeza.

Al cabo de algún tiempo, mientras descansas, eres capturado por un grupo de soldados.

—¡Decidme quién sois y de dónde habéis sacado esas extrañas ropas! —te increpa el que parecía ser el jefe.

—Señor, grande es también mi confusión, pues lo mismo me ocurre a mí con respecto a cuanto me rodea.

—¡Parece cosa de brujas y encantamientos! Y eso se castiga con la hoguera —bramó el soldado.

Tú sabes que tienes que salir del paso, ante el cariz que toman las cosas. Recuerdas que tienes unos prismáticos.

Pasa a la página 87.

14

Sin demasiadas dificultades, consigues ensanchar el túnel. A medida que vas avanzando resulta más sencillo tu trabajo, dada la humedad de la tierra.

Impensadamente, tras un potente golpe de pica, te encuentras ante una estancia de dimensiones tales, que puedes permanecer de pie sin llegar al techo. En ese mismo momento, gran número de cuerdas caen sobre tu cuerpo dejándote totalmente inmovilizado e indefenso.

Docenas de hombrecillos no más altos de unos treinta centímetros, saltan jubilosos a tu alrededor, dando palmadas y chillando alborozados.

Su aspecto es repugnante: sucios, harapientos, desdentados la mayoría.

Te acuerdas de aquellas historias fantásticas que hablaban de gnomos. Demasiado tarde para todo.

En un rincón de aquella habitación alcanzas a distinguir restos que podrían ser humanos y, a su lado, unas ropas que te son muy familiares y te recuerdan a Clarence.

Notas que te embarga el mayor desasosiego, hasta que sientes una especie de sonora palmada, experimentas un sobresalto y abres tus ojos.

Te cuesta trabajo, pero terminas comprendiendo.

Estás rodeado de tus amigos, en una habitación en penumbras.

—¡Condenado Bill! No dudaré jamás de tus poderes extrasensoriales, pero también es cierto que nunca más me prestaré a ser médium en tus experimentos—murmuras, mientras limpias tu cara empañada en frío sudor.

FIN

16

Tú habías notado al entrar en el patio del castillo la presencia de algunos patos, quién sabe cómo habrán sobrevivido, por lo que indicas a Clarence lo conveniente que sería, por el momento y hasta tener una idea más clara de la situación, capturar un par de esos animales y dar buena cuenta de ellos.

En el futuro, ya pensaréis en la manera de subsistir, pero de inmediato esa parece la solución más fácil y sensata.

Así lo hacéis. Capturáis a dos de las aves que parecen más entradas en carnes y tras darles muerte y convenientemente desplumadas, son insertadas en sendos palos sostenidos sobre una hoguera.

Rematáis el festín con los frutos de una higuera que crecía tras las caballerizas y os ponéis a descansar un par de horas.

Tú no concilias el sueño de inmediato. Tu cabeza gira en torno a cosas a las que no encuentras explicación.

Poco a poco, la pereza de la digestión te domina, quedándote dormido.

Pasa a la página 20.

17

Con sorpresa, siguiendo vuestras referencias, observáis que os encontráis en un túnel con las paredes de tierra blanca, mientras que en vuestro recorrido anterior, dichas paredes eran todas de una tonalidad rojiza.

Enloquecidos, corréis por una galería tras otra. En una ramificación notas la señal en donde habíais clavado una antorcha. Sólo está la señal. Sin rastro de la antorcha ni su rescoldo.

Las antorchas que empuñáis, casi os queman los dedos.

Te asalta un terrible presentimiento:

¿Qué misteriosa y tortuosa mano ha cambiado de sitio las antorchas que vosotros dejasteis?

FIN

18

Sientes gran curiosidad por examinar cuantos objetos se esparcían en el interior de la habitación en que te encuentras.

Llama poderosamente tu atención un recio baúl de madera, tallado en todas sus superficies exteriores con extraños signos cabalísticos, de bella y extraña ejecución.

En su interior, cuidadosamente doblada, encuentras una piel curtida de animal, posiblemente de cordero, donde puedes observar un sorprendente dibujo que no aciertas a interpretar.

Parece una escena de un sacrificio a un dios desconocido.

En el centro del dibujo, una especie de ara sagrada representada en piedra posiblemente, con el dibujo de un rostro tenuemente marcado.

Alrededor, como enmarcando lo anterior, cuatro líneas que se tocan por sus extremos formando un rombo casi perfecto.

Pasa a la página 88.

20

Repentinamente, te sacan de tu letargo los gemidos que Clarence profería, el cual con el rostro congestionado, se aprieta el abdomen con ambas manos, mientras su cuerpo se retuerce dolorosamente.

Tus intentos de socorrerle son inútiles. Al cabo de varios minutos, cesan por completo sus espasmos y permanece totalmente inmóvil.

Temes lo peor y lamentablemente aciertas.

Al poco tiempo, empiezas a sentir molestias en tu estómago que van en aumento.

Con gran esfuerzo te incorporas y a duras penas te diriges hacia donde están los patos.

Una horrible sospecha toma cuerpo en tu cerebro. A duras penas llegas hasta el lugar donde estaban los animales.

Los encuentras esparcidos por el suelo, inmóviles, muertos. Seguramente envenenados.

El dolor te domina y caes al suelo.

No puedes evitar el pensar en las viandas que adornaban la mesa y que por recelo habíais rechazado.

¡Quizá aquellos apetitosos alimentos estaban en buen estado y vuestra desconfianza os llevó a vuestra perdición!

FIN

21

Decidís abandonar a cualquier precio aquel endemoniado castillo mediante el procedimiento de llenar una parte del foso con cuantos objetos tenéis a vuestro alcance, que no son pocos.

Tú prefieres los de madera, como sillas, mesas, etc... por ser más fáciles de transportar.

Al cabo de varias horas, conseguís vuestro objetivo, por lo que os disponéis a iniciar el paso al otro lado, pisando sobre aquel montón de trastos.

Pero cuando estáis casi a la mitad del recorrido, súbitamente todo aquel montón de madera, comienza a arder por los cuatro costados, por lo que os veis obligados a descender hasta el foso para no morir abrasados.

Minutos después, desolados, os encontráis dando vuelta tras vuelta, siguiendo el foso alrededor del castillo, con la inútil esperanza de encontrar una escapatoria.

Repentinamente y sin saber de dónde proviene, escucháis una voz cavernosa y profunda:

—«Si prometéis acceder a una petición que os voy a formular, os diré la manera de escapar de ese foso, que es una muerte cierta para vosotros».

Os miráis, entre esperanzados y recelosos.

—¿Qué opináis vos, señor? —te pregunta Clarence.

Tras una corta reflexión, respondes:

—Clarence, yo creo que dada nuestra penosa situación, nada tenemos que perder.

Pasa a la página 94.

22

Trepas desesperadamente por la ladera, corres, caes, te levantas, vuelves a caer, te levantas otra vez. Los gritos y juramentos de aquel hombre, van quedando lejos.

Eres libre. Pero, ¿y ahora? No sabes dónde estás, ni siquiera dónde quieres ir.

Agotado, te derrumbas bajo un frondoso roble.

No sabes cuánto dormiste. Algo punzante en el estómago te despierta. La punta de la lanza de tu perseguidor.

—¡Vamos, arriba, bribón! ¡Creías que te ibas a escapar!

De nuevo te ata las manos, pero tú, ahora, caminas delante del caballo.

Te encuentras en una situación insólita.

Por una parte, desconfías de lo que te pueda aguardar en ese lugar desconocido para ti a donde eres conducido.

Tu sentido de la lógica te dicta que no ha de ser muy grato, dada la manera humillante y desconsiderada en que has sido tratado hasta ahora.

Por otro lado, crees que resultaría muy problemático el convencer a tu captor de que te dejase en libertad.

Incluso podría ser peligroso intentarlo, dado su estado de irritación.

Si crees conveniente convencer a tu captor para que te deje en libertad pasa a la página 48.

Si no te parece prudente intentarlo pasa a la página 8.

24

Una fuerza desconocida te aproxima a la orilla, hasta que te ves depositado a salvo, sobre la solidez tranquilizadora de un mullido césped.

Cuatro hombres, sin ropa alguna que los cubra, pero de amable aspecto, te ayudan a liberarte de la red.

Te explican que la pesca es el motivo de que la red estuviese en aquel lugar e intentan tranquilizarte, en vista de tu inquieta expresión. Asimismo te muestran una colosal catarata donde hubiesen terminado tus huesos de no haber sido por aquella trampa que providencialmente te salvó en el último momento.

Te conducen a su poblado, cuyos habitantes también están desprovistos de cualquier ropaje, lo que parece considerar una costumbre totalmente natural.

Las gentes tienen un saludable aspecto y observas que no hay ancianos entre ellos.

En medio de una sorprendida pero amistosa curiosidad, eres llevado a presencia de quien parece ser su jefe o patriarca.

Después de narrarle tus aventuras, que no parecieron sorprenderle demasiado, eres obsequiado con una ceremoniosa comida consistente toda ella en productos naturales. Lo que más gratamente te sorprende es el agradable sabor del agua que te sirven, de la que haces abundante consumo.

Llama poderosamente tu atención un extraño recipiente de regulares proporciones, que contiene unas extrañas semillas azules del tamaño de un grano de arroz.

Preguntas sobre ello a tu anfitrión y él te contesta con estas palabras, que siembran el asombro en tu ánimo:

Pasa a la página 26.

25

Aprovechando la oscuridad, te deslizas fuera de los muros del castillo.

Sirviéndote de unas cerillas, consigues fabricar una antorcha que te sirve para alumbrarte.

Te refugias en una semiderrumbada choza, de algún pastor seguramente. Al menos conserva parte de su techumbre.

Improvisas un lecho de hojas secas y te dispones a dormir.

No sabes las horas que dormiste. Sientes frío y fuera imperan las más negras tinieblas. Calculas que ya debería ser de día, pero posiblemente estás equivocado. Tienes que estarlo forzosamente.

Pasan las horas. El frío va en aumento y empiezas a inquietarte.

Mucho tiempo después, ¿un día, dos, tres...? ya no puedes soportar el frío ni el hambre. La oscuridad te llena de pavor.

Una idea repentina golpea tu cerebro, como si fuera un trallazo.

¿Y si tu conjuro de apagar el sol se hubiese realizado?

Pasa a la página 38.

26

—Todos los habitantes de este lugar, tienen un «tronlash» semejante. Cuando las primeras nieves vienen a visitarnos, depositamos en él un «szirf» o grano azul, de forma que así podemos determinar la edad de cada persona.

No puedes evitar tu perplejidad al considerar que cada grano de aquéllos, significa un año natural para aquellas personas, dando por descontado que la duración de las estaciones sería la misma que tú conocías. El número de piedrecillas azules acumuladas se podría contar por cientos en el «tronlash» del jefe.

Empiezas a comprender ahora la ausencia de ancianos en el poblado.

Sin embargo, tu zozobra llega a límites insospechadamente confusos cuando te hace saber que el secreto de su longevidad radica en las fantásticas propiedades del agua que beben, surgida de cualquier manantial del poblado.

Recuerdas, entre el gozo y el temor, la abundante cantidad de agua que ingeriste durante tu comida.

Ya estás dotado de sus mismas características. El jefe del poblado te hace entrega, con ceremonioso gesto, de un recipiente como el que ya conoces, un «tronlash», al tiempo que te invita a que te despojes de tus ropas.

En tu mente, empiezas a considerar el valor de lo infinito...

FIN

28

Os disponéis a cruzar la arenosa llanura que se ofrece ante vuestros ojos, tras haber hecho provisión abundante de frutas: único alimento al que tenéis acceso.

—Sir Kay: ¿será suficiente agua la que podemos transportar en el único recipiente que tenemos? —le preguntas a tu compañero de viaje.

—Siempre que la racionemos adecuadamente, sí —contesta sir Kay.

—Pero el caballo también necesita beber —objetas tú.

—Es muy resistente. Además, he hecho acopio en las alforjas de una buena cantidad de hierbas, que al ser muy jugosas harán las veces de alimento tanto sólido como líquido para el animal.

Tú confías en la experiencia de sir Kay y procedéis a llenar de agua el único recipiente de que disponéis: un odre fabricado con la piel de un cordero.

Creéis que será suficiente para cubrir tres o cuatro jornadas de camino.

Por otra parte, aquel desierto necesariamente habrá de tener un límite, por lo que podríais reponer vuestras provisiones.

En los primeros momentos, ambos vais a lomos del caballo de sir Kay. Más tarde, os turnáis para no fatigarle demasiado y, finalmente, ambos vais a pie, en vista del cansancio acusado por el animal.

Aquellas arenas parecen no tener fin y vuestra resistencia se va quebrantando paulatinamente.

Pasa a la página 32.

30

No sin cierto recelo, te internas en el bosque, poniendo tus cinco sentidos en observar cuanto te rodea.

No es demasiado denso, lo que te permite avanzar con cierta rapidez.

Con alguna frecuencia escuchas algo parecido a un sordo silbido en tono bajo, pero penetrante, claramente perceptible.

También percibes algunos ruidos de hojas secas, como si fueran pisadas o desplazadas de su lugar por algún cuerpo de poco peso.

—¡Será el viento! —piensas, intentando tranquilizarte.

Notas que, a pesar de la abundante vegetación, no has visto ni oído ningún ave, lo que no deja de extrañarte.

Sin saber el motivo, te comienzas a inquietar. ¡Qué bosque tan extraño!

Te detienes a tomar el aliento y te despojas del calzado para mejor descanso de tus pies. Estás medio dormido.

Bruscamente, algo te sobresalta. Un agudo pinchazo en la pierna izquierda. Luego otro, otro, otro...

Con terror descubres que docenas de reptiles han hecho presa en tus piernas. La repugnancia ante aquel viscoso contacto y el dolor de las picaduras múltiples, hacen que te desvanezcas.

¿Será sólo el dolor o el veneno que circula inexorablemente por tus venas...?

FIN

31

Poco después, formáis el más pintoresco de los cortejos, tú vestido con un traje deportivo, de acuerdo con tus costumbres, caminas atado con una recia soga al arnés del caballo que montaba el más disparatado de los mortales, como escapado de algún libro de tu pequeña biblioteca.

Eres conducido al interior de un castillo de enormes proporciones.

—Ya estáis en Camelot, caballero. Os dejo en libertad, pero no os alejéis demasiado, porque quizá necesitemos de vos.

—¡Brrr! ¡A quien yo quiero ver es al original director de este manicomio! —mascullas.

A tu alrededor se encuentra la colección más completa de gentes extrañas que jamás hubieses imaginado.

Al fin, te diriges a un anciano ataviado con una especie de hábito de paño verde, cubierto con una gran capucha que casi le oculta el rostro.

—Dígame, buen anciano. ¿Dónde puedo ver al director de este manicomio?

—¡Qué extraña manera de hablar y de vestir es la vuestra, caballero! ¿De dónde venís, si puede saberse?

Pero sin esperar respuesta, te da la espalda y se aleja apresuradamente.

Pasa a la página 40.

32

Al cuarto día, el caballo parece cobrar un renovado vigor, lo que os hace abrigar la esperanza de que su especial instinto ha presentido rastros de naturaleza viva.

Así es. A los lejos, alcanzáis a ver una borrosa mancha que según os aproximáis, va tomando forma.

Horas más tarde, habéis saciado vuestra sed en un lago de aguas deliciosamente transparentes.

Gozáis de un reparador baño y cuando os disponéis a vestiros, sois sorprendidos por una veintena de estrafalarios personajes vestidos únicamente con una especie de taparrabos. Amenazadoramente, saltan a vuestro alrededor al tiempo que esgrimen unas rudimentarias mazas, consistentes en un mango de madera con una piedra atada, de diferentes tamaños y formas en cada caso, pero que verdaderamente, bien manejadas, deberían de ser de efectos demoledores.

—Sir Kay, ¿tenéis alguna idea de quiénes son estas gentes? —preguntas.

—Con certeza, no, señor —contesta sir Kay—. A mis oídos han llegado algunas habladurías acerca de unos extraños habitantes de estos contornos con unas características semejantes. Pero nadie prestó oídos a esas historias.

—¿Y qué decían sobre ellos?

—Nada bueno, señor. Hay rumores acerca de su primitiva crueldad y extrañas costumbres.

Con gestos amenazadores, os hacen callar.

Os causa gran asombro ver el temor que en ellos despierta el caballo.

Pasa a la página 69.

34

Estás ante un extraordinario personaje. Su rostro está surcado de arrugas, como si fuese varias veces centenario y sin embargo, su cuerpo es joven y musculoso.

Sus pies no tocan el suelo, como si estuviese sostenido a un palmo del mismo.

—¡Acércate! —te ordena.

Tú, avanzas unos metros.

—¡Basta, detente! —grita el mago.

Tras observarte detenidamente te dice:

—Supongo que sabes por qué me llaman el Mago de lo Imposible. Esto que ves, no tiene ninguna importancia. Has tenido el atrevimiento de, insolentemente, presentarte ante mí. Solamente podrás regresar vivo si me deslumbras con un hecho portentoso que demuestre que no eres un embaucador. Fíjate, te pido una demostración única.

—Poderoso señor —le dices—. ¿Sería suficiente con que a una hormiga le dé el tamaño de un carnero?

—¡Ja, ja, ja! —ríe el mago—. ¡Naturalmente! Pero, pobre de vos si falláis.

Pasa a la página siguiente.

35

Dando muestras de serena seguridad, capturas una hormilla que depositas en un recipiente de arcilla blanca, para que fuese más claramente visible.

Le pides al mago que se aproxime, lo que hace con evidente recelo.

Poniéndole una lupa de quinientos aumentos en su mano, le ruegas que cierre los ojos. Tú, le aproximas la lupa al ojo derecho mientras sostienes cerca de la lupa el recipiente con la hormiga sobre su superficie y le ordenas que abra el ojo derecho.

Tal es su sobresalto, que está a punto de caer al suelo, presa de espantosa sorpresa.

Pasa a la página 36.

36

Pero su estupor, no duró mucho tiempo.

Tras una corta reflexión, te indica con un gesto que te aproximes a él. Con voz grave te dice:

—Ciertamente, extranjero, lo que habéis hecho ante mis ojos, merece mi aprobación. Pero sin embargo, tengo cierto recelo, que se disiparía si os prestaseis a hacer lo que a continuación os voy a proponer, consistente en un ejercicio semejante. ¿Estáis dispuesto a ello?

—Naturalmente, señor —replicas.

—Bien. Escuchadme con atención. Vos, habéis convertido a un pequeño animal en un monstruo cien veces mayor a su tamaño original. Después, habéis transformado de nuevo a ese monstruo en un pequeño e inofensivo animalejo. ¿Estáis dispuesto a repetirlo en mi presencia y en el lugar que yo os señale?

—No faltaría más —contestas confiadamente.

—Seguidme entonces.

Te conduce a una angosta cabaña en la que te introduce, abriendo la reja que sustituía a una puerta. Una vez que tú estás en el interior, asegura la reja y te dice:

—Ya podéis empezar. Pero he de advertiros, que en el fondo de esta cabaña están, dormitando, dos formidables osos que no han probado bocado hace más de tres días. Cuando los hayáis reducido al tamaño de un conejo, avisadme.

Y se alejó, riéndose ruidosamente.

FIN

38

Piensas que has hecho víctimas de tu disparatado sortilegio a todas las gentes de Camelot, que a buen seguro estarán corriendo tu misma suerte.

Intentas regresar al castillo, pero no encuentras el camino adecuado. Las tinieblas lo envuelven todo, disipando toda esperanza de encontrar cualquier cosa qué te sirva de referencia para volver sobre tus pasos.

Tus pies ya no te responden a causa del frío y tus manos están atrofiadas.

Paulatinamente tus ideas se vuelven cada vez más confusas.

Incluso tu cerebro está deliciosamente abotargado, negándose a razonar.

Te acuestas de nuevo en tu lecho de hojas y duermes, duermes, duermes...

FIN

39

Plácidamente, te dedicas a consultar los numerosos legajos que encuentras en el castillo y al cabo de varios días de estudio, estás convencido de la realidad.

—No cabe duda. ¡Me encuentro en pleno siglo VI! Pero debo confesar que lo estoy pasando mucho mejor que en mi verdadera época —meditas—. ¿Y por qué no organizar en Camelot la vida civilizada que yo conozco?

Indudablemente, teniendo presente que tu época real está situada en los finales del siglo XX, puedes hacer grandes cosas por aquellas gentes.

De inmediato pones manos a la obra y haces surgir en Camelot la civilización de tu moderna época que tus escasos medios te permiten. Organizas escuelas, fábricas y comercios y hasta fundas un periódico. Haces tender líneas telegráficas y también telefónicas por todo el país y conviertes a tu paje, Clarence, en tu secretario y en un consumado periodista.

Un día, registrando las ropas que vestías cuando te capturó sir Kay, encuentras una píldora del tiempo, que te permite avanzar y retroceder en el tiempo a voluntad. Recuerdas que fue un revolucionario descubrimiento de un científico amigo de tu familia.

Si te atreves a correr el riesgo de tomar la píldora, pasa a la página 56.

En caso contrario, pasa a la página 49.

40

—¿No necesitáis un paje, señor? Yo puedo seros muy útil.

La pregunta provenía de un muchacho de unos trece años.

—¡No! Yo no necesito ningún paje, sino hablar con el director de este manicomio. ¡Vamos, muchacho, a ver si por lo menos tú eres capaz de decirme dónde me encuentro!

—¡Caramba, señor! ¿Es que no lo sabéis? —exclama el muchacho—. Estáis en la corte del rey Arturo, señor. Estamos a diecinueve de junio del año 528. El caballero que os trajo es sir Kay, el Senescal, hermano de leche de nuestro rey. Yo me llamo Clarence, señor.

Sin duda, piensas, se trata de una mascarada, de una broma. Quieres convencerte de ello, pero, ¿cómo?

Si piensas que eres víctima de una pesadilla, pasa a la página 55.

De no ser así, pasa a la página 42.

42

No sales de tu asombro.

—¡Uf! ¿Pero qué ha sucedido? ¡A ver si resulta que el loco soy yo!

—Vamos, venid conmigo y os llevaré ante la Tabla Redonda —dijo Clarence.

En su ocasional cometido de paje, te conduce por angostos pasadizos a una particular estancia cuya nota destacada es una formidable mesa circular, en torno a la cual conspicuos caballeros parecen debatir asuntos de sumo interés.

—Cada uno de estos caballeros narra sus hazañas —te informa Clarence—. Ese que veis ataviado con un sayón estrellado, es el mismísimo mago Merlín. Cada vez que hecha un trago, pone en marcha su molino de fantásticas historias...

—¡Basta! ¡Quiero volver a mi casa! ¡Quiero saber dónde estoy! —balbuceas tú, desesperado.

—¡Oh, callaos, señor! Ahora sois un prisionero capturado por sir Kay.

Este al oír su nombre y notar tú presencia, exclama:

—¡He aquí a mi prisionero! Me costó mucho trabajo capturarle, pero mereció la pena, ¿verdad? ¡Fijaos en sus extrañas ropas! ¡Están encantadas, a mi parecer!

—Siendo así, morirá como merece, el próximo día veintiuno. ¡Encerradle en una mazmorra! —sentencia uno de los caballeros.

En un abrir y cerrar de ojos, te encuentras en el interior de una lóbrega prisión.

Pasa a la página siguiente.

43

Horas más tarde, observas que dos grandes piedras de uno de los muros de tu prisión se desplazan de sitio.

—¡No temáis, señor! —escuchas—. Soy yo, Clarence, vuestro paje.

—Un momento, Clarence, amigo —murmuras—. ¡Por lo que más quieras en este mundo! Tú eres un excelente muchacho, pero yo nada tengo que ver contigo ni con toda esta gente con que...

—¡Un momento, señor! Vine a ayudaros, pues mañana seréis condenado a morir en una hoguera y el mago Merlín ha lanzado una maldición sobre vos para que se cumpla dicha sentencia.

Comprendes que es mejor seguirle la corriente; de forma que, tras unos momentos de honda reflexión, estimas que tu ingenio puede sacarte del trance.

—No temas, Clarence. Yo también tengo abundantes conocimientos de magia. Procura que llegue a oídos del rey la noticia de que soy el Jefe Supremo Muckaumuck y que presagio una verdadera calamidad para este lugar. Sólo mis poderes os librarán de ella.

Al cabo de largos minutos, regresó Clarence.

—La verdad, señor: el rey se ha impresionado mucho con lo que habéis dicho, pero desea saber cuál es la calamidad que vos presagiáis. Temo por vuestra suerte y si me lo permitís, os puedo sacar de aquí aprovechando el hueco que hice para entrar anteriormente.

Si decides intentar la huida pasa a la página 72.

En caso contrario, pasa a la página siguiente.

44

Tú sabes que existe un ciclo astrológico de ciento setenta y seis años, al cabo de los cuales se produce inevitablemente un eclipse de sol; según tus cálculos, el próximo debería ocurrir durante el día siguiente.

Basándote en ello, concibes el siguiente plan:

—¡Provocaré la oscuridad del sol en pleno día! Anda, amigo, ve y díselo al rey Arturo.

—¡La oscuridad en pleno día! ¡Qué horror!

Media hora más tarde, en torno a la Mesa Redonda, el mago Merlín vocifera.

—¿Vais a dejaros impresionar por esa tontería? No puede ser cierto. ¡Esa superchería no le librará de morir en la hoguera!

—Merlín tiene razón, majestad —tercia un caballero.

A la mañana siguiente, te ves atado a un poste en el centro del patio del castillo, sobre una pila de leña seca.

—¡Vamos, aplicad la antorcha a la pira! —ordena el rey Arturo, en medio de una tremenda expectación.

En ese momento, sobreviene el eclipse de sol que tú esperabas, envolviendo en tinieblas aquella tétrica escena.

—¡Cielos! ¿Qué significa esto? —dice sorprendido el rey Arturo.

—¡Ese misterioso personaje estaba en lo cierto! ¡Tiene poder para destruir el sol! —exclama un caballero.

—¡Qué horror! ¡Soltadle antes de que se consume la catástrofe! —ordena el rey Arturo.

Pasa a la página 46.

46

Afortunadamente para ti, la estratagema está dando resultado.

—¡De vos depende, rey Arturo! ¡O me liberáis, nombrándome primer ministro y concediéndome el uno por ciento de cuanto recaudáis, o pereceréis todos!

—¡Soltadle, pronto! ¡Soltadle, estúpidos! —bramó Arturo.

Cosa extraña. A pesar de lo fantástico de todo aquello, estás cada vez más convencido de hallarte, en efecto, en otra época de la historia. De forma que decides sacar el máximo provecho.

—Habéis sufrido una lección a causa de vuestro cruel comportamiento. ¿Qué respondéis a mi petición?

—Concedido todo ello —decide el rey Arturo—. Dejadle en completa libertad y rendidle los honores que merece.

Inmediatamente, te ofrecen ricos vestidos y te adornan como a un príncipe.

—Bien —exclamas solemnemente—, ahora ordenaré que vuelva a lucir el sol utilizando mis mágicos poderes.

Sientes la tentación de huir, de esconderte aprovechando la confusión, dejando a aquellas gentes sumidas en incertidumbre y el pánico mientras dure el eclipse.

Si eres que puede ser peligroso para ti que el eclipse dure demasiado, pasa a la página 25.

Si crees que la duración del eclipse será prevista por ti, sigue leyendo en la página siguiente.

47

Cuando comprendes que el eclipse va cediendo, solemnemente levantas los brazos hacia el firmamento, exclamando:

—¡Ordeno que cesen los efectos de mis mágicos conjuros y que la luz retorne sin causar daño a nadie!

Como tú habías previsto, así sucede, ante el pasmo de cortesanos y caballeros.

A partir de ese momento, tu vida transcurre en el castillo en medio de grandes suntuosidades. De los más lejanos lugares llegan gentes deseosas de contemplar de cerca al «nuevo mago».

Llegan a tus oídos noticias de la existencia de dos grandes magos: el Mago de lo Imposible y el Genio del Fuego. Retarles puede ser peligroso, pero te molesta su competencia, que quizá nuble tu ganado prestigio.

Si quieres competir con el Mago de lo Imposible, pasa a la página 34.

Si prefieres enfrentarte con el Genio del Fuego, pasa a la página 64.

Si no entra en tus planes el establecer pugnas ni pugilatos con nadie, pasa a la página 39.

48

Haciendo uso de tus conocimientos, superiores en varios siglos a los de tu aprehensor, logras convencerle de la conveniencia de emprender aventuras que le permitan regresar a Camelot con alguna importante gesta conseguida, lo que haría brillar su prestigio en la corte.

Para ello, y tras consultar a sir Kay, que así se llama el ahora compañero de aventuras, llegáis a la conclusión de que ante vosotros tenéis dos posibilidades: internaros en la llamada Llanura de la Luz, que hasta ahora nadie se había atrevido a cruzar, o adentraros en el interior de unas próximas cuevas, sobre las que pesan las más fantásticas leyendas.

—Te corresponde a ti, amigo mío, la difícil elección sobre el camino a seguir, pues ambas empresas entrañan riesgos semejantes, al decir de las gentes —dice sir Kay.

La decisión que has de tomar es comprometida. No tienes ningún dato que te permita valorar el riesgo que os pueda deparar cualquiera de las dos opciones.

Puedes delegar tu responsabilidad en una moneda, en un dado o, por el contrario, decidir tú directamente.

Si decides tomar el camino de la Llanura de la Luz, pasa a la página 28.

Si optas por el túnel, pasa a la página 50.

49

Estabas compitiendo con Clarence en un simulacro de torneo, cuando tu caballo hizo un movimiento imprevisto y te derribó a tierra, golpeándote la cabeza contra el suelo.

No recuerdas nada más, hasta que...

...notas que eres reciamente zarandeado al tiempo que escuchas la voz tan conocida de tu padre.

—¡Ya está bien! ¡Llevas cuatro horas dormido! Te ha llamado en dos ocasiones ese compañero tuyo de facultad, no recuerdo su nombre. Dijo que ha conseguido dos localidades para el partido de esta noche entre los All Star y The Bulls of Chicago. Si no te apresuras, llegaréis tarde.

Poco después, en el cuarto de baño, pasando el peine por tu cabeza para poner en orden tu cabello, no pudiste evitar un gesto de dolor al topar con un doloroso y abultado chichón en la parte posterior de tu cabeza...

FIN

50

Tras dejar convenientemente atada a un árbol la montura de sir Kay, os adentráis en la cueva, que permite el paso de dos personas cómodamente.

Os habéis provisto de una docena de antorchas cada uno, que iríais encendiendo y dejando a vuestro paso como referencia, en los puntos que consideraseis estratégicos.

A los pocos metros, el túnel se bifurca y decidís seguir por el paso menos angosto.

Ya no recibís luz exterior y debéis serviros de vuestras antorchas.

Las bifurcaciones se suceden según vais avanzando. En un momento determinado, os encontráis con que el paso está cortado. Es el final de esa bifurcación.

Pasa a la página 52.

52

Dais marcha atrás y procedéis a la exploración de ramales sucesivos con el mismo resultado.

Obstinadamente, continuáis en vuestro empeño y al fin os veis recompensados: os halláis en un túnel cuyas paredes se hallan reforzadas con adobe y que os conducen a un camarín de techo más elevado.

Con emoción y horror al mismo tiempo, descubrís el esqueleto de lo que debió ser una persona. A su lado, los restos de un animal; posiblemente un perro.

Los gritos de sir Kay te sobresaltan:

—¡Mirad! ¡Somos infinitamente ricos!

Efectivamente. Situados en un rincón de la cámara, se hallan tres arcones de deteriorada madera, atiborrados de riquezas: monedas de metal noble, joyas, objetos de gran valor, etc.

Sientes la enorme tentación de no compartir el tesoro con nadie y menos con quien te quiso hacer su prisionero. Pero tienes algún escrúpulo de conciencia.

Si decides quedarte con todo el tesoro, pasa a la página 82.

Si prefieres compartirlo, pasa a la página 54.

54

Alborozados, decidís regresar sobre vuestros pasos y volver provistos de algunos recipientes que deberíais de fabricar para empezar a transportar aquel tesoro.

Antes de regresar, reparas en una tablilla que incita tu curiosidad. Observándola atentamente, distingues unos torpes caracteres firmemente esculpidos en la madera, con estas palabras:

HAS PREFERIDO

MORIR EN LA FORTUNA

A VIVIR EN LA MODESTIA

Pálido, guardas la tablilla entre tus ropas sin comunicárselo a sir Kay, pues temes que se trate de un macabro presagio.

Ávidamente, os dirigís en pos de las antorchas que jalonaron vuestro recorrido, pues habéis acabado vuestra provisión de ellas.

Continúa leyendo en la página 17.

55

Tú has querido que todo lo anterior fuese irreal. Has evitado Dios sabe cuántas aventuras agradables o ciertamente peligrosas.

Sabes que jamás tendrás otra oportunidad semejante en tu vida.

Te lamentas amargamente, pero tú lo has deseado así.

Para ti es el...

FIN

56

Contemplas la píldora silenciosamente. Es de color rosáceo y de un tamaño similar al botón de una camisa.

Sin titubear, la introduces en tu boca, bebiendo un trago de agua para ayudarte a asimilarla. Mentalmente, invocas el deseo de regresar a tu tiempo.

Cierras los ojos y notas como si te hubieses convertido en un cuerpo ingrávido. Una sensación de vértigo te invade.

Al cabo de algún tiempo, percibes que has vuelto a recobrar tu estado físico normal.

Ávidamente, abres los ojos y una sensación de horror te paraliza.

Estás en medio de un gran ciudad de la que, escasamente quedan en pie algunas paredes.

Por alguna parte, ves señales urbanas que te indican que te encuentras en Madison, tu ciudad.

Distingues el cauce del río, que tan bien conoces, rabiosamente seco. La total ausencia de vida orgánica es manifiesta.

A tu paso, vas descubriendo esqueletos que al tacto se deshacen en polvo.

Entras en un edificio, unas oficinas quizá, y encuentras en una pared, un calendario.

Descubres, espantado, que señala el año 2.143. Tú, ya deberías estar muerto.

Crees que la cápsula que ingeriste, estaba en mal estado y de ahí la desviación en el «aterrizaje».

Pasa a la página 58.

58

Intentas serenarte. Verificas que, efectivamente, estás en lo que fue tu ciudad natal.

Te orientas, en medio de las ruinas que te rodean, con el fin de llegar a tu casa.

Tras no pocos esfuerzos lo consigues. Presa de desolación ves que lo que había sido un edificio de cuarenta y ocho pisos, es ahora un profundo agujero que parece no tener fondo.

Evidentemente, en muchos kilómetros a la redonda, no existen síntomas de vida.

Pero este desastre, ¿azotaría sólo a tu ciudad? ¿a todo el Estado? ¿a todo el continente?

Temes que haya afectado a todo el planeta.

FIN

59

Notas que el nudo de la cuerda que sujeta tus muñecas es menos apretado cuando ésta no está tensada.

Procuras ir más cerca del caballo, unos dos pasos, de forma que la cuerda no esté tirante.

Poco a poco, el nudo se va haciendo más flojo, gracias al movimiento giratorio de tus manos, hasta que prácticamente estás libre.

Sin embargo, no te decides a escapar, pues tu guardián vuelve la cabeza cada veinte pasos, muy escasa ventaja dado que él dispone de un caballo.

Decides esperar un momento favorable y éste se presenta cuando el jinete echa pie a tierra al lado de un pequeño manantial para beber y refrescarse.

Tras comprobar que sigues maniatado, se dispone a arrodillarse frente al manantial.

Es el momento. El terreno te favorece. Es abrupto y escarpado, de forma que no podrá seguirte a caballo.

Pasa a la página 22.

60

Tras dos jornadas de camino divisáis un castillo de arrogante arquitectura, si bien sus dimensiones no eran exageradas.

Ya en las proximidades, observáis que el puente levadizo está abatido, como en un hospitalario gesto de bienvenida. Todo está en excelente estado de conservación.

Hacéis una rápida inspección por todas sus dependencias y vuestro estupor aumenta en grado sumo al ver que todos sus habitáculos están perfectamente pertrechados en todos sus elementos: caballerizas, sala de armas, cocinas, dormitorios, etc.

Vuestra sorpresa llega a su más alto grado cuando en un enorme salón os veis delante de una mesa regiamente dispuesta, con dos cubiertos preparados, como si os estuvieran aguardando.

Asados de venado y aves, salsas, frutas, vino... y todo ello en perfecta disposición. Incluso los asados están humeantes.

Pasa a la página siguiente.

61

Vuestra sorpresa, cargada de recelo, no tiene límite.

Volvéis a inspeccionar el castillo, esta vez presionando en diversos puntos de las paredes buscando secretos resortes, desplazando panoplias de los muros, golpeando el suelo buscando un sonido hueco que detecte un pasadizo...

Todo en vano.

La extraña leyenda que te cuenta Clarence, sobre duendes y brujas que mantiene a la gente a distancia, toma cuerpo en vuestro cerebro.

Ambos tenéis gran apetito, pero tú recelas de los alimentos.

Si piensas que la comida puede estar envenenada, pasa a la página 16.

En caso contrario sigue leyendo en la página 66.

62

Consternados, volvéis al salón donde tan magníficamente habéis dado cuenta de aquella copiosa comida.

Ha pasado el tiempo suficiente desde entonces, para que en caso de haber estado envenenados los alimentos, hubieseis notado algún síntoma.

Sin embargo, no es así. Os encontráis perfectamente.

Tomáis el camino de la sala donde pusisteis los hilos para detectar la presencia de cualquier intruso.

Con sumo cuidado comprobáis que el hilo está en su sitio, indicando que la puerta no ha sido abierta.

Una vez en el interior de la sala, otra sorpresa os aguarda.

Sobre la mesa no queda rastro de cubiertos, vasos, jarras, ni sobras de comida.

Presa de febril excitación, corréis a controlar los hilos dispuestos en las paredes de la habitación. Tú sabías que deberían ser cuarenta y siete.

Con desaliento, compruebas que no falta ninguno.

Pasa a la página 63.

63

Decides visitar la cámara donde en vuestra primera inspección observaste que se guardaban gran número de papeles y legajos.

Tras un largo trabajo de clasificación, encuentras algo que te parece de sumo interés: lo que parecen ser los planos del castillo.

Con ellos en la mano, vas siguiendo el itinerario marcado por los mismos, comprobando que habéis revisado físicamente todas las dependencias.

Cada sala, cada habitación, cada pasillo, son señalados por ti en el plano según vas pasando por ellos.

Con mezcla de alborozo y recelo, descubres que una de las dependencias registradas en el plano, no ha sido señalada.

Dada su situación en el plano, estaría situada bajo las caballerizas.

Apresuradamente vais hacia ellas y debajo de los pesebres no tardas en encontrar unas sinuosas escaleras muy bien disimuladas. De no ser por el plano, jamás os hubierais dado cuenta de su existencia.

Decides explorarlas, pero Clarence no parece muy dispuesto a acompañarte. Comprendes que ya ha hecho demasiado gasto de su valor y le disculpas.

Emprenderás el reconocimiento tú solo.

Pasa a la página 70.

64

El Genio del Fuego se halla reposando en una especie de sillón, con los pies introducidos en una hoguera que arde en el suelo, apoyados en sus brasas de color incandescente.

Asombrosamente, no parece quemarse.

Se pasa de una mano a la otra una especie de bola de carbón encendida, como si fuera un agradable pasatiempo.

—Bien, amigo mío. Has venido de muy lejos para, quizá, ser pasto de estas llamas. ¿Qué portentos puedes realizar que no pueda igualar y superar?

Tranquilamente, sacas un cigarrillo de tu bolsillo y lo enciendes, dando unas chupadas al mismo.

El genio te lo arrebata de las manos y hace lo mismo que tú. Tose dos o tres veces, pero después, truena:

—¡Insolente! ¿Esto es cuanto sabéis hacer?

Pasa a la página 65.

65

Serenamente, sacas del bolsillo una linterna y la introduces en tu boca por la parte del foco. Inmediatamente presionas el interruptor con lo que tus mejillas se tornan de una rojiza transparencia.

Esto si pareció deslumbrar al mago, que quiso también emularte.

Accedes a ello, haciendo los mismos movimientos, pero en la mano que sostienes la linterna, también tienes el cigarrillo. Al encender la linterna, con un dedo desprendes la brasa del cigarro, que se va a alojar en su laringe.

Los rugidos del Mago del Fuego son apocalípticos, mientras en alocada carrera, se precipita en un cercano río, para no regresar jamás.

Pasa a la página 18.

66

El apetito puede más que vuestros temores y dais buena cuenta de aquellas viandas.

Tú no quieres perder el tiempo. Con la ayuda de Clarence, deshilas un aparatoso tapiz, obteniendo unos hilos muy sutiles; difíciles de ver a simple vista y los vas adhiriendo por todas las paredes y puertas, ante la curiosidad de Clarence, que influido por el clima enigmático de la situación, duda de tu cordura.

Al salir, haces lo propio sobre la puerta, una vez cerrada por fuera.

Subís a la almena de homenaje para poder divisar mejor lo que pudiera ocurrir en los patios de la fortaleza.

La más absoluta calma parece reinar alrededor vuestro.

—¡Mirad, señor! ¡El puente!

Con estupor ves que el puente levadizo por donde habéis penetrado en la fortaleza, está izado.

Os lanzáis en veloz carrera por las escaleras hasta llegar al portón de la entrada.

Pasa a la página 68.

68

Ni rastro de persona alguna.

Sin embargo, adviertes que la cadena que servía para manejar el puente, está rota.

La profundidad del foso que rodea el castillo lo hace inexpugnable. Os sentís atrapados.

Aturdido por cuanto ocurre, consideras la posibilidad de arrojar muebles, maderas y cuanto encontréis al paso, para hacer una pila de objetos que os permita salir, pisando sobre ellos.

Si decides cruzar el foso en tales condiciones, pasa a la página 21.

En caso contrario, sigue en la página 62.

69

Lo miran con recelosa curiosidad y cuando los más audaces se aproximan cautelosamente, un relincho del caballo, no menos asustado, hace que se alejen una docena de pasos.

Sois conducidos a su poblado, que no es otra cosa que una gran caverna en donde convivían en comunidad.

Indudablemente, estáis en poder de un pueblo cavernícola, con organización tribal.

El caballo, que fielmente os ha seguido, es objeto de las mayores cortesías; le son ofrecidos trozos de carne y frutas frescas, que naturalmente rechaza.

Por contra, se dedica a pastar por las cercanías, por lo que los salvajes, presurosamente, se afanan en cortar hierbas y ramas que le son ofrecidas ante el contento del caballo. Indudablemente, le tratan como a un ser superior.

Algo más tarde, os atan una cuerda vegetal a cada pie, en cuyo extremo han sujetado unas pesadas rocas que a duras penas os permiten desplazaros.

Pasa a la página 92.

70

Empanando una antorcha y llevando una espada pendiendo de tu cintura para salvaguardar tu indefensión, vas descendiendo cautelosamente peldaño a, peldaño, hasta llegar a, una recia, puerta entreabierta.

Entras en una estancia de grandes; dimensiones, parece, pues la luz que proyecta tu antorcha, no te permite ver con claridad más allá de cuatro metros.

Observas que en las paredes están dispuestas, cada corto trecho, otras antorchas, a las que arrimas el fuego de la tuya para poder iluminar toda la estancia.

No puedes contener un estremecimiento al contemplar lo que se te ofrece a tu alrededor.

Estás en una sala de tortura dotada de todos los infernales aparatos de tortura de la época.

Potro, máquina de quebrar huesos, guillotina, grilletes, horno, cepos...

Sin embargo, lo que más te sobrecoge es comprobar que la guillotina y algunos cuchillos, están manchados de sangre relativamente fresca.

En un rincón, descubres la cabeza de algún pato, plumas, y restos de un corzo desollado.

Recuerdas lo que habíais comido no hace muchas horas y sin poderlo evitar, te precipitas escaleras arriba.

No encuentras a Clarence por ninguna parte. Son inútiles tus voces y tus reiterados recorridos por todo el castillo.

Pasa a la página 12.

72

Utilizando el hueco que dejaban las piedras móviles cuyo exacto emplazamiento tan bien conocía Clarence, os alejáis apresuradamente del torreón de la prisión.

Clarence había tenido la precaución de hacerse con un amplio jubón que te ayudó a vestir, para así poder pasar desapercibido.

Abandonáis las murallas del castillo en el interior del carretón de un campesino sin ser descubiertos.

Ya a salvo, a cierta distancia del castillo, y tras agradecer a Clarence su inestimable ayuda, le dices:

—Clarence, mucho es lo que debo agradecerte y no veo forma de compensarte adecuadamente. Pero creo que debes regresar al castillo, pues nadie tiene conocimiento de tu complicidad y podrás seguir tu vida de costumbre.

—¡Señor! —contesta con rapidez Clarence—. Mis deseos son continuar a vuestro lado y os aseguro que os seré muy útil por los conocimientos que poseo de estos parajes. En cuanto al pago, señor, me siento sobradamente compensado con cuanto aprenda a vuestro lado.

Pasa a la página 74.

74

Tras agradecerle su gesto, le preguntas sobre el mejor camino a seguir, sabiendo que vais a ser perseguidos.

—Si me permitís indicaros, señor, no lejos de aquí hay un castillo abandonado donde nadie nos buscaría, pues dicen que está encantado. Otra opción sería internarnos en las montañas, donde sería muy difícil que dieran con nosotros.

Si optas por cobijarte en el castillo pasa a la página 60.

Si la montaña te parece más segura, pasa a la página 76.

75

Comenzáis él penoso descenso de la montaña, dificultado por el carácter rocoso de la misma. Os obliga a dar continuos rodeos paré evitar peligrosos desfiladeros que se abren a vuestros pies debido, seguramente, a corrimientos de tierras milenarios.

Conseguís llegar al llano y, al cabo de poco trecho, os encontráis frente a una pequeña playa que invita a retozar en ella con algunas zambullidas en el mar, te que hacéis alborozados.

Más tarde os dedicáis a hacer acopio de cangrejos; lapas y otros crustáceos que os han de servir de almuerzo.

Con palos, troncos y ramas construís una pequeña cabaña donde provisionalmente, estáis a salvo de las lluvias y del sol, que durante el día es agobiante.

A media tarde alcanzáis a distinguir una columna de humo que Se eleva hacia el cielo tras el promontorio que conforma un lado de la playa.

Con curiosidad, no exenta de desconfianza, os acercáis sigilosamente, tomando todo tipo de precauciones.

Protegidos por la alta hierba, alcanzáis a ver a unos extraños individuos, que utilizando una jerga para vosotros desconocida, daban cuenta de un ternero asado, en medio de groseras carcajadas y ademanes.

Pasa a la página 80.

76

No sin cierto trabajo, vais ascendiendo hacia las alturas, evitando los senderos y espacios abiertos.

A medida que avanzáis, con objeto de aliviar lo monótono del camino, vas narrándole a Clarence el sistema de civilización que tú conoces.

Al principio dudaba de tu cordura, pero tus argumentos, basados en la física pura aun siendo teóricos, son aceptados.

Tu reloj y un bolígrafo con un pequeño imán en su caperuza, te vienen de maravilla para hacerle pequeñas demostraciones que te sirven de base para otro tipo de explicaciones.

Naturalmente, cuentas con la ventaja de que su mente, aún sin cultivar, es sorprendentemente despierta y ágil.

Le hablas de la radio, la televisión, los automóviles, los trenes. Sólo muestra total escepticismo en lo referente a las aeronaves. En este tema, rechaza toda especulación.

La noche se echa encima y debéis improvisar un campamento.

Escogéis un lugar resguardado al abrigo de unas rocas y en las llamas de una acogedora hoguera asáis una liebre capturada por Clarence, que en estas artes nada tiene que aprender de ti.

Pasa a la página 84.

78

A medida que os vais acercando al poblado, vais apreciando la riqueza vegetal que os rodea.

También observáis el esmero con que han debido ser cultivados unos vegetales de diferentes especies, que os son desconocidos, formando cuadrados casi perfectos, con unos brazos de agua que discurren por sus laterales a modo de acequias.

Veis gente que se acerca hacia vosotros y receláis. Pero no hay nada que temer. Vienen con franco gesto amistoso.

Os conducen a una cabaña de tamaño ligeramente mayor que las demás, donde os dan la bienvenida.

Entre sonrisas amables, os invitan a que toméis un baño en una piscina natural, en las proximidades del poblado.

Una vez limpios y relajados, os ofrecen alimentos y bebidas. Observáis que todos los individuos del poblado, tanto hombres como mujeres, son altos y bien formados y con una característica común: el color de los ojos, claramente avellanados.

Pasa a la página 79.

79

El jefe os conduce hacia una cabaña como las demás y os hace ver lo conveniente de que descanséis, pues vuestros rostros revelan fatiga.

Os dice que podéis quedaros todo el tiempo que deseéis e incluso para siempre, con lo que os brinda la integración total entre ellos, tras lo cual os desea feliz descanso y os abandona.

El interior de la cabaña es totalmente aséptico y cómodo dentro de su sencillez.

Os espera una noche de plácido descanso al fin.

Pasa a la página 86.

80

Repentinamente, os veis firmemente sujetos por los potentes brazos de unos individuos de aspecto semejante a los que estabais observando.

A fuerza de empellones, os llevan hasta su campamento.

Allí los podéis observar con mayor lujo de detalles.

Son de extraordinaria corpulencia y llevan sus rubios cabellos trenzados a modo de coletas, a ambos lados de los hombros.

Van vestidos con pieles de animales y se cubren la cabeza con unos cascos adornados con dos poderosas astas en los laterales.

Están fieramente armados con unas espadas tan grandes como nunca hubieseis visto.

También están provistos de hachas y de lanzas.

Según puedes comprender tú, se trata de una expedición vikinga.

Te sobran conocimientos históricos para saber lo que hacen estos bárbaros con sus prisioneros...

FIN

82

No deseando compartir toda aquella riqueza con nadie, de uno de los arcones escoges un objeto de metal suficientemente manejable, pero al mismo tiempo contundente, y en un descuido de sir Kay, le golpeas con energía en el cráneo.

Crees que lo has matado. Nerviosamente coges un puñado de monedas y de gemas para contemplarlas a la luz del sol y emprendes una alocada carrera buscando la salida.

En tu precipitación, no sigues adecuadamente el camino.

En un momento dado, tus pies se encuentran en el vacío y caes, como si la tierra se abriese a tus pies.

Has caído en una sima de tan gran profundidad, que aún tienes tiempo de arrepentirte del cobarde acto que has cometido antes de llegar a golpear el fondo.

FIN

83

Os despiertan los primeros rayos del sol y sin querer mirar hacia los restos de aquella fiera, que testimonian lo que pudiera ser una pesadilla, seguís el camino hacia la cumbre de la montaña.

Una vez en lo alto, divisáis a vuestros pies la inmensidad del mar, que ejerce un natural influjo sobre tu ánimo.

Ligeramente hacia la izquierda, alcanzáis a divisar lo que parece una aldea de aproximadamente unas cuarenta cabañas. Dada la distancia, no podéis precisar más detalles.

Le preguntas a Clarence hacia dónde le gustaría dirigirse, pero se muestra indeciso.

A ti te corresponde la elección.

Si optáis por ir al poblado, pasa a la página 78.

Si preferís acercaros al mar, pasa a la página 75.

84

Antes de disponeros a dormir, aviváis el fuego y convenís que en el caso de que alguno despierte a lo largo de la noche, se encargará de reanimar las brasas.

Clarence queda inmediatamente dormido. Tú permaneces unos minutos despierto, haciendo balance mental de tantas emociones vividas.

Te sobresaltan unos amenazadores gruñidos que cada vez se oyen más próximos. Dos pares de ojos acechan en la oscuridad, brillantes como brasas.

Poco a poco, los puntos luminosos se multiplican.

Alarmado, despiertas a Clarence.

—¡Son lobos, señor! ¡Nos están rodeando!

Paulatinamente, el cerco se estrecha amenazadoramente. Les arrojas algún tizón encendido y los detiene, pero no les hace retroceder.

Cada vez están más próximos. Se les distingue nítidamente. Os sentís perdidos. Un corpulento macho se acerca peligrosamente. Si él ataca, los demás le seguirán.

Actúas rápidamente. Con la daga de Clarence en la mano, te lanzas sobre él asestándole un tajo brutal en el cuello del que mana la sangre a borbotones.

Ágilmente das un salto hacia atrás. A tiempo.

El resto de la manada, al olor de la sangre, se lanza sobre el que había sido su jefe, dando cuenta de él en escasos instantes.

Parece que se sienten satisfechos y lentamente, sin dejar de gruñir amenazadoramente, se van retirando.

Con gran alivio, creéis que por esta noche podréis descansar tranquilos.

Pasa a la página 83.

86

A la mañana siguiente, Clarence te pregunta sobre tu decisión acerca de quedarte o seguir tu camino.

—Pero Clarence, amigo, ¿qué camino y hacia dónde? Yo creo que he encontrado mi destino —le dices.

El también decide quedarse. No obstante, pregunta:

—Señor, ¿les enseñaréis todos esos «inventos» que conocéis y ese buen sistema para vivir que vos llamáis «civilización»?

—Clarence: ¿Tan ruin y desagradecido me crees como para que sea yo precisamente el causante de su perdición? ¡¡¡JAMÁS!!!

FIN

87

—Señor, si queréis, os puedo regalar un objeto que os será de gran utilidad en vuestras empresas guerreras.

—¿Qué es ello?

—Ved, valeroso guerrero. Con este pequeño aparato, podréis distinguir a cualquier enemigo a dos leguas de distancia.

—¡Traed acá! —truena el soldado.

Se lleva los prismáticos a los ojos, pero lo hace en forma inversa, es decir, acercando a su cara la parte más gruesa de ellos, con lo que las figuras quedan enormemente disminuidas.

—¡Maldición! —grita asustado—. ¡Mis soldados están al alcance de mi mano y a través de este artilugio parece que están alejados, que no podrían ser alcanzados por una flecha de la ballesta mejor tensada! ¡Me habéis querido privar de la facultad de ver! ¡Es un brujo de fatales poderes!

Diciendo esto se dieron a una alocada carrera, hasta perderse en la lejanía.

Pasa a la página 90.

88

Estas líneas han sido trazadas con una pigmentación amarilla rojiza, como si de fuego se tratara.

Caes en la cuenta de que las paredes de la habitación donde te encuentras tienen forma de rombo.

Una inquietante zozobra se apodera de ti.

Inexplicablemente, las paredes comienzan a arder. Entre el sobresalto y el terror, observas que el rostro dibujado en la piel del animal va cobrando una forma más definida.

No puedes contener un estertor de pánico, al comprobar que aquel rostro se va pareciendo a ti cada vez más.

Las llamas siguen avanzando. Te encomiendas a la Providencia angustiosamente.

Fuera, comienza a llover torrencialmente. ¿Será más poderosa el agua que el fuego?

Cierras los ojos angustiado, hasta que el contacto de algo húmedo sobre tu frente, te vuelve a la realidad.

—¡Hijo mío! —escuchas la voz de tu madre—. ¡Dos días preso de un tremendo estado febril! Ni los fármacos ni las bolsas de hielo que sin descanso te hemos aplicado te hacían reaccionar. Ya ha pasado todo. Afortunadamente.

Tú recuerdas confusamente algo sobre lluvia y fuego, que sin saber por qué, asocias con fiebre y hielo...

FIN

90

Desolado, continúas tu camino.

Al poco tiempo, escuchas el ruido de un motor, en el aire.

Efectivamente, se trata de un avión.

Algo más lejos, te encuentras con unos restos de comida, junto con unos botes de cerveza y de refrescos.

Sigues más adelante y divisas un letrero indicativo con la palabra SALIDA en cuatro idiomas.

Recuerdas que recientemente habías tenido noticias de la instalación de un nuevo y gigantesco parque de atracciones, con nuevos y originales elementos de esparcimiento.

Entre avergonzado y feliz, vas hacia la salida, prometiéndote no contarle a nadie lo sucedido.

Sin lugar a dudas, crees que el nuevo parque será todo un éxito.

FIN

92

Ponen en vuestras manos unas piedras de enorme dureza, según podéis comprobar más tarde, y gesticulando, os indican que golpeéis la pared donde la gruta termina, seguramente con ánimo de hacerla mayor.

He aquí donde el equilibrio del orden jerárquico y ecológico se había invertido —piensas tú amargamente—. Aquellas gentes daban más valor a un animal que a las personas.

Recordaste a los pájaros enjaulados, a los animales de los zoológicos, a las bestias de carga y te sentiste muy triste. Por ellos y por ti... ya que estáis en las mismas condiciones.

FIN

94

En voz alta, te diriges al invisible interlocutor:

—Seas quien seas, si nos sacas de este atolladero, prometemos cumplir lo que nos propongas.

—«Bien. Lo que habéis de hacer en el futuro, no es tan fácil como os puede parecer. Consiste en no mentir jamás. Si estáis dispuestos a ello, id al extremo norte del foso y hallaréis una piedra de color ligeramente más oscura que las demás. Removedla y estaréis en camino de la libertad. Pero, ¡pobres de vosotros si no cumplís la palabra empeñada!»

Seguís sus instrucciones y efectivamente, ante vuestros ojos aparece un angosto pasadizo.

Al cabo de algunos minutos de camino, os encontráis en un parque público que tú reconoces como él de Madison, tu ciudad; integrados entre las gentes que habitualmente lo frecuentan y sin saber de qué manera, quizá durante el tiempo que dura tu asombro, pierdes dé vista a Clarence.

Vas a tu casa con toda normalidad. Nadie te pregunta nada.

Al día siguiente, creíste ver a Clarence. Estaba vendiendo botes de refrescos en el parque. Algo te impide dirigirte a él.

Cuando te alejabas, no pudiste ver una abierta sonrisa, que podría ser de complicidad, que iluminaba el rostro del vendedor de refrescos.

FIN