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SINOPSIS

Objetivo: encontrar un juego para cualquier ocasión.

Jugadores: uno o más.

Edad: cualquiera.

Instrucciones: abre este libro, elige una página al azar y empieza.

El suelo es lava es un imprescindible para cualquier reunión de amigos, familiares, enemigos o con tu infinita vida interior. Cien juegos que te enseñarán a hacer que el tiempo no pase por ti, sino a que tú pases por el tiempo (vale, lo de la poesía se nos da fatal, pero este libro de verdad es la hostia).

Deja de aburrirte en cualquiera de estas situaciones:

-Atascos en la autopista.

-Sobremesas en las que alguien empieza a hablar de política.

-Días de playa sin sol.

-Cenas con poco alcohol.

-Cenas con mucho alcohol.

-Días lluviosos sin Netflix.

¿Qué más podrías pedirle a un libro?

IVAN BRETT

EL SUELO ES LAVA

Y otros 99 juegos para jugar donde sea con quien sea

Traducción de Juan Trejo

Ilustrado por La Mandanga

A mi madre, por todo esto

INTRODUCCIÓN

¿Este juego es para ti?

¿De qué va eso de los juegos? Nos pasamos la infancia aprendiendo a través de ellos; nuestra niñez, echándolos de menos; nuestra adolescencia, acusando a la gente por practicarlos; y nuestra vida adulta, fingiendo que no existen. Ser una persona que juega a juegos, un gamer, supongo, puede ser un insulto o una medalla, dependiendo de a quién preguntes, pero nunca es considerado algo «normal».

Voy a hacer una confesión. He pasado gran parte de mi vida consciente jugando a juegos. Cuento los semáforos en verde que puedo pillar montado en la bicicleta pedaleando con extrema lentitud si me aproximo a uno que está en rojo. Calculo cuántas palabras he escrito en un día según una complicada hoja de cálculo y compito con el trabajo realizado en semanas anteriores; simplemente, por el gusto de competir. Me voy a dormir jugando una ronda de DE LA A A LA Z (ver capítulo 10) para distraer mi mente. Juego a eso que llaman «Pokey Sausage» con mi gata cuando nos lanzamos zarpazos a través de la puerta entreabierta del lavabo.

Los juegos que practico pueden dividirse claramente en dos categorías: aquellos que hacen que la rutina sea menos rutinaria o aquellos que hacen que las personas se junten. Jugar mi vida, más que vivirla, me ha aportado una especie de estructura. Gracias a esa manera de funcionar consigo un montón de objetivos no amenazadores que me ayudan a ir de un punto a otro. También me aporta un método para medir mis éxitos y disfrutar de mis retos diarios. Por otra parte, jugar mi vida es más divertido que no jugarla. Y quiero compartir ese disfrute con vosotros.

¿Qué importancia tiene?

Este libro empezó siendo un manual para enseñar escritura creativa (no te preocupes, ¡ya no lo es!). Pero, sin pedirme permiso, el libro cambió de forma y los juegos se hicieron con el timón. Repintaron las paredes, echaron fuera todas las páginas dedicadas a gramática e invitaron a todos sus amigos gamberros. Ahora este libro está cargado de juegos que unen a la gente, la animan a comunicarse, despiertan la creatividad, calientan, enfrían, acaban con todos esos incómodos silencios, inician fiestas...

Este libro no esconde ningún mensaje sagrado. No quiero situarme tras un atril y decirte que se ha comprobado que los juegos logran esto o evitan aquello, curan lo de aquí o encogen lo de más allá. Lo que sí voy a decir es que, para mí, los juegos suponen una oportunidad de conectar. En una época en la que disponemos de tanto entretenimiento y tanta información al alcance de un dedo, nos resulta increíblemente fácil apartarnos de aquellos que nos rodean.

No estoy intentando decir que apagues el teléfono móvil. No te estoy diciendo que las pantallas sean demoniacas. Lo que digo es que hay una alternativa. El juego adecuado en la situación adecuada es mejor que cualquier otra cosa en el mundo. Te lo prometo, será más divertido, tanto para ti como para tu dedo pulgar, que pasar de una pantallita a otra como estabas a punto de hacer ahora mismo, y tendrás que esforzarte mucho menos de lo que crees. Por eso he escrito este libro.

¿A quién le importa?

Durante el proceso de investigación y de recopilación para este libro, me ha fascinado comprobar la reacción de la gente cuando le explicaba en qué estaba trabajando. Algunos parecían confundidos. «O sea... ¿solo juegos?», preguntaban. No sabían qué finalidad podrían tener, o en qué sentido ayudarían a la gente, como si el hecho de jugar no fuese ya un logro en sí mismo.

A otros se les ponían los ojos como platos. «¡Conozco ese juego, es estupendo! Jugábamos cuando éramos niños», decían o «Ah, ¡ese me encantaba!». Disfruté con ellos cuando me contaban las reglas, apuntándolas para no olvidarlas, y no pude evitar preguntarme por qué hablaban con ese tono de voz tan nostálgico. Como si esos juegos estuviesen ahora fuera de su alcance.

La mayoría de ellos, una vez que me decían cuál era su juego favorito, me preguntaban ansiosamente por el mío. La respuesta difiere según el clima, o el color de mis calcetines, pero probablemente podría escoger entre uno táctico pero sencillo como EL MAESTRO DEL AHORCADO (ver capítulo 4), los engaños y el suspense de MAFIA (capítulo 5) o la estrambótica y flipante experiencia de 1.000 CARTAS BLANCAS EN BLANCO (página 207). Para ser sincero, mi juego favorito cambia constantemente. Probablemente haya cambiado antes del final de esta introducción.

Adoro enseñarles juegos a nuevos jugadores. Hay una ganancia en el intercambio de juegos: el travieso disfrute de imaginar lo bien que se lo van a pasar. Pues bien, aquí los tienes. Cien juegos.

¿Cuál es el sentido de este libro?

Es como un enorme botón verde para empezar a jugar. Es una colección de cien juegos creativos, graciosos y cooperativos agrupados según las situaciones en que podrías necesitarlos. ¿Te vas de vacaciones? Hay un capítulo para eso. ¿Quieres que el tiempo que pasáis juntos cenando sea un tiempo de calidad? Aquí encontrarás diez juegos perfectos para jugar en la mesa. ¿Has tenido que quedarte en casa el domingo porque está lloviendo? También los hay para esos días. ¿Estás atrapado en un atasco de tráfico? No te asustes. Estás de suerte.

Los juegos de este libro van de lo inspirador a lo desafiante o a lo francamente tonto, pero puedo garantizarte que os unirán, que animarán cualquier situación y que incluso es posible que moldeen un poco tu cerebro. Mi objetivo es convertir tu vida en un juego, porque los seres humanos aprendemos, conectamos y realizamos descubrimientos cuando jugamos.

De acuerdo. Bien. ¿Por dónde empezamos?

No hay un lugar concreto por el que empezar. He dividido los capítulos en diez situaciones diferentes con las que puedes encontrarte. Cada una de ellas incluye diez juegos perfectos para ese momento. Sin embargo, hay un montón de posibles combinaciones, así que sumérgete en el contenido y disfruta. ¡Y hazme saber cómo te ha ido! Es fácil encontrarme en Twitter: @ivanbrett.

El tráfico ha alcanzado un punto muerto; se ha producido algún tipo de accidente un poco más adelante. Las luces de freno de los coches están encendidas desde hace... por lo menos un año. Hay un perro en la bandeja trasera del coche que tienes en frente, da vueltas ansioso y ladra sin que puedas oírlo. Los niños llegan diez minutos tarde a su clase de natación y ni siquiera estás en el centro de la ciudad. Maldices por no haber rodeado el polígono industrial. La radio está sintonizada en una emisora en la que suenan clásicos suaves. Lo que necesitas es algo que te distraiga.

Y para eso estoy yo aquí. Este capítulo contiene los mejores diez juegos para jugar en el coche cuando lo único de lo que dispones son las personas que estáis ahí, unas ventanillas empañadas y tiempo para malgastar. Estos juegos no necesitan ningún tipo de material. Son lo bastante divertidos como para distraerte de las preocupaciones del tráfico y te permitirán utilizar las calles abarrotadas como herramienta. Si finalmente llegas a tiempo a la clase de natación te sentirás un tanto decepcionado porque no hay nada más divertido que maldecir como un pirata o vencer a los miembros de tu familia jugando a COCHE BLANCO.

1. COCHE BLANCO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 1 hora (como mínimo)

EN POCAS PALABRAS: Transforma el tráfico en un juego.

ETIQUETAS Matemático, competitivo, pasar el rato

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una carretera llena de coches.

CÓMO JUGAR

En primer lugar, necesitas un flujo regular de coches. Si hay demasiados perderás el ritmo; si son muy pocos te aburrirás. Si estás en una autopista puedes usar los coches que adelantes (o que te adelanten) en el sentido de la marcha. Si estás detenido en una carretera tranquila puedes usar los coches que circulen en sentido contrario.

El juego funciona así: cada jugador participará por turnos.

Tu objetivo es conseguir puntos y evitar que te eliminen. Cada vez que pase un vehículo, anotarás una cantidad diferente de puntos:

• Si pasa un coche (que NO sea de color blanco) consigues 1 punto.

• Si pasa una furgoneta, una caravana o un camión (de nuevo, que NO sea de color blanco) consigues 2 puntos.

• Si pasa una moto o una bicicleta consigues 4 puntos.

• Si pasa un vehículo extraño (un carro tirado por caballos, por ejemplo, un bote, una bruja montada en una escoba o un remolque para caballos) consigues 6 puntos.

• Si pasa un camión que transporta vehículos consigues 1 punto por cada uno de los coches que lleva en el remolque, y otros 2 puntos por el remolque.

• ¡PERO si pasa un COCHE BLANCO estás ELIMINADO!

• Si pasa cualquier otro vehículo de color blanco, siempre que no sea un coche, no sumas punto alguno por dicho vehículo, pero no estás eliminado.

Una vez que te han eliminado, apunta o recuerda tu puntuación, y el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador. El juego funciona mejor si cada jugador disputa al menos dos entradas y después suma el total de la puntuación.

SUBIR DE NIVEL

• Si eres un obseso de las estadísticas, como yo, entonces alguien tendría que disponer de un pedazo de papel o de alguna clase de aparato y anotar todas las puntuaciones. De ese modo podrás establecer porcentajes de participación: cuáles han sido los turnos más largos, los más rápidos en anotar y todo tipo de cosas. No hay razón alguna para hacerlo... ¡que es la mejor de las razones!

2. SURCAD LOS SIETE MARES

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | Todo el viaje en coche

EN POCAS PALABRAS: Convierte el viaje en coche en una aventura de piratas.

ETIQUETAS Pasar el rato, memorístico, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Todos los que estáis en el coche sois piratas sanguinarios. A lo largo del viaje habrá unas cuantas cosas en las que tendréis que fijaros con vuestro ojo sano:

• Cada vez que vuestro coche se detenga junto a otro tendréis que gritar: «¡Disparad los cañones!».

• Cada vez que paséis junto a un estanque, lago, mar o río tendréis que gritar: «¡Surcad los siete mares!».

• Cada vez que paséis junto a un bar tendréis que gritar: «¡Ron, ron, ron, la botella de ron!».

• Cada vez que veáis un cartel indicador del lugar al que os dirigís tendréis que gritar: «¡Tierra a la vista!».

• Cada vez que veáis un coche con un faro roto tendréis que llevaros la mano a uno de vuestros ojos y gritar: ¡Ah, mi parche!».

• Cada vez que alguien cruce la calle tendréis que gritar: «¡Marineros de agua dulce!».

El objetivo consiste en ser el primero en gritar todas esas consignas pirata. Recordad, solo contará si lo hacéis con vuestro mejor acento pirata.

SUBIR DE NIVEL

• Este juego se presta a desarrollar la creatividad. ¿Cuándo podríais gritar «Que camine por el tablón»? o ¿«¡Ah, el tesoro!», por ejemplo?

3. ¿DÓNDE ESTÁ VOLDEMORT?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | El resto de tu vida

EN POCAS PALABRAS: Un juego que nunca pasa de moda. ¡No mires o es posible que sobre ti caiga una maldición!

ETIQUETAS Larga duración, competitivo, tonto, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Quiero darle las gracias a mi amigo Charlie por haberme inspirado este juego. Es de fondo de armario. En otras palabras, puede durar todo el viaje y mucho más, lo creas o no.

La primera vez que subas al coche explica las reglas. Después de eso, una vez que todo el mundo las sepa, no tendrás que volver a explicarlo, ni siquiera anunciar que estáis jugando.

Las reglas son sencillas. El que presenta el juego está «maldito». Para librarse de la maldición lo único que hay que hacer es señalar algo fuera del coche y proclamar, de repente: «¡Ahí está Voldemort!». Si consigues que alguno de los que está en el coche mire hacia donde has señalado se quedará con tu maldición en tu lugar.

Si todos los que están en el coche miran, se quedará con la maldición el primero que haya mirado.

Así pues, la clave radica en no mirar cuando alguien lo diga y en lograr señalar de un modo que los demás quieran mirar. Obviamente, cuanto más lo digas menos dispuestos estarán los demás a mirar, así que, si estás maldito, tendrás que contenerte hasta que nadie esté pensando en ese asunto.

Para ganar este juego tendrás que dar a tu voz y a tu expresión un matiz tan convincente que nadie sepa que está cayendo en la trampa hasta que sea demasiado tarde. Una posible táctica consiste en añadir palabras delante de la frase maldita para esconderla, o jadear y señalar de un modo verdaderamente creíble. Pero eso es cosa tuya.

CONSEJOS

• Si realmente has visto a Lord Voldemort será mejor que no señales. Echa a correr o escóndete o llora. Esquívalo. Tiene muy buena puntería.

4. FRASES DE MATRÍCULAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | Infinito

EN POCAS PALABRAS: Un juego sencillo y tonto que transforma las matrículas de los coches en frases de tres palabras.

ETIQUETAS Ortográfico, gramático, creativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una carretera llena de coches.

CÓMO JUGAR

(Descargo de responsabilidad: este juego funciona con matrículas españolas. Si aquellas con las que quieres jugar son diferentes, utiliza simplemente las letras de las que dispongas.)

Uno de los jugadores lee las tres letras iniciales de una matrícula. Por ejemplo, BLT 5026; BLT es lo único que necesitas.

Todos los que están en el coche tienen que pensar una frase con tres palabras que empiecen por esas tres letras, empezando por la B, la segunda será la L y la tercera la T.

¡Este es el juego! Si os gusta competir, el jugador que elige la matrícula podría escoger también al ganador y podría dar puntos, pero en realidad el objetivo del juego es crear las frases, ya sean divertidas o ingeniosas.

EJEMPLO

Juez: «De acuerdo, se trata de BLT».

Jugador 1: «Boniato, limón, tostada».

Jugador 2: «Besa leones tiernamente».

Jugador 3: «Blanca lava tomates».

Jugador 4: «Bien, Lego tiembla».

Etc.

SUBIR DE NIVEL

• ¿Te aburre? ¡Intenta incorporar también los números!

CONSEJOS

• Intenta variar la composición de tus frases. Con solo tres palabras es bastante fácil caer en el SUSTANTIVO, VERBO, COMPLEMENTO, como lo hizo el Jugador 3: Blanca lava tomates. Pero puedes colocar el verbo en cualquier posición en tu frase de tres palabras: puedes ponerlo al principio (como el Jugador 2) o al final (Básicamente, Luisa traduce).

5. 1-2-3 VEO, VEO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Fácil | En curso

EN POCAS PALABRAS: Busca en el exterior números del 1 al 999. Localízalos en orden para ganar.

ETIQUETAS Colaborativo, competitivo, matemático

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Es una especie de Veo, veo, o de búsqueda del tesoro, y el reto consiste en encontrar números del 1 al 999, en orden, escritos tal cual en el mundo real. Lo he colocado en el capítulo dedicado a los atascos porque es perfecto para pasar el rato con la cara pegada a la ventanilla, aunque tiene un inconveniente: resulta fácil «fingir» que has visto un número y muy difícil para los demás comprobar si estás diciendo la verdad. Por este motivo, si quieres jugar de un modo competitivo, hazlo cuando el coche esté detenido o mientras recorres la ciudad en la que vives.

El desarrollo del juego es bastante sencillo: todo el mundo tiene que buscar números (no letras que formen números) fuera del coche. Los números que estén dentro del coche no cuentan, porque podrías haberlos escrito tú o bien encontrarlos en las páginas de un libro. Por el mismo motivo, no puedes sacar el libro por la ventanilla e ir pasando las páginas. Eso no estaría bien. Juega según las reglas o no juegues.

Los jugadores empiezan buscando el número 1. Si buscáis de manera conjunta, algo que recomiendo, da por bueno el número cuando lo veas y compártelo cuando esté oculto. Todos buscaréis el 2. Si estáis jugando unos contra otros, entonces la primera persona que vea el 1 se lo queda y los demás tendrán que buscar otro número 1. Si gritáis el número a la vez os lo quedáis los dos.

El número en cuestión puede encontrarse en mitad de un número mayor. Por ejemplo, si ves «1381» puedes usarlo para el «1» o para el «38», pero no para el «31» o el «11», porque tendrías que componerlo tomando números no correlativos.

CONSEJOS

• Los números de los edificios, las matrículas y los carteles anunciadores en la carretera pueden ser un buen lugar en el que encontrar números.

• Si crees que hay alguien que está fingiendo ver los números el juego pierde la gracia. Puedes establecer una norma en la que obligatoriamente sean dos personas las que tengan que ver el número, pues de ese modo se verifica que estaba ahí. O bien jugar solo con gente en la que confíes.

6. BARES CON PATAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | El viaje en coche al completo

EN POCAS PALABRAS: Un viejo juego de los de ir en coche. Contar piernas o patas presentes en los nombres de los bares para conseguir puntos.

ETIQUETAS Matemático, competitivo, pasar el rato

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una ruta por España (no por autopista) donde puedas cruzarte con montones de bares. Por desgracia, cada vez resulta más complicado, así que el juego puede resultar un poco lento si no estás en una ciudad o en un pueblo.

CÓMO JUGAR

Ya cuelgue de sus paredes una cabeza de jabalí o un retrato del rey, los bares son una institución muy española. Este juego depende de ellos y puede resultar muy divertido. Ver también COCHE BLANCO (capítulo 1) para una idea similar, aunque algo más rápida, del tanteo.

La misión estriba en buscar bares junto a la carretera. Cada pierna o pata que aparezca en el nombre del cartel del bar cuenta como 1 punto. «El Toro Salvaje», por ejemplo, conllevaría 4 puntos, por las cuatro patas del toro. «Juanito Valderrama» conllevaría 2, y «La Perdiz y el Conejo» anotarían 6.

Si el nombre está en plural, como «Los amigos», daríamos por hecho que se trata de dos a menos que se especifique lo contrario. Así que ese bar supondría 4 puntos.

Los turnos de los jugadores se alargan en tanto en cuanto vayan cruzándose con bares. Sin embargo, si el nombre del bar contiene las palabras San o Casa estás ELIMINADO. El turno pasa al siguiente jugador, que empieza a jugar al ver el siguiente bar.

EJEMPLO

El Jugador 1 se cruza con los siguientes bares:

• Los Pirineos (0 puntos)

• El Fénix (2 puntos)

• León Rojo (4 puntos. Total: 6)

• El Jabalí Blanco (4 puntos. Total: 10)

• Nueva York (0 puntos. Total: 10)

• El Cabrero (2 puntos. Total: 12)

• Casa Pedro (ELIMINADO. Total del turno: 12)

El Jugador 2 toma el testigo, etc.

CONSEJOS

• No se trata del Veo, veo. Si ves un bar díselo a la persona que esté cumpliendo su turno, no lo mantengas en secreto.

7. GATO COME RATÓN

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego de toma y daca, de astucia, en el que tienes que encontrar algo para vencer al anterior ganador.

ETIQUETAS Creativo, gramático, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este juego es una divertida mezcla del Piedra, papel o tijera y de las viejas cancioncillas que se cantan a los niños. Básicamente la idea es que todo tiene un punto débil y que siempre puedes encontrar algo mejor si buscas bien.

Empieza un jugador proponiendo algo pequeño (voy a usar ratón para mi ejemplo. Tú también puedes usarlo si quieres. O bien utiliza escarabajo, uña, clavo, dado de queso, céntimo, pieza de Lego, gusano, lo que te venga en gana...)

El siguiente jugador tiene que pensar en algo que supere, destruya, utilice, oscurezca, avergüence, denigre o mejore a lo citado con anterioridad. La respuesta se elabora siguiendo este esquema: [Nuevo elemento] [verbo] [elemento anterior].

El siguiente jugador tiene que pensar en algo que supere lo que se acaba de nombrar, y se sigue de ese modo. Lo más adecuado es tener una concepción un tanto laxa de qué es lo que hace que el nuevo elemento «venza» al elemento anterior, para poder seguir jugando el mayor tiempo posible.

¿Sabes una cosa?, lo que mejor explica este juego es un ejemplo. (Fíjate en que utilizo un verbo diferente en cada nueva ocasión que describo cómo A derrota a B. No puedes decir simplemente «Martillo derrota clavo». Tendrá que ser «Martillo golpea clavo», por ejemplo.)

EJEMPLO

Jugador 1: «Ratón».

Jugador 2: «Gato come ratón».

Jugador 3: «Niña acaricia gato».

Jugador 4: «Niño persigue niña».

Jugador 1: «PlayStation tienta niño».

Jugador 2: «Bota aplasta PlayStation».

Jugador 3: «Fuego derrite bota».

Jugador 4: «Agua apaga fuego».

Etc.

CONSEJOS

• Resulta muy tentador intentar «ganar» este juego. Podría escoger lo más poderoso del universo y discutir con cualquiera que quisiese vencerme. Una advertencia: resulta más divertido cuando alguien derrota algo tremendamente poderoso con algo muy pequeño, aunque en realidad no tenga sentido. Pienso en «ratón asusta Superman» o «corcho tapona agujero negro». Esos momentos aportan imágenes muy sugerentes y provocan risas. Y para eso estamos aquí, ¿no es cierto?

• Como norma extra se puede añadir que no sea posible repetir un objeto, ni siquiera en la siguiente ronda. Así tendrás que pensar constantemente en nuevas soluciones.

8. ¿POR QUÉ VALLADOLID SE LLAMA VALLADOLID?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 30 minutos +

EN POCAS PALABRAS: Escoge un lugar en el mapa y cuenta la historia de por qué se llama de ese modo.

ETIQUETAS Creativo, contar historias, conversacional

¿QUÉ NECESITARÁS?

Un mapa de tu zona (como alternativa, los carteles indicadores de una carretera ofrecen un montón de buenos nombres).

CÓMO JUGAR

Inventé este juego con mi padre en un viaje a Escocia durante las vacaciones de verano. Es muy divertido, especialmente si te esfuerzas por aparentar que sabes de lo que estás hablando.

Encuentra un pueblo o una ciudad en el mapa que tenga un nombre interesante. Si estás en España hay miles de nombres raros de pueblos y ciudades, pero aunque estés atravesando una zona en la que todas las localidades tienen nombres comunes, lo único que eso implica es que vas a tener que sacarle más partido a tu imaginación.

Explícales a los demás la historia de cómo ese lugar adquirió ese nombre. Intenta dividir el nombre del lugar en palabras más pequeñas y utiliza tu narración para unirlos con el fin de llegar a una conclusión satisfactoria. Fíjate en mi ejemplo si necesitas algo de ayuda. Cuanto más tonta sea tu historia, mejor será.

EJEMPLO

Allá por el siglo XI, cuando las peregrinaciones a Santiago de Compostela para ver los restos del apóstol estaban en su apogeo, no era infrecuente que, a falta de una adecuada señalización, los peregrinos se perdiesen. Algunos retomaban el rumbo y cumplían adecuadamente con su cometido, pero otros muchos se dejaban tentar por historias llamativas o suculentas que, en ocasiones, prometían aventuras gozosas o bien, fama, gloria o dinero. Tal fue el caso de la famosa leyenda del castillo de Dolid.

Aquellos de entre los peregrinos que dejaban atrás Burgos y por ir al norte iban, erróneamente, hacia el sur, no tardaban en oír hablar de ese lugar mítico, toda una tierra de promisión en la que, por lo visto, el generoso señor del lugar era capaz de cumplir sin excesivas dificultades ni miramientos cualquier deseo material que se le solicitase.

Una vez acabada la reconquista, cuando desde el reino de Castilla se decidió poner orden en las tierras que se extendían entre Palencia y Ávila, los agrimensores reales fueron a topar con una amplia comunidad de desarrapados sin tierras ni oficio ni beneficio que parecían atrapados por un extraño estatismo.

Cuando los enviados del rey le preguntaron al que parecía el líder de todos aquellos pobres diablos qué les había llevado a ese lugar que parecía olvidado de la mano de Dios, el tal hombre respondió casi como si hubiese perdido la razón y a modo de portavoz de todos los que se encontraban en su misma situación: «Por diferentes motivos, cuando cada uno de nosotros perdió el rastro del Camino de Santiago, unos hombres sin duda enviados por el demonio, nos ofuscaron el entendimiento con promesas de riqueza y bienestar. Me dijeron, como dijeron al resto de mis compañeros en otros momentos: “En Dolid se verán recompensadas todas sus plegarias. Vaya a Dolid. Vaya a Dolid”. Como si de un coro de muertos en vida se tratase, el resto de los integrantes de aquella extraña comunidad repitió: “Vaya a Dolid. Vaya a Dolid”. Y aquí vinimos», concluyó el pobre desgraciado.

CONSEJOS

• Resulta bastante divertido si todos los jugadores se esfuerzan por describir cómo adquirió su nombre el mismo lugar. Te sorprenderá comprobar lo diferentes que son las ideas de cada uno de los jugadores.

• Si estás estrujándote el cerebro para encontrar una idea, y dividir el nombre no da resultado, recuerda que, a lo largo de los miles de años de nuestra historia, la pronunciación y el modo de escribir los nombres ha cambiado mucho, así que tú también puedes hacerlo. Por ejemplo, Barcelona podría ser «Barca Lona» o «Ver a la Ona». Prueba repitiendo el nombre del lugar un montón de veces, muy rápido, hasta que los límites se difuminen.

9. ¡REGISTRO!

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Difícil | 2 minutos por matrícula

EN POCAS PALABRAS: Intenta «resolver» el número de la matrícula del coche que tengas delante. ¿Podrás hacerlo antes de que se aleje?

ETIQUETAS Matemático, combinatorio, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Un atasco de tráfico, o una carretera en la que puedas ver la misma matrícula durante un buen rato.

• Papel y lápiz para trabajar si te resulta imprescindible.

CÓMO JUGAR

Este juego requiere saber hacer cálculos mentales bastante rápidos, así que prepárate.

Empieza seleccionando el número de matrícula de un coche que puedas ver. En España el formato es el siguiente:

Número, número, número, número, letra, letra, letra.

Por ejemplo, 6352 FLN (si esa es la matrícula de tu coche, no lo digas en voz alta porque si no los demás pensarán que estás haciendo trampa).

Si vives en otro país, lee las reglas y adáptalas para poder utilizar las matrículas de tu país del mismo modo.

El objetivo son los dos primeros números de la matrícula. En el ejemplo de arriba el nuestro es el 63.

Las tres letras son nuestros ingredientes. En primer lugar, tienes que transformarlas en números usando un sencillo código numérico (recuerda que en España se eliminaron de las matrículas las vocales, la Ñ y la Q). No tardarás en ser capaz de hacerlo automáticamente, pero para ahorrarte algunos esfuerzos, aquí lo tienes:

B = 1 | G = 5 | L = 9 | R = 13 | W = 17
C = 2 | H = 6 | M = 10 | S = 14 | X = 18
D = 3 | J = 7 | N = 11 | T = 15 | Y = 19
F = 4 | K = 8 | P = 12 | V = 16 | Z = 20

Así pues, en la matrícula 7652 GHJ tenemos G=5 H=6 J=7.

Tu misión consiste en sumar, restar, multiplicar o dividir esos números hasta alcanzar tu objetivo, 76. Solo puedes usar los números una vez, pero no tienes por qué usarlos todos. (No todos los números de matrícula funcionan, así que intenta acercarte lo máximo posible.)

En este caso podrías sumar 5 + 6 = 11 y multiplicarlo por 7, que daría 77.

Si resuelves el número de matrícula, grita «¡REGISTRADO!». Explica la solución al resto de jugadores para acabar la ronda.

CONSEJOS

• Si necesitas mucho tiempo, y los coches nunca se quedan quietos lo suficiente, tendrás que apuntarlo. Nunca fotografíes la matrícula de otro coche sin pedir permiso. No le

haría gracia al dueño del mismo.

• Si te resulta demasiado complicado, a lo mejor podría ayudarte este código letra-número algo más sencillo, aunque tendrían que ser únicamente números por encima de 10.

B, N = 1 | C, P = 2 | D, R = 3 | F, S = 4 | G, T = 5
H, V = 6 | J, W = 7 | K, X = 8 | L, Y = 9 | M, Z = 10

10. ESTOY EN EL NEGOCIO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | En curso

EN POCAS PALABRAS: Juegos de palabras sobre trabajos en un tonto juego de conversación.

ETIQUETAS Juegos de palabras, colaborativo, conversacional

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Es el tipo de juego que uno propone al iniciarse un viaje y deja que vaya cociéndose. Puedes hacer algún tipo de sugerencia y después dejarlo reposar hasta que lleguéis a Zaragoza, por ejemplo. Es difícil, porque las buenas ideas requieren su tiempo. Aquí todo el mundo gana, así que deja que fluya y disfruta.

El juego siempre funciona siguiendo las mismas cinco líneas de conversación.

Jugador 1: «Estoy en el negocio».

Jugador 2: «Ah, ¿sí? ¿A qué te dedicas?».

Jugador 1: «Soy ____________________».

Jugador 2: «¿Cómo te va?».

Jugador 1: «____________________».

En cada ocasión, el Jugador 1 tiene que elegir un trabajo y después hacer un juego de palabras sobre cómo le va en ese trabajo... ¡Y eso es todo!

Es estupendo porque puedes hacerlo eternamente. Existen un millón de trabajos y, para cada uno de ellos, muchos modos de crear un juego de palabras. Aquí van unos pocos ejemplos:

Jugador 1: «Estoy en el negocio».

Jugador 2: «Ah, ¿sí? ¿A qué te dedicas?».

Jugador 1: «Soy grabador».

Jugador 2: «¿Y cómo te va?».

Jugador 1: «Rasco lo que puedo para ir tirando».

Jugador 3: «Estoy en el negocio».

Jugador 4: «Ah, ¿sí? ¿A qué te dedicas?».

Jugador 3: «Soy instructor de puenting».

Jugador 4: «¿Y cómo te va?».

Jugador 3: «Tiene sus altibajos».

(No voy a castigarte con ninguno más. ¡Ahora te toca a ti!)

CONSEJOS

• Cuando pienses en tu siguiente participación, resulta más sencillo empezar con el comentario al que quieres llegar y pensar el trabajo a partir de eso. Si lo que voy a decir es, por ejemplo, «Es agotador», podría empezar a pensar en algo que tuviese que ver con gotas o grifos, tal vez...

SUBIR DE NIVEL

• Este juego es, en esencia, una máquina de hacer chistes. Si se te da bien, ¿por qué no intentas crear tus propios chistes de «Se abre el telón»?

• Eso me trae a la memoria la broma que más me ha gustado nunca. Dile a uno de tus amigos que se te ha ocurrido un chiste de «Se abre el telón» y pídele que empiece.

Es jueves por la tarde, sobre las ocho y media. Estabas friendo barritas de pescado, pero se te han churruscado en la sartén porque te ha llamado Laura para pedirte consejo sobre su hijo, que tiene lombrices intestinales. Max no quiere bajar porque tiene que acabar su trabajo para mañana sobre los poetas de posguerra y Clara no quiere cenar nada porque los guisantes han tocado el kétchup. Hace tan solo un mes te propusiste que no se viese la tele mientras estabais sentados en la mesa, pero has vuelto a ceder, y durante las dos últimas semanas habéis cenado acompañados por Pasapalabra.

Es hora de cambiar. Aquí tienes diez juegos a los que puedes recurrir mientras cenáis sentados en la mesa de la cocina, ya estéis esperando a que se espese la salsa del asado o mientras disfrutáis de un inacabable plato de verduras. No requieren otra cosa que la mesa en la que estáis sentados para desencadenar un montón de estupendos momentos con los que disfrutar al máximo del tiempo que pasáis juntos.

11. CRAMBO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 10-20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Crea una palabra secreta que genere rimas y sinónimos. El juego al completo fomenta sus propias rimas poéticas sin descanso. ¡Genial!

ETIQUETAS Gramático, semántico, rimado

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Se trata de un clásico; se remonta a la Edad Media. CRAMBO es un sencillo juego que funciona a través de rimas.

Un jugador, el rimador, escoge una palabra. Empieza con palabras cortas (de dos sílabas) pero puede irse complicando cuando estéis acostumbrados al juego.

Digamos que el rimador escoge la palabra rosa. Podría pensar en una palabra que rime con rosa y empezar el juego así: «Sé de una palabra que rima con cosa».

Ahora los otros jugadores saben que tienen que buscar una palabra que rime con cosa. Pero no pueden limitarse a suponer. Tienen que dar a entender la palabra que creen que es la correcta.

Por ejemplo, uno de los jugadores cree que la palabra es osa. Así que pregunta: «¿Es un animal?».

A lo que el rimador tendrá que responder: «No, no es osa».

Otro jugador podría preguntar: «¿Se coloca para una foto?»

Y el rimador respondería: «No, no es posa».

El juego prosigue hasta que uno de los jugadores aporta una pista que claramente conduce a la palabra correcta. El rimador responderá entonces: «¡Sí, es rosa!».

No es más que un ejemplo. Tengo otros.

EJEMPLO

Rimador: «Sé de una palabra que rima con bozo».

Jugador 1: «¿Es un muchacho joven?».

Rimador: «No, no es mozo».

Jugador 2: «¿Disfruto mucho?».

Rimador: «No, no es gozo».

Jugador 1: «¿Toco algo casi sin darme cuenta?».

Rimador: «No, no es rozo».

Jugador 2: «¿Es el pedazo de algo?».

Rimador: «¡Sí! ¡Es trozo!».

CONSEJOS

• Este juego es estupendo porque todo el mundo hace algo.

Por lo general, la persona que no tiene que adivinar se limita a decir «sí» o «no» a todas las preguntas que le lanzan. En este juego hay que pensar en la rima en todo momento. En un grupo en el que todo el mundo está involucrado todo el rato, este juego funcionará muy bien.

• Si el rimador no es capaz de suponer la palabra que tú le estás dando a entender, sigue dándole pistas, o dile la primera letra. No le digas en ningún caso la palabra.

SUBIR DE NIVEL

• El formato «pregunta, respuesta rimada, pregunta, respuesta rimada» es bastante sencillo, pero ¿por qué no intentar que todo tenga rima? Fíjate en cómo el rimador cambia el fraseo de sus respuestas para que siempre encajen en la métrica del juego. Si pillas el punto «rap» del asunto podrías llevar el ritmo golpeando con una cuchara de madera en la base de una cacerola.

• Si te sale muy bien una ronda, ¿por qué no apuntarla? Los poemas CRAMBO son divertidos, tontos y hacen que quien los lea imagine cómo se desarrolló el juego. No es fácil encontrar un juego en el que resulte tan divertido leerlo después de haberse jugado.

12. EL JUEGO DE KIM

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 2 minutos por objeto

EN POCAS PALABRAS: Oculta un objeto debajo de la mesa. ¿Qué es lo que falta?

ETIQUETAS Memorístico, jugar en casa

¿QUÉ NECESITARÁS?

Una gran mesa llena de platos, cubiertos, condimentos y todo lo que se te ocurra. Cuanto

más abarrotada esté mejor. Las mesas de comedor son perfectas.

CÓMO JUGAR

Este juego implica sacar cosas de la mesa y, posiblemente, ocultarlas en el regazo, y a nadie le gusta hacer algo así con un plato sucio.

Un jugador, el que tiene que adivinar, cierra los ojos. El resto de los jugadores eligen una de las cosas que hay sobre la mesa y la oculta debajo. Cualquiera de los jugadores puede ocultarla, pero solo será una cosa, y tiene que tratarse de una decisión consensuada. El resto de las cosas sobre la mesa hay que dejarlas tal cual.

El adivino abre los ojos. No tiene que levantarse de la mesa ni mirar debajo. Lo único que tiene que hacer es mirar lo que hay encima de la mesa y descubrir qué es lo que falta. ¡No entorpezcáis su visión de lo que hay en la mesa!

El adivino solo puede decir tres cosas. Si descubre de qué se trata, celebradlo o mostrad el objeto de un modo teatral. Aunque no lo descubra, el tercer intento puede ser bastante dramático. ¡Disfrutadlo!

SUBIR DE NIVEL

• Este juego resulta más sencillo a medida que se juega. Finalmente, conoceréis muy bien todo lo que suele haber encima de la mesa. Después de unas pocas rondas, limitad las opciones del adivino a un solo intento, o ajustad el tiempo a 10 segundos. Los otros jugadores pueden llevar la cuenta atrás para aumentar la tensión.

13. POR FAVOR, PÁSAME...

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Ese momento en el que quieres decir algo pero no recuerdas el nombre, convertido en juego.

ETIQUETAS Pasar el rato, memorístico, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una mesa llena de cosas. La mesa del comedor es perfecta.

CÓMO JUGAR

Este juego tiene dos fases. Empieza por la primera y después pasa a la segunda. (También podéis seguir la progresión natural de cómo mi familia suele jugar observando cómo se desarrolla.) No he querido colocar el Nivel 2 en la sección Subir de Nivel porque en realidad forma parte del juego principal. Piensa en el Nivel 1 como una especie de introducción.

NIVEL 1

Un jugador, el mimo, escoge alguna de las cosas que están sobre la mesa. Podría ser la sal o el kétchup o algo que el resto de los jugadores habitualmente pasan a los demás, aunque no es imprescindible. Podría tratarse de la tapa de la mayonesa o del tenedor de alguien.

El mimo dice: «Por favor, pásame...» y, sirviéndose únicamente de mímica, indica lo que quiere. A partir de ese momento no puede decir una sola palabra hasta que le hayan pasado el objeto en cuestión. Incluso la palabra no tiene que ser reemplazada por un movimiento de cabeza. En ningún caso tiene que señalar hacia el objeto sobre la mesa, ni tampoco mirarlo. Eso haría que el juego fuese muy sencillo.

El resto de los jugadores intentarán pasarle cosas siguiendo este esquema: «Aquí tienes el salero», «Aquí tienes la salsa», «Aquí tienes el frasco de veneno». Pero el mimo rechazará todo hasta que le llegue el objeto que desea. Una vez le llega, el juego prosigue con otro jugador que les pedirá a los demás que le pasen algo.

NIVEL 2

Si quieres avanzar en el juego, empieza a pedir cosas que no estén sobre la mesa. Por ejemplo, el mimo podría elegir la cadena del perro y decir: «Por favor, pásame...» y hacer el gesto de colocar la cadena en el cuello del perro. El resto de los jugadores intentarán encontrar el objeto correcto, también mediante gestos. Acompañarán dichos gestos con palabras: «Aquí tienes el collar», «Aquí tienes el perro», «Aquí tienes la cadena del perro». El mimo solo aceptará lo que le ofrecen en la tercera ocasión, obviamente.

CONSEJOS

• La mímica es un arte. No hay un modo correcto de ejecutarla, pero intenta no gesticular con la boca deletreando la palabra, ni con los dedos, ni escribas nada o uses alguna otra táctica para intentar «engañar». Podrías pedir el objeto en cuestión por su nombre, pero el juego no consiste en eso; eso sería, simplemente, hacer lo que haces todos los días.

• Fíjate en los diferentes gestos que puedes llevar a cabo para indicar un objeto: puedes centrarte en la forma, en el peso, en tu actitud hacia ellos, en lo que haces con ellos o incluso en dónde puedes encontrarlos. Por ejemplo, si quieres hacer gestos para indicar un florero, podrías centrarte en las flores, en olerlas, en colocarlas en el (pesado) florero, en poner el florero bajo el grifo, en llenarlo de agua, en situarlo sobre la mesa y en arreglar las flores con cuidado. Son muchos los gestos que puedes hacer si los demás jugadores no son capaces de adivinar el objeto al que tú te estás refiriendo.

14. CIERRA LOS OJOS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 10 minutos +

EN POCAS PALABRAS: Nunca más volverás a ver el interior de una habitación del mismo modo después de jugar a este sencillo juego memorístico.

ETIQUETAS Memorístico, adivinar

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este juego cambia a medida que juegas, porque cuantas más rondas vayan pasando más conscientes seréis los jugadores de lo que tenéis alrededor.

El funcionamiento es bastante simple. Ni siquiera tenéis que poneros de acuerdo para jugar, como la mayoría de los juegos de este libro. Un jugador, el que hace las preguntas, le pide sin previo aviso a otro jugador, el que tiene que recordar, que cierre los ojos. El que hace las preguntas le hace una sencilla sobre la habitación al que tiene que recordar. Por ejemplo:

• «¿Qué hay en la encimera que tienes a tu espalda?»

• «¿Cuántos tenedores hay sobre la mesa?»

• «¿De qué color es mi collar?»

• «¿Cuánta gente aparece en el cuadro que cuelga de la pared junto a la puerta?»

• «¿Cuántas patatas quedan en tu plato?» (Esta pregunta funciona mucho mejor si habéis estado comiendo patatas, pero no solo en esas ocasiones. Yo siempre llevo una patata frita en el bolsillo para sorprender a otros jugadores cuando abren los ojos.)

Obviamente, el reto para el que recuerda consiste en rememorar correctamente con los ojos bien cerrados.

Una vez que el que recuerda responde, abrirá los ojos y llevará a cabo la comprobación, y a partir de ese momento todos los presentes estarán mucho más atentos a lo que les rodea. A partir de la segunda pregunta, es habitual e inevitable aumentar la dificultad.

15. ¡BOINK!

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Cambiar dos palabras homófonas en una frase por «¡BOINK!» para disfrutar de un divertido juego que consiste en adivinar.

ETIQUETAS Gramático, semántico, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Acceso a Internet para disponer de una mayor lista de palabras homófonas, ¡pero solo si os quedáis en blanco!

CÓMO JUGAR

Las palabras homófonas son aquellas que se escriben de manera diferente, que significan cosas distintas, pero que suenan igual. Por ejemplo, as y has, o asta y hasta. Puedes colocar dos homófonas en una misma frase y creas un curioso efecto.

• «Siempre has dicho que es un as.»

• «Llega hasta la punta del asta.»

Sin embargo, el juego requiere que no pronuncies las homófonas. En su lugar tienes que reemplazarlas por la palabra «¡BOINK!».

• «Siempre BOINK dicho que es un BOINK.»

• «Llega BOINK la punta del BOINK.»

El resto de los jugadores tendrán que adivinar qué homófonas tendrían que ocupar el lugar de «BOINK». Obviamente, no todas las frases resultarán fáciles de adivinar. Será más divertido, y ayudará a seguir adelante, si das alguna pista en la propia frase.

EJEMPLO

No quiero dar muchos ejemplos, porque echaría a perder el juego. Pero aquí dejo una breve lista de palabras homófonas que podréis utilizar. (En castellano hay decenas de ellas. ¡Parte del juego consiste en pensarlas!)

• Ajito/agito

• Bello/vello

• Botar/votar

• Vaya/Valla

• Habría/abría

CONSEJOS

• Si estás devanándote los sesos pensando en palabras homófonas, busca en Internet algunas más. El único problema de disponer de un montón de palabras es que si todos los presentes pueden verlas resultará muy sencillo adivinarlas.

• Intenta que en tus frases haya pistas que rodeen al BOINK. Si dices: «BOINK es BOINK», podría significar casi cualquier cosa. Intenta algo así: «A los que les gustan las personas peludas el BOINK les resulta BOINK».

SUBIR DE NIVEL

• Si te aburres con las homófonas, prueba con las palabras homónimas. Son palabras que se escriben igual pero significan cosas diferentes, como banco: «Atracaron un banco» o «Me senté en un banco». Las palabras homónimas tal vez resulten algo más difíciles de encontrar, así que hacerlo te resultará más satisfactorio.

16. EL BANQUETE DE ENRIQUE VIII

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Recuerda una lista de comidas que crece y crece.

ETIQUETAS Memorístico, creativo, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

El rey Enrique VIII era conocido por su enorme apetito y por su igualmente enorme estómago, de ahí que sus banquetes se convirtiesen en leyenda. La comida que solían servir en ellos era muy copiosa, extravagante y a menudo un tanto extraña. Cisne asado, colas de castor a la parrilla, ubres de vaca, delfín, todo tipo de cosas. Tu objetivo aquí será imaginar un festín parecido.

Es un juego estupendo para jugarlo durante una comida importante. Tendréis que añadir, por turnos, un plato a la mesa del banquete del rey Enrique VIII, al mismo tiempo que os esforzáis por recordar todos los platos que se hayan dicho antes. Resulta muy divertido y se transforma en todo un reto a medida que avanza el juego.

Uno de los jugadores puede empezar diciendo: «En ese banquete, el rey Enrique VIII comió...» y añadir entonces uno de los platos. Puede ser tan sencillo o descriptivo como quieras, pero la norma general es: haz que parezca caro y calorífico, o simplemente extraño.

El siguiente jugador recita la misma frase de inicio más todos los platos ya citados (incluidas descripciones) y añade uno nuevo de su creación. Los jugadores que vienen después van haciendo lo mismo.

Cuando un jugador no puede recordar alguno de los platos, podéis ayudarle haciendo mímica o dándole una pequeña pista. Si realmente no es capaz de seguir puede dejarse el juego en ese punto. O bien, si sois como mínimo cuatro jugadores, podéis «eliminar» al que haya fallado. El siguiente jugador tendrá que recitar toda la lista y añadir un nuevo plato. Tendréis que ver quién es el que aguanta más tiempo.

EJEMPLO

Jugador 1: «En ese banquete, el rey Enrique VIII comió cabezas de langostinos cocidas».

Jugador 2: «En ese banquete, el rey Enrique VIII comió cabezas de langostinos cocidas y una hamburguesa con queso cuádruple».

Jugador 3: «En ese banquete, el rey Enrique VIII comió cabezas de langostinos cocidas, una hamburguesa con queso cuádruple y una ensalada César con tres salsas diferentes...».

Jugador 4: «En ese banquete, el rey Enrique VIII comió cabezas de langostinos cocidas, una hamburguesa con queso cuádruple y un castillo de caramelo».

Jugador 3: «Has olvidado la ensalada César con tres salsas diferentes».

Jugador 4: «De acuerdo, estoy eliminado».

Jugador 2: «En ese banquete...».

Etc.

CONSEJOS

• No te agobies con los platos maravillosos y extraños si no te ves capaz de imaginarlos. Cualquier comida valdrá.

• La memoria es una habilidad que puedes desarrollar. Créeme, yo tenía muy mala memoria, pero ahora no soy nada malo en este juego. Algunas personas intentan visualizar cada uno de los platos de la lista. Personalmente, lo llevo un poco más lejos e invento una historia en la que cada uno de los platos «interactúa» con el siguiente, y así todas las ideas quedan conectadas por una especie de hilo. Por ejemplo, imagino que de las cabezas de langostinos cocidas cae líquido y empapa las hamburguesas con queso. Y las hamburguesas son tan altas que se derrumban sobre el plato de la ensalada. Esa clase de cosas.

17. SEIS GRADOS DE SEPARACIÓN

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Vincula dos cosas aleatorias siguiendo el menor número de pasos posibles.

ETIQUETAS Creativo, relajante, pasar el rato

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Un jugador escoge dos cosas al azar. Si necesitas un poco de ayuda ve a la página de los objetos para historias (Banco de ideas 4) y pasa el dedo con los ojos cerrados hasta detenerlo en una palabra cualquiera.

Los jugadores tendrán que encontrar el hilo que une una cosa con la otra siguiendo el menor número de pasos posibles.

Cuando todos estéis preparados, cada jugador tendrá que compartir los eslabones de la cadena que ha trazado. Si no te satisface la cadena creada por alguno de los jugadores, si te parece demasiado endeble, demasiado general o simplemente errónea, desafía al jugador.

Cuando hayáis acabado, los jugadores tendrán que juzgar cuál ha sido la mejor cadena de enlaces teniendo en cuenta su longitud, dándole un premio especial a aquel de vosotros que tal vez no haya sido el más rápido pero cuya cadena sea la más sólida, imaginativa e interesante.

EJEMPLO

Jugador 1: Le toca escoger y elige ESTOFADO y MARFIL.

Jugador 1: «El estofado se puede hacer con ternera, la ternera es un animal, también es un animal el elefante y el marfil se extrae de los elefantes. ¡Cuatro pasos!».

Jugador 2: «Como estofado en un plato. Los platos son blancos y el marfil es blanco». (Eso son tres pasos, pero según mi opinión no es una buena respuesta pues los platos pueden ser de cualquier color.)

Jugador 3: «Te tomas el estofado con un tenedor, los tenedores son puntiagudos, los colmillos son puntiagudos y el marfil se extrae de los colmillos. Cuatro pasos».

¿Quién gana? Tú decides.

SUBIR DE NIVEL

• También es divertido jugar ese mismo juego pero con el mayor número posible de eslabones. Se trata de comprobar cuán extensa puede ser tu cadena antes de caer dormidos o de llegar hasta el otro objeto.

• Es posible que conozcas el juego «Seis grados de Kevin Bacon». Consiste básicamente en la misma idea, pero solo puedes valerte de actores y tu objetivo es siempre Kevin Bacon. Tienes que encontrar una película en la que tu actor haya actuado junto a Kevin Bacon. Si no existe tal película tendrás que llegar a través de otro actor. Por ejemplo, si escoges a Daniel Radcliffe podrías decir que Daniel actuó en Harry Potter junto a John Cleese y que John Cleese actuó en The Big Picture con Kevin Bacon. Sí, he tenido que buscarla en Google. Soy malísimo en este juego.

18. ¿CUÁL ES MI LÍNEA?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 10 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Adivina el trabajo inventado por un jugador.

ETIQUETAS Adivinar, conversacional, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Es un juego clásico para antes o durante una comida y ayudar a que fluya la conversación.

Uno de los jugadores, el profesional, escoge un trabajo y finge que es el que desempeña. Se puede empezar por algo sencillo (agente de policía, granjero en una vaquería), pero poco a poco hay que ir especializando (columnista periodístico, monitor de paracaidismo). Si te quedas en blanco, échale un vistazo al «Banco de ideas 2» busca de inspiración. Hay un montón de trabajos ahí.

El resto de los jugadores se van turnando para hacerle preguntas sobre su vida profesional. Pregunta a pregunta tienen que irse acercando a la naturaleza del trabajo.

El profesional solo puede responder «Sí» o «No». Si la respuesta es dudosa, puedes responder «Algo así» o «A veces», pero intenta evitarlo. Si no sabes la respuesta dilo, pero si no sabes la respuesta de muchas de las preguntas es que has escogido mal el trabajo.

Una vez que el resto de los jugadores descubren el trabajo, pueden escoger uno y seguir adelante en el juego.

EJEMPLO

El profesional ha escogido «primer ministro».

Jugador 1: «¿Tienes que llevar uniforme?».

Profesional: «No».

Jugador 2: «¿Trabajas en una oficina?».

Profesional: «A veces».

Jugador 3: «¿Vendes cosas?».

Profesional: «No».

Jugador 1: «¿Ganas mucho dinero?».

Profesional: «No lo sé. Es probable».

Jugador 2: «¿Habitualmente veo a gente en televisión que hace tu trabajo?».

Profesional: «Sí».

Etc.

CONSEJOS

• Este juego es mucho más fácil si el trabajo escogido es agradable y activo. Si escoges un contable colegiado o un abogado de divorcios los que preguntan necesitarán tener mucha imaginación (¡y posiblemente conocimientos técnicos!) para llegar hasta la esencia de esos trabajos.

19. MEMORIA SCAT

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Recuerda y añade términos cada vez más complicados al tema que estéis cantando.

ETIQUETAS Memorístico, creativo, rítmico, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una sala/restaurante/cafetería en la que haya gente a la que no le importe que hagas sonidos increíblemente tontos.

CÓMO JUGAR

Es un juego estupendo para jugar alrededor de una mesa, ¡pero no juegues con la boca llena!

Si nunca has oído hablar del scat vas a hacer todo un descubrimiento. Es una manera de cantar basada en lo rítmico, sin palabras, propia del jazz, en la que se realizan ruidos al ritmo de la música. Es un estilo libre e improvisado y no hay reglas. Tienes que hacer los sonidos que sientes que tienes que hacer.

Si quieres algunos excelentes ejemplos busca estos temas en Internet:

• One Note Samba de Ella Fitzgerald

• Heebie Jeebies de Louis Armstrong

• Scatman (Ski-ba-bop-ba-dop-bop) de Scatman John

Obviamente nunca seremos tan buenos como ellos, pero vamos a utilizar la misma idea en nuestro juego.

El scat básicamente no tiene limitaciones, pero hay algunos «términos» scat que habrás oído algunas veces. A menudo son sonidos oclusivos, lo que significa que hacen un ruido parecido a «pop». A veces imitan a la percusión.

Intenta pronunciar algunos de ellos en voz alta. Intenta decirlos hacia fuera, hacia dentro, rápido y despacio:

• Bop | • Bap | • Pah
• Shoop | • Shap | • Skip
• Skee | • Dap | • Diddlee
• Doo | • Woo | • Dee

¿Estáis listos? Ok. Uno de los jugadores empieza pronunciando uno de esos términos scat. El siguiente lo repite y añade uno nuevo. Cada jugador repite los términos anteriores y después añade uno más al final.

Poco a poco los jugadores construirán una melodía scat con ritmo. El reto es recordar qué es lo que se ha dicho antes de que te toque a ti y añadir algo nuevo. El juego acaba cuando tienes demasiados «wahs» y «shoops» en la cabeza y acabas soltándolos todos sobre la alfombra.

EJEMPLO

Jugador 1: «Boop».

Jugador 2: «Boop dada».

Jugador 3: «Boop dada skip».

Jugador 1: «Boop dada skip bop».

Jugador 2: «Boop dada skip bop wheep».

Jugador 3: «Boop skip bop wheep».

Pero el Jugador 3 olvidó decir «dada». ¿Cómo es posible? Los jugadores o lo corregirán o seguirán adelante o bien se detendrán y empezarán una nueva melodía scat.

CONSEJOS

• Si bien no hay limitaciones respecto a lo que constituye un «término» scat, intenta no añadir nada demasiado complicado. Por ejemplo, ¿cuál es el término extraño en la siguiente melodía scat? «Bop dap ba-boop whop, skeedily enciclopedia shoo wap.»

• A decir verdad, resulta bastante pegadiza.

SUBIR DE NIVEL

• Este es un juego maravillosamente musical. Elige algún tema instrumental de jazz antiguo y juega tomándolo como fondo melódico. Te encantará el modo en que los temas crecen y encajan con la canción, y los jugadores se verán forzados a imitarse unos a otros para darle sentido al tema.

20. EL JUEGO MÁS DIFÍCIL DEL MUNDO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
4+ | Difícil | Infinito

EN POCAS PALABRAS: ¿Cuánta dificultad puede entrañar contar hasta diez?

ETIQUETAS Colaborativo, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Me encanta este juego, básicamente por lo que dice de los jugadores en relación a cómo se desempeñan en el juego. (Nota rápida: cuantos más jugadores participen, mejor.)

El reto es sencillo: contar hasta veinte.

El truco, sin embargo, está en las siguientes reglas:

1. No puedes decir más de un número a la vez.

2. No puedes hacer ningún movimiento, sonido o indicación a otros jugadores sobre quién es el siguiente.

3. Si dos personas dicen el siguiente número de manera simultánea se acaba el juego. Deberéis volver a empezar desde el uno.

Así pues, en su forma más simple este es un juego de lenguaje corporal. Quieres que alguien del círculo diga el siguiente número, pero no quieres que dos personas lo digan a la vez. Elaborar algún tipo de señal o táctica está absolutamente prohibido. Cualquier grupo puede contar hasta veinte si sabes quién dirá cada número. Se trata de comunicarse por otros medios. ¿Qué puedes apreciar en el modo en que alguien respira, en sus ojos, en la manera en que abre la boca o se sienta hacia delante?

Por otra parte, tienes que ejercer de policía. Es muy fácil que alguien tome el control o desarrolle alguna forma de evidenciar quién tiene que hablar después. No permitas que ocurra.

SUBIR DE NIVEL

• Obviamente, si te parece fácil llegar hasta veinte, intenta con un número mayor. Establece los récords e intenta batirlos con un grupo diferente.

• Cuantos más jugadores participen más difícil resultará. He jugado a este juego en clases con niños y nunca he pasado de ocho.

• Si estáis en sintonía, intentad jugar con los ojos cerrados. Os odiaréis los unos a los otros y también a mí por proponeos que hagáis algo así en 10 minutos, pero supone un reto excelente.

Dos semanas en la soleada Mallorca parecían una excelente idea en enero, pero ahora estás aquí y no es exactamente el paraíso que habías imaginado. Hay moscas en el lavabo del hotel y si te aventuras a salir te asaltará la clase de sol que puede freír beicon en menos de cinco minutos. Papá se ve acosado por los retortijones debido a una paella poco fiable, los niños no quieren leer los libros para las vacaciones y tienen los ojos llorosos por culpa de una piscina en la que parece haber más cloro que agua. Pero no te preocupes, tengo diez juegos que te permitirán pasar un buen rato bajo la sombra de una palmera. Son lentos, creativos y el mejor remedio para apartarse de ese sol abrasador durante un rato.

En este capítulo encontrarás lenguajes secretos, juegos en los que contar historias y misterios con asesinatos múltiples que te ayudarán a superar las vacaciones. Incluso aunque estés en casa hay juegos aquí que harán que las vacaciones de verano pasen con la rapidez de una nube de agosto.

21. EL RETO DEL VEINTIUNO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | +15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un sencillo juego táctico de conteo. Puedes usarlo como trampolín para lanzar desafíos o castigos.

ETIQUETAS Matemático, estratégico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Puedes jugar en cualquier parte: en la sala de espera del aeropuerto, en la playa o mientras asciendes una montaña. El objetivo del juego consiste en no llegar a decir «veintiuno».

Los jugadores van contando en orden, empezando por el uno, y escogen decir un número, dos o tres. No puedes decir más de tres números, y no puedes saltarte uno, o repetir, o descontarte.

Finalmente, un jugador se verá obligado a decir «veintiuno». ¡Perderá y tendrá que ser castigado! Alguna clase de reto o de castigo que no moleste a los demás sería perfecto. Si estás en algún lugar en el que llevar a cabo desafíos no es lo más apropiado, las preguntas sobre la «verdad» podrían ser una buena opción. Pregúntale al perdedor algo que se vea obligado a responder con sinceridad.

EJEMPLO

Jugador 1: «Uno, dos, tres».

Jugador 2: «Cuatro, cinco».

Jugador 3: «Seis, siete, ocho».

Jugador 4: «Nueve».

Jugador 1: «Diez, once, doce».

Jugador 2: «Trece, catorce».

Jugador 3: «Quince, dieciséis, diecisiete».

Jugador 4: «Dieciocho, diecinueve».

Jugador 1: «¡Veinte!».

Jugador 2: «Veintiuno. Vaya».

El Jugador 2 se ha ganado el siguiente desafío.

CONSEJOS

• No voy a chafarte el juego, pero es justo decir que el juego ha sido «resuelto». Quiero decir que hay una sencilla fórmula matemática para asegurarte de no perder nunca, como mínimo cuando juegas con otra persona. Rétame si llegas a conocerme: te juro que no lograrás vencerme. (Soy consciente de la rima.)

• El juego se complica a medida que aumenta el número de jugadores, pero aun así existe un modo de resolverlo para ganar siempre. ¡Experimenta!

SUBIR DE NIVEL

• Si uno o más de los jugadores de tu grupo sabe cómo no perder nunca en este juego (ver arriba), es posible que necesites otro reto. Prueba alguno de estos:

• Cambia la cantidad de números que puedes decir en cada turno. El juego varía mucho si se pueden decir cuatro o incluso cinco.

• Cambia el objetivo de 21 a 22 o a 36 o a 81. Verás cómo cambian vuestras tácticas.

22. ASESINATO EN EL PARAÍSO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
4+ | Fácil | Entre 1 día y 2 semanas

EN POCAS PALABRAS: Prepara un enigma al estilo del Cluedo a principios de las vacaciones, traza un plan y «ejecuta» tu asesinato cuando se presente el momento adecuado.

ETIQUETAS Activo, larga duración, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápices y pedazos de papel.

• Tres sombreros, o boles, o algo de lo que poder sacar un pedazo de papel.

CÓMO JUGAR

Si vais a emprender unas largas vacaciones en familia, este juego podría darle un poco de emoción a vuestro viaje. Es un juego de secretos, subterfugios, engaños y, lo que es más importante, asesinatos. Es imprescindible rogaros en este punto que por favor no matéis realmente a nadie. Ni siquiera un poquito. Sois mejores que eso. Dicho queda, así que ¡fingid que todo va bien!

Han llegado las vacaciones y vais a tener la suerte de pasar dos semanas en un hermoso hotel o villa o pueblo, etc. La primera tarde, una vez que os hayáis hecho una idea del lugar y sepáis dónde podéis ir, lo que podéis hacer y cosas por el estilo, sienta a todos los jugadores y plantéales el juego. Funciona del siguiente modo:

1. Escribe los nombres de todo el mundo en pedazos de papel, dóblalos y colócalos en el primer sombrero. Es muy importante que todos los jugadores tengan escrito un único nombre en el pedazo de papel. Piensa en una mano inocente.

2. Cada jugador deberá escribir una localización del lugar en el que estáis que resulte sencillo ubicar. Podría ser «la puerta que está al lado de la panadería», «el dormitorio de papá y mamá» o «debajo del árbol grande del jardín», pero no «las nubes». Todo el mundo tiene que escribir la localización en un papel, doblarlo y meterlo dentro del segundo sombrero. Los jugadores no pueden enseñarle a nadie lo que han escrito.

3. Finalmente, todos los jugadores tienen que escribir un objeto seguro y que resulte accesible. Escoge algo como «una barra de pan» o «una almohada» o «un calcetín de Alicia». Por favor, no escojas nada que pueda utilizarse de verdad como arma; nada cortante, por ejemplo. Que todo el mundo doble el papel en cuestión y lo meta dentro del tercer sombrero. Una vez más, lo que se ha escrito tiene que mantenerse en secreto.

Cuando se ha completado esa fase, todo el mundo tiene que sacar, por turnos, un nombre del sombrero. (Si escoges tu propio nombre, por favor dilo de inmediato, devuélvelo al sombrero y escoge otra vez.) El nombre que aparezca es tu «víctima» potencial.

Después escoge la localización y el objeto. Serán las condiciones para tu asesinato. Tendrás a la víctima, la localización y el arma homicida. Mantenlos en secreto: ¡si alguien descubre tus requisitos el juego te resultará MUCHO MÁS difícil!

Dispones del resto de las vacaciones para cumplir con tu objetivo. Lo que tienes que hacer es encontrar a solas a tu víctima en la localización y tienes que tener contigo el arma homicida. ¡Muéstrale los pedazos de papel y estará muerto!

Llegado a ese punto tendrás que decirles a los demás jugadores quién ha matado a quién, con qué y dónde. No solo podrás disfrutar de la tontería del asunto, sino que también ayudará a que el resto de las víctimas potenciales se pongan manos a la obra e intenten descubrir quién quiere matarlas.

Mientras tanto, intenta evitar que te mate aquel que haya escogido tu nombre. Negocia, intercambia y miénteles a los otros jugadores para descubrir lo que saben. Fíjate en aquellos miembros de la familia que vayan de un lado para otro cargando siempre con un limón o no dejen de pedirte que vayas al lavadero con ellos. ¡Esa clase de pistas te serán de mucha utilidad!

A pesar de haber logrado tu objetivo tendrás que esforzarte para llegar a saber quién va tras de ti. El juego termina cuando todo el mundo ha cometido su asesinato, o ha muerto.

Si te matan no podrás cometer tu asesinato, pero eso no significa que tengas que dejar de jugar. Seguirá resultando divertido intentar descubrir cuántos asesinatos faltan y cuáles son los planes para llevarlos a cabo. Por esa razón, a pesar de estar muerto, no dejes de acechar a quien se supone que tenías que matar. Es mucho más divertido hacer que todo el mundo sospeche hasta el final.

CONSEJOS

• La esencia de este juego radica más en reunir pistas que en matar a nadie. Si sois cuatro jugadores y crees que sabes a quién tiene que matar cada uno de ellos, habrás identificado a tu potencial asesino. ¡Evita encontrarte a solas con él a cualquier precio!

• Mantén a buen recaudo los pedazos de papel. No hay ninguna regla que impida hurgar en las cosas de los demás.

• Lo estupendo de este juego es que puedes intercambiar libremente información y conocimientos. Por ejemplo, si has visto a tu padre acarreando aquel limón, es posible que sospeches que esa sea su arma homicida. Puedes ofrecerle esa información a tu hermano a cambio de algo que él sepa. Si te dice que tu madre le ha pedido varias veces que vaya a echar un vistazo a algo en el lavadero, tal vez te sirva para que dejes de preocuparte por la posibilidad de que tu madre pueda matarte en un plazo breve.

• Cuando leas los papeles en las que están escritas la localización y el arma homicida que te han tocado, y si ves que no es justo o que no responden al espíritu del juego, quéjate. Si lo que se te pide es que metas a tu padre, una ballena viviente, en la rejilla superior del horno te aseguro que no vas a pasarlo bien.

SUBIR DE NIVEL

• Si durante las vacaciones vais a desplazaros en varias ocasiones tendréis que escoger localizaciones y objetos de carácter más general. Por ejemplo, «dormitorio» o «restaurante». Podréis seguir jugando hasta llegar al lugar en el que está la cosa.

23. VEO, VEO PREPOSICIÓN

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 5 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Practica las preposiciones mediante un divertido cambio en un juego antiguo.

ETIQUETAS Gramático, adivinar, semántico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Doy por hecho que sabéis cómo se juega a ese gran juego para las vacaciones llamado Veo, veo: «Veo, veo». «¿Qué ves?» «Una cosita que empieza por la letra P.» «Pizza.»

Pues bien, no es eso. En este juego no aportas letras sino localizaciones. En primer lugar, tienes que conocer algo sobre las preposiciones.

Las preposiciones son palabras muy cortas que sirven para situar un sustantivo. Preposición. ¿Lo ves? Por ejemplo, «El perro se esconde bajo la mesa» o «Lanzó la silla desde la terraza». Aquí tienes la lista de las preposiciones en castellano:

• A

• Ante

• Bajo

• Cabe

• Con

• Contra

• De

• Desde

• Durante

• En

• Entre

• Hacia

• Hasta

• Mediante

• Para

• Por

• Según

• Sobre

• Tras

Un jugador tiene que escoger un objeto que está cerca. A pesar de que el Veo, veo original funciona bien cuando vas en coche, ahora vas a necesitar desplazarte más lentamente.

El jugador aporta la primera pista. «Veo, veo.» «¿Qué ves?» «Una cosita que está tras otra cosita que empieza por P.»

El resto de los jugadores no solo tendrán que buscar algo que empiece por P sino lo que está detrás de esa cosa. Tendrán que proponer un objeto, no la cosa que empieza por P, antes de que el primer jugador aporte una nueva pista en relación al mismo objeto, utilizando una proposición diferente. «Veo, veo.» «¿Qué ves?» «Una cosita que está ante otra cosita que empieza por L.»

Cuando alguien descubra de qué objeto se trata será el momento de variar los roles en el juego.

EJEMPLO

Jugador 1: «Veo, veo».

El resto de los jugadores: «¿Qué ves?».

Jugador 1: «Una cosita que está sobre otra cosita que empieza con la letra M».

Jugador 2 (piensa que la M puede referirse a una maceta): «¿Una planta?».

Jugador 1: «No».

Jugador 3 (piensa que la M puede referirse a la mano de uno de los jugadores): «¿Una pelota?».

Jugador 1: «Ni hablar».

Jugador 4 (piensa que la M puede referirse a la mesa): «¿Tu gin-tonic?».

Jugador 1: «Error. Veo, veo».

El resto de los jugadores: «¿Qué ves?».

Jugador 1: «Una cosita que está tras algo que empieza por G».

Jugador 4 (observa que tras el gin-tonic, sobre la mesa, está la crema solar): «¿Crema solar?».

Jugador 1: «¡Sí!».

24. ¡NO ACABES LA PALABRA!

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 10-20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Juego de ortografía divertido, competitivo y curiosamente adictivo.

ETIQUETAS Ortográfico, estratégico, semántico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y papel o pizarra blanca (opcional). Ver Subir de Nivel.

CÓMO JUGAR

Perfecto para jugar con los ojos cerrados, tumbado en una hamaca, este juego te mantendrá entretenido todo el tiempo que desees. El objetivo de este juego consiste en añadir una letra a una palabra sin acabarla. Los jugadores se turnarán para ir diciendo letras, añadiéndolas a las letras anteriores y avanzando para deletrear la palabra en cuestión (dichas palabras irán variando a medida que evoluciona el juego). El juego termina cuando alguien acaba la palabra. Si acabas la palabra, pierdes una vida.

En alguna ocasión es posible que sospeches que tu oponente se está marcando un farol y en realidad no tiene pensada una palabra después de haber añadido la letra. En ese punto, puedes decir: «¡Desafío!» y tu oponente tendrá que decir la palabra que tenía pensada. Si se equivoca al deletrearla, o si no tiene ninguna palabra pensada, perderá una vida. Pero si realmente se estaba encaminando hacia una palabra real, serás tú el que pierda una vida.

Todos los jugadores empiezan teniendo cinco vidas. ¡El último jugador que conserve alguna vida será el ganador!

EJEMPLO

Primera ronda. El Jugador 1 escribe «S».

El Jugador 2 piensa en la palabra SOL y escribe «O».

El Jugador 1 no puede escribir «L» porque acabaría la palabra SOL. Escribe «T».

El Jugador 2 no puede escribir «O» porque acabaría la palabra SOTO. Escribe «A» pensando en la palabra SÓTANO.

El Jugador 2 pierde una vida porque SOTA es una palabra completa.

Segunda ronda. El Jugador 2 escribe «T».

El Jugador 1 escribe «R».

El Jugador 2 escribe «E».

El Jugador 1 podría escribir «S» o «N» pero esas letras acabarían la palabra. No piensa en «M» para TREMENTINA. En lugar de eso quiere engañar a su oponente. Añade «L» con la esperanza de que piense en una posible palabra.

El Jugador 2 observa «TREL» durante un buen rato pero finalmente dice: «¡Desafío!».

El Jugador 1 no puede acabar la palabra. El Jugador 1 pierde una vida.

CONSEJOS

• Si solo se te ocurren letras que acaban la palabra, intenta engañar a tus oponentes. Añade una letra al azar y deja que tu oponente se devane los sesos. Te sorprenderá comprobar en cuantas ocasiones harán lo mismo que tú y así podrás desafiarlos.

SUBIR DE NIVEL

• Si no quieres que tu memoria trabaje en exceso, puedes escribir las letras a medida que avanzas.

25. EL TOP TEN DE TODO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Fácil | 30 minutos por lista

EN POCAS PALABRAS: Hacer listas es más divertido de lo que puede parecer. Utiliza mis categorías para hacer listas de tus cosas favoritas.

ETIQUETAS Conversacional, colaborativo, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

Son opcionales:

• Acceso a Google (para buscar).

• Lápiz y papel.

CÓMO JUGAR

Por alguna razón, a todo el mundo le encantan las listas; especialmente las que funcionan en orden ascendente. En Internet hay montones de ellas. Me paso la vida intentando descubrir qué es lo que se cuela en lo más alto de mi top ten en varias categorías. No es necesario preguntarse por qué son así las cosas, limitémonos a disfrutar del proceso. Juega a este juego cuando estés en la mitad de tus vacaciones y ya no tengas a mano nada que te resulte interesante.

Para jugar hay que decidir, en primer lugar, la categoría en cuestión. Puedes usar cualquiera de las que se indican en el «Banco de ideas 8», o bien inventarte tú una, o bien elegir entre las que te señalo aquí:

• Lugares en los que he estado

• Películas que he visto

• Superhéroes

• Mis fiestas de cumpleaños

• Olores

• Libros que he leído

• Sonidos

• Patatas fritas

• Acentos

• Palabras en castellano

• Canciones

Si juegas a esto estando en movimiento, con una lista de cinco debería ser suficiente para mantenerte entretenido. Si puedes tomar notas en tu teléfono móvil o tienes lápiz y papel, puedes hacer listas de diez o más.

Cada jugador crea su propia lista, aunque resulta más divertido hacer una sola lista entre todos los jugadores. La segunda opción es más difícil pero también más satisfactoria, porque si quieres que el sabor de unas patatas fritas en concreto lleguen a lo más alto de la lista tendrás que defender tu opción. Argumenta de manera persuasiva, aporta razones y el resto de los jugadores tendrán que aceptar tu propuesta. ¡Eso es de lo más satisfactorio!

CONSEJOS

• Es mejor que el juego no tenga un toque excesivamente personal, como por ejemplo crear una categoría que sea «Personas favoritas». Lo creas o no, no resulta divertido descubrir que tienes, o no, un sitio en la lista de los mejores amigos de otra persona.

CONTINUACIÓN

• Cuando hayas creado tu lista, elabora una tabla con fotografías, explicaciones y las razones por las cuales cada una de las opciones ocupa el lugar que ocupa.

• ¡Atención! ¡Alerta para puntillosos! Si estás jugando con mucha gente, anima a que todos apunten su lista en un papel, recoge todas las listas y crea una tabla general utilizando cada una de las listas como si se tratase de un puñado de votos. El primer lugar tiene 10 puntos, el segundo 9, etc., y crea una tabla de la liga. Mmm. Tablas de la liga.

26. TORNADO DE HISTORIAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 5 minutos por historia

EN POCAS PALABRAS: Improvisa una historia con los elementos que vayan lanzándote.

ETIQUETAS Contar historias, colaborativo, creativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Fotocopiar o escribir los elementos para las historias (ver Banco de ideas 2) y recortarlos, si puedes hacerlo. ¡Puedes también incluir tus propias ideas! Si no dispones de tiempo para prepararlo por adelantado, puedes elegir directamente las opciones de la parte final del libro.

• Si has recortado los elementos de la historia necesitarás cuatro contenedores (sombreros, boles, zapatos...) en los que meterlos. Coloca los elementos de cada categoría —personajes, lugares, objetos, acciones— en contenedores separados.

CÓMO JUGAR

Se trata de un juego de contar historias caótico. Es un puro divertimento que puede resultar algo difícil al principio, pero si tenéis paciencia podréis crear algunas historias alucinantes.

Un jugador, el tornado, le pasa a otro jugador, el cuentista, una tarjeta de uno de los contenedores, o bien lee un tema al azar de una de las páginas de elementos para historias. Importa bien poco de cuál se trate. El tornado puede rebuscar hasta encontrar la carta que anda buscando, o bien elegir la que está encima de todas. Decide de antemano qué es lo que vas a hacer y tira adelante.

Gracias a uno de esos elementos el cuentista empieza su historia. Casi de inmediato, el tornado le lanza al cuentista otra carta de un pote diferente (de nuevo, puede escoger voluntariamente o al azar). El cuentista tiene que incorporar ese nuevo elemento en la historia y proseguir.

El juego continúa y el tornado va añadiendo elementos a la historia cada vez que le apetece. Puede dejar sin elementos al cuentista, y limitarse a ver cómo improvisa con lo que ya tiene, o añadir uno tras otro sin descanso hasta que la historia explote.

La historia tiene que acabar transcurrido cierto tiempo, y después de eso es imprescindible alternar los papeles.

EJEMPLO

(El tornado le pasa al cuentista una tarjeta en la que se lee: «Perro».)

Cuentista: «Había una vez un perro llamado Buster.»

(El tornado le entrega al cuentista una tarjeta en la que se lee: «Globo».)

Cuentista: «Le gustaba tanto perseguir globos que su dueño tan solo tenía que limitarse a hinchar un globo y lanzarlo al jardín para tenerlo entretenido durante horas».

(El tornado le entrega al cuentista una tarjeta en la que se lee: «Palacio».)

Cuentista: «Un día, Buster persiguió un globo por toda la ciudad, fue a parar al palacio real, y atravesó la puerta principal. La reina gritó al ver cómo el sucio perro pasaba por encima de su preciosa alfombra persa con las patas manchadas de barro».

Etc.

CONSEJOS

• Si eres tú el que cuenta la historia, presta atención: como viene sucediendo con todas las historias del mundo, decide en primer lugar cuál es el personaje principal, después haz que el personaje tenga que afrontar un problema y haz que el resto de la historia esté centrado en la resolución de dicho problema. No importa lo que te den los otros jugadores, no abandones a ese personaje principal y su problema. ¿En qué sentido pueden ayudarte a hacer avanzar esa historia los nuevos elementos?

• Si eres el tornado, ¡escucha al cuentista e intenta ayudarlo! ¿Da la impresión de que necesita una nueva localización? ¿Está demasiado cargado de objetos? Es divertido ponérselo difícil al cuentista, ¡pero que no le resulte imposible!

27. SUPERHÉROES ESTÚPIDOS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Media | +1 hora

EN POCAS PALABRAS: Desarrolla tu propio equipo de superhéroes patéticos, incluso peores que supervillanos, ¡y haz que luchen entre ellos!

ETIQUETAS Creativo, escritura, colaborativo, conversacional

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y papel.

• Lápices de colores, rotuladores o alguna aplicación para colorear en la tableta.

• Sugerencia de «objetos» para las historias (ver Banco de ideas 4), lo ideal es que estén fotocopiados o escritos y recortados, aunque también puedes escogerlos en la parte final del libro.

CÓMO JUGAR

Este juego está muy bien para jugarlo alrededor de una mesa. Convierte cualquier tarde en un absoluto festín de creatividad. Cada jugador tiene que barajar los «objetos» que son sugerencias para posibles historias, escoger uno, o elegir de manera aleatoria alguno de los del Banco de ideas 3 del final del libro (cierras los ojos y señalas con el dedo). Ese objeto se convertirá en la fuente de superpoder de un nuevo superhéroe o supervillano. Escoge un elemento de ese objeto que resulte útil para luchar contra delincuentes o, si prefieres ser un villano, para llevar a cabo acciones delictivas. Antes de compartir tu idea, dedica 5 minutos a responder mentalmente a estas preguntas o bien escribe la respuesta en un pedazo de papel:

• ¿Cómo se llama tu personaje? El nombre podría formarse con el objeto escogido y añadiéndole –man, -woman, -boy o –girl. O bien ponte un poco más creativo.

• ¿Héroe o villano?

• ¿Cuál es la identidad de tu personaje en el mundo real? ¿A qué se dedica cuando no lleva puestas las mallas de licra? ¿Es viejo/joven/rico/pobre/feliz/triste/popular/desconocido en la vida real? ¿Tiene trabajo o familia? Tienes que decidir.

• ¿Cuál es exactamente el poder especial de tu personaje? ¿Qué es eso completamente único y novedoso que solo él/ella puede hacer? PISTA: piensa en las características especiales del objeto que has elegido. Lanzar ________________ con sus manos no es una idea novedosa. ¡Utilízala solo si es imprescindible!

• ¿Cómo consiguió ese poder tu personaje? Tienes que tener una historia que explique su origen. Si no sabes por dónde empezar, haber sido «mordido por una _________________ radioactiva» es siempre un buen comienzo.

• ¿Cuál es el punto débil de tu personaje? Todo superhéroe tiene un punto débil. Por lo general suele ser lo opuesto a lo que indica la carta que has escogido, o aquello que podría destruir el objeto de tu carta.

Los mejores jugadores no son aquellos que crean al superhéroe más fuerte sino al más original. Es posible que Superman luzca las mallas más chulas, pero ya fue creado por alguien en su momento, e incluso en un principio ya era aburrido. ¡Sé original!

Ahora es el momento de compartir tus personajes. Por turnos, explícales al resto de los jugadores todo lo relacionado con tu superhéroe. Intenta que sea una explicación divertida y aporta tantos detalles como seas capaz sin resultar aburrido. Si te atascas, ¡no te preocupes! Pasa al siguiente nivel.

Intenta plantear preguntas sobre los personajes del resto de los jugadores para profundizar un poco más. Si lo suyo es transformarse en medusas, ¿por cuánto tiempo pueden hacerlo? ¿Y qué sucede si están fuera del agua cuando lo hacen? ¿También tienen la inteligencia de una medusa? Finge que eso ocurre en la vida real y resuelve los posibles problemas del personaje.

A partir de aquí es donde tienes que ponerte creativo. Existen varias opciones de lo que ocurre a continuación:

1. Todos los jugadores pueden dibujar o escribir la escena en >la que se encuentran los personajes (y luchan) por primera vez. El ganador es cosa vuestra, pero piénsalo primero. Puedes dibujar una única página o utilizar técnicas de cómic para desarrollar la secuencia de acontecimientos.

2. Ponte en el papel de los personajes y desarrolla una conversación entre ellos. ¿Colaborarían o pelearían? ¿Qué intereses comunes tienen? ¿Formarían un buen equipo?

3. Todos los jugadores tendrían que juzgar quién ganaría en una batalla. Dispones de 1 minuto para contar la historia de cómo crees que se desarrollaría la batalla y de quién sería el ganador.

4. Si te sientes artístico, dibuja tu personaje, engancha el papel en una cartulina gruesa y recórtalo con una pestaña en la parte de abajo para poder mantenerlo en pie. Cuando hayáis recortado unos cuantos dispondréis del equipo de superhéroes. Eso podría ser la base para una excelente historia que podríais escribir, contar a través de fotografías, crear con ellos un juego de mesa o simplemente pasarlo bien.

EJEMPLO

Si el objeto de la carta elegida dice «Queso»:

Nombre: Doctor Roquefort (villano)

Identidad en el mundo real: Robert Camembert, neurocirujano de cabello gris afincado en París. Vive solo (porque huele mucho a queso) y dejó de trabajar en el hospital porque sus pacientes de neurocirugía se despertaban quejándose de la peste.

Poder: Puede fundirse formando un charco de queso y desplazarse como líquido. Su hedor también forma parte de su poder, aunque no le resulta especialmente útil.

Historia sobre el origen: Robert Camembert dejó un queso francés fuerte en la nevera durante semanas y, al cabo de ese tiempo, le dio un bocado. Poco podía sospechar que aquel queso había empezado a pudrirse hasta desarrollar una peligrosa cadena de ADN bacteriana que lo convirtió en la monstruosidad que es hoy en día.

Punto débil: Cualquier fuente de calor pone en marcha su poder, lo cual puede resultar muy incómodo durante el verano o en el autobús. Cuando se encuentra en estado líquido, a pesar de que puede colarse entre los barrotes de la cárcel o meterse en las cajas de seguridad, resulta delicioso y se puede untar. Además, cualquiera puede olerlo desde medio kilómetro de distancia porque, bueno, apesta.

SUBIR DE NIVEL

• Si realmente te gusta mucho ese personaje, ¡utilízalo para empezar una novela gráfica! Me encantaría ver de lo que eres capaz.

28. MERCADILLO DE ANTIGÜEDADES

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 10 minutos por tema

EN POCAS PALABRAS: Encuentra un objeto y miente sobre él. Finge que eres un experto en lo que significa. Este juego es muy, muy tonto.

ETIQUETAS Creativo, conversacional, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Objetos raros y maravillosos de todo el mundo.

CÓMO JUGAR

Este juego se sirve de los objetos que encontréis durante las vacaciones, o alrededor de vuestra casa, y los convierte en curiosas y magníficas antigüedades.

Antes de jugar a este juego, tal vez sería conveniente ver un episodio de la serie Antiques Roadshow en el iPlayer de la BBC, o algunos vídeos de YouTube. Observad cómo los expertos hablan con todo lujo de detalles sobre objetos históricos, su uso, cómo fueron creados, los materiales, etc. Fíjate en la pasión y el amor que les dedican a dichos objetos y al modo en que hablan con verdadero entusiasmo.

Uno de los jugadores le pasa un objeto al «experto». Puede ser cualquier cosa, pero cuanto más rara sea mejor.

Si el experto sabe qué es la cosa en cuestión, inmediatamente tendrá que fingir que es otra cosa. Si se trata de una olla, ¡que le dé la vuelta y lo convierta en un sombrero! Si es un sujetapapeles, ahora será un sueltapapeles, destinado a separar unos papeles de otros.

El experto tendrá que hablar durante un tiempo determinado (unos 2 minutos, por ejemplo) sobre ese objeto. Obviamente, tendrá que inventárselo todo. Si se queda en blanco, podrá utilizar estas preguntas a modo de inspiración:

• ¿Para qué se usa el objeto?

• ¿Qué características especiales tiene?

• ¿Dónde y cuándo fue construido?

• ¿Qué compañía o artesano lo hizo? ¿Y cómo?

• ¿Cuán raro/antiguo/infrecuente es?

• ¿Cuál es la historia de esa clase de objetos? ¿Fueron populares? ¿Quiénes los usaban?

• Y, finalmente: ¿cuál es su valor?

CONSEJOS

• Si no sabes qué decir, pasa algo más de tiempo describiendo su hermosura y delicadeza. Los expertos del programa Antiques Roadshow realmente adoran sus antigüedades.

• Si estás escuchando y el experto se queda atascado, hazle alguna de las preguntas que acabo de indicar.

29. CAMBIAGÉNERO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego de contar historias con un gran giro final.

ETIQUETAS Contar historias, colaborativo, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Puedes ganar o perder en este juego, pero te lo pasarás de maravilla, así que eso lo convierte en uno de esos juegos en los que todo el mundo gana. Uno de los jugadores, el cuentacuentos, empieza contando una historia. Para empezar, toma cualquier historia que te guste, ya tenga que ver con un libro, una serie de televisión, una película o una obra de teatro. Incluso puedes tomar algunos de los títulos de historias o de primeras líneas que he dejado al final del Apédice.

Antes de empezar, los jugadores deberán decidir a qué genero tendrán que pertenecer las historias que se contarán. Un género es la categoría en la que encaja una historia en concreto. Aquí os dejo unas cuantas opciones:

• Terror: Historias de miedo con mucho suspense.

• Misterio: Una historia en la que el personaje principal, así como el lector, intentan resolver un misterioso crimen.

• Ciencia ficción: Todo lo que tenga que ver con el futuro o con el espacio exterior, con alienígenas, láseres o viajes en el tiempo.

• Fantástico: La acción se desarrolla en un mundo inventado en el que hay magia, dragones, reyes y reinas.

• Romántico: Una historia de amor en la que los protagonistas se esfuerzan por encontrar una relación profunda y verdadera.

• Humor: Chistes, personajes divertidos y momentos de enredo.

• Drama: Una historia ubicada en el mundo real en la que aparece el colegio, la familia...

• Cuentos de hadas: Animales que hablan, princesas y castillos, simpáticos gnomos y brujas malvadas.

• Mitos y leyendas: Antiguas historias de dioses y largos viajes, grandes batallas y bestias mágicas.

En un momento dado, durante la elaboración de la historia, aquellos que están escuchando tendrán que decir: «Cambiar a _________________» y explicitará un nuevo género para la historia. El cuentacuentos proseguirá ciñéndose a las características de otro género.

¡El juego acaba cuando la historia acaba!

EJEMPLO

Cuentacuentos: «Harry Potter era un niño normal que vivía con sus miserables tíos, hasta que Hagrid el gigante le dijo que en realidad era un mago».

Jugador 2: «Cambiar a cuento de hadas».

Cuentacuentos: «Hagrid y Harry se adentran en el bosque y se encuentran con un zorro que habla. “¡Haciendo magia soy más bueno que tú!”, le dice el zorro».

Jugador 2: «Cambiar a terror».

Cuentacuentos: «Harry abrió los ojos de par en par cuando vio que el zorro sostenía un diminuto cuchillo. “Mi primer truco”, dijo el zorro, “¡será hacer brotar la sangre de tu pecho!”».

Jugador 2: «Cambiar a fantástico».

Cuentacuentos: «Harry agarró su amuleto mágico y lo alzó en dirección al sol. Desde la distancia, su dragón rugió, sus aleteos hacían temblar las hojas de los árboles. El zorro echó a correr».

Jugador 2: «Cambiar a romántica».

Cuentacuentos: «“¡Detente!”, gritó Harry. “¡No te vayas todavía!” El dragón aterrizó con una docena de rosas en sus fauces. “Tengo algo que decirte. Algo... importante...”, suspiró Harry».

Etc.

CONSEJOS

• Cuantas más veces cambiéis de género más se complicará la historia. ¡Pero no os preocupéis! Se supone que este es un juego tontorrón.

30. AVAGAT

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | Se aprende en 30 minutos y se juega toda la vida

EN POCAS PALABRAS: Un excelente lenguaje secreto en el que las palabras están ocultas a plena vista.

ETIQUETAS Tonto, gramático, conversacional, larga duración

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Hovogo-lavaga. Mivigui novogom brevegue evegues Ivigi-vavagan.

«Avagat» es un lenguaje secreto que mis hermanas utilizaban para hablar entre ellas. Durante años me desconcertó por completo, pero una vez que lo descifré (o una vez que me lo explicaron... ya no lo recuerdo...) me sentí incluido en su secreto. Resulta estupendo para utilizarlo durante las vacaciones, cuando quieres fingir que hablas en un idioma «extranjero», para después pasar de nuevo a tu inmaculado castellano confundiendo a los presentes. Perfeccionarlo requiere tiempo, así que las horas de espera en los aeropuertos o los largos viajes en coche resultan ideales para practicarlo.

Te enseñaré cómo utilizar este lenguaje, pero sé consciente de lo inclusivo o exclusivo que estás siendo. La mitad de la diversión que aporta utilizar un lenguaje secreto consiste en comprobar si los demás pueden descifrar lo que estás diciendo, aunque resulta bastante incómodo (y lo digo por experiencia) ser una de las personas que no conoce el secreto.

Pues bien, así es como funciona.

Toma cualquier palabra y divídela en sílabas. Una sílaba es una de las partes de la palabra que forma el «ritmo».

Por ejemplo, Hola tiene dos sílabas: Ho-la. Pelota tiene tres: Pe-lo-ta. Palmea sobre la mesa al tiempo que divides la palabra para identificar mejor las sílabas.

Con cada una de las sílabas de la palabra tienes que interrumpir la vocal colocando las consonantes V y G. De ese modo, para el sonido «a» sería «avaga» y el sonido «e» sería «evegue».

Ho-la se convierte en Hovogo-lavaga.

Pe-lo-ta se convierte en Pevegue-lovogo-tavaga.

Sé que suena un poco raro, pero con algo de práctica no solo serás capaz de hablar en Avagat sino también de entenderlo cuando lo hable otra persona. Se trata de un lenguaje en el que la palabra real está ahí, pero oculta tras un montón de V y G, ¡por lo que resulta bastante difícil de entender si no conoces la regla!

Quiero que practiques, por lo que te recomiendo que recites el alfabeto. He intentado deletrear lo mejor que he podido. El resto te corresponde a ti. Lo siento...

Avaga, bevegue, cevegue, devegue, evegue, efevegue, gevegue, havaga-chevegue, ivigui, etc... ¡Buena suerte!

¿Eveguen-tivigui-eveguen-devegues avaga-hovogo-ravaga lovogo quevegue divigui-govogo?

No es habitual que tengas que pasar mucho rato con una sola persona, ya se trate de tu pareja, hermanos, familiares, descendencia, amigos o el gato. Incluso cuando estás con alguien suele haber un montón de razones para ignorar a quien tienes al lado: teléfonos móviles, rutinas, televisión... Incluso es mejor apartarte de los demás mediante las enormes páginas de un periódico o el destello de una pantalla, así que básicamente estás solo, aunque sentado con alguien en la misma habitación.

Pero es posible, al menos de vez en cuando, que quieras hacer el esfuerzo de pasar el rato con alguien. O quizá se trate de una situación específica en la que te ves obligado a pasar ese rato acompañado: un largo viaje en tren o estar sentado en la sala de espera del médico mientras a tu hija le sacan un tapón de cera del oído, algo que da la impresión de ir para largo; me refiero a la espera, no al tapón.

En cualquier caso, hay juegos de uno contra uno perfectos para esos momentos. Duelos o desafíos que requieren conversación o una interacción en plan ojo por ojo y que te ayudarán a pasar ese rato. Es posible que disfrutes también de una buena cantidad de diversión intrascendente.

Varios de los juegos de este capítulo requieren de un cuaderno y un lápiz, así que esos estará bien jugarlos en casa. Pero si sabes de antemano que vas a tener que enfrentarte a un largo rato de espera en algún lugar, podrías llevar contigo esas cosas en una bolsa. Si eres una persona aplicada, ten a mano una minipizarra blanca y varios rotuladores, de ese modo dispondrás de papel ilimitado.

31. CONVIÉRTETE EN MI REFLEJO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 5 minutos

EN POCAS PALABRAS: Explora los efectos de la reflexión en este tranquilo juego colaborativo que da como resultado divertidos dibujos.

ETIQUETAS Artístico, relajante, matemático

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Idealmente, pizarra blanca y rotuladores, pero hojas de papel y lápices también funcionarían.

CÓMO JUGAR

Toma tu hoja de papel y colócala apaisada. Traza una línea de puntos que divida la hoja horizontalmente en dos mitades iguales.

Uno de los jugadores lleva la voz cantante y el otro lo sigue. Podéis intercambiar los papeles con cada nueva ronda, así que no te preocupes por quién es el primero en empezar.

El líder dibuja una línea, o un sencillo garabato, en su lado del papel o pizarra. El otro jugador copia lo que haya dibujado en su lado como si se tratase de un reflejo en el espejo. Recuerda: cuando se trata del reflejo, todo está en el lado equivocado.

A medida que el líder va añadiendo más líneas el dibujo se complica más y más. Si eres el que va copiando, intenta hacerlo con la mayor perfección posible. Piensa dónde exactamente tienes que hacer las marcas, y también de qué tamaño tienen que ser.

Es el líder el que tiene que fijarse si el otro jugador está cometiendo errores o no. Si estáis dibujando sobre una pizarra de plástico, corregir resultará muy sencillo. El juego acaba cuando el segundo jugador decide que ha completado la obra maestra, y después se cambian los roles.

CONSEJOS

• Si quieres practicar este juego, necesitarás un espejo de pared. Mueve tus manos un poco de un lado para otro. Cuanto más cerca estás del espejo, más cerca está también tu reflejo. Utiliza el mismo principio cuando dibujes a un lado de la línea de puntos.

SUBIR DE NIVEL

• Cuando os sintáis seguros y confiados, podríais acordar que en cada una de las rondas el jugador que copia pueda cometer un error intencionado. El líder tendrá que prestar atención para asegurarse de que no pasa por alto el error. Eso funciona bien porque resulta sencillo que el líder pierda la concentración y se centre en su propia mitad. ¡Y no queremos que eso pase!

• Hay otro juego dentro de este, un juego que tiene lugar en la vida real más que con la pizarra blanca. Sentaos cara a cara e imaginad que un espejo os separa. Un jugador es el líder y el otro, el reflejo. El reflejo tiene que copiar todos y cada uno de los movimientos (lentos en un principio) que realiza el líder con la mayor precisión posible. Fíjate en hasta qué punto eres capaz de convertirte en el reflejo de tu pareja. Tras unos cuantos minutos, alternad los roles.

32. EL JUEGO DE LA VENDA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Fácil | 30 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego de instrucciones para jugarlo en casa.

ETIQUETAS Colaborativo, semántico, jugar en casa

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una venda. Puede tratarse de una bufanda, una camisa o cualquier tela que te impida ver y que puedas atarla sin peligro alrededor de la cabeza sin ahogarte.

CÓMO JUGAR

Este juego es perfecto para que lo practiquen dos personas en casa, porque consiste en convertir un lugar que conoces bien en un misterioso laberinto al eliminar uno de tus sentidos. No juegues en un lugar público, por razones obvias.

Uno de los jugadores, el que escucha, se pone la venda y el otro jugador, el que da las órdenes, decide el lugar al que tiene que ir el que escucha.

Las órdenes tienen que ser claras y sencillas para que el que escucha pueda ir de un sitio a otro. Pueden incluir número de escalones, ángulo y dirección de los giros e incluso movimientos para abrir o cerrar puertas.

El que da las órdenes no puede tocar al que escucha para dirigirlo, ni tampoco se le permite dirigir al que escucha voluntariamente hacia una pared, por muy divertido que pudiera ser.

IMPORTANTE:

• No intentes dirigir al que escucha escaleras abajo. Subir escaleras es difícil pero posible, pero nunca le hagas bajar.

• No dirijas al que escucha hacia algo que pueda herirlo.

• Si llevas puesta la venda, no te arriesgues.

SUBIR DE NIVEL

• Cuando te hayas convertido en un experto del juego de la venda, las instrucciones podrían llegar todas de golpe. El que da las órdenes podría proporcionar tres o más instrucciones de una tacada, por ejemplo: «Tres pasos hacia delante, después gira a la izquierda, alarga el brazo y agarra el pomo de la puerta». Después de eso, el que escucha ejecutará las instrucciones sin que el que ordena intervenga (a menos que el otro jugador se ponga en peligro). El reto añadido aquí es que el que da las órdenes no pueda llevar a cabo pequeños ajustes, de ahí que los pequeños errores puedan llevar al que escucha lejos del objetivo.

33. EL DESAFÍO DEL GARABATO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Fácil | 10 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un desenfadado juego de dibujos con graciosísimas consecuencias.

ETIQUETAS Creativo, artístico, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Papel y lápices de colores.

CÓMO JUGAR

Este es uno de esos juegos para un solo jugador, pero en realidad sí necesitarás a alguien para establecer las normas. Si sois dos, podríais garabatear al mismo tiempo.

Que alguien haga un garabato en un pedazo de papel. Puede tener cualquier forma o tamaño, pero mejor que no sea muy complicado. ¡Demasiados detalles en este punto podrían dificultar en exceso el juego!

Observa el garabato desde todos los ángulos y decide qué podría ser. Cuando lo tengas claro, prosigue ese mismo dibujo. ¡Cuánto más raro sea, mejor!

CONSEJOS

• Evita las caras. Cualquier garabato puede ser una cara. Empieza preguntándote: «¿Qué otra cosa podría ser esta forma?». Y lánzate.

SUBIR DE NIVEL

• Si dispones de un escáner o fotocopiadora, podrías fotocopiar el garabato y que todo el mundo se enfrente al mismo reto. Resulta fascinante comprobar lo diferentes que acabarán siendo los dibujos.

34. POR SUERTE/POR DESGRACIA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Fácil | 10 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un juego de contar historias en el que dos jugadores combaten para lograr que las cosas sean estupendas o terribles para el personaje principal.

ETIQUETAS Semántico, jugar en casa, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

He dicho que es para dos jugadores, pero no resulta complicado adaptarlo para algunos más. Merece la pena, si hay varias personas sentadas alrededor de una mesa.

Uno de los jugadores empieza elaborando una primera frase. Puede ser cualquier cosa, pero, si no se te ocurre nada, recurre a una de las 100 frases que puedes encontrar en el Banco de ideas 7.

El otro jugador añade una segunda frase a la historia, pero tiene que empezarla con la expresión «Por desgracia». En otras palabras, va a hacérselo pasar mal al personaje principal.

Entonces el primer jugador aporta una nueva frase, que tiene que empezar con la expresión «Por suerte». De ese modo mejorará las circunstancias del personaje principal... hasta que el otro jugador empiece su siguiente frase con «Por desgracia».

El juego prosigue hasta que uno de los jugadores se quede sin ideas, o ambos se aburran. Podrás crear historias sorprendentemente dramáticas.

EJEMPLO

Jugador 1: «Eduardo vivía junto al mar y quería ser explorador».

Jugador 2: «Por desgracia, no disponía de barco alguno».

Jugador 1: «Por suerte, se enteró de una competición en el periódico local ¡cuyo premio era un bote!».

Jugador 2: «Por desgracia, se pasó de la fecha de inscripción».

Jugador 1: «Por suerte, le pasó lo mismo a todo el mundo, ¡así que su inscripción le hizo ganar la competición!».

Jugador 2: «Por desgracia, el premio era un minúsculo bote de juguete».

Jugador 1: «Por suerte, Eduardo también era diminuto, así que el tamaño era perfecto para él».

Etc.

CONSEJOS

• Puede resultar complicado equilibrar las cosas buenas y las malas que le pasan al personaje sin llegar a arruinar la historia. «Por desgracia, Eduardo se ahogó» no sería una buena aportación. Intenta lo siguiente: «Por desgracia, una ola gigante hizo que Eduardo cayese del bote». En el segundo ejemplo Eduardo, como mínimo (y con él el otro jugador), dispone de una oportunidad. Recuerda, estás contando una historia, no jugando al ajedrez. No necesariamente tienes que negarle a tu oponente la posibilidad de arreglar las cosas.

SUBIR DE NIVEL

• Como ya he dicho, es posible incluir más jugadores. Si el número de participantes es impar, descubrirás que en cada ronda te toca cambiar de enfoque, ser bueno y ser malo. ¡De ese modo el juego cambia mucho!

35. CONTROLA EL ROBOT

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Fácil | 30 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego de movimientos estúpidos en el que las instrucciones tienen que ser muy precisas.

ETIQUETAS Colaborativo, activo, jugar en casa

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este juego es estupendo cuando sois dos y estáis aburridos en casa. Sirve para practicar cómo dar instrucciones claras y sencillas que tengan que ver con moverse.

Uno de los jugadores es el robot y el otro, su creador. El robot tiene que seguir todas las instrucciones que le da su creador.

El creador tiene que pensar en una tarea sencilla que desea que el robot lleve a cabo. Puede tratarse de hacer un bocadillo, lavarse los dientes, dar de comer al gato o cualquier cosa similar.

El creador empieza dando instrucciones sencillas y claras. Del robot depende tomarse las instrucciones en sentido literal o no. Si se le dice «Camina hacia delante», el robot puede caminar hasta topar con la pared y no deja de caminar. Si se le dice «Gira a la izquierda», el robot podría girar a la izquierda trazando un círculo hasta que se le hiciese parar. Si se le dice que haga algo complicado (por ejemplo, «Ve a la planta de arriba») el robot podría volverse hacia su creador y anunciar con su robótica voz: «Blip, blop, no computado». Las instrucciones tienen que ser mucho más sencillas y claras, algo así como: «Levanta tu pierna izquierda y colócala sobre el escalón que tienes delante», etc. (En una legendaria edición de este juego en el colegio —donde yo era profesor y también, en este caso, el robot— unas pocas instrucciones muy poco claras provocaron que un trozo de pan acabase pegado al techo de la clase. No cometáis los mismos errores que yo, amigos.)

Una vez completada la tarea, cambiad de roles y empezad una nueva misión.

CONSEJOS

• Si el robot se siente incómodo en algún momento, detén el juego y hablad de ello. El robot en ningún momento tiene que sentirse obligado a hacer algo que no desea hacer.

• Del mismo modo, el creador nunca debería provocar que el robot afrontase situaciones peligrosas, y el robot no debería aceptar una instrucción que le pusiese en peligro. ¡Utiliza el (humano) sentido común!

36. CAJAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Fácil | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Añade una frase en una cuadrícula con la intención de completar cajas al mismo tiempo que evitas que tu oponente haga lo mismo.

ETIQUETAS Estratégico, matemático, pasar el rato, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Papel cuadriculado, o papel normal (resultará un poco más difícil dibujar los puntos, pero no demasiado).

• Lápiz o bolígrafo (disponer de dos colores es divertido pero no imprescindible).

CÓMO JUGAR

Empieza dibujando una cuadrícula de puntos de 5 por 5 (para una partida rápida) o de 10 por 10 (para una partida algo más larga). Asegúrate de separar los puntos de manera equilibrada, y asegúrate de que están alineados. Si dispones de papel cuadriculado es un poco más fácil: dibuja un punto en cada cruce de líneas. Si dispones de papel con líneas o en blanco, intenta hacerlo de la manera más limpia posible. Completa tu cuadrícula de este modo:

Ahora, que empiece el juego. Tienes que unir dos puntos adyacentes con una línea vertical u horizontal. Las líneas diagonales no están permitidas.

El objetivo del juego es llegar a completar una caja con cuatro líneas. Obviamente, habida cuenta que lo hacéis por turnos, si tienes una caja con tres líneas ya completadas, tu oponente podría acabarla. ¡Ten cuidado! A menos que desees correr un riesgo, asegúrate de que no hay ninguna caja con más de dos líneas.

Finalmente, sin embargo, resultará imposible añadir una línea sin provocar que tu oponente disponga de la oportunidad de completar una caja. En el siguiente ejemplo, el Jugador B se ha quedado sin opciones, tiene que colocar una tercera línea alrededor de una caja en el extremo inferior de la cuadrícula:

El jugador A podrá completar una caja. Tendrá que escribir la inicial de su nombre dentro y después tendrá que volver a dibujar de inmediato. Debido a ello, es posible que dispongas de un turno en el que tu oponente no pueda hacer otra cosa más que observar cómo completas toda una cadena de cajas. El Jugador A también podrá completar la caja de arriba. Anticípate a eso e intenta evitar darle a tu oponente la oportunidad de completar muchas cajas; forma parte del juego.

En este ejemplo, B le ofrece a A dos cajas, pero A añadirá una línea que permitirá a B completar 8 cajas. No tardarás en aprender a anticiparte a las reacciones en cadena antes de que ocurran. Cuando acabe la partida, suma tus cajas y comprueba quién ha logrado más. ¡El que tenga más gana la ronda!

37. FÚTBOL DE DADOS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Media | 15 minutos por partida

EN POCAS PALABRAS: Juega un interesante partido de fútbol simulado.

ETIQUETAS Competitivo, matemático

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Un papel en el que dibujar tu campo.

• Una moneda o una ficha que represente la pelota.

• Dos dados (aunque con uno bastaría).

CÓMO JUGAR

Los juegos con tablero son un fantástico modo de pasar el rato. Siempre me ha fascinado cómo pueden usarse los dados para simular mundos de fantasía o batallas épicas o, en este caso, un partido de fútbol. Esta versión del fútbol de dados es lo bastante sencilla como para seducirte y tenerte enganchado jugando durante horas. Una amplia dosis de suerte hace que los juegos resulten más interesantes.

Aquí tienes un sencillo diagrama del campo que tendrás que dibujar en tu hoja de papel. Fíjate en los seis segmentos del campo (tres a cada uno de los lados, incluida el área de penalti). Deja espacio para poder apuntar el marcador y el tiempo de partido (en este momento, 0).

Coloca el papel apaisado entre tu oponente y tú. Tendrás que defender tu zona de gol al tiempo que te lanzas al ataque. Para empezar el partido, ambos jugadores tiran un dado y el que saque el número más alto coloca la pelota en el segmento C de su campo. Fíjate que para cada jugador el segmento C está en un lado diferente, pues los segmentos están contrapuestos según la dirección en la que ataques. Si el número es el mismo, volved a tirar. Después empezará el partido.

Para marcar gol tienes que conducir la pelota, progresar hasta el segmento F y marcar.

Cuando tienes la pelota, el jugador tiene que tirar el dado para ver qué ocurre después. Esto es lo que sucede cuando la pelota está en cada segmento.

Segmentos de A a E

Primero, el jugador sin la pelota tira el dado para defenderse. Entonces el jugador con la pelota tira el dado para intentar marcar.

• Si el jugador con la pelota gana por 2 puntos o más: pase largo. (La pelota se desplaza dos segmentos o todos los que puedas.)

• Si el jugador con la pelota gana por 1 punto: pase corto. (La pelota se desplaza un segmento.)

• Si ambos jugadores sacan el mismo número: suma los números de los dos dados y añádelo al tiempo del partido en la parte de arriba de la hoja de papel. Así que si los dos sacáis 5, añade 10 minutos al reloj del partido.

• Si el jugador con la pelota pierde por 1: pase atrás. (La pelota retrocede un segmento, si es posible.)

• Si el jugador con la pelota pierde por 2 o más: robo. (La pelota permanece donde estaba pero tu oponente se queda con ella.)

Segmento F (Área de penalti)

• Este segmento es un poco diferente. El jugador con la pelota tiene que «pedir» un número entre el 1 y el 6 y después tirar el dado. ¡El defensor no puede hacer nada!

• Si el número que «ha pedido» es el mismo que muestra el dado: ¡gol! (Añade 1 a tu marcador y tu oponente sacará desde el centro del campo, segmento C.)

• Si entre el número que muestra el dado y el número que «ha pedido» solo hay una diferencia de 1: ¡rebote! (Vuelve a tirar el dado.)

• Si la diferencia es mayor: ¡salvado! (Tu oponente se queda con la pelota en su segmento A.)

En cuanto el otro jugador se hace con el control de la pelota, el partido cambia de dirección. Asegúrate de que utilizas las letras de tu costado, no las de tu oponente.

El reloj del partido va sumando cuando ambos jugadores sacan el mismo número (ver arriba). Cuando llega a 90 se acaba el partido. Si hay empate, ¿por qué no jugársela al «Gol de oro» para decidir quién gana?

SUBIR DE NIVEL

• Puedes complicar el juego si te apetece. Puedes reescribir las normas para incluir faltas, córneres, tiros de falta y penaltis. Si eres capaz de crear toda una serie de reglas que funcionen adecuadamente, ¡cuéntamelo! Siempre estoy dispuesto a oír nuevas reglas.

• Soy un gran aficionado de las listas de clasificaciones. Si sois varios los involucrados en el juego, preparad un torneo rápido donde todos juguéis contra todos. Serán 3 puntos por victoria, 1 por el empate y 0 si se pierde. Los dos que consigan más puntos podrían jugar una final para decidir el vencedor definitivo del campeonato.

38. ¡CAMBIO!

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Media | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Juego en el que contar historias con un gran giro argumental.

ETIQUETAS Contar historias, colaborativo, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Un jugador, el cuentacuentos, empieza a contar una historia.

Puedes empezar con un cuento de hadas que ambos conozcáis, o la trama de un libro o película que ambos hayáis leído o visto.

Algunas historias que tal vez conozcáis:

• Ricitos de Oro y los tres osos

• Rapunzel

• Blancanieves y los siete enanitos

• Hansel y Gretel

• Los tres cerditos

• Cenicienta

• Caperucita roja

En un momento dado, el que escucha puede gritar: «¡CAMBIO!» y, sin importar lo que esté diciendo el cuentacuentos, tiene que seguir contando el cuento pero en sentido opuesto.

El cuentacuentos puede escoger finalizar el cuento cuando quiera, pero es muy posible que no acabe donde había imaginado que lo haría. Esta improvisación que consiste en dejarse arrastrar por la corriente hace que el juego sea estupendo. ¡No te opongas a los cambios!

EJEMPLO

Cuentacuentos: «Érase una vez una niñita llamada Ricitos de Oro que iba caminando por el bosque. Llegó hasta una pequeña casa de madera y llamó a la puerta, pero nadie respondió».

Jugador 2: «¡CAMBIO!».

Cuentacuentos: «¡Sí respondió alguien! Papá oso abrió la puerta y le sonrió a Ricitos de Oro. “Estamos preparando gachas de avena”, le dijo...».

Jugador 2: «¡CAMBIO!».

Cuentacuentos: «“No tenemos gachas de avena: vamos a comernos a un ser humano. ¿Quieres un poco?” “¡Oh, no, gracias!”, exclamó Ricitos de Oro».

Etc.

CONSEJOS

• No digas todo el rato «¡CAMBIO!». Deja que el cuentacuentos avance durante un rato antes de elegir tu momento. Podéis incluso limitar las intervenciones a tres cambios por partida.

• Cuando he jugado a este juego, he podido comprobar cómo algunos jugadores tenían la tentación de «rodear» los cambios e intentaban con todas sus fuerzas seguir contando la historia del modo tradicional como si solo tuviesen que salvar algunos pequeños obstáculos. Por ejemplo, si el cuentacuentos se veía forzado a decir que los osos estaban en casa, intentaban arreglarlo diciendo «Pero entonces se decidieron a salir y dejaron la casa vacía». El juego consiste en ver cómo cambian las historias, no en comprobar tu capacidad para lograr que sigan siendo iguales.

• No es necesario utilizar lo absolutamente opuesto. Lo opuesto de gachas no es... no gachas. El cuentacuentos escoge un ser humano porque es algo muy diferente a las gachas de avena. Tómate ciertas libertades en ese sentido.

39. EL MAESTRO DEL AHORCADO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Difícil | 15 minutos por palabra

EN POCAS PALABRAS: Un juego a medio camino entre Mastermind (el juego con tablero, no el programa de la televisión) y el Ahorcado. Resulta fácil jugar pero difícil dominarlo.

ETIQUETAS Ortográfico, estratégico, semántico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y papel (o una minipizarra blanca y rotuladores).

CÓMO JUGAR

Este es uno de mis juegos con palabras favoritos. Un jugador, el juez, escoge una palabra de cuatro letras (nada de nombres propios o abreviaciones) y lo mantiene en secreto. La única limitación es que la palabra no puede tener letras repetidas («bien» estará bien, «masa» y «loco» no).

El otro jugador tiene que escribir su primera palabra de cuatro letras en la pizarra blanca. El primer jugador puntúa su suposición: 1 punto por cada letra que haya supuesto acertadamente. El orden de las letras se pasa por alto; solo tienes puntos según las letras que utilizas.

Valiéndose de sus conocimientos, el segundo jugador hará otra suposición y otra y otra, hasta que encuentre la palabra. El objetivo consiste en encontrar la palabra con el menor número de intentos posibles.

EJEMPLO

El juez ha escogido la palabra TELA

Suposiciones del Jugador 2 | Puntos concedidos por el juez
RATO | 2
RALO | 2
RAMO | 1
PELA | 3
LATE | 4
TELA | ¡GANA!

CONSEJOS

• Resulta de mucha ayuda si el Jugador 2 tiene cerca un alfabeto. Tacha cualquier letra que sepas que no está bien, rodea con un círculo las letras que sepas que están en la palabra y apunta cualquier clase de información que descubras.

• Si recibes 0 puntos con una suposición, ¡está muy bien! Puedes descartar cuatro letras que sabes seguro que no están en la palabra.

• Hasta que te conviertas en experto, intenta cambiar una sola letra en cada ocasión. Si logras fijar los aciertos sabrás exactamente cuál es la letra que crea la diferencia.

• Recuerda, ¡4 puntos no quiere decir que hayas ganado! Puedes tener todas las letras pero que no estén escritas en el orden adecuado.

NIVEL AMO

• Cuando estés preparado, juega con palabras de cinco letras. Se convierte en un juego completamente diferente, e igual de divertido, ¡si no más!

40. DESAFÍO LEGO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Difícil | 1 hora (como mínimo)

EN POCAS PALABRAS: Un juego de instrucciones y comunicación.

ETIQUETAS Semántico, colaborativo, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Un pequeño número de bloques de construcción con instrucciones. (Lego es tan solo uno de los muchos que puedes escoger.)

CÓMO JUGAR

Yo utilizaba este juego en el colegio bajo el pomposo nombre de «Terapia Lego». Se trata de un programa sorprendente para niños que genera comunicación y habilidades sociales en aquellos que tienen problemas con ese tipo de cuestiones. Sin embargo, estoy convencido de que una versión parecida del juego, si bien simplificada, supone un excelente desafío para cualquiera. Resulta adictivo y divertido, ¡y una nueva manera de utilizar Lego!

Un jugador, el instructor, toma las instrucciones pero no puede ni tocar ni señalar los bloques de construcción. Mientras tanto, el otro jugador, el constructor, puede tocar y construir con los bloques pero no puede mirar las instrucciones.

Juntos tienen que construir un modelo. El instructor tendrá que ingeniárselas para especificar qué bloque hay que escoger y cómo hay que añadirlo al modelo. Es realmente complicado, pero cualquier clase de gesto o demostración está completamente prohibida. Utiliza colores, formas, tamaños, localizaciones y también expresiones como «debajo», «encima» o «junto a» para ser de verdad específico sobre el lugar que tienen que ocupar dichas piezas.

El constructor tendrá que escuchar con atención y prepararse para las frecuentes equivocaciones, ¡porque van a ser muchas! Ambos jugadores tendrán que ser pacientes.

Merece la pena jugar al menos en dos ocasiones, para poder alternar los papeles. Hay que afrontar retos en ambas posiciones.

SUBIR DE NIVEL

• Si sois tres jugadores, distribuid tres ocupaciones: instructor, buscador (el que tiene que encontrar las piezas) y constructor. Aseguraos de ir rotando en los diferentes roles con frecuencia.

Fiestas. Se supone que tienen que ser divertidas; y lo son, siempre y cuando no seas el encargado de montarla. Cuando estás en tu casa, o cuando has alquilado una sala, se convierten en una auténtica pesadilla. ¿Quién se ha comido todas las salchichas del cóctel? ¿Quién está dejando copas de vino en peligrosos rincones sobre la alfombra nueva? ¿Quién le ha servido al perro un gin-tonic doble? ¿A qué juerguista se le ha ocurrido cambiar la lista de reproducción de blues a reggaetón?

Ya se trate de una fiesta para niños o para adultos, ser el anfitrión es un poco como tener que esquilar a un gato. Y sin duda la fiesta te dejará más arañado y cubierto de pelo que si hubieses esquilado a un gato, y también te dejará con ganas de esquilar a más de uno de tus amigos. Así pues, ¿cuál es la solución? ¿Cómo puedes conseguir que montar una fiesta sea una experiencia agradable?

Este capítulo proporciona la respuesta. Aquí tienes un montón de juegos para jugar con un grupo de personas alteradas. Dispones de juegos para todas las edades, tontos juegos en círculo y planteamientos psicológicos que te llevarán a sospechar de todo el mundo. Todos se meterán en el asunto y les gustará tanto que te harán sentir que tu fiesta ha sido todo un éxito.

Lee este capítulo antes de montar una fiesta, no durante la celebración de la misma. Selecciona uno que se adapte a los presentes y asegúrate de que conoces las reglas para poder explicárselas a tus invitados de un modo amable y sencillo. Esto resulta especialmente adecuado para MAFIA, un juego increíble que requiere que el anfitrión conozca muy bien las reglas antes de empezar a jugar. ¡Merece la pena!

41. PALMADA, PALMADA, ¡GRAZNIDO!

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
Cuantos más, mejor | Fácil | 10 minutos

EN POCAS PALABRAS: Conecta con tu animal de poder mediante esta alocada variación del juego de los nombres.

ETIQUETAS Memorístico, tonto, jugar en círculo, rítmico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Absolutamente nada.

CÓMO JUGAR

Este juego funciona mejor cuanta más gente participe: cuatro estará bien, pero no resultará tan divertido como si sois nueve o más.

En primer lugar, todos los jugadores deben escoger un animal y una acción asociada a ese animal. Una vez lo hayáis escogido, compartidlo con el grupo. Haz que tu acción resulte muy reconocible. Un gato lamiéndose la pata, un águila batiendo las alas o un calamar lanzando tinta podrían ser buenos ejemplos. El grupo al completo tiene que escuchar todos los sonidos para acostumbrarse a ellos también.

Para empezar el juego, el grupo tiene que marcar un ritmo lento, fijo. Golpead vuestro regazo o dad palmadas despacio intentando no aceleraros (de momento). El ritmo tiene que ser el mismo que el de los primeros compases del tema We Will Rock You.

Palmada – Palmada – GOLPE. Palmada – Palmada – GOLPE.

Empieza un jugador, llevando a cabo la acción de uno de los animales de otro jugador coincidiendo con uno de los GOLPES. Es posible que alguien haya escogido el rugido de un león, así que el primer jugador llevará a cabo esa acción, pasándole el turno al león. Ahora es el turno del león y tendrá que realizar la acción de otro animal. En el siguiente GOLPE el león hará la acción del canguro, que tendrá que ver con botar y es posible que también con boxear. Acto seguido, el canguro hace de elefante lanzando agua con su trompa, pasándole el turno al elefante, etc.

Si algún jugador pierde el turno, o se equivoca al realizar la acción del animal de otro jugador, queda eliminado.

Uno a uno, los jugadores se verán eliminados hasta que solo queden dos. Podéis dejarlo en ese punto, y proclamar campeones a los dos que han quedado, o bien hacer que se enfrenten en una ronda final. Por desgracia, la ronda final es muy fácil porque solo tienes que recordar un animal. Uno de los modos de solucionarlo es acelerar poco a poco el juego, lo que a menudo provoca que pasen cosas muy tontas.

Este juego mejora cuando se juega varias veces, porque en la segunda partida hay que escoger nuevos animales. ¡NADA DE REPETICIONES! No solo tus acciones serán más raras, sino que también tendréis que enfrentaros con todo un zoo de animales graznando en vuestras cabezas, lo que puede llevar a que equivoquéis la elección cuando llegue el momento. ¿Tendréis suficiente memoria selectiva como para olvidar las acciones anteriores de los jugadores y recordar las nuevas?

CONSEJOS

• Haz que las acciones de tu animal sean sencillas y que tenga movimiento. Si has elegido un conejito y lo que haces es encoger la nariz, a pesar de lo adorable que puedas parecer dará la impresión (desde el otro lado de la mesa) de que estás evitando estornudar. Puedes dar la impresión de un conejito saltando por la hierba. Cuanto más creativo, mejor.

• Si estáis jugando en un lugar público, ten en cuenta a todo el mundo. Tienes la responsabilidad de no molestar a nadie, incluso aunque tus imitaciones de animales sean realmente buenas.

42. ZIP BONG

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
6-15 | Fácil | 10 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un juego plagado de estúpidos ruidos en el que hay que pensar bajo presión.

ETIQUETAS Competitivo, rítmico, memorístico, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Sentaos en círculo y juntad las manos, como si fueseis a rezar. Aseguraos de que no se os ven los dientes, de que no mostráis nada blanco. Esto puede sonar extraño, ¡pero es de vital importancia!

Un jugador (digamos el más joven) señala con ambas manos a la persona que tiene a su izquierda y dice: «Zip».

La persona que está a la izquierda del jugador dice lo mismo: «Zip».

El «Zip» va avanzando por el círculo en el sentido de las agujas del reloj: todos los jugadores mueven las manos y dicen: «Zip», sin mostrar en ningún caso los dientes.

En un momento dado, un jugador tiene que pasar el sonido a su derecha, moviendo la mano en esa dirección y diciendo: «Bong». El sonido «Bong» se desplazará entonces en sentido antihorario durante un rato, hasta que alguien vuelva a cambiar a «Zip» y de nuevo circule en el sentido de las agujas del reloj.

Así pues, siempre que vaya hacia tu izquierda será «Zip». Y siempre que vaya hacia tu derecha será «Bong».

El juego consiste en seguir las reglas. Te eliminan si:

• Pasas el sonido hacia la izquierda pero dices: «Bong».

• Pasas el sonido hacia la derecha pero dices: «Zip».

• Haces cualquier sonido cuando no te corresponde.

• No haces sonido ninguno cuando te corresponde.

• Muestras los dientes.

Esta última regla es la más rara de todas. Es así porque resulta muy difícil decir «Zip» con los labios tapando los dientes, lo cual hace que la gente se ría, lo cual provoca que muestren los dientes, y eso conlleva a que los eliminen.

Cada vez que eliminen a alguien, prosigue la persona a la que le habría pasado el turno.

Cuando el número de jugadores queda reducido a dos, se colocan uno frente a otro y siguen pasándose el sonido a izquierda o derecha, no directamente hacia delante. El resto de los jugadores tendrán que controlar si hacen los sonidos y movimientos adecuados a medida que van acelerando. A esas alturas, tanto el que gane como el que pierda estarán riendo.

El juego termina cuando solo queda una persona. ¡Será el campeón del ZIP BONG!... hasta la siguiente ronda.

CONSEJOS

• ¡Fíjate en el sonido «zzz» de zip! Resulta muy fácil no enseñar los dientes, pero hay modos de evitarlo.

SUBIR DE NIVEL

• Otra manera de jugar es que «Zip» continúe con la dirección previa y «Bong» haga cambiar de dirección, aunque después de eso sigue el «Zip», a pesar de avanzar en sentido antihorario. ¡Aseguraos de que todo el mundo sabe las normas antes de empezar! No es nuestra intención provocar una discubong.

43. ¡BANG!

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
8-30 | Fácil | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Juego no verbal para jugar en círculo basado en los tiempos de reacción y en pensar con rapidez.

ETIQUETAS Competitivo, activo, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Trazad un círculo y juntad las manos con los dedos índice y corazón apuntando hacia delante, como si hicieseis una pistola. Está cargada, así que mucho cuidado.

Un jugador empieza apuntando claramente a otro en el círculo y dispara gritando: «¡BANG!».

El objetivo tiene que intentar evitar la bala agachándose de inmediato al tiempo que los dos jugadores que están a ambos lados del objetivo se giran el uno hacia el otro y disparan su pistola de dedos gritando «¡BANG!».

Pueden pasar tres cosas:

1. El objetivo del «BANG» original no reacciona a tiempo y los dos jugadores que tiene a ambos lados le disparan antes de que pueda esquivarlo. El objetivo original ha sido alcanzado y, por tanto, queda eliminado.

2. El objetivo del primer «BANG» se agacha a tiempo para esquivar la bala y los jugadores que tiene a ambos lados disparan. El último de estos dos jugadores en decir «¡BANG!» ha sido alcanzado y queda eliminado. Si quedan empatados a muertes (perdón por la expresión), si las dos pistolas han disparado exactamente al mismo tiempo, entonces el pistolero que ha empezado el juego dispone de un nuevo disparo y de un nuevo objetivo.

3. Uno de los jugadores dice algo equivocado, o salta en lugar de agacharse, o se gira en otra dirección, u olvida hacer lo que tenía que hacer porque estaba pensando en las musarañas. Ese jugador ha sido alcanzado y queda eliminado.

Cuando te alcanzan tienes que sentarte y disfrutar del resto del juego. A medida que el juego avanza se hace más interesante porque los jugadores que tienes a los lados van cambiando, así que tendrás que reaccionar de maneras diferentes cuando apunten a personas diferentes.

El pistolero que tenga éxito (el que sea capaz de eliminar a un jugador) tendrá que escoger a otro jugador y disparar. El juego prosigue.

Cuando te toque a ti y tengas que elegir a quién disparar, no podrás escoger a quien tienes al lado. Cuando solo queden tres jugadores estarás obligado a hacerlo, ¡pero a estas alturas no es necesario! Esta regla ayuda a evitar trampas como el disparar a la persona que tienes al lado y «reaccionar» al instante disparando de nuevo para ganar la ronda. Si no tiene sentido para ti, pruébalo y observa qué sucede.

Resulta especialmente difícil cuando quedan solo tres jugadores, porque todo el mundo va a salir malherido y tendrás que hacer algo. Cuando solo queden dos jugadores se trata de probar algo diferente:

Duelo

Los dos jugadores que quedan se colocan espalda contra espalda con su pistola de dedos alzadas. Alguno de los jugadores que ya esté eliminado irá diciendo una lista de nombres de frutas, y por cada fruta los duelistas darán un paso para alejarse el uno del otro. Pero cuando el jugador de la lista de frutas nombre una verdura, los duelistas tendrán que volverse y disparar. ¡El primero en decir «¡BANG!» gana!

CONSEJOS

• Resulta muy útil disponer de un árbitro en este juego: alguien que tome la decisión final sobre quién disparó a quién primero. Pueden seguir jugando, a menos que se aprecie parcialidad por su parte.

• Empieza con un par de disparos de prueba, sin eliminaciones, para que todo el mundo pueda acostumbrase a las reglas.

• Si te toca disparar, es importante que quede muy claro a quién estás disparando. Apunta con los dos brazos, fija la mirada en tu objetivo y actúa adecuadamente. Si la persona que está al lado de aquella a la que has apuntado cree que también vas a por ella, ¡la cosa se puede liar un poco!

44. ISLAS MUSICALES COOPERATIVAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
5-15 | Fácil | 10 minutos

EN POCAS PALABRAS: Mejor que el original porque trabajas con los demás. Va de maravilla en cualquier fiesta, ¡no solo en infantiles!

ETIQUETAS Colaborativo, activo, musical

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Un viejo periódico, sin grapas (¡eso es importante!), con las grandes páginas separadas.

• Un equipo de música o altavoces para hacer sonar tu música.

CÓMO JUGAR

Al igual que el juego del paquete, que las sillas musicales o que cualquier otro juego parecido, todo el mundo estará de pie, sin calcetines ni zapatos, en una sala grande en la que no haya nada puntiagudo o afilado cerca. La persona que se encarga de la música es posible que necesite a alguien para ir quitando las islas, así que tiene que haber dos personas que se encarguen del juego.

Lo mejor es que tenéis que trabajar juntos para superar las arremetidas de un océano invasivo, así que el hecho de querer alcanzar una isla es una labor de equipo, no individual y competitiva. En este caso, el buen trabajo en equipo genera oportunidades.

Empieza colocando en el suelo suficientes páginas de periódico para que todo el mundo disponga de su propia isla. Cuando empiece a sonar la música, que todo el mundo «nade» por la habitación. Los movimientos natatorios, y en general todos los acuáticos, estarán bien, pero no tienen que ser compulsivos.

Cuando para la música llega el tiburón. Puedes gritar: «¡RÁPIDO! ¡TIBURONES!» cuando pares la música, lo que significa que se elimina una de las páginas del periódico. Dependiendo de la edad y del número de los que juegan, puedes dar más o menos tiempo, pero los jugadores tienen que haber salido claramente del «agua» (el suelo). Si una parte de alguno de ellos o de su ropa está tocando la moqueta, serán arrastrados por los tiburones y eliminados.

Escapar del agua al principio es fácil, pero cada vez que suena la música y todo el mundo se echa a nadar, los ayudantes eliminarán una de las páginas del periódico. Cuando la música vuelve a detenerse, los jugadores, en lugar de competir por ser el primero en alcanzar una página de periódico, tendrán que trabajar para compartir las islas que quedan. El objetivo es que se salve todo el mundo.

Una vez que llegas al meollo del juego, y en cada pedazo de papel hay ya cuatro jugadores, puedes empezar a recortar tiras de las páginas para que las islas sean un poco más pequeñas. O bien puedes dejar únicamente una página de periódico, aunque con un grupo de quince nadadores... ¡eso sería un poco difícil! Llegados a un punto, la gente empezará a caer al agua. El ganador, si es que queréis que haya uno, será el único que no haya sido devorado por los tiburones, pero el juego tiene que proseguir hasta que no quede absolutamente nadie. ¡Resulta divertido ver a la última persona haciendo equilibrios sobre el dedo gordo del pie encima de un pedazo de papel de un centímetro cuadrado mientras el tiburón rodea la isla!

SUBIR DE NIVEL

• Si quieres que el juego sea realmente colaborativo, estableced que la ronda acabe en cuanto los tiburones se coman a la primera persona. De ese modo, tendréis que jugar juntos para mantener a todos a salvo el máximo tiempo posible, a pesar de que eso conlleve subirlos a caballito, dedos de los pies maltrechos o intensos abrazos.

45. SARDINAS APRETUJADAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
4-12 | Fácil | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Para empezar, el escondite, para convertirse después es un extraño juego de ocultación estilo bombardeo. ¡Muy divertido!

ETIQUETAS Colaborativo, activo, en casa

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Un apartamento, una casa o una zona al aire libre en la que esconderse.

CÓMO JUGAR

Todos conocemos el juego del escondite. Todo el mundo se esconde y una persona busca; si te encuentran te conviertes en el que buscará a los demás hasta que hayan encontrado a todos. Lo inquietante de este juego es que si eres en realidad bueno escondiéndote el juego puede durar eternamente. En una ocasión, en primaria, acabé saliendo de debajo de los contenedores de basura para descubrir que mis compañeros de clase habían desistido de buscarme y habían empezado a jugar a otra cosa. Fue uno de los peores días de mi vida.

Pues bien, SARDINAS APRETUJADAS no tiene ninguno de los inconvenientes que tenía el escondite.

Un jugador es el que se oculta. Se le da el tiempo que crea necesario (digamos 3 minutos) para encontrar un buen lugar en el que esconderse. Después, todo el mundo se convierte en buscador. Hay que dividirse, para que no puedan formarse equipos de buscadores. Si la zona de juego es pequeña, habrá que permitir que la gente salga del salón principal a intervalos de 30 segundos.

Pero a partir de aquí es cuando empieza lo bueno. Si encuentras al que se esconde, te escondes con él. Se irá haciendo más y más complicado que tanta gente se esconda en el lugar que eligió el primero para hacerlo, pero es divertido. Cuando os vayáis metiendo todos en la ducha, intentad manteneros en silencio y ¡aseguraos de que nadie abra el grifo! Cuando estéis todos juntos de nuevo (lo cual no llevará mucho tiempo dado que estaréis apilados), que cambie la persona que tiene que esconderse y empezad la siguiente ronda.

CONSEJOS

• Antes de empezar, cuenta a todos los que estáis jugando. Seguro que no te apetece que todos se escondan debajo de un edredón durante horas antes de que se den cuenta de que nadie los está buscando y que, básicamente, se están echando una siestecita colectiva.

• Si la casa en la que estáis jugando es demasiado pequeña, piensa otro lugar en el que podríais jugar. El parque más cercano u otra zona al aire libre podrían estar bien.

46. ¿QUIÉN ES EL LÍDER?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
5-20 | Fácil | 5 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un juego de movimientos sencillos en el que un jugador tiene que descubrir quién lidera las acciones.

ETIQUETAS Colaborativo, activo, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Sentaos o quedaos de pie formando un círculo. Funciona en ambos casos, pero de vuestra elección depende lo activo que sea el plan.

Un jugador sale de la habitación mientras los otros deciden quién será el líder. El líder cambiará en cada nueva ronda, así que no importa quién empiece.

Cuando el jugador que estaba fuera vuelve a entrar, todo el mundo empieza a hacer un movimiento repetido, como palmearse los muslos o chasquear los dedos. Cada cierto tiempo, unos 10 segundos, el líder cambia el movimiento y el resto de los jugadores cambian también en cuanto se percatan. En un principio, los cambios de movimiento pueden ser sutiles, como por ejemplo pasar de acariciar el brazo a palmearlo y de ahí a palmear el hombro.

El que tiene que adivinar puede entrar en el círculo o quedarse fuera, moviéndose todo lo que crea conveniente, pero su objetivo será descubrir quién es el líder. Puede buscar el contacto ocular o quién parece ser el que cambia primero el movimiento. Por esa razón, todos los jugadores tienen que estar todo lo pendientes que puedan de los cambios de movimiento del líder.

Cuando el que adivina cree saber quién es, anuncia el nombre del líder en voz alta. Si acierta, se une al círculo y alguna otra persona sale de la habitación para una nueva ronda. Si se equivoca, el líder tiene que empezar a ser algo más obvio en sus movimientos. Por ejemplo, si el que adivina se ha equivocado tres veces, el líder puede pasar de frotarse la panza a dar palmadas. El cambio súbito y el nuevo ruido puede aportar una buena pista.

CONSEJOS

• Puede parecer lógico, pero si todo el mundo se pasa la ronda mirando directamente al líder para estar al corriente de los cambios de movimiento, será muy fácil para el que adivina seguir sus miradas. Tenéis que ocultar vuestras miradas para no destripar el juego.

47. COLEGA TOMATE

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
5-15 | Media | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Todo el mundo escoge un nombre tonto y tienes que descubrir a quién pertenece cada nombre al tiempo que esperas que nadie descubra el que tú has elegido.

ETIQUETAS Competitivo, memorístico, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Pedazos de papel del mismo tamaño.

• Lápices y papel para cada jugador.

CÓMO JUGAR

Sentaos en círculo y escoged a un jugador para que sea el presentador. Cambiará en cada nueva ronda.

La organización

El presentador reparte los pedazos de papel y todo el mundo escoge un nombre tonto. Lo que escribas en el papel depende exclusivamente de ti, pero tiene que ser legible y tiene que poderse memorizar. Por ejemplo, «Chulito Richi» o «Ramiro Cachiporra», pero «Mxctflsd» no puede leerse en voz alta, y «Antonio Felipe Torrezno Monleón Tercero de Todas las Rusias» es demasiado largo para recordarlo. (Un nombre genial, sin embargo, si te llamas así.) El presentador no puede escribir ninguno de los nombres y tampoco competirá en esa ronda.

Cuando hayáis escrito vuestros nombres secretos, pasádselos al presentador. El presentador comprobará que puede leerlos todos en voz alta. De no ser así, ¡será demasiado tarde para pedirle al jugador en cuestión que escriba otro nombre!

Cuando todos los jugadores le han entregado el nombre al presentador, los mezclará y, con lentitud, irá leyendo los nombres DOS VECES, asegurándose de que nadie pueda leer los pedazos de papel, por si acaso reconocen el tipo de letra. Serán las únicas dos veces en las que los jugadores oirán oficialmente los nombres, así que ¡escuchad con atención!

Si el presentador lee mal el nombre que tú has escrito, tendrás que aceptar que tu nombre es el que ha leído el presentador. Seguramente sea culpa tuya, por tener tan mala letra.

La esencia del juego

El jugador que se encuentra a la izquierda del presentador, Jugador 1, hará la primera pregunta. Escogerá a otro de los jugadores del círculo (obviamente no podrá escoger al presentador) y le hará la pregunta: «Jugador 2, ¿eres tú _______________ ?

El Jugador 2 tendrá que responder. Si el Jugador 1 acierta, el Jugador 2 tendrá que admitirlo: «Sí». El Jugador 2 habrá quedado eliminado y el Jugador 1 podrá hacer otra pregunta. Sin embargo, si el Jugador 1 no acierta, o bien pronuncia muy mal el nombre, entonces el Jugador 2 dirá: «No», y el turno pasará al Jugador 2. (Su nombre es «Chulito Richi». Así que «Purito Richi» o «Culito Richi» también estarán mal.)

El último jugador del que no hayan acertado su nombre será el ganador. Podrá revelar eufóricamente su nombre secreto al grupo y se convertirá en el presentador de la siguiente ronda.

CONSEJOS

• Suele pasar que al irse aproximando al final queden uno o dos nombres que todos han olvidado. Si se trata de tu nombre, intenta mantenerlo en secreto lo máximo posible. Puedes incluso utilizar un nombre parecido, pero pronunciado erróneamente, para alterar el recuerdo que la gente tiene del nombre secreto. Sin embargo, en algunos círculos eso se considera hacer trampa, o como mínimo una falta de deportividad, así que depende de ti.

• La parte más complicada de este juego es memorizar los nombres. Yo suelo utilizar el truco del palacio de la memoria, un lugar que conozcas muy bien (para mí es un paseo por la casa de mis padres) y voy colocando mentalmente las cosas que tengo que recordar a lo largo de ese paseo, interactuando unas con otras.

48. LA CAJA CERRADA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 15 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un juego en el que los jugadores tienen que descubrir cuál es la regla que hace que la caja se abra.

ETIQUETAS Estratégico, ortográfico, adivinar, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Uno de los jugadores tiene una caja imaginaria cerrada sobre su regazo. Solo ese jugador puede mirar en su interior: para todos los demás, ¡la caja es totalmente invisible!

Dentro de esa caja puede haber todo tipo de cosas, pero todas responden a una regla. La persona que sostiene la caja debe decidir una regla antes de empezar la ronda. Por ejemplo, las cosas que contiene la caja podrían:

• Tener una vinculación significativa (todas son naturales, todas son comidas, todas tienen el mismo color, todas están hechas de metal, etc.)

• Empezar por la misma letra.

• Ser una palabra de una extensión determinada.

• Rimar unas con otras.

• Contener una letra duplicada.

• Ser pronunciadas de una manera determinada (decir «mmm» antes de pronunciarla o encogerte de hombros al decirla, etc.)

• Ser lo bastante pequeñas para caber en una caja.

• No estar en esa habitación.

• Costar 1.000 € o más.

Como ves, la regla del dueño de la caja podría ser casi cualquier cosa. Sé creativo y asegúrate de que no siempre tiene que ver con el significado de las palabras. Piensa en cómo se deletrea, en su sonido y en todo lo demás.

El dueño de la caja empieza mirando en el interior de la caja y nombrando una de las cosas que contiene. Los otros jugadores tienen a partir de ese momento la posibilidad de sugerir otra cosa que podría estar dentro de la caja. Si lo que proponen podría estar en la caja, a pesar de no saber todavía cuál es la regla, el dueño de la caja dirá: «¡Sí!» y se quedará con la cosa en cuestión. Si la suposición no encaja, el dueño de la caja dirá: «No».

Cuando todos los jugadores hayan hecho su propuesta, el dueño de la caja mirará dentro de ella y dará otro nombre. El resto de los jugadores intentarán recordar todas las cosas que han cabido dentro de la caja durante la ronda anterior, con el objetivo de descubrir la regla.

Lo divertido de este juego es que cuando varios jugadores hayan descubierto la regla no la revelen. Seguir aportando sugerencias, ¡siguiendo la regla para que todos los objetos quepan dentro de la caja! Eso hará que a aquellos que todavía no la sepan les resulte más sencillo descubrirla mediante el mayor número de ejemplos.

Cuando todo el mundo parece conocer la regla y todas las sugerencias son acertadas, podéis debatir sobre la regla o bien pasar a la siguiente ronda. Aseguraos de que todo el mundo ha tenido la oportunidad de poseer la caja y crear una regla.

CONSEJOS

• Realmente no hay límite alguno respecto a las reglas que puedes escoger. Prueba con algo que esté relacionado con los nombres de los jugadores, por ejemplo. Puedes hacer reglas sobre cómo estáis sentados o cómo os movéis. Empieza por cosas sencillas.

• Intenta no utilizar la misma regla dos veces. ¡Los demás la descubrirían muy rápido!

49. MAFIA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
6-20 | Media | 30 minutos

EN POCAS PALABRAS: Elimina a los gánsteres secretos antes de que ellos te maten en mitad de la noche.

ETIQUETAS Competitivo, conversacional, jugar en círculo, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este juego es absolutamente genial. Es imprescindible un amplio grupo de jugadores sentados en círculo, así que si puedes organizar algo semejante durante una fiesta, ¡hazlo! Con seguridad no sea el juego más adecuado para una fiesta infantil, aunque yo he montado este juego con frecuencia en clases con niños de diez años, y también de once (y dejad que os diga que el juego funciona también con treinta jugadores, pero no os lo recomiendo).

Necesitaréis que uno de los jugadores haga de anfitrión. Tiene que estar familiarizado con las reglas y tiene que tener la suficiente confianza en sí mismo como para darle órdenes a un grupo durante un largo periodo de tiempo. (Siempre que he jugado me ha encantado ejercer de anfitrión. Es muy divertido.)

Funciona así. El anfitrión les comunica a los aldeanos allí reunidos que hay dos mafiosos entre ellos. El objetivo del juego es hacerlos salir a la luz y echarlos del pueblo. Por otra parte, el objetivo de los mafiosos será matar a todos los habitantes del pueblo, y quedar solo ellos dos con vida.

Así pues, lo primero que pasará es que todo el mundo se «irá a dormir» cerrando los ojos y cubriéndoselos. Mantener la cabeza en el regazo es un buen modo de asegurarse de que nadie echará un vistazo. El anfitrión recorre la sala y toca en el hombro a los dos jugadores que quiere que sean los mafiosos. Esos serán los dos mafiosos en esa ronda. Con el mayor sigilo posible, los dos mafiosos se incorporarán, se identificarán entre sí, y volverán a dormir. Durante la duración del juego tienen que intentar mantener sus identidades en secreto fingiendo que son habitantes del pueblo.

Desde ese momento hasta el final del juego, rotaremos entre dos periodos:

Día

Todos los días, los aldeanos reunidos (y los mafiosos que fingen ser habitantes del pueblo) tienen que intentar descubrir quiénes de entre ellos son los mafiosos. El anfitrión puede lanzar preguntas o dejar que la conversación fluya con naturalidad. Aquí hay algunas preguntas que puedes usar para facilitar la conversación:

• De los que hay en este círculo, ¿en quién podéis confiar completamente?

• ¿Quién habría querido matar a _______________ (el último jugador eliminado)?

• ¿Cómo sabemos que eres uno de los habitantes del pueblo?

• ¿Quién crees que es un mafioso?

No está mal lanzar algunas acusaciones en la habitación. De ese modo, si el Aldeano 1 acusa al Aldeano 2, permitid al Aldeano 1 que explique por qué y después dejad al Aldeano 2 la posibilidad de responder. Acto seguido pregúntale de quién sospecha.

Después de 3 a 5 minutos, el sol se pone y es el momento de que alguien desaparezca. Todo el mundo que sigue con vida, incluso los mafiosos, tendrá que votar por la persona que creen que es un mafioso, y la persona con más votos desaparecerá. Antes de irse del pueblo para convertirse en un espectador silencioso, tendrá que anunciar al resto del grupo si era o no un mafioso.

Noche

Inmediatamente, todo el mundo cierra los ojos y se los cubre, y una vez que el anfitrión se asegura de que nadie puede entrever nada, los mafiosos se destaparán los ojos y decidirán, en silencio, a quién van a matar. Una vez que le dejen claro al anfitrión cuál es su objetivo, vuelven a dormir y el anfitrión anuncia que está amaneciendo y despierta a todo el mundo. El anfitrión revela entonces, con un toque dramático, a quien han asesinado. Ahora esa persona es un miembro silencioso del público. A mí me gusta aportar algunos detalles sangrientos llegados a este punto, inventando algunas referencias horripilantes. Pero es algo opcional.

El día empieza de nuevo, pero con menos aldeanos. Al igual que el día anterior, pasaréis el día discutiendo sobre quién va a desaparecer. A medida que disminuye el número de jugadores, las cosas se ponen tensas y a menudo interesantes.

El final del juego

Puede acabar de dos maneras:

• Al final de un día cualquiera, si los aldeanos se las apañan para votar el final del último mafioso, ganan. Tendrán que felicitarse y celebrarlo de algún modo.

• Al inicio de un día cualquiera, si el mafioso que quede ha logrado matar a suficientes aldeanos como para que solo quede uno, en ese momento el aldeano que queda sabe a ciencia cierta quién es el mafioso (no voy a explicar esto, solo tienes que pensar en ello). El juego ha finalizado. Si quedan dos mafiosos y un aldeano, los mafiosos han ganado. Si queda un mafioso y un aldeano, se puede celebrar un duelo (ver la sección denominada Duelo en el juego «¡BANG!» en el capítulo 5 para más información sobre esta cuestión).

SUBIR DE NIVEL

Una vez os familiaricéis con el juego, podréis añadir varias modificaciones. Puede complicarse cada vez más, pero las actualizaciones pueden lograr que el juego parezca nuevo durante años. Por qué no intentar añadir los siguientes personajes:

1. DETECTIVE: Uno de los aldeanos que el anfitrión identifica como inocente. No puede desaparecer, pero igualmente pueden asesinarlo.

2. ALCALDE: Un aldeano que tiene que hacer que desaparezca una persona extra al final de todos los días. (Incluso podéis organizar una votación para elegirlo al inicio, pero tened cuidado al hacerlo: ¿qué pasaría si eligierais a un mafioso?)

3. MÉDICO: Un aldeano que puede nombrar a un aldeano cada noche para protegerlo de los asesinatos de los mafiosos.

4. DUELO: En cualquier momento un jugador puede retar a otro a un duelo. Si queréis hacer algo así, seguid las reglas para duelos que se indican en el juego «¡BANG!» (ver capítulo 5). El último en decir «¡Bang!» estará muerto, y sus últimas palabras descubrirán si se trataba de un mafioso o de un aldeano antes de pasar a ser un miembro silencioso del público.

• Según el número de jugadores puede adaptarse el número de mafiosos. Con cuatro aldeanos lo mejor es que haya un único mafioso. Con treinta aldeanos podría haber tres mafiosos.

• En un sentido similar, con más aldeanos, podría haber más asesinatos por noche. En una ocasión, en una partida, cada mafioso tenía que matar a una persona cada noche, simplemente para acelerar el proceso.

CONSEJOS

• Algo que hay que tener muy en cuenta es que en este juego resulta muy sencillo engañar. Si un jugador mantiene un ojo abierto por la noche sabrá exactamente quiénes son los mafiosos. Así pues, el anfitrión tiene que dejar muy claro que cualquiera que intente hacer trampa quedará eliminado sin previo aviso, y al mismo tiempo estar muy encima de aquellos que den muestras de saber demasiado de lo que está ocurriendo.

• Por otra parte, los jugadores que son eliminados tienen que permanecer en silencio. Es normal que uno quiera seguir participando del juego, pero el anfitrión tiene que asegurarse de que una vez que hayas sido expulsado te comportes como un mero espectador.

• Si eres el anfitrión, piensa antes de hablar. Es difícil, pero tienes que tratar a los mafiosos como si fuesen aldeanos, ¡a pesar de saber que no lo son! Por accidente, en dos ocasiones revelé quién era uno de los mafiosos y arruiné ambas partidas.

50. GOLPE, PALMADA, CHASQUIDO, CHASQUIDO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
3-15 | Media | 10 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un juego en el que hacer categorías de nombres bajo presión, jugando en círculo, con movimientos.

ETIQUETAS Competitivo, rítmico, memorístico, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Sentaos en círculo y elegid de manera conjunta una categoría de cosas. Para empezar tiene que ser algo agradable y amplio, como por ejemplo «Países», «Películas» o «Frutas y verduras», porque el juego es lo bastante estresante como para añadir dificultades. No obstante, cuando os sintáis más atrevidos, o bien si estás jugando con cerebritos podéis elegir algo ligeramente más ambicioso como «Maneras de cocinar un huevo» o «Adverbios». Si no se te ocurre nada, he incluido un puñado de categorías en el Banco de ideas 8.

Este juego tiene su propio ritmo, y hay que mantenerlo; ¡o bien cambiarlo!

Golpe – Palmada – Chasquido – Chasquido – Un – Dos – Tres – Cuatro

Los cuatro primeros ritmos son movimientos: palmea sobre la mesa o en tus muslos, aplaude, chasquea los dedos de tu mano izquierda, chasquea con los dedos de la mano derecha. Los cuatro siguientes ritmos los cuentas mentalmente. Practica llevando el ritmo en completo silencio, pero vuelve a palmear junto a los demás. En sí mismo eso ya supone un rato, así que hacedlo juntos y recordad el orden de los movimientos.

Ahora introducimos las categorías. Cada jugador, por turnos, nombrará algo dentro de la categoría escogida, durante el conteo silencioso del ritmo. Básicamente dispondréis de 4 segundos para dar vuestra respuesta, y después le toca al siguiente.

En un principio, 4 segundos podrán parecer un mundo a la hora de dar una respuesta, pero tras un rato se convierte en algo más complicado. Poco importa tu rapidez o lentitud a la hora de responder, todo el mundo seguirá contando hasta cuatro en su cabeza antes de retomar el palmeo. El ritmo debe continuar, pase lo que pase.

Si no respondes a tiempo, te quedas FUERA, pero el ritmo prosigue y el turno pasa a la siguiente persona. Por ese motivo, a menos que no te importe que el juego se detenga cada vez que alguien se equivoca, hay que saber controlarse. Si te saltas una respuesta, apártate del círculo y deja que los demás continúen. Tendrás oportunidad de regresar al juego en la siguiente ronda.

CONSEJOS

• Existe la tentación de acelerarse rápidamente, o no contar hasta cuatro mentalmente y pasar al siguiente palmeo en cuanto el jugador ha dicho la palabra que le corresponde. ¡No lo hagáis! El ritmo hace que el juego avance y se convierta en un satisfactorio límite temporal cuando las respuestas se hacen más difíciles.

SUBIR DE NIVEL

• Si estáis familiarizados con el tema Cup Song de la película Dando la nota, sabréis que hay lugares en los que no podrías jugar a este juego. Os recomiendo buscar esa canción, aprended las habilidades (diría que ese es uno de mis mejores recursos en las fiestas, junto con la capacidad de respirar por el ojo) y jugad el mismo juego, pero diciendo la palabra correspondiente en el último golpe del famoso ritmo.

Es domingo por la tarde a principios de febrero. La lluvia no deja de caer como el goteo de una nariz durante un constipado persistente. No querrías salir de casa ni aunque se declarase un incendio, aunque no hay nada que hacer dentro de ella. Estás tan aburrido que la palabra «aburrido» te aburre. Los niños se suben por las paredes (no literalmente). Se cuelgan de ellas, eso sí literalmente. Tu hijo de cinco años está colgando de la cortina.

Necesitas algo, cualquier cosa que los entretenga antes de que se manifiesten los dolores de cabeza, los llantos y preparar las comidas te ocupe todo el fin de semana. Pues adivina qué voy a ofrecerte en este capítulo.

He reunido toda una serie de juegos teniendo en mente la posibilidad de un fin de semana lluvioso. Algunos utilizan su propia casa como inspiración, así que no hay razón alguna para salir de ella, pero tú vas a utilizarla de un modo diferente al habitual. Los hay que son creativos o capaces de absorber lo suficiente como para que ignores la que está cayendo, y dejar pasar la tarde hasta que se convierta en noche. Estáis a un pedazo de papel, o a una sartén de distancia de pasar un día estupendo juntos, a pesar de haberos visto obligados a quedaros en casa.

51. PERRO RASTREADOR

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 5 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un jugador dibuja algo que está cerca. Todos los demás tienen que encontrarlo.

ETIQUETAS Artístico, memorístico, jugar en casa, activo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una libreta de papel (tendrás que ir dibujando por toda la casa y no siempre podrás apoyarte en una mesa) y un lápiz.

• Un lugar por el que te puedas mover tranquilamente sin molestar a nadie ni alterar el orden de sus posesiones.

CÓMO JUGAR

El juego empieza con todos los jugadores explorando los alrededores, tomando nota mentalmente de todo lo que puedan ver. Los jugadores eligen una zona concreta y señalan una «frontera»; por ejemplo, dentro de la casa, no fuera.

Uno de los jugadores, el artista, escoge algo que se encuentra en dicha zona y que resulta fácilmente visible (nada que esté dentro de una caja o detrás de una puerta cerrada con llave) y hace un dibujo en una hoja de papel. Los otros jugadores se convierten en perros rastreadores. En cualquier momento durante la elaboración del dibujo, los perros rastreadores pueden irse en busca del objeto en cuestión. Cuando creen que lo han encontrado, ladran sonoramente y señalan con la mano o con el dedo la cosa. Todo el mundo tendrá que ir a ver de qué se trata. Si han acertado, ganan la ronda y les tocará dibujar. Si fallan, el artista sigue dibujando hasta que lo encuentran.

Los perros rastreadores no tienen que ladrar, gemir o hacer cualquier otra clase de ruido a menos que hayan encontrado el que creen que es el objeto. Si ladran mientras están buscando envían un mensaje confuso a los otros jugadores, así que tendrán que quedarse en la caseta del perro (sentados) durante el resto de la ronda. Si dos perros rastreadores ladran al mismo tiempo, el artista, que sabe dónde se encuentra lo que está dibujando, será capaz de discernir quién de los dos ha ganado.

Si dos perros rastreadores encuentran el objeto a la vez, la ronda finaliza con empate y serán ellos los que tendrán que decidir quién de los dos dibujará en la siguiente ronda.

52. LA FRASE INTERMINABLE

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Fácil | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Uno de los jugadores cuenta una historia. Los otros tienen que asegurarse de que sus frases no acaben nunca.

ETIQUETAS Gramático, creativo, contar historias, colaborativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

En primer lugar, tienes que manejar adecuadamente las conjunciones. Esas palabras, también conocidas como conectores o «trocitos que juntan», según uno de mis alumnos, son el pegamento que permite que dos oraciones puedan ir juntas. (Una oración es un grupo de palabras que tiene sentido propio.) Por ejemplo: «El perro mordió al cartero porque parecía muy sabroso».

Sin conjunciones, tus frases solo podrían contener una única oración, ¡y eso sería muy aburrido! Abajo dispones de un montón de conjunciones. Probablemente tendrás que mantener abierto el libro por esta página cuando empieces a jugar. Si no puedes mantenerlo abierto, tendrás que escribirlas con letras de pasta para la sopa o tatuárselas a tu abuela en el brazo. No literalmente, por descontado, a menos que a ella le gusten esa clase de cosas.

• A fin de que | • Así | • Así... como
• A menos que | • Así como | • Así que
• Aun cuando | • Luego que | • Que
• Aunque | • Mas | • Si
• Bien... | • Mientras que | • Si bien
• Como | • Ni | • Si no
• Como si | • O | • Sino

• Conque | • O..., o... | • Sin que
• Con tal de que | • Pero | • Visto que
• Dado que | • Por más que | • Y
• De forma que | • Por mucho que | • Ya que
• E | • Porque | • Ya..., ya...
• Empero | • Pues |
• Luego | • Puesto que |

Para jugar, el cuentacuentos empezará una historia con una frase sencilla. Podéis usar una primera línea de mi lista (ver Banco de ideas 7), o empezar con una frase propia. La única limitación es que tiene que tratarse de una oración completa (con sujeto, verbo y predicado) y no una frase corta. «Érase una vez», por ejemplo, no es suficiente, porque «Érase una vez y...» no tiene sentido.

Entonces el siguiente jugador, la persona que junta, elegirá una de las conjunciones que acabo de indicar y el cuentacuentos tendrá que proseguir la historia utilizando dicha conjunción. La gracia está en que al final de cada oración la persona que junta utilice una conjunción diferente, de ese modo la frase puede seguir avanzando, contando la historia al completo sin detenerse nunca. Resulta sorprendente lo lejos que puede llegar una historia con una sola frase.

Una vez que la historia llega a lo que parece su final natural podéis dejar de lanzar conjunciones y cambiar los roles. Tendrá que ser otro jugador el que intente formar la frase interminable.

EJEMPLO

Cuentacuentos: «Timmy, la pequeña foca, salió a nadar...».

Jugador 2: «porque...».

Cuentacuentos: «había acabado de cenar...».

Jugador 2: «y...».

Cuentacuentos: «se sentía llena e hinchada...».

Jugador 2: «así que...».

Cuentacuentos: «nadó hasta llegar a aguas profundas...».

Jugador 2: «pero...».

Cuentacuentos: «encontró a una ballena gruñona comiendo plancton...».

Etc.

CONSEJOS

• Si eres al que le toca juntar tienes que escuchar con atención la historia e involucrarte en ella tanto como el que la está contando. No todas las conjunciones funcionarán al colocarlas al final de cada oración. Si yo digo: «Un día escalé una montaña» y tú añades «así como», me quedaré clavado.

• Puedes intentar utilizar todas las conjunciones de la lista, o repetir la misma una y otra vez. ¡Intenta hacer una mezcla de ambas opciones!

53. CACEROLA CON RITMO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 5 minutos

EN POCAS PALABRAS: Ayuda a uno de los jugadores a encontrar algo golpeando una cacerola.

ETIQUETAS Activo, adivinar, rítmico, jugar en casa

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Algo que puedas golpear para crear un ritmo. Panderetas, cucharas de madera o cacerolas, o bien usa simplemente tu voz.

CÓMO JUGAR

Uno de los jugadores, el cazador, tiene que salir de la habitación. El resto de los jugadores tienen que decidir entre todos un objeto de la habitación (o de la casa, si lo preferís) que queráis que el jugador encuentre.

El cazador vuelve a entrar en la habitación y el resto de los jugadores empiezan a golpear sus cacerolas con un ritmo lento y tranquilo, siguiendo un ritmo de tambor. Si no tienes nada a lo que golpear, usa tu voz. Empieza con un tarareo débil.

Cuando más se acerque el cazador al objeto, más rápido tiene que ser el ritmo, o más sonoro el tarareo. Si vuelve a alejarse, volved a golpear más despacio. Al oír vuestros golpeteos, tendrá que trazar una ruta de localización del objeto secreto. ¡Aseguraos de no mirar hacia el objeto en cuestión!

Cuando el cazador toque el objeto, ¡habrá ganado! Es el momento de pedirle a otro jugador que salga de la habitación.

SUBIR DE NIVEL

Este juego puede llevarse a cabo escogiendo algún tipo particular de movimiento o gesto en lugar de un objeto. Golpeas la cacerola más rápido cuando el cazador hace ese movimiento. Por ejemplo, si lo que quieres es que el cazador se ponga a cuatro patas y ladre como un perro, tendrás que golpear la cacerola más rápido cuando se acuclille, más rápido aún cuando se ponga de rodillas, etc...

54. PALABRAS TONTAS COMO BOLAS DE NIEVE

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Crea bolas de nieve especiales con palabras que hagan reír a tus oponentes.

ETIQUETAS Activo, jugar en casa, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Permiso de los dueños de la casa para tirar bolas de papel; asegurándote de que no hay nada cerca que pueda romperse.

• Lápices y pedazos de papel. (No utilicéis papel bonito para esto: vais a gastar un montón.)

CÓMO JUGAR

En primer lugar, tienes que hacer bolas de nieve absurdas. Para hacerlas, escribe una frase corta o una única palabra en un pedazo de papel y haz una bola con él. No tiene por qué tratarse de una palabra real; valdrá cualquier cosa que creas que puede hacer reír a los otros jugadores.

Para empezar, haced tres bolas de nieve cada uno.

Cuando estéis listos, que empiece la guerra de bolas de nieve. Haced una cuenta atrás desde diez a cero para buscaros un rincón seguro y al llegar a cero, ¡fuego!

En cuanto una de las bolas de nieve impacte contra otro jugador, todo el mundo tiene que gritar «¡ALTO EL FUEGO!» y la ronda termina. (Recoger una bola de nieve no cuenta como si te hubiese impactado.)

La persona a la que le ha dado una de las bolas de nieve tiene que ponerse en pie, recoger la bola que le ha impactado y desenrollarla. Tendrá que leer en voz alta el contenido de la bola de nieve sin reír. Si queréis ser malos decidid con anterioridad que en ese momento no se puede ni siquiera sonreír.

Si el jugador se ríe (o sonríe), la persona que escribió la palabra en la bola ganará 1 punto. Si no lo hace, entonces el punto se lo quedará el que la ha leído. Si el contenido de la bola de nieve es algo que él mismo escribió, tendrá que volver a apretujarla sin leerla en voz alta y recoger la que tenga más cerca.

Las bolas de nieve «usadas» se dejan a un lado (en la papelera de reciclaje) y después de la cuenta atrás el juego vuelve a empezar. Si disponéis de pocas bolas de nieve, entonces entre rondas tendréis que hacer algunas más.

El juego acaba cuando realmente empieza a nevar y podéis salir fuera para jugar a la versión original de este juego.

55. EL SUELO ES LAVA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | Inacabable

EN POCAS PALABRAS: Un gran juego físico para jugar en casa. No juguéis si hay alrededor objetos valiosos.

ETIQUETAS Activo, jugar en casa, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Permiso de los dueños de la casa para poder subiros en diferentes muebles.

CÓMO JUGAR

Es un juego en desarrollo, que funciona mejor cuando surge espontáneamente entre las personas que están en una habitación. Es sencillo, alguien grita: «¡El suelo es lava!» e inicia una cuenta atrás desde cinco. Todos tienen que levantar por completo los pies del suelo antes de que la cuenta llegue a cero. En qué o cómo se suban encima de algo es cosa suya, pero si cualquier parte de su cuerpo permanece en el suelo quedarán calcinados.

SUBIR DE NIVEL

• Llegados a cierto punto, os habréis divertido lo suficiente y seguro que alguien habrá roto un jarrón o se habrá roto el tobillo, pero probablemente te estés preguntando cuándo podréis volver a bajar los pies. El juego puede continuar si retas a otros jugadores a llegar a un lugar determinado sin tocar el suelo. Fíjate en cómo cada jugador desarrolla un plan creativo para cruzar la peligrosa lava sin quemarse los dedos de los pies.

56. EL JUEGO SILENCIOSO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | ¡Depende de lo bueno que seas!

EN POCAS PALABRAS: ¡Chissst!

ETIQUETAS Competitivo, jugar en casa, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

¡Maravilloso! ¡Un juego que hace que la gente se calle! Bueno... no es tan sencillo, porque el objetivo del juego es que tus oponentes hagan alguna clase de ruido. Puedes hacer cualquier cosa para lograrlo, caras absurdas, miradas intensas o fingir que eres un gorila.

Cualquier ruido cuenta, así que atiende a los pasos, los suspiros o a algún resoplido ocasional.

La cuestión es que no estar dispuesto a hacer ninguna clase de ruido hace que todo sea muy tenso. Si lo que andas buscando es gente silenciosa de verdad busca en el capítulo RELÁJATE. Este trata de autoconsciencia y de aplomo... No es exactamente una experiencia relajante.

Una regla importante a tener en cuenta es que no puede haber contacto físico. Obviamente, tu oponente haría alguna clase de ruido si le golpeases lo bastante fuerte. ¿Qué gracia tendría eso?

SUBIR DE NIVEL

• ¿Y si intentáis hacer alguna clase de tarea corriente sin hacer ruido? Podríais intentar emparejar calcetines, preparar la cena juntos o hacer los deberes del colegio, todo sin llegar a hacer ni un simple ruido. Me pregunto hasta qué punto variaría eso tu percepción de las pequeñas cosas...

57. COSAS IGNORADAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 10-12 minutos

EN POCAS PALABRAS: Adopta la personalidad de las cosas olvidadas de tu casa y observa cuánto tardan los otros jugadores en descubrir de qué se trata.

ETIQUETAS Creativo, adivinar, en casa

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Me topé con este juego hace años en un excelente libro de Pie Corbett sobre alfabetización, Jumpstart! Literacy, y he querido incluir aquí una versión del mismo. Originariamente lo creó el poeta Philip Gross y creo que es genial.

Desplázate por una habitación e intenta encontrar algo en lo que tú crees que nadie se ha fijado. Puede tratarse de un trozo de papel en el suelo o de la huella de un zapato en el rodapié.

Los otros jugadores tienen que buscar por la habitación intentando descubrir qué eres. Al final acabarán sabiéndolo y alguien tendrá que desempeñar el papel de la siguiente cosa ignorada.

CONSEJOS

• Este juego consiste en personificar, lo que conlleva empatía. Darle vida a un objeto inanimado consiste en pensar cómo se siente, qué podría decir, en pensar y actuar como si estuviese vivo. No es fácil, que es el mejor motivo para intentarlo.

58. MONSTRUOS DE LAS GRIETAS Y LAS RENDIJAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Media | Variable

EN POCAS PALABRAS: Tu casa está llena de monstruos diminutos. O, como mínimo, lo estará cuando hayas acabado de jugar a este juego.

ETIQUETAS Creativo, artístico, jugar en casa, larga duración

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Material para modelar (arcilla, plastilina, etc.). O material de dibujo.

CÓMO JUGAR

Explora por tu casa como si estuvieses buscando ratones o alguna otra bestia diminuta. Piensa en todos los lugares en los que podrían meterse: ¿los cajones de la cocina?, ¿en el bolsillo de un viejo abrigo?, ¿en el fondo de un vaso para cepillos de dientes?

En este juego tendrás que imaginar qué clase de monstruo ínfimo, malvado (o simpático), vive en esos pequeños lugares inexplorados, después crea esos monstruos y déjalos allí, para que nadie los encuentre nunca. (Tarde o temprano alguien los encontrará, y esa es la verdadera gracia de este juego. ¿Durante cuánto tiempo permanecerán escondidos hasta que alguien se tope con ellos?)

Así pues, cuando hayas encontrado las grietas y rendijas de tu casa, imagina qué clase de bestia podría construir allí su hogar. ¿A qué se dedicaría dicho monstruo? ¿De qué se alimentaría? ¿Qué es lo que convierte ese pequeño espacio en el hogar ideal para tu monstruo?

Tienes que crear el monstruo en cuestión. Si dispones de arcilla o plastilina para modelar, úsalas. Que sea todo lo pequeño que tenga que ser. Piensa en qué partes animales o monstruosas tendría. (¿Patas o alas? ¿Antenas? ¿Caparazón?) ¿De qué color tendría que ser para mimetizarse con su entorno y que no lo encontraran nunca?

Si no dispones de material para moldear dibuja tu monstruo en un pequeño cuadrado de papel o en una tarjeta.

Cuando hayas acabado de modelar o dibujar será el momento de dejarlo en su nuevo hogar. Asegúrate de que allí está a salvo. Si quieres puedes dejar un pequeño mensaje o explicación. Podría aclarar quién es ese monstruo, por qué está allí y qué es lo que hay que hacer con él si alguien lo encuentra.

Déjale que viva su nueva vida. Si quieres, comprueba cómo se encuentra días después para ver si se ha adaptado bien. Cuantos más monstruos puedas crear y ocultar por tu casa, ¡mejor estarás jugando este juego!

IMPORTANTE:

Si en tu casa hay animales o niños muy pequeños que rondan de un lado para otro, no dejes nada pequeño que puedan tragarse o meterse en sus pequeños orificios. Si juegas solo a este juego, valdrá la pena saber la opinión de otra persona sobre si es el lugar adecuado para dejar tus monstruos.

59. EMBROLLO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Media | 5 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un conocido juego de anagramas.

ETIQUETAS Ortográfico, semántico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Cartas con letras (ver abajo), recórtalas y colócalas en dos sombreros.

• Una minipizarra blanca y un rotulador por jugador, o papel y lápices.

• Un temporizador; puedes usar el que tiene tu teléfono móvil.

• Diccionario (alguno de Internet estará bien) para comprobar que las palabras estén bien escritas.

CÓMO JUGAR

Como puedes ver, se necesita algo de preparación para jugar a este juego. No te llevará mucho tiempo, no te preocupes, y el esfuerzo merece la pena.

Recorta algunos pedazos de papel, o tarjetas, en forma de pequeños cuadrados. En cada uno de ellos tienes que escribir una letra, pero es importante que dispongas del número adecuado de cada una de las letras.

Vocales: necesitas 4 de E, 3 de A, I y O y 1 de U. Mete esas 14 cartas en el sombrero de las vocales.

Consonantes: necesitas 5 de D, L, N, R, S y T, 3 de C, G, M y P, y 1 de B, F, H, J, K, Q, V, W, X, Y, Z. Mete esas 53 cartas en el sombrero de las consonantes.

En cada ronda uno de los jugadores seleccionará 9 letras de los sombreros y las colocará sobre la mesa. Puedes seleccionar tantas vocales o consonantes como desees, pero tienes que escoger las cartas una por una y no mirar dentro de los sombreros cuando escoges. Una mezcla de vocales y consonantes resulta útil, pero no tardarás en descubrir qué combinación es la más adecuada, y, aunque elijas mal, como mínimo todo el mundo tendrá que afrontar el mismo dilema.

Una vez que has escogido las cartas, pon en marcha el temporizador con 1 minuto de tiempo. Eso marcará el inicio.

El objetivo es formar la palabra más larga usando las letras que has escogido. Si juegas solo puedes darle todas las vueltas que quieras a las letras hasta encontrar la palabra.

No crees nombres propios (nombres como «Londres», «Facebook» o «Pedro») ni palabras en argot u onomatopeyas («Ja, ja» o «trolear») o abreviaciones («NBA» o «LOL»).

Cuando acabe el tiempo, los jugadores compartirán las palabras más largas que hayan sido capaces de componer. A mí me gusta que todo el mundo obtenga los mismos puntos por palabras de la misma longitud. Por otra parte, este juego funciona igualmente bien sin marcador.

EJEMPLO

Las letras escogidas son: A D P T E O S G P.

Jugador 1: su palabra más larga es «SOPA». Consigue 4 puntos.

Jugador 2: la palabra que se le ocurre en primer lugar es «ATP», pero no vale porque son siglas. Después se le ocurre «GASTO». Consigue 5 puntos.

Jugador 3: su palabra más larga es «PESADO». Consigue 6 puntos.

CONSEJOS

• Después de cada ronda podríais usar algún tipo de generador de anagramas en Internet, como <www.wordplays.com> para encontrar las palabras más largas posible. Algunas de las más difíciles son prácticamente imposibles de encontrar, pero comprobad si hay alguna más larga de las que habéis encontrado. ¿Qué mezcla de consonantes ha utilizado? ¿Cómo empieza y cómo acaba la palabra? Esa clase de cuestiones os ayudarán a desarrollar vuestras habilidades para la siguiente ronda.

• Intentad buscar palabras comunes acabadas en -ente o en -ado, -edo, -ido.

• Si solo encuentras palabras con tres o cuatro letras intenta unir las consonantes de las que dispones, por ejemplo PT, MB, ND. Juega con esas mezclas en lugar de con letras sueltas.

SUBIR DE NIVEL

• Colecciona las palabras más largas (o tus favoritas) de una ronda y construye con ellas una frase estúpida. En esta ronda, la frase podría ser «Te pones muy pesado cuando hablas del gasto que este mes has hecho en sopa».

60. DOBLE ACRÓSTICO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Media | 10 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un acróstico a la izquierda, uno a la derecha, tus palabras en el medio. ¿Podrás hacerlo?

ETIQUETAS Relajante, semántico, ortográfico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Papel y lápices.

CÓMO JUGAR

Este juego relaja y es muy satisfactorio: perfecto para un largo día bajo techo.

Un acróstico es un juego de palabras o poema donde ciertas letras de cada línea forman una palabra. En este caso acabaremos con varias palabras listadas en una página, y la primera y la última letra de las mismas formarán palabras que se podrán leer hacia arriba o hacia abajo.

Piensa en dos palabras que tengan el mismo número de letras. Pueden ser nombres, lugares relacionados o cualquier cosa, a decir verdad. Escribe una de las palabras verticalmente, en orden descendente, en la parte izquierda de tu página, y la otra en la derecha de la página en orden ascendente.

Tu trabajo consistirá en encontrar palabras que empiecen con la letra de la izquierda y acaben con la letra de la derecha. No importa lo larga o corta que sea la palabra que conecta un acróstico con otro. Escríbela para unir las dos palabras.

EJEMPLO

He creado un acróstico doble con dos de mis palabras favoritas: pesadilla espectral. Una irá de arriba abajo en la izquierda y la otra irá de abajo arriba en la derecha.

SUBIR DE NIVEL

• Si quieres que tu acróstico doble sea inteligente y dé juego, intenta encontrar palabras de la misma longitud para hacerlas coincidir en horizontal. Es un desafío duro, así que tal vez deberías esperar a decidir la extensión de todas las palabras hasta tener nuevas ideas.

El tío Andrés ha venido en coche desde Zaragoza y su familia de siete miembros para pasar el domingo con vosotros. La casa está hecha un desastre: tuvisteis la intención de poner orden durante la semana pero cada tarde se desarrolló como un episodio de Aquí no hay quien viva. Habéis metido todas las cosas en un par de habitaciones y las habéis cerrado con llave, habéis colocado una bonita bandeja para fruta que comprasteis en Marruecos sobre la mesa de la cocina para que no se fijen en la pila de cartas sin abrir y los periódicos a medio leer que tenéis al lado.

Finalmente llegaron, todos, incluido un cachorro de perro tan grande que parece de un anuncio de mentira, y de repente vuestra casa se ha convertido en una especie de lata de sardinas. Quieres preparar té, pero tienes que hervir tres veces agua para poder llenar once tazas. Al cabo de unos pocos minutos los niños ya han entrado en las habitaciones donde habías guardado todas las cosas desordenadas y además la hermosa bandeja para fruta que os trajisteis del viaje a Marruecos salió volando de la mesa de la cocina cuando el perro le dio un golpe con la cola.

Oyes cómo las palabras salen de tu boca antes siquiera de darte cuenta de que las estás diciendo: «Vamos a dar una vuelta».

Ahora estáis a medio kilómetro de casa y estás empezando a lamentar tu decisión. Has olvidado los guantes, el perro ha cazado una paloma, las chicas están tan aburridas que se han puesto a cantar una canción que habla de eso y no se te ocurre de qué puedes hablar con el tío Andrés. Por suerte, aquí dispones de diez juegos para situaciones como esta.

Son juegos que animan largos periodos de tiempo en los que lo único que puedes hacer es charlar. Sirven para iniciar conversaciones, duelos dialécticos, juegos de adivinación y desafíos creativos. Una vez que hayas comenzado querrás que tu paseo se extienda siete u ocho kilómetros, que tu viaje en tren tenga tres estaciones más o que el autobús en el que vas montado se equivoque de ruta.

61. EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Fácil | 10 minutos

EN POCAS PALABRAS: Responde a las preguntas con todas las preguntas que puedas en esta batalla cara a cara.

ETIQUETAS Competitivo, conversacional, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Un jugador empieza haciéndole una pregunta al otro. Puede centrarse en cualquier cosa, pero aquí os dejo varias sugerencias:

• ¿Qué hora es?

• ¿Cuál es tu comida favorita?

• ¿Qué quieres hacer hoy?

• ¿Cuándo te bañaste por última vez?

El segundo jugador tiene que responder con otra pregunta en lugar de con una respuesta evidente. Haz que tenga sentido, no te limites a responder: «¿Puedes repetir la pregunta?» o «¿Qué?»

La conversación al completo tiene que estar formada por preguntas. No puedes repetir ninguna de ella. La primera persona que responda de manera directa o dé alguna orden, pierde.

EJEMPLO

Jugador 1: «¿Qué hay para cenar?».

Jugador 2: «¿Qué te hace pensar que estoy cocinando?».

Jugador 1: «¿Qué otra persona podría cocinar?».

Jugador 2: «¿Podrías hacerlo tú?».

Jugador 1: «¿Me has visto cocinar alguna vez?».

Jugador 2: «¿Cuándo vas a aprender?».

Jugador 1: «No lo sé. ¿Cuándo vas a enseñarme?».

El Jugador 1 pierde porque «No lo sé» no es una pregunta sino una afirmación.

CONSEJOS

• Las preguntas abiertas son siempre mejores que las cerradas. Así pues, inicia tus preguntas con una de estas cinco partículas interrogativas (qué, quién, dónde, por qué y cómo), para que tus preguntas no puedan responderse con un sí o un no.

• Si tienes alguna duda, retórnale la pregunta a tu oponente.

• Ten cuidado con las breves declaraciones como «No» o «No lo sé». ¡Ese suele ser el modo en que se acaba perdiendo este juego!

62. PALABRAS ELÉCTRICAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 5 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Evita las descargas eléctricas adivinando palabras que no contienen la letra prohibida.

ETIQUETAS Codificar, adivinar, ortográfico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Es en cierta medida como la versión ortográfica de LA CAJA CERRADA (ver capítulo 5).

Un jugador escoge una «letra que electrocuta»: una letra que no tiene que estar en ninguna de las palabras elegidas o recibirás una descarga eléctrica. El jugador tiene que mantener en secreto dicha letra... si sabe lo que le conviene.

El otro jugador dirá por turnos una palabra. Si la palabra contiene la letra electrificada el primer jugador dirá: «¡Descarga!». Si realmente sois buenos amigos, podríais acompañarlo de una dosis de cosquillas, pero tenéis que haberos puesto de acuerdo al respecto antes de iniciar el juego. Hasta tal punto odio que me hagan cosquillas que si me las haces te retiraré la palabra.

A medida que avancéis, intentad descubrir la letra que ha provocado la descarga. No tardaréis en evitar descargas eléctricas, lo que molestará al zumbador.

Cuando todo el mundo sea capaz de evitar las descargas durante varias rondas, cambiad los roles para que todo el mundo pueda escoger la letra electrificada.

EJEMPLO

El Jugador 1 ha escogido L como letra electrificada.

Jugador 2: «Chorizo».

El Jugador 1 no dice nada.

Jugador 2: «Mortadela».

Jugador 1: «¡Descarga!».

El Jugador 2 supone que se trata de la letra M, así que prueba con «Mañana».

El Jugador 1 no dice nada, así que el Jugador 2 cree que se trata de la letra T.

El Jugador 2 prueba con «Lotería».

Jugador 1: «¡Descarga!».

Jugador 2: «Toro».

El Jugador 1 no dice nada, así que sospecha que pueden ser la D o la L.

Jugador 2: «Domingo».

El Jugador 1 no dice nada.

El Jugador 2 cree que se trata de la L y dice «Dolor».

Jugador 1: «¡Descarga!».

Etc.

CONSEJOS

• Recuerda las letras de la palabra que provoca la descarga para que en la siguiente ocasión que haya otra descarga puedas saber qué letras comparten ambas palabras. No tardarás en obtener la respuesta... y acabarán las descargas.

• Habrá ciertas ocasiones en las que los jugadores accidentalmente evitarán las descargas, se deberá a que no estarán suponiendo la letra correcta (o incorrecta). Cuando la letra se descubre se hace evidente enseguida.

SUBIR DE NIVEL

• Podéis jugar a este juego con una pizarra blanca si os resulta difícil memorizar o si os gustan mucho las pizarras blancas. Escribe la letra que supones que es y haz dos listas: «Letras que puedo usar» y «Letras que es posible que no pueda usar». Pronto obtendrás la respuesta, cuando en la segunda columna solo quede una letra.

• Si quieres que este juego se eternice, lanza descargas aunque todo el mundo sepa de qué letra se trata. Siempre que cualquiera utilice dicha letra en una charla: «¡Descarga!».

63. ¡JARL!

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 10 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego de respuestas rápidas en el que los jugadores ganan diciendo cosas sin sentido.

ETIQUETAS Semántico, tonto, conversacional, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este juego carece de sentido. Funciona del siguiente modo: por turnos, decid una palabra que no tenga sentido. Tiene que ser rápido. No disponéis de tiempo para pensar o para construir una palabra, y no se puede repetir. Tu palabra tiene que tener dos sílabas, no más. Echadle un vistazo al juego AVAGAT (ver capítulo 3) para más información sobre cómo identificar las sílabas.

Este es el truco. Con palabras de dos sílabas resulta sorprendentemente sencillo decir una palabra real sin pretenderlo. Si lo haces, tu oponente consigue 1 punto. Si tardas demasiado en decirla, tu oponente también gana 1 punto. Si repites palabra, tu oponente consigue 1 punto. Si dices una palabra de más de dos sílabas, tu oponente obtiene 1 punto. El primero en alcanzar el millón de puntos gana.

EJEMPLO

Jugador 1: «Pola».

Jugador 2: «Cuola».

Jugador 1: «Mola. ¡Oh, no!».

Jugador 2: «Esa palabra existe. Punto para mí. Vuelvo a empezar: gona».

Jugador 1: «Rona».

Jugador 2: «Tro... o... n...».

Jugador 1: «¡Demasiado lento! Punto para mí».

CONSEJOS

• Piensa en cómo escribirías la palabra mientras la estás diciendo. Recuerda, la mayoría de las palabras con dos sílabas se estructuran: consonante-vocal-consonante-vocal. Busca combinaciones raras y ¡cruza los dedos para que no existan realmente!

64. SÍ/NO/BLANCO/NEGRO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | En curso

EN POCAS PALABRAS: Intenta que un jugador diga una de las cuatro palabras del título del juego.

ETIQUETAS Estratégico, conversacional, tonto, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Sí, no, blanco y negro: cuatro sencillas palabras. En realidad se trata de olvidarlas. Entonces, ¿por qué es un juego tan complicado?

Las reglas del juego son muy sencillas. Un jugador, el que responde, tiene que evitar decir las palabras «Sí», «No», «Blanco» o «Negro» tanto como le sea posible mientras el resto de los jugadores le hacen toda una serie de preguntas. En cuanto diga una de las palabras prohibidas quedará eliminado y otro ocupará su lugar para responder a las preguntas.

El que responde no puede pasar por alto ninguna de las preguntas. A todas ellas tiene que responder de un modo que tenga sentido.

Al que responde tampoco se le permite asentir o negar con la cabeza. Es un buen recurso porque yo mismo, cuando hablo, no soy consciente de lo que hago con la cabeza la mayor parte del tiempo. Puedes ampliar esa regla a cualquier clase de sonido como «Mmm» o «Ajá» que claramente quieren decir «No» y «Sí». También tendréis que decidir si es posible decir algún otro término sospechoso.

EJEMPLO

Jugador 1: «¿Cuál es tu color favorito?».

Jugador 2: «Rojo».

Jugador 1: «¿En serio?».

Jugador 2: «Ajá... Ay, Dios».

CONSEJOS

• Si el que responde es realmente bueno, intenta distraerlo haciéndole preguntas difíciles que requieran una explicación larga, o hazle preguntas que no requieran las cuatro palabras, para que baje la guardia. Por ejemplo, podrías preguntarle: «¿Cuándo fue la última vez que estuviste en Francia?». Deja que hable y después añade: «¿Y has estado alguna vez en Italia?». Y fíjate en su respuesta.

SUBIR DE NIVEL

Hay toda una serie de reglas que pueden incluirse si se quiere. Podríais probarlas y comprobar si hacen que el juego sea más o menos difícil.

• Que no sea posible repetir el mismo tipo de respuesta. Eso funciona con aquellos jugadores que a todo responden: «Es posible».

• ¡Alerta de diversión! Si no te gusta pasarlo bien no sigas leyendo... De acuerdo. Aquí va. Todo el mundo pregunta y responde al mismo tiempo. Hazle una pregunta a tu oponente intentando que diga una de las cuatro palabras prohibidas sin decirlas tú mismo. Si las dices, tendrás que sentarte alejado del resto de los jugadores y ver quién se queda hasta el final. Es duro, pero está muy bien.

65. ANIMALES ADJETIVADOS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | En curso

EN POCAS PALABRAS: Un juego de idas y venidas que te hará llorar de risa debido a las imágenes maravillosamente estúpidas que produce.

ETIQUETAS Gramática, vocabulario, creativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este juego es sencillo. Por turnos, inventarse un animal y utilizar adjetivos para describirlo. El único problema radica en que tanto el nombre del animal como los adjetivos tienen que empezar por la misma letra. Ese recurso se denomina aliteración, y está muy bien.

Intenta pensar en un buen puñado de adjetivos en 2 o 3 segundos. Puedes recurrir al alfabeto, como en el juego DE LA A A LA Z o hacerlo de manera puntual.

Si deseáis competir, si alguien se queda en blanco o no sabe usar la aliteración se quedará fuera durante el resto de la ronda. Si no queréis algo así, simplemente seguid jugando. Como siempre, cuanto más tontos sean los adjetivos mejor.

EJEMPLO

Jugador 1: «Mono mandón».

Jugador 2: «Limpio lagarto».

Jugador 3: «Iguana irónica».

Jugador 1: «Serpiente sombrero».

Jugador 3: «¡“Sombrero” no indica una característica, no es un adjetivo!».

Jugador 1: «De acuerdo, serpiente simpática».

Etc.

CONSEJOS

• A algunas personas les resulta más sencillo pensar primero en el animal y a otros en el adjetivo. ¡Intenta con ambas opciones y descubre cuál es la que te va mejor!

SUBIR DE NIVEL

• Esto nos lleva a una excelente oportunidad de escritura creativa. Utiliza tus animales adjetivados favoritos e inclúyelos en frases que contengan varias aliteraciones. De ese modo, «Iguana icónica» está muy bien, pero se la puede incluir en la siguiente oración: «Imaginemos a una iguana icónica iluminando a sus iguales con inesperada inteligencia». No todas las palabras tienen que empezar por I, aunque sí la mayoría.

66. SÍMILES SIMILARES

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Media | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego en el que cooperar a través de ideas y que crea extraños símiles.

ETIQUETAS Creativo, juegos de palabras, gramático, conversacional

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y papel en el que apuntar tus resultados, si quieres.

CÓMO JUGAR

Este es un juego lento, así que tendrás que adaptarte a las pausas, los silencios y darles tiempo a los demás a pensar. Dicho esto, se trata de un juego brillante, así que dale una oportunidad.

Empecemos explicando qué es un símil. Es cuando creas una nueva imagen a través de una comparación con otra cosa:

• Era una lluvia fina como un grifo que gotea.

• ¡Este curry está caliente como el Sol!

• Mi viaje en coche fue como una película: largo, plagado de giros y cambios y me dormí llegando al final.

Resultan muy útiles cuando intentas describir algo que no conoce el lector (o quien te está escuchando) a través de algo que sí conoce.

Este juego se desarrolla a dos niveles. Yo recomiendo calentar motores con el Nivel 1 y una vez que adquieres confianza pasar al más entretenido, aunque ligeramente más difícil, Nivel 2.

NIVEL 1

Funciona en cierta medida como el juego ASOCIACIONES DE PALABRAS (ver capítulo 10). Un jugador enuncia algo, una cosa, persona o acción. Un segundo jugador tiene que pensar en otra cosa, objeto, persona o acción, que esté vinculada a la primera de algún modo y aportar la justificación. Tendrá que dar su respuesta según el siguiente formato: «_______________ es como ________________: ambos ________________».

Entonces el primer jugador tendrá que pensar en una cosa parecida a la propuesta de comparación del segundo jugador y vincularla de algún modo. Lo mejor del asunto es que puedes vincular objetos de maneras muy sencillas («ambas tienen ruedas») o muy complicadas («ambas producen mal aliento», «ambas son un pésimo regalo de cumpleaños», «ambas silban»). El objetivo del juego es llevar a cabo la más larga cadena posible de símiles. Aquí tienes un ejemplo.

EJEMPLO (NIVEL 1):

Jugador 1: «Una pelota».

Jugador 2: «Una pelota es como una naranja: ambas son perfectamente redondas».

Jugador 1: «Una naranja es como un rinoceronte: ambos tienen la piel dura».

Jugador 2: «Un rinoceronte es como un barco de guerra: ambos son de color gris».

Jugador 1: «Un barco de guerra es como un patito de goma: ambos flotan en el agua».

Jugador 2: «Un patito de goma es como una cobaya: ambos chillan cuando los aprietas».

Etc.

NIVEL 2

Una vez que hayas logrado controlar el Nivel 1, tal vez te apetezca avanzar. A partir de aquí es cuando el juego se complica, pero también se hace más divertido.

Juega como has hecho hasta ahora, piensa en algún objeto similar de algún modo al que se ha propuesto, pero en esta ocasión no declares en voz alta el motivo para la comparación. El otro jugador tendrá que encontrar la vinculación. Tendrá que pensar el motivo y argumentarlo para ti.

Poco importa si te dan el mismo motivo que habías pensado o no. De hecho, es mucho más divertido encontrar motivos diferentes para vincular ambas cosas.

EJEMPLO (NIVEL 2):

Jugador 1: «Un león».

Jugador 2: «... es como una motocicleta».

Jugador 1: «¿Porque ambos rugen?»

Jugador 2: «¡Oh, eso está bien! Yo pensaba en que ambos corren. Tu turno».

Jugador 1: «Una motocicleta es como una freidora».

Jugador 2: «¿Porque les metes aceite dentro?».

Jugador 1: «Sí!».

Jugador 2: «Una freidora es como una piscina».

Etc.

SUBIR DE NIVEL

• Si quieres afrontar un verdadero desafío, contad ambos hasta tres y decid los dos una palabra al mismo tiempo. Vuestro trabajo consistirá en pensar un símil que relacione ambas cosas. Tened paciencia: ¡esta versión del juego es difícil!

67. FAMOSEO VEGETAL

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 15 minutos +

EN POCAS PALABRAS: Pasa las horas transformando a famosos en vegetales.

ETIQUETAS Colaborativo, juegos de palabras, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Si alguna idea te llama la atención, material de dibujo.

• Para el resto de nosotros: nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Un estupendo juego mientras paseas, participando cuando te apetece al tiempo que dejas que tu mente divague.

Las reglas son sencillas. Combina el nombre de un famoso con el nombre de un vegetal (las frutas también valen, supongo) para crear una imagen pintoresca y sorprendente.

Puedes hacer un juego de palabras con su nombre, por ejemplo: McColiflor Culkin, o con su apellido Elsa Patata.

Después de cada propuesta, resulta interesante discutir en qué sentido el famoso y el vegetal están relacionados. Tal vez Alejandro Almendrábar sería alguien pequeñito y ovalado, más bien pálido cuando permite ver su interior, al que le gusta ir mar adentro cuando los otros están realizando su tesis. Pepino Guardiola podría ser un tipo estirado, fresco aunque un tanto amargo según por dónde lo muerdas, al que le gusta el fútbol de toque. Podéis discutir sobre cómo habrían cambiado sus carreras profesionales si hubiesen tenido semillas o se les pudiese pelar. Finalmente, podéis proponer el modo más adecuado de cocinarlos.

SUBIR DE NIVEL

• ¿Sabes qué es todavía mejor que imaginar a estos famosos vegetales? Dibujarlos. Enviadme vuestros mejores dibujos vía Twitter porque me gustaría crear una galería con ellos.

• Si quieres probar con alguna otra categoría, prueba con «Músicos y repostería» (Mielendri, James Brownie) o con «Películas sobre animales» (Toro sobre mi madre, Ra-ta Land).

68. ESENCIA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | En curso

EN POCAS PALABRAS: Descubre la identidad de una persona preguntando por su «esencia».

ETIQUETAS Relajante, creativo, conversacional, colaborativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Un jugador, el líder, piensa en alguien que todo el mundo dentro del coche conoce: un miembro de la familia, un amigo o un colega del trabajo. Funciona mejor si no se trata de famosos porque hay demasiados a los que recurrir y —lamento romper tus ilusiones— no los conocemos realmente, solo sabemos de ellos lo que quieren que sepamos.

El líder no revela el nombre. El resto de los jugadores, por turnos, le hacen preguntas para descubrir en quién está pensando. La clave es esta: solo puede contestar a preguntas metafóricas relativas a la esencia del personaje. Por ejemplo:

• ¿Qué animal es? | • ¿Qué programa de televisión es?
• ¿Qué prenda de ropa es? | • ¿Qué juego es?
• ¿Qué color es? | • ¿Qué vehículo es?
• ¿Qué tienda es? | • ¿Qué década es?
• ¿Qué ciudad es? | • ¿Qué ruido es?
• ¿Qué planta es? | • ¿Qué sabor es?

El líder no tiene que tomarse las preguntas de manera literal. Sí, se trata de un ser humano, pero esa no es la respuesta adecuada para las primeras preguntas. Esa persona podría ser un perro, porque es leal, o tal vez un mono, porque los monos son descarados. En cualquier caso, tiene que responder con una única palabra. «Leopardo», por ejemplo.

El resto de los jugadores no podrán hacer preguntas que aporten información directa que ayude a identificar al personaje. Por ejemplo, preguntas como «¿Cuál es su género?» o «¿Qué edad tiene?» están prohibidas. Este juego avanza a través de metáforas y esencias, no con hechos reales.

Cuando creáis que sabéis de quién se trata, el jugador en cuestión puede nombrar a la persona misteriosa. Si acierta, se escogerá a otro jugador para que haga de líder y el juego continuará.

CONSEJOS

• Si te toca adivinar, no te lances a aventurar de quién se trata demasiado rápido, a menos que estés absolutamente seguro. Si no lo estás, empezarás a descartar a personas misteriosas demasiado pronto y el juego acabará rápido.

• Cuando acabe la ronda, refresca las respuestas del líder y piensa en por qué unas encajan y otras no. Eso puede dar pie a interesantes conversaciones sobre lo que pensáis de vuestros amigos y de vuestra familia, y en verdad incentiva charlas en las que celebrar a la gente que te quiere. También resulta fascinante comprobar cómo tus ideas sobre alguien difieren de las de los demás.

SUBIR DE NIVEL

• Si quieres una versión ligeramente más relajada de este juego, escoged en grupo una persona a la que todos conozcáis y responded a las preguntas de arriba, intentando coincidir en una sola respuesta para cada una de las preguntas. Tras un poco de discusión, los jugadores tal vez podréis poneros de acuerdo sobre el hecho de que el tío Pedro sea un cerezo, por ejemplo.

69. NO, SEÑOR BOND, ESPERO QUE MUERA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Difícil | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Juega a ser un malvado criminal colocando a James Bond en una trampa mortal de la que no pueda escapar, o interpreta al propio espía ¡y ayúdale a escapar! Un juego de imaginación sin reglas.

ETIQUETAS Creativo, contar historias, pasar el rato, conversacional

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto (aunque es posible que quieras disponer de lápiz y papel para poder dibujar).

CÓMO JUGAR

En este juego no se trata de ganar o perder. La clave está en preparar situaciones y ver cómo el resto de los jugadores pueden salirse de ellas. Da pie a grandes conversaciones durante la sobremesa y, a pesar de que he indicado que tiene que ver con dos jugadores, fácilmente puede ampliarse el número incorporando las ideas y teorías de todo el mundo.

Uno de los jugadores es el malvado y otro es James Bond. El malvado describe la trampa en la que ha metido a James Bond, aportando tantos detalles como le sea posible. James Bond puede hacer todas las preguntas que crea necesarias para hacerse una buena composición de lugar.

James Bond tendrá que detallar cómo piensa escaparse. Solo podrá utilizar lo que esté alrededor, pero hay que dar por supuesto que James Bond es muy hábil abriendo cerraduras, desatando cuerdas, desarmando a guardias, etc.

El juego acaba cuando James Bond sale indemne de la trampa. Después se intercambian los roles y el juego vuelve a empezar.

Aquí tenéis algunos elementos estilo James Bond para la trampa que el malvado puede utilizar. Sin embargo, tendrá que pensar en los detalles por cuenta propia.

• Tanque de agua con pirañas | • Robot con cuchillos en lugar de manos
• Rayo láser que se desplaza lentamente | • Coche sin frenos
• Avión que va a estrellarse | • Manada de lobos
• Bomba con temporizador | • Luchador de sumo iracundo
• Barco que se hunde | • Bola de derribo
• Horno para fundir hierro | • Edificio en llamas

EJEMPLO

Malvado: «Estás encerrado en una jaula de acero que, poco a poco, va hundiéndose en una piscina llena de tiburones hambrientos. Alrededor de la piscina hay seis guardias armados con pistolas. La jaula está cerrada con un candado y la llave desapareció. ¿Cómo vas a escapar?».

James Bond: «Mmm. ¿Qué llevo puesto?».

Malvado: «Llevas puesto un mono de preso y no tienes zapatos».

James Bond: «De acuerdo. Dado que estoy metido en la jaula, los tiburones no pueden alcanzarme a menos que salga de ella, así que estaré a salvo mientras pueda mantener la respiración. Mientras estoy bajo el agua, meto la mano a través de los barrotes y alcanzo el candado. Los tiburones se lanzan hacia ella, pero gracias a mis rápidos reflejos puedo apartarla justo a tiempo y uno de los tiburones golpea contra el candado. De acuerdo, ahora estoy libre y puedo golpear a los tiburones en el morro para dejarlos fuera de combate. Los guardias dispararán pero yo bucearé hasta el punto más alejado y después agarraré a uno de ellos por el tobillo y tiraré de él...».

Etc.

CONSEJOS

• Si ambos os obsesionáis con ganar el juego no tendrá ninguna gracia. Acabarás diciendo muchas veces: «No, no puedes hacerlo porque...». Con el fin de que el juego funcione, una vez que el malvado ha dado toda la información tendrá que dejar que James Bond plantee su liberación y disfrutar de su método. A pesar de que pienses que no funcionaría o te des cuenta de que ha olvidado algo de lo que dijiste, no lo desveles hasta que haya acabado de trazar su plan. Después podéis discutirlo y trazar una solución juntos.

70. JDR (JUEGOS DE ROL)

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | +2 horas

EN POCAS PALABRAS: Días, semanas o meses de diversión asegurados. Un juego inclusivo e imaginativo literalmente sin limitaciones.

ETIQUETAS Creativo, contar historias, conversacional, colaborativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una libreta y un bolígrafo (opcionales pero aconsejables).

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

Estudié en un internado entre los siete y los doce años. Estaba rodeado de niños que no se parecían en nada a mí, principalmente porque lo único que me permitía estar allí era una cuantiosa beca. La mayoría de ellos tenían tierras y sirvientes en casa, padres con asiento en la Cámara de los Lores; ese tipo de cosas. Por suerte, la absoluta mayoría de las conversaciones entre los niños a esa edad tienen lugar en mundos imaginarios: lugares en los que sí encajaba bastante bien. En esa clase de mundos no era el rarito.

Cada noche, cuando apagaban las luces, mis compañeros de habitación y yo jugábamos a un juego interactivo que tenía que ver con contar historias. Uno de los niños ejercía de maestro del juego y todos los demás desempeñábamos un papel dentro de la historia. Siempre que se les solicitaba, los personajes tenían que escoger, planear, convencer, discutir, viajar y luchar con el fin de superar los retos que el contador de la historia les planteaba.

Las partidas podían durar todas las noches de una semana, o más tiempo, dependiendo de nuestra implicación. En ocasiones se alcanzaba algo parecido a un final, pero a veces los personajes morían de un modo horrible. A menudo, todos caíamos dormidos y alguien empezaba una nueva historia al día siguiente.

Este juego es de lo más adecuado para largos viajes en los que varias personas están juntas todo el rato y lo único necesario es un lugar que compartir. Si se le presta el tiempo y la atención necesarias puede ser absolutamente maravilloso. Mi consejo es que, debido a la cantidad de tiempo que requiere, es mejor no intentar jugar cuando se dispone de 5 minutos o cuando la gente viene y va. Jamás profundizaríais.

CÓMO JUGAR

Uno de los jugadores es el maestro del juego. No importa quién sea, pero tendrá que confiar plenamente en su capacidad para crear historias y disponer de una buena reserva de ideas de las que echar mano. Si no te ves en esa posición, estaría bien que practicases la habilidad de contar historias en juegos como ¡CAMBIO! o CAMBIAGÉNERO (Capítulo 3 y 4). También te resultaría de ayuda leer novelas de género fantástico como El Hobbit o la trilogía de La materia oscura o El silbador del viento para tomar algunas ideas. Por otra parte, si has jugado a algunos de JDR para consolas (a series como Legend of Zelda o Final Fantasy) ya tendrás alguna idea.

El maestro del juego empieza contando una historia en la que los jugadores son los personajes principales. Así pues, utilizará el «tú» o el «tuyo» para hablar de los personajes. Será como si los jugadores viviesen ya dentro de dicha historia. Pero lo mejor del asunto es que a medida que se desarrolle la historia serán los otros jugadores los que decidan cómo actuar.

El maestro del juego tiene que colocar a los jugadores en situaciones difíciles y dejar que decidan cómo salir de ellas. Juntos harán preguntas, decidirán qué hacer y después el maestro del juego reaccionará a sus decisiones desarrollando la siguiente parte de la historia.

Déjame ofrecerte un rápido ejemplo.

EJEMPLO

El maestro del juego ya le ha explicado al resto de jugadores que son un grupo de estudiantes que se ha perdido en el bosque durante una salida escolar y que el sol se está poniendo.

Maestro del juego: «De acuerdo, os comisteis vuestros bocadillos hace mucho y estáis empezando a tener hambre. Tarde o temprano tendréis que comer algo. ¿Qué vais a hacer al respecto?».

Jugador 1: «Tenemos que encontrar una salida. ¿Vemos algún camino o sendero?».

Maestro del juego: «No, tan solo hay árboles y arbustos. Los arbustos están plagados de bayas rojas y espinas».

Jugador 2: «¡Yo voy a comer algunas bayas!».

Maestro del juego: «El Jugador 2 come unas cuantas bayas e inmediatamente se siente mejor. ¿Alguien más va a comer bayas?».

Jugador 3: «Ni hablar».

Maestro del juego: «Mmm. Bueno, ahora que lo dices, el Jugador 2 parece un poco pálido. Se agarra el estómago y se balancea».

Jugador 1: «¡Se ha envenenado! Le doy un poco de mi agua».

Jugador 2: «Escupo las bayas».

Maestro del juego: «Jugador 2, ya te has tragado las bayas, no puedes escupirlas, pero bebes agua y te sientes un poco mejor. Pero en cuanto tomas aire escucháis un aullido en la distancia».

Jugador 1: «¡A CORRER!».

Etc.

En tanto que maestro del juego, tienes que componer bien la escena. Utiliza tus cinco sentidos todo el rato para describir lo que rodea a los jugadores. Crea situaciones peligrosas que los jugadores se vean obligados a resolver, así como personajes secundarios que obliguen a los jugadores a llevar a cabo misiones y desplazamientos: que encuentren armas poderosas, hagan amigos útiles, abran puertas, recorran húmedas mazmorras, todo lo que sea necesario hasta llegar a la «batalla final» y a la conclusión de la historia.

El resto de los jugadores tendrán que hacer muchas preguntas y el maestro del juego deberá aportar toda la información posible. Una vez que dispongan de ella, los jugadores podrán tomar decisiones en grupo o individualmente a lo largo de la historia. Recuerda lo que has ido recogiendo y usa todas tus habilidades para resolver problemas.

Es posible que al maestro del juego le apetezca llevar un registro de las cosas recogidas por el camino, de las habilidades y de los elementos de la historia tomando notas en algunos papeles. También se puede desplegar la historia realizando un sencillo mapa para los jugadores.

En un momento dado, el maestro del juego puede decirles lo que es o no posible. Por ejemplo, si el Jugador 3 de repente dice que saca una bazuca, el maestro del juego podrá recordarle que no dispone de esa arma.

PUNTOS DE PARTIDA QUE PUEDES UTILIZAR

Es posible que todavía te sientas algo confundido por la idea general del juego. Más abajo he dejado toda una muestra de historias que puedes utilizar. Léelas, escoge un tema que le vaya bien a tu grupo y empieza. Si tienes confianza en tus capacidades querrás crear tus propias historias. Puedes crear JDR dentro del universo delimitado por las historias de Harry Potter o los cómics de Marvel.

Zombi a las puertas

Esta historia es estupenda porque puedes empezar en tu propia casa y todos los jugadores pueden imaginársela. Los personajes se despiertan, miran por la ventana y ven a una pandilla de zombis devoradores de carne rondando alrededor de la casa. Deberán reunir recursos suficientes y aventurarse en la ciudad, luchar contra las hordas de muertos vivientes e intentar ponerse a salvo. Es posible que podáis comunicaros por radio con otros supervivientes, aprender a protegeros, entrar en cárceles o comisarías para haceros con defensas y armamento, arreglar un vehículo que os convenga, conseguir comida y combustible e intentar crear una zona de seguridad.

La búsqueda de las siete espadas

En la tierra fantástica de Mysteria (una tierra de dragones, enanos de las minas y reyes corruptos), un oscuro poder ha tomado el control. El demoniaco Underlord ha surgido de la oscuridad del inframundo para destruir a la humanidad. Los jugadores son jóvenes elfos, cada uno de ellos con poderes especiales. Tendrán que recorrer la Tierra, reuniendo las siete espadas elementales que, unidas, tendrán el poder suficiente para vencer a esa monstruosa bestia. El que cuenta la historia puede crear siete retos diferentes (en la jungla, en un templo bajo el mar, en una ciudad desierta, en unos peligrosos túneles, en un lugar custodiado, en una montaña nevada, en el alcantarillado) para cada una de las espadas. Cuando los jugadores las hayan reunido todas para formar una poderosa superarma, tendrán que intentar derrocar a Underlord.

Robots de batalla

Los jugadores son un grupo de ingenieros que han construido un robot de combate para el torneo anual de Robots de Batalla. Empezad con algunos recursos básicos y haced que se enfrente a algunos oponentes fáciles para empezar, pero tras las primeras rondas ganará el dinero del premio y podréis construir una armadura más completa, le podréis dotar de armas y de otras cosas. Cada ronda supone un reto diferente: los oponentes van siendo más duros y los terrenos de juego más peligrosos. Además, da la impresión de que hay alguien que está saboteando a los robots participantes en el torneo. ¿Podrán los jugadores ganar el torneo y llevarse el premio?

Cacería

Los jugadores empiezan robando un banco. Diles que su plan ha funcionado tan bien que si son capaces de hacerse con el dinero y salir sanos y salvos serán millonarios. Por desgracia, la policía rodea el banco, y la ciudad al completo está sitiada. Si logran salir del edificio, tendrán que robar un coche, cruzar la frontera e irse del país. ¿Sobrevivirán o tendrán que responder ante la justicia?

El secreto de Mettekahu

Han tirado a los jugadores desde un helicóptero en mitad de la selva amazónica. Disponen únicamente de sus mochilas, en las que llevan enseres básicos y un mapa del templo azteca perdido de Mettekahu. Si son capaces de sobrevivir a base de monos y serpientes venenosas, cruzar el anchísimo río Amazonas y vencer a la tribu caníbal podrán llegar al templo. En su interior se esconde un rubí de incalculable valor que haría ricos a los jugadores. Sin embargo, está protegido por ídolos de piedra vivientes, un extraño puzle y un mortífero monstruo de humo.

Durante años has estado diciéndole a tus viejos amigos: «Oh, algún día deberías venir a cenar a casa», sin esperar realmente que llegase a ocurrir. Pero en esa ocasión, para tu sorpresa, propusieron una fecha. Ha llegado la noche en cuestión, ellos ya están aquí, con varias botellas de buen vino y un ramo de flores, lo cual es estupendo, a pesar de que no tienes ningún jarrón. Preparas chile con carne, porque a todo el mundo le gusta el chile con carne, pero resulta que a Marcos no le gusta la comida picante, así que se va a limitarse a comer pan de ajo.

Has preparado una lista de reproducción musical y la cosa va bastante bien, y charláis de música y películas y viejos amigos hasta que llega el postre, donde todo cambia, y se te va un poco la mano con tus opiniones sobre cuestiones políticas y resulta que ahora os va a resultar difícil dar marcha atrás. Es el momento para cambiar de tercio; estaría bien hacer algo que convirtiera esa noche en algo «legendario». Es el momento de los juegos.

Despejas la mesa, sirves un poco de vino y te sacas de la manga varios juegos para la sobremesa. Tus amigos son lo bastante escandalosos, desafiantes y caraduras como para sentarse en círculo sin sentirse incómodos. Durante los juegos vais a tener que adivinar, mentir, recordar o crear, pero son esa clase de actividades que harán que la noche se prolongue mucho más allá de lo aceptable antes de que todos vuelvan a su casa.

En este capítulo se encuentra uno de mis juegos favoritos para la sobremesa de todos los tiempo: 1.000 CARTAS BLANCAS EN BLANCO, un juego tan bueno que mis amigos preparan cenas solo para jugar.

71. 1.000 CARTAS BLANCAS EN BLANCO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
3+ | Media | 1 hora como mínimo

EN POCAS PALABRAS: Un juego de cartas que creas a medida que vas jugando. ¡Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos!

ETIQUETAS Creativo, artístico, estratégico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Tarjetas de buena calidad, cortadas en rectángulos poco más grandes que las cartas de las barajas (unos 7,5 cm por 6 cm). Los tarjetones para estudiar de los escolares también funcionan bien, si los cortas por la mitad. Necesitas unas 100 cartas para una partida, ¡tienes que estar preparado!

• Lápices o bolígrafos para todo el mundo.

• Una hoja de papel para llevar el marcador.

• Prácticamente nada más, a no ser que alguna de las cartas lo requiera.

CÓMO JUGAR

No tengo palabras para expresar lo maravilloso que es este juego. Juego con mi grupo de amigos más cercanos en cuanto tenemos oportunidad. Es una mezcla perfecta de tontería, competitividad, nostalgia y creatividad. No hay dos juegos que, por definición, sean iguales y, lo que es todavía mejor, a veces te verás en mitad de un juego que nunca habías imaginado que podrías llegar a jugar. Confía en mí, es fantástico.

En esencia, es un juego de cartas que se va construyendo a medida que avanzas. El objetivo, por lo general, es lograr el máximo número de puntos, pero en una ocasión jugamos una partida que ganó alguien que construyó un robot gigante, y en otra ocasión acabamos en una elección presidencial.

Dispondrás de toda una serie de cartas, algunas en blanco, y por turnos tendrás que jugar una de tus cartas, una de tu oponente o de toda la mesa. Con las cartas en blanco en la mano, podrás reaccionar al juego como un todo y crear las cartas que necesites, o simplemente crear una carta que creas que hará reír a tus amigos.

Te mostraré el juego por fases, pero ten en cuenta que cualquiera de estas cosas puede cambiar en cualquier momento si una carta lo requiere.

La preparación: crea tu baraja

Si vas a jugar por primera vez necesitarás algo más de tiempo, pero la preparación es ya muy divertida, así que no te preocupes.

Todas las partidas empiezan con 52 cartas en una pila en el centro de la mesa. Tiene que estar formado por:

• 26 cartas viejas votadas en la partida anterior.

• 14 cartas blancas en blanco.

• 12 cartas nuevas que hayáis creado en ese momento, mientras organizabais la partida. Si es vuestra primera partida, entonces la pila tendría que parecerse a esto:

• 32 cartas nuevas que hayáis creado en ese momento, mientras organizabais la partida.

• 20 cartas blancas en blanco.

Fíjate en que el juego empezará con cartas en blanco en la baraja para que las rellenéis a medida que jugáis, pero también podéis crear algunas antes de empezar a jugar.

Para hacerlo separa el número adecuado de cartas en blanco (32 si es la primera partida, 12 si no lo es) para que cada jugador disponga de un número más o menos parejo. Dejad 5-10 minutos a cada jugador para rellenar sus cartas y colocarlas bocabajo sobre la baraja en medio de la mesa.

¿Qué tengo que poner en mis cartas?

Una carta básica tiene que tener un título, una imagen y un poco de texto. Solo puede estar dibujada y escrita por una cara. Más allá de eso, en realidad no hay ninguna regla al respecto. Aquí tienes algunas cartas que pueden darte ideas:

• Desafíos: Conllevan una orden para un jugador con el fin de que consiga algunos puntos, o para evitar que los pierda. Puede tratarse de una especie de reto, de una actuación, de una prueba física o memorística. La carta de la derecha es la más antigua de las cartas de nuestra baraja. No quiero imaginar cuánta gente la ha lamido.

• Nuevas reglas: Cambian el modo en que el juego se está desarrollando, de manera sutil o significativa. Puedes variar el orden del juego, que alguien pierda su turno, o incluso el objetivo para ganar el juego. En este ejemplo, un jugador se convierte en el Maestro del Pulgar y desempeñará un nuevo papel.

• Cualquier cosa: No os sintáis limitados por las reglas o las normas. Tu carta puede encargar una misión secreta a alguien o simplemente ser bonita. Puede estar destinada a todo el mundo o a alguien en concreto. Si te apetece puede ser un sencillo dibujo. ¡Lo que quieras!

Empieza el juego

Asegúrate de que disponéis del número adecuado de cartas viejas, nuevas y en blanco en la baraja. Mezcla las cartas y reparte 5, bocabajo, a cada uno de los jugadores.

Un jugador tiene que anotar la puntuación en una hoja de papel, aunque no va a ser un trabajo fácil. Todo el mundo tiene que asegurarse de que la puntuación se ajusta a la realidad.

El jugador que fue el bebé más feo es el primero. Levantará una de las cartas ante uno de los jugadores, que podría ser él mismo, o bien la pone en el centro de la mesa. Las instrucciones de la carta tendrá que llevarlas a cabo la persona que reciba la carta. El que la recibe puede ganar algunos puntos o tener que realizar algún tipo de tarea. Finalmente, el jugador tiene que escoger una nueva carta de entre las que están bocabajo en la baraja que hay en el centro de la mesa para acabar su turno.

Es un poco difícil hablarte de las reglas del juego cuando pueden cambiar en cualquier momento. Pero... en términos generales, los turnos van en sentido horario (a menos que se decida lo contrario) y los jugadores colocan una carta frente a otro jugador y después escogen una y le dan la vuelta (a menos que se decida que no lo hagan). Los jugadores pueden escoger cualquier carta que ya se haya jugado (a menos que se decida que no puedan hacerlo).

Las cartas que tienen puntos y que están frente a ti sobre la mesa no tienen ya valor, pero las cartas con efectos persistentes (como la de «Habla como un caballo») siguen teniendo efecto hasta el final del juego, o bien hasta que otra carta la anule.

En cualquier momento del juego, si tienes una carta en blanco en la mano, puedes escribir o dibujar en ella. Lo más adecuado es guardar dichas cartas para poder reaccionar a otras cartas que estén sobre la mesa. Por ejemplo, si alguien ha dejado una carta en tu lado de la mesa que dice: «¡El suelo es lava! Que tu cuerpo no toque el suelo», puedes crear una carta que diga: «Nevada repentina. El suelo se solidifica» y dejar esa carta encima de la mesa cuando llegue tu turno. Por lo general, si una carta se coloca encima de otra para anular su efecto, la carta cubierta deja de existir. Pero... ¡es cosa tuya!

Si en algún momento no queda claro cómo actúa una carta, decididlo en grupo. Puede pasar de vez en cuando, pero suele generar momentos de lo más interesantes.

No tardarás en entender que no merece la pena intentar ganar. Podría escribir en una carta en blanco «¡Has ganado!» y jugarla, pero en cuestión de segundos otro jugador podría sacar una carta que dijese «No has ganado!» y dejarla encima de la mía. A decir verdad, si lo que quieres es ganar seguramente te habrás equivocado de juego.

El final de la partida

El juego acaba cuando no hay más cartas con las que jugar (o tal vez de otro modo si es lo que dicen las cartas). En ese momento, el jugador que lleva la cuenta del marcador tendrá que anunciar al ganador y al perdedor, así como el resto de galardones o premios que se han conseguido a lo largo de la partida. En una partida hay tres tipos de puntos diferentes que se pueden conseguir, así que yo puedo haber ganado «puntos», Antonio haber ganado «dinero» y José «cachorros».

En cualquier caso, es el momento de recoger las cartas y pasar a la última etapa del juego.

Fase de revisión

Esta fase no solo es muy divertida, también es importante, ¡así que no la pases por alto! Uno de los jugadores va mostrando todas las cartas que había sobre la mesa y, de manera conjunta, tendréis que decidir cuáles de ellas servirán para la siguiente partida. Recuerda que toda partida empieza con 26 cartas recuperadas de la última partida.

Piensa que habría que votar no necesariamente por la carta más graciosa sino por la que mejor funcionará en la siguiente partida. Algunas cartas resultaron brillantes en partidas anteriores, pero podrían ser demasiado poderosas o no tener sentido en las siguientes. Una vez que hayáis decidido cuáles son las 26, guardadlas para la siguiente partida. Merece la pena también llevar un registro de las cartas rechazadas, pues resulta de lo más entretenido echarles un vistazo tiempo después.

Este juego será tan divertido como queráis que sea. Los habrá que trazarán reglas más rígidas o se sentirán frustrados si tienen buenas cartas pero no ganan. Pero si os lo tomáis con calma este juego os dará más alegría que ningún otro de los que aparecen en este libro. Además, una vez que empiezas a jugar es muy difícil detenerse. Logrará que la noche pase en un suspiro.

72. CATEGORÍAS REVUELTAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 1 hora

EN POCAS PALABRAS: Un juego de categorías alfabéticas. Piensa en palabras que encajen en cada una de las categorías antes de que acabe el tiempo.

ETIQUETAS Semántico, estratégico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Papel y lápiz para todos los jugadores.

• Lista de categorías (ver Banco de ideas 8), fotocopiadas o escritas, después se recortan, se doblan y se mezclan en un sombrero.

• Las letras del alfabeto se recortan y se colocan en otro sombrero (podéis prescindir de Q, U, V, X, Y o Z, ¡son demasiado difíciles!). De manera opcional podéis usar una ruleta alfabética en Internet.

• Un temporizador.

• Acceso a un programa en el que comprobar las respuestas.

CÓMO JUGAR

En cada una de las rondas tendréis que seleccionar algunas categorías al azar en el sombrero correspondiente. El número de categorías que escojáis es cosa vuestra, pero cinco parece una buena cantidad por ronda. Colocadlas en medio de la mesa donde todo el mundo pueda verlas.

Un jugador tiene que escoger una letra al azar del otro sombrero, leerla en voz alta e, inmediatamente, poner en marcha el temporizador. Yo recomiendo 1 minuto pero, de nuevo, es el grupo el que tiene que decidir.

En el tiempo acordado, todos los jugadores tienen que intentar escribir al menos una palabra, o una corta frase, para cada una de las categorías que empiece con la letra seleccionada para esa ronda. Si hay cinco categorías, cada jugador tendrá que escribir los números del 1 al 5 en una columna de su hoja de papel para dejar claro cuáles son sus palabras escogidas para cada categoría.

Cuando acabe el tiempo, los jugadores compararán sus respuestas. Es posible que sea necesario comprobar si algunas son correctas o no usando el programa. Si igualmente no lo tenéis claro, tomad una decisión como equipo. Obtendréis 1 punto por cada respuesta correcta. En mi opinión, alguna pequeña falta de ortografía no tendrá importancia en este juego siempre y cuando la respuesta sea lo bastante clara.

El primero que alcance los 50 puntos habrá ganado. O 20 puntos. O 40.000. ¿Quién soy yo para deciros cuándo tenéis que acabar el juego?

EJEMPLO

Las categorías escogidas son Superhéroes, Verduras, Películas, Cosas que se esconden y Cosas gigantescas. La letra es la S.

El Jugador 1 escribe: | El Jugador 2 escribe:
Superman | 1. Spiderman
Salvia | 2. Soja
Silverado | 3. San Andreas
Sal | 4. Sonrisa
Sol | 5. —

Los jugadores deciden que «salvia» no es una verdura porque es una planta aromática y que no hay una razón real para esconder la sal. El Jugador 1 argumenta que a menudo se esconde la sal entre los ingredientes de algunas comidas procesadas. Deciden otorgarle el punto. Consigue 4 puntos.

Para las respuestas del Jugador 2, el resto de los jugadores comprueban en Internet si la «soja» puede ser considerada una verdura y como es comestible deciden que sí. Y respecto a San Andreas confirman que efectivamente es una película (muy mala, pero película al fin y al cabo). El Jugador 2 dice que en clase tiene que esconder la sonrisa para que no le castiguen, así que consigue 4 puntos.

CONSEJOS

• Si te quedas en blanco, piensa en frases de dos palabras que puedan encajar en la categoría. «Plato de ducha» puede ser considerado un elemento del lavabo que empieza con P a pesar de que ducha empieza por S.

SUBIR DE NIVEL

• Si sois muchos jugadores podéis introducir una regla en la que solo se consiga el punto si a nadie se le ocurre lo mismo que a ti en una categoría. Así pues, si dos personas escogen Superman, ninguna de las dos conseguirá punto. Eso te animará a pensar en respuestas más infrecuentes. Debido a ese incentivo, es posible que necesitéis algo más de tiempo por ronda.

• Que cualquier jugador pueda gritar: «¡DETENED EL RELOJ!» en cualquier momento para que se acabe la ronda. Si el jugador que ha gritado gana consigue el doble de puntos por ronda, pero si no gana esa ronda, o queda empatado, no consigue ni un solo punto. ¿Merece la pena el riesgo?

73. ¿QUÉ PREFERIRÍAS?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 20 minutos +

EN POCAS PALABRAS: ¿Preferirías tener dedos de los pies en lugar de dedos de las manos o dedos en lugar de cabello?

ETIQUETAS Creativo, conversacional, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

No hay un modo más extraño de digerir la comida que después de haber jugado un par de rondas de este juego. Dicho esto, es divertido de verdad y te obliga a ser muy creativo.

Un jugador escoge dos posibilidades que tanto pueden ser realmente horribles como estupendas. Entonces se las ofrece a otro jugador del siguiente modo: «¿Qué preferirías: ___________ o __________?

Los demás jugadores tienen que discutir y decidir qué opción preferirían. Funciona mejor si profundizas en el tema. ¿Cómo serían las cosas un día/una semana/veinte años después?

...Y el juego prosigue. La única competición consiste en crear la mejor pregunta del «¿Qué preferirías?».

EJEMPLO

Empecemos con estos, después crea tus propias propuestas:

• ¿Qué preferirías: congelarte cada vez que hace frío o derretirte cada vez que hace calor?

• ¿Qué preferirías: conocer todos los detalles sobre el futuro o todo lo que ocurrió en el pasado?

• ¿Qué preferirías: cantar cada vez que tienes que hablar o reír cada vez que quieres llorar?

• ¿Qué preferirías: tener una pierna del tamaño de la pata de un elefante o dos piernas del tamaño de las de un pato?

• ¿Qué preferirías: poder hablar con los animales o poder conectar tu cerebro a Internet?

• ¿Qué preferirías: ser rico y odiado o ser pobre y querido?

• ¿Qué preferirías: no volver a comer chocolate en tu vida o que todo en el mundo se transformase en chocolate?

• ¿Qué preferirías: pasar el resto de tu vida dentro o fuera de casa?

74. ESCUCHA DUCHA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 30 minutos

EN POCAS PALABRAS: Encuentra palabras que rimen pero que nunca tendrían que ir juntas... y observa cómo el resto de los jugadores explican cómo se relacionan.

ETIQUETAS Rimado, conversacional, colaborativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Le agradezco a mi viejo amigo Charlie que me enseñase este juego. Es perfecto para una de esas largas y dispersas conversaciones de después de cenar.

Los jugadores tienen que encontrar un par de palabras que rimen, como Escucha Ducha. La única regla consiste en que las palabras no tendrían por qué ir juntas en relación con su significado. Así pues, Puerta Abierta u Ola Sola no estarán permitidas. Resulta muy sencillo explicar el significado de esas dos combinaciones.

Es decir, dos palabras que rimen pero que no tengan nada que ver entre sí. Gramola Escarola o Raqueta Moqueta sí funcionarían.

A partir de ahí, serán los demás jugadores los que tengan que demostrar que te equivocas. ¡Esas dos palabras sí guardan relación! ¡Escucha Ducha tiene sentido porque en la ducha uno puede desahogarse y contar cosas o cantar! O bien los jugadores pueden contar que existe un departamento secreto del Ministerio del Interior que se dedica a colocar micros en las duchas de gente corriente para conocer sus gustos y necesidades más secretas. O bien para compartir sus conocimientos con empresas de publicidad que puedan dirigir sus productos a satisfacer esas necesidades secretas.

O para Gramola Escarola quizá algún jugador pueda explicar que en la universidad de Wisconsin están realizando experimentos para extraer electricidad de frutas y verduras y que, de momento, de la escarola solo han sido capaces de extraer electricidad suficiente para hacer funcionar una vieja gramola de los años treinta.

Como puedes ver, este juego tiene una estructura bastante libre. La esencia básica del juego es que, sea cual sea la rima elegida por alguno de los jugadores, el resto tendrá que demostrarle que, de hecho, se trata de una combinación bastante usual. Si os enzarzáis en una discusión sobre la energía que puede extraerse de una escarola y hasta qué punto podría poner en marcha otros aparatos, misión cumplida.

El ganador es el primero que realmente disfrute del juego.

75. DOS MENTIRAS Y UNA VERDAD

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 30 minutos

EN POCAS PALABRAS: Tres afirmaciones. Una de ellas es mentira. ¿Podrán el resto de los jugadores descubrir cuál es mentira?

ETIQUETAS Creativo, adivinar, estratégico, conversacional

¿QUÉ NECESITARÁS?

Lápiz y papel para llevar la cuenta del marcador y copiar las afirmaciones, por si no se te da bien lo de recordar.

CÓMO JUGAR

Este juego es muy bueno si no conoces muy bien a tus invitados de esa noche pero deseas conocerlos. Si crees que lo sabes todo de tus invitados, este juego te ayudará a descubrir que no es así.

Para empezar, un jugador, el primer «mentiroso», tendrá que pensar en dos hechos reales sobre sí mismo que el resto de los jugadores desconozcan. Si te toca mentir, puedes pensar en cosas que hayas hecho en la vida, lugares en los que has estado o personas a las que hayas conocido. Entonces deberás añadir a esos dos hechos verdaderos uno falso: algo que parezca real pero que en realidad no tenga sentido. Practica contándotelo a ti mentalmente, haciendo que la mentira suene como las afirmaciones reales.

El mentiroso entonces tendrá que decir sus tres afirmaciones, situando la mentira en la posición que le apetezca.

La misión de los demás consistirá en descubrir la mentira. Todos los jugadores tienen que hacer una suposición y, cuando todos la hayan hecho, el mentiroso revelará cuál era la falsa. Todos los jugadores que hayan acertado conseguirán 1 punto y el mentiroso conseguirá puntuar por cada uno de los jugadores a los que haya engañado.

Anotad los puntos en un papel. En la siguiente ronda habrá un nuevo mentiroso. Que al menos cada jugador pueda «mentir» en cuatro ocasiones antes de cerrar el marcador.

EJEMPLO

Mentiroso: «De acuerdo, aquí van mis tres afirmaciones:

1. Cuando era pequeño tenía un amigo imaginario al que llamaba Pies Sucios. Era un toro.

2. Una vez monté sobre un toro domesticado llamado Manolito.

3. En una ocasión me persiguió un toro en una playa».

Jugador 1: «Yo creo que es la 3. ¿Qué pinta un toro en una playa?».

Jugador 2: «Yo voy a decir la 2. Si hubieses hecho algo así lo sabría».

Jugador 3: «Sí, tienes razón. Apuesto por la 2».

Mentiroso: «Cierto, la 2 es mentira».

Así pues, el Jugador 2 y el 3 consiguen 1 punto cada uno por haber supuesto correctamente, en tanto que el mentiroso consigue 1 punto por haber engañado al Jugador 1.

CONSEJOS

• Fíjate cómo cuando el Jugador 2 dijo que conocía la respuesta se lo puso muy fácil al Jugador 3. ¡No ayudes a los demás con tus suposiciones! No te interesa que los demás consigan puntos gracias a tus conocimientos. Incluso podría funcionarte bien fingir que dudas...

• Si eres incapaz de pensar en algo falso, intenta que todas tus afirmaciones estén relacionadas de algún modo. Fíjate en cómo las tres afirmaciones del ejemplo tenían que ver con toros.

• Puede parecer obvio, pero ¡asegúrate de que tus verdades y tu mentira no siempre van en el mismo orden! Hay ciertas teorías de juegos que hablan de eso, así que tienes que tener cuidado. En pocas palabras, si tu tendencia natural es a colocar la mentira en un lugar concreto... no lo hagas. O bien si crees que los demás piensan que no lo harás, hazlo. O lo que sea. Me estoy liando.

SUBIR DE NIVEL

Si deseáis avanzar, probad con esto: que todos los jugadores piensen en algo significativo de su pasado. Puede tratarse de un osito de peluche, de tu destartalado scotter o del árbol que había en el patio de tu guardería. Sin embargo, si quieres puedes transformarlo en algo completamente falso. Ya sea verdadero o falso, descríbeselo al resto de los jugadores aclarándoles por qué se trata de algo importante para ti, qué es lo que solías hacer allí o con ello, dónde está ahora y esa clase de cosas. Cuando acabes, los demás tendrán que decidir si se trata de algo verdadero o falso. Funcionará muy bien con aquellos que escojan lo falso, porque resulta maravillosamente divertido fingir nostalgia por algo que has creado tú.

76. NO MÁS PERROS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | En curso

EN POCAS PALABRAS: Escoge entre una decreciente selección de famosos y pónselo aún más difícil a tus oponentes.

ETIQUETAS Memorístico, estratégico, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este es un juego de nombres con un giro final, y debemos su existencia a los humoristas británicos Mark Watson, Alex Home y Tim Key. Es fácil de aprender, pero difícil de jugar. En principio, para los adultos resultará más entretenido que para los niños.

El primer jugador nombra un personaje sobradamente conocido (puede estar vivo, muerto, ser real, de ficción, cualquier cosa), y después elimina a todos los que pertenezcan a esa categoría. Por ejemplo, podría decir: «La reina Isabel II. No más mujeres».

El siguiente jugador tiene que nombrar a alguien que no haya sido eliminado hasta ese momento e imponer una nueva regla, y seguir así hasta que uno de los jugadores no pueda nombrar a nadie debido a las reglas que han ido surgiendo.

EJEMPLO

Jugador 1: «La reina Isabel II. No más mujeres».

(El Jugador 2 tiene que cumplir con una regla, así que hasta el momento es sencillo.)

Jugador 2: «Scooby Doo. No más perros».

(Jugador 3 todavía lo tiene fácil: ni mujeres ni perros.)

Jugador 3: «Tony Blair. No más ingleses».

Jugador 4: «Andy Murray. No más personas reales».

Jugador 1: «Sancho Panza. No más nombres que empiecen por S».

(Llegados a este punto, el Jugador 2 tiene que recordar un montón de cosas. Tiene que pensar en alguien que no sea mujer, ni perro, ni inglés, ni real, y su nombre no puede empezar por S.)

Jugador 2: «¿Harry Potter?».

¡Pero Harry Potter es inglés! El Jugador 2 pierde esta ronda.

CONSEJOS

• Hay dos tipos diferentes de reglas. Algunas reglas eliminan un montón de posibles respuestas. Hacen que el juego sea difícil, pero no resulta complicado recordarlas. Pero también están las reglas dormilonas que todo el mundo olvida porque no eliminan muchas respuestas. Es decir, 5 minutos más tarde alguien nombrará a un perro y perderá.

• Si alguien elimina a todas las personas muertas, no eliminéis a todas las personas vivas. Solo quedarían zombis y nadie desea algo así. Lo mismo sucede con real/ficticio, joven/viejo y otras descripciones binarias. ¡Sed más creativos!

• No lo olvidéis, las reglas pueden consistir en aspectos descriptivos o estar relacionadas con cuestiones ortográficas. No os limitéis.

SUBIR DE NIVEL

• Este juego empezaron a jugarlo Watson, Horne y Key con un reloj de ajedrez. Cuando decían una palabra apretaban el botón y empezaba el tiempo del oponente, poniéndole presión. Si se le agotaba el tiempo, perdía. Es una versión más estresante del juego y requiere un reloj de ajedrez (¡algo de lo que yo no dispongo!), pero parece divertido.

77. ACROFOBIA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 10 minutos por palabra

EN POCAS PALABRAS: Competición sobre acrónimos.

ETIQUETAS Creativo, tonto, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y papel.

CÓMO JUGAR

Un acrónimo es una palabra formada con las primeras letras de una frase. Así, por ejemplo, GB es el acrónimo de Gran Bretaña y SIDA es el acrónimo de síndrome de inmunodeficiencia adquirida.

En este juego tendrás que hacer acrónimos al revés. Un jugador, el juez, aportará una serie de letras al azar (entre tres y seis será lo más adecuado) y las escribirá en una servilleta o en un pedazo de papel colocándolo después en el centro de la mesa donde todos los jugadores puedan verlo. El resto de los jugadores tienen que construir una frase u oración en la que las primeras letras de cada palabra formen un acrónimo.

Escribirás tu acrónimo, pero también puedes guardarlo en tu cabeza. De ese modo te resultará más fácil cambiar y editar tus ideas, y no gastarás tantas servilletas y cuidarás del planeta.

Después de 1 minuto, todos los jugadores tienen que decir su frase basada en un acrónimo al resto del grupo. Los jugadores podrán comentar las diferentes frases, pero será el juez el que decida quién es el ganador. Puede escoger la más graciosa, la que suene más parecida a un acrónimo real o la más creativa.

Si queréis llevar un marcador, el ganador de la ronda conseguirá 1 punto. Os aconsejo que no os centréis en el marcador sino en entregarle una servilleta de papel al ganador de la ronda, para que pueda escribir las letras del siguiente acrónimo.

EJEMPLO

El juez escribe las siguientes letras: PCNLR.

Cada jugador dispone de 1 minuto para darle vueltas al asunto, o se espera a que todos hayan acabado.

Jugador 1: «Pondrías Conciencia No Levitando Ramplonamente».

Jugador 2: «Partido Comunista: ¡Nuevas Libertades Reales!».

Jugador 3: «Poetas Cantarines que Nunca Lavan Ropa».

El juez decide que prefiere la frase del Jugador 2, así que es a él al que le pasa la servilleta de papel.

CONSEJOS

• Tu acrónimo puede ser una frase sencilla y graciosa como la del Jugador 1 o puede funcionar como el nombre de un grupo, movimiento o proyecto, como el del Jugador 3.

• Si te quedas en blanco, escoge en primer lugar la letra más «rara» y decide qué puede ser.

• Recuerda también que puedes colocar algunos conectores entre las palabras principales que forman el acrónimo, como el Jugador 3. Resulta menos satisfactorio, y a los demás es posible que no les guste demasiado, pero en la vida real se hace constantemente.

SUBIR DE NIVEL

• Si sois muchos (al menos, seis) y todos disponéis de pedazos de papel, es posible jugar a una versión ligeramente más complicada del juego. Todo el mundo tiene que escribir su frase en secreto y pasársela después al juez. El juez lee las frases de manera aleatoria y el resto de los jugadores votan cuál es su favorita. Obviamente, no es posible votar por tu propia frase. El jugador con más votos gana 1 punto y elige las letras para la siguiente ronda.

78. FICCIONARIO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 30 minutos+

EN POCAS PALABRAS: Un juego de definiciones para después de cenar. ¡Diversión asegurada!

ETIQUETAS Escritura, gramático, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Tantos diccionarios como sea posible. (También puedes buscar en Google «palabras de uso poco frecuente»; es un método útil.)

• Lápiz y papel para todos los jugadores.

• Un modo de esconder el papel. Usar un gran libro para ocultarlo o utilizar portapapeles.

CÓMO JUGAR

Este juego requiere algo de tiempo, pero es estupendo para esas situaciones «cómodas» de sobremesa donde todo el mundo necesita dejarse ir un poco.

Haz que circule el diccionario. Que cada jugador lo abra por una página al azar y encuentre una palabra que crea que los otros no conocen. Sin que le vea nadie, que escriba la palabra, así como su definición, en su papel.

Ahora habrá que crear dos definiciones falsas para esa palabra. Intenta que sean lo más formales posible, como si la hubieses encontrado en el diccionario. El objetivo consiste en convencer a los demás jugadores que una de tus definiciones inventadas es la auténtica.

Presta atención al tipo de palabra. Si tu palabra es un sustantivo (una cosa), un verbo (una acción) o un adjetivo (una descripción), asegúrate de que tus definiciones falsas también lo sean.

Cuando todo el mundo esté listo, el primer jugador leerá su palabra un par de veces, y después las tres definiciones. Asegúrate de variar el orden de tus definiciones; no leas siempre primero la verdadera.

Los demás jugadores tendrán que escoger cuál es la buena. Este es un juego en equipo, así que tenéis que tomar la decisión en grupo. Finalmente, el jugador revela cuál es la definición auténtica. Si ha logrado engañar al grupo consigue 1 punto, de no ser así nadie lo consigue. Que vaya pasando el turno de manera circular para que todo el mundo invente definiciones. Después volved a empezar.

EJEMPLO

Cargadal. Es un sustantivo. Pero ¿qué significa?

A. Remolque de carga para vehículos de tracción animal.

B. Acumulación de tierra y otras sustancias en el fondo de ríos y acequias.

C. Refuerzo en paredes laterales para viviendas de autoconstrucción.

(Respuesta: ¡B! Si has elegido otra opción he ganado 1 punto.)

CONSEJOS

• Asegúrate de practicar la lectura de la definición real. Si te equivocas al leer alguna palabra en voz alta resultará evidente que no la has escrito tú y todo el mundo sabrá cuál es la auténtica definición.

79. BOTTICELLI

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 20-30 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un divertido juego del estilo de «Adivina el famoso», aunque con algunas interesantes reglas.

ETIQUETAS Memorístico, jugar en círculo, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

He indicado que este juego es difícil porque tienes que disponer de un amplio conocimiento sobre famosos y sus nombres. Los niños también pueden jugar, pero es posible que les resulte un tanto frustrante.

Un jugador, el famoso, decide ser un personaje conocido de la historia o del presente. Para que el juego funcione tiene que tratarse de alguien que todos los jugadores conozcan y sepan su nombre.

El famoso da una pista para empezar: la inicial del apellido del personaje misterioso. «Mi apellido empieza por S», podría decir.

Ahora es cuando el resto de los jugadores tienen que adivinar de quién se trata. Sin embargo, su capacidad de preguntar es limitada: tienen que hacer preguntas que puedan responderse sí/no, y a través de ellas tendrán que llegar al nombre del personaje. Por ejemplo, si el jugador ha supuesto que se trata de Arnold Schwarzenegger podría preguntar: «¿Actuó en la película Terminator?».

A partir de aquí pueden pasar tres cosas:

• Si el jugador está en lo cierto, el famoso tendrá que responder: «¡Sí, soy Arnold Schwarzenegger!» y el jugador habrá ganado. Será él el próximo famoso.

• Si el jugador se equivoca pero el famoso sabe de quién está hablando tendrá que responder: «No, no soy Arnold Schwarzenegger» y el turno pasará al siguiente jugador.

• Sin embargo, si el famoso no sabe de quién está hablando, el jugador podrá hacer una pregunta abierta sobre el personaje secreto. (Estará permitida cualquier clase de pregunta, siempre y cuando la respuesta no incluya parte del nombre o el nombre al completo del famoso.) Así que el jugador podrá preguntar: «¿Qué edad tienes?» o «¿Por qué eres famoso?». La respuesta del famoso ayudará a estrechar el círculo para los siguientes jugadores.

Es un juego divertido porque exige algo de todos los jugadores. Tienen que pensar en famosos que tengan esa inicial en su apellido, en tanto que el famoso tiene que seguir las pistas para saber en quién están pensando los jugadores. Pueden darse algunas variaciones, así que si estás un tanto confundido aquí tienes un ejemplo.

EJEMPLO

(El Jugador 1 ha elegido ser Winston Churchill.)

Jugador 1: «Mi apellido empieza por C».

Jugador 2: «De acuerdo. ¿Apareces en películas en blanco y negro».

Jugador 1: «No, no soy Charlie Chaplin».

Jugador 3: «Bien. ¿Cantaste la canción All I Want for Christmas Is You?».

Jugador 1: «No, no soy... este...».

Jugador 3: «¡Mariah Carey! Eso significa una pregunta abierta. ¿Cuál es tu nacionalidad?».

Jugador 1: «Británica».

Jugador 4: «¿Fuiste jugador del Liverpool?».

Jugador 1: «¡No, no soy Jamie Carragher!».

Jugador 2: «¿Has interpretado a James Bond?».

Jugador 1: «Oh, sé su nombre... Lo sé... pero... No».

Jugador 2: «¡Daniel Craig! Vale, pregunta abierta. ¿En qué trabajas?».

Jugador 1: «Soy político».

Jugador 3: «¡Ah, lo sé! ¿Ayudaste a ganar la Segunda Guerra Mundial?».

Jugador 1: «¡Sí! ¡Soy Winston Churchill!».

CONSEJOS

• Piensa en diferentes trabajos que pueden desempeñar personas famosas con la inicial «C» en su apellido.

80. A LA CAZA DE LA PAREJA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
5+ | Difícil | 15 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: A dos jugadores se

les entrega una palabra secreta y tienen que identificarse el uno al otro. El resto de los jugadores tienen que fingir que son ellos los que tienen la palabra secreta.

ETIQUETAS Adivinar, estratégico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Un montón de tiras de papel, pequeñas, aunque no demasiado. Un DINA4 cortado en cuatro partes estará bien. Si tu letra es pequeña puedes dividirlo en ocho partes.

• Un papel en el que anotar la puntuación.

• Lápiz o bolígrafos para todos los jugadores.

CÓMO JUGAR

Este juego es excelente, aunque un poco complicado. Ten paciencia y utiliza el ejemplo para clarificar conceptos. Mejora cuanto más lo juegas, pero en las primeras ocasiones necesitarás a alguien que conozca bien las reglas.

Un jugador será quien repartirá en cada ronda. Dicho papel lo irán desempeñando diferentes jugadores en sentido horario, así que todo el mundo tendrá que acabar siendo el repartidor.

La preparación

El repartidor toma una tira de papel por cada jugador (si hay cuatro jugadores toma cuatro tiras de papel). Sin que lo vea ninguno de los jugadores, escoge una palabra al azar y la escribe en dos de las tiras de papel. En las otras escribe la palabra FAROL. El repartidor tiene que dejar espacio en el papel para escribir otra cosa más adelante, así que no tiene que ocupar todo el espacio. Finalmente, el que reparte mezcla las tiras de papel para que las que contienen la palabra secreta y los faroles sigan un orden aleatorio.

Todos los jugadores tienden una mano y cierran los ojos, y el repartidor les entrega una tira de papel doblada o bocabajo. En cuanto los jugadores tienen el pedazo de papel pueden leer la palabra que les ha correspondido, cuidándose de que nadie más la lea. Dos jugadores, la pareja, tendrán la palabra secreta y el resto tendrán FAROL.

A partir de ese momento empieza el juego. Si eres uno de los miembros de la pareja, tu objetivo consiste en descubrir a tu socio y en identificarte para que sepa quién eres, sin que los faroleros lo sepan. Si eres uno de los faroleros, tu objetivo consiste en descubrir quién tiene la palabra secreta al tiempo que convences a los demás de que eres tú quien la tiene. Se juega en dos rondas idénticas, que funcionan del siguiente modo:

Ronda 1

Se empieza con el jugador que está a la izquierda del repartidor y cada uno de los jugadores tiene que decir una palabra vinculada a la palabra secreta. Si eres uno de los miembros de la pareja y la palabra es pelota puedes decir gol o hinchada. Con un poco de suerte, tu socio pillará la referencia.

Si eres uno de los faroleros no sabrás a qué palabra tienes que vincular la tuya. Tendrás que decir una palabra que dé la impresión de tener relación. Utiliza las palabras que han dicho los demás a modo de guía. Obviamente, si eres el primero en decir una palabra, y estás mintiendo, tendrás una desventaja porque no tendrás nada con lo que vincularlo. Por otra parte, podrás descubrir a algún que otro farolero si dicen palabras relacionadas con la que tú has dicho.

Cuando todos los jugadores hayan dicho una palabra habrá acabado la Ronda 1. Todos los jugadores tendrán que apuntar entonces en su pedazo de papel los nombres de los jugadores que creen que saben la palabra secreta. (Si conoces la palabra secreta, ¡seguramente ya sabrás quiénes son!) Ten presente que si votas en la Ronda 1 no podrás votar en la Ronda 2.

Si deseas votar, escribe «Ronda 1» y después los dos nombres de la pareja. Si no quieres, escribe «Ronda 1: No voto». En cualquier caso, mantén en secreto tu retazo de papel hasta el final de la partida. No puedes votar entre la Ronda 1 y la Ronda 2. Y solo consigues puntos si aciertas los dos nombres. Es a todo o nada.

Ronda 2

En el mismo orden, di una palabra. Pero a esas alturas, si eres un farolero es posible que te hayas hecho una idea de cuál puede ser la palabra secreta.

Después de la segunda ronda, todo el mundo dispone de una oportunidad final para votar. Si todavía no has votado, escribe «Ronda 2» y los dos nombres de la pareja. Si ya votaste en la Ronda 1 escribe «Ronda 2: No voto».

Finalmente, todos los faroleros tienen una oportunidad de adivinar la palabra misteriosa. Tienen que escribirla en la parte de debajo de su papel: «La palabra es...».

La revelación

El juego se ha acabado. Uno a uno, los jugadores tienen que mostrar sus pedazos de papel revelando si son faroleros o si conocían la palabra secreta, así como cuál era su apuesta. El marcador funciona del siguiente modo:

• Acertar con la pareja en la Ronda 1: 3 puntos.

• Acertar con la pareja en la Ronda 2: 2 puntos.

• Acertar con la palabra secreta (solo para faroleros): 1 punto.

Importante: la pareja que conoce la palabra secreta solo consigue los puntos si AMBOS JUGADORES aciertan.

Después de que el repartidor anote los puntos, su papel lo desempeñará quien tiene a la izquierda y empezará otra ronda.

EJEMPLO

El repartidor escribe MANZANA en dos pedazos de papel y FAROL en el resto. Una vez que todos los jugadores tienen su papel correspondiente y han leído lo que en él hay escrito, empieza el juego. El Jugador 2 y el Jugador 5 son la pareja. Fíjate en cómo los faroleros utilizan cualquier pista para intentar atrapar a la pareja, en tanto que la pareja trata de encontrarse.

Jugador 1: «Negro».

Jugador 2: «Arándano». Jugador 3: «Barro».

Jugador 4: «Ciruela».

Jugador 5: «Serpiente».

Al finalizar la Ronda 1, el Jugador 3 se arriesga para intentar conseguir más puntos y escribe «Ronda 1: Jugador 2 y Jugador 4». No va a conseguir ningún punto por eso. Todos los demás escriben: «Ronda 1: No voto». Nadie sabe lo que han votado los demás.

En la segunda ronda, todo el mundo tiene una idea más precisa de cuál es la palabra secreta, así que las suposiciones se acercan más.

Jugador 1: «Naranja».

Jugador 2: «Corazón».

Jugador 3: «Árbol».

Jugador 4: «Manzana».

Jugador 5: «Semilla».

El Jugador 2 y el Jugador 5 saben que no se trata del Jugador 4, porque ha dicho la palabra secreta. El Jugador 5 escribe: «Ronda 2: Jugador 2 y Jugador 5», pero, aunque ha acertado, el Jugador 2 escribe: «Ronda 2: Jugador 2 y Jugador 3», así que ninguno de los dos va a conseguir puntos. El Jugador 1 escribe: «Ronda 2: Jugador 2 y Jugador 5. La palabra es: manzana». Consigue 3 puntos: 2 por adivinar a los jugadores en la Ronda 2 y 1 por la palabra correcta.

CONSEJOS

• Lo mejor de este juego es que puedes desarrollar toda clase de tácticas. ¿Te beneficiará en algo fingir que sabes la palabra secreta aunque no la sepas? ¿Te beneficiará fingir que eres un farolero a pesar de saber cuál es la palabra? El juego cambia según la gente que participa en él, lo cual es genial.

La parte «feliz» es imprescindible. La parte «Navidad» no lo es tanto. Estos juegos son estupendos para cualquier celebración familiar, especialmente cuando fuera hace frío.

Navidad: una fecha que viene acechando desde octubre y finalmente llega. Esta mañana, después de los regalos, te colocas tu mejor delantal y te enzarzas en la lucha anual con el pavo, sirviéndote de ese nuevo y divertido recipiente en el que puedes meter una lata de cerveza por su trasero. Tus padres llegan temprano, así que mamá se pasa la mañana comentando tus habilidades culinarias y papá empieza a encargarse del mueble bar demasiado pronto. Tu hermano, su esposa y su bebé llegan justo después, los quieres mucho a todos pero no puedes abrazarlos porque tienes las manos manchadas de salsa de pavo.

En cualquier caso, la comida de Navidad para ocho personas sale bastante bien. Las patatas estaban especialmente crujientes. Sí, tu padre se atragantó y tu hija le dio un golpe con el codo a una copa de vino tinto después de tirar con demasiada fuerza de una sorpresa navideña, pero todos estáis llenos y no habéis tocado el pudin navideño, lo cual solo puede ser entendido como una buena señal.

De algún modo todos llegáis hasta el salón y allí constatáis con incomodidad que nadie tiene nada que hacer durante el resto del día. El discurso del rey va a empezar en televisión y el temor radica en que, una vez encendido el aparato, nadie tenga la energía suficiente para volver a apagarlo.

Pero no pasa nada. Tengo otra propuesta. En este capítulo dispones de diez juegos que puedes jugar en una tarde de día festivo con tus cuñados y primos, y no es necesario moverse. Así que busca en Netflix imágenes de una chimenea encendida, ponte tu jersey más calentito y elige uno de los juegos de este capítulo.

Resultarán divertidos para todos; un poco más incluso si van acompañados de una copita de coñac. Todos pueden repetirse en varias ocasiones, y a nadie se le va a pedir que baile alrededor de la mesa o que finja ser un animal. Son juegos de barriga llena, cortinas echadas y sofá lleno de familiares de los que todo el mundo disfrutará.

81. HISTORIA DE UNA SOLA PALABRA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 5-20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego en el que contar historias rápidas siempre hace reír.

ETIQUETAS Contar historias, semántico, jugar en círculo, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

En este juego hay que establecer turnos, así que en primer lugar decidid el orden en el que jugaréis. En sentido horario alrededor de la mesa suele funcionar bien.

Un jugador empieza diciendo la primera palabra de una historia. El siguiente jugador dirá la siguiente palabra, seguida por la que añada el tercer jugador, y así hay que seguir.

Es casi una obviedad, pero es importante recordarlo: acepta siempre lo que te llega y construye a partir de ahí. Siempre que se juega a este juego se tiene una idea de cómo debería ser la historia. Por desgracia, el resto de los jugadores también tienen sus ideas y es posible que tome un camino que no te apetece. Sean cuales sean esos giros síguelos y disfruta del viaje.

¡El juego termina cuando todos deciden que ha acabado! Si empieza a apagarse, espera hasta que la persona que hable antes que tú diga «se» y después añade «acabó». Suele funcionar.

EJEMPLO

Jugador 1: «Érase»

Jugador 2: «una»

Jugador 3: «vez»

Jugador 4: «un»

Jugador 1: «vampiro»

Jugador 2: «que»

Jugador 3: «salió»

Jugador 4: «volando...»

Etc.

CONSEJOS

• Hay dos modos en los que este juego suele desarrollarse: el loco y el sensato. Ambos son estupendos y no pretendo decir que uno sea mejor que el otro, PERO a veces, en una partida en la que prácticamente todo el mundo está intentando crear una historia sensata, aparece alguien que dice simplemente «vampiro» cada vez que llega su turno. A menos que todo el mundo se haya vuelto loco, ¡no te conviertas en el tipo del «vampiro»! De ese modo, el juego solo tendrá gracia para ti.

• Cuando todo el mundo está ansioso por participar en la historia, resulta frustrante si te ves obligado a decir palabras insustanciales como «de». No te preocupes, te llegará la oportunidad...

82. VEINTE PREGUNTAS (ANIMAL, VEGETAL, MINERAL)

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | 10 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: Un conocido juego en el que los jugadores tienen que hacer preguntas con sentido para descubrir la respuesta.

ETIQUETAS Estratégico, adivinar, conversacional, pasar el rato

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Este juego es perfecto para las navidades porque es muy fácil involucrarse en él. Todo el mundo puede suponer y nadie tiene que levantarse del sofá.

Uno de los jugadores, el recolector, escoge algo del mundo. Puede ser un animal (o algo hecho con animales), vegetal (todas las plantas, incluida cualquier cosa hecha de plantas; por ejemplo, una cuchara de madera) o mineral (el resto, básicamente: cualquier cosa que no esté viva y que nunca lo haya estado). Tiene que mantener en secreto dicha cosa.

Los jugadores tendrán que hacerle veinte preguntas para descubrir la cosa secreta. Pueden intervenir siempre que quieran; no hay por qué respetar turnos. Tradicionalmente, la primera pregunta es: «¿Animal, vegetal o mineral?» a la que el recolector tiene que responder con una de las tres preguntas. Después de eso, cualquier otra pregunta tiene que poderse responder con un «Sí» o un «No». El recolector no puede decir nada que no sean esas dos palabras, a pesar de que los jugadores intenten hacer otro tipo de preguntas.

Lleva la cuenta de las preguntas que hacéis. Los jugadores pueden intentar adivinar de qué se trata en cualquier momento, pero contará como una de sus veinte preguntas.

Si se hacen las veinte preguntas y los jugadores no han descubierto de qué se trata, el juego acaba y el recolector puede escoger otra palabra. Si uno de los jugadores acierta se convierte en el siguiente recolector.

EJEMPLO

Jugador 1: «¿Animal, vegetal o mineral?».

Recolector: «Animal».

Jugador 2: «¿Está vivo?».

Recolector: «Sí».

Jugador 3: «¿Vive en España?».

Recolector: «No».

Jugador 2: «¿Vive en el mar?».

Recolector: «Sí».

Jugador 1: «¿Qué tamaño tiene?».

Recolector: «¡NO! ¡No puedes preguntar eso!» (Tienen que ser preguntas de sí/no.)

Jugador 1: «Muy bien, aguafiestas. ¿Es muy grande?».

Recolector: «¡Sí!».

Jugador 1: «¿Es una ballena?».

Recolector: «¡Sí! ¡Lo habéis conseguido en siete preguntas!».

CONSEJOS

• Antes de empezar, asegúrate de que todo el mundo está de acuerdo en lo que se puede y no se puede hacer:

1. ¿Puedes escoger una persona particular en lugar de solo decir «humano» a modo de respuesta?

2. ¿Puedes escoger algo imaginario o un personaje de la televisión?

3. ¿Los productos de origen animal como la leche o el cuero cuentan como animales o como minerales? (Mi consejo es que sean considerados animales, ¡pero vosotros decidís!).

• Algunas cosas pertenecen a más de una categoría. Por ejemplo, un zapato es animal (cuero de vaca), vegetal (la goma de las suelas viene del árbol del caucho) y mineral (hebillas). En un caso así, el recolector tiene que decirlo.

SUBIR DE NIVEL

• Puedes proponer la norma de «el ganador sigue adelante», que implica que siempre que te den un «Sí» por respuesta puedes seguir preguntando. Es divertido, aunque realmente no es necesario, porque centra el interés del juego en ti y no en el grupo.

83. ¿QUÉ VES?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Fácil | +1 hora

EN POCAS PALABRAS: ¡Adivina en qué consiste el dibujo lo antes posible y ponte a dibujar!

ETIQUETAS Artístico, estratégico, adivinar, gramático

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Papel o una minipizarra blanca, lo bastante grande para que todo el mundo la vea, y lápiz o bolígrafo.

• Lista de palabras (ver Banco de ideas 4) impresa y recortada.

• Opcional: lápices de colores o rotuladores o la aplicación para dibujar de una tableta.

CÓMO JUGAR

Lo mejor de este juego es que puede ser todo lo simple o complicado que vosotros queráis.

En su versión sencilla, un jugador, el artista, extrae una palabra del sombrero (o escoge una) e intenta dibujarla para el resto de los jugadores. El objetivo de los jugadores es adivinar la palabra. El artista no puede utilizar ninguna palabra, letra o número en su imagen, y tampoco puede hablar. Los jugadores pueden decir lo que quieran al intentar adivinar la palabra, pero el primero que acierte gana la ronda, consigue 1 punto y tiene que dibujar en la siguiente ronda.

Si quieres afrontar un desafío, hay un giro que hace que el juego sea mejor. No lo he puesto en la sección Subir de Nivel porque creo que merece la pena intentarlo alguna vez cuando te acostumbres al juego.

El giro es el siguiente: prohíbe tanto los nombres comunes como los propios. Extrae todas las palabras del BANCO DE IDEAS 4, para empezar. Eso significa que objetos sencillos (gato, perro, silla) y nombres (Londres, Gal Gadot, Manchester United) no están permitidos. En lugar de eso, puedes escoger entre estos tipos de palabras para dibujar. No quiero dar muchos ejemplos porque si todo el mundo lee la lista entonces será muy fácil adivinar la palabra.

• Sustantivos abstractos: cosas, pero no cosas que puedas tocar; por ejemplo, orgullo, éxito, amor.

• Verbos: acciones; por ejemplo, correr, llorar, perder. (Puedes aceptar verbos en participio —corrido, llorado, perdido— o en infinitivo: -ar, -er, -ir.)

• Adjetivos: palabras que indican las características de una cosa; por ejemplo, feo, limpio, alegre.

• Preposiciones: palabras que localizan una cosa; por ejemplo, bajo, ante, tras.

Puedes, si quieres, empezar diciéndoles al resto de los jugadores el tipo de palabra. Y entonces te pones a dibujar.

CONSEJOS

• Recuerda que resulta complicado saber qué está dibujando alguien si observas el dibujo al revés o desde cierta distancia. Todo el mundo tendría que sentarse en el mismo costado de la mesa o bien habrá que dibujar en alguna clase de pantalla o caballete, o clavar una gran lámina de papel en la pared para que todo el mundo pueda ver lo que se está haciendo. Si sois muchos jugadores, piensa bien cómo vais a hacerlo antes de que empiece el juego o resultará incómodo.

SUBIR DE NIVEL

• Algunos jugadores fuerzan su victoria gritando todas las palabras que le vienen a la boca hasta que finalmente la aciertan. Podéis limitar a tres por ronda los intentos de cada jugador. ¡Ya verás como todo el mundo se lo piensa dos veces antes de decir una palabra!

• Puedes ampliar el juego a frases hechas o refranes, como «No por mucho madrugar amanece más temprano» o «El hábito hace al monje».

84. CADÁVERES EXQUISITOS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
3+ | Media | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Sigue una secuencia de tipos de palabras para crear tu propia expresión absurda.

ETIQUETAS Gramático, semántico, tonto, colaborativo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz o bolígrafo para todos los jugadores.

CÓMO JUGAR

¿Un juego que tiene que ver con la gramática y que es adecuado para las navidades? ¡Pero si estamos de vacaciones! Nadie quiere una lección de lengua. Bueno... es algo apropiado para todas las edades. Dale una oportunidad.

Muchas frases siguen el mismo patrón respecto a las clases de palabras que utilizan. En otras palabras, podemos crear frases limitándonos a seguir algunas reglas sencillas. Vamos a utilizarlo para hacer algunas gamberradas.

Todos los jugadores tienen que escribir un determinante en su pedazo de papel, después doblarlo para que las personas que están a su lado no puedan verlo. Todo el mundo pasa dichos papeles siguiendo el orden horario.

En el papel que te han pasado escribe un adjetivo y dóblalo.

El orden de las palabras que todo el mundo tiene que seguir es el siguiente:

• Un determinante (un, una, el, la, los, las)

• Un sustantivo (una cosa, como carreta)

• Un adjetivo (palabra que califica, como blanda)

• Un verbo (una acción, como saltar)

• Un adverbio (que describe la acción del verbo, como lentamente)

• Una preposición (que ubica dos sustantivos en relación el uno con el otro, como de)

• Un determinante posesivo (su, mi, vuestro)

• Otro sustantivo (una cosa, como balcón)

• Otro adjetivo (palabra que califica, como rojo)

Una vez que las nueve palabras han sido escritas en un pedazo de papel es el momento de desdoblarlo y ver qué frase habéis creado.

Atendiendo a la lista que he aportado arriba, se leería lo siguiente: Una carreta blanda saltó lentamente de vuestro balcón rojo.

CONSEJOS

• Cuantos más jugadores, mejor. Si sois solo tres (o menos), tendríais demasiado que decir sobre cada frase en particular.

• Si tu frase no tiene sentido a nivel gramatical, siéntete libre para añadir o alterar el orden de un par de palabras al final. Por ejemplo «un manzana» necesitará cambiar a «una manzana».

SUBIR DE NIVEL

• ¿Te sientes audaz? Utiliza tus frases azarosas como la línea de inicio de una historia. A ver adónde te lleva.

85. CRISIS DE IDENTIDAD

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
4+ | Media | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Descubre quién eres al tiempo que ayudas a otros a lograrlo también.

ETIQUETAS Relajante, adivinar, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Etiquetas para direcciones u otro tipo de pegatinas que puedan pegarse en la frente. (He visto a gente jugar con una carta y saliva. Si eres un poco marrano, como ellos, adelante.)

CÓMO JUGAR

Este juego es tronchante, y perfecto para unir a la familia porque tendréis que ayudaros los unos a los otros.

Todos los jugadores tienen que escribir el nombre de un famoso o de un personaje de ficción en su adhesivo y pegárselo después a la persona que tienen a la izquierda. Ayuda que el personaje sea muy conocido, especialmente para la persona que va a tenerlo pegado en su frente. También tendréis que aseguraros que la persona que tenéis al lado no ve lo que habéis escrito.

En cuanto tengáis los adhesivos en la frente, todo el mundo podrá ver tu «nuevo nombre» excepto tú. Así pues, ¡tu misión consiste en descubrir quién eres! Cada uno de los jugadores, por turnos, irá haciendo preguntas al resto de miembros del grupo, preguntas de sí/no, sobre su personaje, de manera circular. Puedes preguntar: «¿Soy un personaje real?» o «¿Soy famoso por haber hecho algo?».

Si crees saber quién eres, puedes decirlo, pero eso contará como un turno. Cuando lo adivines, sácate el adhesivo (así como los restos de cola de la piel de tu frente) y pasa el resto de la partida respondiendo preguntas, no haciéndolas.

CONSEJOS

• Con tus preguntas intenta conseguir la mayor cantidad de información posible de las respuestas de los otros. Por ejemplo, si tu abuela no responde con la misma soltura a tus preguntas que otros jugadores, es posible que seas más conocido entre gente joven. Si todo el mundo ríe cuando preguntes: «¿Tengo algún talento especial?», es posible que se trate de alguien con alguna habilidad cuestionable, como Belén Esteban.

• Este juego no funciona en una habitación llena de espejos, ¡por razones obvias! Igualmente, no permitáis que nadie vaya al lavabo a menos que ya haya adivinado su nombre.

SUBIR DE NIVEL

• Este juego sirve perfectamente para romper el hielo en una fiesta. Antes de que lleguen los invitados, el anfitrión escribe todos los nombres en adhesivos, escoge parejas de nombres relacionados (por ejemplo, Micky/Minnie, Quijote/Sancho, Federer/Nadal) y coloca los adhesivos en la frente de los invitados en cuanto cruzan la puerta. En lugar de hacerlo por turnos, cada jugador puede hacer preguntas sobre su personaje, pero solo una pregunta a cada uno de los invitados. Así tendrá que hablar con el mayor número de personas posible mientras intenta descubrir quién es. Sin embargo, el auténtico objetivo del juego no es solo descubrir el personaje sino encontrar la pareja. Una vez que tú y tu pareja creéis haberos identificado, agarraos del brazo y preguntad a otro invitado: «¿Formamos pareja?» Si lo sois, ¡habéis ganado! Quitaos los adhesivos y disfrutad de la fiesta.

• Si jugáis a esa versión del juego, es importante que no preguntéis directamente sobre quién sois. Si has visto a alguien que lleva la etiqueta «Leticia Ortiz» y crees que puedes ser su pareja, no preguntes «¿Soy Felipe VI?». Podrías preguntar, sin embargo, «¿Me crie en un palacio?».

86. LETRAS RELACIONADAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Media | 10-20 minutos por cadena

EN POCAS PALABRAS: Por turnos, elabora una cadena de cosas relacionadas, vinculadas por letras.

ETIQUETAS Estrategia, memoria, deletreo, relajación

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Un buen juego para jugar en círculo que extrae todo tipo de ideas y recuerdos interesantes de los cabezas de chorlito.

Así pues, escoge una categoría extensa que contenga una gran cantidad de integrantes. Puedes guiarte con lo que aparece en el Banco de ideas 8, o bien elaborar tu propia categoría, pero asegúrate de que contiene centenares de miembros. Artistas musicales o animales están muy bien para empezar. Escoge una categoría de la que todos los participantes puedan nombrar muchas cosas. No será divertido si escoges jugadores de golf y a tu madre no le gusta el golf.

Un jugador tiene que empezar nombrando a cualquier integrante de esa categoría. Rotar en sentido horario nombrando integrantes de dicha categoría que empiecen con la letra con la que acaba la palabra anterior.

El juego dura todo lo que seáis capaces de extender la cadena. Si alguien se queda en blanco, ayúdale mediante pistas, pero no le des el nombre porque perderás turno.

EJEMPLO

Los jugadores escogen cantantes o bandas musicales. Para aquellas bandas que empiezan por «The» se prescinde del artículo en inglés.

Jugador 1: «Beatles».

(La palabra del Jugador 1 acaba en S, así que la palabra del Jugador 2 tendrá que empezar con S.)

Jugador 2: «Shirley Bassey».

(La palabra del Jugador 2 acaba en Y, así que la palabra del Jugador 3 tendrá que empezar con Y.)

Jugador 3: «Yung Beef».

Etc.

CONSEJOS

• No tardarás en descubrir que ciertas letras son peligrosas. Siempre juego a este juego en equipo, así que acabar una palabra con la X es de mala educación, en serio. Si quieres ser competitivo, sin embargo, sería una buena elección.

87. PRIMERAS LÍNEAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
4+ | Media | 30 minutos

EN POCAS PALABRAS: ¿Puedes falsificar la primera línea de un libro?

ETIQUETAS Escritura, creativo, relajante, jugar en círculo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y pedazos de papel para cada persona.

• Una hoja para anotar la puntuación.

• Un estante lleno de libros, a ser posible viejos y extraños.

CÓMO JUGAR

Es el día después de Navidad. Tu numerosa familia: primos y tíos y tías (¡ay, Dios!), se han reunido en casa de vuestra abuela, pero allí no hay nada más allá del suelo de parqué, cómodos sillones y libros. ¿Cómo vais a poder pasarlo bien? Este creativo y agradable juego consiste en imaginar el estilo literario de un libro según la cubierta y el título. Resulta absurdamente satisfactorio y, dependiendo de los jugadores, puede ser divertido y tonto o todo un legítimo reto literario.

En cada ronda, uno de los jugadores se convierte en el bibliotecario. Seleccionará un libro de la estantería. Puede ser de ficción o de no ficción, viejo o nuevo, muy conocido o completamente desconocido.

El bibliotecario mostrará la cubierta del libro a todos los jugadores. Pueden leer el título en voz alta, mostrar la cubierta e incluso leer también algunas de las frases publicitarias. Lo que no se puede hacer es abrir el libro. Cuando todo el mundo se haya hecho una idea del argumento, es el momento de jugar.

Todos los jugadores (excepto el bibliotecario) tienen que crear una frase que les parezca que podría empezar el libro. Tenéis que decidir juntos si vais a escribir el inicio de la primera línea (dejándola a la mitad) o el final de la primera línea. Ambas posibilidades funcionan bien.

Escribe la frase en un pedazo de papel y entrégaselo al bibliotecario, asegurándote de que nadie más la vea. El bibliotecario abrirá el libro por la página adecuada (saltándose las notas, el índice, la dedicatoria, etc.) y escribirá la primera frase auténtica, añadiéndola a la pila de las falsas primeras líneas.

Cuando todo el mundo haya acabado, el bibliotecario las mezclará todas y las leerá en voz alta. Todo el mundo escuchará con atención y decidirá cuál cree que es la verdadera. Al final, todos los jugadores dirán cuál es su opción.

• Si adivinas la primera línea, consigues 1 punto.

• Si alguien confunde tu primera línea por la auténtica, tú consigues 1 punto.

Cuando se haya anotado la puntuación, el bibliotecario le pasará el testigo de esa ocupación a la persona que tiene a la izquierda, ¡y podéis jugar otra ronda! En esta ocasión, intentadlo con un libro de estilo totalmente diferente.

EJEMPLO

El bibliotecario escoge Las viejas sendas, de Robert Macfarlane.

Bibliotecario: Las viejas sendas, de Robert Macfarlane. Muestra un sendero de tierra solitario que se adentra en un bosque en la cubierta. No hay frases publicitarias, lo siento.

Jugador 1 escribe: «En la fría mañana de un jueves de febrero, me até las botas y salí de casa para emprender un viaje que cambiaría mi vida».

Jugador 2 escribe: «Cuando Tom Robertson perdió su pie izquierdo en un terrible accidente con un cortacésped, pensé que jamás volvería a caminar».

Jugador 3 escribe: «Dormí junto a unos arbustos aquella noche, envuelto en arándanos y en sus puntiagudas gemelas, las espinas».

El bibliotecario escribe la primera frase auténtica: «Dos días antes del solsticio de invierno; el cambio de la marea del año».

El bibliotecario baraja los papeles y lee las frases en voz alta. El Jugador 1 y el Jugador 3 votan por «Dos días antes...» y consiguen 1 punto por haber acertado. El Jugador 2 vota por «En la fría mañana...», así que el Jugador 1 consigue otro punto por haberlo engañado.

Ahora Jugador 1 se convierte en el bibliotecario, etc.

CONSEJOS

• El bibliotecario tiene que leer mentalmente las primeras líneas antes de leerlas en voz alta para asegurarse de que no le va a costar leer la letra de nadie, lo que dejaría bien claro que esa primera línea en cuestión no sería la buena. Por otra parte, también resultaría de ayuda para evitar reírse en contra de su voluntad.

• Cuando escribas ten presente cuándo se escribió el libro, el estilo del lenguaje utilizado en esa clase de libros, el público lector al que está destinado y el contenido. Todos esos detalles afectarán al contenido de tu primera línea.

SUBIR DE NIVEL

• Si estás en un grupo de personas a las que les gusta hacer el tonto, el bibliotecario podrá otorgar puntos extra a aquella frase que suscite las mayores carcajadas en cada ronda. Eso significa que la gente que tenga grandes ideas que no resulten muy convincentes igualmente podrá conseguir puntos. Lo mejor será repartir esos puntos antes de saber quién ha escrito cada frase, para evitar favoritismos.

• También existe la posibilidad de dejar de lado este método y que sean los jugadores los que diseñen la cubierta. Que todos los jugadores cierren los ojos. El librero escogerá un libro que crea que nadie conoce. A partir del título, todos los jugadores tendrán que diseñar la cubierta, incluida la imagen, el tipo de letra y quizá alguna cita. La que se parezca más a la auténtica gana. (Si la estantería es tuya, posiblemente recordarás las cubiertas, así que, para que ganes, tu diseño tendrá que ser perfecto.)

88. CONSECUENCIAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
3+... ¡pero cuantos más mejor! | Media | 10 minutos por ronda

EN POCAS PALABRAS: El clásico juego en el que las ideas de todos se mezclan para crear extrañas historias.

ETIQUETAS Escribir, gramático, colaborativo, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Muchas hojas de papel.

• Lápices para todos los jugadores.

CÓMO JUGAR

Si todavía no has jugado a este juego con tu familia en Navidad es el momento para empezar a hacerlo. Es un clásico y no podría haber escrito un libro sobre juegos y no incluirlo. Todos los jugadores empiezan con una hoja de papel. En cada una de las rondas escribirán algo en la hoja, la doblarán por la mitad para ocultar su idea y pasarán el papel a la persona que tengan a su izquierda.

La idea del juego es construir historias absurdas. ¡Así que esfuérzate por ser creativo! Ayúdate de los ejemplos.

Este es el orden en el que cada persona tendría que escribir:

• Un adjetivo que describe a una persona.

• Un nombre de hombre.

• Un adjetivo que describe a una persona.

• Un nombre de mujer.

• Un lugar.

• Una prenda de ropa.

• Una prenda de ropa.

• Una frase para decir en voz alta.

• Una frase para decir en voz alta.

• La consecuencia (o lo que pasa a continuación).

• Qué dice la gente (una opinión general).

Y ahora empieza lo divertido. Cuando se ha escrito todo, y se ha doblado el papel once veces, se pasa a la izquierda una vez más y se desenrolla por completo. Ahora los jugadores leerán por turnos la historia que han acabado escribiendo en el papel usando la siguiente estructura, pero colocando las palabras en su lugar adecuado:

Un día, 1 2 conoció a 3 4 en 5. Él llevaba puesto 6. Ella llevaba puesto 7. Él dijo: 8. Ella dijo: 9. Finalmente, 10 y todo el mundo dijo: 11.

EJEMPLO

Cuando el Jugador 1 desenrolla el papel, lee la historia utilizando todas las palabras en orden.

«Un día torcido, Esteban conoció a la gigantesca Emilia en el Everest. Él llevaba puestas unas gafas de aviador. Ella llevaba puesto un abrigo hecho de periódicos. Él dijo: «Pásame la mermelada». Ella dijo: «¡Esa clase de cosas no se le dicen a una mujer!». Finalmente, formaron una banda y se fueron de gira por todo el mundo. Y la gente dijo: «A buenas horas mangas verdes».

SUBIR DE NIVEL

El juego suele hacerse un tanto repetitivo si se juegan muchas rondas, pero la cosa no acaba ahí. Crea un nuevo orden para formar las nuevas historias. Utiliza esta propuesta para crear la tuya:

1. Nombre

2. Lugar

3. Razón (porque él/ella...)

4. Un acontecimiento (algo que ha ocurrido)

5. Un acontecimiento (algo que ha ocurrido)

6. Un sentimiento o emoción

7. Un verbo (acción: utiliza un verbo en pasado; por ejemplo, «explotó» o «comió un plátano»)

8. Nombre

9. Un verbo (acción: utiliza un verbo en presente; por ejemplo, «monta en bicicleta» o «agarra la nariz»)

1 fue a 2 porque él/ella 3. En primer lugar, 4. Más tarde, 5. Después de todo, él/ella se sintió 6, así que él/ella 7. Finalmente, 8 se decidió y 9 para arreglarlo todo.

89. ¡BRIAN! ¿BRIAN?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 5 minutos +

EN POCAS PALABRAS: El método más extraño que hayas utilizado en tu vida para contar hasta 20.

ETIQUETAS Ruidoso, matemático, actuación, código

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Líbrate del peso ganado con aquella porción extra de pudín de Navidad jugando a este ruidoso y tonto juego de contar.

Este juego me lo enseñó una amiga, Alice, y en un principio creí que me estaba tomando el pelo. Implica actuaciones y diversión, y viene con garantía: si no te hace reír, te enviaré otro juego personalmente.

Aprender cómo funciona este juego requiere de un par de etapas, así que ten paciencia conmigo.

En primer lugar, hablemos de la numeración romana. Como bien sabes, los romanos utilizaban una combinación de letras para indicar números. Aquí tienes la lista necesaria para familiarizarse con los números romanos del 1 al 20:

1 = I | 6 = VI | 11 = XI | 16 = XVI
2 = II | 7 = VII | 12 = XII | 17 = XVII
3 = III | 8 = VIII | 13 = XIII | 18 = XVIII
4 = IV | 9 = IX | 14 = XIV | 19 = XIX
5 = V | 10 = X | 15 = XV | 20 = XX

Pasemos a la siguiente etapa. Reemplazaremos cada letra con algunas palabras:

I = ¡Brian!

V = ¡Tu amigo Ian está aquí!

X = ¡Quiere saber si vas a salir a jugar!

Así pues, el número 16 (XVI), por ejemplo, sería: «¡Quiere saber si vas a salir a jugar! ¡Tu amigo Ian está aquí! ¡Brian!

Con este nuevo código puedes contar del 1 al 20 de un modo totalmente nuevo. En este juego, los jugadores, por turnos, tienen que decir el número siguiente en la secuencia, primero pasándolo a numeración romana y después a numeración Brian.

Pero espera un segundo... ¡que aún hay más! Tienes que desempeñarte en el juego como si fueses una madre enfadada, llamando a su hijo, que está en otra punta de la casa, para decirle que tiene visita. Cuando me contaron el juego, la madre en cuestión era australiana. No sé hasta qué punto es importante el tema de los acentos, pero es posible que te topes con esa clase de complicaciones.

Saca tu instinto de madre pesada y exprésate. Puedes añadir algunas frases, cambiar el punto de énfasis o lo que creas conveniente, excepto cambiar el orden de las palabras.

En lugar de darle al juego un toque competitivo, si alguien se equivoca o se confunde, echadle una mano para que recuerde el orden y dejad que tenga su oportunidad. Puede ser un juego malvado, sobre todo cuando se requiere actuar.

EJEMPLO

Jugador 1: «¡Brian!».

Jugador 2: «¡Brian! ¿Brian?».

Jugador 3: «¡Brian! ¿Brian? ¡Brian!».

Jugador 4: «¿Brian? ¡Tu amigo Ian está aquí!»

Jugador 1: «¡Tu amigo Ian está aquí!»

Jugador 2: «¡Tu amigo Ian está aquí! ¡Brian!

Etc.

SUBIR DE NIVEL

• Si necesitabas algo más, aquí lo tienes. Échale un vistazo al juego EL RETO DEL VEINTIUNO que está en el capítulo 3. El juego puede realizarse con Brians en lugar de con números, para total confusión de todos los que estén escuchando.

• Bien, si no quieres convertirlo en un juego de retos, sigue contando. ¿Qué tal llegar a 50 (L), convirtiéndolo en la frase: «¡Sigue esperando!» o a 100 (C) convirtiéndolo en «¡Por el amor de Dios!»? El número 162 se traduciría como: «¡Por el amor de Dios! ¡Sigue esperando! ¡Quiere saber si vas a salir a jugar! ¡Brian! ¿Brian?».

90. CHISMOSOS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
3+ | Difícil | 20-40 minutos

EN POCAS PALABRAS: Una variación de un juego clásico que te obliga a pensar en tus pies.

ETIQUETAS Creativo, memorístico, estratégico, competitivo

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Un temporizador con cuenta atrás. Todos los teléfonos móviles tienen uno.

• Temas de conversación (Apéndice) impresos o en fotocopia, recortados y colocados dentro de un sombrero.

• Timbres invisibles para cada jugador. (Podéis usar una campanilla o un kazoo, o cualquier cosa que haga ruido, aunque personalmente soy muy aficionado a crear mi propio aparato invisible para hacer ruido. No solo te saldrá gratis, también podrás pasar muchas horas perfeccionando tu propio ruido personal. Yo hago un ruido parecido al de una bocina con los dedos de las manos entrelazados y apretando con fuerza, pero no lo tengas muy en cuenta.)

• Papel y lápiz para anotar la puntuación.

CÓMO JUGAR

Este viejo juego apreciado por todos le da la oportunidad a todo el mundo de charlar con los demás, lo cual resulta perfecto cuando alrededor de la mesa están sentados miembros de diferentes generaciones. Que uno de los jugadores sea el juez. Cambiará después de cada ronda, así que no te preocupes por quién sea el primero. El jugador que se encuentra a la derecha del juez, el portavoz, saca un tema de conversación del sombrero. Lo lee en voz alta e inmediatamente el juez pone en marcha el temporizador.

El jugador al que le toca hablar tiene que hacerlo durante 1 minuto sobre el tema seleccionado. Sin embargo, hay reglas. El resto de los jugadores (a excepción del juez) harán ruido si el jugador en cuestión incumple alguna de estas tres reglas:

• Hacer una pausa: la más importante. No puedes dejar de pensar. Una pausa que se extienda más allá de un suspiro es susceptible de ser castigada.

• Apartarse del tema: si el tema es «Abejas» y hablas sobre miel y de la miel pasas a las tostadas y de las tostadas pasas al café con leche... eso es apartarse del tema. (Si hablas de las abejas que van a la tostada, eso estaría bien. Seguro que también están deliciosas.) Otro ejemplo de apartarse del tema es hablar sin sentido o simplemente contar, por ejemplo.

• Repetir una palabra: eso es hacer trampa. Según los expertos, no está permitido repetir ninguna palabra a excepción de la que marca el tema. Para principiantes, la repetición frecuente de palabras como la, pero o yo podría estar permitido. Asegúrate de que todos aceptáis la regla antes de empezar para evitar malentendidos. (Y no repitas constantemente las palabras que aparecen en el papel. Eso es una supertrampa.)

En cuanto un jugador hace ruido, el juez detiene el temporizador. El jugador que ha hecho ruido explica cuál es la regla que ha infringido y el juez decide si dicho jugador consigue 1 punto y se convierte en el nuevo portavoz. Si el temporizador vuelve a ponerse en marcha con el tiempo que quede, el nuevo jugador tiene que seguir hablando del mismo tema. Si el que ha hecho ruido se ha equivocado, entonces el portavoz consigue 1 punto y se le permite seguir.

Sea quien sea el portavoz, cuando el tiempo se acaba se le recompensa con 1 punto extra. El juez le pasa el temporizador al jugador que tiene a la izquierda y el jugador que era el juez ahora escoge también un papel.

EJEMPLO

Jugador 1: escoge el tema «Patinetes». El juez pone en marcha el temporizador y dice: «Adelante».

Jugador 1: «Odio los patinetes porque siempre me caigo cuando los monto. Siempre voy demasiado rápido...»

Jugador 2: «¡BOCINAZO! Repetición de “siempre”».

Juez: «Sí, correcto. Jugador 2, consigues 1 punto y dispones de 55 segundos. Adelante».

Jugador 2: «Siempre se me han dado mejor los patines que el patinete. Los llevas en los dos pies y puedes hacer más piruetas».

Jugador 3: «¡PITIDO! Se aparta del tema. Está hablando de patines».

Juez: «Así es. Jugador 3, consigues 1 punto y dispones de 48 segundos. Adelante».

Jugador 3: «Solía ir con mi hermano a montar en patinete en el aparcamiento del centro comercial. Un día...».

Jugador 2: «¡BOCINAZO! Se ha detenido».

Juez: «No, estaba tomando aire entre frases. Jugador 3, consigues 1 punto y continúas con 41 segundos. ¡Adelante!».

Etc.

CONSEJOS

• Este juego consiste en improvisar bajo presión. Si el temor a que le den un bocinazo paraliza a uno de los jugadores por completo, sed más generosos con las reglas y permitid a vuestro oponente que hable durante un rato. Incluso podéis eliminar los ruidos y darle 1 minuto para que hable de lo que le apetezca. Podéis acordar cómo seguiréis después. Es igual de divertido y menos estresante.

Ha sido un día duro. Empezó cuando abriste la nevera con demasiada fuerza y el zumo de naranja salió disparado. Incluso después de fregar el suelo, y cambiarte los pantalones, notaste todo el día los pies pegajosos. En cuanto al clima, te pareció una lluvia de esas que no tienen tan mala pinta como para llevarte un paraguas hasta que llevas diez minutos fuera de casa y te das cuenta de que pareces una nutria empapada. Habías hecho una lista de tareas fundamentales para el trabajo, pero un inesperado email que llegó a las nueve de la mañana te ha obligado a pasarte el día al teléfono con la técnica informática intentando redirigir las credenciales UDI o algo parecido. Y lo peor de todo ha sido que la comida que guardabas en tu bolsa no estaba bien cerrada y ahora todo lo que llevabas dentro tiene el color y el aroma del vinagre balsámico. Cuando llegas a casa lo único que necesitas es alguien que te cuide, pero tu media naranja cruza la puerta de la calle con una pinta incluso peor que la tuya.

Tenéis que relajaros.

¡Y yo tengo los juegos adecuados para ello!

Es posible que pienses que unos juegos no son la solución más apropiada para este momento, pero sanarán tu cerebro con su efecto tranquilizador de baja intensidad y te ayudarán a alejarte del estrés provocado por las cuestiones mundanas. Hay juegos de palabras, retos alfabéticos y desafíos para la consciencia que aclararán tu mente y te relajarán al instante.

Algunos de estos juegos también ayudan a los niños (o adultos sobreexcitados) a calmarse en todas las situaciones. Es posible que estés esperando una importante llamada telefónica o que necesites algo de paz, o una alternativa a las películas familiares que ponen en televisión cuando empieza a anochecer.

He incluido también un par de locos juegos de escritura muy inspiradores para aquellos que se relajan activando su creatividad.

91. ASOCIACIONES DE PALABRAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | 5 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego de tiras y aflojas basado en la corriente de consciencia.

ETIQUETAS Semántico, creativo, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Un jugador empieza con una palabra —cualquier palabra— y se la dice al grupo. Siguiendo el orden horario, los jugadores tienen que encontrar un sinónimo (una palabra que significa lo mismo) o una palabra que esté vinculada en algún sentido. Lo entretenido del asunto radica en ver hasta dónde llevará el sendero y en cuánto puede ir cambiando el significado. Las palabras con doble significado, o las «homónimas» (banco, por ejemplo), resultan particularmente útiles porque gracias a ellas puedes cambiar de dirección repentinamente.

EJEMPLO

Jugador 1: «Azul».

Jugador 2: «Cielo».

Jugador 3: «Cariño».

Jugador 4: «Matrimonio».

Jugador 1: «Divorcio».

Etc.

SUBIR DE NIVEL

• En ASOCIACIONES DE PALABRAS tienes que usar palabras que guarden alguna relación con la palabra anterior. En DISOCIACIONES DE PALABRAS tienes que escoger una palabra que no guarde ninguna clase de relación con la palabra anterior.

• Lo verdaderamente divertido empieza cuando retas a otros jugadores. Si encuentras una relación entre palabras que otros no han sido capaces de ver puedes obligarles a pensar en otra palabra.

EJEMPLO

Jugador 1: «Huevo».

Jugador 2: «Lavapiés».

Jugador 3: «Verde».

Jugador 4: «Sandalia».

Jugador 1: «Mayonesa».

Jugador 2: «Gaviota».

Jugador 4: «¡Reto! ¡Las dos son de color blanco!».

Jugador 2: «De acuerdo. Jueves».

Etc.

CONSEJOS

• Hay muchas posibilidades para la asociación de palabras. Pueden rimar, empezar con la misma letra (aliteración) y un montón de cosas más. La mayoría de las palabras pueden asociarse a otras, ¡así que intenta encontrar la relación!

92. ¿POR QUÉ?

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Media | 10 minutos

EN POCAS PALABRAS: ¿Por qué?

ETIQUETAS Estratégico, creativo, conversacional

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

ADVERTENCIA: este juego puede generar una intensa incomodidad si no estás jugando. Sin embargo, resulta estupendo para adentrarse más y más en las razones del porqué de las cosas y de su modo de ser. Pero ten en cuenta a los demás. Si se sienten incómodos elige otro juego.

Un jugador, el que explica, empieza haciendo una afirmación.

El otro, el que pregunta, dice: «¿Por qué?».

El que explica responde lo mejor que sabe.

El que pregunta dice: «¿Por qué?».

El juego prosigue todo lo posible. El que explica tiene que intentar no repetirse ni usar respuestas del tipo: «Así son las cosas». Intenta pensar de verdad por qué algo es como es.

Una vez que te hayas atascado, cambiad de roles y empezad con una nueva afirmación.

EJEMPLO

El que explica: «Mi lasaña ha tardado una hora en llegar».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Porque es laboriosa de cocinar».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Porque se prepara en el horno».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Porque si se preparase en una sartén quedaría hecha puré».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Tendrías que removerla».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Si no lo hicieses se quemaría por abajo».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Porque cuando cocinas con una sartén todo el calor viene de abajo».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Porque así es como funcionan los fogones».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Porque alguien los diseñó así».

El que pregunta: «¿Por qué?».

El que explica: «Porque vieron a personas cocinar sobre el fuego y les pareció lo razonable».

Etc.

93. ENCÁJALA

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2 | Media | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Parecido al juego del Ahorcado, pero mucho más interesante.

ETIQUETAS Ortográfico, adivinar, competitivo, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una pizarra blanca y rotuladores, o bien lápiz y papel.

CÓMO JUGAR

Creé este juego cuando estaba intentando pensar una alternativa más interesante al juego del Ahorcado y me dejé guiar por la intuición. El objetivo es animar a los niños a pensar en las palabras de un modo diferente, como una combinación de prefijos, raíces y sufijos, y a hacer preguntas como «¿Qué tipo de palabra tiene una «g» al final?» Si os parece demasiado escolar, pasadlo por alto y probad con el juego. Es un juego divertido para dos personas.

El objetivo del juego es adivinar una palabra secreta. Un jugador, el líder piensa en una palabra (nada de nombres propios o de términos de argot; las reglas usuales), después dibuja una línea horizontal formada por puntos en la parte de arriba de la página, con una rayita de puntos por cada letra, como si fueseis a empezar a jugar al Ahorcado.

Sin embargo, a partir de aquí ambos juegos divergen. El que adivina tendrá que completar la palabra entera, no simplemente una letra. El objetivo es que la palabra «encaje». En esta fase, resulta sencillo: el que adivina la palabra tiene que lograr que simplemente encaje, que tenga el mismo número de letras. El que adivina escribe la palabra que ha escogido y si tiene el mismo número de letras consigue 1 punto.

A menos que haya tenido una suerte increíble o pueda leer la mente, probablemente se habrá equivocado de palabra, ahora el líder desvela una de las letras de la palabra misteriosa. Puede ser cualquier letra, ¡pero tiene que asegurarse de que esté en el lugar correcto!

El que adivina tiene que escribir otra palabra que encaje, tanto en el número de letras como con la letra que ahora conoce. Una vez más, consigue 1 punto si logra una palabra que encaje con las nuevas circunstancias.

Si en algún momento el que adivina no es capaz de pensar en una palabra que encaje, puede pasar. No conseguirá puntos, pero obtendrá otra letra de la palabra que le ayudará a seguir adelante.

Así avanza el juego, con el líder desvelando letras después de cada suposición incorrecta hasta que el que adivina logra su objetivo. En ese momento consigue 2 puntos por cada espacio vacío que todavía quede en la palabra. Se suman los puntos conseguidos y los jugadores intercambian roles con otra palabra con el mismo número de letras, para que sea lo más justo posible.

EJEMPLO

El líder ha escogido la palabra CAMADA. Escribe _ _ _ _ _ _ en la parte de arriba de la página.

El que adivina supone que se trata de PELUDA. Se equivoca, pero encaja, así que consigue 1 punto.

El líder descubre una de las letras. La palabra ahora queda así _ _ _ A _ _.

El que adivina supone que se trata de MARAÑA. Se equivoca, pero encaja, así que consigue 1 punto.

El líder descubre otra letra. C _ _ A _ _.

El que adivina prueba con CORAZA. Está equivocado, pero encaja, así que consigue 1 punto.

El líder descubre otra letra. C _ _ A D _.

El que adivina supone que se trata de CUÑADA. Está equivocado, pero consigue 1 punto. El líder descubre otra letra. C _ M A D _.

El que adivina cree que es CAMADA. Consigue 4 puntos (2 por cada espacio en blanco que todavía no ha sido descubierto). Al sumarlos todos consigue 8 puntos.

CONSEJOS

• Para dominar el juego tienes que aprender a pensar en prefijos y sufijos. Son grupos de letras que se añaden al principio o al final de la palabra (respectivamente) y cambian su significado o su función. Por ejemplo, el im- de imposible o el –oso de desastroso. Una vez que lo logres, serás capaz de utilizar las pistas para encajar más letras alrededor de las que conoces.

94. DE LA A A LA Z

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Media | 10 minutos por alfabeto

EN POCAS PALABRAS: Un juego del alfabeto de esto y de lo otro.

ETIQUETAS Creativo, ortográfico, colaborativo, pasar el rato

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

El objetivo de este juego es completar el alfabeto de una cierta categoría. Por turnos, hay que pensar 26 cosas (prescindiremos de la «ñ») de cada categoría y las gritaremos, y si puedes hacerlo hasta el final del alfabeto ganas.

Escoge una categoría del Banco de ideas 8 o crea tus propias categorías. Recuerda: algunas categorías son más fáciles que otras.

Puedes apuntar tus respuestas en un papel, pero no es imprescindible. Si los jugadores se quedan en blanco pueden pedir ayuda si la necesitan. Si queréis competir, que cada jugador disponga de un tiempo limitado y si no son capaces de encontrar la respuesta en ese tiempo quedan eliminados. (A decir verdad, este juego funciona mejor si se juega en equipo, pero a algunas personas les encanta competir.)

EJEMPLO

Los jugadores escogen cosas sólidas DE LA A A LA Z.

Jugador 1: «Abrelatas».

Jugador 2: «Balón».

Jugador 3: «Coco».

Jugador 4: «Donut».

Etc.

CONSEJOS

• No seáis demasiado estrictos sobre la validez de las respuestas. Incluso aunque no encaje a la perfección (por ejemplo, si dices «Naranja» en cosas rojas DE LA A A LA Z) aceptadlo y seguid adelante.

• Un secreto: utilizo este juego para irme a dormir casi cada noche. Escoge un tema complicado y experimenta cómo vaga tu mente de un lugar a otro, adormeciéndose, mientras intenta encontrar algo que empiece con la letra C. (¡«Calabaza» me costó una eternidad en una ocasión!) Te dormirás antes de darte cuenta.

• Otro modo de jugar es escribir el alfabeto en una hoja de papel o en una pizarra blanca con la categoría en lo alto. Intenta entonces, lo más rápido posible, tachar cada letra después de decir la palabra. Puedes hacerlo siguiendo cualquier orden; de ese modo, conseguir las sencillas se convierte en una lucha para poder pasar a las más difíciles. Tendrás que tener alguien cerca para que certifique que tus respuestas son buenas; podrías pedirle que te cronometrase para intentar conseguir un récord mundial. Puedes retarte a ti mismo para ver si eres capaz de batir tus marcas.

• Para una versión escrita y competitiva de este juego, prueba con CATEGORÍAS REVUELTAS (ver capítulo 8).

95. ESCALERA DE PALABRAS

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Media | 15 minutos

EN POCAS PALABRAS: Cambia una letra, cambia otra y otra más. ¿Hasta dónde podrás llegar?

ETIQUETAS> Ortográfico, semántico, estratégico, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y papel (o minipizarra blanca y rotuladores).

CÓMO JUGAR

Un jugador apunta una palabra de cuatro letras en la pizarra blanca. Al segundo jugador se le permite cambiar una letra por otra y escribir una nueva palabra debajo de la anterior. El juego prosigue todo cuanto podáis, cambiando una sola letra en cada ocasión. ¡Nada de palabras repetidas, nombres propios o argot!

EJEMPLO

TIRO

GIRO

GIRA

PIRA

TIRA

MIRA

MORA

MOTA

ROTA

CONSEJOS

• Si te resulta muy difícil, escribe el alfabeto y ayúdate de él.

• Parte de lo que hace que sea difícil es no saber qué letra cambiar. Si estás jugando con alguien que necesita ayuda, intenta pensar en una palabra válida en tu cabeza y escribe tres letras que sean iguales que la palabra de partida. El otro jugador solo tendrá que encontrar la letra que falta, sabiendo que hay una respuesta. Por ejemplo, después de la palabra «COTA» podrías escribir «_ OTA» para que encontrase, por ejemplo, «NOTA».

SUBIR DE NIVEL

• Si este juego te resulta demasiado fácil escoge una palabra de cuatro letras con la que empezar y otra de cuatro letras que sea el objetivo a alcanzar e intenta llegar a esta última en el menor número de pasos posibles. Eso puede ser furiosamente difícil, pero merece la pena intentarlo. Intenta pasar de ROJO a LILA, o de MONTE a LLANO...

• Un consejo para esa versión del juego es intentar conseguir que vocales y consonantes estén en su lugar adecuado antes de preocuparte por las letras en particular.

96. EN EL BLANCO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
2+ | Difícil | En curso

EN POCAS PALABRAS: Alcanza un número entre el 1 y el 1.000 lo más rápido posible.

ETIQUETAS Matemático, competitivo, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Pizarra blanca y rotuladores, o lápices y papel para todos los jugadores.

CÓMO JUGAR

Este sencillo reto matemático resulta difícil en un principio, pero es estupendo para lograr que tu cerebro esté activo. Por otra parte, si eres competitivo resulta ideal.

En la parte de arriba de una hoja o en la pizarra escribe cinco dígitos entre el 1 y el 9 y el número 100. Esas serán tus herramientas: los números que utilizarás para alcanzar tu objetivo.

El paso siguiente es escoger el objetivo. Si en Google tecleas las letras «RNG» dispondrás de un generado aleatorio de números. También puedes escogerlo tú al azar. En cualquier caso, tiene que tratarse de un número entre 1 y 1000.

En cuanto todos los jugadores disponen de herramientas y de un objetivo, es el momento de empezar. Suma, resta, multiplica y divide para conseguir tu objetivo. No tienes por qué usar todos los números, pero no puedes usar ningún número dos veces.

Puedes hacerlo de un montón de maneras diferentes. También podéis poner un tiempo límite, digamos 2 minutos, para obtener la respuesta, o detener el reloj en cuanto el primer jugador logre el objetivo. En ese momento hay que dejar los lápices y compartir resultados. Solo conseguirás puntos según lo que hayas escrito, para evitar copiar, así que deja claro tu procedimiento.

Si consigues el objetivo obtienes 10 puntos. Obtienes 9 más si fuiste el primero en acabar, 8 si fuiste el segundo y así.

Sigue jugando para ampliar tu marcador. ¡El primero en llegar a un millón de puntos gana!

EJEMPLO

Los jugadores escogen los números 2, 3, 5, 6, 9 y 100. El objetivo aleatorio es 541. Después de 2 minutos, comparten resultados.

Jugador 1: «5 × 100 es 500. Añadimos 9 × 6, que es 54. Eso da 554 – 3 y – 2 da 549». (549 está a 8 del objetivo, así que consigue 2 puntos.)

Jugador 2: «5 × 100 es a todo lo que he llegado». (500 está demasiado lejos. El Jugador 2 consigue 0 puntos.)

Jugador 3: «6 × 100 = 600. Entonces 5 + 2 multiplicado por 9 son 63. Le resto 3 y eso hacen 60. 600 – 60 son 540». (Con 540 consigue 9 puntos.)

CONSEJOS

• La táctica más sencilla es empezar por el número adecuado de centenas y ajustar a partir de ahí, pero ten cuidado, pues tienes que acercarte lo máximo posible. Por ejemplo, si tu objetivo es 786 puedes intentar llegar a 700 pero 800 está mucho más cerca, si puedes llegar.

• Recuerda que puedes ajustar los números antes de multiplicarlos por 100. Si dispones de 7 y 2 y 100 y quieres llegar a 900, suma 7 más 2 primero.

• Si te quedas atascado, trabaja a partir del objetivo a alcanzar y ve restando. A veces ayuda.

SUBIR DE NIVEL

• En el programa de televisión británico Countdown juegan a un juego similar, pero disponen de más opciones con sus números de inicio. El 100 es reemplazado por 25, 50, 75 o 100 y pueden disponer de alguno de ellos en lugar de los dígitos. Por otra parte, tienen unas cartas grandes y un reloj enorme. Si puedes encontrar un reloj enorme podrás conseguir lo demás con algo con lo que pintar y unas buenas tijeras.

• Realmente merece la pena intentar razonar tu método al completo en una sola fórmula, usando paréntesis para mantener los cálculos en el orden adecuado. Para ayuda con los paréntesis pregúntale a un niño, ¡porque ellos tienen más frescas las enseñanzas escolares!

97. HISTORIA DIEZ EN UNO

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Difícil | 20-30 minutos

EN POCAS PALABRAS: El desafío de escribir una historia breve siguiendo una sencilla, aunque engañosa, regla.

ETIQUETAS Creativo, escritura, semántico, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Una lista de títulos de historias (ver Banco de ideas 6).

• Papel y lápiz.

CÓMO JUGAR

Las reglas de este juego son, en primer término, sencillas: escribir una historia usando uno de los argumentos de historia. Sin embargo, solo puede tener diez frases. La primera tiene que tener exactamente diez palabras. La segunda nueve, la tercera ocho y así hasta la última, que solo puede tener una palabra. Este juego te obliga a ser consciente de las palabras que utilizas, así como del impacto de cada una de ellas.

Puedes formar un párrafo con cada una de las frases, como he hecho, o bien juntarlas todas en un único bloque de texto. Hazlo como prefieras.

Si tienes tinta de repuesto en tu bolígrafo puedes hacer lo mismo pero con el veintiuno.

¡Buena suerte!

EJEMPLO

Utilizaré el argumento «Mi último día en la Tierra».

«“Diez, nueve...”», contaron desde la base y los motores rugieron.

Mantuve el aliento hasta que la voz dijo «cero».

La fuerza era intensa: la gravedad deseaba retenerme.

Finalmente, dejé atrás toda forma de vida.

Ahora flotaba solo en el espacio.

La oscuridad eterna me rodeaba.

Entonces pude verlos claramente.

Los ojos lunares.

Se abrían.

Hambrientos.»

CONSEJOS

• No hay un único modo de jugar a este juego, así que lo mejor será empezar y ver qué pasa. PERO si quieres que tu historia tenga un final sorprendente, piensa en primer lugar la última palabra. Estará sola. Haz que esa palabra sea verdaderamente fuerte. Podría tratarse de un giro argumental. O de un final abierto.

• Intenta variar la estructura de tus frases y evitar las repeticiones. He jugado con gente que proponía historias como esta: «El conejo Fuzzy quería comer una deliciosa zanahoria naranja riquísima. El conejo Fuzzy fue a la tienda a comprarla. El conejo Fuzzy compró una zanahoria y disfrutó». En serio, acabemos con eso.

98. PALABRAS QUE CRECEN

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Difícil | 20 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un juego para jugar en equipo donde añadir y mezclar letras para crear una palabra lo más larga posible.

ETIQUETAS ortográfico, semántico, estratégico

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lápiz y papel (o una minipizarra blanca y rotuladores).

CÓMO JUGAR

Tendréis que trabajar en equipo en este juego. Así es como se juega: empezad con una palabra de dos letras. (Nada de nombres o abreviaturas.) El reto consiste en añadir una letra, la que prefiráis, y formar una palabra de tres letras. También está permitido mezclar las letras de las que dispones.

Seguid añadiendo letras de una en una y alterando el orden de las que ya tenéis, si es necesario, para crear nuevas palabras. ¿Hasta dónde podréis llegar? Es posible, con el tiempo y el esfuerzo adecuado, formar una palabra enorme a partir de las más diminutas semillas.

EJEMPLO

LO

SOL

SOLA

SOLAR

TROLAS

RÓTULAS

LUSTROSA

LUSTROSAS

(...hasta aquí he llegado yo. ¿Podrías hacerla crecer?)

CONSEJOS

• Los anagramas son difíciles. En un pedazo de papel o en una pizarra blanca escribe tus letras de manera azarosa con forma de nube y juega con ellas.

SUBIR DE NIVEL

• Si te quedas en blanco, podéis acordar que pueda quitarse alguna letra, siempre y cuando no retomes la palabra anterior. De esa manera, podréis trabajar lateralmente para lograr la palabra más larga posible, a pesar de que os cueste varios intentos.

99. ESCRIBIR CONTRA LAS PROBABILIDADES

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Difícil | 45 minutos

EN POCAS PALABRAS: Un puñado de ideas que hacen que escribir sea absurdamente complicado, pero también absurdamente divertido.

ETIQUETAS Creativo, escritura, relajante

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Lista de títulos de historias (Banco de ideas 6) o primeras líneas (Banco de ideas 7).

• Lápiz y papel.

CÓMO JUGAR

De un modo similar a HISTORIA DIEZ EN UNO (ver capítulo 10), ponerte una extraña limitación sobre cómo escribir te obligará a ser creativo de maneras nuevas e interesantes. ¡Inténtalo! Aquí tienes unas pocas limitaciones que puedes adoptar. Escoge una o más (¡no todas a la vez!), elige uno de los argumentos de historia y empieza:

Escoge una letra. No podrás utilizar esa letra en toda la elaboración de tu historia.

Tu historia tiene que tener exactamente 101 palabras de extensión.

Dispones de 5 minutos para escribirla. No dejes de escribir, no levantes siquiera la vista de la página, hasta que acaben los 5 minutos, a pesar de que eso implique añadir cosas sin sentido. (A eso también se le llama «despilfarro».)

Escribe voluntariamente mal todas las palabras.

No puedes usar dos veces la misma palabra.

Empieza a escribir la historia por el final. Escribe la última frase, después la penúltima y así hasta llegar a la primera frase.

Todos los personajes se llaman David.

Solo puedes escribir con los ojos cerrados.

Escribe todo el rato con tu mano menos hábil.

Toda tu historia tiene que estar formada por una única frase. ¡Nada de puntos!

Mantén el aliento. Cada vez que tomes aire mientras escribes, dibuja una espiral sobre la palabra que acabas de escribir.

Todas las palabras tienen que contener tres letras.

Escoge una letra. Todas las palabras tienen que contener esa letra.

100. HABLA COMO GUSTAVO ADOLFO BÉCQUER

JUGADORES | DIFICULTAD | TIEMPO
1+ | Difícil | Apréndelo en 10 minutos, juega el resto de tu vida

EN POCAS PALABRAS: Demuestra que puedes ser todo un romántico utilizando citas de Gustavo Adolfo Bécquer. ¡Risas aseguradas!

ETIQUETAS Semántico, gramático, conversacional, tonto

¿QUÉ NECESITARÁS?

• Nada en absoluto.

CÓMO JUGAR

Es posible que siempre te haya interesado la obra de Bécquer o que no te guste su denso y rebuscado lenguaje; es posible que incluso te recuerde a tus tiempos en el colegio. En cualquier caso, tienes que admitir que su manera de hablar del amor no deja a nadie indiferente.

Parte de su encanto se centra en cuestiones rítmicas. Pero el hecho de que algunos de sus versos se hayan convertido en inolvidables está directamente relacionado con su pasión.

No pretendo que juegues a ser poeta, eso podría resultar desastroso, pero sí que demuestres que albergas sentimientos tan intensos como Bécquer. ¡Y también que sabes reírte de ti mismo! En este juego tendrás que mezclar cultura e ingenio, capacidad de memorizar unas pocas frases y aceptar que cualquier momento es bueno para celebrar el amor y recordar el legado de un gran poeta.

El objetivo de este juego es poder incluir alguno de los versos de Bécquer en una conversación prosaica o anodina con el fin de hacer reír a tus interlocutores. Como no se trata de ofender o incomodar a nadie, elige el momento adecuado para llevar a cabo tu representación; ¡no lo hagas durante una reunión de tu comunidad de vecinos!

Aquí te ofrezco el kit básico de citas becquerianas:

• «¿Qué sucede?... Es el amor que pasa.»

• «¿Y tú me lo preguntas? Poesía eres tú.»

• «¿Por un beso? Yo no sé qué te diera por un beso.»

• «Dime, mujer, cuando el amor se olvida, ¿sabes tú dónde va?»

• «Volverán las oscuras golondrinas... pero aquellas que aprendieron nuestros nombres... ¡Esas no volverán!»

EJEMPLO

Tu madre, durante tu visita semanal, vuelve a recordarte algún detalle incómodo de tu infancia.

Madre: «¡Antes eras tan cariñoso con todo el mundo!».

Tú: «Volverán las oscuras golondrinas... pero aquellas que aprendieron nuestros nombres... ¡Esas no volverán!». Estás con un amigo viendo un partido de fútbol. Tras una jugada significativa miras al infinito y uno de tus amigos te pregunta.

Amigo: «¿Qué sucede?».

Tú: «¿Qué sucede? Es el amor que pasa».

CONSEJOS

• Como comprenderás, el juego gana mucho si al introducir la cita de Bécquer que más te apetezca o convenga adoptas una pose reflexiva, que transmita profundidad intelectual y preocupación, y engoles un poco la voz como debía hacerlo Gustavo Adolfo ante el espejo después de escribir sus versos.

APÉNDICE

BANCO DE IDEAS 1

TEMAS DE CONVERSACIÓN

Para jugar específicamente a CHISMOSOS (capítulo 9), aquí tienes una serie de cartas para sacarte del sombrero que te ofrecerán algo de lo que hablar durante 1 minuto. Utilízalas únicamente si las necesitas.

MIS VACACIONES FAVORITAS | TOCAR EL PIANO
EL PEOR TRABAJO DEL MUNDO | SUEÑOS
MI MAYOR SECRETO | VIDEOJUEGOS
LOS VECINOS | ACANTILADOS
EL LOGRO DEL QUE ESTOY MÁS ORGULLOSO | LOS JUEVES
EL CEREBRO HUMANO | SI YO FUERA UN GATO
HACER PUNTO | FRUTAS CONTRA VERDURAS
GUINDILLAS | CHICAS CONTRA CHICOS
LA CIUDAD EN LA QUE VIVO | EL OSO PANDA
HUESOS ROTOS | VEGETARIANISMO
ANIMALES DE COMPAÑÍA EXTRAÑOS | ARAÑAS
EL DÍA MÁS CALUROSO DEL AÑO | AVIONES

CÓMO ME HICE ESTA CICATRIZ | CÓMO DIBUJAR UN CABALLO
ANUNCIOS DE LA TELE | RUIBARBO
CÓMO PREPARAR UN PASTEL | CHOCOLATE
SI YO DOMINASE EL MUNDO | BICICLETAS
CASTILLOS DE ARENA | PRIMOS
HALLOWEEN | HACE DIEZ AÑOS
LOBOS | SUPERMAN CONTRA BATMAN
TOBOGANES DE AGUA | MI HAMBURGUESA PERFECTA
LA MEJOR ESTACIÓN DEL AÑO | LOS ESTADOS UNIDOS DE AMÉRICA
LA GUITARRA | TRUCOS DE MAGIA
CASAS EN LOS ÁRBOLES | CÓMO FUNCIONA LA DIGESTIÓN
INTERNET | QUIERO SER FAMOSO
SUPERMERCADOS | LO QUE MEJOR COCINO
COROS | ESCALADA

BANCO DE IDEAS 2

ELEMENTOS DE LA HISTORIA – PERSONAJES

Para varios juegos de este libro necesitarás algunos elementos azarosos. Fotocopia estas páginas o bien transcríbelas si dispones de un rato, recórtalas y sepáralas del resto de las categorías metiéndolas en una bolsa. Saca un pedazo de papel cuando necesites un personaje.

REY | PRESIDIARIO
PRESIDENTA | REFUGIADA
REINA | DETECTIVE
ACRÓBATA | CABALLERO
ATLETA | ASTRONAUTA
VAMPIRO | CHEF
CIENTÍFICO | CONDUCTOR DE AUTOBÚS
JARDINERO | MARINERO
PILOTO | LADRÓN
PROFESORA | GÁNGSTER
ANCIANO | CULTURISTA
AGENTE DE POLICÍA | ZOMBI
EXPLORADORA | BEBÉ
ADOLESCENTE | SUBMARINISTA
ARTISTA | LIMPIADOR
VÁNDALO | MÚSICO
CAMIONERA | MÚSICO CALLEJERO
MATÓN | MAFIOSO
PERSONA RICA | BAILARÍN

CIRUJANO PLÁSTICO | FANTASMA
CAMPISTA | CAZADOR
VENDEDORA | GUARDIA
HIPNOTIZADOR | PIRATA
PRESENTADOR DE TELEDIARIO | ALIENÍGENA
PESCADOR | MONTAÑERA
PRINCESA | SENDERISTA
INDIGENTE | PANADERO
PRÍNCIPE | CARTERISTA
MODELO | SUPERHÉROE
HACKER | BOXEADOR
HOMBRE LOBO | GIGANTE
DOCTOR | DISEÑADOR DE MODA
SOLDADO | PARACAIDISTA
ESTUDIANTE | PREDICADOR
CRIMINAL | COMERCIAL
ANCIANA | ATRACADOR
FUGADO | BAILARINA
BOMBERO | GRANJERO
JUGADOR DE FÚTBOL | BASURERO
CANTANTE | MOTOCICLISTA
ESPÍA | GENIO
NINJA | PRESENTADORA DE TELEVISIÓN
PAYASO | ORNITÓLOGO
SIRVIENTE | PELUQUERO

BANCO DE IDEAS 3

ELEMENTOS DE LA HISTORIA – LUGARES

Para varios juegos de este libro necesitarás algunos elementos azarosos. Fotocopia estas páginas o bien transcríbelas si dispones de un rato, recórtalas y sepáralas del resto de las categorías metiéndolas en una bolsa. Saca un pedazo de papel cuando necesites un lugar.

CALLE PRINCIPAL | SÓTANO
EN LO ALTO DE UN ÁRBOL | NAVE ESPACIAL
EN UN ESCENARIO | CIRCO
SUPERMERCADO | PARQUE TEMÁTICO
RESTAURANTE | EN CASA
ESTACIÓN DE TREN | CAMPO DE BATALLA
EN UN RÍO | FIESTA DE CUMPLEAÑOS
TREN | FERIA DE VERANO
BOSQUE | CAMPING
COLEGIO | ÁTICO
SUBIENDO A UN BARCO | LA LUNA
DESIERTO | TIENDA DE MUEBLES
PISCINA | PATIO DE LA ESCUELA
HOSPITAL | PIRÁMIDE
AUTOPISTA | CAFETERÍA
PLAYA | ASCENSOR
TUMBA | MERCADO
CASTILLO | GRANJA

PISTA DE ESQUÍ | MAZMORRA
RUINAS | CASINO
BOTE DIMINUTO | GALERÍA DE ARTE
EDIFICIO EN CONSTRUCCIÓN | COMISARÍA
CASA ENCANTADA | CONCIERTO DE ROCK
LAVANDERÍA | BODA
APARCAMIENTO | IGLESIA
EN EL VIENTRE DE UNA BALLENA | FESTIVAL
PARADA DEL AUTOBÚS | VACACIONES
EN LO ALTO DE UN ACANTILADO | JARDÍN
ZOOLÓGICO | UNA COLA MUY LARGA
TIENDA DE ROPA | MINA DE CARBÓN
CALLEJÓN | PANTANO
AEROPUERTO | HOTEL
EN EL TEJADO | BAJO EL AGUA
JUNGLA | LIBRERÍA
ESTADIO | LABERINTO
ESTUDIO DE TV | BANCO
EL ÁRTICO | CABAÑA DE MADERA
PARQUE | ISLA DESIERTA
CINE | CAMPO DE FÚTBOL
MONTAÑA | ENTRE BASTIDORES
CÁRCEL | CÁMARA REFRIGERADA
BARBERÍA | BASURERO
MANSIÓN | RASCACIELOS
FÁBRICA | PISTA DE SKATE

BANCO DE IDEAS 4

ELEMENTOS DE LA HISTORIA – OBJETOS

Para varios juegos de este libro necesitarás algunos elementos azarosos. Fotocopia estas páginas o bien transcríbelas si dispones de un rato, recórtalas y sepáralas del resto de las categorías metiéndolas en una bolsa. Saca un pedazo de papel cuando necesites un objeto.

CAJA MISTERIOSA | TROFEO
MONEDA | LLAVE
FLOR | PIEDRA
CARTA | PÓSTER
SEMILLA | COJÍN
COPA | PEPINO
ORDENADOR | BOMBILLA
JUGUETE | DVD
ARAÑA | CUADRO
TOALLA | WALKIE TALKIE
SOMBRERO | MÁSCARA
GAFAS | BOTELLA DE AGUA CALIENTE
ZAPATOS | FIAMBRERA
BAÑADOR | CASCO
CUBO DE AGUA | TAZA DE TÉ
DRON | TROMPETA

COLGADOR | MANTEQUILLA
HERRADURA | AGUJA
CUCHARA DE MADERA | PESCADO
TETERA | PELOTA
JOYSTICK | MEDALLA
SCOOTER | RELOJ
LIBRO | CUERDA
CLIP | PERIÓDICO
TUBO DE BUCEO | PÁJARO
JOYA | RATA
CRISTAL DE AUMENTO | TUBO DE ENSAYO
IMÁN | BOLÍGRAFO
TIJERAS | TABLA DE PLANCHAR
MANGUERA | AURICULARES
VENENO | CHOCOLATINA
MALETA | MAPA
HAMBURGUESA | ESPOSAS
GATO | BOTAS DE AGUA
TABLETA | GUITARRA
TELÉFONO | CORONA
CALCETÍN | BASTÓN
GOMA ELÁSTICA | BLOC DE NOTAS
BIGOTE FALSO | COPA DE CHAMPÁN
CORBATA | PALA

SKATEBOARD | BRÚJULA
BICICLETA | ANILLO
COBAYA | MERMELADA
DIENTE | PICO

BANCO DE IDEAS 5

ELEMENTOS DE LA HISTORIA – ACCIONES

Para varios juegos de este libro necesitarás algunos elementos azarosos. Fotocopia estas páginas o bien transcríbelas si dispones de un rato, recórtalas y sepáralas del resto de las categorías metiéndolas en una bolsa. Saca un pedazo de papel cuando necesites orientación sobre la acción.

UNA DISCUSIÓN | UNA PERSECUCIÓN
UNA MENTIRA | UNA CARRERA
UNA DISCULPA | UN SALTO
UNA SÚPLICA | UNA BÚSQUEDA
UNA TRAICIÓN | ALGO ES DESTRUIDO
ENCONTRAR ALGO | ALGO ES ESCRITO
UNA ADQUISICIÓN | ALGO ES QUEMADO
UNA ORDEN | UN DESEO
UNA MISIÓN | UN TEMOR
UN VIAJE | ALGUIEN SE ESCONDE
ALGUIEN CORRE | ALGO ES DIBUJADO
UNA ASCENSIÓN | UN SUEÑO
CONFUSIÓN | ALGUIEN FRACASA
ALGO SE ENCOGE | UN LAMETÓN
UNA VICTORIA | UN SUSURRO
UNA MUERTE | UN ENCUENTRO SECRETO
ALGO QUE CURA | ALGUIEN SE MOJA
UN TRUCO | ALGO PEGAJOSO

UNA REVELACIÓN | ALGO ES ATRAPADO
ALGO SE CONGELA | UN JUEGO
UN APRETÓN DE MANOS | UN ENCUENTRO
UN GIRO DE 180º | ALGO ES CONSTRUIDO
PÁNICO | UN PLAN
ALGUIEN CAVA | UNAS RISAS
ALGO SE ABRE | ALGUIEN LLORA
ALGO SE CIERRA | UN RESBALÓN
UN ACUERDO | CAMINAR DE PUNTILLAS
UN SECRETO | UNA DECISIÓN
UN MENSAJE | NADAR
UNA PROMESA | UN REGALO
UN ROBO | UN DERRUMBE
UNA PÉRDIDA | UN GRITO
UNA VENTA | ALGO VUELA
SALTARSE LA LEY | UNA ELECCIÓN
UNA AVENTURA | UNA LLAMADA TELEFÓNICA
RESOPLAR | UN SABOR
UNA CAÍDA | SALIR A LA CARRERA
UNA EQUIVOCACIÓN | ALGO RUEDA
ALGO CRECE | CHOCA ESOS CINCO
ALGUIEN SE DUERME | UN CHILLIDO
UNA DERROTA | UN ARAÑAZO
UNA OFENSA | DARSE LA VUELTA
UN JUICIO | CONTENER EL ALIENTO
UNA PELEA | UN GOLPE

BANCO DE IDEAS 6

100 TÍTULOS PARA HISTORIAS

Este apartado es especialmente útil para los juegos HISTORIA DIEZ EN UNO (Banco de ideas 6) y ESCRIBIR CONTRA LAS PROBABILIDADES (capítulo 10), pero también puede utilizarse de un modo más general.

Un amigo que es también escritor se quedó alucinado al ver que iba a regalar cien posibles títulos. Me dijo que iba a quedarme sin algo que podría utilizar para mis propios libros. Bueno, en caso de ser así, como mínimo vosotros dispondréis de algunas posibilidades para vuestros libros. Quedaos con los que queráis, apuntadlo en lo alto de una página y empezad a escribir.

Si quieres que todo sea un poco más loco, busca «RNG» en Google para un generador aleatorio de números. Indicad que el número más alto sea «100» y apretad el botón de «generar». Escoged el título en función del número que salga.

Si tus historias suelen ser demasiado largas, o nunca las acabas, ponte un tiempo límite. Si suelen ser demasiado cortas, ponte un número de páginas a modo de objetivo. ¡Buena suerte!

1. Maldición | 9. Mis ojos de hierro
2. El día que duró un año | 10. Avaricia
3. Peter el patético | 11. El viaje más largo
4. Nadie se marcha hasta... | 12. ¡Despegue!
5. Destrozada | 13. Último tren al sur
6. Masacre de espaguetis | 14. Tras los muros
7. La calma antes de la tormenta | 15. Sube la marea
8. Mundo duplicado | 16. Rivales

17. La alfombra de la abuela | 40. Celos de ti
18. La noche de las avispas | 41. Relojes detenidos
19. Contraseña | 42. Bajo mis pies
20. La chica de la capucha roja | 43. Récord del mundo
21. Diez en el ascensor averiado | 44. Siempre es de noche en el espacio
22. Sin paracaídas | 45. Dejemos dormir a los perros
23. Alimento para gusanos | 46. Factoría de amigos
24. Londres ya no existe | 47. Pegamento en el sombrero
25. La daga desaparecida | 48. Se acabaron los profesores
26. ¿Cuántos gatos son muchos gatos? | 49. El imán del pájaro
27. Batería al 5% | 50. Mermelada envenenada
28. Sola | 51. Planté una cuchara
29. Puente | 52. Sueños de chocolate
30. Muerte al sol | 53. El hombre en tu tejado
31. El infierno es gratis | 54. Carrera ladera abajo
32. Último aliento | 55. Uno de los personajes es el asesino
33. Las garras de Simon | 56. Todos saben tu secreto
34. Bajo el desagüe | 57. Sin salida
35. La venganza de los plátanos | 58. Alérgico al aire
36. Mi familia zombi | 59. El último niño de la Tierra
37. Muro de lágrimas | 60. Ladrón de dientes
38. El peor cumpleaños del mundo | 61. Tirada de dados
39. El hombre que no bajó del árbol | 62. Nadie conoce mi auténtico nombre

63. Otro yo | 82. No estoy fingiendo
64. Un día en la nevera | 83. La vieja ruta de los contrabandistas
65. Elefante de bolsillo | 84. Mi mejor amiga, la ballena
66. Piratas del cielo | 85. Craig y las monedas
67. Desafío final | 86. Trampa de ángel
68. Interior oculto | 87. Tienda de lámparas
69. Cien grados | 88. La vuelta al mundo en ochenta horas
70. Nadie me creerá | 89. Atrapada en el metro
71. Feliz día de la muerte | 90. ¿Qué hay más allá del horizonte?
72. En lo alto de la torre del reloj | 91. El arca de Noé. 2ª parte
73. Alguien me escupió | 92. La primera palabra de la historia
74. Atravesar la pared | 93. Las clases de ciencias no acaban nunca
75. Ciudad Champiñón | 94. Acero doblado
76. Nubes de tormenta | 95. Una historia sin palabras
77. Imitador | 96. Control de plagas
78. ¡Deja de crecer! | 97. Plaga
79. George y el lugar oscuro | 98. Picnic en la autopista
80. Un nuevo mensaje | 99. Nunca toques el suelo
81. La segunda mejor casa del árbol | 100. Vidente

BANCO DE IDEAS 7

100 PRIMERAS LÍNEAS

Este apartado resulta especialmente útil para el juego LA FRASE INTERMINABLE (capítulo 6), HISTORIA DIEZ EN UNO (Banco de ideas 6) y ESCRIBIR CONTRA LAS PROBABILIDADES (capítulo 10), pero también puede utilizarse de un modo más general.

La parte más complicada de una historia es la frase inicial. Pero como yo soy tan amable, ¡he realizado el trabajo duro por ti! Aquí abajo dispones de más frases de inicio de las que jamás necesitarás. Toma cualquiera, cópiala en un papel y empieza a escribir.

Si quieres que todo sea un poco más loco, busca «RNG» en Google para un generador aleatorio de números. Indicad que el número más alto sea «100» y apretad el botón de «generar». Escoged el título en función del número que salga.

Si tus historias suelen ser demasiado largas, o nunca las acabas, ponte un tiempo límite. Si suelen ser demasiado cortas, ponte un número de páginas a modo de objetivo. ¡Buena suerte!

1. La bestia había dejado de roncar. Eso solo podía significar una cosa...

2. Mi madre parecía otra persona aquella mañana. Mientras desayunábamos no pude descubrir qué había cambiado.

3. Mi nombre es Francisco y estoy muerto.

4. Habitualmente, en mi muro hay una foto de un niño con su perro. Hoy solo está el perro.

5. El bosque se mostraba profundo y oscuro, pero en la lejanía empezó a brillar una luz distante.

6. Muy posiblemente, Pedro sea la primera persona que conocerás que tiene un tigre a modo de mascota.

7. «Que duermas bien», le dijo su padre y él cerró los ojos. Pero no iba a poder dormirse. Ese día no.

8. Cuando acabó la cuenta atrás, la multitud rugió. Había empezado.

9. Llevaba ya tres días escondida en ese tren.

10. «¡Acérquense, acérquense! —anunció el jefe de pista—. ¡Entren en mi casa de los horrores!»

11. Tenía frente a sí cincuenta y cinco hamburguesas.

12. Empecé a encogerme a la hora del almuerzo.

13. El día en que cumplía tres mil años, a Zoe se le ocurrió una idea.

14. «Ven conmigo si quieres seguir con vida», dijo el hombre gigantesco.

15. ¿Cuánto había descendido bajo tierra?

16. Estaba convencido de que era el único ser humano de la clase.

17. «¡Estás castigado! —gritó mi madre—. ¡Durante un año!»

18. Cuando David despertó, tuvo la extraña sensación de estarse hundiendo.

19. «Agua —balbuceé—. ¡Necesito agua!»

20. No me di cuenta de que me estaba comiendo una pizza mágica hasta que me comí el último pedazo.

21. Empezó como dolor de garganta. Al poco, Elena estaba resfriada.

22. Se alzó el telón. El público guardaba silencio. Era mi momento.

23. Dentro de la maleta pude notar un tictac apenas audible.

24. «¡La terminé —gritó el profesor Spitz—. ¡Finalmente, voy a poder probar mi máquina del tiempo!»

25. «Estoy completamente seguro—gruñó Andrés—. Nos hemos perdido.»

26. Querido diario, es posible que esta sea la última vez que escribo.

27. La mayoría de los pueblos tienen su tonto del pueblo. Villaridruejo de arriba tenía cientos de ellos.

28. La vieja mansión tenía las ventanas tapiadas, pero la puerta estaba abierta a modo de invitación.

29. «¡Qué gracioso! —dijo Daniel—, no recuerdo haber descargado esta app.»

30. La vida es muy rara cuando eres un pájaro.

31. Érase una vez, en lo más profundo de la Tierra...

32. Llevaba un paraguas conmigo, pero no me sirvió de mucho cuando empezaron a llover ranas.

33. Todo empezó cuando miré dentro de mi bolsa y me di cuenta de que había olvidado mi equipo de gimnasia.

34. Querido Superman...

35. Jorge se despertó al notar un extraño pitido en su oído.

36. ¿Hasta qué distancia había navegado mar adentro? No podía atisbar el menor signo de tierra.

37. Me encantaban los pasteles. Hasta ayer.

38. Llega la inundación.

39. La moneda era de plata, estaba maltrecha, y era más vieja que nada que yo hubiese visto antes.

40. La postal era para mí, o al menos eso decía. Pero no fui capaz de reconocer la letra.

41. ¿Crees en dragones?

42. Creo que fue anteayer cuando el tiempo empezó a dar marcha atrás.

43. Medianoche, 1 de enero de 1988.

44. «Todos a sus puestos. ¡Listas las espadas!», dijo el capitán.

45. Ese fue el día en que perdieron el barco.

46. Mubbly era una criatura absolutamente excepcional.

47. Aquel enorme sobre marrón hizo un extraño ruido al caer sobre el suelo de la entrada.

48. Aurora bajó la vista y se fijó en las marcas de dientes de su mano izquierda.

49. La bestia lucía unas rayas de color blanco y oro. Sus ojos eran llamas.

50. Miró al niño y frunció el ceño. «¿Nos conocemos?»

51. Cuando el avión aterrizó, Juan empezó a sentirse nervioso.

52. Hacía calor en la habitación. Demasiado calor.

53. Me di cuenta de las raíces cuando me quité los zapatos.

54. El hombre del tiempo había dicho que iba a ser un día soleado, pero al mirar por la ventana Susana vio que todo estaba cubierto de nieve.

55. Púrpura. Todo era de color púrpura.

56. «Lo enterré —dijo ella—, y nunca lograrán encontrarlo.»

57. La montaña estaba envuelta en nubes, pero la cima, de un fulgente rojo sangre, todavía podía divisarse desde lo alto.

58. «Buenos días, majestad», dijo aquel elegante forastero.

59. Al principio fue un sapo.

60. «Córteme solo un poco el flequillo, por favor», dijo Andrea mientras se sentaba en la silla de la peluquería.

61. El sol no llegó a salir aquel día.

62. Cuando el incendio se extinguió lo único que quedaba del bosque era un mar de restos carbonizados.

63. ¿Por qué todos mis amigos tienen orejas pegajosas?

64. «¡Ven aquí! —susurró aquel matorral—. Tengo algo que contarte.»

65. Si Tomás hubiese tenido la más mínima idea de lo que tenía Sofía en mente jamás se habría sentado a su lado aquella mañana.

66. Había una vez un dios que empezó a realizar una sopa primordial.

67. Salté de cabeza y una heladora oscuridad me rodeó.

68. La bruja removió el contenido del caldero con una maliciosa sonrisa.

69. «Querido, la sopa está deliciosa, pero ¿no te parece que sabe un poco a... barro?

70. Todo lo que decía parecía rimar.

71. El hielo se agrietó.

72. Cuando la oscuridad llegó, lo hizo con rapidez y sin pedir disculpas.

73. Hace tres semanas que no salgo de esta habitación.

74. El final.

75. Este pasillo tenía cuatro puertas. Ahora tiene cinco.

76. Aquel día dejé solo a mi hermano.

77. «¿Quién anda ahí?», pregunté, pero nadie respondió. No era una broma.

78. «¡Jaime! ¡Aléjate del borde!»

79. En algún lugar del espacio sonó un teléfono.

80. «¡Soy libre!», gritó al tiempo que se cerraba la puerta de su celda.

81. ¿Crees en los elfos? Yo no.

82. ¿Te he contado alguna vez cómo aprendí a volar?

83. «¡Suéltalo!», grité. Iba a lamentarlo.

84. No era exactamente un perro. Los perros no tienen todos esos tubos.

85. En cuanto ella empezó a cantar, explotó la primera bombilla.

86. Rabos. Cabezas. Rabos. Cabezas. Rabos. Cabezas. Rabos. Cabezas.

87. Nadie se fijó en el saco que Manu llevaba bajo el brazo al llegar al zoológico esa mañana.

88. «Tren de las 11.36 a Sant Cugat, andén cinco.»

89. Tictac, tictac, tictac...

90. Parecía un arándano. Olía como un arándano. Sin embargo, sonaba como si fuese Beyoncé.

91. «Dime, Antonio —dijo ella—. ¿Cuándo te diste cuenta de que no tenías reflejo?»

92. Los céntimos tintinearon en el bolsillo de Claudia.

93. Acabo de comerme mi último pedazo de pan.

94. Hay un mapa de África en el techo, por encima de mi cabeza.

95. «¿Adrián? —canturreó la señorita Fernández—. ¡Te toca salir a bailar!»

96. Hay algo en el lavabo. Es verde y viscoso, y quiere que le diga cuál es la contraseña del wifi.

97. Ana vivía en aquella casa desde hacía treinta y tres años. Tiempo suficiente para saberlo todo de ella, ¿verdad?

98. Encontró el anillo de diamantes dentro de la magdalena del desayuno.

99. «Un millón de botellas verdes colocadas sobre el muro», empezó a decir.

100. Entonces, exploté.

BANCO DE IDEAS 8

CATEGORÍAS

Puedes utilizarlas en EL TOP TEN DE TODO (capítulo 3), en GOLPE, PALMADA, CHASQUIDO, CHASQUIDO (capítulo 5), CATEGORÍAS REVUELTAS (capítulo 8), LETRAS RELACIONADAS (capítulo 9) y DE LA A A LA Z (capítulo 10).. Cada palabra es una categoría de cosas, algunas más literales que otras, algunas más amplias y fáciles de completar que otras.

ANIMALES | COSAS CRUJIENTES
NOMBRES DE NIÑO | COSAS LIGERAS
PAÍSES | COSAS GRANDES
MÚSICOS | COSAS DESAGRADABLES
COMIDA Y BEBIDA | COSAS CARAS
COLORES | MARCAS DE COCHES
COSAS NAVIDEÑAS | NOMBRES DE NIÑA
RAZAS DE PERRO | LUGARES DE REFERENCIA
COSAS DEL COLEGIO | FIGURAS HISTÓRICAS
PASATIEMPOS | COSAS DE COCINA
ROPA | PELÍCULAS
CLUBES DE FÚTBOL | PALABRAS DE CUATRO LETRAS
MALVADOS Y MONSTRUOS | NOMBRES DE MARCAS
PUEBLOS/CIUDADES | PROGRAMAS DE TV
PERSONAJES DE ANIMACIÓN | CHUCHERÍAS
COSAS VERDES | COSAS DE BAÑO
COSAS NEGRAS | FLORES

DEPORTES | COSAS QUE REBOTAN
VIDEOJUEGOS | COSAS PESADAS
JUGUETES Y JUEGOS | COSAS PEQUEÑAS
COSAS ROJAS | COSAS FEAS
COSAS BLANCAS | COSAS REDONDAS

AGRADECIMIENTOS

Escribir este libro no ha sido fruto del trabajo individual. Conscientes de ello o no, centenares de alumnos me han ayudado a refinar estos juegos a lo largo de los años. Estoy en deuda con mis compañeros Charlie, Marianne, Roxanne y Alice pues me enseñaron con entusiasmo un buen puñado de los juegos de este libro. Lo estoy también con toda una vida de colegas, profesores y amigos que me han inspirado unos cuantos más.

Gracias a Eve White, mi agente, y a Kate Miles y Lindsay Davies de Headline por su estupendo trabajo de edición. Gracias también a Becky Hunter, Caroline Young, Louise Rothwell, Sarah Badhan y Rob Chilver de Headline.

Una parte considerable de la responsabilidad aplicable a este libro recae en mis increíbles padres, que me enseñaron el valor de un buen juego y jamás cometieron el error de exigirme que creciese.

Y por encima de todo quiero darles las gracias a las dos mujeres de mi vida, Olive y Amy, una de ellas es una gata y la otra no, pero no es culpa suya.

IVAN BRETT

Nació en una tienda de bicicletas, o al menos eso es lo que él creyó durante la mayor parte de su infancia. Fueron esa clase de malentendidos los que lo moldearon hasta convertirse en el escritor que es hoy en día. Autor de la serie de libros infantiles Casper Candlewacks y profesor de primaria en el norte de Londres, Ivan está obsesionado con las bicis, los cómics y los juegos. Tras ponerlos en práctica él mismo para entretener a sus amistades, e intentar que sus alumnos aprendieran algo, decidió recopilar sus pasatiempos favoritos para compartirlos con el resto del mundo en El suelo es lava.

LA MANDANGA

Noemí Rebull es publicista e ilustradora. Bajo el pseudónimo La Mandanga se autoproclamó hace un par de años inventora del género humor poligonero. Sus juegos de palabras ilustrados acumulan decenas de miles de seguidores y le han permitido dejar de lado el horario de oficina para dedicarse en exclusiva a producir su propia cantidad ingente de chistes pegadizos para redes, camisetas, conos de fish & chips y otros múltiples soportes.

El suelo es lava

Ivan Brett

No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal)

Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita reproducir algún fragmento de esta obra.

Puede contactar con CEDRO a través de la web www.conlicencia.com o por teléfono en el 91 702 19 70 / 93 272 04 47

Título original: The Floor is Lava: and 99 more games for everyone, everywhere

© Ivan Brett, 2018

Publicado originalmente en inglés por Headline Home

© por las ilustraciones, Noemí Rebull

© por la traducción, Juan Trejo, 2019

Corrección de estilo a cargo de Harrys Salswach

Diseño de la cubierta: © La Mandanga

© Editorial Planeta, S. A., 2019

temas de hoy, un sello editorial de Editorial Planeta, S.A.

Av. Diagonal, 662-664, 08034 Barcelona (España)

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Primera edición en libro electrónico (epub): junio de 2019

ISBN: 978-84-9998-761-3 (epub)

Conversión a libro electrónico: Newcomlab, S. L. L.

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