EL SIGLO DE
LOS VIDEOJUEGOS

© del texto: Borja Vaz y Jorge Morla, 2023

© de esta edición: Arpa & Alfil Editores, S. L.

Primera edición: mayo de 2023

ISBN: 978-84-19558-15-2

Depósito legal: B 8592-2023

Diseño de colección: Enric Jardí

Diseño de cubierta: Anna Juvé

Maquetación: Compaginem Llibres, S. L.

Producción del ePub: booqlab

Arpa

Manila, 65

08034 Barcelona

arpaeditores.com

Reservados todos los derechos.

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada o transmitida por ningún medio sin permiso del editor.

Borja Vaz
Jorge Morla

EL SIGLO DE
LOS VIDEOJUEGOS

SUMARIO

INTRODUCCIÓN. EL PRIMER PASO DEL VIAJE

PRIMERA PARTE. MAPA DE SITUACIÓN

  1   Las resistencias externas

  2   El problema interno

  3   De oligopolios y dictaduras

SEGUNDA PARTE. MAPA CULTURAL

  4   La nueva casa de las narraciones y la emoción

  5   La revolución transmedia: videojuegos que se salen de los videojuegos

  6   Los grandes creadores merecen portadas

  7   Una relación modesta, incompleta y parcial de obras absolutamente imprescindibles

TERCERA PARTE. MAPA GENERACIONAL

  8   Barreras a la entrada y hachazo generacional

  9   Congresos, élites y fricciones

CUARTA PARTE. MAPA DE LOS PUNTOS OSCUROS

10   El primer campo de batalla de la guerra cultural

11   El lado oscuro

CONCLUSIONES

«La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño».

FRIEDRICH NIETZSCHE

INTRODUCCIÓN

EL PRIMER PASO DEL VIAJE

La cultura ha muerto. Viva la cultura

No importa lo largo que sea el camino: siempre se inicia con un pequeño primer paso. Siempre hay una primera novela que atrapa al futuro novelista, un cuadro que hechiza al próximo pintor, una melodía que despierta al amante de la música. En nuestro caso esos nombres propios que inician una senda fueron Indiana Jones and the Last Crusade, el primer juego al que jugó Borja Vaz, alrededor de 1993, y The Legend of Zelda: A Link to the Past, el primero al que jugó Jorge Morla, más o menos por las mismas fechas. Fue la primera vez que utilizamos el ordenador, la primera vez que tuvimos una videoconsola, el primer paso de un camino destinado a cambiar muchas cosas. En nosotros y en el mundo.

Aquel encuentro prácticamente casual con lo que entonces era una extravagancia tecnológica fue en realidad nuestra visualización de un terreno digital que poco a poco se ha ido posando sobre el mundo, permeando las formas y los fondos de las redes laborales, sociales y culturales. Las cifras no mienten: el mercado de los videojuegos factura al año más que el del cine y la música juntos (unos 180.000 millones de euros en 2021, por 25.000 millones de la música y 40.000 del cine), una brecha económica que crece cada año y que no tiene visos de revertirse a la vista de las preocupaciones, inquietudes y gustos de las nuevas generaciones, estableciendo un marco cultural muy diferente al de hace tan solo unas décadas. Así, los juegos van comiendo cada año que pasa un poco más del terreno que antes ocupaban otras formas culturales en los medios, las conversaciones y los ratos de ocio de la humanidad.

A cualquiera que le interese la cultura y la creación humana le ha pasado. A lo largo de la vida los diferentes impactos culturales y los distintos relatos comunes de la humanidad le han llegado a través de diversos medios: novelas, películas, discos, museos o funciones teatrales. Más recientemente, series de televisión. Pero desde aquel ya lejano 1993 se abrió también algo más importante: una vía de entrada a un mundo, el digital, que daba sus primeros pasos; una vía de entrada a lo que sería la forma cultural predominante tres décadas más tarde. Si algo pretende ser este libro, ante todo, es una carta de amor a los videojuegos y su certificación, a través de un análisis profundo de sus potencialidades, obras e impacto, como un medio artístico pleno. Ese es el mundo en el que vivimos e ignorarlo (a veces incluso esforzarse por ignorarlo) no lleva a ninguna parte.

Porque en paralelo, y aunque resulte francamente difícil de entender, el desconocimiento de ese universo digital (el desconocimiento de su vigencia, de su importancia y de la profundidad de gran parte de sus contenidos) es igual de grande en un sector de la población distanciado del mundo interactivo. Un distanciamiento impuesto, principalmente, por la edad. Es decir: el mundo se halla inmerso en una suerte de hachazo generacional difícilmente salvable que se ha establecido entre las generaciones ancladas en la cultura analógica y aquellas que nacen ya inmersas en un mundo digital. Este libro quiere, también, analizar las causas de esa brecha y dar claves a los más analógicos para que puedan comprender, analizar y entrar de lleno dentro del fenómeno de los videojuegos.

Porque si no, toda esa gente amante de la cultura tradicional corre el riesgo de perder el tren de la cultura que está por venir.

Una verdad incómoda

Ojalá todas las formas culturales pudieran coexistir en paz, pero la realidad es la que es: la literatura viva. Aún así, los cambios formales que experimentó durante el siglo pasado no se están replicando en este, siendo hoy las novelas que son construidas como artefactos las que resultan más vendidas en detrimento de la literatura más experimental, que ni por asomo tiene el impacto y predicamento que tuvo en el siglo XX. Además, hay demasiado ruido editorial: recordemos que en España se publican 90.000 libros al año, lo que hace que con los índices de lectura actuales vender unos 3.000 ejemplares sea aceptable y superar los 5.000 constituya un relativo éxito. Por todo ello se deduce que la paradoja de la elección atenaza al sector editorial a la hora de construir impactos culturales relevantes.

Sigamos. La poesía oscila entre el ostracismo más absoluto y el éxito fulgurante e inane. En el cine pasa tres cuartos de lo mismo: las grandes superproducciones pensadas para el consumo intergeneracional se llevan la mayor parte del pastel de la atención mientras que las películas que se atreven a ser rupturistas o arriesgadas permanecen, en su mayoría, desconectadas del gran público (unas copan los cines y el resto engorda los catálogos de las plataformas digitales donde, muchas veces, pasan desapercibidas). En la música también se da una situación similar, con la promoción de las canciones ya indisolublemente ligada al ocio y al consumo y con canciones que pretenden emocionar a través de su forma recluida en un nicho reducido o trasvasada a otros formatos (como el cine o los propios videojuegos). Podríamos hablar del teatro o de la danza, pero baste esa pincelada anterior para transmitir el sentimiento de que, en general, lo que siempre se ha considerado arte, lo que siempre se han considerado obras artísticas, son hoy meros artefactos para el consumo rápido, más centradas en la evasión y el disfrute puntual que en dejar una huella emocional en el consumidor, y que se esfuerzan más en entretener que en perdurar.

Pero no queremos aquí enmendar la plana a la cultura del mundo. Es decir, sirva todo lo anterior no para desmerecer a las demás artes y medios de transmisión cultural, sino para señalar la evidencia de que no vivimos precisamente un momento de efervescencia creativa en las artes canónicas. Y es aquí donde entran los videojuegos. En un mundo cultural dominado por lo que calma, los videojuegos poseen esa inquietante chispa que presiona al lector/espectador/jugador/ oyente, esa fuerza que empuja al receptor a cuestionarse las cosas que le rodean y que desde tiempos inmemoriales ha sido la raíz de lo que llamamos cultura. Si este libro tiene un mensaje final es el de que el relativo acomodamiento de las artes tradicionales es inversamente proporcional al que está experimentando el mundo interactivo, con obras que cada año que pasa se hacen más atrevidas, experimentales en su forma y en su fondo, osadas a la hora de redefinir su propio género y capaces de abrazar todas las posibilidades que ofrecen los soportes digitales para crear títulos estupendos, críticos, exorbitadamente creativos, rupturistas, valientes e inconformistas. Todos requisitos fundamentales a la hora de crear arte.

¿Es el videojuego un arte?

Porque la gran pregunta sigue en el aire. ¿Qué es el arte? Del arte se han dado tantas definiciones y tan variadas que no es de extrañar que cada cierto tiempo surjan cánones nuevos que contradigan a los anteriores. ¿Es el videojuego un arte? ¿Acaso importa? Si asumimos que sí, que importa, vamos a proponer una definición de arte propia para poder ver si los videojuegos caben en ella o no, entendiendo el descaro que supone y si se nos perdona el atrevimiento. Creemos que el arte es una forma de conocimiento emocional a través de un medio formal. Así de simple. Cuando decimos «conocimiento emocional» nos referimos al crecimiento personal. Decía Thomas Mann que escribir bien es importante porque el que escribe bien piensa bien y el que piensa bien, generalmente, actúa bien. Esto significa que el arte nos hace mejores personas porque o bien nos hace empáticos, o bien nos asaetea con sentimientos nuevos que debemos descifrar (y pararse a pensar en lo que uno siente ya es un paso en el buen camino), o bien nos hace sentir cosas que ya habíamos sentido, pero en otro contexto, preparándonos para una vida compleja y llena de matices. Esto es lo que queremos decir con «conocimiento emocional». O también, ya puestos, podemos hablar de refinamiento espiritual. Eso es lo que los grandes pensadores llevan siglos diciéndonos que es lo que el gran arte puede conseguir en las personas. Precisamente esto es lo que lleva años pasando con el mundo de los videojuegos. Lo repetimos de nuevo: somos inmensamente afortunados de vivir en esta época de explosión artística en lo digital.

Por su parte, con «medio formal» nos referimos al dominio de un determinado camino estético, esto es, la sublimación de las características formales acerca de una determinada belleza. En la literatura se consigue a través de la prosa, en la música con la melodía y en el arte pictórico a través de la propia pintura y su técnica. Si el videojuego alcanza la categoría artística no es por saber alimentarse de las potencialidades de las demás artes (narrativa y teatro, melodía y atmósfera sonora, fragmentos cinematográficos), sino porque consigue explotar su propia potencialidad, aquello que lo hace único y que solo puede desarrollarse dentro del medio interactivo: las mecánicas y la simulación.

Resulta innegable que los videojuegos son artefactos culturales cargados de significado, y que algunos de ellos tienen grandes aspiraciones artísticas. Pero ese arte no viene dado de los retales de otras formas artísticas como el cine o la música, sino que va desarrollando su propia especificidad, su propio lenguaje: el aspecto mecánico. Esto es, sencillamente, un nuevo medio de crear artefactos emocionales, un nuevo medio que va desarrollando su propia caligrafía artística y que cada año, honestamente, se supera.

Tomemos un ejemplo entre muchos. No es el más representativo, no es el mejor, no es una obra maestra ni es un videojuego que suponga un parteaguas en la historia del arte. Pero es un caso que ejemplifica las posibilidades del medio. Desarrollado por GoodbyeWorld Games, Before Your Eyes salió al mercado en 2021. Se trata de un juego narrativo con un estilo visual cartoon que nos pone en los ojos de un recién fallecido que recuerda su vida en el viaje que realiza en barca hacia el más allá. El juego se juega frente a una webcam que permanece atenta a nuestros ojos y la mecánica principal es tan audaz como sorprendente: cada vez que parpadeamos, el recuerdo del que somos espectadores salta en el tiempo. Pueden ser minutos o años, pero el caso es que la historia de descubrimiento y pérdida, música y amistad de Benjamin Brynn (así se llama el protagonista) sufre un corte en su continuidad. La conclusión es simple: el jugador / espectador se esfuerza por no parpadear, concentrándose en seguir el hilo de la narración de la misma manera que el personaje se esfuerza por rememorar y valorar su vida. Como espectadores, participamos de un proceso formal absolutamente brillante y creativo, y como escritores, los firmantes de este libro asistimos a un descubrimiento radical, que sirve como ejemplo de las posibilidades del medio interactivo y que no podemos dejar de señalar. Es un ejemplo, pero no una excepción. A lo largo de este libro, iremos desgranando hallazgos similares, tanto en el fondo como en la forma, que un puñado cada vez mayor de videojuegos lleva proponiendo en los últimos años y que sirve como medida de lo que el sector interactivo puede alcanzar en los años que están por venir.

¿Es el videojuego un arte? ¿Es quizás el arte más importante que se está creando hoy en día, o se trata más bien de un arte en ciernes, un arte en potencia? Esta será otra de las cuestiones fundamentales de estas páginas.

Puente generacional

Con todo, este volumen tiene un doble propósito, pues no busca solo celebrar al medio interactivo (y criticarlo cuando toque, porque tocará criticar muchos aspectos de los videojuegos, de las empresas que los desarrollan e incluso de las propias comunidades de jugadores), sino que también pretende descifrar una paradoja que cada día que pasa se hace más difícil de justificar: ¿por qué, si los videojuegos no solo son un fenómeno social sin precedentes, sino que justifican un interés cultural pleno, no se les concede en el ámbito público la relevancia que merecen? ¿Por qué la capa de ostracismo que los cubre impide que permeen en el imaginario cultural colectivo, sobre todo en determinados grupos sociales? ¿Por qué no tienen el espacio que deben tener en suplementos culturales, en programas de televisión o en la propia literatura?

Habrá tiempo para desgranar estas cuestiones, pero queremos señalar algo inesquivable: el hachazo generacional que existe entre unas generaciones que viven absolutamente desconectadas del mundo de los videojuegos y otras, las más nuevas, imbuidas y formadas por los impactos culturales que han recibido a través de ellos. Y no, no podemos hablar solo de rechazo o falta de interés de los más adultos por un sector que está revolucionando gran parte del mundo. También tenemos que hablar de un sector cultural y de una prensa que durante los últimos años no le ha prestado la atención suficiente al medio.

Cuando pensamos el nombre del libro, se nos ocurrió al principio este: Un iceberg en el horizonte, en clara alusión al fenómeno inevitable al que se dirige, en rumbo de colisión, el barco de la cultura. Pero la metáfora ártica no se queda en esa figura. Si no comenzamos a tomar en serio este asunto, el sector cultural corre el riesgo de quedarse desconectado, como el oso subido en un pedazo de hielo desgajado del Ártico y que poco a poco se va alejando, con cara triste, del mundo real. Del mundo que viene. Del mundo que está en ciernes y que se terminará de imponer por pura decantación temporal cuando las personas inquietas de las futuras generaciones reclamen una información de calidad, y una crítica a la altura, sobre el mundo digital. Y es que fiscalizar el mundo interactivo y el mundo digital es imprescindible para sanear el ecosistema cultural del futuro. El mundo de los videojuegos se impondrá de forma inevitable —es un hecho—, y si no hay periodistas culturales ni instituciones formadas que pongan el ojo en el discurso de los videojuegos de una forma honesta y rigurosa, serán otros agentes (las multinacionales, la gente anónima de las redes sociales, los trolls de internet, los influencers que a veces son rigurosos y a veces no) los que impondrán el discurso que quieran. Los que, en definitiva, moldearán el relato del mundo a su antojo. Sirvan estas páginas como llamada de atención, porque esa fiscalización rigurosa, holística y honesta del sector es algo que no se está haciendo, en general, y en España en particular. También queremos, con este libro, profundizar en las causas de por qué esto es así.

La era de la suspicacia

La lista de obras que han tenido que esperar años para ser tomadas en serio es larga, de las pinturas de Van Gogh a los libros de Chaves Nogales. Ha pasado con el teatro, con el cine o con las sucesivas rupturas formales que han vivido el mundo del arte y de la arquitectura. En la música existen ejemplos a patadas. Las tres fases por las que pasaba una verdad según Schopenhauer son perfectamente aplicables al mundo de las artes: «Primero es ridiculizada; segundo, sufre una oposición violenta; y tercero, es finalmente aceptada como evidente».

Hoy los videojuegos son la Torre Eiffel que tantas suspicacias levantó antes de convertirse en símbolo nacional de Francia. Son el Stevenson reivindicado por Borges, el Hitch-cock que al principio es tomado como mero entretenimiento hasta que los Truffaut de turno vienen a decir que no, que el emperador no está desnudo, sino que es la quintaesencia del arte. Y no solo el medio en sí merece ser reivindicado, sino que también debemos posar nuestros ojos sobre los que conforman el medio. Es decir, el mundo merece también poner cara y nombre a los desarrolladores más importantes de la actualidad: creativos de primer orden que moldean los imaginarios y las mitologías del presente y que muchas veces son opacados tanto por el sector de la cultura como por las propias multinacionales para las que trabajan. De la misma manera que los directores de cine eran al principio me-ras fichas intercambiables para los estudios; de la misma manera que antes de mediados del siglo pasado los dibujantes de cómics no eran autores de sus personajes, que pertenecían a las editoriales, nos encontramos precisamente en esa época que funge de parteaguas y en la que toca encarar la realidad y defender a los autores de videojuegos como padres de sus creaciones. Toca juzgar y reconocer a los creadores de juegos que tienen voluntad de trascender como artistas, a los creadores que son capaces de expresar a través del mundo digital las inquietudes de los hombres y los comentarios sobre el mundo que habitan que durante otras épocas se vertieron a través de las novelas, la poesía, el teatro, el cine o la pintura.

Además, hay que señalar otro movimiento tectónico: independientemente de su valor como obras, los videojuegos entendidos como medio serán un punto de encuentro de profesionales artísticos de toda índole. Ya lo son y el fenómeno irá a más cada vez. En los años venideros, toda suerte de escritores y guionistas, pintores y diseñadores, músicos, actores o arquitectos encontrarán en el medio virtual, de la mano de diseñadores y programadores, un medio de ganarse la vida y, casi más importante, un ecosistema donde poder verter su talento y desarrollar su creatividad.

Por último, hay que analizar el momento en el que estamos, en el que son los videojuegos los repositorios de historias y personajes que van conformando el imaginario colectivo a partir de préstamos transmedia. Porque de la misma manera que durante la década pasada fueron los cómics ese pozo del que sacar historias, ahora mismo están gestándose una decena de películas y series de primer nivel que adaptan obras del medio digital y que acapararán la cultura popular de la década próxima. Vamos a reivindicar la importancia troncal de los videojuegos en el mundo en el que vivimos, pero también, claro, a señalar los puntos oscuros del medio y de la industria. Para dejar a un lado las obsesiones de ciertos medios amarillistas y centrarnos en los problemas reales (esquemas de monetización abusivos, apropiación cultural, monopolios tecnológicos, falta de crédito a los desarrolladores o fomento de conductas compulsivas) a los que deberá enfrentarse la industria digital si quiere prosperar de forma honesta. También habrá tiempo de hablar de informes médicos y de los beneficios cognitivos que muchas veces trae asociado el acto de jugar a videojuegos, porque al contrario que los que vinculan videojuegos y violencia, los estudios que vinculan videojuegos con mejoras cerebrales sí existen, se apoyan en la ciencia y son concluyentes.

En definitiva, este libro nace para señalar, con megáfono si hace falta, que los videojuegos son la piedra angular del ocio y la cultura de este siglo, que sobre ellos se ha extendido una capa de rechazo o suspicacia que queremos revertir y que si queremos una sociedad sana con respecto al mundo digital no vale con ponerse de lado, sino que debemos coger el toro por los cuernos y realizar una fiscalización efectiva del sector interactivo, que además tiene los mimbres para convertirse en la gran incubadora artística que está por venir. Sirvan estas palabras como profecía y este libro como análisis de un mundo que ya está aquí, aunque no lo veamos: las musas no han muerto, solo se han mudado a los verdes pastos del mundo digital.

A modo de manual de uso

Dado que el mapa es, desde los primeros tiempos del mundo interactivo, un elemento fundamental en todo tipo de videojuegos, lo que ofrecemos aquí es precisamente eso: un mapa orientativo del estado de la cuestión. O mejor aún, varios mapas que tracen los contornos de las diferentes islas que forman el archipiélago digital: el mapa de situación, que analiza el sector desde dentro, desde fuera y en clave geopolítica; el mapa cultural, que pone en valor el camino artístico que los videojuegos han conseguido y muestra el camino que pueden seguir; el mapa del choque generacional que muchas veces ha impedido que los videojuegos tengan un análisis objetivo y el mapa de los puntos oscuros y peligros que el ocio interactivo también contiene.

Lo dijimos al principio y lo volveremos a decir: la cultura ha muerto. Viva la cultura.

Cojan sus mandos. Comienza la partida.

PRIMERA PARTE

MAPA DE SITUACIÓN

Panorámica interna, externa y geopolítica del momento actual de los videojuegos como industria y como sector cultural

1

LAS RESISTENCIAS EXTERNAS

El advenimiento de un nuevo medio nunca está exento de dolores de parto. Ni siquiera sus creadores son conscientes de las posibilidades que esconde desde un primer momento y generalmente se requiere una multitud de artistas para investigar, experimentar y diseñar un lenguaje específico. El cine tuvo una evolución acelerada, una carrera de relevos que partió de los hermanos Lumière y el ilusionista George Méliès para luego pasar el testigo a David Griffith y Sergei Eisenstein. Los avances en apenas tres décadas fueron asombrosos, así como su éxito comercial. Sin embargo, el cine se enfrentó a los miramientos y la condescendencia de las élites culturales de la época, que lo consideraban una forma de entretenimiento popular muy alejada de los valores y estándares de medios más arraigados como el teatro o la ópera. El discurso teórico de aquellos primeros años se vio confinado a los círculos académicos o revistas especializadas de alcance muy limitado. Los primeros críticos de cine no tuvieron continuidad en los medios generalistas hasta mucho más tarde, con James Agee en la revista Time y Manny Farber en The New Republic ya en los años cuarenta, en plena época dorada de Hollywood. La Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas diseñó su propia reivindicación en 1929 con los Premios Oscar, con el salto a las talkies ya establecido y dando así el pistoletazo de salida a la Época Dorada de la industria americana. De todo ello se concluye que los medios —la crítica cultural de renombre— fueron muy por detrás de las audiencias, los teóricos y hasta de los propios artistas. Muchas de las obras maestras de esas primeras décadas obtuvieron una recepción inicial tibia o negativa precisamente por la ausencia de voces autorizadas en la esfera pública capaces de poner en valor los méritos de esas películas. ¿Cuántas obras se perdieron en aquellos caóticos tiempos? ¿Cuántos artistas pasaron al olvido por la incapacidad de los medios de entonces de destacar sus obras?

Se pueden establecer muchos paralelismos entre el cine y el videojuego. Ambos son producto de un innegable avance tecnológico y ambos fueron despreciados por las élites culturales de la época como una forma de entretenimiento popular sin ningún valor intrínseco. Sin embargo, todos los infortunios que asolaron al cine han sido más acusados en el caso del videojuego. Para empezar, los tiempos, que han sido mucho más dilatados. Tennis for Two (1958) y Space-war! (1962) son considerados como dos de los primeros videojuegos de la historia, pero su alcance fue profundamente limitado. Realmente no fue hasta Pong (1972) y la irrupción de Atari y los salones arcade cuando los videojuegos penetraron en el imaginario colectivo y se asentaron en el espacio público. Luego vendrían los primeros ordenadores personales, las consolas domésticas, los conatos narrativos con las aventuras conversacionales, el crash de 1983 y la salvación que vino del país del sol naciente. Fueron años convulsos en los que los videojuegos se movieron rápido y rompieron cosas, tantas que casi se cargan su propia industria (infame el episodio del entierro de miles de copias del juego de E.T. [1982] en el desierto de Nuevo México). Con todos los tropiezos que se le puedan achacar al recién nacido, salieron adelante, aunando perspectivas diferentes, innovando de manera constante, construyendo un lenguaje propio y afinando su identidad visual.

Violencia contagiosa

En los años ochenta, la preponderancia de Nintendo en el mercado de las consolas vinculó el medio a la industria juguetera. Sega plantó cara a Mario con Sonic, un erizo azul mucho más cool e inconformista. Los juegos de PC iban por otros derroteros, más cerebrales y complejos, pero ¿quién tenía un ordenador a finales de los ochenta o a principios de los noventa? Poca gente, y casi todos con buenos trabajos de oficina y buenos sueldos. A nadie se le ocurriría identificar los videojuegos como un nuevo medio de expresión cultural, con sus píxeles y sus sprites, pero tampoco molestaban a nadie… hasta que llegó la iconoclastia de los noventa. Los juegos de disparos hicieron su irrupción. Llegaron Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993). La violencia se hizo explícita. Apareció Mortal Kombat (1992). Estalló el pánico moral. Las audiencias congresuales y la exigencia de autorregulación, so pena de que el Gobierno entrara a sangre y fuego e impusiera sus propios criterios, llevaron a la creación de la Entertainment Software Rating Board para establecer advertencias de contenido y una clasificación por edades. La masacre de Columbine, en la que dos adolescentes mataron a trece personas e hirieron a otras veinticinco en un instituto de Colorado en 1999, fue la excusa perfecta para demonizar al medio. El periodista David Kushner lo relata de manera exhaustiva en el libro Masters of Doom (2003), especialmente cómo los creadores del juego, John Carmack y John Romero, vivieron toda la controversia, los intentos de boicot y cómo se puso a los videojuegos en la diana.

En España tuvimos algo parecido con el asesino de la katana, José Rabadán, que el 1 de abril de 2000 mató a sus padres y a su hermana de nueve años con síndrome de Down con una espada japonesa y un machete. El caso conmocionó a la opinión pública y algunos medios rápidamente vincularon el crimen con la influencia que los videojuegos habían ejercido sobre la mente del joven de dieciséis años. Concretamente, el videojuego Final Fantasy VIII (1999). Se publicaron varias fotos comparando la apariencia del asesino con la de Squall Leonhart, el protagonista. Un periódico español llegó a titular: «El parricida de Murcia mató como lo hacía su héroe virtual». La idea parecía clara: el videojuego había poseído de alguna forma al adolescente impresionable y le había impulsado a asesinar a su familia. Cuando unos pocos años más tarde pudimos jugarlo, nos sorprendimos de que los medios hubieran hecho tanta sangre con un título de aventuras basado en una épica historia de amor. Squall era un personaje reservado y taciturno, sí, pero se iba abriendo poco a poco en el transcurso de la trama gracias al carácter amistoso de Rinoa. En ningún momento mataba a su familia, tan solo era huérfano. Había crecido en un orfanato con varios personajes más antes de pasar a estudiar en una academia militar. Si hubieran encontrado un ejemplar de Oliver Twist en la habitación de Rabadán, ¿habría culpado ese periódico a Dickens del triple asesinato?

Sicarios en los medios

Los videojuegos llevan más de veinte años sobreponiéndose a un clima de maltrato por una serie de actores con aviesas intenciones. Columbine dio pie a toda una serie de imitadores en Estados Unidos, generando intensos debates sobre el control de armas y la Segunda Enmienda. La Asociación Nacional del Rifle ha invertido cantidades ingentes de recursos en desviar la atención y en proponer a los videojuegos violentos como chivo expiatorio propicio. En los círculos periodísticos, muchos han seguido incurriendo en la misma cobertura sensacionalista que atribuye al medio capacidades corruptoras sorprendentes, poniendo como ejemplos los casos más extremos y, sobre todo, tratando a los niños como disminuidos mentales incapaces de comprender el pacto de ficción. Todo esto ha llevado a un atrincheramiento de las posiciones muy notable y ha coartado la progresión natural de los videojuegos en la esfera pública hacia la construcción de un discurso crítico que penetre en todas las capas de la sociedad como sí llegó a hacer el cine. Los videojuegos se han visto exiliados a las publicaciones especializadas, mayoritariamente dirigidas a un público adolescente y maleable de gratificación rápida, poco reflexivo y propenso a participar en escaramuzas infantiles. Y en el caso de que por empeño de algún redactor llegaran a rondar los dominios de los medios generalistas, fueron condenados al ostracismo de las incipientes páginas de tecnología, con una cobertura casi indistinguible del último modelo de teléfono móvil o cachivache ingenioso.

Es innegable que después de medio siglo de historia, de evolución constante y de depuración sistemática de todas las limitaciones tecnológicas que dificultaban su potencial para convertirse en artefacto cultural de pleno derecho —cargado de significado y vehículo propicio de expresiones artísticas y narrativas profundas— el videojuego no ocupa el lugar que merece en las páginas de cultura de los principales periódicos o revistas nacionales e internacionales. Evidentemente, se están haciendo cosas, pero resulta asimismo innegable la prevalencia de los prejuicios en las redacciones, la doble vara de medir y en general la idea de que es un producto menor que no merece una exégesis más ambiciosa que las guías de consumidor de las páginas especializadas. A pesar de que es un producto objetivamente caro (un juego nuevo de PlayStation 5 puede costar 80 euros), del medio siglo de historia a sus espaldas y de la multiplicidad de géneros y temáticas de los que hace gala, en el imaginario colectivo, los videojuegos todavía están asociados a la niñez, a la superficialidad y a la inmadurez. Un pasatiempo adolescente sospechoso a la vez que inevitable del que los jóvenes se desprenden cuando descubren las verdaderas dádivas de la vida: el alcohol, las mujeres, las competiciones deportivas. Porque claro, estas interpretaciones son, además, netamente machistas y ni siquiera conciben que el medio pueda apelar a las mujeres.

¿Por qué perduran estas mentalidades añejas? ¿Es solo una mezcolanza de desinterés e ignorancia? En parte sí, pero no solo. En mayo de 2019 tuvo lugar el V Congreso de Periodismo Cultural en Santander, donde se congregó la élite cultural española para tratar el tema de los videojuegos bajo el título «Game over: entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos». Fue concebido por su director como una hoguera de las vanidades, oficiando él mismo de Savonarola extemporáneo. En cierta manera, le salió el tiro por la culata. Invitó a muchos expertos y académicos en videojuegos que defendieron de manera muy competente los méritos del medio. Al mismo tiempo, ofreció el atril de ponentes a perfiles cuando menos discutibles para hablar de videojuegos. Por ejemplo, un psicólogo con una clínica especializada en desintoxicación de nuevas tecnologías que mezclaba juegos, tragaperras, pornografía o redes sociales en el saco de trampas digitales. Lo primero que hizo fue proyectar conversaciones de WhatsApp con madres desesperadas que ingresaban a sus hijos adolescentes en la clínica para curarlos de su adicción: móviles, redes sociales, internet, videojuegos, un poco de todo. Luego pasó a desarrollar su tesis, muy sencilla en el fondo: los videojuegos hay que prohibirlos. Los móviles, internet y las redes sociales tampoco le gustaban mucho, pero parecía entenderlos como un mal necesario. A los videojuegos no. Si él tuviera un botón para destruir cincuenta años de historia y una industria donde trabajan cientos de miles de personas para entretener a miles de millones alrededor del mundo, lo pulsaría. En otro capítulo profundizaremos en lo que acaeció aquellos días de mayo en Santander, pero por ahora nos vamos a detener en lo que este emprendedor de la psicología representa, que no es otra que la brocha gorda, la simplificación y la incitación al pánico moral enmascarada en supuestos argumentos de autoridad.

La técnica Ludovico

Durante años se han esgrimido todo tipo de estudios científicos para intentar demostrar una conexión entre videojuegos violentos y el fomento de la agresividad en niños y adolescentes. La realidad es que, aunque hay conclusiones para todos los gustos, la mayoría de los estudios con un mínimo rigor tienden a señalar la falta de evidencia científica que vincule ambos fenómenos. Es realmente difícil sacar conclusiones definitivas sobre algo que no se puede aislar en un laboratorio y cuyas consecuencias se tienen que medir en años, pero hay dos aspectos que deberíamos tener en cuenta. El primero es que llevamos, de una forma u otra, más de treinta años jugando a videojuegos violentos en las sociedades occidentales, circunstancia que no ha derivado en un aumento exponencial de los crímenes violentos entre la población. Más bien al contrario. En 2008, los registros de la Oficina de Justicia Juvenil y Prevención de la Delincuencia de Estados Unidos indicaban que los arrestos por crímenes violentos habían decrecido desde principios de los noventa, algo que coincide con el aumento de la prevalencia de videojuegos violentos. El segundo es que, a pesar de los denodados esfuerzos de los tabloides, los responsables de los crímenes más horripilantes e impactantes, como tiroteos masivos, no se han revelado de manera sistemática como jugadores acérrimos de juegos violentos. Adam Lanza, el asesino de la masacre de Sandy Hook (2012), jugaba a World of Warcraft y, de manera obsesiva, al simulador de baile Just Dance. En un mundo donde juegos bélicos como Call of Duty y fantasías delincuenciales como Grand Theft Auto copan mes a mes las listas de los títulos más jugados, no parecen exactamente el murder simulator apropiado para entrenar la insensibilidad a la violencia.

Aunque la ciencia no pueda demostrar que los videojuegos funcionan como una especie de técnica Ludovico (inversa que en La naranja mecánica servía para extirpar los comportamientos violentos) para fomentar los comportamientos agresivos, sí que existen otros muchos estudios que hablan de otras cuestiones a los que no se les presta tanta atención: mejoras en capacidades organizativas y elaboración de estrategias, desarrollo del córtex prefrontal (algo que demuestra el trabajo del neurocientífico Diego Redolar), fomento de la cooperación entre jugadores… También, claro, asuntos mucho más negativos como la falta de tolerancia a la frustración o incluso adicción, o, mejor dicho, compulsión a los videojuegos. Aunque estos fenómenos se den con una frecuencia menor en el cómputo general de las cosas, es importante examinarlos con honestidad, tratar de entender las causas e investigar qué se puede hacer para evitarlos. Deberíamos alejarnos de los discursos wahabitas como el antes mencionado y buscar un acercamiento comedido y racional a fenómenos disruptivos como este. Pero convengamos que no es algo fácil. En general, se teme a lo que no se conoce, los discursos simples son fáciles de comprar y muy poca gente entre las élites culturales que podrían defenderlos tiene un conocimiento certero y de primera mano sobre los videojuegos. ¿Por qué?

Guerra intergeneracional

Los videojuegos tienen muchas barreras a la entrada. Los que hemos hecho gran parte del camino conforme el medio evolucionaba desde sus parcos inicios, hemos podido ir incorporando las destrezas necesarias de manera paulatina. Pongamos un ejemplo muy ilustrativo. Un mando de una Atari 2600 consistía en un joystick con un único botón. La NES, la primera consola doméstica de Nintendo, tenía una cruceta y dos botones, además del start y el select (que apenas se usaba). Treinta años y siete generaciones después, el DualSense de PlayStation 5 tiene lo siguiente: dos joysticks, dos gatillos adaptativos, una pantalla táctil y diecisiete botones. Y no es suficiente para algunos de los juegos más complejos, por lo que entramos ya en la distinción entre pulsar y mantener pulsado un botón, lo que duplica las posibilidades. Huelga decir que en los últimos treinta años las cosas se han ido complicando exponencialmente en cuanto a interfaz física, con las consiguientes habilidades por parte del usuario que eso exige. Al mismo tiempo, toda esa complejidad externa tiene su reflejo interno en los propios juegos, que han ido construyendo su lenguaje y apuntalando convenciones de manera gradual. Los jugadores ejercitan algunas funciones de manera instintiva: manejarse por un espacio tridimensional con la vista al frente (controlando la cámara con precisión y llevándola a la línea del horizonte por defecto), utilizar mecánicas convencionales (uso de inventario, mapa, mejora de habilidades, navegación por menús, guardar y cargar partida o incluso crafting, por mencionar unas pocas) o comprender la naturaleza de los puntos de control e incluso saber, de manera instintiva, que la muerte no es el final, sino un nuevo comienzo para volver a intentarlo.

Pretender que alguien de, pongamos, 50 años, de golpe y porrazo, sin ningún conocimiento previo o experiencia pretenda introducirse en un juego del calibre de Elden Ring o Final Fantasy XIV es prácticamente demencial y empata con el recurrente ejemplo de poner a leer el Quijote a adolescentes que acabarán aborreciéndolo. El rechazo que pueden sentir es visceral porque hay pocas cosas más frustrantes que sentirse torpe a los mandos. Los videojuegos, además, como toda actividad que valga la pena, exigen tiempo. No siempre de la misma manera, desde luego, pero no es como ver una película. Por otra parte, exigen la participación activa. A diferencia de los medios pasivos, los videojuegos tienden a examinar al usuario cada cierto tiempo. Y si no se pasan esos exámenes, la experiencia se detiene en seco. ¿Podríamos imaginar si sucediera lo mismo en una película, en un libro? ¿Que de repente se parara para hacer preguntas sobre la trama y los personajes y que si no se respondieran de manera correcta nos impidiera seguir adelante para conocer el desenlace? Pues tradicionalmente los juegos han sido así.

Todo esto hace que se produzca una curiosa paradoja. Los videojuegos tienen fama de entretenimiento barato, populachero, que no aporta nada de valor y que en el fondo son una pérdida de tiempo de quienes no tienen mayores capacidades y ambiciones más elevadas. Sin embargo, su fascinación por la complejidad y por poner barreras a los neófitos se puede identificar sin esfuerzo con una conducta elitista. Hace quince años, la industria pasó por una etapa convulsa, una crisis existencial donde muchos líderes llegaron a pensar que para seguir creciendo lo que había que hacer era simplificar la experiencia al máximo para acoger a todo tipo de públicos. Fueron los años del éxito de la Wii, de Nintendo; de los tutoriales interminables y de los juegos-película que casi se jugaban solos. El inopinado éxito de Dark Souls (2011) y de la filosofía de diseño de su creador, Hidetaka Miyazaki, condujo a la industria por otros derroteros y convenció a los principales actores de que, si bien era necesario mantener las experiencias introductorias, los jugadores más apasionados, los que realmente gastaban el dinero en sus productos y servicios, demandaban juegos profundos, intrincados y repletos de matices. Juegos que les exigieran y que, incluso, les permitieran competir con otros.

En busca del lugar que se merecen

Este elitismo lúdico ha provocado una desconexión entre este mundo y la sociedad en general, sobre todo entre la industria y los medios controlados por las élites culturales. Como pasó con el cine en los años cuarenta, es tiempo de poner las cosas en su sitio. Y el sitio de los videojuegos son las páginas de cultura de cualquier medio que se precie: periódicos, televisiones, radios, revistas y foros de opinión de cualquier tipo. Si los informativos de mediodía tienen a reporteros cubriendo las novedades de la cartelera cinematográfica, deben tenerlos también para cubrir los principales lanzamientos, y no solo los portentos masivos que tienen marketing suficiente para empapelar las capitales europeas. Si las tertulias radiofónicas hablan sobre el último libro de Jonathan Franzen y la última serie de televisión de Phoebe Waller-Bridge, deben hablar también sobre el último juego de Hideo Kojima o Robert Kurvitz. No existen razones objetivas para proscribirlos.

Tantos años de rechazo y ataques continuados por parte de los medios generalistas han hecho que las empresas de videojuegos se hayan bunkerizado y se hayan arrojado en los brazos de los influencers. El mundo de los youtubers es fascinante y mal haríamos si nos comportáramos con ellos de la misma forma que los popes de los medios tradicionales. Es un tema del que hablaremos más adelante, pero la realidad es que en los últimos años han acaparado el esfuerzo de comunicación de la industria en perjuicio del periodismo, incluido el especializado. Y esto ha ido en detrimento de la construcción de un discurso crítico de altura, bien armado y fundamentado, que ayude al medio en general a progresar. Porque las audiencias de todos estos medios generalistas juegan a videojuegos como parte de su vida cotidiana. Quizá no se identifican como gamers ni están pendientes de la actualidad informativa o los dramas de los streamers del momento en Twitch, pero cuando sale el último God of War o Final Fantasy, corren a la tienda para hacerse con una copia y abandonarse durante unas semanas en una aventura épica. Cuando su móvil les advierte de una nueva actualización de su minijuego favorito, corren a descargarla. Son médicos, abogados, profesores, mecánicos, ingenieros, artistas, políticos, economistas que o bien no son conscientes del todo de su ocio o que durante mucho tiempo han llevado esta afición en silencio por el estigma impuesto por las coberturas sensacionalistas o las miradas displicentes de los líderes de opinión.

Los videojuegos han entrado ya en la sexta década de su existencia y siguen empujando los límites, ya sea con los avances técnicos que facilita el último motor gráfico o con las nuevas formas de mirar a través de la realidad virtual. Que los medios hagan caso omiso de este fértil campo de expresión cultural no es solo una dejación de funciones, sino la perpetuación de unos métodos deshonestos. Es hora de que esto cambie, y no solo con ejemplos puntuales. Que la crítica de videojuegos esté en las secciones de cultura de los medios es de justicia. Lo demás es el desesperado intento de quienes han perdido el ritmo del mundo actual, pero pretenden aferrarse a los viejos tiempos intentando tapar el sol con un dedo.

2

EL PROBLEMA INTERNO

Si bien los videojuegos se han enfrentado a un clima muy desfavorable en las últimas décadas, sería injusto atribuir toda la responsabilidad a agentes externos. Muchos de los percances que ha padecido la industria han sido autoinfligidos y todavía hoy algunos de sus actores más importantes ponen palos en las ruedas a la hora de conseguir el reconocimiento que el medio se merece. ¿Por qué? Como todo asunto complejo, las razones son múltiples. Una de las principales diferencias respecto a la historia del cine es que la producción de videojuegos no se concentró en un solo polo magnético para desde ahí exportar al resto del mundo. No existe un Hollywood. Hoy en día existen varios. Pero ya en los años ochenta, cuando de manera atropellada se luchaba por establecer los cimientos de la industria, Japón tomó la delantera a Estados Unidos de manera clara. Los estándares de calidad de Nintendo, sus rigurosísimos controles para poder publicar en su consola, elevaron de manera colectiva la ambición de los estudios del archipiélago, algo que contrastaba con la política que llevó a Atari al desastre. O sea, desde los mismos albores del medio se planteó una disparidad de visiones sobre lo que podía llegar a ser un videojuego, por dónde tenía que discurrir la industria y cómo había que abordarlo.

Nexos creativos

Actualmente no es tanto una cuestión de países como de ciudades. En parte porque los pioneros establecieron sus bases allí pronto o porque los incentivos fiscales crearon las condiciones propicias para generar ecosistemas de desarrollo. Si en los últimos veinte años el coste de desarrollo de videojuegos se ha doblado cada cinco años tiene mucho que ver también por el alto coste de estas ciudades: Tokio, San Francisco, Londres, Montreal, Los Ángeles, Austin, Vancouver, Seattle, Toronto, París o Seúl. Aunque es muy habitual tener estudios compuestos por equipos multiculturales, sería ingenuo obviar la cultura específica de cada estudio basada en su situación geográfica y en el origen de los fundadores. En ese sentido, no es lo mismo desarrollar un juego en San Francisco que en Austin, por mucho que sea un refugio demócrata en un mar republicano. Y tampoco lo es hacerlo en Montreal —con su fortísima influencia francesa debida al desembarco de Ubisoft a finales de los noventa— que en Vancouver, totalmente anglosajona y muy hermanada con Seattle. Y luego está Tokio, hogar de pesos pesados como Capcom, Bandai Namco, Square Enix y estudios más pequeños pero reconocidos mundialmente como Kojima Productions o From Software.

Nos llegan videojuegos de núcleos menores (Varsovia, Malmö-Copenhague, Berlín, Kiev, Helsinki, Madrid, etcétera), pero en líneas generales los mencionados en el párrafo anterior son los que cortan el bacalao. La tensión entre ludólogos y narratólogos siempre ha existido, también entre quienes entendían los videojuegos como un medio aspiracional y quienes lo veían como entretenimiento inconsecuente, divertido e infantil. Por ejemplo, Katsuhiro Harada, creador de la franquicia de lucha Tekken, lo tiene muy claro: «Solo en Europa se vincula a los videojuegos con el arte», dijo en una entrevista con El País en 2016, mientras que en otros lugares del mundo «el videojuego es un bien de consumo, lo compras y no te paras a pensar demasiado».

Al mismo tiempo, conforme la tecnología avanzaba y permitía expandir el alcance de los mundos creados, los desarrolladores fueron atreviéndose con temáticas más complejas de representar. Pero no se puede negar que los videojuegos disfrutaron de una larga adolescencia. No es simplemente que en los años noventa la sociedad tenía más tolerancia a ciertas actitudes (la sexualización de Tomb Raider), que también, sino que los videojuegos estaban muy influidos por la visión nipona, donde el fan service y el erotismo light no solo están a la orden del día, sino que no hay ningún tipo de puritanismo religioso que lo cohíba o, también sea dicho, ningún tipo de aspiración feminista. La adolescencia calenturienta del medio se acabó de golpe en el año 2014 con la irrupción de Anita Sarkeesian y el Gamergate, pero eso es un asunto que trataremos en otro capítulo.

¿Qué narices es un videojuego?

En lo que debemos concentrarnos aquí es en actitudes concretas que han dañado la integridad y el discurso de la industria, en los cálculos cínicos de empresas con nombre y apellidos, en la cobardía institucional y en la derrota por incomparecencia de agentes destacados. Videojuego es un término polisémico, admite quizá demasiadas acepciones, complicando una definición que haga justicia a su enorme rango de posibilidades. Cuando lo usamos, estamos metiendo en el mismo saco las grandes experiencias narrativas para consola como God of War (2018) o The Witcher 3 (2015), pero también los pasatiempos para móviles como Candy Crush (2012) o Fruit Ninja (2010) que pueden hacer las delicias de los boomer mientras esperan en la consulta del dentista, las competiciones de eSports que congregan a miles de personas en estadios en torno a equipos internacionales de Overwatch (2016), las innovadoras experiencias de realidad virtual que exigen hardware de miles de euros, los party games como las series SingStar o Guitar Hero, el recogimiento y la meditación de un Animal Crossing o un Stardew Valley (2016), todo el mundo de los simuladores de conducción o aviación con sus físicas y gráficos hiperrealistas, los complejísimos juegos de PC que exigen habilidades de contable como Dwarf Fortress (2006) y toda la subcultura retro que rechaza los polígonos con vehemencia. A todo le llamamos videojuegos. A juegos de disparos multijugador, a simuladores deportivos, a cerebrales títulos de estrategia, a películas interactivas, a profundos RPG, a experiencias estéticas, los vilipendiados y tantas veces geniales walking simulators… Juegos para todo tipo de públicos, todo tipo de hardware capaces de transmitir experiencias en apariencia contradictorias. Decir que a alguien le gustan los videojuegos es, con toda probabilidad, incorrecto. Solemos sentirnos atraídos por una serie de experiencias que nos llevan a decidirnos por géneros concretos mientras evitamos los demás. A estas alturas, el medio es completamente inabarcable. Ni los que trabajan en la industria y están muy implicados con la actualidad pueden controlar todos los frentes.

Todas estas circunstancias hacen que los videojuegos sean un medio difícil de conocer y que sea muy complicado hablar de él sin caer en burdas simplificaciones. Es muy habitual que los grandes creativos, los referentes cuyas obras han pasado a la historia, tengan interpretaciones contradictorias de lo que es «un videojuego». Lo mismo con las empresas del sector. Nintendo y Electronic Arts difícilmente podrían tener modelos de negocios más dispares. Hay compañías que piensan que los videojuegos son juguetes un poco más evolucionados y otras que los tratan como artefactos culturales de pleno derecho. Hay directivos que sienten verdadera pasión por el medio, que vienen del mundo del desarrollo y conocen los productos que venden de primera mano; hay también otros que solo han tocado un mando para posar en la foto corporativa, que han sido fichados de empresas como Pepsi o del mundo de la política y a los que el producto en sí les da absolutamente igual; es más, a veces hasta sienten un abierto desprecio por él y por las audiencias a las que se dirigen. Es una industria que en cuatro décadas ha experimentado un crecimiento exponencial. Una gran cantidad de gente ha hecho mucho dinero de manera muy rápida y eso ha motivado, en no pocas ocasiones, que el cinismo campe a sus anchas por los cuadros directivos.

Cinismo corporativo

Las cosas van cambiando de manera paulatina, pero las resistencias son fuertes. Por mucho que se les llene la boca de soflamas románticas sobre el poder de las creaciones videolúdicas, un gran número de las empresas que se dedican a esto son negocios que buscan hacer el máximo dinero posible en el menor tiempo posible. Son también organizaciones que juegan a dos bandas y que rehúyen cualquier enfrentamiento serio con figuras públicas. En este sentido, hay pocos casos más sangrantes que el de Ubisoft. Los franceses llevan años creando grandes superproducciones de mundo abierto. Son planteamientos ambiciosos con un marketing atrevido y provocador. Es evidente que los desarrolladores que trabajan en esos proyectos se creen lo que están haciendo y que quieren tener una voz, decir algo, pero la cobardía calculada de la editora también es obvia. Pasemos a enumerar unos ejemplos concretos que pueden dar una imagen del conflicto tantísimas veces replicado entre desarrolladores y empresas.

En 2014, Ubisoft Montreal lanzó Assassin’s Creed Unity, su desembarco en la, por entonces, nueva generación de consolas con su franquicia estrella. La ambientación no podía tener mayor significado para una empresa de orígenes bretones: la Revolución francesa. Habían reservado la época con cuidado para poder hacer justicia al periodo con grandes muchedumbres y una recreación fidedigna de la ampulosa arquitectura del París de finales del siglo XVIII, algo posible gracias al extra de computación que brindaba la que por entonces era la nueva generación de consolas. La historia concierne a Arno Dorian, inmerso en un drama personal mientras los eventos que cambiarían el mundo occidental para siempre se sucedían como trasfondo. El juego, sin embargo, no se arredra a la hora de representar los excesos de la revolución, el caos y la violencia sistemática prevalente durante el Terror. Jean-Luc Mélenchon, líder entonces del Parti de Gauche (predecesor de la Francia Insumisa actual), cargó duramente contra el juego en declaraciones a The New York Times: «Difuminar la gran revolución es un trabajo sucio que tiene como objetivo inculcar a los franceses aún más autodesprecio y hablar de decadencia. Si seguimos así, ninguna identidad común seguirá siendo posible para los franceses, además de la religión y del color de la piel». También criticó, en declaraciones recogidas por Le Monde, la representación de Robespierre como «un monstruo sanguinario» y la de María Antonieta como «una pobre muchacha», tildando al juego de propaganda construida sobre el sentimiento de autoodio que había estado recorriendo Francia en esos años.

Los de Ubisoft, franceses como Melénchon, en vez de salir a la palestra a defender el juego en el que habían invertido un esfuerzo colosal y plantear un debate en profundidad, agacharon la cabeza a las primeras de cambio con unas declaraciones lamentables de uno de los productores, Antoine Vimal du Monteil: «En última instancia, Assassin’s Creed es un videojuego mainstream, no una lección de historia». ¿Puede haber una bajada de pantalones más lesiva para las aspiraciones del medio? Y precisamente con Assassin’s Creed, la franquicia que más ha hecho por documentarse y hacer justicia a los periodos históricos que representa, la franquicia que en los últimos años ha llegado a producir un modo educativo denominado Discovery Tour que es usado por profesores de todo el mundo. Las palabras de Vimal de Monteil fueron cobardes y despectivas hacia los propios desarrolladores del juego.

Con el juego Far Cry 5 (2018) sucedió algo peor. Desde el principio, la saga de acción y disparos en primera persona se había centrado en representar parajes exóticos siendo amenazados por señores de la guerra; localizaciones del tercer mundo en las que su belleza natural contrastaba con la violencia desatada en la que vivían inmersos sus habitantes. Con la quinta entrega, los desarrolladores de Ubisoft optaron por cambiar el ritmo y ambientar el juego en un condado de Montana. Big Sky Country, Fly Over Country. Rednecks y hillbillies usando el arsenal granjeado por la Segunda Enmienda y convirtiendo la belleza natural de Estados Unidos en el trasfondo de un estado fallido, donde las milicias populares se levantaban contra las fuerzas del orden y obligaban a los buenos ciudadanos de a pie a resistir la tiranía de una secta cristiana. Era principios del 2018, en plena era Trump, con los red states todavía en pleno éxtasis por su victoria sobre los demócratas. Era la oportunidad perfecta para hablar de nativismo, del nacionalismo blanco, de la proliferación de telepredicadores, megaiglesias y de todo tipo de sectas fanáticas en las zonas rurales del país; del separatismo, del colapso de la idea de aldea global, de las amenazas percibidas por la globalización y el multiculturalismo; de la cultura de las armas, de los complejos de superioridad de los liberales o incluso del fracaso del sistema nacional de salud.

Pero en vez de abordar con decisión el terreno tan fértil que habían preparado, el juego se va por los cerros de Úbeda, preocupándose por hacer una selección multirracial para los enemigos que conforman el ejército de la secta malvada y de echar todas las culpas a una subtrama peregrina donde gracias a unas drogas los líderes de la secta controlan mentalmente a los pobres peones, carne de cañón innominada. Fue un movimiento decepcionante que parecía surgido de los miedos que la compañía albergaba de molestar a sus potenciales compradores o de convertirse en un campo de batalla para las guerras culturales que ya estaban en pleno apogeo. Es muy difícil llegar a saber qué sucedió entre bambalinas, pero no nos debería extrañar que ejecutivos como Serge Hascoët (expulsado de la compañía por comportamiento reprochable en el trato con mujeres un par de años después) tras consultar con una tanda de focus groups, obligara a los desarrolladores a pegar un volantazo en estos aspectos. El juego fue duramente criticado en la prensa por levantar tantas expectativas en su campaña de marketing para luego negarse en redondo a decir nada con significado. Tratando de no ofender a nadie, terminó por ser una amalgama inofensiva que tiraba por tierra todos los interrogantes que se había atrevido a levantar. El sumun del cinismo corporativo, de la prostitución de la cultura, del triunfo de los ejecutivos sobre los creadores, de los estudios de mercado sobre el alma de la industria.

Ubisoft ha hecho esto de manera sistemática durante mucho tiempo. Sus campañas de marketing eran rompedoras y provocativas (la de The Division 2 [2018] contaba con una iconografía muy potente por cómo sugería una segunda guerra civil o representaba al Capitolio como el ojo de Sauron, el antagonista de El señor de los anillos; o la de Watch Dogs Legion que presentaba a un Reino Unido post Brexit con deportación masiva de europeos). Pero luego echaba el freno de mano en los propios juegos, renunciando a decir nada concreto o a tomar partido de alguna forma, desbastando cualquier colmillo que el título pudiera tener. Con el advenimiento de Far Cry 6 en 2021, que representaba a una guerrilla latinoamericana incitando a la revolución contra un dictador fascista, los galos finalmente cejaron en su empeño y admitieron que sus juegos eran inherentemente políticos. Las cosas habían cambiado por fin, aunque solo fuera por la expulsión del influyente Hascoët. Pero había costado tanto… y muchos juegos habían sido malogrados en nombre del entretenimiento más banal e inconsecuente.

Audiencias tóxicas

Los galos son quizás el ejemplo más obvio de cómo la industria a veces tiene al enemigo en casa, en sus cuadros directivos, pero no es el único. La realidad es que conforme el medio se ha ido haciendo mayor, también ha ido abordando temáticas cada vez más peliagudas, asuntos más espinosos. Los desarrolladores occidentales, asentados en las ciudades que hemos descrito anteriormente, se han ido configurando en un caldo de cultivo eminentemente liberal y urbanita. Si en los años noventa y principios de los dos mil se mostraba a Lara Croft con pechos exagerados y a Kratos como el epítome de la masculinidad tóxica, en la década de 2010 el medio atravesó una profunda crisis existencial que le llevó a madurar de golpe y porrazo, un proceso que se había retrasado de manera artificial por las presiones de ejecutivos para ir contra lo que ellos consideraban su audiencia: adolescentes hormonados y beligerantes en su gate-keeping. Los videojuegos se convirtieron en el primer campo de batalla de las guerras culturales, de la tensión entre los valores neocón y la progresía woke. Todo esto es digno de un análisis más profundo que abordaremos en un capítulo posterior, pero por ahora debemos detenernos en la reacción que ocasionó este cambio de paradigma en la audiencia. Porque en este asunto debemos ser claros: el discurso en torno a los videojuegos ha estado maniatado por una minoría muy vociferante y con poca capacidad de análisis que ha trabajado de manera incansable en contra de la evolución del propio medio.

Es injusto echarle la culpa de manera exclusiva a los videojuegos. Aquí confluyen el vitriolo de las redes sociales, el enorme desconocimiento sobre la industria en el público, los algoritmos de YouTube y las redes que premian la negatividad, la falta de educación de muchos países, la realidad material que propicia la guerra de consolas y el binomio falta de madurez / exceso de tiempo que exhiben muchos adolescentes. Pero no se puede negar. Solo hay que meterse a leer los foros de las páginas especializadas, los hilos de Twitter o los comentarios de YouTube. Hay una sensibilidad absolutamente tóxica que impregna el discurso en torno al medio y la industria. No es tan diferente del que se puede ver en redes en torno a la política o el fútbol, pero a veces se vuelve corrosivo e incluso abusivo. La principal característica es la llamada guerra de consolas, que lleva a la gente a enfrentarse y a elevar el tono de una manera incomprensible para quienes observan el fenómeno desde fuera.

Los videojuegos son caros de producir y también caros de consumir. Siempre lo han sido. Es más, teniendo en cuenta la inflación, podría decirse que antes (en los años ochenta) lo eran mucho más. Una consola actual cuesta en torno a 500 euros y los juegos recientes pueden costar hasta 80 euros. La mayoría de la gente no tiene dinero para comprarse múltiples consolas, por lo que cuando toman una decisión, lo hacen con todas las consecuencias, sabiendo que se han comprometido con una marca durante toda una generación (unos siete años). En el pasado, los catálogos de Nintendo o Sega podían variar bastante, pero los juegos se han vuelto tan caros de producir (los grandes suelen superar los 100 millones de dólares solo en desarrollo) que las compañías tienen que ponerlos en el mayor número de plataformas posibles para sacarle rentabilidad o firmar sustanciosos contratos de exclusividad. Microsoft, Sony y Nintendo tienen también estudios propios que hacen juegos para sus sistemas. Es ahí, en el contenido, donde se marca la diferencia. Cuando un consumidor compra una consola concreta entra en un ecosistema y no en otros. Las plataformas ganan dinero por cada producto y servicio que se adquiera dentro de ellos, por lo que la competencia por establecer una cuota de mercado ventajosa es feroz, sobre todo entre Sony y Microsoft, que ofrecen máquinas con prestaciones muy parecidas desde hace por lo menos dos décadas.

¿Está la guerra de consolas alimentada por las propias multinacionales que se disputan cuotas de mercado? Evidentemente, sí. Tienen un interés manifiesto en extender su cuota de mercado, en cultivar un sentimiento de comunidad entre sus usuarios, en realizar impactos de marca, en tratar de superar a sus rivales o en marcar las diferencias. Es una competencia feroz y vital para la industria. Cuando una sola compañía consigue mantener una situación de dominio total sobre el mercado, por ejemplo, en los años ochenta con Nintendo, las prácticas anticonsumidor se extienden de manera peligrosa. A los jugadores les beneficia de manera directa que haya competencia entre las plataformas. El problema es cuando esa competencia provoca un seguimiento fanático de los usuarios. Cuando se suspende la razón y se abre una guerra total sin límites, con insultos, descalificaciones y faltas de respeto.

Uno de los dos autores de este texto publicó a principios de 2022 una columna de opinión en El Cultural criticando la intención de Microsoft de adquirir Activision Blizzard por casi 70.000 millones de dólares. La columna lo exponía como un movimiento despótico consecuencia de las frustraciones que la segunda compañía más valiosa del mundo sentía al ser incapaz de revertir su menguante cuota de mercado frente a Sony. Por aquel entonces existían muchos interrogantes, pero parecía que la intención era disparar a la compañía japonesa en su línea de flotación haciendo exclusiva la franquicia Call of Duty. Era una columna de opinión donde había argumentos y un análisis de la situación con un lenguaje quizás apasionado, sí, pero siempre desde el respeto. No pensaba que una crítica, por muy furibunda que fuera, a una compañía valorada en dos billones de dólares fuera a generar la tormenta de mierda que le cayó encima. Las cosas se fueron de madre ya en Twitter, pero rápidamente la columna entró en el radar de ciertos youtubers para nutrir de contenido sus canales (canales que más que crear contenido original, están siempre ojo avizor frente a cuestiones que puedan incentivar polémica, tan premiada por el algoritmo) y de ahí también pasó a canales de Discord, primero de fans de Xbox y luego de PlayStation, donde algunos vieron la columna como una heroicidad. Transitoria y rápidamente olvidada, pero una heroicidad que podían utilizar como punta de lanza desechable en su particular guerra. El acoso traspasó los comentarios a la publicación en redes sociales y llegó a la propia página del medio, y también a los mensajes privados, donde aparecieron perlas como estas: «Vaya porquería de profesional eres, pana, basura de comentarios, creo que si eres tan fan de una marca debes evitar en lo posible tildarte de periodista, fanboys como tú deben quedarse como lo que son, unos haters llorones que no deben darles el espacio de opinar porque arrojan basura de contenido, esa única neurona que tienes en el cerebro vale que la uses para que busques un nuevo trabajo…(sic)». En el artículo había una floritura literaria que llamaba a Microsoft «Moloch de silicio», haciendo una comparativa con la figura que Allen Gingsberg recrea en su poema Aullido. Pues bien, varios youtubers se metieron en la Wikipedia buscando la acepción de Moloch y entendieron que la columna decía que Microsoft exigía el sacrificio de niños como la antigua deidad fenicia. Puro pizzagate clintoniano.

Ese episodio sucedió porque dos mundos que solían vivir de espaldas hicieron contacto. La prensa generalista, cultural, atrajo en masa al público de la prensa especializada en videojuegos, de los polémicos youtubers que han construido su marca a base de animar las bajas pasiones, de la toxicidad destilada. Hubo una conexión de vasos comunicantes entre dos foros antagónicos. Pero una vez hecha, ni siquiera merecía la pena explicar los argumentos y las metáforas. Días más tarde, el autor habló con responsables de Microsoft por el artículo donde desautorizaban por completo los ataques sufridos y confesaron que incluso ellos mismos son a veces objetivo de las furias de sus seguidores más acérrimos cuando no pasan los supuestos controles de pureza. Está claro que, sin internet, sin Discord o Twitter, no se pueden entender estas reacciones. Pero tampoco sin la prensa especializada de videojuegos.

Prensa maltratada

Durante tres décadas, la prensa especializada de videojuegos ha reinado sin oposición por parte de la generalista, lo que les ha permitido copar todos los espacios. Otrora, en los ochenta y en los noventa, su poder en la industria era casi omnímodo. Las empresas se gastaban mucho dinero en agasajar a sus redactores con viajes exóticos con todos los gastos pagados y caros dispositivos electrónicos, además de los correspondientes acuerdos publicitarios que insuflaban vida a las revistas. Con el advenimiento de los influencers, de You-Tube primero y de Twitch después, las grandes cabeceras del sector perdieron mucho terreno. El foco pasó de las obras a las personalidades. Las audiencias dejaron de estar tan interesadas en los juegos para centrarse en quienes los jugaban, dejando a los títulos como mero atrezzo de esa representación. Querían vivir experiencias vicarias y, si acaso, podrían comprarse el juego más tarde para reforzar su conexión con el influencer.

Salvo honrosas excepciones que supieron establecer alianzas estratégicas, tras este cambio de paradigma en muchas redacciones se instaló la precariedad sistemática: a veces en todos los cuadros, del primero al último, y a veces solo entre los productores de contenido. Esta precariedad llevó también a una rotación constante que todavía persiste hoy en día en la mayoría de publicaciones. Hay un esquema que se repite constantemente: los trabajadores entran muy jóvenes, pescados sobre todo de los foros, y se quedan el tiempo suficiente para hacer contactos y encontrar un puesto mejor al otro lado, es decir, como community managers o Relaciones Públicas de las mismas empresas de juegos. No deberíamos escandalizarnos ante semejantes puertas giratorias, ya que suceden en otras muchas áreas laborales. Es ley de vida y el modelo de negocio de muchos sectores con una alta demanda de empleo. No son solo puestos que están mal pagados y con unas condiciones deplorables, donde el exceso de trabajo durante ciertos picos de lanzamientos es una constante, sino que además impiden traer y, sobre todo, retener, al talento que pueda escribir sobre videojuegos como estos se merecen. La prensa especializada durante mucho tiempo ha sido una prensa fan y esa denominación tiene muchas acepciones: la que revela ciertas simpatías que van más allá del título en concreto, pero sobre todo la que no hace uso de una mentalidad crítica indispensable para evaluar las obras con rigor.

Seamos justos: estas publicaciones y portales de internet lo tienen todo en contra. No es solo que el pool de talento de donde pescan esté muy contaminado por las condiciones que pueden ofrecer; no es solo el aliento en el cogote que desprenden unas comunidades tóxicas que pueden organizar verdaderos linchamientos ante malas críticas de sus juegos más esperados; no es solo la competencia, en muchos casos desleal, de los influencers que no tienen por qué guiarse ni por un mísero boceto de deontología periodística; sino que también sufren la brutal dinámica de poder que se establece entre las cabeceras y las empresas de videojuegos. Como tantas otras cosas en la vida, en la industria del videojuego priman las dinámicas de poder, la posición relativa que mantiene un medio frente a poderosísimas corporaciones. Si la prensa tradicionalmente ha podido ejercer de cuarto poder es porque tenía detrás a millones de consumidores que garantizaban su independencia. Y la crisis del periodismo es diez veces peor en la especializada, que depende casi por completo de los grandes publishers de videojuegos que invierten decenas de miles de euros durante las campañas de lanzamientos, muy cortas pero muy intensas. El conflicto de intereses es innegable a la vez que inevitable.

Las empresas presionan de distintas maneras, pero presionan. Algunas de una manera elegante, otras de manera más burda. Lo que Rotten Tomatoes es para la industria del cine, lo es Metacritic para la del videojuego. Un agregador de críticas que destila, mediante un algoritmo de ofuscada formulación, la recepción crítica global de un título. Para empresas que se gastan 150 millones de dólares en producción y otros 80 en marketing, ese número, esa puntuación final, es vital. Por encima de 90, es todo un éxito que maximiza sus posibilidades de ventas. Por encima de 80, se pueden salvar los muebles. Por debajo, es una catástrofe con consecuencias tangibles para la inmensa mayoría de títulos. La misión de los jefes de producto es impulsar esos números de cualquier manera posible, por lo civil o por lo criminal. La presión que soportan desde las bases centrales es ingente. Se juegan sus puestos de trabajo. Cada país tiene sus objetivos y no cumplirlos supone quedar señalado. Hay mucho dinero de por medio. El mercado de los juegos de alto presupuesto es un deporte de riesgo donde las apuestas son altísimas, por lo que los jefes de producto están dispuestos en muchos casos a hacer lo que sea: cancelar campañas de publicidad en el último momento ante una mala nota (exigencia de devolución de dinero incluida bajo amenaza de cortar relaciones para siempre) o incluso presionar para que despidan a un redactor díscolo. Esta industria ha visto de todo, como tantas otras.

En este ecosistema, la labor de la prensa que critica los videojuegos resulta heroica. No solo tienen que soportar las presiones descomunales de las grandes corporaciones, de cuyos acuerdos publicitarios dependen para mantener las luces encendidas, sino que además tienen que soportar las injurias de un sector de sus lectores con mucha voz y que no entiende absolutamente nada de cómo funciona la industria y que, además, muchas veces les hacen el trabajo sucio a estas mismas grandes corporaciones. Son como los comités de acción política estadounidenses, operando fuera de los límites establecidos y sin ningún control. Y en medio de todas esas lanzas queda una franja a veces muy estrecha donde operar. En los buenos sitios, los redactores funcionan con cierta independencia y son incluso capaces de ponerle una nota a un juego que ponga a los comerciales en aprietos. Puede llegar a ser muy cuestionada por el jefe, pero se mantiene. En los malos, o, mejor dicho, en los débiles, el jefe en cuestión puede mantener el texto, pero luego convertir un 6 en un 8,5. Y aquí no ha pasado nada, porque la empresa necesita los 10 o 12.000 euros de publicidad para pagar las nóminas ese mes.

Algunas posibles soluciones

Por todas estas razones, resulta fundamental que las secciones de cultura de la prensa generalista aborden la crítica de videojuegos. Al ser publicaciones más fuertes, las dinámicas de poder con las empresas cambian por completo. Pueden incluso acceder a nuevas fuentes de financiación publicitaria, pero al no ser la totalidad de su financiación, podrían resistir las acometidas de los jefes de producto. Por muy desesperados que estos estén, deberían entender que las reglas de juego han cambiado. Al mismo tiempo, podrían contar con periodistas que no solo conozcan el medio y la industria, sino que tengan la capacidad de explotar todo el potencial de un artefacto cultural tan poliédrico como un videojuego en una verdadera crítica cultural que trascienda la simplicidad de una mera recomendación de producto. Podrían también cultivar comunidades nuevas de gente que huya de la toxicidad permanente que asola las páginas especializadas, elevando el discurso general en torno a los videojuegos y estableciendo un diálogo constructivo con otras artes y medios. Pueden también prescindir de las notas y alejarse así de la tiranía de Metacritic, volviendo a poner la atención en el texto, en los argumentos; dejando de reducir complejísimos artefactos repletos de arte y narrativa a una nota numérica como si fuera un pedazo de tecnología inerte sin nada que decir.

No estamos diciendo con esto que la prensa generalista deba sustituir a la especializada, ni mucho menos. Por sus propias condiciones formales, hay muchísimos videojuegos que no tendrían cabida en una sección de cultura, por múltiples razones. Pero no podemos dejar que soporten todo el peso del discurso en torno a un medio tan potente y con empresas que escapan a cualquier atisbo de fiscalización; empresas que incluso llegan a entender la cobertura mediática como un brazo de marketing más.

Los videojuegos son expresiones culturales que nos llegan de todo el mundo y que quizás un chaval de veintiún años con muchas ganas pero poca cultura es incapaz de evaluar en todas sus dimensiones. Incluso las empresas, por mucho que entiendan que pierden poder de ejecución a corto plazo, se verían muy favorecidas al poder recibir un feedback de mayor calidad, mejor redactado y argumentado. Necesitamos que las empresas del sector terminen de asumir su condición de agentes culturales. Que la sepan conjugar con sus raíces de empresas tecnológicas, pero que vayan más allá, que reconozcan que por muchas acepciones que pueda acoger el término videojuego, la de artefacto cultural siempre va a ser una de las más pujantes.

Ubisoft, cuando presentó Far Cry 6, reconoció que sus juegos son inherentemente políticos y dio un golpe de timón a la paniaguada postura que había mantenido hasta entonces. Puede que no todo se debiera a la salida de un ejecutivo concreto. Puede que parte del mérito también se debiera a la cobertura de medios establecidos, culturales, de Estados Unidos e Inglaterra, que criticaron con ferocidad la cobardía y la hipocresía de la compañía gala. Y quizá también de España. Es imposible saberlo con certeza, pero lo que sí podemos saber es que Far Cry 6, al menos en sus aspectos narrativos, se vio muy beneficiado de un cambio material de postura. Es un juego más valiente y, por lo tanto, mejor.

3

DE OLIGOPOLIOS Y DICTADURAS

En cincuenta años de historia, la industria del videojuego no solo ha cambiado mucho, sino que ha crecido a un ritmo exponencial. En 1982, durante el apogeo de los salones de arcade, la industria generaba en torno a ocho mil millones de dólares. Luego vino el crash de 1983 y el realineamiento orquestado por Japón, pero las arcas de las empresas empezaron a llenarse de manera cuantiosa en poco tiempo. Es muy difícil de analizar en qué cifras nos manejamos actualmente (la pandemia ha tenido un efecto monumental en la industria, tanto positivo como negativo), pero la mayoría de consultoras apuntan a un tamaño que rondaría los doscientos mil millones de dólares, en gran parte impulsado por Asia y el mercado móvil. Eso son cinco veces más que la taquilla mundial ingresó en 2019, antes de la catástrofe. En el mundo del entretenimiento y la cultura, no hay nada que se le parezca. Ni siquiera los deportes, si solo nos centramos en las taquillas y los derechos de transmisión y dejamos fuera el negocio de construcción de estadios, por ejemplo. ¿Quién maneja una industria tan vigorosa? El ideal romántico de los años setenta no es más que un mero recuerdo a estas alturas.

Los grandes éxitos de la primera época tenían un coste-beneficio impecable. Muchos de los grandes videojuegos eran diseñados y programados por una sola persona: Allan Acorn en el caso de Pong (1972) o Carol Shaw en el de River Raid (1982). Toru Iwatani produjo Pac-Man (1980) con un equipo de nueve personas y llegó a convertirse en el arcade más exitoso de la historia, con 3.500 millones de dólares en ingresos en 1990. Estas contrapartidas ya no se ven hoy en día, salvo en contadas excepciones como pueden ser Minecraft (2011) o algunos de los grandes referentes del mercado móvil en China. En el mercado de las consolas y el PC, que suelen ser los juegos que permean el imaginario colectivo, los costes de desarrollo se han ido multiplicando por varios órdenes de magnitud con cada cambio de generación. Las compañías guardan celosamente las cifras que invierten en producción, desarrollo y marketing de sus juegos. Muy pocas veces desvelan datos oficiales. Jason Rubin reveló en una conferencia en 2004 que el primer Crash Bandicoot, realizado por Naughty Dog para la primera PlayStation en 1996, la empresa de la que era presidente y fundador, contó con un presupuesto de 1,7 millones de dólares. The Last of Us Part II, lanzado en 2020, puede haber costado fácilmente hasta cien veces más. Cyberpunk 2077, del estudio polaco CD Projekt Red, costó 174 millones de dólares para producir y otros 142 en marketing en 2020. Ninguno de los dos juegos cumplió con las enormes expectativas comerciales que pendían sobre ellos. Aunque las razones no podrían ser más diferentes, el caso es que las apuestas se han elevado demasiado. En el espacio de los juegos más caros y promocionados (los conocidos como triple A), la exigencia del público es altísima, con producciones que se alargan hasta un lustro y donde intervienen miles de personas para poder competir por la atención de la industria.

El capitalismo en esencia

La industria del videojuego está en constante movimiento. Cambia con tanta rapidez que ni siquiera los ejecutivos más avezados son capaces de seguirle el paso. En los últimos años, el fenómeno más característico es el de la consolidación corporativa. Cada vez hay menos actores en el espacio de los publishers, las grandes editoras. Los estudios se hartan de batirse el cobre en las trincheras, pensando que cada juego que realizan podría ser el último, que están a un fracaso de irse a la indigencia. Con el vigor de la juventud ya diluido en las canas de la mediana edad, si viene una oferta medianamente decente, venden. Microsoft (recordemos, la segunda compañía más valiosa del mundo por detrás de Apple) empezó en 2018 a comprar estudios de videojuegos de manera frenética, agobiado por la disparidad con su principal competidor Sony y los estudios punteros de los que los japoneses hacían gala. Al principio, estas compras eran relativamente modestas. Adquirieron estudios con mucho potencial y comandados por grandes creativos que sin embargo estaban pasando por dificultades, tratando de salir adelante con crowdfunding o innovando con juegos de ambición más moderada en los que todavía pudieran expresar su estilo e inquietudes. Sin embargo, en 2020 Microsoft anunció la compra de Bethesda por 7.500 millones de dólares. No un estudio, sino una editora completa, con múltiples estudios internos y franquicias tan poderosas como The Elder Scrolls, Fallout o Doom. Fue un movimiento sísmico para la industria, pero algo que quedaría en mera anécdota cuando apenas un año y medio después Microsoft anunció su intención de hacerse con Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares en una de las adquisiciones más abultadas del sector tecnológico.

Microsoft tiene una capitalización bursátil de dos billones de dólares. Es un verdadero monstruo cuyo principal negocio está en vender licencias de Windows y en sus servicios como Azure, fundamentales en las oficinas de todo el mundo. Ni Sony se puede comparar, ni mucho menos Nintendo o cualquier otra editora de la industria. Sin embargo, ante pasos tan agresivos por hacerse con el control del mercado a golpe de talonario, el resto de actores ha respondido en la medida de sus posibilidades y de acuerdo a sus estrategias. Sony se ha hecho con Bungie por 3.500 millones de dólares (un precio que muchos consideran inflado) para potenciar sus juegos online y como servicio; con Nixxes para poder publicar sus juegos en PC y conseguir así réditos extra, y con Firesprite para producir contenido para su dispositivo de realidad virtual, las PSVR2. Por mucho que sea una corporación japonesa con negocios en cine, televisión, música y aparatos electrónicos, entre otras cosas, no tiene dinero infinito ni un producto que se parezca ni remotamente a Windows o Microsoft Office. Sus compras obedecen a una estrategia de expansión que los directivos de PlayStation han establecido. En otros casos, sin embargo, no es así.

Embracer Group es una marca desconocida para el gran público. Detrás de ella se esconde la historia de Lars Wingefors, un sueco que empezó a hacer sus primeros negocios vendiendo cómics de segunda mano con 13 años. Su estrategia en los videojuegos ha sido sencilla a la vez que brutalmente efectiva: comprar las licencias y los catálogos de editoras con problemas como JoWood Entertainment y THQ. Entre 2011 y 2022 el ritmo de crecimiento ha sido escandaloso, hasta llegar a controlar 120 estudios de desarrollo a través de sus diez grupos de operaciones, con 12.750 empleados en 40 países. En los últimos años, sus compras han sido más abultadas y han ido a por negocios que funcionan (como Gearbox por 1.300 millones de dólares) o estudios con muchísimo talento (como toda la parte occidental de Square Enix) que no terminaban de aprovechar todo su potencial. La magnitud de las operaciones de Embracer no se explica por el volumen de beneficios que han ido generando durante la pasada década. Sí, tienen los derechos sobre más de 850 franquicias, algunas con un pasado glorioso en la historia del medio, pero la gran mayoría son marcas con muy poco valor comercial. Los juegos que desarrollan en la actualidad suelen ser baratos de producir, con audiencias aseguradas de antemano pero también con réditos limitados. Comparado con el resto de publishers de la industria, su crecimiento y voracidad es completamente anormal y no se apoya en los éxitos de sus equipos de desarrollo. No tienen un Fortnite que imprima dinero, ni una marca global como Call of Duty o World of Warcraft. No tienen un monstruo como Grand Theft Auto Online o un Minecraft. ¿De dónde viene todo el dinero? Es evidente que de fuera de los videojuegos. Estamos inmersos en una fiebre del oro particular, donde fondos de inversión de dudoso origen e intenciones pugnan por invertir cantidades astronómicas en la industria, sin entender el negocio ni las particularidades del mercado o los riesgos asociados.

La era de la consolidación corporativa

Todos estos movimientos, a medio y largo plazo, provocan que cada vez menos personas estén tomando las decisiones que definen el futuro de la industria del videojuego, lo que está asfixiando la extraordinaria creatividad de la que siempre ha disfrutado. Un ejemplo ilustrativo: ¿Por qué durante años casi todos los juegos de Ubisoft empezaron a parecerse tantísimo? ¿Por qué intentaban aplicar el mismo modelo de mundo abierto a todas sus grandes marcas? Muy fácil, por su Consejo Editorial. Las grandes publishers tienen consejos o comités de ejecutivos que supervisan el trabajo de los equipos creativos. Las ideas de los desarrolladores pasan por ellos, las filtran y las aprueban o las rechazan dependiendo de una serie de variables: estudios de mercado, tendencias de la industria, encuestas en la comunidad de usuarios… Pero en última instancia, hay suficiente margen discrecional para que ciertos ejecutivos con poder tomen decisiones atendiendo a sus gustos personales.

Ubisoft desarrolló tantos juegos similares porque eran lo que le gustaba a Serge Hascoët, el líder indiscutible del Consejo Editorial hasta que su golfería, su predilección por acosar a mujeres y sus formas grotescas fueron reveladas por el periódico francés Libération durante el verano de 2020, lo que llevó a su posterior despido de la compañía, entre otros, y a un cambio estructural del Consejo. Hascoët estaba convencido de que los videojuegos con mujeres protagonistas limitaban profundamente sus expectativas comerciales. Los desarrolladores clamaron durante años poder situar en el papel principal de un Assassin’s Creed (la principal saga de Ubisoft) a una mujer, llegando incluso a diseñar toda la trama con este matiz en cuenta. En Assassin’s Creed Origins (2017), Bayek iba a morir al principio de la historia y el jugador tendría que controlar a Aya, su mujer, durante el resto de la aventura. Es un detalle que recontextualiza el juego entero y pone de relieve aspectos clave de la historia. Es Aya la que funda la Hermandad y la heredera del linaje de los Isu. En Assassin’s Creed Odyssey (2018) el equipo fue más lejos, poniendo a Kassandra de protagonista, pero Hascoët les forzó a incluir la opción de Alexandros, su hermano, dejando al jugador la decisión de a quién encarnar en la aventura. Kassandra como protagonista es canon en Odyssey, pero es Alexandros quien aparece en la portada del juego y en casi todos los materiales promocionales. Esto entra de lleno en las guerras culturales en las que el videojuego (como todo el mundo del entretenimiento) se ha visto inmerso, algo que trataremos en un capítulo posterior, pero ilustra el enorme poder de una persona para dirigir los destinos de una franquicia milmillonaria de impacto mundial.

La industria del videojuego camina a pasos agigantados hacia un futuro donde tan solo un puñado de personas con demasiado poder regulen a qué tipo de títulos se da luz verde y cuáles se cancelan. Ejecutivos cada vez más homogeneizados, adversos al riesgo y a los experimentos, que miran con suspicacia a los perfiles creativos y cuya única misión es proteger su posición en las compañías y sus bonus millonarios. Todavía hay muchos actores independientes como para que se pueda considerar realmente que estemos ante un oligopolio, pero esta concentración de poder no es positiva para nadie.

Más allá de los criterios personales que pueden decidir qué proyectos se aprueban y cuáles se rechazan, entra también la variable de las capacidades de estas personas que intervienen en los niveles superiores de la cadena trófica. Microsoft tiene mucho dinero, pero también un historial de desarrollos problemáticos. Desde su arrebato adquisitivo, no ha dejado de anunciar juegos en desarrollo que luego se han revelado empantanados o atravesando profundas crisis de liderazgo. Tanto es así que, durante su gran Showcase del E3 2022, optaron por centrarse en juegos que llegarían a su plataforma a lo largo de los siguientes doce meses, tratando de sosegar a una comunidad harta de promesas vacías. Halo Infinite, Perfect Dark, Fable, Avowed, Everwild… La industria es muy discreta a la hora de confesar sus tribulaciones, pero todos estos títulos han conocido serios problemas de producción. ¿Qué tienen en común? Exacto, que están o han sido publicados por Xbox Game Studios. Evidentemente, la pandemia de covid-19 ha tenido un impacto brutal en los desarrollos de videojuegos, lastrando el inicio de la novena generación de consolas (PlayStation 5 y Xbox Series X/S) y extendiendo la tradicional moratoria de juegos intergeneracionales hasta más de dos años, cuando lo habitual suele ser uno. Pero no podemos obviar el hecho de que, a pesar de todas las dificultades, su principal competidor en este espacio sí ha sido capaz de lanzar juegos a un ritmo regular a pesar de los retrasos. Por todas sus adquisiciones masivas, 2022 fue un año catastrófico para Xbox Game Studios.

La concentración de poder nos lleva a un mundo donde la toma de decisiones o las carencias de un grupo cada vez más reducido de personas tiene unos efectos determinantes en el funcionamiento de la industria. No es algo exclusivo de los videojuegos. Ni mucho menos. Sino un proceso que abarca toda la industria del entretenimiento, desde las distribuidoras de cine y sus plataformas de streaming a los grandes grupos editoriales, musicales, e incluso más allá. Es una característica de la etapa del capitalismo poscrisis de 2008 en la que nos vemos inmersos y que durará hasta que las autoridades competentes decidan entrar a regular el mercado y obliguen a estos grupos mastodónticos a trocearse. Sin embargo, el futuro inmediato no es nada halagüeño. Cada vez hay más empresas con problemas, lo que significa que cada vez hay más ganas de vender y encontrar la tranquilidad en el seno de una macrocorporación que bien puede ser Microsoft. O que bien puede ser el Partido Comunista Chino.

Infiltración oriental

Tencent es uno de los conglomerados tecnológicos y de entretenimiento más grandes del mundo. Es un líder en el mercado de las redes sociales, venture capital, e-commerce, servicios de internet, sistemas de pagos y, cómo no, videojuegos. Controla WeChat, la plataforma de mensajería omnipresente en la República Popular China y que los ciudadanos usan para todo, desde hacer streams hasta pagar en comercios. Los lazos de Tencent con el Partido Comunista Chino son robustos y el régimen de Xi Jinping se apoya en la empresa para efectuar su masiva campaña de control y seguimiento de la población, interviniendo las comunicaciones sin rubor alguno. China es el mercado de videojuegos más grande del mundo. Debido a la opacidad y a la arbitrariedad de las regulaciones para que empresas extranjeras puedan comercializar allí sus productos, Tencent se ha convertido en un aliado indispensable para las empresas occidentales, precisamente por sus lazos con las autoridades, que es lo único que les ayuda a pasar los arbitrarios procesos. Simple y llanamente, Tencent tiene las llaves de los Tres Reinos.

El conglomerado ha usado esta influencia y posición de poder para infiltrarse en estudios y editoras occidentales, extendiendo sus tentáculos de maneras diversas, a veces haciéndose con la totalidad de las acciones y a veces solo con participaciones minoritarias. Tencent Games, la subsidiaria que se encarga de la industria del videojuego, controla el 100% de Riot Games (creadores de League of Legends, el exitoso Lol), el 84% de SuperCell (creadores de juegos de móvil como Clash of Clans y por la que pagaron 8.000 millones en 2016) y el 40% de Epic Games (creadores de Fortnite y, sobre todo, del motor gráfico Unreal Engine). Entre las muchas inversiones de los chinos también se encuentran estudios españoles como los madrileños de Tequila Works o los barceloneses Novarama. El consenso entre estas empresas es que Tencent tiene una postura muy relajada a la hora de gestionar su inmenso porfolio, permitiendo que los estudios operen de manera autónoma, sin forzar la mano. De hecho, muchos analistas de la industria interpretan esta expansión internacional como una manera de proteger sus activos ante las imprevisibles regulaciones del Gobierno chino, como la reciente limitación de tiempo para los jugadores menores de edad. El mercado chino podría colapsar en cualquier momento. O contraerse de manera forzada. En el país milenario, todo está al albur de los designios de un partido comunista acostumbrado a tomar decisiones salomónicas, caiga quien caiga.

Tencent Games es el vendedor de videojuegos más grande del mundo por volumen de negocio, pero no es la única compañía china haciendo progresos en el mercado occidental. NetEase Games lleva años haciendo inversiones estratégicas en estudios fuera de China. En 2018 invirtió cien millones de dólares en Bungie (compañía que en 2022 sería adquirida en su totalidad por 3.500 millones por parte de Sony), en 2019 una cantidad indeterminada en el estudio parisino Quantic Dream y en 2021 hizo una oferta irrechazable a Toshihiro Nagoshi (creador de la saga Yakuza) para fundar su propio estudio junto a muchos colegas de Sega. NetEase lleva desde 2008 una fructífera relación con Blizzard Entertainment, la compañía de franquicias tan robustas como World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone o Diablo. La expansión en la tierra de los Tres Reinos de la compañía californiana ha sido tan lucrativa que confiaron plenamente en NetEase para desarrollar Diablo Immortal (2022), un spin-off para teléfonos móviles de la franquicia de acción RPG con un cuestionado modelo de negocio fremium (gratis, pero con numerosas microtransacciones en el endgame) que sin embargo no les impidió recaudar 100 millones de dólares en las primeras ocho semanas de operaciones.

Cuando la libertad está amenazada

La cercanía entre Blizzard y China, y por consiguiente la disposición de la compañía americana a identificarse con el criterio del politburó, llegó a su punto de ebullición durante el episodio Blitzchung. El 6 de octubre de 2019, durante el evento digital Hearthstone Grandmaster en Taiwán, Ng Wai Chung, un jugador profesional del juego de cartas y residente en Hong Kong conocido por su apodo Blitzchung, fue entrevistado después de su partida. Durante la conversación ante las cámaras, llevaba una máscara similar a la de los manifestantes en las protestas pro-democracia que paralizaban la ciudad por entonces y provocaban la ira de Beijing. En un momento dado, el jugador profirió las siguientes palabras: «Liberad Hong Kong, la revolución de nuestros tiempos». La retransmisión se cortó apenas instantes después. Al día siguiente, Blizzard anunció que Blitzchung había sido expulsado del torneo en el que estaba compitiendo, que se le requisarían sus ganancias hasta el momento (unos 4.000 dólares) y que se le impediría jugar en torneos Grandmaster durante un año. Al mismo tiempo, la compañía despidió a los dos entrevistadores (casters), Virtual y Mr. Yee, presentes cuando el jugador expresó su solidaridad con las protestas en la excolonia británica, al creer que habían estado incitándole a que comunicara su mensaje. Blizzard trajo a colación una regla del torneo que impide a los jugadores ofender a la audiencia o defenestrar la imagen de la propia compañía como motivo para las medidas disciplinarias.

Las respuestas no se hicieron esperar. La comunidad de Blizzard se rebeló en masa contra la decisión de la compañía, así como muchos de sus trabajadores, que protestaron frente a la central en Irvine, California, con paraguas (símbolo de las protestas en Hong Kong). El hashtag #BoycottBlizzard fue tendencia en todo el mundo. Otros casters renunciaron a participar en el siguiente torneo de Grandmasters. La polémica llegó incluso hasta la esfera política a derecha e izquierda. Senadores estadounidenses como Ron Wyden y Marco Rubio hablaron en contra de la expulsión y firmaron una carta con los congresistas Alexandria Ocasio-Cortez, Mike Gallagher y Tom Malinowski dirigida a Bobby Kotick, el por entonces CEO de Activision Blizzard (la poderosa compañía matriz), requiriendo una revocación total de la expulsión del jugador hongkonés. La carta alertaba de que la decisión, teniendo en cuenta la influencia de la compañía en la industria del videojuego, «podría tener un efecto paralizador en jugadores que buscaran usar sus plataformas para apoyar los derechos humanos o libertades fundamentales» y que la compañía debía decidir si quería «promover los Valores Americanos, como la libertad de pensamiento y expresión, o ceder ante las exigencias de Beijing».

Menos de un mes después del incidente, la compañía organizó la BlizzCon en el centro de convenciones de Annaheim (California) como estaba previsto. Uno de los autores de este libro acudió invitado por la organización y pudo presenciar de primera mano el efecto que la controversia tuvo en un evento diseñado a mayor gloria de las franquicias de Blizzard. Las críticas surtieron efecto. En la entrada, un buen número de simpatizantes de Blitzchung y de las protestas pro-democracia habían montado un puesto donde repartían de manera gratuita camisetas negras con la efigie de Mei, el personaje chino de Overwatch que se convirtió en un símbolo de apoyo entre la comunidad de jugadores a las reivindicaciones. En los extensos salones del centro de convenciones había varias pancartas y carteles con soflamas y eslóganes de apoyo. J. Allen Brack, presidente de la compañía por aquel entonces, nada más salir al escenario para empezar la conferencia donde iban a anunciar sus planes para los siguientes años, tomó la palabra para pedir perdón por no haber estado a la altura, aunque se aseguró de no mencionar Hong Kong en ningún momento. Blizzard rebajó las penalizaciones de manera considerable, pero no las eliminó del todo. Es más, expulsó al equipo de la American University por mostrar un cartel de apoyo al boicot durante una de las competiciones universitarias.

La polémica dañó seriamente la imagen de Blizzard y probablemente creó el caldo de cultivo para que cuando un año y medio más tarde estallara el escándalo por el abuso sistemático de pesos pesados de la compañía, la comunidad los condenara sin ambages, las acciones se desplomaran y Bobby Kotick facilitara la venta a Microsoft. Fue un ejemplo muy gráfico de cómo los deseos de agradar al Partido Comunista Chino llevan a empresas que en teoría defienden valores occidentales de libertad a ejercer de verdugos externalizados para reprimir toda conversación que sea desfavorable al politburó. Y aunque fuera el caso más sonado, el que atrajo mayor atención mediática y política, no es ni mucho menos el único. Ubisoft intentó imponer la versión censurada para China de su popular videojuego en el mundo de los e-sports Rainbow Six Siege para todo el mundo alegando que era muy costoso mantener operaciones para dos versiones del juego. Aunque los cambios eran mínimos y puramente estéticos, la medida estaba cargada de un simbolismo tan grotesco que despertó las iras de la comunidad global del juego y obligó a los franceses a dar marcha atrás.

Mucho más preocupante fue el caso de Devotion (2019), un juego de terror del estudio taiwanés Red Candle Games. Después de haber sorprendido a todo el mundo con su primer juego, Detention (2017), el título se esperaba con ganas. Aunque durante los primeros días después del lanzamiento, en febrero de 2019, se granjeó la enhorabuena de la gran mayoría de los que pudieron probarlo, rápidamente sus virtudes se vieron eclipsadas por el tamaño colosal que alcanzó la controversia relacionada con un huevo de pascua, un guiño escondido. La versión que se puso a la venta en Steam, la tienda digital de videojuegos más grande del mundo, contenía un detalle curioso. En una de las paredes del juego colgaba un póster/talismán con unas inscripciones en caligrafía arcaica china cuyos ideogramas relacionaban a Winnie The Pooh con Xi Jinping, líder supremo de la República Popular China. La creación del autor inglés A. A. Milne lleva desde mediados de 2017 siendo objeto de censura en el país asiático. La supuesta semejanza del oso con Xi Jinping en una foto donde paseaba con Barack Obama se convirtió en un meme viral que parece que disgustó sobremanera al dirigente político con más poder en China desde Mao, lo que ha terminado por convertir, por muy sorprendente que parezca, a Winnie the Pooh en un símbolo que cubre todo tipo de causas, como la lucha contra la censura o la disidencia política. Sin embargo, la inclusión sibilina del póster en cuestión consiguió poner en jaque a todos los implicados. Las dos editoras chinas que ayudaron al estudio taiwanés a distribuir el juego en China cortaron de inmediato toda relación con ellos y les responsabilizaron de las pérdidas ocasionadas. Los desarrolladores reaccionaron con rapidez, eliminando el talismán a través de un parche, pero no fue suficiente para detener las iras de los internautas. El review bombing llegó a tales niveles que se vieron obligados a sacar el juego de la tienda digital bajo el pretexto de poder analizar si contenía cualquier otro tipo de mensaje oculto que hubieran podido pasar por alto. El episodio trajo a la palestra la viabilidad futura de Steam en China, país en el que no operaba de manera oficial pero que era accesible para unos 30 millones de personas.

El discurso se intoxicó hasta el paroxismo. Algunos internautas llegaron a acusar al estudio de dejar mensajes en los archivos del juego que equiparan a los ciudadanos de la China continental con miembros fanáticos de una secta. El vicepresidente de Taiwán, Chen Chi-Mai, se hizo eco de la polémica y salió en defensa de la libertad creativa del estudio afincado en Taipéi. Meses después, el Gobierno chino revocó la licencia de operaciones de Indievent, una de las editoras locales que habían colaborado con Red Candle Games antes de que saltara la polémica. La celeridad con la que cortaron toda relación con ellos, a la postre, no les sirvió de nada. El estudio renunció a restablecer el juego en las tiendas hasta diciembre de 2020, cuando los polacos de CD Projekt, que mantienen su propia tienda, GOG.com, anunciaron que el juego se publicaría en su plataforma. Sin embargo, apenas horas después del anuncio, la compañía dio un giro de 180 grados y canceló el lanzamiento supuestamente por el volumen de mensajes de jugadores enfadados, a los que culpó del cambio de planes en vez de revelar las presiones del Gobierno chino, ya fuera directamente o a través de sus internautas a sueldo. Al final, Red Candle Games puso a la venta el juego en su propia web, más de dos años después del lanzamiento original. Es importante recalcar que tener un juego de PC que no está disponible en Steam o en GOG es como si no existiera. Tanto Devotion como Detention forman parte de la colección de la biblioteca Harward-Yenching, la mayor colección de obras de Asia del Este preservadas en una universidad americana.

Un futuro en peligro

Como en tantos otros sectores, China usa su suculento mercado de 1.500 millones de consumidores potenciales para someter a las empresas extranjeras. La relación que mantienen con gigantes como Tencent o NetEase, o con pequeños como Indievent, es de completa subalternidad. Incluso los polacos de CD Projekt, que siempre han promovido una imagen de rebeldes punk, contraculturales y contestatarios, se plegaron en horas a las presiones de sus agentes cibernéticos. Y eso que iban sobre aviso. La ironía carga con un retruécano adicional si reparamos que por esas fechas estaban vendiendo su propio juego, Cyberpunk 2077, una superproducción de más de 300 millones de dólares que carga las tintas contra la codicia y el cinismo de las megacorporaciones, sus intereses espurios y falta de valores. Juego, por cierto, en el que habían invertido una considerable cantidad de su abultado presupuesto en traducirlo al chino para un lanzamiento «no oficial». Que luego el juego se revelara como una gigantesca estafa, con un apartado técnico lamentable en consolas, es otra historia.

Durante años, Occidente esgrimió la política de que, si las economías liberales entraban en las sociedades autoritarias, estas, por simple ósmosis, acabarían abrazando también valores liberales. Pero los acontecimientos geopolíticos de los últimos años han supuesto un duro despertar. Las democracias liberales de pleno derecho juegan en clara minoría en un escenario globalizado de economías interconectadas y exigencia de crecimiento constante. Tras el cruel asesinato del periodista crítico Jamal Khashoggi, Mohammed Bin Salman (príncipe heredero de Arabia Saudí) fue señalado por el presidente de Estados Unidos y convertido en un paria internacional hasta que la crisis energética derivada de la invasión de Ucrania volvió a hacerlo imprescindible y fuera redimido por Emmanuel Macron en un recibimiento con honores en los Campos Elíseos.

El fondo soberano que maneja Bin Salman se ha metido de lleno en la industria del videojuego con participaciones muy abultadas: 1.000 millones de dólares en Embracer Group, 1.000 millones entre Capcom y Nexon (ambas operan en la bolsa de Tokio), 3.000 millones en Nintendo, otros 3.000 millones en Activision Blizzard, EA y Take-Two… Los analistas independientes tienen opiniones dispares a la hora de interpretar estos movimientos. Algunos lo entienden como una manera de aprovechar la ola de consolidaciones que está barriendo la industria para hacer dinero fácil y rápido. Otros, que forma parte de la estrategia de la monarquía wahabita para bascular a una economía más diversificada y abandonar la dependencia extrema de las exportaciones de petróleo, creando su propia industria y atrayendo a personalidades del sector, así como a promover aprendizajes de primera mano. Hay quien opina que es todo parte de una campaña de relaciones públicas para blanquear su penoso historial de derechos humanos o los crímenes de guerra en Yemen, en la misma línea que su proyecto de ciudad del futuro NEOM, en la que Riot (recordemos, propiedad de Tencent Games) iba a participar de manera activa antes de dar marcha atrás por la polémica suscitada.

La industria del videojuego lleva unos años inmersa en profundas turbulencias. Es un negocio que desde el año 1983 ha experimentado cuarenta años seguidos de expansión, una progresión que se ha vuelto geométrica en la última década. El sector está repleto de gente creativa con mucho que decir y fuertes convicciones, pero está dirigido, en su mayor parte, por ejecutivos obligados por el juramento fiduciario a buscar las ganancias donde sea. Lo que la salva es que la audiencia a la que se dirige, para bien o para mal, se mueve en el mundo de internet y tiene una amplia capacidad de organización, así como para ejercer presión dirigida. No es un combate igualado, sin embargo. Por mucho ruido que se haga en Twitter o en los hilos de Reddit, el dinero marca la agenda y para la guerra de guerrillas ya están los internautas y las granjas de trolls y bots. Sin unos medios que fiscalicen estos movimientos, existe un peligro real de que el medio cultural más influyente hoy en día vaya transformándose para servir a los designios de peligrosos agentes que buscan la derrota de los valores de Occidente en el escenario mundial.

SEGUNDA PARTE

MAPA CULTURAL

Sobre el poder artístico de los videojuegos y de cuánto y cómo se ha ido desarrollando hasta hoy

4

LA NUEVA CASA DE LAS NARRACIONES Y LA EMOCIÓN

Los videojuegos nacieron como un entretenimiento basado en una posibilidad tecnológica.

En 1952, el inglés Alexander S. Douglas creó OXO, que aprovechaba las opciones formales que ofrecía la pantalla de una de las primeras computadoras del mundo. Los comandos matemáticos reproducían, sobre una estructura de 3x3 cuadrados, equis y círculos; es decir, se trataba de un tres en raya digital. Esa posibilidad técnica la encontramos también en Tennis for Two, creado por el físico estadounidense William Higginbotham en 1958, que simulaba una partida de tenis y se jugaba con un osciloscopio (un instrumento de visualización electrónico para la representación gráfica de señales eléctricas, como las máquinas que miden el ritmo cardiaco en los hospitales). La historiografía canónica de los juegos, sin embargo, suele señalar el Pong (diseñado por Allan Alcorn y dirigido por Nolan Bushnell en 1972) como la piedra angular de los videojuegos, el que saltó a las recreativas y cimentó las bases de toda la industria posterior: ya se sabe, dos líneas a ambos lados de la pantalla que podemos subir o bajar y un punto (una «pelota») que se iban pasando de un lado al otro. Un ping-pong digital en toda regla, de ahí su nombre.

Saltemos unas décadas. Hoy en día, algunos de los juegos más vendidos y jugados son puro espectáculo —podríamos decir— deportivo. Y no hablamos específicamente de e-sports, sino del concepto mismo de deporte: un juego con un ganador y un perdedor ya sea entre dos, por equipos o entre muchos participantes, de los cuales inevitablemente uno se alzará como el triunfador y donde la habilidad se mide y se pone a prueba. Ahí están Call of Duty, Fortnite, PUBG, CrossFire… Esa dinámica competitiva/cooperativa permea muchos de los espectáculos humanos más seguidos, desde el propio deporte a los talent shows. Es curioso que los tres protojuegos antes mencionados, además de explotar las posibilidades tecnológicas del momento, se basaran en la rivalidad competitiva. Eso abrió un camino que, a día de hoy, sigue ganando adeptos y dando sus frutos, desde luego; pero el valor de los videojuegos, su gracia, está en sus casi infinitas posibilidades. Y muchas de ellas no podrían estar más alejadas de lo meramente competitivo.

Aristóteles dividió la narración de toda historia en tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. Ese esquema clásico ha sido, por decirlo de forma poética, como el agua que se adapta a la vasija que habita. Las narraciones orales, las formas protoliterarias, las novelas, la ópera, el cine, las series… Todas esas formas de contar han ido adoptando, de un modo u otro, la forma narrativa clásica. Si somos absolutamente objetivos, convendremos que los videojuegos no tienen por qué ser un artefacto narrativo. Es más, es posible que el auténtico potencial de su arte no se obtenga si se limita a replicar las formas narrativas clásicas, o si abusa en el uso de formas narrativas que otros medios ya utilizan, como puede ser el caso de la inserción de escenas cinematográficas o de diálogos teatrales. Pero es indudable que, a día de hoy, una gran parte de los videojuegos se va escoran-do hacia lo narrativo, hacia las buenas historias. No es la primera vez que se vive algo así en la historia de la humanidad.

Con el cine pasó algo similar. Hoy en día, la preeminencia del cine narrativo es tan grande que es difícil recordar que, cuando nació, el cine como medio no tenía por qué centrarse en «contar historias». Cuando el tren en blanco y negro se dirigía hacia la pantalla, cuando los hermanos Lumière proyectaban delante de la multitud asombrada sus filmaciones de obreros saliendo de la fábrica, no inventaron el cine como arte sino como medio. Aquello eran filmaciones documentales, y el del documental, o el de la vanguardia, podía haber sido el camino más transitado por el cine durante el siglo posterior. Pero fue la narración, el hambre por consumir y contar historias, la que acabó dominando el medio cinematográfico.

Algo similar ocurre con los videojuegos. Es cierto que existen juegos meramente competitivos o meramente contemplativos. Existen juegos de terror basados en los impactos que el jugador siente. Existen juegos altamente poéticos, como los del diseñador chino Jenova Chen, por ejemplo, Journey (2012) o Flow (2007), juegos basados (el primero sigue el recorrido de un personaje por un desierto hasta una montaña; el segundo recrea un delicado hábitat de organismos celulares acuáticos) en la contemplación estética y que buscan una experiencia simbólica alejada del esquema narrativo. Todos esos juegos existen, sí, pero en general, los grandes éxitos del medio, los juegos que más impacto causan a nivel social y que son capaces de armar un ecosistema cultural, son los narrativos. Son los juegos con historia, aquellos que erigen tramas que permean al consumidor, que impactan en su interior de la misma manera que en otros siglos impactaban las peripecias del conde de Montecristo o de Willy Fog; que construyen personajes inolvidables e icónicos como en otras épocas surgieron Romeo y Julieta o el Principito.

Nuevas formas de contar historias

Siendo como son el nuevo recipiente de las historias, los videojuegos añaden un ingrediente más a la narración clásica: la interactividad, el hecho de que el jugador forma parte activa de la narrativa. Ese es el factor clave y diferencial que distingue a este medio de otros. Si nos centramos en el sentido clásico, a grandes rasgos podemos decir que la narrativa en los videojuegos se divide en dos tipos: lineal o no lineal. La lineal sin alternativas es la más parecida al cine, al planteamiento aristotélico: una historia expuesta en su planteamiento, desarrollada en su nudo y cerrada en su desenlace.

Hay juegos con narrativa lineal cerrada, en la que debemos seguir (la imagen de un collar de perlas se ha usado de forma recurrente) los capítulos consecutivos de la historia que estamos viviendo.

Hay juegos con una narrativa lineal abierta, en los que el jugador decidirá, por ejemplo, si quiere hacer las cosas de forma legal o ilegal; decidirá, por ejemplo (algunos juegos introducen un medidor de karma), si quiere realizar buenas acciones que mejoren la nota que se la da a su conducta o ser despiadado, pero en los que la historia no sufrirá cambios en lo sustancial.

Hay juegos con una narrativa lineal ramificada, con varios finales a los que accederemos dependiendo de nuestras acciones: juegos en los que ciertos personajes vivirán o no, en los que cumpliremos o no nuestros objetivos; en los que el mundo será salvado o condenado atendiendo a la historia del juego que hayamos ido escribiendo con nuestros actos.

Y hay juegos con una narración no lineal, como pueden ser algunos juegos de mundo abierto sin un objetivo narrativo claro que funcionan como un parque de atracciones en el que llevar a cabo las acciones que nuestro personaje pueda hacer en busca de diversión o exploración.

En general, y cada vez más, los juegos juegan (nunca mejor dicho) a combinar estas posibilidades: juegos de mundo abierto radicados en escenarios que funcionan como parque de atracciones, con misiones principales lineales y secundarias opcionales, y varios finales ramificados dependiendo de nuestras acciones.

Pero todos entendemos eso. Todos podemos imaginar modelos de narrativa lineal o no lineal, porque se trata de conceptos previos a los videojuegos, y no surgidos a la vez que ellos. Lo interesante del asunto es que, de hecho, existen formas narrativas surgidas junto a los videojuegos y que no pueden desarrollarse fuera de ellos. Eso es lo que hace de los videojuegos un arte propio, una potencialidad creativa dispuesta a ser explotada para crear obras que no podrían existir en ningún otro medio, de la misma manera que no podemos esperar encontrar música en un cómic o pinturas en una novela. Canónicamente, se acepta que existen dos formas narratológicas propias de los videojuegos: la narrativa embebida y la narrativa emergente.

La embebida sería una narrativa prefijada pero que descansa en los diversos pliegues que el artefacto videojuego ofrece: interfaces, descripciones de objetos, inscripciones en ciertas áreas del mundo, libros o revistas o cuadernos que nos podemos encontrar… Se trata de una narrativa opcional, en muchos casos prescindible, que no guía la acción, sino que la enriquece o resignifica; en definitiva, se trata de una narrativa que dota de más capas o profundidades a la partida, la historia o el mundo que vivimos. Esta mención al mundo no es baladí, ya que este tipo de pliegues son perfectos para cimentar la construcción del universo en el que está radicado el videojuego. No en vano, durante los últimos años ha crecido exponencialmente el interés de los jugadores por el worldbuilding, la historia y las características detrás del mundo en el que jugamos, y el folclore del propio juego. Esto enriquece la experiencia, claro está, pero también abre la puerta al trasvase cultural: la serie Arcane (2021), de Netflix, basada en el mundo de League of Legends, además de un éxito por su calidad fue sobre todo una explotación explícita de la historia implícita, u oculta, en un juego tan competitivo y basado en el entretenimiento como es LoL. Es decir, el trabajo previo de construcción de mundos que los diseñadores habían hecho para LoL no se desarrolla en el propio juego, pero sí es lo suficientemente atractivo para que otro medio narrativo pueda explotarlo.

La narrativa emergente, por su parte, hace referencia a lo que el jugador hace con lo que se va encontrando. Cuando uno sale del refugio nuclear en alguno de los juegos de la saga de acción posapocalíptica en primera persona Fallout, puede seguir, claro está, las indicaciones de los personajes o la interfaz para, siguiendo con la metáfora del collar de perlas, ir alcanzando los diferentes hitos narrativos del juego hasta completar la historia fijada. Puede hacer eso, sí, pero también puede… pasear. Puede ir en la dirección contraria a la que se supone que debe ir, puede encontrarse con un grupo de enemigos que pueden derrotarlo o no, puede explorar minas abandonadas o robar en alguna tienda, puede hacer un poco lo que quiera, solidificando una narrativa propia a cada decisión que toma, a cada paso que da, concretando el machadiano verso de que «se hace camino al andar».

Esta narrativa se da cuando el mundo reacciona de forma autónoma, cuando los sistemas que funcionan como sustrato tecnológico de la experiencia han sido programados por el diseñador, pero la experiencia de colisión de esos sistemas no ha sido guionizada por él, sino que sucede como resultado de la simulación. Cuando la inteligencia artificial que gobierna el comportamiento de los NPC (personajes no jugables, en sus siglas en inglés) entra en conflicto con el motor de físicas que gobierna ese mundo o cualquier de los otros sistemas programados. Se producen situaciones únicas, difícilmente replicables. Por ejemplo, imaginemos un wéstern con climatología dinámica donde se produce una tormenta eléctrica que causa un incendio. Si las llamas prenden en un bosque, toda la fauna huirá despavorida y quizá se produzca una estampida de un rebaño de bisontes que arrollará a una caravana en una carretera, causando todo tipo de contratiempos que los volverán vulnerables a unos asaltadores de caminos, que harán que su cabecilla acumule una recompensa mayor, poblando de letreros las ciudades aledañas y generando conversación entre los parroquianos. Puede parecer ciencia ficción, pero no lo es. Solo hace falta investigar un poco sobre un juego poco conocido pero que ha llevado el concepto de simulaciones a un nivel estratosférico: Dwarf Fortress (2006). Otra cosa es que ese nivel de detalle genere una experiencia lúdica. Es el trabajo de los diseñadores saber calcular el nivel justo para hacer algo interesante y divertido al mismo tiempo.

En ningún otro medio artístico el consumidor (el creador sí, evidentemente) es tan partícipe del esquema narrativo de la obra como en los videojuegos, pues las mecánicas nos permiten apropiarnos del «ahora» narrativo, exprimir determinados momentos o zonas, postergar decisiones o misiones y, en definitiva, marcar tanto el tempo histórico como la disposición de los elementos. En otras palabras, los juegos permiten que nos adueñemos de la línea narrativa más que ningún otro medio, más que ningún otro arte. En el cine, las series, el teatro o la ópera el espectador es pasivo. En un libro, un lector ha de leer, pero su interacción con la historia es nula. La narrativa del juego no sucede si el sujeto se queda parado. Hay que jugarla. Porque, y aquí descansa otra de las claves artísticas del artefacto videojuego como posibilidad, en un juego muchas veces la narrativa es la forma, no el fondo.

Pero hasta aquí la teoría.

Porque el papel lo aguanta todo. Es decir, nosotros podemos hablar de teoría de los videojuegos: los conceptos novedosos son sexis, incentivan la imaginación, propician la creencia de que aquello inexplorado que tenemos delante tiene el fuste de las cosas importantes. Pero no queremos hacer eso. Queremos sopesar el peso real de las narrativas de los videojuegos, evaluar si merecen o no la pena, si pueden compararse, o no, con las narraciones clásicas.

Obras que hablan del mundo y del ahora

El videojuego narrativo ofrece a los críticos la posibilidad de fijarse solo en las virtudes (o defectos) de componentes netamente artísticos. La emoción puede pesar más que la mecánica si nos atenemos a elementos como trama, personajes, composición de escenas, giros narrativos o sorpresas finales. Pero más allá de eso, conviene incidir sobre un hecho hoy incuestionable: además de obras capaces de emocionarnos, los videojuegos son artefactos capaces de hacernos empatizar con otras vidas, de radiografiar el mundo, de hablar del presente, de proponer soluciones a los problemas reales que se viven en el planeta y de imaginar futuros posibles. Dicho de otra manera, hoy en día los juegos se incorporan al acervo de medios que lo han estado haciendo durante siglos, como la novela, el cine, la poesía, la ópera…

El juego de 2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty anticipaba, de forma absolutamente rigurosa, pero sin renunciar a la vertiente lúdica, toda una serie de problemas que entonces estaban esbozados pero que hoy vivimos plenamente: fake news, sesgo de confirmación, cámaras de eco, sobreinformación, teorías conspirativas, incapacidad para discernir la verdad mediática, control social mediante redes sociales, primacía de las emociones sobre la verdad objetiva o histórica, etcétera. El de Metal Gear Solid 2 (del que hablaremos más profundamente en el capítulo 7) es quizás el ejemplo más paradigmático de juego como artefacto político, pero ni mucho menos el único.

Por ejemplo, un juego con un cariz estrictamente político es también otro integrante de la saga Metal Gear, en este caso un juego para la consola portátil PSP. Se trata de Metal Gear Solid: Peace Walker (2010), que propone una visión alternativa de la teoría de la disuasión nuclear al delegar en una máquina la respuesta nuclear en caso de un ataque con armas atómicas para que no recaiga sobre una persona que podría arrepentirse, garantizando así el principio de destrucción mutua asegurada y, de una forma un tanto perversa, la paz. Evidentemente, durante el juego se examinan los posibles puntos ciegos de esta teoría, pero ya de por sí es un planteamiento sugerente que quizás en un futuro tengamos que abordar en el mundo real.

Si hablamos de política, de hecho, no tenemos que centrarnos en la narración clásica, pues la cosmovisión del mundo no tiene por qué ser explícita; nadie (ningún personaje) tiene por qué justificar literalmente la violencia o la tortura en un videojuego de Call of Duty porque, en última instancia, ya se basa de por sí en «matar a los malos». El juego en sí nos introduce en una dinámica violenta y lúdica, profundamente militarizada. Esa forma de vida no tiene por qué ser explicada por un personaje o por frases o situaciones, pero eso no significa que el juego en sí no tenga una visión política del mundo. Es más, tiene una visión política del mundo tan evidente que nos hace partícipes de ella en primera persona. Juegos con narrativas políticas, implícitas o explícitas, han proliferado durante los últimos años, desde Papers, Please (2013), que nos pone en la piel de un agente de fronteras que debe decidir si los inmigrantes que llegan a su puesto pasan o no, a Bioshock (2007), que basándose en las tesis anticolectivistas de la escritora Ayn Rand propone una utopía submarina (devenida en distopía) construida sobre los preceptos del individualismo objetivista que defendía la escritora.

Cuando hablamos de cosmovisiones del mundo no nos referimos únicamente a visiones políticas. El videojuego Braid, del año 2008, propone algo curioso: nos sumerge en la clásica búsqueda del héroe detrás de la princesa, algo similar a lo que proponía Super Mario Bros. Con mecánicas un poco más complejas y puzles un poco más difíciles, nos pone en la piel de un tipo que intenta salvar a su novia de un secuestrador. En principio, porque lo que en realidad sucede, y esto lo sabemos al final del juego, es que nosotros somos el acosador de una mujer que está siendo protegida por su nuevo novio. Esa forma de resignificar una historia no puede darse únicamente en un videojuego, pero su efecto es mucho mayor, se multiplica, cuando nosotros hemos recorrido en primera persona todo el camino; es decir, cuando a través de las mecánicas hemos experimentado la vivencia del protagonista y no hemos sido meros espectadores pasivos.

Otros dos ejemplos de narraciones que se resignifican podrían ser por una parte esa obra maestra absoluta que es el wéstern Red Dead Redemption 2 (2018), que durante su primera parte nos introduce en una orgía de violencia muy al estilo de su precuela (2010) para luego, a través de la enfermedad de su protagonista —que contrae tuberculosis en el transcurso de sus fechorías—, termina por convertirse en un alegato contra la violencia gratuita (a la que tan acostumbrados nos tenía Rockstar, la empresa detrás del juego). Otro alegato en contra de la violencia es The Last of Us Part II (2020), que nos lanza a un mundo de zombies tan violento y tan enfermo de odio y venganza que al final acabamos cogiendo asco a los violentos actos que el propio juego nos obliga a cometer. Vale decir que el juego en sí constituye una disonancia ludonarrativa voluntaria, con el ánimo de incomodar al jugador en vez de la convencional unión entre el jugador y el personaje que proponen los videojuegos. Y vaya si lo consigue, haciendo un uso de la antipatía voluntaria que hace que nuestra simpatía pivote desde la protagonista, Ellie, hacia la (en principio) antagonista, Abby.

Es evidente que los juegos pueden ofrecernos enseñanzas por el camino de la antipatía, pero también por el de la empatía. En el primer capítulo de este libro, hablamos también de Before Your Eyes y su inteligente uso de la webcam a la hora de propiciar los saltos espaciotemporales que vehiculan la obra, obligándonos a concentrarnos en no cerrar los ojos de la misma manera que el protagonista del juego se esfuerza en recordar su vida. Otro ejemplo de narrativa propia y empática podemos verlo en el multipremiado juego de 2021 It Takes Two, juego de aventuras que narra una crisis matrimonial y su posterior solución. El juego solo puede ser jugado en modo cooperativo, es decir, entre dos jugadores; debemos desarrollar con nuestro compañero la misma dinámica de cooperación que acaba resolviendo el conflicto que se establece entre la pareja protagonista, en un juego de espejos que de nuevo nos hace doblemente partícipes de la narración.

What Remains of Edith Finch, del año 2017, es un walking simulator que en primera persona nos pone en la piel de una joven que vuelve a la casa familiar y en absoluta soledad irá desentrañando, en una atmósfera de realismo mágico y con cierto humor, las muertes de todos y cada uno de los miembros de su familia. Mecánicamente, algunos de estos episodios familiares que vamos descubriendo son simples: un sencillo juego en una bañera, o la aceleración de un columpio que termina con un accidente; pero hay un episodio que explota de forma magistral las posibilidades narrativas de los videojuegos. Se trata de la historia de Lewis, un familiar con una imaginación prodigiosa. Desde sus ojos, asistimos a una jornada laboral en la conservera de pescados en la que trabajaba. Cuando la alucinación escapista entra en escena la pantalla se parte en dos y mientras con el joystick izquierdo debemos mantener su trabajo mecánico de cortar cabezas de pescado, con el derecho realizamos, en vista cenital, una travesía por mar en alguna antigua civilización de la que Lewis se cree rey. Esa disonancia entre la realidad y la ficción no solo nos la cuentan, no solo somos testigos de ella, sino que la vivimos en primera persona, con nuestro propio cortocircuito cognitivo, maximizando el componente empático.

Los problemas mentales son tratados también por otros juegos de forma novedosa. Uno de los ejemplos más célebres de los últimos años es el de Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), en el que nos ponemos en la piel de una guerrera picta que sufre estrés postraumático después de que los vikingos atacaran su aldea. El juego, pensado para ser jugado con cascos, nos bombardea con voces en diseño binaural que buscan simular la experiencia de escuchar voces internas que padecen algunos esquizofrénicos. La vivencia (supervisada por expertos médicos), llega a ser cuando menos incómoda, y cuando más aterradora, pero es una forma excelente de introducir dentro de una obra lúdica matices tan complejos como los que arrastra la enfermedad mental.

Estos son solo un puñado de ejemplos de narrativas intervenidas por las posibilidades técnicas que ofrece el mundo de los videojuegos. Pero también tenemos ejemplos de narrativas clásicas explotadas por el mundo interactivo. Un muy buen ejemplo es el juego Disco Elysium (2019), una historia de rol radicada en una ucronía postsoviética que cuenta con un guion —aclamado por la crítica mundial— que tiene más de un millón de palabras. Para hacernos una idea, el Quijote tiene unas 380.000. The Forgotten City (2021), Twelve Minutes (2021) o The Stanley Parable (2013) constituyen ejemplos de videojuegos muy simples en lo mecánico, pero tremendamente complejos en lo narrativo, con guiones ramificados en decenas de finales y excepcionalmente trabajados para ofrecer una experiencia absoluta y eminentemente narrativa. Twelve Minutes, para cerrar el círculo narrativo, es uno de los mejores ejemplos recientes de cómo actores tradicionales (en este caso primeras espadas como Willem Dafoe o Daisy Ridley) encuentran en el mundo interactivo una nueva opción para desarrollar su trabajo, algo de lo que hablaremos con más profundidad en un capítulo posterior dedicado a cómo el mundo de los videojuegos empieza a funcionar como una suerte de repositorio de todo tipo de profesiones artísticas.

Pero volviendo al tema narrativo, no hemos de olvidar el centro de la novelística durante varios siglos: la emoción. La emoción como piedra de toque de las narraciones, desde las grandes gestas bélicas hasta las dudas de la juventud. Sobre esto último, y dicha toda la teoría anterior, conviene sintetizarlo en una frase clarificadora: los videojuegos son hoy el artefacto que más y mejor captura y desgrana la experiencia adolescente. La desubicación, el desgarro interior, la soledad, la falta de expectativas, todas esas cosas que durante las últimas décadas se encontraban en las novelas, hoy los adolescentes pueden encontrarlas en títulos como Night in the Woods (2018), Life is Strange (2015) o Persona 5 (2016), obras que, además, no temen internarse en vericuetos poco explorados por los videojuegos clásicos, como puede ser la temática LGTBI, la depresión, la ansiedad o el estrés, la conformidad social o incluso las guerras intergeneracionales; temas centrales en el mundo actual y que ahora encuentran su hogar en obras capaces de recogerlas no solo a través de historias, personajes o situaciones, sino a través de la narrativa emergente que propicia, a través también de su apartado mecánico, un sentir concreto que puede ayudarnos a ubicarnos en el mundo.

Jugamos a videojuegos porque nos hacen sentir cosas de una manera visceral. Porque nos afectan profundamente dependiendo de los momentos vitales en los que nos encontramos cuando topamos con ellos, y a nuestra generación, que ya supera los 30 años (y por supuesto en las que vienen detrás), algunos de estos juegos antes citados nos golpearon en su momento como a las generaciones anteriores novelas como El guardián entre el centeno, películas como Star Wars, discos como los de los Beatles o Michael Jackson. Obras capaces de modificar el curso de una vida, de hacernos mejores a través de las preguntas y los sentimientos correctos. Y esto es solo el principio de un camino que da sus primeros pasos. Porque, en definitiva, los videojuegos crecen. El cambio que han experimentado en la última década, la subida de nivel tanto conceptual como de fondo que han vivido, es sobrecogedora. Quien ha jugado a alguno de los títulos mencionados lo sabe, y quien no, debería acercarse a ellos aunque solo fuera para sentir la maravilla, el asombro de las grandes narraciones que encogieron su corazón cuando se enfrentó a ellas por primera vez. Puede parecer que las historias están desplazadas en este mundo que vivimos, pero no es cierto. Lo que pasa es que ya no tienen por qué ser escritas con tinta sobre páginas de papel; también pueden ser escritas con unos y ceros. En el fondo, el cambio narrativo es cromático: del negro sobre blanco al verde sobre negro. Pero todo lo demás sigue ahí.

5

LA REVOLUCIÓN TRANSMEDIA: VIDEOJUEGOS QUE SE SALEN DE LOS VIDEOJUEGOS

Un fantasma se mueve por el mundo cultural. El fantasma de la narración transmedia. A grandes rasgos, podemos definir lo transmedia como un proceso narrativo que consiste en el fraccionamiento de una propiedad intelectual para diseminar los diferentes contenidos por diferentes medios, creando así una red o puzle que el consumidor solo completará si accede a todos los canales. En un mundo global en el que la información nos llega desde diferentes vías, el consumo es perpetuamente incentivado y la gente establece relaciones profundas con ciertas marcas narrativas, esta forma de acceso a un determinado contenido está al alza. Tomemos como ejemplo una franquicia que ha utilizado este proceso para ver mejor cómo funciona.

Aunque empezó a escribirla a finales de los años veinte, no fue hasta septiembre de 1937 que J. R. R. Tolkien publicó la novela de fantasía heroica El hobbit. Precursor del proceso de worldbuilding tan presente hoy en el mundo de los videojuegos (y en el ocio en general), Tolkien no solo logró con esa novela un notable éxito literario, sino que inauguró una propiedad intelectual ambiciosa y compleja que durante el siglo posterior sería explotada en todos sus frentes. Cuando el director neozelandés Peter Jackson estrenó en 2001 La Comunidad del Anillo, no solo trasladó al cine la obra maestra de Tolkien (El Señor de los Anillos, que el animador estadounidense Ralph Bakshi ya había adaptado en 1978), sino que demostró al mundo que la adaptación de un universo fantástico podía ser un éxito. En esos años, el mundo de fantasía medieval creado por Tolkien estalló en innumerables productos que ahondaban en la mitología de la historia y explotaban las posibilidades narrativas de su cosmos. Hablamos de nuevos libros (editados por el hijo de Tolkien, Christopher); más películas, como las de El Hobbit; videojuegos, cómics, una serie de televisión producida por el gigante Amazon, merchandising en forma de juguetes, juegos de mesa… Es el ejemplo perfecto de cómo una ficción primigenia puede transmediarse hasta colonizar el planeta, adecuando su narrativa a las particularidades del medio en el que se vierte.

Desde hace unos pocos años, los videojuegos han emprendido este camino y no exageramos cuando decimos que la senda puede llevarlos a consolidarse como el gran repositorio de historias, mitologías y personajes de las próximas décadas.

Páginas y más páginas

Pero empecemos por el principio. El primer paso de este modelo transmedia es el meramente adaptativo y lleva mucho tiempo entre nosotros: juegos que adaptan otras propiedades intelectuales, ya sea como soporte mercadotécnico o como expansión narrativa del mundo imaginado previo. Durante los años ochenta, numerosas películas tuvieron su conversión interactiva, desde Star Trek (1979) a Alien (1982) pasando por la olvidable adaptación de E.T. (1982). Durante ese periodo, Atari fue un gran repositorio de estas conversiones, con franquicias como Gremlins, Indiana Jones o Star Wars (franquicia que actualmente cuenta con más de 150 videojuegos oficiales). En el año 1984 salió al mercado el videojuego del libro Guía del autoestopista galáctico (1978), desarrollado por la empresa Infocom, que no solo se inspiraba en la novela del mismo nombre, sino que contó como diseñador al propio autor del libro, Douglas Adams, preconizando una simbiosis directa entre la figura del creador y el adaptador que ya en la actualidad ofrece frutos muy apreciables.

No solo de cine viven las adaptaciones al videojuego, pues ese modelo ha unido a los juegos con la literatura desde el comienzo, y podemos remontarnos incluso a la influencia que el escritor H. G. Wells tiene en los fundacionales Space Invaders (1978) o Lunar Lander (1979). Con los juegos basados en novelas de crímenes, los videojuegos han desarrollado una suerte de matrimonio cantado. Esta literatura tiene en su esencia el reto de saber quién es el asesino, una dinámica que casa muy bien con el ocio interactivo. Desde el año 2000, han surgido una veintena de títulos (generalmente aventuras gráficas) que adaptan las historias del detective Sherlock Holmes o las novelas de asesinato y misterio de Agatha Christie. El noir no es el único género literario que se ha prestado a ser interpretado de forma interactiva. El polaco Andrzej Sapkowski ha visto cómo han elaborado unas secuelas en formato videolúdico para los libros de su saga de fantasía medieval The Witcher, amplificando por varios órdenes de magnitud la popularidad de Geralt de Rivia fuera de Europa del Este. El ruso Dmitri Glujovski, no solo ha visto el trasvase al mundo digital de su obra posapocalíptica Metro, sino que, siguiendo el camino iniciado por Douglas Adams, ha participado en el guion de los videojuegos y se ha implicado muy directamente en su desarrollo.

A veces no se trata de una historia concreta, sino de un universo determinado, y a veces de algo más abstracto: un sabor, una intuición o una sensación. El gran autor de ese subgénero que es el horror cósmico, H. P. Lovecraft, merece un capítulo aparte sobre su influencia en el mundo del videojuego, pues su herencia sensorial la han recogido desde adaptaciones más directas como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), que hace la mejor traslación posible del ataque que sufre el protagonista de La sombra sobre Innsmouth en su hotel; a obras inspiradas en su particular cosmogonía, que son incontables, desde el survival horror Alone in the dark (1992) al juego de acción y misterio The Sinking City (2019), pasando por el juego de acción de From Software con reverberaciones victorianas Bloodborne (2015).

El glamour de la gran pantalla

Cuando se abre un camino, puede ser recorrido en dos direcciones. En determinado punto, el juego, que había adaptado películas, comenzó a ser visto como un producto propio que podía ser explotado en formato audiovisual. La industria del cine giró su cabeza hacia el ocio interactivo en busca de alimento. Quizá por su importancia como icono a nivel mundial, Super Mario fue uno de los primeros personajes que contaron con una adaptación cinematográfica en imagen real. La película Super Mario Bros, de 1993, a pesar de ser protagonizada por nombres de fuste como Bob Hoskins, Dennis Hopper o John Leguizamo, y a pesar de tener como ayudante de dirección y productor nada menos que a Roland Joffé (que venía de ser nominado en 1984 y 1986 al Óscar a la mejor dirección por Los gritos del silencio y La misión) fue un fracaso en todos los sentidos: en lo económico, no recaudó ni la mitad de su presupuesto, de 48 millones de dólares; en cuanto a calidad, fue vilipendiada por la crítica; y en cuanto a la explotación de todo un universo iconográfico, no pudo hacer un peor favor al videojuego: ni respetaba la mitología, ni el sentido estético del universo Mario ni entretenía, que es algo intrínseco a la saga y al mundo de los videojuegos en general.

Las malas adaptaciones cinematográficas fueron una constante durante los años posteriores. Ya podían ser películas de presupuesto menor y menores aspiraciones como Street Fighter (1994), Double Dragon (1994) o Mortal Kombat: Annihilation (1997), tan parodiables que se han hecho un hueco en la cultura popular camp; como aquellas con más ambición como Lara Croft: Tomb Raider (2001) con Angelina Jolie, o Assassin’s Creed (2016) con Michael Fassbender, que no dejaban de ser artefactos vendidos a la acción más repetitiva que ni explotaba a los personajes ni el potencial seductor de su universo —de esto pecaban especialmente la serie de películas de Resident Evil (2002-2016), Alone in the Dark (2005) o Silent Hill (2006 y 2012)—. Esas adaptaciones adolecían de un pecado que ha sido recurrente en la historia de los videojuegos: el cortoplacismo. Las compañías vendían los derechos cinematográficos de los juegos para hacer caja, desentendiéndose de un producto que, al final, acababa perjudicando a la marca y sumando otra muesca negativa en la percepción que de los videojuegos tenía la gente.

Esto no es algo exclusivo del mundo de los videojuegos. Si descontamos algunos destellos sueltos como Superman de Richard Donner o Batman de Tim Burton, el cómic tuvo que esperar hasta este siglo para que pudieran surgir obras de fuste como X-Men (2000 en adelante) de Bryan Singer, Spiderman (2002 en adelante) de Sam Raimi o el Batman de Christopher Nolan (desde 2005), hasta la llegada de la fundacional Iron Man (2008) y el plan estratégico de Marvel Studios que tan buenos resultados ha cosechado. Hasta entonces se trataba de películas funcionales —en el mejor de los casos— que intentaban recoger la popularidad cosechada de antemano por un nombre concreto en el imaginario popular. El cambio de estrategia de Marvel (y en parte, también DC) propició un cimiento muy sólido a la hora de implantar en la cultura popular toda una serie de nombres, personajes y ecosistemas cuyo potencial estaba siendo sistemáticamente desperdiciado. Tanto es así que hasta el día de hoy es prácticamente imposible encontrar una semana en la que no haya en las carteleras de todo el mundo una película de superhéroes. Este siglo y ese cambio de mentalidad, además, propició adaptaciones cinematográficas de cómics más profundos y ajenos al mundo de los superhéroes, como Camino a la perdición (2002), Una historia de violencia (2005) o V de Vendetta (2006).

¿Es este el camino que le espera al mundo del videojuego como proveedor de personajes y mitologías? Y quizá más importante, ¿debe ser este el camino por el que debe transcurrir?

Sin duda, hay gente interesada en ello. Es indudable que la fórmula del cine superheroico comienza a dar muestras de agotamiento creativo con un público cada vez más saturado. Y desde hace ya mucho tiempo los videojuegos están haciendo bien las cosas. Llevamos más de dos décadas en las que los juegos se han ido convirtiendo paulatinamente en artefactos muy sólidos, con historias interesantes y escenarios cada vez más complejos. Además, hay un factor que favorece la creación de mundos excitantes y atractivos, que es el elemento iterativo, indisoluble de los videojuegos. Esto es, cuando un videojuego desarrolla varias secuelas o precuelas no es por pereza creativa (algo que sí puede ser achacable al mundo audiovisual o literario de los últimos tiempos), sino porque más allá de los elementos estéticos o narrativos, el corazón de un videojuego es siempre mecánico. Este factor, que no es otro que lo que el juego te permite o no hacer (desde saltar a disparar, desde curar a compañeros a cosechar la tierra), sufre un proceso de refinamiento a medida que esas secuelas o precuelas van desarrollándose; es decir, la experiencia se va puliendo, y por tanto en la séptima entrega de una saga de conducción se conducirá mejor que en la primera. Pero, aunque esa mecánica es el corazón del producto, es innegable que el armazón narrativo que lo envuelve también evoluciona y gana en complejidad. ¿Qué quiere decir esto? Pues que los mundos en los que se desarrollan los juegos, los personajes centrales de las tramas y las historias en sí van enriqueciéndose en un proceso que generalmente dura muchos años. Y una propiedad intelectual con personajes jugosos, historias ricas en giros y matices y un worldbuilding sólido y atractivo es la aguja en el pajar que cualquier productor de cine o series de la actualidad mataría por conseguir. El mundo de los videojuegos tiene un potencial enorme como repositorio de nuevas franquicias listas para ser explotadas por los medios audiovisuales y literarios. Muchas ya están listas para ser consumidas por un público que las desea, pero en gran medida desconoce.

No hablamos a partir de creencias o suposiciones. Durante los últimos años es innegable que las películas basadas en videojuegos han pegado un salto de calidad, y ahí están ejemplos estimables que sufren de la fama creada por las anteriores adaptaciones de videojuegos, como las películas de Tomb Raider (2018) con Alicia Vikander, las dos adaptaciones del erizo azul Sonic (2020 y 2022) o el trasvase a imagen real de ese moderno Indiana Jones que es Nathan Drake en Uncharted (2022). A esta subida de nivel seguro que ha contribuido el éxito de otros formatos de nicho como los llevados a cabo por Marvel o DC, pero ha habido un cambio de paradigma a la hora de tomarse en serio tanto a los videojuegos como producto como a sus consumidores. Los productores ya no miran con condescendencia a los gamers sino que ahora tienen puestas en ellos sus esperanzas de supervivencia.

Arcos seriados de gran presupuesto

Hay otro aspecto clave a la hora de trasladar juegos a otros medios, y es la propia concepción de los arcos narrativos de los juegos. No existen tantos juegos cuya narrativa esté concentrada, y sí muchos cuyas historias se van desarrollando a lo largo de muchas horas, a menudo saltando entre varios escenarios distintos, en una escala de progresiva complejidad que desde luego casa mejor con los planteamientos narrativos que puede ofrecer una serie, y no con la concreción que demanda una película, con la sucesión de planteamiento-nudo-desenlace en alrededor de dos horas de metraje. Por eso las series son quizás el reducto más ajustado a la hora de verter no solo a los personajes y los mundos en los que se desarrollan los videojuegos, sino la propia esencia de las obras interactivas.

Uno de los mejores ejemplos es el de la adaptación que la plataforma Netflix está llevando a cabo con The Witcher (desde 2019). La Saga de Geralt de Rivia nació como una serie de libros que el escritor polaco Andrzej Sapkowski inició en 1986, pero es evidente que lo que encumbró la historia de ese brujo cazador de monstruos sacados del folclore medieval de Centroeuropa fueron las adaptaciones que el (también polaco) estudio CD Projekt RED hizo al mundo de los videojuegos, que se iniciaron con The Witcher (2007), siguieron con The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) y alcanzaron su cénit con The Witcher 3: Wild Hunt (2015), que hasta abril de 2022 ha vendido más de cuarenta millones de copias en todo el mundo y es considerado, con justicia, como uno de los mejores videojuegos de la historia. Pero esa veda de series rigurosas, fieles al material original, respetuosas con el mundo de los juegos y sobre todo con una ambición que hasta hace unos pocos años solo estaba reservada a las grandes superproducciones de cine, es una espita que solo acaba de abrirse: en 2022 llegó Halo, la serie de acción espacial basada en el juego que revolucionó el concepto de shooter en primera persona en consola; en 2023 se estrenó la adaptación por parte de HBO del juego de supervivencia posapocalíptico The Last of Us (2013), desarrollada por Craig Mazin (la mente detrás de la aclamada serie Chernóbil) y el propio director del juego, Neil Druckmann. Siguiendo con estas ficciones audiovisuales ambiciosas basadas en juegos exitosos, también hemos de señalar las anunciadas adaptaciones a series del juego de acción basado en la mitología griega y nórdica God of War o la ucronía que mezcla los estadounidenses años cincuenta con un mundo envenenado por la radiación nuclear Fallout, ambas con Amazon.

No se puede negar que esta forma de explotación puede acabar teniendo un componente corporativo. Fundada en 2019, la productora PlayStation Productions es la rama de Sony Interactive Entertainment encargada de adaptar a cine o serie las propiedades intelectuales de la compañía surgidas en los videojuegos. En películas, hablamos de que tienen en producción la ya mencionada Uncharted y las futuras adaptaciones del juego de acción de samuráis Ghost of Tsushima; la saga de coches Gran Turismo y de Jak and Daxter, el juego de acción y plataformas estilo cartoon. En cuanto a series, diseminarán sus IP por diferentes plataformas: además de The Last of Us (HBO), llegarán Twisted Metal (Peacock), God of War (Amazon) y Horizon (Netflix). Es cierto que en el caso de Sony podemos hablar de un camino que ya conocen (puesto que la compañía ya produce películas con su división Columbia Pictures), pero no podemos negar que se han tomado en serio el maridaje entre videojuegos y audiovisual. Ni descartar que, si la estrategia da buenos datos económicos, otros gigantes del entretenimiento como Microsoft o Nintendo sigan el mismo camino. Porque quizás en esto esté el meollo de toda la revolución transmedia, el culmen de toda la reflexión anterior.

En su entrevista con El Cultural, a raíz de la publicación de The Last of Us Part II, el director del juego, Neil Druckmann, sostenía que el elemento interactivo del videojuego era intimidante para una gran parte del público que pudiera estar interesado en el universo del juego y que la adaptación a serie haría que esa historia y esos personajes pudiesen llegar a un público más amplio. Esta visión resulta más holística de lo que pueda parecer y apunta a una transformación de las empresas de videojuegos, dispuestas a convertirse en empresas de entretenimiento globales. Ubisoft amagó con hacer algo similar a Sony, y hasta anunció la (malograda) película The Division, con Jessica Chastain y Jake Gyllenhaal, de la que no se han tenido más noticias. Para hacer la película de animación 3D de Mario Bros en 2023, Nintendo tuvo que apoyarse en el estudio Illumination, pero para el futuro ya ha optado por inmiscuirse de una forma más directa, comprando el estudio de animación CG japonés Dynamo Pictures y rebautizándolo como Nintendo Pictures. O sea, vemos movimientos para transformar las empresas de juegos en empresas de entretenimiento totales, capaces de capitalizar y exprimir sus propias propiedades intelectuales polinizando con ellas todos los medios de consumo. Es también una forma de corregir los desmanes de las primeras adaptaciones, asegurando un control creativo que cuide las propiedades intelectuales. Los autores de estos universos ya no quieren subcontratar a Hollywood las adaptaciones. No se fían. Quieren ellos mismos ponerse al frente y atravesar la barrera entre medios. Si Mahoma no va a la montaña, la montaña va a Mahoma.

Matrimonio tradicional

En cualquier caso, en casi todo lo antes mencionado, tanto en películas como en series, tanto las adaptaciones buenas como las malas, estábamos hablando estrictamente de adaptaciones a imagen real. Porque si hacemos una retrospectiva al mundo de la animación, comprobaremos que el matrimonio entre videojuegos y animación ha sido mucho más fructífero que el de los videojuegos y su traslación con actores de carne y hueso. Eso tal vez se deba al camino abierto por los propios segmentos cinematográficos introducidos en numerosos juegos, o tal vez a la raíz común japonesa que han tenido tanto algunos de los juegos más influyentes de las últimas décadas como el mercado del anime, que junto al de los videojuegos quizá sea el ámbito creativo más vivo y estimulante de la actualidad. Sea como sea, las adaptaciones de juegos tanto a animación 3D como a animación tradicional han resultado ciertamente provechosas y han tenido ese componente transmedia de embajadores de la primigenia obra digital.

La saga The Legend of Zelda y el propio Super Mario tuvieron su adaptación a dibujos animados antes de los años noventa, pero se trataba de obras más bien funcionales. En la actualidad, el respeto a la obra original y la seriedad del producto ha vivido una evolución pareja a la de las películas. Las plataformas de streaming, con su inacabable oferta, han estado vivas a la hora de captar al público que quería seguir con las historias de sus juegos favoritos. En los últimos años, Netflix ha hecho Castlevania (que adapta la saga de acción vampírica de Konami), El Show de Cuphead (sobre el frenético juego de plataformas y disparos con un estilo cartoon deudor de los años cincuenta) o la aclamada Arcane, que explota uno de los pilares de la narrativa transmedia: centrarse en una parte pequeña de un universo mayor (en este caso el universo de fantasía del juego multijugador online de Riot Games League of legends) para desarrollar una historia con sustancia. Es como si aplicáramos una lupa narrativa, una lupa que nos permitiera conocer en profundidad ciertas áreas o personajes con mucho potencial que el juego no se puede permitir explorar. Centrarnos en una parte concreta del puzle, esta vez, de forma muy satisfactoria.

Final Fantasy ha tenido tres aproximaciones al largometraje de animación tridimensional: La Fuerza Interior (2001), que creaba una historia nueva; Advent Children (2005), que ahondaba en la mitología de Final Fantasy VII; y Kingsglaive (2016). La primera película fue un hito tecnológico asombroso. Dirigida por Hironobu Sakaguchi, creador original de los videojuegos, costó la friolera de 137 millones de dólares y fue una verdadera catástrofe en taquilla, algo que no solo desbarató los planes de Squaresoft de expandirse al mundo del cine, sino que aceleró su fusión con Enix y expulsó a su principal referente, el propio Sakaguchi, de la compañía. Advent Children funcionaba como una secuela de su juego más popular. Kingsglaive, por el contrario, se presentó como parte de una estrategia transmedia alrededor de Final Fantasy XV (2016). El problema fue que esta estrategia no fue más que un parche para paliar la desastrosa y fraccionada producción del juego. Aunque resulta visualmente impresionante, la narrativa es confusa y no deja de ser una cinemática muy extensa cuyo objetivo es introducir los eventos del juego, funcionando más como un anuncio que otra cosa.

FMV y el camino de en medio

El matrimonio entre cine y videojuego llega a su máxima expresión con los full motion videos, los conocidos como FMV, un término que sirve para designar tanto las piezas cinematográficas insertas dentro de los juegos como aquel tipo de obras concebidas como películas interactivas. En el año 1983, llegaron a las máquinas arcade Astron Belt (Sega) y Dragon’s Lair (Cinematronics). Ambos juegos emplearon imágenes de animación prerrenderizadas de una calidad sorprendente para la época. Y desde entonces han surgido decenas de juegos de este tipo, de X-Files a Command and Conquer, pasando por Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995) hasta llegar a la actualidad; unos más preocupados por el formalismo cinematográfico, otros más preocupados en presentar una estructura de guion ramificada y sólida.

Este formato (más que género) empata con las películas interactivas (como las recientes producciones de Netflix Bandersnatch, You vs. Wild o El Gato Caco) pero van un paso más allá y nos ponen en el centro de la trama creando híbridos que en los últimos años han dado frutos interesantes —Her Story (2015), The Centennial Case: A Shijima Story (2022) o Immortality (2022)— que, basándose en actuaciones de actores de carne y hueso, imponen la interactividad y en las que hay que tomar un rol activo: hay que ejercer una investigación en primera persona.

Modelo tentacular

Hasta ahora hemos hecho un poco de trampa. Hemos estado utilizando la palabra «transmedia» prácticamente como sinónimo de trasvase, o adaptación, porque hasta ahora ha sido la fórmula más utilizada a la hora de explotar las franquicias de los videojuegos en diferentes medios. Pero en origen, como dijimos al principio de este capítulo, el término transmedia hace más bien referencia a la expansión de una historia por medio de la aglutinación narrativa o sensorial de diferentes piezas en diferentes medios expresivos que conforman un puzle teóricamente más rico. ¿Por qué no hemos abordado en estas páginas el concepto transmedia desde esta óptica? Pues, a grandes rasgos, porque esa teoría no se ha llevado a la práctica. Pokémon (1996 en adelante) es quizás el universo surgido específicamente de un videojuego que más y mejor ha transitado el camino de la expansión, un camino que le ha llevado a exportarse a prácticamente todos los medios imaginables. No en vano estamos hablando de que este universo de coleccionistas de monstruos de bolsillo y combates entre mascotas tan agradables a la vista como peligrosas constituye la franquicia cultural o de medios que más ingresos ha tenido en toda la historia (más de 90.000 millones de dólares; la segunda más exitosa, Hello Kitty, ha generado unos 80.000 millones).

Pero exceptuando el caso de los monstruos japoneses (y de Super Mario, que se ha expandido pero más en el ámbito del merchandising con juguetes o parques temáticos, y no tanto en el narrativo), no tenemos todavía un universo expandido que pueda competir con los de Star Wars, los personajes de Marvel y DC o Harry Potter, en los que se ha tratado con el mismo mimo (aunque los resultados fueran dispares) a todas las piezas del puzle que componen esos universos: películas, series, libros, juguetes, videojuegos, cómics, cartas o juegos de mesa… Es cierto que los videojuegos han desempeñado un papel fundamental a la hora de completar la experiencia transmedia de otras propiedades intelectuales, pero si hablamos estrictamente de propiedades intelectuales surgidas en los videojuegos, no podemos hablar todavía de muchas experiencias transmedia plenas. Pero demos tiempo al tiempo.

Oriente contra Occidente

Pokémon y Mario vienen, claro, de Japón. La idea de que existe un decalaje entre los distintos países con respecto a tomarse en serio el ocio interactivo es algo que se repite en otros capítulos de este libro. Pero si hablamos de la concepción transmedia de los videojuegos, aquí va un ejemplo muy esclarecedor de cómo la concepción holística de las propiedades intelectuales está más asentada en unos lugares que en otros: cuando tuvo lugar la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de 2016 en Río de Janeiro, fue Mario Bros el encargado de dar el paso, simbólicamente y a través de un vídeo, a los siguientes juegos olímpicos, que se iban a celebrar en Tokio en 2020. El entonces primer ministro japonés, Shinzo Abe, compareció en el escenario sobre una de las tuberías verdes del universo Mario Bros y hasta apareció disfrazado con la icónica indumentaria roja y azul del fontanero más famoso de Nintendo.

Durante todos los eventos y celebraciones de esos Juegos Olímpicos (unos juegos pospuestos y deslucidos por la pandemia, evidentemente, pero Juegos Olímpicos al fin y al cabo) se utilizaron hasta diecinueve temas musicales de sagas como Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger o Kingdom Hearts. El mundo digital penetraba en el analógico por medio de la música y a través del evento televisado más seguido del mundo porque Japón reconoce que sus videojuegos y su anime son sus mejores embajadores culturales hoy en día, de la misma forma que en el pasado lo fueron Akira Kurosawa, Yasujiro Ozu, Yukio Mishima o Shusaku Endo.

Decíamos que Lovecraft, por sus particularidades como escritor, es importante hoy no tanto por sus obras, sino por el cosmos y la sensibilidad existencialista que hay detrás de ellas y las vertebra: un escenario común donde pueden surgir todo tipo de historias en todo tipo de medios. Es justamente de ese tipo de universos de los que se puede nutrir la narrativa transmedia, y ese es el tipo de universos que ofrecen hoy, y cada vez más, los videojuegos. Las empresas de juegos lo saben. Saben que a lo largo de cuarenta años de historia del medio han creado mundos y personajes con mucho que aportar a una audiencia global que quizá ven el mando de una consola como una barrera infranqueable, pero que hoy sí pueden llegar a nuevos públicos con lenguajes que ellos entiendan, que hoy pueden suprimir barreras formales para permitir a todos disfrutar de mundos y personajes de alto valor intrínseco.

Pero más allá de lo conceptual, Lovecraft nos sirve también como una metáfora visual: sus tentaculares criaturas estiran sus apéndices hasta constreñir el inconsciente colectivo y el mundo físico, de la misma manera que las adaptaciones transmedia capilarizan el ocio y el consumo actual, alcanzando unas cotas de expansión pocas veces vistas. Y esa forma de consumo irá a más, porque las diferentes estrategias corporativas en esa dirección son innegables. Durante estos años daremos los primeros pasos de una nueva etapa dentro de la cultura popular, y todo indica que los personajes surgidos de los videojuegos serán los iconos pop de las nuevas generaciones, que sus historias serán las que conformen sus nuevas mitologías. Y más allá de la cultura popular, es innegable que el lenguaje de los videojuegos está permeando la sociedad entera, de la gamificación del trabajo al metaverso o las incursiones en realidad virtual (sobre los que tienen ventaja los que se han entrenado con videojuegos en primera persona). No es solo que el mundo del entretenimiento vaya a recibir un alud de propiedades intelectuales surgidas del mundo del videojuego, sino que la propia historia del medio, sus usos y costumbres, su sociología particular, se vuelve imprescindible para entender el mundo y la cultura de hoy en día. Si vivimos de espaldas a los videojuegos, nos privamos del contexto necesario para comprender y asimilar estas obras en toda su riqueza.

Nuevas posibilidades laborales

Por último, hay otro aspecto transmediático que, si bien no implica el salto de una propiedad intelectual entre medios, sí implica otro salto: el de los creadores hacia el ecosistema del videojuego. Es decir, artistas hasta ahora bregados en el mundo analógico que empiezan a trabajar en videojuegos. Hablamos de todas las áreas del proceso creativo, del diseño a la orquestación, que van creando «huecos» para que los artistas los rellenen con su trabajo.

Hablamos de actores (Willem Dafoe, Giancarlo Esposito, Kevin Spacey, Elliot Page, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Jessie Buckley son solo algunos de ellos) que han prestado su cara y su voz para personajes digitales; creadores plásticos y pintores (meritorio es el trabajo del acuarelista Conrad Roset en Gris, por ejemplo) que a través de sus diseños vertebran la experiencia jugable; músicos, como Hans Zimmer (con su participación, por ejemplo, en Call of Duty), Harry Gregson-Williams (la saga Metal Gear Solid) o Gustavo Santaolalla (la saga The Last of Us) que han creado partituras para grandes obras; o escritores que desarrollan un juego (Robert Kurvitz con Disco Elysium, del que hablaremos en el siguiente capítulo) o que participan en su diseño narrativo (Dmitri Glujovski en la saga Metro).

Son ejemplos de artistas reconvertidos, pero cuando hablamos del nicho laboral de los juegos, no solo hablamos de profesiones creativas. Los juegos van ganando en ambición y escala y eso también influye en su proceso de investigación: tenemos, por ejemplo, los Assassin´s Creed o los Age of Empires, cuyas recreaciones temporales requieren del trabajo de numerosos historiadores e incluso documentalistas. Dicho de otra forma, la creación de obras digitales requiere de mucho trabajo y, si lo que se pretende es un resultado artístico, de muchos artistas que vienen de otros medios. Aunque, claro, un sector como el de los videojuegos comienza a propiciar creadores propios, únicamente inherentes al ecosistema digital y que hacen con los diseños lúdicos y mecánicos lo que tantos han hecho a lo largo de la historia con versos, pinceles o cinceles. Estamos en el albor de la era de los artistas que crean videojuegos, no que crean en videojuegos. Y a ellos dedicamos el próximo capítulo.

6

LOS GRANDES CREADORES MERECEN PORTADAS

La relación entre un artista y su obra es de las más complejas de analizar. Existen opiniones para todos los gustos. Hay quienes defienden que la obra tiene que defenderse y hablar por sí misma, sin ningún tipo de muleta paratextual. Otros elevan el vínculo entre ambos a una categoría cuasi religiosa, inquebrantable y cuya ausencia menoscaba de manera grave el impacto que podría llegar a tener. También hay quien aboga por separar a la obra del artista, especialmente en estos tiempos convulsos donde conductas inapropiadas o inmorales han convertido el disfrute de música, películas o libros en un acto inmoral en sí mismo o cuando menos problemático. Tenemos ejemplos de sobra. De las novelas juveniles de Harry Potter que se han visto vilipendiadas por las opiniones sobre la cuestión trans de su autora, J. K. Rowling, a la música de Michael Jackson (cuya relación con los niños en su rancho siempre fue un tanto escabrosa) o el cine de Roman Polanski, acusado de violar a una niña de 13 años en 1977 y que desde entonces permanece huido de la justicia estadounidense. Lo que denominamos como cultura de la cancelación surge en buena medida como una forma de organización de la masa ante una conducta que considera inaceptable por parte de una figura destacada. Antes del advenimiento de las redes sociales, estas figuras a través de publicistas, mánager y agentes podían controlar el discurso público en cierta medida. Hoy en día, muchas de ellas viven en el terror permanente. Miedo a que se descubra algún episodio de su pasado, a que se descubra algún tipo de filia cuestionable o simplemente a meter la pata en una entrevista o a no explicarse bien en algún momento.

Entre los artistas, los más libérrimos con bastante diferencia son los escritores, intelectuales de los que se espera que marquen territorio, y los menos probablemente los actores, muy susceptibles a los vaivenes caprichosos del mercado. Esto se traduce en que las entrevistas con los primeros son las que más merecen ser leídas. Los circuitos de promoción están organizados en torno a los lanzamientos de novedades, a mayor o menor escala. Cuando un autor saca un libro, acude a programas de televisión especializados, tertulias de radio y muchas, muchas entrevistas para prensa escrita, buscando copar portadas en semanarios culturales. Su discurso se presenta sin adulterar, sin matices, sin cortapisas. Cuando se presenta una película en sociedad, la atención se centra en los actores más que en cualquier otro perfil creativo que haya intervenido en esa obra colaborativa. Son los herederos del star-system de los años treinta y cuarenta, y aunque las majors no les pueden marcar tan de cerca, siguen pasando por sus entrenamientos específicos y simulacros para sortear las emboscadas de periodistas con ganas de sacarles alguna cita reseñable. El resultado son jornadas maratonianas en hoteles, o últimamente sesiones por videoconferencia, para quizás editar cinco segundos de una declaración que el entrevistador les da ya masticada con el objetivo de colarla en los minutos de descuento del telediario. O vídeos que se suben a YouTube y que ni siquiera llegan al millar de visualizaciones. Porque no interesan a nadie. Para que tengan cierto impacto, las estrellas ahora tienen que hacer algo que les saque de esa zona de confort tan robotizada y aséptica. Como ponerlos a comer alitas de pollo con salsas cada vez más picantes y ver sus reacciones espontáneas.

El mundo de los videojuegos, por lo menos antes de la pandemia, seguía en cierta manera el modelo del cine. Con la diferencia de que no cuenta con el glamour de las megaestrellas, sino con perfiles mucho más geek y, en algunos casos, directamente antisociales. Los departamentos de marketing de las grandes empresas hacen horas extra para entrenar a los portavoces que seleccionan de los equipos de desarrollo con mucho cuidado, pero ni aun así se fían. En nuestra carrera como periodistas, hemos perdido la cuenta de las veces que nos hemos visto en una sala con dos o tres PR haciendo de perros guardianes, interrumpiendo la entrevista cada vez que nos íbamos por una tangente que no fuera estrictamente el producto que tenían que promocionar o si tocábamos un tema que ellos consideraran sensible, de los que hay muchos (todo lo que tenga que ver con la producción, para empezar). Al mismo tiempo, en un juego en el que han podido intervenir de una forma u otra cientos de personas, donde los ejecutivos tienen tantísimo poder y se inmiscuyen tanto en las decisiones creativas, puede ser difícil identificar a una persona como la responsable de la visión global del juego. A pesar de las circunstancias, muchas veces hay verdaderos artistas al timón. Si hay algún título que define quién es el garante de la visión es el director creativo, y en muchos de estos casos se merecen una atención que no se les está dando. El proceso de invisibilización es letal y sigue replicándose por unos periodistas que rara vez les sacan punta, unas empresas celosas que los esconden y los censuran y, también, una audiencia que no está muy interesada en saber qué se mueve entre bambalinas en la industria o cómo es el proceso de creación de las obras que luego disfrutan.

En cine, series de televisión, pintura, música o literatura se promueve la visita del periodista al taller, al set de rodaje o la biblioteca personal. En videojuegos, los periodistas especializados suelen viajar a los estudios, invitados por las grandes editoras. Pero son visitas muy medidas, viajes relámpago transoceánicos para ver un par de cinemáticas, jugar una hora a un nivel determinado y, con algo de suerte, quince minutos de entrevista con alguien del equipo con la letanía bien aprendida. No hay tiempo para respirar, para construir perfiles detallados de los entrevistados, para ver cómo trabajan en el día a día, para participar de alguna forma en el proceso artístico. Hay múltiples razones para explicar estas limitaciones. El miedo a las filtraciones es omnipresente. No solo por la posibilidad de desbaratar una campaña estratégica de marketing, sino por la posibilidad de que se dé un cierto espionaje industrial. Los grandes estudios de videojuegos están constantemente creando tecnología nueva que singulariza sus obras y el secretismo dentro de las producciones es absoluto, una obsesión que tiene su razón de ser, sin duda, pero que dificulta sobremanera el acceso a los perfiles creativos. A pesar de todas estas dificultades, es imperativo destacar a los grandes creativos que trabajan en estos medios por todo lo que tienen que aportar a la sociedad en general.

Genios japoneses e hijos de la libertad

Si hay alguien que se haya ganado la fama de auteur en el mundillo, ese es Hideo Kojima (Setagaya, Tokio, 1963). El ya sexagenario desarrollador japonés ha marcado el paso de la industria a lo largo de tres décadas, principalmente con su magnus opus, la saga Metal Gear Solid. Los dos primeros juegos salieron en 1987 y 1990 para los ordenadores MSX, casi desconocidos en Occidente. Sin embargo, el tercero, Metal Gear Solid (1998), salió para la ultrapopular PlayStation, convirtiendo al juego en un éxito sin paliativos y a su creador en toda una celebridad en la industria. El título fue reconocido por su presentación cinematográfica, su manera de romper la cuarta pared (la batalla contra el enemigo con poderes mentales, Psycho Mantis todavía sigue sin superarse por la forma en que interactuaba con el jugador a base de mover el mando por vibración y leía las partidas guardadas de otros juegos) y, sobre todo, su elaboradísima trama, repleta de giros de guion y que trataba temas tan relevantes como la manipulación genética, la proliferación de armas nucleares y los tejemanejes del Estado profundo en el Gobierno estadounidense. Hideo Kojima presentó al mundo un atisbo del futuro en los albores de los juegos tridimensionales, cuando quedaba todo por hacer. Abogaba por una manera de entender los videojuegos como un medio de expresión que no tuviera que ceder en sus ambiciones. Ilusionó a propios y extraños con un futuro lleno de posibilidades. Y aun así, nadie estuvo preparado para lo que compartió con el mundo apenas tres años después: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), para PlayStation 2.

Se podrían escribir tesis doctorales sobre este juego. No es ninguna hipérbole. Aunque tanto este como su predecesor formaron parte de la exposición The Art of Videogames, del Smithsonian American Art Museum en 2012, es realmente en Sons of Liberty donde Kojima se gana la fama de visionario, de intelectual de renombre capaz de reconocer el signo de los tiempos y adelantarse más de una década a las tensiones que desgajarían las sociedades occidentales tras el ascenso de la figura política de Donald Trump. Metal Gear Solid 2 es uno de los primeros, si no directamente el primero, ejemplos de videojuegos posmodernos. Aquí Kojima no rompe la cuarta pared, sino que la volatiliza. Incluso toda la parafernalia del lanzamiento del juego formó parte de una intrincada performance en la que se atrevió a «engañar» al público, vendiéndole algo que no era. En el año 2001, el juego era la secuela más esperada de todos los tiempos. Su protagonista, Solid Snake, se había convertido en todo un icono de PlayStation, un héroe que encarnaba todos los arquetipos de las películas de acción de los ochenta y los noventa, pero mucho más amable, aún idealista a pesar de los traumas y los engaños. Snake aparecía en todos los materiales promocionales del juego, en todos los tráileres y anuncios. Fue el protagonista de la demo que se incluyó como incentivo de reserva del juego Zone of the Enders y que hizo que esas reservas se dispararan. Y cuando llegó el lanzamiento oficial, en noviembre de 2001, los jugadores se dieron de bruces con el cambiazo. Tras un extenso prólogo a bordo de un carguero, el juego cambiaba de perspectiva para sumergirse en la piel de Raiden, un jovenzuelo con ínfulas, rubio, de aspecto más delicado, casi femenino. La antítesis del áspero y misterioso Snake con el que los jugadores se habían encariñado. El 90% restante del juego, ambientado en una plataforma industrial marina, lo tenía a él como protagonista.

La narrativa de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty contiene profundas ramificaciones sociales y filosóficas. Entre sus principales temáticas destacan la memética como teoría de difusión cultural (en la acepción darwiniana del término, antes de la cooptación por parte de internet), la ingeniería social a través del control de la información, la propagación de teorías de la conspiración, la naturaleza de la realidad, el papel de la censura en la Era de la Información, las tensiones entre el aparato militar y el poder político en sociedades avanzadas, el existencialismo y la discusión moral entre seguridad y libertades personales. Es una obra densa, autorreferencial (todo el juego está estructurado como una simulación de los eventos del primero como parte de un experimento de control social), que bascula entre lo absurdo y lo cerebral, entre el terror surrealista (por ejemplo, con el personaje de un vampiro capaz de andar sobre el agua) y el profundo horror existencial de los múltiples niveles de manipulación que acaban con Raiden dudando no solo de su propia identidad, sino de la misma realidad a su alrededor, arrojándolo a un sueño febril de difícil salida. Como ejemplo, incluimos este extracto de una de las conversaciones más icónicas del juego, que se da al final de la aventura con el comandante Campbell, que en realidad se desenmascara como una inteligencia artificial dedicada al tratamiento de información:

«En el mundo digitalizado actual, la información trivial se acumula cada segundo, se conserva en toda su trivialidad. Nunca se desvanece, siempre está accesible. Rumores sobre problemas insignificantes, malas interpretaciones, calumnias. Todos estos datos basura conservados en un estado sin filtrar, creciendo a un ritmo alarmante. Solo ralentizará el progreso social, reducirá la tasa de evolución. La sociedad digital fomenta los defectos humanos y recompensa selectivamente el desarrollo de medias verdades convenientes». «Todos se retiran a su propia comunidad pequeña y cerrada, temerosos de un foro más grande. Se quedan dentro de sus pequeños estanques, filtrando cualquier "verdad" que les convenga en el creciente pozo negro de la sociedad en general. Las diferentes verdades cardinales no chocan ni encajan. Nadie es invalidado, pero nadie tiene razón. Ni siquiera la selección natural puede tener lugar aquí. El mundo está siendo engullido por la "verdad". Y así es como el mundo termina. No con una explosión, sino con un gemido».

Hideo Kojima en 2001 está hablando de las cámaras de eco, de la posverdad, de los hechos alternativos, de los deep fakes y de las noticias falsas que corren como la pólvora a través de las redes sociales, de generaciones enteras apegadas a un relato concreto, inmersos en una confrontación política eterna, cainita y partisana, manipulados por líderes políticos narcisistas y sin escrúpulos. Habla de cómo el individuo pasa a tener un poder determinante a través de las redes sociales y cómo este desequilibrio frente a los canales tradicionales puede hacer tambalear la propia estructura de las democracias liberales. Las inteligencias artificiales detrás de los eventos del juego (apodadas según las iniciales de los presidentes retratados en el monte Rushmore) buscan preservar la evolución de la especie humana no creando contenido, sino contexto. El marco como pieza fundamental para poder entender la realidad, para poder combatir la avalancha de información basura que lo enfanga todo y que lleva a los ciudadanos de un escepticismo sano a una paranoia esquizofrénica, encontrando patrones y mensajes ocultos en cada interacción pública de sus mesías. Si Byung Chul-Han hubiera expuesto estas ideas en un ensayo, el mundo intelectual al completo habría prestado atención. Como fue Hideo Kojima en un videojuego japonés, con todo lo que eso conlleva, nadie hizo caso. En 2001, la prensa del videojuego fue incapaz de descifrar los mensajes y establecer un discurso crítico a la altura de la obra. Algunos tildaron la trama y el diálogo de barullo incomprensible y no fue hasta una década más tarde cuando académicos y críticos culturales empezaron a reconocerlo como lo que era.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es sin duda la obra más cerebral de Hideo Kojima y la que más impresiona por su capacidad de diagnosticar el futuro. Sus otros juegos van por otros derroteros, con aspectos más emotivos o reflexiones más soterradas. También es un autor en ocasiones problemático, con ciertos excesos que en Occidente consideramos de mal gusto y que llevaría a muchos a descartarlos sin miramientos. Por ejemplo, sobre la representación de mujeres, es capaz de lo mejor y de lo peor, a veces en el mismo juego. El personaje de The Boss (la maestra del protagonista y a la vez antagonista del juego) de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), es uno de los mejores personajes femeninos de la historia del medio, si no el mejor. No solo por su posición de poder, inteligencia y determinación; sino por el enorme valor inherente a su sacrificio definitivo. Al mismo tiempo, Kojima creó a Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), una francotiradora que se pasa el juego semidesnuda y a la que la cámara sexualiza de manera constante. Se arriesga muchísimo y a veces se hunde sin remedio, tratando temas delicadísimos (como la violencia sexual en Ground Zeroes) de manera tosca. Pero, a pesar de todo, es un creativo fascinante, capaz de aprender de sus errores y de producir obras únicas, con un sello y una identidad propias, innovando en el apartado jugable y abriendo nuevos caminos para el resto de la industria. Tras treinta años vinculado a Konami, reformó su estudio de manera independiente y creó Death Stranding (2019), reconocido por muchos como un anticipo del mundo afectado por la pandemia de Covid-19. Sin embargo, el valor de este juego reside en la fuerza de sus símbolos, los poderosos vínculos creados entre sus personajes y la ponderada reflexión sobre la realidad de la muerte, observada en toda su dimensión existencial, pero evitando caer, en última instancia, en el nihilismo alquitranado que lo permea al principio.

Distopías comunistas y guiones excelsos

Otro de los grandes creadores que trabaja en el medio y que merecería grandes portadas es Robert Kurvitz (Tallin, 1984), director creativo y escritor principal de Disco Elysium (2019), un juego de rol creado por un colectivo de artistas estonios que encontró el éxito contra todo pronóstico. El caso de Kurvitz es digno de mencionar porque su historia no podría tener menos cosas en común con la de Kojima. Escritor estonio de fuertes convicciones políticas, llegó al mundo de los videojuegos casi por casualidad después de haber fracasado estrepitosamente con la publicación de su novela Sacred and Terrible Air (2013), de la que apenas se vendieron 1.500 ejemplares a pesar de las buenas críticas recibidas. El fracaso le condujo a un periodo oscuro de su vida en el que se abandonó al alcoholismo. Sin ingresos de ningún tipo y habiendo acumulado una deuda enorme con el sistema público de transporte de Tallin, se alió con diversos artistas, pintores y músicos para formar el colectivo ZA/UM. Las pinturas de Aleksander Rostov le convencieron de la posibilidad de crear un CRPG (juego de rol de perspectiva cenital) y de la conveniencia de seguir fracasando juntos, esta vez en el mundo de los videojuegos. El resultado fue Disco Elysium.

La acción del juego tiene lugar en la ciudad de Revachol, cincuenta años después de una fallida revolución comunista, aplastada por una coalición de países vecinos determinada a hacer un ejemplo de su ambicioso proletariado. En el distrito de Martinaise, las tensiones están a flor de piel por la huelga de los trabajadores del puerto, comandados por un sindicalista sin escrúpulos dispuesto a forzar la mano de la empresa que lo gestiona para fomentar su entramado de corrupción. Entre las protestas, un buen número de personajes estrambóticos intentan salir adelante: dos soldados retirados que juegan a petanca mientras se abandonan a la nostalgia que sienten por la antigua monarquía y un amor en común, un grupo de jóvenes con planes para ocupar una iglesia abandonada y convertirla en una discoteca de música electrónica, o la gerente de una librería convencida de que su infortunio comercial se debe a causas sobrenaturales, entre muchos otros.

Disco Elysium es en esencia un juego de rol, pero radicalmente centrado en su faceta narrativa, desechando las habituales mecánicas de combate en favor de un complejo sistema de veinticuatro habilidades que se originan a partir de cuatro principios: el intelecto, la psique, la constitución física y el sistema motriz. Dependiendo de cómo se atribuyen los puntos, el perfil del protagonista tiende hacia un lado u otro, apoyándose, por ejemplo, en un conocimiento enciclopédico del mundo, el cálculo visual, la percepción, la resistencia al dolor, la retórica o la lógica. Al mismo tiempo, el juego incluye un sistema para que el protagonista internalice conceptos como sentimientos nacionalistas o una sensibilidad feminista, con sus propios beneficios y perjuicios dependiendo de la situación, así como cuatro subtramas centradas en diferentes escuelas políticas: fascismo, comunismo, ultracapitalismo y moralismo. Todo al servicio de una historia de detectives donde nada es lo que parece y donde hay una libertad sin precedentes para desarrollar la identidad del protagonista, que puede llegar a desarrollar conversaciones internas con su cerebro reptiliano o su sistema límbico.

El masivo guion, de más de un millón de palabras, implica muchas horas de lectura reposada, pero el texto tiene una calidad que en muchos aspectos supuso un cambio de paradigma para el medio. Disco Elysium exhibe su identidad literaria con orgullo, con influencias que van del Germinal de Emile Zola a la novela negra de Dashiell Hammet o la ciencia ficción de China Miéville y los hermanos Strugatsky. Pero no se queda ahí. Parte del formato de Planescape: Torment (1999), el legendario CRPG de Black Isle, y lo fusiona con las narrativas y los ambientes de clase trabajadora de The Wire y la mirada de Rembrandt, Ilya Repin, Jenny Saville, Alex Kanevsky y Wassily Kandinsky. Es un juego que ahonda en el surrealismo sin reparos, con un trabajo minucioso de construcción de mundos, donde uno de los factores más determinantes para poder avanzar en la trama con garantías implica comprender y asimilar la compleja historiografía de Revachol y las realidades socioeconómicas y políticas que han esculpido su destino. Posee un sentido del humor cargado de ironía, con valientes incursiones en el discurso de lo absurdo, que a la postre termina por aparecer contrapuesto a una melancolía que lo permea todo. Una añoranza de lo que pudo ser, de la mística enhebrada en los pliegues de una realidad anodina; una contemplación del fracaso inherente a la naturaleza humana y de las furias que residen en el espejo.

Robert Kurvitz, con el que hablamos largamente para concebir este libro, sostiene que el juego estuvo veinte años en preproducción: el tiempo que le llevó construir el mundo en el que se desarrolla. Una conversación con él es suficiente para atestiguar el nivel de pensamiento que ha invertido en cada detalle, no solo de la ciudad en la que se desarrolla Disco Elysium, sino todo el mundo. El mismo concepto de The Pale (el Pálido), el fenómeno metafísico que separa los continentes de su mundo ficticio, es una noción de raíces hegelianas que revelan una prodigiosa imaginación. Su propiedad fundamental es la suspensión de propiedades: físicas, epistemológicas, lingüísticas… Cuanto más profundizas en él, mayor es el nivel de suspensión, llegando incluso hasta el nivel matemático, donde los números mismos dejan de funcionar. Los orígenes del fenómeno no están claros. Los positivistas lógicos defienden que es un entorno de antimateria, capaz de dañar y confundir a las mentes a través de una privación sensorial extrema. Los materialistas dialécticos, por su parte, apuntan a que es información manifiesta, o pasado manifiesto, capaz de degradar los recuerdos hacia sí mismo.

Otro de los detalles geniales del juego es todo lo que tiene que ver con la habilidad «Escalofríos», de ignota descripción. En teoría, el vello que se eriza en tu nuca, una habilidad sobrenatural que te permite entrar en sintonía con lo que te rodea. Más adelante, en la iglesia antes mencionada, tras un reducto de The Pale, descubres que durante todo el tiempo has estado hablando con La Revacholiere, el espíritu de los tiempos, el mismo zeitgeist de la ciudad, cuyo pasado y futuro percibe como un presente perpetuo. Y así el Insulindian Phasmid (fásmido insulindiano), criatura esquiva de la que una pareja de criptozoólogos ha dedicado su vida entera en demostrar su existencia; o el viejo desertor (que el propio Kurvitz reconoce como su id freudiano), un estalinista resentido fuera del tiempo; y tantos otros personajes y conceptos tan estrambóticos o maravillosos que demuestran que la de Kurvitz es una creatividad insondable digna de aprecio, reconocimiento y estudio.

Reyes objetivistas bajo el mar

BioShock se lanzó a finales de agosto de 2007 en PC y Xbox 360 (más tarde llegaría a PlayStation y otras plataformas) como un sucesor espiritual de System Shock, saga espacial de los años noventa creada por Looking Glass Studios. Su mezcla de juego de disparos con toques de rol probablemente habría pasado desapercibida si no fuera por su ambientación. La ciudad de Rapture es, sin lugar a dudas, uno de los escenarios más icónicos y provocativos de la historia del medio. Situada en el lecho marino, la urbe se erige como un reducto donde las élites mundiales pueden prosperar sin temor al censor o a las masas envidiosas y mojigatas. Un paraíso para científicos y artistas, para poder investigar y crear sin burocracias limitantes, sin moralinas impuestas. El inicio del juego se nos quedó entonces marcado a fuego en la retina: el accidente de avión en medio del océano, el faro orgulloso en la inmensidad de la noche y del agua, la estatua de Andrew Ryan, patrón de la ciudad, dándonos la bienvenida con su eslogan («Ni dioses ni reyes, tan solo el hombre»), la sumersión en el batiscafo, la presentación en diapositivas con la voz del visionario fundador y, finalmente, las luces de neón de los enormes edificios realzando la grandeza de una Atlántida modernista a la que las mismas criaturas de las profundidades rinden pleitesía. Después vendría todo lo demás, la guerra entre Ryan y Fontaine, la creación de los monstruosos Big Daddies y Little Sisters… Pero esa introducción ya adelantaba que los videojuegos habían entrado en una época nueva, que el medio había madurado hacia formas más sofisticadas de narrativa donde los propios escenarios declamarían la historia transcurrida antes de nuestra incursión.

BioShock trajo a la palestra la novela Atlas Shrugged (La rebelión de Atlas) de Ayn Rand, el libro publicado en 1957 en el que la escritora ruso-americana exponía los principales elementos de su filosofía objetivista: el egoísmo ético, la relación entre el Gobierno y los negocios, el hambre insaciable de los parásitos, la productividad de las élites, la sanción de la víctima, los derechos de propiedad y el individualismo radical. Hoy las posturas de Rand han quedado irremediablemente asociadas a los movimientos libertarios y a parte de la alt-right americana, cayendo también en cierta caricaturización, pero en 2007, antes del colapso de Lehman Brothers y la crisis de las subprime, el sistema capitalista se presentaba ante el mundo como el garante del fin de la historia, y Bioshock supo beber de esa idea.

Ken Levine (Flushing, 1966), director creativo del juego, y su equipo de Irrational Games llevaron hasta las últimas consecuencias la idea de una sociedad sin contrapesos institucionales, desprovista de todo influjo altruista, firmemente enraizada en la fe de la Gran Cadena: el convencimiento de que si todos se dedicaban en cuerpo y alma a garantizar su propio beneficio, de manera natural, la sociedad en su conjunto terminaría beneficiándose, aprovechando así el máximo potencial de cada individuo. Cada nivel de BioShock es una deconstrucción particular de una faceta de esa sociedad levantada sobre los cimientos quebradizos de unos ideales corruptos y el paulatino descenso a la locura de una población adicta a las modificaciones genéticas que les han hecho perder contacto con su propia humanidad. Por ejemplo, en el pabellón médico nos encontramos con un cirujano plástico que, aburrido de moldear las mismas narices rectas y los mismos bustos prominentes, aprovecha el potencial de la sustancia ADAM para imitar a Picasso, usando a las mujeres de su clínica como el lienzo sobre el que aventurar nuevas formas de ver el mundo, partiendo del cubismo hacia horizontes inexplorados. O un pianista en Fort Frolic, celoso de sus discípulos y desquiciado por la falta de una audiencia que admire su supuesto virtuosismo. Casi todos los personajes del juego presentan una personalidad extrema que nos informa de que nuestro avatar irrumpe en escena durante los últimos coletazos de un drama que debemos recomponer a base de grabaciones y grafitis en las paredes.

El éxito de BioShock llevó a su editora, 2K, a realizar una secuela con otro equipo (esta vez basada en el colectivismo) mientras Levine se embarcaba en una reformulación del concepto que exploraría el chovinismo americano y la física cuántica en Columbia, una ciudad en los cielos. El juego saldría en 2013 bajo el nombre de BioShock Infinite, una contraparte tanto estilística como figurativa al primer juego que, sin embargo, no ha conseguido soportar el paso del tiempo de la misma manera por una cuestionable equivalencia entre el racismo exacerbado de la clase dirigente y el populismo inclemente de los revolucionarios. Al mismo tiempo, la propia figura de Ken Levine se ha visto cuestionada. Con toda su fama de creador visionario, la verdad es que solo ha conseguido lanzar tres juegos en un cuarto de siglo. Los que han trabajado con él cuentan que es presa de un perfeccionismo contraproducente y una dificultad extrema a la hora de comunicar su visión que le llevan a descartar y arrojar a la basura meses de trabajo de artistas y diseñadores de niveles, empantanando los proyectos de manera sistemática y obligando a extensos meses de crunch (en la jerga, jornadas maratonianas de trabajo). Después del lanzamiento de la expansión Burial at Sea de Bishock Infinite, a principios de 2014, Levine disolvió Irrational Games, quedándose con un equipo muy pequeño para trabajar en su próximo juego, Judas, del que no se supo nada hasta finales de 2022. La mayoría de sus colaboradores le han abandonado tras no poder progresar en años. Es un creador que hoy en día muchos tildarían de problemático, con muchos cadáveres en el camino, pero con una visión única que merece ser examinada.

Una lista que no se acaba

Estos tres hombres (un japonés, un estonio y un americano) son solo tres ejemplos de artistas que se merecen por sí mismos portadas en semanarios culturales. Pero a la lista podríamos añadir los nombres de Yoko Taro, Sam Barlow, Amy Hennig, Carrie Patel, Hidetaka Miyazaki, Dan & Sam Houser o Kim Swift por decir solo algunos a vuelapluma. Las empresas de videojuegos deben facilitar el acceso a ellos para poder hacer entrevistas más allá de los ciclos promocionales. Si queremos que estos creadores tengan el reconocimiento que tienen creadores de otros medios, lo normal es que los periodistas acreditados se pudieran sentar con ellos a solas, en los estudios, en cenas privadas, en sus hogares. Que sean invitados a entrar en sus ecosistemas creativos, que puedan hacer elaborados perfiles de seis páginas, que puedan vislumbrar el origen de esas ideas geniales que cambian el mundo del entretenimiento y la cultura. Para ello es necesario poder hablar de las obras en profundidad, desvinculados de esa obsesión por los spoilers, sin las preocupaciones del equipo de marketing en la cabeza. Una conversación de adultos y para adultos. Grandes medios como The New Yorker o The Washington Post lo han intentado y lo han conseguido; otros como GQ, gracias a los contactos personales de su redactor, también. Pero son excepciones que se limitan casi por completo a la esfera anglosajona. En parte porque es el mundo que estas empresas conocen, pero también porque las delegaciones en España no siempre pelean con la determinación que deberían al no compartir esta visión. Las cosas tienen que cambiar, y es así como se empieza.

7

UNA RELACIÓN MODESTA, INCOMPLETA Y PARCIAL DE OBRAS ABSOLUTAMENTE IMPRESCINDIBLES

A los que dicen que una lista es un ejercicio ontológicamente injusto, habría que replicarles que eso depende de la finalidad de la lista en sí. Si lo que se pretende es hacer una lista que forje un canon, que inscriba en letras de oro unas obras a costa de apartar otras, es posible que haya que darles la razón: de la misma manera que nadie ha leído todos los libros o visto todas las películas, nadie ha jugado a todos los videojuegos. Y, aunque lo hubiera hecho, hay que rendirse a la evidencia: el criterio es una herramienta personal que muy difícilmente casa con la infalibilidad.

Así que no, no pretendemos hacer una lista con los mejores juegos de la historia, ni nada que se le parezca. Sería un ejercicio fútil que además arrastraría el pecado de la réplica: basta darse una vuelta por cualquier página web o rastrear un minuto cualquier buscador digital para encontrar una lista con los 10, 20, 100 o 1.000 mejores juegos de la historia de los videojuegos. Y no, no es eso lo que queremos. Lo que queremos es exactamente lo mismo que en el resto del libro: por una parte, acercar los juegos a aquellos que no están familiarizados con ellos, y por otra, dar herramientas a los jugadores habituales para sostener de forma retórica las posibilidades artísticas del medio.

En este compendio, por tanto, nos hemos centrado en juegos que son fáciles de conseguir y que son fáciles de jugar para los parámetros de hoy en día. Es decir, no metemos, o minimizamos la inclusión, de juegos que solo se pueden jugar en determinadas consolas hoy inencontrables si no es a través de emuladores. Tampoco juegos que, en mayor o menor medida, se han quedado obsoletos, lo que quizá merezca un comentario aparte: es innegable la importancia radical de ciertas obras que supusieron un parteaguas en la industria y en la propia concepción del medio en sí. Nombres como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Metal Gear Solid (1998), Final Fantasy VII (1997) o Resident Evil 4 (2005) hicieron del mundo de los videojuegos lo que es hoy. Pero, como hemos ido desgranando en este libro, los videojuegos caducan (razón por la cual los remakes tienen mucho más sentido que en otros medios). Ya sea por lo anticuado de los aspectos visuales o por la superación de los aspectos mecánicos, muchos juegos han quedado anclados en el pasado y, sin negar un ápice de su importancia (ni del impacto emocional que generaron en su día), hoy se han convertido, en algunos casos, en experiencias directamente incómodas de jugar. No habrá juegos así en esta lista.

Otra ausencia: qué decir de titanes del entretenimiento como las sagas de disparos Call of Duty, de deportes FIFA o NBA 2K, o de conducción como Gran Turismo o Forza Horizon, auténticos sostenes económicos del mundo interactivo cuyos nombres, sin embargo, no aparecerán por aquí por dos razones: la primera, que el carácter eminentemente multijugador de muchas de esas obras hace que se preocupen no del sentimiento personal del jugador, sino de otro ámbito de desarrollo de los videojuegos: la competitividad. La segunda, más lírica o más prosaica según se mire, es que, sencillamente, la gran parte de esos juegos no tienen (ni tienen por qué tener), la voluntad de trascender; la voluntad de forzar los márgenes de sus posibilidades expresivas o narrativas. Por estas dos razones quedan excluidos muchos de los más famosos juegos multijugador masivos en línea, de esos que cada día congregan a decenas de millones de jugadores alrededor del mundo como League of Legends, Minecraft o Fortnite. Es posible que el arte, la consecución de una obra de arte, sea solo uno de los posibles resultados del ejercicio de la creatividad. Así que en general los juegos aquí listados son los que con más ahínco se abrazan a ella.

En su ensayo sobre literatura norteamericana Walt Whitman ya no vive aquí, el escritor Eduardo Lago no propone una lista con las mejores obras literarias de Estados Unidos. Propone tres. O, mejor dicho, tres planes de lectura adaptados a su duración: el primero dura de tres a cinco años e incluye un centenar de obras; el segundo dura de uno a dos años y consta de medio centenar; y el tercero, más destilado, deja una veintena de obras imprescindibles. Algo así proponemos aquí: tres listas, adecuadas cada una de ellas a niveles de complejidad pero que, en conjunto, buscan lo mismo que la lista de Lago: trazar un panorama completo del mundo analizado. El que se interne en los juegos que siguen se hará una idea bastante precisa del estado del mundo de los videojuegos, de los logros artísticos que el medio puede alcanzar y de las herramientas creativas que los juegos están llamados a perfeccionar.

Las listas se dividen según la complejidad del manejo de los juegos, cosa que no tiene nada que ver con su dificultad. Es decir, los juegos del primer grupo, a pesar de ser obras maestras indiscutibles, son tremendamente fáciles de jugar. Cualquier persona ajena por completo al ocio interactivo será capaz de disfrutarlos, pues no requieren destrezas manuales ni un especial dominio espacial para ser jugados. Su ritmo, además, no es muy exigente, ni su duración excesiva. Son juegos cuya importancia radica muchas veces en un aspecto narrativo muy cuidado (y no excesivamente complejo), pero no solo eso: su aspecto mecánico, si bien es sencillo, está perfectamente afinado. Por hacer un símil gastronómico: mecánicamente no son un plato de espuma de perdiz con foie deconstruido, sino un huevo frito. Pero son sencillamente el mejor huevo frito del mundo.

La segunda lista sí requiere de cierta alfabetización videolúdica. Son juegos más exigentes, pero cualquier jugador un poco experimentado podrá entrar en ellos sin grandes dificultades, tanto por los sistemas propios como por la ajustada dificultad de las destrezas espaciales o manuales que demandan. Son obras, además, que requieren más tiempo y que generalmente cuentan con una carga narrativa mayor y más severa que los del primer grupo, pero sus historias son casi siempre clásicas y muchas veces reproducen de forma inmejorable modelos con los que el jugador se va a sentir identificado.

El tercer bloque, por tanto, queda reservado a juegos con sistemas jugables más complejos, que a veces se tardan muchas horas en conocer y perfeccionar, y que en muchos casos tienen unas narrativas más experimentales. Sin embargo, creemos que las obras incluidas en esta última lista merecen ese pago: la recompensa amerita la atención rigurosa, las horas empleadas y la doma de las mecánicas. Con estos juegos sucede como con algunas grandes películas o libros: no son fácilmente accesibles para el consumidor casual, pero si uno hace el esfuerzo de plegarse a sus exigencias, recibirá un premio acorde al precio pagado.

Sucede algo curioso con el tema de la autoría. Nadie concebiría una lista de recomendaciones de películas, o de libros, sin que inmediatamente después del título señalado no apareciera el nombre del director o del autor. La naturaleza generalmente coral de los videojuegos nos había hecho resignarnos a que en este caso los nombres propios no aparecieran, o al menos solo aparecieran en los (porcentualmente pocos) casos en los que el juego está intrínsecamente vinculado a un nombre específico, que por lo general realiza las labores de dirección, pero también lleva las riendas de otras, como el diseño creativo o el diseño narrativo. Sin embargo, una vez concluida la lista con los juegos que pensábamos que merecían estar por derecho propio, vimos que la tendencia se invertía con respecto al grueso del sector: la grandísima mayoría eran juegos que tenían detrás a una persona concreta que había logrado imponer su visión y sello personal, y solo un par encajaban en el esquema de autoría coral. Honestamente, no creemos que sea una casualidad.

Las obras están presentadas por sus nombres, el creador principal —si lo hubiera—, el estudio desarrollador, la empresa editora —si fuera distinta al estudio— y el año. Si existe una versión remasterizada de un juego, la recomendamos, aunque conste el año del primer lanzamiento.

Juegos perfectos para principiantes:

1.   Braid. Jonathan Blow (Number None, Inc. / Microsoft). 2008: Reconfiguración de los elementos clásicos de Mario (las plataformas y los saltos, la búsqueda de la princesa, la fisonomía de los mundos), Braid propone una vuelta de tuerca en lo mecánico (sin salir de scroll horizontal) y en lo narrativo, con una historia paulatinamente oscura y decadente y una ambientación que une lo inofensivo con lo macabro.

2.   Journey. Jenova Chen (Thatgamecompany / Annapurna). 2012: Journey es, sencillamente, una experiencia estética de primer nivel. Padre de gran parte de los juegos independientes de la última década, su poderío visual, su ritmo, su mimo gráfico y su narrativa pretendidamente naíf, como de cuento, forjan uno de los juegos fundamentales de los últimos años que, además, puede completarse en un par de horas.

3.   Dear Esther. Robert Briscoe (Thechineseroom). 2012: Representante del género epistolar en los videojuegos, el título propone un paseo por las Islas Hébridas, en la costa oeste de Escocia. El yermo paisaje acompasa la desolación de un hombre que trata de plasmar en el papel los sentimientos de toda una vida junto a su mujer. Un encomiable ejercicio poético de una sensibilidad exquisita.

4.   Gone Home. Steve Gaynor (The Fullbright Company). 2013: Una joven universitaria vuelve a casa por vacaciones en una noche de tormenta y la encuentra desierta. Mientras investiga qué ha podido pasar, se topa con una serie de grabaciones que van componiendo el collage de lo que ha transcurrido en su familia durante su ausencia, especialmente en la vida de su hermana menor, que batalla para afirmar su identidad en un entorno complejo.

5.   The Stanley Parable Ultra Deluxe. Davey Wreden (Crows Crows Crows). 2022: Esta proeza narrativa en primera persona solo necesita movimientos a izquierda o derecha para convertir la rutina de un oficinista en una de las aventuras más fascinantes de los videojuegos. Con un humor ajustadísimo y una voz en off magistral, esta odisea (meta)lúdica es extremadamente fácil de jugar y a la vez extremadamente profunda.

6.   Papers, Please. Lucas Pope (3909 LLC). 2013: En la piel de un inspector de inmigración de un estado ficticio, deberemos enfrentarnos a un dilema moral. Una obra que empuja la Ventana de Overton de aquello que un videojuego puede tratar, y un ejemplo perfecto de cómo los videojuegos pueden hablar de política desde donde deben hacer todo: la interactividad.

7.   Grim Fandango Remastered. Tim Schafer (LucasArts). 2015: Manny Calavera es un agente de viajes en un inframundo azteca que combina el colorido del Día de Muertos con el noir de los años treinta. Una fantástica aventura gráfica con personajes memorables y un diálogo desternillante que saca a relucir todo el potencial de su fantástica premisa.

8.   Life is Strange (Dontnod Entertainment, Square Enix). 2015: Además de una exploración de la psique adolescente que ha marcado a toda una generación de jugadores, Life is Strange es un artefacto narrativo muy notable y, en conjunto, la fusión de su mecánica jugable de retroceso temporal y su narrativa arrojan un cóctel difícil de olvidar. Pura emoción.

9.   Soma. Thomas Grip (Frictional Games). 2015: Después de hacerse un escáner craneal experimental, Simon se despierta en una base submarina cien años en el futuro, donde el impacto de un cometa ha devastado la superficie. Mientras se las ingenia para escapar, se topa con una serie de robots traumatizados que actúan y hablan como si fueran humanos. Una exploración de conceptos posthumanos y el origen y sentido de la conciencia, con uno de los finales más devastadores que se recuerdan.

10.  Undertale. Toby Fox. 2015: Una de las vueltas de tuerca a los juegos de rol más inteligente. Que además añade a su valor la proeza de haber sido creado por una sola persona. De buenas a primeras quizá no enamore su estética, pero sus mecánicas (si bien sencillas) están muy pulidas y, sobre todo, se trata de una obra mimadísima a la que es imposible no coger cariño. No por casualidad el emblema del juego es un corazón.

11.  Inside. Arnt Jensen (Playdead). 2016: La calculadísima sencillez de Inside solo es comparable a la perfección de su propuesta, que engarza con maestría aventura y plataformas en una obra que no necesita ni un diálogo para que nos sumerjamos de cabeza en esta distopía lluviosa y oscura, con una ambientación exquisita en lo sonoro y en lo visual.

12.  What Remains of Edith Finch. Ian Dallas (Giant Sparrow / Annapurna Interactive). 2017: Los Finch son conocidos por su mala suerte, una maldición que hace que los miembros de la familia se topen con la muerte de la manera más curiosa y casi siempre a destiempo. El juego propone recorrer la casa en la que han vivido durante generaciones y revivir los momentos previos a sus trágicos finales. Una reflexión ponderada sobre cuestiones existenciales con uno de los mejores niveles —el de la fábrica de conservas— que jamás se hayan visto.

13.  Gorogoa. Jason Roberts (Annapurna Interactive). 2017: Puzle multidimensional que sin embargo resulta increíblemente orgánico, y que con el cambio de viñetas es capaz de transmitir una historia con un sabor muy concreto, como si fuera un poema poderoso. Su aparente sencillez no esconde solo un desafío estético, sino toda una nueva forma de jugar que pide a gritos ser explorada.

14.  The Forgotten City. Nick Pearce (Modern Storyteller / Dear Villagers). 2021: Un viaje al pasado, a una ciudad romana atrapada en un bucle temporal donde si alguien comete un pecado, todos los habitantes sufrirán la ira de un dios vengativo. Una reflexión sobre la relación entre la humanidad y las leyes que propicia los mecanismos espontáneos de apropiación cultural, la moral a través del tiempo y el concepto de civilización, todo adobado con un misterio apasionante.

15.  Immortality. Sam Barlow (Half Mermaid Productions). 2022: Una obra que abre nuevos caminos. Rodados en imagen real con excelentes actores, los 200 clips que forman Immortality son un prodigio fílmico. Pero su mecánica jugable, en la que solo manejamos una mesa de edición para resolver el misterio de una actriz desaparecida, es un prodigio mayor: el de las nuevas narrativas que los videojuegos son capaces de proponer.

Obras maestras de complejidad moderada

16.  Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Hideo Kojima (Konami). 2001: Obra cumbre de Hideo Kojima en la que anticipó muchas de las tensiones culturales surgidas de la realidad digital que sacudirían la realidad sociopolítica de la década de 2010 como las noticias falsas, las cámaras de eco, la desinformación de las redes sociales o la manipulación de grupos de interés. Arquetipo de videojuego posmoderno, representa la faceta más intelectual del medio en un envoltorio de acción con sensibilidades japonesas.

17.  Half Life 2. Marc Laidlaw (Valve Corporation). 2004: Además de un referente del mundo de los videojuegos por su historia y su estética, Half Life 2, con su narrativa integrada, es todo un laboratorio de ideas conceptuales y mecánicas que han sido imitadas hasta la saciedad desde su salida. Funciona en cada una de sus propuestas: como juego de disparos, de aventuras, de conducción o incluso de terror.

18.  Shadow of the Colossus. Fumito Ueda (Team ICO / Sony). 2005: Otro de esos juegos que esconde una experiencia que debe ser vivida en primera persona. Una experiencia, además de estética, transformadora. Su apabullante mapa, su historia con resonancias de mito fundacional y sus épicos combates hacen del juego una silente pero extraordinaria experiencia, rematada por una banda sonora única.

19.  Portal y Portal 2. (Valve Corporation). 2007-2011: No es demasiado osado decir que es el mejor juego de puzles físicos de la historia. Su pistola de portales dimensionales, su uso de la gravedad, y la sencilla pero perfecta historia detrás se unen para crear un juego de esos que marca época, rematado con un par de (improbables) personajes llenos de carisma.

20.  Mass Effect Legendary Edition. Casey Hudson (BioWare / Electronic Arts). 2007-2021: El proyecto narrativo más ambicioso de la historia del medio, de una complejidad tan exacerbada que jamás se ha intentado replicar. Una trilogía donde nuestras decisiones como el comandante Shepard pasan de un juego a otro, amoldando la trama de tal manera que el papel de personajes enteros cambia o incluso se sustituye por completo si han muerto en el pasado. Al mismo tiempo, la invasión galáctica que describe lleva el terror existencial al paroxismo y nos anonada sin remedio cuando entendemos tanto su propósito como su verdadera dimensión.

21.  BioShock Remastered. Ken Levine (Irrational Games / 2K). 2016: Distopía submarina basada en la filosofía objetivista de Ayn Rand. Explorar Rapture supone darse de bruces con una sociedad creada por y para las élites que ha desechado cualquier cortapisa moral en cumplimiento de un mandato insoslayable para explotar al máximo el potencial humano. Un descenso a la locura protagonizado por los progresos científicos y los ideales artísticos de quienes han sustituido a Dios por su propia individualidad.

22.  Super Mario Galaxy I y II. Shigeru Miyamoto / Yoshiaki Koizumi (Nintendo). 2007-2010: De todos los juegos protagonizados por Mario, el mejor embajador de los videojuegos, los de la Wii son seguramente los mejores (que ya es decir). Una plataforma en tres dimensiones que revoluciona la concepción espacial del medio y crea un prodigio de movimiento y espectáculo sinfónico a escala cósmica.

23.  The Elder Scrolls V: Skyrim. Todd Howard (Bethesda Game Studios). 2011: La mejor definición de juego de aventuras en primera persona. Las heladas praderas de Skyrim, con sus dragones y gigantes, redondean la propuesta jugable de la saga de fantasía medieval y magia Elder Scrolls, y su historia y mecánicas hacen que, más de una década después, siga teniendo millones de jugadores en el mundo.

24.  The Last of Us Part I & II. Neil Druckmann (Naughty Dog / Sony). 2013-2020: El viaje de Ellie y Joel a través de unos Estados Unidos desolados es historia viva del videojuego. Las dos partes disponibles en estos momentos componen un estudio de personajes en situaciones extremas donde se examinan las consecuencias del trauma, los lazos inquebrantables que creamos con nuestros seres queridos y el destructivo ciclo de la venganza. Un drama de tanto prestigio como para encontrar su espacio en el catálogo de HBO.

25.  The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED / Warner Bros. Interactive, Bandai Namco). 2015: La incansable búsqueda de Geralt de Rivia de su hija por los Reinos del Norte es un compendio apasionante de folclore eslavo y cuentos tradicionales con un giro contemporáneo. Un ambicioso juego de rol con cientos de personajes y las tensiones políticas derivadas de una tenue alianza de naciones rivales que se enfrentan a la invasión de un imperio totalitario. Bascula como ninguno entre la contemplación de la realidad íntima de sus personajes y la épica más desatada.

26.  The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Eiji Aonuma / Hidemaro Fujibayashi (Nintendo). 2017: Si hubiera que coger un solo videojuego de una casa en llamas, muchos jugadores cogerían este. La saga Zelda es la definición digital de la aventura en tercera persona, y Breath of the Wild sublima la propuesta jugable, estética y narrativa de la serie. Un juego que opta por derecho propio a mejor título de la historia.

27.  Hellblade: Senua’s Sacrifice. Tameem Antoniades (Ninja Theory). 2017: Un arriesgado juego de acción que nos pone en la piel de una guerrera celta sometida a los padecimientos de la enfermedad mental. Una experiencia dura que traslada el fenómeno de escuchar voces con un inteligente diseño binaural de sonido, las alucinaciones visuales y la prevalencia de patrones en el mundo que perciben los que sufren de esquizofrenia, pero que ejemplifica como ninguna el potencial del medio como vehículo de empatía.

28.  Red Dead Redemption 2. Dan Houser (Rockstar Games). 2018: Una epopeya profunda y desesperada que, a la violencia, sentido del humor y adrenalina de la primera parte, añade una dimensión trágica que mejora el conjunto con una de las grandes narrativas del ocio interactivo. Salvando las distancias estéticas y de tono, si fuera una serie estaría al nivel de Deadwood, y si fuera una película, le habría gustado filmarla a Ford o a East-wood.

29.  Outer Wilds. Alex Beachum (Mobius Digital / Annapurna Interactive). 2019: Podría hablarse de su diseño artístico, con sus planetas como sacados de El principito; de su inteligentísimo uso de la gravedad cero; de la dosificación de la información en un enorme puzle conceptual, o de sus mecánicas de bucle temporal y física cuántica. Pero baste decir que su indagación en las preguntas trascendentales de la humanidad la convierte, sencillamente, en una obra transformadora para quien la juega.

30.  It Takes Two. Josef Fares (Hazelight Studios / Electronic Arts). 2021: Un juego cooperativo que no puede maridar mejor su propuesta narrativa con su apartado jugable: un matrimonio en crisis que debe ayudarse mutuamente para salvar a su hija de la misma manera que los dos jugadores deben ayudarse a resolver los puzles domésticos. Un juego que demuestra hasta dónde puede llegar la fusión entre fondo y forma en un videojuego.

Grandes juegos que exigen dedicación

31.  Eve Online. (CCP Games / Atari). 2003-actualidad: Simulador espacial multijugador absolutamente impenetrable para neófitos que detalla una sociedad de ocho mil sistemas planetarios donde los jugadores ejercen diferentes profesiones y practican actividades como la minería, la fabricación manufacturera, el comercio, la exploración e incluso la piratería. Todo sucede en un único universo persistente donde los jugadores conspiran políticamente y luchan en ingentes batallas que luego llenan las crónicas periodísticas. La Masacre de B-R5RB se extendió durante 21 horas, involucró a miles de jugadores y ocasionó pérdidas por valor de 300.000 dólares de dinero real. Su radical propuesta le valió la inclusión en la colección del MoMA.

32.  Civilization V. Sid Meier (Firaxis Games / 2K Games). 2010: Estrategia a gran escala que pone al jugador en la tarea de desarrollar una civilización desde sus inicios en la prehistoria a la era espacial, compitiendo contra otras rivales por los recursos, el territorio o la premura en desarrollar avances tecnológicos y culturales que sirvan al progreso de la nación.

33.  Final Fantasy XIV. Naoki Yoshida (Creative Business Unit 3 / Square Enix). 2013-actualidad: Juego multijugador masivo ambientando en un mundo de fantasía japonesa donde millones de jugadores se encuentran para socializar y cumplir con diferentes misiones. Cuenta con su propia economía, compañías y competición por los bienes raíces. Sin embargo, su principal atractivo reside en una narrativa inconmensurable cuyo arco principal cubre cuatro expansiones (de 2013 a 2021) y todo el espectro emocional del ser humano. Un triunfo incontestable de extenso formato que solo es posible en videojuegos.

34.  Deus Ex: Human Revolution. Jean-Francois Dugas / Mary DeMarle (Eidos Montréal / Square Enix). 2011: Una exploración de las posibilidades transhumanistas de los implantes biónicos que se abrirán en un futuro cercano, la tensión entre el poder de las megacorporaciones y unos gobiernos cada vez más debilitados, la consiguiente lucha de clases y las conspiraciones en la sombra de grupos de poder.

35.  Divinity Original Sin 2. Sven Vincke (Larian Studios). 2017: Rol de perspectiva cenital que actualiza los formatos tradicionales de papel y bolígrafo al poner mucho énfasis en los entornos y su reactividad a los elementos. Batallas tácticas con muchas variables y un sinfín de mecánicas puestas al servicio de una historia sobre fanatismo religioso con tintes metafísicos, mucho humor y personajes entrañables.

36.  Nier Automata. Yoko Taro (PlatinumGames / Square Enix). 2017: Elegante saco de referencias filosóficas envuelto en cierto nihilismo, este juego de acción multigénero enclavado en un mundo destruido y protagonizado por robots hace de la rejugabilidad su clave narrativa, siendo un ejemplo de cómo las segundas (y terceras y cuartas) partidas recontextualizan lo ya vivido.

37.  Hollow Knight. William Pellen (Team Cherry) 2017: Hollow Knight afina la fórmula del metroidvania hasta límites difíciles de creer. Envuelto en una excelente banda sonora que nos sumerge en el nihilismo que envuelve esa (diminuta) civilización decadente, el juego tiene todos los elementos formales para dejar un vacío en el alma. Y, sin embargo, la perfección de sus mecánicas y la inteligente apropiación que hace de los elementos de los souls en versión entomológica hacen de la obra una experiencia inolvidable.

38.  Celeste. Maddy Thorson (Extremely OK Games). 2018: Una dificultad elevada pero ajustadísima y un dominio magistral del ritmo y la música hacen de estas plataformas de escalada en pixelart una experiencia de juego sobresaliente. Su narrativa contenida, que propone una exploración formal de la incertidumbre y la ansiedad (tan presentes en el mundo hoy), rubrica una obra, nunca mejor dicho, cumbre.

39.  God of War & God of War Ragnarök. Cory Barlog (Santa Monica Studio / Sony). 2018-2022: Epopeya dramática de un antiguo dios de la guerra que trata de redimirse de un pasado trágico de violencia y destrucción intentando que sus pecados no permeen en la siguiente generación. El díptico comprende un estudio más intimista de la relación entre padre e hijo en la primera parte y una acometida más épica y coral en la segunda, que llega a cubrir el fin del mundo de la mitología nórdica.

40.  Disco Elysium The Final Cut. Robert Kurvitz (ZA/ UM). 2019: Un juego de rol que adopta la forma de una novela policiaca en una sociedad alternativa de mediados del siglo pasado tras una fallida revolución comunista. Un conglomerado de influencias que fusiona la poesía de R. S. Thomas, el drama social de Zola, los detectives de Dashiell Hammett y la ficción especulativa de China Miéville. Literatura de altos vuelos, intensa discusión política y un simbolismo tan evocador como descarnado.

41.  Crusader Kings III. Henrik Fåhraeus (Paradox Interactive). 2020: Estrategia dinástica a través de la Edad Media que no solo comprende las conquistas territoriales, sino elegir sistemas de gobierno (feudal, tribal o de clanes), desarrollar culturas y manejar asuntos religiosos, que van desde convocar una guerra santa a desarrollar herejías propias que pongan a nuestra línea real fuera del alcance del Papado. Un complejo entramado que funciona como generador sistémico de narrativas emergentes cuando la inteligencia artificial que controla a otros personajes reacciona a nuestras decisiones, muchas veces provocando situaciones tan dramáticas como hilarantes.

42.  Yakuza: Like a Dragon. Toshihiro Nagoshi (Ryū Gotoku Studio / Sega). 2020: Una tragicomedia sobre los bajos fondos de Yokohama que ejerce de acerada crítica social contra el crimen organizado, la explotación de los inmigrantes asiáticos, la industria de los cuidados a los mayores, el inhumano trato a los sintecho y toda suerte de inconveniencias que la sociedad trata de ocultar. Lealtades puestas a prueba y la relación tormentosa entre dos hombres que comparten la misma figura paterna, pero con una suerte dispar en la vida.

43.  Age of Empires IV (Relic Entertainment y World’s Edge / Xbox Game Studios). 2021: Un juego de estrategia en tiempo real centrado en las conquistas militares y el uso virtuoso de las tropas en el campo de batalla. Con un acercamiento documental, las campañas cubren importantes eventos históricos como la conquista de Inglaterra de los normandos, la guerra de los Cien Años desde el lado francés, la expansión del Imperio mongol por el este de Europa y China y, por último, la consolidación de Moscú como líder de los principados Rus.

44.  Elden Ring. Hidetaka Miyazaki (FromSoftware / Bandai Namco). 2022: Secuela espiritual de Dark Souls, Bloodborne y Sekiro, Elden Ring amplía la experiencia jugable de sus predecesores proponiendo un mundo abierto que explorar, pero las señas de identidad de la saga siguen ahí: su dificultad extrema, su retorcida y apabullante estética y su narrativa fragmentada. Un juego del que se hablará durante muchos años.

45.  Xenoblade Chronicles 3. Tetsuya Takahashi (Monolith Soft / Nintendo). 2022: En un mundo en permanente conflicto bélico que funciona como combustible de una economía perversa, seis personajes de ambos bandos se rebelan contra su destino como carne de cañón y aúnan sus esfuerzos para desenmascarar a los poderes en la sombra en un periplo tan largo como profundo en sus consideraciones existenciales. Destaca por su antropológico examen de los ritos funerarios. Melodrama japonés de notable complejidad mecánica con una música evocadora.

TERCERA PARTE

MAPA GENERACIONAL

Que muestra los diferentes estratos generacionales del sector interactivo y señala las fricciones entre ellos

8

BARRERAS A LA ENTRADA Y HACHAZO GENERACIONAL

Las barreras a la entrada del mundo de los videojuegos son muchas, eso es innegable. El precio, la destreza técnica, la dificultad objetiva de algunas formas de juego… todo eso no ayuda a acceder al medio a los profanos. Un pequeño problema de coordinación psicomotriz puede arruinar la experiencia en un juego exigente, es un hobby objetivamente caro comparado con otros (aunque en relación con precio-horas disfrutadas, no tanto), y existe gente, claro, a la que directamente no le gustan los videojuegos, de la misma manera que existe gente que no lee o lleva años sin ver una película o escuchar un disco. En este capítulo analizaremos los problemas que los videojuegos tienen a la hora de llegar al gran público, que muchas veces permanece alejado de las posibilidades creativas y artísticas del medio interactivo, simplemente, por desconocimiento o falta de contacto.

Empecemos con el aspecto pecuniario. El vil metal. Con respecto al precio se pueden decir varias cosas. En primer lugar, y ajustando la inflación, las consolas y los juegos han tenido un precio similar desde siempre. Las consolas han pasado de un precio medio de 450 dólares en 1987 a unos 350 en 2017. En cuanto a los juegos pasa lo mismo, los precios (ajustando la inflación) han ido cayendo. En la quinta generación de consolas (PlayStation, de 1994; Nintendo 64, de 1996) se alcanzó un precio medio que rondaba los 80 dólares por juego. Desde ahí fue cayendo hasta alcanzar los 65 dólares de media en PS4, Xbox y Switch (las consolas más modernas hasta 2020); y solo ahora con la llegada de PS5 y Xbox Series ese precio ha remontado hasta volver al nivel de hace casi 30 años, 80 dólares.

No podemos engañarnos: se trata de una inversión importante que no todo el mundo está dispuesto a acometer, pero sobre esto hay que decir dos cosas: en primer lugar, que una consola es más barata que otras opciones de juego: una tarjeta gráfica buena es cara (por ejemplo, la Nvidia GTX 4090 cuesta unos 1.800 euros). Con todo lo demás (placa base, RAM, procesador, disco duro, refrigeración), un ordenador puntero puede rondar los 4.000 euros. En segundo lugar, si dividimos el precio entre las horas de ocio (y teniendo en cuenta que un libro es insuperable en ese sentido) no es tanto si lo comparamos con lo que cuesta ver una película en el cine o asistir a un espectáculo deportivo. Así que quizás a la hora de descartar el videojuego como hobby quizá no pesa tanto el precio en sí como las enormes diferencias entre unos juegos y otros, o más precisamente, entre unos modelos de juego y otros. Es decir, comprar hoy una consola de sobremesa de última generación (2020) con un juego cuesta entre 350 y 600 euros, mientras que algunos buenos juegos de última generación pueden jugarse de forma gratuita desde el teléfono móvil (sobre modelos de negocio, microtransacciones y pagos involuntarios hablaremos más extensamente en un capítulo posterior). Es comprensible entonces que se descarten unas alternativas en favor de otras.

Pero como el alto precio no es algo concomitante al ocio digital, sino que puede ser esgrimido como barrera de entrada en otros muchos ámbitos, de la ópera a los deportes de riesgo, es hora de que veamos las particularidades propias del mundo del videojuego que pueden asustar a la gente.

Psicomotricidad y quienes, sencillamente, no saben jugar

En la música, los niveles de complejidad son muy variables, y no será igual el nivel de implicación y complejidad que nos exige una obra dodecafónica de Arnold Schönberg que alguno de los temas de reguetón que sonaban en las discotecas a principios de siglo. Pero, independientemente del grado de atención que una obra nos demande, el caso es que nuestro cuerpo dispone de unos órganos diseñados específicamente para oír. Oír (o escuchar) música es algo tan biológicamente automático que, de hecho, en la actualidad la mayor parte de la gente lo realiza como una actividad complementaria mientras lleva a cabo otras tareas.

El cine, el audiovisual, es una forma de arte también pasiva: es la propia obra la que se encarga de acontecer, de autorrepresentarse delante de nosotros, que nos convertimos, como su propio nombre indica, en meros espectadores. De nuevo, dependiendo de la complejidad de la obra, habrá matices interpretativos o narrativos que para ser captados necesiten de la atención plena del que contempla la obra, pero esto no es sinónimo de una implicación activa. Además, durante los últimos años, con el enorme crecimiento de la producción de series y la implantación a escala masiva de la industria del streaming, el consumo audiovisual se ha convertido también, muchas veces, en una actividad de acompañamiento: cada vez hay más personas que consumen series mientras hacen otra cosa, desde planchar a ejercitarse en el gimnasio.

En la literatura, el grado de implicación del lector es mayor que la del espectador de cine, aunque solo sea por el proceso doble de obligar el movimiento ocular y la transformación mental de palabras en imágenes. Evidentemente, la literatura también tiene una escala de complejidad: no es lo mismo leer a Paulo Coelho que a David Foster Wallace; no es lo mismo acercarse a una novela juvenil de la actualidad que internarse en las dobleces de la prosa arcaica, hija de su siglo, del Cantar de mio Cid o de La Regenta. Pero, nivel de dificultad aparte, y entendiendo que el espíritu del tiempo y la forma de escribir cambia, convendremos en que la forma de leer, la forma en la que se ejecuta la lectura es la misma independientemente del siglo en el que una obra estuviera escrita: los ojos se van posando sobre una serie de letras aglutinadas en sílabas que forman palabras que forman frases que transmiten un significado que nuestro cerebro decodifica.

Eso no pasa con los videojuegos, que muchas veces se convierten en tareas únicas y no precisamente sencillas. El progresivo trasvase del modelo de juegos al teléfono móvil ha fomentado la existencia de juegos extremadamente simplificados: con dos o tres comandos, un jugador casual puede echar sin problema una partida durante la media hora que dura un trayecto en autobús o metro. Pero, paulatinamente, los juegos para usuarios habituales sí se han ido haciendo cada vez más complejos conforme las posibilidades técnicas y la evolución inmersiva del medio se iban afianzando.

Y ese desafío tiene muchas caras. Durante las primeras décadas del videojuego como industria, el reto podía tener tintes más intelectuales (la resolución de un caso detectivesco, por ejemplo), pero conforme las posibilidades técnicas fueron aumentando, ese desafío se convirtió, en muchos casos, en un desafío de pericia física, en un desafío motriz.

Tomemos el ejemplo de las consolas de sobremesa.

En 1990 salió al mercado en Japón la consola de 16 bits de Nintendo, la Super Nintendo. Su mando se componía de una cruceta y ocho botones. Tenía forma de 8 tumbado: la cruceta estaba a la izquierda y controlaba el movimiento del personaje; a la derecha estaban los cuatro botones principales (Y, verde; X, azul; B, amarillo; A, rojo); en el centro había dos botones secundarios (select y start, para parar la partida) y en el canto, a modo de gatillos, estaban los botones L y R, que muchos juegos ni siquiera usaban.

El mando ya era toda una evolución de mandos anteriores, como el de la fundacional Atari, que solo contaba con un joystick y un botón, pero aun así era un objeto asumible. Cualquier jugador podía familiarizarse con él en pocos minutos. Al fin y al cabo, la cruceta era algo intuitivo de usar (arriba, abajo, izquierda, derecha) en juegos en dos dimensiones, y como decimos, los botones principales eran los cuatro de la derecha.

Saltemos exactamente tres décadas en el tiempo. En 2020 salieron al mercado las consolas de sobremesa más modernas hasta la fecha: la PlayStation 5 y la Xbox Series. Tomemos el mando de la PS5, considerado de forma prácticamente unánime como el mejor mando jamás creado: el Dualsense.

Con forma, digamos, de M, para empezar en el canto frontal tiene dos botones y dos gatillos adaptativos que no solo reaccionan a la intensidad de la presión, sino que pueden ejercer resistencia. La cruceta, en la parte izquierda, se convierte en la práctica en cuatro botones (arriba, abajo, izquierda, derecha) porque al personaje lo movemos con el joystick izquierdo. Con el joystick derecho, desde que los juegos comenzaron a ser desarrollados en tres dimensiones, controlamos el ángulo de cámara, lo cual ya nos impele a tener (o desarrollar) un manejo de la concepción espacial elevado y que no todo el mundo es capaz de alcanzar en poco tiempo. Los joysticks, por cierto, son en sí mismos dos botones más, ya que además de moverlos en todas las direcciones, podemos oprimirlos revelando otra funcionalidad más. En la parte derecha sigue habiendo cuatro botones (∆, O, X, ). En la central, además de los dos botones secundarios (de opciones y el de captura de pantalla) hay un rectángulo grande que, además de funcionar como botón al oprimirlo, permite que desplacemos el dedo sobre él a modo de pantalla táctil. Es decir, si contamos los joysticks en su doble función (abatibles y como botón), sumamos 19 botones en el mando. O sea, 19 elementos que tenemos que aprender a coordinar en juegos cuyo nivel de frenesí y velocidad de respuesta que nos demanda es, por lo general, mucho mayor conforme pasan los años.

Esto, evidentemente, no es una destreza que se aprenda de la noche a la mañana, lo cual contribuye a agrandar la brecha generacional: los que desde pequeños comenzaron a jugar con dispositivos más simples e hicieron el camino poco a poco tendrán más fácil desarrollar las aptitudes necesarias que exigen los dispositivos más complejos. Quien más tiene, más facilidades tiene para tener más. El modelo del Monopoly aplicado a la destreza manual.

Y luego está la paulatina mayor complejidad de los propios juegos. Tomemos como ejemplo los juegos de rol, los conocidos como RPG. Se trata de juegos enormes, con historias que se desarrollan en varios arcos argumentales y cuya media de duración puede superar fácilmente las 50 o 60 horas. Pues bien, si antes hablábamos de que la forma de ejecutar la lectura o de ejecutar el visionado de una película es siempre la misma, esto no pasa en los videojuegos: cada juego se juega de una forma completamente distinta. El botón que en un videojuego sirve para saltar, en otro puede servir para llamar a un caballo. Es como si al cambiar de coche descubriéramos que donde estaba el embrague ahora está el acelerador, o que al girar el volante a la izquierda nos movemos hacia la derecha. Y eso en cuanto a las mecánicas directas del uso del mando. Los RPG suelen tener cientos de armas y objetos con usos diferentes, estilos de combate propios (por turnos o en tiempo real), sus propias dinámicas a la hora de formar equipos, subir nivel o relacionarse con el mundo. Todo esto ha contribuido a un paulatino descontrol a la hora de plantear los tutoriales (esos primeros compases del juego en los que aprendemos a jugar), lo cual hace que muchas veces esas primeras misiones de familiarización con el juego se prolonguen 10 o 15 horas. Hay que aclarar que 10 o 15 horas es lo que duraban en total muchos juegos a principios de siglo y ahora estamos hablando de que a veces se necesita ese tiempo simplemente para aprender a jugar a un determinado videojuego. Aunque muchas veces ese tiempo invertido merezca la pena por la gratificación posterior, se trata evidentemente de otro peaje que no todo el mundo está dispuesto a pagar.

Esa unicidad, esa forma única a la hora de jugar a cada videojuego, los hace difícilmente compatibles con otra práctica común, que es la alternancia (o el picoteo). Uno puede leer más de un libro a la vez. Puede estar siguiendo varias series a la vez. Pero es tremendamente complejo (al menos para los que firman este libro, que ya han rebasado los 30) jugar dos o más juegos a la vez, pues se produce un cortocircuito mental al saltar entre los diferentes esquemas de control de juegos, sobre todo cuando se trata de nuevas experiencias. No hablemos ya de cambiar de una consola a otra, pues la disposición de los botones puede ser opuesta, y lo que en una implica aceptar al pulsar determinado botón, en otra puede ser rechazar. Por ejemplo, tanto Xbox como Nintendo usan las letras A, B, X e Y para denominar sus botones frontales, pero los colocan en lugares opuestos. En resumen, jugar a un videojuego es una actividad sumamente compleja y que demanda una implicación total. Por el nivel de complejidad que tienen y el grado de atención que necesitan, un videojuego no es algo que podamos poner como banda sonora de fondo de nuestro día a día. Por decirlo de manera todavía más simple: cualquiera puede quedarse dormido viendo una película. Pero nadie puede dormirse jugando a un videojuego.

Objetos que se atreven a juzgarte

Existe un último elemento que termina por diferenciar a los videojuegos de otro tipo de expresiones artísticas (y hacerlos más inaccesibles), y no es otro que el juicio que la obra impone al consumidor.

A la hora de pasar de la página 67 a la página 68 de un libro, nadie pregunta al lector cómo se llama el protagonista, impidiéndole seguir si no sabe la respuesta correcta. Nadie hace un test a mitad de una película o a mitad de la tercera temporada de una serie del que depende poder seguir disfrutando o no de esa obra audiovisual. Lo mismo ocurre con un disco. Es más, al contrario que en una serie, una película o un libro, en un disco el consumidor no tiene siquiera que pagar el peaje de la progresión narrativa: uno puede poner la séptima canción directamente, sin tener que ir escuchando una a una las creaciones anteriores, como sí tiene que leer los cuatro primeros capítulos de un libro si quiere enterarse de lo que pasa en el quinto.

Pero los videojuegos hacen del desafío un elemento central de su propuesta. Es cierto que existen algunos videojuegos, de carácter preferentemente narrativo, cuyas opciones de accesibilidad prácticamente eliminan el factor reto, pero en la gran mayoría de juegos no. Es más, podría decirse que una parte central de la experiencia de consumir un videojuego es la de superar un reto. Y esto no se reduce solo a los juegos estrictamente competitivos (los juegos multijugador que se basan en superar a otros jugadores), sino que los juegos pensados para un solo jugador también se basan en este principio: para avanzar, el jugador tiene que ganar. Tiene que superar las pruebas que el juego le pone (combates, puzles, exploración completa de escenarios, resolución de misterios) para avanzar en la trama (si el juego es narrativo) o para pasar a la siguiente pantalla (si el juego es eminentemente lúdico).

Una regla no escrita del desarrollo de videojuegos dice que la dificultad de un juego está directamente relacionada con la satisfacción que el jugador obtiene al superarlo. Eso está muy bien en teoría, pero no tanto en la práctica. Hay, por lo general y aunque algunos juegos hacen gala de no tenerlas, opciones de dificultad que adaptan el juego a nuestra capacidad. Pero eso no impide que podamos quedarnos atascados, que hayamos pasado por alto una pista fundamental para resolver un enigma, obviado una parte del mapa donde se ocultaba la llave que necesitábamos para avanzar o que seamos sencillamente incapaces de superar a un enemigo en combate. Los juegos nos juzgan, y muchas veces lo hacen con severidad; es legítimo que algunas personas se harten, les cojan manía, se sientan expulsados del patio de juego y decidan irse. Jueguen de primeras a Ninja Gaiden o a Dark Souls; a veces, es hasta comprensible apagar la máquina con rabia.

Hay un gran debate en torno a la accesibilidad en la industria hoy en día y los grandes estudios están dedicando recursos ingentes para poder personalizar la experiencia al máximo, desde cuestiones visuales y auditivas hasta diversos parámetros que conforman la dificultad general de un título. Pero es algo todavía minoritario y que afecta principalmente a juegos de alcance masivo que son, de por sí, ya bastante sencillos.

Hachazo generacional

Pero no debemos llevarnos a engaño. El precio, la dificultad técnica, el número de horas que demandan algunas obras, todo eso está ahí y suponen escollos. Pero en el mundo de los videojuegos, el más claro impedimento a la hora de acercarse al medio es, por cómo se ha desarrollado la industria y su ecosistema, un componente generacional.

Es difícil establecer una barrera clara, pero si tuviéramos que hacerlo la situaríamos en torno a los 40 años (40 años en 2023, es decir, la generación millennial de nacidos a partir de 1981). En los nacidos a partir de entonces, el videojuego constituye una realidad ineludible. Hay segmentos de la población más proclives o más reticentes a su uso pero, en general, podemos decir que la franja de edad de 25 a 35 años es la que más consume juegos y que la disposición de los jugadores va formando una pirámide: las franjas de edad más jóvenes van aumentando su uso conforme se llega a ese segmento para luego disminuir. La importancia no solo social, sino cultural del medio es algo que los nacidos después de 1981 han mamado casi desde la cuna, por lo que nadie cuestiona el peso que el sector tiene en el mundo. En los anteriores estratos, sin embargo, sucede lo contrario: criados en un mundo sin videojuegos, la erupción del medio llegó cuando su formación cultural ya estaba completa, por lo que las suspicacias que florecieron con respecto a un medio recién llegado eran altas: la simplicidad de los primeros juegos, su uso meramente recreativo y la renuncia voluntaria (o por falta de medios) a aspirar a algo trascendente contribuyeron a mantener al medio en un ostracismo del que poco a poco va saliendo, no sin dificultad.

Los problemas internos ya tratados siguen estando ahí. Hablamos de toda una serie de generaciones que durante muchos años solo recibieron impulsos negativos por parte del mundo de los videojuegos. Desde las salas recreativas llenas de jóvenes que hacían «cosas de adolescentes» hasta unos medios generalistas que nunca se llegaron a preocupar del todo por el fenómeno y que sin embargo sí reprodujeron hasta la saciedad los peores estereotipos: sexismo, violencia exacerbada, la nunca contrastada relación entre el uso de videojuegos y la agresividad… Todo eso contribuyó a crear primero una subcultura que, poco a poco, se convirtió en un nicho y que poco a poco ha trepado hasta lo más alto del podio del consumo cultural. Pero el camino para la legitimación del ocio interactivo no ha hecho más que comenzar.

Para que también jueguen los abuelos

Nintendo es una compañía genial, en cuyo seno se han gestado algunas de las franquicias más importantes del mundo de los videojuegos y que ha alumbrado algunas de las obras más apasionantes y transformadoras de las últimas décadas. En 2007 ocurrió algo curioso. La compañía japonesa demostró que a veces la industria se apiada de los torpes (o de que ve una oportunidad de negocio). Para la séptima generación de consolas de sobremesa, Nintendo compareció con la Wii. La gran N venía de sufrir un fracaso con su consola de sexta generación, la GameCube, un aparato cúbico y morado que apostó por un formato para los juegos muy arriesgado, un minidisc a prueba de pirateo (en contraposición con Xbox y PlayStation 2, que optaron por el ya clásico DVD-Rom) y que terminó vendiendo unos 22 millones de copias, por los 155 millones de la PlayStation 2.

Viendo que no podía seguir compitiendo con Sony y Microsoft (conglomerados varios órdenes de magnitud más grandes) en la loca carrera por alcanzar gráficos cada vez más realistas, Nintendo decidió dar un giro radical al concepto de consola de sobremesa. Basada en un sistema de captura de movimientos del mando inalámbrico, la Wii prometía una experiencia de juego mucho más física que el resto de las consolas. El marketing fue por ahí: el mando de la consola podía ser usado como una raqueta de tenis, podía simular guantes de boxeo o una comba. De repente, se podía hacer ejercicio con el planteamiento de juego que proponía la Wii: Wii Fit, Wii Fit Plus o Wii Sports Resort son algunos de los videojuegos más vendidos de siempre. Evidentemente, el concepto de juego se alejaba del que hasta entonces había sido el jugador clásico y ampliaba miras, hablando de tú a tú a gente de más de 40 años o incluso a gente de la tercera edad que quería hacer ejercicio con un aparato del que también disfrutaran sus hijos o nietos.

La Wii dio sus frutos y vendió más de 100 millones de unidades. Pero no es oro todo lo que reluce. El público muchas veces desconocía los juegos de la competencia, y eso propició el surgimiento de un montón de juegos mediocres, que además salieron de forma ingente para conquistar a todos esos nuevos consumidores que la última consola de Nintendo había metido en el mercado de los videojuegos. Esa barra libre de juegos ramplones hizo que, de hecho, 2007 sea considerado según Metacritic (el gran agregador digital de críticas de medios de todo el mundo) como el año con peor nota media de la historia de los videojuegos, pues el elevadísimo número de juegos con notas ínfimas para la Wii saboteó las buenas críticas cosechadas por los grandes juegos de ese año (Bioshock, Halo 3, Mass Effect, God of War 2).

En fin, aquello fue una forma de decir: subid todos al carro, esto es una nueva oportunidad para reengancharos a ese nuevo mundo digital al que juegan los jóvenes. Desgraciadamente (y aunque Wii tuvo al final de su vida útil un puñado de obras maestras) no fue el acercamiento a las generaciones mayores que el mundo de los videojuegos necesitaba. La Wii no vendió muchos juegos por consola y muchos aparatos terminaron en el desván. Fue una oportunidad perdida.

Un futuro nublado y digital

Otro de los posibles caminos que pueden allanar el acceso a los videojuegos es el cambio de paradigma que suponen los juegos en la nube, concepto que hace referencia a juegos que se juegan sin necesidad de depender de un soporte físico. O bien porque poseemos una consola o un ordenador, pero el juego reposa en un servidor online; o bien porque ni siquiera necesitamos un ordenador o consola y es a través de, por ejemplo, nuestro teléfono móvil que jugamos a estos juegos de forma remota.

A finales de 2019, Google saltó de lleno al mercado de juegos en la nube con Stadia, un servicio de juegos bajo demanda que seguía la estela de las plataformas de streaming que durante aquel tiempo experimentaban un crecimiento exponencial. El servicio fracasó y cerró en enero de 2023, pero su ejemplo sí ha cundido en los principales servicios con los que Stadia pretendía competir: PlayStation Plus, de Sony; Nintendo Switch Online, de Nintendo; y Xbox Game Pass, de Microsoft. Estos servicios con tarifa mensual de las principales consolas de sobremesa, en los últimos años han ido añadiendo de forma paulatina la posibilidad de jugar plenamente en la nube, sin necesidad de descargar los juegos en el disco duro de las videoconsolas.

Este modelo de negocio, si bien da opción a los jugadores de jugar (o al menos probar) un catálogo muy amplio a un precio muy razonable (de los 3,99 euros al mes de Nintendo Switch Online a los 12,99 euros del Xbox Game Pass Ultimate), no elimina la inversión inicial que supone la compra de una consola de sobremesa, que sigue siendo un impedimento, una barrera real para muchos.

Mucha tarea por hacer

Por otra parte, y ya lo apuntamos anteriormente, la prensa no ha hecho los deberes. En el ámbito hispanohablante, la prensa se ha fragmentado en dos corrientes: los medios generalistas, que han abdicado de la tarea de profundizar y fiscalizar el ocio interactivo; y la prensa especializada, cooptada por las grandes empresas que la financian y someten a través de la publicidad y que a veces ha funcionado como altavoces acríticos del sector.

En comparación, los medios de otros países sí han prestado más atención al mundo de los videojuegos. Japón, Alemania, Inglaterra, Estados Unidos… En estos países no es solo que exista una prensa especializada rigurosa e independiente, sino que muchos de los medios con más renombre y prestigio (The Washington Post, The Guardian, Bloomberg, Vice) tienen secciones, cuando no suplementos enteros, dedicados al mundo de los videojuegos, tanto a su vertiente industrial (fiscalización del sector), como a su vertiente cultural (análisis e impacto de las obras).

Por último, hay que señalar a las élites culturales del ámbito hispanohablante; élites que por edad y cuestiones generacionales arrastran todos los estigmas del hachazo generacional y que han vivido de espaldas a esta realidad. No todo el mundo ha caído en esa postura, es evidente. Un buen ejemplo es el pedagogo Gregorio Luri (1955, Azagra, Navarra), uno de los intelectuales que más de cerca ha seguido el desarrollo y las posibilidades del mundo digital y que mejor ha ejercido de embajador de los videojuegos dentro del mundo de la cultura.

«Los videojuegos son centrales en el mundo cultural», cuenta durante una comida en Nerja el escritor Justo Navarro (Granada, 1953), otro pensador atento a los cambios digitales, que en 2017 subvirtió las convenciones culturales con su ensayo El videojugador. A propósito de la máquina recreativa, que narra su acercamiento personal al medio interactivo y analiza el alcance sociopolítico del sector. «Los juegos forman parte del flujo cultural porque todo es digital», explica. «Y negarlo es negar las rupturas culturales que ha habido a lo largo de la historia», expone Navarro, que cree que estamos en un tiempo parteaguas en el que surgen sin remedio apocalípticos e integrados y que cita los libros y el trabajo de Lev Manovich como un buen mapa para orientarse en las humanidades digitales y el arte generado en los nuevos medios.

Navarro, que desliza afirmaciones muy sugerentes en su ensayo —«es el juego el que juega con el jugador», es su vuelta de tuerca al pensamiento clásico sobre videojuegos— afea que determinados inmovilismos culturales se nieguen a ver el videojuego como lo que es: «Una pieza fundamental del entramado artístico actual». Es esa certeza del cambio de tiempo técnico la que hace inservible la postura inmovilista con respecto a las nuevas formas culturales. Uno puede intentar acercarse al mundo de los videojuegos y ser crítico —nosotros intentamos hacerlo—, pero rechazar de plano su importancia e impacto acudiendo a estereotipos superados, cayendo en el pánico moral o señalando el alto impacto económico como equivalente a la nulidad artística es, sencillamente, no enterarse de por dónde sopla el viento.

Esto, en concreto, resume la postura de determinadas élites culturales, pero, en general, también resume determinados aspectos de la colisión entre el mundo analógico y el digital. Aspectos que deben subsanarse. Porque si no, se dará con la tecnología lo mismo que con el Monopoly: que los que comienzan teniendo bastante acaben teniendo mucho más, mientras que los que comienzan teniendo poco acaben no teniendo nada. En otras palabras, los que comiencen jugando videojuegos acabarán teniendo destrezas técnicas para los empleos del futuro y a los que no, como a tantos mayores hoy, se les acabará atragantando hasta el cajero automático. Para eso también es necesaria una alfabetización digital, una fiscalización del mundo virtual (pero una fiscalización honesta, no una impugnación total guiada por el desconocimiento), y un acercamiento entre las diferentes generaciones. En parte esa es otra de las intenciones de este libro: señalar la importancia del medio, aunque solo sea para eliminar la barrera del rechazo y sembrar la semilla del interés en aquellos que han perdido todo contacto con el mundo digital.

9

CONGRESOS, ÉLITES Y FRICCIONES

Lo que sigue es una historia en primera persona.

En abril de 2019, los autores de este libro fuimos invitados al V Congreso de Periodismo Cultural que la Fundación Santillana organizaba en Santander. A la alegría de ser invitados se sumó la íntima satisfacción de saber que nuestras inquietudes rimaban con el sentir de la prensa cultural al conocer el tema sobre el que trataría el Congreso: los videojuegos. Nos sorprendió que se escogiera un tema así, del que con tan pocas personas del ámbito cultural habíamos podido hablar a lo largo de los años, pero nos satisfizo el hecho de que la plana mayor de la cultura mostrara genuino interés por un tema que, al fin y al cabo, dominábamos. Volamos a Santander y comprobamos cómo se dio cita allí, en el imponente Centro Botín que corona la bahía de la ciudad, la flor y nata de la prensa cultural española, tanto en prensa escrita como en radio y en televisión.

No éramos los únicos periodistas especializados en videojuegos. Habían sido invitados otros jóvenes expertos de medios más pequeños o investigadores universitarios sobre el tema. Todos, ellos y nosotros, teníamos ganas de tratar el sector en toda su complejidad y en todas sus acepciones, haciendo un reconocimiento al camino recorrido y poniendo sobre la mesa los verdaderos asuntos que deberían preocuparnos; de pasar página sobre controversias caducas y superficiales para analizar y reflexionar sobre asuntos culturales y éticos de calado. Por otro lado, había todo un grupo de periodistas y difusores culturales que no conocían los videojuegos. Estos, a su vez, se dividían entre los que demostraban una curiosidad genuina y quienes albergaban suspicacias sobre un sector cultural que se les escapaba. Fueron tres días de ponencias e intensos debates informales, de momentos de confraternización y de cafés en los que se pusieron en contacto muchas mentes inquietas. Pero ese clima propositivo que todos parecíamos vivir se quebró cuando llegó el momento de las conclusiones y el director del congreso se subió al estrado a exponer las conclusiones de la cita.

Sin embargo, antes de hablar de esas conclusiones, recopilemos el contenido de aquel congreso.

Hechas las sumas y las restas, y entendiendo lo rupturista que es dedicar en 2019 todo un congreso de periodismo cultural a un tema como los videojuegos, lo cierto es que en ese momento comprendimos en toda su crudeza y tamaño el hachazo generacional que envuelve al mundo digital: mientras que las generaciones mayores tenían delante un producto exótico que podían mirar con ojos más indulgentes, más curiosos o más furiosos, las generaciones más jóvenes contemplábamos con estupefacción cómo algo que era tan presente en nuestra vida, cómo algo con lo que habíamos crecido y que tanto había contribuido a nuestro desarrollo personal, era el gran desconocido no ya por la gente de la calle, sino por el grueso de la profesión periodística dedicada al mundo de la cultura.

Aquello, bien pensado, no tenía por qué ser tan terrible: las disrupciones tardan en calar en el mundo y no suele ser distinto en el ámbito cultural. Bastante tienen determinados perfiles periodísticos con estar atentos al mundo cinematográfico, editorial o musical, con intentar hacer un trabajo digno separando el grano de la paja y presentándole a la gente una información veraz sobre esos temas como para además tener que estar pendientes de las máquinas japonesas y americanas. Ser periodista no es fácil, ser periodista cultural es casi más difícil y el ruido digital es tan grande que no es fácil ponerse a desentrañar, entre la oleada de videojuegos, influencers, vídeos de YouTube o perfiles de redes sociales, cuáles son genuinamente valiosos, cuáles son los que enriquecen de verdad el ecosistema cultural.

No, el hachazo generacional, en aquel año, antes de una pandemia que a todos nos obligó, ni que fuera un poco, a torcer el gesto hacia la pantalla y sus posibilidades, no era algo tan espantoso. Lo que realmente escamó a los perfiles jóvenes que participamos en aquel congreso fue el aire de suspicacia, cuando no de abierta hostilidad, hacia el mundo de los videojuegos que destilaban ciertas personas. Es decir, ante el desconocimiento uno puede mostrar curiosidad u oposición, y los allí presentes sentimos con dolor, sobre todo en la cúpula organizadora, no tanto una sed de saber sino una urgencia por destruir.

Lo curioso es que era una urgencia por destruir que, honestamente, no casaba con lo que se fue exponiendo en el propio congreso. Hagamos cuentas a vuelapluma: de nueve ponencias que hubo ese fin de semana, dos fueron muy críticas con el mundo de los videojuegos: un profesor universitario que usó ejemplos como el personaje de Lara Croft para hablar de sexualización y franquicias de disparos para hablar de colonialismo cultural de Estados Unidos (ejemplos quizá desactualizados pero pertinentes), y el director de una clínica contra las adicciones digitales en adolescentes: algo sin duda legítimo pero que quedaba empañado por su recurrente voluntad de meter en el mismo saco videojuegos, pornografía, tabletas, aplicaciones y juegos de azar, para presentar esos datos como si fueran aplicables en su conjunto al mundo de los videojuegos.

Y es que este fue uno de los errores en los que cayó el congreso: la pornografía puede usar un soporte digital, pero, evidentemente, no es un videojuego. Los juegos de azar, las casas de apuestas o las redes sociales pueden compartir un sustrato digital, pero no son videojuegos. Y mezclarlo todo no solo es torticero y deshonesto, es que es directamente contraproducente si lo que queremos es señalar los problemas específicos de los videojuegos.

Además de esas dos ponencias en contra, hubo otras dos charlas, digamos, neutrales, que solo exponían hechos o que daban una visión matizada del asunto. En primer lugar, la diseñadora Marta Giralt, que trazó un recorrido historiográfico de la pornografía y habló de los estudios que asemejan el impacto de dopamina en el cerebro al de la cocaína, de las disfunciones eréctiles entre jóvenes que abusan del porno y de otros problemas tan interesantes y graves como alejados de los videojuegos. También habló de determinados códigos éticos que deben de ir desarrollándose (y códigos legales y penales, también) en los metaversos que se van a ir implantando poco a poco en el mundo. Y, por último, tocó el tema de los beneficios de los juegos y la realidad virtual para tratar a pacientes con, por ejemplo, alzhéimer, o para adquirir determinadas habilidades (habilidades sociales, ejercitar roles, curar fobias…).

Por su parte, el doctor José Luis Ayuso, de la Organización Mundial de la Salud, habló de forma muy razonada de los argumentos a favor y en contra de la inclusión de la adicción a los juegos en la lista de enfermedades de la OMS. A favor, esgrimió razones como la constatación de que es una realidad clínica o la apertura de puertas en el camino de la investigación, la prevención, la monitorización o el tratamiento sanitario. En contra, la escasa evidencia científica, la patologización de conductas libres, el límite difuso entre patología y normalidad, la afectación funcional no probada o la estigmatización y el pánico moral que una inclusión así podía desatar. Ayuso terminó diciendo que no existen muchos estudios sobre ello, pero que entonces el más reciente era uno de la Universidad de Oviedo que cifraba, en 2015, en el 3,6% la adicción entre jugadores españoles.

Hasta aquí, dos ponencias en contra y dos ponencias neutras, con puntos a favor y en contra. Las positivas fueron cinco.

Habló el filósofo y pedagogo Gregorio Luri, que lanzó una oda a la creatividad de los videojuegos y una carta de amor al acto de jugar, ahora en soporte digital, y que además alertó contra el miedo infundado: recordó que los juegos habían sido responsables (en 2019) de 11 muertes comprobadas. «¿Y el motociclismo, el fútbol, la exploración amazónica?», se preguntó irónicamente. «Es más, añado: ¿Fumar? ¿Comer carne? ¿Ir en bicicleta sin casco?», planteó. Habló el experto en política internacional Eduardo Saldaña, que se definió como jugador y que trazó una completa panorámica general en números del sector de los videojuegos. Intervino el teórico de los videojuegos y profesor de la IT University de Copenhague Miguel Sicart, que desvió las preguntas típicas que suelen hacer sobre los juegos (relacionadas con adolescentes) y planteó el sector y el acto de jugar como una práctica moral que impone su huella en el mundo. Habló de cómo los videojuegos reflejan visiones políticas, como objetos culturales que son, y de cómo desviar la atención de eso con problemas ya superados impide ver el fenómeno en toda su dimensión real. Intervino el neurocientífico y profesor Diego Redolar, que analizó sus estudios que certifican que el uso de videojuegos mejora cuatro habilidades cognitivas: la atención, la velocidad de procesamiento de la información, la configuración espacial y el control cognitivo (especialmente, por cierto, si se comienza a jugar antes de los 14 años). Y habló el profesor Antonio José Planells de la Maza, que hizo un comentario cultural centrado en las mitologías en las que se basan muchos de los argumentos de los videojuegos, analizó la tensión entre la civilización (material) y la cultura (simbólica), y analizó narraciones clásicas en los juegos a través de su representación.

Da un poco de grima hablar de victoria o derrota si analizamos algo tan poco competitivo como un coloquio sano, pero baste la palabra para ilustrar que los argumentos a favor fueron muchos más, más honestos, razonados y de peso que los argumentos en contra. Desgraciadamente, esta victoria de los aspectos positivos no se reflejó en las conclusiones finales del Congreso. El director de la cita atacó a los videojuegos y a su supuesta influencia perniciosa en las nuevas generaciones. Propuso a los presentes escribir una carta conjunta al presidente del Gobierno para imponer un tribunal regulador con poderes para censurar los videojuegos que se pudieran poner a la venta en España. Y luego, como resumen de lo que los videojuegos significan, procedió a poner un estridente vídeo del youtuber Shirrako con un metraje del juego Red Dead Redemption 2 (2018) donde el protagonista aparece matando de diferentes maneras a una sufragista. Muchos se quedaron de piedra. El juego en cuestión es uno de los mejores wésterns jamás escritos y en el propio congreso había salido en una de las mesas redondas como ejemplo de título rupturista que invertía la tradicional fantasía de poder, con un relato crepuscular donde un forajido se ve obligado a contemplar la dimensión ética de sus acciones al contraer tuberculosis e ir apagándose paulatinamente antes de su muerte al final del juego. Es una de las obras más aplaudidas y celebradas de la historia de los videojuegos, un triunfo narrativo sin parangón. Pero es también un juego de mundo abierto donde el jugador puede obrar con un alto grado de libertad. En ningún momento el juego pone como objetivo matar a la sufragista. Es simplemente un personaje más, entre miles de ellos, en una de las ciudades del enorme mapa. No hay ningún incentivo para acabar con ella. Más bien al contrario. Al cometer un delito a plena luz del día, el jugador será perseguido por la justicia de manera implacable. Que un youtuber haya usado el juego para hacer un vídeo de mal gusto no dice absolutamente nada sobre los méritos o deméritos de la obra. Presentarlo en las conclusiones de un congreso de ese calibre como algo que ejemplifica las características o aspiraciones del mundo de los videojuegos demuestra o bien poco rigor o bien malicia.

Es curioso. El propio Miguel Sicart dijo en su ponencia algo muy remarcable: explicó que parte de la experiencia lúdica consiste en forzar los márgenes, y en sentirnos precisamente mal al forzar esos márgenes. Esto es, al eliminar a un personaje que no debe ser eliminado, el jugador recibe una enseñanza moral, porque no se siente bien al hacerlo: por mucho que algunos quieran caricaturizar a los usuarios como una panda de seres amorales, lo cierto es que los jugadores generalmente no pueden ejercer la crueldad ni siquiera con los personajes poligonales y ficticios de los videojuegos. Los autores de este libro podemos creer que la empatía que se experimenta al jugar a un videojuego te hace mejor persona, pero por no exagerar diremos, sencillamente, que muchas veces jugar a videojuegos es un ejercicio moral por cuanto que el jugador ejercita constantemente una serie de decisiones éticas al experimentar una narración interactiva.

Pero qué importaba lo que una persona como Sicart, que es precisamente alguien que sí tiene algo que aportar al debate de los videojuegos, tuviera que decir sobre ellos. Las conclusiones fueron catastrofistas, apocalípticas. Varios de los asistentes se marcharon indignados. Una periodista especializada en videojuegos interrumpió las conclusiones del director gritando que aquello que exhibía, aquello que había destilado y entregaba como destilado a los periodistas culturales allí reunidos, era sencillamente mentira. Los que no sabían nada de videojuegos se llevaron una impresión errónea. Y a los que sabían de videojuegos les quedó un regusto incómodo en el estómago: una sensación de tomadura de pelo, de fraude doloso, de oportunidad desaprovechada.

A los autores de este libro nos gusta la autoficción. Admiramos las nuevas formas y recursos estilísticos que está potenciando la literatura del siglo XXI. Si quisiéramos dar una capa de profundidad extra a lo Emmanuel Carrére a este libro lo haríamos ahora: en ese congreso los dos autores nos conocimos, trabamos amistad y comenzamos a hablar del tratamiento que se les daba a los videojuegos en los medios generalistas. Diríamos algo potente, como que de la rabia que nos dieron las conclusiones de aquella cita surge este libro, que aquello fue la semilla de la contraofensiva y que esta es la justificación narrativa de este artefacto que el lector tiene entre manos y que intenta poner en valor la vertiente cultural de los videojuegos.

Pero no queremos ponernos líricos. Las cosas aquí tratadas son lo suficientemente importantes como para jugar de forma retórica con ellas. Sencillamente, no podemos dejar que los videojuegos, algo tan importante en lo creativo como relevante en lo económico y en lo social, sean manipulados por discursos desinformados o sesgados. Por eso decidimos escribir este libro, por eso hemos recopilado y vertido toda esta información y por eso hemos reflexionado sobre ella de forma profunda y (creemos que) honesta.

Seamos claros. Lo que aquel congreso nos enseñó es que hay una serie de élites culturales que se erigen en guardianes de la moral pública en algunos casos o que se empeñan en salvaguardar ciertos espacios a sus congéneres donde circulen los prejuicios que ellos mismos imponen. Es un panorama desolador. No porque haya gente en contra de los videojuegos en esos puestos privilegiados, no. Sino porque en muchos casos son gente deshonesta desde el punto de vista intelectual, que se oponen a una realidad más por desconocimiento y miedo a perder su influencia que por razones lógicas. El director del congreso, cuando se encaramó al atril para presentar las conclusiones, sabía perfectamente lo que estaba haciendo. Había estado presente durante todas las ponencias. Había pasado días hablando con nosotros y con muchos periodistas que le presentaban una visión alternativa, más amplia y repleta de matices de la cuestión. Ninguna de esas conversaciones o conferencias sirvió para cambiar unas conclusiones finales que ya habían sido redactadas de antemano.

Y no es una cosa puntual de una persona concreta. No se puede explicar el estigma que sufren los videojuegos en este país sin hacer referencia a la labor incansable de ese tipo de perfiles a lo largo de décadas en las redacciones de los periódicos, en los mentideros de los columnistas, en los reservados de los restaurantes, en los desayunos informativos, en las cenas de los premios literarios, en las antesalas de las tertulias radiofónicas. El lector se puede preguntar, sin embargo, sobre la situación a día de hoy. Las cosas han cambiado, ¿no? Ya no tenemos asesinos de la katana en primera plana. Las secciones de videojuegos consiguen inmiscuirse en las páginas de los diarios, en los programas de la televisión pública. Evidentemente, el poderío económico de la industria del videojuego y cómo permea en las generaciones más jóvenes es tan fuerte que hay puntos débiles por los que el medio se puede infiltrar. Pero la constatación de que hay mucha lucha por delante proviene de la obvia disparidad que hay entre lo que los números de negocio arrojan y la poca influencia cultural que todavía demuestran. Los videojuegos no consiguen capitanear la conversación cultural de la misma forma que lo puede hacer una película galardonada, una exitosa serie de televisión o una novela celebrada. Y, si hablamos de peso cultural, de poder artístico, no existen razones objetivas para que no lo hagan.

Aquellos extraños días del congreso, para bien o para mal, no se quedaron en el intento de escribir al presidente del Gobierno para instaurar un comité censor que regulara la venta de videojuegos en España. La ocurrencia, como es natural, no fue a ningún lado. Lo que sí pasó es que los integrantes del congreso continuamos el grupo de WhatsApp que había abierto la organización para avisar de cuestiones logísticas. Lo que empezó siendo un foro donde poder compartir rápidamente información que fuera del interés de periodistas culturales, pasó a convertirse en un campo de batalla donde se lanzaban constantemente acusaciones infundadas contra los videojuegos.

La misión era intoxicar el debate. Nada más. Confundir a los incautos. Escandalizar a los neófitos. Irse a los casos más extremos, sacarlos de contexto y presentarlos como la norma. Durante uno de los días del congreso se llegó a decir que los juegos enseñan a violar a los niños (haciendo referencia a un juego japonés hentai que ni siquiera se puede adquirir de manera comercial y del que nadie ha jugado ni ha oído hablar a no ser que se haya empeñado en buscar), lo que provocó la ira de una mujer del público que, enfurecida, estalló contra las empresas de videojuegos mientras se preguntaba en voz alta cómo narices hacían para saltarse el código penal y que en este país no pasara nada. La respuesta es sencilla: aquello era mentira. Claro que no se pueden saltar el código penal, claro que nadie comercia un juego que enseñe a violar. De hecho, las empresas de videojuegos son muy cautas y los fabricantes de consolas se niegan en redondo a lanzar un programa que obtenga una calificación Adults Only, X o Unrated. ¿Que existen juegos porno? Claro, de la misma forma que existen películas porno. Y a nadie se le ocurriría vetar a las salas de cine o las plataformas de streaming porque exista Pornhub.

Estas labores incansables de intoxicación es lo que ha enfangado el debate a todos los niveles, porque lo que se riega en las élites acaba calando, por pura escorrentía, en todos los niveles de la sociedad. Actitudes así son a la postre solo un ejemplo práctico con el que nos ha tocado a nosotros lidiar y el que se encuentra en el origen de este libro, entre muchos otros. Hay muchos que están dispuestos a propagar sus prejuicios en todos los campos. No solo en el de la cultura, también el de la educación o la psicología. Entre todos contribuyen a crear ese clima irrespirable donde se hace difícil mantener una conversación honesta.

Los videojuegos son muy criticables, como cualquier pieza mediática. Es más, deben ser criticados. Es necesario separar el grano de la paja. Por eso deben ser sometidos al dictamen de los críticos culturales. Pero las malas artes, la manipulación, los chanchullos torticeros; en definitiva, la falta de honestidad intelectual, lo único que consiguen es echar por tierra cualquier intento sincero por encontrar la verdad. Para nosotros, entender que las élites culturales pueden llegar a comportarse peor que cualquier forofo ha sido todo un duro golpe que nos ha puesto en alerta. ¿En manos de quién estamos? ¿Quiénes se erigen en prescriptores culturales supremos? ¿Qué obsesiones personales dictaminan el discurso público? Son preguntas inquietantes. Pero preguntas que necesitan respuesta, al fin y al cabo.

Las razones para esta negación de plano de las nuevas formas culturales son varias, pero es evidente que la guerra generacional tiene mucho que ver. En este país, existe toda una generación de periodistas que se encaramaron al poder durante la Transición y que se han perpetuado hasta crear un tapón cultural. Se trata de gente que habla el lenguaje de la literatura, el cine, el teatro, la música; el de Cees Nooteboom, Abbas Kiarostami, Juan Mayorga y Cecilia Bartoli. Pero no el de los videojuegos y otras nuevas formas de expresión cultural; el lenguaje de Sam Barlow o Robert Kurvitz. Perfiles como los nuestros les ponen en alerta, porque nuestra generación se encuentra entre dos aguas: podemos inmiscuirnos en lo que ellos consideran su terreno, discutir sobre los méritos del último premio Goncourt, pero luego traer la conversación a los Bafta de videojuegos. Es un agnosticismo transmedia contra aquello que les aterra, contra aquello que lógicamente dispara todas las inseguridades con respecto al terreno del que se han logrado apropiar.

La cuestión generacional tiene una incidencia innegable, pero no es una explicación holística o absoluta. En este libro hemos destacado el papel de figuras como Justo Navarro, Gregorio Luri y tantos otros, mentes lúcidas con décadas de experiencia que buscan la verdad sin atender a otras razones. De la misma forma, hay periodistas y escritores de nuestra generación que abjuran de los videojuegos incluso con más ahínco que los veteranos más trasnochados. Ese es el gran triunfo del discurso conservador. La prevalencia del estigma incluso entre quienes no deberían padecer sus consecuencias porque han tenido una experiencia de primera mano con ellos y reconocen todo su potencial. Hay columnistas muy respetados en este país que juegan videojuegos a escondidas, o que dejaron de hacerlo hace años porque creen que les desprestigia en los foros en los que se mueven, porque piensan que les quita tiempo para absorber la verdadera savia cultural que moldea el zeitgeist. Pueden leer ochenta libros al año y ver ciento cincuenta películas y series de televisión, pero jugar a diez videojuegos les parece un exceso que no se pueden permitir. Esto es un fracaso incontestable, se mire por donde se mire, y las culpas están muy repartidas. A lo largo de este libro que ya va terminando nos hemos encargado de hacerlo. Hemos tratado de realizar un diagnóstico de la situación y de esclarecer una vía de progreso que nos permita salir de este cenagal.

CUARTA PARTE

MAPA DE PROBLEMÁTICAS

Que señala puntos oscuros del negocio y el ecosistema digital, además de los efectos inesperados
en la conversación global

10

EL PRIMER CAMPO DE BATALLA DE LA GUERRA CULTURAL

Hay un binomio insoslayable para la cultura y el pensamiento en español, que es el de que (en lo referente al medio) lo digital precede al analógico y el de que (en lo referente al foco de atención) lo anglosajón precede a lo europeo. En otras palabras, de la misma manera que basta con mirar a la esfera angloparlante para echar un vistazo a alguna de las polémicas que llegarán un par de años después al viejo continente, es recomendable dar una vuelta de vez en cuando por foros y chats estadounidenses para tomar el pulso de ciertas conversaciones que seguramente acaben convirtiéndose en controversias.

Solo hace falta echar un somero vistazo a la hemeroteca para certificar que lo que pasaba al otro lado del Atlántico en 2014 no tenía aquí la trascendencia que acabaría adquiriendo con el tiempo. Pero ese año fue un año definitivo para entender el mundo de hoy, y el primer punto de fricción se originó en el seno de la industria de los videojuegos. Empecemos por el principio.

Un giro en lo políticamente correcto

Es complicado dar una fecha concreta, aunque podemos hablar de aproximadamente el año 2012 cuando el concepto de «corrección política» da un bandazo. Alineado durante las últimas décadas del siglo pasado con una ideología más conservadora, el término corrección política, especialmente en la esfera estadounidense, hacía referencia a un concepto de defensa de los valores tradicionales. Familia tradicional, orden, american way of life eran conceptos que de alguna manera estaban siendo atacados por la modernidad: por el porno, el rock, el rol o los propios videojuegos, formas de expresión que lo políticamente correcto miraba con suspicacia, cuando no directamente hostilidad. El péndulo de la historia es inclemente y, aproximadamente en ese año 2012, esa corrección política pasó de identificarse con coordenadas conservadoras a defender planteamientos progresistas, denunciando los estereotipos machistas o racistas y encarando el mundo desde una voluntad deconstructiva. Es decir, lo normativo pasó de ser el escandalizarse con el pezón de Janet Jackson a fomentar valores inclusivos, de visibilidad LGBT o multiculturales.

Esta nueva visión salida de la posmodernidad y el posestructuralismo (de gran abolengo en las universidades estadounidenses) acabaría armándose en torno a movimientos concretos de deconstrucción y reivindicación social basados en conceptos identitarios. Esa ola deconstructiva se fue normalizando y convirtiendo en la nueva corrección política, y fue llegando al mundo de la cultura con ánimo de intervenir sus diversos canales: el cine, la literatura, la música, el arte conceptual… Todos esos medios vivieron una tormenta durante la primera mitad de la década pasada, una tormenta que denunciaba las estructuras anquilosadas y muchas veces la pervivencia de estructuras sexistas, racistas o clasistas. En Estados Unidos se fraguaba un cambio en la cultura a nivel mundial y el mundo de los videojuegos fue el escogido para las primeras escaramuzas.

Nos situamos en el año 2014. La ola deconstructiva había llegado al mundo interactivo de la mano de desarrolladoras feministas como Brianna Wu o Zoë Quinn, y de críticas culturales con perspectiva de género como Anita Sarkeesian, fundadora del medio que imprimía perspectiva feminista al mundo digital Feminist Frequency. La comunidad de jugadores avezados, los gamers, se sintió atacada por unos análisis críticos donde se relegaba la parte lúdica para potenciar la lectura sociológica. Los análisis de esas críticas y medios (los vídeos de Tropes vs Women in Video Games) desde el feminismo se aliaban con lo que se estaba haciendo en otras latitudes culturales: la idea de que lo personal es público, lo público es personal; la idea de que, a la hora de analizar un arte no importa solo la obra sino también el artista y su comportamiento; la de que, en suma, un análisis cultural debe ir más allá de las obras y atender a los desmanes, privilegios, abusos, intereses y otras circunstancias (a veces visibles, a veces invisibles) que rodean a determinado medio.

Esa cosmovisión impactaría sobremanera en otros canales artísticos, del cine a la literatura y de la pintura a la televisión, estremeciendo sus cimientos de una manera que bien necesitaría otros ensayos propios centrados en el tema y que desembocaría en movimientos como el #MeToo o el Black Lives Matter. Pero en el caso del mundo de los videojuegos, esos planteamientos políticos dieron en hueso.

Porque, aunque se estaba transformando y adaptándose a los nuevos consumidores (sobre todo nuevas consumidoras), los juegos en general llevaban muchos años enfocándose solo a un arquetipo concreto: jóvenes varones blancos. Esto hacía que muchas de las polémicas que comenzaban a florecer en el mundo no tuvieran espacio para desarrollarse dentro del mundo digital y que muchos de los ecosistemas laborales de los que surgían los videojuegos estuvieron copados precisamente por ese target: es decir, la gran mayoría de creadores de videojuegos y de trabajadores de la industria eran jóvenes varones blancos que tendían a reproducir las mismas fantasías de poder con las que habían crecido. Las fantasías de poder que las empresas editoras, con sus focus groups y sus estudios de mercado, les obligaban también a perpetuar y que la sociedad empezaba a ver como rémoras de un pasado vergonzoso. La escena independiente se había adelantado a este proceso interno de reflexión, y muchas de las estructuras sexistas o racistas de los juegos estaban en proceso de superación, pero todavía faltaba que la nueva sensibilidad desembarcara con fuerza en las superproducciones millonarias. Las críticas contra estas autoras arreciaron.

Unas eran exactamente el estereotipo que denunciaban estas autoras; otras eran personas que sentían como una injusticia la denuncia de Sarkeesian, que prefería señalar el camino que quedaba por recorrer en vez de reconocer los avances que ya se estaban produciendo y que mostraba una tendencia algo torticera en unos ejemplos cogidos con pinzas o completamente sacados de contexto para argumentar sus tesis. Comenzaron las amenazas de violación, de muerte en las redes sociales. El doxing (filtrar en las redes datos personales). El ambiente se tensó sobremanera.

Declaración de guerra

Gamergate es una palabra que puede no decirle mucho al lector español pero que, de nuevo, encierra el inicio de muchas de las que hoy llamamos guerras culturales. El 28 de agosto de 2014, la diseñadora Leigh Alexander publicó en Gamasutra (ahora Game Developer, portal para profesionales de la industria con un nombre problemático que en sí mismo ejemplifica cómo han cambiado las cosas en el sector) el artículo Gamers don’t have to be your audience. Gamers are over, que se puede traducir como «Los gamers no tienen por qué ser tu audiencia. Los gamers están acabados». Se trataba de una toma de posiciones muy dura en contra del estereotipo de jugador tradicional, al que se acusaba de ser, por decirlo suavemente, antirrevolucionario y conformista con los tópicos sexistas o raciales que envolvían tanto a los videojuegos como al sector digital.

Ese movimiento, como ya decimos, se había visto en otros ámbitos culturales, causando dolores de parto, reflexiones y sacudiendo los cimientos de lo establecido. Y esas demandas habían sido replicadas de forma más o menos acrítica por medios e instituciones a lo largo del globo. Pero en el mundo del videojuego se produjo un choque. El primer choque. Aquellos que estaban en contra de esa ola de corrección política se organizaron en torno a una supuesta identidad gamer y se armaron para dar la batalla cultural.

Algunos lo vieron como el primer movimiento articulado para frenar la supuesta agenda progresista que establecía la corrección política en todos los canales y medios. Otros vieron aquel movimiento como un rearme de la derecha ideológica, que luego replicaría ese proceder en muchos otros ámbitos. Sea como fuere, había dado sus primeros pasos un concepto que cobraría plena vigencia años después y que explotaría con toda su crudeza en la actualidad. Había nacido la resistencia al imperialismo woke.

¿Por qué deberían importarnos los videojuegos? Entre otras cosas, por esto. Aunque pueda parecer anecdótico o puntual, lo cierto es que este choque, a todas luces político, fue el canario en la mina, la piedra de toque que preconizó un futuro rearme conservador en oposición a la corrección política progresista; un movimiento que pocos años después se concretaría en forma de movimientos políticos con un fuerte componente populista y antiestablishment (en Francia, en Italia, en el Reino Unido, en el propio Estados Unidos con la victoria de Trump). En el choque entre aquella fuerza imparable y este nuevo muro indestructible estamos inmersos ahora, y el hecho de que la primera pieza de ese dominó social se desarrollara en el mundo digital, y más concretamente en el ecosistema de los videojuegos, es una razón más para realizar una fiscalización completa del medio. Quizá sea el choque generacional entre millennials que se sienten agraviados frente a unos boomers que perciben como privilegiados, quizá sea la radicalización de la generación Z en torno a la idea de que lo reaccionario es el nuevo punk contestatario… No nos atrevemos a señalar cuál, pero está claro que en su seno y en esas mismas coordenadas (juegos, redes, foros, chatrooms, servidores de Discord, streams de Twitch) se está gestando ahora mismo la revolución social que nos alcanzará y monopolizará nuestras conversaciones durante los próximos años.

Las trincheras digitales

Hemos citado las redes y los foros. En esta toma de posiciones del Gamergate (en esta toma de bando) fueron importantes, además de Twitter y otras redes sociales, algunos foros norteamericanos como 4Chan: espacios digitales donde los usuarios compartían su visión sobre los más variopintos temas. El equivalente español sería, por ejemplo, Forocoches o Burbuja.info. Es curioso señalar que tanto Forocoches como 4Chan como tantos otros foros digitales (en los que predominan todo tipo de ideologías o causas) fungen exactamente como agentes de la predicción que Hideo Kojima lanzó en Metal Gear Solid 2: son cámaras de eco donde el pensamiento similar es aplaudido y el pensamiento divergente es reprendido y donde ciertas teorías de pensamiento conspirativo son vistas con indulgencia. Evidentemente hablamos de foros muy grandes y en los que cabe de todo, desde gente que hace humor sano a gente que vuelca sus frustraciones vitales y traumas biográficos, pero las características de esos foros potencian que en estos espacios digitales vaya ganando visibilidad la afirmación más vehemente y que, de alguna manera, el pensamiento (o al menos la expresión de ese pensamiento) se radicalice.

Lo cierto es que la dinámica de las redes sociales (tan proclives a los discursos directos, sin matices y donde se premia con visibilidad sobrevenida las afirmaciones más fuertes) acabó identificando a todos los propulsores del Gamergate como nacionalistas blancos reaccionarios y a todos los detractores como agentes del Nuevo Orden Mundial con una turbia agenda de ingeniería social.

Hubo reacciones a la reacción, posiciones más enconadas. Hubo desde mujeres de la industria de los videojuegos o la prensa que afeaban las posiciones políticas de las denunciantes bajo el hashtag #Notyourshield (no soy tu escudo, o excusa), y que hacían referencia a que no querían que los denunciantes hablaran en su nombre, hasta quienes dijeron que las amenazas de muerte eran en realidad inventadas para desacreditar el movimiento Gamergate. Hubo reacciones mediáticas, con prolíficos análisis en todo tipo de medios por todo el mundo anglosajón. Hubo reacciones empresariales, con promesas de mejora de los ecosistemas laborales. Y reacciones políticas, con promesas de control de los mensajes de odio en redes sociales. La bronca política a la que nos hemos acostumbrado hoy en día tomó sus formas definitivas entonces. Y una cosa quedó clara: Gamergate, como término que engloba tanto al choque en sí como a las circunstancias que envolvieron a ese choque, es por derecho propio uno de los términos culturalmente más importantes de comienzos de este siglo.

Espacios seguros y ciberacoso

Como decíamos antes, los fenómenos anglosajones acaban llegando al ecosistema cultural del viejo continente. Ese revisionismo del sector desde una óptica deconstructiva aterrizó en los países de nuestro entorno, y en España, durante los años siguientes. Gaming Ladies se celebró en 2016 en Barcelona y pretendía ser un espacio seguro para mujeres del sector. Al año siguiente, este espacio de charlas y networking se canceló tras una campaña de acoso digital por no poder garantizar la seguridad de las asistentes.

En 2018, también en Barcelona (en el marco de Game-lab, el primer congreso profesional sobre videojuegos creado en España, en 2004), el diseñador de videojuegos Daniel Vávra canceló su asistencia tras los ataques en redes sociales que le tachaban de nazi y llamaban a boicotear la cita. Vávra (con sangre judía y varios antepasados muertos en campos de concentración), había recibido ataques por compartir ciertas demandas alineadas con el Gamergate, pero fue su juego medieval Kingdom Come: Deliverance (2018) el que terminó de granjearle enemigos. El hecho de que su juego no fuera precisamente inclusivo (ambientado en la Bohemia del siglo XV con marcado rigor histórico) abundó en la división exacerbada entre defensores y detractores antes mencionada y propiciada por las redes: o era un machista y un racista, o bien reproducía fidedignamente el contexto en el que se enclavaba su juego.

Lo cierto es que, a raíz de esos ataques, Vávra se hizo más activo en redes sociales y comenzó a denunciar una situación según la cual los estudios de videojuegos vetaban a los juegos o creadores no alineados con la corrección política imperante. Para algunos, lo que pasó fue que reveló sus verdaderas inclinaciones políticas; para otros, que el hostigamiento le hizo defenderse esgrimiendo las banderas que ya le acusaban de defender. De nuevo: sírvase usted mismo la versión que más le cabree.

La fuerza del boicot

El pensamiento obedece también a las leyes físicas, y a cada acción le corresponde una reacción. O bien a las leyes hegelianas, y a cada tesis le sigue una antítesis. En cualquier caso, es innegable que las reacciones sociales son pendulares. Tras ese primer empuje a favor de la diversidad y la inclusividad, en estos momentos hay una ola de reacción que se afana en señalar esa inclusividad como forzada, como un movimiento político ajeno a la calidad final del juego, y que muchas veces lo entorpece. En el cine o las series se han repetido hasta la saciedad comportamientos similares. Pero en los juegos se da un elemento diferenciador que, de nuevo arropado por las dinámicas de las redes sin filtros, contribuye aún más a emponzoñar el debate del medio: el review bombing.

En septiembre de 2008, el portal web de información tecnológica Ars Technica publicó el artículo Gamers fight back against lackluster "Spore" gameplay, del periodista Ben Kuchera. El artículo, que podemos traducir como «Los jugadores luchan contra la jugabilidad deslucida de "Spore"», hablaba de las críticas negativas que el juego para ordenador Spore, diseñado por Will Wright, estaba recibiendo en Amazon. El juego, un simulador de vida que pretendía partir desde la etapa celular hasta la conquista de la galaxia, parecía no haber colmado las expectativas de quienes habían comprado el juego, que se quejaban de forma furibunda en ese portal digital. El caso es que Kuchera utilizaba, criticándolo, un término que a partir de entonces haría su agosto en el sector interactivo, el review-bombing: la práctica según la cual los usuarios o consumidores no dejan constancia de la decepción que sienten con un producto con comentarios sino con reseñas negativas. En otros términos, desde entonces no es que las críticas de los usuarios contribuyan a mermar la reputación de algo, sino que literalmente contribuyen a bajar su nota, desluciendo muchos productos al primer golpe de vista.

En Metacritic, el gran agregador de artículos y notas profesionales de la industria del videojuego, el efecto es limitado. Las compañías se fijan de manera obsesiva en la recepción crítica porque en muchos casos, ese número en la escala del 1 al 100 dictamina el rendimiento comercial de un juego. Hay muchos casos incluso en los que los bonus están ligados a superar cierta marca. Muy célebre es el caso de Fallout: New Vegas (2010) que Obsidian Entertainment realizó para Bethesda, en el que se quedaron a un solo punto de llegar al 85 exigido en el contrato para recibir un bonus, algo que se vuelve más sangrante cuando el consenso general es que el juego sufría de una serie de percances técnicos que se habrían solucionado si Bethesda hubiera otorgado más tiempo al estudio desarrollador en vez de los menos de dos años que les dieron para hacer un gigantesco RPG de mundo abierto.

Lo mismo no sucede con las notas de usuario, ya que cualquiera puede escribirlas, sin necesidad de haber jugado al juego. En Steam, el gran distribuidor digital de PC, sí se requiere haberlo hecho y cualquiera puede ver cuántas horas el usuario en cuestión ha dedicado al juego, por lo que el comentario puede tener más peso. Malas críticas por parte de los usuarios sí pueden hundir la visibilidad de un juego en la plataforma y cuando hay que competir con cientos de títulos a la semana, eso puede firmar su sentencia de muerte.

También es importante hablar de las conversaciones que se suceden en Twitter. El uso generalizado de esa red social abrió la puerta a una serie de conductas que poco a poco se han ido aposentando sobre el mundo, entre ellas un énfasis crítico exacerbado en el que, nos guste o no, nuestra sociedad está inmerso. Es decir, no es óbice para consignar las cosas buenas que ha traído Twitter (velocidad informativa, visibilidad de perfiles interesantes que antes pasaban por debajo del radar), pero es evidente que esta red social generalizó el uso de los ataques y las quejas por parte de sus usuarios. Siendo como es la comunidad gamer un estrato de la sociedad históricamente muy conectado al mundo digital, no es raro que los jugadores trasladaran esas dinámicas críticas aprendidas en redes sociales a Metacritic, Steam y otros foros. Y fomentar así el review bombing y el hate hacia determinados juegos y consolas. Analicemos un caso concreto que mezcla dos temas candentes: esta reacción conservadora y la identidad de género.

En junio de 2020 llegó al mercado The Last of Us Part II, secuela del juego de acción posapocalíptica que había salido en 2013 convirtiéndose en uno de los mejores juegos de siempre. Su mezcla de dinámicas de lucha, supervivencia frente a una plaga zombi-fúngica y, sobre todo, su historia y desarrollo de personajes supusieron en varios aspectos una conquista narrativa. Y las aventuras del maduro Joel y la joven Ellie en ese mundo hostil conquistaron al mundo gamer.

En la expansión Left Behind (2014) descubríamos que Ellie era lesbiana, lo que levantó suspicacias dentro de este movimiento contestatario, pero no fue hasta que se propagó la idea de que The Last of Us Part II tendría un personaje transgénero que mataría a Joel, el protagonista de la primera parte (una equivocación surgida a partir de unas filtraciones a pocas semanas del lanzamiento) que el ruido digital se hizo insoportable. Anita Sarkeesian, de Feminist Frequency, había asesorado al estudio. Antes de que saliera el juego, y durante sus primeros días, los mensajes de odio, amenazas y críticas negativas fueron apabullantes. En Metacritic, las críticas de usuario superan las 160.000. En Ghost of Tsushima, otro exclusivo de PlayStation 4 que salió apenas un mes más tarde, están en torno a las 21.000. Son cifras que dan una idea del nivel de hostilidad que se desparramó por un juego al que las filtraciones lesionaron gravemente. Durante semanas, los más reaccionarios pudieron construir un mensaje tóxico y extenderlo por doquier entre un público que apenas sabía nada del juego, situándolo en el epicentro de la guerra cultural.

Las críticas se lanzaban contra el segundo personaje jugable del juego: Abby, una mujer que hace de espejo con la protagonista que ya conocía el jugador, Ellie. La audacia del juego es precisamente narrar los hechos desde los dos puntos de vista, el de Abby y el de Ellie, demostrando que, si de violencia se trata, ambas están justificadas para tramar su propia venganza, en un círculo eterno que perpetúa la violencia y el rencor y que solo acabará, si es que acaba, si las dos mujeres deponen las armas y comienzan a mirar la vida no desde el odio sino desde el afán de superación. A grandes rasgos esta es la (valiosa) lección del juego.

Pero, como decíamos, muchas de esas primeras críticas que levantó el juego por contener un personaje transgénero se dirigían a Abby, que resulta que no es el personaje transgénero del juego. Abby, simplemente, es una chica musculada y con un carácter impetuoso, un carácter que bascula quizá más hacia lo masculino, que envuelve sus propios temores y que tiene todo el sentido del mundo en un contexto de supervivencia extrema como el que el juego propone. Sí hay un personaje transgénero, Lev, un chico perteneciente a una de las sectas que han proliferado en el mundo que propone el juego, pero al ser su apariencia (Lev es un adolescente) más normativa que la de Abby, quienes habían escuchado que había un personaje transgénero en el juego y solo buscaban una excusa para enfadarse y ver una agenda oculta progresista dirigieron sus invectivas sobre Abby, antes siquiera de asegurarse de si era ella o no ese personaje.

Sirva este ejemplo para señalar que una pléyade de voces contestatarias ha surgido para denunciar que mucha de la inclusión y visibilidad que se ha venido imponiendo en los videojuegos es forzada, y responde no a necesidades narrativas sino a sesgadas consignas políticas. Evidentemente, no es nuestra tarea definirlos como visionarios o fascistas, pero sí la de señalar que se trata de un hecho incuestionable, que ese movimiento está ahí, que se va larvando poco a poco en el sustrato social y que acaba afectando a compañías (como por ejemplo Netflix o Disney), objeto de sus críticas.

Nada de esto es estrictamente nuevo. El sentimiento de propiedad, de control, que pueden tener los fans sobre las obras narrativas o los personajes viene de lejos, así como las conductas hostiles contra los autores. Ya en tiempos victorianos, la muerte de Nell Trent, de La tienda de antigüedades de Charles Dickens, llevó al líder irlandés Daniel O’Conell a tirar el libro por la ventana del tren en el que viajaba y a asegurar que había muerto porque Dickens no tenía el talento necesario para continuar escribiendo historias que hicieran justicia al personaje. La muerte de Sherlock Holmes en El problema final acarreó cancelaciones masivas de las suscripciones a The Strand Magazine, la revista que lo publicaba, y obligó a su autor, Arthur Conan Doyle, a resucitarlo. Neil Druckmann, director de The Last of Us Part II, sabía lo que hacía cuando escribió la muerte de Joel, aunque quizá no calculó las consecuencias. Hoy, al sentimiento de propiedad de los lectores/aficionados de entonces le hemos añadido las redes sociales e internet, con sus formas antisociales y su talento específico para exacerbar los ánimos de hasta el más beato. Lo lamentable de todo esto es que, en el caso concreto de The Last of Us Part II, la tensión consiguió desplazar y eclipsar el discurso crítico que el juego se merece.

Pechos gigantes y ojos rasgados

En buena parte, todas esas medidas de las que hemos hablado, y todos esos pasos que se han dado hacia la inclusividad y la visibilidad, se han dado en Occidente. Pero no hay que olvidar que Oriente es la otra cara de la moneda del mundo digital. De China ya hemos hablado en clave geopolítica, pero en clave estrictamente política, o social, si se prefiere, toca abrir el melón de Japón.

En este libro hemos visto ejemplos de personajes sexualizados que iban mutando hacia la normatividad: Lara Croft, Aloy, Ellie… Bien, ahora tomemos a Bayonetta (2009 en adelante), la bruja del título homónimo del estudio osaqueño Platinum Games. Es el colmo de la sexualización. Tanto, que hasta se ha dado la vuelta a la tortilla y hay quien la defiende como icono feminista de la liberalización voluptuosa. Pero los ejemplos japoneses son infinitos. Es imposible jugar a Final Fantasy VII Remake (2020) sin fijarse en el desproporcionado busto de Tifa; Quiet, el personaje de un juego tan serio y político como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), va en sujetador y mallas porque tiene los pulmones quemados y necesita respirar a través de la piel como si fuera una planta haciendo fotosíntesis, en una explicación peregrina incluso para los estándares del director del juego, Hideo Kojima. La forma de pensar de Japón con respecto a las mujeres es la que es (y con respecto a los extranjeros también; Barret, también de Final Fantasy VII y negro, es un estereotipo andante), y además se trata de una sociedad mucho menos permeable que la occidental a la autocrítica en sus formas de comportamiento.

Como hemos visto en varios de los casos citados, muchas veces un ataque basado en sospechas o rumores contribuye a radicalizar al atacado y a generar reacciones violentas con mucha más repercusión que las ofensas iniciales. Como demostraron los Monty Phyton con su Frente Popular de Judea, es difícil empatizar con alguien que viene a imponerte cosas, aunque sean buenas. De la misma manera que los talibanes tardaron pocos días en imponerse cuando Estados Unidos abandonó Afganistán; de la misma manera que Faulkner insistía en que la abolición de la esclavitud en el sur de Estados Unidos (impuesta por el norte) no había solucionado la discriminación racial, sino que esta cuestión debía ser encarada y enmendada de forma íntima por los estados sureños; no sirve de nada llegar al archipiélago oriental e imponer una cosmovisión (otra más) que se acepte en la superficie mientras los estereotipos racistas o machistas siguen vertebrando esa sociedad. Japón es una sociedad uniforme y homogénea donde se discrimina al diferente y se premia la conformidad en el colectivo. Es un caso casi único en el mundo porque su aislacionismo durante los siglos del shogunato Tokugawa hicieron que nunca tuvieran un intercambio cultural masivo con los valores occidentales. Hasta que el Comodoro Perry no apuntó los cañones al Palacio Imperial en 1853, no se avinieron a abrirse al mundo. Y hasta que el general MacArthur forzó su rendición tras detonar dos bombas atómicas en Hiroshima y Nagasaki en 1945, nunca antes habían sido conquistados. Ni siquiera por los mongoles.

Durante los últimos años hemos visto cómo, por nobles que fueran sus intenciones, la virulencia de ciertos movimientos sociales que buscan transformaciones radicales de corte posmoderno solo ha conseguido articular la reacción de sus opositores. Vencerán, pero no convencerán, que diría Unamuno. Y es que se puede imponer un discurso por la fuerza, pero si se quiere educar, eso se hace desde la empatía. Para eso, no nos cansaremos de decirlo, se necesita tiempo, educación y pensamiento crítico para forjar una sociedad más igualitaria. Y son fundamentales las historias, las metáforas y los relatos que desde tiempos inmemoriales han educado a la sociedad. Relatos que durante este siglo se consumirán cada vez menos en forma de novelas o películas y, cada vez más, en forma de videojuegos. Relatos que tienen que ser susceptibles de crítica como cualquier otro, sin escudarse en pretendidos valores de diversidad o de sensibilidad social para desviarla. Al final, y aunque no siempre se cumple, el mercado tiende a premiar lo que está bien hecho. Si los autores introducen ciertos valores que quieren transmitir de manera natural, con una explicación lógica que se acompase a la ficción sin sobresaltos ni aspavientos, la audiencia los aceptará. Pero nadie responde bien a ser abroncado desde un púlpito, desde una pretendida superioridad moral. Ni por parte de creadores ni por parte de periodistas. Unos y otros harían bien en recordarlo.

El discurso racial en Estados Unidos tiene una pertinencia absoluta, pero en países que no acarrean la misma historia, en líneas generales, ni se entiende ni se comparte la pertinencia de incluir al otro, de cubrir la experiencia de la alteridad. Estas sociedades homogéneas trascienden la geografía física, afectando también a la sectorización virtual. Los videojuegos han sido un campo demasiado uniforme durante mucho tiempo. Por los popes de la cultura que los han despreciado, ridiculizando a todo el que se interesara por ellos, y por las editoras cómplices que han expulsado a todos los que no entraban en lo que consideraban como público objetivo o prescriptores. Los avances son innegables, aunque siempre parezcan insuficientes a quienes han sufrido ataques o discriminaciones de algún tipo. Se están haciendo cosas y, por lo general, se están haciendo bien. Como dice la máxima, Roma no se construyó en un día.

11

EL LADO OSCURO

Los videojuegos son maravillosos. Son un crisol de corrientes culturales y formas de expresión, un absorbente vehículo de empatía que nos permite acercarnos a realidades ajenas de una forma visceral, un apasionante mecanismo por el que sumergirnos en mundos ignotos y un espacio de posibilidad donde ensanchar nuestra perspectiva del mundo y estrechar lazos con el prójimo. Es un medio en permanente expansión, que va apuntalando su lenguaje sobre la marcha, depurando las aristas más gravosas y abriendo camino a los que vienen detrás. Al mismo tiempo, es un medio complejo con un innegable lado oscuro que hay que abordar de frente, sin miedo ni cálculos de ningún tipo. Como hemos apuntado en capítulos anteriores, la cobertura de videojuegos en medios generalistas optó desde un principio por exacerbar ciertos fenómenos o situaciones excepcionales para construir un relato alarmista sobre las consecuencias de que niños y jóvenes se vieran expuestos a ellos. Hay historias para todos los gustos. Los videojuegos aumentaban la agresividad y los impulsos violentos. Los videojuegos eran adictivos y transformaban a los niños en zombies obsesionados con las pantallas que perdían todo interés en el mundo exterior. Los videojuegos funcionaban de la misma manera que las máquinas tragaperras, convirtiendo a los jóvenes en ludópatas y fomentando el robo de tarjetas de crédito a los padres para seguir financiando su adicción mientras arruinaban a las familias. Los videojuegos convertían a los jóvenes en individuos huraños, antisociales, con problemas para relacionarse con sus semejantes (sobre todo las mujeres) que los iban acercando a posiciones extremistas, a frecuentar foros de internet de ideologías de extrema derecha y antifeministas. No hay que rebuscar mucho para encontrar historias de este tipo. ¿Por qué surgen? ¿Es todo un invento de las élites culturales que abominan de la influencia creciente de un medio que no entienden?

El maltrato institucional al que se han visto sometidos los videojuegos durante décadas han convertido a los jugadores habituales en personas precavidas que suelen adoptar una postura defensiva a ultranza cada vez que se tocan, aunque sea de manera tangencial, algunos de estos temas espinosos. Es algo lógico y natural. Las malas artes, los prejuicios anquilosados y la falta de una honestidad intelectual mínima ha transformado el discurso en una pura confrontación donde las medias tintas o los matices se aprovechan por el adversario de manera torticera para avanzar sus premisas fallidas e incompletas. Todo se ha embarrado de tal forma que no podemos mantener una conversación al respecto por miedo a que se vea secuestrada por los que toman la parte por el todo y abogan por soluciones radicales, simples y totalitarias. Pero mientras mantengamos un silencio al respecto, se seguirá retrasando la estructuración de un discurso que pueda combatir los desmanes que, indefectiblemente, se dan en la industria del videojuego.

¿Adicción o compulsión?

La adicción a los videojuegos es uno de los temas en los que más se ha escrito en la literatura científica en torno al medio, la mayoría de las veces con conclusiones poco satisfactorias. Sin embargo, la OMS introdujo el trastorno en la onceava revisión de la Clasificación Internacional de las Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (ICD-11). La revisión incluía el término «Gaming disorder» (afección de videojuegos, ya que para el tipo de juego con apuestas los anglosajones utilizan el término gambling) en el grupo de «desórdenes debidos a comportamientos adictivos», en clara contraposición al uso de sustancias. La inclusión en sí fue controvertida, con un gran número de académicos firmemente en contra. Los principales argumentos de los que se oponían fueron los siguientes:

—   Que la evidencia sobre la que se ha basado la inclusión es de poca calidad y que los criterios de diagnóstico están enraizados en el abuso de sustancias y desórdenes de gambling (apuestas) cuando claramente no son lo mismo. Que no existe consenso en la definición de Gaming disorder y que una categoría preestablecida fijaría la investigación a un acercamiento de confirmación (Aarseth).

—   Que lo que se denomina Gaming disorder podría ser una estrategia para lidiar con problemas subyacentes como la depresión, la ansiedad social, déficit de atención o/e hiperactividad (Rooij).

—   Que la inclusión se debe a un pánico moral azuzado por historias sensacionalistas en los medios y que la categoría podría estigmatizar a gente que simplemente practican un hobby muy inmersivo (Rooij).

—   Que la categoría se basa en estereotipos falsos de jugadores con sobrepeso y socialmente torpes y que la mayoría de los jugadores no tienen problemas en mantener un equilibrio entre los roles sociales que se esperan de ellos dentro y fuera de la actividad (Bean).

Al mismo tiempo, se expusieron muchas razones para su inclusión: que las neuroimágenes muestran que las mismas partes del cerebro se activan cuando juegas que cuando consumes una sustancia o apuestas; la necesidad de un criterio estándar para estudiar el asunto; también se adujo que si los juegos se usan como vía de escape para lidiar con otros problemas, las comorbilidades son la mayor parte del tiempo la regla y no la excepción e incluso que la ausencia de una categoría formal podría poner en peligro la cobertura financiera de los tratamientos por parte de las empresas de seguros.

Para identificar una conducta como adictiva no se debe valorar solo el tiempo o el tipo de videojuego. Hablamos de conducta adictiva cuando: a) se accede al videojuego no por el placer de jugar, sino para evitar la ansiedad que genera no hacerlo, y b) cuando se desplazan otras actividades básicas para la salud como comer o dormir, o actividades rutinarias (ir al trabajo o escuela, higiene o aseo personal, hacer deporte u otras actividades de ocio, relacionarnos con otras personas…). Por tanto, lo que realmente define la conducta adictiva no es tanto la frecuencia con la que se realiza, sino la pérdida de control y el establecimiento de una relación de dependencia y su interferencia en la vida cotidiana. Según la propia Organización Mundial de la Salud, se establecen tres síntomas para determinar si una persona puede ser diagnosticada de acuerdo a este trastorno:

1)    falta de control sobre los videojuegos (si no son capaces de controlar cuándo empezar a jugar, con cuánta frecuencia, con qué intensidad, durante cuánto tiempo, cuándo poner fin a la partida…);

2)   un incremento de la prioridad otorgada a los videojuegos por encima de otros intereses y actividades de la vida diaria;

3)   y continuación o escalada de los videojuegos a pesar de las consecuencias negativas que puedan tener para su salud o para su vida.

Atendiendo a estos parámetros, la conclusión evidente es que no se puede considerar a la mayoría de las personas que juegan a videojuegos como adictos, ni remotamente. Si en el mundo existen tres mil millones de personas que juegan a videojuegos (y aquí estamos contando todos los dispositivos, desde un Solitario de Windows a un Candy Crush de móvil o un juego de navegador), la cantidad que entraría en esta clasificación es ínfima. Al mismo tiempo, el número es lo suficientemente significativo como para haber atraído la atención de las autoridades sanitarias. ¿Cuál es entonces la verdad del asunto?

Es imposible en este momento llegar a una respuesta concluyente y definitiva. Lo único que podemos hacer es tratar de sintetizar las experiencias de una vida entera tratando a los videojuegos como una actividad de asueto y cultural más, así como la actitud general y las experiencias de amigos, colegas, trabajadores de la industria y cientos de estudiantes que hemos conocido durante el transcurso de nuestras carreras, además de los datos a los que hemos podido acceder de empresas que mantienen una telemetría precisa sobre el uso de videojuegos por parte de la población y estudios de fundaciones y asociaciones. La gran mayoría de la gente que juega a videojuegos no desarrolla comportamientos adictivos, pero su uso no permanece constante a lo largo del tiempo, sino que está condicionado por una pléyade de circunstancias como puede ser la falta de tiempo para ocio y, sobre todo, la novedad de un juego muy concreto. Es algo que depende enteramente de los gustos personales de cada uno. Jugar cuatro horas al día puede parecer excesivo a mucha gente, pero la cosa cambia cuando esas sesiones intensivas se concentran en un periodo concreto como puede ser, por ejemplo, el lanzamiento de un gran juego de rol como Final Fantasy XVI o Elden Ring, experiencias complejas e inmersivas que requieren de una atención sostenida. Un comportamiento muy habitual es jugar de manera muy intensa durante cuatro o cinco veces al año que coinciden con grandes lanzamientos mientras el resto del tiempo se mantiene un nivel de actividad mucho menor o incluso nulo. En ningún caso podemos hablar de un comportamiento compulsivo entonces, ya que son periodos que comienzan y terminan cuando aparecen los títulos de crédito. Estos juegos complejos requieren de sesiones largas para apuntalar progresos y completar secuencias intrincadas. No estamos hablando de una elaboración de pasatiempos de cinco minutos, sino de episodios intensos que requieren, por lo menos, de un par de horas para poder apreciarse como deberían.

¿Qué pasa con los juegos interminables? ¿Los juegos como servicio, que son actualizados constantemente, y los juegos multijugador como Fortnite, Call of Duty Warzone o Destiny? Es ahí cuando la cosa se complica. Estamos hablando de una categoría de juegos completamente diferente que la mayoría de las veces permanece al margen de los juegos narrativos o single player, es decir, de juegos que terminan. Aunque hay jugadores que participan en ambos, lo habitual es que se ciñan principalmente a una categoría sobre la otra, precisamente porque los juegos multijugador competitivos o como servicio suelen requerir una dedicación muy comprometida. Estos juegos están diseñados para hacer que los jugadores vuelvan una y otra vez, con un modelo de negocio que triunfa cuando absorben la práctica totalidad del tiempo dedicado al juego de sus jugadores. ¿Son adictivos? Per se, no; pero indudablemente están pensados para ser atractivos, con mecánicas intrincadas y todos los trucos psicológicos imaginables (como las recompensas diarias por realizar actividades concretas) para mantener la rueda del hámster activa. ¿Es esto condenable?

Diseño humanista y esclavitud tecnológica

De nuevo, la línea es muy delgada, casi imperceptible. En nuestras sociedades posmodernas, todas las actividades ociosas y del mundo del entretenimiento pugnan entre ellas para mantener nuestra atención. Los capítulos de nuestra serie favorita no solo acaban en cliffhanger, sino que las plataformas avanzan el tráiler del próximo episodio, los creadores de contenido sacan sus análisis para mantener la conversación e incluso pódcast dedicados se suben de manera puntual. ¿Es eso legítimo? ¿Lo era cuando las revistas y los periódicos pagaban por folletines interminables en el siglo XIX? ¿Podemos condenar todos los recursos de la retórica desde tiempos de Aristóteles? ¿Quién decide lo que es legítimo y lo que no? ¿Cuándo entramos en el territorio de la manipulación? En el siglo XIX, la gente leía folletines porque no conocía otra cosa para entretenerse. Cuando surgió el cine, tuvo un éxito desmesurado entre las clases populares porque era radicalmente más atractivo e interesante (engaging es el término anglosajón) que las novelas. Lo mismo le sucedió a la radio cuando apareció la televisión. Medios cada vez más sofisticados han ido disputando la audiencia a los más veteranos. Los videojuegos no son más que los últimos en unirse a la cadena trófica. Es el medio más complejo, apasionante y visceral de todos. Es normal que se mire con suspicacia. Pero es una suspicacia surgida de la inseguridad de quienes no tienen las mismas herramientas para atraer al público.

Dicho esto, los investigadores en pautas de diseño y la experiencia de los propios desarrolladores han ido dando paso a una corriente de diseño humanista. Con el advenimiento del mundo digital, las sociedades se enfrentan a complejas disquisiciones filosóficas que deben resolver si queremos mantenernos alejados de futuribles distópicos. Toda tecnología puede usarse para el mal. Esa posibilidad no debería llevarnos a delimitar su progreso, sino a impulsar códigos de buenas prácticas y a educar a la población para que sepa detectar estrategias perniciosas. En última instancia, incluso tendríamos que favorecer la intervención de organismos regulatorios, pero solo en casos concretos donde el mero funcionamiento del mercado no sea suficiente para desincentivarlas. El diseño humanista busca una autorregulación ética que combine los legítimos intentos por desarrollar una experiencia atractiva (engaging) que seduzca a la audiencia, una monetización razonable (justa, sin abusos) y el respeto por los propios jugadores, tratados como personas y no como meros consumidores a los que explotar. Ejemplos de diseño humanista pueden ser poner suficientes rampas de salida de las experiencias, momentos adecuados para guardar el progreso y continuar en otro momento, algo parecido a los capítulos o episodios tradicionales. O no abusar del sentimiento de FOMO (Fear of Missing Out, temor a perderse algo) con recompensas o contenido de tiempo limitado que se desvanecen con demasiada celeridad. También deberían evitarse perjuicios activos a los jugadores que se apartan de un juego durante un tiempo determinado.

Siguiendo por esta línea, es importante distinguir entre empresas en este aspecto. Los jugadores avezados saben perfectamente quién respeta su tiempo y su dinero y quién actúa con una voracidad inclemente que les falta al respeto. Durante mucho tiempo, un caso paradigmático fue el de Final Fantasy XIV y World of Warcraft, ambos MMORPGs, es decir, juegos online masivos que evolucionan con el tiempo con expansiones constantes de contenido. En otras palabras, juegos interminables (o por lo menos hasta que desconecten los servidores, algo que puede llevar décadas). Sin embargo, las mentalidades detrás de sus operaciones no podrían ser más diferentes (al menos durante el tiempo comprendido entre 2015 y 2022, porque esto en juegos vivos siempre puede cambiar).

Naoki Yoshida, director y productor de Final Fantasy XIV, ha repetido en diferentes entrevistas que no diseña el juego para esclavizar a sus jugadores, que incluso recomienda que lo dejen al más mínimo atisbo de saturación y que está bien volver solo para momentos concretos como una actualización masiva o el lanzamiento de una expansión. Estos son juegos por suscripción (se pagan unos 13 euros al mes para financiar los servidores y el desarrollo constante), por lo que, desde un punto de vista comercial, les interesa tener al mayor número de jugadores enganchados y pagando religiosamente. Es lo que World of Warcraft ha hecho durante años, obsesionados con el MAU (usuarios activos mensuales, en sus siglas en inglés) en detrimento de una experiencia satisfactoria y respetuosa para sus jugadores que le ha conllevado una enorme crisis reputacional. Estos dos mastodontes son los principales generadores de beneficios de sus respectivas empresas (Square Enix y Blizzard). Estamos hablando de miles de millones de euros en ingresos. Mantener una filosofía de diseño humanista con un juego indie microscópico es muy fácil, hacerlo con el buque insignia de tu compañía, del que otros equipos dependen para financiar sus proyectos y que la gente no se vaya a la calle, con toda la presión que eso implica, no lo es tanto. Y los jugadores, como consumidores informados que son, lo tienen en cuenta.

No todo es lo mismo

En octubre de 2022, William Siu, fundador del estudio de desarrollo de juegos para móvil Storm8, escribió una tribuna en The New York Times con el título: I make video-games, I won’t let my daughters play them (Hago videojuegos. No les voy a dejar a mis hijas jugarlos). Un título muy provocador, sin duda, en el que reconocía que estaba muy versado en adicciones a videojuegos porque era en lo que había estado pensando cada día durante más de una década: «Contraté a jefes de producto e ingenieros para rastrear todo lo que los jugadores hacían y analizar su comportamiento. Usando los datos que recopilamos, experimentamos con todas las características de nuestros juegos para ver qué versiones nos permitían extraer el máximo tiempo y dinero de nuestros jugadores. Para nosotros, la adicción a los juegos era parte del diseño: significaba éxito para nuestro negocio». Lo que Siu cuenta es la realidad de un gran número de juegos para móvil y la razón fundamental por la que tienen tanta mala fama entre los jugadores informados. Muchos de ellos son gratuitos en un principio o piden muy poco dinero, algo testimonial. Sin embargo, una vez dentro, despliegan elaborados sistemas de monetización para extraer dinero del jugador. Hay un incentivo evidente para mantener al jugador enganchado a esa experiencia con sistemas de recompensa que ajustan la liberación de dopamina (el poderoso neurotransmisor que nos hace sentirnos bien con nosotros mismos) en las dosis adecuadas. Sin atracones que puedan llevarnos a saturarnos demasiado rápido, y sin un racionamiento pesado que nos lleve a perder el interés.

Un juego de PlayStation 5 de lanzamiento suele costar 80 euros. A cambio, ofrece una experiencia de altísima calidad, con decenas de horas de jugabilidad, una historia cuidada, gráficos punteros, mecánicas profundas y un apartado sonoro y musical de primera. Una superproducción que puede costar 150 millones de dólares producir más otros 50 de marketing. Algo que al estudio le ha podido llevar cinco años desarrollar. Un juego de móvil como los que hacía la compañía de William Siu se pueden hacer por unos 100.000 dólares sin mucho problema. Storm8 publicó tanto en 2012 como en 2013 diez juegos al año como Fruit Mania o Castle Story (muchos títulos de móvil buscan engañar a clientes incautos con nombres muy parecidos a grandes éxitos probados). La compañía fue fundada por varios ingenieros de Facebook con el objetivo de hacer el máximo dinero posible con el mínimo esfuerzo, sin ningún tipo de ambición artística ni cultural. Ni Siu ni sus colegas tenían intención alguna de aportar algo de valor al mundo. Ni siquiera tenían algo que decir. Fundaron una fábrica de experiencias baratas y simplonas diseñadas para captar el máximo dinero de consumidores por los que no tenían ningún respeto. En una década se hicieron de oro y luego vendieron la empresa por 300 millones de dólares a un grupo empresarial. Son multimillonarios. Nadie les conoce y a nadie les importa. Sin embargo, la cuestión es ¿deberíamos meter en el mismo saco a un God of War o a un The Legend of Zelda que a todas esas perezosas aplicaciones móvil de nombres intercambiables?

La realidad es que lo hacemos. Porque las líneas son porosas y tenemos excepciones a rabiar. Porque Monument Valley o Florence se diseñaron para dispositivos móviles y son auténticas obras de arte. Porque Apex Legends u Overwatch son grandes juegos competitivos, muy bien diseñados y con presupuestos gigantescos, que sin embargo incurren en políticas de monetización copiadas de la morralla de la App-Store. Porque todo está en permanente cambio. Porque hay juegos gratuitos en Stream brillantes y porque hay juegos de 80 euros que a duras penas funcionan desde un punto de vista técnico. Porque las grandes editoras no paran de innovar para satisfacer las demandas de crecimiento de sus accionistas. Porque se mantiene la tensión con desarrolladores entusiastas y comprometidos, algunos incluso idealistas, que entienden que deben trabajar en un entorno que se parece más a una cadena de montaje de la Ford en los años treinta que a un apartamento en Montmartre durante el auge de la bohemia para tener acceso al ingente capital que requiere hacer ciertas cosas. Como hemos repetido ya varias veces a lo largo de este libro, los videojuegos son una realidad sumamente compleja que exigen un tratamiento informativo exhaustivo e independiente para servir a la sociedad. No es de recibo ir con la brocha gorda, pontificar desde la atalaya sin conocer ni la industria ni el medio, ni meter a todos en el mismo saco.

Un compungido Siu, después de entonar el mea culpa, propone varios mecanismos para contrarrestar todos estos mecanismos que conoce muy bien tras hacerse rico con ellos y empieza fijando la atención en los padres: «Comience con la capacitación de los padres. Los padres deben ser conscientes del impacto negativo de los videojuegos que pueden dejar que jueguen sus hijos. Entiendo que a veces necesitamos ocupar a nuestros hijos, y es muy tentador darles un teléfono. Pero tenemos que ser mejores guardianes». Una de las cosas más positivas de que la industria lleva más de cuarenta años de vida es que muchos padres jóvenes han crecido ellos mismos jugando a videojuegos. Los conocen de primera mano, saben lo que implican y lo que no, cómo funcionan y por qué pueden resultar atractivos. Son padres dispuestos a jugar con sus hijos, más implicados en su desarrollo y en la exposición mediática a la que están sometidos, que no se desentienden con facilidad ni les van a plantar frente al iPad a las primeras de cambio para que no molesten. Los videojuegos son una forma maravillosa de estrechar lazos familiares y los padres millennials tienen el conocimiento necesario para sacarles el máximo partido.

Una vez repasados todos estos matices, ¿se puede hablar realmente de adicción a los videojuegos? Aunque las evidencias científicas no sean concluyentes, sí que hay un número potencial de jugadores que juegan de manera compulsiva, donde la actividad ocupa un lugar en su vida que no debería, un desorden que les perjudica en su día a día, en sus relaciones, en sus economías o incluso en su salud. ¿Son los videojuegos los culpables? Algunos sí. Otros jamás. Es muy difícil volverse adicto a un juego narrativo con un principio, un nudo y un desenlace. Hay gente a la que le gusta volver a jugar seis o siete veces el mismo juego, como hay gente que lee el mismo libro seis o siete veces, pero no es lo habitual. Las compañías lo saben y por eso ha habido varios intentos por bascular la industria de juegos AAA a experiencias multijugador dinámicas (con un éxito limitado, hay que añadir) y por eso es tan difícil convencer a una editora de que publique tu aventura gráfica hecha con mucho cariño. La presión es total para implementar elementos aleatorios (los elementos al azar de un roguelike, por ejemplo) que alteren cada partida, elementos cooperativos, que funcionen bien en sesiones de streaming para promocionar el juego o que sean muy, muy largos para que, ya que es una forma de ocio bastante cara, los consumidores tengan la sensación de que obtienen mucho valor por su dinero.

¿Y qué hacemos con los juegos que incentivan patrones de juego compulsivos? Estar vigilantes y hacer pedagogía. Es aquí donde los medios tienen que desempeñar un papel fundamental y una de las razones por las que no podemos dejar el discurso enteramente en manos de la prensa especializada. Porque hay que dirigirse a la sociedad entera, también a los padres y educadores, y no solo al nicho adolescente que busca formas de matar el tiempo. Porque no se les puede dejar que toda la responsabilidad recaiga sobre sus hombros con unas empresas de videojuegos, que son al final quienes les permiten subsistir, cada vez más poderosas y dirigidas por MBA sin escrúpulos y únicamente preocupados por engordar sus bonus. ¿Los juegos de móvil tienden a ser predatorios y manipuladores? Sí, pero Destiny también, por todo el impresionante despliegue artístico que hace y quizás esa sea una conversación que muchos no quieran tener. ¿Son las microtransacciones un sistema abusivo por designio? No, es un modelo de negocio que viene a cubrir una parte del mercado y que puede tener mucho sentido si se usan de manera justa; o, por el contrario, pueden ser una perversión que destroce cualquier rasgo de equilibrio dentro de un juego (lo que se denomina de forma coloquial, pay2win). ¿Y las cajas de botín? De nuevo, depende. ¿Requieren dinero? Porque oh, sorpresa, las hay que no. ¿Qué ratios utilizan para conferir artículos digitales de valor? China obliga a sus empresas a informar sobre ellos. Podría ser una buena medida. ¿Se pueden intercambiar esos artículos digitales por dinero real o se pueden compartir con otros usuarios? Porque eso daría pie a todo un mercado negro que podría ser muy perjudicial.

¿Qué hacemos con las personas que desarrollan un desorden relacionado con videojuegos que encaja en la tipificación de la OMS? Lo primero de todo es tener las herramientas para reconocerlo y no confundirlo con una etapa pasajera donde alguien esté jugando más de lo habitual o más de la cuenta según nuestros propios criterios. Luego ver si ese comportamiento sobrevenido es una forma de lidiar con otros problemas subyacentes (depresión, ansiedad, dificultades para socializar, etcétera) o realmente hay una relación malsana con un juego en particular (porque casi todos los casos de juego compulsivo se dan con un videojuego concreto que los absorbe por completo. Nadie se vuelve adicto al medio en general). Por último, si todos los parámetros encajan, tomar medidas como lo haríamos con otros comportamientos compulsivos, sin discursos apocalípticos ni histéricas llamadas a censurar todo lo que pudiera tener un potencial adictivo.

Hay que saber distinguir el comportamiento en niños y en adultos. Los niños, por propia naturaleza, tienen pocos recursos para el autocontrol y necesitan de la guía de padres y educadores para interactuar con todo tipo de realidades con orden, rigor y sentido común. Es razonable establecer horarios y tiempos de juego, aunque lo lógico es que no sea algo inflexible y los padres tengan sensibilidad para permitir a los niños desconectar de manera adecuada (pudiendo guardar la partida, tras superar un jefe final, después de terminar una carrera) o para comprender que hay momentos, como el lanzamiento de un juego muy esperado, que pueden ser especiales para el niño. Con los adultos, la cuestión cambia. Una persona madura debe tener la autonomía para poder decidir en qué invierte su tiempo de ocio. Hay muchas casuísticas que pueden incidir en la manera de jugar. Hay que tener siempre muy presente que jugar mucho no equivale a adicción. Solo podríamos entrar en ese terreno cuando se cumplieran los criterios anteriormente descritos por la OMS.

En nuestro día a día, interactuamos con cientos de cosas que pueden ser fuente de problemas para otros. No hay que ir al alcohol o el tabaco. La comida puede ser adictiva y no por ello prohibimos las hamburguesas. El binge watching de Netflix tampoco es muy edificante, pero por algún motivo no merece tanta condena social ni hace desmerecer el trabajo de actores, guionistas y directores de esos capítulos, por mucho que sea una telenovela tirando a cutre. ¿Y si hablamos del ejercicio y la obsesión vigoréxica de tantas personas con trastornos narcisistas de la personalidad? ¿Las redes sociales? ¿YouTube? ¿Los pódcast? ¿Cuántos periodistas existen que mantienen una relación malsana con la actualidad informativa y necesitan estar permanentemente con la tele o la radio puestas? ¿Cuántos ejecutivos son adictos al trabajo? ¿Y el sexo? ¿El dinero o el poder? ¿Por qué los videojuegos, como actividad intrínsecamente humana que son, iban a ser diferentes?

CONCLUSIONES

El testamento de los videojuegos

Se la conoció como la debacle de Atari. Ocurrió en 1983 y supuso un seísmo tan grande que puso en vilo la propia supervivencia del sector del ocio interactivo. La también conocida como «Crisis del videojuego» fue un golpe que amenazó a una industria que, pocos años antes, generaba dinero a espuertas. Fue la codicia la que rompió el saco: tan bien iba el negocio de los videojuegos en Estados Unidos que, poco a poco, las desarrolladoras fueron apoltronándose, sacando juegos cada vez más perezosos, menos interesantes, rompiendo la atractiva chispa de ingenio y diversión que había asombrado al mundo. No fue hasta unos años después (y porque Nintendo apareció como competidor solvente) que los juegos volvieron a suponer una opción de entretenimiento sostenible. Pero durante un tiempo el futuro mismo de la industria del videojuego estuvo en el aire. Demos un salto temporal. En 2017, Electronic Arts publicó un juego multijugador basado en el universo de Star Wars: Battlefront II. La inclusión indiscriminada de las cajas de botín enfureció sobremanera a la comunidad de jugadores, que vieron en esa ansia recaudatoria las peores prácticas que se pueden hacer en el mundo digital y boicotearon el juego, poniendo en peligro la parte interactiva de la franquicia galáctica y hasta la propia solvencia de un gigante como EA.

No son los únicos palos en la rueda de la industria, ni los únicos ejemplos de cómo las empresas han exprimido la gallina de los huevos de oro hasta la saciedad, descalcificando al pobre animal y acercándolo peligrosamente a la muerte. La mentalidad de las empresas detrás de los videojuegos hace que la pulsión suicida de la industria sea uno de sus pecados originales, una de las piedras que han lastrado el ecosistema desde su nacimiento. Pero hablamos en plural: una de las piedras. Porque el marco en el que han florecido los juegos no puede ser a priori peor ni más hostil. Este libro ha analizado todos los problemas a los que se ha enfrentado el medio. Las dificultades que encara la prensa especializada, los cacareados asesinos de la katana de la prensa generalista, la suspicacia cuando no el rechazo de la sociedad en general, las injerencias de las empresas y hasta de los propios gobiernos autoritarios, entre todas esas dificultades, el videojuego se ha ido abriendo camino. Y se ha ido abriendo camino a pesar de haber sufrido mayor represión que cualquier otro medio en la historia. Si ha sobrevivido a los ataques externos, si ha sobrevivido incluso a su propio instinto de autodestrucción, es por el enorme y único potencial que las obras interactivas albergan en su interior.

Y aun con todo, van ganando la guerra. No contentos con sobrevivir resulta que, poco a poco, los juegos están dominando el discurso cultural, imponiéndose y permeando múltiples capas de la sociedad bien sea por puro entretenimiento, por estar embebidos en el mundo digital que nos rodea o por sus muchos valores intrínsecamente culturales que permiten el desarrollo de todo un nuevo ecosistema creativo. Un ecosistema, por cierto, que no podemos ni imaginar cómo será en los años venideros.

Gamificación es un concepto al que los autores de este libro ponemos muchos reparos. Pero no se puede negar que es un concepto sexi. Los gobiernos quieren gamificar la educación. Las empresas, gamificar el trabajo. Es el nuevo mantra, la nueva meta, el nuevo concepto de moda. En ese contexto, los videojuegos ejercen una función contraintuitiva gracias a un componente que a veces se pasa por alto cuando se habla del medio, un elemento que muchas veces es opacado por una conversación centrada en la parte lúdica: el esfuerzo. Y es que ya es hora de decirlo: lejos de ser un entretenimiento para pasar el rato, los juegos, tal y como los encontramos pasado ya casi un cuarto del siglo XXI, son objetos complejos que ponen a prueba nuestra destreza, nuestra inteligencia y muchas veces nuestra moral y nuestro sistema de valores. Hace justo un siglo, muchos sacaban pecho por haber sido capaces de leer por completo el Ulises de Joyce. Hoy muchos sacan pecho por haberse podido pasar determinado videojuego. Por haber seguido un determinado camino en una historia interactiva. Por haber sido capaces de resolver el más complejo puzle que les proponía tal obra.

Los videojuegos son lo que son: un hecho cultural transversal de cuya importancia da testimonio prácticamente todo paso cultural que se da en el siglo XXI. Al principio de este libro, cometimos la osadía de dar una definición propia para la palabra arte. Ahora vamos a cometer otra osadía, la de contradecir a un premio Nobel de Física. Max Planck decía que una nueva verdad científica no se impone convenciendo a sus oponentes, sino más bien porque esos oponentes desaparecen paulatinamente y son sustituidos por una nueva generación familiarizada desde el principio con la nueva verdad. Nos negamos a que esto pase en el mundo del arte. Nos negamos a que ese principio de decantación temporal se imponga en el marco cultural únicamente porque los detractores de los videojuegos vayan muriendo y las nuevas generaciones, nacidas y crecidas en un ecosistema digital, y con los videojuegos integrados en su formación artística, tomen el relevo. No se han dado estas coordenadas de ebullición artística tantas veces en la historia. No se ha podido ver tantas veces en tiempo real la consolidación de un arte, la cristalización de una nueva forma de expresión. Los nuevos artefactos culturales propician saltos evolutivos mentales, y estamos inmersos en uno de ellos. Es sencillamente ridículo fingir que no pasa y mirar hacia otro lado, obviar las posibilidades creativas del medio, mirar el dedo que señala a la luna y perderse el espectáculo celeste.

En este libro hemos desmenuzado las trabas que el videojuego tiene para llevar a cabo su arte, las trabas que tiene para llegar a la gente y las trabas intrínsecas que su funcionamiento puede causar. También hemos consignado las posibilidades creativas y los beneficios cognitivos que trae consigo. Y, por último, hemos señalado la inevitabilidad de su evolución y su legado. Nunca hemos hablado en estas páginas de uno de los conceptos más indisolubles (para bien y para mal) del mundo de los videojuegos: los marcianitos. Nunca hemos usado el término por la carga peyorativa que implica su uso, por su reduccionismo casi violento. Pero quizá sea una buena metáfora para concluir este libro: los videojuegos son como una civilización extraterrestre que de repente hubiera aterrizado en la Tierra. Son exóticos, su tecnología es sorprendente. Su lenguaje es novedoso y no siempre es fácil comprenderlos. Algunas personas han quedado fascinadas y los adoran como a dioses; otras ven en ellos la encarnación del mal y quieren combatirlos con todas sus fuerzas. En realidad, los recién llegados no son particularmente hostiles ni tienen ninguna intención concreta: están aquí de visita para intercambiar información y ciencia. Pero esa es la clave de todo: aquí están, y no van a irse. Si decidimos combatirlos, seguramente nos ganen. Así que es mejor tenerlos de aliados, estudiarlos y convivir de la mejor manera que sepamos para intentar, a su lado, construir un mundo mejor.