Las letras doradas de la portada del antiguo libro brillan con una extraña luz interior: “EL HECHICERO”. Abres el libro y lees: "En tus manos descansa un poder eterno. Aplícalo sabiamente". Pronto serás un maestro de las artes mágicas. ¿Cómo utilizarás tus nuevos poderes?

¿Unirás tus fuerzas a las del Mago de la Cueva Interminable? Pasa a la página 31.

¿Quieres aprender a volar? Transfórmate en un halcón y vuela hasta la página 6.

¿Quién es la misteriosa mujer de blanco? ¿Podrá ayudarte a sobrevivir a un viaje al pasado? Descúbrelo en la página 80.

¡¡¡CUIDADO!!!

NO LEA ESTE LIBRO DE PRINCIPIO A FIN

Estás a punto de abrir la cubierta de “EL HECHICERO”, un libro mágico. En tus manos descansa un gran poder. Pero ten en cuenta que no eres el único interesado en este antiguo libro.

Es posible que las personas que conozcas quieran el poder del libro para sí mismas. Y no se detendrán ante nada para conseguirlo. A veces, incluso tendrás que combatir la magia con magia.

Cómo acabe todo depende de ti. Sigue las instrucciones al final de cada página. Si tienes problemas, vuelve atrás y elige otra opción. Si lo estás haciendo bien, ¡sigue adelante!

Recuerda que, con la magia, las cosas no siempre son lo que parecen. ¡Sé valiente! Sé atrevido. ¡Ten cuidado!

Comience su aventura en la PÁGINA 3.

3

Cuando vio el cartel que anunciaba “artículos en venta” en la posada de El Viejo Puritano, tu imaginación echó a volar. De alguna manera pensaste que encontrarías una moneda antigua que valía miles de dólares o un cuadro de valor incalculable que se vendía por 25 centavos. Pero ahora que estás aquí, todo lo que puedes ver son tazas de té desconchadas y sillas rotas en un viejo salón desordenado.

Revisas una estantería de libros de un dólar y, entre los títulos ves: Ética puritana y El mundo de las bayas. ¡Aburrido! Justo cuando estás a punto de irte, ves un libro interesante detrás de los demás.

Lo sacas de su escondite y le quitas el polvo. Las letras doradas parecen brillar sobre la antigua encuadernación de cuero. El título te fascina: HECHICERO: HECHIZOS Y ENCANTAMIENTOS. Lo abres y lees: "En tus manos descansa un poder eterno. Aplícalo sabiamente".

"¡Vaya!", respiras, rebuscando en tu bolsillo. Es tu último dólar, ¡pero el "poder eterno" lo vale!

Una mujer rubia junto a una caja y un hombre canoso con traje negro -las únicas personas que se encuentran en la venta- te miran fijamente. El uniforme blanco de la mujer lleva bordado Fredrika en el cuello, por lo que supones que trabaja en la posada.

Cuenta tu dinero mientras pasas a la PÁGINA 4.

4

"¿De dónde has sacado ese libro?", exige con fiereza. Cuando su repentina hostilidad te deja sin habla, murmura: "¡Por qué tengo que tratar con niños!".

Miras al hombre canoso, que te devuelve la mirada. Tiene los ojos enrojecidos y las pupilas enormes, como si hubiera estado a oscuras. Te da escalofríos. Sin previo aviso, se abalanza sobre ti y te arrebata el libro. "¡Lo quiero!", gruñe. "¡Dámelo!"

Se lo arrebatas y pones el dinero en la caja. "¡Yo lo tengo primero! ¡Es mío!"

Te vuelves hacia Fredrika y le dices: "Es sólo uno de los libros de dólar. Ese tipo intentó robármelo".

Fredrika aún parece enfadada, pero luego se encoge de hombros con indiferencia y mete tu dinero en la caja.

Bueno, de todos modos, ¡el libro ya es tuyo!

Triunfante, te apresuras a la seguridad del parque cercano para estudiar el viejo libro. Hojeas las frágiles páginas y arrugas la nariz ante el olor a humedad. Con un escalofrío nervioso, ojeas el índice y lees:

VENGANZA PÁGINA 26.

TRANSFORMACIÓN PÁGINA 54.

CÓDIGO DEL MAGO PÁGINA 62.

¿Cuál probarás primero? Haz tu elección y ve a esa página de este libro.

5

Corres por el césped y te sumerges bajo el arbusto más cercano. Justo a tiempo. No sabías que los gatos jadearan. Pero lo hacen. Al menos tú.

Sin embargo, una bandada de inquietos gorriones está a punto de arruinar su tapadera. Fredrika levanta la vista para ver cómo los pájaros se arremolinan en el olmo. Se acerca a “EL HECHICERO”, mira disimuladamente a su alrededor, lo coge y vuelve por donde ha venido.

La sigues hasta la posada El Viejo Puritano. Tienes que recuperar el libro, ¡o de lo contrario pasarás el resto de tus días como un gato!

Rodeas el viejo edificio y ves dos posibles aberturas: una ventana de la cocina que está parcialmente abierta (hay una tarta enfriándose en el alféizar), o una puerta del sótano que se abre parcialmente entreabierta. Un fuerte olor a animal flota en la oscuridad. La cocina es la entrada más directa a la casa, pero está peligrosamente expuesta. El sótano parece una entrada más segura, pero ¿qué está causando ese olor?

¿Quieres probar la ventana de la cocina? Ve a la PÁGINA 23.

¿Quieres probar la puerta de la bodega? Pasa a la PÁGINA 53.

6

"Cómo convertirse en un halcón", has leído. Parece divertido.

Las instrucciones enumeran lo que necesitas para completar el hechizo (hojas de trébol y sal gema) y las palabras que debes pronunciar.

Media hora después estás listo para empezar.

El sol poniente lo tiñe todo de rojizo mientras te sientas bajo el viejo olmo. Las páginas de “EL HECHICERO” brillan bajo la extraña luz roja. Te apresuras a hacer magia, esparciendo las hojas de trébol y la sal gema según las instrucciones.

Te sientes mareado. Miras fijamente el olmo que tienes delante. Entonces, con un POP, las ramas que habían estado a la altura de tus ojos en el viejo árbol están ahora a un metro por encima de tu cabeza.

Debo de haberme caído, piensas aturdido. Mueves el brazo para levantarte, pero vas a la deriva hacia arriba.

Con un aullido que más bien parece un chillido, miras hacia abajo y ves plumas donde antes estaba tu camiseta.

Ve a la PÁGINA 7.

7

"¡El hechizo funciona!", gritas con un inquietante silbido. Bates tus poderosas alas y planeas hacia el cielo oscuro. Tu vista es increíble.

Desde lo alto del olmo, ves a un nervioso ratón de campo corretear bajo una roca plana. Planeas en círculos amplios y pronto te encuentras mirando hacia la posada El Viejo Puritano y a dos personas que están cerca de la cochera.

Incluso con la luz mortecina, puedes leer a Fredrika en el cuello de la camisa de la mujer y contar los bolsillos del traje del anciano. Desciendes, observando.

Los dos, enzarzados en una animada discusión, se separan cuando tu sombra los roza. Te señalan con el dedo y se escabullen por la puerta del carruaje.

¿Qué están tramando? Están actuando muy reservadamente. Tal vez deberías investigarlos. Por otro lado, te lo estás pasando muy bien volando y planeando.

Si quieres descender en picado para verlo más de cerca, planea hasta la PÁGINA 51.

Si prefieres quedarte en el aire, pasa a la PÁGINA 45.

8

Mientras te mantienes firme, Fredrika y el hombre se enfrentan por el libro abierto. No se fijan en ti en absoluto.

"No dejaré que te lo lleves, Fredrika", dice el hombre canoso con voz amenazadora.

''Aquí no tienes nada que decir, Yark", se burla Fredrika. "No eres más que un mago indefenso y quemado".

Yark chasquea los dedos. Un rayo se estrella contra el olmo y una enorme rama cae al suelo. El trueno instantáneo martillea sus tímpanos. Yark sonríe y dice: "¿Indefenso?".

Pase a la PÁGINA 50.

9

Te das la vuelta para correr, pero tus cuatro patas de gatito resbalan en el suelo de madera. Pierdes unos segundos vitales.

El viejo te levanta fácilmente.

Ve a la PÁGINA 69. (Y no sea tan miedoso la próxima vez.)

10

Te acercas a Fredrika y te frotas contra su pierna. Ya que ella es la que se fue con “EL HECHICERO”, crees que es a ella a quien tienes que vigilar.

Tras su reacción inicial, te sorprendes cuando se inclina para cogerte en brazos. Rascándote la barbilla, cruza hacia una mesa enjuta bajo una ventana con cortinas de encaje. Ahí está “EL HECHICERO”, ¡abierto en "Transformación"! ¿Habrá descubierto Fredrika tu secreto?

"¿Dónde estábamos?", pregunta distraídamente, dejándote en el suelo para recoger el libro. "¡Ratas!", dice, dando golpecitos con un dedo en una página. "Ratas gigantes. Pero el terrible hechizo no dice cómo deshacerse de una, una vez que la has creado".

"Por eso necesitamos un familiar", dice Yark con un suspiro.

Es una tontería, piensas. Todo el mundo sabe cómo deshacerse de las ratas (gigantes o no). ¡Compra una trampa! Intentas compartir tu información, pero sólo puedes decir: "¡Miau!".

Sorprendida por tu sonido, Fredrika te mira fijamente y chasquea los dedos. "¡Ya está!", dice. "¡No necesitamos un familiar!"

Te alegras de que haya entendido tu mensaje. Quizá podrías pedirle el libro, ya que ha entendido tu último comentario.

Pregunte en la PÁGINA 11.

11

"¿Miau?" le preguntas, esperando que te entregue el libro.

Le entrega el libro... pero a Yark. Entonces se abalanza sobre ti, te agarra por el cuello y te da la vuelta. "Nos vendría bien un gato gigante para deshacernos de la rata gigante", dice.

Tú debes ser el gato gigante que tiene en mente. Excepto que no eres un gigante.

"Simplemente agrandaremos este gato", le dice a Yark. "Y lo enviaremos al sótano con el monstruo". (¡¿Monstruo?!)

No hay duda. No quieres involucrarte.

Pero no tienes elección, te das cuenta, mientras ella se dirige al exterior. Yark sigue a “EL HECHICERO”, murmurando algunas palabras mágicas mientras avanza.

La puerta se cierra y te quedas a oscuras. Te miras las patas. Son enormes. Crees que tienes el tamaño de un tigre. Cuando tus ojos se ajustan, ves una rata gigante. Está en una jaula, pero intenta escapar. Tu instinto felino te dice que mates a este roedor.

Pero viniste a este loco lugar para recuperar a “EL HECHICERO”. Tal vez deberías probar la puerta.

¿Qué vas a hacer?

Si luchas contra la rata, pasa a la PÁGINA 40.

Si intentas abrir la puerta, pasa a la PÁGINA 82.

12

Coge el libro.

No es un movimiento sabio, considerando las fuerzas mágicas involucradas.

Tu cuerpo resplandece por un instante y quedas reducido a un montón de cenizas. ¿Tenemos que mencionar siquiera que esto es...

EL FIN?

13

"Convertirse en un gato", lees en voz alta, luego hojeas el hechizo. "Parece fácil".

Murmuras las palabras mágicas y... En una ráfaga de pelos y bigotes, te conviertes en... ¡un gato calicó!

Ligeramente aturdido, ves a Fredrika, la mujer de la Posada del Viejo Puritano, corriendo hacia ti. Ella quiere “EL HECHICERO”. ¡Y no estás en condiciones de detenerla! Ni siquiera puedes coger el libro y huir. ¡Pero puedes esconderte y seguirla!

Miras rápidamente a tu alrededor y ves dos opciones. Podrías trepar al viejo olmo (con la esperanza de esconderte entre las altas hojas). O podrías correr hacia el arbusto más cercano (y esperar que ella no te vea).

¿Cuál es?

Sube al árbol de la PÁGINA 52.

O lánzate al monte en la PÁGINA 5.

14

Encuentras un cobertizo abandonado y entras. A salvo durante un rato, sueltas el “EL HECHICERO” e intentas pasar las páginas con las patas.

Tardas un rato, pero encuentras el hechizo que necesitas para revertir la magia.

¡POOF! ¡Funciona! Vuelves a ser humano. ¡Decides hacer que Fredrika y Yark paguen por lo que hicieron! ¿Cómo? Luchando contra la magia con magia.

Hojeas el libro y encuentras algo justo: "Hacer ratones". Practicando las palabras del conjuro en voz baja, vuelves a la posada del Viejo Puritano y te asomas por la ventana.

Yark y Fredrika están de pie justo dentro, de espaldas a ti. Siguiendo las instrucciones, lanzas tu hechizo. En un abrir y cerrar de ojos, se convierten en pequeños ratones blancos confundidos. Entras corriendo en la posada y los atrapas bajo un par de tazas de té.

Entonces llamas al zoo local e informas de que has encontrado una rata gigante única. Naturalmente, te reconocen el mérito de haber encontrado al asombroso roedor y te haces famoso de la noche a la mañana. Los ratones divierten a la clase de la señora Hodgkiss (y te hacen ganar un sobresaliente en ciencias).

El único problema duradero de esta aventura es que parece tener un antojo constante de atún.

EL FIN

15

"No puedo irme sin el libro", dice. "Te daré lo que quieras".

"Mira", explicas, "no quiero vender. Me voy". Te levantas, pero Fredrika te agarra del brazo.

"No es seguro que vayas a ninguna parte con ese libro", dice. "La información que contiene es peligrosa".

"¿Peligroso?", te haces eco. "¡Estás loco! Suéltame". Te arrancas el brazo de su agarre y caminas hacia el bosque. "¡Primero ese viejo loco intenta robarme y ahora esta loca!", murmuras.

"¡Para!", grita desesperada.

Cuando entras en el bosque, te sorprende el viejo de negro de la posada El Viejo Puritano. Sale de detrás de un árbol y arremete contra ti. ¡Falla!

¡Quizás este libro es más problemático de lo que vale! piensas. Significa mucho para estos dos, tal vez deberías entregarlo. ¡Pero yo pagué por él! ¿Por qué debería regalarlo? Porque podrían matarme, por eso.

El hombre arremete de nuevo, agarrando la camiseta de Mickey Mouse que llevas puesta.

¡Rápido! ¿Qué vas a hacer?

¿Renunciar? Entrégalo en la PÁGINA 74.

¿Luchar por ello? Ve a la PÁGINA 77.

16

"Realmente no me gustan los lugares oscuros", dices. "Y además, llevarme a un sitio contra mi voluntad es un secuestro. Eso va contra la ley", señalas. "Ahora si me disculpas..." Te das la vuelta para irte.

El férreo agarre de Yark se aferra a tu brazo. "No eres la persona que yo creía", dice un poco triste. "No estás hecho para ser aprendiz de mago, después de todo".

Intentas soltarte. No puedes imaginar lo que hará este loco.

Los ojos azul acero de Yark te inspeccionan de cerca. Asiente y dice: "No servirás para aprendiz. Pero te convertirás en el coleccionista de libros raros más famoso del mundo. Has demostrado tener talento en ese campo". Murmura algo y desaparece llevándose el viejo libro.

Sola bajo el olmo, sólo tienes un vago recuerdo de lo ocurrido.

Años más tarde, adquiere fama mundial por poseer una de las mejores colecciones de manuscritos raros. Se especializa en títulos y temas relacionados con la venganza. Ganas una pequeña fortuna subastando tu copia del guion de la vieja película La venganza de la Pantera Rosa.

EL FIN

17

"¡Ayuda!", gritas.

Yark junta las manos y desaparece en una nube de humo amarillo.

"Genial", murmuras agriamente, viendo avanzar a la serpiente gigante. "Nunca confíes en un mago".

Sin embargo, en menos de un segundo, una bestia peluda gigante aparece de la nada frente a ti y ataca a la cobra. En una furiosa batalla de pelos y gruñidos, el roedor empuja a la serpiente hacia los bosques cercanos.

Fascinado, observas la batalla... hasta que se te ocurre que una de esas criaturas volverá en breve. No quieres estar cerca cuando eso ocurra.

Recordando las extrañas fuerzas que rodeaban el libro hace unos minutos, te agachas cautelosamente para coger “EL HECHICERO”. No ocurre nada. Así que cierras el libro de un manotazo y te lo llevas bajo el brazo. "Esos dos magos deben de haber provocado la electricidad", razonas en voz alta.

Corres por el césped irregular, alejándote del olmo, echando un vistazo por encima del hombro mientras avanzas. BAM: Chocas contra algo con tanta fuerza que caes desplomado. Aturdido, miras hacia la negra figura de Yark.

"¿Vas a algún sitio?", pregunta.

Pues sí. Ve a la PÁGINA 25.

18

Decides guardar silencio mientras sigues a Yark escaleras abajo. Cuando llegas al suelo de una gran caverna subterránea, ves paredes que brillan con una suave luz verde propia. Yark da tres pasos medidos, agita los brazos y dice: "¡Luminis!".

Las antorchas de las paredes brillan con intensidad. Al otro lado de la caverna, un pequeño lago de agua negra es alimentado por la brizna de una cascada: eso es lo que hacía el sonido del agua corriendo. De las paredes brotan trozos de cristal, y en el suelo se esparcen montones de joyas.

"¡Vaya!", jadeas, girando en círculo para asimilarlo todo. "¡No sabía que todo esto estaba aquí!"

Ignorando tu afirmación, Yark comienza: "Has demostrado cuatro de las cinco cualidades que necesita un mago: curiosidad, valor para probar cosas nuevas, cautela y dominio de tu propio miedo. Ahora, la quinta cualidad: estudiar". Echa la cabeza hacia atrás y te mira por debajo de su larga nariz. "Eso significa trabajar duro y seguir instrucciones".

"Eso es fácil", dices encogiéndote de hombros. "Saco buenas notas en el colegio".

¡Sigue las instrucciones! Pasa a la PÁGINA 88.

20

Imaginas que siempre puedes perder a Fredrika más tarde si es necesario, pero ahora te gustaría que te ayudara.

"Ya casi hemos llegado", dices mientras te acercas al olmo del parque. Pero cuando te vuelves para mirarla, ¡Fredrika ha desaparecido! Se ha esfumado.

"Qué raro", murmuras, mirando a tu alrededor. Al no encontrarla, te apresuras hacia el olmo y ¡encuentras el “EL HECHICERO” abierto justo donde lo dejaste!

Al agacharte para cogerlo, sientes un crujido de electricidad estática que te sube por los dedos y te recorre el brazo. Una extraña luz azul irradia de tu mano.

¡Rápido! Ve a la PÁGINA 21.

21

En el instante en que vacilas, con la mano sobre el manuscrito, oyes dos voces que atraviesan la tranquilidad del parque.

Levantas la vista y ves al hombre de traje negro de pie junto al olmo y señalando hacia ti. Te mira por encima del hombro.

Giras para seguir su mirada y ves a Fredrika de pie detrás de ti, también señalando en tu dirección.

El cosquilleo de la electricidad a lo largo de su brazo atrae su atención de nuevo a “EL HECHICERO”. ¿Qué fuerzas extrañas están saliendo de este libro? Prudentemente, retiras la mano y sientes un alivio instantáneo cuando la extraña luz azul se desvanece de tu mano.

Mirando del libro a la mujer y luego al hombre, de repente te das cuenta de que no te quieren a ti. Quieren el libro.

"¡Mío!", reclaman los dos al mismo tiempo.

"¡Los dos estáis equivocados!", insistes. "Es mío".

¿Lo coges? Ve a la PÁGINA 12.

¿Quieres ver cómo se pelean por ello?

Ve a la PÁGINA 8.

22

Yark te conduce por un oscuro y tortuoso pasadizo y se detiene ante la enorme puerta de roble que conduce a la Cámara de las Esferas Susurrantes. A través de una pequeña ventana enrejada, ves muchos globos brillantes balanceándose en la habitación. Parecen un cruce entre globos de helio y bombillas. ¿Estarán vivas?, te preguntas.

"No hagas caso de lo que puedas oír", advierte Yark. "A las esferas les molesta el poder", añade misteriosamente.

¿Qué poder? te preguntas, de pie junto a la puerta. Al oír la llave dorada de Yark en la cerradura, escuchas un coro de susurros desde el interior.

Mientras Yark tantea la cerradura, tienes la inquietante sensación de que aquí las cosas no van bien. Yark actúa de forma muy extraña y esas esferas susurrantes te dan escalofríos.

No es demasiado tarde para ir a la Sala de Cristal. Por otro lado, quieres que Yark piense que eres lo bastante fuerte como para tomar una decisión y ceñirte a ella. Tu carrera como mago podría depender de lo firme que seas.

¿Cuál será?

Si vas ahora a la Sala de Cristal, pasa a la PÁGINA 37.

Si entras en la Cámara de las Esferas Susurrantes, pasa a la PÁGINA 81.

23

Saltas por la ventana, empujando accidentalmente la tarta fuera del alféizar. Aterriza en el suelo de la cocina con un sonoro ¡SPLAT!

Sólo tienes un segundo para zambullirte debajo de la mesa de arce antes de que Fredrika entre furiosa. No está contenta con el desastre de arándanos en el suelo. Sale corriendo de la habitación, murmurando algo sobre una fregona.

En cuanto ella se ha ido, corres hacia el salón en busca de “EL HECHICERO”. Supones que tendrás unos minutos mientras Fredrika limpia la cocina.

Te asomas cautelosamente a la habitación y ves al viejo que intentó robarte el libro en la posada.

"¡Vaya, vaya!", dice. "¡Un gato calicó! ¿Dónde te ha tenido Fredrika? Eres justo lo que necesitamos".

¿Necesitas algo? ¿Para qué? te preguntas.

¡Viene a recogerte! Podrías actuar despreocupadamente y dejarlo. O podrías intentar huir. ¿Qué harás tú?

Si te presentas, pasa a la PÁGINA 9.

Si actúas de forma casual, pasa a la PÁGINA 69.

24

Decides volver corriendo al parque sin Fredrika.

"¡No puedo hablar contigo ahora!", dice, saliendo corriendo por la puerta. Vuelves corriendo al olmo, aliviado al encontrar el viejo libro abierto donde lo dejaste.

Cuando lo coges, el desagradable hombre canoso de la posada El Viejo Puritano sale de detrás del árbol.

"Pensé que volverías", dice, y te sonríe malvadamente. "Te he estado esperando".

"Tengo que irme ya", dices, retrocediendo para alejarte del extraño hombre. "Creo que oigo a alguien llamando", mientes. Giras y das un paso corriendo. Lo último que oyes es la orden "¡PARA!".

Te sientes como uno de esos bichitos atrapados en un pisapapeles acrílico. No puedes correr, no puedes respirar. Pero, ¡espera! ¡Puedes mover la mano derecha!

Pasa a la PÁGINA 27.

25

"Sólo iba a casa a dar de comer a mi hámster", es todo lo que se te ocurre decirle a Yark.

"Vendrás conmigo", ordena. "Soy Yark, Mago de la Cueva Interminable", dice. "Necesito un aprendiz. Tú lo harás".

"¿Hacer qué?", preguntas. "No voy a ninguna parte hasta que respondas a algunas preguntas".

"No respondo a preguntas", dice.

"Entonces lárgate". Con una mueca de suficiencia en la cara, te das la vuelta para irte.

"¡Sapo insolente!" ruge Yark. Se le oye chasquear los dedos y escupir una palabra que suena como "¡Murciélago!".

De repente, ya no caminas. Estás saltando. Te miras los dedos de los pies y abres la boca para decirle a Yark lo que piensas de él.

"¡Croak!", protestas, viendo cómo Yark coge el libro y se aleja.

Estás como una cabra. Pero, por desgracia, no estás en condiciones de hacer nada al respecto, ¡salvo morir!

EL FIN

26

VENGANZA

Para disfrutar del reflejo de la venganza, Debes conocer tu propia perfección. Entonces repite este sencillo encantamiento: ¡Que mi enemigo venga a hacer daño!

Agita una pluma de cuervo negra para reforzar el ataque de este amuleto.

Hay varias personas a las que te gustaría devolvérsela. Joe y Amy, por ejemplo. Si ellos no te hubieran delatado, tu madre nunca habría adivinado que fuiste tú quien telefoneó a Lisboa el mes pasado por una apuesta. Pero quieres hacer un buen trabajo cuando los maldigas. Así que decides practicar un poco antes.

Se te dibuja una sonrisa socarrona en la cara. Esa mujer, Fredrika, debería aprender a respetar a sus clientes. Una pequeña venganza podría ser justo lo que este cliente pide. Por otra parte, a ese hombre canoso le vendría bien una lección. Debería ocuparse de sus propios asuntos y no arrebatar libros a los niños.

Miras a tu alrededor en busca de una pluma de cuervo... y... ¡sorpresa! Hay una pluma negra en el césped, bajo el olmo. La recoges. Parece una pluma de cuervo.

Ahora bien, ¿con quién deberías practicar primero?

Si quieres practicar con Fredrika, ve a la PÁGINA 33.

Si intentas un hechizo de venganza contra el hombre canoso, pasa a la PÁGINA 36.

27

El hombre canoso se pasea a tu alrededor. Sigues bajo una especie de hechizo. No puedes moverte. Asiente con la cabeza aprobando lo que ve. "Tienes posibilidades", dice finalmente. "He estado buscando un aprendiz de mago con habilidad y audacia. Tú puedes ser esa persona".

¡Aprendiz de mago! ¡Este tipo es un verdadero bicho raro! Por un breve instante, te arrepientes de haber comprado ese viejo libro, incluso por un dólar.

Los ojos azul acero del hombre parecen taladrarte. Te pasa la mano por la cara y murmura algo.

Tomas aire de repente y caes hacia delante, liberado del hechizo.

"¡Déjame en paz!", sueltas. "¡No puedes tratar así a la gente!". Al instante, te arrepientes de haber hablado, ya que el mago parece inflarse ante tus ojos.

"SOY YARK, MAGO DE LA CUEVA INFINITA. PUEDO HACER CUALQUIER COSA". Su voz es tan profunda y fuerte que estás seguro de que se le oye a dos manzanas de distancia. "Vendrás conmigo", anuncia.

Si no quieres ser aprendiz de mago, pasa a la PÁGINA 16.

Si crees que Yark es un personaje interesante, pasa a la PÁGINA 29.

28

Te alejas de un salto de la serpiente que se aproxima y oyes su siseo mortal cuando te golpea. ¡Falla!

La serpiente se da la vuelta y se lanza hacia Yark. El anciano murmura un hechizo rápido, saca un puñado de polvo marrón de un bolsillo y lo arroja sobre la serpiente. La serpiente se convierte en piedra.

"Vamos", te dice Yark. "He usado un hechizo rápido con Fredrika. Se le pasará en unos minutos". Se inclina para recoger el “EL HECHICERO”.

"¡Es mío!", insistes. "He pagado por ello. ¡Suéltalo!"

"Si es verdaderamente tuyo", invita la voz melosa de Yark, "recógelo tú".

Continúa la historia en la PÁGINA 31.

29

Guardando el libro bajo el brazo, sigues a Yark.

"Tienes suerte de que estuviera vigilando", dice, adentrándose en el bosque que rodea el parque.

"¿Qué quieres decir? Lo estaba haciendo bien", dices, manteniendo el ritmo.

"¡No vuelvas a intentar vengarte hasta que puedas soportarlo!", advierte, mirando severamente por encima del hombro. "¡Si hubieras usado una pluma de cuervo (como deberías haber hecho), ahora mismo estarías atrapado en un espejo nuevo y reluciente!".

"¿Espejo?", preguntas, hojeando el libro. "¿Dónde dice eso?"

Yark se detiene tan bruscamente que chocas contra él. "Dame eso", suelta, arrancándote el libro de las manos.

Señalando con un dedo huesudo las dos primeras líneas del verso, anuncia: "Aquí. En la página 26. El 'reflejo' es un espejo, y la advertencia es bastante clara: tú mismo debes ser perfecto antes de intentar atacar a los demás". Cierra el libro de un manotazo, casi cerrándote la mano. Tú se la devuelves, intentando parecer más valiente de lo que te sientes.

"Tal vez deberían hacerte más pruebas", murmura Yark, acariciándose la barbilla puntiaguda.

Ve a la PÁGINA 39.

30

Te aclaras la garganta y te apresuras a alcanzar al mago.

"¿Conoces ese truco en la oscuridad?", dices, bajando los escalones detrás de él.

"Sí", dice, "los magos lo llamamos el clasificador. Clasifica a los débiles y temerosos. Lo hiciste mucho mejor que yo cuando seguí al viejo Garth hasta aquí la primera vez".

Te halagan sus palabras, pero hay algo en su tono de voz que te inquieta. Parece casi celoso. Decides no hacer más comentarios sobre sus trucos cuando ambos llegáis al final de la escalera.

Te encuentras en las profundidades de una caverna cuyas paredes brillan con una suave luz verde propia. Yark da tres pasos medidos, saluda con la mano y entona: "¡Luminis!".

"¡Vaya!", jadeas.

Las antorchas que flamean por las paredes proyectan una luz parpadeante sobre los afloramientos de cristal en la piedra. Montones de joyas como arco iris yacen esparcidas por el suelo. Al otro lado de la caverna, la brizna de una cascada se precipita en un pequeño lago de agua negra, que es lo que produce el sonido del agua corriendo.

"Disculpen", dice Yark bruscamente, caminando hacia las sombras. "Volveré pronto. Mira a tu alrededor".

Sí, mira en la PÁGINA 66.

31

Coges el libro antiguo. Una vez más, las extrañas fuerzas estáticas crepitan a lo largo de tu piel. Apartas la mano y giras para mirar a Yark.

"¡Basta!", exiges. "¡Para tu estúpida electricidad!"

Yark suelta una risita que no suena amistosa. "¿Yo?", pregunta Yark inocentemente.

"Tú. ¡Basta!"

"Soy Yark, Mago de la Cueva Interminable. Y no estoy causando la estática que sientes. Tú estás generando las fuerzas negativas".

"¡Eso es ridículo!", dices.

"Yo diría que es codicia", dice Yark. "Este antiguo libro rechaza a los novatos codiciosos como tú".

"Pero tú y Fredrika intentasteis conseguirlo", dices.

"No somos novatos", te recuerda mientras se agacha para recoger el libro. "Además, he estado buscando un aprendiz. Pareces brillante. ¿Te interesa?"

"Aprendiz de mago", murmuras, probándote el título como si fuera un traje nuevo. "Claro, ¿por qué no? Suena divertido".

Comienza tu diversión en la PÁGINA 44.

32

Te gusta mucho este código antiguo. Parece un cruce entre huellas de pájaro y letras.

"¿Pero por qué usarían los magos un código?", te preguntas en voz alta, recostándote contra el rugoso tronco del olmo.

Entonces, recordando los apuntes que te pasas en clase, piensas que sería ingenioso ponerlos en clave. Es realmente embarazoso cuando la nota se cae al suelo y la lee la persona equivocada. Quizá los magos necesiten escribir cosas que no quieren que nadie más lea: hechizos, por ejemplo.

Estás tan ocupado pensando en los códigos que casi no reconoces a la mujer de blanco del Posada El Viejo Puritano. Camina por el parque hacia ti.

Recuerdas que se llama Fredrika y que no es demasiado simpática. ¿Qué es lo que quiere? ¿Por qué viene hacia ti?

No seas paranoico, te dices. Probablemente sólo esté dando un paseo.

Tienes tiempo suficiente para levantarte e irte antes de que ella se acerque. Pero, ¿por qué malgastar la energía? ¿Irse o quedarse?

¿Te quedas? Ve a la PÁGINA 55.

¿Ir? Ve a la PÁGINA 42.

33

Fredrika, piensas, debería recibir la primera dosis de venganza. Vuelves a comprobar el hechizo para asegurarte de que lo has hecho bien.

Agarras la pluma y la agitas de un lado a otro. (¿Por qué el hechizo no especificaba mejor cómo agitarla?) Cierras los ojos e imaginas a la rubia uniformada mientras murmuras los versos del poema:

Disfrutar del reflejo de la venganza,

Debes conocer tu propia perfección.

A continuación, repite este sencillo encantamiento:

¡Que mi enemigo me haga daño!

Un "¡POP!" te hace abrir los ojos. Sacudes la cabeza y te estremeces de miedo al darte cuenta de que estás de nuevo en el salón de la Posada del Viejo Puritano, frente a la mujer de aspecto feroz que te vendió el libro. Sí, es Fredrika, y se precipita hacia ti.

"¿Cómo has entrado?", exige. "¡Todo está cerrado!"

Bueno... parece que estás en serios problemas.

¿A qué profundidad? pasa a la PÁGINA 34 y verás.

34

Levantas las manos para repeler el ataque de Fredrika. Ella se detiene a medio camino, te mira las manos y se ríe aliviada. Se ríe tanto que le lloran los ojos.

"Nunca he oído que un ladrón amenace a nadie con una pluma de paloma", dice.

"Es una pluma de cuervo", insistes. "¡Y no soy un ladrón!" ¿Por qué no le duele? te preguntas. ¿No funcionan estos hechizos?

"Espero que no hayas perdido el libro", dice Fredrika, mirándote de cerca. "Eso podría ser peligroso. Necesitarás mi ayuda para recuperarlo".

Olvídate de la venganza, piensas. ¡Vuelve al parque! Pero podrías necesitar la ayuda de Fredrika. ¿Deberías llevarla contigo?

Si te llevas a Fredrika, pasa a la PÁGINA 20.

Si quieres ir solo, pasa a la PÁGINA 24.

35

Subes a tientas las escaleras metálicas. La negrura te rodea como tinta. Percibes algo en la negrura que te acompaña. Camina a tu lado.

Tu corazón late tan fuerte que crees que va a explotar. Subes y subes... cinco, seis, siete escalones. Subes tres más corriendo. Lo que se esconde en la negrura sigue tu ritmo.

Te detienes. Con los pulmones doloridos y el corazón a punto de estallar, te detienes en los escalones de hierro.

En el silencio mientras recuperas el aliento, te das cuenta de que has subido más escalones de los que has bajado. ¿Es algún tipo de magia? También te das cuenta de que nada te ha hecho daño.

Te quedas quieto y te agarras a la barandilla metálica que hay a tu lado. Controla también tu imaginación, te dices.

"Bueno", murmuras, "volver otra vez parece imposible. Y como no estoy seguro de lo que hay bajando estas escaleras, creo que me quedaré donde estoy".

Una leve risita en la oscuridad te eriza la piel.

Prepárate para correr y pasa a la PÁGINA 72.

36

Decides practicar un hechizo de venganza contra ese viejo agarrado. Alguien tiene que darle una lección.

Murmuras las dos primeras líneas:

"Disfrutar del reflejo de la venganza,

Debes conocer tu propia perfección".

Agitando la pluma negra arriba y abajo, repites las palabras:

"¡Que mi enemigo venga a hacer daño!"

No pasa nada.

"Libro tonto", murmuras. "He malgastado un dólar".

Tal vez estabas agitando la pluma en la dirección equivocada. Inténtalo de nuevo. Agita la pluma de un lado a otro y vuelve a cantar:

"¡Que mi enemigo venga a hacer daño!"

Te sientes atrapado, como si las paredes se cerraran sobre ti. Levanta la mano como si quisiera liberarse y choca con una barrera invisible, lisa y fría.

La palabra reflejo resuena en tu mente. No tiene sentido, pero de alguna manera, sabes lo que ha pasado. Estás atrapado en un espejo, y el espejo y tú os estáis haciendo añicos.

Hablando de siete años de mala suerte. Tienes tiempo para reflexionar sobre el poder de las palabras... palabras como justicia poética y venganza.

EL FIN

37

Yark está extrañamente callado mientras nos guía por un laberinto de pasadizos. Incluso las sombras parecen amenazadoras.

Te detienes ante la Sala de Cristal, con el cuero cabelludo erizado de miedo. Algo te dice que no entres en esta sala. Pero Yark te empuja delante de él, murmurando: "Acabemos con esto".

La Sala de Cristal brilla con las luces del arco iris que bailan en las espigas de cuarzo que cubren las paredes y el techo. Es como estar suspendido en un gigantesco espectáculo de luces.

"Las bolas de cristal más poderosas se fabrican con los cristales de esta sala", dice Yark. Pero te cuesta concentrarte en su voz, porque cuando habla oyes el parloteo de otras cien personas al mismo tiempo.

Los rojos ardientes, los azules eléctricos y los amarillos deslumbrantes de las luces se entremezclan, dando vueltas en tu cabeza. Intentas salir de la sala, pero Yark te impide el paso.

¿Qué está pasando? te preguntas mientras tu mente se nubla.

Tienes un mareo incontrolable, te das vueltas, te desmayas.

¡Rápido! ¡Ve a la PÁGINA 38!

38

Te despiertas bruscamente y te encuentras en el pasadizo justo fuera de la Sala de Cristal. Unas sombras profundas y aterciopeladas sustituyen a las luces danzantes de hace un momento.

"¿Mejor ahora?" pregunta Yark, arrastrándote a tus pies.

"Supongo que sí", respondes, sacudiéndote el último mareo de tu nublada cabeza. "¿Qué ha pasado?"

"Trance", dice Yark rotundamente. "Eso ocurre a veces... pero sólo con los más pode...". Su voz se convierte en un susurro mientras te mira con desconfianza.

"¿Trance?", preguntas, asomándote con cautela a la cámara hipnótica. "¿Como un adivino?"

Yark ignora tu pregunta. Su mirada te alarma. ¿Es envidia? ¿Celos? Ha insinuado que tienes poder. ¿Podrías tener más poder que el propio Yark?

"Dime exactamente lo que viste y oíste en la Sala de Cristal", te exige. Cuando vacilas, Yark arquea una ceja y gruñe: "¡Dímelo!".

Aunque es tu profesor, no estás seguro de confiar en él. Por otra parte, tiene un poder tremendo y no quieres enfadarle demasiado.

Si se lo dices, pasa a la PÁGINA 56.

Si no lo sabes, pasa a la PÁGINA 71.

39

"No me gustan las pruebas", dices con firmeza. "¡O me aceptas tal y como soy, u olvídalo!".

La cara de Yark se pone morada y explota de rabia. "¡Sapo insolente!", ruge, lanzándose a tu cuello.

Levantas a “EL HECHICERO” como un escudo contra su ataque.

Cuando no pasa nada, te asomas por encima del libro y ves a Yark sonriendo.

"Puede que seas un sapo insolente, pero me recuerdas a otro joven mago que conocí hace muchos años". Se pasa los largos dedos por el pelo gris y se ríe. "No más pruebas, joven aprendiz". Yark te despeina. "¡Empecemos a entrenar!"

Su formación comienza en la PÁGINA 44.

40

El gato que hay en ti toma el control. ¡Vas a atrapar a esa rata!

Entrando en acción, das la vuelta a la jaula y arrancas la puerta. El monstruoso roedor gruñe y libra una furiosa batalla.

Al final, tú ganas. La criatura yace inmóvil en el suelo del sótano. Has matado a otro animal con tus propias manos.

¿Cómo te sientes? Triunfante. Un poco culpable. Confuso. Incluso enfadado. Cuando Yark abre la puerta para investigar, te lanzas al exterior antes de que los dos humanos puedan hacer nada para detenerte.

Te alejas de la Posada del Viejo Puritano para recuperar el control de ti mismo. Atraviesas una granja cercana y asustas a una cuadrilla de peones. Uno de ellos grita: "¡Gato salvaje! ¡Matadlo!" Te persiguen con azadas y horcas.

Espera, piensas, ¡no soy un gato salvaje! En tu loco deseo de escapar, te olvidas de “EL HECHICERO” y del hechizo que te devolverá a tu forma humana.

Parece que ahora la garra está en el otro pie.

Ve a la PÁGINA 89.

42

Recoges el “EL HECHICERO” y te adentras rápidamente en el bosque, en los límites del parque, para evitar a Fredrika. Con un poder ilimitado en tus manos, ¡nadie te va a molestar!

A la luz moteada del bosque, te detienes y abres el libro. Con el hechizo adecuado, piensas, ¡podría hacer cualquier cosa!

Te sientas en una roca lisa y hojeas las páginas hasta que encuentras una sección titulada: Te estás haciendo bastante bueno con el código, así que traduces esa palabra como "fuerte".

"¡Ese es el mío!". Tu mano tiembla de emoción mientras trazas con el dedo las instrucciones para lanzar el hechizo. Tiemblas de expectación y murmuras las palabras mágicas.

Al instante, un cosquilleo de energía recorre tus brazos y piernas. Los latidos del corazón se ralentizan y te sientes más fuerte. Experimentalmente, flexionas los brazos como has visto que hacen los levantadores de pesas y los luchadores. Sin embargo, el sonido de las costuras de la camiseta al rasgarse te obliga a dejar de flexionarlos de inmediato.

"¡Vaya!", gritas. "¡Cuidado, mundo! ¡Allá voy!"

Triunfante, coges un guijarro liso y lo lanzas contra un árbol cercano. La piedra se estrella contra el tronco con un sonido similar al de un disparo de fusil.

Ve a la PÁGINA 43.

43

Apenas puedes creer lo que oyes, corres hacia el árbol y metes el dedo por el profundo agujero perforado en el tronco. El extremo del dedo presiona el guijarro enterrado en la madera. Está al rojo vivo.

"¡Vaya!", dices, estudiando la tierna quemadura en el extremo de tu dedo. "Si puedo lanzar una piedra tan fuerte, me pregunto qué más puedo hacer". Agarras una rama robusta del árbol, sólo para ver hasta dónde puedes hacerla oscilar. Se tira hacia atrás tan fácilmente, que no tienes ninguna advertencia cuando la rama simplemente se desgarra del tronco. ¡Eso sí que es fuerte!

Sueltas la rama del árbol y te limpias las manos sucias en los pantalones. "¡Vaya! Será mejor que tenga cuidado con lo que hago a partir de ahora", exclamas.

Un gruñido de tu estómago te recuerda que no has comido nada desde el almuerzo. Tanto ejercicio te habrá abierto el apetito. Te mueres de hambre.

Recoges a “EL HECHICERO” y vuelves por el parque, donde ves a un par de chicos de tu clase. Los reconoces como un par bastante duros. Piensas que les impresionará tu nueva fuerza. Por otro lado, no los conoces y tienes hambre.

¿Te tomarás tu tiempo para presumir? Pasa a la PÁGINA 75.

¿Irás a por comida? Pasa a la PÁGINA 64.

44

Yark te conduce a un claro del bosque y se detiene junto a un gran bloque de granito. "¡Atrás!", ordena.

Recordando las cosas extrañas que hace este hombre, obedeces. Saca un puñado de polvo brillante de un bolsillo, lo lanza contra la roca y dice: "¡Bazzgroat! ¡Te ordeno que abras!"

Increíblemente, una puerta dorada se abre en la roca gris. Yark te sonríe. "Bienvenido a la Cueva Interminable", te dice.

Te acercas a la roca iluminada por el sol y tocas con cautela la roca sólida que rodea la abertura. Aguantas la respiración y sumerges la mano en el aire fresco del interior de la cueva. "Pero, ¿cómo...?", balbuceas y te detienes porque Yark ha desaparecido. Con cautela, entras en la cueva.

Justo delante, una escalera de hierro negro se adentra en espiral en un pozo.

"Aprendiz de mago", murmuras, volviendo la vista hacia el rayo de sol que sale del claro. "Cueva sin fin", susurras cauteloso por encima del ruido de tus pasos al descender los escalones de hierro. Con un WHOOSH repentino, la abertura desaparece, sumiéndote en la oscuridad.

Si decides volver a subir los escalones, pasa a la PÁGINA 35.

Si desciende, pase a la PÁGINA 59.

Si lo mejor es no moverse, pasa a la PÁGINA 72.

45

Decides quedarte en el aire: ¿para qué perder el tiempo fisgoneando? Sobrevuelas en picado los campos cercanos.

Es una sensación tremenda: planear. Entonces ves una ardilla saliendo de un agujero. Cena, piensas, plegando las alas al cuerpo y lanzándote hacia él.

Justo cuando sacas las alas para amortiguar la caída, oyes un POP hueco.

Aterrizas en el suelo con un golpe seco. El hechizo ha desaparecido. Vuelves a ser un humano en la tierra.

Afortunadamente, no te has roto todos los huesos del cuerpo. Al final, un granjero te encuentra y te lleva a un hospital.

Durante su larga recuperación, escribe un libro sobre las aventuras de un halcón. Los críticos lo califican de asombrosa proeza de imaginación. Nunca revelaremos tu secreto, sobre todo porque...

EL FIN

46

Te lanzas delante de los dos niños maleducados que se dirigen al banco.

"¿Puedo sentaros?", ofreces con una sonrisa socarrona.

Recordando tu superfuerza, plantas firmemente los pies y te subes al banco. Para sorpresa de los gemelos, arrancas el banco del suelo, con sus soportes de hormigón y todo.

Satisfecho, los ves huir.

Por desgracia, esos dos no fueron los únicos que te observaron arrancar el banco del suelo. Un patrullero local se acerca y te sugiere que le acompañes.

Ni a él ni a tus padres les impresiona demasiado tu historia de demostrar tu superfuerza. La multa municipal por vandalismo es muy alta. Y como te has gastado lo que te quedaba de paga en “EL HECHICERO”, tienes que pagarla trabajando.

Sin duda, gracias a tu fuerza, cortar el césped de los parques y transportar la basura de la ciudad es bastante fácil. Pero a veces, piensas, no compensa presumir.

EL FIN

47

"Sí", empiezas, "le conozco, pero...". "¡Que se callen los dos!", ordena el puritano.

Antes de que puedas protestar, tú y el hombre de la posada El Viejo Puritano sois amordazados, atados y llevados a un pueblo.

Ambos son llevados ante los ancianos del pueblo y acusados de brujería. El hombre es declarado culpable y condenado a arder en la hoguera. Todos lo vieron aparecer de la nada.

Pero tú eres otra cosa. Tu camiseta de Mickey Mouse y tu discurso gracioso cuentan en tu contra. Pero pareces un niño inocente. Como no se ponen de acuerdo sobre tu culpabilidad, te llevan al estanque del pueblo para un "juicio por el agua".

"Si flotas", explica el puritano, "eres una bruja. Si te hundes, eres inocente".

Te atan los brazos y las piernas y te tiran al agua. A pesar de todas tus clases de natación, te hundes como una piedra. Afortunadamente, te sacan del agua, chisporroteando, pero vivo e inocente.

Lamentablemente, no puedes volver al presente. Los aldeanos queman “EL HECHICERO” con el anciano.

La vida de un puritano no es del todo mala, aunque siempre se confundan los "tú" y los "te".

EL FIN

48

Como has empezado a estornudar, dejas las hierbas en la bodega. Te metes el “EL HECHICERO” bajo el brazo y corres hacia el pueblo. El pueblo es un caos. La gente corre de un lado a otro aplastando ratas gigantes con escobas. ¡Qué desastre!

Te detienes bajo el toldo a rayas de la tienda de golosinas y abres el libro en busca de un hechizo útil. Pero Amy y Joe, dos de tus compañeros de clase, salen corriendo y chocan contigo, tirando “EL HECHICERO” al suelo.

"¿Qué haces con esto?" exige Amy, cogiendo el libro y echándole un vistazo. "¡Tiene hechizos mágicos!"

Antes de que puedas decir o hacer nada, Amy le entrega el libro a Joe. "¡Apuesto a que tú eres el responsable de estas ratas!" acusa Joe. Amy acepta. Y te llevan a rastras a la comisaría.

Como eres el que tiene “EL HECHICERO”, el pueblo te culpa del lío mágico. Te juzgan según las antiguas leyes de brujería y te declaran culpable. Afortunadamente, ya no queman a nadie en la hoguera. Sólo te encarcelan de por vida. En confinamiento solitario. Con pan y agua.

Yark y Fredrika consiguen un contrato de dos millones de dólares para exterminar a las ratas. La ciudad abre un museo basado en el suceso, cambia su nombre por el de Hamelin y se convierte en toda una atracción turística.

EL FIN

49

En cuanto tus patas tocan el suelo, sales corriendo del salón y corres a la cocina.

¡¡La ventana sigue abierta!!

Sin romper el paso, saltas por la abertura y aterrizas en el suelo. Por fin a salvo.

Das la vuelta a la esquina y te detienes ante la puerta del sótano. Ese fuerte olor a animal aún perdura en el aire. Y definitivamente viene del sótano.

Ya has intentado atravesar la casa, así que no ves otra forma de recuperar a “EL HECHICERO”. Además, probablemente sólo sea un topo o algo así. Un gato puede con todo, te dices.

Ve a la PÁGINA 53.

50

"Yo también sé hacer trucos de salón", dice la mujer. "Mira estosssssss..." Siseando, Fredrika se funde en el suelo en forma de cuerda y se desliza hacia ti.

Con un sobresalto como si te tiraran agua helada a la cara, te das cuenta de que Fredrika se ha transformado en una cobra rey gigante, ¡y viene directa hacia ti!

¿Qué vas a hacer?

En un concurso de magia, el resultado es aleatorio. Así que elige un número del 1 al 12.

Si tu número es 3, 6, 9 o 12, saltas lejos, justo fuera del alcance de la serpiente. Continúa en la PÁGINA 28.

Si su número es 2, 4, 8 o 10, se queda inmóvil y grita: "¡Socorro!". Pasa a la PÁGINA 17.

Si tu número es 1, 5, 7 u 11, saltas medio metro. Rápido, salta a la PÁGINA 65.

51

Te abalanzas hacia la ventana de la casa de carruajes para mirar dentro, pero la ventana está nublada de polvo y telarañas. Hay demasiado polvo para ver el interior. Ves una rejilla de ventilación parcialmente tapiada cerca del tejado y vuelas para investigar.

Las tablas están viejas y sueltas. Hay espacio suficiente para meter las alas y pasar el cuerpo entre los listones. Pero al maniobrar con la cola, una pluma se engancha y arranca un clavo oxidado. El listón se cae.

Sobresaltado en vuelo, aterrizas en un travesaño cercano para alisar tus plumas. Echas un vistazo a la rejilla de ventilación. ¡El listón bloquea tu salida! ¡¡Estás atrapado!!

Estás expuesto, sentado en una viga ancha en el techo abierto. Al otro lado de la cochera hay un altillo. Eso parece más seguro.

Afortunadamente, aún no te han visto. Por desgracia, la tabla ha hecho tanto ruido al bajar que el hombre se acerca a investigar.

Tu instinto te dice que te escondas. Tu segundo pensamiento es usar tus alas y volar hasta el otro lado del granero, fuera de tu vista. El halcón que hay en ti dice: "Vuela". El humano que hay en ti dice: "Escóndete". ¿Qué prefieres?

VUELA a la PÁGINA 79.

OCULTAR en PÁGINA 67.

52

Flexionas las garras y te subes corriendo al árbol. Desde tu rama, a cinco metros del suelo, ves a Fredrika coger el libro y volver a zancadas hacia la vieja posada.

Deberías seguirla. Lo sabes. Pero no sabes cómo bajar. De cabeza parece mal. Con la cola por delante, ¡ni hablar! Y la rama a la que te aferras de repente parece muy inestable.

No tienes que esperar mucho. Una chica de tu clase, Amy Price, te ve y llama a los bomberos. Amy es una conocida soplona y alborotadora, ¡y no te cae bien! Pero le debes una por haber pedido ayuda esta vez.

El bombero te baja del árbol. Pero cree a Amy cuando le dice que le perteneces. Incluso te pone en un transportín portátil para que ella pueda llevarte fácilmente.

Tú protestas. ¡Amy no sólo es una soplona, sino que miente! ¿No se dan cuenta? ¡Todo lo que puedes hacer es gruñir y maullar!

Ya que no puedes hacer nada por ahora, coge un vaso de leche y tómate un descanso. Esto es...

EL FIN

53

Atraviesas sigilosamente la puerta abierta del sótano y te detienes justo dentro para que tus ojos se adapten a la oscuridad. El olor a animal es tan fuerte que se te mete en la nariz. Tus sensibles ojos de gato distinguen cajas de embalaje y grandes calderos negros apilados en las paredes.

Oyes un sonido parecido a una respiración agitada y miras a tu alrededor en busca de la fuente. Al fondo, en el rincón más oscuro, hay una enorme jaula de alambre y una enorme rata que se esfuerza por salir. ¡Eso es lo que huele! Sus ojos rojos brillan en la oscuridad y sus largos colmillos desgarran la jaula. Normalmente te horrorizarías ante semejante espectáculo. Pero en vez de eso, todo lo que puedes pensar es... ¡¡¡la cena!!! Estás seguro de que significará un caso gigante de acidez estomacal.

Los gatos son curiosos, y tú no eres una excepción. Te acercas a la jaula, preguntándote cómo puede haber una rata tan grande. ¿De dónde habrá salido? Más aún, ¿qué hace aquí? ¿No hay una ley de salud pública que prohíbe tener ratas en una posada?

Tienes la cabeza tan llena de preguntas que no te das cuenta de que la rata se escapa. Todo acaba muy rápido. Eres tú quien le da ardor de estómago.

EL FIN

54

"Transformación", citas. "¿Qué significa eso?"

Al hojear la página, pasa por alto palabras como transmutación y metamorfosis.

Ojea la sección.

Te detienes ante una serie de párrafos con recuadros negros dibujados a su alrededor. Dos de los títulos sobre los recuadros son: "Cómo convertirse en halcón" y "Transformarse en gato". ¡Transformarse debe significar cambiarse en otra cosa!

"Bueno, si eso es lo que significa, veamos si funciona", murmuras, comprobando rápidamente cómo volver a cambiar. "Pero, ¿qué pruebo primero? ¿Halcón? ¿O gato?"

¿Quieres ser un halcón? Pasa a la PÁGINA 6.

¿Quieres ser un gato? Pasa a la PÁGINA 13.

55

Te quedas bajo el olmo, observando cómo se acerca la mujer.

Cuando se aleja unos metros, te saluda con la mano.

"Me alegro de haberte encontrado", dice. "Quiero volver a comprar el libro. Te daré veinte dólares por él".

"¡Veinte!", exclamas. "¡Claro!" Pero antes de entregar el libro, dudas. La situación es bastante extraña. Si ella está dispuesta a pagar veinte, quizá alguien lo compre por cincuenta. Y si tanto quiere el libro, ¿por qué lo ha vendido?

Le devuelves el libro. "Mi abuelo siempre dice: 'Si un trato parece demasiado bueno para ser verdad, normalmente lo es'. "

Te fulmina con la mirada. "Te he hecho una oferta. Tómala o déjala".

¿Lo coges? PÁGINA 70.

¿Dejarlo? PÁGINA 87.

56

"Vi luces como arco iris y oí cien voces que hablaban al mismo tiempo", le cuentas a Yark. "Luego todo empezó a dar vueltas".

La forma en que te mira te recuerda a la de alguien que estudia un insecto bajo un microscopio. Es como si pudiera ver a través de ti.

"Luces y voces", murmura Yark, acariciándose la barbilla. "Eso no servirá".

No estás preparado para su repentina embestida, que te empuja de nuevo a la Sala de Cristal. Mientras te pones en pie, Yark entona algo y agita los brazos.

Una reja de hierro aparece en la puerta, encerrándote en la Sala de Cristal.

"Disfruta de tus visiones, aprendiz". Yark escupe las palabras. "Demasiado poder es peligroso en alguien tan joven. Podría incluso matarte". La sala resuena con su risa siniestra mientras se aleja, dejándote haciendo sonar los barrotes.

"¿Por qué haces esto?", preguntas.

Con repentina perspicacia, lo sabes: es porque eres una amenaza para él. ¡Eres más fuerte que Yark! Y sabes que si eres más fuerte, ¡puedes derrotarle! ¿Pero cómo?

Prepárate para el combate de tu vida en la PÁGINA 90.

58

Fredrika grita y te agarra, ¡pero eres demasiado rápido!

Bates las alas y sobrevuelas el campo hasta llegar al vertedero local. Después de dejar el vaso en un viejo bidón de aceite, vuelves volando al parque. Tus alas se vuelven inestables.

Caes al suelo bajo el viejo olmo y sientes un ¡POP! hueco en la cabeza. Aturdido, miras tus manos y brazos humanos. ¡Has vuelto!

Durante los días siguientes, intentas convencer a las autoridades de que has salvado la ciudad. La policía se ríe. El periódico te dice que no publican ficción. Y tus padres te castigan por quedarte fuera hasta demasiado tarde.

A veces es duro ser un héroe.

EL FIN

59

Desciendes los escalones rodeado de una oscuridad tan profunda que temes haberte quedado ciego. Seguro que Yark está en algún lugar, esperas. Pero el único sonido en las escaleras de hierro es el de tus propios pasos. ¿Será una trampa?

El miedo mordisquea tu mente. ¿Y si realmente es una trampa? ¿Y si estás ciego?

Te detienes con un pie casi tocando el siguiente escalón. "¿Qué estoy haciendo?", te susurras a ti mismo. "No voy a dar un paso más, ¡eso es lo que estoy haciendo!".

Con el corazón robusto, pasa a la PÁGINA 72.

60

Quédate cerca de Yark. Cualquiera que diga que eres un "superdotado" tiene que ser un amigo.

"¡Ya está!", dice sonriéndote. "¡El gato no sólo está dotado, sino que tiene un gusto excelente!". Cogiéndote en brazos, te guía hasta el lúgubre sótano.

Fredrika enciende una bombilla que cuelga de un alargador deshilachado. A lo largo de una pared hay un banco de trabajo equipado con cosas de aspecto extraño, como frascos de hierbas y botes de líquidos malolientes. En un rincón, un montón de jaulas aprisionan a un grupo de ratas chirriantes.

Fredrika se acerca al banco de trabajo y coge un libro: ¡ESPLENDOR! "Más vale que funcione, Yark", dice. "¡El ayuntamiento rechazó nuestra petición de dos millones de dólares! ¡Se rieron de nosotros! Ahora es el momento de cumplir nuestra amenaza. Así reiremos los últimos. Imagínate, ¡una plaga de ratas gigantes en su preciosa ciudad!"

Ya ves por qué se rio el consejo. Tú también te reirías si no fueras un gato. ¡Qué idea tan ridícula!

"Bueno, tenemos las ratas", suspira Yark. "Lo que nos falta es la parte gigante". Te mira con escepticismo. "Espero que este plan funcione".

¿Lo hará? Continúe en la PÁGINA 61.

61

Yark abre una jaula y libera a un roedor marrón, mientras Fredrika esparce algunas hierbas sobre ti. Luego, apoyando la mano en tu cabeza, te lanza un hechizo. Te hormiguea la piel.

¡¡POOF!! ¡La rata es tan grande como una oveja!

"¡Funciona!", gritan felices los dos. Empujan a la rata fuera y mágicamente hacen que las otras también sean enormes.

Cuando terminan, los dos humanos te encierran en el sótano -con “EL HECHICERO”- mientras van a ver la confusión en la ciudad.

No pueden salirse con la suya. ¿Pero qué puedes hacer para detenerlos? Como gato, ¡nada! Así que abres el libro con la nariz y encuentras las instrucciones para volver a tu forma humana. Afortunadamente, tienes todo lo que necesitas en el sótano para hacer magia.

¡POOF!

Ahora que eres humano y tienes “EL HECHICERO”, eres libre de irte. Pero quizá deberías llevarte algunas hierbas, podrían serte útiles más adelante. Por otra parte, hasta ahora te ha ido bastante bien sin ellas, y realmente no sabes lo que hacen.

¿Tienes fiebre del heno? Deja las hierbas y pasa a la PÁGINA 48.

Si no eres alérgico, lleva las hierbas a la PÁGINA 84.

62

Pasas a la página codificada y ves una escritura extraña con lo que parece una llave.

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

Utilizando la clave anterior para el código, traduzca el siguiente mensaje. La primera línea ya está hecha.

CÓDIGO DEL MAGO

CÓDIGO DEL MAGO

MAGO DE ALTO SECRETO

CONOCIMIENTO

CURIOSIDAD

CORAJE

CONTROLAR EL MIEDO

PRECAUCIÓN

ESTUDIO

Continúe en la PÁGINA 63.

63

HOJA DE TRABAJO DEL Mago (para practicar la escritura en código)

Escriba su nombre en el Código del Mago:

___________

Código del Mago:

Segunda línea:

Tercera línea:

Cuarta línea:

Quinta línea:

Sexta línea:

Séptima línea:

Octava línea:

Ve a la PÁGINA 32.

O, comprueba tu trabajo en la PÁGINA 86.

64

Tienes demasiada hambre para presumir ahora, así que te diriges a la hamburguesería más cercana. Por el camino, compruebas el cambio que llevas en el bolsillo y calculas que tienes lo justo para unas patatas fritas.

Atraviesas las puertas esmeriladas y llegas al final de la cola. De pie, notas que tu estómago hambriento ruge con fuerza. El tentador olor a hamburguesas, cebollas y patatas fritas es suficiente para que busques ansiosamente un cajero libre. Pero, justo cuando te acercas al mostrador, oyes que la puerta principal se abre de golpe y una voz grave ordena: "Muy bien, todo el mundo al suelo. No se muevan o disparo".

Es un atraco. La cara de la cajera se pone blanca y se tira al suelo detrás del mostrador. Te dejas caer, asegurándote de que tu cuerpo cubre a “EL HECHICERO” para que el atracador no lo vea. Miras detrás de ti.

Un hombre corpulento, vestido con vaqueros, agita una pistola de un lado a otro. Sus ojos nerviosos pasan de una persona a otra antes de acercarse a la caja registradora que está a tu lado. Entonces te mira a los ojos y gruñe: "La nariz en el suelo, chaval".

Este tipo va en serio.

Ve a la PÁGINA 92.

65

¡Ups! No has saltado lo suficiente.

La cobra te atrapa y esto es...

EL FIN

(¡Rápido! Nadie está mirando. Vuelve a la PÁGINA 8 y elige otro número).

66

Te acercas al lago subterráneo y miras dentro del agua. Una gran burbuja estalla en medio del lago con un BLURRP repentino.

"Ese es Níspero". La voz de Yark te sobresalta. Ha cambiado. En lugar de su traje, va vestido con una larga túnica negra atada con un cinturón de cuerda plateada. Una enorme llave de oro cuelga de un pesado collar de oro, y está contemplando el agua negra. "Nadie ha visto nunca al Níspero, pero vive allí, bajo el lago".

Luego se vuelve hacia ti. "¿Adónde deberíamos ir?", reflexiona. "¿A la Sala de Cristal - o a la Cámara de las Esferas Susurrantes?"

Lanza una moneda al aire. Deja la elección al destino. Dirígete a la Sala de Cristal en la PÁGINA 37. Dirígete a la Cámara de las Esferas Susurrantes en la PÁGINA 22.

67

Bajas la cabeza emplumada y te quedas inmóvil sobre la viga. La ancha viga te oculta desde abajo. Oyes pasos que suben por una escalera cercana. "Aquí no hay nada", dice la voz del hombre. "Probablemente sólo sea el viento".

Aliviado, le oyes descender.

"¿Estás seguro de que esta poción mágica funcionará, Yark?", pregunta la mujer. Se oye el tintineo del cristal.

"¡Cuidado!", advierte. "¡Esa poción es insustituible!"

¿¡Poción mágica!? ¿Irremplazable? Incapaz de contener tu curiosidad por más tiempo, te inclinas silenciosamente hacia delante, mirando hacia abajo.

Abajo, Yark y Fredrika se apiñan sobre un banco de trabajo sembrado de hierbas, frascos de partes de animales (con etiquetas como hocicos de murciélago y bigotes de ratón) y vasos de precipitados de aspecto vil. Fredrika sostiene un vaso de líquido lechoso al trasluz.

¿Qué cosas horribles podrían ser?

Ve a la PÁGINA 68 y compruébelo.

68

"Un vaso en el agua potable del pueblo... ¡y en unos días, esa gente será nuestra esclava!". Fredrika agita la sustancia en el vaso de cristal y sonríe malignamente.

"Vamos", dice Yark, cruzando para mantener abierta la puerta para Fredrika. Salen, dejándola abierta una rendija.

¿Qué hay que hacer? Esperar que no vayan en serio.

Probablemente estén locos. ¿Cómo iban a esclavizar a un pueblo con un brebaje hecho en un granero? No querrás causar muchos problemas si son básicamente inofensivos.

Pero usaste hojas de trébol y sal gema para convertirte en pájaro. ¡Si están usando magia de verdad, tienes que avisar a la policía!

Si desea obtener más información, consulte la PÁGINA 91.

Si quieres ir a la policía, los encontrarás en la PÁGINA 78.

69

Te relajas mientras el hombre te abraza y te rasca las orejas. "Serás un buen familiar", comenta.

"¿Miau?", preguntas. ¡Me suena! ¿Qué significa eso?

"Es casi como si lo entendieras", dice mirándote a los ojos. Entrecierra los ojos y murmura: "Me pregunto...".

"¡Ya está!" anuncia Fredrika, corriendo hacia el salón. "Ya me he ocupado del desorden de la cocina". Se detiene en seco y te señala. "¿Qué es eso, Yark?"

"Vaya, es tu familiar", dice.

"¡No había visto ese gato en mi vida!

Deshazte de él", ordena.

"No nos precipitemos", dice Yark. "Este parece un gato dotado. Y necesitamos uno bueno para darle fuerza a nuestro hechizo".

Deduces que un familiar es un animal que hace funcionar un hechizo mágico. Quizá deberías quedarte.

Yark te baja. Crees que tienes tres opciones: (1) escapar e intentar volver a entrar en la posada desde el sótano; (2) quedarte cerca de Yark, a quien pareces caerle bien; o (3) acercarte a Fredrika e intentar encontrar el libro.

¡Hora de elegir!

Si eliges el sótano, pasa a la PÁGINA 49.

Si te alojas cerca de Yark, pasa a la PÁGINA 60.

Si pruebas Fredrika, pasa a la PÁGINA 10.

70

Aceptas los veinte dólares. Son ochenta partidas de Chomp y Shread en la sala de videojuegos. ¡Estupendo! Excepto que pierdes el interés después de la decimoquinta partida. Ah, bueno...

Pero si hubieras conservado “EL HECHICERO”, ¿quién sabe qué riquezas habrías conseguido? Lamentablemente, sin el libro, esto es...

EL FIN

71

"No te diré nada", dices. Cuando la cara de Yark se pone roja de rabia y frustración, sabes que será mejor que hagas algo... ¡rápido! Mientes. "Porque no hay nada que contar".

Momentáneamente satisfecho, Yark te agarra del brazo y te lleva de vuelta a la caverna principal, donde te obliga a sentarte cerca de las escaleras de caracol. "Debemos comenzar tus lecciones de hechicería". Algo en su brusco acercamiento te inquieta sobremanera.

"Repite después de mí", ordena Yark. "Tempus destruendi."

Pero antes de que puedas abrir la boca, oyes una voz grave en tu cabeza que dice: "Yark está intentando engañarte. No digas ni una palabra.

Apresuradamente, miras a tu alrededor en busca del origen de la voz. Yark no parece oírla. Y lo único inusual es el lago burbujeando con pequeñas burbujas. Yark te dijo que era el Níspero, la criatura que vive bajo el lago. ¿Podría ser él quien te está advirtiendo?

"¡Tempus destruendi!" Yark dice entre dientes apretados. "¡No tengo todo el día! ¡Repite lo que he dicho!"

"No lo hagas", advierte la voz grave.

Ve a la PÁGINA 73.

72

Te quedas paralizado. Varado en la oscuridad, oyes un lejano torrente de agua y el fuerte golpeteo de un tambor.

Espera, espera. Eso no es un tambor, es tu corazón. Casi suspendido, un pie en el escalón de hierro, un pie en el aire, sientes la corriente ascendente del pozo de abajo.

Una llamarada de luz a tu lado casi te da un susto de muerte. La voz de Yark susurra suavemente: "Bien hecho". Su rostro parece flotar en el vacío a tu lado.

"Has dominado tu miedo y has actuado con cautela", dice. "Acompáñame".

Yark y la luz parecen ir hacia abajo. Observando la negrura que los rodea, te das cuenta de que no tienes más remedio que seguirlos.

Pero no te gusta que te engañen y no quieres que te vuelvan a sorprender. Quizá sea el momento de decirle algo a Yark.

Si habla, pase a la PÁGINA 30.

Si crees que es mejor que sigas el juego, pasa a la PÁGINA 18.

73

Yark intenta matarte, advierte la voz. Debes hacer lo que te digo.

Al recordar la sospechosa hostilidad de Yark fuera de la Sala de Cristal, te das cuenta de que es peligroso.

Dentes peccatorum contrivisti, dice la extraña voz en tu cabeza. Repite eso.

Vacilante, lo hace. De repente, Yark se dobla de dolor. "¡Medlar!" ruge. "¿Por qué me traicionas?"

Pero antes de que Yark pueda moverse, la voz le indica: ¡Hie iacet Yark!

Balbuceas las palabras y ves cómo Yark cae al suelo, inmóvil.

Has vencido a Yark! anuncia la voz emocionada. ¡Y has liberado a la Cueva Infinita de su maldad! Por tu valentía, te concederé todos tus deseos.

A partir de ahora, vives una vida encantada. Riquezas, poder, salud son todos tuyos, concedidos por el invisible Níspero. Él mismo se habría librado de Yark, pero no tiene voz, sólo pensamientos. Y aunque su poder es el mayor de todos, no puede usarlo sin voz para lanzar hechizos.

Te conviertes en su alumno, en su voz y en el Mago de la Cueva Interminable.

EL FIN

74

Tiras el libro al suelo y echas a correr. Ningún libro vale esto, piensas.

Chocas con Fredrika y casi la derribas. "¿Dónde está?", te pregunta.

"Se me cayó el libro ahí atrás". Pasas el pulgar por encima del hombro. "Ve a pelear con el viejo. Se lo dejé".

"¡No!", grita, su cara es una máscara de angustia. "¡No con la Fuerza Negra!" Se adentra en el bosque.

"¡Fuerza Negra!", te burlas. "¡Qué tontería!" Sin más que hacer, te diriges a casa.

Más tarde, mientras estás viendo reposiciones, todas las cadenas de televisión interrumpen la programación para emitir un boletín especial. El mundo ha sido tomado por un círculo de malvados hechiceros llamados la Fuerza Negra. ¡Han creado una red de poder eterno con un documento llamado - “EL HECHICERO”!

Recuerdas la advertencia del interior de la portada: "En tus manos descansa un poder intemporal. Aplícalo sabiamente". ¡Apenas puedes creerlo! Poder eterno. Cómo pudiste ser tan tonto, piensas con pesar. Si tan sólo, tan sólo hubieras tenido el sentido común de conservar el libro. Probablemente podrías haber conseguido cien dólares por él.

EL FIN

75

Te acercas a la pareja de aspecto rudo y carraspeas para llamar su atención.

"¿Qué quieres?", pregunta uno de los matones con un palillo colgando de la comisura de los labios.

Quizá no haya sido tan buena idea después de todo, piensas por un momento fugaz.

Sí, chico", se burla el otro, dándote un empujón en el hombro, "¡habla! ¿No ves que estamos ocupados?"

"Pensé que te gustaría ver algo", dices, enderezando los hombros.

El primer chico te estudia detenidamente. "No tienes nada que nos interese", declara finalmente. Inclinándose hacia su amigo, añade: "Vamos a coger un banco". Se alejan.

No te gusta que te traten con rudeza, ni siquiera los dos horripilantes. Te hierve la sangre. No se saldrán con la suya, juras. No pueden irse así como así.

Ve a la PÁGINA 46.

77

Intentas escudarte del ataque del hombre con “EL HECHICERO”.

De repente, el pesado libro resbala hasta el suelo. Tu mirada se posa en el extraño código que viste antes:

PASADO PASADO PASADO

"Parece que ya ha pasado", te dices, orgulloso de lo rápido que has dominado el código.

Empiezas a correr de nuevo y te encuentras envuelto en una espesa niebla. El aire desprende un extraño olor a azufre y no tardas en desorientarte. Jadeas y te doblas para recuperar el aliento.

Te enderezas y te quedas paralizado. Te enfrentas a un hombre de aspecto severo vestido de puritano. Giras rápidamente, ¡rodeado por una turba enfurecida de puritanos! Entonces se produce un destello y, de la nada, aparece el espeluznante anciano de negro. ¡No puede ser! piensas. Él también ha caído en esta trampa.

Ambos son agarrados por la turba. El severo puritano apunta con un dedo acusador al anciano, preguntándote: "¿Conoces a esta bruja?".

¿Qué quiere decir? No os han presentado formalmente, pero os habéis enredado. ¿Cómo debe responder?

"Sí, pero..." Ve a la PÁGINA 47.

"¡No!" Ve a la PÁGINA 80.

78

Vuelas hasta la comisaría más cercana. Desgraciadamente, como halcón que eres, no puedes hablar, así que vuelas en picado por el interior de la comisaría, revolviendo el papeleo de los escritorios desordenados. Los agentes acaban echándote.

Frustrado, te posas en el alféizar de la ventana. De repente, sientes un zumbido en los oídos, seguido de un ¡POP! Caes del alféizar y vuelves a ser humano.

Esta vez, cuando llegas corriendo a la comisaría con tu advertencia, la policía te entiende cuando les dices que el agua de la ciudad está siendo envenenada. Se apresuran a ir al embalse.

¡Demasiado tarde!

En cuestión de días, todo el mundo en la ciudad camina como un zombi, obedeciendo los siniestros deseos de Fredrika y Yark. Todos menos tú. Te salvas porque ahora evitas el agua por completo. Comes verduras crudas y alimentos envasados.

Lo más extraño es que ni en tus mejores sueños imaginaste que echarías de menos bañarte. Pero así es.

EL FIN

79

¡VUELA! gritan tus pensamientos.

Te caes de la viga y vas a la deriva por el interior de la cochera.

"¡Allí! Es un pájaro, Yark!" Fredrika llama al hombre que sube la escalera. Te está señalando. "¡Mátalo!"

Con lentitud de pesadilla, bates tus alas. Pesan como el plomo. Con el corazón latiéndote como un martillo neumático, te lanzas hacia la ventana. Con las alas pegadas al cuerpo, atraviesas el frágil cristal. El ruido del cristal es lo último que oyes antes de...

Te despiertas bruscamente bajo el olmo. Es de noche. Te duele el estómago. Más allá de tu alcance hay sal gema y un manojo de tréboles. ¿Trébol? ¿Sal gema? ¿Qué hacías con ellos? Empiezas a recordar algo, ¿un sueño?

Recuerdas que te has mareado... y luego te has desmayado. "Menudo sueño", murmuras, sacudiéndote el último mareo de la cabeza. "¡Se acabó la magia!", dices, arrancándote una larga pluma negra del pelo. ¿Una pluma?

EL FIN

80

"¡No!", afirmas con firmeza. "¡No he visto a este hombre en mi vida!" Intentas parecer sorprendida. "¿Dices que es un brujo?"

El puritano mira a “EL HECHICERO” y frunce el ceño. "¿Cuánto te interesa este malvado libro?". Se lo quita y se lo pasa a otra persona de la multitud.

¿Maldad? Tu mente se acelera, recordando la advertencia de peligro de Fredrika. Piensas que tal vez tenía razón. Estás seguro de que no quieren saber nada de Fredrika, ni de cómo volviste a través del tiempo, ¡sobre todo esa parte!

"Compré el libro", respondes.

Por el momento, crees que estás a salvo del viejo; es del resto de la mafia de lo que tienes que preocuparte. ¡Tienes que hacerles creer que estás de su lado!

¡De repente, Fredrika camina por el sendero! Va vestida como una puritana. ¿Qué hace aquí? te preguntas.

"¡Suelta a ese niño tonto!", ordena la severa. "La pobre está loca, siempre huyendo de mi pueblo. Ven, te lo explicaré". Coge al puritano por el codo.

¿Deberías confiar en ella? ¿O crees que va a empeorar tu situación?

Si quieres dejar que Fredrika hable por ti, pasa a la PÁGINA 83.

Si crees que es mejor que hables tú mismo con el puritano, pasa a la PÁGINA 93.

81

Intentas ignorar el murmullo de las extrañas esferas del interior de la cámara.

"Tú también resentirás mi poder", murmura Yark para sí, tanteando la cerradura. "Siempre pasa lo mismo: vienen a aprender y acaban intentando apoderarse de todo. Como yo hice con el viejo Garth". De repente, la cerradura cede. "¡Ya está!"

¿Qué está farfullando? ¡No estás intentando tomar el control! Estás a punto de protestar cuando la puerta se abre de golpe. No estás preparado para el ataque de celos de Yark, que te lanza al interior con las esferas susurrantes.

A través de la ventana enrejada, oyes a Yark tejer un hechizo. Sientes que te vuelves más ligero y que te elevas lentamente... hacia el techo. Intentas gritar, ¡pero todo lo que sale es un susurro!

Se oye girar la llave en la cerradura.

Resulta que Yark tenía razón, después de todo. Ahora que eres una esfera, estás resentido con el poder que te puso ahí.

EL FIN

82

Decides intentarlo con la puerta. Pero, como tienes patas en vez de manos, no puedes girar el pomo.

Entonces te das cuenta de lo grande que eres. Un tigre no necesita usar un pomo, piensas. Un tigre simplemente atraviesa la puerta. Lo has visto hacer cientos de veces en películas antiguas. ¡Y funciona!

Justo fuera, Yark y Fredrika vuelven dando tumbos. ¡Han estado escuchando en la puerta! Están tan sorprendidas que no se resistieron cuando saltaste. Coges a “EL HECHICERO” en tus fauces y te alejas.

Pase a la PÁGINA 14.

83

Te quedas donde estás y observas la conversación susurrada entre Fredrika y el hombre del traje puritano. De vez en cuando mira con lástima en tu dirección. Por fin vuelve y ordena: "Soltad a la niña".

Fredrika, con su florido agradecimiento, te lleva rápidamente por el sendero hacia el bosque. Ya fuera de la vista, murmura un hechizo y te lleva de vuelta a través de la espeluznante niebla y al presente.

"Bien hecho", dice con admiración. "Te has manejado muy bien ahí atrás. Aunque me temo que el viejo Yark no salió tan bien parado". Se ríe.

"¿El viejo Yark?", preguntas. "¿Te refieres a ese asqueroso que me placó? ¿Lo conoces?" La miras. "Dime, ¿quién eres?"

"Soy Fredrika. Él y yo trabajamos para diferentes... bueno... grupos". Ella te evalúa, con las cejas levantadas. "No hay muchos, ya sabes, que puedan atravesar el tiempo tan bien. ¿Te interesa un poco de estudio avanzado?" Saca un “EL HECHICERO” de un pliegue de su vestido.

"¿Cómo lo hiciste?", preguntas. "El puritano me lo quitó".

"De la misma forma que viajamos en el tiempo", dice ella. "Tú usaste las palabras mágicas del libro. Yo usé mi propio hechizo para viajar en el tiempo. Todo es mágico".

EL FIN

84

Coges un puñado de hojas secas y las prensas dentro de la pesada cubierta del “EL HECHICERO”. En la ciudad, ¡encuentras el caos en las calles! Ratas por todas partes. La gente corre confusa.

Ves a Yark y Fredrika sentados en la cafetería, regodeándose con pastel y café. ¡Debes actuar ahora!

Hojeando el “EL HECHICERO” en busca de ideas, te formas un plan. Aleja a los roedores y ocúpate de ellos.

Desmenuzas apresuradamente las hierbas y dejas caer trocitos por la calle, creando un rastro que conduce al embalse. Con un sencillo hechizo de tu libro, haces que las hierbas huelan a queso curado.

Los roedores gigantes corren tras el olor hasta un bloque imaginario de queso en el agua. Entonces, utilizando un hechizo descendente, cierras con pinzas una tapa mágica sobre el depósito, obligando a las ratas a sumergirse y ahogándolas a todas. ¿Y recibes una bienvenida de héroe?

Pues no. ¡Tus padres deben pagar mil dólares por dragar los cuerpos del suministro de agua del pueblo! Están tan enfadados que te castigan de por vida.

Nadie relacionó nunca a Fredrika y Yark con el plan. Pero en el alboroto, se apresuraron a salir del restaurante sin pagar y ahora están en la cárcel. Al fin y al cabo, hay justicia.

EL FIN

86

El mensaje decodificado en la PÁGINA 62 es:

CÓDIGO DEL MAGO

MAGO DE ALTO SECRETO

CONOCIMIENTO

CURIOSIDAD

CORAJE

CONTROLAR EL MIEDO

PRECAUCIÓN

ESTUDIO

Lo último que hay que traducir en la página 63 es: Ve a la PÁGINA 32.

¿A qué esperas? Hazlo.

87

"Lo dejaré", respondes con firmeza. "Puedes quedarte con tus veinte pavos".

De repente, Fredrika cambia de actitud. Sonriendo dulcemente, pregunta: "¿Por qué no me vendes el libro?".

"Por un lado, debe valer mucho más de lo que ofreces", dices. "Por otro", añades, "me gusta este viejo libro. No quiero deshacerme de él todavía".

"Ya veo", responde ella, rascándose la cabeza.

"Entonces tenemos un grave problema".

¿Qué quieres decir con "nosotros"? "El problema es tuyo. Ahora déjame en paz".

¿Lo hará? Ve a la PÁGINA 15 y compruébelo.

88

Un relámpago blanco azulado te ciega. El trueno ensordecedor reduce tus huesos a gelatina.

"¡Nunca compararás mi enseñanza con la de una escuela pública!" Yark escupe las palabras.

"¡Y no volverás a hacérmelo!", le gritas, ya no débil, sino enfadado. "¡Vaya profesor! Lo único que has hecho ha sido llevarme bajo tierra e intentar matarme del susto. Me has engañado por última vez".

Giras sobre tus talones y te diriges a las escaleras. "Si me buscas, estaré en el parque". Te detienes en el último escalón y te giras para mirar a Yark. Parece avergonzado.

"No sé cómo se hacían las cosas antiguamente", dices, "pero hoy los niños tienen derechos. Y a mí no me van a mangonear más".

"Espera", dice Yark. "Lo siento. Quiero que te quedes".

Tú lo haces. Y Yark te enseña todo lo que sabe. Años después, cuando eliges a un aprendiz, recuerdas ese primer día con Yark. Así que sólo asustas un poco al chico.

EL FIN

89

Los peones te persiguen hasta un cobertizo vacío. Cierran la puerta y te atrapan dentro. Temes que uno de ellos vaya a por una pistola. Durante varios minutos, recorres el cobertizo en busca de una salida. No la hay. Estás atrapado.

Oyes a los hombres discutiendo sobre qué hacer con "un león peligroso". Ahora sabes cómo se sentía esa rata: enjaulada y esperando.

Sin embargo, no tienes que esperar mucho. Los hombres no te disparan. Te entregan al zoo local.

¡Te proclaman el primero de una nueva especie! Mega calico. Hay un artículo sobre ti en National Geographic. Los peones de campo son entrevistados para Newsweek. Yark y Fredrika se sienten culpables por no haber podido revertir su hechizo, así que donan mucho dinero para tu mantenimiento. Todos los implicados se hacen famosos.

Sólo hay un pequeño problema. ¡Los cuidadores del zoo te alimentan sólo con ratas! ¡Mega asco!

EL FIN

90

Te apartas de los barrotes y miras hacia la Sala de Cristal. Los colores empiezan a girar, así que cierras los ojos.

"Contrólate", murmuras con severidad. Pero tu voz desata el sonido de otras cien voces.

Entonces, claramente, oyes el sonido de una voz que dice: Soy Níspero, respetado desde el principio de los tiempos. Puedo ayudarte, si sustituyes a Yark en la Cueva Sin Fin.

La imagen del agua negra inunda tu mente, y recuerdas que Yark mencionó una criatura en el lago. Pero como el lago no está cerca de la Sala de Cristal, el Níspero debe de estar usando la telepatía. Sea como sea que te esté hablando, ¡quiere ayudarte!

Siguiendo sus indicaciones, te liberas rápidamente. Mientras corres por el pasillo, el Níspero te transmite un hechizo telepáticamente.

Sorprendes a Yark sentado junto al lago, mirando el agua negra. Antes de que pueda moverse, pronuncias las palabras. Yark, aturdido, se convierte en pez, dando vueltas antes de chapotear en el agua.

En tu carrera como Mago de la Cueva Interminable, eres justo y poderoso. Níspero se convierte en tu maestro, y luego en tu amigo.

A pesar de este poder, ¿echa de menos los placeres sencillos de la vejez? No.

EL FIN

91

Decides seguir a Yark y Fredrika. Sin perderlos de vista, vuelas por encima de sus cabezas en el crepúsculo. Se dirigen directamente al embalse del pueblo, escalan la pared de roca que rodea el agua y se sitúan junto a la orilla. Fredrika sostiene el vaso en alto delante de la dieta mientras Yark agita los brazos, tejiendo un hechizo. El contenido del vaso empieza a burbujear. Está claro que no están actuando.

Metiendo las alas en el cuerpo, arremete contra Fredrika. En el último segundo, extiendes tus poderosas piernas y atrapas el vaso con tus garras.

¡RÁPIDO! Vete a la PÁGINA 58.

92

El atracador ordena a la cajera que se levante y recoja todo el dinero de las cajas. Se oye el tintineo del cambio y el crujido de los billetes metidos en una bolsa de papel. Mientras el hombre sale por la puerta, amenaza: "¡No te muevas!".

Cualquier otro día, te habrías quedado quieto y habrías dado gracias por estar vivo.

Pero hoy, ¡tienes la fuerza mágica de “EL HECHICERO”! Saltas del suelo, recordando la piedra que tiraste al árbol. Te lanzas hacia la puerta y ves al hombre huyendo.

Le lanzas el “EL HECHICERO”, a modo de frisbee, a la espalda. Cuando cae al suelo, su bolsa de botín estalla y esparce el dinero por toda la acera.

Te dan una citación policial por buena ciudadanía. La cadena de hamburgueserías te da un pase de por vida en sus franquicias. Y tu heroísmo aparece en la portada del periódico de la tarde.

¡Enhorabuena! Por desgracia, la policía se lleva a “EL HECHICERO” como prueba, y tu superfuerza falla antes de que llegue tu día...

EL FIN

93

Te encantaría hablar con el hombre disfrazado de puritano, pero no tienes la oportunidad. Te amordazan y te meten en una cabaña cercana. Miras la cabaña y te das cuenta de que esta gente vive aquí. No es un plató de cine, es un hogar. Un hogar del pasado. Con un escalofrío espeluznante, lo cambias por un hogar en el pasado. Todavía es difícil de creer, pero cuando repitió esas palabras escritas en el antiguo código, ¡se transportó a la época puritana!

Por desgracia, no se te da la oportunidad de explicar de dónde vienes. Como los puritanos no confían en las brujas, no se te permite hablar. (Nunca te quitan la mordaza).

Por tu lenguaje, tu ropa (la criatura de tu camiseta es especialmente maligna, dicen) y porque posees “EL HECHICERO”, te declaran rápidamente culpable de brujería.

Por desgracia, te queman en la hoguera. Como la yesca escasea, encienden el fuego con las frágiles y viejas páginas de tu libro. Sin ti ni “EL HECHICERO”, esto es...

EL FIN