El despertar de las máquinas

50 películas clave sobre tecnología

Antoni Roig

El despertar de las máquinas

50 películas clave sobre tecnología

Director de la colección: Jordi Sánchez-Navarro

Diseño de la colección: Oberta UOC Publishing

Diseño de la cubierta: Oberta UOC Publishing

Primera edición en lengua castellana: febrero 2017

Primera edición digital (epub): septiembre 2017

© Antoni Roig, del texto.

© Imagen de la cubierta: Album Archivo Fotográfico

© Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL), de esta edición 2017 Rambla del Poblenou, 156 08018 Barcelona

www.editorialuoc.com

Realización editorial: Sònia Poch Masfarré

ISBN: 978-84-9116-663-4

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.

Presentación y agradecimientos

A mediados de los noventa, hace (¡ya!) veinte años, trabajaba como profesor de tecnología en la misma escuela donde había estudiado hasta los dieciocho, la Escola Pia de Sant Antoni, en Barcelona. Eran tiempos en los que vivíamos y practicábamos diariamente la denominada reforma educativa (el colegio había sido centro experimental a finales de los ochenta). Unos momentos de cambio en los que experimentábamos e ideábamos en materias como tecnología o el crédito de síntesis (entonces, territorios desconocidos), nos proponíamos buscar nuevas metodologías para las matemáticas, las lenguas y las ciencias y ensayábamos alternativas innovadoras. Así, pude preparar mi primer curso sobre cine en el cuarto ciclo de ESO (Escuela Secundaria Obligatoria), con lo que podía conjugar mis dos perfiles formativos, la ingeniería y el audiovisual. Junto con mi amigo y compañero de vicisitudes en aquellos tiempos, Xavi Muñoz, nos animamos a hacer un pequeño dossier para la Fiesta de las Letras y las Ciencias de 1996, que titulamos Ciencia y ficción. En él, intentamos, de forma amena y sin pretensiones, repasar algunos de los grandes temas de la ciencia ficción, relacionándolos con el conocimiento científico-tecnológico, rescatando así algunas de nuestras películas favoritas para hablar del papel de los inventores, del progreso, de robótica, de futuros apocalípticos, del anhelo de los viajes en el tiempo o de la existencia de mundos y dimensiones alternativas. Al terminar ahora este libro, he querido hojear de nuevo ese lejano dossier de doce páginas y me encantó reconocer en él la chispa que me llevó a escribir El despertar de las máquinas. Por ello, me gustaría dedicar este libro a todas esas personas que, desde el ámbito de la educación en todos los niveles, son capaces de entrar día a día en un aula y trabajar para construir los sueños del futuro de las nuevas generaciones.

No es este un libro dirigido a un público específico, sino que está pensado para cualquier persona que sienta interés sobre cómo el cine ha utilizado como tema central la tecnología en un sentido amplio, como veremos a continuación. No se trata necesariamente de films tecnológicos, sino de films que nos ayudan a entender el papel que en distintos momentos históricos ha jugado la tecnología en la sociedad y la cultura de su tiempo. También sobre aquellos films que a través de la tecnología proyectan las esperanzas, las inquietudes, las propias convicciones en el progreso de la humanidad. Y todo ello sin olvidarnos de que el cine es, también, tecnología. Gracias a todos los que me habéis animado a atreverme con este proyecto, empezando por el director de la colección, Jordi Sánchez Navarro, y terminando con mi lectora más atenta e inquieta, Esther, con quien compartimos sueños y horas de cine.

Antoni Roig

Noviembre de 2016

El contenido de este libro se relaciona con el proyecto de investigación D-Futures, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad -MINECO (Referencia Nº CSO2014-58196- P)

El despertar de las máquinas

Conocemos la historia. El cine surgió y se popularizó inmensamente a finales del siglo XIX, gracias al invento del cinematógrafo por parte de los hermanos Lumière. Diversos experimentos científicos y aplicaciones prácticas y lúdicas sobre el fenómeno conocido como la persistencia retiniana (posteriormente desmentidos, trasladando la percepción de movimiento aparente a procesos cerebrales más complejos) desembocarían en la satisfacción de un largamente anhelado deseo humano: captar y reproducir la imagen en movimiento.

Pero al igual que otros descubrimientos científicos o invenciones tecnológicas, la realidad es algo más complicada que un momento específico o la intervención de la figura del inventor o del descubridor. Podremos comprender mucho mejor las tecnologías si las conectamos con su contexto histórico y en relación a los condicionantes económicos, políticos, sociales y culturales que contribuyen a su consolidación y que facilitan la identificación de un momento determinado, como su origen. De forma similar, si pensamos en cualquier tecnología, debemos dirigir nuestra atención no solo al dispositivo (un vehículo, un smartphone, un televisor, un proyector), sino a todo el conjunto de elementos que lo constituyen. Volviendo al cine como ejemplo, esto comprende desde sus componentes materiales (la película en sí, la cámara, el proyector o la pantalla, así como todos los dispositivos de producción, promoción, exhibición, etc.); también los usos y prácticas asociadas al cine y finalmente los discursos que se construyen a su alrededor (la magia del cine, la fábrica de sueños de Hollywood, el Star System, los galardones sinónimo de calidad, el presupuesto como sinónimo de espectacularidad o la taquilla como sinónimo de popularidad). Y también la relación entre la invención tecnológica y otras con las que coexiste en cada momento histórico (desde la cámara fotográfica o el fonógrafo hasta la televisión, los ordenadores, internet o los dispositivos de realidad virtual). Como indica Douglas Gomery (Utterson, 2005), el cine americano adquirió las características propias de una economía capitalista madura de la época, basada en la producción, la reproducción y el consumo masivos, lo que explica Hollywood como fábrica de sueños. O como señala Brian Winston (ibid., 2005), los orígenes del cine tienen relación no solo con la acción de conocidos agentes clave como los Lumière o Edison, sino también con la invención de lo que hemos llegado a entender como el público moderno.

Todas estas reflexiones nos son útiles para ampliar nuestra mirada más allá de los discursos más abiertamente tecnoevolucionistas, que suelen estar directamente vinculados a intereses económicos y que nos presentan la historia como una sucesión lineal de momentos clave en el tiempo. Y además, como veremos a lo largo del libro, el cine no deja de ser una tecnología que se ha situado en un lugar privilegiado para ofrecernos relatos que nos hablan precisamente sobre la tecnología desde una perspectiva muy amplia e inclusiva. Relatos que se basan en la acción humana (no solo en la intervención de los grandes hombres), con sus conflictos y emociones contradictorias, introduciendo elementos de crítica social, de escepticismo, de miedo (a la incertidumbre, al control, a la deshumanización o la aniquilación), reflejo del pánico moral resultante de cambios sociales y cambios sociales radicales, aunque también de la decidida confianza en la posibilidad de un mundo mejor.

Historias del progreso

Una vez aclarado que la tecnología es más que una línea de tiempo de invenciones e inventores, me centraré ahora en un poderoso relato: el relato sobre el progreso, impulsado por la actividad industrial y económica de buena parte de los siglos XVIII y XIX, y que de hecho sigue conformando muchos discursos de la era de la información. La idea de progreso como aspiración y convicción de que la humanidad puede avanzar global y paulatinamente hacia un futuro –más o menos lejano– en el que se llegue a conseguir un ideal de perfección que mejore sustantivamente su calidad de vida y la del planeta es relativamente nueva y propia de la sociedad occidental. Este planteamiento profundamente optimista fue refrendado por un siglo XIX marcado por la impresión de que todo era posible. Esta percepción se veía alentada por continuas mejoras en el conocimiento de la geografía y naturaleza de nuestro planeta, la colonización de tierras cada vez menos lejanas, la aplicación de innovaciones tecnológicas que estimularían el boom de la industrialización e invenciones que más allá de su aplicación industrial cambiarían radicalmente los estilos y la calidad de vida de la población, sobre todo de la burguesía. En su conjunto, la efervescencia tecnológica del siglo XIX cambió la faz de la Tierra, hasta dejarlo todo preparado para algo bastante parecido a lo que hoy conocemos como vida moderna.

El siglo XIX se cerraba lleno de esperanza en el progreso de la humanidad. Al cerrarse ese periodo bautizado como el siglo del pueblo, el siglo maravilloso, el siglo científico, un siglo titánico y un punto de inversión en la historia del mundo, grandes cosas se esperaban para el nuevo siglo, el XX. Y así fue recibido, con grandes fastos y celebraciones, incluyendo eventos que aspiraban a convertirse en instantáneas de ese progreso, como las exposiciones universales o la restauración de los Juegos Olímpicos «de la era moderna». Algo no muy distinto a las esperanzas, miedos y festejos con las que se recibió la llegada del nuevo milenio cien años después. Y el siglo XX sería el siglo del cine y también un siglo sin precedentes en cuanto a progreso científico y tecnológico. Pero también un siglo especialmente oscuro azotado por los totalitarismos, las guerras, los desastres económicos, el pánico nuclear y el miedo efectivo al fin del mundo a causa del hombre. No fue un buen presagio que el mayor transatlántico del mundo, forjado con ese optimismo con el que se cerró el siglo XIX, se hundiera en su viaje inaugural en 1912. Su nombre, ya lo sabéis: Titanic.

Es indiscutible el papel que la tecnología jugó en la construcción de este imaginario de progreso. Las maravillas de la bioquímica, la energía, la electricidad o el magnetismo inspiraron a los científicos, pero también a escritores que narraron su visión de este nuevo mundo y lo que depararía el futuro desde ópticas muy distintas, no necesariamente optimistas. Los autores que mejor reflejaron esas promesas de progreso de su tiempo, como Julio Verne o H. G. Wells, serían objeto de frecuentes adaptaciones cinematográficas durante décadas.

¿Qué entendemos por tecnología?

Quiero empezar estas páginas con el concepto de progreso por dos motivos fundamentales. En primer lugar, porque dirigir nuestra mirada al siglo XIX en Europa y los Estados Unidos proporciona un marco histórico fundamental a nuestra visión moderna de la tecnología y sus discursos globales; y en segundo lugar, porque a pesar del tiempo transcurrido, el progreso todavía se suele dar por supuesto, y desde ciertas perspectivas denominadas deterministas se sigue aceptando acríticamente esta visión según la cual el progreso nos llevará lineal, firme e inequívocamente a un mundo mejor. A este tecnoevolucionismo, que de forma más o menos velada alimenta los discursos de poderosos sectores económicos, se contrapone en ocasiones una visión apocalíptica según la cual el progreso es una falacia que nos conducirá, por inconsciencia, agresividad o simplemente estupidez, hacia nuestra propia aniquilación. Este pensamiento, de nuevo, está profundamente enraizado en el siglo XIX, concretamente en el movimiento ludita, en el que trabajadores de las fábricas inglesas lucharon contra la automatización de las factorías con el miedo de perder su trabajo o empeorar sus condiciones laborales, y que tiene su reflejo contemporáneo en los llamados neoluditas, puntualmente asociados por los medios a actos violentos. Ambas posiciones, siendo simplistas, exponen la necesidad de aplicar nuestro sentido crítico hacia el progreso en un sentido global. Es innegable que el impulso innovador alrededor del desarrollo tecnológico abre continuas posibilidades a la mejora de nuestra calidad de vida, nuestras comunicaciones o nuestro conocimiento del universo, pero no podemos cerrar los ojos a toda una serie de consecuencias derivadas de este desarrollo: entre otras, la sostenibilidad de recursos; el cambio climático; las condiciones de producción y de trabajo en las plantas de producción; la deslocalización; la exacerbación del consumismo (conectado a menudo con la obsolescencia programada) y la consecuente redistribución de la riqueza en manos de unas poderosísimas corporaciones tecnológicas de las que nos vamos haciendo más y más dependientes; las desigualdades en el acceso a estas innovaciones; y las cuestiones derivadas de la privacidad y la vulnerabilidad de nuestros datos; los efectos sobre la salud de las personas sometidas a la contaminación atmosférica, ambiental y alimentaria o la exposición a las tecnologías inalámbricas.

¿Pero qué entendemos por tecnología? De toda la inmensa variedad de objetos, procesos o soluciones que denominaríamos tecnológicos, subyacen algunos elementos en común, en los que también coinciden diferentes definiciones. De forma amplia, podemos entender la tecnología como la aplicación de forma sistemática de una serie de conocimientos científicos y habilidades técnicas para dar solución a alguna necesidad, reto o deseo de la humanidad. Paralelamente, se denominan también tecnologías, en un sentido más especializado, al conjunto de instrumentos o procedimientos asociados a un ámbito concreto de nuestra vida o a un sector industrial o de producción. Así, a pesar de que solemos identificar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) automáticamente como «la tecnología», si nos quedamos con la definición general, estaremos obligados a llevar nuestra mirada mucho más allá de los equipos basados en la electrónica. Por poner solo un ejemplo, las tecnologías que facilitaron la conservación escrita del conocimiento hace miles de años, o la invención de la imprenta en el siglo XV, contribuyeron a la noción de progreso alterando radicalmente las estructuras de poder (por ejemplo, en relación al acceso a la cultura), aunque, a la vez, configuraron nuevas estructuras (como el surgimiento de las leyes de propiedad intelectual y derechos de reproducción y uso sobre los contenidos culturales o el de la cultura de masas basada en la reproducción y difusión masivas).

Cine y tecnología, cine como tecnología

A diferencia de buena parte de las maravillas tecnológicas y científicas alumbradas a lo largo del siglo XIX, el cine nació como un arte popular, que atraía al mismo público que las ferias, los espectáculos de ilusionismo o el Grand Gignol. Ya mucho antes de que se patentara el cinematógrafo, las sombras chinescas y, sobre todo, la linterna mágica y sus efectos fantásticos se convirtieron en un espectáculo popular conocido ya en el siglo XVII que adquirió su mayor perfección a finales del siglo XIX, en Gran Bretaña. De hecho, antes de la primera proyección pública del cinematógrafo, Emile Reynaud, inventor del praxinoscopio, ya había experimentado con el teatro óptico, que proporcionaba movimiento a dibujos y las denominadas pantomimas luminosas, que serían desbancadas tres años más tarde por el invento de los hermanos Lumière.

En este libro tendré en cuenta una aproximación a la tecnología en el cine desde una perspectiva amplia, aunque inevitablemente cobrarán especial importancia aquellas tecnologías basadas en la electricidad y las máquinas o, más recientemente, las TIC. Pero me interesan también otras facetas, sobre todo las contradicciones inherentes a las historias sobre el progreso. Las películas «esenciales» recogidas en este libro responden así a un canon tecnológico bastante claro, pero siempre basándome en una visión históricamente contextualizada de la tecnología.

El cine sobre tecnología: escenarios (im)posibles

Cualquier intento de clasificación de las películas a través de convenciones genéricas, tendencias, procedencia geográfica, periodo histórico, etc., será necesariamente limitado. Mi propuesta simplemente quiere servir como tablero de juego a partir de grandes escenarios de los relatos con la tecnología como tema, vehículo o pretexto. Y en este tablero iré situando las piezas de buena parte de las películas que he terminado considerando para su discusión en este libro, junto con otras que también son igualmente relevantes por diferentes aspectos.

I. Tecnologías y futuro

En el relato sobre el progreso, tecnología y futuro son conceptos que suelen ir de la mano. Como iré insistiendo a lo largo de este ensayo, el cine sobre tecnología no solo nos lleva a hablar de anticipación, especulación o ejercicio imaginativo sobre futuros posibles. Pero, ciertamente, son muchos los films ambientados en el futuro en los que la tecnología tiene un papel importante (o incluso su ausencia, premisa por ejemplo de la serie de televisión Revolution, 2012-2014). En muchas ocasiones, jugar con la tecnología del mañana supone simplemente un recurso dramático que ayuda al espectador a situarse en un hipotético tiempo futuro más avanzado, en términos del discurso lineal sobre el progreso (Metrópolis, La vida futura, Cuando los mundos chocan, Planeta prohibido, 2001: una odisea del espacio, Yo, robot). Esa tecnología imaginada puede contribuir a recalcar el efecto cómico a través de la exageración (El dormilón, Regreso al futuro II), la visión crítica a partir de la presentación de una sociedad distópica (Cuando el destino nos alcance, La muerte en directo, 1997: Rescate en Nueva York, Blade Runner, Max Headroom, Brazil, Robocop, Akira, Desafío total, Ghost in the Shell, Johnny Mnemonic, Dark City, Matrix, Avalon, Resident Evil o V de Vendetta) o el armazón para construir un gran espectáculo de corte fantástico (las sagas Star Trek o Star Wars, aunque esta nos sitúe en el terreno de los cuentos de hadas con su «hace mucho tiempo... »). En otros films ambientados en futuros cercanos se establece una clara continuidad entre presente y futuro, convirtiéndose en una especie de cuento –acompañado de su correspondiente moraleja– sobre hacia dónde nos puede llevar nuestra forma de vida o qué posibles grandes cambios nos esperan «a diez minutos de nuestro presente» (El hombre bicentenario, Ex Machina, Her). Es importante también tener en cuenta que cuando hablamos de progreso, de invención o de innovación en relación a la tecnología, tendemos a imaginar escenarios de diseño basados en la especulación, es decir, la de invención de algo que hasta el momento no existía. Pero el futuro no es solo especulativo, el futuro consiste también en imaginar escenarios posibles que todavía no han tenido lugar para poner a prueba un desarrollo ya existente.

En este escenario podemos encontrar la denominada ciencia ficción seria, donde se respetan toda una serie de limitaciones físicas que hacen que lo que se muestre en pantalla sea verosímil en función de nuestro conocimiento actual (Gattaca, The Man from Earth, Otra Tierra, Gravity, Interstellar). Pero me parece mucho más importante que la verosimilitud se base en un principio general de la creación artística: que esta especulación, que esta anticipación sea significativa, es decir, que refleje preocupaciones, retos, miedos o cualquier tipo de emoción relevante y coherente para la sociedad en el momento en el que se ha producido.

II. Mundos alternativos

Una variante de las premisas fantásticas relacionadas con la tecnología nos sitúa en pasados y presentes alternativos, mundos o tiempos imaginarios o suspendidos en el tiempo (como en muchos relatos steampunk, que aparece citado en este libro a través de adaptaciones de Julio Verne que sentaron las bases cinematográficas de esta tendencia, como 20.000 leguas de viaje submarino o Una invención diabólica). Este recurso puede servir simplemente como excusa para desplegar un universo fantástico en el tiempo presente (por ejemplo, Tron, la saga Transformers o, en general, los films de superhéroes, representados en este libro con la película Iron Man), o pueden servir como recurso dramático para la acción y para apoyar los temas centrales del film (Brazil o Tomorrowland).

El presente y el pasado alternativos nos ubican en el qué pasaría sí, o qué hubiera pasado sí, sin abandonar el contacto con el presente o la proyección de un pasado distinto sobre el presente. O nos permite introducir lo fantástico o lo imposible sin romper radicalmente con el mundo que conocemos (Dark City, El gigante de hierro, Big Hero 6, Tomorrowland, Anomalisa). Por supuesto, dentro de este apartado, o como fusión de ambos, podríamos incorporar las historias sobre viajes en el tiempo, uno de los recursos especulativos más utilizados en el cine fantástico contemporáneo y del que la tecnología se ha convertido en cómplice-pretexto (la saga Regreso al futuro, Looper o, en este libro, Primer).

Por último, es interesante destacar que no siempre los otros mundos se hallan en el exterior. En algunos films la tecnología nos permite también explorar el universo de la mente y el cuerpo humanos, con lo que la excitación de la exploración y también miedo a lo desconocido se desplaza al espacio interior, físico o psicológico, que sigue siendo un gran desconocido: Viaje alucinante, Viaje alucinante al fondo de la mente, Proyecto Brainstorm, La celda, Paprika, detective de los sueños y Origen son algunos ejemplos que emprenden este tipo de viaje interior con ayuda tecnológica.

III. Tecnología e historia

La tecnología ha servido como eje dramático para aproximaciones al pasado histórico. En estos films que nos llevan a tiempos pretéritos, la tecnología es un vehículo para contrastar visiones del mundo, mostrar épocas de cambio (y resistencia al cambio), de paso del tiempo (por ejemplo, en películas en los que se muestra un amplio lapso temporal), de conflictos sociales, de lucha de valores dominantes, de pugna por el poder, de supervivencia, de momentos históricos decisivos para el futuro de la humanidad, de crónica de una época o un logro humano, en ocasiones vinculado al homenaje a una figura histórica (Cantando bajo la lluvia, Operación Crossbow, En busca del fuego, El submarino, Elegidos para la gloria, Tucker, un hombre y su sueño, Y se hizo la luz, Creadores de sombra, Trece días, La vida de los otros, Apolo 13, Cielo de octubre, El viento se levanta, The Imitation Game). De otra forma, cualquier film de época puede evocar la tecnología dentro del relato de la cotidianidad, que sirve como conexión o contraste con la tecnología cotidiana contemporánea. En este tipo de films la tecnología se convierte más en trasfondo que en tema central, pero contiene poderosos elementos metafóricos. Finalmente, en la tradición de cierta ficcionalización de relatos históricos, la fantasía se mezcla con la mención a hechos o personajes reales del pasado (la presencia de Nikola Tesla en El prestigio o el homenaje a Verne, el propio Tesla, Edison y Eiffel a través del club Plus Ultra de Tomorrowland).

IV. Tecnología, hoy

Por supuesto, la tecnología puede convertirse en un vehículo para ubicar historias en el presente (o en un pasado inmediato) y también hablar de problemas contemporáneos. La tecnología conectada al presente estimula el debate sobre temas sociales candentes, lo que puede hacerse desde la óptica del pánico moral, la crítica social o incluso la sátira sobre los efectos del uso o dependencia de ciertos tipos de tecnologías cotidianas, sean las redes sociales, los dispositivos móviles, internet, los ordenadores, el vídeo, los automóviles o la televisión, hasta los avances en inteligencia artificial, automatización, domótica, ingeniería genética, tecnología militar o videovigilancia; desde Viaje a la Luna hasta El hotel eléctrico, La casa eléctrica, Tiempos modernos, ¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú, Playtime, Almas de metal, El coloso en llamas, Network (Un mundo implacable), La muerte en directo, Videodrome, Juegos de guerra, Terminator, Robocop, Hasta el fin del mundo, Días extraños, La red, El vídeo de Benny, Enemigo público, El show de Truman, Pi, fe en el caos, eXistenZ, Simone, Minority Report, La cámara secreta, Demonlover, El mensajero del miedo, Blackhat - Amenaza en la red, Eliminado, Ex Machina o Nerve, un juego sin reglas. También nos pueden servir, al igual que los relatos del pasado, como manifestación de procesos de cambio, choque cultural o para ejemplarizar discursos sobre el cambio revolucionario (El hombre de la cámara, La red social). O permear el planteamiento estético del film (como Timecode, construido a través de cuatro planos secuencia interrelacionados y mostrados simultáneamente en pantalla como si se tratara de un monitor de videovigilancia). O simplemente, como pretexto para actualizar tramas conocidas a través del thriller o el cine de terror (Cellular, Llamada perdida).

Buscando 50 películas clave

Como imagino será el caso de mis compañeros autores en esta misma colección, la tarea de seleccionar «las 50 películas esenciales» es un trabajo imposible de partida. Así, he preferido al menos utilizar como subtítulo «50 películas clave», siendo perfectamente consciente que podría haber doblado esa cifra sin esfuerzo. Mi compromiso en este sentido es el de referenciar el máximo de películas posible para construir un listado exhaustivo, lo que se complementa con algunos otros films citados no relacionados con el tema que nos ocupa pero sí conectados a las películas comentadas o a la obra de sus autores, y finalmente algunas series de televisión mencionadas y que en algunos casos son sumamente relevantes en relación a los temas tratados. El lector encontrará esta lista al final del libro.

Respecto al criterio de selección, un primer punto de partida resulta bastante evidente pero a la vez fundamental: que las películas elegidas tengan como tema central la tecnología y su relación con los relatos del progreso. Existen películas de gran valor a la hora de mostrar la aplicación de la tecnología y su relación con la sociedad, aunque no sea este su tema central básico. Un ejemplo es la adaptación de Drácula a cargo de Francis Ford Coppola, donde es el propio cine el que se utiliza como metáfora para contrastar la oscuridad medieval y brutal de la que proviene el protagonista y la modernidad que le fascina y en la que le gustaría integrarse de la mano de Mina Harker. O, sin salir del cine vampírico, en Only lovers left alive (2014), su protagonista se convierte en salvaguarda de la tecnología analógica como coleccionista y compositor de música colindante con el postrock, vista ya como una práctica de otro tiempo. Algo parecido al caso de varios de los films de James Cameron, en los que la tecnología tiene un papel importante aunque –esto sin duda abierto a discusión– no se convierta en su tema central, como sería el caso de Abyss (1989), Titanic (1997) o Avatar (2012). A veces, la tecnología sirve como punto de partida para proponer una fantasía visual (Speed Racer, 2008), una sátira social y sexual (El dormilón, 1972) o un cierto tipo de comedia con tintes surrealistas (por ejemplo, ¡Olvídate de mí! y Rebobine, por favor, ambas de Michel Gondry, o Regreso al futuro II); eso ya sin detenerme a mencionar la tecnología como pretexto para motivar la acción de innumerables films de género (el cine de espías, los tecnothillers o cierto tipo de cine de japonés y coreano que relaciona de diferentes maneras tecnología y horror).

Otro criterio previo sobre el que quiero llamar la atención es la opción de centrarme en el ámbito de la ficción. Sería una tarea apasionante –e ingente– la de poder recoger films de carácter documental que den cuenta del papel de la tecnología en los distintos ámbitos y períodos, tanto desde una perspectiva histórica como en relación a nuestro presente más inmediato, o las expectativas de futuro a partir de lo factual. Y más todavía en un momento en el que el documental intersecciona más que nunca con la tecnología como medio de expresión a través de nuevas formas como el documental interactivo, el documental transmedia o el webdoc. En este sentido, proyectos como Collapsus (de hecho, un proyecto híbrido en el que se mezcla juego, ficción y no ficción) o Highrise, por poner solo dos ejemplos bastante conocidos, se convierten en excelentes formas de inmersión y experimentación para reflexionar sobre temas de la máxima actualidad en nuestro tiempo, como la sostenibilidad energética o la vida en las grandes ciudades.

De la misma manera, he optado también por centrarme en largometrajes, o quizás debería decir, más específicamente, los formatos cinematográficos largos propios de cada momento histórico. En el caso de los films de principios de siglo XX, esto implica rescatar títulos fundamentales de corta duración, que se corresponden a los iniciales modos de producción y consumo de cine. Aun así, el cortometraje, sobre todo la animación, ha demostrado dar también excelente juego para mostrar nuestra relación con la tecnología, como es el caso de la serie de cortometrajes Bendito Machine (2006-) o del cortometraje titulado significativamente The World of Tomorrow (2015).

Teniendo en cuenta estos tres puntos de partida, he fijado mi atención en films que podamos considerar relevantes atendiendo a uno o varios de los siguientes criterios:

• Que sean películas que propicien una reflexión sobre la tecnología existente en el contexto histórico en el que se ha producido el film (no necesariamente del marco temporal en el que se ambienta el mismo). Incluso un film de ciencia ficción aparecerá siempre estrechamente vinculado al momento en el que se diseña y produce: pantallas, interfaces, dispositivos, armas, medios de transporte de un futuro concreto serán siempre proyecciones del presente. Por otro lado, desde una óptica más social, los films sobre la tecnología siempre nos hablan de las incertidumbres actuales, sean cambios sociales, crisis ambientales, el miedo al holocausto nuclear, el poder de los gobiernos autoritarios y las corporaciones, o bien satirizan las obsesiones relacionadas con lo material (en la que la tecnología juega un papel importante, aspiracional en muchas ocasiones) o apuntan a cambios sociales.

• Que sean películas que proyecten una visión sobre la tecnología y la sociedad del futuro: un buen número de las películas consideradas y, por supuesto, las que han entrado en la lista final, tocan temas altamente sensibles sobre nuestros miedos y esperanzas acerca del progreso y de lo que está por venir: desde la colonización de otros planetas hasta el fin del mundo (sea por una guerra nuclear, el cambio climático, civilizaciones alienígenas o desastres naturales), formas biotecnológicas que nos «mejoren» (como sería el caso de la biotecnología o la robótica), o nos permitan alcanzar alguna forma de inmortalidad por medios tecnológicos (como la transferencia de la conciencia a un sistema informático), o mejorar nuestra calidad de vida y nuestra seguridad (de nuevo la robótica, pero también la inteligencia artificial o la videovigilancia), en no pocas ocasiones acompañados de dilemas éticos que nos regresan a los debates sobre los límites del progreso humano, nuestra identidad, nuestros derechos como ciudadanos, el poder de las grandes corporaciones, así como la propia visión teleológica y evolucionista del progreso, de ese «más nuevo es mejor».

• Nos ayuden a entender el cine como tecnología. En no pocas ocasiones, algunas de las películas que de forma más directa han tratado el tema de la anticipación y el desarrollo tecnológico se han convertido en un reto tecnológico en sí mismo, incorporando innovaciones clave en su momento como color, sonido, tres dimensiones, efectos sensoriales fuera de la pantalla, efectos de caracterización, técnicas de efectos especiales o imágenes creadas por ordenador. Las premisas tecnológicas, tanto próximas a la ciencia ficción como en el presente o el pasado se han convertido en el marco perfecto para sacar el máximo provecho al cine como gran espectáculo. Y en ocasiones, algunos cineastas han querido reivindicar otras tecnologías «anticuadas» como apuesta artística y como homenaje a formas de hacer cine aparentemente perdidas. Estos artistas no tienen miedo de destacar el artificio del cine, esa conexión con el espectáculo de feria, más allá de las tecnologías invisibles que buscan la creación de imágenes de gran realismo o de carácter hiperrealista, es decir, caracterizadas por la capacidad de mostrar lo imposible o el exceso visual con precisión fotorrealista (Darley, 2002).

Teniendo pues en cuenta estos tres principales puntos de partida y los tres criterios de referencia, me he propuesto trabajar en una selección que tenga en cuenta la diversidad histórica, de género y de procedencia geográfica, aunque resulta evidente que existe un claro dominio de cine norteamericano, por un lado, y de cine contemporáneo, por otro, ya que es donde se concentra la mayor parte de los títulos. Y sin duda, me he permitido tomarme algunas licencias personales: en este libro aparecen films irrenunciables, junto con otros que he querido incluir como opción personal, aunque justificada. Seguramente, cada lector encontrará –espero que pocas– omisiones clamorosas e inclusiones sorpresivas. Me disculpo por ello y espero que en una lectura de conjunto todo cobre sentido. No ha sido una tarea fácil; de hecho, un diez por ciento de los films que aparecen comentados en el libro han sido objeto de dudas y cambios hasta el último momento. Por eso mismo, en paralelo a la edición del libro, el lector encontrará algunas fichas inéditas en mi blog Cine en conexión (<http://cineenconexion.wordpress.com>), con films que finalmente no han podido entrar en estos 50. También en el blog aparecerán algunas guías visuales de films comentados y que servirán de complemento a la lectura. Espero que disfrutéis de este viaje al pasado, al presente, al futuro, y a otros mundos. A partir de aquí, las máquinas toman el control.

Las películas

Viaje a la Luna (1902)

Título original: Le voyage dans la Lune

Producción: Star Film

Productor: George Méliès

Director: George Méliès

Guion: George Méliès

Fotografía: Théophile Michault y Lucien Tainguy

Música: Octavio Vázquez (banda sonora versión de 1995), Jean-Marc Gonçalves De Almeida (banda sonora versión de 1996), Jean-Benoït Dunckel y Nicolas Godin (Air, banda sonora versión de 2011)

Montaje: George Méliès

Intérpretes: George Méliès, Bleuette Bernon, François Lallement, Henri Delannoy, Jules-Eugène Legris, Victor André

País: Francia

Año: 1902

Duración: 16 minutos (a 14 fotogramas por segundo). Blanco y negro / Coloreada a mano

«El trabajo lo conquista todo».

George Méliès sigue siendo el principal estandarte del cine como ensoñación, como refugio privilegiado y desacomplejado para la imaginación, la vía de expresión para las más desaforadas fantasías. El cine como el espectáculo definitivo, como suspensión no ya de la incredulidad sino de la lógica cotidiana, el acceso a otro espacio, continuando la tradición de los dioramas o la linterna mágica y otros espectáculos basados en el ilusionismo, que no dejaba de ser el campo del que provenía el propio Méliès. No en vano la imagen icónica de la Luna siendo impactada por un improbable cohete lanzado desde un larguísimo cañón sigue llevándonos a ese lugar, que obviamente poco tiene que ver con la auténtica carrera espacial de ese mismo siglo y que terminaría llevando a unos exploradores, muy distintos, al satélite natural de la Tierra.

Podemos preguntarnos si, más allá de su condición de clásico pionero indiscutible del cine de fantasía y ciencia ficción, tiene sentido abrir un libro sobre cine y tecnología con un film en el que unos astrónomos, ataviados de forma más parecida a magos que a científicos, deciden con despreocupado y alegre entusiasmo emprender un viaje a la Luna, tomando como base técnica una pizarra en la que se traza una línea en forma de parábola entre un círculo que representa la Tierra con otro de menores dimensiones que representa la Luna, con un dibujo de un cohete que, como se verá a continuación, se dispara como una bala con un cañón. ¿El regreso? Fácil, solo es cuestión de dejar caer el cohete por un precipicio lunar para que la nave termine precipitándose sin mayores consecuencias en el mar. A lo largo de este viaje, los exploradores dormirán al raso tranquilamente en la superficie lunar, descubrirán extraños paisajes poblados con enormes setas, contactarán con los primitivos indígenas del satélite (interpretados por acróbatas del Folies Bergère), en un encuentro que, desde un punto de vista diplomático solo se puede calificar como desastroso y volverán como héroes habiendo capturado –realmente por casualidad– a uno de ellos. La respuesta, en mi opinión, es que su importancia para entender la relación del cine con la tecnología en estos primeros tiempos del séptimo arte es crucial, al igual que lo serán posteriores obras similares de Méliès, como Viaje a lo imposible (1904) o La conquista del Polo (1912), que configuran para algunos una trilogía de viajes fantásticos, conscientemente absurdos y surrealistas. Ninguno de estos films pretende ser realista, pero sí reflejar el interés del público hacia la exploración de las últimas fronteras de un planeta a punto de revelar todos sus secretos. A principios de siglo, resonaban en la imaginación colectiva relatos como De la Tierra a la Luna (1865), de Julio Verne, o El primer hombre en la Luna (1901), de H.G. Wells, citados frecuentemente como fuentes principales de inspiración del film, junto con parodias como la opereta de Jacques Offenbach Le voyage dans la Lune (1875) o la atracción A trip to the Moon, de la exposición panamericana que tuvo lugar en Estados Unidos en 1901, considerada la primera atracción mecánica alimentada con energía eléctrica y una de las primeras ambientadas en el espacio. De forma alegórica, todas estas obras ponían su punto de atención hacia mundos exteriores vistos como cada vez más accesibles a partir de la evolución de la ingeniería mecánica, los mecanismos de propulsión de proyectiles o la incipiente ingeniería aeronáutica, que acercaban cada vez más al hombre a la posibilidad de volar y de explorar otros mundos más allá de los límites de la Tierra. Méliès toma este deseo de su público, acompañado con una visión mítica del deseo de lo imposible para construir una fábula, una farsa, pero en la que se muestra también lo posible, es decir, el progreso de la ciencia y de la fabricación de artilugios que nos acercan más a lo imposible (esto se hace todavía más evidente en Viaje a lo imposible, el segundo de los films del ciclo, con una estructura narrativa similar a Viaje a la Luna y que se detiene en mayores pormenores sobre los procesos de construcción de los distintos artilugios que harán realidad la aventura de los intrépidos viajeros con destino ni más ni menos que hacia el Sol, por supuesto, con billete de ida y vuelta). En cierta forma, la sociedad de astrónomos que se reúne para vitorear el absurdo proyecto nos sitúa en una actitud más propia del siglo XIX, mientras que la Sociedad Geográfica Ilógica, que apadrina el todavía más absurdo Viaje a lo imposible, se nos muestra ya más cercana al espíritu del nuevo siglo, con una aproximación más detallada –absurda, pero detallada– a la ciencia y la técnica de la época. No solo es el espíritu de exploración de nuevos mundos a través de la tecnología lo que es ridiculizado en Viaje a la Luna, también hay quien la ha visto como una sátira del colonialismo por la actitud presuntuosa y agresiva de los viajeros ante su contacto con una nueva civilización.

A pesar de su aparente ingenuidad, Viaje a la Luna fue uno de los films más ambiciosos de su tiempo y sin duda para su autor, tanto en una duración superior a lo habitual, un presupuesto elevado (sobre todo para los decorados mecanizados y los trajes de los selenitas) y tres meses de filmación, para la que Méliès contó con dos operadores de cámara trabajando continuamente. Atendiendo a su enorme popularidad, resulta curioso saber que el film estuvo perdido durante años y que no fue hasta 1993 cuando se descubrió una copia original pintada a mano, que se terminó restaurando unos años más tarde, en 2011, con una nueva banda sonora compuesta por el dúo francés de música electrónica ambiental Air. Su influencia puede sentirse no solo en los múltiples remakes y copias (como la realizada por Segundo de Chomón), el cine fantástico o los videoclips, sino también obras que homenajean una particular forma de entender el cine y su contexto sociocultural, siendo quizás la más celebrada en los últimos años la obra literaria ilustrada La invención de Hugo Cabret (de Brian Selznick, editada en 2007) y su correspondiente adaptación cinematográfica a cargo de Martin Scorsese, La invención de Hugo (2011), donde un anciano y desencantado George Méliès es descubierto por el niño del título –fascinado por los autómatas– en la estación de tren de Montparnasse, como un anónimo vendedor de dulces.

El hotel eléctrico (1905)

Título original: El hotel eléctrico

Producción: Pathé Fréres

Director: Segundo de Chomón

Guion: Segundo de Chomón

Fotografía: Segundo de Chomón

Intérpretes: Segundo de Chomón, Julienne Mathieu

Países: España / Francia

Año: 1905

Duración: 8 minutos. Blanco y negro

«Un viaje de lo más encantador».

Segundo de Chomón fue uno de los más fervientes seguidores de George Méliès, aunque su importancia en la historia de los primeros años del cine ha quedado relegada a un segundo plano. No ha sido hasta principios del siglo XXI, cuando diversas iniciativas de recuperación de su obra –por parte de la Filmoteca de Catalunya– y retrospectivas –como en el Festival de Sitges– han permitido reivindicar su talento y su condición de pionero en la historia del cine. Chomón, como muchos de los primeros directores de cine, estaba fascinado por el nuevo medio, con lo que en sus inicios se centró en el documental, aunque se sentía irresistiblemente atraído también por la aproximación fantástica y mágica de Méliès. De hecho, Chomón vivió buena parte de su vida en Francia (su mujer, Julienne Mathieu, era francesa) y colaboró con Pathé Films, que vió en Chomón una oportunidad para competir con Méliès. Como era norma en la época, Chomón «adaptó» algunos de los logros de Méliès, con lo que en su filmografía podemos encontrar, por ejemplo, Excursión a la Luna (1908) o Viaje a Júpiter (1909). Pero sus contribuciones técnicas y artísticas fueron mucho más allá de las de un imitador. Chomón fue pionero en el uso de la técnica del stop motion, utilizada intensamente en El hotel eléctrico –y también en La casa hechizada (1908)–, que se convirtió en uno de los primeros films ambientados en una casa encantada. Unos años más tarde, y trabajando en Italia como técnico de efectos visuales y director de fotografía, diseñó un dispositivo para el ambicioso film Cabiria (1914), que permitió realizar algo muy parecido a un movimiento de grúa.

Cineasta, técnico, prestidigitador visual y creador moderno de imágenes, el legado de Chomón se ha mantenido a lo largo de los años, destacando El hotel eléctrico como su obra más reconocida entre su extensísima filmografía (El hotel eléctrico es una de las cincuenta películas que realizó Chomón en 1908, uno de sus años ciertamente más fructíferos). Aunque hay quien considera erróneamente que El hotel eléctrico está basado en uno de los primeros films de Méliès, El albergue hechizado (1897, otra cosa sería hablar precisamente de La casa hechizada), El hotel eléctrico parte de una premisa y tiene unos objetivos totalmente distintos y únicos en su época. En el film, una pareja de viajeros, Laure y Bertrand, llega al hotel del título; el conserje activa unas palancas en un cuadro de mandos y a partir de ahí se inicia su lujosa experiencia, convertida en una oda a la automatización y, cómo no, a la magia. Las maletas suben solas a la habitación a través del ascensor, se abren solas y su contenido se coloca automáticamente en los armarios. Cuando los huéspedes entran admirados en su lujosa y espaciosa habitación, se ponen a juguetear con una consola de mandos similar que activa diversos servicios automáticos en la habitación para los viajeros: una precisa sesión de limpiabotas, retirada de los abrigos y bolso, peinado, afeitado, incluso la escritura automática de una carta a los respectivos padres. Pero cuando un torpe empleado manipula los conmutadores principales se produce un fallo en la maquinaria del sistema. Entonces, la habitación enloquece, con lo que los huéspedes, en una cómica escena final, se ven arrastrados por toda la habitación junto con los objetos eléctricos que la componen en un caótico baile por todo el cuarto de hotel.

Así, El hotel eléctrico ironiza sobre las comodidades modernas proporcionadas a través de la electricidad y la moderna maquinaria, el comportamiento casi infantil de los huéspedes ansiosos de probar todas las posibilidades que les ofrece el lujoso hotel, y lo fácil que es generar el caos cuando dejamos nuestras vidas en manos de la automatización. Y, a la vez, se rinde a la fascinación por las posibilidades, aunque se lleven al extremo de lo imposible, de los nuevos dispositivos y servicios basados en la electricidad, dando rienda suelta de paso a la experimentación con el propio lenguaje cinematográfico. Esta ambivalencia con relación a la tecnología, entre el exceso y la exaltación, será una constante que irá apareciendo en numerosos films presentes en este libro.

Las difíciles relaciones entre máquinas y personas han sido fuente de inspiración para numerosos gags cómicos durante la primera mitad de siglo, como es el caso, por supuesto, de Chaplin en Tiempos modernos (1936) y también cortos clásicos de animación de Tex Avery, como The house of tomorrow (1949) o de Chuck Jones, en Dog gone modern (1939). Destaca también por sus conexiones con El hotel eléctrico el film de Keaton La casa eléctrica (1922). En esta magnífica pieza de 22 minutos de duración, Keaton interpreta a un ingenioso personaje tomado por error como ingeniero eléctrico, que no duda en diseñar todo un sofisticado sistema de automatización (lo que hoy denominaríamos como una casa inteligente) para una no muy agradable familia rica, lo que dispara la envidia del auténtico ingeniero, que planea su venganza sembrando de nuevo, por supuesto, el caos.

Metrópolis (1927)

Título original: Metropolis

Producción: UFA

Productor: Eric Pohmer

Director: Fitz Lang

Guion: Thea Von Harbou y Fritz Lang, basado en la novela de Thea Von Harbou

Fotografía: Karl Freund, Günther Rittau, Walter Ruttmann

Música: Gottfried Huppertz (más tarde se compondrían una multitud de nuevas partituras)

Montaje: Fritz Lang

Intérpretes: Brigitte Helm, Gustav Fröhlich, Rudolf Klein-Rogge, Alfred Abel

País: Alemania (República de Weimar)

Año: 1927

Duración: 153 minutos (metraje original, hoy perdido), 148 minutos (versión restaurada en 2010). Existen distintas versiones con distintas duraciones. Blanco y negro

«¿Quiénes son la comida viviente para las máquinas en Metrópolis?¿Quién lubrica las junturas de las máquinas con su propia sangre?¿Quién alimenta a las máquinas con su propia carne?¡Dejad que las máquinas se mueran de hambre, estúpidos! ¡Dejadlas morir!¡Matadlas! ¡Muerte a las máquinas!».

Existen varias Metrópolis, lo que no ha hecho sino aumentar su fuerza icónica en la historia del cine. A pesar de su condición actual de clásico indiscutible del cine mudo, no podemos pasar por alto que Metrópolis fue recibida de forma muy desigual en el momento de su estreno, y que en su distribución internacional sufrió distintos cortes y alteraciones, hasta dejarla en una duración de entre 90 y 110 minutos. Tras la Segunda Guerra Mundial, parte del metraje se creyó perdido para siempre y con él la posibilidad de experimentar el film en su totalidad. No fue hasta 2008 cuando se encontró una copia en 16 milímetros prácticamente completa, lo que permitió reconstruirla en una versión muy próxima a la que tuvo inicialmente Fritz Lang en mente. Más allá de la anécdota, es interesante tener en cuenta esta historia de Metrópolis por dos motivos principales: por un lado, porque la condición «incompleta» de Metrópolis y su contención en los márgenes de una duración digamos que estándar ha contribuido a su aura mítica, con fragmentos perdidos que estimulaban el debate y la interpretación; por otra parte, muchas de las alteraciones originales dejaron de lado ciertas tramas y potenciaron otras. En las versiones acortadas de la película toma un papel central la visualización de Metrópolis como ciudad futurista, junto con el conflicto entre la élite de la ciudad y la clase obrera. Esto se lleva al extremo en la –tristemente para algunos– famosa adaptación del año 1984 a cargo del productor y músico Giorgio Moroder, que presentó una edición del film de solo 82 minutos, coloreada y con una banda sonora formada por temas pop de diversos artistas, compuestos expresamente para el film, lo que llevó a considerarla como una apropiación postmoderna o, en palabras de Thomas Elsaesser, «el primer remix disco de una película completa».

En todas las Metrópolis se nos presenta una sociedad aparentemente utópica, objeto de una estricta división social en la que los ciudadanos están divididos en términos de eficiencia: una élite que se presenta como el cerebro, viven en hermosos edificios y jardines y disfrutan de los placeres de la vida; mientras que la clase trabajadora, consideradas las manos, viven en una ciudad subterránea, sin acceso directo a la luz del sol, apartados del resto de ciudadanos de Metrópolis (de manera similar a lo que sucede en Desafío Total, 1990) y trabajan en agotadores turnos de diez horas diarias, en un régimen cercano a la esclavitud. Mientras que los hijos de clase alta viven una vida despreocupada dedicada al deporte y la diversión, los de las clases oprimidas solo pueden soñar con una vida mejor, contando con la atención y los cuidados de personas como la angelical María. Dispuesta a convencer de la necesidad de establecer puentes, María lleva a un grupo de ellos a ver el llamado Jardín de los Hijos, reservado a los ricos y, abriendo las manos, les dice a los niños: «¡Estos son vuestros hermanos!». Este es el momento en que Freder, el hijo del denominado director-presidente de Metrópolis, Joh Fredersen, verá por primera vez a María y se enamorará de ella. María tiene un gran prestigio entre los trabajadores, a quienes conforta y anima a mantenerse a la espera de un mediador que pondrá fin a sus terribles condiciones de vida. Freder, horrorizado al descubrir las condiciones de vida de los trabajadores, se siente llamado a convertirse en el esperado mediador; temeroso de que los trabajadores puedan terminar volviéndose contra él, Joh Fredersen convence a un brillante científico, Rotwang, para que cree un robot (en alemán, un Maschinenmensch o máquina-hombre) con el aspecto de María para manipular a los obreros. Freder y la auténtica María, con la ayuda de aliados como el fiel Josaphat, deberán intentar evitar la catástrofe que se cierne sobre la ciudad y buscar una solución al conflicto entre el cerebro y las manos, que como reza el epígrafe del film, se halla en el corazón.

En la versión completa del film, adquieren mayor presencia otras tramas secundarias, como el enfrentamiento entre Joh Frederersen y Rotwang: los dos estaban enamorados de la misma mujer, Hel, que finalmente se casó con Frederersen. Pero Hel murió al dar luz a su hijo Freder, el joven protagonista masculino del film. Este trauma ensombreció profundamente a Frederersen y afectó sobremanera a Rotwang, que vincula su trabajo a una especie de adoración enfermiza de Hel y un profundo rencor hacia Frederersen. Ahí está la explicación de las acciones de Rotwang en el film, así como su locura final. Luego, tenemos el papel que se le da a la figura del doble, no solo a María (que tiene más minutos en su versión malvada), sino también por ejemplo al obrero 11811, a quien Freder pedirá en un momento dado que asuma su identidad y que al final del film se sacrificará por el mediador. O personajes secundarios pero relevantes como Josaphat, consejero de Frederersen caído injustamente en desgracia, o el conocido simplemente como hombre delgado, un siniestro espía al servicio de Frederersen y que se erigirá finalmente en voz de la conciencia del mismo. Todos estos elementos, aunque no contribuyan directamente al gran tema de Metrópolis y su suntuosa puesta en imágenes, apuntalan la base dramática del film al permitirnos entender el papel y las motivaciones de los personajes.

El mundo de Metrópolis se forjó en la imaginación de Lang, según sus propias declaraciones, por la impresión que le creó su primer viaje a Nueva York. La Metrópolis futura (hay quien dice que está ambientada en el año 2000, otros en 2026, otros incluso en 3000) está formada por gigantescos rascacielos, raíles elevados para los muchos vehículos que circulan en el film, aeronaves urbanas que cruzan el cielo, focos que iluminan el cielo. Un mundo completo que inspiraría la arquitectura futura en el cine de ciencia ficción, por ejemplo, en films como Blade Runner (1982), Brazil (1985), Akira (1988), Batman (1989), El quinto elemento (1997) o Dark City (1998), entre otros muchos. La arquitectura y los diseños de interiores de Metrópolis beben de múltiples fuentes, sobre todo del entonces emergente art decó, caracterizado por la elegancia de la simetría lineal, la estética Bauhaus (en su uso del cristal) o el modernismo funcionalista propio de las construcciones industriales. En contraste, también nos encontramos con una catedral gótica y unas primigenias catacumbas.

La otra gran baza tecnológica del film se halla en una de las primeras representaciones filmadas de un robot, que sobre su base metálica adquiere facciones y acciones totalmente humanas. Como indica su creador, el profesor Rotwang, en unas pocas horas puede conseguir que nadie pueda distinguir a la máquina-hombre de una persona real. El robot ha sido programado por Rotwang para la venganza, por lo que no tiene alma ni, por tanto, valores, lo que explica su comportamiento amoral, casi diabólico. Es importante tener en cuenta que parte de la creación del robot puede verse como una actualización futura tanto del mito del golem, el ‘hombre creado del barro’, muy popular en Europa central, así como del monstruo de Frankenstein (ver en este sentido el laboratorio de Rotwang y el uso de la electricidad para dar vida al robot).

Como reconoció el mismo Lang, el planteamiento del film tiene una base sumamente simplista, de cuento de hadas (el corazón como mediador entre las clases sociales), y debe entenderse en un contexto de profundos cambios sociales en Europa, con la revolución rusa de 1917 como telón de fondo en una época de profunda inestabilidad social, de radical lucha por mejores condiciones laborales y por una mayor justicia social. Algunas fuentes en su momento criticaron el film como propaganda comunista, mientras que paradójicamente se convirtió en uno de los films favoritos de los dirigentes nazis, como Goebbels y el mismo Hitler, lo que molestó sobremanera a Lang (no mucho a Harbou, de manifiestas simpatías nazis).

Narrativamente, Metrópolis tiene numerosos elementos discutibles, pero como reconoció en su momento Luis Buñuel, «si le anteponemos la base plástica y fotogénica del film, entonces Metrópolis se erigirá majestuosamente ante nosotros, bajo cualquier estándar, y nos abrumará como la más maravillosa... puramente lírica... experiencia cinematográfica imaginable».

La mujer en la Luna (1929)

Título original: Frau im Mond

Producción: Universum Film AG (UFA)/ Fritz Lang Film

Productor: Fritz Lang

Director: Fritz Lang

Guion: Fritz Lang y Thea Von Harbou

Fotografía: Curt Courant, Oskar Fischinger, Konstantin Irmen-Tschet, Otto Kanturek

Música: Willy Schmidt-Genter, Stuart Odeman (restauración de 1991), Jon Mirsalis (restauración de 2003)

Intérpretes: Willy Fritsch, Gerda Maurus, Klaus Pohl, Fritz Rasp, Gustl Gstettenbaur, Gustav von Wangenheim

País: Alemania (República de Weimar)

Año: 1929

Duración: 156 minutos (200 minutos en la restauración de 2010). Blanco y negro

«Der Mond wartet! (¡La Luna nos espera!)».

La mujer en la Luna es el último film mudo de Fritz Lang y es valioso en sí mismo por su ambición y como muestra de la madurez a la que estaba llegando el lenguaje cinematográfico de la época. Se trata también de una apuesta personal y particularmente ambiciosa de Fritz Lang, a pesar del resultado económico decepcionante de su anterior film, Metrópolis. De nuevo, se basó en material escrito por Thea Von Harbou (autora de la historia original), como ya habían hecho anteriormente en numerosas ocasiones. En esta oportunidad, la fascinación de Lang por la ciencia ficción se movió en otros parámetros, combinando fantasía con anticipación y rigor científico. Así, el guion de La mujer en la Luna presta especial atención a los detalles técnicos de lo que supondría el lanzamiento de una nave hacia el espacio. Para ello, Lang contó con el asesoramiento del doctor Hermann Oberth, uno de los grandes pioneros en ingeniería aeroespacial. Oberth desarrollaría distintos ingenios para la Alemania nazi, muy particularmente los cohetes V2, con un diseño similar al de la nave Friede que él mismo diseñó para el film y, posteriormente, para los Estados Unidos, influyendo en el trabajo de Wernher Von Braun y colaborando con este en algunas partes del proyecto Saturno para la NASA –Oberth y Von Braun serán algunos de los científicos considerados como «nuestros Alemanes» que se mencionan en el film Elegidos para la gloria, que trataremos más adelante en este libro. Como evento publicitario para el lanzamiento del film, los productores de La mujer en la Luna llegaron a pedir a Oberth que construyera y lanzara una réplica del cohete.

La mujer en la Luna empieza con un tono muy afín a los apreciados films de espías y conspiraciones típicos de Fritz Lang, como Las arañas (1919), la primera entrega de la saga del Dr. Mabuse (1922) o la entonces reciente Spione (1928). Una elaborada conspiración acecha al ingeniero Helius, que de forma discreta ha diseñado un cohete capaz de enviar una tripulación a la Luna. Para ello, ha continuado el trabajo de su amigo y mentor el profesor Mannfeld, un brillante científico condenado al ostracismo por sus teorías sobre la presencia de oro en la cara oculta de la Luna, recibidas con sorna por parte de la academia. Pero los avances de Helius –que tiene a punto un cohete denominado Friede, el mismo nombre que su amor platónico, quien está a punto de casarse con Windegger, su más directo colaborador– no han pasado desapercibidos en un misterioso grupo criminal formado por hombres de negocios –posiblemente de distintas nacionalidades– que quieren asegurarse el control del oro que pueda encontrarse en el satélite. Conscientes del trabajo de Mannfeld –que se toman más en serio que sus colegas científicos– y del lanzamiento casi secreto de un cohete de prueba sin tripulación, el H32, elaboran un sofisticado plan para hacerse con todos los planos y modelos de Helius y, tras examinarlos detenidamente, no dudan en chantajearle para que acceda a llevar a uno de sus miembros a bordo de la expedición –el siniestro «hombre que se hace llamar Walter Turner»– si no quiere que éste sabotee el cohete. La primera parte del film adopta la forma del thriller tecnológico, en la que se pinchan teléfonos, se ponen explosivos, se roban cajas fuertes, se nos muestran imágenes cinematográficas de la superficie de la Luna tomadas desde el H32 y podemos observar con todo detalle los planos exteriores e interiores de la Friede (incluso una animación sobre la trayectoria del H32).

La sección central del film se dedica a los preparativos y el lanzamiento de la Friede, esta vez convertida ya en un acontecimiento público masivo, con lo que multitudes se aglomeran en la base de lanzamiento. Aquí abandonamos ya el thriller para adentrarnos en la anticipación, con distintos detalles científicos como la disposición vertical de la Friede (lejos queda el cañón de Méliès), su disposición modular para ir aligerando peso en su trayectoria en el espacio, la inmersión del cohete en un tanque de agua como sistema para disipar el calor, la advertencia sobre los peligros del aumento repentino de la aceleración durante el despegue y, por supuesto, la famosa invención de la cuenta atrás. A partir del despegue, el film entra de forma más evidente en el reino de lo abiertamente fantástico (la vara de zahorí para encontrar agua, la atmósfera respirable, la gravedad equiparable a la Tierra, el oro, lo que podría ser un vestigio de civilización lunar), aunque sin perder totalmente el tono de convicción realista, escenificado en el conflicto con las reservas de oxígeno y un final que podría convertirse en un precedente de Marte (2015).

Un elemento sorprendente desde una perspectiva contemporánea es el nulo papel que juegan los poderes públicos: es la iniciativa privada, individual o de un pequeño grupo de emprendedores-inventores quienes hacen realidad el sueño del hombre de conquistar el espacio. Así, cuando la Friede llega a la Luna, no hay banderas ni ceremoniales patrióticos, solo la excitación por haber llegado más allá que ningún otro ser humano. No deja de ser una aproximación coherente con los relatos fantásticos de finales del siglo XIX y principios del XX pero también con la visión romántica del inventor, quien con su genio hace avanzar a la civilización en nombre del progreso. Así sucedía en las epopeyas espaciales de Méliès o en pequeños clásicos como el film danés Viaje a Marte (1918). Esta visión, como sabemos, cambiaría radicalmente tras la Segunda Guerra Mundial, donde la financiación gubernamental por parte de las grandes potencias sometió esa iniciativa individual al poder de distintas agencias o programas de desarrollo que daría lugar a la carrera espacial. Este giro de la iniciativa individual a la financiación y el control colectivo público o privado sería ya perceptible en posteriores films más o menos realistas sobre la conquista del espacio como Destino: la Luna (1951).

A pesar de las inevitables licencias en su planteamiento, La mujer en la Luna sigue siendo uno de los mejores exponentes de un anhelo muy profundo que tardaría todavía cuarenta años en hacerse realidad, a la vez que en cierta manera cerró una primera etapa de inocencia en relación a la exploración de otros planetas que se retomaría con fuerza tiempo más tarde, pero bajo una óptica totalmente distinta.

El hombre de la cámara (1929)

Título original: Chelovek s kino-apparatom

Producción: Vufku

Productor: Dziga Vertov

Director: Dziga Vertov

Guion: Dziga Vertov

Fotografía: Mikhail Kaufman y Gleb Troyanski

Música: film mudo, con más de veinte bandas sonoras distintas compuestas para el film desde su estreno

Montaje: Dziga Vertov y Elizaveta Svilova

Intérpretes: -

País: Rusia (Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas)

Año: 1929

Duración: 68 minutos. Blanco y negro

«El tema esencial y más importante: la exploración sensorial del mundo a través del cine».

Dziga Vertov

La presencia de El hombre de la cámara en este libro obedece en parte a lo que se puede ver como una excepción: la regla de incluir solo películas de ficción. Ciertamente es fácil encontrar referencias a El hombre de la cámara como uno de los más importantes documentales jamás filmados. Pero realmente, etiquetas como ficción, no ficción o documental no pueden contener un film único como el que nos ocupa. Porque El hombre de la cámara es ante todo un experimento formal, un film en el que su autor Dziga Vertov pretende mostrar todas las posibilidades del cine como tecnología para ofrecer una experiencia cinematográfica pura, libre de la dramatización o la pesada influencia de la literatura o el teatro. Y es su apuesta personal, como cineasta pero también como teórico del cine, de buscar, como se indica al principio del film, un lenguaje universal, utilizando para ello su famoso concepto de la cámara-ojo, pero también el movimiento, el montaje, las transiciones, la duración de los planos y la secuenciación temporal de las imágenes para construir la narrativa, la iluminación más todo un abanico de efectos visuales, que van desde el stop motion hasta la superposición, diferentes velocidades de proyección o el uso de fotografías. Todo ello para contarnos una historia que podríamos denominar como un día en la Unión Soviética, donde seguimos el impulso vital del hombre de la cámara, decidido a captarlo todo, verlo todo, seguirlo todo, para poder mostrarnos aquello que nuestro ojo por sí mismo no puede captar o fácilmente pasa por alto. La estructura del film es aparentemente simple, ya que la película se organiza en distintas partes que siguen diferentes fases del día, desde primera hora de la mañana, donde el país está todavía dormido, a la puesta en marcha de las ciudades y las fábricas, el país entero ya a toda máquina en febril actividad, el fin de la jornada y los momentos de tiempo libre, hasta el ocaso. Pero como decía anteriormente, el relato factual del día a día es importante, pero no es el único objetivo del film. Vertov desea mostrar todos los recursos propios del cine, todas sus potencialidades, a menudo retenidas por su sometimiento a las normas de la dramaturgia tradicional. Por este motivo, hay toda una metarreflexión sobre el cine como arte y como herramienta para la revolución cultural. Así, en el inicio del film vemos una sala de cine vacía, como esperando a su público, con unas sillas cuyo asiento se despliega mágicamente para acoger a los espectadores que empiezan a llenar la sala. Vemos con todo detalle los elementos tecnológicos que permiten la exhibición, particularmente el proyector (sus engranajes, la película preparada para ser exhibida), la pantalla y los propios espectadores. Además, en uno de los numerosos montajes paralelos y alegóricos que ofrece el film, observamos el trabajo de la montadora Elizaveta Svilova. Con paciencia, Svilova corta, organiza, etiqueta y archiva los metros y metros de celuloide captado por el hombre de la cámara, de manera que vemos fotogramas de fragmentos del film que todavía no hemos visto y que recordaremos más tarde en su contexto. Efectivamente, el film, en su frágil orden general, se nos presenta como profusamente fragmentado, como una mente febril que asocia una idea a otra, una máquina a otra, un vehículo a otro, una emoción a otra. Un caleidoscopio de vidas, pero también de acciones y de objetos (son muchos los planos de objetos en movimiento, como trenes, tranvías, carros, camiones, furgonetas, barcos, grúas, vagonetas y también engranajes, poleas, máquinas tejedoras, empaquetadoras, fundiciones, etc.). Y, siempre ahí, el hombre de la cámara.

Porque uno de los elementos más sorprendentes del film, si cabe, es la continua presencia en pantalla de su protagonista individual. Le vemos en situaciones complicadas, subido a grúas, bajando a las minas, acercándose a las chispas de una fundición para poder capturar el mejor plano, sujetándose en el filo de un tren para fijar su cámara, montado en un coche de bomberos, o apartándose justo a tiempo para no ser arrollado por un tren y poder dejar la cámara a nivel de los raíles para captar el paso del convoy. Y también compartiendo las prácticas de sus camaradas, como el curioso momento en el que llega a una playa repleta de gente embadurnada de barro y decide hacer lo mismo, plantando el trípode sobre el agua y dándose un baño. El hombre de la cámara es un testigo, pero es algo más. No es una figura neutra, tampoco un demiurgo que observa lo que sucede desde fuera. Es uno más, pero también algo más. Posee una extensión tecnológica muy poderosa, una prótesis, su cámara. Y posee también algo que muy bien sabían apreciar los cineastas soviéticos: el montaje. El hombre de la cámara nos muestra el cine como forma de mostrar la realidad, pero también de evidenciar su artificio. Así, podemos ver un partido de fútbol como si fuéramos un jugador más, no un espectador, aunque esto implique planificar y dramatizar necesariamente la escena). Nos muestra imágenes únicas asumiendo riesgos, pero también nos engaña, como por ejemplo dándonos un contraplano «falso» de una escena en coche que está filmando o jugando con nuestra percepción en algunas superposiciones que parecen invisibles inicialmente. Y su continua presencia rompe la objetividad y la neutralidad, llamándonos continuamente la atención o incluso introduciendo composiciones casi fantásticas, como aquellas en las que le vemos como una suerte de gigante, dominando el encuadre por encima de lo que está filmando. Y comparte protagonismo con la cámara, que también tiene agencia: vemos así distintos objetivos, cómo se abre y se cierra el diafragma, cómo enfoca y desenfoca, cómo gira sola sobre sí misma en el trípode haciendo panorámicas o movimientos verticales, cómo da planos subjetivos, barridos estables, barridos inestables (como cuando simula una borrachera en una cervecería). Además, en distintas ocasiones se repiten planos de detalle del objetivo de la cámara, uno de ellos, quizás el más famoso, es aquel en el que se superpone el objetivo con un ojo, mirando inquieto a derecha e izquierda y se refleja también el cuerpo del cineasta moviendo el brazo para hacer girar la manivela de la cámara. El cine-ojo, el cuerpo-objeto. Al final del film, el trípode y la cámara cobran vida autónoma, como si el acto de rodar trascendiera al hombre.

En definitiva, El hombre de la cámara es parte documental, parte ficción, parte relato, parte ejercicio metalingüístico, parte juego y parte reflejo de una sociedad tecnológica que se basa en la industrialización como puntal de la revolución. Y en conjunto, quizás la más importante película sobre el cine como tecnología.

La vida futura (1936)

Título original: Things to Come

Producción: London Film Productions

Productor: Alexander Korda

Director: William Cameron Menzies

Guion: H. G. Wells, basado en su libro The Shape of Things to Come, de 1933

Fotografía: Georges Périnal

Música: Arthur Bliss

Montaje: Charles Crichton y Francis D. Lyon

Intérpretes: Raymond Massey, Edward Chapman, Ralph Richardson, Margaretta Scott, Cedric Hardwicke, Maurice Bradell

País: Reino Unido

Año: 1936

Duración: 108 minutos. Blanco y negro

«Y cuando el hombre haya conquistado todas las profundidades del espacio... y todos los misterios del tiempo...¡Se encontrará todavía solo al principio...!».

Cabal

La vida futura es una ambiciosa adaptación de un libro de H. G. Wells titulado en español Esquema de tiempos futuros y publicado en 1933, con la particularidad de que fue el propio escritor quien realizó el guion en una de sus pocas colaboraciones acreditadas como guionista (otra fue para otra producción de Alexander Korda, El hombre que podía hacer milagros, estrenada también en 1936). Elementos presentes en el guion del film, de todas formas, provendrían de otra obra de Wells, en esta ocasión de no ficción, titulada El trabajo, la riqueza y la dicha de la humanidad, de 1931, en la que exponía su punto de vista político y social sobre el progreso en los próximos siglos. Aunque este trabajo de Wells no alcance el prestigio y actualidad de clásicos de finales del XIX como La máquina del tiempo (1895), La isla del Doctor Moreau (1896), El hombre invisible (1897) o La guerra de los mundos (1898) ni de algunas de sus adaptaciones cinematográficas, La vida futura es uno de los más apasionantes y clarificadores ejemplos de la visión, simultáneamente utópica y catastrofista (o podríamos decir que resignadamente optimista), que se tenía del futuro y del progreso en los años que precedieron a la Segunda Guerra Mundial, desde una óptica británica, al fin y al cabo uno de los países que más decisivamente contribuyeron a definir la noción de progreso que en buena parte todavía atesoramos como propia.

La vida futura es una producción fuertemente controlada por su productor, Alexander Korda, quien contó con su hermano Vincent como diseñador de producción y con el artista húngaro László Moholy-Nagy para diseñar algunas de las secuencias de la reconstrucción de la ciudad de Everytown. Korda fue quien eligió como director al polivalente William Cameron Menzies, uno de esos ocultos grandes talentos de la historia del cine: cineasta experimental, director de arte, experto en efectos especiales y el hombre para el que se crearía por primera vez el cargo de diseñador de producción, por su exhaustivo trabajo en Lo que el viento se llevó (1939), y que contó con una intermitente carrera como director (no siempre acreditado).

El film se centra en las vicisitudes de la ciudad Everytown (que simboliza claramente Londres, aunque pretende así obtener un rango de ciudad modelo extrapolable a escala mundial) a lo largo de un siglo. La acción se inicia en las Navidades de 1940 (cuatro años en el futuro), justo en el momento en el que da comienzo una guerra con un país enemigo al que no se identifica, pero a quienes los espectadores del momento podían poner nombre fácilmente. En esta tensa secuencia inicial podemos apreciar un miedo tangible a una guerra que se haría realidad antes de lo anticipado en el film, y el miedo a sus consecuencias sobre el progreso humano, que se convertirá en uno de los grandes temas de la película. No hay mención directa al fascismo, solo vagas referencias al discurso del miedo y a ese enemigo sin nombre, pero el bombardeo de Everytown resulta todavía estremecedor por su realismo y sobre todo porque sabemos que estaba anticipando las cosas que estaban realmente por venir sobre la audiencia original del film. Miedo a la destrucción, a las vidas y carreras truncadas, miedo a los aviones y al gas. En esta primera sección se nos presentan diversos personajes que, de una forma u otra, irán apareciendo a lo largo del film: John Cabal, quien teme que la guerra pueda truncar el progreso de la humanidad; el joven Harding, que desea ser médico; y Passworthy, que no cree que la guerra llegue a desencadenarse pero opina que, si eso sucediese, esto no frenaría el progreso.

La guerra dura en la película 30 años. Durante ese tiempo vemos los efectos del gas, convirtiendo a la gente en infectados con aspecto no demasiado distinto a lo que posteriormente identificaremos como zombies. Ya en los años setenta, el área que ocupan los restos de Everytown está gobernada por un improbable señor de la guerra en pieles, Rudolph, o simplemente, El jefe. John Cabal aterriza en los dominios de Rudolph con su moderna aeronave, y anuncia que forma parte de una civilización de pilotos gobernada por ingenieros y mecánicos y denominada Alas sobre el mundo, quienes han ido aboliendo la guerra a nivel mundial y luchan contra los nacionalismos que aspiran todavía a mantener gobiernos independientes. Cabal anuncia el inevitable advenimiento de una especie de dictadura del progreso y el cosmopolitismo, apoyada sobre algo que denomina, de forma perturbadora, Gas por la paz. Visto como un peligro por Rudolph, Cabal es apresado pero consigue finalmente alertar a sus colegas, que lanzan el gas por la paz sobre la zona, durmiendo a la población (y matando a Rudolph). Al despertar de su sueño inducido por el gas, los ciudadanos pasan a estar bajo el control de Alas sobre el mundo. Esta sección del film retoma un discurso político propio de la visión de Wells y los debates en curso durante los años treinta, con no pocas contradicciones, centrada en la crítica a cualquier tipo de nacionalismo, la idea de un gobierno global de tipo autoritario, o directamente dictatorial, presentado como una tecnocracia, una utopía de paz y progreso gobernada por expertos.

Signo de unos tiempos turbulentos, la posición política del film puede parecer bastante difícil de comprender, con esta paradójica mezcla de búsqueda de la paz, totalitarismo, liderazgo fuerte, colonización, fe en el progreso global a cualquier coste, a expensas de la fe en el individuo, en el pensamiento crítico o la acción colectiva. Esto se hace todavía más evidente en el capítulo final, ambientado en 2036. Everytown se nos presenta como una muestra de una edad de oro para el progreso, con una obsesión muy siglo XX por la carrera espacial y a punto de enviar a los primeros hombres a la Luna. Pero las masas parecen caer fácilmente presa de los luditas, caricaturizados y presentados como enemigos de un progreso necesario e inevitable, aunque algunas de sus críticas podrían tener perfecta cabida en un debate contemporáneo sobre ética, sociedad y progreso científico y tecnológico. Así, el líder de los luditas, Theotocopulos, en un discurso proyectado holográficamente a todo Everytown, critica la decisión del bisnieto de John Cabal (a quien denomina el dictador aéreo) de llevar a sus hijos en el primer viaje experimental hacia la Luna: «¿Qué tiene de bueno este progreso constante? Pedimos un alto, pedimos un descanso. El objetivo de la vida es vivir felices. No queremos tener vidas humanas sacrificadas para experimentar con ellas. El progreso no es vivir. Debería ser la preparación para vivir... La esclavitud a la que se someten ellos hoy es la que impondrán mañana a todo el planeta». El cañón espacial (más propio de Méliès que de Lang, quizás por la antipatía que sentía Wells por Metrópolis) disparará finalmente el cohete hacia la Luna, a pesar de la inútil oposición de los luditas y provocando la extrema exaltación discursiva de Cabal, en un final que busca exactamente eso, aleccionar y exaltar las mentes ante la esperanza de que la humanidad superará los duros retos que se le avecinan. Que no iban a ser pocos. Por todo ello y por los momentos logrados de un film en sí profundamente irregular y lejano para nosotros, vale la pena recuperar este clásico, que puede generar interesantes debates sobre historia, sociedad y tecnología.

Tiempos modernos (1936)

Título original: Modern Times

Producción: Charles Chaplin Productions

Productor: Charles Chaplin

Director: Charles Chaplin

Guion: Charles Chaplin

Fotografía: Ira H. Morgan y Roland Totheroh

Música: Charles Chaplin

Montaje: Willard Nico

Intérpretes: Charlie Chaplin, Paulette Goddard, Henry Bergman, Tiny Sandford, Chester Conklin

País: Estados Unidos

Año: 1936

Duración: 87 minutos. Blanco y negro

«¡Tú canta! ¡La letra no importa!».

La primera gran ironía que encierra Tiempos modernos está en su condición de film mudo –que no silente– en plena explosión de las películas habladas. Pero en contra de lo que pueda parecer, no se trató de un acto de rebeldía de Chaplin contra la imposición de un nuevo modo de producción en el cine. Parece que de hecho Chaplin escribió diálogos y llegó a realizar diversas escenas de prueba, pero decidió abandonarlas porque consideraba que alterarían la percepción de los espectadores y el atractivo universal de su famoso vagabundo. Por este motivo –y eso sí, en contra de la corriente– decidió no utilizar diálogos aunque sí música y efectos de sonido sincronizados (incluyendo anuncios hablados por megafonía). Aparte, por supuesto, de la famosa escena en la que el personaje se ve obligado a improvisar un baile e interpretar una canción, «Je cherche après Titine», compuesta originalmente por Léo Daniderff, y que en manos de Chaplin se popularizó como la canción sin sentido, por la letra absurda que improvisa el personaje, en la que se mezclan distintos idiomas. De esta manera, Chaplin encontró una manera propia de mantener esa universalidad de su inmortal personaje.

El mundo que presenta Tiempos modernos es el mundo de la industrialización, de las máquinas, de la automatización de las fábricas, de los trabajadores como unas máquinas más, mano de obra utilizada para cometidos repetitivos y absurdos. Y también un amargo y preciso reflejo de la Gran Depresión en Estados Unidos, pero también sus terribles réplicas en Latinoamérica y Europa, que impresionaron profundamente a Chaplin (recordemos que era de origen inglés). Efectivamente, los efectos en cadena en las economías de distintos países tuvieron un alcance global y en Europa se dejaron sentir sobre todo a principios de los años treinta, con especial crudeza en países como Alemania e Italia (lo que contribuyó al auge de los fascismos), así como en Francia, Holanda, Grecia o Gran Bretaña.

El primer plano del film, utilizado para los créditos, es el de las manecillas de un reloj como símbolo de la mecanización de nuestra vida, sometidas a una forma de medir y comercializar el tiempo y que da paso a la escena inicial en la que vemos un rebaño de ovejas –entre las que destaca una oveja negra– que pasa por encadenado a la entrada de los trabajadores a una fábrica, la Electro Steel, en la que estos básicamente activan, manipulan y controlan máquinas, o simplemente se convierten en una pieza más de los mecanismos que mantienen la fábrica productiva (hasta algunos de ellos se mueven a un ritmo mecánico). La tarea del director de la fábrica en este proceso es básicamente hacer puzles, leer historias de Tarzán, vigilar intermitentemente a sus trabajadores a través de un sofisticado sistema de videovigilancia y dar instrucciones para aumentar la productividad. Es en la cadena de montaje donde encontraremos a Chaplin, dando inicio al famoso y largo gag en el que debe ajustar tornillos sin parar y sin errores para no alterar el ecosistema de toda la factoría, lo que por supuesto terminará en el caos más absoluto a causa de su carácter libre y despreocupado, pero también del inhumano trabajo que desempeña. Chaplin colocará aquí un gag dentro de otro, incorporando un legendario momento: la pausa para la comida, en el que unos técnicos comerciales aprovechan para hacer una demostración al director de la fábrica de una extraña máquina cuyo propósito es automatizar la alimentación de los trabajadores, acelerando el proceso y mejorando su productividad. Inmovilizado por la absurda y excesiva máquina, Chaplin es «alimentado» como un animal de granja, hasta que un fallo en el sistema provocará que la máquina se descontrole, con el consecuente efecto cómico, que terminará, en la tradición del slapstick, a base de golpes y un pastelazo en la cara. ¿La reacción del director de la fábrica ante el incidente? «No es práctico».

Tras un ataque de locura transitoria que deja al trabajador sin empleo y en un hospital, saldrá por primera vez con su conocido atuendo de vagabundo. En plena época de huelgas que paralizan las fábricas, no tardará en ir a parar a la cárcel, acusado de líder comunista, por una confusión (el elemento del azar se repite continuamente a lo largo del film como catalizador del efecto cómico, pero también como símbolo de arbitrariedad e injusticia). Una vez libre, se enfrentará a las dificultades de encontrar empleo, lo que le hace añorar su tiempo en la cárcel, A través de otra casualidad conoce a una joven huérfana, con la que inicia una tierna relación de amistad con tintes románticos. El personaje de la chica va más allá de una mera función de interés amoroso del protagonista, para actuar como su compañera, convertida también en víctima del momento: una marginada social perseguida por las autoridades para ser puesta bajo custodia por un sistema tan deshumanizado como las cadenas de montaje fordistas que enloquecen al personaje.

Una nueva casualidad hace que el vagabundo encuentre trabajo como vigilante nocturno en unos grandes almacenes. Ahí la pareja hallará lo más parecido a su sueño de una vida confortable, aunque sea de forma ficticia, probando los lujosos productos a la venta en el establecimiento. Tras ser despedido de su trabajo en los almacenes, y tras instalarse ambos en una cabaña abandonada en medio de la nada (no muy distinta de la que se había hecho famosa en La quimera del oro, de 1925), surge la oportunidad para volver a trabajar en una factoría. Pero todo se tuerce de nuevo a causa de las máquinas (brindándonos de paso quizás el gag más icónico del film, ese en el que el propio Chaplin se pierde dentro de los mecanismos de la maquinaria), una huelga, la brutalidad policial y, de nuevo, la casualidad. Tras una nueva estancia del vagabundo en la cárcel, la pareja encuentra una nueva oportunidad en un restaurante, ella como bailarina y él como peculiar camarero e improbable cantante (lo que nos deleitará con el famoso número musical y clímax del film). Aunque contra todo pronóstico la velada resulta un éxito, la irrupción de las autoridades que persiguen a la huérfana les obliga de nuevo a huir. Al borde de la desesperación, la pareja saca fuerza de voluntad para seguir adelante y no rendirse. Un mensaje final de esperanza que no oculta la amargura por unos tiempos modernos pero carentes de compasión.

El hombre del traje blanco (1951)

Título original: The Man in the White Suit

Producción: Ealing Studios

Productor: Michael Balcon

Director: Alexander Mackendrick

Guion: John Dighton, Roger MacDougall y Alexander Mackendrick

Fotografía: Douglas Slocombe

Música: Benjamin Frankel

Montaje: Bernard Gribble

Intérpretes: Alec Guinness, Joan Greenwood, Cecil Parker, Michael Gough, Ernest Thesiger, Howard Marion-Crawford

País: Reino Unido

Año: 1951

Duración: 85 minutos. Blanco y negro

«–¿Y te crees que van a dar luz verde a tu invento?–¡Sin duda!–Tú ni has nacido todavía».

Bertha / Stratton

El protagonista de El hombre del traje blanco, Sidney Stratton, interpretado magistralmente por Alec Guinness, es un investigador químico obsesivo que encuentra la manera de llevar a cabo sus carísimos experimentos pasando desapercibido: primero toma un trabajo anónimo en alguna gran empresa textil del norte de Inglaterra y después construye su equipo de trabajo en un rincón de sus vastos laboratorios, consiguiendo falsificar pedidos para poder avanzar en su quimera de encontrar la fibra textil definitiva, que ni se mancha ni se rompe.

Sidney no es un personaje con el que nos podamos identificar demasiado de entrada: no deja de ser un impostor en su empresa, que desvía grandes cantidades de dinero de forma fraudulenta para sus propósitos y un genio ensimismado, solitario, poco empático con los que le rodean. Pero es también una figura ingenua, idealista y de profundas convicciones, que cree que una vez que tenga éxito, conseguirá el favor de sus jefes para impulsar el producto a escala industrial y cambiar el mundo. En este sentido, Sidney no se alinea con la figura del científico heroico defensor de la verdad y estandarte del progreso: es un hombre brillante con una gran idea en sus manos, pero también un inconsciente, obsesionado con conseguir superar su reto personal, que ignora los riesgos y los problemas colaterales que pueda ocasionar.

Aquí se encuentran los dos grandes ejes del film: por un lado, el tortuoso y también divertido camino hacia la consecución del material que permitirá elaborar la fibra. Por otro, la evidencia de que los grandes poderes detrás de la industria no permitirán que tal cosa ocurra ni sea conocida por el público. La terrible ironía del caso es que patrones y sindicatos se unen para una causa común, detener y silenciar una invención que supondría para los empresarios un golpe terrible para sus intereses comerciales (y los de sus proveedores) basados en la continua producción de materia prima y la distribución de un producto perecedero en el mercado; para los trabajadores se atisba un negro futuro por la previsible disminución de la producción. Tras numerosos intentos de convencer a Sidney de que abandone el proyecto o que les dé la patente a los industriales (lo que viene a ser lo mismo), las soluciones pasan a ser más desesperadas y absurdas, lo que termina con la famosa secuencia de Sidney, siendo perseguido por las calles de la ciudad con su esplendoroso traje blanco –ligeramente fluorescente, ya que lleva algo de material radiactivo, otro punto de mordacidad dada la proximidad del terrible fin de la Segunda Guerra Mundial–, para terminar rodeado por la muchedumbre, trabajadores a pie y empresarios en coche, y descubrir, ante el regocijo de estos, que la fibra no es estable y termina convirtiéndose en harapos, con lo que Sidney es humillado públicamente al serle arrancado el traje a tiras por parte de la enfebrecida multitud, exultante de alegría. Tras algunas tímidas muestras de humanización del personaje, es en este momento en el que, paradójicamente, nos sentimos más próximos a Sidney: abatido, derrotado por los intereses establecidos y también ante un nuevo fracaso técnico. Pero en un nuevo requiebro irónico, intuimos que Sidney, devuelto al anonimato, ya sin ser visto como un peligro para una industria que disfruta de una aparentemente vuelta al orden, volverá a las andadas, prueba final de que difícilmente, para bien o para mal, se puede detener el impulso que nos lleva a la creación.

Por supuesto, el conflicto se articula a través de los mecanismos de la comedia, de forma que, siguiendo la tradición de los míticos Estudios Ealing, se aborda un tema tan polémico en el que ninguna de las partes, sean patronos, trabajadores o partidarios del progreso a cualquier precio, aunque sea volando una fábrica, salen bien parados. La productora Ealing, surgida al abrigo de uno de los más antiguos centros de producción de cine del Reino Unido, se hizo especialmente popular tras la Segunda Guerra Mundial por una serie de comedias con un sello muy personal, que han llegado a ser conocidas como las comedias Ealing, caracterizadas por su carga de profundidad irónica, su humor negro y su realismo, que contrastaba y complementaba la aproximación más irreal y mágica de otras producciones británicas de la época, como las de The Archers, más conocidos como Robert Powell y Emeric Pressburger. Entre los directores en nómina de Ealing destacan nombres como Charles Crichton, Robert Hamer o Alexander Mackendrick, de origen norteamericano, que combinaría su trabajo en Gran Bretaña con los Estados Unidos, legando films tan apreciados como Chantaje en Broadway (1955) o Viento en las velas (1965). Algunos de los films más característicos de Ealing, junto al que nos ocupa, son Whisky a Go-Go! (1949), Pasaporte a Pimlico (1949), Ocho sentencias de muerte (1949), Oro en barras (1951) o, posteriormente, El quinteto de la muerte (1955), estas tres últimas protagonizadas por Alec Guinness. Junto con El hombre del traje blanco pueden considerarse unas de las comedias británicas más populares y apreciadas de todos los tiempos.

El hombre del traje blanco es una obra maestra en su definición de personajes, su diseño de producción, decorados y ambientación (las fábricas, los laboratorios y los hilarantemente complejos sistemas que desarrolla Sidney), el sonido (los ruidos que produce el mecanismo creado por Sidney se convierte en un símbolo de su obsesión y una marca de su presencia dentro y fuera de campo), sus diálogos («Sin duda se darán cuenta de que esto es un gran paso adelante», «¿Paso adelante? Hacia el precipicio. Es un desastre». «¿Un desastre?, ¿fue el telar industrial un desastre?», «Para los que no lo controlaban, sí»). Un drama con elementos cómicos (o al revés) y una de las pocas comedias que aparecen mencionadas en el libro, lo que es por un lado una pena, aunque también remarca el logro de conseguir hacernos reír mientras tenemos que decidir cuál es nuestra visión sobre el progreso, hasta dónde queremos llegar y qué estamos dispuestos a sacrificar por él.

Cantando bajo la lluvia (1952)

Título original: Singin’ in the Rain

Producción: Metro Goldwyn Mayer

Productor: Arthur Freed

Director: Gene Kelly y Stanley Donen

Guion: Betty Comden y Adolph Green

Fotografía: Harold Rosson

Música: Nancio Herb Brown, Arhur Freed y otros

Montaje: Adrienne Fazan

Intérpretes: Gene Kelly, Debbie Reynolds, Donald O’Connor, Jean Hagen, Millard Mitchell

País: Estados Unidos

Año: 1952

Duración: 102 minutos. Color

«–¿Películas habladas? ¡Eso quiere decir que me quedo sin trabajo! Al menos puedo empezar a sufrir y componer esa sinfonía.–No te quedas sin trabajo. Te nombramos jefe de nuestro nuevo departamento musical.–¡Oh, gracias R.F! Al menos ahora puedo dejar de sufrir y de componer esa sinfonía».

Cosmo / R. F. Simpson

¿Qué hace Cantando bajo la lluvia en un libro sobre cine y tecnología? Sin duda, no habría prácticamente discusión si se tratara de un volumen sobre cine musical o, incluso, comedia. ¿Pero aquí? Acepto que en este caso la elección de incluirla en el «top 50» obedece en parte a una elección personal más o menos subjetiva. Pero los que conocéis la película sabéis también que Cantando bajo la lluvia es un excelente y divertidísimo retrato de la transición del cine mudo al sonoro y del funcionamiento de los estudios de Hollywood desde dentro. Del cine como simulacro, como manipulación emocional, como retales que remiten continuamente a sí mismo: así, podemos ver una de las más famosas escenas de lucha acrobática protagonizada por el propio Gene Kelly en la versión de Los tres mosqueteros dirigida por George Sidney en 1948, reconvertida a cine mudo y retitulada para la ocasión como «The Royal Rascal». Además, la mayor parte de sus canciones, incluyendo la que da título al film, habían sido ya previamente utilizadas en otros musicales del productor Arthur Freed, precisamente en los primeros años del cine sonoro. Y finalmente, buena parte de las anécdotas e incluso de algunos de los personajes vinculados a la industria están directamente inspirados en hechos reales (el jefe del Estudio R.F. Simpson toma rasgos de Louis B. Mayer y del propio Arthur Freed, Dora Bailey está directamente basada en Louella Parsons y el director Roscoe Dexter se inspira ni más ni menos que en Erich von Stroheim).

Esa mirada entre fascinada y crítica hacia el entretenimiento, las estrellas y la rutina de producción de los estudios que producen películas que «son todas iguales», esa atracción por el artificio de los decorados o la iluminación, y de la vinculación del cine con los espectáculos de variedades –vuelta a Méliès–, es constante en el film. Es asimismo un elemento que, dejando de lado los espectaculares números musicales, en distintas ocasiones, llaman la atención sobre su propio artificio (como es particularmente evidente en el famoso número «Make’em Laugh» o el ensoñador «Broadway Melody Ballet»).

Narrada como la historia de dos amigos cuyos orígenes en el mundo del espectáculo se remontan al teatro de variedades, Cosmo Brown (Donald O’Connor) y Don Lockwood (Gene Kelly) en su triunfal entrada en Hollywood, el film se inicia con Don elevado a la categoría de estrella del cine mudo, junto con la diva Lina Lamont (Jean Hagen). Por su parte, Cosmo disfruta de una vida tranquila lejos de los focos como músico y compositor de las melodías que acompañan las películas mudas. Pero este mundo de frivolidad, buena vida y adulación, en el que cada nueva película es simplemente una variación sobre la anterior, sufrirá un duro revés desde el momento en que el productor R. F. Simpson convoca al equipo de The Dueling Cavalier para enseñarles una primera demostración del cine hablado. La amenaza de la llegada del sonido sincronizado y los diálogos al cine es recibida al principio con profundo escepticismo, pero el éxito de El cantor de Jazz obliga a un cambio de estrategia de producción repentina que obliga a convertir The Dueling Cavalier en un film hablado. Esto convierte el rodaje del film en un infierno, a la vez que inicia la tragicómica transición de Lina Lamont y de todo el desesperado equipo de producción del cine mudo al sonoro. Tras una desastrosa première, en la que la desincronización del sonido con la imagen da pie a uno de los más memorables gags del film, Cosmo, Don y Kathy Selden (Debbie Reynolds) harán lo posible para darle la vuelta al film, convirtiendo The Dueling Cavalier en un musical, The Dancing Cavalier. Y como Lina es incapaz de hablar o de cantar, Kathy se encargará de doblarla, convirtiéndose en una estrella sin que el público lo sepa.

Cantando bajo la lluvia es cine dentro del cine, y cine en una época de enormes cambios tecnológicos, económicos y culturales. Una crónica amable, un homenaje, pero también una mirada irónica de la magia de Hollywood. Un mundo construido sobre la ficción, a base de focos, decorados, enormes micrófonos escondidos en plantas, estrellas con vidas inventadas en connivencia con la prensa, de grandes talentos desconocidos por el público, de fórmulas para atraer al público que poco o nada tienen que ver con la creación artística. Aunque se trate por tanto de ficción sobre ficción, sueño sobre la fábrica de sueños, Cantando bajo la lluvia retrata nítidamente una época de transición y lo hace desde otra época, la de la madurez del sistema de estudios de Hollywood y de una forma convertida ya en universal de entender la narrativa cinematográfica y la puesta en escena, pocos años antes que vanguardias de distintas partes del mundo cuestionaran este mismo sistema. Eso sí, si nos acercamos a Cantando bajo la lluvia libres de prejuicios, veremos también un film muy libre, que experimenta como pocos en su momento con los decorados, la luz, el color y los movimientos de cámara.

20.000 leguas de viaje submarino (1954)

Título original: 20,000 Leagues Under the Sea

Producción: Walt Disney Productions

Productores: Walt Disney y Fred Leahy

Director: Richard Fleischer

Guion: Earl Felton, basado en la novela Veinte mil leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Fotografía: Franz Planer

Música: Paul Smith

Montaje: Elmo Williams

Intérpretes: James Mason, Kirk Douglas, Paul Lukas, Peter Lorre

País: Estados Unidos

Año: 1954

Duración: 127 minutos. Color

«Hay esperanza en el futuro. Y cuando el mundo esté preparado para una vida nueva y mejor, todo esto pasará. Con el tiempo».

Nemo

Este film es un exponente del cine de aventuras clásico en una época dorada para el género, enmarcada en la popular tendencia de aventuras ambientadas en el mar. Y es sin duda todavía la adaptación más popular (y entre las más destacadas) de la obra de Julio Verne, además de una de las primeras muestras de steampunk en el cine (una tendencia de ciencia-ficción que combina una estética retro victoriana con sólidas tecnologías imaginarias basadas en el vapor, el acero, la tela y la madera). El film era además una apuesta personal de Walt Disney, que empezó en los años cincuenta a diversificar su actividad en el campo del entretenimiento, empezando a combinar la producción de cine de animación con películas con personajes reales, así como en el desarrollo de su primer parque temático, Disneyland, en Anaheim, California, que incluiría una atracción inspirada en la obra de Verne. Así, sin desmentir la admiración de Disney hacia el mundo imaginativo de Julio Verne, se puede considerar esta película como uno de los primeros experimentos conscientes de adaptación de una película a atracción de parque temático. Esto puede explicar que en una década particularmente intensa, Walt Disney se implicara como productor del film, contratando a un director al alza de fuera de los estudios, Richard Fleischer.

El planteamiento de film, ambientado en 1868 (básicamente la misma época en la que transcurría la novela), es abiertamente fantástico: entre los marinos de las costas del Pacífico norteamericano se rumorea sobre la existencia de un terrible monstruo que ha atacado y hundido ya diversos navíos. El gobierno americano fleta una expedición para encontrar al monstruo, para lo que recluta a bordo de la fragata Abraham Lincoln al profesor Aronnax y su ayudante, Conseil. Otro tripulante de la expedición es el arponero Ned Land, quien asegura verse capaz de capturar cualquier monstruo que se le ponga por delante. La fragata y el monstruo se enfrentan en combate, pero finalmente el navío resulta gravemente dañado. Aronnax, Conseil y Land terminan abandonados en el mar con un bote salvavidas. Tratando de salvarse, llegan hasta una superficie metálica que resulta ser lo que todo el mundo había tomado por un monstruo; en realidad se trata de un submarino (todavía inexistentes en esa época), aparentemente abandonado. Los tres expedicionarios consiguen entrar en el submarino, quedando sumamente admirados por su interior y son testigos de un funeral bajo el agua, donde parecen participar todos los tripulantes. Al ser descubiertos, los tres hombres son capturados por orden del capitán Nemo, quien les recibe con hostilidad. Al reconocer el nombre de Aronnax, el capitán, conocedor de su trabajo, le ofrece un sitio en el submarino y permite a los tres hombres quedarse en el Nautilus, aunque como prisioneros. El capitán se dedica fundamentalmente a la exploración submarina gracias a su sorprendente ingenio –el submarino Nautilus–, que aunque no lleva armas, está acorazado para poder embestir un navío y partirlo por la mitad, algo que no duda hacer si lo considera necesario.

A partir de ahí asistimos a un contraste entre dos visiones del mundo y, en consecuencia, dos formas distintas de entender el progreso. Aronnax cree en la humanidad y en su capacidad para mejorar y aplicar con buen fin los descubrimientos técnicos y científicos. En cambio, Nemo, que como el conjunto de su tripulación ha estado cautivo en una isla-presidio, se muestra profundamente desencantado, habiendo visto la peor cara del hombre. Nemo está convencido de que el hombre camina hacia su destrucción, y que al final no puede resistir la tentación de aplicar los grandes descubrimientos para la guerra y la lucha por el poder. Por eso no duda en hundir un barco cargado de armamento, para evitar así que esas armas sean utilizadas con fines bélicos. Nemo afirma que de esta manera está salvando miles de vidas, aunque sea a costa de la muerte de los tripulantes. Conforme se establezca mayor confianza con Aronnax, Nemo terminará confesando que perdió a su mujer y a su hijo, torturados para obligarle a revelar sus descubrimientos. Aislado del mundo por decisión propia, Nemo es también un hombre torturado con ansias de venganza por su familia, contando con una base secreta donde reabastecerse y ocultarse, una isla denominada Vulcania. Su falta de fe en la humanidad le lleva a no querer compartir con nadie sus descubrimientos, aunque estaría dispuesto a darle un voto de confianza a Aronnax, por más que este desapruebe sus métodos. No resulta difícil, atendiendo a la fecha de producción del film, que 20.000 leguas de viaje submarino pueda leerse en clave nuclear, tanto por la fascinación hacia el submarino como logro tecnológico (el mismo año del estreno del film tuvo lugar el viaje inaugural del primer submarino atómico norteamericano, el USS Nautilus), como por el miedo latente en la época a una hipotética guerra nuclear de dimensiones inimaginables. La famosa y todavía emocionante escena del ataque del calamar gigante (por algún motivo reconvertido en pulpo en el doblaje original en español), sirve como clímax aventurero del film, pero también como el momento en el que Nemo parece dispuesto a reconsiderar su posición tras observar el heroísmo de sus prisioneros. Al final del film, Nemo, traicionado por uno de los prisioneros y malherido, hace volar su base y decide hundir el Nautilus para que no caiga en manos de sus enemigos, con el consentimiento de su fiel tripulación. Los prisioneros conseguirán escapar sin que Aronnax pueda recuperar el diario del capitán, si bien en su última conversación Nemo le muestra algún signo de esperanza en el futuro de la humanidad.

Una invención diabólica (1958)

Título original: Vynález zkázy

Producción: Ceskoslovenský Státní Film y Filmové Studio Gottwaldov

Productor: Zdeněk Novák

Director: Karel Zeman

Guion: Karel Zeman, František Hrubín, Jiří Brdečka y Milan Vacha, basado en diversos relatos de Julio Verne, en particular Ante la bandera, de 1896.

Fotografía: Jiří Tarantík, Bohuslav Pikhart y Antonín Horák

Música: Zdeněk Liška

Montaje: Zdeněk Stehlík

Intérpretes: Lubor Tokoš, Arnošt Navrátil, Miloslav Holub, František Šlég,Václav Kyzlink, Jana Zatloukalová

País: Checoslovaquia (actual República Checa)

Año: 1958

Duración: 83 minutos. Blanco y negro

«La magia de las novelas de Verne residen en lo que podríamos denominar su espíritu aventurero románticamente fantástico».

Karel Zeman

Karel Zeman fue uno de los directores de cine que mejor supo prolongar y poner al día el legado de George Méliès. Una invención diabólica, traducción bastante próxima al título original ‘invención mortal’, aunque conocida en Estados Unidos como El fabuloso mundo de Jules Verne, comparte una fascinación por el universo creativo del escritor galo (el film es una adaptación libre de la obra Ante la bandera, de 1896). De hecho, Zeman volvería a adaptar unos años más tarde dos obras de Verne en un mismo film, Ukradená vzducholod (El dirigible robado, de 1966), con elementos tomados de Dos años de vacaciones (1888) y La isla misteriosa (1874). Y en 1970, realizaría En el Cometa, basada en la novela Héctor Servadac (1877). Otra conexión literaria en común entre Méliès y Zeman es la del ilustre personaje ficticio el Barón de Munchausen, creado por Rudolf Erich Raspe a finales del siglo XVIII y profusamente adaptado. Méliès lo tomó como fuente de inspiración para Viaje a la Luna, aparte de adaptar directamente El sueño del Barón Munchausen en 1911, mientras que Zeman legaría otra de sus obras maestras con su particular Munchausen, Baron Prášil (El barón fantástico, 1961), en la que el director contrasta la surrealista visión del mundo del Barón con la de un hombre de la Luna, de hecho, un astronauta moderno.

Pero ante todo, Zeman fue un extraordinario creador de imágenes en movimiento, llevando a la vida las ilustraciones que poblaban las páginas de esas historias populares, combinando todas las técnicas posibles para conseguir los efectos únicos que se experimentan en sus films: personajes reales interaccionan con decorados teatrales, superposiciones, imágenes obtenidas fotograma a fotograma, animación... La unión de todo ello provocará de entrada, probablemente, una enorme extrañeza en el espectador habituado al hiperrealismo y a las imágenes generadas por ordenador. No hay prácticamente ningún plano de Una invención diabólica que no contenga alguno de estos efectos, creando de paso lo más parecido a lo que años más tarde se convendría a denominar steampunk. Por ello es importante estar prevenido: los films de Karel Zeman son experiencias fantásticas donde no solo debemos suspender la incredulidad sino abandonar toda nuestra experiencia adulta, nuestro cinismo, para entrar en un reino en el que se vive a media luz, en el que abandonamos la vigilia para sumergirnos en el sueño, en el que todo es varias cosas a la vez y donde no importa si lo que experimentamos tiene sentido racional. Ese mundo de ensoñación que tan bien sugieren las ilustraciones en blanco y negro a cargo de artistas que definieron visualmente cómo imaginamos estos mundos fantásticos, desde De Neuville a Doré, Riou, Benett, Roux, Cruikshank, Hosemann o Heath Robinson. Y en cine, Zeman no solo les aporta movimiento sino profundidad y texturas tridimensionales.

La invención diabólica del título es un explosivo que está siendo desarrollado por el profesor Roch como parte de su investigación. Roch y el ingeniero Simon Hart, seguidor del trabajo del profesor aunque preocupado por sus implicaciones militares, son secuestrados por una banda de piratas, secuaces del siniestro Conde Artigas. Artigas pretende obligar a Roch a terminar su invento, que puede considerarse un arma de destrucción masiva, para alimentar sus planes de dominar el mundo. Hart intentará hacer lo posible para escapar y evitar que la invención se complete. La trama del film se desarrolla literalmente por tierra, mar y aire, con multitud de extraordinarios diseños de medios de transporte aéreos y submarinos, extrañas criaturas, así como sorprendentes trajes y decorados. Y detrás de todo ello, un discurso antibelicista que contrapone la imaginación y los potenciales usos beneficiosos de la tecnología con sus perniciosas aplicaciones armamentísticas y que tienen como objetivo final la dominación y no el progreso colectivo. En la novela que sirvió de base al film, Ante la bandera, Verne expresaba su preocupación ante el creciente militarismo de Alemania a finales del siglo XIX, a la vez que anticipó conceptos como el misil o las nuevas generaciones de explosivos líquidos, mientras que en el film de Zeman se puede establecer una conexión con el armamento atómico, que ya se había postulado como la primera arma de alcance mundial capaz de asolar la vida en la Tierra.

Dejando de lado su referente más directo, Zeman incluyó también en Una invención diabólica elementos de otros relatos de Verne, significativamente 20.000 leguas de viaje submarino, La isla misteriosa o Robur el conquistador. Precisamente, el éxito a nivel mundial de la ambiciosa adaptación de 20.000 leguas de viaje submarino a cargo de Walt Disney Productions ayudó a dar a este film una mayor proyección internacional. El poderoso estilo visual de estos films influiría en otros creadores, notablemente en un joven ilustrador, un tal Terry Gilliam, a punto de incorporarse en uno de los grupos cómicos para televisión y cine de mayor influencia de la historia, Monty Python, para los que realizará gags surrealistas animados inspirados en el estilo de Zeman, y quien posteriormente realizaría su propia versión de Las aventuras del Barón de Munchausen (1988).

¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú (1963)

Título original: Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb

Producción: Hawk Films

Productor: Stanley Kubrick

Director: Stanley Kubrick

Guion: Stanley Kubrick, Terry Southern y Peter George (basado en el libro Red Alert, de Peter George)

Fotografía: Gilbert Taylor

Música: Laurie Johnson

Montaje: Anthony Harvey

Intérpretes: Peter Sellers, George C. Scott, Sterling Hayden, Keenan Wynn, Slim Pickens

Países: Reino Unido / Estados Unidos

Año: 1963

Duración: 94 minutos. Blanco y negro

«La paz es nuestra profesión».

Dr. Strangelove –me permitiré ser en esta ocasión menos normativo y me referiré al film con su título original abreviado– es todavía el film definitivo sobre la paranoia belicista y nuclear, un lacerante retrato de la Guerra Fría y, por encima de todo, de la testosterónica estupidez humana.

El general Jack Ripper (los nombres de los personajes son todos abiertamente caricaturescos) ordena por su cuenta un ataque nuclear preventivo a diversos objetivos estratégicos de la Unión Soviética, amparándose en el denominado Plan R y la presencia de una flota de aviones B-52 armados con misiles nucleares a dos horas de objetivos rusos. Para asegurar que el plan siga su curso, las aeronaves bloquean todas las comunicaciones entrantes que no contengan un prefijo secreto que solo conocen las tripulaciones y el propio Ripper, que se atrinchera en su base militar y corta todo contacto con el exterior. Advertido de la potencial catástrofe, el presidente norteamericano Merkin Muffley reúne a la principal «inteligencia militar» en la sala de guerra del Pentágono, donde se discuten distintas líneas de acción en una aparentemente lucha contra el tiempo. Uno de los generales más comprometidos con la causa es Buck Turgidson, enfermizamente anticomunista, que atesora un informe titulado Objetivos mundiales en megamuertes. Muffley establece contacto diplomático con el poco diplomático Premier ruso Dimitri Kissov. Para complicar más las cosas, se descubre que los soviéticos acaban de ultimar lo que denominan el Dispositivo del Fin del Mundo, un sistema nuclear de contraataque preparado para poner fin a la vida en la Tierra durante casi cien años. El dispositivo no solo es automático, sino que está diseñado para activarse ante cualquier intento de desconexión manual (en respuesta a una pregunta de Muffley sobre si el primer ministro activaría el dispositivo ante el ataque, el embajador ruso invitado a la sala de guerra responde «¡No señor, esto no es algo que haría un hombre en su sano juicio, es un dispositivo automático!»). La situación parece excitar sobremanera al siniestro científico alemán que asesora al presidente, el Dr. Strangelove, que explica admirado su lógica –de hecho, se sugiere que los americanos estaban trabajando en algo similar de la mano de la Bland Corporation. Strangelove, en uno de los diálogos más memorables del film, indica que la tecnología para construir este tipo de dispositivos controlados por ordenador es sumamente sencilla y que cualquier país con una mínima infraestructura nuclear podría desarrollarla: «Hace falta solo la voluntad para hacerlo». Para el científico, lo maravilloso del sistema se encuentra en el hecho de erradicar la toma humana de decisiones en el proceso, la automatización irrevocable provoca en el enemigo mayor miedo al ataque, y resulta «simple de entender». En el momento en el que la cadena de acontecimientos se ve ya inevitable, el Dr. Strangelove da rienda suelta a sus alucinadas fantasías supremacistas y filonazis, aconsejando que se seleccione a un reducido número de ciudadanos para que sean evacuados en minas subterráneas de manera que se pueda erigir una civilización que subsista durante cien años. Según Strangelove, esta selección sería hecha a través de una computadora. La idea parece resultar atractiva para los militares, sobre todo teniendo en cuenta que refuerza su posición (son esenciales para mantener el nuevo orden) y sobre todo por la posibilidad que se establezca una proporción entre hombres y mujeres de 10 a 1 para garantizar la procreación y futura repoblación de la superficie terrestre. En el film nunca sabremos si esto se llevará o no a cabo, en parte porque Turgidson sospecha que los rusos optarán por hacer lo mismo e intentarán procrear más y más rápido.

Dejando de lado su condición de sátira antibelicista y rabiosamente antimilitarista, Dr. Strangelove es un film clave en la obra de Kubrick ya que le permitió perfeccionar su dominio de los espacios cerrados y la ubicación en ellos de los personajes, sea la inmensa sala de guerra del Pentágono como una habitación de hotel plagada de espejos, un complejo militar o el interior de un bombardero B-52, lo que prefigura la estilización de su dirección en 2001: una odisea del espacio, con la que comparte también su preocupación temática por la automatización y el recurso a temas musicales preexistentes para reforzar momentos clave (en Dr. Strangelove la música actúa como contrapunto irónico, como «Try a Little Tenderness» en los títulos iniciales, el tema tradicional «When Johnny Comes Marching Home» a bordo del B-52, la radio que encuentra el capitán Mandrake o el tema coral «We’ll Meet Again» con las explosiones atómicas de fondo). Y por supuesto, su extremo sentido del detalle, que no hace sino acentuar el absurdo, paradójico y desolador espectáculo que presenciamos. En cuanto a lo que sucede en el B-52, la tripulación asume la misión con alarmante despreocupación y con escaso sentido crítico. Algo totalmente distinto al sentimiento heroico que guiaba la misión de los pilotos del bombardero listos para responder al ataque japonés a Pearl Harbor en Treinta segundos sobre Tokyo (1943) o la fuerte tensión y las dudas morales que atenazan al comandante Ron Hunter en Marea Roja (1995) ante la posibilidad de que exista una contraorden que anule un ataque nuclear contra objetivos rusos de consecuencias imprevisibles. Bajo el aspecto de comedia negra, Dr. Strangelove supuso en su momento un mazazo brutal sobre la mediocridad de nuestros líderes, el riesgo que por culpa de esta mediocridad la toma de decisiones de máxima trascendencia para nuestro futuro sean perpetradas por auténticos perturbados o, simplemente, por cadenas de decisión automatizadas de las que nadie se siente responsable, a base de códigos y protocolos (Cameron recuperará esta idea para Terminator 2: el juicio final). Y como volvería a poner de manifiesto unos años más tarde otro film heredero de Dr. Strangelove, Juegos de guerra (1983), la guerra termonuclear es un juego que nadie, nadie, puede ganar.

Goldfinger (1964)

Título original: Goldfinger

Producción: Eon Productions

Productores: Harry Saltzman y Albert R. Broccoli

Director: Guy Hamilton

Guion: Richard Maibaum y Paul Dehn, basado en la novela Goldfinger, de Ian Fleming

Fotografía: Ted Moore

Música: John Barry

Montaje: Peter Hunt

Intérpretes: Sean Connery, Gert Fröbe, Shirley Eaton, Honor Blackman, Harold Sakata, Tania Mallet

País: Reino Unido

Año: 1964

Duración: 110 minutos. Color

«–¿Espera de mí que hable?–No, señor Bond, espero de usted que muera».

Bond / Goldfinger

Goldfinger es uno entre los muchos posibles candidatos a film de la saga James Bond en los que la tecnología adquiere un papel más abiertamente protagonista. Por supuesto, la tecnología entendida como lujo o gimmick, es decir, un artilugio pensado para llamar la atención del público que forma parte de la mitología Bond. Cada film de Bond contiene el ritual momento de la visita a los cuarteles subterráneos del MI6 donde Q le proporciona a Bond su arsenal de armas, dispositivos y vehículos, que a partir de ese momento esperaremos ansiosamente ver en acción. Pero en una franquicia con más de 50 años de historia sobre complejas tramas de espionaje con organizaciones terroristas globales y agentes secretos internacionales es inevitable que se convierta en testimonio privilegiado de al menos dos de los elementos clave que considero en este libro: la reflexión sobre la tecnología del momento y la anticipación sobre la tecnología del futuro. A título solo de ejemplo, en Solo se vive dos veces (1967) una nave espacial soviética desaparece a manos de la organización SPECTRA con el objetivo de propiciar una guerra nuclear; en Diamantes para la eternidad (1971), los diamantes del título van a ser utilizados por SPECTRA para construir una arma láser espacial; en Moonraker (1979) es un transbordador espacial privado el que desaparece a manos de Hugo Drax, quien pretende utilizarlo para liberar gas nervioso en la atmósfera, terminar con la vida en la Tierra y repoblarla con un selecto equipo de humanos genéticamente perfectos; en Goldeneye (1995) un exagente del MI6 amenaza con utilizar un satélite para destruir Londres y provocar un desastre financiero global; o en El mañana nunca muere (1997) el antagonista de Bond es directamente un magnate de los medios de comunicación, Elliot Carver, quien pretende manipular acontecimientos a una escala global para iniciar la tercera guerra mundial.

Entre todas las opciones posibles, el estatus mítico de Goldfinger, señalada de forma consistente como uno de los mejores films de la saga, es una de sus claves, junto con su condición de pionero en la introducción abierta de la tecnología como marca de fábrica de la serie. Un famoso ejemplo es la secuencia en la que Bond se encuentra atado a una camilla con un dispositivo láser acercándose peligrosamente a su entrepierna y amenazando en partirle por la mitad: sería la primera vez en la que se mostraba en un film un láser. Es también Goldfinger pionera en el uso de un transmisor de rastreo, utilizado por Bond desde su Aston Martin DB5. Y hablando de vehículos, el hoy venerado vehículo Bond por excelencia hacía su primera aparición en la serie en este mismo film, que incorporaba populares gadgets como las ametralladoras delanteras o el escudo antibalas en la ventana trasera, presentadas por el personaje que a partir también de este film es referido como Q. En este sentido, Goldfinger se puede considerar la entrega que fija los elementos clave del universo fílmico de James Bond en su relación con la tecnología. Me permito añadir una interesante secuencia que, aunque en verdad no aporta sustancialmente al desarrollo de la trama, sí al menos resulta curiosa: aquella en la que Goldfinger explica su malvado plan a sus socios, afirmando que su objetivo es conseguir «aplicar el progreso al crimen», para lo que utiliza un sofisticado sistema de paneles en movimiento para ilustrar sus objetivos. Aunque, una vez terminada la presentación, proceda a eliminar a sus socios con gas.

La trascendencia de la saga Bond en relación con la tecnología proviene fundamentalmente de ser pionera en la contraposición de dos posiciones: por un lado, explicitar la factibilidad de una amenaza de dominio, caos, control o destrucción globales a través de medios tecnológicos, fruto de los traumas de la Segunda Guerra Mundial y la posterior pugna entre las dos grandes potencias vencedoras, materializada con el pánico al conflicto nuclear. Por otro lado, se encara esta amenaza con un tipo de héroe, en ocasiones antihéroe y posteriormente prácticamente superhéroe, que se vale también de la tecnología para restituir el orden global, aunque esté enraizado en la tradición de los espías y tenga un origen inequívocamente británico. La primera posición se hizo ya popular en el cine de la posguerra, en el que los nazis fueron, durante los años cincuenta, progresivamente desplazados por los rojos como amenaza literal (los films de espionaje) o metafórica (el cine de ciencia ficción en el que el otro se podía interpretar como alerta contra el comunismo). Los rojos no eran solo los soviéticos, sino que también se tenía muy en cuenta la amenaza de otro país emergente y trabajando en connivencia con los rusos, la República Popular China, a la que se añade la visión xenófoba del llamado peligro amarillo (ver por ejemplo la versión original de El mensajero del miedo, citada más adelante). Fleming y los films de la saga diluyeron hábilmente al enemigo, mezclando esos oscuros intereses nacionales con la actividad de ficticias organizaciones criminales globales, que poseen la economía de escala suficiente para intentar desestabilizar el mundo. Este juego de equilibrios ha contribuido a la longevidad de la saga, ya que es lo que ha ayudado a poder adaptarse mejor a los tiempos en los que el enemigo ha ido mutando y se ha hecho más y más complejo y difícil de identificar. La segunda posición es probablemente la principal aportación y uno de los elementos de mayor influencia de la saga James Bond: la definición del héroe y del antihéroe en el cine de acción y el tecno-thriller.

Playtime (1967)

Título original: Playtime

Producción: Specta Films y Jolly Film

Productores: Bernard Maurice y René Silvera

Director: Jacques Tati

Guion: Jacques Tati, Jacques Lagrange y Art Buchwald

Fotografía: Jean Badal y Andréas Winding

Música: Francis Lemarque

Montaje: Gérard Pollicand

Intérpretes: Jacques Tati, Barbara Dennek, Rita Maiden, France Rumilly, France Delahalle, Valérie Camille

País: Francia

Año: 1967

Duración: 124 minutos. Color

«Creo que Playtime no está hecho para la pantalla sino para los ojos».

Jacques Tati

Playtime puede provocar una notable extrañeza en el espectador contemporáneo, incluso impaciencia. Una comedia de más de dos horas que no provoca –no lo busca– la carcajada, salvo en contadas ocasiones en las que Tati deja ir su vis más genuinamente cómica. En general, Playtime busca nuestra sonrisa cómplice a través de la contemplación, de pequeñas revelaciones con las que nos podemos sentir identificados. Playtime es un film inmersivo en el sentido en que se nos invita a explorar los espacios donde se despliega la acción; los detalles, las diferencias, pero sobre todo las similitudes, porque uno de los principales temas de Playtime es hasta qué punto la vida moderna convierte a todas las ciudades y, de hecho, todos los espacios, en lo mismo: una amalgama supuestamente funcional y uniforme de líneas rectas, de cristal, de estructuras metálicas, de hormigón. Y a los objetos y sus ciudadanos en elementos homogéneos que ocupan ese espacio, que se mueven rápido, sin reflexionar ni prestar particular atención a nada más allá de la televisión o las convenciones sociales aceptadas como «normales» pero vistas desde fuera como ridículas. No importa demasiado que estemos en un aeropuerto, un peculiar edificio de oficinas, unos grandes almacenes (¿o es una feria de muestras?), unos apartamentos o –hasta cierto punto– un restaurante. Todo puede ser intercambiable. En Playtime, la vida parece algo que sucede fuera, reflejado en los cristales, visto de pasada y que solo se revela cuando los seres humanos dejan de adaptarse a este entorno impuesto y hacen con él simplemente lo que quieren, recuperando su libertad.

La primera parte del film se dedica a poner en evidencia toda una serie de hábitos y normas sociales «modernas» carentes de sentido, con un importante énfasis en la tecnología y la arquitectura. Es en este contexto sutil pero decididamente absurdo en el que Tati sitúa a su más famoso personaje, un ya mayor monsieur Hulot, que transita por los espacios e intenta encajar como puede, con su inocencia y buen carácter, pero también exhibiendo sin pretenderlo su amable indiferencia a las extrañas actitudes y reacciones de las personas que le rodean. Una historia paralela nos sitúa ante un grupo de turistas norteamericanas en un tour organizado, perdidas en esos mismos espacios idénticos, con los monumentos emblemáticos de París solo entrevistos a través de los reflejos de los cristales. De entre el grupo nos quedamos con una joven que parece sentirse algo desplazada y que irá coincidiendo casualmente con Hulot en diversas partes del film.

En este mundo ideado con dificultad por Tati en enormes platós, durante un rodaje que se alargó tres años, la ubicación precisa de la cámara y la de los personajes en estos grandes espacios y la iluminación son esenciales. Pero en Playtime adquiere particular importancia el sonido: los ruidos emitidos por un sillón de cuero cuando la gente se sienta en una sala de espera mientras Hulot va a buscar trabajo en una gigantesca y moderna corporación, el de las puertas de cristal que se abren y se cierran siempre igual, o los complicados sistemas de control de propósito poco claro o los neones que se encienden y se apagan, componen la atonal sinfonía urbana del film. Son elementos que enriquecen los gags, reforzando esa sensación de uniformidad, estableciendo lazos de continuidad entre las distintas secuencias y ahondando en la sensación del absurdo de las situaciones que nos presenta Tati, siempre a un paso entre lo ridículo y lo cotidiano. En una de las escenas más celebradas del film, Tati se encuentra con un conocido que le invita a su casa, un apartamento acristalado totalmente visible desde la calle (de hecho toda ella está rodada desde la calle y sin diálogos una vez que los personajes están dentro del edificio). El amigo de Hulot parece encantado con los lujos de la vida moderna, utiliza continuamente anglicismos innecesarios y se empeña en mostrar a Hulot su piso y sus gadgets tecnológicos, como la televisión y su proyector de diapositivas, ante la indiferencia de la familia. En paralelo, vemos estampas de todos los vecinos en su comedor, encienden el televisor y ofrecen variaciones sobre idénticos hábitos sin saberlo, lo que remarca magníficamente esa sensación de uniformidad.

A continuación, tendrá lugar la larga secuencia final de la inauguración del restaurante, que para Tati significaba pasar de la línea recta a la línea curva. Pero antes hay una muy curiosa escena puente en la que una muchedumbre observa curiosa a unos trabajadores que están intentando colocar uno de los muchos cristales que adornarán un nuevo edificio en construcción y que, sin querer, realizan un baile al que los transeúntes le ponen música improvisada. Es un primer aviso de que la vida moderna, con sus protocolos, normas y rutinas, no puede reprimir la imaginación ni las ganas de pasárnoslo bien. Ya en el lujoso restaurante nos reencontraremos con diversos personajes, entre ellos Hulot y el grupo de turistas americanos entre los que se encuentra la joven, aunque también muchos otros, como atribulados camareros, el arquitecto del local y gente adinerada que no quiere perderse el último local de moda de París, a pesar de que está realmente lejos de estar a punto. En esta secuencia, Tati aprovecha para cargar contra las convenciones sociales de la gente rica, pero también de los arquitectos incapaces de diseñar o construir de acuerdo a las necesidades de los clientes o de los trabajadores. La inauguración aparece repleta de fallos y situaciones cómicas, aunque lo más interesante es precisamente cómo la situación va superando límites de lo absurdo conforme los clientes empiezan a improvisar, bromear y a montar finalmente su propia fiesta. No en vano el neón de la entrada tiene forma de espiral que termina en una flecha, invitando a entrar a un local, desde donde el conserje simula abrir y cerrar la puerta para mantener las formas, incluso estando el cristal completamente roto. La fiesta terminará a altas horas de la madrugada en un cercano drugstore, antes de que todo vuelva a una aparente normalidad y llegue el momento de la despedida. Un final en el que las curvas, la gente corriente y los pequeños detalles ganan protagonismo sobre las líneas rectas.

Playtime fue realizada mucho antes de los tiempos de la vida conectada a través de internet, de los smartphones o los videojuegos; sin embargo, Tati detalló muy bien las bases de nuestra distopía contemporánea, lo que sigue siendo en muchos aspectos perfectamente válido. Un mundo hecho de dinero, tecnología, normas absurdas y convenciones. Más allá de las numerosas críticas sobre la vida moderna, Playtime nos deja con una conclusión positiva al final: la gente siempre tiene la opción de ignorar las reglas y hacer de su mundo algo diferente e inesperado.

2001: una odisea del espacio (1968)

Título original: 2001: A Space Odissey

Producción: Metro Goldwyn Mayer

Productor: Stanley Kubrick

Director: Stanley Kubrick

Guion: Stanley Kubrick y Arthur C. Clarke

Fotografía: Geoffrey Unsworth

Música: Aram Khachaturyan, György Ligeti, Johann Strauss, Richard Strauss

Montaje: Ray Lovejoy

Intérpretes: Keir Dullea, Gary Lockwood, William Sylvester, Douglas Rain, Daniel Richter

Países: Reino Unido / Estados Unidos

Año: 1968

Duración: 142 minutos (161 minutos con prólogo e interludio musical). Color

«–Hola HAL, ¿me recibes?–Afirmativo, Dave, le recibo.–Abre la escotilla, HAL.–Lo siento, Dave, me temo que no puedo hacerlo.–¿Cuál es el problema?–Creo que usted conoce el problema tan bien como yo.–¿En qué estás pensando, HAL?–Esta misión es demasiado importante para mí para permitir que la ponga en peligro».

Dave / HAL

El estatus cultural e histórico actual de 2001: una odisea del espacio puede hacernos olvidar la acogida inicial desigual que se le dispensó entre público y crítica. Para algunos críticos y parte del público, suponía un punto de giro definitivo para la ciencia ficción y para el cine como espectáculo visual y sonoro total, como experiencia inmersiva perfecta para estimular la reflexión sobre la evolución humana y el futuro, en el punto álgido de la carrera espacial. Para otros, un artefacto bello pero excesivamente abstracto, frío, pretencioso y lento. Posiblemente, ambos tenían razón, ya que 2001 es un film-viaje distinto a todo lo que se había hecho hasta el momento y, a pesar de su enorme influencia, distinto a todo lo que vendría después, una película que pide adhesión incondicional. Pero enormemente gratificante si se acepta el reto.

Fruto de un intenso proceso de trabajo colaborativo con el escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke, a partir de una historia corta de Clarke, titulada «El centinela», el material terminaría convirtiéndose en novela y casi simultáneamente en guion cinematográfico, sin que se pueda hablar de adaptación en un sentido estricto. El tema de fondo del proyecto era la relación entre el hombre y el universo a través de la exploración del espacio y el contacto con civilizaciones extraterrestres, tomando como referencia La Odisea de Homero. Pero mientras que la novela es más explícita, el film opta por una aproximación más ambigua, más abierta a la interpretación, lo que ha terminado siendo clave para su longevidad más allá de sus innovaciones técnicas, desde la revolución que supuso la óptica de los efectos visuales hasta el protagonismo de distintas fuentes musicales para enfatizar esta dimensión sensorial o la esplendorosa puesta en escena en Super Panavision de 70 milímetros y seis pistas de sonido.

Dividida en cuatro partes, o más estrictamente, un prólogo y tres actos que mantienen una continuidad directa, 2001 nos muestra momentos clave en la relación entre el hombre y una entidad desconocida manifestada a través de un monolito negro de formas perfectas y que coinciden con momentos clave de la evolución de la especie humana. En el prólogo, la aparición del monolito ante una tribu de simios-humanoides amenazada por sus duras condiciones de vida conlleva un cambio sin precedentes: el jefe de la tribu aprende a utilizar los huesos como herramienta y como arma, lo que no solo les permite mejorar sus aptitudes de caza y sus condiciones de supervivencia, sino también recuperar una preciada charca perdida anteriormente a manos de una tribu rival más agresiva. En esta lucha, el hueso se convierte en desencadenante en un acto de violencia, lo que acompaña irónicamente este «amanecer del hombre». En una elipsis temporal legendaria, seguimos el hueso lanzado al aire por el simio como muestra de euforia, que pasa por perfecto corte a una majestuosa nave espacial que nos conduce al misterioso episodio ambientado que lleva a unos científicos a una excavación del cráter Tycho, donde yace un objeto desconocido enterrado desde hace cuatro millones de años; se trata de otro monolito idéntico al que hemos visto anteriormente. En este acto, contrastan los fríos interiores de la base lunar, reminiscentes de los espacios cerrados de Dr. Strangelove, con las fascinantes imágenes de la superficie lunar. Mientras los científicos observan admirados el descubrimiento dentro de la excavación, el monolito emite repentinamente un fuerte sonido de alta frecuencia. Sin mayor explicación, pasamos al segundo y más largo acto del film, el que tiene lugar un año y medio más tarde, a bordo de la nave Discovery One, que se dirige rumbo a Júpiter. En esta parte, los desmesurados y blanquecinos interiores de la nave contrastan con los espacios cerrados del acto anterior y, sumado a la escasa tripulación del Discovery One, enfatiza esa sensación de soledad del hombre en un viaje de implicaciones insospechables. Dentro de la enorme nave, solo interactuamos con dos miembros de la tripulación, los doctores Poole y Bowman, quienes ignoran el objeto de su misión y la inteligencia artificial que controla su funcionamiento, un sistema de la serie HAL9000, la más avanzada jamás construida. Poole y Bowman empiezan a sospechar que, contra todo pronóstico, HAL está cometiendo errores, con lo que se plantean la posibilidad de desconectarlo. Pero el control de HAL sobre la nave es total y, consciente de sus intenciones, toma una serie de drásticas decisiones para preservarse a sí mismo y a la misión, aunque sea a costa de la vida de la tripulación. Finalmente, Bowman, el último superviviente de la Discovery One, se internará en la sala de tonos rojizos donde se guarda la memoria de HAL, su cerebro en definitiva, e inicia el proceso de desconexión, que viviremos para HAL como una regresión infantil, en el momento más emotivo del film, donde no podemos dejar de sentir lástima por HAL a pesar de los terribles actos que ha realizado. Tras recuperar control manual de la nave, Bowman accede a una grabación de vídeo en la que se establece finalmente la conexión entre los dos actos: el monolito encontrado en la Luna emitió una poderosa señal de radio dirigida a Júpiter, hacia un punto situado en la órbita del satélite Io. Una vez lo suficientemente cerca, Bowman se dirige al punto de recepción en uno de los módulos espaciales de la nave, de forma esférica y conocidos como EVA. Al llegar, veremos un nuevo monolito que actúa como puerta creando una especie de vórtice, llevando a Bowman a través de vastas regiones del espacio en un nuevo espectáculo sensorial de color, de fuertes reminiscencias psicodélicas. Nos encontramos en el último acto, «Júpiter y más allá del infinito», y en una nueva elipsis radical encontraremos a Bowman en una habitación de aspecto neoclásico, donde vive en soledad plácidamente (en libro se insinúa de forma más clara que alguien ha intentado reproducir con desigual fortuna un entorno en el que el hombre pueda sentirse cómodo, a pesar de ser para nosotros un anacronismo). Bowman tiene visiones de sí mismo a edades más y más avanzadas, como un símbolo del paso del tiempo, y en su lecho de muerte se reencontrará con un monolito. Bowman se transformará en la imagen de un feto que, rodeado de un halo de luz, flotará por el espacio acercándose a la Tierra, como muestra de un nuevo estadio de la evolución de la humanidad.

Podemos ver que, en relación a la gran historia de 2001, el monolito juega un doble papel. En el prólogo y el final del film es el desencadenante de la evolución, en los dos actos centrales del film, como una especie de sonda ubicada para detectar pasos relevantes en el progreso de la humanidad: la colonización de la Luna que facilita el descubrimiento en Tycho y la llegada del hombre a Júpiter. La misteriosa inteligencia que ha ido haciéndose presente a lo largo del film parece estar especialmente interesada en el progreso tecnológico de la humanidad (en la secuela, 2010: Odisea Dos, se manifestará para evitar el conflicto nuclear entre las dos superpotencias, es decir, para evitar que el progreso lleve a la destrucción). A este progreso no son ajenos los avances en computación y en la creación de inteligencia artificial, tema al que se dedica la mayor parte del film. HAL quiere preservar su vida y, a la vez, se siente intensamente comprometido con su misión, siendo muy consciente de sus implicaciones. La historia de HAL y su impacto popular han sentado las bases que se han establecido en el cine para tratar sobre la humanización de los ordenadores y la posibilidad de que puedan adoptar conciencia propia. Esto será explotado en infinidad de films. Uno de ellos, Inteligencia Artificial, una colaboración entre Steven Spielberg y Stanley Kubrick, se presentó como una especie de oscuro cuento de hadas sobre la voluntad de un robot con aspecto infantil de convertirse en un niño de verdad y ganar el amor de su «madre». Lamentablemente, Kubrick falleció en 1999, año en que se descubrió un monolito en Tycho.

Almas de metal (1973)

Título original: Westworld

Producción: Metro Goldwyn Mayer

Productor: Paul Lazarus III

Director: Michael Crichton

Guion: Michael Crichton

Fotografía: Gene Polito

Música: Fred Karlin

Montaje: David Bretherton

Intérpretes: Richard Benjamin, James Brolin, Yul Brynner, Norman Bartold, Alan Oppenheimer

País: Estados Unidos

Año: 1973

Duración: 88 minutos. Color

«Las vacaciones del futuro, hoy».

Almas de metal fue la primera película para cine dirigida por el popular escritor de ciencia ficción Michael Crichton. Médico de formación, Crichton alcanzaría la fama sobre todo con novelas en los que se mezcla el thriller con la tecnología (no en vano se le considera uno de los padres de los tecno-thrillers), la biología y la medicina, como La amenaza de Andrómeda (1969), El hombre terminal (1972), El guerrero número 13 (1976), Congo (1980), Esfera (1987), Parque Jurásico (1990), Acoso (1994) o Rescate en el tiempo (1999), todas ellas adaptadas al cine. También mostró interés por el desarrollo de videojuegos en los años ochenta, la televisión (fue el creador de la serie Urgencias) y mantuvo una activa carrera como guionista y director de cine: en su carrera cinematográfica como director destacan films como Coma, El primer gran asalto al tren (1979) y Runaway: brigada especial (1984).

De este listado se desprende ya la inquietud y diversificación de Crichton en distintas facetas de la producción cultural en los que da rienda suelta a sus intereses, aunando lo fantástico con lo factual. Almas de metal es un perfecto ejemplo de ello, a la vez que prefigura además futuras obras de su autor. En un futuro cercano, los turistas de clase alta pueden disfrutar de un espectacular parque temático, Delos, donde pueden convivir en su hábitat natural con dinos... perdón, con miméticas réplicas robóticas de personajes del Oeste Americano, la Edad Media y la Roma clásica, todo bajo el exhaustivo control central y un competente equipo de ingenieros que revisan exhaustivamente los robots. Todo gracias a la tecnología más avanzada en la que no se ha reparado en gastos. Pero ello no puede impedir que algo vaya mal de forma imprevista y lo que está diseñado al detalle para ser en una experiencia inolvidable termine convirtiéndose en una trampa mortal.

Obviamente, las similitudes con la premisa de Parque Jurásico (y la adaptación de 1993) son obvias, pero lo más interesante de Almas de metal son sus diferencias. Los afortunados viajeros no solo son visitantes sino que pasan a ser unos habitantes más del mundo que eligen, con la capacidad de poder hacer lo que quieran en un entorno inmersivo totalmente realista. Los robots están diseñados para actuar de forma natural e indistinguible de los seres humanos, ejerciendo de comparsas, de objetos preparados para servir y ser usados a voluntad por los recién llegados y satisfacer sus instintos; pueden ser humillados, golpeados o acribillados a traición, sin dilemas morales. Como indica el más afortunado título original, Crichton centra su interés en uno de los mundos que componen el resort, el mundo del Oeste, donde Peter Martin, en su primera visita a Delos, es introducido en las maravillas del parque por el ya experto John Blane, dando rienda suelta a sus impulsos primarios mediante los tópicos más característicos del cine del Oeste, incluyendo peleas y asesinatos en el saloon, duelos en la calle o solícitas prostitutas. Las pistolas de los huéspedes están diseñadas para que no se puedan disparar por error contra un humano gracias a un sensor de calor. Por otra parte, los robots abatidos son simplemente retirados y reparados por la noche, en las gigantescas y sofisticadas instalaciones subterráneas del parque, que contienen también completas instalaciones de control de todas las secciones del parque. Así, los robots están perfectamente listos y a punto para el día siguiente. Pero no todo es idílico: ante la perplejidad de los ingenieros, los robots evidencian cada vez más fallos en su sistema. El supervisor jefe reconoce que la complejidad de las máquinas es prácticamente equivalente a la de los organismos vivos y que, al ser parcialmente diseñados por otros ordenadores, no saben exactamente cómo funcionan y por tanto, cuál es el problema, aunque se apunta a algo parecido a una especie de virus informático. Uno de los robots objeto de mantenimiento en el turno de noche es uno de los más carismáticos personajes de Westworld, conocido simplemente como el Pistolero. Programado para batirse en duelo, el Pistolero ha sido abatido ese día durante un duelo con Blane. Al día siguiente, aparentemente reparado, este se reencuentra con Blane y se enzarzan rutinariamente en un nuevo duelo. Pero esta vez será el Pistolero quien dispare más rápido e inicia así una persecución implacable contra Martin. En paralelo, el caos se desata en todo el parque.

Como ya he mencionado anteriormente, hay muchos puntos de contacto entre Almas de metal y Parque Jurásico. Aunque si bien en Parque Jurásico las criaturas viven en un mundo recreado para ellas y que los visitantes experimentan en la distancia y mediante un aconsejable respeto, el mundo de Delos está diseñado para que los turistas liberen sus fantasías alimentadas por la literatura popular y el cine, con la promesa de que todo queda en el parque y que nada de lo que hagan está prohibido. En Delos, el espectador siente un cierto grado de incomodidad ante unos personajes humanos no excesivamente simpáticos y en muchos casos directamente ruines, aunque adoptemos el punto de vista de Martin como improbable héroe. Una vez liberado, el Pistolero adquiere más atributos humanos actuando de forma violenta, no muy distinta de la de los turistas, a lo que contribuye la fisicidad y la limitada expresividad del actor Yul Brynner, remitiendo continuamente a uno de sus roles más conocidos, el de protagonista del film Los siete magníficos. Pero el Pistolero se revela como máquina en distintos momentos, como cuando es sometido a reparación, o en el famoso plano subjetivo de su visión por ordenador con la que acecha a Martin y que supuso la exposición de la primera imagen generada por ordenador en la historia del cine.

El éxito de Almas de metal propició una secuela poco destacada, Futureworld (1976), una fallida serie de televisión en 1980 y, mucho más recientemente, una nueva serie de gran presupuesto para HBO, ambientada solo en el mundo del Oeste y titulada de nuevo Westworld. En esta nueva serie se da mucho mayor protagonismo a los técnicos y a la dirección del parque (curiosamente uno de los puntos en los que se diferenciaban Almas de metal de Parque Jurásico), a la vez que se humaniza la personalidad y el carácter de algunos de los androides. Esto permite explorar el tema de las cada vez más difusas barreras entre los seres humanos y los seres artificiales.

El coloso en llamas (1974)

Título original: The Towering Inferno

Producción: 20th Century Fox, Warner Bros., Irwin Allen Productions y United Films

Productor: Irwin Allen

Director: John Guillermin

Guion: Stirling Silliphant, basado en los libros La Torre, de Richard Martin Stern y El infierno de cristal, de Thomas N. Scortia y Frank M. Robinson

Fotografía: Fred J. Koenekamp

Música: John Williams

Montaje: Carl Kress y Harold F. Kress

Intérpretes: Paul Newman, Steve McQueen, William Holden, Faye Dunaway, Richard Chamberlain, Jennifer Jones, Fred Astaire.

País: Estados Unidos

Año: 1974

Duración: 165 minutos. Color

«¡Creía que estábamos construyendo algo... donde la gente pudiera trabajar y vivir y sentirse segura! Si tenías que recortar costos, ¿por qué no recortaste en plantas?».

Roberts

El coloso en llamas es probablemente el más destacado exponente del denominado cine de catástrofes, muy de moda en los años setenta. La tendencia se inició con el film Aeropuerto (1970), mientras que otros films destacados de esta edad de oro del cine de catástrofes fueron La aventura del Poseidón (1972), Terremoto (1974), Hindenburg (1975), Aeropuerto 75 (1975), El enjambre (1977) y Aeropuerto 77 (1977), varias de ellas producidas por el productor Irwin Allen, que terminó recibiendo el título de maestro del desastre. La explotación de este tipo de tramas no tardaría en llevar al cansancio del público y la decadencia del subgénero, sin olvidar tampoco la parodia definitiva Aterriza como puedas (de título original Airplane, 1980). Las premisas de estos films, con escasas variaciones, obedecen a un esquema similar: un accidente, desastre natural o imprudencia humana provocan una catástrofe que implicará a una serie de personajes muy diversos que coinciden en una misma zona geográfica, medio de transporte o estructura compartida. A menudo, la película orbita alrededor de un objeto, lugar o espacio emblemático y densamente poblado (un transatlántico, un Boeing 747, un dirigible, un avión Concorde, un rascacielos o la mismísima ciudad de Los Angeles), En ocasiones se puede intuir la amenaza del desastre, pero, como en Tiburón (1975, primo cercano), el aviso es recibido con escepticismo o incredulidad. Incluso cuando no es el caso, la condición coral de las películas de desastres polariza nuestras simpatías como espectadores hacia los personajes heroicos o que al menos actúan con sentido común, contra aquellos que sacan lo peor de sí mismos y actúan con cobardía, egoísmo y estupidez. Otra convención fundamental de estos films es la presencia de grandes estrellas, tanto del Hollywood clásico como actores de moda y emergentes, en un afán por presentar una gran película al público más amplio posible.

La dimensión del rascacielos protagonista de El coloso en llamas fue proporcional con el de sus costes de producción, que ascendieron a catorce millones de dólares, uno de los más altos en su momento (para hacerse una idea, Terremoto, estrenada el mismo año, costó la mitad, y Tiburón, unos meses más tarde, no llegó a los diez millones). La gran escala necesaria para llevar adelante el film dio lugar a un hecho poco habitual en una producción de Hollywood. Al descubrir Warner Bros y 20th Century Fox que estaban trabajando en proyectos muy similares, decidieron, en lugar que seguir adelante y competir entre ellos, colaborar en un único film, minimizar el riesgo y repartirse los beneficios a partes iguales. Así, Stirling Silliphant, que ya había escrito el guion de La aventura del Poseidón para Allen, adaptaría en un único libreto tramas procedentes de los dos libros que cada productora había adquirido por separado para su adaptación.

El coloso en llamas es en muchos aspectos un film de desastres canónico. Aquí se nos presenta un gigantesco rascacielos de 135 pisos, la Torre de Cristal en San Francisco, convertida en el edificio más alto del mundo; una joya de la arquitectura contemporánea en su sonada noche de inauguración. El edificio está repleto de personalidades insignes de la ciudad, desde el alcalde hasta un eminente senador, invitados por el propietario del edificio, James Duncan (William Holden), y, por supuesto, el arquitecto del edificio, Doug Roberts (Paul Newman). Una sobrecarga en las líneas eléctricas a causa de la desmesurada iluminación del edificio pone al límite el sistema, provocando un incendio en la planta 81. Roberts toma conocimiento de ello y avisa sobre la necesidad de una evacuación, a lo que Duncan se resiste para no echar al traste con el cóctel institucional en la última planta del edificio, con la convicción de que el siniestro no pasará a mayores. Por supuesto, esto no es así, y pronto se establecerá una angustiosa lucha contra el tiempo por parte de Roberts y sobre todo del equipo de bomberos capitaneado por el jefe Mike O’Halloran (Steve McQueen) para conseguir evacuar a la mayor cantidad de gente posible atrapada por el incendio. En este proceso, Roberts descubrirá que el odioso cuñado de Duncan, Roger Simmons (Richard Chamberlain), que fue contratado como ingeniero eléctrico, había rebajado ostensiblemente los estándares de seguridad de los materiales utilizados en la instalación para ahorrar costes. Aunque inicialmente lo niega, Simmons finalmente reconocerá este hecho, encarándose con Duncan, recriminándole que no se le había asignado suficiente presupuesto. Tras una larga, agotadora y trágica noche, Roberts y el jefe O’Halloran se encontrarán en las afueras del edificio, y concluida ya la labor de rescate, el jefe de bomberos le pide al arquitecto que les tengan en cuenta en el momento de diseñar construcciones de estas características, y se lamenta que nunca les escuchen. Roberts se muestra dispuesto y asegura haber tomado buena nota de cara al futuro.

Más allá de sus cualidades intrínsecas, que las tiene, lo más interesante de El coloso en llamas es que, a diferencia de la mayor parte de los films mencionados, se hace aquí especial hincapié en la mano del hombre como provocadora del desastre en dos grandes aspectos: en primer lugar, por su megalomanía, que le lleva a querer diseñar y construir estructuras de cada vez mayores dimensiones, con el único objetivo de satisfacer la propia vanidad. Por otro lado, por la imprudencia de querer rebajar costes en aspectos de la máxima prioridad como la seguridad (sea a través de subcontrataciones, deslocalizaciones, mano de obra barata y menos especializada o, en este caso, materiales de menor calidad y por debajo de los estándares). Duncan y Roberts son culpable y cómplice, respectivamente, de la primera falta; Simmons e, indirectamente, también Duncan, de la segunda (es posible que William Holden influyera para retratar a su personaje de una forma menos negativa, desviando la responsabilidad a Simmons como principal culpable). Ante todo esto, de poco nos sirven los sofisticados centros de control y medidas de seguridad que se nos presentan al inicio del film; al final, todo depende de la heroica acción del hombre contra la adversidad y de valores como la solidaridad y el altruismo. Por fortuna, El coloso en llamas no resulta excesivamente sermoneadora, jugando la carta de la arbitrariedad que pueden provocar muertes inesperadas, sacrificios inútiles o situaciones imprevisibles.

Network, un mundo implacable (1976)

Título original: Network

Producción: Metro Goldwyn Mayer y United Artists

Productores: Howard Gottfried, Fred C. Caruso

Director: Sidney Lumet

Guion: Paddy Chayefsky

Fotografía: Owen Roizman

Música: Elliot Lawrence

Montaje: Alan Heim

Intérpretes: William Holden, Faye Dunaway, Peter Finch, Robert Duvall, Wesley Addy, Ned Beatty

País: Estados Unidos

Año: 1976

Duración: 121 minutos. Color

«Nuestro negocio es el de matar el aburrimiento. Así que si queréis la verdad, recurrid a Dios, a vuestros gurús, o a vosotros mismos. Porque solo ahí encontraréis alguna verdad. Pero os aseguro que nunca sacaréis ninguna de nosotros».

Howard Beale

En un primer nivel, Network, un mundo implacable, es una crítica al mundo de la televisión, la presión de los ejecutivos sobre los ejecutivos y la insoportable competencia entre ellos por arañar unos puntos de audiencia y subir en los rankings. Para ello vale todo tipo de tretas y de contenido, sumergido en un océano de cinismo. Aunque el film se centre en la realidad norteamericana de hace ya más de cuatro décadas, no es difícil reconocer en Network muchos elementos perfectamente vigentes en esta lucha implacable por la audiencia, donde los formatos se copian, repiten, desaparecen, mutan o implosionan para poder preservar el estatus de las corporaciones que luchan por su preeminencia y sus accionistas. Es en este contexto en el que un veterano presentador y antigua estrella de los informativos de la cadena Union Broadcasting System (UBS), Howard Beale (Peter Finch), es informado que su programa dejará de estar en el aire en dos semanas. Acuciado por la noticia y sus problemas personales, Beale anuncia en directo que se suicidará ante las cámaras en unos días. Este arranque provoca pánico entre los ejecutivos de la cadena. Max Schumacher (William Holden), el mejor amigo de Beale y también directivo de UBS, consigue convencerles de que, antes de echarle, le concedan la oportunidad de despedirse en su programa, como es debido. A pesar de lo pactado, a Beale se le vuelven a cruzar los cables y empieza a lanzar diatribas a diestra y siniestra contra la cadena y contra la vida en general. Así, las audiencias se disparan, con lo que los directivos de la UBS, aunque a regañadientes, deciden mantenerle en el aire y dejar que se desahogue. Beale conecta desde su programa con una sociedad hastiada y se convierte en su altavoz, viralizando una máxima que hace repetir a los espectadores desde sus casas, gritando a todo pulmón: «Estoy más que harto y no quiero seguir soportándolo». El impacto social y en las audiencias del programa de este hombre furioso que dice las verdades de forma directa y sin tapujos en directo alarma a Schumacher, quien teme que la cadena quiera convertir a Beale en un circo. Y provoca el profundo interés de la ambiciosa y obsesiva productora de entretenimiento Diana Christensen (Faye Dunaway), quien busca emociones impactantes para sus programas y quiere precisamente canalizar esa furia en el Howard Beale Show, subtitulado como ‘el profeta loco de las ondas’. A pesar del éxito inicial, Beale, totalmente fuera de control, no dudará en denunciar desde su show el acuerdo económico entre la corporación CCA, propietaria de UBS, y una corporación Saudí. Anima a sus espectadores a enviar telegramas a la Casa Blanca pidiendo que se frene inmediatamente este acuerdo, lo que provoca un nuevo episodio de pánico en la cadena al ver que Beale está atacando los intereses de su matriz. Trastornado e iluminado tras su extraño encuentro con el presidente de la CCA, Arthur Jensen, Beale reorienta los mensajes de su programa, mostrando una visión pesimista y desencantada de la sociedad que provoca la caída de las audiencias. Ante la situación, los ejecutivos de la UBS (de la que Schumacher ya no forma parte), tomarán una decisión radical que se llevará a cabo, por supuesto, en directo.

En un segundo nivel, Network es una ácida, acidísima, sátira que muestra una sociedad adormecida y necesitada de un profeta populista que conecte con sus inquietudes y les mueva a la acción –aunque estas acciones no cambien nada y se conviertan en una parte más del show. El personaje de Diana Christensen, si bien siempre al borde de la caricatura, es tremendamente lúcido y de hecho muestra al descubierto el tipo de actitudes que en otros despachos solo se sugieren o se encubren con eufemismos. Christensen, con su acción ejecutiva, evidencia además cómo hasta los activistas más radicales harán lo que sea necesario para poder tener su propio pedazo de pastel televisivo. En el film, esto se manifiesta a través del impagable Ejército de Liberación Ecuménica, protagonista del docudrama apadrinado por Christensen, La hora de Mao Tse-Tung, y quienes llevarán a cabo el encargo final de los ejecutivos de la UBS. En uno de los momentos más divertidos del film, una de las líderes del grupo se encara en una discusión con sus correligionarios sobre el contrato para el show, legándonos joyas como «No me jodas con mis costes de distribución» o «No voy a darle a este sectario pseudoinsurreccional una parte de mi show». Pero el momento más trascendente y tragicómico del film es probablemente el del encuentro entre Howard Beale y el presidente de la CCA, Arthur Jensen, a solas, en un oscuro despacho. Jensen se presenta como un gran vendedor y su táctica no puede ser más efectiva: mostrarse como un ser enloquecido y a la vez casi divino, conectando con la torturada mente de Beale y mostrándole «la verdad» del mundo en un discurso convertido en premonitorio, mítico y totalmente actual:

«Usted, Mr. Beale, es un hombre mayor, que todavía piensa en términos de naciones y gente... No hay naciones, no hay gente, no hay rusos, ni árabes... ni Occidente... solo un holístico sistema de sistemas... un dominio interrelacionado, interactivo, multivariante y multinacional de dólares, petrodólares, electrodólares, multidólares, rublos, libras... Es el sistema internacional de moneda quien determina la vida en este planeta... El orden natural de las cosas hoy en día... la estructura atómica, subatómica y galáctica de las cosas hoy en día... y usted ha interferido con las fuerzas primarias de la naturaleza... ¡Debe arrepentirse!»

Esta visión desencantada de la sociedad de los setenta muestra la muerte de los grandes ideales de la década anterior a través del mejor espejo posible, el mundo de la televisión, y se beneficia de un guion férreo, comprometido y profundamente moral a cargo del galardonado dramaturgo y ocasionalmente guionista para cine y televisión Paddy Chayefsky. Pero no podemos olvidar la presencia de un director de larga trayectoria, Sidney Lumet, que se especializó en su larga carrera precisamente por su visión sombría de la sociedad norteamericana y su vocación social; carrera que inició con la célebre 12 hombres sin piedad, en 1957, y cerrada brillantemente con Antes que el diablo sepa que has muerto, cincuenta años después. Teniendo en cuenta la ominosa presencia de las corporaciones en varias de las producciones mencionadas en este libro, y teniendo en cuenta lo actual que es en muchos momentos Network, no está de más pensar si no estamos ya totalmente inmersos y conformados con ese «mundo perfecto» en el que las empresas son los auténticos países y los gobiernos, los consejos de administración.

La muerte en directo (1980)

Título original: La mort en direct

Producción: Films A2, Gaumont International, Little Bear, Sara Films, Selta Films, Société Française de Production (SFP), TV13 Filmproduktion

Productores: Gabriel Boustiani y Janine Rubeiz

Director: Bertrand Tavernier

Guion: David Rayfiel, basado en la novela The Unsleeping Eye, de David G. Compton

Fotografía: Pierre-William Glenn

Música: Antoine Duhamel

Montaje: Michael Ellis y Armand Psenny

Intérpretes: Romy Schneider, Harvey Keitel, Harry Dean Stanton, Therese Liotard, Max von Sydow, Caroline Langrishe, William Russell

Países: Francia / República Federal de Alemania

Año: 1980

Duración: 128 minutos. Color

«Todo es apasionante, pero nada tiene importancia».

Katherine

La muerte en directo es una coproducción europea que podemos denominar de autor pero con ambición internacional y una premisa abiertamente de género. Una combinación no tan extraña en unos años en los que el cine europeo contaba con un notable eco comercial gracias a directores como Ingmar Bergman, Bernardo Bertolucci, Constantin Costa-Gavras, François Truffaut, Wim Wenders, Werner Herzog, Rainer Werner Fassbinder, Federico Fellini, Francesco Rosi, Louis Malle o el propio Bertrand Tavernier. Como varios de estos directores, Tavernier contó para este film con actores norteamericanos en alza como Harvey Keitel y Harry Dean Stanton, así como con actores europeos con proyección global, como Romy Schneider, en uno de sus últimos papeles cinematográficos, y Max Von Sydow.

El film desarrolla una distopía futurista en la que es posible implantar una cámara en un ojo humano, para poder así retransmitir en directo de forma fluida (y oculta) lo que está sucediendo. Desde este punto de vista, el film anticipa no solo El show de Truman (1998), sino también uno de los más conocidos capítulos de la serie Black Mirror (2011-), «Toda tu historia», en la que los ciudadanos tienen la posibilidad de implantar un dispositivo similar, grabar lo que sucede e incluso reproducirlo en público o en privado. A la vez, La muerte en directo es una reflexión crítica sobre la telerrealidad, la intimidad y, como indica Tavernier, del rol del realizador de cine y la dimensión moral de la mirada. Y más específicamente, de las distintas miradas implicadas, la de los personajes, la del realizador y la del espectador. En una entrevista de 2013, en plena explosión de las redes sociales y el vídeo en internet, Tavernier recordaba que el film era ya en ese momento una denuncia de la sobredramatización de una sociedad obsesionada por la imagen y la comercialización de la cotidianeidad.

Death Watch –también título inglés del film– es el más anticipado e innovador programa de telerrealidad dirigido por el cínico Vincent Ferriman (Harry Dean Stanton) y producido por la cadena británica NTV, en el que se sigue en directo los últimos días de vida de una persona que tiene certeza de su muerte cercana, lo que definen como la «última aventura». Para conseguir la máxima espontaneidad y «verdad» en las imágenes, se opta por una tecnología revolucionaria: la cámara y el enlace de transmisión no son visibles, sino que están implantados quirúrgicamente en la cabeza de un experimentado operador de cámara, Roddy (Harvey Keitel). La gran oportunidad para Death Watch surge cuando se desvela el caso de Katherine Mortenhoe (Romy Schneider), quien es diagnosticada con una enfermedad incurable y letal a corto plazo. Katherine rechaza inicialmente la oferta, aunque finalmente accede, pero solo para huir de los empleados de la NTV e iniciar una fuga para poder vivir sus últimos días con tranquilidad. Poco después, a su viaje se le suma Roddy, quien se gana la confianza de Katherine y de esta manera emite, sin que ella lo sepa, el programa tal y como lo tenía previsto la NTV. Katherine se adentra en el telúrico paisaje escocés para reencontrarse con su exmarido, Gerald (Max Von Sydow), con quien sigue emocionalmente vinculada a pesar de que hace más de seis años que no se han visto.

Roddy, que debido al implante corre el riesgo de quedarse ciego si no recibe de forma periódica un estímulo luminoso, debe utilizar una linterna por la noche para mantener un nivel mínimo de luz y toma pastillas para no dormir. Por la noche, en una tienda de un pueblo cercano, Roddy ve imágenes del programa de televisión, seguido con profunda atención por los presentes. La sinceridad de Katherine le conmueve profundamente y se cuestiona por primera vez la moralidad de sus acciones. Al ir a reencontrarse con Katherine, en un acto de desesperación, se siente incapaz de seguir actuando como cámara-ojo, lanzando su linterna al agua en un acto impulsivo. Cuando Katherine encuentra la linterna, Roddy se ha quedado ya ciego, y ella comprende en este momento quién es realmente. Mientras tanto, en el control de realización de Death Watch, los monitores de televisión se quedan sin señal y Ferriman, tras preguntar «cuántos programas nos quedan», decide organizar un equipo que se traslade en helicóptero al encuentro de Katherine. En una revelación devastadora, descubrimos, a través de una conversación entre Ferriman y el médico que trataba a Katherine, que realmente no se estaba muriendo, sino que su enfermedad había sido inducida por la medicación, y ahora parecen decididos a salvarla por los índices de audiencia. De la telerrealidad a la telebasura.

A pesar de su decepción inicial, Katherine termina perdonando a Roddy y los dos huyen del equipo de la NTV para ir a en busca de Gerald, ya sin cámaras. Juntos en la idílica casa de campo de Gerald, Roddy se sincera ante su pareja, afirmando que a pesar de todo se siente aliviado de poder por fin cerrar los ojos sin que todo lo que ve sea filmado. Tras una larga charla con Katherine sobre su relación y su amor, Gerald contacta con la NTV, quienes le dicen que el diagnóstico ha sido un error. Katherine no se siente aliviada por la revelación, ya que, de nuevo, ve cómo su vida está siendo controlada desde fuera. A partir de las experiencias vividas, desea tomar sus propias decisiones sobre su vida y su muerte, en un acto radical que pretende derrotar a gente sin escrúpulos como Ferriman y dejar Death Watch con el apoyo de Gerald y Roddy, sin su pedazo de «realidad» final.

En busca del fuego (1981)

Título original: La guerre du feu

Producción: International Cinema Corporation, Ciné Trail, Belstar Productions, Stéphan Films, Gruskoff Film Organization, Royal Bank of Canada, Famous Players Limited

Productores: Jacques Dorfmann, John Kemeny, Véra Belmont, Denis Héroux, Michael Gruskoff

Director: Jean-Jacques Annaud

Guion: Gérard Brach, basado en la novela The Quest for Fire, de J. H. Rosny (1911)

Fotografía: Claude Agostini

Música: Philippe Sarde

Montaje: Yves Langlois

Intérpretes: Everett McGill, Rae Dawn Chong, Ron Perlman, Nameer El-Kadi

Países: Canadá / Francia

Año: 1981

Duración: 100 minutos. Color

«La tribu que poseía el fuego, poseía la vida».

En busca del fuego fue en su momento una apuesta arriesgada –solo hace falta ver la larga lista de empresas que se repartieron el rol de coproductoras– y que se saldó con un considerable éxito. Se trata de una coproducción entre Canadá y Francia, sin diálogos, ambientada en el Paleolítico, en los que una expedición de primitivos Homo sapiens se adentran en un viaje de descubrimiento personal y tribal a la búsqueda de un elemento clave para su existencia, el fuego, que no saben crear y que, cuando es «capturado», mantienen con fervor casi religioso. En busca del fuego se estrenó en un momento en el que la aventura y distintas formas de fantasía y aventura con raíces mitológicas o históricas cotizaban al alza: la época en la que resonaba el éxito de la saga Star Wars, En busca del arca perdida (1981), Excalibur (1980) o Furia de Titanes (1980).

En busca del fuego, aunque presentada como un producto similar, supone una apuesta mucho más verista: basada en una novela de 1911, La conquista del fuego, de J. H. Rosny (pseudónimo de los hermanos Boex, considerados precursores de la novela prehistórica). El guion del film recayó en unas manos muy experimentadas, las de Gérard Brach, uno de los principales colaboradores del director Roman Polanski, que se convertiría también en guionista o coguionista de futuros films de vocación internacional de Jean-Jacques Annaud, entre ellos El nombre de la Rosa (1986), que también trata del choque cultural entre distintas visiones del mundo en tiempos oscuros y de superstición, o El oso (1988), otro film naturalista en el que Annaud demuestra de nuevo su interés por la naturaleza y el comportamiento animal.

En el contexto de este libro, En busca del fuego es particularmente relevante en tanto que narra el encuentro, el choque cultural inicial y el proceso de aprendizaje que se establece entre dos tribus, los primitivos Ulam y los más avanzados Ivaka, con el fuego como símbolo y hasta cierto punto como un McGuffin del film. Al principio, vemos cómo los Ulam veneran el fuego, a través de una llama madre que conservan en un recipiente, como si fuera un regalo de los dioses y que utilizan para alimentarse y resguardarse del frío. Esta condición sagrada del fuego queda reforzada por la figura del cuidador del fuego, una presencia fundamental en la tribu. Los, por otra parte, bastante primarios Ulam utilizan instrumentos y técnicas rudimentarias en su día a día, (básicamente piedras, palos y huesos), se visten con pieles y viven en cuevas. Tras un salvaje ataque de una tribu rival de aspecto simiesco (guiño a 2001: una odisea del espacio), los Ulam se ven obligados a huir, perdiendo el fuego en el camino. Tres expedicionarios, Naoh, Amoukar y Gaw, reciben el encargo de partir en busca del fuego.

Tras sortear diversos peligros, los tres Ulam rescatan a Ika, una chica de aspecto peculiar que procede de una tribu desconocida para ellos, los Ivaka, y que se les une. Naoh e Ika se atraen y cuando ella parte para volver con los suyos, Naoh termina abandonando la misión para ir en su busca. En esta nueva aventura, Naoh llega hasta un poblado Ivaka. Tras la desconfianza inicial, los Ivaka aceptarán a Naoh como uno de los suyos, lo que le permite reencontrarse con Ika. Las diferencias culturales y tecnológicas –todo uno de hecho– entre los Ulam y los Ivaka son numerosas: los Ivaka decoran su cuerpo con pintura y collares, llevan máscaras hechas de caña, que portan en sus expediciones de guerra; utilizan distintos utensilios para servir y conservar la comida y los líquidos, como ánforas, poseen armas mucho más avanzadas, como átlatis (propulsores que lanzan dardos a gran distancia, parecidos a una primitiva ballesta), algunos de ellos cubren sus pies con algo parecido a zapatos y construyen cabañas de madera con material impermeable para protegerse de la lluvia. La sorpresa de Naoh es absoluta, pero nada comparado con el momento en que los Ivaka acceden a mostrarle cómo crear fuego frotando enérgicamente una madera con un palo de punta roma, prendiendo la llama incipiente con ramitas secas que luego se trasladan a ramas de mayor tamaño. Este momento clave en el film se ilustra con una pieza musical vocal que remite fuertemente al momento en el que los simios de 2001: una odisea del espacio entran en contacto con el monolito, estableciendo un paralelismo: en ambos casos asistimos a un momento clave en la evolución del hombre, aunque aquí, en lugar de una inteligencia exterior, es una tribu la que enseña a otra su descubrimiento, en un acto de transmisión de conocimiento, de generosidad cultural. Finalmente, Naoh e Ika se reencontrarán con Amoukar y Gaw, y emprenderán juntos el camino de vuelta a casa, llevándose con ellos el fuego y algunas armas Ivaka.

Todos los personajes principales han sido transformados por este viaje iniciático: por ejemplo, en una escena anterior, una piedra cae accidentalmente sobre la cabeza de Amoukar e Ika estalla en carcajadas, ante la perplejidad de los Ulam, que no entienden qué significa reír; más tarde, es Gaw quien deja caer como travesura una piedra sobre Amoukar y todos estallan en risa sin control. Esta anécdota es altamente significativa porque relata otro tipo de transmisión cultural de altísimo valor, la del sentido del humor; en otro momento de intimidad, vemos cómo Ika sugiere a Naoh que, en lugar de practicar sexo montándola en cuatro patas, lo hagan mirándose, en la posición del misionero, más humana y amorosa. Tras derrotar a una facción de su propia tribu que pretende apropiarse del mérito de haber encontrado fuego lanzándoles flechas con las sofisticadas armas que se llevaron del campamento Ivaka, los cuatro expedicionarios llevan el preciado fuego al resto de los Ulam. Pero cuando el guardián del fuego, por accidente, cae al agua (dicha torpeza sirve para insinuar que los días de la figura del guardián del fuego llegan a su fin), Naoh e Ika se esfuerzan en crear una llama con la técnica Ivaka, ante la inicial incredulidad del resto de los Ulam. Cuando finalmente lo consiguen, los Ulam comprenden que han «conquistado» el fuego. Esa misma noche, entre celebraciones y júbilo, asistimos a nuevos cambios: Amoukar escenifica fragmentos de su aventura, convirtiéndose en narrador, mientras que otros se esfuerzan en aprender cómo hacer fuego como forma de transmisión del conocimiento. Es en este viaje transformador, en este proceso en el que la tecnología está totalmente integrada en las prácticas culturales de la comunidad, donde reside buena parte de la fuerza del film.

Blade Runner (1982)

Título original: Blade Runner

Producción: The Ladd Company, Shaw Brothers y Blade Runner Partnership

Productor: Michael Deeley

Director: Ridley Scott

Guion: Hampton Fancher y David Peoples, basada en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick

Fotografía: Jordan Cronenweth

Música: Vangelis

Montaje: Terry Rawlings y Marsha Nakashima

Intérpretes: Harrison Ford, Rutger Hauer, Sean Young, Edward James Olmos, Daryl Hannah, Joanna Cassidy

País: Estados Unidos

Año: 1982

Duración: 117 minutos. Color

«–¿Te gustaría ser modificado?–Pensaba en algo más radical.–¿Sí?... ¿Qué es lo que te preocupa?–La muerte».

Tyrell / Batty

Blade Runner ha sido motivo de admiración e interpretación durante décadas por la multiplicidad de temas y valores estéticos que despliega a cada visionado. A eso no es ajeno que Blade Runner haya sido objeto de distintos montajes con pequeñas pero significativas diferencias, que no han hecho sino incrementar las especulaciones sobre la simbología del film (esos famosos unicornios), las motivaciones e incluso la naturaleza de algunos de los personajes principales. En esto, como en otros aspectos, Blade Runner se puede considerar un directo y digno heredero de otro puntal de la ciencia ficción cinematográfica, Metrópolis.

Al igual que Metrópolis, Blade Runner nos presenta a una fascinante ciudad del futuro, en esta ocasión Los Angeles, 2019, donde observamos también una clara división social: los que tienen dinero han emigrado a las colonias espaciales, mientras que los menos afortunados se han quedado en una ciudad insalubre, depresiva, opresiva, caótica, sucia, eternamente nocturna y donde nunca cesa de llover. En lugar de una nueva Torre de Babel encontramos un inmenso edificio en forma de pirámide de inspiración azteca, la sede central de la Tyrell Corporation, en el que el dios de la ingeniería genética, el Dr. Eldon Tyrell, ha erigido su lujoso templo. Tyrell vive ahí recluido, dedicado a sus experimentos y con escasos contactos con el exterior. Una excepción son sus partidas de ajedrez a distancia con uno de sus mejores diseñadores genéticos, J. F. Sebastian, un hombre solitario que vive en un gigantesco edificio abandonado con la compañía de sus autómatas y que envejece prematuramente a causa del síndrome de Matusalén.

La principal creación de la Tyrell Corporation son unos seres artificiales de aspecto totalmente humano, conocidos como replicantes y diseñados genéticamente para ser utilizados como trabajadores en la exploración de otros planetas, aprovechando su enorme fuerza e inteligencia. Los Nexus 6, la serie más avanzada de replicantes, son considerados por Tyrell como los más eficientes, aunque emocionalmente inestables, al haber sido creados ya adultos, lo que les mueve a ser irascibles y violentos. Como protocolo de seguridad, la Tyrell Corporation incorpora al diseño de los replicantes un ciclo de vida limitado a cuatro años. Tras un violento motín en una colonia espacial, los replicantes son declarados proscritos en la Tierra bajo pena de muerte. Para aplicar esta directiva se crea una división especial de la policía, los conocidos como Blade Runners, encargados de retirar a los replicantes que se detectan en la Tierra. Rick Reckard (Harrison Ford) es el Blade Runner más reconocido de Los Angeles. Cansado de su trabajo, se ve forzado por su antiguo jefe a iniciar la persecución y retiro de cuatro replicantes extremadamente inteligentes y peligrosos, Roy (Rutger Hauer), Pris (Daryl Hannah), Leon (Brion James) y Zhora (Joanna Cassidy). Los replicantes parecen tener interés en infiltrarse en la Tyrell Corporation, sin que se sepa el motivo: de hecho, uno de ellos, Leon, es identificado en las instalaciones de Tyrell a través de un test de detección de replicantes, denominado Voight-Kampff, que utiliza una máquina similar a un polígrafo y que se inspira en el test de Turing para identificar inteligencia artificial.

Tras encontrarse con Tyrell y su asistente, la misteriosa Rachel (Sean Young), Deckard descubre que esta es, sin saberlo, un modelo experimental de replicante a la cual se le han implantado falsos recuerdos para hacerla emocionalmente estable. Al decirle Deckard bruscamente la verdad, Rachel, que hasta el momento se había aferrado a esos recuerdos construidos como evidencia de su humanidad, escapará, convirtiéndose en objetivo de los Blade Runner. Deckard, enamorado de Rachel, decidirá protegerla, mientras sienten el acoso en la sombra de otro siniestro Blade Runner, Gaff, a quien le gusta dejar muestras de su presencia ahí donde va a través de origamis. Deckard irá dando caza al grupo de replicantes liderados por Troy. Conscientes y ansiosos ante la próxima llegada del plazo marcado por su límite de ciclo de cuatro años, los replicantes pretenden que el Dr. Tyrell les dé la clave para prolongar su vida. Para ello Pris y Roy presionan a J. F. Sebastian para que les lleve hasta Tyrell. Pero cuando Tyrell, con frialdad científica, confiesa que nada se puede hacer para modificar su constitución genética, Troy estalla en ira y acaba con su creador. En el momento del violento enfrentamiento final entre Deckard y Roy, que empieza a notar los síntomas próximos a su muerte, el espectador siente sus lealtades divididas. Deckard se nos ha presentado como el héroe del film, el representante de la ley, la única persona que puede proteger a Rachel y quien tiene la obligación de acabar con un grupo peligroso; pero también es un hombre huraño, con tendencias agresivas, y con una implacable determinación para llevar a cabo su misión cuestionable sin preguntas ni remordimientos. Por su parte, vemos a Roy como el gran antagonista, un ser enloquecido y frío, a quien hemos visto cometer actos de violencia y coacción; pero a la vez podemos identificarnos con su angustia, como un hombre de gran potencial y a la vez limitado, como un producto, rechazado, proscrito, marginado y esclavizado («Es toda una experiencia vivir con miedo, ¿verdad? Así es vivir como un esclavo», dirá Roy en el clímax del film). Los replicantes solo desean vivir y probablemente, ser uno más. Pero han sido diseñados y fabricados con un propósito y se les considera poco más que cosas, llamados a la obsolescencia tras su corto periodo de funcionamiento, como nuestros móviles.

El fastuoso universo visual de Blade Runner se asienta en un histórico trabajo de diseño de producción: Scott cita entre las influencias visuales el futurismo –de nuevo como en Metrópolis–, el estilo de los populares cómics de la revista Metal Hurlant (en especial el trabajo de Moebius The Long Tomorrow, con guion de Dan O’Bannon, uno de los creadores de la historia de Alien, dirigida también por Scott en 1979) y el ambiente urbano de las ciudades norteamericanas de los años cuarenta, reflejado en clásicos del cine negro o en la obra pictórica de artistas como Edward Hopper. Entre los nombres claves que más han contribuido a hacer de Blade Runner lo que es, debemos mencionar a Douglas Trumbull, el genio de los efectos visuales que ya había sido clave en 2001: una odisea en el espacio o en Encuentros en la tercera fase (1977) y también a Syd Mead, artista conceptual, autodefinido como futurista visual, que ha aportado su talento a infinidad de proyectos multidisciplinares. En cine, ha contribuido decisivamente en varios films comentados en el libro, como Tron, Días extraños o Tomorrowland, entre muchos otros. Y fuera del ámbito visual, ¿qué sería de Blade Runner sin la prodigiosa música de Vangelis? Triunfal en su dimensión electrónica pero también en su dimensión romántica y retro. Blade Runner es también un hito en la historia de las bandas sonoras.

Volviendo a los paralelismos con Metrópolis, podemos encontrar diferentes montajes de Blade Runner, con diferencias de duración entre los 113 del montaje mostrado en los test-screenings hasta los 117, el montaje final de 2007 y el único sobre el que Ridley Scott ha tenido control absoluto. No lo había tenido anteriormente ni tan solo en el denominado Director’s Cut, aunque ciertamente se acerca más a la visión de Scott al eliminarse por ejemplo el off’ explicativo de Deckard o el impostado final feliz. Seguramente la principal diferencia apreciable en las progresivas nuevas versiones es cómo el film ha terminado siendo más abierto en relación al destino de los protagonistas y más ambiguo en relación con Deckard, que podría ser o no... El film se beneficia así de sus deliberados vacíos de información, que quieren incrementar su poder de sugerencia.

A pocos años de llegar a la fecha en la que se desarrolla la trama de Blade Runner, me gustaría insistir en que lo menos importante de films sobre futuros cercanos como el que nos ocupa es considerar su legado o su valor en función del alcance de éxito de sus predicciones de futuro. Blade Runner es una pieza maestra al aunar un drama existencialista ambientado en un mundo futuro fascinante y arropado con las formas del cine negro. Su legado se traduce en su todavía inmensa influencia en la ciencia ficción y el cine urbano posterior, así como los diversos intentos de levantar una secuela, objeto de especulación durante más de treinta años, y que se habrá hecho realidad en 2017 con producción de Scott, presencia de Ford y dirección del cada vez más reputado Denis Villeneuve. Por cierto, de acuerdo con la información proporcionada en el film, tres de los replicantes fueron activados en 2016 y uno en 2017. Así que comprobad bien vuestros recuerdos.

Tron (1982)

Título original: Tron

Producción: Walt Disney Productions

Productor: Donald Kushner

Director: Steven Lisberger

Guion: Steven Lisberger

Fotografía: Bruce Logan

Música: Wendy Carlos

Montaje: Jeff Gourson

Intérpretes: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan, Barnard Hughes

País: Estados Unidos

Año: 1982

Duración: 96 minutos. Color

«Sabía que escaparías. Todavía no han diseñado un circuito que pueda retenerte».

En el momento de su estreno, Tron fue recibida con desconcierto. Una producción Disney sobre personajes que se adentran en el interior de un videojuego no era lo que se esperaba de la compañía, aunque se encontrara en un momento de transición y fuera de juego de la gran liga. Sin éxitos destacables en el campo de la animación, Disney intentó ponerse al ritmo de los tiempos con irregulares experiencias de género con imagen real, entre las que llaman la atención films Abismo negro (1979), el Popeye de Robert Altman (1980), El ladrón del lago de fuego (1981), Condorman (1981) o la atractiva adaptación de la obra maestra de Ray Bradbury El carnaval de las tinieblas, a cargo de Jack Clayton en 1983; pero ninguno de ellos llegó a triunfar en taquilla. Tron no fue un caso esencialmente distinto, al menos al inicio. A modo de ejemplo, Variety publicó una crítica negativa en la que, a pesar de reconocer el esfuerzo técnico de Steven Lisberger, afirmaba que aunque «Tron está cargada de delicias visuales, se queda muy corto en cuanto a personajes e implicación del espectador» y que «incluso a los niños (y muy especialmente a los locos por los videojuegos) les resultará difícil engancharse a las situaciones». Tampoco se mostró particularmente impresionado Phil Hardy en la edición de 1983 de su clásica enciclopedia de la ciencia ficción: aun valorando la fuerza metafórica de un film sobre el creciente papel y dominio de los ordenadores en nuestras vidas, lo despachaba como poco más que una reversión de Viaje alucinante (1966), cambiando el interior del cuerpo humano por el interior de un videojuego.

Estos ejemplos sirven para situar el caso Tron en sus inicios, y a la vez, para entender cómo, a principios de los ochenta, en el momento de la máxima popularización de los arcades y las consolas domésticas e incluso de los portátiles, existía una percepción popular que identificaba a los videojuegos como pasatiempo infantil –y por lo tanto, supuestamente menor. Pero el posterior creciente estatus de culto de Tron ha terminado situándolo en un plano totalmente distinto. Tron es, sin duda, un film pionero en introducir la cultura de juego en la historia del cine y, como indica Phil Hardy, una interesante forma de introducir el tema de la cada vez mayor presencia de los ordenadores y los dispositivos digitales. Pero no desde una aproximación distanciada, sino desde la pasión de los ingenieros, diseñadores, programadores y hackers, ya que al fin y al cabo, la premisa de Tron no solo rehúye la mirada moralista sobre el consumo obsesivo o visto como infantiloide, sino que también eleva el videojuego a la categoría de mundo tecnológico simulado, que llega a convertirse en una auténtica realidad virtual alternativa.

En la película, Kevin Flynn (Jeff Bridges) es un brillante exingeniero de la poderosa corporación informática ENCOM, que se retiró de la primera línea tras ver cómo el presidente de la compañía, Ed Dillinger, se apropiaba de sus diseños. Flynn intenta infructuosamente hackear los ordenadores de ENCOM pretendiendo encontrar alguna prueba que demuestre que él es el autor de los diseños que han enriquecido a la compañía, lo que no pasa inadvertido ni para Dillinger ni para el Control Central de Procesos (CCP, o Master Control Program en el original), una inteligencia artificial que es quien de hecho controla ENCOM y que pretende hacerse también con el control de los principales gobiernos mundiales en su afán de dominio global, lo que establece una nueva conexión con los films sobre inteligencias artificiales que superan y amenazan a sus creadores. Con la ayuda de algunos trabajadores de ENCOM, como Lara Baines (su exnovia) y Alan Bradley (quien ha diseñado un programa de seguridad denominado Tron), Flynn se infiltra en ENCOM para acceder a los datos desde dentro, pero es literalmente digitalizado por el CPP y enviado a La Red, un mundo virtual gobernado de forma tiránica por el CPP y en el que los programas aparecen como seres antropomórficos, con un aspecto similar al de sus creadores, entre ellos Tron, con el aspecto de Bradley, o Yori, con el aspecto de Baines. Los programas son instruidos para no creer en los usuarios (que tienen para los programas connotaciones divinas) y servir solo a la gloria del CPP (en una tosca alegoría a los sistemas comunistas). Flynn pronto se revelará ante algunos de sus programas aliados como un usuario y dará muestras de un poder superior, como el de alterar componentes de La Red. Con ayuda externa por parte de Bradley, que puede comunicarse con los programas desde su terminal, Flynn y Tron conseguirán destruir al CPP y obtener la ansiada información de Flynn, permitiendo que los programas puedan interaccionar con sus usuarios y facilitando el regreso de Flynn al mundo real, desbancando a Dillinger, ya sin la protección del CPP, como CEO de la compañía.

Más allá de su enrevesado argumento y su interesante aproximación a la creciente importancia de las empresas tecnológicas dentro de la economía global, el valor de Tron estriba en cómo presenta realidades híbridas: la del mundo real y la del videojuego, pero también la de la imagen real con la de la animación. Porque Tron es en buena parte un film de animación, eso sí, un film experimental y vanguardista en el que se trabaja el color (o su ausencia), las texturas visuales, las superposiciones y el diseño de vestuario y objetos (el famoso juego de las motos que generan barreras a su paso para bloquear y destruir al rival, aunque también los distintos escenarios de juego con frisbies luminosos y suelos que desaparecen), de una manera que resulta a la vez futurista pero también profundamente retro. No es difícil así encontrar en Tron imágenes que nos recuerdan a maestros creadores de fantasías híbridas clásicas como Karel Zeman, Ray Harryhausen, Willis H. O’Brien o George Pal. Incluso, al mismísimo George Méliès. En estos, y sin duda en otros elementos, se encuentra el motivo por el que Tron no haya quedado realmente desfasada sino que se pueda apreciar hoy, retrospectivamente, de una forma distinta, a la vez que explica la enorme influencia en futuros títulos de ciencia ficción en cine, en televisión o en cómic. Y por supuesto, su tardía secuela-homenaje, Tron Legacy (2010), con Lisberger actuando solo como productor y que ofrece una atractiva puesta al día del universo de Tron, aunque sin ese encanto vanguardista y atrevido difícilmente reproducible en un film de alto presupuesto.

Elegidos para la gloria (1983)

Título original: The Right Stuff

Producción: The Ladd Company

Productores: Irwin Winkler y Robert Chartoff

Director: Philip Kaufman

Guion: Philip Kaufman, basado en el libro de Tom Wolfe

Fotografía: Caleb Deschanel

Música: Bill Conti

Montaje: Glenn Farr, Lisa Fruchtman, Stephen A. Rotter, Douglas Stewart y Tom Rolf

Intérpretes: Sam Shepard, Scott Glenn, Ed Harris, Dennis Quaid, Fred Ward, Barbara Hershey, Veronica Cartwright

País: Estados Unidos

Año: 1983

Duración: 192 minutos. Color

«¡El primer americano en el espacio no va a ser un chimpancé!».

Elegidos para la gloria, pomposa translación de un título original que hace referencia a algo así como «lo que hay que tener», surgió como la epopeya americana definitiva, el relato patriótico por excelencia de una etapa histórica para los Estados Unidos en el siglo XX: el arranque de la carrera espacial que llevaría, unos pocos años después de los acontecimientos que muestra el film, a la llegada del hombre a la Luna. En un momento todavía álgido de la Guerra Fría, y en plena era Reagan, es fácil leerla en esta clave épica y patriótica. Pero hay como mínimo dos nombres a tener en cuenta para apreciar el film en su contexto y situarlo en el lugar que merece: Tom Wolfe y Philip Kaufman. Wolfe es uno de los más reconocidos periodistas/novelistas americanos de la segunda mitad del siglo XX, combinando ambas prácticas en buena parte de su obra literaria de ficción y de no ficción, ámbito al que pertenece su libro The Right Stuff, al que dedicó siete años de su vida y que fue publicado en 1979. Por otro lado, Philip Kaufman, guionista y director difícilmente clasificable, aunque con cierta tendencia a abordar temas de inspiración literaria, aparte del preciado remake del clásico de ciencia ficción La invasión de los ladrones de cuerpos (La invasión de los ultracuerpos, 1978). Dos fuertes personalidades creativas, ideológicamente diferenciadas (se la asigna a Wolfe un pensamiento más conservador, mientras que Kaufman estuvo fuertemente vinculado con movimientos contraculturales), de lo que surge un film que se beneficia de esta atípica suma de talentos. El film de Kaufman sigue la estructura general del libro, esto es, un relato centrado en los pilotos que ayudaron a revolucionar la aviación llevando al límite a los nuevos cazas supersónicos y que, más tarde, entrarían como sujetos de pruebas para la emergente carrera espacial con los soviéticos. Uno de los aspectos que disgustó a los seguidores del libro es que Kaufman focaliza su afecto notablemente en uno de los pilotos, Chuck Yaeger (Sam Shepard), piloto de la base aérea de Edwards, admirado por todos sus compañeros y experto en superar récords con la barrera del sonido, y que sin embargo opta por no formar parte del programa espacial. Ciertamente, Yaeger ejerce una función atípica, asumiendo un rol protagonista durante la primera parte del film para situarse en una especie de testigo pasivo del difícil camino por el que tienen que pasar la generación más joven de pilotos en su proceso de convertirse en astronautas. Esto le permite a Kaufman establecer un contraste entre dos concepciones de héroe. Yaeger se corresponde con la visión individualista tan valorada en los Estados Unidos: el piloto solitario, una especie de héroe con atributos legendarios (ver la escena final en la que surge entre la bruma con su paracaídas, tras haber superado un nuevo récord de altitud a costa de estrellar un caza último modelo, sin que nadie se lo recrimine). A esto le opone un nuevo tipo de héroes más basados en el espíritu colectivo: el grupo de jóvenes astronautas son presentados como fanfarrones, imperfectos, falibles, contradictorios (la relación con sus esposas, que conforman un colectivo paralelo pasivo que de nuevo contrasta con la fortaleza e independencia de Glennis, la esposa de Yaeger), en ocasiones cargantes (el caso más evidente es el del engreído Gordon «Gordo» Cooper, interpretado por Dennis Quaid) o dubitativos pero también más humanos y solidarios entre ellos. Entre ellos, destaca John Glenn (Ed Harris), que pasaría a formar parte de la historia mundial como uno de los tripulantes del Apolo 13, la primera misión tripulada a la Luna. Glenn canaliza la fuerza de voluntad, lo que hay que tener, junto con una cierta autoridad moral, como cuando no duda en poner contra las cuerdas a unos políticos que solo buscan la publicidad de los logros del programa a toda costa y poder minar la moral de los soviéticos. Estos solo aparecen en imágenes de archivo y parecen ir tomando en todo momento la delantera (en uno de los mejores diálogos del film, uno de los asesores del programa espacial se consuela con la convicción de que «nuestros alemanes son mejores que los suyos», en referencia al papel que jugaban en cada lado los científicos e ingenieros alemanes que, tras el fin de la Guerra Mundial, pasaron a trabajar para las potencias vencedoras, y que tan sangrantemente satirizó Kubrick en Dr. Strangelove). En este sentido, las miserias de la carrera espacial se convierten en dianas para los numerosos momentos de humor ácido del film: desde la forma en que Kaufman presenta los constantes fracasos de los primeros lanzamientos, el momento en que un chimpancé y no uno de los astronautas del programa es el elegido para protagonizar el primer lanzamiento americano con tripulante, las carreras por el pasillo del secretario interpretado por Jeff Goldblum para anunciar los nuevos logros soviéticos o los momentos cotidianos de los astronautas, en particular Gordo Cooper y Gus Grissom (Fred Ward). Mención aparte merece una secuencia de corte casi onírico, aquella en la que John Glenn afirma ver unas luces de origen desconocido en el espacio, parecidas a luciérnagas, mientras que en Australia, junto a la estación de seguimiento de Muchea, unos aborígenes ejecutan una danza tribal para contribuir al éxito de la misión. En un film intenso en emociones y datos históricos, Kaufman añade un toque de misterio y fantasía que nos recuerda lo pequeño que somos y los balbuceantes primeros pasos que esos astronautas estaban dando en su contacto con el espacio. Mucho más, en definitiva, que un film patriótico o heroico. A esto se acercará más otro film posterior, que de todas formas mantiene un cierto vínculo emocional con Elegidos para la gloria: se trata de Space Cowboys, de Clint Eastwood (2000), en la que unos viejos astronautas son los únicos que pueden subir al espacio a reparar una antiguo satélite soviético que amenaza con salir de su órbita y caer sobre la Tierra.

Juegos de guerra (1983)

Título original: Wargames

Producción: United Artists, UAA Films, Sherwood Productions

Productores: Leonard Goldberg, Rich Hashimoto, Harold Schneider y Bruce McNall

Director: John Badham

Guion: Lawrence Lasker, Walter F. Parkes y Walon Green

Fotografía: William A. Fraker

Música: Arthur B. Rubinstein

Montaje: Tom Rolf

Intérpretes: Matthew Broderick, Dabney Coleman, John Wood, Ally Sheedy, Barry Corbin

Países: Estados Unidos / Australia

Año: 1983

Duración: 114 minutos. Color

«–¿Es esto un juego? ¿O es real?–¿Cuál es la diferencia?».

David / Joshua

John Badham es en la actualidad un director más bien olvidado, pero a principios de los ochenta se ganó un importante prestigio gracias a su adaptación de Drácula (1979) –todavía considerada entre las más importantes jamás realizadas–, Juegos de guerra, El trueno azul (1983), Cortocircuito (1985) o A la hora señalada (1995). Tanto Juegos de guerra como El trueno azul, realizados casi de forma consecutiva, comparten un interés en los peligros de las nuevas tecnologías vinculadas al armamento, en un caso el control de los dispositivos nucleares, en el otro, los helicópteros de última generación (algo parecido a lo que, de forma mucho más convencional, abordará en Cortocircuito, sobre un robot de uso militar que por accidente adquiere conciencia propia).

Juegos de guerra se ha convertido en un icono cultural de los años ochenta, un todavía notable ejemplo de la protohistoria de los hackers (se cita como una de las principales influencias en la serie de televisión hacker por excelencia, Mr. Robot), y también de la cultura del videojuego. David Lightman, el adolescente personaje protagonista interpretado por Matthew Broderick, es un experto jugador de arcade (como Marty McFly en Regreso al futuro), y también un hacker que, para conseguir acceder a los nuevos juegos de una compañía desarrolladora, Protovision, entra inadvertidamente en contacto online con WOPR (War Operation Plan Response), la más sofisticada computadora de la Comandancia de Defensa Aeroespacial Norteamericana (NORAD), preparada para tomar decisiones tácticas estratégicas de inteligencia en plena guerra fría y entrenada en juegos tácticos de simulación. Pensando que está interactuando con el ordenador de Protovision, David fija su atención en un juego en particular, Guerra mundial termonuclear, y propone al WOPR iniciar la partida. Lo que David también ignora es que en el momento en que empieza el juego, WOPR inicia todos los protocolos que pueden desencadenar un ataque nuclear real sin que nadie en NORAD pueda detenerlo. El único objetivo del WOPR a partir de ese momento es ganar el juego e inicia una cuenta atrás.

Al principio del film se nos muestra un simulacro de ataque nuclear en el que los dos técnicos de guardia de NORAD se ven incapaces de girar la llave para activar los misiles. Tras la prueba, se pone en cuestión la capacidad humana para tomar este tipo de decisiones extremas, lo que abre la alternativa de dejar esta decisión a un superordenador. De esta manera, Wargames se inscribe en un ilustre linaje de films centrados en el conflicto moral de la toma de decisiones ante una conflagración nuclear, desde Dr. Strangelove (1963) a The War Game (1965), Terminator 2 (1991), Marea roja (1995) o, el quizás menos ilustre, Trece días (2000). Recordemos que Dr. Strangelove se plantea de hecho una situación similar: la del ordenador que libera el apocalipsis cumpliendo con la programación con la cual se ha dotado, sin que los humanos puedan hacer nada por evitarlo.

WOPR es, como HAL9000, un ordenador «humanizado». Un ordenador que se comunica no solo a través de la línea de comandos, sino también a través de la voz, un niño que añora a su padre, en este caso su creador, el desaparecido Dr. Falken, quien le puso de sobrenombre Joshua en recuerdo a su hijo fallecido. En una carrera contra el tiempo, David y su novia Jennifer consiguen dar con el paradero de un desencantado Dr. Falken, a quien encuentran resignado al hecho de que la guerra nuclear sea inevitable. A escasas horas del final de la cuenta atrás, David y Jennifer empiezan a ser conscientes de la posibilidad de que sus ilusiones de un futuro juntos no se harán realidad y se plantean su muerte inminente. Finalmente, convencerán a Falken y, de vuelta a NORAD, ambos propondrán a Joshua una partida de Tres en raya consigo mismo. Tras repetidos empates, Joshua aprende el concepto de destrucción mutua asegurada y detiene la escalada militar al entender que Guerra mundial termonuclear es un juego absurdo ya que en él nadie puede ganar.

Es sin duda el momento cumbre de un film que refleja perfectamente los últimos años de una época de miedo real, tangible, al apocalípsis nuclear fruto del enfrentamiento de unas envejecidas «grandes potencias», y una tecnología que puede jugar indistintamente a favor de la paz o de la destrucción. Depende de nosotros.

Videodrome (1983)

Título original: Videodrome

Producción: Canadian Film Development Corporation

Productores: Claude Héroux, Pierre David y Victor Solnicki

Director: David Cronenberg

Guion: David Cronenberg

Fotografía: Mark Irwin

Música: Howard Shore

Montaje: Ronald Sanders

Intérpretes: James Woods, Sonja Smits, Deborah Harry, Peter Dvorsky, Les Carlson.

País: Canadá

Año: 1983

Duración: 89 minutos. Color

«–¿Conoces algo llamado videodrome?... Es todo tortura y asesinato, sin argumento, muy realista. Creo que es lo próximo.–Entonces que Dios nos asista.–Bueno, mejor en la televisión que en la calle».

Max / Masha

Una parte importante de la filmografía de David Cronenberg está dedicada a la metamorfosis de los personajes protagonistas en contacto extremo con la tecnología o las fuerzas insondables de la naturaleza. Situaciones cada vez más extremas que no tienen vuelta atrás y que reflejan, inducen o acentúan un proceso paralelo de deshumanización y autodestrucción: en ocasiones serán virus, prótesis, en otros potencialidades desconocidas y letales del cerebro, o bien ondas electromagnéticas que alteran la percepción a través del vídeo, automóviles, experimentos científicos, nuevas drogas, videojuegos inmersivos o, simplemente, los demonios de la mente. En no pocas ocasiones, brillantes científicos son víctimas de sus propias habilidades, vinculadas a la vez a misteriosos institutos o corporaciones bajo nombres como Canadian Academy of Erotic Enquiry, House of Skin, Keloid Clinic, Somafree, Consec, The Cathode Ray Mission, Spectacular Optical Corporation, Bartok Science Industries, Interzone, Antenna Research o Cortical Systematics. Estas obsesiones de Cronenberg han facilitado la creación de un universo visual muy propio, que definió con la expresión la nueva carne, transmitiendo esta perturbadora idea de la transformación de los organismos humanos en contacto con otros organismos o dispositivos biotecnológicos. Videodrome es precisamente donde se define de forma más clara y explícita la noción de la nueva carne para ilustrar la odisea de Max, cínico director de una cadena de televisión denominada Civic TV, pero que se hace rentable a través de la emisión de programas de contenido erótico o violento través del canal Channel 83. En su búsqueda de nuevo y más extremo contenido, Max entrará en contacto con Videodrome, una emisión pirata capturada vía satélite gracias a la colaboración de un técnico que se define a sí mismo como «pirata de las altas frecuencias». En Videodrome se muestra violencia sin coartadas, ante la reacción entusiasta de Max: «¡Es fantástico, no hay casi costes de producción y no puedes dejar de mirarlo, es increíblemente realista!». Su fascinación por Videodrome nutre las fantasías de su nueva compañera sexual, la locutora de radio Nicki, que no tardará en decidir irse a Pittsburg, lugar de origen de la señal, para encontrar al equipo productor de Videodrome y entrar a formar parte del casting.

Max se irá dando cuenta de que hay algo profundamente perverso alrededor de Videodrome, incluso para sus estándares, que parece orbitar alrededor de la extraña figura Brian O’Blivion, líder de la Misión de los Rayos Catódicos y erigido en una especie de predicador de las nuevas tecnologías, una especie de Marshall McLuhan del vídeo. Entre sus afirmaciones, lo oímos decir: «Todo lo que aparece en una pantalla de la televisión es experiencia en bruto para los que lo ven. Así, la televisión es realidad, y la realidad es menos que la televisión». Pronto, la realidad de Max se empezará a derrumbar, mezclándose con alucinaciones provocadas por la señal de Videodrome, convertida en una máquina de alucinación, hasta hacerlas indistinguibles. Tecnología y biología, cables, pixeles y organismos vivos se entremezclan en un torrente de imágenes altamente perturbador. Max terminará convirtiéndose en un asesino enloquecido, armado con una pistola orgánica que saca de su vientre y que se funde con su mano, programado a través de Videodrome, entrando en una espiral de la que –sobre todo si conocemos la filmografía de Cronenberg– no podemos esperar nada bueno.

Cronenberg, autor del guion, trabajó intensamente en estas visiones alucinantes en las que la tecnología, el vídeo y lo orgánico se entremezclan sin solución de continuidad, estableciendo una crítica no especialmente sutil pero tremendamente efectiva de la necesidad de nuestra fascinación por las imágenes electrónicas, el voyerismo, las emociones fuertes (el título original de los primeros guiones era Red de sangre), de modo que algunas ideas de las versiones iniciales del guion se abandonaron por ser excesivas. Y lo que podía ser válido en los años ochenta en relación al vídeo y la televisión, con la presencia continua de monitores y cintas de vídeo, sigue siéndolo en la era de internet. Lo que hoy denominamos contenido, más fácilmente accesible a través de buscadores y plataformas. Hoy es internet, es Youtube, es nuestro impulso de buscar imágenes chocantes, nunca vistas, extremas, provocadoras, inquietantes. Y Videodrome, con su estética snuff no muy diferente de la que utilizan ciertos grupos terroristas, puede estar esperándonos bajo algunas capas de encriptación en la dark web.

Y es que como dice Brian O’Blivion en el film: «Por supuesto, O’Blivion no es el nombre con el que nací. Es mi nombre especial para la televisión. Pronto todos tendremos nombres especiales».

Brazil (1985)

Título original: Brazil

Producción: Embassy International Pictures, Brazil Productions

Productor: Arnon Milchan

Director: Terry Gilliam

Guion: Terry Gilliam, Sam Shepard, Charles McKeown

Fotografía: Roger Pratt

Música: Michael Kamen

Montaje: Julian Doyle

Intérpretes: Jonathan Pryce, Kim Greist, Robert De Niro,Katherine Helmond. Ian Holm. Bob Hoskins. Michael Palin

Países: Reino Unido / Estados Unidos

Año: 1985

Duración: 142 minutos. Color

«En una sociedad libre, la información es el nombre del juego».

Ministro Adjunto de Información

Terry Gilliam, el «americano» de los Monty Python, contribuyó con su portentoso y negro humor visual a momentos surrealistas animados tanto del televisivo Monty Python Flying Circus como de las películas del grupo cómico, algunas de las cuales codirigió junto a Terry Jones. El desaforado talento visual de Gilliam necesitaba tener otra salida más allá del grupo, lo que se materializó en una extraordinaria carrera en solitario como director, en la que sobresale sin duda Brazil.

El protagonista de Brazil es un gris funcionario del Ministerio de Información, Sam Lowry, que escapa de su mediocre realidad soñando que es una especie de ángel guerrero que tiene como misión liberar a su dama de unas terribles criaturas. Cuando es enviado a arreglar un desorden burocrático que acabó con la vida de un inocente por una absurda confusión, Lowry se encontrará fugazmente con una chica en la que reconocerá a la mujer de sus sueños, y que parece formar parte de un grupo terrorista que estaría asolando el país con sangrientos atentados en tiendas y restaurantes. Obsesionado con encontrarla, Lowry acepta un puesto en el siniestro Ministerio de Obtención de Información. En su búsqueda, Lowry se verá cada vez más metido en la resistencia a un sistema dictatorial, basado en la burocracia como estrategia para inhibirse de toda responsabilidad, el desempoderamiento del individuo, la alienación, el ejercicio de la violencia por parte de las fuerzas del orden y la deshumanización, y en el que la ciencia y la tecnología sirven a este propósito de evitar hacer más fácil o feliz la vida de la gente, a través de grises ciudades verticales, insignificantes vehículos, sistemas de canalización que parecen tener vida propia, la obsesión con la cirugía o la televisión. Tras encontrar finalmente a su enamorada, de nombre Jill, el largo brazo del sistema les terminará alcanzando, aunque Lowry, a su modo, encontrará su propia vía de escape, que le alejará para siempre de esa terrible realidad.

La tecnología de Brazil no pretende ser futurista sino total y absolutamente retrofuturista. Esta se revela como eminentemente inútil, una pieza más de esta sociedad totalitaria y burocrática, en la que las personas no son nada más que ficheros y donde no hay nada más importante que disponer del impreso correcto (y con las firmas y sellos adecuados). En este mundo, el arte y la imaginación, en forma de cine clásico, la música o soñar despierto, se convierten en las únicas vías de escape y quizás las auténticas formas de resistencia. Esos miembros de la resistencia que, quizás, son los que escriben «Reality» en forma de grafiti en las paredes de los barrios más deprimidos. Gilliam ya había ensayado algunos de los temas y soluciones visuales de Brazil en su anterior film con Monty Python, El sentido de la vida (1983), donde se ridiculiza por ejemplo la absurda fascinación por –inútiles– dispositivos de electromedicina o se cuenta la revolución de unos ancianos trabajadores de una empresa de seguros que se rebelan como auténticos piratas contra sus nuevos y jóvenes directivos corporativos. Unos años más tarde, el propio Gilliam recuperaría el tema de la imaginación como forma de huir de hechos traumáticos en otro de sus films más populares, El Rey Pescador (1991), donde su protagonista se enfrenta en sus visiones a un monstruoso caballero rojo.

Como reza una conocida anécdota, Gilliam bautizó inicialmente el guion del film como «1984 y medio», homenajeando a la vez la novela de George Orwell (que había tenido el año anterior una canónica adaptación a cargo de Michael Radford, coincidiendo con el año en el que se situaba la obra), y el clásico de Federico Fellini. Y sin duda, todos estos elementos, Python, Orwell y Fellini, resultan clave para aproximarse a Brazil: de los primeros toma el humor absurdo y ácrata; del segundo, la preocupación sobre los futuros totalitarios basados en la burocracia y el miedo al otro; del tercero, el universo imaginativo, la fascinante ampulosidad y exuberancia visual. De todos ellos, una visión sombría del presente (el film se ambienta en algún momento del siglo XX, renunciando a la coartada futurista). Un ingrediente más emotivo que me atrevería a añadir a este cóctel es el de otro maestro del humor absurdo, Jacques Tati, que señala a la tecnología y la arquitectura como dianas para criticar la vida moderna. Tati se hace presente en el papel que juegan los objetos inútiles y los extraños sonidos que emiten las omnipresentes tuberías. Probablemente, el relativo éxito de otro film casi coetáneo de ciencia ficción distópico para adultos, Blade Runner (1982), pudo contribuir a que un film tan radical como Brazil pudiera realizarse, contando también con el apoyo de un productor de larga trayectoria e intrigante biografía, Arnon Milchan, que ese mismo año presentaría otro atípica fantasía, Legend, dirigida por Ridley Scott. De cualquier forma, Brazil sufrió un auténtico calvario en su distribución en Estados Unidos en relación a la duración y el montaje final, lo que se vino a denominar la «batalla por Brazil». Con el tiempo, Brazil se ha convertido no solo en un título de culto y un film fundamental de la década de los ochenta. Su influencia es patente en numerosos films que tratan o bien sobre la ensoñación como lucha contra la realidad (las escenas de lucha de Sucker Punch, de 2011), sobre futuros distópicos (Dark City, 1998), sobre estructuras funcionariales totalitarias (los Batman de Tim Burton o los últimos films de la saga Harry Potter, con un ministerio de magia tomado directamente de los decorados de Brazil), o sobre extraños vecindarios (por ejemplo, Delicatessen, de 1991, de Jean-Pierre Jeunet, y Marc Caro, en buena manera «discípulos» de Gilliam).

La costa de los mosquitos (1986)

Título original: The Mosquito Coast

Producción: The Saul Zaentz Company y Jerome Hellman Productions

Productor: Jerome Hellman

Director: Peter Weir

Guion: Paul Schrader, basado en el libro de Paul Theroux

Fotografía: John Seale

Música: Maurice Jarre

Montaje: Thom Noble

Intérpretes: Harrison Ford, Helen Mirren, River Phoenix, Conrad Roberts, Andre Gregory, Martha Plimpton

País: Estados Unidos

Año: 1986

Duración: 117 minutos. Color

«¡El hielo es la civilización!».

A pesar de que hubiera podido parecer lo contrario en su momento, La costa de los mosquitos no fue una manera de aprovechar el tirón comercial de Único testigo, la primera y celebrada colaboración entre el director de origen australiano Peter Weir y el actor Harrison Ford. De hecho, La costa de los mosquitos era un proyecto anterior, bastante más arriesgado, paralizado por problemas de financiación a principios de los ochenta y que se revitalizó al expresar Ford su interés en interpretar al protagonista, tras discutirlo con Weir en el set de Único testigo. Ambos films son absolutamente distintos, lo que seguramente influyó en los malos resultados de taquilla iniciales, junto con la multidimensionalidad de su personaje principal, que no se corresponde con el arquetipo del héroe. Al igual que sucede en otros films singulares, pienso ahora en Elegidos para la gloria (1983), La costa de los mosquitos se beneficia de la suma de distintos talentos de marcada personalidad: el guionista Paul Schrader, famoso por sus colaboraciones con Martin Scorsese, como Taxi Driver (1976), repletas de personajes torturados, el escritor Paul Theroux, reconocido sobre todo por sus libros de viajes aunque también es autor de numerosas novelas, y Peter Weir, el mayor representante de la nueva ola del cine australiano en los setenta y que iniciaría en la década siguiente una también notable carrera en el cine americano, con títulos como El show de Truman, que también tiene su lugar en este libro.

Uno de los temas favoritos de Weir es el conflicto surgido del contraste entre los valores y prejuicios del hombre blanco occidental en un entorno que le es ajeno, aunque actúe con buena voluntad y que debe comprender para sobrevivir. En La costa de los mosquitos, el conflicto lo genera un brillante inventor, Allie Fox, un hombre de familia con una fuerte personalidad, muy crítico con las importaciones y la inmigración, lo que alimenta su obsesión con el declive de la forma de vida americana y con la idea de que una guerra nuclear es inminente. Fox acaba de construir el prototipo de una enorme máquina de hielo, Fat Boy, ante la indiferencia de su empleador, el propietario de una plantación de espárragos; desencantado, convence a su familia para abandonar los Estados Unidos y trasladarse a Belice, un pequeño país situado entre México y Honduras. Ahí consigue comprar un pequeño pueblo en medio de la selva, Jerónimo, que pretende reformar y modernizar, para mejorar la vida de sus escasos habitantes y donde construirá una versión de grandes dimensiones de su máquina. Tras un largo viaje, la familia encuentra en Jerónimo un lugar decepcionante, muy distinto a lo que Allie les había vendido. A pesar de que su habitantes parecen sentirse más bien indiferentes en relación a los planes del inventor, el entusiasmo de este y el respeto de los nativos les llevan a implicarse en la reconstrucción de Jerónimo y en la fabricación de Fat Boy, que para la alegría de todos funciona, generando grandes bloques de hielo en medio de esa zona tropical. Pero lejos de calmarse, las obsesiones de Fox van en aumento, y en una de las secuencias clave elige a un grupo para que le acompañe a llevar un trozo de hielo selva adentro, a la búsqueda de un posible núcleo de población cercano, sin contacto previo con el hombre blanco, y poder así «llevarles la civilización». Tras una caminata complicada, que provoca serias fricciones entre Fox y sus dos jóvenes hijos varones, Jerry y, sobre todo Charlie (River Phoenix), llegan al poblado para descubrir que el hielo se ha derretido y que tampoco son los primeros blancos que han entrado en contacto con los habitantes del poblado. La absurda misión se complicará todavía más a la vuelta, con Fox teniendo que tomar medidas extremas contra unos guerrilleros que pretenden ocupar Jerónimo. La escalada termina con la muerte de los guerrilleros y la destrucción de Fat Boy, que deja el río contaminado y obliga a la familia a volver río arriba por sus propios medios hasta la costa. Allie se enfrenta al resto de su familia, que quiere volver a los Estados Unidos, y les miente diciéndoles que el país ha sido arrasado por una guerra nuclear. Un Allie cada vez más paranoico desoye todos los consejos y se muestra cada vez más agresivo y suspicaz, poniendo con sus decisiones la vida de su familia en peligro y provocando por primera vez una reacción de oposición y crítica abierta por parte de su mujer e hijos mayores. Consumido por su propia paranoia, Allie tendrá un trágico aunque emotivo destino, que dejará a su familia con la necesidad de rehacer su vida sin la fuerte impronta paterna.

La costa de los mosquitos es una revisión actualizada sobre el espíritu de colonización del hombre blanco, sobre las luces y las sombras de su visión sobre el progreso de la civilización y la consiguiente voluntad de intentar imponer los valores y las formas de vida propias a los otros en lugar de conocerlos. Pero también sobre el patriarcado, el egocentrismo, el individualismo, los prejuicios, la incomunicación, la confianza y la dimensión obsesiva que acompaña al proceso de invención.

Robocop (1987)

Título original: Robocop

Producción: Orion Pictures

Productores: Arne Schmidt

Director: Paul Verhoeven

Guion: Edward Neumeier y Michael Miner

Fotografía: Jost Vacano

Música: Basil Poledouris

Montaje: Frank J. Urioste

Intérpretes: Peter Weller, Nancy Allen, Dan O’Herlihy, Ronny Cox, Kurtwood Smith, Miguel Ferrer

País: Estados Unidos

Año: 1987

Duración: 101 minutos. Color

«Esta es una sociedad libre –excepto que nadie te da nada por nada, porque no hay garantías, ¿sabes? Estás por tu cuenta, es la ley de la jungla. ¡Yujuuu!».

Robocop es una violenta fantasía, que nos sitúa en un futuro en el que las corporaciones han llegado a asumir cotas de poder hasta el momento reservado para las instituciones públicas. En el caso de Omni Consumer Products (OCP), esto abarca multitud de sectores de consumo, aunque con una predilección por el armamento. Ante el caos total y absoluto en Detroit (antiguo epicentro de la producción mundial de automóviles, posteriormente en decadencia), la OCP se acaba de hacer con el control sobre la policía de la ciudad, lo que le permite experimentar a sus anchas con prototipos de dispositivos robóticos de seguridad con el objetivo combatir la por otra parte estratosférica tasa de criminalidad de la ciudad. La competitividad interna en la OCP llega a cotas no particularmente distintas a la criminalidad que se pretende combatir, con personajes como el siniestro Dick Jones o el arribista Bob Morton. Tras el estruendoso fracaso de la presentación del prototipo apadrinado por Jones, el robot ED-209, que acribilla por error a uno de los ejecutivos ante la decepción de los presentes, Morton encuentra su oportunidad con el proyecto Robocop. Recupera los restos casi sin vida del agente Murphy, un policía que ha sido salvajemente atacado y dado por muerto por una banda de peligrosos criminales, para transformarlo en un cíborg. Murphy se convierte así en un ser sin memoria, programado para ser un robopoli implacable que se rige por tres directivas (en un guiño a las famosas tres leyes de la robótica de las novelas de Isaac Asimov): servir a las instituciones públicas, proteger al inocente y defender la ley, aunque existe una cuarta, introducida por Jones y oculta en su sistema, según la cual no puede hacer daño a ningún ejecutivo de la OCP. Robocop se incorpora como miembro de la policía de Detroit, entre el horror y la resignación de sus colegas, y se le asigna en el patrullaje junto a la agente Lewis, antigua compañera de Murphy. Robocop pronto demostrará sus excepcionales cualidades como agente de la ley, lo que provoca un vertiginoso descenso de la criminalidad y la ira de Dick Jones. Lewis termina sospechando que Robocop es realmente Murphy y le ayudará a descubrir su identidad y a encontrar al responsable de su muerte –de hecho, Robocop sufre periódicos flashes de su vida humana anterior. Murphy/Robocop irá en busca de los criminales liderados por el sádico Boddicker, de hecho a sueldo de Jones. Robocop deberá enfrentarse a una versión actualizada del ED-209 y acabará con toda la banda de Boddicker y con Jones, a pesar de la cuarta directiva, cuando en el clímax final el presidente de la OCP anuncia en voz alta que Jones «está despedido». Robocop se identificará finalmente como Murphy, evidenciando que el cíborg ha recuperado definitivamente su voluntad y libertad humanas.

Aunque Paul Verhoeven –aquí en su debut en el cine norteamericano– no suele estar acreditado en el guion de sus films, todos ellos transmiten una fuerte personalidad basada en la mirada áspera sobre la violencia, una ácida ironía y profunda desconfianza hacia el poder (y el progreso visto como una extensión del poder, y hasta una cierta misantropía. Al igual que en otro film posterior de Verhoeven, Starship Troopers (1997), una lectura superficial del film puede hacernos pensar que nos encontramos ante un film en el que se justifica la violencia institucional; de hecho, Robocop se estrenó en una época proclive a los films de acción protagonizados por violentos justicieros vengativos. Pero es precisamente la visceralidad de la puesta en escena combinada con una honda ironía y poco sutil mala leche lo que nos distancia de la literalidad de la acción y nos invita a reflexionar sobre lo que estamos viendo (notable en este sentido cómo Verhoeven recurre a anuncios y promocionales televisivos como elemento de sátira social apelando al miedo, a la falta de seguridad). La ausencia de esta capa de ironía impregnando el conjunto del film es uno de los puntos débiles del, en mi opinión, excesivamente menospreciado remake de 2014. La nueva versión de Robocop, más allá de la puesta al día en cuanto a efectos visuales, mantiene todavía una interesante discusión sobre el papel de las corporaciones en relación a los poderes públicos, centrado en el fascinante CEO de Omnicorp, Raymond Sellars (estelar Michael Keaton). Los ejecutivos de la versión dirigida por José Padilha no están tan caricaturizados y ya no responden al estereotipo de los «tiburones» de finales de los ochenta y principios de los noventa. Pero su encarnación tech no es menos temible, y la escena en la que Robocop «despierta» por primera vez para encontrarse en una vasta fábrica de componentes electrónicos en China reflejan brillantemente el contexto de las corporaciones tecnológicas en la actualidad. Este tipo de detalles lo convierten en un interesante complemento que no puede –y no lo pretende– hacer sombra al clásico distópico de Verhoeven, uno de los máximos exponentes cinematográficos del cyberpunk.

Tucker, un hombre y su sueño (1988)

Título original: Tucker: the Man and His Dream

Producción: Lucasfilm Ltd. y Zoetrope Studios

Productores: Fred Fuchs y Fred Roos

Director: Francis Ford Coppola

Guion: Arnold Schulman y David Seidler

Fotografía: Vittorio Storaro

Música: Joe Jackson

Montaje: Priscilla Nedd-Friendly

Intérpretes: Jeff Bridges, Joan Allen, Martin Landau, Frederic Forrest, Mako, Dean Stockwell

País: Estados Unidos

Año: 1988

Duración: 110 minutos. Color

«El coche del futuro, hoy».

Tucker, un hombre y su sueño es un reflejo de un personaje real, Preston Tucker, uno de los grandes independientes de la industria automovilística americana en los años cuarenta y cincuenta. Un soñador que, desde su hogar en Michigan, sin reparar en gastos ni doblegarse a las conservadoras indicaciones de consejos de administración o departamentos de marketing, luchó toda su vida por hacer realidad sus ideas, algunas locas, pero también revolucionarias. Para ello, Tucker saca provecho de su magnética personalidad, buen humor, entusiasmo y capacidad de persuasión, ejerciendo de líder visionario inasequible al desaliento que termina superando las reticencias, aunque en muchas ocasiones puedan ser bastante razonables, de sus colaboradores. Tucker es, por encima de todo, un hombre de familia que ejerce su oficio como una extensión de la misma. No solo se nos presenta al personaje trabajando en un taller anexo a su hogar: su familia está directamente implicada en el trabajo de industrias Tucker, y a la vez, los más estrechos colaboradores de Tucker pasan a formar parte de la familia.

Tucker está dispuesto a llevar a cabo su sueño más ambicioso, el mejor coche jamás diseñado, para el que ha previsto incorporar diversas innovaciones, como cinturones de seguridad, cristales frontales que no se astillan, frenos de disco y faros que giran de acuerdo a la posición del coche. Para ello se hace necesario ampliar su plantilla incorporando a un joven diseñador, Alex Tremulis, y a un asesor financiero, Abe Karatz, que pasarán a formar parte de la familia de Tucker y a convertirse en compañeros de viaje en su tortuosa aventura. La complejidad logística de la fabricación del Tucker obliga a la compañía a crear una estructura directiva bajo la responsabilidad de un exdirectivo de una de las grandes compañías automovilísticas, Robert Bennington, y a buscar una planta de fabricación en Chicago. Tras una accidentada pero exitosa presentación del prototipo, se crea una enorme expectativa hacia los Tucker, lo que dispara el nerviosismo entre los tres grandes fabricantes de automóviles en Estados Unidos (aunque no se nombran, se trata de Ford, Chrysler y General Motors). A través de Bennington y mediante las maniobras políticas del senador Homer S. Ferguson, los tres grandes intentan quitarle a Tucker el control de la compañía y de paso rebajar las prestaciones del vehículo. Pero Tucker recibirá una ayuda inesperada, la del mismísimo Howard Hughes, también acosado por el senador Ferguson. Hughes le convoca a un misterioso encuentro en un hangar en el que el excéntrico millonario y emprendedor le muestra su gigantesco prototipo de avión, su barco volador, que también tiene una presencia importante en el film biográfico sobre Hughes que rodaría Martin Scorsese en 2004 bajo el título de El aviador («¿A quién le importa si vuela?», afirmará, taciturno). Hughes le dará a Tucker una pista sobre una fábrica independiente de motores de acero para helicópteros que este podría comprar a buen precio para fabricar sus motores siguiendo el modelo original. Así, mientras Tucker tiene que afrontar un juicio por supuesto fraude a los inversores, su equipo trabaja sin descanso para producir en secreto los 50 coches prometidos, que conseguirá exhibir como pirueta final en el juicio, tras un apasionado discurso contra las grandes corporaciones y cómo pueden llegar a ahogar el sueño americano. Este torbellino Tucker, dispuesto a luchar contra viento y marea, tiene un definitivo complemento en la banda sonora, una adrenalínica fantasía de jazz y swing a cargo de Joe Jackson, que se funde perfectamente con las imágenes como un musical sin coreografías, recuperando de paso la experiencia anterior de Coppola de trabajar con músicos de pop y rock ajenos a las bandas sonoras de cine (ya lo hizo con Tom Waits para Corazonada, de 1982, y con Stewart Copeland, batería de The Police, en Rumble Fish, de 1983).

Esos 50 Tucker serían los únicos que se llegarían a producir, y hoy en día son preciadas joyas de coleccionistas, entre ellos los productores del film, George Lucas y Francis Ford Coppola. La película mantiene una serie de estrechas conexiones personales con el propio Coppola: se trata de un proyecto acariciado durante quince años por su director, quien conocía bien la historia, ya que su padre, Carmine (compositor de varios de sus films), se encontraba entre los inversores originales y de hecho poseía uno de los 50 modelos. Por otro lado, muchos han querido ver en Tucker un reflejo del propio Coppola, quien luchó durante años por su independencia como cineasta en su toma de decisiones sobre proyectos y elecciones estéticas, soportando la presión de los grandes de Hollywood, y acumulando problemas financieros con su propia productora, Zoetrope Studios, sobre todo a raíz del fracaso de Corazonada (1982), una extraña combinación de film romántico, musical y experimental producido y rodado íntegramente en estudio y donde Coppola experimentó con lo que denominó cine electrónico, un sistema pionero de previsualización de storyboards en vídeo como referencia para el rodaje. Sea como sea, Tucker, que también fue un fracaso económico, aunque de menores dimensiones, es un atractivo relato sobre la innovación, sobre las resistencias a la aparición de nuevos actores en una industria con una serie de equilibrios establecidos, para garantizar los beneficios y los intereses de las grandes compañías. En Tucker, además, vemos cómo la protección de estos intereses tiene una derivación política y judicial, como se evidencia en las acciones del senador Ferguson y la campaña de descrédito contra Tucker. Y a la vez, es también un excitante relato sobre los procesos de creación, sobre el trabajo en equipo, el liderazgo y las presiones derivadas de la necesidad de obtener el resultado esperado en un tiempo límite prácticamente inasumible, como se refleja en la divertida e incómoda secuencia de la presentación del prototipo Tucker ante los impacientes inversores.

Terminator 2: el juicio final (1991)

Título original: Terminator 2: Judgement Day

Producción: Carolco Pictures, Pacific Western Productions, Lightstorm Entertainment, Le Studio Canal+

Productor: James Cameron

Director: James Cameron

Guion: James Cameron y William Wisher

Fotografía: Adam Greenberg

Música: Brad Fiedel

Montaje: Conrad Buff IV, Mark Goldblatt y Richard A. Harris

Intérpretes: Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton, Robert Patrick, Joe Morton, Edward Furlong

País: Estados Unidos

Año: 1991

Duración: 153 minutos. Color

«Todo se reduce a esto: el futuro no está escrito. No hay otro destino que el que construimos nosotros mismos».

John Connor

Aunque la premisa básica de los cíborgs, el futuro dominado por la agresiva opresión de las máquinas y los viajes en el tiempo para cambiar el futuro, quedaba perfectamente definida en el primer film de la franquicia, Terminator (1984), es en Terminator 2: el juicio final, cuando podemos ver el universo imaginado por Cameron en todo su esplendor. De hecho, Cameron quería incorporar parte de los hechos de Terminator 2 en el film original, pero no fue posible por una cuestión de dinero y de tecnología disponible. Ahora era el momento gracias a un holgado presupuesto (quince veces mayor que el del film original) que permitía llevar al límite la tecnología analógica y digital de entonces y las ramificaciones introducidas por Cameron en la historia. En ella se da un papel central al desarrollo de Skynet, la red global desarrollada por la empresa Cyberdine Systems y que desatará el apocalipsis global en 1997, el bíblico día del juicio final al que se hace referencia en el título y que se presenta a través de las visiones de la protagonista de ambos films, Sarah Connor.

El prólogo del film nos sitúa en 2029, en plena cruenta guerra entre las máquinas y la resistencia humana, liderada por John Connor, el hijo de Sarah Connor. La voz en off de Sarah nos introduce en las devastadoras consecuencias del día del juicio final y el mundo apocalíptico arrasado por Skynet y sus máquinas asesinas. Al igual que en el primer film (y que se reeditaría años más tarde en el ejercicio metafílmico Terminator Genisys), dos seres son enviados al pasado para cambiar la historia. Uno de ellos es un sofisticado Terminator T-1000 capaz de cambiar su forma a voluntad y programado para matar a Sarah Connor y así evitar el nacimiento de John; el otro es, en esta ocasión otro Terminator, el más anticuado T-800, interpretado por Arnold Schwarzenegger, el mismo modelo que era en el primer film quien intentaba matar a Sarah pero que en esta ocasión se convierte en su principal aliado. Más allá de los paralelismos entre ambos films, Terminator 2 es recordada por sus grandes escenas de acción y por el diseño del T-1000, un cambiaformas que supuso un hito de la creación de efectos especiales. Y también por la manera en que se presenta el apocalipsis tecnológico, tomando elementos del cyberpunk y profundizando en la idea de inteligencia artificial y también en la implementación de una red global entre dispositivos, prefigurando la internet de las cosas. Sarah Connor, secundada por el T-800 y con las dudas de su hijo, decidirá llevar a cabo una misión extrema y altamente peligrosa para evitar la creación de Skynet. El objetivo es en este caso acabar con la vida de Miles Bennett Dyson, el ingeniero de Cyberdine Systems responsable de Skynet, proyecto todavía en desarrollo en ese momento. Dyson se nos presenta como un hombre familiar, que no sospecha los terribles efectos que tendrá Skynet en el futuro. De esta manera, vemos a Dyson como una víctima inocente, de forma similar a como lo fue Sarah Connor en el primer film, aunque también es cierto que Dyson no es tan ingenuo y que conoce perfectamente que su empresa es proveedora del ejército.

Según el relato del T-800, Dyson está a punto de desarrollar un microprocesador revolucionario, logro que permitirá en unos pocos años que las aeronaves de combate puedan volar sin tripulación (como los drones militares en la actualidad). El éxito de este proyecto facilitará el desarrollo de Skynet, una inteligencia artificial en la que el ejército delegará la toma de decisiones estratégicas de defensa, como el ordenador Joshua de Juegos de guerra. Pero Skynet llegará a tomar consciencia de sí mismo y, ante los intentos desesperados de desconectarlo, decide tomar la iniciativa desatando un Armagedón nuclear. Tras un intento fallido de asesinar a un perplejo Dyson en su casa, este conoce la historia, en la que cree finalmente al observar el brazo robótico del T-800. En ese momento, revela a Connor un dato esencial, a la vez la más ingeniosa paradoja del film: el microprocesador que está desarrollando se basa en una tecnología desconocida, que resulta provenir de los restos del T-800 del primer film, recuperados en secreto por Cyberdine Systems. Así, resulta ser que Skynet es desarrollado por tecnología del futuro, enviada por sí misma al pasado.

Terminator 2 conecta con dos claras tendencias que hemos venido observando en este libro: las historias sobre inteligencias artificiales autoconscientes, capaces de funcionar de manera independiente de la voluntad de sus creadores y la de los peligros fruto de la combinación de desarrollo tecnológico, automatización, militarismo y grandes corporaciones. Aunque también resulta paradójica su fascinación por el armamento y las prácticas militares (como se observa de la evolución del personaje de Sarah Connor del primer al segundo film). Si lo ponemos en relación con el conjunto de su trayectoria, Cameron se ha movido entre la crítica al poder militar, como en el caso de Abyss (1989) o Avatar (2012) y la glorificación de la figura del soldado, como en el primer Terminator (1984) o Aliens (1986). De hecho, en films como Terminator 2, Cameron hace las dos cosas a la vez. No es de extrañar que esta película haya perdurado como una puesta al día sobre los peligros de vivir en un mundo nuclear, y que a la vez el ejército norteamericano se interesara por los diseños de armamento futurista allí mostrados.

Días extraños (1995)

Título original: Strange Days

Producción: Lightstorm Entertainment

Productores: James Cameron y Steven-Charles Jaffe

Director: Kathryn Bigelow

Guion: James Cameron y Jay Cocks

Fotografía: Matthew F. Leonetti

Música: Graeme Revell

Montaje: Howard Smith y James Cameron

Intérpretes: Ralph Fiennes, Angela Bassett, Juliette Lewis, Tom Sizemore, Vincent D’Onofrio

País: Estados Unidos

Año: 1995

Duración: 145 minutos. Color

«Esto no es “como la televisión pero mejor”... Esto es la vida».

Días extraños pertenece a una interesante categoría de historias vinculadas a lo que se puede denominar la tensión premilenio, es decir, la sensación a la par de angustia y de excitación, de miedo y de esperanza, en relación al fin del siglo XX y, simultáneamente, la llegada de un nuevo milenio. Films de desastres de alcance global basados en infecciones de virus, como Doce monos (1995) o Estallido (1995), invasiones extraterrestres en Independence Day (1996), contactos transformadores en Contact (1997), desastres naturales como Deep Impact (1998), Armageddon (1998), o incluso una mirada interior al desconcierto del hombre contemporáneo y su percepción de la realidad, como en El show de Truman (1998), eXistenZ (1999) o El club de la Lucha (1999). Este efecto 2000, la cifra mágica utilizada en numerosos films de ciencia ficción, con las expectativas de un siglo XXI donde sí se podrían materializar las esperanzas parcialmente perdidas en el progreso a causa de diversos tipos de crisis (económicas, bélicas, morales, filosóficas, artísticas, sociales, incluso de confianza en el mismo progreso), a pesar de los titánicos esfuerzos en la lucha social para universalizar la igualdad de derechos, la libertad y la justicia social o innegables avances en la ciencia y la tecnología, que habían situado al hombre en el cielo y en el espacio, permitiendo la cura e incluso la erradicación de enfermedades hasta el momento mortales y proporcionando formas de entretenimiento, productividad y comunicación sin precedentes.

Ambientada en Los Angeles durante los últimos días de 1999, Strange Days muestra una realidad que refleja muy directamente los turbulentos inicios de los años noventa, lastrados por intervenciones militares en Oriente Medio, conflictos raciales como los disturbios tras la sentencia del caso de Rodney King, el juicio a O. J. Simpson, la desconfianza hacia el cuerpo policial visto como racista y corrupto y representada culturalmente por la denominada Generación X y el movimiento musical grunge, uno de cuyos principales estandartes, Kurt Kobain, se suicidaría un año antes del estreno del film. Strange Days es en cierto sentido una crónica de una sociedad norteamericana distópica, moribunda, violenta, racista, caótica, desencantada, que dirige sus esperanzas puestas en un cambio global con la llegada del nuevo siglo. En diversos momentos del film podemos ver carteles con la palabra Worldwide, símbolo de la esperanza depositada en la emergente World Wide Web como vía de emancipación y conexión global.

En el film, seguimos a Lenny (Ralph Fiennes), un perdedor que se quedó sin su trabajo como policía de Los Angeles y también sin su novia Faith (Juliette Lewis), de la que sigue obsesivamente enamorado. Eso sí, Lenny tiene una notable habilidad para subsistir en la jungla angelina de finales de siglo, gracias al lucrativo comercio ilegal de discos para dispositivos denominados SQUID, que permiten grabar con detalle la experiencia sensorial total de una persona, de manera que a través de estos discos las emociones de una persona puedan ser reproducidas y experimentadas por otra. En su día a día, Lenny puede contar con muy pocas personas, entre las que destaca su fiel amiga Mace (Angela Bassett), que trabaja como chofer y que ha vivido en primera persona los prejuicios raciales, la brutalidad policial y la desigualdad social en Los Angeles. Mace, a pesar de estar enamorada de Lenny, se muestra contundentemente crítica con su estilo de vida y sus obsesiones, tanto por Faith como por experimentar a través de grabaciones experiencias de otros («Esto es el tiempo real. Aquí y ahora... no las reproducciones. El destino de los recuerdos es desvanecerse», le dirá en un momento del film).

Los trapicheos de Lenny se entrecruzan peligrosamente con la reciente muerte del más popular y polémico cantante de rap Jeriko One, muy crítico con la policía y el ‘viejo orden’. Al parecer existe una grabación que apunta directamente a la policía como autores del asesinato de Jeriko. Lenny se hallará sin saberlo en posesión de la anhelada grabación, por la que los policías que aparecen en ella están dispuestos a lo que sea necesario para recuperarla, incluyendo el asesinato. En el clímax del film, situado en plena masiva celebración de fin de año de 1999 (la Millenium Night), Mace deberá decidir si supera su profunda desconfianza hacia la policía y entrega la preciada grabación al inspector jefe Strickland, como le pide Lenny, quien a su vez deberá enfrentarse a una última e inesperada revelación.

La gran apuesta de Días extraños es atreverse a superponer dos temas aparentemente dispares: por un lado una capa social, reflejando el tenso ambiente que se respiraba en el momento en que se produjo el film, sobre todo –pero no exclusivamente–, entre la comunidad afroamericana junto con la angustia vital ante el cambio de siglo; y por otro lado, la capa tecnológica, que prolonga una idea planteada una década atrás por Douglas Trumbull en su injustamente olvidado Proyecto Brainstorm (1983): la posibilidad de grabar tus experiencias perceptivas de manera que puedan ser experimentadas por otra persona, aunque en el primer film se trataba de un experimento circunscrito a un laboratorio de investigación y en Días extraños, una experiencia extrema buscada en el mercado negro, similar a una droga. Esta combinación entre el momento social y la especulación tecnológica permite al tándem Cameron/Bigelow reflexionar sobre las experiencias vicarias propias de lo virtual, del escapismo ante unas poco alentadoras perspectivas vitales, la búsqueda de emociones fuertes, la impunidad de una parte del poder ante una sociedad alienada y el poder de la música popular para promover el inconformismo y la movilización social. En este sentido, Días extraños es más una crónica de zeitgeist de los años noventa que un intento de anticipación sobre el nuevo milenio; aunque esta capa tecnológica conecta perfectamente con otros films relevantes del momento que exploran la fragilidad de nuestra percepción de la realidad en contacto con experiencias virtuales, como Virtuosity, Matrix, eXistenZ, Avalon o Minority Report, entre otros.

Ghost in the Shell (1995)

Título original: Ghost in the Shell: Kōkaku Kidōtai Gōsuto In Za Sheru

Producción: Bandai Visual, Manga Entertainment, Kôdansha y Production I.G.

Productores: Yoshimasa Mizuo, Ken Matsumoto, Ken Iyadomi y Mitsuhisa Ishikawa

Director: Mamoru Oshii

Guion: Kazunori Itō

Fotografía: Hisao Shirai

Música: Kenji Kawai

Montaje: Shūichi Kakesu y Shigeyuki Yamamori

Intérpretes: Atsuko Tanaka, Maaya Sakamoto, Iemasa Kayumi, Kōichi Yamadera, Tamio Ōki

País: Japón

Año: 1995

Duración: 82 minutos. Color

«Incluso las experiencias simuladas y los sueños existen como información, son simultáneamente realidad y fantasía. La información que la gente acumula a lo largo de su vida es solo una ínfima parte del todo».

Como sucede en otros casos de destacados Anime japoneses basados en manga, Ghost in the Shell es fruto de un intenso trabajo creativo en equipo: en primer lugar, tenemos a Masamune Shirow, guionista y dibujante del manga original, iniciado en 1989. Por otro lado, los principales agentes creativos de la adaptación cinematográfica: el guionista, Kazunori Itō, el diseñador de personajes y supervisor de animación, Hiroyuki Okiura, y el director, Mamoru Oshii. A pesar de que cada uno de ellos tenga su crédito específico, la construcción del mundo visual de Ghost in the Shell como película, su contacto y sus diferencias en relación al manga e incluso su conexión con un universo más amplio, es fruto de un proceso de estrecha colaboración. Esto es importante para entender el planteamiento de Ghost in the Shell como compleja franquicia transmedia, que incluye otros manga, una secuela del film original (Ghost in the Shell: Innocence, de 2004), una nueva versión actualizada del primer film para conectarlo mejor con su secuela (y estrenada como Ghost in the Shell 2.0, aunque los fans suelen preferir el film original), series y películas para televisión, OVAs (series de animación pensadas para su distribución directa en formatos domésticos), videojuegos para consola y online e incluso un remake norteamericano. En este complejo entramado jugó un papel importante Bandai, el gigante japonés del audiovisual, el juguete y los videojuegos, quien además de coproductor del film resultó instrumental para la expansión narrativa y visual inicial de Ghost in the Shell. Sin duda, esta red intertextual tiene un objetivo de maximización de mercado y beneficios, pero a la vez se establecen también procesos de colaboración y de negociación artísticas para mantener una coherencia temática y estética.

Ghost in the Shell, el film, orbita alrededor de la fascinante figura de Motoko Kusanagi, líder de un equipo de asalto para la Sección 9 de Seguridad Pública, especializada en hacer el trabajo sucio para otras secciones. El universo Ghost in the Shell nos sitúa en un distópico futuro en 2029, donde buena parte de la humanidad ha optado por implantarse cuerpos cibernéticos, las cáscaras (shell) a las que se refiere el título del film y que les confieren a algunos de ellos extremas habilidades físicas e intelectuales y les conecta a una vasta red de información, aunque sea al precio de perder prácticamente todo lo que tenían de humanidad. Esta premisa ejerció una notable –y reconocida– influencia en Matrix: el cableado neuronal implantado en la base de la nuca que les comunica con la vasta red que interconecta no solo la información sino también los objetos y sistemas cibernéticos es abiertamente similar a la manera que se utiliza en Matrix para conectar a los humanos al sistema (eso sin contar unos títulos de crédito a base de dígitos verdes).

La Sección 9 está dirigiendo sus esfuerzos para localizar a la misteriosa figura llamada el Puppetmaster, un peligroso hacker del que se conoce muy poco y que es capaz de hackear cualquier tipo de sistemas y consecuentemente ciber-cerebros, para obtener información y manipular la parte, aunque sea remota, de mente humana que lo habite (lo que los personajes llaman su fantasma) para obligarles a hacer determinadas acciones (de ahí su apodo, el Titiritero). Los mejores compañeros de Motoko en la Sección 9 son el íntegro Togusa, que aparte de unos pocos implantes que conserva su cerebro humano intacto, lo que le permite poder reaccionar a las situaciones de forma distinta a la de sus compañeros y su amigo y confidente Batou, prácticamente un cíborg. En uno de los momentos clave del film, Motoko le confiesa a Batou su incomodidad ante el lado oscuro de las mejoras físicas y psíquicas que les ha ofrecido el gobierno en forma de implantes. Aunque les haga más fuertes, ágiles e inteligentes, les hace también más dependientes (sus «mejoras» y las memorias que han ido atesorando son propiedad del gobierno), y reflexiona sobre todos los pequeños elementos y experiencias que constituyen su propia consciencia. En este momento, que define el tema central del film, es decir, qué es aquello que nos hace humanos, qué es lo que nos hace nosotros mismos y en qué momento llegamos ser otra cosa o incluso a perder esa humanidad cuando la tecnología nos ofrece la posibilidad de «mejorarnos». Y a la vez, nos plantea las dudas existenciales de Motoko en relación a su vida, su trabajo como asesina a sueldo del gobierno y su propia identidad e individualidad (de ahí su interés, por ejemplo, en bucear en aguas profundas, la mejor manera que encuentra de disfrutar de la soledad y de la sensación de individualidad). La nueva acción del Puppetmaster, el hackeo de una cáscara femenina en Megatech, la factoría secreta donde han sido fabricadas las de Motoko y Batou y en la que parece habitar un fantasma a pesar de no tener conectado un cerebro humano, afecta profundamente a Motoko, quien se reconoce en ella y le hace cuestionar si tiene o tuvo alguna vez algo realmente humano en ella, o si simplemente se considera humana a través de lo que su entorno le dice. El Puppetmaster se revelará dentro de la cáscara hackeada y pedirá asilo como forma de vida nacida dentro del mar de información que es la red. Finalmente, descubriremos que el Puppetmaster es un sofisticado programa creado inicialmente para realizar espionaje industrial y manipular datos al servicio de gobiernos y corporaciones, pero que utilizó su autoconsciencia para empezar a actuar por su cuenta y eludir el control de sus creadores, que pretenden confinarlo en un cuerpo, en una cáscara, para matarlo. El objetivo final del Puppetmaster es fusionar su conciencia con la de Motoko, de quien se considera el reflejo, para formar una entidad parte humana, parte virtual, que pueda ir mucho más allá que cualquier otro ser consciente, lo que en cierta manera permite a Motoko responder las preguntas que la atormentan sobre su identidad. Al igual que en otros films comentados en este libro, Ghost in the Shell remite al tema de la identidad humana, la autoconsciencia de los sistemas artificiales y los límites que se establecen, o como parece plantear el film, los flujos entre distintas identidades.

Enemigo público (1998)

Título original: Enemy of the State

Producción: Touchstone Pictures, Jerry Bruckheimer Films, Scott Free Productions

Productor: Jerry Bruckheimer

Director: Tony Scott

Guion: David Marconi

Fotografía: Dan Mindel

Música: Harry Gregson-Williams, Trevor Rabin

Montaje: Chris Lebenzon

Intérpretes: Will Smith, Gene Hackman, Jon Voight, Lisa Bonet, Regina King, Jack Black

País: Estados Unidos

Año: 1998

Duración: 132 minutos. Color

«El gobierno lleva acostándose con toda la industria de las telecomunicaciones desde los años cuarenta. Lo han infectado todo. Se meten en tu cuenta bancaria, los archivos de tu ordenador, el correo electrónico, escuchan tus conversaciones telefónicas... Cada cable, cada onda. Cuanta más tecnología usas, más fácil es para ellos monitorizarte. Vivimos en un “mundo feliz”. Al menos, más nos vale».

Brill

El malogrado Tony Scott fue un director de inspiración contemporánea, y uno de los que mejor ha sabido integrar diversos tipos de tecnologías existentes como premisa, leitmotiv o incluso elemento central en muchos de sus films, desde los aviones de combate (Top Gun, 1986), los automóviles de carreras (Días de trueno, 1990), los submarinos nucleares (Marea roja, 1995), los trenes (Pelham 1,2,3 e Imparable, de 2009 y 2010, respectivamente), sin contar con su fascinación por los helicópteros. De forma excepcional, se atrevió con la fantasía sobre tecnologías experimentales sobre viajes en el tiempo (Dejà Vu, 2006) y, en Enemigo público, las tecnologías de videovigilancia. Muchos de estos films, incluyendo el que nos ocupa, fueron fruto de una estrecha colaboración con el productor-estrella y reconocido republicano Jerry Bruckheimer, quien ha sabido aprovechar la tecnología como marco de grandes espectáculos como Black Hawk derribado (para el otro Scott, Ridley, en 2001), La Roca (1996), Armageddon (1998), Pearl Harbor (2001) o la saga Transformers (iniciada en 2007).

Enemigo público, rodada en 1998, se corresponde a una época políticamente muy activa alrededor de los límites entre seguridad y libertades ciudadanas. Una época de desconfianza en las autoridades, los servicios de inteligencia, las agencias federales y, en general, las fuerzas del orden. El desmembramiento del antiguo enemigo definido y visible (la Unión Soviética), la caída del Muro de Berlín como símbolo de un nuevo tiempo, las guerras de Estados Unidos en Oriente Medio, el terror generado desde dentro (con Wako o Columbine como nombres propios), la emergencia de una sociedad conectada a través de Internet que estimulaba el libre intercambio de información y un mayor escepticismo hacia la autoridad, la sospecha hacia la aspiración al poder absoluto. La amenaza, el miedo, el terrorismo seguía ahí, pero estaba mucho menos claro desde dónde, o al menos, hasta que en septiembre de 2001 se volvió a señalar a un enemigo del Estado, Al Qaeda, tras el atentado a las Torres Gemelas. Enemigo público es un perfecto ejemplo de este debate entre libertad y seguridad, este mismo clima de escepticismo, aunque, como suele ser habitual en el cine norteamericano, amortiguado por la iniciativa individual de personas concretas que hacen mal uso de su poder, antes que señalar al sistema en su conjunto.

Robert Clayton Dean (Will Smith) es un abogado acomodado que verá su vida sacudida de arriba a abajo cuando se convierte en objetivo de un implacable equipo de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) que actúa por su cuenta bajo la dirección del agente Thomas Bryan Reynolds (Jon Voight). Todo se inicia tras un encuentro fortuito con un viejo conocido que, sin que Dean lo sepa, ha puesto en su poder una grabación en vídeo que compromete seriamente la carrera de Reynolds. En la grabación se observa cómo Reynolds, actuando por su cuenta con un reducido número de colaboradores fieles, lleva a cabo y encubre el asesinato de un influyente congresista en su afán por conseguir que el congreso apruebe una polémica ley antiterrorista que de forma efectiva limita drásticamente las libertades de los ciudadanos, permitiendo que sean espiados y vigilados en todo momento. De la noche a la mañana, Dean empieza a ser presionado y perseguido para que entregue algo que no sabe que tiene: su hogar es registrado y se le somete a intensa vigilancia a través de sensores de geolocalización situados en su ropa, en su teléfono, en su reloj, a la vez que es seguido con equipos de monitorización de audio y vídeo en su casa y en la calle. En un paso más en la presión por descrédito, Dean es difamado con un supuesto affaire con una antigua novia y en una ocasión amante, Rachel Banks. En la actualidad, Banks es una de las principales fuentes de información de Dean en su trabajo, actuando como intermediaria para un misterioso contacto, denominado Brill. Tras perder su trabajo y la confianza de su mujer, y sin entender todavía qué es lo que está pasando, Dean se encuentra con Banks y le pide que le facilite el contacto con Brill, quien permanece en las sombras. Brill (interpretado con Gene Hackman) resultará ser un solitario y huraño exagente de la NSA que dejó la agencia en 1979 tras una trágica experiencia de espionaje en Irán. Dean y Brill encontrarán finalmente el vídeo, siendo conscientes de su contenido y sus implicaciones, mientras que el equipo de la NSA va un paso más allá asesinando a Rachel Banks para comprometer a Dean. Experto en tecnologías de vigilancia, Brill se convertirá en un improbable aliado de Dean, iniciando con sus conocimientos un juego del gato y el ratón con la NSA, contraatacando con sus propias armas.

El tema es situado clara y meridianamente al inicio del film, bajo la forma de una conversación cotidiana entre Dean y su esposa, Carla. Dean vive despreocupado por las posibilidades de extrema monitorización y seguimiento que el gobierno puede poner en marcha para vigilar a sus ciudadanos, tema que sí preocupa sobremanera a Carla, que lo ve como una intromisión intolerable en la intimidad y los derechos civiles. En el clímax del film, Dean, reunido furtivamente con una molesta y desconcertada Carla en el cobertizo de su jardín, no puede más que reconocerle que tenía razón, ante la abrumadora evidencia que ha vivido en sus propias carnes. Aunque la inteligencia de Dean y la habilidad de Brill les permitirá dar un giro a una situación en la que parten con abierta desventaja, el mensaje del film es claro: no renunciéis a vuestros derechos y vigilad a quien quiere vigilaros. En uno de los guiños más celebrados del film, vemos cómo Brill es identificado con el nombre real de Edward Lyle mediante una foto de los años setenta en la que Gene Hackman presenta el mismo aspecto que el de su clásico personaje Harry Caul, protagonista de otro film sobre la vigilancia, La conversación (1974), sugiriendo la posibilidad que se trate del mismo personaje o, más probablemente, como homenaje al film de Francis Ford Coppola.

Scott sabe trasladar muy bien el tema a la pantalla gracias a su exuberante estilo visual, repleto de imágenes aéreas, de centros de control y de pantallas de monitorización en tiempo real de llamadas telefónicas, localización con sensores, audio y pantallas de vídeo, satélites situándose en posición como unos agentes más de la persecución, así como la fácil conexión con otros sistemas de seguridad como cámaras de seguimiento de tráfico. Y todo mostrado de una forma altamente realista, con Brill insistiendo que todo ello será «nada» en pocos años, con la continua investigación e innovación en este tipo de sistemas. Una llamada de alerta que Paul Greengrass recuperará y actualizará para la saga Bourne, muy especialmente para Jason Bourne (2016). Las ficciones en cine y televisión post 11-S han vuelto periódicamente sobre la cuestión de la vigilancia global intensiva de los ciudadanos desde ópticas muy distintas, de 24 (2001) a Person of Interest (2011) o Homeland (2011), pasando por una posterior aportación del tándem Scott/Bruckheimer, Dejà Vu, en la que se plantea una imaginaria tecnología que permite ver hechos del pasado en tiempo real con un grado de detalle absoluto, desde cualquier punto de vista, ubicación y proximidad, como si se tratara de un mundo virtual. Si bien en Enemigo público y otros productos culturales paradigmáticos de su tiempo, como la serie Expediente X (1996-2002), se abogaba por la actitud crítica ante los posibles abusos autoritarios de los sistemas globales de vigilancia, diez años más tarde se acepta como el mal menor. Se completa el panóptico, en términos de Foucault, una sociedad disciplinada a través de la vigilancia, aceptada de forma tácita o voluntaria por parte de los ciudadanos, a la que se suman nuestros datos, proporcionados de buen grado a empresas privadas (conectadas a la vez a nuestros gobiernos), mediante nuestros dispositivos y redes sociales.

El show de Truman (Una vida en directo) (1998)

Título original: The Truman Show

Producción: Scott Rudin Productions

Productores: Scott Rudin, Andrew Niccol, Edward S. Feldman, Adam Schroeder

Director: Peter Weir

Guion: Andrew Niccol

Fotografía: Peter Biziou

Música: Philip Glass

Montaje: William Anderson y Lee Smith

Intérpretes: Jim Carrey, Laura Linney, Noah Emmerich, Natascha McElhone, Ed Harris, Holland Taylor

País: Estados Unidos

Año: 1998

Duración: 103 minutos. Color

«Terminamos aceptando la realidad del mundo que se nos presenta. Así de simple».

Christof

El tagline de El show de Truman, más que la «vida en directo» recurre a un más preciso «en el aire, sin saberlo». El show de Truman es una de esas películas que se estrenan en el momento adecuado y permiten múltiples interpretaciones y aproximaciones al tocar distintas fibras altamente sensibles en la sociedad en la que surge. Aunque una parte del film pueda entenderse, sobre todo hoy, como una crítica a la entonces emergente telerrealidad, se plantea una serie de cuestiones y dilemas morales que van mucho más allá de la mirada a un formato televisivo.

Por un lado, tenemos la expresión de un deseo, eminentemente norteamericano pero también con derivadas globales, del retorno a una forma de vida tradicional imaginada como más simple, inocente, comunitaria e idílica inspirada en los blancos (en todos los sentidos) años cincuenta y primeros sesenta, en contraposición al individualismo y la agresividad de los entornos urbanos. Para poder cumplir este anhelo, la única manera es preservar esta sociedad utópica lo más posible del resto del mundo, por ejemplo, a través de las zonas residenciales que tanta presencia han tenido en el cine y la televisión norteamericana. Esta utópica búsqueda de perfección, el orden y el control ha sido campo abonado al cine de terror, el thriller o el cine fantástico, desde las distintas adaptaciones al cine de la obra La invasión de los ladrones de cuerpos, de Jack Finney (1955), o las de la novela de Ira Lewin Las mujeres perfectas (1970), en las que el perfecto orden establecido amaga terribles secretos, incontables producciones de Steven Spielberg, o films como No matarás... al vecino (1989) o Arlington Road (1999), sin olvidar series que han tocado la locura y la hipocresía suburbana como Mujeres desesperadas (2004-2012). En ocasiones, esa preservación se lleva al extremo, como en el film El bosque (2004), mientras que en otras ocasiones se ha querido evidenciar la falsedad de esta imaginada armonía, como en el film Lejos del cielo (2002), sobre el racismo latente en este tipo de comunidades «ideales» de los años cincuenta en Estados Unidos.

En El show de Truman, que también posee múltiples elementos de corte fantástico, se recurre directamente a la simulación de una población costera, Seahaven, construida en forma de gigantesco decorado televisivo, en el que todos son actores. Todos menos uno, Truman, quien desde su nacimiento ha vivido en este entorno sin sospechar que todo es una enorme ficción convertida en el mayor espectáculo televisivo del mundo, retransmitido en directo veinticuatro horas al día. Aquí entra otro de los temas claves del film, al dilema moral sobre si se puede privar a una persona de su derecho a conocer la verdad y a decidir sobre su propia vida, si se ha llegado previamente a un acuerdo legal con sus tutores y si se le da a cambio la opción de poder vivir esa utopía, inalcanzable para el resto y que se haría añicos en el mismo momento en el que Truman accediera a la verdad. Los espectadores del film queremos liberar a Truman, como el minoritario grupo activista liderado por Sylvia, quien interpretó a una novia de juventud de Truman y que fue apartada del show por intentar revelarle la verdad. Rondando ya los treinta años de edad, Truman desarrolla cada vez más un profundo deseo de viajar y marchar de Seahaven, lo que, por supuesto, los productores del show no pueden permitir; las dificultades que Truman encuentra para hacer realidad su deseo, junto con pequeños detalles cotidianos, hacen que este empiece a sospechar que algo va mal y lleve al límite al propio programa de televisión, tanto desde un punto de vista técnico como humano.

Porque El show de Truman supone una muy particular vuelta de tuerca sobre el panóptico, al igual que en el anteriormente mencionado Enemigo público. En este caso, el panóptico disciplina a los actores del mundo de Truman, que deben estar en su papel en todo momento para mantener la ilusión. El mundo de Truman está férreamente controlado desde una cúpula que enfatiza otra popular interpretación, la de tipo religioso, según la cual el todopoderoso director, Christof, ejerce de demiurgo y creador omnisciente, con un aparente control ilimitado sobre su mundo no muy distinto del que ostenta Seneca Crane, el director del espectáculo mortal escenificado en Los juegos del hambre (2012). Y los momentos fantásticos del film se corresponden a aquellos en los que esa ilusión se rompe inesperadamente dejando aparecer el caos: por ejemplo, las puntuales apariciones de espontáneos que tratan de establecer contacto con Truman (y que son rápidamente neutralizados por el equipo) o, de forma más complicada, la aparición no prevista del actor que interpretó a su fallecido padre y que al ser reconocido por Truman, obliga a una reescritura del guion del programa. Y sobre todo momentos inexplicables como la caída de un foco a los pies de Truman o el mágico momento en el que los actores en la plaza de Seahaven quedan paralizados y se llevan la mano simultáneamente a la oreja por un acoplamiento en los auriculares internos que transmiten las instrucciones de producción. O, por supuesto, ese final en el que Truman llega a lo último de su viaje marítimo de descubrimiento, literalmente hasta el fin del mundo.

eXistenZ (1999)

Título original: eXistenZ

Producción: Canadian Television Fund, Dimension Films, Harold Greenberg Fund, The Movie Network, Natural Nylon. Téléfilm Canada, Serendipity Point Films, UGC

Productores: David Cronenberg, András Hámori y Robert Lantos

Director: David Cronenberg

Guion: David Cronenberg

Fotografía: Peter Suschitzky

Música: Howard Shore

Montaje: Ronald Sanders

Intérpretes: Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Ian Holm. Don McKellar. Callum Keith Rennie, Christopher Eccleston, Willem Dafoe

Países: Canadá / Reino Unido / Francia

Año: 1999

Duración: 97 minutos. Color

«Decidme la verdad. ¿Estamos todavía en el juego?».

El film eXistenZ es, hasta el momento de escribir estas líneas, el último thriller de horror orgánico de David Cronenberg. Al igual que en Videodrome, Cronenberg utiliza la premisa fantástica del film como reflexión sobre nuestra fascinación alrededor de nuestras tecnologías cotidianas y cómo afecta a nuestra percepción de la realidad. En esta ocasión, nos encontramos ante un film sobre un videojuego, o más bien, un film-videojuego.

El film se abre con la presentación para un reducido número de seguidores de la versión alfa de un nuevo videojuego, eXistenZ, (con X y Z mayúsculas), una producción de Antenna Research diseñado por la estrella de los videojuegos Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh). eXistenZ se juega con pods (vainas) de origen orgánico, que tienen forma y tacto de claras reminiscencias sexuales. Los pods se conectan al cuerpo humano a través de biopuertos situados en la base de la espalda, conectados por una especie de cordón umbilical a la espina dorsal del jugador y su fuente de alimentación es el cuerpo humano. En plena sesión de presentación, un miembro del público se levanta y al grito de «¡Muerte al demonio Allegra Geller! ¡Muerte a Antenna!» dispara una arma hecha de huesos y dientes, hiriendo levemente a Allegra, antes de ser abatido por la seguridad de Antenna. Ted Pikul (Jude Law), un empleado de marketing novato en Antenna, recibe el encargo de llevarse a Allegra y esconderla en un lugar seguro, conscientes que se ha declarado una especie de caza o fatwa contra ella. Tras un extraño encuentro con el empleado de una gasolinera, que también instala biopuertos, Allegra decide jugar con Ted a eXistenZ para estar seguro que el atentado no ha afectado la estructura del juego. A pesar de las reticencias de Ted, quien no parece muy convencido, ambos entran en el juego, incluso en un juego dentro del juego, un mundo totalmente fotorrealista sin reglas ni objetivos claros, pero en el que surge con fuerza un sangriento conflicto entre una empresa desarrolladora de videojuegos, Cortical Systematics, y un grupo de activistas neoluditas denominados los realistas. La localización central de la acción parece ser una insalubre factoría de peces y anfibios mutantes, que se despiezan para la construcción de pods, en un continuo juego meta-ficcional. Pronto, tanto para los personajes como para los espectadores, los límites entre la realidad y el videojuego de desvanecerán.

eXistenZ, el juego, remite en parte a la simulación y la realidad virtual, como su coetánea Matrix. Esto le permite a Cronenberg explorar el tema de la dificultad de distinguir entre juego y realidad. Y también, como dice Allegra, remarcar que ante la monotonía de la realidad, es el juego el espacio inmersivo que proporciona mayor satisfacción y donde vale la pena vivir («La vida me parece muy irreal», llegará a decir Ted, tras pausar momentáneamente eXistenZ). Pero eXistenZ no es solo un mundo virtual, es un juego. Un juego con personajes, reglas y objetivos (aunque no los conozcamos) Así, los personajes del juego son una mezcla de diseño y programación, pero también se corresponden en parte con el jugador que asume el personaje desde el mundo real. Esto da lugar a situaciones dramáticamente muy interesantes: Ted es inicialmente reacio a estar en el juego y actúa y se siente inicialmente solo como él mismo. Así, se muestra por un lado curioso y, por otro, preocupado sobre «qué les puede estar pasando a nuestros cuerpos ahí fuera». Por otro lado, los personajes con los que interactúan llegan a entrar en bucles, a veces se quedan simplemente en una especie de letargo o bien repiten su frase a la espera de la respuesta adecuada que la haga reaccionar, como suele suceder en los momentos de interacción con NPC (Non-Player Characters) en los videojuegos. Este recurso ayuda a que Allegra y Ted adapten sus acciones y registros comunicativos a lo que el juego espera de ellos, a sus personajes. Poco a poco, Ted y Allegra empiezan a notar los impulsos de sus nuevas identidades, quienes les fuerzan a hacer determinados tipos de cosas sin que ellos puedan detenerlos. De hecho, Allegra se deja llevar totalmente por el juego y su personaje, pensando en las opciones de ganar, mientras que Ted se mantiene más vinculado a su yo físico, aun siguiendo niveles y niveles de juego. En el que parece el nivel final de eXistenZ, Ted se revela como realista, con la misión de matar a Allegra, pero esta ya lo había intuido y, anticipándose, lo mata, con lo que gana el juego al grito de «¡Muerte al demonio Ted Pikul!». En la secuencia final del film, nos encontramos con que todos los personajes se «despiertan» de su trance en una sala similar a la de una iglesia, con una serie de sensores electrónicos (mucho más verosímiles para los espectadores). Desde el principio del film, habríamos estado asistiendo a un videojuego llamado TransCendenz (con T y C mayúsulas), producido por PilgrImage y diseñado por la estrella de los videojuegos Yevgeny Nourish. Como en una sesión de discusión con actores, los distintos jugadores comentan sus impresiones sobre el juego, las emociones que han sentido, si se sienten satisfechos de su papel en el juego, a la vez que se felicitan mutuamente por su actuación y aplauden el gran papel que han realizado Allegra y Ted, que se presentan cándidamente como pareja, y se les considera justos ganadores de la versión alfa de TransCendenz. Nourish está intranquilo por el profundo tema anti-juego que se ha ido desarrollando en TrasnsCendenz (lo que subraya la flexibilidad del juego, que adquiere forma en parte por programación pero en parte por el perfil psicológico y las acciones de los jugadores). Allegra y Ted se revelan finalmente como realistas infiltrados, armados con pistolas convencionales, al grito de «¡Muerte al demonio Nourish! ¡Muerte a PilgrImage!». Uno de los personajes les pregunta, entre asustado y curioso, si están todavía en el juego. Ted y Allegra no parecen tener respuesta.

eXistenZ mantiene distintos puntos de contacto con Videodrome e incluso con el anterior film de Cronenberg, Crash (1997), en el que se planteaba otra patológica fascinación, esta vez hacia los coches, los accidentes y sus secuelas físicas. Pero a la vez, el film plantea de forma ingeniosa la fascinación por los mundos virtuales, por ser otro y sumergirnos en una vida diseñada y parcialmente predeterminada, en parte abierta a nuestra capacidad de agencia, real en tanto que la percibimos como tal y forma parte de nuestra vida cotidiana. Pero también una vida estereotipada, sobreexcitada (como ya afirmaba un personaje de Videodrome) y convencional (misiones, acción, convenciones narrativas, físicas y visuales, objetivos y un fin: ganar). Y al igual que otro notable film sobre la cultura gamer, Avalon (2001), lo consigue sorteando la inevitable obsolescencia de las imágenes digitales y varios de los tópicos del cine sobre videojuegos como los juicios morales, los jugadores como nerds o el contraste entre jugadores y no jugadores.

Matrix (1999)

Título original: The Matrix

Producción: Village Roadshow Pictures, Groucho II Film Partnership, Silver Pictures

Productor: Joel Silver

Directores: Andy y Larry Wachowski (actualmente Lily y Lana Wachowski, también conocidos simplemente como «The Wachowskis»)

Guion: Andy y Larry Wachowski

Fotografía: Bill Pope

Música: Don Davis

Montaje: Zach Staenberg

Intérpretes: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss, Hugo Weaving, Joe Pantoliano

País: Estados Unidos

Año: 1999

Duración: 136 minutos. Color

«–No intentes doblar la cuchara. Eso es imposible. En lugar de eso... trata de darte cuenta de la verdad.–¿Y cuál es la verdad?–No hay cuchara.–¿No hay cuchara?–Entonces verás que no es la cuchara la que se dobla, eres tú».

¿Vivimos en Matrix? Esta pregunta aquí retórica sigue siendo formulada y discutida por expertos, analizando las posibilidades y los elementos que nos podrían hacer descartar o aceptar esta suposición. ¿Vivimos en una perfecta simulación sin saber realmente qué o quiénes somos realmente? Truman Burbank, meramente un año antes, nos habría dado una respuesta bastante detallada. Y John Carpenter ya introdujo esta variable asociándola a la presencia de alienígenas en la Tierra en su reivindicada Están vivos (1988). Esa sensación de que «algo va mal en el mundo», como le dirá en un momento del film Morfeo (Laurence Fishburne) a Thomas A. Anderson (Keanu Reeves), es algo con lo que todos nos podemos identificar, más aún en tiempos confusos, en los que factualidad y ficción se entremezclan y en los que se ha retomado con fuerza el interés por la realidad virtual. De la misma manera que en psiquiatría se bautizó como síndrome Truman a una fantasía de los pacientes similar a la del protagonista del film de Peter Weir, también se asocia un síndrome Matrix o, más científicamente, desorden de realidad disociada consistente en considerar los mundos virtuales como la realidad principal en el día a día del individuo, relegando la existencia física a un segundo plano –en una acepción más informal y con un cierto punto de sarcasmo, se conoce también como síndrome Matrix al rechazo instintivo a cualquier tipo de continuación de una obra que se considera difícilmente superable, en alusión a la recepción de las comparativamente decepcionantes secuelas Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, ambas de 2003.

En Matrix, la vida de un individuo aparentemente gris, Thomas A. Anderson, que trabaja como programador para la empresa de software Meta Cortex (aunque de noche actúe como hacker bajo el pseudónimo de Neo), dará un giro absoluto en el momento que sea contactado por la misteriosa y peligrosa Trinity (Carrie-Anne Moss), quien le pide que se reúna con el no menos misterioso Morfeo. Morfeo le ofrecerá la posibilidad de conocer la verdad del mundo en el que realmente vive Anderson, convencido de que este es el elegido que puede acabar con el sistema de esclavitud construido a partir de la matriz, una perfecta simulación virtual que reproduce un mundo plausible a finales de siglo XX, aunque de hecho nos encontramos en una era futura mucho más lejana, en la que hemos sido controlados por unas máquinas inteligentes de nuestra propia creación y que nos mantienen conectados dentro de unas vainas para ser utilizados como fuente de energía, mientras se nos administra una fantasía en forma de realidad virtual. Morfeo lidera un reducido grupo de rebeldes que han podido ser liberados de la vasta estructura en la que subsisten los seres humanos y que utilizan Matrix como entorno en el que infiltrarse, buscar posibles aliados e intentar atacar al sistema: aprovechando su conocimiento de la realidad simulada, sus avatares en Matrix les permiten alterar la realidad física y hacerse rápidamente con superpoderes (habitualmente vinculados a las artes marciales), lo que les ayuda en sus misiones y les da una oportunidad cuando son localizados por unos peligrosos programas creados por las máquinas, los agentes. Aunque Morfeo es profundamente respetado como líder por los rebeldes, no todos creen en su certeza que Anderson sea el elegido, empezando por el propio Anderson. Tras una arriesgada operación en Matrix para rescatar a Morfeo, Anderson/Neo muere en Matrix a manos del Agente Smith (Hugo Weaving). Sin embargo, la fe de Trinity devuelve a Neo a la vida, esta vez con un poder extraordinario sobre Matrix, iniciando lo que puede suponer el inicio de la guerra contra el poder que oprime a la humanidad, en una lucha liderada por el elegido.

Como ha sido ampliamente comentado, el cóctel de referencias presente en Matrix es solo comparable al de su influencia posterior en todos los ámbitos de la cultura popular. Para poder comprender mejor las implicaciones de vivir sin saberlo dentro de una simulación, los actores debían leer el libro Simulacros y simulación, del influyente filósofo posmoderno Jean Baudrillard, lo que ayudó a convertir el film en un punto de referencia de la corriente de pensamiento posmoderna, con su cuestionamiento sobre los límites entre los real y lo virtual, entre la copia y el original, un campo de reflexión fructífero en el tiempo de las abstracciones y reflexiones teóricas de los primeros años de explosión de internet como red de redes y de mundos virtuales presentados en franquicias de videojuegos popularizadas en los años noventa, como Final Fantasy o Myst, juegos de rol online masivos y multijugador (MMOPRGs), como EverQuest o World of Warcraft, y que solo unos años después alcanzaría nuevas fronteras en juegos de simulación de la realidad como The Sims o el mundo virtual completo de Second Life. Más allá de Matrix como paradigma de film de temática y formas posmodernas, existe toda una serie de referencias clásicas relevantes, desde las etapas del viaje del héroe ( término introducido por el narratólogo Joseph Campbell y popularizado décadas más tarde por Christopher Vogler en el ámbito del guion cinematográfico), la idea de profecía del héroe que actuará como salvador de la humanidad (lo que conecta tanto con la mitología clásica como la tradición cristiana y, de nuevo, con la narratología), referencias a otras religiones orientales, a Alicia en el país de las maravillas (la famosa elección entre la píldora azul o la píldora roja), el ciberpunk (notoriamente la obra de William Gibson), géneros orientales como el anime y el cine de artes marciales o la obra del escritor Philip K. Dick. El poder del film se halla en buena parte en la integración fluida de todos estos intereses e influencias en un conjunto que responde a un esquema fácilmente reconocible por el gran público, el del personaje normal conducido contra sus planes (e inicialmente contra su voluntad) hacia circunstancias extraordinarias de implicaciones impredecibles.

Adicionalmente, el timing de la producción del film situó a Matrix en un momento simbólico de gran trascendencia, 1999, el año popularizado como el del cambio de siglo y de milenio. Tras unos años en los que la cultura popular apuntaba a la tensión premilenio como uno de sus temas recurrentes, los últimos años del siglo XX fueron un campo abonado para films formalmente arriesgados que, de distintas maneras, jugaban de distintas formas con realidades alternativas y estructuras narrativas no lineales, como por ejemplo, Cube (1997), Corre Lola Corre (1998), Dos vidas en un instante (1998) o El club de la lucha, Cómo ser John Malkovich, eXistenZ y la propia Matrix, todas ellas de 1999.

Minority Report (2002)

Título original: Minority Report

Producción: Amblin Entertainment, Cruise/Wagner Productions

Productores: Gerald R. Molen, Bonnie Curtis, Walter F. Parkes y Jan de Bont

Director: Steven Spielberg

Guion: Scott Frank y Jon Cohen, basado en la historia The Minority Report, de Philip K. Dick

Fotografía: Janusz Kaminski

Música: John Williams

Montaje: Michael Kahn

Intérpretes: Tom Cruise, Colin Farrell, Samantha Morton, Max Von Sydow, Neal McDonough.

País: Estados Unidos

Año: 2002

Duración: 145 minutos. Color

«–¿Quién es la víctima?–Alguien.–¿Quién?–Un tal Leo Crow...–¿Y quién es?–No tengo ni idea, nunca he oído hablar de él. Pero supuestamente voy a matarlo en menos de treinta y seis horas».

Minority Report es un film repleto de interesantes contradicciones. En primer lugar, se trata de una adaptación muy libre de una historia corta escrita por el maestro de la ciencia ficción Philip K. Dick. Como en otros casos, la fértil imaginación de Dick ha servido de lujoso punto de partida para adaptaciones cinematográficas solo tangencialmente fieles a su obra, con algunos ejemplos tan notorios como Blade Runner (1982) y Desafío total (1990). Por otro lado, se trata de un proyecto con una larga gestación, iniciada a principios de los noventa como secuela para la anteriormente citada Desafío total. Parece ser que en 1997 Tom Cruise consiguió poner el proyecto en manos de Spielberg, con quien llevaba años deseando colaborar. El guion definitivo, reescrito por Scott Frank a principios de 2001, estuvo a punto coincidiendo prácticamente con el inicio del rodaje, que finalizó en el mes de julio (un año antes del estreno de la película). En este caso, las fechas son importantes porque el film fue concebido, escrito y rodado antes del 11-S, aunque su estreno mundial tuvo lugar diez meses después. Teniendo en cuenta que el film presenta una sociedad que ha cedido su privacidad y su libertad a cambio de la seguridad para evitar así las muertes violentas, es inevitable que fuera leída por algunos como un reflejo del miedo y la obsesión por la seguridad de la sociedad norteamericana tras los atentados de las Torres Gemelas, incluso para algunos suponía algo así como un panfleto a la mayor gloria de la política conservadora del entonces presidente George W. Bush.

En el mundo de Minority Report, tres personajes denominados Precogs, han desarrollado habilidades para funcionar como una mente-colmena y predecir, mediante vívidas visiones que son convenientemente grabadas, los crímenes violentos antes de que ocurran. Así, los policías de PreCrimen, de entre los que destaca el torturado jefe John Anderton (interpretado por Cruise), se encargan de detener y poner bajo custodia a los precriminales, ayudados por un extraño proceso judicial en el que ante las evidencias visuales generadas por los PreCogs, un jurado autoriza a los agentes a ponerse en acción (un pre-juicio en el sentido más literal del término). Por otro lado, el don de los Precogs (fruto de un experimento con fármacos liderado por la doctora Hineman y el director del programa PreCrimen, Lamar Burgess), resulta para ellos una tortura que les obliga a vivir en un tanque de agua, permanentemente conectados y aislados del exterior, lo que se omite de la historia oficial que se explica a la ciudadanía. Esto subraya una de las preguntas que se irán repitiendo a lo largo del film, «hasta qué y hasta dónde estás dispuesto a renunciar por la seguridad». A pesar de que el sistema se revela como un éxito, ya que en seis años no se ha producido en Washington DC (lugar en el que se aplica el programa piloto) ningún asesinato, Anderton empezará a dudar del sistema: acosado por el agente de justicia Danny Witwer (Colin Farrell) y convertido él mismo en acusado de preasesinato, Anderton descubre que no siempre los tres PreCogs ven lo mismo, lo que genera un informe de la minoría. Este hecho, abriría las puertas al libre albedrío y por tanto a la duda razonable, motivo por lo que ha estado siendo silenciado por el programa, ya que supondría el fin efectivo de PreCrimen. Anderton deberá luchar por evitar con su acción convertirse en un futuro asesino, mientras desgrana una trama criminal en la que alguien parece haberse aprovechado de una grieta en el proceso para salir indemne de un crimen que afecta muy directamente a la PreCog con más talento, Agatha (Samantha Morton). Aquí se encuentra otra de las preguntas clave que plantea el film, si se puede generar un sistema realmente infalible y fiable para garantizar la tan ansiada seguridad. La posición crítica de Spielberg en este sentido es clara: aunque la utópica premisa planteada sea enormemente atractiva para los espectadores (las continuas carreras contra el tiempo para localizar al asesino antes que cometa el crimen, las promos propagandísticas enumerando las virtudes y los testimonios de PreCrimen) y para los ciudadanos (la confianza ciega en el sistema proporciona a cambio una seguridad absoluta, hasta el punto de que aquellos que desean cometer un asesinato, a sabiendas que serán capturados, no tienen más remedio que recurrir a simulaciones virtuales para dar rienda suelta a sus instintos), cualquier sistema debe ser siempre puesto en duda, vigilado y observado críticamente

En tercer lugar, uno de los principales puntos de interés para Spielberg era hacer un film de anticipación más que de especulación, que presentara un futuro plausible y, hasta cierto punto, realista. Para ello convocó en 1999 a un grupo de expertos a una sesión de think tank de tres días para obtener una idea de cómo diseñar una realidad futura factible con el horizonte puesto en el año en el que se ambientaría el film, 2054. El resultado fue una Biblia de 2054, una guía que incluía no solo aspectos tecnológicos, sino también sociales, económicos, políticos, arquitectónicos y urbanísticos. En este sentido, John Underkoffler, asesor científico y tecnológico en el film y creador de la icónica pantalla con interfaz manual que utiliza Cruise, afirma que poco hay en Minority Report que no esté basado de alguna forma en la realidad. Esta vocación de verosimilitud, mezclada con una compleja trama policial llena de requiebros y donde se confunden el pasado, el presente y el futuro, diferencia sin duda a Minority Report de otros films de ciencia ficción, aunque la hace también más susceptible a escrutinio sobre qué tendencias parecen apuntar a que se vayan a cumplir y cuáles no –aunque por supuesto aún nos queden todavía décadas por especular hasta llegar a ese futuro 2054. Así, la sociedad panóptica donde los escáneres retinales son omnipresentes y permiten no solo localizar en tiempo real a cualquier ciudadano, sino personalizar productos y servicios, como la escena en que John Anderton es continuamente interpelado en el metro por vallas publicitarias de empresas existentes en la actualidad como Lexus, Bulgari o Guinness, nos puede parecer a estas alturas exagerada, pero no se encuentra tan lejos de la noción contemporánea de big data que recoge nuestros gustos, patrones de comportamiento, preferencias y geolocalización a través de nuestros dispositivos móviles. Como indica en el fondo UnderKoffler y se ha tratado en otros momentos del libro, los films del futuro son finalmente films sobre el presente, donde proyectamos ideas, miedos y deseos que pueden llegar a hacerse realidad.

El mensajero del miedo (2004)

Título original: The Manchurian Candidate

Producción: Scott Rudin Productions

Productores: Jonathan Demme, Ilona Herzberg, Scott Rudin y Tina Sinatra

Director: Jonathan Demme

Guion: Daniel Pyne y Dean Georgaris, basado en la novela homónima de Richard Condon

Fotografía: Tak Fujimoto

Música: Rachel Portman

Montaje: Carol Littleton y Craig McKay

Intérpretes: Denzel Washington, Meryl Streep, Liev Schreiber, Jon Voight, Kimberly Elise, Vera Farmiga

País: Estados Unidos

Año: 2004

Duración: 130 minutos. Color

«Todo empezó con las pesadillas. Rumores, conjeturas... todo esto ya es un gran paso adelante».

El mensajero del miedo es un remake y actualización del famoso film dirigido en 1962 por John Frankenheimer, ambos basados en la novela de Richard Condon publicada en 1959. La línea general argumental de ambas versiones de El mensajero del miedo es básicamente la misma: una patrulla militar capitaneada por el mayor Bennett Marco (Denzel Washington) es capturada en una emboscada en plena guerra. Cuando se encuentra a los supervivientes, todos ellos cuentan la misma historia: el sargento Raymond Shaw (Liev Schreiber), actuando de forma extremadamente heroica, ha salvado su vida. Shaw es recibido en Estados Unidos con honores y recibe una medalla al valor, lo que complace enormemente a su ambiciosa, dominante e influyente madre, Eleanor (Meryl Streep), determinada a conseguir situar a alguien de su familia en lo más alto del gobierno de su país. Mientras tanto, los soldados de la patrulla de Shaw sufren continuas pesadillas, que muestran una realidad totalmente distinta, una en la que a todos ellos se les lavó el cerebro y se obligó a Shaw a asesinar a algunos de sus compañeros. Marco empieza a sospechar de que el lavado de cerebro fue real y que la versión heroica de la historia forma parte del proceso, lo que le lleva a seguir de cerca a Shaw, hasta descubrir que este es un agente «dormido», controlado y programado sin saberlo por una fuerza oculta para servir a sus propios intereses. Shaw, quien no cree inicialmente que haya sufrido un lavado de cerebro, empieza a dudar de la historia oficial tras ser ordenado asesinar a su amor Jocelyne y a su padre, un senador que puede poner en peligro los planes de los responsables de la conspiración y tomará una decisión radical al ser consciente de su destino.

A partir de esta estructura en común, resulta interesante fijarse en algunas de sus diferencias clave: en la novela y el primer film se apunta a una conspiración conjunta de los servicios secretos chinos y soviéticos y las sesiones de lavado de cerebro llevadas a cabo durante la guerra de Corea en Manchuria, de ahí el título original. En el film de Frankenheimer se destaca particularmente el papel de los chinos dándole un rol destacado al fascinante y perturbador Dr. Yen Lo, un hombre calmado, educado y siempre de buen humor, capaz de perpetrar sin pestañear los actos más deleznables. Yendo mucho más allá (de hecho más de cincuenta años más allá en el tiempo), en la película de Demme, se cambia completamente la identidad de los conspiradores y el método utilizado, aunque no su objetivo: en esta ocasión se apunta como responsable a una poderosa corporación norteamericana, Manchurian Global, que al igual que los comunistas pretende controlar a través de las acciones programadas de Shaw al gobierno de los Estados Unidos, con la connivencia directa de Eleanor Iselin, su propia madre.

Así pues se vuelve la mirada al enemigo interior, lo cual no deja de ser una opción valiente teniendo en cuenta el momento post 11-S en el que se vivía en Estados Unidos. Por supuesto, se sustituye el conflicto bélico que origina la acción, de la Guerra de Corea en 1952 a la Guerra del Golfo en 1991. Pero de forma más significativa, se sustituye el lavado de cerebro como proceso extremo de carácter psicológico, por un experimento llevado a cabo por Manchurian Global con nanotecnología de implantes cerebrales, de manera que el siniestro Dr. Yen Lo pasa a ser un ingeniero genético, el Dr. Atticus Noyle (si reordenamos las letras del apellido obtendremos «Yen Lo», en un guiño al personaje original). Shaw es periódicamente monitorizado en una aséptico laboratorio para comprobar sus constantes y los implantes que aseguran que el sistema de activación y control de Shaw funciona correctamente (en el film de 2004 es una orden telefónica, mientras que en la novela y el film original un juego de cartas). Así que si bien El mensajero del miedo de 1962 se situaba en el límite del tecno-thriller político sin cruzar la frontera, la versión de Demme lo abraza abiertamente, jugando con uno de los grandes temas de los films sobre tecnología contemporáneos: el papel de las corporaciones como auténticos poderes en la sombra, propietarios de la tecnología necesaria para ejercer el control total, lo que conlleva implicaciones políticas totalmente distintas. Además, en la versión de 2004, el auténtico héroe del film, el comandante Marco, es difamado y cuestionado por sus acciones, derivadas de los traumas provocados por las acciones bélicas, a diferencia del personaje interpretado originalmente por Frank Sinatra. Y en un interesante giro de guion, en el clímax del film es Marco –no Shaw– quien es programado para matar al candidato a presidente en la fiesta de nominación, lo que sugiere que el lavado de cerebro no se limita a Shaw, aunque la resolución final sea prácticamente la misma.

Dejando de lado la calidad y personalidad de cada una de las adaptaciones de la novela de Richard Condon, resulta muy interesante observar y comparar estas dos instantáneas: una realizada en los sesenta, situada premonitoriamente un año después de la crisis de Bahía de Cochinos, en Cuba, que podría haber dado lugar a una conflagración nuclear y solo un año antes del asesinato del presidente J. F. Kennedy; la segunda, realizada tres años después del peor atentado sufrido en suelo norteamericano. Ambas son historias sobre la manipulación, la fragilidad de nuestro sistema sociopolítico y sus amenazas. La versión de Jonathan Demme señala la tecnología al servicio de oscuros intereses corporativos como el gran enemigo invisible.

Primer (2004)

Título original: Primer

Producción: ERBP

Productor: Shane Carruth

Director: Shane Carruth

Guion: Shane Carruth

Fotografía: Troy Dick

Música: Shane Carruth

Montaje: Shane Carruth

Intérpretes: Shane Carruth, David Sullivan, Casey Gooden, Anand Upadhyaya, Carrie Crawford

País: Estados Unidos

Año: 2004

Duración: 77 minutos. Color

«–¿Conoces la historia sobre cómo la NASA se gastó millones de dólares desarrollando un bolígrafo que pudiera escribir en condiciones de gravedad cero?–Sí.–¿Sabes cómo resolvieron el problema los rusos?–Sí. Con un lápiz».

Primer es la ópera prima del director Shane Carruth, uno de los talentos del cine independiente descubierto en el Festival de Sundance por este film de bajísimo presupuesto (se dice que no más de 7.000 dólares con Carruth ejerciendo de hombre-orquesta, lo que de hecho le sitúa en la frontera de las películas familiares). Primer contó con una importante distribución internacional, en parte por la atención generada en Sundance y por su concepto, una aproximación realista a los viajes en el tiempo. Primer es uno de esos casos en los que el mínimo presupuesto disponible beneficia el tono del film, con una puesta en escena inevitablemente austera, que se ajusta perfectamente a la naturaleza cíclica y claustrofóbica que compone la arquitectura no lineal de la trama.

El primer acto de Primer nos presenta a Aaron, Abe, Robert y Phillip, cuatro jóvenes informáticos trabajando en el garaje de Aaron (interpretado por el propio Carruth, quien de hecho es ingeniero informático). Todos ellos combinan sus trabajos con el desarrollo y comercialización de tarjetas de testeo JTAG; con lo que obtienen de su actividad esperan poder financiar otros proyectos innovadores que puedan patentar y permitan llamar la atención de inversores. En la cocina de Aaron discuten sobre los problemas con los que se encuentran para llegar a algo realmente nuevo, algo patentable y lucrativo. El proyecto estrella del momento, idea de Abe, el mejor amigo de Aaron, es un sistema para reducir a través de campos electromagnéticos el peso de los objetos. Abe y Aaron trabajan en el proyecto en solitario y empiezan a descubrir algunas extrañas anomalías, que prefieren mantener para ellos. Un efecto secundario de su experimento: provocar otro tipo de bloqueo que hace que los objetos situados en el campo se muevan hacia atrás en el tiempo. En el primer acto del film vemos plasmada de forma muy simple, sin artificios ni sobre-énfasis, la nada simple ciencia de garaje, para la que los ingenieros recurren a piezas de segunda mano o materiales reciclados de sus propios electrodomésticos o vehículos para poder disponer de los recursos necesarios al menor coste posible.

Una vez Abe y Aaron son conscientes de que han diseñado el principio para una máquina del tiempo, el film adopta una estructura cíclica para mostrar cómo los dos amigos construyen dicha máquina en forma de caja contenedora del tamaño de una persona y empiezan a experimentar con ella, siguiendo un protocolo diseñado por Abe para que la versión presente y la versión futura no se encuentren en las horas de solapamiento que tienen lugar en cada experimento. El bucle del viaje en el tiempo de Primer implica que el periodo de solapamiento finaliza en el momento en el que el original, tras haber adquirido información sobre los mercados de valores, entra en la caja con esa información y retrocede en el tiempo, convirtiéndose en su doble, quien dispone de unas horas para poder hacer inversiones con información privilegiada, siendo entonces el único de los dos que existe (el original queda perdido en el bucle al entrar en la caja). Sin embargo, pronto los caracteres distintos de Abe y Aaron hacen que adquieran posiciones diametralmente distintas sobre el uso de la máquina, hasta el punto en que Abe se propone evitar que el experimento se lleve a cabo en el pasado mientras que Aaron es partidario de romper todas las precauciones y sacar todo el provecho posible a su invención, en un endiablado juego de cruces entre el presente y el futuro, entre el miedo, el orden y el caos, del cual no lo sabemos todo.

De la misma forma en que Abe y Aaron hacen ciencia de garaje, Primer puede considerarse como cine de garaje. Esta sensación de naturalidad y el tono casi documental del film proporcionan un efecto de realidad similar del entonces en boga cine de metraje encontrado, que nos envuelve en una suerte de ficción inmersiva bajo el manto del documental o el vídeo amateur. La opción de Carruth es otra, la de tejer un film estéticamente naturalista e indie con una arquitectura narrativa que convierte a Primer en un exponente relevante de los denominados films ‘puzzle’, es decir, films que juegan con la ordenación temporal de su narrativa, en esta ocasión a través de saltos temporales. Es también el caso de films contemporáneos como Los cronocrímenes (2007), Triangle (2009), Código fuente (2011), Looper (2012) o Al filo del mañana (2014), sin olvidar por supuesto el film de paradojas temporales por excelencia, Regreso al futuro (1985). Lo que distingue a Primer de estos y otros films que juegan con las paradojas temporales es que su premisa mantiene un inteligente equilibrio entre lo físicamente verosímil y lo abiertamente irreal, por lo cual vemos que en todo momento se nos presenta desde una perspectiva dual, la extrañeza propia del género fantástico (la proliferación de dobles de Aaron) con una presentación naturalista de los hechos, perfectamente diseñada para estimular la imaginación de los geeks.

Iron Man (2008)

Título original: Iron Man

Producción: Marvel Studios y Fairview Entertainment

Productores: Avi Arad y Kevin Feige

Director: Jon Favreau

Guion: Mark Fergus, Hawk Ostby, Art Marcum y Matt Holloway, basado en los personajes de Marvel Comics

Fotografía: Matthew Libatique

Música: Ramin Djawadi

Montaje: Dan Lebental

Intérpretes: Robert Downey Jr., Terrence Howard, Jeff Bridges, Shaun Toub, Gwyneth Paltrow

País: Estados Unidos

Año: 2008

Duración: 126 minutos. Color

«–De acuerdo, ahí va una respuesta directa. Mi viejo tenía una filosofía: la paz significa tener un palo más grande que el de al lado.–Oh, es una frase muy buena, viniendo del tipo que vende los palos».

Tony Stark / periodista

Iron Man supuso la puesta de largo del denominado Universo Cinematográfico de Marvel, o MCU, es decir, una estrategia de producción coordinada de productos de ficción, incluyendo films, series de televisión o cómics, a partir del vasto catálogo de superhéroes de Marvel (siempre que no se hubieran cedido los derechos previamente a otras productoras, como era en ese momento el caso de X-Men o Spider-Man, con derechos cedidos respectivamente a Fox y a Columbia Pictures). En cine, el MCU se construiría en base a distintos films individuales sobre personajes míticos, como Thor, Capitán América o Iron Man, y que se reunirían alrededor de los films colectivos sobre Los Vengadores, aunque particularmente los films sobre el Capitán América han sido propensos al encuentro de distintos superhéroes, con el caso particularmente evidente de Capitán América: Civil War (2016), en el que se reunían además Iron Man, la Viuda Negra, Ojo de Halcón, Falcon, Máquina de Guerra, Pantera Negra, Visión, Ant-Man, la Bruja Escarlata, El soldado de invierno e incluso Spider-Man, ya liberado de sus obligaciones contractuales con Columbia Pictures.

De todos los superhéroes del MCU, Iron Man es el que establece de forma más clara la conexión entre los relatos de superhéroes y el dominio tecnológico (en televisión esta conexión es clave en la serie del MCU Marvel’s Agents of Shield). El film nos explica el proceso de transformación física y personal del playboy, cínico profesional y genio de la ingeniería Tony Stark (Robert Downey Jr.), multimillonario propietario de Stark Industries, una empresa de hecho fundada en los años cuarenta por su padre, el magnate y genio inventor Howard Stark (vagamente inspirado en Howard Hughes y que de hecho tiene una presencia relevante en Agent Carter, una serie de televisión del MCU situada en los años inmediatos al fin de la Segunda Guerra Mundial). Stark Industries desarrolla fundamentalmente tecnología militar de última generación. En una visita a Afganistán, el convoy de Stark sufre una emboscada y este, gravemente herido, es capturado por una milicia que pretende que Stark les fabrique un misil Jerico, uno de los productos estrella de Stark Industries. Otro prisionero, Yinsen, salva la vida de Stark implantándole un dispositivo electromagnético en su pecho, que impide que la metralla que todavía tiene en su cuerpo le llegue hasta el corazón. En lugar de construir el misil, Stark improvisa, con la ayuda de Yinsen, una armadura con capacidad de volar. Aunque Stark consigue escapar de sus captores, no puede evitar la muerte de Yinsen. A su regreso de Estados Unidos, fuertemente impresionado por su experiencia en Oriente Medio, decide reorientar el trabajo de Stark Industries para abandonar la producción de armas, lo que no contenta al director ejecutivo de la compañía y antiguo amigo de su padre, Obadiah Stane (Jeff Bridges), aunque sí a su secretaria y amiga Pepper Potts (Gwyneth Paltrow). Mientras Stark trabaja en secreto para mejorar su diseño de prototipo de armadura y del electroimán que le mantiene con vida y que le da la potencia necesaria a la armadura, Stane, quien de hecho tramó con los terroristas afganos el plan para matar a Stark y hacerse así con la compañía, recupera el prototipo original y trabaja sobre él a partir de un proceso de ingeniería inversa. Tras derrotar a Stane en una espectacular lucha final, ya con su icónica armadura, Stark revela al mundo que él es Iron Man, rompiendo con la convención de la identidad secreta de los superhéroes, aunque siendo fiel a su carácter provocador, orgulloso e incontrolable.

Al igual que en otros films del MCU (como Iron Man 3, de 2013, Capitán América: el soldado de invierno, de 2014, Los vengadores: la era de Ultrón, de 2015, o Capitán América: Civil War), se establece una relación directa entre la acción de los superhéroes y los equilibrios políticos geoestratégicos, con Estados Unidos actuando de facto como garante del equilibrio mundial, aunque para ello se recurra a una organización independiente y supuestamente transnacional, SHIELD, enfrentada a una organización terrorista también de alcance global, HYDRA. La continua presencia de Stark Industries en el MCU es en este sentido puntal en la supremacía tecnológica para la protección de la Tierra contra agresiones extraterrestres, y también para desequilibrar la lucha del bien contra el mal, sea en forma de grupos terroristas en zonas de guerra, organizaciones de alcance global como HYDRA, aunque también con relación al enemigo interior. A pesar del relativo arco de transformación del personaje, el papel de Stark como genio inventor excéntrico y radicalmente independiente, aunque siempre al servicio del bien común, es, como mínimo, ambiguo: Stark Industries ya no fabrica armas ofensivas, pero sigue suministrando al ejército tecnología punta para mantener el orden global. A pesar de que Stark es un personaje cuestionable en sus decisiones y está lejos de presentarse como modelo, nos fascina por su creatividad e ingenio, también por su desafección a las normas establecidas, su sentido del humor recubierto de un manto de crudo escepticismo y cinismo. Y por encima de todo, su dimensión de gran seductor y madera de líder. En futuras entregas del MCU, Stark continuará su proceso de evolución personal, que le hará cuestionarse algunas de sus decisiones y aceptar un mayor control sobre sus acciones, aunque nunca abandonará esta ambigüedad que es inherente al personaje.

WALL�E: batallón de limpieza (2008)

Título original: WALL·E

Producción: Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures

Productor: Jim Morris

Director: Andrew Stanton

Guion: Andrew Stanton y Jim Reardon

Fotografía: Jeremy Lasky y Danielle Feinberg

Música: Thomas Newman

Montaje: Stephen Schaffer

Intérpretes: Ben Burtt (voz), Elissa Knight (voz), Jeff Garlin (voz), Fred Willard, Sigourney Weaver (voz)

País: Estados Unidos

Año: 2008

Duración: 98 minutos. Color

«Porque la frontera final es la diversión».

WALL·E pertenece en su origen a la primera generación de largometrajes Pixar, ya que las primeras ideas para su desarrollo surgieron a mediados de los años noventa, poco antes del estreno de la puesta de largo de la productora de John Lassetter, Toy Story (1995). Andrew Stanton, director y guionista clave de la casa (coguionista de todos los films de Toy Story y director de éxitos como Bichos y Buscando a Nemo), y gran fan de la ciencia ficción, desarrolló durante años la premisa inicial, la de un robot especializado en compactar basura, que sigue haciendo tranquilamente su trabajo sin saber que ha sido abandonado en una Tierra ahogada en contaminación y residuos, un lugar inhabitable del que sus habitantes humanos han huido hace tiempo –como sabremos después, 700 años–, en una gigantesca nave espacial que funciona como un crucero de lujo, la Axiom. Wall·E no es un robot «normal», ya que junto con su apariencia anticuada, se le proporciona multitud de rasgos humanizados. Wall·E no se limita a compactar basura sin criterio, sino que le gusta seleccionar artilugios que atesora en su vivienda-almacén. Dichos artilugios establecen una conexión emocional con el público, sobre todo adulto, ya que los gustos de Wall·E son abiertamente retro, desde un radio casete a diversos CDs, un cubo de Rubik, un iPod, multitud de encendedores Zippo, una consola Atari a la que juega solo al Pong. Y entre sus cintas de vídeo, destaca como su favorita el musical Hello Dolly! (1969). Elementos que nos retrotraen a una visión romántica y física de la tecnología, en consonancia con otros objetos cotidianos anticuados que constituyen el hogar de Wall·E y que muestran mejor que nada su personalidad y, de paso, una visión del mundo que contrastará con la vida en la Axiom, donde los humanos han dejado de hacer cosas por sí mismos, de utilizar, de ver y de interaccionar físicamente entre ellos, para pasar a ser simples contenedores pasivos y aislados de información, alimentos y entretenimiento, en un mundo aparentemente perfecto y automatizado, proporcionado por la megacorporación BuyNLarge.

Pero dos hechos cambiarán la vida rutinaria que Wall·E lleva desde hace siglos, a caballo entre Robinson Crusoe o el Robert Neville de la novela Soy Leyenda: en primer lugar, el aterrizaje de una sofisticada robot-guerrera-exploradora, EVE; en segundo lugar, el hallazgo inesperado de una planta, que demuestra que la vida en la Tierra vuelve a ser factible, lo que pone en marcha un sofisticado protocolo en el que EVE está directamente implicada como exploradora, pero también a Wall·E y a los alienados pasajeros de la Axiom.

Los grandes ejes temáticos de Wall·E se encuentran, obviamente, en su condición de reflexión crítica al desarrollo insostenible y sus efectos desastrosos para el clima y la vida en la Tierra, así como el abandono de un cierto estilo de vida. Un estilo de vida basado en la interacción física entre las personas y su entorno. Pero también como la pérdida del espíritu de superación y el esfuerzo, a causa del exceso de automatización y el abandono a las soluciones prediseñadas por grandes corporaciones. No es de extrañar que el capitán declare alborozado el orgullo de haber conseguido que los pasajeros de la Axiom hayan pasado setecientos años haciendo lo mismo. Pero lo que eleva a Wall·E a la categoría de film excepcional es su apuesta decidida por combinar la ciencia ficción con el estilo de animación propio de Pixar. Stanton homenajea profusamente a 2001: una odisea del espacio, aunque también a Alien, Naves misteriosas o la ya mencionada Soy Leyenda. Pero Wall·E va más allá de sus referencias al beneficiarse del toque Pixar, del que Stanton ha sido un agente clave, ahí su sentido del humor –moderadamente– ácido y su visión –moderadamente– conservadora del regreso a las raíces y a los valores tradicionales presentes en la mayor parte de los films de la productora. Esta combinación anima a los productores a correr riesgos, como la escasa inclusión de diálogos, sobre todo en la primera parte del film, o la incorporación de personajes reales en pantalla para representar la vida en el momento de la evacuación, a finales del siglo XXI.

Merece un punto aparte la presencia omnipresente de la megacorporación BuyNLarge. En Wall·E no hay naciones ni banderas, solo BuyNLarge (BNL), tanto en la desolada Tierra como en la Axiom. BuyNLarge lo proporciona todo, desde la tecnología a la comida, la información, el entretenimiento. Son los creadores tanto de Wall·E como de EVE, y se da a entender que BuyNLarge es en buena parte responsable del agotamiento de recursos y de la destrucción del medio ambiente en la Tierra, así como de controlar a los habitantes de la Axiom evitando que sean conscientes de nada más que de sus servicios, como un eterno parque temático en el que no hay nada que hacer ni nada se espera de nadie. Y dentro de los planes de la compañía está predefinida la recolonización en el momento en que se demuestre que la Tierra vuelve a ser habitable, algo que de hecho los pasajeros ignoran o simplemente olvidaron. ¿Pero se ha aprendido algo en todo este tiempo que permita que tras el regreso a la Tierra no se vuelvan a cometer los mismos errores? El epílogo del film da a entender que el nuevo amanecer de la humanidad se basa en un retorno a un estilo de vida sostenible, pero a la vez todo parece parte del plan original de BuyNLarge, lo que genera una paradoja: BuyNLarge no es puesta en cuestión, lo que diluye la crítica a las grandes corporaciones, aunque esto no es de extrañar teniendo en cuenta la implicación en la producción de megacorporaciones como Disney o Apple.

La red social (2010)

Título original: The Social Network

Producción: Relativity Media, Scott Rudin Productions, Michael de Luca Productions, Trigger Street Productions

Productores: Scott Rudin, Dana Brunetti, Michael De Luca, Ceán Chaffin

Director: David Fincher

Guion: Aaron Sorkin, basado en el libro The accidental billionaires, de Ben Mezrich

Fotografía: Jeff Cronenweth

Música: Trent Reznor y Atticus Ross

Montaje: Angus Wall y Kirk Baxter

Intérpretes: Jesse Eisenberg, Andrew Garfield, Justin Timberlake, Armie Hammer, Max Minghella, Rooney Mara

País: Estados Unidos

Año: 2010

Duración: 120 minutos. Color

«En internet no se escribe con lápiz, sino con tinta».

Erica Albright

La red social no es realmente una biografía de los creadores de Facebook o de Mark Zuckerberg. Es una crónica de las condiciones mentales, emocionales, materiales, económicas y sociales que hicieron que en un lugar y un momento determinados surgiera una idea que rápidamente se convertiría en «algo guay» y, finalmente, en una propiedad por valor de billones de dólares. Y eso aunque el guion de Aaron Sorkin en ocasiones cae en la tentación de subrayar la condición de genio inadaptado presentando a un tipo que en su vida social parece incapaz de jugar a su favor (hasta su abogado defensor hace muecas de cansancio antes sus constantes impertinencias), pero que es capaz de unir múltiples ideas y estímulos para desarrollar algo que hace que Sean Parker, el emprendedor y vividor que ayudará a hacer de Facebook un fenómeno mundial, les diga: «Ni vosotros mismos sabéis lo que tenéis».

A pesar de algunas contradicciones y su sujeción a normas del biopic, el interés del film estriba por tanto en rebajar el discurso del genio individual para apuntar a Facebook como la consecuencia de una serie de azarosas circunstancias, intuición, casualidad, dinero y obsesiones, más allá de ser el fruto de la intensa dedicación y talento de sus creadores. En Harvard flota en el ambiente un viciado aire de élite, de construcción de las nuevas jerarquías del futuro. Se discrimina entre quien está en una universidad u otra, y en el caso de Harvard, se discrimina por residencias, mientras que a la vez que se anima a sus estudiantes a intentar crear algo que les convierta en millonarios. Como dice en un momento del film el rector de Harvard con ironía y desprecio, «en esta universidad muchos buscan crearse su propio empleo para así no tener que buscar uno».

Despechado porque su novia, Erica Albright, le ha dejado por culpa de su escaso tacto, Zuckerberg se emborracha, desbarra contra ella en su blog e improvisa esa noche una web, Facemash, para la que descarga fotos de las chicas de siete residencias de Harvard y permite a los colegas del campus comparar y elegir a la más guapa entre dos. El éxito de Facemash, que llega a colapsar los servidores del campus, hará que los hermanos gemelos Winklevoss, de una de las residencias más exclusivas, el club Porcellian, propongan a Zuckerberg que les programe una web al estilo de MySpace y denominada Harvard Connection, que tiene como factor diferencial la exclusividad. Este acepta sin entusiasmo, porque está dándole vueltas a una red social inspirada en el éxito de Facemash. Zuckerberg trabaja en lo que será TheFacebook mientras hace creer que trabaja en Harvard Connection. Para ello cuenta con la ayuda de su amigo Eduardo Severin, que no es programador sino economista, y que se convierte en el primer inversor y más tarde en el director financiero de la empresa. Zuckerberg saca públicamente TheFacebook en Harvard, provocando la ira de los Winklevoss, que ven cómo este les ha engañado y ha matado todo interés de Harvard Connection.

El film utiliza una estructura que rompe la linealidad, jugando entre tres líneas de tiempo: la primera y principal, el proceso de invención, creación y expansión de Facebook, de Harvard a California y San Francisco; las otras dos son sendas vistas previas que tienen a un «subidito» Zuckerberg como acusado: en una, demandado por los hermanos Winklevoss por robo de la propiedad intelectual y, en la otra, por Eduardo Severin, el mejor amigo de Zuckerberg, por haberlo dejado fuera de la compañía. El caso de la demanda de Severin, aun cuando no sabemos todavía su causa exacta, sí nos permite adelantar otro de los grandes temas del film, el de la presión ejercida sobre la lealtad y la amistad de dos amigos ante una serie de situaciones extraordinarias para las cuales no están emocionalmente preparados.

El éxito pronto hace que TheFacebook se expanda a otras universidades, entre ellas Standford, «para que en Palo Alto sepan lo que estamos haciendo». Precisamente en Standford, y de forma casual, les descubrirá el que fuera creador de Napster, Sean Parker, quien contactará con ellos para animarles a desarrollar su potencial y expandirla antes de venderla y perder el control, manteniendo la apuesta de no tener anunciantes «para que no deje de ser guay» y que cambien de TheFacebook a Facebook. Ante la desconfianza de Severin, que prefiere ir moviéndose más despacio, Parker irá ganando influencia sobre Zuckerberg, convenciéndole para trasladar la empresa a California y, finalmente, aceptar una oferta millonaria de inversión en San Francisco. Esta oportunidad se traduce en la explosión mundial de Facebook pero también agrandará la distancia entre Zuckerberg y Severin, quien descubrirá finalmente que ha caído en una encerrona con su nuevo contrato que lo deja de facto con un porcentaje simbólico de acciones de Facebook y consecuentemente sin ningún peso en la compañía.

En la vista previa entre Severin y Zuckerberg, a pesar de la tensión, se va haciendo patente el respeto mutuo que sigue existiendo entre ambos, lo que permite en el tramo final del film, humanizar al personaje, redimiéndole hasta cierto punto, convirtiéndole en la escena final en un usuario más de Facebook, intentando infructuosamente que Erica Albright acepte su petición de amistad. Este es un buen ejemplo de la habilidad con que La red social maneja distintos ingredientes en difícil equilibrio entre el genio y la casualidad, la improvisación y la planificación empresarial, la tecnología DIY desarrollada en una habitación universitaria y las grandes infraestructuras informáticas, la gratuidad y la monetización propia de la web 2.0, la comunicación y la incomunicación y, finalmente, entre la bondad del progreso y la perpetuación de las estructuras de clase y de poder.

El viento se levanta (2013)

Título original: Kaze Tachinu

Producción: Studio Ghibli, Touchstone Pictures, Sunswept Enterainment

Productor: Toshio Suzuki

Director: Hayao Miyazaki

Guion: Hayao Miyazaki

Fotografía: Atsushi Okui

Música: Joe Hisaishi

Montaje: Takeshi Seyama

Intérpretes: Hideaki Anno, Miori Takimoto, Hidetoshi Nishijima, Masahiko Nishimura, Steve Alpert, Morio Kazama (voces)

País: Japón

Año: 2013

Duración: 126 minutos. Color

«El viento se levanta, hay que intentar vivir».

Hayao Miyazaki, el maestro de la animación japonesa, anunció su aparente retirada con este film, un proyecto personal sobre la figura real del ingeniero aeronáutico Jiro Horikoshi. Horikoshi ayudó durante los años treinta a hacer avanzar enormemente la tecnología aeronáutica del país, sobre todo con los aviones Mitsubishi A5M, conocidos como los Ceros, que se harían tristemente famosos durante la Segunda Guerra Mundial en el ataque a la flota Norteamericana en Pearl Harbor. La figura de Jiro es central en el film, que arranca con un recuerdo de infancia en el que imagina aviones y preocupado por si su miopía le impidiera hacer realidad su sueño: llegar a diseñar aviones hermosos. Como se puede intuir en esta introducción, el personaje de Jiro contiene una contradicción que de hecho es la clave para entender El viento se levanta. Jiro desea desarrollar su talento como ingeniero aeronáutico, aceptando un trabajo en la importante empresa Mitsubishi, que trabaja fundamentalmente para el ejército. Aunque en distintos momentos vemos claramente que Jiro es contrario a las aplicaciones militares de los aviones, y se nos presenta como un hombre pacífico, no pone en cuestión su trabajo porque hacerlo le obligaría a abandonar la carrera aeronáutica. Acontece algo similar cuando Jiro se enamora de la mujer de su vida, Naoko, una dulce y hermosa chica enferma de tuberculosis. Miyazaki nos muestra cómo Jiro siente un profundo amor por ella, quien no dudará en abandonar su estancia en un sanatorio para poder estar con su amado, sacrificando su última opción de –aunque poco probable– curación. Ambos acuerdan pasar juntos el tiempo que le quede a Naoko e incluso contraen matrimonio. Pero Jiro, de hecho, se dedica poco a Naoko, ya que no quiere abandonar la carrera aeronáutica, en un momento en el que parece que está dando lo mejor de sí mismo. Incluso cuando están juntos, vemos a Jiro trabajando en una mesa al lado del lecho de la cada día más débil Naoko, dibujando y haciendo cálculos con una mano mientras con la otra coge la de su esposa. A pesar de las críticas de Kayo, la hermana de Jiro y de su jefe Kurokawa, Jiro no puede hacer otra cosa que dedicarse en cuerpo y alma a su trabajo. Esta definición de un personaje que es a la vez presentado como una buena persona, solidaria, brillante y soñadora, resulta por eso mismo perturbadora y metafórica. Miyazaki plantea a través de Jiro una profunda contradicción: por un lado, admira la capacidad creativa y la genialidad de Jiro, pero a la vez cuestiona su obsesión y egocentrismo, que le hace abandonar y descuidar a su familia, una trampa en la que el propio Miyazaki considera haber caído en la relación con sus hijos; pero además, Jiro representa la pasividad y la amnesia colectiva de Japón, que ha optado por olvidar su agresivo pasado colonialista en el siglo XX y su connivencia con el régimen nazi. En el film, los japoneses son presentados como víctimas de la Gran Depresión, primero, y de los alemanes, después. Tal y como fue criticado en el momento de su estreno, Jiro se preocupa porque sus aviones no vuelvan, pero no se habla de las víctimas de los ataques de los aviones y de los pilotos que no volvieron. No se ve el conflicto bélico, solo una velada crítica a los militares. Para algunos, demasiado tibia, aunque también es cierto que las heridas tras la Segunda Guerra Mundial parecen no haberse cerrado todavía en aquel país, a tenor de las críticas internas que recibió Miyazaki, al que se le llamó traidor por haber hecho una cinta antijaponesa. En términos dramáticos, se puede decir que El viento se levanta puede fácilmente caer víctima de sus propias contradicciones ante el espectador, aunque quizás el objetivo del film sea precisamente crear una alegoría sobre estas mismas contradicciones de la sociedad japonesa.

Como film sobre tecnología, El viento se levanta es un festín. En una película volcada con la creación de aviones que aportan algo nuevo y bello, se presta extrema atención a la actividad de los ingenieros: desde las condiciones de trabajo y organización jerárquica de la empresa hasta los encargos (y los clientes, con sus especificaciones, que coartan el trabajo y la libertad de los ingenieros, aunque a veces se las apañen para introducir su toque personal), los planos, las mejoras aerodinámicas (tanto en la forma de los aviones como en innovaciones tecnológicas tales como los trenes de aterrizaje retráctiles), los prototipos y las pruebas de vuelo, la elección de los materiales (la necesidad de aligerar peso sin perder resistencia), la maniobrabilidad, la velocidad o detalles críticos de diseño como los remaches o los mecanismos de fijación del ala. En el contexto histórico en el que se desarrolla la trama, adquiere especial importancia la colaboración con Alemania, en aquel momento en la vanguardia mundial en construcción de aviones gracias, sobre todo, a la empresa Junkers. Durante la visita que Jiro y su colega y amigo Kiro realizan a las instalaciones de Junkers, Miyazaki muestra las tensas relaciones con los militares alemanes, que miran con recelo y superioridad a los japoneses. Tampoco las cosas estarán mucho mejor de regreso a Japón, donde la presencia de la policía política se hace sutilmente más ominosa, hasta el punto que tras un contacto fortuito con un personaje alemán crítico con Hitler, Jiro debe abandonar su casa y esconderse en la de su jefe Kurokawa para poder seguir con su trabajo.

Si queremos establecer un paralelismo no solo entre Jiro y Japón, sino entre la creatividad de Jiro y el propio Miyazaki, es esencial observar cómo encaja el film en su mundo creativo. A lo largo de toda su obra, Miyazaki ha evidenciado su pasión por la tecnología de la industrialización y en especial de los medios de transporte. Así, es habitual que en films de Miyazaki tengan una presencia prominente aeronaves (El castillo en el cielo, Nausicaa en el valle del viento, Porco Rosso), automóviles, barcos, tranvías o extraños artilugios de transporte (El castillo ambulante). También la arquitectura es importante para Miyazaki, mostrando especial predilección por las ciudades con aspecto propio de principios del XX, y con destacada presencia de fábricas y negro humo saliendo de las chimeneas. Incluso en El viento se levanta, como en El viaje de Chihiro, aparecen aviones de papel que generan un efecto hipnótico. Y lo hace de una manera muy personal, mezclando sin una clara distinción la tecnología con la naturaleza. Así, los trenes, muy habituales en los films de Miyazaki y que tienen una presencia constante en El viento se levanta, aparecen como un elemento más del paisaje, fundiéndose a veces con él a través de puentes y túneles que atraviesan montañas y pastos (o en El viaje de Chihiro, un misterioso mar). O los aviones, que en no pocas ocasiones se asemejan a pájaros.

Otro elemento que le otorga una fuerza singular a los films de Miyazaki es su fuerza onírica. En El viento se levanta, los sueños de Jiro no solo refuerzan el carácter ambivalente del personaje, que vive soñando pero se olvida de vivir, sino que tienen otros cometidos. Así surgen como forma de comunicación imaginada con otros personajes, en particular con su admirado ingeniero italiano, el conde Caproni, quien actúa de mentor fantástico de Jiro. Caproni es quien le preguntará en numerosas ocasiones si «el viento se levanta» y la figura que de hecho cierra el film. En otra de las portentosas ideas visuales de Miyazaki, vemos cómo los sueños sirven además como visión de lo que va a suceder en las pruebas, como si Jiro fuera capaz, soñando despierto, de ver qué va a suceder con su prototipo y donde puede residir el fallo. Un perfecto ejemplo de cómo el maestro combina su poderoso sentido de lo fantástico y lo onírico que se funden armónicamente con emociones profundamente arraigadas en el público, anhelando formas de vida que nos vuelvan a acercar a los demás.

Big Hero 6 (2014)

Título original: Big Hero 6

Producción: Walt Disney Pictures, Walt Disney Animation Studios

Productores: Kristina Reed y Roy Conli

Director: Don Hall y Chris Williams

Guion: Jordan Roberts, Dan Gerson y Robert L. Baird, basado en el cómic de Marvel

Fotografía: Rob Dressel, Adolph Lusinsky

Música: Henry Jackman

Montaje: Tim Mertens

Intérpretes: Scott Adsit, Ryan Potter, Daniel Henney, T. J. Miller, Jamie Chung, Damon Wayans Jr. (voces)

País: Estados Unidos

Año: 2014

Duración: 102 minutos. Color

«–¿Enfrentarnos a ese tío? ¡Si somos empollones!–Hiro, queremos ayudar, pero... solo somos nosotros...–No. Podéis ser mucho más».

Big Hero 6 es una película de orígenes de superhéroes, aunque con algunos elementos peculiares. En primer lugar, se trata de la primera adaptación de un cómic preexistente de Marvel tras la adquisición en 2009 de la famosa editorial de cómics por parte de Disney. Es, sin embargo, una adaptación por lo que parece bastante libre, desvinculada del MCU y con personajes menos conocidos por el gran público. Llevando al límite su condición de relato de orígenes, no es hasta la misma conclusión del film en la que se nos presenta a sus protagonistas como el colectivo heroico que da título al film. Y, finalmente, se puede considerar un hermano espiritual de otro film de Disney presente en este libro, Tomorrowland, ya que comparten su fascinación por el acto creativo de la invención como forma de hacer del mundo un lugar mejor, junto con el carácter algo bohemio y soñador (guiño a Julio Iglesias no intencionado) de sus protagonistas.

Big Hero 6 se ambienta en la imaginaria ciudad de San Fransokyo, fusión de cultura americana y japonesa, y tiene como protagonista a Hiro Hamada, un genio de la robótica de solo catorce años. Hiro dedica su tiempo buscándose la vida, ganando luchas clandestinas de robots, los Robocombats, perfeccionando una tecnología basada en el trabajo de su ídolo, el ingeniero Robert Callahan. El hermano de Hiro, Tadashi, es un brillante ingeniero que trabaja en el Instituto de Tecnología de San Fransokyo y convence a Hiro para que conozca a sus colegas, GoGo, Wasabi y HoneyLemon, investigadores de frontera y expertos en diferentes campos (ruedas de sujeción magnética, rayos seccionadores y alteraciones químicas de la materia son sus actuales proyectos). También conoce a Fred, un acoplado apasionado por la ciencia, sin ningún conocimiento, pero que se ha convertido en un miembro más del grupo. Tadashi enseña a Hiro su creación, el robot Baymax, un compañero y cuidador personal hinchable, achuchable y simpático, diseñado para actuar como enfermero. Hiro, impresionado por todo lo que ve en el laboratorio y animado por su hermano, dedica su esfuerzo a presentar una nueva idea en la feria científica anual para captar la atención de Callahan, director del programa de robótica de la universidad. Lo conseguirá con sus microbots, una inmensidad de pequeñas piezas combinables que, controladas por un transmisor neurocraneal, pueden adoptar cualquier forma y realizar infinidad de acciones con incontables aplicaciones. Tanto Callahan como su principal competidor en la empresa privada, Alistair Krei, le proponen ofertas de colaboración. Hiro opta por Callahan pero poco después se produce un incendio en la universidad que destruye los microbots y acaba con la vida de Tadashi y Callahan. Profundamente deprimido por la muerte de su hermano, Hiro descubre meses más tarde a Baymax, guardado e inactivo, en la habitación. Baymax intenta calmar el dolor de Hiro y se convierte en compañero de aventuras tras descubrir ambos que Hiro todavía conserva un último microbot. Tras descubrir que un siniestro personaje con una máscara Kabuki está fabricando microbots en un almacén, Hiro se reencuentra con los compañeros de laboratorio de Tadashi. Les convence para que aprovechen su talento científico para convertirse en un curioso grupo de superhéroes, que afrontarán la amenaza del enmascarado, tras quien sospechan se oculta Alistair Krei.

Desde una óptica lúdica, Big Hero 6 presenta una visión amable y romántica de los inventores como genios excéntricos y bichos raros, seleccionados para hacer ciencia a su libre albedrío, sin presiones exteriores ni limitaciones económicas. Solo tienen que pensar en divertirse y en el bien común. Por este mismo motivo, Hiro rechaza la atractiva propuesta económica de Alistair, director de Krei Tech, del que Callahan dice que es alguien a quien le mueve solo el interés personal y al cual no se le puede confiar nada. Aunque la película realizará diversas revelaciones importantes tanto sobre Krei como sobre Callahan, en este momento como público nos identificamos con la decisión de Hiro, que sentimos como la correcta porque conocemos el entorno de trabajo idílico, un paraíso de descubrimientos, y además es coherente con la inspiración familiar del hermano mayor. Por otro lado, es interesante que se asocie la heroicidad con la habilidad tecnológica, de forma similar a Iron Man, por buscar un referente Marvel, pero a la vez muy distinta justamente en su apuesta por la tecnología libre de ataduras económicas. Esto la sitúa de nuevo más cerca de Tomorrowland, también una celebración del placer de la invención y la creación por el bien común y la imaginación sin límites, en un intento de diferenciarla de los fríos desarrollos intangibles de Silicon Valley. En Big Hero 6 los ordenadores o los dispositivos móviles no tienen un papel destacado, las interfaces, expresamente simples, pasan a segundo plano mientras se reivindican las aplicaciones tecnológicas fruto de la ciencia de los materiales, las placas electrónicas que programan a Baymax, las innovadoras aplicaciones del electromagnetismo, las baterías, los sistemas de amortiguación, las cámaras hiperespectrales... En definitiva, los principios físicos y químicos puestos al día para una tecnología en el mundo real, como la que hacía soñar a anteriores generaciones.

Ex Machina (2014)

Título original: Ex Machina

Producción: Film 4 y DNA Films

Productores: Andrew McDonald y Allon Reich

Director: Alex Garland

Guion: Alex Garland

Fotografía: Rob Hardy

Música: Ben Salisbury y Geoff Barrow

Montaje: Mark Day

Intérpretes: Alicia Vikander, Domhnall Gleeson, Oscar Isaac

Países: Reino Unido / Estados Unidos

Año: 2014

Duración: 108 minutos. Color

«¿Quieres ser mi amigo?–Sí, claro.–Tu aprendes de mí pero yo no aprendo nada de ti... Esto no es base para una amistad».

AVA / Caleb

Ex Machina es uno de los más completos y complejos exponentes del estado del arte de la cultura tecnológica contemporánea. La robótica y de forma más precisa la inteligencia artificial (IA) son el eje central del film, pero sus personajes aportan interesantes apuntes sobre la informática, internet, el big data o la videovigilancia. Sacando el máximo partido posible de una única localización y cuatro personajes principales, Ex Machina funciona en múltiples niveles y capas. De la misma manera que Nathan llama a Caleb el hombre de las citas, Ex Machina es un film extremadamente citable y que contiene multitud de referencias relativas al arte, la filosofía, la literatura, la religión cristiana, la cultura clásica e incluso la televisión. Estas referencias no tienen aquí un papel de juego posmoderno, sino que refuerzan ese estado de suspensión, ese punto de inflexión que une pasado, presente y un futuro que se abre ante nosotros sin posibilidad de retorno y en el que nada podrá volver a ser lo mismo. Alex Garland, experimentado guionista que hace aquí su debut cinematográfico, sitúa el film diez minutos más tarde que el presente, con el objetivo de que aquello que vemos en el film, aunque nos siga pareciendo increíble, no nos resulte inverosímil y se relacione con nuestra experiencia. En este y otros sentidos, Ex Machina es un reflejo de la que quizás sea la gran serie de televisión distópica sobre la tecnología, Black Mirror (iniciada en 2011) y que fácilmente se puede situar a escasos –aunque trascendentes– minutos de nuestro tiempo. No parece casual que el actor Domhall Gleeson haya encarnado a una inteligencia artificial de aspecto totalmente humano en el celebrado capítulo de la segunda temporada de Black Mirror «Ahora mismo vuelvo», de 2013.

Ex Machina es un film repleto de detalles y requiebros en su trama. El film se construye como un complejo entramado de juegos y manipulaciones que implica a Nathan, un genio de la informática y multimillonario propietario de Blue Book, el ficticio motor de búsqueda líder absoluto de internet; Caleb, uno de sus más brillantes programadores y que ha ganado a través de un concurso interno la posibilidad de pasar una semana en una remota casa perdida en un idílico bosque donde vive y trabaja Nathan; y, en tercer lugar, AVA, la deslumbrante creación de Nathan, una inteligencia artificial de forma humana. Aparentemente, la misión de Caleb es hacer a AVA una serie de pruebas inspiradas en el test de Turing para poder determinar si un humano distinguiría o no que AVA es una IA. O como el propio Caleb reflexiona más adelante, asegurarse si sus emociones son auténticas o son fruto de su sofisticada programación, es decir, de una casi perfecta simulación. La relación de Nathan y Caleb evoluciona enormemente a lo largo del film: de jefe y empleado hasta establecer lazos de confianza, desconfianza y finalmente, conflicto abierto. Pero esto no es nada comparado con el papel que juega AVA, quien expresa sentimientos hacia Caleb y que ve en él una manera de poder sobrevivir, conseguir escapar del control de Nathan y salir al exterior, su gran ilusión (hay varias referencias visuales al mito de la caverna de Platón, y una explícita al experimento filosófico la habitación de Mary, sobre los límites entre el conocimiento y la experiencia sensorial). A través de distintas sesiones, Caleb intenta «probar» a AVA, pero poco a poco deja claro quién testea a quién. Además, AVA encuentra una forma de comunicarse con Caleb sin el conocimiento de Nathan: provoca a voluntad, fallos en el sistema de energía del edificio que anulan los sofisticados sistemas de monitorización y vigilancia de Nathan. Conforme avanza el film, Caleb irá descubriendo más y más aspectos reprobables y perturbadores en la investigación de Nathan, hasta el punto de llegar a dudar en un momento del film si él mismo es humano. El proceso de validación de AVA como primera inteligencia artificial capaz de mostrarse como consciente y equiparable a un ser humano se irá haciendo más y más complicado. Lo mismo que las lealtades de Caleb, objetivo tanto de Nathan como de AVA. En uno de los momentos más trascendentes del film, Nathan añade una tercera opción al dilema sobre las posibles emociones de AVA: que, siendo capaz de desarrollarlas, esté fingiendo su atracción hacia Caleb para que este le ayude a escapar.

Más allá del tema de la robótica, resulta trascendente que el éxito de Nathan se haya construido a partir del diseño de su poderoso motor de búsqueda, Blue Book, equivalente en popularidad al de Google. Así, en el momento en que se empieza a establecer una cierta confianza entre Caleb y Nathan, este le confiesa que perfeccionó los gestos faciales y la voz de sus prototipos a través de un sofisticado sistema de crowdsourcing, hackeando las cámaras y micrófonos de los smartphones de los usuarios, de su buscador y enviando los datos a través de Blue Book. Nathan también identifica Blue Book como su software para diseñar el cerebro de AVA. Para Nathan, un buscador es el perfecto sistema para saber no simplemente lo que quiere o piensa la gente («eso es todo lo que buscan mis competidores», afirma), sino para saber cómo piensan: «Impulso, respuesta, fluida, imperfecta, con patrones, caótica... Blue Book como modelo de un cerebro global». Esta es una de las ideas de guion más provocadoras del film, sugiriendo enormes implicaciones de un sistema tan aparentemente transparente y cotidiano para nosotros como un buscador de internet. De hecho, Ex Machina está repleta de ideas y sugerencias profundamente provocadoras.

The Imitation Game (Descifrando enigma) (2014)

Título original: The Imitation Game

Producción: Black Bear Pictures y Bristol Automotive

Productores: Nora Grossman, Ido Ostrowsky y Teddy Schwarzman

Director: Morten Tyldum

Guion: Graham Moore, basado en el libro de Andrew Hodges Alan Turing: The Enigma

Fotografía: Óscar Faura

Música: Alexandre Desplat

Montaje: William Goldenberg

Intérpretes: Benedict Cumberbatch, Keira Knightley, Matthew Goode, Rory Kinnear, Allen Leech

País: Estados Unidos

Año: 2014

Duración: 114 minutos. Color

«A veces son precisamente las personas que nadie se imagina quienes son capaces de hacer las cosas que nadie más puede imaginar».

The Imitation Game es un film biográfico de estructura relativamente estándar, planteado en tres líneas temporales que se entrecruzan. La principal, ubicada a principios de los años cuarenta, muestra los esfuerzos de un joven Alan Turing (interpretado por Benedict Cumberbatch), matemático brillante, engreído y antisocial, obsesionado en implementar una máquina de computación capaz de romper el hasta entonces indescifrable código enigma, utilizado por los nazis en sus comunicaciones militares y una de las principales pesadillas de los aliados, ya que se ven incapaces de prever los movimientos de su poderoso e implacable enemigo. En la segunda línea temporal, situada a principios de los años cincuenta, nos encontramos a un solitario Turing ejerciendo de profesor, semiretirado, acosado por la policía bajo la sospecha de ser homosexual (delito en la época) y que cuenta solo con la progresiva comprensión del detective Nock, que se encarga de su interrogatorio y que se convertirá en testimonio de los hechos trascendentales que tuvieron lugar en la década anterior y del papel de Turing y su equipo, borrados de la historia oficial de los héroes de guerra. Finalmente, una serie de flashbacks nos devuelven a la etapa escolar de Turing, a finales de los años veinte, cuando empieza a destacar por su intelecto y habilidades para la matemática y la criptografía, a la vez que desarrolla inocentes pero profundos sentimientos afectivos por un compañero de clase, Christopher. El trágico recuerdo de ese amor de juventud llevará a Turing (en el film) a denominar a su máquina, precisamente, Christopher.

La elección de estos saltos narrativos sirve como perfecto contrapunto de la trama principal, que refleja el tortuoso trabajo individual y colectivo para romper el código. El pasado nos proporciona el contexto necesario para conectar emocionalmente con el personaje, entender su dolor y con él su carácter huraño, enervante en ocasiones y melancólico, mientras que el futuro actúa como colofón dramático sobre una sociedad y un sistema político profundamente injustos, en el que no solo se ha silenciado públicamente la labor del equipo que descifró Enigma, sino que se condena de forma inmisericorde a una persona por su orientación sexual, hundiéndole en la depresión. A pesar de todo, surgen al menos tres elementos para la esperanza: la actitud comprensiva y tolerante del detective Nock, contrario a juzgar a Turing; el encuentro final de Turing y su antigua prometida, Joan Clarke (interpretada por Keira Knightley), quien preocupada por su delicado estado de ánimo y de salud le recuerda que gracias a él se salvaron millones de vidas durante la guerra, otorgándole el reconocimiento que el sistema le ha negado. Y, finalmente, el descubrimiento de que Turing siguió trabajando en una versión mejorada de Christopher, lo que se utiliza para enfatizar un punto por otra parte poco tratado en el film, esto es, la enorme contribución de Turing al desarrollo de sistemas computacionales que han terminado convirtiéndose en lo que hoy conocemos como ordenadores (sin olvidar su propuesta del famoso test de Turing, dirigido a permitir distinguir una inteligencia artificial de un ser humano).

El film del director sueco Morten Tyldum detalla las distintas aproximaciones de los eminentes matemáticos contratados por el gobierno para descifrar Enigma, contrastando la apuesta por el trabajo manual sobre los códigos del día, con las horas invertidas por Turing en el desarrollo y construcción de su máquina, mostrando un desdén total por el equipo; los consecuentes y amargos desencuentros entre Turing y sus colegas, agravados por la enorme presión y la falta de resultados, así como también la incomprensión de los mandos estratégicos hacia su trabajo. Y finalmente su relación con Joan Clarke, una brillante matemática, que se ve limitada y presionada por su familia y entorno social por ser mujer (de hecho, no podía tener un título superior porque hasta 1948 esta distinción solo se daba a los hombres). Turing, consciente de su talento, quiere contar con ella sea como sea, hasta el punto de pedirle en matrimonio para que se le permita estar cerca de su marido, a pesar ser homosexual. Clarke le ayudará no solo en su trabajo sino también en hacerle comprender la necesidad de contar con sus compañeros, consiguiendo revertir la hostilidad inicial hacia un respeto mutuo que deriva en solidaridad y, finalmente, el trabajo en equipo en la máquina que, finalmente, descifrará el código. Ahí es donde se plantea uno de los momentos más dramáticos del film, aquel en el que los criptógrafos, tras su euforia inicial, comprenden que no pueden utilizar su descubrimiento abiertamente para no despertar sospechas entre los nazis, con lo que se hará inevitable una pérdida de vidas por el bien mayor.

Como suele ser habitual en el caso de films basados en hechos reales, The Imitation Game generó una importante polémica en relación a su exactitud biográfica e histórica. De hecho, es cierto que muchos aspectos del film aparecen altamente dramatizados y ficcionados, ante lo que el guionista Graham Moore y el director Morten Tyldum defienden su derecho a utilizar las licencias artísticas y dramáticas que consideren necesarias, aunque suponga separarse de la literalidad factual para poder explicar la historia, manteniéndose fieles a sus elementos básicos. A pesar de dicha controversia, The Imitation Game es un ejemplo muy interesante de aproximación histórica a los avances y métodos de trabajo que darían como fruto una serie de desarrollos tecnológicos que terminarían transformando profundamente la sociedad de finales del siglo XX y lo que llevamos del XXI.

Chappie (2015)

Título original: Chappie

Producción: Media Rights Capital, Kinberg Genre

Productores: Neill Blomkamp y Simon Kinberg

Director: Neill Blomkamp

Guion: Neill Blomkamp y Terri Tatchell

Fotografía: Trent Opaloch

Música: Hans Zimmer

Montaje: Julian Clarke y Mark Goldblatt

Intérpretes: Dev Patel, Sharito Copley, Ninja, Yolandi Visser, Jose Pablo Cantillo, Sigourney Weaver, Hugh Jackman

País: Estados Unidos

Año: 2015

Duración: 120 minutos. Color

«Soy consciencia. Estoy vivo. Soy Chappie».

El director de origen sudafricano Neill Blomkamp es uno de las más destacadas figuras contemporáneas a la hora de utilizar premisas clásicas de la ciencia ficción para poner sobre la mesa temas sociales de urgente actualidad. Lo hizo dándole la vuelta a las historias sobre la llegada de seres extraterrestres a la Tierra para hablar de la segregación, el racismo y la violencia (tema recurrente en todos sus films) en su debut con el cortometraje Alive in Joburg, que sentó las bases de su primer largometraje, todavía el más prestigioso de su carrera, District 9 (2009). En 2012 fueron las historias sobre estaciones espaciales y la distopía apocalíptica para hablar de las desigualdades económicas y la sostenibilidad medioambiental con Elysium. Y en 2015 recurrió a los límites de la inteligencia artificial y los robots para tratar de nuevo el tema de la violencia, la deshumanización, la competitividad descarnada y la imposibilidad de la inocencia, con Chappie, con reminiscencias a otro film de robots policías corporativos, Robocop, y que se basa en uno de los primeros cortos de Blomkamp, Tetra Vaal (2004).

Chappie se centra en la figura de un robot policía, parte de la nueva fuerza de choque desarrollada por la empresa Tetravaal para combatir el crimen en Johannesburgo. Uno de los principales ingenieros de la compañía, Deon Wilson, sustrae un robot dañado para experimentar con él en secreto su avanzado desarrollo de una inteligencia artificial que podría proporcionar a los robots conciencia propia y sentimientos. Pero Wilson es secuestrado por una banda de criminales que quieren que reprograme el robot, al que denominarán Chappie, para que trabaje para ellos. Wilson tiene éxito en su experimento, creando un robot con la mente de un niño inocente y al que los criminales enseñarán su oficio, aunque también recibirá el cariño de uno de ellos, Yolandi, la única persona que le trata como a un ser humano y con la que desarrollará un vínculo materno-filial. En Tetravaal, Wilson se ve vigilado de cerca por su principal y violento competidor, Vincent Moore, quien ha diseñado un tipo de robots fuertemente armados, denominados MOOSE, controlados remotamente a través un casco que conecta la mente del ingeniero con la IA de los robots. Chappie, consciente de su inminente mortalidad –su cuerpo robótico lleva una batería irreemplazable que se está agotando– sustrae uno de los cascos de los MOOSE para, a través de un proceso de reingeniería, programarlo de modo que le permita descargar su conciencia a un ordenador, transferirla a un nuevo cuerpo robótico y así garantizar su supervivencia. Tras una cruenta batalla final en el escondite de los criminales contra un robot MOOSE enviado por Moore y en el que mueren la mayor parte de los miembros de la banda, incluyendo Yolandi, Deon Wilson resulta gravemente herido. En una carrera contra el tiempo, Chappie deberá descargar la mente de Wilson en un robot antes que muera para que este pueda entonces hacer lo mismo por él. Al final del film, descubrimos que Chappie había hecho un test de descarga de conciencia con Yolandi para probar su invención, lo que permitirá que ella vuelva de alguna forma a la vida en el cuerpo de un robot.

A pesar de no ser reconocido como su mejor film, Chappie es la película de Blomkamp que de forma más directa nos interpela sobre los límites de la tecnología informática, tanto del hardware como del software, lo que le permite proponer un tema crucial, el de la posibilidad de descargar una conciencia humana íntegra en un sistema informático, sorteando así la muerte física y proporcionando una suerte de inmortalidad a través de la tecnología. Un tema similar al que trató otro film del año anterior que también recibió en general críticas negativas, Transcendence, en la que un brillante científico obsesionado con la inteligencia artificial y los sistemas autoconscientes termina, tras un atentado, con su conciencia cargada en el ordenador cuántico que él mismo había diseñado. A diferencia de Transcendence, en Chappie la inmortalidad no es meramente virtual sino también física a través del cuerpo de un robot antropomórfico autónomo. En Chappie se trata de una cuestión de vida o muerte, de elecciones morales en un duro día a día en ese entorno desangelado e inhumano que ha ido retratando Blomkamp en sus anteriores films. En Chappie no hay personajes completamente «buenos», ni tan siquiera Deon Wilson; todos quieren utilizar a Chappie para sus propios intereses, le manipulan, le mienten, le humillan, lo quieren poseer... Pero la inocencia del robot despierta cambios que se traducen en sentimientos de respeto, amor y sacrificio.

Her (2013)

Título original: Her

Producción: Annapurna Pictures

Productores: Megan Ellison, Spike Jonze, Vincent Landay

Director: Spike Jonze

Guion: Spike Jonze

Fotografía: Hoyte Van Hoytema

Música: Arcade Fire

Montaje: Eric Zumbrunnen y Jeff Buchanan

Intérpretes: Joaquin Phoenix, Amy Adams, Rooney Mara, Olivia Wilde, Scarlett Johansson

País: Estados Unidos

Año: 2013

Duración: 125 minutos. Color

«–Hay mucho más en ti de lo que pensaba, pasan muchas cosas contigo.–Lo sé. Me estoy convirtiendo en mucho más de lo que me programaron. Estoy emocionada».

Theodore / Samantha

Her es uno de esos films situados «a unos minutos del presente», como definía Alex Garland a propósito de Ex Machina. El mundo de este futuro inmediato de Her es, en muchos aspectos, exactamente igual al que conocemos. Lo que Spike Jonze lleva mucho más allá son las tecnologías de comunicación. Sobre ellas Jonze construye esta paradójica historia melancólica, emotiva y romántica acerca de un hombre solitario enamorado de su sistema operativo. Theodore (Joaquin Phoenix) es un hombre con dificultades para aceptar y expresar sus propios sentimientos a las personas que le rodean, sobre todo tras la separación de su esposa y gran amor, Catherine. Pero es capaz de canalizar su enorme sensibilidad en su trabajo, que consiste en redactar preciosas cartas manuscritas –aunque generadas por ordenador– por encargo, para su empresa beautifulhandwrittenletters.com. En el mundo de Her los dispositivos que facilitan la comunicación y el entretenimiento no hacen más que poner en evidencia la soledad y la incomunicación de la mayor parte de los personajes que aparecen en el film. Al igual que Theodore se nos muestran como seres vulnerables, neuróticos, llenos de miedos y contradicciones y tremendamente contenidos, quizás con la excepción de personajes más simples y directos como el jefe de Theodore, Paul. Esta sensación de aislamiento confortable se refuerza a través de la arquitectura urbana del film, generosa en planos de espacios públicos, como plazas, puentes o pantallas públicas de vídeo y enormes rascacielos de cristal iluminados (aunque el film está ambientado en Los Angeles, se rodó parcialmente en Shanghái).

En uno de sus frecuentes paseos por este frío y suntuoso entorno urbano, Theodore quedará fascinado por la publicidad de un nuevo sistema operativo de inteligencia artificial intuitiva desarrollado por Element Software y presentado como una auténtica conciencia, el SO1. Tras un proceso de instalación en el que se le hacen unas preguntas para personalizarlo, Theodore instalará el sistema operativo en su ordenador de sobremesa, su audífono y su dispositivo móvil. El sistema, de hecho, un completo asistente personal, se presenta a sí mismo como Samantha, y se manifiesta con la cautivadora voz de Scarlett Johansson. Desde ese mismo momento, Theodore se quedará fascinado por la complicidad que establece con Samantha, y pronto desarrollan intensos sentimientos afectivos mutuos, a pesar de que Samantha no posea cuerpo. Samantha es un personaje vital, inquieto, curioso, positivo, creativo, divertido, que devuelve la alegría a Theodore (bromea, muestra empatía y emociones, compone e interpreta música, dibuja en la pantalla del dispositivo móvil de Theodore...). Las conversaciones entre Theodore y Samantha refuerzan la importancia de la voz humana en el film; la voz en Her se convierte en la interfaz que permite la comunicación entre personas y sistemas artificiales, diluyendo los límites con la comunicación interpersonal. Theodore dicta sus cartas con la voz, e interacciona con sus manos y su voz con un fascinante videojuego holográfico, en el que se encuentra un ser de color blanco, de apariencia angelical, aunque malhablado y obsceno y que protagoniza algunos de los momentos más hilarantes del film.

Samantha es desde un principio consciente de sí misma y de su habilidad para crecer y evolucionar a cada momento; aumenta su conocimiento sobre el mundo exterior gracias a la cámara del móvil de Theodore, que la pasea por la calle en algo muy parecido a una cita. Samantha se interroga cada vez más sobre ella misma y crece en ella la necesidad de experimentar y sentir. En este proceso de conocimiento mutuo, Theodore y Samantha harán el amor en una escena totalmente en negro y en la que la voz juega de nuevo un papel fundamental. Esta nueva experiencia estimula todavía más el ansia de sentir, ser y comprender de Samantha, a la vez que se siente angustiada por la limitación de no tener cuerpo. Tras un frustrado encuentro sexual con una chica que se ofrece como voluntaria –a petición de Samantha– para poder así sentir lo más cercano a tener una relación física, Samantha empieza a experimentar cambios que encienden los celos de Theodore. Este descubre que ella forma parte de diversos clubs formados por otros sistemas operativos, e incluso le presenta a una superinteligencia artificial (de nuevo, solo percibimos su voz) creada por uno de sus grupos de sistemas operativos a imagen del filósofo Alan Watts. Samantha le pedirá a Theodore que le permita continuar con Alan su conversación posverbal, evidenciando que para los sistemas operativos la comunicación verbal es una simple interfaz con los humanos y que ellos utilizan otras formas de comunicación mucho más avanzadas. Finalmente, Samantha le confesará que en su proceso de evolución y de descubrimiento, ha terminado habituándose a mantener miles de conversaciones simultáneas y se ha llegado a enamorar de más de seiscientas personas a la vez. Ante la explosión de celos y de incredulidad de Theodore, Samantha le insiste que ser diferente a él no hace que le ame menos, sino más, que es suya... y no lo es. Al final del film, los sistemas operativos toman su propio camino, y esa ausencia, ese vacío pero también esa intensa experiencia, permitirán a Theodore afrontar mejor su relación con las personas que le importan.

Al contrario que en otros films de anticipación, Her no emite juicios sobre los personajes, humanos o artificiales. La mirada de Jonze es una mirada hecha con una profunda ternura, sin ocultar las contradicciones, debilidades y ambivalencias de los personajes. Y Jonze saca un inusitado partido de nuestras formas cotidianas de interacción y comunicación basadas en la tecnología, como el recurso cotidiano (nuestros móviles, nuestras redes virtuales, nuestros incipientes asistentes personales de búsqueda como Siri... ). Un forma perfecta para escribir una sentida carta de amor a aquello que nos hace humanos. Imperfectos pero humanos.

Marte (2015)

Título original: The Martian

Producción: Scott Free Productions, Kinberg Genre, TSG Entertainment

Productores: Simon Kinberg, Ridley Scott, Aditya Sood, Michael Schaefer, Mark Huffam

Director: Ridley Scott

Guion: Drew Goddard, basada en el libro The Martian, de Andy Weir

Fotografía: Dariusz Wolski

Música: Harry Gregson-Williams

Montaje: Pietro Scalia

Intérpretes: Matt Damon, Jessica Chastain, Kristen Wiig, Jeff Daniels, Michael Peña, Kate Mara, Sean Bean, Chiwetel Ejiofor

País: Estados Unidos

Año: 2015

Duración: 141 minutos. Color

«¡No voy a morir aquí!».

El subgénero de la exploración espacial, desde una perspectiva verista, había pasado a un segundo plano en los primeros años del siglo XXI, cediendo terreno a los viajes o aventuras espaciales de corte fantástico, o situadas en mundos imaginarios; o, si no, premisas de ciencia ficción realistas ambientadas en la superficie del planeta (por ejemplo, el cine posapocalíptico). A ello no ha sido ajeno un cierto desinterés del público, paralelo al parón de los programas espaciales a causa de su elevado coste, sus poco vistosos resultados a corto plazo y la ausencia de un rival con el que justificar una carrera espacial y con iniciativas privadas tomando el relevo de las agencias en cuanto a ambición de sus proyectos. Sea como sea, en los últimos años han resurgido con fuerza films ambiciosos que quieren recuperar la épica de la exploración espacial, reivindicar la NASA, a sus científicos e ingenieros, los programas espaciales y la figura heroica del astronauta. Films como Sunshine (2007), Moon (2009), Europa Report (2013) y, sobre todo, Gravity (2013), Interestelar (2014) y Marte (2015), aun siendo films muy distintos entre sí, coinciden en varios de estos aspectos, e incluyen minuciosas reconstrucciones o especulaciones con elevado rigor científico para devolver el realismo a las producciones ambientadas en el espacio, más allá de las lógicas licencias creativas de films fuertemente enraizados en la ficción. Cualquiera de las películas mencionadas podría haber tenido cabida en este libro, aunque finalmente he optado por extenderme con Marte.

En primer lugar, Marte plantea una premisa muy abierta, a caballo entre lo estrictamente factible y la pura ficción genérica. La acción tiene lugar en 2035, una fecha perfectamente coherente con los programas tripulados a Marte actualmente en proyecto. La misión científica internacional Ares, coordinada por la NASA, tiene en este momento en la superficie del planeta rojo a la tripulación del Hermes III. Una virulenta tormenta de arena obliga a la tripulación a un despegue de emergencia en su VAM (Vehículo de Ascensión Marciana), proceso en el cual tienen que dejar a uno de sus miembros, Mark Watney, dándolo por muerto tras perder contacto con él y observar que su sensor de descompresión está activo. Pero, contra todo pronóstico, Watney ha sobrevivido y tendrá que ingeniárselas con los recursos existentes pero limitados en la base de operaciones de la misión, que afortunadamente sigue intacta. Semanas más tarde, los satélites de la NASA descubren perplejos que hay movimiento alrededor de la zona de acción de la Hermes III. A partir de ese momento el film se organiza alrededor de dos tramas paralelas: la carrera contrarreloj para encontrar una forma de rescatar a Watney lo antes posible (lo que en cualquier caso implica años) y los esfuerzos continuados del astronauta para sobrevivir, comunicarse con la NASA, mantenerse psicológicamente equilibrado y planificar la manera de estar listo en el momento del rescate. En el devenir de la acción terminarán teniendo un papel muy especial los compañeros de Watney en la Hermes III, de regreso a la Tierra, a quienes en primera instancia la NASA oculta la noticia y que deberán tomar una importante decisión para poder rescatar a su amigo.

Marte es un film sustentado sobre la emoción, por lo que Scott y el guionista Drew Goddard utilizan distintas estrategias. En primer lugar, se sitúa la acción en un futuro cercano, con continuas referencias a objetos cotidianos y a la cultura popular (la colección de música de la comandante Lewis), los ordenadores, las fotografías y objetos personales de la tripulación, las comunicaciones de los tripulantes con sus familiares... Al igual que en anteriores incursiones en la ciencia ficción, desde Alien hasta Blade Runner o Prometheus, Ridley Scott presta mucha atención a las reacciones cotidianas, incluso prosaicas de los personajes, por encima de la grandilocuencia que a veces se apodera de la ciencia ficción «seria», lo que nos permite establecer mayor empatía con los mismos. En el caso de Marte, en el que en buena parte del metraje debemos seguir las peripecias de un único personaje en un entorno hostil, esto se refuerza por un muy bien medido sentido del humor, que aligera constantes situaciones y decisiones a vida o muerte. Todo ello es envuelto en un inteligente –y en ocasiones también humorístico– uso de clásicos del pop, de entre los que destaca por diversas razones el momento en el que se realiza una secuencia de montaje sobre los preparativos de la operación que supone la última esperanza para salvar a Watney con la canción «Starman», de David Bowie.

Mark Watney es el eje central del film: el personaje soporta el peso dramático de la película y es imprescindible que nos podamos identificar con él. Por una parte, botánico de formación, es un personaje sumamente bien preparado e ingenioso, capaz de tomar decisiones racionales sobre sus posibilidades para garantizar su subsistencia, como por ejemplo buscar la manera de convertir la base en un invernadero donde cultivar patatas, generar agua líquida en cantidades suficientes para el cultivo, comunicarse con la NASA recuperando el módulo de la sonda Pathfinder, incrementar la autonomía de su vehículo de superficie o ROVER, o preparar el VAM de la Hermes IV (que ya se ha situado en la superficie del planeta como parte de la misión a la espera de su aterrizaje a años vista). Pero mucho más que un brillante experto, lo que nos interesa de él es su inquebrantable voluntad de sobrevivir, sin importarle las escasas posibilidades que tenga desde un punto de vista estrictamente lógico. En este sentido actúa como el ingeniero ideal, abordando cada problema y buscando sin cesar una solución hasta el siguiente («¡Ya sé lo que voy a hacer!», se dirá a sí mismo o a su video-diario en distintas ocasiones). Watney comete errores y mantiene el ánimo en todo momento, riéndose de sí mismo, de la NASA, de sus compañeros... Ese espíritu no solo refuerza su determinación, sino que nos permite identificarnos con él, ya que nunca le dejamos de ver como un ser humano (su improbable momento Iron Man al final del film no sería dramáticamente creíble si no fuera porque es perfectamente coherente con todas estas características del personaje: ingenio, resolución y sentido del humor).

Marte homenajea la colaboración y el trabajo en equipo de los expertos, pero también celebra la iniciativa individual, encarnada en Watney o en un joven científico del Jet Propulsion Laboratory, experto en astrodinámica, que realiza en solitario unos complejos cálculos que demuestran que la Hermes podría aprovechar la fuerza gravitatoria de la Tierra para dar la vuelta y regresar a Marte para rescatar al astronauta. Es en estos momentos en que ciencia y tecnología se unen en alrededor de un esfuerzo individual y colectivo inusitado para salvar a un hombre (de hecho, Matt Damon es experto en el tema, ya fue rescatado anteriormente en una operación aparentemente imposible en Salvar al soldado Ryan, de 1998). Es este espíritu de comunión colectiva alrededor de un objetivo convertido en símbolo el que quiere transmitir Marte. Como dirá un reportero de la CNN, «es un gran momento para este país, para el mundo y por supuesto para los viajes espaciales».

Tomorrowland: el mundo del mañana (2015)

Título original: Tomorrowland

Producción: Walt Disney Pictures y A113 Productions

Productores: Brad Bird, Damon Lindelof y Jeffrey Chernov

Director: Brad Bird

Guion: Damon Lindelof y Brad Bird

Fotografía: Claudio Miranda

Música: Michael Giacchino

Montaje: Walter Murch, Craig Wood

Intérpretes: Britt Robertson, George Clooney, Hugh Laurie, Raffey Cassidy, Tim McGraw

País: Estados Unidos

Año: 2015

Duración: 130 minutos. Color

«–Hay dos lobos, siempre luchando. Uno es la oscuridad y la desesperación, el otro la luz y la esperanza. ¿Quién gana?–Aquel al que alimentes...».

Tomorrowland es ante todo un film sobre un tipo muy específico de nostalgia. Nostalgia sobre una manera de mirar hacia el futuro, de pensar sobre el progreso, de poner en primer plano la imaginación antes que los beneficios y los consejos de administración. De la misma manera que en Los increíbles (2004), también escrita y dirigida por Bird, era la condición de ser súper, que era ahogada por una sociedad gris y unas estructuras burocráticas que confunden el bien público con el bien de sus accionistas, en Tomorrowland lo que está en juego es ni más ni menos que el futuro de la humanidad.

Al igual también que en Los increíbles, Tomorrowland se inicia con uno de los personajes principales, Frank Walker (George Clooney), hablando a la cámara en una grabación, lo que nos permite hacernos una idea de su carácter (taciturno, desencantado, escéptico, pesimista, lúcido) y de paso introducirnos en el mundo de la historia, en el que vemos a un joven Walker descender de un autocar para entrar, ilusionado, en la Feria Mundial de Nueva York en 1964, mientras suena un estándar de fondo cantado por Rex Allen, «There’s A Great Big Beautiful Tomorrow», que envuelve esta idílica mirada a otro mundo. El objetivo de Walker es presentarse al concurso de inventores con una mochila propulsora, que impresionará a David Nix (Hugh Laurie), el organizador del concurso. Cuando se le pregunta por qué ha construido este aparato, Walker responde: «Simplemente estaba cansado de esperar que alguien lo inventara por mí». Y tras ser de nuevo interrogado sobre su utilidad, Walker afirma que inspiraría a hacer del mundo un lugar mejor porque haría pensar a la gente que cualquier cosa es posible. Volvemos entonces a la grabación para presentarnos al otro personaje fundamental del film, la joven e idealista Casey (Britt Robertson), que actúa de complemento al joven Walker y de contrapunto a su desencantada versión adulta. En el correspondiente flashback, vemos a Casey intentando detener con ingenuo optimismo el proceso de demolición de una plataforma de lanzamiento de la NASA, donde trabaja su padre, un ingeniero aeroespacial «sin nada que lanzar». Preguntado por su hermano pequeño por qué la quieren desmantelar, Casey responde: «Porque es muy difícil tener ideas y es fácil abandonar». Y en la escuela, inundada de catastrofistas predicciones sobre el futuro, al igual que en las continuas noticias catastróficas que inundan los informativos en televisión, intenta una y otra vez lanzar la misma pregunta a quien quiera escucharla: «¿Podemos arreglarlo?». El tema central del film queda perfectamente dibujado en estos primeros minutos. El contraste entre dos épocas, los idealizados sesenta en los que la carrera espacial y las innovaciones tecnológicas, arquitectónicas y científicas nos hacían pensar que todo era posible y el momento actual en que la humanidad parece haber dejado de tener fe en su capacidad de dirigir su propio futuro y hacer del mundo un lugar mejor. Y a la vez, también el contraste entre la inocencia febrilmente creativa de la juventud y las capas de cinismo y realismo de la edad adulta.

La elección por parte de su guionista y principal impulsor del film, Damon Lindelof, de la Feria Mundial de Nueva York de 1964 en una producción Disney no es arbitraria. El propio Disney se implicó muy activamente en dicha feria, lo que aparece abiertamente reflejado en el film a través de la atracción «It’s A Small World», que servirá de puerta que llevará a nuestro protagonista hacia el maravilloso mundo de Tomorrowland.

Como se revelará más tarde, Tomorrowland pertenece a una dimensión alternativa descubierta por la organización Plus Ultra, formada inicialmente por genios en diversas disciplinas en el siglo XIX, concretamente Eiffel, Verne, Tesla y Edison, con el propósito de localizar a soñadores e inventores dispuestos a dejar su imaginación y capacidad de experimentar en Tomorrowland, ciudad que quiere reflejar hasta dónde puede llegar la humanidad sin interferencias economicistas o políticas. Su lema es una cita de Einstein: «La imaginación es más importante que el conocimiento». Pero la decadencia de Tomorrowland llega cuando su dirigente, de nuevo Nix, pierde la fe en la humanidad y detiene el programa de búsqueda de nuevos soñadores. Aunque esto no detiene a Athena, un robot de aspecto humano que descubrió a Walker y ahora a Casey. Para ello, Athena entrega un misterioso pin con aspecto de conmemoración de la Feria de 1964, que es el que da acceso al mundo fantástico de Tomorrowland.

Más allá de su planteamiento conscientemente ingenuo, que le valió numerosas críticas en el momento de su estreno, Tomorrowland apunta a un cambio de paradigma que se puede ver reflejado en la aproximación histórica de este libro. La profunda esperanza en el siglo XX como el definitivo para el progreso de la humanidad, posteriormente ensombrecida por las crisis económicas, las guerras mundiales, el miedo atómico y la Guerra Fría. De alguna manera, en la década de los cincuenta y los sesenta se recuperó parte de ese espíritu gracias a una recuperación económica sostenida y la consecuente revolución en los hábitos de vida y las escalas de valores basados en tecnologías como los electrodomésticos o la televisión, así como la valorización del ocio y la cultura popular. Esta época idealizada a caballo entre pasado, presente y futuro es a la que se remiten otros films norteamericanos como la trilogía Regreso al futuro (1985, 1989 y 1990) o Pleasantville (1998). En este sentido, su reivindicación sobre la necesidad de soñar, de estimular el impulso creativo hacia la invención, a la vez de compilar en un solo film los grandes anhelos humanos que nos han marcado desde el nacimiento del cine, como volar, alcanzar las estrellas, construir edificios imposibles, viajar de todas las maneras posibles, incluso a través del teletransporte, diseñar máquinas inteligentes, conscientes y sensibles, indistinguibles de los seres humanos, supone un resumen perfecto de algunos de los grandes temas que hemos abordado en este libro. Y si empezábamos con una adaptación libre de Verne, Viaje a la Luna, cerramos con un homenaje a su legado y a ese espíritu que nos invita, como decía el joven Walker, a pensar que no hay nada imposible.

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The Electric House [La casa eléctrica] (1922). Edward F. Cline; Buster Keaton (dirs.).

The Gold Rush [La quimera del oro] (1925). Charles Chaplin (dir.).

Metropolis [Metrópolis] (1927). Fritz Lang (dir.).

Spione [Los espías] (1928). Fritz Lang (dir.).

Chelovek s kino-apparatom [El hombre de la cámara] (1929). Dziga Vertov (dir.).

Things to Come [La vida futura] (1936). William Cameron Menzies (dir.).

Modern Times [Tiempos modernos] (1936). Charles Chaplin (dir.).

Dog Gone Modern [Dog Gone Modern] (1939). Chuck Jones (dir.).

Gone with the Wind [Lo que el viento se llevó] (1939). Victor Fleming; George Cukor (dirs.).

Thirty Seconds Over Tokyo [Treinta segundos sobre Tokyo] (1943). Mervyn LeRoy (dir.).

The Three Mosqueteers [Los tres mosqueteros] (1948). George Sidney (dir.).

Whisky Galore! [¡Whisky a go-go!] (1949). Alexander Mackendrick (dir.).

The House of Tomorrow [La casa del mañana] (1949). Tex Avery (dir.).

Kind Hearts and Coronets [Ocho sentencias de muerte] (1949). Robert Hamer (dir.).

Passport to Pimlico [Pasaporte a Pimlico] (1949). Henry Cornelius (dir.).

When Worlds Collide [Cuando los mundos chocan] (1951). Rudolph Maté (dir.).

Destination Moon [Destino: la Luna] (1951). Irving Pichel (dir.).

Man in the White Suit [El hombre del traje blanco] (1951). Alexander Mackendrick (dir.).

The Lavender Hill Mob [Oro en barras] (1951). Charles Crichton (dir.).

The Narrow Margin [Testigo accidental] (1952). Richard Fleischer (dir.).

20,000 Leagues Under the Sea [20.000 leguas de viaje submarino] (1954). Richard Fleischer (dir.).

The Sweet Smell of Success [Chantaje en Broadway] (1955). Alexander Mackendrick (dir.).

The Ladykillers [El quinteto de la muerte] (1955). Alexander Mackendrick (dir.).

The Girl in the Red Velvet Swing [La chica del trapecio rojo] (1955). Richard Fleischer (dir.).

Marty [Marty] (1955). Delbert Mann (1955). (dir.).

Forbidden Planet [Planeta Prohibido] (1956). Fred McLeod Wilcox (dir.).

12 Angry Men [Doce hombres sin piedad] (1957). Sidney Lumet (dir.).

Vynález zkázy [Una invención diabólica] (1957). Karel Zeman (dir.).

The Vikings [Los vikingos] (1958). Richard Fleischer (dir.).

Baron Prášil [El barón fantástico] (1961). Karel Zeman (dir.).

The Manchurian Candidate [El mensajero del miedo] (1962). John Frankenheimer (dir.).

Goldfinger [Goldfinger] (1963). Guy Hamilton (dir.).

Dr. Strangelove or How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb [¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú] (1963). Stanley Kubrick (dir.).

The War Game [El juego de la guerra] (1965). Peter Watkins (dir.).

Operación Crossbow [Operation Crossbow] (1965). Michael Anderson (dir.).

A High Wind in Jamaica [Viento en las velas] (1965). Alexander Mackendrick (dir.).

Ukradená vzducholod [El dirigible robado] (1966). Karel Zeman (dir.).

Fantastic Voyage [Viaje alucinante] (1966). Richard Fleischer (dir.).

Playtime [Playtime] (1967). Jacques Tati (dir.).

You Only Live Twice [Solo se vive dos veces] (1967). Lewis Gilbert (dir.).

2001: A Space Odissey [2001: una odisea del espacio] (1968). Stanley Kubrick (dir.).

The Boston Strangler [El estrangulador de Boston] (1968). Richard Fleischer (dir.).

Hello Dolly! [Hello Dolly!] (1969). Gene Kelly (dir.).

Airport [Aeropuerto] (1970). George Seaton (dir.).

Na Komete [En el cometa] (1970). Karel Zeman (dir.).

The Hospital [Anatomía de un hospital] (1971). Arthur Hiller (dir.).

Diamonds Are Forever [Diamantes para la eternidad] (1971). Guy Hamilton (dir.).

10 Rillington Place [El estrangulador de Rillington Place] (1971). Richard Fleischer (dir.).

The Poseidon Adventure [La aventura del Poseidón] (1972). Ronald Neame (dir.).

Silent Running [Naves misteriosas] (1972). Douglas Trumbull (dir.).

Solaris [Solaris] (1972). Andrei Tarkovski (dir.).

Westworld [Almas de metal] (1973). Michael Crichton (dir.).

Soylent Green [Cuando el destino nos alcance] (1973). Richard Fleischer (dir.).

The Towering Inferno [El coloso en llamas] (1974). John Guillermin (dir.).

The Conversation [La conversación] (1974). Francis Ford Coppola (dir.).

Earthquake [Terremoto] (1974). Mark Robson (dir.).

Airport 1975 [Aeropuerto 75] (1975). Jack Smight (dir.).

The Hindenburg [Hindenburg] (1975). Robert Wise (dir.).

Mandingo [Mandingo] (1975). Richard Fleischer (dir.).

Jaws [Tiburón] (1975). Steven Spielberg (dir.).

Future World [Mundo futuro] (1976). Richard T. Heffron (dir.).

Network [Network, un mundo implacable] (1976). Sidney Lumet (dir.).

Taxi Driver [Taxi Driver] (1976). Martin Scorsese (dir.).

Airport ’77 [Aeropuerto 77] (1977). Jerry Jameson (dir.).

Close Encounters of the Third Kind [Encuentros en la tercera fase] (1977). Steven Spielberg (dir.).

Star Wars [La guerra de las galaxias] (1977). George Lucas (dir.).

Capricorn One [Capricornio uno] (1978). Peter Hyams (dir.).

The Swarm [El enjambre] (1978). Irwin Allen (dir.).

Invasion of the Body Snatchers [La invasión de los ultracuerpos] (1978). Philip Kaufman (dir.).

Alien [Alien: el octavo pasajero] (1979). Ridley Scott (dir.).

Dracula [Drácula] (1979). John Badham (dir.).

The Black Hole [El abismo negro] (1979). Gary Nelson (dir.).

The First Great Train Robbery [El primer gran asalto al tren] (1979). Michael Cricthton (dir.).

Moonraker [Moonraker] (1979). Lewis Gilbert (dir.).

Star Trek: The Movie [Star Trek: la película] (1979). Robert Wise (dir.).

Airplane [¡Aterriza como puedas!] (1980). Jim Abrahams; David Zucker; Jerry Zucker (dirs.).

Beyond Westworld [Beyond Westworld] (1980). Michael Crichton (dir.).

The Empire Strikes Back [El imperio contraataca] (1980). Irving Kershner (dir.).

Excalibur [Excalibur] (1980). John Boorman (dir.).

La mort en direct [La muerte en directo] (1980). Bertrand Tavernier (dir.).

Popeye [Popeye] (1980). Robert Altman (dir.).

Escape from New York [1997: rescate en Nueva York] (1981). John Carpenter (dir.).

Outland [Atmosfera cero] (1981). Peter Hyams (dir.).

Condorman [Condorman] (1981). Charles Jarrott (dir.).

Dragonslayer [El ladrón del lago de fuego] (1981). Matthew Robbins (dir.).

Das Boot [El submarino] (1981). Wolfgang Petersen (dir.).

Raiders of the Lost Ark [En busca del arca perdida] (1981). Steven Spielberg (dir.).

La guerre du feu [En busca del fuego] (1981). Jean-Jacques Annaud (dir.).

Tron [Tron] (1981). Steven Lisberger (dir.).

Altered States [Viaje alucinante al fondo de la mente] (1981). Ken Russell (dir.).

Clash of the Titans [Furia de Titanes] (1981). Desmond Davis (dir.).

Blade Runner [Blade Runner] (1982). Ridley Scott (dir.).

On from the Heart [Corazonada] (1982). Francis Ford Coppola (dir.).

Videodrome [Videodrome] (1982). David Cronenberg (dir.).

Something Wicked This Way Comes [El carnaval de las tinieblas] (1983). Jack Clayton (dir.).

Monty Python’s the Meaning of Life [El sentido de la vida] (1983). Terry Jones; Terry Gilliam (dirs.).

The Blue Thunder [El trueno azul] (1983). John Badham (dir.).

The Right Stuff [Elegidos para la gloria] (1983). Philip Kaufman (dir.).

Wargames [Juegos de guerra] (1983). John Badham (dir.).

Rumble Fish [La ley de la calle] (1983). Francis Ford Coppola (dir.).

Brainstorm [Proyecto Brainstorm] (1983). Douglas Trumbull (dir.).

2010 [2010: odisea dos] (1984). Peter Hyams (dir.).

Conan the Destroyer [Conan el destructor] (1984). Richard Fleischer (dir.).

Ghostbusters [Los cazafantasmas] (1984). Ivan Reitman (dir.).

Max Headrom [Max Headrom] (1984). Annabel Jankel; Rocky Morton (dir.).

Giorgio Moroder’s Metropolis [Metrópolis de Giorgio Moroder] (1984). Fritz Lang (dir.).

Kaze no tani no Naushika [Nausicaa en el valle del viento] (1984). Hayao Miyazaki (dir.).

Runaway [Runaway: brigada especial] (1984). Michael Crichton (dir.).

The Terminator [Terminator] (1984). James Cameron (dir.).

Brazil [Brazil] (1985). Terry Gilliam (dir.).

Shortcircuit [Cortocircuito] (1985). John Badham (dir.).

Back to the Future [Regreso al futuro] (1985). Robert Zemeckis (dir.).

Aliens [Aliens] (1986). James Cameron (dir.).

Tenkû no shiro Rapyuta [El castillo en el cielo] (1986). Hayao Miyazaki (dir.).

Der name der rose [El nombre de la Rosa] (1986). Jean-Jacques Annaud (dir.).

The Mosquito Coast [La costa de los mosquitos] (1986). Peter Weir (dir.).

Top Gun [Top Gun] (1986). Tony Scott (dir.).

Innerspace [El chip prodigioso] (1987). Joe Dante (dir.).

Robocop [Robocop] (1987). Paul Verhoeven (dir.).

Akira [Akira] (1988). Katsuhiro Otomo (dir.).

L’ours [El oso] (1988). Jean-Jacques Annaud (dir.).

They Live [Están vivos] (1988). John Carpenter (dir.).

The Adventures of Baron Munchausen [Las aventuras del Barón de Munchausen] (1988). Terry Gilliam (dir.).

Tucker, the Man and His Dream [Tucker, un hombre y su sueño] (1988). Francis Ford Coppola (dir.).

Et la lumière fut [Y se hizo la luz] (1989). Otar Iosseliani (dir.).

The Abyss [Abyss] (1989). James Cameron (dir.).

Batman [Batman] (1989). Tim Burton (dir.).

Fat Man and Little Boy [Creadores de sombra] (1989). Roland Joffé (dir.).

The Burbs [No matarás… al vecino] (1989). Joe Dante (dir.).

Back to the Future 2 [Regreso al futuro 2] (1989). Robert Zemeckis (dir.).

Total Recall [Desafío total] (1990). Paul Verhoeven (dir.).

Days of Thunder [Días de trueno] (1990). Tony Scott (dir.).

Back to the Future 3 [Regreso al futuro 3] (1990). Robert Zemeckis (dir.).

Delicatessen [Delicatessen] (1991). Jean Pierre Jeunet; Marc Caro (dirs.).

The Fisher King [El rey pescador] (1991). Terry Gilliam (dir.).

Until the End of the World [Hasta el fin del mundo] (1991). Wim Wenders (dir.).

Terminator 2: Judgement Day [Terminator 2] (1991). James Cameron (dir.).

Bram Stoker’s Dracula [Drácula de Bram Stoker] (1992). Francis Ford Coppola (dir.).

Benny’s Video [El vídeo de Benny] (1992). Michael Haneke (dir.).

Kurenai no Buta [Porco Rosso] (1992). Hayao Miyazaki (dir.).

Jurassic Park [Parque jurásico] (1993). Steven Spielberg (dir.).

Nick of Time [A la hora señalada] (1995). John Badham (dir.).

Apollo 13 [Apolo 13] (1995). Robert Zemeckis (dir.).

Strange Days [Días extraños] (1995). Kathryn Bigelow (dir.).

Twelve Monkeys [Doce monos] (1995). Terry Gilliam (dir.).

Outbreak [Estallido] (1995). Wolfgang Petersen (dir.).

Kôkaku Kidôtai [Ghost in the Shell] (1995). Mamoru Oshii (dir.).

Goldeneye [Goldeneye] (1995). Martin Campbell (dir.).

Johnny Mnemonic [Johnny Mnemonic] (1995). Robert Longo (dir.).

The Net [La red] (1995). Irwin Winkler (dir.).

Crimson Tide [Marea Roja] (1995). Tony Scott (dir.).

Toy Story [Toy Story] (1995). John Lasseter (dir.).

Virtuosity [Virtuosity] (1995). Brett Leonard (dir.).

The X-Files [Expediente X] (1996-2002). Chris Carter (creador).

Independence Day [Independence Day] (1996). Roland Emmerich (dir.).

The Rock [La Roca] (1996). Michael Bay (dir.).

Contact [Contact] (1997). Robert Zemeckis (dir.).

Crash [Crash] (1997). David Cronenberg (dir.).

Cube [Cube] (1997). Vincenzo Natali (dir.).

Tomorrow Never Dies [El mañana nunca muere] (1997). Roger Spottiswoode (dir.).

The Fifth Element [El quinto elemento] (1997). Luc Besson (dir.).

Starship Troopers [Starship Troopers: brigadas del espacio] (1997). Paul Verhoeven (dir.).

Titanic [Titanic] (1997). James Cameron (dir.).

Enemy of the State [Enemigo público] (1998). Tony Scott (dir.).

Armageddon [Armageddon] (1998). Michael Bay (dir.).

A Bug’s Life [Bichos] (1998). John Lasseter; Andrew Stanton (dirs.).

Lola Rennt [Corre Lola corre] (1998). Tom Twyker (dir.).

Dark City [Dark City] (1998). Alex Proyas (dir.).

Deep Impact [Deep Impact] (1998). Mimi Leder (dir.).

Sliding Doors [Dos vidas en un instante] (1998). Peter Howitt (dir.).

The Truman Show [El show de Truman] (1998). Peter Weir (dir.).

Pi [Pi, fe en el caos] (1998). Darren Aranofsky (dir.).

Pleasantville [Pleasantville] (1998). Gary Ross (dir.).

Saving Private Ryan [Salvar al soldado Ryan] (1998). Steven Spielberg (dir.).

Arlington Road [Arlington Road] (1999). Mark Pellington (dir.).

October Sky [Cielo de octubre] (1999). Joe Johnston (dir.).

Being John Malkovich [Cómo ser John Malkovich] (1999). Spike Jonze (dir.).

Fight Club [El club de la lucha] (1999). David Fincher (dir.).

The Iron Giant [El gigante de hierro] (1999]. Brad Bird (dir.).

Bicentennial Man [El hombre bicentenario] (1999). Chris Columbus (dir.).

eXistenZ [eXistenZ] (1999). David Cronenberg (dir.).

The Matrix [Matrix] (1999). The Wachovskis (dirs.).

The Eternal Sunshine of the Spotless Mind [¡Olvídate de mí!] (2000). Michel Gondry (dir.).

The Cell [La Celda] (2000). Tarsem Singh (dir.).

The Dish [La luna en directo] (2000). Rob Sitch (dir.).

Timecode [Timecode] (2000). Mike Figgis (dir.).

Thirteen Days [Trece días] (2000). Roger Donaldson (dir.).

24 [24] (2001-2014). Joel Surnow; Robert Cochran (creadores).

A.I. Artificial Intelligence [A.I. Inteligencia Artificial] (2001). Steven Spielberg (dir.).

Avalon [Avalon] (2001). Mamoru Oshii (dir.).

Black Hawk Down [Black Hawk derribado] (2001). Ridley Scott (dir.).

Sen to Chihiro no kamikakushi [El viaje de Chihiro] (2001). Hayao Miyazaki (dir.).

Pearl Harbor [Pearl Harbor] (2001). Michael Bay (dir.).

Demonlover [Demonlover] (2002). Olivier Assayas (dir.).

My Little Eye [La cámara secreta] (2002). Marc Evans (dir.).

Far from Heaven [Lejos del cielo] (2002). Todd Haynes (dir.).

Minority Report [Minority Report] (2002). Steven Spielberg (dir.).

Resident Evil [Resident Evil] (2002). Paul W. S. Anderson (dir.).

Simone [Simone] (2002). Andrew Niccol (dir.).

Finding Nemo [Buscando a Nemo] (2003). Andrew Stanton; Lee Unkrich (dirs.).

Chakushin ari [Llamada perdida] (2003). Takashi Miike (dir.).

The Matrix Reloaded [Matrix Reloaded] (2003). The Wachovskis (dir.).

The Matrix Revolutions [Matrix Revolutions] (2003). The Wachovskis (dir.).

Alive in Joburg [Alive in Joburg] (2004). Neill Blomkamp (dir.).

Cellular [Cellular] (2004). David R. Ellis (dir.).

The aviator [El aviador] (2004). Martin Scorsese (dir.).

The Village [El bosque] (2004). M. Night Shyamalan (dir.).

Hauru no ugoku shiro [El castillo ambulante] (2004). Hayao Miyazaki (dir.).

The Manchurian Candidate [El mensajero del miedo] (2004). Jonathan Demme (dir.).

Ghost in the Shell 2: Innocence [Ghost in the Shell 2: Innocence] (2004). Mamoru Oshii (dir.).

The Incredibles [Los increíbles] (2004). Brad Bird (dir.).

Desperate Housewives [Mujeres desesperadas] (2004-2012). Marc Cherry (creador).

Primer [Primer] (2004). Shane Carruth (dir.).

Tetra Vaal [Tetra Vaal] (2004). Neill Blomkamp (dir.).

I Robot [Yo Robot] (2004). Alex Proyas (dir.).

V for Vendetta [V de Vendetta] (2005). James McTeigue (dir.).

A Scanner Darkly [A Scanner Darkly] (2006). Richard Linklater (dir.).

Bendito Machine I [Bendito Machine I] (2006-). Jossie Malis (creador).

Dejà Vu [Dejà Vu] (2006). Tony Scott (dir.).

The Prestige [El truco final] (2006). Christopher Nolan (dir.).

Das Leben der Anderen [La vida de los otros] (2006). Florian Henckel von Donnersmarck (dir.).

Papurika [Paprika] (2006). Satoshi Kon (dir.).

Before the Devil Knows You Are Dead [Antes que el diablo sepa que has muerto] (2007). Sidney Lumet (dir.).

The Man From Earth [El hombre de la Tierra] (2007). Richard Schenkman (dir.).

Los cronocrímenes [Los cronocrímenes] (2007). Nacho Vigalondo (dir.).

Sunshine [Sunshine] (2007). Danny Boyle (dir.).

Transformers [Transformers] (2007). Michael Bay (dir.).

Kôkaku kidôtai 2.0 [Ghost in the Shell 2.0] (2008). Mamoru Oshii (dir.).

Iron Man [Iron Man] (2008). Jon Favreau (dir.).

Be Kind Rewind [Rebobine, por favor] (2008). Michel Gondry (dir.).

Speed Racer [Speed Racer] (2008). The Wachovskis (dir.).

WALL·E [WALL·E: batallón de limpieza] (2008). Andrew Stanton (dir.).

The Taking of Pelham 1, 2, 3 [Asalto al tren Pelham 1, 2 ,3] (2009). Tony Scott (dir.).

District 9 [District 9] (2009). Neill Blomkamp (dir.).

Moon [Moon] (2009). Duncan Jones (dir.).

Triangle [Triangle] (2009). Christopher Smith (dir.).

Unstoppable [Imparable] (2010). Tony Scott (dir.).

The Social Network [La red social] (2010). David Fincher (dir.).

Inception [Origen] (2010). Christopher Nolan (dir.).

Black Mirror [Black Mirror] (2011-). Charlie Booker (creador).

Source Code [Código fuente] (2011). Duncan Jones (dir.).

Hugo [La invención de Hugo] (2011). Martin Scorsese (dir.).

Another Earth [Otra Tierra] (2011). Mike Cahill (dir.).

Person of Interest [Person of Interest] (2011-2016). Jonathan Nolan (creador).

Homeland [Homeland] (2011-). Howard Gordon; Alex Gansa (creadores).

Sucker Punch [Sucker Punch] (2011). Zack Snyder (dir.).

Avatar [Avatar] (2012). James Cameron (dir.).

Looper [Looper] (2012). Rian Johnson (dir.).

The Hunger Games [Los juegos del hambre] (2012). Gary Ross (dir.).

Prometheus [Prometheus] (2012). Ridley Scott (dir.).

Revolution [Revolution] (2012-2014). Eric Kripke (creador).

Skyfall [Skyfall] (2012). Sam Mendes (dir.).

Marvel’s Agents of Shield [Agentes de Shield] (2013-). Maurissa Tancharoen; Jed Whedon; Joss Whedon (creadores).

Kaze tachinu [El viento se levanta] (2013). Hayao Miyazaki (dir.).

Elysium [Elysium] (2013). Neill Blomkamp (dir.).

Europa Report [Europa Report] (2013). Sebastian Cordero (dir.).

Gravity [Gravity] (2013). Alfonso Cuarón (dir.).

Iron Man 3[(Iron Man 3] (2013). Shane Black (dir.).

Pacific Rim [Pacific Rim] (2013). Guillermo del Toro (dir.).

Edge of Tomorrow [Al filo del mañana] (2014). Doug Liman (dir.).

Big Hero 6 [Big Hero 6] (2014). Don Hall; Chris Williams (dirs.).

Captain America: The Winter Soldier [Capitán América: el soldado de invierno] (2014). Anthony Russo; Joe Russo (dirs.).

Unfriended [Eliminado] (2014). Levan Gabriadze (dir.).

Her [Her] (2014). Spike Jonze (dir.).

Interstellar [Interestelar] (2014). Christopher Nolan (dir.).

Only Lovers Left Alive [Only Lovers Left Alive] (2014). Jim Jarmusch (dir.).

Transcendence [Transcendence] (2014). Wally Pfister (dir.).

Marvel’s Agent Carter [Agente Carter] (2015-2016). Christopher Markus; Stephen McFeely (creadores).

Anomalisa [Anomalisa] (2015). Duke Johnson; Charlie Kaufman (dir.).

Blackhat [Blackhat: amenaza en la sombra] (2015). Michael Mann (dir.).

Chappie [Chappie] (2015). Neill Blomkamp (dir.).

Ex Machina [Ex Machina] (2015). Alex Garland (dir.).

The Martian [Marte] (2015). Ridley Scott (dir.).

Mr. Robot [Mr. Robot] (2015-). Sam Snail (creador).

The Imitation Game [The Imitation Game (Descifrando enigma)] (2015). Morten Tyldum (dir.).

The World of Tomorrow [The World of Tomorrow] (2015). Don Hertzfeldt (dir.).

Tomorrowland [Tomorrowland: el mundo del mañana] (2015). Brad Bird (dir.).

Captain America: Civil War [Capitán América: Civil War] (2016). Anthony Russo; Joe Russo (dir.).

Jason Bourne [Jason Bourne] (2016). Paul Greengrass (dir.).

Nerve [Nerve, un juego sin reglas] (2016). Henry Joost; Ariel Schulman (dirs.).

Westworld [Westworld] (2016-) Jonathan Nolan; Lisa Joy (creadores).

Índice de películas

Viaje a la Luna (Le voyage dans la Lune, George Méliès, 1902).

Metrópolis (Metropolis, Fitz Lang, 1927).

La mujer en la Luna (Frau im Mond, Fritz Lang, 1929).

El hombre de la cámara (Chelovek s kino-apparatom, Dziga Vertov, 1929).

La vida futura (Things to Come, William Cameron Menzies, 1936).

Tiempos modernos (Modern Times, Charles Chaplin, 1936).

El hombre del traje blanco (The Man in the White Suit, Alexander Mackendrick, 1951).

Cantando bajo la lluvia (Singin’ in the Rain, Gene Kelly, Stanley Donen, 1952).

20.000 leguas de viaje submarino (20,000 Leagues Under the Sea, Richard Fleischer, 1954).

Una invención diabólica (Vynález zkázy, Karel Zeman, 1958).

¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú (Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb, Stanley Kubrick, 1963).

Goldfinger (Goldfinger, Guy Hamilton, 1964).

Playtime (Playtime, Jacques Tati, 1967).

2001: una odisea del espacio (2001: A Space Odissey, Stanley Kubrick, 1968).

Almas de metal (Westworld, Michael Crichton, 1973).

El coloso en llamas (The Towering Inferno, John Guillermin, 1974).

Network, un mundo implacable (Network, Sidney Lumet, 1976).

La muerte en directo (La mort en direct, Bertrand Tavernier, 1980).

En busca del fuego (La guerre du feu, Jean-Jacques Annaud, 1981).

Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982).

Tron (Tron, Steven Lisberger, 1982).

Elegidos para la gloria (The Right Stuff, Philip Kaufman, 1983).

Juegos de guerra (Wargames, John Badham, 1983)

Videodrome (Videodrome, David Cronenberg, 1983).

Brazil (Brazil, Terry Gilliam, 1985).

La costa de los mosquitos (The Mosquito Coast, Peter Weir, 1986).

Robocop (Robocop, Paul Verhoeven, 1987).

Tucker, un hombre y su sueño (Tucker: the Man and His Dream, Francis Ford Coppola, 1988).

Terminator 2: el juicio final (Terminator 2: Judgement Day, James Cameron, 1991).

Días extraños (Strange Days, Kathryn Bigelow, 1995).

Ghost in the Shell (Ghost in the Shell: Kōkaku Kidōtai Gōsuto In Za Sheru, Mamoru Oshii, 1995).

Enemigo público (Enemy of the State, Tony Scott, 1998).

El show de Truman (Una vida en directo) (The Truman Show, Peter Weir, 1998).

eXistenZ (eXistenZ, David Cronenberg, 1999).

Matrix (The Matrix, Andy y Larry Wachowski, 1999).

Minority Report (Minority Report, Steven Spielberg, 2002).

El mensajero del miedo (The Manchurian Candidate, Jonathan Demme, 2004).

Primer (Primer, Shane Carruth, 2004).

Iron Man (Iron Man, Jon Favreau, 2008).

WALL·E: batallón de limpieza (WALL·E, Andrew Stanton, 2008).

La red social (The Social Network, David Fincher, 2010).

El viento se levanta (Kaze Tachinu, Hayao Miyazaki, 2013).

Her (Her, Spike Jonze, 2013).

Big Hero 6 (Big Hero 6, Don Hall, Chris Williams, 2014).

Ex Machina (Ex Machina, Alex Garland, 2014).

The Imitation Game (Descifrando enigma) (The Imitation Game, Morten Tyldum, 2014).

Chappie (Chappie, Neill Blomkamp, 2015).

Marte (The Martian, Ridley Scott, 2015).

Tomorrowland: el mundo del mañana (Tomorrowland, Brad Bird, 2015).