Duro, valiente, incorruptible defensor de la ley y el orden, TÚ eres el Caballero de Plata, y utilizas tus superpoderes para proteger a los inocentes ciudadanos de la multitudinaria Ciudad Titán contra el crimen. Tu misión es encontrar y detener a Dinamo antes de que destruya la ciudad. Sin embargo a medida que avanzas en tu poco envidiable tarea, también puedes encontrarte con otros súper-villanos que cometen crímenes más mundanos

Comienzas la aventura eligiendo uno de los cuatro superpoderes posibles. También cuentas con encontrar pistas, ganar, o perder, Puntos Heroicos y pasar por los nuevos e imprevistos giros de la trama que te prepara el sistema de combate de este nuevo librojuego, en el cual la aventura es más peligrosa y atractiva que otras veces. Todo lo que te hace falta son dos dados, un lápiz y una goma de borrar. Te aguardan muchos y variados riesgos, incluso con tus superpoderes no es seguro que llegues a alcanzar el éxito.

CUENTA ATRÁS HACIA
LA DESTRUCCIÓN

Gavin Shute

Ilustrada por

David Stevens

Secuela del librojuego

Cita con T.E.R.R.O.R.

Deadline to Destruction

Se publicó en 1986 en

Warlock número 12 de

Games Workshop.

CÓMO COMBATIR CONTRA LOS SERES SÚPER-MALIGNOS DE CIUDAD TITÁN

Duro, valiente, incorruptible defensor de la ley y el orden, TÚ eres el Caballero de Plata, y utilizas tus superpoderes para proteger a los inocentes ciudadanos de la multitudinaria Ciudad Titán contra el crimen. Tu misión es encontrar y detener a Dinamo antes de que destruya la ciudad. Sin embargo a medida que avanzas en tu poco envidiable tarea, también puedes encontrarte con otros súper-villanos que cometen crímenes más mundanos.

No cuentas sólo con la ayuda de tus superpoderes. Por medio de tu Pantalla de Vigilancia, tu amigo e informador Gerry Césped te avisará de los crímenes antes incluso de que sean cometidos, además, sigues en contacto con la policía. Y a medida que luches contra los criminales del inframundo, irás descubriendo nuevas pistas. De ellas, unas te servirán para localizar a los malhechores y proceder a su arresto, otras te facilitarán información sobre el paradero de Dinamo.

Comienzas tu aventura eligiendo uno de los cuatro superpoderes. Con la Superfuerza eres extremadamente poderoso y gozas de la facultad de volar. Los Poderes Psíquicos te capacitan para leer en la mente de los otros y para influir en los objetos por simple concentración mental. Las C.T.R., es decir, Capacidades Tecnológicas Reforzadas, te proporcionan diversos dispositivos y artilugios que transportas en el Cinturón de Accesorios. Si en cambio escoges la Descarga Energética puedes concentrar un rayo y proyectarlo con la punta de los dedos.

Antes de partir en busca de los seres súper-malignos de Ciudad Titán, debes determinar tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, para lo cual habrás de tirar los dados de la manera en que se te indica. Más adelante encontrarás una Hoja de Aventura que podrás utilizar para anotar los detalles de tu aventura. Es aconsejable que emplees un lápiz o que hagas fotocopias de la Hoja de Aventura para utilizarlas en próximas ocasiones.

DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Tira un dado. Añade 6 al número que te salga y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura. La única excepción posible se da en el caso de que hayas escogido la Superfuerza, en cuyo caso comienzas la aventura con una puntuación de DESTREZA de 13.

Tira los dos dados. Añade 12 al número que te salga y anota el total en la casilla de RESISTENCIA.

Hay también una casilla de SUERTE. Tira un dado y añade 6 al número que te salga. Anota el total en la casilla de SUERTE.

Por razones que se te explican más adelante, las puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente a lo largo de una aventura. Debes anotar con exactitud todos estos cambios, en vista de lo cual se te aconseja que escribas con cifras pequeñas en la Hoja de Aventura o que tengas una goma de borrar a mano. Ahora bien: no borres nunca tus puntuaciones Iniciales. Aunque obtengas puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, los totales nunca podrán sobrepasar las puntuaciones Iniciales.

Tu puntuación de DESTREZA refleja la habilidad que tienes tanto en el combate como en resolver los problemas con que te encuentres. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja tu complexión en general, tus deseos de supervivencia, tu decisión y tu forma física; cuanto mayor sea tu puntuación de RESISTENCIA, mayores son tus posibilidades de sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica lo afortunado que eres.

COMBATES

Con frecuencia llegarás a algunas páginas en las que se te ordena combatir contra un malhechor de tal o cual especie. En tales casos, deberás resolver el combate de la manera que se te indica a continuación.

En primer lugar, anota las puntuaciones de DESTREZA y RESISTENCIA de tu enemigo en la primera casilla de las «Casillas de Encuentros con los Malhechores» de la Hoja de Aventura. Las puntuaciones de cada enemigo se te dan en la página correspondiente al combate.

Al contrario que en otros librojuegos de Lucha-Ficción, en éste no es necesario matar al adversario con que te enfrentas. En tanto que defensor de la justicia, no estás obligado a acabar con la vida del malhechor que te encuentres, sin que importe cuán malvado sea. Claro que ellos sí tratarán de acabar contigo por todos los medios. Si consigues reducir a cero la puntuación de RESISTENCIA de tu enemigo, lo habrás matado; esto quiere decir que te restas 1 Punto Heroico. Sin embargo, cuando la puntuación de RESISTENCIA de un ser súper-maligno quede reducida a 1 o 2 puntos, se verá obligado a rendirse.

La secuencia del combate es como sigue:

1. Tira los dos dados por el criminal contra el que combates. Añade al número que salga su puntuación de DESTREZA. El total es la Fuerza de Ataque de tu enemigo.

2. Tira los dos dados por ti. Añádele al número que te salga la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. El total es tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es superior a la suya, has conseguido asestarle un golpe: pasa al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu enemigo es superior a la tuya, es él quien te ha asestado un golpe: pasa al punto 5. Si ambas Fuerzas de Ataque son iguales, ambos habéis esquivado los golpes del contrario: comienza el siguiente Asalto desde el punto 1.

4. Al asestar un golpe al criminal que tengas enfrente, le restas 2 puntos de RESISTENCIA. Aquí puedes hacer uso de tu SUERTE para causarle un daño aún mayor, véase más adelante.

5. Tu enemigo ha conseguido herirte, de forma que resta 2 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA. También en este momento puedes hacer uso de tu SUERTE, véase más adelante.

6. Anota los cambios adecuados en la puntuación de RESISTENCIA de tu enemigo o en la tuya propia, y, en caso de haber utilizado tu SUERTE, también en tu puntuación de SUERTE.

7. Comienza el siguiente Asalto, repetir los pasos del 1 al 6. Esta secuencia habrá de repetirse hasta que la puntuación de RESISTENCIA quede reducida a cero. Cualquier malhechor cuya puntuación caiga hasta 1 o 2 puntos, quedará inconsciente y se rendirá sin oponer resistencia. Una puntuación de RESISTENCIA de cero, para ti o para tu enemigo, equivale a la muerte. Si matas a un malhechor, pierdes automáticamente 1 Punto Heroico, de forma que ten cuidado y echa mano de tu SUERTE cuando sea preciso.

SUERTE

En diversos momentos a lo largo de tu aventura, tanto en los combates como en determinadas situaciones en las que podrás tener suerte o no tenerla, en cada página encontrarás información detallada al respecto, puedes echar mano de tu SUERTE para conseguir un resultado más favorable. Pero ¡cuidado! Hacer uso de la SUERTE es algo arriesgado, y si fueras desafortunado los resultados podrían ser desastrosos.

El procedimiento para hacer uso de tu SUERTE es como sigue: tira los dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento, habrás tenido Suerte y el resultado te será favorable. Si el número obtenido es mayor que la puntuación de Suerte que tengas en ese momento, no habrás tenido Suerte y pagarás las consecuencias.

Este procedimiento se conoce como Prueba tu Suerte. Cada vez que Pruebes tu Suerte deberás restar 1 punto de la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así, pronto te darás cuenta de que cuanto más confíes en tu SUERTE, mayores riesgos estarás corriendo.

USO DE LA SUERTE EN LOS COMBATES

En algunas páginas del libro se te indicará que Pruebes tu Suerte y se te explicarán las consecuencias de tu buena o mala suerte. Sin embargo, en los Combates tienes siempre la posibilidad de Probar tu Suerte, tanto para causar una herida más seria a tu oponente, si es que acabas de alcanzarlo, como para reducir el efecto de la herida que él te haya causado.

Si acabas de herir a tu oponente, puedes Probar tu Suerte tal como se te indicaba más arriba. Si la Suerte te acompaña, habrás causado una herida mayor a tu enemigo, con lo cual puedes restar 2 puntos extra de su puntuación de RESISTENCIA. En cambio, si no tienes SUERTE, la herida no ha sido más que un rasguño y debes devolver 1 punto de RESISTENCIA a tu enemigo, es decir, en vez de quitarle los 2 puntos habituales por haberlo herido, le quitas sólo 1.

Si tu oponente acaba de herirte, puedes Probar tu Suerte para intentar reducir los efectos de la herida. En este caso, si la Suerte te acompaña, habrás conseguido atenuar el golpe: recuperas 1 punto de RESISTENCIA, con lo cual, en vez de perder los 2 que son habituales, pierdes sólo 1. Si la Suerte no te acompaña, tu enemigo te ha causado una herida más seria. Pierdes 1 punto extra de RESISTENCIA.

No olvides que cada vez que Pruebes tu Suerte debes restar 1 punto de la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento.

CÓMO RESTABLECER TUS PUNTUACIONES DE DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

En algunas páginas del libro, cuando sea preciso se te darán instrucciones sobre cómo restablecer tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Cuando descanses en tu casa, por la noche, recobrarás puntos de RESISTENCIA. En cambio, recobrar puntos de DESTREZA es bastante más difícil, así que ¡cuidado! Ganarás puntos de SUERTE cuando encuentres pistas.

PUNTOS HEROICOS

A medida que venzas a los seres supermalignos y resuelvas crímenes, serás recompensado con Puntos Heroicos, que deberás anotar en tu Hoja de Aventura. Los Puntos Heroicos no tienen nada que ver con tu principal objetivo, que, como sabes, consiste en detener a Dinamo antes de que pueda destruir la ciudad. Los Puntos Heroicos te servirán sencillamente para medir el éxito de tu aventura. Cada vez que intentes esta aventura, anota los Puntos Heroicos que ganes y compara el resultado con los anteriores. Tal como podrás comprobar, si intentas la aventura con un superpoder distinto, la solución del libro será muy diferente, de manera que anota tus puntuaciones con cada uno de los cuatro superpoderes.

SÚPER-PODERES Y PISTAS

Eres Jean Lafayette, producto de un experimento genético sumamente peligroso que terminó con éxito. Aunque de niño parecías completamente normal, al llegar a la adolescencia quedó claro que estabas bastante lejos de ser un humano corriente y moliente. Estás dotado de un poder sobrehumano, y has jurado ponerlo al servicio de tus semejantes. En tanto que Caballero de Plata, los habitantes de Ciudad Titán te conocen de sobra. Mucha gente te admira, otros desconfían de ti, pero lo cierto es que todos los componentes del inframundo te temen. Solamente tus padres, y los dos han muerto, conocieron tu verdadera identidad y el origen de tus poderes.

Para la aventura que tienes por delante, comenzarás con uno de los cuatro superpoderes. A lo largo de tus actividades cotidianas, de tus encuentros con las fechorías y los desastres cometidos por los malhechores, tienes dos objetivos primordiales. El primero consiste en averiguar el paradero y detener a dinamo antes de que se cumpla el plazo y destruya la ciudad. En segundo lugar, podrás valorar tu propia actuación en calidad de Superhéroe por medio de los Puntos Heroicos.

Antes de dar comienzo a la aventura, puedes escoger el superpoder que desees de entre los cuatro que se te ofrecen a continuación. Asimismo, darás comienzo a la aventura con el conocimiento de dos pistas. Lee con atención la descripción de cada superpoder: en ella encontrarás instrucciones acerca de dónde localizar las pistas, que están escondidas en el texto. Así pues, antes de pasar a la sección 1 para dar comienzo a tu aventura, elige el superpoder que quieras, localiza las pistas correspondientes y léelas, y anota a continuación la información que poseas en tu Hoja de Aventura.

SÚPER-FUERZA

Tienes la fuerza de varios hombres juntos. Los músculos de tus brazos y piernas, extremadamente poderosos, te abultan bajo el ropaje. Gozan de un desarrollo muy próximo a la perfección; en situaciones de combate, peleas siempre con una DESTREZA de 13 puntos. Tienes también la facultad de volar por los aires a la velocidad que desees. Esto te permite flotar a la altura que quieras o alcanzar el avión más veloz.

Empiezas tu aventura con el conocimiento de dos pistas, que habrás de elegir entre las siguientes:

1SFU46

2SFU98

3SFU109

PODERES PSÍQUICOS

Posees extraordinarias facultades mentales. Puedes leer prácticamente los pensamientos de cualquier ser humano y de algunos animales, e incluso influir sobre ellos. Tienes también el poder de mover mentalmente algunos objetos e incluso de cambiar su naturaleza, aunque de forma limitada. Sin embargo, hacer uso de estos Poderes psíquicos te cuesta un enorme esfuerzo mental: cada vez que hagas uso de ellos, habrás de restarte 2 puntos de RESISTENCIA.

Empiezas tu aventura con el conocimiento de dos pistas, que habrás de elegir entre las siguientes:

4PPS98

5PS109

6PPS125

CAPACIDADES TECNOLÓGICAS REFORZADAS (C.T.R.)

Tu considerable capacidad cerebral te ha posibilitado el desarrollo de una variada gama de dispositivos de alta tecnología. Por medio de microcircuitos muy avanzados, has conseguido miniaturizar la mayor parte de estos artilugios, y transportarlos así en tu Cinturón de Accesorios. Sea cual fuere la situación en que te encuentres, tienes por lo general la suerte de disponer de un dispositivo adecuado. Sin embargo, has preferido no fabricar ningún arma con estos medios tecnológicos, más que nada para evitar la posibilidad de que cayeran en manos de algún criminal, que sin duda las utilizaría para crear el más espantoso de los desastres.

Empiezas tu aventura con el conocimiento de dos pistas, que habrás de elegir entre las siguientes:

7PTR98

8PTR125

9PTR183

DESCARGA ENERGÉTICA

Tienes la facultad de aglutinar energía electrostática a partir del ambiente y de tu propio cuerpo, y de canalizarla a través de las puntas de los dedos. Puedes apuntar estas Descargas Energéticas contra cualquier adversario u objeto, y posees tal control sobre este superpoder que sabes siempre de antemano cuánta fuerza necesitas para cada descarga. Te has prometido a ti mismo que solamente atontarás con estas descargas a cualquier humano contra el que las utilices, sin que importe lo maligno que sea. Cuando hagas uso de la Descarga Energética, solamente necesitas determinar cuál es la diana, si se trata de un humano, el efecto será simplemente un aturdimiento. Prueba a hacer puntería tirando los dos dados: si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, la Descarga alcanza su objetivo. Si el número que te salga resulta ser mayor que tu DESTREZA, no aciertas con la Descarga, dado lo cual habrás de resolver un Combate normal y corriente, tal como se te indica en el texto. En algunas ocasiones no podrás hacer uso de una segunda Descarga. Cada vez que utilices la Descarga Energética, deberás restarte 2 puntos de RESISTENCIA.

Empiezas tu aventura con el conocimiento de dos pistas, que habrás de elegir entre las siguientes:

10DEN46

11DEN98

12DEN109

ASÍ EMPEZÓ TODO

Eres Jean Lafayette, el Defensor de la Justicia, el Héroe del Pueblo, el Caballero de Plata. De día eres un periodista afable, pero cuando el deber te llama, caminas por las calles al acecho de problemas, dispuesto a arriesgar tu vida para salvar a los demás: un superhéroe.

Después de capturar a Vladimir Utoshski, el Cyborg Titanium, ver “Cita con T.E.R.R.O.R.”, la vida en las calles de Ciudad Titán volvió a su rutina habitual, con sólo algún robo a mano armada o atraco ocasional aquí y allá para mantenerte ocupado. Sin embargo esta precaria paz no duró demasiado.

Todo comenzó hace dos días, al mediodía, sin previo aviso, todas las redes de radio y televisión fueron interrumpidas por una fuerza extraña e inexplicable que dejó desconcertados a técnicos y funcionarios. La gente comenzó a salir a las calles presa del pánico, ansiosa por saber qué estaba pasando. En medio de todo el ruido y confusión, pasó un tiempo antes de que la gente se diera cuenta de que la electricidad también se había ido: ¡toda la ciudad estaba sin electricidad! Poco a poco, sin embargo, la energía volvió a la ciudad, y las radios y los televisores se encendieron de repente, como si nada hubiera pasado. Pero algo lo había provocado, mientras inclinabas la cabeza sobre la gran cantidad de papeleo en tu escritorio esa tarde, tu mente estaba enfrascada en posibles explicaciones, ¡y culpables!

¡Ayer, de nuevo, al mediodía, hubo otro corte de energía! Esta vez, sin embargo, las redes de radio y televisión siguieron funcionando. En todas las pantallas de la ciudad apareció una figura corpulenta, vestida de negro, con el rostro oculto por un casco de metal. En un discurso corto, pero extremadamente arrogante, este hombre, que se hacía llamar Dinamo, hizo una llamada a todos los líderes mundiales para que renunciaran a sus cargos o sintieran la fuerza real de sus poderes. Como ejemplo, declaró, destruiría Ciudad Titán dentro de una semana.

De alguna manera, en algún lugar, debes encontrar y detener a Dinamo antes de que su amenaza se convierta en realidad. ¡Este es un trabajo para el Caballero de Plata!

Ahora estás equipado y listo para luchar contra las fuerzas del mal. Vete al apartado 1, y que nadie se interponga en tu camino mientras recorres las calles en busca del Dinamo en CUENTA ATRÁS HACIA LA DESTRUCCIÓN.

Ahora, pasa la página...

1

Te levantas por la mañana temprano para comenzar tu ofensiva contra el crimen. Mientras tomas tu desayuno, escuchas la radio y lees el periódico de la mañana, parece que nadie se está tomando las amenazas de Dinamo demasiado en serio, lo cual es un poco preocupante. Aun así, ya sabes que lo hallarás y lo traerás ante la justicia antes de que pueda llevar a cabo su cobarde amenaza, de todos modos, tal vez sea mejor si los ciudadanos no se preocupan demasiado.

Como es un agradable día soleado, decides caminar hasta el trabajo, recorriendo las pocas calles que hay hasta tu oficina. Sin embargo, antes de que estés a mitad de camino, la sirena de un coche de policía suena a la vuelta de la esquina, y puedes escuchar unos casi imperceptibles disparos que vienen de más adelante.

¿Te transformarás en el Caballero de Plata y seguirás al coche de policía para investigar el problema, pasa al 114, o seguirás caminando al trabajo, pasar al 19?

2

Justo cuando Luciérnaga está a punto de escapar a través de una de las ventanas, sacas una pistola de congelación. Apuntándole con cuidado disparas al supervillano un rayo de hielo que lo congela al instante. Con cautela te acercas a él, ¡es un témpano de hielo! Debes añadirte 2 Puntos Heroicos por capturar a Luciérnaga, que tendrá una larga estancia en prisión hasta que se descongele. Ahora pasa al 25.

3

En el momento preciso, gracias a tus poderes, haces que la puerta de un coche aparcado se abra mientras el ladrón pasa corriendo. Se golpea contra ella y se cae, ¡agarrándose las partes más sensibles de su anatomía! El guardia de seguridad le sigue de cerca y rápidamente recupera los bolsos y carteras robados. Con un alegre gesto de la mano te marchas, aunque no antes de haberte sumado 2 Puntos de Heroicos por capturar al villano. Pasa al 113.

4

Echas una última mirada a la habitación en llamas y ves Luciérnaga saltar por la ventana. La gente cae por las escaleras presa pánico mientras intenta escapar del fuego y del humo. Finalmente consigues salir del edificio y llegar a la calle, donde descansas un rato, jadeando y sin aliento. Todo el humo que has inhalado te ha te ha costado 2 puntos de RESISTENCIA. Pierdes 1 Punto de Heroico, si tienes alguno que perder, por no intentar apresar Luciérnaga. Pasa al 149.

5

Te las arreglas para esquivar a Tiburón y te preparas para la batalla.

TIBURÓN

DESTREZA 8

RESISTENCIA 11

Si vences, pasa al 29.

6

Te retiras a tu casa para tomar un merecido descanso, por esto, puedes recuperar 6 puntos de RESISTENCIA, hasta un máximo de su nivel Inicial. Vas a necesitar todas tus reservas si quieres a atrapar Dinamo a tiempo.

A la mañana siguiente te despierta el pitido de tu Pantalla de Vigilancia. Gerry Césped se disculpa por despertarte y luego te dice que tiene información privilegiada sobre, no uno, sino dos delitos. Uno está en la fábrica de plastilina, el otro está en la fábrica de pescado Capitán Ojo de Pescado.

¿De cuál te ocuparás primero?

La fábrica de pescado, pasa al 188.

La fábrica de plastilina, pasa al 91.

7

Todo este asunto de los superhéroes te está dando bastante sed. Mirando a tu alrededor, ves un cercano puesto de venta de zumo de naranja. El hombre que lleva el negocio te ofrece una bebida, obviamente impresionado por tus poderes, y lo aceptas. Tomas un sorbo y miras al hombre. Es grande y moreno, y lleva gafas oscuras... ¿No lo has visto antes en otro lugar? Pero antes de que puedas reaccionar te sientes confuso y mareado. Te desplomas al suelo y tu último pensamiento es que el zumo de naranja probablemente estaba drogado... Pasa al 178.

8

Con una precisión aterradora, tu Descarga alcanza a los cinco cabezas-rapada, y los manda volando contra una pared. Obviamente estos gamberros de pacotilla no saben nada de los planes de Dinamo, así que los llevas directamente al Departamento de Policía. Puedes apuntarte 5 Puntos Heroicos por capturar a estos villanos. Pasa al 149.

9

Mientras hojeas algunos de los folletos, y sueñas con tomar el sol en alguna playa solitaria lejos de esta ciudad plagada de delincuencia, te ves perturbado por el pitido de tu Pantalla de Vigilancia. Mascullando maldiciones en voz baja sales de la tienda y te metes en el callejón más cercano para para ponerte el traje. Tu Pantalla dice: "¡Problemas, Plaza Radd!" Pasa al 36.

10

Los dientes de Tiburón agarran tu cuello, y como un vampiro moderno, muerde profundamente tu yugular. Lentamente te derrumbas hacia el suelo, y contigo mueren las esperanzas de los habitantes de Ciudad Titán...

11

No tienes tiempo de concentrar tus Poderes Psíquicos antes de que el repugnante criminal esté sobre sobre ti. Pasa al 97.

12

Mientras aceleras hacia la planta química, te cruzas con una chica joven. Está de pie, abatida, llorando a moco tendido y gimiendo de angustia. ¿Vas a detenerte para socorrerla, pasa al 59, o simplemente continuarás hacia la planta, pasa al 17?

13

Todo esto de la lucha contra el crimen es un trabajo muy duro, te lo tomas con calma durante el resto del día, y puedes recuperar hasta 6 puntos de RESISTENCIA, siempre que no superes tu puntuación inicial. Hay un pequeño espacio en las noticias sobre las amenazas de Dinamo y el escarnio general que han provocado. De hecho, al presentador de las noticias, Jean Lemming, le resulta difícil mantener la cara seria. Te das cuenta de que el público sabe muy poco sobre los supervillanos y sus amenazas.

Como ocurre cada vez con más frecuencia, te despierta el persistente bip-bip-bip de tu Pantalla de Vigilancia. Gerry Césped te da los buenos días, y luego te dice que te vayas corriendo a la planta química.

—¡Inmediatamente!

Mientras te preguntas por qué los superhéroes nunca tienen la oportunidad de descansar por las mañanas, te pones rápidamente tu disfraz de Caballero de Plata y corres hacia la planta química. Ve a la 12.

14

La babosa Sepia consigue envolver sus tentáculos viscosos y malolientes alrededor de tu cuello. Lentamente te asfixias sabiendo que Ciudad Titán ahora no tiene ninguna posibilidad de sobrevivir a las amenazas de Dinamo...

15

Sin embargo, antes de que puedas hacer nada, Luciérnaga salta por la ventana, aterrizando milagrosamente a salvo en la acera. Pasa al 176.

16

Cianuro Cecil se comporta de forma extraña, como si estuviera nervioso por algo. De repente lanza una carcajada y te lanza un frasco de cristal. Cuando la ampolla se estrella contra tu pecho ves al supermonstruo huir en dirección opuesta. Mirando hacia abajo con horror, ves que el vial contenía... ¡agua! ¡Te ha engañado! Rápidamente corres hasta el otro extremo, pero cuando llegas Cianuro Cecil ha desaparecido, lo has perdido. Ah, bueno, no se puede ganar siempre, piensas para tus adentros. Pasa al 196.

17

Llegas a la planta y te recibe un capataz visiblemente aliviado. Rápidamente te dice que se ha reventado una tubería y que se ha producido una fuga química. El material no es inflamable ni peligroso, pero es muy caro y vital para la industria, cualquier retraso en su refinamiento podría costar a la ciudad muy caro. ¿Puedes cerrar el agujero antes de que empeore?

¿Qué poder tienes?

¿Superfuerza? Pasa al 48.

¿C.T.R.? Pasa al 182.

¿Poderes Psíquicos? Pasa al 108.

¿Descarga Energética? Pasa al 52

18

Antes de llevar a Calamar, o mejor dicho a Peter Salmón, a la comisaría de policía, le preguntas sobre Dinamo. Salmón parece pensar que si te cuenta todo lo que sabe le dejarás marchar. Rápidamente te informa de que Dinamo es un brillante experto en informática y electrónica y tratará de engañarte con un holograma de sí mismo. Una vez que ha terminado de hablar, le entregas a la policía, para su consternación. Pasa al 149.

19

Llegas a las oficinas del periódico y encuentras el lugar casi desierto. Sólo están tu jefe, Jonah Whyte, y unos pocos empleados a la vista. Al entrar en la oficina del editor pronto ves por qué, Whyte tiene manchas rojas por toda la cara. Al parecer, la oficina sido afectada por un virus contagioso, y aquellos que no están en casa en la cama están fuera trabajando en sus reportajes. Tu jefe te dice que la famosa estrella de cine, Richard Gears, conocido por sus papeles en "Tanques" y "Oficial y Rufián", está en el cine local para promocionar su nueva película, "La venganza del asesino Gorf-Ball".

¿Irás al cine e intentarás entrevistar a la estrella, pasa al 134, o prefieres escabullirte para hacer compras, pasa al 144?

20

Apuntas con cuidado y disparas al ladrón. Tira los dados, como haces normalmente, para ver si le das. Si aciertas, pasa al 105, si no, tendrás que pasar al 169.

21

Dejas a los obreros con su trabajo y pasa al 149.

22

Antes de que puedas moverte, sientes que tus miembros empiezan a congelarse. Un escalofrío recorre tu cuerpo, lentamente, el hielo se forma a tu alrededor y poco a poco caes en la inconsciencia. En cuestión de minutos Ciudad Titán ha perdido otro superhéroe. Tu aventura termina aquí.

23

¿Quieres disparar contra esta criatura, que como ya sabes, es el famoso Calamar, el molusco merodeador? Si quieres intentarlo, tira los dados como de costumbre. Si aciertas, pasa al 189. Si fallas, o si no quieres intentarlo, pasa al 87.

24

No puedes apuntar correctamente mientras tus brazos están inmovilizados. Lo único que puedes hacer es romper tus ataduras. Tira dos dados. Si el resultado es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 26, si el resultado es mayor que tu DESTREZA, pasa al 193.

25

Antes de llevar a la quejumbrosa Luciérnaga ante la policía, asegúrate de que todos los fuegos están apagados. Por suerte, los daños parecen haber sido mínimos. Menos mal que estabas por aquí, ¿eh? Puedes sumarte 2 Puntos de Heroicos por capturar a Luciérnaga, pasa ahora al 149.

26

Por fin consigues liberarte. Rápidamente te lanzas hacia la bomba que avanza inexorablemente, no hay nada más que hacer: debes intentar desactivarla antes de que explote Tira dos dados. Si obtienes un resultado superior a tu DESTREZA pasa al 64. Si no, es decir, si sacas menor o igual, pasa al 112.

27

Te concentras fuertemente en la pistola que tiene en la mano. Lenta pero firmemente, el cañón se dobla y se deforma hasta que la boca apunta de nuevo hacia el villano. Empapado en sudor tras tus esfuerzos, te desplomas en el suelo mientras la policía desarma al villano. Puede que sumes 2 Puntos Heroicos por capturar al pistolero, pero el esfuerzo de doblar esa pistola te ha costado un punto de resistencia extra, 3 puntos en lugar de los 2 habituales. Ahora pasa al 66.

28

Luchas desesperadamente con la bomba, pero instintivamente sabes que tu intento ha fracasado. En un instante las esperanzas de Ciudad Titán se desvanecen al explotar la bomba. Tu misión ha fracasado y tu aventura termina aquí.

29

Devuelves el ordenador a la tienda, y luego interrogas al aturdido Tiburón. Pero, o bien no sabe nada, o se niega a decirlo. Pasa al 149.

30

Enciendes la radio justo a tiempo para captar una noticia de emergencia. Es lo que esperabas no oír nunca: unos misiles se dirigen hacia la ciudad, misteriosamente disparados desde la base militar a pocos kilómetros de distancia. Desesperado, apagas la radio, sabiendo que Dinamo ahora tiene el control total del sistema de lanzamiento del ejército. Todo está perdido...

31

Los bomberos están enfadados porque les has hecho perder su valioso tiempo. Pierde 1 Punto Heroico, si tienes, y te vas a casa avergonzado. Pasa al 171.

32

Usando tu tremenda fuerza, consigues arrancar la puerta bloqueada de la pared. El hombre está libre. Sin embargo, no cuentas con el enorme peso de la puerta y caes de espaldas con ella encima, pierdes 2 puntos de DESTREZA. Sintiéndote un poco tonto, empujas la puerta y te levantas. Apúntate 1 Punto Heroico por rescatar al hombre. Ahora vete a casa y descansa, pasa al 171.

33

Cierras los ojos y te concentras en el metal retorcido que tiene atrapando al hombre, y lenta, muy lentamente, comienza a desenrollarse, haciendo el trabajo de los bomberos mucho más fácil. Puedes sumarte un Punto de Heroico por ayudar a liberar al hombre. Ahora vete a casa y descansa de tus esfuerzos. Pasa al 171.

34

Al pasar por su puerta, ves a tu viejo amigo, el capitán Belcher, en su despacho. Entras a verle, pasa al 167, o pasas de largo, pasa al 63?

35

Concentras tu mente en el puño que se acerca rápidamente y desesperadamente intentas que las células que lo componen retomen su forma anterior. En el último momento, el puño recupera su forma original: ¡Eddie Elástico! Rápidamente te acercas, para enfrentarte a él, pero sorprendentemente se rinde, ¡obviamente asustado por tus magistrales poderes! Ahora pasa al 129.

36

La plaza Radd está completamente desierta, salvo por una criatura grande, viscosa y con tentáculos que se encuentra en el extremo opuesto de la plaza. A tu llegada, la repugnante criatura se levanta sobre sus tentáculos y se acerca dando tumbos hacia ti.

Te devanas los sesos sobre qué hacer. ¿Qué poder tienes?

Superfuerza, pasa al 97.

Descarga Energética, pasa al 23.

Poderes Psíquicos, pasa al 11.

C.T.R., pasa al 49.

37

Atraviesas la puerta principal de la fábrica. Delante de ti, una gigantesca y ruidosa maquinaria está dispuesta en tres filas. ¿Vas a avanzar por el pasillo de la izquierda, pasa al 161, por el pasillo central, pasa al 137 o por el pasillo de la derecha, pasa al 102?

38

Mientras tienes los brazos inmovilizados, no puedes alcanzar tu cinturón de accesorios, aunque luchas valientemente. Tu única esperanza es liberarte de tus ataduras. Tira dos dados, si el resultado es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 194, si no, pasa al 79.

39

De repente oyes gritos de auxilio procedentes de la entrada de un callejón oscuro. Instintivamente te lanzas hacia el callejón, pero no ves a nadie. Te das la vuelta desconcertado, justo a tiempo para ver un puño que viene directo hacia ti. Es demasiado tarde para hacer nada, inmediatamente quedas inconsciente. Pasa al 178.

40

Lenta y dolorosamente tu cuerpo elimina el veneno. Miras a tu alrededor, ves a los obreros murmurando ante tu estúpida acción. Sal de aquí pasando al 149.

41

Sólo has firmado un par de libros cuando tu superoído capta el sonido de disparos procedentes del otro lado de la carretera. Levantas la vista y ves a un hombre enmascarado que sale corriendo del Claybars Bank empuñando una pistola y una bolsa llena de billetes.

¿Qué poder tienes?

Superfuerza, pasa al 56.

C.T.R., pasa al 198.

Poderes Psíquicos, pasa al 170.

Descarga Energética, pasa al 44.

42

Los cabezas-rapada todavía están allí cuando regresas, cuando te ven, gritan y maldicen, y entran a matar. Si tienes Descarga Energética, pasa al 155, si no, pasa al 166.

43

Te lanzas sobre Mr. Obeso y lo tumbas de espaldas. Le agarras por el cuello y lo pones torpemente de pie. ¡Una auténtica hazaña! Enfréntate al gordo desalmado en combate.

MR. OBESO

DESTREZA 10

RESISTENCIA 16

Si vences, pasa al 120.

44

Apuntar al hombre es bastante difícil. Si le das, según las reglas estándar, pasa al 179, si no, pasa al 50.

45

Te duele mucho la cabeza, puedes ver ¡superhéroes rosas volando a su alrededor! Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Si aún estás suficientemente en forma, pasa al 147.

46

Mr. Obeso, el villano de 200 kg con aspecto de ballena, ha sido visto recientemente en Ciudad Titán. Su primer destino podría ser la hamburguesería McWimpy.

47

El hombre se está marchando cuando vuelves. Te acercas, le agarras por el hombro y lo haces girar. Rápidamente deja caer el ordenador y te muestra una amplia sonrisa llena de dientes de acero. Es Tiburón, el hombre con la mandíbula de metal.

TIBURÓN

DESTREZA 8

RESISTENCIA 11

Si vences al monstruo con incisivos de hierro, pasa al 29.

48

Agarras las dos mitades del tubo y lentamente las vuelves a unir. Esto requiere de toda tu fuerza, y duele como el demonio, pero al final consigues unirlas. Pero no sin coste, ya que pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por los efectos tóxicos de los productos químicos en la piel y los pulmones. Sin embargo, por fin has consigues detener la fuga, y una vez que se suelda firmemente, la planta vuelve a ser segura. Añade 2 Puntos Heroicos y date una palmadita en la espalda.

Ahora puedes echar un vistazo a la planta, pasa al 121, o abandonar el lugar, pasa al 196.

49

La criatura es conocida como Calamar, el molusco merodeador, y tú sabes exactamente qué hacer. Caminas hacia el baboso supervillano, silbando inocentemente. Cuando estás a pocos metros de él, sacas un vial y arrojas tinta negra concentrada sobre él. Lentamente, la sepia se encoge y vuelve a ser él mismo. Peter Salmón, el pescadero. Pasa al 18.

50

Tu Descarga no alcanza al ladrón por poco, pero desgraciadamente alcanza a un policía que le perseguía. Meneando la cabeza sorprendido por tu mala suerte, cruzas la calle corriendo. El policía está inconsciente y el ladrón se ha escapado. Pierdes 1 Punto de Heroico. Levantas al policía en tus brazos y lo llevas al hospital. Lo dejas allí, y después de informarte de que sus heridas no son graves, te diriges a casa. Pasa al 13.

51

Tu poderosa Descarga golpea de lleno a Cecil Cianuro en la espalda, haciéndole caer al suelo. El aturdido criminal recupera lentamente sus sentidos para encontrarte de pie con una mirada severa. Empiezas a interrogarle y, aunque no piensa con claridad, finalmente te dice que Dinamo tiene una pequeña habitación en la calle 102, antes de volver a caer en la inconsciencia. Pasa al 191.

52

Esta es una situación delicada, y sabes que tendrás que intentar algo drástico para tener éxito. En lugar de una rápida Descarga Energética, decides intentar un largo impulso de energía, para tratar de soldar la tubería de nuevo de nuevo. Sin embargo, esto requiere tremenda cantidad de energía, y podría ser muy peligroso para ti. ¿Quiere probar esta nueva técnica, pasa al 100, o no, pasa al 67?

53

Con un último y fuerte golpe, derribas a Mr. Obeso, y su enorme masa se estrella contra el suelo. Sin embargo, no importa qué técnica intentes, no consigues que hable. Al final arrastras al corpulento delincuente hasta la policía. ¡No es lo más fácil del mundo! Aun así, puedes apuntarte 4 Puntos Heroicos por su captura, antes de irte a casa a descansar. Pasa al 13.

54

Para tu gran decepción y enfado, tardas una fracción de segundo más en apuntar. El ladrón gira en una esquina justo cuando disparas, haciendo que tu Descarga falle por un par de centímetros. Murmurando unas cuantas maldiciones en voz baja te lanzas hacia la esquina, pero tu presa no aparece por ninguna parte. Corres un poco por la calle, pero finalmente ves que el ladrón ha escapado. Pasa al 157.

55

De tu cinturón sacas un pequeño dispositivo llamado Modificador Mental, que puede alterar los sentidos de una persona y dejarla indefensa. Sin embargo, Doctor Cambio no es un villano ordinario, porque puede hacer exactamente lo que dice su nombre, cambiar de forma. En un instante se convierte en una enorme bestia peluda, un Guerrero de Hielo y se arrastra hacia ti para pelear.

GUERRERO DE HIELO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 16

Si vences a la colosal criatura, pasa al 142.

56

Con la velocidad y precisión de un rayo vuelas por la calle y chocas contra el ladrón, que cae al suelo sin sentido. Cuando sus perseguidores llegan jadeantes hacia ti, les devuelves su dinero, y entregas al atontado maleante a la policía. Puedes obtener 2 bien ganados Puntos Heroicos por capturar al ladrón y volver a casa. Pasa al 13.

57

Llegas a un pequeño apartamento en el tercer piso. Haciendo una pausa para tomar el aliento, decides que lo mejor es simplemente irrumpir dentro. A la de tres abres la puerta de una patada, pasa al 138

58

Con el sudor cayendo de tu frente, tus manos temblorosas cortan el cable. El tic-tac se detiene y la bomba se silencia, es segura. Has conseguido desactivar la bomba por los pelos, pero por desgracia nadie te ha visto hacerlo, así que no puedes obtener Puntos Heroicos. Tiras la puerta cerrada, pero sabes que Dinamo ha huido. Recordando la bomba, encuentras un teléfono y le dices a la policía lo que ha pasado, y vuelves a casa. Ha sido un día duro. Pasa al 6.

59

Le preguntas amablemente a la chica qué le pasa, y señala un árbol a unos metros de distancia. Entre las ramas hay un pequeño gatito gris, que tiene miedo a saltar. Le dices a la niña que no se preocupe, te subes al árbol y coges al gatito, aunque no antes de que el desagradecido te haya arañado, ¡pierdes 1 punto de RESISTENCIA! Vuelves a bajar con cuidado y devuelves el gatito a su dueña, que sonríe con una lágrima de agradecimiento y se aleja. Puedes ganar un Punto Heroico por ser un superhéroe tan amable, antes de continuar tu paseo hasta la planta química. Pasa al 17.

60

Pulsas el botón rojo de tu aparato, y lo apuntas hacia Dinamo. Casi inmediatamente un chorro de luz amarilla sale desde el supervillano hasta la boca de tu Drenador de Energía. Dinamo se detiene y sacude la cabeza para detener el zumbido en los oídos. Ahora puedes luchar contra tu adversario debilitado:

DINAMO

DESTREZA 10

RESISTENCIA 16

Si ganas, pasa al 200.

61

Por mucho que lo intentes, no puedes sonsacarle información a la Araña, por lo que la arrastras hasta la policía. Puedes apuntarte 3 Puntos de Heroicos por capturar a la Araña, antes de pasar al 149.

62

Intentas desesperadamente organizar a los compradores, pero en ese momento cada comprador está a lo suyo. En la loca carrera te tiran al suelo y todos te pisotean. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA por tus heridas. ¿Encontrarás un posible escondite y te transformarás en el Caballero de Plata, pasa al 139, o escaparás de este lugar, pasando al 4?

63

Te enteras de que ha habido un accidente múltiple en la autopista a las afueras de la ciudad. ¿Quieres ir, a ver si puedes ayudar? Si es así, pasa al 131, si no, pasa al 165.

64

No encuentras ninguna manera de desactivar la bomba. Frenéticamente arrancas todos los cables que están a la vista, en un último intento desesperado por detener la bomba. Algo se detiene, pero es el tic-tac, y sabes que todo ha terminado. Tu último pensamiento es que le has fallado a Ciudad Titán...

65

Decides intentar liberar al hombre, pero debes golpear la parte derecha de la puerta para abrirla. Si aciertas, pasa al 132, si no, pasa al 31.

66

Al final de la calle ves una elegante limusina negra. Para tu asombro, de ella sale la estrella internacional Richard Gears. Inmediatamente sus fans se le echan encima. Te metes en un callejón, te vuelves a poner la ropa de calle y luego vuelves hasta donde la limusina está aparcada, con la esperanza de volver a ver a la estrella. Pasa al 134.

67

El capataz está decepcionado. Ahora puedes echar un vistazo, pasa al 121, o marcharte, pasa al 196.

68

Te despiertas tarde y te quedas en la cama reflexionando sobre lo que has averiguado hasta ahora. Deberías saber dónde se esconde Dinamo. ¿Tienes alguna idea de dónde podría estar? Si es así, sal a buscarlo pasando al 96, de lo contrario, pasa al 30.

69

Elaboras un plan y decides asaltar la casa de frente. Pasa al 173.

70

Con una sincronización perfecta golpeas el "Puño" justo cuando se pone a tiro. En un instante la cosa se convierte de nuevo en Eddie el Elástico, el famoso hombre de goma. Eddie está algo aturdido, y no tienes ningún problema para detenerlo. Ahora pasa al 129.

71

Llegas a la piscina y compras tu entrada. Encontrar un vestuario vacío no es tarea fácil, ya que la piscina está llena hoy, pero al final consigues uno y te pones el bañador. Con cuidado, ocultas cuidadosamente tu traje de Caballero de Plata y vas a la piscina. Pasa al 115.

72

¿Tienes un Drenador de Energía? Si es así, pasa al 124, si no, pasa al 197.

73

A medida que te acercas, Dinamo se ríe y lentamente se desvanece. Estabas a punto de arrestar a un holograma. De repente sientes un enorme rayo de energía que te golpea la espalda y te hace caer de bruces. Oyes unos pasos que se acercan a ti, y la risa burlona del Dinamo real. Intentas ponerte en pie, pero no tienes fuerzas. Dinamo dispara otro rayo. Estás acabado...

74

Llegas a la fábrica y te encuentras a todos los trabajadores arremolinados fuera. El gerente se te acerca y te dice que un extraño hombre "parecido al plástico" está fuera de control y no pueden hacer nada para detenerlo. ¿Vas a entrar en la fábrica tras el criminal, pasa al 37, o no, pasa al 103?

75

Tienes la nariz muy dolorida y has perdido 2 puntos de RESISTENCIA. Pasa al 147.

76

Buscas a tientas un rato, pero no encuentras nada. Pero de repente... ¡Ay! Te ha picado una araña venenosa. Tira un dado y réstate los puntos de la RESISTENCIA. Ahora tira dos dados y compáralos con tu puntuación de DESTREZA. Si sacas menos o igual, pasa al 40, si no, pasa al 153.

77

Por mucho que lo intentas, no puedes hacer nada con el cableado de los explosivos. Echas un vistazo al temporizador, y te sorprendes al ver que sólo quedan cinco segundos. Cuatro, tres, dos, uno. ¡Cero! Ciudad Titán pierde otro superhéroe...

78

Entras en la tienda al mismo tiempo que cinco cabezas-rapada de aspecto rudo, que empiezan a coger papeles y a tirarlos al suelo, empujar a la gente y cantar canciones bastante vulgares. El guardia de seguridad les pide con calma que se marchen, pero su respuesta es un fuerte empujón que le hace caer torpemente al suelo. Los gamberros comienzan a pegarle patadas y puñetazos. ¿Quieres ir al cuarto trasero para ponerte el traje de Caballero de Plata, pasa al 42, o prefieres esperar, pasa al 82?

79

Por mucho que lo intentes, no puedes liberarte. Sin previo aviso, el reloj deja de correr y sabes que todo ha terminado. Las esperanzas de Ciudad Titán mueren contigo. . .

80

Ignorar a tus fans no hará absolutamente nada por tu imagen. Pierdes 1 Punto Heroico. Y para aumentar tus problemas, el restaurante sólo deja entrar a gente que lleva camisa y corbata, ¡incluso si es el Caballero de Plata! Caminas abatido a casa, pasando al 13.

81

Rápidamente te das cuenta de que la única manera de detener al hombre es arrojarle algo. Observas que hay un cubo de basura cerca y lo arrancas del suelo. Tira dos dados. Si obtienes un resultado igual o inferior a tu puntuación de DESTREZA, pasa al 83, si tu puntuación es superior, pasa al 185.

82

Cuando los cabezas-rapada terminan con el Guardia de Seguridad, miran a su alrededor en busca de alguna otra víctima. ¡Tú! Mientras diez manos te agarran, rezas para que alguien intervenga y te ayude antes de que te veas obligado a usar tus superpoderes, pero eres arrastrado al suelo. De repente se oye un desgarro y miras hacia abajo para ver tu camisa hecha jirones, dejando al descubierto tu traje de Cruzado de Plata. Con un grito ahogado, los matones se apartan de ti, y a tu alrededor la gente te señala boquiabierta. Tu secreto ha salido a la luz y tu vida de superhéroe ha terminado.

83

El cubo de basura se estrella contra la espalda del ladrón, aplastándolo al instante. Un guardia de seguridad aparece y recupera las carteras y bolsos robados, seguido de cerca por un par de policías. Los dejas en paz. Puedes apuntarte 2 Puntos Heroicos por detener al ladrón, antes de pasar al 7.

84

Das la vuelta a la esquina y te metes en un callejón para cambiarte. Cuando vuelves, Gears está donde le dejaste. Cuando te ve, la sonrisa de su cara se convierte en una mueca de desprecio, mientras su ropa de diseño de moda se rasga y desgarra para revelar piernas peludas y alas transparentes. La multitud grita horrorizada y sorprendida, y se apresura a abrirse paso entre vosotros dos.

LA MOSCA

DESTREZA 9

RESISTENCIA 14

Si aplastas al bicho alado, pasa al 104.

85

A la velocidad del rayo, vuelves al vestuario, lanzando ropas y perchas detrás de ti para tratar de distraer a Mr. Escarcha, que está tratando de apuntar una ráfaga de congelación hacia ti. Finalmente llegas a tu taquilla y te pones rápidamente el traje de Caballero de Plata.

Cuando sales del vestuario, el gélido villano se sobresalta al verte, pero entonces se prepara para luchar.

MR. ESCARCHA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 12

Si derrotas al demonio helado, pasa al 150.

86

Llegas a un pequeño apartamento en el tercer piso. Le pides a tus nervios que se calmen, cuentas hasta tres y abres la puerta de una patada... Pasa al 138.

87

Decides atacar al baboso Calamar con tus propias manos.

CALAMAR

DESTREZA 10

RESISTENCIA 14

Si derrotas al astuto crustáceo, pasa al 92.

88

Con una precisión mortal, la Descarga alcanza al hombre armado en el pecho. La policía detiene al hombre, y el incidente ha terminado. Gana 2 puntos heroicos y pasa al 66.

89

Te acercas a Cianuro Cecil a una velocidad tremenda y golpeas su espalda. El villano no sabe lo que le golpea y se desploma contra la pared, quedando inconsciente. Pasa al 191.

90

Prueba tu suerte. Si eres afortunado, pasa al 156, si no, no importa, pasa al 16.

91

Pasa al 172 inmediatamente.

92

Das el golpe final, y ante tus ojos alarmados una extraña transformación tiene lugar. Te quedas atónito al ver que el Calamar no es otro que el pescadero, ¡Peter Salmón! Pasa al 18.

93

Gotas de sudor resbalan por tu frente mientras agarras con más fuerza el cortaalambres. Conteniendo la respiración, cortas el cable. ¡Incorrecto! Lo último que oyes es el rugido de la bomba al explotar...

94

Rebuscas en tu cinturón, hasta que sacas una pistola eléctrica. Con cuidado apuntas y disparas al ladrón que huye. Tira dos dados y compara el resultado con tu puntuación de DESTREZA. Si es menor o igual que tu puntuación, pasa al 123, si es mayor, pasa al 54.

95

Rápidamente apuntas al puño. Si aciertas, pasa al 135, si fallas, pasa al 163.

96

Añade el número de la habitación al número de la calle y dirígete a esta nueva referencia. Si no tienes alguno de los números, o si el resultado no tiene sentido, pasa al 126.

97

La cosa monstruosa que te mira fijamente es el Calamar, el molusco merodeador. El monstruo viscoso se echa hacia adelante, y comienza a luchar, arremetiendo contra ti con sus viscosos tentáculos.

CALAMAR

DESTREZA 10

RESISTENCIA 14

Si la sepia consigue asestarte tres golpes seguidos, pasa al 14. Si no lo consigue pasa al 92 cuando lo derrotes.

98

La Araña, el vengador arácnido conocido en Ciudad Titán, se sabe que está escondido en las alcantarillas, tratando desesperadamente de criar más de su especie. Si sospechas del paradero de la Araña en cualquier momento, descuenta 10 de la referencia en la que te encuentres y ve allí a buscar a la Araña.

99

Sacas la antorcha láser de tu cinturón y lentamente comienzas a cortar para liberar al hombre. De repente, el artilugio chisporrotea y deja de funcionar, necesita pilas nuevas. Para cuando las has cambiado, los bomberos ya han conseguido liberar al hombre atrapado. Decides dar por terminado el día y volver a casa. Pasa al 171.

100

Empiezas a disparar a la tubería, como está frente a ti, tu puntería es buena. Finalmente, tras varios angustiosos minutos en los que casi pierdes la concentración y la puntería varias veces, el tubo queda sellado. Bien hecho. Sin embargo, el esfuerzo te ha costado mucho y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Ahora que el peligro ha pasado puedes concederte 2 Puntos Heroicos. ¿Quieres quedarte y echar un vistazo a la planta, pasa al 21, o prefieres marcharte, pasa al 96?

101

Encuentras a Cianuro Cecil escondido detrás de unas grandes cubas. Cuando te ve, salta hacia atrás y se levanta, blandiendo un pequeño frasco que contiene un líquido incoloro

—¡Atrás, asqueroso cruzado! —escupe. Hay suficiente virus mortal en este vial para acabar con toda la ciudad. Ahora abandona este lugar y déjame tranquilo y puede que decida no tirarlo.

¿Pero le crees? Si quieres marcharte, pasa al 196, si prefieres quedarte, pasa al 90, pero será bajo tu propia responsabilidad...

102

Eddie el Elástico, el famoso ladrón, está parado en mitad del pasillo. Junta las manos y su cuerpo cambia, volviéndose largo y delgado con la cabeza en forma de puño enorme. En un instante, este "puño" vuela directo hacia ti, a una velocidad tremenda. ¿Qué poder tienes?

Descarga Energética, pasa al 95.

C.R.T., pasa al 162.

Poderes Psíquicos, pasa al 35.

Superfuerza, pasa al 70.

103

Sales de la fábrica, para consternación de todos, y reflexionas sobre dónde ir a continuación. Tienes dos opciones, la comisaría de policía para continuar tu investigación, pasa al 34, o directamente a casa a echar una siesta, pasa al 171.

104

Entregas a la Mosca en la comisaría, ante la admiración de los agentes, y ahora puedes apuntarte 3 Puntos Heroicos como recompensa. Mientras estás aquí, puedes vigilar los acontecimientos de la ciudad, pasa al 160, o puedes volver a ponerte la ropa de calle e ir de compras, pasa al 144.

105

La Descarga golpea la espalda del ladrón y se desploma boca abajo en la acera, esparciendo las carteras y los bolsos robados. El guardia de seguridad corre e inmediatamente toma el control de la situación, recogiendo todo el botín y asegurándose de que el ladrón está fuertemente sujeto. Con un alegre gesto de la mano te marchas, pasa al 148.

106

Ante tus atónitos ojos, Dinamo se desvanece. Entonces, desde detrás de las pesadas cortinas, aparece una figura más alta, más fuerte, el verdadero Dinamo.

—Así que, —se burla de ti—, viste mi pequeña broma holográfica, ¿verdad?

Levanta los brazos y te apunta con ellos, sus dedos crepitan con electricidad estática. ¿Tienes algo con lo que combatir a tu mortal adversario? Si crees que sí, pasa al 72, si no, aprieta los dientes los dientes y pasa al 197.

107

Deduces rápidamente que sólo dos de los cables, uno rojo y uno azul, son en realidad para la alimentación de la bomba. El resto son trampas y distracciones. Sólo puedes hacer una cosa: debes cortar uno de los cables. Por supuesto, si te equivocas de cable la bomba explotará. Bien, ¿es el cable rojo, pasa al 93, o el cable azul, pasa al 58? Haz tu elección, ¡podría ser la última!

108

Usando tus increíbles poderes mentales y una gran cantidad de concentración obligas al metal circundante a estirarse y cubrir el agujero. Rápidamente un obrero se acerca y suelda la nueva tapa con su soplete. Bien hecho, eres todo un héroe. Consigues 2 puntos de Heroicos antes de decidir lo que vas a hacer a continuación. Puedes quedarte y explorar la planta, pasa al 121, o puedes marcharte, pasa al 196.

109

Cecil Cianuro, el famoso envenenador, se rumorea que está buscando nuevos productos químicos. Podrías dirigirte a la Planta Química de Ciudad Titán, así que si te encuentras buscando en la planta, puedes deducir 20 de la referencia para buscar a Cecil Cianuro.

110

Obviamente, estos gamberros de pacotilla no tienen ninguna conexión con Dinamo. Sin embargo, antes de llevarlos ante la policía te aseguras de que el guardia de seguridad está bien y te concedes 4 Puntos de Heroicos por tu éxito. Cuando hayas hecho todo esto, puedes pasar al 149.

111

De repente se oyen gritos procedentes de una obra en construcción. Rápidamente corres hacia el lugar y te cuelas por un tablón suelto de la valla. Una vez dentro, sin embargo, no hay nadie que ver.

De repente se oye un silbido que cae que sobre ti. Levantas la vista justo a tiempo para recibir un ladrillazo en la cara. El suelo sale a tu encuentro. Pasa al 178.

112

Rápidamente deduces que sólo dos cables alimentan la bomba, los otros son sólo trampas. Sólo puedes hacer una cosa: debes cortar uno de los cables. Por supuesto, si escoges el cable equivocado, la bomba explotará. Bien, haz tu elección, el rojo, pasa al 93, o el azul, pasa al 58?

113

Después de salir de la pista de patinaje, decides dar uno de tus paseos habituales por el centro comercial. Todo está tranquilo, y no hay problemas que requieran de tu ayuda. De repente, sin embargo, suena el pitido de tu Pantalla de Vigilancia, mostrando las palabras «Verdulería Spuds, urgente» Eso está justo detrás de ti. Te das la vuelta, justo a tiempo para recibir un puñetazo en la cara. En un instante el mundo se desvanece en una espiral de estrellas, pasa al 178.

114

Alcanzas al coche cuando se detiene ante un grupo de casas destartaladas. En una ventana, un hombre desesperado apunta con una pistola a la cabeza de una joven. Al otro lado de la calle, policías armados con rifles y pistolas se agazapan bajo los coches. El detective a cargo se dirige hacia ti, y te pregunta si quieres entrar primero. Naturalmente, aceptas.

¿Qué poder posees?

Descarga Energética, pasa al 151.

C.T.R., pasa al 127.

Poderes Psíquicos, pasa al 27.

Superfuerza, pasa al 173.

115

Te detienes en seco cuando ves una escena que nunca pensaste volver a ver. La piscina está atrapando los cuerpos helados de docenas de nadadores. Tu mente retrocede tiempo atrás. ¿Seguro que la Reina del Hielo está en la cárcel? Entonces, una mano fría y húmeda te toca el hombro y te das la vuelta para encontrarte cara a cara con el viejo socio de la Reina de Hielo, Mr. Escarcha.

—Los demás están muertos —sonríe, señalando a los nadadores—. Como tú pronto lo estarás también.

Estás más indefenso en bañador, y se te ocurre que debes escapar o congelarte. Puedes salir corriendo y dirigirte a los vestuarios para volver como el Caballero de Plata, pasa al 85, o puedes quedarte y luchar tal como estás, pasa al 22.

116

Llegas a una pequeña y sórdida pensión en el tercer piso. Concentrado, aprietas los dientes, cuentas hasta tres y tiras la puerta. Pasa al 138.

117

El pistolero no duda. La bala te da de lleno en el pecho, y tus días de superhéroe han terminado...

118

Te arrancas las correas sin esforzarte y te apresuras a acercarte a la bomba. Tira dos dados. Si el resultado es menor o igual a tu puntuación en DESTREZA, pasa al 107, si es mayor, pasa al 141.

119

Finalmente descubres que sólo dos cables alimentan la bomba, los otros son trampas explosivas. Sólo puedes hacer una cosa: debes cortar uno de los cables. Por supuesto si te equivocas, la bomba explotará. Bien, haz tu elección, rojo, pasa al 93, o el azul, pasa al 58.

120

Agarras al orondo villano por el pescuezo y lo pones de pie. Lo interrogas sobre su participación en los planes de Dinamo, amenazándolo con asegurarte de que sólo recibirá la mitad de las raciones en prisión, y finalmente se derrumba. Te cuenta que Dinamo tiene una pequeña habitación en la calle 43. Entregas a la policía al gordo desalmado, puedes apuntarte 4 Puntos de Heroicos por su captura, antes de irte a casa a descansar. Pasa al 13.

121

No ves nada fuera de lo común. Si no sabes de ningún otro lugar donde mirar puedes salir de la planta química, pasa al 196

122

Te concentras con fuerza en la mente del hombre lobo y poco a poco te las arreglas para obligarlo a volver a su estado normal, el taimado Doctor Cambio, sabiéndose derrotado, cambia de forma y te dice todo lo que sabe. Dinamo tiene una pequeña habitación en la calle 72. Deja al canalla en la comisaría, apúntate 2 Puntos Heroicos, y luego dirígete a la fábrica de caucho pasando al 172.

123

Con asombrosa precisión tu disparo golpea en la espalda del hombre. En un instante cae al suelo, aturdido. El Guardia de Seguridad recupera todas las carteras y bolsos robados. Dirígete a casa y pasa al 111.

124

Pasa al 197, pero después de la tercera ronda de combate, pasa al 60.

125

El Doctor Cambio, el extraño metamorfo, no es otro que Norris Watts, que dirige ¡un servicio de besos! Si en algún momento sospechas de las actividades del Dr. Cambio, debes descontar 30 de la referencia en la que te encuentres para investigarlo.

126

Vuelves a casa y te tumbas frente al televisor, agotado por la dura jornada de superhéroe. Enciendes el televisor justo a tiempo para ver una terrible noticia: varios misiles se han lanzado desde la base militar a las afueras de la ciudad, y se dirigen directamente hacia ella. Sabes que esto es obra de Dinamo, pero pensaste que tenías más tiempo. Ahora nada puede detener los misiles que destruyen Ciudad Titán...

127

Para tu desilusión, no tienes nada que pueda ayudar en esta situación. Oh bueno, te encoges de hombros, tendrá que ser por la fuerza bruta de nuevo, asalta la casa yendo al 173.

128

Antes de que puedas decir una palabra, Cecil Cianuro deja caer el vial y corre en la dirección opuesta. Tienes la sensación de que el vial no era lo que parecía. ¿Tienes Superfuerza? Si es así, pasa al 89, si no, pasa al 145.

129

Empiezas a interrogar a Eddie, pero todo lo que consigues sacarle es un pequeño trozo de papel con la siguiente serie de números: 99 - 80 - 62 - 45 - 29. Si puedes encontrar el siguiente número de la serie habrás encontrado el número de Dinamo. Ahora puedes dejar a Eddie el Elástico en comisaría, y apuntarte 2 Puntos Heroicos por haberlo capturado. Pasa al 133.

130

Utilizas una de las palas de los obreros para levantar el desagüe. Con cuidado, bajas a la alcantarilla, y al final de la escalera cuatro manos húmedas te agarran. Es la Araña, el impresionante arácnido que habita en las alcantarillas. Si tienes C.T.R., pasa al 154, si no, deberás luchar contra ella.

LA ARAÑA

DESTREZA 9

RESISTENCIA 14

Si vences, pasa al 61.

131

La autopista es un escenario de destrucción masiva, coches, camiones y autobuses han chocado. Los bomberos intentan sacar a un herido de un coche siniestrado.

¿Qué poder tienes?

Poderes Psíquicos, pasa al 33.

Descarga Energética, pasa al 65.

C.T.R., pasa al 99.

Superfuerza, pasa al 32.

132

Con un destello cegador vuelas la puerta liberando al hombre aterrorizado. Puedes apuntarte 1 Punto Heroico por ayudar a los bomberos, y luego te vas a casa a descansar. Pasa al 171

133

Dejas a Eddie el Elástico en la comisaría, y mientras que estás ahí puedes ponerte al día con algunas noticias. Pasa al 34.

134

Llegas al cine y lo encuentras lleno de fans gritando. Apenas puedes ver la cabeza de Gears, ni hablar de entrevistarlo, así que si no sabes a dónde ir, podrías largarte hacer algunas compras. Pasa al 144.

135

Tu rayo golpea al Puño de lleno en el pulgar. En un instante, se convierte de nuevo en Eddie el Elástico, que yace en el suelo aturdido y confuso. Supones que ya está listo para hablar, así que pasa al 129.

136

Llegas a un pequeño apartamento en el tercer piso. Te detienes un momento para reunir fuerzas, cuentas hasta tres y abres la puerta, pasa al 138.

137

Buscas cuidadosamente en el pasillo central, luego en el pasillo izquierdo y luego el pasillo derecho. No se ve a nadie, es inútil, así que pasa al 103.

138

Al irrumpir en la sala, Dinamo se levanta lentamente de una silla junto a una inmensa consola de ordenador. De hecho, la sala está llena de todo tipo de complicados aparatos electrónicos y no puedes evitar preguntarte por el importe de electricidad. El taimado malhechor se acerca a ti.

—Así que por fin me has encontrado, Caballero de Plata, no te preocupes, no voy a oponer resistencia.

Dinamo extiende las manos listo para ser esposado. ¿Le vas a poner las esposas, pasa al 73, o prefieres esperar un poco, pasa al 106?

139

Para cuando estás listo, todos los clientes han escapado, dejando sólo al gerente y unos pocos empleados que están tratando desesperadamente de extinguir el fuego. La diabólica Luciérnaga está a punto de saltar por una de las ventanas. Debes actuar rápido. ¿Tienes C.T.R.? Si es así, pasa al 2, si no, tendrás que pasar al 15.

140

Llegas a la alcantarilla en cuestión, para encontrar a varios trabajadores de pie a tu alrededor, con las palas preparadas. Fuera se arrastra otra araña enorme, una gran tarántula peluda, la golpeas con una pala, dejando una enorme mancha roja en la acera. Si quieres investigar el desagüe, pasa al 187, o ¿conoces algún otro lugar al que ir?

141

Manipulas la bomba, intentando desesperadamente encontrar alguna manera de desactivarla, pero es en vano. Es demasiado complicado de resolver. Rápidamente corres hacia la puerta, pero está cerrada, no importa cuántas veces te abalances sobre ella, no se mueve. El temporizador llega al último segundo y ya no hay tiempo para más...

142

Con tu golpe final, el Guerrero de Hielo desaparece, dejando al exhausto Dr. Cambio. Lo agarras y lo levantas para que te mire cara a cara, pero no dice nada. Frustrado, lo llevas a rastras a la Comisaría, donde recibes 2 Puntos de Heroicos como recompensa. Ahora ve a investigar la fábrica de plastilina en el 74.

143

Te escuece un poco la pierna, pero no es nada grave y sólo pierdes 1 punto de resistencia, dirígete al 147.

144

¿Adónde te apetece ir?

Comas Thook, la tienda de vacaciones, pasa al 9.

Cottonworth's, los grandes almacenes, pasa al 180.

Smartins, el quiosco de prensa, pasa al 78.

145

Te acercas al charco de líquido, y sabes de inmediato que sólo es agua. Has sido engañado por ese tramposo de Cecil. Corres hacia el otro extremo del pasillo, pero el canalla no aparece por ninguna parte. Lo has perdido y no tienes ninguna posibilidad de encontrarlo, así que pasa al 196.

146

De camino al restaurante eres reconocido por varios de tus fans, que te asedian exigiéndote autógrafos. Quizás deberías haberte cambiado, piensas, mientras la multitud te rodea. ¿Te detendrás para firmar, pasa al 41, o prefieres continuar hacia el restaurante, pasa al 80?

147

En la penumbra puedes ver que estás en un gran almacén lleno de cajas y muebles. Una pequeña puerta se abre y la luz entra a raudales en la habitación mientras una figura alta entra en la habitación. Es Dinamo, y es aún más impresionante en la vida real que en la televisión, por lo menos una cabeza más alto que tú.

Mientras camina hacia ti, una rata enorme se cruza en su camino. Con la velocidad del rayo la coge del suelo. El pelo de su espalda se eriza, y la rata chilla de terror antes de desplomarse, muerta. El supervillano la arroja a un lado, se acerca a un gran escritorio y se sienta. Entonces, sin aviso, una gran sección de la pared se desliza para revelar una habitación repleta de ordenadores y aparatos electrónicos sofisticados.

—¿Ves ese televisor? —te sisea Dinamo señalándolo.

La imagen te resulta familiar, pero no consigues ubicarla.

—Con sólo pulsar unas simples teclas he accedido a los ordenadores de defensa de la ciudad. Podría arrasar esta ciudad dentro de cuatro minutos. ¡Ja, ja, ja!

Ahora reconoces el lugar en la pantalla, es la base militar a las afueras de Ciudad Titán. Pero mientras estabas recordando el malvado Dinamo estaba cableando un traje bomba que ha dejado en su escritorio. El tic-tac comienza y el siniestro supervillano se escabulle de la habitación con una risa macabra.

¿Qué vas a hacer ahora, Superhéroe? ¿Qué poder tienes?

C.T.R., pasa al 38.

Descarga Energética, pasa al 24.

Superfuerza, pasa al 118.

Poderes Psíquicos, pasa al 168.

148

Como de costumbre, te asaltan hordas de cazadores de autógrafos, así que te detienes para mejorar las "relaciones públicas". La multitud te apretuja, y no ves quién te golpea en la nuca, mientras caes al suelo inconsciente. Pasa al 178.

149

A estas alturas ya tienes bastante hambre. Decides ir deprisa al restaurante más cercano, sin cambiarte el disfraz. ¿Adónde vas?

¿Al restaurante elegante de la esquina de la 32? Pasa al 146.

¿O a la hamburguesería McWimpy? Pasa al 186.

150

Intentas sacarle información a Mr. Escarcha, pero lo único que dice es la palabra electricidad, una y otra vez. Desconcertado por esto, arrastras al corpulento criminal a la comisaría. Apúntate 3 Puntos de Heroicos por detener a Mr. Escarcha. Al salir del edificio de la policía recibes una llamada de tu Pantalla de Vigilancia para ir a la pista de patinaje de Laurel. Rápidamente corres por la calle hasta el 164.

151

¿Quieres arriesgarte a disparar al pistolero? Elige y tira los dados. Si aciertas, pasa al 88, si fallas, o no disparas, pasa al 69.

152

No tienes tiempo de usar ningún otro superpoder, así que enfréntate a Mr. Obeso en combate.

MR. OBESO

DESTREZA 10

RESISTENCIA 16

Si vences al orondo villano, pasa al 53.

153

Tu cuerpo está bajo una tremenda tensión. Tira un dado y resta el resultado a tu puntuación de DESTREZA. Ahora pasa al 40.

154

Buscas a tientas en tu cinturón y finalmente sacas un pequeño dispositivo que has adaptado de tu rival del cómic, Spiderman. Apuntas al arácnido y pulsas el botón. Inmediatamente una gran red se dispara desde el dispositivo y cubre a la araña, que lucha por liberarse sin éxito.

Arrastras la araña fuera de la alcantarilla y comienzas a interrogarla. Con la esperanza de un indulto, te dice que Dinamo tiene un pequeño escondite aquí en la propia ciudad, en la calle 122. Cuando no le dejas ir la Araña empieza a maldecirte, pero poco daño puede hacer mientras esté enredada en las telarañas. Puedes apuntarte 3 Puntos de Heroicos por capturar esta amenaza de muchas patas. Pasa al 149.

155

Decides intentar un tiro que atrape a los cinco rufianes de una sola vez. Como esto es bastante más difícil de lo normal, añade 2 puntos a tu tirada. Si aciertas, pasa al 8, si no, pasa al 166.

156

Te das cuenta de que Cecil Cianuro está bastante nervioso. ¿Te está diciendo realmente la verdad? Decides ir de farol. ¿Tienes Descarga Energética? Si es así, pasa al 184, si no, pasa al 128.

157

Te das la vuelta para irte, pero algo pesado te golpea en la nuca. Caes al suelo y te desmayas. Pasa al 178.

158

Rápidamente peinas la zona y finalmente encuentras a Watts escondido detrás de algunos cubos de basura. De repente da una palmada y se transforma en un grande y poderoso hombre lobo. Revolcándose y babeando, avanza hacia ti, flexionando las garras. ¿Tienes poderes psíquicos? Si los tienes, pasa al 122, si no, pasa al 55.

159

Tu rayo choca inofensivamente contra una pared mientras Cecil Cianuro dobla la esquina a toda velocidad. Cuando llegas, el rastro se ha perdido. A veces se gana y a veces se pierde. Pasa al 196.

160

No ha pasado mucho esta mañana hasta ahora, aparte de tu espectacular captura de La Mosca. Pero justo cuando te vas, tu amigo el capitán Belcher te llama de nuevo para que veas un informe que acaba de llegar de miles de arañas enormes saliendo de los desagües en la calle 112. ¿Quieres investigar, pasa al 140, o prefieres ignorar la situación e irte de compras, pasa al 144?

161

Buscas cuidadosamente en el pasillo izquierdo, luego en el pasillo central, y por último en el derecho. No ves nada. Decides que es inútil continuar y te vas. Pasa al 103.

162

Rápidamente sacas tu pistola de energía y apuntas al Puño. Al apretar el gatillo sale un gran rayo de energía, que se estrella contra él. Lentamente, la mano gigante se transforma en Eddie el Elástico. Apagas el rayo y agarras a Eddie. Pasa al 129.

163

Disparas demasiado alto y demasiado tarde, y el Puño te golpea en la cara. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA y te caes. El Puño vuelve a transformarse en Eddie El Elástico, que te levanta y empieza a golpearte.

EDDIE EL ELÁSTICO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 10

Si vences al luchador flexible, pasa al 129.

164

Llegas a la pista de patinaje justo cuando un hombre moreno con varios bolsos y carteras sale corriendo. Se oyen varios gritos.

—¡Detengan a ese hombre! ¡Detengan al ladrón!

Un Guardia de Seguridad aparece, señalando al hombre que se aleja a toda velocidad.

¿Cuál de estos poderes tienes?

Poderes Psíquicos, pasa al 3.

C.T.R., pasa al 94.

Descarga Energética, pasa al 20.

Superfuerza, pasa al 81.

165

Oh bien, piensas para ti mismo, otro día se acabó. Vayamos a casa, pasa al 171.

166

Los cabezas-rapada se alinean para luchar contigo uno a uno.

CABEZAS RAPADA

DESTREZA

RESISTENCIA

PRIMERO

7

9

SEGUNDO

6

8

TERCERO

8

7

CUARTO

6

8

QUINTO

6

8

Si vences a los cabezas-rapada, pasa al 110.

167

El capitán Belcher está encantado de verte, está con Gerry Césped, en su despacho. Tomando una taza de café, los tres charláis sobre noticias locales, pero poco a poco la conversación se orienta hacia Dinamo y sus amenazas. Sin embargo, Belcher y Gerry saben aún menos que tú sobre el cobarde villano, te das por vencido y te diriges a casa. Pasa al 171.

168

Te concentras en las correas que te sujetan. Lentamente las correas se aflojan y eres libre. ¡Ahora a por la bomba! Tira dos dados. Si sacas un número menor o igual que tu puntuación de DESTREZA debes pasar al 174, si es mayor, pasa al 28.

169

Tu descarga pasa cerca del ladrón y se estrella contra la pared, permitiendo que el ladrón escape doblando la esquina. Hoy no es tu día, ¿verdad? Pasa al 192.

170

Te concentras profundamente y una maceta cae en la acera, haciendo tropezar al ladrón. Cruzas la calle y agarras al aturdido criminal, justo cuando llega la policía. ¡Bien hecho! Consigue 2 Puntos Heroicos y dirígete a casa pasando al 13.

171

Vuelves a casa y te desplomas frente al televisor. Ha sido otro día agotador, y ¡ni siquiera has trabajado! Lentamente te sumes en un sueño profundo y reparador, durante el que puedes restaurar hasta 6 puntos de RESISTENCIA. Pasa al 68

172

Cuando llegas a la fábrica de plastilina te recibe el director, que te espera fuera junto con sus trabajadores.

—Caballero de Plata. Hay un extraño hombre de plástico alborotando mi fábrica. Tienes que hacer algo.

Al instante reconoces al villano como Eddie el Elástico, el villano infame que puede transformar su cuerpo en muchas formas diferentes. Vas a entrar a por Eddie, pasa al 37, o prefieres no hacerlo, pasa al 103?

173

Derribas la puerta y entras en la habitación. El pistolero se gira, empuja a la chica que chilla y te apunta con su arma. Prueba tu suerte. Si tienes mala suerte, pasa al 117. Si tienes suerte la bala no acierta, con un grito, saltas sobre el pistolero antes de que pueda volver a disparar y entablas combate con él.

PISTOLERO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 10

Si ganas, obtienes 2 Puntos Heroicos y pasas al 66.

174

Descubres que sólo hay dos cables que conectan la bomba con el detonador. ¿Qué cable cortarás, el rojo o el azul? Para cortar el rojo, pasa al 93, para cortar el azul, pasa al 58.

175

Tienes la cabeza muy dolorida, pierdes 3 puntos de DESTREZA. Pasa al 147.

176

Antes de irte, ayudas al personal a apagar el fuego. Ahora puedes seguir con tus compras en Smartins, en el 78, o en Comas Thook, en el 9.

177

Agarras al hombre por el brazo y le das la vuelta, para encontrarte cara a cara con un conjunto de afilados dientes de acero. Es Tiburón, el hombre con la boca de metal. Antes de que puedas recuperarte, se lanza a por tu cuello. Pon a prueba tu suerte. Si tienes suerte, pasa al 5, si no, pasa al 10.

178

Te despiertas y te encuentras atado a una silla en una habitación muy oscura. De repente las luces se encienden, cegándote por un momento. ¿Cómo has llegado hasta aquí?

Si te ha golpeado un ladrillo, pasa al 175.

Si te han dado un puñetazo, pasa al 75.

Golpeado por detrás, pasa al 45.

Drogado, pasa al 199.

Disparado con un dardo tranquilizante, pasa al 143.

179

Cruzas la carretera y detienes al aturdido ladrón. Después de devolver el dinero al banco y dejar al atracador en la comisaría te diriges a casa. Apúntate 2 Puntos Heroicos antes de irte, Después pasa al 13.

180

Subes por la escalera mecánica hasta el Departamento de Libros y Juegos. Mirando a tu alrededor ves unos de esos extraños libros de lucha y fantasía. Coges uno llamado Cita con TERROR y lo hojeas distraídamente, preguntándote de qué va. Una voz familiar te dice:

—¡Qué bueno!

Lentamente te das la vuelta, para encontrarte cara a cara con Gerry Césped. Por supuesto, él no te reconoce sin tu uniforme, te alejas rápidamente. ¿Adónde irás ahora?

A la sección de ropa, pasa al 195.

A la sección de electrónica, pasa al 190.

181

De vuelta a tu apartamento te tomas un merecido descanso, y recuperas 6 puntos de RESISTENCIA. Tu descanso se ve interrumpido por una llamada pidiéndote que vayas al D.I.T.C.T., el Departamento de Investigación Tecnológica de Ciudad Titán.

Te pones el traje a toda prisa y te diriges hacia allí para descubrir que no hay ningún desastre o catástrofe, simplemente te quieren a ti. Han desarrollado una nueva arma, que les gustaría que pruebes para para ellos, en el campo, por así decirlo. Se llama un Drenador de energía. Cuando presionas el botón, succionará la energía eléctrica de la fuente de energía más cercana.

Das las gracias a los científicos y lo guardas cuidadosamente en tu cinturón, preguntándote si tendrás oportunidad de utilizarlo. Una llamada llega a través de tu Pantalla de Vigilancia para vayas a la pista de patinaje de Laurel rápidamente, por lo que te despides y sales corriendo a la calle. Pasa al 164.

182

Lamentablemente no tienes nada que pueda ayudar en esta situación. Te marchas de allí, pasa al 196.

183

Se dice que Eddie el Elástico, el ladrón de goma, se esconde en la fábrica de plastilina. Y la Mosca, notorio insecto infiltrado, no es otro que Richard Gears, estrella de cine internacional. Si te encuentras con Gears puedes deducir 50 de la referencia para detener a ese villano.

184

Adviertes a Cecil Cianuro que a menos que suelte el frasco, lo harás estallar en mil pedazos. Te preparas para una Descarga Energética, pero después de unos segundos de deliberación deja el vial y sale corriendo. Será mejor que le dispares. Si le das, pasa al 51, si fallas, pasa al 159.

185

Intentas desesperadamente alcanzar al ladrón, pero tu puntería no acompaña. El hombre ha escapado, y para aumentar tus problemas toda la basura se ha esparcido por la acera. La multitud empieza a hacer comentarios sobre vagabundos y patanes con capa, así que te apresuras a salir. Pasa al 39.

186

Llegas a McWimpy's y pides un Big Kak y un MilkQuake para comer. Llega tu comida y te pones a comer ensimismado en tus pensamientos, hasta que te distraen los gritos de otros comensales. Mr. Obeso, el más grande y posiblemente el más peligroso de todos los villanos de Ciudad Titán acaba de entrar, o más bien de rodar. ¿Tienes Superfuerza? Si es así, pasa al 43, si no, pasa al 152.

187

¿Te arriesgarás a meter la mano en el desagüe? Si lo haces, pasa al 76, si no, pasa al 21.

188

Mientras corres hacia la fábrica de pescado la Pantalla de Vigilancia emite un pitido, y dice: «Falsa alarma. Lo siento.» Gruñendo te das la vuelta y te diriges a la fábrica de plastilina. Antes de haber ido muy lejos, sin embargo, te encuentras con un grupo de jóvenes muy guapas con poca ropa que quieren besar a un superhéroe de verdad. Accedes y te das cuenta de que todas llevan una camiseta con la leyenda «Norris Watts Servicio de Besos. Llama al 444400». Te limpias el carmín de la cara y te diriges a la fábrica de caucho, pasa al 172, a menos que conozcas otro lugar.

189

Tu rayo de energía derriba al Calamar. Ante tus asombrados ojos, la cosa viscosa se transforma en su verdadero yo, Peter Salmón, el pescadero. Pasa al 18.

190

La sección de electrónica está abarrotada, con gente comprando los últimos equipos de alta fidelidad y otros dispositivos. Todo parece tranquilo, pero entras en la sección de ordenadores y ves a un hombre que se mete uno en la chaqueta. ¿Qué vas a hacer?

Ponte el traje de Caballero de Plata y captura al ladrón, pasa al 47.

Atrapa al hombre tal como eres, pasa al 177.

191

Dejas a Cecil Cianuro en la comisaría. Puedes apuntarte 3 Puntos Heroicos por capturarlo, antes de ir al 196.

192

Ves una cartera tirada en medio de la acera, obviamente perdida por algún pobre ciudadano. Te agachas con la intención de entregarla en la comisaría. Sin embargo, al agacharte sientes que algo te pica en la pierna. La vista se vuelve borrosa, y te das cuenta de que te han que te han disparado con un dardo tranquilizante. El suelo gira en torno a ti... Pasa al 178.

193

Finalmente, admites tu derrota: por mucho que lo intentes, no puedes entender cómo funciona la bomba. Te desplomas en la silla, sabiendo que es demasiado tarde. La bomba explota y Ciudad Titán está perdida...

194

Rompes tus ataduras y saltas hacia la bomba. Tira dos dados. Si el resultado es menor o igual a tu puntuación en DESTREZA, pasa al 119, si no, pasa al 77.

195

La sección de ropa está bastante concurrida con muchos compradores arremolinados en las estanterías. De repente, alguien grita "¡Fuego!" y todo el mundo se para en seco y mira a su alrededor. Efectivamente, algunas ropas en un rincón están ardiendo, mientras la gente empieza a correr hacia las salidas. En ese momento ves al villano Luciérnaga tocando la ropa, todo lo que entra en contacto con él inmediatamente estalla en llamas.

¿Qué vas a hacer?

Busca el vestuario más cercano y conviértete en el Caballero de Plata, pasa al 139.

Intenta organizar a la multitud histérica antes de que el fuego se descontrole, pasa al 62.

196

¿Adónde quieres ir ahora?

A casa para descansar, pasa al 181.

A la piscina local para hacer unos largos, pasa al 71.

197

Empiezas a forcejear con el sobrehumano, cuando sin previo aviso emite una devastadora descarga eléctrica. Te lanza contra la pared y pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Te levantas lentamente, te sacudes la cabeza para intentar quitarte el tintineo de las campanas, y te lanzas al ataque.

DINAMO

DESTREZA 12

RESISTENCIA 20

Cada vez que gane un asalto también te dará una descarga por lo que perderás 2 puntos extra de RESISTENCIA. Si le vences, pasa al 200.

198

Sacas un altavoz miniaturizado, y a través de él ordenas al ladrón que se detenga. Pero, para tu consternación, sigue corriendo, desapareciendo por un callejón. Para cuando has esquivado los coches y cruzado la carretera, el hombre ha escapado. Dirígete a casa pasando al 13.

199

Te sientes mareado después de ser drogado, y pierdes 2 puntos de DESTREZA hasta tu próximo descanso en casa. Pasa al 147.

200

Rápidamente atas el Dinamo y llamas a la policía. No va a causar más problemas, la ciudad se ha salvado de nuevo. Concédete 10 Puntos de heroicos y date tres hurras.

Después de entregar al criminal a la policía te diriges a la base militar, y les informas de los intentos de Dinamo de entrar en su red informática, antes de antes de volver a casa y descansar.

Vuelves a tu apartamento, cierras, la puerta, y te desplomas en el sofá con u largo y muy alcohólico trago, con la esperanza de que Ciudad Titán pueda prescindir de ti durante unos días.

De repente oyes un pitido familiar, procedente de tu muñeca...

PISTAS

Notas

[←1]

SFU46 Mr. Obeso, el villano de 200 kg con aspecto de ballena, ha sido visto recientemente en Ciudad Titán. Su primer destino podría ser la hamburguesería McWimpy.

[←2]

SFU98 La Araña, el vengador arácnido conocido en Ciudad Titán, se sabe que está escondido en las alcantarillas, tratando desesperadamente de criar más de su especie. Si sospechas del paradero de la Araña en cualquier momento, descuenta 10 de la referencia en la que te encuentres y ve allí a buscar a la Araña.

[←3]

SFU109 Cecil Cianuro, el famoso envenenador, se rumorea que está buscando nuevos productos químicos. Podrías dirigirte a la Planta Química de Ciudad Titán, así que si te encuentras buscando en la planta, puedes deducir 20 de la referencia para buscar a Cecil Cianuro.

[←4]

PPS98 La Araña, el vengador arácnido conocido en Ciudad Titán, se sabe que está escondido en las alcantarillas, tratando desesperadamente de criar más de su especie. Si sospechas del paradero de la Araña en cualquier momento, descuenta 10 de la referencia en la que te encuentres y ve allí a buscar a la Araña.

[←5]

PS109 Cecil Cianuro, el famoso envenenador, se rumorea que está buscando nuevos productos químicos. Podrías dirigirte a la Planta Química de Ciudad Titán, así que si te encuentras buscando en la planta, puedes deducir 20 de la referencia para buscar a Cecil Cianuro.

[←6]

PPS125 El Doctor Cambio, el extraño metamorfo, no es otro que Norris Watts, que dirige ¡un servicio de besos! Si en algún momento sospechas de las actividades del Dr. Cambio, debes descontar 30 de la referencia en la que te encuentres para investigarlo.

[←7]

PTR98 La Araña, el vengador arácnido conocido en Ciudad Titán, se sabe que está escondido en las alcantarillas, tratando desesperadamente de criar más de su especie. Si sospechas del paradero de la Araña en cualquier momento, descuenta 10 de la referencia en la que te encuentres y ve allí a buscar a la Araña.

[←8]

PTR125 El Doctor Cambio, el extraño metamorfo, no es otro que Norris Watts, que dirige ¡un servicio de besos! Si en algún momento sospechas de las actividades del Dr. Cambio, debes descontar 30 de la referencia en la que te encuentres para investigarlo.

[←9]

PTR183 Se dice que Eddie el Elástico, el ladrón de goma, se esconde en la fábrica de plastilina. Y la Mosca, notorio insecto infiltrado, no es otro que Richard Gears, estrella de cine internacional. Si te encuentras con Gears puedes deducir 50 de la referencia para detener a ese villano.

[←10]

DEN46 Mr. Obeso, el villano de 200 kg con aspecto de ballena, ha sido visto recientemente en Ciudad Titán. Su primer destino podría ser la hamburguesería McWimpy.

[←11]

DEN98 La Araña, el vengador arácnido conocido en Ciudad Titán, se sabe que está escondido en las alcantarillas, tratando desesperadamente de criar más de su especie. Si sospechas del paradero de la Araña en cualquier momento, descuenta 10 de la referencia en la que te encuentres y ve allí a buscar a la Araña.

[←12]

DEN109 Cecil Cianuro, el famoso envenenador, se rumorea que está buscando nuevos productos químicos. Podrías dirigirte a la Planta Química de Ciudad Titán, así que si te encuentras buscando en la planta, puedes deducir 20 de la referencia para buscar a Cecil Cianuro.