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PRÓLOGO

POR ÓSCAR RECIO COLL

– Adoro el olor a dados por la mañana–

Cuando Pepe me sugirió que escribiera unas líneas para su libro sobre qué supone para alguien como yo jugar, no lo veía muy claro, era tanto que no sabía cómo afrontarlo. Él, con su habitual sabiduría, me dijo: «Óscar, no te compliques. Explica lo que es para ti el juego, qué sientes, qué haces... sin más».

Sin más... ya... claro... pero sin menos. Vamos allá.

Dentro música.

Jugar me abrió las puertas a todas esas aventuras que muchas veces imaginé, pero que nunca he podido vivir. Ahora solo tenéis que abrir la mente, hacedlo como cuando vais al cine o cuando un buen libro os atrapa... así, efectivamente... ahora viajad conmigo... imaginad que...

... he sido un piloto en un rally a lo París-Dakar buscando quién está detrás de un robo millonario, he descubierto documentos secretos con los cuales poder derrocar a gobiernos totalitarios, he viajado en el Orient Express de 1923 en una carrera contra el tiempo, he explorado el templo de las Mil Puertas, me he convertido en un superhéroe con poderes que jamás habría imaginado, he sido una guardabosques y cruzado el bosque de Fangorn, he escuchado el lamento de la campana de Calebais, me he transformado en un hombre-lobo y escuchado el lamento de Gaia, he viajado más allá de nuestro sistema solar, he tenido implantes cibernéticos, he conocido a Sherlock Holmes, he investigado la misteriosa muerte del Woodruff Lawton, he sido un vampiro en la Europa de 1342 y he visto a reinos e imperios caer y alzarse mientras yo no envejecía, he pilotado aviones en la Segunda Guerra Mundial, he conocido a la gran Amelia Earhart, he dirigido en batalla a los Catafractos de Palmira, conquistado la Italia del Renacimiento, he podido luchar contra Artorias y Sif, me he adentrado en Las Mansiones de la Locura con un aguerrido e intrépido grupo de investigadores. He entrado en el castillo del terror, he sido una arqueóloga que no tiene nada que envidiar a Indiana Jones, una doctora camino de Dover sobreponiéndose a duras penas a un terrible accidente ferroviario, he sido parte del grupo de Kastor Aloesius Lieberung, he... he «vivido» mil vidas llenas de emociones...

Todo eso lo he hecho gracias a jugar... abrí la mente a nuevos mundos, a libros, a cine, a música, a nuevas personas con las que aprendí a trabajar en equipo, amplié mis conocimientos lingüísticos y culturales y —por encima de todo— me lo pasé MUY BIEN... con momentos auténticamente memorables que a día de hoy siguen haciéndome sonreír como la primera vez que los viví... y que hacen que cuando nos reencontramos esos «aventureros y aventureras» recordemos nuestras hazañas con auténtico júbilo.

Gracias a los juegos mis conocimientos de cultura general se expandieron hasta límites insospechados en mi etapa del instituto de una manera que no esperaba ni creía posible.

Con los juegos de tablero (que suelen orbitar cerca del mundo de los juegos de rol) aprendí la geografía de Italia al dedillo y dejé a mi profesor de Historia alucinado, con el Flat Top la Segunda Guerra Mundial en la zona del Pacífico dejó de tener secretos y cuando empecé a investigar sobre H. P. Lovecraft en mis clases de literatura comprendí muchísimo más los entresijos de los autores de la época y la profundidad de la literatura.

Aprendí sobre la Inglaterra victoriana, sobre el mundo de la política internacional de la guerra fría, sobre historia medieval y sobre autores y mundos fantásticos que se consideran clásicos de la cultura universal en muchas de sus facetas y aspectos. Jugar, a rol o a juegos de tablero, es una afición sana y culturalmente estimulante, no lo duden, no se engañen y que no les engañen.

Ahora soy profesor de Primaria y uso todas esas estrategias que tanto han contribuido a que yo sea quien soy para poder ofrecer a mi alumnado experiencias en las que jugar sea un vehículo para aprender de una manera diferente, para que sean más conscientes, asertivos, empáticos, creativos, solidarios, reflexivos y con objetivos comunes y claros sin descuidar ni un ápice el proceso de enseñanza y sus elementos estructurales y evaluativos... su misión va más allá de jugar ya que, viviendo y participando de esas aventuras y misiones, están aprendiendo de manera significativa mil cosas que les van a ser de utilidad el día de mañana... creedlo, no es baladí nada de lo que os digo.

Recordad que los grandes avances de la humanidad vienen de la imaginación, de la capacidad tan absolutamente maravillosa del ser humano que es imaginar y crear: el avión, el viaje espacial y tantos otros avances que hace no tanto eran un sueño ahora son realidad... y alguien tuvo que imaginarlos... las empresas usan técnicas y herramientas para «simular» futuros problemas y poder enfrentarlos, y tantos y tantos otros sectores hacen lo mismo: «juegan» para mejorar. No lo dudéis. Es así.

En las páginas que os esperan encontraréis una aventura muy particular, una que debería haceros mirar «más allá de lo evidente» y haceros entender que una de las cosas que nos hace especialmente humanos es, sin dudarlo un instante, jugar.

Dad el paso... la fortuna sonríe a las personas audaces. ¿Lo sois vosotras?

AGRADECIMIENTOS

Normalmente, este apartado suele ser breve. Intentaré respetarlo, pero me da que no será este el caso.

Cada persona es ella misma y sus consecuencias. Y hoy estoy escribiendo este libro gracias a las personas que han formado parte de mí y me han conducido donde estoy. Así que creo, lo justo, es que tengan su reconocimiento en forma de agradecimiento.

A Olga y a Isabel. Porque la confianza es indispensable para avanzar en la vida. Gracias por confiar en el proyecto.

A Alberto López y a Noemí Ruiz. Porque muchas de las cosas que tengo ahora, son gracias a vosotros. Gracias por hacerme madurar basándome en los valores por encima de otras cosas.

A Cuarto de Juegos en general y a Michael en particular. Esa tienda de juegos amable y dispuesta que siempre me ha ayudado cuando lo he necesitado.

Al Pequeño Rincón de los juegos de Mesa. Porque hacen una labor maravillosa acercando los juegos de mesa a todas las familias. Más personas como vosotros hacen falta.

A mi amiga Noe Blanch. Por aportarme tanto, tantas veces, en tantas ocasiones.

A Imma Marín, por mostrarme un punto de destino. Porque no saber a donde ir es el primer paso para no llegar, gracias por marcarnos el camino a mí y a tantas otras personas.

A Óscar Recio, por escribir unas líneas en este libro. Creéme que me hace a mí más ilusión que a nadie que lo hagas.

A Emiliano, Marc, Pablo y todo Ayudar Jugando, por una labor fantástica.

Al Club de los domingos y a mis grupos de juegos. Irene, Patri, Roberto, Óscar, Beltrán, Sonia, Ana, Clara, Carlos, Miguel, Andrea, Guille, Jose, Carlos, Eneko... Por permitirme seguir jugando... y aprendiendo.

A todas esas pequeñas luces que hacen la vida un poco mejor. A Julia y a Xavi, por darme la posibilidad de diseñar libre. Y por creer en mis alocadas ideas.

A los «bombilleros». A Yon, mi escudo en la oscuridad. A Zazo, el mejor ilustrador del mundo. A Jordi, escapista y mercader. Por los proyectos vividos y los que quedan por vivir.

A mi madre y a mis hermanos. Por tanto.

A Jolu, mi mejor amigo. Siempre conmigo, aunque no estés tan cerca como me gustaría.

A Macarena, la hija que siempre quise tener, y a mi amada M.ª Jesús. Sin vosotras, no habría «ni cantante ni canción».

Y a todas las asociaciones, tiendas, divulgadoras, eventos, canales... que de una manera amable, respetuosa y sincera invierten su tiempo y esfuerzo en acercar los juegos (sean del tipo que sean) a toda la sociedad. Porque jugar es maravilloso. Y gracias a vosotras, cada vez más personas lo hacen.

Este pequeño (muy pequeño para lo que merecen las personas arriba indicadas) tributo va para todas vosotras.

INTRODUCCIÓN

Este libro no pretende ser una obra de ensayo densa, ni un diccionario ni tan siquiera un documento profundo sobre conceptos de juego. Está más orientado a convertirse en una lectura ligera que puedas recuperar varias veces durante tu vida, para ir reescribiendo y cambiando según vas conociendo más de este maravilloso mundo. Y que puedas compartir con tu familia y seres queridos.

Por ello, este libro, tiene todos los capítulos divididos en dos partes. Una parte donde unas niñas vivirán una gran aventura. Y la otra, donde se irán explicando diferentes conceptos sobre todo lo que esa aventura les ha aportado a su vida y cómo los juegos «afectan» a las personas según sus diferentes propiedades y características.

Así que puedes leer únicamente los diálogos si quieres vivir una aventura con tus hijas, o también puedes leer los diálogos y las explicaciones para profundizar un poco más. Tú y solo tú eres quien elige cómo quieres disfrutar este libro.

Mi principal y último objetivo es acercar todo lo que los juegos pueden ofrecer a la sociedad: desde el simple hecho de compartir momentos memorables alrededor de una mesa hasta generar ciertos tipos de aprendizajes que quedarán guardados en nuestra memoria.

Y es que, muchas veces, podemos caer en el error de olvidar todo lo que los juegos y el hecho de jugar nos han aportado a lo largo de nuestra vida. Desde pequeñas, aprendíamos jugando multitud de conceptos y desarrollábamos habilidades mientras nos divertíamos. Jugar forma parte de nosotros como personas, no es algo que elijamos o no, simplemente lo hacemos desde pequeñas de forma natural: aprendemos jugando.

Con nuestra familia, con nuestros amigos, en casa, en el parque, en el colegio... Cualquier lugar era, es y debería ser bueno para disfrutar de momentos memorables (como aquellos que quedaron grabados en nuestra memoria).

Porque la diversión es un vehículo maravilloso, entre otras cosas, del aprendizaje.

Y un «chispazo» para encender nuestra motivación.

Y es que la motivación está muy ligada al concepto de diversión.

Quizá la mayor diferencia que existe en las tareas que más ganas tenemos de hacer y las que menos, sea el grado de tedio o diversión que nos proporcionan. No es algo nuevo para nadie.

Por tanto, este pequeño libro pretende dos cosas: en primer lugar, mostrar como se puede aprender y reflexionar jugando, y sobre todo, como los juegos pueden enseñarnos a entender la vida de otra forma. Es una obra destinada a personas que pueden estar empezando a conocer este mundo y que tienen interés en profundizar algo más.

Pero también, tengo la estricta necesidad de rendir tributo a un tipo de juegos en concreto. Los que nos permitían (y permiten) vivir grandes aventuras, combatir a fieros enemigos, rescatar a personajes en apuros, explorar ciudades en ruinas... en definitiva, ser la protagonista de nuestro propio periplo.

Los juegos de rol nos transportan a aquellas tardes alrededor de una mesa, con nuestros dados y nuestras fichas de personaje, enfrentándonos a todos los peligros imaginables, y saliendo victoriosas de todas aquellas aventuras.

Y son, para mí, el medio de entretenimiento definitivo y por supuesto, un gran hilo conductor por el que viajar a través de todas las propiedades y beneficios de los juegos.

Por eso, creo que es importante escuchar la historia que Maki, Aini, Isa, Cova y Martina tienen que contarnos. Porque es la historia de cinco niñas que comprendieron que jugando podían vivir otras vidas, habitar otros mundos, relacionarse con otras personas, aprender de otras culturas, reflexionar sobre sus percepciones... en definitiva, viajar y vivir experiencias, que les ayudarían a conocerse mejor tanto a ellas mismas como a su entorno.

Quizá no será la historia más épica que vayáis a leer. Pero estoy convencido que, si le prestáis un poquito de atención, os dejará destellos en vuestra memoria. Porque las historias son el pegamento de la memoria y un punto de encuentro de la sociedad, son las que cuentan nuestro pasado, exploran nuestro presente y predicen nuestro futuro.

Y jugar es una de las actividades más bonitas que existen.

Imagina una combinación de ambas.

No hay ni color ni sexo ni raza ni religión ni ideología que nos diferencie alrededor de una mesa de juego.

Por esto mismo, todas y todos deberíamos hacerlo más.

En nuestro día a día.

Quizá así, podríamos conocernos más y construir un mundo mejor.

Escuchadlas. Son niñas. Y quizá por eso mismo, tienen mucho que enseñarnos.

CAPÍTULO 1:

DESCUBRE

Un día sucede. Puede llamarnos la atención en la estantería de una pequeña tienda de barrio, puede ser una caja escogida al azar de nuestra colección particular o incluso, es posible que sea fortuito mientras se busca otra cosa para un trabajo de clase...

—Papá... ¿tenemos algún libro sobre el sistema solar?

—Sí, Maki, en la estantería. Al lado de los dados con formas geométricas.

—Papá... ¿qué es este libro? Nunca me había fijado.

—Es un juego Maki.

—Pero... si es un libro.

—Sí, pero uno muy especial. Si lo abres, lo lees y aprendes sus reglas, puedes llegar a ser la protagonista de una historia, viajar a otros lugares y ponerte en la piel de intrépidas aventureras que combaten a malvados enemigos.

—¿Lo dices en serio?

—¡Claro que lo digo en serio! Si quieres esta noche, podemos empezar a leerlo juntos.

Y entonces es cuando sucede la magia, y comienza un viaje de no retorno a un nuevo mundo.

Porque muchas veces, no nos damos cuenta de la importancia que tiene el juego como motor de cambio y de crecimiento.

Poder descubrir nuevos lugares, costumbres, personas e incluso, formas diferentes de vivir una vida es una herramienta realmente valiosa y en muchos casos, estrictamente necesaria para ampliar nuestra perspectiva sobre el mundo que nos rodea.

Así que esa misma noche Maki y su padre comenzaron con la lectura:

—«¿Qué es un juego de rol?» ¿Este es el primer capítulo del libro?

—Sí, Maki, los juegos de rol son un tipo de juegos. Y para jugar a algo, es importante saber a qué estamos jugando. Hay que descubrir poco a poco su concepto y lo que es más importante, su esencia.

—¿Su esencia?

—Sí. El conjunto de características que hacen a este juego, un juego. Para entendernos, hay que saber que, en este juego en concreto, podemos interpretar a magas que viajan por toda Europa. Visitando ciudades y viviendo grandes aventuras, donde tendremos que superar obstáculos y ayudarnos entre nosotras para conseguir nuestro objetivo.

—Suena un poco aburrido, ¿no?

—¿Y si todos los mitos y leyendas fueran verdad? ¿Y si existieran dragones, hadas y monstruos con garras afiladas y ojos saltones que quieren comerte? ¿Y si tú y solo tú, pudieses salvar a todas las personas de una gran ciudad con tus poderes mágicos?

—¿En serio? ¿Y todo esto está dentro de este libro?

—Claro. Pero para poder jugar, hay que conocerlo bien, aprender sus reglas y poder juntarte con un grupo de amigas para disfrutar de este viaje.

—¿Podemos probar un día con mis amigas?

—¡Claro! Pero antes, tenemos que leerlo y aprender a jugar. Ya sabes, sin conocer la esencia de un juego, es complicado jugarlo.

Quizá, uno de los grandes placeres que tenemos las personas es el de descubrir algo nuevo. Esa primera vez que nos acercamos a algo que no habíamos visto antes y podemos ojearlo, tocarlo y en este caso, dar nuestros primeros pasos con ello.

Los juegos son elementos sociales, donde potenciamos las relaciones entre las personas que se sientan a la mesa de juego, fortaleciendo los vínculos afectivos y de comunicación. Además, trabajamos inconscientemente diferentes habilidades de una forma invisible. Sin darnos cuenta, porque lo hacemos de una forma divertida. Y es que todos los juegos, tienen una serie de características muy similares:

1. Son voluntarios: jugar es un acto voluntario. Y la imposición de este acto lo que crea son barreras. ¿Y cuál es la mejor forma de comenzar?: pues jugando a algo simple y fácil de comprender.

2. Ofrecen Feedback constante: una de las características que más gustan a muchas personas de los juegos, es el feedback constante que ofrecen en todo momento. Siempre es importante saber que los juegos tienen la capacidad de comunicarse con nosotros a través de su sistema. Cuando lo hacemos bien, nos premia y cuando no lo hacemos tan bien, se encarga igualmente de hacérnoslo saber de un modo efectivo.

3. Presentan retos y objetivos claros: jugar sin retos y sin una meta clara deja de ser desafiante y en consecuencia, divertido. Los conocidos niveles, mundos o búsquedas (por poner algunos ejemplos) son una consecuencia directa de esta cualidad.

4. Son motivadores: como hemos dicho, una persona juega porque quiere, y en consecuencia está motivado a ello. La motivación por superar el reto (siempre y cuando sea desafiante) y lograr nuestros objetivos está intrínsecamente ligada al concepto de juego.

5. Se regulan con reglas: uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier proceso de juego son las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las normas por las cuales se deben regir los participantes en la experiencia. Un juego sin reglas deja de ser divertido porque no hay nada peor que unas jugadoras que no saben lo que tienen que hacer.

6. Son interactivos: las mecánicas y la interacción que propician entre los usuarios y el sistema son una de las principales características de los juegos. El poder dejar huella y tomar decisiones que afecten al futuro de la partida es una vía que las jugadoras valoran mucho.

7. Tienen un valor propio: cada juego al que jugamos es un mundo y tiene sus propias características y aportaciones al jugador. Las historias que pueden generarse dentro de ellos mismos, potencian este valor mucho más allá de lo que podamos imaginar.

8. Se ganan o se pierden: cuando son de confrontación directa entre usuarios, se produce una competición entre los jugadores y cuando esa confrontación se produce con el propio juego, se genera una cooperación. En cualquier caso, la consecuencia de no alcanzar los objetivos que teníamos previstos desemboca en una sensación de fracaso. Y es lo bueno de los juegos, que nos permiten fracasar para aprender y mejorar de cara a futuras ocasiones. Trabajar la frustración es fundamental.

9. Son sistemas cerrados: todas las interacciones que hacemos con el juego, se quedan dentro del juego, haciéndolo evolucionar (o no) y haciéndonos progresar a nosotras. Además, muchos de ellos presentan una narrativa que se crea (o la crean las jugadoras) durante la partida.

10. Tienen conflictos: el hecho de tener que conseguir llegar a unos objetivos y superar unos retos, unido a que se puedan ganar o perder, hace necesario que se generen conflictos continuos. Además, un conflicto es una de las bases para construir grandes historias.

Jugar de una forma libre y voluntaria es un acto maravilloso que nos permite conectar con muchas personas diferentes. Porque dentro del juego, no hay ningún tipo de distinción, tan solo un grupo de personas que aceptan unas reglas y que quieren pasar un rato agradable y divertido.

—Papá... ¿qué quiere decir esto de aquí?

—Es una cita del libro. Que, por cierto, me parece preciosa.

—«Gracias a todas las personas que no se han olvidado de soñar y que, con sus sueños, hacen que las leyendas permanezcan vivas. Gracias por no dejar que el mundo se vuelva un lugar gris.»

—¿Por qué nos dan las gracias?

—Pues porque la imaginación es, probablemente, una de las características más bonitas que tenemos las personas. Y jugando, somos capaces de crear historias, mundos, personajes y sobre todo, tener la capacidad de transformar nuestro entorno en un mundo vivo y cambiante. Pero eso requiere esfuerzo y por eso nos dan las gracias: por esforzarnos a crear un mundo que merezca la pena.

Cuando jugamos, en muchas ocasiones, estamos soñando despiertos. Imaginando situaciones y poniéndonos en el lugar de otras personas, con sus propias costumbres y en su propio mundo. La empatía es una característica fundamental para poder entender a otras personas: sus miedos, sus pensamientos o su forma de actuar.

Y lo mismo pasa con nuestra imaginación. ¿Hasta dónde somos capaces de llegar con nuestros sueños? ¿Podemos trabajar nuestra imaginación y nuestra creatividad? La respuesta es sí. Jugar es una de las múltiples formas que tenemos los seres humanos de trabajar estas habilidades y desarrollar situaciones en entornos controlados, donde el error, forma parte de nuestro camino.

Por esto, es importante acercarse a los juegos, y sobre todo, a todo lo que pueden aportar a la sociedad como herramienta de transformación y cambio. Pero ¡cuidado!, jugar también es una actividad que requiere de esfuerzo. Comprender unas reglas, un marco de juego, una historia, etcétera, para poder replicar esta experiencia.

—Uy, papá... Aquí pone que puedo ser maga, pero también puedo ser una bandida, una capitana, una guardabosques o incluso, una ermitaña. ¿Qué quiere decir?

—Estos son los personajes que podrás llevar durante tus aventuras dentro del juego. Antes de comenzar a jugar, hay que conocer muy bien lo que quieres ser dentro del mundo en el que vas a vivir. Y en este juego, puedes ser todas esas personas, ¡y muchas más!

—¿Y esto de la inteligencia, la agilidad, la fuerza, el encanto...?

—Eso, Maki, son las características de tu personaje. ¿Te acuerdas de la esencia de los juegos? Pues tu personaje también tiene una serie de características que lo definen y lo hacen especial. Es como tú, que eres única, pero dentro de un juego. Los hay más rápidos, más inteligentes, más dicharacheros... Es como la vida, Maki. Cada una es de una manera y aporta cosas diferentes al grupo. Pero todas acaban siendo importantes para afrontar cada misión.

—¡Anda! Pues yo quiero ser la más fuerte, ¡quiero ganar siempre!

—Me parece bien, Maki, aunque en los juegos, el más fuerte no siempre gana. Y lo que es más importante, no siempre vas a ganar seas quien seas. La victoria o la derrota dependen más del trabajo en equipo que de una única persona.

—Pero esto es muy complicado, papá.

—No lo es tanto una vez que te pongas a jugar, pero debes entender que hay que ir conociendo todo poco a poco. ¡No es necesario lanzarse siempre a lo loco!

En muchas ocasiones tomaremos el rol de un avatar dentro de un mundo determinado. Este avatar es una representación de la jugadora y nuestras decisiones serán sus acciones.

Y lo mejor de todo, es que no existe el personaje perfecto. Cada una será única y especial, y nos mostrará de un modo claro, sencillo y sobre todo, natural, que todas las personas pueden contribuir al bien común del grupo, tengan las características que tengan.

De este modo, entramos en un «círculo mágico» donde podemos probar, fallar, acertar y volver a intentarlo. Nuestras acciones, por suerte, no tienen una consecuencia en la realidad que nos rodea, con lo que podemos aprender viendo el impacto en el mundo ficticio donde nos encontramos. Esta es otra de las virtudes del juego. Aprendizaje basado en el error. Falla mucho, falla rápido y si es posible, falla jugando.

—Tengo sueño, papá.

—No te preocupes, cariño. Seguimos otro día.

—¿Hay algún libro más sencillo para empezar, papá?

—Claro, es que has cogido uno complejo. Vamos a coger uno para tu edad y mañana, si quieres, podemos seguir leyéndolo y aprendiendo.

—¡Bien! ¿Podemos llamar a Cova, Aini, Isa y Martina para jugar el sábado?

—¿Después de comer, como siempre?

—¡Bien! Buenas noches, papá.

—Buenas noches, cariño.

Algo importante para poder jugar, es, como ya hemos dicho, conocer la esencia y las características del juego. Cuando vayas a jugar, no olvides escoger un juego adaptado a la edad de las jugadoras y de sus habilidades. Esto te facilitará mucho la labor.

Antes de continuar con este viaje, me gustaría que me contestaras algunas preguntas, que, sin lugar a dudas, marcarán tus aventuras dentro de este trayecto.

¿Cuál es el juego que recuerdas con más cariño de tu vida?

¿A cuántos juegos has jugado el último mes?

¿Cuánto tiempo has pasado jugando con tu familia o amigos?

Y recuerda, este viaje solo acaba de empezar.

A partir de aquí, podrás ver todo lo que los juegos pueden aportar a la educación, a la concienciación, a la reflexión y al desarrollo tanto de ti misma como de todas las personas que quieres y te rodean.

¿Nos acompañas?

CAPÍTULO 2:

EXPLORA

—Este sábado jugamos, ¿verdad?

—¡Sí, Maki! Pero hay que preparar un poco la aventura. ¿Quiénes vienen al final?

—Aini, Isa y Cova. Y yo, claro.

—¡Perfecto! ¿Te parece que busquemos un juego algo más sencillo que el que vimos el otro día?

—Mejor, papá. Se me hizo un poco complicado.

—Es normal, no te preocupes. Cuanto más vayas jugando, más irás aprendiendo y podrás jugar a juegos un poco más complejos.

—¿Puedo elegir alguno?

—¡Claro, allí tienes unos cuantos!

Es muy importante explorar todos los tipos de juegos que existen y, sobre todo, todo lo que pueden ofrecer a los diferentes grupos de personas. No es lo mismo un juego destinado a un público infantil, que a un público adulto. De igual modo, que existen temáticas más complejas y adultas que otras.

Por eso es importante visitar lugares especializados. Igual que cuando queremos un libro, pensamos en una biblioteca o en esa «tiendecita» que hace esquina al lado de nuestra cafetería preferida, cuando hablamos de juegos existen montones de asociaciones, tiendas especializadas y profesionales dedicadas a mostrar todas las bondades y virtudes de este tipo de elementos.

—¡Uou! ¡Un juego con magos, dragones y guerreras!

—Mira, este sí es algo más sencillo e igual de divertido. Seguro que podemos montar una pequeña historia para que podáis probar.

—¡Vale! ¿Qué hay que hacer?

—Empezar a leerlo por el principio, con calma y tranquilidad. Ve anotando todas las dudas que tengas y las vemos juntos. Y si quieres, esta noche, lo repasamos los dos.

—¡Perfecto, papá!

Existe un concepto que se asocia con el primer acercamiento que viven los usuarios cuando se van a enfrentar a un juego determinado: ONBOARDING.

Igual que Maki ya se ha interesado por algo, muchas personas ven una imagen, un apartado artístico, una música o incluso algún componente que les llama la atención. Entonces... ¿de qué forma podemos conseguir que exploren algo sin que se aburran o se frustren?

Y aquí, de nuevo, los juegos tienen mucho que enseñarnos.

Simplicidad: hay algo mágico en las 3c: claro, concreto y conciso. Cuánto más simple y más directo, mejor que mejor. Por esto es muy importante encontrar el juego adecuado para cada persona, el que necesita en cada momento. Ni el más bonito ni el más profundo. El que necesite. Y es que esta simplicidad varía en función del conocimiento previo de las jugadoras, y por ello es importante adaptarse. Porque puede convertirse en un poderoso adversario: el exceso de simplicidad puede acabar en un aburrimiento desmedido. Y el exceso de complejidad lleva al fracaso absoluto. Si tenéis que elegir entre simple y complejo: simple.

Velocidad: la capacidad que tenga un juego de hacernos sentir un avance durante la experiencia y sobre todo, que lo que hacemos, tenga un resultado contrastable, es fundamental para que los usuarios sientan que están viviendo una aventura.

Coherencia: si decimos que va a ser algo divertido y dinámico, tiene que serlo (o por lo menos intuirse), si no es así, la coherencia se pierde, y los usuarios pierden el PROPÓSITO de conocer el motivo por el que están ahí. Y así, con todo. Con la estética, con la narrativa, con las mecánicas... Todo debe ir en consonancia con el objetivo que persigamos y sobre todo, debe tener un equilibrio global.

Diferenciación: las preferencias de las jugadoras se disparan cuando observan algo diferente a lo que están acostumbradas a ver. Y este concepto está también íntimamente relacionado con la experiencia previa que tengan en entornos de similares características. Y también, tiene una relación directa con el inicio de la curva de interés: expectativas y realidades. Y es cierto que en la actualidad, donde nos encontramos en una sociedad hiperconectada y saturada de contenidos muy similares, todos buscamos algo diferente, creativo, nuevo... que consiga centrar nuestra atención sobre un punto y que nos fascine hasta tal extremo, que el tiempo pase de una manera fluida casi sin darnos cuenta.

Sorpresa: a todas las personas nos encantan y nos apasionan las sorpresas. El poder de lo inesperado. Tener la capacidad de causar asombro, fascinación, desconcierto e incluso extrañeza es un gancho fundamental para conseguir atrapar la atención y disparar la motivación de las personas dentro de un proceso.

Control: en los juegos, la sensación de control es la fuente y semilla de la autonomía y la maestría (disparadores de las motivaciones intrínsecas de las personas). Si un juego nos da control, nos está ofreciendo cierta autonomía para hacerlo efectivo, y si ofrecemos control, también damos la posibilidad de fomentar un aprendizaje inicial (ensayo y error).

—¡Papá...! ¡Esto mola un montón! Mira, hay unas heroínas que deben vivir aventuras, puedes ser una poderosa guerrera o una maga imbatible. Pero tengo algunas dudas... ¿Cómo manejo a estos personajes?

—Para eso existe tu ficha de personaje, Maki. Bueno, tu ficha y la del resto de las jugadoras. Tenéis que rellenarlas antes de comenzar vuestra aventura y gracias a ellas, podréis interactuar con vuestro entorno dentro del juego.

—¿Y puedo matar a cualquier monstruo?

—Bueno, no siempre es necesario luchar con alguien, también podrás hablar, correr, huir, convencer... Existen muchas alternativas diferentes para cada situación. Por eso existen muchos tipos de personaje.

—¿Me ayudas con esto, porfa? No lo entiendo demasiado bien.

Existe un momento muy importante cuando nos acercamos por primera vez a un juego. Ese momento es el balance que se establece entre el reto que te presenta y nuestras habilidades para superarlo. Y no se plantea únicamente dentro del propio juego, con los objetivos y retos que se definen, sino que está muy relacionado con toda la «envoltura» del propio entretenimiento.

Aprender las reglas, conocer los componentes, interiorizar las mecánicas de juego (la forma que tienen las jugadoras de interactuar con el juego). Por eso es importante ayudar a que nuestros primeros contactos sean todo lo accesibles y amables posibles.

A este equilibrio que se presenta entre los retos y nuestra habilidad se le conoce como teoría del Flujo. El profesor de psicología Mihály Csíkszentmihályi fue el precursor de este término. Y tiene mucho que ver con la capacidad que tienen los juegos de «atraparnos», de hacernos sentir que el tiempo pasa sin darnos cuenta, de conseguir que exploremos sin límites todo lo que nos propongamos.

Y este «flujo» tiene una serie de propiedades características:

1. Una actividad desafiante que requiere habilidad.

2. Una fusión de acción y conciencia.

3. Objetivos claros.

4. Retroalimentación directa, inmediata.

5. Concentración en la tarea en cuestión.

6. Una sensación de control.

7. Una pérdida de la autoconciencia.

8. Un sentido del tiempo alterado.

Por eso, este equilibrio entre los retos ofrecidos por los juegos y nuestras habilidades como jugadores ha de cuidarse bien. Cuando observes que te atascas en un punto determinado... ¡pide ayuda!. Así conseguirás entrar en un mundo que cambiará tu punto de vista sobre el entorno que te rodea para siempre.

De igual modo, cuando veas que un entorno de juego no te hace mejorar y comienzas a aburrirte, ¡sube la dificultad e incrementa el reto!. El aburrimiento también suele estar muy presente cuando los retos que se presentan no alcanzan el nivel de nuestra habilidad.

—¡Ahora lo entiendo mejor! Mi personaje dentro del juego tiene unas características que me van a permitir interactuar con el mundo de fantasía donde vamos a jugar. Y claro... ¡tengo que rellenar estas características!

—¡Claro! Tu guerrera serás tú misma en el juego. Y no tendrás límites, tu imaginación será la que marque tu camino, Maki. Bueno, tu camino y el de las demás aventureras.

—¡Vale! Pero creo que ya podríamos probar a jugar, ¿verdad?

—¡Claro! ¿Cuándo vienen Cova, Aini e Isa?

—El sábado después de comer... a eso de las 16.30.

—Pues el sábado nos juntamos, se lo explicamos y ¡jugamos! Pero recuerda que hay que explicarlo todo bien para que todas las jugadoras empecéis en las mismas condiciones. ¿Te encargarás tú de hacerlo?

—¡Perfecto!, pero... ¿si me atasco, me ayudas?

—Por supuesto, Maki.

—Vale... voy a dormir, que tengo sueño. Hasta mañana, papá.

—Hasta mañana, cariño.

Como siempre, antes de seguir, me gustaría que contestaras una serie de preguntas. Creo que será bueno para seguir reflexionando sobre lo que has leído.

¿Recuerdas cuál fue la última vez que dejaste de hacer algo por ser demasiado complicado? ¿Qué fue?

¿Te has aburrido alguna vez con un juego?

¿sabrías explicar el motivo?

¿Crees que hay otros modos de aprender a jugar a un juego?

¿Cuáles?

CAPÍTULO 3:

COMPARTE

Un sábado cualquiera (a partir de ahora será ESE sábado, el que comenzó todo):

—Papá, estoy nerviosa. Hoy vienen mis amigas y tengo muchas cosas que explicarles.

—Tranquila, Maki, vamos a ir poco a poco, despacio. Poniendo ejemplos y resolviendo dudas mientras jugamos.

—¡Perfecto! Voy a repasar todo: las fichas de personaje, los dados, los lápices, el papel, la pantalla de directora de juego...

—Pues nada, ahora queda dar un último repasito también de las reglas y a esperar que llegue el momento.

—¡Perfecto, papá!

Jugar, es un acto voluntario y social. Además, y en muchos casos, representa una situación novedosa y diferente a lo que podemos estar acostumbradas en nuestro día a día. Y por todo esto, resulta tan excitante y gratificante recuperar este aspecto que nos ha acompañado desde que éramos pequeñas.

Compartir momentos alrededor de una mesa, hablándonos (a la cara), debatiendo, colaborando, de igual a igual. Compartiendo experiencias. Para poder recordar después ese momento. Es la magia de jugar. Es la magia de los juegos.

Y como en todo proceso, existen una serie de «escalones» sobre los que ir creciendo y progresando. «Nunca serás mejor de lo que ya eres si solo haces lo que ya sabes hacer.» Y los juegos conocen este mantra muy bien.

Nos van ofreciendo un ascenso en nuestra relación con él.

Descubre: ya hemos tratado esto en el primer capítulo. «Dejad a las niñas al alcance de los juegos.» Déjalas que se sorprendan. Sorpresa, es la palabra que mejor se vincula con el descubrimiento.

Acércate: déjales que toquen algunas partes, presenta la estructura básica y las reglas. Haz tutoriales. Pero sobre todo, no des toda la información de golpe, hazlo de una forma escalonada. Segmenta los diferentes apartados y ofrece la posibilidad de consumirlos independientemente para no generar un exceso de contenido.

Interactúa: ahora es el momento de que participen. Que disfruten de lo construido. De que cada vez más, profundicen en las mecánicas y los sistemas de reglas. Que comiencen a progresar, que vivan la historia.

Construye hábitos: cuando conozcan bien las reglas, es cuando podrán sacar todo el potencial de la experiencia. Si saben explotar el juego, comenzarán a surgir las dinámicas y comenzarán a construir rutinas y hábitos de pensamiento. Hasta aquí, han estado descubriendo paulatinamente. Ahora es el momento donde la sorpresa se rebaja y comienza el compromiso.

Sé una Maestra: y con el compromiso, llega la excelencia. Deja que participen, que aporten, que modifiquen y que mejoren.

ESE Sábado: 16.30 de la tarde

Ding dong (sonido timbre).

—¡Hola, Maki!

—¡Hola, Isa, Aini, Cova!

—¡Anda! ¿No ha venido Martina?

—No ha podido —dijeron Aini e Isa—, les hemos dicho a papá y a mamá que veníamos a jugar a juegos de mesa con vosotras y nos han dicho que igual es aún un poco pequeña.

—¡Vaya! ¡Seguro que lo hubiera pasado genial! No creáis que es un juego de mesa como los que jugamos normalmente. ¡Vamos a vivir una gran aventura chicas!

—¿Cómo? —dijeron todas a la vez.

—Ya veréis, vamos a viajar a un mundo lleno de seres extraños, viviremos una gran aventura y... ¡seremos heroínas legendarias!

—Mmm... a mí esto me suena un poco raro, Maki —dijo Aini.

—No te preocupes, vamos a ir poco a poco. ¡Lo tengo todo preparado!

—¿Vienes, papá?

—Sí, claro.

Para compartir este mundo lúdico tan maravilloso, primero hay que entender algunos de los pilares fundamentales e imprescindibles de toda experiencia, como, por ejemplo: el objetivo y las reglas del juego.

Antes de sentarnos a una mesa (o a cualquier espacio) es importante conocer lo que espera el juego de nosotras, las jugadoras, y, sobre todo, cuál es nuestro propósito. Hacer las cosas porque sí, es algo de lo más aburrido y difiere bastante de lo que un buen juego retador es capaz de ofrecernos.

Por tanto, debemos tener más o menos claras las cualidades básicas de los objetivos dentro de una experiencia de juego:

1. Concreto: las jugadoras deben tener claro lo que tienen que lograr.

2. Alcanzable: las jugadoras deben pensar que tienen posibilidades de llegar al objetivo ¿recordáis la teoría del Flujo?

3.Gratificante: conseguir el objetivo tiene que ofrecernos una sensación placentera. Si nuestro objetivo tiene un nivel adecuado de desafío y equilibrio, el solo hecho de lograrlo... será una recompensa en sí misma. Pero claro... siempre tendemos a dar «un poco más» para picar la curiosidad y motivación. Dar algo al jugador por conseguir los objetivos propicia un interés creciente. dar mucho al jugador por conseguir objetivos, desinfla el objetivo (foco) a favor de la recompensa.

El reglamento es uno de los elementos principales que definen la personalidad y la viabilidad de un juego.

1. Define el número de jugadoras.

2. Explica la preparación de la partida.

3. Profundiza en los turnos y sus características.

4. Detalla las acciones que puede hacer cada participante.

5. Da sentido y coherencia a cada partida.

6. Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores.

7. Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.

8. Potencia de una manera exponencial la diversión.

Por ello, hay que conseguir una comprensión inicial (que luego podremos profundizar y expandir mientras desarrollemos la partida) y general de toda la mesa de juego. Para disfrutar al máximo de cada experiencia.

ESE sábado: 16.50 de la tarde.

—A ver, chicas, esto me ha dicho mi papá que es un juego de rol. En él nos ponemos en la piel de heroínas que deben salvar una aldea.

—¿Por qué? —dijo Cova.

—¿Como que por qué? —dijo Maki.

—Que por qué hay que salvar la aldea —dijo Cova.

—Porque se están produciendo una oleada de robos y nos han pedido ayuda. Se están quedando sin comida ni bebida. ¡La aldea lo está pasándolo fatal! —dijo Maki.

—¡Perfecto! Y... ¿cómo se juega a esto? ¿Dónde está el tablero y las fichas? —dijo Isa.

—Vale, chicas, poco a poco. Esto, como os decía antes, es un juego de rol. Aquí no hay tablero. Está todo en vuestra imaginación. Nosotras creamos el mundo donde se desarrollan las aventuras y somos las protagonistas. Nosotras somos nuestros personajes y ellas harán, ¡lo que nosotras decidamos!

—Esto se parece bastante a una obra de teatro, ¿no? —dijo Aini, siempre reflexionando.

—¡Sí! Es como una obra de teatro, donde nosotras vamos construyendo el mundo que nos rodea, hablando y salvando a aldeanos. Pero también hay dados y esto: una ficha de personaje.

—Eso es una hoja de papel, Maki —dijo Cova.

—¡Sí! Es vuestro personaje dentro de la aventura. Tiene un nombre que le tenéis que poner y unas características, que son parecidas a algunas de las que nos podemos encontrar en la vida real.

—¿Como cuáles? —dijo Aini.

—Pues fuerza, agilidad, inteligencia y encanto. Empezaremos a jugar con estas únicamente para hacernos todas una idea.

—¿Y cómo se usan? Pues tenéis que repartir 4 puntos entre las 4 habilidades. Podéis poner un 1 en cada una o un 3 en una y un 1 en otra. Pero deben sumar 4. Y también tenéis que poneros un nombre y una raza.

—¿Una raza?

—¡Sí! Hay humanos, pero también podemos ser ogros, enanos, elfos...

—Deja, deja. Yo quiero humana —dijo Aini.

—¿Hay alguna que baile y cante? —dijo Isa.

—Todas pueden hacer lo que tú quieras hacer —dijo Maki.

—¡Pues yo quiero a esa! Que es pequeñita, pero parece fuerte. ¡Como yo! —dijo Cova.

—¡Perfecto! ¿Veis? Ya estamos jugando. Porque hacer a nuestra protagonista y compartir nuestros deseos también forma parte del juego. Ahora poned los 4 puntos.

—¿Y los puntos, para qué sirven?

—¡Ahá! Ahí entran las reglas. Porque si no… sería una obra de teatro y podríamos hacer cualquier cosa. Las reglas son las que nos ponen retos. En este caso tiraremos siempre dos dados de 6 caras. Y al resultado, podremos añadirle tantos puntos como tengamos en cada habilidad.

—¡Es muy fácil! ¿Empezamos a jugar ya? —dijo Isa.

—¡Muy bien!, antes poned en vuestro equipaje las cosas que queréis llevar.

—¿Por ejemplo?

—Pues una espada, o un saco de polvos mágicos...

—¡Bien!

—¡Y ahora es cuando vamos a vivir una gran aventura!

En los anteriores capítulos hemos visto como Maki ha descubierto un tipo de juego en concreto. Que podría ser cualquiera. Y luego ha permitido que el resto de su grupo de amigas lo descubra también. Han dado los primeros pasos, han creado a sus personajes y han comprendido sus reglas. ¡Están en un buen punto de partida para empezar a jugar!

Y cuidado, los juegos requieren esfuerzo. Unos más y otros menos. Y están aquí para ayudarnos y para hacernos un poquito más felices, que no es lo mismo que darnos todo lo que queramos. Hay que entenderlos, hay que compartirlos y hay que respetar sus normas.

¿Recuerdas cuál fue la última vez que descubriste con tu familia, amigos... un tipo de juego nuevo que te llamó la atención?

¿Alguna vez has llegado a casa y has enseñado un juego nuevo?

Si no es así... ¿a qué esperas?

¿Por qué juegas? Y lo que es más importante...

¿Por qué no juegas?

¿Cuántos manuales de reglas has leído?

¿te han resultado complicados?

¿Por qué?

CAPÍTULO 4:

COLABORA

ESE sábado: 18.00 de la tarde.

—Perfecto, ya tenemos las fichas de los personajes creadas.

—¡Sí! Me ha costado un poco, pero escuchando como lo hacíais el resto, me ha resultado más sencillo.

—Bueno, ahora que ya tenemos a nuestros personajes... ¡vamos a jugar!

—Vale... ¿qué hacemos?

—Papá, ¿nos ayudas a empezar?

—¡Claro! Imaginad que estáis en una pequeña aldea en la ladera de una montaña. Es invierno y los primeros copos de nieve caen desde un cielo grisáceo. El camino que llega a la aldea es de tierra y piedras. Llegáis cansadas de un largo día de aventuras, cuando una persona se os acerca pidiendo ayuda a gritos. ¿Qué hacéis?

—¿Cómo que qué hacemos? Pues escucharla, ¿no?

—Espera, ¿y si es un enemigo?

—Pero vamos a ver... ¿cómo va a ser un enemigo, Cova? ¡Si está pidiendo ayuda!

—Bueno, es verdad, ¿cómo es esta persona?

—Es un hombre mayor, que se apoya en un viejo bastón y anda a paso apresurado, veis algunas gotas de sudor y un tono nervioso que sale de sus palabras.

—¿No será el pastor de un rebaño?

—¡Qué buena idea, Aini!

—Pues igual le tenemos que preguntar quién es y qué le pasa, ¿no?

—¿Quién eres? ¿Qué pasa?

Cuando nos enfrentamos a un juego, se producen ciertos comportamientos en las jugadoras (dinámicas de juego) según van interactuando con el sistema de reglas, mecánicas y elementos.

Si bien es cierto que existen diferentes tipos de jugadoras, no deja de ser evidente, que sus comportamientos podrán variar en función del tipo de juego al cual se enfrenten. Y es que, mirándolo de un punto de vista reduccionista (o simplista), todo se basa en cuatro palabras básicas.

Competir, colaborar, explorar y transformar.

Tendemos a relacionar nuestra orientación competitiva cuando hablamos de jugar. Tú contra mí. Tu equipo contra el mío. Y, aunque esta visión no es errónea, es importante resaltar que no es la única que existe. Los juegos nos pueden hacer crear y transformar nuestro entorno (de esto hablaremos más adelante) y sobre todo, también nos pueden hacer colaborar. Un modo maravilloso de aprender a ponernos en la piel del resto de las jugadoras, de entender ciertas situaciones y sobre todo, de comprender que se llega mucho más lejos en equipo que en solitario.

Por eso, cuando queráis elegir un juego para jugar, recordad el tipo de juego que queréis. Esto también es importante.

ESE sábado: 18.30 de la tarde.

—Me llamo Zacarías, y soy el pastor de la aldea.

—¡Lo sabía! —dijo Aini—. Si es que se le veía venir.

—Vale, Aini, ¿le preguntamos qué le pasa y por qué grita?

—Perfecto.

—Pues chicas, preguntadle... recordad que vosotras sois las protagonistas.

—¡Ah, vale! ¿Qué te pasa, Zacarías?

—Un momento... estoy cansado de ir tan rápido —dijo papá interpretando al pastor.

—Tranquilo, descansa y nos lo cuentas. ¿Alguna tiene agua para darle?

—¡Buena idea! Zacarías estará cansado.

—Ay, gracias. Sois muy amables por darme agua.

—¡Claro! mi madre y mi padre siempre dicen que hay que ser amable con la gente —dijo Isa.

—Pues mirad, una parte de mi rebaño ha desaparecido. Y da la casualidad que ha aparecido una manada de lobos por aquí. ¡Yo creo que se las están comiendo poco a poco!

—¿Lobos? ¡Ui! Esto me da un poco de miedo, ¿no? —dijo Aini.

—Tranquilidad, somos heroínas. Podemos con esto y más —dijo Maki.

—Vale... ¿Dónde están los lobos, Zacarías?

—Creo que duermen en las cuevas que hay en aquella montaña —dijo papá interpretando al pastor.

—Pues vamos para allá y espiamos a ver qué hacen.

—Y si se ponen agresivos... ¡les atacamos! Que soy una enana y tengo mucha fuerza —dijo Cova.

—Pero... ¿y si hacemos antes un plan con lo mejor de cada una de nosotras? —dijo Aini.

—Mmm... me parece una buena idea. Esto de ir a lo loco... no lo veo. Son lobos, tienes dientes afilados.

—Lalalalá.

—Isa, deja de cantar —dijo Maki.

—Estoy practicando, chicas. Es mi arma secreta.

El objetivo fundamental de la cooperación, es incorporar todas las capacidades, ideas, destrezas, conocimientos y propuestas al servicio de un único objetivo común.

Este concepto muchas veces es interpretado erróneamente, motivando que todas las personas se centren en una única tarea o incentivando a que todos sepan hacer el trabajo del resto, cuando no debería ser así.

El trabajo en equipo trata de sinergias, de puntos de vista, de compartir y de colaborar.

Todas tienen que poder aportar algo diferente que se base en su experiencia o habilidades, enriqueciendo al grupo y mejorando la eficacia, eficiencia y productividad del mismo.

La colaboración va de fortalezas y de oportunidades, y de cómo, integrándolas entre sí, podemos conseguir el mejor de los resultados. Una única persona no asegura el éxito de ninguna misión.

Y, jugando, es un momento maravilloso para ver y experimentar en primera persona (esto es lo más importante) todas las habilidades que tenemos que poner en marcha para trabajar en equipo de una manera óptima:

Comunicación efectiva con los demás miembros del grupo.

Toma de decisiones e implicación de todos los participantes.

Dinamismo y adaptabilidad a diferentes condiciones.

Programación de tareas e idoneidad de las mimas hacia el objetivo definido.

Administración de recursos y de habilidades.

Análisis de situaciones, variaciones y entornos.

Entre otras muchas. ¿Realmente sigues pensando que no se aprenden cosas jugando?

ESE sábado: 19.15 de la tarde.

—Está bien, Zacarías, vamos a ver lo que pasa con los lobos y vamos a intentar recuperar tu rebaño.

—¡Muchas gracias! En este mundo faltan más heroínas como vosotras.

—Ya.

—¿Cómo que ya? Un poco de humildad, Cova.

—Pero si somos grandes heroínas. Mírame, llevo un martillo enorme. ¡Además, soy conocida en mi tierra por mis aventuras y hazañas! —dijo Cova.

—Bueno. Vamos a analizar la situación —dijo Maki.

—Cova es una enana con mucha fuerza, un martillo enorme y muchas ganas de bronca. Isa es una elfa que canta y baila muy bien y va tocando un laúd. Aini es una maga pacífica, pero con una gran inteligencia y sabiduría. Y yo soy una clérigo sanadora, con conocimientos de curación. Creo que somos un grupo bastante equilibrado, ¿no? —reflexionó Maki.

—Lalalalá —canturreaba Isa.

—Vale, entonces... ¿cuál es la estrategia? Hay que tener un plan —dijo Aini.

—Pues nos acercamos y les atacamos cuando estén desprevenidos —dijo Cova.

—Pero, vamos a ver... ¿alguien ha visto a los lobos comerse a alguien? —dijo Aini.

—¡Pues no! —dijo Maki.

—Entonces, quizá, lo mejor es acercarse a mirar qué hacen y luego decidimos —comentó Aini.

—Me parece una buena idea.

—Lalalalá —seguía cantando Isa.

—¡Isa! Digo... ¿cómo se llama tu heroína?

—¡Isa! ¡Se llama como yo!

—Pues, Isa... ¡deja de cantar!

—¡Estoy practicando!

—Chicas, a cenar, que son las ocho y media de la tarde —dijo el papá de Maki.

—¿Cómo? ¿Ya han pasado 4 horas?

—¿En serio?

—¿Os ha gustado? —dijo el papá de Maki.

—¡Mucho! —dijeron las 4 a la vez.

—¿Podemos seguir jugando otro día? —preguntó Aini.

—¡Claro, tendréis que terminar vuestra aventura!, ¿no? —dijo el papá de Maki.

Cuatro horas que pasan como cuatro minutos. El concepto de flujo (tratado en el capítulo «Explora») se presenta como una característica común de los buenos juegos. El tiempo pasa de una forma veloz. Y por el camino, de forma inconsciente, aprendemos muchos conceptos con la práctica que serían más complejos de interiorizar si nos lo explicasen únicamente con la teoría.

El poder del juego. Hacernos comprender con la práctica, con la experimentación. Con el ensayo y el error. Pero de esto... ya hablaremos en el siguiente capítulo.

¡No te olvides de contestar las siguientes preguntas!

¿Cuántos juegos competitivos conoces? Dime algunos nombres.

¿Y cuántos cooperativos o colaborativos?

Cuéntame qué te han parecido.

¿Has jugado alguna vez con niñas y niños a este tipo de juegos?

¿Cómo se comportan?

CAPÍTULO 5:

EXPERIMENTA

Algo muy importante para asentar muchos de los conocimientos que vamos adquiriendo a lo largo de nuestras vidas, es poder llevarlos a la práctica y tener la posibilidad de adaptarlos tanto a nuestra personalidad y habilidades, como al entorno en el que nos encontramos, y para poder hacer esto, es necesario acercarnos un poco al fracaso.

No debemos olvidar que «el ensayo y error» es una de las técnicas de aprendizaje más extendida y natural. Un niño aprende a no tocar el fuego cuando se quema, un adulto aprende a manejar mejor su economía cuando sufre una quiebra (siendo excesivamente explícito y simplista), y así muchos más ejemplos nos llevan a comprender que la posibilidad de sufrir en «nuestras propias carnes» las consecuencias de nuestras decisiones, nos hacen crecer y progresar.

Muchas veces repito una pregunta: ¿sabéis patinar? Hay muchas personas que sí conocen el patinaje e incluso lo practican. Han acudido a clases. Y siempre hay algo en común. ¿Qué es lo primero que te enseñan y sobre lo que siempre vuelven?: a caer.

Ya que vamos a pasar mucho tiempo en el suelo, que menos, que saber llegar ahí de una forma correcta y haciéndonos el menor daño posible. Como en nuestro día a día. Como en la vida.

Jueves.

—Papá, este sábado seguimos con la aventura, ¿verdad? —preguntó Maki.

—Claro que sí. Si os apetece, será maravilloso seguir recorriendo este camino —dijo el papá de Maki.

—¿Y qué podemos hacer ahora, tenemos opciones?

—Cariño, las opciones las decidís vosotras. Sois las protagonistas. Acostúmbrate a que dentro de un juego, tú tienes todo (o parte) el poder de decidir qué hacer. Y también sufrirás las consecuencias. Eso es lo más bonito de todo.

—¡Vale! ¡Qué ilusión! Voy a ponerme con el trabajo que nos han mandado en el cole. Tenemos que hacerlo en grupo. Les he dicho a ver si probamos a organizarnos como en el juego. Cada una tendrá una tarea concreta y todas ayudaremos al grupo. Vamos a hablar todos los días para ver cómo vamos y así iremos completando la información.

—¡Me parece perfecto Maki!

Pues con los juegos pasa un poco lo mismo. Nos permiten acercarnos a diferentes situaciones en un entorno seguro, sin consecuencias en la vida real. Donde poder probar estrategias, imaginar situaciones y ponerlas en práctica e incluso realizar experimentos alocados sin miedo. Porque experimentaremos las consecuencias, pero en un entorno seguro.

La posibilidad de crear mundos ficticios, que permiten a los usuarios intervenir de manera directa en el devenir de los acontecimientos es muy importante para dos cosas, fundamentalmente (siempre desde el punto de vista del aprendizaje):

A. Aprender conceptos y desarrollar habilidades en entornos muy similares a los reales.

B. Poner en práctica lo aprendido sin miedo a repercusiones reales.

Porque del error, también nace el conocimiento. Fracasa mucho, fracasa rápido y siempre que puedas, fracasa jugando.

Sábado: 16.30 de la tarde.

Ding, dong (sonido timbre).

—¡Hola Maki!

—¡Hola Aini, Cova, Isa!

—¿Qué tal? ¿Con ganas de más aventuras? —preguntó ansiosa, Maki.

—¿Te puedes creer que estoy hasta nerviosa Maki? —dijo predispuesta, Isa.

—Yo he estado pensando en algunas ideas para los lobos —comentó siempre tranquila, Aini.

—¡Yo tengo mi martillo listo para la acción! —afirmó efusivamente, Cova.

—Bueno, vamos al salón y cogemos nuestras fichas y los dados. Y ahora mismo seguimos —dijo el papá de Maki.

—¡Vamos!

Quizá decir que el juego nos aporta multitud de beneficios en nuestro día a día pueda sonar a una obviedad, pero no lo es tanto. Jugamos para aprender y claro, también aprendemos jugando.

Forma parte de nosotros. Y en muchas ocasiones, casi sin darnos cuenta, vamos incorporando muchos tipos de aprendizajes a nuestro día a día.

Porque, lejos de facilitarnos las cosas, los juegos suponen un reto (si no, no serían divertidos) y por ello requieren un esfuerzo. Pero al ser divertido, se convierte en un «trabajo invisible».

Algunos tipos de aprendizajes están muy relacionados con ciertas habilidades que vamos desarrollando de manera activa mientras jugamos.

Estas habilidades pueden ser sociales, como, por ejemplo:

1. Escuchar

2. Preguntar

3. Presentarse

4. Empatizar

5. Ser asertivo

6. Comunicarse y expresarse

7. Definir problemas.

8. Debate

9. Reflexionar y argumentar

10. Relacionarse

11. Expresar emociones

O también habilidades relacionadas con el trabajo, como, por ejemplo:

1. Atención sostenida

2. Planificación

3. Creatividad

4. Toma de decisiones

5. Gestión de los tiempos

6. Manejar la frustración

7. Manejar el Estrés

8. Memorizar

9. Flexibilidad mental

10. Expresión escrita

11. Liderazgo

12. Capacidad analítica

13. Trabajo en equipo

14. Iniciativa

Este tipo de aprendizajes que se dan dentro de los juegos, son «aprendizajes emergentes». Se producen cuando nos enfrentamos en reiteradas ocasiones a diferentes tipos de juegos. Basándonos en el ensayo y error y en la práctica, desarrollamos multitud de habilidades en un entorno tranquilo y seguro.

Y, por otro lado, también existen ciertos tipos de aprendizajes menos relacionados con diferentes tipos de habilidades y con más conexiones con diferentes informaciones teóricas. Este tipo de «aprendizaje incrustado o embebido» se introduce dentro de los juegos, aprovechándose de sus beneficios para poder «conectar» y facilitar nuestro acceso a diferentes contenidos de una manera lúdica y atractiva. La labor de mediación es, quizá, la mejor característica que tienen ciertos tipos de juegos (conocidos como «juegos serios»). Conectar a las jugadoras con ideas y contenidos para despertar su interés.

16.45 de la tarde.

—Bien, acabáis de dejar a Zacarías, el pastor. Y vais en busca de los lobos ¿verdad? —comentó el papá de Maki.

—Lalalalá! —canturreaba Isa.

—¡Vamos a ver Isa! ¡Que tenemos una misión! —afirmó un tanto irritada Aini.

—¡Estoy practicando! ¡PRAC - TI - CAN - DO!

—Bueno chicas, vamos a buscar la guarida de los lobos, ¿dónde está papá? —comentó Maki.

—Zacarías os dijo, antes de marchar, que su cueva se encontraba pasado un pequeño bosque al norte de la aldea.

—Bueno, pues vamos para allá y vamos hablándolo por el camino —dijo Maki.

—¡Vamos! ¡Mi martillo me pide acción! —dijo Cova.

—Bien, emprendéis un tranquilo paseo por el camino. Las hojas comienzan a caer de los árboles anunciando la llegada del otoño, mientras una pequeña pero fría brisa os hace estremeceros —dice el papá de Maki.

—Poco a poco, os adentráis en ese pequeño bosque del que os habló Zacarías. Hay árboles muy altos, con muchas ramas. El suelo está lleno de hojas caídas y a lo lejos, escucháis ladridos —describió el papá de Maki.

—¡Son los lobos! ¡Son los lobos! ¡A por ellos! —dijo entre nerviosa y entusiasmada, Cova.

—¡Un momento! ¡Todas quietas!... ¡Tenemos que hacer un plan! —gritó Aini.

—¿Qué proponéis cada una? —preguntó Maki.

—Yo estoy afinando mi laúd, Maki —dijo Isa.

—Isa... ¿sigues con eso de verdad? —comentó Maki.

—¡Sí! ¡Estoy preparándome para la actuación! —dijo Isa.

—Pero... ¿qué actuación Isa? Bueno... da igual. Afina tu laúd. Nosotras tres nos encargamos —dijo Cova.

—Vale, yo creo que podemos recoger unas hojas, cavar un agujero profundo y hacer unas trampas. Podemos atraparlos pero sin hacerles daño —dijo Maki.

—No me parece mala idea, Maki —dijo Aini.

—Aunque yo prefiero la acción, tampoco me parece mal —dijo Cova.

—Chicas, ¿con qué vais a cavar? ¿Tenéis una pala? —dijo el papá de Maki.

—Pues... la verdad es que no —dijeron Maki, Aini y Cova a la vez.

—Lalalalá. Bueno, yo ya estoy preparada. ¿Vamos a hablar con los lobos? —dijo decidida Isa.

—¿¿¿¿Cómo???? —Se sorprendieron Maki, Aini y Cova.

—Esto no va a salir bien, Isa —dijo Aini.

—¡Ya veremos! ¡Aquí es donde podemos probar cosas diferentes! —afirmó Isa.

Ensayo, error, experimentación y aprendizaje. Durante todo este capítulo no paramos de hablar sobre este triángulo. Pero... ¿existe algún concepto que nos permita aglutinar todo este proceso con la seguridad que da el juego?

Quizá «el círculo mágico» tiene la respuesta. Este término tan poético fue introducido por Johan Huizinga en su escrito Homo ludens y adaptado por los autores Eric Zimmerman y Katie Salen hacen referencia del término en su libro Rules of Play: Game Design Fundamentals.

Este concepto no hace otra cosa que referencia a todo aquello que se desarrolla y que sucede en un espacio y tiempo determinado. Donde las jugadoras consiguen desarrollar todas sus capacidades y sobre todo, donde el ensayo y error está permitido y además, podemos construir sobre él, al no tener una repercusión en nuestro día a día.

¿Puedes enumerar hasta cinco cosas que te han enseñado los juegos a lo largo de tu vida?

¿Cómo ha influido el hecho de jugar en tus hijos, sobrinos, nietos, alumnos o niños pequeños que te rodean?

¿Crees que podrías transmitirles algún valor a través de los juegos? ¿Cuál?

CAPÍTULO 6:

IMAGINA

Imaginación y creatividad. Dos grandes compañeras de viaje. Y los juegos pueden ser uno de los grandes aliados para que no caigan en el olvido. Para seguir soñando, para seguir imaginando, para seguir creando, para seguir creciendo.

La imaginación es la capacidad que tenemos todas las personas para representar mentalmente sucesos, historias o imágenes de cosas que no existen en la realidad o que son o fueron reales, pero no están presentes. Este tipo de representaciones se basan en percepciones, experiencias o conocimientos previos.

La creatividad emana de esta imaginación. Pero no es tan abstracta, sino que es eminentemente práctica. Es la capacidad que tenemos de hacer tangibles nuestras ideas. De crear algo con ellas.

Y se pueden entrenar. Y los juegos, nos pueden ayudar mucho a ello.

18.00 de la tarde.

—Bueno, entonces ¿vamos a hablar con los lobos o no? —dijo Maki.

—Sí, a ver... ¿Queda mucho para llegar? —preguntó Isa.

—Ahora mismo estáis en un bosque, y a lo lejos, como os dije antes, escucháis los aullidos de los lobos, podéis ir en esa dirección o intentar dar un rodeo —dijo el papá de Maki.

—¡Yo digo que vayamos a lo bruto! ¡A la carga! —dijo Cova.

—Pero vamos a ver, Cova, ¿cómo vamos a ir si no sabemos cuántos lobos hay ni cómo es el terreno cuando salgamos del bosque? ¿No crees que es mala idea? —dijo Aini.

—Papá, ¿cómo es el bosque? —dijo Maki a su padre.

—Pues decídmelo vosotras, chicas. ¿Cómo es el bosque donde estáis? —dijo el papá de Maki.

—¿Y eso cómo se hace? —dijeron todas a la vez.

—Cerrad los ojos. Ahora imaginad un bosque, podéis recordar el último donde habéis estado. O mejor, uno sobre el que hayáis leído. Ahora podéis añadirle un viento frío, el ruido de unos animalillos que corretean de un lado a otro. El chasquido de las hojas cuando las pisáis... —dijo el papá de Maki.

—¡Hala! Veo una ardilla, igual que en el parque el otro día —dijo Isa.

—Yo veo árboles muy grandes, con muchas ramas, llenos de esas ardillas que dice Isa. Y parece que nos miran, están atentas a lo que vamos a hacer —dijo Maki.

—Yo escucho unos truenos a lo lejos, parece que va a llover. Me gusta la lluvia. Y ese olor a tierra mojada. Dentro de nada va a llover —dijo Aini.

—¡Hala! ¡Vaya bosque más chulo! —exclamaron las cuatro a la vez.

Quizá una de las cosas más bonitas de la imaginación y de la construcción de situaciones y mapas en nuestra mente es que varía según la persona.

¿Me permites que te haga unas pequeñas preguntas? Llegados a este punto, y conociendo un poco sobre la aventura que están viviendo Maki, Cova, Aini e Isa... quizá puedas participar en la historia. Aunque no recuerdes exactamente la respuesta, hazte un favor y no la busques. Imagínala. Crea una nueva escena.

1. ¿Cómo era Zacarías, el pastor?

2. ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?

3. ¿Y el camino a la aldea? Si no lo recuerdas, ¡puedes imaginarlo!

4. ¿La época del año? ¿Cómo cambiaría toda la historia si fuera otra época?

5. ¿Estaba muy concurrido el camino o estaban las heroínas solas?

6. ¿Qué hora era exactamente?

7. ¿Cómo era para ti ese bosque?

8. ¿Y la cueva de los lobos, cómo es?

9. ¿Los lobos cómo son? (grandes, pequeños).

Los juegos tienen una propiedad muy interesante, son descriptivos en la mayor parte de los casos, pero hay situaciones donde (depende del tipo de juego: videojuego, juego de tablero, juego de rol...) dejan una serie de «huecos» (espacios libres de descripciones) para que las jugadoras los rellenen.

Esto sirve para crear una conexión entre el juego y sus participantes. Para hacer de la experiencia de juego algo suyo, personal, inimitable. Porque a todas las personas nos gusta sentir que estamos disfrutando de algo irrepetible y único.

Y, además, nos permite, sin darnos cuenta (trabajo invisible) desarrollar nuestra capacidad de imaginación. Al igual que un libro nos permite transportarnos a cualquier lugar del mundo y vivir aventuras, los juegos lo hacen. De un modo interactivo y participativo.

19.00 de la tarde.

—Lalalalá —canturreaba Isa.

—¿Qué haces, Isa? ¿Otra vez cantando? —dijo Cova.

—Dicen mis padres que la música amansa a las fieras, a ver si el bosque se calma un poco y podemos escuchar mejor de dónde vienen los aullidos exactamente —dijo Isa.

—Y veis, como poco a poco el bosque empieza a entrar en silencio, hipnotizado por la música que sale del laúd de Isa —narra el papá de Maki.

—¿En serio? ¿Se han callado los animales? —dijeron todas, hasta la propia Isa.

—¿Vosotras lo escucháis? —dijo el papá de Maki.

—¡Es verdad! ¡Se han callado todos los animales! Solo se escucha la tormenta que viene para acá —dijeron Cova, Maki y Aini.

—Y ahora... ¿qué vais a hacer? —dijo el papá de Maki.

—Vamos a acercarnos con cuidado, nos esconderemos detrás de esos grandes árboles para que no nos vean y les espiaremos. ¡JA - JA - JA - JA! —Rio Maki de una forma cómplice.

—¡Vamos a ello! —dijeron todas.

—Andáis por el suelo lleno de hojas, pero a cada paso que dais, un chasquido suena. Estas hojas están secas, y como aún no ha llegado la tormenta, suenan tras vuestros pasos. Tenéis que hacer una tirada de agilidad —dijo el papá de Maki.

—¿Cómo? ¿Una tirada de agilidad? —dijeron todas al unísono.

—¡Sí! ¿Os acordáis de vuestras características? ¿Las que teníais en la ficha de personaje? ¡Pues tenéis que usarlas para saber si hacéis ruido o no! —dijo emocionado el papá de Maki.

—Pero... ¡si estamos yendo con mucho cuidado! —dijo Aini.

—Claro que sí, pero esto es un juego, y como tal, existen unas reglas que hay que ir cumpliendo. Recordad el primer día, cuando llegasteis, ¿os acordáis que lo explicamos? —dijo el papá de Maki.

—Tienes razón, bueno, vamos a hacer la tirada. ¡Pero yo lo estoy pasando mal! —dijo Aini.

(Todas tiran dos dados de 6 caras.)

—¡Muy bien! ¡Habéis sacado todas más de 8 entre los dos dados!. Como la dificultad era 8, habéis tenido éxito y no habéis hecho nada de ruido. ¡Felicidades! —dijo el papá de Maki.

—¡Madre mía! —dijeron todas.

—¡Isa! ¡Deja de tocar! —dijo Cova enfadada.

Durante todo este capítulo estamos viendo como nuestras heroínas han creado unos recuerdos y un entorno de juego. Las aventuras que han vivido han sido creadas por ellas mismas, con la ayuda de un juego. Y su imaginación ha estado muy presente.

Si recuperamos el concepto anteriormente descrito como «huecos» (los espacios que da un juego para que las jugadoras los rellenen con su imaginación) no podemos sino hablar del tipo de imaginación que emplearemos para rellenarlos. La imaginación cotidiana es un concepto muy relacionado con nuestra capacidad para rellenar huecos. Y es una imaginación «del día a día». De andar por casa. Que podemos trabajarla con pequeños ejercicios y juegos.

Nos permite mejorar nuestra capacidad de comunicación e incluso nos ayuda a resolver innumerables problemas.

Si os digo que he visto a una persona dejar un maletín al lado de un banco en un parque... y que a los pocos minutos otra ha pasado rápidamente a recogerlo...

Realmente... no os acabo de contar mucho con esto. Pero también os confirmo algo... con lo que os acabo de contar... seguro que vuestra mente ha realizado «una fotografía» de la forma en la que sucedió todo.

Ahora... responde estas preguntas:

1. ¿Cómo era la persona que dejó el maletín?

2. ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?

3. ¿Cómo era el parque?

4. ¿La época del año?

5. ¿Estaba muy concurrido?

6. ¿Era de día o de noche?

7. ¿Cómo era la persona que lo recogió?

8. ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?

9. ¿Había personas observando a parte de mí?

¿Verdad que este ejercicio se parece bastante al que habéis realizado para describir a Zacarías y al entorno donde se encuentran nuestras protagonistas?

Pues aquí reside la bondad de este tipo de imaginación. Que se puede trabajar, que se puede jugar con ella.

Porque a medida que se vayan ampliando ciertas informaciones, nuestra capacidad imaginativa irá haciendo reajustes para adaptarse. Si os digo que la persona que dejó el maletín era un niño y la que lo recogió fue otro niño... probablemente algunas de vuestras respuestas a las preguntas antes descritas variarán.

Y así, conseguiremos que cada persona forme su universo propio, con unas premisas comunes. Y porque de esta manera... conseguiremos ir desarrollando la capacidad creativa e imaginativa de nuestras jugadoras.

20.00 de la tarde.

—Os acercáis sin hacer ruido, ya que habéis superado la tirada de sigilo, y observáis a los lobos. Hay lobeznos pequeñitos y lobos grandes. ¿Qué más veis? —dijo el papá de Maki.

—Pues hay una cueva tras ellos —dijo Maki.

—¡Sí! Pero yo no veo a las ovejas —dijo Isa.

—Pues no, además los cachorros están jugando con sus papás y sus mamás —dijo Aini.

—¿Y cómo sabes que están jugando? —dijo Cova.

—¿No ves como mueven el rabo? Además, están aprendiendo a olfatear y moverse... ¡míralos! —dijo Aini.

—Anda... es verdad. Aprenden jugando, ¡como nosotras! —dijo Maki.

—Yo salgo valiente con el martillo en la mano... —dijo Cova.

—Pero ¡qué haces! —dijeron todas a la vez.

—¡Cogerles desprevenidos! Ja, ja, ja, ja —Rio Cova.

—Entonces, todos los lobos miraron fijamente a vuestra guerrera más intrépida y con ideas más arriesgadas y comenzaron a gruñir —narró el papá de Maki.

—¿Por qué me gruñen? —dijo alarmada Cova.

—Igual es porque has salido con un martillo cuando estaban jugando con sus hijas —dijo con cierto enfado Isa.

—Chicas... ahora hay que ir a cenar. Llevamos toda la tarde jugando. Si queréis, el próximo sábado seguimos la partida. Aunque yo no puedo. ¡Igual una de vosotras debe coger el mando!

—¡Yo! ¿Puedo papá? —dijo Maki.

—¡Claro! La preparamos juntos y el próximo sábado tú contarás la historia y el resto la seguirán viviendo —dijo el papá de Maki.

—¡Oh! Y el personaje de Maki, ¿qué pasa con él? —dijo Cova.

—¿Por qué no le dices a Martina que venga? —preguntó Maki.

Martina, es la hermana pequeña de Aini e Isa.

—Martina es más pequeña chicas, igual no lo entiende del todo —explicó Aini.

—Pero... si se lo cuentas y luego se lo explicamos todas, seguro que se lo pasa genial. ¿Probamos? —dijo Maki.

—Vale, vamos a probar. Aunque no prometo nada —dijo Isa.

—¡Vamos a cenar, chicas!

Como hemos podido observar, la imaginación tiene dos funciones fundamentales:

1. La de comunicación: la que se usa para contar historias

2. La de resolución: cuando queremos superar un obstáculo.

Y puesto que los juegos tienen un peso enorme en ambas funciones... Quizá podamos estudiar y comprender cómo trabajar e involucrar a la imaginación de las jugadoras contando cuentos (a través de un juego), para poder entender hasta dónde podemos llegar y qué tipo de problemas podemos resolver.

Y esto, no tiene precio.

¿Cuál fue la última vez que imaginaste un lugar fantástico donde vivir aventuras?

¿Cuál ha sido el último libro que has leído con tus hijas, sobrinas, nietas...?

¿Cuántos problemas has resuelto a lo largo de tu vida usando la imaginación?

CAPÍTULO 7:

CONSTRUYE

Cuando jugamos, consumimos un contenido concreto. A través de unas mecánicas e interactuando con unos elementos disfrutamos de la experiencia que el juego nos propone.

Pero puede existir la posibilidad de querer dar otro paso más. De comenzar a construir o a aportar nuestro granito de arena en forma de diseño.

En este capítulo vamos a hablar sobre lo que nos motiva a las personas a alcanzar nuestras metas. Sobre el placer de jugar. Sobre los diferentes tipos de entornos de juego. Y de como todo esto, afecta (o afectará) a nuestras ganas de crear.

No olvidemos que la creatividad parte de la imaginación. Y una vez que hemos comenzado a soñar, lo más complejo es hacer... que esos sueños se vuelvan realidad.

Martes noche.

—Papá, ¿podremos este sábado seguir con la partida?

—Claro, Maki. Tú te encargarás de dirigir la partida.

—Y eso ¿cómo se hace? —dijo Maki.

—Pues mira, en los juegos de rol, suele haber una persona que se encarga de describir las situaciones, mediar en los conflictos, preparar algo la historia y aplicar las reglas cuando toque. Se llama directora de juego —explicó el papá de Maki.

—¡Anda! ¿Es lo que has estado haciendo tú? —dijo Maki.

—Sí, os he ayudado en lo que he podido a que disfrutéis y participéis en la aventura. Aunque lo habéis hecho genial —dijo el papá de Maki.

—¡Vale! Pues yo seré la directora de juego. Estoy nerviosa, papá, ¿será demasiado difícil? ¿Estaré a la altura? ¿Se lo pasarán bien mis amigas?... tengo dudas —explicó con cierto temor Maki.

—No te preocupes. Es un juego, y como tal, irás aprendiendo y disfrutando. ¡Estás construyendo tu aprendizaje para llegar a ser una maestra! —dijo el papá de Maki.

—¡Vale! ¿Qué tengo que hacer?

—¿Recuerdas las reglas, cariño?

—¡Sí! Tirar dos dados de 6 cuando tengan que hacer una tarea y sumar su característica correspondiente.

—¡Perfecto! Pues ahora, hay que continuar la historia. Tienes que pensar, cómo son esos lobos. Por qué viven ahí. Y lo más importante... ¿se han comido realmente parte del rebaño de Zacarías? ¡Igual no han sido ellos, Maki! Y además, tu personaje se quedará haciendo algo..., por ejemplo... con los lobos, ayudándoles.

—¡Pero, bueno! ¡No me digas eso papá! Y nosotras pensando en que habían sido ellos... anda que...

—A veces tenemos que aprender que la verdad no se esconde tras lo evidente. A veces no hay que prejuzgar a nadie. Hay que conocerlos cariño —dijo el papá de Maki.

—Vale, papá. Voy a dormir, que mañana tengo cole y tengo sueño.

—Perfecto, cariño. Sueña con los angelitos.

—¡No, papá! Soñaré con grandes guerreras y magas poderosas. Me gusta más.

—Pues sí, la verdad es que suena mejor.

¿Nunca os habéis planteado el motivo por el que cada vez que jugamos (y si nos gusta), queremos seguir creciendo y aprendiendo dentro del juego?

Quizá una de las muchas explicaciones sea por las motivaciones que nos despiertan. La motivación está muy ligada al concepto de juego y existen diversas teorías básicas que explican cómo se cubren los dos tipos de motivaciones principales:

· Intrínseca

· Extrínseca

La motivación intrínseca es aquella que nos mueve a realizar tareas por el simple placer de hacerlas. Por disfrute. La satisfacción por finalizar la tarea que hemos empezado es la propia recompensa. Digamos que este tipo de motivación es propia y personal de cada individuo, aunque como veremos un poco más adelante, con unos patrones comunes.

En cambio, la motivación extrínseca se basa en recibir una recompensa tangible (premios, puntos, dinero...) a cambio de realizar una tarea. Así mismo, también se implementan castigos por no realizar dicha tarea.

Como podemos observar, en ambos casos, hemos sobrevolado dos conceptos muy relacionados:

Placer (motivación intrínseca) y recompensa y castigos (motivación extrínseca).

Y los juegos, nos ayudan a explicarlos muy bien y a trabajar sobre ellos. Partiendo de una base común de que los juegos pueden basarse en mecánicas, dinámicas y estéticas (teoría MDA), sabemos que las jugadoras y jugadores comienzan a consumir estos diseños por la parte de estética (Aesthetics en inglés).

En cambio, cuando diseñamos o aprendemos las reglas para explicar un juego, solemos comenzar por la zona de mecánicas.

Pues bien, si nos ponemos en el lugar de las jugadoras y atendiendo al punto de vista «estético» (que engloba mucho más), el autor y diseñador Marc Leblanc trató 8 placeres fundamentales que a las jugadoras (y jugadores) les gustaba disfrutar en mayor o menor medida:

1. Sensación: tiene que ver con todo lo que rodea a las jugadoras. Imágenes, sonidos, audios.

2. Fantasía: un lugar épico, lleno de aventuras por vivir.

3. Narrativa: las historias, son el pegamento de la memoria.

4. Reto: un desafío alcanzable y deseable.

5. Comunidad: experiencia intensa y compartida.

6. Descubrimiento: exploración, revelando lo oculto.

7. Expresión: personalización, dejar huella en la aventura, sentirse única.

8. Sumisión: respeto y adecuación a las estructuras y reglas del juego.

Ahora, de un modo rápido, ya sabemos el motivo por el que a las chicas les gustó ponerse a jugar. Comenzaron el viaje por la capa «estética», el «vestido» del juego. Tuvieron su dosis de fantasía, de narrativa, de desafíos, de exploración, de expresión.

Si lo analizáis en una segunda lectura, es más que probable que identifiques todos estos placeres de un modo u otro dentro de la partida. Y es más, si sois capaces de observaros jugando, solas o acompañadas, a videojuegos, a juegos de mesa, a juegos de rol... podréis identificar estos placeres.

Pues bien, esta clasificación de los placeres, es un primer paso para seguir ahondando en la motivación intrínseca de las personas.

Miércoles noche.

—Papá, ya he terminado todas las tareas, ¿podemos organizar un poco la partida del sábado? —preguntó Maki.

—Claro, cariño, ahora nos ponemos a ello —contestó su papá.

—Por cierto... ¿te acuerdas del trabajo del cole? Al final lo hicimos como en el juego y nos ha salido bastante bien. Cada uno de nosotros ha cogido un rol y en lugar de hacer todos lo mismo (como siempre), cada uno ha aportado una parte. Y oye, ¡estamos muy contentas! —dijo Maki feliz.

—¡Cómo me alegra! Es que jugar... es mucho más de lo que parece Maki. Aprendes muchísimas cosas —dijo el papá de Maki.

—¡Sí!

—A ver, por dónde quieres que empecemos, cariño.

—Pues, a ver. Primer problema que tengo: viene una nueva jugadora. ¿Cómo empieza? ¿Dónde la encuentran? ¿Aparece de la nada?

—Pues esa es una pregunta muy interesante. ¿Te imaginas que una de las lobeznas de la manada se vaya con las protagonistas a ayudarlas?

—¿¿¿¿¿¿¿CÓMO??????? No me lo esperaba. ¿Eso se puede hacer?

—¡Claro! ¿Cuál era el límite?

—¡NUESTRA IMAGINACIÓN! —dijo convencida Maki.

—Pues ya que estaban todas saliendo del bosque, podemos planear esto: los lobos se asustan por la manera en que sale Cova. Y se ponen serios y gruñones. Pero al final, pueden acabar hablando. Y ellos les dicen que uno de sus mejores rastreadores irá con ellas para ayudarlas. Además, les podemos decir que los lobos han visto a un grupo de personas un poco extrañas saliendo del bosque a toda prisa y huyendo a la montaña.

—¡Papá! ¿No habrán sido unos ladrones y nosotras estamos echando las culpas a los pobres lobos?

—Es que, como te hemos dicho muchas veces, las cosas no siempre son lo que parecen. Hay que conocer a las personas. Es muy importante.

—¡Y a los lobos también hay que conocerlos papá!

—¡Ja, ja! —Rio el papá de Maki.

—Jolín, es igual de divertido crear la historia que vivirla. Estoy aprendiendo un montón. Y me apetece que las chicas lo prueben.

—¡Sí! Además, si sale bien la historia, ¿sabes lo que podemos hacer?

—¿El qué?

—Darles unos puntos de experiencia por haber aclarado la situación y resuelto el problema. ¡Ahora son mejores heroínas y aventureras!

—¡Hala! ¡Qué guay!

Y vinculado con los placeres antes descritos, podemos dar «un paso más» en el camino de la motivación intrínseca. Andrzej Marczewski es un autor que planteó una teoría tan sencilla como clarificadora: RAMP: relación, autonomía, maestría y propósito

El caso, es que con el paso del tiempo, creo que el RAMP debería complementarse con una E final.

Relación: la relación es el deseo que casi todas las personas (por no decir todas) tenemos de estar conectados con las demás. Cuando sientes que estableces un vínculo con un grupo de personas con intereses similares, generas un vínculo mucho más fuerte que cualquier medalla o sistema de puntos. Y esto es maravilloso. Generar entornos donde se establezcan alianzas, se compartan ideas, se fomente la relación y la cooperación entre las participantes.

Autonomía: la autonomía está muy relacionada con la idea de libertad. Deja que las participantes tengan la capacidad de explorar por el entorno que has diseñado. ¿Libertad en la forma de consumir unos contenidos? ¿de elegir el camino que seguirá tu aventura?... Si la idea de libertad es la base, no menos importantes, es la de control. Dotar a las usuarias de herramientas que permitan generar una sensación de control sobre lo que están haciendo es sumamente importante.

Maestría: el proceso de dominar algo. Mejorar nuestras habilidades y conocimiento con este objetivo. Se ve muy claro en los videojuegos: en lugar de consumir un manual enorme, el juego te conduce a través de diferentes niveles de dificultad creciendo donde poco a poco tus habilidades se van perfeccionando. El reto está muy ajustado a tus habilidades (véase teoría del Flujo). Por ello existen los tutoriales dentro de los juegos, para ir perfeccionando nuestras maestrías así como nuestra relación con el juego, para posteriormente dejarte en el mundo creado para poner a prueba tus habilidades.

Propósito: cuál es el motivo de hacer las cosas que hacemos. La búsqueda de un significado mayor, más allá del momento, de la situación. Esto parece una obviedad, pero no lo es tanto. Dejar claro, de inicio, el motivo por el que nuestras participantes se enfrentan a todo el sistema que hemos diseñado.

Emoción: siempre he pensado que al «RAMP» original le faltaba una «E» al final, que tiene que ver con la emoción (estética en MDA). Quizá no sea algo tan tangible como el resto, pero creo que es igual de importante. Y tiene que ver con la belleza artística de las cosas o situaciones a las cuales nos exponemos. Y cuando hablo de belleza artística no me estoy refiriendo únicamente a una serie de imágenes o ilustraciones. Sino a música, etcétera.

Sábado

16.30 de la tarde.

Ding Dong (sonido timbre).

—¡Hola, Maki!

—¡Hola, Isa, Aini, Cova! ¡Bienvenida, Martina!

—Hola... —dijo Martina con un poco de vergüenza.

—¡Ya lo tenemos todo preparado para la aventura! Papá me ha ayudado, ¡a ver qué tal! —dijo Maki entusiasmada.

—¡Pues, vamos! ¡Yo estoy muy motivada! ¡Les cogí con la guardia baja y les voy a mostrar quién manda aquí! —dijo Cova.

—Jijijiji —Rio entre dientes Maki.

—¿De qué te ríes? —preguntó extrañada Cova.

—De nada, de nada —dijo Maki un poco más seria.

—Bueno... ¿jugamos? —dijo Aini dispuesta.

—¡Venga, Martina! ¡Vamos a vivir una gran aventura! ¡A ver el personaje que te toca! —dijo Isa.

—No te preocupes, nosotras te ayudamos y te enseñamos. Verás como te lo pasas genial —dijo Maki.

—Gracias... —dijo Martina un poco más segura.

—Bueno, ¿recordáis dónde estábamos?

—Sí... los lobos estaban gruñendo a Cova, nuestra imprudente guerrera —dijo Aini.

—Se van a enterar... mira que gruñirme a mí... —dijo Cova.

—Pues los lobos os están mirando fijamente. ¿Qué hacéis?

—¡Al ataque! —dijo Cova con los brazos en alto.

—¡¡¡¡ESPERA!!! —dijo Isa.

—¿Qué pasa ahora? —dijo Cova.

—Déjame tocar una pequeña canción, que he estado practicando —dijo Isa.

—Vale, pero tienes una oportunidad de hacerlo, sino... ¡¡AL ATAQUE!! —dijo Cova.

—Bien, Isa, como es una situación complicada, vas a hacer una tirada de tu habilidad «encanto». Tienes que sacar 8 o más con tus dos dados. ¿Tienes alguna bonificación? —preguntó Maki.

—¡Sí! Me puse tres puntos en encanto, porque... ¡soy encantadora! en todos los sentidos, jijiji. A ver... —tira los dados entusiasmada—... ¡un 4! NOOOOOO.

—4, más los 3 puntos, son un total de 7. No llegas al 8 necesarios. Ves como tu melodía suena algo desafinada, y los lobos cada vez están gruñendo más y más —dijo Maki.

—Jo... tenía que haber practicado más. ¡Os lo había dicho! —dijo Isa triste.

—¡Al ataque! —dijo Cova con energía.

—Justo cuando coges tu martillo, ves que un cachorro de lobo se pone entre vosotras y el resto de la manada de lobos. ¡Ese lobezno eres tú Martina! —dijo Maki.

—¡¡¡¡¿¿¿¿¡¡¡¡CÓMO!!!!????!!!!! —dijeron Isa, Cova y Aini al unísono.

—¿Yo?... ¿un lobo? —preguntó Martina.

—¿No te parece bien, Martina? ¿Prefieres ser otra cosa? —dijo Maki.

—Leí con mamá y papá un libro hace poco sobre un niño que se crio en la selva... ¿podría ser yo una niña que se crio con los lobos? —preguntó Martina.

—¡Vaya idea más buena, Martina! ¡Ahora rellena también tu hoja de personaje!

Y Martina fue rellenando su ficha con la ayuda del resto del grupo.

—Bueno, pues en lugar del lobezno del que hemos hablado, aparece una niña que, corriendo y cubierta de harapos, se pone en medio y gruñe a Cova. ¿Qué haces Cova? —pregunta Maki.

—Pues... ni idea... no le voy a dar un martillazo a la niña... jolín —dijo Cova algo decepcionada.

—...p... ¿puedo hablar? —dijo Martina con algunas dudas.

—¡¡Claro!! —dijo Maki.

—Los lobos no han sido. Yo vivo con ellos aquí desde hace mucho y no se han comido a ninguna oveja —dijo Martina, comenzando a participar.

—Lo que sí hemos visto han sido a unas personas un poco raras que las llevaban encima.

—¡LADRONES! —dijeron el resto de la mesa a la vez.

—Les voy a dar su merecido... ¡con mi poderoso martillo! —dijo Cova decidida.

—¿Por dónde se han ido, pequeña loba? —preguntó Isa mientras sonreía a su hermana pequeña.

—¡Os guiaré! ¡Puedo seguir un rastro a kilómetros! —dijo envalentonada Martina.

—¡Vamos! ¡Y perdonad lobos, nos hemos equivocado con vosotros! —dijo el resto del grupo.

—Ggrrrrrrrr —gruñeron los lobos enfadados.

Por tanto, y después de todas estas aventuras y desventuras, podemos afirmar que una de las mayores bondades que pueden ofrecer las experiencias de juego, es incidir directamente en la motivación intrínseca de las personas.

Permitiéndoles participar, relacionarse, mejorar sus habilidades y todo ello, con un propósito claro y definido.

Alejarnos de premios sin sentido y acercarnos al placer de jugar, de vivir aventuras, de compartir experiencias y de aprender.

¿Para qué?

Para recordarlo después.

¿Alguna vez has pensado en cambiar el final de tu libro favorito o de tu película preferida?

Y si el protagonista de una historia hubiera tomado una decisión diferente en un momento concreto..., ¿has pensado cómo hubiera cambiado toda la historia?

¿Serías capaz de construir un mundo de fantasía para jugar con tus seres queridos? ¿qué mundo sería? ¿qué personajes tendría?

CAPÍTULO 8:

REFLEXIONA

«La gente habla sobre cómo los juegos no tienen el

impacto emocional de las películas. Pero yo pienso que sí,

solo que de una forma diferente. Nunca sentí orgullo, o

culpa, viendo una película.»

WILL WRIGHT, diseñador de Los Sims

El juego es arte. Igual que un cuadro, que una canción, que una escultura. Puede convertirse en un medio maravilloso (como cualquier otro) para expresar nuestras inquietudes, denunciar situaciones o incluso, probar soluciones a diferentes problemas.

Dentro de esta capacidad artística de plasmar emociones y sentimientos, la interactividad de los juegos nos ofrece la posibilidad de decidir el futuro de nuestras protagonistas (y por tanto, de nosotras mismas).

Y quizá, esta sea una de las características que los hacen tan especiales: la diversidad de elecciones con una repercusión real (véase consecuencia).

«Vive lo suficiente para ser consciente de tus decisiones. Súfrelas o disfrútalas, pero, sobre todo, sé capaz de reflexionar y aprender de ellas.»

Por ello, durante un juego y en la vida, la reflexión forma parte fundamental del aprendizaje. En este capítulo observaremos el motivo.

Sábado. 18.00 de la tarde.

—Chicas, tenemos que pensar un poco antes de actuar. Hemos ido a lo loco. Me siento un poco culpable por esos lobos —dijo Aini reflexionando.

—¡Yo he intentado cantar! Pero no ha funcionado... —dijo triste Isa.

—Esos ladrones... ¡nos han engañado! ¡Probarán la ira de mi martillo! —dijo Cova.

—... shhhh... voy... voy a intentar rastrear a los ladrones... —dijo dubitativa Martina.

—¡Eso, eso! ¡Qué buen fichaje para el grupo! ¿No tendrás unas garras también? —dijo Cova.

—Martina, estás oliendo muchos rastros, y tienes que ser muy inteligente para saber distinguir el de los ladrones... ¡Haz una tirada de inteligencia! —dijo Maki eufórica.

—Y... eso... ¿cómo se hace? —preguntó vergonzosa Martina.

—Coge dos dados de 6 caras... tíralos. Y tienes que sacar más de 8. ¿Tienes alguna bonificación en inteligencia? —explicó Maki.

—¡Sí! Me puse un punto de los que tenía para repartir. Y el resto en agilidad —dijo Martina revisando su hoja de personaje.

—¡Perfecto! Pues a tu tirada... tendrás que sumarle uno. ¿Preparada para rastrear? —dijo Maki.

—A ver... tiro los dados... y... ¡Un 11! y si le sumo uno... son... ¡12! —dijo Martina emocionada.

—¡HALA! —dijeron todas a la vez.

—Pues los hueles y sabes el rastro, se han ido dirección a una colina cercana. Debéis daros prisa... porque Martina... antes de llegar a la colina hay un río... y si se meten, puedes perder el rastro... —explicó Maki.

—¡¡¡¡AL ATAQUE!!!! —salió corriendo Cova.

—Pero... ¡vuelve! ¡¿Dónde vas?! —gritaron Isa y Aini al unísono.

—¿Vais detrás de Cova, chicas? —preguntó Maki.

—¡Sí!, pero cuando la coja... le va a caer una bronca... ¡Hay que pensar las cosas un poco antes de hacerlas! —dijo Aini disgustada.

Durante todo este libro observamos que la posibilidad de aprender muchas cosas jugando es real.

En el capítulo «Experimenta» ya hemos tratado los aprendizajes emergentes: aquellos que están muy relacionados con el desarrollo de habilidades y con ciertas necesidades que tenemos los seres humanos para reflexionar sobre nuestras acciones.

Pues en este capítulo tan sugerente me gustaría centrarme en los juegos como herramientas de mediación, facilitación y reflexión. El uso de los juegos con una finalidad de aprendizaje se llama «aprendizaje basado en juego» (que viene de su término inglés game based learning).

Juego, reflexiono sobre mis acciones durante el juego y luego, se generan aprendizajes.

El ciclo del juego, un tipo de aprendizaje diferente, basado en la experiencia, en el error, en la práctica.

Por ello, es importante recordar un proceso que se ejecuta cuando pretendemos «enfrentarnos» a cualquier juego.

juego, pienso y adquiero.

Juego: en el proceso de juego, la acción (jugar al juego en sí) debe ser un acto Autónomo, que se base en la Relación con otras jugadoras y que mejore de algún modo la Maestría de las jugadoras dentro del propio juego (explorando mecánicas, estrategias, etcétera).

Pienso: cuando generamos y utilizamos un juego con objetivo de aprendizaje, lo más recomendable es que exista un espacio para reflexionar (pensar sobre las consecuencias de las acciones que hemos tomado). Un momento que se desarrolla después de la partida, y que puede servir para entonces, con algo más de perspectiva, las situaciones que se han dado. Este tipo de pensamientos y reflexiones compartidas dan lugar a aprendizajes, estrategias, puestas en común, etcétera.

Adquiero: una vez que he jugado y he reflexionado sobre mis acciones, puede llegar el turno de adquirir un conocimiento determinado. Y para ello, es necesaria la figura de un educador o tutor que afiance ciertos conocimientos y asiente los aprendizajes sobre alguna base complementaria que ayude a las jugadoras a entender su entorno.

Sábado. 19.00 de la tarde.

—Estáis corriendo por el bosque... ¿qué veis? —preguntó Maki.

—Yo veo árboles a mi derecha, y escucho el cantar de animalillos —dijo Isa.

—¡Yo solo miro hacia delante! Y veo una pequeña senda de piedras y barro... ¡seguro que han ido por ahí! —dijo Cova decidida.

—Yo estoy corriendo con Isa y pensando en la mejor estrategia cuando lleguemos... ¿esperaremos y les sorprenderemos? ¿Hablaremos con ellos? ¿Serán realmente unos ladrones? —dijo Aini.

—¿... cómo... estáis haciendo eso? —dijo Martina.

—¡Imagínatelo! ¡El límite lo pone tu imaginación, Martina! —le dijo Isa cantando.

—Por ejemplo, Martina... ¿corres a cuatro patas como un lobo o a dos como una persona? ¿A qué huele el rastro de los supuestos ladrones? —dijo Maki ayudándola.

—Pues corro... ¡a cuatro patas! ¡Y soy muy rápida! —dijo Martina con valentía.

—¡Es verdad! Casi no podemos seguirte el ritmo —dijeron el resto.

—Y huelo a ovejas... es un olor que conozco bien porque... bueno. Porque lo conozco bien... —dijo Martina un poco sonrojada.

—¡Perfecto! Comenzáis a escuchar el sonido de un pequeño riachuelo a lo lejos... unos gritos de unos hombres y algunos balidos de ovejas —dijo Maki.

—¡Quieto todo el mundo! A ver si esta vez hacemos las cosas bien —dijo Aini.

—Vale... pero si no... ¡tengo a mi martillo! —dijo Cova aguerrida.

—Bueno... parece que van a tardar en cruzar el río. Isa... tú puedes acercarte cantando para despistarles. ¡Seguro que nadie se espera verte cantando en mitad del campo! —dijo Aini tramando un plan.

—Lalalalá, ¿voy ya? —preguntó Isa.

—QUIE - TA —dijo Aini seria.

—Cova, tú ten tu martillo preparado por si acaso. No tengamos que darle un martillazo a algún ladrón en la cabeza, jijiji —dijo Aini mientras se le escapaba una ligera risa.

—Martina, si se despistan tú intenta agrupar a las ovejas y llevarlas aquí conmigo. He visto que hay algunos pastores que lo hacen con perros. Y, aunque no seas un perro... te has criado con lobos, igual funciona, ¿no? —dijo Aini.

—Grrrrrr... —gruñó Martina asintiendo.

—Lalalalá, ¿puedo salir ya? —dijo Isa.

—¡Niñas! Hay que cenar, son las 20.00 —gritó el papá de Maki desde otra habitación.

—¡Papá! ¡Danos media hora por favor! Que acaban de pensar un plan para rescatar a las ovejas de los ladrones. ¡Y no podemos dejarlo así! —dijo Maki.

—Vale, vale... no seremos nosotros quienes impidamos que esas pobres ovejas sean liberadas —dijo papá sonriendo.

Porque muchos de nosotros hemos aprendido jugando. Y ¿sabéis?, eso no se olvida.

Mediación y Reflexión, antes y después. El juego como herramienta más que como método. Esto es, para mí, el aprendizaje basado en juegos.

Sábado. 20.15 de la tarde.

—Lalala... ¿salgo ya? —dijo Isa cantando.

—¡Vamos, Isa! —dijo Aini decidida.

—¡Isa! ¡Hazme una tirada de Encanto! —dijo Maki para probar suerte.

—¡Vale!... cojo mis dos dados de 6 caras y... 5... jo... —dijo Isa un poco triste.

—¡Isa, no te olvides de sumarle tu bonificador! —dijo Maki.

—Mmm... ¡tengo +3!, así que cinco más tres son... ¡¡¡¡¡¡¡¡OCHO!!!!!!!! Lalalalá —dijo Isa cantando alegremente.

—Los hombres no se esperaban ver a una persona cantando con su laúd en ese momento, así que se acercan extrañados para preguntarle que hace ahí —narra Maki.

—Mmm... ¿qué hace usted aquí? ¿Por qué canta? —dijo Maki poniendo la voz de uno de esos hombres de la historia.

—¿No te gusta la canción? ¡A mí me encanta cantar! ¡Lalalalá! —dijo Isa interpretando maravillosamente su papel.

—... ¿puedo hablar?... —dijo Martina algo indecisa.

—¡Claro! —dijo Maki.

—Mientras están con Isa... salgo corriendo con sigilo y voy guiando a las ovejas con Aini —dijo Martina.

—¡Haz una tirada de agilidad, Martina! —dijo Maki.

—Cojo dos dados de 6 caras y... ¡UN DOS! ¡UN DOS! —dijo Martina exaltada.

—¿¡¡¡¿UN DOS??!!? —dijo el resto del grupo al unísono.

—Martina, mientras te acercas, uno de los hombres se da cuenta y te ve. Se acerca corriendo hacia ti. Y cuanto más cerca lo ves, más y más grande te parece. Tiene una barba larga y un parche en el ojo —describe Maki.

—¡Es un pirata! —dice Isa.

—¿Cómo va a haber un pirata aquí, Isa? —pregunta Aini.

—Están en un río, ¿no? Y los ríos hemos aprendido que terminan en el mar. Pues seguro que está volviendo a su barco porque se había quedado sin comida. Y por eso ha robado las ovejas. ¡Malvados! —dijo Isa razonando.

—Bueno... ha llegado mi momento. La acción y mi martillo —dijo Cova decidida.

—¿Y qué haces, Cova? —preguntó Maki.

—Salgo corriendo y gritando como una loca con el martillo levantado y moviéndolo de un sitio para otro —dijo Cova.

—¡Haz una tirada de fuerza, Cova! ¡A ver si les asustas con tu fiereza! —dijo Maki.

—Un... ¡11! Y le sumo 2 de mi fuerza increíble y son 13 —dijo Cova sonriendo.

—Al verte... todos los hombres sienten que están delante de la guerrera más poderosa del mundo. Tienen miedo y salen despavoridos en todas direcciones —explica Maki.

—JA, JA, JA. ¡Lo mío es la acción! —Rio Cova.

—¡Chicas! ¿Ya habéis rescatado a las ovejas? ¡Ahora sí es hora de cenar! —gritó el papá de Maki.

—¡¡¡Ya vamos!!! —gritaron las cuatro a la vez.

—Bueno, habéis recuperado el rebaño. Solo hace falta que se lo devolváis a Zacarías y... ¿qué más aventuras os encontraréis por vuestro camino de la heroína?

—¡Vamos! ¡Somos leyenda! —gritaron todas a la vez.

Al terminar, se levantaron y chocaron los cinco. Quizá no fuera la historia más épica del mundo. Pero para ellas, era la mejor que habían vivido en sus vidas

Una manera maravillosa de jugar para aprender algo en concreto. De reflexionar sobre situaciones y momentos. De crecer y de evolucionar.

¿Cuándo fue la última vez que aprendiste algún concepto jugando?

Mirando hacia atrás, ¿es posible que pienses en todos esos momentos donde estabas jugando y que han marcado tu vida?

¿Qué te aportaron?

CAPÍTULO 9:

TRANSFORMA

Domingo. 09.30 de la mañana.

—Maki, arriba. Hay que levantarse —le dijo el papá.

—Jo, papá... tengo sueño.

—Venga, cariño, hay que preparar el desayuno y hoy toca... ¡zafarrancho en casa!

—Vaya, papá... qué plan más motivador... ¿no podemos jugar un poco? —preguntó Maki.

—Bueno, desayuno y ahora hablamos, ¿te parece bien?

—Vale, papá —contestó Maki.

Como ya hemos visto, una de las palabras clave para entender el comportamiento de las personas que habitan este mundo es la MOTIVACIÓN, así, en mayúsculas, negrita y subrayado.

La motivación está muy ligada al concepto de diversión. La diversión es inherente al ser humano, y además, potencia de una manera notable la emoción de alegría, que es una pieza clave para que levantarnos de la cama todos los días no sea un suplicio.

Steven Reiss fue un psicólogo estadounidense que desarrolló la teoría de los 16 motivadores básicos. Para él, las personas estamos motivadas por ciertos impulsos intrínsecos y que estos impulsos son fines en sí mismos. Tienen un significado definido para nosotras.

Estas 16 motivaciones (tanto su presencia como intensidad) propuestas por Reiss son utilizadas en algunos diseños, y son las siguientes:

Aceptación: muchas personas se esfuerzan por ser aceptadas, apreciadas e incluidas dentro de su comunidad. Que uno de sus ejes impulsores, era el llegar a ser querido.

Contacto social: que los seres humanos, somos una especie social es algo que todos sabemos. Nos gusta tener relaciones con otras personas. Es más, muchos se mueven por el mundo buscando esa sensación de contacto.

Estatus: queremos que nos acepten, y también queremos tratar con personas. Pero dentro de este grupo, nos reconforta enormemente tener una jerarquía marcada. Queremos ser personas con presencia y con una representación significativa. Que se lo digan a las redes sociales.

Poder: también es cierto, que independientemente de nuestra representatividad, el hecho de tener capacidad de influencia sobre los demás... también puede ser uno de los motivos que nos haga avanzar. Ser un ser influyente.

Honor: una necesidad que aparece constantemente en aquellos que sienten, deben ser leales a los valores del grupo, sociedad o colectivo al cual pertenecen.

Idealismo: la utopía o simplemente la búsqueda de una justicia y equilibrio social es lo que mueve a muchas personas a continuar su camino.

Familia: tener una pareja y criar hijos. Para algunas personas representa todo su mundo y punto de apoyo.

Alimento: llegó Maslow. Donde hay muy poco o nada, las personas rigen por su necesidad de alimentarse y conseguir comida para vivir (o sobrevivir).

Amor romántico: la búsqueda de la belleza, el amor y el sexo por el mundo. Ese era el punto motivador de otro grupo de personas.

Orden: el orden como centro de movimiento. Existen personas que tienen la imperiosa necesidad de buscar un orden dentro del caos.

Independencia: la individualidad garantizada. Somos seres sociales, pero también buscamos la necesidad de sentirnos únicos y especiales.

Tranquilidad: la seguridad como bandera. Vivir aventuras puede estar bien para algunas personas, pero para otras sentirse sano y salvo, relajado y alejado de los peligros es su forma de vida.

Venganza: ojo por ojo, diente por diente. Lo que impulsa a estas personas es devolver ese golpe que una vez le asestaron. Si no te suena nadie así... pregúntale a Uma Thurman.

Ahorro: acumular bienes materiales, dinero o simple conocimiento.

Curiosidad: explorar, buscar, descubrir... la curiosidad nos impulsa desde pequeños, pero puede quedar o transformarse en otro tipo de motivación.

Actividad física: moverte, tocar, manipular, hacer ejercicio. Estar sentado está bien, pero el hecho de moverte y poder poner a trabajar tu cuerpo, es una motivación extra.

Domingo. 10.30 de la mañana.

—Bueno, Maki, vamos a poner un poco de orden en la casa.

—¡Qué pereza, papá!

—Escucha, mira esto.

—¿El qué?

—¿Te acuerdas de la sanadora que llevabas durante la partida con las chicas?

—¡Claro!

—Pues... ¿y si te digo que ahora mismo eres ella?

—¿Cómo?

—¡Sí! ¡Y tienes unas misiones especiales!

—¿Vamos a jugar, papá?

—Algo así, cariño. Mira, tenemos varias misiones especiales que hay que resolver. Y también tenemos grandes enemigos que combatir. ¡Yo soy una maga poderosa! —explicó el papá de Maki.

—¡Anda! ¡Como Aini!

—¡Sí! Mira, esta es una de las misiones especiales: tenemos que rescatar a unos pequeños gnomos dentro de tu habitación. Bueno, ¡también están repartidos por toda la casa! Debemos vencer a la araña de la oscuridad, que va atracándolos con sus telas de araña y su suciedad.

—¡Mmmmmm! ¡Vamos a por ella! ¿Cuáles son tus armas, papá?

—¡Yo tengo este bastón mágico! Me permite recoger toda la suciedad que va dejando ese ser maligno en nuestro hogar. JA, JA, JA. ¡No podrá conmigo!

—Espera... ¡pues yo tengo esto! —Maki saca una mopa pequeña—. ¡JA, JA, JA! No podrá con nosotras, papá. Está perdida.

Y así, durante toda la mañana, se fueron haciendo poco a poco todas las labores que había programadas relacionadas con la limpieza del hogar.

Jon Radoff, diseñador estadounidense, habló sobre esto. Al igual que Reiss definió 16 motivadores básicos y Leblanc los placeres. Radoff estudió cosas divertidas sobre las que podría asentarse una experiencia lúdica. Es bastante útil para identificar dinámicas y vincularlas a nuestro día a día, para transformar algunas rutinas en experiencias motivadoras.

Quizá el gran problema del concepto de diversión, es que muchas personas pueden verlo como algo despectivo o poco serio («solo juegan los niños», «jugar es perder el tiempo»), y que está enfrentado con la eficacia, la eficiencia o la productividad.

Pero no es así, lo contrario de divertido no es serio, sino aburrido. De igual modo, algo divertido, puede ser muy productivo. La mayor parte de los mejores recuerdos que almacenamos en nuestra memoria son divertidos, y en muchos casos, están vinculados con la enseñanza de conceptos, con el trabajo en equipo o con el desafío que nos proporcionan las nuevas situaciones, áreas que sin lugar a dudas, son muy productivas para las personas.

¿Nunca os habéis preguntado qué es lo que diferencia algo aburrido y tedioso de otra cosa motivadora y divertida?

Nuestros gustos, apetencias y relaciones pueden tener la última palabra. Y también, por supuesto (y como no puede ser de otra manera) los juegos nos pueden ayudar a entenderlo.

Pues bien, existe un concepto conocido como «ludificación» (que proviene el término en inglés gamification) que se traduce en trasladar elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos a entornos que no son lúdicos.

Dicho de otra manera, se trata de convertir un espacio de nuestro día a día, en un entorno de juego, donde nosotras somos las protagonistas.

· ¿Queremos escapar de un apocalipsis zombi para animarnos a correr? ¡Podemos hacerlo!

· ¿Queremos convertir nuestras clases en una aventura de espada y brujería? ¡Podemos hacerlo!

· ¿Queremos visitar nuestra biblioteca como investigadores dispuestos a resolver misterios? ¡Podemos hacerlo!

Y es que, en la ludificación, no se tratan tanto de jugar, como de ser el protagonista de una historia aderezada con elementos de juego.

A partir de esta premisa, emana un arte, que lo que intenta es que nos divirtamos en diferentes situaciones de nuestra vida, pero que además lo hagamos para lograr una serie de objetivos definidos y sobre todo, que nos permitan crecer y evolucionar hacia nuevas metas y horizontes.

Domingo. 11.30 de la mañana.

—¡Papá! ¡Ya he terminado con el cuarto de la oscuridad! ¡Hemos vencido! ¡Bien! ¡Dame puntos para acumularlos!

—A veces no es necesario, Maki. ¿Te lo has pasado bien? ¿Has visto que ahora está todo más limpio y ordenado?

—La verdad es que sí, papá, pero me gusta mucho hacer las cosas así. ¡Es divertido!

—¡Perfecto! ¿Te apetece que nos hagamos una hoja de personaje para hacer el seguimiento de nuestras aventuras en casa?

—¡Uau! ¡Me parece una idea, genial papá! Pero cuando terminemos, me gustaría empezar a preparar otra aventura para jugar el próximo sábado con las chicas, ¿puedo?

—Claro que sí, cariño.

—Y otra cosa... ¿hay más mundos que explorar? ¿Podemos ser viajeras espaciales o investigadoras de lo paranormal luchando contra primigenios?

—Claro que sí... se le llama ambientación. Y hay muchísimas diferentes.

—¡Qué chulo! Vamos a seguir con este viaje, a ver dónde terminamos.

Si juego y me divierto, estaré más motivada.

Los juegos y sus aplicaciones, nos plantean reglas, objetivos, mecánicas y elementos que nos hacen trabajar (sí, en muchos casos y como ya hemos ido observando, cuando jugamos trabajamos la memoria, la cooperación, la oratoria, la analítica...) para poder alcanzar las metas definidas.

Y lo hacen de una manera que no nos molesta en absoluto, porque nos divertimos jugando y por tanto, estamos motivados para ello.

Así que pregúntate...

¿Qué cosas son las que hacen «moverse» a las personas que tienes en tu entorno?

¿Qué cosas te hacen realmente feliz?

¿Imaginas hacer algunas de ellas jugando con tus seres queridos?

CAPÍTULO 10:

DISFRUTA

Miércoles. 19.30 de la tarde.

—Papá... ya estamos preparando otras aventuras con el grupo... ¡Estamos muy contentas!

—Me parece genial, cariño... si necesitáis ayuda, dímelo —dijo el papá de Maki.

—Oye, papá... ¿y hay algún libro que cuente alguna historia parecida a la que hemos vivido? De aventureras que se convierten en heroínas casi sin darse cuenta. Sin saberlo.

—Pues, mira... hay uno al que le tengo mucho cariño —dijo el papá de Maki.

—¿De qué va?

—Pues trata de un mediano que...

—¿Qué es un mediano? —interrumpió Maki.

—Una persona que no es demasiado alta, es «media» persona. —explicó el papá de Maki.

—¡Anda! ¡Como nosotras! —dijo Maki entusiasmada.

—Bueno... parecido. Este mediano vivía tranquilo en una aldea en un lugar que se llamaba la comarca. Tenía una casa preciosa y cenaba todos los días a las 6 de la tarde. No era el típico aventurero, ni era aguerrido. Pero un día llegó un mago —explicaba el papá de Maki.

—¡¡¡Como yo!!! ¡¡¡Un mago como yo!!! —dijo Maki más entusiasmada si cabe.

—Sí, era uno de los magos más poderosos del mundo. Y le hizo la misma pregunta que te hice yo cuando empezaste a jugar con tus amigas, le dijo: «¿quieres vivir una aventura?»

Durante todo el libro hemos visto las aventuras y desventuras de Maki, Isa, Cova, Aini y Martina. Hemos observado cómo los juegos las han ayudado a entender mejor el mundo que les rodea, a motivarlas a alcanzar sus objetivos e, incluso, las han enseñado a no juzgar ciertas situaciones y a reflexionar.

Pero aún queda camino por recorrer. Tanto a ellas como a ti, lectora.

Porque lo que aquí has leído es una muestra muy muy pequeña de todo lo que los juegos son capaces de ofrecerte.

Lejos de recompensas, puntos y medallas, la capacidad que tienen de transmitirnos historias es inigualable. De hacernos partícipes de las mismas, de vivir las consecuencias hasta el último aliento.

De transportarnos a lugares que de un modo u otro sería imposible hacerlo, porque cada persona tiene su circunstancia.

Y de construir algo, que merezca la pena ser recordado y que nos acompañe el resto de nuestras vidas.

Y esto es maravilloso.

Sábado.

16.30 de la tarde.

Ding Dong (sonido timbre).

—¡Hola, Maki! —dijeron todas al unísono.

—¡Hola, Martina, Cova, Isa, Aini!

—¿Te lo pasaste bien el sábado pasado, Martina? —preguntó Maki.

—¡¡Sí!! ¡¡Mucho!! Mamá y papá me han dejado venir con Aini y con Isa otra vez. ¡Quiero vivir aventuras!

—¡Pues, vamos!, tenemos que entregar el rebaño a Zacarías y conocer la aldea. Y, por qué no, seguir viviendo aventuras... —dijo Maki.

—¡Vamos chicas! Lalalalá —canturreaba Isa mientras tomaba asiento.

—Pero antes... estaría chulo que fundásemos un club. Un club de aventureras legendarias, dispuestas a vivir mil aventuras y muchos sitios, de compartir historias e incluso de leer libros que nos inspiren. ¿Qué os parece la idea?

—¡Hala! ¿Qué hay que hacer? —preguntó Martina ilusionada.

—Pues ponerle un nombre, ¡eso es lo primero! —dijo Aini reflexiva.

—¡Yo tengo uno! ¡El club de la lucha! JA, JA, JA, JA —Rio fuerte Cova.

—Bueno, Cova... igual es algo agresivo, y la verdad es que hemos demostrado que no hace falta pelear para resolver los problemas —dijo Maki.

—Bueeeeeeno...

—Yo he pensado un nombre con mi papá —dijo Maki.

—¿¿¡¡¡Cuál!!!?? —preguntaron el resto con sorpresa.

—A ver... ¿cuándo jugamos?

—El sábado.

—Sí... pero... ¿a qué hora?

—Sobre las cuatro y media, ¿no?

—¡Exacto! ¿Y cuántas somos?

—Pues cinco, Maki, qué preguntas —dijo Aini.

—Sí... somos Cova, Isa, tú y yo —dijo Maki.

—¡Y Martina, Maki! ¡No te olvides de nuestra lobezna! —Rio Isa.

—¡Claro que no! Pero es un poco más pequeña. Así que somos cuatro y media.

—¡Anda, como la hora cuando jugamos!

—¡Exactamente! Así que nuestro club se puede llamar... «el club de las cuatro y media». Así recordaremos quiénes empezamos y cuándo empezamos. Y siempre será nuestro. ¿Qué os parece?

—Jo... es bonito, Maki —dijo Aini.

—¿Estáis todas de acuerdo? —preguntó Maki.

—¡¡Sí!! —gritaron todas llenas de orgullo.

—Pues hoy, sábado. A las 16.30 de la tarde. Las cuatro y media integrantes, creamos un club único, especial y de aventureras legendarias. Que viajarán por muchas épocas y combatirán a enemigos. Resolverán investigaciones e incluso se enfrentarán a primigenios sobrenaturales. Viviremos historias y las compartiremos después. Hoy nace el club de las cuatro y media.

La diversión es importante, y los juegos nos la ofrecen. Pero el disfrute es imprescindible.

Llegar a disfrutar, de una forma propia y natural de algo, es un sentimiento inigualable. De una materia del colegio, de una película, de un libro, de quedar con tus amigas por la tarde, de estar tranquila escribiendo.

Y quizá, la diversión pueda ser un vehículo extraordinario para llegar a disfrutar de las pequeñas cosas de la vida, la que marcan nuestra forma de ser, las que nos moldean y nos definen.

Vivid aventuras. Imaginad a enemigos. Y contad vuestras historias. Las que vivís, las que jugáis, las que compartís.

No dejéis de jugar.

No os arrepentiréis.

Y sobre todo, no lo olvidaréis.

—¡Hola! Soy Maki... y me gustaría hacerte una pequeña pregunta...

—¿Nos acompañas?

—Si has llegado al final de este libro. Vosotras también sois parte del legendario «club de las cuatro y media».

—¡Bienvenidas!

Y los juegos... juegos son

Después de vivir las aventuras y desventuras de nuestro grupo.

De reflexionar sobre todo lo que han aprendido alrededor de una mesa de juegos.

Y de como esos aprendizajes podrán extrapolarlos a su día a día.

Me encantaría terminar este libro dejando claro, lo que significa para mí jugar:

Jugar, es aceptar

Jugar es aceptar las reglas del juego, porque sin ellas, no hay diversión. Saltarse las reglas es posible, pero siempre repercutirá directamente en el resto de las jugadoras y al final, se acabará el disfrute.

Un juego sin reglas, no es divertido. Y las reglas siempre deben ser iguales para todas.

Jugar es aceptar a las personas que tienes al lado, da igual el color, sexo, complexión, ideología, creencia o procedencia... Son únicamente un grupo de personas con ganas de pasar un rato divertido, agradable y lleno de recuerdos.

No existen rencillas, jerarquías ni estereotipos predefinidos. Jugamos de igual a igual, con las mismas posibilidades, elementos, mecánicas y materiales que los juegos nos ofrecen. Nadie está por encima de nadie, o no debería estarlo.

Si quieres jugar, debes aceptar todo lo que el juego ofrece, es así y así lo aprendemos cuando somos pequeñas. No lo olvidemos.

Jugar, es respetar

Jugar es respetar a nuestra adversaria y también a nuestra compañera.

Si competimos, valoramos el esfuerzo de nuestra contrincante y aceptamos cuando es mejor que nosotras. Además, nos enseña a ser humildes en la victoria y también aprendemos a frustrarnos en la derrota. Porque aprender a frustrarse es necesario.

Si cooperamos, nos enseña a escuchar las opiniones del resto, y sobre todo (y si lo hacemos desde bien pequeñas), incluso nos enseña a respetarlas.

Jugar, es voluntariedad

Porque no se puede obligar a nadie a jugar.

Porque como bien dicen muchas personas (y cada día más), existen verbos como amar, leer o jugar, que no conjugan nada bien en imperativo.

Y porque si una persona no quiere jugar, no juega.

Jugar, es empatizar

Jugar es conocer a personas nuevas. Diferentes puntos de vista. Y jugar, es poder llegar a reflexionar sobre nuestras estrategias y opiniones (e incluso, poder llegar a aceptar que no eran las más oportunas).

Jugar es romper un poquito nuestra zona de confort, acercarnos a otras formas de ver las cosas, impulsarnos a tratar con ellas... porque jugando, se conoce mucho más a una persona de lo que todas imaginamos.

Y además, jugar es tener que resolver conflictos de una forma civilizada y respetuosa.

Jugar, es imaginar

Jugar es dejar volar nuestra imaginación a un lugar fantástico o real. Nos permite poder probar las consecuencias de nuestras decisiones dentro de una zona controlada y donde no existen consecuencias «en el mundo real» (recordad el círculo mágico).

Además, jugar también nos permite conocer civilizaciones legendarias, ecosistemas fantásticos y demás zonas de las que aprender valores y cultura. Y es que hay veces que jugando (al igual que leyendo), podemos viajar mucho más lejos de lo que imaginamos (y viajar, es una de las mejoras formas de abrir nuestra mente).

Jugar, es adaptación

Los juegos no son algo estático. A veces entendemos que hay que adaptarlos. Porque las reglas, aunque importantes y necesarias, no son rígidas.

Permiten evolucionar al entorno en el que nos encontramos y a los usuarios que las disfrutan.

Y cuando una regla no es válida para un grupo, pues se modifica y se genera una «versión mejorada/adaptada». Porque al fin y al cabo, estamos hablando de un juego, y los juegos deben existir para que sean disfrutados, divertidos y por qué no decirlo, justos... y si una regla nos lo impide... ¿por qué no cambiarla?

Y todo lo que pasa en el juego, se queda en el juego.

Pero también existen otras cosas que nos llevamos. Los errores, los fallos... (que al final... es de lo que más se aprende) «te los guardas en la mochila» y así podrás aprender en tu día a día que eso que hiciste en un «entorno seguro» no es la mejor opción en la vida real.

Ojalá jugásemos más, desde pequeñitos hasta que seamos mayores.

Creo que así se construiría una sociedad mejor.

Porque jugar es parte de la vida. Y los juegos, juegos son.

Y para vosotras... ¿qué significa jugar?

DESAFÍO ÉPICO

VIVE TU PROPIA AVENTURA

Este libro no podía acabar de otro modo que ofreciéndote un pequeño obsequio.

Y este regalo no es otro que invitarte a revivir la aventura que acabas de leer con tus pequeños seres queridos.

Creo que es un momento maravilloso, para que leas con atención este capítulo, que imprimas todas las referencias que en él van a aparecer y te sientes a la mesa dispuesta a vivir una pequeña gran aventura. Igual que Maki, Cova, Isa, Aini y Martina.

Pero esta aventura será tu aventura. La harás personal y única. Las decisiones del grupo podrán no coincidir con las que has leído a través de estas páginas, y además, podrás crear un pequeño momento que podrás recordar con cariño.

Quizá esta pequeña semilla de aventura pueda despertar ese interés y motivación en tu hogar, para que poco a poco, vayas descubriendo y explorando todo lo que los juegos pueden ofrecerte. Como vehículo de la diversión. Como motor del aprendizaje. Como puerta del disfrute.

Así que diviértete, aprende y disfruta. Esta historia es vuestra historia. Haced que merezca la pena.

Este es el lugar donde el club de las cuatro y media vivió su aventura. Ahora tú puedes vivir la tuya.

Un pequeño paseo

Esta aventura narra la historia de cuatro heroínas que después de muchas aventuras, deciden acercarse a una pequeña aldea en busca de descanso y tranquilidad.

Las jugadoras representarán a estas cuatro protagonistas, con sus historias, sus habilidades y sus capacidades.

En primer lugar, es importante explicar las reglas del juego.

Componentes

— Junta 2 dados de 6 caras por cada jugadora.

— Entrega a cada una de ellas una ficha de personaje. En ella registrarán las cosas que llevan encima y les servirá para ver sus habilidades y capacidades.

— Tú, como directora de juego, si lo necesitas, imprime la aventura con algunas de las premisas básicas que vivirán las protagonistas. Y deja volar su imaginación.

Reglas

— Existen 4 habilidades básicas que verás en la ficha de cada jugadora: agilidad, inteligencia, fuerza y encanto. Cuando construyan su personaje, tendrán que asignar 4 puntos repartidos entre las 4 habilidades (se pueden repartir entre las cuatro o en cualquier combinación).

— En algunos momentos, las jugadoras tendrán que enfrentarse a una situación arriesgada. Entonces la directora de juego les pedirá hacer una tirada relacionada con alguna habilidad.

— Si lo que necesitan es leer un tomo antiguo muy complicado: tirarán por inteligencia.

— Si lo que necesitan es luchar contra un enemigo monstruoso: tirarán por fuerza.

— Si lo que hace falta es escabullirse y no hacer ruido: tirarán por agilidad.

— Si lo necesario es convencer a alguien de algo: tirarán por encanto.

Para tener éxito, tendrán que sacar un resultado concreto, sumando el valor de los dos dados y añadiendo los puntos que tengas repartidos.

Si consiguen sacar más de 8 entre los dos dados (y sumando su bonificación)..., ¡tendrán éxito! No lo compliques mucho más. Deja que disfruten de la aventura.

Las fichas de los personajes

¿Recuerdas cuando nuestras heroínas estaban por el bosque y no querían hacer ruido para acercarse a la guarida de los lobos?

Recordatorio de la aventura

—Vamos a acercarnos con cuidado, nos esconderemos detrás de esos grandes árboles para que no nos vean y les espiaremos. ¡JA, JA, JA, JA! —Rio Maki de una forma cómplice.

—¡Vamos a ello! —dijeron todas.

—Andáis por el suelo lleno de hojas, pero a cada paso que dais, un chasquido suena. Estas hojas están secas, y como aún no ha llegado la tormenta, suenan tras vuestros pasos. Tenéis que hacer una tirada de agilidad —dijo el papá de Maki.

—¿Cómo? ¿Una tirada de agilidad? —dijeron todas al unísono.

—¡Sí! ¿Os acordáis de vuestras características? ¿Las que teníais en la ficha de personaje? ¡Pues tenéis que usarlas para saber si hacéis ruido o no! —dijo emocionado el papá de Maki.

—Pero... ¡si estamos yendo con mucho cuidado! —dijo Aini.

—Claro que sí, pero esto es un juego, y como tal, existen unas reglas que hay que ir cumpliendo. Recordad el primer día, cuando llegasteis, ¿os acordáis que lo explicamos? —dijo el papá de Maki.

—Tienes razón, bueno, vamos a hacer la tirada. ¡Pero yo lo estoy pasando mal! —dijo Aini.

(Todas tiran dos dados de 6 caras.)

—¡Muy bien! ¡Habéis sacado todas más de 8 entre los dos dados! Como la dificultad era 8, habéis tenido éxito y no habéis hecho nada de ruido. ¡Felicidades! —dijo el papá de Maki.

—¡Madre mía! —dijeron todas.

—¡Isa! ¡Deja de tocar! —dijo Cova enfadada.

Además, las protagonistas tienen unos puntos de vida básicos que podrán ir gastando si se caen, se enfrentan con algún enemigo, etc... Se restarán de la forma más sencilla que existe: como consecuencia en el fallo de una tirada que implique un riesgo para si cuerpo. Si se entran a un monstruo y no sacan éxito (más de 8) en una tirada de fuerza... ¡podrán perder un punto de vida!... si están trepando por un árbol y no sacan éxito en su tirada de agilidad, ¡se podrán caer y perder un punto de vida!

Y la directora de juego (tú, lectora de este libro) NO tira los dados nunca. Todo depende de los resultados de las tiradas de las protagonistas. Ponlas en aprietos, pero deja que disfruten de la aventura.

Deja que las protagonistas cuenten su historia y decidan cuál es su camino. Tú tendrás que guiarlas e improvisar nuevas situaciones a las que deban enfrentarse.

De igual modo, tú, como directora de juego, puedes apoyarte en algunos personajes no jugadoras (los que no son protagonistas y han salido en la aventura) como Zacarías, los lobos y los ladrones. Así tendrás a mano una referencia siempre que la necesites y puedas hacer avanzar la aventura.

Y recuerda, en esta aventura no debería haber un final determinado.

· ¿Y si las aventureras se quedan con los lobos a vivir?

· ¿Y si el rebaño no lo tenían unos ladrones y se había perdido por el bosque?

Existen muchas posibilidades diferentes. Deja que las jugadoras las exploren.

Cuando se encuentren algo atascadas, pregunta. Es la mejor fórmula para disparar la imaginación cotidiana: ¿Qué ves?, ¿qué escuchas?, ¿qué haces?, ¿qué sientes?... así ellas podrán ir describiendo.

Además, tienes un pequeño mapa para ir apoyando los pasos de las aventureras.

Disfrutadlo mucho.

Y si os gusta, pues bienvenidas. Detrás de esta pequeña (muy pequeña) muestra, hay un mundo enorme que os está esperando.

¿Las acompañáis?

DIARIO LÚDICO

Cuéntanos las últimas partidas que has jugado con tus amigos o seres queridos. Porque como has leído durante todo este libro, jugamos para generar recuerdos bonitos.

¿Cómo podemos lograr que las niñas y los niños aprendan mediante el juego?

Descubre nuevas metodologías de aprendizaje para aplicar a la rutina de los pequeños.

CubiertaJugar puede ser muy productivo. Pepe Pedraz, especialista en la materia, nos sumerge en una gran aventura protagonizada por cinco niñas, mediante la cual el lector aprenderá cómo los juegos pueden enseñarnos a entender la vida de otra forma.

Además, los padres encontrarán en cada capítulo una explicación y ejemplos prácticos para seguir trabajando con sus pequeños esos valores en el día a día.

Un libro esencial para potenciar el pensamiento creativo y el aprendizaje a través del juego.

Pepe Pedraz es el fundador del proyecto «A la luz de la Bombilla» y se dedica a diseñar experiencias innovadoras basadas en juegos que tengan aplicación en diferentes campos: educativo, empresarial, industrial...

Edición en formato digital: octubre de 2019

© 2019, Pepe Pedraz

© 2019, Penguin Random House Grupo Editorial, S. A. U.

Travessera de Gràcia, 47-49. 08021 Barcelona

© 2019, Jose Zazo, por las ilustraciones

Diseño de portada: Penguin Random House Grupo Editorial / Paola Timonet

Ilustración de portada: Jose Zazo

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ISBN: 978-84-17736-24-8

Composición digital: M.I. Maquetación, S.L.

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