ANIMALES FANTÁSTICOS Y DONDE ENCONTRARLOS

DERMOT POWER | STUART CRAIG

Editado por HarperCollins Ibérica
Núñez de Balboa, 56
28001 Madrid

www.harpercollinsiberica.com

First published in Great Britain by HarperCollinsPublishers 2016

Los personajes, nombres y todo lo relacionado con ANIMALES FANTÁSTICOS Y DÓNDE ENCONTRARLOS son propiedad y marca registrada de Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: TM & © WBEI.
J.K. ROWLING’S WIZARDING WORLD™ J.K. Rowling y Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s16)

Prólogo de Stuart Craig
Introducción de Dermot Power

Editor responsable: Chris Smith
Editora: Georgie Cauthery
Diseño gráfico: Terence Caven
Jefa de producción: Kathy Turtle
Traductor: Carlos Ramos

HarperCollins da las gracias a David Heyman, Stuart Craig, Victoria Selover, Elaine Piechowski, Melanie Swartz, Jill Benscoter, Gina Cavalier y Niki Judd.

Reservados todos los derechos. Quedan prohibidos, sin previa autorización escrita del editor, la reproducción o transmisión total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento, ya sea electrónico o mecánico, incluidos la reprografía, la grabación o cualesquiera otros medios, así como su almacenamiento en sistemas de recuperación de datos

Fuente ISBN: 9788491390268
Edición Ebook © Noviembre 2016 ISBN: 9788491390893
Versión: 2016-11-21

PRÓLOGO

Todas las ilustraciones de este libro han sido generadas por ordenador.

Los responsables son siete artistas conceptuales, hombres orquesta, trabajando internamente. Y varios más, que con frecuencia trabajan en equipo en las agencias de efectos visuales. A cada uno, según su especialidad, se le encargó crear conceptos o ilustraciones de atrezos manufacturados, decorados físicos, ampliaciones de decorados, criaturas o hábitats para esas criaturas.

Para vender una idea, con frecuencia se utilizan bocetos en 2D, pero con las criaturas puede ser igual de rápido construir un modelo en 3D, el comienzo de un proceso continuo de construcción, renderizado y composición en el cual el modelo evoluciona hasta convertirse en una criatura con todo detalle. Es un ejercicio muy técnico, pero las decisiones más importantes que se toman durante este proceso no son técnicas, sino artísticas, referentes a la proporción, la forma, la personalidad y el humor.

El software no para de evolucionar y supone aprender a usar nuevos programas y actualizarse. Pero, ya sean bocetos o modelos, sin importar la complicación técnica, se trata de una obra de arte. Una “pincelada” puede ser muy significativa.

Es papel y lápiz, luz y formas, pero estos artistas dibujan como Rafael y modelan con la luz como Caravaggio. Es magia que parece sencilla, y eso es muy difícil.

STUART CRAIG

EL COBERTIZO DE NEWT Se discutió mucho hasta qué punto el mundo de Newt debería estar “hecho a medida”. Manteniendo la idea de que a él solo le preocupa el bienestar de las bestias, hace lo justo y le dan igual los acabados perfectos. El borde inacabado de la colina de madera refuerza esa idea. DP

INTRODUCCIÓN

Mi primer contacto con el mundo mágico de Harry Potter fue cuando mi hijo de doce años estaba leyendo los libros, le encantaban y no levantaba la mirada de la página hasta haber terminado la entrega en cuestión. También había oído hablar a amigos, que les leían los libros a sus hijos pequeños, y que admitían que eran “bastante buenos” y que no podían dejar de leerlos después de que los niños se hubieran dormido.

Al final los leí y me di cuenta de que, pese a ser consciente y en ocasiones estar influido por libros de fantasía anteriores, el mundo de J. K. Rowling era muy particular: familiar, real y contemporáneo, aun estando lleno de magia, sorpresas e historia. Esa capacidad de colocar lo extraordinario junto a lo ordinario es lo que hace que su mundo de fantasía resulte tan interesante de diseñar, y esa fue la principal filosofía de diseño de las primeras películas de Harry Potter, así como de Animales fantásticos y dónde encontrarlos.

Stuart Craig, nuestro diseñador de producción y guía en el departamento de arte de Potter a comienzos de los 2000, nos recordaba con frecuencia que nuestros diseños debían ser “reales”, la magia sería más extraordinaria y creíble si sucedía en un mundo con peso, con estructura y con historia. Hogwarts es extraordinario, pero nos creemos su arquitectura, incluso cuando se trata de algo tan extraño como la torre de Dumbledore.

Me llevé conmigo esas lecciones a otras películas y franquicias, y con frecuencia citaba a Stuart y me refería a él y al mundo que había desarrollado durante las ocho películas de Potter. Las lecciones que aprendí sobre diseño fueron universales y duraderas.

Así que me encantó que Stuart me llamara diez años después para preguntarme si regresaría a la acción para la última aventura mágica de J. K. Rowling, dirigida por David Yates y producida por David Heyman. Ambos Davids compartían la opinión de Stuart de basar nuestros diseños en la realidad a la hora de encontrar la “narrativa del diseño”[1] de una criatura o de un lugar. La evocadora narración de J. K. Rowling hizo que nuestra tarea fuese más fácil, y David Yates apoyaba ese planteamiento: con frecuencia decía “Debe ser creíble, debe ser intuitivamente cierto”.

En 2005, asistí a una conferencia que dio Stuart en Berlín sobre cómo el mundo del diseño estaba digitalizándose y que los departamentos de arte debían prepararse para dar la bienvenida a las nuevas tecnologías. En los diez años transcurridos desde aquella conferencia, se han desarrollado herramientas de post producción -como el diseño 3D, la escultura digital, la animación y las técnicas de composición fotográfica- que han estado disponibles para los artistas y el equipo de pre producción. El departamento de arte al que me sumé para Animales fantásticos tenía espacio para lo tradicional y para lo nuevo: las mesas de dibujo y los lápices eran las herramientas predilectas de una generación de diseñadores cuya experiencia era irremplazable, y luego estaban los artistas jóvenes, diestros con las nuevas tecnologías, sentados frente a las pantallas de ordenador. Stuart se sentía cómodo con ambos porque las normas de un buen diseño siempre son las mismas, ya sea un dibujo en papel hecho a lápiz o con píxeles en una pantalla.

Con el paso de los años, aumentó enormemente el número de películas que necesitaban artistas conceptuales, a medida que los estudios invertían cada vez más en películas cargadas de efectos especiales con grandes presupuestos. Y se multiplicaron estos artistas, los dos o tres típicos que había en un departamento de arte se convirtieron en seis o siete, pero el departamento de vestuario también tenía su equipo, igual que el de atrezo o el de las criaturas; de hecho, cualquier departamento que se diera cuenta de la importancia de tener una idea de diseño reproducida en una ilustración completa a partir de un esbozo. El mayor suministrador de arte conceptual pasó a ser el departamento de efectos especiales, que se dividió en diferentes equipos ligados a las distintas ramas de efectos especiales por todo el mundo. Los artistas de efectos especiales eran ahora una parte integral de la fase del diseño de pre producción. Y en Animales fantásticos estábamos todos presentes en Leavesden, compartiendo y desarrollando juntos el diseño, guiados por Stuart, los Davids[2] y la propia J. K. Rowling.

Los creativos que tuvimos la suerte de pasar tiempo guiados por Stuart en los estudios Leavesden, cerca, aunque no demasiado, del bullicio londinense, en nuestro propio Hogwarts, tuvimos el tiempo y el espacio necesarios para ser los diseñadores que el mundo mágico de J. K. Rowling necesitaba y merecía.

Este libro es una pequeña muestra de toda esta creatividad. Hace diez años teníamos cientos de imágenes de entre las que elegir; ahora yo tenía miles. Y seleccionarlas supuso una oportunidad fantástica de reconectar con todos los artistas y recopilar sus opiniones sobre lo que les inspiró para crear las imágenes.

He decidido presentar esta galería de su arte por capítulos para permitiros experimentar cada elemento clave de la película dentro de su propio marco. Y en cada capítulo he incluido obras que muestran la evolución del proceso creativo: desde los primeros bocetos y diseños realizados cuando buscábamos la manera más imaginativa de plasmar en pantalla la visión de J. K. Rowling, hasta el arte más seguro creado cuando sabíamos que estábamos a punto de capturar el diseño perfecto de un animal o una localización. Fue un proceso largo y riguroso -unas criaturas aparecían ante nosotros como por arte de magia, pero otras resultaban más difíciles de encontrar- pero el viaje siempre fue fascinante y gratificante.

Comenzamos con la ciudad de Nueva York (12), y las maravillas de aquellas localizaciones habitadas por los neoyorquinos tanto mágicos como nomajs, y la extraordinaria recreación de la ciudad durante su apogeo en los años veinte. Desde el control de aduanas de los muelles y el banco hasta el esplendor de la Torre Shaw y las sucias calles donde la gente normal como Jacob vive en sus edificios de apartamentos. Todo eso y más fue creado gracias al talento de los artistas conceptuales Peter Popken, Tom Wingrove y Hayley Easton-Street.

Ese mismo talento ayudaría a un equipo más amplio a plasmar la visión que Stuart Craig tenía de la sede central del MACUSA, oculta en el interior del Edificio Woolworth (54), donde los sorprendentes espacios abiertos de los pisos superiores se sitúan sobre los niveles subterráneos más oscuros. La maleta de Newt -y los animales fantásticos que viven en ella- fue otra localización bien distinta que hubo que recrear, y las dos secciones de las páginas 82-211 muestran el trabajo de muchos artistas a medida que exploraban y lograban el aspecto definitivo de las bestias de las que cuida Newt, así como los entornos en los que viven.

Entonces nos vemos arrastrados al sórdido bar clandestino The Blind Pig, tugurio donde la escoria mágica se reúne para evitar a los auror, mientras la banda de duendes inunda el lugar con su música de jazz (212).

Al acercarnos al clímax, nos vemos las caras con el obscurus, la fuerza oscura que amenaza con destruir la ciudad (238) a no ser que Newt encuentre la manera de impedirlo.

Por último hay que decir que el arte conceptual no es el único “arte” producido por el departamento de arte y, por supuesto, no es el único diseño, solo parte de él, como la punta de un iceberg que asoma por encima del agua. Hermosos planos y perspectivas, maquetas y miniaturas fantásticas, gráficos y por supuesto los decorados en sí, los dibujos de los paisajes, los carteles y las esculturas monumentales… pero eso es para otro libro.

Esto trata sobre las imágenes. Dejad que os transporten a otro lugar.

DERMOT POWER

HMS TEMERISI Construí la parte delantera del HMS Temerisi en 3D para incluir el decorado físico que estábamos construyendo en el estudio. Trabajé con el director de arte para que Stuart Craig y James Hambidge, supervisor de la dirección de arte, pudieran mostrar lo que uno vería cuando Newt se acerca a Nueva York por primera vez. TW

PLANO AÉREO DE NUEVA YORK Este plano servía de ayuda para establecer dónde estaría el MACUSA en el skyline de la ciudad. El departamento de arte se tomó muchas molestias en descifrar mediante imágenes de referencia qué edificios existían en la época de la película. TW

SKYLINE DE NUEVA YORK El skyline del Nueva York de los años veinte es sorprendentemente moderno, con edificios que aún reconocemos hoy en día, mientras que todos los barcos de la época se hundieron y se convirtieron en chatarra. Por suerte, pudimos reconstruir un clásico trasatlántico gracias a una maqueta y a dibujos antiguos que sacamos de los archivos. PPOP

CONTROL DE ADUANAS Esta es mi ilustración favorita y muestra cómo un almacén en Bedford (Reino Unido) se puede transformar en un ajetreado muelle de Nueva York con un “poco de ayuda” cortesía del atrezo y de la pantalla verde que permitía extensiones digitales. PPOP

MECANISMO DE CIERRE DE LA MALETA DE NEWT/MS

ESCENA EN LA CALLE DE NUEVA YORK Stuart y el director de arte Dave Alday elaboraron el plano de estas estructuras amenazadoras como símbolos de la clase dirigente y como obstáculos para Jacob cuando se embarca en su viaje. Fueron construidos parcialmente en el estudio exterior de Leavesden y después se combinaron con fondos digitales. Las nubes oscuras del cielo presagian lo que sucederá después… PPOP

EL BANCO La mitad inferior del banco sería un decorado real y la mitad superior se añadiría digitalmente. Utilizando imágenes de referencia de los juzgados Tweed de Manhattan, construí una maqueta en 3D y pinté el resto para mostrar cómo quedaría. HES

EXTERIOR DEL APARTAMENTO DE JACOB La primera fase del diseño para prolongar digitalmente un decorado es crear un modelo 3D y establecer una toma potencial así [detalle]. El gris muestra el decorado físico y el verde representa la prolongación del decorado mediante efectos especiales; esto da una idea general para que todos sepan exactamente lo que se conseguirá “en cámara”.

La siguiente fase del proceso es pintar el modelo 3D y bloquear el diseño de la prolongación del decorado con efectos especiales [imagen principal]. La calle donde se encuentra el apartamento de Jacob se basaba en las calles de edificios de apartamentos del Lower East Side de Manhattan, tiendas pequeñas, apartamentos baratos y arquitectura ruinosa, en contraste con las calles más prestigiosas de la ciudad junto a la Torre Shaw, el banco y el Ayuntamiento. HES

EXTERIOR DEL APARTAMENTO DE JACOB Después de rodar la escena frente al apartamento de Jacob, me dieron fotogramas de los copiones [izquierda y derecha].

Utilizando una combinación de modelos 3D y fondo en 2D, pinté sobre la zona de la pantalla verde para mostrar exactamente cómo sería la prolongación del decorado con efectos especiales [imagen principal]. El equipo de efectos especiales pudo entonces guiarse por ese diseño para terminar su trabajo.

La arquitectura de los edificios de apartamentos se basó en el Lower East Side de Manhattan: Orchard Street y alrededores. La vía de tren elevada se basó en un edificio histórico de la calle 238, y el almacén se sacó de una calle que hay junto al puente de Manhattan. Fui a Nueva York con Stuart Craig para echar un vistazo a la arquitectura y fotografiar edificios clave. Utilizando las fotografías que saqué junto con las referencias históricas pude crear el aspecto de la prolongación de la calle. HES

‘ESTA ILUSTRACIÓN SIRVIÓ PARA INVESTIGAR QUÉ DESTROZOS PODRÍA CAUSAR EN EL APARTAMENTO DE JACOB UNA ESTAMPIDA DE CRIATURAS AL ESCAPAR. AL MISMO TIEMPO, STUART TENÍA INTERÉS EN RECREAR EL DÍA A DÍA EN LOS EDIFICIOS Y ALREDEDORES TAL Y COMO APARECE DOCUMENTADO EN LA FOTOGRAFÍA CONTEMPORÁNEA.’

INTERIOR DEL APARTAMENTO DE JACOB/PPOP

IDEA DE DISEÑO PARA LA TORRE SHAW Aquí tenemos una idea para la entrada principal de la Torre Shaw. Los pinchos del anillo exterior del logo procedían de una versión anterior en la que “Shaw” se llamaba “Thorne” (Thorn=espina). PPOP

DISEÑO INICIAL DE LA TORRE SHAW Esto era cuando usábamos el edificio Radiator (Bryant Park hotel) como inspiración. TW

LA TORRE SHAW Este es el diseño final de la Torre Shaw. Trabajé con Stuart Craig para desarrollar su idea. Con el tiempo Stuart quiso ajustar el diseño. Intenté mostrar el edificio con una luz atmosférica sombría. TW

INTERIOR DE LA TORRE SHAW Un diseño limpio del despacho de Shaw en Lower Manhattan sobre Trinity Square. El art decó era la última moda y representaba el lujo y el glamour del estilo de vida de un millonario. PPOP

INTERIOR DE LA TORRE SHAW Di por hecho que el despacho de un millonario como Shaw albergaría muebles de todo el mundo. Es más, homenajearía al estilo art decó que representaba la modernidad y el progreso de los primeros años veinte. Los diseños chinos, en particular de Shanghái, estaban muy de moda entonces y añadían un toque exótico al interior. PPOP

DESPACHO DE SHAW PADRE Imaginamos que la Torre Shaw está situada en Lower Manhattan, para poder tener la magnífica vista de Trinity Square desde su despacho. PPOP

VISTA DESDE LA TORRE SHAW En esta imagen Stuart quería asegurarse de que viéramos más allá del puente de Brooklyn, pero que también estuvieran muy presentes los impresionantes edificios de la ciudad. Pasamos por alto las extensiones digitales de los decorados de los grandes almacenes y el Ayuntamiento, con la arquitectura del icónico Manhattan Municipal, Thurgood Courthouse, Emigrants Bank, Surrogates Court y Park Row. HES

IDEA PARA LA IGLESIA NSPS Este fue el primer concepto que realicé trabajando para Stuart. Fue un gran honor formar parte del equipo y trabajar para algunas de las personas con más talento de la industria. Trabajé a las órdenes de Stuart para establecer una idea inicial de la iglesia de NSPS y su ubicación. TW

VISTA DESDE LA TORRE SHAW Esta imagen se basó en la arquitectura que se habría apreciado desde Trinity Square en Manhattan: vemos el tejado de la Iglesia de la Trinidad y los edificios de Broadway al fondo. Construí un modelo en 3D de la zona y después utilicé las fotografías que había sacado junto con los libros históricos para componer los edificios que se habrían visto en los años veinte. HES

EXTERIOR DEL APARTAMENTO DE LAS GOLDSTEIN Esta es la primera versión de un concepto en 3D para mostrar cómo quedaría una toma potencial del apartamento de las hermanas Goldtein, y la arquitectura visible en las calles más allá. Los edificios de piedra rojiza se inspiraban en una calle residencial de Harlem, con la icónica Met Life Tower y el Madison Square Garden de los años veinte (ya derribado) al fondo. HES

ESCENA EN LA CALLE DE NUEVA YORK Stuart había recopilado mucha información en su viaje a Nueva York. Basándonos en eso recreamos nuestra propia calle de Nueva York para que encajara con la historia y las necesidades de la producción. Mientras Hayley trabajaba en los modelos 3D, yo ilustraba los paisajes urbanos ampliados. PPOP

ESCENA EN LA CALLE DE NUEVA YORK El punto de vista opuesto a la imagen de arriba. PPOP

ESCENA EN LA CALLE DE NUEVA YORK Esta es una de las muchas opciones que probamos para los decorados de la calle de Nueva York. Como construimos los decorados exteriores en Londres, al final conseguimos exactamente lo que necesitábamos para contar la historia. El desafío era combinar los edificios de manera que lográramos una variedad de ángulos que sugirieran localizaciones diferentes. PPOP

EXTERIOR DEL AYUNTAMIENTO Utilizando el mismo proceso, pero con la arquitectura de las calles circundantes de Manhattan, amplié la calle más allá del ayuntamiento. HES

EXTERIOR DEL AYUNTAMIENTO Utilizando una combinación de la arquitectura de nuestra localización en Liverpool y también de Chamers Street en Manhattan, desarrollé este concepto para mostrar cómo sería la ampliación final del decorado del Ayuntamiento con efectos especiales. Los edificios de Chambers Street se eligieron para complementar la arquitectura imponente del Ayuntamiento. Combiné un modelo 3D básico con mis fotografías y las imágenes históricas para ampliar la calle. HES

ESCENA EN LA CALLE DE NUEVA YORK Nunca me había documentado tanto para mis ilustraciones como con Animales fantásticos. La atención al detalle y la precisión de la arquitectura fueron inmensas. A veces sentía que tenía que construir una ciudad entera desde cero y después llenarla de gente, tiendas, vehículos, carteles, anuncios, etc. Una tarea infinita que desafiaba cualquier plazo. PPOP

NUEVA YORK Fue la atención a los detalles la que convirtió el decorado de la película en una típica calle neoyorquina. PPOP

ESCENA EN LA CALLE DE NUEVA YORK Esta es la remodelación de un decorado utilizado previamente en la película y convertido en edificio abandonado. Stuart comentó que un rascacielos en construcción le parecía una metáfora interesante para una metrópolis en auge en aquella época. PPOP

IMAGEN DE LA CALLE DE NUEVA YORK Uno de los procesos que Stuart Craig trajo consigo de Harry Potter fue que el diseño de cada decorado implicaría desde el principio la construcción de una maqueta en cartón, para ayudarnos a todos a visualizar la escala y la geometría de la localización y ayudar al director a planificar sus planos. Este concepto surgió de una de esas maquetas de cartón, con el añadido de la luz, la composición, la atmósfera y la narrativa. PPOP

LA ESCUELA ABANDONADA Imagen general de la escuela. TW

LA ESCUELA ABANDONADA Esto formaba parte de la secuencia en la que Graves corre por la escuela abandonada. Trabajé para Stuart y el director de arte para construir el decorado en 3D, conceptualizando el plano para mostrar la destrucción del encantamiento de Graves cuando atraviesa la pared. TW

CONCEPTO PARA UNA ESCENA EN LA CALLE Me gusta este concepto porque abarca todos los aspectos del diseño de producción: un decorado construido con detalles arquitectónicos, diseño de atrezo, vestuario, gráficos y ampliación digital del decorado. PPOP

EL ESCAPARATE DE LA PANADERÍA DE JACOB Entre las barras de pan normales que vemos en el escaparate, en una estantería especial hay versiones horneadas de los animales fantásticos que descubrió Jacob. Hay un pan erumpent, un escarbato al estilo paczki, un pretzel occamy y un demiguise babka con glaseado. Fue un desafío divertido encontrar un estilo de dulce que representara a cada criatura. MS

LA ESCALERA DEL MACUSA En esta imagen eran importantes la luz, el espacio y la temperatura. No se ve el amplio espacio vertical que hay por encima de Newt cuando sube las escaleras, pero queda insinuado por el ángulo de las sombras. ABRO

‘SIGUIENDO LA VISIÓN DE STUART, PINTÉ ESTE PLANO PARA MOSTRAR LA ESCALA DEL EDIFICIO DEL MACUSA EN LA QUE SERÍA LA UBICACIÓN DE LA ÉPOCA. STUART NOS REMITIÓ A MUCHAS IMÁGENES ICÓNICAS DE PLANOS AÉREOS DE LOS RASCACIELOS QUE ESTABAN CONSTRUYENDO PARA PODER VER NUEVA YORK Y SU CRECIMIENTO EN LOS AÑOS VEINTE.’

MACUSA/TW

RED EL ENANO Detalle del diseño, para hacerlo más retorcido y cascarrabias. RB

RED EL ENANO Un diseño alternativo para Red, el enano que maneja el ascensor del MACUSA, con el palo para dar a los botones del ascensor. RB

RED EL ENANO/RB

PANEL DEL ASCENSOR Funciona pulsando el botón de la habitación a la que se desea ir y se pone en movimiento girando la manivela de abajo para establecer la velocidad deseada del viaje. El panel de los botones se corresponde con el plano de la planta del MACUSA y desde ahí se puede ver que faltan varios pisos en el edificio. MS

INTERIOR DEL MACUSA Aquí intenté ilustrar la escala y la altura del interior del MACUSA, y los pisos interminables. Jugamos con la idea de tener cinco pisos que se meten bajo la superficie hacia los oscuros y tenebrosos recovecos de debajo. TR

INTERIOR DEL MACUSA Tina está siendo interrogada por el Consejo superior del MACUSA. Esta imagen en contrapicado utiliza la luz y la atmósfera, y el emblema del suelo, para encuadrar a Tina, llamando la atención sobre su ubicación central y mostrando su aislamiento frente al grupo. TR

INTERIOR DEL MACUSA Esta fue mi primera tarea para Stuart. El decorado del MACUSA se basaba en el edificio Woolworth, un rascacielos de Lower Manhattan diseñado por Cass Gilbert. Para la película, el interior se destruyó para crear un espacio vacío, como de catedral, iluminado por potentes haces de luz parecidos a las fotografías que hizo Bernice Abbot de Penn Station, para que no pareciera un interior de suelos y techos convencionales. El mármol rayado que adorna las paredes se inspiró en la catedral de Siena. En el centro de la ilustración aparece una elaborada estructura abovedada que recuerda al Albert Memorial, bajo la que se encuentran varias esculturas de bronce, compuestas al estilo de Los burgueses de Calais, de Rodin, en homenaje a los juicios por brujería de Salem. TR

SALÓN PENTAGRAMA Situado en los últimos pisos del edificio del MACUSA está el Salón Pentagrama, donde el Consejo debate asuntos importantes y donde interrogan a Tina. Stuart hizo referencia al interior de la Cámara de los Lores para el diseño del salón. Jugamos con la profundidad de la planta central, así como con la idea de tener una barandilla en torno al perímetro para acentuar el aislamiento de Tina. Al final nos conformamos con oscurecer el suelo e iluminar el emblema. TR

‘UNA ALTERACIÓN DE COLOR Y DE ÁNIMO EN EL DECORADO DEL MACUSA PARA ASEGURARNOS DE QUE ENCAJARA CON LA ESTÉTICA DEL MUNDO DE HARRY POTTER.’

INTERIOR DEL MACUSA/DP

LA SALA DE MECANOGRAFÍA Esta es una de las tareas de Stuart que más me gustó. La sala de mecanografía se encuentra en las profundidades del sótano del MACUSA, repleta de máquinas de escribir automáticas que crean documentos en forma de ratas de origami. Stuart compuso una red ortográfica de tubos y tuberías similar al famoso plano del metro de Londres. Yo utilicé el diagrama de Stuart como referencia para tejer y componer un modelo del entorno en 3D usando Maya. Después jugamos con varias lentes y ángulos de cámara para crear la sensación de infinito similar a los campos de cruces en un cementerio de guerra. TR

LA SALA DE MECANOGRAFÍA Aquí trabajé directamente para Stuart para desarrollar el decorado de la sala de mecanografía, y esta fue una de las dos imágenes que creé. Construí las catacumbas y las tuberías en 3D y realicé varias iteraciones para mostrar cómo estaban dispuestas las tuberías. TW

LA SALA DE MECANOGRAFÍA Esta es la parte trasera del decorado de la sala de mecanografía donde vemos a Newt y a Tina cuando él va a recoger su permiso de varita. Quería mantener un tono oscuro y sombrío, húmedo y polvoriento, con alguna rata de origami que pasa de vez en cuando. TW

SALA DE INTERROGATORIOS Trabajé con el director de arte de decorados para que Stuart pudiera determinar la luz y la atmósfera de las salas de interrogatorio de las profundidades del MACUSA. TW

LAS CELDAS DEL MACUSA Plano del pasillo que conduce a las celdas. Stuart quería desarrollar la pátina gastada del hierro forjado. TW

SILLA DE LA CELDA DE LA MUERTE/MS

MOLLYS NEGROS Aquí vemos un banco de mollys negros que nadan en cardumen para formar la cabeza de Grindelwald mientras habla. Fue difícil con una imagen estática, probablemente necesitara una animación para mostrar lo que sucede realmente; sin embargo la idea fue descartada y no tuve la oportunidad. PC

LAS CELDAS DEL MACUSA Esta fue la primera de dos imágenes que narraban el viaje de Newt a las celdas del MACUSA. Construí todas las bóvedas en 3D, rendericé y pinté esos planos. Fue mi manera de intentar capturar parte de la atmósfera que era tan importante en las películas de Harry Potter. TW

LA VARITA DE GRAVES Y FRASCO DE POCIÓN MULTIJUGOS/MS

DISEÑO DESCARTADO DEL SASQUATCH Este es un personaje secundario que pasa la noche en las celdas del MACUSA. Incluí a su amigo el elfo doméstico que, después de la pelea, se niega a mantener cualquier tipo de conversación. RB

DISEÑOS DEL SASQUATCH Con este diseño buscaba algo que pudiera existir en un entorno duro y físicamente exigente (1). Me gustaba la idea de crear un entorno de piedras cubiertas de musgo. Aquí el sasquatch está tan quieto que parece formar parte del paisaje (2). El sasquatch tiene su origen en el folclore de los nativos americanos. Aquí un chamán lleva una piel de oso encantada para convertirse en la criatura, pero no queda claro quién posee a quién (3). La mayoría de mis otros diseños para el sasquatch mostraban criaturas enormes y poderosas. Quería crear algo más delgado e incierto (4). BK

Pensé en mis viajes en tren hasta el trabajo cada mañana y en todas las axilas con las que me topaba. BK

Disfruté mucho dibujando este sasquatch en la cárcel. PC

LAS CELDAS DEL MACUSA Esta es la segunda de las dos imágenes del viaje de Newt a las celdas del MACUSA. TW

DISTINTOS DISEÑOS PARA LA VARITA DE NEWT (1-16) Hicimos muchas versiones, explorando materiales y estilos que tuvieran afinidad con la pasión que el personaje siente por la naturaleza, los viajes y la aventura. Los diseños en hueso se descartaron rápidamente en favor de los fósiles, que nos parecían más apropiados para el carácter conservacionista de Newt, siendo restos valiosos de criaturas antiguas en vez de trofeos de caza. El guion especificaba que el tallo fuese de madera de carpe, lo cual, junto con el mango de belemnites, hacía que a primera vista fuese una varita bastante modesta. Sin embargo, al acercarla a la luz el material resulta ser semitransparente y opalescente en algunas zonas. La textura del antiguo calamar se aprecia en la superficie gracias a la preservación de sus venas diminutas. Pensé que eso supondría un vínculo con el reino animal y además es un recurso muy poderoso para la varita de un magizoólogo. MS

DIVERSAS VERSIONES DE LA VARITA DE QUEENIE (17-21) Estaba explorando con las formas de las conchas y las flores y me informaron de que en aquella época los fabricantes de varitas solían usar nácar. La forma creada con este material parecía estar en sintonía con la naturaleza cálida y femenina del personaje. MS

DISEÑOS DEFINITIVOS DE LA VARITA DEL AUROR PERCIVAL GRAVES (22-28) Elegante, fabricada en madera oscura con acabados en plata, es el complemento perfecto para el diseño definitivo de vestuario creado para él por Colleen Artwood y su equipo. MS

DISEÑOS DEFINITIVOS DE LAS VARITAS DE LOS HÉROES (29-33) Puestas una detrás de otra, era importante compararlas en diseño y en longitud y comprobar que pegaran en relación las unas con las otras, dado el amplio espectro de personajes que las usarían. De izquierda a derecha, la varita de Graves es más larga que el resto, lo cual indica su poder y determinación. El trozo de madera sencilla utilizada para la varita de Tina va en relación con su personalidad humilde y sincera. Del mismo modo, la varita de Newt, con el mango fósil, refleja su contacto con las bestias, pero no su dominio de las mismas. La varita de Queenie es elegante y femenina, pero no ostentosa, mientras que el enrejado plateado de estilo art decó sobre la amatista de la varita de Seraphina Picquery encaja con la destreza de la bruja. MS

‘ESTA ESCENA MUESTRA A NEWT CUANDO LO METEN EN LAS CELDAS DE LAS PROFUNDIDADES DEL MACUSA. FUE UNA MANERA DE INTENTAR RECREAR EL TONO Y LA ATMÓSFERA CREADOS POR DERMOT POWER, ADAM BROCKBANK Y ANDREW WILLIAMSON PARA EL ARTE CONCEPTUAL ORIGINAL DE HARRY POTTER.’

LAS CELDAS DEL MACUSA/TW

LA MALETA DE NEWT Sombras oscuras y siniestras con una luz procedente de la maleta que sugiere un portal a otro mundo. DP

LA MALETA DE NEWT Primer diseño de atrezo para la maleta y la varita. MS

LA MALETA DE NEWT ¿Cómo consigues que algo tan cotidiano como una maleta tenga más presencia en una escena? Sombras oscuras y alargadas. Probablemente sea difícil encontrar un lugar de Nueva York donde el sol de la tarde vaya más allá de los altísimos edificios. Tal vez hubiera más huecos en la ciudad de los años veinte. DP

BOCETOS DE IDEAS PARA LA MALETA DE NEWT

1 Exploramos muchas ideas sobre cómo podría entrar Newt dentro de su maleta. A mí me gustaba la idea de que fuese un proceso más mecánico que mágico. BK

2 Había que encontrar la manera de evitar que el contenido de la maleta escapara. Esta idea se basaba en una sencilla trampa, pero al final se parecía demasiado a algo sacado del Mundodisco de Terry Pratchett, y eso habría sido un sacrilegio. BK

3 Aquí un ascensor antiguo sirve de acceso al mundo oculto de la maleta. Me gustaba la idea de que esta puerta mágica fuese algo ruidoso y mecánico. BK

4 Aquí la maleta se impulsa utilizando un mecanismo mágico. Me gustaba el contraste entre esta imagen y la magia más etérea de varitas y hechizos. BK

5 ¿Cómo capturaría Newt a las criaturas grandes con su maleta? Aquí la idea era que fuese como una corrida de toros, pero aquí el toro desaparece tras el capote del torero. Me gustaba que se asemejara al clásico truco de los magos callejeros para hacer desaparecer objetos, y no tanto a la magia real. BK

6 Esta maleta puede atrapar a criaturas más grandes que ella, pero, al igual que una serpiente, tarda en tragárselas. BK

IDEA PARA LA ENTRADA AL COBERTIZO DE NEWT ¿Cómo entrar y salir del cobertizo? Este fue uno de los primeros conceptos utilizando la idea ya establecida de que los cuadros en el mundo mágico están “vivos”. El escarbato se escapa a través del cuadro de unas escaleras inspiradas en Staircase group de Charles Wilson Peale. DP

IDEA ALTERNATIVA PARA EL COBERTIZO Aquí, inspirado en el Museo Pitt River, el mundo de Newt está plagado de artefactos que ha ido recogiendo a lo largo de sus viajes. DP

INTERIOR DEL COBERTIZO El cobertizo de Newt en esta película es como la cabaña de Hagrid, uno de mis decorados favoritos de las películas de Harry Potter. Fue genial trabajar en un diseño similar de Stuart Craig para Animales fantásticos y dónde encontrarlos. El cobertizo está lleno de cosas que Newt ha recogido en sus viajes para cuidar de las bestias. DP

UN LOCALIZADOR Basé este diseño del localizador en el metal que solía pulir en casa para que me dieran la paga cuando tenía unos once años. RB

HUEVOS DE BILLYWIG/MS

HUEVO DE ASHWINDER Las propiedades de un huevo de ashwinder son muy específicas: la serpiente ashwinder pone el huevo, que está muy caliente y es capaz de combustionar para crear un fuego en un entorno inflamable. Según el guion, había sido congelado mediante un encantamiento y sirve como ingrediente en pociones para el amor. Intentamos encontrar un acabado que transmitiera este oxímoron mágico. Tomé como referencia la textura del hielo, y le di una forma irregular para que mantuviera parte del aspecto natural de un huevo de serpiente recién puesto. MS

EL LUNASCOPIO Se trata de una herramienta mágica inventada para contrarrestar la dificultad de leer cartas lunares para predecir las fases de la luna. Resulta útil para establecer las fechas de recolecta de hierbas sensibles a la luna, realizar encantamientos y rituales sin tener que cargar con complicadas tablas. El diseño está basado en un telescopio y en un reloj de sol. Para quienes saben manejarlo, tiene ruedas giratorias que triangulan la posición actual de la luna con la Estrella Polar y las constelaciones, ofreciendo predicciones de las fases de la luna tanto pasadas como futuras. MS

IDEA ABANDONADA DE UN “NAVEGADOR” PARA EL COBERTIZO DE NEWT Cada entorno está representado por una celda en el globo que Newt puede examinar con su telescopio. Al final esto se consideró demasiado complicado. DP

BOCETO DEL COBERTIZO DE NEWT/SCR

COBERTIZO DE NEWT Esto se desarrolló a partir de un típico diseño de Stuart Craig: ¡algo familiar, pero con un giro! El diseño en sí estaba inspirado en las cabañas junto al mar castigadas por el clima que se ven en las dunas a lo largo de la costa inglesa. Stuart insistió en que los “pies” fueran demasiado finos para la estructura, lo cual hace que parezca ligero. DP

COBERTIZO DE NEWT Exploramos la idea de que no hubiese ninguna ubicación central para el cobertizo. Cuando Newt seleccionaba el hábitat de una criatura (empleando el navegador o tal vez un mapa mágico), entonces el entorno que había frente al cobertizo se transformaba en ese hábitat. Era importante que el cobertizo estuviese mimetizado con el entorno, como si siempre hubiera estado ahí, lo que significaba que no viajaba. DP

COBERTIZO DE NEWT Fotograma de una animación que creé para demostrar cómo existiría el cobertizo en el entorno de cualquier criatura que Newt deseara visitar. Los témpanos de hielo y la nieve ayudan a reforzar la idea de que el cobertizo no había “viajado” hasta allí. DP

‘A MEDIDA QUE EVOLUCIONÓ, EL DISEÑO DEL MUNDO DE NEWT SE VOLVIÓ MÁS PEQUEÑO Y MENOS “ÉPICO”. ESTA ILUSTRACIÓN EXPLORA LAS RELACIONES DE TAMAÑO Y TAMBIÉN SE PLANTEA CUÁL SERÍA EL LUGAR FIJO DEL COBERTIZO. UN PROBLEMA MUY DIFÍCIL QUE DESPUÉS SE RESOLVIÓ CON LA COLINA DE MADERA DE STUART. EL GLOBO FLOTANTE FUE MI APUESTA PARA EL OBSCURUS, UNA LUNA NEGRA Y MALÉVOLA. YO FUI EL ÚNICO QUE ESTUVO DE ACUERDO.’

COBERTIZO DE NEWT/DP

COBERTIZO DE NEWT El cobertizo de Newt se encuentra sobre una “duna” artificial de madera. El decorado final parecía una instalación que podrías encontrar en el Turbine Hall de la Tate Modern de Londres. DP

NEWT EN EL COBERTIZO Newt mira desde el cobertizo hacia los entornos de las criaturas: su cobertizo es el centro de su mundo. DP

PRIMERAS IMÁGENES DE LOS ENTORNOS Una de las primeras imágenes que hice para la maleta de Newt mostraba cómo el sistema climatológico de un entorno en particular se filtraba de un hábitat a otro. Las nubes cargadas de lluvia se alejan de un entorno cálido antes de caer en forma de nieve sobre un entorno frío. Esto además demuestra que Newt utiliza un “sol” y una “luna” artificiales, que podría emplear para despertar o dormir a las criaturas. DP

GUANTES DE PIEL DE DRAGÓN Llevar guantes de piel de dragón es una medida de seguridad esencial para cualquier bruja, mago o nomaj que manipule plantas y criaturas venenosas, peligrosas o de dientes afilados. La piel del dragón es ignífuga e impermeable, así que es un material perfecto para crear guantes protectores. MS

PUFFSKEIN APPALOOSA/MS

LOS AGUIJONES DEL BILLYWIG Los aguijones del billywig son un ingrediente muy útil para fabricar pociones. Los rabos y los aguijones son valiosos y delicados y Newt los ha guardado cuidadosamente en su bote para preservar su esencia hasta que los necesite. MS

PLANO DEL COBERTIZO/SCR

IDEA INICIAL DEL COBERTIZO DE NEWT ¿Sobre qué está el cobertizo de Newt? Según esta idea inicial (detalle), se encontraba sobre una roca flotante, como el tentetieso de un niño. Podría añadir un bamboleo interesante, pero también muchos problemas. Stuart y yo acordamos que el cobertizo de Newt no estuviese sobre nada, mejor que existiera donde tuviera que existir. DP

LOS ENTORNOS VISTOS DESDE ARRIBA Aquí todos los entornos con los que los actores interactuarían físicamente están colocados como estarían construidos en el estudio. Construidos en parte, claro, no existe un estudio capaz de albergarlo todo. I

DISEÑO ALTERNATIVO PARA EL OCCAMY VOLANDO Esto presenta un exótico patrón cromático en la criatura. RB

BOCETOS INICIALES PARA EXPLORAR EL POTENCIAL DEL ESCARBATO EN EL ENTORNO DEL BANCO Y DESCRIBIR SU PERSONALIDAD

1 Aquí está el escarbato moviéndose a la altura de los bolsos. Aún no ha terminado con una cosa cuando ve el siguiente objeto de deseo. Es muy distraído en ese sentido. El bolso nos pareció un objeto gracioso para mostrar su obcecación e interés mientras trata de vaciarlo. Cuando se abre el cierre, el dinero cae y el corazón le da un vuelco al ver que el dinero sale disparado. PG

2 Pensamos que crear un encuentro con un perro sería divertido, ya que escarbatos conocería a una especie de igual. Y también destacaría que tiene claro qué hacer si se ve en peligro. El perro le podría arrancar la cabeza fácilmente de un mordisco, pero el colgante le resulta muy atractivo. ¿Hasta dónde está dispuesto escarbatos a llegar? Entonces el perro lo persigue y él se esconde en una bolsa, que alguien se lleva. Me interesaba resaltar la idea de que escarbatos daba una vuelta por el banco, teniendo la buena suerte de escapar a los esfuerzos del mago Newt por atraparlo. PG

3 El oportunismo imparable del escarbato se inspiró en el tejón de la miel, un miembro muy tenaz de la familia de las zarigüeyas que vive en Suráfrica. Los tejones de la miel no se detienen ante nada para lograr su objetivo. Son increíblemente resueltos y utilizan otros objetos para llegar donde sea. En este dibujo exploramos el uso de un paraguas para ayudar al escarbato a saciar su necesidad de alcanzar el sombrero de la mujer. Intentamos limitar el uso de objetos al ámbito del comportamiento animal y evitar el antropomorfismo a toda costa. Aquí también exploramos el uso de la lengua como método para agarrar objetos furtivamente. PG

4 En este boceto tenemos al escarbato esperando tras la chaqueta de un hombre, dispuesto a quitarle el reloj de bolsillo. También nos preguntamos si el escarbato podría pasar inadvertido alrededor del cuello de una mujer, a modo de bufanda. Todos mis bocetos en este libro fueron una manera rápida de pensar en movimientos y gags que pudieran resultar entretenidos. PG

5 Más intentos con el uso de la lengua que después se descartaron. Intentábamos imaginar formas en las que el escarbato podría moverse por el banco sin ser visto. En esta imagen vemos al escarbato que acaba sin querer en el cubo de un conserje empujado por una fregona. De esta forma logra escapar de las garras de Newt al recorrer el banco en el cubo. El mango de la fregona también es un objeto útil para trepar más alto. PG

PRIMEROS DISEÑOS DEL ESCARBATO Un primer plano moviéndose furtivamente. RB

PRIMEROS DISEÑOS DEL ESCARBATO Un escarbato codicioso en una rama agarrando monedas. RB

PRIMEROS DISEÑOS DEL ESCARBATO El enorme hocico prensil del escarbato es ideal para olfatear objetos brillantes. RB

PRIMEROS DISEÑOS DEL ESCARBATO Una versión más astuta. RB

EL ESCARBATO David Yates había visto grabaciones de ornitorrincos y le gustaba su manera de moverse, así que estos diseños -modelos hechos en 3D con un poco de pintura encima- juegan con las proporciones de los rasgos del escarbato (nariz, patas, etc.) así como con la idea de que su bolsa era como un enorme bolso alargado. También intentamos utilizar plumas pequeñas en vez de pelo. PC

EL ESCARBATO David Yates había visto grabaciones de ornitorrincos y le gustaba su manera de moverse, así que estos diseños -modelos hechos en 3D con un poco de pintura encima- juegan con las proporciones de los rasgos del escarbato (nariz, patas, etc.) así como con la idea de que su bolsa era como un enorme bolso alargado. También intentamos utilizar plumas pequeñas en vez de pelo. PC

EL ESCARBATO Uno de los primeros intentos, esculpido en Zbrush. PC

UNA SERIE DE TÚNELES QUE SON LA MADRIGUERA DEL ESCARBATO Es muy interesante viajar por aquí, pero no tan interesante de ver desde fuera. Así que pensamos que estaría bien combinarlos con algo mucho más colorido y exótico: el árbol con hojas de mariposa. DP

EL ENTORNO DEL ESCARBATO El adorno del capó de un coche, un reloj de oro, un grifo de latón: siempre y cuando brille, es valioso para el escarbato. DP

EL ENTORNO DEL ESCARBATO Indicios del escarbato, como encontrar objetos brillantes en el nido de una urraca. DP

‘EL ESCARBATO METIÉNDOSE ORO EN LA BOLSA. SE TRATABA BÁSICAMENTE DE EXPERIMENTAR CON EL PELAJE DEL ESCARBATO. PROBAMOS CON UN PELO SUAVE Y DÓCIL EN COMPARACIÓN CON UN ASPECTO MÁS REVUELTO.’

EL ESCARBATO/AB

EL MURTLAP Este es un render fotorrealista que realicé para uno de los bocetos del murtlap [debajo]. En esta fase, la criatura parece una mezcla de caimán, tortuga y rata. La idea detrás de esta imagen era explorar las texturas con unas condiciones de iluminación apropiadas. AV

BOCETOS DEL MURTLAP Aquí tenemos tres enfoques del murtlap. En el 1 me encanta la idea de la boca, parece que podría comerse cualquier cosa, como se supone que han de poder hacer las ratas.

Para el 2, utilicé este render en blanco y negro como punto de inicio para el render fotorrealista [arriba]. De nuevo, la vista de perfil supuso un gran enfoque para hacerme entender el tamaño de esta criatura y cómo podría moverse. Las patas delanteras hacen que parezca más acuático.

El número 3 es otra variación, con patas delanteras y traseras distintas. Estaba intentando hacer que el movimiento de la criatura fuese funcional. Como se arrastraba por el suelo, necesitaba dos patas traseras fuertes para ayudarle a avanzar. AV

EL MURTLAP Solo realicé uno de estos murtlap. Supongo que no hay muchas posibilidades para una criatura en forma de rata con una anémona marina en el lomo. PC

EL RECINTO DEL GRAPHORN Este es el segundo entorno que visitamos tras el del ave del trueno. Quería romper de inmediato cualquier expectativa que el público pudiera tener sobre las “normas” de los entornos. El entorno del ave del trueno tenía un fondo pintado en movimiento, el entorno del graphorn flota en un vacío negro lleno de estrellas. Con un “lenguaje” visual similar de tablones gastados, arena y rocas, mantiene una consistencia estética. También me gustaba el contraste de un paisaje fuertemente iluminado sobre un cielo negro. DP

EL RECINTO DEL GRAPHORN Queríamos que los graphorn estuvieran ocultos al principio, el sonido de sus pezuñas sobre las rocas sueltas sería el primer indicio de su existencia. DP

EL GRAPHORN/PC

EL GRAPHORN Me encantaba la descripción del graphorn que aparecía en el libro de J. K. Rowling y quería hacerle justicia, pero también quería que fuese diferente al erumpent. En estos modelos 3D esculpidos, lo hice más delgado y torneado, para que no se pareciera demasiado a una cabra montesa; después añadí la barba de tentáculos, que pensé que podría usar para atrapar termitas y hormigas. PC

EL GRAPHORN Paul Catling creó un diseño original para el graphorn, que a mí personalmente me pareció fantástico. Después me pidieron que rediseñara la cabeza y el cuello, y pulir los detalles generales. El principal cambio de diseño de la cabeza supuso añadirle cuernos múltiples.

Lo abordamos como si fuera un animal real. Tenía que moverse como un gato, pero ser grande y poderoso como un elefante o un rinoceronte. Tenía que ser intimidante a primera vista, pero también adorable y protector, con fuertes vínculos familiares. Finalmente hubo que adaptar el color y el tipo de piel para que encajara en el entorno del desierto.

Se hicieron un par de dibujos conceptuales que dieron pie a un nuevo diseño que ayudó al departamento de modelado 3D y texturas. RJ

EL GRAPHORN Quería ilustrar la descripción del libro: “Tiene una naturaleza extremadamente agresiva”, con la cabeza siempre agachada, en permanente posición de embestida, con los hombros anchos y firmes, aunque con una parte trasera delgada, casi atlética, que le permite propulsarse como un leopardo hacia su presa pero con los cuernos afilados. PC

EL RUNESPOOR Se suponía que el runespoor iba a ser una serpiente de tamaño normal y a todos les parecía bien hasta que, en mitad de la producción, Christian Manz me pidió que lo rediseñara desde el principio y lo hiciera “fantástico” y “enorme”. Me dieron plena licencia creativa y fue un honor para mí tener la oportunidad de contribuir a la película como diseñador de criaturas. ABR

EL RUNESPOOR/PC

‘ESTA IMAGEN DESCRIBÍA LAS TEXTURAS DE LA PIEL Y EL COLOR DEL RUNESPOOR, ADEMÁS DE EXPLICAR CÓMO VIVÍA Y TREPABA POR LAS ESTALACTITAS.’

EL RUNESPOOR/AV

EL BOWTRUCKLE Aquí intenté hacer que el bowtruckle fuese más mono utilizando, aleatoriamente, la apariencia de un caballito de mar. PC

EL BOWTRUCKLE Una combinación de belleza, fuerza y peligro: eso es lo que buscaba al crear este concepto. MK

EL BOWTRUCKLE Dibujé esta versión anticipándome a la respuesta del director de arte. Intenté que diera más miedo porque la versión anterior era demasiado amable. MK

PRIMEROS DISEÑOS DEL BOWTRUCKLE Perro ladrador, poco mordedor… RB

IDEA PARA EL ENTORNO DEL BOWTRUCKLE Hice esto cuando pensé que podría ser más un bosque de cuento de hadas. DP

EL ENTORNO DEL BOWTRUCKLE Llegamos a este hábitat justo después del entorno de bambú del occamy. Pensé que se perdería si era otro bosque más, y lo solucioné haciéndolo mucho más escultural, además hice que flotase y girase. Los propios árboles son como personajes. En una versión anterior parecía más un bonsái, hasta que David Yates comentó que un “bonsái” es demasiado “ordinariamente extraordinario”. DP

PRIMEROS DISEÑOS DEL BOWTRUCKLE Esta versión es más verde y frondosa. RB

PRIMEROS DISEÑOS DEL BOWTRUCKLE Intento de mezclarlo con un árbol. RB

EL BOWTRUCKLE Con este diseño, por otra parte, llevé el aspecto de insecto demasiado lejos y me lo hicieron saber: ¿quién diablos iba a querer a un hombre insecto nudoso que se te mete por las orejas? PC

EL BOWTRUCKLE Aquí utilicé un insecto como base con cabeza de ratón común para que su cuerpo de mantis pareciese un poco más amistoso. No engañé a nadie. PC

EL BOWTRUCKLE Este gustó bastante. Creo que tiene un equilibrio razonable entre ramitas e insecto. PC

EL BOWTRUCKLE Este personaje me resultaba interesante, pero por desgracia pasé un par de horas con él. Cuando me pidieron que pasara al siguiente, no fui capaz de explorarlo en profundidad. MK

SERIE DE DISEÑOS DEL BOWTRUCKLE Trabajé con Martin Macrae en estas criaturas. Utilizando a Pickett como referencia, hice una serie de perfiles para hacerme una idea de otros personajes. Cuando lo aprobaron, les dimos un acabado más fotorrealista y ahí Martin hizo casi todo el trabajo para darles un aspecto más realista, basándose en los retoños para conseguir la textura adecuada en la superficie. DB

EL BOWTRUCKLE Cuando se intenta crear algo único y que no se haya visto nunca, a veces tienes que probar ideas menos evidentes antes de volver al hecho de que un “hombre rama” debería parecer un hombre hecho de ramas. PC

UNO DE LOS ÚLTIMOS DISEÑOS PARA EL BOWTRUCKLE En este trabajaron muchos artistas. Dar con el personaje adecuado fue bastante complicado. El bowtruckle tenía que ser amable, pero también impresionante. MM

EL BOWTRUCKLE Estos diseños se basaban en el trabajo de otro artista. Utilizan las características de un abedul para crear los rasgos y las expresiones de la cara. La asimetría hace que parezca como si la criatura creciera originariamente del árbol en vez de seguir un patrón establecido, como un humano u otro animal. BK

EL BOWTRUCKLE Este se basa en una hoja caída. Siempre me ha gustado que las hojas se enrollen sobre sí mismas al secarse, como si fueran caparazones de insectos. BK

EL BOWTRUCKLE En este concepto jugué con las formas de las hojas para el cuerpo. Quería que el público viera primero la hoja y después al bowtruckle, como si estuviera camuflado. SR

MÁS INVESTIGACIÓN SOBRE EL BOWTRUCKLE/PC

EL BOWTRUCKLE Una de las muchas variaciones que hice. Fue un esfuerzo de grupo trabajar en esta criatura. En este punto estaba explorando mucho con las variaciones de los ojos para que la cabeza fuese creíble. Me basé en los ojos de un insecto para evitar algo demasiado estilizado. AV

EL PLANETA DEL MOONCALF Está hecho con una esfera rota que se sujeta con cables que sostienen la construcción de Newt, que no es lo suficientemente mágica. DP

BOCETOS DE LOS MOONCALF Dibujar estos bocetos fue una manera de familiarizarme con el concepto de Paul, de intentar entender al mooncalf desde el punto de vista de la construcción, el movimiento y la personalidad. PG

EL PLANETA DEL MOONCALF Stuart insistió en mantener la idea de una “naranja segmentada” -como la Ópera de Sydney-, así que hay un fuerte contraste entre la superficie exterior, áspera, erosionada y accidentada, y la superficie interior, lisa y limpia. DP

EL MOONCALF Este fue mi segundo intento con el mooncalf, el primero se parecía más a una cabra. Según su descripción, tenía ojos en lo alto de la cabeza, lo que da la idea de que el mooncalf se había desarrollado solo para mirar a la luna, así que pensé en deshacerme de cualquier otro rasgo que no potenciara esa idea. PC

EL PLANETA DE MOONCALF Los poderes mágicos de Newt le permitieron hacer flotar el planeta del mooncalf, pero no traerlo de vuelta a la Tierra. Para eso está el torno, un mínimo ingenio mecánico para sacarle del apuro, pero no es ningún Hearth Robinson. La plataforma de madera en forma de ola se inspira en las montañas rusas de maderas de principios del siglo veinte. Quería que diese la impresión de haber sido creada con un golpe de varita, pero terminada con martillos y clavos. DP

EL MOONCALF La cara de lechuza no triunfó con el demiguise, así que intenté meterla con calzador en el diseño del mooncalf. Por suerte la gente ya se había encariñado con el concepto anterior. PC

ESTIÉRCOL DE MOONCALF Diseñar los excrementos de cualquier criatura mágica es una tarea rara y emocionante. Tuvimos en cuenta las características y el comportamiento de esos terneros que veneran a la luna y les dimos a las heces un tamaño y una textura que creíamos que encajaban, así como una distribución en el prado que haría que el planeta pareciese habitado. Los montoncitos se crean cuando las criaturas salen por la noche y miran a la luna llena, apilando los excrementos en una zona para evitar que la hierba se vuelva ácida. Como una boñiga de vaca, la superficie tiene agujeros y es irregular, asemejándose vagamente a los cráteres de la luna. La superficie espolvoreada de plata da idea del súper poder del estiércol cuando se utiliza para fertilizar plantas y verduras. De ahí que la carretilla de Newt aparezca llena hasta rebosar en esta ilustración. MS

EL MOONCALF El mooncalf es una criatura adorable. Diseñar rasgos faciales realistas y mantener las proporciones caricaturescas que otorgan al mooncalf su aspecto tierno fue todo un acto de equilibrio. Y tuve la oportunidad de trabajar con mi supervisor de efectos especiales Arnaud Brisebois en esta imagen. SC

EL HÁBITAT DEL OBSCURUS Un entorno helado que contraste con el hábitat caluroso y polvoriento del erumpent, que está al lado. Un buen hogar para el obscurus. Esto se pintó sobre el fotograma de una animación que también mostraba cómo se abre y se cierra la luna mecánica para mostrar sus diferentes fases. DP

EL OBSCURUS Me pidieron hacer este concepto que mostrara al obscurus atrapado en una caja de forma cuadrada. Aquí vemos la caja hecha con una materia más orgánica, dando una pista de lo que se oculta dentro. DB

IDEA ABANDONADA PARA UN ENTORNO Estábamos interesados en que los entornos fueran ligeramente “arcaicos” y teatrales. Poseen una realidad parecida a los fondos panorámicos del Museo de Historia Natural de Nueva York, pero, en vez de incluir elementos que refuercen la ilusión de realidad, buscamos elementos que insinúen la irrealidad. En este caso las rocas y los árboles parecen muy “colocados”: ubicados con demasiada perfección.

Esta imagen también demostraba una idea abandonada, que era que los hábitats aparecieran como “fantasmas” en cada mundo, vistos al fondo. El cobertizo de Newt está donde tiene que estar y Newt camina o salta de un hábitat a otro. No es necesario que tenga una ubicación principal, porque su hogar estará donde esté su cobertizo. DP

EL ACUARIO En el mundo al revés de Newt, lo que flota pesa y las redes contienen el agua, pero no muy bien. DP

EL ACUARIO Esta fue una manera fácil y rápida de expresar que a veces la magia de Newt podría ser algo torpe, podría haber construido un acuario, pero en su lugar contiene el agua en forma de bloque mediante la magia; pero no funciona bien y algunas de las criaturas marinas se salen. DP

EL ENTORNO DEL ERUMPENT El fondo del entorno del erumpent es mágico como el del ave del trueno, pero pretende aparentar que está pintado sobre muselina pura y no sobre un lienzo, así que es traslúcido y permite que se filtre la luz a través de las tablas. DP

EL ENTORNO DEL ERUMPENT Inspirado en parte por las jaulas de los velociraptores de Parque Jurásico, sabes que dentro hay algo peligroso, pero no distingues de qué se trata. DP

EL ENTORNO DEL ERUMPENT Desde este ángulo vemos lo que Newt no puede ver (aún): el erumpent se ha escapado por la parte de atrás de su hábitat. DP

EL ENTORNO DEL ERUMPENT Pruebas de la huida del erumpent con bichos gigantes que pululan por los rayos de luz. DP

EL ERUMPENT EN SU HÁBITAT Aquí he colocado las esculturas de erumpent de Rob Bliss en mi diseño del hábitat. No es estrictamente correcto, ya que las criaturas grandes no compartirían hábitat, los herbívoros no durarían mucho si así fuera. DP

UNO DE LOS PRIMEROS DISEÑOS DEL ERUMPENT No sé bien por qué, pero al parecer pensé que tenía el tamaño de veinte autobuses apilados unos encima de otros. RB

OTRO DISEÑO DEMASIADO GRANDE PARA EL ERUMPENT/RB

DISEÑO ALTERNATIVO DEL ERUMPENT CON UN TOQUE DE COLOR/RB

EL ERUMPENT/RB

ERUMPENT HEMBRA Diseñé durante un tiempo al erumpent como macho, pero entonces decidí hacerlo hembra. Al principio le pusimos ubres para que quedase claro su género, pero al final nos conformamos con los pezones. RB

ERUMPENT MACHO El dimorfismo sexual es un término que describe las diferencias físicas entre machos y hembras de cualquier especie. A veces se expresa de manera extrema. ¿Cómo podíamos mostrarlo en las criaturas mágicas para que fuera gracioso y entretenido? En este gag, Jacob podría reflexionar sobre una bestia pequeña de aspecto débil. “¿Cómo se llama este?, podría preguntarle a Newt. “Ah, es el erumpent macho”. PG

ERUMPENT MACHO Aquí tenemos al erumpent macho, más pequeño que la hembra, que extraña a su compañera. Es lo suficientemente pequeño para dejarse mangonear, pero lo suficientemente grande para destrozarte la casa. RB

BOCETO DEL ERUMPENT Este fue el primer diseño que hice para Animales fantásticos. Estaba intentando crear una criatura grande y juguetona, con elementos de un perro bull terrier, un manatí y un escarabajo. DB

EL ERUMPENT Otro enfoque. En este parece más un bulldog, estaba probando la idea de una bolsa semitransparente en el lomo para que se viera el líquido que crea en su interior. DB

DISEÑO ALTERNATIVO PARA EL ERUMPENT Tal vez estén tan tristes porque no han pasado la prueba. A veces ocurre… MK

PRIMEROS BOCETOS DEL ERUMPENT En estos primeros bocetos, intenté evitar un parecido demasiado fuerte con los rinocerontes, aunque no fue fácil, sabiendo que el cuerno está localizado justo sobre la nariz. MK

MÁS INVESTIGACIÓN SOBRE EL ERUMPENT/DB

EL ERUMPENT Esta idea estaba muy influida por el hipopótamo africano. Me encanta la textura de esas criaturas. Lo combiné con una silueta más extravagante y esférica. DB

BOCETO DEL ERUMPENT Esto muestra cómo el erumpent podría inflar la bolsa llena de líquido que tiene en el lomo. DB

PRIMEROS BOCETOS DEL ERUMPENT Esto fue divertido, intentando entender cómo se movería e interactuaría el erumpent con los personajes de la película. DB

BOCETO DEL ERUMPENT Esto muestra cómo el erumpent podría inflar la bolsa llena de líquido que tiene en el lomo. DB

EL ERUMPENT Aquí intenté hacer un erumpent un poco más mono, utilizando la forma del bisonte Americano, pero el patrón cromático se consideró demasiado alienígena. PC

EL ERUMPENT Aquí volví a usar el perfil de un bisonte americano con un pecho muy exagerado. Me reí al imaginármelo corriendo, sus patitas delanteras apresurándose, intentando mantener el ritmo de las patas traseras. Sin embargo, la falta de una cara en condiciones le otorgó poca personalidad. PC

EL ERUMPENT Me pareció que esto sería divertido para el erumpent: algo como un rinoceronte cangrejo gigante, pero su supone que es una criatura por la que podemos sentir compasión. PC

EL ERUMPENT Dibujé esta imagen para mostrar un momento dramático en el zoo de Central Park. La erumpent, que está en celo, choca contra una pared, destroza todo a su paso y amenaza a los hipopótamos pequeños que la rodean. La acción dramática de la escena se realza con la iluminación intensa que atraviesa el encuadre y proyecta sombras oscuras, mientras que la atmósfera se enriquece con polvo y desechos. Finalmente la postura agresiva de la erumpent transmite todo el poder dramático de la situación. FC

BOCETO DEL ERUMPENT En esta ocasión tiene el cuerno lleno del líquido brillante explosivo. SR

EL ERUMPENT Esta criatura combina el poder robusto de un rinoceronte con la peculiaridad etérea de una medusa. BK

EL ERUMPENT Me sumé a Animales fantásticos y dónde encontrarlos durante la fase del diseño. Muchas de las ideas iniciales ya se habían bocetado y Rob Bliss había establecido una base sólida para el erumpent. Este fue un experimento con glándulas odoríferas en el lomo. Así el público tendría claro que estaba en celo. SR

BOCETO PARA EL ENTORNO DEL NUNDU Esto era para explorar lo que iba a explorar, incluso con un caracol que realiza el looping más lento del mundo. DP

ENTORNOS DEL NUNDU A Stuart le encantaba la idea de que los los nundu y los bestias tipo caracol existieran tan cerca los unos de los otros, pero que el nundu no tuviera ni idea de que esas criaturas oscuras y misteriosas estaban bajo sus pies. Una metáfora de los muggles y el mundo mágico. Claro, fingí que eso era lo que andaba buscando. DP

EL NUNDU El nundu es una bestia excepcionalmente peligrosa. Para esta versión me fijé en las capuchas de los verdugos medievales y en el cuerpo de bestias sin pelo. BK

EL NUNDU Otra idea para el nundu, que hace referencia a las cobras escupidoras y a los peces globo, que se hinchan cuando se sienten amenazados. Intenté aplicar ese comportamiento a la melena que tiene la criatura. BK

EL NUNDU Se dice que el nundu tiene un aliento que causa enfermedades. Me gustaba la idea de que esa contaminación se extendiera por todo el cuerpo, de modo que la criatura estuviera cubierta de moho y hongos. BK

BOCETO PARA EL HÁBITAT DEL NUNDU Me gustaba que el entorno estuviera almacenado como un decorado teatral, con los árboles y las rocas que obedecen a unas leyes físicas mágicas (por ejemplo, no se caen cuando se apilan de lado). Pero no desarrollé la idea más allá del boceto. DP

UN NUNDU EN SU ESTADO NORMAL Y EN SU ESTADO HINCHADO La imagen principal estaba inspirada en el pez globo. SR

UNA PEQUEÑA CÚPULA DE INSECTOS QUE PODRÍA VOLAR ALEATORIAMENTE POR LOS ENTORNOS Se decidió que tal vez fuese un poco cruel. DP

PRIMEROS BOCETOS DEL BILLYWIG Con estos bocetos quería explorar todas las variaciones corporales posibles. La imagen de perfil fue un gran punto de partida, porque tuve la posibilidad de buscar una silueta icónica para construir una imagen distintiva. Ir en direcciones diferentes me daría un resultado más creativo. AV

EL BILLYWIG/PC

EL FWOOPER Probablemente este fuese el concepto más fácil que tuve que hacer. Me fijé en el dibujo de J. K. Rowling en el libro y lo redibujé. Aunque sí que le di cierto aspecto de búho. PC

EL FWOOPER Este fue uno de los personajes que fue aprobado antes de que yo empezara a hacer bocetos. MK

EL GUSANO DE LUZ El diseño del gusano de luz necesitó de mucha documentación y experimentación. El desafío era crear la anatomía de un insecto creíble, pero que se pareciera a los filamentos de tungsteno incandescentes que se ven en cualquier bombilla. SC

LA CRIATURA GAMBA Este me resultó muy divertido. Me pidieron que echara un vistazo a diversas criaturas marinas transparentes para ayudarme a captar algunas de sus cualidades sobrenaturales más grotescas. Los tentáculos se inspiraron en el cuerpo del pez bruja, que me parecía más espeluznante que los tentáculos tradicionales que se ven en un calamar o un pulpo. DB

LA CRIATURA GAMBA Esta versión del marmite es un cruce entre un ácaro y una gamba. El “ojo” se abre y resulta ser un pico bastante asqueroso. BK

LA CRIATURA GAMBA Quería que la criatura tuviese el peso y los miembros de un niño de dos años, pero que al mismo tiempo fuese asquerosa. BK

LA CRIATURA GAMBA Aunque el movimiento y la velocidad de una araña suelen dar bastante miedo, pensé que también podrían denotar amabilidad y entusiasmo. BK

DISEÑO PARA EL ESCARABAJO PELOTERO Fue divertido encontrar el equilibrio entre un insecto creíble y fantástico y un personaje con el que poder identificarse. SR

EL ESCARABAJO PELOTERO Aquí estaba intentando crear un escarabajo que se hace pasar por una flor. La versión abierta parece mucho más interesante. MK

EL ESCARABAJO PELOTERO Este escarabajo utiliza las mandíbulas como calibrador externo para evaluar el tamaño de la bola de estiércol. BK

EL ESCARABAJO PELOTERO Esta idea surgió viendo cómo un perro intentaba llevar una pelota grande en la boca y siempre se le caía. BK

EL ESCARABAJO PELOTERO Me gustaba la idea de aplicar sus cualidades laboriosas a algo realmente grande. BK

UNA DOXY ENFADADA/PC

BOCETOS DE LA DOXY Solo pude trabajar en la doxy durante dos días, después me encargué de otro personaje. Me gustaba mucho la idea de que fueran hadas negras. MK

LA DOXY En esta representación de la doxy combiné el color del gorila con las alas de los escarabajos negros. MK

LA DOXY En esta versión también usé el pelaje negro y la iridiscencia azulada de los escarabajos. MK

UNO DE LOS PRIMEROS DISEÑOS DE LA DOXY/RB

LA DOXY Las orejas de esta doxy pueden resultar dulces o aterradoras. Me gustaba la idea de que fuese una criatura cuya hostilidad no estuviese en proporción con su tamaño y su apariencia. BK

BOCETO DE LA DOXY/PG

PRIMEROS BOCETOS PARA LA DOXY Decidí dibujarlas como insectos, para que pudieran existir en la naturaleza. Quería evitar darles articulaciones humanas para alejarme de la idea del hada. AV

LA DOXY En este diseño intenté fusionar algunas de las características de una rana arbórea con una polilla. Se basaba en un boceto anterior en forma de rana que había hecho Ben Kovar y que a mí me pidieron que desarrollara. Me encantaba la idea de que la doxy utilizara las orejas como alas: añadía un toque de humor a la criatura. SR

EL DIRICAWL Aquí tenemos varias opciones para el diricawl, un pájaro muy mono con gran variedad de colores. MK

EL DIRICAWL Este diseño está basado en un dodo, cuya naturaleza mágica quedaba oculta bajo su aspecto mundano. BK

EL DIRICAWL Aunque no es mi trabajo habitual, disfruté inventándome diferentes formas de extinción de este pájaro. MK

BOCETOS DEL DIRICAWL El contorno del diricawl, un pájaro antiguo y extinto que se asemeja al dodo. Pese a su similitud, intenté crear una versión ligeramente distinta. MK

EL DIRICAWL Intenté utilizar una combinación interesante de colores para evitar cualquier parecido con un pájaro de Alicia en el país de las maravillas. MK

EL DIRICAWL Intenté utilizar una combinación interesante de colores para evitar cualquier parecido con un pájaro de Alicia en el país de las maravillas. MK

EL MAL ACECHADOR Trabajar en el mal acechador fue un auténtico placer. Recuerdo que pensé que la descripción de la criatura era fantástica. Tomé como referencia varias especies de mariposa, porque me gustaba la idea de yuxtaponerlo a esa terrorífica calavera de animal. DB

EL MAL ACECHADOR EN FORMA DE CAPULLO Enfoque más fotorrealista del mal acechador.

En aquel momento me inspiraba en las etapas iniciales del desarrollo de la crisálida del insecto, así como en algunas plantas y semillas de árbol. DB

ESTUDIO DE LA CABEZA DEL MAL ACECHADOR Tras hacerme una idea general de cómo sería el mal acechador, hice esto para entender realmente cómo sería la superficie de su piel y cómo encaja la calavera bajo esa extraña capucha orgánica. DB

ESTUDIO DEL MOVIMIENTO DEL MAL ACECHADOR Este fue un estudio muy rápido que realicé para entender cómo podría desplegarse el mal acechador cuando lo lanzan al aire. DB

LOS NIDOS DEL DEMIGUISE Y DEL OCCAMY Cómo mostrar a una criatura “ausente” era uno de los desafíos recurrentes en esta historia. Dos grandes “desafíos” en este caso, porque el “nido” del demiguise planea sobre el nido del occamy, protegiéndolo. Esto se inspiró en algo que podría verse en el Sculpture Park de Yorkshire. DP

“SOL” ARTIFICIAL Newt lo mueve por el entorno y proyecta sombras interesantes. DP

HUEVO DE OCCAMY/MS

CONCEPTO RECHAZADO PARA UNA CRIATURA Aunque esto fue rechazado, fue interesante combinar plantas con reptiles. MK

NIDO DEL DEMIGUISE A Stuart le preocupaba que se pareciese demasiado a un mueble de los sesenta. La solución fue pedir al departamento de atrezo que creara el nido del demiguise puramente a ojo, sin medir nada, para que fuera más orgánico. El resultado fue algo parecido a un avispero de barro y a las máscaras de papel maché que hacíamos cuando éramos pequeños.

Un ejemplo de la idea de que “el diseño conceptual consiste en hacer preguntas, no necesariamente en responderlas”: metí libros en el nido del demiguise. ¿Sabe leer? Me dijeron “probablemente no”, pero quizá le gusten los libros de fotos. DP

PRIMEROS CONCEPTOS DEL DEMIGUISE Esta imagen muestra al demiguise viviendo en un bosque salvaje y frondoso. Aquí la criatura es una mezcla entre un mono peludo y un lemur. AV

PRIMEROS CONCEPTOS DEL DEMIGUISE Este demiguise fue una respuesta al comentario de David Yates cuando dijo que los primeros diseños resultaban menos interesantes que los orangutanes. Básicamente es un mono con cara de lechuza, pero pensé que probablemente funcionaba algo mejor que los otros, así que decidí “darle un poco de magia”. PC

PRIMEROS CONCEPTOS DEL DEMIGUISE Esta es la versión mágica. Me imaginé que su cuerpo era diminuto, oculto tras una masa de pelo prensil. Sus miembros están hechos enteramente de pelo, así que podían estirarse para alcanzar las ramas lejanas mientras va balanceándose elegantemente por el bosque. PC

DISEÑO ALTERNATIVO PARA EL DEMIGUISE Aquí lo vemos entre las flores de los grandes almacenes. RB

UN DEMIGUISE SALTANDO En este concepto inicial quería transmitir la sensación de energía cuando el demiguise salta por la sección de menaje. RB

EL DEMIGUISE Durante la fase inicial del proceso de diseño, nos fijamos en el orangután como base para la apariencia del demiguise e intentamos combinar la humanidad de mono con su agilidad simiesca. Aquí lo vemos colgando de una farola. RB

DISEÑO ALTERNATIVO DEL DEMIGUISE En este diseño, está felizmente concentrado en una bonita mariposa. RB

DISEÑOS ALTERNATIVOS DEL DEMIGUISE Dos versiones más para el demiguise, de cuerpo entero y un primer plano. RB

DISEÑOS ALTERNATIVOS DEL DEMIGUISE Dos versiones más para el demiguise, de cuerpo entero y un primer plano. RB

‘ESTA ERA LA IMAGEN A LA QUE DAVID YATES HACÍA REFERENCIA UNA Y OTRA VEZ. AUNQUE LOS DETALLES DEL DISEÑO AÚN NO ERAN LOS CORRECTOS, LA ACTITUD ERA JUSTO LO QUE ÉL QUERÍA. ESTO OCURRE MUCHO EN EL DISEÑO CONCEPTUAL: UNA IMAGEN CONCRETA SE LE QUEDA AL DIRECTOR EN LA CABEZA POR RAZONES DIFÍCILES DE ENTENDER, ASÍ QUE TIENES QUE PRESTAR ATENCIÓN A LAS IMÁGENES ANTERIORES.’

UN DEMIGUISE CON EL BOLSO QUE DA DE COMER A LAS CRÍAS DE OCCAMY/RB

CUATRO INTENTOS PARA UN DEMIGUISE El primero me gustaba mucho (1), pero por desgracia al director no tanto, así que me puse con otras opciones. La segunda (2) se acercaba más a lo que el director tenía en mente, pero aun así no era ideal, así que seguí probando. Otra (3), se parecía más a un perezoso o un lémur y se acercaba más a la imagen final. Por último, hice este con una cabeza curiosa (4). MK

LOS PRIMEROS BOCETOS DEL DEMIGUISE Inicialmente intenté hacerlo más juguetón y quizá demasiado humanizado. En estos casos, intenté crear un personaje más parecido a un perezoso. Cuando todos quedaron satisfechos con esta imagen del demiguise, realicé un ángulo lateral y otro frontal y luego lo transporté a las escenas de estilo cine negro. MK

EL DEMIGUISE El demiguise era mi personaje favorito, posiblemente debido al hecho de que fue al que más tiempo dediqué, y al director le gustaron casi todas mis variaciones. Esta es la versión final aprobada. MK

EL DEMIGUISE Jugamos con formas expresionistas de mostrar el movimiento del demiguise en el espacio. La idea era dar un tono surrealista a la escena. Vimos mucho film noir, expresionismo alemán y fotografías art decó donde el uso de la luz y de las sombras tiene mucha inventiva. Pensamos que esta criatura podría ser capaz de husmear por los grandes almacenes gracias a una sombra que crea interesantes formas alargadas. Tal vez su sombra se mueva de forma contraria a sus propios movimientos. MK

SECUENCIA CONCEPTUAL DEL DEMIGUISE Pablo me pidió que hiciera esto para mostrar cómo podría moverse el demiguise usando sombras, rompiendo las normas de la física según avanza. DB

EVOLUCIÓN DE UN BOCETO INICIAL DEL DEMIGUISE Fue difícil hacer bien este personaje, con el pelo largo y gris y la piel arrugada. El demiguise podía parecer frágil, pero es más como un lémur, fuerte y hábil cuando hay que serlo. SR

IDEA PARA EL ESCAPARATE NAVIDEÑO DE LOS GRANDES ALMACENES/MS

BOCETO DEL DEMIGUISE Aquí estábamos intentando alejarnos del mono, pero mantener cierta fuerza y agilidad simiescas en el tronco. Buscábamos un personaje con la personalidad atormentada de Nosferatu o Bela Lugosi. Una bestia vieja y cariñosa de ojos tristes que solo quiere que la dejen en paz con el peso de sus responsabilidades. PG

EL DEMIGUISE SE TRANSFORMA EN UNA SILLA Estaba intentando darle algo de personalidad. Pensé que podría estar un poco loco o ser hiperactivo, siempre recolectando cosas; incluso cuando se mueve con sigilo, no puede mantener la cabeza quieta mientras busca algo más que robar. PC

EL DEMIGUISE Mi último intento con el demiguise cuando la opinión iba hacia otra parte, así que mezclé un poco de perro, un poco de gato y algo de mono, ¡incluyendo el fregadero de la cocina! PC

EL DEMIGUISE Este fue uno de los estudios para el demiguise, intentando que pareciera sabio y viejo. Me basé mucho en los orangutanes. AB

PRIMEROS DISEÑOS DEL OCCAMY En este punto trabajaba en escala de grises. RB

EL OCCAMY EN LO ALTO DE LOS GRANDES ALMACENES CON SUS POLLUELOS. En este punto tenía un color mucho más apagado. RB

OCCAMY BEBÉ Para el occamy bebé teníamos que mostrar un parecido evidente con su madre en cuanto a rasgos y colores, pero también tenía que ser extraño y torpe como un polluelo recién nacido. Fue divertido diseñarlo y llevarlo a cabo. MM

OCCAMY BEBÉ En esta escena presenciamos el nacimiento de un occamy. El cascarón tenía que conservar la iridiscencia de las plumas de un occamy adulto. MM

LA VERSIÓN DORADA DEL HUEVO PLATEADO DEL OCCAMY, QUE NUNCA LLEGÓ A HACERSE En el proceso de diseño el huevo plateado probamos con acabados más redondeados, pequeños y esmaltados para que encajara con el guion, que lo describe como una cáscara plateada valiosa y suave. Optamos por una forma del tamaño de un huevo de pato, con un acabado pulido y erosionado que le diera un aspecto más orgánico para que no pareciera algo hecho por el hombre. MS

BOCETOS DEL OCCAMY Hice esto muy al principio, intentando mezclar las cualidades serpentinas con las de un pájaro. DB

EL OCCAMY En la historia, esta criatura tiene raíces asiáticas, así que intenté ver qué aspecto tendría en su hábitat natural. JJ

UNA SERIE DE ESTUDIOS DE COLOR PARA EL OCCAMY Hice esto sobre mis modelos 3D para ver cómo podríamos utilizar la idea de un pájaro con colores vibrantes. Aún conserva rasgos del águila americana e intentaba añadir algo que creara un bonito contraste, como una iridiscencia verde brillante (1). Jugando con formas y patrones de serpientes. En este tomé como referencia principal a la cobra (3). Una idea era que tuviese las alas pegadas a las patas, porque pensé que crearía una imagen interesante al volar (5). JJ

EL OCCAMY El occamy se basa en la ilusión. Me gustaba la idea de que las alas fueran traslúcidas, como vidrieras, y la criatura solo una forma oscura entre ellas. BK

EL OCCAMY VOLANDO Principalmente estuve implicado en las etapas iniciales del desarrollo del occamy. Mi misión era experimentar con la idea de las alas múltiples y la mecánica de vuelo de esta criatura. El desafío principal fue que fuera elegante tanto cuando vuela como cuando está en el suelo, así que jugué con la posibilidad de usar alas como patas mientras camina. Este es uno de esos proyectos en los que empezar con una escultura gestual básica en 3D es la mejor manera de vender la idea, porque te imaginas cómo se mueve la criatura y qué aspecto tiene. JJ

DIFERENTES FORMAS PARA LA CABEZA DEL OCCAMY En un momento dado tenía una cabeza majestuosa, como un ave de presa. Su personalidad y movimiento se basaban mucho en eso, pero cuando Frank, el ave del trueno, apareció descrito en el guion y empezamos a diseñarlo, apareció una similitud inmediata entre ambos personajes. Estos bocetos eran un intento por explorar formas alternativas que aun así honraran la personalidad surgida del diseño del movimiento y la actitud del occamy. PG

PRIMEROS FOTOGRAMAS QUE CUENTAN LA SECUENCIA DEL OCCAMY (1) El demiguise guía a Newt y sus amigos a la parte de arriba de los grandes almacenes. (2) El demiguise entra en el loft. (3) Se aleja de la cámara hacia el inquietante loft. (4) El plano continúa y a medida que el demiguise se aleja, aparecen en primer plano unas cabezas. (5) Ángulo inverso: cuando el demiguise pasa frente a la cámara y sale de plano, la cámara avanza hasta encontrarnos con Newt, Tina, Queenie y Jacob en la entrada del loft. (6) El plano continúa y vemos su reacción. (7) En la misma toma vemos que Newt y Tina entran en plano y caminan lentamente y sin hacer ruido hacia el demiguise. (8) Ángulo inverso en el que vemos acercarse a Newt y los demás. Vemos lo que lleva el demiguise en el bolso cuando lo vacía en primer plano. (9) Plano de Newt al acercarse a la luz. (10) Plano de Tina, Queenie y Jacob mirando a su alrededor. (11) Plano picado cuando Newt llega hasta la luz.

La cámara baja y descubrimos que en realidad es el punto de vista del occamy. (12) El plano continúa mientras la cámara sigue bajando hasta Newt y el demiguise. (13) Ángulo desde arriba, en el desván oscuro. (14-15) El occamy surge de la oscuridad. (16). Ángulo que muestra los rostros sorprendidos de Tina, Queenie y Jacob. (17) El occamy baja hasta quedar frente a Newt y el demiguise. La cámara gira y ¡descubre un momento tierno entre el demiguise y el occamy! JC

BOCETOS DE LOS PERSONAJES Si empiezo a hacer el storyboard de un proyecto antes de tener a los actores elegidos, siempre hago bocetos de los personajes. Esto es clave para tener un punto de referencia, sobre todo al principio, y me ayuda a mantener la continuidad entre los personajes. Normalmente solo hago un intento, porque creo que, si es lo primero que se le ocurre a tu cerebro, será capaz de recordarlo. Quedé muy satisfecho con los bocetos de Tina y de Graves (tercero y séptimo desde la izquierda). GA

EL OCCAMY Esta versión tiene un plumaje algo más salvaje, aquí es más un pájaro que una serpiente. Intentaba transmitir el movimiento agitado que tenía en mente, una especie de bucle infinito. ABRO

EL OCCAMY Una escala diferente, más serpiente y menos pájaro que antes. ABRO

DISEÑO INICIAL DEL OCCAMY EN FORMA DE DIAGRAMA/RB

UN PRIMER INTENTO CON EL OCCAMY Este me pareció un desafío realmente difícil, una serpiente con alas y plumas, pero tenía el aspecto correcto: orgulloso, altivo y exótico. ABRO

EL OCCAMY Esto fue una colaboración. Utilizando el arte conceptual suministrado por Boswell Productions, y las referencias recopiladas por los supervisores Tim Burke y Ferran Domenech, pinté sobre un render generado en MPC. SM

EL OCCAMY Fue difícil hacer bien esta criatura. Tenía que resultar elegante y misteriosa, pero también debía mostrar un fuerte instinto maternal al sentirse amenazada. Para mostrarla cuando está amenazada queríamos que las plumas del occamy fueran iridiscentes, así que nos inspiramos en las plumas del pavo real. También tomamos como referencia a la sepia y al camaleón por su capacidad para cambiar de color. MM

ESTUDIO DE LA CABEZA DEL OCCAMY Para este dibujo tomé como referencia a los reptiles y la cresta del pájaro secretario. DB

EL PRIMER ESTUDIO DE COLOR PARA EL OCCAMY Tras la ronda inicial de bocetos, me basé en algunos pájaros tropicales, pero también en el humilde martín pescador. DB

BOCETO DEL ENTORNO DEL AVE DEL TRUENO Hice esto para hacerme una idea de este entorno. No es un dibujo digno de un libro de arte, pero lo incluyo porque muestra el punto de partida de muchas de las imágenes más elaboradas. ¡Diseño conceptual en estado puro! DP

IDEA PARA EL AVE DEL TRUENO Aquí utilizamos la idea de las alas múltiples con un aspecto más regio, como el águila, y mucho menos serpentino. DB

BOCETO DIGITAL EN 3D DEL AVE DEL TRUENO Trabajar en 3D me ayudó mucho a saber dónde colocar las alas. SR

EL ENTORNO DEL SALVAJE OESTE Esta imagen (y la animación que la acompañaba) resumía la filosofía de diseño que desarrollamos con Stuart para la maleta de Newt.

Haciendo caso del comentario sobre un diseño anterior que resultaba “demasiado épico”, me pregunté cómo meter a estas criaturas magistrales y a veces gigantescas en entornos apretados y modestos. Rob Bliss lo clavó al señalar que, si a Newt no le preocupa mucho el nivel de sofisticación de los hábitats, entonces mejor usar ese hecho como base del diseño en sí. Cuando nos dimos cuenta de que a Newt le preocupa más mantener felices a las bestias que demostrar su poder como mago, pudimos pensar en qué sería lo mínimo que podría hacer para darles un hogar feliz y seguir así con lo que realmente desea hacer; cuidar de las criaturas.

También nos preguntamos en qué se inspiraría en esa época. Pensamos en los espectáculos del salvaje oeste del siglo diecinueve, con fondos pintados que con frecuencia colgaban precariamente. También pensamos en las ferias de la época, que eran muy rudimentarias, tablones ásperos clavados unos a otros. Lo mágico era que el fondo “pintado” se movía (haciendo referencia a los “cuadros en movimiento” que vemos en las historias de Harry Potter). Cuando la animación se proyecta sobre un fondo viejo y gastado, el truco es evidente para el público. (Si fuera demasiado “limpio”, pasaría por un paisaje, no por el dibujo de un paisaje).

La idea era que la criatura dentro de su entorno percibiese que el mundo se esfuma en el horizonte, cree que es “su hogar” (pero tal vez sospeche que no lo es). No es ideal, pero sirve para que estén cómodos dentro de la maleta de Newt. DP

EL AVE DEL TRUENO En esta versión intento decidir cómo podrían plegarse sobre el cuerpo estos cuatro pares de alas. Además, al añadir texturas de pájaros de verdad sobre un modelo de ZBrush, conseguía una criatura más creíble: las condiciones de iluminación siempre son importantes. AV

BOCETO DEL AVE DEL TRUENO/PG

BOCETOS DEL AVE DEL TRUENO/DB

EL AVE DEL TRUENO Este es un dibujo que hice del ave del trueno que se aleja del patrón cromático del águila real y se acerca a un blanco y negro más gráfico. SR

EL AVE DEL TRUENO Dependiendo de la situación y del entorno, el ave del trueno revelaba sus emociones mediante cambios en la superficie. Exploré esos diversos estados realizando estudios de la cabeza de la criatura. El aspecto primario del personaje era una base blanca con sutiles destellos dorados por las alas, que se expanden hacia las celdas de bárbulas entrelzadas. KT

EL AVE DEL TRUENO Esta criatura tenía que ser majestuosa e icónica para que destacara por encima de los pájaros grandes que estamos acostumbrados a ver. Añadir más alas sirvió para distinguir su silueta, por supuesto, pero queríamos añadir algo más para que resultara más fantástica.

La idea se encontraba en el nombre de la criatura. Esta imagen muestra su estado estruendoso, reflejando las nubes de tormentas, oscureciendo las plumas cuando libera su energía. MM

EL AVE DEL TRUENO VOLANDO Este concepto se creó para mostrar el efecto completo del ave del trueno volando. Cuando vuela por el cielo genera una tormenta feroz a partir de sus alas. DB

EL AVE DEL TRUENO PROVOCANDO UNA TORMENTA Siendo una criatura mágica, se supone que el ave del trueno provoca tormentas con esos cuatro pares de alas. Esta imagen transmite la idea de que de la punta de las alas podía surgir un relámpago que daría pie a una tormenta. AV

EL AVE DEL TRUENO VOLANDO Esta serie de imágenes con diferentes modos de vuelo hecha a partir del mismo modelo en ZBrush muestra cómo podrían abrirse los cuatro pares de alas. Aquí la cola era parecida a la de las aves del paraíso, muy delicada. Por eso me encanta ZBrush: puedes crear muchas imágenes diferentes para vender una idea. AV

PRIMER PLANO DEL AVE DEL TRUENO Aquí me centré en añadir variación en los detalles de la estructura de las plumas, así como las partes alrededor del ojo y la frente del ave del trueno, y realice estudios ortográficos para que los equipos de 3D y efectos visuales pudieran usar como referencia. Se introdujo la idea de una pluma “helecho” para añadir otro nivel de detalle por debajo de las plumas principales, que se entrevén a través de las plumas tradicionales. TR

EL AVE DEL TRUENO El objetivo de esta imagen era ilustrar la nobleza del personaje, incluso en reposo. Pinté sobre un render de malla básico realizado por Laurence Priest, añadiendo una capa de plumas neutras y toques de color alrededor del pico y la zona de los ojos. KT

EL AVE DEL TRUENO VOLANDO Lo mismo que en la escultura de ZBrush anterior, pero la cola es más gruesa aquí, con plumas más largas que podrían encajar mejor con un pájaro con ese cuerpo y esa personalidad. AV

‘ENTRE LOS DIVERSOS ANIMALES FANTÁSTICOS DE LA MALETA DE NEWT SE ENCUENTRA LA MAJESTUOSA AVE DEL TRUENO. EXPLORÉ LA POSIBILIDAD DE CREAR UNA ELABORADA ESTRUCTURA DE CELDAS EN LAS PLUMAS DEL AVE DEL TRUENO, VISIBLE CUANDO EL PERSONAJE SE ILUMINABA DESDE ATRÁS. TOMÉ COMO REFERENCIA LAS CUALIDADES ETÉREAS DE DIVERSAS VIDRIERAS, COMO POR EJEMPLO EL DISEÑO ABSTRACTO DEL ARTISTA JOHN PIPER.’

EL AVE DEL TRUENO/KT

THE BLIND PIG ¡El famoso bar clandestino de Nueva York! En nuestro mundo tenemos The Blind Pig, una versión del Caldero Chorreante, lleno de magos, brujas y todo tipo de criaturas mágicas, vigilados todos por el duende Gnarlak. PPOP

EL ELFO DE LA BARRA Para este personaje utilicé referencias fotográficas para que las texturas de la piel tuviesen cierto realismo. Por esta razón, le puse unos ojos pequeños en vez de los clásicos ojos grandes de los elfos. PC

LA CLIENTELA DE THE BLIND PIG Esto se hizo después de una tormenta de ideas sobre quién podría frecuentar The Blind Pig. Tras tomarse varios cócteles, unos magos escandalosos tienen una pelea y, después de hacer las paces no les salen bien los hechizos. PC

BOCETOS DIGITALES RÁPIDOS PARA UN DUENDE Aquí parece que logré transmitir su personalidad mejor que con otros bocetos a los que dediqué más tiempo. PC

BOCETOS PARA EL DUENDE Dos bocetos digitales rápidos que hice para que David Yates me diera su opinión. PC

LA ESCENA EN THE BLIND PIG Disfruté mucho haciendo esta serie de bocetos en blanco y negro de las escenas del bar (esta página, y la siguiente). Casi todos los diseños de las criaturas tienen una única criatura por página, y espero que esto muestre cierta personalidad con su interacción. La ausencia de color ayuda a ubicarlos en la época de la película. PC

PLANO DE LA CARA DE UN DUENDE NEOYORQUINO Es más bien un pícaro callejero. RB

OTRO PLANO DE CARA Esta es la manera perfecta de mostrar los diseños del duende y ubicarlos en los años veinte. RB

UN CABALLERO DUENDE NEOYORQUINO Otra oportunidad de mezclar la elegancia con lo inquietante. RB

LA CLIENTELA DE THE BLIND PIG Uno de los aspectos más favorables de trabajar en 3D es poder producir múltiples ángulos de una situación concreta. RB

HOJA CON LA CLIENTELA DE THE BLIND PIG Estas hojas sirvieron para mostrar el aspecto hipotético de la gente que frecuenta The Blind Pig, incluyendo: una dama con tatuajes, tres hermanas brujas, duendes hembra, el espíritu de un nativo americano y el fantasma de un gánster que muestra sus agujeros de bala. RB

UN DUENDE NEOYORQUINO/RB

UN DUENDE La época y el escenario de la época nos dio la oportunidad de diseñar algunos duendes con un aspecto relativamente moderno, mostrar cómo se vestirían los duendes para una noche de alcohol ilegal, impresionando a las damas y peleando. Uno lleva un sombrero elegante, todos tienen muchos dedos. También hay un duende camarero. Me gustaba que hubiese un duende que fuese servil y educado, aunque resultase desconcertante mirarlo. RB

DUENDE NEOYORQUINO CON SOMBRERO ELEGANTE Hipotético duende para The Blind Pig. Nótese que tiene dos mil dedos. RB

UN DUENDE CAMARERO Me gustaba la idea de un duende servil y educado aunque resultase desconcertante mirarlo. RB

UN CABALLERO DUENDE QUE RESULTA QUE SALE CON UNA FLAPPER/RB

OTRO ÁNGULO DE THE BLIND PIG/RB

PRIMEROS DISEÑOS PARA LA BANDA DE DUENDES QUE TOCA EN EL BAR CLANDESTINO THE BLIND PIGDe izquierda a derecha: boceto inicial de un músico duende, el banjo sobrevivió y acabó pegado al contrabajo; primer plano del duende, un solo hombre para los instrumentos de viento; el pianista, con unas manos de duende que le permiten tocar más de una octava con cada una; diseño inicial de otros compañeros duendes, creo que el personaje de la izquierda se acabó usando para el batería. RB

DISEÑO DE GNARLAK En un momento dado les pusimos a los duendes siete dedos en cada mano, posiblemente como consecuencia de necesitar más dedos para tocar los instrumentos de la banda. RB

LA BANDA Y LA CANTANTE Aquí intenté ilustrar a la banda de duendes como una banda de jazz de los años veinte, con una cantante como una sirena, con el pelo flotando a su alrededor como si estuviera bajo el agua. PC

LA CANTANTE DE JAZZ DE THE BLIND PIG Este fue el primer boceto de la futura cantante de la banda de jazz de The Blind Pig. Recuerdo que durante un tiempo no formó parte de la banda, pero dejé esta imagen clavada en la pared detrás de mí. Y, por cosas del azar, al final recuperó su lugar. RB

LA CANTANTE DE JAZZ EN THE BLIND PIG Dermot y yo tuvimos muchas conversaciones sobre la iluminación de este concepto y probablemente mereció la pena. RB

RETRATOS DE LA BANDA DE DUENDES Estos retratos de duendes que tocan en la banda de jazz de The Blind Pig se realizaron como referencia facial para el departamento de efectos especiales. En el retrato del batería (arriba) intentaba conseguir que no pareciera tanto un duende, pero que tampoco fuese el clásico homo sapiens. Obviamente las orejas puntiagudas ayudan bastante.

El retrato central corresponde al pianista, y el de abajo es del encargado de los instrumentos de viento. Inicialmente lo dibujé tocando uno de sus muchos instrumentos, pero después lo dibujé en esta pose neutral para ayudar al departamento de efectos especiales. RB

LA BANDA DE JAZZ EN THE BLIND PIG Inicialmente la banda estaba compuesta por cuatro duendes macho. El duende que tocaba el contrabajo desapareció tras la (re)aparición de la dama duende como vocalista. RB

LA BANDA DE JAZZ DE THE BLIND PIG A veces la limitación puede ser un aspecto favorable para el diseño. Había que tocar muchos instrumentos, pero en aquel momento solo teníamos cuatro duendes que los tocaran, así que, por una cuestión práctica, el atareado duende encargado de los instrumentos de viento se convirtió en un hombre orquesta. Cuando añadimos una cantante, el cuarteto de músicos se convirtió en un trío. RB

ESTUDIOS DE PERSONALIDAD PARA LA CANTANTE DE JAZZ DE THE BLIND PIG/RB

LA BANDA DE DUENDES DEL BAR CLANDESTINO AL COMPLETO CON SU VOCALISTA FEMENINA AL FRENTE El micrófono de la época no era estrictamente necesario, pero fue un bonito añadido visual. RB

GAITA DE JAZZ A Stuart Craig se le ocurrió la idea de que el duende que tocaba los instrumentos de viento tuviera una gaita. Parecía una locura, pero mi diseño fue muy efectivo y demostró que Stuart siempre lleva razón, incluso cuando parece que se equivoca. RB

LA CANTANTE DE JAZZ DE THE BLIND PIG La actriz que interpretó el papel de la cantante para nosotros en el estudio fue la base de nuestro diseño final. Tomando como referencia el trabajo conceptual de Rob Bliss y Pablo Grillo, le dimos proporciones de duende, pero manteniendo su feminidad, y la envejecimos un poco para que se pareciera a Billie Holiday o Ella Fitzgerald en la flor de la vida. Con las referencias de nuestra diseñadora de maquillaje y peluquería Fae Hammond, diseñamos un maquillaje que acentuaba sus ojos negros haciéndolos más atractivos. Sus rasgos fueron un punto de referencia clave a la hora de crear un personaje atractivo y sensual como lo había descrito David Yates. VH, KS, SM, MB, DH, DS

DISEÑO DE GNARLAK En estos diseños iniciales, distorsioné varias referencias fotográficas de piel envejecida para ayudar a conseguir un mayor nivel de realismo en el rostro ajado de Gnarlak. También intenté invocar a los actores de los cincuenta como Spencer Tracy y Kirk Douglas. PC

DISEÑO DE GNARLAK Estos dos se completaron después de saber que el actor Ron Perlman interpretaría a Gnarlak. Estábamos intentando mantener el aspecto distintivo de Ron, pero me di cuenta de que, al añadir los rasgos tradicionales de los duendes, como la nariz alargada, su aspecto distintivo comenzaba a desaparecer y se convertía en otra persona. PC

TIMES SQUARE El ajetreo de la vieja Nueva York parece casi contemporáneo, a pesar de ser antes de que se inventaran las luces de neón. Como casi todo mi trabajo para Animales fantásticos, esta ilustración (y la de la página 248-9) es el resultado de un trabajo de grupo. Casi había terminado mi tiempo en el proyecto y ya estaba comprometido con otro trabajo cuando Stuart me pidió que ideara conceptos para el decorado de Times Square un viernes por la tarde. Recuerdo que hice el boceto durante el fin de semana después de que Hayley hubiera levantado los edificios en 3D y el equipo de decorados nos proporcionara los planos y la documentación. PPOP

EL OBSCURUS Empecé a trabajar en el obscurus durante las dos primeras semanas de trabajo en el proyecto. Me encantaba el desafío de capturar a un ente tan único y me esforcé por representar a un ser invisible en una nube de polvo. MK

EL OBSCURUS Me pidieron que mostrara al obscurus atrapado en una caja. Me gustó la idea de combinar dos ideas opuestas, la caja cuadrada y rígida y la fuerza turbulenta, casi líquida, que ansía quedar en libertad. DB

CARTEL DE LA CAMPAÑA DE SHAW DESTROZADO El cuadro del “héroe” era enorme, detallado y precioso. La imagen se realizó cuando el lienzo estuvo terminado para explorar hasta dónde llegaría el destrozo causado por el obscurus en el escenario político. Solo teníamos una oportunidad de rasgar el retrato para que cuadrara con lo que deseaba Stuart, así que dibujó un contorno para saber dónde irían los cortes y me dio una descripción de las marcas que quedarían. Utilizamos entonces una versión a escala de la imagen como guía para que el departamento de atrezo supiera dónde hacer los daños. Para recibir el visto bueno, hicieron pruebas con marcas de humo y los bordes quemados. Se pretendía mostrar la fuerza y la naturaleza siniestra de la criatura sin definir su modo de destrucción. La imagen de Shaw queda colgando precariamente, reconocible, pero destrozada para mantener la sensación de amenaza. MS

LÁMPARA DE ARAÑA ROTA Construí esta lámpara de araña en 3D y la conceptualicé para Stuart y el director de arte encargado de la localización en Liverpool. El director de arte del atrezo quería mostrar el grado de destrucción cuando cae del techo sujeta aún al cable. TW

EL OBSCURUS Aquí tenemos dos estudios de personajes iniciales que muestran la amenaza espeluznante del osbcurus cuando se acerca a Credence, momentos antes de lanzarse sobre él. DB

CREDENCE Y EL OBSCURUS Otro estudio de Credence y el obscurus en el que aparece el obscurus como algo apenas tangible, aunque rezuma poder y maldad. DB

EL OBSCURUS Otro estudio que muestra la idea de la caja, esta vez hecha con un material más orgánico, con el que se insinúa lo que hay dentro. DB

IDEA INICIAL PARA EL OBSCURUS EN UNA MALETA David y J. K. Rowling ya habían establecido los parámetros según los cuales se encontraba en un recinto de cristal, como un vial del tamaño de una bolsa de la compra, lo que me hizo pensar de inmediato en Damien Hirst. GM

EL OBSCURUS En esta variación del obscurus, una joven que sufre por su magia reprimida está confinada en una carcasa rectangular. Creé esta imagen para ilustrar la angustia de esa alma atormentada. KT

EL OBSCURUS Esta serie de conceptos se creó para ilustrar la progresión de Credence mientras se transforma en el obscurus. El material del obscurus consume a Credence hasta que las formas humanas son difíciles de apreciar. El desafío era impulsar el diseño hacia algo único y desconocido. KT

UNA DE LAS PRIMERAS PRUEBAS DEL OBSCURUS Tomando como referencia el trabajo artístico de Russ Mills, este ejercicio pretendía incrustar los rasgos de Credence de un modo abstracto utilizando una escultura base de Ezra Miller hecha por Kouji Tajima. Las ideas iniciales para el movimiento superficial incluían extraer sonidos de las interpretaciones de Ezra Miller y usar la información para crear simulaciones con Houdini. FV

UN CONCEPTO INICIAL EN ZBRUSH DE LA CARA DE MONSTRUO DEL OBSCURUS En este punto, estábamos explorando sutilezas de color en la superficie del material del obscurus para presentar otra herramienta narrativa para transmitir emociones. Para alejarnos de la idea general de que el obscurus es una “pelota enfadada”, nos centramos en sintetizar la forma básica, tomando como referencia a los escultores Umberto Boccioni y Barbara Hepworth. KT

EVOLUCIÓN DE LA CARA DEL OBSCURUS En estos estudios intenté ilustrar la evolución de la cara del obscurus. Extraje elementos de la “membrana del obscurus” de un render en 3D realizado por Frederic Valleur y, usando como referencia imágenes de Ezra Miller, distorsioné el material para darle los rasgos reconocibles de Credence. TR

PRIMER BOCETO DEL OBSCURUS La idea era que se moviera siempre entre un estado líquido, sólido o gaseoso. Yo quería que casi todas las partes fueran difusas, con algunos indicios de una cara o un miembro que entra y sale de la oscuridad. SR

EL OBSCURUS El obscurus es una materia oscura y turbulenta, parecida al aceite. MK

EL OBSCURUS Estos son los bocetos de una secuencia que realicé en mi primer día en el proyecto. Intenté imaginarme en mis bocetos al personaje invisible del obscurus. MK

LA CARA DEL OBSCURUS En la fase inicial del desarrollo del obscurus, empezamos tomando como referencia el trabajo de varios artistas, como Russ Mills, para explorar la idea de las emociones a través de líneas atrevidas y formas abstractas. Realicé varios retratos del actor utilizando los medios tradicionales, como el carboncillo, el acrílico o el óleo sobre papel. TR

EL OBSCURUS DESTRUYÉNDOLO TODO El obscurus fue una de las tareas visuales más difíciles con que me encontré. En esta imagen me pidieron que lo mostrara atravesando las ventanas de un edificio de Nueva York y deslizándose por la fachada. La idea aquí era visualizar al obscurus mediante el uso de los escombros cayendo que, al tocar su cuerpo invisible, mostrarían al público brevemente su silueta y su forma. El efecto final se logró mediante la manipulación sutil de la nube de partículas, revelando el contorno del obscurus en unos puntos determinados, lo suficiente para mostrar al público que algo misterioso se mueve entre los escombros. FC

TIMES SQUARE/PPOP

‘EL DESARROLLO DE LA CIUDAD DE NUEVA YORK ESTÁ MUY BIEN DOCUMENTADO EN LA FOTOGRAFíA CONTEMPORÁNEA. PERO PARA CONTAR NUESTRA HISTORIA TUVIMOS QUE ENCONTRAR ÁNGULOS QUE NO SE HUBIERAN VISTO ANTES. TRAS PROYECTAR UNA VIEJA FOTOGRAFÍA SOBRE UNA GEOMETRÍA EN 3D DE LA CIUDAD, PUDIMOS CAMBIAR LA PERSPECTIVA PARA LOGRAR JUSTO EL ÁNGULO QUE DESEÁBAMOS.’

NUEVA YORK VISTO DESDE ARRIBA/PPOP

LA DESTRUCCIÓN DEL OBSCURUS Esta imagen ilustra varios trozos del decorado de diferentes lugares que se construirían en parte en el terreno de nuestro estudio y en parte en la localización de Liverpool. Mi misión era crear un entorno creíble utilizando ampliaciones digitales de decorados para las zonas del fondo. PPOP

LA DESTRUCCIÓN DEL OBSCURUS El ángulo inverso de las imágenes de las páginas anteriores, donde aparecen más destrozos en la estación de metro. PPOP

CUATRO STORYBOARDS EN LOS QUE APARECEN TINA, NEWT Y JACOB En un contraplano aparecen Newt, Tina y Jacob contemplando Nueva York desde la azotea; un plano más cerrado del grupo de amigos viendo la ciudad desde la azotea; en el plano desde la azotea, dejando atrás a nuestros héroes, vemos el rastro de destrucción por las calles de Nueva York; Newt, Tina, Queenie y Jacob se teletransportan a otra azotea para intentar localizar al obscurus. JC

LA DESTRUCCIÓN DEL OBSCURUS A veces se construyen decorados para destrozarlos después. Esta ilustración mostraba la cantidad de destrozos en la estación de metro durante el momento final. PPOP

EL OBSCURUS En las primeras etapas del trabajo, tenía muy poca información sobre el obscurus, así que experimenté con diferentes materiales. MK

STORYBOARD DE LA SECUENCIA DEL OBSCURUS Fue difícil dibujar estas imágenes porque había pocas ideas fijas sobre el aspecto y las habilidades del obscurus. Esto llevó a una serie de estudios de fotogramas basados en Credence y en el obscurus cuando posee su cuerpo.

¿Cómo entraría y saldría el obscurus de su huésped y qué aspecto tendría?

¿Están siempre conectados en algún sentido o hay momentos de separación? Ideas divertidas que hacen que Credence parezca como un muñeco de trapo o una marioneta.

(1) Credence siendo consumido por el obscurus. (2) El obscurus como una ola de maldad que arrastra a Credence como un muñeco de trapo. (3) Credence bajo el control del obscurus. (4) Credence es consumido por la masa negra del obscurus. (5) Credence dentro del obscurus. (6) El obscurus como una sombra que sigue a Credence. (7) El obscurus abandona el cuerpo de Credence. (8) El obscurus protege a Credence mientras descansa. (9) Credence, el huésped del obscurus. (10) El obscurus entra en Credence. (11) El obscurus y Credence son uno. JC

EL OBSCURUS Aquí emerge de una nube de polvo y humo. MK

EL OBSCURUS Aquí aparece como una masa abstracta de materia brillante. MK

PRIMEROS ESTUDIOS DEL MOVIMIENTO DEL OBSCURUS Esta serie de cuatro imágenes muestra que, cuando el obscurus queda libre, y posiblemente invisible, intuiríamos su forma mediante la distorsión de sus alrededores. En este caso, el coche se convierte en una escultura parecida a la piel de una naranja, un remolino de metal y cristales rotos que se abre camino por las calles de Nueva York. DB

OTRO ESTUDIO DEL OBSCURUS Al principio es invisible, pero al final queda definido por los escombros del caos que ha provocado por las calles de Nueva York. DB

EL ATAQUE DEL OBSCURUS Esta serie de storyboards sirvió para vender la atmósfera siniestra de la secuencia del metro, con Newt luchando con Graves y con el ataque del obscurus. Fue agradable no tener que dibujar storyboards rápidos y disponer de un día entero para realizar una docena de estos. GA

UNA DE LAS PRIMERAS IDEAS PARA EL OBSCURUS La idea aquí es que la persona afectada expulsaría una especie de ectoplasma que rodearía a la persona, crecería y se haría con el control, mientras que la persona quedaría atrapada dentro. DB

EL ATAQUE DEL OBSCURUS El obscurus es el personaje más complejo: imaginad tener que dibujar un villano invisible. Los primeros días de trabajo estuve en shock. MK

EL OBSCURUS Esta serie fue un intento por explorar al obscurus en movimiento, una masa caótica de energía. El desafío era crear algo con el suficiente peso y estructura para provocar el caos y la destrucción a su alrededor. Nuestra solución fue tomar como referencia las esculturas de los artistas, como Barbara Hepworth y Henry Moore, para crear una forma básica para el obscurus que se transformaría a lo largo del plano. Su masa evoluciona como un apéndice de su peso. Animamos aquella forma básica y se la dimos al equipo de efectos especiales para que hiciera una simulación que dotara de detalles superficiales y de personalidad al aspecto general del obscurus. KT, FV, PP

LA CARA DE MONSTRUO DEL OBSCURUS Durante un momento fugaz, creemos intuir la “cara retorcida” del obscurus. Esta cara representa la angustia y el tormento de la magia reprimida de Credence. Realicé una escultura en ZBrush que después pulió Thomas Bolt. KT, FV

CREDENCE Y EL OBSCURUS Credence está atrapado dentro del corazón del obscurus, un nido de membranas y tentáculos. Utilizando un modelo distorsionado de Ezra Miller hecho por David Frylund Otzen, Tania Richard compuso esta imagen para explorar la abstracción de Credence, pero manteniendo rasgos reconocibles como los ojos del personaje. TR, DFO

EL OBSCURUS El objetivo de este concepto fue explorar el movimiento, la destrucción y la evolución de la forma en un mismo plano mientras el obscurus arrasa por las calles de Nueva York. Realizamos varias representaciones del obscurus, inspirados por la emotiva interpretación de Ezra Miller, desde formas abstractas y distorsionadas hasta un diseño más clásico. Kouji Tajima intentó transmitir con esta imagen la esencia de la criatura dentro de una masa caótica de membranas y apéndices. KT

PLANO AÉREO DE NUEVA YORK Pinté esta imagen como parte de una serie de planos aéreos que mostraran Nueva York en el momento de la película. Fue un desafío mostrar el tamaño y la complejidad de las estructuras respetando la atmósfera y el ambiente. TW

LISTA DE ARTISTAS

AB - Adam Baines 

ABr - Arnaud Brisebois 

ABro - Adam Brockbank 

AV - Arnaud Valette 

BK - Ben Kovar 

DB - Dan Baker 

DFO - David Frylund Otzen 

DH - Daren Horley 

DP - Dermot Power 

DS - David Simpson 

FC - Francesco Corvino 

FV - Frédéric Valleur 

GA - Giles Asbury 

GM - Gurel Mehmet 

HES - Hayley Easton-Street 

JC - Jim Cornish 

JJ - Jama Jurabaev 

KS - Kresten Smedemark 

KT - Kouji Tajima 

MB - Michael Borhi 

MK - Max Kostenko 

MM - Martin Macrae 

MS - Molly Sole 

PC - Paul Catling 

PG - Pablo Grillo 

PP - Pietro Ponti 

PPop - Peter Popken 

RB - Rob Bliss 

RJ - Rob Jensen 

SC - Samantha Combaluzier 

SCr - Stuart Craig 

SM - Stephen Molyneaux 

SR - Sam Rowan 

TR - Tania Richard 

TW - Tom Wingrove 

VH - Victor Hernandez 

AGRADECIMIENTOS

ME gustaría dar las gracias a Dan Moody por su dedicación implacable a la hora de capturar el arte y a los artistas desperdigados por todo el mundo. También a Brandon, de Framestore, por su paciencia infinita cada vez que le pedía comentarios y arte; a Niki Judd, de Warner Bros., por unir todos los puntos; y a Chris Smith, Terence Caven y Georgie Cauthery, de HarperCollins, por darme la oportunidad de hacer un libro del que poder estar orgulloso. Mi admiración y agradecimiento a J. K. Rowling, David Yates y David Heyman por permitirme formar parte de este viaje fantástico y, por último, pero no por ello menos importante, a Stuart Craig, que sigue siendo una inspiración y un mentor para todos los artistas que tienen la suerte de pasar tiempo en su departamento de arte.

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NOTAS

[1] La “narrativa del diseño” es muy difícil de explicar en una sola frase sin sonar pretencioso, pero es muy importante. Se trata de encontrar la historia de un diseño. Un ejemplo sencillo es un árbol agitado por el viento. ¿Qué está intentando hacer el árbol? Está intentando captar la luz del sol. ¿Cómo lo hace? Crece hacia el sol. ¿Qué le detiene? La gravedad, el viento y la tierra. Cuando tienes estos elementos de la historia, diseñar es mucho más fácil.

[2] Llamábamos a David Yates y a David Heyman “los Davids”. “¿Crees que esto lo aprobarán los Davids?” era la pregunta más habitual sobre un diseño.