Juegos de cartomagia, mentalismo, pañuelos, cuerdas, monedas, imperdibles, gomitas, hilos, billetes. Y todo ello mezclado de consejos, anécdotas personales narradas con la sencillez y hermosura que da la verdad de la vivencia. Son los únicos libros que dejan aparecer al enseñante, al pedagogo, al psicólogo, al guía y al hombre afable, sencillo, generoso, apasionado por la magia y por transmitirla. Y además, implícita a veces, explícita otras, mucha de la filosofía mágica y la maravillosa psicología, única, de aquél a quien el Padre Ciuró consideraba su Maestro en magia (a través de sus libros): Robert Houdin. El llamado con toda justicia «Padre de la Magia Moderna».

Wenceslao Ciuró

Trucos de magia

ePub r1.0

Titivillus 31.01.2019

Título original: Trucos de magia

Wenceslao Ciuró, 1956

Editor digital: Titivillus

ePub base r2.0

NUESTRA MAGIA

(De la primera edición)

Es indudable que la afición al Ilusionismo va en aumento en rodos los países. Nuestra patria no es una excepción. Cada día el público culto se interesa más por el espectáculo de aparentes prodigios, y hoy practican el arte de maravillar distrayendo, además de los profesionales, que lo ejercen como medio honrado de ganar su pan, personas que tienen ya un nombre y una situación en el campo de la ciencia o de las letras, practicándolo para solaz propio y distracción de los demás. Lo ejercen, sobre todo, personas de gran corazón, que llevan los encantos de este arte y las filigranas de su habilidad a los hospitales y asilos con fines de caridad… Nuestra Magia, pues, practicada por personas que representan en la sociedad los más altos valores morales, está hoy plenamente dignificada.

Es evidente que los libros que guían al enamorado de la Magia en este jardín de maravillas, contribuyen grandemente a la difusión de tan agradable pasatiempo. Este librito que presento aquí no tiene otro fin. A los ya iniciados lo ofrezco sin pretensión ninguna. No es un manual de iniciación. Es simplemente una colección de unos cincuenta trucos; nuevos algunos, reformados otros, y capaces todos de producir la admiración de un público, ejecutados con una apropiada presentación.

Pero, en definitiva, lo que es y lo que no es este libro lo verás bien tú, amigo colega, recorriendo sus páginas, que he escrito con el deseo, como siempre, de ayudarte en el apostolado del bien, por medio del bello arte de la Ilusión.

El Autor.

LÉXICO DEL ARTE MAGICO

Todo arte tiene una terminología que le es propia. El Ilusionismo tiene la suya.

En mis dos primeras obras publiqué una lista de las palabras y expresiones técnicas admitidas universalmente en el mundo de los aficionados a la Magia. El lector puede consultarlas.

Pero desde entonces, estando el Ilusionismo en una fase de activo progreso, se han introducido nuevos vocablos, la mayoría divulgados por la abundante literatura norteamericana. Creyendo que será útil a mis lectores el conocerlos, doy a continuación su explicación.

Rutina (en inglés routine). Como es sabido, existe la palabra «rutina» en nuestra lengua; pero la introducida en la Magia, de origen inglés, tiene distinto significado.

«Rutina en el lenguaje mágico significa el conjunto de vicisitudes que constituyen el desarrollo de un juego. Corresponde a lo que llamamos “»marcha de un juego”. Así, si decimos: «Tal artista tiene una rutina personal de la multiplicación de bolas», entenderemos que presenta aquel juego clásico con un enlazamiento de pases y combinaciones ideados por él.

Doble «Lift». — Significa coger dos cartas como si fueran una sola. «Lift» es palabra inglesa que significa elevación.

Clímax. — Otro vocablo inglés. En Magia indica el punto culminante del efecto de un juego. La semejanza gráfica y fonética de este término con nuestra palabra «clima», podría inducir a error al que ignorase el verdadero sentido del «climax» inglés. Por ejemplo: si en la literatura del Ilusionismo leemos: Hay que preparar el «climax»…, podrá creerse que se trata de crear: un ambiente determinado en el ánimo del auditorio. Nada de esto.

El «climax» es el punto culminante del juego es el momento en que se produce en el público el máximo efecto maravilloso que nos proponíamos. Todo juego de ilusión debe tener su «climax».

Misdirection (pronuncíese misdirecchion). — Es el arte de saber dirigir la atención de los espectadores a un pinto determinado, con el fin de alejarla de otro punto crítico, en el que debe operarse una secreta maniobra.

La «misdirection» se usa con mucha frecuencia en la práctica de la prestidigitación, y de su empleo hábil y natural depende muchas veces la limpieza de los juegos. Ejemplo clásico: Cuando una mano cerrada simula contener un objeto que se ha retenido en la otra empalmándolo secretamente, se practica la «misdirection». Mientras las miradas están dirigidas a la mano que finge contener el objeto, la otra queda libre para deshacerse de él o cambiarlo por otro.

La «misdirection» se consigue, de ordinario, con el gesto y la palabra del artista, quien debe saber conjugar las dos cosas con ingenio.

Pick-Pocket (pronuncíese pik-poket). — Consiste en sustraer objetos personales de los espectadores (reloj, cartera, pañuelo, estilográfica, etc.) sin que ellos lo adviertan.

En su origen, el «pick-pocket» tiene un sentido poco honesto; como si dijéramos «faena de rateros». Pero algunos ilusionistas modernos han practicado el «pick-pocket» en espectáculo, como distracción y muestra de habilidad, devolviendo luego a las víctimas los objetos sustraídos, en medio del regocijo general.

Bluff (pronúnciese blaf).—No es un término introducido exclusivamente en la Magia. Se emplea mundialmente para indicar que una cosa tiene sólo apariencia, y que en el fondo carece de valor positivo.

En Ilusionismo se usa con frecuencia: Un juego que empieza aparatosamente y termina con un efecto pobre e insignificante, es un «bluff»; un artista que es presentado en la propaganda como «la gran revelación del siglo», y en las tablas se revela como un pobre diablo, es un «bluff»; una gala mágica que con tipos de imprenta promete horas en el mundo de las maravillas, experimentas desconcertantes…, y al levantarse el telón se sirven al respetable trucos ingenuos que producen el aburrimiento, es un «bluff»…, y así por el estilo. Digamos de paso que en nuestro bello arte vemos el «bluff» demasiado a menudo.

Por último, en la literatura mágica inglesa he visto empleadas estas palabras inglesas: Córner, por canto o ángulo; Shuffle, por mezcla; Puzzle, por entretenimiento o jueguecito.

Creo que los españoles no debemos servirnos de es tas palabras, teniendo en nuestra lengua sus correspondientes con idéntico significado. En cambio, las que expliqué antes {rutina, doble lift, climax, misdirection), podemos emplearlas sin reparo; primero porque están ya universalmente admitidas en el mundo de la Magia, y luego porque no hay en el castellano una palabra que traduzca fielmente todo su significado.

LOS DIEZ FACTORES DEL ÉXITO DE UN ILUSIONISTA

I. Predisposición innata para el arte de entretener a los demás.

II. IT. El mayor numero de cualidades del espíritu, sobre todo: inteligencia, cultura y constancia en el trabajo.

III. Un mínimum de cualidades físicas: tipo agradable, sonrisa natural y distinción.

IV. El estudio y práctica de los principios clásicos en que se basa el Ilusionismo moderno.

V. La preparación cuidadosa de las sesiones, en conjunto y en detalle, sin confiar nada al azar.

VI. El estar bien dispuesto en el momento de las actuaciones, con suficiente descanso, optimismo y una buena digestión.

VII. La mágica habilidad de saber establecer desde el comienzo de la sesión una corriente de simpatía entre él y el auditorio.

VIII. La sana ambición de la perfección, que le hace ejecutar en sus exhibiciones solamente lo perfecto.

IX. El buen humor, natural o sabiamente simulado, porque el público profano exagera instintivamente las cualidades del artista que le divierte, y difícilmente ve sus defectos.

X. La sencillez y naturalidad en proporción directa a sus cualidades y éxitos.

CAPÍTULO PRIMERO
Juegos con cartas

La Cartomagia continúa siendo la parte del Ilusionismo preferida de la mayoría de aficionados por sus múltiples recursos, por la variedad de efectos posibles, por el reducido material que requiere…

Destinada esta obrita a los ya iniciados, supondré en la explicación de los juegos de este capítulo que el lector está al corriente —teóricamente al menos— de los más clásicos principios cartomágicos.

El escaso número de juegos a que me obliga la reducida extensión del libro, no me permite clasificarlos. He elegido, casi al azar, unos cuantos que no requieren gran aprendizaje de técnica. No obstante, deben estudiarse cuidadosamente y practicarse antes de ser presentados en público, pues si no requieren mucha habilidad de manos, exigen una perfecta presentación para que sean auténticos juegos de Ilusionismo, que maravillen al auditorio.

Algunos tienen un «efecto» de mentalismo y podrían, por lo tanto, ser descritos en el capítulo siguiente. Los he incluido aquí a fin de una mejor distribución.

REVELACIÓN DE UNA CARTA DESCONOCIDA

Es una adaptación de un antiguo principio matemático.

Entrega una baraja corriente —mejor, prestada a un espectador para que la mezcle a su gusto.

Vuelto tú de espaldas, ruégale que forme sobre la mesa dos montoncitos de igual número de cartas; de tres, cuatro, cinco, seis o más cartas cada uno. Luego que se entere de la carta que la casualidad dejó encima de la baraja, y que la recuerde, pues ella será el objeto de la adivinación final. Después, que coloque uno cualquiera de los dos montones encima de la baraja y que deje ésta sobre la mesa, igualando bien las cartas. Finalmente, que meta en su bolsillo el otro montón.

Ejecutado todo esto por el cooperador, te vuelves de cara, coges la baraja, y haces notar que te es imposible conocer ni hallar la carta que secretamente miró el espectador, ya que ignoras el lugar que ocupa en la baraja; pero vas —dices— a dejar la carta más perdida todavía entre las demás… Echas cartas sobre la mesa en montón, retirándolas una a una de encima de la baraja y contándolas secretamente… Después de haber contado ocho o diez, te paras un instante y dices: «Echaré cartas hasta que usted me pare», y sigues echando y contando mentalmente hasta que te paren. Para el auditorio esto tiene solo por objeto perder de vista la carta, pero es la clave del juego, pues es esencial que sepas y recuerdes el número de cartas retiradas. Supongamos que has retirado quince. Recoge el montón de quince e indiferentemente colócalo encima de la baraja. Por ultimo, invita a colocar, también encima, el paquete que guarda el espectador en su bolsillo; pero vuelve un instante la cabeza durante esta operación, como garantía de que no puedes tener ningún punto de indicación para saber el emplazamiento de la carta.

Ahora bien; operando tal como he dicho, la carta que miró el espectador quedará en la baraja en el número de orden indicado por el número de cartas retiradas y contadas secretamente por el artista. En nuestra suposición se hallaría en el décimo quinto lugar empezando por encima.

Éste es el principio. Conociendo, pues, el lugar de la carta en la baraja, no queda más que buscar una manera efectista de revelarla. Te propongo las dos siguientes:

Primera.—Entrega la baraja al colaborador mandándole extender las cartas, una a una, sobre la mesa, boca abajo y en manifiesto desorden. Mientras lo hace las vas contando cuidadosamente, y al ser retirada la que interesa, la localizas, procurando no perderla de vista. No es preciso extender todas las cartas; cuando te parezca mandas cesar, diciendo: «Ya habrá salido su carta».

Para el efecto final, pasea la mano, extendida, sobre las cartas como tratando de captar ondas misteriosas… Al cabo de unos instantes de esta simulación, párate sobre la carta en cuestión y di resueltamente: «Usted miró» (vuelve de cara la carta) el… (la nombras)

Nota que el efecto sería casi igualmente misterioso extendiendo las cartas figuras visibles.

Segunda manera — Hazte vendar los ojos con un pañuelo; coge a tientas la baraja, y di a tu cooperador que irás dejando cartas sobre la mesa, figuras visibles; y que cuando vea la que miró te diga mentalmente «párate», y tú captarás telepáticamente su orden mental. Insiste en que no profiera palabra alguna al ver su carta, y que su orden sea puramente con el pensamiento.

Ya comprendes que en este caso debes contar secretamente las cartas a medida que las vas retirando y volviendo de cara, y que al llegar al número de la clave, sabrás que la carta que le corresponde es la buena. Al volverla de cara simula captar las ondas telepáticas de la orden, con la «mise en scéne» que tu comicidad te inspire. Y si —como es casi seguro— ves un poco por debajo del pañuelo-venda, entérate de la carta, manda a tu cooperador pensar fuertemente en ella, y se la adivinas captando de nuevo su pensamiento.

Nota.—Debes tener en cuenta que el número de cartas de cada uno de los montones que libremente forma el espectador debe ser menor que el número de cartas que tú retiras. Más claro, si el cooperador hiciera, por ejemplo, los montones de ocho, y tú retirases y contases sólo ocho o menos cartas, el juego fallaría.

LA CARTA EN EL PERIÓDICO

He aquí una manera original y cómica de revelar una carta.

Fuerza por cualquier procedimiento el 4 de oros; deja la baraja, y coge luego una hoja de periódico (sencilla, no doble). Muéstrala por ambos lados y afirma que en ella debe estar escrito el nombre de la carta que se ha retirado de la baraja… Vas —dices— a intentar descubrir en el periódico el nombre de dicha carta, y podrás revelarla… Mientras dices esto, o algo a tu capricho, dobla dos veces la hoja; déjala, así plegada, en el suelo; y pon el pie izquierdo encima del pliego (figura 1). Por algunos segundos toma una «pose» de psíquica concentración… Y como si ya captaras algo, dices un tanto indeciso: «Creo que veo algo… Su carta es…», y nombras una carta que no es el 4 de oros. Al decirte que no has acertado, recoge la hoja plegada, dóblala otras dos veces, y colócala de nuevo debajo del pie. Ejecuta esto despacio y con cierto misterio, que excite la intriga de los asistentes. Después de otros momentos de simulada concentración mental, dices con seguridad y aplomo: «Ahora sí que veo claramente el nombre de la carta, y ustedes podrán leerlo igualmente». Vas a recoger el pliego y, tras una pequeña maniobra que explicaré en seguida, lo despliegas, y aparece la hoja llevando cuatro grandes agujeros redondos, que hacen de la hoja un evidente 4 de oros (fig. 2), y, mostrándolo, concluyes triunfalmente: «Su carta es el 4 de oros; en el periódico está escrito».

Para este efecto, la segunda vez que colocas el pie sobre el pliego, debes poner la punta del zapato pisando el ángulo a (fig. 3). Al recoger el periódico, aprieta la punta del pie y rasga el periódico con la mano derecha siguiendo el contorno de la punta del zapato, con lo cual quedarán automáticamente hechos los cuatro agujeros.

Esta operación, sin ser difícil, requiere algunos ensayos, a fin de que los agujeros, que han de representar oros, queden Jo más redondos posible. Con algunos tanteos se halla pronto la manera. No se consigue con \in tirón seco, sino con pequeños tirones siguiendo el contorno de la punta del zapato.

Nota: Con una baraja francesa, este efecto —que en rigor no es más que un «gag»— puede realizarse con el cuatro de cuadros (o diamantes). El vértice del ángulo del pliego es entonces pisado por la parte lateral interna del zapato y es rasgado en línea recta, con lo cual se producirán en la hoja cuatro agujeros romboidales que darán a la hoja la apariencia de un cuatro de cuadros. Con un poco de habilidad puede rasgarse el ángulo, de un golpe seco, siguiendo el contorno recto de la suela del zapato.

ADIVINACIÓN INTRIGANTE

Efecto.— El artista da la baraja a mezclar y manda depositarla luego sobre la mesa. Se vuelve de espaldas y ruega al que mezcló las cartas que haga lo siguiente:

1.° Que retire una carta del centro de la baraja, que la mire, que la recuerde y la ponga aparte, boca abajo.

2º. Que ponga sobre esta carta retirada, tantas cartas como indica el número de dicha carta.

3º. Que coloque el paquetito que ha formado sobre las demás cartas.

4º. Finalmente, que corte la baraja sobre la mesa.

Ejecutadas estas operaciones, el mago se vuelve de cara, y, recogiendo las cartas, las hojea unos instantes, y nombra la que retiró el espectador.

Explicación.— Al ser depositada la baraja sobre la mesa después de la mezcla, el artista debe conocer la carta de debajo, sin que el público lo sospeche. Dicha carta es la clave. (Ver abajo, en la nota, los medios para enterarse disimuladamente de la carta de delante.)

Al hojear las cartas, el mago busca la clave, que se hallará hacia el centro, suponiendo que se ha cortado por la mitad. Entonces, debe empezar a contar mentalmente las cartas a partir de la segunda después de la clave y hacia la derecha. En esta cuenta mental el número de una carta ha de coincidir necesariamente con el número de la cuenta. Aquella carta coincidente es la que miró el espectador. Más claro: Si al contar, por ejemplo, «seis», la carta sobre la que recae este número es un 6, esta carta es la buena.

Pero, ¡atención!, el número de una carta debe coincidir con un número de la cuenta, por necesidad de la combinación aritmética; pero otra u otras cartas pueden coincidir por casualidad. Se debe, pues, seguir contando hasta doce, y si sólo el número de una ha coincidido con el número de la cuenta, aquélla es necesariamente la que buscamos; pero si hay dos o más que coinciden, se debe interrogar ingeniosamente al interesado, a fin de deducir cuál de las coincidentes es la que miró. Por ejemplo: si una es figura y otra no, se preguntará: «Su carta ¿es una figura?» Si responde que sí, se dirá: «Claro que es figura, porque es…» se nombra). Si dijera que no, se dirá igualmente: «Claro que no es figura, porque es tal carta». De modo parecido se opera con los palos (si son distintos) de dos coincidentes, o con sus números, que serán siempre distintos. Así, si las coincidentes son un 4 y un 9, preguntaremos: «Su carta ¿es un 4?» Si responde que sí, diremos: «Claro, ya que es el 4 de…» Si contestara que no, diríamos: «Claro que no lo es, ya que es el 9 de…».

Nota: He aquí algunas sutilezas para enterarnos disimuladamente de la carta de delante después que un espectador termina de barajar:

a) Cuando va para devolvernos la baraja, estemos alerta, porque muchas veces la suerte nos la dejará ver.

b) Si no la hemos visto, podemos invitarle a entregar las cartas a otro, para barajar también, y en esta segunda vez tendremos, tal vez, más suerte.

c) Cogemos sencillamente la baraja, con el pretexto de cortar, miramos subrepticiamente la carta de debajo y ejecutamos un falso corte.

d) Cuando la superficie de la mesa es brillante, al dejar la baraja sobre ella o al cortarla normalmente, permite a veces ver la carta de debajo por reflejo. Haciendo colocar o cortar la baraja en una bandeja de metal, podremos utilizar el mismo principio del reflejo para enterarnos secretamente de la carta de debajo.

¡ARRIBA LA CARTA!

Efecto.— Una carta es elegida por el público y devuelta a la baraja. Ésta se introduce en un hulete, que puede darse antes a examinar[1].

El ilusionista tiene el aparato en la mano izquierda y, al conjuro de algunos pases mágicos hechos con la derecha, la carta elegida se eleva de entre las demás (figura 4).

Explicación.—A este efecto antiquísimo, pero siempre gracioso, se le han dado infinidad de soluciones. La que explico a continuación es poco conocida.

La carta elegida debe hacerse pasar secretamente encima de la baraja y conservarse en este lugar con una falsa mezcla apropiada. Supondré que el lector sabe ejecutar estos principios cartomágicos.

El hulete debe ser abierto de ambas caras, pero no tiene truco ninguno. El uso de la varita en este juego es indispensable, pues en ella radica la causa de la elevación de la carta. Lleva en un extremo una punta de aguja de uno o dos milímetros (fig. 5, detalle).

Al ir a coger el hulete, el mago coloca con naturalidad la varita debajo del brazo izquierdo, como para operar más cómodamente. El extremo que lleva la aguja, hacia delante.

En el momento de querer producir la elevación de la carta, el artista, estando de frente al público, acerca disimuladamente y sin brusquedad el hulete, que tiene con la izquierda, al extremo de la varita, y aplica la aguja en la parte inferior de la carta de detrás, que es la elegida; y, con un suave movimiento de descenso del accesorio —que sólo la práctica puede enseñar—, la carta se elevará (fig. 6).

El auditorio debe estar de frente, pues los espectadores laterales se darían cuenta, naturalmente, del procedimiento.

Nota.—El modo de disponer la punta de aguja en el extremo de la varita puede ser muy vario. Suponiendo la varita de madera, practíquese un fino agujerito en el centro de un extremo y húndase en él un trozo de aguja, procurando que no sobresalga más de uno o dos milímetros.

Si no se quiere destinar una varita exclusivamente a este juego, hay dos soluciones:

Tener practicado en la varita usual el agujero correspondiente y, en el momento de presentar el juego, introducir la aguja.

Soldar la punta de aguja en un capuchón-fake que se adapte en el extremo de la varita y pueda quitarse o ponerse a voluntad.

CASUALIDAD INTRIGANTE

Marcha del juego y explicación.— Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle a su gusto, y ruégale luego que retire de ella un paquete de cartas, con las cuales se hará el experimento, dejando aparte el resto de la baraja.

El principio en que se basa el juego que voy a describir, se verifica cualquiera que sea el número de cartas que retire el espectador, pero, por diversas razones, debes procurar que no retire ni muy pocas ni muchas. Es conveniente que no pasen de 16.

Mándale ahora mirar las cartas que ha retirado, elegir y recordar una de ellas y ponerla delante del paquete. Finalmente, debe pasar de arriba abajo un número cualquiera de cartas, a su voluntad, recomendándole recordar también este número. Todo esto en secreto; para lo cual tú o él os volvéis de espaldas mientras se ejecuta.

Terminado lo dicho, te entrega el paquete de cartas, y lo llevas a tu espalda para hacer secretamente lo siguiente: Teniendo las cartas en la mano izquierda, pasa la de encima a la mano derecha contando «quince»; pasa la siguiente encima de la anterior contando «catorce»; la siguiente, diciendo «trece», y así sucesivamente, contando a la inversa hasta el cero inclusive, si el número de cartas lo permite.

Si hubiera 16 cartas exactamente, quedarán transpuestas todas ellas, evidentemente, al llegar a cero; si hay menos de 16, quedarán todas transpuestas antes de llegar a cero en la cuenta; y si hubiera más de 16, al llegar a cero quedarán en la mano izquierda cartas para transponer, y, entonces, la cuenta debe continuarse empezando de nuevo por el «quince», hasta haber transpuesto todas las cartas.

Después de esto, has de pasar todavía de arriba abajo tantas cartas como indica el número final de la cuenta al pasar la última carta. Así, si, en la cuenta al revés, te has parado en el 6, pasarás seis cartas; si terminases en el 3, pasarías 3, siempre de arriba abajo; y si llegases hasta el cero con exactitud, no pasarías ninguna.

Ejecutadas estas maniobras secretas, con menos tiempo del que he empleado para describirlas, devuelve el paquete al espectador, rogándole que pase todavía (siempre de arriba abajo) el mismo número de cartas que pasó al principio. Después de esto, quedan las cartas dispuestas para el…

Efecto final. — El interesado tiene el paquete de cartas en sus manos, figuras hacia el suelo, y le mandas pasar la de encima, debajo; la siguiente, echarla sobre la mesa; la siguiente, debajo del paquete; la siguiente, sobre la mesa…, y así alternativamente, una debajo y otra sobre la mesa, hasta quedar con una sola carta en la mano. Le invitas a mostrarla, y verá con sorpresa que esta carta es precisamente la que eligió en el comienzo del juego.

Este efecto es intrigante porque no se hace pregunta alguna al espectador. Las maniobras parecen complicadas en la lectura, pero en la práctica no lo son.

SINCRONÍA CEREBRAL

De una baraja española de 48 cartas (o de una francesa de 52) retira de antemano diez cartas, cuyos números vayan del 1 al 10, y de palos cualesquiera. Junta en un paquete, ordenadas, las diez cartas; el as encima y el 10 debajo. Deposita el paquete encima de la baraja.

Marcha del juego.—Cuando quieras presentar el experimento coge la baraja, mézclala sin deshacer el «montaje» de las diez cartas superiores, y anuncia al público que te propones producir un curioso fenómeno de «sincronía de dos cerebros».

Para ello —dices— vas a extender primero sobre la mesa un número cualquiera de cartas, que el público indicará libremente… Recomienda, para comodidad en la ejecución, que no sea ni muy alto ni muy bajo, por ejemplo, entre 10 y 15. Puedes hablar de las propiedades mágicas del 13, y supongamos que se elige este número, el 13.

Dispon, pues, trece cartas sobre la mesa, boca abajo, en forma de ancho círculo, retirándolas una a una de encima de la baraja como las primeras venidas, y distribuyéndolas en la dirección de las agujas del reloj. Después de las diez que tenías ordenadas encima, coloca las tres indiferentes que siguen en la baraja para completar las trece (fig. 7).

Ruega a un benévolo espectador que sea tan amable de querer experimentar contigo. Se trata —le explicas— de saber si ambos cerebros, el suyo y el tuyo, pueden vibrar telepáticamente al unísono.

Entrégale un pequeño objeto que tengas a mano, supongamos una moneda, y ruégale que la coloque encima de una cualquiera de las trece cartas.

Depositada la moneda, le das las instrucciones siguientes: tú, el artista, te volverás de espaldas; él pensará un número entre 1 y 10; simultáneamente tú pensarás otro; entonces él deberá hacer avanzar la moneda en el círculo, en la dirección de las agujas del reloj, tantos lugares como indica su número pensado; luego tú, siempre de espaldas, le dirás el número que has pensado, y él desplazará del mismo modo la moneda tantos lugares como indica el número que pensaste y que le has dicho. Si ambos habéis pensado vuestro número con «mágica sincronía telepática» (?), la moneda revelará el número pensado por el cooperador. En efecto: se opera según tus instrucciones, y, al fin, vuelto tú de cara, levantas la carta sobre la cual se halla la moneda, y se ve que el número de dicha carta es precisamente el número pensado por el espectador. El efecto puede repetirse cuanto se quiera.

Explicación.—Al disponer las cartas en círculo, boca abajo, es indispensable que repares y tengas muy presente el emplazamiento del as, o sea, de la primera. Para facilitar la ejecución es conveniente que localices también la octava.

Depositada la moneda por el espectador sobre una carta, debes saber qué número lleva esta carta. Teniendo reparadas la primera y la octava, es facilísimo deducirlo, a pesar de estar las cartas mostrando el dorso. A las tres cartas indiferentes se les asignan imaginariamente los números 11, 12 y 13, respectivamente.

El número que simularás haber pensado es la diferencia del número de la carta en que está la moneda, al total de cartas del círculo; en nuestro caso, a trece. Lo demás es automático, basado en un principio aritmético.

Ejemplo: Suponiendo que el círculo es de trece cartas, supongamos también que el espectador coloca inicialmente y a su capricho la moneda sobre la carta 6 (ver figura, primera posición). Supongamos ahora que secretamente piensa el 4. La moneda pasará a la segunda posición. El artista dirá haber pensado el 7, porque de 6 a 13 van 7, y la moneda pasará a la tercera posición, o sea, sobre la carta 4, que es precisamente el número pensado por el espectador.

Notas:

1º.- Para evitar errores es conveniente que, antes de volverse de espaldas el artista, el cooperador ensaye el «modus operandi».

2º. Cuando el espectador coloca inicialmente la moneda en una de las primeras cartas, el número que el artista dirá haber pensado puede ser mayor de 10. No hay inconveniente en ello, pero deberá tener la precaución de decir simplemente que él va a pensar también un número, sin decir del 1 al 10.

3º. Si la moneda fuera colocada en la última carta, en la trece en la suposición anterior, es evidente que el espectador, al desplazarla por primera vez, la dejará sobre la carta que indica su número pensado, y entonces hay dos maneras de terminar el juego:

a) El artista dirá haber pensado el 13, y el espectador dará la vuelta entera al círculo con su moneda y volverá sobre la misma carta.

b) Al volverse de espaldas, el artista dirá que va a intentar producir el fenómeno de una manera directa y rápida, y dirá: «Piense un número; desplace la moneda, según su número; levante la carta en que se halla la moneda… Éste es su número pensado». Hecho con brío, este final puede ser muy efectista.

Personalmente, presento este juego con una variante en el comienzo, que me parece mejor.

Para no embrollar al lector, he preferido describirlo como lo hice antes. He aquí mi manera:

El punto débil del juego está en que el público sospecha que las cartas están ordenadas, y, aunque esto no revela el secreto, el solo hecho de saber o sospechar un orden en las cartas hace pensar en una combinación matemática, y el efecto mentalístico queda disminuido.

Mi variante en la presentación convence a los circunstantes de que las cartas que forman el círculo están colocadas al azar. Fuera de esto, el juego se desarrolla como he dicho.

Retiro de la baraja y ordeno quince cartas, que lleven los números siguientes:

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - Joker - 10 - 2 - 5 - 3 - 11 - 6

Los cinco últimos —en cursiva— son números cualesquiera; procuro sólo que no haya entre ellos ningún 9 (ya se verá por qué), y evito números seguidos, que pudieran hacer sospechar orden en ellos.

En resumen, pues, hay diez cartas, con sus números ordenados como antes, en las que en lugar de 9 hay el Joker; y a las diez cartas les siguen otras cinco, de números indiferentes, para completar las quince.

Formo con ellas un paquete, conservando su orden sucesivo, pero de manera que quede encima el 8, y debajo el 7, su vecino en la serie. Empiezo el círculo por la izquierda, colocando las nueve primeras cartas cara arriba. Son las siguientes:

8 - Joker - 10 - 2 - 5 - 3 - 11 - 6 - 1

Mientras las extiendo digo: «Formo un círculo con cartas cualesquiera». De quince que se utilizan, nueve están visibles y en ellas no puede verse orden ninguno, lo cual convence al más escéptico de que las cartas del círculo no están ordenadas. Antes de colocar las seis siguientes —que son las ordenadas— vuelvo, figuras abajo, las nueve extendidas, con el pretexto de que el juego lo exige así, y dando a entender que las he mostrado sólo para hacer ver que están tomadas al azar.

La marcha del juego y del efecto, como anteriormente. Queda sólo el hablar del caso en que el espectador piensa el número 9. Primeramente diré que he observado que raramente es pensado el 9; pero si alguna vez es pensado, doy al juego el final siguiente, todavía más convincente e intrigante: al ser levantada la carta después de la doble evolución de la moneda, aparece el Joker. Finjo por un momento algo de sorpresa, pero digo inmediatamente, muy convencido: «¡Ah! Ya comprendo. El fenómeno no ha fallado, sino que queda mejor confirmado… Esto me indica que entre las cartas que forman casualmente el círculo no hay ninguna que indique su número pensado, y las fuerzas telepáticas lo han manifestado obligando a la moneda a colocarse sobre el Joker, que no representa ningún valor numérico».

Como sé que el numero pensado es 9, lo adivino simulando transmisión del pensamiento, y hago ver luego que, en efecto, entre las cartas del círculo no hay ningún 9. Si deseo repetir el juego, cambio sencillamente el Joker por un 9, sin deshacer el circulo.

LOS COLORES INSEPARABLES

De una baraja francesa retira diez cartas negras y diez rojas. Detrás de ocho negras pon dos rojas; y detrás de ocho rojas pon dos negras. Esta disposición debe ser ignorada por el público, que debe creer que los dos paquetes están formados uno de sólo cartas negras y otro de sólo cartas rojas.

La primera parte del juego tiene por objeto convencer al público de este error, o sea, de que todas las cartas de cada paquete son del mismo color. En la segunda parte produciremos el «efecto» que veremos, gracias a las dos cartas de diferente color de cada paquete.

Primera parte.— Empezamos diciendo: «Aquí tenemos un paquete de cartas negras». Se muestran en abanico procurando no dejar ver las dos de detrás, que son rojas. Simétricamente mostrarnos las rojas, evitando el ver las dos negras.

Pero, a fin de probar mejor que en el paquete de negras todas son negras, y en el otro todas rojas, vamos a mostrar las cartas una a una. Lee lo siguiente, ejecutándolo al propio tiempo con las cartas en la mano.

Coge con la izquierda el paquete de las negras en posición de «correr» la carta[2] (fig. 8). Con la derecha retira la carta de debajo, muéstrala y déjala visible sobre la mesa, diciendo «negra». Retira del mismo modo las siguientes, diciendo «negra» para cada una, hasta seis, que debes contar «visualmente», dejándolas en columna sobre la mesa, de modo que cada carta tape la mitad de la precedente; pero déjalas en dos grupos de tres, ligeramente distinguibles, lo cual facilitará la cuenta visual.

Fig. 8

Habiendo retirado seis cartas, siguen en el paquete dos negras y dos rojas. «Corre» hacia atrás la negra de debajo y retira en bloque las tres restantes, que son las dos rojas tapadas por una negra; déjalas sobre la mesa, bien ajustadas como si fueran una sola, continuando la columna y diciendo siempre «negra». Finalmente, muestra y deja la que tenías «corrida» y que te ha quedado sola en la mano izquierda.

Con esta maniobra, el público ha tenido la ilusión de haber visto que todas las cartas del paquete eran negras.

De manera simétrica se opera para probar que las del otro paquete son todas rojas.

Recoge en bloque cada columna sin desordenar sus cartas. Cada paquete tendrá ahora la 3ª y 4ª carta por delante, de distinto color.

Deja sobre la mesa el paquete de las negras a tu izquierda, figuras abajo; y el de las rojas a tu derecha. Levanta la carta de encima de las negras, ponía visible enfrente de su paquete, diciendo: «Aquí están, pues, las negras». De igual manera levanta la de encima de las rojas, diciendo: «Y aquí están las rojas» (Fig. 9).

Con los paquetes así dispuestos, veamos el «efecto» en la…

Segunda parte.— El efecto será el siguiente: Convencido el público de que en el paquete de la izquierda hay sólo cartas negras, y en el otro de la derecha sólo rojas, invertiremos de lugar muy ostensiblemente los paquetes, y, sin embargo, del de la izquierda, que parecerá ser ahora el de las rojas, retiraremos cartas negras, y del de la derecha cartas rojas. Repetiremos varias veces el cambio de paquetes, y siempre con el mismo resultado, o sea, del paquete de la izquierda sacaremos sólo cartas negras, y viceversa, como si las cartas cambiasen de color a cada cambio de lugar de los paquetes.

La «rutina»[3] que va a seguir requiere atención, y algo de memoria; pero vale la pena estudiarse, porque produce un efecto bastante intrigante.

Partamos de la posición dibujada en la figura precedente (la 9), y recordemos que en cada paquete las cartas 3.ª y 4.ª por debajo son de diferente color. Para retirar cartas cogeremos siempre el paquete con la izquierda hay sólo cartas negras, y en el otro de la derecha sólo rojas, invertiremos de lugar muy ostensiblemente los paquetes, y, sin embargo, del de la izquierda, que parecerá ser ahora el de las rojas, retiraremos cartas negras, y del de la derecha cartas rojas. Repetiremos varias veces el cambio de paquetes, y siempre con el mismo resultado, o sea, del paquete de la izquierda sacaremos sólo cartas negras, y viceversa, como si las cartas cambiasen de color a cada cambio de lugar de los paquetes.

La «rutina» que va a seguir requiere atención, y algo de memoria; pero vale la pena estudiarse, porque produce un efecto bastante intrigante.

Partamos de la posición dibujada en la figura precedente (la 9), y recordemos que en cada paquete las cartas 3.ª y 4.ª por debajo son de diferente color. Para retirar cartas cogeremos siempre el paquete con la izquierda y las retiraremos de debajo con la derecha. Para claridad marcaremos las fases sucesivas, y será conveniente seguirlas con las cartas en la mano:

1. Coge el paquete de la izquierda, y retira y muestra una a una las dos primeras canas de debajo, diciendo: «Aquí no hay más que negras». Deja el paquete, y simétricamente muestra las dos primeras de debajo de las rojas. Sobre la mesa hay ahora dos columnas de tres cartas, con sus paquetes respectivos delante (figura 10). Hasta aquí todo es normal.

2. Empieza el misterio. Invierte de lugar los paquetes y afirma que mágicamente ha cambiado también el color de las carias. En efecto: del paquete de la izquierda (que ahora es el de las rojas) retira una carta negra, y viceversa del de la derecha.

3. Invierte de nuevo los paquetes… Coge el de la izquierda, ¡atención!, «corre» la de debajo, que es roja, y saca y muestra una negra. Del mismo modo, retira una roja del de la derecha.

En este momento en la izquierda están las negras y en la derecha las rojas. Cada paquete contiene aún cinco cartas, pero la de debajo es de distinto color.

Coge el paquete de las negras y preséntalo en abanico hacia el suelo a un espectador para que retire una carta cualquiera, procurando tú arrastrar para atrás la roja de debajo, a fin de que no sea elegida. La carta retirada se deja con las demás negras. Esto ha probado que todas son negras. Opera del mismo modo con el paquete de las rojas que está a la derecha.

4. Otro cambio de paquetes… y retira la de diferente color que quedaba en cada paquete.

5. Ultimo cambio de paquetes… Estos constan ahora cada uno de tres cartas del mismo color. Retíralas una a una, diciendo, respectivamente, para terminar: «Y aquí siempre negras… Y aquí siempre rojas».

Notas:

a) Con cartas españolas puede presentarse este juego con los palos copas y oros; pero, evidentemente, tendrá menos… colorido.

b) El efecto descrito aquí es conocido por «Agua y aceite» entre los iniciados.

CUATRO POLICÍAS PARA UN «GANGSTER»

El principio de la «carta corrida» que hemos empleado en el juego precedente, es fácil de ejecutar y sirve de base a una multitud de efectos interesantes. A continuación describo uno, corto y gracioso.

Después de mezclada la baraja es preciso forzar una carta, y el mismo principio de «correr la carta» que emplearemos para el juego, puede servirte de maravilla para forzarla. En efecto; puedes empezar diciendo: «Voy a contarles una historieta policíaca sucedida en Rusia, sobre la captura misteriosa del famoso bandolero López… Este nombre indica ya que se trata de un bandido ruso» (el chiste —si lo es— no es obligatorio).

«El bandolero López —sigues diciendo— estará representado por una carta cualquiera, que un espectador elegirá, y que sólo él debe conocer hasta el momento… de la captura».

Diciendo esto (o lo que te plazca) entérate disimuladamente de la segunda carta de delante. Supongamos que es el 7 bastos.

Dirígele a un espectador para que elija la carta que debe representar el bandido del cuento, y con el pretexto da que sea elegida al azar, invítale a nombrar un número; y la carta de la baraja que la casualidad haya dejado en el número designado, será la elegida. Muéstrale la de delante, dictándole: «No elija, por favor el 1, pues sería esta carta la que todo el mundo ve, y será más interesante que de momento solo usted la conozca». Supongamos que nombra el quince. Con la baraja en la posición clásica de «correr» la carta (ver fig. 8) retira la de debajo, contado «uno». «Corre» hacia atrás la segunda —que hemos supuesto el 7 de bastos— y retira la siguiente, contando «dos»… Y así vas retirando cartas hasta catorce, contándolas siempre. Entonces alarga la baraja al interesado dictándole: «Retire usted mismo la decimoquinta y entérase de ella». Mientras le alargas la baraja empuja con el meñique la carta «corrida» hasta el nivel las otras. El espectador retirará el 7 de bastos. Entrégale la baraja para que él mismo meta su carta entre las demás y las mezcle a su gusto.

Devuelta la baraja, empieza propiamente el juego. Ahora, lector, tal vez esperas el cuento policiaco… Pues, perdona, hoy no estoy para cuentos, y explicaré solo el mecanismo del juego con esta sencilla charla: «Cuatro policías capturan un ladrón», y si deseas presentarte con un cuento de «ladrones y guardias civiles», lo inventas.

Informa a los amigos que vas a buscar en la baraja los cuatro caballos, que en cartomagia —dices— famosos policías. Ojea las cartas y busca primero la forzada (el 7 de bastos en nuestra Suposición), y pásalo delante diciendo: «Aquí hay uno». Busca después los caballos y pásalos delante del 7 de bastos diciendo para cada uno: «Aquí hay otro».

Coge ahora los cuatro caballos con el 7 de bastos detrás —que el público, naturalmente, debe ignorar—, y deja la baraja sobre la mesa.

Teniendo las cinco cartas en posición de «correr la carta», dices: «Aquí tenemos los cuatro caballos policías», Retira el de debajo, muéstralo y déjalo visible sobre la mesa, diciendo «uno». Retira el siguiente, diciendo «dos» y déjalo sobre el primero en columna vertical, tapándole una mitad. «Corre» ahora el siguiente hacia atrás, y retira en bloque las dos cartas superiores como si fueran una sola, mostrando el caballo de delante, y diciendo «tres». Coloca, finalmente, el último caballo con los demás, diciendo «cuatro». Sobre la mesa quedan distribuidos como ves en la figura 11.

Recoge las cinco cartas en un paquete, procurando que el público no pueda darse cuenta de la presencia del 7 de bastos.

Sin levantar la baraja de encima de la mesa hazla dividir en dos montones. Sobre uno de ellos deposita el paquete de cinco cartas figuras para arriba, y sobre ellas coloca normalmente el otro montón de la baraja.

«Los cuatro policías —dices— van a capturar al ladrón, cuyo nombre ha sido ignorado hasta aquí de todos nosotros, excepto de la persona que lo tuvo en sus manos». Invita a dicha persona a declarar el nombre de la carta… y, acto seguido, sin otra manipulación, extiende de un solo golpe la baraja en cinta horizontal sobre la mesa. En medio de las cartas boca abajo aparecen los cuatro caballos boca arriba llevando capturado en medio de ellos el famoso bandido, el 7 de bastos (fig. 12).

«CARTA DE CONTROL» (Canto cortado)

Los dos juegos que seguirán luego requieren una «carta de control». A fin de aligerar la explicación de aquellos juegos, he preferido describir anees en qué consiste dicha carta trucada.

No voy pues a explicar aquí un juego, sino un principio cartomágico que puede ser útil en una multitud de juegos.

Se llama «carta de control» o «carta llave» a una carta de la baraja, trucada de tal manera, que pueda ser secretamente hallada o controlada en todo momento después de cualquier mezcla. La fantasía de los aficionados ha inventado varios medios para transformar una carta cualquiera de la baraja en «carta de control». La carta larga y la corta son los procedimientos mas conocidos.

El que voy a explicar aquí es moderno, sutil y práctico. Es el del «canto cortado». Consiste en disminuir medio milímetro el ángulo redondeado inferior izquierdo de una carta, y su opuesto diagonalmente (suponiendo el dorso hacia arriba) (fíg. 13). Esta mutilación es prácticamente invisible para los profanos (en el dibujo se ha exagerado para mayor claridad) y permite hallar fácil y secretamente dicha carta entre las demás. Para ello la izquierda tiene la baraja, y el pulgar derecho «hojea» el canto inferior izquierdo de la misma (fig. 14).

Al llegar en el emplazamiento de la carta trucada, el tacto siente un punto de parada. Si al «hojear» el canto no localizas inmediatamente la «carta control» es casi seguro que se halla encima o debajo, o muy cerca. En este caso ejecuta el «salto» por la mitad de la baraja, con lo cual la carta trucada pasará al centro, y la localizarás fácilmente.

Localizada la carta del canto cortado, es fácil separar insensiblemente por ella las cartas en dos paquetes distinguibles. La carta trucada queda encima del paquete inferior. Si el juego que se ejecuta exige que dicha carta pase encima de la baraja, la mano derecha levanta el paquete superior en la posición de mezclar «por arrastre» (fig. 15), y lo deposita en pequeños montones delante del inferior. La trucada queda encima (o sea, detrás) de la baraja, y puede seguirse con una falsa mezcla que la conserve en su lugar[4].

Pero si las vicisitudes del juego exigen que la carta de control quede delante, se pasa primero encima como se dijo, y luego volviendo la baraja dorsos hacia la izquierda, se hace pasar delante por la maniobra del «arrastre», del modo siguiente: la derecha levanta todas las cartas, menos la trucada, que es retenida por el pulgar izquierdo (fig. 16), y sobre esta carta se deslizan en pequeños paquetes todas las demás (fig. 17). La carta control queda delante.

Corolario. — La operación dicha de «arrastre» es muy clásica y útil en la ejecución de juegos. Esencialmente consiste en que el pulgar izquierdo retiene arrastrándola, la carta con la que está en contacto, mientras la derecha retira en bloque todas las demás (ver Fig. 16). Pero esta maniobra tiene muchas maneras de proseguir y terminar, condicionadas por el fin que nos proponemos según lo exija el juego.

Los principales usos de la maniobra del arrastre son:

1. Controlar una carta, mezclando la baraja.

2. Pasar de arriba abajo, o viceversa, una o varias cartas

3. Colocar una carta en un número de orden determinado, tanto por encima como por debajo de la baraja

Observa, finalmente, que el pulgar izquierdo puede arrastrar las cartas de una en una o en pequeños paquetes, y que la baraja puede estar con las figuras hacia la derecha o hacia la izquierda. Solo el objetivo que nos proponemos puede dictar en cada caso las circunstancias en que debe ejecutarse el «arrastre»

LA CARTA ASTROLÓGICA

Preámbulo: A las chicas en la edad de las ilusiones, les gusta que les echen las cartas. Les gusta oír halagüeñas predicciones sobre su porvenir, que les hace soñar y pensar que tal vez será verdad tanta belleza, porque bien entendido, en general no oyen más que bellezas, a pesar de que después, las realidades son casi siempre menos bellas.

El ilusionista debe aprovechar ese aspecto de la psicología femenina. Los juegos relacionados con este tema regocijan siempre al auditorio. A continuación describo uno que, aunque no es propiamente de cartomagia, da pie para hablar de esta cuestión.

El artista cartómago, con la baraja en las manos y mezclando indiferentemente, puede empezar diciendo:

«Sé que interesa sobre todo a las señoritas el lenguaje secreto de las cartas, que vaticinan todo lo concerniente a su felicidad futura… Pero no se crea ahora que tengo la intención de “echar” las cartas a alguna de las que me escuchan… Podría, sin duda, hacerlo; pero en este asunto a veces se cometen imprudencias revelando indiscreciones… y por esto creo que no es conveniente “echar” las carias en público. Tratare sólo de probar prácticamente el poder adivinatorio de los naipes, confiando a ustedes casi un secreto…, o sea, que para saber el porvenir de cualquiera no es preciso gastar dinero consultando con cartománticas, sino que cada uno o cada una puede, en particular, preguntar a esos maravillosos cartoncitos… Veamos si realmente adivinan».

Efecto.— El mago, después de barajar y cortar la baraja, la entrega a un espectador, o mejor a una espectadora, rogándola hacer lo siguiente: pasar una carta de debajo arriba, diciendo «enero»; pasar la siguiente, diciendo «febrero»; y así sucesivamente hasta llegar al mes de su nacimiento, inclusive. Pero le ruega, sobre todo, que haga esta operación en secreto, con la baraja en la espalda.

Verificado lo dicho, la espectadora deja las cartas sobre la mesa y las recoge el artista, el cual las pasa igualmente a su espalda con el pretexto de buscar secretamente «la carta astrológica» que ha de hacerle la revelación. En efecto: al cabo de unos instantes saca y muestra una carta —la astrológica— que deja visible sobre la mesa. Supongamos el siete de oros.

Pronuncia luego entre dientes deducciones cabalísticas, basadas en el 7 de oros, y dice al fin: «Según las relaciones astrales entre el zodíaco, el 7 de oros y la vida humana, usted, señorita, nació en el mes de abril» (supongamos).

Habiendo acertado, sigue la prueba. La joven toma de nuevo la baraja y hace pasar, como antes, una carta de debajo arriba, diciendo «lunes»; a la siguiente dice «martes», etc., hasta el día de la semana en que vino al mundo (suponiendo que lo sabe). El artista, con la misma «mise en scéne» anterior, o sea, con otra carta astrológica, deduce y acierta el día de la semana en que nació la señorita.

De modo parecido puede alargarse el juego adivinando la hora en que nació; y si es muy joven —pero sólo en este caso— puede adivinarse su edad.

Explicación.— Se basa, como ya indiqué antes, en el empleo de una carta de «canto cortado».

Después de mezclar, busca clásicamente la carta trucada, pásala encima y entrega la baraja a la cooperadora para que ejecute las instrucciones que le habrás dado. Será conveniente ejecutar un falso corte antes de entregarle la baraja.

Teniendo luego las cartas en tu espalda —como expliqué en el «efecto»—, localiza el emplazamiento de la «carta control». Desliza hacia la derecha el paquetito de cartas que la joven puso sobre la carta trucada, y el número de ellas te revelará, evidentemente, el mes del nacimiento. Pásalas una a una a la mano derecha, diciendo mentalmente «enero» para la primera; «febrero» para la segunda, etc. La última coincidirá con el mes que deseas saber. Coloca rápidamente el paquetito debajo de la baraja, y retira una carta cualquiera (que no sea la llave), mostrándola al público como la carta astrológica que has estado buscando. Sobre ella fantaseas a tu gusto, revelando, al fin, el mes en que nació la cooperadora.

Quedando encima de la baraja la carta de «canto cortado», puedes seguir el juego con las otras adivinaciones.

Notas:

1º. Si sabes de memoria los signos del zodíaco con tos meses a que corresponden, podrás hacer la presentación más brillante, haciendo gala de erudición, aunque sea sólo de fantasía.

2º. Es evidente que, con una carta corta, se puede producir el electo del juego; pero el empleo de una carta de «canto cortado» es más sutil.

LA CARTA DISPARADA

Efecto.— Se elige una carta. El mago entrega la baraja para que el mismo público mezcle entre las demás la carta elegida.

Devuelta la baraja, el operador la circunda con dos gomitas, dispuestas perpendicularmente. Después de algunos «pases mágicos» pregunta el nombre de la caria, manda imperiosamente a la carta nombrada que salga… Al conjuro de su mandato, la carta sale disparada hasta dos o tres metros de altura, pareciendo haber pasado misteriosamente a través de las gomitas. Carta y baraja son entregadas al auditorio, que comprueba que la baraja continúa sujeta normalmente con las gomitas, y que la carta en cuestión ya no se halla entre las demás.

Preparación.— Para este lindo juego necesitas dos barajas normales, pero idénticas, y cada una preparada como voy a decir.

Una de ellas (llamémosla baraja primera) debe tener una carta de «canto cortado», según expliqué anteriormente. Supongamos que el 2 de oros es dicha carta.

La otra baraja (la segunda) debe prepararse antes de la sesión, de la manera siguiente: pon ante todo delante de ella el 2 de oros, o sea, la carta idéntica a la del «canto cortado» de la baraja primera. Retira, después, una carta cualquiera, que será la que deberá salir disparada. Supongamos que retiras el as de bastos. Sujeta ahora esta baraja con una gomita en sentido longitudinal (fig. 18).

Divide las cartas en dos paquetes forzando la gomita (fig. 19) hasta quedar los dos paquetes en el mismo plano sobre la mesa (fig. 20).

Coloca el as de bastos que retiraste encima de uno de los paquetes y júntalos de nuevo; pero ¡atención!, obligando al as de bastos a permanecer entre las cartas, ya que tendrá tendencia a salirse de ellas por la elasticidad de la gomita tensa. Circunda el conjunto con otra gomita, perpendicular a la primera, y muy fuerte, a fin de mantener apretados los dos paquetes e impedir la salida de la carta interpuesta. La baraja queda así preparada (fig. 21), y, en el comienzo del juego, deberá estar camuflada, bien en algún bolsillo del traje, o bien entre los bártulos de la mesa.

Marcha del juego y explicación.— Preséntate al público con la primera baraja —la que lleva la carta control—, habiendo buscado en ella de antemano el as de bastos y puesto encima.

Ya debes suponer ahora que es preciso forzar el as de bastos. Si estás habituado a la cartomagia, fuérzalo por el método que prefieras. Al final describiré un procedimiento para forzarlo, que basta un principiante podrá ejecutar.

Supongamos, pues, forzado el as de bastos por un procedimiento cualquiera. Después que el público mismo lo habrá devuelto y mezclado entre las demás cartas, recoge la baraja, y busca la carta del «canto cortado» (el 2 de oros), de la manera secreta explicada antes, y pásalo delante de la baraja como siguiendo indiferentemente la mezcla.

Circunda muy ostensiblemente la baraja con dos gomitas puestas perpendicularmente. Ahora debes cambiar esta baraja por la preparada que tienes camuflada. Éste es el punto delicado del juego, pero no es difícil. Si llevas la preparada en un bolsillo delantero de tu traje, haz el cambio, con la rapidez y disimulo que te sea posible, al estar de espaldas al público para volver a tu «lugar de operación». Si tienes la baraja preparada entre tus accesorios, haz el cambio con la izquierda, mientras la derecha simula buscar un vaso para contenerla o la varita para los «pases mágicos» (caso de «misdirection»).

Por poco que el cambio esté disimulado, el público no lo sospechará, ya que las gomitas y el 2 de oros puesto delante le harán creer que ve la misma baraja.

Verificado el cambio de baraja, y después de la pantomima de los «pases», producirás el efecto gracioso de la carta disparada separando un poco con ambas manos los dos paquetes, forzando la goma transversal. Ensáyalo antes.

He aquí un método natural y fácil de forzar una carta: coloca la carta que debes forzar (antes hemos supuesto el as de bastos) en el segundo lugar por encima. Baraja, sin que dicha carta abandone su sitio. Declara que para el experimento necesitas elegir una carta cualquiera… «No elegiremos —dices— la de delante (la dejas ver), ni la de detrás (la levantas y muestras indiferencia), sino una del centro, a fin de que yo no pueda enterarme de ella». Con el pretexto de una elección más casual, invita a nombrar un número, no muy alto, para abreviar; y la carta que el azar habrá elegido en dicho número de orden será la carta elegida. Mientras se nombra el número, levanta secretamente con la yerna del dedo pulgar derecho las dos primeras cartas[5] (figura 22), y conserva la división con la yema del meñique (figura 23).

Supongamos que se ha nombrado el 12. Vas a contar, pues, doce cartas. Retira las dos primeras como si fueran una sola (doble lift), cogiéndolas como muestra la figura 24, y, sin dejar ver la de delante, porque es la que has de forzar, deposítalas sobre la mesa, diciendo: «una». Mientras tanto, el pulgar izquierdo ha avanzado un poco la siguiente carta de la baraja, y sin interrupción la coges en la misma posición en que cogiste las dos en el doble «lift», y la dejas, contando «dos», etcétera.

Contadas así once cartas en montón sobre la mesa, señala la de encima de la baraja, diciendo: «Ésta es la duodécima… que voy a retirar»; y, como cambiando de parecer, añades: «Pero será preferible que yo ni la toque». Recoge el paquete que has contado, devuélvelo encima de la baraja, y entrega las cartas a un espectador para que retire el mismo la carta duodécima. Contándolas por encima retirará la que queríamos forzar. Vigila para que opere, correctamente.

Todo lo dicho debe ejecutarse con rapidez para no dar la sensación de ejecutar un juego, sino sólo la elección de una carta que sirva de base para el juego.

UN FENÓMENO TELEPÁTICO

En mi tratado de Cartomagia explico un principio en el cual se hace pensar una carta entre seis. El juego que va a seguir es una aplicación de aquel principio.

Marcha del juego y explicación.— Mezclada la baraja por el público, di a un espectador que vas a mostrarle cartas al azar, y que él deberá fijar libremente su pensamiento en una de ellas. Divide la baraja en dos paquetes y muéstrale la carta de delante del paquete de la mano derecha (fig. 25).

El pulgar izquierdo avanza la de encima del otro paquete y la derecha va a cogerla para mostrarla igualmente. Así se procede disponiendo en abanico las cartas mostradas (Fig. 26).

Debes contarlas secretamente, y después de la sexta dices: «¿Ha pensado ya una carta?». Generalmente te responderán que si; pero si te dijeran lo contrario, prescindiendo de las mostradas, enseña otras seis del mismo modo.

Pensada la carta, junta los dos paquetes, pero, ¡atención!, debes marcar una división en la mitad de las seis cartas enseñadas, intercalando el meñique izquierdo. Invierte luego los paquetes; para ello puedes pasar tranquilamente el superior debajo del otro, pero es mejor ejecutarlo en secreto, por el «salto». Con esto, tres de las cartas posibles pensadas están encima, y las otras tres debajo de la baraja.

Entérate de la carta de encima —que es una de las seis— y recuérdala, pues servirá de clave. Puedes mirarla secretamente por levantamiento del ángulo (figuras 27 y 28).

Ahora, con la baraja en posición de «arrastre», figuras hacia la izquierda, arrastra rápidamente con el pulgar izquierdo las cartas una a una[6] (fig. 29).

Cuando te queden en la derecha sólo unas diez o doce cartas, deposítalas en bloque sobre las ya arrastradas de la izquierda. Con esta maniobra habrás mezclado las cartas para el público, y secretamente habrás dejado las seis cartas del juego en posición conveniente para nuestro fin, a saber: tres quedarán encima, y las otras tres (una de las cuales es la clave) estarán cerca de la primera de debajo.

Después de esto, haz pasar sucesivamente las cartas de delante ante la vista del interesado, en la posición que muestra la figura 30, rogándole que se fije si ve pasar su carta, pero sin hacerte indicación ninguna.

Cuando llegues a la clave, debes controlarla con el tacto del índice o mayor derechos, pero sigue haciendo pasar cuatro o cinco cartas más, y pregunta luego: «¿Ha visto usted su carta?»

Si dijera que «si», necesariamente la pensada será o bien la clave o una de las dos que tiene delante. Por «salto» pasa las tres de encima. Si dijera que «no» su carta es una de las que están ya encima, y no debes hacer ni decir nada.

Retira luego, indiferentemente, la carta de encima (que es una de las tres posibles pensadas) y ponla aparte, sobre la mesa, boca abajo; pero debes antes enterarte de ella. Si es la clave, ya la conoces; y si no lo es, mírala por ángulo levantado.

Por «arrastre» y tranquilamente pasa debajo la carta siguiente y deja la baraja sobre la mesa. Las tres posibles pensadas están pues: una, aparte; otra encima; y otra debajo de la baraja y con esto queda todo preparado para…

Efecto final.— Como si empezara aquí el fenómeno telepático que deseamos producir, recomienda con cierto énfasis al interesado, que piense fuertemente en su carta mientras divide la baraja en dos montones (medio corte). Lo hace… Coge tu luego la carta puesta aparte y colócala transversalmente sobre el que era paquete superior, y termina el corte colocando encima el otro paquete (fig. 31).

«Vamos a ver —dices— si se ha producido el fenómeno telepático». Invita a revelar la carta pensada. Si se nombra la transversal (que conoces), retírala, vuélvela de cara y di con aplomo: «Se ha producido el fenómeno». Si nombran otra distinta, dirás: «Usted ha debido cortar exactamente por su carta, si la pensó con suficiente intensidad telepática. Veámoslo…». En este caso la carta transversal parece servir sólo de separación del corte. Con ella, vuelve de cara el paquete superior. Si la carta que aparece no es la pensada, necesariamente será la de encima del paquete inferior.

CAPÍTULO SEGUNDO
Juegos de mentalismo

Se llaman juegos de mentalismo aquellos que tienen, como efecto, manifestaciones o fenómenos extraordinarios del espíritu. Estos efectos son designados en el arte de la ilusión con una gran variedad de nombres, tales como: telepatía, transmisión del pensamiento, visión mental, adivinación, previsión, sincronía cerebral, hipnotismo, sugestión, espiritismo, memoria prodigiosa, cálculo rápido.

El ilusionismo no afirma ni discute la existencia real de ninguno de estos fenómenos, pero los imita todos, como si existieran. Los efectos espectaculares de mentalismo en sus causas no son más —por lo regular— que trucos de habilidad, sutilezas de ingenio o combinaciones matemáticas. La mnemotecnia y el cálculo rápido se ejecutan, a veces, sin truco.

Los juegos de mentalismo intrigan al público profano más que los demás juegos de ilusionismo, porque en éstos supone casi siempre la existencia de un truco; pero cuando se le ejecutan fenómenos mentalísticos directos y bien presentados, se imagina —equivocándose, por supuesto— que en ellos no cabe truco.

El éxito de los fenómenos de mentalismo depende siempre de la apariencia de realidad que sepa darles el presentador. Ten en cuenta, no obstante, que la exageración en la teatralidad puede degenerar fácilmente en el ridículo. La naturalidad en cualquier rama del Ilusionismo es el mejor elemento para la ilusión perfecta.

Los juegos de mentalismo de este capítulo están casi todos explicados sólo en sus causas técnicas; y el lector aficionado, si desea con ellos intrigar a los demás, deberá ciar a cada uno su apropiada presentación mentalística. No todos exigen el mismo grado de teatralidad.

BUENA MEMORIA

Copia en un papel o cartulina el rectángulo cuadriculado de la figura 32; pero en tamaño mayor. Con él podrás hacer gala ante tus amigos de una memoria extraordinaria.

Muestra la cartulina y explica que ochenta números han sido escritos en otros tantos cuadraditos con el más absoluto azar (?). Afirma que has tenido el capricho de aprenderte ele memoria el numero que la casualidad señaló a cada cuadrado.

Para probarlo manda que tapen un número cualquiera con un pequeño objeto, por ejemplo, con una monedita, y de modo que tú no puedas ver el numero tapado.

Das luego un rápido vistazo al cuadrado que contiene la moneda, y dices instantáneamente: «En este cuadrado recuerdo que hay escrito el número “tal»” y, claro está, aciertas.

Es casi seguro que tus avispados amigos, nacidos la mayoría en nuestro siglo de las luces, no creerán en tu fenomenal memoria, y buscarán una combinación en tus números. En el afán de tus contertulios para hallar la clave de tu truco, residirá el interés de este sencillo pasatiempo. Desde que lo ideé hasta el presente no he encontrado nadie que diera en el clavo.

Explicación.— Naturalmente que se basa en una combinación, pero es sutil y difícil de descubrir, a pesar de ser sencilla. Veámosla:

A partir del número tapado cuenta cinco cuadrados en la dirección de la diagonal en que sea posible contar cinco, ya sea avanzando ya retrocediendo. El número del cuadrado quinto es la clave que permite deducir el número tapado. Para ello se suman o se restan a la clave ocho unidades, y el resultado es el número tapado. Se suman si desde la clave al número tapado se sube; y se restan si se baja.

Todo número del rectángulo tiene al menos una clave; pero algunos tienen dos, y con cualquiera de las dos puede deducirse el número de origen, el tapado.

Con un par de ejemplos quedará claro:

1.° Supongamos que se ha colocado la monedita en el 54 (búscalo en el dibujo). Puesto que lo suponemos oculto, lo desconocemos, y tratamos de enterarnos de él. A partir de la monedita, inclusive, avanzamos en la diagonal hacia la izquierda, y, contando hasta cinco, caerémos en el número 62, que será la clave del número tapado. Calculamos luego mentalmente:

62 - 8 = 54 (que es el número que buscamos).

Observa que en ninguna otra dirección en las diagonales es posible contar cinco cuadrados. El número 54, pues, no tiene más que una clave, el 62.

2.° Supongamos tapado el número 27 (localízalo en el dibujo). Avanzando o retrocediendo hacia la izquierda llegamos, respectivamente, al 35 y al 19, al contar hasta cinco. Ambos números son claves del 27:

35 - 8 = 27; 19 + 8 = 27.

Notas:

1.- Para tu documentación diré que puedes copiar en forma apaisada el rectángulo de la figura 32. La combinación será idéntica, y tú mismo hallarás cuándo deberás sumar y cuándo restar ocho unidades a la clave para saber el número buscado.

2.- Sin duda te darás cuenta de que entre los ochenta números hay algunos, muy pocos, repetidos. Esto no perjudica al efecto, y aun puede ayudar a desorientar a los que traten de descubrir la combinación.

Poseído del principio, puedes modificar los números y hasta perfeccionar su distribución.

ADIVINACIÓN TELEPÁTICA

Son precisos unos veinte pequeños objetos: cerillas, monedas, fichas, cartas, etc.

Supondremos que lo ejecutamos con monedas, las cuales pueden ser de distinta clase: de diez céntimos, de peseta, de cinco pesetas, etc.

Marcha del juego.— Saca del bolsillo un puñado de monedas, que habrás contado de antemano, y échalas sobre la mesa. Si hay menos de veinte, pide prestadas las que falten para llegar a este número; pero es mejor que el público no advierta que queremos un número determinado de monedas. Por otra parte, verás luego que el número de veinte es sólo conveniente y no rigurosamente necesario.

Busca ahora un cooperador que quiera ejecutar tus órdenes y ayudarte en la prueba telepática.

Puesto el benévolo espectador ante el montón de monedas, tú te vuelves de espaldas y le dices: «Para que el fenómeno telepático que voy a producir sea convincente es absolutamente necesario que yo ignore el número de monedas que hay sobre la mesa. Si le dijera que, en efecto, lo ignoro, usted tendría derecho a dudarlo, puesto que he podido antes contarlas. Así, pues, le ruego que quite del montón algunas monedas y las meta en su bolsillo…, la cantidad que quiera; pero no retire muchas, a fin de dejar posibles las operaciones mágicas que van a seguir. Hágalo, por favor». (El espectador lo hace).

»Ahora que usted y los demás no pueden dudar de que ignoro el número de monedas que hay sobre la mesa, empiezo la prueba:

»Sírvase contar secretamente las monedas… Ahora sume los dígitos del número hallado. Más claro; si contó, por ejemplo, 15 monedas, sumará 1 + 5 = 6; si contó 12, sumará 1 + 2 = 3; etc… Quite del montón tantas monedas como indica la suma de los dígitos, y métalas también en su bolsillo a fin de que, al volverme de cara, no pueda tener indicación ninguna (lo hace). Finalmente, quite del montón restante tres monedas, y deposítelas, como siempre, en el bolsillo… Hecho…, ¿verdad? Desconociendo el número inicial de monedas, con mayor razón debo ignorar el número de monedas que quedan sobre la mesa… Pues bien; recoja éstas, cuéntelas y escóndalas cuidadosamente con sus dos manos, porque voy a volverme de cara y producir el fenómeno telepático».

Vuelto de cara, mira fijamente tos ojos del cooperador, rogándole pensar en el número de monedas que aprisiona en sus manos, y, después de algunos instantes, dices con decisión: «Usted tiene en las manos “seis” monedas». Y así es, en efecto.

Secreto.— Operando como dije, después que el espectador haya retirado del montón tantas monedas como indica la suma de los dígitos, quedarán invariablemente sobre la mesa nueve monedas, cualquiera que sea el número que ha proporcionado los dígitos, y que el operador ignora. Éste es el principio matemático en que se funda.

Pero, a fin de poder repetir el efecto, en lugar de anunciar «nueve», se manda antes retirar un numero arbitrario de monedas, y la diferencia será el número objeto de la telepatía. De esta manera el final puede ser siempre distinto y desorientará mejor a los perspicaces. En la anterior explicación se mandó retirar tres de las nueve restantes, y el número visto telepáticamente fue, naturalmente, seis.

Notas:

1º.- En el comienzo, e: número exacto de veinte monedas no es esencial; pueden ser más y pueden ser menos. Lo imprescindible es que, al comenzar la prueba, el número de monedas esté comprendido entre 10 y 20, y, como has visto, tú puedes ignorarlo. El poner veinte exactamente tiene la ventaja de que, después que el espectador haya retirado unas cuantas a su capricho, es seguro que el número restante quedará en las condiciones que requiere el principio, aunque sólo retire una.

2º.- Si el número que proporciona los dígitos estuviera comprendido entre 20 y 30, después de sumar dichos dígitos y de retirar las monedas correspondientes, quedarían dieciocho monedas.

Esta particularidad se verifica progresivamente en las decenas siguientes, quedando siempre un múltiplo de 9. Esto puede ser aprovechado para otras combinaciones.

ADIVINAR LA EDAD DE UNA PERSONA

A una persona de la cual desconoces el número de sus años, le ruegas que escriba un número cualquiera, y lo multiplique por 9. Al producto debe sumarle el número exacto de sus años y declararte, finalmente, el resultado.

Tan pronto te lo anuncia, le adivinas su edad con exactitud. Habiendo sido un número cualquiera el comienzo de su cálculo, no parece posible la adivinación.

Secreto.— Suma mentalmente los dígitos del resultado que te han dado. A la suma le vas añadiendo progresivamente nueve, hasta aproximarte a la edad que represente el interesado. Ahora bien; el número de sus años debe coincidir con una de las sumas que vas formando añadiendo nueve, y por lo tanto puedes deducir por intuición psicológica su edad exacta. Con un poco de observación no es probable que te equivoques en nueve años. Pongamos un ejemplo:

Supongamos que un joven de apariencia de unos veinte años te da el número 427 como resultado de las operaciones que ha hecho en secreto. Tu debes contar mentalmente: 4 + 2 + 7 = 13

13 + 9 = 22

22 + 9 = 31

Si el joven aparenta estar alrededor de los veinte años, es moralmente imposible que tenga 13 ni 31 años. Tiene, pues, 22 años.

El hecho de que la adivinación es efecto de psicología y no de matemáticas, puede desorientar bastante a los espíritus perspicaces.

Notas:

1º. No hagas esta prueba con una persona del bello sexo, ya se comprende la razón.

2º. Si el experimento se hace con un niño, puede suceder que sea menester restar, y no sumar, nueve para llegar a su edad correcta. Dependerá del número arbitrario del comienzo: Ejemplo: Un niño de diez años (el operador lo ignora) escribe, como número de comienzo, el 72, y calcula: 72 × 9 = 648; 648 + 10 = 658, resultado que anuncia. El operador calcula: 6 + 5 + 8 = 19. Ve que es imposible que el niño tenga 19 años; tiene, pues, 19 — 9 — 10.

3º. En algún caso, no obstante, la deducción puede ser dudosa —en la edad hay muchas apariencias engañosas— y entonces debes hacer gala de tu ingenio y espíritu de observación.

Por ejemplo, si dudas entre 45 ó 54 años, puedes decir: «Usted no me dirá que tiene 54 años, pues yo le doy 45». Con esto le has nombrado ya su edad exacta, y, según sus reacciones, la deduces, y parecerá que se la adivinas.

LECTURA DEL PENSAMIENTO

Si se dispone de una pizarra de caballete en el salón o en el teatro, se puede presentar a un público relativamente numeroso un pequeño juego de sobremesa, de combinación matemática. En efecto:

El operador, de espaldas a la pizarra o vendados los ojos, ordena a un colaborador del auditorio hacer lo siguiente:

1º.- Trazar en la pizarra tres grupos de rayitas verticales, con el mismo número de rayitas en cada grupo. Supongamos que ha trazado grupos de cinco, lo cual queda ignorado por el artista:

2º.- Borrar de los dos grupos extremos (primero y tercero) «N» rayitas, y añadirlas al grupo central. El número «N» es a capricho del artista. Supongamos que manda borrar dos de cada grupo extremo. La pizarra quedará así:

3º.- Borrar el grupo de la izquierda:

4º.- Borrar del grupo central tantas rayas como quedaron en el de la derecha; y suprimir, finalmente, este grupo de la derecha:

Ahora el artista, simulando lectura del pensamiento (o visión a distancia), puede anunciar el número de rayitas que quedan en la pizarra, sin haber visto nada ni hacer pregunta alguna. Quedarán siempre tres veces el número N, o sea, el número de rayitas que mandó borrar en la 2.ª operación. En la suposición del ejemplo quedarán: 3 × 2 = 6.

PENSAMIENTOS DELETREADOS

El entretenimiento de sobremesa que voy a describir es una aplicación nueva de un muy viejo principio.

Mientras se conversa tranquilamente tomando el café, y si presumes que tus amigos te «exigirán» luego algo de magia, fórmate mentalmente una lista de seis o siete objetos o muebles que estén a la. vista; pero de modo que el número de letras de sus nombres vaya progresivamente aumentando de una letra a partir de tres, por ejemplo: pan, copa, plato, bufete, tenedor, cenicero…

Esta lista, por lo fácil, puede improvisarse, pero será más seguro llevarla formada y aprendida de antemano para casos imprevistos, comprobando sólo en el momento de tener que servirse de ella, si los objetos que la forman están a la vista, y reemplazando el que faltase por otro de igual número de letras.

Modo de operar.— Puesto tú de pie, di a un amigo que vas a señalar y nombrar al azar diferentes objetos que estén a la vista, y que él deberá elegir mental y secretamente uno de los objetos nombrados.

Coge algo para señalar, por ejemplo, una cucharita de café, y empieza a señalar y nombrar muy despacio los objetos de tu lista. Para mejor desorientar no los nombres por orden, sino salteados.

Nombrados todos, pregunta a tu cooperador si ha fijado ya su elección. Si dijera que no, puedes seguir nombrándolos hasta que te haga signo de haber elegido.

Ahora vas a intentar penetrar su pensamiento… Le recomiendas que concentre su espíritu en la «palabra» del objeto pensado, y le informas de que tú irás señalando de nuevo (sin nombrarlos) los objetos; y él, a cada objeto señalado, deberá ir deletreando la palabra del objeto pensado. Así, por ejemplo, si pensó «bufete», al primer objeto señalado dirá mentalmente «B»; al segundo, dirá «U», etc., y al llegar a la última letra, debe decirte en voz alta «Ya». En este momento tú estarás señalando el objeto deletreado, el bufete en nuestra suposición; y terminas diciendo: «Sabía yo su objeto pensado; lo he deletreado con usted, y he podido señalarlo, como ve, en el momento de terminar el deletreo».

Explicación.— Para este efecto, cuando el cooperador empieza el deletreo mental, tú no tienes más que señalar objetos cualesquiera las dos primeras veces, estén o no en tu lista, pero la tercera debes señalar el primer objeto de tu lista, que tiene tres letras, y luego, sucesivamente, los demás objetos por orden, según el número de sus letras. Al decirte «Ya», señalarás automáticamente el objeto deletreado.

Notas:

1º. Procura que en tu lista no haya palabras que tengan letras dobles, a fin de evitar que tú las cuentes como una y tu colaborador como dos, o viceversa.

2º. La lista puede comenzar por una palabra de cuatro letras. Se comprende que entonces, en el comienzo del juego, deben señalarse tres objetos cualesquiera.

3º. Este juego es muy sencillo, pero la habilidad del mago puede darle bastante interés.

VISIÓN A DISTANCIA

Efecto.— En presencia del público, el artista rasga sucesivamente en 2, 4, 8, 16 y 32 trozos una hoja de periódico que ha mostrado antes sin preparación ninguna. Ruega a un espectador nombrar un número entre 1 y 32 (número de trozos), y el mentalista retira entonces del paquete, uno a uno y contándolos, tantos trozos como indica el número nombrado; pero, retirado el penúltimo, sin abandonar el paquete, lo presenta al espectador para que él mismo retire y guarde el trocito que ha recaído en su número elegido.

El artista no ha visto ni tocado el pedacito; sin embargo, se concentra un instante y empieza a describir o recitar las particularidades tipográficas de ambas caras del trocito: palabras, frases enteras o cortadas, diferentes tipos de letra, fragmentos de dibujo, si los hay, y una multitud de detalles como si realmente lo viera a distancia. El espectador, con el trocito en las manos, va comprobando y confirmando las aserciones del «vidente».

Explicación.— Es una linda experiencia de mentalismo, propia para sesiones de salón[7]. Su secreto es sencillo y la ejecución fácil. Su explicación por la pluma no lo es tanto; pero trataré de hacerme comprender.

Coge una doble hoja de periódico de pequeño formato, o de un semanario. Estando normalmente plegada en dos, y teniéndola en la posición de un libro con el canto de las hojas hacia la derecha (fig. 33), dóblala por la mitad hacia tu cuerpo (por la línea de puntos), y marca el pliegue[8]. Debes ahora plegarlo tres veces más, sin que sea necesaria ninguna precaución especial en estos plegados, que tienen por único objeto el facilitar luego el rasgado por los pliegues formados.

Despliega después completamente las hojas, verás que los pliegues han marcado 32 divisiones. En la figura 34 están esquemáticamente representadas y numeradas en la parte interior de la doble hoja.

Es evidente que si cada vez que doblamos la hoja y marcamos el pliegue rasgamos por él, al fin tendremos un paquete de 32 pedazos, los marcados en la figura. Ahora bien; rasgando de la manera que diré luego, el pedazo 10 (ver figura) quedará en el paquete de trozos el segundo por encima.

La base del truco consistirá, pues, en aprenderse de antemano las particularidades impresas del rectángulo 10, y luego en la ejecución forzarlo sutilmente.

Rasgando la doble hoja.— Preséntala desplegada naturalmente. Los dobleces marcados en ella pasan inadvertidos y, en cambio, facilitan el rasgarla con seguridad y limpieza en 32 pedacitos. Pero en dicho rasgado pueden variar la manera de coger la hoja y de plegarla, y, por consiguiente, se comprende que, para que el pedacito que hemos memorizado quede en una determinada posición en el paquetito de 32, es preciso rasgar de una manera estudiada de antemano. Explicaré mi manera personal, que deja el trozo 10 el segundo por encima en el paquete de trozos. En la nota 2.ª del final daré más detalles sobre esto.

Mostrada la hoja de ambos lados, cógela en la posición que muestra la figura 35, o sea, con la parte convexa del pliegue hacia tu cuerpo; y rasga por dicho pliegue, de arriba abajo.

Te quedará una hoja en cada mano. Junta las dos hojas poniendo simplemente la que tiene la derecha delante de la que tiene la izquierda. Pliégalas por su mitad hacia atrás (fig. 36); marca fuertemente el pliegue b-a, y rasga por él, por a. Junta las dos partes como antes, o sea, de la de la derecha delante de la otra.

Pliega, rasga y junta los trozos, tres veces más, de idéntica manera a la explicada.

Operando como he dicho, el trozo 10 quedará en el paquete el segundo por encima.

Para forzar el pedacito.— Al terminar de rasgar, asegúrate de que el trozo que interesa y debes forzar está efectivamente en el segundo lugar por encima. Da con naturalidad media vuelta al paquete de modo que el trozo 10 pase a ser el segundo por debajo.

Nombrado un número como se dijo, coge el paquetito exactamente como ves en la figura 37, y empieza a retirar trocitos de encima, contándolos y dejándolos sobre la mesa.

Supongamos que se ha nombrado el número 15. Al retirar el trozo 13, o sea, el antepenúltimo, debes hacer evolucionar media vuelta el paquete a fin de que el trozo 10 venga a ser el segundo por encima. Para ello, el dedo mayor derecho dobla hacia arriba el paquete, que es cogido por el pulgar e índice izquierdo (fig. 38) mientras los otros dedos de la izquierda lo abandonan y el paquete por su propia elasticidad da automáticamente media vuelta (fig. 39).

Las tres figuras precedentes muestran las tres fases de dicha evolución, la cual debe ser instantánea y quedar oculta al público por la mano derecha y el trozo antepenúltimo que se retira simultáneamente (fig, 40, vista de frente).

Entonces cuenta el penúltimo con lentitud como dando a entender que se aproxima el final y que deseas coger muy limpiamente el trozo que se ha elegido. Retirando el penúltimo, acerca el paquete al espectador a fin de que el mismo coja el último, mientras tu vuelves un tanto la cabeza como garantía de que no puedes ni verlo.

Teniendo el espectador el trozo que has memorizado, no te queda más que simular de la mejor manera que sepas tu facultad de ver a distancia, que dejo a tu iniciativa.

Observación práctica. — Si cada vez que presentas este experimento debieras aprender de memoria los detalles del trocito correspondiente, el jueguecito no sería realmente práctico. Para que lo sea proporciónate diez o doce ejemplares de una misma edición del periódico. Memoriza el trocito correspondiente a una doble hoja, según lo explicado, y con sólo este pequeño esfuerzo mental podrás presentar el juego diez o doce veces con brillantez progresiva, ya que cada vez recordarás mejor y más detalles.

Después de diez o doce veces, te servirá, evidentemente, la misma colección de periódicos para preparar de nuevo el juego con otra hoja.

Notas:

1º. Observa que no se trata en este juego de transmisión de pensamiento, sino de «visión a distancia», lo cual facilita la ejecución, ya que el mentalista queda con la libertad de hacer correr su fantasía, describiendo solamente los detalles que recuerde y que simula «ver» con cierto esfuerzo psíquico. Lo que no se recuerda bien se deja por inútil, o porque se ve borroso, o para abreviar…

2º. Según ya indiqué, la manera de plegar el papel y de juntar los trozos rasgados puede variar, y entonces el segundo trozo por encima no será el 10, como vimos. He explicado sólo el principio y mi manera de plegar la hoja. Te propongo el siguiente medio práctico:

Dobla cinco veces una cuartilla. Despliégala y numera los 32 rectángulos marcados por los pliegues, como hemos visto antes (fig. 34). Rasga después cinco veces la cuartilla, de una manera que te sea natural, juntando los trozos siempre del mismo modo. Al final, mira en el paquete de trozos qué número lleva el segundo, por encima, y aquel trozo será el que debes memorizar en el periódico, rasgándolo del mismo modo que la cuartilla. Podría memorizarse el segundo por debajo, y en este caso no daríamos media vuelta al paquete antes de la cuenta, según vimos; pero es preferible memorizar el segundo por encima, lo cual nos permite, al terminar de rasgar, cerciorarnos de que controlamos el trozo que nos interesa.

«SE LA DEJO SOLA SOBRE LA MESA»

El jueguecito que voy a describir se basa en un sencillo principio matemático, pero puede presentarse como un efecto de «visión a distancia», como el juego precedente.

Se ejecuta con cuatro pequeños objetos, de los cuales tres deben ser semejantes y uno muy desigual, por ejemplo: tres reyes y un as; tres fichas verdes y una roja; tres botones blancos y uno negro, etc.

Es un juego interesante porque puede improvisarse, repetirse y, además, intriga y es difícil descubrir su clave.

Efecto.— Supongamos que se ejecuta con tres perras gordas y una peseta, que se hallan siempre a mano. El artista las hace colocar por un espectador sobre la mesa en fila horizontal. La rubia puede ocupar en la fila cualquiera de los cuatro lugares.

Entonces, el mago explica que va a volverse de espaldas, y su cooperador cambiará de lugar la peseta con una cualquiera de las monedas que tiene a su lado, todas las veces que quiera, pero con la condición de decir en voz alta «cambio» cada vez que la peseta cambia de lugar. Cuando quiera terminar dirá: «Ya está».

Teniendo el cooperador la libertad de cambiar la peseta con la perra de su derecha, o con la de su izquierda, y cuantas veces quiera, parecerá imposible todo control por parte del artista, vuelto de espaldas. Sin embargo, el mago con su facultad de «ver a distancia», va siguiendo la rubia, y al fin de los «cambios» lo prueba de la manera siguiente: sin hacer pregunta alguna y siempre vuelto de espaldas, ordena retirar de la fila la perra de la derecha (o la de la izquierda), puesto que «ve» —dice él— que no es la rubia, lo mismo hace con las otras dos perras, y termina diciendo: «Y le dejo sólita la peseta sobre la mesa». Y así sucede, en efecto.

Explicación.— Es conveniente que el artista y el cooperador estén uno a cada lado de la mesa (fig. 41).

Para evitar errores es preciso, igualmente, antes de empezar la ejecución, precisar bien con el espectador:

1º. Que debe cambiar la rubia siempre con una moneda contigua.

2º. Que cuando se le ordenara retirar una moneda de la derecha o de la izquierda de la fila, se entenderá que es con respecto a su derecha o izquierda.

Ensáyese el «modus operandi» antes del comienzo. Tú debes numerar mentalmente las monedas en la fila, y antes de volverte de espaldas has de fijarte y recordar el número que ocupa la peseta. En el dibujo he numerado de derecha a izquierda las cuatro monedas a fin de que, vuelto de espaldas, las veas imaginativamente numeradas de izquierda a derecha, que es lo normal.

Vuelto de espaldas, debes contar secretamente el número de «cambios» que ejecuta y anuncia el espectador, sirviéndote —si quieres— de los dedos, que es un medio seguro y descansado. El número de cambios será, evidentemente, un número par o impar.

Ahora bien; por una combinación matemática se verifica que, después de un número par de cambios, la peseta quedará en lugar par o impar, según que en el comienzo se hallara igualmente en lugar «par o impar». Más claro:

Si era la 1 ó la 3, será luego también la 1 ó la 3

Si era la 2 ó la 4, será luego también la 2 ó la 4

Pero si el número de «cambios» es impar, se verifica a la inversa, es decir:

Si era la 1 ó la 3, será luego la 2 ó la 4

Si era la 2 ó la 4, será luego la 1 ó la 3

Éste es el principio que puedes comprobar, y que permite producir el efecto explicado de «visión a distancia». Lo haré ver con un ejemplo:

Si la peseta en el comienzo estaba en el número 2, y el espectador la cambia seis veces (número par), después de estos cambios puede quedar solamente, según el principio, en el lugar 2 ó 4. Tienes, pues, la certeza de que no está en el 1, y mandas retirar la de la izquierda (la 1). De las tres que quedan en la mesa (2 - 3 - 4), la peseta está en un extremo, en el 2 ó en el 4, pero no sabes en cuál. Manda a tu cooperador ejecutar un último «cambio» de la peseta como los anteriores, con lo cual pasará necesariamente al centro. Entonces no tienes más que mandar retirar la de la derecha y la de la izquierda —en el orden que quieras— y la peseta quedará infaliblemente sola sobre la mesa, como te proponías, pareciendo probar la realidad de tu «visión a distancia».

En resumen: En cada caso, aplicando el principio, sabrás con certeza que la moneda 1 ó la 4 no es la peseta, y mandas retirarla. Ordena un «cambio» final que pondrá la peseta en el centro de las tres restantes. Manda retirar las monedas de los extremos, y la peseta quedará sola.

LAS SEIS MONEDAS VISTAS MENTALMENTE

Otro jueguecito de «visión a distancia».

Efecto y marcha del juego.— En un papel del tamaño de una cuartilla, poco más o menos, se escriben los doce primeros números, dispuestos como las horas en la esfera de un reloj (fig. 42).

Necesitamos, además, unas cuantas moneditas de dos clases distintas, por ejemplo, perras y pesetas, que se piden a los amigos o se llevan provistas de antemano. Son necesarias ocho o nueve de cada clase.

Puestas sobre la mesa las monedas y el papel, el mago-vidente se vuelve de espaldas, y un contertulio ejecuta las siguientes operaciones bajo las instrucciones de aquél.

1º. Debe coger seis perras y seis pesetas, y distribuirlas en los doce números de la esfera; una moneda en cada número, pero mezcladas a su capricho (figura 43, sólo como ejemplo). Fuera del papel, sobre la mesa, quedarán unas cuantas monedas, que servirán para la operación siguiente.

2º. Ahora debe cambiar la moneda en seis números que dictará sucesivamente el mago. Así, por ejemplo, cuando éste mande cambiar la del número 1, si en dicho número hay una peseta, debe ser sustituida por una perra, y viceversa, ejecutando el cambio con una moneda de las sobrantes de encima de la mesa.

3º. Ejecutados los seis cambios, el artista pregunta simplemente cuántas pesetas hay ahora en la esfera, y le dan un número N.

4º. Después de esto, comienza propiamente el efecto. El mago, siempre de espaldas, manda retirar y poner en un montón aparte las monedas correspondientes de seis números que él dicta uno a uno… Luego, simulando ver telepáticamente las seis monedas retiradas, adivina con exactitud cuántas pesetas y cuántas perras hay en dichas seis monedas. Sin haber visto en ningún momento qué clase de monedas había en cada número, la adivinación no dejará de intrigar.

Secreto.— Los doce números de la esfera pueden dividirse en estas dos series:

1ª: 1 - 6 - 11 - 4 - 9 - 2

2ª: 7 - 12 - 5 - 10 - 3 - 8

Se aprenden instantáneamente de memoria fijándose en que van en progresión aritmética de 5, o sea, que cada número se forma añadiendo cinco unidades al precedente; pero cuando la suma pasa de doce, en lugar de dicha suma, sigue la cifra de las unidades que van de 12 a dicha suma. Por ejemplo: 11 + 5 = 16; en lugar del 16 sigue 4, que es la diferencia de 12 a 16.

Aprendidas estas dos series, veamos cómo va el juego. Manda cambiar, de la manera dicha en el párrafo 2.°, las seis monedas que se hallan en los números de la primera serie (1 - 6 - 11…), y pregunta luego cuántas pesetas hay ahora en la esfera, procurando no olvidar el número «N» que te nombren, porque será la clave de la adivinación futura. Manda después retirar y poner aparte las monedas de los números de la segunda serie (7 - 12 - 5…).

Ahora bien; en el montón puesto aparto habrá infaliblemente tantas pesetas como la mitad del número «N» que nos nombraron, y que será siempre par. Así, si nos dijeron, por ejemplo, «cuatro» diremos en el momento de la adivinación, como si las viéramos a distancia: «Veo dos pesetas y cuatro perras». Sabiendo el número de pesetas, evidentemente, sabemos el de las perras.

Nota.— Empleando las series de los pares e impares, en lugar de las dos que he dicho antes, se produce igualmente el efecto automático del juego, pero al final quedarían en la esfera seis monedas en los números pares (o impares), y esta simetría podría dejar entrever el carácter de combinación. Por esta razón, a pesar de que las series de pares e impares se recuerdan, evidentemente, con más facilidad, son preferibles las dos series que te he propuesto.

LA CIFRA TACHADA

Efecto.— Ruega a un amigo que escriba un numere de varias cifras; de cinco o seis. Que totalice luego el valor de los dígitos de dicho número. Por ejemplo, si ha escrito 75.649, debe sumar:

7 + 5 + 6 + 4 + 9 = 31

Después pídele que reste este total del número primitivo. Así, según el ejemplo:

75649 - 31 = 75618

Hecho esto, sin que en ningún momento bayas visto dato alguno, empieza el pequeño misterio del juego, invita al amigo a tachar del resultado final la cifra que quiera. Le ruegas luego que te nombre las restantes, una a una, de derecha a izquierda, o viceversa o salteadas. Cuando las ha nombrado, tú le revelas la cifra tachada.

Puede hacerse el entretenimiento más animado presentándolo simultáneamente con varios amigos que escriben sendos números.

Explicación.— Se basa en un principio puramente matemático, pero debes presentarlo como un efecto mentalístico.

A medida que te van nombrando las cifras no tachadas del resultado final, súmalas mentalmente, sustrayendo nueve de la suma cuando ésta llega o pasa de nueve, de la misma manera que se procede en la prueba dicha «del nueve» en la operación de dividir. Te quedará un resto inferior a nueve. Pues bien: la diferencia de dicho resto a 9, indicará la cifra tachada. Compruébalo en el ejemplo que pusimos.

ADICIÓN INSTANTÁNEA DE DIEZ SUMANDOS

Expondré primero un curioso principio matemático, y luego haremos de él algunas aplicaciones en el campo del ilusionismo.

Dicho principio es éste: Escribimos dos números cualesquiera, uno debajo de otro para ser sumados, pero sin trazar la línea horizontal que se acostumbra. Los sumamos y escribimos la suma debajo de ellos. De los tres números resultantes sumamos los dos últimos y escribimos debajo la suma. De los cuatro resultantes sumamos igualmente los dos últimos, escribiendo la suma debajo… Y así sucesivamente hasta obtener diez números en columna. Ahora bien; la suma de estos diez números así formados es siempre igual al séptimo número multiplicado por 11.

Con un ejemplo se verá claro. Supongamos 5 y 3 los dos números iniciales, y tendremos:

1º | 5
2º | 3
4º | 11
5º | 19
6º | 30
7º | 49
8º | 79
9º | 128
10º | 207
Suma | 539 | = 49 × 11

He aquí dos maneras que se me han ocurrido de aprovechar este principio. Tú encontrarás, tal vez, otras mejores:

PRIMERA:

Escribe tú mismo en un papel los diez primeros números ordinales, en columna, y entrégalos a un contertulio para que escriba al lado de ellos diez sumandos, formándolos de la manera que dije. Recomiéndale que los dos primeros no sean muy elevados a fin de simplificar; mejor que sean de una sola cifra.

Escritos por el espectador dichos sumandos según tus instrucciones, pero al abrigo de tus miradas, ruega que te los nombre uno a uno, bastante rápidamente, y afirma que con tus facultades de ilusionista calculador los irás sumando en tu mente con pasmosa rapidez. En efecto, te los nombra, y apenas terminados, dices: «Su suma es tal». Se comprueba y tendrá que admirarse de tu extraordinaria facilidad para el cálculo.

Ya se comprende que debes fijarte solamente en el sumando séptimo al ser nombrado, y multiplicarlo por 11.

En lugar de hacerte nombrar los diez sumandos, puedes decir que te permitan sólo darles una ojeada por unos segundos. Lo haces; pero miras solamente el séptimo; lo multiplicas por 11 y anuncias el resultado.

Multiplicar mentalmente un número por 11 es fácil, si consta solamente de dos cifras. Será conveniente, no obstante, practicarlo de antemano. En la primera nota final indico una manera práctica.

SEGUNDA APLICACIÓN:

Una vez escritos como antes los diez sumandos por un contertulio, afirma con aplomo que a los ilusionistas les basta un solo sumando para efectuar una suma. Como mago, vas a probarlo. Pides que te nombren un sumando; pero —dices— lo elegiremos a la casualidad…

Entrega un dado; manda echarlo y sumar el número salido con el de su cara opuesta… Pides el resultado, y te dirán: «Siete». Te haces nombrar pues, el séptimo sumando como salido al azar. Finges concentrarte y verificar cálculos mágicos, pero en realidad multiplicas mentalmente por 11 el sumando séptimo que te han dado, y anuncias el resultado, que es comprobado inmediatamente.

Creo inútil decir, por harto sabido de los aficionados al arte mágico, que las caras opuestas de un dado corriente suman siempre siete. El vulgo, no obstante, lo ignora por lo regular.

Notas:

1ª.- El multiplicar por 11 un número de dos cifras, con rapidez mental, dará seguridad y limpieza al pequeño juego explicado. He aquí un procedimiento que no es de magia, sino de aritmética práctica,

Al notificarte el número, suma mentalmente sus dos cifras. Si la suma no llega a diez, imagínate la cifra del total, escrita entre las dos cifras del número, y el resultado es el producto del número dado, por 11.

Ejemplos:

números dados |  | sus productos por once
62 | ....... | 682
81 | ....... | 891
25 | ....... | 275

Cuando la suma de las dos cifras del número que se ha de multiplicar por 11 es igual o mayor de 10, imagínate igualmente su suma entre las dos cifras, pero entonces el 1 de las decenas de dicha suma debe añadirse a la cifra de la izquierda del número dado, y el resultado es el producto que buscamos. Con ejemplos se verá:

números dados |  |  |  | sus productos por once
86 | .... | 8(14)6 | .... | 946
75 | .... | 7(12)5 | .... | 825
98 | .... | 9(17)8 | .... | 1078

Con un poco de ejercicio se verifica la multiplicación instantáneamente.

2ª.- Observa que para que el séptimo sumando tenga sólo dos cifras, los del comienzo no sólo deben constar de una sola cifra, sino que no pueden ser ni dos ochos, ni menos dos nueves.

Si el séptimo número tuviera tres o más cifras, presenta el juego de la segunda manera que expliqué y sírvete entonces del lápiz, simulando mágicos cálculos. Desconociendo en esta aplicación los demás sumandos, el efecto parecerá igualmente maravilloso.

CURIOSA PREDICCIÓN

El jueguecito se ejecuta con una hoja cualquiera de esos calendarios corrientes de hojas mensuales en que los días están distribuidos por semanas.

Con los números de dichas hojas se han hecho una gran variedad de combinaciones que constituyen pasatiempos más o menos curiosos. El que describo aquí es de los más interesantes, y puede presentarse en un salón o en el teatro, si se dispone de una pizarra de caballete. Supondré que disponemos de ella.

Se copia en la pizarra una hoja mensual de calendario (fig. 44). Se ruega luego a un espectador que marque con tiza un cuadrado de números que tenga tres, cuatro o cinco números de lado; o sea, que puede marcar un cuadrado de 3 × 3 números, o uno de 4 × 4, o uno de 5 × 5. Los espacios vacíos —si los hay— se cuentan como números en el cuadrado marcado.

El espectador lo hace, y supongamos que marca el que está señalado en el dibujo, que es un 4 × 4.

Entonces el artista concentra sus facultades de mago blanco… y escribe la «predicción» en un papel o en una pizarrita, que deja a la vista del auditorio, pero sin mostrar todavía lo que ha escrito.

Acto seguido, el que ha marcado el cuadrado (u otro) verifica lo siguiente bajo las instrucciones del artista:

Circunda —siempre con tiza— un número cualquiera del cuadrado. Luego debe borrar todos los números que siguen o preceden a dicho número circundado, tanto en sentido horizontal como vertical.

Con los números restantes hace lo mismo, o sea, circunda con tiza el que quiera, y borra los de su fila y columna correspondiente.

Y repite esta operación todavía dos veces más, de modo que quedarán en el interior del cuadrado sólo cuatro números circundados.

Supongamos que el espectador, libremente, ha rodeado de un círculo los números 2, 7, 15, 20 que están marcados en el dibujo. El artista manda sumarlos y escribir la suma a la vista del público:

2 + 7 + 15 + 20 = 44

Revela ahora lo que él escribió en la pizarrita, y aparece esta misma suma 44, haciendo notar que fue escrita antes de que el espectador eligiera libremente los cuatro números que la han producido.

Explicación.— Advierte ante todo que deben mandarse circundar, de la manera dicha, tres números en los cuadrados de 3 × 3; cuatro números en los de 4 × 4; y cinco números en los de 5 × 5. Ya no son posibles cuadrados de más números.

El método para poder predecir la suma es diferente según se trate de un cuadrado de lado impar (3 × 3 y 5 × 5) o de uno de lado par (4 × 4).

Si el cuadrado es de lado impar, se multiplica el número del lado (3 ó 5) por el número central del cuadrado; pues en estos cuadrados siempre hay un número exactamente en el centro. El producto será el número de la predicción.

Si el cuadrado es de lado par (4 × 4), se multiplica la mitad del lado, o sea 2, por la suma de los números diagonalmente opuestos. En el ejemplo anterior, marcado en el grabado, sería 2 × (20 + 2) = 44.

Nota.— Presentando el juego entre amigos, se circundan los números con lápiz o pluma en la misma hoja de calendario, y los de la fila y columna se tachan.

ESPIRITISMO… DE BOLSILLO

Efecto.— El artista pide una hoja de papel, pero… buscando en sus bolsillos, encuentra la que necesita, a saber, la mitad de una cuartilla en blanco. Mostrada de ambos lados, la rasga primero en dos trozos, luego en cuatro, y, finalmente, en ocho. Cuatro de ellos son introducidos en un sobrecito, que es entregado a un espectador para que lo guarde. En cada uno de los cuatro restantes se escribe el nombre de un personaje del mundo de los espíritus, supongamos: Napoleón, Voltaire, Garibaldi, Candelas.

Se queman ceremoniosamente en un cenicero los cuatro papelitos que llevan los nombres escritos. Se ruega ahora a la persona que guarda el sobrecito con los otros cuatro trozos, que los acerque a la llama y al humo de la combustión mientras el mago espiritista pronuncia la célebre fórmula para la evocación de los espíritus: «Garritarra, cartabón, paparrucha, cucharón». Terminados estos ritos evocativos, se abre el sobre, y se comprueba que los nombres de los papeles quemados han pasado —por obra de los espíritus, naturalmente— a los cuatro papelitos del sobre.

Secreto.— Anticipadamente, toma media cuartilla y pliégala sucesivamente en dos, en cuatro y en ocho. Despliégala, y los dobleces habrán marcado ocho pequeños rectángulos. En los cuatro de la izquierda escribe los nombres del juego con un lápiz suave a fin de no dejar señal en la cara posterior (fig. 45). Mete en tu bolsillo o cartera la hoja así preparada, y en el comienzo del juego sácala como al azar de entre otros papeles.

Es evidente que el público no debe darse cuenta de los nombres escritos. Teniendo la hoja con la cara escrita hacia tu cuerpo, muéstrala diciendo simplemente: «Una cuartilla en blanco», sin insistir, pues es normal que una cuartilla esté en blanco por ambas caras. No obstante, puedes emplear una pequeña astucia que dará la ilusión de mostrar sus dos caras: coge la hoja con la derecha, como ves dibujado en la figura 46.

La izquierda, en la posición también dibujada en la figura, la coge y da rápidamente media vuelta; el papel habrá dado una vuelta entera, y parecerá que se han mostrado ambos lados. Repite dos o tres veces esta maniobra, hablando y como accionando.

Rasga ahora la hoja por la mitad (fig. 47). Junta las dos partes, colocando la de la mano derecha encima de la que tiene la izquierda; los nombres quedan camuflados. Rasga dos veces más, colocando siempre la parte de la mano derecha encima de la que quedó en la izquierda. Resultará un paquetito de ocho trozos rectangulares correspondientes a los dobleces hechos de antemano. El (rozo de encima será uno sin nombre, y puedes mostrarlo, sin afectación, de cada lado, diciendo: «Tenemos, pues, ocho trocitos iguales y en blanco».

Debes ahora separar el paquete de ocho en dos montones de cuatro; pero, ¡atención!, antes de hacerlo da media vuelta al paquete, de modo que pase encima el trozo que estaba debajo, y viceversa; y haz después los montones de la manera siguiente: Retira los trozos, uno a uno, de encima del paquete y colócalos sobre la mesa alternativamente formando dos pilas.

Automáticamente, los cuatro papeles escritos habrán quedado formando un montón, con los nombres hacia abajo, y, por lo tanto, ignorados del público, y los otros cuatro en blanco formarán el segundo montón. Si has empezado la distribución por la izquierda, los trucados estarán a la izquierda, y al revés.

Ya se comprende que debes meter en el sobrecito el montón de los trucados, pero puedes simular una elección. Invita a un contertulio a señalarte uno cualquiera de los dos montones… Si te indica el de los preparados, dices: «Introduzco, pues, éstos en un sobre». Si te señala el otro montón, dirás: «En éstos, pues, escribiremos el mensaje espiritista», y metes los otros en el sobre.

La manera de terminar queda explicada antes.

Nota: Si escribimos en un papel blanco con la pluma mojada de zumo de limón, al secarse la escritura, ésta queda invisible; pero si se acerca el papel escrito a un foco de calor, la escritura reaparece en un color amarillento. Es un viejo principio bien conocido de los iniciados.

El ilusionista Ismael de Diego de Cantalejo (Segovia), me sugirió, en una carta, que podía utilizarse dicho principio en el juego descrito. En lugar de escribir los nombres con lápiz, se pueden escribir con zumo de limón. Esto permitirá mostrar limpiamente ambos lados del papel, y los nombres aparecerán misteriosamente acercando cada papel a la llama de los papeles en combustión.

LAS DOS PALABRAS DEL DICCIONARIO

Expondré un principio para forzar un número de dos cifras, y luego cada aficionado podrá aplicarlo según su gusto e ingenio para efectos, sobre todo, de mentalismo.

Supongamos que tenemos una baraja formada de series de seis cartas de igual numeración y en el mismo orden aunque de palos distintos. Esta baraja puede cortarse cuanto se quiera, y queda, no obstante, apta para nuestro objeto.

Si colocamos dicha baraja en la palma de la mano extendida, levantamos un paquete e invitamos a un espectador a retirar seis cartas de encima del paquete inferior, le habremos forzado un número que conocíamos de antemano, a saber: la suma de los números de las seis cartas retiradas, puesto que son igualen a los de una serie. Éste es el principio.

Preparación de la baraja.— Dos barajas completas bastan. Se fija ante todo un orden numérico de una serie que sea fácil de recordar, a fin de poder preparar la baraja con rapidez. Por ejemplo, en barajas españolas de 18 cartas, puede elegirse la serie de los números pares, ordenados a la inversa:

12 — 10 — 8 — 6 — 4 — 2

Convenido un orden (supongamos el dicho), no hay más que ir cogiendo cartas según los números de la serie, prescindiendo de los palos. Al terminarse los números pares habremos formado ocho series que, juntadas en cualquier orden, formarán la baraja para forzar el número 42 (12 + 10 + 8 + 6 + 4 +2 = 42). Con el resto de las cartas puede prepararse simétricamente otra baraja con los números impares, y ella nos permitirá forzar el número 36 (11 + 9 + 7 + 5 + 3 + 1 = 36). Disponiendo de estas dos barajas similares podremos repetir los juegos basados en este principio.

La baraja preparada del modo dicho, además de estar formada de sólo cartas pares (o impares), tiene todas sus cartas repetidas una vez. Todo esto parece a primera vista un gran inconveniente para la limpieza de los juegos. No obstante, en la práctica no lo es, por las razones siguientes: la baraja nunca debe estar en manos del público; puede mezclarse «a la Thurston» y cortarse; puede mostrarse en abanico, pues la mezcla real de los palos le da la apariencia de normal; en las seis cartas retiradas no puede haber ninguna repelida; por efecto de los cortes no es probable que se retiren del 12 al 2, sino que saldrán en otro orden distinto, por ejemplo: 6 — 4 — 2 — 12 — 10 — 8, y no es fácil que se dé cuenta del orden el que las retira.

Con todo, posesionado del principio, puedes elegir un orden más sutil, que probablemente no será tan práctico.

Aplicación.— Salta a la vista que el principio expuesto es excelente para pruebas de predicción, seudo espiritismo, etc. Pondré sólo una aplicación, sin pretender que sea la mejor.

El artista muestra fas cuatro caras de las dos clásicas pizarritas, en fas que nada se ve escrito; y las deja, juntas y atadas, en lugar visible del público.

Muestra igualmente un «DICCIONARIO ENCICLOPEDICO ILUSTRADO» y lo confía a un espectador que quiera colaborar al experimento, rogándole que, de las cuatro mil palabras (supongamos) de que consta el diccionario, elija dos, Pero a fin de evitar toda imposición exterior de su espíritu, la elección se hará —dice— de una manera original, que ofrezca toda garantía de casualidad.

De la manera explicada hace retirar seis cartas en la baraja preparada, manda sumar sus números y cantar el resultado. El número 42 será para el público puramente casual. Si es posible, el artista lo escribe en lugar visible y dice: «Para un diccionario tan voluminoso el número 42 es muy bajo; sumo sus dos cifras, que me dan 6, añado esta cifra y tendemos 426». Lo escribe.

Ruega al depositario del diccionario que busque en él la página 426. En ella deben elegirse dos palabras, y para que sean igualmente fruto de la casualidad, se determinan conforme al número 426. Se manda, pues, buscar la palabra «4ª y la 26» de la página 426. Supongamos que la cuarta es «CUCALON» y la vigésima sexta «CUCLILLO». Se escriben igualmente esas dos palabras a la vista del público.

Hasta aquí nada de extraordinario, y todo es normal para el auditorio. Y empieza el fenómeno.

El mago recuerda al público que las pizarritas han estado siempre a la vista y que están vírgenes de toda escritura; insiste en que las dos palabras, «Cucalón» y «Cuclillo» han sido elegidas al más absoluto azar… Anuncia ahora que traía de producir nada menos que un fenómeno de espiritismo, si los espíritus se muestran complacientes a sus órdenes. Va a mandarles — dice— que escriban con claridad en las pizarritas las dos palabras «Cucalón» y «Cuelmo».

Dejo a la iniciativa e ingenio del aficionado la teatralidad de este momento; después del cual, el artista desata las pizarritas, las separa, y en ellas aparecen las dos palabras, escritas una en cada pizarra, con asombro… de los espíritus, porque nuestro público ha visto ya demasiadas pizarras en el teatro para asombrarse.

Creo que no es preciso decir que para la aparición de una palabra en cada pizarra, debe haberse escrito de antemano una palabra en la cara de una pizarra, y la otra palabra en una cara del «faque». Para mostrar sin escrito ambas pizarras, la cara escrita del «faque» estará contra la escrita de la pizarra. La aparición, en el final, de las palabras escritas dependerá del modo de separar las pizarras.

Notas:

1º.- Para evitar errores debe precisarse que en el diccionario se contarán verticalmente sólo las palabras explicadas en el mismo, que están generalmente en caracteres más gruesos o en mayúsculas, y empezando por la primera columna si las páginas tienen más de una columna.

2º.- Puede prescindirse de las pizarritas, mostrando en su lugar un sobre cerrado, del cual se retirará, en el efecto final, un papel con las dos palabras escritas. Entonces, el efecto será de «predicción», y no de espiritismo.

CURIOSA PREVISIÓN

He aquí dos series de siete palabras cada una:

Examinándolas, aparece inmediatamente que la palabra «pan» está repetida en las dos series, y precisamente en el mismo lugar de orden.

Lo que no se ve tan pronto es que las dos palabras que están en el mismo lugar de orden en cada serie constan del mismo número de letras. Así, «casa» y «pipa» tienen cuatro letras; «torero» y «morera» tienen seis, etcétera.

Copia estas catorce palabras en otras tantas cartulinas; una palabra en cada cartulina. Reúne las de cada serie en un paquetito, ordenadas según están escritas arriba, la del número 1 encima del paquete, y la del 7 debajo. Junta las dos series, y el mazo resultante, que puede cortarse cuantas veces se desee, permite el efecto de previsión intrigante que voy a describir. Me falta decir que debes reconocer por su dorso las dos cartulinas que llevan la palabra «pan». A este fin las marcarás discretamente con un puntito.

Marcha del juego.— Muestra las cartulinas diciendo que se trata de varias palabras tomadas a la casualidad, cuidando sólo de que el público no pueda darse cuenta de la palabra repetida. Simula mezclarlas cortando el mazo varias veces entre tus dedos. Puesto sobre la mesa, invita a cortarlo igualmente.

Podrías presentar el experimento dices al público — con todas estas palabras; pero por brevedad te servirás sólo de algunas de ellas…, de las primeras que salgan.

Retira de encima del paquete siete cartulinas, echándolas una a una sobre la mesa, cara arriba, contándolas, o mejor, nombrando las palabras. Deja la siete restantes. Recoge las de la mesa y simula mezclarlas como antes cortando solamente el paquete varias veces Aunque en estas siete haya palabras de las dos series, quedan en un orden de sucesión en el número de sus letras.

Extiéndelas, por fin, ordenadamente sobre la mesa en la dirección de las agujas del reloj, empezando por 5a primera de encima, dejándolas en forma de círculo y cara abajo. Y empieza el juego.

Finge concentrarte, y, como resultado de tu inspiración, escribes algo en un papel. Escribirás sencillamente la palabra «pan», pero no la muestras de momento. Entrega el papel, plegado, a un espectador.

Ruega ahora a otro asistente que con la máxima libertad ponga su índice en cualquiera de las siete cartulinas… Vuelve de cara la elegida; supongamos que aparece la palabra «pipa». Vuelve la cartulina de nuevo cara abajo, ruega al espectador que, deletreando la palabra salida («pipa» en nuestra suposición), a partir de la siguiente, vaya recorriendo el círculo en la dirección de las agujas del reloj, avanzando un lugar para cada letra deletreada. La cartulina sobre la cual recaerá la última letra de la palabra deletreada, se vuelve de cara y se retira del círculo. De modo parecido se deletrea la palabra de esta cartulina retirada, y la cartulina sobre la cual recae la última letra, se vuelve de cara y se retira igualmente… De esta manera se va procediendo siempre en la misma dirección, hasta eliminar todas las cartulinas menos una, que será precisamente la que lleva la palabra «pan» que habías escrito de antemano. No queda más que hacer leer el papel y comprobar el intrigante fenómeno de previsión.

Operando como he dicho se producirá el efecto automáticamente; pero, ¡atención!, hay dos excepciones: cuando el espectador, al empezar, señala con su índice la cartulina de la palabra «pan» o su contigua en la dirección contraria a las agujas del reloj. En estos dos casos fallaría el procedimiento explicado, y el juego debe entonces terminar como voy a decir:

1.ª Excepción: Recuerda que dije que es preciso reconocer por su dorso la cartulina que lleva la palabra «pan». Si el espectador coloca sobre ella su índice, dirás: «¿Está usted seguro de haber obrado con toda libertad? Puede todavía cambiar de opinión»… Si señalara otra cartulina se terminará como se ha explicado; pero lo más probable es que insista en la misma. Entonces retira todas las demás y anuncias con solemnidad que tienes el mágico poder de forzar su libertad, obligándole a elegir la que tú habías antes previsto… Este efecto, por su simplicidad, puede resultar muy maravilloso.

2.ª Excepción: La cartulina contigua a la de la palabra «pan» en la dirección contraria a las agujas del reloj, corresponde a una palabra de ocho letras. Si el espectador la señalara, le puedes, primeramente, preguntar también si la eligió con la máxima libertad, y luego dices: «Deletreando la palabra de la cartulina que usted tan libremente ha elegido, por fuerzas mágicas ocultas ha de encontrar la que yo he previsto y escrito antes del experimento… Vuelta de cara la cartulina». Se deletrea la palabra aparecida y, teniendo ocho letras, la última deletreada recaerá infaliblemente sobre la cartulina de la palabra «pan», y se termina el juego como queda explicado.

Notas:

1ª.- Puedes añadir una o más series de cartulinas con palabras que reúnan las condiciones en el número de letras, y puedes igualmente sustituir por otras las que te he puesto como ejemplo.

2ª.- No es esencial que la palabra de tres letras este repetida en las dos series; pueden ser distintas, por ejemplo, pan y sol; pero entonces debes distinguí) sus cartulinas por el dorso y hacer la predicción en consecuencia.

3ª.- Para repetir el juego se sustituyen las palabras de tres letras.

SUMAR SIN CONOCER LOS SUMANDOS

Vimos antes un juego con una hoja mensual de calendario. Para los que se interesan por esta clase de juegos, ahí va otro.

Notemos ante todo que en las hojas corrientes de esta clase hay cinco filas horizontales (o verticales) de números o fechas, correspondientes a cinco semanas. La primera y última semana casi nunca son completas; pero esto es indiferente para nuestro juego.

Supondremos una hoja con las semanas en fila horizontal; y supondremos también un mes de cinco jueves, pues algunos tienen sólo cuatro. El modelo del dibujo 48 se conforma a estas suposiciones.

Efecto.— Entrega la hoja a un espectador y, vuelto tú de espaldas, mándale tachar una fecha de cada semana, es decir, una en cada línea horizontal, advirtiéndole que puede tachar, si le place, dos o más fechas en la misma columna de un día de la semana (en el modelo de la figura precedente vemos tachados dos miércoles). Lo esencial es que las cinco fechas suprimidas estén cada una en diferente línea horizontal.

Tachados secretamente los cinco números, pregunta al que los tachó: «En la columna de los lunes ¿cuántas fechas hay suprimidas?» Según lo dicho puede haber: ninguna, una, o más de una. Pregunta lo mismo para cada uno de los días de la semana.

Después de las respuestas, manda sumar las cinco fechas tachadas, que tú ignoras; y sin interrupción, dices: «Y con fuerzas ocultas telepáticas hallaré antes que usted el resultado de los cinco sumandos que desconozco…». Simula durante un instante misteriosa captación telepática, y anuncias el total. El espectador ejecuta la adición y, en efecto, obtiene la suma que has anunciado.

Explicación.— Es, sin duda, más difícil explicarlo que ejecutarlo. Espero que me haré comprender.

Ante todo debes haber sumado de antemano los números de los cinco jueves, y recordar la suma porque ella es la clave. En el ejemplo de la figura 48 la clave es 75 (1 + 8 + 15 + 22 + 29 = 75).

Para comprender mejor lo que voy a decir, examina el esquema siguiente:

En este esquema vemos que los días están divididos en dos grupos: el de la derecha, formado por los tres días después del jueves; y el de la izquierda, formado de los tres antes del jueves. A cada día se le señala una cifra.

La correspondencia de los días con sus cifras respectivas, debe aprenderse de memoria, pues lo exige la ejecución. Examinando el esquema se aprenden fácilmente por su disposición simétrica:

lunes = 3; martes = 2; miércoles = 1; jueves = 0; viernes = 1; sábado = 2; domingo = 3.

Teniendo presente lo dicho, debes ejecutar un sencillo cálculo mental a medida que el espectador responde a tus preguntas. Lo explicaré con un ejemplo:

Supongamos que el cooperador tachó secretamente las fechas indicadas en el dibujo 48. Al decirte que hay un lunes suprimido, como el lunes vale 3, cuentas mentalmente «tres»; no habiendo ningún martes tachado, no añades nada; habiendo dos miércoles y valiendo 1 cada miércoles, añadirás l + 1 al 3 precedente, y dirás mentalmente «cinco». liste 5 es la suma del grupo de la izquierda. Procede igualmente con el grupo de la derecha; y no habiendo en nuestro caso, más que un sábado tachado, y valiendo 2 el sábado, la suma de este grupo será 2.

Los jueves tachados, valiendo cero, no cuentan en el cálculo.

Ahora se halla la diferencia de las sumas de los dos grupos. En nuestro ejemplo será:

5 - 2 = 3

Esta diferencia se suma al numero clave o se le resta. Se suma si esta diferencia es a favor del grupo de la derecha (viernes, sábado, domingo), y se resta si es a favor del grupo de la izquierda (lunes, martes, miércoles). El resultado será el total de las cinco fechas tachadas, que podemos anunciar antes de que sean sumadas por el espectador. Así en nuestro caso hemos de restar de la clave la diferencia 3 y tendremos:

75 (clave) - 3 = 72 (total de las cifras tachadas)

En efecto: 12 + 21 + 28 + 8 + 3 = 72

La explicación ha sido necesariamente algo laboriosa; pero la ejecución es rápida, y el cálculo casi instantáneo.

Notas:

1ª.- Aunque los jueves tachados no entran en el cálculo, es conveniente preguntar, igual que para los demás días₅ cuántos hay tachados. Será más natural.

2ª.- Es evidente que puede ejecutarse el mismo experimento con las hojas mensuales que tienen las semanas en columna.

DEPORTE Y TELEPATÍA

Material necesario:

Dos colecciones iguales de36 fotos o cromos de futbolistas conocidos.

Seis libritos-álbumes para contener las fotos de la 1ª colección. Seis fotos en cada álbum. Observa que tres hojas interiores y las cubiertas bastan para cada álbum.

Seis cartones rectangulares para colocar en ellos las fotos de la 2ª colección. Seis fotos en cada cartón, pegadas en una sola cara (fig. 50).

Se comprende que las dimensiones de los álbumes y de los cartones estarán es relación con el tamaño de las fotos o cromos empleados, Además, para evitar errores es conveniente que cada fofo lleve escrito en el margen inferior el nombré del jugador representado, tanto en los álbumes como en les cartones.

Efecto.— El artista anuncia que va a ejecutar un experimento telepático relacionado con la gran afición de ronda, el fútbol. Muestra los álbumes con sus fotos y pide la colaboración de algunos entendidos en el deporte futbolístico, a fin de que la prueba mentalística se verifique con más éxito. Es seguro que no le fallarán voluntarios. A seis de ellos les entregas un álbum, rogándoles que cada uno elija mentalmente un jugador de los seis que contiene el álbum que tiene en sus mano, y que procure recordar el nombre y la fisonomía del elegido.

Pensados secretamente los seis jugadores el mentalista recoge las álbumes (o puede dejarlos, si lo prefiere en manos de los colaboradora hasta el final del experimento).

Muestra luego los cartones y explica que en ellos están colocadas, mezcladas al azar las fotos de los mismos jugadores, a fin de poderlas poner a la vista del auditorio, que seguirá de este modo con facilidad la prueba telepática.

Entrega, después, los seis cartones a uno de los colaboradores para que busque el que contiene el futbolista elegido. Hallado el cartón, lo entrega al mago, el cual lo pone a la vista del publico, y comienza el fenómeno telepático…

El interesado debe pensar no sólo el nombre de su jugador, sino imaginarse también mentalmente sus facciones fisonómicas; y el mentalista capta misteriosamente estas visiones mentales, y acierta y revela sin error el futbolista pensado.

Lo mismo puede repetirse con los otros cinco colaboradores, pero es preferible variar la manera, según diré más abajo.

Explicación:

Manera de formar los álbumes: Debes tener secretamente numerados los seis álbumes. Es un punto esencial. La manera de numerarlos puede variar mucho y ha de ser personal. Pueden ponerse las cubiertas de distinto color y atribuir un número a cada color; es un medio seguro y práctico, pero poco sutil.

De los 36 futbolistas elige seis que por un motivo u otro se graben muy bien en tu espíritu. Para entendernos los llamaremos «tus preferidos».

Coloca tus seis «preferidos» de la primera colección en el álbum 1. Los restantes jugadores de la colección distribúyelos arbitrariamente en los otros cinco álbumes.

Manera de formar los cartones: Extiéndalos simétricamente sobre la mesa. Cada uno está —o se supone estar— dividido en seis casillas para contener, respectivamente, las seis fotos.

Busca en la segunda colección tus seis jugadores «preferidos». Coloca uno en el primer lugar de un cartón; luego otro en el segundo lugar de otro cartón; después otro en el tercer lugar de otro cartón… y así sucesivamente. En cada cartón hay, pues, «un preferido» en orden escalonado.

Busca luego en las fotos restantes las seis iguales a las del álbum número 2, y coloca una de ellas a la derecha de cada «preferido» en los seis cartones. Busca después las seis iguales a las del álbum 3, y colócalas de modo parecido a la derecha de las dos ya colocadas en cada cartón. Vas procediendo ordenadamente de esta manera hasta llenar los cartones. Cuando el último lugar de la derecha queda ocupado se pasa al primero de la izquierda. El esquema de la figura 50 lo muestra claramente. Las fotos de los «preferidos» están marcadas con una P.

La adivinación: Estando los álbumes y los cartones formados como he dicho, la adivinación explicada en el «efecto» es sencilla. Te precisa sólo saber el número secreto del álbum del cooperador. Cuando éste te entrega el cartón en que está su futbolista elegido, localiza ante todo tu «preferido», y no tienes más que contar a partir de él y hacia la derecha el número del álbum del espectador, y el jugador sobre el cual recae dicho numero es el que debes adivinar.

Observación: Como se ha visto, para la adivinación debes solo saber el número del álbum en que el colaborador ha elegido su futbolista, y saber en qué cartón se halla. Esto abre la posibilidad de muchas variantes en la presentación, y se presta a muchas sutilezas que disimulen el carácter de combinación del juego. Te sugiero las dos siguientes:

Primera.— Distribuye los álbumes por orden, del 1 al 6, y numera mentalmente sus poseedores. Recógelos, después de elegidos los jugadores. Muestra luego un cartón cualquiera y pregunta a los participantes si alguno de ellos ve en este cartón su jugador elegido… Uno te dirá que sí. Con la teatralidad de circunstancias, lo adivinas.

Segunda.— Distribuye ordenadamente los álbumes y memoriza sus poseedores. Cuando éstos han elegido su futbolista, recoge de nuevo los álbumes.

Con el pretexto de cerciorarte de que en los cartones están todos los jugadores elegidos, preséntalos al participante número 1 rogándole que diga si ve el suyo. Lo verifica, y tú, psicológicamente, deduces su cartón; si dudares, se lo haces señalar sencillamente (el cartón, no el jugador elegido). Pon dicho cartón detrás de los otros y entrégalos todos al segundo participante para idéntica verificación. Coloca su cartón igualmente detrás de los demás. Repite lo mismo para los cuatro restantes, de modo que al fin tengas los seis cartones por orden de participantes. En la práctica, esta verificación no será tan larga como parece a primera vista, ya que el segundo participante deberá verificar sólo cinco cartones; el tercero solamente cuatro, etc. El último no es preciso que verifique ninguno y puedes decir: «Vamos al experimento, puesto que la mayoría de los pensados están en los cartones».

Teniendo, pues, mentalmente numerados los participantes, y sabiendo el cartón correspondiente a cada uno, puedes simular la más auténtica telepatía: Hazte señalar por un espectador, distinto de los participantes, uno cualquiera de los cartones. Ponlo a la vista del público y anuncia el fenómeno telepático… Sin hacer pregunta alguna ruega sólo a los seis cooperadores que piensen cada uno en su deportista elegido, y tú, con la «mise en scéne» apropiada, adivinas:

1.- Que entre las seis fotos que están a la vista, una es pensada por un espectador

2.- Describes las características fisonómicas y, por fin, el nombre del deportista pensado; y 3.° Después de algunos tanteos (simulados), hallas el espectador que piensa aquel nombre.

Puedes hacerlo inversamente: hallar el participante que eligió uno de los seis nombres, y luego captar telepáticamente el jugador pensado.

Nota: El juego explicado puede tener carácter de simple juego de bolsillo, empleando cromitos como los que se hallan a veces en los caramelos. Si se usan fotos de tamaño postal puede presentarse con éxito en el escenario. Inútil decir que en lugar de futbolistas pueden ser «estrellas» de cine u otra cosa.

CAPÍTULO TERCERO
Juegos varios

En este capítulo describo juegos muy diversos, que lógicamente tendrían que ir clasificados en varios capítulos; pero las exiguas dimensiones de este librito me obligan a englobarlos todos en uno solo, que denomino «Juegos Varios», Contiene sencillamente los juegos que decidí publicar y que no tienen cabida en los dos capítulos precedentes. La mayoría requieren objetos corrientes como: pañuelos, cuerdas, monedas, imperdibles, etc., y sólo para unos pocos son necesarios sencillos accesorios trucados, que pueden todos llevarse en el bolsillo.

LAS RADIACIONES DEL COLOR

Efecto.— Muestra a tus contertulios tres discos de metal, idénticos en tamaño, pero pintados de color distinto.

«Los colores —dices— emanan radiaciones características que los ilusionistas pueden captar y distinguir mediante un sexto sentido, distinto del de la vista…». Procedes después a la siguiente prueba:

Con el pretexto de hacer imposible el servirte de los ojos en el experimento, lleva tus ruanos a Ja espalda, y ruega a un amigo que deposite en ellas uno cualquiera de los discos, y esconda los otros dos…

Mediante tu sexto sentido (?), conoces y anuncias sin error el color del disco que tienes en las manos, sin que (e haya sido posible verlo en ningún momento. Repite la prueba; y, luego, para descartar la suposición de que pudieras reconocer los discos con el tacto, manda encerrar en un sobrecito uno de los discos. El sobre, bien cerrado, es depositado en tus manos detrás de la espalda, y anuncias igualmente el color del disco contenido en el sobre.

Explicación:Este efecto ha tenido ya algunas soluciones en el terreno práctico del Ilusionismo. La que doy aquí es nueva e interesante.

Encarga a un metalista tres discos: uno de cobre; otro de hierro (o acero); y un tercero formado de dos mitades bien soldadas, una de cobre y otra de hierro. El tamaño, a tu gusto; pero, naturalmente, deben ser iguales y bien pulidos los tres. Píntalos luego con esmalte de color diferente, atemorizando los metales y sus colores correspondientes.

Con las manos en la espalda distinguirás los discos por medio de un pequeño imán, que debes aplicar cu toda la superficie del disco. Si sientes una atracción en toda la superficie, es que se trata del disco de hierro, y sabes por lo tanto su color. Si no sientes atracción ninguna, anunciarás el color del disco de cobre. Y si sientes atracción sólo en una parte del disco, te indicará que es el tercero.

El imán, evidentemente, debe quedar ignorado del público; y la manera de conseguirlo puede variar. Cada aficionado buscará la manera que le sea más fácil apoderarse secretamente de él. Te sugiero las siguientes:

1º.- Llevarlo en el bolsillo llamado «del revólver», evitando en lo posible el movimiento del brazo derecho al cogerlo y al depositarlo después del uso.

2º.- En un bolsillo expreso, mas al alcance de las manos, dispuesto en la parte trasera del pantalón o en la parte interior — inferior de la chaqueta.

3º.- En el extremo de un cordón elástico, suspendido convenientemente en el reverso de la americana. Si el imán es de forma «herradura» se ata sencillamente en el cordón. Si tiene forma rectangular o cilíndrica, puede recubrirse de tela fina y coserlo luego en el extremo del cordón. La fuerza magnética opera a través de la tela.

4º.- Puede suspenderse el cordón elástico con el imán en el interior de la manga, de modo que el imán quede a pocos centímetros del borde.

EL FLUIDO MAGNÉTICO DE LAS MANOS

Da a examinar la varita para que se compruebe que no contiene truco alguno. Fantasea un poco sobre el fluido magnético de tus manos, y anuncia a tus oyentes que van a ser testigos de un pequeño efecto de fluido magnético.

Frótate las manos como para excitar su magnetismo, dejando ver incidentalmente que nada sospechoso contienen. Ponías luego con los dedos entrelazados alternativamente, según ves en la figura 51. Muéstralas de ambos lados haciendo girar los puños.

Fig. 51

Sin separar las manos, coge la varita sirviéndote de los pulgares, que son los únicos dedos que están libres por no estar entrelazados, y colócala verticalmente en el interior de las manos, sostenida —al menos en apariencia— por un pulgar (fig. 52).

Fig. 52

Asegura —muy serio— que la varita se sostiene por el magnetismo…, pero el público, no viendo un pulgar, lo hará notar y, si hay chiquillos, te lo dirán a voces. Entonces bajas el pulgar visible y levantas el que el público reclama… En medio de más o menos risas y protestas repites algunas veces la maniobra de bajar uno y subir el otro…, pero, al fin, levantas los dos pulgares simultáneamente y, no obstante, la varita permanece igualmente sostenida aparentemente por el fluido magnético.

Para terminar la prueba soplas, cae la varita y separas las manos mostrando que no contienen nada anormal.

Secreto.— Queda comprendido mirando la figura 53. La ausencia del dedo mayor de una mano en el enlazamiento, quedará inadvertida para el público que mira de frente.

En el comienzo muestra las manos de ambos lados con los dedos entrelazados normalmente, y en el último momento los entrecruzas convenientemente para el truquito. Ensáyalo antes.

Nota: Estando de sobremesa, puedes presentar este entretenimiento con un cuchillo, que, siendo pesado, producirá mayor efecto.

LA MONEDA EN EL NUDO

El jueguecito que voy a describir es de un valor bastante apreciable para todo ilusionista, porque pertenece a la serie de los juegos que pueden improvisarse y, además, es de efecto. Este es simple:

Una moneda prestada y marcada pasa misteriosamente en el interior de un nudo hecho en un pañuelo también prestado.

Puede ser presentado con éxito tanto por el que sabe escamotear monedas como por el que no sabe; pero la técnica es distinta en los dos casos.

Cuando el artista es escamoteador.—Debe llevar una moneda camuflada en alguna parte de 3a izquierda del traje, de modo que pueda apoderarse de ella fácil y secretamente en el momento oportuno.

Puede llevarse en algún bolsillo expreso, acomodado en el pantalón y disimulado por la americana (fig. 54), o bien, suspendida en la parte infero-interior-lateral de la misma fig. 55), o bien, en un bolsillo dispuesto debajo de la solapa del lado izquierdo (fig. 56).

El artista pide prestado un pañuelo de bolsillo y lo extiende sobre la mesa. Luego pide una moneda igual a la que lleva preparada, supongamos una peseta rubia. Pero antes de cogerla de manos del público, niega que la marquen por medio de un cortaplumas o de una tijerita. Mientras la marcan se apodera secretamente de la peseta duplicada, con la izquierda. Recoge la del público, con la derecha; simula pasarla a la izquierda, pero la retiene empalmándola en la derecha, mientras aparece casi simultáneamente la duplicada en la punta de los dedos de la izquierda, en donde la ven los espectadores, que la toman por la que han prestado y marcado. Deja, por fin, esta peseta muy ostensiblemente en algún lugar visible: en un vaso, cenicero, etc.

Ahora, llevando empalmada en su derecha la moneda marcada, va a coger el pañuelo y ejecuta entonces unas sencillas maniobras con la mano derecha, que son las que caracterizan este juego, a saber: Deja caer la moneda empalmada en la punta de los dedos encorvados (fig. 57) y coge luego el pañuelo como indica la figura 58, corriendo inmediatamente la mano derecha hasta el ángulo B. Ambas manos levantan el pañuelo por la diagonal A - B.

El índice derecho sale al exterior y, junto con el pulgar, retienen la moneda a través del pañuelo (fig. 59).

Teniendo siempre el pañuelo por A y B, se le imprime un movimiento de rotación que haga dar dos o tres vueltas a las puntas c y c’ alrededor de la diagonal (figura 60).

Luego se practica un nudo normal en el centro del pañuelo enrollado, como si se operara con una cuerda; pero, al acercarse ambas manos para iniciar el nudo, la derecha suelta la moneda, que viene a caer en el centro del pañuelo (fig. 61), y hecho el nudo quedará escondida en el interior del mismo. El pañuelo con el nudo se da a sostener a un espectador (fig. 62).

El artista anuncia ahora que obligará a la moneda prestada a trasladarse mágicamente en el interior del nudo. Puesto que el «milagro» está ya realizado, no tiene más que simularlo de la manera más espectacular que pueda, tomando la moneda duplicada y escamoteándola por su sistema preferido.

Si el artista no sabe escamotear,—Extiende el pañuelo sobre la mesa como se dijo antes. A la vista del público envuelve la moneda prestada en una hojita de papel rectangular, de la manera siguiente: Pliega el papel no por su parte media, sino por el tercio de su largo, y deposita la moneda en el interior del doblez (fig. 63).

Pliega después hacia atrás por las líneas de puntos, y quedará como ves en la figura 64. Finalmente, pliega —también hacia atrás— la parte w₄ y quedará un paquetito conteniendo envuelta la moneda (fig. 65).

Este envoltorio es normal a los ojos del público, y la moneda no puede salir — parece— sin desplegar el papel; pero no es así, pues queda la abertura c por donde puede furtivamente escaparse si se pone el paquete en posición conveniente. El artista lo coge con la derecha, como ves en la figura 66, colocando el pulgar en la abertura c, y en esta posición golpea el paquete contra el borde de la mesa para demostrar que la moneda continúa allí todavía.

Ahora, con la izquierda coge el paquete que la derecha tiene en posición vertical, y la moneda resbala hasta la abertura —que el pulgar deja libre— y viene a caer secretamente en el interior de la mano derecha (fig. 67).

Deja, por ultimo, el paquete (vacío) a la vista del público, por ejemplo, dentro de un vaso de cristal, y, llevando escondida en la derecha la moneda, va a coger el pañuelo y la introduce en el nudo de la manera explicada antes.

Con una mímica de circunstancias simula hacerla viajar, y rasga finalmente el paquete de papel para demostrar que la moneda ha desaparecido y para evitar, además, el que a algún curioso se le ocurra examinar el envoltorio.

LAS AVENTURAS DE UN IMPERDIBLE

Un par de alfileres imperdibles se llevan fácilmente encima, y dan al mago ocasión de improvisar con ellos algunos efectos de micromagia.

Antes de exponer los tres efectos con imperdibles que quiero describir, creo que será útil al lector esta observación: Muchos aficionados ensayan estos efectos y los abandonan en seguida porque fracasan en sus primeras pruebas, porque rasgan los pañuelos… No obstante, puedo asegurarte que no son efectos puramente teóricos, y que algunos aficionados los practican con mucha soltura. Te digo también que son efectos fáciles de ejecutar, pero que requieren ciertas condiciones, que diré luego, y sobre todo requieren el hallar «la manera».

PRIMER EFECTO: Entrega dos imperdibles a un amigo para que, después de examinados, los enlace uno en el otro, de modo que queden formando una cadena de dos eslabones.

Devueltos así enlazados, cógelos exactamente como está dibujado en la figura 68.

Explicando al público con qué facilidad en los arcanos de la Magia un sólido puede pasar a través de otro solido, das un tirón seco hacia abajo con el alfiler de la derecha… y hasta tú quedarás algo sorprendido de ver separados los alfileres sin que aparentemente se hayan abierto (fig. 69).

Secreto.—Lo que sucede es que el de la izquierda se abre y se cierra instantáneamente forzado por el tirón de la derecha. La vista no llega a verlo.

Aunque los alfileres son corrientes y, teóricamente, puede presentarse el efecto con imperdibles prestados, ocurre a menudo que algunos alfileres de esta clase tienen defectos de construcción o de uso, que hacen fallar el efecto. Sobre todo sucede que, al quedar separados, el de la izquierda queda abierto, lo cual, evidentemente, disminuye o destruye el efecto ante el público.

Es, pues, conveniente ensayar de antemano dos imperdibles que funcionen bien, llevarlos consigo y servirse de ellos cuando se presente la ocasión. Este consejo es valedero para los demás efectos que diré luego.

La práctica me hizo descubrir que, empleando alfileres de los de mayor tamaño que se encuentran en el comercio (ocho centímetros y medio) y cogiendo el de la izquierda como está dibujado en la figura 70, o sea, con la yema del dedo pulgar apoyado en el brazo movible del alfiler, el efecto se produce con mucha seguridad, y el dicho brazo no queda nunca abierto.

Dicho pulgar es el que controla la operación en cierto modo, ejerciendo una ligera presión sobre el brazo del alfiler, que se abre y cierra invisiblemente.

SEGUNDO EFECTO: Pide prestado un pañuelo de bolsillo. Cógelo con la izquierda por el extremo de un borde, y ruega a un contertulio que lo coja simultáneamente por el otro extremo del mismo borde. Teniéndolo horizontal y algo tirante, pincha y cierra un imperdible cerca de tu mano y de dicho borde (fig. 71).

Cogiendo ahora el alfiler por el extremo que no se abre, e inclinándolo convenientemente hacia la izquierda, deslízalo hacia la derecha (fig. 72), casi paralelamente te al borde… Se tiene la ilusión de que el pañuelo se ha rasgado en esta trayectoria del alfiler que ha permanecido cerrado; y ayuda a esta ilusión un típico ruido como de tela rasgada. No obstante, al quitar el alfiler, puede comprobarse que el pañuelo está intacto.

Secreto.—Lo que realmente sucede es difícil de describir y de dibujar, pero se ve y se comprende fácilmente ejecutándolo. Al iniciar el empuje del alfiler hacia la derecha es el momento delicado en que tiene lugar lo que es la razón del pequeño misterio, a saber: la tela, en lugar de rasgarse en el punto del pinchazo —como parece lógico— se introduce en el lecho donde descansa la punta del imperdible; dicha punta sale del pañuelo y reposa sobre la tela (ver detalle D en la figura 72 bis).

Una vez la punta en estas condiciones, puede deslizarse el alfiler hacia la derecha sin riego alguno. Ensáyalo, y es probable que luego entiendas lo que acabas de leer.

Este efecto, más que los otros, requiere condiciones. Por parte del alfiler empleado debe tenerse en cuenta lo dicho en el efecto precedente. Por parte del pañuelo se requiere que no sea ni muy fino ni muy grueso; un pañuelo de seda expone a accidentes en el momento crítico de empujar el alfiler. Por parte del operador requiere ensayo de antemano, buscar «la manera», y haber rasgado antes trozos de tela, a fin de no deteriorar luego el pañuelo del prójimo.

Aunque son preferibles los alfileres de gran tamaño, en los dibujos 71 y 72 se ha exagerado por motivos de claridad.

TERCER EFECTO: Lo he descrito ya en mi obrita «Ilusionismo elemental», segunda y tercera edición. A ella remito al lector a fin de no repetirme. Lo titulo «El imperdible vaporoso». Es de más fácil ejecución que los dos descritos aquí.

LA CUERDA QUE ATRAVIESA LOS DEDOS

Ahí va un pasatiempo excelente, porque no requiere preparación ninguna y puede improvisarse con cualquier trozo de cordón.

Puede presentarse aisladamente; pero su ejecución encuentra lugar muy apropiado después del fuego de la cuerda cortada y recompuesta, o de cualquier otro juego con una cuerdecita. Puede decirse: «El secreto de este juego (el que acaba de ejecutarse) reside no en la cuerda, como creen algunos, sino en los dedos del prestidigitador, que tienen la mágica propiedad de poder ser atravesados por otros cuerpos sólidos…, por ejemplo, por esta cuerda. Van a verlo». Y se ejecuta el jueguecito que voy a describir.

Efecto.— Los dibujos aclararán el juego mejor que las explicaciones.

La cuerda es cogida por cuatro dedos de la mano izquierda, plegados y en la posición que ves en la figura 73. Con la derecha se hace correr alternativamente la cuerda en dirección opuesta (ver las flechas en la figura), y al mandato del artista da un tirón seco y la cuerda se desprende misteriosamente del dedo mayor sin que éste haya sido levantado en ningún momento (fig. 75).

(Lee aquí la nota final primera que he añadido en esta nueva edición del libro)

Explicación.— La mano derecha sostiene la cuerda por un extremo (fig. 76).

La izquierda la coge y se desliza de arriba abajo como para alisarla. Al ir a coger la cuerda para empezar de nuevo el movimiento de descenso, el dedo mayor se pliega a fondo, y la cuerda se hace pasar por detrás de dicho dedo (fig. 77).

Los otros dedos se pliegan casi simultáneamente para coger la cuerda, la cual queda como muestra la figura 78.

Para que esta disposición de la cuerda —que es la razón del misterio— quede ignorada del público, debes ejecutar la anterior maniobra en una posición, respecto del auditorio, que sólo el instinto y la práctica pueden enseñarte, y que dependerá de la colocación de los que miran.

Inmediatamente después de ejecutar la dicha maniobra secreta, la mano izquierda, así cerrada, se baja en la posición que vimos en la figura 73. La colocación especial de la cuerda no impide el poder correrla de un lado para otro. Se produce el efecto del modo ya explicado.

El juego admite algunas variantes; y lo mejor es repetirlo con una variante cada vez. Las principales son las siguientes:

Primera.— Al ejecutar la maniobra secreta, en lugar de plegar el dedo mayor se pliega el anular, y la cuerda se pasa por detrás de él. Sin embargo, ante los asistentes, la cuerda se coloca a cada lado del dedo mayor, como antes, y en el momento de ir a ofrecer los cabos al espectador para tirar, se dice: «Pero si quieren que haga el experimento con otro dedo, me da lo mismo…». Y la cuerda se cambia entonces haciéndola pasar por los lados del anular, y se termina como antes.

Segunda.— Dice el artista: «Y ahora más difícil… La cuerda atravesará dos dedos simultáneamente». Por el medio explicado, se hace pasar secretamente la cuerda por detrás de los dedos mayor y anular, y se opera de un modo similar para el efecto. Aquí puede añadirse el siguiente suplemento de efectismo: El público busca, generalmente, la explicación del fenómeno creyendo que el artista levanta rapidísimamente el dedo o los dedos para dar paso a la cuerda. Dirá, pues, el mago: «A fin de que me sea imposible levantar los dedos traspasados por la cuerda, los sujetaré con el pulgar de la otra mano…»; y lo hace como está representado en la figura 79.

Esto tiene doble ventaja: primero de probar que los dedos atravesados por la cuerda no se levantan; y luego de mejor ocultar la «trampita», que queda tapada por los demás dedos de la derecha, según se ve en el grabado, y se puede levantar la mano izquierda sin peligro.

Tercera.— Debes, finalmente, producir la ilusión de hacer pasar misteriosamente la cuerda del dedo mayor al anular, o viceversa, diciendo que se trata de un efecto dificilísimo, que pocos ilusionistas saben ejecutar. Constituirá el «climax» del experimento. En realidad es igual o más fácil que las otras variantes. Para ello pasa secretamente la cuerda por detrás de los dedos mayor y anular como en la variante anterior; pero, luego, ostensiblemente, haces pasar la cuerda por los lados de uno solo de los dos dedos. Al tirar, parecerá que la cuerda ha pasado inexplicablemente a sujetar su vecino.

Notas:

1ª.- Para que el secreto quede ignorado del auditorio, debe tirarse de la cuerda con un tirón seco. En la explicación he dicho que un espectador tira de ella para producir el efecto. La experiencia me ha enseñado que el espectador, a veces por timidez excesiva, y otras tratando maliciosamente de darse cuenta del «cómo», no da un tirón fuerte como se le ha ordenado, sino que tira suavemente; y, a veces, el efecto queda deslucido. Por ello es mejor que tú mismo con la derecha tires de la cuerda. Solamente en la segunda variante, y en el caso que quieras sujetar los dedos de la izquierda con la derecha (fig. 79), es imprescindible la cooperación de un espectador. Entonces, si adviertes en él aquella «mala intención», tira tú bruscamente la izquierda para atrás, y el efecto será casi el mismo.

2ª.- No conviene que ejecutes este juego estando tú de pie y los circunstantes sentados muy cerca, pues la vista del público debe estar más alta que tu mano izquierda.

LA BRUJULA DE LA VOLUNTAD

Con un cartón de forma octogonal puedes presentar a tus amigos un curioso fenómeno. Consiste en que si dibujas en una cara del octógono una flecha como ves en la figura 80, y luego en la cara opuesta dibujas otra flecha en ángulo recto con la primera, según está también dibujada en línea de puntos, sucederá que, mostrando la flecha de delante y luego la de detrás dando media vuelta al cartón, el público verá las flechas unas veces en la misma dirección, otras en dirección contraria, y otras perpendicularmente, como si la flecha de la cara opuesta cambiara realmente de dirección, permaneciendo la de delante en la misma posición. El secreto radica en la manera de coger el octógono para darle la vuelta.

Para formarte cargo de lo que se trata, procúrate un cartón octogonal. Si no quieres dibujarlo por ti mismo, calca el de la figura 80, que mide 5 centímetros de diámetro.

Dibujadas las flechas como dije y ves en el grabado, coge el octógono por los vértices A - A’ con el índice y pulgar izquierdos (fig. 81), procurando que la flecha visible señale hacia delante de tu cuerpo. Con el índice de la derecha haz girar el cartón media vuelta… Verás la otra flecha en la misma dirección que la primera, o sea, señalando hacia delante.

Coge ahora el octógono por los vértices B — B’, siempre con la flecha señalando hacia delante (fig. 82). Al hacerlo girar verás la segunda flecha en sentido contrario.

Cógelo por los vórtices C-C’ y al girar verás la otra Hecha hacia la derecha.

Cógelo finalmente por D — D’ y la flecha de la cara opuesta señalara hacia la izquierda (ésta es la posición real de las dos flechas).

Presentación.— Si mostraras a tus amigos este efecto de la manera que acabo de presentártelo, bien pronto se darían cuenta de la razón del misterio y sería sólo una curiosidad y no un «truco de Magia». Te propongo la siguiente «rutina» que, aunque muy modificada, es del inglés Lewis Ganso.

Sentado a la mesa es la posición más apropiada para esta presentación. Saca del bolsillo el octógono completamente en blanco, colócalo sobre la mesa, traza en lápiz cuidadosamente la flecha, y di: «Esto representará una brújula normal, que señala siempre el Norte».

Recoge el cartón y, teniéndolo en la mano izquierda por los vértices A - A’ (ver figura 81), dale con el lápiz un golpecito que lo haga girar media vuelta, y colócalo de nuevo sobre la mesa, diciendo: «Y en este lado marcaré otra flecha en la misma dirección (lo haces)… Y ésta será la brújula mágica de la voluntad porque señalará a voluntad del mago». Haz girar el cartón dos o tres veces para bien mostrar que las flechas están en la misma dirección, y déjalo otra vez sobre la mesa, con el tácito pretexto de meterte el lápiz en el bolsillo.

Al recogerlo de nuevo, cógelo con la izquierda por los vértices B - B’, de la manera que sabes, y pregunta al público si sabe a qué dirección señala la flecha de debajo. Habiendo visto varias veces que señalaba como la de arriba, es seguro que así lo dirán, y tú replicas: «Así sería si no fuese la mágica brújula de la voluntad que señala a mi capricho». Con un dedo de la derecha la haces girar media vuelta, y tu público verá, sorprendido, que señala en dirección contraria, hacia el Sur. Muéstralo algunas veces y deja de nuevo el octógono sobre la mesa.

«¿En qué dirección está ahora la flecha de debajo?», preguntas. Las opiniones se dividirán; unos creerán que está en la misma que la Hecha visible, y otros que está en dirección contraria.

Entonces recoge el cartón, y con la naturalidad posible cógelo por los vértices C - C’, y dices que, puesto que la brújula cambia a voluntad tuya, no pudiendo dar la razón a todos, no la darás a nadie.

En efecto, dada 5a media vuelta, se ve la flecha señalando al este. Coge, finalmente, con disimulo el octógono por D - D' y dices: «Tanto puedo mandarle señalar al Este como al Oeste…». Evolucionas el cartón y la brújula señala al Oeste.

Si quieres conservar oculto el pequeño secreto, puedes ir provisto de una goma, y borrar indiferentemente las flechas como para dejar el octógono dispuesto para la próxima vez. Y, sutilizando más, habrás dibujado de antemano flechas en dirección a todos los vértices, borrándolas luego. El que examine detenidamente tu cartón quedará desorientado.

Notas:

1ª.- Una flecha puede ir dibujada o pintada de antemano, y sólo la que parece cambiar de dirección se dibuja en lápiz ante los espectadores. Es preferible que se distingan una de la otra, y, por consiguiente, la que se traza de antemano puede ir en colores.

2ª.- Puedes hacer evolucionar el cartón, cogiéndolo con ambas manos, una en cada vértice (fig. 83). Debes hacerlo evolucionar convenientemente, conforme al principio. Esto puede ayudar a disimular el truco.

LA MONEDA A TRAVÉS DEL PAÑUELO

He aquí una pequeña ilusión de las que pueden improvisarse.

Pide prestado un pañuelo de bolsillo y una moneda, preferentemente de las de mayor diámetro.

Muestra la moneda teniéndola verticalmente con el pulgar e índice izquierdos, y cúbrela luego con el pañuelo (fig. 84).

Sigue ahora un detalle secreto que es como la clave. Es sencillo de ejecutar, pero algo difícil de describir. La mano derecha palpa exteriormente la moneda a través del pañuelo como para demostrar que está todavía allí, pero en realidad es para cooperar a la pequeña maniobra del pulgar izquierdo, el cual, separándose un poco de la moneda, pinza el pañuelo, aprisionando el pliegue entre el dedo y la moneda (fig. 85).

Como última garantía de que la moneda continúa en su lugar, la mano derecha coge la parte delantera del pañuelo y la levanta para dejar visible la moneda, retrocediendo hasta la manga izquierda en donde descansa la parte posterior del pañuelo (fig. 86).

Mostrada la moneda, la derecha —que no ha soltado la parte delantera del pañuelo— va a devolverlo a su posición primitiva, pero coge simultáneamente la parte posterior del mismo, y con un movimiento rápido pasa los dos bordes hacia delante, los abandona y coge inmediatamente la moneda a través del pañuelo, de la manera que muestra la figura 87, mientras la izquierda se retira descendiendo como si saliera del interior del pañuelo.

Para el público, la moneda continúa en el interior del pañuelo, pero es sólo una ilusión, pues con la maniobra dicha ha quedado en la parte exterior de detrás, debajo de un pliegue (ver fig. 87)

Finalmente, la izquierda coge el conjunto, de la manera representada en la figura 88. Apretando los dedos, la moneda empuja el pliegue y sobresale despacio, dando la ilusión de que sale del interior a través de la tela del pañuelo (fig. 89).

Siendo el pañuelo prestado, dará gracia al juego y ayudará a la ilusión el simular practicar una abertura con un cortaplumas o tijeras, a fin de dar paso a la moneda, la cual se ve salir con fuerza como agrandando el pequeño agujero que parece se ha practicado.

Se devuelve el pañuelo a su propietario, que comprueba, satisfecho, que no ha sufrido daño alguno.

Nota: El ejecutante no debe tener espectadores laterales muy próximos, pues se darían cuenta de la astucia al hacer pasar delante los dos bordes juntos del pañuelo.

UN GRUPO DE GENIOS

Se propone a los amigos un «test» confidencial de la inteligencia de cada uno.

Con ello se pasará el rato y siempre será interesante saber el grado de numen mental con que nos ha dotado la naturaleza.

Se entrega papel y lápiz a los que deseen participar en el «test». El artista puede dar ejemplo siendo uno de ellos.

Ante todo se fijarán muy bien las normas del «test», a saber: cada participante escribirá ciertos datos personales que, naturalmente, serán distintos para cada uno. Luego se ejecutarán algunas sencillas operaciones con dichos datos; y a los que, como resultado de estas operaciones, obtengan un 0, 1 ó 2, será la prueba de una inteligencia mediocre; los que obtengan 3, 4 ó 5, la tienen buena; los que obtengan 6, 7 u 8, la tienen superior; y, finalmente, si alguien obtiene 9, es un genio fenomenal.

Bien sentado esto, y si es posible, escrito a la vista de todos este sistema de calificación, empieza el «test». Los voluntarios de la prueba escriben cada uno en el papel que se les entregó los siguientes datos personales que les indica el artista:

1º.- Su edad, o sea, el número de sus años.

2º.- El número de años que fue a la escuela o que estudió.

3º.- La hora en que preferiría levantarse todos los días.

Con estos datos, cada uno debe ejecutar las siguientes operaciones aritméticas:

1ª.- Sumar los números de los datos personales. (Supongamos para mayor claridad que uno obtiene 93.)

2ª.- Sumar los dígitos de la suma obtenida (9 + 3 = 12).

3ª.- Restar de la suma primera la suma de dígitos (93 - 12 = 81).

4ª.- Finalmente, adicionar los dígitos del resultado final (8 + 1 = 9). Y a esta suma se le aplican las normas convenidas del «test», a saber, si es 0, 1 ó 2, inteligencia mediocre, etc.

Ejecutadas estas operaciones por cada participante, evidentemente con datos distintos, viene la divertida sorpresa de comprobar que a todos les sale un 9, y por lo tanto, resulta que todos son «genios fenomenales». No les queda más que celebrarlo.

Secreto.— Se basa en que si de un número cualquiera se resta la suma de sus dígitos, el resultado está formado por cifras que suman siempre 9. Compruébalo.

Nota: El principio en que se funda el juego permite al artista variar a su gusto y fantasía la clase de datos personales que debe dictar, pues cualesquiera que sean éstos, el resultado será el mismo.

EN TERTULIA

Es un sencillo pasatiempo, Necesitas cinco monedas de una clase, y otras cinco de distinto diámetro que las primeras. En total diez. Supongamos cinco pesetas rubias y cinco perras gordas.

Colócalas sobre la mesa en fila horizontal, alternándose (fig. 90).

Se trata de colocar, una a una, las de menor diámetro (las rubias en nuestro caso) encima de las otras cinco; pero observando la, siguiente regla: se coge una rubia, y diciendo «uno, dos, tres» se cuentan, sucesivamente, tres monedas hacia la derecha o hacia la izquierda; y al decir «tres» debemos coincidir con una perra gorda, sobre la cual se deposita la rabia. Así, por ejemplo, si cogemos la rubia 1 (ver figura anterior) y contamos tres monedas hacia la derecha, caemos en la perra 4, sobre la cual dejamos la rubia 1.

Deben colocarse, de esta manera, las cinco rubias encima de las cinco perras (fig. 91).

¡Atención! Al contar «uno, dos, tres» contamos monedas, no lugares o espacios; por lo tanto, cuando en la cuenta encontremos un grupo de dos monedas, o sea, una rabia ya colocada anteriormente encima de la perra, las contaremos como dos. Sin esto la colocación de todas las rubias sería imposible.

Invita a tus amigos a colocar las cinco rubias conforme a esta regia, y es casi seguro que no lo conseguirán. Entonces tú lo ejecutas con suma facilidad, siguiendo la siguiente:

Clave.— En la figura 90 he numerado las monedas, y vemos que las perras gordas corresponden a los números pares. Es conveniente que grabes su localización en la imaginación.

Debes ahora recordar solamente el número 20.846, que está formado de los cinco números pares, e indica el orden en que debes colocar las rubias. Así, la primera la colocarás —siguiendo la regla— sobre la perra 2; la siguiente sobre la 10 (el cero representa el 10); la siguiente sobre el 8, etc. De este modo conseguirás colocarlas todas. Mirando la fila de monedas verás por intuición qué rubia debes coger, para colocarla sobre la perra que interesa: así, si debes colocarla sobre la 2 (ver figura), verás que debes coger la rubia 5; si luego has de colocar una sobre la 10, cogerás la rubia 7, etc.

Tus amigos te pedirán la repetición y se fijarán en tu modo de operar; pero tú puedes desorientar su observación de dos maneras:

1º.- Indiferentemente pasa la rubia de la izquierda a la derecha, y entonces imagínate la numeración a la inversa (fig. 92).

Aplica la misma clave, y tu modo de operar será distinto para el público.

2º.- Conseguirás colocar todas las rubias siguiendo el orden de 02864 en lugar de 20846, o sea, permutando las dos primeras y últimas cifras del número clave. Teniéndolo presente operarás de distinto modo en las repeticiones, y conseguirás el mismo resultado.

TODAVÍA EL HILO CORTADO Y RECOMPUESTO

El cortar un cordón o un hilo y recomponerlo «mágicamente» es uno de los más antiguos trucos y se ha presentado con mil variantes. La que voy a describir es moderna e interesante. La he visto presentar en la A. F. A. P. de París, en el MAGIC CERCLE de Londres, y en la S. E. I. de Madrid; la he leído, además, en las obras de Hilliard, de Kaplan y en la revista «The Gen», y puedo asegurar que no la he visto ni leído de dos maneras idénticas. La verdad es que se presta a muchas variaciones de preparación y ejecución, aunque el efecto es siempre el mismo, y el material empleado no es más que un sencillo carrete de hilo.

La manera que voy a explicar no la he leído en ninguna parte, creo que es personal; en todo caso me ha dado muy buenos resultados en la práctica.

Preparación.— Para los espectadores parece un juego improvisado, pero requiere la preparación siguiente: toma un carrete de hilo, preferentemente blanco (es conveniente que ejecutes con el carrete en la mano lo que irás leyendo). Desenrolla unos dos largos metros (dos brazadas), sin cortarlo. Deja el carrete sobre la mesa y enrolla un metro de hilo en el extremo de tu índice izquierdo, tal como está indicado en la figura 93, o sea, empezando a enrollar no por el extremo del hilo, sino a dos metros de distancia del extremo.

Escurre luego del índice el hilo enrollado, y tendrás una pequeña madeja (fig. 94).

Pliega ésta por la mitad (ver el detalle D) y sujeta fuertemente el paquetito con vaciás vueltas de hilo en su parte media (fig. 95).

(Para claridad en la explicación llamaré «bolita» a esta diminuta madeja.) Coge, pues, la bolita con el índice y pulgar derechos, y, sin soltarla, enrolla el hilo en el carrete (fig. 96).

Al llegar la bolita en el carrete, la yema del pulgar izquierdo la sujeta contra el carrete, y la derecha, abandonando la bolita, sigue enrollando el hilo restante, atando fuertemente con él la bolita en el carrete (fig. 97).

Finalmente, se fija convenientemente el extremo del hilo en la ranura que lleva en el borde todo carrete, y la preparación queda terminada (fig. 98).

Este carrete, así preparado, puede llevarse en el bolsillo sin riesgo ninguno de embrollar la preparación.

Ejecución.—Cuando quieras presentar el juego, saca sencillamente el carrete del bolsillo, o finge habértelo proporcionado la patrona de la casa. Ten sólo la precaución de tapar la «bolita» con el pulgar izquierdo. Con la derecha libera de la ranura el extremo del hilo y empieza con naturalidad a desenrollarlo para retirar el trozo que necesitas (fig. 99).

La yema del pulgar izquierdo que esconde la bolita siente escaparse el hilo a cada vuelta desenrollada, y al terminarse la porción de hilo que sujeta la bolita, siente la resistencia, y entonces tú cesas de desenrollar, diciendo: «Ya habrá bastante», y te dispones a cortar. Para ello la derecha deja el hilo y coge el carrete que abandona la izquierda (fig. 100), mientras simultáneamente el índice y pulgar de esta mano se apoderan de la bolita y del hilo, tiran un poco (fig. 101) y, al fin, el hilo es cortado con un tirón de ambas manos.

Esta manera explicada de retirar un trozo de hilo de un carrete es muy natural, y permite, como has visto, apoderarse invisiblemente de la bolita, que es la razón del misterio que debe producirse. El proceso ha sido un poco largo de describir, pero su ejecución dura muy poco.

Para el auditorio empieza el juego. Deja el carrete y muestra el hilo sostenido con el índice y pulgar izquierdos (fig. 102). El público, naturalmente, no debe sospechar la existencia del hilo plegado.

Se trata de cortar en pequeños trozos el hilo mostrado. En principio un hilo se corta con sólo las manos, ayudadas a veces de los dientes; pero una perfecta ilusión del truco que describo exige que sea un espectador quien corte con unas tijeritas[9].

Ofrece, pues, unas tijeritas a un amigo e invítale a cortar, presentándole el hilo como ves en la figura 103.

La parte que, después del corte, queda en la izquierda es para el público un simple trozo cortado, pero ya comprendes que son los extremos del hilo plegado, que no debes perder de vista, pues deberás tirar de ellos, al fin, para simular el hilo recompuesto.

Sin interrupción, junta el hilo de la derecha con el aparente trozo de la izquierda, y haz cortar, de modo parecido, un segundo trozo, y así sucesivamente, hasta quedar el hilo en pedacitos, sostenidos por el índice y pulgar izquierdos (fig. 104).

Habrás tenido la precaución de mantener algo separado de los demás el primer aparente trocito «a-b», a fin de distinguirlo bien.

Ahora, con la yema de los dedos de ambas manos haces como si amasaras los trozos (fig. 105). En realidad haces con ellos una pelotita compacta y la juntas con la del hilo plegado, procurando distinguir una y otra con el tacto y no perder de vista los cabos «a-b». Sosteniendo las bolitas con la derecha, muestra sin afectación tu izquierda vacía.

Prosiguiendo el movimiento de amasar los trocitos con ambas manos, resbala con el pulgar derecho la bolita de los trozos hasta la segunda falange del dedo mayor derecho, y allí debe quedar retenida y escamoteada entre dicho dedo y el índice (fig. 106).

La izquierda se lleva por último, sola, la bolita del secreto. La derecha, aunque camuflando la de los trocitos, queda en una posición muy natural (ver figura precedente); pero no cometas el error de mirarla, mientras la izquierda tiene la bolita; el tacto debe controlar, no la vista.

Ahora dices: «Las tijeras han cortado el hilo; ellas van a servirme de talismán para recomponerlo». Recógelas de manos del espectador con la derecha cargada; haz con ellas algunos pases mágicos sobre el hilo que sostiene la izquierda, y mételas con naturalidad en el bolsillo, en donde abandonas también los trocitos.

No te queda más que admirar al auditorio tirando suavemente de los cabos a-b (fig. 107), y aparecerá el hilo recompuesto.

LAS AVENTURAS DE UNA GOMITA

Es un jueguecito de micromagia, que puede presentarse solamente en una pequeña reunión. El material empleado es muy sencillo: dos o tres gomitas corrientes, de las usadas en muchos comercios para sujetar el envoltorio de pequeños objetos.

Efecto.— El mago circunda con una gomita los dedos meñique y anular de su mano izquierda (fig. 108). Teniendo la palma hacia el suelo, cierra las dos últimas falanges de los cuatro dedos largos de la misma mano (figura 109). Con la derecha extendida ejecuta sobre la gomita, sin llegar a tocarla, algunos «pases mágicos», después de los cuales se ve que la gomita ha pasado misteriosamente a circundar los dos dedos vecinos (fig. 110).

Fig. 109

Inversamente, con otros rápidos pases, la gomita vuelve invisiblemente a los dedos de antes.

Después de repetir el efecto algunas veces, el mago pronuncia la frase clásica «¡Más difícil!»… Coloca la gomita como en el comienzo, y con una segunda gomita sujeta las extremidades de los dedos, de la manera que muestra la figura 111.

Con esta disposición parecerá, sin duda, imposible el viaje de la primera gomita de unos dedos a otros, como antes. Sin embargo, así sucede, con la misma rapidez que anteriormente.

Explicación:Se basa en el principio siguiente: Mira la figura 112, en la que ves la gomita circundando el meñique y el anular.

Tira de la goma (fig. 113), y haz pasar por ella las extremidades de los cuatro dedos largos, manteniéndolos después plegados (fig. 114). Abre ahora súbitamente los dichos cuatro dedos, y la gomita pasará automáticamente a circundar los otros dos dedos vecinos. Pruébalo antes de seguir la explicación.

Pero si presentaras de la manera dicha a tus amigos este efecto curioso, no sería un «truco de Magia». Para que lo sea debes ocultar la causa y mostrar sólo el efecto, o sea, debes introducir en la gomita las extremidades de los dedos sin que el público se dé cuenta de ello. Veamos cómo:

En lugar de valerte de la derecha para tirar de la gomita, es el pulgar izquierdo el que la separa, y el meñique se Introduce hábilmente, siguiéndole luego los otros dedos con facilidad (fig. 115).

Cuando la goma rodea el índice y mayor, el pulgar acerca la gomita estirada al meñique para permitirle la introducción (Fig. 116).

El pulgar, naturalmente, abandona la gomita cuando ha cumplido su tarea.

Para que esta maniobra quede ignorada del público debe ejecutarse con la palma de la mano hacia el suelo o hacia el cuerpo. La práctica más que nada te enseñará la manera de ejecutarla rápida y disimuladamente.

El modo de presentar el entretenimiento queda explicado en el «efecto». El entrelazar los dedos con otra gomita (ver figura 111) no es más que una dificultad aparente para el auditorio, pero no para el artista, pues no impide ni el efecto ni la maniobra del secreto.

Nota: Puede alargarse el juego circundando simultáneamente con sendas gomitas los dos pares de dedos, y hacer pasar una a reunirse con la otra, y luego las dos juntas de unos dedos a otros.

Finalmente, pueden emplearse dos gomitas de distinto color y producir el efecto de transmutarlas, es decir, que simultáneamente la de la derecha pasa a la izquierda y viceversa; pero este efecto requiere doble maniobra del pulgar, ya que las extremidades de los dedos deben pasar por las dos gomitas a la vez. Nada impide que la derecha, por esta vez, ayude a la maniobra.

LA ÚLTIMA AVENTURA DE LA GOMITA

El entretenimiento que signe debe presentarse a continuación del anterior, como formando parte de un mismo juego. En la explicación, no obstante, he preferido separarlos para mayor claridad.

Los dibujos muestran claramente de lo que Se trata. Entrecruza dos gomitas de la manera que ves en la figura 117.

Circunda con este aro los cuatro dedos largos de la mano izquierda, en su base (fig. 118).

Tira con la derecha de la gomita del interior de la mano como te muestra la figura 119, y pasa por ella las últimas falanges de los cuatro dedos. Vuelve la mano palma hacia el suelo, y (ira por la parte a de la gomita que está en el dorso (fig. 120), haciendo notar a tus amigos que, estando esta gomita sujeta por la otra, no puede desprenderse con sólo tirar de ella… No obstante, con un «soplo mágico», tú la separas.

Para ello no tienes más que estirar y volver a plegar rápidamente las falanges de los cuatro dedos, de modo parecido a la recreación anterior.

Nota que si en lugar de tirar de la parte a tirases de la parte opuesta, la gomita, en lugar de desprenderse, quedaría doblemente sujeta con la otra. Antes de producir, pues, el pequeño efecto, debes cerciorarte de que coges y tiras de la parte conveniente, que es la que está del lado de la manga.

LA VISTA EN LA PUNTA DE LOS DEDOS

Explica a tu auditorio que el sentido de la vista de un mago puede, a veces, trasladarse a la punta de los dedos. Afirmada con cara seria esta «enormidad» vas a probarla.

Marcha y efecto del juego.— Pide que diferentes personas del público te presten billetes de Banco de cinco pesetas. Uno de los billetes prestados debe servir de comprobación, y, por lo tanto, ruega a uno de los prestantes que anote el número de emisión de su billete. Recoge, después, dicho billete, pliégalo en cuatro y, mostrándolo, ruega a los demás prestantes que plieguen los suyos del mismo modo. Se depositan todos en un sombrero y se mezclan.

Ahora —explicas— con sólo tu «vista digital» vas a leer, dentro del sombrero, el número de cada billete, aun estando plegados, y cuando leas el número que se ha anotado, sacarás el billete que lo lleva, y lo entregarás para su comprobación.

Una persona debe sostener en alto el sombrero, a fin de que no puedas servirte de los ojos en la ejecución del raro experimento. Metes, pues, la mano dentro del sombrero y, con la teatralidad que el caso exige, ejecutas sin error lo que has anunciado.

Explicación.— Al revelarte la manera o el secreto es posible que digas: «¡Qué tontería!», pero una vez más te diré que en nuestro arte lo que cuenta es el efecto y no la causa.

Cuando recojas el billete cuyo número se ha anotado, después de haberlo plegado en cuatro, dobla disimuladamente una pequeñísima porción del vértice del ángulo (fig. 121), que debes tapar y apretar con el pulgar e índice al mostrar la manera con que debe ser plegado el billete (fig. 122). El diminuto doblez del ángulo te permitirá distinguir fácil y rápidamente entre los demás el billete que se ha anotado.

En cuanto a la manera de producir el efecto de la vista en los dedos, distingamos dos casos:

1.° Si no quieres tomarte la molestia de memorizar el número mientras pliegas el billete, pregunta sencillamente al interesado cuál es el número que anotó… Simula leer otros números de pura fantasía, diciendo después de las primeras cifras de cada uno: «No es éste…». Por fin, recita las primeras cifras del que te han nombrado, y dices: «Aquí está». Si lo recuerdas, lo recitas entero como si lo leyeras; de lo contrario retira inmediatamente el billete y entrégalo.

2.° Si puedes y quieres memorizar el número de emisión (de seis o siete cifras) mientras pliegas el billete y lo tienes en las manos, el experimento ganará en efecto, y el fenómeno de vista en los dedos tendrá visos de realidad.

Suponiendo que sabes de memoria el número, antes de producir el fenómeno pregunta al interesado cómo empieza el número que anotó. Supongamos que dice: «Por 1 L». La mayoría de los números de los billetes de cinco pesetas comienzan por una cifra y una letra, lo cual debes tenerlo presente al fingir leer los números.

Después do recitar algunas cifras y letras de fantasía, simulando algo de esfuerzo psíquico, dices: «Ahí veo uno que empieza por “1 L»”, y, despacio, lees el numero memorizado, preguntando luego al cooperador si es realmente el que tiene anotado. Después de su respuesta afirmativa, retiras el billete y lo entregas para su comprobación, teniendo la precaución de hacer desaparecer el ángulo doblado.

Observación.—Una presentación adecuada debe dar valor a este juego, que es un ejemplo de «misdirection» general. Permíteme, lector, que teorice un poco. En realidad haces aquí una simple «trampita» que te permite sólo hallar con el tacto un billete entre muchos, y, naturalmente, no lees número alguno. Ahora bien; si dijeras a tu público: «Voy, señores, a hallar entre todos el billete cuyo numero ha sido anotado» y en efecto, lo sacaras triunfalmente, habrías hecho, sin duda, un juego, pero con una presentación mediocre, porque habrías dirigido donde no debes la atención del público, el cual buscará en su natural curiosidad las maneras pasibles de distinguir el billete, y es probable que alguien dará con la tuya. En cambio, si hablas sólo de tu facultad de leer con la «vista digital» alejas la atención del auditorio del verdadero e ingenuo secreto (esto es la «misdirection») dirigiéndola a una quimera de fantasía; y los intrigados, aun sin creer, naturalmente, en tu vista de los dedos, buscarán en su imaginación explicaciones complicadas y métodos no menos complicados, que debes de emplear para enterarte secretamente de los números. Esta presentación será de genuino arte mágico.

UNA BROMA… MUY SERIA

El artista se quita la camisa durante la sesión… Esto es realmente broma. Poro se la quita teniendo las muñecas juntas sólidamente atadas por un espectador… Esto es muy serio.

Presentación.— El ejecutante dice que va a probar un hecho que contradice las leyes de la ciencia, a saber: un sólido pasado a través de otro sólido.

Entrega a un espectador una cuerda, suficientemente larga para atar fuertemente sus muñecas juntas. Invita al espectador a hacerlo de la manera que quiera, pero le ruega que se asegure de que le será luego imposible (al artista) separar las manos.

Cuando el cooperador ha atado así las muñecas del artista, éste se retira a una habitación contigua o detrás de una pantalla, de modo que nadie pueda verle… Momentos después, reaparece con su camisa en los brazos y sus muñecas fuertemente atadas como antes (figura 123).

Fig. 123

Explicación.— Cuando quieras presentar este efecto, debes de antemano vestirle la camisa de la manera siguiente: Supondré que es de las completamente abiertas por delante, que se abotonan de arriba abajo. Póntela abierta, sobre las espaldas como una capa. Coloca y abotona normalmente el cuello de la misma, así como los dos primeros botones de delante. Sin meter los brazos en las mangas, coloca los puños de la camisa en tus muñecas, y abotónalos. Ponte una corbata. Ponte, finalmente, sobre la camisa, el chaleco y la americana, correctamente abotonados. Exteriormente vas bien vestido, y estás preparado para el efecto del juego.

Cuando te halles fuera de las miradas de testigos, debes hacer lo que sigue: aunque tus muñecas estén fuertemente atadas, puedes manipular tus dedos sin dificultad. Quítate la corbata sin deshacer el nudo, pasándola por la cabeza. Desabrocha el cuello de la camisa y los dos botones de delante. Desabrocha luego los puños de la camisa por medio de los dientes. Esto podría parecer difícil, pero probándolo, verás que es fácil, sobre todo usando gemelos de presión.

Hecho esto, puedes ya quitarte la camisa pasando las manos detrás del cuello, cogiendo la camisa y tirando convenientemente. Ponte de nuevo la corbata. Coloca la camisa sobre un brazo y reaparece así ante el público, que puede examinar tus puños sólidamente atados.

Con un poco de ensayo ejecutarás estas maniobras en breves minutos.

Nota: Tu buen criterio te dirá cuándo puedes presentar el efecto de este juego, que por su peculiar carácter no es para cualquier circunstancia.

EL ANILLO TALISMÁN

Aunque el título no lo da a entender, voy a describir aquí otra variante de las muchas de la cuerda cortada y recompuesta.

Empiezo por decirte que no cualquier cuerda es apta para este juego; pero me apresuro a tranquilizarte añadiendo que la cuerda —mejor dicho, el cordón— que necesitas lo encontrarás en cualquier mercería. Además, requiere una sencilla preparación de antemano; pero vale la pena de tomarse esta molestia, pues el efecto es interesante, y puede, incluso, despistar a los iniciados que no conocen la manera.

La clase de cordón que necesitamos es el que está formado por varios cordoncitos retorcidos; y no nos sirven los formados por una funda con o sin cordoncitos en el interior.

Preparación.— Coge un metro, poco más o menos, de cordón de algodón flexible. Átalo por un extremo en el respaldo de una silla (o donde quieras), y sujeta el otro cabo con los dientes. Mira ante todo la figura 124, que te indicará, más que las explicaciones, de lo que se (rata, que es lo siguiente: estando el cordón tirante, se separan en su parte media con ambas manos los cordoneros de que está formado y se tira de ellos un poco en dirección contraria (ver figura).

Luego se afloja la cuerda de modo que se acerquen los puntos a y b; las manos sueltan cada una la parte que separaba, la cual se entortilla casi automáticamente, pero con frotamientos de los dedos índice y mayor debe procurarse un entortillamiento correcto para que formen como otro cordoncito, quedando al fin como se ve en el detalle de la figura 125.

En conjunto el cordón tendrá la forma dibujada en la figura 126.

Juntando ahora sus extremos s y s’ haz un nudo en m, dejándolo bastante flojo (fig. 127, detalle), iguala con tijeras los cabos o y o’; júntalos poniendo uno encima del otro, y átalos fuertemente con hilo del mismo color que el cordón. El conjunto dará la ilusión perfecta de una cuerdecita atada por sus dos cabos; y con ella te presentas al público (fig. 128).

Ejecución.— Invita a cortarla por la mitad, y con el pretexto de que esté realmente cortada, preséntala, teniéndola como indica la figura 129, y manda cortar junto a los dedos de la derecha (por la línea de puntos). Dichos dedos ocultan la preparación del centro. El trocito de cordón que te queda en la mano mételo tranquilamente en tu bolsillo junto con las tijeras.

El público ve la cuerda realmente cortada en dos pedazos. Dos espectadores la sostienen flojamente en posición horizontal, uno a cada lado. Tú, estando entre ellos detrás de la cuerda, muestra un anillo Cualquiera (o pide una alianza) afirmando que es un talismán mágico que va a operar el prodigio de recomponer la cuerda. Enfila el anillo por el cabo que el público elija.

Desata luego el nudo que hiciste en la preparación secreta, pero continúa sosteniendo la cuerda con la izquierda por el punto en que se hallaba el nudo. Esto es natural a los ojos del público y oculta el trucaje (figura 130).

Si tienes como espectador a algún ilusionista que desconozca esta modalidad de la cuerda cortada, estará vigilando el momento en que escamotees el trocito de cuerda, y es seguro que no lo verá.

El empleo del anillo, que podrá parecer innecesario, tiene por objeto dar un motivo a las manos para hacer desaparecer en la cuerda las irregularidades de la preparación y dejarla completamente normal, simulando frotarla con el anillo.

Hecho esto, quita las manos, muéstralas vacías y entrega al auditorio el cordón con el anillo enfilado en el centro.

Nota: El éxito de este juego dependerá en gran parte de la calidad del cordón. Además, no es conveniente utilizar el mismo cordón más de una o dos veces, pues, al fin, quedará demasiado magullado en el centro, y revelaría el truco.

UN MÁGICO DELETREO

Búsquense treinta palabras que tengan el mismo número de letras, y que pertenezcan a un mismo orden de cosas: ciudades del mundo, poblaciones españolas, estrellas de cine, hombres célebres, etc.

El número de treinta no es obligatorio, pueden ser menos si hay dificultad en hallar tantas palabras del mismo número de letras en un mismo grupo.

Supongamos que preferimos poblaciones de España. Pueden ser las siguientes, que constan todas de seis letras:

Madrid - Orense - Gandía - Oviedo - Tolosa - Burgos Zamora - Tudela - Cuenca - Huesca - Toledo - Teruel Lérida - Málaga - Gerona - Murcia - Játiva - Getafe

Mataré - Mérida - Bailén - Bilbao - Tarifa - Huelva Utrera - Guadix - Alcalá - Jijona - Alcira - Trubia

Escribe estos nombres en tarjetas de tamaño de un naipe; un nombre en cada una. El paquete de treinta se manipula como una baraja.

Marcha del juego y explicación.— Mezcladas o dadas a mezclar las tarjetas, invita a retirar libremente una de ellas. Recomendando no olvidar el nombre de la ciudad elegida, la tarjeta es devuelta entre las demás, pero debes hacerla pasar secretamente encima del mazo. Si sabes manipular los naipes, emplearás, evidentemente, la manera clásica, el «salto». Si no eres ni mediano manipulador de naipes, conseguirás pasar la elegida encima por medio de una tarjeta más larga que las demás (llave)[10].

Suponiendo, pues, encima (por cualquier procedimiento) la tarjeta de la población elegida. Explica al que la eligió lo que debe hacer, y, poniendo luego un ejemplo práctico, ejecutarás la «trampa» sin que el público lo sospeche. En efecto, dirás al espectador: «Con el mazo en las manos debe usted deletrear mentalmente el nombre de la ciudad elegida, retirando a cada letra deletreada una tarjeta, dejándola sobre la mesa boca abajo, excepto la última, que debe volver de cara. Así, si eligió y pensó, por ejemplo… {retira del centro del mazo una tarjeta cualquiera, muéstrala y devuélvela al mazo) BURGOS (la que ha salido por casualidad), usted debe deletrear: “Be, u, erre, ge, o, ése”».

Vas sacando una cartulina a cada letra, dejándolas en montón boca abajo, y vuelves de cara la última, que será una cualquiera. Recoge el montón (que será siempre de seis) e indiferentemente lo devuelves encima del mazo, que entregas al espectador para que opere.

La tarjeta elegida ha pasado automáticamente a ser la sexta por encima; y cualquiera que sea la población deletreada por el espectador, a la última la descubrirá. Puedes atribuir el fenómeno a la fuerza de su pensamiento.

ELECTRICIDAD ESTÁTICA

Empieza diciendo: «Todo el mundo sabe que frotando una barra de lacre, una estilográfica de ebonita y otros cuerpos, se produce electricidad estática que atrae los cuerpos ligeros, como plumas o trocitos de papel».

Si tu público no está demasiado lejos ejecuta este clásico experimento de Física. Frota en la manga tu estilográfica (o la de un espectador) y, acercándole trocitos de papel, quedarán éstos suspendidos en la pluma. Este experimento servirá de introducción al sencillo «truco de Magia» que voy a describir.

Sigues diciendo: «Este experimento es del dominio de cualquiera que conozca algo de Física. Lo que muy pocos saben es que, frotando los billetes de Banco, se produce también electricidad estática…».

Pide que te presten billetes de cinco pesetas que no estén muy usados; saca tú también uno de tu cartera; recoge el primero que te ofrezcan, y di con indiferencia: «Con dos habrá bastante para demostrarlo. Gracias».

Frota en tu manga los dos billetes separadamente; pontos, después, en contacto uno del otro, en posición vertical… Suelta uno de ellos y… cae al suelo, «están poco electrizados», dices. Frótalos de nuevo, acércalos como antes, suelta uno, y queda como atraído por el otro, sin caerse. En cualquier posición en que se pongan se mantienen como pegados uno al otro.

Secreto.— Tu billete debe estar preparado de la manera siguiente: procúrate dos billetes de cinco pesetas, idénticos y nuevos o casi nuevos. A uno de ellos córtale cuidadosamente el borde blanco de sus cuatro lados. Pega este billete mutilado en el otro billete, por sus dos lados cortos, y de modo que se correspondan los dibujos (figura 131).

El conjunto de estos dos billetes forma el trucado, que parecerá ser uno sólo aun a corta distancia si la preparación se ha hecho con esmero.

Para producir el efecto debes introducir hábil y disimuladamente el billete prestado entre los dos que forman el trucado. Abandónalo, y allí se sostendrá como atraído por el fluido magnético.

Se comprende que la cara trucada de tu billete debe estar en la parte opuesta al público (figs. 132 y 133).

Teniendo esto siempre en cuenta, puedes variar a tu capricho la posición de los billetes, cambiarlos de mano y ejecutar detalles y sutilezas que la práctica te enseñará y que darán la ilusión de que los billetes se atraen realmente.

Demostrada suficientemente la electricidad estática en los billetes de Banco, devuelve a su dueño el que te ha prestado, recomendando a tu auditorio el probar este experimento, y es casi seguro que no faltará quien allí mismo o en su casa frote enérgicamente billetes, esperando ver saltar alguna chispa.

Nota: Observa que cortando los bordes blancos de un billete de cinco pesetas no lo inutilizas, porque no suprimes ningún número ni nada esencial. Cortando sólo la faja blanca de uno de los lados largos, en rigor, bastaría para producir el efecto, pero el trucaje quedaría menos disimulado.

Nota, por fin, que puede trucarse de esta manera un billete de una peseta, que lleva también bordes blancos sin números escritos.

UNA RULETA ORIGINAL

Es un entretenimiento ele sobremesa que puede improvisarse. Si tienes a mano una baraja, retira de ella ocho cartas de palos cualesquiera cuyos números vayan del l al 8. Puedes igualmente servirte de ocho tarjetas de visita o simplemente de ocho trozos de papel debidamente numerados.

Propón a tus contertulios jugar una original partida de ruleta, en la cual —les dices no arriesgarán dinero alguno y, en cambio, podrán ganarlo.

Marcha y efecto del juego.— Supondremos que nos servimos de ocho cartas. Se extienden sobre la mesa, figuras visibles, sin orden aparente y formando un círculo, que representará la ruleta.

El artista exhibe entonces un legítimo billete de Banco y lo deposita en el centro del círculo (fig. 134). En la ruleta ordinaria cada jugador arriesga su dinero; pero en ésta sólo el generoso mago arriesga el suyo, y los demás tendrán todos la posibilidad de ganarlo si la suerte las sonríe.

A cada participante, incluido el artista, se le señala el número de una de las ocho cartas. Los participantes no pueden ser más de ocho. Si fueran menos, nada impide señalar dos números a dos o más jugadores. Éstos tendrán, evidentemente, doble probabilidad de ganar.

Bien fijado el número que corresponde a cada jugador, las cartas son vueltas boca abajo, y el artista explica entonces cómo funcionará esta ruleta: un amigo señalará libremente con el índice el dorso de una carta; ésta se volverá de cara, devolviéndola luego boca abajo, pero su número servirá de punto de partida; por ejemplo, si señaló la 3, se contará del 1 al 3 a partir de la siguiente en la dirección de las agujas del reloj; y la carta sobre la cual habrá recaído el 3 se retirará, y su número servirá para continuar. Así, si la retirada fue la 6, se cuenta hasta 6 a partir de la siguiente, de la misma manera que antes, y se retira igualmente la carta sobre la que se ha contado «seis», y su número sirve para proseguir… La carta que quede sola en el círculo ganará, y el contertulio a quien corresponda el número de esta carta se llevará el dinero.

Se procede, pues, como queda explicado…, pero los genios de la Magia Blanca, que velan siempre por los ilusionistas, hacen que la carta finalista sea la del propio mago, el cual, no queriendo luchar contra la suerte, recoge tranquilamente su dinero…, satisfecho de ver que en esta ruleta original todos los jugadores han ganado… pasando un rato distraído.

Explicación.— Las cartas han de estar distribuidas en el círculo según están dibujadas en la anterior figura (la 134). Operando como he explicado, la carta 5 será siempre la finalista, cualquiera que sea la señalada en el comienzo. Esta curiosa particularidad la hallé por casualidad buscando otra combinación.

Para el éxito del juego debes saber, pues, de memoria la disposición de las ocho cartas, y atribuirte la 5 sin infundir sospechas. Las dos cosas son fáciles, según vamos a ver.

Examina los diagramas 135 y 136. En el primero vemos las cuatro cifras impares 1, 3, 5, 7, escritas por orden en la dirección de las agujas del reloj y diametralmente colocadas. En el segundo, las cifras pares 2, 4, 6, 8, están intercaladas por orden y en la misma dirección entre las cifras impares. El conjunto de esta figura constituye el orden necesario para el juego. Esta rigurosa simetría permite recordar y reconstruir imaginativamente el círculo de cartas.

Para formarlo como al azar y atribuirte la carta 5 de un modo natural, te aconsejo la siguiente manera de proceder.

Retiradas de la baraja las ocho cartas, mézclalas, procurando sólo que la 5 quede delante, y deja el paquetito sobre la mesa enfrente de ti, figuras abajo (te supongo sentado).

Retira y muestra la de encima, y ofrécela al jugador a quien le guste aquel número. Si usas tu baraja marca la carta del jugador con sus iniciales, escritas en lápiz para poderlas borrar luego. Mientras la marcas piensa imaginativamente el emplazamiento que le corresponde en el círculo, y échala con decisión en su lugar como al azar. Puedes dejarla, a tu capricho, cara arriba o cara abajo. Repite lo mismo con las siguientes. Es natural y hasta urbano que la última, la 5, sea para ti, y la marcas igualmente con tus iniciales.

Después, vuelve las cartas boca abajo (si las habías dejado boca arriba), y explica el funcionamiento de la ruleta, y termina como queda explicado.

NOTAS:

1º.- Este entretenimiento admite variantes de presentación; por ejemplo, puedes servirte de dos series de cartoncitos numerados del 1 al 8. Una serie la distribuyes entre tus amigos, reservándote el que lleva el número 5, y la otra serie se utiliza para formar la ruleta.

2º.- El principio en que se basa puede dar pie a otras aplicaciones, como ésta: En una reunión de camaradas dispuestos al regocijo propones que uno pague una copita para todos, y que el «pagano» sea designado por la suerte. Para ello empleas el procedimiento que has aprendido aquí, y que parecerá un medio de azar. Ya se comprende que de antemano puedes elegir la «víctima», dándole el número 5.

EL HADA DE LA MAGIA

Este juego entra en la serie de los de «cajas de doble fondo» —que no son, ciertamente, mis preferidos— pero pueden agradar a un público infantil, al que gustan los. cuentos y lo que entra por los ojos.

El artista se presenta llevando un lujoso cofrecito, y puede interesar a la menuda concurrencia diciendo lo siguiente, que escucharán los «peques» como un cuento de hadas:

»Os voy a revelar, ni nos, un secreto y mostraros un tesoro… Miradlo, es un cofrecito precioso. Es todo en oro… aunque forrado de madera por fuera.

»Lo habita un hada maravillosa; se llama El Hada de la Magia. Con su varita mágica, que por cierto a veces olvida en la cajita, me hace aparecer en ella lo que le pido; pero os advierto que es un poco maliciosa, casi siempre agranda o empequeñece los objetos que se le piden, y me gasta bromas. Una vez le pedí la foto de un niño guapo, y me dio la de un feo diablo con cuernos… Si queréis, hoy vamos a probar el poder de su varita pidiéndole cosas.

»Para empezar cierro el cofrecito, que, como veis, está vacio (se muestra), y como no tiene cerradura, voy a atarlo con esta cinta».

El artista puede seguir en este tono hasta el fin del juego, como narrando un cuento de hadas; pero yo, por brevedad, explicaré sólo lo necesario para la comprensión y realización del juego.

El efecto queda ya indicado en el comienzo de la «charla» que antecede. Al final aparecerán en el cofrecito una porción de objetos que se han pedido al Hada de la Magia.

El cofre: Es una cajita, forma de baúl (fig. 137), de unos 20 centímetros de largo por 14 de alto y 12 de ancho. Es esencial que tenga la tapadera arqueada y no plana, pues en ello descansa el truco[11]. En el espacio interior bombeado de la misma se alojan los objetos que luego deben aparecer. Este espacio está cerrado por una planchita rectangular de madera fina, que mantiene la carga en su escondite. Dicha planchita es la parte más importante del truco y debe construirse con cuidado.

Debe cerrar muy holgadamente la entrada del interior de la tapadera, y se sujeta mediante cuatro medios alfileres introducidos por los agujeros A, B, C, D (ver figura). La cara de esta planchita que va al exterior cuando sostiene la carga, irá pintada del mismo color que el interior del cofre, y su otra cara (reverso; representará una ficha de dominó, agrandada (fig. 138).

Fig. 137

Una vez se ha atado el cofre, según se explicó en la presentación del juego, se quitan disimuladamente con la uña los alfileres de los agujeros A, B, C, D, y la planchita con la carga caen por su propio peso en el fondo del cofre. La planchita representando una ficha de dominó será uno de los objetos aparecidos, y, por lo tanto, el cofre podrá darse, al final, a examinar. El punto central del dominó debe ser una tachuela sin terminar de clavar, que servirá de agarradera para sacarla del fondo del cofre

Los objetos de la carga.— Serán «ab libitum», aunque condicionados, naturalmente, por la capacidad interior de la tapadera: pañuelos de seda, flores plegables, objetos de goma, un coche o un avión de juguete, una varita mágica miniatura…

Pero sobre todo puedes regocijar a los niños c intrigar a los mayores produciendo un globo de goma, hinchado. Para ello procúrate uno, de la forma que quieras (esférico o alargado). Agranda su abertura e introduce en 61 cinco gramos de bicarbonato de sosa (una cucharadita de café. Introduce igualmente un tubito (modelo aspirina) lleno de ácido clorhídrico diluido en agua, mitad por mitad, bien cerrado con un tapón que sobrepase bastante de] cuello. Después, cierra el globo atándolo fuertemente con un hilo. Al abrir el cofre y coger las primeras apariciones, será fácil destapar el tubo a través de la goma; y, el líquido, derramándose sobre el bicarbonato, producirá el ácido carbónico que hinchará el globo casi instantáneamente (fig. 139). Nada impide que prepares más de un globo, de esta manera.

Ejecución.— Con lo dicho se comprende; y e) éxito ante los niños dependerá de la habilidad del artista para interesarles.

LOS MISTERIOSOS ANILLOS DE CUERDA

Efecto.— El mago presenta dos cuerdas, de un metro de longitud. Una puede ser blanca y otra roja por sólo razones de vistosidad. Demuestra que son normales mostrando de cada una el centro y los extremos, que nada sospechoso contienen.

Presenta luego los cabos de una de ellas a un espectador, invitándole a atarlos con doble nudo. Queda formado un anillo, por el cual se pasa la otra cuerda, que se hace atar como la primera, resultando dos anillos de cuerda, enlazados (fig. 140).

El artista, cogiendo un anillo en cada mano, tira fuertemente varias veces en dirección contraria para demostrar la imposibilidad de separarlos sin desatar los nudos (fig. 141).

No obstante, con un soplo mágico en el punto de unión de los anillos, éstos quedan separados, uno en cada mano, permaneciendo los nudos intactos (fig. 142). Con idéntico misterio pueden enlazarse de nuevo.

Explicación.— Modernamente se han empleado con éxito los imanes en juegos con cuerdas. El efecto descrito es una aplicación de los mismos.

Una de las dos cuerdas es trucada. Está formada de dos partes muy desiguales en longitud. En un extremo de cada parte hay un imán cilíndrico, disimulado en el interior de la cuerda, dispuestos sus polos magnéticos de manera que juntando los dos imanes queden atraídos, y las dos partes A y B como formando una sola cuerda (figura 143).

Manera de preparar la cuerda.—Ésta debe ser de algodón flexible, de las que están formadas de una funda trenzada, sin «alma». La que se usa comúnmente en el teatro para el juego de la cuerda cortada sirve perfectamente.

Los imanes debes procurártelos en los comercios de accesorios de Ilusionismo.

Coge un imán, moja abundantemente sus caras laterales con buena goma arábiga, algo espesa, e introdúcelo en el interior de un extremo de uno de los trozos de la cuerda hasta quedar completamente escondido; moja también copiosamente con goma el exterior de dicho extremo de cuerda, en toda la longitud del imán. Átalo suavemente con hilo, dándole bastantes vueltas, y deja secar. Una vez seco, quita el hilo que sirvió sólo para bien adherir la cuerda con el imán, y, con una tijera fina o una hoja de afeitar, corta del extremo lo sobrante de cuerda, hasta dejar bien a la superficie la base del cilindro-imán.

Idéntica preparación debes hacer en un extremo del otro trozo de cuerda; pero teniendo la precaución, naturalmente de que el polo magnético que vaya al exterior sea el contrario del polo exterior del ya preparado.

Presentación.— Comienza mostrando las dos cuerdas, una en cada mano, cogidas por un extremo. Es conveniente coger la trucada por la parte larga A, de modo que los imanes queden en la parte inferior (tal como está dibujado en la figura anterior, 143); de esta manera el pequeño movimiento natural que siempre tendrá la parte inferior, disimulará la preparación, aunque si el trucaje explicado se ha hecho cuidadosamente, es invisible aun a corta distancia.

Para probar al auditorio que tus cuerdas no tienen preparación, cógelas sucesivamente como ves en la figura 144 (I), cierra las manos y tira dos o tres veces en dirección contraria (II), con lo cual demostrarás que en el centro no hay nada sospechoso, mostrando luego muy de cerca las extremidades. Cuando muestras la trucada, los imanes deben estar en el interior de la mano izquierda (ver figura 144, I), y esta mano debe cerrarse fuertemente al tirar, para evitar la separación de los imanes.

Tapando siempre el trucaje con la mano izquierda, ofrece los cabos de la cuerda trucada para ser atados, y sigue operando como se dijo en el «efecto».

Modo de separar invisiblemente los anillos.— Supongamos que la cuerda preparada es la blanca y que la mano izquierda la coge ocultando los imanes en su interior, en la posición dibujada en la figura 145. Dirige la atención del público hacia el punto de unión m, afirmando que por allí van a separarse…[12]. Al propio tiempo levanta un poco las manos, acercándolas con naturalidad como para mostrar mejor el punto de unión; entonces ejecuta la siguiente maniobra secreta, causa del prodigio: pasa el índice izquierdo encima de la cuerda, y te será fácil separar los imanes con los dedos (figura 146, detalle). Simultáneamente, la mano derecha hace pasar por la separación la cuerda que sostiene (figura 147). Junta de nuevo los imanes, mientras el índice y mayor izquierdos abandonan un instante la cuerda trucada para dar paso a la otra. Separa las manos, que aparecen con un anillo en cada una, desenlazados inexplicablemente para el público. Con un proceso inverso se unen de nuevo.

Notas:

1º.- Personalmente, me sirvo de imanes adquiridos en el extranjero, que conservan indefinidamente la imantación. Según informes, son de una aleación a base de cobalto, y parece que en España, siendo raro este metal, es difícil proporcionarse imanes de imantación duradera.

2º.- Los imanes tienen la fuerza suficiente para mantener unidos los dos trozos de la cuerda trucada, y puede ésta manejarse con cierta libertad; pero deben evitarse los movimientos bruscos.

3º.- Antes de juntar las manos para la maniobra secreta de desenlazar los anillos, debes fijarte muy bien en qué posición tu derecha coge el anillo, que debe ser exactamente la posición representada en la figura 145; de lo contrario, peligras de dejar los anillos doblemente enlazados, en lugar de separarlos. Esto te sucedería si los cogieras como está dibujado en la figura 141 (figura superior).

4º.- Si deseas que una de las cuerdas sea de color, disuelve en agua un poco de anilina vegetal del color deseado y tiñe con esta disolución una cuerda blanca.

5º.- En el terreno práctico, ata con hilo fuerte cada extremo de las cuerdas para evitar que se deshilen; y cuando las cuerdas estén sucias por el uso, lávalas con agua y jabón.

6º.- No es conveniente repetir varias veces este juego. Es seguro que la primera vez el público quedará sorprendido de la separación de los anillos, sin explicarse la manera; pero en las repeticiones será preciso mucha habilidad del artista para que algunos o varios espectadores no se den cuenta de que en el interior de la mano izquierda se opera la «trampa», aunque no sepan en qué consiste. El efecto, aun siendo intrigante, es corto si no se repite. Lo mejor es enlazarlo con el juego que voy a describir a continuación.

EL ANILLO DE CUERDA QUE SE AGRANDA

Aunque el efecto que voy a explicar constituye por sí solo un jueguecito, resulta muy práctico y lógico presentarlo como una segunda parte del anterior, y así lo supondré:

Después de haber separado y vuelto a unir misteriosamente los anillos una o dos veces, puedes decir: «Este curioso juego tiene el inconveniente de ser muy corto, pues, como han visto, no dura más de unos segundos… Reflexionando hace un momento cómo podría alargarlo, se me ha ocurrido que si consiguiera alargar mágicamente la cuerda, quedaría automáticamente alargado el juego…»

Diciendo esto, abandona el anillo que no tiene truco, coge el preparado, como ves en la figura 148, y tirando con las dos manos en sentido contrario, se verá la cuerda estirarse como si fuera de goma, agrandándose el anillo hasta tomar considerables proporciones (figura 149).

Preparación,—Es necesaria una cuerda suplementaria de un metro y medio de longitud poco más o menos, y de la misma clase —claro está— que la del anillo trucado. Dicha cuerda debe llevar un imán en ambos cabos, y los polos magnéticos de cada extremidad de la cuerda han de ser contrarios, o sea, deben atraerse.

De antemano debes disponer dicha cuerda suplementaria en el interior de la manga izquierda, entre la camisa y la americana, cíe modo que uno de los cabos de la cuerda esté a unos diez centímetros del borde de la manga; y el otro cabo, con la cuerda sobrante plegada en zig-zag, en el bolsillo izquierdo interior de la americana.

Ejecución.—Cuando vayas a presentar el juego precedente, estando de espaldas al público, apodérate con la derecha del extremo de la cuerda suplementaria que está cerca del borde de la manga; tira un poco de ella (de la cuerda), y sujétala en la correa o cadenilla del reloj pulsera como ves dibujado en la figura 150.

Ejecuta así el juego de (a separación misteriosa de los anillos. Y cuando hables de alargar el juego coge secretamente la cuerda suplementaria por el punto P (ver figura), tira con suavidad, y sujeta el extremo en el nacimiento del pulgar (fig. 151)

Para el efecto de agrandar el anillo, la figura 152 muestra claramente la posición para la maniobra inicial secreta. Los dedos separan los imanes del anillo.

El imán A del anillo se junta con el A’ de la cuerda suplementaria. Entonces la derecha, cogiendo estos dos imanes por su punto de unión, tira horizontalmente, y la cuerda irá saliendo de su escondite, dando al publico la ilusión de que el anillo se agranda. Al terminar de salir la cuerda suplementaria, se junta el imán B del anillo, que han sostenido el anular y meñique (ver figura), con el otro de la cuerda, y queda definitivamente formado un gran anillo, que se muestra al auditorio, cogiéndolo con ambas manos, respectivamente, por la unión de los imanes, a fin de manejarlo con soltura y sin peligro.

Notas:

1º.- Al disponer la cuerda en la manga, es rigurosamente necesario tener en cuenta cuál de los dos extremos debe ir sujeto en el reloj. No es indiferente a causa de los polos magnéticos. Un ensayo práctico te lo dirá, y deberás luego marcar el extremo conveniente para evitar ulteriores errores.

2º.- Para una perfecta ilusión de que el anillo se agranda, debes fingir que ambas manos tiran en sentido contrario (ver la figura 148). La izquierda no tira, sólo retrocede, dejando escapar la cuerda.

3º.- Una vez has juntado los dos últimos imanes, sigue haciendo correr el gran anillo hasta que la izquierda encuentre la unión de los otros dos.

Aviso.—Ver en la última página el anuncio de los dos juegos precedentes.

WENCESLAO CIURÓ (Sureda 1895 - Barcelona 1978). En septiembre de 1917, previa dispensa de la Santa Sede por su corta edad es ordenado sacerdote.

Aficionado desde pequeño al ilusionismo, dio su primera sesión de prestidigitación ante unos 200 alumnos como él aprovechando las vacaciones navideñas. Su primera sesión, ya como sacerdote, tuvo lugar en Mataró, antes los alumnos del colegio. Después y siempre a beneficio de seminarios, colegios y obras benéficas ha seguido su ascendente camino de mago blanco.

El Padre Ciuró experimentó con numerosos tipos de magia, desde la micromagia hasta la magia de salón y fue una de las figuras que mas destacó en este período básico de aprendizaje de la magia española.

Partagás fue un importante maestro para Ciuró. El encuentro se produjo de modo casual tras la lectura del libro El Prestidigitador Optimus o Magia Espectral, obra que le sedujo por completo y le incitó a conocer a su autor, dueño de la tienda El Rey de la Magia.

Hubo también otros ilusionistas que le influyeron como es el caso de Fu Manchú del que quedó muy impresionado con su figura irrepetible. Cuando años después, Ciuró eligió un seudónimo para sus libros y actuaciones escogió en su recuerdo el de Ling-Kai-Fu.

Ciuró partió el verano de 1936 a Francia para perfeccionar su francés. Días después comenzó la Guerra Civil y decidió quedarse. En Francia leyó mucha magia, aprendió y actuó para sus feligreses. En 1947 volvió definitivamente a España, primero a Barcelona y luego a Madrid.

El primer libro del Padre Ciuró fue La prestidigitación al alcance de todos: Manual teórico práctico del ilusionismo.

Después de esta obra magna, siguió escribiendo libros hasta ser el autor de quince tratados de ilusionismo en los que muchos magos profesionales o iniciados encontraron el gusanillo que les llevó a deleitarse con el arte más bello y completo que puede encontrar el hombre. Algunos de estos tratados son:

La prestidigitación al alcance de todos

Más de 200 juegos de manos con la baraja

Juegos de manos de sobremesa

Juegos de manos de bolsillo (cuatro tomos).

Trucos de Magia

Ilusionismo elemental

Mnemotécnica teatral

Ilusionismo de salón

Ventriloquía

Cien pasatiempos de magia

Infinidad de veces apareció en la pequeña pantalla de TVE. Una vez le fue dedicado un programa en homenaje a su 50 aniversario de Sacerdocio y Mago en Esta es su vida y se le ha visto varias veces en el programa «300 Millones».

Fue presidente de honor del Círculo Mágico Sevillano, socio de honor de la SEI, de la Agrupación Mágica Aragonesa, del Círculo Brasileño de Ilusionistas y socio numerario con el título de «Maitre Magicien» de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores de París. También es socio de honor del «International Brotherdhood of Magicians» y de la academia Portuguesa de Ilusionismo

En 1949, en Barcelona le fue otorgado el título de «propulsor del ilusionismo». El CEDAM, le tributó en su 80 cumpleaños con un homenaje íntimo.

Notas

[1] Para el lector novel, copio aquí la definición de «hulete», que se lee en mi obra de Cartomagia, pág. 49: «HULETE»: Accesorio construido especialmente para alojar la baraja, de la cual una o más cartas se elevarán. Por extensión, a toda elevación de cartas se la llama hulete. Este vocablo es femenino en francés, de donde procede; pero en español le doy el género masculino por parecerme más natural. <<

[2] Doy por supuesto que el lector conoce este principio clásico y muy conocido de los iniciados. Si acaso fuera un novel, puede consultar mi obra de Cartomagia, pág. 222, «Carta corrida por debajo». <<

[3] Ver Léxico del Arte Mágico. <<

[4] La mezcla «por arrastre» está explicada en mis obras publicadas: «Cartomagia», pág. 141; «La prestidigitación al alcance de todos», pág. 93, 3.ª edición; «Ilusionismo elemental», 3.ª edición, página 34, segundo procedimiento. <<

[5] Sin un gran entrenamiento algunos aficionados tienen —no quieras levantar de una vez las dos cartas juntas pues el tacto podría fallarle y levantar tres o más. Levántalas una a una aunque rápidamente, por dos puntos distintos del pulgar, como ves en la figura 22. <<

[6] Este clásico movimiento se ha descrito ya, en el Colorario. <<

[7] Mí distinguido amigo portugués José Lopes Gaya, Presidente de la «Tertulia Ilusionista Tripeira», de Porto, al volver del Congreso Internacional de Ilusionismo de Amsterdam, del año 1955, me escribió una carta, de la cual transcribo el siguiente párrafo, que hace referencia al juego que describo aquí: «… Los amigos de Lisboa me invitaron a un almuerzo especial, a fin de que les contara los sucesos de Amsterdam. Durante la comida ejecuté aquel truco del periódico rasgado en treinta y dos pedazos, para leer, por transmisión del pensamiento (?), el pedacito elegido por el espectador. Fue usted quien me enseñó el truco en mi última visita a Madrid. Pues tuvo mucho éxito y, como nadie conocía el truco, resulta que todos se quedaron intrigados, especialmente tres profesionales que asistían, que dijeron que las novedades se veían siempre realizadas por aficionados…». <<

[8] Entiendo por «marcar el pliegue», el apretarlo fuertemente de un extremo al otro con las yemas del índice y pulgar, a fin de que quede visible al desplegarlo. <<

[9] Siempre que he visto en este juego al operador cortar el hilo por sí mismo con ambas manos, he notado falta de naturalidad. El estar obligado a no separar el índice y pulgar izquierdos contrasta con la gran libertad de movimientos de la derecha, y hace nacer sospechas en el que mira de algo escondido en la izquierda, a pesar de estar en parte justificado por tener que sostener los trozos ya cortados. <<

[10] Está explicado en «Ilusionismo elemental», pág. 40, 3.ª edición. Quinto Principio. <<

[11] En las bombonerías y otros comercios se hallan cajitas de esta forma. <<

[12] Es un ejemplo de «misdirection». <<