Tercer volumen de una serie de cuatro, todos con el mismo título, que engloban un magnífico tratado sobre la magia y el ilusionismo. Una de las mejores para quienes quieran iniciarse en el Arte de la Magia. Su increíble claridad en las explicaciones para la realización de los juegos y la acertada selección de los mismos hacen de él una obra fundamental para los amantes a éste arte.

Wenceslao Ciuró

Juegos de manos de bolsillo, vol.3

Juegos de manos de bolsillo - 3

ePub r1.0

Titivillus 16.02.2017

Título original: Juegos de manos de bolsillo - 3

Wenceslao Ciuró, 1962

Editor digital: Titivillus

ePub base r1.2

A mis consorcios de la ASOCIACIÓN

MÁGICA ARAGONESA, organizadores del IV

Congreso Nacional del Ilusionismo español, que

va a celebrarse próximamente en Zaragoza.

DOS PALABRAS DE COMIENZO

Prosiguiendo el plan que me tracé al concebir esta obra en pequeños volúmenes hoy presento el tomo III.

En realidad, como comprobará el lector, los diferentes tomos no guardan relación alguna entre si. Cada uno es, simplemente, una colección de trucos de micromagia. Esta independencia en los volúmenes me ha dado gran libertad en el contenido de los mismos.

Al amparo de dicha libertad, puse en el tomo II, en la serie sobre dados, los elementos de la manipulación de dados; en este tomo III explico la elemental manipulación de cigarrillos; y en el tomo IV describiré la manipulación de monedas. Sobre este particular quiero repetir aquí —lo he dicho ya en otras partes— que los juegos de micromagia basados en la habilidad manual o digital son los mejores por las razones siguientes: no requieren accesorios especiales; pueden improvisarse; son artísticos; difícilmente se descubre su secreto; y no pueden fallar si no falla la habilidad misma, que no debe fallar nunca.

Pero no todos los adeptos poseen una habilidad manual en proporción con su afición; y habiéndome propuesto hacer asequibles a todos los aficionados los efectos de estos volúmenes, la mayoría de los juegos que describo en ellos no requieren especial aptitud de manipulación, aunque pueden ser tan efectistas como los basados en la agilidad manual, con la condición de saberlos presentar con habilidad de ingenio, que consiste en discernir la manera y los detalles con que debe desarrollarse la «rutina» para conseguir la perfecta mixtificación de los que queremos admirar e intrigar para su solaz y distracción.

Si eres veterano, lector, seguramente hallarás poco nuevo en las páginas siguientes, y te ruego que leas entre líneas lo que tampoco es nuevo: mi deseo sincero de ayudar a los que saben menos que tú.

Si eres un novel el que tienes este librito en las manos, aplícate con ahínco al estudio y práctica de los efectos que leerás; pero luego no te contentes con ellos, pues más amplios horizontes tiene esta bella y noble afición que es el Ilusionismo; y ten en cuenta que las grandes figuras del mundo mágico han sido todos noveles.

El Autor.

OBSERVACIÓN:

En el curso de esta obrita empleo los términos de origen extranjero: «climax», «misdirection», «doble lift», «pick-pocket» y, tal vez, algún otro. He supuesto que el lector conocía su significado. Si así no fuere, puede consultar Léxico del arte mágico en «TRUCOS DE MAGIA».

SERIE I
«GAGS». CARTOMAGICOS

El título que acabas de leer indica ya claramente la índole de los juegos de esta serie, suponiendo que sabes lo que es un «gag» en la Magia.

La mayoría de los «gags» con cartas exigen el forzar una o más cartas. Quiero recordar a los que comienzan que esto no constituye una dificultad, ya que nuestro arte dispone de medios, casi mecánicos, para forzar cartas.

Los «gags», en general, requieren para su éxito un ambiente de regocijo entre los espectadores. Los «gags» cartomágicos no son una excepción, y el cartómago debe discernir la oportunidad para presentarlos.

FORMIDABLE TELEPATÍA DE UN ESPECTADOR

PRESENTACIÓN

De entre los jóvenes de la reunión dirígete para el «gag» a uno que sea bonachón y simpático. Pregúntale si ha probado alguna vez de transmitir sus pensamientos a otra persona… Invítale a venir cerca de ti a fin de probarlo, pues siempre será interesante para él —le dices conocer su aptitud para la telepatía.

A fin de fijar el pensamiento que deberá tratar de transmitir le ruegas retirar una carta de la baraja y mirarla fijamente algunos instantes… El nombre de la carta será el objeto de su transmisión telepática.

Entrégale luego todas las cartas para que devuelva la suya entre las demás. Se deja aparte la baraja.

Vais a intentar el fenómeno… Para ayudarle a concentrarse y aislarse del medio exterior vas a vendarle los ojos… Lo haces con un pañuelo, dejando al sujeto de cara al público.

Insiste en que la «víctima» concentre su pensamiento en la carta que eligió y que tenga la voluntad de transmitirla… y dices al público: «Cuando yo diga “ya”, las personas que hayan captado las ondas telepáticas y sepan la carta transmitida, que tengan la bondad de nombrarla en voz alta».

Después de algunos instantes de natural expectación, dices «ya», y un coro de voces sale del público nombrando una carta. Supongamos el 3 de copas.

Quitas la venda al admirado cooperador —el único admirado— y le preguntas si realmente era el 3 de copas la carta que quería transmitir. Siendo su respuesta afirmativa, le despides con un apretón de manos y la enhorabuena por ser un telépata tan formidable.

PREPARACIÓN PREVIA

La carta, como ya supones, debe forzarse.

a) Necesitas un duplicado de la carta forzada. Hemos supuesto el 3 de copas. En el dorso de esta carta duplicada aplica dos tiras de «cinta adhesiva» con la cara adherente al exterior. Dejo a la habilidad de cada aficionado la manera de sujetar dichas tiras en el dorso de la carta. Diré sólo que resulta práctico y sencillo el doblar hacia atrás medio centímetro las extremidades de cada tira, y aplicarlas luego en la carta. Las tiras quedan pegadas por sus extremos doblados (figuras 1 y 2) y plegado por una diagonal, ponlo sobre la mesa. Cerca del pliegue coloca, paralelamente y cara arriba, la carta preparada, la cual quedará pegada en el pañuelo, gracias a las tiras adhesivas (Fig. 3). Levanta el pañuelo por los ángulos A y B; haz pasar hacia delante los otros dos ángulos, y abandona de nuevo el pañuelo sobre la mesa, dejándolo dispuesto como ves claramente en la figura 4.

Ahora pliega sobre la carta los dos ángulos delanteros, y luego los otros dos (A y B), y resultará un paquetito (Figura 5), que depositas en cualquiera de tus bolsillos para cogerlo como el pañuelo corriente de tu uso en el momento oportuno del desarrollo del «gag».

EJECUCIÓN

Para vendar los ojos de la «víctima» sacas indiferentemente tu pañuelo (preparado). No tienes más que retirar las puntas que ocultan la carta, y aplicarlo en los ojos del sujeto, con la carta al exterior (Fig. 6), pero ¡atención! no retires los últimos ángulos que ocultan la carta hasta que el pañuelo esté ya tapando la vista del cooperador; pues, naturalmente, éste debe ignorar la superchería.

Al aparecer el 3 de copas a la vista del público, es casi seguro que se producirá un murmullo, o tal vez risas, que la «víctima» atribuirá probablemente a su singular postura.

Con gestos no vistos por el sujeto debes imponer el posible silencio en los que miran, a fin de asegurar el éxito del «gag». Cuando les mandarás nombrar la carta que han captado telepáticamente, habiendo captado la broma, dirán «el 3 de copas».

Con esto y recordando la «presentación» no creo necesarias más explicaciones.

EL «TEST». DE LA OBSERVACIÓN

Tal vez sea preciso aclarar un poco el sentido de este título. «Test» es una palabra inglesa que se ha introducido y admitido en casi todas las lenguas, no precisamente en el ámbito mágico, sino en el cultural. Es sinónimo de «prueba», «tanteo», «ensayo»,… Los «tests» sirven para establecer de un modo normativo y comparativo el grado de «algo»: cultura, salud, precocidad, peligro, etc. Un ejemplo: Un inspector de Primera Enseñanza quiere saber el nivel intelectual de los alumnos de las diferentes escuelas que inspecciona. A los diez alumnos más aventajados de cada escuela les somete a las mismas preguntas. Según las respuestas establece la graduación comparativa del nivel intelectual de cada escuela. Ha hecho un «test».

Y perdona, lector, esa digresión tan fuera de la magia, y vamos a nuestro «gag». Te supongo en una reunión de amigos; pues el inocente engaño que voy a describirte no es lo bastante espectacular para ser presentado en reuniones de categoría, aunque es de efecto en la intimidad.

Puedes preparar el ambiente diciendo que para ser mago es preciso un gran espíritu de observación, y que los que lo poseen son los más aptos para el arte de obrar maravillas… Pregunta si entre los amigos hay alguno que desea saber sus aptitudes para el ilusionismo. Sin duda qué hallarás algún voluntario. Dile que vas a someterle a un pequeño «test» para poder establecer el grado de observación que posee. Declarando que con las cartas se hacen fácilmente esta clase de «tests», sacas del bolsillo la baraja con su estuche.

El «test» —le dices— constará solamente de tres pruebas; la última será la más difícil y decisiva, y permitirá determinar el grado de su instinto de observación.

RUTINA DEL «GAG».

Muestra las cartas por sus caras; y luego por sus dorsos, diciendo: «He aquí una baraja de dorsos rojos (supongamos). Podría hacer el “test” con todas las cartas, pero sería fastidioso y complicado. Utilizaré sólo unas cuantas». Retiras de delante unas diez o doce, sin contarlas, y abandonas el resto.

Tienes el paquete en bloque en la mano izquierda mostrando el dorso rojo (Fig. 7), y dices al interesado: «En estas cartas, retiradas de la baraja al azar, debe de haber cartas de los cuatro palos: oros, copas… Voy a mostrarte de cara todas las cartas por algunos instantes, y tú deberás decirme luego cuántos oros y cuántas copas hay en el paquete. ¿Listo?».

Vuelves las cartas figuras arriba y las extiendes ante su vista en la posición que muestra la figura 8, moviéndolas desordenadamente, sin exageración, mezclando y cortando varias veces como tratando de obligarle a agudizar su observación. Reúne de nuevo las cartas en bloque, da a éste media vuelta dorsos arriba, y pregunta: «¿Cuántos oros y cuántas copas has visto?». No tiene importancia que responda o no correctamente, y tú puedes decir lo que te inspiren las circunstancias.

La segunda prueba es simétrica a esta primera. El sujeto del «test» debe decir cuántas figuras ha visto habiéndole mostrado las cartas del mismo modo.

Para la prueba final (en la que se verá el «gag» dirás: «Esta última prueba es la decisiva. Para ella no te mostraré las cartas ni por sus caras ni por sus dorsos, pues has tenido ya ocasión de observarlas en las dos pruebas anteriores; y debes decirme de cuántas cartas de dorso rojo consta el paquete».

Seguramente que tu víctima tratará de acertar el número de cartas, y te dirá, por ejemplo, diez; y tú concluyes: «Ya temía que fallarías en absoluto esta última prueba. Crees que hay diez cartas rojas… pues no hay más que una; las demás son azules». Y diciendo esto, las extiendes horizontalmente por sus dorsos, y, en efecto, aparecen todas de dorso azul, excepto la de encima que es roja, y es la que han visto constantemente tus amigos.

Éste es el «gag», que podrá parecerte insignificante; pero sé por experiencia que tanto el interesado como los que presencian el desarrollo quedan muy sorprendidos al aparecer los dorsos azules de las cartas, pues desde el comienzo el artista les ha infiltrado psicológicamente en la mente que en sus manos tenía un paquete de cartas de dorso rojo.

EXPLICACIÓN

Quedará todo comprendido aclarando los puntos siguientes:

A). De antemano coloca unas diez o doce cartas de dorso azul, delante de una baraja de dorsos rojos (también puede hacerse inversamente). Es esencial que conozcas y recuerdes en la baraja roja la carta delantera, sobre la cual has colocado las azules. Aquella carta será como la «clave», y es conveniente que no sea una carta llamativa. Supondremos el 5 de bastos. Las azules añadidas pueden ser cualesquiera, pero conforme a la versación anterior, procura que haya algunos oros, copas y figuras. El conjunto se mete en el estuche y queda listo para empezar.

B) Al decir «he aquí una baraja de dorsos rojos», lo muestras teniendo las cartas figuras hacia el suelo y procurando no dejar ver la «docena de dorsos azules».

C) Al retirar, como al azar, algunas cartas para el «test», tienes la baraja dorsos hacia el suelo. La «clave» te dirá cuando terminan las azules; y las retiras junto con la «clave», de dorso rojo.

D) Ejecutando las pruebas del seudo «test», después de los diversos cortes y mezclas, debes dejar invariablemente la clave, debajo (ver la Fig. 8). Con esto, al volver dorsos arriba el paquete en bloque, el público verá un dorso rojo, sin sospechar que ve siempre el mismo, puesto que las cartas se cortan y mezclan. En esta sutileza se apoya su engaño óptico, que es la causa de su sorpresa final.

Lo demás queda dicho en la «rutina» que debes leer de nuevo.

NOTA

Aunque el «gag» puede presentarse también con cartas francesas, es preferible servirse de las españolas, a fin de evitar confusión al preguntar el número de cartas rojas. Con las cartas de poker podría interpretarse el número de palos rojos.

«VEAMOS QUIEN LA COGE»

EFECTO

Retira de la baraja (española o francesa) cinco cartas, una de las cuales debe ser bien distinguible de las otras cuatro, por ejemplo: una figura o un as y cuatro cartas bajas.

Disponías en fila con la carta distinguible en el centro, y de modo que cada una quede tapada la mitad por la que tiene delante. Cógelas juntas en la mano izquierda con el pulgar en el lado cara, y los otros dedos detrás (Fig. 9).

Entrega ahora un sujetapapeles (clip) a un amigo y, haciéndole notar que en el grupo de cinco hay en el centro una figura (o un as), invítale a sujetar dicha figura por su dorso con el clip; para lo cual vuelves las cartas cara abajo haciendo girar la mano. Es casi seguro que el amigo clavará el clip como ves dibujado en la figura 10.

Y quedará sorprendido cuando, vueltas de nuevo las cartas cara arriba, vea que ha sujetado la primera por la derecha (Fig. 11).

EXPLICACIÓN

Es como una ilusión óptica. El efecto se hace solo. El mero hecho de girar la mano con las cartas, es suficiente. Para darte cuenta de lo que sucede pon las cartas hacia ti, clava el clip en la figura, y vuelve luego las cartas cara abajo. Verás en el dorso que has sujetado la carta de un extremo. El efecto que presentas al público es el proceso inverso.

NOTAS:

1. Esta pequeña ilusión debe considerarse como una curiosidad mágica, o como un «gag», más bien que un juego de cartomagia. Bajo este aspecto es práctico llevar las cinco cartas pegadas en fila, como dije, y formando un solo bloque, el cual será como uno de tantos adminículos que puede llevar consigo el mago ilusionista. Para comodidad, pueden pegarse cinco cartas tamaño turismo o «liliput».

2. Es evidente que el efecto será el mismo cogiendo las cartas con la derecha. Hazlo según tu comodidad.

El americano Walter Gibson en su libro What’s new in Magic explica una manera ingeniosa de transformar en juego de ilusionismo la curiosidad explicada. Describiré esta ingeniosidad, aunque modificada a mi manera. La presento como una apuesta humorística.

Debes servirte de un bloque de cinco cartas de turismo, pegadas en fila, de la manera que dije en la nota 1.ª anterior. La carta del centro supondremos que es el as de copas. Necesitas, además, una carta-figura, suelta y mutilada menos de un tercio de su longitud. Supongamos el caballo de oros (Fig. 12, M).

Sobre la carta central del bloque, el as de copas, coloca el caballo mutilado introduciéndolo entre el as de copas y la carta que tiene encima, la cual, a este fin, no debe estar pegada en su mitad izquierda. El as de copas y la parte visible del caballo mutilado deben coincidir. Lo esencial es que el público vea solamente como carta central el caballo (Fig. 12) y no pueda sospechar la existencia de otra carta debajo. El as de copas quedará mejor camuflado si el caballo le sobrepasa un milímetro por su lado izquierdo. La práctica debe enseñártelo.

El caballo mutilado, aunque no esté pegado, debe quedar bien sujeto, introducido a fondo entre las dos cartas; pero, además, el pulgar, en su natural manera de tener el bloque de las cinco cartas, lo sujeta e impide que se mueva (ver la figura precedente).

PRESENTACIÓN

Debes llevar dos o más clips en el bolsillo exterior izquierdo de la americana. Muestra el bloque, haciendo notar la carta central, el caballo (mutilado). Retira un clip del bolsillo y presenta la curiosidad óptica explicada antes. El público no tiene razón alguna para sospechar la existencia de las dos cartas centrales.

Repite la pequeña ilusión hasta que los perspicaces empiecen a darse cuenta del porqué, y, tal vez, alguno manifieste tener la seguridad de coger el caballo con el clip. Entonces puedes decir: «Es; más difícil de lo que parece coger el caballo, y apuesto lo que queráis que nadie lo conseguirá…». Algún amigo «valiente» querrá intentarlo y le entregas el clip. Haces girar dos o tres veces la mano con el bloque, como para desorientarle. Finalmente, se lo presentas figuras abajo, para que intente coger el caballo; pero antes de que hunda el clip tú haces secretamente lo siguiente: con el pulgar izquierdo arrastra el caballo hasta el interior de la mano (Fig. 13). El interesado coloca el clip en donde le parece correcto, y le dices inmediatamente: «Quiero darte una doble probabilidad de ganar; te permito utilizar dos clips a la vez, y estoy seguro de que con ninguno de ellos conseguirás coger el caballo». Diciendo esto, con tu derecha sostienes un instante el bloque (es fácil estando las cartas pegadas) sin volverlo de cara, para permitir a la izquierda el ir en busca de otro clip en el bolsillo izquierdo; pero dicha mano izquierda arrastra consigo, empalmado, el caballo mutilado; lo abandona en el bolsillo y saca un clip, que entrega al interesado. La izquierda vuelve a coger el bloque en la posición de antes, mientras el amigo inserta el segundo clip.

Y concluyes: «Crees haber aprisionado el caballo… Es un caballo mágico y demasiado ligero para dejarse atrapar… Se ha escapado». Vuelves cara arriba las cinco cartas y se produce el efecto del «gag» comprobando los amigos que en el lugar del caballo hay otra carta.

Observa, finalmente, que puedes presentar sólo la curiosidad óptica con el as de copas central, prescindiendo de la segunda parte, o sea, del escamoteo del caballo.

«LA TENGO EN LA PUNTA DE LA LENGUA»

Este «gag» es original de mi amigo el ilusionista J. Morella. Lo describo a mi manera.

Por un procedimiento cualquiera fuércese una carta determinada. Entregase la baraja al espectador a quien se forzó la carta, para que la devuelva entre las demás, y mezcle.

El artista recoge el mazo, lo mete en su bolsillo, y declara que va a hallar y mostrar la carta elegida

Introduce la mano en el bolsillo, saca con prosopopeya una carta y la enseña; pero el interesado dice que no es la suya. El mago se muestra un tanto contrariado, vuelve la carta al bolsillo y dice: «Bueno, pues, en lugar de hallarla, adivinaré la carta». Se pone algunos segundos en pose de concentración, y dice: «Su carta es… ¡caramba! la tengo en la punta de la lengua». Por fin pronuncia el nombre de una carta cualquiera, que el espectador declara no ser tampoco la suya. El artista, como dándose por vencido, dice: «Pues, veamos, dígame cuál es su carta». Al oír el nombre de la carta el mago exclama radiante: «Claro, si lo decía yo que la tenía en la punta de la lengua». Y acto seguido con el pulgar e índice derechos pellizca la punta de su lengua y aparece entre sus dedos una carta miniatura, igual a la que acaba de nombrar el espectador.

EXPLICACIÓN

Tienes depositada en un bolsillo de la derecha una carta miniatura, y de manera que puedas apoderarte de ella sin titubeos en el momento oportuno. A este fin procura que el bolsillo esté completamente vacío de otros objetos, y contenga sólo la cartita en el fondo.

Si la carta liliputiense de que dispones es simplemente de papel, no de cartulina, pégale en su dorso un pedazo de carta corriente, a fin de darle consistencia y manejarla mejor.

Debes forzar —ya se comprende— la carta de la baraja igual a la carta miniatura. Supongamos el 3 de oros.

Al depositar en el bolsillo la baraja, conforme se ha explicado, localiza ya con el tacto la cartita, deja la baraja detrás de ella y saca una carta cualquiera.

Inútil decir que si, por una rarísima casualidad, sacaras el 3 de oros que se forzó, deberías terminar aquí el juego, y habrías ejecutado no un «gag», sino un efecto estupendo.

Al devolver con desgaire la carta cualquiera en el bolsillo, apodérate de la cartita, acomodándola en las primeras falanges de los dedos del medio (Fig. 14) en donde permanecerá secretamente retenida hasta su aparición.

En el momento de simular pellizcar la lengua, el pulgar empuja la cartita hasta la extremidad del índice. La carta parecerá haber sido extraída de la punta de la lengua.

LA COPA OLVIDADA

Igualmente que el «gag» precedente, el que voy a describir es fruto de la fecundia del aficionado J. Morella. Es también un «gag» cartomágico, y los dos tienen, además, un comienzo y un desarrollo comunes. Sólo el distinto desenlace los diferencia esencialmente.

Fuércese aquí el 6 de copas, y precédase como en el «gag» anterior, hasta meter la baraja en el bolillo.

Afírmese que a ciegas va a retirarse de la baraja la carta elegida… y se saca y muestra el 5 de copas.

Al declarar el interesado que su carta no era el 5 sino el 6 de copas, el artista dice: «¡Ah! sí, es verdad. Se me olvide una copa». Y tranquilamente extrae del mismo bolsillo una copita de cristal llena de vino tinto o de licor, que bebe ante el público a la salud… de la Magia.

EXPLICACIÓN

El artista deposita de antemano en el bolsillo derecho de su pantalón el 5 de copas de la baraja que debe utilizar en el «gag», y una pequeña copa con vino tinto o licor.

El mantener en el bolsillo, sin incidentes, una copa corriente de cristal, llena de líquido, es el único problema de este «gag». La solución es la siguiente: Como aficionado debes conocer el juego dicho «de las peceras[1]».

Pues el mismo principio empleado en aquel juego para llevar ocultas las peceras con agua y peces sin que se derrame el contenido, será el que usaremos para nuestra copita. Lo ideal sería disponer de una cubierta de goma fabricada expresamente como la de las peceras; pero, en su defecto, hay los medios siguientes:

1. Una bola o media bola de goma, adaptada perfectamente en la boca de la copa (Fig. 16, b y c).

2. Un tapón de corcho bien cortado y lo suficientemente grande (d).

3. En las farmacias se hallan biberones para botellas de ancho cuello, que pueden servirnos para nuestro caso (e).

La copita, tapada con alguno de estos medios, puede permanecer sin riesgo en el bolsillo hasta el momento oportuno en que el artista debe sacarla. Entonces, se quita el tapón, que queda en el bolsillo, y se saca con cuidado la copita llena.

NOTA

Te recuerdo —ya que, sin duda, lo sabes— que entre los «artículos de broma» que se venden por doquier, se halla una copita trucada, con licor que no puede beberse ni derramarse, gracias al trucaje de doble pared de cristal, en el que va aprisionado el líquido. El uso de esta copita puede simplificar el gag descrito. La esencia del gag subsistirá; pero es indudable que el empleo de una copita sin truco, le dará una gracia especial.

¡YO SIEMPRE TENGO RAZÓN!

EL «GAG».

Por el procedimiento que te plazca fuerza el 7 de oros. Entrega la baraja a fin de que lo devuelvan entre las demás cartas y mezclen a su gusto.

Devuelta la baraja, déjala sobre la mesa y asegura resueltamente que harás pasar la carta elegida desde la baraja a tu bolsillo. Algunos pases de circunstancias… y muestra que ha pasado extrayéndola despacio de tu bolsillo interior izquierdo de la americana. Cuando la tengas según muestra la figura 16, di con aplomo al interesado que la eligió:

«He aquí su carta». Pero él te indica con gestos o verbalmente que no lo es. Finges extrañeza.

—¡Cómo que no! ¿No eran oros su carta?

—Si; pero no el 2, sino el 7

—¡Yo siempre tengo razón! —dices—, porque le estoy mostrando precisamente el 7 de oros.

Diciendo esto, tiras de lo que parece el 2 de oros y sigue una largísima carta con siete oros colocados uno debajo del otro (Fig. 17).

Éste es el «gag» que no necesita explicación, pues de sobra se comprende que basta tener dibujada esta seudo-carta, y depositarla convenientemente en el bolsillo izquierdo de la chaqueta.

Pero este «gag» —ya casi clásico— admite una infinidad de matices y variantes, que sería largo exponer. Daré sólo las siguientes indicaciones:

El «gag» es factible tanto con las cartas españolas como con las francesas, y puede ejecutarse con diversos palos y números.

A) Puedes fabricarte varias seudo-cartas y llevarlas ordenadas en tu bolsillo, sacando para el «gag» la que te interese. Esto permite combinaciones y, sobre todo, amplía el campo para dar a elegir la carta del «gag».

B) El naipe de la baraja correspondiente a la seudo-carta puede ser un naipe controlable de canto cortado. Se fuerza. El mismo espectador lo introduce en la baraja y mezcla. El artista lo controla, lo empalma, y deja la baraja sobre la mesa. Después del «gag» invita a comprobar que la carta ha desaparecido del mazo. Con ello, a la gracia de la broma juntará el misterio de un juego.

RAYOS X

El simpático «seista» madrileño Teodoro Domínguez presentó en el local de la Entidad un efecto casi igual al que tengo publicado en mi obra de Cartomagia con el título «Los rayos ultra-mágicos». Mi versión requiere un anteojo trucado, que puede resultar no fácil de construir o de proporcionarse. La versión del citado amigo me interesó por su simplificación y por constituir un buen «gag cartomágico». Combinando las dos versiones lo he presentado con éxito, del modo que voy a explicar.

EFECTO

Presenta una baraja, cuya única particularidad es la de tener todas sus cartas perforadas por un agujero central (Fig. 18). Después de hacer notar esta circunstancia, muéstrala en abanico de ambos lados y mezcla normalmente.

Afirma que una baraja en manos de un mago es siempre algo mágico, con propiedades mágicas. Una de estas propiedades —dices— por raro que parezca, es la de producir rayos X, que permiten al mago ver a través de los cuerpos opacos. El agujero central —explicas— sirve como para canalizar y dar salida a los rayos, orientándolos hacia el objeto que se quiere ver. Y vas a probar esta «fantasía».

Dos espectadores, bastante separados uno de otro, deben retirar de la baraja una carta cada uno. Recomiéndales que escondan muy bien su carta entre las manos o detrás de algún objeto. Tú afirmas que las «verás» a distancia y a través de cualquier objeto mediante los rayos X emanados de la baraja. En efecto: desde tu mesa miras por el agujero del mazo hacia uno de los espectadores que esconde su carta (Fig. 19) y, después de unos instantes, revelas correctamente el nombre de dicha carta. Te dispones a enterarte igualmente de la otra, variando convenientemente la dirección de tus famosos rayos, y aquí comienza lo interesante y… el «gag». Interrumpiendo tu «comedia», dices —sonriente— que captas el pensamiento de algunos incrédulos que se imaginan que todo es puro camelo. Pregunta si alguien desea comprobar personalmente la eficacia de los rayos y ver la carta. No faltarán voluntarios. Al que te parezca más «apto» invítale a acercarse; hazle sostener la baraja y mirar por el agujero como tú hiciste para la primera carta, rogándole que diga sencillamente la carta que vea. El espectador mira… y nombra la carta que tan cuidadosamente oculta el que la eligió.

SECRETO

En el dorso de una carta cualquiera de las perforadas, y en su centro, pega una cartita miniatura, perforándola igualmente (Fig. 20). En el dibujo ves el 5 de oros, pero puede ser otra a tu gusto. Con esta carta, así trucada, se ejecuta el «gag».

Previamente busca en la baraja la carta homónima de la carta miniatura (el 5 de oros en nuestro caso), y colócala encima del mazo.

El juego exige forzar dos cartas: el 5 de oros y otra cualquiera. Antes de proceder al forzaje es conveniente retirar secretamente la trucada y camuflarla en algún sitio de donde podamos luego cogerla cómodamente. Ello evitará el riesgo de dejar ver el trucaje al forzar las cartas.

Forzar dos cartas no constituye dificultad para un manipulador confirmado; pero podría serlo para un novel, y en gracia a éste diré luego en un corolario, una manera fácil de conseguirlo.

Suponiendo que eres experto cartómago, fuerza primeramente a un amigo el 5 de oros, que has retenido encima de la baraja; y mientras te diriges a otro para que elija otra carta, mira «clásicamente» una cualquiera, fuérzala y recuérdala.

Ahora debes juntar subrepticiamente la carta trucada a la baraja, y con la «mise en scéne» explicada anteriormente, finge ver la carta que forzaste al segundo amigo.

Barajando indiferentemente pasa encima la carta trucada. Observa que esta carta por su mismo trucaje se controla fácilmente, ya que en el canto largo del mazo distinguirás una ranura en el emplazamiento de dicha carta. No tienes más que cortar por dicha ranura y la carta trucada pasará encima o debajo, a tu gusto.

Estando, pues, encima la carta trucada, entrega el mazo al interesado para que mire por la perforación, diciéndole: «Mira y di sencillamente la carta que ves…». Viendo el 5 de oros «liliput», con seguridad el amigo nombrará esta carta, que corresponde a la oculta que se pretende ver. Este amigo, naturalmente, se dará cuenta del inocente engaño. Si, con una sonrisa, guarda el secreto, el «gag» habrá sido para él sólo; y para los demás será un juego intrigante. Si, —como es probable— vuelto a su sitio lo revela a los demás, el «gag» habrá sido para todos, y con seguridad no dejarán de celebrarlo con sonrisas.

NOTAS:

1. La perforación de la baraja es fácil, pero requiere un medio adecuado. Lo mejor es encargarlo en un taller de cartonaje.

2. Un hábil manipulador puede fácilmente forzar las dos cartas teniendo la trucada en el mazo; pues sabrá controlarla de modo que en ningún momento sea advertida del público. Observa, además, que nada impide que se fuercen las dos cartas del juego con otra baraja corriente, no perforada.

COROLARIO

Según ya indiqué, el forzar dos cartas puede parecer complicado al que no está familiarizado con el método clásico. Voy a describir un procedimiento de forzaje de dos cartas, que es fácil y expeditivo. Lo explicaré aplicándolo al juego-gag que nos ocupa; pero su sencilla técnica puede utilizarse en otras circunstancias en que deban forzarse dos cartas.

La carta homónima de la «liliput» (el 5 de oros) está encima de la baraja. Ante el público mezcla concienzudamente conservando encima aquella carta.

Terminado el baraje, mira subrepticiamente la carta que la casualidad dejó debajo; recuérdala y coloca el mazo sobre los dedos de la mano izquierda extendida horizontalmente (figura 21). Conoces dos cartas: la de encima y la de debajo, que llamaremos A y B.

Haz cortar ahora, haciendo depositar la mitad superior a la izquierda de la otra mitad (Fig. 22). Casi sin interrupción termina tú mismo el corte colocando la mitad inferior encima de la que era superior; pero dejando las dos partes muy distinguibles, casi perpendiculares (Fig. 23); y dices luego: «Un espectador ha cortado por donde ha querido… Las dos cartas de corte, pues, son dos cartas casuales, que todos ignoramos y que tomaremos para el juego…».

Dirígete a un espectador e invítale a retirar una cualquiera de las dos cartas de corte, la A o la B. A otro amigo le mandas retirar la que no retiró el primero.

Supongo que te das cuenta de que las cartas A y B no son, en realidad, las dos cartas de corte; pero con la astucia que acabo de decir, presentada con un mínimo de brío, desorienta a los espectadores, que tienen la ilusión de que las dos cartas retiradas son las del corte casual y libre.

Conociendo tú las dos cartas retiradas y los amigos que, respectivamente, las tienen, puedes presentar el «gag» de los rayos X, del modo ya explicado.

LOS PALOS VIAJEROS

EL JUEGO:

Cuatro cartulinas de color, de forma y tamaño de cartas corrientes, se muestran una a una de ambas caras y se van colocando encima de la mesa en fila horizontal. Después, se retira de la baraja una carta cualquiera (?), se muestra y se deja figura abajo a la derecha de las cartulinas (Fig. 24).

Supongamos ya que la carta que se ha retirado y mostrado es el 6 de picas.

Ahora debe hacerse elegir una de las cuatro cartulinas y retirar las otras tres, de modo que sobre la mesa quede solamente la cartulina que se ha elegido, y el 6 de picas, boca abajo (Fig. 25); y con sólo ellas se produce el efecto del juego, que consiste en lo siguiente: se simula coger delicadamente y a distancia uno a uno los palos del 6 de picas y echarlos hacia la cartulina…

Ejecutada esta pequeña pantomima, se vuelve la cartulina y aparece transformada en un 6 de picas con sus palos bien grabados en negro. Se vuelve, luego, de cara lo que era el 6 de picas, y aparece en blanco; sus palos han volado (figura 26).

Este efecto es gracioso, tiene un tinte de «gag», y su ejecución es bastante fácil. Veámoslo:

Intervienen tres elementos: las cartulinas de color, la baraja, y un poco de habilidad. Estudiaremos separadamente las tres cosas.

Las cartulinas:

Se confeccionan con gruesa cartulina de color, a gusto de cada uno, dándoles la forma exacta de un naipe. Tres de ellas no tienen truco; la cuarta debe llevar dibujados o pegados en una cara los palos y número de la carta del juego. Hemos supuesto el 6 de picas.

La baraja:

Es corriente, pero debe llevar una carta blanca (carta de dorso normal y cara sin ningún palo ni índice, es decir completamente en blanco). En el comercio se hallan barajas provistas de una carta blanca, por requerirla algunos juegos de sociedad. Los ilusionistas se proveen de cartas blancas para sus efectos en las casas especializadas en accesorios de magia. Un papel blanco y opaco pegado en el anverso de una carta cualquiera puede servir, aunque menos pulcramente, de carta blanca.

En definitiva, para nuestro juego utilizamos de la baraja solamente su carta blanca y la carta cuyo dibujo está reproducido en una cartulina (hemos supuesto el 6 de picas). Al empezar, la carta blanca será la primera por encima, y el 6 de picas, la segunda.

La habilidad:

1. Es necesaria para mostrar de ambos lados cada cartulina sin dejar ver la cara de la trucada que representa el 6 de picas. Opera del modo que voy a decir: El paquete de las cuatro está en la mano izquierda, siendo la trucada la segunda por encima con el lado-carta hacia abajo.

Con la mano derecha coge la cartulina de encima por sus cantos estrechos y muéstrala con naturalidad de ambos lados haciendo girar la mano (Fig. 27); y déjala sobre la mesa.

La siguiente es la trucada, y debes operar con truco para simular mostrarla, también de ambos lados como la primera. Para ello coge las dos cartulinas siguientes como una sola en la misma posición anterior, y gira igualmente la mano para mostrar ambos lados; el lado-carta, estando en el interior, queda invisible.

Vas a dejarla sobre la mesa, pero en un esbozo sólo de indecisión para ver donde la dejas, acerca un instante las manos (sin mirarlas y la derecha, que tiene las dos cartulinas, deja caer la de debajo, que viene a juntarse con la que quedaba en la mano izquierda. Deja la trucada sobre la mesa, a la izquierda de la primera, y el truco está hecho.

Coloca en fila las otras dos mostrándolas antes normalmente como la primera.

Sobre la mesa hay, pues, las cuatro cartulinas (ver Fig. 24), que el público cree haber visto cada una de ambos lados.

2.º Un «casi nada» de habilidad es necesaria también para depositar sobre la mesa la carta blanca boca abajo, dando la ilusión de depositar el 6 de picas. Opera del modo siguiente: Coge la baraja (recuerda que la carta blanca debe estar ya encima, y que la siguiente es el 6 de picas); muestra las cartas en abanico, y ejecuta una sencilla mezcla que no separe el «montaje» de las dos primeras cartas. Esta mezcla, no obstante, no es indispensable.

Manifiesta, ahora, que necesitas una carta cualquiera para el juego. Con el pulgar derecho cuenta y controla las dos primeras cartas (Fig. 28) y, ajustadas como una sola, empújalas hacia arriba de modo que queden desplazadas uno o dos centímetros del mazo por el lado superior.

Sin intervalo la derecha coge las dos cartas por la parte saliente (Fig. 29), y les da media vuelta (Fig. 30); aparece el 6 de picas, y dices sencillamente: «Ésta nos servirá a maravilla». Con un movimiento parecido vuélvelas a su posición de antes, cuadrándolas con el mazo[2]. Retira la de encima (la blanca) y colócala sobre la mesa boca abajo. El público creerá que has colocado el 6 de picas que acabas de mostrarle.

EJECUCIÓN

Con lo dicho ya poco queda por decapara saber ejecutar el juego. Digamos sólo que es preciso una elección forzosa, que permita retirar las tres cartulinas normales, dejando sola la trucada sobre la mesa. Podría dispensarme de explicar la manera, pues la mayoría de mis lectores saben sobradamente lo fácil que es una elección forzosa entre cuatro. No obstante, lo repetiré a la intención de los posibles noveles. Hay dos métodos clásicos:

Primero

La trucada que debe elegirse es la segunda por la derecha (ver Fig. 24). Invita a nombrar un número entre 1 y 4. Con seguridad dirán el 2 o el 3. Entonces cuentas las cartulinas empezando por un extremo u otro según convenga para recaer sobre la trucada en el número nombrado. Si nombrasen el 1 o el 4 —lo cual es poco probable— harías notar que has pedido un número «entre» 1 y 4.

Segundo

Manda a un espectador que señale dos de las cuatro cartulinas.

a) Si en las señaladas está la trucada, retira las otras dos; si no está, retira las señaladas. En, cada caso quedan sobre la mesa la trucada y otra normal.

b) Mándale ahora ocultar las dos cartulinas colocando una mano extendida sobre cada una, y dile luego: «Levante una mano». Si levanta la que oculta la trucada, se retira la otra; si levanta la que ocultaba la normal, se retira ésta sencillamente. En cada caso se ha dejado sutilmente la trucada como finalista para el efecto. El público tiene la ilusión que aquella cartulina es fruto de la libertad del espectador; pero la has forzado.

Quedando solas sobre la mesa la cartulina trucada y la carta blanca, ambas boca abajo, e ignorando los asistentes su trucaje, no te queda más que proceder mímicamente al viaje invisible y a distancia de los palos de la carta a la cartulina, produciéndose el «climax» cuando, finalmente, las vuelvas de cara y se comprueba la eficacia de tu magia.

SERIE II
EFECTOS DE MENTALISMO

El mentalismo —igual que la cartomagia— tiene en nuestra afición un campo inmenso, pues abarca todos los fenómenos del espíritu.

El ilusionista, como tal, prescinde del problema de la existencia real de ciertos fenómenos anímicos; pero los imita todos como si existieran. Aunque no esté convencido de la posibilidad y menos de la existencia de la telepatía, admira al público con efectos de transmisión del pensamiento de visión a distancia, de predicción, de adivinación…, aunque no sea hipnotizador, produce efectos de seudo hipnotismo; aunque no crea en las teorías espiritistas, evoca los espíritus y les atribuye efectos que maravillan a los que desconocen el truco en que se basan.

Los efectos mentalísticos, como toda manifestación del moderno ilusionismo, deben tener dos cualidades imprescindibles: intriga y amenidad.

El mundo del espíritu es ya en si mismo misterioso y por otra parte el público instintivamente busca penetrar en el misterio de lo inmaterial. Esto> hace que el mentalista, por débil que sea la chispa de artista que lleve en su alma, consigue fácilmente en aquellos efectos la nota de interés e intriga; pero mayor temple de actor artista necesita para conseguir en ellos la nota de amenidad; pues fácilmente pueden degenerar en aburrimiento o tensión exagerada del auditorio, produciéndole cansancio. El ilusionismo —en cualquiera de sus manifestaciones— debe ser para el público un placer, nunca una fatiga.

Los efectos de mentalismo que describo en esta serie están sin clasificación alguna y cogidos como al vuela, de entre la multitud que existen.

EL CARTERO TELÉPATA

Si sabes representar la «comedia» de un auténtico fenómeno mentalístico, este juego será bueno y hasta puede producir impresión. El medio, como verás, es sencillísimo.

RUTINA

El mentalista, proponiendo ensayar un curioso fenómeno telepático, muestra diez o doce hojitas de papel en blanco, y ruega a una persona (caballero o dama) que diga en voz alta su nombre propio. El artista lo escribe en uno de los papelitos y, plegado en cuatro, lo deja sobre la mesa. Repite lo mismo con ocho o diez personas, y, después, alejándose de la mesa, se va entre el público. Allí busca un cooperador, distinto de los ocho o diez que dieron sus nombres; le entrega un sobre y le manda ir con él (con el sobre) a la mesa. El artista permanece entre el público, de pie, o sentado si halla un asiento libre; y desde allí dictará tranquilamente las órdenes al colaborador. En efecto: le ruega primero que mezcle con la mano los billetes plegados de sobre la mesa; luego que elija uno, que lo despliegue, que se entere él sólo del nombre que lleva escrito, que lo pliegue de nuevo y lo introduzca en el sobre, cerrándolo seguidamente.

Hecho todo esto, el mentalista anuncia que va a comenzar el fenómeno. Se dirige hacia el que tiene el sobre, y delicadamente lo recoge de sus manos, manteniéndolo a la vista del público y afirmando que, sin abrirlo, se propone entregarlo a la persona cuyo nombre lleva en el interior. Para ello reclama la ayuda mental de los cooperadores… Fija, primero, su vista en los ojos del que eligió el papel, único que sabe el nombre, rogándole que lo piense con intensidad… El mentalista sonríe… Ha leído ya su pensamiento.

Ahora pasea misteriosamente su mirada por todo el auditorio, rogando que las diez o doce personas que dieron su nombre le ayuden telepáticamente pensando cada uno en el suyo…

Súbitamente con paso resuelto se dirige a un espectador y le dice: «Por favor, ¿quiere decirnos su nombre?». En cuanto lo revela, le entrega el sobre diciendo: «Ábralo y mire si este nombre está escrito dentro». El interesado lo hace y afirma que, en efecto, allí está escrito su nombre. El telépata «cartero» oirá probablemente los aplausos del respetable.

SECRETO/—Ya dije que es sencillísimo. Debes saber el nombre de una persona del público, que no sea un amigo tuyo, lo cual suscitaría sospechas. No diré la manera de conseguirlo, pues ello ha de ser personal y dependerá de las circunstancias. Puedes haberte enterado casualmente, o valerte de un amigo confidente que lo investiga y te lo revela.

Suponiendo, pues, que conoces el nombre propio de un espectador, sin que él ni nadie lo sospeche, y que sabes su sitio en la sala, escribirás dicho nombre en todos los papeles, simulando escribir los que te dictan. Ya se comprende que, en el curso de la ejecución, debes dirigirte a él indiferentemente a fin de que te dé su nombre como un espectador cualquiera.

Con esto, todo lo demás es mera comedia de presentación.

NOTAS:

1. Para evitar sospechas utiliza un sobre muy opaco, o sírvete de dos sobres de distinto tamaño, mandando introducir uno dentro del otro.

2. No pidas su nombre al interesado ni en primero ni último lugar, sino en el cuarto o quinto.

3. Puede ayudar a la ilusión el llevar los papeles escritos de antemano con el nombre, y valerse durante la ejecución, de un lápiz «de broma» que no escribe. Esto evitará que algunos perspicaces puedan darse cuenta de que no escribes lo que te dictan. En cambio, con el lápiz «de broma» simulas escribir muy ostensiblemente el nombre dictado, aunque no permites a nadie ver lo que escribes.

TELEPATÍA A DISTANCIA

Cuando tengas unos minutos para perder —si el dedicarlos a la magia es perderlos— y sabes que un amigo los tiene también, llámale por teléfono y proponle experimentar un fenómeno de telepatía a distancia.

Mándale escribir un número de cuatro cifras, sin revelártelo. Luego en el número escrito debe trasladar la cifra de la derecha (la de las unidades) a la izquierda, y el nuevo número resultante escribirlo debajo del primero. Después debe sumar los des números. Así; si escribió 6142, debe verificar lo siguiente: 6142 + 2614 = 8756

| 6142
+ | 2614
| ………
| 8756

Ahora en la suma le mandas sustituir una cifra cualquiera por una «X». Supongamos que en el ejemplo anterior sustituye el 7, y tendrá:

8 - X - 5 - 6

Entonces debe transmitirte a través del hilo telefónico esta especie de fórmula «8 - X - 5 - 6»; y tan pronto la recibes, le revelas la cifra que sustituye la «X»; en nuestro caso el 7.

EXPLICACIÓN

Se basa en una particularidad matemática, pero debe revestirse de ropaje telepático.

Sumando dos números de cuatro cifras en las condiciones dichas, se verificará en el total:

1. O bien que la suma de las cifras de lugar impar (de derecha a izquierda) y la suma de las de lugar par serán iguales…

2. O que dichas sumas serán diferentes, pero que añadiendo «11» al grupo menor serán entonces iguales. Dependerá del número inicial.

Así; el ejemplo puesto anteriormente nos dio el total: «8 7 5 6», en donde vemos:

Cifras de lugar impar 6 + 7 = 13

Cifras de lugar par 5 + 8 = 13

Si el número inicial fuera 2 6 5 3, el total serla: «5 9 1 8» (compruébalo), en donde vemos:

Cifras de lugar impar 8 + 9 = 17

Cifras de lugar par 1 + 5 = 6 y 6 + 11 = 17

Ésta es la particularidad matemática que nos permite —tanto en uno como en otro caso— saber inmediatamente la cifra sustituida por X. Se suman los dos grupos dando a X el valor de cero (puesto que no lo conocemos), y la diferencia de los dos grupos será el valor de la X.

Pero dirás ¿cómo conocer si se trata del 1.º o del 2.º caso?, o sea, cuándo habrá que añadir 11 al grupo menor. Se ve por simple intuición, con sólo el examen de la fórmula que nos transmite el amigo. Sumando el grupo que no contiene la X y comparándolo con el otro deduciremos instantáneamente lo que nos interesa. Ejemplos:

1. Supongamos que el experimentador lejano transmite «8 - X - 5 - 6». Vemos que 5 + 8 = 13; luego la X es lo que falta a 6 para sumar 13, o sea, 7.

2. Nos transmite «5 - 9 - 1 - X». Vemos que 1 + 5 = 6. Los dos grupos no pueden ser iguales, ya que X+9 siempre será mayor de 6. Añadiremos, pues, 11 al grupo menor y tendremos:

1 | + | 6 | + | 11 | = | 17
|  | X | + | 9 | = | 17

Por lo tanto X será lo que falta a 9 para 17, o sea, 8.

Esto en la práctica se ejecuta rápidamente por intuición. No insisto en ello porque tú mismo debes ejercitarte haciendo suposiciones en los ejemplos puestos o en otros.

NOTAS:

1. Según el número inicial, el total puede tener cinco cifras; pero la particularidad dicha se verifica igualmente.

2. El punto delicado del juego está en que el amigo que escucha opere correctamente al disponer los dos sumandos. Debes ingeniarte para hacérselo comprender con algún ejemplo que le dictarás antes de proceder al experimento.

PREDICCIÓN Y COINCIDENCIA

DESARROLLO DEL JUEGO

1. Entrega una baraja normal para que sea libremente mezclada.

2. Devuelta, dices: «Habiendo barajado, evidentemente, las cartas no están en orden alguno; pero me interesa hacer constar que tampoco hay cartas repetidas…». Para demostrarlo echas cartas sobre la mesa rápidamente y en montón, figuras visibles. Pero en esta inocente operación debes reparar y recordar la carta décima. Echa las primeras una a una a fin de contar la décima con exactitud, y luego, para no hacer pesada la operación, echa las restantes en paquetes mostrados en abanico. En definitiva debes enterarte de la carta del décimo lugar, sin que el público pueda sospecharlo.

3. Recoge las cartas, cuádralas y deja el mazo sobre la mesa figuras abajo. Supondremos que la carta décima por encima es el 2 de espadas.

4. Para el público empieza el juego. Ruega a dos voluntarios que vengan cerca de ti. Anuncia que vas a hacer una predicción. Simula concentrarte…, y en un papel escribes secretamente: «Usted mirará el 2 de espadas». Pliega el papel y entrégalo a uno de los dos colaboradores, rogándole que lo meta en su bolsillo.

5. Ahora a este colaborador que guarda el papel, mándale que nombre un número entre 10 y 20. Supongamos que nombra el 15. Debe coger la baraja y retirar de encima quince cartas, una a una, formando un montoncito sobre la mesa; dejar luego el mazo y recoger el montón de quince.

6. Le dices: «Debe usted elegir una carta de estas quince; y, a fin de eliminar toda imposición, nos valdremos del mismo número 15 elegido por usted. Sumemos sus cifras: 1 + 5 = 6. Busque, pues, la sexta carta del montón que tiene en las manos…». Para ello mándale retirar la primera de encima y devolverla a la baraja; luego la segunda, y las siguientes; y al llegar a la sexta ruégale que la mire en secreto procurando no olvidarla, y que la deposite después como las otras. Las restantes del paquete pueden colocarse en bloque sobre la baraja.

7. Viene ahora el turno del segundo cooperador, que hasta aquí ha permanecido como simple espectador. Debe comenzar haciendo lo que hizo el primero, a saber: nombrar libremente un número entre 10 y 20, y supondremos que nombra el 13; coger la baraja y retirar trece cartas de encima; puesto que 1 + 3 = 4, debe buscar en el paquete de trece la cuarta carta por encima; pero, ahora, en lugar de mirar esta cuarta carta, debe meterla en su bolsillo sin mirarla.

8. Las operaciones han terminado, y no te queda más que intrigar a tus auditores produciendo el efecto. Recuérdales que los dos colaboradores han elegido su número libremente y, por lo tanto, la carta que miró el primero, y la que tiene en el bolsillo el segundo, son fruto solamente de un azar. Recuerda igualmente que antes de toda elección y operación, inspirado sólo —dices— por secretas facultades, has escrito algo que guarda en su bolsillo el primer colaborador.

9. Pregunta a éste qué carta miró. Te dirá el «2 de espadas». Invítale a leer en voz alta el papel de su bolsillo, y leerá: «Usted mirará el 2 de espadas». Ha sido una predicción.

10. Ruega al segundo mostrar la carta que guarda en el bolsillo… Es el 2 de espadas. Ha sido una misteriosa coincidencia.

EXPLICACIÓN

No es necesaria ninguna. Operando como he dicho, el efecto es automático, cualesquiera que sean los números elegidos entre 10 y 20.

TELEPATÍA… DE COLOR

Los elementos siguientes componen el experimento que voy a explicar:

a) Un viejo principio.

b) Una sutileza debida al americano Bob Humer.

c) Una idea del inglés Tom Seller.

d) Composición y perfeccionamiento del español Ling-kai-fú.

Veamos, pues, el jueguecito de factura… internacional.

Utilizamos dos cartulinas blancas, plegadas cada una en dos como las cubiertas de un libro.

En la primera cara exterior, una de ellas lleva un disco rojo; y la otra, un disco verde (Fig. 31 A y B). En las caras interiores ambas llevan grupos de nombres y números, dispuestos según ves en la figura 32.

Los nombres son los mismos en ambas cartulinas, A y B, pero están distribuidos de diferente manera. Los números son cualesquiera y, como veremos, no entran en el juego, teniendo sólo por objeto el separar perfectamente los grupos de palabras.

RUTINA

Anuncia que vas a intentar producir un fenómeno de captación mental mediante las ondas telepáticas emanadas de los colores rojo y verde (?).

Presenta los dos libritos A y B, haciendo notar primeramente, con fingido interés, los discos rojo y verde de su cara exterior. Abre luego los libros y muestra que en las caras interiores hay escritas listas de palabras y números, porque a veces —dices— produces el fenómeno con una palabra, y a veces con un número. Hoy —puntualizas— vas a intentarlo con una palabra.

Solicita la cooperación de un voluntario para experimentar el fenómeno telepático. Entrégale el librito A y ruégale que, por unos instantes, concentre su facultad visual en el disco rojo de la portada; luego que abra el librito y elija una palabra cualquiera, y concentre igualmente su visión por algunos momentos en la palabra elegida, procurando conservar, mientras la mira, las impresiones visuales del disco rojo.

Hecho esto, le recoges el libro A y le entregas el B, recomendándole que, como antes, fije por unos instantes la vista en el disco verde. Luego que busque en el interior su palabra elegida, y fije en ella su mirada, procurando no borrar las impresiones visuales del color verde; y tú aseguras que captarás su pensamiento por la conjunción de sus visiones roji-verdes…

En efecto: mientras fija la vista en su palabra en el librito de disco verde, tú te concentras igualmente y escribes una palabra en una pizarrita, sin mostrar lo que escribes.

Finalmente, para comprobar si el fenómeno se ha producido con éxito, invita a revelar la palabra pensada y, acto seguido, muestras tu palabra escrita… Coinciden. Has captado su pensamiento.

EXPLICACIÓN

La tabulación del disco rojo y verde es sólo una «misdirection» de conjunto a fin de velar mejor el principio, bastante conocido, en que se basa el juego.

Ante todo los cuatro grupos de palabras de cada cartulina deben numerarse mentalmente, según está indicado en líneas de puntos en el grabado. Es evidente que en las cartulinas que emplees en la ejecución no deben figurar dichos números de puntos, pues la numeración debe ser sólo mental.

Las palabras no están tomadas al azar, sino según la norma que voy a decir.

Establezcamos, primero, que a = 1: e = 2; i = 3; y o = 4; lo cual deberás igualmente recordarlo para el éxito del juego.

Sólo a las dos primeras vocales de cada palabra aplicaremos las equivalencias dichas.

Ahora bien; las palabras del librito A están elegidas de modo que las del grupo 1 tienen las dos primeras vocales equivalentes, respectivamente, a 11, 12, 13, 14; las del grupo 2 son equivalentes a 21, 22, 23, 24; las del grupo 3 equivalen a 31, 32, 33, 34; y las del grupo 4 equivalen a 41, 42, 43, 44. Compruébalo en el dibujo.

El librito B lleva las mismas palabras, en cuatro grupos también, pero dispuestos de modo que en cada grupo hay una palabra de los cuatro grupos del librito A, sin repetir ninguna. Esto constituye el viejo principio que dije antes, del cual se han hecho infinidad de aplicaciones en el campo de la magia mentálística (Ver una aplicación en JUEGOS DE MANOS DE SOBREMESA, «Radiaciones cerebrales», en la serie «Juegos de adivinación y mentalismo».

La novedad, en la versión que presento aquí, consiste en que el artista llega al conocimiento de la palabra pensada sin hacer pregunta alguna al que la eligió mentalmente.

El secreto estriba en la sutileza de que el mago, con el pretexto de mandar al interesado fijar la vista en su palabra, se entera furtivamente del grupo en que está dicha palabra. A este propósito los grupos están muy separados por otros grupos de números.

Con un ejemplo veremos claramente la manera de proceder. Supongamos que el cooperador, en el librito A, tiene fija su vista en el grupo 3; y luego en el librito B detiene su mirada en el grupo 2. Formarás en tu mente el número 32, que será el correspondiente a la palabra pensada. Si no la sabes de memoria, mira discretamente el grupo 3 en el librito A, que tienes en las manos, y allí hallarás fácilmente la palabra equivalente a 32. En nuestro caso verás que «Vicente» es la palabra que vale 32, y es la que escribirás en la pizarra, pues es la pensada por el cooperador.

NOTAS:

1. Como has visto, es esencial el enterarte del grupo (1, 2, 3 6 4) que mira el interesado. Si éste divagara su mirada, recomiéndale mayor concentración fijando la vista en la palabra pensada. No obstante, debes disimular todo lo posible que observas la dirección de su mirada. Con un poco de práctica te bastarán miradas furtivas, y darás al público la impresión de que no miras al experimentador. La mano en la frente, en actitud de concentración, puede ayudar a disimular tus necesarias miradas en el instante crítico.

2. Es obvio que, en lugar de los nombres que he dibujado en las cartulinas, puedes utilizar a tu gusto otras palabras, cuyas dos primeras vocales reúnan las condiciones para la combinación explicada.

EL PENSAMIENTO FORZADO

MARCHA DEL JUEGO

Con una baraja en las manos anuncia un experimento de mentalismo. Barajando dices a tus amigos: «Podría servirme de todas las cartas; pero a fin de no fatigar mucho mi mente, lo ejecutaré con sólo algunas». Retiras, como al azar, unas cuantas de encima y dejas el resto. Entrega las cartas retiradas a un voluntario que quiera servir de experimentador. Éste deberá pensar muy libremente una de ellas; pero antes ruégale que las mezcle y te las muestre en abanico. Lo hace y tú te concentras y… escribes luego en un papel el nombre de una de aquellas cartas, sin dejarlo ver. Pliega el papel dos veces; y a fin de evitar —dices— que nadie se entere prematuramente de lo que has escrito, vas a meterlo en el bolsillo del pantalón; pero antes retiras de él el pañuelo y algún otro objeto que casualmente puedas llevar en dicho bolsillo, como un encendedor, una llave, etc. Luego, indiferentemente, sacas el forro al exterior como para cerciorarte de que no contiene ya otro objeto. Introducido de nuevo el forro, mete en el bolsillo, muy visiblemente, el papel plegado.

Anuncia ahora que vas a producir el curioso fenómeno de forzar la mente ajena. Asegura que obligarás mentalmente al sujeto a pensar la carta que tú quieras, de las que tiene en sus manos. En prueba de ello, has escrito ya y tienes en el bolsillo el nombre de la carta que deseas obligar a pensar. Ruega, pues, al sujeto que mire las cartas; que fije su elección en una; que cambie su decisión secreta cuantas veces desee, ya que tú controlarás y dirigirás telepáticamente su pensamiento hasta obligarle a decidirse definitivamente por una. Y, a fin de evitar dudas y hacer posible la comprobación por el público, deberá nombrarla en voz alta…

Durante su elección secreta y mental, tú simulas seguir las fluctuaciones de su pensamiento… Al fin, nombra una carta, y tú satisfecho y con aire de triunfo, dices: «Perfecto, lo he conseguido; ésta es la carta que quería forzarle y que escribí antes». Diciendo esto, sacas del bolsillo el papel y lo entregas al público, para que se compruebe tu facultad de forzar los pensamientos, pues en el papel se leerá el nombre de la carta nombrada por el experimentador

EXPLICACIÓN

El juego requiere la siguiente preparación de antemano:

A) Busca en la baraja cinco cartas que puedas memorizar fácilmente. Supondré que son éstas: 2 de oros; 4 de copas, 6 de espadas, 8 de bastos, 10 (sota) de oros. Como ves, son los cinco primeros números pares con los palos según, su orden tradicional de oros, copas, espadas, bastos. Esto hace que se recuerden sin esfuerzo. Las cinco cartas deben estar encima de la baraja, en cualquier orden, y, barajando, no debe desarreglarse este montaje.

B) Coge dos cuartillas y córtalas en dos para obtener cuatro medias cuartillas. Escribe en cada una el nombre de una de las cuatro primeras cartas del dicho «montaje». El de la quinta (en nuestro supuesto la sota de oros) lo escribirás en la ejecución ante el público, según veremos. Pliega dos veces cada media cuartilla; reúne en un paquete los cuatro papeles por orden de las cartas cuyos nombres contienen; y sujétalos con un «clip» (Fig. 33)).

C) Pero debes tener la precaución (esto es importante) de que los cantos de los cuatro pliegos estén todos reunidos en idéntica posición, colocando el «clip» en la parte opuesta al lado de los dobleces, según ves en el dibujo, a fin de poder distinguir fácilmente con el tacto cada uno de les pliegos.

D) Deposita el paquete, sujeto con el «clip», en tu bolsillo derecho del pantalón, camuflado en el clásico escondrijo superior, bien conocido de los aficionados[3]. Debes saber en qué lado del paquete está la 1.ª carta (el 2 de oros). La diferente forma en que queda el «clip» en los dos lados puede servirte de señal, tanto a la vista como al tacto.

E) Finalmente para tener un pretexto de sacar el forro exterior, deposita en el mismo bolsillo tu pañuelo y algún otro objeto corriente.

Teniendo en cuenta todo lo dicho la ejecución es fácil. Debes releer la «marcha del juego».

1. Ante el público escribes en otra media cuartilla el nombre de la quinta carta, la sota de oros

2. Plegada de igual manera que las cuatro del paquete del escondrijo, vas a meterla en el bolsillo; pero antes retiras de él lo que pueda contener y sacas, el forro. Al introducirlo de nuevo obligas al paquete secreto a descender hasta el fondo.

3. Deposita luego tu pliego detrás o delante del paquete. Sigue ahora el simulacro de forzar la mente, que no es necesario repetir.

4. Al nombrar el interesado su carta elegida, y asegurar tú que es precisamente la que deseabas forzarle mentalmente, debes retirar del bolsillo el pliego que lleva el nombre de dicha carta. Éste es el único momento del juego que requiere un poco de previo ensayo, porque debe retirarse con seguridad, aunque no con precipitación. No debe parecer que lo buscas, sino sencillamente que lo sacas del bolsillo en donde acabas de meterlo. Si la carta nombrada fuese la quinta, la que has escrito ante el público, no hay problema; para las otras cuatro debes extraer del paquete el pliego que interesa; y por esto deben estar por orden y muy distinguibles. Tratándose de sólo cuatro, es fácil. Cuando tengas el pliego que buscas cogido con el índice y pulgar, sujeta el «clip» con la yema del dedo mayor, y extrae el pliego para mostrarlo inmediatamente al público. Con un poco de entrenamiento esto se hace en pocos segundos.

LLAMADA TELEFÓNICA

EFECTO:

Muestra diez discos de metal (o de cartón) numerados de ambos lados respectivamente con las diez cifras. Colócalos sobre la mesa, por orden y formando como el disco marcador de un teléfono (Fig. 34).

Un disco de mayor tamaño, colocado en el centro con una inscripción cualquiera, según está en el dibujo, dará al conjunto mayor apariencia de aparato telefónico; pero dicho disco central no entra en la combinación del juego, y puede prescindirse de él.

Presenta este teléfono como mágico, anunciando que con él vas a producir un fenómeno telepático. Saca de tu cartera una lista de nombres con sus direcciones y números de teléfono, que son —dices— los de tus relaciones y amistades.

Pide la cooperación de un voluntario; entrégale la lista rogándole que, mientras tú, el artista, estarás vuelto de espaldas, elija a su gusto una persona de la lista, y que marque luego su número de teléfono en el «aparato» de sobre la mesa. Y tú, el mentalista, sin haber visto nada, tratarás de ver telepáticamente la persona llamada. Pero siendo un teléfono especial, precisa también un modo especial de marcar las cifras, que debes mostrar muy bien, ante todo, a tu colaborador. Para marcar una cifra se da media vuelta a su disco, pasando debajo la cara de arriba. Por esto los discos deben estar numerados de ambos lados.

Estando esto explicado y bien entendido, te retiras a cierta distancia y permaneces de espaldas mientras el cooperador elige una persona de la lista y marca su número de teléfono, del modo que le has indicado.

Acto seguido, te vuelves de cara al campo de acción. El disco marcador de sobre la mesa no puede revelarte el número marcado, ya que todo está exteriormente como antes. No obstante, por medio de secretas facultades, captas telepáticamente detalles de la persona llamada y terminas por revelar su nombre.

EXPLICACIÓN

La realización de este efecto te exigirá un poco de trabajo previo, no mucho; pero vale la pena, pues con él tendrás un excelente juego de bolsillo. La explicación, aunque sencilla, ha de ser también algo laboriosa. Vayamos por partes.

Los discos:

Son normales, con su cifra escrita en las dos caras, según ya he dicho. No obstante, los cinco primeros tienen la particularidad de que el artista (y sólo él) distingue en ellos un lado del otro, que llamaremos «cara y cruz».

Hay diversas maneras de diferenciar los lados. Personalmente utilizo la siguiente, que me parece bastante sutil: En la forma gráfica de cada una de las cinco primeras cifras hay un trazo horizontal (o casi). Pues bien; en las que convengo que sean «cara» dibujo dicho trazo, normal, más bien largo; y en las que deben ser «cruz» lo dibujo más corto. En la figura 35 está esto indicado, aunque algo exagerado para verlo mejor.

Este detalle pasa inadvertido sobre todo porque en la práctica la diferencia es mínima, y porque en los restantes discos, los superiores a 5, no es preciso la distinción de cara o cruz.

Además, dichos cinco primeros discos deben numerarse mentalmente dándoles respectivamente los valores de 1, 2, 4, 8, 16 (ver A, B, C, D, E, en la figura).

Esto puede originar un poco de confusión, por lo que es preciso fijar bien en la mente que:

Disco 1 (A) |  | = |  | 1
Disco 2 (B) |  | = |  | 2
Disco 3 (C) |  | = |  | 4
Disco 4 (D) |  | = |  | 8
Disco 5 (E) |  | = |  | 16

La suma de dichos valores es igual a 31 (1 + 2 + 4 + 8 + 16 == 31), con la particularidad de que con ellos puede formarse cualquier número, del 1 al 31. Ejemplos: 12 = 8 + 4; 19 = 16 + 2 + 1; 25 = 16 + 8 + 1; 3 = 2 + 1, etc.

La lista:

Debe constar de 31 supuestos usuarios con sus números de teléfono, igualmente supuestos.

Los usuarios deben estar numerados, del 1 al 31. En la presentación se silencia este detalle, pero es esencial, pues, según veremos luego, el supuesto número de teléfono de cada persona está formado conforme a su número de orden en la lista.

Los números de teléfono:

Como acabo de decir, el supuesto número telefónico de cada usuario se forma en conformidad con su número de orden en la lista, teniendo en cuenta los valores que dimos a los cinco primeros discos: A = 1; B = 2; C = 4; D = 8; E = 16. Explicaré con ejemplos la manera de proceder.

Supongamos que una parte de tu lista es la siguiente:

11 | — | Pedro Colomer
12 | — | Montserrat Salas
13 | — | José Mira
14 | — | Conchita Planas
14 | — | Conchita Planas
15 | — | Manuel Delgado

Pues bien; 11 es igual a 8 + 2 + 1 (D + B + A), que corresponden a los discos 4, 2, 1. El número de teléfono del 11 de la lista será 421. Pero a fin de que parezca un número normal de teléfono de seis cifras, le añadiremos las que precisen, pero superiores a 5, por ejemplo, 421619] y en la lista pondremos:

11 — Pedro Colomer, Telf.: 42 16 79

Advierte que las cifras necesarias para el juego (421 en este ejemplo) pueden ir mezcladas con las otras y en cualquier orden. Esto es válido para todos los ejemplos.

De modo parecido: 12 = 8 + 4 (D + C = disco 4 y disco 3). El teléfono de la persona 12 será 43; y en la lista constará:

12 — Montserrat Salas, Telf.: 43 98 76

Sigamos: 13 = 8 + 4 + 1 (disco 4 +disco 3 + disco 1). El teléfono de la persona 13 es 431; y en la lista podemos escribir:

13 — José Mira, Telf.: 43 18 76

Igualmente: 14 = 8 + 4 + 2, que corresponden a los discos 4, 3, 2. El teléfono de la persona 14 será, en la lista:

14 — Conchita Planas, Telf.: 43 29 77

Por último: 15 = 8 + 4 + 2 + 1, o sea, disco 4 + disco 3 + disco 2 + disco 1. El teléfono de la persona 15 es 4321, y en la lista escribiremos:

15 — Manuel Delgado, Telf.: 43 21 88

Creo que basta para comprender la manera de formar los supuestos números de teléfono. De los cinco ejemplos que puse, cuatro comienzan, como ves, por 43. Lo he dejado así para no complicar, pero esto en la práctica no parecería normal, y debes intercalar el 4 y el 3 entre las otras cifras, lo cual no influye en el éxito de la combinación.

Todo lo dicho podría parecer complicado, pero en realidad es fácil, teniendo bien grabado en la mente que: disco 1 = 1; disco 2 = 2; disco 3 = 4; disco 4 = 8; y disco 5 = 16.

EJECUCIÓN

Coloca sobre la mesa los diez discos por orden formando un marcador de teléfono, según vimos en la figura 34. Los cinco primeros deben estallado «cara». Colócalos, primero, sin tenerlo en cuenta; pero, después, mostrando prácticamente al cooperador la manera de marcar las cifras, vuelve lado «cara» los que estén lado «cruz».

Vuelto tú de espaldas, el dicho cooperador elige un usuario de la lista y marca su número, del modo que le habrás indicado. Automáticamente volverá lado «cruz» los discos cuyos valores, sumados, indicarán el número de orden que la persona llamada ocupa en la lista. Al volverte de cara, recoge indiferentemente la lista de las manos del asistente, como para desembarazarle de ella, y déjala a un lado sobre la mesa. Ponte en «pose» de concentración, que te dará la ocasión y el tiempo para ver disimuladamente los discos de lado «cruz» y sumar sus valores. Así; si ves lado «cruz» los discos 3 y 5, que valen respectivamente 4 y 16, sabes que la persona 20 (4 + 16) de la lista es la que se ha llamado. Una mirada furtiva a la lista de sobre la mesa te dirá el nombre del número 20.

No debes revelar, sencillamente, el nombre de la persona, sino que, tratándose de un fenómeno simulado de telepatía, debes también simular una captación telepática. Por ejemplo: Suponiendo que la persona 20 es una damisela, de nombre Mari Rosa Cortés, puedes decir, en una actitud apropiada: «Veo un rostro femenino, unos ojos azules, cabello rubio… línea esbelta, alta… En su nombre vislumbro una M y una R mayúsculas…» y terminas con decisión: «Ya está. Usted ha llamado a la señorita Mari Rosa Cortés, que trabaja en las oficinas de Papelería Madrileña». El interesado asiente, v los demás admirarán tus facultades telepáticas.

REPETICIÓN DEL JUEGO

En principio puede repetirse indefinidamente; pero, siendo preciso iniciar la prueba con los cinco primeros discos lado «cara», deben buscarse sutilezas para disimular este detalle, ya que sería sospechoso el dar sencillamente media vuelta a algunos discos antes de cada repetición. He aquí algunas indicaciones:

—Ejecuta cada repetición con un cooperador distinto, y dile: «Supongo que sabe la manera especial de marcar las cifras», y, mostrándoselo, pones correctamente las que te interesen.

—Después del experimento, como dándolo por terminado, recoge indiferentemente los discos, empezando por el 1; pero al llegar al 5, propones la repetición, y al recolocarlos, es fácil dejar los cinco lado «cara».

—Si estás dotado de una memoria pasable, no tienes más que recordar los discos que al empezar están lado «cruz», y tenerlo en cuenta al final.

NOTAS:

1. Los nombres de la lista, además de los teléfonos, pueden llevar los domicilios y detalles personales, que serán objeto de tus visiones telepáticas. Tratándose de personas conocidas en la vida real, no necesitas esfuerzo alguno para memorizar detalles. Sólo sus números de teléfono son ficticios.

2. Observa que un disco no cambia su «cara» o «cruz» si le das dos vueltas seguidas. Esto es útil en la formación de los números de teléfono, a fin de darles apariencia de normales. Una cifra repetida se queda sin valor en la combinación.

3. Dando el valor de 32 al disco 6, puede formarse una lista de 64 abonados con la misma técnica explicada.

Hay una manera de dar más mérito a este experimento y hacerlo incomprensible. En lugar de tener numerados los usuarios en la lista, se llevan éstos, numerados en la mente.

Si practicas la mnemotécnica, o al menos has presentado el juego de «Las veinte (o treinta) palabras», tal vez tengas ya el trabajo hecho. En todo caso la formación de dicha lista, numerada mentalmente, debe ser personal. En mi libro ILUSIONISMO ELEMENTAL, y en el juego «Las veinte palabras» explico una manera práctica de formarla. La dificultad estriba en recordar la correspondencia de cada persona con su número de la lista.

Advierte que puede aprenderse la dicha correspondencia con la memoria pura. Pruébalo, si no tienes ya aprendida una lista. Forma y numera una lista de diez personas conocidas, y trata de aprender la correspondencia de los nombres con su número de orden. Verás que no es tan difícil. Aprendidos los diez, haz lo mismo con otros diez, y luego con otros hasta 31, y tendrás la lista para este juego y para el tan célebre de «Las veinte palabras».

Suponiendo, pues, que tienes la lista en la mente, el juego ganará en naturalidad y limpieza. Distribuye los nombres por orden alfabético en diferentes páginas de un carnet de bolsillo. En él el cooperador elegirá una persona, y tú no deberás preocuparte de recogérselo, ni estarás obligado a mirar lista alguna.

UÑIL

¡Vaya palabreja esta de «uñil»! Con seguridad que nunca la habías oído, y menos la hallarás en el diccionario. Pero si he inventado la palabra, no inventé lo que con ella quiero significar.

«Uñil» es un diminuto accesorio de metal, que se adapta en la uña del pulgar (Fig. 36); va provisto de un trocito de mina, y tiene por objeto escribir «algo» furtivamente en presencia del público: una palabra, un número… El modo corriente de servirse de él es éste: el mentalista lo lleva secretamente dispuesto en la uña del pulgar, procurando ocultarlo al público cercano mediante los otros dedos. Coge una tarjeta o cartulina, que deja ver de cada lado y, teniéndola con ambas manos y mientras da alguna explicación, el pulgar que lleva el «uñil» escribe lo que interesa para el efecto del juego (Fig. 37).

Los magos de lengua inglesa al dicho accesorio lo llaman «nail-writer», cuya traducción literal seria «uña-escribiente». Si a lo que se adapta a la punta de un dedo lo llamamos «dedil», no me pareció mal llamar «uñil» a lo que se adapta a la extremidad de una uña. En la figura 38 dibujo un «uñil» agrandado que permite formarse cargo de su construcción. Es evidente que cuanto más diminuto, menos visible para el público. Es también evidente que su uso requiere una superficie consistente: un bloc, una cartulina… No basta un simple papel.

1 - Trocito de mina.

2 - Parte del «uñil» en forma de aleta, que va entre la uña y la carne.

3 - Tubito en el que se aloja la mina.

4 - Espacio en el que se introduce la uña

El objetivo de un «uñil» se había intentado antes mediante un falso pulgar en el que se ha pegado un trozo de mina

Salta a la vista que con un «uñil» y un poco de habilidad para servirse de él, pueden producirse efectos intrigantes de mentalismo. A continuación pondré algunos como ejemplo.

PERCEPCIÓN AUDITIVA.

Estás ante el público. Tienes en las manos un lápiz corriente y una cartulina que muestras de ambos lados. No contiene escrito alguno. Pero diré ya desde ahora que llevas también un «uñil» secreto, que es fácil disimular con el lápiz y los dedos que lo cogen.

Busca entre el público un colaborador que disponga de una caja de cerillas, y ruégale que la muestre y que, sin abrirla, la sacuda… Tú pretendes percibir el número de cerillas con sólo el ruido de ellas al sacudir la caja.

Finges profunda atención y, como ya enterado, escribes en la tarjeta: «EN LA CAJA HAY… CERILLAS», dejando en blanco-el espacio correspondiente al número.

Abandona muy visiblemente el lápiz, guarda la tarjeta y di: «Podría revelar ya el resultado de mi extraordinaria percepción auditiva; pero quiero antes asegurarme del éxito. Tenga la bondad (al que tiene la cajita) de contar las cerillas…». Enterado del número de ellas, con aire de satisfacción dices: «Exacto; es el que mi oído percibió y escribí». Diciendo esto y como releyendo la tarjeta, escribes con el «uñil» el número en el lugar correspondiente, y entregas la cartulina. No teniendo el lápiz en la mano, difícilmente podrá pensarse que escribes el número después de enterarte del mismo.

NOTAS:

1.º Puedes prescindir de escribir la frase, y simular que escribes sólo un número. En este caso el número escrito con el «uñil» puede ser más o menos perfecto; pero si escribes la frase, debes procurar que el número parezca escrito con el mismo lápiz que la frase. Debes ensayarlo y practicarte.

2.º Observa que puedes presentar el mismo efecto con una cajetilla de cigarrillos, pretendiendo que, con sólo sopesarla, percibes el número de cigarrillos que contiene.

ESPECTADOR TELÉPATA.

Antes de exponer el juego que voy a decir, hablaré de una sutileza que emplearemos en él. Es la siguiente: Si un espectador escribe secretamente una cifra con un lápiz relativamente largo, el artista, en la mayoría de los casos, puede enterarse de la cifra escrita observando el movimiento del lápiz. Esto constituye un principio utilizable en diversos efectos de mentalismo. Y ahora veamos el que quise explicar.

Afirma que hay personas que tienen la facultad de captar los pensamientos ajenos, y lo ignoran. Con la práctica que posees en estas cuestiones —dices— distingues las personas con aptitudes telepáticas. Busca y elige un camarada que posea aquella aptitud y quiera cooperar al experimento. Entrégale un pequeño bloc y lápiz. Tú estás provisto de lo mismo, y le explicas que vas a escribir algo… muy sencillo para asegurar el éxito, una cifra, por ejemplo. Lo haces, y luego le ruegas que trate de captar tu pensamiento, y escriba en su bloc la misma cifra…

Escrita su cifra, se comprueba que ambos habéis escrito la misma, con lo cual pretendes probar que captó tu pensamiento, ya que aparentemente la escribiste antes que él. Si no quieres repetir la prueba le despides dándole la enhorabuena por sus facultades telepáticas, que le recomiendas cultivar.

EJECUCIÓN

Desde el comienzo llevas disimulado un «uñil». Con el lápiz visible finges sólo escribir una cifra en el bloc, pero no escribes nada. Abandona después el lápiz colocándolo en tu oreja con naturalidad, pero muy ostensiblemente; y sostienes luego el bloc con ambas manos mientras tu vis-a-vis[4] escribe su cifra.

Ahora bien; si con el movimiento del lápiz te enteras de su cifra, escríbela con el «uñil» en tu bloc, diciendo: «Veamos si usted captó mi pensamiento. Yo escribí la cifra tal», y, arrancando la hojita, la entregas, produciéndose el «climax» del experimento, al declarar el interesado que él escribió la misma cifra.

Si por exceso de precauciones de tu colaborador, u otra causa cualquiera, no tienes seguridad de su cifra escrita, dices: «Veamos si usted captó mi pensamiento. ¿Qué cifra ha escrito?». En cuanto la revela dices: «Exacto; la que yo escribí», mientras la trazas con el «uñil», lo cual puede quedar disimulado con el movimiento de los dedos para arrancar la hojita.

EL SUBCONSCIENTE FORZADO.

Pide prestada una baraja. Busca un benévolo asistente, y ruégale que diga su nombre. Retira de la baraja una carta cualquiera y finge escribir en ella las iniciales del nombre del asistente, pero en realidad no escribes nada. Devuelve entre las demás la carta que has simulado marcar, y deja mezclar realmente la baraja. Devuelta ésta, extiéndela en cinta sobre la mesa, figuras abajo, y ruega a tu cooperador que, dejándose llevar sólo del impulso de su subconsciente, toque una carta…

Retira tú la carta tocada, mírala y di: «Exacto; ésta es la que quería forzarle a tocar; en prueba de ello que la marqué antes con sus iniciales», y la entregas para comprobación del curioso fenómeno.

Con lo dicho en los juegos precedentes huelga toda explicación, pues la técnica es similar.

Sutileza.

Ante todo supondré que posees dos sencillos accesorios trucados que he descrito en otras partes:

1. El sobre de doble compartimiento que permite cambiar un pliego de papel por otro, de una forma disimulada y en las barbas del público. Ver JUEGOS DE SOBREMESA, «El número espiritista», pág. 99.

2. El bloc trucado que permite forzar una suma de varios sumandos escritos por el público. Está descrito en ILUSIONISMO ELEMENTAL, «La suma en el periódico», pág. 257, figura 112, 3.ª edición.

Supondré igualmente que con estos dos accesorios montas el siguiente efecto de espiritismo simulado: Tres espectadores escriben cada uno un número en un bloc. Un cuarto espectador los suma… Mandas misteriosamente a los seres de ultratumba escribir aquel total en una hoja de papel, que has mostrado antes absolutamente en blanco… Y los espíritus obedecen; pues, desplegada la hoja, aparece en ella con grandes caracteres aquella suma.

Conociendo el trucaje de los dos accesorios, ninguna explicación necesitas.

Pues bien; con un «uñil» puedes añadir una sutileza que hará el juego incomprensible. En efecto: Después que el cuarto espectador ha hallado el total de los tres sumandos (los preparados de antemano y sustituidos por los que escribió el público), recoge el bloc, da a éste otra vez media vuelta de forma disimulada, y pide, al que ha sumado, la autorización para hacer la comprobación, a fin —le dices— de que la responsabilidad sea para los dos… Finges sumar pronunciando entre dientes números al azar y, mientras tanto, debajo de los sumandos escritos por el público, escribes secretamente y con calma, mediante el «uñil», la suma del juego, que, naturalmente, debes saber de memoria.

Terminado este simulacro de comprobación, afirmas que lo hallas correcto y dices: «Que nadie se imagine que no hemos sumado los mismos números puestos por los colaboradores…». Diciendo esto, te diriges al primero y, mostrándole su número, pregúntale si es el que escribió. Lo mismo haces con los otros dos. Cada uno de los tres, atento a verificar su número, no podrá darse cuenta de que la suma no corresponde a aquellos sumandos. Al tercero, después de verificar su número, hazle recitar la suma en voz alta.

Con estos detalles la aparición de la suma en el papel del sobre será verdaderamente inexplicable.

LA VENTANA EN EL SOBRE

Otra astucia que hace posibles efectos de predicción y seudo espiritismo es la «ventana en el sobre», la cual se combina casi siempre con el «uñil».

En un sobre se practica una abertura en el lado de la dirección; se introduce una tarjeta o cartulina y se cierra el sobre. La abertura permite escribir subrepticiamente la predicción en la tarjeta, mediante el «uñil».

Ten en cuenta los puntos siguientes:

• Es conveniente utilizar un sobre de tamaño mediano, y procurar que la tarjeta entre casi justa en el sobre.

• Para practicar la abertura introduce en el sobre un naipe o un cartón, y con una hoja de afeitar practica la ventana en el centro (o en donde convenga). El tamaño y forma de la abertura, según la predicción del juego.

• Algunas veces el mentalista presenta al público el sobre ya cerrado, afirmando que contiene dentro la predicción. En este caso es preferible escribir previamente la frase del mensaje, dejando en blanco el sitio de la predicción propiamente dicha, y haciendo coincidir el dicho espacio en blanco con la «ventana» del sobre. Esto requiere pruebas y ensayos de antemano. El grabado 39 muestra un ejemplo. El público no podrá pensar que hayas podido escribir «todo aquello» en pocos segundos. La predicción escrita con el «uñil» a través de la abertura debe parecerse a la escritura del mensaje. Un buen método será el escribir previamente la frase con el mismo «uñil».

• Para producir el «climax» del efecto, abre el sobre con una navajita; retira tú mismo la tarjeta medio centímetro (Fig. 40); e invita luego a un espectador a retirarla completamente. Con los dedos de la izquierda has ocultado en todo momento el trucaje del sobre.

OBSERVACIÓN

Son muchos los efectos mentalísticos basados en el empleo simultáneo de un sobre trucado y un «uñil». No queriendo alargar en demasía esta serie, reservo para el próximo tomo la explicación de unos cuantos de aquellos juegos.

SERIE III
PARA MAGOS FUMADORES

En el vasto campo del arte mágico hay Una multitud de manipulaciones, juegos y «gags», que se ejecutan con cigarrillos. En general requieren que el operador fume durante la ejecución. Esto hace que sólo a fumadores interesen la mayoría de dichas ilusiones; ya que para los no fumadores el tener que chupar un cigarrillo encendido resulta un engorro

Diré también que hoy las exhibiciones de habilidad con cigarrillos se han puesto de moda en los espectáculos de magia.

El hecho de fumar implica muy a menuda el empleo simultáneo de una caja de cerillas; y he aprovechado esta circunstancia para describir en el final de la serie algunos truquitos ejecutados con cerillas.

MANIPULACIÓN DE CIGARRILLOS

No todas las ilusiones con cigarrillos requieren manipulación; pero es indudable que lo más artístico e interesante con ellos, se ejecuta manipulando. Por esto comenzaré esta serie con la manipulación de cigarrillos, sin pretender hacer un estudio ni mediano del tema, que es hoy bastante vasto. Describiré sólo lo más clásico.

Estudiaremos: empalmes, escamoteos clásicos, pases de habilidad y cargadores.

Recuerda que es casi perder el tiempo leer técnica de manipulación sin ejecutarla mientras se está leyendo.

EMPALMES CON CIGARRILLOS

Empalme «a la italiana»

Se llama en general empalmar «a la italiana» el colocar y conservar escondido un objeto en el interior de la mano, sujetándolo en la horca que forma la el pulgar y la mano. Pueden empalmarse de este modo todos los objetos empalmables, tales como monedas, billetes plegados, dedales, etc.; pero los cigarrillos, por su particular forma, son los que más se prestan al empalme «a la italiana». El proceso comprende las tres siguientes fases:

1.ª. La mano derecha tiene el cigarrillo entre el índice y mayor, en la posición natural de fumarlo (figura 41).

2.ª. Dichos dos dedos se pliegan, con lo cual una extremidad del cigarrillo viene a colocarse automáticamente en la horca del pulgar y la mano (Fig. 42).

3.ª. El pulgar sujeta en su base el cigarrillo, mientras los dedos que lo tienen lo abandonan y se abren con naturalidad, quedando el cigarrillo como ves en la Figura 43.

Este empalme es fácil de ejecutar y muy útil en la manipulación de cigarrillos. Comúnmente se ejecuta con la mano en movimiento, por ejemplo, simulando que se deposita el cigarrillo en la otra mano, o que se echa al suelo. Observa que la extremidad libre del cigarrillo queda bastante apartada del interior de la mano, lo cual permite empalmar «a la italiana» cigarrillos encendidos.

Con movimientos inversos el cigarrillo puede pasar del empalme «a la italiana» a la posición do fumar.

Nota, finalmente, que es posible llevar varios cigarrillos empalmados «a la italiana» y hacerlos aparecer uno a uno (Fig. 44 y 45).

Empalme por asimiento:

El cigarrillo es aprehendido (o asido) entre las falanges de los dedos. Puede estar asido de muy diversos modos. La figura 46 muestra tres maneras. En «A» es cogido entre el anular e índice. Esta manera tiene el inconveniente de dejar el dorso de la mano con poca naturalidad, ya que el dedo mayor queda algo atrás de sus vecinos, que sujetan el cigarrillo. En «B» lo vemos sujeto entre el anular y mayor en sus bases. En «C» está entre las segundas falanges del mayor e índice. Hay otras maneras de «asir» un cigarrillo

Partiendo del empalme «a la italiana» se llega fácilmente a los empalmes «por asimiento».

El escaso peso de un cigarrillo facilita estos empalmes; pero requieren una mano no demasiado seca. En este caso debe humedecerse previamente con una gota de glicerina.

Empalme corriente:

Lo llamo así porque recuerda la manera normal de empalmar otros objetos, sobre todo, cartas. Un extremo del cigarrillo se apoya en alguna falange de un dedo largo un tanto encorvado; y el otro, en un punto de la palma de la mano (Fig. 47).

El emplazamiento exacto de los puntos en que deben apoyarse los extremos del cigarrillo, está determinado por la longitud del mismo y por el tamaño de la mano.

OBSERVACIONES:

1.ALos empalmes no son juegos, sino medios secretos empleados en los pases y en los juegos.

2.ª En los dibujos y en la explicación he supuesto los empalmes, ejecutados con la mano derecha; pero el aficionado debe saberlos practicar indistintamente con cualquier mano. Esta observación es válida para los escamoteos y pases que explicaré luego.

CLÁSICOS ESCAMOTEOS CON CIGARRILLOS

Recordemos que «escamoteo» es sinónimo de «hacer desaparecer». Veamos los principales.

Escamoteo por «lanzamiento»

El cigarrillo está cogido por su mitad entre los dedos mayor e índice, en la posición normal en que lo tiene un fumador. Este (el artista) ejecuta la acción de lanzarlo al espacio o de echarlo al suelo; pero en el movimiento de lanzamiento lo empalma rápidamente «a la italiana». Para el público, el pitillo se ha evaporado en el aire, o desaparecido en el suelo.

Escamoteo por «depósito»

Es similar al anterior. Teniendo el cigarrillo en la posición clásica entre el índice y mayor derechos, se simula depositarlo en la izquierda, pero se empalma secretamente «a la italiana» mientras la izquierda finge recibirlo, quedando cerrada como si lo contuviera (Fig. 48). Para una perfecta ilusión es preciso ejecutar la maniobra con vivacidad, pareciendo que se echa el cigarrillo más que se deposita. Al abrir la mano izquierda, el cigarrillo habrá desaparecido.

Escamoteo por «torniquete»

Se llama así la manera especial de escamoteo, consistente en que un objeto es tenido visiblemente en las extremidades de los dedos de una mano, y con la otra se simula cogerlo y llevárselo; pero en realidad se ha dejado caer secretamente en el interior de la mano cuyos dedos lo sostenían. El «torniquete» es ideal para escamoteo de monedas y pequeños objetos; pero es aplicable también a los cigarrillos. Fases:

1.ª Los dedos pulgar y mayor de la mano izquierda lo tienen horizontalmente por sus extremos (Fig. 49).

2.ª La derecha se acerca y simula cogerlo aprisionándolo en su interior (Fig. 50).

3.ª Pero simultáneamente y bajo la pantalla de la mano derecha, el cigarrillo se deja caer en el interior de la mano izquierda, mientras la derecha se retira como llevándoselo (Fig. 51). La mano derecha puede, evidentemente, hacerlo desaparecer a su capricho.

OBSERVACIÓN

La posición inicial (fase 1.ª, figura 49) es la clásica en el comienzo del «torniquete», y muy natural con las monedas, bolas y pequeños objetos; pero, aplicada a los cigarrillos, resulta algo forzada. Es preferible coger el cigarrillo casi vertical con el pulgar y los dos siguientes dedos (Fig. 52). La mano derecha simula aprehenderlo, mientras el pulgar izquierdo lo presiona en su base, haciéndolo bascula hasta la palma. Puede considerarse como una variante del «torniquete».

Escamoteo en la boca

Este principio espanta a veces a los que comienzan la manipulación de cigarrillos porque exige —para que tenga valor— que un cigarrillo encendido se introduzca realmente en la boca, y permanezca en ella cierto tiempo; lo cual a primera vista parece difícil y peligroso. No obstante, en realidad es fácil y sin peligro, con las normales precauciones. Veamos la manera de proceder.

El cigarrillo debe estar ya consumido hasta su mitad, o utilizar desde el comienzo medio cigarrillo. Está aprehendido normalmente con los labios (Fig. 53).

El fumador debe estar casi de frente al auditorio. La mano derecha va a coger el pitillo, pero no del modo corriente como lo cogería un fumador, o sea, entre dos dedos y perpendicularmente a ellos, sino con todos los dedos y paralelamente (Fig. 54).

Partiendo de esta posición hay dos modos de introducir el pitillo en la boca: el primero lo deja sobre la lengua, invertido, es decir, con la punta ígnea hacia atrás; y el segundo lo deja con la extremidad encendida hacia delante. Describiré la técnica de cada método.

Método «invertido»:

En el instante en que la mano oculta al público la boca y el cigarrillo, éste, por un movimiento de los labios hacia el interior, es llevado entre los dientes, los cuales lo mantienen mientras los labios lo abandonan. Entonces la punta de la lengua se coloca sobre el extremo del pitillo, y con una presión hacia abajo contra los incisivos inferiores, lo hace bascular mientras la boca se abre suficientemente para darle paso; y el pitillo se invierte de él mismo como si girase alrededor de una bisagra, formada por la punta de la lengua y la parte interna de los incisivos inferiores. El pitillo queda reposando sobre la lengua, y los labios recobran su posición normal (ver los esquemas de la figura 55).

Ejecutada esta maniobra en menos de dos segundos, los dedos de la mano derecha fingen llevarse el pitillo, y pueden simular su desaparición.

Este método tiene el inconveniente de obligar a la boca a abrirse desmesuradamente para dar paso al cigarrillo. En cambio permite pronunciar palabras y echar humo por la boca estando el pitillo sobre la lengua, lo cual no es posible en el método «directo» que voy a explicar.

Método «directo»:

Consiste simplemente en retirar hacia atrás el cigarrillo mediante los labios, los dientes y la lengua, hasta introducirlo completamente en la boca. Para ello, con movimientos adecuados de los labios y dientes se hace retroceder el pitillo lo suficiente para que la punta de la lengua pueda colocarse debajo de él, sirviéndole como de soporte. Entonces la lengua se repliega hacia atrás arrastrando el pitillo, que queda posado sobre la lengua con el extremo encendido hacia delante, sin tocar ninguna mucosa bucal (ver los esquemas de la Fig. 56).

Este método es más sencillo y natural, con poco riesgo de quemaduras. Con el cigarrillo en la boca pueden abrirse los labios y hasta sonreír; pero, como ya dije, no se puede hablar.

Tanto en uno como en otro método, con movimientos inversos a los descritos, el cigarrillo se hace reaparecer en los labios. Una mano puede simular coger un cigarrillo de alguna parte llevándolo vivamente a los labios, y, mientras la boca está oculta por la mano, se verifica la reaparición.

Finalmente, ensaya con medio cigarrillo apagado, y, como siempre, la práctica y tu experiencia personal deben ser tu mejor maestro.

OBSERVACIONES:

1.ª Los escamoteos de cigarrillos son de sí mismos efectos cortos de desaparición; pero su valor estriba en poder montar con ellos rutinas completas y muy efectistas con cigarrillos.

2.ª He calificado de «clásicos» los escamoteos descritos, ya que algunos de los «pases de habilidad» que voy a describir son también escamoteos, pero menos corrientes.

PASES DE HABILIDAD CON CIGARRILLOS

Desaparición por cierre de la mano

La mano izquierda está extendida horizontalmente palma hacia arriba, y un cigarrillo yace transversalmente en el nacimiento de los cuatro dedos largos (figura 57). La derecha se acerca y coloca sus dedos, también extendidos, debajo de los de la izquierda (figura 58) y, acto seguido, dicha mano derecha ejecuta la acción de cerrar la izquierda como ayudándola a aprisionar el cigarrillo, moviéndose suavemente en dirección de la muñeca, y retirándose luego… Se abre la mano izquierda; aparece, naturalmente, el cigarrillo; todo está normal. Es una «finta[5]». La derecha recomienza la maniobra precedente, pero esta vez, en el movimiento hacia la muñeca y sin interrumpirlo, se apodera del cigarrillo cogiendo una de sus extremidades con la yema del dedo mayor (o del anular), y la otra apoyándola en la palma de la mano (Fig. 59).

Este empalme queda oculto al público por los dedos de ambas manos. La derecha, con el cigarrillo empalmado, sigue el movimiento de cierre hasta la muñeca, y se retira con naturalidad (Fig. 60). Es esencial que el suave movimiento de cierre no esté interrumpido por el empalme.

Desaparición a golpecitos

Cierra la mano. Pon el puño en posición vertical e introduce un cigarrillo por la parte superior. Con la yema del mayor derecho golpea suavemente la extremidad visible del cigarrillo (Fig. 61). Cuando está ya casi oculto, el dedo que lo ha golpeado ejerce una presión en el extremo superior, como tratando de hundirlo completamente, y lo hace bascular, de modo que el extremo opuesto venga a apoyarse en la palma de la mano derecha (Fig. 62), la cual se lo lleva empalmado.

Observa que, en la maniobra, los dedos de la mano izquierda deben dejar paso al cigarrillo, y que la extremidad del anular puede cooperar furtivamente en el movimiento de báscula hasta colocarlo en el empalme.

OBSERVACIÓN

En lugar de hundir el cigarrillo en el puño, según vemos en la figura 61, puede hundirse entre las extremidades de todos los dedos, reunidos y puestos verticalmente. Entonces el movimiento de báscula del cigarrillo se verifica muy fácilmente por el espacio abierto entre el pulgar y el meñique.

Penetración y extracción de un cigarrillo

El efecto clásico es el siguiente: El manipulador coge el cigarrillo por un extremo y aplica el otro en alguna parte del cuerpo: mejilla, oreja, nariz, etc.; y el público tiene la ilusión de ver penetrar suavemente el cigarrillo en la parte en que se aplica; y cuando parece ya completamente hundido, el artista lo extrae paulatinamente de otra parte, por ejemplo, si lo hundió en una oreja, lo extrae de su opuesta.

Como se ve, el efecto es doble: penetración y extracción, y se realizan con técnica distinta.

Penetración:

Supongamos que quieres introducirlo en tu mano izquierda cerrada.

1. Coge el cigarrillo por un extremo con el pulgar, índice y mayor de la derecha, y disponte a introducirlo (Fig. 63).

2. Aprieta el puño de modo que el cigarrillo no pueda entrar. Los dedos que tienen el cigarrillo lo empujan suavemente y se deslizan a lo largo del cigarrillo, el cual penetra, invisiblemente para el público, en el interior de la mano derecha (Fig. 64). En esta maniobra reside la ilusión del público que, no teniendo un punto de mira en el cigarrillo, cree que se hunde, cuando en realidad son los dedos que avanzan.

3. Cuando los extremos de los tres dedos llegan al puño, el cigarrillo queda casi automáticamente empalmado en la derecha; no obstante, el pulgar debe cooperar a un perfecto empalme, mientras el índice, para reforzar la ilusión, pretende acabar de hundir el cigarrillo en el puño (Fig. 65). Al abrir el puño, el cigarrillo habrá desaparecido.

Extracción:

Supongamos que inmediatamente después de la simulación de penetración en el puño y de la desaparición, quieres extraerlo de tu oreja derecha.

1. Pon el cigarrillo a lo largo del dedo mayor, cogido por el índice y anular, o sea, empalmado «por asimiento» según vimos en la figura 46 A.

2. Apoya la punta del pulgar en la extremidad litare del cigarrillo (Fig. 66) y lleva la mano a la oreja.

3. Entonces, aplica el cigarrillo en el centro de la oreja, y, sin dejar de apoyar el pulgar en el extremo, desliza hacia atrás los tres dedos que sostienen el cigarrillo. Esto produce la ilusión, para los que están enfrente, de que el cigarrillo sale o se extrae de la oreja. La causa de la ilusión es el suave movimiento de retroceso de los dedos, lo cual es difícil de representar en los dibujos. Las figuras 67 y 68 muestran la posición «muerta» de la extracción del cigarrillo de la oreja.

He explicado con un ejemplo la técnica de este pase de habilidad, pero las circunstancias pueden variar. Los casos principales son:

A) La misma mano que simula la penetración simula también la extracción de otra, parte, como vimos en el ejemplo explicado.

B) Una mano ejecuta la introducción y la otra la extracción. En este caso la mano que debe extraer lleva empalmado de antemano el cigarrillo; y la que simula introducirlo lo retiene empalmado.

A través del pañuelo

Es un efecto fácil y rápido que puede intercalarse en un número de cigarrillos o servirle de final.

Coge el cigarrillo con la mano derecha, del modo que te sea más cómodo. Con la izquierda retira el pañuelo del bolsillito exterior de tu americana (el de la estilográfica). Cogido el pañuelo por una punta, sacúdelo para desplegarlo. Luego cubre con él la mano derecha que tiene el pitillo.

A través del pañuelo la izquierda sostiene el cigarrillo, mientras la derecha lo abandona retirándose (Fig. 69).

Acto seguido, coges con la derecha un ángulo colgante del pañuelo, y la izquierda, abandonando el cigarrillo, coge otro ángulo. Ambas manos extienden el pañuelo y lo muestran de cada lado. El pitillo se ha evaporado.

SECRETO

Creo que ya adivinas que la mano derecha, al abrigo del pañuelo, ha empalmado el pitillo «a la italiana», y que la izquierda simula sólo sostenerlo a través del pañuelo.

El cigarrillo empalmado (si está apagado) puede meterse en el bolsillo juntamente con el pañuelo, o puede simularse que se extrae de cualquier sitio.

CARGADORES DE CIGARRILLOS

Supondré que sabes lo que es un «cargador» en el ilusionismo práctico

Un cargador de cigarrillos es un accesorio indispensable en el montaje de rutinas con cigarrillos; pero su descripción sólo de un modo indirecto puede incluirse en la manipulación de cigarrillos

Hay tres clases de cargadores de cigarrillos: para cigarrillos apagados, para cigarrillos encendidos, y cargadores eléctricos. Hablaré someramente de cada uno de ellos.

PARA CIGARRILLOS APAGADOS

No ofrecen ningún problema. Su utilización es similar a la de otros cargadores de pequeños objetos. En la figura 70 dibujo un modelo. Puede suspenderse en dos posiciones; los cigarrillos están retenidos por una gomita, y pueden retirarse uno a uno, o todos a la vez.

PARA CIGARRILLOS ENCENDIDOS

Es el que tiene un real interés. Consiste esencialmente en un pequeño depósito de metal, capaz para tres o más cigarrillos encendidos, dispuestos de modo que su extremo ígneo quede en el interior, y el extremo opuesto sobresalga al exterior, a fin de poderlos retirar fácilmente uno a uno. Corrientemente se lleva suspendido y camuflado en la parte infero-interior-lateral de la americana; y la manera clásica de utilizarlo es ésta: supongamos que llevas el cargador en el lado izquierdo; la mano derecha provoca una «misdirection» hacia su lado, mientras la izquierda, caída con naturalidad a lo largo del cuerpo, retira impunemente un cigarrillo del cargador, lo empalma «a la italiana», y luego lo hará aparecer de dónde y cómo quieras, según la rutina que hayas combinado.

Un cargador de cigarrillos encendidos debe encargarse a un metalista o proporcionárselo en el comercio de accesorios de magia. Existen una multitud de modelos cuya descripción rebasaría los límites de este librito. En la figura 71 hay dibujados dos modelos.

Es obvio lo interesante de este cargador para componer brillantes rutinas de cigarrillos; pero en la práctica tiene no pequeñas inconvenientes. Los principales son dos:

1.° Es preciso encender los cigarrillos cargados no lejos del momento de servirse de ellos. Si el manipulador se presenta ante el público con su cargador ya preparado, está obligado a ejecutar casi inmediatamente su número de cigarrillos. Si comienza su actuación con los cigarrillos apagados, al querer presentar el número, debe buscar un pretexto plausible para ausentarse y encender su carga, en cuyo caso, por la precipitación, a menudo se hace mal y siguen fracasos. Suaviza este inconveniente el disponer de un ayudante de confianza que encienda los cigarrillos en el momento preciso.

2.º Los cigarrillos encendidos, al consumirse por sí mismos, desprenden humo. Si se alarga demasiado el momento de utilizarlos, sobre todo si son varios, la humareda puede delatar su existencia y malograr el efecto propuesto. La posición en que menos humo desprende un cigarrillo encendido en el cargador, es la vertical y con la punta ígnea hacia el suelo.

Para evitar los dos inconvenientes dichos se ha ideado la tercera clase de cargadores, de que voy a hablar.

CARGADOR ELÉCTRICO

Se llama así porque, mediante una pequeña resistencia eléctrica, el cigarrillo se enciende en el momento preciso de ser retirado del cargador. Esto, evidentemente, tiene la ventaja de poderlo utilizar en cualquier momento del número, y el cigarrillo encendido no tiene tiempo de delatar su existencia secreta con la humareda. Pero, si son indudables estas ventajas, tiene en cambio el inconveniente de que su funcionamiento es delicado y requiere extremo cuidado y práctica para evitar fallos. La extremidad del cigarrillo que la resistencia debe quemar, ha de prepararse previamente con un poco de salitre y algodón. El lector que desee documentarse más ampliamente sobre los «cargadores eléctricos» puede consultar la obra española de reciente aparición MOSAICO MÁGICO, de Roden, y editada por el C. E. D. A. M.

Terminaré esta sucinta exposición de la MANIPULACIÓN de cigarrillos con las siguientes observaciones de carácter general:

—Debes saber que existen en el comercio cigarrillos ficticios que, por su consistencia, facilitan las manipulaciones, sobre todo en los ensayos.

—No todos los cigarrillos son igualmente aptos para los fines de la magia. Encendidos, deben consumirse por sí mismos, pero lentamente, lo cual depende de varias causas. Para ciertos efectos vistosos es conveniente que, sacudiendo un poco la punta incandescente, salten chispas, sin apagarse el cigarrillo. Deben ensayarse marcas. Parece que actualmente los cigarrillos americanos (de venta también en España) son los mejores para los objetivos del mago del cigarrillo.

—Aunque he dicho que el cargador va suspendido en la parte infero-interior de la americana, es evidente que puede suspenderse en otras partes del traje, como en el chaleco, pantalón, etc., según el fin y la comodidad de cada artista.

—Un «número de cigarrillos» es la combinación juiciosa de empalmes, escamoteos y pases (algunos de los cuales hemos visto), y que cada aficionado debe «rutinar» según su habilidad e ingenio. En la PRESTIDIGITACIÓN, página 85, 3.ª edición, describí «una manera» como modelo tipo.

—Finalmente, la obra más completa que hoy existe sobre cigarrillos es «Encyclopedia of cigarettes tricks» del americano Keith Clark, traducida al francés en 1958.

Los juegos que van a seguir no requieren manipulación, pero es indudable que un buen manipulador podrá darles más efectivismo.

EN EL HOYO DE LA MANO

He aquí un efecto que puede improvisarse en una tertulia de amigos.

Antes de encender tu cigarrillo pliega los dedos de tu mano izquierda formando un ancho hoyo. La derecha, que tiene el cigarrillo con el índice y pulgar, esboza un amplio gesto de echar el cigarrillo en el hoyo (Fig. 72) bajando lentamente la mano hasta la boca del hoyo, y diciendo: «uno»; repite el mismo gesto, diciendo: «dos»; y al decir «tres» la mano desciende velozmente y mete el cigarrillo en el hoyo, mientras los dedos de la mano izquierda se cierran completamente para aprisionar el cigarrillo.

Ahora sigue el efecto. Soplas sobre la mano izquierda, cerrada…; ábrela. El cigarrillo ha desaparecido.

SECRETO

En cada movimiento de «uno, dos, tres» tu mano derecha con el cigarrillo sube hasta tu oreja del mismo lado. La tercera vez abandona el cigarrillo en el pabellón de la oreja, del modo como a veces se lleva allí el lápiz (Fig. 73), y la mano, sin el cigarrillo, desciende rápidamente, simulando introducirlo en el hoyo. La velocidad del brazo, impide a los que miran darse cuenta de que la mano desciende sin el cigarrillo.

El éxito de esta ilusión exige una posición conveniente respecto del público. Debes ponerte de perfil derecho y no tener espectadores detrás.

Si, al terminar, tus amigos descubren el cigarrillo en tu oreja, el juego no habrá sido más que un «gag» o una broma. Para conservarlo en la categoría de efecto de ilusionismo debes desembarazar disimuladamente de tu oreja el cuerpo del delito. Para ello puedes pasar por la cabeza tus dos manos extendidas en el gesto natural de arreglarte el pelo, y la derecha se lleva el cigarrillo empalmado «a la italiana».

EL CIGARRILLO FANTASMA

La fantasía que voy a explicar constituye en sí misma un efecto gracioso de aparición de un cigarrillo; pero su mejor aplicación estará en presentarlo como comienzo —aparentemente improvisado— de algún otro juego ejecutado con cigarrillos.

EFECTO

Sacas de tu bolsillo una caja de cerillas, retiras una, la enciendes y manifiestas que necesitas un cigarrillo para un juego… y, fingiendo un poco de contrariedad por no tenerlo, dices: «Pero ¡por algo soy un mago! voy a fabricarlo mágicamente». Apaga la cerilla y deja indiferentemente la cajita sobre la mesa.

Ahora sigue una pantomima que explicaré sólo en esbozo, dejando los detalles a tu comicidad que te aconsejo no alargar ni exagerar.

En suma, simulas liar un cigarrillo con papel y tabaco imaginarios, imitando todos los gestos de un fumador al ejecutarlo con papel y tabaco reales. Así: de un librito (imaginario) arranca una hojita. Cuelga ésta por un ángulo en tu labio inferior; devuelve el librito al bolsillo, y saca de otro con la mano derecha la tabaquera; corre su cremallera y vierte un poco de tabaco en la izquierda, que se cierra mientras se devuelve la tabaquera al bolsillo, etc. Por fin, el cigarrillo invisible está liado y sujeto por tus labios, dispuesto para ser fumado.

Aquí termina la parte de ficción y empieza la real. Recoge la cajita de cerillas que dejaste sobre la mesa; enciende una, y con ella vas a encender el cigarrillo quiméricamente fabricado… Al retirar tu mano, el público ve en tus labios un cigarrillo real chispeando y humeando abundantemente.

SECRETO

Está en la caja de fósforos, que lleva ingeniosamente escondido el cigarrillo del truco.

En el cajoncito de una caja de fósforos practica un agujero en el centro de un lado estrecho, capaz para dar paso a un cigarrillo, según ves dibujado en la figura 74.

Llena de fósforos el cajón, y mételo en su estuche (Fig. 75). Abriendo la cajita para retirar un fósforo el cigarrillo queda escondido (Fig. 76), y es invisible desde los lados.

Te presentas al público con esta cajita así preparada. Después de encender un fósforo (recuerda el comienzo) no cierras el cajoncito, como por descuido, y dejas la cajita abierta sobre la mesa.

Para el efecto final debes estudiar la mejor manera de producirlo. Opera del modo siguiente: Retirado y encendido el fósforo, el índice izquierdo empuja el cajoncito, que hará salir por detrás un extremo del cigarrillo (Fig. 77), y luego, pasando el índice encima de la caja (Fig. 78), la mano izquierda va con naturalidad a cooperar, como para sostener el cigarrillo imaginario mientras la derecha lo enciende

.En el instante en que las dos manos ocultan la boca al público, los labios se apoderan del cigarrillo, que abandona su escondite; la derecha lo enciende normalmente, y las manos se retiran dejándolo visible. Con él ejecutas el juego que te proponías.

Notas:

1.ª En los dibujos he representado una caja de fósforos de madera, corrientes en el extranjero, porque, siendo algo mayores que las nuestras de cerillas, son preferibles para el efecto explicado.

2.ª Mira la figura 74. La parte del cigarrillo que va dentro del cajoncito puede protegerse con una cubierta o túnel de cartulina, pegada en el fondo. No doy precisiones porque mis lectores son lo bastante inteligentes y hábiles para construirlo. Ello tiene la ventaja de poder cargar de un cigarrillo la cajita trucada sin necesidad de retirar y reponer los fósforos.

EL CIGARRILLO Y LA CARTA

RUTINA

Coge una baraja e invita a un espectador a retirar una carta, que dejas en sus manos. Abandonando el mazo, saca tu pitillera y alárgala a otro espectador para que retire un cigarrillo. Ruégale que te lo entregue, pues vas a utilizarlo para el experimento.

Vuelto a tu mesa, llama a un muchacho para que sostenga el cigarrillo. Si no dispones de muchacho o prefieres no servirte de él, deja el cigarrillo muy visiblemente en un vaso de cristal.

Con la carta elegida y el cigarrillo, también elegido, vas a ejecutar —dices— el interesante juego del «cigarrillo y la carta».

Declaras que es conveniente que la carta elegida sea conocida de todo el público. Te diriges a la persona que la retiró y la guarda, y esbozas el ruego de que la revele, pero dices inmediatamente: «No, no la diga; por algo soy mago, y voy a penetrar su pensamiento. Concentre su mente en el nombre de su carta…», y después de simulados titubeos, nombras su carta. Supongamos el 8 de espadas.

Ahora mándale que rasgue su carta en dos mitades; luego en cuatro pedazos; y finalmente, en ocho.

Acércate al interesado para que te entregue los ocho trocitos. Los recoges. Para hacer posible la identificación final de la carta, le ruegas que conserve uno de los pedacitos. Se lo entregas.

Cuenta los siete restantes trozos y anuncia el prodigioso fenómeno de hacerlos pasar misteriosamente dentro del cigarrillo que sostiene el chaval (o que está dentro del vaso).

Tienes los pedacitos reunidos en el interior del puño derecho. Con la mano izquierda saca tu pañuelo de bolsillo y deposita en su centro el puñado de trozos. La izquierda los sostiene a través del pañuelo. La posición es similar a la que vimos antes en un «pase de habilidad». Ver la Figura 69, página 98.

Al conjuro de «uno, dos y tres» la mano derecha coge un ángulo colgante del pañuelo, la izquierda suelta los trozos, y se simula echarlos hacia el cigarrillo… Se muestra el pañuelo de ambos lados; los trozos han desaparecido. Sin intervalo coges el cigarrillo, rompes el papel, y en lugar del tabaco hay una carta enrollada, que despliegas y muestras… Es el 8 de espadas, al cual le falta el pedacito que conserva la persona que eligió la carta. Y se produce el «climax» entregando la carta mutilada e invitando a comprobar que el dicho trocito pertenece, en efecto, a la carta.

EXPLICACIÓN

HE descrito, casi esquemáticamente, una rutina clásica de este juego, bastante antiguo; pero que siempre interesa al público. Admite una infinidad de variantes en los detalles, permaneciendo siempre el mismo principio.

Ya te imaginas que deben forzarse tanto la carta como el cigarrillo, y que éste es trucado y que, por consiguiente, requiere una preparación. Iremos por partes.

Forzaje de la carta:

Cualquier procedimiento vale. El clásico es el más expeditivo, y en la rutina explicada es seguro, ya que, siendo el forzaje la operación Inicial, e ignorando el público el efecto que intentas, si no consigues forzar la carta, ejecutas otro cualquier juego con carta no forzada; y presentarás el del cigarrillo cuando consigas forzarla.

El cigarrillo del juego:

Su preparación es importante, pero fácil. Coge un duplicado de la carta que te propones forzar. Hemos supuesto el 8 de espadas.

Rasga una esquina según ves dibujado en el grabado 79. Pon aparte y conserva el trozo T. Enrolla apretadamente el 8 de espadas mutilado; cubre el rollito con una vuelta de papel blanco y pega éste con goma (ver figura, R). Envuelve el dicho rollito en un auténtico papel de fumar; tapa sus dos extremidades con un poco de tabaco y tendrás el cigarrillo ficticio para el juego (ver figura, C). Mételo en la pitillera entre otros.

Para forzarlo tira de él, de modo que sobresalga un centímetro de los demás. Nueve veces sobre diez, al alargar la pitillera a un espectador con la tácita invitación de retirar un cigarrillo, retirará el que sobresale. Pero, si por el capricho del espectador fuera retirado un cigarrillo no preparado, retira tú también uno cualquiera, saca el mechero, ofrece fuego al espectador y enciende luego el tuyo. Esto será como para probar que los cigarrillos son corrientes. Fumando, anuncias que deseas hacer un juego con un cigarrillo… sin fuego. Alarga la pitillera a otro espectador (o espectadora) y le fuerzas el trucado. Lo recoges de sus manos y empiezas el juego.

Diré, finalmente, que no es indispensable forzar el cigarrillo preparado. Se puede tener camuflado en cualquier parte y cambiarlo furtivamente con el que haya retirado de la pitillera el espectador.

Los trocitos

Debes llevar el trocito T en algún bolsillo de la izquierda de tu traje (americana, pantalón o chaleco). Mientras el espectador, según tus órdenes, rasga el 8 de espadas, apodérate del dicho trocito con la mano izquierda. Recoge con la derecha los trozos que te entrega el espectador, y pásalos con naturalidad a la mano izquierda. El trocito T se junta automáticamente con los otros; y ya comprendes que es dicho trocito T el que entregas como uno cualquiera, para la comprobación final.

He dicho en la «rutina» que, después de esto, cuentas los trocitos. No es esencial, pero este detalle disimulará la superchería que acabas de hacer. Teniendo en las manos ocho trozos, debes contarlos como siete; para ello coge dos juntos diciendo «uno», y sigue la cuenta normalmente; contado el «siete», dices: «y el que guarda el caballero hace ocho».

Escamoteo de los trozos

Recuerda la «rutina». Llevarás un pañuelo en el bolsillo izquierdo del pantalón. Junta los pedazos de carta en un paquetito lo más compacto posible; teniéndolo en las extremidades de los dedos de la mano izquierda, finge cogerlos con la derecha mediante el «torniquete». La izquierda, llevando escamoteado el paquete de los trozos, va en busca del pañuelo y se desembaraza de la carga secreta. La mano derecha deposita en el pañuelo el imaginarlo puñado de trozos, y la izquierda simula cogerlos a través del pañuelo, demás queda explicado.

NOTAS:

1. Un chaval puede tapar con su mano la boca del vaso que contiene el cigarrillo, durante el desarrollo del efecto. Sé por experiencia que esta inútil e inocente precaución se graba vivamente en la imaginación del auditorio.

2. Existen cajitas de doble fondo para el escamoteo de los trocitos de la carta; pero el método explicado antes es más práctico y más… mágico.

3. Finalmente, el lector que desee más pormenores del efecto descrito puede consultar CARTOMAGIA, final del juego «El naipe en la cartera», página 752.

LA LLAMA VOLADORA

Se trata sólo de un detalle de adorno, que puede añadirse a un juego de cigarrillos.

EFECTO

El mago tiene un cigarrillo entre los labios, y va a encenderlo; pero en lugar de aplicar la llama de la cerilla en la extremidad del cigarrillo, la aplica a dos o tres palmos debajo de aquella extremidad. Entonces se ve la llama desprenderse de la cerilla y subir, hasta llegar a la punta del cigarrillo, el cual se enciende, y el artista sigue con él su juego o sus manipulaciones.

SECRETO

Un trozo de hilo negro, de unos 50 centímetros, cuelga del extremo del cigarrillo que debe encenderse. Dicho hilo es invisible al público a causa del fondo oscuro del traje del operador. La cerilla encendida se aplica en el extremo libre del hilo, el cual va consumiéndose produciendo la ilusión de que la llama va subiendo, y, al llegar a la punta del cigarrillo, éste se enciende.

El truquito, como ves, está pronto comprendido; pero el éxito requiere ciertas condiciones: Los puntos siguientes pueden ayudarte a asegurar el resultado.

1. Para suspender el hilo, enhébralo primero en una aguja; pincha el cigarrillo a un centímetro del extremo, y haz salir la aguja por el centro de la extremidad (Fig. 80). Un nudo en el hilo impedirá que 19 escurra por el agujero de entrada.

2. La mayoría de las veces la llama del hilo en combustión, al llegar al cigarrillo, no es lo bastante intensa para inflamar el tabaco. Para obviar esto, deposita en la extremidad que debe arder una mínima cantidad de algodón en rama, no apretado, sino flojo. Lo habrás pinchado con la aguja y el hilo lo retendrá en contacto con el tabaco. La llama encenderá fácilmente el algodón el cual a su vez hará arder el tabaco con la ayuda, naturalmente, de las aspiraciones del fumador. El algodón, aunque blanco, puede quedar inadvertido por su mínima cantidad; pero si quieres ser meticuloso, tíñelo en negro o busca una borra cuyo color se confunda con el del tabaco. Lo esencial es que no esté apretado a fin de que se inflame rápidamente al contacto de la llama. Empapando el algodón en una solución concentrada de nitrato potásico (salitre), una vez seco, produce más fuego al inflamarse y, por consiguiente, es más apto para el objetivo que acabas de ver. Este procedimiento es el que yo he ensayado; pero indudablemente pueden idearse otros, tal vez más prácticos.

3. El hilo de algodón, recién retirado del carrete, queda colgado formando anchos espirales, lo cual puede hacer fallar la ilusión, pues la llama no sube verticalmente, y con frecuencia se extingue antes de llegar a la meta. El hilo colgante del cigarrillo debe quedar estirado. Pruébalo antes, y si es preciso, déjalo estirado unas cuantas horas antes de servirte de él para la ilusión dicha.

4. El cigarrillo preparado con el hilo puede cogerse de encima de la mesa, o bien retirarlo con naturalidad de entre otros no preparados, en una cajetilla. El hilo no es visible.

5. Constituye un suplemento de ilusión el que, al pegar fuego al hilo (invisible para el público), la llama de la cerilla, se extinga simultáneamente. Debes estudiarlo. Un fósforo de madera encendido, tenido como muestra la figura 81, puede apagarse dándole en su extremo inferior una fuerte y secreta sacudida con la uña del anular.

EL PITILLO EVAPORADO

EFECTO:

Se cierra la mano izquierda, con su dorso hacia arriba. Un cigarrillo encendido se introduce en su interior, del modo que muestra la figura 82.

Después de algunos «pases», con la derecha, se abre la izquierda… El cigarrillo ha desaparecido, pudiéndose mostrar, vacías, las dos manos, de ambos lados.

EXPLICACIÓN

El efecto es limpio y desconcertante. Requiere un pequeño accesorio que venden los comerciantes de magia. En la figura 83 dibujo uno de los varios modelos que existen, aunque, en sustancia, todos consisten en un cordón elástico con un imperdible en un extremo y un tubito en el otro. El imperdible está destinado a sujetar el accesorio en el traje, y el tubito a aprisionar el cigarrillo que debe desaparecer.

El tubito del modelo dibujado lleva soldado en su pared exterior un alambre en la forma que ves en la figura. Una presión en los tramos T permite introducir el cigarrillo por la boca del tubo, y, cesando la presión el cigarrillo queda sujeto por la acción de muelle del alambre, según ves en el detalle D.

MANERA DE OPERAR

Dicho aparatito es de los que el mago puede llevar ocultamente sin molestia, y le permiten realizar efectos que, por parecer improvisados, producen mayor impresión.

Suspende el accesorio por medio del imperdible en el interior de la manga izquierda de tu americana, de modo que el extremo del tubo venga a caer a pocos centímetros del borde de la manga (Fig. 84, con el cordón en línea de puntos).

Cuando te halles en la oportunidad de presentar el efecto, dirige la atención de los amigos hacia el cigarrillo que estás fumando normalmente tenido en la mano derecha; y, simultáneamente, con la izquierda apodérate sin que se den cuenta del tubo del accesorio.

Introduce aparentemente el cigarrillo en la mano Izquierda cerrada (ver la figura 82); pero lo introduces en el accesorio que el público ignora. La muñeca debe ocultar el cordón de goma. El índice derecho finge acabar de hundir el cigarrillo; y en el movimiento natural de ambas manos para hundirlo y aprisionarlo, los dedos de la izquierda se aflojan y dejan escapar el accesorio que, por la elasticidad del cordón, se introduce en la manga, arrastrando, naturalmente, el cigarrillo. Al abrir la mano izquierda el pitillo se habrá desvanecido a los ojos de los que miran.

Esta manera de escamoteo se llama «por tiraje», y se utiliza para la desaparición de otros pequeños objetos, tales como monedas, anillos, bolas, pañuelos…

Con la desaparición del cigarrillo puede darse por terminada la ilusión; pero será, indiscutiblemente, más artístico —digamos más mágico— si, después de mostrar vacías ambas manos, procedes a la reaparición del cigarrillo. Ello requiere, como ya supones, el ir provisto de un «cargador».

EL PAPEL DE FUMAR RASGADO Y RECOMPUESTO

Al ir a describir el jueguecito que anuncia este título no puedo menos de sonreírme recordando una anécdota relacionada con él, de la cual fui testigo hace ya cuarenta años, y que te contaré luego.

Como ves, amigo lector, no se trata de una novedad, pero debo decirte que lo antiguo a veces es muy bueno, y que cuando lo que se ejecuta agrada, admira y divierte al público, la nota de antiguo o moderno no debe contar.

El efecto es simple. De un librito de papel de fumar se arranca una hojita. Muy ostensiblemente se rasga en ocho o más pedazos. Se hace con ellos una bolita. Unos pases mágicos sobre ella…, se despliega y aparece la hojita recompuesta.

EXPLICACIÓN

El valor del jueguecito radica en que puede improvisarse y es fácil de hacer.

Supondré que estás fumando entre tus contertulios, y que un librito de papel de fumar dormita en tu bolsillo. Deseas presentar el juego. Sin revelar todavía tus intenciones mete con naturalidad la mano en el bolsillo, y en aquellas «profundas tinieblas» arranca una hojita del librito, magúllala en bolita y alójala y retenía en el interior de la mano. La figura 85 muestra dos maneras de alojarla, que no necesitan explicación.

En una y otra manera la mano queda en posición natural, y con un poco de práctica serás capaz de ejecutar cualquier operación corriente llevando de modo inadvertido esta ligera carga.

Ahora busca o provoca la oportunidad de hacer «alguna brujería» de las tuyas para distraer a los amigos. Si sabes que alguno gasta papel de fumar idéntico al tuyo, pídele el librito y arranca de él una hojita. Si no, saca sencillamente el de tu uso y proporciónate la hoja que necesitas.

Rásgala primero en dos, luego en cuatro, y después en ocho pedazos. Con ambas manos haz una bolita con los trozos, magullándolos. En esta operación el pulgar empuja secretamente la bola camuflada hasta juntarla con la de los trozos, y quedan como formando una sola. La doble bolita, tenida siempre con los índices y pulgares, se pasa de una mano a la otra, lo cual permite mostrar incidentalmente el interior de ambas manos. En la doble bolita debes distinguir una de la otra.

Finalmente, en el movimiento natural de «amasar» los trozos (la doble bola) (Fig. 86), el pulgar separa secretamente la parte de los trozos, y la desliza hasta el empalme secreto, quedando visible entre los dedos sólo la bola de la hojita entera. El truco está hecho, y el juego puede terminar de diversas maneras. He aquí una:

Deposita muy visiblemente la bolita en un plato o en el cenicero. Anuncia que vas a producir el prodigio mediante «círculos luminosos». Con la mano que lleva la carga de los trozos vas en busca de la cajita de cerillas, lo cual te permite abandonar la carga en el bolsillo. Enciendes una cerilla y con ella describes círculos misteriosos sobre la bolita… Despliégala, y aparece la hoja entera.

Y ahora, para terminar, la anécdota prometida. En algunos libritos de papel de fumar del tiempo de la anécdota (no siendo fumador, ignoro si en los actuales libritos sucede lo mismo), cuando faltaban sólo algunas hojas para agotarse el librito, aparecía una que, en tipos de imprenta, lo advertía, a fin de que el usuario pudiera reemplazarlo a tiempo. Y dicho esto, vamos al caso. El jueguecito descrito era uno de los favoritos del que fue mi buen amigo Carlos Deu, que lo ejecutaba magistralmente. En una ocasión yo me hallaba entre los espectadores del juego. Cuando mi amigo iba a producir el «climax» (esta palabra no se conocía todavía) desplegando la bolita, apareció una hoja de color rosa claro con grandes tipos de imprenta que decían «FALTAN CINCO HOJAS». En esta ocasión a mi amigo le hubiera sido útil la vista en la punta de los dedos cuando en el bolsillo arrancó la hoja. Seguramente que nunca su juego había tenido tanta resonancia ni divertido tanto; pues, después de cuarenta años, todavía hay espectadores que lo recuerdan con una sonrisa.

LAS CERILLAS GASTADAS

Si enciendes una cerilla y la apagas inmediatamente, la cabeza queda ennegrecida y gastada, pero no se desprende. Si ennegreces con tinta china la cabeza de una cerilla, una vez seca tiene la apariencia de una cerilla ya usada; y si la frotas en la lija se enciende.

Este sencillo hecho puede dar lugar a pequeños «gags». Pondré dos como ejemplo, y tu imaginación puede discurrir otros.

PRIMERO

Supongamos que debes tener en tu casa una reunión de amigos, y sabes que en ella se fumará. Pon en tu cenicero dos o tres cerillas pseudo-gastadas, como perdidas entre las cenizas. Deja también allí cerca una cajita de cerillas, vacía.

Llegada la ocasión en que alguno o alguna necesita encender su pitillo, tu educación se adelanta a ofrecerle fuego; coges la cajita…; un gesto de contrariedad por hallarla vacía, y dices: «Los magos no nos apuramos por nada. Cuando no tenemos cerillas nos servimos de las gastadas…» y, cogiendo del cenicero una cerilla preparada, la frotas en la lija y la ofreces, encendida, al interesado. Como seguramente se insistirá en querer ver de nuevo aquel raro hecho, lo repites como la cosa más natural del mundo.

Si deseas alargar o afianzar la broma puedes llevar preparada de antemano una cajita con todas sus cerillas preparadas, y a la expresa o tácita demanda de explicaciones, decir a tus amigos: «Por puro espíritu de economía nunca echo las cerillas gastadas, sino que las guardo». Sacas la cajita y muestras sus cerillas que parecen usadas. Retiras una, la enciendes, la apagas inmediatamente y la devuelves entre las demás. Lo repites a discreción, quiero decir, sin abusar, a fin de dejar el «gag» en el misterio.

SEGUNDO

La cabeza de muchas cerillas se desprende fácilmente tirando de ellas con cuidado. Enchufa las cabezas desprendidas en el extremo inferior de otras cerillas normales y tendrás cerillas de doble cabeza. Ennegrece una de las dos cabezas de cada doble-cerilla, y mételas en una cajita de modo que las cabezas blancas estén todas en el mismo sentido.

Llegada la ocasión de tener que encender tu cigarrillo ante los camaradas, que te conocen ya por «farsante encantador», abre la cajita por el lado de las cabezas blancas; retira una cerilla, ocultando con los dedos la cabeza inferior ennegrecida; enciende normalmente tu pitillo; sopla inmediatamente la cerilla y ejecuta la acción de ir a echarla… Pero en este movimiento invierte la cerilla de modo que quede visible la cabeza trucada y oculta la gastada, y dices: «¡Lo iba a olvidar! Mi mujer (o mi madre), que tiene un alto sentido práctico de la economía doméstica, me tiene dicho que no tire las cerillas gastadas… ¿Por qué? Sencillamente porque las cerillas que yo enciendo sirven indefinidamente —por algo soy mago—. Con esta cerilla (se muestra claramente su cabeza que aparece gastada) he encendido mi cigarrillo; pues con ella la muchacha encenderá en casa la estufa». Diciendo esto la enciendes, la apagas y la metes en la cajita,

PEQUEÑO FAQUIRISMO

Después de encender tu cigarrillo puedes interesar sobre todo a las damas de la reunión, con los dos siguientes efectos de faquir:

1.º Aplica la llama de la cerilla en el borde inferior de la mano que tiene el cigarrillo, moviendo la cerilla de un extremo para otro (Fig. 87).

2.º Después, en lugar de apagar la cerilla, échala, encendida, a tu boca y trágala.

Enciende otras cerillas y repite a tu antojo los dos efectos.

EXPLICACIÓN

A pesar de las apariencias, no hay riesgo ninguno en lo dicho, tomando siempre precauciones.

Para el primer efecto (ver el dibujo) empieza los ensayos moviendo la cerilla con rapidez; y, después de las primeras impresiones, muévela con menos velocidad.

Es evidente que cuanto más lento el movimiento, más impresión en el público. El más o menos efecto estará en función de la dureza de tu cutis, de la resistencia al dolor físico, y de la intensidad de la llama. Sólo los ensayos pueden darte la norma. Nota que sentirías más dolor si sólo la extremidad superior de la llama tocase la mano; la piel debe pasar por el centro mismo de la llama, como se ha dibujado en el grabado.

Para el efecto de tragarse, las cerillas encendidas es preciso hacer saltar antes la cabeza calcinada. El doctor Dhotel en su famosa obra dice que esto es completamente inútil, que basta tener el paladar y la lengua bien humedecidos de saliva; pero a mí la experiencia me ha dicho lo contrario. La cabeza calcinada de una cerilla encendida produce quemaduras. Las cerillas empleadas por el doctor Dhotel serían distintas de las nuestras, corrientes.

Una cerilla encendida, pues, desprovista de su cabeza, puede echarse a la boca sin riesgo y sin dolor. Puede alojarse hábilmente entre la mejilla y la encía o, sencillamente, puede tragarse sin serios inconvenientes.

La verdad es que nuestras cerillas actuales de papel encerado, se prestan poco a esta exhibición de faquirismo, pues se consumen demasiado rápidamente y su llama es débil. Las mejores son las de mecha encerada, corrientes antes en España, y hoy desaparecidas de la tabacalera.

LA LLAMA SEPARADA DE LA CERILLA (gag)

En un ambiente de humor enciende una cerilla y anuncia algo extraordinario: vas a separar la llama, de la cerilla.

Suponiendo que tienes la cerilla en la mano derecha, con el índice y pulgar izquierdos pellizca la llama como intentando cogerla. Con un fuerte pellizco la extingues Y cierras inmediatamente la mano, diciendo: «Ya la tengo… separada; la llama en esta mano y la cerilla en la otra».

El público sonríe, pues de sobra ve lo que has hecho. Siguiendo con la izquierda cerrada, mete muy visiblemente la cerilla apagada en el bolsillo interior de la americana, y di: «Más difícil. Haré desaparecer la llama». Algunos pases con la derecha… Y abres la izquierda mostrándola vacía.

«Ahora —dices— ¡todavía más difícil! Reaparición de la llama de la cerilla». Llevas la mano, al bolsillo en donde metiste la cerilla apagada, y… la sacas encendida.

En este final radica el «gag». Es evidente que no sacas la misma cerilla, sino otra que retiras de un accesorio secreto, suspendido cerca del bolsillo (o en el mismo bolsillo), y que permite sacar las cerillas encendidas.

Dicho accesorio es bien conocido de los iniciados, y lo he descrito en mi obra de CARTOMAGIA, página 74. Para los que no poseen esta obra y lo ignoren diré que es muy fácil construirse un adminículo para retirar del bolsillo cerillas encendidas. Corta dos pequeños rectángulos de cartón, y pega papel de lija en una cara de cada uno de ellos. Júntalos haciendo coincidir las caras de lija, y pega en un canto una estrecha banda de tela a modo de bisagra. Quedará como las cubiertas de un librito. En la tela de la «bisagra» sujeta convenientemente un alfiler imperdible, que permitirá suspender el trebejo en donde convenga (Fig. 88). Finalmente, aloja en el interior del librito algunas cerillas, y sujeta el todo con una o más gomitas (ver la figura). Tirando de las cerillas, éstas saldrán encendidas. El accesorio, evidentemente, debe permanecer secreto, y se lleva suspendido en la parte del traje de donde queramos extraer la cerilla encendida.

FUERZA MAGNÉTICA

EFECTO:

Coloca una caja de cerillas en el dorso de la mano izquierda, con los dedos algo plegados (Fig. 89). La derecha proyecta fluido magnético (?) sobre la cajita…; ésta se levanta lentamente hasta la posición vertical (Fig. 90 y 91). Bajo la influencia del mismo fluido la cajita vuelve despacio a la posición horizontal. El efecto se repite varias veces.

SECRETO

Abre el cajoncito unos cuantos milímetros (Fig. 92). Aplica la abertura A en el dorso de la mano izquierda, semi cerrada y, simultáneamente, con el pulgar derecho cierra completamente el cajón, procurando «pellizcar» con la ranura A la piel del dorso, la cual queda aprisionada entre el cajón y el estuche.

Ahora bien; plegando insensiblemente los dedos de la mano izquierda, la piel del dorso tiende a estirarse; pero, estando una parte de ella sujeta y «pellizcada» por la ranura de la cajita, ésta se endereza al estirarse la piel; volviendo la cajita a su posición horizontal al desplegar de nuevo los dedos y aflojarse la piel.

El movimiento de pliegue y despliegue de los dedos, que es la causa del efecto, debe disimularse. Si la piel está correctamente «pellizcada», basta un mínimo movimiento de los dedos para accionar la cajita.

Como ves, la caja no está trucada; pero no todas las cajitas son igualmente aptas para esta pequeña exhibición. Su aptitud dependerá del ajuste del cajoncito con el estuche. Los ensayos deben guiarte.

EL LIBRITO DE FÓSFOROS

Los juegos que siguen requieren un librito de fósforos de papel. Esta clase de libritos no son todavía corrientes en España. No obstante, son ya conocidos y hasta utilizados. Algunas firmas comerciales los distribuyen como propaganda de su entidad. Puesto que el público los conoce y no es difícil proporcionárselos, describiré un par de truquitos con dichos fósforos en librito.

¿Quién paga?

En una reunión se fuma y se bebe, y supongamos que se trata de quién debe pagar las copitas que se han consumido… Arranca un fósforo de tu librito, y di: «Lo haremos a cara o cruz». En un lado del fósforo dibuja una circunferencia, precisando que será el lado cara; y luego dibuja una cruz en el otro lado; y dices: «Echaré al aire el fósforo, y si sale “cara”, yo pago las consumiciones; y si sale “cruz” pago yo también. ¿Conformes?». Con tales condiciones todos aceptan; pero con tu ingenio de mago, sin faltar a tu palabra, quedas libre de pagar, y, además, diviertes a tus camaradas. ¿Cómo? Del modo siguiente: Coge el fósforo de la manera que ves en la figura 93. Durante el movimiento de echarlo al aire, dóblalo en su mitad, presionándolo con la uña del pulgar. Al caer quedará siempre de canto (Fig. 94); y concluyes tranquilamente: «Ni cara ni cruz; pues no debo pagar».

Las reacciones que provocará el «gag» dependerán de la clase de público y del ambiente.

NOTA

Para evitar fallos el fósforo debe doblarse bastante (en ángulo agudo). Si estuviera poco doblado (en ángulo obtuso), podría alguna vez no quedar de canto.

El fósforo revelador

COMIENZO

Un espectador retira de la baraja una carta y, sin mirarla, la coloca sobre la mesa, figura abajo.

El mago debe saber la carta retirada valiéndose de los medios secretos de que dispone. Los medios más clásicos son dos:

1. Dar a mezclar las cartas; mirar secretamente la de encima, y forzarla.

2. Utilizar una baraja «rosario». Falsa mezcla que no altere el orden sucesivo de las cartas. Se extienden en cinta horizontal sobre la mesa; el espectador retira libremente una carta. El artista recoge la banda de cartas, cortándola con indiferencia por el sitio de la carta retirada. Mirando la de debajo se entera de la retirada.

Éste es el comienzo, y el juego consiste en la manera original de revelar dicha carta.

EL JUEGO

Enterado de la carta que está sobre la mesa boca abajo, y que para el público es ignorada hasta del que la retiró, el mago saca un cigarrillo, lo enciende, deja el fósforo en el cenicero, y fuma…

Echa una bocanada de humo hacia la carta, y pretende ver en la nube de humo la revelación de la carta; pero la inspiración no llega… y dice: «Tal vez se ha detenido en el fósforo». Recoge el fósforo gastado, lo examina de ambas caras (es un fósforo plano de librito) mostrándolo al público cercano… Nada contiene. Por fin acerca el fósforo a la carta describiendo con él círculos misteriosos… y dice triunfalmente: «Ya llegó; en el fósforo veo el nombre de la carta» y, leyéndolo, la revela. Se levanta la carta y, en efecto, es la nombrada y que está escrita, abreviadamente, en una cara del fósforo, el cual se entrega a la curiosidad de los asistentes.

EXPLICACIÓN

Requiere la preparación anticipada de cuatro libritos de fósforos; pero pudiendo ser éstos, distintos de los que personalmente he utilizado, el lector debe tomar de la explicación sólo el principio, y acomodarlo a la clase de libritos de que disponga y a la baraja que utilice.

El librito consta de dos tiras de diez fósforos cada una. Quita el alambre que las sujeta y separa las tres partes (Fig. 95). Del mismo modo debes deshacer cuatro libritos.

Para simplificar emplea una baraja española de sólo 40 naipes, o sea, sin ochos ni nueves. En los diez fósforos de una hilera escribe respectivamente y por orden las diez cartas de un palo, por ejemplo: as de oros, 2 de oros, 3 de oros…

Los tres últimos fósforos corresponderán a la sota, caballo y rey (ver un modelo en la figura 96). Haz lo mismo en otras tres hileras para las copas, espadas y bastos. Escribe con lápiz y en abreviaturas.

Las cuatro hileras, así marcadas, se reponen cada una en un estuche con la parte marcada detrás, y se sujetan de nuevo con el clásico «alambre cose papeles», o se pegan. Tendrás los cuatro libritos preparados para el juego (Fig. 97). Una marca disimulada en la cubierta debe indicarte a qué palo corresponde cada librito. Para el juego se llevan repartidos en cuatro bolsillos, recordando, naturalmente, el palo correspondiente a cada bolsillo.

Con esto la ejecución se comprende fácilmente. Enterado de la carta y con el cigarrillo en la boca, vas en busca del librito de fósforos correspondiente al palo de la carta, arranca indiferentemente el fósforo que lleva escrita la carta del juego, y con él enciendes el cigarrillo, procurando que el público no pueda ver la marca. Sigue la pantomima que expliqué. En ella dije que muestras al público cercano que el fósforo no contiene nada. Esto se consigue mediante el conocido «giro de raqueta». No obstante, el detalle de mostrar antes el fósforo no es esencial para el efecto, y puedes prescindir de él.

NOTAS:

1.ª En el terreno práctico es muy importante lo siguiente: cada librito estará formado de dos hileras de fósforos, marcadas idénticamente; de modo que el nombre de cada carta estará repetido en dos fósforos yuxtapuestos. Esto te permitirá el servirte casi indefinidamente de los cuatro libritos preparados. Sólo en la rara casualidad de que la carta del juego sea la misma de otra precedente sesión, tendrías que rehacer el trucaje de uno de los libritos.

2.ª Hay un medio de simplificar al máximo este juego, a saber: dando forzada una carta determinada, y teniendo un sólo fósforo preparado con el nombre de aquella carta. Con esto el artista bregado en la magia podrá casi improvisar el juego explicado.

SERIE IV
TRUCOS CON UN «COMPADRE»

En Magia se entiende por «compadre» una persona del público que está en inteligencia secreta con el artista en la ejecución de un juego, a fin de mejor mixtificar a los demás.

En alguna parte de mis anteriores obras he desaprobado el empleo de «compadres» en la práctica del Ilusionismo. Podría parecer, pues, una contradicción el explicar aquí juegos con un «compadre», y ello requiere una aclaración.

Hay dos maneras de presentar los encantadores efectos del arte mágico:

1. En sesión formal con un público, podríamos decir, anónimo para el artista; sesión en la que, por lo regular, los espectadores han pagado el derecho de ser ilusionados por la supuesta habilidad del artista.

2. Y hay otra manera de presentar la Magia, a saber: en sesión íntima entre amigos o conocidos, los cuales se han reunido comúnmente por distinto motivo que el de ser espectadores de ilusionismo; pero allí un amigo «mago», famoso o no, les divierte can sus «diabluras», y les hace agradable la reunión.

Ahora bien; un ilusionista, sea profesional o aficionado, exhibiendo su arte —yo diría— oficialmente, o sea, ante un público que ha venido y pagado sólo para presenciar sus prestigios, este artista, digo, no debe ejecutar juegos basados exclusivamente en el empleo de un «compadre». Esto sería en descrédito de su habilidad, el desdoro de un arte que no necesita de falsos oropeles para brillar, y un abuso de la buena fe del público que atribuye los prodigios, que gustoso aplaude, al mérito y habilidad del artista y no a burdos medios. Al público se le debe ilusionar, no engañar.

Pero en las exhibiciones íntimas de Magia, la cuestión debe mirarse desde distinto plano; y tanto el profesional como el aficionado pueden servirse de un «compadre». Los juegos, entonces, más que juegos deben considerarse como inocentes «bromas» que el presentador y el «compadre» gastan a sus camaradas para mejor divertirles:

Los juegos descritos en esta serie son para sesiones entre amigos y conocidos, o en sesiones públicas de carácter íntimo.

EL BOLSO DE LA «POLLITA»

Dirígete galantemente a una señorita pidiéndole que tenga la amabilidad de prestarte su bolso para un juego, asegurándole que le quedarán (al bolso) propiedades mágicas de mucha utilidad para ella.

Es preciso —dices— que esté completamente vacío, y, por consiguiente, le ruegas que retire todos los enseres que contenga. Cogiéndolo luego en tus manos, invita a tres o cuatro personas a meter su mano en él para comprobar que no contiene nada. Déjalo sobre la mesa; coge la varita mágica y ejecuta con ella «pases» magnéticos sobre el bolso, pronunciando la famosa frase sibilítica: «Abracadabra, gorrigia gorrifón».

Después de esto, súbete la manga derecha, muestra tu mano vacía, métela en el bolso… y sacas y muestras un hermoso huevo, que puedes romper en un vaso para probar que no se trata de una ilusión.

Devuelve el bolso a la damisela, diciendo que, perteneciendo a una «pollita», la magia le ha comunicado la propiedad de poner huevos. Si hubiera sido la cartera de un banquero, produciría Billetes de Banco.

SECRETO

Es muy sencillo. La última persona que introduce la mano en el bolso para comprobar que está vacío, es un «compadre», el cual lleva disimulado en la mano un huevo, que deja en el fondo, y retira su mano diciendo «vacío».

NOTA

Hay juegos que requieren un huevo, tales como: el huevo roto en el periódico, la tortilla en el sombrero, etcétera. La «broma» descrita puede ser una manera divertida de proporcionárselo.

LA FUERZA DEL PENSAMIENTO

EFECTO:

Entrega la baraja a un contertulio para que la mezcle a su gusto… Recógela y déjala sobre la mesa.

Declara luego que para el interesante fenómeno que tratas de producir necesitas la cooperación benévola de un «sujeto» de mucha capacidad de pensamiento… Indagas y, por fin, hallas un voluntario que, según tus indicios secretos, supones debe de poseer aptitudes para el fenómeno físico-mental que deseas producir. Hazle sentar de cara al auditorio.

Ruégale ante todo que fije su pensamiento en una carta cualquiera… la primera que le venga al espíritu; y si su pensamiento es suficientemente vigoroso —le dices— se producirá un hecho extraordinario.

Cuando este colaborador declara haber fijado ya su mente en una carta, coge tú la baraja y entrégasela, rogándole que la ponga lo más cerca posible de su cerebro, en la frente, procurando mantener el contacto (Fig. 98).

Recordando al auditorio que las cartas han sido mezcladas al capricho de un amigo, anuncia que va a producirse el fenómeno… Recomienda al «sujeto» pensar con intensidad en su carta… le mandas luego soltar la baraja. El amigo obedece; las cartas caen sobre su regazo o al suelo, excepto una que queda adherida en su frente como atraída por el poder del pensamiento (Fig. 99). Antes de retirarla, pregúntale: «¿En qué carta estabas pensando?». Supongamos que dice «en el 3 de oros». Es precisamente la carta de su frente.

EXPLICACIÓN

Creo que ya supones que el voluntario de aptitudes Imaginarias es un «compadre», que debe fingir, naturalmente, aquella escena como improvisada. Veamos el montaje de la farsa:

Das a mezclar la baraja a un camarada, no lejos del «compadre». Al serte devuelta, colócate en posición adecuada para que tu confabulado pueda ver la carta de delante del mazo, pues aquélla será la del juego. Si ves o sospechas que dicha carta ha podido ser observada por el que mezcló o por sus vecinos, corta el mazo antes de dejar ver la carta delantera al «compadre». Éste, por cualquier señal convenida, debe indicarte que tiene ya memorizada la carta. Pásala hábilmente detrás de la baraja, y deja ésta sobre la mesa.

Mientras te diriges al público en busca de un vigoroso cerebro, tu «compadre» moja con saliva la yema de un dedo y lo aplica en su frente. No estando vigilado, le será fácil disimular aquella operación.

En su elección como experimentador, tanto tú como él, debéis hacer gala de vuestro ingenio, a fin de que los demás camaradas no puedan sospechar vuestra confabulación para engañarles.

Al aplicar la baraja en su frente mojada de saliva, y apretándola por unos breves instantes, la carta do detrás se pega en la piel y, al caer las demás, queda visible al auditorio (ver la figura 99). Antes de retirarla, debes preguntar al interesado en qué carta estaba pensando.

CON SÓLO EL OLFATO

Retira diez cartas de una baraja, de palos cualesquiera, pero cuyos números vayan del 1 al 10, ambos inclusive. Es preferible (no indispensable) que el público no se dé cuenta de que las diez cartas son de números diferentes. Para ello puedes buscarlas ostensiblemente como eligiendo las más aptas para el experimento, o bien llevar el «montaje» de las diez encima de la baraja, y retirarlas ante los amigos como las primeras venidas.

EFECTO

Entrega las diez cartas a un espectador para que las mezcle; y luego le mandas extenderlas sobre la mesa, figuras visibles y sin orden ninguno.

Explica que vas a retirarte y, en tu ausencia, un espectador pondrá su índice sobre la carta que le plazca por espacio de diez segundos; y luego deben llamarte. Tú, sin haber visto nada, sabrás la carta que se ha tocado, sirviéndote solamente de tu mágica facultad olfativa.

Se procede, pues, según tus instrucciones. Al volver a la reunión, toca con tu índice una carta cualquiera, olfatea después tu dedo, y dices: «No es ésta». Con discreta teatralidad sigues probando cartas de este modo, hasta concluir para una: «La hallé. Es ésta… Mi facultad olfativa no falla» y, claro está, aciertas. Puede repetirse cuanto se quiera con igual resultado.

EXPLICACIÓN

Como todos los de esta serie, este juego tiene por base la complicidad secreta de un amigo. Pero veamos de qué manera.

Imagínate el dorso de la baraja dividido en nueve partes, y numéralas mentalmente según están marcadas en el dibujo 100.

Convengamos en que la punta del pulgar izquierdo será el indicador. Así, teniendo el mazo en la mano izquierda, el pulgar puede indicar cualquiera de los nueve números. En la figura 101 hay dibujados dos ejemplos.

Lo dicho debe estar convenido y estudiado con tu amigo «compadre».

Supongamos que estás ya en la ejecución. Cuando se han extendido las diez cartas y te dispones a salir de la sala, entregas indiferentemente la baraja a tu cómplice, como para desembarazarte de ella. Dicho cómplice, conociendo la carta que se ha tocado, te comunica su número, del modo dicho, tan pronto como entras de nuevo para seguir el juego. El número 10 lo indicará ocultando la baraja.

Pero existe un modo más sutil, que disimula mejor la confabulación. En efecto: no entregas la baraja al «compadre». Este utiliza un encendedor plano o una caja de cerillas; y con este objeto de su uso, tenido en su mano izquierda sin infundir la menor sospecha, te transmite el número de la carta tocada. El principio es el mismo, estando sólo la baraja sustituida por un mechero o una caja de cerillas. Para mayor claridad lo he descrito antes con la baraja. Con tu cómplice debéis ensayarlo primero con un mazo, y luego con el mechero.

NOTAS

1.ª En lugar de la tabulación del olfato que he dicho, puedes presentar el juego como fenómeno mentalístico. En tu ausencia un espectador toca sencillamente una carta y la nombra. Vuelto tú a la reunión, recomiendas que todos concentren su mente en la carta señalada y nombrada, y simulas su adivinación por una formidable captación del pensamiento.

2.ª Es preciso mirar con el mayor disimulo la señal indicadora del «compadre». Mientras olfateas tu dedo o simulas esfuerzos mentales para captar el pensamiento, puedes volver el cuerpo y la vista en cualquier dirección, sin infundir sospechas.

3.ª En juegos de esta índole, en la intimidad, y sobre todo cuando se repite el efecto, los amigos a menudo tratan de «coger» al «simpático tramposo», y expresamente ejecutan mal sus órdenes sólo para ver qué pasa. Debes prever esta contingencia. En nuestro caso, por ejemplo, puede ocurrir que te llamen sin haber tocado carta alguna o que toquen dos cartas a la vez, a FIN de divertirse y ver sencillamente qué sucede. No tenéis más que convenir con tu cómplice una señal secreta para cada caso posible. El mechero o la caja de cerillas en las manos del «compadre» permiten toda clase de señales convenidas. Entonces, simulando captar telepáticamente las «malas intenciones» de tus camaradas, afianzarás ante ellos tu fama de captador de pensamientos, y habrás sacado partido del incidente.

COROLARIO

Es posible presentar el juego descrito con diez cartas de números cualesquiera, que un espectador puede retirar él mismo de la baraja. Se extienden en círculo sobre la mesa, sin orden alguno. Pueden estar boca abajo o boca arriba. Pero es preciso convenir con el «compadre» un punto de partida en el círculo, que puede ser, por ejemplo, una mayor separación de dos cartas contiguas, en la parte superior del círculo. El «compadre» cuenta mentalmente a partir de aquella separación, en la dirección de las agujas del reloj, y transmite al artista el número del emplazamiento de la carta tocada. La manera de revelar dicha carta puede ser con la fabulación ya explicada del olfato, o con el péndulo radiestésico, o con la simulación de captación del pensamiento. En este último caso las cartas deben estar figuras visibles.

LA CARTA APUÑALADA

Un juego con cartas muy antiguo, bastante visto, pero que siempre produce efecto, es el siguiente: El artista, vendados los ojos y con un puñal o cuchillo en las manos, tantea alrededor de una mesa, sobre la cual se han extendido antes las cartas. Después de algunas fingidas indecisiones, clava el puñal en el tablero de la mesa, y lo levanta inmediatamente. Una carta aparece clavada en la punta del puñal y es mostrada al auditorio (Fig. 102). Es la carta que un espectador había libremente elegido y se había mezclado entre las demás (Para su técnica ver LA PRESTIDIGITACIÓN AL ALCANCE DE TODOS, «La carta apuñalada», pág. 213, 3.ª edición 1).

Voy a describir de aquel juego una versión, que constituye más bien un «gag». Supongamos que en una reunión de camaradas quieres reproducir dicho efecto, que tal vez algunos o muchos de los amigos lo han visto ya en otras ocasiones, Ruega a uno de ellos que se acerque para ayudarte…

Este cooperador elige una carta a su gusto, la mira y él mismo la mezcla entre las demás, y deja la baraja sobre la mesa, en donde habrás dejado también el puñal para el experimento.

Voy a describir de aquel juego una versión, que constituye más bien un «gag». Supongamos que en una reunión de camaradas quieres reproducir dicho efecto, que tal vez algunos o muchos de los amigos lo han visto ya en otras ocasiones, Ruega a uno de ellos que se acerque para ayudarte… Este cooperador elige una carta a su gusto, la mira y él mismo la mezcla entre las demás, y deja la baraja sobre la mesa, en donde habrás dejado también el puñal para el experimento.

Ahora le mandas vendarte los ojos con una venda o sencillamente con un pañuelo que le entregas.

Como máxima garantía te vuelves de espaldas, y el colaborador, bajo tus indicaciones, esparce todas las cartas sobre la mesa.

Extendidas las cartas, te vuelves de frente y pides al ayudante que ponga el puñal en tus manos… A tientas te acercas a la mesa y, después de vacilaciones simuladas, apuñalas una carta, que levantas y muestras (ver figura precedente). El colaborador afirma que es la suya. Quítate la venda, recoge las cartas y, mientras lo haces, voy a suponer que entre tú y él se entabla el siguiente diálogo:

El.— ¿Podrías repetirlo?

Tú.— Está fuera de los cánones mágicos el repetir los juegos… Pero, en vista del carácter íntimo de esta sesión, voy por una vez a romper dichos cánones, y lo repetiré.

El.— Apuesto lo que quieras que no aciertas esta vez.

Tú.— Es peligroso apostar con los ilusionistas.

El.— No tengo miedo.

Extiende la baraja en cinta horizontal sobre b mesa, figuras abajo; hazte vendar los ojos como antes, y ponte igualmente de espaldas al colaborador, rogándole que retire libremente una carta, que la mire y que la mezcle entre las demás, esparciéndolas todas sobre la mesa.

Ahora sigue lo que constituye la gracia del juego. El colaborador retira y mira una carta; la muestra luego muy ostensiblemente a los amigos (supongamos que es el 3 de copas), y, sonriente, pero sin proferir una sola palabra, con gestos expresivos la mete en su bolsillo… Extiende y mezcla las cartas y se reanuda el diálogo:

El.— Ya puedes volverte y… a tu trabajo.

Tú.— El puñal, por favor…

El.— Apuesto cien pesetas que no encuentras mi carta.

Tú.— Si la piensas fuertemente, la hallaré.

El.— No sólo la pensaré, sino que voy a decírtela. Es el 3 de copas.

Tú.— ¿El 3 de copas? (indeciso)… Acepto la apuesta. Los amigos son testigos. Si pincho el 3 de copas, pagarás.

En medio del regocijo malicioso de todos, repites la «mise en scéne» de antes, tratando de hallar la carta… Por fin apuñalas una, y la muestras. Es el «3 de copas». Admiración de todos. Te arrancas la venda, y sigue el diálogo:

El.— Esto es imposible (exhibe su carta del bolsillo).

Tú.— No hay imposibles para los magos… Cualquier carta que hubiese pinchado sería el 3 de copas (diciendo esto, levantas un puñado de cartas y muestras que todas son 3 de copas).

El.— ¡Eres un tramposo!

Tú.— Tú también. Empatados, y a pagar.

EXPLICACIÓN

El ayudante colaborador es un «compadre» cuya comicidad es tanto o más necesaria que la tuya para el éxito del «gag», que no llene otro fin que divertir a los camaradas.

En el comienzo del juego muestra muy claramente que te sirves de una baraja corriente. El «compadre» elige en ella una carta cualquiera y la mira él solo; y, cuando muestras una carta (también cualquiera) en la punta del puñal, él afirma con aplomo que, en efecto, es la suya-

Aprovechando la desviación de la atención de los asistentes al iniciarse el diálogo, cambia en tus bolsillos la baraja normal por otra de cartas homónimas, Con ello queda todo comprendido.

Es evidente que el diálogo puede variar a gusto de los «actores».

LAS VIBRACIONES SONORAS

En un festejo se ha terminado de comer. Pon, alineadas en fila horizontal sobre la mesa, unas diez copas o vasos (o mezclados). Pueden ser menos de diez, pero no, más.

Explica a los comensales que vas a retirarte del comedor. En tu ausencia, una persona deberá golpear tres o cuatro veces con un cuchillo la copa o vaso que quiera. Las vibraciones —dices— durarán sólo unos momentos en los oídos de todos; pero tú, como ilusionista, a tu vuelta al comedor las percibirás todavía, y, gracias a ellas, adivinarás la copa o vaso que las produjo.

Te retiras, pues, y un camarada golpea una copa a su voluntad. Te llaman luego; coges el cuchillo y golpeas delicadamente una copa cualquiera y dices: «No es el sonido que percibí al entrar y sigo percibiendo…». Tanteas golpeando otras copas, hasta que, por fin, al golpear una, dices: «Aquí está; éstas son las vibraciones que buscaba; esta copa es la que fue golpeada en mi ausencia». Y, naturalmente, es exacto.

EXPLICACIÓN

Previamente te habrás convenido con un comensal, que será el «compadre» secreto. Numeráis los dedos de las manos de una manera convencional, por ejemplo, la dibujada en la figura 103, A. Los diez dedos representarán las diez copas, de derecha a izquierda (ver figura, B).

Tu «compadre» te indicará furtivamente la copa golpeada apoyando con naturalidad en su labio inferior el dedo correspondiente a dicha copa.

Revélala del modo que dije antes, o sea, no la golpees la primera, sino después de algunos tanteos con otras.

SEUDO «PICK-POCKET»

¿Quién no ha visto a alguno de estos «simpáticos ladrones» que nos divierten en los teatros y en la televisión? Ello me dispensa de explicar de qué se trata.

Sin poseer tú la habilidad de desvalijar ante el público los bolsillos de una víctima, y hasta de quitarle la corbata y los tirantes sin que se dé cuenta, aunque no tengas, digo, aquella habilidad (más espectacular que positiva), puedes con un «compadre» divertir a tus camaradas mediante una astucia de seudo pick-pocket que quiero explicarte. Pero, ¡atención! no te imagines que voy a aconsejarte imitar con un confabulado lo que seguramente has visto en los escenarios. Fracasarías; pues el público tiene ya la tendencia a creer que las víctimas de los que ejecutan el pick-pocket son individuos convenidos, cuando en realidad no lo son; y si tú tratases de hacer algo parecido con un «compadre» te sería muy difícil disimular la confabulación; y cuando en esta clase de exhibiciones se ve o se sospecha el mutuo convenio, la broma pierde toda su chispa.

Pero, al decir que «fracasarías», no quiero decir tampoco que te crea incapaz de hacer lo mismo; pues, sin pretender de ningún modo restar mérito a los pick-pocketistas, digo que es relativamente fácil hacer lo que hacen. Recuerda el modo de proceder: el artista explora abiertamente, por ejemplo, el bolsillo interior de la chaqueta de la víctima. Éste, irresistiblemente lleva allí no sólo su vista, sino toda su atención psíquica para enterarse de lo que se llevará la mano intrusa… pero la mano sale vacía, y para la víctima no ha pasado nada. No obstante, el pick-pocketista no sólo ha explorado aquel bolsillo para las siguientes «fechorías», sino que con la otra mano ha cometido la de sustraer un objeto de otro bolsillo, o la de desabrochar un botón, etc., sin que la víctima pudiera darse cuenta a causa de la «misdirection» provocada física y brutalmente. Esto, como ves, no es terriblemente difícil. Una real habilidad de manos supone el deshebillar casi instantáneamente la correa de un reloj de pulsera, o aflojar el nudo de la corbata, etc.

El pick-pocket como espectáculo divierte mucho al público. El principio empleado por los ilusionistas es el mismo que el de los carteristas, o sea, la «misdirection» en la víctima. Los magos pick-pocketistas la provocan ante el público con nobles fines; los carteristas la aprovechan con torcidos propósitos en las ocasiones que les brinda la vida corriente: subida o bajada tumultuosa en un vehículo público; contemplación de un suceso no ordinario, como incendio, accidente, etc.

Pero veo que me he desviado del fin que me propuse al escribir el título «Seudo pick-pocket». Volvamos a él.

Quiero sencillamente hablarte de una astucia que para diversión del público, empleé repetidas veces hace ya muchos años, cuando en España era todavía desconocido el pick-pocket como espectáculo. Según verás, puede llamarse pick-pocket trucado. Debe presentarse no como un número, sino como un incidente gracioso durante el desarrollo de algún juego en que el artista necesita un cooperador cerca de sí. La dicha broma incidental provoca siempre la hilaridad y afianza la reputación de hombre hábil del mago. Diré en qué consiste, y luego podrás utilizarla del modo que te parezca.

Debes proporcionarte tres o cuatro carteras idénticas (pueden ser de poco precio). En cada una deposita una foto; las cuatro, iguales también, al menos en su formato externo.

Provisto secretamente de este pequeño depósito de carteras, pides la cooperación de un benévolo espectador para un experimento. Se ofrece uno que —digámoslo ya— es un «compadre», el cual habrá ensayado contigo previamente la comedia. El juego que prometes y ejecutas puede ser diverso y sin confabulación alguna. Para la explicación supondré que vas a presentar un fenómeno espiritista con las clásicas pizarritas, y solicitas un asistente para sostenerlas y para ser testigo cercano —dices humorísticamente— de la presencia de los espíritus y de sus fechorías.

Hazle sentar en una silla de cara al público, y pregúntale si tiene miedo a los espíritus…

Ahora puedes comenzar ya el seudo pick-pocket, del modo siguiente: apodérate, sin que el público lo vea, de una carterita; sepárate del asistente unos cuantos pasos hacia delante, en un lado y de cara al público; y, con fingida curiosidad muy visible para el auditorio, inspeccionas el interior de la cartera… sacas la foto, la miras y sonríes… Entonces te diriges al asistente y, señalándole la foto, le preguntas: «¿Es la novia?».

El compadre, que te habrá mirado con indiferencia abrir y explorar la cartera, al oír aquella pregunta, sospecha que es su cartera… Busca en el bolsillo, y, al no hallarla, se precipita sobre ti y te la arrebata de las manos. Tú, con calma y sonriente, le invitas a sentarse de nuevo, diciéndole: «No tenga miedo; los magos somos ladrones honrados». El, con aire poco satisfecho, mete la cartera en su bolsillo y se abrocha bien la chaqueta.

Esta «comedia» si está bien ensayada y representada, produce irresistiblemente el regocijo entre el público.

Restablecido el silencio, afirmas que no has venido para sustraer carteras, sino para evocar a los entes de ultratumba… (u otro efecto que quieras ejecutar).

Presenta las pizarritas y muéstralas de ambos lados… Nada contienen escrito. El colaborador las sostiene horizontalmente con ambas manos. Prosigues el juego forzando la carta, o la palabra o el mensaje, que deberán aparecer luego misteriosamente en las pizarras como escritas por los invisibles seres del mundo de los muertos…

Te acercas, después, al colaborador para recomendarle serenidad cuando sienta la presencia de los espíritus… Pase lo que pase le dices no debe soltar las pizarritas. Le haces levantar un poco los brazos.

Cuando la atención de todos está en el juego, y parece ya olvidado el incidente de antes, apodérate secretamente de otra cartera y repite la pantomima anterior. Esta vez algo más rápido. Saca la foto inmediatamente y dices al interesado: «Pero usted no me dijo si era o no su novia».

La reacción que debe simular el compadre dependerá de sus aptitudes de actor. Visiblemente atónito, con una mano palpa exteriormente su bolsillo, teniendo las pizarritas con la otra, y casi simultáneamente se levanta y te quita la cartera. Con la pizarra y la cartera en las manos, azorado, nervioso, no sabe qué hacer; y en medio del alborozo del respetable te alarga las pizarritas y hace el gesto de irse a su sitio, y se establece como una lucha entre él, que quiere abandonar su cooperación, y tú, que quieres retenerle… Al fin se deja convencer, y se sienta de nuevo, y hasta vuelve a sostener las pizarritas. Da cuando en cuando palpa exteriormente su bolsillo y se tranquiliza porque siente con el tacto su cartera.

Restablecido el orden, sigues y terminas tu juego con el mayor misterio intrínseco que te sea posible.

Finalmente, despides al asistente dándole las gracias y un apretón de manes; y, mientras se dirige a su sitio, le llamas: «Ah, por favor, tome su cartera (sacas la foto y la miras) y mi enhorabuena por tener una novia tan guapa».

Esto constituirá el «climax» del seudo pick-pocket. Ya has comprendido que mientras el apretón de manos, has cogido furtivamente de tu bolsillo la última cartera.

Con lo dicho comprendes de sobra en qué consiste lo que me propuse explicar; pero los detalles y las circunstancias pueden variar hasta lo infinito. Observa sólo lo siguiente:

—Cada vez que representes la «comedia» con la cartera en las manos, te habrás acercado antes al compadre; de modo que el público se imagine luego que has tenido ocasión de sustraerla con tu «supuesta habilidad».

—Después del primer «robo simulado», la víctima puede divertir al público palpando exteriormente su bolsillo para cerciorarse de que tiene la cartera.

—Un consejo. No exageréis (tú y él) las veces de simular el «robo», ni la manera de hacerlo. La naturalidad y el término medio son siempre lo mejor. Si lo hacéis con arte el público quedará mixtificado sobre tu fantástica habilidad para quitar carteras.

—Por si puede interesarte diré que personalmente había combinado algunas veces este efecto de seudo pick-pocket con aquella recreación de quitar la camisa a un individuo ante el público sin quitarle la chaqueta, obteniendo con ello un éxito apoteósico de júbilo y de risas. Dicha recreación está descrita en JUEGOS DE MANOS DE SOBREMESA, bajo el titulo de «Vaya broma».

EL TITULO DE UNA OBRA

En el salón-recibidor de muchos pisos modernos suele haber uno o más anaqueles con libros, que los usuarios del piso llaman pomposamente «biblioteca».

Cuando en el lugar de una reunión de amigos o familiares dispones de una biblioteca y… de un «compadre», puedes interesar a los reunidos con el siguiente juego de mentalismo.

Pide el necesario permiso que exige la urbanidad (suponiendo que estás en casa ajena), para servirte de seis libros de la biblioteca. Procura que tengan sus títulos muy legibles en la cubierta, y disponlos sobre la mesa como ves dibujado en la figura 104.

Mientras los vas colocando, anuncia a tus amigos un fenómeno de telepatía, y explica en qué consistirá: Te retirarás a una habitación vecina; un camarada leerá, en voz alta para que todos se enteren, el título de una cualquiera de las seis obras, a su gusto. Después, deben llamarte y, captando por telepatía el pensamiento colectivo, recitarás el título de la obra, leído en tu ausencia.

Se procede, pues, como acabas de explicar, y produces el fenómeno mentalístico con la teatralidad que el caso requiere. Se puede repetir.

SECRETO

Como ya dije, los libros se disponen sobre la mesa según se ven en el dibujo. Esta disposición no es arbitraria, sino que corresponde a la de los ojos, orejas, nariz y boca de un rostro humano (Fig. 105).

Ahora bien; el «compadre», que sabe en dónde se halla el libro cuyo título se leyó, te lo revela posando su índice en la parte de su cara correspondiente al libro. Ignorando el público vuestra confabulación, no le observa, y su indicación será fácil y sin riesgo de descubrir el ardid. No obstante, tú, blanco de todos los ojos, debes mirarle con disimulo.

Al conocer el emplazamiento del libro, entérate de su título —también con disimulo— y finge captarlo y leerlo telepáticamente.

Unos momentos de ensayo preliminar con el «compadre» bastarán para el éxito.

LA LLAVE DEL MISTERIO

RUTINA

Presenta una cerradura (o un candado) y varias llaves. Muestra muy claramente que sólo una de estas llaves puede cerrar y abrir la cerradura que tienes en las manos. Con ninguna de las otras se consigue.

Entrega las llaves y cerradura al público para que se compruebe lo que has dicho.

Recogidas, deja la cerradura sobre la mesa y mete las llaves en un vaso, mezclándolas para dejar confundida la buena con las falsas.

Distribuye luego entre los amigos tantos sobrecitos como llaves empleas en el juego (seis o siete son suficientes). Después entrega el vaso con las llaves a un camarada, rogándole que distribuya una llave a cada persona que tiene un sobre. Haz observar que no haces personalmente la distribución de llaves a fin de que no se crea que, conociendo la buena, puedas saber qué amigo la tiene. Cada interesado debe meter su llavecita en el sobre, y cerrar éste.

Así las cosas, recalca que tanto tú, como el que repartió las llaves, como los que las encerraron en los sobres, ignoráis donde se halla la buena; pero… aquí está el mago, aquí estás tú, que con los secretos del ocultismo moderno la descubrirás misteriosamente.

Mandas al que repartió las llaves (o a otro) recoger los sobres, mezclarlos entre sus manos, y entregarte uno cualquiera. Lo acercas a tu cerebro tomando una «pose» de circunstancias, y revelas si contiene o no contiene la llave buena. Repites esto hasta dar con un sobre que contiene —afirmas resueltamente— la llave que abre… Lo entregas para que la retiren, y con ella abran la cerradura… En efecto, es la buena.

EXPLICACIÓN

Necesitas:

A). Una cerradura (o candado) corriente, a tu gusto y comodidad.

B). Dos llaves que abran normalmente la cerradura.

C). Cinco o seis llaves, parecidas a las de tu cerradura; pero que, no correspondiendo a ella, no pueden abrirla ni cerrarla.

D). Unos cuantos sobrecitos ordinarios, de tarjeta de visita.

Pero además de lo dicho, necesitas un amigo, que será la verdadera «llave del misterio». Dicho amigo lleva escondida una de las dos llaves buenas, que le habrás entregado previamente. Cuando, en la exhibición, repartes los sobres, le alargas uno como a uno de tantos cooperadores, y en él introducirá la llave buena y guardará oculta la que le entreguen para el juego.

Con esto se comprende que te bastará para producir el efecto, reconocer el sobre en el que el «compadre» ha introducido la llave. Diré tres maneras de conseguirlo:

1. Puedes marcar de antemano un sobrecito, y entregarlo, como al tu confabulado.

2. Éste, el amigo convenido, al cerrar el sobre puede marcarlo doblando un poco hacia arriba la punta de la solapa.

3. Se basa en el hecho de que todo el mundo, al cerrar un sobre, instintivamente pega con cuidado la punta de la solapa, dejando muy a menudo deficientemente pegadas las partes de la solapa apartadas de la punta. Tú y el «compadre» habréis convenido que él pegará el sobre contrariamente a esta manera instintiva, dejando despegada la punta de la solapa. Esto te bastará para reconocer el sobre.

Quiero hacer observar que esta tercera manera de reconocer un sobre cerrado, constituye un principio interesante, que permite montar efectos mentalísticos.

NOTAS:

1.ª El juego de la llave que he descrito puede ejecutarse sin «compadre». Para ello prepara un sobre conteniendo una llave buena, y márcalo. Puedes servirte del tercer medio que dije, o sea, cerrándolo con la solapa bien pegada, excepto el ángulo que forma la punta. Tendrás camuflado este sobre en algún recipiente, en donde mandarás depositar los otros del juego. El tuyo quedará mezclado con los demás, y procedes como queda explicado.

2.ª Creo inútil decir que las llaves empleadas en este juego deben ser como la mayoría de las modernas, es decir, diminutas y planas, que puedan alojarse cómodamente en un sobre.

SUPONGAMOS

Con este título he querido indicar que lo que voy a decir no lo he vivido ni leído; es una mera suposición que, no obstante, el aficionado a quien interese puede hacerla realidad, con las necesarias acomodaciones.

Antes de sentar la suposición digamos algo que no es, ciertamente, de Magia, pero que tal vez pondrá un marco ambientado a la suposición que quiero hacer.

Es un hecho que en todas las grandes y pequeñas urbes existen centros recreativos, pertenecientes a las más diversas entidades: culturales, religiosas, regionales… En estos locales se organizan comúnmente veladas domingueras para distracción de los respectivos afiliados. Tengo la seguridad de que muchos magos, sobre todo aficionados principiantes, conocen dichos locales por haber empuñado la varita mágica en alguno o varios de ellos.

Aunque muy diversos aquellos centros recreativos, por pertenecer a tan distintas entidades, tienen todos ellos factores comunes en cuanto al público que asiste al espectáculo, y en cuanto a los artistas que participan en él.

El público que frecuenta aquellos locales es casi siempre el mismo para cada uno, lo cual les da un carácter de familiaridad, hallándose cada espectador como en su propia casa. El mayor contingente está formado de mujeres y niños. El elemento joven presencia el espectáculo comiendo pipas y cacahuetes. En el entreacto la chiquillada goza de un suplemento de distracción jugando al escondite entre las butacas. Por lo regular el público no es exigente, lo aplaude todo y se ríe de cualquier cosa.

Los artistas casi siempre están anunciados en programas de color, profusamente repartidos entre la vecindad del local. Son casi todos principiantes, o artistas mediocres ya bregados, que hallan difícilmente contratos en teatros de categoría. Esto no impide que, en aquellos programas estén anunciados como artistas de «fama mundial», «estrellas» que han triunfado en las principales ciudades de España y del extranjero. Todos son números «sensacionales que nadie debe dejarse perder». Algunos artistas —tal vez muchos— que hoy han llegado a la fama verdadera, fueron ya antes «grandes artistas» en los programas de color de aquellos teatros familiares.

Y dicho sólo esto de lo mucho que podría decir sobre este tema, por serme bien conocido, hagamos la anunciada suposición que nos llevará a un juego relacionado con los otros de esta serie.

En el salón de actos del centro cultural X, en los suburbios de la gran ciudad X’, tiene lugar una velada recreativa de «altas variedades». Entre los artistas figura el mago X’’ con las últimas novedades del Ilusionismo (según rezan los programas): los cuatro ases, la cuerda hindú, transmisión del pensamiento…

No lejos de dicho local existe un grande edificio que si te digo que en su frontispicio lleva este letrero «Todo por la Patria», fácilmente adivinarás que es un cuartel.

Grupos de reclutas, provincianos en su mayoría, pasan a menudo la tarde dominguera en el supuesto centro recreativo. El precio de la entrada se acomoda a sus bolsillos, y allí se divierten a maravilla piropeando a las chicas de la vecindad.

… Y estamos en plena representación. Se ha exhibido ya la pareja de baile, y «El Niño del cante jondo» ha cosechado aplausos con sus ¡ayes! lastimeros. Llega el turno del ilusionista que aparece radiante y risueño, y que a nosotros es el único que nos interesa.

Con habilidad innegable presenta la «novedad» de los cuatro ases, y la «última invención» de la cuerda hindú; pero su número fuerte va a ser la adivinación del pensamiento… Un espectador retira una carta de la baraja, la piensa, y el ilusionista, con manifiestos esfuerzos mentales, la adivina. Repite el fenómeno siempre con igual éxito con la admiración de las criadas, la indiferencia de los pocos caballeros y la incredulidad de los chiquillos que gritan diciendo que es un truco…

Súbitamente una voz joven y potente sale de una butaca:

—¡A ver si adivina el nombre de mi abuela!

La ocurrencia es celebrada con una carcajada casi general, que deja visiblemente desconcertado al mago. Pero éste reacciona y, sin amedrentarse, restablecido el silencio y en medio de la natural expectación, se dirige al «nieto de la abuela».

—Sin duda que puedo adivinar el nombre de cualquier abuela. Pero si le digo cómo se llama la suya, algunos del público pueden creer que su brusca pregunta ha sido un truco, entre usted y yo… Lo haré de una manera más convincente. En la sala veo un grupo de soldados que de ningún modo puedo conocer. Voy a adivinar el nombre de la abuela de cualquiera de ellos. Pero no lo elegiré yo, sino una persona del público… Usted, señorita, por ejemplo, ¿quiere hacer el favor de indicar uno de aquellos soldados?

En medio del natural interés, regocijo y algarabía de los reclutas, la damisela, después de cierta indecisión, señala uno.

El artista se dirige al elegido y le ruega, ante todo, que declare lealmente si antes de aquella sesión se habían visto alguna tez. El interpelado responde negativamente porque, en efecto, así es.

El mago, entonces, reclama silencio y anuncia que va a adivinar, primeramente, si aquel soldado tiene abuela; y en el caso de tenerla, revelará no sólo su nombre, sino hasta los años que tiene.

El caso se hace intrigante y la curiosidad de todos está excitada al máximo; hasta los chiquillos se olvidan de comer pipas… y excepcionalmente reina silencio en la sala. El mago, centro de todas las miradas, se pone como en estado de «trance» y afirma que aquel soldado tiene una abuela que se llama… Filomena (supongamos). Todos los ojos se dirigen al soldado, quien con su actitud de admirado confirma que el adivino tiene razón. Comienzan algunos aplausos, interrumpidos inmediatamente por la orden del «vidente» que con los brazos en alto y los ojos cerrados indica que sus visiones no están terminadas, y en aquella «pose» de inspirado prosigue: «La abuela Filomena tiene 72 años…, tiene seis nietos…, el segundo está haciendo la mili en la ciudad de X’… y se llama Francisco».

El silencio fue interrumpido por un soldado que exclamó: «¡qué tío!», seguido de fuertes aplausos de los demás reclutas que sabían que el interesado se llamaba Francisco. Y los gritos y la algarabía se «restablecieron» en la sala. Hasta los chavales, que en lo de las cartas veían truco, dicen ahora que en aquellas adivinaciones no puede haber trampa. Jamás el mago X" tuvo tanto éxito con la adivinación del pensamiento.

¿DÓNDE ESTÁ EL TRUCO?:

El soldado Francisco, nieto de la abuela Filomena, no era conocido del mago X" y, por lo tanto, no podía ser un «compadre», y fue el primero en admirarse. Siendo el caso posible, ¿dónde está la solución? Quiero dejarte, lector, el placer de hallarla. El que no tenga tiempo o ganas de pensar un poco se la pongo a continuación:

Aunque el efecto parece improvisado, no lo es. El espectador que interrumpe es un «compadre», amigo del mago X”, que habita no lejos del local X. Los dos planearon la mixtificación algunos días antes de la representación.

El «compadre» tiene a su vez en el cuartel próximo un soldado amigo, que será como un segundo «compadre», el cual, sin intervenir en la «comedia» desarrollada en el espectáculo, es la clave de la mixtificación. Dicho soldado se entera discretamente de cuanto es necesario, y proporciona los datos del recluta Paco y su abuela.

Al comenzar la sesión el ilusionista sabe con precisión los datos que constituirán las adivinaciones; pero ni él ni su amigo conocen a la «víctima». Iniciado el espectáculo el soldado intermediario con una señal convenida da a conocer el recluta Paco a su amigo, el cual a su vez dice confidencialmente a su novia; «Cuando el ilusionista te diga que señales un soldado, señala aquél…» y, de lejos, le da las precisiones necesarias para evitar errores. Todo ello se hace con seguridad y calma durante los números que preceden a la Magia.

Cuando sale el artista mago, una señal secreta del «compadre» su amigo, le indica que todo está a punto, y otra señal no menos secreta le da a conocer su novia, si no la conocía de antemano. Y cuando llega el momento propicio todo anda sobre ruedas.

SERIE V
MAGIA EN LAS TINIEBLAS

Reúno en esta serie algunos juegos, cuya realización exige la oscuridad en la sala. Esta circunstancia los hace juegos de intimidad. Bastantes exhibiciones de seudo espiritismo podrían figurar en esta serie. Describiré muy pocos juegos de esta clase por parecerme de poca utilidad práctica.

PARECE IMPOSIBLE

El juego que voy a explicar puede desorientar a muchos profanos que, al ver que un prestidigitador adivina una carta retirada de la baraja, suponen o que la vio al ser cogida, o que tiene las cartas marcadas, o que ha obligado a retirar la carta que él deseaba. Las circunstancias en que se desarrolla el juego que explicaré eliminan aquellas suposiciones, y, con todo, el mago adivina las cartas retiradas por los espectadores.

RUTINA

El artista, habiendo dado la baraja a mezclar, invita a tres benévolos asistentes a ir a cooperar cerca de él, y les hace sentar en fila, de cara al público.

Después de haber explicado a los tres lo que debían hacer, manda apagar todas las luces del local, y en plena oscuridad, entrega el mazo al primero, el cual retira la carta que le place, la mete en su bolsillo, y devuelve la baraja al artista, quien la entrega segundo colaborador para que haga lo mismo; y así con, el tercero.

Dada de nuevo la luz, parecerá realmente extraordinario que el artista pueda nombrar las tres cartas retiradas en tales condiciones. Sin embargo, el mago nombra a cada uno la carta de su bolsillo.

EXPLICACIÓN

El secreto es sencillo y hasta vulgar; pero con una presentación habilidosa puede producir un gran efecto y dejar ignorada la vulgaridad del medio. En nuestro arte —ya lo sabemos— cuentan los efectos y no los medios. El secreto es éste: Además de la baraja corriente, que el público ha visto, el ilusionista utiliza secretamente tres barajas, cada una de las cuales tiene sus cartas iguales.

Con esto el inteligente lector no sólo sabe el secreto, sino que tengo la seguridad de que se da cuenta de la manera de operar. Las tres barajas de cartas homónimas se llevan distribuidas en los bolsillos, de modo que puedan ser cogidas fácilmente. Al apagarse la luz, se cambia rápidamente la baraja normal por una trucada, que se entrega —a tientas— al primer cooperador. Mientras éste retira una carta, el artista, a merced siempre de la oscuridad, se apodera de la segunda baraja trucada, que entregará al segundo cooperador; y del mismo modo se opera pura el tercero. Al final, se cambia la última baraja trucada por la normal y se ordena dar la luz.

Deben estudiarse los movimientos, y el éxito defenderá de la presentación que sepa darle el artista, rueden serte útiles las siguientes observaciones:

—Ejecuta este juego después de haberte servido do la baraja corriente para otros efectos.

—Creo inútil decirte que las barajas trucadas deben tener el mismo dibujo de su reverso que la corriente empleada.

—Con el semibarullo que se produce al invitar a sentarse a los tres colaboradores, es fácil cambiar de manera disimulada la baraja normal por una trucada; y, entonces, puede depositarse, con las debidas precauciones, la baraja trucada en manos del primer cooperador unos segundos antes de mandar apagar la luz. Este detalle ayudará a mantener velada la superchería.

—Después que el primer cooperador te indica haber retirado ya a oscuras una carta, le dirás: «Ahora entregue usted la baraja a su vecino»; pero eres tú quien prestamente y a tientas la recoges y haces lo que el juego requiere. El auditorio creerá que los colaboradores se han pasado sencillamente la baraja; y el efecto será más limpio.

LA CARTA VISTA EN LA OSCURIDAD

Este juego es parecido al anterior en su efecto, pero es distinto en la técnica, y no requiere baraja trucada.

Mezcla las cartas en plena luz; pide la colaboración a tu lado, de un espectador, el cual se coloca de pie, de frente al público. Entrégale la baraja y hazle saber que mandarás apagar las luces, y entonces deberá retirar cualquier carta del centro del mazo y tú en la negra oscuridad verás la carta retirada con tus facultades de mago blanco, y la nombrarás.

Extinguida la luz y retirada la carta por el colaborador, recomiéndale que la sostenga con una mano levantada, como mostrándola al auditorio… Luego, con voz grave y misteriosa dices: «La carta que usted ha retirado y que va a aparecer a la vista del público, es tal carta». Se da la luz y se comprueba que es exacto.

SECRETO

Cuando te propongas realizar esta pequeña exhibición debes antes retirar de la baraja una carta cualquiera y esconderla en alguno de tus bolsillos. Hay muchas maneras de hacerlo inadvertidamente ante el público, por ejemplo: en un momento en que no estés vigilado, empalma la carta y, con el pretexto de coger el pañuelo, abandónala en el bolsillo. Debes conocer el nombre de la carta que has camuflado.

Tan pronto se queda la sala en la oscuridad y, mientras el asistente retira una carta del mazo, tú te apoderas de la tuya. Ahora debes cambiar hábilmente la carta que se ha retirado por la que llevabas escondida, sin que el interesado lo advierta. En este cambio, que requiere un poco de habilidad de mago, descansa el éxito del juego. Veamos una de las maneras de ejecutar dicho cambio.

Antes de apagarse la luz habrás localizado visualmente, con la exactitud posible, el emplazamiento de la mano que va a retirar la carta. En las tinieblas coge tu carta con el índice y pulgar izquierdos.

Con la derecha busca a tientas la mano del espectador, recomendándole que la tenga levantada en posición de mostrar la carta al público. Diciendo esto le has cogido un instante la carta con el índice y mayor derecho, mientras la izquierda se ha acercado con su carta (Fig. 106), y ejecutas a ciegas un rápido «enfile». Pones instantáneamente la carta cambiada en la mano del interesado, que debe tener la impresión de no haber abandonado su carta en ningún momento.

Lo demás se comprende. Esconde la carta que te queda en las manos, mientras con adecuadas expresiones simulas vislumbrar el dibujo y el número de la carta que sostiene el asistente. Por fin, revelas su nombre; se da la luz, y el público comprueba tu maravillosa facultad de ver en las densas tinieblas.

LOS AGENTES DE ULTRATUMBA

No creo exagerar si digo que la mayoría de los juegos de seudoespiritismo ejecutados por los ilusionistas, se realizan con las clásicas pizarritas tan conocidas de los aficionados. La verdad es que se prestan a dichos juegos; pero en medio de una gran variedad de ellos, el efecto es casi siempre el mismo: mostradas las pizarritas sin escrito alguno, aparecen luego con algo escrito, que se atribuye a los agentes de ultratumba.

El juego qué quiero describir aquí es también de espiritismo simulado, y nos serviremos igualmente de una pizarrita con su fake (trucaje); pero la rutina que diré es una variante no corriente e ingeniosa. La idea fundamental es del americano Curry. Emplearemos, además una baraja normal. El juego es para pequeño auditorio.

RUTINA

El artista, puesto detrás de la mesa, tiene sobre ella una baraja y una pizarrita con un pedazo de tiza.

Dos asistentes, que no tengan miedo de los espíritus (!), son invitados a venir a cooperar con el mago para ser testigos de cerca, del fenómeno espiritista que va a tener lugar. Se colocan uno a cada lado de la mesa.

Uno cualquiera de los dos elige libremente una carta en la baraja, que le presenta el mago. La carta es devuelta entre las demás, y el mazo es dejado de nuevo sobre la mesa-

El artista, entonces, escribe en una cara de la pizarrita su propio nombre con letras muy claras, de modo que llenen casi completamente la cara. Entrega después la pizarrita y la tiza al otro espectador (al que no eligió la carta), rogándole que escriba igualmente su nombre en la otra cara con letras también muy visibles.

El mago insiste en que se compruebe que en un lado de la pizarrita hay escrito su nombre, y en el otro lado, el de un cooperador; y con ello queda indirectamente comprobado que la pizarrita no tiene truco, ya que en este momento no contiene fake alguno, y el público puede tenerla en las manos. Por fin, se deja sobre la mesa detrás de la baraja, pero ¡atención! con el nombre del mago en la cara de arriba. Y va a comenzar el fenómeno.

El evocador de los espíritus manda a los cooperadores poner sus índices respectivamente en cada extremo de la baraja; ruega que se nombre la carta elegida; manda apagar las luces; y en la oscuridad más completa profiere las clásicas frases para la evocación… Acto seguido, manda dar la luz, extiende la baraja horizontalmente sobre la mesa… y la carta elegida aparece vuelta cara arriba entre los dorsos de las demás. Sólo los seres de ultratumba han podido volverla.

Casi sin intervalo —aprovechando, claro está, el que los espíritus no deben de andar muy lejos— manda sujetar con los cuatro índices de los ayudantes el marco de la pizarrita que muestra, según dijimos, la cara escrita con el nombre del artista, el cual debe insistir en esta circunstancia. Se apagan las luces… Otra vez evocación de los seres del otro mundo… Vuelve la luz, y se ve que la pizarrita, a pesar de estar sujeta sobre la mesa por los asistentes, ha dado media vuelta, ya que en la cara visible de encima, en lugar del nombre del artista, aparece el nombre del cooperador, y en la de debajo hay el del mago. Este explica que tiene amigos en el otro mundo que le ayudan a hacer estas cosas tan extrañas.

PREPARACIÓN

Como ya indiqué, nos servimos de un fake, que debe ajustar y quedar bien disimulado, Previamente escribe en una cara del fake tu nombre con letras muy grandes para que sean muy visibles.

El fake, con su cara escrita, se lleva escondido en el interior de la chaqueta. La manera de llevarlo ha de ser personal, pues depende del tamaño del fake y de las condiciones del traje. Una señal táctil debe indicar la cara escrita.

EL SECRETO

El efecto con la baraja es un juego corriente de «carta vuelta». Ejecuta el que quieras. En la primera nota final describo uno clásico y sencillo.

El efecto capital del juego es el de la pizarrita, simulando que los espíritus le han dado media vuelta; el otro de cartomagia es secundario y sirve para éste de la pizarrita, como vamos a ver.

Al apagarse las luces la primera Vez, no debes preocuparte de la baraja, pues está ya preparada para el efecto; pero mientras pronuncias las evocaciones espiritistas, da media vuelta a la pizarra, apodérate del fake y ajústalo en la cara superior de la pizarra, de modo que el nombre escrito quede encima. La marca táctil evitará todo error ya que debes ejecutarlo a oscuras.

Dada la luz, y después de mostrar el efecto de la «carta vuelta», avanza la pizarra sobre la mesa para el segundo efecto… Los cooperadores, viendo tu nombre escrito en la cara superior como antes, no sospecharán el cambio que se ha operado en ella. Apagada la luz por segunda vez, debes quitar el fake, esconderlo y… podrás ya mostrar luego el fenómeno. Para quitar fácilmente el fake es conveniente llevar un alfiler en la solapa y con él levantarlo un poco por un borde. Lo demás como queda explicado en la rutina.

NOTAS:

1.º Hay diversos métodos para hallar en el final de un juego cartomágico una carta determinada vuelta en sentido contrario a las demás. En mis libros creo haber descrito algunos. Para evitar molestias a los que no practican ninguno, describo aquí uno fácil y natural.

De una baraja mezclada por el público haz retirar libremente una carta. Mientras la miran, vuelve secretamente cara arriba la última carta de la baraja; da a ésta media vuelta, y, teniéndola cogida fuertemente en bloque, invita a hundir en su centro la carta elegida. Sin sospecharlo la habrán introducido en sentido contrario a las demás. Da otra media vuelta secreta a la baraja, déjala sobre la mesa, y queda preparada para el efecto. Extendiendo las cartas, la elegida aparecerá en el centro mostrando su figura en medio de los dorsos de las demás. Nota que la última carta, la que está en contacto con la mesa, está también figura arriba, y debes tener cuidado de no dejarla ver al extender las cartas, a no ser que prefieras volverla secretamente a su posición normal antes de dejar la baraja sobre la mesa.

2.º Tu nombre en el fake y en una cara de la pizarrín deben estar escritos de idéntica manera. Según vimos, cu el fake lo escribes de antemano, y en la pizarra, duran Ir la ejecución; pero en rigor puedes escribir también previamente tu nombre en la pizarra, y, ante el público, simular sólo que lo escribes. Esta astucia te permitirá hacer exactamente las dos copias.

LOS GATOS VEN DE NOCHE

En una reunión de carácter íntimo afirma que puedes ver de noche como los gatos, y pretendes demostrarlo con el siguiente experimento.

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

A cuatro camaradas que dispongan de su tarjeta de visita, ruégales que metan cada uno su propia tarjeta en un sobrecito que a este propósito les entregas. Por comodidad es preferible no cerrar los sobres. Los recoge y mezcla otra persona, distinta de los cuatro.

Ahora anuncias que van a apagarse las luces y que en medio de la más absoluta oscuridad serás capaz de leer las cuatro tarjetas… Te entregan los sobres y se va la luz en el mismo instante. Llamemos A, B, C, D, respectivamente, a los amigos que cedieron sus tarjetas.

Al cabo de un momento se oye tu voz en las tinieblas: «Retiro, primero, las tarjetas de los sobres… Las tengo ya en mis manos y las veo como un gato vería un ratón… y en prueba de ello, dejo ésta que es del señor… (simulas leer y recitas el nombre y apellidos del amigo A) la dejo, digo, encima de la mesa; ésta del señor… (recitas el nombre de B) la dejo sobre la silla; la del señor… (C), la pondré sobre el bufete; y la última del señor… (D), la meto en mi bolsillo».

Mandas dar la luz, y se comprueba que las tarjetas están exactamente en los sitios anunciados.

EXPLICACIÓN

El secreto reside en los sobres. Tres de ellos llevan una marca táctil, que se hace de la manera siguiente: colocado el sobre encima de una superficie plana no dura, el lado de la, solapa hacia arriba, pínchalo con una aguja. En la parte opuesta aparecerá un punto rugoso muy distinguible al tacto.

Marca del modo dicho tres sobres cerca de su borde inferior: uno estará pinchado en la izquierda; otro, en el centro; y el tercero en la derecha, (figura 107).

Numéralos mentalmente según la posición de la marca, como está indicado en el grabado. Tendrás los tres sobres, así marcados, encima de un paquete de otros sobres no marcados.

En la ejecución debes numerar también in mente los cuatro amigos que prestan sus tarjetas, y de Ion cuales suponemos que se conocen los nombres por tratarse de una sesión de intimidad. Al primero le entregarás el sobre 1, según la marca; al segundo, el 2; al tercero, el 3; y al cuarto le darás un sobre no marcado.

Debes igualmente localizar bien y recordar el orden de los sitios en que depositarás a tientas las tarjetas: la mesa, la silla, el bufete y tu bolsillo.

Lo demás se comprende y es cuestión de práctica para ejecutarlo rápidamente en la oscuridad. La marca rugosa de los sobres, siendo muy distinguible, permite identificar inmediatamente las tarjetas. Opera así: busca rápidamente con el tacto el sobre 1, y deja la tarjeta que contiene, sobre la mesa; luego busca el sobre no marcado, y mete su tarjeta en tu bolsillo; los dos restantes son el 2 y el 3, cuyas tarjetas las colocas, respectivamente, en la silla y en el bufete. Te desembarazas de los sobres que van quedando vacíos metiéndolos en algún bolsillo.

NOTA

Hemos supuesto que conocías los nombres de los interesados. En el caso de que el nombre de alguno de los que gentilmente ofrecen la tarjeta te fuera desconocido, recoge tú mismo indiferentemente su tarjeta antes de hablar de los sobres; entérate disimuladamente de lo que ignorabas o habías olvidado; y, luego, como cambiando de idea, se la devuelves, diciendo: «Pero será mejor que los interesados mismos metan sus tarjetas en los sobres que voy a entregarles».

SERIE VI
JUEGOS DIVERSOS

¿DÓNDE ESTA EL PALOTE DESAPARECIDO?

Se trata sólo de una curiosidad. En un rectángulo de fuerte cartulina reproduce el dibujo de la figura 108. Como ves, hay diez palotes, trazados rigurosamente a igual distancia uno de otro.

Observa que el primer palo tiene su base descansando en la diagonal; y que el último, en cambio, toca la diagonal por su punta superior. Este detalle es la clave del pequeño misterio que vas a ver.

Corta la cartulina en dos partes por la diagonal; desliza un poco la parte inferior hacia la izquierda hasta hacer coincidir los palotes cortados, según puedes ver en la figura 109. Si cuentas ahora los palotes, hallarás sólo nueve. Uno, pues, ha desaparecido, Esta es la curiosidad o el pequeño misterio.

PRESENTACIÓN

Junta las dos mitades de cartulina como estaban originariamente (ver la figura 108) y sujétalas mediante una pinza en cada extremo de la diagonal. Presenta así el dibujo a tus amigos y hazles contar los palotes, insistiendo en su número. Evidentemente hay diez.

Ahora, a fin de no revelar todavía el secreto, vuélvete de espaldas o lleva las manos detrás de la mesa para disponer los dos trozos de cartulina de modo que no haya en el dibujo más que nueve palotes. Dobla las dos puntas a y b (ver la figura 109) hacia atrás por la línea de puntos, o simplemente déjalas ocultas en el interior de las pinzas (Fig. 110).

Invita ahora a tus amigos a contar de nuevo los palos del dibujo, y pregúntales luego:

«¿Dónde está el palo desaparecido?…».

Los amigos, en la intimidad, quieren «verlo» todo con las manos, y, seguramente, en lugar de responderte, te pedirán la tarjeta. Tratándose de una curiosidad y no de auténtica magia, y habiéndoles ya entretenido unos momentos, puedes permitirles darse cuenta de la curiosa desaparición.

NOTAS:

1.ª El empleo de las pinzas —las cuales deben ser del modelo dibujado— tiene doble ventaja: primero, sujetan las dos partes de la cartulina, haciendo cómoda la presentación; y en segundo lugar ocultan las puntas a y b, que revelarían instantáneamente el porqué de la pequeña intriga.

2.ª Es evidente que el número de palos en el dibujo puede variar sin influir en la desaparición de uno.

LAS ACROBACIAS DE UNA BOLA DE PING-PONG

Lo que voy a decir, ejecutado con una bola de ping-pong, no requiere saber practicar la clásica manipulación de bolas; pero si eres manipulador, puedes comenzar por el siguiente:

PREÁMBULO

Haz aparecer mágicamente una bola de ping-pong. Ejecuta con ella diversos pases, clásicos o personales. En el pase final la bola desaparece para reaparecer extraída de tu bolsillo izquierdo de la americana; pero has aprovechado esta extracción para abandonar la bola con la que has manipulado y coger otra idéntica depositada allí de antemano y que va sujeta en un trozo de hilo, cuya extremidad libre lleva un alfiler doblado en forma de ganchito (Fig. 111). Este ganchito va clavado en la parte delantera del traje. Para sujetar la bola en un extremo del hilo puedes servirte de papel de plástico adhesivo o de una gotita de cola de plástico.

La longitud del hilo se calcula con ensayos, conforme a las condiciones personales de cada uno. El público creerá ver la misma bola con que has manipulado, y no debe sospechar la existencia del hilo.

Con dicha bola, sujeta en el traje por el hilo, vas a ejecutar las acrobacias anunciadas en el título.

En efecto:

Primera acrobacia:

Con una mano sostén la varita horizontalmente, y con la otra coloca con cuidado la bola sobre la varita, procurando que el hilo quede bien tendido. La bola se sostiene sola encima de la varita. Entonces abandónala y coge la varita por el otro extremo (Fig. 112).

Con suaves movimientos, que sólo el instinto y la práctica pueden indicar, la bola recorre lo largo de la varita, de un lado para otro (Fig. 113), y el público tiene la ilusión de un dificilísimo equilibrio.

Segunda acrobacia:

Requiere más ensayos que la anterior, pero resulta más graciosa. El mago tiene dos vasos de cristal o plástico, uno en cada mano; y la bola salta de un vaso al otro, a la orden del mago. Confieso que nunca lo he presentado en público, y apenas practicado: pero lo vi en Inglaterra en una sesión pública y me pareció un efecto bastante lindo. El separar insensiblemente del cuerpo el vaso que contiene la bola, obliga a ésta, gracias al hilo, a salir del vaso, y es recogida en el otro.

En mis pocos ensayos me he dado cuenta de que la cosa es susceptible de muchas maneras de operar, y es preciso buscar la más segura y efectista. Lo dejo como materia de tu estudio práctico. Diré solamente como puntos de guía:

a) Cuanto mayor sea la boca de los vasos utilizados más fácil será recoger la bola de un vaso al otro.

b) Debe evitarse cuidadosamente ante el público el fallar la recogida, ya que con ello la bola quedaría suspendida, lo cual revela inmediatamente el secreto.

c) Una pequeña ranura practicada en el borde del vaso de plástico obliga a la bola a salir en una determinada dirección, si se hace pasar el hilo por dicha ranura; y, entonces, la recogida puede ser más segura.

Tercera acrobacia:

Se utiliza un sombrero. La bola se sostiene en equilibrio en el borde de las alas del sombrero, de modo parecido a la primera acrobacia (Fig. 114). Con habilidad y cuidado pueden imprimirse a la bola pequeños movimientos de vaivén.

Anuncia, por último, la acrobacia más mágica y extraordinaria que puede realizar la bola. En efecto: muy visiblemente la dejas caer dentro del sombrero; colocas éste sobre la mesa, abertura para arriba; cubres su boca con un pañuelo; y la bola, a la orden de conjuros mágicos, desaparece misteriosamente…

Lo pruebas quitando el pañuelo y mostrando el sombrero vacío. ¿A dónde ha «saltado» la bola esta vez? En tu bolsillo izquierdo… La sacas, la muestras y das por terminadas las acrobacias de la bola de ping-pong.

Este último efecto se consigue del modo que voy a decir. La mano derecha tiene el sombrero por una de sus alas; la izquierda deja caer la bola desde la altura que permita el hilo; éste se hace pasar entre el pulgar e índice derechos (Fig. 115). La izquierda coge el sombrero, mientras la derecha lo abandona y se separa algo del cuerpo, con lo cual la bola sube y viene a colocarse en la palma de dicha mano (Fig. 116), la cual debe estar con el dorso hacia el público que, ignorando la maniobra, cree que la bola sigue en el sombrero.

Pretextando mayor dificultad, taparás —dices— la boca del sombrero con un pañuelo. La mano derecha con su bola empalmada va por el pañuelo en el bolsillo derecho; abandona la bola y saca el pañuelo. Lo demás se comprende. La bola que se exhibe al final es la presentada en el comienzo, sin hilo, que puede dejarse en manos de los curiosos.

NOTAS:

1.ª Si el aficionado no es ni mediano manipulador de bolas puede prescindir del «preámbulo» y exhibir desde el principio la bola con el hilo; pero es conveniente que lleve una segunda bola sin preparación en el bolsillo izquierdo de la americana a fin de poder terminar como he dicho en la «tercera acrobacia».

2.ª Es obvio que no es indispensable el presentar las tres acrobacias en la sesión. Cada una es independiente de la otra,

3.ª Inútil decir que el público no debe ver el hilo, lo cual dependerá de lo fino que sea, de su color, de la intensidad del alumbrado y de la distancia del auditorio. Hoy existen hilos de nylon finísimos y relativamente fuertes. Un largo cabello de mujer puede servir igualmente.

OTRA AVENTURA DE UNA GOMITA

Enfila una gomita elástica en tu índice izquierdo (Fig. 111). Tira de ella con la derecha y hazla pasar por debajo del dedo mayor (Fig. 118).

Finalmente, sujeta la gomita cerca de la extremidad del índice y ruega a un amigo que coja tu índice por el extremo (Fig. 119).

El índice, pues, está introducido dos veces en la gomita, y si el amigo no lo suelta, no parece posible que la gomita pueda liberarse. No obstante, extiendes la mano derecha un brevísimo instante encima de la izquierda para ocultar el secreto, y, al retirar la mano-pantalla, aparece la gomita circundando el dedo mayor (Fig. 120).

EXPLICACIÓN

Si la goma está dispuesta exactamente como está dibujado en la figura 119, el efecto es casi automático. En cuanto tu derecha oculta la gomita a los que miran, no tienes más que doblar un poco el dedo mayor izquierdo hasta dejar escapar la gomita. Entonces ésta, por su elasticidad, evoluciona sola, abandona el índice y queda circundando el mayor, sin que el espectador haya soltado el dedo. Pruébalo y comprobarás cuán fácil resulta.

LOS LADRONES DE CORDEROS

Voy a describir aquí un juego muy antiguo que ha tenido una multitud de variantes y hasta de perfeccionamientos, utilizando siempre el mismo principio.

El hecho de ser antiguo y no haber sido olvidado lo acredita como bueno. Para los noveles lo describiré del modo clásico con la simple aplicación del principio, y luego podrán aquéllos captar mejor los perfeccionamientos que lean en otras partes.

El juego se presta a ser presentado en forma de cuento o historieta, y las variantes consisten, en general, en las diversas historias adaptadas a la aplicación del principio. Como un cuento lo describiré yo también.

Te supongo de sobremesa tomando el café. Supondré igualmente que deseas distraer a los comensales, y —puestos a suponer— supongamos también… que no llevas las manos sucias. Coge siete terrones de azúcar y disponlos sobre la mesa en la forma dibujada en la figura 121.

Explica que los cinco terrones de delante (los dispuestos en cuadro) representan cinco corderos paciendo tranquilamente en un prado. Dices igualmente que los dos terrones de detrás, el A y el B, representan dos ladrones asociados, que tienen el propósito de robar los corderos. Tocando al prado —sigues explicando— hay dos cabañas abandonadas, que estarán representadas por tus manos extendida sobre la mesa, palmas arriba. Y aclarado todo esto, empiezas la historia:

«Un día llegaron cautelosamente al prado los doy amigos malhechores con la torcida intención de cometer el robo planeado; y, esperando el momento propicio, el ladrón A se esconde en la cabaña de la derecha; y el B, en la de la izquierda».

Diciendo esto último, has cogido el terrón A con tu mano derecha, y el B con la izquierda, cerrando ambas manos que, desde este momento, no se abrirán hasta el desenlace final en que se producirá la sorpresa del juego. Y sigues contando:

«El ladrón A viendo el campo libre por haberse ausentado el pastor, sale de su escondite y roba un cordero, que mete en su cabaña. El ladrón B, viendo lo fácil que resulta, hace lo mismo; el A robó otro; el B, otro, etc., hasta que no quedaron ya corderos en el prado».

Mientras dices esto, tus manos, permaneciendo cerradas, cogen alternativamente, uno a uno, los terrones comenzando con la derecha. Después de ello puedes comprobar que tienes cuatro terrones en la mano derecha, y sólo tres en la izquierda. Y sigue el cuento.

«Los ladrones se disponían a salir clandestinamente y marcharse con su botín, cuando, vieron acercarse el pastor, y, temiendo ser cogidos, dejaron de nuevo los corderos en el prado, aguardando mejor ocasión…».

Las manos, siempre cerradas, dejan los terrones «obre la mesa, uno a uno y también alternativamente; pero ¡atención! es preciso ahora comenzar con la mano izquierda. Terminada la devolución, comprobarás que en tu mano derecha hay dos terrones y tu izquierda está vacía, pero la mantienes cerrada, pues el público tiene la ilusión de que hay un terrón (un ladrón del cuento) en el interior de cada mano.

»Llegó el pastor y, viendo que todo seguía normal, se ausentó de nuevo para ir a charlar con una pastora muy guapa que apacentaba su ganado no lejos de allí. Los ladrones, viendo otra ocasión propicia, vuelven a robar los corderos…».

Recoge los terrones exactamente como antes, empezando con la derecha. Al final tendrás en el puño derecho cinco terrones, y en el izquierdo, dos. Con ello puedes ya producir la sorpresa de los que han seguido tu cuento, el cual puede terminar así:

Al ir a fugarse los dos malhechores con los corderos robados ven acercarse otra vez al pastor, acompañado ahora del guarda campestre. Se ven perdidos, ya que no tienen tiempo ni de huir ni de devolver los corderos. Apuradísimos, invocan al Hada de la Magia, que es tan buena que ayuda hasta a los malos, y el Hada hace el prodigio.

En efecto: llega el pastor y, no viendo sus corderos, queda lívido de sorpresa creyendo que se los han robado… Entra en la cabaña de la derecha y… se tranquiliza porque los halla todos allí sanos y salvos. Entra luego en la otra cabaña y halla roncando sobre un montón de paja a los dos truhanes, que toma por dos infelices mendigos.

Contando esto último has abierto la mano derecha para mostrar los cinco terrones; y luego la izquierda para dejar ver los dos que representan los ladrones. Y así termina el cuento y el juego.

La técnica del jueguecito es fácil. En resumen, hay dos recogidas de terrones y una sola devolución de los mismos; y es preciso recordar que en las dos recogidas se comienza con la mano derecha, y en la devolución, con la izquierda.

NOTA

El principal perfeccionamiento que se ha introducido en este juego consiste en utilizar cinco objetos idénticos, y dos distinguibles de aquellos cinco. De este modo la sorpresa final es mayor para el público. Una variante perfeccionada puede verse en ILUSIONISMO ELEMENTAL, con el título «Las cinco princesitas y los dos galanes», página 266, 3.ª edición,

UN COLGADOR ORIGINAL

Lo que voy a proponerte es sólo un entretenimiento, o si quieres, una curiosidad.

Fabrícate —o hazte fabricar por un ebanista carpintero— el accesorio de madera que está dibujado en la figura 122. Es algo raro ¿verdad? Puedes presentarlo como un original colgador que, no necesitando clavo para suspenderlo, lo llevas siempre en el bolsillo, y te sirves de él —dices— cuando tienes necesidad de colgar algo. Puedes fantasear diciendo: «Al acostarme cuelgo siempre en él mi cinturón».

Así… Afirmando esto, te quitas el cinturón o pides a un amigo que te lo preste —te supongo en la intimidad— y lo suspendes en el accesorio introduciéndolo en la ranura m (ver figura); y luego colocas el conjunto en la extremidad de tu dedo mayor extendido, del modo que está dibujado en la figura 123.

Como ves, es un curioso efecto de equilibrio que tiene la razón en el centro de gravedad.

La inclinación de la ranura no tiene importancia para el éxito de este equilibrio; y el objeto colgar debe tener la forma plana.

En lugar de un cinturón puedes servirte de un aro formado de una cinta metálica (Fig. 124)[6].

NOTA

El accesorio que nos ocupa, sin perder su aptitud esencial para el equilibrio descrito, puede transformarse en una pipa, más o menos natural. Basta redondear la parte correspondiente al depósito del tabaco, y adelgazar lo que representa la boquilla. Incluso puede vaciarse el depósito del tabaco y agujerearse la boquilla resultando una pipa verdadera. Entonces debe variarse, naturalmente, la versación, diciendo, por ejemplo, que el mago cuando tiene necesidad de suspender algo, lo hace en su pipa —por algo es mago— y, exhibiéndola, se ejecuta el equilibrio explicado. Llevar en el bolsillo una pipa es más lógico que llevar un colgador.

LA RATA SABIA

He aquí un entretenimiento que divierte sobre todo a los niños.

EFECTO

El mago humorista confecciona con su pañuelo de bolsillo «un algo» que, con un poco de buena voluntad y mucho de imaginación, puede llamarse una rata (Fig. 125). Pone el «animalito» descansando en la palma de la mano izquierda, acariciándolo con la derecha (Fig. 126).

Luego con pases apropiados le proyecta fluido magnético, que obra el prodigio de comunicarle vida y hasta inteligencia, pues responde correctamente a preguntas que se le proyecta fluido magnético, que obra el prodigio de comunicarle vida y hasta inteligencia, pues responde correctamente a preguntas que se le hacen; pero responde de una manera original, a saber, para decir «sí» da un brinco hacia la izquierda (del artista) como está dibujado en la figura 127; y permanece inmóvil para decir «no», y todo lo sabe y todo lo adivina… Es realmente una «rata sabia».

CONFECCIÓN DE LA RATA

Los dibujos aclararán la manera de proceder. Extiende el pañuelo sobre la mesa, y pliégalo como ves en la figura 128. Dobla los ángulos a y b sobre el pliegue (Fig. 129).

Enrolla después la parte inferior dos o tres veces sobre sí misma y hacia arriba (fig. 130). Dobla luego hacia atrás por las líneas de puntos, y quedará el pañuelo según indica la figura 131 (A representa la parte de delante; y B, su opuesta).

Lo que sigue es difícil de describir y de dibujar, pero tengo la seguridad de que tu instinto sabrá suplir lo que falta en la explicación y en los gráficos.

La base del pañuelo así plegado (B) se enrolla media vuelta hacia arriba según ves dibujado en la figura 132. Ahora la parte S del pañuelo se introduce en la ranura «m», como indica la flecha; y con ambas manos se prosigue la introducción con un movimiento parecido al de volver al revés un guante o una piel de conejo (Fig. 133).

Después de algunos giros en el típico movimiento de volver al revés, aparecerán las puntas a y b, que en el comienzo plegamos una sobre la otra; y, desplegando dichas puntas tendremos lo que está dibujado en el grabado 134.

Finalmente, en una de dichas puntas, en la b por ejemplo, se pinza el pañuelo en los puntos p y q; se tira de ellos en sentido opuesto, y se hace un nudo corriente; con lo cual resultará una especie de cabeza con dos orejitas, y la rata queda terminada (ver la figura 125).

SECRETO DEL MOVIMIENTO

Estando la rata en la palma de la mano izquierda, en la posición que vimos en la figura 126, las extremidades de los dedos de dicha mano están en contacto con el extremo de lo que representa el cuerpo del animal. Cuando éste debe responder «sí», los dedos de la izquierda se pliegan bruscamente, lo cual proyecta la rata hacia fuera, produciendo la ilusión de dar un formidable salto.

La mano derecha, en la posición natural de acariciar al bicho, oculta al público la superchería de los dedos de la izquierda. Estos dedos, después de dar el empujón, deben desplegarse instantáneamente y no quedar plegados como está dibujado, por claridad, en la figura 127. El público de adultos probablemente adivinará la causa del movimiento, pero no debe verla.

El solo hecho de saltar la rata divertirá, sin duda, al menudo público; pero puede añadirse un suplemento de interés haciéndole responder a preguntas simulando adivinaciones, algunas de las cuales pueden divertir igualmente al público adulto.

PREGUNTAS Y ADIVINACIONES

Como simple norma diré lo siguiente:

A). Hay preguntas que no envuelven misterio ni gracia especial alguna.

Ejemplos:

1. ¿Cómo se llama este niño? ¿José? ¿Manuel?… Cuando se pronuncia el nombre del interesado, la rata da un salto.

2. ¿Qué día de la semana es hoy? ¿lunes? ¿martes?… Al llegar al día la rata afirma.

B). Hay otras preguntas, en las que el solo hecho de hacerlas excita la hilaridad del público.

Ejemplos:

1. ¿Tiene novio esta niña?… ¿Cuántos tiene? ¿uno? ¿dos? ¿tres?…

2. Este niño ¿dice alguna mentirilla? La rata afirma. ¿Cuántas dice todos los días? ¿una? ¿dos? ¿tres?… (la rata permanece inmóvil) ¿diez? ¿veinte? ¿treinta?… (todavía inmóvil) ¿cien? ¿doscientas? ¿trescientas?… La rata salta.

C). Hay otras, finalmente, que a la gracia del bicho brincando añaden un pequeño misterio de Magia Blanca.

Ejemplos:

1. El mago humorista fuerza una carta o invita a retirar una de una baraja «rosario». Hace adivinar luego a la rata la carta elegida. Creo que no es necesario decir la manera de proceder para la adivinación.

2. Con uno o más dados plumbados, que dan siempre el mismo número, puede el mago probar las facultades telepáticas de la «rata sabia».

NOTA

Algunos aficionados presentan como un «conejito» al animalito fabricado con el pañuelo. Preséntalo como quieras, ya que en realidad ni parece rata ni conejo.

HECHICERÍA

En los libros antiguos que tratan de curiosidades se halla la de cortar la parte interna carnosa de un plátano sin pelarlo. Se consigue mediante un hilo enhebrado en una aguja. Se clava ésta en la piel y se hace salir a poca distancia en la dirección de una circunferencia, arrastrando, naturalmente, el hilo. Se introduce nuevamente la aguja en el orificio de salida y se hace salir otra vez a muy poca distancia. Esto se va repitiendo a lo largo de la circunferencia hasta que la aguja sale, finalmente, por el primer agujero. Con esto, un bucle de hilo se ha ido formando interiormente alrededor del fruto, entre éste y la piel. Entonces no hay más que tirar con cuidado de los dos cabos del hilo, el cual cortará la parte carnosa del plátano, desprendiéndose finalmente el hilo. La pequeña mutilación de la piel es casi invisible y el fruto queda partido interiormente.

Este método es el que se lee en los libros antiguos; pero puede simplificarse utilizando una larga y fina aguja, sin hilo, obteniéndose el mismo resultado. Se introduce la aguja en el plátano y se mueve de un lado para otro, con lo cual el fruto se parte interiormente. Con este método no queda más que un agujero en la piel.

Voy a explicar ahora una manera de utilizar esta curiosidad, transformándola en un juego de ilusionismo. La idea fundamental no es mía, pues la leí en la revista inglesa ABRACADABRA, bajo la firma de Arnold Crowter; pero he probado con éxito el juego y lo publico con bastantes modificaciones personales. El valor del mismo depende sólo de la presentación que sepa darle el artista.

Antes de la sesión procúrate cuatro plátanos. En uno de ellos practica interiormente un sólo corte, del modo dicho; en otro haces dos cortes, debidamente espaciados; en otro, tres; y en el último, cuatro. Deposita los cuatro plátanos en un plato o bandeja por orden numérico de cortes.

PRESENTACIÓN

Pide ante todo la benévola cooperación de un asistente, e invítale a sentarse a un lado.

Preséntale los plátanos diciendo: «He aquí… uno, dos, tres y cuatro plátanos», señalándolos respectivamente con el índice, comenzando por el que tiene un solo corte. Este detalle es muy conveniente según veremos luego.

Le invitas ahora a nombrar un número desde el 1 al 4, y supongamos que nombra el 3. Empieza a contar los plátanos exactamente como lo hiciste antes, y aquel sobre el cual recae el 3, lo retiras y, dejando los otros, se lo entregas y le mandas sostenerlo horizontalmente con las dos manos. Con ello el público ve claramente que hacemos el experimento con el fruto elegido.

Ahora, dirigiéndote al público, dices: «Ustedes habrán leído u oído la manera cómo ciertos hechiceros de la Edad Media torturaban o mataban a sus víctimas… Fabricaban un modelo de cera de la persona que querían matar, le hundían agujas en el cuerpo modelado y, a distancia, producían su tortura y hasta la muerte…». Dirigiéndote humorísticamente a tu cooperador: «No tenga miedo… que no voy a hacer de usted un modelo de cera y torturarle. Nadie morirá ni sufrirá en el experimento que voy a hacer. Sencillamente quiero mostrarles que los inofensivos magos modernos pueden producir acciones a distancia como se cuenta de los hechiceros de la Edad Media».

Dirige la atención del público hacia el plátano que sostiene el colaborador y pregunta a éste: «¿Qué número eligió usted?». Te dirá el 3; y, entonces, cogiendo un cuchillo y colocándote al lado opuesto del colaborador, dices: «Voy, pues, a dar a distancia tres cortes en el plátano».

Nota lo sutil de este forzaje del número de cortes. Tu asistente eligió sólo el plátano número 3; pero tanto él como el público tendrán la ilusión de que se ha elegido el número de cortes.

Entonces con la teatralidad y mímica que el caso requiere haces en el aire los tres cortes como si tuvieras el plátano a tu alcance; y anuncia solemnemente que el curioso fenómeno está ya realizado.

El colaborador y demás espectadores permanecen indiferentes, pues ven el plátano intacto. Entonces, como respondiendo a una supuesta objeción, dices: «¿Cómo? ¿Qué no está cortado? He dicho que cortaría el plátano, no la piel. Haga el favor de pelarlo…». Lo hace y se produce la consiguiente sorpresa hallando, en efecto, cortado el fruto en cuatro partes por efecto de los tres cortes.

NOTA

Una presentación adecuada debe realzar la insignificancia de este jueguecito. Puede favorecer a la presentación el servirte de un objeto cortante raro o de apariencia antigua: una daga, alfanje…

EL TACTO Y LOS COLORES

Di a tu público: «Los colores se distinguen corrientemente por la vista; pero los ilusionistas —que no somos seres corrientes— los distinguimos también por el tacto». Con el juego que sigue pretendes probar esta afirmación de pura fantasía.

PREPARACIÓN:

a) Procúrate una colección de lápices de distinto color, normales; pero elígelos de buena calidad, de tonos vivos y muy distinguibles unos de otros.

b) Coge una cuartilla de buen papel, que no sea transparente; pliégala y córtala tres veces; tendrás ocho trozos rectangulares.

Con estos papeles y los lápices de color vas a demostrar lo que has afirmado, o sea, que puedes distinguir los colores con sólo el tacto.

RUTINA

Pide la colaboración de un asistente. Instrúyele sobre lo que deberá hacer y, a fin de mostrárselo más claramente, lo ejecutas tú primero.

En uno de los rectángulos de papel traza diagonalmente una cruz con un lápiz de color (Fig. 135). Dobla luego dos veces el papel, con la cruz en el interior (Fig. 136).

Una vez mostrado lo que precisa hacer, rasga indiferentemente el papel y entrega otro en blanco a tu colaborador, junto con los lápices, para que ejecute en secreto tus instrucciones, insistiendo en que trace la cruz con el color que le plazca y sin revelártelo sobre todo. Para mayor garantía de sigilo vuélvete de espaldas.

Cuando el cooperador declara haber terminado su cometido, sin volverte aún de cara, lleva detrás de ti la mano derecha, que quedará a la vista del público, y ruega al interesado que deposite en ella su papel plegado. Ahora vuélvete de cara al auditorio, siempre con tu mano derecha y el papelito detrás de ti, declarando que vas a desplegarlo a ciegas para «leer» el color de la cruz con la sensibilidad táctil del pulgar derecho. La mano izquierda va, con naturalidad, a cooperar en el despliegue del papel… y, una vez desplegado, vuelve la izquierda a la vista del público.

Ponte en actitud de profunda concentración, pudiendo llevar la mano izquierda a la frente a fin de mejor concentrarte… Al cabo de unos instantes anuncias con decisión el color de la cruz, trazada tan secretamente.

«Pliego de nuevo el papel», dices. La mano izquierda vuelve a colaborar en esta operación. Y, finalmente, entregas al público el papelito plegado para que se compruebe que tu «lectura» del color ha sido exacta.

Como probablemente tus oyentes no se darán por vencidos ni convencidos, entrega un papelito a otro espectador, y repite el efecto.

SECRETO

Reside en una astucia que voy a explicar; y el éxito dependerá de tu habilidad en saberla guardar oculta.

Cuando la mano izquierda va a cooperar con la derecha para desplegar el papel (conforme a lo dicho en la «rutina»), coopera realmente en el despliegue y, acto seguido, ambas manos pliegan rápidamente la hoja con los pliegues en sentido inverso, con lo cual un trazo de la cruz de color queda visible en cada cara exterior del paquetito (Fig. 137).

Sin pérdida de tiempo alojas el papel, así plegado, entre la muñeca izquierda y la correa o cadenilla del reloj, en el lado del pulso (Fig. 138).

Entonces vuelves indiferentemente delante la mano izquierda como si ya no fuera necesario su concurso, y —siempre con la derecha detrás fingiendo tener el papel— simulas distinguir a ciegas el color, con la teatralidad dicha antes. Naturalmente, tu adivinación será exacta gracias a la subrepticia ojeada que habrás dado al paquetito camuflado en la correa del reloj.

Hecha la revelación, la mano izquierda vuelve detrás para cooperar de nuevo en el plegado; y ya se comprende que ambas manos ejecutan, a la inversa, las operaciones de antes, a saber: retirado el papel de la correa, lo despliegan y lo pliegan de nuevo normalmente con la cruz en el interior, entregándolo inmediatamente para comprobación.

NOTAS

1.ª El brazo izquierdo llevando el paquetito en la muñeca, debe moverse con naturalidad y precaución ante el público, a fin de no revelar la razón del truco. El posar la mano izquierda sobre la frente en actitud de concentración psíquica impide que el papel sea visto por los asistentes, y facilita el ver el trazo de color.

2.ª La práctica y una excelente vista te permitirán ocultar casi completamente el papel debajo de la correa del reloj, con lo cual podrás mover el brazo con relativa libertad y con poco riesgo de descubrir la superchería.

EL IMPERDIBLE INOFENSIVO

Para el pequeño prestigio que voy a explicar necesitas un alfiler imperdible de los de mayor tamaño que se hallan en el comercio. Aunque en rigor uno basta para el efecto, es preferible utilizar dos, según veremos. Dos imperdibles se llevan sin engorro en cualquier bolsillo, y te prestarán buen servicio cuando improvisadamente quieras o debas demostrar tus habilidades de mago.

Tengo publicados otros jueguecitos con imperdibles. El que explico aquí lo vi por vez primera ejecutar magistralmente a mi amigo Carlos Lasierra, hoy Presidente de Honor de la «Asociación Mágica Aragonesa».

EFECTO

Un gran alfiler imperdible se clava normalmente en alguna parte visible del traje, por ejemplo, en la parte delantera izquierda de la americana (Fig. 139).

Otro imperdible igual se enlaza al que está ya clavado (Fig. 140). Se hace notar que, tirando del alfiler B, el alfiler A no puede desprenderse sin rasgar el traje. Sin embargo, el artista en un cerrar y abrir de ojos opera el misterio, es decir, tira del alfiler B, y el A se desprende del traje sin deteriorarlo lo más mínimo, mostrando al público los dos alfileres cerrados y enlazados (Fig. 141).

SECRETO:

La ejecución es fácil, pero requiere un «golpe de mano» que se adquiere pronto. Para que te des cuenta de lo que se trata y de lo que ocurre clava el alfiler y cógelo exactamente como ves en la figura 142.

Ahora obliga al alfiler a dar media vuelta hacia tu cuerpo (Fig. 143).

Tira, entonces, de él horizontalmente, y verás con cuánta facilidad queda libre. Mientras se tira, la mano debe tener una suave tendencia a girar hacia el cuerpo (ver la flecha). Con ello se consigue que el alfiler salga siempre cerrado.

Pero, si retirases el imperdible ante el público del modo que acabo de decir, tus espectadores se darían cuenta de la causa, y, por lo mismo, no sería ya un efecto de magia. Para que lo sea, en lugar de coger con los dedos el alfiler clavado, enlaza en él otro alfiler igual, según dijimos, y con éste obligas al otro a dar media vuelta hacia el cuerpo. Pero, además, mientras se hace girar el alfiler clavado, la mano izquierda, extendida verticalmente, lo tapa a modo de pantalla. Al desprenderse el alfiler, la mano izquierda, que lo ha tapado un segundo, ejecuta la acción de sacudir el polvo en el sitio en donde lógicamente tendría que aparecer un rasguño.

Si se hacen rápida y casi simultáneamente las operaciones de ocultar, tirar y sacudir el polvo, el punto débil de tener que ocultar el alfiler clavado puede quedar muy disimulado.

NOTAS:

1.ª Como en los demás juegos con imperdibles, en éste es preciso que los alfileres utilizados no tengan defectos de construcción, aunque sean corrientes. Es conveniente que el brazo movible tenga poca elasticidad.

2.ª Algunos aficionados producen esta ilusión clavando el alfiler en la parte delantera del pantalón, en el muslo. En todo caso es preciso que la tela esté tirante en el sitio en donde se clava el alfiler, y que no sea de un tejido muy grueso como el de los abrigos o jerseys.

3.ª Puede taparse con un pañuelo el alfiler que se libera; pero el hacerlo sencillamente con la mano izquierda es más expeditivo y más… mágico.

CUESTIÓN FINANCIERA

Dos rectángulos de papel cualquiera se transforman en dos flamantes billetes de cien pesetas.

El valor de esta ilusión radica en que parece improvisada, y su efecto es celebrado siempre con el entusiasmo de los que la presencian.

Ni el efecto ni el medio con que se realiza son nuevos; pero la «manera» que explicaré es personal, fácil y, sobre todo, acreditada por la experiencia de muchas veces de éxito.

Utilizaremos el accesorio que se llama «falso pulgar», y por esto he dicho que el medio empleado no era una novedad, porque ¿hay acaso algún iniciado que no se haya aprovechado de alguno de los casi innumerables servicios de aquel diminuto instrumento?

Cuando debas asistir a alguna reunión, no por motivos de magia sino por otro cualquiera, pero presumes que estarás obligado a improvisar alguna demostración de tu arte, puedes preparar el efecto que he dicho. Veámoslo.

En un «falso pulgar» apropiado aloja dos billetes de cien pesetas, puestos juntos y plegados tres veces. Evidentemente que el «falso pulgar» debe venirte bastante holgado para dar cabida a los dos billetes plegados; pero advierte que, aunque éstos sobresalgan del accesorio, e impidan la adaptación correcta del pulgar, el hecho tiene poca importancia en nuestro caso, ya que, como veremos, el «falso pulgar» queda siempre oculto al público en los escasos momentos en que debe estar enfilado junto con los billetes plegados.

Llevarás el accesorio, así cargado, en un bolsillo de la derecha del traje. Junto al «falso pulgar» deposita también unas tijeritas que son casi indispensables en esta ilusión y te serán, tal vez, de utilidad en otras que proyectes improvisar (cuerdecita cortada y recompuesta, cortes curiosos de papel…).

Supongamos que estás ya ante el compromiso. Pide que te proporcionen un trozo de papel cualquiera. Te ofrecen o hallas a mano, por ejemplo, un periódico atrasado. Saca las tijeritas y parsimoniosamente corta en el periódico dos rectángulos. Las dimensiones de cada uno deben ser aproximadamente las de un billete de cien pesetas. Medio centímetro de más es preferible. La práctica y los ensayos te dirán lo más conveniente.

Cortados ya los rectángulos, mostrados muy claramente al público y abandonado el resto del periódico, te desembarazas con naturalidad de las tijeritas metiéndolas en el bolsillo, pero lo aprovechas para enfilar el «falso pulgar» cargado de los billetes. Al sacar la mano del bolsillo, el pulgar equipado debe quedar oculto al auditorio por los otros dedos de la misma mano, la cual, sin detenerse, va a cooperar con la otra cogiendo ambas los rectángulos de papel que, entonces, sirven de pantalla para velar a los que miran la falta de naturalidad que pueda tener el pulgar derecho.

Teniendo los dos papeles juntos y coincidentes, pliégalos por su mitad marcando el pliegue, y rasga luego por dicho pliegue, con lo cual obtendrás cuatro trozos, que debes juntar, plegar y rasgar del mismo modo para obtener ocho pequeños rectángulos.

Observa que has operado con el «falso pulgar» enfilado (y tal vez mal enfilado), pero oculto siempre detrás de los trozos.

Para mayor claridad dividiré la explicación de lo que sigue en fases; y es conveniente que el lector las vaya ejecutando simultáneamente con la lectura. Aunque algunas fases están ilustradas con dibujos, éstos no lo dicen todo; debes leer el texto.

1. La mano izquierda con naturalidad abandona un instante el paquete, lo cual permite al público ver el interior de dicha mano y comprobar que está vacía (Fig. 144).

2. El pulgar izquierdo sujeta el accesorio detrás de los trozos, mientras la mano derecha, retirando el pulgar del dedil, se separa un momento y se deja ver también de ambos lados sin afectación (Fig. 145).

3. Se acerca de nuevo la mano derecha, y su pulgar —ayudado del índice si es preciso— extrae los billetes del aparatito, aplicándolos detrás de los trozos. El pulgar izquierdo facilita la operación arrastrando el «falso pulgar» hacia el interior de su mano (figura 146).

4. El pulgar derecho enfila el dedil vacío, y con los pulgares de ambas manos se despliega una vez el paquetito de los billetes, haciéndolo coincidir con el de los trozos (Fig. 147). En esta figura no se ha dibujado la mano izquierda por no ser necesario.

5. La mano derecha abandona el conjunto procurando disimular el «falso pulgar» detrás de los dedos largos (aunque estando vacío el accesorio, debe estar correctamente enfilado) y, con el pretexto de que los rectángulos de papel deben coincidir lo más exactamente posible, dicha mano derecha va en busca de las tijeritas en el bolsillo, y se desembaraza del «falso pulgar». Con las tijeras corta o simula cortar un poco los cantos de uno o más papeles que se supone sobresalen de los demás, y deja de nuevo las tijeritas en el bolsillo.

6. La mano derecha retira el trozo de delante, que se inspecciona de ambos lados, como para cerciorarse de que marcha bien la misteriosa operación, y se devuelve luego al paquete, pero ¡atención! se coloca detrás, en contacto con los billetes. Finalmente, se da media vuelta al conjunto, con lo cual pasa delante lo que estaba detrás. Esta sencilla estratagema es la clave del juego. Después de esto, el paquete estará constituido del modo siguiente, comenzando por delante: un trozo, detrás los billetes plegados, y luego los siete trozos restantes.

7. Los pulgares, con la cooperación de los índices, pliegan los siete trozos de detrás; primero, de arriba abajo una o dos veces (Fig. 148), y luego una vez de izquierda a derecha, quedando formado un paquetito compacto (Fig. 149).

8. El pulgar derecho arrastra hacia el interior de su mano dicho paquetito, empalmándolo. Los extremos de los dedos siguen sosteniendo los billetes plegados, que para el público son los trozos de papel, gracias al solo trozo de delante (Fig. 150). La mano izquierda ha abandonado un momento el conjunto.

9. La mano izquierda vuelve a cooperar y, casi simultáneamente, la derecha se retira con su carga empalmada y señala con el índice lo que el público cree ser los trozos, pretendiendo que todavía alguno sobrepasa de los demás (Fig. 151). Para igualarlo vas otra vez en busca de las tijeras… Las coges, abandonando, claro está, en el bolsillo el paquete de trozos.

10. Pliega ahora el conjunto por la mitad, de modo que el único papel quede al exterior, y despliega inmediatamente dicho papel (Fig. 152). Las tijeras en las manos no deben impedirte esta sencilla operación. Corta luego, como gustes, los cantos del papel único. (Personalmente, algunas veces, con el pretexto de que es el trozo que más sobresale lo reduzco a la mitad, lo cual facilita después su escamoteo).

11. Finalmente, anuncia con énfasis que va a operarse el prodigio con un soplo mágico. Abandona las tijeras en cualquier parte, sopla misteriosamente sobre los papeles (?), pliega hacia delante el único papel, da rápidamente media vuelta al conjunto, con lo cual el dicho papel pasa detrás y desaparece definitivamente de la vista del público. Sin intervalo de tiempo ambas manos comienzan el despliegue de los billetes con amplios movimientos de los dedos. Durante el despliegue los pulgares pliegan detrás rápida y hábilmente el papel, reduciéndolo a un diminuto paquete, que el pulgar izquierdo arrastra hasta el ángulo inferior izquierdo de un billete, en donde queda oculto por la yema del dicho pulgar, mientras se muestran claramente al público los dos billetes sin trazas de papeles (Fig. 153). Es fácil deshacerse del papelito plegado. Siendo tan diminuto bastará mayoría de los casos, dejarlo caer al suelo con disimulo, aprovechando el pequeño barullo, que siempre se produce a la aparición de los billetes.

La descripción de las diversas fases ha tenido que ser necesariamente algo larga. La ejecución debe serlo menos, y debes procurar que sea lo más corta posible, aunque no debes operar con precipitación, pero sí con seguridad.

Vale la pena de estudiar este jueguecito y practicarlo, pues te permitirá quedar airoso en tu reputación de mago en multitud de ocasiones

APÉNDICE

Puse un Apéndice final en los dos tomos precedentes. Tuve una razón para ello. Debo confesar que no tenía tazón ninguna para añadir un Apéndice a este tomo III. Lo he puesto, no obstante, por sólo el placer de charlar de Magia, Ubre de la tarea de describir trucos.

He elegido, amigo colega, un tema poco tratado, que ignoro si te interesará. Tú lo ignoras igualmente; pero puedes saberlo volviendo la hoja y leyéndolo.

¿TIENE INCONVENIENTES LA MAGIA?

En todas las publicaciones en que se teoriza sobre Ilusionismo se cantan las excelencias de este arce, enalteciendo sus innumerables ventajas. Los que llevamos la afición en nuestra alma lo leemos complacidos, y convencidos «a priori» de los razonamientos. Pero —pregunte— al lado de tantas ventajas ¿no tiene la Magia algún inconveniente? Con esta charla final quise solamente responder a esta pregunta.

Antes de poder afirmar si la Magia tiene o no inconvenientes, examinemos la cuestión.

Hay que distinguir entre el arte y el artista. El arte, en sentido abstracto, como manifestación de lo bello, no tiene inconveniente alguno; pero por parte del sujeto que lo plasma y lo exterioriza pueden surgir desventajas por una defectuosa aplicación del arte por el artista. Esto ocurre en toda clase de manifestaciones artísticas; pero ciñéndonos a nuestro objetivo, al arte mágico, veamos qué inconvenientes pueden presentarse —y de hecho se presentan— por el empleo incorrecto de la Magia.

No creo decir nada nuevo afirmando que la auténtica afición al ilusionismo, en la mayoría de los Casos, absorbe la total atención del espíritu del que la practica. Tal vez lo sabes, lector, por experiencia. Ahora bien; esto que, de un lado prueba el carácter fascinador de nuestro bello arte, de otro es causa de ciertas incongruencias en individuos que no saben, o no quieren o no pueden encauzar según razón los ímpetus de su afición. Hablaré de tres inconvenientes que a causa de ello suelen producirse con más frecuencia, a saber: notable pérdida de tiempo; olvido de deberes; y gasto indebido de dinero. Examinémoslos por separado.

PERDIDA DE TIEMPO

La aplicación total del espíritu a la Magia puede perjudicar a intereses más esenciales en relación con la realidad de la vida. Para nuestro estudio distingamos tres clases entre los que practican la Magia:

1.º Hay los que la ejercen profesionalmente. Para éstos la absorción total del alma por su afición, lejos de constituir un inconveniente, es para ellos una ventaja en cuanto les hace perfeccionar el medio con que se ganan el pan, y les hace agradable el trabajo cotidiano.

2.º Hay luego los que tienen ya en la sociedad trazado su destino, distinto del de la Magia, pero que la practican como una noble y agradable distracción —digamos como un «hobby» a lo americano. Para los tales la cualidad absorbente de aquel pasatiempo puede ser un inconveniente sólo cuando el interesado no tiene un mínimo de sentido común y fuerza de voluntad para no abandonar por su afición las obligaciones esenciales de su profesión u oficio.

3.° Finalmente, hay los jóvenes en el período cíe formación intelectual, forjando su porvenir. Para éstos la Magia, con su virtud cautivadora, puede constituir un real inconveniente, a veces serio. La labor intelectual requiere la concentración de todo el espíritu en la materia que se estudia, y la Magia con su fuerza atractiva puede y suele dividir la atención y hacer gastar en aquella afición un tiempo notable, que debería consagrarse al estudio. El inconveniente queda agravado, porque en los jóvenes, por lo regular, no se halla —y es normal— la madurez necesaria para darse cuenta del escollo y poder reaccionar en consecuencia. Por lo demás, este inconveniente en la edad juvenil existe en todas las actividades practicadas como «hobby»: deportes, colecciones, juegos, lecturas, ajedrez… Pero en el «hobby» de la Magia el peligro reviste más importancia precisamente por la fascinación que produce este arte encantador.

Con lo dicho que nadie me crea partidario de alejar de la Magia del círculo estudiantil. Los jóvenes, más que los adultos ya formados, necesitan una distracción al margen de sus actividades de formación intelectual; necesitan un «hobby» como válvula de escape de un potencial de energías que la naturaleza ha acumulado providencialmente en sus almas. Y creo sinceramente que no pueden elegir mejor «hobby» que el de la Magia, tan inocente, tan noble y tan atrayente. Los jóvenes son la esperanza de la Magia futura; pero ES preciso señalar el riesgo que he dicho, primero, a ellos mismos, y luego a los responsables de su formación, la cual debe labrar su estable situación de mañana en el engranaje social, en el que la Magia, practicada como sana distracción, les compensará de los sinsabores y crudeza de la vida, les proporcionará horas agradables, les abrirá puertas, les creará simpatías… Pero no deben olvidar, entretanto, que lo primero es lo primero.

OLVIDO DE DEBERES

Es difícil hallar una denominación para el segundo inconveniente del que me propuse hablar. Lo he llamado «olvido de deberes». No sé si le cuadra. Pero, si es difícil darle un nombre, es muy fácil de exponer. Voy a decirlo sin ambages.

Hay ilusionistas tan profundamente afectados por su afición que, terminados sus estrictos deberes profesionales de cada día, parece que para ellos no exista otra cosa que la Magia, y en sus hogares cansan y aburren a los suyos con su invariable tema, o bien se aíslan sistemáticamente para ensayar sus trucos c practicar sus virtuosidades de agilidad, olvidando que tienen, tal vez, una esposa, la cual si no comparte la misma afición —como sucede a menudo— acaba por considerar tan bonito arte como una ridícula manía. Pero en este terreno el argumento de hecho es el más convincente. Difícilmente hubiera yo podido hablar de este tema si no fuera por lo que voy a decir.

Mi veterana afición y mi vida un poco trashumante me han dado la oportunidad de trabar amistad con muchísimos ilusionistas, tanto dentro como fuera de España. En muchos casos la amistad inicial con el mago se ha ampliado a los miembros de su familia, y entonces, he sido testigo, sin pretenderlo, del modo de pensar de algunas esposas respecto a la afición de sus maridos. Y he de confesar que algunas, —no todas, por supuesto y por fortuna— están en una actitud francamente desfavorable y hasta de oposición con las ilusiones mágicas de sus consortes.

No citaré todos los casos que recuerdo. Sería largo y, además, podría hacerme odioso si alguna interesada me leyera. Para resumir simularé una conversación entre dos amigas, esposas respectivas de dos ilusionistas, imaginarios igualmente, pero tallados en un patrón que existe en la realidad, y advirtiendo que todo lo que pondré en boca de las dos protagonistas lo he oído en el transcurso de mi vida, y ninguna de sus expresiones es de mi invención. Hablan ellas:

UNA: —¡Hola! querida. ¿Viste ayer en la T. V. la exhibición de los últimos modelos?…

LA OTRA: —Fue a las nueve ¿verdad)? No pude poner la T. V. En el salón estaba mi marido con algunos ilusionistas…

—¿Sigue, pues, tu marido tan chiflado como el mío con los juegos de manos?

—¡Tan chiflado! dices. Te aseguro que lo está diez veces más que el tuyo.

—Lo dudo; pero si es así, te compadezco, hija.

—Haces bien en compadecerme porque ¡vamos! tener que aguantar siempre el mismo disco… Como si no hubiera otros temas de conversación que esas tonterías. No puedo comprender cómo hombres de carrera lleguen hasta a perder la cabeza por tales pequeñeces…

—Yo, si he de decirte la verdad, nada tendría que decir; allá él con su capricho; pero es que en casa hay mil problemas: que si los niños, que si la muchacha, que si la reparación… de mil cosas; y mi marido se desentiende de todo, y debo yo solucionar sola todos los problemas, porque a él no le saquéis de su dichosa magia.

—El mío dice que alguna distracción ha de tener. Yo no digo que no; pero ¿qué mejor distracción que hablar y conversar de asuntos más interesantes que los juegos de manos? El, tan ilustrado, no sabe hablar en casa de otro tema que no tenga relación con su manía.

—Tú sabes, querida, que adoro el cine; pues mi marido, aunque lo sabe, jamás le da por llevarme… El otro día fuimos a un estreno ¿sabes por qué?

—Porque trabajaba un ilusionista.

—Has acertado, hija.

—No era difícil. El mío hace lo mismo.

—¿Y no te parece que los números de ilusionismo son los más aburridos?

—Al menos para nosotras que los hemos visto mil veces…

—Y hasta para los demás.

* * *

Pero dos mujeres hablando son como un símbolo de la eternidad; y si quiero terminar este APÉNDICE es preciso obligarles a cerrar la boca; y ya que en esta ocasión este imposible está en mis manos, les mando callar, y seguiremos hablando nosotros.

Digamos, en honor de la verdad, en prestigio de la Magia, y para edificación de muchos, que al lado de algunas esposas como las del precedente diálogo, hay otras que están identificadas con la noble afición de su marido. Para citar un sólo ejemplo, citaré el del venerable patriarca de la prestidigitación francesa, el Dr. Dhotel, cuya esposa ha sido siempre la colaboradora infatigable en todas las actividades mágicas del honorable doctor parisino. Muchos ilusionistas profesionales tienen como «partenaire» en el espectáculo a sus propias esposas o novias.

Pero cabe preguntar: Las esposas de magos, calcadas en las del anterior charloteo ¿tienen o no tienen razón? Mi respuesta, según la opinión que he podido formarme, necesariamente debe ser ecléctica: alguna tiene razón; otras la tienen en parte; y otras no la tienen en absoluto.

En resumen: Si la esposa del mago comparte la afición de éste, evidentemente es lo mejor en todos los sentidos. Pero no puede exigirse a una esposa la afición a la Magia porque la tenga su marido; y es evidente que puede ser buena esposa y excelente ama de casa sin aquella afición. Pero es igualmente evidente que el marido tiene en todos los casos el derecho de «chiflarse» con el ilusionismo; pero jamás su «chifladura» debe anteponerse al sentido común, de tal forma que le haga olvidar sus deberes sociales.

GASTO INDEBIDO DE DINERO

Tal vez sea éste el inconveniente de menos trascendencia; y será sólo inconveniente cuando el mago, impulsado por su desbocada afición, gasta en ella cantidades que de justicia debería destinar a cubrir reales necesidades para él y los suyos. Este caso se da y por esto lo he clasificado entre los inconvenientes de la Magia. Si hubiéramos permitido seguir hablando a las dos esposas a quienes obligamos a callar hace un momento, les hubiéramos oído quejarse de la tacañería de sus maridos cuando se trata de sus vestidos de moda, de sus abrigos, de sus joyas… mientras ellos gastan sin miramientos en aparatos y bártulos mágicos. Tal vez no les falte razón.

Pero fuera de estas contingencias, es decir, una vez cubiertas honestamente las necesidades familiares, y cuando el dinero que se dedica a la Magia es de lo superfluo, el gastar dinero en aquella legítima afición, no es censurable, sea cual fuere el volumen de lo gastado; pues la cuestión entra entonces en el ámbito estrictamente personal, al que a nadie es permitido inmiscuirse, y menos para censurar.

Y pongo punto final a mi charla, antes de que tú, lector, cerrando el libro me obligues a callar como hice yo con las dos mujeres. Gracias por haberme soportado hasta el fin.

Madrid, febrero de 1962

WENCESLAO CIURÓ (Sureda 1895 - Barcelona 1978). En septiembre de 1917, previa dispensa de la Santa Sede por su corta edad es ordenado sacerdote.

Aficionado desde pequeño al ilusionismo, dio su primera sesión de prestidigitación ante unos 200 alumnos como él aprovechando las vacaciones navideñas. Su primera sesión, ya como sacerdote, tuvo lugar en Mataró, antes los alumnos del colegio. Después y siempre a beneficio de seminarios, colegios y obras benéficas ha seguido su ascendente camino de mago blanco.

El Padre Ciuró experimentó con numerosos tipos de magia, desde la micromagia hasta la magia de salón y fue una de las figuras que mas destacó en este período básico de aprendizaje de la magia española.

Partagás fue un importante maestro para Ciuró. El encuentro se produjo de modo casual tras la lectura del libro «El Prestidigitador Optimus o Magia Espectral», obra que le sedujo por completo y le incitó a conocer a su autor, dueño de la tienda «El Rey de la Magia».

Hubo también otros ilusionistas que le influyeron como es el caso de Fu Manchú del que quedó muy impresionado con su figura irrepetible. Cuando años después, Ciuró eligió un seudónimo para sus libros y actuaciones escogió en su recuerdo el de Ling-Kai-Fu.

Ciuró partió el verano de 1936 a Francia para perfeccionar su francés. Días después comenzó la Guerra Civil y decidió quedarse. En Francia leyó mucha magia, aprendió y actuó para sus feligreses. En 1947 volvió definitivamente a España, primero a Barcelona y luego a Madrid.

El primer libro del Padre Ciuró fue «La prestidigitación al alcance de todos»: Manual teórico práctico del ilusionismo.

Después de esta obra magna, siguió escribiendo libros hasta ser el autor de quince tratados de ilusionismo en los que muchos magos profesionales o iniciados encontraron el gusanillo que les llevó a deleitarse con el arte más bello y completo que puede encontrar el hombre. Algunos de estos tratados son:

La prestidigitación al alcance de todos

Más de 200 juegos de manos con la baraja

Juegos de manos de sobremesa

Juegos de manos de bolsillo (cuatro tomos).

Trucos de Magia

Ilusionismo elemental

Mnemotécnica teatral

Ilusionismo de salón

Ventriloquía

Cien pasatiempos de magia

Infinidad de veces apareció en la pequeña pantalla de TVE. Una vez le fue dedicado un programa en homenaje a su 50 aniversario de Sacerdocio y Mago en «Esta es su vida» y se le ha visto varias veces en el programa «300 Millones».

Fue presidente de honor del Círculo Mágico Sevillano, socio de honor de la SEI, de la Agrupación Mágica Aragonesa, del Círculo Brasileño de Ilusionistas y socio numerario con el título de «Maitre Magicien» de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores de París. También es socio de honor del «International Brotherdhood of Magicians» y de la academia Portuguesa de Ilusionismo

En 1949, en Barcelona le fue otorgado el título de «propulsor del ilusionismo». El CEDAM, le tributó en su 80 cumpleaños con un homenaje íntimo.

Notas

[1] Consiste en lo siguiente: El artista muestra de cada lado un gran pañuelo. Cubre un instante con él su mano izquierda. Retira el pañuelo y aparece la mano sosteniendo una gran vasija de cristal (pecera) llena de agua con peces naturales. El efecto se repite algunas veces más. Estas vasijas, bajas y anchas (Fig. 15 a), van tapadas herméticamente con cubiertas de goma y construidas expresamente, que se ajustan en el borde y permiten tenerlas en posición vertical sin que se derrame el agua. El artista las lleva escondidas en diferentes sitios de su traje. Al abrigo del gran pañuelo se apodera secretamente de ellas. Al retirar el pañuelo que cubre la pecera que va a aparecer y que sostiene la mano, se retira al mismo tiempo la cubierta de goma y aparece sólo la vasija con los peces. <<

[2] Esta maniobra es uno de los métodos de ejecutar el principio dicho «doble lift», que usan frecuentemente los magos modernos. <<

[3] Para los principiantes que puedan aún ignorarlo diré que en la parte superior interna de los bolsillos del pantalón, hay una pequeña cavidad (escondrijo) de gran utilidad en el arte de «fabricar» prodigios. En dicho escondrijo caben pequeños objetos clásicos en la magia (cartas, bolas, pañuelos plegados, etc.), y se sostienen gracias a la débil presión que ejerce la tela de sus paredes. La ventaja principal de este escondrijo estriba en que, estando cargado de algún objeto, éste permanece invisible sacando al exterior el forro del bolsillo para demostrar al público que está vacío. Al introducirlo de nuevo, el pulgar hace descender secretamente el objeto escondido hasta el fondo del bolsillo, de donde lo extraerá inexplicablemente el artista en el momento oportuno de su juego. <<

[4] vis à vis: Frente a frente, estando una persona en presencia de otra. <<

[5] «Finta» es una adulteración de la palabra francesa «feinte» que significa «fingimiento»; pero en nuestro arte tiene una acepción más particular, que explicaré con un ejemplo: En la mano derecha muestras una moneda que quieres escamotear simulando depositarla en el interior de la izquierda y, en el trayecto, la derecha la empalmará, y al abrir la izquierda la moneda habrá desaparecido. Ésta es tu intención; pero, antes de realizarla, depositas realmente la moneda en la izquierda, que se cierra. Luego, con un pretexto plausible, por ejemplo, a fin de que el público pueda fijarse bien, abres la mano, retiras la moneda y repites la acción de depósito; pero esta vez la derecha empalma la moneda, realizando tu propósito. La primera vez has hecho una «finta», que reforzará la ilusión de la segunda vez, o sea, del verdadero escamoteo. <<

[6] El aro dibujado en esta figura es un accesorio mágico, con el cual se presenta la ilusión dicha «La cuadratura del circulo». Al conjuro de una palabra mágica el aro se transforma instantáneamente en un cuadrado perfecto. En otro libro describiré en detalle su secreto. A los iniciados que lo poseen quiero indicarles sólo la posibilidad de exhibir con él la curiosidad del «colgador original» que he explicado. <<