Segundo volumen de una serie de cuatro, todos con el mismo título, que engloban un magnífico tratado sobre la magia y el ilusionismo. Una de las mejores para quienes quieran iniciarse en el Arte de la Magia. Su increíble claridad en las explicaciones para la realización de los juegos y la acertada selección de los mismos hacen de él una obra fundamental para los amantes de este arte.

Wenceslao Ciuró

Juegos de manos de bolsillo, vol. 2

Juegos de manos de bolsillo - 2

ePub r1.1

Titivillus 17.02.2017

Título original: Juegos de manos de bolsillo - 2

Wenceslao Ciuró, 1961

Editor digital: Titivillus

ePub base r1.2

Con las debidas licencias.

La sonrisa, el amor, la bondad,

serán siempre la mejor realidad…

de toda la vida.

(Frase del mago argentino «PIUMAN»

en su mensaje navideño de 1970)

La magia como apostolado

(De la primera edición).

Las líneas de comienzo que escribí en el tomo I de esta obra debían servir de prólogo para los tomos siguientes. Ésta fue mi intención y ella sigue en pie. Por lo tanto, el prólogo de este tomo II estando ya escrito, habría podido sencillamente entrar en materia describiendo trucos. Pero la costumbre de escribir algo —aunque pocos lo lean— antes de la exposición del objeto de un libro, me brinda la ocasión de charlar de magia… y la aprovecho.

Entre los muchos temas que podría tratar elijo el del apostolado de la magia, excusándome de antemano si repito conceptos que expliqué ya en otras partes.

Tomaré la palabra «apostolado» en sentido amplio, como sinónimo de «hacer bien». Hacer bien es a su vez sinónimo de practicar la caridad; pero una antigua sentencia, llena de profunda verdad, nos dice que «la caridad bien ordenada comienza por uno mismo».

De aquí que el apostolado de la magia puede considerarse bajo dos aspectos: uno referente al provecho moral que de ella consigue el que la practica; y otro referente al bien que con sus encantos puede hacerse al prójimo.

Que la magia es provechosa para el propio aficionado es indiscutible. A este respecto diré brevemente algunas de sus ventajas morales; las más patentes. Querer enumerarlas todas y comentarlas requeriría un volumen.

1.º El ajetreo de la sociedad en que vivimos pone a los individuos en tensión constante de su espíritu. Pero el arco no puede estar siempre tirante sin riesgo de deformarse. El hombre moderno, pues, necesita algo que le permita aflojar de cuando en cuando la tirantez del arco de sus ocupaciones y preocupaciones. El bello arte de la ilusión con sus recursos y fascinantes atractivos puede remontarle algunas horas por encima de la dura realidad, y mecerle en un mundo de ensueños.

2.º Es un hecho, que he comprobado toda mi vida, que los ilusionistas son hombres buenos, de gran corazón, de trato sencillo, casi infantil; y ellos que «engañan» constantemente en la práctica de su arte, paradójicamente son incapaces de engañar a nadie. Si hay excepciones, ellas confirman el hecho. Y cabe preguntar: Su afición ¿es la causa de aquélla su bonhomía, o es que, precisamente porque son buenos, se han enamorado de otra cosa buena, de la magia? He aquí una disquisición que no intento ventilar aquí. Sólo digo que, tanto en uno como en otro caso, el hecho prueba que la magia es patrimonio de los hombres buenos.

3.º Al hombre culto se le presentan multitud de compromisos que le obligan a hablar en público: un banquete, una reunión, un congreso… y necesita la costumbre de hacerlo. El ejercicio de la magia entrena y crea aquella costumbre hasta sin advertirlo ni pretenderlo.

4.º Infeliz el que necesita de los otros hasta para las más pequeñas cosas de la vida corriente; nunca estará bien servido. La afición al arte de ilusionar desarrolla la habilidad de ingenio y la destreza manual por la necesidad de preparar en detalle y poner en su punto las causas que han de producir los efectos que maravillarán al público.

5.º El ilusionista, con su reputación de hombre hábil, crea en torno suyo un ambiente de simpatía que forzosamente debe proporcionarle ventajosas relaciones y abrirle muchas puertas.

6.º Los magos modernos forman una gran familia mundial y, sin conocerse en la mayoría de los casos, su común afición les hace amigos de antemano. Un ilusionista puede viajar por las cinco partes del mundo, seguro de que en cualquier nación hallará colegas de afición, que desde el primer contacto le brindarán con simpatía su amistad para ayudarle en un país que no es el suyo.

Pero la faceta más interesante del ilusionismo como apostolado es, indudablemente, el bien que con sus bellas lindezas puede hacerse a los demás. El tema es largo; pero lo trataré someramente enumerando sólo los principales puntos.

1.º El apostolado de la magia que más salta a la vista, el más sentimental, es el de advertir a los que sufren en los hospitales y asilos. No me extenderé sobre ello por estar ya repetidamente tratado en otras partes. Personalmente he presentado bastantes veces juegos mágicos ante la población reclusa, tanto de hombres como de mujeres, y creo que el cielo me ha recompensado ya en este mundo con la satisfacción que siempre he sentido al hallarme ante un público tan entusiasta y agradecido.

2.º Los hacedores de magia, que no aspiran a ser profesionales —que constituyen la mayoría— presentan comúnmente sus ilusiones, sus inventos, sus maravillas, en la intimidad de sus hogares creando un ambiente de alegría entre los suyos, fomentando con ello el espíritu de familia, lo cual es altamente social y cristiano.

3.º El pedagogo necesita ascendiente y prestigio ante sus educandos para que su labor formativa sea fructífera. El saber practicar la prestidigitación con arte e inteligencia le proporcionará aquel prestigio y, sobre todo, simpatía que facilitará la mutua compenetración que requiere una perfecta educación. Otro tanto puede decirse del catequista y sus catequizados.

4.º Muy a menudo, reuniones laudables en sí mismas y por su fin, degeneran en nocivas por las conversaciones faltas de caridad o de decoro, o por las diversiones poco recomendables. El mago apóstol puede prevenir, al menos en parte, aquellos inconvenientes morales, evitando con su arte en aquellas reuniones el aburrimiento de los de edad madura, y ocupando la fogosa imaginación de la grey juvenil.

5.º Los misioneros entre gentes incultas y supersticiosas tienen en el arte de simular prodigios un medio valioso; primero, para atraerse a los futuros conversos, y luego para instruirles y librarles de sus falsas creencias en magias que no existen.

6.º Pero la superstición no es exclusiva de gentes sin civilizar. En nuestro mundo de refinada cultura y en pleno siglo XX vemos personas que atribuyen a los espíritus o al diablo todo efecto extraordinario que no pueden explicarse. El mago moderno debe ser el apóstol encargado de barrer estas simplicistas creencias, que desdicen del hombre ilustrado y están en pugna con nuestra fe.

7.º El espiritismo tiene en otros países un considerable incremento. El asunto merecería capítulo aparte. El gran luchador contra aquella supersticiosa plaga fue el Padre Heredia, jesuita mexicano, el cual, reproduciendo magistralmente ante las multitudes los más célebres fenómenos del espiritismo, demostró sus fraudes. Pero sobre todo en su bien documentada obra «Los Fraudes Espiritistas y los Fenómenos Metapsíquicos» ha derramado abundante luz sobre la oscura cuestión de los fenómenos metapsíquicos que, aunque poco conocidos y menos estudiados, existen, y ellos son indudablemente la causa de que muchas personas crean de buena fe en la realidad del espiritismo, habiendo sido testigos de algún fenómeno metapsíquico, atribuyéndolo «a priori» a seres desencarnados (difuntos). Si la teoría espiritista se basara sólo en fraudes no tendría tantos adeptos convencidos. Los fenómenos metapsíquicos le dan, a veces, apariencia de un hecho real, y las almas simples lo admiten sin discusión.

El apostolado para combatir seriamente el espiritismo no es incumbencia de cualquier ilusionista. Es preciso estar al corriente de su historia, de sus teorías y sobre todo de su ligazón con los fenómenos metapsíquicos. A quien interese la cuestión le recomiendo que lea y estudie la citada obra del Padre Heredia, que le orientará y documentará.

Y termino. Es evidente que para hacer apostolado con la magia hay que aprender magia. No dudo, lector, que tienes ya un buen acopio de ella en tu bagaje; y espero que en este librito aprendas un poco más. Es su único objeto.

EL AUTOR

SERIE I
JUEGOS CON CARTAS

Ninguna rama del Ilusionismo ha progresado como la Cartomagia, tanto en su literatura como en el número y calidad de los aficionados a ella. El mundo maravilloso de las cartas verdaderamente no tiene límites; en él todos los magos pueden hallar materia para su afición, desde el más humilde principiante al más experto cartómago.

Los juegos con cartas descritos aquí son sólo como flores cogidas un poco al azar en ese inmenso vergel que es la moderna cartomagia.

La mayoría de los juegos cartomágicos requieren el conocimiento y práctica de ciertos principios clásicos, tales como falsas mezclas, forzaje de cartas, control de las mismas, etc. En los descritos en esta obra —en cualquiera de sus tomos— supondré dichos principios conocidos del lector. Si éste los ignorara, debe iniciarse en ellos y practicarlos antes de estudiar juegos con cartas.

Además, deseo advertir aquí lo siguiente: Cuando comencé a escribir sobre Ilusionismo aconsejé el servirse de la baraja española con preferencia a la francesa para los efectos cartomágicos. Mi consejo se fundaba sobre todo en el hecho de que nuestro público, no estando familiarizado con la baraja francesa, no puede captar fácilmente muchos de los efectos realizados con aquella baraja. Pero es también un hecho que hoy el público español va familiarizándose con las cartas francesas, y que los ilusionistas, casi sin excepción, las utilizan.

El empleo de una u otra baraja tiene en sí mismo poca importancia. Lo esencial es que los aparentes prodigios realizados con las cartas produzcan el máximo de interés y admiración en los espectadores. En los juegos descritos en esta serie las empleo indistintamente, sin dejar de creer que no hay razón para abandonar nuestra baraja, que tiene para la Magia las mismas o más ventajas que la francesa. Sólo en ciertos efectos, basados en los dos colores negro y rojo de la baraja extranjera, habrá ventaja en utilizarla.

EL PULSO REVELADOR

Lo que valoriza un juego no es casi nunca su técnica secreta, sino la manera con que el artista sabe desarrollarlo para producir en el ánimo del público la admiración e intriga, propias de todo efecto mágico.

El juego con que inicio esta serie es un ejemplo de un brillante efecto que puede producirse con una técnica rudimentaria.

COMIENZO:

Con la baraja en las manos puedes empezar diciendo: «Es una verdad científica que los actos de nuestro espíritu repercuten en nuestra parte fisiológica. Así, por ejemplo, todo el mundo sabe que las emociones alteran el pulso; pero lo que no es tan evidente y muchos ignoran es que hasta los simples pensamientos tienen eco en el ritmo de nuestras pulsaciones. Estas alteraciones del pulso, son, casi siempre, imperceptibles y sólo pueden captarse con una sensibilidad especial, que no tienen el común de los mortales, sólo los magos… Pero seguramente un ejemplo práctico será más interesante y convincente».

DESARROLLO:

Llama a un voluntario que quiera cooperar al experimento. Entrégale la baraja para que la mezcle a su gusto… Te la devuelve y, teniéndola en «posición de dar[1]» y sin mezcla ni manipulación ninguna, retira cartas de encima, una a una, echándola en montón sobre la mesa y rogando al cooperador que te pare diciendo «stop[2]» cuando le plazca. En cuanto te pare, le mandas mirar secretamente la última carta echada y devolverla luego encima del montón; tú depositas inmediatamente encima de dicho montón el resto de las cartas, y cuadras el mazo. Recoge, finalmente, las cartas y mézclalas a fin de dejar la carta del juego completamente incontrolable.

«Esto —explicas al público— ha tenido por objeto fijar un pensamiento en la mente de mi cooperador; el pensamiento de una carta casual, que sólo él conoce; y este pensamiento será la base del experimento que voy a intentar sobre la repercusión de los actos del alma en las funciones fisiológicas, y más concretamente la repercusión inconsciente de la mente en las pulsaciones».

Ahora extiende todas las cartas sobre la mesa, del modo siguiente: Teniendo, como antes, la baraja en «posición de dar», retira una a una cinco cartas de encima y colócalas sobre la mesa en fila horizontal, figuras visibles. Sigue retirando cartas depositándolas ordenadamente sobre las cinco primeras, pero de modo que las de debajo no queden completamente ocultas por las de encima. Prosigue del mismo modo hasta haber extendido todas las cartas en cinco columnas (Fig. 1). Ejecuta esta operación con rapidez a fin de no hacer pesado al juego.

Vas a comenzar la prueba. El benévolo cooperador debe saber la columna en que casualmente se halla su carta (a este fin se dejan todas algo visibles), pero recomiéndale que se abstenga de todo signo exterior que pudiera revelar su carta o la columna en que se halla. Sólo su pensamiento la revelará.

Coge delicadamente con tu mano derecha el pulso del interesado, informándole que vas a señalar con el índice de la izquierda (o con la estilográfica) una columna cualquiera, y si su carta se halla en esta columna él debe pensar —sólo pensar— «sí, está»; y si no se halla, deberá pensar «no está».

Sin abandonar el pulso del espectador toca, pues, con el índice izquierdo una columna… No mires al interesado; permanece con dos ojos cerrados o mirando al infinito en actitud de profunda concentración, pretendiendo conocer por el pulso si el sujeto piensa «sí» o piensa «no». Después de breves instantes, dices: «Su carta no está en esta columna».

Repite la pantomima con otras columnas… en una titubeas y afirmas que allí sientes indicios de un «sí» mental; pero a fin de asegurar el éxito sigues experimentando con las columnas que faltan, y, dándote éstas un resultado negativo, vuelves a señalar la que parecía dudosa, y concluyes decididamente: «En esta columna está la carta; su pulso me lo revela». Das ahora una mirada interrogativa al interesado que, con su actitud y expresión indicará a ti y a los demás que es exacto.

Recoge las cartas de la columna en cuestión (dejando aparte las demás), forma luego con ellas sólo dos columnas, y con la misma «comedia» de antes averigua en cuál de las dos se halla la carta del juego. Retira la otra columna, y extiende las cartas finales en cualquier orden sobre la mesa. Entre ellas está la que se busca y, siempre con la fabulación dicha, hallas triunfalmente la carta del cooperador.

EXPLICACIÓN:

El secreto es casi infantil. Suponiendo que recuerdas el «desarrollo» del juego, todo quedará explicado con tres… «cuandos»:

1.º. Cuando al espectador te devuelve la baraja que ha mezclado, tú miras secretamente la carta de debajo. Es la «clave».

2.º. Cuando él ha dicho «stop» y mirado la carta, y tú has puesto encima de ella el resto de las cartas, habrás juntando automáticamente la «clave» con su carta. Ejecuta una mezcla que no las separe[3].

3.º. Cuando extiendes las cartas vigila solamente el momento de salir la «clave». La siguiente es la carta del juego.

Conociendo la carta, todo lo demás es pura fantasía de presentación.

NOTA:

En el comienzo pueden hacerse con las cartas más de cinco columnas sobre la mesa, lo cual tal vez sea preferible.

TACTO SUPRASENSIBLE

En principio resulta siempre más limpio el ejecutar los efectos cartomágicos con tina baraja prestada; pero para ciertos juegos esta circunstancia es indispensable, ya que, de otro modo, se creerá inevitablemente que el operador tiene marcadas sus cartas. A esta clase de juegos pertenece el que voy a explicar.

EFECTO:

De una baraja francesa, que no sea de tu uso, ruega que te entreguen cuatro cartas rojas, las que quieran; luego, cuatro negras, igualmente a su elección. El resto del mazo se deja aparte.

Mezcla concienzudamente las ocho cartas y entrégalas también a un espectador para que haga lo mismo.

Recogido al paquete, figuras abajo, llévalo a tu espalda y anuncia que con sólo tu tacto suprasensible distinguirás los colores de las cartas. Vas a intentarlo… «Paso —dices— la yema del meñique, que es el más sensible, por la cara de la carta de debajo, y siento… color rojo (supongamos)»; y, en efecto, exhibes con tu mano derecha una carta roja, que dejas visible sobre la mesa. De igual manera vas anunciando colores y exhibiendo las cartas correspondientes, sin error ninguno.

SECRETO:

Se basa en el principio del «ángulo doblado». Al entregarte las cuatro cartas rojas y mientras buscan las cuatro negras, debes doblar secretamente el ángulo inferior derecho de las rojas.

Opera del modo que voy a decir. El paquete está en la izquierda como ves en la figura 2. Observa en ella que el meñique está debajo y cerca del ángulo a que debes doblar, y que el pulgar está encima del paquete. La mano derecha se posa con naturalidad sobre las cartas; y entonces el pulgar derecho ejerce en a una presión hacia abajo (o hacia arriba), pero no con la pulpa sino con la parte carnosa de la primera falange, cooperando en esta maniobra el meñique y pulgar izquierdos, que sujetan las cuatro cartas cerca del ángulo. Las cartas quedan lo suficientemente marcadas para distinguirlas de las demás con el tacto.

Recoge luego las cartas negras y mezcla las ocho cartas. La mezcla no destruirá el doblez de las rojas. Entrégalas a un espectador para que las baraje Igualmente, pero ten cuidado de dárselas en posición que no pueda notar los ángulos doblados. Con habilidad tú mismo debes colocarle verticalmente el paquete en su mano izquierda, y de modo que los ángulos doblados estén en el canto inferior (Fig. 3).

Ya se comprende que, una vez las cartas en tu espalda, con la yema del índice o mayor distinguirás el ángulo doblado y podrás anunciar el color de las cartas; pero ¡cuidado! es importante que antes de exhibir una roja hagas desaparecer su doblez; de lo contrario, es muy probable que la curiosidad excitada de los espectadores descubriría la superchería.

ONDAS RADIESTÉSICAS

El principio del «ángulo doblado» que hemos utilizado en el juego precedente tiene muchas aplicaciones, y en manos de un buen cartómago permite improvisar juegos interesantes por su simplicidad. Como un ejemplo, el juego que sigue.

De una baraja cualquiera pide que te entreguen diez o doce cartas, dejando aparte las restantes. Entre las diez o doce, haces retirar libremente una, y mandas marcarla en su lado cara con las iniciales del que la eligió. Mientras lo hace, «dobla el ángulo» de la carta de encima del paquetito que tienes en las manos. La manera de doblar secretamente el ángulo varía según las circunstancias del juego. En nuestro caso, teniendo el paquete en la izquierda en posición de dar, y la derecha puesta encima, los dos pulgares ejecutan fácilmente la maniobra de doblar el ángulo. En efecto: el pulgar izquierdo se apoya no lejos del ángulo, y el pulgar derecho levanta y dobla el vértice del ángulo de la carta de encima.

Observa que, como en el juego precedente, el pulgar derecho opera más secretamente si levanta el ángulo no con lo yema sino con su primera falange.

Marcada, pues, con las iniciales la carta elegida, alarga tu paquete para que la coloquen encima —en contacto con la del ángulo doblado— y, sin interrupción, mezcla las cartas ejecutando una serie de rápidos y desordenados cortes o una falsa mezcla que no separe las dos que interesan.

Luego extiende las diez o doce cartas sobre la mesa en forma de circunferencia; pero ¡atención! al extenderlas no pierdas de vista el canto del paquete que contiene el ángulo doblado; y coloca las cartas en la circunferencia no sólo ordenadamente, a fin de no separar la carta del juego y la clave, sino de tal modo que puedas saber la posición del ángulo doblado, es decir, si está en el exterior o en el interior de la circunferencia. Con esto te será fácil luego localizar la clave, pues mirando un solo ángulo de cada carta conocerás si es o no es la doblada. De lo contrario, o sea, colocando las cartas en cualquier posición, tendrías que examinar los cuatro ángulos de cada una.

La carta elegida será una de las dos contiguas a la clave. Si has extendido las cartas empezando por la de encima del paquete en la dirección de las agujas del reloj, la carta del juego será la de la izquierda de la clave, mirándola desde el centro de la circunferencia.

Por consiguiente, no tendrás más que localizar el ángulo doblado, y podrás producir cualquier efecto de mentalismo. En este caso es muy indicado el valerte de la fabulación de la rediestesia, simulando detectar ondas mentales mediante el péndulo, que te dará la ocasión y el tiempo de inspeccionar el ángulo de las cartas hasta hallar el doblado.

NOTA:

El doblez del ángulo debe ser lo más sutil posible. La práctica y el ejercicio te dirán la manera de doblarlo de modo que sea distinguible sólo para ti.

¿CUANTAS, CARA ARRIBA?

En un juego anterior pretendíamos distinguir con sólo el tacto, los colores de las cartas; en el efecto que voy a describir pretendemos distinguir, igualmente con sólo el tacto, si las cartas están cara arriba o cara abajo. Los dos juegos, pues, se parecen en el efecto, pero se basan en principios distintos.

RUTINA:

Retira de una baraja corriente un número determinado de cartas, y deja el resto. Supongamos que has retirado dieciséis. Es preferible que el público ignore este número, creyendo un paquete de un número indiferente de cartas.

Invita luego a un amigo a sentarse a la mesa enfrente tuyo. Dile que le entregarás el paquete y que, con las manos debajo de la mesa, deberá hacer lo que vas a mostrarle a la vista de todos, a saber: coges juntas las dos cartas de encima, las vuelves cara arriba y cortas el paquete; vuelves igualmente cara arriba las dos de encima y cortas… Repite esta maniobra tres o cuatro veces, y entrega luego el paquete a tu colaborador rogándole que, a ciegas debajo de la mesa, siga ejecutando lo que le has mostrado, hasta que quiera y crea que el número de las cartas cara arriba es realmente incontrolable. Lo hace y, entonces, metiendo tus manos por debajo de la mesa le recoges el paquete, y anuncias que, sin mirar ninguna carta, con sólo el tacto vas a contar las cartas que se hallan en este momento cara arriba… Simulas distinguirlas y contarlas. Al cabo de unos instantes, dices: «Hay ocho cartas cara arriba». Sacas el paquete, lo extiendes sobre la mesa en fila horizontal, y se comprueba que el número que acabas de anunciar es correcto.

SECRETO:

Se basa en un principio sutil y automático. Mientras finges distinguir las cartas cara arriba, con las manos debajo de la mesa, debes separar las cartas en dos paquetes; uno formado de las que están en lugar impar, y otro de las que están en lugar par. Lo conseguirás de una manera rápida y segura procediendo del modo siguiente: Teniendo el paquete en la mano izquierda, el pulgar de esta mano avanza sucesivamente las cartas, y la derecha las va cogiendo, colocando la primera entre su pulgar e índice; la segunda, entre el índice y mayor (Fig. 4); la siguiente, encima de la primera; la siguiente, debajo de la segunda; y así sucesivamente.

Separadas de esta manera las dieciséis cartas en dos paquetes, no tienes más que dar media vuelta a uno de ellos y juntarlo con el otro. Con ello se verifica automáticamente que habrá en el conjunto la mitad del total de cartas cara arriba (ocho en nuestro supuesto), cualquiera que sea el número de veces que el espectador haya repetido la maniobra debajo de la mesa.

NOTAS:

1.º. Observa que en la operación de dar media vuelta a las dos cartas superiores, éstas pueden estar, a causa de los cortes anteriores, una cara abajo y otra cara arriba, o las dos cara arriba. En rigor, pues, no es exacto decir que «se vuelven cara arriba», sino que «se les da media vuelta».

2.º. El efecto será él mismo tanto con cartas francesas como españolas; pero, al igual que dije antes, es conveniente que se opere con una baraja prestada; de lo contrario se creerá que se conocen las cartas por alguna señal táctil.

3.º. El número de cartas utilizadas es indiferente, siendo preferible un número par.

4.º. A falta de mesa puede sencillamente llevarse el paquete detrás de la espalda, y ejecutar allí las secretas maniobras.

REPETICIÓN DEL JUEGO:

Para la repetición del efecto debemos variar, evidentemente, el número de cartas. Pero podemos repetirlo sirviéndonos del mismo paquete con una presentación distinta, que será como otro juego, aunque basado en el mismo principio. En efecto: Coge el paquete, y con el pretexto de arreglar las cartas, o diciendo francamente que es preciso disponerlas de un modo favorable a la magia, las pones alteradas; una, cara arriba; y otra, cara abajo, evitando que el público se dé cuenta de este orden especial.

Luego entrega el paquete al colaborador rogándole que, como antes, haga a ciegas debajo de la mesa la maniobra sabida, es decir, dar media vuelta a las dos primeras y cortar… Hecho esto cuantas veces desee, mándale mirar un instante la carta de encima y recordarla, advirtiéndole que si dicha carta está cara arriba, debe volverla cara abajo, después de memorizarla; y si estuviera cara abajo debe volverla cara arriba. Finalmente que corte el paquete.

Opera ahora como antes, a saber: recógele de sus manos el paquete por debajo de la mesa; sepáralo alternativamente en dos; da media vuelta a uno de ellos y júntalo al otro. Automáticamente todas las cartas habrán quedado en el mismo sentido, excepto la memorizada por el colaborador. No tienes más que admirar al público extendiendo el paquete sobre la mesa, figuras abajo. Entre ellas hay una, cara arriba; es la vista por el espectador.

LAS PAREJAS REALES

He aquí una pequeña fantasía sin pretensiones de juego.

De una baraja de poker retira los cuatro reyes y las cuatro reinas. Vas a hacer —dices— cuatro bodas reales; cada rey debe desposarse con la reina respectiva.

Pon muy visiblemente los cuatro reyes en una pila sobre la mesa, y las cuatro damas en otra pila. Vuelve las pilas figuras abajo y coloca una encima de la otra.

Un espectador corta las veces que quiera el paquete de ocho cartas.

Ahora coge tú el paquete y pásalo detrás de la espalda. Casi instantáneamente tu derecha exhibe un par de cartas que echas sobre la mesa cara arriba; es una pareja del mismo palo, por ejemplo, el rey y la reina de picas. Esto se repite con igual rapidez para las otras tres parejas, que puedes anunciar antes de mostrarlas.

EXPLICACIÓN:

Al formar las dos pilas debes procurar que los reyes y las reinas estén en idéntico orden de palos. Esto es fácil si se ha aprendido de memoria un orden fijo en ellos, por ejemplo: corazones, picas, diamantes y tréboles[4]. Los cortes no destruirán este orden sucesivo y circular.

Detrás de la espalda no tienes más que separar por la mitad (cuatro y cuatro) el paquete de ocho, manteniendo la separación (Fig. 5). Retirando, entonces, una carta de encima de cada mitad, retirarás automáticamente un rey y una reina del mismo palo. Si sabes de memoria la secuencia de los palos, después de exhibir la primera pareja, puedes anunciar las siguientes antes de mostrarlas.

«AGUA Y ACEITE»

Para los noveles diré dos palabras sobre el título que acabo de escribir. Entre los aficionados se ha dado en llamar «agua y aceite» a una serie de juegos, cuyo efecto común es el siguiente: Cartas rojas y negras de la baraja francesa se mezclan y se combinan de diversas maneras, y, al fin, se hallan, inexplicablemente, separadas según sus colores, como si realmente no fuera posible mezclarlos, al igual que sucede con el agua y el aceite.

Éste es el efecto general; pero su realización tiene una multitud de variantes, cada una de las cuales forma un juego distinto, encuadrado en esta denominación de «Agua y Aceite».

La variante que voy a describir es interesante por su fácil ejecución. La vi por primera vez a mi amigo y coterráneo José Paytubí, expresidente de la S. E. I. madrileña. Requiere únicamente saber practicar el principio cartomágico, dicho «correr la carta», tan conocido de los iniciados. Lo supondré sabido[5].

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO:

A la vista del público retira de una baraja de poker cuatro cartas rojas y cuatro negras, y abandona el resto del mazo.

Muestra las ocho cartas en abanico, con las cuatro negras delante, y las cuatro rojas detrás, haciéndolo notar al público (Fig. 6); júntalas en un paquete y, cogiéndolo en posición de «correr la carta» (Fig. 1), retira primero, una a una, las cuatro negras de debajo, dejándolas en montón sobre la mesa, boca abajo; y, luego retira del mismo modo las cuatro rojas formando otro montón.

Anuncia ahora que vas a mezclar las rojas y las negras; pero de tal forma que no haya la menor duda de que quedan realmente mezcladas. En efecto: coges la carta superior del montón de las rojas y, sin mostrarla, la pones separada, diciendo «roja»; sobre ella coloca la carta superior del montón de las negras diciendo «negra»; sobre las dos deposita la siguiente del montón de las rojas, diciendo «roja»; y así prosigues formando un único montón con las cartas rojas y negras alternadas.

Recoge ahora el montón; cógelo en posición de «correr la carta»; haz soplar sobre el paquete por un chaval que… tenga el soplo mágico; y acto seguido, muestra al público el efecto de este soplo, a saber: retiras y vuelves de cara la carta de debajo, que es roja; retiras y vuelves la siguiente, y aparece igualmente roja; y del mismo modo retiras y vuelves la tercera y la cuarta, y son igualmente rojas. Habiendo retirado, seguidas y por orden, las cuatro rojas, en la otra mano te quedan, evidentemente, las cuatro negras, que puedes retirar y mostrar de una en una, o volverlas todas juntas en abanico diciendo: «Y aquí están las cuatro negras».

MÉTODO:

Ya he dicho que se basa en el principio de «correr la carta». Veamos la manera de proceder.

Después de haber mostrado al público las ocho cartas en abanico (con las negras delante y las rojas detrás), y de haberlas juntado todas en un paquete, la ejecución tiene tres fases, que estudiaremos separadamente, explicando la manera de operar en cada una. Es indispensable ejecutar con las cartas en la mano lo que se irá leyendo.

Fase primera.— En ella separamos las ocho cartas en dos montones, boca abajo, y de modo que los espectadores tengan la ilusión neta de que en un montón colocamos las cuatro negras, y en otro las cuatro rojas; pero, en realidad, es algo diferente. Veámoslo.

La baraja en posición de «correr la carta». Retira normalmente las tres de delante, diciendo «negra» para cada una; y puesto que son realmente negras, puedes dejarlas ver como por descuido antes de dejarlas sobre la mesa en montón. Ahora «corre» la cuarta negra y retira la siguiente, que es roja; pero diciendo igualmente «negra» la colocas sobre las tres ya retiradas. Queda formado el primer montón que el público cree ser de las cuatro negras.

Diciendo «roja» retira la negra que tienes «corrida», y deposítala en la mesa para formar el segundo montón; sobre ella vas depositando una a una las tres siguientes diciendo «roja» para cada una y, puesto que lo son, déjalas ver incidentalmente. Para el público, pues, las ocho cartas están separadas en dos montones: uno de cuatro negras, y otro de cuatro rojas. Sin embargo, encima de las negras hay una roja; y debajo de las rojas hay una negra.

Fase segunda.— Se forma un solo montón con las ocho cartas, alternándolas. Opera normalmente, del modo explicado en el «efecto» empezando por la de encima de las rojas, y teniendo cuidado de no dejar ver la figura de ninguna carta mientras se forma el montón único.

Fase última.— Se demuestra haberse producido el curioso fenómeno de reunirse inexplicablemente los colores iguales.

Teniendo al mazo de ocho en posición de «correr la carta», retira normalmente las tres de delante, que son rojas, echándolas de cara, una a una, sobre la mesa y diciendo «roja» para cada una. Corre ahora la cuarta, que es negra; y, sin intervalo apreciable, retira y muestra la siguiente que es roja.

Te quedan en las manos las cuatro negras, que puedes enseñar una a una como has hecho con las rojas, o todas juntas, según dije anteriormente.

En resumen has de recordar qué:

a). En la primera fase, al formar el primer montón de negras, boca abajo, debes «correr» la cuarta y sacar la siguiente.

b). En la fase segunda para formar el montón único debes empezar por una carta del montón de las rojas.

c). En la tercera fase debes «correr» la cuarta y retirar y mostrar la siguiente.

NOTAS:

1.ª Hay que operar siempre del mismo modo, pues es evidente que una variación en la rutina puede malograr el efecto final; por ejemplo, si al formar el montón único con las cartas alternadas, en lugar de comenzar por una roja, comenzamos por una negra, el resultado final será distinto del explicado. Compruébalo.

2.ª Estudiando y practicando el juego te darás cuenta de cuándo puedes mostrar incidentalmente una carta que retiras boca abajo. Sería una torpeza mostrar alguna carta con insistencia, ya que en dos o tres ocasiones no podemos mostrarla por ser de distinto color del que decimos y el público cree.

«PASA-PASA» DE COLORES

El juego que acabo de explicar me trae a la memoria una pequeña fantasía, que tiene cierto parecido con aquel juego, y se basa igualmente en el principio de «correr la carta».

Muestra en abanico dos cartas negras en la mano derecha, y dos rojas en la izquierda. Júntalas, pero ¡cuidado! al hacerlo debes disponerlas secretamente alternándose una negra y una roja. Tratándose de sólo cuatro cartas, es fácil conseguirlo inadvertidamente para el público. En efecto: las muestras teniéndolas como ves en la Fig. 8; sepáralas un instante, dos en cada mano; al juntarlas para formar un paquete, introduce la roja de delante entre las dos negras. La negra de detrás queda casi automáticamente introducida entre las dos rojas; y la alternancia queda conseguida (Fig. 9). Esto debe hacerse rápidamente y teniendo las cartas de cara hacia el cuerpo.

Suponiendo ya las cuatro cartas con sus colores alternados, veamos la rutina del jueguecito. Cógelas en posición de «correr la carta» y ejecuta las tres fases siguientes (como antes, es conveniente que las sigas con las cartas en las manos):

1.— Muestra la de delante, que es una negra; «córrela»; retira la siguiente (roja), y ponía aparte diciendo «aquí una negra».

2.— En la mano izquierda te quedan tres cartas, «estando corrida» la de delante. Coge y retira las dos de encima como si fueran una; muestra la de delante (negra) diciendo «y aquí la otra negra». Coloca con naturalidad las dos cartas delante de la que quedó en la mano izquierda; muestra otra vez la negra de delante, y, «corriéndola», retira la siguiente (roja) diciendo «y esta otra negra la pongo con su compañera negra»; y la juntas con la primera retirada.

3.— Concluyes: «Habiendo retirado las dos negras, me quedan las dos rojas que pongo aquí», y sin mostrarlas las dejas al lado opuesto de las otras dos.

Con esto el público tiene la ilusión de que las dos primeras retiradas son negras y las otras dos, rojas. Siendo lo contrario, no te queda más que simular con limpieza y seguridad el efecto de «pasapasa».

COROLARIO:

Los iniciados en la técnica del principio «doble lift» pueden ejecutar la 2.ª fase de una manera más artística, sin necesidad de «correr la carta». En efecto: Después de la fase, coge las dos cartas de encima por su canto superior y, como si fueran una sola, dales media vuelta cara arriba, dejándolas encima de la otra carta, que debe quedar algo saliente por debajo, diciendo simultáneamente «y la de encima es también negra» (Fig. 10).

Vuelve figuras abajo las dos cartas del «doble lift» cuadrándolas con la otra, y retira la de encima, que es roja, pero el público, por la maniobra anterior tendrá la ilusión de que es negra, y, sin mostrarla, la juntas con la retirada en la 1 ª fase.

DOS CARTAS MISTERIOSAMENTE VUELTAS (Manipulación)

Es conveniente que las cartas empleadas tengan sus dorsos con borde blanco.

Supondré que terminas de presentar cualquier juego en que la baraja ha sido ya examinada y mezclada por el público. Vuelve secretamente figura arriba la carta de debajo.

Presenta luego las cartas en abanico hacia el suelo, de la manera clásica, a dos espectadores invitándoles a retirar una carta cada uno, procurando de tu parte que la carta vuelta de debajo no sea vista. Pliega el abanico y cuadra el mazo.

Mientras recomiendas a los interesados memorizar sus cartas, debes dar de forma disimulada media vuelta a la baraja. El método práctico de hacerlo consiste en colocar el mazo descansando sobre los dedos estirados de la mano izquierda; cerrar vivamente dichos dedos, y la baraja dará automáticamente media vuelta. La derecha oculta la maniobra.

Entonces tienes la baraja con todas sus cartas figuras arriba, menos la de encima que está figura abajo, dando al público la ilusión de estar la baraja normalmente con las figuras hacia abajo.

Teniendo el mazo bien apretado en la mano izquierda, manda insertar en él las dos cartas retiradas, que quedarán, naturalmente, en posición distinta de las demás, estando esto ignorado por el público. Cuadra bien las cartas.

Coge un pañuelo con la mano derecha, y cubre con él el mazo que tienes en la izquierda. Al abrigo del pañuelo empuja con el pulgar la carta de encima obligándola a dar media vuelta (Fig. 11 y 12) y, sin interrupción, haz girar también la baraja entera. Cogiéndola luego con la derecha a través del pañuelo, deposítala sobre la mesa.

Anuncia ahora un fenómeno curioso: vas a mandar —dices— a las dos cartas elegidas que se den a conocer mostrando su «rostro»… Invita a nombrarlas y, acto seguido, a través del pañuelo extiende la baraja en cinta horizontal; quita el pañuelo, y los que miran comprobarán que las dos cartas nombradas están vueltas de cara entre los dorsos de las demás.

Ya se comprende que el empleo del pañuelo tiene por objeto ocultar las maniobras secretas.

EL SUBCONSCIENTE AJENO, DIRIGIDO

Es un juego apropiado para admirar a un solo amigo o visitante a quien deseamos mostrar nuestras facultades de mago blanco. En la explicación supondré, pues, un solo espectador.

Material:

a) Una baraja corriente.

b) Un pequeño bloc.

c) Un lápiz.

EFECTO Y RUTINA:

Tienes sobre la mesa aquellas tres cosas: baraja, bloc y lápiz. Di a tu espectador que vas a producir un curioso fenómeno de «control de su subconsciente». Coge el bloc y el lápiz, y en la primera hoja escribe «algo» en secreto (es el nombre de una carta). Arranca la hoja escrita, pliégala en dos y déjala sobre la mesa bien a la vista.

Coge la baraja, muéstrala en abanico muy claramente de ambos lados, y mezcla. Explica ahora a tu único espectador lo que deberá hacer. Deberá pasar la baraja a su espalda y, teniéndola figuras arriba, cortarla varias veces hasta que tú le dirás «alto», pues será en el momento de estos cortes —le dices— en que controlarás su subconsciente. Entonces, teniendo siempre las cartas detrás en su mano izquierda, deberá con la derecha coger el lápiz y trazar en el lado cara de la carta de delante una cruz muy visible.

A fin de dejarle bien instruido trazas tú una cruz en el bloc, diciéndole: «Una cruz grande y visible como ésta (figura 13)». Arranca y abandona la hojita; entrégale el lápiz e invítale a trazar en el bloc una cruz parecida a fin de ejercitarse —le dices— ya que deberá operar a ciegas detrás de la espalda. El amigo lo hace…

Le recuerdas que has escrito «algo» en el papel plegado y, aprovechando que tiene el lápiz en la mano, le mandas también firmar el papel plegado, a fin de evitar toda posible sustitución del mismo.

Bien explicado y ejecutado todo lo dicho, vas a producir el fenómeno. Entregas la baraja al amigo, quien la lleva a su espalda y la va cortando mientras tú simulas profunda concentración de tus facultades para controlar el subconsciente de tu víctima… Cuando creas suficiente este «teatro», le paras; y él, cogiendo el lápiz de sobre la mesa, traza la cruz conforme a tus instrucciones. Le mandas cortar tres o cuatro veces y dejar la baraja sobre la mesa.

«El fenómeno —dices— debe haberse producido y no queda más que comprobarlo. Veamos qué carta ha marcado usted con una cruz…». Coges la baraja y haces pasar rápidamente las cartas una a una mostrándolas por sus caras. Como es lógico, una aparece señalada con la cruz. Supongamos que es el cuatro de tréboles (Fig. 14). Retíralo y ponlo aparte, pero termina de hacer pasar todas las cartas a la vista del espectador para probarle que ninguna otra está marcada…

Con aire de satisfacción concluyes: «El fenómeno se ha producido con éxito, pues hacia esta carta precisamente, el 4 de tréboles, quería dirigir su subconsciente. La prueba es que la escribí antes de comenzar el experimento». Invitas a leer el papel plegado y, en efecto, lleva el nombre de la carta que el espectador marcó con una cruz, el 4 de tréboles.

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SECRETO:

La descripción de la «rutina» ha sido un poco larga; pero la revelación del secreto será muy corta.

1. La baraja es normal; pero en una de sus cartas se traza de antemano una cruz con un lápiz corriente (ver la Fig. anterior). Esta carta, así marcada, se pone detrás de la baraja y se tiene la precaución de no dejarla ver cuando se muestran las cartas en abanico.

2. El lápiz empleado en el juego es un «lápiz carbón», que tiene la particularidad de que en una superficie muy satinada como la de las cartas, no escribe; y en cambio, escribe con trazos muy negros en un papel corriente no satinado como el de un bloc.

Con esto queda todo comprendido. El espectador traza la cruz en la carta de delante, pero queda invisible. El hacerle trazar antes la cruz en el bloc y firmar el papel plegado, tiene por objeto alejarle de la idea de que el lápiz no escriba.

El lápiz carbón lo utilizan los dibujantes y se halla en el comercio.

NOTAS:

1.ª Aunque he supuesto un único espectador, nada impide presentar el juego ante varios. Entonces pide la benévola cooperación de uno de ellos para realizar el fenómeno, procurando que, al tener la baraja en la espalda, no haya testigos de lo que allí se opera.

2.ª La cruz trazada de antemano en una carta debe parecerse, naturalmente, a la que trazaría el lápiz carbón en una superficie apropiada, o sea, una cruz con trazos gruesos y muy negros. Utiliza para la cruz del truco un lápiz de rotular.

TRANSFORMACIÓN ENIGMÁTICA DE LOS CUATRO REYES

EFECTO:

Los cuatro reyes de la baraja francesa son mostrados muy claramente, uno a uno. Tres de ellos son puestos sobre la mesa, boca abajo, y el cuarto se introduce en una cartera porta-documentos. Inexplicablemente los cuatro reyes se transforman en los cuatro cincos.

La realización de este efecto requiere:

1.— Un sencillo trucaje de un rey de la baraja de poker.

2.— El empleo de una cartera porta-documentos, que, sin ser trucada, debe reunir ciertas condiciones.

3.— Una astucia curiosa.

Explicaré las tres cosas.

Trucaje del rey:

Ante todo, el rey que vamos a trucar debe ser de una baraja sin índices. Este detalle —que es esencial— limita la posibilidad de proporcionárselo; pero en el comercio se hallan todavía cartas sin índice.

Coge, pues, un rey y, con una hoja de afeitar o una tijerita fina, corta con cuidado las dos partes que en la figura 15 están representadas en negro.

Luego recubre el dorso de la carta con papel oscuro, recortando las dos aberturas hechas antes (Fig. 16).

Con esto queda terminado el trucaje, y la carta está lista para el juego.

Fabricación del porta-documento:

La forma de un librito, algo mayor que un naipe, es la mejor. En la figura 17 hay dibujado un modelo, que hace inútiles las explicaciones para comprender de qué se trata. Como en todos los accesorios de esta clase, el documento introducido por una ranura queda detrás de una placa de celuloide o plástico transparente, que lo protege y lo deja ilegible.

Las caras interiores del librito, debajo de las láminas transparentes, deben ir recubiertas de papel oscuro, idéntico al que recubre el dorso de la carta trucada (ver Fig. 16). Este detalle es esencial para el objeto que este accesorio tiene en el juego, según veremos.

Los detalles de construcción, a gusto del aficionado. Puede ser de cartón o de piel. Claro está que puedes también encargar su fabricación a un especialista bajo tus indicaciones, y el porta-documento te será útil tanto para el juego como para otros usos corrientes.

La astucia:

Consiste en que, si detrás del rey trucado del modo dicho, ponemos un cuatro o un cinco o un seis, de un palo cualquiera, teniendo las dos cartas muy juntas como una, parecerá que tenemos un rey normal, de palo de la carta de detrás.

RUTINA DEL JUEGO:

Exhibe ante todo el porta-documento y, puesto que en el final del juego no podrás dejarlo para examen, es conveniente hacerlo en el comienzo e insistir en su ausencia de trucaje. Después de examinado y puesto sobre la mesa saca tu baraja anunciando tu propósito de presentar un curioso juego con cuatro cartas, por ejemplo —dices— con los cuatro reyes. Simulas buscarlos, pero en realidad buscas el rey trucado y los cuatro cincos, haciéndolos pasar detrás de la baraja, el rey delante de los cincos. Para cada cinco hallado y puesto detrás debes decir «otro rey» teniendo siempre la baraja en abanico figuras hacia ti, a fin de que nadie sea testigo de tu «mentirilla», que tendrá apariencia de verdad cuando seguidamente mostrarás los cuatro reyes.

Coge juntas en un paquete las cinco cartas que has buscado, con el rey trucado delante, y deja aparte la baraja. Muestra el rey, que parecerá ser el rey del palo de la carta que tiene detrás (Fig. 18), y dices: «Aquí tenemos el rey de picas (o el que sea), que pongo sobre la mesa…». Inclina el paquete en posición de «correr la carta», y con la yema del dedo mayor de la derecha y a través de la abertura del rey trucado arrastra hacia fuera el cinco de picas (en nuestro supuesto) y, sin mostrarlo, naturalmente, lo pones sobre la mesa. Muestra de nuevo el rey, que ahora parecerá ser el rey de otro palo y, haciendo y diciendo lo mismo que para el anterior, retiras otro cinco y lo colocas igualmente sobre la mesa. Opera simétricamente para el tercero.

Te quedan en la mano el rey trucado con el cuarto cinco detrás (para el público, el último rey) y, con el pretexto de más variedad en el juego, los introduces dorsos hacia el público en un compartimento del porta-documento; pero antes de ser introducidos completamente, da media vuelta a la carterita a fin de que el público vea el rey por última vez (Fig. 19) y luego, introduciéndolo completamente, dejas la carterita abierta a la vista del público (Fig. 20).

Todo queda dispuesto para el efecto de la transformación de los cuatro reyes en los cuatro cincos, y no te queda más que simularlo artísticamente. A fin de justificar la transformación precisamente en cincos puedes invitar a echar un dado trucado que dé siempre cinco. Esto dará naturalidad al efecto.

Creo inútil decir que para realizar la transformación del rey que está en la carterista debes retirar de ella solamente el cinco y dejar el rey trucado, cuyo dorso oscuro quedará confundido con el fondo, y pasará inadvertido. Aprovechando la sorpresa del auditorio, mete indiferentemente la cartera en el bolsillo.

NOTAS:

1.ª Según ya insinué en la explicación, el juego puede realizarse también con los cuatros y con los seises.

2.ª Cuando en el final has metido la carterita en el bolsillo, puedes hábil y rápidamente retirar de ella el rey trucado, dejarlo en el bolsillo, sacar de nuevo la cartera y dejar ésta distraídamente sobre la mesa por si algún curioso quiere examinarla por segunda vez.

SERIE II
JUEGOS DE MENTALISMO

(EFECTOS DE TELEPATÍA, PREVISIÓN Y TRANSMISIÓN MENTAL)

LA TELEPATÍA Y LOS COLORES

EFECTO:

Muestra cinco o seis tarjetas de distinto color. Esta diferencia de color es su única particularidad, y en ella basaremos el experimento. Por lo demás, son tarjetas corrientes, del tamaño de naipes de baraja.

Invita a elegir libre y claramente uno de los colores de las cartulinas. Supongamos que se elige el verde.

Ahora debes meter las cartulinas en sendos sobres. Es evidente que cinco o seis sobres bastarían; pero, a fin de evitar el que puedan suponerse sobres marcados, es conveniente entregar a un espectador un fajo de sobres nuevos y pedirle que te entregue uno cualquiera, en el cual introduces la tarjeta del color elegido (hemos supuesto el verde), metiendo la solapa en el interior del sobre, sin pegarla por razones de comodidad y de… economía. Del mismo modo introduces las demás tarjetas, una a una, en los sobre que te van entregando.

Después confía los sobres a otro espectador para que los mezcle de modo que nadie pueda precisar cuál de ellos contiene la tarjeta del color elegido.

Ahora bien; tú —dices al público— por procedimientos fuera del alcance de los profanos en la ciencia de la ilusión, revelarás el sobre que contiene la cartulina verde.

Dicho esto, o cualquier otra fantasía, pide uno de los sobres y, cogiéndolo delicadamente por un ángulo, acércalo a tu frente con una pose de circunstancias (Fig. 21)… Al cabo de un momento revelas si contiene o no contiene la cartulina verde.

Suponiendo que no la contiene, repites la misma «mise en scéne» con otros sobres. Al tener cerca de tu cerebro el color verde, dices: «Ahora capto telepáticamente las radiaciones específicas del color verde», y entregas el sobre para que se compruebe que, en efecto contiene la tarjeta verde.

SECRETO:

B1 efecto, como has visto, no es una novedad; pero el modo de realizarlo —digamos «el truco»— es nuevo, ingenioso y muy sutil. Los que lo ignoren difícilmente lo descubrirán, aunque sean habituados de la Magia. Lo primero que éstos pensarán será en el mareaje de los sobres; pero dicho mareaje no juega en el secreto. Por otra parte el estar las tarjetas dentro de los sobres elimina la posibilidad de señales visuales o táctiles en las tarjetas.

Aunque he dicho que las tarjetas son corrientes —y es cierto— tienen, sin embargo, una peculiar circunstancia en la que se basa la adivinación. Trataré de hacerme comprender.

Coge una hoja de cartulina relativamente grande, por ejemplo de 50 × 30 centímetros, y de bastante espesor. Supongamos que deseas obtener de ella tarjetas rectangulares, del tamaño aproximadamente de un naipe. En lugar de cortarlas siguiendo líneas perpendiculares a los lados de la cartulina, como parece natural, córtalas siguiendo líneas inclinadas a dichos lados, según ves dibujado en la figura 22.

Los rectángulos A, B, C, etc. una vez cortados, serán tarjetas corrientes, pero por el dicho cortado especial tendrán una particularidad que probablemente ignoras y que voy a revelarte, y es la que hace posible la misteriosa adivinación del juego.

Supongamos que la tarjeta A de la figura 23 ha sido cortada del peculiar modo que he dicho. Cógela por los ángulos a-a', y dóblala un poco hacia atrás (Fig. 24); sentirás una resistencia más o menos intensa. Cógela luego por los ángulos b-b’ y dóblala del mismo modo…; sentirás una resistencia distinta de la anterior, o más fuerte o más suave. En esta diferencia radica el truco[6].

Según este principio; dos ángulos diagonalmente opuestos son fuertes, y los otros dos son suaves, como si hubiesen sido expresamente magullados. Ahora bien; si damos media vuelta a la tarjeta, de modo que la cara de delante pase a ser la de detrás, es obvio que los ángulos quedan cambiados. Por lo tanto, si el ángulo superior derecho, por ejemplo, era fuerte, habiendo dado a la tarjeta media vuelta, pasará a ser suave, y viceversa.

EJECUCIÓN:

Supondré que te has ya proporcionado las tarjetas de distinto color, cortadas del modo dicho, en cartulinas de bastante grueso (la cartulina delgada podría inducir a error). Conocido el secreto, se comprenderá sin dificultad el efecto explicado en el comienzo, que te aconsejo releer antes de seguir.

1. De antemano dispón las tarjetas de modo que el ángulo superior derecho de todas ellas sea fuerte.

2. Mézclalas delante del público. Antes de introducir en al primer sobre la tarjeta del color elegido, debes haberla vuelto disimuladamente cara abajo, con lo cual el ángulo de su lado superior derecho y su opuesto diagonalmente pasarán a ser suaves.

3. Mete las otras tarjetas en sendos sobres, y todas en su posición inicial, o sea, con un ángulo fuente en su parte superior derecha. Da luego a mezclar todos los sobres.

4. Coge uno cualquiera en la forma que vimos en la figura 21, la solapa en la parte superior y en contacto con la frente.

5. Apoya suavemente el sobre en la cabeza, con lo cual sentirás si el ángulo que cogen tu pulgar e índice es fuerte o suave, y hablarás en consecuencia: si es fuerte, no es da cartulina del color elegido; si fuera suave, aquélla es.

NOTAS:

1.ª. Observa. —y es importante— que las tarjetas pueden girar cuanto se quiera en la dirección de una ruleta, sin que cambien sus ángulos diagonales, fuertes o suaves. Esto permite mezclarlas «en dominó» sobre la mesa. Hay que tener sólo la precaución de que ninguna gire como la hoja de un libro.

2.ª. En una ocasión, presentando este efecto, un amigo me interrumpió, sin la menor intención de molestar, diciendo: «Si puede saber el sobre que contiene el color elegido, vaya diciendo qué color contiene cada sobre». Hay que convenir que la observación es muy lógica, y, puesto que en nuestro arte la naturalidad es la primera condición para la ilusión, desde entonces, cuando presento este juego, salgo al paso a posibles reparos de espíritus perspicaces diciendo que podría revelar el color de la tarjeta de cada sobre; pero ello —digo— me supondría un esfuerzo demasiado intenso por la necesidad de discriminar las diversas radiaciones caloríficas… Por lo tanto me contento —les afirmo— en captar telepáticamente las radiaciones del color que se eligió, asegurando que, desde luego, puedo repetir el experimento con cualquier otro color.

3.ª. He dicho que se disponen las tarjetas teniendo todas a la derecha de su lado superior un ángulo fuerte. Es evidente que puede ser a la inversa. Lo esencial es tener en cuenta su posición idéntica inicial.

4.ª. Para enterarse secretamente ante el público, sin inspecciones sospechosas, de la posición que tienen las tarjetas en el paquete, teniendo éste en la mano izquierda, la derecha las coge por el ángulo superior derecho (Fig. 25) con el pretexto o bien de contarlas o simplemente de mostrarlas de ambos lados. El solo hecho de cogerlas de esta manera te enterará de lo que necesitas saber. Esta sutileza la utilizaremos en el juego siguiente.

EL INDICE RADAR

El curioso principio de las tarjetas, del juego precedente, es susceptible de otras aplicaciones. Pondré una como ejemplo.

Supongamos que dispones de las mismas tarjetas de distinto color, que utilizamos antes, y que las tienes en un paquete, dispuestas en posición simétrica respecto a sus ángulos, fuertes o suaves.

RUTINA:

Extiéndelas sobre la mesa en fila horizontal (Fig. 26).

Mientras estarás vuelto de espaldas, un amigo, puesto al otro lado de la mesa, deberá girar cara abajo una cualquiera de las tarjetas. Lo hace… Después, te vuelves de cara; recoges las tarjetas sin orden ninguno, las mezclas, y las extiendes de nuevo sobre la mesa.

Ahora ruega al interesado que te alargue la mano con la que giró la tarjeta. Le coges el índice y lo paseas por encima de las cartulinas como tratando de detectar ondas misteriosas… Por fin, con decisión, le aplicas el «índice radar» sobre la cartulina que giró.

Aunque creo casi inútil toda explicación, te haré notar los dos puntos siguientes:

1.— Al extender las tarjetas sobre la mesa, tanto la primera como la segunda vez, debes hacerlo teniéndolas como vimos en la figura 25. En la primera distribución te cerciorarás de que están todas en la misma posición respecto a su ángulo superior derecho; y en la segunda te enterarás de la que se ha vuelto cara abajo, porque sentirás su ángulo distinto del de las demás.

2.— Antes de recoger las tarjetas para la segunda distribución en fila horizontal, mézclalas «en dominó» sobre la mesa. Esto no cambiará la posición de los ángulos fuertes y suaves, y podrás realizar la adivinación. Debes procurar sólo que ninguna de las tarjetas gire como la hoja de un libro al volverla.

CONSTANTE PREVISIÓN DE UN FUTURO CONTINGENTE

Material.— Necesitas sólo una pizarrita corriente y dos tarjetas de visita, iguales, que pueden ser dos de tu uso personal.

EL JUEGO.— Estás ante el público teniendo en tus manos la pizarra y un trozo de yeso. Informa que vas a escribir dos sumandos cualesquiera de cinco o seis cifras, y los escribes… Anuncia luego que pondrás otros dos sumandos en la cara opuesta, y lo haces… Muestra muy bien la pizarrita de ambos lados y entrégala con el yeso a un espectador, rogándole que verifique la suma respectivamente en cada cara. Supongamos las dos sumas siguientes, una en cada cara de la pizarrita:

Saca ahora de tu cartera dos tarjetas de visita. En una de ellas, y en su lado en blanco, escribe —mejor, dibuja— uno de los dos totales con cifras muy correctas y visibles. Después de mostrado, dibuja de modo parecido en la otra tarjeta el segundo total. Las cifras de dichas sumas deben estar trazadas con bolígrafo o estilográfica y deben resultar, poco más o menos, según ves en los grabados 27 y 28.

Bien explicado al auditorio lo que acabas de hacer, y cantados y mostrados varias veces los dos distintos totales, deja las tarjetas encima de la mesa, y la pizarrita en alguna silla que halles a mano.

Con esto está todo preparado para un efecto de previsión, que consiste en lo siguiente: Un asistente sirve de experimentador, y tú pretendes conocer las decisiones de su pensamiento antes de que libremente las haya tomado. En efecto: Coges las dos tarjetas y, examinando las dos sumas, simulas cierta indecisión entre una u otra… Por fin te quedas con una de ellas y dejas la otra, boca abajo, sobre la mesa, evitando que el público pueda ver qué suma has elegido, o cuál has abandonado. Dices luego al interesado que, por medios telepáticos secretos, has captado hace un instante en tu cerebro la suma que él libremente elegirá, asegurando que la tienes ya en tus manos, y que vas a demostrárselo.

Ruégale que recoja la pizarrita que está en la silla, que elija mentalmente con calma y con libertad absoluta entre 86.109 y 60.198.

Decidida la suma, debe colocar la pizarra verticalmente en la silla, apoyada en el respaldo con el total elegido de cara al auditorio. Supongamos que ha elegido 86.109 (Fig. 29). Dirás con aplomo: «Sabía yo muy bien que usted elegiría el 86 mil, y lo he cogido…

Aquí está», y, en efecto, muestras el dicho total en la única tarjeta que ha estado siempre visible en tus manos.

Recoge la segunda tarjeta de sobre la mesa; mezcla las dos entre tus dedos, de modo que el público no pueda precisar la suma que cada una lleva escrita; y no sólo puedes repetir el efecto, sino que debes repetirlo, pues en su repetición radica la gracia de este jueguecito, y cuanto más se repita más intrigante resultará. No obstante, en la excesiva repetición se corre el riesgo de que los espíritus perspicaces descubran el secreto.

EXPLICACIÓN:

Probablemente te has dado ya cuenta de la astucia empleada. Las cifras de los totales en las figuras 27 y 28 están trazadas de tal forma que, si coges el libro al revés, leerás exactamente los mismos totales. Compruébalo, si no lo habías advertido.

Esta pequeña curiosidad hace posible el efecto de «previsión constante» que he dicho, ya que cualquiera de las dos tarjetas lleva las dos sumas de la pizarrita. Hay, además, la ventaja de que el auditorio, durante el juego, no ve nunca las dos sumas simultáneamente, lo cual dificulta el que se dé cuenta del artificio.

Para el éxito de este juego ten en cuenta los puntos siguientes:

1.º Las sumas 86.109 con su correspondiente 60.198 han sido puestas sólo como modelo, y es evidente que pueden variar si conservan la particularidad que exige el juego.

2.º Los sumandos que proporcionan dichas sumas se escriben de antemano, en lápiz y muy disimulados, en el marco de la pizarrita. Esto evita titubeos en la ejecución.

3.º Es igualmente aconsejable llevar ya dichas sumas bosquejadas en lápiz en las dos tarjetas, lo cual ayudará a la rapidez y a la perfección.

4.º En la presentación del efecto puede cogerse, naturalmente, cualquiera de las dos tarjetas, ya que cada una puede mostrar las dos sumas girándola convenientemente; pero el público no debe advertir el giro o cambio de posición de la tarjeta. Es el punto delicado, pero no difícil, del juego. Hay varias maneras de conseguirlo, y cada aficionado debe hallar la suya. Personalmente me ha dado buen resultado el modo que voy a decir.

Después de simular indecisión entre una u otra tarjeta, me quedo siempre con la que, sin darle vuelta, lleva la suma mayor (86 mil), y la cojo con la derecha según ves dibujado en la figura 30.

La sostengo casi horizontal, muy cerca del cuerpo y tapando el conjunto con la izquierda, bajo el pretexto de que nadie se entere prematuramente del total que pretendo predecir. Si el asistente elige la suma mayor, 86 mil, abro horizontalmente el brazo derecho y muestro la suma (Fig. 31).

Si elige la suma menor, 60 mil, levanto el brazo y muestro el total elegido (Fig. 32). Con este procedimiento la tarjeta se coge siempre del mismo modo; y es el distinto movimiento del brazo el que gira disimuladamente la tarjeta.

5.º Los detalles de presentación son importantes en este juego.

Nota:

Antes de mostrar la suma elegida debes decir alguna de estas expresiones «Sabía que usted elegiría esta suma y la cogí», «Exacto, lo había previsto», «No me equivoqué, ahí la tiene», etc.

«GAG» MENTALÍSTICO

Es frecuente el uso de una pizarrita en experimentos de mentalismo, y, en general, en ellos es necesaria la cooperación de un benévolo asistente. Entonces, el «gag» que voy a explicar tiene cabida como amena introducción del juego que va a presentarse.

EL «GAG»:

Te supongo ante el público con una pizarrita en las manos, dispuesto a ejecutar un experimento de lectura de pensamiento. Anunciado tu propósito, pide un colaborador para tu juego, y le dices: «Usted ignora, seguramente, si es capaz de leer los pensamiento… si quiere podemos probarlo. Voy a escribir algo en esta pizarra… (escribes). Ya está. Sea sincero, ¿sabe usted lo que he escrito?… ¡No! Estupendo, esto es lo que escribí».

Maestra lo que escribiste, y en grandes letras aparece la palabra «NO», y concluyes: «Veo que usted lee los pensamientos… pero yo los leo tan bien como usted, y voy a demostrarlo con un interesante experimento». Y ejecutas el juego que te proponías presentar…

NOTA:

Es evidente que este «gag» puede utilizarse aisladamente como una simple broma entre íntimos.

TRANSMISIÓN MENTAL DE DIBUJOS

Los magos mentalistas han inventado una multitud de métodos para reproducir dibujos pensados o imaginados por los espectadores. El que describo aquí es fácil en la ejecución y convincente para el público.

Se necesita solamente:

A) Unas veinte cartulinas blancas, llevando cada una en el centro un sencillo dibujo.

B) Una pizarrita y tiza.

En las papelerías se hallan tarjetas en blanco, en las que pueden ir los dibujos. Trázalos bastante grandes y con líneas gruesas a fin de que sean muy visibles. En la figura 33 pongo modelos de sencillos dibujos; pero pueden ser otros cualesquiera.

EFECTO:

Muestra claramente los dibujos y mézclalos. Dos espectadores deben elegir un dibujo cada uno, y, a fin de que sea al azar, opera del modo siguiente: Teniendo el mazo boca abajo en la palma de tu mano izquierda, ruega a un espectador que levante un paquetito de tarjetas de encima, y sin mirar todavía el dibujo de delante del paquete levantado, lo aplique contra su pecho. Te diriges, luego a un segundo espectador y le mandas hacer exactamente lo mismo.

Deja sobre la mesa el resto de los dibujos, coge la pizarrita con la tiza, y te dispones a producir el fenómeno mentalístico…

Dirígete a uno de los interesados, el cual desconoce aún el dibujo que levantó. Mándale ahora mirarlo, grabarlo intensamente en su mente, y taparlo de nuevo… Tú, con una «pose» de circunstancias, reproduces en la pizarra su dibujo pensado.

Invítale luego a mostrar el dibujo al público, y, acto seguido, muestras el tuyo en la pizarrita… Son iguales.

Desembarázale de las tarjetas, déjalas sobre la mesa, y repite el fenómeno con el otro espectador, reproduciendo su dibujo en la otra cara de la pizarrita.

PREPARACIÓN SECRETA:

Ante todo debes establecerte una lista gráfica de los veinte dibujos, que pueden estar en cualquier orden. Dicha lista, aunque no intervendrá en el juego, te será sumamente útil para una rápida preparación cada vez que desees presentar el experimento.

Suponiendo, pues, que tienes dibujada esta lista, haz lo siguiente:

1.º Ordena las tarjetas según dicha lista, de este modo: coloca la del primer dibujo sobre la mesa, cara arriba; sobre ella deposita la del dibujo siguiente, etc.

El mazo, así formado, puede cortarse cuanto se quiera sin que se altere el orden circular de los dibujos.

2.º Copia en columna tu lista de dibujos en el centro de una cara de la pizarrita, con lápiz y en miniatura. Este trucaje no es visible desde el público al mostrar sin insistencia la pizarra.

EJECUCIÓN Y SECRETO:

Mostrados los dibujos al público, no sólo puedes cortar el mazo, sino que es conveniente ejecutar una falsa mezcla que no destruya el orden sucesivo de los dibujos. Para ello divide el mazo en dos mitades con ambas manos; haz pasar unas cuantas tarjetas de encima del paquete de la derecha, debajo del de la izquierda; luego, una cuantas de debajo del de la derecha, encima del de la izquierda; y así sucesivamente hasta agotar las tarjetas de la derecha. Puedes repetir la maniobra —que requiere un poco de entrenamiento— y habrás simulado una mezcla verdadera cuando en realidad has hecho solamente una serie de cortes que no han variado el orden de los dibujos[7].

Dos espectadores eligen cada uno un dibujo del modo dicho (debes releer el «efecto»).

Cuando dejas sobre la mesa el resto de las cartulinas y coges la pizarrita debes enterarte rápida y secretamente del dibujo de la de encima, que será una «clave» ya que es el dibujo siguiente al que levantó el segundo cooperador.

Dirígete, pues, primeramente a este segundo cooperador para reproducir su dibujo mental. Mientras —conforme a tus instrucciones— mira el dibujo que levantó, tú buscas (si no lo has hecho antes) el dibujo-clave en la lista secreta de la pizarra. Su precedente es el que interesa y el que reproduces, del modo dicho antes, en la cara de la pizarra que no contiene la lista.

Al desembarazarle de su paquete y dejarlo indiferentemente sobre la mesa, debes mirar, como antes, el dibujo de encima, el cual será la «clave» para enterarte, de igual manera que antes, del dibujo levantado por el primer cooperador, que reproducirás en la cara que contiene la lista. Al hacerlo debes ingeniarte para hacer desaparecer dicha lista a lápiz, o bien trazando sobre ella parte del dibujo ron gruesos trazos, o bien borrándola simulando corregir algo del dibujo que reproduces.

Al final puedes dejarlo todo en manos del público, que no verá truco alguno.

NOTA:

En este juego hemos visto que dos veces es preciso mirar secretamente la cartulina de encima de un paquete que se tiene en la mano izquierda, y una de estas dos veces sin poder hacer uso de la derecha, ya que sostiene la pizarrita. A algún lector puede parecerle difícil. He aquí un modo fácil de conseguirlo sin intervención de la mano derecha: coge el paquete en la izquierda, cara dibujos arriba; y, estando de espaldas al público, extiéndelo ligeramente en abanico con el pulgar, hasta dejar visible el dibujo de detrás, del cual te enteras (Fig. 34), y dejas negligentemente el paquete encima de la mesa.

REPRODUCCIÓN GRAFICA DE UNA CARTA

Es un juego parecido al precedente en la presentación y en el efecto; pero con una técnica más simplificada.

Se trata de la reproducción en la pizarrita del dibujo de una carta elegida y pensada por un espectador. Se utiliza la baraja francesa cuyos dibujos son más fáciles de reproducir que los de la española.

Invita a un espectador, que benévolamente quiera ayudarte en el experimento, a pensar en una carta de la baraja de poker, rogándole, primero, que no piense una figura sino una carta numerada, a fin de facilitar la mutua tarea; y en segundo lugar ruégale que con el mayor secreto retire de la baraja que le presentas su carta pensada, a fin de tenerla como modelo para copiarla. Extendiendo las cartas en abanico ante su vista, él busca y retira la suya, guardándola cautelosamente.

Para el efecto le entregas ahora una pizarrita y tiza invitándole a que, muy despacio, copie en ella el dibujo de su carta. Y tú, equipado igualmente de otra pizarrita, te colocas a cierta distancia y de modo que no te sea posible ver lo que él dibuja. Y, simulando captar ondas misteriosas, dibujas también parsimoniosamente en tu pizarra.

Al fin, ambos mostráis al público vuestro trabajo, y se produce el «climax» del juego al comprobar que los dos habéis dibujado la misma carta.

EXPLICACIÓN:

¿ES preciso decirte el secreto? Creo que no, pues ya comprendes que es sólo cuestión de enterarse de la carta pensada libremente por el espectador. El mejor medio para ello de que dispone la Magia es la baraja ordenada en «rosario», cuya técnica y manera de utilizarla supongo conocidas del lector.

Pero tal vez algunos ignoren un medio o una frase mnemónica para ordenar en «rosario» una baraja de poker. Diré dos palabras sobre ello.

La baraja extranjera consta de 52 cartas; 13 de cada palo (corazones, picas, cuadros o diamantes y tréboles).

Pero los franceses usan bastante la baraja de 32 cartas; 8 en cada palo. En ella se suprimen el 2, 3, 4, 5 y 6. En cada palo hay, pues, solamente: As, 7, 8, 9, 10, Valet, Dama, Rey.

1.º Para ordenar en «rosario» una baraja de 52 cartas se usa ventajosamente el método «Stebbins». En él las cartas se suceden aumentando su numeración de 3 en 3 restando 13 cuando la suma pasa de este número.

Demos convencionalmente el valor de 11 al Valet (o Jack); de 12, a la Dama (o Reina); y de 13, al Rey. En cada serie de 13 las cartas se suceden así:

Los cuatro palos se suceden en un orden arbitrario, por ejemplo: corazones, picas, diamantes, tréboles; pero debe ser invariable una vez establecido.

2.º Para ordenar en «rosario» una baraja de 32 cartas se emplea comúnmente una frase mnemónica. Personalmente he utilizado durante mucho tiempo, en Francia, la siguiente, que no tiene sentido ninguno, pero se recuerda fácilmente:

As, ocho Valets, nueve Damas, diecisiete Reyes.

Según esta frase, pues, las ocho cartas de cada grupo estarán ordenadas así:

As - 8 - Valet - 9 - Dama - 10 - 7 - Rey

En este método es esencial que después de la última carta de la serie, o sea, del Rey, coloquemos el As del mismo palo. Sin esta precaución no sería posible acoplar todas las cartas en el orden del «rosario». Al servirnos de esta baraja tendremos en cuenta, naturalmente, esta excepción en la secuencia de los palos.

NOTA:

El jueguecito que he descrito, es decir, la reproducción gráfica de una carta, puede simplificarse de dos modos:

1.º Prescindiendo de la pizarrita del espectador, invitándole solamente a imaginarse intensamente el dibujo de su carta.

2.º Forzándole una carta por un procedimiento cualquiera, en lugar de utilizar la baraja «rosario». El juego ganará en simplicidad, pero perderá en interés y limpieza.

COMESTIBLES… TELEPÁTICOS

He leído en alguna parte que no hay «barbaridad» que no haya salido de la imaginación de algún ilusionista; pero esta de «comestibles telepáticos» creo que nadie la habrá dicho antes de hoy. Después de escribirla me suena algo así como Don Quijote y Sancho Panza. Pero vamos al juego.

Ante todo lee la siguiente lista que, seguramente Ir parecerá la carta de algún restaurante económico. Y digo «económico» porque las minutas de los restaurantes de lujo, aunque indican lo mismo, lo escriben con palabras bárbaras.

Como ves, son dos series de nombres de comestibles; ocho en cada serie. No están elegidos al azar, sino que el número de sus sílabas en cada serie va escalonado del 1 al 8. Las cifras entre paréntesis indican el número de sílabas de los respectivos nombres.

Escribe dichos nombres en sendas tarjetas, un nombre en cada una, y ordena luego las dieciséis tarjetas según el orden en que están en la lista, de esta manera: coloca la 3, boca arriba; sobre ella, la 6; sobre las dos, la 5; etc. Después de la primera serie sigue con la segunda. Puedes cortar cuanto quieras el mazo resultante, y con él vas a ejecutar un curioso efecto de mentalismo.

COMIENZO:

Muestra en abanico el paquete de tarjetas; córtalo repetidamente entre los dedos simulando una mezcla, y anuncia un fenómeno telepático de previsión. Podrías —dices al público— utilizar todas las tarjetas, pero por brevedad te servirás sólo de unas cuantas. Extiende sobre la mesa, en forma circular y boca abajo, algunas de ellas empezando por la de encima del paquete y distribuyéndolas en la dirección de las agujas del reloj.

Debes extender ocho exactamente, pero para los asistentes será un número cualquiera de ellas. Aunque las ocho no pertenezcan a da misma serie siempre se hallarán sobre la mesa dispuestas en el orden siguiente, según el número de sílabas:

Ahora debes explicar a los que miran en qué consistirá el fenómeno de previsión.

Un amigo señalará a su capricho una de las tarjetas. Volviéndola de cara leerá el comestible que lleva escrito, y la pondrá de nuevo boca abajo. Aquel comestible, señalado a la casualidad, servirá de punto de partida. Supongamos que ha salido «pescadilla».

El amigo debe silabear esta palabra y a cada sílaba señalar con el índice una tarjeta a partir de la siguiente a «pescadilla» y en la dirección de las agujas del reloj.

La tarjeta sobre la que recaiga la última sílaba de «pescadilla» se retirará, y el nombre escrito en ella servirá para continuar el silabeo a partir de la tarjeta siguiente a la retirada y en la misma dirección.

De este modo se procede hasta haber retirado todas las tarjetas menos una, la cual será el objeto del fenómeno telepático.

En efecto; teniendo el público absoluta libertad para señalar la tarjeta cuyo comestible marca el punto de partida, es imposible a cualquiera el poder predecir el comestible de la tarjeta finalista. Sin embargo, el mago ilusionista —que no es cualquiera— lo predice.

RUTINA:

Extendidas en círculo las tarjetas y explicado el modo de operar, simula la más profunda concentración de tus mágicas facultades, y escribe luego en un papel el resultado de tu inspiración… Deja el papel, plegado, en el centro del círculo de las tarjetas. Después, un colaborador opera según le has instruido… Al quedar la última tarjeta en el círculo, antes de volverla de cara haz leer el papel de la predicción, muestra luego el «comestible» de la tarjeta finalista, y se verá que coinciden.

SECRETO:

Disponiendo las tarjetas en el círculo del modo que he explicado, el efecto es automático. La finalista será siempre la que lleva escrito el comestible de cinco sílabas. Así, en las que puse como modelo, la finalista será una de estas dos: «patatas fritas» o «ensaladilla». En el círculo de ocho no puede haber más que una de ellas, y el presentador debe saber, naturalmente, cuál de las dos está entre las ocho. Para ello hay varios medios, por ejemplo:

1.º Puedes, sencillamente, marcarlas en el dorso con una señal sutil y convencional.

2.º Antes de formar el círculo, cortando entre los dedos, procura que una de las dos se halle entre las primeras de delante, y, entonces, tienes la seguridad de que en el círculo se hallará la otra, la cual, claro está, será la que escribirás en la predicción.

NOTA:

Es conveniente vigilar que el colaborador opere correctamente, ya que toda variación comprometería el efecto.

SERIE III
JUEGOS CON DADOS

Los dados son tanto o más antiguos que los naipes; pero así como éstos han sufrido importantes transformaciones en el transcurso de los siglos, los dados, según los eruditos en esta materia, parece que han conservado su forma y características primitivas.

Su empleo clásico está vinculado en juegos de azar, pero los prestidigitadores, desde muy antiguo se han servido de ellos para juegos de ilusión.

Indudablemente los dados tienen ventajas indiscutibles para efectos de sobremesa, en juegos de cerca. Un dado es un objeto corriente conocido de lodos los públicos, y se lleva fácilmente en el bolsillo.

Sus usos en la Magia son innumerables: Con ellos se eligen y fuerza números; son la base de una infinidad de efectos de adivinación, de memoria extraordinaria, de cálculo y hasta de manipulación.

Los dados han pasado a considerarse como parte integrante del material clásico del ilusionista, junto con la baraja, las bolas, etc.

Pero los dados tienen una particularidad numérica que ha sido, sin duda, la más explotada para basar en ella juegos de ilusión. Me refiero a la circunstancia de que el total de los puntos de dos caras opuestas suman 7. Este detalle, por no ser esencial al uso clásico de un dado en los juegos de azar, es ignorado del vulgo, que sabe sólo que un dado es un cubo, en cuyas seis caras hay marcado un número, del 1 al 6, representado con puntitos.

La razón de aquella particularidad numérica creo que no es otra que la costumbre. A dicha particularidad la llamaré «principio del siete».

Los juegos con dados que describo en esta SERIE no siguen orden ninguno. Están tomados casi al vuelo entre la multitud que de ellos existe.

«LE HARÉ VER LO QUE YO QUIERA»

Por poco éxito que hayas tenido exhibiendo tus habilidades de mago, habrás encontrado alguien que te haya dicho: «Usted nos hace ver lo que quiere». Es una manera de decir que no han cogido ni pizca el hilo del secreto.

Cuando quieras presentar el jueguecito que voy a describir puedes empezar diciendo: «Voy a demostrarles que es cierto, que los ilusionistas podemos obligar a cualquiera a ver lo que queramos». El juego debe presentarse muy de cerca; a las barbas mismas de los que miran. De otro modo el efecto no es visible.

RUTINA:

Muestra y deja para su examen dos dados corrientes. Cógelos luego, juntos, con el índice y pulgar derechos en la posición que ves en la figura 35. Enseña las caras superiores, que son dos números cualesquiera. En el dibujo vemos el 1 y el 4. Anuncia que vas a producir un fenómeno interesante, no con estas caras superiores —dices— sino con los números de las caras opuestas. Diciendo esto, las muestras haciendo girar sencillamente la mano (dirección de la flecha).

Supongamos que aparecen el 3 y el 6 (Fig. 36). Dirige la atención de los que miran hacia estos dos números haciendo notar su posición, por ejemplo, recalcando que el 6 está en el lado interior de la mano. Vuelve la mano a la posición inicial mostrando las caras superiores con el 1 y el 4.

«Voy a demostrar —prosigues— que puedo hacerles ver lo que me plazca. El 6 de la cara opuesta está, como han visto, hacia el interior de la mano (lo muestras de nuevo y vuelves la mano a su posición normal). Pues bien; sin que yo mueva para nada los dedos ni los dados, “quiero” que vean el 6 hacia el exterior…». En efecto; muestras las caras inferiores y, sin que se haya visto movimiento ninguno ni cambio de dados, el 6 está ahora en el lado exterior (Fig. 37), y, en las caras de encima siguen siempre el 1 y él 4, que muestras.

Si quieres repetir y alargar el juego puedes seguir diciendo: «Se trata sólo de una ilusión, porque él o está siempre en su lugar, en el interior (lo muestras); pero cuando yo quiero, sin moverlo, les obligo a verlo en el exterior (lo muestras)…» y puedes de análoga manera repetir una y otra vez el efecto, resultando cierto que les haces ver lo que quieres, aunque de distinto modo de como, tal vez, algún ingenuo se imagina, es decir, creyendo que lo consigues por algún extraño poder de tu voluntad. En realidad lo consigues por el «mágico» poder de tus dedos.

EXPLICACIÓN:

El efecto explicado y otros similares con uno o dos dados se basan en una maniobra secreta que llamaré «el giro», y que consiste en lo siguiente: Al dar un cuarto de vuelta a la mano que sostiene los dados a fin de mostrar las caras de debajo (ver Fig. 35), se hacen girar simultáneamente los dados con los dedos que los cogen, y el público no ve las caras opuestas a las que vio encima, sino las que estaban en contacto con la yema del índice. Al volver la mano a su posición inicial se hacen girar inversamente los dados, y encima aparecen las mismas caras de antes, lo cual elimina toda sospecha. En definitiva, con el «giro» los que miran creen haber visto las caras superiores y sus opuestas de debajo, pero en realidad han visto las superiores y las laterales que ocultaba el índice.

La maniobra del «giro» permite diversidad de combinaciones en los efectos con uno o más dados[8]. Además, es fácil, y, con un mínimo de práctica se ejecuta invisiblemente a las barbas de los espectadores. El movimiento necesario de los dedos para hacer girar los dados queda confundido con el movimiento giratorio simultáneo de la mano. La ilusión no requiere mucha rapidez, pero sí seguridad, y, sobre todo, sincronizar con precisión el movimiento de los dedos con el de la mano.

Suponiendo, pues, que sabes practicar «el giro», ten presente los puntos siguientes para el efecto que expuse antes. Léelos practicándolos con dos dados en la mano.

1.º. Al recoger los dados, después de examinados, ponlos juntos y mira qué números aparecen casualmente en las caras superiores. Supongamos que ves el 6 y el 3.

2.º. Entonces has de buscar discretamente estos mismos números en las caras contiguas de delante, mirando a ti. Lo conseguirás haciendo girar los dados hacia la derecha o a la izquierda hasta que aparezcan. Observarás que quedan en cruz de aspa como está dibujado en la figura 38.

3.º Estando así dispuestos, cógelos de modo que las caras superiores (6 y 3) pasen a ser las caras inferiores; y las otras dos (3 y 6) sean las caras laterales mirando al público y tapadas con el índice. En la parte superior habrá dos números cualesquiera; en nuestro caso serán el 1 y el 4 (ver la figura 35).

4.º Teniéndolos así cogidos, puedes empezar el efecto explicado, a saber: muestra las caras de debajo ejecutando «el giro». Los que miran ven el 3 y el 6; y llamas la atención sobre la posición respectiva de cada uno. Para dar la ilusión de que cambian misteriosamente de posición no tienes más que mostrar las caras de debajo sin ejecutar «el giro». La rutina está explicada antes, pero tú puedes hallar nuevas combinaciones, en las cuales el instinto te dirá cuando debes ejecutar «el giro» y cuando no, según el efecto que quieras producir.

NOTA:

En la explicación he puesto el 6 y el 3 para el efecto, pero es obvio que pueden ser otros dos números. No obstante ¡atención! no pueden ser dos números cuya suma sea 7, ya que en este caso no podrían disponerse en cruz en aspa como vimos en la figura 38 (compruébalo), y esta disposición es esencial para el juego. Cuando cojas, pues, los dados para esta pequeña ilusión, puedes utilizar dos caras cualesquiera que no sean complementarias de 7. Inútil decir que tampoco pueden ser iguales.

ADIVINACIÓN DE DOS NÚMEROS

El entretenimiento que sigue es matemático y se ejecuta con dos números cualesquiera de una sola cifra. Para su presentación resulta muy práctico proporcionarse dichos dos números por medio de dos dados echados al azar. Por esta razón lo he incluido en esta serie, y no en la siguiente que tratará de juegos con números.

Además, debo decir que pertenece a una colección que yo llamaría «estudiantil» porque constituyen pasatiempos de escolares más bien que juegos de magia. En ellos el presentador, después de ordenar determinadas operaciones aritméticas, pide el resultado de las mismas, y sobre este resultado basa sus pretendidas adivinaciones. Esto, evidentemente, quita el misterio que debe tener todo juego de magia. Aunque estés, lector, iniciado en el arte de divertir ilusionando, te aconsejo aprender esta clase de juegos «estudiantiles», por dos razones:

1.— Si alguien en tu presencia presenta alguno de estos entretenimientos, se tendría la impresión de que sabe más que tú, si tú lo ignorases.

2.— Cuando en la intimidad el ilusionista ha demostrado su saber de mago, con mucha frecuencia se halla importunado con el ruego de que muestre el secreto de algún juego. Sin faltar al deber primordial de «no revelar jamás los secretos a los profanos», puedes satisfacer la curiosidad de los importunos explicando la combinación matemática de alguno de estos entretenimientos, que no son de auténtica magia. Sólo bajo estos dos puntos de vista he descrito el que sigue y otros pocos de esta clase que figuran en mis libros.

Veamos el juego.

Entrega dos dados a un amigo. Vas a volverte de espaldas —le dices— y le mandarás ejecutar algunas operaciones aritméticas. Aunque ellas serán fáciles y, en rigor, pueden ejecutarse mentalmente, es preferible que le proporciones papel y lápiz a fin de facilitarle la tarea y evitar errores.

Vuelto, pues, de espaldas, mándale hacer lo siguiente:

a) Echar los dados sobre la mesa para obtener dos números a la casualidad.

b) Multiplicar por 2 uno cualquiera de los dos números salidos.

c) Añadir 5 al resultado.

d) Multiplicar el total por 5.

e) Añadir al producto el segundo número salido en los dados.

Hechas estas operaciones, debe anunciarte el resultado final, y tú, permaneciendo de espaldas, le adivinas los dos números que casualmente salieron en los dados.

SECRETO:

Resta 25 del resultado que te anuncian. La diferencia será un número de dos cifras, las cuales te indicarán los dos números de los dados.

Ejemplo: Supongamos que el amigo obtiene 4 y 3 en los dados, y que toma el 4 para iniciar las operaciones.

Multiplica 4 por 2 …………………… 8

Añade 5 (8+5) = 13

Multiplica por 5 (13X5) = 65

Añade 3 (segundo número) (65+3) = 68

68 ES EL RESULTADO FINAL QUE DEBE CANTAR

Tu operación secreta: 68 - 25 = 43 (núm. Formado por las dos cifras que simulas adivinar).

NOTA:

Restar mentalmente 25 de un número de dos cifras no constituye problema para nadie; pero observa que, estando de espaldas, nada se opone a que te sirvas secretamente de un trozo de lapicero y de la uña del pulgar izquierdo como pizarrita.

CURIOSA PREDICCIÓN

EFECTO:

Ante tu auditorio pon sobre la mesa tres dados corrientes, uno encima del otro (Fig. 39). Haz observar que, así colocados, hay cinco caras tapadas: dos entre el dado superior y el del medio; otras dos entre el del medio y el inferior; y la de debajo en contacto con la mesa. Este comienzo tiene por objeto evitar errores ulteriores.

Recoge luego los tres dados y entrégalos a un espectador, informándole que vas a volverte de espaldas, y él deberá hacer lo que le indicarás, que será muy sencillo.

Vuelto, pues, de espaldas, le mandas:

Poner los tres dados uno encima del otro en el orden que le plazca.

2.º Sumar las cinco caras tapadas y recordar el total. Para ello debe levantar cuidadosamente los dados y dejarlos en la misma posición.

3.º Ocultar, finalmente, la pila de los dados con un sombrero o con un vaso opaco.

Hecho esto, te vuelves de cara y anuncias que vas a revelar el total de las caras tapadas, que sólo puede saber el que las sumó. Pero vas a hacerlo —dices— de una manera muy original… En efecto: has sacado de tu bolsillo una cajita de cerillas, la abres, cuentas muy claramente las cerillas, y su número coincide exactamente con el total de los puntos de las caras tapadas, según testifica el que las sumó, y puede comprobarse.

EXPLICACIÓN:

El total de las caras ocultas será siempre igual a 21 menos los puntos de la cara superior, por el sabido «principio del siete». En cuanto sepas, pues, los puntos de aquella cara, sabrás el total que interesa. Ahora bien; en el curso de la ejecución puedes mirar un instante la cara superior, de un modo nada sospechoso. En efecto; después que, siguiendo tus órdenes, han sumado las caras ocultas y dejado los dados como estaban, vuelves la cabeza un momento para recomendar que tapen la pila con un sombrero, y aprovechas este instante para dar una rápida ojeada a la cara superior de la pila. Esta picardía no será sospechosa ni sospechada por cuanto permanecen ocultas las cinco caras que se han sumado.

Enterado de los puntos superiores, podrías ya producir un bonito efecto de adivinación; pero el empleo de la cajita de cerillas, del modo que he dicho en el «efecto», dará originalidad y mayor intriga al jueguecito.

Para ello habrás puesto de antemano en la cajita exactamente 21 cerillas y guardado la caja en alguna parte delantera de tu traje. En el momento de la ejecución, aprovechando que estás de espaldas, apodérate de la cajita. Al enterarte de los puntos de la cara superior, del modo dicho, y mientras tratan de tapar los datos según tus órdenes, retira rápidamente de la cajita tantas cerillas como puntos viste en la cara superior. Oculta en la mano la caja con las cerillas retiradas y, vuelto de cara, mete la mano en el bolsillo, deja caer en él las cerillas retiradas, y saca despacio y ostensiblemente la cajita, que contiene con exactitud tantas cerillas como el total de las caras tapadas, y puedes, por lo tanto, producir el efecto explicado.

NOTA:

Es recomendable utilizar en este juego dados del tamaño mayor. La experiencia me ha ensenado que el encargado de levantarlos para totalizar las caras ocultas y empilarlos de nuevo en su posición primera, lo ejecuta con dificultad si los dados son de pequeño tamaño, a causa del poco peso de los mismos, y a veces por el exceso de nervios. Los dados grandes se manejan con más seguridad y además, son más visibles.

SEIS VECES SIETE

Que los puntos de dos caras opuestas de un lado normal suman siete, lo saben hasta algunos profanos; pero que los puntos de los dados comunes, aún sumando siete sus caras opuestas, no están dispuestos idénticamente en todos los dados, lo ignoran hasta muchos iniciados en la Magia.

Si juntas dos dados idénticos, de modo que las caras superiores y las de delante sumen siete (Fig. 40 ejemplo), observarás que se realiza seis veces la suma de siete, a saber: en las caras superiores, en las inferiores, en las laterales, en las opuestas de cada extremo, y en las internas que están en contacto. En total seis veces siete.

Ahora bien; esto es sólo posible con dados idénticos. Para darte cuenta de lo que se trata observa la figura precedente: el dado de la izquierda tiene 3 en su cara de la izquierda, y 4 en su opuesta; el otro dado tiene el 3 y el 4 dispuestos igualmente, como puedes ver. Supongamos ahora que el segundo dado tenga dispuestos el 3 y el 4 inversamente, o sea, el 4 en la cara de la izquierda y el 3 en su opuesta. Entonces los dos dados no serían idénticos.

Para sacar partido de esta pequeñez procúrate tres dados exteriormente iguales: dos idénticos y uno distinto (en el sentido dicho). Lleva camuflado el dado distinto, y muestra a los amigos los dos idénticos. Entrégalos haciendo notar su normalidad, ya que los puntos de sus caras apuestas suman siete. Recogidos, los haces evolucionar entre tus dedos tanteando y fingiendo buscar una complicada combinación; pero, en realidad, como dije antes, no tienes más que procurar que las caras superiores y delanteras sumen siete respectivamente. Cuando, por fin, parece que has conseguido la combinación, muestras a los amigos la particularidad de verificarse seis veces la suma de siete. Separa los dados y repítelo con otros puntos en las caras superiores…

Al fin, los metes en tu bolsillo como dando por terminado lo que querías mostrar, y abandona rápidamente uno de los dados y coge el tercero. Como cambiando de opinión, echa los dados sobre la mesa, diciendo: «Si alguien quiere probarlo…, pero os advierto que es muy difícil hallar la combinación». A tus amigos no les parecerá tan difícil y querrán probar… Siendo el tercer dado normal para ellos, puesto que sus caras opuestas suman siete, no sospecharán el cambio, y lo de seis veces siete no saldrá.

Si te piden la repetición y no puedes hacer disimuladamente el cambio de dado, excúsate diciendo que, probablemente, en la repetición «cogerían» la combinación, y quieres el secreto para ti.

NOTAS:

1.ª El averiguar si dos dados son idénticos requiere cierta minuciosa inspección; pero no creo necesario darte ninguna regla a este propósito. El instinto basta.

2.ª Lo dicho aquí sobre los dados idénticos nos será útil en el juego siguiente.

UNA SUMA Y LOS SUMANDOS

EFECTO:

Deja sobre la mesa dos dados corrientes, dos monedas de diez céntimos y una baraja normal. Además, llevas en tus manos una pizarrita y tiza.

Ruega a un espectador que venga a ayudarte en el experimento mentalístico que vas a realizar, y le das las siguientes instrucciones:

Mientras estarás vuelto de espaldas debe echar los dados, y ocultar luego los dos número salidos al azar colocando una moneda encima de cada uno.

Vuelto, pues, de espaldas, el cooperador lo hace, y te vuelves luego de cara para seguir las instrucciones:

«Ahora —le dices—, mientras de nuevo estaré de espaldas, sume los dos números tapados, que yo ignoro en absoluto, y retire de la baraja tantas cartas como indique la suma de dichos dos números, y métaselas en el bolsillo…».

Ejecutado esto conforme a tus indicaciones, sin volverte de cara anuncia que vas a producir el fenómeno mentalístico. Ruega al interesado que fije su mente en el número de cartas de su bolsillo; y tú, captando su pensamiento, lo escribirás en la pizarrita… Lo haces. Luego —siempre de espaldas— haces notar que el número que acabas de recibir telepáticamente es la suma de dos sumandos que salieron casualmente y que todavía ignoras… Ruega recordarlos y pensarlos intensamente… Captando igualmente el pensamiento los escribes debajo de la suma anterior.

No te queda más que volverte de cara, mostrar la pizarrita y hacer comprobar que tu captación mental ha sido exacta.

EXPLICACIÓN:

El truco se basa en que, conociendo los puntos de dos caras contiguas laterales de un dado corriente, podemos saber los de la cara superior. Trataré de hacerme comprender.

Son posibles veinticuatro combinaciones, que indico en el siguiente diagrama:

La interpretación de este esquema es así: «12—4» quiere decir que si dos caras adyacentes laterales, leyéndolas de izquierda a derecha, son 1 y 2, digamos 12, la cara superior será 4; y así para los demás.

Pero ¡cuidado! aunque las veinticuatro combinaciones representadas en los números de la izquierda son invariables para cualquier dado, los números de la derecha, que representan las caras superiores, pueden variar de los de este esquema, si el dado no es «idéntico» al que ha servido¹para formar dicho esquema. Con intención expliqué en el juego precedente lo de los dados «idénticos» que es preciso tener en cuenta aquí para formar el diagrama que nos servirá para el juego.

En la práctica opera del modo que voy a decir si quieres presentar el juego cuyo efecto he expuesto ya. Procúrate dos dados, que deben ser «idénticos» entre sí. Comprueba si, leyendo dos caras laterales, de izquierda a derecha, el número de la cara superior está conforme con el número del precedente diagrama. En caso afirmativo tus dados y el esquema puesto te servirán para el juego. En caso negativo puedes hacer dos cosas: buscar otros dados que se acomoden al esquema, o bien modificar los números, de la derecha del esquema conforme a tus dados.

Supondré, pues, que tienes ya dos dados y un esquema, apropiados. Pero los números de las veinticuatro combinaciones no se recuerdan fácilmente. Obviaremos esta dificultad con una astucia que empleamos ya en otro juego anterior. Copia tu esquema en la pizarrita a lápiz y en diminutos caracteres. Permanecerá invisible para el público que, de otra parte. en ningún momento debe tener en sus manos la pizarrita, y allí podrás leer secretamente los datos, que te interesen.

Teniendo en cuenta lo dicho, la ejecución se comprende fácilmente. Recuerda el efecto: Vuelto tú de espaldas, un espectador echa los dados y oculta los números salidos con sendas monedas. Estando tapados los números no será sospechoso el volverte de cara a fin de proseguir más cómodamente las instrucciones; pero lo aprovechas, naturalmente, para enterarte de dos caras laterales de cada dado. Debes leerlas como números de dos cifras; así por ejemplo: si las caras laterales de un dado son, de izquierda a derecha, seis y cuatro, y las del otro son tres y cinco, tú leerás mentalmente «64» y «35». Debes recordar estos dos números.

Vuelto nuevamente de espaldas, busca tranquilamente en el esquema los números 64 y 35 (en nuestra suposición), y a su derecha hallarás los dos números correspondientes a los tapados por las monedas. La suma de estos dos números es la que debes escribir en la pizarra con ye o en el lado opuesto al del esquema y con gruesos caracteres. Dicha suma representará, el número de cartas del bolsillo del espectador, que simulas captar telepáticamente.

Debajo de la suma escribe los dos sumandos, separados por un guión, con la presentación que ya expliqué.

NOTAS:

1.ª Utiliza las diminutas piezas de diez céntimos. Ocultan lo bastante la cara superior de un dado de tamaño medio, y no rebasarán demasiado de los bordes, lo cual impediría la perfecta visión de las caras laterales.

Es evidente que pequeñas fichas, y hasta botones, pueden utilizarse igualmente.

2.ª Si tu memoria te permite recordar números con facilidad, nada impide que presentes el experimento con tres o más dados. El juego ganará en interés.

LOS DADOS EN LA CAJA DE CERILLAS

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO:

Muestra a tus amigos y entrega para examen dos dados miniatura, explicando que usas dados tan pequeños a fin de que, metidos en una caja de cerillas, puedan girar libremente agitando la cajita, lo cual es exacto.

Examinados los dados, di que necesitas una cajita de cerillas… pero antes de que un amigo te la ofrezca, saca con naturalidad la de tu uso. Ábrela, retira las cerillas que contenga, muéstrala vacía, y deposita en ella los dos daditos. Agita la caja…, abre el cajoncito hasta la mitad y muestra que los puntos de las caras superiores de los dados son cualesquiera, salidos al azar (Fig. 41). Repítelo, haciendo notar al público que salen números distintos cada vez que se agita la caja.

Echa, luego, los dados sobre la mesa y anuncia que vas a producir con ellos un fenómeno telepático de predicción.

Presenta la cajita abierta a un espectador rogándole que deposite él mismo los dados en el cajón…

Cerrada la caja, déjala sobre la mesa. Concentra tus mágicas facultades de ilusionista y escribe una predicción en un papel que, plegado, dejas en lugar visible. Agita ahora la cajita hasta que un amigo te diga «alto». Entonces la abres y muestras los dados en la posición indicada en la figura precedente. Haces sumar los puntos de las dos caras superiores de los dados. Supongamos que el total es 8. Acto seguido, mandas desplegar el papel de la predicción y en él se halla escrito, precisamente, el número 8.

PREPARACIÓN Y SECRETO:

El cajoncito tiene un sencillo trucaje: está dividido en dos compartimientos por medio de una tirita de cartón que no llega al fondo {Fig. 42).

En uno de los compartimientos y cerca del extremo del cajón van pegados sólidamente dos dados miniatura (Fig. 43). Con esto queda listo el sencillo trucaje. En el compartimiento vacío se colocan algunas cerillas, que pueden fácilmente alojarse en él gracias a que el tabique divisorio no llega al fondo (Fig. 44). En esta figura las cerillas están dibujadas demasiado cortas; en la realidad su parte inferior pasa entre los dados pegados. El cajón, así trucado y cargado, se introduce en un estuche corriente, y la cajita queda dispuesta para el efecto. Es preciso que una marca cualquiera en el estuche te indique cuál es el lado de los dados pegados, a fin de abrir sin titubeos el cajón por el lado que convenga para el efecto explicado.

Con lo dicho, todo lo demás queda comprendido. Es evidente que, además de los dados pegados, necesitas otros dos dados iguales, pero sueltos. En lugar de escribir simplemente un «8» en la predicción, puedes escribir: «Los dados darán 5 y 3».

Lee de nuevo la «marcha del juego». De tu habilidad en la presentación dependerá el más o menos éxito. Abre siempre la cajita teniéndola inclinada de 45 grados. Esto tiene doble objeto: primero, hace invisible al público el tabique divisorio; y luego da naturalidad a la posición de los dados fijos, pareciendo que por la inercia han descendido.

NOTAS:

1.— Los dados miniatura se hallan fácilmente en los bazares, en la sección de juegos.

2.— Si los daditos son de madera, se pegan fácilmente con cola fuerte o goma arábiga; pero si son de hueso, plástico, ebonita, etc., es preciso algún pegamento especial, que se hallará también en el comercio sin dificultad.

3.— Si se quiere repetir el juego puede trucarse una segunda cajita con números distintos en las caras superiores de los dados, y cambiarla secretamente con la primera.

4.— Es conveniente ir provisto de otra cajita sin truco alguno. Al terminar el juego, se mete con naturalidad en el bolsillo la cajita que hemos utilizado, se cambia por la no trucada, y se saca ésta inmediatamente simulando haber olvidado recoger las cerillas que retiramos en el comienzo. Recogidas muy visiblemente las cerillas, se deja la cajita indiferentemente sobre la mesa.

5.— Es evidente que puede ejecutarse el efecto con dados de tamaño corriente; pero es preciso, entonces, una caja mayor que permita a los dados girar libremente en el interior de la misma. Con una cajita de cerillas el juego parece improvisado.

¿CUANTOS HAY?

Los juegos de micromagia basados en la manipulación son indiscutiblemente los mejores; pero éstos requieren habilidad, que se adquiere y perfecciona con el ejercicio, el cual a su vez requiere tiempo y estudio. Por esta razón a algunos aficionados les espantan los juegos a base de manipulación; y por esto mismo hasta el presente no he descrito en esta obrita juegos de esta clase.

Voy a terminar esta serie de juegos con dados describiendo uno, basado exclusivamente en la manipulación. Antes de exponer su «rutina» estudiaremos brevemente la técnica que requiere. Los iniciados —estoy seguro— la conocen de sobra; pero la explicaré para los noveles.

MANIPULACIÓN:

Es un término de muy amplio significado, que indica el conjunto de maniobras de habilidad, practicadas en el arte de ilusionar. Estas maniobras son varias, pero las tres más clásicas que aquí nos interesan son: el empalme, el escamoteo y el cambio.

EL EMPALME:

En términos generales, consiste en retener secretamente un objeto en el interior de la mano (en la palma, y de ahí el nombre de «empalme»), y de modo que permanezca allí ignorado del público, dando a la mano la mayor naturalidad en su posición, que no delate la carga que lleva.

EL ESCAMOTEO:

Se apoya en el empalme, y consiste en mostrar un objeto tenido en una mano, y depositarlo en la otra; pero la mano que lo tiene y lo deposita, en lugar de dejarlo depositado, lo empalma secretamente y se lo lleva oculto, mientras la otra mano, cerrada, simula contenerlo. Al abrir esta mano parecerá que el objeto ha desaparecido. Escamotear es sinónimo de «hacer desaparecer».

EL CAMBIO:

Consiste, como su nombre indica, en cambiar subrepticiamente un objeto por otro, y se apoya también, generalmente, en el empalme. Por ejemplo: en la mano derecha tenemos un objeto visible que mostramos, y en la izquierda llevamos camuflado otro objeto que ocultamos; simulamos depositar el objeto visible en la mano izquierda, que finge recibirlo; pero la derecha, en lugar de dejarlo depositado, lo empalma. Al abrir la izquierda, aparecerá el objeto que estaba allí oculto, pareciendo que el objeto antes visible se ha transformado.

El cambio tiene dos modalidades:

1.— Puede cambiarse un objeto por otro visiblemente distinto, por ejemplo, una moneda de 10 céntimos se cambia por otra de 50 pesetas.

2.— Puede cambiarse un objeto por otro aparentemente igual, por ejemplo, una moneda de 25 pesetas, que el público ha marcado, por otra cualquiera también de 25 pesetas.

En el primer caso el cambio constituye en sí el efecto sorprendente; en el segundo el cambio es secreto y constituye la preparación de algún efecto maravilloso que aperará después el mago, por ejemplo, una moneda identificada por el público se hallará inexplicablemente en el interior de seis cajitas, una dentro de la otra.

La técnica del empalme, escamoteo y cambio varía según los objetos empalmados, escamoteados o cambiados. Los objetos más clásicos en la manipulación son: bolas, monedas, cigarrillos, dedales, cartas, pañuelos y dados; pero se puede empalmar, escamotear y cambiar cualquier pequeño objeto.

Veremos aquí solamente la técnica de la manipulación de dados.

MANERA DE EMPALMAR UN DADO:

Tiene cuatro tiempos:

1.— Los dedos pulgar y mayor derechos cogen el dado (Fig. 45).

2.— Las extremidades de los dedos índice y anular vienen a cogerlo igualmente por sus caras laterales, mientras el pulgar se retira (Fig. 46).

3.— Los tres dedos que tienen ahora el dado se pliegan; el índice y anular abandonan el dado, mientras el mayor lo aplica en la palma (Fig. 47).

4.— El mayor lo abandona igualmente, y el dado es retenido y sostenido por las carnosidades del interior de la mano (Fig. 48).

Los cuatro tiempos deben ejecutarse casi instantáneamente. El ejercicio y la práctica desarrollan la sensibilidad del tacto en el interior de la mano, y ésta debe saber maniobrar libremente llevando oculto el dado empalmado.

El éxito requiere que la mano que ejecuta el empalme no esté demasiado seca. En este caso es necesario un previo masaje con una gota de glicerina.

MANERA DE ESCAMOTEAR UN DADO:

Hay dos maneras, que llamaremos «por depósito» y por «cogida o torniquete».

Por depósito.

1.— La mano derecha tiene cogido visiblemente el dado con el pulgar y mayor (ver figura 45).

2.— Va a depositarlo en la izquierda, pero, en el trayecto, lo empalma rápidamente y finge sólo depositarlo (Fig. 49). Los dedos de la izquierda, medio plegados, ocultan al público la ausencia del dado en los dedos de la mano derecha.

3.— La mano izquierda, que parece contener el dado, permanece cerrada; y la derecha que se lo lleva empalmado, debe quedar abierta con naturalidad, dorso al público, y señalando con el índice la mano cerrada que simula contener el dado (Fig. 50).

El modo de terminar depende de las circunstancias. Puesto que el dado no está donde el público lo supone, puede producirse el efecto de su desaparición.

Por cogida o torniquete.

1.— La mano izquierda tiene el dado en las extremidades del índice y pulgar {Fig. 51).

2.— La otra mano va a cogerlo en actitud natural de aprisionarlo en su interior (Fig. 52). Observa que la mano que va a cogerlo pasa su pulgar por debajo del dado, y los otros dedos por encima.

3.— En esta posición, y sin intervalo de tiempo, los dedos de la izquierda que sujetan el dado, lo dejan caer en el interior de su mano, mientras la derecha finge la acción de cogerlo y llevársele (figura 53).

Como antes, el modo de terminar dependerá de las vicisitudes del juego que ejecutemos.

MANERA DE CAMBIAR UN DADO POR OTRO OBJETO:

Hay dos procedimientos:

Primero.— El más fácil y sencillo consiste en llevar oculto en la mano izquierda el objeto que ha de cambiarse por el dado; y luego ejecutar con éste la técnica explicada para escamotearlo «por depósito», o sea, la mano derecha muestra el dado (ver la figura 45), y va a depositarlo en la otra mano, pero en el trayecto lo empalma y simula el depósito. Al abrir la mano izquierda, que parece contener el dado, aparecerá en su lugar el objeto-sorpresa.

Segundo.— Tiene dos tiempos.

1.— El dado y objeto están en la mano derecha: el objeto (supongamos un conejito de goma) está disimulado en el empalme; y el dado está visible y cogido con las extremidades del pulgar y mayor, o sea, en la posición inicial para ser empalmado (Fig. 54).

2.— Va a depositarse el dado en la otra mano, vacía. Al hallarse juntas ambas manos en la posición natural de hacer el depósito (Fig. 55), la mano derecha deja caer en la izquierda el objeto empalmado, y casi simultáneamente empalma el dado, retirándose luego y quedando en la posición que vimos en la figura 50.

Este segundo procedimiento para el cambio aunque es fácil, requiere un poco de entrenamiento porque la mano que empalma el dado no está en movimiento; sólo los dedos se mueven, pero su movimiento debe quedar oculto por los dedos de la otra mano, medio plegados.

Observa, además, que las extremidades de los dedos de la mano izquierda que recibe el depósito pueden cooperar desprendiendo el conejito del empalme.

Este cambio debe practicarse hasta conseguir que se produzcan casi simultáneamente la caída del objeto y el empalme del dado.

OBSERVACIONES:

A) La manipulación de dados (empalme, escamoteo o cambio) puede ejecutarse indistintamente con una u otra mano. En la explicación he indicado casi siempre la derecha o la izquierda, pero el aficionado puede practicarlo con la que halle más facilidad.

B) Por regla general antes de un «depósito» simulado o de una «cogida» fingida, debe ejecutarse antes un «depósito» o «cogida» real, buscando un pretexto justificado para la repetición, y procurando que la acción exterior simulada no se distinga de la verdadera. Esta manera de proceder ayudará a la ilusión que queremos producir. En magia se llama hacer una «finta[9]».

C) Cuando vas a «depositar» el dado, y en el trayecto debes empalmarlo, echa antes un poco hacia atrás la mano que debe empalmar, a fin de aumentar la distancia, lo cual junto con el movimiento del brazo hará el empalme invisible. Cuando en las explicaciones se habla de empalmar se entiende siempre que es un empalme secreto.

D) Instintivamente el público dirige la vista hada donde el artista la dirige. Por lo tanto no mires nunca la mano que lleva empalmado el dado, y mira con insistencia la que simula contenerlo.

E) La limpieza de cualquier escamoteo requiere poder mostrar después ambas manos vacías. Es conveniente, pues, deshacerse disimuladamente del dado empalmado. La manera de conseguirlo dependerá de las circunstancias en que trabajes. El modo clásico y natural consiste en ir a coger con la mano cargada algún objeto relacionado con lo que ejecutamos: la varita sobre la mesa, el pañuelo o la cajita de cerillas en el bolsillo… Ya se comprende que se aprovecha para abandonar secretamente el dado empalmado.

F) La técnica explicada para la manipulación de dados es aplicable a toda clase de pequeños objetos empalmables.

Y vamos ya al juego que me propuse describir con el título «¿CUANTOS HAY?». El preámbulo de técnica elemental sobre manipulación de dados, que acabamos de ver, me pareció indispensable; y si lo has asimilado y lo practicas te será útil, además, para otros juegos de sobremesa basados en la manipulación.

EFECTO:

El efecto en detalle se verá en la «rutina». En términos generales consiste en lo siguiente.

Sobre la mesa hay tres dados; uno o más de ellos se depositan ostensiblemente en la mano izquierda, que se cierra; y los restantes se meten en el bolsillo. Se pregunta luego: «¿Cuántos hay?» (en la mano cerrada), y cualquiera que sea la respuesta, al abrir y volcar la mano aparece un número de dados distinto del que aparentemente se habían depositado, o bien se produce una sorpresa inesperada.

Material necesario:

a) Cuatro dados corrientes.

b) Un dado de tamaño dos o tres veces mayor que el de los cuatro precedentes.

c) Un objeto empalmable y gracioso, por ejemplo, un conejito de goma, de plástico o de otra materia cualquiera.

PREPARACIÓN:

De antemano deposita el «material» en el bolsillo exterior derecho de la americana, pero en determinado orden a fin de que puedas apoderarte sin titubeos de lo que te interese en el momento oportuno. Coloca el gran dado en el extremo delantero del fondo; el objeto gracioso —supongamos un conejito— en el extremo opuesto; y los cuatro dados, en el centro del fondo. Estás listo para empezar. Observa ya desde ahora que, aunque utilizaremos cuatro dados corrientes, para el público no hay más que tres.

RUTINA:

Tiene varias fases que, en rigor, son otros tantos jueguecitos que pueden presentarse separadamente. Las describiré con cierto encadenamiento, pero tú puedes presentarlas a tu capricho, suprimir alguna o buscar otras combinaciones. La manipulación de dados que has aprendido te permite todas las fantasías. Es juego de mesa.

1.º Estás ante el público (sentado o de pie). Introduce la mano derecha en el bolsillo del «material». Empalma uno de los dados corrientes y saca los otros tres, que pones en fila sobre la mesa. Explicando lo que vas ejecutando, recoge con la derecha un dado y deposítalo en la izquierda, dejando esta mano abierta con el dado depositado visible. Recoge otro dado y júntalo con el primero¹, pero al mismo tiempo dejas caer el dado empalmado en la izquierda, la cual se cierra casi simultáneamente. Recoge el último dado y, muy visiblemente, mételo en el bolsillo, pero, al abrigo de éste, empalma el dado, saca la mano y pregunta: «¿Cuántos hay?» señalando con el índice la mano izquierda. Aparentemente hay dos; no obstante, abres y vuelcas la mano, y tres dados caen sobre la mesa.

Puesto que llevas un dado empalmado, es evidente que puedes repetirlo y que podrías hacerlo indefinidamente. Repítelo sólo una vez, y en la repetición, al meter el tercer dado en el bolsillo, déjalo realmente, saca la mano vacía y deja ver su interior con naturalidad.

2.º Sobre la mesa, los tres dados. Recoge uno y colócalo en la mano izquierda dejándola abierta. Recoge otro y, al ir a juntarlo con el primero, empálmalo, simulando depositarlo y cerrando simultáneamente la mano izquierda. Recoge el tercero y mételo en el bolsillo abandonando también el empalmado. Saca la mano vacía, dejando ver su interior, y pregunta: «¿Cuántos hay?». Aparentemente hay dos. Es probable que algunos espectadores, por lo que vieron en la fase anterior, dirán que hay tres. Abres la mano y salta uno solo. «El otro —dices— ha pasado misteriosamente a mi bolsillo con el tercero». Diciendo esto, vas en busca del dado desaparecido, empalmas uno y sacas los otros dos, que dejas sobre la mesa junto al que saltó de la mano.

3.º Tres dados sobre la mesa y uno empalmado. Recoge uno y deposítalo en la izquierda junto con el empalmado, cerrando la mano. Mete los otros dos, uno a uno, en el bolsillo. «¿Cuántos hay?». Aparentemente hay uno. «Antes —dices— pasó uno mágicamente de la mano al bolsillo; ahora ha pasado uno del bolsillo a la mano». La abres y, en efecto, aparecen dos. Vas a buscar el otro en el bolsillo, empalmas el dado grande y sacas uno corriente que dejas junto a los otros dos.

4.º Tres dados sobre la mesa y el dado grande empalmado. «Repetiré —dices— el pase, a fin de que lo vean mejor… Pongo uno en la mano». Recoges uno y ejecutas la acción de depositarlo, pero lo empalmas mientras simultáneamente dejas caer en la mano el dado grande, empalmado. Recoges otro y lo metes en el bolsillo junto con el empalmado. Finalmente metes en el bolsillo el tercero dejando ver el interior de la mano antes y después. «¿Cuántos hay?»… «Esta vez —dices— tienen ustedes razón; hay un solo dado». Abres y vuelcas la mano y cae un solo dado, pero de enorme tamaño.

5.º Sobre la mesa el dado gigante. Indiferentemente, como para proseguir el juego, saca del bolsillo los tres dados, uno a uno; pero al coger el último empalma el conejito. «Ahora —dices— colocaré en la mano únicamente el gran dado, y los otros tres en el bolsillo». Diciendo esto, coge el dado gigante y, simulando depositarlo, cámbialo por el conejito, del modo explicado en la técnica, cerrando, claro está, la mano. Recoge, juntos, los tres dados con la mano cargada y déjalo todo en el bolsillo. «Voy a terminar —dices— haciéndoles un regalito. Echaré el dado gigante sobre la mesa, y al que acierte el número de puntos que van a salir en la cara superior, le regalaré… el dado que, siendo mágico, será un talismán que le dará suerte». A seis camaradas cerca de ti les señalas rápidamente a cada uno un número, del 1 al 6. Echas el contenido de la mano, y la aparición del conejito en lugar del dado constituirá el «climax» de los anteriores pases. Pones el conejito de pie (si no lo estaba) y haces notar que en su parte superior en lugar de puntos hay «dos» orejas, y, según tu promesa, el conejito ha recaído al que tiene el número «2».

Evidentemente este final no es de rigor; pero si has adquirido el animalito a bajo precio, puedes regalarlo como recuerdo de… tu habilidad. Además, sabiendo de antemano que el «2» será el premiado, puedes elegir la persona a la que desees regalarlo.

Como ya indiqué, otras combinaciones son posibles. Te sugiero sólo lo siguiente:

a) Puedes ejecutar la «multiplicación de dados» en la mano. Para ello debes llevar en el bolsillo los dados necesarios.

Mete los tres del juego visiblemente en el bolsillo. Retira uno, pero antes has empalmado otro, y, pareciendo depositar uno en la mano, depositas secretamente dos. Esto se repite tres veces. Al abrir la mano, en lugar de tres, como cree el público, caerán seis dados.

Simétricamente puedes empalmar dos, mostrar uno, y depositar tres. Al final, en lugar de tres, rodarán nueve sobre la mesa.

b) Existen en el comercio dados de diferentes colores, tanto corrientes como gigantes, los cuales permiten combinaciones de cambio de color.

SERIE IV
JUEGOS MATEMÁGICOS

La magia moderna utiliza los principios de todas las ciencias y de las artes para sus creaciones de ilusión. Pero del mundo arcánico de los números toma un acervo verdaderamente considerable. Los juegos llamados «de combinación» se apoyan casi todos en algún principio matemático que, siendo ignorado del público, es la causa del aparente prodigio operado por el artista.

Los juegos matemáticos, o sea, los basados en los números, son innumerables. En esta serie describo unos cuantos que no están publicados en mis anteriores libros. Algunos de ellos —tal vez la mayoría— tienen efecto mentalístico, y hubieran podido ser clasificados en la serie correspondiente. Sólo por razones de mejor distribución los he incluido aquí.

No ignoro que esta clase de juegos no son del gusto de iodos los aficionados. A ciertos magos les espantan los números. Debo decirles que los juegos que publico en esta serie son muy fáciles y al alcance del más refractario a las matemáticas. No obstante, si esta facilidad no les convence todavía, hay otra cosa más fácil: pasarlos por alto. Se puede ser buen ilusionista y se puede interesar al público sin cálculos numéricos.

CON UN LÁPIZ Y UN PAPEL

Lápiz y papel son dos cosas que se llevan casi siempre encima o se hallan fácilmente. Con ellos puedes engañar a tus camaradas mediante las curiosidades del mundo de los números.

Describo seguidamente tres pasatiempos que, seguramente no serán novedades para ti, pero pueden serlo para tu público, y esto es lo que cuenta. Procuraré darles un tinte mágico.

Primer juego.

Di a tus contertulios que vas a escribir una predicción. En media cuartilla escribe «algo» ante ellos, pero no lo dejas ver todavía. Pon luego el papel sobre la mesa con el lado escrito hacia abajo, y en el otro lado del mismo manda a un amigo escribir un número de tres cifras. Debajo del número ruégale que escriba el mismo número, invertido; después, que halle la diferencia.

Finalmente, que adicione los dígitos de la diferencia… Y le preguntas: «¿Cuál es el resultado?… ¿18? Bien; mire ahora en el reverso del papel lo que escribí de antemano». Detrás del papel hallará escrito el número 18.

SECRETO:

Cualquiera que sea el número de tres cifras, el resultado de las operaciones dichas será siempre 18. Es fácil, pues, escribir la predicción.

Ejemplo:

Número puesto |  | 725
Invertido |  | 527
Diferencia | (725—527) = | 198
Suma de dígitos | (1+9+8) = | 18

Hay que recomendar solamente que el número inicial no sea «capicúa». Además, es conveniente que la cifra de las centenas sea mayor que la de las unidades. Si fuera menor, hay que restar de arriba abajo.

Segundo juego.

Tiene igualmente el efecto de una predicción. En otra hoja de papel escribe secretamente el número «34». Pon el papel boca abajo sobre la mesa, y en el reverso y a la vista de los asistentes escribe los dieciséis primeros números en esta forma:

1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8
9 | 10 | 11 | 12
13 | 14 | 15 | 16

Ahora entrega e] lápiz al espectador a quien pretendes haber previsto el pensamiento, y ruégale elegir uno cualquiera de estos números; y a fin de dejar bien en evidencia el número elegido mándale rodearlo con una circunferencia. Lo hace; y luego debe tachar todos los números que siguen y preceden a dicho número circundado, tanto en sentido horizontal como vertical.

Después, le mandas elegir y circundar del mismo modo otro número entre los no tachados, y suprimir igualmente los de su fila y columna correspondientes.

Debe ejecutar esto todavía una tercera vez, después de la cual, quedará un número sin tachar, que le mandas circundar también.

Quedan, pues, al final cuatro números circundados; tres de los cuales han sido elegidos con entera libertad, y el cuarto ha sido fruto del azar, ya que, evidentemente, sería otro distinto si el amigo hubiera elegido otros números. En estas condiciones parece imposible toda predicción sobre los cuatro números circundados. Pues bien; manda sumarlos. El total será «34». Vuelve el papel, y muestra precisamente dicho número, que tú has escrito antes de que sus sumandos fueran elegidos.

El juego es automático. Cualesquiera que sean los cuatro números circundados del modo dicho, su suma será «34».

Tercer juego.

Éste es, sin duda, el más conocido. En mis años de bachillerato lo leí ya en el texto de matemáticas como una curiosidad aritmética.

En la parte superior del papel escribe horizontalmente las cifras siguientes formando un largo número:

1 2 3 4 5 6 7 9

Observa que falta el 8; y no es por olvido, sino por exigirlo el efecto curioso que vamos a ver.

Pregunta a un amigo cuál es la cifra que se le hace más antipática. Supongamos que dice el «4».

Entonces escribes el número 36 (4 × 9) como multiplicador, debajo del largó número escrito antes, y, entregando el lápiz a tu «víctima», ruégale que verifique la multiplicación:

Con sorpresa no verá en el producto más que su cifra «antipática».

Con cualquier cifra se obtiene un resultado similar, Debe ponerse como multiplicador el múltiplo de nueve de la cifra dada. Así, en el supuesto anterior hemos multiplicado por 36 porque 4 × 9 = 36. Si la cifra fuera 7, multiplicaríamos por 63 (7 × 9), y el producto estaría formado de sólo «sietes»; etc.

NOTA:

Si sabes o presumes que el amigo conoce de antemano el resultado, prescinde de este pasatiempo, ya que, una vez conocido pierde su interés en la presentación.

EL «9» MÁGICO

Con varias monedas forma sobre la mesa la figura de un nueve, como ves dibujado en la figura 56. El número de monedas es indiferente. A la parte a b la llamaremos «cola» de este nueve.

Invita a un cantarada a pensar un número superior a diez, e infórmale de lo que deberá hacer, a saber: vuelto tú de espaldas, él deberá contar en silencio las monedas, tocándolas una a una con el índice, empezando por el extremo «a» de la cola y seguir hasta arriba hasta llegar a su número pensado. Entonces debe volver a empezar la cuenta por el 1, a partir de la última tocada pero retrocediendo y sin pasar por la cola en esta segunda cuenta, sino que debe seguir por las de la circunferencia hasta llegar igualmente al número pensado. La moneda sobre la cual recae el número pensado en esta segunda cuenta deberá ser marcada en lápiz con una cruz, y dejada de nuevo en su sitio con la marca hacia abajo.

Ejecutado esto por el espectador, te vuelves de cara y, sin que hayas visto nada ni hagas pregunta alguna, con sólo tus facultades de mago, localizas la moneda marcada.

SECRETO:

Cualquiera que sea el número pensado, si operan del modo dicho, al final de la segunda cuenta señalarán invariablemente la misma moneda, la cual, por consiguiente, puede conocerse de antemano. Para localizarla no hay más que contar mentalmente el número de monedas que forman la cola, y la marcada será la que se halla en dicho número de orden a partir de la moneda c (ver figura), o sea, a partir de la que está junto al extremo b de la cola, y en la dirección de las agujas del reloj.

En el modelo del dibujo, teniendo la cola nueve monedas, la del juego, la marcada, será la que he señalado con una flecha, es decir la novena a partir de la «c». Se basa en un principio aritmético que se comprende fácilmente.

NOTAS:

1.ª. El número pensado puede ser cualquiera, con la condición de ser mayor que el número de monedas de la cola.

2.ª. Si el número pensado es elevado puede darse más de una vuelta a la circunferencia en las dos cuentas. El principio se verifica igualmente.

3.ª. Es conveniente ensayar antes con el colaborador el modus operandi; pero luego, al presentar el efecto, debe cambiarse disimuladamente el numero de monedas de la cola. Ya se comprende la razón.

4.ª. Es evidente que en lugar de monedas puedes utilizar otros pequeños objetos que tengas a mano: fichas, alubias, botones… Es igualmente evidente que en lugar de la figura de un «nueve» puedes utilizar la de un «seis».

CREELO O NO

Di a un amigo: «Escribe un número de cinco cifras, el que te plazca, y, créelo o no, por una fatalidad mágica, después de sencillas operaciones, te resultará el número 109.989». Veámoslo.

Puesto el número, manda al amigo escribir debajo el mismo número con la primera y última cifras cambiadas, y restar el menor del mayor.

Debajo del resultado debe escribir el mismo resultado con la primera y última cifras también cambiadas; y esta vez debe sumar los dos números. El total será 109.989. Con un ejemplo se verá claro.

Supongamos que el amigo escribe 52613

(Cifras extremas cambiadas) | 32615 |
Diferencia | 52613-32615 = | 19998
(Cifras extremas cambiadas) | 89991 |
Suma | 19998+89991 = | 109989

Resultado final anunciado

NOTAS:

1.ª. Para que se verifique el principio, la diferencia entre la primera y la última cifra del número inicial debe ser mayor que la unidad. Si el amigo, pues, escribiera un número que no reuniera esta condición, se le hace cambiar con un pretexto cualquiera.

2.ª. Con un número inicial de cuatro cifras el resultado «fatal» sería 10.989; con uno de seis, sería 1.099.989, etc. Las dos primeras cifras del resultado son siempre 1 y 0, y las dos últimas son 8 y 9.

3.ª. Con este principio pueden montarse experimentos mentalísticos de previsión.

4.ª. Puesto que es el amigo quien ha elegido libremente el número inicial, no hay inconveniente en presenciar cómo ejecuta las sencillas operaciones, guiándole, si es preciso, para que opere correctamente.

UN CUADRADO MÁGICO

En otras partes he dicho ya lo que se entiende por «cuadrados mágicos». Por si algún lector lo ignora diré que son cuadrados cuadriculados; en cada cuadradito o casilla hay un número distinto, y se verifica que, sumados los números de cada fila, de cada columna y de cada diagonal, se obtienen siempre sumas iguales. Esta particularidad es esencial y común a todos los cuadrados de esta clase, que pueden variar hasta el infinito por el número de casillas y por los números escritos en ellas[10].

La formación de «cuadrados mágicos» constituye un pasatiempo, más o menos entretenido. En rigor, el epíteto de «mágico» les viene grande, porque lo mágico debe incluir siempre algo de intriga o misterio para el público, y en dichos cuadrados, en general, hay sólo pasatiempo, basado en combinación de números que el público adivina fácilmente, aunque la ignore.

He visto libros americanos tratando casi exclusivamente de los «cuadrados mágicos». Algunos de estos cuadrados, por demasiado fáciles, son infantiles. Otros, en cambio, son de presentación fastidiosa por el largo tiempo que requiere el colocar los números en las casillas y verificar luego las sumas.

El que voy a describir está en un justo medio, ni es infantil ni es fastidioso. Llevando dibujado de antemano el cuadrado, pueden llenarse los cuadraditos en menos de un minuto; y nadie, con toda seguridad, descubrirá la manera de proceder para formarlo. Además, puede dársele un tinte de auténtica magia presentándolo como efecto de memoria extraordinaria o de cálculo fabuloso.

PRESENTACIÓN Y EFECTO

Muestra, ya dibujado, un cuadrado cuadriculado, de 5 × 5, que tendrá, por consiguiente, veinticinco casillas.

Anuncia a tus amigos que vas a llenar dichas casillas respectivamente con los veinticinco primeros números, del modo que van a ver. Ruega a uno de ellos que señale con el índice cualquiera de los veinticinco cuadraditos, y que nombre luego un número, del 1 al 25… y tú escribes el número dado en la casilla indicada.

Ahora, partiendo de dicho número ya colocado, vas escribiendo sucesivamente los números siguientes en diferentes casillas, que tomas —parece— al azar. Después de colocar el 25, sigues por el 1 hasta el número por el que se comenzó, y quedarán entonces llenas las veinticinco casillas.

Acto seguido produces el efecto haciendo comprobar que los cinco números de cada fila, de cada columna y de cada diagonal suman 65. Has formado un «cuadrado mágico» de una manera… mágica; va que has comenzado colocando el número que han querido en la casilla que te han indicado.

MANERA DE FORMAR EL CUADRADO

Para mejor comprender lo que seguirá mira primero los diagramas A y B (Fig. 57).

En el A imagínate que la columna numerada es como una cadena sin fin que se mueve hacia arriba y da la vuelta por atrás. De este modo, si una casilla, la 4 por ejemplo, debe correr dos lugares hacia arriba, se trasladará a la casilla 1, según el movimiento circular que hemos imaginado.

De modo parecido en el diagrama Bnos imaginaremos la fila numerada como una cadena sin fin moviéndose hacia la derecha, pasando por detrás. Entonces, si la casilla 5, por ejemplo, debe correr dos lugares en el movimiento que hemos imaginado, pasará a ocupar el cuadradito en que está ahora el 2; y así para los demás.

Teniendo esto presente, el «cuadrado mágico» del juego quedará formado colocando los números conforme a la siguiente:

REGLA

Dos casillas hacia arriba y una hacia la derecha, excepto cuando el último número colocado es divisible por 5 (5, 10, 15, 20, 25), pues entonces, dos casillas hacia la derecha solamente.

Creo que quedará muy claro con un ejemplo. Debes ir consultando el «cuadrado mágico» de la figura 58.

Supongamos que nos han dado el número 13 como número inicial, y que nos han fijado la casilla en la que lo ves, enmarcado con una circunferencia.

Para colocar el 14 contamos, conforme a la regla, dos cuadrados hacia arriba y uno a la derecha, y caemos en el tercero de la línea superior en donde escribimos el 14 (verlo en el grabado).

Para el 15, igualmente, «dos hacia arriba y uno a la derecha»; y, según lo dicho en el diagrama A, el 15 caerá en donde puedes verlo.

Siendo el 15 divisible por 5, aplicamos la excepción de la regla para el siguiente, el 16, colocándolo dos casillas hacia la derecha; y según lo dicho en el diagrama B, se colocará en la primera casilla de la misma línea.

Para el 17 «dos hacia arriba y uno a la derecha» y llenamos con él la casilla correspondiente.

Creo que no hay necesidad de seguir, pues queda bien comprendido. Después del 25 (divisible por 5), coloca el 1 dos casillas hacia la derecha; y sigue con los restantes.

Con un mínimo de entrenamiento llenarás rápidamente las veinticinco casillas. Mientras lo ejecutas puedes simular complicados cálculos matemáticos. El hecho de que el público puede fijar el número y la casilla de comienzo valora mucho esto «cuadrado mágico».

CUBO MÁGICO

Tratando de los «cuadrados mágicos» me viene a la mente un «cubo mágico» que, bajo la firma de Ripley, he visto en un librito americano titulado «Math e Magic», que a su vez, lo copia de la revista BILIEVE IT OR NOT. Lo publico con supuesta autorización. Me ha parecido interesan le porque, además de ser una curiosidad, da pie para un juego de mentalismo.

Examina la figura 59. La cruz es de cartón. En ella hay escritos los 96 primeros números (sin ninguno repetido), dispuestos en cuadraditos, del modo que ves en el dibujo.

Si doblamos hacia atrás por las líneas de puntos y pegamos convenientemente los lados a, b, c, d, quedará formado el «cubo mágico M». Lo llamo «mágico» porque cada una de sus caras es un «cuadrado mágico». El total constante de las líneas, columnas y diagonales en las seis caras es 194 como puedes comprobar.

Pero, según ya indiqué, aparte de lo curioso que resulta este cubo, tiene para un mago el interés de permitir montar con él trucos de mentalismo. Pondré el siguiente como ejemplo.

Estás ante tus camaradas como «divertidor». En actitud de inspiración escribe «algo» en un papel, sin dejar ver lo que has escrito. Pliega el papel y entrégalo a un amigo rogándole que lo guarde en el bolsillo.

Muestra entonces el «cubo mágico» cuyas propiedades, naturalmente, deben ignorar tanto el cooperador como los demás camaradas. Preséntalo sencillamente como un medio original de elegir un número al azar.

Ruega al amigo que sume cualquier fila o cualquier columna, de cualquier cara del cubo, y que anote el total en el trozo de papel que le entregas también. Lo hace… y tú recoges, después, el cubo como ya inútil.

Puesto que el número está ya determinado a la casualidad —le dices— no hay inconveniente en que lo revele, a fin de poderle guiar mejor en el experimento. Fingiendo, pues, ignorarlo le ruegas que lo declare. Revelará el 194.

Le informas que para la buena marcha del experimento pondrás sus tres cifras por orden de su valor, a saber: primero el 9, luego el 4, y finalmente el 1.

Estas tres cifras 9, 4, 1, —sigues informando— fruto de la más absoluta casualidad, serán la base del fenómeno que vas a producir.

Entrega al interesado un libro o revista que hallas a mano y ordénale buscar la página 9 (lo hace); en ella debe hallar, contando, la línea 4 (la cuenta); en dicha línea debe enterarse de la palabra 1, o sea, de la primera; y, finalmente, debe copiar aquella palabra en el papel que le entregaste.

Escrita la palabra, produces un fenómeno de previsión inexplicable para el público. En efecto: invita al amigo a revelar la palabra que acaba de escribir; y, acto seguido, debe leer el papel depositado en su bolsillo desde el comienzo… En él hay escrita la misma palabra que acaba de revelar.

No creo necesario darte ninguna explicación, pues sabes lo suficiente para comprenderlo todo. Diré solamente que, antes de presentar el juego, debes haber buscado secretamente en algún libro o revista que halles a mano en el local de la futura representación, la primera palabra de la línea 4 de la página 9, y recordarla.

NOTA:

Casi siempre es fácil hallar a mano algún libro o revista; pero nada impide que utilices para el juego uno de tu propiedad que puedes llevar en el bolsillo.

LA CIFRA SUPRIMIDA

Bajo este título existe una serie de juegos de mentalismo, apoyados todos en el mismo fundamento matemático, y que el ingenio de los ilusionistas ha transformado en juegos distintos por su diferente presentación.

Se basan en dos principios que expongo a continuación, y luego describiré algunos juegos fundados en ellos.

Primer principio

En todo múltiplo de 9 la suma de sus cifras (o dígitos) es también múltiplo de 9. Comprobémoslo con un ejemplo. Por definición un número cualquiera multiplicado por 9, es múltiplo de 9; por lo tanto:

Número al azar 645

Multiplicado por 9: 645 × 9 = 5809 (Múltiplo de 9).

Suma de dígitos: 5+8+0+5 = 18 (también múltiplo de 9).

Inversamente, cuando la suma de varios dígitos es un múltiplo de 9, dichos dígitos forman un número, que es múltiplo de 9.

Ejemplo:

7+4+5+3+2+6 = 27 (múltiplo de 9); luego el número 745.326 es también un múltiplo de 9.

Segundo principio

Si en un número múltiplo de 9 se suprime secretamente una cifra cualquiera, puede deducirse dicha cifra suprimida mediante la suma de las demás. Paira ello se suman las cifras; y la diferencia de esta suma al múltiplo de nueve que le sigue, es la cifra suprimida.

Ejemplo: supongamos que en el número anterior (745.326) se ha suprimido el 4, ignorándolo nosotros.

7 (4) 5 3 2 6

Sumamos: 7+5+3+2+6 = 23

Calculamos: De 23 a 27 (múltiplo de 9 que sigue a 23) van 4. La cifra suprimida, pues, es 4.

Pero ¡atención! en la práctica puede hallarse la cifra suprimida de un modo más fácil y rápido. Se procede de manera parecida a la de la prueba «del nueve» en la operación de dividir, a saber: se van sumando las cifras; cuando la suma llega a nueve o pasa de él, se abandonan nueve unidades y se retiene sólo el rento, el cual se suma con la cifra siguiente; y así se va procediendo hasta la última cifra. Entonces la diferencia del resto final a 9 indica la cifra suprimida.

Según esto, en el ejemplo anterior procederemos así: 7+5 = 12 (dejo 9 y retengo 3); 3+3 = 6.

6+2 =8; 8+6 = 14 (dejo 9 y retengo 5, que es el resto final).

De 5 a 9 van 4, cifra suprimida.

Claro está que en la práctica este sencillo cálculo se verifica con suma rapidez. Lo llamaremos «sacar los nueves».

NOTA:

Si la cifra suprimida fuera un 0 (cero) o un 9, podría haber confusión en la adivinación, ya que, aplicando este principio, la cifra suprimida tanto puede ser un cero como un nueve. Para evitar en la práctica esta confusión se invitará a no borrar un cero, con el pretexto de que este signo, no teniendo ningún valor, no entra en los cálculos mágicos.

Esta nota es valedera para todos los juegos basados en este principio.

PRIMER JUEGO:

RUTINA Y EXPLICACIÓN

El artista se presenta al público llevando una pizarrita y tiza. Entrega ambas cosas a un espectador invitándole a escribir una cifra a su gusto en la parte izquierda superior. Escrita la cifra, recoge la pizarrita con la tiza y la entrega a otro a fin de que escriba otra cifra a la derecha de la primera. Lo mismo deben hacer otros espectadores.

El mentalista va sumando mentalmente las cifras a medida que van siendo escritas, y su total final debe formar un múltiplo de 9 (18, 27, 36). Podría parecer difícil el tener que llegar con exactitud a un múltiplo de 9; pero en realidad no lo es, valiéndose de la siguiente estratagema: escritas ya varias cifras, si el espectador no escribe la cifra que conviene para llegar exactamente a un múltiplo de 9 —como es lógico que así suceda en la mayoría de los casos— el artista indiferentemente escribe él mismo la que necesita, como para abreviar, y diciendo: «Ya habrá bastantes». Este punto débil pasará inadvertido o, al menos, pronto olvidado.

Ahora el mago, anunciando el comienzo del efecto mentalístico, entrega la pizarrita, que ya no volverá a mirar para nada. Manda multiplicar aquel largo número, formado al azar, por un número cualquiera, pero a fin de abreviar recomienda que sea de una sola cifra.

Es evidente que el producto será un múltiplo de 9. En él hace tachar una cifra y, luego, se hace nombrar las otras en cualquier orden. Acto seguido puede revelar la cifra suprimida, según lo que sabemos.

SEGUNDO JUEGO:

Puede hacerse por teléfono. El mago invita a su interlocutor a escribir los diez guarismos uno al lado del otro, y luego a subrayar cinco cualesquiera de ellos. Ejemplo:

Después debe formar un número con las cinco cifras subrayadas, en cualquier orden, y luego, debe escribir debajo otro número formado con las cifras restantes, también en cualquier orden. Conforme al ejemplo anterior, supongamos que escribe:

4 2 8 5 7 (cifras subrayadas).

9 0 6 3 1 (las restantes).

Ahora debe sumar estos dos números. En la suma se le manda rodear de una circunferencia una cifra cualquiera, y luego debe comunicar las cifras restantes en cualquier orden. El mago le revela inmediatamente la cifra circundada.

La explicación es sencilla. Operando del modo dicho, cualquiera que sean los cinco guarismos subrayados y el orden en que se coloquen, la suma de los dos números será siempre un múltiplo de 9 y, por consiguiente, podremos revelar una cifra tachada o circundada en dicho total, si nos nombran las demás.

TERCER JUEGO:

RUTINA:

Estás ante el público teniendo en las manos una bolsita que contiene algunas fichas de lotería con números de una sola cifra. Saca las fichas en un puñado y muéstralas a un espectador cercano a fin de que compruebe que son normales. Devuélvelas a la bolsita.

Informa al auditorio que, a fin de procurarte al azar un número de varias cifras, vas a proceder —y procedes— de la manera siguiente: Un joven espectador viene a cooperar; saca una ficha de la bolsa, que le presentas entreabierta; escribe en una pizarra el número salido y deja la ficha sobre la mesa. Saca otra ficha y escribe su número a la derecha del primero, dejando igualmente la ficha sobre la mesa; y así procede hasta haber escrito en la pizarra una serie de cinco o seis cifras formando un número.

Recoge ahora tú las fichas; devuélvelas a la bolsa; sacude ésta para mezclar las fichas; y haz escribir del mismo modo, otro número de igual cantidad de cifras, debajo del primero.

Vuélvete luego de espaldas a la pizarra y manda restar los dos números. En la diferencia haz sustituir una cifra cualquiera por un punto, y manda borrar los dos números que han producido el resultado.

Vuelto de cara a la pizarra, y simulando esfuerzo mental, aciertas la cifra que había en donde se halla el punto.

EXPLICACIÓN:

En la bolsita hay solamente cinco o seis bolas con una cifra en cada una. Podrían utilizarse nueve o diez bolas con los respectivos guarismos; pero es preferible, por brevedad, utilizar solamente cinco o seis ya que es preciso sacar y escribir todas las fichas que están en la bolsa. Es mejor que el público ignore que utilizamos sólo cinco o seis bolas; debe creer que hay diez en la bolsa. El formar el número con sólo cinco o seis cifras es más natural que hacerlo con nueve o diez, y el efecto resulta más inexplicable.

La diferencia (no la suma) de los dos números, formados como he dicho, será siempre un múltiplo de 9, con lo cual queda todo comprendido. No tienes más que sacar los nueves del resultado, y la diferencia del resto final a 9, será la cifra sustituida por un punto.

NOTA:

Para facilitar al cooperador la resta de los dos números colóquese el menor debajo del mayor. Para ello, al sacar las bolas por segunda vez, haz colocar el primer guarismo encima o debajo según convenga.

CUARTO JUEGO:

Invita a un amigo a escribir en la pizarra una suma de varios sumandos. Mientras lo ejecuta, tú vas totalizando secretamente las cifras sacando los nueves. Con un poco de práctica llegarás a hacerlo casi con la misma rapidez con que van siendo escritas.

Cuando el amigo ha terminado te quedará un resto final, que no debes olvidar.

Luego te vuelves de espaldas mientras se adicionan los sumandos.

Si en el total se circunda una cifra cualquiera y te nombran las restantes, puedes revelar la cifra circundada, permaneciendo de espaldas. En efecto: saca los nueves de las cifras que te cantan, y halla la diferencia del nuevo resto al primer resto. Dicha diferencia indica la cifra circundada. Si el primer resto fuera menor que el segundo, añade 9 unidades al primero a fin de hallar fácilmente la diferencia.

LOS SOBRESALIENTES

Se han puesto en boga mundialmente en la radio y televisión competiciones de tipo cultural. En estas lides los estudiosos tienen ocasión de lucir sus conocimientos y, a menudo, su ingenio, respondiendo a preguntas a veces un tanto capciosas.

Lo que voy a decir es simplemente un problema que podría plantearse a los «sobresalientes» en aquellas competiciones. Tú puedes exponerlo ante un público adecuado, y te lucirás tú como ilusionista, se lucirán los «sobresalientes» discurriendo, y quedarán todos, sin duda, sorprendidos por la solución. He dicho que requiere un público «adecuado», que tenga, al menos, un mínimo de nociones de matemáticas. Puedes, por ejemplo, presentarlo en un colegio de enseñanza media, en una reunión de estudiantes universitarios, y, en general, ante gente culta.

Veamos el problema.

Con una cuartilla en las manos dices:

«Voy a plantearos un problema y será interesante saber quién de vosotros halla la solución más exacta, pero no seremos exigentes, pues una solución aproximada bastará. He aquí una hoja de papel. No sé con exactitud su espesor, pero supondremos que tiene una décima de milímetro. La pliego una vez (lo haces), lo cual como veis es bien sencillo y me lleva menos de un segundo. Con igual rapidez y facilidad la pliego otra vez… y una tercera (lo haces, siempre perpendicularmente al pliegue precedente). Y así formo mi paquetito, que podríamos llamar un “cuaderno” y que lo sería de verdad si el papel fuera suficientemente grande (hablando despliegas indiferentemente la hoja)».

«Pues bien; hemos supuesto que el papel tiene una décima de milímetro de espesor. Si plegásemos la hoja cincuenta veces, pregunto: ¿Qué grosor tendría el cuaderno formado? Éste es el problema. Pensad y dadme soluciones aproximativas».

Las reacciones del auditorio para las respuestas serán muy diversas. Algunos, de mente cerrada, pensando en el espesor de una décima de milímetro y en 50 pliegues dirán «5» o tal vez «50» milímetros. Otros, sospechando un ardid, puede ser que lancen —al azar, por supuesto— algunos metros de grosor. Y los sobresalientes, dándose cuenta de la progresión geométrica, tal vez se arriesguen a hablar de un cuaderno de varios kilómetros de grueso. Pero nadie, seguramente, se atreverá a aproximarse a la verdadera respuesta, que es la siguiente:

El cuaderno confeccionado según los datos dichos, a saber, teniendo el papel una décima de milímetro, y plegándolo 50 veces, tendría de grueso algo más de ciento doce millones de kilómetros, o sea, más de dos tercios de la distancia de la Tierra al Sol.

Exactamente: 112,589.990 km. 673 m. 262 milímetros[11].

NOTA:

En la presentación no digas: «pliego el papel en 2, 4, 8…», lo cual pondría inmediatamente a los sobresalientes en la pista de la progresión geométrica. Debes decir: «pliego una, dos, tres… veces».

Puedes insistir en el escaso tiempo que (teóricamente) requieren 50 pliegues; pues si uno se verifica —según prácticamente has demostrado— en menos de un segundo, 50 requerirán alrededor de un minuto. Y al dar la solución final del problema, termina diciendo: «Ya veis, pues, cómo en un minuto puede confeccionarse un cuaderno de un espesor de ciento doce millones de kilómetros».

¿SABES CONTAR?

Para terminar esta serie y hasta para descansar ahí va uno que, aunque se ejecuta con números, no tiene nada que ver con las matemáticas. Un simple pasatiempo para divertir y probar que nuestras reacciones son a veces muy equivocadas.

Elige primero entre tus contertulios la «víctima» que te parezca propicia. Dile que vas a ver si aprendió a contar correctamente en la escuela… Le nombrarás —le dices— diez números. Después de cada uno él deberá nombrarte inmediatamente el siguiente; por ejemplo, si tú dices «doce» él debe decir «trece», etc. La cosa es fácil.

Nómbrale, pues, nueve números rápidamente y sin «pega» alguna, tales como: 18, 243, 534, 14, etc. Vas contando ostensiblemente con los dedos cada vez que nombras un número, y en el décimo —el último según lo convenido— le nombras el 4.099, apoyando la voz en el cuatro mil. Nueve veces sobre diez la «víctima» dirá «5.000», y tú le dices luego… lo que te plazca.

SERIE V
JUEGOS CON CUERDAS

NUDOS «RELÁMPAGO»

El hacer uno o varios nudos normales en una cuerda o pañuelo no es, evidentemente, nada extraordinario. Pero el hacerlos con la rapidez de un relámpago puede constituir una nota en favor de la agilidad del operador, y siempre será un adorno en el comienzo de algún juego de magia con cuerdas.

UN SOLO NUDO

La cuerda utilizada puede ser relativamente larga (de uno a dos metros), pero por motivos de claridad, en los dibujos la he representado relativamente corta.

1.º Cógela con ambas manos por sus extremos (tanto si la cuerda es corta como larga) en la posición que ves en las figuras 60 y 61. Para recordar fácilmente esta posición de las manos fíjate en que es la misma con la que un soldado tiene la bayoneta en el ataque. Esta posición inicial será como la clave del éxito para un solo nudo relámpago; pero, además, te servirá para otro nudo de fantasía que diré luego.

2.º Sin variar la posición de las manos, acércalas (Fig. 62); ábrelas luego sujetando, si es preciso, la cuerda con los pulgares; y con el índice y mayor derechos coge el extremo A de la cuerda, y con el índice y mayor izquierdos coge el extremo B (Fig. 63).

3.º Los dedos que cogen los extremos tiran respectivamente de ellos en dirección opuesta. Un nudo queda hecho en el centro de la cuerda.

Los tres tiempos deben ejecutarse con la máxima rapidez para que el efecto tenga algún interés. Con un pañuelo de seda resulta, tal vez, más vistoso.

DOS NUDOS

La cuerda está en la mano izquierda, dispuesta según está dibujado en la figura 64. Con la derecha lleva rápida y disimuladamente el extremo B entre el índice y mayor izquierdos, y coge luego el cabo A (Fig. 65).

Ahora la mano izquierda, sin soltar el cabo B, se escurre de la cuerda con un movimiento de retroceso, mientras simultáneamente la derecha tira con suavidad del cabo A. Dos nudos quedarán hechos en la cuerda (Fig. 66).

El instinto y la práctica más que las explicaciones te enseñarán la manera de proceder en esta última maniobra de escurrir la mano izquierda y separar ambas manos.

NUDO DE FANTASÍA

En rigor, no es un nudo, sino sólo una lanzada, y la técnica para hacerla es la misma que la ya explicada para hacer un solo nudo, lo cual me dispensará de explicaciones y nuevas ilustraciones.

La cuerda debe ser larga (no puede tener menos de un metro). La posición inicial, pues, es la de hacer un solo nudo, es decir —lo repito—, la posición en la que un soldado coge el fusil-bayoneta cuando ataca (ver Fig. 60 y 61); pero ¡cuidado! aquí la cuerda no es cogida cerca de sus extremos, sino hacia el centro de la misma. Acerca las manos y opera la misma maniobra requerida para hacer un nudo rápido. Los cabos, estando apartados de los puntos de cogida de la cuerda, al tirar de dichos puntos, se formará la lazada que, esquemáticamente, ves en la figura 67, y si seguimos tirando se aprieta el cruzamiento central, y queda formada la lazada dibujada en la figura 68.

Explicaré dos pequeñas aplicaciones de este «nudo de fantasía» en el terreno del ilusionismo.

Primera:

Como complemento de algún juego con cuerda ejecútalo ante tus amigos, invitándoles luego a hacerlo también. Les parecerá fácil, pero al intentarlo no lo conseguirán porque es casi seguro que no cogerán la cuerda en la posición inicial correcta. En su afán de conseguirlo radicará el interés del pasatiempo. Repítelo cuantas veces te lo pidan, pero siempre velozmente. Además, para desorientarles, al comenzar no cojas la cuerda en la posición clave, o sea, a manera de fusil, sino con las manos puestas simétricamente, y las pones en la posición clave sólo al iniciar el movimiento para la maniobra.

Segunda

Mira la lazada esquemática del dibujo 67. Pasa el extremo A por el interior de la lazada de su lado, por O; y luego pasa, simétricamente, el extremo B por O’. Tira de los cabos A y B, y la cuerda quedará estirada sin nudo alguno.

Observa que A y B pueden introducirse indistintamente por delante o por detrás de sus lazadas, y el resultado será él mismo; pero debe operarse de igual manera con los dos cabos, es decir, que fallaría si introdujeses, por ejemplo, el A por delante y el B por detrás de sus lazadas.

Pero lo más interesante es que, si pasas A y B un número igual de veces por las lazadas, se obtiene idéntico efecto, o sea, que tirando de los extremos queda la cuerda lisa sin nudo. Esto permite la siguiente pequeña aplicación en el terreno espectacular.

Ante los contertulios, haz el «nudo de fantasía» que estudiamos; y luego pasa cada cabo dos veces por su respectiva lazada. Con ello los que miran tienen la ilusión de un laberinto de nudos. No obstante, con un soplo mágico tú deshaces esta encrucijada de cuerdas como por arte de encantamiento.

NOTA:

Si operas correctamente no puede fallar; pero es posible que en tus primeros ensayos fracases, aun creyendo que has operado bien. La causa más frecuente del fallo es que sin advertirlo, se ha introducido un cabo por delante y otro por detrás de sus respectivas lazadas. Esto puede suceder si la cuerda empleada es muy flexible y las lazadas muy grandes. Al soltar éstas y relajarse, una de ellas puede girar media vuelta sin que el operador lo advierta, y entonces, no se procede correctamente y, al tirar, en lugar de quedar la cuerda lisa, se forma en el centro un formidable enredo de nudos.

Para el buen éxito de este efecto deja algo flojo el nudo central, y las dos lazadas no muy amplias. Con ambas manos extiende las lazadas tirando suavemente de ellas, y, antes de introducir los cabos asegúrate de que están en la posición dibujada en la figura 67.

Puedes terminar cualquiera de las dos anteriores recreaciones con un «gag» que hará sonreír, sobre todo, a los iniciados en la Magia, si lo ignoran.

En un trocito de cuerda, de la misma clase empleada en el juego, haz un nudo normal (ver el detalle M en la figura 69). Lleva escondido este nudo-fake en un bolsillo de la derecha.

Cuando el pasatiempo del «nudo de fantasía» toca a su fin, haz una última lazada bastante apretada. Tira con cuidado de los extremos hasta formarse en el centro como un falso nudo, y sostén la cuerda por un extremo con la mano izquierda (figura 69).

Apodérate secretamente con la derecha del nudo suelto que llevas en el bolsillo, y di: «Pero lo que probablemente ignoran ustedes es que este nudo que se forma en el centro (lo señalas) es corredizo». Dicho esto, con la mano derecha, que lleva empalmado el nudo-fake, coges el falso nudo de la cuerda y haz como si lo deslizaras hacia abajo, tirando con la izquierda un poco hacia arriba. El falso nudo, naturalmente, queda deshecho, de lo cual se dan cuenta todos los que miran, pero tú sigues como arrastrando el nudo hacia el extremo inferior, hasta desprenderlo de la cuerda… Continúas con la mano cerrada, diciendo: «Mis colegas acostumbran a volatilizar el nudo, pero yo prefiero regalarlo a alguien de ustedes como un recuerdo mágico, que le servirá de talismán…». Abres la mano y entregas el nudo suelto al amigo que te plazca. Las reacciones del público serán según la clase de espectadores y según tu arte en presentar el «gag».

EL CUELLO ATADO

Presenta dos cuerdecitas de 2 a 3 metros cada una. Aunque son corrientes, es conveniente que sean de seda artificial o, al menos, de algodón muy flexible a fin de que su roce no lastime tu cuello.

Una vez mostradas y, si quieres, entregadas para examen, debes ingeniarte para disponer secretamente su parte media, de la manera que está dibujada en la figura 70 (detalle). Fíjate en la lazada A.

Cogiendo las cuerdas con la izquierda por esta especial disposición, el público debe tener la ilusión de que las coges normalmente por su centro (figura 71).

Entonces, la derecha coge también las cuerdas por su centro, sujetando con el pulgar la lazada A para mantener el enlazamiento (Fig. 72) y, sin interrupción, las dos manos pasan la cuerda por detrás del cuello; pero, ¡atención! aplicando la lazada A en contacto con la piel. Las dos manos se separan sin soltar las cuerdas y tirando de ellas, lo cual las mantiene en contacto con el cuello e impide que se deshaga su enlazamiento central (Fig. 73).

Las manos, sin dejar de tirar suavemente, hacen un doble nudo en las cuerdas alrededor del cuello, y pueden entonces soltar las cuerdas, que se mantienen como si estuvieran normalmente atadas en el cuello.

Invita ahora a dos espectadores a coger respectivamente los cabos de las cuerdas, sin tirar de ellas (Fig. 74). El cuello sigue aparentemente atado.

Anuncia el fenómeno siguiente: Comunicarás —dices— a las cuerdas el fluido que emana de tus manos de mago, y misteriosamente quedarán desprendidas del cuello.

En efecto: aplicas unos instantes las manos en el doble nudo, y muestras inmediatamente al público con ambas manos las cuerdas desprendidas del cuello, permaneciendo intactos los nudos (figura 75).

MODO DE OPERAR

Al poner las manos en la atadura, el pulgar y mayor derechos se introducen, respectivamente, entre los dos tramos de cuerda de cada lado (Fig. 76).

La mano izquierda coopera ocultando esta maniobra. Por medio de una ligera presión de las manos y de movimientos adecuados del cuello, que el instinto y la práctica enseñan, el enlazamiento de detrás se deshace y, entonces, la mano derecha, sin retirar el pulgar y mayor de entre los tramos, tira vivamente de las cuerdas, mientras la izquierda va a cogerlas también para mostrarlas al público, según está dibujado en la figura 75. Esta manera de mostrar al auditorio las cuerdas desprendidas del cuello, avalora el efecto y lo deja en la ilusión de un pequeño misterio.

EL CASO DE UN SANTÓN INDIO

Ciertos juegos se prestan a ser presentados con una versación en forma de historieta o cuento. Esto, evidentemente, alarga el juego y se acomoda, sobre todo, a la viva fantasía del público infantil. Pero el público de adultos prefiere ver efectos mágicos a oír historias inverosímiles y, por esto, dichos cuentos, por lo regular, deben ser concisos, y sólo como medio para dar mejor relieve a los efectos presentados.

Para los aficionados a estos juegos «narrados» describiré uno a continuación, que da pie a la ejecución de dos efectos de cuerda, bastante interesantes.

RUTINA:

El mago presenta un cordón de unos 2 metros de longitud, con sus dos cabos atados por un nudo, y explica el siguiente cuento, mientras va ejecutando los efectos que relata: «En la India —dice— país de superstición y misterio, existe la creencia de que un círculo de cuerda con un solo nudo lleva suerte (se muestra). Un famoso santón de aquel legendario país lo llevaba siempre colgado de su cuello (el artista lo cuelga en el suyo, con el nudo en el cogote). Pero el santón tenía un enemigo, envidioso de su fama, y, aprovechando un momento en que el místico personaje dormía, se introdujo furtivamente en su demora y le cortó el círculo de la suerte». (El artista lo corta por el punto opuesto al nudo según ves en el dibujo 77).

«Cuando el santón se despertó y vio su círculo roto, en lugar de enojarse, lo reconstituyó sencillamente con otro nudo (el artista lo hace)… Pero el círculo de la suerte para su eficacia debe tener un solo nudo… (lo descuelga de su cuello) y el Santón, musitando secretos conjuros, hizo unos pases mágicos sobre uno de los nudos… y el nudo desapareció (el artista, explicándolo, lo ha ejecutado), y tranquilamente volvió a suspender en su cuello el círculo de un solo nudo».

«Su envidioso enemigo, al ver frustrado su pérfido intento, se llenó de despecho, volvió en otro momento en que el santón estaba entregado al sueño y, viendo que era inútil destruirle el círculo de la suerte resolvió estrangularle… Dio con la cuerda algunas vueltas alrededor del cuello del santón (el artista las da en su propio cuello), tiró fuertemente y, cuando creía ver a su enemigo estrangulado sacando un palmo de lengua, se halló con la cuerda en las manos, mientras el santón seguía durmiendo sano y salvo. Espantado, huyó y no se atrevió a volver nunca más a molestar al místico mago». El artista ha ido ejecutando lo que acaba de narrar y, finalmente, entrega la cuerda para que sea examinada.

EXPLICACIÓN:

Como se ha visto, hay dos sencillos efectos de cuerda:

1.º Cortarla, atarla y recomponerla.

2.º Un efecto de la serie de «escapes», consistente en enrollar la cuerda al cuello y quedar súbitamente libre.

PRIMER EFECTO:

La cuerda está preparada del modo siguiente: Toma un cordón flexible de unos 2 metros (esta longitud es necesaria, a fin de que luego, sea posible con ella ejecutar el segundo efecto). Junta sus dos cabos de modo que queden superpuestos de uno o dos centímetros, y átalos con varias vueltas de hilo del mismo color que el del cordón. Esta «sutura quirúrgica» debe quedar lo más disimulada posible, aunque el público nunca deberá examinarla de muy cerca. En la parte diametralmente opuesta a este trucaje debes simular un nudo.

Fig. 78. Fig. 79

La manera más práctica de hacerlo es disponer un trocito de cordón en el círculo según ves en la figura 78; coger luego el cordón por el punto m, y hacer un nudo corriente, que quedará como está dibujado en el esquema 79.

El conjunto parecerá sencillamente una cuerda con sus cabos atados por un nudo (Fig. 80).

Con la cuerda así preparada te presentas al público y comienzas la historia. Ya se comprende que en el momento oportuno debes cortar por la sutura de los cabos. Haces después en ellos un nudo corriente, según se ha explicado en el «cuento», y, con el pretexto de igualar las extremidades haces desaparecer con las tijeras las reliquias del trucaje. Los dos nudos, el falso y el otro, deben tener la misma apariencia exterior.

Expresamente he dicho en la versación que el artista «descuelga la cuerda de su cuello», pues es preciso desorientar a los espectadores, de modo que no puedan precisar cuál es el nudo del comienzo y el hecho después. Claro está que los pases mágicos y el prodigio que les sigue se ejecutan en el falso nudo hecho de antemano. El trocito extra de cuerda se escamotea o se hace desaparecer cortándolo en trocitos. Se tira de la cuerda en sentidos opuestos y el nudo desaparece, dando la ilusión de haberse recompuesto la cuerda.

SEGUNDO EFECTO:

Es el simulacro de la estrangulación. Tienes la cuerda suspendida en el cuello como un escapulario. Para este efecto es mejor que el nudo esté delante. Dividiré la explicación en tres tiempos.

1.— Con la parte colgante A de la derecha, das una vuelta verdadera a tu cuello (Fig. 81 y 82).

2.— Tu mano derecha, que no habrá soltado la parte A de la cuerda, la pasa por debajo del otro tramo colgante (Fig. 83).

3.— Entonces las dos manos cogen el cruzamiento m de los dos colgantes, y tiran suavemente en sentido opuesto a fin de ensanchar el espacio E (figura 84), por el cual, finalmente, haces pasar tu cabeza echando el cruzamiento ensanchado por encima de ella.

Esta última maniobra produce la ilusión de haber sujetado aún más tu cuello con otras vueltas de cuerda; pero sucede lo contrario, con ella has neutralizado la primera vuelta y, cuando tirarás de los dos tramos, tu cuello quedará libre.

Importante.— Después de los tres tiempos, antes de tirar para producir el efecto, la cuerda queda según está dibujado en la figura 85. Fíjate en las lanzadas L y L’. Estas lazadas deben ocultarse hábilmente ya que resultarían poco naturales para los que presencian el juego, sobre todo porque se las vería escurrirse al tirar de la cuerda, lo cual revelaría la falsedad de la atadura. Para no destruir, pues, la ilusión debes ocultarlas, que no te será difícil, ya que al terminar el tercer tiempo ellas quedan escondidas una en cada mano. Para tirar de la cuerda la mano izquierda coge y oculta las dos lazadas (figura 86) mientras la derecha tira para desprender la cuerda del cuello.

Por último ten presente:

a) Que la ejecución de este segundo efecto ha de ser rápido, aunque la explicación haya sido lenta.

b) Que puedes invitar a un espectador cerca de ti a tirar de la cuerda para el simulacro de la estrangulación, y tú, entonces, ocultas con ambas manos las lazadas L y L’.

LAS CUERDAS ENCLAVADAS

Preséntate al público mostrando dos cuerdas de distinto color y de igual longitud, de unos dos metros y medio.

Pliega cada una en dos, y colócalas una en cada espalda, con el pliegue central cayendo delante del cuerpo; y los cabos, detrás (Fig. 87, I y II).

Te volverás de espaldas —explicas al público— a fin de que puedan verse en todo momento los extremos de las cuerdas, mientras vas a «enclavarlas» mágicamente sin tocar sus cabos para nada.

Lo que haces, estando de espaldas al auditorio, está claramente indicado en la figura por los dibujos III, IV, V y VI, que me dispensan de difíciles explicaciones.

Entrecruza las dos lazadas como ves en III y IV. Cogiendo luego las cuerdas aparentemente enclava das (V), levanta los brazos para mostrarlo al público por encima de la cabeza (VI), diciendo: «Ya está», y, despacio, te vuelves de cara.

Lo curioso de este truquito es que el público cree que las cuerdas están ya enclavadas antes de que lo estén realmente. Al volverte de cara separas al propio tiempo los brazos, y es entonces cuando se enclavan de verdad las cuerdas, gracias al cambio de cabos que se verifica debajo de la barbilla, y que el público no ve por coincidir con el movimiento de volverte, y porque mira a tus manos levantadas.

EL 8… RATONERA

El entretenimiento que va a seguir es antiquísimo y ha tenido muchas variantes. La que explico aquí es buena por su sencillez.

Toma una cuerdecita de unos 160 centímetros. Cógela con las dos manos como muestra la figura 88, y abandónala sobre la mesa dejando caer la parte que sostiene la derecha, de modo que quede forma da una lazada (Fig. 89).

Suponiendo que esta lazada es la parte superior de un 8, termina de formar el 8 con la cuerda, pasándola luego alrededor de dicho número (Fig. 90).

Dispuesta así la cuerda, apoya tu índice izquierdo en el centro de la parte superior del 8 (en la cruz). Con la derecha coge los extremos juntos y tira de ellos. La cuerda se escurre y tu índice queda libre. Repite este efecto dos o tres veces ante tus camaradas.

Coloca de nuevo la cuerda y afirma que aquel 8 es mágico y, por lo tanto, cuando el dedo introducido en él no es el de un mago… Veamos lo que ocurre. Un amigo apoya su índice como tú hiciste, tiras de los dos extremos, y su índice queda cogido como en una ratonera (Fig. 91).

Puede repetirse varias veces y sucede que, cuando pones tu el dedo, quedas libre; cuando lo pone otro, queda cogido.

EXPLICACIÓN:

Examina la figura 90. Cuando el extremo A está debajo de la cuerda en el punto M de intersección, el índice quedará libre al tirar de ambos cabos; y cuando está encima, el dedo quedará atrapado.

Esto constituye la razón del truco; pero la habilidad del ejecutante debe velarlo a los asistentes Veamos la manera de conseguirlo:

1.º Cuando es el artista el que colocará el índice, se dispone sencillamente la cuerda del modo que está dibujado en la figura, procurando que el extremo A no esté muy distanciado del punto M.

2.º Cuando sea un amigo el que apoyará el dedo, al formar el artista el 8 y circundarlo con la cuerda, pone ésta algo más apartada que antes, de modo que el extremo A quede en el interior, tocando el punto M; pero luego con el pretexto de perfilar con ambas manos el 8 y disponer bien la cuerda, se pasa rápida y discretamente el cabo A por encima de la cuerda. El truco está hecho y el público no puede darse cuenta de esta pequeña diferencia en la disposición de la cuerda.

NOTA:

Observa que la lazada inicial (ver Fig. 89) puede estar hecha inversamente, o sea, que el tramo corto, que en el dibujo va debajo, podría igualmente ir encima; y entonces el electo final sería también a la inversa. Para evitar, pues, errores y presentar el entretenimiento con seguridad es conveniente hacer siempre del mismo modo la lazada inicial, cogiendo invariablemente la cuerda como viste en la figura 88.

DESIGUALES… ¡IGUALES!

EFECTO:

El mago, muestra, una a una, tres cuerdas, cuyas longitudes van escalonadas. La más larga mide unos 70 centímetros; otra mide unos 55; y la tercera, unos 40. Estas medidas son aproximadas; lo esencial es que la diferencia de su longitud sea manifiesta.

La mano izquierda sostiene las cuerdas por cerca de los extremos superiores, que cuelgan por el dorso de la misma mano (Fig. 92). Se reúnen luego, uno a uno, los cabos inferiores con los superiores (figura 93).

Finalmente la mano izquierda retiene los tres cabos superiores mientras la derecha coge los otros tres (Fig. 94) y, pronunciando una palabra mágica, ambas manos tiran en sentido opuesto, y las cuerdas aparecen todas iguales (Fig. 95). Se dan inmediatamente a examinar y a medir.

SECRETO:

Las cuerdas se muestran como desiguales en longitud, pero en realidad son iguales. Esta ilusión se consigue fácilmente gracias a la ingeniosa preparación de dos de ellas, que vamos a ver a continuación.

Cada una de las tres cuerdas mide unos 70 centímetros. En los extremos de todas ellas debe haber un grueso nudo. Este detalle es importante para el éxito, según veremos.

Coge una de las tres cuerdas, y a unos diez centímetros de un extremo forma una lazada, del modo que ves dibujado en la figura 96 (detalle).

Luego enrolla apretadamente en la lazada la parte de cuerda que tiene la mano derecha (Fig. 97), y, al llegar al extremo de la lazada, haz pasar por el interior de la misma la cuerda que enrollas, dejándola según muestra la figura 98.

Entonces, tirando suavemente de a darás consistencia a este enrollamiento, y, si es preciso, tira también un poquito de b, y la cuerda queda preparada para el juego (Fig. 99).

Evidentemente, esta cuerda, gracias al enrollamiento, tiene menos de 70 centímetros, y se comprende que tirando de sus extremos a y b, el enrollamiento se deshace quedando la cuerda normal.

Prepara simétricamente una segunda cuerda, pero utilizando esta vez algo más de cuerda en el enrollamiento, con lo cual es obvio que quedará más corta que la primera preparada.

Podría dejar a tu iniciativa la preparación de la segunda cuerda, pero diré como yo lo hago. Está indicado en los cuatro esquemas de la figura 100.

1.— Comienzo exactamente como antes.

2.— Llevo el tramo «b» a lo largo de la lazada hasta su extremo.

3.— Desde aquí enrollo hacia la izquierda, hasta que lo creo conveniente.

4.— Entonces vuelvo el tramo a la derecha, sin enrollarlo, hasta el extremo de la lazada, en la cual lo introduzco como antes; y queda la cuerda preparada y más corta que la anterior.

EJECUCIÓN:

Pocas explicaciones son ya necesarias. Presenta las cuerdas teniéndolas como indiqué y está dibujado en la figura 92. Naturalmente, la mano oculta al público la preparación de dos de ellas.

Muéstralas sucesivamente una a una con la mano derecha. Comienza cogiendo y mostrando la más larga, y sin soltarla, retira de la izquierda la mediana cogiéndola por su enrollamiento a fin de ocultarlo al público, e insiste en la diferencia de longitud de las dos. De modo parecido coge y muestra la más corta, haciendo observar la longitud escalonada de las tres.

Después la mano izquierda coge las cuerdas como en el comienzo. Los extremos inferiores se pasan a la derecha de los superiores (ver la figura 93). Para tirar en dirección contraria se sujetan fuertemente los extremos de las cuerdas entre la base del pulgar y la mano. Es conveniente que el tirón sea seco y fuerte, sin exagerar. Observa la utilidad de los nudos, pues impiden que, al tirar, las cuerdas se escurran de las manos.

Finalmente entrega las cuerdas para examen.

NOTA:

Cuando, en 1961, publiqué este juego en la 1 ª edición, estaba en boga entre los magos de todos los países otro juego, que podríamos llamar «gemelo» del que acabo de describir, porque, además de tener un mismo efecto, tiene una técnica parecida, de modo que pueden fácilmente confundirse, a pesar de ser esencialmente distintos.

Aquel otro juego consiste en mostrar tres cuerdas, realmente desiguales en longitud. El mago las manipula y dispone de modo similar al que hemos visto en las figuras 92, 93 y 94. Al tirar como en la figura 95, se tiene la ilusión de que se han hecho iguales; y el mago las muestra como tales mediante una estratagema; pero, no siéndolo realmente, no pueden confiarse en manos del público.

Con el juego que he explicado aquí puedes despistar a los colegas que conozcan sólo aquel otro juego; y para los profanos puedes combinar los dos.

NO PARECE POSIBLE, PERO LO ES

Voy a proponerte aquí un entretenimiento en forma de problema que puedes plantear a tus camaradas; pero comienzo diciendo que requiere que uno de ellos lleve chaleco y que se quite la americana. Estas dos condiciones limitan la posibilidad de ejecución, pues hoy día no todos los jóvenes llevan chaleco, y el ponerse en mangas de camisa no es para todas las circunstancias. Pero el ilusionista se halla en infinidad de situaciones en el trajín de la vida, y sin duda que se le presentarán ocasiones adecuadas para el pasatiempo que voy a explicar. Supongamos, pues, la intimidad necesaria y el ambiente propicio. Veamos el problema.

Un camarada, que lleve chaleco, consiente gentilmente en quitarse la americana. Hazle meter el pulgar de la mano derecha en el bolsillito derecho del chaleco. En su brazo doblado suspende un cordón de un metro aproximadamente, y ata sus extremos (Fig. 101).

Se trata de liberar del brazo este aro de cuerda sin que el camarada quite el pulgar del bolsillo y, naturalmente, sin desatar el nudo de la cuerda. Aunque no parece posible, lo es.

Deja probar a tus amigos. En sus intentos para conseguirlo se producirán, indudablemente, motivos de risa. Si algún avispado lo consigue se le aplaude calurosamente; pero si nadie —como es probable— da en el clavo, lo ejecutas tú de modo facilísimo.

EXPLICACIÓN:

Creo que quedará claro sin más dibujo que el precedente. Coge la cuerda por cualquier parte, y haz con ella las cuatro maniobras siguientes:

1.— Pásala por la próxima abertura de la manga del chaleco.

2.— Haz pasar la cabeza de la «víctima» en el interior del anillo de cuerda.

3.— Pásala (la cuerda) por la abertura de la otra manga del chaleco.

4.— Haz pasar el brazo izquierdo del «paciente» en el interior del anillo.

Después de esto la cuerda queda rodeando el pecho en el interior del chaleco. Deslízala hacia abajo hasta dejarla caer en los pies del camarada, que continúa con su pulgar en el bolsillo, y la cuerda está liberada.

PEQUEÑA ILUSIÓN

EFECTO:

Presenta a tu auditorio dos cuerdecitas de unos 70 centímetros cada una, y colócalas en tu mano izquierda del modo que ves en la figura 102.

Cierra ahora la mano y ruega a un amigo que ate entre sí los dos cabos de cada cuerda (Fig. 103). Evidentemente quedan formados dos anillos de cuerda. Cógelos con ambas manos y tira de ellos en sentido opuesto (Fig. 104).

Reúne finalmente los dos anillos en una mano formando una bola; tíralos al aire… Al descender, en lugar de ver el público dos aros de cuerda, como parece lógico, aparecerá un solo y grande aro, formado de las dos cuerdas (Fig. 105).

SECRETO:

Reside en una maniobra fácil y secreta. En efecto: después de haber mostrado las y de haber cerrado y abierto algunas veces con naturalidad la mano izquierda, la derecha, aproximándose, coge la cuerda de delante, la b, entre el Índice y mayor (Fig. 106) y, pasándola por encima del índice izquierdo, la coloca detrás de la a, mientras ésta es arrastrada simultáneamente por los dedos anular y meñique derechos hasta donde se hallaba la cuerda b (Fig. 107).

Esta maniobra se ejecuta en un abrir y cerrar de ojos, y con ella las dos cuerdas quedan cruzadas en el interior de la mano izquierda, como acabas de ver en el dibujo precedente. Cerrada dicha mano y atados los cabos del modo explicado, el público creerá ver atados entre sí los dos cabos de cada cuerda, cuando en realidad los extremos de una quedan atados con los de la otra. Con esto el efecto se comprende.

En estos dos grabados últimos las manos se han dibujado muy abiertas por razón de claridad; pero en la ejecución ante el público la izquierda debe estar casi cerrada, y la derecha debe ocultar al auditorio la secreta maniobra.

LA CUERDECITA A TRAVÉS DE LOS CUERPOS SÓLIDOS

Se utiliza un cordoncito de unos 40 centímetros, con una perla o una cuenta de rosario en cada extremo a modo de adorno (Fig. 108).

EFECTO:

El artista pasa el cordoncito por debajo de algún cuerpo sólido, por ejemplo, por el barrote horizontal del respaldo de una silla (Fig. 109).

Teniendo el cordón siempre tirante por sus extremos, el mago levanta y acerca sus manos diciendo «uno» (Fig. 110), y vuelve el cordón a la posición horizontal; repite la maniobra diciendo «dos»; la repite y, al decir «tres», simultáneamente aparta con viveza las manos para poner el cordón horizontal, y se ve el hecho curioso de que el cordoncito, sin que ninguna de las manos haya soltado su cabo, ha traspasado el barrote[12] (Fig. 111).

SECRETO:

Las dos perlas terminales o cuentas de rosario, que parecen un mero adorno, permiten esta pequeña ilusión. Tienen un agujero central y están enfiladas en el cordoncito. No están sujetas, sino que pueden circular fácilmente de un extremo a otro, y un grueso nudo en cada extremo del cordón impide que las perlas puedan salirse del mismo.

Cuando se pasa el cordoncito por debajo del barrote (o de otro objeto similar) para producir el efecto, las dos perlas deben hallarse juntas en el extremo izquierdo, ocultas por los dedos que sostienen dicho extremo (Fig. 112).

El público debe ignorar este detalle y creer que cada mano coge su extremo con su perla respectiva. Ayudará a la ilusión si antes, como para probar si el barrote es o no apto para el experimento, pasas normalmente el cordón con una perla en cada extremo, procurando que el público lo vea, pero sin hablar de ello; y, cuando después, lo pases con las dos perlas ocultas en el extremo izquierdo, el público no tendrá razón ninguna para sospecharlo.

Ahora bien; al ir a pronunciar «tres» y estando las manos juntas, la derecha coge con el mayor y pulgar la perla correspondiente al extremo derecho (Fig. 113) y, abandonando simultáneamente el nudo del cordón, tira horizontalmente de la perla. Esta maniobra hace pasar automáticamente el extremo derecho del cordón por debajo del barrote; pero tan rápidamente que resulta invisible para los que miran, que tienen la ilusión de que el cordón ha traspasado el barrote.

NOTAS:

1.ª Al ejecutar la maniobra dicha es necesario disimular en lo posible la evolución del extremo derecho por debajo del barrote, que es la razón del pequeño misterio. La práctica te mostrará que, al separar vivamente las manos, el cordón debe quedar tocando la parte superior del barrote. Además, debes mirar el cordón en su parte media, en donde se supone que se realiza el prodigio, y no en tus manos en donde se ejecuta el truco.

2.ª Puede producirse este efecto con un cordoncito sin perlas terminales; con sólo un grueso nudo en cada extremo. En efecto: se cogen normalmente los extremos con el índice y pulgar respectivos en la posición que vimos antes (ver figura 109) y al acercar las manos por tercera vez, el nudo de la derecha se pasa entre el índice y mayor, quedando libre el pulgar. Entonces, al pronunciar «tres» el pulgar e índice derechos cogen el cordón cerca del extremo izquierdo, y abandonando simultáneamente el extremo derecho, dichos dedos pulgar e índice extienden horizontalmente el cordón. Este método requiere más habilidad.

EL NUDO DE CORINDA

He aquí un pequeño pasatiempo con el cual mi amigo Corinda, de Londres, me interesó un buen rato. A mi vez he interesado con él a muchos amibos, tanto ilusionistas como profanos; y tú podrás hacer otro tanto cuando lo hayas aprendido.

Necesitas una cuerda de unos dos metros. Expéndela, doblada en dos, sobre la mesa, como está dibujado en la figura 114.

Estás colocado en el lado M de la mesa. Coge y levanta con la mano izquierda el extremo a; pasa la derecha por debajo del extremo levantado, avanzándola bastante (Fig. 115).

Ahora la mano derecha, sin dar giro alguno, retrocede simplemente arrastrando en el movimiento la cuerda que descansa en su muñeca, y va a coger el cabo b (Fig. 116).

Finalmente, la mano derecha hace pasar el cabo b por r; la cuerda se escurre de la muñeca; ambas manos tiran de su cabo; y un nudo queda formado en el centro de la cuerda (Fig. 117).

No es difícil ¿verdad? Pues bien; ejecútalo delante de los que quieras interesar, y les dices que se trata sencillamente de hacer un nudo en la cuerda, del modo que tú acabas de hacer. Para que puedan fijarse mejor, lo repites varias veces.

Los amigos lo intentan… y es curioso comprobar la dificultad que experimentan antes de conseguirlo. Por lo regular, al ir a coger el cabo b, en lugar de retroceder simplemente la mano derecha, la contorsionan de mil maneras y, al tirar de los dos cabos, no aparece nudo alguno.

SERIE VI
JUEGOS CON IMANES

LA CUERDA POLICÍA

El artista después de haber hecho retirar una carta de la baraja, puede explicar al público el siguiente «cuento».

«Hay perros policías. Todo el mundo lo sabe. Pues gracias a los magos americanos, actualmente hay también cuerdas policías… ¿No saben lo que es una cuerda policía? Aparentemente es como una cuerda cualquiera… Precisamente un colega americano acaba de mandarme un ejemplar desde Nueva York (saca de tu bolsillo un metro y medio aproximadamente de cuerda algo gruesa). ¿Verdad que no se distingue de una cuerda corriente? Sin embargo tiene propiedades extraordinarias. La más interesante consiste en la de detectar o descubrir, a voluntad del mago, cosas o personas secretas; y lo hace de una manera muy original, a saber: se enrolla en el objeto o en el cuello del individuo que el mago desea descubrir… La policía yanqui estudia la manera de utilizar este invento de los magos para capturar a los gansters y criminales… ¿Qué les gustaría verlo? Lo suponía y mi intención fue satisfacer su curiosidad cuando al empezar di a elegir una carta, que supondremos que es un ganster».

Entrega la baraja al que retiró la carta, rogándole que mezcle su elegida entre las demás.

Mientras tanto tú, con la cuerda colgada al cuello, vas en busca, entre tus bártulos, de un sombrero (u otro recipiente). Lo muestras vacío e informas al público que el sombrero representará el local en que, entre una gran multitud, está camuflado el ganster… Invita a depositar en el sombrero la baraja en la que se ha mezclado la carta elegida (el ganster).

Desde tu mesa sacude el sombrero a fin de mezclar las cartas; introduce, además, la mano derecha y con ella ejecuta un completo revoltijo de las mismas. Finalmente, deja el sombrero sobre la mesa, boca arriba.

Anuncia ahora que vas a producir el extraordinario fenómeno de la «cuerda policía». Descuélgala de tu cuello. Para mayor efecto haces nombrar la carta elegida, y supongamos que se nombra la sota ele espadas. Acto seguido, introduces un extremo de la cuerda en el sombrero (Fig. 118)… y afirmas, con la teatralidad del caso, que sientes en el otro extremo de la cuerda la revolución que se opera en aquellas profundidades… La cuerda policía —dices— se debate para hallar entre todas las demás la carta culpable, y trata de aprisionarla… Al cabo de algunos instantes declaras sentir que lo has ya conseguido… Tiras de la cuerda y, en efecto, aparece la sota de espadas atada en el extremo (Fig. 119).

EXPLICACIÓN:

La cuerda está formada de dos partes muy desiguales (A y B), unidas por dos imanes cilíndricos (Fig. 120). La parte corta de la cuerda, la A, tiene solamente unos 30 centímetros. En el libro TRUCOS DE MAGIA, pág. 180, 2.ª edición, está explicada la manera práctica de colocar los imanes.

Disponiendo de esta cuerda trucada, el efecto quedará explicado con los puntos siguientes:

1.— La carta del juego es forzada.

2.— De antemano se ata un duplicado de la carta que se desea forzar con la parte corta A de la cuerda, con un solo nudo, según está dibujado en la figura 121.

Para evitar que dicho nudo se deshaga se sujeta con algunas puntadas invisibles de hilo blanco, o con un par de alfileres.

3.— Dicha carta, atada del modo indicado, se aloja debajo del cuero sudador de un sombrero de uso propio. Se podrá, pues, mostrar el sombrero vacío, y la mano que lo coge cooperará, si es preciso, a camuflar la carta.

4.— El artista presenta al público como cuerda policía solamente la parte larga, la B.

5.— Cuando la mano derecha, introducida en el sombrero, ha mezclado (o simulado mezclar) las cartas, retira de su escondrijo la trucada y la deposita encima del montón.

6.— Se comprende que se introduce la cuerda B por el extremo del imán, acercándolo al imán de la parte A, atada en la carta. Los dos imanes se adhieren automáticamente, y no hay más que tirar de la cuerda para producir el efecto que vimos en el dibujo 119.

NOTA:

Como ya insinué antes, un recipiente apropiado puede sustituir el sombrero. En este caso la carta atada puede llevarse empalmada y dejarla caer en el recipiente después de haber mostrado su interior. Los cabos de la cuerda atada deben ser más cortos que los dibujados en la figura.

TIJERAS ANTIMAGNÉTICAS

No voy a explicarte, bajo este título, ningún juego. Quiero hablarte sólo de un accesorio útil en algunos juegos con imanes.

Hay, en efecto, una colección de ilusiones de «cuerda cortada y recompuesta» basadas en el empleo de imanes; y en dichos juegos se simula casi siempre cortar la cuerda, cuando en realidad sólo se separan los imanes. Y una dificultad se presenta al ejecutante al introducir las tijeras entre los dos imanes para simular el corte: los imanes se adhieren fuertemente en las tijeras; cuesta desprenderlos y la simulación de corte no resulta con la debida limpieza.

El metal atraído por el imán se llama «magnético»; el que no lo es se llama «antimagnético». Las tijeras corrientes son magnéticas, ya que son de acero, que es el metal más atraído por el imán, y de aquí el inconveniente dicho.

La ejecución cómoda de aquellos juegos requiere, pues, el uso de tijeras antimagnéticas, o sea, fabricadas de un metal no atraído por el imán.

En la industria de películas y cintas magnetofónicas se hallan hoy fácilmente tijeras antimagnéticas.

PARODIA DE «LA MUJER CORTADA»

Es una linda ilusión propia sólo para un público de salón, pues no tolera espectadores de muy cerca, y en un teatro no sería visible su efecto.

PREÁMBULO:

Puedes empezar diciendo: «Todos ustedes han visto, seguramente, la grande ilusión tic una mujer cortada en dos. Se extrañarían, o mejor dicho, no me creerían si les dijera que voy ahora a presentarla… No; no les presentaré aquella célebre ilusión que ha admirado a una infinidad de públicos; pero ejecutaré otra pequeña fantasía fundada en el mismo principio… Van a verlo».

Muestra una cuerda bastante gruesa, pero relativamente corta; de unos 40 cm. solamente.

Conforme a tu charla anterior puedes establecer parangones entre el jueguecito que vas a ejecutar y la ilusión de la mujer cortada en dos, por ejemplo: la cuerda será la mujer cortada; un tubo de papel, la caja que la oculta; las tijeras, la sierra que la corta, etc.

Dejo a tu inventiva y a tu gracia esta semi-cómica presentación, y explicaré sólo la técnica del jueguecito.

EFECTO:

Presentada la cuerda, construye ante el público un tubo de papel, de unos 15 centímetros, manteniéndolo sujeto con un «clip» en cada extremo; y pasa luego la cuerda por el interior del tubo (Fig. 122).

Sosteniéndolo horizontalmente con la izquierda, la derecha corta por la mitad con unas tijeras el tubo y la cuerda (Fig. 123). Abandonando las tijeras, muestra bien separadas las dos mitades, una en cada mano.

Anuncia ahora el prodigio: la cuerda quedará recompuesta con sólo unos pases misteriosos… Junta las dos mitades depositándolas en la mano izquierda. La derecha ejecuta algunos pases y, acto seguido, coge la cuerda por un extremo; los trozos del tubo caen al suelo, y la cuerda aparece recompuesta (Fig. 124).

SECRETO:

La cuerda utilizada está compuesta de dos mitades, unidas por dos potentes imanes cilíndricos. Puede mostrarse, aún de cerca, pero, evidentemente, no puede ser entregada para examen. Este punto débil puede obviarse ejecutando antes algún truco de falso nudo, escape, etc. con una cuerda similar no trucada, que el público habrá examinado; se cambia luego sutilmente con la trucada y se ejecuta la fantasía explicada. El público creerá haber examinado la cuerda.

Una correcta presentación del jueguecito requiere tener en cuenta los cuatro puntos siguientes:

1.— Los imanes, además de ser potentes, deben estar cuidadosamente dispuestos en la cuerda. Al mostrar ésta al público, un discreto movimiento de la misma disimula el trucaje.

2.— Es preciso que al simular el corte, veas la unión de los dos imanes a fin de poder introducir las tijeras en dicho punto de unión. Pero el centro de la cuerda está oculta por el tubo; practica, pues, en éste con la punta de las tijeras una ventanilla rombal que te permitirá ver la unión de los imanes (Fig. 125) y podrás simular fácilmente un corte correcto.

3.— Cuando las dos mitades de la cuerda aparecen separadas por el corte simulado (ver la Fig. 123), las miradas de los espectadores cercanos —lo se por experiencia, y es lógico— se clavan en los puntos extremos que acaban de ser cortados, y en donde se hallan los imanes, dándose cuenta fácilmente de algo anormal, o sea, d; la base de los imanes por ser de distinto color al de la cuerda. Para evitar este inconveniente pega un circulito de papel blanco —como un confeti— en la base visible de cada imán. Dicho papelito pegado no disminuye la fuerza atractiva de los imanes y los oculta a las miradas indiscretas de los que están muy cerca.

4.— En este jueguecito las tijeras antimagnéticas son casi imprescindibles.

ENTRE DOS CARTONES

Necesitamos: Unas cuantas cartas de la baraja francesa; dos cartones rectangulares y algunas gomitas.

EFECTO Y RUTINA:

El mago empieza presentando unas cinco o seis cartas de poker, una de las cuales es conveniente que sea muy distinguible de las otras. Supondremos cinco cartas rojas, bajas, cualesquiera, y una figura negra, por ejemplo, la dama de picas. Las muestra muy claramente y las cuentas, insistiendo en el hecho de que hay una sola negra entre cinco rojas. Las da a examinar y contar, y las recoge luego en su mano izquierda. Muestra y da igualmente a examinar dos vulgarísimos cartones rectangulares, que recoge también, juntos, en la mano izquierda, a fin de poder con la derecha mostrar algunas gomitas que han de servir —dice— para hacer más difícil el experimento que va a realizar.

Este preámbulo ha tenido por objeto (para el público) presentar el equipo de material empleado en el juego, a saber: las seis cartas, los cartones y las gomitas. Las tres cosas se dejan sobre la mesa (Fig. 126).

Pero el mago ha hecho secretamente algo más, según veremos luego; ha realizado el «truco» que será la causa de un prodigio. Y empieza propiamente el juego.

El artista recoge las cartas; las cuenta por última vez… hay seis como antes; y, reunidas en un paquete, las sujeta con una gomita y las da a sostener a un espectador.

Coge los cartones uno en cada mano; los junta y los circunda también con una gomita, y los entrega a otro espectador, alejado del primero.

Anuncia ahora el viaje más misterioso. La dama de picas dejará sus compañeras y se instalará entre los dos cartones. A la voz de mando y al conjuro de pases mágicos se verifica el prodigio anunciado… En efecto; el que sostiene el paquete de cartas es invitado a quitar la gomita y a comprobar que tiene sólo cinco cartas, y que la dama de picas no está entre ellas. El que tiene los cartones retira igualmente la gomita, y entre los cartones hay, naturalmente, la dama viajera.

SECRETO:

Quedará todo claro y comprendido explicando separadamente las particularidades de los cuatro elementos del juego, a saber: los cartones, las cartas, el «truco» y una falsa cuenta.

Los cartones.— Deben ser de cartón acanalado, recubierto de papel por ambas caras. Uno de los dos cartones no es tan inocente como aparenta, pues ha sufrido la siguiente preparación: se levanta hasta la mitad el papel exterior de una cara, despegándolo con cuidado (Fig. 127).

Esto se consigue después de haberlo humedecido durante algún tiempo. Entonces se aloja un imán cilíndrico en un canal del filtro de dicha cara, manteniéndolo, si es preciso ron un pegamento cualquiera (ver Fig.). Se pega de nuevo el papel levantado y se deja secar en prensa. Hecho este trucaje con mediano cuidado, podrás entregar los dos rectángulos al público como «vulgarísimos cartones». Es evidente que tú debes distinguir la cara que lleva el imán secreto.

Las cartas.— Una de ellas, la distinguible de las otras, es trucada. Hemos supuesto la dama de picas.

Las cartas extranjeras en general, son de doble hoja. Esta circunstancia las hace aptas para el trucaje que necesitamos aquí. Coge, pues, la carta que quieras preparar y sumérgela en agua por espacio de algunas horas. Luego con cuidado podrás separar las dos hojas. Despégalas sólo la mitad y aloja entre ellas una hoja de afeitar (Fig. 128).

Pégalas de nuevo con goma arábiga y deja secar en prensa. Este trucaje debe quedar tan disimulado que no sea advertido por el espectador que tiene las cartas en las manos. En algunas cartas la doble hoja se despega con más facilidad que en otras. Es preciso hacer ensayos.

Esta carta, así trucada, la llamaremos «carta magnética» puesto que es atraída por el imán.

El truco.— Con lo dicho el truco se comprende fácilmente. Recuerda el preámbulo de la «rutina». Cuando la mano izquierda tiene las seis cartas, la trucada debe estar encima del paquete. La derecha deposita los cartones también en la izquierda con el pretexto de quedar libre para mostrar las gomitas. La cara del cartón que lleva el imán se ha puesto en contacto de la carta magnética, y ésta queda adherida en el cartón. Es el momento crítico del truco. El coger y mostrar las gomitas es una «misdirection» que, además de motivar la colocación de los cartones en la izquierda, aleja la atención de los que miran, de aquel delicado momento.

Colocados los tres objetos sobre la mesa (ver la lisura 126), los cartones llevan debajo la carta necia, la magnética, adherida en el imán, y en el patinete no hay más que cinco cartas. El truco está virtualmente hecho.

Falsa cuenta.— He dicho en la «rutina» que las cartas se cuentan antes de circundarlas con una gomita. Habiendo solamente cinco, es evidente que debe ejecutarse una falsa cuenta para contarlas como seis. En rigor esta cuenta final no es necesaria, puesto que las cartas han sido ya contadas anteriormente, tanto por el artista como por el público; y, por lo tanto, si dicha falsa cuenta espanta a algún lector no confirmado en la manipulación cartomágica, puede suprimirla. Pero ella favorecerá mucho a la limpieza del juego y al «climax» final. Voy a describir una falsa cuenta fácil, artística, muy apropiada para nuestro juego, y que te será útil en otras ocasiones.

Coge las cartas con la derecha por sus cantos estrechos, figuras hacia el suelo (Fig. 129). La izquierda se aproxima al paquete, y con el pulgar arrastra hacia sí la carta de encima (Fig. 130), la cual viene a depositarse en la palma de la mano izquierda, mientras se ha contado «una».

La izquierda vuelve a aproximarse para arrastrar y contar la carta siguiente; pero en esta posición, la carta «una», depositada en la izquierda, se halla debajo del paquete y, entonces, los dedos mayor y pulgar derechos la cogen por sus cantos estrechos y la retienen, mientras el pulgar izquierdo arrastra la de encima diciendo «dos». Con esto, en la mano izquierda hay una sola carta habiéndose contado dos. Se sigue arrastrando y contando normalmente. Al final habremos contado las cinco cartas como seis.

Esta falsa cuenta es aplicable a más de una carta que quieran contarse «en más», por ejemplo, ocho como diez. No es necesario decir la manera de operar.

NOTAS:

1.— En el comienzo del juego será más natural si retiras de la baraja, ante el público, las seis cartas utilizadas. Ya se comprende que de antemano habrás juntado la trucada a la baraja, y la retirarás como una cualquiera.

2.— Es evidente que, al contar en el comienzo seis cartas como seis, debes hacerlo en idéntica posición en que lo harás luego para contar cinco como seis. Es igualmente evidente que puedes utilizar una falsa cuenta distinta, si estás más habituado a ella.

3.— El espectador que sostiene los cartones, puede quitar él mismo la gomita para comprobar el efecto; pero tú, indiferentemente y como para ayudarle, le coges los cartones de las manos y los separas, a fin de que él no pueda darse cuenta de la adherencia de la carta por el imán. Al separar los cartones, el trucado debe estar debajo; pues si fuera al revés, la carta quedaría suspendida en el de encima, lo cual revelaría el secreto.

VIAJE INVISIBLE

He aquí un juego basado en el mismo principio que el precedente, aunque de efecto muy distinto.

Material:

a) Una baraja normal.

b) Una carta «magnética» de dorso igual a la baraja empleada.

c) Una cartera trucada del modo que explicaré luego.

d) Unos 80 centímetros de cinta de seda, de cualquier color y anchura.

TRUCAJE DE LA CARTERA:

Proporciónate una cartera de bajo precio. Existen carteras de plástico, baratas y que sirven muy bien para el caso. La de mi uso particular tiene una cremallera en su eje interior (Fig. 131). Este detalle reforzará el «climax» final, pero no es esencial para el juego En la explicación supondré que la cartera empleada tiene la dicha cremallera interior.

Examina el dibujo 132, que representa el exterior de la cartera. La parte A está formada de dos paredes (igual que la otra parte). Esto no constituye ningún trucaje, pues es de fabricación de toda cartera corriente. La cremallera interior permite comunicar con el espacio entre las dos paredes.

Con una «gillette» practica la hendidura H, sólo en la pared exterior. En el centro de la parte A y entre las dos paredes, aloja un imán (ver figura), que puedes sujetar con esparadrapo o cinta adhesiva, del modo que está indicado en el detalle D. Pégalo detrás de la pared exterior.

Con esto tienes la cartera trucada que en el juego debes manejar sin dejar ver en ningún momento la hendidura H, y debe parecer una cartera normal.

PREPARACIÓN:

La carta «magnética» está encima de la baraja como una cualquiera. La cinta de seda, plegada, está alojada en un compartimiento de la cartera, y ésta en un bolsillo interior de la americana. Puedes empezar el juego.

RUTINA Y EXPLICACIÓN:

Preséntate con la baraja en las manos. Muestra las cartas en abanico y mezcla conservando la «magnética» siempre encima. Da a elegir una carta, que puede ser cualquiera menos la trucada. Haz firmar con lápiz la carta elegida. Este requisito es aquí casi esencial, pues el viaje que ejecutará la carta será tan incomprensible que, de no estar identificada, se creerá siempre en un duplicado de la misma.

Invita a devolver a la baraja la carta firmada; y, por «salto anticipado», la haces colocar encima de la magnética, ejecutando, acto seguido el «salto» clásico, después de lo cual la carta elegida quedará encima, teniendo debajo la «magnética». Falsa mezcla sin cambiar la posición de estas dos cartas[13].

Deja la baraja bien cuadrada, sobre la mesa, al lado izquierdo; saca despacio la cartera de tu bolsillo, procurando que lo hendidura H esté al lado opuesto al público; y ábrela diciendo con cierto énfasis: «Van a ver lo que llevo yo en la cartera…». Cogiendo, luego, con la mano derecha la cinta por un extremo, tira de ella haciéndola serpentear un poco en el espacio. Este fingido interés hacia la cinta tiene por objeto provocar una «misdirection», pues mientras la mirada del público es atraída irresistiblemente por la cinta serpenteante, la mano izquierda abandona la cartera encima de la baraja, poniendo en contacto el imán con la carta elegida. Y dices: «Con esta cinta trataré de hacer más difícil el efecto que voy a realizar atando con ella la cartera…». Diciendo esto, tu mano izquierda la coge, pero ¡atención! es conveniente cogerla del modo que está dibujado en la figura 133, o sea, por el extremo izquierdo, con el pulgar encima y los otros dedos debajo, levantando despacio el dicho extremo, como si fuera una palanca, y luego, sin interrupción, toda la cartera.

Este modo de operar tiene importancia, pues con ello se consiguen dos cosas:

1 º.— Las dos cartas de encima son arrastradas con seguridad por el imán, gracias a la carta magnética.

2.º.— Los dedos largos sienten con el tacto la presencia de las dos cartas adheridas, lo cual da al mago la seguridad de que su juego marcha bien. Por lo demás es un modo natural de coger la cartera y no dura más que unos segundos.

Teniendo, pues, la cartera en la mano izquierda, esboza la intención de querer atarla con la cinta que tiene tu derecha; pero, como cambiando de opinión, dices: «… Tal vez será más interesante atar la baraja… Dejaremos la cartera a la vista de todo el mundo». La dejas vertical apoyada en algún objeto o en el respaldo de una silla, sin dejar ver naturalmente, las dos cartas de detrás (Fig. 134).

Coge luego la baraja y átala con dos vueltas cruzadas y un solo nudo, dejando bastante largos los cabos, que das a sostener al que eligió la carta (o a otro) (Fig. 135).

Anuncia ahora el viaje invisible y misterioso de la carta elegida, desde la baraja a la cartera. Invita a nombrar la carta.

Después de los simulacros de rigor, demuestra que se ha verificado el prodigio. En efecto: muy despacio y claramente coges y abres la cartera; descorres la cremallera; introduces los dedos de la mano derecha en el compartimento que cerraba la cremallera, y extraes una carta, de dorso (Fig. 136), que vuelves luego de cara. Es la elegida y firmada. El que sostiene la baraja es invitado a desatarla y comprobar que dicha carta no está entre las demás.

Es casi inútil decir que los dedos introducidos en la abertura de la cremallera, pasan por la hendidura H y alcanzan las dos cartas retenidas por el imán. La exterior es la magnética que se deja adherida en la cartera, y se extrae la otra que es la del juego.

NOTAS:

1.— Un rectángulo de fino cartón alojado secretamente entre las dos paredes del lado A de la cartera, dará consistencia a dicho lado, y facilitará la cogida y extracción de la carta del juego según vemos en el último dibujo.

2.— La cremallera hará, sin duda, más misterioso el efecto; pero, como ya indiqué, puede realizarse igualmente con una cartera sin cremallera.

3.— En este juego la carta «magnética» puede ser una cualquiera, y requiere menos perfección en la confección de la misma, ya que nunca debe estar en manos del público.

4.— El imán representado en el dibujo es «cilíndrico», por la sola razón de que así lo tengo en la cartera trucada de mi uso; pero es evidente que uno plano sirve igualmente, y aún parece más natural.

«HAGA USTED COMO YO»

En otras partes he dicho lo que son los juegos conocidos con este título genérico de «haga usted como yo». El que voy a explicar se basa en un principio nuevo, y, seguramente, el efecto agradará a los profanos, pero puede intrigar también a los iniciados que desconozcan aquel principio.

EFECTO:

En el comercio se venden estuches para dos barajas, generalmente de dorso distinto, utilizadas en juegos de cartas de sociedad.

El mago ante el público saca de dicho estuche las dos barajas que supondremos, respectivamente, de dorso rojo y azul. Muestra separadamente cada una en abanico y de ambos lados, y las deja sobre la mesa bastante separadas una de la otra.

Coge luego una de ellas —digamos la azul—, la extiende en cinta horizontal con las figuras hacia abajo, y separa de la fila una carta, arrastrándola solamente fuera de las demás, sin mirarla.

Extiende luego del mismo modo la baraja roja y dice a un espectador: «Haga usted como yo… Déjese llevar del subconsciente inconsciente (?), y saque hacia fuera una carta…». Lo hace.

Ahora el artista repliega las dos barajas, cuadrando bien las cartas. Luego recoge la carta azul separada por él y la deposita encima del mazo rojo; y la carta roja retirada por el espectador la deposita encima del mazo azul. Finalmente, la carta de distinto color de encima de cada mazo es introducida, respectivamente, en el centro, es decir, la azul es introducida en el centro del mazo rojo; y la roja en el centro del mazo azul, siempre sin mirar carta alguna.

Entonces el mago produce el efecto que sorprende al público, a saber: extiende los dos mazos horizontalmente figuras abajo, como antes. En el centro de cada cinta de cartas hay una de dorso distinto; retira ambas; las vuelve de cara… Son iguales. Esto pretende probar que el operador y el cooperador tienen el fluido de «mutua simpatía».

Como ves el efecto no es complicado. Su realización secreta no es tan simple, pero no es difícil.

SECRETO:

Se funda en tres cosas que explicaré separadamente: una carta «magnética»; un pequeño trucaje en el estuche, y la previa disposición de las barajas.

Carta «magnética»:

Aunque el efecto de este juego es muy distinto del de los dos precedentes se utiliza también, como en aquéllos, una carta «magnética». El dorso de esta carta trucada puede ser indistintamente rojo o azul. En la «rutina» que seguirá luego supondré que es azul y, naturalmente, idéntico al de la baraja azul empleada.

El estuche

Los estuches para dos barajas vendidos en el comercio tienen muy distintas formas. Tú mismo puedes fabricarte uno con cartón, forrándolo luego con papel, imitación a piel. El dibujo 137 te muestra un modelo sencillo. Lo esencial de este estuche está en su secreto trucaje, a saber: debe llevar un imán disimulado en el centro del fondo (Fig. 138).

La manera de alojarlo puede variar mucho y lo dejo a la iniciativa y habilidad de cada uno. Diré sólo: a) El tabique divisorio del interior puede ser de doble cartón, y entre los dos cartones se dispone un imán cilíndrico en contacto con el fondo, b) El cartón que forma el fondo puede ser bastante grueso, y, entonces en una cavidad del mismo se aloja el imán.

Disposición previa de las barajas

Suponiendo que tu carta magnética es de dorso azul, haz lo siguiente:

1.— Coloca dicha carta magnética encima del mazo azul.

2.— Determina la carta que ha de ser la del juego, la de la sorpresa final. Puede ser cualquiera, pero será más natural que no sea una de primer orden. Supongamos el 2 de diamantes. Busca, pues, el 2 de diamantes de dorso rojo, y colócalo debajo de la carta magnética en el mazo azul.

3.— Busca luego el 2 de diamantes de dorso azul y márcalo discretamente en su dorso con dos puntitos a lápiz; uno en el ángulo superior izquierdo y otro en el ángulo opuesto diagonalmente.

4.— Coloca este 2 de diamantes marcado en el centro de su mazo, el azul.

Deposita, finalmente, en el estuche las dos barajas así dispuestas. Observa que la roja no tiene otra particularidad que la de faltarle una carta, el 2 de diamantes en nuestro supuesto. Estás preparado para comenzar el juego.

EJECUCIÓN:

Retira del estuche las dos barajas; muéstralas en abanico de ambos lados y déjalas sobre la mesa. Al mostrar la azul debes procurar sólo no dejar ver el dorso de la segunda por encima, que es el 2 de diamantes de dorso rojo. Deja el estuche aparte a la izquierda sin darle importancia.

Mientras muestras las barajas, fantasea «ad libitum» sobre el fluido de mutua simpatía de las personas, y anuncia que vas a producir un fenómeno curioso de este género.

Invita a un colaborador a señalar una de las dos barajas. Si indica la azul, la recoges y empiezas el juego con ella. Si señala la roja, coges igualmente la azul, diciendo: «Con la roja, pues, operará usted y yo con la azul» (elección forzosa).

Extiende horizontalmente —según ya se explicó— la baraja azul, y localiza visualmente la carta marcada. Anuncia que vas a retirar una carta, y separas la marcada como al azar.

Extiende luego las rojas, y el colaborador separa una cualquiera (Fig. 139).

Replegados los mazos, la carta azul retirada se pone encima del mazo rojo; e, inversamente, la roja, encima del mazo azul.

Y aquí nos hallamos en el momento más delicado, el único difícil del juego. Hemos de poner por un instante el estuche encima del mazo azul, a fin de que el imán atraiga la carta magnética, la cual arrastrará la roja (la retirada por el espectador) que acabamos de colocar encima, quedando las dos cartas adheridas debajo del estuche. Al retirar éste de encima de la baraja azul, nada parecerá haber cambiado para el público, pues aparecerá encima de la baraja azul el dorso rojo del 2 de diamantes colocado de antemano.

El contacto casi instantáneo del estuche con el mazo claro está que no tiene dificultad ninguna en sí mismo; pero el ejecutarlo de un modo natural, justificado, sin que el público sospeche nuestra intención de hacerlo esto es lo difícil, y te confieso que no he hallado todavía una manera que me satisfaga plenamente. Te diré, no obstante, cómo lo hago, y tú, tal vez, hallarás otra manera más… mágica.

Las dos barajas con su carta de encima de distinto dorso están sobre la mesa, separadas sólo unos 15 centímetros. El estuche, a la izquierda como abandonado al azar. Digo: «Voy a meter las barajas en el estuche…». Diciendo esto, cojo simultáneamente el estuche con la izquierda, y con la derecha la baraja de la derecha (la roja con la carta azul encima). En el inicio del acercamiento de las manos para colocar la baraja, el estuche se halla automáticamente encima y en contacto con la baraja de la izquierda, y el imán opera secretamente «la trampa». Pero, como si hubiera olvidado algo, abandono el estuche y barajo diciendo: «Introduciré antes las cartas de distinto color en el centro de sus mazos»; y, despacio y muy claramente, lo ejecuto. No me ocupo ya del estuche.

Las dos cartas de dorso distinto introducidas en el centro de las barajas son iguales —en nuestro supuesto son el 2 de diamantes—. No queda más que producir el «climax» según tu inspiración de mago artista.

NOTA:

Al presentar las barajas al auditorio, una de ellas (la roja en nuestro caso) puede mezclarse sin cuidado ninguno; pero la otra requiere la precaución de dejar encima las dos cartas preordenadas, y la marcada a lápiz en el centro del mazo poco más o menos, a fin de poderla localizar rápidamente. Una mezcla total es la más indicada; pero advierte que puede prescindirse de mezclar las barajas, pues el efecto no queda disminuido mostrándolas solamente en abanico de ambos lados.

EL NOMBRE DE UN MUERTO

RUTINA:

Pide un ayudante del público y entrégale un pequeño bloc, rogándole que reparta una hoja del mismo a ocho o diez espectadores, que tengan un medio para escribir (lapicero, bolígrafo estilográfica).

Dichos cooperadores deberán escribir en su hojita el nombre de una persona que esté actualmente en vida, menos uno de los cooperadores que escribirá el nombre de una persona o personaje que esté ya en el mundo de los muertos.

No es conveniente que designes tú mismo el encargado de escribir el nombre de un difunto; se supondría mutuo convenio. Pide un voluntario o indica que lo designen los demás.

Habiendo los interesados cumplido su cometido, ruégales que cada uno pliegue dos veces su papel, y di luego: «Podría ahora invitar a meter los papeles plegados en sendos sobres, como es clásico en casos parecidos, a fin de evitar que pueda yo enterarme de lo escrito; pero hoy voy a utilizar un medio original y eficaz, que hará imposible el desplegar, y por consiguiente leer, papel alguno… Sírvanse los interesados pinchar y sujetar con un alfiler su paquetito…». A este propósito sacas una tira de alfileres y, a fin de aclarar lo que deben hacer, arranca una hojita del bloc, pliégala dos veces, y clávale un alfiler como ves en la figura 140.

Acto seguido, entrega sucesivamente la tira de alfileres a los cooperadores para que hagan lo mismo con su papel; pero puedes abreviar presentándoles sólo la tira para que cada uno arranque él mismo un alfiler.

Ahora, el ayudante recoge en una bandeja o en un plato los papeles pinchados del modo dicho, y, después de mezclarlos, siguiendo tus órdenes, deja la bandeja sobre la mesa.

Insiste en que entre los papeles hay uno que lleva el nombre de un muerto, que sólo el que lo escribió puede saber. Cogiendo la bandeja con la mano izquierda, mezcla «en dominó» los papeles con la derecha, diciendo al ayudante: «¿Sería usted capaz, no ya de conocer el nombre del difunto, sino ni tan sólo de hallar el papel en que está escrito?». Diciendo esto, y como para corroborarlo, acabas de mezclarlos concienzudamente…

A su respuesta negativa replicas que más incapaz eres tú de ello, pero que, gracias a un principio de ocultismo, intentarás penetrar en el secreto, si el espíritu del difunto es tan complaciente que quiera ayudarte[14].

Vas a intentarlo. Entrega la bandeja al ayudante informándole que, mientras tú estarás de espaldas, él debe coger y levantar un papel cualquiera y preguntarte «¿es éste?». Tú, confiando en recibir la comunicación del espíritu invisible, contestarás conforme a ella…

Se procede, pues, de esta manera. Para los tres o cuatro papeles levantados declaras —con «pose espiritista»— que no llevan el nombre del muerto. Pero al ser levantado el cuarto o quinto aseguras, acentuando un poco la teatralidad, que allí está el nombre del difunto. Te vuelves de cara y reclamas silencio porque vas a recibir —dices— del espíritu mismo del muerto el secreto de su nombre… En efecto, después de unos instantes, lo revelas misteriosamente. Supongamos que es STALIN.

Entonces, ya con pose natural, te adelantas hacia el ayudante que sostiene el papel en alto, diciéndole: «No queda más que comprobar si la voz de ultratumba me ha bien informado. Sólo la persona que escribió su nombre puede decirlo…». Mientras pronuncias las últimas palabras coges indiferentemente el papel de los dedos del ayudante y vas a entregarlo a la persona interesada, diciéndole: «Señor (o señora), por favor díganos primero si fue STALIN el nombre que usted escribió… ¿Sí? Menos mal que no me ha engañado desde la mansión de los muertos. Ahora compruebe si este papelito es realmente el que usted escribió». Se lo entregas; el (o ella) desclava el alfiler, y declara que, en efecto, lleva el nombre de STALIN de su puño y letra.

EXPLICACIÓN:

El juego estriba en tres cosas, que expondré separadamente, y la técnica secreta de la rutina anterior quedará automáticamente comprendida. Dichas tres cosas son: los alfileres, un imán, y un cambio de papel.

Los alfileres:

En el comercio se hallan alfileres corrientes, hechos de una aleación de acero y estaño; y hay otros hechos de latón duro. Los primeros son magnéticos, y los segundos antimagnéticos. Estando unos y otros niquelados, en nada se distinguen exteriormente. Esta particularidad de ser unos atraídos por el imán y los otros no, será la base en que se apoyará nuestro juego.

El papel que lleva el nombre del muerto se pincha con un alfiler magnético, y los otros se pinchan con alfileres de latón. Claro está que el público debe ignorarlo, y para ello puedes proceder de diversas maneras. El modo más simple es repartir a cada interesado un alfiler arrancándolo de la tira, cuyos alfileres serán de latón, menos dos o tres de un extremo, que serán de acero; y los distribuyes, naturalmente, según conviene para el juego, ya que conoces la persona encargada de escribir el nombre del muerto. Pero hay otras maneras de operar, que disimulan mejor el secreto, por ejemplo: utiliza una tira entera de alfileres, plegada por la mitad hacia atrás, de modo que los alfileres queden al exterior; una mitad de la tira consta de alfileres magnéticos, y la otra mitad son antimagnéticos; presenta a los interesados la tira plegada en dos con los alfileres de latón encima, a fin de que cada uno retire él mismo un alfiler para sujetar su papel; pero cuando te diriges al que escribió el muerto, das disimuladamente media vuelta a la tira plegada, y dicho interesado retirará un alfiler de acero.

El imán

Es preciso un pequeño imán, oculto en la palma de la mano derecha. En la figura 141 hay dibujadas dos maneras (A y B) de llevarlo sujeto.

En el dibujo A vemos medio anillo de cinta de acero (puede ser cuerda de despertador) en forma de U. En la parte opuesta a la abertura va sujeto un imán cilíndrico por medio de cinta adhesiva. En el momento oportuno del juego el medio anillo se adapta en la primera falange del dedo mayor en el interior de la mano, y queda listo para su objeto.

En B vemos otro modelo. El imán es plano, rectangular. El dibujo indica claramente de lo que se trata. El imán va soldado a la parte m, o pegado sencillamente a ella con cola muy fuerte. Para utilizarlo durante el juego, la parte m se introduce entre los dedos mayor y anular, en su base del interior de la mano, quedando allí sujeto y aprehendido por las primeras falanges de dichos dos dedos.

En ambos modelos es conveniente pintar de color carne las dos pequeñas extremidades del accesorio que pueden ser visibles en el dorso de la mano.

La finalidad del imán oculto en la mano derecha es la siguiente: Cuando mezclas «en dominó» los papeles de la bandeja, el papel del difunto se adhiere al imán, gracias a su alfiler magnético (figura 142).

Entonces es fácil llevárselo secretamente al abandonar la bandeja. Puesto luego de espaldas al auditorio —según la rutina explicada— y mientras finges la pantomima espiritista, teniendo los codos juntos al cuerpo, desclavas el alfiler, despliegas el papel, te enteras del nombre del muerto, y vuelves a plegar y pinchar el papel. Retira y esconde en el bolsillo el imán, habiendo ya cumplido su cometido.

El cambio

El ayudante tiene levantado un papel que tú afirmas ser el que lleva el nombre del muerto; pero el papel del difunto lo tienes tú secretamente; es preciso, pues, cambiarlos. En rigor es el solo punto del juego que requiere algo de habilidad de prestidigitador. Opera del modo que voy a decir.

Al volverte de cara al público, llevas empalmado en la mano izquierda el papel del muerto; con la derecha recoge el que muestra el ayudante, cogiéndolo con la punta de los dedos. Provoca ahora una «misdirection» hacia la persona que escribió el nombre del muerto (recuerda la rutina), y mientras la atención general está dirigida a ella, ejecuta con naturalidad la acción de trasladar el papel, de la mano derecha a la izquierda, y en el movimiento de acercamiento de las manos, el pulgar derecho arrastra su papel hacia el interior de la mano, en donde queda oculto, mientras simultáneamente el pulgar izquierdo empuja el papel de su mano hacia las extremidades de los dedos, en donde queda visible. El cambio está hecho bajo la apariencia de un simple traslado de una mano a otra.

Pero a fin de poder accionar con una mano vacía, indiferentemente vuelves a trasladar —esta vez sin cambio y limpiamente— el papel a la derecha, la cual tendrá entonces dos papeles: uno secreto, empalmado; y otro, el del muerto, visible (Fig. 143).

Entrega éste al interesado para comprobación, conforme se dijo en la rutina; y mientras la atención del público está absorbida aguardando el resultado de la comprobación, te es fácil deshacerte en algún bolsillo, del papel empalmado, a fin de poder mostrar al final tus «manos limpias».

Con lo dicho queda todo comprendido. Los detalles de presentación están indicados en la rutina.

NOTAS:

1.— El bloc empleado debe ser de pequeño tamaño a fin de que sus hojas, plegadas dos veces, sean fácilmente empalmables. Como simple indicación diré que debe tener aproximadamente 8 × 6 centímetros.

2.— En la explicación no he indicado la manera ni el momento de apoderarte del imán porque ello puede variar mucho, y cada artista debe hacerlo según su propia iniciativa. No obstante, indicaré tres maneras:

3.— El imán puede llevarse dispuesto en la mano desde el comienzo, ya que ni el modelo A ni el B impiden a los dedos moverse libremente. Debe tenerse, claro está, la precaución de no dejar ver el interior de la mano.

4.— Tienes depositado el imán en el bolsillo de donde sacas la tira de alfileres. Cuando éstos han sido ya utilizados para sujetar los papeles, devuelves con naturalidad la tira al bolsillo, y ajustas convenientemente el accesorio en tu mano.

5.— Tal vez sea ésta la mejor manera, suponiendo que dispones de una mesa. Sobre ella hay una bandejita, y junto a ésta, el imán. Al ir en busca de la bandeja a fin de que el ayudante recoja en ella los papeles, aprovechando el instante en que estás de espaldas al auditorio, sujetas rápidamente el imán en tu mano.

RADIESTESIA

Veremos primero un hecho curioso de imanes, que constituirá un principio; y luego haremos de él una aplicación en la magia con la tabulación de un experimento de radiestesia. Pero dicha aplicación será sólo como un ejemplo, ya que el principio tiene otras posibilidades, y tu estudiosa investigación puede hallar otras excelentes aplicaciones en el campo de la ilusión.

EL PRINCIPIO:

Necesitamos un pendulito de madera. En la figura 144 hay dibujado un modelo de forma clásica, pero puede tener cualquier otra forma. Un tornero ebanista te lo hará fácilmente si no quieres molestarte en fabricártelo tú mismo. El péndulo tiene un trucaje, indicado en el detalle D del dibujo, a saber: en el interior lleva una cavidad en la que se aloja un pequeño imán cilíndrico. Introducido el imán, la entrada de la cavidad se tapa con cera u otra materia. Una capa general de pintura disimulará el trucaje, que debe quedar ignorado de los profanos.

Ahora bien; coge «en posición» el péndulo con la mano derecha y acércale con la izquierda otro imán cilíndrico, verticalmente y de modo que los dos imanes se repelen. Cuando se hallen a unos centímetros de distancia (según la potencia de los mismos), el péndulo comienza a dar vueltas como en las manos de un radiestesista, según ves dibujado en el grabado. Éste es el principio. Suponiendo, pues, que posees el pendulito trucado, veamos una manera de utilizarlo en la magia.

APLICACIÓN:

En general los magos tienen siempre una mesa en la que presentan sus misterios a los amigos o a los visitantes. Supondré que tú dispones igualmente de una mesa con su tapete. Practica en la tabla de tu mesa una pequeña cavidad vertical, y aloja en ella un pequeño imán, de modo conveniente según el principio explicado. Puesto el tapete, debes conocer por alguna señal el emplazamiento exacto del imán.

De una baraja normal invita a retirar libremente una carta. Devuelta, contrólala por los medios clásicos. Extiende las cartas sobre la mesa, boca abajo y como al azar, pero ten cuidado de colocar la carta del juego en el emplazamiento del imán. Anuncia que te propones hallar la carta por medio de la interesante «ciencia» de la radiestesia.

Exhibe tu péndulo y, con la seriedad de un auténtico radiestesista, paséalo por encima de la parada de cartas, a poca distancia de las mismas. El péndulo no da señal alguna hasta que, llegando a una carta determinada, se pone a dar desesperadas vueltas, de lo cual deduces que la carta de debajo es la que buscas. Antes de mostrarla y como para asegurarte, entrega el péndulo al espectador que la eligió invitándole a probar él mismo. Guíale suavemente la mano a fin de que lo coloque a la distancia conveniente abandonándole sólo luego, y comprobará, sorprendido, que el péndulo gira independiente de su voluntad. Finalmente le haces nombrar su carta; vuelves de cara la que el péndulo señala y, en efecto, es la que acaba de nombrar.

NOTAS:

1.ª Para dar visos de realidad a la fantasía radiestesista ruega al interesado que, después de elegir la carta, la retenga unos segundos aprisionada entre sus manos, a fin de comunicarle su fluido personal.

2.ª Para poder repetir el experimento sin sospechas, deben tenerse preparados en la tabla de la mesa más de un imán, dispuestos como he dicho y a distancias convenientes.

CON LAS MANOS ENGUANTADAS

COMIENZO:

Estás de pie (o sentado) detrás de la mesa. Sobre ella has dejado unas cuantas monedas, dos cubiletes y un par de guantes.

Puedes empezar diciendo: «Ustedes comprenden fácilmente que escamotear con guantes ha de ser muy difícil, porque ellos inutilizan la sensibilidad táctil de los dedos y, entonces, el tacto debe suplirse por una mayor habilidad».

Coge una moneda de la mesa (o hazla aparecer mágicamente) y ejecuta briosamente con ella algunos buenos pases: desaparece, reaparece, va y viene, la tragas, la volatilizas, traspasa tu cuerpo, la mesa… Con ello has tenido ocasión de exhibir algo de tu saber en manipulación de monedas, y dices luego: «Esto, amigos, es relativamente fácil; basta con… saberlo hacer. Pero ejecutar escamoteos con guantes, he aquí el colmo de la destreza, y esto es lo que voy a intentar hacer». Lo que harás con tus manos enguantadas no tiene nada que ver con los escamoteos que acabas de ejecutar; pero lo que has dicho será un «cuento verosímil» para justificar el empleo de los guantes que, como veremos, son indispensables en el juego que voy a describir.

EFECTO:

Mientras pronuncias las anteriores frases vístete los guantes, y empieza el juego dando a examinar los dos cubiletes. Supondremos que utilizas cuatro monedas (el número de monedas empleadas es arbitrario) y déjalas examinar igualmente.

El efecto general consiste en que, teniendo un cubilete en cada mano enguantada, las cuatro monedas pasan una a una de un cubilete a otro, de un modo invisible e inexplicable. Los detalles del efecto se verán en la «rutina» que veremos luego.

EXPLICACIÓN:

1.— Las monedas deben ser magnéticas, el decir, de metal atraído por el imán. Los francos franceses actuales son magnéticos. A falta de monedas magnéticas, pueden servir discos de hierro niquelados. Se utiliza, además, una moneda extra, secreta; de modo que si presentamos el juego con cuatro monedas, necesitamos una quinta moneda que el público ignora.

2.— Los cubiletes no tienen trucaje alguno; pero no deben ser de metal atraído por el imán. Los corrientes de ebonita sirven bien. Se venden en los bazares cubiletes (vasos) de aluminio cromado, muy elegantes y que son igualmente muy apropiados.

3.— En los guantes reside el secreto principal. Preferentemente deben ser de piel. En el interior de cada dedo anular hay alojado y fuertemente pegado un imán cilíndrico (de los utilizados en las cuerdas). La figura 145 muestra el emplazamiento interior y posición de los imanes. Con cola de plástico quedan sólidamente pegados.

4.— La esencia del truco consiste en que, teniendo un cubilete la mano enguantada, de la manera que muestra la figura 146, y hallándose una moneda en el fondo interior del cubilete, dicha moneda queda atraída por el imán del anular, que está en contacto con el fondo exterior; y, por consiguiente, si se vuelca sin brusquedad el cubilete (Fig. 147), la moneda no caerá, retenida por el imán. Bastará quitar el contacto del anular con el fondo para dejar libre la moneda.

RUTINA:

Veamos ahora los pormenores de la ejecución.

Habrás dejado sobre la mesa los guantes, las cuatro monedas en fila horizontal, y los dos cubiletes conteniendo uno de ellos la quinta moneda, secreta.

Después del preámbulo que te aconsejé y enfilados los guantes, mete las cuatro monedas en el cubilete que contiene la secreta; vierte luego las cinco monedas en una mano diciendo: «Pero examinen antes los cubiletes…». Examinados éstos, echa las monedas, juntas, en uno de ellos, que coges con la mano izquierda, recogiendo el otro con la derecha, y te dispones —parece— a empezar. Como si lo hubieras olvidado, dices: «Pueden examinar también las monedas». Diciendo esto, vuelca sobre la mesa el cubilete de la izquierda que las contiene, pero ¡cuidado! deben caer solamente cuatro, pues debes retener la del fondo mediante el imán del anular (Fig. 148).

Examinadas (o no) las monedas, en esta posición comienza en realidad el juego, que es cuádruple, o mejor dicho, el mismo efecto repetido cuatro veces (tantas como monedas utilizadas).

Dividiré el proceso de la ejecución en cinco fases, las cuales se repiten simétricamente cada vez que se produce el efecto. Son las siguientes:

1.º.— Muestra vacíos los cubiletes volcándolos boca abajo (Fig. 149). El cubilete «A» contiene la moneda extra.

2.º.— Deja el cubilete «B» sobre la mesa y mete en él las cuatro monedas, una a una (Fig. 150).

3.º.— Recoge el cubilete «B» con la derecha. Tienes un cubilete en cada mano. Con discreta teatralidad simula hacer pasar misteriosamente una moneda del cubilete «B» al «A».

4.º.— Demuestra que ha pasado volcando el «B», del cual caen sólo tres monedas porque retienes la del fondo con el imán; y vuelca luego el A, dejando caer la moneda, que se supone ha pasado (Fig. 151).

5.º.— Esta última fase es importante. Tiene por objeto cambiar de mano los cubiletes, de una manera disimulada, pues la repetición del efecto lo requiere. Se consigue operando del modo siguiente: la mano derecha, como para quedar libre a fin de maniobrar mejor, lleva con naturalidad su cubilete «B» a la mano izquierda, enchufándolo con el «A» por debajo (Fig. 152); y para justificar el abandono momentáneo del cubilete, la mano derecha va inmediatamente a señalar y separar los dos grupos de monedas de sobre la mesa, diciendo: «Tenemos ahora una moneda en este lado y tres en el otro». Dicho esto, la mano derecha coge de nuevo el cubilete para seguir el juego, pero no coge el «B» de debajo, sino el otro, el «A»; y el cambio queda hecho. El público, suponiendo los dos cubiletes vacíos, no advierte este sutil cambio. Te hallas ahora en las condiciones de la fase 1, o sea teniendo en la mano izquierda un cubilete cargado de una moneda, y en la derecha, el otro cubilete vacío.

Se repite el efecto simulando que una segunda moneda pasa del cubilete de la derecha al de la izquierda. Se ejecutan igualmente las cinco fases descritas, y ya comprendes que esta segunda vez, en la fase 2 debes depositar ostensiblemente una moneda en el cubilete de la izquierda, y tres en el otro; y que, al volcar los cubiletes (fase 4.) deben caer dos monedas de cada uno.

De modo simétrico se procede en la repetición del efecto por tercera y cuarta vez.

En el final de las cuatro repeticiones se volcará, aparentemente vacío, el cubilete de la derecha, y caerán del otro las cuatro monedas. Entonces, si has presentado el juego estando de pie, recoge sencillamente las cuatro monedas dando por terminado el juego. Pero si estás sentado, puedes dejar caer secretamente la moneda extra en tus rodillas, y abandonar indiferentemente los cubiletes y monedas sobre la mesa a merced de los curiosos intrigados.

NOTA:

En la fase 4 (releerla) digo que se vuelca primero el cubilete B de la mano derecha, que deja caer las monedas que se metieron, menos una; y que luego se vuelca el otro del cual cae la moneda que se supone ha pasado. Es evidente que puede hacerse a la inversa, es decir, volcar primero el de la mano izquierda demostrando que la moneda ha pasado: y luego volcar el de la derecha, que deja caer una moneda menos de las que se metieron. La experiencia me ha enseñado que hay ventaja en hacerlo como dije antes, a saber: volcar primero el de la derecha y luego el otro. ¿Razón? La comprenderás. Cuando se vuelca el cubilete de la mano derecha debe retenerse siempre una moneda con el imán. Ahora bien; puede suceder que, por brusquedad u otra causa cualquiera, la moneda no sea retenida y caigan todas. Entonces, si se ha volcado ya el cubilete de la izquierda, el público se dará cuenta del empleo de una quinta moneda, lo cual, si no revela todo el secreto, disminuye el misterio. Para evitar, pues, este posible fallo —que teóricamente no debe darse nunca— opera como expliqué, o sea, vuelca primero el cubilete de la mano derecha, y si por cualquier causa, el imán no ha retenido la moneda, dices fríamente: «No ha pasado todavía». Metes de nuevo las monedas y repites el pase. El público no habrá notado ningún fallo. Esté detalle te dará seguridad en la ejecución.

APÉNDICE

(De la primera edición).

MIS LIBROS DE MAGIA

Cuando comencé a escribir sobre ilusionismo no me tracé plan alguno para mi posible producción futura; y confieso que he seguido hasta hoy esta manera de proceder que, tal vez, no sea la mejor.

De aquí que cada una de mis obritas es independiente de los demás, con su plan y características propias. Procuré sólo en cada libro no repetir juegos ya explicados en otros.

Con frecuencia recibo cartas de aficionados pidiéndome detalles de tal o cual de mis libros que han visto —dicen— anunciado en otro que han leído.

A causa de esto me ha parecido oportuno reproducir en un Apéndice el artículo que, sobre las características generales de mis modestos libros, apareció en la revista CIRCO, de Barcelona, y debido a la pluma del malogrado mago y crítico de magia VICENTE ALCALÁ LEÓN fallecido prematuramente cuando prometía ser una gloria de la magia española.

Las obras del Padre Wenceslao Ciuró

El Padre Ciuró tiene un rostro sonriente y una manera de hablar melodiosa y persuasiva. En la personalidad como mago del P. Wenceslao Ciuró, van unidas indisolublemente dos facetas: la teórica y la práctica. Desde muy temprana edad se aficionó a los juegos de escamoteo; y las sesiones en que ha maravillado a sus espectadores con su habilidad se pueden contar por cientos. Pertenece a numerosas sociedades mágicas, tanto nacionales como extranjeras, y tiene el título de «Maitre Magicien» otorgado por la A. F. A. P. (Asociación francesa de artistas prestidigitadores) de París, mágica sociedad francesa conocida mundialmente. Es de señalar que la A. F. A. P. concede muy pocas veces un título como el otorgado al Padre Ciuró.

En el año 1948 apareció la primera obra del P. Ciuró: «La prestidigitación al alcance de todos». Esta obra merece muchos y laudatorios calificativos, pero si nos viéramos obligados a emplear una sola palabra para hacer su crítica, podríamos decir que es una obra práctica. Los juegos que figuran en ella se pueden realizar. Esto que parece de lo más elemental, es bastante difícil de encontrar en los libros que tratan de magia, pues la mayoría de ellos son libros teóricos, artificiales. Todos los juegos que se describen en las obras del P. Ciuró, después de ensayarlos convenientemente se pueden realizar. ¿Por qué? Por la sencilla razón de haberlos exhibido su autor multitud de veces en sesiones públicas antes de describirlos en sus libros.

El libro que nos ocupa tiene cuatro partes y un apéndice. La primera parte está dedicada a las generalidades del Ilusionismo y habla de las cualidades que debe tener todo prestidigitador, del material mágico que se emplea comúnmente y, por último, figuran unos avisos y consejos.

La segunda parte está dedicada a la técnica, y comprende la precisa y detallada explicación de varios escamoteos con monedas, bolas, pañuelos y pequeños objetos. Habla más adelante de la manipulación con bolas, dedales y cigarrillos; y, por último, acaba esta parte la técnica de las cartas, que está tratada con bastante amplitud y de manera que el principiante no se desanime ante la aparente dificultad que al principio presenta la manipulación de los naipes.

La tercera parte está dedicada a los juegos de ilusionismo. Primero, se describen los juegos con cartas, que constituyen una bonita y escogida colección de juegos de gran efecto. Unos están basados en la técnica de la manipulación cartomágica, y otros en ingeniosas combinaciones. Aprender estos juegos descritos por el P. Ciuró es una delicia; pero, incluso para el que no aspira a ser mago su lectura resulta interesante pues algunos están amenizados con la sal de jocosas anécdotas. Se cierra esta parte con un buen surtido de juegos variados.

La cuarta parte está dedicada al hipnotismo, magnetismo, faquirismo, espiritismo, transmisión del pensamiento y cumberlandismo. Explica los efectos que se pueden lograr con causas tan ingeniosas como sencillas, y hace muy atinados comentarios.

Cierra con solemne clausura esta parte un apéndice dedicado a las ilusiones con grandes aparatos.

Esta reseña está hecha en la primera edición del libro, la de 1948, va que posteriormente han aparecido otras dos ediciones notablemente aumentadas.

El segundo libro compuesto por el fecundo y laborioso P. Ciuró lleva por título «Más de 2Q0 juegos de manos con la baraja», y cumple con creces lo que promete el título. Está dedicado por entero a la baraja y es un tratado completísimo de cartomagia superior con amplia y completísima exposición de la técnica de las cartas. Después de la técnica, verdaderamente hay escritos d e modo magistral más de doscientos juegos con cartas. Tiene tres partes: la primera está dedicada a la iniciación al ilusionismo; la segunda, a la técnica de las cartas; y la tercera, a los juegos. Los efectos cartomágicos de la tercera parte son muy variados. En este exuberante mar del naipe, todo buen aficionado o profesional puede darse un «magnífico baño».

El tercer libro del P. Ciuró fue «Juegos de manos de sobremesa». Este libro lleva un subtítulo que dice: «Colección de trucos fáciles de ejecutar». Con esto estaría dicho todo si no fuera necesario añadir que es el mejor libro de juegos de manos de sobremesa que conocemos, y que cualquiera, después de leerlo, aunque sea un novel, puede realizar trucos tan interesantes que sean la admiración de «propios y extraños». Este libro lleva ya cuatro ediciones.

Hablando en clásico diremos que el cuarto libro que dio a la estampa D. Wenceslao Ciuró fue el intitulado «Ilusionismo elemental». Este libro está prologado por el conocido crítico teatral de «ABC» y formidable aficionado a la magia, Alfredo Marquerie.

El libro está dividido en dos partes. La primera, dedicada a las cartas, comprende dos capítulos. En el primero se explica la más sencilla y efectiva técnica cartomágica para principiantes; y en el segundo se describen multitud de juegos que pueden realizarse con dicha táctica. La segunda parte está dedicada al ilusionismo sin cartas.

Es un libro de les más útiles y amenos dentro de la literatura mágica. Esta obra lleva tres ediciones.

El quinto libro, producto del enciclopédico saber y laboriosidad del Padre Ciuró. fue «Trucos de magia», y en él aparecen certeramente descritos, como es ya habitual en los libros del autor, una escogida colección de trucos fáciles de ejecutar.

El penúltimo libro es «Juegos de manos de bolsillo», y es el primer torno de una serie que completaría una enciclopedia de la micromagia. El libro en cuestión es pequeño (162 páginas), pero no tiene nada que no sea aprovechable. En él figuran juegos de cartomagia, de mentalismo, pequeñas bromas, problemas curiosos, etc.

«Mnemotecnia teatral», e s, por ahora, el último libro publicado por el P. Wenceslao Ciuró. Y nos vemos obligados a decir «por ahora», debido a que de su numen mágico debemos esperar otros sabrosísimos frutos para gozo y solaz de todo el mundillo de la magia. «Mnemotecnia teatral» es el libro más especializado del autor. No es un libro para todos. La mnemotecnia tiene una fama exagerada de ser difícil; pero escrita por el P. Ciuró puede ser perfectamente asimilada por aquellos aficionados o profesionales que se sienten con ánimo para cultivarla. Este libro es uno de los pocos en la literatura mágica mundial dedicado exclusivamente a esta materia, y ha venido a llenar una laguna en la literatura mágica española.

V. ALCALÁ LEON

WENCESLAO CIURÓ (Sureda 1895 - Barcelona 1978). En septiembre de 1917, previa dispensa de la Santa Sede por su corta edad es ordenado sacerdote.

Aficionado desde pequeño al ilusionismo, dio su primera sesión de prestidigitación ante unos 200 alumnos como él aprovechando las vacaciones navideñas. Su primera sesión, ya como sacerdote, tuvo lugar en Mataró, antes los alumnos del colegio. Después y siempre a beneficio de seminarios, colegios y obras benéficas ha seguido su ascendente camino de mago blanco.

El Padre Ciuró experimentó con numerosos tipos de magia, desde la micromagia hasta la magia de salón y fue una de las figuras que mas destacó en este período básico de aprendizaje de la magia española.

Partagás fue un importante maestro para Ciuró. El encuentro se produjo de modo casual tras la lectura del libro «El Prestidigitador Optimus o Magia Espectral», obra que le sedujo por completo y le incitó a conocer a su autor, dueño de la tienda «El Rey de la Magia».

Hubo también otros ilusionistas que le influyeron como es el caso de Fu Manchú del que quedó muy impresionado con su figura irrepetible. Cuando años después, Ciuró eligió un seudónimo para sus libros y actuaciones escogió en su recuerdo el de Ling-Kai-Fu.

Ciuró partió el verano de 1936 a Francia para perfeccionar su francés. Días después comenzó la Guerra Civil y decidió quedarse. En Francia leyó mucha magia, aprendió y actuó para sus feligreses. En 1947 volvió definitivamente a España, primero a Barcelona y luego a Madrid.

El primer libro del Padre Ciuró fue «La prestidigitación al alcance de todos»: Manual teórico práctico del ilusionismo.

Después de esta obra magna, siguió escribiendo libros hasta ser el autor de quince tratados de ilusionismo en los que muchos magos profesionales o iniciados encontraron el gusanillo que les llevó a deleitarse con el arte más bello y completo que puede encontrar el hombre. Algunos de estos tratados son:

La prestidigitación al alcance de todos

Más de 200 juegos de manos con la baraja

Juegos de manos de sobremesa

Juegos de manos de bolsillo (cuatro tomos).

Trucos de Magia

Ilusionismo elemental

Mnemotécnica teatral

Ilusionismo de salón

Ventriloquía

Cien pasatiempos de magia

Infinidad de veces apareció en la pequeña pantalla de TVE. Una vez le fue dedicado un programa en homenaje a su 50 aniversario de Sacerdocio y Mago en «Esta es su vida» y se le ha visto varias veces en el programa «300 Millones».

Fue presidente de honor del Círculo Mágico Sevillano, socio de honor de la SEI, de la Agrupación Mágica Aragonesa, del Círculo Brasileño de Ilusionistas y socio numerario con el título de «Maitre Magicien» de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores de París. También es socio de honor del «International Brotherdhood of Magicians» y de la academia Portuguesa de Ilusionismo

En 1949, en Barcelona le fue otorgado el título de «propulsor del ilusionismo». El CEDAM, le tributó en su 80 cumpleaños con un homenaje íntimo.

Notas

[1] Se entiende por «posición de dar» de la baraja, aquélla en que la cogen los jugadores de naipes para «dar» (o repartir) las cartas en una partida. <<

[2] Esta palabra, ciertamente, no es castellana; pero es muy expresiva, y bien podemos emplearla los ilusionistas cuando la vemos admitida en otros órdenes de cosas. <<

[3] Hay diversas falsas mezclas que permiten conservar dos cartas juntas. Una muy fácil la hallarás en "Ilusionismo Elemental, segundo principio. <<

[4] He aquí una frase mnemotécnica para recordar este orden «Co - Pa - De - Te», en la que las consonantes te indican los palos. <<

[5] Verlo en «Cartomagia - Carta corrida por debajo». <<

[6] La razón del hecho está en la constitución de toda cartulina por su misma fabricación. <<

[7] Esta falsa mezcla es —sólo en parte— la que en técnica cartomágica se llama «a la Thurston». Ver mi tratado de Cartomagia <<

[8] Ver Juegos de manos de sobremesa «Cambiar soplando, los puntos de un dado ordinario». <<

[9] Esta palabra está tomada de la francesa feinte, que significa lo que he explicado, o sea, simulación de una acción. <<

[10] El cuadrado de la figura, es un «cuadrado mágico», cuya suma constante de sus filas, columnas y diagonales es 1961, año en que apareció la primera edición de este libro. <<

[11] Este resultado no lo he hallado personalmente. Aunque es fácil, requiere tiempo. Es el 2 elevado a la 50 potencia. Lo he tomado de Boscar en el Journal de la Prestidigitation. <<

[12] Un efecto parecido está descrito en Juegos de manos de sobremesa, bajo el título «El aro traspasado por la doble cuerda»; pero aunque los dos efectos son semejantes, su técnica es diferente. Además allí necesitábamos una doble cuerda, mejor dicho, una cuerda atada por sus extremos; y aquí utilizamos una cuerda sencilla, lo cual aumenta el interés. <<

[13] A esta posición final de la carta elegida y de la trucada puede llegarse por otros procedimientos. Lo esencial es que la elegida quede encima, teniendo debajo la «magnética». El novel y el confirmado llegarán a ello por distintos métodos. <<

[14] Debes decir esto y lo que seguirá relacionado con el espiritismo, en un tono matizado de humor y algo satírico, a fin de evitar que alguna alma Cándida pueda tomarlo en serio. <<