Primer volumen de una serie de cuatro, todos con el mismo título, que engloban un magnífico tratado sobre la magia y el ilusionismo. Una de las mejores para quienes quieran iniciarse en el Arte de la Magia. Su increíble claridad en las explicaciones para la realización de los juegos y la acertada selección de de los mismos hacen de él una obra fundamental para los amantes a éste arte.

Wenceslao Ciuró

Juegos de manos de bolsillo

Juegos de manos de bolsillo - 1

ePub r1.0

Titivillus 15.02.2017

Título original: Juego de manos de bolsillo

Wenceslao Ciuró, 1958

Editor digital: Titivillus

ePub base r1.2

Los Ilusionistas llevan el diablo en las manos

y Dios en el Corazón.

(Del sermón de San Juan Bosco,

predicado en su festividad de 1956,

por el M.I. don Lucas García Borreguero,

canónigo de la Catedral de Segovia)

PROLOGO

Pocas personas se hallarían que no practiquen alguna especial actividad de afición o capricho, fuera de las habituales ocupaciones de su profesión u oficio. Hay quienes se apasionan por la filatelia; a otros les seduce la caza, la pesca, la mecánica, etc. Las actividades practicadas como distracción son verdaderamente innumerables. Los norteamericanos las llaman «hobby». De todas ellas la Magia —en el sentido moderno de la palabra— es la más fascinadora y atrayente.

De una manera instintiva cada uno práctica el «hobby» que más se acomoda a su temperamento y aptitudes. Un individuo, por ejemplo, dotado de paciencia y amante de la quietud, se aficionará a coleccionar sellos de correos, si las circunstancias le brindan la oportunidad; el que se deja llevar en alas de su imaginación, leerá apasionadamente novelas policíacas… Para los que se sienten inclinados al compañerismo y conversación con los amigos, el «hobby» del arte mágico será el que más les encantará y les hará vivir horas de ensueño.

Pero la Magia es mucho más que un agradable entretenimiento personal. Desarrolla en el que la practica, la costumbre y la habilidad, de hablar en público; le crea una aureola de prestigio en el ambiente en que se mueve, y, algunas veces, le proporciona ventajas financieras no despreciables. En otros países muchos individuos de profesiones diversas como médicos, aboyados, ingenieros, profesores, militares…, practican sus aptitudes mágicas como semiprofesionales, en sus horas libres, obteniendo con ello beneficios de reputación de estima y de dinero. Es muy probable que en un día no lejano veamos también lo mismo en nuestra patria.

Este librito —cuyo título indica suficientemente el carácter de su contenido— puede ser provechoso, indistintamente, tanto a los que practican ya la Magia como un «hobby», como a los que la desconocen en absoluto. Los primeros encontrarán en él —quiero esperarlo— nuevos o rejuvenecidos medios para seguir distrayendo a sus admiradores. Los segundos aprenderán con su lectura truquitos y entretenimientos que tal vez, enciendan la chispa de su afición y marquen el comienzo de una brillante carrera mágica. Muchos artistas que hoy son grandes estrellas en el cielo del ilusionismo, confiesan que su punto de partida fue la lectura de un librito sin pretensiones que el hado de la casualidad puso en sus manos.

Si algún día un futuro gran artista puede decir otro tanto de este mi librito, me daré por bien recompensada de los momentos de desvelo que he consumido en componerlo; y si aquella futura estrella eres tú, lector, recibe ya desde ahora mi enhorabuena.

El autor.

NOTAS PRELIMINARES

Mi propósito

Me ha movido a publicar esta obra el intento de recopilar en unos cuantos volúmenes, de idénticas características, el mayor número posible de juegos de micromagia, que sirvan de «memorándum» a los confirmados que ya los conocen, y de materia para su afición a los noveles que los ignoran. En mis libros publicados anteriormente hay descritos una multitud de juegos que encuadrarían en estos volúmenes; pero no los incluiré a fin de no repetirme.

Que entiendo aquí por micromagia

Generalmente se denominan «juegos de micromagia» solamente los ejecutados con aparatitos o accesorios diminutos, casi siempre trucados. Los norteamericanos, sobre todo, han puesto a la moda esta clase de ilusionismo con aparatos… de bolsillo. Incluso se han realizado con material miniatura grandes ilusiones clásicas, como la «Mahomeda».

En esta obra doy un significado más amplio a la palabra «micromagia», incluyendo en su denominación todos los juegos del arte mágico, con pequeños accesorios o sin ellos, que pueden presentarse en reuniones de intimidad, y que, aun siendo interesantes, no son apios, en su mayoría, para públicos numerosos.

División de la obra

Por mera conveniencia de orden, dividiré cada volumen en series.

En cada tomo pondré dos series que tratarán, respectivamente, de cartomagia y de mentalismo, dada la abundancia de material en estas materias y su importancia. Las demás series, en cada volumen, tratarán de diversos sujetos según me dicten las circunstancias y me permitan los elementos resamblados.

Carácter de los juegos

En conformidad con el título que di a la obra y lo que dije anteriormente, todos los juegos descritos serán de micromagia, o sea, presentables en pequeño comité. Algunos —tal vez muchos— tendrán un carácter de pasatiempo o entretenimiento. Por el contrario, otros —seguramente pocos—, sin perder su carácter micromágico, podrán, además, ser ejecutados en sesiones de salón y hasta cié teatro. Si lees, pues, en la obra juegos con presentación teatral, no lo interpretes como una contradicción con el título, sino como una doble ventaja del juego.

Qué clase de habilidad requieren

Los efectos de micromagia, en principio, no sólo admiten la habilidad técnica, basada en el escamoteo y secreta manipulación, sino que los ejecutados con estos clásicos principios son los mejores, los más maravillosos y los más capaces de ilusionar al público de cerca. Sin embargo, a fin de no desanimar a los lectores noveles, los juegos de este primer tomo no se basan en aquella habilidad, que requiere estudio y constante práctica. En los tomos que seguirán describiré efectos, basados en la clásica habilidad de la manipulación.

Recuerda que para todo juego de ilusionismo, sea o no de habilidad clásica, es indispensable la habilidad de ingenio, y, sobre todo, saber provocar en el auditorio la «misdirection», que es el arte de forzar psicológicamente la atención del público hacia un sitio o acción determinada, alejándola de donde el mago ejecuta la causa secreta de una maravilla.

Una observación

Para comprender los juegos que describo no basta solamente el examen de los dibujos que ilustran la mayoría de ellos, sino que es preciso leer íntegro el texto; ya que, como es lógico, he ilustrado con grabados sólo aquello que creí que lo necesitaba para una mejor comprensión, que a menudo son simples detalles o partes secundarias del juego. Por lo demás, lo que acabo de decir es válido para todos mis libros de Magia.

Otra observación

Cuando en los juegos se hace uso de objetos corrientes, tales como un pañuelo, un vaso, una caja de cerillas, etc., es contraproducente el decir y aún más el insistir, en que no están trucados, pues ello hace nacer en la mente del público la idea de que pueden trucarse. Cuando el artista emplea, pues, un objeto vulgar, debe sólo mostrarlo incidentalmente, y el público no tiene razón ninguna para suponerlo trucado. De esta manera, cuando el operador use un objeto de apariencia corriente, pero trucado, será normal que se sirva de él sin la menor referencia a si está o no trucado.

El eterno consejo

En general, los medios secretos que emplea el mago moderno para mixtificar son muy sencillos. Esta misma sencillez es la razón primera que aconseja el no revelarlos a los que hemos ilusionado con ellos. Derrumbaríamos el castillo encantado que hemos levantado, y nuestros oídos tendrían que soportar esta frase de desencanto: ¿Es sólo esto?

Este consejo es dado por todos los teorizantes de Magia y lo he dado yo también en otras partes, pero por su importancia nunca se repetirá demasiado.

SERIE I

JUEGOS DE CARTOMAGIA

Sin el empleo de los clásicos principios de destreza cartomágica

Para pasar el rato

Puedes proporcionar irnos momentos de distracción a tus amigos proponiéndoles ejecutar el efecto que vas a mostrarles, presentándolo tú primero.

Tienes un paquete de diez cartas, cuyos números van del 1 al 10, y que has preordenado secretamente de una «especial manera» que explicaré luego. Teniendo el paquete figuras abajo, coge la primera carta de encima, échala sobre la mesa volviéndola de cara y contando «uno», y, en efecto, se ve que es el as. Pasa la siguiente debajo del paquete y retira la que sigue echándola también de cara sobre la mesa, diciendo «dos» y, efectivamente, es el dos. Pasa la siguiente debajo y retira otra diciendo «tres»… Y así hasta haber retirado y vuelto de cara las diez cartas. En resumen: al volver de cara una carta, su número debe coincidir siempre con el número contado; y después de cada carta vuelta, debe pasarse debajo la siguiente, sin mostrarla.

Tus amigos comprenden fácilmente que el éxito depende del orden de las cartas en el paquete. Tú estás conforme en ello… y les invitas a que lo intenten. Les parecerá fácil; pero por más combinaciones que ensayen en el orden de las cartas, probablemente no conseguirán el efecto. Al llegar al cinco o al seis, les fallará.

Explicación:

Las cartas deben estar en este orden: 1, 6, 2, 10, 3, 7, 4, 9, 5, 8. Pero sería difícil recordar dicho orden con la memoria pura. Con lo que voy a decir y mirando los grabados lo conseguirás inmediatamente y sin esfuerzo alguno.

Pon en abanico el 6, 7 y 8; de izquierda a derecha (fig. 1 - I).

Intercala luego, de derecha a izquierda, el 9 v 10 (fig. 1 - II).

Finalmente distribuye las cinco primeras cartas 1, 2, 3, 4, 5 (fig. 1 - III).

Junta las cartas en un paquete, que queda dispuesto para el efecto dicho.

El mago puede imponer su voluntad

Busca en la baraja los cuatro ochos y ponlos en un montón sobre la mesa, figuras abajo. Al lado de ellos coloca otro montón, formado de ocho cartas indiferentes. No tiene importancia que los contertulios vean que buscas en la baraja; pero deben ignorar la formación especial de los dos montones. Con ellos vas a demostrar que tienes el mágico poder de imponer mentalmente tu voluntad.

Un amigo que quiera cooperar viene a tu lado. Mírale fijamente en los ojos como intentando transmitirle tu fluido volitivo (?). Ruégale, después, que elija el montón que le plazca de los dos; pero adviertes al auditorio que, con tu facultad de forzar las voluntades ajenas, le obligarás a elegir el montón que tú quieras… y a fin de poderlo comprobar, vas a escribirlo secretamente en un papel antes de que tu «víctima» se deicida en su elección. Lo escribes… Luego el cooperador elige un montón con entera libertad… Lees el pape y, en efecto, tu predicción concuerda con el montón elegido.

Explicación:

Debes escribir en el papel la frase siguiente:

«Quiero que elija el montón de ochos».

Esta frase resulta ambigua por la formación especial de los montones, y te dará razón de tu previsión, cualquiera que sea el montón elegido. Veamos la manera de proceder:

Fíjate, ante todo, en el trazo terminal de la frase escrita (señalado con una flecha). Lo mismo puede ser una «ese», que un sencillo rasgo caligráfico. Gracias a esta sutileza la ambigüedad de la frase será perfecta. En efecto; si se elige el montón de los cuatro ochos, los vuelves de cara, recalcando esta particularidad; muestra que en el otro montón hay cartas indiferentes sin referencia alguna a su número; y lee luego el papel como si el trazo final fuese una «ese», diciendo: «Quiero que elija el montón de ochos».

Si se elige el montón de ocho cartas, extiende un poco el otro, haciendo notar que consta de cuatro cartas y, sin mostrar sus caras, devuélvelas indiferentemente a la baraja. Haces contar las del montón elegido e insistes en su número de ocho… Lee luego el papel prescindiendo del trazo final: «Quiero que elija el montón de ocho».

Después de leer tú el papel, lo dejas ver a uno o más amigos, que lo confirman.

La carta revelada en los ojos

Efecto y Marcha del juego:

Un espectador mezcla la baraja, la devuelve al artista, que la lleva a su espalda, volviéndose al propio tiempo él mismo de espaldas al público (fig. 2). En esta posición invita al que mezcló la baraja a levantar un paquete de cartas y mirar la que la casualidad dejó delante del paquete levantado (carta de corte). Luego debe devolver el paquete encima de la baraja, que continúa en manos del operador vuelto de espaldas, el cual iguala las carias, corta a ciegas algunas veces y se vuelve de cara, llevando también delante los brazos con la baraja.

En estas condiciones el mago no puede saber la carta que miró el espectador; no obstante, fijando la mirada en la vista de dicho espectador, pretende verla imagen de la carta, que perdura —dice— en sus ojos… Busca luego en la baraja, retira una carta, simula cotejarla con la que ve en los ojos… y dice, mostrándola: «Ésta es la carta que veo reflejada en su vista». Y es, en efecto, la que el espectador miró antes.

Explicación:

Al recoger la baraja de manos del que la había mezclado, antes de llevar tus manos detrás de ti, debes enterarte disimuladamente de la carta de debajo. Es la «clave», que debes recordar.

La «trampa» se apoya en un detalle que expresamente he callado en la «rutina». Cuando el colaborador ha levantado un paquete de cartas conforme a tu indicación, vuélvete de cara un instante con naturalidad, diciendo indiferentemente al interesado: «Mire la carta de corte y, si cree que yo he podido verla, mire otra y póngala delante». Mientras dices esto (o lo que te plazca), teniendo siempre las cartas detrás de ti, aprovecha este momento en que el público no ve tus manos, para pasar rápidamente la «clave» encima del paquete que tienes en las manos, y vuélvete otra vez de espaldas al público para seguir el juego. En esta superchería estriba el secreto; pues el cooperador junta sin sospecharlo, su carta vista con tu «clave», lo cual te permitirá controlar su carta. Cuando finges buscar en la baraja la carta que supones ver en los ojos, en realidad buscas la que está detrás de la «clave», y aquélla es la que miró el espectador y la que dices ver en sus ojos.

Nota: Si localizas rápidamente la «clave» en la baraja, puedes producir en tu auditorio la ilusión de que anuncias la carta reflejada en la vista, antes de que la halles entre las demás. Para localizar con rapidez la «clave» debes cortar la baraja aproximadamente por su mitad un número par de veces (dos o cuatro). Con ello la «clave» queda poco más o menos en su punto de partida, o sea hacia el centro y. entonces, abriendo las cartas en abanico, tu vista la verá casi instantáneamente y podrás anunciarla antes de que parezca que la has hallado.

Telepatía por teléfono

Llama por teléfono a un amigo que haya aplaudido ya tus diabluras de mago, y dile:

«Voy a producir un fenómeno telepático a distancia. Coge —le dices— una baraja… Mezcla… Piensa un número mire diez y veinte… Cuenta sobre la mesa tantas cartas como indica tu número pensado…

»Ahora, con cuidado mira la carta que sigue en la baraja y no la olvides… Recoge el paquetito de sobre la mesa y deposítalo encima de la baraja… Pasa de arriba abajo de la baraja tantas cartas como indican las unidades del número pensado. Así, si pensaste el 15, pasa cinco; si pensaste el 17, pasa siete, etc.

»¿Hecho?… Pues ¡atención! porque voy a producir el fenómeno. Nómbrame las cartas, una a una, empezando por la de encima».

Tu amigo las nombra y, en un momento dado, le paras diciendo: «Inútil seguir, pues he captado va telepáticamente la carta que miraste antes. Es tal carta».

Secreto:

Opera como he explicado. Cuando, finalmente, tu amigo nombra las cartas, cuéntalas, y la undécima es la que miró y la que dices captar telepáticamente.

La manera de interrumpir al interlocutor puede variar según la manera personal de concebir el efecto. Al nombrar el amigo la undécima, se le puede súbitamente interrumpir simulando captar su pensamiento en aquel instante, o bien se le deja nombrar todavía algunas cartas, diciéndole luego: «Inútil seguir…».

Diferencia mágica

Efecto y rutina:

Da la baraja a mezclar; recógela luego y déjala sobro la mesa. «Tal vez no saben ustedes —dices al auditorio— que una diferencia aritmética tiene siempre propiedades mágicas…». Vas a dar una prueba de lo que has afirmado. Escribe «algo» en un papel, pliégalo y dalo a guardar a un espectador. Ruega después a este espectador (o a otro) que nombre un número no muy alto; supongamos el 6. Coge la baraja y cuenta sobre la mesa seis cartas, una a una, dejándolas en montón. La que sigue en la baraja la introduces muy ostensiblemente en el centro, recoge las seis del montón y devuélvelas encima. Hazte nombrar otro número, superior al 6; supongamos el 15. Cuenta, como antes, quince cartas sobre la mesa y, retirando la siguiente, la introduces también en el centro de la baraja, devolviendo luego las quince cartas encima.

Haces notar que la diferencia de 6 a 15 es 9f y que, gracias a esta diferencia, se producirá el efecto mágico… Cuenta, como antes, nueve cartas sobre la mesa y luego, despacio y aparatosamente, invita al espectador a retirar él mismo la carta siguiente. Desplegado el papel que escribiste antes de toda operación, se comprueba que en él está escrito el nombre de la carta que se acaba de retirar.

Explicación:

Después que la baraja ha sido mezclada por el público, debes enterarte secretamente de la carta de encima, y esta carta es la que anotas en tu predicción escrita. Lo demás es automático.

El introducir la carta siguiente en el centro de baraja, después de las dos primeras cuentas, sirve de «misdirection» y «viste» el juego.

La atracción de los colores

La circunstancia de la baraja francesa de constar de cartas rojas y negras ha dado pie a una multitud de efectos. Los magos españoles pueden presentar con aquella baraja los juegos basados en dichos colores, parque nuestro público seguirá fácilmente los efectos.

El juego que explico aquí se basa en los colores de la baraja francesa.

Efecto:

Retira de dicha baraja veinte cartas rojas y veinte negras; deja aparte el resto de las carias. Entrega el paquete de las rojas a un amigo para que lo baraje. Recógelo y entrégale igualmente las negras.

Recogidas las veinte cartas, rojas y negras, mézclalas perfectamente y extiéndelas al azar sobre la mesa, boca abajo.

Puedes ahora espetar una corta charla seudocientífica sobre la atracción de los colores por misteriosas radiaciones magnéticas… El principio básico —afirmas— es que los colores iguales se atraen. Anunciando que vas a probar este principio, presenta dos fichas, una roja y otra negra, haciendo notar que corresponden a los colores de las cartas de sobre la mesa.

Invita a pedirte el color de una carta, roja o negra… Supongamos que te piden una roja. Acerca la ficha roja a las cartas esparcidas y, después de un instante, con la pantomima que el caso requiere, dices: «Aquí siento una atracción magnética». Levantas una carta y, en efecto, es una roja. Del mismo modo te van nombrando a capricho uno de los dos colores, y tú levantas, sin error, las cartas correspondientes, empleando, naturalmente, la ficha roja para las rojas, y la ficha negra para las negras.

Explicación:

El secreto es muy sencillo, pero sé por experiencia que mixtifica bastante, incluso a los iniciados que lo desconocen.

Al recoger las veinte cartas rojas de manos del amigo que las ha mezclado, y mientras baraja las negras, debes encorvar un poco el paquete de las rojas. Para ello, teniendo las cartas en la mano derecha como para empalmarlas, figuras mirando a la palma, cierra y abre la mano con rapidez lo suficiente para encorvar insensiblemente el paquete.

Mezcladas luego con relativa precaución rojas y negras, no se destruye la curvatura de las rojas y. extendidas sobre la mesa, distinguirás sin dificultad las rojas de las negras gracias a la dicha curvatura.

Es casi de rigor el ejecutar este juego con una baraja prestada, de lo contrario se creerá siempre que tus cartas están marcadas en el dorso.

Practícate en distinguir unas de otras con una mínima curvatura. Cuanto más ínfima sea ésta, más sutil será el juego.

Los ojos, emisores de rayos X

El efecto de este juego requiere —igual que el precedente y por la misma razón— que la baraja empleada no sea la del propio operador.

Un espectador mezcla concienzudamente las cartas y las entrega al artista, que las extiende sobre la mesa, boca abajo, y las mezcla «en dominó». Explica luego que él, el mago, puede emitir a voluntad rayos X por los ojos, lo cual le permite ver los palos y hasta los números de las cartas por sus dorsos. Afirma que en aquel momento es capaz de reconocer por su dorso cualquier carta que se le señale… Y lo probará.

Para la comprobación final, el artista encarga a un espectador —esto es importante— escribir la lista de las cartas que se le indicarán.

El público, pues, señala una carta al artista. Éste, mirándola fijamente en el dorso y, simulando cierta dificultad, la nombra… y, a fin de asegurarse de que ha acertado, la levanta, la mira y dice: ¡Exacto mis rayos X no han fallado!; manda anotarla en el papel y, sin mostrarla, la deja aparte, boca abajo. Después de repetir lo mismo con tres o cuatro cartas, dice: «Una vez entrenado, puedo leer rápidamente cualquier carta por su dorso… ¿Quieren saber cuál es ésta?». Señala una carta al azar y hace lo mismo que con las anteriores. Luego invita a otros espectadores a señalarle cartas, alternando con él mismo y procediendo para cada una siempre del mismo modo, a saber: nombra la carta, la mira diciendo «exacto», manda anotarla y la deja aparte en montón, con las demás ya retiradas.

Cuando se han separado y anotado diez o doce, se procede a la comprobación, que constituye el efecto sorprendente del juego. El artista recoge el montoncito de cartas retiradas y pregunta al que las anotó cuál fue la primera que vio con los rayos X visuales, o sea, la primera de la lista. Al ser nombrada, muestra la de debajo del paquete y se ve que es, en efecto, la que acaba de nombrarse. Se lee la segunda de la lista y el operador muestra la siguiente, etc., comprobándose que las diez o doce del paquete coinciden con las de la lista.

Explicación:

Cuando el espectador te entrega la baraja, después de mezclarla, debes enterarte sutilmente de la carta de debajo (o de la de encima) y memorizarla. Supongamos que has visto el tres de oros. Al extender las cartas y mezclarlas «en dominó» no pierdas de vista la carta memorizada.

Un espectador señala una carta cualquiera, y tú, simulando leerla por su dorso, afirmas que es el tres de oros (la memorizada); la miras diciendo «exacto», y memorizas la que acabas de mirar. Supongamos que has visto ahora el seis de espadas. Al señalarle una segunda carta, dirás que es el seis de espadas y, mirándola, te enteras de una nueva carta, que servirá para anunciar la siguiente que te señalarán; y así sucesivamente.

Puede seguirse indefinidamente; pero cuando se han anotado de este modo unas diez cartas, tú, con la fabulación y naturalidad explicadas antes, señalas el tres de oros —que no debes haber perdido de vista— y dices ser la que miraste precedentemente. Lo pones con las demás cartas retiradas… y das fin al fenómeno de visión por rayos X para proceder a la comprobación. Las cartas retiradas y anotadas están en montón y en el mismo orden de la lista, excepto el tres de oros que, siendo la primera de la lista, ha sido retirada la última. Al recoger, pues, el paquete debes hacer pasar debajo el tres de oros sin que el público lo advierta. Entonces, no tienes más que ir sacando y mostrando las cartas por debajo a medida que son nombradas las de la lista.

Nota: Si por casualidad un amigo señalara por el dorso la carta que tienes memorizada y controlada (el tres de oros en nuestro ejemplo), termina allí el juego, de la manera que ha explicado, cualquiera que sea el número de cartas retiradas antes.

Nunca seis

Hace algunos años que entre los cartómanos se ha hecho casi clásico el juego dicho «siempre seis», cuyo efecto estoy seguro que conocen mis lectores. Pues ahí va otro que he titulado «nunca seis», y en seguida verás por qué.

Tal vez no llegue a la categoría de juego. Es más bien una fantasía que encuentra lugar apropiado como intermedio en juegos de cartomagia.

Lee la explicación siguiéndola con una baraja en las manos. Cuando vayas a presentar dicha fantasía debes antes hacer en secreto lo siguiente: Vuelve figuras arriba las cartas segunda y tercera de encima de la baraja; cuenta cinco cartas por encima (entre ellas, las dos vueltas), y conserva la división con el meñique. Todo esto —repito— en secreto.

Entonces, dirigiéndote a tus amigos, puedes decir: «Las cartas no siempre obedecen al artista y, a veces, le gastan bromas. Ayer, por ejemplo necesitaba seis cartas para un juego… Las cogí, sencillamente, de la baraja…». Diciendo esto, retira seis cartas de encima contándolas, pero ¡atención! debes coger y contar come una las cinco primeras separadas con el meñique y seguir contando hasta seis. En realidad, pues, habrás retirado diez cartas. Hazlo con relativa rapidez e indiferencia.

Deja el resto de la baraja y, con el paquete de diez en las manos (para el público seis), prosigues tu caso: «Las conté de nuevo para estar seguro de tener seis». Sigue ahora una manera especial de contarlas, que es la causa de la intriga que produce esta fantasía. Teniendo el paquete en la mano izquierda, figuras arriba, la derecha retira la carta de delante, le da media vuelta y la coloca debajo, contando «una» (figs. 3 y 4).

Del mismo modo retira la siguiente, contando «dos», etc. Después de haber contado «siete» la carta siguiente en el paquete aparece de dorso, pareciendo ser la primera que se contó y, por lo tanto, se tiene la ilusión de que el paquete consta de siete cartas… Sigues explicando tu supuesto caso dé ayer: «Vi que en lugar de seis había retirado siete, pero esto —pensé— se arregla pronto quitando una…». Coge el paquete, figuras arriba, en la posición que muestra el dibujo 5, y retira una carta de debajo, dejándola aparte sobre la mesa. «Ahora sí —dije— que debo tener seis». Cuéntalas otra vez de la manera explicada, y se hallarán… siete. Aquí empieza la intriga de los amigos.

En la misma posición de antes (figura precedente) quita otra carta. Ten cuidado, después de retirar esta segunda carta, de no dejar ver el paquete por debajo, pues se vería una carta vuelta de cara, lo cual no sería normal a los ojos del público. (Te repito la conveniencia de leer esto ejecutándolo al propio tiempo). Cuenta las cartas como antes, y se tendrá la misma ilusión de que el paquete consta de siete. Dejo a tu iniciativa las reacciones que debes simular explicando tu fingido capo.

Quita una tercera… Cuéntalas y hallas todavía siete. Ahora en realidad hay siete, ya que has retirado tres.

Quita otra cana (la cuarta). Quedan seis en el paquete. Es evidente que ahora con el mismo sistema de cuenta no podrías contar siete. Indiferentemente cuenta de esta otra manera: El paquete de seis está en la mano izquierda en la posición que muestra la figura 6; el pulgar empuja un poco la carta de delante; la mano derecha coge esta carta por el ángulo superior y la retira contando «una».

Sin abandonarla retira la siguiente, que queda detrás de la primera, contando «dos» (fig. 7), y así sucesivamente; pero a la cuarta o quinta, la derecha finge sólo retirar la carta contando, mientras el pulgar izquierdo la retrocede un poco.

Con esta estratagema habrás contado las seis cartas como siete. Esta falsa cuenta, hecha con ligereza y sin intervalos engaña al ojo más avizor.

Quita otra carta (la quinta y última) y, como dándote por vencido, dices, siguiendo la historia de tu caso: «Y cansado de contar inútilmente tratando de obtener seis cartas, se las di a contar a otro para ver si era más afortunado que yo…». Entrega el paquete a un espectador, que las cuenta y halla… sólo cinco; y concluyes: «¡¿Cinco?! Exactamente lo que me sucedió ayer, y tuve que renunciar a hacer el juego, que exigía seis cartas, y ejecuté otro en el que se emplea toda la baraja, como el que voy a presentarles a ustedes…». Y sigues la sesión.

Se predice el futuro

Supondré que ejecutas el juego siguiente con una baraja española que acaban de prestarte. Es un juego fácil, automático y no requiere orden preliminar en las cartas.

Marcha del juego:

Sin manipulación ni mezcla alguna deja la baraja sobre la mesa.

Simulando profunda concentración, escribe secretamente el nombre de una carta… Pliega el papel y déjalo bien a la vista.

Ruega a un amigo que levante un paquete de cartas, }a mitad poco más o menos; que retire del paquete que tiene en las manos tres cartas cualesquiera y las ponga sobre la mesa, figuras visibles.

Mándale ahora poner sobre cada una de las tres cartas vueltas tantas cartas como van desde el número de la carta a doce. Por ejemplo, si la carta es un 5, poniendo sobre ella una carta, dirá «seis»; pondrá otra, diciendo «siete», etc., hasta doce. Así operará con las otras dos. Si una de las tres cartas vueltas fuera un rey, que vale doce, no se pondrá carta alguna sobre ella. Las cartas sobrantes se devuelven encima del montón que quedó sobre la mesa.

Hecho esto, se hacen sumar los números de las tres primeras cartas que retiró el amigo y puso sobre la mesa, figuras visibles. Supongamos que son un 7, un 3 y un 10 (sota). Tendremos: 7 + 3 + 10 = 20. Ahora se manda buscar por encima de la baraja la carta vigésima (es nuestra suposición) y dejarla aparte, boca abajo.

Haces notar que habiendo sido elegidas tan libremente las tres cartas, era imposible prever el número 20, y menos la carta que se hallaría en el vigésimo lugar de la baraja, que te han prestado y no has mezclado… Sin embargo, afirmas que con tus facultades de brujo blanco la habías previsto… en efecto, se vuelve de cara la carta vigésima, puesta aparte, y se lee luego el papelito que escribiste antes de toda operación, y se ve que coinciden, es decir, en el papel está escrito el nombre de dicha carta.

Explicación:

Supongamos que la baraja que te prestan es de cuarenta carias. Preguntando si hay ochos y nueves, mira con disimulo la segunda carta por delante. Deja la baraja sobre la mesa y escribe en el papel, precisamente, el nombre de dicha segunda carta.

Lo demás es un efecto que se hace solo, con la condición de que la baraja prestada esté completa. Si te consta que ella está en uso para jugar, es casi seguro que estará completa; pero en caso de duda, es preciso contar las cartas antes de empezar el juego.

Con una baraja de cuarenta y ocho naipes la carta objeto de la predicción es la décima por delante; y puedes enterarte de ella con el pretexto de contar las cartas. Contándolas con las figuras visibles, la que en la cuenta es la treinta y nueve, será la décima por delante y la que debes escribir en el papel.

Notas:

1. Ya habrás comprendido que, en el comienzo, se manda al espectador retirar las tres cartas, del paquete que ha levantado y no de toda la baraja, a fin de que no toque la del juego, la segunda por delante, que está en el paquete de la mesa.

2. Si en una baraja de cuarenta y ocho cartas faltasen una o más, se puede, no obstante, presentar el juego con ella, teniendo en cuenta la diferencia. Por ejemplo: si faltan dos cartas, la clave será la octava, en lugar de ser la décima por delante.

3. El juego es realizable con baraja francesa, pero son precisas acomodaciones, que el lector mismo puede hallar.

La bola de cristal

Los (o las) «videntes» de cosas ocultas se sirven, a veces, de una bola de cristal, pretendiendo ver en ella lo que les interesa decir o predecir para sus clientes consultantes. Es evidente que por miras de lucro abusan de la credulidad de ciertas gentes ignorantes. El ilusionista puede parodiar a aquellos «videntes» con fines más plausibles y honestos. El juego que sigue es un «fenómeno de visión» en la bola de cristal.

Efecto:

El artista mezcla la baraja o permite que otro lo haga. Presenta las cartas en abanico mirando al suelo a un espectador invitándole a señalar con el índice una carta cualquiera. El mago retira la carta señalada y sin mirarla (ni él ni el otro), la mete en su bolsillo derecho del pantalón, que habrá mostrado antes vacío sacando el forro al exterior.

Dejando luego la baraja, coge y presenta una bola de cristal, medio envuelta en un pañuelo de seda con el cual la frota como para asegurarse de su perfecta nitidez (fig. 8).

Ruega ahora al que señaló la carta que venga y mirar por encima de la bola y diga si ve algo. El espectador mira… y declara que no ve nada. El mago le recomienda concentrarse profundamente y le invita a mirar de nuevo… El colaborador ve aparecer en el interior de la bola la imagen de una carta (fig. 9) y la nombra. El artista saca de del bolsillo la carta, y es precisamente la vista y nombrada por el espectador. Éste puede volver a mirar y la imagen de la carta se habrá desvanecido.

Explicación:

Necesitas:

A). Una bola de cristal de al menos, cinco o seis centímetros, siendo preferible una mayor.

B). Una carta miniatura.

C). Un pañuelo, preferentemente de seda.

D). Una baraja corriente.

Pega en la bola la carta «liliput».

Antes del comienzo del juego retira de la baraja la carta igual a la carta miniatura, y métela en tu bolsillo del pantalón; pero no en el fondo del mismo, sino en el «escondrijo» superior, a fin de que, en el momento oportuno del juego, puedas mostrar tu bolsillo aparentemente vacío, sacando el forro al exterior.

El empleo del pañuelo tiene por principal objeto el disimular la cartita pegada.

Cuando desees que la carta sea visible en la bola (mirando por su parte superior), procura sólo que la carta miniatura esté en la parte inferior. Quedará aparentemente desvanecida haciendo girar insensiblemente la bola.

Ya comprendes que, al nombrar el espectador la carta aparecida, sacarás de tu bolsillo la que depositaste de antemano en el «escondrijo», dejando, en el fondo la que metiste ostensiblemente ante el público, y que es una cualquiera.

Notas:

1.ª La carta «liliput» se ve muy agrandada por la refracción del cristal.

2.ª La más o menos impresión efectista de este juego dependerá más que en otros juegos, de la presentación que sepa darle el artista.

Cuando usted me lo mande

Es un interesante juego de combinación con las cartas.

Rutina y Explicación:

Requiere solamente que al empezar conozcas el número de orden de una carta en el centro aproximadamente de la baraja. Supongamos que sabes que la vigésima carta por encima es el 2 de copas. Esta carta con su número de orden en la baraja es la clave del juego.

Puedes mezclar las cartas, con la condición de que la clave conserve su lugar conocido. Entrega la baraja a un espectador; vuélvete de espaldas y mándale:

1. Que retire algunas cartas de encima de la baraja y las meta en su bolsillo derecho.

2. Que retire igualmente algunas de debajo y las deposite en su bolsillo izquierdo.

3. Que mire la carta de encima de la baraja, y la recuerde.

4. Finalmente, que corte la baraja sobre la mesa una o más veces.

En estas condiciones parecerá imposible que puedas revelar la carta que ha mirado y memorizado el espectador. Sin embargo, la revelarás, de la manera que diré y gracias a la clave.

Vuelto de cara, coge la baraja. Extiéndela en abanico ante tu vista y busca la clave (el 2 de copas, hemos supuesto), que debes hacer pasar hábilmente al vigésimo lugar por encima, sin alterar el orden sucesivo de las cartas. Para ello, a partir del 2 de copas, inclusive y hacia atrás, cuenta veinte cartas. Si sobran, pasa las sobrantes delante de la baraja; si faltasen para llegar a veinte, cuéntalas de delante y pásalas detrás. Ejecuta estas maniobras con indiferencia; aunque no son, ciertamente, muy naturales, no revelan el secreto. Pero puedes, en parte, justificarlas diciendo que miras las cartas para inspirarte; y, además, puedes pasar las cartas de arriba abajo o viceversa por medio del «salto» secreto.

Estando ya la clave en el vigésimo lugar, deposita la baraja en tu bolsillo. Manda ahora a tu cooperador que retire una carta de su bolsillo derecho y que la coloque sobre la mesa boca abajo. Tú, simultáneamente, sacas también una carta de tu bolsillo, retirándola de encima de la baraja, y la dejas, como él, sobre la mesa. Esto se repite hasta que el otro declara haber agotado las cartas de su bolsillo derecho. Entonces, por el principio en que se apoya este juego —y que comprenderás fácilmente si lo estudias— se verifica que la carta que sigue encima de la baraja es la que miró el espectador. Pero, para un mayor efecto, no la exhibe inmediatamente, sino que dices al cooperador que siga retirando del mismo modo las cartas de su bolsillo izquierdo, advirtiéndole que, cuando quiera, te diga «ya», y entonces tú sacarás la carta que él miró secretamente. Se comprende que ahora debes retirar las cartas de debajo de la baraja, y cuando el interesadlo diga «ya», retirar la de encima, que es su carta. La dejas sobre la mesa, boca abajo; invítale a nombrar la carta que miró; y volviéndola de cara, la muestras triunfalmente.

La carta rasgada, en el cristal

Este juego me fue mostrado por mi amigo míster Peacock, conocido aficionado londinense y lo público con su beneplácito.

Necesitas:

1. Un cristal, encuadrado o no, de tamaño mayor que el de una carta.

2. Cartas a granel, o una baraja… de batalla, fuera de uso para jugar o manipular, ya que deben inutilizarse tres cartas.

3. Un vaso con agua, que se halla fácilmente en todas partes, sobre todo si se presenta el efecto estando de sobremesa.

Rutina:

Entrega a un amigo la baraja para que retire de ella tres cartas a su gusto. Te devuelve la baraja y la dejas aparte, pues el juego seguirá con sólo las tres cartas retiradas.

Pide prestado un pañuelo de bolsillo o coge una servilleta. Reuniendo sus cuatro ángulos formará como una bolsa, que das a sostener a un espectador (fig. 10).

Ruega ahora al que eligió las tres cartas que piense en una de ellas, que no la olvide y que la coloque entre las otras dos. Luego, que rasgue por la mitad el paquete de tres…, y obtendré seis trozos. Que rasgue, finalmente, éstos por la mitad para obtener doce trozos.

Recoge el paquete de pedazos sin mirar su anverso y anuncia que vas a depositarlos en el pañuelo. Para garantía de todos —dices— los contarás al propio tiempo. Deposítalos, pues, uno a uno, contándolos. Sacude exteriormente el fondo de la bolsa-pañuelo a fin de mezclar bien los doce trozos, e invita al espectador que los sostiene a hacer lo mismo con su mano libre.

Teniendo a mano, ahora, el cristal y un vaso de agua, va a producirse el efecto mágico del juego…

Recomienda al que rasgó las cartas que piense en su elegida, que está reducida a pedazos entre otros muchos, mientras tú introduces la mano en el pañuelo y, captando misteriosas ondas «telo-táctiles», sacas un trozo que metes, primero, en el vaso para empaparlo bien de agua, y lo aplicas luego en el cristal; pero ¡atención!, todo esto sin mostrar al auditorio el anverso del trozo. Repite lo mismo con otros tres pedazos. Coloca en el cristal los cuatro trozos de modo que queden «casados» según el dibujo del dorso (fig. 11), pues los cuatro pertenecen a la carta pensada. Hazla nombrar y, acto seguido, muéstrala volviendo el cristal de cara al público (fig. 12).

Secreto:

Es muy sencillo, como sucede casi siempre con los buenos Juegos. Debes saber que, rasgando Las tres cartas como he dicho, los cuatro trozos de la elegida (que se hallaba entre las otras dos) serán el 2, el 5, el 8 y el 11, tanto por un lado como por el otro del paquete de trozo-s. El orden de estos cuatro números se recuerda fácilmente observando que a partir del 2 aumentan en progresión aritmética de tres.

Cuando, pues, en la cuenta tengas un trozo perteneciente a la carta pensada, al depositarlo en el pañuelo y mientras tu mano está oculta a las miradas del público, dóblalo netamente por la mitad. Esta estratagema te permitirá reconocer luego los trozos, 2, 5, 8 y 11 entre los demás (fig. 13).

El mojar los trozos tiene doble objeto: primero, para que se adhieran en el cristal, y luego para disimular o hacer desaparecer el doblez con que están marcados.

Nota: Dobla los pedazos con el anverso en su interior como ves en la figura 13 y, teniéndolo en cuenta al sacarlos del pañuelo, te será fácil no mostrar su anverso al público.

SERIE II

JUEGOS DE MENTALISMO

Adivinación, telepatía, premonición, etc.

El número pensado

En una cartulina hay trazados dieciséis cuadrados, y cada uno de ellos lleva un número no superior a 15, en un orden absolutamente arbitrario (fig. 14).

Entrega la cartulina a un contertuliano para que piense en uno cualquiera de aquellos números. Luego, colocando la tarjeta sobre la mesa, le informas que vas a dar suaves golpes sucesivamente en algunos números con un lápiz o sencillamente con el índice. A cada golpe él deberá contar mentalmente una unidad a partir de su número pensado. Más claro: si pensó el 9, al primer golpe dirá mentalmente «diez»; al siguiente golpe dirá «once», etc. Y al llegar —siempre mentalmente— a 25, debe pararte diciendo «alto». En aquel preciso momento, por un fenómeno telepático (?), estarás golpeando el número que pensó.

Explicación:

Como puedes ver, figuran en la cartulina solamente los números impares del 1 al 15, y están realmente en un orden cualquiera, que puedes variar. Se hallan repetidos a fin de llenar las dieciséis casillas.

Los nueve primeros golpes los darás indistintamente sobre cualquier número; pero el décimo lo darás sobre el 15. Entonces dejas de contar y das los sucesivos golpes alternativamente sobre un número cualquiera y sobre un número impar por orden descendente, es decir, en el 13, 11, 9, 7, etc. Operando de este modo, cuando el amigo llegue a 25, te hallarás automáticamente golpeando el número pensado por él. Es una nueva presentación de un principio muy antiguo

Nota: En el reverso de la tarjeta puedes dibujar, en otras dieciséis casillas, todos los dieciséis primeros números (pares e tapares), también en un orden arbitrario (fig. 15). Harás pensar el número en la cara de sólo los impares, pues es esencial para la combinación que el espectador elija mentalmente un número impar; pero ejecutarás el efecto, del modo que he dicho, en el reverso de la cartulina que lleva todos los números, lo cual será más natural. Los números pares ni sirven ni estorban.

¿Cuántas quedan?

Necesitas dos cajas de cerillas que puedan distinguirse muy bien una de otra. Supongamos que, a este fin, has pegado en una de ellas un disco de papel rojo, y en la otra un disco de papel verde. Las llamaremos, respectivamente, caja roja y caja verde.

Antes del juego pon 25 cerillas en la caja roja, y 24 en la verde. Los números de 25 y 24 cerillas no son esenciales; pueden ser otros, con la condición de que la caja verde contenga una cerilla menos que la roja.

Estando de sobremesa, muestra tus dos cajitas y entrégalas a un amigo, rogándole hacer lo que le indicarás, mientras tú estarás vuelto de espaldas, a saber:

1. Que retire de cada cajita un número igual de cerillas y las esconda, por ejemplo, debajo de una servilleta.

Haces notar que, después de esta operación, ha de convenirse en que desconoces absolutamente el número de cerillas que contienen las cajitas.

2. Que retire de la cajita roja un número «N» de cerillas —supongamos seis— y las esconda igualmente debajo de la servilleta.

3. Que vacíe sobre la mesa las restantes cerillas de la caja roja, y las cuente.

4. Finalmente, que retire de la caja verde el número de cerillas que acaba de contar de la caja roja; que meta unas y otras igualmente debajo de la servilleta, y que cierre la cajita verde.

Hecho esto, te vuelves de cara y, sin hacer pregunta alguna, captando sólo telepáticamente las radiaciones de las cerillas restantes en la caja verde, anuncias sin error su número exacto.

Secreto:

Quedarán en la caja verde tantas cerillas menos una como se han mandado quitar de la roja en la segunda operación («N — 1»). En nuestra suposición quedarían cinco en la verde, porque mandamos quitar seis de la roja.

En las repeticiones, evidentemente, se cambia el número N.

Nota: Las cajas de cerillas actualmente en curso llevan dibujos variados muy distinguibles. Gracias a ello puede improvisarse este juego con dos cajitas que se hallen a mano.

Los cinco emblemas

En cinco naipes blancos dibuja los cinco emblemas de la figura 16. A defecto de tales naipes, pega un papel blanco en la cara de cinco naipes cualesquiera.

Efecto:

Muéstralos al público, mézclalos y extiéndelos boca abajo sobre la mesa. Ruega a un espectador que retire uno, sin mostrarlo a nadie. Puede mirar su anverso para elegir el que más le guste.

Entrégale luego un sobre en el que debe introducir el emblema elegido, cerrando después e] sobre.

Los cuatro emblemas restantes, sin ser mostrados, son introducidos también en sendos sobres, pegando igualmente la solapa.

Finalmente, el sobre del emblema elegido se junta con los otros cuatro, se mezclan todos y se dejan en montón sobre la mesa.

Va a comenzar el fenómeno telepático… Recomienda al colaborador que reproduzca en su imaginación la forma del emblema que eligió, y tú, con la facultad de captar —dices— las ondas imaginativas de cualquier cerebro, sabrás cuándo tienes en las manos el emblema mentalmente reproducido… Te haces entregar un sobre, te reconcentras y dices al fin: «En este sobre no está (supongamos) el emblema que piensa el señor». Cuando tengas en las manos el que pretendes detectar, lo anuncias solemnemente… y dices luego al interesado: «Trate ahora de imaginarse con algo más ele intensidad su emblema, y yo trataré de captar también su forma». Después de algunos instantes de visible esfuerzo psíquico, describes el dibujo elegido… Abres el sobre y se comprueba la exactitud de tu visión mental.

Explicación:

Aunque el colaborador elige libremente su dibujo, tú debes enterarte sutilmente de él, lo cual es fácil según vas a ver.

Los cinco dibujos, por su forma peculiar, quedan numerados de sí mismos. En efecto: el círculo, estando formado de una sola línea, será el número 1; la cruz, constando de dos líneas, será el número 2; el triángulo, teniendo tres líneas, será el 3; el cuadrado, que tiene cuatro, será el 4 y la estrella con cinco puntas será el 5.

La pinta de los naipes se presta a numerarlos sutilmente con un punto, o mejor, con dos puntos simétricos colocados diagonalmente. Numera, pues, de esta manera los cinco emblemas en conformidad con sus dibujos y, gracias al punto de mareaje, sabrás el emblema elegido. Si por cualquier razón no hubieras podido enterarte de él, recoge los restantes y, por eliminación, lo deduces.

Puedes también enterarte del emblema retirado, de esta manera: siendo los dibujos tan fáciles de numerar, ordénalos discretamente; simula mezclarlos cortando solamente; mira el de debajo y extiéndelos sobre la mesa o preséntalos en abanico al espectador. Gracias al orden, sabrás el elegido. En este caso no sería necesario el mareaje.

En cuanto a los sobres, presenta un fajo de ellos. El de encima lleva una marca táctil, y éste es el que entregas como al azar para introducir en él el emblema elegido.

La marca táctil del sobre se hace mediante un débil pinchazo con una aguja en uno de sus ángulos. La pequeña rugosidad producida por el pinchazo te permitirá reconocer fácilmente el sobre.

Con lo dicho se comprende el «efecto» explicado.

Adivinación calculada

Efecto:

El artista desconoce absolutamente la edad de un espectador y el número de monedas que pueda llevar en el bolsillo. No obstante, por medio de algunos cálculos aritméticos adivina las dos cosas, o sea, la edad del espectador y el número de monedas que lleva.

Marcha del juego:

El mago busca, ante todo, una persona que quiera cooperar a la experiencia, y le ruega ejecutar en secreto las operaciones siguientes: escribir el número de sus años y multiplicarlo por 2; añadir 5 a la suma; multiplicar el resultado por 50; restar del producto los días que tiene un año, o sea. 365; añadir, finalmente, el número de monedas que lleva en su bolsillo.

Deberá anunciar el último resultado; y tan pronto lo haya revelado, el mentalista podrá hacer las dos adivinaciones dichas.

Ejemplo: Supongamos que el colaborador tiene cincuenta y dos años y que lleva dieciséis monedas (entre perras, rubias y duros).

Explicación:

El número final que te anuncian tendrá cuatro cifras. Te las imaginas escritas en dos grupos de dos. Así, en nuestro ejemplo tendremos: 51- 01. Al primer grupo le añades 1 y tendrás la edad (51 1 = 52); al segundo grupo le añades 15 y tendrás el número de monedas (01 + 15 = 16). Los números 1 y 15 son constantes para todos los casos.

No obstante, puede suceder que la suma del segundo grupo con 15 sea mayor que 100. Entonces el número de monedas estará indicado por las unidades que pasan de 100, y al primer grupo se le añaden 2 en lugar de 1. Sería complicado explicar cuándo esto sucede, pero no es necesario para la ejecución del juego; basta sólo tenerlo en cuenta.

Nota: Más que una nota es un consejo que te doy aquí. Elige como cooperador en este juego a una persona culta, a causa de las operaciones que debe ejecutar, a pesar de ser muy sencillas, una persona no habituada a los números malogrará o, al menos, entorpecerá el éxito.

Captación del pensamiento colectivo

Efecto y marcha del juego:

El mentalista distribuye entre el público algunos libritos (cinco o seis); hace notar que son todos iguales y que distribuye varios a fin de que más de una persona puedan tomar parte en el experimento telepático.

Después, ruega a un espectador que nombre libremente un número y, entonces, todos los que tienen un librito buscan en él la página correspondiente al número nombrado, y son invitados a concentrar su pensamiento en la primera palabra de dicha página.

El mago mentalista, en actitud de captar el pensamiento, escribe en una pizarrita la palabra que piensan colectivamente los colaboradores… Uno de ellos la nombra, y la pizarrita es vuelta inmediatamente hacia el público para mostrar que en ella está escrita aquella palabra.

Material necesario:

1. Una media docena de ejemplares de algún librito a tu elección (novelita, opúsculo, etc.), de unas 80 o 90 páginas.

2. Una pizarrita de… «pizarra», es decir, no de cartón ni de plancha pintada, sino de piedra llamada «pizarra». Un trozo de tiza para escribir en ella.

Preparación:

Con un lápiz de mina blanda divide, primero, una cara apaisada de la pizarrita en cuatro o cinco, partes por medio de líneas verticales. Escribe luego a la izquierda de las divisiones la numeración, en columna, desde el 1 al número de páginas del libro utilizado.

A la derecha de cada número copia, con cuidado y en letras mayúsculas de imprenta, la primera palabra de la página correspondiente a dicho número. Más claro: al lado del 1 escribirás la primera palabra de la página 1; al lado del 2, la primera palabra de la página 2, etc.

Esta preparación es invisible para el público, y permite mostrar la pizarrita como normal de ambos lados. En cambio tú, con un poco de buena vista y sobre todo poniendo la pizarrita en posición conveniente para un reflejo favorable a la visualidad, podrás leer clara y rápidamente la palabra que te interese.

Para facilitar el encuentro rápido de cualquier palabra, escríbelas en grupos de diez.

Ejecución:

Lo dicho hasta aquí es suficiente para comprender la técnica del juego. Lo demás dependerá de la habilidad en la presentación. Añadiré solamente que el momento más delicado del experimento es el de enterarte de la palabra, y dar media vuelta a la pizarra para escribir con tiza en su cara opuesta la dicha palabra. Opera de esta manera: habiendo recomendado a los interesados el pensar en la primera palabra de la página X, finge captarla telepáticamente; vas a escribirla y te enteras de ella; pero como si no estuvieras del todo seguro, baja con naturalidad la izquierda con la pizarra a lo largo del cuerpo, mientras La derecha con la tiza se posa en la frente, recomendando de nuevo pensar intensamente en la palabra…

Súbitamente vuelves la pizarra ante ti habiéndole dado media vuelta, y escribes la palabra.

Pocos juegos de mentalismo pueden hallarse tan sencillos y de efecto tan directo. Borrando la palabra puede repetirse el experimento.

La cajita de cerillas mágica

Es un entretenimiento que se presenta con diez monedas iguales. Supongamos diez pesetas rubias.

Extiéndelas sobre la mesa de modo que cinco estén de «cara» y las otras cinco de «cruz», mezcladas.

Volviéndote de espaldas, un amigo debe hacer un montón de cinco, tomando a su capricho monedas de cara o monedas de cruz, y tapar el montón con cualquier objeto que tenga a mano: una taza, una carta, un papel… Tú ignoras, evidentemente, cuántas monedas hay de cara o de cruz en este montón. Las restantes monedas el amigo debe reunirías también formando otro montón, sin dar jamás la vuelta a ninguna, y cubrirlas con un pañuelo de bolsillo o con una servilleta, explicándole que esto tiene por objeto el impedir que puedas ver si la moneda superior es cara o cruz cuando te vuelvas.

Tapados, pues, los dos montones, vuélvete de cara; muestra una caja de cerillas; retira éstas y anuncia que dentro de la cajita va a operarse un fenómeno curioso… «Voy, ante todo —dices—, a meter en la cajita las monedas de debajo del pañuelo, sin ver ninguna…». Pasas, pues, debajo del pañuelo las manos junto con la cajita y haces lo que has dicho. Cerrado el cajoncito, quita el pañuelo como ya inútil. Agita la cajita en todos sentidos, recomendando al amigo que piense en el número de monedas que puso de cara y en las que puso de cruz en su montón… Después de algunos instantes, afirmas que las fuerzas mágico-telepáticas, empiezan a obrar y, suponiendo verificado ya el fenómeno, abre la cajita, retira despacio las monedas y déjalas en montón sobre la mesa.

Manda después descubrir y extender las monedas del montón de tu amigo. Extiende luego las tuyas y se verá que coinciden, es decir, que si, por ejemplo, el amigo puso tres de cara y dos de cruz, las tuyas ahora están dispuestas idénticamente, tres de cara y dos de cruz. El efecto puede repetirse cuanto se quiera.

Secreto:

Es muy sencillo. Basta dar media vuelta al montón de monedas antes de introducirlo en la cajita. Dicha media vuelta hace el efecto automático. El pañuelo no tiene otro objeto que ocultar la media vuelta, y la cajita ayuda a alejar la mente del público de este sencillo secreto. Cinco pesetas introducidas en una caja ordinaria de cerillas no pueden cambiar de posición agitando la caja en cualquier sentido.

Los espíritus perspicaces pueden fácilmente descubrir el secreto de este entretenimiento. Para desorientarles te propongo aquí una variante de presentación, inspirada en una idea del escritor americano Kaplán.

La marcha del juego es igual a la explicada, salvo lo siguiente: prescindiendo de la cajita de cerillas, mete sencillamente la mano debajo del pañuelo con el pretexto de hacer a las monedas unos pases mágicos, pero lo que haces es dar, primero, media vuelta a la moneda superior, y luego media vuelta al conjunto. Quita el pañuelo y extiende las monedas, una a una, sobre la mesa, pero al llegar a la última afirma con marcado énfasis que te bastará dar media vuelta a esta última moneda (y lo haces) para que todas queden en la misma posición que las del montón que formó el espectador y que permanece tapado. Manda entonces descubrir y extender las monedas de dicho montón, y, en efecto, se ve que coinciden con las tuyas en el número de «caras» y «cruces».

Debes dar fingida importancia a la media vuelta de la última moneda, y es más que probable que los intrigados buscarán inútilmente en ella la razón del fenómeno.

Predicción

Efecto y Rutina:

Entrega a un espectador una pizarrita con yeso para que verifique las sencillas operaciones que le dictarás.

A tu vez saca papel y lápiz de tu cartera. Concentra tus facultades telo-pysico-adivinatorias… y escriba una predicción. Pliega el papel y guárdalo de nuevo en tu cartera.

Ruega ahora a tu cooperador que elija mentalmente un número entre 1 y 10, que lo escriba en la pizarra y haga con él las operaciones siguientes:

1. Que lo multiplique por 2.

2. Que añada 2 al producto.

3. Que multiplique el resultado por 5.

4. Que añada un número arbitrario que le dictas, por ejemplo, 12.

Pídele finalmente que anuncie el resultado último, y, apenas nombrado, dices: «En efecto, éste es el resultado que yo telepáticamente he previsto y escrito en mi papel antes de empezar el experimento». Diciendo esto, sacas de tu cartera el papel escrito antes, lo entregas para comprobación y en él puede leerse: «Usted pensará el número… y obtendrá el resultado…», y se comprueba que es exacto.

Explicación:

Se basa en que el resultado de las tres primeras operaciones dictadas es siempre un número de dos cifras terminado en cero (10, 20, 30…), cuya cifra de la izquierda, la de las decenas, es el número de comienzo (el pensado), aumentado en una unidad. Por ejemplo, si se pensó el 6, el resultado de las tres operaciones será 70 y así para los demás. Compruébalo. El número añadido en la cuarta operación puede ser cualquiera, y no tiene otro objeto que disimular el principio.

Se comprende, pues, que si te anuncian el resultado de las cuatro operaciones, restando mentalmente el número añadido en la cuarta, sabes inmediatamente el número pensado.

La simple aplicación de este principio es un pasatiempo de sobremesa, que puede improvisarse en cualquier ocasión. Pero para el efecto de «predicción» que he descrito antes —que puede presentarse en un salón y hasta en el escenario—, es preciso la previa preparación que voy a decir.

Teniendo el cooperador la libertad de elegir mentalmente entre diez números, diez resultados serán posibles. El truco consistirá en escribir de antemano los diez resultados en sendos papeles, llevarlos clasificados en la cartera y sacar luego el que convenga como si fuera el que se ha escrito ante el público al empezar la prueba. Ya se comprende que se simula sólo escribir la predicción.

Puedes llevar clasificados los diez papeles, de la manera siguiente: en un cartón dispón como diez bolsitas (pegando tiras de papel fuerte o cartulina fina), escalonadas y numeradas según los diez números que pueden ser pensados (fig. 17). Cada bolsita llevará un papel plegado con la predicción correspondiente a su número. Por ejemplo: en e} papel de la bolsita 5 escribirás:

«Usted pensará el 5 y obtendrá el resultado 72 (60 + 12 =72)».

Este cartón, así cargado, estará en tu cartera cuando quieras presentar el juego. Al darte el resultado final, resta mentalmente 12 (el número arbitrario de la cuarta operación) y, sabiendo ya el número pensado, abres tu cañera y retiras secretamente del cartón el papel correspondiente.

¿Cuál de las siete?

Actualmente en España empiezan a utilizarse los libritos de fósforos de papel. Con uno de ellos y una baraja cualquiera puedes improvisar un pequeño juego de mentalismo que no requiere manipulación ninguna, pero precisa un poquito de memoria, muy poca, y no puede ejecutarse más de una vez en la misma sesión.

Efecto:

Un contertuliano baraja las cartas y retira siete a su gusto; las deja en montón sobre la mesa, boca abajo, y abandona el resto de las cartas. El juego se ejecuta con sólo estas siete cartas retiradas.

El mago, con aire algo misterioso, coge las siete cartas, las mira un instante… y las deja de nuevo. Concentrándose y como inspirado, escribe en un papel el nombre de una de ellas; pliega el papel y lo deja muy visible sobre la mesa.

Ahora muestra el librito de fósforos y lo entrega al cooperador, rogándole que arranque de él, uno a uno, el número de fósforos que quiera, dejándolos encima de la mesa. Debe operar con la más absoluta libertad; puede arrancar uno, varios, todos o ninguno. Supongamos que retira cuatro. Entonces el mago recoge el paquete de cartas, siempre boca abajo, y dice: «Usted ha retirado libremente cuatro fósforos: yo retiro por orden cuatro cartas… (lo hace) y la siguiente la pongo aparte». La deja al lado del papel plegado que escribió antes. Finalmente, se vuelve de cara dicha carta y luego se lee el papel… Coinciden; el nombre de aquella carta está escrito en el papel.

El efecto consiste en que, cualquiera que sea el número de fósforos arrancados, el público tendrá la ilusión de que aquel número determina la carta que se pone aparte, cuyo nombre coincidirá siempre con el del papel escrito de antemano por el mentalista.

Explicación:

Ésta ha de ser necesariamente más laboriosa que la ejecución. Por razón de claridad la dividiré en cuatro puntos.

1.- Ante todo, el librito debe contener once fósforos, ni más ni menos. No obstante, al exhibirlo en el comienzo del juego, será conveniente que contenga doce o trece y, con algún motivo plausible, como encender un pitillo, etc., gastar con naturalidad uno o dos para dejar once exactamente en el librito. Esto quitará toda sospecha de un número determinado de fósforos en el mismo.

2.- En el papel debes escribir, sencillamente, el nombre de la carta que en el paquete se halla en el tercer lugar por encima.

3.- La ejecución exige saber y recordar la manera de proceder para poner aparte la tercera carta, en cada uno de los seis casos siguientes: cuando el espectador arranca 2, 3, 4, 5, 10 u 11 fósforos.

Veámoslo:

(Lee lo que sigue con un paquete de siete cartas en las manos, teniendo muy en cuenta que la tercera por encima es la que se supone que has escrito en el papel y la que debes poner aparte).

Si arranca 2 Retira dos cartas de encima y pon aparte la siguiente.

Si arranca 3 Cuenta tres cartas por encima, y la tercera la pones aparte.

Si arranca 4 Retira cuatro cartas por debajo, y separa la siguiente.

Si arranca 5 Cuenta cinco cartas por debajo, y la quinta la pones aparte.

Si arranca 10. Cuenta diez cartas por encima, pero, ¡atención!, no retirándolas, sino pasándolas de arriba abajo. La décima la pones aparte, pues será la que era la tercera en el paquete.

Si arranca 11 Cuenta once cartas pasándolas de abajo arriba, y separa la siguiente.

En cada caso habrás separado la que habías escrito de antemano, la tercera por encima.

4. Cuando el contertuliano arranca un número de fósforos, distinto de los seis dichos (2, 3, 4, 5, 10. 11) —que debes memorizar— basarás la ejecución no en el número de fósforos arrancados, sino en el número de ellos que quedan en el librito. Examina el esquema siguiente:

Si arranca 9 | quedan 2
Si arranca 8 | quedan 3
Si arranca 7 | quedan 4
Si arranca 6 | quedan 5
Si arranca 1 | quedan 10
Si arranca 0 | quedan 11

Al invitar a arrancar un número cualquiera de fósforos no debes decir todavía el efecto que vas a producir. Ahora bien; si el amigo arranca un número de fósforos Igual a uno de los seis dichos (2, 3, 4, 5, 10, 11), recalcándolo, dirige la atención del público sobre dicho número, tomándolo como clave de lo que vas a ejecutar y opera como queda explicado. Pero si arranca un número distinto de fósforos (9, 8, 7, 6, 1, 0), debes concentrar la atención del auditorio en los fósforos que quedan en el librito, haciéndolos contar y tomando su número como clave del juego. Puesto que dicho número será uno de los seis que tienes memorizados (ver el esquema), ejecuta con él la prueba como queda dicho.

Se fuerza mentalmente una palabra

Efecto:

El mentalista afirma al auditorio poseer la facultad de forzar los pensamientos ajenos, y se propone —dice— producir en aquel momento un fenómeno de forzaje mental. Puede, sin duda, forzar conceptos complicados; pero, a fin de asegurar el fenómeno y hacerlo menos laborioso, se contentará en forzar solamente una palabra…

Presenta cinco tarjetas, en cada una de las cuales hay escrita una lisia de palabras. Una de estas palabras será la forzada mentalmente. Hace notar que expresamente ha repetido en algunas tarjetas las palabras más difíciles de forzar.

Busca ahora un «sujeto» para el experimento. Le entrega las cinco tarjetas rogándole que coja una cualquiera y que elija mentalmente una palabra de las que están escritas en ella… Pero, a fin de grabar mejor en su mente la palabra elegida, le manda buscarla también en las tarjetas en que se halla repetida. Debe meter en su bolsillo las tarjetas que contienen la palabra pensada y dejar aparte las restantes.

Hecho esto, dice el artista: «Usted cree haber obrado libremente al elegir la palabra… Nada más equivocado. Le he forzado el pensamiento… Sé su palabra elegida y puedo decírsela inmediatamente, pero voy a revelarla de una manera más original… Aquí tengo un libro (lo muestra) que me sé casi de memoria por haberlo estudiado mucho… Trata de telepatía. Voy a leerle un párrafo del mismo y usted oirá la palabra que yo quise obligarle a elegir…». El mentalista busca rápidamente una determinada página del libro y lee un párrafo; después del cual dice: «Usted acaba de oír la palabra… (la nombra) que yo quise forzarle a pensar. ¿Es ésta la palabra que usted pensó?». Et interrogado ha de confesar que, en efecto, es aquélla.

Material necesario:

A). Un libro que tenga al menos 150 páginas. Con esta condición cualquier libro sirve. Uno de Magia puede ayudar a ambientar la presentación.

B). Cinco tarjetas, tamaño a tu gusto, de colores distintos, preferentemente claros, a fin de que sean visibles las palabras escritas. Cada tarjeta lleva una lista de trece palabras elegidas en el libro utilizado, de la manera que diré luego.

A cada color de las tarjetas se le atribuye uno de estos cinco valores: 1, 2, 4, 8, 0; y debe aprenderse de memoria la correspondencia de estos valores con los colores. Éste es el único esfuerzo mental que requiere el juego. Supongamos los siguientes colores con sus valores correspondientes:

Amarillo | =1 | Verde | =4
Azul | =2 | Rosa | =8
Rojo | =0

Manera de formar las tarjetas:

La elección de las palabras en el libro utilizado se hace así: en el primer párrafo de «punto y aparte» de cada una de las trece primeras páginas elige una palabra, y, a fin de localizarla luego fácilmente, márcala llenando con tinta o lápiz alguna de sus letras. En el modelo de la figura 18, ves la palabra «valor» con la o llena (ver flecha).

Elige del mismo modo una palabra en las páginas 20, 30, 40, 50…, hasta la 140, inclusive. Tendrás las 26 palabras seleccionadas que necesitas para las cinco tarjetas…

¡Atención! Antes de continuar nota que en las primeras páginas de un libro no hay comúnmente párrafos sino sólo el título, a veces el índice, etc., y hasta en la quinta o séptima no empieza el texto. Para no embrollar la explicación supondré que seleccionas normalmente las primeras palabras en las primeras páginas, y en una nota final diré la manera de obviar esta circunstancia en la práctica.

Escribe en una lista las 26 palabras seleccionadas, anotando al lado de cada una la página a que corresponde. Entonces, formarás las cinco tarjetas de una manera mecánica conforme al esquema dibujado en la figura 18, teniendo en cuenta que en él los números de las tarjetas indican las páginas en que se hallan las palabras que debes escribir. Cada tarjeta lleva trece palabras que pueden estar en cualquier orden.

Clave para la ejecución:

Debes fijarte en las tarjetas que el «sujeto» deja aparte sobre la mesa, o sea, las que no contienen su palabra elegida. Los colores permiten distinguirlas fácilmente a distancia. Suma sus valores. Si entre ellas hubiera la roja —que vale 0—, pon un cero detrás de la suma de las demás. El resultado te indicará la página en que debes buscar la palabra elegida.

Ejemplos:

1.- Si encima de la mesa vieras las tarjetas rosa (8) y verde (4), calcularías: 8+-4 = 12, y en la página 12 hallarás la palabra que dices haber forzado.

2.- Si las tarjetas fueran la azul (2), la amarilla (1), la roja (cero) y la rosa (8), sumarías: 2 + 1 + 0 + 8 = 11, y, por hallarse también la roja, juntas un cero a la suma, y en la página 110 hallarías la palabra que interesa.

El modo de simular forzarla mentalmente y de revelarla, quedan explicados en el comienzo.

Este juego es automático y, sin embargo, produce bastante efecto.

Nota:

En las primeras páginas de todo libro —como indiqué antes— no hay párrafos de texto. Para obviar esto, convendrás contigo mismo en que las seis primeras palabras serán la 21, 22…, 26, y en ollas seleccionarás las seis primeras palabras. Entonces, en la ejecución debes tenerlo presente, y la página 5 por ejemplo será la 25 para ti. Y así para las otras seis primeras.

SERIE III

PEQUEÑAS BROMAS

Describo aquí algunas bromitas ingeniosas, curiosas, graciosas…, que pueden resultar también «sosas» si al que las presenta le falta «sal».

Tengo escrito ya en alguna parte, y es oportuno repetirlo aquí, que ciertas bromos requieren tina «víctima» y, entonces, es preciso mucho tacto para elegirla, a fin de no mortificar a nadie, lo cual sería contrario al objetivo del auténtico ilusionismo.

Además, tu recto sentido debe dictarte el momento propicio de presentar tales bromas, y raras veces dos o tres seguidas, pues después de una, la siguiente perdería interés, ya que tus amigos estarían prevenidos de que vas a embromarles, y, en general, la grado, y el éxito de ellas reside en la sorpresa.

Estas inocentes bromas en inglés se llaman «gags» y esta palabra se ha introducido y admitido en el lenguaje mágico universal.

La fuerza del consonante

A un muchacho que parezca despabilado dile que vas a comprobar si es realmente listo… Debe responder a las preguntas que le harás; pero, siendo dichas preguntas muy sencillas, es preciso que las respuestas sean casi instantáneas. Vamos allá:

Tú. —¿Qué producto dulce fabrican las abejas?

Él. —La miel.

Tú. —¿Cómo se llama la torre en la que se confundieron las lenguas? Torre de…

Él. —Babel.

Tú. —¿Quién mató a Caín?

Él. —Abel.

Es casi seguro que el muchacho dará esta última respuesta por la fuerza del consonante, y tú le dices: «Eres listo, pero en Historia Sagrada andas flojito… porque ¡vamos!, ¡decir que el bueno de Abel mató a Caín!».

Problema difícil resuelto fácilmente

Cuando en una reunión se trata de pasar el tiempo, de la manera que sea, coloca cinco o seis trocitos de papel en el dorso de tu mano izquierda cerrada (figura 19), y di a tus camaradas que te propones echar a volar todos los papelitos «menos uno» con un fuerte soplo solamente… Reclamas atención porque vas a intentarlo. Pregunta qué trocito quieren que quede sólo después del soplo. Señalado el trocito, te dispones a soplar… Sujeta con el índice derecho el trozo señalado y sopla con fuerza. El trozo, naturalmente, queda solo y dices: «Ya está». Seguramente que entre las risas y sonrisas de tus amigos oirás a alguno que dirá: «¡Vaya, qué gracia!».

Propones entonces repetirlo, pero de una manera que tenga… gracia, o sea, soplando sin tocar ningún papelito. Das a elegir igualmente el trozo que debe quedar solo… Adviertes que para el éxito seguro debes antes magnetizarlo… y el magnetismo consiste en cogerlo, mojarlo con saliva como si fueras a pegar un sello, y aplicarlo en el dorso de la mano… Sopla luego fuertemente y el trozo elegido queda solo.

Debajo del sombrero elegido

Se acaba de comer y el vino ha puesto en bullicio a los comensales… Pon dos sombreros encima de la mesa, uno al lado del otro con la abertura hacia abajo.

Coge dos terrones de azúcar. En su defecto, dos «cosas» que puedas comerte fácilmente: dos cerezas, dos trozos de galleta, etc. Anuncia que, después de comerte los dos terrones, éstos se hallarán debajo de uno de los dos sombreros, señalado por el público.

Te comes, pues, los terrones, y un amigo señala un sombrero… Coges el sombrero elegido, y te lo pones… Los dos terrones están ahora debajo del sombrero elegido. Has cumplido tu palabra.

¿Un juego o un «gag»?

Como da a entender el epígrafe, lo que voy a explicar a veces resulta un juego rápido, y otras un «gag» bastante bueno.

La baraja es mezclada por el público y devuelta al artista. Éste, ahora, dice que para el éxito del juego es preciso ejecutar rápidamente lo que va a seguir… Puesto delante de un espectador extiende ante él las cartas en la posición acostumbrada de mandar retirar una, pero con los anversos hacia arriba, recomendándole que, con la rapidez posible, elija la que quiera, la memorice y la meta en el bolsillo. El espectador lo ejecuta… El artista da algunos pasos a lo largo de la sala con viva decisión, y, parándose, dice: «La carta que tiene usted en el bolsillo es tal carta». Resulta curioso comprobar cómo, merced a la casi precipitación con que se ha obrado, el espectador olvida que se le han presentado las cartas figuras visibles, y se admira de la adivinación. Entonces se ha hecho un juego.

Pero si el espectador o algún vecino suyo dice: «¡Es que usted la vio!», el mago, sonriente, replica con humor y frescura: «Sin haberla visto, ¿cómo quiere usted que la adivine?». Entonces se habrá presentado un «gag».

Dudo que lo escribas bien

Di a un chaval avispado (o al amigo que quieras): «Dudo que sepas escribir correctamente una i minúscula con un punto encima». De puro fácil le parecerá una tontería… Lo hace, y es casi seguro que escribirá lo que tú, sin duda, escribirlas también (fig. 20, I).

Y le dices: «Estaba seguro de que no lo escribirías correctamente. Has escrito sólo una i, pero no con un punto encima». Una i con un punto encima debe escribirse como ves en II, en la misma figura.

Adivinación de pensamiento

Muestra una moneda y di que con ella vas a adivinar el pensamiento de una persona… que sea apta para la transmisión telepática. Elegida la persona, empieza la prueba.

Ejecuta la acción de ir a entregarle la moneda. La persona, naturalmente, alarga la mano para recibirla… En este instante retiras tu mano con la moneda y dices: «Usted pensaba que yo iba a entregarle la moneda, ¿no es verdad?». Como no lo negará, concluyes que le has adivinado el pensamiento.

¿La camisa fuera del pantalón?

Supondré que para un juego de tu sesión necesitas un pañuelo blanco. Ello puede darte ocasión para el siguiente «gag».

Antes de salir en público coloca un pañuelo de bolsillo (o un pañuelo de seda blanca) en la parte trasera exterior del pantalón, sostenido con el cinturón u otro medio, y de modo que sobresalga por debajo de la americana, pareciendo ser parte de la camisa, olvidada fuera del pantalón.

Empezada ya tu sesión, con un pretexto cualquiera te vuelves de espaldas al público, que forzosamente reirá…, pero tú sigues tu trabajo sin darte por aludido. Repite esto dos o tres veces.

Por fin, anuncia con claridad que para el juego que vas a ejecutar necesitas un pañuelo, y tranquila y ostensiblemente lo retiras de donde lo llevas suspendido, como si aquél fuera el lugar propio de llevarlo; y con él, sin comentario ninguno, ejecutas tu juego.

Pescadilla fresca para postre

En las comidas de solemnidad se sirve siempre fruta en los postres, y entre ella no falta nunca el sabroso plátano. Coge uno y, antes de comértelo, puedes con él hacer reír a los comensales y acrecentar tu fama de ingenioso.

Examina el dibujo, que te dará ya una idea de la recreación y facilitará la explicación. El artista transforma un plátano en una pescadilla tan fresca que, como si acabara de ser pescada, abre y cierra la boca todavía, tratando de respirar el oxígeno del agua.

Manera de fabricarla:

Un plátano tiene dos extremidades muy distintas: una plana y otra terminada en cola.

Ante todo, debes practicar dos incisiones: una horizontal en el extremo plano, y otra en la piel de la parte superior convexa, de izquierda a derecha y en bisel. En el dibujo estos dos cortes están señalados con sendas flechas.

El corte del extremo plano representará la boca del pescado; el corte del dorso está destinado a imprimir movimiento a la boca, como veremos. práctica otros dos cortes, uno a cada lado, convenientemente dispuestos para representar las escamas (ver figura), y quedará transformado el plátano en una pescadilla.

Presentación:

Coge el «plátano-pescadilla» con la izquierda, de la manera que ves en la figura. El pulgar, que está en contacto con la piel cortada, es el encargado de dar vida a la merlucita. En efecto: con una ligera presión y un movimiento de «tira y afloja» obliga a moverse a la parte O (lo que te creías que era un ojo es la letra «O»), produciendo la ilusión de que el pez abre y cierra la boca. Esta particularidad es la que da gracia al entretenimiento y hace sonreír a lo que lo presencian.

El botón mal cosido

Procúrate una colección de tres o cuatro botones de americana, de los más corrientes. En el fondo de algún bolsillo aguardarán, sin estorbar, el momento propicio de prestarte servicio para la Siguiente broma;

En una reunión de alegres contertulios, sin duda habrá algún amigo que lleve los botones de la americana iguales o muy parecidos a alguno de tu secreta colección. Busca en tu bolsillo el botón conveniente y, llevándolo escondido (o empalmado) en la mano derecha, entabla conversación con la «victima…». A un momento dado dirige tu vista y atención a los botones de su americana, coge uno con ambas manos y di al amigo: «¡Qué mal cosidos llevas los botones!». Apenas dicho esto, finges arrancárselo de un tirón con la derecha, y le muestras el que llevabas escondido, diciéndole: «¡Di a tu señora que te los cosa mejor!».

Después del susto, el camarada se tranquilizará cuando vea que su americana sigue teniendo todos los botones, y, sin duda, se reirá como los demás.

Aquí puede terminar la broma; pero si eres un tanto manipulador, puedes darle un final «mágico». A saber: la izquierda tapa el botón de la americana mientras la derecha presenta a la «víctima» el que ha simulado arrancar, y dices: «Para ahorrar trabajo a tu señora voy a cosértelo mágicamente…». Empálmalo clásicamente mientras ejecutas la acción de dejarlo en donde estaba. La izquierda deja visible el botón cosido, aunque finge sujetarlo un poco con el pulgar. Con el pretexto de ir en busca de una aguja mágica, deja en el bolsillo el botón empalmado. Simula coser el botón con una aguja invisible… y todo queda en su orden.

¡Alo! ¡Alo!

Cuando quieras presentar la pequeña broma que voy a decir, procúrate un papel cualquiera que encuentres a mano: una cuartilla, una hoja de periódico, etcétera. Dóblalo, primero, varias veces, formando una banda, y luego dobla los dos extremos de la misma como ves en la figura 22. Sus dimensiones de largo y ancho las calcularás «ad libitum» cuando sepas el objeto de dicha banda de papel.

Formado este rudimentario accesorio, ruega a un espectador (la víctima de la broma) que estire sus índices y los ponga horizontales y paralelos; y sobre ellos coloca el accesorio de papel (fig. 23). Después, le dices: «Tenga ahora la bondad de repetir cinco veces “ring… ring…”, y a la quinta vez usted verá… lo que sucede». Dile eso con marcado interés que despierte su curiosidad y la de los circunstantes. Mientras él pronuncia «ring», cuenta tú atentamente las veces con los dedos. Al llegar a cinco; coge tranquilamente el papel como si fuera el auricular del teléfono y póntelo en el oído, diciendo: «¡Diga!… Aquí el club de la guasa».

Un método curioso de echar cartas

Cuando en una reunión de amigos viene a recaer la conversación sobre el divertido tema de «echar las cartas», puedes, primero, demostrar con seriedad fingida un poco de erudición en la materia. Dirás, por ejemplo, que conoces varios métodos de echar las cartas, y que el mejor es, sin duda, el de Eteilla, dicho también de los «Tarots». Thot (o Tarot) era el libro sagrado de los egipcios, que reunía toda la ciencia dogmática y filosófica, y permitía conocer el pasado y descorrer el velo del futuro. Constaba de veintidós hojas (o láminas sueltas), correspondientes a las veintidós letras del alfabeto hebreo. Cada hoja tenía una multitud de significados según sus dibujos, su posición, etc. Sólo el mago iniciado era capaz de interpretar las combinaciones… Más tarde Eteilla acomodó el método interpretativo de los «Tarots» a nuestras cartas, y lo vulgarizó en Europa…

Y puedes, lector, seguir diciendo cuanto te dicte la imaginación, en la seguridad de que tus invenciones en este terreno no tendrán menos valor que todo lo que se lee en los más célebres tratados de cartomancia…

Tus amigos y, sobre todo, amigas, viéndote tan «enterado», te escucharán con interés. Cuando hayas obtenido la atención de todos, afirma con aplomo que tú practicas un método personal de «echar las cartas», superior —dices con modestia— a los practicados hasta hoy; porque en éstos lo que se pretende adivinar mediante el poder adivinatorio de las cartas, falla a menudo; mientras que en tu sistema —dices— lo que se anuncia se cumple siempre…

Es casi seguro que te pedirán una demostración práctica, y si no te la piden, la ofreces con la certeza de que será alegremente acogida.

Te levantas solemnemente para ponerte en posición de espectáculo, sacas la baraja de tu bolsillo, la mezclas y la haces cortar tres veces con la mano izquierda… «Este comienzo —dices— es común a todos los métodos. Ahora sigue mi manera personal… Yo echo las cartas así…». Cogiéndolas en abanico con la mano la cabeza de los asistentes, y concluyes diciendo: «Y ahora adivino que para recogerlas habrá bastante trabajo, y no falla nunca».

Un juego estupendo si no falla

En una tertulia dispuesta al regocijo afirma que sabes un juego estupendo con cartas, que, si sale bien, es inexplicable; pero que a menudo falla.

Es seguro que tus camaradas desearán ver el juego… Coges una baraja diciendo: «Podemos probar si sale esta vez». Mezcla, extiende las cartas sobre la mesa, boca abajo, e invita a un espectador a retirar libremente la que le plazca…, pero con un tono serio-cómico añades: «Y quiero que por la fuerza de mi voluntad usted retire… el 3 de oros (supongamos). Le ruego que mientras retire una carta piense fuertemente en el 3 de oros».

El espectador lo hace…, y le preguntas con énfasis: «¿Ha retirado usted el 3 de oros?». Te responde que no, mostrándote una carta cualquiera, y entonces tú dices tranquilamente: «Ha fallado también…, pero no me negarán que si hubiera cogido el 3 de oros, el juego hubiera sido estupendo».

Nota: Al mezclar las cartas puedes enterarte de una, secretamente, y, al extenderlas, dejar la que has mirado algo destacada de las demás. Manda, como al azar, retirar la que conoces. Merced a su mayor visualidad, la cogerán más menudo de lo que pudiera parecer. Entonces, en lugar de presentar un «gag» habrás hecho… un «milagro». Claro está que lo dicho en esta «nota» no es obligatorio.

La fuerza hipnótica

Esta broma y la que le sigue son similares y requieren la juiciosa elección de una víctima.

Afirma poseer un extraordinario poder de hipnotizar y ofrece a los contertulios una demostración práctica. Invita a un voluntario (preferentemente un muchacho) para que venga a experimentar…

Puestos de pie, uno en frente del otro, hazle alguno3 pases de circunstancias… Luego mírale fijamente con grandes ojos y dile con énfasis:

—¿No notas nada?

—No…

—¿No notas que hacemos el ridículo?

OBSERVACIÓN.— La frase final puede ser distinta y revestir diferentes matices. Tu buen sentido debe dictante la más adecuada según «la víctima», el público y las circunstancias. Ejemplos: ¿No notas que bromeamos? ¿No notas que te tomo el pelo?, etc.

Visión mental

Hablando entre íntimos de los fenómenos de las ciencias ocultas, pretende poseer una «doble vista mental» que te permite ver el mundo de las cosas materiales sin necesidad de los ojos del cuerpo. Como no es fácil creer en una tan maravillosa facultad, propones probarlo…

Necesitas un cooperador, y aquí insisto en recomendarte que elijas un amigo a quien conozcas suficientemente para tener la seguridad de que no sólo no ha de molestarse con tu brama, sino que, tal vez, quedará satisfecho de haber contribuido a tu éxito y a la distracción de todos.

Manda al amigo colocarse en un extremo del local, y tú —informas al público— te colocarás en el otro extremo y de espaldas. El amigo, entonces, debe ejecutar lo más raí o que se le ocurra con contorsiones, saltitos, vueltas, muecas, etc.; y tú con la «doble vista» irás siguiendo sus movimientos; y cuando él orea ejecutar lo más raro, debe preguntarte: «¿Qué hago?», y tú le dirás lo que está haciendo en aquel preciso momento. ¿Entendido? Pues a la obra.

Él: —¿Qué hago?

Tú: —¡El indio!!

(Risas en la sala)

SERIE IV

PEQUEÑOS ENGAÑOS

El título de «pequeñas bromas» que escribí antes, me ha sugerido este otro de «pequeños engaños». ¿Qué diferencia hay?

En aquellas «bromas» el artista deja ver, en el desenlace, el carácter de broma de lo que ha ejecutado, y el público se regocija sólo de la gracia (si la tiene) y no del misterio, porque no lo hay. En los «engaños» que describo aquí, el artista deja en la intriga sus artificios. Si se quiere son juegos de ilusionismo, pues todos los juegos de este arte son «engaños» inocentes: pero los que expongo en esta serie son tan pequeños que pueden considerarse como complemento o adorno de otros juegos.

Un alfiler invisible

He aquí una curiosidad poco conocida.

Cuando tengas en tus manos una caja de cerillas, y en tu alrededor personas para mirarte, puedes decir inspeccionando atentamente la cajita: «En esta caja de cerillas hay un alfiler… invisible». Acto seguido, aplícala en la parte delantera de tu americana como ves en la figura 25 (ver flecha) y, soltándola, quedará allí suspendida como si realmente un alfiler la sostuviera. Si alguien trata de descubrir el alfiler, no lo verá, porque, no existiendo, es invisible.

Secreto:

Aplica la cajita en un sitio sin arrugas de tu traje, por el canto que lleva el raspador de lija. La débil adherencia de la lija con la lana sostiene la caja. Pruébalo. No obstante, es preciso haber hallado «la manera», que se halla sin dificultad. Una vez aplicada la cajita en la tela, sin aflojar la presión, se fuerza algo hacia abajo antes de soltarla.

La carta electrizada

Si frotas con un paño una barra de lacre o una estilográfica de ebonita se electriza y atrae los cuerpos ligeros. Esto es sabido de todo el mundo. Lo que muchos ignoran —afirmas muy serio a los que te escuchan— es que, frotando una carta, queda igualmente cargada de electricidad estática y atrae también les cuerpos ligeros…, y das de ello la prueba al canto; prueba de ilusionista, naturalmente.

Teniendo la baraja en la izquierda, coge con la derecha una carta cualquiera, y frótala aparatosamente en tu manga. Suponiéndola cargada ya de electricidad, acércala a la baraja por encima y se verá que la carta superior se mueve como atraída, siguiendo los movimientos de la carta electrizada (?) que maniobra la derecha (fig. 26).

Secreto:

Lo que mueve la caita no es, claro está, la carta que tiene encima, sino los dedos que tiene debajo. En efecto; el pulgar izquierdo desliza insensiblemente hacia la derecha la carta superior, que queda desplazada dos o tres centímetros; entonces las extremidades del mayor y anular izquierdos se hallan en contacto con dicha carta y, levantándola delicadamente la mueven en todos sentidos. La mano derecha, con la carta que sostiene, ocultan la secreta superchería.

El éxito de esta pequeña fantasía estriba en saber coordinar los movimientos de la carta que se supone atraída, con los de la que se supone que atrae, y que tiene la mano derecha y mueve visiblemente.

El colmo de la habilidad

Cogiendo una cuerda de algodón muy flexible en la posición que muestra la figura 27, y agitándola inteligentemente (fig. 28), es posible hacer evolucionar el extremo A, de tal forma que se le haga pasar por una lazada, y quede formado un nudo cerca de la extremidad de la cuerda (fig. 29).

Es cuestión de destreza y muchos ensayos. Un pequeño peso en el extremo A facilita el éxito en el aprendizaje.

Si sabes ejecutar esta filigrana, exhíbela ante tus amigos, y luego dices (aquí comienza el engaño): «Pero el colmo de la habilidad es hacer, de este modo, un nudo en la punta de un pañuelo de bolsillo». Dejas la cuerda, sacas tu pañuelo y, después de estirarlo por dos puntas opuestas, de sacudirlo, etc., como para prepararlo, lo coges con la mano derecha por las dos puntas que has estirado (fig. 30)… Sacudiendo el pañuelo, suelta una de las puntas, y no aparece nudo alguno. Repítelo fingiendo mucha atención, y a la tercera o cuarta vez, un nudo aparece hecho (fig. 31).

Fig. 30 Fig. 31

Secreto:

Cuando coges el pañuelo, un nudo está ya hecho de antemano en una de sus puntas, que debes ocultar constantemente con la mano derecha hasta si momento oportuno. Cuando te interesa que aparezca el nudo —según la presentación que he dicho—, sacudiendo el pañuelo, retienes el extremo normal y sueltas el que lleva el nudo, y parecerá que se ha formado misteriosamente gracias a tu habilidad.

Si no sabes ejecutar el nudo en la cuerda, explicado antes, conténtate en decir al público que algunos ilusionistas hacen un nudo en la extremidad de una cuerda con sólo sacudirla; pero que tú harás algo más difícil: lo liaras en la punta de un pañuelo con sólo sacudirlo igualmente. Y ejecutas el «pequeño engaño» descrito, que, como se ve, está al alcance de todos.

Hacer perder la memoria

Con la pequeña ingeniosa sutileza que voy a decir, puedes engañar inocentemente a cualquiera, probándole que eres capaz de hacerle perder la memoria.

Dicha sutileza es ésta: si detrás de dos cartas cualesquiera de la baraja francesa pones el as de corazones, invertido (fig. 32), y muestras las tres cartas como ves en la figura 33.

El as de corazones parecerá ser el as de diamantes

Una manera de aprovechar el principio:

Anuncia que vas a buscar en la baraja tres cartas fáciles de recordar. Busca el as de cuadros y échalo ostensiblemente sobre la mesa. Simulando buscar otras dos cartas fáciles de memorizar, busca el as de corazones y pásalo secretamente detrás de la baraja. Echa luego sobre la mesa, con el as de cuadros, dos cartas de primer orden, por ejemplo, el rey de picas y el de tréboles. Insistes en el nombre de las tres cartas, a fin de que tu futura víctima las memorice ya sin sospecharlo.

Afirma ahora que posees el raro poder de quitar la memoria a cualquiera, y que vas a intentar una pequeña prueba de ello… Elige un cooperador voluntario y dile: «Voy a mostrarle en un orden determinado estas tres cartas por el tiempo que quiera, y luego le haré olvidar o bien el orden o bien el nombre de alguna de ellas…».

Recoge las tres cartas de sobre la mesa y vuélvete un momento de espaldas con el pretexto (aunque no sea muy natural) de que en el comienzo sólo tú debes saber el orden de las cartas. Al abrigo de las miradas ajenas, cambia rápidamente el as de cuadros por el de corazones, y coloca las tres cartas como vimos en la figura 33.

Vuelto de cara, las tienes boca abajo con la derecha y dices a tu víctima que vas a mostrárselas hasta contar «trece», recomendándole que memorice el orden y el nombre de cada carta. Lo haces… y las vuelves de nuevo boca abajo, abandonando el resto de la baraja para dejar libre tu mano izquierda.

Señalando ahora por el dorso una carta lateral, pregunta al interesado: «¿Qué carta es ésta?». Después de la respuesta la vuelves de cara, se ve que ha acertado y la retiras. Repite lo mismo con la carta que no es el as. Pregunta, finalmente, qué carta es la que te queda en la mano… Es seguro que dirá: «El as de cuadros», y tú terminas diciendo con aire triunfal y satisfecho:

«Ya sabía yo que le haría olvidar alguna carta… No es el as de cuadros, es el as de corazones», y lo muestras.

Notas:

1.- El colaborador debe estar familiarizado con los naipes de la baraja francesa.

2.- Algunas barajas extranjeras llevan en los índices, además del número o letra, un palo miniatura. Se comprende que no sirven para esta recreación, a no ser que se tenga la precaución de ocultar dicho palo .miniatura con un ángulo de la carta lateral.

El cabello invisible

Hay en ilusionismo una serie de entretenimientos consistentes en Simular un cierto efecto con un cabello o un hilo, cuando en realidad no hay tal cabello ni hilo, y el efecto es producido por otra causa secreta.

A continuación describo uno, que me fue mostrado en Inglaterra por una «girl» como réplica a otro de la misma serie que acababa yo de presentar en una reunión íntima, de la que ella formaba parte

Enciende un fósforo de madera y, cuando se ha consumido hasta la mitad aproximadamente, apágalo con cuidado, procurando que conserve la cabeza calcinada.

Teniéndolo vertical en la izquierda, simula arrancar con la derecha un cabello de la trenza de una niña [o de otra cualquier cabeza) y —simulándolo siempre— ata un extremo del cabello imaginario en la cabeza quemada del fósforo. Finge luego coger el otro extremo del pelo (fig. 34) y, al contar «tres», simula un tirón con el supuesto cabello, y la cabeza del fósforo saltará como si realmente hubiera sido arrastrada por el cabello.

Secreto:

Cogiendo el fósforo como ves en la figura precedente, apoya el extremo de la uña del dedo mayor en la parte inferior del fósforo. Al pronunciar «tres», sujetándolo fuertemente, la uña del mayor le comunica una instantánea sacudida que hace desprender y saltar la cabeza. Tengo la seguridad de que tu instinto comprende la especial maniobra de la uña, que es difícil de describir.

Nota: En España actualmente no están en venta los fósforos de madera. La ilusión es realizable con cerillas de papel, pero es menos segura.

El imán mágico

Muestra una estilográfica (u otro objeto cualquiera); afirma que está imantada mágicamente y que, gracias a ello, tiene la propiedad de atraer los cuerpos… mágicos.

Efecto:

Una carta es elegida, devuelta a la baraja y mezclada entre las demás. En cuanto una carta —explicas al público— es elegida en una sesión de Magia, se convierte automáticamente en un objeto mágico. Vas a tratar —dices— de hallar la carta elegida mediante este imán mágico (la estilográfica).

Con la mano izquierda coge la baraja como un revólver, figuras hacia el público. Con la derecha exhibe la pluma-imán, acércala por encima de la baraja, y la carta elegida, siendo atraída por ella, se verá sobresalir lentamente de entre las demás (fig. 35). Después pasa la pluma al lado opuesto, y la carta vuelve despacio a colocarse en su punto de partida. Repite el efecto algunas veces.

Secreto:

La carta devuelta a la baraja debe pasarse secretamente encima por algún procedimiento que sin duda conoces. Cogiendo la baraja según muestra la figura anterior (35), el pulgar izquierdo se halla en contacto con la carta de detrás, la elegida, y es dicho pulgar, naturalmente, el que empuja la carta hacia arriba (fig. 36). El público tiene la ilusión de ver salir la carta del centro de la baraja.

Notas:

1.ª.- Para una perfecta ilusión se requiere: a) Sincronizar el movimiento de la pluma con la ascensión de la carta; b) Conseguir levantar sólo la carta elegida, pues cuando las cartas empleadas son demasiado deslizantes, las vecinas de la carta de detrás tienden a elevarse con ella bajo la acción del pulgar. Debes ensayarlo antes. El movimiento del pulgar es muy fácil.

2.ª.- El efecto de este juego puede ser presentado también con la fabulación de un cabello invisible como en el juego precedente. Entonces se invita a nombrar la carta elegida, y se simula extraerla con un cabello. Los legos en cartomagia pueden sencillamente enterarse de la carta de detrás y mandarla subir.

Para ganar siempre a «cara o cruz»

Cuando en una tertulia se trata de echar algo a la suerte por «cara o cruz» entre tú y un amigo, puedes emplear la siguiente sutileza de lenguaje, que te hará ganar infaliblemente.

Al ir a echar al aire la moneda, dirás con viveza y aplomo: «Si sale cara gano yo; si sale cruz, pierdes tú». Echa inmediatamente la moneda y, si queda de lado cara, dices: «¡Cara!, gano yo»; y si queda de lado cruz, dices: «¡Cruz!, pierdes tú».

El éxito de este «pequeño engaño» requiere, primero, que el presentador opere con tal decisión y autoridad, que impidan reflexionar a la «víctima»; y luego, que ésta, «la víctima», sea intencionadamente elegida. Entre amigos siempre hay alguno, cuya bonhomía parece propicia al éxito de todas las bromas para regocijo de todos.

El más limpio escamoteo de moneda

Rodeado de tus admiradores que aguardan todavía algo extraordinario de tu habilidad, saca de algún bolsillo con la mano izquierda un puñado de calderilla. Busca con fingida indecisión entre las diversas monedas la que debes elegir para tu exhibición… Al fin te decides por una, diciendo: «Ésta me servirá bien». Supongamos que es una peseta. La coges con la derecha, y la izquierda devuelve las restantes al bolsillo. Deposita después la peseta en la mano izquierda que se cierra inmediatamente. Algunos pases… Abres la mano izquierda; la moneda ha desaparecido.

Secreto:

Es sencillísimo. La derecha simula sólo coger la peseta elegida, pero la deja entre las otras monedas que se lleva la izquierda. Es sólo esto.

Este «engaño» no requiere más que aplomo (o si quieres, «cara dura»). Ejecutado con sangre fría, «caen» hasta los ilusionistas, si no lo conocen y lo ven por primera vez.

Otro limpio escamoteo

Parecido al anterior es el siguiente «pequeño engaño».

Estás de pie, rodeado de tus contertulios. Muestra una moneda y colócala, después, en el dorso de la mano izquierda cerrada (fig. 37). Cubre la moneda con la derecha extendida (fig. 38). Sin retirar esta mano haz girar media vuelta el puño (dirección de la flecha, única posible) hasta quedar con el dorso mirando al suelo, pero simultáneamente la palma de la derecha ha deslizado la moneda en el interior de la mano cerrada, introduciéndola por entre el pulgar e índice izquierdos, que se entreabren para darle paso. Esta maniobra no debe ser secreta para los que miran; de modo que, después de ella, abre la izquierda para mostrar que allí esta la moneda.

Colócala de nuevo sobre el dorso y repite sin precipitación la maniobra, mostrando también la moneda. Por tercera vez colócala en el dorso; pero al dar la vuelta al puño, deja caer para recogerla, y rápida y secretamente, deposítala en el pliegue inferior del pantalón (fig. 39).

Enderézate, simulando llevar la moneda en tu mano derecha. Finge colocarla en el dorso como antes y taparla. Da media vuelta al puño, que parecerá contener la moneda. Algunos pases con la derecha… Abre la izquierda, y la moneda, claro está, ha desaparecido. Muestra claramente tus manos vacías y, sobre todo, sacude tus mangas, porque indefectiblemente se pensará que en una de ellas has camuflado la moneda.

¡Vaya fuerza!

Afirma —como ilusionista— que posees una fuerza extraordinaria en tus dedos. Pide prestada una moneda; preferentemente de gran diámetro, por ejemplo, una de 50 pesetas. Cógela en posición vertical con ambas manos, los pulgares detrás y los otros dedos delante (fig. 40) y ejecuta la acción de intentar partirla por la mitad doblándola varias veces, alternativamente, hacia delante y hacia atrás. Se tendrá la impresión de que la moneda se dobla realmente. Es una ilusión óptica.

Para una perfecta ilusión se requiere una simulación también perfecta. Para estudiarla coge un disco de cartón en la posición dicha, y pártelo por el diámetro vertical Imita luego con la moneda los mismos movimientos, fingiendo esfuerzo en la maniobra y exagerando un poco el avance y retroceso de los brazos.

Esta ilusión puede también ejecutarse con un reloj.

Si eres un tanto escamoteador puedes sacar partido de esta ilusión gastando una pequeña broma al que te haya prestado la moneda.

De antemano debes haber sacrificado una moneda partiéndola en dos mitades. Es el único inconveniente de esta recreación; pero, naturalmente, dichas dos mitades te servirán para cuantas veces quieras presentar la broma. Además, puede realizarse con una moneda de sólo 5 o 25 pesetas. Veamos la manera de proceder.

Debes tener media moneda depositada en tu bolsillo exterior izquierdo de la chaqueta, y la otra mitad en el interior de la manga izquierda, teniendo la precaución de conservar el brazo doblado.

Pide, entonces, que te presten una moneda (de la clase de tus dos mitades, ya se supone), y presenta con ella la ilusión óptica explicada. Al final, vas a devolver la moneda a su dueño, diciéndole: «Se la devuelvo como usted me la prestó, pues no sería correcto devolvérsela torcida». Es más que seguro que no quedará convencido de tu formidable fuerza y tal vez te lo manifieste —al menos con una sonrisita— y tú añades: «Soy capaz no sólo de doblar su moneda, sino de partirla en dos trozos… Voy a intentarlo y, si lo consigo, la mitad para cada uno… Mi fuerza hercúlea vale bien “media moneda”». Diciendo esto has bajado con naturalidad el brazo izquierdo y la mitad de la moneda cae secretamente en tu mano; junta ambas manos para empezar la maniobra con la moneda prestada, colocando la mitad secreta detrás y sosteniendo dicha mitad con el pulgar derecho. Finge doblar la moneda con gran esfuerzo… Por fin, separa bruscamente las das manos como si la moneda acabara de partirse, llevándote la mitad con la mano derecha y reteniendo oculta la moneda entera en la izquierda. Muestra inmediatamente el trozo de la derecha diciendo al interesado: «La mitad para usted y la otra mitad para mí», y metes la moneda en el bolsillo en donde tienes la otra mitad. Sea cual fuere su reacción, añades: «¿No está conforme con la mitad?… Los ilusionistas somos generosos; le daré también la otra». La sacas del bolsillo y le ofreces las dos mitades…

Después de las risas y comentarios de los amigos puede darse por terminada la broma y devolver sencillamente la moneda prestada; pero si quieres finalizar de un modo más «mágico» deberás ir provisto de otra auténtica moneda en el bolsillo derecho del pantalón, y decir: «Usted cree, tal vez, que estas dos mitades no son de su moneda, y… sin duda tiene razón, porque la suya me La metí, sin que nadie lo advirtiera, no en este bolsillo (señala el de la izquierda en que metiste antes la mano) sino en este otro…». Saca despacio y aparatosamente la del bolsillo derecho del pantalón, mientras la izquierda mete indiferentemente las dos mitades en el bolsillo izquierdo de la chaqueta, pero rápida y secretamente coge (empalma) la moneda prestada.

Deposita ahora con naturalidad La moneda visible en la mano izquierda y, juntándola hábilmente con la otra, muéstralas como si fueran una sola, diciendo: «La próxima vez procuraré hacer con su moneda algo más interesante… En lugar de partirla en dos mitades, la dividiré en dos monedas enteras con un soplo mágico…». Diciendo esto, has soplado y separado las manos mostrando una moneda en cada una, y concluyes: «Una para usted (se la das) y otra para mi, que bien la he ganado revelándole este secreto. Usted puede hacer otro tanto si tiene, claro está, el soplo mágico. Pruébelo en su casa».

Buenas tragaderas

Te Supongo de sobremesa y sentado; la servilleta extendida sobre tus rodillas; la atención de los comensales dirigida hacia ti, como mago.

Declara con buen humor que tienes todavía hambre y que vas a comerte… el cubierto.

Coge una cucharita de café, aprisiónala con ambas manos, un puño encima del otro, en la posición representada en la figura 41. Acerca los puños a tu boca por el punto A, en donde Se halla el extremo del mango. Las manos, en esta posición, simulan empujar la ruchara hacia la boca… La derecha, próxima a la boca, se abre despacio retirándose, mientras el puño izquierdo avanza…, la cuchara parece medio introducida en la boca (fig. 42). La derecha, entonces, simula empujar la cucharita por el punto B, mientras la izquierda se abre lentamente, retirándose… La cuchara parece haber entrado completamente en la boca. Después de fingir tragarla, la extraes de algún sitio próximo a ti.

Ejecución y Secreto:

Cogiendo la cucharita como vimos antes (fig. 41), separa, alternativamente, una y otra mano a fin de mostrar muy claramente la cucharita a los que miran. Luego, haciendo coincidir disimuladamente el extremo B con el borde de la mesa (he supuesto que estás sentado), afloja los dedos y deja caer la cucharita sobre las rodillas…; la servilleta impedirá que se caiga al suelo. Sigues teniendo, claro está, los puños como si contuvieran la cucharita, y haz el simulacro de empujarla y de tragarla como expliqué antes.

Acto seguido, dirige la atención del público a un punto determinado, como queriendo cogerla de allí con la derecha, mientras la izquierda la recoge secretamente de encima de las rodillas, y simula luego extraerla ele cualquier otro sitio.

Nota: Esta ilusión puede producirse con otros objetos: cuchilla, estilográfica, lapicero, etc.

Pitillera en el codo

En una tertulia de amigos en que se fume auséntate un momento con cualquier pretexto y esconde un cigarrillo entre el cuello de tu americana y el de la camisa en la parte de detrás (fig. 43).

Vuelto a la reunión, cuando te ofrezcan o te pidan un cigarrillo, puedes decir: «Yo fumo solamente cigarrillos mágicos, que llevo en el codo». Diciendo esto, levanta bastante un codo, dirigiendo hacia él tu vista, y con la mano del otro brazo parece que intentas extraer algo de aquel codo…

Simultáneamente la mano del brazo levantado, hallándose detrás del cuello, se apodera del pitillo escondido de antemano, y lo guarda retenido y camuflado en el nacimiento del pulgar (fig. 44). Sin intentarlo miras la mano que ha explorado el codo, y finges extrañeza al ver que nada contiene, y dices: «Tal vez en el otro», y levantas el otro codo, mientras la mano que lleva el cigarrillo va a explorarlo y simula extraer de él un cigarrillo, que muestras triunfalmente y te fumas a la salud… de la Magia.

El globo que explota y se recompone magicamente

Necesitas dos globos de goma, corrientes, pero idénticos en su forma, tamaño y color.

Mete uno dentro del otro, haciendo coincidir sus bocas. Hincha el globo interior y ata su cuello. Es evidente que el globo exterior se habrá hinchado al mismo tiempo. Hincha ahora éste, el exterior, un poco más, de modo que quede un espacio vacío entre los dos globos, y ata finalmente juntos los cuellos de los dos.

Este doble globo se presenta al público, que no debe sospechar la preparación y debe tomarlo como uno solo. Se mete en un saco de papel, capaz de contenerlo, y se ata igualmente la boca del saco.

Ahora, explicando muy claramente al auditorio lo que vas a hacer, pincha con un alfiler el saco de papel hasta alcanzar el globo… Se oye la consiguiente explosión. Evidentemente el globo ha reventado. Sin embargo, haces sobre el saco de papel algunos pases misteriosos…, abres el saco y retiras de él el globo hinchado, pareciendo que se ha recompuesto mágicamente.

Ya se comprende que ha reventado solamente el globo exterior, apareciendo hinchado el interior. Al retirar el globo del saco, recoge disimuladamente y esconde en la mano los restos del que explotó.

Pero ahora dirás: ¿Dónde está el engaño en este lindo juego?

Como último de estos «pequeños engaños» se me ha ocurrido poner éste para… engañarte a ti, ya que los otros son para engañar al público. ¿Que no me comprendes? Ya lo supongo. Hace bastantes años lo aprendí no recuerdo dónde ni cómo. Teóricamente me pareció bueno —tal vez te lo ha parecido a ti también—, pero en la práctica nunca me dio resultado, y vi que me habían… engañado. Y he tenido ahora el capricho de engañarte a ti también, pues te fallará.

Pero si con lo dicho he herido tu amor propio, y lo pruebas y tienes éxito, me habrás engañado a mí; y lejos de molestarme, lo celebraré.

SERIE V

PROBLEMAS CURIOSOS

Describo en esta serie ciertos problemas que puede plantear el mago, y a los que no da, por lo regular, una solución real sino una fantasía más o menos ingeniosa. Algunos de ellos no son, ciertamente, problemas de ilusionismo, pero interesarán, sin duda, a los ilusionistas.

Un cuadrado difícil

En algunos juegos de sociedad se emplean fichas rectangulares. Después de una partida, coge cuatro d2 dichas fichas y colócalas sobre la mesa, dispuestas en forma de cruz, como indica la figura 45.

Entonces propones a los jugadores el formar con las cuatro fichas un cuadrado, moviendo sólo dos fichas de un mismo brazo de la cruz, es decir, moviendo las fichas A y B, o las otras dos, y no una de cada brazo. Con esta condición el problema parece insoluble.

Si tus amigos se dan por vencidos, lo ejecutas tú de la manera siguiente: separa las fichas A y B lo suficiente para que en el centro quede formado un pequeño cuadrado (fig. 46). Lo has formado en las condiciones exigidas.

Nota: Es evidente que en lugar de fichas, puedes servirte de cuatro cartoncitos rectangulares y presentar la recreación cuando se presente la oportunidad.

No es imposible

Supongamos que estás de sobremesa y que se trata de pasar distraídamente el tiempo. Coloca una monedita de 10 céntimos, de las últimas en curso, sobre un papel fuerte, o una tarjeta de visita. Con un lápiz sigue y marca en el papel el contorno de la moneda. Corta por la circunferencia marcada. Quedará en el papel, naturalmente un agujero redondo del diámetro de la monedita. Muestra claramente a los que miran que la moneda puede pasar, justita, por dicho agujero.

Propón ahora el hacer pasar por él una moneda de un duro (también de los últimos en curso), sin agrandar el agujero ni rasgar el papel. Siendo el duro, evidentemente de mayor diámetro que la monedita de 10 céntimos, el problema parece imposible. Sin embargo, tú demuestras que es posible, realizándolo. ¿Cómo? Dobla el papel de modo que el doblez pase diametralmente por el agujero, coloca el duro en el interior del pliegue coincidiendo con la abertura (fig. 47). Coge el papel por cada extremo del pliegue; acerca algo las manos como tratando de formar una bolsa con el papel (fig. 48).

El duro, pasando por el agujero, caerá sobre la mesa. El agujero queda el mismo, y el papel no se ha rasgado.

Puesto que se trata sólo de pasar agradablemente el tiempo, puedes alargar esta recreación de la manen siguiente:

Sin retirar el duro de sobre la mesa, práctica en el papel otro agujero también redondo, pero la mitad más pequeño que el anterior, y di a tus amigos que se trata ahora de hacer pasar un duro por este agujero que acabas de practicar, en las mismas condiciones de antes, es decir, sin rasgar el papel. Es casi seguro que ensayarán, sin éxito, el procedimiento mostrado anteriormente… Les adviertes que se consigue por un medio sencillísimo, pero que es como el huevo de Colón, hay que dar con él…

Cuando los contertulios, después de ensayos infructuosos, se declaren vencidos, lo realizas tú: saca de tu cartera un duro de papel; enróllalo como un cigarrillo y… pásalo por el agujero. Has hecho pasar «un duro» sin rasgar el papel.

«¡Vaya, qué gracia!», tal vez te diga algún malhumorado. Pero es seguro que la mayoría agradecerán con sonrisas la «gracia» de haberles entretenido.

Nota: Puedes hacer otras combinaciones, por ejemplo: por un agujero del diámetro de una peseta pasará, del modo explicado, una moneda de 25 y hasta de 50 pesetas.

La cadena de quince eslabones

Tenemos quince anillos de metal, soldados de tres en tres, que forman por consiguiente cinco grupo, separados (fig. 49).

Si queremos formar una sola cadena con todos ellos, lo primero que se nos ocurre es abrir el anillo A (ver figura), enlazarlo con el B y soldar de nuevo el anillo A. El grupo primero queda así unido con el segundo. De modo análogo uniremos el secundo grupo con el tercero, éste con el cuarto y, finalmente, el conjunto con el último.

Con este medio obvio hemos necesitado, evidentemente, cuatro soldaduras. Pues bien; existe un procedimiento para llegar al mismo resultado con sólo tres soldaduras, ¿Cuál es esta manera? Piénsalo antes di leer la solución. No es un «gag».

Solución:

Cortar y separar los tres anillos del último grupo. En uno de ellos enlazar los anillos A y B, y soldar. De modo parecido unir los otros grupos mediante los otros dos anillos abiertos y separados.

De esta manera habremos formado una sola cadena de quince eslabones con sólo tres soldaduras.

Mágica propiedad del 13

El número 13. Algunos lo temen; otros lo buscan. ¿Quiénes tienen razón? Probablemente ni unos ni otros. Lo más seguro es que el número 13 en el terreno de la realidad, es «inocente» de todas las influencias maléficas y benéficas que se le atribuyen; pero en el campo de la ilusión las cosas no suceden del mismo modo… ¿Quién sería capaz de demostrar que 13 puede transformarse en mil? Tú lo demostrarás, como ilusionista, de la manera siguiente:

Extiende sobre la mesa trece cerillas, haciendo notar el número y anunciando que van a transformarse en mil…

La figura 50 te muestra la manera original de demostrar a tus camaradas esta mágica propiedad del 13.

¿Quién lo consigue?

Es un problema de los llamados «de paciencia». En fuerte cartulina dibuja y corla un cuadrado de unos ocho centímetros de lado. Traza en su interior las líneas que ves en el modelo de la figura 51. Corta luego el cuadrado por dichas líneas y obtendrás siete piezas, que puedes llevar sin estorbo en tu cartera, y te permitirán hacer pasar un rato distraído a tus amigos cuando se presente la ocasión.

Exhibe las siete piezas sobre la mesa, sin orden ninguno (fig. 52), y propón construir con todas ellas un cuadrado perfecto. Los amigos que lo intenten las combinarán, sin duda, de mil formas caprichosas, pero el cuadrado perfecto no saldrá…, y es probable que te digan, al fin, que es imposible. Tú demuestras lo contrario, construyéndolo. No tienes más que recordar las líneas interiores trazadas en el cuadrado de la figura 51.

En los dibujos he numerado las piezas; en la práctica pueden numerarse o no. Su numeración no facilita la solución a los que la desconocen; y, en cambio, puede ayudarte a recordar la disposición de las siete piezas en el cuadrado.

Jardinero ingenioso

Una gran dama, antes de emprender un largo viaje, mandó a su jardinero que, durante su ausencia, plantara un bosquecillo de árboles en su jardín en forma de triángulo.

El jardinero cumplió el encargo de su dueña y dispuso los árboles en la forma que ves en la figura 53. A su regreso, la dama —que era muy caprichosa—, al ver el bosquecillo dijo al jardinero que quería que un vértice del triángulo estuviera en dirección a la casa. El buen hombre creyó de momento que tendría que arrancar todos los árboles para satisfacer el capricho de la señora; pero era muy ingenioso y, discurriendo, halló que desplazando solamente tres de ellos, el bosque triangular quedaría como deseaba su dueña, o sea, con una punta hacia su casa. Y así lo hizo.

¿Cómo lo harías tú? Discurre un poco antes de enterarte de la solución, que es muy fácil.

Diré, finalmente, que puedes presentar este pasatiempo disponiendo sobre la mesa diez monedas como los árboles en la figura precedente, con un vértice del triángulo hacia la izquierda (fig. 54), y proponer al auditorio el transformar el triángulo equilátero en otro igual, que tenga un vértice hacia la derecha, pero con soto desplazar tres monedas.

Solución:

El problema tiene más de una solución. La más simétrica y, por lo tanto, la que más se recuerda, es la representada en la figura 55. Las tres monedas desplazadas de la primera figura son la a, la b y la c. La c del vértice de la izquierda se pasa a la derecha, y la a y la b se corren dos lugares hacia la izquierda, resultando la solución dibujada en la segunda figura.

Es evidente que esta solución vale para los árboles.

¿Quién la coge?

He aquí una pequeña curiosidad que divierte. Ruega a una persona que ponga horizontalmente sus dedos pulgar, índice y mayor estirados y casi paralelos. Están en la posición de coger algo, pero los dedos largos han de estar uno o dos centímetros separados del pulgar. Sostén verticalmente entre ellos una carta (o un billete de Banco que no esté magullado), de la manera que muestra la figura 56. Di al interesado que vas a soltar la carta y, en su descenso, él debe cogerla, procurando no dejarla caer.

El problema parece fácil; pero… sueltas la carta y, antes de que el amigo junte los dedos para cogerla, la carta ha pasado ya, y caído al suelo o sobre la mesa (fig. 57).

En las repeticiones resulta divertido el ver que, a pesar del interés del que lo prueba para conseguirlo, la carta se le escapa, o que la coge antes de que tú la sueltes.

Se funda en que la reacción psíquica-muscular es menos rápida que la visión de la caída del naipe.

Hay que ingeniarse

Llena de agua un vaso ordinario; cubre su boca con un plato vuelto al revés; vuelca el conjunto con cuidado, y déjalo sobre la mesa (fig. 58). Te propongo ahora este problema: beberte el vaso de agua sin valerte de la mano izquierda.

Solución:

Las figuras 59, 60 y 61 te lo muestran.

Inclínate hasta tocar con la frente el fondo del vaso. Apretando con la derecha plato y vaso contra la frente, levanta despacio primero el cuerpo y, luego, la cabeza hasta dejar el vaso posado normalmente sobre la frente. Quita y abandona el plato; coge el vaso y bébete el agua tranquilamente…, aunque no hayas sudado mucho para resolver el problema.

Los dos «clips» enlazados

Te presento aquí un efecto curioso poco divulgado, de auténtica micromagia.

Plantea a los que te escuchan el problema de enlazar dos «clips» sin tocarlos, y les interesas diciendo que vas a resolverlo.

Pliega en tres una banda de papel fuerte, del modo que te indica claramente el dibujo 62. Inserta luego dos «clips» corrientes, de la manera que ves también en el mismo dibujo.

Tira simultáneamente de A y de B en sentido opuesto; los «clips» van acercándose y, al encontrarse, sallan, enclavados. Los has enlazado sin tocarlos.

Notas:

1.ª.- Puedes servirte para este pasatiempo de un billete de Banco que esté nuevo o casi nuevo. Sin embargo, presentándolo con una banda de papel fuerte plegado en dos, e insertando los «clips» en el borde del pliegue, el efecto es más seguro. Emplea «clips» que no sean defectuosos.

2.ª.- A veces los «clips», al saltar, van lejos y dan trabajo para encontrarlos. A fin de evitar esto, al tirar de A y B vuelca el papel de modo que el borde que lleva los «clips» esté dirigido a la mesa. Los «clips» caerán sobre ella, enclavados.

3.ª.- Si deseas alargar esta recreación, puedes hacer lo siguiente; Construye una cadena de ocho o diez «clips». Inserta el de cada extremo de la cadena en la banda doblada en tres, de la manera explicada; pero antes de insertar el segundo «clip», circunda la banda con una gomita elástica, de modo j que ésta quede entre los dos «clips» insertados. Tirando, entonces, a fondo de A y B, saltará sobre la mesa un circulo cerrado de «clips» con la gomita enfilada en él.

¿Cabe o no cabe?

Mira el dibujo 63. En su centro hay un espacio blanco que representa, como puedes ver, la superficie de una mesita-velador. Te pregunto: En dicho espacio blanco ¿cabe o no cabe una monedita de cinco céntimos sin que toque ninguna de las cuatro líneas que lo limitan?… Dices que cabe ¿verdad? Pues yo sé que no cabe. Es una curiosa ilusión óptica. Compruébalo y me darás la razón.

Debes ingeniarte para utilizar esta curiosidad óptica como un pasatiempo. Personalmente llevo copiado en una tarjeta el dibujo de la figura. Me he proporcionado, además, cinco monedas de tamaño escalonado, sin valor intrínseco ninguno, pero las he mandado dorar y las presento como monedas de oro, de curso legal en cualquier remoto país. Ninguna de ellas cabe en el espacio blanco; pero a simple vista se diría que, al menos cuatro han de caber. Sólo la mayor (de diámetro igual al de nuestras monedas de dos pesetas y media), con sólo la inspección visual, resulte dudoso si cabe o no cabe.

Entrego el dibujo a un amigo y le digo que si tiene «ojo» puede realizar un pequeño negocio… Le muestro las cinco monedas, sin confiárselas; las coloco sobre , la mesa en fila horizontal por orden de tamaño, e informo al amigo que, si acierta sin probarlo antes, cuántas de ellas caben, una después de otra, en el espacio blanco sin sobrepasar las líneas de límite, se ganará la mayor de aquellas monedas de oro que quepa.

La reacción que provoca esta proposición varía según los individuos. Algunos me dicen que caben las cinco; otros que sólo tres… Pero todos quedan sorprendidos al comprobar, al fin, que no cabe ni la de menor diámetro, que es algo inferior al de una perra chica.

Los siete magos

Era el año 1953, y en Segovia tenía lugar el Segundo Congreso Nacional de Ilusionismo.

Siete magos barceloneses fueron a aquella vetusta e histórica ciudad para tomar parte en el Congreso.

Eran amigos y acordaron hospedarse en el mismo hotel, aunque cada uno deseaba disponer de una habitación individual. Pero habiendo llegado a la ciudad muchos congresistas antes que ellos, no encontraban hospedaje en aquellas condiciones.

Sucedió (o no sucedió) que, después de recorrer inútilmente varios hoteles, vinieron a dar en el que me hallaba yo instalado y en el que quedaban todavía seis habitaciones disponibles…, pero ellos eran siete.

Me expusieron su problema. Para magos —pensé— no deben existir problemas y con la autorización del dueño, solucioné el caso, de la manera siguiente:

En la habitación libre número 1 instalé dos de los magos barceloneses, advirtiéndoles que era provisional, sólo por unos minutos. En 3a habitación libre número 2 puse el mago tercero; en la habitación 3 instalé el mago cuarto; en la habitación 4, el mago quinto, y en la habitación 5, el mago sexto. Entonces fui a la habitación 1 (en la que había dejado dos magos) e invité a uno, el séptimo, a salir, ofreciéndole la habitación 6. De esta manera los siete magos disponían de una habitación individual, y… «tuti contenti».

Y tú, ¿qué dices? ¿Me lucí?

¿Un fallo geométrico?

La Geometría plana nos dice que dos rectángulos de igual base y altura tienen la misma área; pero en lo que voy a exponer parece que falla esta ley de la Geometría.

Calca exactamente en papel fuerte el rectángulo de la figura 64, con su línea quebrada interior. Corta luego por dicha línea quebrada, y el rectángulo quedará dividido en dos partes. Desplaza un poco estas dos partes, de modo que b quede delante de a (fig. 65), y comprobarás que las dos partes ajustan perfectamente formando otro rectángulo, con la particularidad de tener un agujero cuadrado en su centro.

Ahora bien; los dos rectángulos de las figuras 64 y 65 tienen dos lados contiguos (base y altura) iguales. Puedes comprobarlo midiendo los lados en el borde des un papel. Deben tener, pues, la misma área. Sin embargo, es evidente que el segundo tiene menor área que el primero, puesto que le falta el cuadrado central.

¿Qué lector puede explicarlo?

El que se tome la molestia de estudiarlo con detenimiento.

Esta curiosidad la leí en un libro editado en Londres. El libro la atribuye al newyorkense Martín Gardner y la expone sin dar la solución. Me interesó, busqué la explicación y creo haberla encontrado; pero dejo al lector el placer de hallarla igualmente. Diré sólo que para conseguirlo me valí de papel cuadriculado.

En todo caso, con dos piezas de papel fuerte o cartulina, cortadas exactamente según las figuras precedentes, puedes intrigar y hacer cavilar a los matemáticos.

SERIE VI

JUEGOS CON IMANES

Los imanes se prestan a interesantes efectos de Magia. No obstante, hasta hoy han sido poco explotados en el campo del ilusionismo. Actualmente se inventan todos los días nuevas juegos a base de imanes. público aquí unos pocos como muestra. En el segundo tomo publicaré probablemente un buen número de ellos.

La cremación

Es, indudablemente, uno de los mejores juegos de micromagia.

Efecto:

Exhibe sobre la mesa una monedita y explica que perteneció a un célebre personaje que mandó incinerar su cuerpo después de su muerte. En el horno crematorio —dices— se halló entre las cenizas esta moneda, que desde entonces posee la curiosa propiedad de poderse incinerar… Pero será mejor —sigues diciendo— que veamos el fenómeno prácticamente. Vamos a ejecutar la cremación de la moneda…

De una caja de cerillas retira dos; y ponías sobre la mesa, paralelas y algo separadas, diciendo a tu público que el espacio entre ellas representará el horno crematorio. Deposita, pues, la moneda entre las dos cerillas (fig. 66). Pero el horno —observas— debe estar cerrado. Diciendo esto, cubre las cerillas y la moneda con una tarjeta de visita (o un naipe), y deja la cajita encima de la tarjeta (fig. 67).

Anuncia luego enfáticamente que vas a proceder a la incineración de la moneda… Coge la caja, retira una cerilla, enciéndela y paséala a poca distancia por encima de la tarjeta, describiendo círculos misteriosos… Al cabo de un instante, diciendo «ya está», echa la cerilla, levanta la tarjeta… La moneda ha sido reducida a cenizas, mejor dicho, ha desaparecido.

Realización:

Para este efecto se necesita:

A). Una caja de cerillas, en cuyo cajoncito se ha camuflado un imán. La manera de disponer el imán puede variar según la ingeniosidad de cada uno. Te propongo dos modos.

Primero: Aloja en el fondo del cajón un imán de forma cualquiera, menos de herradura; puede ser cilíndrico, rectangular o redondo; fíjalo por medio de trocitos de madera o de cartón, pegados con goma arábiga; cúbrelo con un doble fondo de cartón, y llena de cerillas la parte superior.

Segundo modo: Es más sencillo y práctico. En el fondo del cajoncito coloca dos trozos de palillo o dos fósforos de madera, paralelos y muy juntos, casi tocándose, y bien induídos de goma o pegamín. Entre los dos palillos un imán cilíndrico (de los utilizados en los juegos con cuerdas), también induído de goma. Una vez todo seco, llena el cajoncito de cerillas, las cuales ocultan el trucaje.

La cajita con su cajón trucado, aún abriéndola pata retirar una cerilla, tiene la apariencia de una cualquiera. Puede tener un peso anormal a causa del imán, pero esto no constituye inconveniente, ya que nunca debe estar en manos del público.

B). Es preciso utilizar una moneda magnética, es decir, de un metal atraído por el imán. No debe ser muy gruesa ya que, según veremos, debe alojarse secretamente entre el cajón y el estuche de la cajita.

Ninguna de nuestras monedas en curso es magnética. El aficionado que quiera montarse este interesante truco de micromagia debe buscar en el Rastro, o en donde sea, una moneda, una insignia, una ficha de propaganda, etc., que sea de metal magnético, y que podrá luego hacer niquelar, platear o dorar. Los nuevos francos franceses son magnéticos.

C). Finalmente, es indispensable una segunda cajita, normal, igual exteriormente a la trucada. He dicho que es «indispensable» porque, gracias a ella, el jueguecito conservará su misterio. Se lleva en el bolsillo izquierdo de la chaqueta (o del pantalón), y en un momento oportuno y propicio, que veremos, se cambia por la trucada. Después de la sorpresa de la desaparición, los espectadores echarán la mano sobre la cajita esperando descubrir en ella la razón del misterio; pero habrán llegado tarde.

Ejecución:

Recuerda el «efecto». Cuando depositas la cajita trucada sobre la tarjeta (ver figura 67), la moneda es atraída por el imán a través de la cartulina, y si levantaras sencillamente la caja levantarías, evidentemente, también la tarjeta, lo cual revelaría el secreto. Se trata, pues, de llevarse secretamente la moneda, dejando en su sitio la tarjeta. Opera así: con los dedos pulgar y mayor de la izquierda sujeta la tarjeta, mientras la otra mano arrastra la caja hacia la derecha, hasta sacarla fuera de la tarjeta (fig. 68). La moneda ha seguido al imán y queda adherida debajo del estuche de la caja. Con esto lo más delicado queda hecho; lo que sigue es fácil.

A fin de coger una cerilla para la fabulación de la cremación, empuja el cajoncito…, la moneda le sigue, sale fuera del estuche y se adhiere en el cajón. Retirada la cerilla, cierra de nuevo el cajón con la derecha, pero ¡atención! los dedos mayor y anular que están en contacto con la moneda la obligan a introducirse entre el estuche y el cajón, en donde queda escondida; y La caja queda aparentemente con la normalidad de antes.

Todo esto debe ejecutarse sin precipitación. El ensayo y la repetición darán la seguridad necesaria.

Enciende la cerilla; y sigue ahora el cambio de caja, que es importante, pero muy fácil de ejecutar. En efecto: cuando la mano derecha, con la cerilla encendida describe misteriosamente círculos alrededor de la moneda que se supone debajo de la tarjeta, se produce la «misdirection» dé la atención y mirada del público, que se concentran indefectiblemente en aquella ceremoniosa maniobra del mago. Pero simultáneamente la mano izquierda se acerca con naturalidad al bolsillo izquierdo de la chaqueta (o pantalón), en donde abandona la caja tincada, y se apodera listamente de la normal.

Levantada la tarjeta, y después de la sorpresa, abres la cajita para devolver sencillamente en ella las dos cerillas del juego; y dejas indiferentemente la cajita al alcance del público, que no dejará de examinarla.

Nota: Las cajas extranjeras de fósforos de madera, siendo de mayor tamaño que las nuestras de cerillas, parece que son preferibles para este juego; pero el principio es aplicable a cualquier cajita de cerillas.

¿Hombre o mujer? (Radiestesia)

¿Te interesan; tal vez, los juegos de magia basados en la radiestesia simulada? Diré, primero, dos palabras sobre este tan discutido asunto, y describiré luego un experimento con versación radiestésica.

Ante todo, ¿existe la radiestesia? Hay quien está convencido de ello; pero hasta hoy la ciencia no le ha abierto las puertas de su palacio…

¿Qué es la radiestesia? Los teorizantes de esta materia dan una multitud de definiciones, difícil de resumir. La más breve es: La sensibilidad a las radiaciones.

Parece que ciertos individuos captan en su sistema nervioso radiaciones especiales que las «cosas» desprenden, y que esta captación puede hacerse sensible mediante un amplificador (péndulo o varita) tenido con las manos.

Si un caudal de agua subterráneo, por ejemplo, emite las supuestas radiaciones, se admite sin esfuerzo la posibilidad de ser captadas por un sistema nervioso; pero cuando los radiestesistas nos aseguran que, paseando el péndulo por sólo el plano de una tinca, el «sujeto» puede sentir las radiaciones del agua subterránea del terreno representado en el plano, la relación escapa a nuestra mente e instintivamente se inclina a la incredulidad… Pero es que la teoría radiestésica va mucho más allá, afirmando que son detectables las cosas y hechos más ocultos de todos los órdenes, por ejemplo, el «sentir» a distancia si una tal o cual persona es o no es sincera en sus afirmaciones…

Hay mucho escrito sobre la radiestesia. Personalmente he leído bastante sobre ella y he asistido a cursillos prácticos. He visto ciertos fenómenos curiosos, pero, en general, no he quedado convencido, y en definitiva, ni afirmo ni niego nada. El ilusionista presenta los juegos basados en la radiestesia como si ella existiera.

Este breve preámbulo está fuera del marco de este librito, pero he creído que podía ser útil al mago aficionado para orientarle en la versación de los juegos de ilusionismo basados en la radiestesia. El que voy a describir —que he titulado «¿Hombre o mujer?»— es uno de ellos. Veámoslo.

Marcha del juego:

Preséntate como sujeto sensible a las radiaciones, y exhibe tu péndulo.

Afirma que es el abecé de esta ciencia (?) el poder detectar con este instrumento (el péndulo) el sexo de las personas… Cuando está influenciado por una mujer describe círculos; cuando lo está por un hombre, se mueve en dirección rectilínea. Y, en efecto, pasando a la demostración práctica, sostenlo encima de la mano de un caballero, y lentamente se ve el péndulo moverse en «va y ven» (fig. 69). Lo pruebas en la mano de una damisela, y se mueve circularmente (fig. 70).

Esto, repetido entre los amigos… y amigas, constituye ya un entretenimiento divertido, que puedes presentar independientemente del juego que he querido explicar, al cual sirve de introducción. Dices luego: «Pero lo más curioso es que el péndulo puede indicar el sexo de una persona con sólo aplicarlo a su foto o a su escritura». En la demostración práctica de lo que acabas de decir consistirá el juego.

Presenta ocho o diez porta-retratos, forma librito, como los que algunos fotógrafos entregan las fotos de carnet a sus clientes (fig. 71). Podrías hacer el experimento —dices al público— con algunas fotos de carnet; pero ya que sería difícil hallarlas de una manera improvisada entre el público, anuncias que vas a presentar la prueba con la escritura de algunas personas, en lugar de sus fotos. Reparte a unas ocho o diez, indistintamente a señoras y caballeros, una pequeña cartulina, tamaño foto carnet, rogándoles que escriban en ella su nombre propio, y que la coloquen a modo de foto en el porta-retratos que les entregas conjuntamente.

Ejecutado esto por los interesados, a fin de una mayor garantía cada uno debe meter su porta-retrato en un sobre que, a este fin, les reparte un espectador, el cual los recoge luego y los guarda. Entonces va a comenzar el fenómeno de radiestesia.

Puesto de pie ante el público, armado con el péndulo en la mano derecha, pides un sobre conteniendo un porta-retrato. Ignoras, evidentemente, si el nombre escrito en el interior es de hombre o de mujer; pero el péndulo lo revelará a ti y a Los que miran.

Coloca primero el sobre en tu mano izquierda extendida. Pero, para evitar —dices— la posible confusión con las radiaciones de tu mano, lo colocas luego horizontalmente sobre el extremo de la manga, como ves en la figura 72. Acércale clásicamente el péndulo… Al cabo de unos instantes se le ve moverse… Si da vueltas, afirmas: «La mano que ha escrito el nombre es de mujer»; y entregas el sobre para que lo abran, lean el nombre escrito en la cartulina y comprueben que tu péndulo ha acertado. Y repites la prueba con los restantes sobres. Inútil decir que cuando el péndulo se mueva en «va y ven» afirmarás que una mano masculina lo escribió, y, claro está, acertarás igualmente.

Explicación:

Procúrate un pendulito a tu gusto o capricho. Cualquier peso suspendido en un cordoncito puede servir.

Para la recreación que he dicho como introducción, debes saber que, sosteniendo el péndulo por el hilo, si te lo imaginas dando vueltas, empezará a girar lentamente, acentuando progresivamente la velocidad, sin que tengas la menor voluntad de mover la mano. Si te lo imaginas en movimiento rectilíneo, tomará la dirección imaginada de norte a sur o de este a oeste. Si mientras se mueve de una manera determinada, súbitamente te lo imaginas moverse de otra, lo verás pararse lentamente e iniciar luego el nuevo movimiento imaginado.

Es un fenómeno psíquico-físico (real, no de ilusionismo) que prueba la influencia inconsciente del espíritu en el cuerpo, y en nuestro caso en los músculos. Pruébalo, y verás que con tu imaginación puedes hacer mover el péndulo en el sentido que te convenga, sin que tu público vea movimiento alguno en tu mano. Para garantía puedes apoyar tu brazo y hasta la mano, y no debes tener intención ninguna de moverla. Sólo tu imaginación trabaja, y el fenómeno se produce inconscientemente.

Si te imaginas que el péndulo está en reposo, se contrarrestan las fuerzas psíquico-musculares y permanece quieto.

Como ves, esta introducción no es, en rigor, un truco. Para el efecto principal del juego, o sea, el simular detectar con el péndulo el sexo de la mano que trazó una palabra desconocida del mago, es preciso entrar en el terreno del trucaje. En efecto, los ocho o diez porta-retratos, construidos con doble cartulina, tienen todos una apariencia ordinaria, pero la mitad de ellos llevan la siguiente preparación secreta: la parte de delante, D (fig. 73), lleva alojada entre la doble cartulina una hoja de afeitar (ver figura, línea de puntos).

Tú mismo puedes construirte los porta-retratos. Una manera sencilla de proceder es la siguiente: Cose o pega por tres de sus bordes dos cartulinas rectangulares (fig. 74). Deja abierto el borde A’ B’; práctica la correspondiente abertura destinada a la foto; pliega por el eje A B, y tienes concluido un rudimentario porta-retratos. Construye unos cuantos para el juego; e inútil decir que en la mitad de ellos habrás camuflado, antes de coser la doble cartulina, una hoja de afeitar, según vimos en la figura 73, fijándola con goma arábiga. Lo esencial para el juego es que no haya diferencia exterior entre los porta-retratos que llevan la hoja de acero y los demás. No obstante, tú, el artista, por una señal secreta debes distinguirlos.

Ejecución:

Con lo dicho quedará todo comprendido en pocas palabras. Entrega los porta-retratos trucados a sólo caballeros, y los ordinarios a señoras solamente (evidente que podría ser a la inversa) a fin de que cada uno coloque en él la cartulina escrita de su puño.

Los sobres, no teniendo preparación alguna, los entregas a un espectador para que los distribuya.

¿Cómo distinguirás si los sobres llevan escritura de hombre o de mujer? Ya lo has previsto: con un imán secreto, que atraerá los que contienen la hoja de acero, lo cual te revelará que la escritura que contiene es de un caballero, y moverás el péndulo en consecuencia.

Es conveniente que el imán sea potente para evitar titubeos; y es importante la manera de tenerlo dispuesto, a fin de que quede secreto y cumpla eficazmente su objeto; pero cada operador debe solucionarlo conforme a las circunstancias en que trabaja. Personalmente lo llevo en el extremo de la manga izquierda, en un bolsillito secreto practicado en el forro, y del cual puedo retirarlo fácilmente después de su uso. En la ejecución coloco el sobre en la manga, encima mismo del imán (ver fig. 72) y, simulando buscar el equilibrio para evitar su caída, siento, o no, la atracción y quedo enterado.

Te sugiero, finalmente, que para la prueba radiestésica puedes colocar el sobre encima de algún objeto de la mesa, y, entonces, el imán debe ir camuflado no lejos de la superficie de dicho objeto, por ejemplo, en un libro barato que habrás sacrificado a este fin, perforándolo para alojar convenientemente el imán.

Los tres clavitos

Examina la figura 75. En ella está dibujado un sencillo accesorio, consistente en una planchita cuadrada, de madera, de unos cinco o seis centímetros de lado y ocho milímetros de espesor. En un canto de esta planchita hay practicados tres agujeros (a, b, c), lo suficiente profundos para dar cabida, respectivamente, a tres clavos, pintados de color distinto (a’, b’, c’). Una estrecha plancha, F, sujeta con un tornillo, sirve como de tapadera de las tres perforaciones.

Efecto y marcha del juego:

El artista entrega el aparatito con los tres clavos, a fin de que sea todo muy bien examinado.

Recogido de nuevo, ruega a un espectador que elija verbalmente uno de los clavos. A este fin están pintados de color distinto. Supongamos que nombra el verde. Los tres clavos son introducidos en los agujeros, y la tapadera es corrida sobre ellos.

Mientras la mano derecha sostiene el accesorio por los lados, la izquierda, sin abrir en ningún memento la tapadera F, extrae por la parte inferior del accesorio el clavo verde, el elegido, que parece haber pasado misteriosamente a través de la madera. Se entrega todo al espectador que, abriendo la tapadera F, comprueba que en efecto, el agujero que contenía el clavo verde está vacío.

Explicación:

Con cinta de acero de cinco o seis milímetros de ancho (cuerda de despertador) se construye un medio anillo, en forma de U. En su parte media se adapta un pequeño imán cilíndrico, sujetándolo con cinta adhesiva o simplemente con varias vueltas de hilo (fig. 76). Este pequeño accesorio se lleva secretamente adaptado en el dedo mayor de la derecha, en la parte interior de la mano (fig. 77).

Mientras esta mano hace evolucionar la planchita F, se hace coincidir hábilmente el imán con la cabeza del clavo elegido, que sale de su agujero quedando adherido en el imán.

Retirado secretamente el clavo elegido, de la manera dicha, y cerrada la puertecita F, coge la plancha de madera con la derecha, en la posición mostrada en las figuras 78 y 79. La izquierda, entonces, simula extraer el clavo por la parte inferior del aparato; pero lo que hace es, naturalmente, desprenderlo del imán y mostrarlo al auditorio.

Nota: Cada aficionado debe estudiar y buscar la manera más natural y disimulada de acercar el imán al clavo que debe ser retirado, y conforme a la manera hallada, el clavo elegido se introducirá, al comenzar la presentación, en el agujero más conveniente.

SERIE VII

JUEGOS VARIOS

Antes encima y luego debajo

Es una curiosidad que se ejecuta con dos billetes, de Banco de distinto tamaño y un lápiz.

Supondremos que operas con un billete de 100 pesetas y otro de 25. Júntalos transversalmente, el de mayor tamaño encima, y, haciéndolos coincidir en el ángulo O (fig. 80), colócalos sobre la mesa.

Fig. 80 Fig. 81

El ángulo b de billete de encima está, evidentemente, más apartado de la línea de puntos que el ángulo a del billete de debajo. En esta particularidad se basa el pequeño misterio de este entretenimiento, coma vamos a ver.

Invita a un espectador a apoyar su índice en el ángulo b, haciéndole notar que sujeta el billete de 100 pesetas, que está encima. Coloca luego en el ángulo O un lapicero, paralelo o casi paralelo a la línea de puntos, y con las dos manos enrolla en él el billete según muestra la figura 81. Al llegar el lápiz a la dicha línea de puntos, el ángulo a. automáticamente dará una vuelta al lápiz. Entonces, parándote de enrollar, vuelve atrás el lapicero desenrollando los dos billetes, y tus amigos verán el curioso fenómeno de que el billete de 100 pesetas, que estaba encima, ha pasado debajo sin que el espectador haya dejado de sujetarlo ni un solo momento.

La vuelta que da el ángulo a en el lápiz es la razón del misterio, y queda oculta al público por la mano izquierda, que junto con la derecha, enrollan los billetes.

La prueba de la afinidad psíquica

Preámbulo:

En la vida social —dices a tu público— es un hecho que las personas simpatizan con unas y no simpatizan con otras. Es que unas tienen mutua afinidad psíquica y otras no la tienen. ¿Por qué? Arcanos de la naturaleza.

Cuando dos personas tienen afinidad psíquica piensan de igual manera, quieren lo mismo… Vulgarmente decimos que se avienen. En la vida práctica es muy importante saber si dos personas tienen la tal afinidad. Los novios, antes de casarse, tendrían que saberlo para evitar futuros dramas… Pero ¿cómo? me diréis…

Este preámbulo —que, siendo de fantasía, tiene un fondo de realidad— puede darte pie al siguiente entretenimiento de ilusionismo:

Afirma que la Magia moderna dispone de procedimientos para descubrir la afinidad o repulsión psíquica de dos personas, y que vas a revelar uno —dices— sencillo y… casero.

Procúrate un platito de alubias o garbanzos (por algo he dicho que es un medio casero).

Para mayor claridad hagamos algunas suposiciones: Supongamos primero que te han proporcionado un platito de alubias, que dejas sobre la mesa.

Pide ahora la colaboración de una persona que quiera experimentar contigo la mutua afinidad, y supongamos que una linda damisela se presta al experimento. Mándale coger secretamente del plato unas cuantas alubias, contarlas y depositarlas en algún sitio en que queden ocultas: debajo de una servilleta, dentro de una taza, etc. Ruégale luego que escriba en un papel solamente si ha cogido un número par o impar de alubias.

Hecho esto, a tu vez coges unas cuantas alubias y, sin contarlas, las juntas a las retiradas por la señorita. Se cuenta luego el total de alubias retiradas por ambos. Suponiendo que es un número «impar», dices: «Si la señorita y yo tenemos afinidad de espíritu, ella ha de haber retirado y escrito en el papel número impar». En efecto; se lee él papelito y se comprueba que así es. Pero lo que hace interesante el pasatiempo es que se repite varias veces, y siempre sucede que si la cooperadora retira un número par de alubias, con las que tú añades resulta también un número par, y viceversa, lo cual con las repeticiones y el resultado constante parece excluir la casualidad y probar vuestra mutua afinidad de alma, pudiendo deducir del hecho las consecuencias que tu buena gracia te inspire.

Después, lo pruebas con un amigo y, entonces, sucede a la inversa, es decir, que si él coge secretamente un número par de alubias, con las que tú añades se transforma en número impar, y viceversa; de lo cual deduces que carecéis de afinidad psíquica, y que sería arriesgado el emprender juntos cualquier negocio.

Secreto:

Si a las alubias retiradas por tu cooperador añades un número impar, el número resultante será distinto en la paridad o imparidad, es decir, que si era par lo transformará en impar, y viceversa. Esto se ve claro añadiendo 1 (impar) a un número cualquiera.

En cambio, si añades un número par, el resultado queda igual en la paridad o imparidad. Esto se ve igualmente claro sumando 2 (par) a cualquier número.

Con este principio se comprende que puedes, a voluntad, demostrar que tienes afinidad de alma con una persona, o que no la tienes. Para lo primero añades un número par, y para lo segundo un número impar.

Es conveniente que el público ignore que conoces el número de alubias que añades a las de tu cooperador. Para ello pon en juego tu astucia de ilusionista… Antes de comenzar la prueba, por ejemplo, puedes meter disimuladamente un puñadito de alubias en tu bolsillo. Mientras el experimentador ejecuta tus órdenes, cuenta en tu bolsillo unas cuantas alubias (tres o cuatro según te convenga número impar o par) y, llevándolas en la mano, simula cogerlas del plato como al azar.

Un golpe mágico

El entretenimiento que voy a exponer a continuación no es, ciertamente, una novedad, ya que en los libros más antiguos de «Física recreativa» se haya ya descrito. Pero hoy se práctica poco y, por lo tanto, para nuestro público puede ser nuevo; y, de otra parte, a mi juicio, es de las recreaciones más interesantes, porque no se ve fácilmente la razón del efecto.

Dos copas (o vasos) están puestos sobre la mesa a poca distancia una de la otra. Descansando sobre sus bordes se coloca un listoncito de madera. Supongamos una regla de unos 20 centímetros, como las vendidas en las papelerías (fig. 82). Con algún objeto percusor (bastón, mango de plumero, mano de mortero, etc.) be da un golpe franco y fuerte en el punto medio de la regla, en el punto A.

Parece que las copas han de saltar hechas añicos. Pues no; es sólo la regla que salta partida por la mitad.

Aunque la Física nos da la explicación del fenómeno, su ejecución causa siempre cierta extrañeza, incluso para el mismo operador.

Notas:

1.ª.- El principio de este entretenimiento puede aplicarse de otras formas, por ejemplo, la que ves dibujada en la figura 83, bastante clara para dispensarme de explicaciones. El golpe romperá la regla sin rasgar las hojas de papel.

2.ª.- En el terreno de la práctica, cuando quieran presentar el pasatiempo, procúrate de antemano una regla y llévala contigo, pues en la improvisación, generalmente, se presenta la dificultad de encontrar un listoncito apropiado. El objeto percusor se halla más fácilmente.

Las cenizas reveladoras

Dices al público: «Es indudable el poder del pensamiento sobre la materia…», y pretendes probarlo con el siguiente prestigio.

Anuncias que vas a escribir el nombre propio de algunas personas del auditorio que quieran amablemente comunicártelo… Pregunta, pues, su nombre a un espectador y escríbelo en la primera hoja de un pequeño bloc; rasga la hoja, pliégala en cuatro y métela en un sombrero. Haz lo mismo con otras seis o siete personas.
Pide luego la cooperación de un benévolo asistente. Este mezcla en el sombrero las hojas plegadas y elige una al azar. Ruégale que la despliegue y que se entere secretamente del nombre escrito. Supongamos que ha leído «Pedro».

Preséntale ahora cerillas y un cenicero, rogándole que, sin olvidar el nombre, que sólo él conoce, queme la hoja y guarde con cuidado las cenizas en el cenicero.

Hecho esto, advierte al público que va a comenzar el fenómeno. Súbete la manga de la americana y la de la camisa hasta dejar tu brazo al descubierto. Recomienda al operador concentrar su pensamiento en el nombre quemado, mientras tú con un poco de cenizas frotas tu brazo desnudo… Misteriosamente aparece escrito en él el nombre en que piensa el espectador.

Explicación:

De antemano has de haber trazado en tu antebrazo el nombre del juego, de la manera siguiente: Moja de anís un palillo, y con él, a modo de pluma, escribe el nombre en el brazo.

Trázalo con letras de manuscrito o de imprenta, a tu gusto. Una vez seco, es invisible, y cuando, en la sesión, lo frotes con cenizas, aparecerá con toda claridad.

Algunos autores recomiendan trazar el nombre con jabón muy blando. Debes ensayar lo que te dé mejor resultado.

Es evidente que el nombre es forzado, y debe ser de alguna persona que sabes ha de hallarse en la sesión. Una manera fácil de forzarlo es la siguiente: aunque preguntas su nombre a varias personas, tú, simulando escribir los nombres que te dictan, escribes en cada hoja del bloc el mismo nombre y que corresponde con el que llevas escrito en el brazo. Hemos supuesto «Pedro».

En estas condiciones todo lo demás se comprende.

Notas:

1.ª.- Por motivos de comodidad y limpieza sírvele de un poco de algodón para frotar las cenizas.

2.ª.- Si quisieras presentar este juego en una reunión en la que ignoras absolutamente los nombres de tus futuros espectadores, escribe en tu brazo un nombre muy común como «José» o «Juan», y sobre el terreno pon en juego tu astucia e ingenio para que dicho nombre sea dictado.

La cajita «Okito»

Tal vez no sepas a qué cajita se la llama de esta manera. Es una cajita redonda, de metal y sin trucaje, pero que tiene la particularidad de que la tapadera puede fácilmente enchufarse en su fondo exterior, de tal manera que, puesta la cajita sobre la mesa o sobre la mano, tenga idéntico aspecto exterior cuando ella está boca arriba o boca abajo, llevando enchufada la tapadera en la parte superior (fig. 85). Puesto que lleva el nombre de Okito, este artista debió de ser el primero que utilizó la dicha particularidad para el ilusionismo.

Su uso básico es d siguiente: Mostrada la cajita, se ruega a un espectador que meta en ella una moneda, que puede marcar si lo desea. Se coloca la cajita con la moneda sobre los dedos extendidos de la mano izquierda (fig. 86). La derecha va a cubrirla con la tapadera, pero simultáneamente los dedos de la izquierda se pliegan, vuelcan la cajita y la derecha cubre su fondo. Esta secreta superchería, además de ser ejecutada con extrema ligereza, queda oculta al público por el dorso de la mano derecha (fig. 87).

La moneda ha caído en la mano, quedando oculta por la cajita invertida. El artista sacude luego la caja en la mano, y los golpes de la moneda en el interior hacen suponer al auditorio que todo es normal.

Entonces la derecha coge ostensiblemente la cajita y, sin precipitación, la deposita sobre la mesa. La moreda ha quedado camuflada en la izquierda.

Ahora el artista ejecuta con la moneda el juego que se haya propuesto. Puede, sencillamente, simular el hacerla salir volando de la cajita y cogerla misteriosamente en el aire; o puede hacerla pasar mágicamente en el nudo de un pañuelo (ver Trucos de Magia, página 119), etc.

Finalmente hay que mostrar la caja vacía sin dejar ver que está invertida. Es fácil: se coge con las dos manos en la posición natural de abrirla (fig. 88). Las manos se separan llevándose la derecha la tapadera y la izquierda la cajita.

Durante este movimiento de separación —que debe ser rápido y algo exagerado—, la izquierda, plegándose un poco, invierte la caja, y se muestra al auditorio el fondo vacío (fig. 89).

Nota: En los comienzos de mi carrera de prestidigitador me servía de una cajita de hojalata, tales como en las farmacias se sirven todavía algunos medicamentos: píldoras, pomadas, etc. El principio es lo que vale. Hoy se construyen cajitas «Okito» expresamente para uso mágico, y algunas con ciertos trucajes que permiten otros efectos.

Una mujer cortada en dos

Puedes empezar con el siguiente preámbulo:

«¿Quién no ha visto en estos últimos tiempos la grande ilusión de una señorita serrada en dos o cortada en pedazos? Se ha hecho clásica y una multitud de ilusionistas la han exhibido en nuestros escenarios.

»Hoy me he propuesto presentarla también a ustedes… Pero tropiezo con la dificultad de que esta clase de ilusiones requieren un material voluminoso que, no cabiendo en el bolsillo, no puede emplearse en una sesión de micromagia como la mía. Para presentarla aquí necesito, además de una señorita que quiera ser cortada en dos —que supongo encontraría fácilmente—, una caja adecuada para ocultarla, ya que esta ilusión entra en el dominio de las ciencias… ocultas. Y aquí está mi dificultad. Pero he pensado que en una sesión de juegos de bolsillo puede también presentarse con material… de bolsillo. La caja será sencillamente un sobre». Lo sacas de tu cartera.

Expondré a continuación sólo el entretenimiento, pero tú, en la ejecución, puedes seguir el cuento del preámbulo, según tu fantasía.

Muestra el sobre, y prueba que está vacío mostrando también su interior. Ciérralo ante tus amigos. Conforme al cuento, representa la caja; pero ésta— explicas— debe estar abierta de ambos lados a fin de que la dama que va a ser cortada por la mitad muestre en todo momento la cabeza y los pies. Diciendo esto, corta los bordes de los dos lados estrechos del sobre, como ves dibujado en línea de puntos en la figura 90.

Presentas ahora la señorita. Es en cartón que habrás calcado de alguna revista y decorado a tu gusto. Debe ser algo más larga que el sobre (fig. 91). Introdúcela normalmente por un lado abierto y quedarán visibles los pies y la cabeza (fig. 92). Muestra el sobre de ambos lados. Retira la dama para darla a examinar…

Introducida de nuevo, procedes al «horripilante» espectáculo de cortarla en dos (fig. 93). Ejecuta luego algunos pases mágicos… y, acto seguido, muestra la señorita completamente ilesa. Magulla en una bola los dos trozos del sobre y mételos tranquilamente en el bolsillo.

Explicación:

El sobre lleva en el lado de las señas dos cortes verticales, paralelos, distanciados convenientemente y practicados con cuidado con una hoja de afeitar (fig. 94).

El público debe ignorar estas dos hendiduras. Metiendo la mano en su interior para probar que nada contiene, los dos cortes pasarán inadvertidos. Estando normalmente introducida en el sobre la dama de cartón, puedes mostrar (sin insistencia) el sobre, de ambos lados, y las hendiduras pasarán igualmente inadvertidas.

Cuando introduces la señorita por segunda vez, debes hacerlo hábil y secretamente de la manera especial que muestra con claridad la figura 95. Entonces, el brazo inferior de la tijera se introduce entre el cartón y el sobre; y será cortado, naturalmente, sólo el sobre.

Espiritismo en plena luz

Truca una cajita de cerillas de la manera que voy a decir, y tendrás un accesorio excelente para algunos efectos de micromagia.

Suprime el fondo del cajoncito; quedará un marco (fig. 96). En la parte media interior de este marco pega un fondo, formado con un cartoncito rectangular, que lleva dos bordes para pegarlo (fig. 97). Resultará un cajón de doble compartimiento (fig. 98).

En el reverso del estuche pega una litografía o cromo, idéntico al del anverso, que debes despegar de otra cajita.

Mete el cajón de dos compartimientos en el estuche de doble cara, y tienes la cajita trucada que te propuse. Para el público debe ser sencillamente la caja de cerillas de tu uso. Será útil llevar siempre con ella en el bolsillo otra caja sin truco, pero con idéntico cromo en la cara de delante, para poderla cambiar secretamente en el final de los juegos, si es necesario.

El juego que voy a describir y el que describiré luego son dos aplicaciones de esta cajita trucada.

Efecto:

Muestra de ambos lados media cuartilla en blanco. Pliégala y, como buscando en dónele depositarla, pide una caja de cerillas; pero antes de que te la ofrezcan, sacas la tuya (la trucada), vacías las cerillas sobre la mesa, metes en el cajón el papel plegado y, cerrada, la dejas sobre la mesa.

Anuncia ahora nada menos que un fenómeno de espiritismo en plena luz…

De una baraja se elige públicamente una carta…

Acto seguido, con la comicidad de circunstancias, manda a los espíritus que escriban el nombre de aquella carta en el papelito depositado en la caja de cerillas… Y los espíritus obedecen. En efecto; abres la caja, invitas a retirar el papelito plegado que mostraste antes en blanco de ambas caras, y el público lee en él el nombre de la carta elegida al azar.

Explicación:

Es fácil de comprender sabiendo el trucaje de la cajita. Un compartimiento del cajón se llena de cerillas, y en el otro se coloca de antemano un papel plegado, que lleva escrito el nombre de una carta.

En la ejecución del juego, quita las cerillas ante el público, y en su lugar coloca, plegado, el papel en blanco que has mostrado, y que debe ser, naturalmente, idéntico al preparado en el otro compartimiento.

Cerrado el cajón y antes de dejar la caja sobre la mesa, debes dar a ésta media vuelta disimuladamente. Para ello, colócala sobre tus dedos estirados de la mano izquierda (fig. 99); provoca una «misdirection», cogiendo, por ejemplo, con la derecha la baraja, y simultáneamente cierra con rapidez la mano izquierda. La caja habrá dado automáticamente media vuelta.

Se comprende que debe forzarse la carta cuyo nombre se escribió en la preparación secreta. Entre la infinidad de métodos para forzar una carta determinada te propongo aquí uno fácil y original que tal vez, te parecerá demasiado ingenuo; pero sé por experiencia que da resultado.

La carta debe estar encima. Invita a nombrarte un número. Te nombran, por ejemplo, el 15. Teniendo la baraja en la izquierda, pasa la primera carta (la que deseas forzar) a la mano derecha, entre el mayor e índice, contando «una»; y sobre esta carta pasa las siguientes, contándolas. Al llegar a la 15 echa sobre la mesa, boca arriba, el paquete de cartas contadas y señala la visible diciendo: «Ésta, la 15, será la elegida». Es la que querías forzar.

Este método da resultado con la condición de pasar las cartas de la izquierda a la derecha con rapidez y marcado movimiento de los brazos, de modo que el público casi no pueda distinguir si las cartas retiradas de la izquierda se colocan debajo o encima de las de la derecha. En este detalle descansa el subterfugio. Al volver el paquete cara arriba, se tiene la ilusión de que la carta que aparece visible es la que se hallaba en el número dado.

El modo de producir el efecto está ya explicado. Mientras el público despliega y lee el papel, cambia la caja trucada por otra normal, vacía. Recoge tranquilamente las cerillas de sobre la mesa, satisfecho de la complacencia de los espíritus que se han dignado obrar aquel prodigio.

Cien pesetas en ceniza

En este juego, como ya dije, haremos uso también de la cajita de cerillas trucada.

Preparación:

A). Uno de los dos fondos de la cajita está lleno de cerillas; el otro, vacío. Una señal en el estuche debe permitirte distinguir el lado de cada fondo. La cajita estará en tu bolsillo izquierdo.

B). Necesitas un sobre de tarjeta de visita. En el lado de la dirección práctica, en su parte media poco más o menos, un corte horizontal, de unos cuatro o cinco centímetros (fig. 100). Este sobre lo tendrás a mano en cualquier parte.

Ejecución:

Pide al público… su confianza, primero, y luego un billete de 100 pesetas. Antes de recogerlo hazlo marcar o copiar su número de emisión para poderlo identificar después.

Recogido el billete, pliégalo en dieciséis (cuatro veces). Marca muy bien el último pliegue (luego verás por qué); pero despliega después este último pliegue, de modo que el billete quede sólo plegado en ocho. Coge el sobre y, teniéndolo en la posición dibujada en la figura 101, introduce en él el billete, y observarás que la hendidura secreta se abre casi automáticamente. Haz pasar por ella el billete, que saldrá la mitad al exterior por detrás (figs. 102 y 103). El público sigue viendo por delante el billete introducido. Moja la goma de la solapa y cierra el sobre, procurando que los espectadores no puedan ver el billete saliente de detrás.

Pásalo con naturalidad de una mano a la oto. Cogiéndolo, por fin, con el pulgar izquierdo en contacto con el billete, y los otros dedos al lado opuesto del sobre (fig. 104); arrastra el billete con dicho pulgar hasta el interior de la mano, al propio tiempo que la derecha coge el sobre (ya vacío) para dejarlo en lugar visible, por ejemplo, en un cenicero.

Anunciando tu propósito de quemarlo, la mano izquierda con el billete secretamente empalmado va en busca de las cerillas en el bolsillo, y sigue entonces lo único del juego que requiere un poco de habilidad. Dicha mano, una vez en el bolsillo, da rápidamente al billete un último pliegue (por esto es conveniente haberlo marcado muy bien antes) y saca la cajita, camuflando debajo de ella el billete con los dedos estirados. Ahora debe introducirse secretamente el billete en el doble fondo vacío, que debe estar mirando al suelo. La operación queda facilitada por las dos manos, que operan juntas, sirviendo la derecha de pantalla; y, además, por la acción normal de abrir el cajón y procurarse una cerilla. Abierto el cajón, los dedos de la izquierda empujan el billete, que viene a colocarse solo en el doble fondo. Para facilitar el perfecto alojamiento del billete se retira completamente un instante del cajoncito, mientras los dedos de la mano derecha colocan y retienen el billete en su lugar. Para el público has abierto sólo la cajita y cogido una cerilla. Tú habrás hecho rápidamente esto y lo otro.

Enciende la cerilla, deja la caja sobre la mesa, coge el sobre y, con las ceremonias que quieras, pégale fuego. Deposita cuidadosamente las cenizas en el cenicero.

«Lo que he hecho hasta aquí —dices— está al alcance de todo el mundo…, pero ahora voy a hacer lo que sólo un mago puede hacer…». Sigues diciendo que para el prodigio necesitas los restos del billete quemado. Remueve con el índice las cenizas y pretende distinguir las del billete. Por fin, te llevas con la derecha un pellizco de cenizas asegurando que son las del billete.

Con la Izquierda coge, como por casualidad, la caja de cerillas; ábrela empujando el cajón con el índice; vierte las cerillas sobre la mesa, mostrando incidental mente que el cajón queda vacío. Deposita en él el pellizco de ceniza y cierra la cajita. Coge con la derecha la varita u otro talismán. Esta «misdirection» te permite dar de forma disimulada media vuelta a la cajita, que dejas de nuevo sobre la mesa. Pronuncia alguna fórmula «mágica» que operará el prodigio de reconstruir el billete quemado… Abre la caja e invita a retirar el billete y comprobar que su número coincide con el que se anotó. Mientras se verifica, no olvides de cambiar la cajita trucada con otra normal. Y por fin devuelve sano y salvo el billete para tranquilidad del espectador que lo prestó.

Notas:

1.ª.- El pellizco de cenizas que introduces en la cajita es sólo simulado, pues si fuera real, al retirar el billete podrían caerse las cenizas y revelar el truco a los espectadores cerca de ti.

2.ª.- La operación de introducir subrepticiamente el billete en el doble fondo, a pesar de ser fácil, puede espantar a algún aficionado. Entonces puede suprimirse de la manera siguiente: se coloca de antemano en el doble fondo un billete de Banco, del cual se habrá memorizado el número de emisión, o se habrá copiado en un diminuto trozo de papel engomado (papel de sellos), que se pega en la uña de un pulgar en el momento de presentar el juego. En la ejecución se pide un billete parecido al preparado. Después de plegado, se despliega de nuevo fingiendo haber olvidado el anotar su número de serie. Se ruega a un espectador que anote el número que se le dictará y, simulando leerlo en el billete prestado, el artista le dicta el número que ha memorizado o que lleva escrito en la uña. Lo demás todo igual a lo explicado.

¡Liberado!

Efecto:

Hazte atar fuertemente las muñecas con un pañuelo de bolsillo. Luego, pasa por entre los brazos una cuerda de algodón, que debe ser gruesa, larga y flexible. Un espectador tiene los dos cabos (fig. 105).

Sin desalar el pañuelo de tus muñecas y sin que el espectador suelte los cabos, no parece posible que puedas liberarte de la cuerda. No obstante, te liberas.

Manera:

Si el espectador tira simultáneamente de los dos cabos, y tú retiras al propio tiempo las manos hacia atrás, sentirás que la parte media de la cuerda viene a tocar la parte inferior del interior de tus manos. Procura aprehender la cuerda con las prominencias carnosas que allí se hallan, y, avanzando luego las manos para dejar floja la cuerda, con ciertos frotamientos —que la práctica y el instinto mejor que las explicaciones te enseñarán— haz correr el centro de la cuerda hasta el interior de las manos (fig. 106). Entonces los dedos de una mano se apoderan de la lazada A y se introducen en ella, quedando la lazada en el dorso de los dedos. Hecho ésto, si se retiran las manos hacia atrás, la cuerda se escurre (fig. 107) y cae al suelo automáticamente.

Para que el juego conserve su misterio la maniobra descrita debe quedar ignorada del público. Puede ejecutarse cubriendo las manos con un gran pañuelo, que se deja caer al suelo juntamente con la cuerda, mostrando luego que las muñecas siguen atadas. Pero con un poca de habilidad y entrenamiento puede ejecutarse sin ocultar las manos. En este caso es preciso disimular la maniobra: primero, con una adecuada posición del cuerpo respecto del auditorio, que no debe ver los movimientos de la mano para apoderarse de la lazada y pasarla por detrás de los dedos; y en segundo lugar, moviendo discretamente los brazos mientras una de las manos opera el secreto del misterio.

¿Dónde está? (Radiestesia)

Los iniciados en la Magia saben que, a menudo leemos un juego, nos parece interesante y en la práctica nos desilusiona, porque surgen inconveniente imprevistos. La inversa sucede también alguna vez. Hace muchos años Leí en un libro extranjero el juego de micromagia que voy a describir. Me pareció que el público tenía que darse cuenta del secreto, lo cual quita todo valor e interés a un juego de ilusión. Pero, hace poco tiempo, lo vi presentar por un aficionada español y quedé sorprendido al comprobar que el público no veía lo que me parecía que debía ver fácilmente.

Efecto:

El artista pone sobre la mesa tres pequeños conos de metal y un objeto de madera, por ejemplo, un gran peón de ajedrez (fig. 108), anunciando una demostración práctica de radiestesia.

Ruega a un espectador qué, mientras él, el artista, estará vuelto de espaldas, cubra el peón con cualquiera de los conos, poniendo los otros dos a su lado en la disposición que quiera, y desplazándolos a su gusto.

El artista, vuelto de cara, detecta con su péndulo las radiaciones del peón y señala, sin error, el cono que lo contiene.

Explicación y Secreto:

Ante todo te aconsejo releer el preámbulo sobre la radiestesia, del juego «¿Hombre o mujer?», de la serie precedente. El empleo del péndulo radiestésico facilitará la ejecución del efecto que describo aquí.

Los conos deben cubrir con exactitud la circunferencia de la base del peón. Éste lleva su base recubierta de papel (negro o de color), lo cual no infunde sospechas, pareciendo sólo un motivo de decoración. Ahora bien; entre dicho papel y la base se pega un cabello, dejándolo salir al exterior unos dos o tres milímetros. En esto reside el secreto. Cubierto el peón con el cono, el pelito sale al exterior y es visto por el artista mientras ejecuta la «comedia» de detectar las ondas radiestésicas.

Pero si el cabello es visto por el mago —se nos ocurre en seguida—, ¿no lo será también por los que miran la prueba? La práctica nos enseña que no, y se comprende. Es un caso de «misdirection» natural, quiero decir no provocada por el artista. En efecto; el espíritu del público está lejos del verdadero secreto, y lo busca en los conos, en su posición, etc. El peón, incluso, puede confiarse indiferentemente y sin insistencia en manos del público, y los dos milímetros de cabello pasan inadvertidos. Te recomiendo, no obstante, clavar algo metálico (una chincheta americana por ejemplo) en la parte superior del peón. Esto tendrá doble ventaja:

1.º Hará verosímil el empleo del péndulo que, según la teoría radiestésica, detecta, sobre todo, los metales, y así lo explicarás a tu auditorio.

2.º Concentrará en este punto la atención de los que tengan el peón en sus manos, alejándola del secreto verdadero.

Notas:

1.ª.- Los libros en que he leído este juego hablan de una moneda de gran diámetro como objeto de adivinación. En la práctica he visto que es muy difícil pegar un cabello en una moneda; y, además, el pegamento resulta demasiado visible.

2.ª.- En este juego lo único fijo es el principio en que funda; lo demás puede variar. En lugar de conos pueden utilizarse cascarillas como las empleadas en la multiplicación de bolas, poniendo debajo, naturalmente un objeto apropiado, por ejemplo, una gran ficha de dominó, etc.

3.ª.- Si es preciso, puede presentarse el jueguecito poniendo el material sobre una hoja de papel blanco; ya se comprende la razón. Los ensayos y la vista del operador han de ser la norma para una presentación correcta, que deje el secreto en el misterio.

Un fumador original

Un efecto gracioso que divertirá con seguridad a tus amigos, es el siguiente:

Suponiendo que eres fumador y que estás en tertulia, saca tu cajetilla de cigarrillos y, después de los ofrecimientos de rigor entre fumadores, puedes decir: «Pero aquí tengo otro amigo que también fuma…», y colocas verticalmente sobre la mesa la cajetilla, la cual debe llevar litografiado en su parte delantera un rostro de caballero o de mujer. En su defecto, pega en una cajetilla cualquiera un cromo o una foto a tu gusto (Fig. 109), y destina esta cajetilla para este entretenimiento que explico.

Muestra luego un diminuto cigarrillo y adáptalo en un agujero que habrás practicado de antemano en los labios del personaje de tu cajetilla (fig. 110).

Después de encender tu pitillo, enciende el del original fumador, y se tiene la ilusión de que éste fuma realmente (fig. 111), pues su cigarrillo miniatura no sólo se va consumiendo lentamente sino que —y en ello estriba la gracia de la ilusión—, su extremo ígneo se reanima con intermitencias, echando humo como si realmente el personaje lo chupara. El efecto es gracioso y divierte siempre a los que lo miran.

Explicación:

El secreto radica, naturalmente, en el cigarrillo miniatura. Está confeccionado con un trocito de celuloide, recubierto de papel de fumar. Si puedes proporcionarte un viejo cuello postizo de celuloide, te servirá a maravilla para el caso. Corta una muy estrecha tirita de unos dos centímetros de largo, envuélvela en papel de fumar, dándole varias vueltas, apretadas; pega el papel convenientemente para evitar que se deshaga, y corta el sobrante de los extremas. Coloca este ficticio cigarrillo en la boca del personaje; enciéndelo (el cigarrillo), y se producirá el efecto que he explicado antes.

Pero es muy probable que no consigas dicho efecto en tu primera prueba, pues el éxito está en función de la clase de celuloide, del número de vueltas del papel con que se envuelve, y hasta de la clase de papel de fumar que se emplea. Si el cigarrillo apenas encendido, se apaga, es que tiene demasiadas vueltas de papel. Si en lugar de consumirse poco a poco, lo hace rápidamente con una llamarada, es que tiene pocas vueltas de papel. Cuando hayas hallado las condiciones requeridas para el éxito, constrúyelos en serie.

Aunque el cigarrillo tenga dos o más centímetros, se comprende que debes hundirlo en la boca del personaje hasta que la parte saliente guarde proporción con el dibujo. Cuando la parte exterior esté casi consumida, tira de él hacia fuera y seguirá la ilusión.

Nota: Inútil decir que puedes hacer fumar de la manera dicha a una figura de la baraja o a cualquier cromo o foto que tengas a mano.

APENDICE

Bastantes lectores de mis obras, sobre lodo de la América latina, me escriben diciéndome que desearían conocer algunos datos de mi insignificante persona, que conocen sólo a través de mis libros.

Claro está que lo de «insignificante» lo digo yo, primero por conveniencia de urbanidad, y luego por sincero convencimiento, sintiendo el no ser como aquéllos se imaginan.

Para satisfacer en parte la curiosidad de los que me han escrito y, tal vez, la de otros que no lo han hecho, transcribo a continuación un artículo aparecido en el «A B C» de Sevilla, del día 5 de enero del año 1958, debido a la pluma de José Félix NAVARRO MARTIN, preclaro periodista y entrañable amigo.

UN MAGO PARA SEVILLA

El reverendo padre Wenceslao Ciuró Sureda, maestro de Ilusionistas. (F. Román).

Diciembre viene a ser como la hondura helada y primera donde se refugia y desde la que mira, con I03 ojos llenos de cristalinos de hielo, la blancura del Padre Invierno. Y, sin embargo, diciembre, con esa luz purísima de que lo inunda la inmaculada, con la fiesta hogareña y dulce de la Nochebuena, con su propio frío congregador y forzador de intimidad, se espera y se añora ilusionadamente, por mayores y pequeños, durante once largos meses. Para los niños, sobre todo, es anticipo breve, antesala menuda y azucarada de esa tarde inefable de la Epifanía en que Melchor, Gaspar y Baltasar reviven y cruzan junto a nosotros —deliciosa quimera hecha realidad— por arte y gracia de hombres de buena voluntad.

Este año, cuando las chimeneas comenzaron su crepitar, cuando los primeros escaparates iniciaron su gran gala navideña, cuando la nieve, mansamente o con cierzo, dio principio a vestir con su albura los picachos de las sierras lejanas, cuando Sevilla —con el mundo entero— se alboroza por la venida del Niño Dios, sé que lejos del Guadalquivir un hombre de cabeza gris, de perpetua sonrisa y vestidura talar, sentirá una inmensa nostalgia de Sevilla.

Hace un año ahora, una noche de diciembre, llegaba a nuestra ciudad por vez primera, el padre Ciuró. Sus maletas traían un cargamento extraño de fantasías, de sueños, de imposibles; su corazón, un afán inextinguible de caridad. El padre Ciuró, a requerimiento de quien estas líneas firma, había querido contribuir con su esfuerzo personal a la Gran Cabalgata de la Ilusión y hasta Sevilla —ciudad de magia— venía con su varita de las virtudes, con sus juegos de ilusionismo, con la alegría inesperada y sorprendente de sus mil trucos, como un mensajero de paz y sonrisas, como un buen Mago Blanco.

¿Un sacerdote ilusionista? ¿Quién es el padre Ciuró? Es imposible dar noticia cumplida en un breve artículo. Vaya, pues, un simple esbozo: nació el padre Wenceslao Ciuró Sureda en Castelltersol, villa catalana a unos 60 kilómetros de Barcelona, en marzo de 1895. Inició sus estudios, como alumno interno de los padres Escolapios, en Moyá, por 1905. En Moyá tienen los padres Escolapios el Noviciado de Cataluña. A menudo, aquel chicuelo —Wences para los amigos— veía a los novicios salir de paseo, y sintió enormes deseos de unirse a ellos. Era la llamada de Dios: en noviembre de 1909 —a los catorce años— vestía el hábito calasancio en Moyá. Profesa con votos simples en 1914. Pasa tres años dedicado a intenso estudio en Irache (Navarra), donde profesa con votos solemnes en 1915. Dos años más tarde, en septiembre de 1917, previa dispensa de la Santa Sede por su corta edad, es ordenado sacerdote. He ahí, a grandes rasgos, sus primeros pasos como religioso.

Un día lejano, cuando estudiaba en Moyá, uno de los hermanas legos da a la chiquillería una sesión de «juegos de manos». Allí fue donde el padre Ciuró sintió una irresistible atracción por el ilusionismo. El año después de BU Noviciado, en la Casa de Estudios de Irache, dio su primera sesión de prestidigitación ante unos doscientos estudiantes como él, aprovechando las vacaciones navideñas. El repertorio que años antes viera desarrollar al hermano lego de Moyá se encontraba aumentado por otros muchos juegos de la propia invención del padre Ciuró. Su primera sesión, ya como sacerdote, tuvo lugar en Mataré, ante los alumnos del colegio. Y así comenzó la cosa. Después, y siempre a beneficio de centros parroquiales, de Seminarios, de colegios o de obras benéficas, el padre Ciuró ha seguido su ascendente camino de Mago Blanco, dedicado al apostolado y a la caridad fines primordiales que únicamente le han llevado a ejercer sus indudables dotes «mágicas», maestras en asombros y sonrisas.

Ha asistido a los Congregas Internacionales de Ilusionismo de París (1947), Lausanne (Suiza 1948), Barcelona (1950) y París (1954), y a los nacional de Barcelona (1949) y Segovia (1953). En este último ofició la misa del Espíritu Santo con la que dio comienzo la mágica asamblea, y tuvo a su cargo la ponencia que propugnaba la elección de San Juan Bosco romo Patrono celeste de los ilusionistas, ponencia que se aprobó por unanimidad.

El padre Ciuró, que ha residido tres años en París y ha visitado diversos países europeos —Bélgica, Alemania, Suiza, Francia e Inglaterra—, ha actuado como ilusionista ante diversas jerarquías de la Iglesia, entre las que recordamos, en el extranjero, a monseñor Chiron, obispo de Langres; monseñor Choquet, obispo de Lourdes y el cardenal Verdier, arzobispo de París. En nuestra patria lo ha hecho ante el obispo doctor Morcillo, siendo auxiliar de Madrid (hoy es arzobispo de Zaragoza); ante el actual obispo de Madrid y los dos obispos auxiliares, en presencia del Arzobispo de Burgos y el pasado año, en Sevilla, ante el señor arzobispo, Dr. Bueno Monreal.

Digamos además que el padre Ciuró es presidente de honor del Círculo Mágico sevillano, .socio de honor de la Sociedad Española de ilusionismo, de la Agrupación Mágica aragonesa y del Círculo Brasileño de Ilusionismo y socio numerario, entre otras, de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores —de la que posee el preciado título de «Maitre Magicien»—, del Internacional «Brotherdhood of Magicians» y de la Academia Portuguesa de Ilusionismo. Como se ve, una verdadera personalidad en el mundo de la magín, que viene confirmada por numerosos diplomas, entre los que cuenta con el título de «propulsor del ilusionismo», que le fue otorgado en Barcelona en 1949.

Y no finaliza allí todo: el padre Ciuró es autor de las más completas obras de ilusionismo escritas en castellano. He aquí, a título de ejemplo, algunos de sus libros: «La prestidigitación, al alcance de todos», «Más de doscientos juegos con la baraja», «Ilusionismo elemental», «Juegos de mano de sobremesa», etcétera, todas ellas obras de texto» para los aficionados y los propios profesionales.

Humanamente es el padre Ciuró hombre cordial y ocurrente, de cuyo3 labios jamás huye la sonrisa, e inspirador al primor encuentro de una irreprimible simpatía.

Cuatro días permaneció en Sevilla el pasado año, cuando vino a actuar en un céntrico teatro en beneficio de la Cabalgata de la Ilusión. No faltó, claro es, la magna sesión a los seminaristas, presenciada por el señor arzobispo, doctor Bueno Monreal —a quien vimos reír de buena gana—, y Claustro de profesores del Seminario. Maravillado el conde de Halcón de cuanto le contaron sobre el padre Ciuró, lo pidió una actuación para el Real Círculo de Labradores, que alcanzó, como las anteriores, un extraordinario éxito.

La tarde que le despedíamos, ganado ya por la gracia de Sevilla, añoraba poder volver a la primera oportunidad, quizá soñando con la gigante varita mágica de la Giralda, buena inundadora de magia para el mundo.

Y por ello, al concluir estas líneas, pensamos y sugerimos que si el padre Ciuró, maestro de magos buenos, hizo lo que pudo —y maravilloso fue— por la Cabalgata de la Ilusión sevillana, sólo le falta entre sus títulos, entre sus diplomas, el alto y bellísimo de ser un año, por una noche, durante unas horas, Rey Mago de los niños de Sevilla. El que ya es maestro ele magos llegaría a ser Rey de Magos, en una duplicidad singular e infrecuente. Sabemos que su corazón generoso latiría como nunca, su magia blanca relumbraría como jamás relumbró y el recuerdo sería para él inolvidable… El excelentísimo Ateneo tiene la palabra.

José Félix Navarro Martín

WENCESLAO CIURÓ (Sureda 1895 - Barcelona 1978). En septiembre de 1917, previa dispensa de la Santa Sede por su corta edad es ordenado sacerdote.

Aficionado desde pequeño al ilusionismo, dio su primera sesión de prestidigitación ante unos 200 alumnos como él aprovechando las vacaciones navideñas. Su primera sesión, ya como sacerdote, tuvo lugar en Mataró, antes los alumnos del colegio. Después y siempre a beneficio de seminarios, colegios y obras benéficas ha seguido su ascendente camino de mago blanco.

El Padre Ciuró experimentó con numerosos tipos de magia, desde la micromagia hasta la magia de salón y fue una de las figuras que mas destacó en este período básico de aprendizaje de la magia española.

Partagás fue un importante maestro para Ciuró. El encuentro se produjo de modo casual tras la lectura del libro «El Prestidigitador Optimus o Magia Espectral», obra que le sedujo por completo y le incitó a conocer a su autor, dueño de la tienda «El Rey de la Magia».

Hubo también otros ilusionistas que le influyeron como es el caso de Fu Manchú del que quedó muy impresionado con su figura irrepetible. Cuando años después, Ciuró eligió un seudónimo para sus libros y actuaciones escogió en su recuerdo el de Ling-Kai-Fu.

Ciuró partió el verano de 1936 a Francia para perfeccionar su francés. Días después comenzó la Guerra Civil y decidió quedarse. En Francia leyó mucha magia, aprendió y actuó para sus feligreses. En 1947 volvió definitivamente a España, primero a Barcelona y luego a Madrid.

El primer libro del Padre Ciuró fue «La prestidigitación al alcance de todos»: Manual teórico práctico del ilusionismo.

Después de esta obra magna, siguió escribiendo libros hasta ser el autor de quince tratados de ilusionismo en los que muchos magos profesionales o iniciados encontraron el gusanillo que les llevó a deleitarse con el arte más bello y completo que puede encontrar el hombre. Algunos de estos tratados son:

La prestidigitación al alcance de todos

Más de 200 juegos de manos con la baraja

Juegos de manos de sobremesa

Juegos de manos de bolsillo (cuatro tomos).

Trucos de Magia

Ilusionismo elemental

Mnemotécnica teatral

Ilusionismo de salón

Ventriloquía

Cien pasatiempos de magia

Infinidad de veces apareció en la pequeña pantalla de TVE. Una vez le fue dedicado un programa en homenaje a su 50 aniversario de Sacerdocio y Mago en «Esta es su vida» y se le ha visto varias veces en el programa «300 Millones».

Fue presidente de honor del Círculo Mágico Sevillano, socio de honor de la SEI, de la Agrupación Mágica Aragonesa, del Círculo Brasileño de Ilusionistas y socio numerario con el título de «Maitre Magicien» de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores de París. También es socio de honor del «International Brotherdhood of Magicians» y de la academia Portuguesa de Ilusionismo

En 1949, en Barcelona le fue otorgado el título de «propulsor del ilusionismo». El CEDAM, le tributó en su 80 cumpleaños con un homenaje íntim.