¡La Campaña del Guardián Oscuro toca a su fin!

La nave de la Nueva República Estrella Remota ha dado con la guarida oculta del moff Sarne: un lejano planeta antaño dominado por una fuerza de científicos exterminados, hace miles de años en un misterioso cataclismo. Finalmente la Nueva República ha alcanzado a Sarne y se dispone a acabar de una vez por todas con su reinado de terror.

¿O es al revés?

En medio de la ofensiva final de Sarne, la tripulación de la Estrella Remota tendrá que enfrentarse a las fuerzas del Imperio, a un planeta hostil repleto de extrañas y sorprendentes criaturas, y al poder de un despótico monstruo alienígena…

El Guardián Oscuro. Este suplemento contiene la extensa aventura que da fin a la épica Campaña del Guardián Oscuro, así como detallado material de referencia sobre el planeta natal del Guardián Oscuro, la historia y el origen de la Brecha de Kathol, y la procedencia de la misteriosa «Tecnología del Guardián Oscuro».

El Guardián Oscuro 4

Último juego

Timothy O’Brien, George Strayton y Eric S. Trautmann

Esta historia forma parte de la continuidad de Leyendas.

Título original: Endgame

Autores: Timothy O’Brien, George Strayton y Eric S. Trautmann

Traducción: Eugenio Osorio

Arte de portada: Thomas O’Neill

Ilustraciones: Storn Cook, Tim Eldred, Christopher J. Trevas

Publicación del original: 1996

Era de la Nueva República 8 años después de la batalla de Yavin

Digitalización: Kronovader

OCR: Bodo-Baas

Revisión: Bodo-Baas

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

22.09.16

Base LSW v2.21

Declaración

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¡Que la Fuerza te acompañe!

El grupo de libros Star Wars

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy; muy lejana…

La Estrella Remota ha alcanzado la meta de su viaje. Tras semanas interminables atravesando el espacio vacío del Yermo de Kathol, navegando a través de los terribles pasillos de la Brecha de Kathol y luchando a cada paso contra las fuerzas del Imperio, la misión de la Estrella Remota se acerca a su conclusión: el moff Sarne ha sido localizado.

Pero la última etapa de su misión es la más peligrosa. Sarne se dispone a poner en práctica su plan para destruir la Nueva República y restaurar el Imperio, y para ello pretende liberar un espeluznante poder de siglos de antigüedad. Mientras, tramando y maquinando en la sombra aguarda el benefactor de Sarne: el Guardián Oscuro…

DIARIO DE CAMPAÑA

LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO

Han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la Nueva República sigue en guerra contra el Imperio. El Comando Katarn envía al distante sector Kathol a un grupo de combate que, encabezado por el teniente Page, lanza un ataque arrollador contra Kal’Shebbol, la capital imperial del sector.

Mientras caía Kal’Shebbol, Kentor Sarne (moff imperial al mando del sector) huía tras activar una tremenda trampa computarizada que dejó inservibles los archivos de datos relativos a toda la región… ocultando así su rastro y asegurando el caos tras su partida.

Cuando en el último momento los soldados de la Nueva República estaban a punto de capturar al moff incontrolado, éste empleó una forma de tecnología alienígena, desconocida hasta entonces, que dejó inconscientes a sus perseguidores y permitió la fuga de Sarne.

La única pista que dejó en su huida fueron dos palabras en el principal banco de datos de su fortaleza: «Guardián Oscuro».

Tras capturar una de las propias naves del moff y dotarla de una tripulación de soldados y bribones, Page ordenó una misión de búsqueda. La Estrella Remota, a las órdenes del capitán Keleman Ciro, puso rumbo a las desconocidas profundidades del Yermo de Kathol.

Al poco de empezar la misión, Ciro fue capturado.

Mientras la Estrella Remota seguía reuniendo pistas sobre el paradero de Sarne y de sus fuerzas, la tripulación de la Nueva República se enfrentaba a peligros que jamás habría imaginado: colonias perdidas, exiliados del Imperio y de la Antigua República, siniestros científicos que experimentan con tecnología orgánica, e incluso una raza de místicos alienígenas que, sin motivo aparente, embisten con sus naves a navíos desprevenidos.

Al internarse aún más en lo desconocido, la Estrella Remota llegaba a la Brecha de Kathol, un antiquísimo campo de energía con vieja fama de estar embrujado o maldito.

La capitana Kaiya Adrimetrum, actual oficial al mando de la Estrella Remota, ordenó adentrarse en aquel «borboteante caldero de energía galáctica».

En el interior de la Brecha, la tripulación de la Estrella Remota experimentó escalofriantes alucinaciones, visiones de especies extinguidas, caballeros Jedi de la Antigua República y cosas aún más extrañas. Se topó con un «campo de reeducación» imperial, capeó un motín y hasta exploró una estación espacial alienígena de origen desconocido, pero Adrimetrum prosiguió implacable su persecución.

Ahora, ella y la tripulación de la Estrella Remota tienen aún que enfrentarse a su mayor desafío: el moff Sarne y su misterioso benefactor… alguien a quien tan sólo se conoce como «Guardián Oscuro».

LA SAGA TOCA A SU FIN

GEORGE STRAYTON

Sentado a su mesa, Sarne clavaba los ojos en el ventanal de una sala de control iluminada tan sólo por la débil luz estelar. Era una luz teñida de rojo sangre por los alargados tentáculos de la Brecha, esos apéndices que parecían adentrarse en el vacío del espacio para atrapar cualquier objeto que se aproximase demasiado. A Sarne le parecían un símil adecuado de su propia trampa: la estratagema con la que estaba a punto de cercar y hacer pedazos a los rebeldes.

Un chasquido lo avisó de que el holocomunicador se había encendido.

—Señor —dijo el primer oficial Jav Remlyn, cuya voz filtrada por el sistema de comunicación era apenas una imitación desvaída de su tonalidad plena. El moff Kentor Sarne contempló la imagen tridimensional que chisporroteaba y amenazaba con desaparecer entre una lluvia de estática—… tipo de interferencia de la Brecha. —La voz de Remlyn reapareció de pronto, al tiempo que su imagen se consolidaba—. Tenemos dificultades para mantener nuestros sistemas. Ayer el motor de popa se ionizó y tuvimos que…

—No he pedido un informe de sus últimos problemas, teniente —dijo Sarne algo enojado por la incapacidad de Remlyn para entender la importancia de su misión—. ¿Dónde están los rebeldes?

Remlyn se enderezó, intimidado pese a que los separaba un cuarto de parsec. Sarne comprobó que, al menos, aquel hombre no había perdido el miedo a su superior. «Lo siento, señor. Le ruego disculpe mi…».

—Limítese a seguir, teniente —dijo Sarne. Normalmente disfrutaba con las demostraciones de subordinación, pero en aquel preciso instante tenía cosas más urgentes en la cabeza.

—Sí, señor. La Estrella Remota abandonó hace treinta y cinco minutos NCW-865, el planeta al que han denominado «La Puerta del Infierno». —Sarne asintió al reconocer el código cartográfico de su último viaje por la Brecha. El procedimiento imperial para la exploración de mundos «no catalogados», como aquel, consistía en reunir información sobre el planeta y transmitirla al banco de datos central del servicio de exploración. Sarne prefería no perder el tiempo en barridos planetarios de sensores, pero la nomenclatura convencional le sirvió a efectos de identificación, aunque la verdad es que no tenía intención de compartir sus datos de navegación con ningún organismo.

»El vector de su rumbo aproximado señala hacia el planeta natal de nuestro benefactor —prosiguió Remlyn, arrancando a Sarne de su momentánea ensoñación— Según nuestras últimas estimaciones, la Estrella Remota saldrá de la Brecha dentro de unas setenta y una horas. Por supuesto, no puede contarse con que los canales de la Brecha le permitan ir en línea recta…

—Lo veo dispuesto a explicarme la naturaleza de la Brecha, y eso equivale a creer que el tema me es ajeno. —Por un momento dejó su afirmación en suspenso para que el insolente oficial pudiera sentir todo su peso—. ¿Debo recordarle que fui yo el primero en atravesarla? ¿Que fui yo quien guió a esta flota a través de ella con pérdidas irrelevantes? —Por desgracia para Remlyn, acababa de tocar una fibra particularmente sensible de Sarne. No podía tolerar ninguna insinuación de incompetencia. Sus hombres debían tener una fe inquebrantable y sin fisuras en su capacidad de dirección. Si un solo hombre pensaba, aunque fuera por un instante, que Sarne carecía de aptitud en cualquier sentido, toda la estructura militar del cacique incontrolado quedaría en entredicho.

El teniente Remlyn permaneció en silencio, al parecer indeciso sobre la forma de responder. Aun en la granulosa reproducción holográfica de la figura de Remlyn, Sarne pudo ver las gotas de sudor que perlaban su frente. El moff se conformó con aquello… de momento.

Sarne comprendió que se había acercado demasiado al holograma. En el holoproyector gemelo del Erradicador su rostro debía de parecer impresionante. «Quiero que siga a la Estrella Remota y me informe de su situación a cada hora».

El teniente Remlyn abrió la boca, pero no dijo nada. Parecía preso en una muda discusión consigo mismo y sus ojos se desviaron como buscando alguna respuesta evasiva. Pero su indecisión duró sólo un momento y volvió a mirar al frente. «Señor, ¿podría, con todos los respetos, recordarle que la inestabilidad de los pasillos de la Brecha hace sumamente difícil seguir a otra nave a través de ellos?

—Soy muy consciente de ello, teniente. Y ahora espero que ejecute mis órdenes de inmediato o haré que lo escolten a la compuerta más cercana ¿Me he expresado con claridad?

—¡Sí, señor! —dijo Remlyn con un taconazo.

Sarne finalizó la transmisión, la imagen holográfica parpadeó con la estática y desapareció. Luego se echó hacia atrás dejándose envolver por la silla de su despacho.

Setenta y una horas. Perfecto, todo iba según lo previsto. Parecía increíble que los rebeldes pudieran caer tan fácilmente en su trampa. Pero lo habían hecho, y con ello habían sellado su destino… y el de toda la Alianza Rebelde.

Sarne se interrumpió, recordando que los rebeldes habían cambiado el nombre de su gobierno sedicioso por el de «La Nueva República». Esa escoria de traidores arrogantes se atrevían a compararse con la gloriosa Antigua República. El poder de aquel histórico régimen había superado a todo lo que lo precediera. Y, sin embargo, sólo Palpatine entre todo el senado supo reconocer la lenta decadencia que pudría las raíces de la moribunda institución. Sólo él había anticipado su inevitable destrucción y tomado las medidas para salvaguardarla. Pero los rebeldes lo habían combatido a cada paso, clamando que aquello era tiranía y opresión. El Nuevo Orden de Palpatine habría devuelto su antiguo esplendor a la República, habría garantizado la continuidad del más poderoso de los regímenes bajo la forma del Imperio.

A Palpatine le pudo el exceso de confianza, subestimó a aquella chusma de «defensores de la libertad». Ese error le costó la vida. Y a la galaxia le había costado una dinastía floreciente que habría reinado indiscutida durante milenios, igual que la Antigua República antes de ella.

Sarne nunca cometería ese error de cálculo. Su plan volvería las fuerzas de los rebeldes contra ellos mismos, destruiría a los traidores desde dentro, llenándolos de terror y extinguiendo sus últimas briznas de esperanza. Y no le cabía duda de su éxito porque, a diferencia de Palpatine, él poseía una ventaja abrumadora.

El Guardián Oscuro.

Todo sucedía exactamente como lo había previsto. Ahora tenía que volver al planeta para asegurarse de que seguiría igual de bien en el futuro.

Alargó un brazo, eligió un canal y pulsó el intercomunicador. «Capitán Talahon, recójanos y llévenos de vuelta al planeta de nuestro benefactor». Cortó la conexión antes de que Talahon tuviera tiempo siquiera de acatar la orden.

Las cosas estaban saliendo bastante bien; de hecho mejor de lo que había esperado. Tan sólo unos pocos asuntos requerían su atención antes de la llegada de la Estrella Remota.

Y entonces, dentro de setenta y una horas, daría comienzo su ascensión.

Jav Remlyn permaneció un rato en silencio tras concluir su reunión holográfica con el moff Sarne. En los últimos meses había visto como Sarne pasaba de ser un jefe centrado y disciplinado a convertirse en un loco que apenas reparaba en sus subordinados. Ahora lo único que parecía preocuparle era eso del Guardián Oscuro, o lo que fuera (Sarne ni siquiera se había molestado en sugerir su verdadera naturaleza), y se diría que estaba dispuesto a sacrificarlo todo y a todos por dominarlo.

El por qué quería que la Estrella Remota llegase al planeta del Guardián Oscuro era algo que intrigaba aún más a Remlyn. Y la compleja fachada creada por Sarne para convencer a los rebeldes de que sus fuerzas habían empleado todos los medios a su alcance para detenerlos, aumentaba si cabe su perplejidad. Nada parecía lógico.

Y sin embargo Sarne esperaba de Remlyn y de todos a bordo del Erradicador que se jugasen la vida siguiendo a la Estrella Remota a través de los cambiantes pasillos de la Brecha. Dos navíos imperiales ya habían sido arrastrados al turbulento mar de protoplasma para ser instantáneamente desmigajados, y sus restos esparcidos y absorbidos por la nebulosa antes de que sus tripulantes pudieran darse cuenta de que habían cometido un leve error de cálculo en el rumbo. Por lo que tocaba a Remlyn, Sarne bien podría haber ordenado al Erradicador que se precipitara contra el núcleo de una estrella.

Pero Remlyn había aprendido a refrenar su temor a los locos planes de Sarne, pues sabía que el moff siempre había actuado de manera incomprensible, y que en todas las ocasiones había triunfado. Ni los rebeldes ni el mismísimo Imperio se habían impuesto jamás al moff Kentor Sarne; al menos Remlyn no recordaba tal cosa. Incluso la desbandada de Kal’Shebbol se había convertido en una retirada estratégica que era en sí misma una victoria. Al parecer, Sarne había considerado desde el principio que el planeta era una base de operaciones temporal. Su verdadero objetivo siempre había sido el mundo natal del Guardián Oscuro.

Remlyn aún no había decidido si quería o no saber lo que acechaba en aquel misterioso planeta. Fuera lo que fuese, debía poseer un gran poder: un poder que obviamente Sarne se creía capaz de usurpar. Remlyn sólo estaba seguro de que debía de ser peligroso.

—¿Teniente? —dijo una voz a su espalda. Se giró para dar la cara a Thulian Merast, el capitán del Erradicador.

Remlyn se rehízo, se estiró la guerrera y se dirigió al capitán. «Nuestras órdenes son perseguir a la Estrella Remota a través de la Brecha e informar a cada hora».

Los ojos de Merast se abrieron como platos. «Pero teniente…».

—Esas son nuestras órdenes, capitán. ¿Debo informar al moff Sarne de que se niega a seguirlas?

Remlyn no precisaba decir más. El capitán Merast saludó al joven oficial de inteligencia, giró sobre sus tacones y transmitió la orden al navegante del Erradicador.

El bruñido navío imperial emergió de su escondite en el polo sur de La Puerta del Infierno y se lanzó tras la Estrella Remota introduciéndose en el pasillo, ya cambiante, por el que la nave rebelde había entrado hacía menos de una hora. Remlyn bajó andando de la plataforma del holocomunicador y miró a través del ventanal del puente. Mientras los borboteantes remolinos de energía de la Brecha se movían y envolvían al Erradicador, vio que contenía el aliento.

Al menos no sentiré nada si caemos en la Brecha.

Pero esta reflexión no hizo mucho por disminuir el latido súbitamente acelerado de su corazón.

Velst Nay’sro sacudió la cabeza. «Ésa no es alternativa, 'kij».

Al otro lado de la sala, Bem Lyu’kij se acariciaba los largos pelos de la barbilla recorriendo la tupida trenza que ataba sus mechones. Era lo que solía hacer cuando salían a colación temas de naturaleza reservada. «Olvida el Estilo Bothan, señor: siempre hay alternativas».

Aunque a Velst solía estimularle la divertida forma de hablar de su subordinado, en esta ocasión se sentía con las manos atadas. «No, simplemente no puede hacerse. No está en nuestra misión».

La media sonrisa de Bem desapareció al tiempo que se rizaba el pelaje que enmarcaba su rostro, demostración inequívoca de frustración entre la mayoría de los bothan. Era evidente que buscaba otro argumento.

Pero Velst había tomado una decisión y no podría convencerlo; esta vez no. Ya había sufrido las consecuencias de atender a Bem. Para empezar, fue así como le asignaron a aquella misión despreciada por los clanes.

Decidió silenciar a su primer oficial antes de que la conversación se transformase en otra disputa. «Hemos hecho un gran esfuerzo para garantizar que nuestro amigo no nos delate a la Nueva República. Su último mensaje sugiere que la confrontación definitiva tendrá lugar en cualquier momento. No podemos arriesgarnos a que nos descubran ahora».

Bem Lyu’kij se tiraba de la trenza de la barbilla. O bien estaba aceptando de mala gana la valoración de Velst, o buscaba un nuevo argumento a la desesperada. Velst pensó que daba igual. Su táctica había funcionado: de momento Bem estaba confuso.

—Bien —dijo Velst satisfecho de que la discusión no hubiese degenerado en un enfrentamiento de voluntades—, pongámonos en navegación silenciosa, y en marcha. Parece que la distancia ya es lo bastante segura para seguirlos. —Se dirigió a la salida de la sala de reuniones y pulsó el botón de apertura. El rectángulo de duracero se ocultó en el techo con un soplido hidráulico. Pero cuando estaba a punto de salir al pasillo, observó que Bem seguía medio sentado, medio apoyado en la mesa del centro de la sala, jugando otra vez con sus pelos trenzados.

»Si le molesta esa trenza, estoy seguro de que podemos quitársela.

Bem Lyu’kij dejó de juguetear con su trenza y miró a Velst con una expresión peculiar. «No va a haber misión».

Velst se pellizcó el cartílago entre los ojos y suspiró. Casi había logrado esquivar la cuestión, pero algo le hizo preguntar: «¿A qué se refiere?».

—Si no actuamos ahora, no habrá misión. Esa nave es peligrosa. No podemos dejar que llegue al otro lado de la Brecha.

—Eso es absurdo. Llevamos varios días siguiendo a esa nave y no ha adoptado ninguna actitud agresiva. No hay motivo para sospechar un cambio de táctica.

Bem se puso en pie, como impulsado por sus propios argumentos. «Y tampoco hay motivo para suponer lo contrario. Dígame, capitán, ¿piensa aceptar ese riesgo? Hasta ahora la misión ha sido un éxito…».

—Y quiero que lo siga siendo. Indíqueme en qué lugar de nuestras órdenes dice que hay que atacar navíos desconocidos y lo reconsideraré. Pero por ahora sólo lo seguimos a escondidas, nada más. —Aunque Bem y él eran amigos desde que salieron de Bothawui en su primera misión, a Velst empezaba a disgustarle la falta de respeto de Bem. En esta ocasión, su relación no podía estar más clara: Velst era el superior y Bem el subordinado. Parecía sencillo. Pero se diría que a Bem le seguía costando comprenderlo.

—Obedeceré su orden, capitán Nay’sro. Pero hago constar mi protesta. Lo incluiré en mi informe.

—Está en su derecho, 'kij —dijo Velst avanzando lentamente hacia su primer oficial—. Pero recuerde que mi clan ocupa una posición importante en el Consejo. —Siguió caminando hasta que el rostro de Bem estuvo a menos de un palmo del suyo—. Odiaría verlo trasladado a un destino menos prestigioso.

Obviamente a Bem no se le escapó la intención de Velst. Ambos habían llegado a conocerse lo bastante bien como para captar hasta las insinuaciones más sutiles, y ésta, definitivamente, no era una de ellas.

Bem permaneció un momento en silencio y Velst sólo pudo oír el resuello de fondo de su aliento y los profundos latidos de su propio corazón.

—Sí, señor —dijo finalmente Bem, con una voz que había perdido la fuerza de hacía tan sólo unos segundos. Miró hacia arriba para evitar los ojos de Velst, y por un instante el capitán sintió una punzada de arrepentimiento por tratar tan duramente a su amigo.

Pero ese instante pasó pronto y se reafirmó en que era su deber mantener siempre el control. El que los subordinados cuestionasen las órdenes sólo podía conducir al fracaso.

—Muy bien —fue lo único que dijo mientras se daba la vuelta hacia la salida—. Espero que dentro de quince minutos estemos en camino. —Sin más palabras, salió hacia el puente.

Diez minutos después estaba sentado en el puesto de capitán observando como su tripulación preparaba la nave para la navegación silenciosa. Estaba claro que Bem Lyu’kij había ejecutado sus órdenes con rapidez y eficacia, y Velst no dudaba que el navío estaría en marcha en el tiempo indicado.

—Capitán Nay’sro —dijo el oficial de comunicaciones atrayendo la atención de Velst—, he captado otra transmisión.

—¿De qué tipo?

—En apariencia es una señal de comunicaciones, pero su longitud de onda parece haberse debilitado para ser luego amplificada, como si hubiese atravesado algún tipo de repetidor.

—El Cordón Umbilical —se dijo Velst. En un mensaje anterior Brandis Turgah mencionaba que la Estrella Remota había empezado a dejar una serie de droides sonda por el camino para mantener abiertas las líneas de comunicación entre la nave y la Nueva República, o eso esperaban—. Sí, tripulante, debe ser de un humano llamado Turgah. Mándelo a mi…

—De hecho, señor —le interrumpió el oficial de comunicaciones—, está escrito en lengua comercial vaathkree y filtrado a través de un código bastante común entre los traficantes de esclavos. Procedo a traducir. —Conectó una serie de interruptores y luego tecleó sobre la consola de su puesto—. Parece ser un mensaje de alguien llamado «Loh’khar», y su codificación señala que el destinatario es alguien llamado «Khzam».

Velst nunca había oído antes ese nombre, aunque Turgah le había dicho que tenía problemas con sus superiores. Aquello podía significar que lo habían descubierto y que ahora la Estrella Remota trataba de ponerse en contacto subrepticiamente con la flota de la Nueva República en Kal’Shebbol.

—Magnífico, tripulante. Mándelo a mi puesto.

Leyó el mensaje en silencio, sintiendo que se le caía el alma a los pies a cada palabra. A bordo de la Estrella Remota las cosas no iban tan bien como pensaba, y a juzgar por aquel comunicado, el tiempo parecía agotarse. Se volvió hacia Bem, que acababa de entrar en el puente.

—Ponga la nave a máxima velocidad y dirija toda la energía disponible a las baterías de proa. —Por un momento escrutó el rostro de Lyu’kij para asegurarse de que no mostraba ningún signo externo de satisfacción ante el repentino cambio de órdenes. Por suerte para él. Bem logró mantener una expresión impasible.

En pocos minutos el crucero bothan pasaba sobre el planeta ardiente y se dirigía hacia uno de los pasillos de la Brecha dejando atrás un bulboso satélite artificial que flotaba suspendido en el espacio. Velst mandó examinar y clasificar el objeto, confirmando rápidamente sus sospechas: se trataba de uno de los droides sonda modificados por la Estrella Remota.

Volvió a sentarse en su silla de capitán y empezó a preguntarse qué misión en toda la red de espionaje bothan podría ser peor que aquella: no quería sorpresas al recibir su próximo destino. Inclinó la cabeza en dirección a Bem. «Naturalmente, sabes que vendrás conmigo», susurró.

Bem miró intrigado a su capitán mientras el oficial de navegación iniciaba la cuenta atrás para el primer microsalto.

—¡Informe! —gritó la capitana Adrimetrum sobre el fragor y el aullido de las sirenas de alarma. Antes de que nadie pudiese responder, la Estrella Remota cabeceó por segunda vez y todos los tripulantes del ceme fueron a parar contra sus consolas. La mayoría logró asirse a algo firme y mantenerse en sus asientos. Pero dos de los oficiales de seguridad apostados junto a la entrada salieron volando varios metros hasta estrellarse contra las planchas de cubierta. La misma Adrimetrum tuvo que abrazarse a una de las pesadas unidades R3 encargadas de los programas de navegación de la Estrella Remota.

Los compensadores de inercia de la nave actuaron al fin y la Estrella Remota logró enderezarse. Adrimetrum corrió al puesto de Thyte. «Por toda la galaxia, ¿qué ha sido eso, teniente?».

El último impacto había arrancado el interfaz protésico de Thyte, que ahora debía confiar en el no tan eficiente método de aporrear el teclado. «No estoy seguro, mi capitana. Nos ha golpeado algún tipo de onda de choque de la Brecha».

Adrimetrum reflexionó. «¿Una tormenta de luz al borde de la Brecha?».

Thyte negó con la cabeza y siguió manipulando los controles de su consola. «No, hasta ahora las tormentas de luz han sido un fenómeno relativamente estable. Esto se parece más a una explosión. No sé bien qué puede haberla causado». Se calló mientras ajustaba un dial en el centro de la consola.

Como Thyte no decía nada, Adrimetrum echó una mirada sobre el hombro del oficial. «¿Qué es, teniente?».

—Parece… —Se dio la vuelta y la miró a los ojos—. ¡Se acerca otra onda de choque, y es diez veces mayor que las otras dos… juntas!

La capitana se irguió. «¡Tripulante, sáquenos de aquí!», gritó al mofletudo sullustano que estaba en los controles de navegación de la Estrella Remota. El navegante se concentró en su consola y empezó a pulsar botones como loco.

—¡No hay tiempo! —dijo Thyte—. No podemos dejarla atrás.

Adrimetrum dio media vuelta «¡Pantallas de popa a toda potencia! ¡Ya!». El operador de pantallas mon calamari giró un par de diales lo más rápido que pudo con sus manos membranosas.

—Ahí llega… —dijo Thyte con su tenaza protésica sujeta ya a una barra de duracero bajo la consola.

Adrimetrum se dirigió a una unidad R3 para agarrarse a ella en el momento del impacto. «¡Sujétense todos!».

Mientras rodeaba con un brazo la burbuja transparente del droide, cayó en la cuenta de que los dos oficiales de seguridad seguían tirados sobre las planchas de cubierta junto al puesto de comunicaciones. Al parecer, habían perdido el conocimiento con el golpe de antes. Si salían disparados de nuevo… «¿Cuánto falta para que…?».

—¡Tres segundos! —gritó Thyte antes de que pudiese acabar la frase.

Sin pararse a pensarlo, Adrimetrum echó a correr hacia los hombres. Cuando llegó a su altura, buscó algo a su alrededor para atarlos.

—¡Dos segundos!

Sus ojos se fijaron en la consola de comunicaciones. Agarró un cinturón de seguridad del asiento vacío y lo enganchó a la correa de un oficial.

—¡Un segundo!

Rápidamente llevó el segundo cinturón hacia el otro oficial, pero a un palmo de su objetivo sintió un tirón.

Demasiado corto.

Las sirenas seguían aullando y todos en el ceme aguardaban el impacto. Adrimetrum tiró de la correa del hombre tratando de acercarlo a la hebilla de seguridad, pero pesaba demasiado. Comprendió que no iba a poder salvarlo.

Se enganchó la hebilla a su propio cinturón justo cuando la onda golpeaba.

El impacto lanzó adelante a la Estrella Remota, que derrapó en ángulo oblicuo. La nave se conmocionó y Adrimetrum pensó que se partiría bajo la tensión. Pero no tuvo tiempo de pensar en ello. De pronto se vio flotando en el aire, enganchada al cinturón de seguridad mientras la Estrella Remota giraba sobre sí misma. Al segundo siguiente se estrellaba contra la cubierta y el golpe le dejó sin aire en los pulmones.

Mientras la nave se estremecía a su alrededor, su visión se llenó de puntos de color como piezas que se encajaban en un rompecabezas, y se desvaneció.

Sarne leía pausadamente el documento que el capitán Brannij le había traído. Le llevó un instante sortear la jerga burocrática y la inocente palabrería hasta llegar al meollo de la cuestión; hacía mucho que había llegado a dominar esta habilidad, cuando su único trabajo era admitir y remitir informes.

Así que se había perdido otra nave. Tal vez le habría preocupado en otro momento, antes de que la Estrella Remota hubiese atravesado la Brecha. Pero ahora le daba igual. Sus planes habían alcanzado un punto sin retorno, y tan ínfimo contratiempo no afectaría a la inminente culminación de sus esfuerzos. Tiró sobre su mesa el computador de bolsillo, que aterrizó golpeteando contra el bruñido plastiacero.

El capitán Brannij permanecía firme al otro lado de la mesa, con las manos apretadas fuertemente a su espalda aguardando la reacción de Sarne.

Pero Sarne no satisfizo la curiosidad de Brannij. En su lugar se quedó mirándolo, observando cómo se reflejaba la luz en su brillante piel, cómo su duro bigote parecía querer saltar sobre los labios nerviosamente apretados. El uniforme de Brannij no era exactamente de su talla (sobre todo porque había ganado peso desde la época de su alistamiento), pero estaba limpio y tenía las rayas en su sitio.

Después de muchos años, Sarne había llegado a la conclusión de que Brannij carecía de ambición, de deseos de ascender o de la necesidad de arrebatar el poder a los demás. Estaba satisfecho con su puesto y no se planteaba otros objetivos hasta el final de su carrera.

Y eso estaba bien, porque a Sarne no le servía de mucho alguien así. No cuando había tanto en juego.

—Capitán —dijo afablemente Sarne, como dirigiéndose a un viejo amigo—, prepare mi transbordador. Vamos a bajar a la superficie.

Brannij hizo un saludo y dio media vuelta sobre sus talones.

—Otra cosa, capitán —le llamó Sarne, todavía con voz suave y tranquila— Comprendo que estas últimas noticias le hayan disgustado. Creo recordar que había tomado al teniente Remlyn bajo su protección.

Brannij se detuvo en seco, pero no se dio la vuelta.

—No se preocupe, capitán. Podrá vengarse —dijo Sarne reduciendo su voz a un susurro de complicidad—. Dejaré que usted destruya personalmente a la Estrella Remota cuando llegue.

Brannij asintió bruscamente con la cabeza y salió de la sala de control de Sarne sin decir palabra.

Sarne le observó marcharse y volvió a echarse sobre el respaldo de su silla, apoyando los codos en los brazos de la misma y juntando las yemas de los dedos a la altura de su pecho. Echó un vistazo al cronómetro cuadrado que había sobre su mesa, junto al documento que informaba de la desaparición del Erradicador cincuenta y siete horas. Sólo cincuenta y siete horas más antes de que la Nueva República iniciase su viaje hacia el olvido. Sarne no podía recordar una ocasión más gozosa y satisfactoria.

Al cabo de lo que le parecieron horas, la capitana Adrimetrum logró recobrar el conocimiento. La cabeza le palpitaba con fuerza, le dolía el hombro derecho y su estómago aún se agitaba como si la Estrella Remota siguiese dando vueltas. Le llevó un instante darse cuenta de que la nave había recuperado su estabilidad. Deseó que sus propios órganos lo entendieran.

—Mi capitana —dijo una voz que no reconoció. Mientras intentaba enderezarse sobre sus codos, un médico vestido con una bata de laboratorio manchada y gris se apresuraba a atenderla—. Mi capitana, está despierta —dijo, como si no esperase que tal cosa pudiera suceder.

—Es evidente —logró decir Adrimetrum, que sentía aumentar la palpitación de su cabeza a medida que lograba sentarse. Entonces vio que estaba sobre la mesa de diagnóstico de la enfermería de la Estrella Remota.

—¿Cómo se encuentra? —preguntó el médico. Era joven, y Kaiya recordaba haberlo visto antes, pero no daba con su nombre.

—Fatal. ¿Qué piensa usted? —Nada más oír sus palabras, comprendió que tal vez se había mostrado excesivamente malhumorada. Pero en aquel momento no tenía tiempo de reflexionar sobre cada pensamiento extraviado que atravesaba su mente. Tenía que averiguar lo sucedido a la nave y a su tripulación.

El médico movió la boca como para hablar, pero no dijo nada. Al parecer su juicio sobre la brusquedad de su respuesta era certero.

Dejó caer las piernas por un lado de la mesa de diagnóstico y se acercó al borde «¿Informe de daños?».

—En cuanto a la nave, no estoy seguro; pero por aquí han pasado al menos dos docenas de tripulantes.

—¿Algún muerto?

—Dos. Uno en la sala de máquinas, golpeado por una viga que se desprendió de un mamparo con el choque.

—¿Y el otro?

—El tripulante Vyson, de seguridad. Salió volando por el ceme y se rompió el…

—Es suficiente —dijo sintiendo que le inundaba una marea de rabia y desesperación. Había perdido a muchos hombres desde que estaba al mando, y aunque era responsable de todas las muertes, todavía lo era más de la de Vyson. Si hubiera actuado un momento antes…

Al remitir la oleada de angustia, se maldijo por preocuparse de sus propios sentimientos. Lo que ella sentía no significaba nada. La nave, su tripulación y su misión estaban primero: siempre debían estar primero. Sus mezquinos problemas estaban al final de una larga lista.

Se frotó los ojos para apartar el dolor físico y emocional. No tenía tiempo para ninguno de ambos. De un empujón saltó de la mesa y quedó en pie. Tenía mucho que hacer, y probablemente poco tiempo para hacerlo. Abandonada a esta idea, se dirigió a la salida.

Al llegar a la puerta, se paró en seco y se dio la vuelta. Durante medio segundo se esforzó mentalmente por sobreponerse a la palpitación y encontrar un viejo recuerdo. Entonces dijo: «Gracias, teniente Arac».

Una media sonrisa tensó los labios del médico, que pareció enderezarse también a medias. Al menos Kaiya podía conseguir que alguien se sintiese un poco mejor en medio del caos de aquella malhadada misión.

Sin más palabras salió de la enfermería y se dirigió al pasillo.

Menos de veinte minutos más tarde estaba en el centro de la sala de oficiales rodeada de su plana mayor que, expectante y en silencio, aguardaba a que ella hablara. Mientras pensaba por dónde empezar, pasó una mirada a su alrededor.

Se dio cuenta del mal aspecto que tenían todos: despeinados, demacrados, con un toque de palidez enfermiza y con los uniformes rotos, sucios y quemados. La Rebelión nunca se preocupó mucho por el vestuario o la policía: durante la guerra no había tiempo para minucias. Pero era evidente que aquellos hombres estaban agotados, extenuados y desmoralizados, y que añoraban su hogar. El problema era mucho más profundo que el mero aspecto externo, y resultaba imposible que su trabajo no se resintiera con ello.

La misión había sido mucho más difícil de lo que cualquiera de ellos habían supuesto, Adrimetrum incluida. Era como si a cada paso hubiera surgido un problema: cuando no eran los motores, eran las provisiones, las reservas de agua, la Brecha, alienígenas hostiles, o las fuerzas de Sarne. Cada dificultad había pasado factura a la tripulación, por no decir a la Estrella Remota, y Adrimetrum (y la mayor parte de los demás, suponía) empezaba a plantearse si no sería mejor dar media vuelta antes de perder todas las vidas.

Sabía que ninguna de aquellas personas se tomaría esa propuesta a la ligera, y menos su plana mayor, porque todos eran conscientes de que tenían una misión que cumplir. Pero ahora su misión parecía imposible, y eso hacía que todos se preguntaran algo: ¿era sensato intentarlo?

Adrimetrum lo llevaba peor porque sabía que, aunque pudiese achacar a causas externas cada una de las catástrofes que habían golpeado a la Estrella Remota, en último término ella era responsable. Page siempre le había dicho que aquel era el precio del mando. Ella era responsable de la tripulación y de la misión, y su tarea consistía en alcanzar un equilibrio entre lo mejor para ambas. Salvar a la tripulación y abandonar la misión; cumplir la misión y destruir a la tripulación. No podía ganar nunca. Todavía podía oír al teniente Page: «Ahora comprenderá lo que significa el mando». Qué gracioso, pensó, comprenderlo no facilitaba las cosas.

Pero aún así debía tomar una decisión. No podía perder más tiempo discutiendo este punto. Y ese era su primer motivo para convocar la reunión; o al menos eso se dijo a sí misma. Pero en algún recoveco de su mente algo quería rechazar esta creencia: le decía que su decisión ya estaba tomada, y que esta reunión tenía otro propósito.

Se dio cuenta de que estaba mirando al vacío, y volvió sus ojos al frente. Todos la observaban expectantes, aguardaban pacientemente las palabras de su jefa. Toda la sala parecía congelada en un momento irreal en el que el desánimo de cada uno se mezclaba y arrojaba una sombra sobre todos; no podía dejar que su silencio continuado ahondase aún más aquel sentimiento de desesperación.

—Hemos llegado a una bifurcación en nuestro camino. Para aquellos de ustedes que no conozcan la extensión real de los daños, tenemos sólo la mitad de potencia a velocidad sublumínica, hemos perdido los cohetes de maniobra de estribor y otros dos tripulantes han muerto. —Le asaltaron docenas de pensamientos sobre la muerte de Vyson. Logró apartarlos y continuó.

»Pero hemos hecho un largo camino. Hemos tomado una nave modificada por las buenas y una tripulación inexperta, y hemos perseguido a Sarne a través de uno de los fenómenos más letales de la Galaxia Conocida. Todos ustedes saben lo que hemos pasado para llegar aquí, y lo que aún nos queda por cumplir. No sé cuánto más puede sufrir esta nave… ni cuánto más están dispuestos a sufrir ustedes, pero… tenemos que… —tartamudeó, sacudiendo la cabeza.

Aquello no era lo que había planeado. Quería decir muchas cosas, pero por algún motivo sentía que no era capaz, o que no debía hacerlo. Los capitanes no actuaban así, al menos no los capitanes a cuyas órdenes había estado a lo largo de su carrera.

Pero de algún modo esta situación era distinta. Estas personas eran para ella algo más que una simple tripulación. Odiaba el sentimentalismo, sabía que sólo conseguía interferir en las decisiones tácticas, pero allí había sentimientos encontrados, y no sabía qué hacer con ellos.

—Miren —dijo por fin, frotándose distraídamente el hombro dolorido—, estamos juntos en esto, y siento que mi deber no es tomar esta decisión sin saber lo que piensan. Aún no hemos alcanzado a Sarne, y sólo podemos tener una estimación de sus fuerzas… no hablemos de otros secretos que haya conseguido ocultar a la Nueva República o al Imperio. Y no tenemos aún una explicación para esa nueva tecnología que ha descubierto, ni siquiera sabemos de cuánta dispone.

»Por lo averiguado en los mundos que hemos visto, ya no puede andar muy lejos. Estamos cerca, pero ¿podemos sobrevivir a un enfrentamiento con él?

Observó que el teniente Thyte se miraba la prótesis a la vez que asentía, y que Ranna Gorjaye se apretaba inquieta las manos. El resto miraba atentamente a Adrimetrum, sobre todo Scoryn.

—Así que, al parecer, tenemos varias opciones. Podemos darnos la vuelta ahora. Podemos mandar un mensaje urgente a través del cordón umbilical y aguardar la llegada de la flota. O podemos seguir adelante y cumplir la misión que la Nueva República nos ha encomendado. Quiero saber lo que cada uno de ustedes…

De pronto Ranna se puso en pie con tal ímpetu que derribó su silla. «¿Cómo se le ocurre?», dijo casi gritando, con el rostro de un tono más encendido que su ardiente cabello. «¡Esto no es una democracia! Se supone que usted está al mando. No puede pedirnos que decidamos por usted. No puede cargarnos su responsabilidad». Tenía aspecto de querer decir más, pero pareció contenerse.

Adrimetrum se había echado atrás como si la hubiesen golpeado, preguntándose que habría provocado aquel estallido en Gorjaye. Desde que comenzó la misión no se habían llevado demasiado bien, pero últimamente parecían haber llegado a una especie de acuerdo. Era evidente que había juzgado mal aquel cambio en su relación.

Aunque, por mucho que quisiera, no podía culpar a Ranna de su actitud. Estaban cansados y desanimados, con la voluntad casi quebrada. Podía entender ese sentimiento, y por él podía disculpar el arrebato de Ranna; pero Gorjaye había ido demasiado lejos.

Adrimetrum se enderezó y reunió toda su autoestima por primera vez en mucho tiempo. «No me hable de responsabilidad, teniente. Sé más de eso de lo que usted sabrá jamás». Sintió que una emoción reprimida empezaba a agitarse en su pecho, decidió no proseguir aquella línea de pensamiento y en su lugar se dirigió al resto de la plana mayor reunida.

»No les pido que tomen esta decisión por mí. Sólo les doy la oportunidad de ser escuchados. Si creen que hago dejación de funciones, muy bien, no puedo hacer nada al respecto. Pero sepan esto —clavó un dedo en la mesa—: no me rindo fácilmente. Estamos persiguiendo a Sarne, de eso no cabe duda. Pero me gustaría saber si mi tripulación está tan ansiosa como yo por alcanzar ese objetivo, y quería darles la oportunidad de decirlo sin contarles lo que ya había decidido. Por desgracia, parece que no hay lugar para eso. —Resopló y trató de pensar en algo más que decir.

»Hemos sufrido más bajas de las que quiero recordar, y no tengo ganas de… —tuvo que parar de hablar a causa de una erupción de cólera que de pronto había surgido en su interior. No sabía a qué o a quién se dirigía su cólera, pero en cualquier caso era intensa y feroz.

Se hizo el silencio en la sala de oficiales. Al mirar a su alrededor Adrimetrum vio que la mayoría de los ocupantes de la habitación se miraban distraídamente a las manos, o a la pared, o a la mesa. Sabía que todos se sentían furiosos y frustrados pero, como en su propia ira, no parecían centrar la suya sobre nada en particular. Para su desconsuelo, esta reunión había conseguido que la plana mayor estuviese más abatida y desanimada que antes, si ello era posible.

Quería decir algo, quería romper el abrazo de las sombras que parecían oprimir a todos, pero ni una sola palabra acudió a su mente. El silencio permanecía.

Entonces el intercomunicador zumbó súbitamente, sorprendiendo a todo el mundo. «Mi capitana», dijo la voz de Taska Rorn, «captamos algo extraño en nuestros sensores de largo alcance. Tal vez quiera venir a verlo». El intercomunicador se apagó.

—Se suspende la reunión —fue lo único que dijo mientras se dirigía a la salida de la habitación. Era un final precipitado para una reunión sin sentido, que casi deseó que nunca hubiera tenido lugar.

Al llegar a la puerta, algo le dijo que Ranna Gorjaye le estaba mirando. Pero no quiso volver el rostro para comprobar si era cierto. No le daría esa satisfacción a Gorjaye.

Para cuando llegó al centro de mando ya tenía la mente más clara y las emociones bajo control, y eso le permitió recobrar en gran medida su personalidad habitual.

Mientras se acercaba al puesto del capitán, el ceme parecía vacío. Había ordenado que todo el personal disponible colaborase en las tareas de reparación durante las siguientes doce horas; no podían permitir que Sarne los atrapara en aquel estado, sobre todo porque no había forma de saber a qué distancia estaba, así que la mayor parte de la dotación del puente había sido reasignada temporalmente. Pero no toda…

Por el rabillo del ojo vislumbró al solitario oficial de seguridad apostado en la puerta. Un relámpago de cólera la atravesó sin previo aviso, como si los sentimientos que tanto le había costado apartar se hubieran liberado.

Basta, se dijo. Basta. ¿Qué le pasaba? Recordó la mujer enérgica y decidida que solía ser. Aunque sus actuaciones siempre estuvieron motivadas por los acontecimientos de su pasado, nunca había dejado que el pasado se entrometiera en su deber.

Esos días parecían muy lejanos, y esa mujer muy distinta de la que ahora era. Ojalá todo acabase, para así volver a la antigua y cómoda personalidad. Pero la voz que en los últimos tiempos atormentaba su mente volvió a hablar para decirle que su deseo nunca se cumpliría. Y volvió a cambiar de humor por tercera o cuarta vez en tres o cuatro horas.

Miró a su alrededor y localizó a Taska Rorn que, sentada en el puesto de sensores, ajustaba los controles con incrementos lentos y precisos.

—¿Qué ha encontrado, Taska? —le preguntó.

Taska hizo aparecer una imagen en la pantalla de su consola. Parecía una franja de objetos de aspecto y tamaño aleatorio que giraban lentamente en el espacio. Adrimetrum lo identificó como uno de los dos cinturones de asteroides que rodeaban el sistema binario al que habían llegado tras salir de la Brecha.

—A primera vista —dijo Rorn mientras Adrimetrum escudriñaba— todo parecía normal. Pero entonces observé algo extraño. Mire esos tres asteroides. —Señaló el trío con el dedo índice.

Adrimetrum siguió la indicación. Rorn había señalado tres asteroides que se movían junto con el resto. Pero aparte de su pequeño tamaño, Adrimetrum no observó nada fuera de lo común.

Al cabo de un instante Rorn le miró a la cara. «No rotan», dijo. «Todos los asteroides rotan sobre su propio eje, salvo esos tres».

Adrimetrum se acercó más y vio que Rorn tenía razón. Los tres asteroides seguían la misma lenta corriente de los demás, pero no giraban como los que les rodeaban. Era imposible que un objeto retuviese su actitud relativa en el espacio, y eso significaba que algún dispositivo artificial impedía que estos tres girasen en torno a su centro de gravedad.

Entonces miró a Rorn. «Supongo que ha llegado a la misma conclusión que yo».

Taska le devolvió la mirada y asintió. «Naves».

Adrimetrum hizo lo que pudo por ocultar la sensación de desaliento que se abatía sobre ella. Ya era suficiente tener que vérselas con las reparaciones de la nave. Si ahora aparecía una fuerza desconocida a la que había que vigilar y de la que potencialmente había que defenderse, eso no hacía más que empeorar las cosas. La tripulación (y la misma Adrimetrum) no necesitaban añadir una preocupación más a su ya desbordada colección.

—¿Puede acceder a sus códigos de transpondedor?

Taska negó con la cabeza. «Ya lo he intentado. O están muy lejos, o han disimulado sus transpondedores, o bien tenemos interferencias procedentes de la Brecha o de alguna combinación de elementos radiactivos del cinturón de asteroides. Sea lo que sea, no me gusta».

—Ni a mí —dijo Adrimetrum en voz baja mientras volvía a mirar la pantalla de sensores. Los tres «asteroides» seguían flotando lentamente en el monitor. De pronto pensó que en ese preciso instante sus capitanes se estaban riendo del aparente desconocimiento que la Estrella Remota tenía de su presencia. Quería hacer algo para acallar esas risas y usar contra ellos su propio exceso de confianza, pero por el momento no tenía suficiente información para averiguar cómo.

»¿Puede obtener información con los sensores? —preguntó al fin.

—No he podido hasta ahora —dijo Taska volviendo a la consola de control y ajustando el foco del haz sensor—, pero si… espere. —Aporreó una serie de botones a un lado de la pantalla—. Mi capitana, parece que están saliendo del cinturón de asteroides.

Adrimetrum dio media vuelta y se alejó del puesto de Taska en dirección a uno de los intercomunicadores de la nave. Pero al darse la vuelta vio que Ranna Gorjaye, el teniente Thyte, Scoryn y los demás oficiales a los que acababa de hablar estaban parados a la entrada del ceme.

—Mi capitana —dijo Ranna dando un paso al frente—, sólo quería decirle, en nombre de todos, que respaldamos su decisión. Estábamos…

—No hay tiempo para reconciliarse. Se acercan posibles enemigos. Preferiría verla a los mandos de un Ala-X que dando un discurso aquí cuando vamos a entrar en combate.

La primera reacción de Ranna fue quedarse de piedra por la forma de echarle de Adrimetrum, pero la inmediata importancia de los navíos enemigos pareció contener cualquier réplica. «Sí, mi capitana», dijo mientras salía del centro de mando

El resto de los oficiales reunidos corrió a sus correspondientes puestos mientras Adrimetrum abría el canal de intercomunicación. «¿Cuál es nuestra capacidad sublumínica?» preguntó a la rejilla oscura que protegía el sistema de altavoz y micrófono.

Una voz filtrada contestó: «Seguimos a media velocidad sublumínica, mi capitana. En una hora funcionaremos a nivel normal».

Estuvo a punto de emprenderla con el oficial de máquinas que casualmente contestaba al comunicador, pero se contuvo comprendiendo que seguramente no serviría de nada. «¿Cohetes de maniobra?».

—A plena potencia.

Bueno, al menos podrían maniobrar. «De acuerdo. Dispuestos para el combate». Apagó el intercomunicador y se dirigió al puesto del capitán. «Alerta máxima. Quiero los deflectores uniformemente distribuidos, todas las secuencias de evasión cargadas en la memoria principal y las torretas de turboláser apuntando a proa». Sintió el familiar cosquilleo de adrenalina imponiéndose a su depresión. Al menos en combate sabía que podía dar lo mejor de sí, de modo que empezó a recuperar su confianza.

El ceme era un torbellino de actividad en el que cada tripulante ejecutaba sus órdenes.

—Mi capitana —llamó Taska Rorn desde el puesto de sensores. El teniente Thyte estaba a su lado—. Se alejan.

—¿Con qué vector?

Taska volvió a fijarse un momento en la pantalla. «Atraviesan el cinturón de asteroides en dirección al centro del sistema».

Adrimetrum sintió cómo el corazón le latía en el pecho mientras se tomaba un instante para evaluar la situación. ¿Por qué intentarían escapar de repente tres naves que se creían invisibles para el enemigo?

Para su desgracia sólo pudo dar con una respuesta: eran exploradores de una fuerza mucho mayor. Debían de haber hecho todas las lecturas que necesitaban y ahora regresaban a su flota para preparar un combate a gran escala, un combate al que la Estrella Remota no podría sobrevivir en su actual estado.

Adrimetrum se desinfló a ojos vista. Justo cuando empezaba a sentir su antigua y confiada personalidad, Sarne la había devuelto a la realidad… como llevaba haciendo una y otra vez desde el asalto a Kal’Shebbol.

Decidió que no le permitiría volver a hacerlo. Haría todo lo que estuviese en su mano para encontrarlo y destruirlo, por todo el dolor causado, por todas las vidas robadas. De ahora en adelante sería una obsesión implacable.

Quería perseguirlo ahora que su cólera —y otra media docena de emociones desbocadas— supuraban en su mente y en su corazón. Pero sabía lo bastante como para esperar: más por tener tiempo de calmarse que por completar las reparaciones de la Estrella Remota. Si algo le habían enseñado Ciro y Page, era que un capitán abandonado a sus pasiones sólo conseguiría hacerse matar a él y a sus hombres. Y aunque para ella capturar a Sarne era más importante que nunca, no merecía ese precio… al menos aún no.

Así que esperó.

El moff Sarne avanzaba decididamente, seguido a duras penas por su ayudante, el capitán Brannij. El túnel por el que iban los rodeaba hasta encerrarlos en un pozo de oscuridad sólo rota por pequeños globos de alumbrado de color verde desvaído, lo bastante espaciados como para crear zonas de sombra impenetrable. El origen de la desvaída luz parecía estar en la pared misma, pero aun después de una minuciosa inspección, Sarne no había podido determinar qué era exactamente lo que producía la fosforescencia; y el Guardián Oscuro no se había mostrado muy receptivo cuando, durante su primera visita hacía más de una década, Sarne le preguntó sobre la extraña tecnología del palacio.

De pronto un gorjeo surgió de la oscuridad a menos de un cuarto de metro de Sarne y su acompañante. El capitán Brannij se agachó instintivamente, como si el estridente sonido hubiera sido un disparo de bláster.

Sarne no se detuvo, haciendo caso omiso de la criatura escondida y del movimiento reflejo de su ayudante, concentrado como estaba en su inminente reunión. Le había llevado tanto tiempo llegar a este punto… tantas concesiones, tantas intrigas, tantas vidas. Al recordarlo todo, parecía que un centenar de años se hubieran perdido desde que descubrió por primera vez al Guardián Oscuro. En un simple instante, ya tan lejano, había creado toda una línea temporal que había conducido a este momento, la víspera de su triunfo definitivo. Qué ironía que fuese su errónea decisión de desafiar al Nuevo Orden del Emperador lo que le había llevado allí. Si hubiera dejado que sus compañeros destruyesen al Guardián Oscuro, sus planes nunca se habrían hecho realidad.

Durante muchos años, el Guardián Oscuro le había proporcionado a Sarne miles de poliedros dotados de una energía inexplicable: ni siquiera los mejores científicos de Sarne habían podido determinar cómo funcionaba esa tecnología. A cambio de los artefactos, «eso» (Sarne nunca se había referido a la criatura como «él» o «ella», pues no lo tenía en mejor consideración que a cualquier arrogante animal alienígena) le había pedido motores hiperespaciales para poder salir de aquel mundo que era su prisión. Si Sarne había entendido bien la historia del Guardián Oscuro, los seres a quienes llamaba «Los Antiguos» (y a veces «Los Kathol») lo habían dejado allí hacía milenios, abandonándolo para que vigilase los últimos restos de una civilización perdida. Pero el Guardián Oscuro se había cansado de su misión: ahora quería superar sus restricciones, y Sarne había aceptado ayudarle a conseguirlo. Por supuesto, había tenido que dar rodeos, tranquilizarle y mentir descaradamente desde que hizo su promesa. Todo ello sin perder ocasión de robarle armas y conocimientos al necio alienígena.

Aunque la oscuridad del túnel ocultaba su verdadera anchura, Sarne sintió que de pronto las paredes y el techo se alejaban. Sus pisadas, sincronizadas con las de Brannij, se oían más huecas, el aire a su alrededor estaba más saturado, y supo que habían llegado a la guarida del Guardián Oscuro.

Sarne podía percibir las gotas de sudor que se hinchaban hasta colgar precariamente de sus cejas, podía escuchar los chasquidos de las criaturas insectiles que rodeaban como mascotas al Guardián Oscuro. Brannij se había acercado aún más a Sarne; nunca se había sentido tan cómodo como el moff con ese Guardián Oscuro ni con su refugio.

Ante ellos surgió un siseo de la oscuridad, y Sarne indicó a Brannij que se detuviera. Permanecieron escudriñando las sombras, buscando cualquier signo de la presencia del Guardián Oscuro.

Un desagradable chapoteo pareció recorrer la cámara, haciendo que un escalofrío le recorriese el espinazo a Sarne, y supo que la criatura había llegado. Ahora podía escuchar su lenta y profunda respiración y el repiqueteo de su largo cuerpo acorazado mientras se alzaba sobre sus patas; como en las anteriores visitas de Sarne.

Desde arriba, un resplandor frío empezó a crecer en el techo, y a cada momento adoptaba un tono violeta más brillante. Al final el borde de la radiación alcanzó a la criatura hasta envolverla en una silueta purpúrea. Sarne pudo oír que Brannij retrocedía medio paso cuando el enorme cuerpo del Guardián Oscuro se hizo visible con sus docenas de patas espinosas agitándose en una danza compleja y elegante, aunque innegablemente alienígena.

La iluminación fue en aumento hasta resaltar la tendinosa piel que se amontonaba en las grietas orgánicas a lo largo del cuerpo del Guardián Oscuro.

—El-Sarne vuelve —dijo con voz sibilante—. ¿Dónde motor hiperespacial?

Sarne ya había jugado demasiado a aquel juego, y sabía que la criatura no volvería a picar. Tenía que andarse con cautela. «En órbita. He mandado hacerle ciertas modificaciones; así tendrá suficiente potencia para llevarte a donde quieras. Sólo necesito algo más de…».

—¡No más tiempo! —siseó, irguiéndose hasta que su cabeza estuvo media docena de metros sobre las de Sarne y Brannij. Por un instante Sarne creyó oír en su propia cabeza los latidos del capitán.

—Por favor, perdona este retraso, mi benefactor —dijo finalmente Sarne con una profunda reverencia. Debía permitir que el Guardián Oscuro adoptase una posición de superioridad para que él mismo pudiese ocultar más fácilmente su perfidia—. Nuestro viaje ha resultado ser más… difícil de lo previsto. Ruego tu compasión.

La criatura caracoleó lentamente hasta que su cabeza apuntaba en una dirección y su largo y duro cuerpo en otra. Sarne no podía hacer otra cosa que aguardar hasta saber si el Guardián Oscuro aceptaba su petición.

—Quiero nave aquí en una hora —dijo.

Eso no era tiempo suficiente para que Sarne completara sus preparativos, pero debía andarse con cuidado. «Sin duda tu nave habrá llegado para entonces». Se detuvo un instante para que la criatura entendiese su aceptación. «Pero pensé que te gustaría aprender a manejar el motor hiperespacial antes de pilotar la nave. Por eso te he traído un regalo».

Sarne echó un brazo atrás, agarró a Brannij por el hombro y lo adelantó para que el Guardián Oscuro lo estudiara. «Mi ayudante de campo es quien más sabe sobre viaje hiperespacial entre mis tripulantes». Se acercó al oído de Brannij: «Y tardará varias horas en explicarlo», susurró a su aturdido subordinado

—Es aceptable —dijo el Guardián Oscuro con un siseo.

Sarne decidió aprovechar la buena disposición de la criatura. «Sólo tenemos un problema. La flota hostigadora que te mencioné ha llegado al sistema. Mis espías dicen que siguen decididos a destruiros a ti y a tu mundo, y con todos los problemas que hemos tenido para traerte la tecnología hiperespacial, no estoy seguro de que mis naves puedan detenerlos».

El Guardián Oscuro agitó un ala testimonial que hasta ahora había permanecido escondida contra su piel. Oscuras formas salieron reptando de la grieta abierta entre el ala y el cuerpo del Guardián Oscuro, y Sarne escuchó que Brannij tomaba aliento mientras las criaturas se escabullían del alcance de la pálida luz violeta hacia la oscuridad.

Sarne prosiguió, satisfecho de la buena marcha de su plan. «Aunque creo que yo podría rechazarlos. Sólo precisaría saber un poco más sobre la estructura del portal. Con esa información los atraería al portal y los catapultaría a las Regiones Desconocidas».

Eso era. El último obstáculo para su triunfo. Hasta el momento había engañado miserablemente al Guardián Oscuro, y ahora rezaba por que la criatura picase el anzuelo sólo una vez más. Si no, Sarne estaría con las manos atadas, detenido al borde del control absoluto: ni siquiera podía permitirse contemplar esa eventualidad. No tenía otra opción. Todos sus años de maquinación giraban en torno a este momento.

De pronto el Guardián Oscuro se abalanzó sobre Sarne y Brannij.

Justo cuando Sarne pensaba que la criatura iba a aplastar a su acompañante, se detuvo con la cabeza a menos de un brazo humano de distancia del rostro de Brannij. El capitán se tambaleó como si de repente se hubiera quedado sin sangre en las piernas.

La boca del Guardián Oscuro se abrió y la luz violeta cayó sobre una fila de protuberancias afiladas.

—Está bien —dijo.

El corazón de Sarne dio un brinco, no sabía si de alivio o de puro placer; seguramente una mezcla de ambos, supuso. Con dos palabras, el Guardián Oscuro acababa de garantizar la destrucción de los traidores de la Nueva República. El conocimiento de la tecnología del portal orbital convertiría a Sarne en el hombre más poderoso de la Galaxia… y ningún ser vivo sería capaz de resistírsele…

Y ASÍ EMPIEZA EL FINAL…

Nota de recopilación

A partir de aquí, vienen las aventuras para el viejo juego de rol. Excepto por algún recuadro ocasional, se trata de un intento de presentar las notas dirigidas al director de juego de forma más o menos parecida a un relato. La idea es completar un poco la historia para todos aquellos que nunca vamos a jugar esto como una campaña de rol.

Se ha omitido toda la parte de estadísticas, tiradas y otros elementos de la mecánica del juego, al igual que referencias a elementos que serían conocidos por el director de juego, pero deberían ser una sorpresa para los personajes.

Puede notarse un uso inconsistente de los tiempos verbales.

Se sigue hablando de los personajes, que serían los personajes de los jugadores, según la mecánica de esta campaña en particular, en lugar de tener un personaje cada uno, los jugadores pueden elegir distintos miembros de la tripulación de la Estrella Remota a lo largo del juego.

También se omitieron muchas descripciones que aunque agregan más contexto y algunos detalles interesantes resultan en general repetitivas y aburridas. De hecho se omitieron grandes secciones del libro con descripciones de la geografía y los moradores del planeta Kathol, etc.

Para más información sobre todo esto se recomienda consultar el libro de rol completo.

ÚLTIMO JUEGO

INTRODUCCIÓN A LA AVENTURA

La Estrella Remota ha llegado a la guarida oculta del moff Sarne y su benefactor, el Guardián Oscuro. La nave ha de abrirse camino con sumo cuidado hacia el interior del sistema solar, esquivando numerosos droides sensores y patrullas perimetrales. Sin embargo, aunque la tripulación lo desconoce, Sarne ya sabe su posición exacta y se dispone a hacer saltar su ratonera.

EPISODIO UNO: ENTRADA AL SISTEMA

Adrimetrum ordena a la Estrella Remota que revierta del hiperespacio en el límite exterior de un sistema desconocido que tienen enfrente, y manda un droide sonda a explorarlo. La Estrella Remota puede usar sus sensores de largo alcance para cartografiar el área, pero ten la seguridad de que cualquier nave enemiga detectada se dará cuenta de la presencia de la Estrella Remota.

Los sensores revelan que el sistema tiene dos soles: una enana blanca y una estrella amarilla. Además el sistema está circundado por dos cinturones de asteroides separados por un pequeño espacio. El único mundo del sistema es un solitario planeta en órbita estable alrededor de los soles.

Sólo hay un planeta en el sistema. En órbita de este gran mundo hay una ciclópea estructura circular de finalidad indeterminada y origen desconocido, aunque cada una de las titánicas torres que rodean el objeto tiene suficiente tamaño para atracar en ella un Destructor Estelar.

Por otra parte, el cinturón exterior de asteroides está compuesto principalmente de metales pesados que dificultan mucho las lecturas de sensores.

Los sensores también detectan una esporádica actividad aerolítica junto al planeta: hay escombros espaciales que de vez en cuando impactan en los cinturones de asteroides y caen al pozo gravitatorio del planeta.

También se detectan tres anomalías en el espacio entre el cinturón exterior y el cinturón interior de asteroides. Hay tres objetos que parecen claramente asteroides y se mueven lentamente a unos tres kilómetros del cinturón interior. Sin embargo dichos asteroides no rotan y conservan su posición relativa entre ellos: obviamente son algún tipo de naves exploradoras camufladas. Se las detecte o no, las naves patrulleras ocultas salen de su escondite y vuelven al planeta en cuanto la Estrella Remota se acerca al cinturón exterior de asteroides.

Por último, hay indicios de la presencia de varias naves más en el sistema: una línea de combate formada por cuatro naves menores y dos grandes navíos triangulares que patrulla el planeta en órbita polar, y otras dos líneas de combate similares apostadas junto al planeta.

Aunque los sensores no pueden identificar las naves, puede deducirse que las triangulares son Destructores Estelares (pero no si son de clase Victoria, Imperial o Imperial II), y que en cada línea hay una fragata de escolta Nebulon-B.

La disposición de las patrullas imperiales en órbita deja un hueco en la órbita del planeta: hay una nave nodriza en cada polo, una patrulla de cuatro naves menores en el lado opuesto a la estación espacial, y las dos líneas que permanecen a ambos costados del planeta. Las naves imperiales evitan la estación espacial. Thyte aventura que, si la Estrella Remota hiciera un microsalto para acercarse al cinturón de asteroides, atravesase éste sigilosamente hasta llegar al planeta y utilizase la estación abandonada para ocultar su aproximación a la superficie, podría esquivar a las naves de patrulla.

CAÍDA PLANETARIA

Adrimetrum decide arriesgarse a aterrizar la Estrella Remota en el planeta: la deteriorada nave estelar no puede sostener un combate espacial prolongado con las fuerzas de Sarne, de modo que se impone un enfoque más sutil.

El mejor momento para intentar la aproximación al aterrizaje es cuando la estructura alienígena pase frente a ellos en su giro (la patrulla imperial estará al otro lado del planeta y la nave puede acercarse en silencio aprovechando la masa de la estación para ocultar su paso al resto de las naves imperiales). En astrogación también se dan cuenta de que la estación es lo bastante grande como para atraer asteroides hacia el campo gravitatorio del planeta, así que Thyte recomienda empujar unos cuantos junto a la nave para completar la ilusión de una lluvia de meteoritos.

Thyte también aconsejará que la Estrella Remota se introduzca en el influjo gravitatorio sin usar sus motores hasta el último momento; entonces la nave podría efectuar un aterrizaje controlado. Si lo hacen así, dispondrán de ocho horas para preparar el aterrizaje.

Adrimetrum decide que es un buen plan, y ordena iniciar los preparativos para efectuar la maniobra. Equipos de técnicos se aventuran en el campo de asteroides y colocan cargas de detonita en varios asteroides de tamaño mediano para lanzarlos contra el planeta.

Entre estos técnicos puede haber personajes tales como Boom y Vegath Tist. Boom está especialmente contento de ser útil… y tan emocionado por usar detonita que los demás van a pasar un mal trago viendo manejar explosivos a esta pequeña amenaza.

Mientras tanto, el resto de la tripulación se prepara para la acción: revisa sus armas, equilibra las pantallas, ajusta los sensores y realiza diagnósticos en los transformadores de energía. Lofryyhn va de un lado a otro, hecho una lástima, comprobando que los sistemas de emergencia estén operativos, y el sargento Tofarain hace que todos sus hombres vayan hechos una lástima comprobando que los cazas que quedan estén en condiciones de ser lanzados.

Un extraño silencio flota sobre el ceme mientras el cronómetro marca la cuenta atrás. La reliquia circular alcanza el punto más cercano. El cronómetro marca cero y una serie de débiles destellos indica que las cargas han estallado a su tiempo. Adrimetrum da la orden: «Piloto, avance. No olvide ir despacio». A continuación, una ligera sacudida al arrancar la nave.

Pilotar la nave tan cerca de los asteroides tiene sus peligros: una colisión con los escombros espaciales podría dañar la nave y revelar la posición de la Estrella Remota a cualquier observador en tierra o en órbita.

La Estrella Remota consigue atravesar el campo de asteroides, aunque varias rocas menores han impactado en los escudos y el casco, produciendo chispas que podrían ser detectadas mediante sensores u observación visual.

Cuando la nave sale del campo de asteroides, Adrimetrum ordena: «Apague los motores y bájenos». Y, en efecto, la nave se apaga y queda en silencio cuando cesan las débiles vibraciones del motor. Se apagan los paneles de iluminación del techo, sustituidos por una tenue luz de combate que sumerge al ceme en un fulgor rubí. Hasta los sistemas de soporte vital se apagan, y no recordáis que la nave haya estado jamás en mayor silencio. Nadie se atreve a hablar.

Pasan unos tensos minutos. La estructura orbital se agranda a medida que os acercáis, hasta llenar todas las ventanas. La extraña estación orgánica parece tan muerta como una luna desierta. Acompañados por vuestra escolta de asteroides, dejáis atrás la estructura.

Pasan cinco minutos. Los técnicos de sensores se esfuerzan por localizar cualquier signo de imperiales dirigiéndose hacia vosotros. Entonces empezáis a notar cada vez más el inexorable tirón de la gravedad que empieza a arrastraros.

La Estrella Remota está intentando una caída libre en la atmósfera del planeta: una maniobra increíblemente arriesgada. La nave experimenta un peligro real de estrellarse en el transcurso de la maniobra.

El piloto debe esforzarse para entrar en la turbulenta atmósfera. Si la Estrella Remota entra en ángulo demasiado abierto «rebotaría» sobre la superficie de la atmósfera como una piedra que salta sobre el agua.

La Estrella Remota penetra en las capas superiores de la atmósfera y una suave vibración recorre la nave. Las planchas de cubierta traquetean al incrementarse las vibraciones. Súbitamente la nave se precipita, entra en barrena, y Adrimetrum grita sobre el ruido: «¡Encienda motores!, aterrícenos».

La energía inunda los sistemas y la nave se estabiliza al tiempo que los amortiguadores de inercia entran en funcionamiento. La nave desciende a la superficie. Los sensores muestran diversas ruinas del tamaño de ciudades, y Adrimetrum ordena que la nave aterrice en una de ellas, a unos dos kilómetros de una estructura relativamente grande que se podría defender bien si fuera necesario.

EPISODIO DOS: EXPLORACIÓN PRELIMINAR

Tras tomar tierra en las ruinas de la ciudad. Adrimetrum envía patrullas de exploración para reunir información preliminar. Durante el descenso la nave sólo ha realizado lecturas pasivas de sensores, y no ha permanecido tiempo suficiente en el aire como para hacer un buen rastreo. Se envían exploradores con vehículos (motos deslizadoras, VAUL, VET-1) para consolidar el perímetro, mientras que exploradores a pie registran el interior de la zona en busca de habitantes y, sobre todo, de patrullas imperiales.

LA CIUDAD DE HUESO

Las actuales ruinas se construyeron en un estilo arquitectónico muy particular: parecen orgánicas y en ellas predominan los arcos y las curvas. Las ruinas parecen estar construidas con hueso, cuerno y resina (el análisis de los materiales de construcción indica que, efectivamente, así es, aunque resulta algo difícil hacer una inspección detallada, ya que un posible campo de batalla no tiene por qué ser el mejor emplazamiento de un proyecto científico).

Los personajes desembarcan:

Los edificios del lugar están devastados y hay escombros de cientos de años de antigüedad dispersos en un área de varios kilómetros. Las enormes vigas y contrafuertes han conseguido sobrevivir al paso del tiempo, aunque muestran signos de gran desgaste. Las «paredes») (al parecer algún tipo de tejido membranoso que antes cubría el espacio entre las estructuras óseas) se descompusieron hace mucho, y sólo quedan pequeños restos de material carnoso y un polvo de olor extraño. Las calles están hechas de una sustancia pulida y de aspecto óseo: cruzan entre los gigantescos esqueletos de los rascacielos orgánicos, muertos hace tiempo.

El lugar de aterrizaje permanece en un silencio inquietante: no hay insectos, ni pájaros, ni ningún signo de vida. El silencio preternatural sólo se interrumpe por el gemido intermitente del viento entre las esqueléticas estructuras: un espeluznante réquiem que es como un grito de dolor por la ciudad en ruinas.

La zona entera está horadada por un laberinto subterráneo de conducciones y túneles tan retorcidos como intestinos, capaces de confundir a la mayoría de los droides de exploración. Algunos de estos pasadizos dan cobijo a numerosos habitantes del lugar.

PRIMEROS CONTACTOS

La nave llegó poco después de amanecer, de modo que tienen todo el día por delante.

Los personajes intentarán trabar amistad con los alienígenas, no sólo porque el grupo necesita aliados, sino porque el comportamiento pacífico hacia las especies nativas es el procedimiento habitual de la Nueva República. Sin aliados, la tripulación estará en un aprieto más grave de lo que se piensa.

LA CATEDRAL

El edificio más grande de los alrededores es una impresionante estructura ovalada de edad indefinida y finalidad desconocida, aunque parece que pudiera haber sido una especie de lugar de reunión o catedral. Al atravesar la entrada principal veis una depresión circular en el suelo alrededor de lo que parece una escalera de caracol que sube hasta la planta superior y desciende a los niveles inferiores del edificio.

El edificio tiene dos plantas, aunque el piso superior está echado a perder y es muy inestable, con grandes agujeros en el suelo. El suelo sólo aguanta lo suficiente para que alguien se aventure hasta el centro; entonces cederá y enviará al infortunado personaje a la escombrera de la planta baja. La planta baja está salpicada de restos de estructuras de cuerno y hueso de finalidad desconocida.

El sótano de este edificio conecta con el sistema de conducciones subterráneas; en esta zona hace años que se asentó una colonia de maoi. Cualquier investigación en el nivel subterráneo provocará un ataque.

LOS VORACES

Cuando uno de los equipos de exploración investiga el nivel inferior del edificio apodado «la catedral», podrán llegar fácilmente a dicho nivel a través de la escalera de caracol de la planta baja.

La habitación tiene unos 50 metros de longitud, está a oscuras, es ovalada y tiene un suelo desnudo partido en dos por una estructura espinal. Las paredes son de duro material córneo, con un costillar de vigas óseas a tramos regulares. Hay una serie de aberturas ovales en la pared a intervalos de nueve espacios, como si la sala hubiera estado conectada a una red capilar. Estos huecos pueden haber transportado fluidos: en el suelo que va de las aberturas de las conducciones a la estructura espinal hay un surco que parece un canal de irrigación. A mitad de la sala, a ambos lados, hay un par de grandes túneles de unos dos metros de alto por uno de ancho. La sala está iluminada por racimos de hongos fosforescentes de color verdeazulado que proyectan extrañas sombras sobre las paredes mientras os movéis por la habitación.

Las aberturas de los túneles son de diversos diámetros; algunas no tienen más de un centímetro, mientras que otras llegan a diez. Los maoi (amorfos seres vivos nativos) acechan en estos túneles, conscientes de la presencia de los personajes. Cuando uno de los personajes proyecta alguna luz en el interior de las conducciones (no hacia las aberturas, sino directamente en su interior), el maoi que hay dentro atacará, y el ataque será rápido y mortal.

Oís un sonido húmedo y deslizante procedente de la abertura del túnel. Como un relámpago, una especie de gelatina pegajosa y semitransparente salta hacia un personaje, pasa sobre su arma y choca contra su rostro. Helado por la sorpresa, abre la boca para gritar y la cosa empieza a abrirse paso por su garganta.

A través de la amorfa y viscosa criatura veis horrorizados la mueca de terror y dolor del infortunado tripulante. Presa del pánico, retrocede y se traga a la criatura, que baja por su garganta mientras él se encoge de dolor. «¡Me está comiendo!» , grita, y cae retorciéndose entre espasmos de agonía. Vuelve a encogerse un instante y entonces queda inmóvil, muerto.

Oís más sonidos húmedos y deslizantes a vuestro alrededor.

Los cuatro restantes maoi atacan.

Por suerte los otros personajes llevan algún tipo de protección facial (desde máscaras para respirar a cascos protectores), y los maoi se verán frustrados temporalmente.

Cuando los personajes derrotan a los maoi (o se retiran prudentemente para evitar su ataque), podrán investigar los dos grandes túneles. Si lo hacen, oirán los mismos sonidos deslizantes que producen los maoi, sólo que con mayor intensidad. Parece que miles de estas criaturas viven en los túneles. Los supervivientes del grupo de exploración seguramente retrocederán (y harán bien); los maoi seguirán atacando hasta que los personajes se retiren o sean eliminados.

«EDIFICIOS DE OFICINAS»

La mayoría de las ruinas os recuerdan a edificios de oficinas como los que podrían encontrarse en cualquier ciudad humana, aunque también podrían ser apartamentos, o tiendas. Hay media docena de edificios de oficinas todavía en pie en sorprendente buen estado, construidos tan sólo a base del material óseo, en lugar de la combinación de hueso y membrana de casi todas las demás estructuras.

En la zona hay varios «edificios de oficinas».

LOS FIEROS

Mientras investigan el extremo norte de las ruinas de la ciudad, los personajes se topan con una tribu de yapi. Los yapi saben que la nave ha aterrizado y vigilan al equipo de exploración. Al cabo de un rato, los yapi llegan a la conclusión de que aquellos alienígenas no son imperiales (se imaginan que probablemente son de otra tribu), y son lo bastante osados como para establecer contacto.

Dobláis una esquina, y en medio de una calle abandonada tropezáis con un pequeño alienígena de cerca de un metro de alto, una especie de cruce entre cánido y humano con un primitivo atuendo de piel y plumas rojas. Sostiene una lanza horizontalmente frente a sus piernas, y un débil gruñido sale de su hocico.

—Imperiales, atravesáis territorio yapi de los Zarpa Roja —dice tranquilamente.

Esta declaración es un ardid para comprobar la teoría de que estos extraños forasteros no son, de hecho, imperiales.

El equipo niega rápidamente ser imperial, entonces el guerrero (que se hace llamar «Hablador») los interroga someramente: quiénes son, por qué atraviesan territorio yapi armados con «armas de rayos», por qué hay «Los Otros» con ellos (se refiere a los no humanos; «Los» es el término usado por los yapi para referirse a una especie inteligente), etcétera. Después de hablar un poco, el yapi se ofrece a escoltarlos a los límites del territorio Zarpa Roja y hasta la nave de los personajes.

Cuando Hablador llega al campamento base interrogará a Adrimetrum acerca de sus intenciones, quién es la Nueva República (¿Qué significa «Nueva República»), qué tienen que ver con Los Grises y Los Blancos (los yapi consideran a los soldados de asalto como una especie distinta de los demás imperiales), etcétera.

Hablador, el jefe de la tribu, es el único yapi de su tribu realmente capaz de comunicarse en básico: tiene don de lenguas, y aprendió el básico de su padre, que lo había aprendido de Sarne durante la visita del moff al planeta, hace muchos años.

Hablador es un líder visionario: rápidamente llega a la conclusión de que «Los Nuevos» (la tripulación de la Nueva República) son una nueva fuente de tecnología… y percibe la posibilidad de que Los Nuevos derroquen de una vez por todas al Guardián Oscuro.

LOS ANTIGUOS

Mientras investigan el extremo meridional de las ruinas de la ciudad, un equipo se encuentra con un grupo de charr ontee. Los charr ontee tienen una pequeña comunidad en el límite exterior de estas ruinas y pretenden defenderla. Los charr ontee supieron de la Estrella Remota en cuanto ésta aterrizó. Asumieron que se trataba de una nave imperial y rápidamente organizaron una cuadrilla para expulsarlos del lugar. Los charr ontee se apresuran a interceptar a los invasores alienígenas.

Lo primero que hacen los charr ontee es acechar entre las sombras de la ciudad para evaluar a los intrusos. Los charr ontee tienen ventaja porque «juegan en casa»; algún personaje percibe que hay alguien que sigue al grupo, pero los charr ontee desaparecen entre las sombras antes de ser detectados. Unos guijarros desequilibrados intencionadamente suenan a sus espaldas (aunque si investigan no descubrirán nada). Poco después, 16 charr ontee saltan rodeando al grupo en un cruce: hay cuatro en cada calle. Otros cuatro charr ontee acechan en lo alto, a la espera de caer sobre el equipo si se produce un combate.

Los charr ontee no dispararán primero; sienten curiosidad hacia los no humanos (ya que hasta ahora sólo han encontrado a imperiales humanos), en especial hacia Vegath Tist. Los charr ontee no hablan básico, pero Hablador sí que puede expresarse en charr ontee, y será muy valioso a la hora de asegurarse la confianza de esta antigua especie.

Todo cambia cuando descubren a Dajus; los charr ontee se quedan anonadados y la tratan como a una antigua leyenda, refiriéndose de vez en cuando a la «Durmiente».

Un personaje también observará que los charr ontee poseen un notable parecido con unas criaturas que se rumorea que existen en una especie de «bolsa» del hiperespacio. Durante el reinado de Palpatine, algunos equipos de la Alianza Rebelde se encontraron con una especie llamada «charon», pero el incidente ha pasado por tantas bocas que ahora es poco más que un cuento.

LA LEYENDA DE LA DURMIENTE

Durante las negociaciones Dajus será objeto de gran atención. Los charr ontee la tratan con deferencia, como si la conocieran y la respetaran. En el consejo de guerra yapi, algunos chamanes se sienten subyugados por ella y reúnen a los demás chamanes, que se emocionan mucho e inmediatamente piden a sus jefes que se alcen contra el Guardián Oscuro.

En una pausa. Hablador dice que los chamanes han decidido llamarla la Despertada, pero le cuesta hacer que le expliquen por qué. Los charr ontee y los yapi tratan a Dajus como a un héroe que regresara, o una leyenda viva.

Cuando se les pide que den una explicación, los charr ontee sacan una imagen desgastada (una especie de reproducción fibrosa) y se la enseñan a Dajus. Es la imagen de ella (o de alguien tremendamente parecido a la antigua imperial) con los ojos cerrados, como si estuviera durmiendo. Los charr ontee cuentan que la imagen tiene más de 1000 años, y que sus antepasados la sacaron de lo que ahora es la fortaleza del Guardián Oscuro cuando fueron expulsados. Sólo saben que es la imagen de un gran héroe.

Por otra parte, si se utiliza una persuasión eficaz los chamanes yapi revelarán que de hecho han visto ese rostro en la fortaleza del Guardián Oscuro, en un lugar llamado Santuario de la Durmiente. Los yapi no saben quién era, pero sí que el Guardián Oscuro siempre ha temido el despertar de la Durmiente.

PATRULLAS IMPERIALES

Los exploradores que han establecido el perímetro no se encuentran, en principio, con dificultades. Tras confirmar que no hay campamentos enemigos próximos a las ruinas, los exploradores se relajan un poco e informan. Ya a punto de volver a la base, uno de los equipos de exploración escucha el inconfundible zumbido de una moto deslizadora imperial.

Los exploradores se echan rápidamente a cubierto. Lo conseguirán a tiempo de evitar a una patrulla de soldados exploradores imperiales. Los soldados no los buscan activamente; tan sólo están patrullando.

Si no son atacados, simplemente proseguirán su patrulla.

EL «PUEBLO DE LOS CIELOS»

Al empezar vuestra investigación advertís un sonido zumbante que viene del sur y se va haciendo más fuerte. De pronto el zumbido se intensifica y un enjambre de sombras os sobrevuela como una exhalación. Sobre vosotros veis pasar varias criaturas voladoras de aspecto insectil, con alas traslúcidas, cuerpos gris verdoso y larguísimas colas curvadas con un aguijón en su extremo. Revolotean y se detienen un momento en el aire mirándoos descaradamente. Al cabo de un rato, empiezan a moverse lentamente hacia vosotros.

Se trata del vuelo de un enjambre de zizimaak. Al advertir la presencia de los extraños, revolotearon y se detuvieron un momento, y después se acercaron con curiosidad y cautela. Cualquier movimiento brusco los asustará y retrocederán; si son agredidos, se irán volando. Los zizimaak no se acercarán lo suficiente como para comunicarse, sobre todo si hay algún yapi con el grupo (los yapi consideran las alas de zizimaak como un plato exquisito). Al cabo de unos minutos de observar al equipo de la Estrella Remota, se van volando.

«LOS ARDIENTES»

Cuando el día toca a su fin, a bordo de la Estrella Remota:

Los soles gemelos se ponen, y proyectan un resplandor anaranjado sobre el paisaje de la ciudad en ruinas. El viento aúlla un poco más fuerte, y las patrullas de vigilancia exterior empiezan a dar parte, quejándose de la escasa visibilidad que causa el polvo levantado por el viento.

De pronto uno de los centinelas da un grito de alarma, sorprendido claramente por algo: Estrella Remota, aquí puesto de guardia cuatro. ¿Tenéis algo en vuestros sensores? Tengo contacto visual con… algo. Se acerca por el oeste. Fuera: por el norte y por el oeste».

Los sensores revelan que hay un pequeño número de fuentes de energía que se acercan desde todas direcciones y convergen hacia la Estrella Remota.

De pronto el ceme se ve inundado por miles de pequeñas esferas luminosas, algunas de escasos centímetros de diámetro, otras de hasta medio metro. Flotan por todo el centro de mando, se detienen junto a los asombrados tripulantes y de vez en cuando hasta atraviesan objetos sólidos. Empiezan a llegar informes a mansalva de toda la nave, principalmente alarmas de invasión, avisos de aproximación y llamadas aterrorizadas de tripulantes asustados. Los centinelas en el exterior empiezan a pedir instrucciones: «Ceme, ¿disparamos o mantenemos la posición? Solicitamos instrucciones. ¡Por favor, Estrella Remota!».

Lo cierto es que nada de lo que haga la tripulación puede dañar a estos fantasmales visitantes, aunque si les disparan con bláster sentirán un dolor que de inmediato transmitirán empáticamente a todo el que esté en la zona de aterrizaje, y se retirarán al instante. Los Ardientes sólo sienten curiosidad por estos visitantes, y no tratan de comunicarse. Tras unos minutos, se van tan repentinamente como llegaron.

NEGOCIACIONES CON LOS CHARR ONTEE

Los charr ontee se muestran suspicaces con los humanos del grupo (pues los humanos que han conocido trabajaban para el Guardián Oscuro), pero se dan cuenta de que una alianza contra el Guardián Oscuro podría servir a su objetivo de liberar a los Precursores. Los charr ontee nunca han atacado al Guardián Oscuro porque creían que una lucha prolongada podría perjudicar al recipiente de los Precursores, y porque estaban en clara inferioridad numérica. Pero un ataque relámpago podría tomar la fortaleza en poco tiempo, de modo que estos riesgos se reducirían.

Requiere de mucha persuasión, pero la tripulación de la Estrella Remota logra convencer a los charr ontee de que hay un buen plan para derrocar al Guardián Oscuro (complementado con una interesante aportación de potencia de fuego) y contando con que las tribus yapi se unan en el esfuerzo contra el déspota, los charr ontee aceptarán participar en la alianza. Los charr ontee prometen un mínimo de 100 guerreros siempre y cuando los yapi también acepten participar en la revuelta.

EL CONSEJO YAPI

Los yapi están ansiosos por luchar contra el Guardián Oscuro, y les anima la perspectiva de ayuda de los charr ontee. Sólo hay un pequeño problema: unir a las tribus yapi. Los yapi son un pueblo fraccionado y camorrista, poco dispuesto a obedecer al jefe de otra tribu. Hacer que los yapi pongan a un lado sus diferencias sería una hazaña diplomática para un negociador experimentado con tiempo y recursos; en las actuales circunstancias, es lo más parecido a un milagro.

Aun así, Hablador es capaz de convocar a los jefes de 20 tribus en sólo cuatro horas (envió mensajeros inmediatamente después de encontrarse con los tripulantes de la Estrella Remota). Hablador es un astuto estratega, respetado incluso entre sus enemigos.

La reunión tiene lugar en el campamento de los Zarpa Roja, a unos ocho kilómetros de la nave. Hablador y los demás jefes tribales debaten rápidamente el asunto y llegan a la conclusión de que es una gran ocasión para derrocar al Guardián Oscuro, pero cada cual piensa que él mismo es el jefe indicado para planear y dirigir el ataque. Esta discusión amenaza con desencarrilar las negociaciones.

La solución más obvia, es que no sea un yapi quien organice la alianza y lidere a los yapi, sino uno de Los Nuevos.

Tras muchas quejas, los jefes aceptan… siempre y cuando el Jefe propuesto esté dispuesto a enfrentarse a la Prueba.

LA PRUEBA

La Prueba es una demostración de valor, suerte y astucia. El candidato se introduce desarmado en un pozo que contiene seis grandes vasijas y una porra. En una de las vasijas hay un maoi prisionero (y muy enfadado). El candidato debe romper al menos dos vasijas con la porra sin liberar al maoi encerrado. El candidato no podrá abrir ni comprobar de cualquier otro modo las vasijas, aunque es perfectamente lícito usar Ta-Ree (una especie de «magia» practicada por los yapi) o los sentidos naturales.

Cuantas más vasijas se rompan, más impresionados estarán los yapi.

Cuando se ratifique a un jefe, las tribus yapi prometen aportar al menos 1000 guerreros yapi para la guerra contra el Guardián Oscuro.

LOS ZIZIMAAK

Los zizimaak también pueden ser llamados a participar en el creciente ejército, siempre y cuando sean tanteados por los charr ontee.

Si un negociador de la Estrella Remota (acompañado por un charr ontee) se pone en contacto con los zizimaak, los zizimaak aceptarán proporcionar observadores aéreos, pero no están dispuestos a luchar ni a ponerse en peligro. En cuanto empiecen a dispararles desde las posiciones en tierra, pondrán pies en polvorosa y regresarán a sus nidos. De todos modos la posibilidad de que los zizimaak estén dispuestos a ayudar asombrará a los yapi. De momento habrá que impedir que los zizimaak se abatan sobre cualquier segmi, a los que consideran un bocado irresistible.

LOS ALARGADOS

Los segmi, informados por los yapi, están muy dispuestos a ayudar, y revelan que conocen una entrada a los túneles de la fortaleza. También piden a los atacantes que procuren no hacer daño a ninguno de los suyos (hace algún tiempo el Guardián Oscuro capturó a cierto número de segmi, probablemente para ampliar su fortaleza). Si los segmi se enteran de que los zizimaak están en la alianza, se mostrarán cautos (los zizimaak son viejos enemigos que los cazan despiadadamente), pero seguirán dispuestos a ayudar. Los segmi no pueden pelear, pero pueden conducirlos a las profundidades de la fortaleza de su enemigo.

EPISODIO TRES: VALORACIÓN DEL ENEMIGO

Los nativos del planeta están familiarizados con el Guardián Oscuro y el tamaño de sus fuerzas.

Los yapi afirman que 70 tribus yapi le sirven como exploradores y fuerzas exteriores (unos 750 guerreros yapi), hay centenares de krakai (a los que describen lo mejor que pueden), algunos cientos de Sirvientes y docenas de sus esbirros, los ssamb. Es imposible reunir información más detallada sobre las tropas del Guardián Oscuro.

Por el lado bueno, ni los charr ontee ni los yapi están familiarizados con los vehículos acorazados ni la artillería, de modo que el Guardián Oscuro no dispone de lo uno ni de lo otro. Al parecer los yapi del Guardián Oscuro están equipados con armas de fuego preespacíales, mientras que los krakai y los Sirvientes portan bláster de impulsos, muy parecidos a los de los charr ontee.

Por otra parte se desconoce la calidad de los imperiales. Comienza una operación de espionaje. Tendrán que acercarse a medio kilómetro de la fortaleza, evitando las patrullas imperiales de exploradores en moto, y examinar la fortaleza.

Con cada hora que pasan espiando al enemigo, se puede saber más sobre la fortaleza.

• Primera hora. Los imperiales han establecido una base al otro lado de la fortaleza, con una típica configuración de defensa en profundidad. Por suerte no han bajado fortificaciones prefabricadas, aunque la guarnición terrestre es notablemente grande, tal vez para aliviar la sobrecarga de los navíos imperiales en la órbita del planeta.

El campamento de la guarnición ocupa un kilómetro cuadrado y está delimitado por una «cerca de la muerte» de alta energía. Justo tras la cerca hay un anillo de 50 metros de ancho de minas de protones. La base en sí está en el centro del cuadrado, domina el terreno circundante y está protegida por seis bláster pesados de repetición Red-E, dispuestos hexagonalmente en posiciones fortificadas, al igual que los soldados y los vehículos presentes.

• Segunda hora. Al parecer la base alberga el contingente militar habitual para una guarnición: unos cuatro batallones. Un batallón de soldados de asalto (compuesto de 400 soldados de diversas especialidades) realiza maniobras y patrullas, y se diría que está movilizado a nivel de alerta máxima.

• Tercera hora. Hay un batallón de deslizadores y dos batallones acorazados. Uno de éstos últimos está compuesto por un número indefinido de AT-AT y AT-ST, mientras que el otro está compuesto sobre todo de tanques deslizadores. También hay destinado numeroso personal de apoyo, aunque resulta obvio que no hay una plana mayor completa de guarnición.

Atacar la base parece suicida. El ataque tendrá que concentrarse en la fortaleza.

¡EMBOSCADA!

Una vez la tripulación haya puesto manos a la obra y esté haciendo planes para derrotar a Sarne y al Guardián Oscuro, se va a llevar una desagradable sorpresa: Sarne, consciente de la presencia de la Estrella Remota, organiza un ataque.

Como la nave fue discreta en su «caída al planeta», Sarne tardará al menos 24 horas en atacar, en parte porque le lleva algún tiempo descubrir el lugar preciso del aterrizaje de la Estrella Remota (al final el Guardián Oscuro informará al moff de la ubicación de las tropas de la Nueva República, ya que no pueden ocultarse a su sensibilidad a la Fuerza).

Sarne ataca a la Estrella Remota, no al Aegis ni al Muvon II, aunque los personajes utilizasen estas naves para desembarcar. Sarne tampoco lanzará un ataque sobre el grupo avanzado; su objetivo principal es la Estrella Remota.

El ataque se produce cuando muchos miembros de la plana mayor están lejos de la nave. Tanto la capitana Adrimetrum, Dajus, Scoryn, el teniente Thyte como Loh’khar están separados de la nave.

PRIMERA OLEADA

La primera oleada de atacantes está formada por seis cazas espaciales TIE/ln que combatirán en parejas.

SEGUNDA OLEADA

La segunda oleada está compuesta por un par de cañoneras Skipray que vienen a cierta distancia de los TIE e intentan anular el fuego terrestre.

TERCERA OLEADA

La tercera oleada está formada por una escuadrilla de tres bombarderos de asalto Cimitarra. Cada Cimitarra lleva cuatro misiles rompedores que también se emplearán en la supresión del fuego terrestre y para «convencer» a la Estrella Remota de que despegue. Cuando los Cimitarras aparecen rugiendo con la intención de lanzar sus misiles rompedores, Adrimetrum comprende que, si permanece en tierra, la Estrella Remota está vendida; al menos en el aire tiene alguna posibilidad. Ordena partir a la Estrella Remota aunque suponga quedarse abandonada en tierra con el grupo de desembarco.

EPISODIO CUATRO: LA BATALLA DEL SISTEMA KATHOL

En las primeras fases de esta batalla el objetivo imperial será enviar a la Estrella Remota al hiperespacio. A medida que evolucione la batalla, los objetivos imperiales cambiarán y destruir a la Estrella Remota será una de las opciones de los comandantes imperiales.

¡ESTACIONES DE COMBATE!

La Estrella Remota se lanza a la órbita y se topa con un destructor estelar clase Victoria, un crucero Interdictor y las cañoneras que queden (si quedan). El Victoria y el Interdictor se acercan a la Estrella Remota por sus flancos, uno a cada lado y en ángulo de intercepción. Ambos están a 90 unidades de distancia y se acercan a toda velocidad.

La Estrella Remota no puede saltar al hiperespacio hasta haber abandonado el influjo gravitatorio en una escena posterior. Las cañoneras que queden seguirán hostigando a la Estrella Remota hasta que resulten algo dañadas; entonces, se retirarán.

Mientras tanto, al límite del alcance de los sensores de la Estrella Remota, nuevos enemigos se acercan.

EL ABRAZO DEL INTERDICTOR

Cuando la Estrella Remota atraviesa el límite del influjo gravitatorio del planeta, el Interdictor la atrapa en su propio influjo gravitatorio artificial. El Interdictor sigue estando a excesiva distancia, pero el proyector de influjo gravitatorio tiene un alcance de 150 unidades. La tirada del artillero del pozo gravitatorio se hace contra su distancia hasta la Estrella Remota, no contra la esquiva de ésta, ya que el influjo afecta a un área muy grande.

El Interdictor no ajustará el influjo para atraer a la Estrella Remota.

LAS FAUCES LA VICTORIA

Mientras la Estrella Remota intenta zafarse del influjo gravitatorio, el destructor estelar Victoria se acerca y dispara sus cañones de iones. Sólo tiene dos cañones de iones a proa, y los artilleros descargan cuatro zambombazos con cada uno. En realidad no pretenden dar a la Estrella Remota, sólo quieren espantarla.

ENTRE TRES ATOLLADEROS

Las dos líneas de ataque se mueven en formación, aproximándose a la Estrella Remota en ángulos de 45 grados. Detrás de la Estrella Remota, el Victoria y el Interdictor se unen en una corta línea y van tras la nave. ¡La formación ha dejado un hueco justo frente a la Estrella Remota! Una última carrera, y podrá escapar.

La Estrella Remota sólo tiene que completar esta carrera de 50 unidades para saltar. Las naves imperiales escupen fuego inútilmente contra ella, como se les ha ordenado, y la Estrella Remota inicia su salto… por un momento.

Justo cuando alguien grita «¡Allá vamos!» y las rutilantes estrellas empiezan a convertirse en líneas resplandecientes, la Estrella Remota da un brusco frenazo, como si un martillo gigante le hubiese golpeado el casco. La alarma de proximidad y los sensores de masa protestan aullando, y la Estrella Remota se desvía de su posición apenas a tiempo de esquivar a una fragata de escolta Nebulon-B que acaba de aparecer en vuestro camino. Todo a vuestro alrededor revierten naves del hiperespacio.

La Estrella Remota está rodeada.

LLEGAN LOS BOTHAN

El hiperimpulsor de la Estrella Remota se sobrecarga por la presión del cercano choque contra una masa: hará falta mucho trabajo (y un mínimo de 20 horas) para arreglarlo, y habría que cambiarlo a la primera ocasión. Hasta que se arregle, la Estrella Remota no puede saltar.

Las naves que acaban de revertir no son hostiles a la Estrella Remota, aunque los personajes sudarán un rato, hasta que se den cuenta y se establezcan comunicaciones.

La tripulación de la Estrello Remota va a llevarse algunas sorpresas realmente grandes durante esta batalla: lo más probable es que esta sea la mayor batalla en la que jamás se haya visto envuelto tan pequeño contingente de la Nueva República.

Veis cómo una de las naves aing-tii se estrella contra el puente de un cercano Nebulon-B imperial. Una impresionante explosión sacude ambas naves mientras caen dando vueltas, chisporroteando y estallando en la atmósfera de Kathol. Aproximándose por estribor, seis cazas TIE intentan asegurarse de que compartís ese destino…

La batalla es telón de fondo caótico a un ritmo frenético.

Los recién llegados son un «Elemento de Reacción» bothan que lleva semanas siguiendo el rastro de la Estrella Remota a través del Proyecto Cordón Umbilical.

La escuadra Bothan consta de una línea de cañoneras y una línea de cruceros. El capitán de la línea de cañoneras pronto se hace cargo de la situación, desvía energía a las armas y a las pantallas, y ataca al destructor estelar más cercano tomándolo por sorpresa.

La nave insignia es la fragata de escolta Boash’ua, bajo el mando del capitán Kursk Mal’ia, quien transmite el siguiente mensaje:

—¡Atención! Aquí el capitán Kursk Mal’ia, de la Armada de la Nueva República. ¡Los Mundos Bothan reclaman este sistema en nombre de la Nueva República! Se ordena a todo el personal imperial que entregue sus naves y se disponga a ser abordado.

Por toda respuesta, los imperiales transforman sus líneas en una formación de ataque claramente orientada hacia los bothan.

Mal’ia pide a la Estrella Remota que entre en formación con la otra corbeta. La Ast’ria, y que se enfrente al enemigo.

LA MUERTE DEL TITANIA

Mientras imperiales y bothan disponen sus líneas en formación de ataque, la línea de cañoneras bothan da el primer golpe lanzando una devastadora salva de misiles contra el destructor estelar imperial Titania. A la siguiente ronda las cañoneras lanzan una salva de retirada con sus misiles de popa. El Titania sufre una nueva serie de explosiones y cae de la formación ardiendo incontrolado en el espacio.

Los bothan se mueven rápida y decisivamente, ejecutando un brillante ataque contra el Titania, un destructor estelar que se aproxima. El destructor estelar se estremece bajo una serie de detonaciones tremendas y empieza a escorar por la fuerza de las explosiones. Un instante después, las cañoneras bothan completan su pasada barriendo al Titania con sus misiles de popa. El navío imperial interrumpe su avance al tiempo que una serie de explosiones desgarran su superestructura y empieza barrenar desconsoladamente, ardiendo en el espacio.

En el ceme de la Estrella Remota la tripulación lo saluda con un grito exultante: ¡El rumbo de la batalla está cambiando!

La Estrella Remota recibe una transmisión de sus rescatadores; se acerca un escuadrón de 12 TIE. «¡Estrella Remota, sacúdanoslos de encima!». La Estrella Remota lanza sus cazas para ayudar a crear una pantalla entre las naves imperiales y los bothan. Los TIE se separan en cuatro escuadrillas de tres cazas y se concentran sobre las naves bothan más grandes.

El capitán Mal’ia indica que necesita que la Estrella Remota se aproxime al enemigo y trabe combate con las naves imperiales. Mal’ia hará una petición similar. «No se preocupe, Estrella Remota», dice el capitán bothan, «Estamos con ustedes».

A TIRO

El resto de las naves se ponen a distancia de tiro y comienza la auténtica batalla. Creyendo que se trata de una flota de la Nueva República, y comprendiendo la amenaza que la escuadra representa, los imperiales se toman la lucha en serio. Por desgracia para los imperiales, sus dos líneas están separadas por los bothan, que los atacan por la espalda. Por desgracia para los bothan, están atrapados entre dos líneas y pueden ser objeto de un devastador fuego cruzado.

Los bothan se lanzan contra la línea del Titania (ahora algo desorganizada por la pérdida de su nave capitana), y concentran su fuego cada vez sobre una nave. Dos escuadrillas de Alas-Y lanzadas desde el crucero de transporte entran en combate concentrándose sobre la corbeta imperial.

El Titania está fuera de combate, pero las restantes naves devuelven enérgicamente el fuego. El objetivo de los bothan en esta escena es atravesar la línea imperial para ponerse al otro lado y salir del fuego cruzado. En el transcurso de la acción, podrían dañar seriamente las naves imperiales que quedan en esa línea. «Va a ser una carrera difícil», dice Mal’ia, «pero somos un poco más rápidos que ellos. Deberíamos salir de ésta».

Se tarda un buen rato en atravesar el hueco dejado en la línea del Titania, y en la primera pasada las naves de Mal’ia dan cuenta de la Nebulon-B. El acorazado está muy dañado, pero aún dispara. Pero la corbeta corelia sigue peleando. «Estrella Remota, nosotros nos encargamos del acorazado», dice Mal’ia. Pide a la Estrella Remota que encabece el ataque contra la corbeta imperial, y ordena a la Ast’ria que ayude a los personajes. En cinco rondas la segunda línea de ataque imperial llegará para reforzar los restos del grupo del Titania. «Mejor que hayamos acabado con ellos para entonces. Estrella Remota», indica Mal’ia: «el Raptor y sus naves se aproximan».

CONTRAATAQUE IMPERIAL

Al fin llega el grupo de combate del Raptor, a tiempo de socorrer al grupo del Titania o, al menos, de vengarlo. Hasta aquí los bothan sólo han sufrido daños menores.

El Raptor y su línea se enfrentan cara a cara con los bothan.

El Raptor lanza toda su ala de cazas TIE y un transbordador de clase Gamma que la Estrella Remota tarda en detectar, dada la confusión de los sensores en la zona de combate.

EL AS IMPERIAL

El Bastión es un destructor estelar de clase Imperial II cuyos sistemas ofensivos y defensivos han sido mejorados. Le escoltan un crucero de clase Ataque y un crucero de clase Carraca.

El Bastión también lanza su ala de cazas TIE, idéntica a la del Raptor, y otro transbordador Gamma. Si es necesario, el director de juego puede hacer que Mal’ia pide ayuda a la Estrella Remota para enfrentarse a las diversas escuadrillas de cazas.

¡REPELER ABORDAJE!

La Estrella Remota detecta una pequeña nave en rumbo de colisión. Es un transbordador de asalto de clase Gamma que trata de interceptar a la nave de los personajes. Tendrán dos rondas para destruir al Gamma antes de que éste ataque y lance sus soldados espaciales.

Si es posible, el Gamma se acercará por el flanco de estribor (derecha), se aferrará a la Estrella Remota con su haz tractor y empezará a arrastrarse hacia ella. Mientras el transbordador esté enganchado con su haz tractor, Estrella Remota no podrá esquivar con eficacia los ataques del transbordador.

Cuando el Gamma esté a tiro, disparará un misil hacia la pista de aterrizaje. Un impacto certero afectará a todo el personal, a las naves y cazas de la pista, y a la misma Estrella Remota. No causa más daños gracias al blindaje del hangar, pero podría haber asestado un golpe devastador a la Estrella Remota.

En cuanto el transbordador logre acercarse a la Estrella Remota, lanzará su pelotón de soldados espaciales: 40 soldados de asalto de gravedad cero entran inmediatamente en las llameantes ruinas de la cubierta de aterrizaje.

Los soldados espaciales comienzan a entrar en la pista de aterrizaje, aunque no sin dificultades. Algunos habrán pasado directamente a la pista de aterrizaje, otros habrán aterrizado en la nave y podrán llegar a la pista en un poco más de tiempo, y algunos no habrán cubierto su travesía y se perderán en el espacio, ignorados por las veloces naves.

Los soldados que consiguen llegar a bordo, entrarán a través de la pista de aterrizaje y se dispondrán a conquistar la sala de máquinas y el ceme (dos escuadras a cada sitio). Hecho esto, pretenden cortar la energía a armas y pantallas, detener el movimiento de la Estrella Remota, e informar al Bastión de que la nave ha sido tomada. Cuando la Estrella Remota esté fuera de combate, una escuadra permanecerá a bordo mientras el resto emprende una nueva acción de abordaje.

Es de suponer que los jugadores harán algo para impedirlo. Si son incapaces de detener a los soldados espaciales, un técnico avispado sugeriría sobrecargar el núcleo del reactor para llevarse a los imperiales por delante. Otra posibilidad es embestir a una nave enemiga para conseguir más o menos lo mismo.

RESULTADOS PROVISIONALES

En medio del fragor de la batalla, los imperiales empiezan a hacer retroceder a los bothan. Las cañoneras ya han empleado eficazmente sus reservas de misiles y los imperiales han sufrido, pero la potencia de fuego combinada de los dos destructores estelares con sus naves de apoyo han cambiado las tomas en favor del Imperio. El crucero de transporte arde en el espacio, Boash’ua y la fragata de asalto están muy dañadas, una de las cañoneras ha sido destruida y las dos restantes levemente dañadas.

Por el lado imperial, el Bastión sufre daños leves, los del Raptor son graves, y el Titania ha sido destruido. Las restantes naves imperiales sufren daños leves.

Se diría que los imperiales llevan las de ganar, pero entonces una nueva línea de ataque revierte del hiperespacio.

LLEGAN LOS QEKTOTH

Los sensores anuncian la llegada de un nuevo grupo de combatientes: tres cruceros qektoth. Sin más preámbulos apuntan a varias naves imperiales y abren fuego. Seguramente no son aliados de la Estrella Remota pero, por suerte para vosotros, los imperiales les quedaban más cerca.

La Confederación Qektoth también ha seguido el rastro del Cordón Umbilical. Nominalmente son aliados de Sarne, pero también desean quedarse con la tecnología del Guardián Oscuro. Con la Nueva República en el sistema la partida parece estar abierta, de modo que enseguida abren fuego sobre los imperiales que parecen llevar las de ganar, a quienes pillarán desprevenidos. Los tres cruceros qektoth concentran su fuego sobre el Raptor, provocándole graves daños primero y destruyéndolo después. El resto de la línea del Raptor va el siguiente en lista de objetivos de los qektoth.

Esquema de ataque: Los imperiales se rehacen pronto y se produce una furiosa batalla entre las fuerzas imperiales y los qektoth. Pronto los qektoth empiezan a perder la batalla: sus cruceros no bastan para enfrentarse a una línea de ataque imperial, aunque esté dañada. Pero esta sorpresa le proporcionará a la Nueva República tiempo para improvisar algunas reparaciones y poner en funcionamiento los sistemas desactivados.

Los pocos qektoth sobreviven a la batalla, se detendrán a hacer algunas reparaciones improvisadas y lanzarán un ataque contra quien sobreviva. Al parecer los qektoth son más codiciosos de lo que les conviene.

En medio de esta refriega, otra aparición vuelve a alterar el equilibrio.

EL GOLPE FINAL DE KHZAM

La batalla entre qektoth e imperiales empieza a perder fuelle, y de repente:

—Alerta de proximidad —grita el técnico de sensores—. No es posible… ¡más naves revierten del hiperespacio!

Cuatro cañoneras con insignias de los Bandidos Skandrei revierten al espacio real; tres cañoneras Skipray las flanquean. Casi de inmediato, una señal de comunicaciones llega a la Estrella Remota.

La tripulación del ceme comprende que la señal está en lengua comercial vaathkree, y que su codificación es similar a la del mensaje interceptado por Darryn Thyte junto al planeta La Puerta del Infierno, en el límite la Brecha de Kathol (ver «Las cartas boca arriba» en «La Brecha de Kathol», suplemento de La Campaña del Guardián Oscuro). Una vez descifrado se puede leer el siguiente mensaje:

Descubridor,

Llegó pandilla. Llama desde superficie cuando listo. Mantente agachado. Khzam.

Gorak Khzam —el traicionero ex-primer oficial de la Estrella Remota y cabecilla de los Traficantes de Esclavos de Sabiador— tras localizar a los qektoth y seguir el Cordón Umbilical, se presenta con una flotilla de naves ligeras. Ha conseguido aliarse con los Bandidos Skandrei y comanda un nutrido grupo de naves nodriza.

Khzam dispara sobre la nave más cercana, sea del bando que sea, y simplemente pasa por en medio sin detenerse a apuntar a nadie en especial. Si la Estrella Remota se cruza en su camino, sus naves dispararán contra ella. Khzam está, como quien dice, pataleando: no esperaba una fiesta tan concurrida.

Apenas llegado Khzam, otro vuelo revierte del hiperespacio.

LA ÚLTIMA PUÑALADA DE KHZAM

Khzam dispuso de mucho tiempo y de un acceso casi ilimitado a los sistemas de la Estrella Remota, lo que le permitió implantar una medida de seguridad como último recurso por si llegaba a tropezarse con sus antiguos camaradas de tripulación y éstos le guardaban algún rencor. El taimado rodiano dejó un paquete sorpresa en el sistema de pantallas: una mina con detonador a control remoto. La activación de la mina inutilizará los escudos de la Estrella Remota, incluidos los de partículas, dejándola muy vulnerable. Lo hará en cuanto comprenda la penosa situación en la que se ha metido; al menos, como última esperanza.

CRUZADOS

No mucho después de que el contingente de Khzam se presenta con sus fuegos artificiales, los aing-tii arriban en masa, furiosos y exaltados tras la pista de los traficantes de esclavos. Inmediatamente empiezan a perseguir al grupo de Khzam (y disparan a cualquiera que se interponga entre ellos y los traficantes).

Esquema de ataque: Los aing-tii emplean sus generadores no explosivos para aturdir a la tripulación de las naves y luego las despachan a placer con sus redes de energía de corto alcance. Eso, si no se limitan a embestir a sus objetivos.

Como el encuentro de los personajes jugadores con los aing-tii en La Puerta del Infierno fue relativamente amistoso, los aing-tii no irán también a por la Estrella Remota (ver más detalles en la aventura «Las cartas boca arriba» en —La Brecha de Kathol, suplemento de La Campaña del Guardián Oscuro).

Una vez destruidos los traficantes de esclavos, los aing-tii dispensarán idéntico tratamiento a imperiales y qektoth, para después desvanecerse en el hiperespacio sin comunicarse siquiera. No les interesan Kathol ni los Precursores.

En medio de todo esto, llega un pequeño grupo de naves yvarema.

LOS COLMILLOS DE WARYL

Los yvarema, preocupados por el gran volumen de tráfico de naves estelares que (a excepción de los aing-tii) se detenían a comprobar sus coordenadas de astrogación en Yvara, han enviado una fuerza de socorro para ayudar a la Estrella Remota. Gunthar y Qesya Vth’naar están al mando.

Esquema de ataque: Estas naves no son rival ni siquiera para las naves nodriza de menor categoría (los yvarema no son una especie belicosa), pero resultarán de incalculable valor en tareas de rescate. Sólo pueden llevar 50 pasajeros, pero arrastrarán cápsulas y naves salvavidas y ayudarán a trasladar a los supervivientes a otras naves más grandes.

Por otra parte, Qesya ha estado ayudando a los yvarema a desarrollar opciones de defensa más sofisticadas para Yvara. Sospechando además que la Estrella Remota podría necesitar ayuda, convenció a Gunthar de que llevasen el prototipo de fuerza defensiva a esta misión. El sistema defensivo de Yvara consiste fundamentalmente en navíos de exploración yvarema artillados, y Qesya ha estado instruyendo a esta dócil especie de mente colectiva en algunos de los aspectos más prácticos del combate sucio. Están presentes las 10 nuevas naves de guerra de Yvara; a la orden de Qesya, atacarán a los navíos imperiales más próximos para dar un momento de respiro a la Estrella Remota.

Las naves yvarema son primitivas para el estándar galáctico, pero a los alienígenas les bastan para la protección de su pequeña parcela del espacio. Aunque carecen de armas, las naves yvarema disponen de un potente deflector de navegación diseñado para abrirse camino entre el polvo y el gas que inundan la Brecha. En caso de apuro dichos deflectores podrían servir de armamento improvisado, aunque su alcance es limitado y no son muy eficaces. La nave yvarema posee sistemas de control basados en la circulación de fluidos, por lo que son inmunes al daño por ionización.

Además, siguiendo las instrucciones de Qesya estas naves han sido artilladas con armamento improvisado ensamblado por los habilidosos técnicos yvarema. Los cañones láser cuádruples son bastante primitivos y tienen tendencia a fallar el blanco pero, cuando dan, sacuden fuerte.

La modificación más devastadora del arsenal yvarema es el misil táctico de fusión que lleva cada nave de guerra. Comparadas con sus hermanas mayores imperiales, estas armas son pequeñas, y sus sistemas de dirección son muy primitivos.

LA MUERTE DE LA ESTRELLA REMOTA

La última trampa oculta de Sarne. Sarne aún tiene un circuito de seguridad no descubierto que usará contra la Estrella Remota: una orden de borrado. Al enviarla, esta trampa borrará definitivamente todos los sistemas de computadores de la Estrella Remota. Todos los sistemas se apagarán y la Estrella Remota navegará a la deriva. Es un blanco perfecto, sin armas ni defensas funcionales. Sarne usa este comando al ver que la Estrella Remota sigue en liza cuando llegan los yvarema.

Los soldados espaciales. No pueden detenerlos, el pelotón de soldados espaciales se apodera de la Estrella Remota. Esto no puede permitirse, de modo que el oficial al mando o Lofryyhn destruirán la nave mediante una sobrecarga del núcleo del reactor.

La Estrella Remota no se destruirá en medio de una bola de fuego. En lugar de eso, sufrirá daños que la incapacitarán hasta llevarla renqueando a Kathol, en cuya atmósfera finalmente caerá para ir a estrellarse no lejos de la guarnición imperial, provocando el desconcierto entre los imperiales en un último golpe de efecto (ver «La Estrella Fugaz», más adelante).

CONCLUSIÓN

Las operaciones de rescate durarán varias horas. Las naves supervivientes bothan e imperiales realizarán estas operaciones con ayuda de los yvarema, intercambiarán prisioneros y cada bando se retirará a un lado del planeta. Las pocas naves que quedan están gravemente dañadas y no se hallan en condiciones de influir en los acontecimientos de la superficie del planeta, que se precipitan vertiginosamente.

EPISODIO CINCO: ¡ABANDONADOS!

El grupo de desembarco, con un buen puñado de la plana mayor y los equipos de reconocimiento, ha quedado abandonado en Kathol.

Como había aterrizado la Estrella Remota, los náufragos disponen de una gran variedad de material: un par de VAUL, un VET-1, algunas motos deslizadoras, personal técnico y al menos cinco soldados con armas pesadas, pantallas defensivas portátiles, una semana de víveres y posiblemente hasta el Aegis. Los vehículos desembarcaron para facilitar el acceso y acelerar su mantenimiento. El personal estaba estirando las piernas, y las armas pesadas y las pantallas se bajaron para defender la posición por si aparecían nativos hostiles o tropas enemigas.

PLANES DE ATAQUE

Abandonados y sin la Estrella Remota para apoyar su ataque, la situación puede parecer desesperada. Sin embargo al grupo aún le quedan algunas opciones. Hablador está dispuesto a ayudarles a trazar un plan de batalla, y si los jugadores «se atascan», puede ofrecerles varios consejos sobre cómo actuar.

INFILTRACIÓN

Dado que la tripulación ha establecido alianzas con las especies indígenas —en particular con los segmi—, podrán intentar atacar desde abajo, infiltrándose en la fortaleza a través del propio laberinto del Guardián Oscuro. Este plan tiene varias ventajas (la principal: evitar una costosa batalla en las puertas de la fortaleza), pero adolece de un gran defecto: la fortaleza del Guardián Oscuro en realidad está viva, y en cuanto se hallen dentro, los personajes tendrán que luchar. Una cosa buena es que Hablador ya ha estado en el laberinto y puede conducir a los personajes a los túneles de los segmi y, a través del laberinto, hasta la fortaleza.

ASALTO AÉREO

Como la Aegis se quedó en tierra, tal vez los jugadores decidan usar el transbordador de asalto para lo que fue diseñado. El Aegis puede transportar 40 soldados, o cuatro VAUL, o dos VET-1, o cualquier combinación razonable de personal y equipo. El Aegis es una nave fuerte y puede soportar el fuego de armas pequeñas, además de proporcionar bastante potencia de fuego para el asalto. La Aegis podría transportar a los combatientes en dos o tres viajes. Este plan también tiene fundamento, aunque los nativos serán muy reacios a montar en el Aegis.

ATAQUE FRONTAL

Atacar la puerta principal y abrirse camino a tiros hasta la fortaleza es muy mala idea. La puerta principal podría mantener a raya a todos los yapi y los charr ontee del planeta… pero no fue diseñada para resistir el fuego de armas sofisticadas. Los VAUL podrían abrir un agujero en la puerta y encabezar el ataque; aun así, sería una lucha costosa.

Un ataque frontal tendría más sentido como distracción, pues atraería la atención de los defensores hacia la puerta principal mientras que un equipo de infiltración o un asalto aéreo (o ambas cosas) entran en la fortaleza por otro lado. El principal problema de este plan es que, casi con total seguridad, los imperiales acudirían en ayuda del Guardián Oscuro.

Probablemente lo mejor es una combinación de estas ideas: un ataque frontal de los yapi, los charr ontee y los VAUL, apoyado por un asalto aéreo y acompañado de una infiltración subterránea.

Hay que actuar rápido. El mejor momento para hacerlo es mientras Sarne aún crea que no han desembarcado suficientes fuerzas de la Nueva República como para causarle problemas graves. Hablador también mencionará que «Los Blancos» (soldados exploradores) están enviando patrullas, y que seguramente descubrirán la aglomeración de yapi (y de charr ontee, y de zizimaak) en las inmediaciones. Hablador y los clanes yapi querrán entrar en acción y atacar ya. Cualquier intento de contenerlos provocará irritación y desconfianza («¿Queréis que os ayuden los yapi? ¡U os decidís, o nos vamos y peleáis con el Guardián Oscuro y Los Blancos sin nosotros!»).

ESCENIFICACIÓN

La capitana Adrimetrum estará dando órdenes y, en general, trabajando con sus soldados.

Adrimetrum: Sargento Tofarain, quiero que vuelva a revisar el Aegis. Asegúrese de que los fallos mecánicos no nos molesten durante el traslado».

Brophar: —Afirmativo. Ya mismo voy por las herramientas, mi capitana».

Loh’khar: —Ah, pero quizás el bueno del sargento requiera algún auxilio técnico».

Brophar: «Sí, claro, Descubridor. Y mira, así no tendré que perderte de vista».

Loh’khar (fingiendo herida su honestidad) «¿A mí? ¿Por qué sugiere que no debería perderme de vista, sargento?».

AGRUPAMIENTO DE LAS TROPAS

Mientras los tripulantes de la Estrella Remota se preparan para la inminente batalla, Hablador anuncia que las tribus yapi están reunidas y dispuestas. Según Hablador, sólo los más bravos guerreros yapi —y aquellos con cierta competencia en los poderes mágicos Ta-Ree— han sido elegidos para participar en el ataque.

Hablador os conduce a una colina que domina una pequeña llanura. Las tribus yapi ocupan la llanura con más de un millar de guerreros ansiosos de enfrentarse a las fuerzas del Guardián Oscuro. Al ver a «Los Nuevos», se alzan y empiezan a entonar cantos de guerra. Los jubilosos yapi han puesto a un lado sus viejas rivalidades ante la ocasión de derrocar al odiado autócrata. Portan armas de fuego primitivas y otras para la lucha cuerpo a cuerpo.

—¿Veis? ¡Más de cien tribus! —dice Hablador alborozado.

Los charr ontee se han reunido no muy lejos: 160 soldados con armaduras de combate orgánicas aguardan sombríamente el inminente conflicto.

Dispuestos ante vosotros hay más de un centenar de charr ontee embutidos en extrañas armaduras de combate y portando viejas armas de impulsos.

Las criaturas insectiles y de temible aspecto son todo lo contrario de los bulliciosos y cantarines yapi. Los charr ontee se preparan para la batalla sin hacer ruido, con inapelable eficacia. Cada guerrero comprueba también la preparación de su vecino. Aparte del chasquido de las garras de sus pies contra el suelo, el campamento de los charr ontee permanece en silencio.

Las armaduras de combate son viejas, pero están bien cuidadas y mejoran notablemente la capacidad de combate de sus portadores. Dichas armaduras están diseñadas para la forma claramente no humana de los charr ontee, y no las pueden llevar otras especies.

BAJO TIERRA

Una de las tácticas más inteligentes para atacar al Guardián Oscuro es aceptar el ofrecimiento de los segmi de introducir a los personajes en la fortaleza a través de sus túneles subterráneos. Ni el Guardián Oscuro ni sus servidores conocen estos túneles de entrada: sólo los segmi (y nadie más que los segmi es capaz de orientarse en los tortuosos y retorcidos pasadizos). La red de túneles data de los inicios de la construcción de la fortaleza del Guardián Oscuro, aunque posteriormente se taponaron con resina.

SALTAR LA MURALLA

Algunos personajes pueden tratar de saltar la muralla, ya sea en el Aegis o con ayuda de los zizimaak. Sin embargo la azotea y el patio están defendidos por más soldados que el Laberinto, y el equipo de la Estrella Remota se enfrentaría a una lucha mucho más dura para entrar.

LLAMAR A LA PUERTA

Como se dijo, el grupo podría intentar un ataque frontal directo. No es un buen plan en sí, aunque podría resultar una excelente distracción.

LA ESTRELLA FUGAZ

En su intento por huir del sistema Kathol, la Estrella Remota acabará por quedar incapacitada en algún momento: es inevitable. La nave cae dando vueltas en el pozo gravitatorio de Kathol y se estrella a pocos kilómetros de la base imperial, al otro lado de la fortaleza del Guardián Oscuro, sacudiendo el terreno en kilómetros a la redonda con la fuerza de medio millón de toneladas de detonita.

La batalla espacial es intensa y prolongada, pero se producirá más rápido que la acción en tierra, donde al menos algunos de los personajes tendrán que hacer el camino andando. La Estrella Remota podría recibir su golpe de muerte mucho antes de que los jugadores lancen el ataque. El momento del impacto de la Estrella Remota depende de muchos factores. La Estrella Remota tardará un rato (que puede ir de unos minutos a varias horas) en llegar dando tumbos hasta el influjo gravitatorio de Kathol.

Esta tremenda explosión lo derriba todo y mata a todo el mundo en un radio de 10 kilómetros. Por suerte los personajes están a más de 10 kilómetros, aunque probablemente verán el hongo de humo y oirán la estruendosa confirmación del impacto.

La mayoría de los soldados de la base imperial resultan gravemente heridos, muchos mueren, los AT-AT caen como muñecos, los vehículos deslizadores quedan dañados y las construcciones se desmoronan como maquetas de cartón. Por si fuera poco, todas las minas de protones del campo de minas de la guarnición detonan con el impacto de la Estrella Remota. De repente los imperiales no están en condiciones de ayudar a nadie, ni siquiera a ellos mismos.

El impacto de la explosión hace temblar la superficie, derriba a todo el mundo y provoca que los oídos zumben durante algunos minutos. Las máquinas pueden resultar gravemente afectadas, y es casi seguro que los mecanismos delicados se romperán. Los sistemas orgánicos de la fortaleza se resentirán gravemente por la fuerza de la explosión, sufrirán heridas y una conmoción traumática, y el cerebro central apagará la mayoría de los sistemas prescindibles. Esto incluye algunos sistemas que el Guardián Oscuro habría considerado imprescindibles (como la cámara de hibernación de Halbret).

LA BATALLA DE LA FORTALEZA DEL GUARDIÁN OSCURO

ENTRADA AL LABERINTO

Los túneles de los segmi son inconvenientemente húmedos y calurosos, y moverse por ellos no es una experiencia agradable. Chapoteáis a través de agua estancada y maloliente, avanzáis a través de un túnel con muy poca luz y sudáis copiosamente.

Os paráis a descansar un momento y oís un sonido húmedo y deslizante a vuestra espalda.

Un maoi solitario, anormalmente grande y en busca de comida los ataca por la espalda. Los personajes pueden tratar de luchar o bien avanzar esperando dejar atrás al repugnante alienígena gelatinoso.

Si el maoi recibe alguna herida, se retirará y buscará otra presa más fácil. Si no, el equipo de infiltración tendrá entre manos un combate realmente serio.

De todos modos, si el equipo opta por apretar el paso podrá dejar atrás a la criatura.

Algo más adelante, el equipo llega a su objetivo: la entrada forrada de resina al laberinto del Guardián Oscuro.

Ante vosotros podéis ver la puerta que conduce al laberinto del Guardián Oscuro: una enorme plancha de aspecto óseo hecha de un material denso y pulido. La puerta es completamente lisa, y la superficie húmeda y resbaladiza que la enmarca, por increíble que parezca, parece estar respirando.

La resina es dura, pero se la puede derribar, abrirla con una carga explosiva, cortarla (si los personajes disponen de herramientas de energía), o sencillamente destruirla con los bláster. Atacar a la membrana que rodea la puerta sería más rápido, pero alertaría a toda la fortaleza de su presencia. Un yapi o un charr ontee que va con el grupo, avisará de esto.

La mayor parte de las opciones son lo bastante escandalosas como para atraer la atención de los krakai que merodean junto al centro del laberinto (aunque tal vez supongan que se trata de un coletazo de la explosión de la Estrella Remota). Se enviará a un par de técnicos para investigar el sonido (a menos que la entrada suceda muy poco después del impacto, en cuyo caso el personal seguirá atareado con el apagón del sistema y no se preocupará del ruido, asumiendo que se trata de una explosión secundaria).

Una vez dentro, el equipo de infiltración da la señal al grupo principal para que inicie el ataque.

ATAQUE A LA PUERTA PRINCIPAL

Las tribus yapi y la legión charr ontee marchan contra la fortaleza:

Con un inmenso grito de guerra, los clanes yapi cargan contra la puerta principal disparando sus primitivas armas de fuego y arrojando sus lanzas. En espera de encontrar resistencia en la puerta principal, los ruidosos yapi avanzan rápidamente con la intención de avasallar a los defensores por mera superioridad numérica.

Los charr ontee también proceden a atacar, pero se mueven en un silencio casi espectral, en completo contraste con sus aliados yapi. Súbitamente, un grito surge tras la puerta principal: un grito yapi.

Al parecer el Guardián Oscuro cuenta con más refuerzos de los que creíais.

La carga de los yapi se topa con una fuerza de cerca de 1000 exiliados yapi al servicio del Guardián Oscuro (la estimación de las fuerzas enemigas era bastante optimista). Se produce un enorme combate cuerpo a cuerpo entre los exiliados yapi aliados del Guardián Oscuro y los yapi de los clanes, apoyados éstos por soldados charr ontee y tropas de la Nueva República. Los personajes deben rechazar una carga de doce yapi, aliados del Guardián Oscuro. Lo bueno es que el Guardián Oscuro eligió a estos yapi como esbirros porque carecían de habilidades Ta-Ree: son proscritos de las grandes tribus yapi.

La batalla se desarrolla favorablemente durante unos minutos, hasta que contraataca una fuerza acorazada del Ejército Imperial. Los jugadores están rechazando a los últimos restos de las cargas cuando oyen un lento y rítmico batir del suelo. El fragor se acalla y un enorme tanque repulsor aparece tras la esquina de la torre principal, abriendo fuego con los bláster de repetición montados en su torreta y con su cañón láser. El bláster derriba a guerreros yapi de uno y otro bando.

Cualquiera de las fuerzas de la Nueva República que colaboran en el ataque tiene a su disposición varios métodos para destruir los tanques enemigos: llamar a los VAUL, a algún caza espacial que se haya quedado en tierra, etcétera. Hecho esto, los yapi enemigos huirán.

Con la guardia exterior en desbandada, los soldados de la Estrella Remota pueden derribar las puertas principales, o dejar que los charr ontee las despedacen con sus garras mecánicas.

EL POZO DE LA VIDA

Los infiltrados llegan al Pozo de la Vida y se encuentran con Sirvientes programados para atacar a cualquier intruso.

Dos guardias Sirvientes. Estos guardias no se rendirán, y están programados para luchar hasta la muerte.

¡A LA BRECHA!

Soldados charr ontee, guerreros yapi y tropas de la Estrella Remota se desparraman por el patio exterior y son recibidos por guardias Sirvientes. Además, uno de los cercanos emplazamientos de Red-E empieza a abrir fuego.

Los primeros en atravesar la puerta, tendrán que abrirse paso entre 20 guardias Sirvientes, y eso sólo para llegar a la verdadera oposición: ¡un pelotón de asalto fuertemente atrincherado!

SORPRESA IMPERIAL

Al final del patio, justo frente a las puertas de la torre principal, una escuadra imperial de armas pesadas con bláster pesados de repetición ocupa una posición defensiva.

La posición está protegida con una barricada de pantallas defensivas portátiles, básicamente iguales a las pantallas almacenadas en la Estrella Remota. Si las pantallas reciben daño, la escuadra de zapadores tratará de repararlas y mantenerlas en funcionamiento.

Los yapi cargan valerosa pero inútilmente contra los bláster de repetición. Los imperiales están perfectamente capacitados para mantener a raya a un ejército de nativos con armas primitivas, y deben ser parados para evitar un sacrificio inútil. Aunque hay que tomar la posición enseguida, o los yapi darán media vuelta y huirán.

OTRAS DEFENSAS IMPERIALES

Hay más fuerzas defensivas imperiales en la fortaleza del Guardián Oscuro, casi todas en configuración de patrulla. Al cabo de un tiempo, casi todas estas fuerzas se habrán repartido en la defensa de las posiciones atacadas.

• Unidades de exploradores en moto. Cierto número de exploradores en moto han ocupado posiciones defensivas junto a las alas norte y sur de la fortaleza.

Esquema de ataque: Las unidades de exploradores en moto patrullarán en círculos, dividiéndose en equipos de dos hombres y haciendo devastadoras pasadas sobre los adversarios más próximos.

PELOTÓN DE MISIONES ESPECIALES

El Pelotón de Misiones Especiales de Sarne está encargado de la seguridad terrestre de la fortaleza del Guardián Oscuro. Este pelotón (apodado «La Furia de Kal’Shebbol») se divide en cuatro escuadras a las órdenes del teniente Gerrin Nikals.

Esquema de ataque: La Escuadra A de «La Furia» es la que mantiene la posición defensiva. La Escuadra A tratará de encañonar y eliminar a cualquier objetivo que intente atravesar la puerta principal.

Esquema de ataque: La Escuadra B de «La Furia» se encarga de las «tareas de interdicción móvil». Cuando la Escuadra A apunta y dispara sobre posiciones enemigas, la Escuadra B sale de cubierto para intentar cortar las vías de escape del objetivo mediante una maniobra de flanqueo.

Esquema de ataque: La Escuadra de Armas Pesadas mantendrá su posición detrás de la pantalla y derramará todo el fuego que pueda sobre el grueso de las fuerzas atacantes.

Esquema de ataque: La Escuadra de Zapadores sólo proporcionará apoyo de fuego si alguna de las escuadras de tiradores de élite fuese desbandada. Sin embargo, si el teniente Nikals es muerto o capturado, la Escuadra de Zapadores se rendirá y desactivará las pantallas defensivas.

Esquema de ataque: Nikals permanecerá junto a la Escuadra de Zapadores, tratando de coordinar los ataques de las escuadras de tiradores de élite y de armas pesadas. Si alguna de las escuadras es eliminada, se pondrá nervioso.

• Unidades de AT-ST. Sarne también ha dispuesto unidades acorazadas para defender la fortaleza. Si bien no tiene grandes vehículos (como AT-AT o Juggernaut), sí que dispone de algunos tanques repulsores y de un pequeño contingente de AT-ST.

Esquema de ataque: Cada equipo de seis andadores-exploradores mantendrá su posición (al norte, oeste y sur de la fortaleza), y sólo se enfrentarán a los vehículos y elementos blindados que puedan emplear los atacantes.

EL DESPERTAR DE LA DURMIENTE

Los personajes entran en la cámara de la Durmiente:

La diminuta cámara está sembrada de piedrecitas, desperdicios, y trocitos y piezas de ese material de construcción biorgánico que emplea el Guardián Oscuro, En un rincón hay una cápsula biomecánica de dos metros de alto que se agita como si alguien (o algo) en su interior se debatiese por salir.

Un instante después, la cápsula se abre con un pequeño estallido húmedo y un siseo, y una desaliñada mujer cae todo a lo largo sobre el suelo de la habitación. Vuestra presencia sobresalta a la mujer, que echa mano a un pequeño cilindro metálico que pende de su cintura… un sable de luz.

La mujer es Halbret, una Jedi de la Antigua República que presenció la mismísima Catástrofe de la Brecha hace miles de años. Ha permanecido todo ese tiempo en la cápsula de estatismo, y aunque aparenta cuarenta y tantos años, en realidad tiene miles. Al principio estará alerta, pero no atacará a menos que la ataquen. Tras unos instantes, hablará con voz queda a los personajes, claramente para decir «hola» y presentarse. Halbret habla un dialecto formal y antiguo del Básico.

La cámara de estatismo en la que estaba era frágil, así que resultó dañada por la colisión de la Estrella Remota, lo que la ayudó a salir de su trance. Halbret piensa que sólo han pasado unos pocos meses, y que aquellos son exploradores de la Antigua República. Pero pronto asimila su situación y les cuenta de buena gana la historia del Guardián Oscuro y los Precursores (a quienes llama kathol).

Al cabo de años de exploración, dio con la pista de un Jedi renegado que se había pasado al Lado Oscuro de la Fuerza y planeaba conquistar un vasto dominio más allá del espacio de la República. Halbret, tras reclutar la ayuda de un grupo de Jedi, persiguió a esta vil criatura hasta Kathol, liberó a los kathol de su dominador y trabó un monumental combate para acabar con el poder del Jedi Oscuro. En el transcurso de la batalla, uno de los portales de lanzamiento hiperespacial de los kathol se sobrecargó y generó una gigantesca distorsión energética: la Brecha. Mientras la onda de energía se aproximaba al planeta, los kathol diseñaron apresuradamente una unidad guardiana experimental (el Guardián Oscuro) y seleccionaron a sus mentes más preclaras para que fueran absorbidas por un recipiente de almacenamiento.

Mientras los Jedi supervivientes se disponían a escapar, Halbret, que se sentía en parte responsable de aquel giro de los acontecimientos, se ofreció a quedarse y ayudar al Guardián Oscuro y a los charr ontee en la custodia de las mentes de los kathol para liberarlas una vez pasado el peligro. Al tratarse de bioconstrucciones muy resistentes, el Guardián Oscuro y los charr ontee podrían sobrevivir al inminente holocausto. Los kathol eran más frágiles (de ahí el recipiente de almacenamiento) y Halbret se aisló en una «cápsula de impacto» de los Precursores sumiéndose en un trance de hibernación mientras los charr ontee terraformaban Kathol para hacerlo de nuevo habitable.

Pero el Guardián Oscuro decidió tomar el mando y activó la función de estatismo de la cápsula de impacto, capturando a Halbret en un trance de hibernación permanente que le impediría liberar a los Kathol. Mientras estuvo en la cápsula, Halbret permaneció en contacto con las personalidades de energía de los Precursores atrapados en el Pozo de la Vida. Si se le pregunta, revelará que ahora los habitantes del Pozo de la Vida se han entremezclado con la Fuerza de un modo único e inextricable, y que su perfil energético ha alterado la Fuerza en esta región hasta crear la magia Ta-Ree. Por lo demás, ha estado explorando mentalmente el plano de existencia donde habitan los Precursores, y la verdad es que lo prefiere con mucho a su antigua vida. Está triste por no poder comunicarse más con los Precursores, a quienes llama «criaturas exquisitas que habitan en un reino de hermosura».

Aun así, admite que la mayoría de los Precursores no disfrutan de su cautiverio en el Pozo de la Vida, y desean más que ninguna otra cosa que los liberen de su prisión cristalina. Según Halbret, la transformación es ya irreversible, y los Precursores seguirán existiendo en sus formas de energía y ligados eternamente al planeta. De todos modos espera concederles su deseo de libertad y pedirá a los personajes que le ayuden a liberar a las formas de vida cautivas. Halbret se parece mucho a Jessa Dajus; de hecho están directamente emparentadas a través de la hermana de Halbret, antepasada de Dajus en Coruscant.

LOS EXPERIMENTOS

Cuando el pelotón imperial ceda ante las fuerzas atacantes, los krakai liberarán monstruosos biodroides, criaturas diseñadas mediante ingeniería genética para matar. Estas criaturas son estúpidas y violentas, y atacan al ser vivo más cercano.

Veis cómo varios de los campos de energía levantados por el pelotón imperial empiezan a fundirse en fantasmales estallidos de chispas. El pelotón «La Furia de Kal’Shebbol» está en serios apuros, y lo saben. Una de las escuadras de tiradores de élite parece a punto de rendirse.

De pronto, un grito espantoso y estremecedor surge de unas compuertas en las alas norte y sur de la fortaleza. Las compuertas se abren de golpe y emergen criaturas nacidas de la pesadilla de un loco, bestias enormes y musculosas de garras y colmillos enormes. De hecho parecen criadas nada más que para matar: no tienen manos ni dedos manipuladores, solamente garras.

Los monstruos atraviesan inmediatamente el campo en dirección a vuestras fuerzas (aunque también atacan a cualquier imperial que casualmente se cruce en su camino). Por la ferocidad del asalto y lo indiscriminado y desenfrenado de los ataques, os dais cuenta de que la lucha acaba de volverse mucho más letal.

ENCUENTRO CON EL ENEMIGO

El grupo de infiltración asciende al salón principal del Guardián Oscuro y sorprende al Guardián Oscuro, a Sarne y a Niebla conversando en el centro de la sala.

La Cámara del Pozo de la Vida y de la Durmiente está directamente unida al salón principal del Guardián Oscuro mediante una escalera de caracol hecha de hueso y resina. Las escaleras emergen tras un estrado, detrás de una cortina. Al salir oís una débil conversación que va haciéndose más clara a medida que os acercáis.

El salón es muy grande, aunque es imposible determinar sus dimensiones exactas puesto que en su mayor parte está envuelto en sombras. El suelo está hecho de muchas crestas en forma de costillar que se retuercen por toda la sala y convergen en el estrado del centro. La mayoría de las crestas son bastante altas y podrían proporcionar protección parcial en caso de tiroteo.

Los personajes se acercan furtivamente a Sarne y el Guardián Oscuro hasta apenas 30 metros:

El Guardián Oscuro —una criatura decididamente insectil— parece algo más frágil de lo que esperabais, pero no podéis evitar sentir una instintiva repulsión hacia la espantosa bestia. Numerosas criaturas aracniformes y sin pelo se arrastran sobre el cuerpo vermiforme del Guardián Oscuro, quien de vez en cuando les hace chasquidos con sus mandíbulas o les acaricia la espalda como si fueran sus queridas mascotas.

De pie ante el estrado, y hablando al monstruo, está Kentor Sarne. Parece algo enojado con su benefactor. A esta distancia podéis entender su conversación, y la voz grave y profunda del Guardián Oscuro resuena en la sala.

—El-Sarne —carraspea haciendo chasquear sus múltiples patas para enfatizar las palabras—,cosas no bien. El-Brannij ir sin arreglar hiperimpulsores. Hijos de El-Éste mueren en patio fortaleza. Los-Nuevos (¿Los de la Nueva República?) todos en lugar, pero aún no destruidos. Peligro para El-Sarne y para El-Éste. Debes arreglar.

Sarne replica. «Te advertí que tu situación era mucho peor que la mía, benefactor», le espeta mordazmente: «Yo sé cómo salir de este miserable pedrusco, pero tú no. Nuestro trato ha terminado».

Dos pares de piernas empiezan a alejarse.

—¡Espera! Niños de El-Éste hablan. ¡Enemigos aquí! —Los finos miembros del Guardián Oscuro tiemblan de agitación y descabalgan a varias de sus arañas-mascota, que quedan inmóviles tras caer al suelo, como aguardando órdenes.

Al mirar alrededor veis que cientos de arácnidos reptantes os rodean sin moverse un ápice, limitándose a observaros. Y parece que le han contado al déspota que estáis aquí.

Sarne desenfunda su bláster, hace unos cuantos disparos en vuestra dirección y echa a correr, al parecer hacia alguna salida secreta. El Guardián Oscuro se yergue y los harapos de su capa se apartan para revelar cientos de patas que surgen de su cuerpo de gusano. «Hijos, matad intrusos», gruñe, «Traedlos a El-Éste».

Las amenazantes criaturas avanzan como una sola.

Directas a vosotros.

Hay unos 500 ssamb en la cámara, deseosos de ejecutar los deseos del Guardián Oscuro… y los personajes están en serios apuros.

Los ssamb se desplazan en oleadas, atacando unos veinte a la vez y en todas direcciones. Los personajes pueden tratar de rechazarlos o abrirse camino entre ellos hacia el Guardián Oscuro. Pero el Guardián Oscuro conserva a unos 1000 depredadores arácnidos junto a él, como guardia personal. Dos buenos impactos de explosivos (detonadores térmicos, granadas, etc.) aturdirán al grueso del enjambre durante un rato, antes de que se reagrupen y ataquen de nuevo. Si se emplean granadas y fuego de bláster en andanadas irregulares, los personajes podrían llegar hasta el Guardián Oscuro o huir de la sala, como prefieran.

LA NUEZ SE ROMPE

Una vez eliminado el pelotón de «La Furia de Kal’Shebbol», los atacantes del exterior tienen la oportunidad de abrir la fortaleza. Las puertas de la torre principal se pueden volar a tiros, y entonces los libertadores podrán entrar.

Los personajes logran llegar a las puertas principales de la torre, y las vuelan:

Os lanzáis a las fauces de la ciudadela del Guardián Oscuro y descubrís que una horda de krakai enloquecidos custodia la entrada principal. Las paredes de la galería de entrada parecen respirar, y los disparos perdidos de bláster provocan súbitos espasmos en la extraña estructura orgánica.

Cada personaje debe enfrentarse a dos defensores krakai. En ocasiones un tiro perdido irrita intensamente al edificio, y el espasmo resultante arroja al suelo a algunos de los combatientes.

Los defensores krakai disparan sus bláster de impulsos y luego cargan (vuelan) contra los asaltantes, atacándolos con sus tentáculos. Esto resulta bastante desagradable, pues los tentáculos traslúcidos están pringosos de mucosidades y otras secreciones. Si un krakai consigue aterrizar sobre un personaje, la criatura insectil tratará de estrangular a la víctima con sus apéndices elásticos.

Cuando los defensores hayan trabado combate con estas criaturas, un pequeño grupo de técnicos krakai empleará módulos trapezoidales de color verde (idénticos al que usó Sarne sobre el Comando Page hace meses en Kal’Shebbol) para retorcer las mentes de los atacantes. Los personajes alcanzados se esfuerzan para sobreponerse a los efectos del retuercementes y no permanecer inconscientes durante una hora (situación nada envidiable en medio de un tiroteo). Otros personajes los ayudan sacudiéndolos vigorosamente.

PRIMER INTENTO

Los personajes logran acercarse al Guardián Oscuro:

La espantosa criatura insectil se yergue por encima de vosotros extendiendo su cuerpo enroscado.

—No os esperaba —sisea, y su profunda voz resuena en la sala—. Os aplastaré, como El-Éste aplastó a viejos señores.

Mirando a Halbret, el Guardián Oscuro añade:

—Y La-Durmiente os acompaña —añade la criatura repiqueteando desagradablemente sus apéndices contra el suelo óseo—. Muy listos Los-Nuevos. Saludos, La-Durmiente. El-Éste ha esperado mucho hasta despertar La-Durmiente. Pero El-Éste está preparado para La-Durmiente.

Y mirando a Dajus, el Guardián Oscuro dice:

—Y La-Prometida. Ansiaba a La-Prometida, y La-Prometida está aquí. El-Sarne traidor dijo verdad. Ahora La-Prometida se apartará mientras El-Éste mata a Los-Nuevos. El-Éste no quiere daño a la-Dajus.

Los esbirros ssamb del Guardián Oscuro se reagrupan y se aproximan lentamente a vosotros.

Tras la devastadora muralla de bláster y la lluvia de granadas, los esbirros ssamb han quedado reducidos a un puñado: apenas quedan unos 100. Se dividirán en equipos de 10 y atacarán al cabo de tres rondas (durante estas tres rondas los personajes pueden emplear cualquier explosivo que les quede o empezar a barrer el suelo con fuego de bláster, ya que ahora la única misión de los ssamb es matar a los personajes y no intentarán Esquivar). Cada vez que muere un ssamb, el Guardián Oscuro aúlla enfurecido y empieza a retirarse del estrado, desplazándose con una lentitud sorprendente, como si temiera hacerse daño en un movimiento brusco.

ESBIRROS DEL GUARDIÁN OSCURO

En el exterior, cuando los atacantes hayan derrotado al último krakai, sólo tendrán que empujar la puerta para entrar en el Salón Principal del Guardián Oscuro. Al hacerlo verán el enfrentamiento entre el Guardián Oscuro y el grupo de infiltración. Pero al entrar en tromba al Salón Principal una horda de ssamb los ataca cayendo sobre ellos desde el techo abovedado. Cada personaje tendrá que vérselas consecutivamente con tres ssamb.

Al abrirse las puertas del Salón Principal (y descender las hordas de ssamb sobre los invasores), el Guardián Oscuro se encara a vosotros gruñendo y arrojando espeluznantes destellos verdes por los ojos.

—Los-Nuevos han rebelado a hijos de El-Éste —gorjea con una voz llena de odio puro, gélido, decididamente alienígena—. Habitaciones de El-Éste violadas. Los-Kathol en peligro. El-Éste sigue prisionero. Los-Nuevos han interferido planes de El-Éste. Los-Nuevos morir.

Al ver el éxito del ataque contra su fortaleza, el Guardián Oscuro enloquece y deja a un lado cualquier renuencia a luchar: el Guardián Oscuro usará todos sus poderes sin escatimar ninguno. Aun así, el Guardián Oscuro tiene demasiados objetivos de los que preocuparse, y no es probable que se concentre en matar a alguien en particular, si bien evitará matar a Dajus, a menos que se vea obligado.

Los ssamb que quedan se agotan en un ataque furibundo. Un guerrero yapi carga contra el Guardián Oscuro a través de los ssamb y un relámpago lo fulmina en mitad del salto. Tres pesados charr ontee cargan contra el estrado, pero son barridos mediante telequinesia.

Al empezar la batalla, Sarne ha volado.

LA HUIDA DEL GUARDIÁN OSCURO

Los personajes pueden luchar con el Guardián Oscuro, pero al final tendrán que vérselas con docenas de ssamb que les atacan sin aparente consideración por su propia vida. Tras ver diezmados a sus aliados ssamb y agotada su reserva de módulos, el Guardián Oscuro huye en dirección al Pozo de la Vida. Halbret logra sobreponerse al efecto del retuercementes usado por el Guardián Oscuro para cubrir su retirada y, al cabo de unos instantes, despierta a los personajes.

—La criatura va al Pozo de la Vida —dice Halbret fuera de sí, metiendo prisa a los personajes para que la sigan—. Si llega allí, podría hacer más de esos artefactos…

Los personajes se dirigen al Pozo de la Vida:

Bajando con cautela por la escalera, entráis en la sala que alberga las formas de vida energética de los Precursores (los kathol, como Halbret los llama). El gigantesco cristal incrustado en el suelo está todo tallado en facetas asimétricas, y parece formado natural y sintéticamente a la vez: su aspecto es extrañamente paradójico.

—Esto es sólo la punta del cristal —dice Halbret, con una nota de reverencia en su voz—. Llega hasta el manto del planeta, bajando varios kilómetros en línea recta.

Un instante después, como si hubiesen oído las voces de la sala, una serie de fantasmales y retorcidos hilos de energía parecen surgir de las profundidades del cristal, trazan círculos tras la pulida superficie y salpican toda la habitación de luces de colores.

Al otro lado del cristal podéis oír una voz sibilante y familiar. «Los-Nuevos, La-Durmiente, Los-Antiguos. Todos juntos. Todos morirán».

Enseguida se dan cuenta de que el sonido procede de arriba, cerca del techo. Los personajes rodean el cristal para localizar a la criatura:

Ahora podéis ver al Guardián Oscuro enroscado entre las numerosas estructuras resinosas que penden del techo como estalactitas esculpidas en resina. Junto a su cabeza una extraña máquina orgánica palpita y late como un corazón vivo. El «corazón» está unido al cristal mediante una serie de cables venosos que empiezan a dar luz a medida que las patas del Guardián Oscuro se introducen en la palpitante máquina.

El Guardián Oscuro sisea cada vez más alto. Sus ojos irradian con tanta claridad como sus palabras el odio que la anciana monstruosidad siente hacia vosotros.

Al retirar sus apéndices de la extraña máquina palpitante, podéis ver que el Guardián Oscuro tiene ahora más módulos de armas alienígenas, y muchos de ellos brillan.

Halbret enciende su sable de luz y añade el resplandor púrpura de su hoja al torbellino de colores que centellean por toda la sala. «Amigos, llegó la hora de detener este mal», dice Halbret rodeando el cristal y adoptando una posición defensiva.

Halbret encabezará el asalto con una serie de vertiginosos ataques de su sable de luz que el Guardián Oscuro esquiva enroscándose entre las estalactitas del techo. Al final la criatura se cansa de esquivar a Halbret y activa al mismo tiempo varios módulos de ataque, agotando casi todos los que acababa de crear. Una docena de relámpagos surgen de los módulos y atraviesan las defensas de Halbret. La Jedi está malherida y parte de sus ropas están ardiendo.

Pero el sacrificio de Halbret no ha sido en vano; ahora los personajes tienen la ocasión de derribar al Guardián Oscuro. Dajus se debate entre su codicia por la tecnología y el poder del Guardián Oscuro y su aversión a los terribles sueños a los que la criatura alienígena la ha estado sometiendo en los últimos meses.

El Guardián Oscuro tratará de atravesar, esquivándola, la barrera de fuego de los equipos de la Estrella Remota para volver a la máquina palpitante que le proporciona sus módulos de ataque.

Al cabo de un rato Halbret se incorpora tambaleándose: «Destruid la máquina», grita con voz ronca de dolor. «No dejéis que haga más módulos».

La biomáquina es destruida:

El Guardián Oscuro sisea furioso y aterrorizado, gritándoos en su propia lengua.

Es evidente que la anciana monstruosidad no está contenta.

Viendo su oportunidad, Halbret da una voz: «¡Ocupaos del monstruo! Yo me encargaré de la fuente de su poder». Se da media vuelta y se planta ante el Pozo de la Vida. Entonces el Guardián Oscuro grita más fuerte y se dirige hacia la Jedi, pero de un tajo ésta corta grandes fragmentos del cristal y las venas luminosas que lo conectaban a las máquinas del Guardián Oscuro.

Con un tremendo estallido, el cristal se hace añicos y miles de formas de energía brotan de la brecha y desaparecen como fantasmas a través de las paredes.

Los kathol son libres.

El Guardián Oscuro, derrotado y sin ningún lugar a donde ir, ataca sin contemplaciones, tratando de medir su fortaleza física con la de los personajes en un duelo en el que lleva las de perder. Aun así, durante la batalla Halbret se sacrifica para salvar a Dajus, que está a punto de recibir un golpe del monstruo. Se desploma, sucumbe a sus heridas y se desvanece en el aire dejando tan sólo sus harapientas ropas de Jedi y su sable de luz.

LA HUIDA DE SARNE

Al entrar las tropas de la Nueva República en el salón, Sarne huyó hacia su transbordador Lambda y despegó hacia el portal de lanzamiento hiperespacial en órbita para ejecutar su golpe maestro.

Los personajes logran abrirse paso entre los ssamb y el Guardián Oscuro, saliendo a la plataforma de aterrizaje:

Veis despegar un transbordador Lambda. Mientras varios soldados abren fuego sobre vosotros, el transbordador agita imperceptiblemente sus alas en señal de victoria antes de impulsarse hacia el cielo desapareciendo inmediatamente de vuestra vista.

Los yvarema y los convalecientes bothan detectan el transbordador en sus sensores, pero están demasiado enfrascados en sus operaciones de reparación y rescate como para perseguirlo. Aun así, lo rastrean hasta su destino y observan que la misteriosa estructura orbital está emitiendo ondas de energía completamente distintas a todo lo conocido por la Nueva República.

EPISODIO SEIS: LA BATALLA FINAL

Sarne se ha retirado a su último refugio en el sistema, el viejo portal lanzador hiperespacial en órbita alrededor de Kathol. Tras desembarcar, él y Niebla corren a la sala de control central, desde donde planean activar el deteriorado portal y usarlo para destruir a la «Flota de la Nueva República», sin comprender que no pueden controlar el flujo de energía negativa y que van a destruir el sistema, expandiendo inmensamente los límites de la Brecha y desencadenando una inimaginable destrucción en sectores enteros del espacio.

El portal tardará menos de una hora en encenderse, y Sarne pretende apuntar con él más o menos en dirección a los bothan, para obtener mayor efecto. Los personajes deben detenerlo en esa hora. Aunque probablemente ni siquiera tengan idea de los planes de Sarne, Jessa recordará que Sarne siempre tiene un plan de emergencia, y que se ha dirigido a la estación, no al Bastión.

Halbret sabe que fue un portal de lanzamiento lo que causó la Catástrofe de la Brecha, y dice esto:

—Tal vez —dice Halbret con su fuerte acento, que hace difícil entender sus palabras—, este Sarne del que me habláis pretenda imitar la ocurrencia de mi viejo enemigo. A varias semanas de viaje había una estructura muy parecida a la de arriba, una suerte de «catapulta» que propulsaba navíos hacia el hiperespacio. Esta catapulta puede ser un arma espantosa: mi enemigo logró explosionar el otro portal y creó la vasta distorsión de energía de este sector. Otra detonación semejante… sería catastrófica.

Halbret insistirá en que los tripulantes de la Estrella Remota actúen para detener a Sarne en el portal de lanzamiento… antes de que sea demasiado tarde.

LOS SOLDADOS DE ASALTO DE SARNE

Los personajes logren hacerse con cualquier nave disponible y se apresuran a llegar a la estación:

Mientras os aproximáis a la ominosa estructura circular, tenéis por fin ocasión de calibrar sus auténticas dimensiones: el artefacto es descomunal, y sin duda su masa es en parte responsable del caótico estado del terreno que hay abajo.

Una rápida lectura de sensores confirma lo que los bothan ya habían adelantado: Las construcciones en forma de torre que rodean la superficie del portal están emitiendo algún perfil de energía que converge en un foco a unos 100 km por encima del cuerpo principal del artefacto.

Vuestros sensores también detectan que en la estructura se ha abierto un cavernoso hangar de aterrizaje, lo bastante grande como para aparcar una flota en su interior. Allí debe de haber aterrizado Sarne, y al parecer hay un campo magnético que mantiene presa una atmósfera respirable.

El cavernoso hangar de aterrizaje es la única entrada a la estructura; cualquier intento de perforar la superestructura será inútil. Los personajes pueden atravesar directamente el campo magnético y verán que en el hangar sólo hay una nave: el transbordador Lambda de Sarne.

Sin embargo, oculta entre las numerosas costillas orgánicas del hangar hay una escuadra de élite de la propia legión de soldados de asalto de Sarne, preparados para una emboscada. Un barrido del interior del hangar con los sensores de las naves de los personajes señalará la presencia de los 10 soldados.

Esquema de ataque: Estos soldados de asalto han sido especialmente entrenados como guardaespaldas del moff Sarne, y lucharán hasta la muerte. En cuanto los personajes aterricen sus naves y desembarquen, tratarán de rodear al grupo y atraparlos en un fuego cruzado.

Los personajes desembarcan:

El hangar de aterrizaje es inmenso: mucho más grande que la mayoría de los espaciopuertos. Se trata de una enorme cúpula cuyo techo está cerca de medio kilómetro sobre vuestras cabezas, intensamente iluminada por luces moradas y verdosas cuya extrema brillantez os obliga a fruncir el ceño. El suelo, como casi toda la arquitectura de los Precursores, es de apariencia orgánica, con protuberancias en forma de costilla que surgen, se diría que aleatoriamente, por toda la sala.

El transbordador Lambda de Sarne está justo frente al pasillo de salida del hangar, como dispuesto a recibir a Sarne cuando salga, y da la espalda a la entrada del hangar. Al menos no puede dispararos, pero si intentáis destruirlo posiblemente bloquearais el único pasillo que veis cerca.

Muy pronto los soldados de asalto atacan. Los soldados de asalto se sacrificarán hasta el último hombre, pero los dos pilotos del transbordador se rendirán si tienen ocasión. No saben qué piensa hacer Sarne, tan sólo que les ordenó estar dispuestos para un despegue de emergencia. Sin embargo el despegue tal vez se retrase: durante el aterrizaje el transbordador resultó dañado por la basura orbital y ahora está inutilizado. Ambos pilotos tratan desesperadamente de repararlo a tiempo para la partida de Sarne.

Destruir el transbordador con el Aegis es una mala idea, ya que bloquearía la entrada al pasillo.

NIEBLA EN LA OSCURIDAD

Los personajes entran en el pasillo de salida:

El pasillo al que entráis es mucho más oscuro que el hangar de aterrizaje: sólo os iluminan unas pálidas luces púrpura que proyectan extrañas sombras sobre la nudosa y retorcida textura de las paredes. De pronto os sorprende el agudo zumbido de un disparo de bláster procedente de arriba: ¡un disparo que parece salido de la misma pared!

Niebla, la herramienta de Sarne, intenta retrasar al grupo en el pasillo. Niebla se aprovecha a fondo de la capacidad de camuflaje de su armadura modificada y aguardará a que el grupo haya entrado en el pasillo para después atacar entre las sombras. Tras unas pocas rondas de combate. Niebla se retira al centro de control—

Al concluir esta escena, los bothan informan a los personajes de que el destructor estelar superviviente está entrando en la órbita de Kathol. Los bothan están enviando a una cañonera para mantenerlo a raya, pero no llegará hasta dentro de algunos minutos: tiempo suficiente para que el destructor estelar haga mucho daño… o le proporcione a Sarne una vía de escape.

LOS SECRETOS DE NIEBLA

Cuando capturan o hieren mortalmente a Niebla, podrán quitarle el casco para descubrir su rostro. Niebla es una mujer de facciones finas y angulosas, largo cabello rubio y rizado, y una fea cicatriz que recorre el lado izquierdo de su, por lo demás, atractivo rostro. Dajus la identifica como una actriz poco conocida de Kal’Shebbol llamada Shella Inion, que desapareció poco después de morir su familia en un ataque rebelde montado por Sarne (y que Dajus ayudó a planear).

Creyendo que los rebeldes habían matado a su familia y la habían desfigurado a ella misma, se puso fervientemente del lado de Sarne. Jessa intenta convencerla de la verdad, la actriz convertida en cazarrecompensas cambiará de bando y ayudará a la tripulación de la Estrella Remota.

LA ÚLTIMA JUGADA DE SARNE

Los supervivientes del ataque de Niebla siguen andando por un pasillo largo y sinuoso hasta llegar a otra habitación circular: el control central del portal de lanzamiento. En el centro de la sala oval, Sarne, sentado en el puesto de control, aguarda tranquilamente al equipo de la Estrella Remota. En su mano izquierda está pulsando un interruptor de presión continua, pero por lo demás afecta un aire relajado.

Al entrar en la gran habitación que tenéis más adelante, oís cómo el moff Sarne se dirige a vosotros a través de un sistema de altavoces instalado obviamente por sus técnicos. Os da la espalda, sentado ante lo que parece ser un panel de control modificado, de inconfundible diseño imperial… sin duda otra adición al portal de lanzamiento por cortesía del Imperio.

—Por fin la tripulación de la Estrella Remota —se mofa con voz sardónica—. He de deciros que habéis tardado bastante en dar conmigo. Ya me estaba quedando sin pistas que poner ante vuestras narices, cretinos. Menos mal que no erais tan tontos como para no llegar aquí, aunque sólo ha faltado que os hiciese un mapa. Típico de los rebeldes. —Al acercaros al puesto de Sarne, éste hace girar su asiento para miraros. La cicatriz de una gran quemadura convierte en un rictus amenazador sus, por lo demás, aristocráticas facciones—. Antes de que hagáis algo drástico-gruñe —os advierto que en la mano sostengo un interruptor de presión continua que activa el mecanismo de este portal.

En su mano izquierda sostiene un pequeño artefacto metálico con el que os señala. «Este portal puede proyectar una vasta cantidad de energía, y está apuntando a vuestras naves. Matadme y vuestros aliados bothan y esas mentes colectivas del demonio perecerán»).

Sarne está convencido de que el grueso de la flota de la Nueva República en Kal’Shebbol viene de camino al sistema en respuesta a la llamada de emergencia de los bothan. También cree tener suficiente control sobre el flujo de energía de la puerta como para destruirlos. Se equivoca por partida doble. Y aunque se le convenza de su error, no piensa cambiar de planes.

Mirando a Jessa Dajus dice:

—Ah, Jessa, querida —dice Sarne con una mueca burlona—. No puedo creer me hayas seguido tan lejos por una simple bofetada. Qué halagador.

Por último se dirige a los personajes planteándoles ciertas exigencias:

—Muy bien. Voy a retirarme al Bastión. Este control remoto envía una señal codificada a un receptor. Si la señal se interrumpe, el portal de lanzamiento se activará. Supongo que cuando me vaya seréis capaces de controlar el circuito. Sería lo mejor, porque cuando el Bastión haya saltado, se cortará la señal. Si no podéis… bueno, ése no es mi problema.

Habla por su comunicador: «Capitán Brannij, envíe su transbordador. Con todo este vaivén el mío se ha averiado».

Sarne planea subir a bordo de su transbordador y trasladarse al Bastión, que saltará al hiperespacio.

Cinco minutos después de saltar el Bastión, el portal estallará destruyendo el sol de Kathol, ampliando enormemente la Brecha y sembrando destrucción sin límite por toda la región.

Los personajes pueden hacer varias cosas para impedirlo. La forma exacta en que ganen la partida dependerá de cada grupo. Algunas posibles tácticas son:

Leal, pero no estúpido, Brannij no siente demasiado cariño hacia Sarne. Intentar convencerlo de que abra fuego sobre el portal y lo destruya antes de que se active al menos servirá de distracción.

Tal vez puedan desactivar el receptor. Aunque si se concentran demasiado en ello, para cuando hayan acabado, Sarne habrá partido hace rato hacia al Bastión.

Disparar a Sarne e intentar atrapar el interruptor antes de que se le caiga a Sarne. Kl’aal puede deslizarse junto a él sigilosamente por la espalda para hacerlo más fácil.

El interruptor a distancia podría activarse de todos modos, en cuyo caso los personajes deberán apresurarse a desactivar el portal. Si se destruye antes de que se active, el sector estará a salvo.

EPÍLOGO

Una vez Sarne ha muerto o huido, y se ha evitado la catástrofe, las cosas se calmarán rápidamente. Los supervivientes tienen varias semanas por delante antes de que llegue una fuerza de rescate.

Os establecéis junto a las ruinas humeantes de la fortaleza del Guardián Oscuro. Al morir éste, su palacio pareció morir con él y se contrajo en varios lugares. La antaño amenazante estructura ahora es simplemente patética.

Pero la sensación de triunfo por la victoria dura poco; dispersos ante vuestros ojos hay restos de tanques repulsores y AT-ST, humeantes cráteres de explosiones y piezas perforadas de blindajes de duracero. Aquí y allá, entre los despojos de la enconada batalla hay cientos de cadáveres de imperiales, charr ontee y guerreros yapi. Y por una vez el etéreo gemido del viento del planeta no es lo único que rompe el silencio: los lamentos de los heridos, atendidos por los sobrecargados médicos de la Nueva República y por los igualmente atareados chamanes yapi, aun flotan sobre el campo de batalla.

Tal vez hayáis ganado la batalla contra el moff Sarne y el Guardián Oscuro… pero el precio ha sido terrible.

El Bastión, con los pocos supervivientes imperiales, se retira renqueando al hiperespacio ayudado de su hiperimpulsor de seguridad.

Los bothan se reagrupan y explican que han estado siguiendo a la Estrella Remota a escondidas desde el comienzo de su viaje. Ahora intentan reparar sus naves y hacer funcionar uno de los hiperimpulsores, pero calculan que con la capacidad de pasajeros disponible no podrán sacar del sistema a los supervivientes. De hecho tendrán que dejar atrás a algunos de los suyos si optan por regresar a Kal’Shebbol. Probablemente esto no sea necesario, ya que los bothan saben que se envió una fuerza desde Kal’Shebbol poco después de que entrasen en la Brecha.

Los yapi no tardan en volver a sus acostumbradas rencillas.

Semanas más tarde, una fuerza de la Nueva República llega al sistema y rescata a los tripulantes de la Estrella Remota y a los bothan supervivientes. Tras varias semanas de viaje el grupo está de vuelta en Kal’Shebbol y Monjai, la gobernadora del sector, les obsequia con un entusiasmado recibimiento.

Para: Teniente Page

De: Mon Mothma

Asunto: El denominado «Incidente del Guardián Oscuro» y la subsiguiente protesta dirigida al Consejo Provisional (ref. compbol 29843032)

ADVERTENCIA: CÓDIGO DE SEGURIDAD ACTIVADO. ACABADA LA TRANSMISIÓN SE BORRARÁ EL DOCUMENTO…

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El Consejo desea mostrar su condolencia por el fallecimiento del capitán Keleman Ciro. Sé que usted lo a preciaba tanto como yo misma. Su fallecimiento ha sido muy desdichado, la galaxia será un lugar más triste con su pérdida.

La propuesta que usted hizo de una ceremonia para condecorar a la tripulación de la Estrella Remota está siendo estudiada. Me temo, mi viejo amigo, que la respuesta seguirá siendo la misma: no habrá ceremonia pública ni privada para quienes hallaron el sistema Kathol.

Tanto yo como el resto del Consejo tenemos noticias de que la tripulación de la Estrella Remota hizo una labor sobresaliente, y que llevó a cabo una misión desesperada a la que ahora admitimos que deberíamos haber prestado mayor atención. La Consejera Organa Solo se mostró especialmente dolida por no poderle conceder a la tripulación de la Estrella Remota el reconocimiento que tan a pulso se ha ganado.

Pero la presencia de un planeta donde existen la magia «Ta-Ree» y esos poderosos artefactos fantásticos es un objetivo demasiado tentador como para pasar desapercibido a cualquier ambicioso cacique imperial. Si la ciudadanía tuviese conocimiento de la misión de la Estrella Remota, también lo tendría el Imperio.

Y de nuevo nos enfrentaríamos a la misma batalla.

Si de verdad quiere honrar a por lo que lucharon —y por lo que muchos de ellos murieron—, es mejor ocultar el asunto. Equipos del Contraespionaje de la Nueva República están borrando todos los archivos de la misión, y los supervivientes de la misma han aceptado guardar absoluto silencio. Las pocas historias que puedan filtrarse (en especial a través de los confidentes de Loh’khar y Khzam) seguramente no sean consideradas más que como cuentos de viajero, y me gustaría que de aquí en adelante fueran exactamente eso. Ya hemos echado tierra sobre material delicado en otras ocasiones, y me temo que ahora también tendremos que hacerlo.

Entre nosotros: me gustaría felicitarle por haber seleccionado a tan excelente equipo para realizar esta misión. De nuevo estamos en deuda con usted.

Que la Fuerza le acompañe.

Mon Mothma