Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…

Han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la lucha contra los reductos del Imperio continúa. La Nueva República ha enviado un grupo de combate al distante Sector Kathol para derrocar a un incontrolado cacique imperial: el moff Sarne. En el transcurso de la batalla, la Nueva República descubre unos misteriosos artefactos conocidos como «tecnología del Guardián Oscuro».

¡Únete a la tripulación de la Estrella Remota, la corbeta Corelia que explorará los confines del Imperio en busca de Sarne y el origen de la tecnología del Guardián Oscuro!

Enviada al espacio inexplorado, sin naves de apoyo ni bases de abastecimiento, la tripulación de la Estrella Remota debe cumplir su misión a toda costa…

La campaña del

Guardián Oscuro

Timothy Zahn, Bill Smith, Peter Schweighofer, Paul Sudlow y Eric Trautmann

Esta historia forma parte de la continuidad de Leyendas.

Título original: The DarkStryder Campaign

Autores:

Comienza la Saga: Timothy Zahn,

Relatos de los tripulantes: Peter Schweighofer,

Presagios: Bill Smith,

El artefacto de Aaris: Peter Schweighofer,

La muerte es remotamente posible: Paul Sudlow,

De baja en Shintel: Paul Sudlow,

Crisis: Eric Trautmann y Paul Sudlow

Un traidor entre los nuestros: Eric Trautmann y Paul Sudlow

Traducción: Eugenio Osorio

Arte de portada: Christopher Moeller

Ilustraciones: David & Dan Day, Christopher Moeller, Brian Schomburg, Terry Pavlet, Phillip Tan, Tim Bobko,

Publicación del original: 1994

Era de la Nueva República 8 años después de la batalla de Yavin

Digitalización: Kronovader

OCR: Bodo-Baas

Revisión: Bodo-Baas

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

24.10.15

Base LSW v2.21

Declaración

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¡Que la Fuerza te acompañe!

El grupo de libros Star Wars

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana

Han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la lucha contra los reductos del Imperio continúa. En respuesta a los esfuerzos de la Nueva República por liberar a los planetas del Imperio, incontrolados comandantes imperiales se aferran al poder mediante tácticas cada vez más desesperadas.

En el distante sector Kathol, un grupo de combate de la Nueva República trata de derrocar a un cacique imperial, el moff Sarne. Mientras naves de la Nueva República y el Imperio se baten en órbita, el Comando Page, un pequeño grupo de infiltración de la Nueva República, encabeza el asalto al baluarte de Sarne…

COMIENZA LA SAGA

TIMOTHY ZAHN

La infiltración estaba saliendo notablemente bien para la norma en estos casos, y por un instante el teniente Page acarició la idea de no arañar la pintura del Ghtroc 720 que habían tomado prestado. Pero el azar del combate, o la Fuerza, o lo que sea que esté a cargo, no deja pasar una a la hora de recordar quién manda, y en el último instante una Torre-P Atgar 1,4 FD del Complejo de Gobernación del Imperio pareció notar que aquel transporte que trataba de escabullirse de la ofensiva orbital de la Nueva República, no se acercaba ni de lejos a su lugar asignado de aterrizaje. Syla Tors apenas pudo gritar «¡Nos disparan!» antes de que el láser atravesara los cohetes estabilizadores de estribor y el Ghtroc cayera al suelo dando tumbos. Patinó sobre el inmaculado césped, segó un par de setos y en medio de una deslumbrante lluvia de chispas cruzó el límite del cerco de energía. Con una mitad dentro del recinto, la otra fuera, y el cerco chisporroteando furiosamente alrededor del casco, acabó deteniéndose ladeado.

—Buen trabajo, Tors —gruñó Page soltándose el arnés de seguridad y echando un vistazo a través del techo de la cabina. No era precisamente un aterrizaje modelo, pero los había llevado bastante cerca de su destino. Y ya era más de lo que solía esperar un equipo de operaciones especiales.

—Gracias teniente —dijo Syla—. Supongo que no esperará ver volar más a este cacharro, ¿verdad?

—Parece que no —dijo Page saliendo de su ladeado asiento y mirando hacia atrás, a los otros cuatro comandos que también se zafaban de sus arneses en la bodega de detrás de la cabina—. ¿Algún herido? —preguntó.

—No, señor —contestó por todos el sargento Keleman Ciro—. Pero debió enseñar a Tors a aterrizar estos trastos.

—Los vehículos prestados no son lo mío —repuso secamente Syla—. Ya he conectado la trampa.

—Muy bien —dijo Page, desenfundando el bláster y saltando a un lado de la escotilla. Kaiya Adrimetrum estaba lista al otro lado, con su bláster también preparado y la mano libre sobre la palanca de apertura. Taciturna incluso en los mejores momentos, su rostro mostraba un ceño anormalmente lúgubre.

—Es una misión, Adrimetrum —le recordó Page en voz baja—. No empiece a hacerlo personal.

—No lo haré, señor —dijo Kaiya también en voz baja. Pero su ceño siguió igual de lúgubre.

El resto del equipo ya estaba en posición. Page asintió con la cabeza a Kaiya y la escotilla se desplomó con el chirrido de un mecanismo abollado por el aterrizaje.

Page ya estaba fuera antes de que la puerta hubiese acabado de caer, agachado y bláster en ristre mientras Kaiya y el resto del equipo bajaban detrás. A unos trescientos metros en línea recta las esbeltas torres administrativas y las chatas construcciones militares del centro de gobierno del moff Kentor Sarne se elevaban sobre las colinas circundantes, y el metal plateado y la piedra blanca reverberaban a la luz de las estrellas reflejando las erupciones de los cercanos turboláseres y los cañones de iones disparados furiosamente contra la fuerza de asalto de la Nueva República que los rodeaba.

Una fuerza de asalto que sólo tenía dos opciones: sentarse a esperar o conquistar. El moff Sarne había transformado el único continente de Kal’Shebbol en una pequeña fortaleza, con una pantalla de energía que lo protegía por arriba y abundante armamento antiasalto en cada costa ante la eventualidad de un ataque de superficie.

Con tiempo, la Nueva República desmoronaría sin duda las defensas. Pero con la guerra contra el Imperio indecisa en un centenar de sectores de toda la galaxia, el tiempo era un lujo que no convenía malgastar. Y menos en una posición apartada como el sector Kathol.

Por eso tenía que caer la pantalla. Para eso estaba el Comando Page.

Ya fuese por suerte o por destreza, Syla había elegido bien el lugar del aterrizaje forzoso. Al abrigo de dos colinas el carguero parecía quedar fuera de la vista de las estaciones de defensa perimetral del complejo. Ningún vehículo se les había abalanzado, ni grupos de airadas tropas imperiales cargaban protestando por el desgarrón en su cerco de energía.

Tenían algún tiempo para respirar. Quizá el equivalente a diez bocanadas.

—¿Dónde demonios se ha metido? —murmuró Ciro tras el hombro de Page.

—Dele un minuto —dijo Page haciendo un rápido barrido de la zona con sus macrobinoculares. Nadie—. No estamos exactamente en nuestro objetivo, ya sabe.

Ciro bufó levemente entre dientes. «Odio que pase esto».

—Debe cultivar su instinto aventurero —le reconvino amablemente Page, mientras volvía a rastrear la zona. Lilla Dade era probablemente la mejor exploradora de toda la división de Operaciones Especiales, y sí había alguna puerta de atrás en el complejo, sin duda se lo diría.

Si no la habían capturado en los tres días que llevaba infiltrada en el planeta.

Y si realmente había puerta de atrás que decir.

—Le vamos a dar otros diez segundos —dijo al grupo—. Si no aparece, lo hacemos a lo bestia.

—¿Es usted el teniente Page?

Page ya estaba tumbado y rodaba hacia a su derecha antes incluso de que su mente consciente hubiera captado la voz. Una voz profunda y desconocida que le había hablado a su izquierda.

No más de un metro a su izquierda.

Dejó de rodar y se puso en cuclillas, con su bláster y el rifle bláster A280 de Vandro apuntando en la dirección de la voz. Gottu encendió una vara de luz blindada.

Nada.

—¿Qué demonios? —masculló Vandro sin aliento. Gottu pasó el haz a su alrededor, examinando el área en torno al chisporroteante cerco de energía, perforando las sombras que rodeaban la abollada panza del carguero. Page lanzó una rápida ojeada sobre el hombro, mientras se preguntaba si la voz no habría sido algún truco para que los imperiales les atacasen por la espalda. Pero allí no había nadie. Y de todas formas Kaiya y Syla vigilaban la retaguardia.

—¿Es usted el teniente Page?

Page volvió a girarse. Al parecer, quienquiera que estuviese allí sólo buscaba una respuesta. «Sí», dijo. «¿Y usted?».

—Yo soy Kl’aal —dijo la voz.

Ante el asombro de Page una de las sombras se despegó del casco del carguero.

Vandro se maldijo sentidamente. «Estoy de acuerdo», dijo Page, ceñudo ante la negrura que simplemente parecía absorber el haz de luz de la vara de Vandro. Ahora que se fijaba de lleno en la sombra, pudo ver en ella la silueta de una criatura de anchas espaldas, poco más de un metro de altura y con dos reflejos rojizos aproximadamente a la altura de los ojos. «¿Qué quieres?».

—Os está esperando allá. —La silueta alargó una sombra parecida a un brazo que apuntó en dirección a su espalda—. La exploradora.

Page entornó una ceja. «¿Sólo ha dicho eso?».

—No —rugió la sombra—. También pidió que dijese: Con canciones que dulcemente trepan sobre el follaje del bosque.

Page echó un vistazo a Ciro y captó un microscópico encogimiento de hombros. No era la primera vez que Lilla reclutaba ayuda local en aquellas misioncillas de reconocimiento. Pero encontrar a un defel en un planeta apartado como Kal’Shebbol era digno de figurar en los anales. «Llévenos con ella».

Seguir a una sombra era casi tan complicado como había podido suponer Page. Pero lo consiguieron; y dos minutos después rodeaban la última colina y encontraban a Lilla esperándolos.

—Pensé que era usted que venía —murmuró ella saliendo de su escondite en otro de los setos esculpidos—. Veo que Tors ha conseguido cascar otro.

—Todo gran artista pone su firma —le recordó Page, mirando de reojo la colina que tenían al lado. No parecía distinguirse de las del resto del lugar—. Y bien, ¿dónde está la puerta de atrás?

—No se lo va a creer —dijo Lilla—. Está aquí mismo.

Los condujo a un costado de la colina. Page la siguió mientras se preguntaba qué escondería Lilla en el sombrero.

Y de pronto, ante su asombro, desapareció una sección de la ladera y bajo el suelo delante suyo corría un túnel acorazado.

O más bien lo que quedaba de él.

Ciro dio un silbido. «Lo mismo digo», corroboró Page, mirando atónito a la oscuridad. Paredes, techo y suelo del túnel habían sido limpiamente rebanados, dejando una abertura de un metro de ancho en el grueso metal. Para la ladera había sido incluso peor: el agujero se abría varios metros en todas direcciones a partir de la abertura. «¿Dade?».

—Ni idea —dijo Lilla—. Los rumores dicen que la guardia personal de Sarne intentó hacer un experimento que salió mal.

Page asintió, sintiendo un desagradable cosquilleo en la nuca. A la luz de la vara de Gottu pudo ver que los bordes del túnel estaban ennegrecidos y retorcidos, como si los hubieran fundido o quemado. Pero sólo los bordes. El resto del túnel estaba intacto.

¿Qué clase de soplete podía atravesar semejante coraza sin siquiera alterar el metal a dos metros del corte?

Y ya puestos, ¿qué especie de holograma o camuflaje inverosímil habían usado los imperiales para ocultarlo así?

Bruscamente el cielo se iluminó a su derecha y el bramido de una explosión los arrolló a través del aire nocturno. «Me suena a que han encontrado el carguero», dijo Page plantándose al borde de la abertura y colgándose para saltar adentro. «¡En marcha!».

El túnel estaba oscuro como boca de lobo, con sus luces y demás fuentes de energía aparentemente cortadas. El grupo se encaminó hacia el interior, con sus botas silenciosas golpeando casi inaudiblemente contra el suelo de metal, y sus varas de luz prácticamente al mínimo. Durante la carrera Page mantenía los ojos fijos en los pocos metros visibles de túnel, atento a las inevitables trampas y alarmas que naturalmente debía de haber allí.

Pero ante su moderada sorpresa, llegaron al complejo sin caer en ninguna trampa. Y sin hacer saltar ninguna alarma, si había que dar crédito a la tardía e ineficaz reacción de los cinco imperiales de guardia en la sala de control intermedio al final del túnel.

—Vigilen esas puertas —ordenó Page al apagarse el eco del último bláster disparado por los comandos—. ¿Ciro?

—Estoy en ello, teniente —dijo Ciro inclinándose sobre uno de los paneles—. Muy bien. Aquí está la sala de control principal de la pantalla de energía.

Page miró el plano que había sacado. Aquello era la sala de control, correcto: atravesando la mitad del complejo y con toda la guarnición imperial del moff Sarne entre ellos y la misma. «Casi habría esperado algo más práctico».

—Ya voy —gruñó Ciro, paseando las manos por el teclado—. Entremos en los planos secretos y clasificados más personales del lugar… allá vamos. Vaya, vaya; parece que Sarne tiene su propia ruta de escape.

—Mire qué sorpresa —dijo Page secamente, observando donde señalaba Ciro. La salida consistía en un túnel ligeramente curvado con entradas secretas en las habitaciones y en la oficina de Sarne; el túnel conducía a un hangar igualmente secreto, situado en las colinas aproximadamente a un kilómetro del complejo gubernamental—. Parece la típica ruta de escape imperial.

—Sí, pero aquí viene lo interesante —dijo Ciro repiqueteando sobre el hangar—. Los moff suelen tener un autodeslizador o un transbordador al final de su madriguera. Lo necesario para llevarlos a donde tengan estacionada la auténtica astronave. Pues parece que Sarne va más allá y se salta el paso intermedio.

Page frunció el ceño ante el plano. Ciro tenía razón: lo que había ahí dentro era un crucero ligero de la clase Carraca. Fuertemente armado, fuertemente acorazado y dispuesto para desaparecer rápidamente.

Y si Sarne dirigía su ruta de escape directamente hacia el espacio… «Eso significa que debe haber un interruptor de la pantalla de energía ahí abajo», dijo, «bien en el túnel, o bien en el crucero».

—Correcto —dijo Ciro introduciendo una tarjeta en la ranura y pidiendo una copia del plano con el teclado—. Y no cabe la menor duda de que el túnel estará infestado de los mejores guardias de Sarne.

—Por supuesto —le tranquilizó Page—. Vandro y Gottu odian cargar armamento pesado para después no usarlo. Ése es nuestro objetivo. ¿Adrimetrum?

—¿Señor? —dijo Kaiya poniéndose a su lado.

Page señaló otro punto en el plano. «Esto es para usted: el centro de detención particular de Sarne. Si su amigo Lofryyhn sigue vivo, todo apunta a que debería de estar allí».

—Él sigue vivo —dijo Kaiya con la voz tensa.

Se iba a dar la vuelta cuando Page la agarró del brazo y la volvió para que le diese la cara. «Y si no lo está», le advirtió mirándola a los ojos con dureza, «no se lo tome como algo personal. Así sólo conseguirá que la maten con él».

Por un instante los ojos de Kaiya relampaguearon como fuego. Luego el fuego desapareció y la fachada taciturna e impasible volvió a ocupar su sitio. «Entendido, señor».

—Entonces, en marcha. —Page se volvió hacia los que vigilaban las dos puertas de la sala—. Gottu, Dade: seguidla.

—¿Y yo?

Page dio un brinco; casi había olvidado a la sombra ambulante que permanecía silenciosa en la esquina. Allí, en una sala brillante y uniformemente iluminada, el defel era más fácil de ver, aunque no por ello menos extraordinario. «¿Dade?».

—Viene con nosotros —dijo Lilla sacando su otro bláster y lanzándoselo a la criatura—. Yo voy delante, Kl’aal; tú me cubres.

Descorrió una de las puertas, echó un vistazo y se introdujo en el pasillo que había detrás. El defel, Kaiya y Gottu la siguieron. «En marcha la cuenta atrás, comandos», dijo Page echando un último vistazo al plano y haciendo un gesto al resto del equipo. «Vamos allá».

Todo se iba al infierno. Todo. La fuerza de asalto rebelde estaba vapuleando a la inadecuada flota defensiva de la capital; los anticuados generadores de la pantalla de energía con la que ésta había sido equipada rechinaban por el esfuerzo; y ahora informaban de que un equipo de operaciones especiales rebelde había penetrado en el complejo.

Ya era tiempo, pensó el moff Kentor Sarne, de coger las maletas y marcharse.

—Mantengan todas las defensas —ordenó mientras bajaba del estrado que ocupaba en la sala de situación y se dirigía hacia la puerta—. Y refuercen la seguridad en torno a todos los centros operacionales clave. Quiero que el equipo rebelde sea encontrado y neutralizado.

—Sí, señor —dijo el capitán al mando sin apenas apartar la vista de las pantallas de información para acatar la orden. Era un oficial imperial bastante competente, poco imaginativo, pero leal. Casi era una lástima dejarlo atrás.

Pero, en fin, alguien de confianza debía seguir luchando hasta la muerte. O cuando menos hasta la destrucción de la capital y de cualquier módulo del Guardián Oscuro que Sarne no hubiera podido llevarse antes de partir. Los Rebeldes ya conocían rumores, y Sarne no tenía intención de dejarles poner las manos sobre los artefactos en sí.

Cuatro de sus guardias personales esperaban tras la puerta de la sala de situación, junto a los dos soldados de servicio. «Ustedes dos», dijo señalando a dos de los guardias, «vayan al ordenador de la base de datos principal. Orden omega cinco, y cuidado con los rebeldes. Después nos encontraremos en el Ambición».

—Entendido, señor —dijo uno de los guardias mientras ambos se alejaban a paso ligero.

—Los demás, síganme —ordenó Sarne volviéndose hacia sus habitaciones—. Ustedes también, soldados —añadió haciéndoles una señal. El mercado estaba saturado de fieles oficiales del Imperio; pero los soldados de asalto escaseaban. No eran un lujo que un hombre en su posición pudiese derrochar.

Otros dos guardias personales flanqueaban el acceso a sus habitaciones. «Abran», les ordenó, «y después, vengan conmigo».

La ruta de escape estaba oculta tras una librería que llegaba hasta el techo, en la pared junto a su cama. «Saquen de ahí esas cajas de tarjetas de información», ordenó a sus guardias. «No intenten ser ordenados. Ustedes dos, soldados, cojan ese cofre».

Un minuto después la librería estaba vacía y su contenido desparramado por el suelo. Accionando un mecanismo oculto, Sarne abrió la pared y encendió las luces del túnel. «No hagan ruido», advirtió mientras dos de los guardias se adelantaban. «Los demás, síganme».

La entrada resultaba estrecha, en particular para el cofre que portaban los dos soldados, pero luego el túnel se ensanchaba un poco. Aun así, era decididamente claustrofóbico, y Sarne sentía que el corazón se le aceleraba a medida que se aproximaban al túnel lateral que llevaba a la puerta secreta de su oficina. Si los rebeldes habían detectado su ruta de escape personal, podían haber montado una emboscada…

Pero nadie disparó ni saltó sobre ellos al pasar junto al túnel lateral; y por delante no había más que un pasillo vacío hasta el hangar subterráneo donde les esperaba el crucero Ambición. Dispuesto y equipado, tripulado por los mejores y más fieles hombres y oficiales, cargado con toda la tecnología del Guardián Oscuro que habían podido arrumbar en tan poco tiempo.

—¡Señor! —susurró uno los guardias a su espalda—, oigo a alguien detrás de nosotros.

—En posición de defensa —susurró Sarne a su vez, mirando a su alrededor. Nada más que la lisa pared del túnel en todo el camino hacia el hangar. Ningún sitio a donde ir, ningún sitio donde esconderse.

Pero quizás pudiera hacer algo al respecto.

Los soldados habían depositado el cofre y se habían unido a los cuatro guardias en la defensa de la retaguardia. Sarne pulsó la combinación y levantó la tapa.

Durante unos instantes revolvió furiosamente el contenido, rebuscando entre los módulos de brillantes colores el que realmente quería. ¿Ese tetraedro rojo? No, no tenía el tamaño correcto. ¿Eso? No, eso era una pirámide de base cuadrada, no un tetraedro. ¿Aquél?

Sí, aquél era. Sarne lo sacó del cofre, sintiendo el habitual cosquilleo en las yemas de los dedos, en cierto modo preguntándose si aquello era buena idea. El primer experimento con ese módulo del Guardián Oscuro en concreto había ido particularmente mal: destruyó parte del laberinto de túneles defensivos que atravesaban el subsuelo alrededor del complejo gubernamental, y de paso mató a dos de sus hombres. Quizás debería seguir adelante y simplemente confiar en que sus guardias mantendrían a raya a los rebeldes el tiempo suficiente como para facilitar la huida.

No. Era mejor intentar de nuevo con el módulo, aquí, donde realmente no le preocupaban los daños colaterales. Por otra parte, si dejaba que los guardias y los soldados se las arreglasen con los rebeldes, tendría que abandonar el cofre con ellos. Él solo seguramente no podría cargarlo durante el resto del camino.

Los guardias y soldados de asalto habían adoptado una típica posición defensiva en tres filas de a dos, sentado, rodilla en tierra, y de pie, con los rifles bláster apuntando en la dirección de donde habían venido y enfilando la larga curva del pasillo. Otro de los módulos del cofre llamó la atención de Sarne: un sólido trapezoidal de color verde oscuro, que ya había probado con éxito. Lo introdujo en su guerrera, cerró el cofre y retrocedió unos pasos pasillo adelante. Sostuvo el tetraedro rojo con el brazo completamente estirado, apuntando su vértice pasillo atrás, hacia la espalda de sus guardias. Se agarró el brazo y presionó la base.

Y de repente una brillante llama verdeazulada surgió del vértice.

Sarne se mordió la lengua cuando un golpe de calor inundó su mano, y tuvo que luchar contra el impulso reflejo de saltar hacia atrás, lejos del fuego. Eso habían hecho sus dos hombres, y el movimiento había llevado el mismísimo infierno justo sobre ellos. En vez de eso, él permaneció en su sitio sosteniendo firmemente el tetraedro mientras la bola de fuego se expandía hacia arriba, hacia abajo y a ambos lados, llenando el pasillo y formando una pared de fuego de un metro de ancho. Hubo una súbita cascada de chispas blancoamarillentas cuando el borde de la llama llegó hasta el techo; un instante después el suelo y las paredes ardían de igual forma, y la llama se abría paso a través de ellos.

El cosquilleo en sus dedos desapareció, y también el brillante color rojo del módulo, que dio paso al negro. Agotado, o gastado, o lo que fuese que les pasara siempre a esos cacharros después de un solo uso. Los técnicos habían estudiado cerca de un centenar, y hasta ahora nadie había encontrado la forma de recargarlos. Ni siquiera habían averiguado qué los hacía funcionar aquella única vez.

Ahora, con mucho cuidado, Sarne intentó dar un paso atrás. El truco funcionó: con el módulo descargado, la pared de fuego permanecía allí, devorando inexorablemente el blindaje de diez centímetros como un soplete rebanaría una cubierta de plástico. La llama ardía a través del metal, y un olor a tierra quemada inundó el pasillo.

Y entonces, tan repentinamente como había aparecido, la llama tembló y se fue.

Sarne dio ahora un paso adelante y miró el hueco de un metro de ancho en paredes, suelo y techo. Magnífico: ahora había bastante espacio a cada lado para que dos hombres disparasen a cubierto. «Vengan acá», llamó en voz baja. «Todos, vengan aquí atrás».

En pocos segundos los cuatro guardias estaban apostados y protegidos en sus nuevos puestos de tirador. «Mantenedlos a raya», les ordenó Sarne. «Soldados, coged el cofre y seguidme».

Pero era demasiado tarde. Antes de que los soldados se echaran los rifles bláster al hombro y tomaran las asas del cofre, los perseguidores aparecieron por la lejana curva del pasillo. Eran cuatro, tres hombres y una mujer, vestidos con mono de camuflaje y portando armas y equipo de combate.

Rebeldes.

—¡Fuego! —espetó Sarne—. ¡Deténganlos!

La orden era innecesaria. Pero también era demasiado tarde. Mostrando evidente desprecio por su pellejo, los dos rebeldes que abrían camino se detuvieron a descubierto en mitad del túnel, levantaron sus bláster haciendo puntería con ambas manos y dispararon. Para cuando los guardias devolvían el fuego, los relámpagos del bláster se estrellaban y rebotaban a lo largo de las paredes blindadas.

Y dos de los guardias gemían y saltaban de su cobertura parcial para caer inertes a la trinchera excavada a sus pies por el fuego.

Sarne soltó un sucio juramento y se sacó de la guerrera el módulo del Guardián Oscuro. Los otros dos guardias seguían disparando, pero los golpes que sus compañeros muertos les habían dado en su agonía les hicieron perder puntería y sus disparos fueron lejos del enemigo. Lo bastante cerca para amedrentar a un contrincante normal, sin duda, pero este enemigo no parecía normal. Eran rebeldes locos, decididos a capturar al moff imperial del sector.

Y a menos que Sarne hiciera algo rápidamente, iban a conseguirlo.

Los soldados habían soltado el cofre y puesto rodilla en tierra, tratando de embrazar sus rifles bláster antes de que los rebeldes cambiasen la dirección de sus disparos. Al hacerlo dejaban descubierto a Sarne, pero por una vez eso era exactamente lo que quería. Apuntó el módulo del Guardián Oscuro en dirección a los rebeldes y presionó la base. Una niebla pálida y misteriosa salió disparada, emanando del extremo como un imposible híbrido de humo de leña y el haz cónico de una vara de luz. El borde de la corriente pasó sin tocar los improvisados puestos de tirador ni a los soldados apostados y se ensanchó hasta llenar todo el túnel. Se extendió a velocidad de vértigo hacia el final del pasillo.

E instantánea y satisfactoriamente, los bláster rebeldes enmudecieron. En una especie de misteriosa cámara lenta, los rebeldes trastabillaron y fueron a caer boca abajo, yaciendo crispados sobre el suelo del túnel. Sarne siguió apretando el módulo; quizás, si lograse retorcer lo suficiente sus mentes, podría matarlos…

La corriente cesó y el trapezoide se volvió negro. Sarne lo arrojó al suelo con una maldición «Vamos», ordenó a sus hombres.

—¿Y ésos? —preguntó uno de los guardias haciendo un gesto hacia los rebeldes que yacían inermes en la densa niebla.

—Déjenlos —espetó el moff, señalando impaciente hacia el cofre. Estaría bien incinerar a los rebeldes allí mismo, pero perderían un tiempo que Sarne no estaba seguro de tener. Allá en la órbita del planeta las fuerzas de la Rebelión daban cuenta de su flota. Cuanto más tardase en escapar, menos flota quedaría que llevarse.

Además podían venir más rebeldes tras el primer lote. Mejor no tocar el campo retuercementes; que se metieran ellos dentro. «Recojan el cofre y muévanse».

Un zumbido lejano y chisporroteante que se filtró a través de la gruesa puerta de la celda de detención sacó a Jessa Dajus del último episodio de su pesadilla recurrente. Por un momento yació inmóvil sobre el jergón, con las últimas imágenes de la araña gigante y hambrienta desvaneciéndose lentamente ante sus ojos, tratando de identificar los débiles zumbidos que se filtraban en su celda.

Y entonces lo supo. Disparos de bláster. Muchos.

Puso sus piernas en el frío suelo de metal y se acercó a la puerta. Fuego de bláster, cierto; y aquí, en el centro de detención particular del moff Sarne. Sólo podía significar una cosa.

La Rebelión había llegado por fin a Kal’Shebbol.

El fuego se detuvo. Jessa puso el oído en la puerta, sobreponiéndose al latido de su corazón para oír los sonidos amortiguados que venían del otro lado, mientras se preguntaba que bando habría ganado. Se oyó un solitario tiro de bláster pesado, luego, una pausa; después un segundo disparo y otra pausa. ¿Habrían ganado los imperiales y ejecutaban sumariamente a los vencidos? Absurdo. No, desde luego, antes de que Sarne los hubiera interrogado. No, debían de haber ganado los rebeldes y ahora abrían las celdas de detención. Tal vez buscando a un prisionero en especial, o si no liberando a todos para colaborar en el caos previo a la invasión que estuviesen preparando. A menos que la invasión ya hubiese ocurrido, en cuyo caso…

Jessa contuvo el aliento, con el pensamiento roto en mil pedazos ante el repentino brote de temor que había atravesado su mente. Otro de aquellos extraños presentimientos que a veces le venían: indeseados, involuntarios, pero siempre acertados.

Y si había que dar crédito a la intensidad de lo que sentía…

—¡Eh! —gritó aporreando la puerta—. ¡Eh, ahí afuera! Tengo que hablar con ustedes. ¡Rápido!

Hubo una pausa. Jessa estaba tomando resuello para volver a gritar cuando la puerta que tenía tan cerca reverberó con el sonido de un relámpago de bláster y se descorrió.

Un hombre y una mujer estaban de pie allí, frente a ella, vestidos con monos de camuflaje. La mujer llevaba una pistola BlasTech DL-56; él abrazaba un rifle bláster A280-K. «No se preocupe», dijo la mujer, con voz firme pero que contenía una nota tranquilizadora. «Somos amigos».

—Sí me preocupo. —Jessa se contorsionaba en su esfuerzo por cristalizar algún detalle de la sensación que aún reptaba por su mente—. Aquí hay peligro. Un peligro horrible. Algo… creo que algo que ustedes van a provocar si siguen con lo que están haciendo.

Los dos rebeldes se intercambiaron sendas miradas. «¿Puede ser algo más concreta?», preguntó el hombre.

—Ojalá pudiera —dijo Jessa saliendo medio paso de la celda y mirando en ambas direcciones del pasillo. A la derecha había otra mujer armada y en mono de camuflaje, hablando muy seria con un wookiee castaño rojizo mientras lo sujetaba fuertemente del brazo con su mano libre. Lofryyhn, creyó recordar que se llamaba el wookiee: un prisionero experto en tecnología que el moff Sarne había comprado a unos mercaderes de esclavos y puesto a trabajar en los muelles y en aquella corbeta de clase Corelia que estaba modificando. También había otro puñado de prisioneros, de pie junto a la puerta de sus celdas recién abiertas, la mayoría mirando aturdidos lo que acababa de pasar—. Lo único que les puedo decir es que lo sentí por primera vez cuando me di cuenta de que estaban abriendo las celdas a tiros.

El rebelde hizo un gesto a la mujer y al wookiee. «¿Kaiya?».

—¿Qué pasa? —preguntó la mujer, Kaiya, al unirse al pequeño grupo.

—La prisionera asegura que hay algún tipo de peligro en el bloque de celdas —dijo el hombre.

—Sí, y se llama refuerzos imperiales —asintió secamente Kaiya mientras estudiaba el rostro de Jessa—. ¿Conoce algún otro peligro?

—No conozco nada —dijo Jessa empezando a enojarse—. Tengo presentimientos…

Lofryyhn, el wookiee, gruñó algo. «Quiere saber quién es usted», tradujo Kaiya.

—Me llamo Jessa Dajus —dijo Jessa observando al wookiee por el rabillo del ojo. Cabía dentro de lo posible que él supiera quién era realmente ella…—. Teniente Jessa Dajus. Era piloto de transbordador de Sarne.

Los ojos de Kaiya miraron sobre el hombro de Jessa, hacia la celda de la que acababa de ser liberada. «¿Demasiados aterrizajes bruscos?».

—Demasiadas purgas de lealtad —repuso Jessa—. En la última me encontré en el lado equivocado.

El wookiee rezongó bajo su resuello y de pronto echó a andar por el pasillo. Jessa sintió tensarse sus músculos, pero nada podía hacer con tres bláster rebeldes apuntando aproximadamente en su dirección. «A veces he ayudado a pilotar naves de combate», añadió ella. «Por lo general con la patrulla personal de Sarne. Sé cómo piensa».

—¿Y qué piensa exactamente de este centro de detención? —preguntó Kaiya.

—Kaiya, no hay tiempo de discutir —se interpuso la otra mujer antes de que Jessa pudiese responder—. La cuenta atrás se acaba pronto.

—Lo sé —dijo Kaiya frunciendo el ceño con preocupación—. Sería mejor que vosotros dos salierais de aquí y os fuerais con los demás. Lofryyhn y yo podríamos liberar al resto de los prisioneros y unirnos más tarde.

—No es buena idea —insistió el hombre—. Sí Dajus tiene razón acerca de una emboscada o algo que os aguarda ahí delante…

Un triunfante rugido wookiee lo interrumpió. Jessa se dio media vuelta y vio a Lofryyhn parado ante una de las celdas sin abrir, agitando su enorme brazo hacia el mecanismo de la cerradura. «¿Qué es eso?» preguntó el rebelde.

—Verificado —dijo Kaiya con una suerte de lúgubre satisfacción en su voz—. Lofryyhn dice que hay una trampa en la puerta de esa celda. Está diseñada para hacer caer el techo entero, de hecho, para matar a todo bicho viviente en el bloque de celdas.

Volvió a mirar a Jessa con un brillo de intriga en sus ojos. «Aquí debe de haber prisioneros muy importantes para que Sarne no los quiera entregar».

—No es lo que se dice un buen perdedor —dijo Jessa.

—Ya veo que no. —Kaiya miró a ambos lados del pasillo—. Bien, definitivamente no nos queda tiempo para buscar trampas en cada celda. Tendremos que dejar el resto de los prisioneros para más tarde.

—Nos vamos a la ruta de escape de Sarne —añadió el rebelde, mirando a Jessa—. Quizás quiera venir con nosotros.

Jessa mostró una sonrisa tensa. Por supuesto que la invitación no era por el placer de su compañía. Lo que querían es que no saliera corriendo al intercomunicador más cercano a solicitar refuerzos contra ellos.

Pero las razones no importaban. Lo importante era que si el grupo de comandos formaba parte de una invasión rebelde en toda regla, sin duda el moff Sarne estaría huyendo en este momento a través de esa ruta de escape suya, dirigiéndose a su nave de emergencia y a la seguridad del espacio exterior. Si Kaiya y los suyos eran lo bastante rápidos, todavía podían darle su merecido allí mismo.

Y Jessa quería estar allí cuando lo mataran. Con todas sus fuerzas.

—Me encantará ir con ustedes —le dijo al rebelde—. Hay una puerta escondida en las oficinas de Sarne. Vengan; les diré dónde está.

Que extraño, pensó Page, qué interesantes son la pared y el suelo de este túnel.

De hecho son absolutamente fascinantes. Y el ángulo donde se unen la pared y el suelo: definitivamente cautivador.

Pero se supone que tenía que hacer algo, ¿no es así? ¿Tal vez algo relacionado con aquella pared y aquel suelo? ¿O quizás tenía que ver con el murmullo que venía de atrás?

¿El murmullo que venía de atrás?

Con un esfuerzo, Page levantó la cabeza y la giró, lamentando al hacerlo la desaparición de la pared y el suelo de su ángulo de visión. Pero allí también había suelo, y pared, y el sargento Ciro impulsándose lentamente sobre el suelo.

Aquello era extraordinariamente interesante, incluso más interesante que el suelo y la pared en sí. Durante un largo rato Page observó los movimientos de Ciro, admirando la coloración y las cambiantes formas de las arrugas de su mono, y comprobando cómo la luz se reflejaba en los ángulos del bláster que empuñaba.

Algo captó su atención. Bajó la vista hacia el suelo y para su sorpresa y asombro descubrió que él también empuñaba un bláster. Descansaba sobre su mano, pero yacía en su mayor parte sobre el suelo, y apuntaba hacia otro lado; pudo ver su dedo índice enroscado en el gatillo. Movió el dedo y contempló fascinado cómo se deslizaba por la guarda del gatillo. Lo deslizó un poco más, y con un dramático restallido, del cañón del bláster surgió un relámpago de luz.

Y de repente todo se desmoronó como el sueño destruido por una alarma antiaérea.

—¡A cubierto! —gritó poniéndose de golpe en cuclillas y espalda contra la pared. Miró en ambas direcciones del túnel, convencido de que en cualquier momento cinco escuadras de soldados de asalto se abalanzarían sobre él.

Pero allí no había nadie. No había tropas de asalto que aprovecharan aquello que, por todos los demonios, el moff Sarne les acababa de hacer. Y a propósito, tampoco estaba el moff Sarne, ni el contingente de guardias al que habían estado disparando.

—¿Qué ha pasado? —bufó Vandro. Estaba de rodillas, pegado a la otra pared, intentando apuntar su A280 en todas direcciones a la vez—. Parece un gas aturdidor.

—Pues le aseguro que no se comporta igual —dijo Page examinando su crono. Al menos podía explicar por qué todavía no habían aparecido refuerzos imperiales: lo que le habían parecido horas de estupor e indefensión, en realidad habían sido menos de dos minutos—. Luego lo averiguaremos. De momento sólo nos lleva una ventaja de dos minutos. En marcha.

Corrieron por el túnel, aunque esta vez con más precauciones. A Page nunca lo habían acusado de exceso de precaución, pero había algo en aquella experiencia que seguía transmitiéndole escalofríos de alarma por toda la espalda. Quizás aquellos rumores procedentes de Kathol sobre una tecnología nueva y exótica no fueran tan descabellados como él creía.

Llegaron a los puestos de tirador desde donde les habían disparado los hombres de Sarne: otra sección de túnel quemada como aquella por la que el equipo había entrado en el complejo. Ningún holograma ni espejismo protegía a ésta de la curiosidad, pero Page siguió corriendo, preguntándose cuál sería la siguiente sorpresa que Sarne les tendría preparada. El túnel volvió a girar y se preparó levantando un poco el bláster.

Y de repente allí estaban. A menos de diez metros, el túnel se abría a un hangar excavado en una de las colinas que rodeaban el centro gubernamental. El crucero ligero de clase Carraca que aparecía en el plano aún estaba allí, con el casco centelleante de reflejos de luz.

Page dio otro paso antes de que el túnel a su alrededor explotase en un diluvio de fuego de bláster.

Su propio bláster devolvió el fuego antes de que pudiese localizar conscientemente a sus atacantes: una pareja de soldados imperiales de pie a ambos lados de la boca del túnel. Junto a él, Ciro sumaba fuego por su cuenta, y detrás Page pudo oír el chasquido con el que Vandro armaba el lanzagranadas montado bajo el cañón de su rifle bláster. Alguien gritó: «cuidado», y él y Ciro se echaron cuerpo a tierra mientras la granada de Vandro volaba sobre sus cabezas y Syla se encargaba de cubrirlos sin perder un segundo. Page cerró fuertemente los ojos.

Vio la explosión incluso a través de los párpados cerrados, y sintió la onda expansiva incluso más estruendosa de lo normal en los estrechos confines del túnel. El ruido aún resonaba en sus oídos cuando Page logró incorporarse y echar una carrera a través del humo en busca de nuevas señales de oposición. Pero mientras él y los demás atravesaban corriendo los últimos metros del túnel no aparecieron más soldados que ocupasen el puesto de los compañeros caídos. No se veía nada.

Ni siquiera el crucero Carraca.

Salieron del túnel a la caverna. O más bien, a la larga garganta artificial que había sido una caverna hacía sólo treinta segundos. El techo había desaparecido, volado, para dejar salir a la Carraca. De hecho el mismo crucero era aún visible mientras su casco se elevaba rápidamente, centelleando con el reflejo de las estrellas y el fuego de turboláser de la batalla orbital desatada allá arriba.

Junto a Page, el A280 de Vandro escupió una andanada de despedida. «Olvídelo», le aconsejó Page. «Ya está fuera de alcance».

Vandro bajó el arma maldiciendo con la respiración entrecortada. «Hemos estado así de cerca, teniente, así cerca».

—Volveremos a estarlo —dijo Page reprimiendo sus propios sentimientos y dando la espalda al crucero. Sarne había huido; pero aún podían hacer el trabajo para el que habían sido enviados. Quizás—. ¿Ciro?

—Lo encontré, señor —gritó Ciro desde un panel de control situado en un refugio cubierto junto a la entrada del túnel. Él y Syla habían levantado la tapa del panel y estaban mirando dentro—. Ha programado la pantalla para que baje, cierto.

—¿Por cuánto tiempo? —preguntó Page mientras indicaba a Vandro que se mantuviese en guardia a la entrada del túnel y se unía a los otros dos en el panel.

—No mucho. —Ciro había sacado un perforador láser de su estuche de herramientas y ahora lo introducía delicadamente entre una maraña de cables—. Quizás un par de segundos. Evidentemente han programado esto con mucho tiento. El truco viene ahora…

De repente sonó un chasquido. «Ahí está» dijo Syla mirando los indicadores de la tapa del panel. «La pantalla está bajada».

—Lo sé —gruño Ciro—. Allá voy…

El perforador alumbró una vez, luego otras dos en rápida sucesión. Page escuchaba los segundos con los latidos de su corazón. Uno, dos…

Tres, cuatro, cinco. «¿Debería de haber otro chasquido?».

—Debería —reconoció Ciro con una amplia sonrisa—, pero no lo habrá. He congelado todo el circuito. Con la pantalla en la posición de bajada.

—Buen trabajo —dijo Page asintiendo con la cabeza a Syla—. Muy bien, Tors: dele un silbido al almirante y le dice que la puerta de delante está abierta.

—Sí, señor —dijo Syla sacando su comunicador—. El Comando Page ha vuelto a conseguirlo.

Page miró al cielo cuajado de estrellas. «No del todo», murmuró, «Aún no del todo».

—Lo siento, teniente —dijo la voz del intercomunicador mientras Jessa era conducida al interior del pequeño complejo de oficinas y apartamentos donde los hombres de Page habían situado su puesto de mando. Page estaba sentado tras la mesa de su despacho, repiqueteando suavemente en los nudillos con una tarjeta de información—. Sé lo mucho que quería atrapar a ese tipo —prosiguió la voz—, pero sencillamente no le puedo proporcionar una nave en este momento. Hay un moff o un almirante muy peleón desmontándonos el tinglado en el sector Bozhnee, y Ackbar no hace más que intercambiar fuerzas de un lugar a otro como un loco para tratar de embolsarlo en alguna parte. Sólo nos quedan tres días para acabar aquí antes de que tengamos que regresar a la nebulosa Minos, unirnos al grupo de Virgilio y meternos en el fregado.

—Lo entiendo todo, almirante —dijo Page, saludando la presencia de Jessa con un vistazo y un microscópico asentimiento de la cabeza—, pero no se trata de perseguir a un moff fugitivo cualquiera. Sarne ha logrado acceder a una nueva tecnología sumamente anormal.

—Sí, he oído los rumores —lo cortó ásperamente el almirante—. Y si quiere mi opinión, le diré que me parecen las típicas majaderías del Anillo Exterior. Cuando no deliberada desinformación imperial.

—No es desinformación, señor —dijo Page—. He visto esas armas en funcionamiento.

—Tal vez —gruñó el almirante—, o tal vez no. Mire, si usted se agencia una nave, tal vez sea posible prescindir de algunos de mis hombres para completar su tripulación. Eso es todo lo que puedo hacer. Ahora tengo que marcharme; manténgame informado.

—Sí señor. Page fuera.

Page desconectó el intercomunicador y dirigió su atención a Jessa. «Teniente Dajus», saludó con una inclinación de la cabeza. «¿Acabó ya su informe?».

—De momento sí —dijo Jessa—. Me comunicaron que querrían hacerme unas preguntas más tarde.

—Vaya acostumbrándose —le aconsejó Page—. Está usted entre los pocos imperiales que no ha muerto ni huido a las colinas. Eso la convierte en una mercancía valiosa.

—Oh, hay montones de imperiales por aquí —le dijo Jessa—. Lo que sucede es que no lo confiesan.

—No les culpo —dijo Page echando un vistazo a través de la ventana a las abarrotadas calles del exterior—. Por lo que veo, la población está ansiosa por encontrarlos.

—Sarne no era precisamente querido por su público —admitió Jessa mientras estudiaba la oficina—. De hecho me sorprende que aún no hayan metido fuego a este lugar. Era un secreto a voces que el Ubicuorato dirigía algunas de sus operaciones de orden interno desde este edificio.

—Por eso he montado aquí la tienda —dijo Page secamente—. Quería encontrar cualquier documento que pudieran haberse dejado antes de que los nativos pongan en marcha sus barras de ignición. ¿Sólo ha venido a charlar?

—Venía a preguntarle qué piensa hacer con Sarne —dijo Jessa—. Por su última conversación deduzco que no mucho.

—¿Tiene algún interés especial en el moff?

—Muy especial. —Jessa se subió la manga izquierda, dando un respingo por el dolor que persistía en su brazo—. Él también quiso charlar conmigo.

La expresión de Page no se alteró. «Interesantes quemaduras», comentó inclinándose para ver más de cerca.

—Prácticas de látigo incandescente —explicó sarcásticamente Jessa mientras volvía a bajarse la manga—. Y supongo que he tenido suerte de que no se le ocurriera entregarme a los verdaderos especialistas en interrogatorios.

—Supongo que sí —admitió Page lacónicamente. Si le sirve de algo, teniente, deseo encontrar a Sarne tanto como usted. El problema es que no tenemos ni idea de dónde empezar a buscar.

Jessa frunció los labios, preguntándose cuánto debería contarle a este hombre. Después de todo era un comando rebelde. Pero de momento era su principal esperanza para vengarse de Sarne. «Yo que usted empezaría por algo que llaman el Guardián Oscuro». De ahí sacó esos extraños módulos.

—¿El Guardián Oscuro es una persona o un sistema?

—Ni idea —dijo Jessa—. Todo el asunto era alto secreto; seguramente sólo un puñado de los principales ayudantes de Sarne conocían el nombre.

Page frunció una ceja. «Y sin embargo usted lo conoce».

Jessa se encogió de hombros intentando mantener una expresión despreocupada. «Los pilotos de transbordador oyen cosas al vuelo. En cualquier caso, ese es el nombre. Si quiere saber más, investigue en el ordenador».

—Me encantaría hacerlo —dijo Page amargamente—, si hubiera algo que investigar. Sarne fue lo bastante meticuloso como para turboborrarlo todo antes de marcharse.

Jessa frunció el ceño «¿Qué quiere decir con todo?».

—Quiero decir todo —contestó Page—. Todas las actuaciones de su administración aquí; todos los archivos de personal y operaciones; todos los informes de las instalaciones y puestos civiles y militares. Ha llegado a borrar los datos de cien años de investigaciones sobre el sector Kathol. Ni siquiera sabemos los nombres de los sistemas que hay ahí afuera, no digamos lo que contienen. Partimos de cero.

Jessa asintió. Debió haber adivinado que Sarne hallaría el modo de ejecutar la orden Omega antes de escapar. Borrando sus huellas, como el cobarde que era. «Y por eso usted necesita una nave nodriza: va a ser una persecución prolongada, nada de llegar y golpear».

—Lo ha entendido —confirmó Page—. El sargento Lofryyhn nos dijo que Sarne le había tenido trabajando en una corbeta de clase Corelia que estaba modificando en secreto. Pero siempre lo llevaban hasta ella en un transbordador cerrado, y no tiene idea de dónde puede estar.

Jessa apretó los dientes. Se estaba arriesgando mucho al permitir que Page supiera cuan involucrada estaba en las operaciones imperiales en el lugar. Pero no tenía elección. No, si deseaba volver a vérselas con Sarne. «Está en el Valle de Sorbiss. Le puedo decir dónde».

—Seguro. —Si Page estaba sorprendido, no lo demostraba—. Ustedes los pilotos de transbordador realmente oyen cosas al vuelo, ¿no es cierto? Muy bien, veamos si sigue allí.

Abandonaron el edificio y se dirigieron a la abarrotada calle mientras Page preparaba el viaje a través de su comunicador y sin dejar de andar. Peatones y vehículos se arremolinaban alrededor de ellos, desafiando la tradicional advertencia según la cual los civiles han de ocultarse en sus casas en los días que siguen a una gran batalla. Obviamente, la población daba la bienvenida con los brazos abiertos a los invasores rebeldes.

—El transbordador nos recogerá allí —dijo Page señalando hacia una de las primitivas manzanas construidas por los primeros colonos. Dio un paso en esa dirección…

De repente una figura encapuchada con túnica gris y capa negra se interpuso en su camino. «Tengo algo que decirle, teniente Page, ¿puedo?».

Page ni siquiera se inmutó, pero en ese mismo segundo ya tenía su pequeño bláster en la mano. «¿Sí?».

—Me llamo Loh’khar. —La figura se quitó la capucha para descubrir los brillantes ojos, la piel pálida y el tentáculo que rodea la cabeza de un twi’lek—. Loh’khar el Descubridor. Soy un comerciante independiente cuyo medio de transporte quedó desgraciadamente destruido en las, digamos, ruidosas acciones de anoche.

Algo se restregó contra la pierna de Jessa. Sobresaltada, miró abajo y vio un par de alienígenas que le llegaban a la cintura; tenían escamas rojas y estaban olfateándola. Inconscientemente dio un paso atrás y tropezó con un viandante que pasaba detrás suyo. «Perdone», murmuró ella, agarrándose al hombro del paseante para evitar que ambos cayeran, y dándose la vuelta.

Era un tipo bajito, encapuchado y con túnica gris, que apartó su rostro de ella. Al parecer las capuchas se habían puesto de moda allí. En cuanto consiguió recuperar el equilibrio gruñó algo ininteligible como respuesta y se largó. Pero como la mano de Jessa seguía en su hombro, al moverse se deslizó hacia atrás la túnica.

—Alto ahí —dijo ella dando dos pasos rápidos y agarrándolo del brazo. Sus dedos tantearon y confirmaron que llevaba una sobaquera con un arma. Haciéndolo girar en redondo, le levantó la capucha de golpe con ambas manos.

Y se encontró con los ojos facetados y la trompa verde de un rodiano que le devolvía la mirada. «Vaya, vaya», dijo ella sombríamente empujándolo con determinación entre la corriente del tráfico hasta una pared adecuada. «¿Pero no es Gorak Khzam, vara aturdidora oculta y todo? No creo que los nuevos dueños aprueben que los civiles vayan armados por la calle».

Khzam siseó un bufido de disgusto. {¿Y quién se lo va a contar?}, refunfuñó en rodiano. {¿Tú, Jessa Dajus, ni más ni menos que una oficial del Imperio?}.

—Ex oficial del Imperio —le corrigió Jessa, manteniendo el brazo del alienígena firmemente apretado contra el arma oculta. Las varas aturdidoras no eran más que armas antipersonales de corto alcance, pero dentro de ese corto alcance podían ser muy desagradables—. Me he licenciado.

El rodiano volvió a sisear {¿Y pretendes congraciarte con la Nueva República entregándome a ellos?}.

—Lo consideraría una contribución al esfuerzo común por embellecer la galaxia —se burló Jessa—. Por no mencionar la ocasión de volver a poner en orden mis finanzas. A ver, ¿qué recompensa darán por ti?, ¿quizás diez mil, en este momento?

Los ojos de Khzam pasearon sobre la corriente de viandantes que se arremolinaban a su alrededor. {Interesante eso de tu licencia}, dijo calmadamente. {No es normal que el moff Sarne deje a una persona de tu importancia abandonar el servicio y permanecer con vida}.

Un nudo helado se formó en el estómago de Jessa. ¿Acaso sabía el rodiano quién era ella? «Estimas demasiado la importancia de un piloto de transbordador».

Las orejas de Khzam se cerraron. {Vamos, coronel Dajus. Aquí esos juegos están de más. ¿O tal vez debería llamar a ese teniente Page?}.

Lentamente, Jessa dejó que su mano soltara el brazo de Khzam. Lo sabía, cierto. «Supongo que no hace falta molestarlo».

{Por supuesto que no}, le tranquilizó el alienígena volviendo a cerrar las orejas. {Y descansa tranquila, coronel, tu secreto está a salvo conmigo. Como lo está el mío contigo, ¿verdad?}.

Jessa hizo una mueca. Dejar suelto por ahí a un tipo como Gorak Khzam… Pero no podía hacer otra cosa. «Largo de aquí», refunfuñó ella. «Vete».

Sin más palabras, se deslizó junto a ella y desapareció entre la multitud. Jessa dio media vuelta y descubrió que Page había terminado su conversación con el twi’lek. «¿Amigo suyo?», dijo señalando con la cabeza en la dirección hacia donde había ido Khzam.

—No exactamente. —Jessa hizo un gesto hacia el twi’lek que se alejaba—. Déjeme pensar. Se le ha estropeado la nave y quiere que se la reparen.

—Más o menos —dijo Page—. Parece que le ha contrariado bastante el que no le vayamos a pagar.

—Vaya acostumbrándose —le aconsejó Jessa—. Empezarán a salir de debajo de las piedras.

—Ya han empezado —dijo Page—. Vamos; el transbordador debe de estar esperando.

La escotilla de entrada al profundo y estrecho tubo de acceso al motor se oscureció, y con un gruñido apareció Lofryyhn, su pelo castaño rojizo manchado de grasa y polvo. «¿Y bien?», preguntó Page.

El wookiee bramó las ambiguas noticias: las modificaciones de Sarne en el impulsor sublumínico de la corbeta Corelia no estaban acabadas, pero al menos los imperiales no habían tenido tiempo de sabotear nada antes de irse. «Podría ser peor», dijo Page, «De acuerdo. Ahora convendría que echase usted un vistazo al hiperimpulsor».

Tenía un escalón detrás, de modo que se dio la vuelta en el instante en que Syla Tors y un civil con el mono manchado entraban en la sala. «¿Cómo está ese hangar añadido?», les preguntó.

—Podría estar mejor —respondió Syla—. El hangar fue diseñado para cazas TIE, pero no llegaron a poner las perchas. Podemos meter cinco Alas-X, aunque van a ir un poco justas. También se pueden usar los tubos de atraque para colocar otras nueve por fuera. Tofarain examinó el equipo de soporte vital y dice que es perfectamente operativo.

Page se fijó en el civil rechoncho y gruñón que se había colgado de Syla y de Lilla Dade el día anterior (mientras comprobaban los daños en el astropuerto) exigiendo a grandes voces que reparasen sus arruinados talleres. El nuevo amigo de Lilla, el incorpóreo defel Kl’aal, había amenazado con despedazar el rostro de aquel hombre si no dejaba en paz a las dos mujeres; Lilla, siempre tan práctica, propuso traerlo allí, al Valle de Sorbiss, y ponerlo a trabajar. «¿Es eso cierto, Tofarain?», preguntó.

—Natural, teniente —dijo el mecánico—. Claro que ahí aún queda trabajillo por hacer. Como en toda la nave.

—Ya lo sé —dijo Page—. La cuestión es si Lofryyhn podrá tener los sistemas en marcha y mantenerlos mientras dure ese trabajo.

—¿Él sólito? —resopló Tofarain—. Ni soñando. Perdona, Wook, pero ni soñando. —Levantó un dedo y echó la cabeza a un lado—. Ahora bien, el Wook y yo… eso ya es otra cosa. Además… —se golpeó el pecho y apuntó a Page con el dedo—… conmigo tendrá un experto piloto de transbordador y además un transbordador rematadamente bueno.

Page miró a Syla, levantando las cejas en signo de interrogación. «He visto su transbordador en el astropuerto», confirmó ella. «Al menos parece que vuela».

—Es una preciosidad —protestó Tofarain con tono de orgullo herido—. Lo he modificado una barbaridad, yo sólito. Vuela de ensueño. Vamos, contráteme y entra gratis en el paquete.

—Antes tengo que hacer unas consultas —dijo Page secamente. Pero la realidad pura y dura es que no tenía mucha elección. La corbeta iba a necesitar un mínimo imprescindible de cien tripulantes, y no habría forma de que el almirante cediera tanta gente… Si la nave debía volar, tendrían que completarla con muchos civiles de Kal’Shebbol.

Y tampoco iban a tener tantas Alas-X y pilotos como Syla quería. Ocho, tal vez, si pillaban de buenas al almirante; y posiblemente un par de Defensores, de esos sin hiperimpulso.

Su comunicador sonó y él le dio un toque. «Page».

—Aquí Vandro, teniente, arriba en la torreta número uno —se oyó a la otra voz—. Los turbólaseres parecen en buen estado, salvo por los condensadores de energía. Faltan cuatro, y dos de los otros presentan un aspecto lamentable.

—Lo habitual para la norma en esta nave, vamos —comentó Page—. Incluiré condensadores en la lista. Todo lo malo será que el almirante diga que no.

—O que se parta de risa —dijo Vandro sarcásticamente.

—Es más que probable —admitió Page—. ¿Siguen Ciro y Adrimetrum examinando la enfermería?

—Es lo último que supe. ¿Los llamo?

—No, quiero hablar con ellos en persona. Siga examinando las demás torretas de turboláser y luego mire qué puede reunir. Quizás Sarne guardaba condensadores en alguna parte.

—A la orden.

Encontró a Ciro y a Kaiya estudiando las instalaciones médicas con un mon calamari llamado Akanseh, que había sido prisionero en el centro de detención del moff. «¿Y bien?», les preguntó Page.

—Razonablemente completa —dijo Ciro—. La sala de operaciones es algo parca, pero el doctor Akanseh dice que sus droides médicos lo suplen casi todo.

—Si aún existen —añadió Akanseh, cuya grave voz de mon calamari sonaba sorprendentemente suave—. El moff Sarne confiscó toda mi sala móvil de operaciones cuando me metió en la cárcel.

—¿De qué le acusaron? —preguntó Page.

Los enormes ojos del mon calamari parpadearon incómodos. «El moff Sarne no solía necesitar algo tan prosaico como una acusación».

—Comprendo —dijo Page—. Quiero que empiece ahora mismo con el laboratorio médico, doctor. Ciro, Adrimetrum: venid conmigo al puente.

Minutos más tarde el trío aparecía en el puente. «Esta es la situación», dijo cuando los tres estuvieron sentados en los gastados asientos de mando: «En apenas veintiocho horas se estará marchando el grupo de combate. Pregunta: ¿Estará esta nave lista para volar en ese tiempo?».

—No sé qué tiene que ver eso con la partida del grupo de combate —refunfuñó Ciro—. Hasta ahora el almirante no nos ha colmado precisamente de personal ni de equipo.

—No, y no es probable que lo vaya a hacer en breve —dijo Page—. De hecho el calendario es de mi cosecha. Quiero que estén buscando a Sarne antes de que yo me haya ido de Kal’Shebbol.

Ambos lo advirtieron al mismo tiempo. «¿Nosotros?», preguntó Ciro con tacto, «¿Quiere decir Adrimetrum y yo?».

—Lo han captado —confirmó Page—: Usted, Ciro, será el capitán. Usted, Adrimetrum, su lugarteniente.

Ambos intercambiaron miradas «Con los debidos respetos, señor», dijo Ciro, «ninguno de nosotros está precisamente cualificado para comandar una nave nodriza».

—A una corbeta Corelia apenas se la puede considerar una nave nodriza —dijo Page soslayando la objeción—; imagínensela como un yate grande y con armas.

Kaiya se burló: «Seguro que eso aterrorizará a Sarne cuando lo tengamos a tiro. ¿No podemos esperar a que la Nueva República se permita prescindir de una auténtica nave de guerra?».

Page miró a través de las ventanas del puente hacia el suelo del valle. «No creo que dispongamos de tanto tiempo», dijo en voz baja. «Ambos vieron lo que esa tecnología del Guardián Oscuro es capaz de hacer. Sarne la posee; pero no creo que aún la tenga bajo control. No podemos dejar que amplíe ese punto de partida más allá de lo conseguido hasta el momento».

—Pero, ¿yo capitán? —preguntó Ciro, evidentemente estancado en ese punto—. Adrimetrum tiene más experiencia; por lo menos dirigió su propio grupo de la resistencia durante algún tiempo.

—Y sin embargo usted es el único que pudo atravesar ese campo de aletargamiento mental que nos lanzó Sarne —le recordó Page—. No muy rápido; tan sólo se arrastraba. Pero usted se movía. Eso me indica que usted posee una resistencia a esas cosas superior a la media. Y en una situación límite eso puede marcar la diferencia. En cualquier caso ya he tomado una decisión.

—Sí, señor —dijo Ciro—. ¿Qué hay de la tripulación?

—He empezado a hacer una lista —dijo Page entregándole su computador de bolsillo—. Me temo que va a tener que completarla con muchos civiles.

—Por no hablar de antiguos imperiales —dijo Kaiya leyendo por encima del hombro de Ciro—. La teniente Jessa Dajus ya ha admitido haber sido piloto de Sarne.

—Y el doctor Akanseh ha admitido haber hecho ciertos trabajos médicos sin especificar para el moff —asintió Page—. Pero no olviden que ambos estaban en su centro de detención.

—¿Qué me dice de ese defel, Kl’aal? —preguntó Ciro—. No era un prisionero.

—No, pero pasó dos días con Dade antes de que llegásemos aquí —les recordó Page—. No la traicionó, y tampoco a nosotros. Tengan presente que trabajar para un hombre como Sarne no implica necesariamente querer hacerlo. En mi opinión, todos los que le eran realmente leales huyeron cuando él lo hizo.

—Esperemos que así sea —dijo Ciro arrugando la frente mientras estudiaba la lista—. ¿Quién es este Gorak Khzam que ha apuntado para la seguridad a bordo?

—Es un comerciante rodiano que asegura haber volado por todo el sector Kathol durante los últimos diez años —le explicó Page—. Hay grandes y sospechosas lagunas en su curriculum; pero dada la absoluta falta de información que tenemos sobre los sistemas que van a visitar, pienso que merece la pena aceptar la apuesta.

—De modo que Khzam está aquí para contarnos a dónde vamos —dijo Kaiya— y Dajus nos dirá qué es lo que Sarne puede estar haciendo allí.

—Eso es, más o menos —dijo Page—. Y no olviden esos presentimientos de Dajus. Puede que de algún modo esté en sintonía con la Fuerza.

—O eso, o sabe más de lo que debería saber un piloto de transbordador acerca de las actividades de Sarne y utiliza los presentimientos como coartada —dijo Kaiya.

—Sí, podría ser —admitió Page—. Otra cosa: al parecer Dajus y Khzam se conocen. Y no estoy seguro de que su relación sea amistosa.

—Esto se pone cada vez mejor —dijo secamente Ciro—. Veo que también ha metido en la lista al amigo wookiee de Kaiya.

—Y a ese mecánico civil, Brophar Tofarain —asintió Page—. Van a ser el núcleo de su equipo de mantenimiento.

—En cualquier caso, es un comienzo —dijo Ciro devolviendo el computador de bolsillo—. Será mejor que demos la voz en la ciudad de que estamos admitiendo solicitudes.

—Ya lo he ordenado —dijo Page—. También he conseguido que la gente del almirante estudie los roles de tripulación para ver de quién se puede prescindir.

Kaiya hizo una mueca. «Desde luego, con eso nos vamos a traer lo mejor de cada casa».

—Lo sé —admitió Page—. Pero van a tener que hacer lo mejor que puedan con lo que tienen.

Ciro tosió un poco. «Supongo que no podrá dejarnos ningún Ala-X».

—Ya lo he preguntado —respondió Page—. Dice que, si puede, el hermano de usted estará definitivamente el primero de la lista.

Ciro mostró una media sonrisa. «Gracias, señor».

—No se preocupe. —Page se incorporó—. Me vuelvo a la ciudad para revisar las solicitudes de embarque. Será mejor que ustedes dos vuelvan al trabajo. Van a tener veintiocho horas muy ajetreadas.

Las veintiocho horas pasaron como un sueño febril, lleno de agonía, confusión y frustración.

Y era hora de partir.

Kaiya estaba de pie en el puente, apartada del camino de las idas y venidas y observando cómo la tripulación apresuradamente reclutada se afanaba furiosamente por poner en orden cada uno de los obstinados sistemas de la rebautizada Estrella Remota. El puente hervía en conversaciones puntualizadas por órdenes y bastantes más juramentos por lo bajo de lo que ella acostumbraba a oír a bordo de una nave de la Nueva República.

Y aun así, en muchos sentidos era como volver a casa. Su primer desafío al Imperio tuvo lugar en Siluria III, con una fuerza de ataque compuesta exclusivamente por familiares y amigos. Al menos en esta ocasión a los civiles a bordo se les presumía alguna destreza y experiencia en sus supuestos cometidos.

—¿Adrimetrum? —Un hombre alto y pálido llamaba desde la sala de operaciones de la Estrella Remota. El teniente Darryn Thyte, si Kaiya se había quedado bien con el nombre: un antiguo piloto de Ala-X que había abandonado la carlinga tras perder un brazo en Vaenrood—. He detectado un camión deslizador subiendo por la carretera hacia nosotros. ¿Esperamos a alguien?

—No, que yo sepa —dijo Kaiya dando media vuelta y observando la pantalla. Era un modelo civil de camión deslizador, bastante antiguo, con las escotillas de ventilación cubiertas por paneles en blanco. Acercándose al hombro de Thyte, pulsó la clave del hangar—. Ciro, aquí Adrimetrum. Tenemos compañía.

—Lo sé —repuso la voz de Ciro—. La teniente Gorjaye lo detectó hace un minuto mientras hacía un examen de estabilidad a su Ala-X.

—¿Y por qué no me lo ha dicho? —protestó Thyte antes de que Kaiya pudiera responder—. Al cuerno con todo, capitán. Soy el oficial de operaciones aquí, y eso significa comunicaciones, navegación y sensores. Si Gorjaye piensa que puede hacer mi trabajo pues que venga aquí e intente hacerlo.

—Nadie piensa que otro pueda hacer su trabajo, teniente —lo tranquilizó Ciro. Aún no habían abandonado el planeta y ya estaba cansado de enfrentarse con la corrosiva actitud de Thyte—. Adrimetrum, reúnase conmigo en la escotilla de babor y veamos de quién se trata.

El camión deslizador se había detenido aproximadamente en el momento en que Kaiya llegaba a la escotilla. Ciro ya estaba esperando; junto a él, acechando casi invisible entre las sombras de la entrada estaba el defel Kl’aal. Entreoído a través de los árboles, Kaiya vislumbró por un instante el Ala-X de la teniente Ranna Gorjaye que les prestaba cobertura aérea. La puerta del camión deslizador se abrió.

—Ah, el capitán Ciro, supongo —saludó alegremente el twi’lek mientras saltaba al polvoriento suelo—. Mi nombre es Loh’khar. Me llaman el Descubridor.

—Sí, el teniente Page me habló de usted —dijo Ciro sin siquiera intentar disimular su enfado—. No pretendo ser desagradable, Loh’khar, pero aquí andamos con el tiempo justo. A menos que haya adquirido nuevos conocimientos en las últimas veinticuatro horas, no nos va a ser de utilidad a bordo de la Estrella Remota.

—Ah, pero tal vez sí lo sea —dijo Loh’khar con una amplia sonrisa y acercándose al costado del camión deslizador—, o al menos tal vez éstos les sean de utilidad. —Con una floritura desató el panel lateral, mostrando la carga.

Kaiya contuvo la respiración. «¿No es eso…?».

—Cincuenta condensadores de energía para turboláser completamente nuevos —confirmó el Twi’lek, aún sonriendo—. Ni siquiera están desembalados.

—¿Dónde los ha encontrado en Kal’Shebbol? —exigió saber Ciro—. Hemos puesto todo el planeta patas arriba en su busca.

Loh’khar agitó una mano de largas uñas: «Se trata de un talento, capitán», dijo afectadamente. «Un conocimiento, si quiere. Difícil de adquirir… pero, ¿tal vez útil, pese a todo?».

Ciro suspiró y negó con la cabeza. «Y sin tal vez», admitió. «Creo que podremos apretujar a uno más ahí dentro. Suba a bordo. Llamaré a algunos hombres para que carguen esto».

—No hace falta. —El twi’lek silbó, y tres alienígenas bajitos y con escamas rojas brincaron de la cabina. Gorjeando como niños inquietos, cada uno agarró un condensador de energía y lo subieron por la rampa. Depositadas sus cargas junto a la pared, volvieron hacia el camión deslizador.

Ciro miró a Kaiya. «Creo que podremos apretujar a cuatro más ahí dentro», se corrigió. «Espero que estés preparada para esto».

Kaiya miró al twi’lek y a los tres pequeños alienígenas. No, tenía que admitir que realmente no. Habían pasado demasiadas cosas y demasiado rápido en esta misión. Civiles, soldados regulares de la Nueva República, antiguos imperiales… toda la nave era un compuesto inflamable ya antes de empezar. Añádanse algunas enemistades personales y ciertos secretos inconfesables, y tendrás una guerra civil en ciernes.

Pero había que hacerlo. Y era la Estrella Remota quien tendría que hacerlo. Porque al final de este largo viaje les esperaba el moff Sarne.

Y el Guardián Oscuro.

—Claro que estoy preparada —le dijo a Ciro—. Manos a la obra.

Y así empezó todo…

Comando Katarn

43:4:5

Para: Capitán Keleman Ciro, Estrella Remota

De: Teniente Page

Asunto: Descripción de la misión de la Estrella Remota

Keleman:

A continuación se detallan las órdenes para la Estrella Remota, en vigor desde este momento.

El Cuartel General de la Nueva República considera que hay asuntos más importantes de los que preocuparse; no se toman en serio ni a Sarne ni a eso del Guardián Oscuro. Sé lo que usted piensa, y también sé que esta misión es muy importante.

OBJETIVOS DE LA MISIÓN

1. Encontrar a Sarne. Sarne nos la jugó bien en Kal’Shebbol. Se marchó sin que pudiéramos obtener siquiera un vector hiperespacial. Esta huyendo, pero al igual que cualquier otro depredador, es ahora cuando resulta más peligroso.

Tal vez controlemos la capital del sector, pero sabemos lo suficiente como para esperar un contraataque de Sarne. Es lo bastante vengativo como para preferir destruir sus antiguas posesiones antes que dejar que las ocupemos. También es listo, lo suficiente para hallar la manera de reunir una fuerza lo bastante grande como para hacernos pasar un mal trago cuando reaparezca.

Su misión consiste en rastrearlo, reunir todas las fuerzas de la Nueva República en el radio de sus comunicaciones, y acabar con él.

Aunque el Consejo Provisional de la Nueva República pudiera solicitar un proceso, me da igual si vive o no para responder ante un jurado de sus crímenes de guerra. No estoy autorizando su asesinato, pero preferiría tener que arriesgar sólo una vida y no un millón de ellas. Tiene usted autoridad para emplear los medios de detención necesarios.

2. Determinar el origen de la tecnología del Guardián Oscuro. Ya sabe que si yo quise venir aquí fue a causa de la tecnología del Guardián Oscuro de Sarne. Por lo que sé, el alto mando da tanto crédito a estos rumores como a las historias de planetas encantados. Creo que nosotros dos sabemos algo más.

El examen de los dos artefactos que recuperamos no ha revelado nada esencial. Estos artilugios no funcionan según principios convencionalmente aceptados.

Averigüe dónde obtuvo Sarne esta tecnología y de cuánta más puede disponer. Deberá hacerse con el control de la tecnología del Guardián Oscuro o cuando menos impedirle a Sarne el acceso a la misma.

3. Explorar e informar sobre fuerzas imperiales en el sector Kathol y en el espacio desconocido más allá de la Brecha de Kathol. Tal vez Sarne haya huido, pero no ha llamado a todas sus naves imperiales. Algunas han quedado atrás para hostigar planetas y a fuerzas de la Nueva República.

Se le encomienda proporcionar información lo más detallada posible con objeto de completar los datos que reúnan nuestras naves de patrulla.

4. Explorar e informar sobre el sector Kathol. Fuera de las coordenadas de las tres colonias más próximas, nada sabemos de este sitio. No es mucho para empezar.

A medida que viaje por distintos sistemas, su misión consiste en adquirir cartas de astrogación de todas las rutas conocidas, así como recopilar cualquier información que obtenga sobre asentamientos y sistemas inexplorados en el espacio del sector Kathol.

5. Explorar e informar sobre mundos en el espacio desconocido. Al abandonar el sector Kathol y entrar en el espacio desconocido, dependerá cada vez más de sus propias observaciones y menos de las cartas de astrogación y datos ajenos. Estamos en el límite del Imperio y quién sabe lo que puede haber allá afuera.

Necesitamos conocer cualquier colonia ilegal o civilización sin descubrir. El Cuartel General de la Nueva República querrá saber si existe una auténtica zona despoblada o si debemos fortificar nuestras fronteras contra posibles incursiones de fuerzas alienígenas. Aunque no soy libre de comentar los detalles, ya nos hemos enfrentado a incidentes similares en el pasado.

¡Mantenga los ojos bien abiertos!

6. Representar los intereses de la Nueva República ante cualquier asentamiento o civilización. Esta es su última prioridad, pero aún así tiene implicaciones importantes. Actúe en consecuencia. La Estrella Remota es una avanzada en representación de la Nueva República; su labor consiste en mostrar una imagen favorable ante mundos que han sufrido el despotismo imperial durante décadas.

Tiene que convencer a los gobiernos locales de que la Nueva República supone un cambio positivo. Algunos querrán ayuda, mientras otros buscarán signos de debilidad. También debe enviar datos a Kal’Shebbol con objeto de que el Consejo Provisional de la Nueva República pueda decidir entre utilizar diplomacia de guante de seda o de cañonera en posteriores encuentros.

Kel,

Ojalá pudiese ir contigo en esta misión, aunque sé bien que podrás acabarla. Tal vez carezcas de experiencia en el mando, pero posees la energía suficiente para el trabajo.

Kaiya puede llegar a volverse muy agresiva cuando se toma las cosas como algo personal, pero al final siempre cumple sus promesas. Puedes confiar en ella.

¡Cuando vuelvas, la primera ronda es mía!

Page

TRIPULANTES DESTACADOS DE LA ESTRELLA REMOTA

Capitán Keleman Ciro

Miembro del Comando Page, elegido por el teniente Page en persona para dirigir la misión de la Estrella Remota.

Kaiya Adrimetrum

Una soldado de operaciones especiales de la Nueva República con ansias de venganza contra el Imperio…

Gorak Khzam

El oficial de seguridad de la Estrella Remota dice ser un comerciante independiente.

Darryn Thyte

Ningún navío de la Nueva República desearía tener a Thyte por oficial de comunicaciones. Pero ahora lo es en la Estrella Remota.

Jessa Dajus

La oficial imperial Dajus posee información confidencial sobre los planes de Sarne, aunque su lealtad está bajo sospecha.

Loh’khar el Descubridor

«Especialista en suministros» twi’lek, capaz de cerrar cualquier trato… cualquiera.

Ranna Gorjaye, «Chasca-alas»

La jefa de cazas de la Estrella Remota sabe que hay dos maneras de hacer las cosas: la suya o la mala.

Kl’aal

Explorador defel huido del régimen de Sarne y comprometido a servir en la Estrella Remota.

Akanseh

Médico mon calamari arbitrariamente encarcelado por el Imperio.

Brophar Tofarain

Mecánico jefe y piloto de transbordador de la Estrella Remota.

Lofryyhn

Wookiee y amigo personal de Kaiya que tiene una deuda que saldar con Sarne.

LABERINTO DE SUEÑOS

Dajus se había perdido. El dédalo parecía interminable; a veces cambiaba de dirección hacia la derecha delante de sus propios ojos: partes enteras se desvanecían en la oscuridad y las sombras se movían y se retorcían para descubrir un nuevo pasillo que unos segundos antes no estaba allí.

Algo la incitaba a adentrarse más y más en el laberinto, una voz grave en un idioma que no era el suyo. O quizás sí que era el suyo, sólo que distorsionado por las paredes del dédalo.

Entonces la vio. Una figura en sombras. Una enorme araña negra que agitaba unas patas como tentáculos intentando alcanzarla. Su primera reacción fue huir, pero dudó. La oscura figura se arrastró más cerca, casi examinándola. Le intrigaba. Y la araña habló. Era el mismo idioma que había oído antes. Pero ahora sonaba amable en vez de hosco.

La araña negra se escabulló por el pasillo del laberinto, deteniéndose en la siguiente esquina, como si la esperase. Dajus empezó a seguirla y entonces se quedó paralizada. La araña de sombra estaba sorbiendo algo. Podía distinguir el sonido de lenguas lamiendo líquido, de dientes masticando carne, de huesos tronchándose. Dajus se acercó cautelosamente, tratando de obtener una mejor imagen de lo que la araña oscura estaba comiendo. Era una figura que yacía sobre el suelo, muerta y mutilada. Se arrastró más cerca para ver mejor. La sombra alzó la vista de su presa…

Jessa luchó contra las húmedas sábanas. Se incorporó en la cama, empapada de sudor. Buscó frenéticamente su bláster, pero en su lugar encontró una mano caliente.

Sarne estaba sentado en la cama, junto a ella. «¿Malos sueños?»

HUEVOS DE TURAZZA

Loh’khar el Descubridor estaba solemnemente sentado en el reservado del rincón, donde sus clientes habituales sabían que podían encontrarlo. Acunaba en sus brazos tres huevos del tamaño de un puño cada uno, moteados de manchas gris verdosas. Los arrullaba en silencio, confortando a lo que fuera que estuviese dentro y tranquilizándolo ante la cháchara y la mala música habituales que asaltaban a los clientes de la Cantina de Gallwig.

Un hombre atezado y con delantal (Gallwig en persona) se jactó ante el reservado: «Paice que saliste perdiendo ’nel último trato, Lookar», farfulló.

Loh’khar levantó la mirada desde su asiento, con los ojos todavía ocultos en la oscuridad de su capucha, pero mirando fijamente a Gallwig: «En mis libros el trato no se ha saldado con pérdida», dijo el twi’lek. «Perder es un término relativo, y en cada trato que hago me reservo el máximo beneficio».

Gallwig miró perplejo a Loh’khar. «Tonces, mira», farfulló, «te ’oy ventijinco creitos po’ lo huevos. No lo va-a tener mejó pa’ desaserte ellos».

—Declino la oferta, gracias.

Uno de los huevos tembló entre los brazos de Loh’khar. Empezó a agitarse: algo en el interior se abría camino hacia la punta del huevo. Los otros dos también empezaron a moverse, y pronto la punta de cada huevo se agrietó.

Un hocico rojo y con colmillos sobresalió del primer huevo, apartando pedazos de cáscara para poder sacar su cabecita de escamas rojas. Unos ojos oscuros asomaron en la calavérica cabecita y miraron a Loh’khar. Empezó a proferir sonidos burbujeantes.

Pronto a la pequeña reptil se le unieron sus otras dos hermanas, todas burbujeando y extendiendo sus cuellitos hacia Loh’khar. Mientras Gallwig seguía contemplando al twi’lek con la misma mirada de perplejidad que antes, Loh’khar se acercó las tres turazzitas a la cara y tocó sus colmilludos hocicos con los labios. «Bienvenidas, mis burbujeantes amiguitas», dijo, «bienvenidas a mi humilde servicio; bienvenidas al pequeño negocio de Loh’khar».

LECCIÓN DE SUPERVIVENCIA

Gorjaye estaba furiosa. Se trataba de una simple patrulla de entrenamiento, pero todo se había ido al infierno por culpa de un compañero demasiado confiado y muy poco preparado: el chico había cerrado demasiado la formación y trabó el ala del caza de Gorjaye. Los dos cazas cayeron al suelo, justo en mitad de la Espesura, una lujuriosa jungla cuajada de bajíos pantanosos, enjambres de insectos y sanguinarios depredadores.

Cuando el caza acabó de patinar tras estrellarse contra un árbol, Gorjaye forzó el abollado techo antes de que el chico se hubiera zafado siquiera. Sacándose el casco de vuelo, Gorjaye abrió manualmente la carlinga del caza de Calson y tiró del desorientado alumno hacia fuera. Cuando hizo pie, el chico alejó a Gorjaye de un empujón. «Puedo valerme por mí mismo», le espetó Calson.

—Escucha, novato —se mofó Gorjaye—, yo no soy el idiota que cerró la formación. Si hubieras seguido mis órdenes no estaríamos aquí abajo. Y si quieres que salgamos de la Espesura antes de que algún corvaj se nos coma el hígado, tendrás que obedecer mis órdenes, ¿entendido?

Calson dio un paso atrás, sacudiéndose el polvo. «Yo no recibo órdenes de ninguna mujer».

—Tú, maldito mentecato —le espetó Gorjaye a su vez—: formas parte de mi unidad, así que estoy a cargo de tu desgraciado pellejo.

Calson puso mala cara y empezó a registrar su cabina en busca del equipo de supervivencia. Gorjaye sacó el transpondedor direccional de su propio estuche de supervivencia e hizo algunas lecturas cotejándolas con el mapa del planeta que tenía en el computador de bolsillo.

—He encontrado un pequeño asentamiento a 17 kilómetros al noroeste —dijo— Sugiero que empecemos a andar ahora que todavía nos quedan unas horas de luz. —Metió el mapa con lo demás y sacó el cuchillo reglamentario del estuche.

—No pienses que voy a ir contigo —dijo Calson—. He visto algo ahí detrás mientras caíamos y voy a ir a investigar.

—Vienes conmigo, y es una orden —dijo Gorjaye.

—Me relevo de tu servicio —se burló Calson—. Lo único que vas a conseguir es que muramos aquí. —El joven oficial se abrochó el estuche de supervivencia y empezó a abrirse camino entre la maleza a tiros de bláster.

Gorjaye se rindió. No iba a dejar que aquel bergante la pusiera en peligro. Cortando una trocha en dirección noroeste con el cuchillo de reglamento, Gorjaye se encaminó al asentamiento.

No pasó mucho antes de que escuchase un grito humano en la distancia, y el gruñido de un corvaj emboscando a su presa.

HORA DE COMER

El moff Sarne miraba fijamente a Kl’aal desde su ventana de acero transparente en lo alto de la celda de observación. El defel estaba encorvado en un rincón, mientras la joven se acurrucaba en el rincón opuesto, con los ojos clavados en la cavilante sombra. «Vamos, monstruo», le provocaba Sarne, «Come hasta hartarte».

Kl’aal contemplaba a la joven, que pegaba la espalda contra la pared de enfrente como un animal acorralado. Pero un animal demasiado asustado para defenderse; sin duda había sido sometida a los demás «entretenimientos» de Sarne. Su cabello tiznado le tapaba en parte el rostro, los ojos llenos de lágrimas y un labio tembloroso. Algo en ella atrajo extrañamente a Kl’aal. ¿Era su indefensión? No, se trataba de una suerte de grotesca camaradería que compartían ambas víctimas.

—¿Por qué me hacen esto? —gritó la mujer, respondiendo a la pregunta de Kl’aal por él.

—¿Por qué? Para ponerte a prueba, monstruo —replicó Sarne—. Hasta ahora me has servido fielmente. Pero creo en la utilidad de poner a prueba a mis servidores de vez en cuando, para asegurarme de su lealtad.

—¿De qué hablan? —gritó la mujer.

—¡Silencio, prisionera! No estoy hablando contigo, sino con la sombra.

La sombra le devolvió la mirada a Sarne, frunciendo los labios en un gruñido. Kl’aal gruñó para sí y la mujer retrocedió al rincón más alejado con un sollozo lastimero.

—¡Come o te morirás de hambre, monstruo!

Aquello no era honorable. Kl’aal era un cazador, no un salvaje. Aquella mujer no era una presa, y la celda no era un cazadero. Esta mujer era inocente, y no era capaz de defenderse por sí sola. No, se sentaría en el rincón y pasaría hambre antes que ceder a la siniestra diversión de Sarne. Sarne seguía azuzando a Kl’aal, pero el defel ignoraba las voces y la figura de la ventana de observación, y contemplaba a la mujer acurrucada en el rincón de enfrente.

INSPECCIÓN PERSONAL

Akanseh no hacía más que retorcerse sus manos membranosas, con la garganta seca por el polvoriento aire del bloque de detención del moff Sarne. El miembro de la resistencia sujeto a la silla de interrogatorio se mostraba arrogante y reservado. Al parecer el humano era inmune a los ruegos del mon calamari para que confesase lo que supiera sobre sus camaradas subversivos que estaban causando el pánico en el astropuerto de Kal’Shebbol. Akanseh había hecho lo que podía, curando él mismo las heridas del hombre e intentando ganarse su confianza. Pero era muy tozudo.

—Si no colaboras conmigo, el moff Sarne acabará por sacar de ti la información que quiere mediante drogas… o algo peor —le rogó Akanseh.

—No pienso chivarme del escondite de mis amigos, cara pescao —le espetó el joven—. Si te lo digo, Sarne mandará sus soldados a tirotearlos.

La puerta de la celda se abrió con un sonido neumático y el moff Sarne entró con dos soldados. «¡Inspección sorpresa, Akanseh!», se burló el moff. «Has tenido tanto éxito con tus pacientes que he venido a ver, y tal vez a aprender de tu técnica. Al parecer eres tan persuasivo con nuestros jóvenes pacientes que mis interrogadores habituales se aburren de jugar al sabacc, mis droides interrogadores están inactivos y mis reservas de fármacos exóticos y dolorosos son demasiado grandes». Sarne tenía las manos en la espalda; era un inspector letal de lo que podía convertirse en un letal interrogatorio.

—Vamos, hijo mío —susurró Akanseh al joven sujeto a la silla—. Debes contarme dónde están tus amigos, cuántos son y qué piensan hacer ahora. Si no lo haces, no te puedo garantizar que salgas indemne de esta celda.

—Déjame en paz, cara pescao —soltó el hombre—. No pienso traicionar a mis amigos.

—Parece que tus métodos persuasivos no bastan para hacer que este joven idiota se decida, Akanseh. —El moff Sarne se sacó las manos de la espalda, sosteniendo en una de ellas una caja negra de formas redondeadas—. Intente administrarle esto, amigo mío: estoy seguro de que veremos cambiar rápidamente la actitud de esta sabandija en cuanto sienta hervir la sangre en sus venas.

Akanseh tomó la caja y levantó la tapa. Dentro había una jeringuilla hipodérmica y varias ampollas de un líquido transparente. Tosió con la garganta seca.

—¿Dudas, Akanseh? —preguntó Sarne. Uno de los guardias entregó a Sarne otra caja negra idéntica a la primera. El moff sacó la jeringuilla y la llenó con el líquido transparente de una ampolla—. Si no obtienes pronto algún resultado, me veré obligado a infligirte a ti el dolor de este muchacho. Y créeme, es mucho más doloroso en el sistema circulatorio de los mon calamari…

Nota de recopilación

A partir de aquí, vienen las aventuras para el viejo juego de rol. Excepto por algún recuadro ocasional, se trata de un intento de presentar las notas dirigidas al director de juego de forma más o menos parecida a un relato. La idea es completar un poco la historia para todos aquellos que nunca vamos a jugar esto como una campaña de rol.

Se ha omitido toda la parte de estadísticas, tiradas y otros elementos de la mecánica del juego, al igual que referencias a elementos que serían conocidos por el director de juego, pero deberían ser una sorpresa para los personajes.

Puede notarse un uso inconsistente de los tiempos verbales.

Se sigue hablando de los personajes, que serían los personajes de los jugadores, según la mecánica de esta campaña en particular, en lugar de tener un personaje cada uno, los jugadores pueden elegir distintos miembros de la tripulación de la Estrella Remota (que son muchos más de los mencionados anteriormente) a lo largo del juego.

También se omitieron muchas descripciones que aunque agregan más contexto y algunos detalles interesantes resultan en general repetitivas y aburridas. De hecho se omitieron grandes secciones del libro con descripciones detalladas de la nave, los miembros de la tripulación, otros personajes, organizaciones, planetas que visitan, etc.

Para más información sobre todo esto se recomienda consutar el libro de rol completo.

PRESAGIOS

Se había desatado una tormenta sobre el centro de mando: los tripulantes corrían de un puesto a otro comprobando y volviendo a comprobar datos, dejando una estela de desorden y una nube de confusión a su paso. En el centro del maremágnum, el capitán Ciro se hallaba sumido en sus cavilaciones. Miraba la holoplaca de la plana mayor que había tomado hacía unas pocas horas. Son mis hombres. Es mi responsabilidad. La flota se ha ido… y ahora llega mi turno.

Ciro reflexionaba indolentemente sobre lo que tardaría en acostumbrarse al sillón de mando cuando el teniente Thyte lo sacó de su ensueño. «Señor, recibimos una transmisión subespacial del sistema Kolatill. Es una señal de amplio espectro y sin codificar: la envían a todo el que pueda recibirla».

—Póngala, teniente Thyte.

—Aquí el Consejo de Kolatill… a todas las fuerzas de la Nueva República, por favor, envíen ayuda inmediatamente. Después de encarcelar al gobernador imperial hemos sido atacados por bombarderos TIE. Nuestra capital, Domaz, está en llamas. Por favor, envíen ayuda médica de urgencia.

Ciro cortó la comunicación enfurecido. ¿Cómo no se les ocurrió que iban a atacarlos? «Operaciones de Hiperimpulso, establezca rumbo al sistema Kolatill. Si esas cartas de navegación son correctas, tardaremos unos cuatro días en llegar allí. Teniente Thyte, abra comunicación con la gobernadora Monjai en Kal’Shebbol e infórmela de nuestro destino».

—Sí, señor. La gobernadora Monjai dice que enviarán naves médicas de rescate en cuanto las tengan preparadas, pero en eso tardarán al menos dos días.

Ciro volvió a cavilar. Esas naves son más lentas que la nuestra. Dos días de preparación. Un hiperimpulsor de Clase Tres supone seis días en el hiperespacio… Para cuando hayan llegado será demasiado tarde.

Ciro seleccionó la sala de máquinas en el intercomunicador. «Lofryyhn, aquí el capitán Ciro. Ponga a sus ingenieros en marcha. Nos hemos quedado sin fecha para el crucero inaugural: estamos en servicio activo desde este mismo instante».

Apenas diez minutos más tarde la Estrella Remota saltaba al hiperespacio y comenzaba la búsqueda del moff Sarne.

EPISODIO UNO: ASÍ PAGA EL IMPERIO

El viaje a Kolatill dura 92 horas (casi cuatro días estándar). Hay alguna avería leve por el camino, un corte de luz que aumenta la tensión y recuerda el estado de la Estrella Remota.

Cuando emerge en el espacio real del sistema Kolatill, la Estrella Remota se ve bombardeada por mensajes de angustia a través de las frecuencias de comunicación normales que piden ayuda para la capital, Domaz. Son frenéticos, atropellados, solicitan ayuda médica de emergencia y cuentan que la ciudad ha sido bombardeada hace cuatro días por bombarderos TIE. Los incendios siguen incontrolados y la ciudad se halla en estado de caos. El área de la capital ha sido arrasada en su mayor parte, y varias zonas residenciales han sido duramente castigadas.

Al acercarse la Estrella Remota, seis cazas TIE estándar salen al encuentro de la nave. Los cazas piden a la Estrella Remota que se identifique, y le ordenan detener su avance. Estos cazas TIE no dispararán primero.

Los cazas están a las órdenes de la Fuerza de Defensa de Kolatill, y son amistosos hacia la Nueva República. Cuando la Estrella Remota anuncie sus intenciones, el jefe de escuadrilla les agradecerá haber venido en ayuda del planeta. Los TIE escoltarán a cualquier nave de rescate.

Es de suponer que el capitán Ciro mandará bajar ambos transbordadores con un equipo de rescate y reconocimiento, en el cual irán el doctor Akanseh y al menos otro miembro del cuerpo médico, así como un grupo de investigación. Su misión consiste en efectuar una rápida evaluación, ponerse en contacto con lo que quede de las autoridades del lugar y establecer una base planetaria de operaciones segura. Los transbordadores van escoltados por cuatro Alas-X, incluidos los de Gorjaye y Noell Ciro, el hermano menor del capitán.

EL ATERRIZAJE

Es noche cerrada cuando los transbordadores aterrizan. El lugar de aterrizaje se halla en el centro de la antigua capital, en lo que antaño fuera un gran parque ahora habilitado como centro de ayuda de emergencia y donde cientos de tiendas improvisadas albergan a los heridos.

A lo lejos pueden verse incendios que continúan ardiendo por toda la ciudad; el aire está cargado de humo y resulta difícil respirar. Cuando los representantes de la Estrella Remota desembarcan del transbordador, varios ciudadanos se acercan a entrevistarse con ellos.

El consejero Kause, uno de los miembros del Consejo de Kolatill, se presentará a los representantes de la Estrella Remota. Es uno de los tres consejeros supervivientes, y explicará que el ataque fue lanzado desde un portanaves de escolta que llegó al sistema hace cuatro días. Sólo atacaron Domaz.

Tras el ataque la nave emitió un mensaje declarando que el bombardeo era una «lección» para todos los planetas que pensaran unirse a la Nueva República. Kause cree firmemente en los principios de la Nueva República, pero también espera que el gobierno de Kal’Shebbol les envíe ayuda en abundancia. Acompañará a los personajes el tiempo que permanezcan en la superficie del planeta, y su objetivo es organizar una reunión con el capitán Ciro. Quiere mostrar a los habitantes del planeta que todo está bajo control, y que la ayuda viene de camino. Insiste al capitán Ciro en que baje al planeta como muestra de solidaridad.

LA DIPLOMACIA, COMO SIEMPRE

Mientras las labores de rescate prosiguen en la superficie del planeta, los tres miembros supervivientes del Consejo de Kolatill insistirán en reunirse con el capitán Ciro. Quieren transmitir estas reuniones a las ciudades de Kolatill para «elevar la moral».

Aunque están dispuestos a subir a la Estrella Remota en un transbordador diplomático, insisten en una reunión planetaria en la capital «como gesto simbólico».

Pero mientras el transbordador efectúa su recorrido, el portanaves de escolta Protector de Kathol revierte del hiperespacio. Inmediatamente dos escuadrones de bombarderos TIE al completo, y cuatro escuadrones de cazas TIE/ln se despliegan desde el portanaves. Los bombarderos TIE van directos a Kolatill, seguramente para una segunda oleada de bombardeo, mientras que los cazas TIE se enzarzan en combate con la Estrella Remota para impedir que ésta lance sus cazas.

El plan de batalla del portanaves de escolta es sencillo: desplegar a los bombarderos TIE por todo el planeta para que ataquen tantas ciudades como puedan. Al descubrir a la Estrella Remota en la órbita del planeta, los cazas TIE han sido enviados a hostigar a la nave y mantener ocupados a sus cazas, los sensores del portanaves no han detectado a los cazas Ala-X en la superficie del planeta.

Uno de los escuadrones de cazas TIE se separa para atacar al transbordador diplomático, y logra llevarlo hacia el haz tractor del portanaves. De este modo el transbordador es conducido a bordo del portanaves de escolta.

EPISODIO DOS: PUNTO DE INFLEXIÓN

El capitán Ciro ha sido capturado, pero hay otros asuntos de los que preocuparse: al explorar los bombarderos TIE se descubre que las bombas transportadas no son «normales»: hay un extraño perfil energético procedente del compartimento de carga.

Por suerte los seis cazas TIE que quedan en la Fuerza de Defensa de Kolatill y los cazas de la Estrella Remota en la superficie del planeta (incluidos los de Gorjaye y Noell Ciro) pueden combatir a los bombarderos. Los bombarderos TIE se preparan para dispersarse: planean bombardear todas las ciudades del planeta.

La Estrella Remota intenta atacar al portanaves de escolta, acción que terminaría en empate. Los turboláseres de la Estrella Remota no son bastante potentes para perforar las pantallas y el casco del portanaves, mientras que las armas y cazas TIE del portanaves de escolta es seguro que causarán problemas a la Estrella Remota, pero resulta improbable que puedan destruirla. Si la Estrella Remota resulta averiada, la capitana Adrimetrum debería comprender que su principal prioridad consiste en salvar la nave y debería ordenar la retirada.

Mientras tanto, los cazas de Kolatill y la Nueva República se enzarzan con los bombarderos. Puede que unos pocos cazas TIE bajen a proporcionar cobertura a sus compañeros.

CARGAMENTO MORTAL

Cuando el primer bombardero TIE sea destruido, cualquier caza de la Nueva República que ande próximo advertirá que sus sensores de alarma se encienden. Se descubrirá una pequeña concentración de veneno extremadamente tóxico en las inmediaciones de la explosión del bombardero TIE. Se descubrirá que los dos componentes del veneno forman una gran nube alrededor de la zona de la explosión.

Es evidente que los bombarderos TIE portan componentes de bombas tóxicas. Por suerte, el veneno es tan tóxico que los componentes principales han de permanecer separados hasta el momento inmediatamente anterior a que las bombas sean liberadas. La fuente de energía que pudo ser detectada en las bodegas de los bombarderos TIE es el generador de energía que activa cada una de las bombas para que ambos componentes se mezclen creando el veneno. Si los componentes no se mezclan, las bombas son inofensivas.

Los pilotos de la Nueva República sabrán que los bombarderos TIE tienen esos generadores en marcha, lo que significa que están en el proceso de activar sus bombas químicas. Si los cazas de la Nueva República pueden destruir rápidamente todos los bombarderos, impedirán el envenenamiento de las ciudades de Kolatill y salvarán millones de vidas.

BATALLA CAMPAL

Durante el combate, el Ala-X de Noell Ciro recibe una devastadora andanada que inutiliza los sistemas de armas de su caza. Un bombardero TIE se acerca a su objetivo y el caza de Noell es el único cercano. Antes que permitir que el bombardero borre a la ciudad del mapa, Noell lo embiste destruyéndolo junto a su carga. Él muere, pero logra salvar millones de vidas.

Al ser detenidos los bombarderos TIE, el portanaves de escolta da media vuelta y salta al hiperespacio. El capitán Ciro ha sido capturado por el Imperio y probablemente será entregado al moff Sarne.

A las pocas horas, en una lúgubre ceremonia, el Consejo de Kolatill agradece sus esfuerzos a la tripulación de la Estrella Remota. Proporcionan a la tripulación las coordenadas de Gandle Ott, indicando a la capitana Adrimetrum que probablemente el moff Sarne se dirija a ese sistema antes de poner rumbo al espacio desconocido.

EL TOQUE FINAL

Kaiya asume reacia el puesto de capitana de la Estrella Remota. Gorak Khzam es ascendido al puesto de primer oficial pese a los recelos de Kaiya. Khzam sigue conservando el puesto de oficial de seguridad a bordo.

EL ARTEFACTO DE AARIS

Acaba de terminar la batalla en Kolatill cuando reciben un mensaje subespacial de Aaris. La Estrella Remota capta el mensaje en una frecuencia imperial de emergencia.

—¡Emergencia, emergencia! Aquí el Equipo Científico Imperial MS-133, en Aaris III. Estamos siendo asediados. Por favor, respondan. El enemigo ha destruido nuestro transbordador y no hay forma de escapar. Sólo quedamos seis personas en la expedición. Fuerzas desconocidas nos eliminan uno a uno. ¡Mayday! ¿Alguien nos escucha?

La teniente Dajus sabe que el moff Sarne envió una expedición al sistema Aaris hace varios meses. El moff no informó a Dajus de sus motivos para ello, y envolvió todo el asunto en un velo de secretismo. Dajus sabe que en la expedición viajaban varios científicos, técnicos y un contingente de 10 soldados para su protección.

Aaris III es un exuberante planeta verdeazulado cubierto de océanos templados y selvas lluviosas. Las montañas despuntan entre las lujuriosas selvas hasta formar largas cordilleras que se elevan kilómetros en el cielo. Numerosas e inmensas ruinas cubren cientos de kilómetros cuadrados formando toques de marrón deslucido y manchas grises sobre el exuberante verde de la selva (hay muchas más ruinas ocultas bajo el dosel del bosque). La principal particularidad del planeta es un vasto desierto que parece surgir por las buenas en mitad de la selva ecuatorial.

Como el planeta y la expedición del moff Sarne están envueltos en el misterio, Dajus cree que debía de tratarse de una pieza clave en las operaciones del moff Sarne en el sector y en su relación con el Guardián Oscuro.

Entre la plana mayor, pocos más proporcionan información nueva acerca de Aaris III. Gorak Khzam afirma haber estado allí de paso y saber que tan sólo es un mundo selvático plagado de inofensivas criaturas. Loh’khar el Descubridor recuerda que un comerciante que hizo una parada forzosa allí le pagó con algunas baratijas de metal. Los objetos eran muy viejos y de una factura nunca antes vista por Loh’khar.

EPISODIO UNO: ASEDIO SILENCIOSO

Cuando la Estrella Remota revierte del hiperespacio en el sistema Aaris, se vuelve a recibir la señal de socorro por el canal de comunicación imperial de emergencia (sólo que ahora con mucha mayor claridad). La señal procede de un pequeño satélite repetidor de comunicación subespacial en órbita alrededor de Aaris III. La señal tiene su origen en la superficie del planeta, y al parecer es amplificada por el satélite repetidor. Mediante los sensores de la Estrella Remota los personajes pueden localizar la zona de la superficie de donde proceden las transmisiones: una zona entre la vasta selva esmeralda del planeta.

—¿… nos escucha? Kal’Shebbol, necesitamos ayuda. Nos atacan y apenas podemos contenerlos. Es horrible. Vienen de noche. Nos han estado cazando uno por uno. ¡Emergencia, emergencia! Aquí el doctor Brunou, del Equipo Científico Imperial MS-133, en Aaris III. Sólo quedamos tres. Por favor, Kal’Shebbol, responda. Sólo quedamos mi ayudante Solía y yo. El doctor Theda está herido y puede morir de un momento a otro. Por favor, ayúdennos. ¿Alguien nos escucha?

La tripulación de la Estrella Remota debe organizar un equipo de rescate para bajar en uno de los transbordadores de la nave. No hay claros cerca del campamento imperial de investigación con el tamaño suficiente para la Estrella Remota, pero sí hay claros en el perímetro de la jungla donde podría aterrizar un pequeño transbordador.

Aunque se trate de personal imperial leal al moff Sarne, no parece que conozcan los últimos acontecimientos en Kal’Shebbol. Se dirían más interesados en abandonar Aaris III con vida antes que en la política galáctica. La teniente Dajus reconoce que se trata de personal científico a las órdenes de Sarne, y sugiere que podrían estar informados acerca del misterioso Guardián Oscuro.

Mientras el transbordador corta el aire sobre la selva hacia el origen de las transmisiones, todo parece tranquilo. De vez en cuando dejan atrás un pequeño complejo de ruinas de metal gris parcialmente ocultas entre el follaje. Se detectan altos índices de vida en el bosque que sobrevuelan. Pero en su mayor parte son formas de vida menores y más lentas que la media humana.

El transbordador desacelera a medida que se aproxima al lugar de las transmisiones. Frente a ellos ven una gran zona despojada de selva. Grandes montículos de tierra y cascotes salpican el claro, y hay restos calcinados amontonados en las vaguadas entre los montículos. Esquinas y aristas de viejos edificios de metal oxidado asoman a veces entre los escombros. Pequeños cráteres y marcas de disparos de bláster salpican los montículos y los árboles que rodean la zona despejada.

Localizan el montículo más grande aproximadamente en el centro del claro. La cima del montículo ha sido ahuecada. Parece que está rudimentariamente fortificada con ramas y troncos de árboles caídos, así como con restos traídos del campamento: cajas de plástico rotas, paneles de refugio de emergencia cortados toscamente, una vieja mesa de campaña y maquinaria estropeada. Apostada junto al límite de la rudimentaria fortificación una figura solitaria vestida con una mezcolanza de ropas y un casco del ejército maneja lo que parece ser un bláster de repetición Red-E. En lo más profundo de la depresión parece que han excavado una especie de cueva para protegerse de los elementos… o lo que sea.

La abrupta orografía de los montículos impide aterrizar junto al montículo central, pero intentan hacer una pasada y aterrizar al borde del claro, donde el terreno es menos escabroso. Sin embargo advierten que en cuanto su nave empieza a volar cerca del claro, las transmisiones de socorro se interrumpen y el artillero del bláster de repetición parece más atento.

Los dos científicos imperiales aún conscientes que defienden la fortificación se están quedando sin comida ni medicinas, y su tercer colega está muriendo a causa de sus graves heridas. Sin embargo se muestran muy suspicaces con los recién llegados y los toman por los «hostiles» que han estado atacándolos. Además los imperiales están cansados y confusos.

Es una tarea difícil que convencer a los imperiales de que los personajes vienen en son de paz.

Los personajes tienen que vérselas con Solla Deremot, la ayudante de uno de los dos científicos imperiales que quedan. Su colega, el doctor Brunou, permanece en el interior de la cueva fortificada, atendiendo al moribundo doctor Theda. Los imperiales estaban convencidos de haber sido asediados por fuerzas desconocidas procedentes de la selva que se habían ido llevando uno por uno a los miembros del equipo y habían destruido su transbordador de exploración. Los imperiales están lo bastante desesperados como para aceptar ayuda de los «rebeldes», pero van a tener más de un problema para convencer al científico restante de que ellos no son los hostiles que han estado atacando al equipo de exploración.

Cuando Deremot y Brunou se rinden y se convencen de que vienen en son de paz, insisten en que les saquen del planeta. Ambos parecen fatigados y hambrientos, y necesitan atención médica. El doctor Theda ha muerto. Los imperiales están seguros de que si pasan una noche más en Aaris III, los «hostiles» arrollarán su débil fortificación.

A los dos científicos no les preocupa quiénes sean los recién llegados; da igual si son «rebeldes» que si son la guardia personal del moff Sarne, tan sólo quieren salir de Aaris. Ambos insisten en llevarse con ellos una caja llena de artefactos arqueológicos que han encontrado, computadores de bolsillo y diversos sensores e instrumental científico.

Cuando se les pide que aclaren lo que ha sucedido, Deremot y Brunou explicarán los objetivos de la expedición y contarán que los hostiles los atacaron y fueron cercenando sus fuerzas uno por uno. Brunou no hace mención de sus importantes hallazgos, mientras que a Deremot se le escapa el descubrimiento del Lugar de Kastays, en el complejo de ruinas próximo al transbordador destruido.

Ambos prometen cualquier cosa siempre y cuando les permitan subir a la Estrella Remota. Brunou asegura tener algunos conocimientos sobre especies alienígenas y culturas de todo el sector conocido, y podría tener información sobre otros mundos del sector Kathol. También posee cierta experiencia médica que según él podría ser de utilidad. Deremot también tiene cierta instrucción en los campos de la medicina y la biología. Ambos invitan a los personajes a tomar lo que deseen del campamento base (incluido el bláster de repetición Red-E), siempre y cuando saquen a Deremot y a Brunou de Aaris III antes de que oscurezca.

El doctor Brunou se asegurará de llevar el lingote metálico del Lugar de Kastays en su macuto, que no piensa abandonar.

DIARIO DEL DOCTOR BRUNOU

Relación de la misión del Equipo Científico Imperial MS-133 a Aaris III:

43.3.31/D49/Aaris III/MS-133

Hoy hemos hecho nuestro descubrimiento más espectacular desde que llegamos aquí hace dos meses. Tras cartografiar las ruinas de la zona, nuestro equipo empezó las excavaciones en serio, sacando a la luz poco a poco los restos de una antigua civilización que prosperó aquí hace miles de años. Hoy nuestro cuidadoso trabajo ha tenido su recompensa. Tansad descubrió el acceso a una de las ruinosas estructuras metálicas de los campos cercanos al transbordador. Si bien la mayor parte de nuestras actividades se realiza cerca del transbordador, seguimos manteniendo nuestro campamento base en el principal campo de ruinas. Tansad, Jelok, dos técnicos y cinco soldados se trasladarán a un campamento secundario más próximo al transbordador.

43.3.34/D52/Aaris III/MS-133

Jelok ha estado examinando la cámara descubierta hace pocos días. Las paredes internas están cubiertas de fantásticos pictogramas que aparecen como un intrincado bajorrelieve sobre el metal. Cada pictograma emite una compleja serie de sonidos —pitidos, murmullos, notas y chirridos— al ser presionado. Jelok supone que estos pictogramas son la clave de algún tipo de lenguaje empleado por los antiguos habitantes del lugar. Los sonidos serían una especie de refuerzo para dicho lenguaje. Sin embargo Tansad cree que los pictogramas —cuadrados y ordenados pulcramente sobre la pared— podrían ser una especie de sistema de datación pictórico, y que los sonidos formarían parte de un antiguo idioma rico en tradición oral que empezaba a desarrollar una forma escrita. Ambos científicos han empezado a descifrar sus hallazgos según sus respectivas teorías. Les he asignado a Deremot como ayudante.

Parte de la cámara sigue cubierta de escombros, y algunas de las paredes están tan corroídas que sus pictogramas ya no «cantan», como dice Tansad. Los demás seguimos investigando la gran extensión de ruinas del campamento base.

43.4.5/D59/Aaris III/MS-133

Hoy Tansad nos ha comunicado un avance fundamental: ha confirmado que los pictogramas corresponden a fechas. Sus hallazgos estaban relacionados con los sonidos iniciales producidos por cada pictograma, la rotación anual de Aaris III y los números de las series de pictogramas.

En consecuencia Jelok ha abandonado su teoría del lenguaje y ahora intenta ayudar a Tansad a descifrar los sonidos.

43.4.6/D60/Aaris III/MS-133

Jelok ha hecho hoy un nuevo descubrimiento mientras ayudaba a Deremot a despejar parte de los escombros de la cámara. Un panel oculto en el suelo reveló un pequeño trastero, y en su interior Jelok encontró un lingote de metal sin brillo, más o menos circular, con hoyuelos en su parte más pesada. La pieza no tiene más de un cuarto de metro de diámetro, y de dos a tres centímetros de grosor (el lado pesado es el más grueso). Parece más ligero de lo que cabría esperar por su tamaño. No posee marcas al estilo de los pictogramas hallados en las paredes de la cámara, ni agujeros o ganchos que indiquen que pudiera haber sido una antigua prenda ceremonial. Lo hemos examinado en el campamento base y hemos determinado que no está hecho de ningún metal catalogado por el Imperio. Nuestros sensores también han detectado una débil fluctuación energética procedente del lingote. Queremos enviarlo a los laboratorios del moff Sarne en Kal’Shebbol para ver si se trata de una nueva y desconocida fuente de energía que él pudiera aprovechar.

43.4.7/D61/Aaris III/MS-133

Las investigaciones realizadas hasta ahora en Aaris III no han detectado ningún signo de vida inteligente que no hubiese muerto con los antiguos constructores de las estructuras en ruinas. Pero hoy varios soldados se sentían inquietos y notificaron haber visto «espías» que los observaban desde el follaje al borde de la selva. El teniente a su mando (y piloto del transbordador de nuestra expedición) ha entrado en el bosque con cinco soldados. Al cabo de una hora oímos varios disparos de bláster procedentes de un lugar de la jungla. Nadie ha regresado. El resto de los soldados ha abierto el armero y repartido armas al resto del personal de la expedición, como precaución frente a fuerzas hostiles.

A pesar de este incidente, Jelok y Tansad prosiguen su trabajo en la cámara. Deremot regresó al campamento base aduciendo que se sentía débil y cansada. Con la pérdida de nuestro piloto de transbordador y de varios soldados, estoy considerando la posibilidad de suspender la expedición para salvar vidas (a pesar de las órdenes explícitas del moff Sarne).

43.4.8/D62/Aaris III/MS-133

Nos atacan fuerzas hostiles de la jungla. Jelok informó de la desaparición de Tansad del campamento secundario próximo a la cámara, y los dos técnicos asignados al mismo han muerto por disparos de un francotirador oculto en la selva. O bien los hostiles disponen de tecnología de armas de energía, o se han hecho con los bláster de los soldados desaparecidos.

Anoche los hostiles dispararon a placer sobre nuestro campamento base, hiriendo a otro técnico y al doctor Theda. Los soldados restantes han devuelto el fuego, pero parece que no dieron a ningún blanco. Por la mañana, una inspección de los daños dio con varios soldados muertos: los que habían salido ayer tras los hostiles.

Ordené a Jelok que abandonase el campamento secundario y la cámara, pero se resistió. Informó de que estaba a punto de descifrar el lenguaje de los constructores. Incluso afirmó haber descubierto el nombre que daban a la cámara: el Lugar de Kastays. Aunque no sabe qué significa exactamente, Jelok cree que es prueba suficiente como para no abandonar su trabajo. No estuve de acuerdo. Hice que los soldados restantes lo escoltaran de vuelta al transbordador mientras el resto del equipo empezaba a recoger el campamento base.

43.4.9/D63/Aaris III/MS-133

Anoche fuimos asediados. Al parecer han ido a por el transbordador y le han dado fuerte, porque en un momento dado una inmensa bola de fuego se elevó sobre la jungla. Pese a la insistencia del moff Sarne en que esta expedición era alto secreto, he empezado a enviar señales de socorro en espera de que Kal’Shebbol nos envíe algún tipo de ayuda. Tienen que hacerlo. Deremot y yo, junto con dos soldados y un técnico hemos excavado el montículo más grande de las ruinas y usando el equipo del campamento base hemos levantado una fortificación improvisada. Debemos protegernos y proteger nuestros descubrimientos.

43.4.11/D65/Aaris III/MS-133

Ya sólo quedamos Deremot y yo, junto con el herido doctor Theda, que no mejora. Anoche los hostiles trataron de tomar el campamento base, y los soldados y el técnico salieron a la empalizada para rechazarlos. Nosotros nos encargábamos del bláster de repetición, y Deremot disparó a todo hostil que se acercaba demasiado. Hasta ahora nadie puede confirmar cómo son los hostiles, pero desde luego existen. Los disparos, las emboscadas, el transbordador… sigo pidiendo ayuda a Kal’Shebbol, pero nadie responde. ¿Es posible que los hostiles hayan saboteado nuestro satélite repetidor en órbita? Pero, ¿cómo? Deremot sugiere que a lo peor el moff Sarne nos ha traicionado…

EPISODIO DOS: EL LUGAR DE KASTAYS

Ya a bordo de la Estrella Remota, el doctor Brunou y Solla Deremot se tranquilizan bastante. Necesitan algún tratamiento médico a causa de las pequeñas heridas y la exposición a la intemperie, y piden algún lugar para dormir que puedan considerar suyo. De todas formas pronto estarán listos para someterse a un ligero interrogatorio sobre la expedición enviada por Sarne a Aaris III.

El doctor Brunou no opone resistencia a compartir su diario con los personajes en cuanto ha salido de Aaris. Explica que el moff Sarne deseaba que la expedición excavase las ruinas de Aaris en busca de artefactos y demás información, prestando especial atención a cualquier pista sobre la causa de la desaparición de la antigua civilización. Aunque no está seguro, el doctor Brunou cree que Sarne le proporcionó al oficial imperial (el piloto del transbordador) las coordenadas específicas en la superficie del planeta donde había que aterrizar e iniciar las excavaciones.

Brunou y Deremot olvidan mencionar que han traído el artefacto-lingote a bordo de la Estrella Remota, hasta que se les pregunta directamente por él. La coartada de Brunou para traerlo a bordo es que se trata de su principal hallazgo, y que no podía dejarlo atrás. Enseña el artefacto y permite manipularlo si lo desean. Parece ser un lingote de metal más ligero de lo que cabría esperar por su tamaño y composición. El desconocido metal también irradia cierta energía, débil e irregularmente. Brunou insiste en quedárselo, y se pondrá furioso con la tripulación de la Estrella Remota si sugieren dejarlo en Aaris o arrojarlo al espacio.

Ni Brunou ni Deremot se ofrecen a bajar a Aaris en caso de que los personajes muestren algún interés en investigar las ruinas mismas. Ambos se echan a temblar y se ponen nerviosos sólo de pensar en volver a la excavación, y Deremot siente escalofríos cada vez que se menciona el Lugar de Kastays. Proporcionan consejos a los personajes, así como un mapa de sección de la zona, pero no piensan volver a Aaris III.

Loh’khar el Descubridor sugiere que tal vez quede abajo valioso equipo imperial que podrían aprovechar (sobre todo cerca del campamento secundario, junto al Lugar de Kastays). Los restos del transbordador también podrían ofrecer algunos recambios, algo quemados pero reutilizables.

Otros muchos mencionan que se podría obtener comida fresca en la jungla (carne y fruta, tal vez) para animar el pobre gusto de la bazofia que se sirve en el comedor de la Estrella Remota. Gorak Khzam sabe preparar cierto plato de frutas silvestres y corteza hervida con la carne de uno de los mamíferos arborícolas de Aaris.

La teniente Dajus también muestra interés en investigar las ruinas. La sugerencia de que el moff Sarne dispuso que la expedición comenzara en cierto sitio hace pensar que tenía algún conocimiento previo del planeta, y que algo concreto esperaba encontrar allí. Dajus se siente secretamente atraída hacia el Lugar de Kastays, pero no sabe por qué.

CAMPAMENTO BASE

El campamento base fue trasladado en su mayor parte a la rudimentaria fortificación donde los personajes encontraron a Brunou y Deremot. Dicha fortificación está construida sobre todo con cachos de mesas de campaña, tubos de tienda y cajas de provisiones. Más al fondo del túnel excavado superficialmente donde murió el doctor Theda, hallarán una caja de comida en buen estado.

Al examinar los montones de cascotes que hay entre las ruinas, y el borde de la selva, se encuentran rastros de numerosas escaramuzas. Señales de bláster salpican el abrupto terreno y algunas de las oxidadas ruinas metálicas. Aquí y allá aparecen los restos de algún miembro de la expedición. Varios árboles de la selva han sido también alcanzados por disparos de bláster, y nada más entrar en el perímetro del bosque se pueden hallar más cadáveres. Todos los cuerpos han muerto por disparos de bláster.

No se hallan rastro de los «hostiles» que según Brunou los habían atacado. Las únicas huellas halladas pertenecen a animales selváticos relativamente pequeños, y a los imperiales.

A medida que exploran el campamento base y sus alrededores, los personajes tienen la desagradable impresión de ser observados. Aunque parece que alguien sigue sus movimientos desde la selva, no encuentran ningún rastro de mirones al examinar el perímetro del bosque.

LOS RESTOS DEL TRANSBORDADOR

Los restos del transporte de la expedición se hallan muy cerca del campamento secundario y del Lugar de Kastays. No es que quede mucho: las únicas partes intactas son algunas de la cabina.

La sección de ingeniería y motores, consumida por la explosión, prácticamente no existe. Al parecer cualquier detonación tuvo lugar ahí detrás.

Cuando los personajes caminan por la selva, vuelven a sentir como si alguien —o algo— observase sus movimientos. La exploración electrónica de la zona sólo detecta pequeños mamíferos y reptiles selváticos, relativamente inofensivos. Pero la sensación de ser observados continúa.

El campamento secundario está hecho pedazos. Al parecer recibió y devolvió fuego de bláster, pero se halla en ruinas más a causa del descuido que del ataque. Los objetos recuperables incluyen dos refugios de supervivencia, un generador de fusión ligero y dos medpacs. Al registrar el campamento secundario y la jungla circundante, se descubren los restos de otros cuatro miembros de la expedición con su equipo.

EL LUGAR DE KASTAYS

Una senda reciente conduce del campamento secundario a una ruina de metal corroído prácticamente oculta bajo el follaje de la selva. La entrada al edificio en ruinas parece haber sido antes una gran ventana con un balcón. La barandilla del balcón debe de haber desaparecido hace mucho tiempo, pero la ventana (que no estaba al nivel del suelo) sirve de entrada al edificio. El follaje de la selva obscurece el resto de la estructura; no está claro hasta que profundidad llega la jungla, ni a que profundidad penetra el edificio bajo tierra.

Según los científicos imperiales supervivientes, esto es lo que ellos llamaban el Lugar de Kastays, que los científicos Jelok y Tansad excavaron y en donde trataron de descifrar los extraños pictogramas y los sonidos que hacían al apretarlos. En su interior hay una gran habitación cuadrada de unos 25 metros de lado. Restos de piedra y metal han caído a través de un agujero y cubren el suelo de un rincón de la habitación. Los pictogramas ocupan la mayor parte de las paredes. Algunas secciones del suelo de tierra han sido excavadas metódicamente en cuadrículas, revelando una gastada superficie de metal. En el centro de la habitación hay un agujero en el suelo metálico que parece acceder a lo que fue un pequeño cuarto. Hay una tapa apoyada contra la pared. Los personajes tienen la extraña sensación de ser observados desde cada rincón de la habitación.

Cuando presionan cualquiera de los pictogramas cuadrados y bien ordenados que hay en las paredes. Cada uno emite una larga y compleja serie de sonidos. Algunos instrumentos científicos (un sensor de mano, una regla electrónica y un ventilador para partículas finas) se hallan repartidos por la cámara. Al excavar allí, descubren el cadáver de uno de los científicos imperiales: Tansad, a quien Jelok había dado por desaparecido. Tansad había sido golpeado hasta morir, y tenía la parte de atrás del cráneo aplastada por un objeto pesado. Alguien intentó esconderlo en el montón de cascotes. La mano de Tansad todavía sostiene el computador de bolsillo en el que estaba tomando notas en el momento de morir. Aunque la computadora está dañada, aún contiene las últimas notas del científico.

NOTAS DE TRADUCCIÓN, CÁMARA DE KASTAYS

Grigor Tansad, Científico Imperial. Anotación nº 54 Mientras Jelok prosigue retirando escombros del rincón, mi traducción de los pictogramas de la pared norte avanza satisfactoriamente. Pese a la sensación de que algo va terriblemente mal (¿o es sólo que sospecho celos en Jelok?), lentamente descubro lo que sucedió en este antiguo lugar.

Hasta ahora he descifrado 11 columnas de pictogramas. Las primeras describen la antigua civilización: una sociedad industrial con tradición de comunicación oral en lugar de escrita. Su gente parecía capaz de construir grandes ciudades de metal que se elevaban hacia el cielo. Tuvieron algunas guerras, pero eran una raza básicamente pacífica. No se da mucha información acerca de su fisiología, pero sospecho que eran de aspecto más o menos humanoide (hay traducciones detalladas en anteriores anotaciones).

Aproximadamente en la columna ocho he descifrado el nombre del erudito que dejó estas grabaciones sonoras. Por algún motivo, Kastays se encerró en esta habitación durante lo que él llamó «los últimos días», con objeto de hacer la crónica de la caída de la civilización en este libro (o canto, como él lo denomina) de los «finales». Esta «caída» comenzó aparentemente cuando un cometa surcó el cielo nocturno. Varios días más tarde, dice Kastays, una legión de un destacamento militar volvió a esta ciudad con una reliquia a la que llamaban la «Placa de la Victoria».

La historia prosigue en la siguiente columna, que es donde hoy empiezo la traducción.

Pictograma 12-A:

«A los seis días de la llegada de la “Placa de la Victoria”, nuestra ciudad es presa de la violencia. Empezó con poca cosa: un pequeño aumento de los crímenes, la mayoría con consecuencia de muerte. Luego se hizo más pronunciada, con pequeñas bandas que tomaban la calle y se enfrentaban en sangrientas batallas por cada esquina. Ahora, compañías de la guardia de la ciudad se vuelven unas contra otras y matan a ciudadanos inocentes afirmando que “los han traicionado”. Cada facción asegura haber escuchado el mensaje de la placa y todos afirman ser su guardián elegido.

»Una facción que tenía acceso directo a la “Placa de la Victoria” se la ha llevado de su lugar en el gushaz (traducción incierta: tal vez un palacio, templo o lugar de culto). La han traído aquí, a mi torre, para que esté oculta en lo más alto de la ciudad y que su misterioso poder pueda llegar a beneficiar a todos desde aquí arriba. Por si mi torre fuese tomada por merodeadores, la he guardado en mi escondite del suelo.

»No sé qué es esta “Placa de la Victoria”. ¿Se debe toda esta lucha a un mero lingote de metal o hay una fuerza mayor en la sombra? Muchos de quienes la reverencian aseguran haber oído que les hablaba. Pero ahora que está en mi poder, no me habla. Tan sólo me muestra cosas: nubes agitadas que parecen entrar en mi cámara y asaltarme, sombras de duda que abren sus fauces en los oscuros rincones, imágenes que parecen amenazarme por el rabillo del ojo…».

EPISODIO TRES: PARANOIA CRECIENTE

Mientras están explorando las ruinas de Aaris, quienes quedan a bordo de la Estrella Remota empiezan a sospechar de los dos científicos traídos a la nave ¡y de sus propios compañeros!

La Estrella Remota prosigue con sus asuntos, controlando al equipo de Aaris y efectuando sus tareas habituales en la nave, pero empiezan a notar pequeños detalles: una sombra que parece moverse sola, pasos que siguen a alguien por la cubierta de la nave, o la sensación de sentirse vigilado. Cuanto más tiempo pase, más paranoicos se volverán. Y si, de hecho, han tocado el artefacto, su naturaleza suspicaz se acentúa.

Un personaje va por un pasillo de la nave y siente que lo siguen, ¡pero detrás no hay nadie! Siente que otro par de ojos lo mira, y confunde fácilmente el eco de sus pisadas sobre las planchas de la cubierta con los pasos de otra persona que lo sigue. Incluso las sombras detrás de él parecen albergar alguna presencia acechante e invisible.

Un personaje humano empieza a sentir que todos los alienígenas de la nave lo miran mal. Todos los alienígenas con quien se cruza el personaje parecen dejar sus cosas para espiarlo, y observan cada uno de sus movimientos.

Mientras un personaje habla con otro, cree oír lo que parece un insulto en el transcurso de una conversación normal. Cuando pregunta por el insulto, el otro niega haberlo dicho, y asegura que dijo algo que sonaba parecido, pero no un insulto. Este personaje seguirá oyendo insultos subliminales a cualquiera con quien hable.

Un personaje escucha constantemente voces amenazantes y otros sonidos de fondo. Pregunta a todos los demás si las oyen, pero nadie oye nada. A veces las voces sólo son murmullos, pero en otras ocasiones se escuchan perfectamente y parecen discutir sobre cosas terribles: motines, planes de asesinato, sabotaje… todo relacionado de algún modo con él.

Mientras repara una maquinaria de la nave o algún caza espacial, uno de los personajes siente que alguien se le acerca por la espalda. Por el rabillo del ojo ve que un compañero de trabajo se acerca de puntillas con un arma amenazadora en una mano. Pero al darse la vuelta para enfrentarse al compañero (seguramente desenfundando su propia arma), ve que su colega no tiene en la mano más que una hidrollave o una herramienta similar. Esto sigue sucediendo con todos quienes rodean al personaje: cada uno parece actuar de forma potencialmente amenazadora. A medida que avance el episodio, el personaje no verá la herramienta con tanta claridad, empezará a ver un vibrofilo o un bláster en la mano del compañero y actuará en consecuencia.

Un personaje de guardia en el puente cree que por un momento los sensores han detectado la forma de una nave imperial dirigiéndose hacia ellos (algo más pequeño que un Destructor Estelar: tal vez un Crucero Interdictor o una Fragata Lancera). ¿Ha sido un cruce de cables de los sensores o una nave imperial con un dispositivo de ocultamiento lo que ha parpadeado en la pantalla? Este mismo personaje cree percibir otras «interrupciones» en los instrumentos del puente: una aparente sobrecarga del núcleo, un fallo en la presión del muelle de atraque, lecturas de sensor que indican que el sol de Aaris III se va a convertir en supernova, o un incendio en la sala de máquinas.

Uno de los personajes se topa con el doctor Brunou y su ayudante Deremot. Mientras estaba solo en el lugar asignado por la tripulación, Brunou ha estado examinando las pocas notas de computador de bolsillo y los artefactos que había logrado traer en su macuto desde la superficie, incluido el lingote. Brunou examina el lingote con un interés casi obsceno, a veces acercándoselo al rostro y casi acariciando sus superficies, a veces hablándole. Deremot también parece sentir cierto interés por el lingote, pero Brunou se siente muy posesivo con su hallazgo. En cierto momento los personajes presenciarán una discusión que sube de tono hasta llegar a una pelea a puño limpio en la que ambos se disputan la posesión de la extraña reliquia.

LA DERROTA DEL ARTEFACTO

Los personajes creen realmente en sus percepciones, y quienes posean el artefacto sentirán que conservarlo en su poder es de vital importancia.

En algún momento después del inicio de los extraños incidentes, se les ocurrirá que no pueden estar todos locos ni intentando matar a los demás: algo anda mal. También pueden imaginar que el lingote tiene algo que ver a medida que el doctor Brunou se vuelve más y más posesivo y defensivo con su adquisición. Puede llegar a hacer daño o a matar a algún otro tripulante, tal vez incluso a Deremot. Brunou hará prácticamente cualquier cosa por proteger su artefacto.

También pueden notar que cuanto más cerca estén de Brunou (y del artefacto), o cuanto más lo toquen, más chocantes y violentas se vuelven sus alucinaciones. Y cuanto más lejos se hallen de él, más tranquilos y relajados estarán.

Alguien acabará por comprender que el artefacto es la causa del enloquecimiento de la tripulación, y que la única forma de detenerlo es arrojarlo por una compuerta. Los poderes del artefacto parecen basarse claramente en la proximidad, de modo que es fácil suponer que a mayor distancia entre el artefacto y la nave, menores serán sus efectos. Como el extraño lingote de metal parece resistir un enorme daño antes siquiera de perder el brillo o arañarse, parece que sólo hay un modo de librarse de él, y es expulsándolo de la Estrella Remota.

Cuando el artefacto es arrojado de la Estrella Remota, todos sentirán que se han librado de una presencia opresiva y maligna. Tal vez algunas de sus percepciones erróneas afecten a sus futuras relaciones, pero desaparece esa sensación que tenía de uñas a todo el mundo.

Si Brunou y Deremot no se han matado por el artefacto, pedirán alistarse en la tripulación ofreciendo los talentos que poseen. Mientras que Deremot parece interesada en continuar sus propias investigaciones biológicas, Brunou pretende secretamente cambiar de nave y unirse a las fuerzas del moff Sarne a la primera ocasión.

LA MUERTE ES REMOTAMENTE POSIBLE

A medida que la persecución a la flota de Sarne se interna más y más en las regiones inexploradas del sector Kathol, se encuentran cada vez menos mundos habitados. Gandle Ott es el último mundo importante del sector, posee instalaciones modernas, una gran presencia imperial, y es la última parada en el gran pasillo comercial que atraviesa el sector.

Una vez pasado Gandle Ott, la tripulación de la Estrella Remota se enfrentará a un nuevo problema: la falta de cartas de astrogación.

Según los informes de las cadenas de noticias, la flota de Sarne se ha dirigido a Gandle Ott en busca de suministros y ha pasado varios días cargando provisiones desde la Estación Naval de Montrol. Las noticias disponibles indican que la flota sigue en órbita alrededor de Gandle Ott. Bien es verdad que estas noticias son de hace tres días, dado el retraso inherente a su distribución.

De hecho mientras los personajes reciben y procesan el informe de la cadena de noticias, Sarne está saliendo de órbita y se aleja de la influencia gravitacional de Gandle Ott. Gandle Ott está a tres días de viaje hiperespacial desde la posición actual de la Estrella Remota en el pasillo comercial hacia ese planeta. Sin embargo el moff parece estar perdiendo su delantera.

La mayoría de los funcionarios de Gandle Ott, imperiales o no, desconocían que Sarne les había mentido acerca de la misión de la flota que tenía en órbita, o que había sido expulsado de la capital. Los primeros droides mensajeros de las cadenas de noticias empezaron a llegar al sistema poco después de que fuesen despachados los informes recibidos por los personajes.

En este momento el planeta está sumido en una gran confusión. Tras la partida del moff se descubrió que un gran número de funcionarios imperiales estacionados en Gandle Ott se marcharon con él sin previo aviso, incluidos el gobernador y la mayor parte de su equipo. Además, la mayoría de las naves de la fuerza imperial de defensa del sistema también se han ido con la flota. Nadie sabe muy bien qué hacer con el súbito cambio en el poder, y muchos se sienten abandonados por el gobierno imperial.

Dado que el sistema está prácticamente indefenso y que el gobierno teme que esté al llegar la poderosa flota de la Nueva República que ha obligado a Sarne a hacer las maletas, el gobierno de Gandle Ott dará la bienvenida a cualquier navío de la Nueva República que penetre en su espacio.

En la estela del ahora evidente abandono del sector por parte de Sarne, la administración civil de Gandle Ott está interesada en tantear el establecimiento de relaciones diplomáticas con la Nueva República. Los políticos y otros notables cortejarán a los representantes de la Nueva República más cualificados que puedan encontrar (a saber: la capitana Adrimetrum y los oficiales de mayor graduación de la Estrella Remota) a todas horas del día y hasta bien entrada la noche.

La capitana Adrimetrum y sus oficiales de mayor graduación descubrirán que es completamente inútil el evitar verse envueltos en un agotador torbellino de visitas, banquetes, discursos y reuniones. Si puede ser, es esencial que se ganen a este mundo para la Nueva República, tanto por el bien de la Nueva República como por el de su propia misión. La Estrella Remota estará más cómoda —como apuntará Adrimetrum si nadie más lo hace— teniendo un planeta amistoso a sus espaldas cuando vaya a dar el salto a lo desconocido. Y también es deseable arrebatarle un puerto seguro a Sarne por si acaso vuelve sobre sus pasos. Se pueden hacer objeciones razonables a esta postura, pero si los personajes rehúsan todos los intentos de negociación de Ott, encontrarán que su bienvenida se vuelve cada vez más frágil, y al menos Adrimetrum y Dajus son lo bastante duchas en política como para saber esto.

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EL MOFF SARNE PREPARA CAMPAÑA DE CASTIGO CONTRA LOS PIRATAS

Montrol, Gandle Ott

Los ciudadanos que anoche mirasen al cielo lo verían cubrirse súbitamente con docenas de nuevas estrellas cuando la enorme flota expedicionaria del moff Sarne entró en la órbita de Gandle Ott. Sarne ha reunido esta gigantesca flota para exterminar de una vez por todas a las numerosas organizaciones de piratas y terroristas rebeldes que operan en las regiones deshabitadas del sector, según afirmó esta mañana un portavoz en reunión con los altos cargos del gobierno. «El moff cree que sólo un operativo fuerte y unificado puede barrer la gran presencia de flotas criminales», dijo también el representante. «Hemos reunido esta flota en un tiempo récord de cinco días para atrapar a los piratas por sorpresa y que no tengan tiempo de prepararse para la cacería que se les viene encima. Los vamos a perseguir en cada pequeño sistema, en cada nube de polvo, y no volveremos hasta haber limpiado nuestro sector de esa lacra».

Nada más llegar anoche, Sarne empezó a coordinar las maniobras de reabastecimiento junto a sus colegas imperiales de la Base Naval Crimler, aquí, en Montrol. La flota ha pasado la noche izando provisiones desde los depósitos de la base y otros adyacentes, y ha movilizado a todo personal militar en la reserva residente en Gandle Ott. Se espera que la flota permanezca en órbita dos o tres días más, aunque fuentes de la misma afirman que Sarne está impaciente por partir.

Cadena Kathol

JUEGO DE PODER

PRIMER DÍA

Obtener el permiso de aterrizaje y un número de muelle amenaza con llevar horas, si no días. Parece que aproximadamente cada diez minutos el computador de control de tráfico del astropuerto le da a la Estrella Remota la bienvenida a Gandle Ott, le pide sus códigos de identificación y la vuelve a situar al final de la cola de permisos de aterrizaje.

Cuando los personajes se cansan de este juego, deciden saltarse el sistema automático para hablar con un controlador humano, reconduciendo su llamada para que llegue hasta los paneles principales del astropuerto en vez de a la baliza automática. El operador será incapaz de explicar el retraso. «Normalmente no tenemos problemas con los programas de Control del Astropuerto».

Una vez resuelto el problema, las cosas van muy rápido y las noticias de que hay en órbita una nave de la Nueva República llegan al Banco (el edificio del parlamento planetario). Las cadenas de noticias ya habían hablado lo bastante sobre la nave en cuestión como para que todos la reconocieran al instante. A la Estrella Remota se le ofrece un muelle para personalidades en el Astropuerto de Montrol, donde la capitana Adrimetrum considera conveniente aterrizar, ya que negarse a aterrizar tras haberle sido ofrecida una invitación para personalidades sería una grave falta en el protocolo diplomático.

Al aterrizar, los personajes son recibidos por una nutrida y circunspecta escuadra de seguridad del astropuerto que pretende arrestarlos por piratas. El examen de rutina de los permisos de registro y ONS de la nave ha hecho saltar la advertencia de que la Estrella Remota es propiedad imperial robada, y que los personajes son peligrosos traidores. Lo cual no es del todo falso.

Cuando las cosas empiezan a ponerse demasiado tensas, aparecen los políticos con una guardia de honor, desconocedores de la advertencia que califica de renegados al grupo de la Nueva República. A la cabeza del grupo está la vicegobernadora Lang, Stanfeld Duffit (alcalde de Montrol), y toda una galería de políticos dispuestos a tantear a la Nueva República. El coronel Olaver Lansel está presente, pero el general Herron Dade se hallará trabajando.

Tras aclararse la situación, Lang saludará al grupo con corrección y presentará a sus diversos ministros y consejeros. Se ofrecerá a acompañar hasta su hotel a los oficiales de mayor rango.

Los medios de comunicación también han acudido al astropuerto, y les pisarán los talones a los personajes por todo el mismo. Dana Cadwell de Cadena Kathol, y corresponsal de Noticias TriNebulon en Gandle Ott, formará parte del maremágnum de medios de comunicación, y tendrá su ración de preguntas en persona («¿Es cierto que persiguen al moff Sarne? ¿Tienen algo que decir sobre los artefactos supuestamente místicos que posee? ¿Han venido para anexionar Gandle Ott a la Nueva República? ¿Dónde está su flota? ¿Vienen solos?»). Hay otros periodistas de la Cadena Colonial de Noticias, Cadena Nova y una miríada de medios más pequeños.

Los oficiales de la Estrella Remota son conducidos al Hotel Plaza, en el barrio antiguo de Montrol, donde pernoctarán invitados por el gobierno.

Lang invitará a los personajes a un desayuno informal a la mañana siguiente, y les deseará buenas noches. A cada uno de los personajes se le regalarán 100 créditos en fichas de juego para el casino del hotel.

SEGUNDO DÍA

Algunos personajes parecen tener problemas para despertarse.

Los oficiales de la Estrella Remota reciben un programa de actos y se les proporciona una limusina deslizadora de lujo para su uso personal mientras permanezcan en Gandle Ott.

Ceremonia del Corte de la Seta. El primer acto público en que los personajes serán invitados a participar es la ceremonia del Corte de la Seta, que tendrá lugar en un pequeño aunque bien cuidado parque de la ciudad antigua. La ceremonia consiste en cortar unos pocos tallos de setas cattarash (finos hongos de color verde lima y más de un metro de altura) y hacer con ellos una infusión que comparten todos los presentes. El corte e infusión es una reminiscencia de los primeros tiempos de la colonia, y en teoría simboliza la primera cosecha obtenida para la autosubsistencia y la exportación.

En esta ocasión, la población lo interpretará como una declaración de su independencia del Imperio, y la presencia de la Nueva República otorgará legitimidad a la ceremonia.

Dade se ha adelantado a Lang en esta ceremonia. Ha sacado tiempo de su apretada agenda para comparecer en el acto, y es el centro de atención de los medios. Habla de la necesidad de que Gandle Ott vuelva a tomar el timón de sí mismo, mientras Lang lo observa con un mal disimulado gesto de terrible aburrimiento.

Visita a la ciudad. Tras el almuerzo, el alcalde Duffit guiará a los personajes en una visita a la ciudad. Duffit les mostrará una serie de aspectos de la ciudad que en su opinión impresionarán a la Nueva República, tales como los restos de una vieja Casa Capitular Jedi (en la actualidad un invernadero que muestra en los aleros signos de haber sufrido un incendio), los museos de arte de la ciudad antigua, las áreas portuarias, industriales y turísticas, los juzgados de la ciudad y el centro de computadoras de la ciudad, que alberga al supercomputador Cuth-BRT-92-X3.

El alcalde Duffit se siente muy orgulloso de «nuestro pequeño Cuthbert», y se lo presenta a los personajes, contándoles algo de la historia de los BRT. Cuthbert saluda a los personajes y les dice que se alegra de conocerlos tras haberlos visto en los informativos.

Un numeroso grupo de escolares están de excursión en el museo de arte cuando llegan los oficiales de la Estrella Remota, y están ansiosos de hablar con ellos («La profesora dice que los terroristas rebeldes son unos monstruos. ¿Eres un monstruo?»); un equipo de estibadores que está cargando un barco en los muelles conversa con los personajes sobre las condiciones laborales en la Nueva República (el moff Sarne no era muy tolerante con los sindicatos); un grupo de jóvenes cadetes militares hacen prácticas de orden cerrado en la plaza de desfiles de la ciudad antigua, y les plantean una serie de preguntas hostiles acerca de las antiguas actividades de la Alianza (deberían haber sido aspirantes a Carida).

Falsa alarma: Mientras tanto, a primeras horas del día, las sondas del astro-puerto detectan una fuga de radiación procedente de los motores de la Estrella Remota. Las alarmas empiezan a ulular en los altavoces, enormes camiones de emergencia se precipitan hacia el muelle de la Estrella Remota, comienzan a cubrir los motores con una espuma especial destinada a amortiguar la fuga de radiación, y vacían la zona de cajas, mangueras de combustible, grúas puente, etcétera.

La tripulación de la Estrella Remota recibe órdenes de evacuar la nave, antes de que a alguien se le ocurra efectuar una exploración particular del área, que naturalmente descarta la citada fuga de radiación. Las autoridades del astropuerto pedirán mil disculpas y se sentirán intrigadísimas (de hecho desconectarán sus computadores para averiguar cuál es el problema).

La nave no podrá encender sus motores principales hasta que se les quite el pringue.

TERCER DÍA

Reunión con los líderes del Banco. El Banco es el parlamento de Gandle Ott, que antaño legisló para el planeta y más recientemente ha jugado un papel consultivo ante el gobernador. Se espera que los personajes asistan a una reunión con los miembros más importantes del Banco durante la mañana del tercer día para discutir posibles acuerdos con objeto de establecer el diálogo entre Gandle Ott y la Nueva República. Los políticos se darán cuenta rápidamente de que Adrimetrum no es una alta funcionaria de la Nueva República, y en consecuencia interpolarán peticiones de visita de verdaderos diplomáticos de la Nueva República. Éste es un trámite aburrido pero imprescindible para los oficiales de la Estrella Remota.

Cena y fiesta con Duffit. Stanfeld Duffit sigue interesado en beneficiarse de una asociación con la Nueva República sin importar quién la represente. Está ansioso por dar a conocer su ciudad (que es bastante impresionante para un sistema tan apartado), y atraer nuevas empresas a Gandle Ott. Varios cientos de personas asisten a su fiesta, en su mayoría líderes empresariales que desean atraer a las empresas de la Nueva República, seguidores de Dade, o ambas cosas a la vez.

Calles caóticas. En el transcurso del día los personajes son casi atropellados por un autobús automático, aplastados por un camión de la basura y embestidos por un camión de permacemento.

CUARTO DÍA

Reunión con los representantes de la Fuerza de Defensa. Dade y otros jefes militares del sistema Ott se reúnen con los personajes para hablar de la ayuda militar que la Nueva República estaría dispuesta a prestar a Gandle Ott y sus territorios.

Fiesta en los Jardines Florales. El coronel Lansel ha invitado a los personajes a un desayuno-almuerzo en los Jardines Colgantes de Torqumada, cerca de la costa. Cree que los personajes harían bien en salir de la ciudad por un rato, en especial si se tienen en cuenta los extraños sucesos que últimamente han estado ocurriendo a su alrededor. A la comida acudirán una serie de empresarios locales, personajes de los medios de comunicación y funcionarios del gobierno. Es bien conocido que Lansel tuvo sus más y sus menos con la camarilla de Sarne, a consecuencia de lo cual fue destinado a un puesto sin posibilidad de promoción en Gandle Ott.

Ahora Lansel puede compartir lo que piensa de Sarne y su pandilla, y proclamar en voz alta sus opiniones sobre los auténticos planes de Sarne. Ya ha puesto sus ojos en volver al Anillo Medio para dedicarse a tareas de más enjundia, aunque aún recordará que creyó oír a algunos oficiales de Sarne decir que pasarían por Shintel «a recoger las reservas», si bien no sabe a qué se referían, ni dónde está Shintel (ni siquiera está seguro de cómo se escribe).

Teatro Dankse. El Teatro Dankse es la compañía de teatro más importante de Gandle Ott. El edificio del teatro posee un auditorio con multitud de palcos, dorados, cortinas rojas y barandillas de madera por todas partes. La ópera que va a ser representada es el clásico Madra Teene, una tragedia histórica que trata de la lucha entre un mundo colonial y un alzamiento droide.

Se activa un droide asesino que Sarne había dispuesto en caso de que todo lo demás fracasara. Aparece en escena junto a los actores (algunos están disfrazados de droides asesinos). El combate tendrá lugar por todo el teatro: en los pasillos, los palcos, los camerinos, el foso de la orquesta, entre bastidores, etc. Su objetivo es eliminar a los oficiales de la Estrella Remota y, si es posible, inutilizar su nave.

Se desplazará rápidamente hacia el teatro y entablará combate con ellos. Después pretende ir a la Estrella Remota, en donde intentará entrar a la fuerza y hacerse con la nave desde dentro con sus torpedos.

VIÉNDOSELAS CON CUTHBERT

Los personajes no tardarán mucho en descubrir quién está tras sus desgracias y accidentes. Cuthbert actúa sutilmente a su manera, pero no es tan retorcido como podría, pues no pone el corazón en sus actos.

Cuando los personajes informan a alguien importante en el gobierno acerca de sus sospechas sobre Cuthbert, se estudiará la denuncia. El fallo será descubierto y Cuthbert desconectado hasta su reparación; lamentablemente su último acto de rebeldía fue enviar al droide asesino.

Hasta que se le cure del todo, la información de Cuthbert seguirá sin ser fiable. Continuará funcionando, si bien desconectado de cualquier red externa, mientras los técnicos de computadores eliminan los programas de Sarne. Recuperar a Cuthbert llevará dos días.

OTRAS MISIONES

Los aconteceres de la gran política que reclaman todo el tiempo de los oficiales son muy necesarios y deseables, pero no van a llevarlos mucho más cerca de Sarne. Mientras los oficiales hacen de diplomáticos, los demás personajes deberán centrarse en localizar un mapa de astrogación que pueda sacarlos de Gandle Ott. También podrían dedicarse a detener a Cuthbert.

BÚSQUEDA DE CARTAS DE ASTROGACIÓN

La obtención de una carta de astrogación fiable es, con mucho, el principal motivo para aterrizar en Gandle Ott.

Archivos Cartográficos del Gobierno. Puede que el método más fácil de conseguir una carta sea pedírsela al gobierno. Como el gobierno de Gandle Ott anhela aparentar que se acomoda a la Nueva República (no vaya a ser que su flota venga a tomar el planeta), dicha petición se atenderá inmediata y diligentemente.

Por desgracia, todas las cartas de astrogación del gobierno oficial están almacenadas en los computadores del gobierno, y cualquier petición ha de pasar a través de Cuthbert.

Capítulo local de la CMC. Por sorprendente que parezca, en Montrol hay una diminuta sede de la Cofradía de Mercaderes de Corelia. La mantiene una capitana de carguero retirada llamada Brandy MacMillian. MacMillian es una mujer de avanzada edad, cabello salitroso y rostro surcado de arrugas. Sin embargo sigue sentándose erguida, y el cordoncillo del Galón de Sangre corelio a los costados de sus pantalones sugiere que no es una mujer para tomar a broma. No admite un chiste de extraños, pero se muestra muy amistosa con los corelios, en especial con los corelios de la Nueva República.

MacMillian posee una colección particular de cartas de astrogación que copiará con gusto a miembros de la CMC y corelios que se asocien allí mismo. Las cartas contienen las coordenadas de Shintel y de Playa Tanquilla.

Doctor Cantryl. El doctor Cantryl es el amo del crimen de Gandle Ott. Procura no llamar la atención, ya que Sarne no se ha mostrado muy comprensivo con los de su gremio. Se puede localizar a Cantryl como siempre: merodeando por bares y garitos de peleas, invitando a beber a los tirados y siguiendo el hilo. Loh’khar puede ayudar a saltarse algunos pasos, ya que por sus antecedentes conoce a buen número de contrabandistas y criminales.

Cantryl está dispuesto, completamente dispuesto a vender las cartas de astrogación a los personajes. Sin embargo sabe cuánto las necesitan, y pedirá 5000 créditos por ellas, «un precio pequeño por unas cartas precisas que utilizan mis propios traficantes». Sus cartas muestran con precisión los principales sistemas más allá de Gandle Ott, pero no los puertos clandestinos ni las rutas de contrabando, pese a sus afirmaciones. Sin embargo Shintel sí aparece en los mapas.

DE BAJA EN SHINTEL

Hace años, mientras construía su imperio particular, Sarne previó que más tarde o más temprano el Imperio vendría a expulsarlo del sector Kathol. En esto se equivocó —fue la Nueva República la que acabó invadiéndolo—, pero su minuciosa planificación no fue en vano. Suponiendo que podría ser forzado a abandonar la capital con lo puesto, estableció numerosos puntos de abastecimiento extraoficiales en los rincones más remotos del sector, en donde podría permanecer oculto y reagruparse.

Tal y como fueron las cosas, Sarne pudo huir con una buena parte de su flota intacta, pero aún tiene intención de visitar varios de estos depósitos, tanto para llevarse todas las provisiones que pueda, como para privar de ellas a sus potenciales perseguidores.

Sarne, siempre un hombre de recursos, también dispuso una serie de trampas por el camino diseñadas para detener o retrasar la persecución.

EPISODIO UNO: TRAS LOS PASOS DE SARNE

El viaje a Shintel transcurre sin incidentes, aunque los personajes tal vez no estén muy seguros de sus probabilidades de llegar a destino dados los problemas que han tenido últimamente para conseguir coordenadas hiperespaciales fiables.

LIMPIEZA DE MINAS

La Estrella Remota revierte del hiperespacio junto a un planeta cubierto de densas nubes. Se trata del tercer planeta del sistema, ubicación de un depósito imperial. Cuando la Estrella Remota se acerca al planeta, es detenida por un mensaje:

«Atención, nave no identificada. Este es el Depósito Imperial 4290-1. Este planeta está bloqueado por minas de iones. No se acerque. Repito, este planeta está bloqueado por minas de iones. Mantenga su posición e identifíquese».

A los imperiales les da igual que la Estrella Remota sea una nave de la Nueva República. Lo único que les importa es que posee hiperimpulso. Invitan a los personajes a aterrizar (aunque no les dirán que están varados), y les indican que la Estrella Remota tendrá que abrir primero un pasillo entre la maraña de minas de iones en la órbita del planeta.

En total hay que eliminar cinco minas de iones en un punto determinado para conseguir un descenso seguro a la atmósfera de Shintel. Para hacer esto intentan detectar las minas y dispararles para echarlas de órbita, y envían a alguien en traje espacial para desarmarlas en el sitio.

Las minas de iones están diseñadas para el bloqueo de planetas. Emplean máscaras antisensores y funcionamiento pasivo para permanecer prácticamente invisibles a las naves que pasen cerca.

Tras abrir el pasillo, la Estrella Remota iniciará su maniobra de aterrizaje. En cuanto la Estrella Remota empiece a entrar en la atmósfera de Shintel, sus sensores informarán de que dos cazas TIE y un venerable transbordador Delta han despegado de la base y se dirigen hacia la Estrella Remota con rumbo de intercepción. Estas naves no pretenden hacer daño a los personajes, aunque pueden provocar unos momentos de nerviosismo hasta que anuncien que van a formar una escolta de honor para acompañar a la Estrella Remota al depósito.

ATERRIZAJE

El depósito de abastecimiento de Sarne es poco más que un campamento de edificios modulares rodeado de búnkeres vacíos y manchados de combustible que hasta hace poco albergaban gran número de pequeños transportes, motos deslizadoras y AT-ST. El depósito está a los pies de una suave cadena montañosa, y en el único suelo rocoso de los alrededores. La zona en torno al depósito es pantanosa y está infestada de insectos.

A cierta distancia del depósito hay una gran plataforma de aterrizaje hacia la cual es conducida la Estrella Remota. En dicha plataforma hay un gran número de perchas de cazas TIE, tres de las cuales contienen cada una un caza, permaneciendo vacías las 22 restantes. Junto a ellos hay cuatro transbordadores de carga, uno de los cuales parece estar siendo reparado, ya que le han quitado el carenado de los motores.

En la plataforma hay un pequeño comité de recepción que se cuadra bajo la constante y fría lluvia que azota la plataforma de aterrizaje. El grupo está compuesto por el coronel Heget, el mayor Danthe y diez soldados con el habitual uniforme gris y amplio casco negro del Ejército Imperial. Otro grupo de hombres, entre los que está el teniente Palme, se apretujan bajo una lona extendida sobre uno de los motores de transbordador parcialmente desmontado.

La precisión y disciplina de los soldados no hacen juego con el pobre y triste aspecto de lo que les rodea: se trata de tropas de combate, no de descartes. Si bien los soldados no van armados (por orden de Heget), algunos de los oficiales llevan armas personales.

Heget saluda con corrección a los personajes, y tras algunos comentarios de cortesía los invita a entrar en el complejo del depósito para charlar en un ambiente más confortable. El complejo está a un kilómetro por una carretera asfaltada, y tres vagones seis ruedas se acercan lentamente por la pista para trasladar al grupo de regreso al depósito.

FILAS DESORDENADAS

Para cuando llega la Estrella Remota, los imperiales varados ya se han dividido en dos bandos. El primer bando, encabezado por el mayor Danthe, sostiene que el moff acabará por volver, y que sus extremadas medidas han de verse como una precaución necesaria por si la Nueva República descubría el depósito antes de su regreso. Esta facción desea proseguir con las construcciones como se les ha ordenado. No están muy interesados en tratar con la Nueva República, pero tolerarán la intromisión porque la Nueva República posee una fuerza superior y porque sus miembros no quieren enfrentarse abiertamente al otro bando.

El otro bando, encabezado por el coronel Heget, comprende la verdadera naturaleza de la traición y no quiere empeñar sus recursos, ahora limitados y preciosos, en una misión de locos. Este bando quiere dedicarse a restablecer un contacto con el universo exterior, en especial con los adecuados conductos de mando imperiales. De momento la facción de Heget es mayoritaria.

La mayoría de los miembros del bando de Heget están por negociar pacíficamente con la Estrella Remota a cambio de ayuda para salir del planeta. Sin embargo hay un pequeño grupo disidente encabezado por el teniente Palme que cree que los imperiales deben hacerse con la Estrella Remota por la fuerza. Heget encuentra cada vez más dificultades para controlar al grupo de Palme.

Para complicar las cosas, cuatro de los hombres abandonados son adeptos al culto a la personalidad de Sarne que se han ofrecido a quedarse atrás para asegurar que la base siga siendo incapaz de conectarse con el universo. Estos hombres son miembros poco destacados de ambos bandos, y observan discretamente lo que hace cada uno.

LA REUNIÓN

Los imperiales escoltan a los personajes hasta una sala de reuniones en la residencia de oficiales. Incluso con los deshumidificadores y recicladores de aire funcionando a plena potencia, el aire está denso y húmedo.

Los imperiales no marean la perdiz: Heget dice a los personajes que Sarne los ha traicionado, dejándolos varados en el sistema y sin hiperhimpulsores. A cambio de transportar a una pequeña delegación fuera del planeta, los imperiales están dispuestos a proporcionar a la tripulación de la Estrella Remota una información en la que están obviamente interesados: las coordenadas de los probables destinos inmediatos de Sarne.

Los personajes recibirán esta oferta con comprensible escepticismo, pero la cosa sigue. Heget conoce suficientemente los planes de Sarne como para sospechar que su próximo destino pudiera ser un puerto clandestino a pocos días de viaje hiperespacial: Playa Tanquilla.

Heget dice a los personajes que les dará sus coordenadas si le transportan a ese lugar a él y a un ayudante, de modo que pueda ponerse en contacto con representantes imperiales para disponer el rescate de sus hombres (preferiría que le transportasen de vuelta a Gandle Ott, pero sabe que los personajes no aceptarán retroceder y perder tiempo).

Esta es la única oferta de Heget, y es innegociable. También propondrá abastecer a la Estrella Remota de todo lo que pueda proporcionarle (prácticamente cualquier cosa que no sea demasiado rara, salvo componentes de hiperimpulsor y armamento).

LA PUESTA EN ESCENA

Mientras los personajes están reabasteciendo a la Estrella Remota, el teniente Palme aborda a la capitana Adrimetrum y le pide hablar un momento en privado. Le cuenta que el coronel Heget pretende conducir a la Estrella Remota a una trampa con sus coordenadas falsas. Por el contrario, él sólo quiere salir del planeta y volver a reunirse con su familia, y tiene medios para pagar su pasaje.

Palme se saca una tarjeta de información de la manga y le dice a Adrimetrum que contiene una copia de seguridad del mapa de exploración del sector Kathol de Sarne, que el moff había venido aquí a borrar. Palme habría hecho una copia de la copia de seguridad cuando la flota de Sarne revirtió del hiperespacio. Adrimetrum puede examinarla a su gusto en su propio computador de navegación: puede comprobar por ella misma que las cartas son auténticas y que están codificadas con los códigos personales de identificación de Sarne. Palme le entrega la tarjeta y le dice que confía en que no se olvide de él.

SABOTAJE

Mientras Palme se reúne con Adrimetrum, sus cuatro agentes se deslizan a bordo de la Estrella Remota a través de la escotilla de carga utilizando el equipo de conexiones navales de Sarne. Su plan consiste en desmontar rápidamente el inductor de hiperimpulso de una de las Alas-X y largarse con él.

LA PARTIDA

La capitana Adrimetrum no encontró nada sospechoso, y no puede resistir la tentación de conectar la tarjeta. La tarjeta de información contiene lo que parece: una compleja serie de coordenadas hiperespaciales formateadas para su interpretación por un computador de navegación. Están codificadas con los códigos personales de identificación de Sarne, que coinciden con los que usaba en Kal’Shebbol. Cuando Heget es informado del intento de soborno de Palme, echa a éste al calabozo, pero también reconocerá la autenticidad del fichero.

Se trata de un mapa muy preciso de varios parsecs a la redonda, trazado a partir de las propias cartas de Sarne.

También proporciona las coordenadas de una miríada de sistemas más allá del sector Kathol que bullen de actividad imperial.

LA SORPRESA DE SARNE

En cuanto las cartas de astrogación se conectan al computador de la Estrella Remota, se activa un programa trampa en los computadores centrales. El programa trampa ha sido hábilmente diseñado. Realmente no hay forma de detectarlo si no se conecta un programa muy específico al computador de la nave: un programa que la tripulación de la Estrella Remota no posee.

El programa trampa ha sido diseñado para inutilizar los motores de hiperimpulso. En cuanto la Estrella Remota active estos motores, una súbita espiral de sobrecarga sube por los conductos de hiperimpulsión y provoca que estallen en una súbita liberación de energía, tras lo cual la nave revierte inmediatamente al espacio real. La explosión inunda la sala de máquinas y todos los personajes que hay allí son heridos a consecuencia de la onda expansiva y la pérdida de oxígeno.

Los motores de hiperimpulso han quedado inutilizados por completo: los componentes compensadores de los mismos están literalmente fritos. Los técnicos detectan lo que ha sucedido: una trampa que había en la nave se ha activado al introducir sin la contraseña correcta un archivo que contenía el código de identificación de Sarne. En consecuencia la Estrella Remota se encuentra varada en un sistema sin repuestos de hiperimpulsor. Pero por supuesto, eso no es todo.

LA TRAMPA

Mientras que los personajes tratan de averiguar lo que les ha sucedido, el Puño de Acero llega al sistema para entablar combate con la Estrella Remota. Esta es la segunda fase de la trampa de Sarne: no contento con la idea de dejar a los rebeldes varados en un sistema aislado por el resto de sus días, envió un mensaje a los cazarrecompensas contándoles que encontrarían una captura fácil en el sistema Shintel.

Los personajes se acuerdan de las minas de iones y se zambullen en el campo gravitatorio debajo de las mismas. Maniobrando a través del pasillo que abrieron antes entre las minas, consiguen que los cazarrecompensas se crucen con una o dos.

A TODO WOOKIE LE LLEGA SU DÍA

Al coronel Heget no le gustará el giro que toman los acontecimientos. Y aún menos le gustará que alguien lo apunte como culpable del sabotaje de la nave. Al parecer el teniente Palme está igual de sorprendido: dice que no tenía ni idea de que hubiese una trampa en la nave. Sus datos eran perfectamente inofensivos.

Hacerle unas chapuzas a la Estrella Remota.

Sacando algunas piezas de los motores de hiperimpulso de las Alas-X para reparar el motor de la corbeta (Lofryyhn cree que puede hacerlo). Esto sacaría del sistema a la Estrella Remota con todo su complemento, pero dejaría a las Alas-X incapacitadas para entrar en el hiperespacio hasta que se puedan restituir sus piezas. Naturalmente, las naves siguen completamente operativas en el espacio real.

Las cartas de astrogación siguen en el computador de navegación. Lofryyhn hace hincapié en que las chapuzas sólo son una solución temporal. No se mantendrán el tiempo suficiente para regresar a Gandle Ott. El único lugar a su alcance con instalaciones de reparación es Playa Tanquilla, un puerto clandestino cercano. Playa Tanquilla aparece en las cartas de Sarne.

EPISODIO DOS: PLAYA TANQUILLA

PLAYA TANQUILLA

Playa Tanquilla es un puerto clandestino importante en el sector Kathol, ubicado en el interior de una pequeña nebulosa situada en una esquina del sector. Después de Playa Tanquilla los traficantes no necesitan bases secretas: el yermo que se extiende más allá del sector Kathol está tan despoblado que los contrabandistas pueden realizar abiertamente sus operaciones.

En realidad Playa Tanquilla no tiene mucho que ver con una playa. Su nombre viene de un viejo chiste sobre la cantidad de luz solar que recibe el puerto clandestino (pese a estar lejos de cualquier estrella, la brillante luz de la nebulosa lo ilumina por todas partes).

El puerto clandestino fue antaño la principal base de operaciones mineras de un sistema importante próximo a Gandle Ott. En el asteroide se instaló un gran centro de transformación para explotar la misma Playa Tanquilla y otros asteroides cercanos, y cuando los mineros agotaron los recursos locales se trasladaron dejando la destripada roca en manos de un grupo de mecánicos fuera de la ley. De algún modo este grupo logró transportarla hasta su presente ubicación hace cerca de un siglo.

Acondicionada para servir a las necesidades técnicas de piratas y contrabandistas, Playa Tan-quilla se convirtió pronto en uno de los principales refugios de contrabandistas del sector, especializándose en la alta tecnología. En el transcurso de los años, el grupo de mecánicos fue construyendo las estructuras existentes y llenó de edificios y viviendas las enormes cavernas y pozos mineros, para proporcionar instalaciones a los crecientes negocios y personal necesarios para servir a la creciente clientela. En la actualidad resulta difícil ver algo del asteroide. Sus superficies externas están chapadas de metal y plástico que en algunos puntos sobresalen hasta 10 metros sobre la superficie original.

ATRAQUE Y ADUANA

Cuando la Estrella Remota revierte del hiperespacio, la nave se estremece en el momento en que los motores de hiperimpulso se funden con un golpe apagado. Pasan unos instantes antes de que pueda descifrarse alguno de los aullidos de frustración de Lofryyhn, pero al fin logra tranquilizarse lo suficiente como para comunicar el meollo de la cuestión: el radiador del compensador remodulante acaba de reventar sobre los motores de hiperimpulso. La Estrella Remota no va a ir a ninguna parte si no se le hace un repaso a fondo. Aunque Lofryyhn es un mecánico prodigioso, informa de que el motor ya no está en sus manos. Necesita un repaso a fondo por parte de un especialista cualificado en hiperimpulsores.

Los personajes se encuentran justo en el caliginoso límite interior de una nebulosa de luz blanca y lechosa. Todo el campo de estrellas está brillantemente iluminado. Por desgracia los sensores no muestran señales de mundos habitados ni de estaciones espaciales, aunque esto podría atribuirse a la gran cantidad de ruido de fondo que genera la nebulosa. Khzam parece bastante preocupado. Jura que se lo han contado un montón de personas que han estado allí.

A medida que la Estrella Remota penetra inseguramente en el sistema, el comunicador de la nave pita dos veces y tras un breve restallido de estática, una metálica voz grabada empieza a emitir por todas las frecuencias de aviso:

«Atención, nave aproximándose: ha entrado en zona restringida. Emita su identificación electrónica y visual y su declaración de intenciones a través de la frecuencia 934A-3B. Por favor, mantenga su rumbo actual hasta recibir nuevas indicaciones. Nuestras baterías principales le apuntan».

Tras un breve intercambio, la Estrella Remota recibe las instrucciones de atraque y las coordenadas de la estación. Docenas de enormes naves rodean La Playa.

Hay docenas de muelles de atraque a todo lo largo de La Playa, desde pequeños atraques privados hasta los enormes muelles centrales, diseñados para albergar a un gran número de naves de contrabando. No existen instalaciones de atraque para naves nodriza ni para cruceros de carga.

LOS TRAFICANTES DE ESCLAVOS Y LA TRIPULACIÓN DE LA ESTRELLA REMOTA

Cierto número de personajes a bordo de la Estrella Remota tienen sentimientos muy intensos hacia la esclavitud. Al ser un antiguo traficante de esclavos, Khzam es conocido en estos pagos y sabe que sus viejos colegas estarían dispuestos a contar a la Nueva República lo que saben de su pasado a cambio de un puñado de créditos.

En cuanto a los tripulantes que fueron esclavos, es con Lofryyhn con quien hay que tener cuidado. Si descubre que hay un mercado de esclavos en La Playa, se sentirá obligado a hacer algo al respecto. Seguramente la primera labor diplomática de Adrimetrum mientras estén atracados en La Playa será mantenerlo ocupado en la reparación de la Estrella Remota e ignorante de los traficantes de esclavos.

Naves como la Estrella Remota han de estacionar en un sector asignado del espacio a cierta distancia y usar un pináculo para acceder a la estación (existe cierto número de taxis que vuelan en torno a la estación y también prestan servicio a las naves aparcadas).

La aduana no es el paseo que cabría esperar en un astropuerto ilegal. Los chicos y chicas del Cardenal se toman su trabajo muy en serio. No es que les importe lo que un viajero traiga a bordo de La Playa, pero quieren saberlo.

La condena por saltarse la seguridad es la inmediata expulsión de la estación junto con la prohibición permanente de regresar. Y no sirve de nada intentar engañar a los contrabandistas de guardia. No sólo han visto de todo: ellos mismos han hecho de todo.

Las armas personales se admiten en la estación, pero granadas, cañones bláster con trípode y cualquier otra cosa que pudiera amenazar a la estación desde dentro (como cajas de culturas que practican la guerra biológica), sólo garantizan el viaje a la Compuerta, una enorme caverna aislada del resto de la estación y accesible sólo a través de las compuertas exteriores.

Las tarifas de atraque van de apenas 100 créditos al día por los muelles más pequeños hasta 1000 créditos diarios por los más grandes, con compuertas magnéticas. A la Estrella Remota se le cobran los 1000 créditos de tarifa estándar para las naves nodriza en órbita estacionaria. Los puertos clandestinos no son baratos, ya que fijan sus tarifas según la cantidad de dinero que circula por ellos, que con frecuencia son billones de créditos anuales.

El Cardenal invitará a los oficiales de la Estrella

Remota a cenar con él mientras estén en la estación. Siente curiosidad por descubrir qué hace una nave de la Nueva República tan lejos de su territorio nominal, y quiere determinar si plantea algún peligro para sus operaciones.

Las cosas de ConJob. ConJob tiene un pequeño local en la plaza central del nivel dos donde vende las flores que él mismo cultiva en un pequeño jardín hidropónico en sus habitaciones.

La verdad es que ConJob vive bastante bien como florista. Las personas que pasan semanas seguidas encerradas y sin poder posar la vista más que en rocas ennegrecidas y viejas mamparas, se sienten irremediablemente atraídas hacia las coloridas plantas que les recuerdan los días soleados en sus mundos natales, o los días oscuros y envueltos en nubes de metano, como bien podría ser. A más de un duro pirata sentenciado a muerte en un centenar de sistemas se le ha visto salir de su local protegiendo un ramillete de alegres pétalos entre sus gruesos y encallecidos dedos, mientras lanzaba feroces miradas como quien reta a los viandantes a hacer algún comentario.

Pero aunque el negocio de las flores resulte lucrativo, la verdadera profesión de ConJob es algo distinta. Se trata del informador y traficante local de códigos de cadenas de noticias. Si algo remotamente interesante sucede en cualquier parte en algunos años luz a la redonda, seguro que ConJob lo sabe. Parece conocer los asuntos de todo aquel que visita Playa Tanquilla, y a cambio de un buen precio buscará un vendedor a cada comprador y viceversa.

Sus códigos son caros, ya que debe mantener a un droide mensajero particular escrutando las noticias que salen de Gandle Ott (los distribuidores habituales no prestan servicio a la estación). Advierte a sus clientes que, a causa de la lejanía del Eje, las noticias pueden tener días o incluso semanas de antigüedad. Posee códigos de acceso de la Red de Información Cynabar, pero sólo se los venderá a traficantes que traigan recomendación de actuales usuarios.

En cuanto ConJob vea entrar en sus dominios a la capitana Adrimetrum, saltará del mostrador y con una reverencia le ofrecerá una planta nova completamente florecida y le besará la mano. «Yo tenía familia en Siluria III» será lo único que diga. Esta desvergonzada exhibición de romanticismo azorará infinitamente a Adrimetrum, pero habrá ganado un importante amigo. ConJob suele salir de farra con Spang e insistirá a su amigo para que encuentre una salida a la Estrella Remota.

La Playa ofrece todos los servicios que se pueden esperar de un lugar como éste: cuchitriles y suites de lujo, bares, salones de juego y de tatuaje, matasanos y cibermédicos de alquiler, mecánicos y técnicos, etcétera. Hay varios muelles de reparaciones donde las naves pueden recibir mantenimiento y modificaciones, pero sólo hay uno con instalaciones para una nave nodriza, el de Spang.

Taller de Spang. Spang es especialista en rediseñar a fondo todo tipo de sistemas de astronave ya existentes. Ocupa el mayor muelle de reparaciones de toda la estación espacial. Allí Spang realiza sus milagros. Se rumorea que el anciano tiene contactos con algunos de los laboratorios de I+D más importantes del Imperio. Esto puede ser o no ser cierto, pero quienes cometan la imprudencia de tirarle de las barbas al viejo y alegre Spang, no saben realmente dónde se meten: Spang es el hombre que obtuvo e instaló el armamento de Playa Tanquilla, y en lo que respecta al Cardenal, cualquiera que se meta con Spang se está metiendo con él mismo. Además Spang no tiene problemas para justificar el uso que hace de su muelle: suele tener una lista de espera de varios meses de naves que desean ser reparadas.

Por desgracia Spang está demasiado ocupado para ayudar a la tripulación de la Estrella Remota, y ni siquiera se planteará recibir a sus enviados. Esto va a ser un momento de crispación para la tripulación, ya que él es el único proveedor de repuestos de hiperimpulsor en parsecs a la redonda.

Sin embargo, si ConJob lo persigue para que ayude a Adrimetrum, Spang cederá algo. Su nieta Fia vino hace pocos meses de la Escuela de Ingeniería Naval de la Universidad de Corelia para hacer prácticas con él. Sólo tiene 19 años, pero posee un talento natural para la hipernáutica. Tal vez la tripulación de la Estrella Remota se tome a guasa que alguien tan joven ande hurgando en sus motores, pero tampoco les queda otra opción.

REPARACIÓN DE LAS TRAMPAS

Mientras se efectúa el diagnóstico preliminar de los motores, Fia detecta rastros de las trampas de circuitería que tanto desconcierto han causado. Le dice a Adrimetrum que, si bien puede arreglar los motores y quitar la circuitería que ha provocado el reventón del hiperimpulsor, no posee suficiente experiencia ni conocimientos técnicos para detectar otras trampas. Pero está bastante convencida de que hay más.

Sin embargo, cuando Spang se mete a examinar la labor de Fia, dice que ciertas características de las trampas le recuerdan a algunos trabajos que vio en cierta ocasión en Pembric II. Le sugiere a Adrimetrum que se entreviste con un tipo llamado Drake en una de las tabernas del astropuerto de Pembric II, si quiere asegurarse de que no vuelvan a suceder esta clase de cosas. Drake conoce a gente capaz de detectar esos dispositivos mejor que los chapuzas que merodean por La Playa.

Las reparaciones durarán dos semanas y tendrán a la Estrella Remota fuera de servicio durante al menos una de éstas mientras se retiran los motores nivel a nivel y se transportan a un dique seco móvil que Fia ha trasladado junto a la nave. Fia acompañará a la Estrella Remota en un vuelo de prueba a través de los sistemas vecinos para comprobar el funcionamiento de los motores y hacer unos ajustes finales antes de juzgar la nave como completamente operativa.

En cuanto al precio, hay una noticia buena y otra mala. La buena es que Fia ha optimizado los motores. La mala es la tarifa de reparación. A instancias de Fia, Spang ofrecerá una rebaja, pero sigue siendo mucho.

EL ATAQUE DE SARNE

Mientras la Estrella Remota está fuera de servicio por reparaciones, uno de los cruceros de Sarne aparece en el sistema para sembrar el pánico en la estación espacial. A través de la banda criminal Puño de Qulok, Sarne supo que la Estrella Remota pudo escapar, y ha deducido que deberían de estar en La Playa, sobre todo porque apenas indicaba otra dirección en las cartas que él mismo dejó. Ha ordenado al capitán de uno de sus cruceros Carraca más antiguos que ataque a la nave y se desvanezca en el hiperespacio.

Por desgracia para el capitán, si bien Sarne está al tanto de lo que sucede en Playa Tanquilla, apenas sabe nada sobre su armamento, que es más que rival para un crucero Carraca. Aunque la Estrella Remota sigue sometida a importantes reparaciones, aún puede lanzar sus cazas y hacer funcionar sus armas. Entre los cazas y las armas de la Estrella Remota y La Playa, la Carraca no tiene ninguna oportunidad.

CRISIS

La capitana Kaiya Adrimetrum contempló el espacio del sistema Pembric. La región de Pembric, habitual de piratas y contrabandistas, era una visión cuando menos poco inspiradora. El marrón turbio de su vasto cinturón de asteroides reflejaba con dureza la luz del sol del sistema, arrojando lúgubres sombras de siniestros colores sobre el puente de la Estrella Remota. Qué abismo tan desolador. Pensó sombríamente Adrimetrum mientras se alisaba un rebelde mechón de prematuro cabello gris. No me extraña que el Imperio jamás haya puesto en orden la región; ¿quién querría este maldito lugar?

—De acuerdo… Colton, ¿verdad? —la capitana Adrimetrum suspiró y volvió a sentarse en su sillón de mando—. Veamos las malas noticias.

El suboficial Colton, uno de los pocos marineros de la armada en la Estrella Remota, le entregó un computador de bolsillo que mostraba planos electrónicos de la Estrella Remota. «Hemos hecho cinco exploraciones de los sistemas de la nave, señora, y hemos localizado dos trampas electrónicas en los sistemas de soporte vital y una en los de comunicaciones. No sabemos qué es lo que las activa, y tampoco hemos intentado desmontarlas».

Adrimetrum frunció el ceño. «¿Por qué no? ¿Se dispararían?».

Colton se tomó un respiro para organizar sus ideas. «La verdad es que no lo sabemos, señora, y el sargento Lofryyhn se opone a averiguarlo por las buenas. Sarne debe de haber instalado docenas de sistemas paralelos para impedir que nadie usara la nave, salvo sus adeptos. Tememos conectar alguna otra de sus sorpresitas al intentar desmontar las trampas».

—Y por supuesto, no podemos estar seguros de haberlas encontrado todas. Fantástico. —Adrimetrum se frotó los ojos un momento y trató de imaginar qué inocente acción de un tripulante, como encender un fuego de la cocina, podría volver a reventar los motores o algo peor. ¿Dónde estás, Ciro? Abrió los ojos y volvió a mirar a Colton— ¿Qué recomienda el sargento Lofryyhn?

—El sargento Lofryyhn recomienda… con la mayor vehemencia, que nos detengamos hasta poder hacer un diagnóstico correcto de los sistemas de la nave, señora. Dice que si el ingeniero playero estaba en lo cierto, probablemente Pembric II sea el lugar indicado para encontrar a los tipos que instalaron estos sistemas de Sarne, o al menos a quien sepa algo de ellos.

—Estoy segura de que lo has dicho más diplomáticamente que él —dijo Adrimetrum con una sonrisa irónica—. Retírese, Colton. Dígale a Lofryyhn que permanezca atento a esas trampas algún tiempo más. Nos ocuparemos de ellas en breve.

Adrimetrum volvió a acomodarse en su asiento con un profundo suspiro y contempló de nuevo el turbio cinturón de asteroides. «Bueno, pandilla, ya está decidido. En algún lugar de Pembric II hay un equipo de técnicos con nuestro nombre». Una tosecilla a la espalda del asiento de la capitana llamó su atención. «¿Sí, Loh’khar? ¿Qué puedo hacer por usted?».

—Ah, mi capitana —el twi’lek se acercó con una amplia sonrisa—, la cuestión es qué puedo hacer yo por ustedes. Tal vez hasta ahora les haya mostrado cierto talento para localizar artículos, así como personas, que ustedes buscaban.

Ah, los placeres del mando, sonrió para sí Adrimetrum. «Y naturalmente sabe con toda exactitud dónde encontrar a las personas que buscamos».

La sonrisa del twi’lek se ensanchó considerablemente y las ranuras de sus ojos se estrecharon con avaricia. «Delo por hecho, mi capitana. Nuestro buen maese Spang, en La Playa, sugirió que empezásemos por un amigo llamado Drake, en una de las tabernas del astropuerto, ¿no es verdad? Pues yo no necesito más pistas».

—Sé que me voy a arrepentir de esto —gruñó Adrimetrum—, pero proceda. Consiga lo que necesitamos. No me gusta estar sentada sobre una bomba de relojería, Descubridor.

EPISODIO UNO: BIENVENIDOS A PEMBRIC II

A juicio de Loh’khar, no es de esperar que el gobierno de Pembric (el Cártel de Bombaasa) se muestre amistoso con la Nueva República, de modo que Adrimetrum ha decidido enviar a un equipo de infiltración mientras permanecen agazapados en el cinturón de asteroides.

Los miembros del equipo deben pilotar el transbordador Aegis (al que se le han quitado los distintivos de la Nueva República) hasta la superficie y simular ser traficantes de armas, a la vez que intentan localizar a Drake y seguir la pista que parte de él. Loh’khar está nominalmente al mando del equipo, aunque si va algún personaje con mayor experiencia bélica, éste tomaría el mando en situaciones de combate.

DESCENSO AL PLANETA

Los personajes deben navegar con la lanzadera Aegis a través del campo de asteroides, y negociar una tarifa de aterrizaje en el astropuerto de Pembric.

La travesía del campo de asteroides es muy traicionera, y no es fácil navegar con éxito a través del mismo.

Tras navegar por el campo de asteroides, el transbordador debe establecerse en órbita e intentar ponerse en contacto con la torre de control del astropuerto.

Una voz monótona, en un básico con mucho acento, crepita a través del altavoz del sistema de comunicación: «Atención, nave no identificada. ¿Cuánto va a pagar por sus derechos de aterrizaje?».

Al funcionario de la torre de control no le interesa la misión ni la identidad de la tripulación, sino el dinero que le ofrezcan. Acepta los 500 créditos y los deja pasar sin inconvenientes.

El astropuerto de Pembric II hace honor a su fama: es sórdido, bochornoso, descuidado y miserable hasta decir basta. El transbordador se posa en la Plataforma 642, un recinto semirruinoso con forma de cúpula, cuyo único servicio es una estación de recarga de energía para naves que no funciona. La superficie de la plataforma es irregular a causa de las marcas dejadas por las llamas de escape de cientos de despegues y aterrizajes, y está sembrada de basura arrojada por las numerosas naves contrabandistas en el momento de partir.

De pie en esta parte de la puerta de acceso principal a la plataforma, hay un rodiano acompañado por varios hombres de aspecto rudo en uniformes de un blanco inmaculado. «Venimos a cobrarles la tarifa de aterrizaje», dice en básico, sonriendo con esa mueca particular tan común entre los hipócritas rodianos. «Salgan despacio y no hagan movimientos bruscos. Mis socios podrían acabar enfadándose y ustedes podrían acabar bastante muertos».

El rodiano es Kebbo, el actual Magistrado al mando de la Legión de Seguridad de Pembric, y empleado del Cártel de Bombaasa. El Cártel le ha ordenado responder a algunas de las preguntas de los personajes, si bien sólo ofrecerá una «reedición» creativa de la realidad.

Cuando los personajes preguntan por Drake, a cambio de uno o dos créditos Kebbo mencionará que Drake suele estar casi siempre en el Café de la Llama de Escape. La taberna se halla en el «Barrio Rojo» del astropuerto.

Cuando los personajes vayan a abandonar la plataforma de aterrizaje, Kebbo se pone a su lado y les sugiere en voz baja que deberían negociar algunas «medidas de seguridad» para garantizar la integridad de la nave. Está dispuesto a dejar a un legionario vigilando el transbordador por sólo 1000 créditos. Si los personajes rehúsan, añade que «una seguridad inadecuada es una invitación al robo». Los personajes deberían reconsiderar la oferta de Kebbo.

Loh’khar podría arañar una pizca a las tarifas del sinvergüenza de Kebbo, por lo demás bastante normalizadas.

Tras unos minutos de discusión ante la atenta mirada de los Legionarios, una súbita conmoción se produce tras la puerta de la Plataforma 642.

Una multitud trata de introducirse en el muelle de aterrizaje, y la situación disgusta claramente a los legionarios. De inmediato desenfundan las armas y empiezan a dirigir contra las puertas a la multitud de civiles. Muchos gritan a Kebbo que les deje salir del planeta. Otros os ruegan que los llevéis a bordo de vuestro transbordador y os ofrecen dinero, servidumbre, lo que sea que les quede a cambio de unos pocos metros de espacio a bordo del transbordador.

Los legionarios empiezan a golpear con las culatas de los rifles a los manifestantes más agresivos. Kebbo suspira y os susurra en tono jocoso: «Vaya con el elemento criminal. El trabajo de un Magistrado no acaba nunca…».

Kebbo se da la vuelta y ordena a sus hombres disparar sobre cualquier manifestante que no abandone inmediatamente la plataforma de aterrizaje. Si algún personaje trata de intervenir a favor de los manifestantes, los legionarios lo tratarán con igual dureza.

LA EMBOSCADA

Kebbo indica cómo se llega al Café de la Llama de Escape y se va dejándoles dos legionarios de «escolta». Ambos guardias deben transportar a los personajes hasta el bar.

Vuestra primera visión del astropuerto es tan descorazonadora como la de la plataforma de aterrizaje. La luz solar se filtra difusamente sobre vuestras cabezas en un vano intento de atravesar la niebla que envuelve el cielo. El suelo es en realidad arena mojada, no el permacemento que cabría esperar de un astropuerto moderno.

Las casas parecen construidas en piedra, no con materiales prefabricados más eficientes, lo que dota a la zona de un ambiente exótico y algo primitivo. Los edificios son en general blancos, aunque hay tierra y musgo pegados a todas las superficies, moteando el color de las casas con manchas pardas y verdes.

Apenas hay rastros de vida después de que los manifestantes civiles han sido dispersados o arrestados por los hombres de Kebbo.

Se observa que todas las ventanas y contraventanas que dan a la calle están cerradas, y que los dos guardaespaldas se muestran un tanto preocupados y nerviosos.

Al acercaros a los deslizadores, los dos legionarios se giran bruscamente y desenfundan sus armas. Uno de los matones os gruñe: «¡Tirad las armas y poned las manos sobre la cabeza, escoria rebelde!».

Casi en el mismo instante, otros cinco humanos de aspecto amenazador salen de las sombras de un callejón cercano empuñando también pistolas bláster pesadas. No llevan uniforme de legionario, pero están tan bien armados como los agentes del orden.

Evidentemente, vuestra misión «encubierta» en Pembric II no es todo lo secreta que habíais esperado.

Los personajes pueden luchar, huir o negociar, si bien la huida proporcionaría un blanco perfecto a los espías imperiales. Los intentos de negociar se toparán con un absoluto desprecio y una respuesta concisa: «¡Saludos del Imperio, rebeldes!», antes de que los bláster abran fuego.

Al buscar tras el combate, se descubre una placa que se le debe de haber caído a uno de los imperiales. La misma está cifrada, pero lleva un sello de los legionarios aparentemente oficial que asegura que la placa contiene «visados de tránsito» restringidos.

EPISODIO DOS: EL CAFÉ DE LA LLAMA DE ESCAPE

El Café de la Llama de Escape no es el típico tugurio de viajeros espaciales que se estila en la mayor parte de los refugios de contrabandistas. La atmósfera es luminosa, fresca y ventilada, aunque los reservados que flanquean las paredes estén débilmente iluminados y haya algunas mesas en cuartos aparte para garantizar la discreción. El salón principal del bar tiene 200 plazas, pero sólo está medio lleno. Una pequeña orquesta toca música lenta y convencional en un extremo del salón, pero la pista de baile está vacía.

El salón principal del bar es rectangular y las mesas están repartidas por todo el mismo. En un extremo del salón está la barra, una enorme instalación semicircular de piedra pulida y maderas exóticas, sobre una plataforma a la que se accede subiendo los amplios escalones que llevan a las habitaciones. Hay tres camareros de servicio que sirven bebidas a los clientes tan rápida y cortésmente como pueden. No se escucha la típica cháchara informal tan habitual en estos lugares; en vez de eso, la mayoría de los clientes del bar se esconden tras sus bebidas y hablan en susurros.

En cuanto entráis al bar, os saluda un individuo mayor, de aspecto distinguido y casi humano, que lleva un uniforme similar al de los otros camareros. «Bienvenidos», os dice en un básico con fuerte acento, «Permítanme que los lleve a su mesa».

Drake es fácil de encontrar, ya que se trata del administrador del local. Los vigilantes y la mayoría de los clientes le pueden decir a los personajes quién es Drake, que está con los camareros, detrás de la barra.

Breslin Drake es el administrador del Café de la Llama de Escape, la taberna más popular del astropuerto de Pembric II, probablemente debido a que pertenece al mismísimo Crev Bombaasa. Quienes deciden comportarse «incivilizadamente» en su establecimiento son corregidos enérgicamente por el mismo Drake, no por guardaespaldas ni vigilantes, lo que ha hecho que el enigmático humano se gane el respeto del elemento criminal de Pembric II.

Aparentemente a Drake no le interesan mucho los personajes, hasta que mencionan a Spang. Entonces se muestra amistoso y les pregunta qué hace el viejo Spang.

Cuando los personajes digan que están buscando a un equipo de técnicos que podrían haber trabajado para Sarne, Drake frunce el ceño y les dice que los hermanos Keiffler, que vivían en esta ciudad, fueron a Kal’Shebbol a hacer algún trabajo para el gobierno, pero nunca regresaron. Según Drake, probablemente eran los mejores analistas programadores del sector.

Uno de sus aprendices consiguió volver a Pembric II contando no se sabe qué historia descabellada de que los imperiales habían matado a los hermanos. Drake no sabe cómo logró escapar el técnico. El chico se puso a trabajar por su cuenta utilizando los diseños de sus antiguos jefes, pero carecía de su empuje, de modo que pronto fue absorbido por la organización de Bombaasa. Drake dice que el chico, de nombre Gaelin, quiere abandonar el planeta, y que por eso Bombaasa lo tiene encerrado en algún laboratorio trabajando para el Cártel.

Mientras los personajes conversan con Drake, Kebbo se acerca con un pelotón de Legionarios y dice que el Señor Bombaasa querría verlos de inmediato. Está en el casino que hay detrás de la barra. Por el modo en que los legionarios apoyan las manos como quien no quiere la cosa sobre la funda de sus armas, se diría que la invitación no es una sugerencia.

EL CASINO

El casino es una habitación en la parte de atrás, bastante pequeña y llena de humo, y a la que se accede por una gruesa puerta de metal.

El casino no es más que una serie de mesas donde una diversidad de tipos bien vestidos que representan a docenas de especies juegan al sabacc, juegos de dados surtidos e incluso a cierta variedad de ruleta tridimensional conocida simplemente como «Doña Fortuna». Sentado jugando al sabacc en la mesa más grande hay un humano bajo y gordo con un inmaculado traje de hombre de negocios. Fuma una extraña pipa de cristal retorcido y en tiene una gran pila de créditos en su lugar de la mesa. Sus adversarios no parecen pasarlo tan bien, y en la mesa quedan dos plazas libres.

De pie tras el hombrecito hay tres humanos enormes y de aspecto peligroso que vigilan cada uno de vuestros movimientos desde que entráis en el casino. Los tres tienen una mano junto a la solapa de sus chaquetas, dispuesta a meterse dentro y sacar cualquier arma que oculten bajo la ropa.

El crupier de la mesa indica que el hombrecito ha ganado otra mano. «Felicidades, señor Bombaasa», dice el banquero, «Una mano realmente bien jugada».

Bombaasa echa una fría mirada a los personajes, claramente molesto por su presencia. Saltándose las cortesías de rigor, les informa de inmediato de que sabe que el grupo está compuesto por soldados de la Nueva República, y que no son bienvenidos en suelo «proimperial».

Drake, que ha entrado en la habitación sin entrometerse, permanece ociosamente de pie. Al parecer no le interesa lo que sucede, pero en su interior maquina ferozmente cómo aprovechar la situación para salir del planeta.

—No me interesan vuestros motivos para estar en Pembric —empieza Bombaasa—, pero quiero estar seguro de que la nave de la Nueva República que «escondéis» en nuestro cinturón de asteroides no es la punta de lanza de ningún ataque de una fuerza de la Nueva República, —dice agitando una mano, más o menos en dirección al techo abovedado.

«Venga, no pongáis esa cara de sorpresa —dice Bombaasa riendo entre dientes—,sabemos todo sobre vuestra llegada a nuestro sistema.

»Me gustaría tener —sigue diciendo— alguna garantía razonable de que, de ahora en adelante, la Nueva República va a mantener sus fuerzas lejos de nuestro sistema. Si carecéis, como supongo, de autoridad para firmar tratados vinculantes para la Nueva República —concluye— no hay más que hablar, y tendréis que arreglároslas para conseguir un pase de salida de mi buen amigo el Magistrado Kebbo, aquí presente.

Bombaasa vuelve a reír entre dientes y sus ojos se abren simulando asombro: «Ya sabéis que no podéis abandonar el planeta sin un pase, ¿no? Estoy convencido de que el vuestro no será tan terriblemente caro».

Si bien la capitana Adrimetrum tiene cierta autoridad limitada para emprender negociaciones preliminares e invitar a los mundos recién liberados a unirse a la Nueva República, carece sin embargo de potestad para firmar tratados vinculantes con los mismos.

A una señal de Bombaasa, Kebbo se acerca a la mesa. «Es interesante que mencione los visados de tránsito», canturrea el rodiano. «Acabo de recordar que los dos guardias que les escoltaban tenían esos pases. También he notado que mis hombres no están aquí, y no hay forma de encontrarlos. ¿Podrían explicármelo?» Hace una seña a sus cuatro legionarios, y los guardaespaldas de Bombaasa también se ponen en guardia, como esperando pelea. Drake intercambia miradas con sus vigilantes, pero no hace ningún movimiento para entrometerse.

SE ARMA LA MARIMORENA

La mano de Kebbo se dirige a su arma y los cuatro legionarios que hay en la habitación toman posiciones inmediatamente junto a la puerta de la habitación, empuñando también sus armas enfundadas. «Ahora os vais a poner de pie muy despacito y os preparáis para que os registren».

Cuando los personajes se resisten, se produce un tiroteo entre los personajes y los legionarios y guardaespaldas de Bombaasa.

En ese momento Drake decide ponerse del lado de los personajes en espera de que sean su billete de salida de Pembric II. Tras un instante de vacilación, los vigilantes acuden en ayuda de Drake (por el club se ha corrido la voz de que aquellos eran diplomáticos de la Nueva República, y los vigilantes también desean salir del planeta).

Tras un difícil combate, los personajes van siendo arrinconados hacia los deslizadores cercanos que los habían traído a la Llama de Escape. Drake y sus guardaespaldas le ofrecerán un escondite temporal a los personajes y los llevarán a través de las enmarañadas calles y callejones del astro-puerto de Pembric hasta un pequeño almacén a las afueras del mismo.

Los secuaces de Bombaasa los persiguen, pero logran perderlos, al menos de momento.

EPISODIO TRES: EL ASALTO FINAL

En este punto, los personajes dispondrán de unos minutos para comparar notas con Drake y sus hombres.

El gerente convertido en fugitivo ofrecerá un trato a los personajes, ya que su futuro en Pembric II se ha ido más o menos al cuerno: los va a llevar a los laboratorios de Gaelin y les ayudará a introducirse en ellos y a salir con Gaelin y sus herramientas siempre y cuando la Nueva República traslade a Drake y a sus hombres fuera del sistema Pembric.

Drake propone esperar hasta que anochezca antes de salir, una sabia táctica que demuestra ser útil: entre la niebla de la llovizna y la oscuridad, vuestros movimientos pasarán desapercibidos.

Mientras os lleva hacia el perímetro del astro-puerto, Drake señala un edificio que parece un hangar anormalmente grande en el extremo más alejado de la zona de aterrizaje, y que tiene una plataforma de aterrizaje débilmente iluminada en la azotea. Con la tenue luz pueden verse algunos guardias y trabajadores que van de un lado a otro.

—A Bombaasa le disgusta lo obvio —dice cargando su pistola bláster pesada con una batería nueva—. Los laboratorios de Gaelin están en ese hangar, en vez de en el distrito tecnológico. La seguridad no es muy grande, porque si llena el lugar de guardias sería una pista segura de que algo anormal ocurre dentro. Aun así —dice Drake comprobando su cronómetro— el perímetro de seguridad no va a ser un paseo.

Los personajes deben discurrir un modo de infiltrarse en el hangar y sacar a Gaelin. Probablemente el mejor plan consiste en que la mayor parte de la tripulación se deslice al interior del hangar, anule a los guardias y arramble con Gaelin y su equipo hasta la azotea mientras alguien ha ido al muelle para traer el transbordador a la plataforma de aterrizaje.

LIBERACIÓN DEL TRANSBORDADOR

Kebbo ha puesto guardia al transbordador de los personajes. Hay cinco sicarios del Cártel frente a la entrada de la Plataforma 642. No están muy atentos, pero no es fácil acercarse a ellos sin ser vistos, pues hay pocos escondites en la zona.

Si los personajes se acercan, los guardias intentarán arrestarlos. Una vez desembarazados de los guardias, los personajes podrán abordar el transbordador, despegar y dirigirse al hangar.

Por supuesto esta acción no pasará inadvertida al control de tráfico de la pista de aterrizaje, que enviará a un par de pelotones de legionarios hacia el hangar.

INFILTRACIÓN EN EL ALMACÉN

Una pequeña exploración en torno al edificio revelará que sólo tiene dos entradas: una grande de hangar delante y una pequeña, de talla humana, a su derecha. No hay ventanas.

Varios humanos vigilan con cara de aburrimiento a un grupo de civiles zarrapastrosos que cargan cajas en un vehículo de transporte junto a la gran puerta principal.

Los personajes pueden llegar a esta puerta sin ser detectados por los guardias gracias a la niebla y la llovizna. Cualquier ruido alertaría al guardia más cercano y seguramente traería problemas.

Una vez en la puerta, los personajes pueden intentar dar cuenta de los tres guardias de forma silenciosa, o mezclarse con el grupo de trabajadores humanos.

Los trabajadores se ven obligados a subir las cajas a un vehículo de transporte junto a la entrada del hangar. Los guardas parecen tranquilos y confiados, y pocos empuñan sus armas como si esperasen peligro. La mayoría las llevan al hombro o enfundadas en sus cinturones.

Drake dice: «Tenemos que entrar» mientras diestramente se saca un vibrofilo de la manga. De repente se da la vuelta, ataca al guardia más próximo a la entrada de servicio y lo derriba por sorpresa sin hacer apenas ruido. Susurra: «A por los otros», y desenfunda su bláster.

Los otros tres guardias también desenfundan sus armas y se produce un combate. Durante el mismo, los refugiados humanos ayudarán a los personajes.

Los personajes parecen ir perdiendo, e intentan retirarse hacia el hangar, aunque en el interior estarán en franca desventaja.

El hangar no contiene naves espaciales… o al menos no están montadas. Planchas de casco, soportes de mamparas, y cajas de repuestos de hiperimpulsor se amontonan hasta el techo de la cavernosa estructura.

—Bienvenidos al depósito de repuestos del Cártel —se burla Drake—. El premio gordo está en el garito del fondo a la derecha.

Los laboratorios que hay en la parte trasera son una oficina modular de una planta, introducida en el hangar a través de un montacargas y montada en bloques. Normalmente hay dos guardias vigilando la puerta, pero con tantos tiros habrán acudido a la pelea.

La puerta no está cerrada con llave, y los laboratorios de Gaelin están tras otra puerta después un pequeño pasillo.

Gaelin parece no haber oído la pelea en el exterior, y está sentado tras uno de los terminales en el centro de la habitación. Está muy asustado de ver aparecer a los personajes, hasta que éstos le explican que han venido a sacarlo de Pembric II. Entonces se muestra dispuesto a colaborar y rápidamente les dice a los personajes qué módulos de computador hay que cargar en un pequeño carrito repulsor que tiene en el cuarto.

Cuando los personajes ponen manos a la obra, observan que los refugiados que el Cártel ha estado empleando como mano de obra barata han dejado de trabajar y se apelotonan en el exterior del módulo del laboratorio. Hay unos 20, y parecen desnutridos y exhaustos.

Drake los mira y murmura: «Pobres diablos. Se merecen algo mejor que esto».

Un joven delgado y larguirucho, obviamente el líder del grupo de refugiados, se os acerca. «Por favor, señores, aunque no nos saquen del planeta les rogamos que no nos dejen aquí. El Cártel nos matará si nos quedamos».

Los trabajadores se ofrecen a ayudar en la carga del equipo.

Mientras todos están así ocupados, Gaelin se desliza tras un teclado y se introduce en el computador principal de seguridad de Bombaasa. Anula la alerta de búsqueda sobre los personajes y después los ayuda a subir el equipo a la azotea.

Los cerca de 20 refugiados llenan la bodega del transbordador casi al completo, aunque el equipo de Gaelin podrá entrar en ella sin tener que apretujarse demasiado.

Quizás el transbordador tenga que rechazar un ataque en órbita de las Alas-B de la Legión de Seguridad mientras se apresura a llegar a la Estrella Remota.

Gaelin era el aprendiz de los hermanos Keiffle, y cuando obtuvieron un contrato muy lucrativo para hacer ciertos trabajos en las computadores de Sarne en Kal’Shebbol se fue a vivir allí con ellos durante unos meses, mientras trabajaban en los diversos proyectos del moff, entre los cuales estaba la instalación de trampas en la corbeta. El moff los mandó asesinar cuando dejaron de serle útiles, pero a Gaelin lo mandó de vuelta a Pembric II para que espiara a Bombaasa. Gaelin regresó a su mundo natal para hacerse cargo del negocio de los Keiffler, pero se encontró con que Bombaasa se había hecho con él. Bombaasa no confiaba en nadie que hubiera estado en contacto con Sarne, de modo que encerró al chico con sus herramientas. Gaelin se las arregló para enviar informes a Sarne sobre las actividades del Cártel, hasta que Sarne fue expulsado de Kal’Shebbol. Gaelin es de esa clase de personas flexibles que se inclinan hacia la fuente más segura de dinero y poder. De momento servirá fielmente a la Estrella Remota, pero si en el futuro apareciese algo mejor, no se podría confiar en él.

EL TOQUE FINAL

Una vez a bordo de la Estrella Remota, Gaelin no tardará en localizar las trampas del sistema.

Encuentra más de 25 trampas en el sistema electrónico que van de lo engorroso a lo letal. Algunas eran sistemas de incapacitación que Lofryyhn había tomado por mermas de calidad. Su principal hallazgo es una baliza de posición de gran potencia que emite un impulso diario con un alcance de 100 años luz. Al parecer Sarne ha estado rastreando cada movimiento de la Estrella Remota hasta el momento.

Aunque Gaelin está bastante seguro de haber detectado todas las trampas, no posee la habilidad de sus antiguos maestros, y se le podrían haber pasado algunas de las más sutiles (y peligrosas), que penderán sobre el futuro de la tripulación de la Estrella Remota.

RECOMPENSAS

Drake, sus vigilantes, Gaelin y los 20 refugiados ayudarán a la Nueva República en su persecución del moff Sarne, aunque nadie del grupo conoce (o admite conocer) su actual paradero.

UN TRAIDOR ENTRE LOS NUESTROS

—Mi capitana —el suboficial Colton se acercó en silencio al sillón de mando de Adrimetrum, donde la capitana de la Estrella Remota estaba sentada en su habitual postura pensativa, mirando por la ventana panorámica—, siento molestarla, pero los refugiados de Pembric están haciendo disminuir rápidamente nuestros víveres.

—Son sólo 23 —suspiró la capitana volviéndose hacia Colton—, no se pueden dar un banquete todas las noches, ¿o sí?

—Bueno, no, señora. Pero están bajo vigilancia médica. El cuerpo médico ha ordenado alimentarlos con regularidad, ya que el grueso de ellos padece desnutrición, y los médicos se muestran algo… generosos con sus raciones. En consecuencia, están dándole un buen mordisco a las despensas.

—Cifras, suboficial.

—Nos quedan víveres para aproximadamente tres semanas. Estamos en los límites del espacio conocido, y recomiendo reabastecernos tanto como podamos, y además —Colton hizo una pausa para sopesar sus palabras—, deberíamos encontrar una solución alternativa para nuestros nuevos huéspedes.

—¿Quiere decir dejarlos en el próximo planeta habitado? Mire —Adrimetrum meneó lentamente la cabeza—, no puedo abandonar a esas personas. La verdad es que la mayoría han accedido a ayudarnos y siempre encontraremos un uso a las nuevas manos.

»Por otra parte —añadió—, el único planeta de la zona donde podemos reabastecernos es Galtea, uno recomendado por Loh’khar. ¿De verdad pretende dejar a esta gente en un sitio que el Descubridor recomienda?

—Si lo plantea así, mi capitana —sonrió Colton—, supongo que no.

LA VENGANZA DE DRAKE

Uno de los refugiados a bordo de la Estrella Remota es el antiguo gerente del Café de la Llama de Escape en Pembric II. Breslin Drake fue de vital importancia para localizar y traer a la Estrella Remota a Gaelin, quien resultaba a su vez imprescindible para eliminar algunas de las trampas mortales de Sarne.

La tripulación de la Estrella Remota en general considera que Drake es un truhán, un oportunista que vio la ocasión de salir de Pembric y la aprovechó. Sin embargo Drake ha revelado a la capitana Adrimetrum sus verdaderos motivos para abandonar el espacio de la Nueva República y vivir en los límites del sector Kathol.

Drake era mayor del servicio de inteligencia de la Alianza. Sirvió distinguidamente como comando y agente de inteligencia antes de ser transferido del trabajo sobre el terreno a labores administrativas.

Mientras organizaba una red de centros de recolección y comparación de inteligencia, conocida como «Sistema de Archivos», Drake descubrió que un agente imperial se había infiltrado en una de las instalaciones secretas poniendo, en peligro la seguridad de las demás estaciones Archivo. Durante la investigación del desastre, Drake llegó a la sospecha de que el agente imperial era un antiguo colega, un agente oculto cuyo nombre en código imperial era Espectro.

Solicitó permiso a sus superiores para volver al servicio sobre el terreno con objeto de encontrar al agente que había huido tras ser descubierto, pero le fue denegado. En un momento de arrebato, enfurecido por el daño que el traidor había hecho a la Nueva República, el mayor Drake robó un transbordador y partió en su persecución. Siguió la pista del Espectro hasta el sector Kathol, y descubrió que había llegado allí para trabajar con el moff Sarne.

Durante dos años Drake simuló ser un mercader de tecnología y viajó por todo el sector husmeando las actividades del Espectro. Averiguó que el Espectro trabajaba para Sarne como asesino y saboteador, y siguió su pista por diversos planetas del sector, donde el Espectro buscaba nuevas toxinas para su empleo en asesinatos políticos. Drake nunca llegó a ver a su presa, pero ha hallado signos de su paso.

Uno de los planetas que el Espectro visitó varias veces fue Sebiris, un lugar aislado y habitado por alienígenas primitivos. Drake visitó a los alienígenas en un intento de averiguar algo más sobre el Espectro, pero sólo descubrió que el agente usaba el nombre de Petrivoor antes de que los nativos lo echaran.

Varios meses después el Espectro desapareció. De vuelta a Kal’Shebbol para recuperar su pista, Drake se detuvo en Pembric II y cayó en manos de una de las bandas de extorsionadores de Bombaasa. Varado en el planeta, Drake consiguió el trabajo de gerente de local para Bombaasa, en un intento por ahorrar suficiente dinero para salir de aquel mundo. Desde entonces no ha visto ni rastro del Espectro, y ahora sospecha que el hombre se ha embarcado con la flota de Sarne.

EPISODIO UNO: PARADA EN GALTEA

Ahora que el hiperimpulsor de la Estrella Remota está reparado y la mayor parte de las taimadas trampas de Sarne han sido localizadas y extirpadas por el joven Gaelin, la caza de Sarne debe continuar. Lamentablemente no hay muchas pistas nuevas, y Sarne ha tenido tiempo de tomar una considerable ventaja.

La capitana Adrimetrum ha dirigido la nave hacia Galtea, un planeta en el límite del espacio explorado, en un intento de reabastecer los menguantes víveres de la Estrella Remota, así como para dejar a los refugiados que deseen abandonar la nave.

Según Loh’khar y Drake, el planeta Galtea es probablemente la última oportunidad que tiene la Estrella Remota de llenar las bodegas de suministros y armas durante una temporada: más allá de Galtea y de unos pocos sistemas vecinos se extienden varios días de espacio profundo, y tras esto, las extensiones sin cartografiar del Yermo de Kathol.

Dado que el planeta es tan remoto, sólo hay un pequeño astropuerto de servicios limitados (con un mercado agrícola y un bazar de mercaderes) en el continente septentrional, y cualquier mantenimiento que quede por hacer en la nave, deberá ultimarse lo mejor posible.

Galtea es un mundo no alineado: por lo general sus habitantes se muestran indiferentes ante la política galáctica, debido sobre todo a la ubicación fronteriza del planeta. Se sentirán más que contentos de ayudar a la tripulación de la Estrella Remota siempre y cuando se les pague en divisas fuertes. Los pocos créditos que pueda reunir la tripulación de la Estrella Remota, bien podrían haberse agotado al finalizar la visita de compras a Galtea.

La capitana Adrimetrum ha reunido a la tripulación de la Estrella Remota en la cubierta principal del hangar. «Compañeros tripulantes», dice monótonamente, «estamos en el fiel del límite del espacio conocido, y perseguimos a un enemigo muy peligroso. Cualquier tripulante que no desee seguir adelante puede rescindir su carta de alistamiento y desembarcar. Galtea va a ser nuestro último descanso en una buena temporada».

Tras una breve pausa (durante la cual nadie se ofrece a abandonar), Adrimetrum sonríe: «Bien».

Prosigue anunciando que la Estrella Remota se detendrá algunos días en Galtea para dejar a los refugiados y cargar víveres. La Estrella Remota aterriza sin incidentes en el astropuerto, y el personal recibe un permiso en tierra de dos días.

EPISODIO DOS: EL ATAQUE

Es el amanecer del segundo día de la Estrella Remota en Galtea.

En este mundo amanece dos horas antes que en el reloj de la nave, y los técnicos que efectúan el mantenimiento del casco exterior de la Estrella Remota están lentos y legañosos. La temprana llegada del sol de Galtea no ha impedido que el personal fuera de servicio acuda a la ciudad. Tras semanas de hacinamiento a bordo, están ansiosos por estirar las piernas y respirar algo más que aire en conserva.

La guardia del puente es tranquila, y la capitana Adrimetrum agradece la ocasión de sentarse calmadamente y planear sus próximos pasos. Un débil zumbido electrónico y la asustada respiración de la técnica de sensores fuera de servicio, Alta Dayson, la distraen. «¿Qué pasa, jefa?».

—Tenemos compañía, mi capitana —dice Dayson esforzándose por leer las imágenes de su monitor—. Dos, no, tres naves acaban de revertir del hiperespacio y aceleran rumbo al campo gravitatorio de Galtea. Intercepción en aproximadamente 20 minutos.

Una bola de nieve se forma en el fondo del estómago de Adrimetrum. «¿Identificación?».

—Aún no, señora. Deme un minuto o dos. Son grandes, compactas y muy acorazadas. Deben de ser militares.

—No me gusta nada de nada. —Adrimetrum vacila y luego adelanta la mandíbula— Señor Mal lev. ¡zafarrancho de combate!

—Zafarrancho de combate, señora —repite Halley, el oficial de guardia, y se vuelve para transmitir la orden vía intercomunicador—. Puente a todo el personal, ¡zafarrancho de combate! ¡No es un simulacro! Repito, ¡zafarrancho de combate!

Golpes apagados empiezan a resonar a través del casco a medida que los técnicos cierran apresuradamente las escotillas exteriores de acceso. Halley pulsa el botón universal del comunicador. «Puente a todos en tierra. Zafarrancho de combate en la Estrella Remota. Tienen cinco minutos para estar a bordo. Repito, cinco minutos para estar a bordo».

Dayson se da media vuelta hacia su capitana. «Son imperiales, mi capitana. Detecto un Crucero de Asalto, una Fragata Lancera y un Portanaves de Escolta de clase indeterminada. Intercepción en aproximadamente 16 minutos».

Cuando despega la Estrella Remota, las fuerzas imperiales están acercándose. La Estrella Remota ha tenido el tiempo justo para salir de la atmósfera antes de que las naves imperiales estén a distancia de combate.

La Estrella Remota lanza sus Alas-X justo cuando los TIE entran en combate.

Las tres naves de guerra imperiales entran en vuestro campo de visión desde la otra cara de la luna de Galtea, dirigiéndose a gran velocidad hacia la Estrella Remota mientras abren fuego con sus turboláseres. Un mortal encaje de energía se acerca parpadeando en el espacio, aunque por breves instantes los navíos imperiales continúan fuera de alcance.

—¡Levanten las pantallas, lancen las Alas-X! —grita la capitana Adrimetrum—. ¡Navegante, trace un vector de evasión y sáquenos de este infierno!

—¿Qué pasa con los tripulantes en tierra? —grita Thyte entre el fragor de las sirenas de alarma— ¡No podemos abandonarlos así!

—¡Siga sus órdenes, señor Thyte! —gruñe Adrimetrum—. Esto no es una fuerza invasora. ¡están apuntando a la Estrella Remota!

—La tripulación estará bastante segura donde está mientras nos sacudimos estas naves de encima y volvemos a por ellos —puntualiza Dajus.

Los tripulantes corren frenéticamente de un lado a otro para cumplir las órdenes de la capitana cuando la primera andanada de fuego imperial retumba sobre los deflectores de la Estrella Remota y una conmoción sacude la nave.

Kaiya Adrimetrum intenta girar y devolver el fuego imperial mientras se desplaza para escapar del sistema. El campo gravitatorio de Galtea impide saltar a velocidad luz de inmediato, lo que le proporciona a las naves imperiales bastante tiempo para atacar a las fuerzas de la Nueva República.

Además la capitana Adrimetrum ordena un rumbo de evasión al hiperespacio durante la batalla. El astrogador tendrá que programar una compleja serie de «microsaltos», ya que la zona no está registrada en el computador de navegación. Esta estrategia también pretende zafarse de la persecución imperial, al tiempo que le proporciona a la Estrella Remota una oportunidad de volver a por el resto de la tripulación. También se calculan las coordenadas de un punto de encuentro que serán transmitidas a los pilotos de Ala-X.

Las naves imperiales no cejan en su persecución, y el fuego de bláster sigue sacudiendo a la Estrella Remota. Llegan informes de daño de todas las cubiertas cuando el navegante informa de que tiene un rumbo de astrogación correcto y un tenue olor a circuitería chamuscada empieza a introducirse en la cuidadosamente filtrada atmósfera del puente.

La capitana Adrimetrum, de pie frente a su sillón de mando, ordena con premura el salto a velocidad luz, cuando con un sonoro ¡PUM! varías conducciones de energía del techo estallan al unísono y arrojando una ducha de partículas sobre ella le hacen caer al suelo. Su cuerpo inconsciente apenas resulta visible entre el chisporroteante amasijo de cables de transmisión de energía y alta tensión.

Al mismo tiempo, todos los sistemas del puente, sensores incluidos, se apagan. Un vistazo a través de la ventana panorámica parece confirmar que la nave sigue moviéndose, y que obviamente las pantallas siguen levantadas, ya que la Estrella Remota no ha sido transformada en partículas elementales, pero el control del rumbo, sensores y comunicaciones están inoperantes.

A menos que se recupere la energía del puente, la Estrella Remota va a resultar una presa fácil para el grupo de combate imperial.

El principal problema al que se enfrentan los personajes es la pérdida de energía. La capitana Adrimetrum está inconsciente y enterrada en la chatarra, pero ahora no hay tiempo para sacarla.

La explosión ha destruido la principal conducción de energía al puente y la conducción de emergencia, aislando al puente del contacto con los computadores de control indispensables para manejar los sistemas de la nave. Hay que redirigir el conducto a través de los sistemas de emergencia del soporte vital.

Esta reparación llevará unos dos minutos. Como no hay tiempo de realizar un auténtico examen de la reparación, su resultado es una simple cuestión de vida o muerte. El puenteado de las conducciones de energía puede conseguir el restablecimiento de la misma, pero también puede hacer volar el puente.

En cuanto se recupera la energía en el puente, la Estrella Remota puede hacer su retirada, acompañada por el restante escuadrón de cazas. Por suerte la memoria intermedia del computador de navegación logró almacenar la secuencia de micro-saltos antes de que la conducción de energía se cortara, así que la Estrella Remota podrá ponerse a salvo.

EPISODIO TRES: CODA SINIESTRA

La Estrella Remota ha ido a parar a un sistema binario sin cartografiar, a varias horas de camino del sistema Galtea. Khzam, el capitán en funciones, y el Oficial de Seguridad Kl’aal están de acuerdo en que los campos de radiación que emiten los inestables soles deberían proporcionar cierta protección temporal ante las sondas sensoras enemigas, lo que permitirá que los equipos de reparaciones empiecen a pegar los pedacitos de la Estrella Remota.

A pesar de que el puente ha sufrido graves daños y de que hay varios impactos en el casco, las bajas han sido afortunadamente mínimas.

Sin embargo hay una notable excepción: la capitana Adrimetrum. Está en coma, aunque el informe del jefe médico señala que sus heridas no explican el alcance de su inconsciencia: todo lo que tiene son varios cortes y magulladuras, un brazo roto y fisuras en tres costillas.

—No hemos hallado ninguna causa que justifique su estado actual, así que nos va a llevar mucho tiempo saber por qué está en coma —suspira el doctor—. Y ni siquiera responde al tratamiento de bacta. Sus heridas se curan rápidamente, pero el caso es que no despierta. Para serle franco —añade tristemente—, se nos agotan las ideas.

La situación es muy tensa, y no sólo porque la capitana yace moribunda, sino porque Khzam, como capitán, se niega a volver a Galtea a por los miembros abandonados de la tripulación. «¡Seguro que el Imperio está allí, aguardándonos!», argumenta, «Hemos sufrido mínimas pérdidas. Los tripulantes a los que hemos abandonado deberían comprender la necesidad de su sacrificio».

Esta decisión no cae bien entre la mayoría de la oficialidad (y no digamos entre la marinería), pero la mejor forma de rectificarla no es amotinarse contra Khzam, sino devolver el mando a Adrimetrum. Como señala la teniente Jessa Dajus: «No podemos permitirnos sentar un precedente de motín con una tripulación tan dispar como la que tenemos». Por raro que parezca, Gorjaye asiente.

En cuanto a la misteriosa enfermedad de Adrimetrum, Dajus puede recordar casos similares de coma inexplicable durante el gobierno de Sarne. Los opositores políticos del moff aparecían de repente en los centros médicos, según se decía en el mismo estado que Adrimetrum. Casi siempre estos casos anómalos fallecían en una dependencia médica tras unos pocos días de entubamiento. Jessa sospecha que el estado de la capitana está causado por el mismo procedimiento que el moff usaba para eliminar a sus enemigos. Cuando se revele esta información, Kl’aal insistirá en buscar pruebas de sabotaje.

LA INVESTIGACIÓN

Kl’aal, el oficial de seguridad, ha ordenado una alerta en toda la nave «solicitando» a todo el personal no imprescindible que permanezca en sus camarotes. Habéis sido asignados para ayudar al defel en la búsqueda de un posible saboteador. El droide de seguridad K4 presente en el puente en aquel momento ha mostrado una repetición de la bitácora computarizada de la Estrella Remota en los instantes críticos de la batalla de Galtea.

—Los vamos a examinar a fondo —gruñe el Kl’aal desnudando sus temibles colmillos— tantas veces como haga falta hasta encontrar a nuestro saboteador.

Va a ser un día muy largo.

Cuando se observa la bitácora de la nave se advierte que la explosión sobre el puesto de la capitana Adrimetrum en el transcurso de la batalla no coincide con ningún impacto de bláster.

Se advierte que durante un breve instante —menos de dos segundos—, el tiempo de bitácora del droide K4 indica «saltar». Hay dos segundos de tiempo de bitácora perdidos de la memoria del droide.

Al mirar con cuidado se advierte que un momento antes de la explosión en el puente, la capitana Adrimetrum se da distraídamente una palmada en el cuello, como si hubiera recibido un picotazo o un pequeño golpe por la espalda. Y que este impacto en el cuello de la capitana partiría de la posición del droide K4 en el puesto de seguridad del puente.

OTRAS PRUEBAS

Cuando investigan las conducciones de energía que estallaron hallarán fragmentos de un detonador térmico y un circuito chamuscado que parece una pieza de receptor.

Durante un proceso de diagnóstico o protocolo de reparación del droide K4, descubrirán los restos carbonizados de un lanzador neumático en el compartimento de armas del droide. No quedan auténticas pruebas, a excepción de una pequeña quemadura y un fragmento del cañón del arma.

Con la ayuda parcial de las pruebas reunidas durante la investigación preliminar, el cuerpo médico ha encontrado otras dos anomalías en el estado de la capitana: una pequeña roncha en la base de su cuello y una inexplicable disminución en la actividad de sus neurotransmisores cerebrales.

—Obviamente —dice el jefe médico—, hay alguna clase de veneno de contacto u otro agente externo actuando tras este caso. Por desgracia la sustancia no aparece en los análisis médicos habituales.

El mayor Drake toma la palabra: «Sé que tal vez sea una tontería, pero hace algún tiempo seguí la pista a un agente de Sarne. Al parecer este agente visitaba con regularidad un sistema remoto. En este planeta se producía una toxina que el agente utilizaba para sus asesinatos políticos». Una sonrisa maligna planea sobre el rostro de Drake: «Nunca encontré al agente ni la fuente del veneno, pero los nativos del planeta son relativamente amistosos. Tal vez deberíamos hacer la prueba».

EPISODIO CUATRO: MISIÓN EN SEBIRIS

Khzam, capitán en funciones, secundará la moción de Drake de ir al cercano sistema, en especial al selvático planeta Sebiris. Durante el viaje se profundiza el coma de Adrimetrum. «Si ello es posible, la actividad neurotransmisora es incluso menor que ayer», explica el jefe médico. «De no encontrar pronto un antídoto, morirá en cuestión de días».

Drake proporcionará una ruta de astrogación válida y la información más detallada que pueda sobre sus habitantes. Permite que se consulte su computador de bolsillo.

Anotación de Breslin Drake, 912873.27: Hace algunas semanas mis contactos en Pembric II sugirieron que uno de los agentes de Sarne, un saboteador y asesino que utiliza el nombre falso de Klendost Petrivoor, visita con frecuencia este planeta subdesarrollado. Podría ser el Espectro, de modo que he visitado Sebiris por mi cuenta.

El planeta en sí es caluroso, sofocante e incómodo (en eso no se diferencia mucho de Pembric II), y el terreno selvático es muy espeso; yo había visto follaje denso a lo largo de mi vida, pero me gustaría ver aquí al mismísimo Palpatine (y la verdad es que sólo a Palpatine). No hay instalaciones importantes como astropuertos o ciudades, y los sebiri no se aproximan ni remotamente a ese nivel tecnológico. Sebiris es salvaje, indómito y peligroso.

Apéndice (912888.11): Al parecer me equivoqué en mi primitiva suposición de que no había construcciones importantes en Sebiris aparte de las chozas de cáñamo embreado. Mientras visitaba a los nativos, reparé en lo que aparentemente era una gran colina enterrada entre barro y matojos, a cerca de medio kilómetro del poblado que visito. Esta colina tiene una forma extrañamente regular, como si los matojos estuvieran cubriendo alguna construcción humana, más que el resultado de un cataclismo geológico. Dicho y hecho: cuando tomé mis macrobinoculares (artefacto que impresionó notablemente a los sebiri, por cierto) y examiné la colina con mayor detalle, pude ver que era de forma hexagonal y con una cúpula en la cima. No era una formación natural típica.

Mañana le pediré al jefe del poblado sebiri que me proporcione un guía a la colina; apostaría a que debajo de todos esos matojos hay algún tipo de ruina.

Apéndice (913001.49): Pedirle un guía al jefe no fue una buena maniobra: los sebiri se mostraron inflexibles respecto a que permaneciese tan lejos como me fuera posible de la colina. No puedo explicar con exactitud por qué son tan tajantes al respecto (sólo he podido enseñarles unas pocas palabras de básico y no tengo ni la más remota idea de cómo funciona su idioma), de modo que probablemente me escabulla más adelante y lo compruebe por mí mismo.

Apéndice (913623.81): Otro mal día: el jefe me pilló mientras me dirigía a la colina poco antes de amanecer. Es evidente que sabía lo que yo pretendía hacer (al parecer es primitivo, pero no imbécil) y antes de darme tiempo a reaccionar varios cazadores del poblado aparecieron y empezaron a arrojarme lanzas y cosas así. Mi chaleco protector me libró de los dos primeros golpes y pude mantenerlos a raya con mi pistola bláster (por suerte la luz y el ruido los asustaron tanto que mantuvieron las distancias. Me gustaba este anciano jefe; habría sido una vergüenza tener que matarlo).

¡Maldición! ¿Es que nunca voy a averiguar nada más sobre la colina «misteriosa» o el Espectro?

EL ATERRIZAJE

Drake proporciona las coordenadas de aterrizaje del poblado que visitó, en la región ecuatorial del planeta. Sugiere que los personajes vayan armados a la superficie, no porque los sebiri representen una clara amenaza, sino porque hay criaturas muy peligrosas nativas de este planeta selvático.

Drake también sugiere que un grupo de buen tamaño y armado acompañe al transbordador hasta la superficie, no vaya a ser que la metedura de pata de Drake en su último viaje a Sebiris haya alterado la actitud de los sebiri hacia los visitantes. Drenn es uno de los voluntarios para la misión a la superficie.

Siguiendo las instrucciones de Drake, encendéis una gran hoguera en un agujero al borde del claro donde habéis aterrizado. No pasa mucho antes de que varios sebiri salgan silenciosamente de la jungla. Esta especie humanoide ama el sigilo; no podéis oír más que el extraño grito de un animal lejano y el susurro de una brisa húmeda y ligera.

Cinco sebiri entran en el claro dirigiéndose intencionadamente hacia vuestra nave. Cuatro de ellos tienen casi dos metros de alto y están muy en forma. Estos cuatro portan mosquetones o armas similares. El quinto parece más bajito y más viejo. Lleva una cinta multicolor en torno a su frente… obviamente, es el jefe.

EMPIEZA LA NEGOCIACIÓN

Comunicarse con los sebiri es un proceso tedioso, ya que prácticamente no existen puntos de contacto entre su lengua y la de los personajes. De todas formas, durante el encuentro en el transbordador el jefe dejará bien claro que la delegación sebiri no es hostil, y acompañarán a los personajes a su poblado.

EL POBLADO SEBIRI

El poblado sebiri es pequeño y no alberga más de dos o tres docenas de grandes familias, como mucho 200 personas. Los niños sebiri, cubiertos de escamas, juegan en el barro, y las tímidas mujeres sebiri os miran desconfiadas. Pero los varones os tratan como a huéspedes de honor y os ofrecen un brebaje de savia de aspecto mareante, tras lo cual os conducen a sus chozas.

El jefe explicará que el veneno que afecta a la capitana Adrimetrum acaba resultando mortal para la mayoría de los humanoides, y que el único antídoto es una serie de hierbas que pueden hallarse junto al suelo sagrado del montículo hexagonal a escasa distancia del poblado.

El jefe también revelará que el montículo es sagrado porque lo crearon «los que vinieron antes». Prosigue hablando de una maravillosa civilización que creó la selva que los rodea y construyó el montículo sin necesidad de herramientas. «Los que vinieron antes» eran algún tipo de raza avanzada que «extendía a su pueblo a través del cielo», y que según el jefe empleaba pequeños artefactos y encantamientos luminosos para realizar milagros. Los «milagros» descritos por el jefe son notablemente similares a la inusual tecnología que el moff Sarne empleó durante su huida de la capital.

El jefe rehusá cualquier intento de convencerlo para que conduzca a un grupo hasta el montículo, pero cuando le dan una gran cantidad de «regalos» (le gustan sobre todo las comidas exóticas), los conducirá personalmente acompañado por 12 cazadores sebiri.

El viaje a la colina misteriosa se produce sin incidentes. De vez en cuando los sebiri os indican que permanezcáis quietos mientras algo enorme se mueve bajo el follaje a algunos cientos de metros, pero ninguno de los feroces depredadores nativos del planeta salta a atacaros.

Cuando llegáis junto al montículo, el jefe recoge algunas hierbas y os las entrega. Mientras lo hace, uno de los hombres que llegó con Drake a la Estrella Remota parece hablar con uno de los cazadores sebiri. El jefe sebiri señala hacia el voluntario de la Estrella Remota, llamado Drenn, y dice entrecortadamente en básico: «Petrivoor volver, ¿eh?»

En este momento Drake comprenderá quién es su hombre. Y en el mismo instante Drenn sabrá que lo han descubierto, desenfundará su rifle bláster y abrirá fuego, pero no sobre los personajes, sino sobre la misma colina «misteriosa», una acción que desata la ira de la escolta de sebiri.

BATALLA JUNTO A LAS RUINAS

Los alocados disparos de bláster de Drenn (o Petrivoor) atraviesan el follaje que cubre la colina hexagonal, levantando siseantes nubes de un humo oleoso. Bajo los matojos ardientes podéis ver piedra tallada y decorada con intrincados dibujos, distintos a cualquier otra cosa que jamás hayáis visto.

Los sebiri no están tan fascinados por el giro de los acontecimientos. Varios de ellos emiten aullidos escalofriantes que reciben respuesta desde la jungla. Drenn dispara al cazador más próximo y corre hacia la jungla, mientras varios sebiri lo persiguen. Los demás se vuelven hacia vosotros.

Los personajes deben luchar, para defenderse de los airados sebiri. Cuando varios son heridos o aturdidos por disparos de bláster, el resto huye asustado por las armas «mágicas». En este punto los personajes negocian una tregua para regresar a su transbordador.

Un intento de registrar minuciosamente el templo, no halla gran cosa de interés. Al parecer todo el templo está excavado en una sola roca, y su examen revelará que la piedra procede del continente meridional (alguien transportó la roca casi 2000 kilómetros). En su interior no hay relieves ni otros indicadores de su origen.

CONCLUSIÓN

De regreso en la Estrella Remota.

El cuerpo médico se muestra escéptico al ver el remedio de hierbas para el estado de la capitana, pero este escepticismo se mitiga cuando a las pocas horas de administrarse la primitiva cura, la capitana se mueve y sale de su coma. «Tengo que descansar los ojos», murmura antes de sumergirse en un profundo sueño normal. Al día siguiente se reincorpora a su puesto.

La capitana está muy interesada en las misteriosas ruinas de Sebiris. «Dicen que toda mitología tiene un origen real, y yo suelo estar de acuerdo. Si hubo una especie que se expandió hace siglos por esta región, Sarne ha podido recoger los juguetes que dejaron».

»Sea donde fuere que hallase esa tecnología», se detiene pensativa, «no lo vamos a encontrar en el espacio conocido. Sólo nos queda una opción: seguir adelante».

»Sarne está ahí fuera y vamos a atraparlo». La capitana Adrimetrum parece inusualmente ansiosa, y encantada de lo bien que ha reaccionado su novata tripulación ante una situación de peligro. «Bien hecho», os felicita.

Lamentablemente Drenn había escondido algún tipo de vehículo en la superficie de Sebiris. El pequeño carguero logró saltar al hiperespacio antes de que la Estrella Remota estuviera lista para la persecución. «No pienso preocuparme», sonríe amargamente Drake, «Estoy seguro de que volveremos a verlo».