¡La épica aventura iniciada en el primer libro de La Campaña del Guardián Oscuro, continúa!

La nave de la Nueva República Estrella Remota persigue al renegado moff imperial Kentor Sarne hasta las extensiones aún no cartografiadas del Yermo de Kathol. Únete a la intrépida tripulación de la Estrella Remota en su búsqueda-de las fuerzas de Sarne a través de esta aislada y peligrosa región del espacio.

Extraños alienígenas con misteriosos designios amenazan a la Estrella Remota a medida que se interna más y más en lo desconocido…

Perdidas colonias al borde de la guerra civil intentan protegerse de las intromisiones de la Nueva República y del Imperio…

Criaturas hostiles invaden la Estrella Remota mientras las fuerzas del moff Sarne contraatacan a la Nueva República…

Este libro incluye cinco aventuras que continúan la saga del Guardián Oscuro, así como amplio material de referencia sobre el Yermo de Kathol que permite a los directores de juego ampliar los horizontes de La Campaña del Guardián Oscuro.

El Guardián Oscuro 2

El yermo de Kathol

Paul Sudlow, Chris Doyle, Lisa Smedman, George R. Strayton y Anthony P. Russo

Esta historia forma parte de la continuidad de Leyendas.

Título original: The Kathol Outback

Autores:

Introducción: Paul Sudlow

Comida para plantas: Chris Doyle

Pequeños imperios: Lisa Smedman

Fuego infernal: George R. Strayton

Los señores de Exocron: Anthony P. Russo

Al filo de la galaxia: George R. Strayton

Traducción: Eugenio Osorio

Arte de portada: Gábor Sziksai y Zoltán Boros

Ilustraciones: Storn Cook, Dan y David Day, Tim Eldred, Ray Lederer, Christopher Trevas y Mike Vilardi

Publicación del original: 1996

Era de la Nueva República 8 años después de la batalla de Yavin

Digitalización: Kronovader

OCR: Bodo-Baas

Revisión: Bodo-Baas

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

03.11.15

Base LSW v2.21

Declaración

Todo el trabajo de selección, recopilación, digitalización, revisión y maquetación de este libro ha sido realizado por admiradores de Star Wars y con el único objetivo de compartirlo con otros hispanohablantes.

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¡Que la Fuerza te acompañe!

El grupo de libros Star Wars

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…

La nave de la Nueva República Estrella Remota, tripulada por una variopinta dotación de soldados de la Nueva República, proscritos e inadaptados, prosigue su desenfrenada persecución del siniestro moff Sarne.

Sarne comanda su propia flota y controla extraños artefactos mágicos llamados «tecnología del Guardián Oscuro». La capitana de la Estrella Remota, Kaiya Adrimetrum, tiene orden de atraparlo a toda costa.

Cada día que pasa la Estrella Remota se aleja más y más de los mundos habitados de la galaxia para penetrar en el aislado y desierto vacío del espacio profundo…

INTRODUCCIÓN

—¡Otro tanto para la «Reina del Sabacc»! —se mofaba Gorjaye amontonando sus créditos—. Parece que hoy no es tu día, Thyte.

Darryn Thyte frunció el ceño ante las cartas que lo habían traicionado en el último momento. «Realmente no está siendo mi década», dijo doblando su brazo mecánico con un zumbido de servomotores.

Gorjaye resopló y le arrojó una carta a Thyte. «Bua, deja de ser aguafiestas. ¿Te crees el único ex-rebelde con problemas? De buenas a primeras se me ocurren un par de pilotos de Ala-X con peor suerte que tú».

—Oh, por amor del cielo, ¿os callaréis? —protestó Dajus desde el otro lado de la sala de oficiales, donde disputaba con Lofryyhn una partida en un tablero holográfico—. ¡Casi no se puede pensar!

—Pues no sería demasiado arriesgado mover ésa, imperial —dijo Gorjaye con una desagradable sonrisa—. Aunque resulta tentador.

Por un buen rato los ojos de Dajus lanzaron rayos a Gorjaye, y los de Gorjaye respondieron. Lofryyhn mugió impaciente y Dajus volvió al juego tras echar una mirada culpable al ingeniero wookie. Observó de nuevo el tablero y suspiró frustrada. El gundark holográfico de Lofryyhn había hecho una alarmante incursión en su primera línea de defensa. Ahora sus rayos apuntaron a Lofryyhn, que resopló una risotada y se tumbó sobre el respaldo.

—Vamos hacia ese vacío… y he oído que pasarán al menos catorce días hasta que topemos con un sistema, aunque sea subdesarrollado —señaló Thyte—. Menos mal que optimizaron nuestros motores; si no estaríamos casi un mes en medio de la nada.

—Va a ser casi Igual de malo —dijo Gorjaye recogiendo las cartas—. Vosotros los del puente podéis hacer simulacros hasta hartaros, pero nuestra gran capitana se niega a parar de vez en cuando para que mis pilotos tengan algún tiempo de vuelo. Tal vez demos antes con Sarne, pero no valdrá un pimiento si no podemos pelear.

Lofryyhn gruñó enojado.

—Creo que al wookie no le ha gustado ese tono, Gorjaye —dijo Dajus. Hizo una pausa—. Y a mí tampoco me gusta. Hablar mal de un capitán no son maneras.

—Oh, ¿y tú qué sabes de eso, Niña de las Botas de Agua? ¡Al menos yo no persigo a mi antiguo jefe!

—¿Qué quieres decir con eso? —dijo Dajus enrojeciendo de ira.

—¡Lo que has oído!

En ese instante las sirenas de alarma empezaron a ulular por toda la nave. El casco sufrió una leve conmoción que repercutió en las cubiertas. Dajus se quedó mirando al techo. «¡Eh! ¿Habéis sentido eso? Volvemos al espacio real».

—¡Zafarrancho de combate! —exclamó el primer oficial Khzam por los altavoces—. Repito: ¡Zafarrancho de combate!

—Mejor que sea un simulacro —masculló Gorjaye agarrando su cazadora de vuelo y corriendo hacia la puerta seguida de Lofryyhn.

—¡Pensé que querías acción, Chasca-alas! —gritó alegremente Thyte a su espalda. Luego volvió a sentarse riendo entre dientes.

—Esto… ¿no deberíamos ir también? —dijo Dajus levantándose.

Thyte alzó la vista. «¿Cómo? Ah, Dentro de un minuto». Guiñó un ojo. «De hecho es un simulacro. Servido a la carta para nuestros aburridos pilotos». Se arrellanó con una risita. «Parece que la capitana Adrimetrum también tiene sentido del humor. Y mejor oído de lo que piensa Gorjaye. Me dejó bien claro que no hablase a la teniente del simulacro…».

Hasta ahora las aventuras de la Estrella Remota han tenido lugar en los planetas fronterizos del sector Kathol, pero la región Kathol del espacio comprende mucho más que el área controlada por el imperio y gobernada por el moff Sarne.

Más allá del sector Kathol propiamente dicho se extiende una vasta región del espacio en gran medida inexplorada y sin cartografiar; una zona del espacio conocida como el Yermo de Kathol.

Los asentamientos del Yermo son tan aislados e insulares como cabe esperar (algunos no han tenido contacto con el Eje desde hace siglos). La vida en el Yermo es dura y a menudo peligrosa. A veces la recarga del bláster de un hombre vale más que su propia vida. Y estar tan apartados en el espacio no significa que haya tiempo para descansar…

43:6:2

Para: Capitán Rolf Treidum, Lialic II

De: Moff Kentor Sarne, Flota Imperial del Sector Kathol

Asunto: Descripción de la misión de la Lialic II

OBJETIVOS DE LA MISIÓN

Se le ordena regresar al Yermo de Kathol y localizar a la nave de la Nueva República Estrella Remota. El servicio de inteligencia indica que la Estrella Remota pretende seguir a nuestra flota hacia el Vacío. Ésa es mi Intención. Se le ordena retrasar el avance del enemigo por el Yermo de Kathol. Ello proporcionará tiempo suficiente al grueso de la flota para preparar por completo la recepción final de la Estrella Remota y de la flota regional de la Nueva República.

Retrasará a la Estrella Remota mediante cualquier medio a su disposición.

Privará de posibles aliados en el Yermo de Kathol a la Nueva República promoviendo el descontento contra la misma; de nuevo, use cualquier medio a su disposición.

No destruirá a la Estrella Remota ni en modo alguno la incapacitará para seguir a nuestra flota hacia el Vacío cuando yo decida. Si ese daño llegara a producirse por causa ajena a su voluntad, esperaré un Informe detallado demostrando su inocencia.

Sarne

Nota de recopilación

A partir de aquí, vienen las aventuras para el viejo juego de rol. Excepto por algún recuadro ocasional, se trata de un intento de presentar las notas dirigidas al director de juego de forma más o menos parecida a un relato. La idea es completar un poco la historia para todos aquellos que nunca vamos a jugar esto como una campaña de rol.

Se ha omitido toda la parte de estadísticas, tiradas y otros elementos de la mecánica del juego, al igual que referencias a elementos que serían conocidos por el director de juego, pero deberían ser una sorpresa para los personajes.

Puede notarse un uso inconsistente de los tiempos verbales.

Se sigue hablando de los personajes, que serían los personajes de los jugadores, según la mecánica de esta campaña en particular, en lugar de tener un personaje cada uno, los jugadores pueden elegir distintos miembros de la tripulación de la Estrella Remota a lo largo del juego.

También se omitieron muchas descripciones que aunque agregan más contexto y algunos detalles interesantes resultan en general repetitivas y aburridas. De hecho se omitieron grandes secciones del libro con descripciones de la geografía y los moradores del yermo, organizaciones, etc.

Para más información sobre todo esto se recomienda consultar el libro de rol completo.

COMIDA PARA PLANTAS

Entre el inquieto vaivén de la plana mayor y los constantes trinos de los droides, el primer oficial Khzam observó al variopinto personal reunido en el centro de mando. Durante unos tensos momentos el rodiano anduvo de un lado a otro sin decir palabra. Volvió a su asiento y echó un nuevo vistazo al esquema del pequeño mundo que estaban orbitando: Binaros, según sus cartas de astrogación. Un bonito planetita deshabitado… justo como a él le gustaban.

Entonces entró la capitana Adrimetrum, echando chispas al droide de seguridad de la puerta que no había anunciado la presencia del capitán en el puente. Khzam percibió la mirada y se encogió interiormente de hombros. Fue él quien le ordenó no hacer caso del protocolo naval mientras estuvo al mando. Dajus y Thyte insistían mucho en cumplir con toda esa absurda «tradición naval», y Khzam encajó mal el que Adrimetrum prefiriese atender estas indicaciones antes que su sugerencia personal de un ambiente relajado para una tripulación más relajada. Al ser una pisahormigas ignorante del protocolo naval, él había supuesto que se inclinaría hacia su propia postura. Pero mientras Adrimetrum le dejase dirigir el puente a su gusto en el turno de noche, le daba igual. Aunque este arreglo no duraría siempre.

Adrimetrum se sentó en el puesto del capitán. «Los chicos del laboratorio creen que el planeta de abajo nos puede proporcionar algunos víveres, sobre todo en la zona ecuatorial. Comida en abundancia para llenar nuestras despensas, y tal vez agua para no tener que ordeñar pedruscos espaciales». Una ola de murmullos barrió la sala. Eran buenas noticias. Adrimetrum lo dejó estar un momento. «Aunque los sensores no hayan detectado vida inteligente, no pienso correr riesgos. El oficial de seguridad Khzam comandará la misión de reconocimiento». Inclinó la cabeza hacia el rodiano, que dio un garboso paso al frente. Ahí abajo, él estaría al mando.

—Capitana, me parece que Kl’aal podría acompañarnos —dijo Khzam—. Sus habilidades son idóneas para esta misión.

Adrimetrum sonrió. «De acuerdo. Supongo que lo habrá oído, Kl’aal», preguntó escudriñando el puente. La negra sombra del defel emergió decididamente del hueco de un terminal de computador. Ella asintió. «Muy bien. Mientras hablamos Brophar está poniendo a punto el transbordador. Complete su equipo como mejor le parezca. La doctora DeVay les acompañará».

—Capitana. —Adrimetrum se giró hacia su interlocutora, una joven humana vestida con un mono. Se trataba de Varel DeVay, la xenobióloga de la nave. A Khzam no le interesaba: demasiado dócil para ser una superviviente.

—Hubiera jurado que tenía asuntos más urgentes en la cubierta inferior, doctora DeVay: el transbordador parte en seguida. ¿Qué hace en el puente?

DeVay se retiró el cabello castaño de los ojos y miró al suelo. «No sé si estoy preparada para acompañar al equipo de exploración. Sólo soy una científica, y puedo resultar un estorbo en situaciones de peligro».

Por un instante Adrimetrum miró fríamente a la joven y enarcó una ceja. Volvió a observar el puente, pero nadie respondió a su mirada. Salvo Dajus. Khzam se rió para sus adentros. Con toda su pompa castrense, la capitana seguía encontrando a quien cuestionara sus órdenes en su propio puente. Adrimetrum estaba visiblemente enojada. «Anoto su preocupación, doctora, pero si usted está presente en el momento de localizar una posible fuente de alimento, ahorraremos tiempo y recursos. No podemos permitirnos el lujo de izar víveres a la nave sin estar seguros de que son utilizables». Se detuvo y evaluó en silencio a la mujer. «Pero antes de partir asegúrese de llevar un bláster…».

ACTIVIDADES DE LA MISIÓN

El equipo de tierra realizará diversas acciones durante su exploración. Khzam ordenará secamente a DeVay y los demás personajes que empiecen a buscar posibles fuentes de alimentación. Mientras, él explorará los alrededores atento a cualquier señal de peligro. En realidad el rodiano busca algunos blancos para hacer prácticas de bláster. Kl’aal se escabulle a cazar algo por su cuenta. Brophar curiosea por los alrededores, aunque sin perder de vista a su querido transbordador.

EPISODIO UNO: EXPLORACIÓN

La atestada carlinga del carguero de Brophar, el Muvon, resulta tan incómoda como desordenada. Repuestos, envoltorios, y un hedor a sudor y comida estropeada inundan la diminuta cabina. Podéis ver vuestro destino a través de la ventana. Las islas del pequeño planeta azul poseen una vegetación vibrante.

Brophar fuerza los controles y hace girar el transbordador hacia una de las mayores masas terrestres del planeta. En el vuelo de descenso roza la vegetación con la panza de la nave mientras busca un buen lugar de aterrizaje. Sobrevoláis varias franjas de claros, pero a la vertiginosa velocidad de Brophar las perdéis de vista nada más verlas. Por fin localiza un pequeño claro de hierba y descendéis alegremente.

Los paisajes forestales de Binaros son una visión impresionante. A excepción de los pocos claros que motean el paisaje, todo el lugar está cubierto de una frondosa vegetación. Hay incontables especies de plantas, sobre todo herbáceas, matorrales, arbustos y algunos árboles jóvenes. DeVay determinará rápidamente que se trata de plantas de crecimiento muy rápido, que requieren pocos nutrientes (vegetación colonizadora) y que-tienen unos diez años de edad. Por los depósitos del suelo y el esquema de crecimiento de las plantas, es evidente que la isla se ve inundada de manera periódica, aproximadamente cada década.

No hay sendas en el monte bajo, de modo que el movimiento es lento y difícil. Hay gran cantidad de insectos y pequeños mamíferos, pero no abundan los grandes depredadores.

RECOLECCIÓN DE COMIDA

Varios personajes pueden buscar muestras de plantas, pero DeVay es la mejor cualificada para analizarlas. Permanece casi todo el tiempo en la zona del campamento base, en su estación científica portátil, esperando que los demás le traigan muestras. Encuentran varios tipos de plantas comestibles.

LA CACERÍA

A menudo el estar encerrado en la Estrella Remota agota la paciencia de Kl’aal, sobre todo cuando no hay exploraciones que lo mantengan ocupado. De modo que tiene que cazar para satisfacer su apremiante instinto. No pasa mucho antes de que localice a su presa: un felino binariano de dientes de sable.

Durante la persecución de su presa a través del monte bajo, Kl’aal pisa una planta que suelta una nube de esporas amarillas. Esa distracción casi lo hace perder de vista a su presa.

La presa cruza un arroyo poco profundo y lleno de piedras. Kl’aal se esfuerza para mantener su velocidad. La presa penetra en un claro con Kl’aal pisándole los talones. Acorralado contra un afloramiento rocoso, el felino se da la vuelta y lucha a muerte. Tras la pelea, Kl’aal ve que el afloramiento rocoso es en realidad una antigua pared construida hace mucho tiempo por alguna especie. Tras una breve investigación, la pared cubierta de ramas resulta ser el costado de un edificio en ruinas parcialmente enterrado en la ladera de la colina.

EPISODIO DOS: LAS RUINAS

LA PISTA DE ATERRIZAJE

A unos 175 metros al suroeste de las ruinas hay una peculiar mancha de tierra. El suelo de esta zona semicircular de 25 metros de radio ha sido chamuscado repetidas veces. La vegetación ha comenzado a reclamar su sitio, pero al investigar la tierra con atención se puede localizar el impacto de los escapes. Desde el aire la vegetación oculta este lugar. Los imperiales utilizaron la zona como pista de aterrizaje para sus transbordadores y naves de carga.

LA ZONA MUERTA

A unos 150 metros al este de las ruinas hay una zona de vegetación alterada. Este claro tiene 100 metros de diámetro y está cubierto de tierra gris y sin vida. No hay planta que se aventure en esta zona perfectamente simétrica, ni insectos que repten por el suelo. Los personajes sensibles a la Fuerza sentirán una extraña punzada estando aquí.

LAS RUINAS

El edificio en ruinas tiene 25 metros de alto y está hecho de bloques de piedra desgastada. La estructura carece de ventanas y está cubierta por toda clase de ramas, plantas trepadoras y follaje. Una solitaria puerta con un arco apoyado en pilares de piedra es su única entrada.

Hace unos tres siglos, una pequeña secta que veneraba a una deidad solemne y ermitaña estableció un diminuto asentamiento en Binaros. Aquí la secta adoraba a su dios, apartada del resto de la galaxia. Importando los materiales de construcción, levantaron una colonia autosuficiente y dedicada al culto.

Al cabo de veinte años una enfermedad mortal barrió la colonia. Con el tiempo la jungla destruyó todo signo de la misma, salvo el templo.

Uno de los equipos de reconocimiento del moff Sarne descubrió el templo mientras exploraba Binaros. El equipo estableció una base de investigación cerca del templo para estudiar posibles fuentes de armamento biológico. Sin embargo la estación fue abandonada hace un año cuando Sarne llamó a sus equipos de investigación de vuelta a Kal’Shebbol.

El templo principal. La entrada al templo es una arcada apoyada en dos gruesos pilares cuadrados. Las trepadoras se han abierto paso hacia el oscuro interior. Se puede deducir que las plantas han tenido que ser cortadas en el último año, ya que sólo están empezando a reintroducirse. Las marcas de bláster en las paredes donde se quemaron las trepadoras parecen bastante recientes.

La cámara a la que se accede tiene 25 metros por 40, y un techo decorado con arcos nervados. Las paredes están cubiertas de mosaicos y pictogramas alienígenas. En el centro de la habitación hay una mesa baja de piedra, como a la altura de la rodilla, que pudo ser una especie de altar. Dos filas de sencillos bancos de piedra flanquean el altar, Lina solitaria puerta conduce a otra cámara.

Esta habitación está a oscuras, de modo que deberán traer una fuente de luz. Cerca del rincón sureste hay tirada una pequeña pieza de tela negra y resistente. Al examinarla se descubre que este pedazo de tela procede del guante de un soldado de asalto, seguramente olvidado al partir los imperiales.

La cripta. La cámara exterior conduce a otra interna que es una cripta funeraria. Las paredes están cubiertas de murales policromados que muestran una interpretación de la vida de ultratumba y reproducen a pequeños primates hirsutos realizando actividades primitivas, tales como cazar con arco, recolectar bayas, luchar con lanza y escudo, etc. No se sabe si representan a los constructores o a sus dioses.

La cámara contiene cinco sarcófagos hexagonales de piedra, parcialmente incrustados en el pavimento. Por lo demás la habitación está vacía. Ninguno de estos sarcófagos, de cerca de un metro de ancho, contiene cuerpo alguno, aunque su interior está recubierto por un polvillo.

También se encuentra una puerta en la pared trasera, parcialmente oculta entre las sombras del fondo de la habitación tras uno de los sarcófagos. El pequeño panel de acceso a su lado es de diseño imperial.

La energía que permite abrir la puerta está interrumpida, pero si se engancha un generador o un droide a la unidad de energía, se podrá abrir la puerta sin mucha dificultad. La puerta se corre para dar paso al interior de un turboascensor compacto. El turboascensor sigue en funcionamiento y baja un solo nivel.

EL CENTRO DE INVESTIGACIÓN IMPERIAL

La parte imperial del templo consta de una serie de segmentos portátiles enterrados en la colina detrás del templo y ocultos como medida de seguridad adicional. El interior está débilmente iluminado por lámparas de emergencia que aún no han agotado sus baterías. El interior está limpio, aunque desordenado.

Sala de comunicaciones. El turboascensor conduce a una puerta automática sellada. Hay un panel de acceso computarizado a su derecha que puede manipularse para abrir la puerta.

En la sala de comunicaciones hay un bláster ligero de repetición BlasTech T-21 montado sobre un trípode y apuntando a la puerta. Al abrirse la puerta, el bláster disparará automáticamente hacia el turboascensor y su primera andanada es muy difícil de esquivar.

Esta gran habitación es la sala de comunicaciones y contiene tres terminales de computador y nueve sillas. Salvo por los terminales, la habitación está desierta. Los computadores han sido turboborrados y no se puede hallar información útil.

Cuartos de los oficiales. Esta habitación está dividida en dos. Cada una contiene una litera abatible, una pequeña silla y un baúl vacío. Hay un computador de bolsillo roto tirado bajo una de las literas. Aquí si resulta posible extraer el archivo del computador: coordenadas de astrogacíón a varios sistemas próximos del Yermo, incluido el sistema Episol.

Almacén. Este pequeño cuarto está atestado de chatarra. Sillas supletorias, repuestos estropeados de computador y equipo de laboratorio yacen amontonados en un revoltijo. Si se registra con cuidado se hallarán algunas piezas de repuesto de computador, dos cajas de raciones estándar y una batería de bláster. Al hacer el registro también se descubrirá un excéntrico droíde ratón llamado MSE-X-PR6.

MSE-X-PR6 era un droide ratón normal que ayudaba al equipo de investigación asignado a este centro. Su misión era la de mensajero del personal. Por desgracia, MSE-X-PR6 desarrolló un pequeño «vicio» de programación: al diminuto droide le gusta hacer pequeños robos, sisar objetos interesantes y guardárselos. Solía ocultar su «reserva» de artículos robados en el almacén. Siempre lleva consigo sus dos objetos más preciados: un detonador térmico y un objeto metálico sin identificar.

Cuando el equipo científico abandonó la estación, se dejaron al pequeño droide. Ahora MSE-X-PR6 se siente solo y quiere abandonar este aburrido lugar. Si es necesario amenazará con su detonador térmico. Aunque no lo activará intencionadamente, el artefacto puede estallar a causa de la impericia de MSE-X-PR6 (aparentemente la anormal programación de este droide ratón se pasa de… inestable).

LA VISIÓN DE DAJUS

Cuando llevan a MSE-X-PR6 a bordo de la Estrella Remota, la presencia del droide despierta un sueño en Dajus:

La figura de sombra se va formando lentamente desde los rincones oscuros de la habitación. Permaneces indefensa como una vulgar espectadora de lo que va a suceder. El arácnido negro y peludo agita sus palpos en el aire, tal vez sintiendo tu presencia.

Un apresurado movimiento y la enorme bestia se va, desaparece en el sudario de tinieblas. Intentas seguirla pero algo entorpece tu marcha, como si anduvieses por el agua. Con los brazos extendidos, logras caminar pesadamente a través de las tinieblas.

Por fin dejas atrás las tinieblas como si hubieras cruzado una puerta. Estás en una cámara brillantemente iluminada, vacía a excepción de un pequeño droide con forma de caja, como de medio metro de largo.

EPISODIO TRES: OH, NO…

La Estrella Remota pasa un par de días más recolectando alimentos para reaprovisionar por completo las despensas de la nave. Cuando las bodegas de la nave estén reabastecidas, seguramente la Estrella Remota abandonará el sistema y proseguirá su persecución del moff Sarne.

… OTRA VEZ NO

Durante los siguientes días se sucederán una serie de averías menores en toda la nave. A la luz de la experiencia, seguramente la tripulación de la Estrella Remota atribuya estos problemas a las trampas de Sarne. Al cabo de un tiempo se verá claro que las constantes averías no son casuales.

• Una puerta automática se cierra atrapando a varios tripulantes en cierta dependencia. Es necesario verificar la programación o forzarla para poder volver a abrirla.

• El control climático se avería sumiendo a centro de mando y niveles adyacentes en temperaturas casi gélidas. Se puede arreglar el problema, pero se demoran varias horas para localizarlo en la sala de control ambiental.

• El proyector de hologramas de la sala de comunicaciones se enciende y apaga aleatoriamente. No se pueden recibir ni enviar comunicaciones hasta que se consigue repararlo.

El proyector de hologramas parpadea, chisporrotea y por fin vuelve a la vida. Entonces aparece la imagen de un imponente oficial imperial, aunque con el color distorsionado. En medio de la impresión, os dais cuenta de que el oficial es el moff Sarne.

—Saludos, capitán. No se sorprenda de verme. Después de todo, siempre sé dónde está mi nave. Recuerde este pequeño detalle y sepa que les perseguiré a usted y a su tripulación si…

La imagen desaparece con un chirrido del generador y chisporrotea antes de cortocircuitarse por completo.

Durante el comunicado, se detecta que la Estrella Remota ha emitido una transmisión subespacial probablemente dirigida a Sarne o sus secuaces.

• El hiperimpulsor se detiene y devuelve a la Estrella Remota al espacio real con un frenazo. No hay motivo aparente para la repentina detención, y se tarda cerca de un día en repararlo.

PRÁCTICAS DE TIRO

Al detenerse el hiperimpulsor, una lectura de sensor detecta un cercano campo de asteroides. La Estrella Remota llega renqueando al campo y la capitana Adrimetrum manda a los artilleros a sus puestos para hacer prácticas de tiro mientras se reparan los motores. Ni corta ni perezosa, Ranna Gorjaye ordena a sus pilotos realizar algunas maniobras y prácticas de tiro.

El sistema de comunicación interna crepita con la estática y anuncia: «Atención a todos los tripulantes, aquí la capitana. A las 1700 horas se celebrará un concurso de tiro de turboláser abierto a toda la tripulación. El mejor artillero recibirá un permiso especial en nuestra próxima parada en puerto amistoso. ¡Buena suerte!».

La capitana Adrimetrum pretende elevar la moral de esta forma, pero el efecto puede ser el contrario. Participan varios personajes, incluyendo a Ranna Gorjaye, Dasha Defano, Krudar y Tanner Carzyn. Durante el concurso, el turboláser de Krudar se estropea en medio de una lluvia de chispas. Aunque se trata de otra de las averías misteriosas, Krudar piensa que uno de los personajes ha saboteado su turboláser. Krudar se niega a proseguir el concurso y aumenta el sentimiento de antagonismo que alberga el duros.

EPISODIO CUATRO: EL ENEMIGO ESTA DENTRO

Durante su cacería en Binaros, Kl’aal perturbó a una curiosa planta aletargada. Ésta liberó una nube de pequeñas esporas que se alojaron en su piel. Cuando regresó a la nave trajo las esporas consigo. Al atusarse, las esporas se desprendieron y volaron por toda la nave en remolinos de aire. La mayoría aterrizaron en los estériles pasillos y perecieron, pero unas pocas llegaron hasta el sollado de proa. La presencia de nutrientes hidropónicos, metal y oscuridad activaron el ciclo de crecimiento de la planta y las esporas cobraron vida de inmediato.

En pocos días la planta creció en la oscuridad, inadvertida por el solitario droide SE-4 que cuida del sollado, alimentándose de los sacos de nutrientes allí guardados para los laboratorios hidropónicos.

PRIMER AVISTAMIENTO DEL ENEMIGO

Cierta tarde, «Abuelita» Firdaaz, el explorador borracho, entra corriendo en el puente hablando atropelladamente de pequeñas criaturas de apariencia vegetal que se le pegaron mientras dormía en una dependencia de la nave. Provoca una bonita escena, pero a la vez proporciona cierta información detallada, o incluso una descripción. Está completamente ebrio, pero insiste a la capitana en que emprenda acciones para impedir la propagación de esas «bestezuelas».

A pesar de sus aparentes chaladuras, «Abuelita» realmente vio a las «criaturas vegetales». Pero por el momento no se halla rastro de los misteriosos seres.

ESCASEZ DE AGUA

Al día siguiente, la xenobióloga DeVay informa de un robo en el laboratorio hidropónico A. Al investigar se descubrirá que se han extraído unos 75 litros de agua del tanque del sistema de riego.

Khzam no se toma el robo muy en serio, pero DeVay sí. Ella necesita cada gota de agua que no sea usada por la tripulación para funcionar con la máxima eficacia. Los droides J9 Roche, que estaban en ese momento en el laboratorio B, se hallan si cabe más enojados con esta intromisión en sus eficientes dependencias, y se pasan toda la entrevista riñendo y protestando. Aparte de algo de agua derramada, no se hallan más pistas.

A las pocas horas, una alarma indica una pérdida en uno de los depósitos de agua del área de almacenamiento de la cubierta cuatro. La fuga procede de una fila de limpios agujeros que salen del depósito a aproximadamente medio metro del suelo. Es evidente que los agujeros fueron hechos en la chapa con una barra de metal, un cuchillo o algo parecido. A los pies del depósito se pueden ver una serie de hilos de agua como si alguien hubiera arrastrado cuerdas o mangueras entre los charcos. A los pocos metros desaparecen por efecto de la evaporación.

PROGRESIÓN

Un tripulante que bajó al sollado en busca de suministros no regresa. Cuando el oficial a su mando va a buscarlo, descubre su cuerpo sin vida tendido en el suelo junto a los restos destrozados del droide SE-4 destinado allí. Aparentemente el tripulante fue apuñalado repetidas veces con un cuchillo. Hilos de sangre se dirigen hacia la puerta, pero se desvanecen a medida que la sangre desaparece de lo que fuera que dejó las huellas.

Tras un breve examen, el oficial médico informa de que el cuerpo del tripulante ha sido desangrado.

ATAQUE AL LABORATORIO HIDROPÓNICO

A los pocos minutos, el centro de mando recibe un angustiado mensaje de DeVay. Está pidiendo ayuda y dice que unas plantas móviles la atacan. La transmisión se interrumpe bruscamente por la estática. Khzam pone en alerta a todo el personal cercano a los laboratorios hidropónicos y les ordena entrar en acción.

Introducís apresuradamente el código de mando en el panel de acceso a los laboratorios hidropónicos. Un chasquido seguido del roce de la puerta automática precede a la apertura de la misma. Brillantes luces y oscuras sombras inundan el pasillo, y os cubrís los ojos para protegerlos de los intensos rayos.

Pronto vuestra visión se aclara, pero tenéis que parpadear para aseguraros de que vuestros ojos no os engañan. Al menos 10 plantas móviles de medio metro de altura gatean por la amplia sala desplazándose mediante carnosos tentáculos radiculares. Muchos han clavado unas trompas en forma de aguja en los depósitos de agua, y almacenan su contenido en sacos que se hinchan rápidamente en sus barrigas. Otras cuatro criaturas han arrinconado en el otro lado de la habitación a DeVay, que blande con pocas fuerzas una vibropala de mano en un inútil esfuerzo por mantener a raya a los pequeños monstruos.

DeVay está siendo atacada por los recolectores, las pequeñas criaturas vegetales que han estado provocando los problemas.

Los cuatro recolectores han apresado a DeVay e intentan clavarle sus trompas, mientras que los ocho restantes se retiran de las vasijas de agua y se enzarzan con los personajes. Cuando los personajes empiezan a ir ganando, los recolectores huirán. En la retirada, uno de los personajes conseguirá herir a uno de los recolectores en su saco, provocando que deje un rastro de agua y pus de camino a su refugio. Los personajes podrán seguir este rastro hasta el sollado de proa, donde se encontrarán con una desagradable sorpresa.

Los recolectores son vegetales cazadores con capacidad de movimiento que llevan comida hacia su refugio. No son inteligentes, sino que responden a una serie de factores ambientales que activan comportamientos de caza, fuga y alimentación.

Un recolector tiene aproximadamente medio metro de alto, se apoya en cuatro patas carnosas parecidas a raíces que brotan de una materia vegetal ventral, blanda e incrustada de liquen. Sobre esta masa hay un duro caparazón con varias capas de cascara que lo protegen por arriba de los depredadores. Entre las cascaras crecen espinas. Una fina trompa ósea sobresale de la parte anterior del cuerpo, y el recolector la emplea para obtener agua y otros nutrientes que almacena en los sacos de su vientre para transportarlos.

Los recolectores prefieren atacar en masa, atosigando a su presa. En gran número pueden resultar peligrosos.

EL PROBLEMA ES MAYOR DE LO QUE CREÍAMOS

El rastro del recolector herido conduce al oscuro interior del sollado de proa. El sollado es enorme, de modo que hará falta algún tiempo para registrarlo. En cualquier caso, no será aburrido, ya que 10 recolectores atacarán a los personajes que entren en él, saltando desde los espacios en sombra que hay entre las cajas en un intento de derribar y desangrar a los intrusos. Por toda la espaciosa sala pueden oírse los débiles pasitos de los recolectores.

Oculta en un rincón poco accesible de la bodega de carga, en parte dentro de una enorme caja de bombas de agua, se halla la planta madre. Sus raíces se enredan en la maquinaria y han atravesado las planchas de la cubierta debajo de ella. Esta planta es la causante de las averías, y eliminándola no tardarán mucho en acabar los problemas de la plaga de la Estrella Remota, pues los recolectores son de corta vida.

Hay ocho recolectores defendiendo a la planta madre y atendiendo a sus necesidades. Los recolectores que hayan sobrevivido al ataque en los laboratorios hidropónicos y la defensa de la bodega, estarán también aquí. Intentarán acabar con los intrusos en masa.

Como la planta madre no puede moverse, se pueden emplear granadas y demás equipo pesado para facilitar el ataque, aunque con precaución para no perforar el casco exterior de la Estrella Remota, que está sólo unos centímetros bajo las planchas de la cubierta.

Mientras tanto, la patrulla de Sarne ha dado con la Estrella Remota.

COMPLICACIÓN IMPERIAL

Mientras la tripulación de la Estrella Remota se las ve con este problema parasitario, la patrulla de Sarne llega y se aproxima a la nave. La flota de patrulla está compuesta de una fragata modificada de clase Lancera, la Pulsar, así como de tres cañoneras Skipray GAT-12g. La Lancera se acerca despacio a la Estrella Remota e intenta establecer comunicación.

Mientras tanto, las cañoneras tratan de rodear a la Estrella Remota y situarse para un ataque sorpresa. La Pulsar ordenará rendirse a la Estrella Remota en nombre del Imperio. Si la Estrella Remota se niega, las cañoneras atacarán, con cobertura de la Pulsar cuando se lanzan los cazas espaciales.

Este episodio ocurre en el momento más dramático e inoportuno, mientras la tripulación se enfrenta desesperadamente a la planta madre. Si la tripulación no encuentra y destruye pronto a la planta madre, se seguirán produciendo averías durante la batalla espacial. Toda la batalla resulta frenética y trepidante, entre la batalla con la planta en la bodega y la batalla espacial.

PEQUEÑOS IMPERIOS

El insistente pitido de la alarma del comunicador fue sacando a Kaiya Adrimetrum de su sueño de agotamiento. Con un gruñido se puso la almohada sobre la cabeza deseando mil muertes a la unidad comunicadora. Como la alarma no daba muestras de interrumpirse, se dio la vuelta con una maldición y pegó un manotazo al comunicador. «Sí, ¿qué pasa?».

—Siento molestarla, mi capitana —dijo el primer oficial rodiano, Khzam, que no parecía sentirlo en absoluto—, pero hemos interceptado una transmisión de Sarne a uno de sus compinches. Estamos a punto de descifrarla y visionarla.

Adrimetrum se sentó en su estrecha litera, repentinamente despejada. «Voy ahora mismo».

Momentos después Adrimetrum apareció en el puente con la guerrera puesta apresuradamente sobre el pijama y el cabello desordenado.

Kaiya suspiró al notar que los droides de seguridad no hacían caso a su presencia en el ceme.

Echó un vistazo a la sala, atestada de gente que de repente había descubierto que tenía asuntos urgentes en el centro de mando. Al parecer la noticia del mensaje se había extendido rápidamente. «Oficial Khzam, quiero que todo el personal no imprescindible abandone el centro de mando de inmediato», dijo abriéndose camino hacia el puesto del capitán.

—Ya la habéis oído —gruñó Khzam—. Los que no estén de servicio, que salgan de aquí ahora mismo. —Luego señaló con un dedo gomoso a uno de los tripulantes, también rodiano, que se levantaba de una consola próxima al puesto de Thyte—. Programador, tú te quedas.

El programador rodiano volvió a hundirse en su asiento mientras se vaciaba la sala. Adrimetrum se sentó. «Informe», ordenó la capitana.

Thyte levantó la vista desde su puesto detrás del programador. «Mientras recalibrábamos el transceptor subespacial hicimos algunas pruebas en frecuencias que no solemos usar. Casualmente captamos una holotransmisión codificada con la identificación de Sarne. Si Hydan programa tan bien como habla deberíamos descifrarla pronto».

—Estoy en ello, señor —dijo el programador bufando con desdén ante los procedimientos imperiales de cifrado—. Dejaron parte del descodificador inserto en el sistema. Si no, sería imposible dar con la secuencia logarítmica adecuada.

—Ahórrenos los detalles, Hydan —dijo secamente Adrimetrum— y descífrelo.

Hydan asintió ausente y continuó con su trabajo. Pasaron unos momentos. El puente estaba en silencio, salvo por el rumor de fondo de los sistemas de soporte vital y el débil repiqueteo de los dedos de Hydan sobre el teclado del sistema de comunicación.

Por fin Hydan cruzó los ojos y se rió entre dientes. «Aquí está. Lo tengo». Con un dedo largo y delgado conectó la secuencia definitiva. En la mesa holográfica junto al asiento de Adrimetrum apareció una pequeña figura. Era Sarne, congelado en la postura que tenía al comenzar la transmisión.

—La imagen es un poco granulosa y vamos a tener algunas pérdidas de sonido —dijo Hydan como pidiendo disculpas—, pero creo que está casi entero.

—¡Ponga el maldito mensaje, Hydan! —dijo bruscamente Adrimetrum. Hydan pulsó otro botón y la imagen cobró vida.

—… contentos con los resultados, capitán Treidum. Sospecho que su idea de… nos traerá jugosos dividendos. Esperamos que siga extendiendo la creencia de que… se unirá a usted en breve en el sistema Episol, como estaba previsto, para observar de primera mano su buen trabajo. Sarne fuera.

El holograma se disolvió en la estática. Hydan pulsó un botón y el holocampo se apagó.

Jessa Dajus, la única oficial fuera de servicio que había hecho caso omiso de la orden de Khzam de despejar el puente, se quedó mirando un buen rato el espacio dejado por la pequeña imagen de Sarne. «Episol… Tal vez tengamos el descanso que necesitamos». Su fiera sonrisa se desvaneció. «O tal vez sea una trampa».

INTRODUCCIÓN

Los elaborados planes del moff Sarne vuelven a acosar a la Estrella Remota. Como aún no está preparado para recibir a la nave de la Nueva República al otro lado de la Brecha de Kathol, ha dado instrucciones al capitán Treidum y la Lanza de Endor para que retrasen a la Estrella Remota en la aislada República de Kathol, un «imperio de bolsillo» centrado en el sistema solar Episol.

Un reconocimiento superficial de Treidum ha revelado que la armada de la República de Kathol está compuesta exclusivamente por naves nodriza obsoletas que no son rival para la flota de Sarne, pero sí más que suficientes para amenazar a una sola corbeta Corelia. Por lo tanto ha decidido volver a la flota del sistema en contra de la Estrella Remota.

Las cartas de astrogacíón adquiridas más recientemente por la Estrella Remota (las halladas en la base imperial abandonada en las ruinas de Binaros) contienen las coordenadas del sistema Episol. Las cartas indican que en el sistema hay asentamientos humanos, pero no ofrecen muchos detalles.

EPISODIO UNO: UN CASO DE CONFUSIÓN DE IDENTIDAD

Al emerger del hiperespacio la Estrella Remota se encuentra en el límite exterior del sistema Episol. Este sistema contiene cuatro planetas: dos rocosos y bombardeados por la radiación, uno desértico, semihabitable y con colonias mineras, y un gigante gaseoso en cuya órbita está Dayark (una luna templada y bien colonizada).

Ante la posibilidad de que el moff Sarne este en este sistema, la tripulación de la Estrella Remota buscará signos de naves hostiles. Los sensores aseguran que no hay naves en las inmediaciones, pero detecta el inconfundible perfil gravitatorio dejado por una nave nodriza que acaba de penetrar en el hiperespacio. No hay forma de saber dónde está ahora esa nave.

La Estrella Remota recibe una señal de socorro por su transceptor subespacial. Dicha señal es muy débil y está a punto de perderse.

—¡Emergencia, emergencia! Aquí la capitana Willa Udine, de la fragata Bravata III, a todas las naves de la República de Kathol. Hemos sido atacados y estamos seriamente dañ… menos de la décima parte de la tripulación… perdiendo energía rápidamente… atacante era una corbeta de la Nueva… necesitamos urgentemente evacuación y ayuda… ahora mismo a la deriva en las coordenadas tres, cero, nueve, cin…

La localización de la Bravata III se puede averiguar rastreando el origen de la señal; los sensores de la Estrella Remota no detectaron la nave de inmediato porque ésta se halla averiada y el perfil energético que emite no es fácil de identificar.

La Estrella Remota se desplaza a observar la nave siniestrada, una corbeta de clase Merodeadora. Sus pantallas están desactivadas y los centros de control de sus cañones láser y turbo-láseres han sido destruidos. Fragmentos completos de la nave están arrancados y giran en el espacio junto a la fragata. Víveres, cuerpos y demás restos también se pierden en el espacio vacío. De su dotación básica (que no incluye a los soldados), sólo sobreviven unas 40 personas.

Cuando la Estrella Remota establece comunicación con la Bravata III, se les pide a los personajes que se identifiquen. La capitana Udine expresará su alivio y gratitud por la ayuda ofrecida… hasta que la Estrella Remota se identifica como una nave de la Nueva República. Entonces cambiará repentinamente de humor.

—Así que vienen a acabar el trabajo de sus amigos —dice hoscamente—. Muy bien, vamos, acaben con nosotros. Pero recuerden que la República de Kathol no es sólo una nave. Nuestra armada les hará pagar por esto.

Digan lo que digan los personajes, la capitana Udine está convencida de que la Estrella Remota es la Lanza de Endor, a la que considera representante legal de la «brutal e imperialista» Nueva República. Pero seguirá hablando por su comunicador, ya que sabe que se aproximan otras naves de la armada de la República de Kathol en respuesta a su señal de socorro. Envía una señal en clave a estas naves instándoles a llegar mientras el «enemigo» está aún distraído, para destruir a la Estrella Remota. La tripulación de la Estrella Remota se las ingenia para interceptar y descodificar este mensaje.

Mientras tanto, la capitana Udine desvía la energía que queda en su nave hacia el proyector de haz tractor. El haz sólo tiene la mitad de su alcance y fuerza, pero puede bastar para inmovilizar a la Estrella Remota mientras llegan las demás naves.

Si la Estrella Remota se ofrece a enviar un equipo médico, la capitana Udine empleará el haz tractor sobre el transbordador para tener a sus pasajeros como rehenes.

LLEGA LA CABALLERÍA

Alertadas por la señal de socorro de la Bravata III, otras seis corbetas clase Merodeadora de la armada de la República de Kathol llegan a vengar a las dos naves dañadas o destruidas. Las naves son; el Gavilán, la Mirandina, el Triunfo, la Juno II, la Siroma y la Solidaridad. Se aproximan velozmente confundiendo (como Udine) a la Estrella Remota con la Lanza de Endor. Por suerte para la Estrella Remota, la armada prefiere capturar a la nave y tomar represalias con su tripulación antes que volarla en pedazos.

Hendric Faile, comandante de la flota, saluda a la Estrella Remota como si fuera la «Lanza de Endor» y anuncia que sus oficiales son culpables de crímenes de guerra por atacar sin provocación a navíos de la República. Exige hablar con el capitán Rolf Treidum, representante diplomático de la Nueva República.

A pesar de los intentos de explicarse de la Estrella Remota, Faile tiene orden de capturar la corbeta, preferiblemente intacta, pero como un casco inerte si hace falta. Dice a Adrimetrum que dejará que sean los políticos quienes distingan lo verdadero de lo falso, y no hablará más: la capitana Kaiya Adrimetrum debe presentarse con sus oficiales ante el Consejo del Senado de Dayark para explicar la actuación de la Nueva República y la Lanza de Endor.

Faile ordena a la Estrella Remota que permanezca estacionaria y se deje abordar por un pelotón de infantes de marina. Las naves se sitúan más o menos en una esfera en torno a la Estrella Remota (a izquierda, derecha, delante, detrás, y por encima), tratando de inmovilizar a la corbeta con sus haces tractores mientras el navío de Faile, el Triunfo, maniobra para el abordaje.

Si la Estrella Remota se resistiese, el Triunfo emplearía sus baterías de turboláser. Aunque es más lento, también es más maniobrable que la Estrella Remota, y los sobrepasa en potencia de fuego. Si hiciera falta, otras naves podrían sumar sus cañones láser y turboláseres para hostigar a la Estrella Remota mientras el Triunfo utiliza sus haces tractores.

EPISODIO DOS: PROBLEMAS POLÍTICOS

LA REUNIÓN DEL CONSEJO

La armada de la República de Kathol escolta a la Estrella Remota hasta la luna Dayark, y dirige su aterrizaje en el astropuerto de la capital, Rytal Prime, donde es incautada. Todos los tripulantes y droides son conminados a desembarcar y conducidos a centros de detención en los alrededores de la ciudad para ser juzgados. La capitana Adrimetrum y sus oficiales (así como cualquier personaje que pueda justificar su presencia), serán escoltados por un pelotón de soldados hasta la cámara del Senado, donde se ha convocado con urgencia una reunión del Consejo.

El Consejo del Senado se reúne en una vasta sala cubierta por una cúpula de cristal. El tenue rumor de la lluvia contra la cúpula puede oírse en la cámara, que está llena de senadores gruñendo por haber sido convocados en plena noche a una reunión tan importante.

Los personajes son situados ante el estrado central y la presidenta Hobat los saluda fríamente. Les informa de que el gobierno ya ha determinado que la Estrella Remota no es la misma nave que se autodenominaba Lanza de Endor. Pregunta si la Estrella Remota representa a la Nueva República. La verdad es que no hay forma de que Adrimetrum lo niegue (aunque a Khzam le encantaría hacerlo en este momento), ya que iría en contra de sus órdenes de reafirmar la presencia de la Nueva República en el sector Kathol.

Hobat anuncia que, de acuerdo con el derecho de representación de la República de Kathol, la tripulación de la Estrella Remota será llevada a juicio por la actuación del navío de la Nueva República Lanza de Endor. Ahora los oficiales de la nave pueden hacer una argumentación en su defensa. Se les explica que si son hallados culpables serán ejecutados, y que en cualquier caso su nave está confiscada y será entregada a la armada de la República de Kathol para reemplazar al navío perdido.

ENCALLADOS

Es obvio que los personajes deben convencer a los senadores de que la Lanza de Endor no es una nave de la Nueva República, con lo que el derecho de representación no es aplicable. Esto salvará su pellejo, pero no hará mucho en favor de la Estrella Remota, cuyas provisiones están siendo descargadas en el puerto. Para conseguir que les devuelvan la nave, tendrán que poner a los senadores activamente en contra de Sarne y convencerles de que se unan a la Nueva República.

Indisponer a los senadores contra Sarne no debería ser difícil. El mensaje holográfico interceptado previamente puede usarse para demostrar que Treidum recibió sus órdenes de alguien llamado Sarne. Por desgracia los senadores nunca han oído hablar del moff Sarne, y por supuesto no lo reconocen en la imagen holográfica. Sin embargo en un examen minucioso de los archivos de visitantes de las últimas tres décadas se dará con la ficha de un joven oficial imperial llamado Sarne que pasó hace años por el sector. La comparación de esta holoficha con el holovídeo en el que Treidum plantea sus exigencias a la República de Kathol supone un gran paso para relacionar a la Lanza de Endor con el Imperio. Se puede observar también que se trata de una importante pista sobre por qué Sarne se dirige hacia el espacio supuestamente «inexplorado».

Los senadores los interrumpirán a menudo gritando sus preguntas, y Hobat hará lo que pueda por mantener todas las puertas abiertas. La reciente visita de Treidum les ha transmitido la impresión de que la Nueva República es un estado fascista y de que el Imperio es el acorralado representante del bien en la galaxia, heredero legítimo de la Antigua República.

En cierto punto del debate, un senador casi humano de Dayark llamado Sal Olbeg se pone en pie e insta al Consejo a discutir «el importante asunto planteado en nuestra última reunión». Otros senadores (en su mayoría de la facción de Do) lo acallan a voces arguyendo que el actual asunto es más apremiante. Olbeg vuelve a la carga: «Insisto en que discutamos el asunto de los gladiadores droides de Pitann, ahora que el Consejo está reunido». De nuevo es acallado, y esta vez el senador Do le dedica una feroz mirada. Olbeg se la devuelve y sale indignado de la cámara. Prosigue el debate sobre la Estrella Remota.

CONJURAS Y PARTIDOS

En esta audiencia hay docenas de partidos que actúan en la sombra, pero poco a poco irán decantándose en torno a dos líderes en cuanto al asunto de la Estrella Remota/Lanza de Endor.

La presidenta Chandra Hobat, una ithoriana, se siente inclinada a abrazar la Nueva República. Es experta en consensos, y suele contar con el apoyo de varios partidos. Sin embargo ya no puede confiar en el respaldo de su coalición, ya que el ataque a la armada de la República de Kathol ha despertado un gran resentimiento hacia los extranjeros. Su coalición amenaza con derrumbarse si abraza públicamente a la Nueva República representada por la Estrella Remota.

Para tener cobertura política necesita demostrar que el Imperio es tan malvado como pretenden los personajes, y que fue el que motivó el ataque de la Lanza de Endor. Sólo en tal caso apoyaría en público a la Estrella Remota. Aun así, el conflicto hace que muchos senadores no estén dispuestos a tomar posición alguna, de modo que aunque los personajes puedan convencerla, no habrán conseguido demasiado.

El partido más numeroso está encabezado por el senador Sho’ban Do, de Pitann, un feroz aislacionista que se opone férreamente a establecer lazos con cualquier fuerza extranjera. Es muy crítico con la presidencia de Hobat y la acusa de falta de apoyo del ejército a causa de la pérdida de las dos corbetas de la armada. Insiste en que hay que aumentar el presupuesto militar de inmediato para reforzar lo que no tiene empacho en admitir que son unas fuerzas armadas obsoletas. Este conflicto ha atraído a varios antiguos seguidores de Hobat al campo de Do.

Como Do no piensa cambiar su política aislacionista, lo mejor que pueden hacer los personajes para inclinar al Consejo es desacreditar al senador. Es de esperar que sus seguidores volverían al partido de Hobat para distanciarse de él.

Si logra convencer a la población de que la alianza con la Nueva República traerá un flujo inmediato de riqueza y conocimientos, volverá a tener su apoyo. Pero seguramente deberá proporcionar alguna prueba concreta de los beneficios a obtener.

EPISODIO TRES: ECOS DE IMPERIO

Es probable que las negociaciones con el Consejo del Senado acaben en un punto muerto. Los personajes deberían ser capaces de convencer a los senadores de que ellos son los auténticos representantes de la Nueva República, y que no son culpables de las acciones de la Lanza de Endor. Pero conseguir que los senadores acuerden una alianza con la Nueva República (y de paso liberen a la Estrella Remota) es otro cantar.

Loh’khar sugiere que busquen en el pasado del senador Do algo que pueda ser utilizado en su descrédito para así reducir el apoyo a sus tesis aislacionistas. Los personajes tienen ya una pista sobre el mejor sitio para empezar: es evidente que el senador Do y el senador Sal Olbeg son rivales políticos, si no enemigos.

Como los personajes no se mostraron belicosos y amenazantes durante su comparecencia ante el Consejo del Senado, tendrán libertad de movimientos por Rytal Prime sin que un pelotón de soldados los escolte a todas partes. Sin embargo la Estrella Remota seguirá retenida en el astropuerto de la ciudad bajo la atenta vigilancia de varios pelotones.

Olbeg insiste en que cualquier reunión tenga lugar en su residencia. El senador vive en una gran mansión a las afueras de Rytal Prime. Sus pantanosos terrenos están divididos mediante diques en pulcros cuadrados en los que crecen cereales bajo el cuidado de diversos droides agrícolas de aspecto insectil. Su hogar es una estructura de cristal en forma de cúpula, elevada sobre pilares artísticamente esculpidos. Una pared adornada encierra el agua alrededor y debajo del edificio; el agua es filtrada y calentada, transformándose en una piscina. Olbeg guía a los personajes a través de un recorrido por las operaciones agrarias de la finca y un relajante chapuzón en la piscina al aire libre, en la que droides repulsores acuáticos sirven bebidas y aperitivos.

Serán los personajes quienes determinen el curso de la entrevista y persuadan a Olbeg para que les dé la información.

Durante la reunión, Olbeg volverá sobre el asunto que intentó discutir en la cámara y que es el origen de la hostilidad de Do hacia él. Parece ser que durante el pasado año apareció en Pitann, planeta natal de Do, una nueva forma de «diversión». Los mineros modifican sus droides excavadores pesados y los enfrentan entre sí en combates de gladiadores.

Olbeg ha oído rumores de que Do planea un golpe de estado, y que el primer movimiento en su intento de controlar el Senado tendrá lugar en Dayark. Según él, los combates de gladiadores son una fachada para crear un ejército de droides armados que serán transportados hasta Dayark con objeto de ser usados en un ataque violento a la cámara del Senado.

Los intereses de Olbeg y los personajes coinciden: desacreditar al senador Do e impedir el golpe (con lo cual se allanaría el camino para un tratado duradero entre la Nueva República y la República de Kathol). Olbeg señala un punto de partida para las investigaciones: una programador y mecánica de droides de Pitann llamada Uta T’cha, que vive en el asentamiento minero de Ghaz Kul IV. Las indagaciones de Olbeg sugieren que esta mujer podría estar involucrada en los planes de creación de un ejército de droides y que estaría dispuesta a aceptar sobornos para contar lo que sabe. Olbeg planeaba entrevistarse en persona con Uta, aunque aún no lo ha hecho por miedo a perder la vida en un «accidente» si visita Pitann. Pero tal vez los personajes puedan realizar las investigaciones en su lugar y aportar pruebas de los planes de Do.

Khzam parece sobresaltarse ante la mención de Uta. Sin embargo Khzam negará conocer a esta mujer asegurando que entendió mal el nombre y creyó que Olbeg se refería a otra persona. De todos modos, la conoce por haber sido colegas en su banda de traficantes de esclavos.

CAMINO A PITANN

Para entrevistar a Uta los personajes tendrán que viajar a Pitann, que es un mundo árido y desértico en otro sistema de la República de Kathol. Como la Estrella Remota permanece retenida en el astropuerto de Rytal Prime, se verán obligados a viajar en transbordador, bien en alguna línea comercial de las que unen los planetas Dayark y Pitann, bien en la propia nave de desembarco de la Estrella Remota. Obtener permiso para usar está última exigiría una nueva comparecencia ante el Consejo del Senado.

Dado que el grueso de la tripulación de la Estrella Remota se quedará en Dayark (como posibles rehenes), se les concederá el permiso. Pero los personajes deberán tener una buena excusa para viajar a ese planeta que no despierte las sospechas del senador Do. Khzam evita estar entre los que hacen el viaje.

El viaje a Pitann dura dos días estándar. Cuando la nave entre en órbita de Pitann, los personajes podrán observar los surcos de las numerosas operaciones mineras (que han dejado enormes cicatrices en la superficie del planeta) y el humo que se eleva desde sus refinerías. Tras aterrizar y desembarcar sienten el impacto de la abrasadora y contaminada atmósfera del planeta, y su elevada gravedad. Las máscaras de respirar no son imprescindibles, pero la verdad es que proporcionan un gran alivio.

Ghaz Kul IV es uno de los asentamientos mineros conectados mediante gabarra repulsora a una de las pistas de aterrizaje de servicios limitados de Pitann. Sus edificios son sórdidos e industriales, y el paisaje que rodea la ciudad es una desolada extensión de montículos de escoria y minas a cielo abierto. Aquí hay menos droides que en Rytal Prime, y la mayoría se afanan en las minas y en las refinerías de mineral.

MOVERSE EN PITANN

Los personajes descubrirán que moverse sobre la elevada gravedad de Pitann es agotador. Andar supone una esfuerzo adicional.

LA VOZ DE LA CALLE

Si los personajes van preguntando, pronto descubrirán cierta información sobre Uta T’cha. Es una recién llegada al sistema Pitann que arribó en un pequeño carguero hace unos 22 meses. Se rumorea que tiene un pasado turbulento, y se sabe que es una de las mejores mecánicas y programadoras de droides de la República de Kathol. Cuando llegó por primera vez trabajó en los droides mineros de la colonia, pero ahora se ha especializado en modificar y reprogramar dichos droides para las peleas de gladiadores.

Investigando más se averiguará que las peleas nacieron en Ghaz Kul IV, y que Uta fue una de sus promotores (si alguien se molesta en preguntarlo, el otro fue el senador Do). Llegó a Pitann virtual-mente sin un crédito, y espera llegar a hacer fortuna en las peleas con alguno de los droides que modifica.

Y al seguir investigando se averiguará que se rumorea que Uta fue miembro de una banda de traficantes de esclavos. Las peleas de gladiadores droides están inspiradas en otras peleas para las cuales los traficantes solían suministrar esclavos, en otra parte del sector Kathol.

TROPEZÓN EN LA OSCURIDAD

Mientras los personajes se desplazan por Pitann reuniendo información, un personaje ha ofendido a un habitante de Pitann con preguntas impertinentes. En esta situación tendrá que intentar aplacar a un iracundo lugareño que grita pidiendo ayuda.

Cuando los jugadores fracasan en su intento de tranquilizar al enojado ciudadano, empieza el follón: seis rudos mineros (pagados por Do para causar problemas a los personajes a la primera de cambio) acuden en auxilio del nativo e intentan «persuadir» a la tripulación de la Estrella Remota para que se vayan por donde han venido. No están armados: estos mineros son simples «rompepiernas» que pretenden sacudir a los personajes hasta que se rindan.

Cuando derrotan a tres de los mineros, el resto huye o se rinde. Al interrogarlos sólo revelarán que «un tío gordo les pagó para zurrar a los extranjeros».

LA NEGOCIACIÓN CON UTA

Se puede encontrar a Uta en un taller próximo al centro de Ghaz Kul IV. El taller se halla junto a un gran estadio con capacidad para miles de espectadores y un terreno polvoriento y manchado de grasa. Aquí los droides luchan entre sí en peleas de gladiadores que parecen carreras de demolición. Cualquier modificación es válida en tanto en cuanto el droide sólo lleve armas para el combate cuerpo a cuerpo (no valen bláster montados ni sofisticado armamento a distancia). El último droide en funcionamiento es el ganador. La élite de Pitann (senadores y administradores de minas) rara vez se pierde un combate.

Los informes de Olbeg eran correctos: se puede sobornar a Uta. Sólo es leal a la persona o partido que le ofrezca más créditos. Está dispuesta a vender una grabación holográfica que hizo en secreto cuando el senador Do contrató sus servicios para hacer un programa de computador que convirtiese a droides normales en asesinos. En esta grabación Do menciona que emplearía estos droides contra senadores rivales, e incluso nombra a su próxima víctima (Uta no lo dice, pero se trata de la senadora Hobat).

Uta pide la exorbitante cifra de 50.000 créditos a cambio de sus pruebas y su colaboración. Si se negocia con cabeza, se puede llegar a los 8000 créditos, pero incluyendo su billete de salida de la República de Kathol. Sabe que, una vez haya vendido a Do, no estará segura en ningún lugar de la República, incluso si Do es puesto a buen recaudo —tiene muchos aliados que no están directamente relacionados con la conjura de los droides—. No le preocupa el destino de la Estrella Remota ni dónde la dejarán en tierra, siempre y cuando sea en un asentamiento a varios saltos de distancia del sistema más cercano de la República de Kathol. Sus capacidades como programadora de droides serían ciertamente útiles a bordo de la Estrella Remota, aunque su lealtad seguiría siendo dudosa.

Uta sabe que la tripulación de la Estrella Remota no tiene nave, y también conoce la manera de devolvérsela. Empleará taimadamente este conocimiento para regatear con ventaja.

Insiste en acompañar a los personajes de vuelta a Rytal Prime. Una vez allí entregará la grabación (que lleva oculta en el bolsillo secreto de uno de sus guantes de trabajo.

Uta tiene otro motivo para decidir marcharse con la Estrella Remota. Ha reconocido a Khzam (si no en persona, sí a través de las noticias de la llegada de la Estrella Remota a Dayark) y supone que no habrá contado su pasado como traficante de esclavos. Está convencida de poder chantajearlo una vez a bordo.

LA RECUPERACIÓN DE LA ESTRELLA REMOTA

Al llegar a Rytal Prime, Uta entrega el holograma del senador Do y pide protección a la tripulación de la Estrella Remota frente al partido del senador Do hasta que la nave abandone el sistema.

Cuando Chandra Hobat vea el holograma, convoca al Consejo del Senado y le muestra la grabación holográfica que implica al senador Do. Las consecuencias serán explosivas: gritos y más gritos, Do proclamando furioso que la grabación es falsa y al final los soldados entrando a arrestar al senador.

Ahora que Hobat tiene una prueba evidente de conjura contra la República de Kathol, puede rehacer su coalición y devolver la Estrella Remota a su tripulación. Además hace una propuesta de alianza con la Nueva República.

FUEGO INFERNAL

Durante las sosegadas horas de la madrugada una tenue luz rojiza bañaba los puestos y las cubiertas de duracero del centro de mando, dotando a cada objeto de un inquietante resplandor carmesí. En la cubierta principal del puente la capitana Kaiya Adrimetrum, manos a la espalda, permanecía inmersa en sus cavilaciones.

A través de la ventana panorámica contemplaba la Brecha de Kathol: una enrojecida masa de polvo estelar y brillantes gases primordiales que se extendía como una enorme nube contra el fondo estrellado. El teniente Thyte había calculado que la Brecha tenía varios parsecs de envergadura, y al hacer las lecturas para concretar esa distancia, también había descubierto gigantescas tormentas de energía que desgarraban la nebulosa a velocidades de vértigo.

Mientras contemplaba la Brecha, Adrimetrum consideró que en realidad era como una explosión a los pocos nanosegundos de producirse. Penachos azules, rojos, blancos y negros se enroscaban hacia el espacio como velos envolviendo las centelleantes estrellas que había detrás. Pero a pesar de toda su furia interior —las tormentas, la creación de nuevas estrellas, las demoledoras corrientes de gases primarios—, a aquella distancia la Brecha parecía hermosa y pacífica.

—¿Mi capitana? —El teniente Thyte la llamó con una voz levemente tensa y nasal. Siempre mantenía ese tono entre enojado y sorprendido que impedía saber las palabras que podían esperarse de él o los auténticos sentimientos que albergaban.

Ella salió de detrás de la fila de unidades R3 que asistían al navegante. «¿Sí, teniente?».

Thyte contemplaba una pantalla de lectura en el puesto de sensores, y la luz multicolor del monitor alumbraba su pálida faz. «Mi capitana, he descubierto una nave desconocida a unos 1500 kilómetros de nuestra posición actual. No puedo determinar su tipo ni conectar con los códigos de su transpondedor, y tampoco se ha movido desde que apareció en mis sensores».

Extraño, pensó ella, pero no tanto. La Estrella Remota había pasado varias horas sin moverse mientras la tripulación llevaba a cabo el mantenimiento rutinario del casco y los R3 procesaban datos de astrogación. Esa nave podía estar realizando operaciones similares. No había motivo para…

—¿Qué ha sido eso? —dijo Thyte más alto de lo normal.

Adrimetrum cubrió corriendo los pocos pasos hasta el puesto de Thyte y miró sobre el hombro del teniente, que contemplaba la pantalla con los ojos muy abiertos.

—¿Teniente?

—Una especie de onda de energía —dijo sin apartar los ojos del monitor—. Ha superado los límites de todos los sensores. Nunca había visto nada igual.

Adrimetrum leyó los datos y confirmó la observación de Thyte. Había surgido una tremenda descarga de energía que se disipó en el vacío del espacio—

Una sola idea brotó de su mente: El Guardián Oscuro.

¿Podían haber dado con una misión experimental de Sarne? ¿O alguna otra fuerza del sector poseía tecnología del Guardián Oscuro? Al mirar por la ventana panorámica Adrimetrum pensó que si existía alguna de ambas posibilidades, tenían que investigar.

—Teniente, llévenos a posición de contacto visual. —Al dar la orden se preguntó que habrían hecho Page o Ciro. Siempre le dijeron que era demasiado agresiva, demasiado ávida de entrar en acción. ¿Sería cierto? ¿No convendría ir por el camino más seguro, actuar y pensar con cautela antes que lanzarse a la carga? Tal vez debería esperar a que la tripulación terminase las reparaciones en la Estrella Remota.

No, se dijo. En esta ocasión no había decisión que tomar. No había forma de saber cuánto tiempo permanecería allí esa nave, y no podía dejar pasar la ocasión de capturar tecnología del Guardián Oscuro. Esta vez había tomado la decisión correcta… esperaba.

EPISODIO UNO: POSTIGNICIÓN

Todos los tripulantes del ceme contemplan boquiabiertos la visión. Un transbordador de asalto imperial, oscuro e inerte contra el paisaje estrellado del espacio, gira lentamente en torno a un eje oblicuo, a la deriva en un rumbo que lo llevaría (en pocos miles de años) hasta el límite exterior del sector Kathol. Sin previo aviso, relámpagos de luz azulada atraviesan el casco de la nave, la envuelven en un encaje de energía y restallan hasta desvanecerse en la nada.

El teniente Thyte pulsa su control de sensores con más brío del habitual, y sus ojos recorren los datos que se derraman a través de las pantallas. «Mi capitana», dice, «puedo determinar lo que le ha pasado a la nave. Al parecer sus sistemas se han averiado y ni siquiera funciona el soporte vital de emergencia». Thyte pulsa un interruptor y ajusta la palanca de barrido del sensor direccional. «También detecto un número indeterminado de formas de vida agrupadas a popa».

Se da la vuelta hacia la capitana Adrimetrum apartando la vista de sus pantallas por primera vez en más de una hora. «Capitana, si no rescatamos a quienes estén atrapados a bordo de esa nave…».

—Ya está decidido, teniente. —Un resplandor azul ilumina el rostro de Kaiya cuando otra onda de energía envuelve al transbordador de asalto. Se gira hacia Khzam, que está a su lado—. Quiero que un equipo aborde esa nave dentro de tres minutos. Si encuentran cualquier cosa que pueda ser tecnología del Guardián Oscuro, hagan lo posible por traerlo, pero no a costa de sus vidas.

Los personajes toman el carguero ligero de Brophar para acercarse al transbordador espacial y aferrarse a su casco en una de las escotillas de abordaje de soldados de asalto de gravedad cero. Como el transbordador de asalto sigue dando vueltas, el personaje que pilote la nave tendrá que maniobrar con sumo cuidado para sincronizarse a él antes de unirse.

Cuando la nave se aproxima al transbordador imperial, pueden distinguirse varias figuras vestidas con trajes de gravedad cero que flotan en el espacio. Observados más de cerca se ve que sus ocupantes están muertos. Los mismos trajes han sido calcinados por los extraños relámpagos de energía que danzan en torno al transbordador.

El equipo ha de moverse rápido para entrar a través de la escotilla de abordaje, o se arriesga a ser alcanzado por la extraña emisión de energía. La última persona en atravesar la escotilla queda aturdida cuando una chispa azul restalla sobre el casco azul oscuro del transbordador y roza al tripulante de la Estrella Remota.

Los mortecinos paneles luminosos parpadean cuando saltáis al compartimento principal de soldados del transbordador de asalto. Al menos los generadores de gravedad artificial parecen funcionar (de momento).

En los breves instantes de luz provocados por las descargas de energía, podéis ver que esta sección —que ocupa la mayor parte del interior de la nave— parece abandonada. Las sombras se alargan y se encogen con el parpadeo de los paneles luminosos del techo, distorsionando la visión de las secciones de proa y popa. También se puede distinguir un silbido de fondo.

Los personajes que examinen a fondo el interior de la nave observarán extraños surcos que forman caprichosas curvas en paredes, suelo y techo del transbordador. Próximas al centro del compartimento de transporte de soldados, en la pared de babor, hay una serie de señales indescifrables trazadas con una sustancia viscosa y verdegrís.

Todos los sistemas principales de la nave están desactivados, y no parece posible repararlos. La única información de valor a bordo se halla en el computador central: la última anotación en la bitácora del oficial al mando. Al parecer el capitán Treidum ordenó al comandante del transbordador de combate que se dirigiera a aquellas coordenadas y esperase a una fuerza del sector Kathol que se hace llamar Confederación Qektoth. Dicha anotación se hizo hace unas 21 horas. También hay mapas de navegación de sistemas cercanos, pero los mapas a mayor escala ya han sido borrados.

Según Thyte, las formas de vida se concentraban junto a la sala de máquinas, a la popa de la nave. Después de algunos intentos se puede activar el panel de seguridad de la escotilla de acceso que bloquea la entrada a ese área.

Ya en la sala de máquinas, los personajes detectan movimiento en la pared en sombras al fondo. Apretujados en un rincón entre los generadores de pantallas y el modulador de energía, dos oficiales imperiales gimotean incoherentemente. La mejor forma de sacar a los oficiales de su estrecho refugio parece ser empleando los bláster para aturdirlos.

Cinco minutos después de que los personajes abordan el transbordador de asalto, justo cuando logran sacar a los imperiales, la Estrella Remota se pone en contacto con ellos vía comunicador.

La voz plagada de estática de Thyte emerge de vuestro comunicador: «Las ondas de energía… al fluctuar, se hacen más… inestables… impredecibles… salgan ya».

Fugaces ráfagas de energía blancoazulada crepitan de una pared a otra como rayos y centellas. El silbido que hasta ahora se oía de fondo es ahora más alto y persistente, como si fuera incapaz de seguir conteniéndose.

La energía desatada que ahora crepita a través de la nave interfiere la señal de comunicación imposibilitando el contacto con la Estrella Remota. Los sistemas del transbordador de asalto están completamente ionizados y han empezado a descargar energía en ráfagas aleatorias de retroalimentación. Los personajes deben arrastrar a los oficiales imperiales (que patalean ferozmente todo el rato) hasta la escotilla de abordaje y volver a su propio transbordador.

Justo cuando el primer personaje llega a la escotilla de soldados de gravedad cero, una dispersión de energía funde los controles eléctricos de la misma junto con las abrazaderas de un soporte del techo metálico, haciendo que una viga de duracero se estrelle contra las planchas de la cubierta. Con una rápida reacción, consigue esquivar la viga.

Con los controles de la escotilla irremisiblemente rotos, los personajes no tienen muchas opciones de escapar. Pueden intentar salir en traje espacial a través de las compuertas de lanzamiento de soldados de gravedad cero, pero los cuerpos que flotan en el exterior atestiguan que no es buena idea.

Es mejor intentar conectarse a otro terminal de computador de la sección de ingeniería o de la cabina para acceder a las subrutinas de la escotilla.

Mientras tanto, Brophar debe realinear su carguero con la nave imperial en medio de las descargas de energía.

Cuando los personajes consiguen abrirse paso a través de la escotilla, algunos sufrirán algunas heridas al rebotar accidentalmente contra el costado del transbordador y verse metidos en una descarga de energía.

¡EL TURBIO PASADO DE KHZAM, AL DESCUBIERTO!

Uta T’cha ha cambiado de parecer: le gusta ser tripulante de la Estrella Remota y quiere deshacerse de Khzam. Lo consigue enzarzándose en una discusión en público con Khzam (probablemente en la sala de entrenamiento o en la de oficiales). Ante el espanto del rodiano, le explica que piensa revelar su pasado y jugar limpio con la tripulación, y pide a Khzam que haga lo mismo.

Haga lo que haga Khzam, ella insistirá, asegurando que cree que la tripulación le perdonará sus pasadas malandanzas si confiesa. El resultado de esta «charla informal» es que el secreto de Khzam sale a la luz de manera muy pública. Algunos exesclavos empiezan a clamar por la cabeza de Khzam, y todo el lío va a parar a manos de Adrimetrum precisamente cuando la Estrella Remota revierte del hiperespacio en el sistema Uukaablis.

Al final Khzam es relevado de sus obligaciones y se le ordena permanecer en su camarote hasta que la Estrella Remota concluya sus asuntos en el sistema y Adrimetrum tenga tiempo de ocuparse de él. El camarote de Khzam no está vigilado, pero se haya cerrado por fuera y Adrimetrum deja bien claro que cualquiera que le haga daño será abandonado en el sistema.

Cuando los personajes hayan vuelto a la nave de Brophar, lee lo siguiente en voz alta:

En cuanto os separáis del transbordador de asalto, relámpagos de energía blancoazulada vuelven a desprenderse y envuelven a la nave en un encaje de destrucción. Pero esta vez la energía no se dispersa; va haciéndose más y más brillante. De pronto toda la nave estalla en una bola de fuego y gas. Pero esta explosión no se parece a ninguna que hayáis visto. Chorros de fuego verde, azul y rojo intenso se enroscan como tentáculos, agitándose en un intento de abrazar vuestro propio transbordador.

Brophar tiene que esforzarse para esquivar los chorros de gas supercaliente. En cualquier caso, la fuerza de la explosión golpea al transbordador que va dando vueltas lentamente durante casi medio kilómetro.

De vuelta a bordo de la Estrella Remota, cuando se examine a los oficiales imperiales se descubrirá que han sido infectados por algún tipo de agente bioquímico. Un examen de los registros del computador médico no da con cura alguna. El cuerpo médico comunica este diagnóstico a Adrimetrum y recomienda que la Estrella Remota busque ayuda en el próximo sistema habitado. Según las cartas de navegación imperiales, se trata del sistema Uukaablis, que está a dos días de camino en dirección a la Brecha de Kathol.

EPISODIO DOS: CUMBRE

Los pacíficos alienígenas que habitan en el cuarto planeta del sistema Uukaablis reciben a la tripulación con los brazos abiertos y, antes de que Adrimetrum pueda decir nada, invitan a la delegación diplomática a reunirse con funcionarios del planeta en su ciudad capital.

Adrimetrum dispone un grupo compuesto por Brophar, al menos un miembro del cuerpo médico, y otros cuatro personajes, e inmediatamente baja al planeta. Nizzal insiste en ir, argumentando que hace mucho que no tiene ocasión de buscar suministros. En vista de las últimas revelaciones, a Khzam se le ordena permanecer en su camarote.

Desembarcáis de vuestro transbordador sobre una pequeña plataforma de aterrizaje en lo alto un gran pilar de piedra que sobresale del bosque. Un grupo de alienígenas de piel pálida y verdosa con amplias túnicas que parecen tener dos tallas más que el portador se acercan a vosotros.

Al mirar alrededor veis que la ciudad es en realidad una maraña de amplias pasarelas curvilíneas suspendidas sobre la superficie mediante enormes columnas pétreas. Cada docena de metros a lo largo de las pasarelas hay delgados postes brillantes con telas que ondean alegremente a la veloz brisa.

Cuando vuestra vista se posa en las enormes columnas que lo sostienen todo, os dais cuenta de que estáis a unos 100 metros sobre el frondoso dosel verde oscuro del bosque que cubre esta parte del planeta.

Una buena caída.

El grupo de cuatro alienígenas se detiene apenas a un metro de vosotros. Tienen más de dos metros de alto, pero sus rasgos son pequeños: ojos elípticos, un par de fosas nasales apenas por encima de sus finas bocas, y delicadas manos de cuatro dedos. Uno se adelanta un paso y hace una lenta reverencia con su amplia túnica agitándose al viento.

—Chi denalda, touk yin —dice con una profunda voz gutural.

Los personajes tendrán una moderada dificultad en entender la lengua uukaabliana, que parece derivar de un dialecto del hutt.

Una vez rota la barrera idiomática, los uukaablianos empiezan a agasajar a los personajes con cortesías y retórica diplomática.

Pero en cuanto Adrimetrum o alguno de los tripulantes tenga la palabra y les informe de sus apuros, ofrecerán a los personajes toda la ayuda que pidan, si bien su tecnología está limitada al transporte planetario y los servicios médicos.

Los cuatro diplomáticos se sorprenden al oír la descripción de la emergencia médica a bordo de la Estrella Remota y se miran entre sí sin decir palabra. Saben cuál es el culpable: la Confederación Qektoth.

De momento aseguran no tener remedio para la enfermedad. Poseen ciertas medidas retardativas que pueden paliar los síntomas de la enfermedad, pero no disponen de una auténtica cura. La medida retardativa es la paravac, una droga que potencia extraordinariamente la capacidad del cuerpo para repeler la invasión parasitaria.

Si bien no tienen cura para la infección, pueden proporcionar información sobre la Confederación Qektoth, un grupo de alienígenas de todo el sector que han optado por abandonar la tecnología inanimada en favor de la biológica.

LA CONFEDERACIÓN QEKTOTH

La confederación se fundó hace casi 25 años, cuando varios científicos de una pequeña colonia del sector Kathol se agruparon para promover el uso de tecnología biológica. Creían que las tecnologías tradicionales socavaban el espíritu de las personas y debilitaban el sistema inmunológico provocando la muerte prematura. Aunque los científicos realizaron una serie de experimentos para verificar sus afirmaciones, nadie quiso creerlos, y menos que nadie las corporaciones que desarrollaban y fabricaban tecnología no biológica.

En los años que siguieron, la Confederación fue atrayendo a más científicos hacia su causa. Al final el objetivo del grupo pasó a ser una cruzada militante contra quienes deseaban mantener en semejante estado de debilidad a los seres de la galaxia. Muchos de los fundadores de la Confederación se espantaron ante el cambio.

Desde entonces la Confederación Qektoth ha continuado sus investigaciones biológicas, ampliándolas hasta incluir tecnologías químicas. Su actual dirigente, Trann Shoame, planea iniciar la guerra total de la Confederación contra sus enemigos en cuanto se perfeccione su última arma: un agente bioquímico combinado con una tecnología desconocida descubierta por una expedición enviada a la Brecha de Kathol.

Hace poco la Confederación contactó con un grupo que deseaba comprar esta tecnología desconocida. Shoame negoció un trato que le proporcionó a la Confederación varias naves nuevas que transformaría en sistemas biológicos. Ahora la guerra puede empezar antes de lo que Shoame había planeado.

Desde que se formó hace un par de docenas de años, la Confederación ha ido incrementando gradualmente su poder. Los uukaablianos sugieren a los personajes que visiten a un humano llamado Drigor Tarrens, antiguo miembro de la Confederación que pidió asilo político al abandonar la organización hace varios años.

En cierto momento de la conversación, Nizzal se escabulle para atender sus propios asuntos. Pretende desertar con Khzam, y ha bajado al planeta para obtener algo de valor con lo que asegurarse el futuro. Tras oír hablar de la paravac, decide que se trata de la mejor opción.

LA DESERCIÓN DE KHZAM

Cuando los personajes ya tienen las coordenadas de la casa de Tarrens y se disponen a partir, el teniente Thyte se pone en contacto con Adrimetrum para informarla de que una persona no identificada ha secuestrado un Ala-X y se dirige hacia la superficie del planeta. Tras una breve pausa le da las coordenadas exactas de aterrizaje del Ala-X, en algún lugar de la ciudad.

Si preguntan a los diplomáticos uukaablianos les dirán que en ese sitio no hay espacio para el transbordador. En su lugar les ofrecen varios aceleradores ligeros aparcados cerca y les indican cómo llegar a las coordenadas señaladas por Thyte.

Después de tres minutos de carrera por las ondulantes pasarelas de la ciudad, los personajes llegan al punto de aterrizaje.

Cuando llegáis a la vista del Ala-X, vislumbráis a una pequeña figura reptiliana en el acto de entregar un pequeño cilindro metálico a otra figura en el interior de la nave. Entonces se detiene un instante, hace gestos a la figura que está en el Ala-X y salta a un acelerador cercano cargado con más cilindros. En el momento en que el lagarto arranca el acelerador, el Ala-X se eleva sobre sus repulsores y planea a una docena de metros por encima de la pasarela. Percibís vagamente a un humanoide sentado en su cabina.

La figura del acelerador es Nizzal. Ha encontrado y robado un cargamento de cilindros de paravac. En principio ella y Khzam habían planeado cargarlas en el Ala-X, volar de regreso a la plataforma y robar el Muvon, pero hubo que cambiar de plan cuando llegaron los personajes. Ahora Nizzal pretende volver a la plataforma por tierra mientras Khzam vuela para hacerse con el Muvon.

Los personajes descubrirán prestamente que Nizzal es una de las tres turazza. Aunque está demasiado lejos para identificarla con exactitud, no hace falta ser un lince para saber de quién se trata, a no ser que hayan bajado las tres hermanas. Los personajes pueden deducir o no que la figura del Ala-X es Khzam, pero no podrán identificarla visualmente.

Cuando los personajes estén a medio alcance de Nizzal, ella pondrá el acelerador a todo gas y se precipitará a través de la arcada abierta en un gran edificio cilíndrico que culmina en una cúpula baja (uno de los enormes centros de investigación médica de los uukaablianos). Es evidente que tiene problemas para llegar al manillar, que es un poco alto para ella, pero ella es ágil, aprende rápido, y ya tiene algo de experiencia.

Al aproximarse al punto donde desapareció la turazza en fuga, el Ala-X abre fuego sobre los personajes. El Ala-X sólo tendrá a los personajes a su alcance durante dos rondas, antes de girarse y poner rumbo al lugar de aterrizaje del Muvon.

Nizzal precede a los personajes en una vibrante persecución a través de los intrincados pasillos del complejo, acercándose poco a poco al lugar de aterrizaje. Los personajes dañan el acelerador en fuga, pero no lo destruyen.

Mientras los personajes dan vueltas por los intrincados pasillos del complejo, deben hacer maniobras arriesgadas a cada esquina. En la cuarta ronda de combate los personajes entran a una sección del complejo más transitada, donde hay más peatones que esquivar.

Mientras tanto, Khzam vuelve a la plataforma y ordena a cualquier guardia o piloto (posiblemente Brophar) que salga y se aleje de la nave si no quiere que dispare. Aterriza el Ala-X en el instante en que Nizzal sube bramando, directa hacia la rampa, y se mete dentro sin frenar. A continuación, ésta dispara con su bláster de bolsillo a quien quede a bordo.

Khzam salta de su Ala-X y se da la vuelta para dar la cara a los personajes. Con un chasquido y un zumbido de servomotores, el cañón láser del Muvon gira para proteger a Khzam. Si a alguien se le ocurre mirar, verá la figura de Nizzal en la cabina.

El rostro rodiano de Khzam no trasluce ninguna emoción mientras os mira. «Creo que aquí nos separamos», dice retrocediendo un paso por la rampa de aterrizaje del Muvon. «He disfrutado de nuestro viajecito, pero me parece que tendré mejores oportunidades en cualquier otra parte».

«Y ahora que hemos aireado mis pequeños secretos, ¿por qué no preguntar a la Coronel Dajus por los suyos? ¿Una simple piloto de transbordador?». Se ríe entre dientes, hace una profunda reverencia y de repente se endereza y muestra un grueso objeto esférico. «Un pequeño regalo de despedida de Nizzal», dice.

Mirando por la ventana de la cabina del Muvon veis a la turazza que os saluda alegremente, con su rostro reptiliano contraído en una mueca perversa y escupiendo risas con su lengua rojiza. En ese momento pone en marcha la nave y el zumbido de los motores del Muvon ahoga todo lo demás. Khzam hace un último e impertinente saludo militar y lanza el pequeño globo a los personajes. Se da la vuelta y sube corriendo por la rampa mientras el transbordador despega de la plataforma.

Khzam acaba de arrojar a los personajes un detonador térmico de poca potencia. A los 15 segundos estalla destruyendo parte de la plataforma y enviando al suelo del bosque varios fragmentos de piedra blancoamarillenta. Mientras el Muvon traza una curva hacia el espacio, Khzam bloquea todas las comunicaciones.

Nizzal y Khzam, junto con el Muvon, se desvanecen en el sector Kathol. Por el personal del complejo médico los personajes sabrán que en algún momento de la tarde alguien forzó un almacén cerrado y robó tres docenas de paravac. Uno de dichos cilindros aún está en la cabina del Ala-X abandonada.

Los uukaablianos han evolucionado de ser una especie dividida en bandos agresivos y belicosos a convertirse una pacífica comunidad planetaria decidida a mejorar las vidas de sus miembros a través de la tecnología médica. Han oído hablar de la Guerra Civil Galáctica, pero todavía no se han topado con ningún bando en un lugar tan remoto del sector Kathol. De todos modos sus gobernantes están muy interesados en establecer contacto con otras especies, en particular con las más cercanas a los mundos del Eje, sobre todo para dar a conocer su tecnología médica por toda la galaxia.

CONSECUENCIAS DE LA DESERCIÓN

Varios miembros de la tripulación de la Estrella Remota reaccionarán marcadamente a las deserciones de Khzam y Nizzal.

Los más afectados son Loh’khar y las otras dos hermanas turazza. Loh’khar está destrozado por la traición de Nizzal, mientras que Rizzal y Vizzal se pasan dos días de luto durante los cuales se sientan estrechamente apelotonadas y plañen ruidosamente negándose a dormir, comer o beber.

Como es natural, la mayoría de la tripulación albergará un considerable rencor hacia Khzam por haberles abandonado robando uno de sus preciados activos, el Muvon, En cuanto a Brophar, se encuentra fuera de sí por la pérdida de «su pequeño», y es necesario aprisionarlo cuando Adrimetrum se niega a dar media vuelta para perseguir a Khzam. No hace falta decir que Khzam se ha ganado un mortal enemigo.

Curiosamente pocos le guardan rencor a Uta, si bien algunos reprueban que ocultase tanto tiempo lo que sabía del secreto de Khzam. Otros pueden estar interesados en investigar la puntualización final de Khzam acerca de Dajus.

EPISODIO TRES: LA LOCURA DE UN SOLO HOMBRE

Menos de veinte minutos después de la aparente deserción de Khzam, aterrizáis en un pequeño claro rodeado de árboles achaparrados de gruesas ramas. Como la mayoría del planeta está cubierto de montañas boscosas, el carguero tiene que aparcar en una pronunciada pendiente. Brophar echa varias miradas a su espalda mientras os dirigís a casa de Tarrens, al parecer temiendo que las patas de la nave resbalen en la tierra suelta haciéndole patinar hacia los árboles.

Seguís un estrecho sendero de montaña durante un cuarto de hora, tomándoos con calma los tramos más empinados. Pero por algún motivo parecéis cansaros muy rápido y empezáis a preguntaros si no tendréis que avanzar en vuestra tabla de ejercicios.

El sendero acaba en una repisa de piedra del color de la arena del desierto. La piedra sobresale varios metros de la montaña, ligeramente hacia arriba, hacia las lunas gemelas que alumbran suavemente el cielo de la tarde que desaparece.

—Suelten sus armas —os dice una voz hueca desde una oscura cueva junto a la parte de atrás de la repisa de piedra. Las palabras hacen eco de un aserrado pico a otro, más huecas con cada reverberación.

Hay pocas cosas que Drigor Tarrens odie más que a los intrusos. Los personajes tienen exactamente un minuto antes de que les suelte una andanada de energía de su rifle bláster pesado. Cuesta convencerlo para que no dispare, pero no proporcionará información alguna de interés.

Simplemente sale de la cueva y se queda mirando a los personajes. Su respuesta a cualquier pregunta sobre la Confederación Qektoth consiste en apartar la vista del personaje que la plantee. Si insisten tan sólo dirá: «No quiero volver a tener nada que ver con ellos. De momento creo que me han olvidado, y quiero que siga siendo así. Ahora, váyanse de mis tierras».

Cuando la situación parece desesperada:

Un suave pitido de vuestro comunicador distrae vuestra atención. Pulsáis el interruptor y escucháis la voz de la teniente Jessa Dajus que os dice: «El cuerpo médico comunica que la enfermedad se extiende. Nos informan de que es muy contagiosa».

Primero Dajus pregunta si el equipo ha descubierto una cura para el agente bioquímico, y suelta un descorazonado «oh» ante la respuesta negativa. Después dice a los personajes que deberían informar del contagio a quienes han estado en contacto con ellos desde su llegada al planeta.

Si los personajes indican a Tarrens que puede haber estado expuesto al agente, él suspira profundamente, menea la cabeza y les ofrece las coordenadas de un pequeño destacamento de la Confederación a menos de un día de viaje hiperespacial. Les advierte que probablemente no vayan a encontrar un auténtico antídoto, aunque tal vez obtengan los archivos de computador con el diseño del agente biológico; con ellos con ayuda de los uukaablianos podrían crear su propio remedio.

Al acabar clava la mirada en Adrimetrum, con su ojo cibernético fijo en el cielo que se oscurece, y dice: «Vuelvan por mí». Se da la vuelta y regresa a su cueva sin decir nada más.

EPISODIO CUATRO: EL MEOLLO DE LA CUESTIÓN

Tras su encuentro con Drigor Tarrens los personajes jugadores tendrían que regresar a la Estrella Remota. Mientras inician la maniobra de atraque, pueden oír una frenética actividad de fondo al establecer comunicación con el puente. Si la tripulación del transbordador pregunta al oficial por la situación, recibirán una respuesta cortante: «Por aquí andamos un poco atareados; ya les informaremos a bordo».

Cuando el transbordador atraque a bordo de la Estrella Remota:

Al salir del transbordador observáis que se ha declarado la alerta máxima. Los tripulantes van de un lado para otro de la cubierta de aterrizaje; no se percibe ninguna amenaza inminente, pero se diría que en la cubierta sólo hay la mitad de la dotación reglamentaria.

El teniente Thyte os aguarda con una expresión de nerviosismo y preocupación en el rostro: «Esto no va bien, camaradas», sonríe amargamente.

»Más de una docena de tripulantes se han presentado en la enfermería con síntomas que van de dolor de cabeza intenso a alucinaciones delirantes, y el número va a más, mi capitana… —hace una breve pausa antes de continuar; el cínico ex piloto parece más apesadumbrado de lo normal cuando añade—: hace cosa de una hora tres tripulantes murieron a causa de estos síntomas.

La capitana Adrimetrum ordenará a la misión en tierra que se presente en el centro de mando. Los pasillos de la nave, habitualmente abarrotados de personal fuera de servicio están prácticamente vacíos.

Vuestro equipo permanece en el ceme por orden de la capitana. Pero aparte de los imprescindibles fragmentos de conversación, la tripulación realiza su trabajo en silencio. Por la ventana panorámica pasan franjas grises como oscuras panzas de nubes de lluvia mientras la Estrella Remota salta por el hiperespacio.

Al pasar vuestra mirada sobre los diversos puestos, un súbito movimiento a vuestra izquierda os llama la atención. Krudar, —el hosco artillero duros— y uno de los oficiales del puente se separan tambaleándose como si acabaran de chocar el uno con el otro. El computador de bolsillo de Krudar se le cae de las manos dando vueltas y va a parar a la cubierta con un golpe metálico. «¿Por qué no miras por dónde vas, humano?», refunfuña.

—¿Yo? —dice el alférez Colton, señalándose—. ¡Mira por dónde vas tú, cara verde!

Al oír el insulto los ojos de Krudar parecen echar rayos, tensa el rostro y se abalanza sobre su camarada estirando los brazos para derribarlo.

Dos personajes podrían separar al artillero y al humano, y convencerán a ambos de que cesen su disputa.

Tras la riña, Adrimetrum confina inmediatamente en sus camarotes durante dos días a los tripulantes involucrados, haciendo caso omiso de sus protestas. No puede dejar que las disputas se salgan de madre en un momento tan crucial.

El agente bioquímico ha empezado a ensañarse con sus huéspedes vivientes. Los personajes empiezan a experimentar diversos síntomas que comprenden escalofríos, fuertes dolores de cabeza, fiebre, sudoración y episodios de alucinaciones. Hasta que se curen, sus atributos y habilidades se reducen en-ID.

Con un súbito temblor la Estrella Remota revierte al espacio real. Frente a ella, una luna roja como picada de viruela pende sobre un inmenso planeta de remolinos blancos y azules.

—En este momento la estación espacial se halla al otro lado de la luna, mi capitana —dice el teniente Thyte sin dejar de ajustar sus sensores.

—Bien —dice Adrimetrum volviéndose hacia vuestro grupo—. Tomen el transbordador. Esta vez vamos a ir sigilosamente. Limítense a entrar, cargar los archivos y salir todo lo rápido que puedan.

Se va a dar la vuelta hacia Thyte, pero antes os echa un vistazo por encima del hombro. «Visiten la armería antes de ir; no podemos tomarnos esto a broma».

Los personajes elegidos para la partida de abordaje pueden proveerse de armas antes de dirigirse a la estación. Se les entregarán armas y equipo. Luego s el transbordador de los personajes se desliza en torno a la luna.

Cuando Brophar atraviesa la región ecuatorial del planetoide, el transbordador Aegis penetra en una sombra monstruosa. Entonces, en el borde rojizo del horizonte de la luna veis parpadear unos pilotos azules, verdes y blancos como estrellitas inalcanzables. La silueta cilíndrica de la estación espacial va tomando forma a medida que os aproximáis, pero nadie se molesta en daros el alto.

Un largo cilindro forma el cuerpo principal de la estación, con un módulo cónico sobresaliendo a cada extremo. Esbeltas antenas señalizadas se proyectan desde la punta de los conos, y en el borde superior del cilindro central cuatro brazos de aleación de duracero soportan los paneles solares.

A menos que los personajes inicien el diálogo con la estación, el transceptor de comunicaciones permanecerá en silencio. Los miembros de la Confederación a bordo de la estación se apresuran a preparar su inminente salida y no tienen tiempo de ocuparse de la nave que se aproxima. De modo que resulta fácil conseguir permiso para a aterrizar en la cubierta de atraque del centro de la estación.

LOS MUELLES

Vuestro transbordador traza un amplio arco en su aproximación a la estación, estableciendo un vector hacia al punto central del cilindro, donde un brillante rectángulo de luz se abre señalando la entrada a los muelles.

El campo magnético atmosférico, que protege el interior de la estación frente al vacío del espacio, desciende cuando os acercáis y se restablece en cuanto acabáis de pasar el umbral. El fondo del hangar está envuelto en sombras, y no hay naves atracadas sobre las planchas de rejilla gris oscura de la cubierta.

Los personajes no encuentran a nadie en los hangares que ocupan la mayor parte de este nivel de la estación. Hay una delgada capa de mugre que lo cubre todo y hace que el duracero parezca oscuro y deteriorado. En una zona en sombras cercana a la salida hay un terminal de computador. Por desgracia este computador sólo está conectado a los sistemas principales de la estación: soporte vital, iluminación, seguridad y pantallas. No contiene ficheros científicos ni auxiliares.

Ascensores y pozos. Dos turboascensores en el centro de la estación permiten acceder a todos los niveles: hangares, cubiertas de la tripulación, bodega, computador central, centro de mando y laboratorios científicos. También hay cuatro estrechos pozos con escalerilla, espaciados cada 90* por el exterior del cilindro central a lo largo de toda la estación.

Cubiertas de la tripulación. Los personajes descubren que la mayoría de los camarotes de la tripulación están en desorden: baúles de plastiacero volcados, literas sin ropa, charcos secos de líquidos desconocidos… Los demás camarotes parecen intactos, como si nunca hubieran sido utilizados.

Bodega. La bodega es una gran cámara de cuatro niveles de altura. Toneladas de desperdicios metálicos (transpondedores, contenedores de hiperimpulsor, soportes de techo de duracero, circuitería de droide anticuada) se amontonan en precarias pilas por todo el lugar como si fueran los restos de una tienda squib de venta de repuestos usados.

Un campo de fuerza protege una sección de la amplia bodega. Los paneles luminosos azules que hay sobre dicha zona iluminan unas cajas ovaladas y contenedores rectangulares que relucen a través de una fina capa de escarcha que parece cubrirlo todo. Un panel codificado controla el campo de energía.

Fuerzan las tapas de los contenedores. En su interior yacen cientos de cuerpos humanos y alienígenas congelados y en distintos estados de mutilación: lo que queda de los experimentos de la Confederación Qektoth.

Con una inspección minuciosa los personajes descubrirán a la última víctima: una humana cuya piel ha adquirido un tono azul grisáceo; por lo demás, parece ilesa. Pueden revivirla, aunque un examen rápido revelará que no se la puede curar de sus pasadas heridas sin sumergirla en un tanque de bacta.

En los diez primeros minutos después de ser reanimada, la mujer no podrá hablar. Simplemente mirará a los personajes con los ojos desorbitados, encogiéndose ante cualquier movimiento brusco. Cuando recupere el habla se presentará como Fasha.

El laboratorio científico. El laboratorio científico ocupa el cono inferior de la estación. Todas sus dependencias albergan complejo material científico, desde tanques de bacta llenos de un líquido verdoso a rejillas de alambre empleadas en los laboratorios hidropónicos. En todos los laboratorios hay un pequeño terminal de computador en una consola.

En cuanto los personajes entren en este área de la estación, un grupo de humanos (guardias de la Confederación Qektoth) con guerreras negras y rifles bláster saltarán desde detrás de las mesas y equipos grandes y empezarán a disparar. Cuando sólo queden tres guardias o menos, los supervivientes huirán hacia el centro de mando, en lo alto de la estación.

Los personajes podrán entrar en el computador y grabar los archivos en sólo dos minutos. Pero cuando empieza la transferencia, el personaje notará un archivo llamado «Sarne» justo mientras pasa por la pantalla hacia el espacio virtual. Por lo que los personajes pueden recomponer de los demás archivos, Sarne entregó varias naves con su tripulación a cambio de información sin especificar sobre la tecnología bioquímica de la Confederación Qektoth. Luego la Confederación probó una de sus últimas armas sobre una de las naves imperiales, un transbordador de asalto, y empezaron a analizar los datos del experimento. Descubrieron que sólo una sustancia (que tienen almacenada en contenedores al otro lado de la habitación), poseía la capacidad de repeler el agente bioquímico que ha infectado a la Estrella Remota.

Veinte segundos antes de acabar de grabar los archivos, una alarma empieza a zumbar por toda la estación. Quien mire por el ventanal del laboratorio verá que otra nave acaba de revertir del hiperespacio: ¡es un navío de guerra de la Confederación Qektoth! Fasha se queda mirando al ventanal y dice: «¡Oh, no! ¡Ése es el navío que destruyó mi nave! Tiene algún tipo de arma biológica que las pantallas no pueden detener».

El navío de guerra Qektoth se pone en posición de ataque. De inmediato la nave de la Confederación inicia sus rutinas de interferencia. Las comunicaciones con la Estrella Remota tendrán mucha interferencia.

Mientras la Estrella Remota combate a ésta nave, los personajes que permanecen en la estación dan con un mensaje holográfico de la Confederación.

Se forma la gigantesca imagen holográfica de un ojo cibernético implantado, y una voz de tonalidad mecánica empieza a hablar resonando por la estación.

—Gracias por presentarse voluntarios para el experimento final de nuestra última arma. Tendrán el honor de ser los primeros entre los millones que van a ser exterminados por la Confederación Qektoth.

La imagen parpadea y desaparece. En algún punto al límite de vuestra capacidad auditiva, captáis un leve silbido que crece lentamente. Luego, con una serie de golpes secos, las escotillas del laboratorio se sellan magnéticamente.

A BORDO DE LA ESTRELLA REMOTA

De inmediato se entabla una batalla entre la nave de la Confederación y la Estrella Remota. Las pantallas de la Estrella Remota parecen ineficaces frente al exótico armamento de la Confederación, pero los sistemas de armas de la Estrella Remota siguen infligiendo el daño normal a la nave prototipo.

Al principio, el navío de la Confederación sólo utiliza sus cañones de plasma. Un artillero a bordo de la Estrella Remota observará que una escotilla circular se abre lentamente en la nave enemiga. Luego, un amasijo de tendones color verde oscuro, moteados de óvalos castaño claro, aparece por la escotilla sobre una plataforma, como si fuera la versión biológica de un dispositivo de sensores. Chispazos azules saltan de un tendón a otro, y el teniente Thyte detecta una tremenda energía que se forma en el arma viviente.

DE VUELTA A LA ESTACIÓN ESPACIAL…

Manipular los controles permitirá que un personaje abra la escotilla cerrada que les impide la fuga. Si los personajes permanecen más de un minuto en el laboratorio científico, empezarán a aparecer surcos en las paredes y el suelo que se dirigirán hacia ellos formando dibujos aleatorios: se trata del arma bioquímica usada a bordo del transbordador imperial. Los personajes apenas tienen tiempo de actuar: o se protegen con la «mugre» verdegrisácea almacenada en los contenedores al fondo del laboratorio (muy parecida a la sustancia viscosa que descubrieron a bordo del transbordador de asalto) e intentan llegar al transbordador antes de que se les caiga, o corren desesperadamente de vuelta al hangar antes de que las curvas de los surcos los atrapen.

Para consternación de los personajes, van a descubrir que los turboascensores están bloqueados en posición de emergencia, lo que los hace inoperantes. Si se introducen en el computador, los personajes podrán localizar los cuatro pozos con escalerilla en los planos de la estación.

Mientras los personajes suben por los pozos, una explosión sacude la estación y casi los arroja a las profundidades. Hacen falta cuatro minutos para trepar hasta el hangar, tras lo cual sólo quedará un minuto antes de que el agente bioquímico llegue a este área.

Cuando los personajes entren en su transbordador, descubrirán que las puertas selladas magnéticamente están cerradas y bloquean cualquier intento de salir del hangar. Por suerte las pantallas del transbordador los protegerán del arma bioquímica.

Con un súbito pitido, los sensores detectan una tremenda descarga de energía en el computador central de la estación; los personajes sólo disponen de unos instantes antes de que estalle todo el complejo. Los personajes sudan un poco y hacen un último intento para salvarse.

—Bajad los escudos de la estación —dice una voz por el comunicador—. ¡Bajadlos ya!

En este momento los aleatorios surcos del agente bioquímico silban por todo el hangar. El campo bioquímico atacará a los personajes que salgan del transbordador. Algunos personajes quedan aturdidos. Uno de ellos desconecta las pantallas mediante la terminal que hay junto a la salida.

De pronto las puertas se abren y entre las sombras descubrís la bruñida figura de un caza Arakyd Helix. El comunicador crepita: «No hay tiempo para dar explicaciones».

Os quedáis mirando al comunicador mientras Drigor prosigue: «Sólo diré que aún recuerdo algunos códigos de la Confederación. Pero vuestra nave está en peligro. Debemos darnos prisa».

Mientras vuestra nave sigue al caza de Drigor, éste os explica que la nave de la Confederación contra la que combate la Estrella Remota sólo puede golpear por sorpresa y contra un único oponente. Al parecer la tremenda absorción de energía del armamento biológico les impide enfocar sus escudos en más de una dirección a la vez. Si atacaseis por otro lado…

Drigor ha cambiado de parecer al sentir el avance de la enfermedad. Ahora cree que la tripulación de la Estrella Remota es su mejor opción para sobrevivir.

EL COMBATE FINAL

El combate está en marcha cuando el caza de Drigor y el transbordador de los personajes se unen a la batalla. La nave de la Confederación emite malignas y desordenadas ráfagas de relámpagos que se quiebran y bifurcan desde la superarma bioenergética.

Entonces, otra nave que pertenecía originalmente a la estación espacial revierte del hiperespacio y entra en la batalla. El compacto carguero medio Corelia HT-2200 centra su fuego en el transbordador de los personajes.

Al final la estación orbital estalla en un torrente ígneo de retorcidos chorros de gas verde, negro y rojo intenso. Los fragmentos impactan contra las cuatro naves produciendo algunos daños.

EPISODIO CINCO: TRATAMIENTO

La Estrella Remota regresa a Uukaablis con los archivos recuperados en la estación espacial de la Confederación. La Confederación Qektoth carga con toda la responsabilidad de este abominable crimen contra la vida inteligente. En menos de un día los brillantes científicos uukaablianos y el cuerpo médico de la Estrella Remota han desarrollado una curación para el agente. Los tripulantes de la Nueva República son aclamados como héroes por los uukaablianos.

Drigor Tarrens explica que hace una década los jefes de la Confederación recogieron muestras de células de todos sus miembros y empezaron a criar en secreto nuevas formas de vida con aptitudes mejoradas. Drigor lo supo e iba a informar al resto de la Confederación cuando su caza Ala-Y estalló apenas partir de una base secreta cerca de la Brecha de Kathol. Sin su conocimiento ni aprobación, los médicos de la Confederación repararon su cuerpo con implantes cibernéticos. Al despertar de la operación se le convocó inmediatamente a un juicio por traición, delito castigado con la muerte. Huyo a Uukaablis y solicitó «asilo político» con la esperanza de ocultarse de sus antiguos camaradas hasta el fin de sus días. Ahora quiere expiar sus pasados crímenes.

LOS SEÑORES DE EXOCRON

Loh’khar el Descubridor observaba con interés cómo Lofryyhn y Brophar Tofarain bajaban el droide sonda a su cápsula de lanzamiento.

—¡Ahí, ahí está, Lofryyhn! —gritó Brophar cuando el droide se acomodó en la cápsula con el pesado golpe de los pernos de seguridad. El wookie emitió un gruñido de asentimiento y alejó la polea. Ambos mecánicos se inclinaron sobre la cápsula para examinar su trabajo.

Brophar golpeteó con los nudillos en la cubierta del droide. «¿Listos para salir ahí dentro?» preguntó. El probot refunfuñó una respuesta en lenguaje electrónico imperial. «Supongo que eso es un “sí”», dijo secándose la frente con un trapo mugriento. «Bien, muchachos, ¡enchufadla!».

Loh’khar se rió por lo bajo y se colocó tranquilamente el tentáculo de su cabeza mientras veía a los técnicos arremolinarse en torno a la cápsula y ponerla a punto para el vuelo. La respuesta del droide no había sido exactamente «sí», pero mejor que el orondo humano no lo supiera.

Adrimetrum no solía ordenar el lanzamiento al vacío de uno de sus valiosos probot, y la verdad es que Loh’khar nunca había presenciado uno, así que le intrigaba conocer cómo se hacía. Al fin y al cabo, nunca se sabe cuándo pueda hacer falta repetir el procedimiento en interés propio…

También le intrigaba lo que podía encontrar. Los sensores de largo alcance de la Estrella Remota habían detectado la presencia de un sistema estelar oculto. Éste se hallaba tras la maraña gaseosa de una antigua protoestrella abortada que en aquel momento dominaba el paisaje estelar de la nave hasta el punto de atenuar el majestuoso remolino de la cada vez más cercana Brecha de Kathol.

Los oficiales de la nave eran de la opinión de que el moff Sarne debía estar emboscado en el interior de la nube de la protoestrella, de modo que se decidió enviar un probot a echar un vistazo. Loh’khar contemplaba la posibilidad de que la flota de Sarne estuviese allí, aunque tampoco le convencía mucho esa teoría. De todos modos, las nubes de gas podían ocultar muchas otras cosas, y el olfato de Loh’khar se despertó al pensar en los descubrimientos que podía haber al alcance de la mano.

Dejó que lo echaran del hangar cuando los técnicos empezaron a despejar el área para el lanzamiento. Regresó para mirar desde la galería que dominaba la cubierta, en el momento en que el probot despegaba de la pista y poco antes de que encendiera sus cohetes y se perdiera en el hiperespacio.

Loh’khar calculó que sería un viaje muy corto. Tal vez ya estuviera revirtiendo del hiperespacio en el interior de la nube. De pronto le inundó una sensación de emergencia al comprender que se estaba perdiendo los informes preliminares.

Loh’khar se subió la túnica hasta las rodillas y echó a trotar hacia el centro de mando. Varios tripulantes se rieron por lo bajo al verle pasar, pero no les prestó atención. Los twi’lek holgazanes, los twi’lek débiles tenían motivos para temer la opinión de los demás. Pero los twi’lek ricos eran los que corrían al encuentro de sus corazonadas. Loh’khar no sabía qué es lo que quería decirle esta corazonada en concreto, salvo que era mejor darse prisa…

EPISODIO UNO: EL MUNDO ESCONDIDO

A medida que la Estrella Remota se aproxima a la Brecha de Kathol, nubes de gas y mininebulosas van siendo cada vez más frecuentes. Esta protoestrella es la primera que esconde completamente su contenido tras un manto de radiación e interferencias de estática, y Adrimetrum desea estar segura de no dejar ningún peligro acechando a sus espaldas.

Adrimetrum ha ordenado el lanzamiento de un droide sonda; como éste no puede enviar sus informes desde el interior de la nube, tiene instrucciones de saltar al exterior, mandar las imágenes y lecturas preliminares y regresar al interior para explorar más a fondo. Debería volver a la Estrella Remota al cabo de cinco horas.

El informe inicial se recibe a su hora. Las imágenes no son claras, y no muestran más que un paisaje de nubes azul cobalto, entretejidas de blancas y brillantes corrientes de materia gaseosa supercargada. La limitada información señala que hay una pequeña estrella amarilla en el interior de la nube, en torno a la cual gira un planeta de composición desconocida. El droide informa de que va a observar más de cerca.

EXPEDICIÓN A LA NUBE

Por desgracia, el droide sonda no regresa. Inquieta ante el giro de los acontecimientos, Adrimetrum ordena a Gorjaye que envíe algunas Alas-X a recuperar el droide sonda e investigar el planeta misterioso. La teniente es reacia a mandar sus valiosas Alas-X y pilotos a enfrentarse con un peligro desconocido, pero tampoco le gusta dejar una amenaza latente a sus espaldas.

Los cazas sincronizan adecuadamente sus mini-saltos y llegan al sistema. Una vez atravesada la pared exterior de la nube azulada, los cazas se encuentran con un solitario mundo que parece un jardín en la órbita de una estrella amarilla.

La interferencia local producida por la nube gaseosa que envuelve al sistema hace casi imposible el uso de sensores y comunicaciones a larga distancia. Los sensores podrán localizar el rastro del cohete de iones del droide sonda, que se dirige a la atmósfera del planeta. Los cazas, incapaces de captar el transpondedor del droide sonda, tendrán que descender a la atmósfera del planeta para efectuar una búsqueda.

Los huecos entre las nubes revelan amplias extensiones de hermosos bosques y lejanas cadenas montañosas. La verdad es que el planeta calca la idea que cualquier personaje pudiera tener de un mundo-jardín. Lamentablemente, la interferencia de la nube de gas que rodea al sistema afecta a los sensores incluso en la atmósfera del planeta. Pero ello no impide que los personajes obtengan información visual: la observación revela que hay centros de población dispersos por la superficie.

BIENVENIDOS A EXOCRON

Las Alas-X están rodeando una nube especialmente grande cuando, de repente, una sombra gris se les abalanza desde abajo. Un majestuoso navío volador atraviesa la nube deshinchándola.

El navío es de proporciones ciclópeas y está formado por un largo fuselaje, plano por arriba y flanqueado por dos enormes cilindros alados. Las bocas de enormes cañones de proyectiles emergen desde torretas bulbosas, y extrañas aeronaves aladas surgen del fuselaje para interceptar a las Alas-X.

La primera reacción de los personajes podría ser combatir, pero descubren que están intentando establecer contacto con ellos mediante una primitiva forma de comunicación por ondas. Sólo hay que modificar una unidad de comunicación de Ala-X para transmitir mediante frecuencias primitivas.

Cuando los personajes respondan y se identifiquen, la voz al otro lado se mostrará sorprendida al principio y muy suspicaz después. Las seis aeronaves aladas (que se identifican como «Alondras») adoptan una formación de escolta en torno a las Alas-X.

—Aquí el acorazado de la Flota Aérea Maxion. Se les ordena aterrizar en este navío para ser inspeccionados. No intenten desviarse de las rutas de aterrizaje asignadas. Nuestras armas y Alondras les están apuntando.

La voz no responde a ninguna pregunta sobre el droide sonda o el planeta, sino que reitera la orden de aterrizar a bordo del Maxion. Si las Alas-X se dan la vuelta para huir, el Maxion lanzará una carga de iones a la nube que automáticamente impactará a todas las Alas-X. Una ronda antes de disparar la carga de iones, las Alondras se pondrán fuera de su alcance. El Maxion seguirá disparando cargas de iones a las nubes hasta que las Alas-X obedezcan y aterricen en la nave.

La parte superior del fuselaje de la nave hace las veces de plataforma de aterrizaje. Cuando los personajes descienden de sus naves, una comitiva compuesta por un oficial y 15 soldados armados se les acerca.

El oficial viste un ostentoso uniforme con cordones de oro y hombreras de abigarrados colores. Los uniformes de los soldados son de color verde oliva y muy funcionales. Llevan rifles de percusión, unas armas arcaicas que disparan proyectiles explosivos.

Un personaje podría deducir que dichas armas e incluso la tecnología de la aeronave y las Alondras no son habituales desde los días de la Antigua República.

ENTREVISTA EN EL MAXION

Los personajes son conducidos a un camarote lujosamente decorado y se les indica que esperen allí. Dos guardias permanecen en el mismo mientras los personajes echan un vistazo. En las paredes hay colgadas maquetas de otras aeronaves y de diversos vehículos volantes de intrigante aspecto. Una representación épica del Maxion ocupa una de las paredes. El mobiliario está compuesto por sillas de metal ligero con cómodos cojines y respaldos, las cuales rodean una gran mesa de cartografía. Todo es muy ligero, aunque sorprendentemente fuerte. Todo el mobiliario está atornillado al suelo.

La mesa de cartografía tal vez llame la atención de los personajes. Un mapa muestra los principales continentes, destacando la costa oriental del mayor de ellos y la región montañosa occidental. Las palabras son anticuadas y difíciles de entender. El idioma es una inusual evolución del básico antiguo.

Una puerta se corre. Los guardias se cuadran cuando un humano mayor y de pelo cano entra a grandes zancadas seguido del oficial que les recibió. El uniforme del oficial mayor es del mismo estilo que el primero, salvo que tiene más adornos en las hombreras, así como una marca más en galones y puños. A diferencia del oficial anterior, que parecía ridículo con aquella pomposa vestimenta, este hombre parece haber nacido para vestir el uniforme. Lleva una espada y una especie de pistola en el cinto, y se diría que sabe manejar ambas. Se presenta como el capitán Horzao Darr.

Sentado en su silla a un extremo de la mesa, el capitán Darr escucha con interés la explicación de los personajes. Saca una pipa de vapor de la guerrera de su uniforme y fuma un poco en ella asintiendo a los personajes. Parece sopesar con sumo convencimiento las palabras de éstos. Extrae la pipa de su boca, la apaga, y se pone en pie con las manos apoyadas sobre la mesa mientras dice a los personajes:

—Ruego me disculpen por los modales más bien bruscos con que Íes hemos conducido a bordo. Al principio pensé que eran corsarios de los cañones occidentales. El examen de sus peculiarísimas máquinas ha demostrado que se trataba de una sospecha errónea. Este mundo se llama Exocron. Aquí son ustedes bienvenidos, junto con lodos sus compañeros.

El capitán Darr ha recibido instrucciones de llevar a los personajes y sus Alas-X hasta Concilia, la capital de Exocron. Otro navío de la Flota Aérea se había incautado de la cápsula del droide sonda perdido, y también se dirigía a Concilia para examinarla allí. Al parecer el droide sonda había levantado muchos interrogantes, y el consejo estaba impaciente por recibir respuestas. Darr menciona de pasada que el viaje espacial está rigurosamente prohibido entre su pueblo, pero no entra en detalles.

El capitán dejará que uno de los personajes vuelva a la Estrella Remota para informar de lo que ha ocurrido e invitar a la capitana Adrimetrum a la capital. Solicita que los representantes de la Estrella Remota se reúnan con el Maxion antes de dirigirse a Concilia, y les proporciona las posibles coordenadas del Maxion (la transcripción a un sistema cartográfico diferente les lleva algunos minutos). Explica que se trata de un antiguo protocolo diplomático que hay que observar.

Los personajes no tendrán problemas para llegar a la Estrella Remota y entregar la invitación de Exocron. A la capitana Adrimetrum le sorprenderá gratamente conocer que Exocron alberga un planeta habitable y colonizado que, probablemente, Sarne haya pasado por alto. El contacto con esta gente podría proporcionar las bases de un refugio seguro para la Nueva República en lo más profundo del sector Kathol. Rápidamente ordena a los astrogadores poner rumbo a Exocron.

EPISODIO DOS: HACIA CONCILIA

La Estrella Remota se pone en órbita cercana alrededor del planeta y lanza un transbordador y una pequeña escolta de Alas-X. Se dirigen a aterrizar en la plataforma del Maxion.

El capitán Darr recibe a la capitana Adrimetrum y a su tripulación con una guardia de honor. Tras la bienvenida y las presentaciones, el Maxion pone proa al norte y emprende la travesía a Concilia.

Desde el primer momento, Darr queda impresionado por la capitana Adrimetrum. También observa que el uniforme de Dajus no es como el de los demás personajes y pregunta por ello. Darr no tiene ni idea de lo que es el Imperio Galáctico, cosa que irrita enormemente a Dajus.

El capitán Darr pide a Adrimetrum y a los demás personajes que compartan con él un refrigerio en su comedor. Adrimetrum, comprendiendo la importancia que esta gente da al protocolo, acepta cortésmente. Otros personajes pueden asistir al refrigerio junto con Adrimetrum, como su plana mayor, guardias de seguridad, o los pilotos de caza que tuvieron el primer encuentro con el Maxion.

El «refrigerio» resulta ser un festín. Las mesas están repletas de platos de comidas exóticas y deliciosas. Darr, sus oficiales y la tripulación de la Estrella Remota cenan opíparamente. Tras meses de raciones y de cocina inspirada por droides, hasta la capitana Adrimetrum se siente algo abrumada ante lo elaborado de los platos. Al ser la nave insignia de la Flota Aérea, el Maxion está acostumbrado a transportar a miembros importantes del consejo y a representantes militares de alta graduación.

Las conversaciones en las mesas acaban por llegar a la situación y los asuntos actuales. La capitana Adrimetrum tratará de explicar la ascensión a Emperador del senador Palpatine, la guerra civil galáctica y el nacimiento de la Nueva República. Dajus se muerde las uñas y parece querer decir algo, pero se contiene.

En su lugar, trae a colación al moff Sarne. El nombre y la persona son desconocidos para Darr y sus oficiales. Ella le habla de varios sistemas locales con idéntico resultado. Hasta la capitana Adrimetrum está sorprendida. Dado el nivel tecnológico que parece poseer Exocron, sería razonable que el viaje hiperespacial formara parte natural de su vida cotidiana. Pero aunque Darr sabe ocultar sus sentimientos, los rostros de los oficiales más jóvenes enrojecen de asombro.

Darr explica que cualquier mención del «más allá» o los viajes espaciales se considera una falta punible. A insistencia de Adrimetrum, Darr hará lo que pueda por describir la historia de su pueblo y de su mundo.

EL CONCILIO DE EXOCRON

En tiempos de la Antigua República, un exesclavo, soldado, general, escritor, filósofo e idealista llamado Deamos Na-Coth creyó en la existencia del antiguo y fabuloso mundo de Exo. Aclamado como profeta, Na-Coth promovió una serie de expediciones más allá de los Territorios del Anillo Exterior, y las llamó Concilios. Esta expediciones, llevadas a cabo en inmensas naves colonizadoras con hiperimpulsores primitivos, sobrepasaron los límites de la galaxia hasta entonces conocida.

Muchas de las expediciones de los Concilios acabaron en desastre, con las naves colonizadoras sucumbiendo a motines, piratas, tormentas de iones, averías de hiperimpulsor, o sencillamente tragadas entre la infinidad de las estrellas.

El Concilio de Exocron, como Darr explica, fue uno de esos navíos. La población original de la nave colonizadora comprendía más de 2000 almas, familias que creían intensamente en las profecías de Na-Coth. El navío aún no se había internado mucho más allá del Anillo Exterior cuando una tormenta de asteroides sin registrar impactó en la nave y destruyó gran parte del puente matando al capitán y dañando seriamente los computadores de navegación empleados para trazar los saltos hiperespaciales.

En la vasta nave estalló un motín, durante el cual muchos cabezas de familia interpretaron a su manera los escritos de Na-Coth en un intento de dar con el camino a Exo. La nave viajó sin rumbo durante años, mientras las familias en guerra ocupaban diversas partes de la nave. Al cabo de algún tiempo, diferentes familias habían controlado el dañado puente y enviado a la nave en docenas de direcciones inspiradas absurdamente.

Al final varios ingenieros de astronave tomaron el control del navío. Con la averiada nave colonizadora perseguida por los piratas, los ingenieros comprendieron que había que encontrar un mundo: un lugar oculto de los piratas pero lo bastante adecuado para albergar una colonia. Encontraron ese mundo por pura casualidad en el interior de una gigantesca nube de gas, y llamaron a su nuevo hogar Exocron, en honor a su nave. El capitán Darr recalcará que la gran «barrera» azul siempre visible en el cielo nocturno protege su mundo de la mirada inquisitiva de los invasores.

Los primeros años de la colonia no fueron pacíficos. Muchas familias querían tomar la nave colonizadora y continuar la búsqueda de Exo. Varias familias formaron facciones rivales que desde entonces han competido por dominar el consejo de gobierno; los más fuertes fueron los corsarios de los cañones occidentales. Para impedir mayores disputas y mantener íntegra la colonia, los ingenieros destruyeron deliberadamente los hiperimpulsores de la nave aterrizada e impusieron la primera de las muchas Leyes de los Legadores: está prohibido viajar fuera del planeta.

De este modo se estableció un sistema de dos castas en el que los Legadores y jefes militares gobiernan al populacho ignorante de la tecnología.

LOS LEGADORES

Los Legadores son los descendientes de los primitivos ingenieros de la nave colonizadora. Son los indiscutidos señores de Exocron, y guardan los secretos de la tecnología, como la aeronave Maxion. Los Legadores introducen los avances tecnológicos poco a poco, y sólo después de grandes deliberaciones. Consideran que el viaje espacial es una «gran magia» que no haría más que destruir a Exocron y su noble civilización.

Con objeto de garantizar el secreto de sus códigos, los conocimientos para reparar una nave como el Maxion sólo le son confiados al ingeniero jefe y a sus aprendices.

BATALLA EN EL CIELO

Durante el banquete un oficial de comunicaciones se dirige decididamente al capitán Darr y le susurra algo. La expresión de Darr se torna sorprendida. Los corsarios del oeste están atacando al Desaclates, el crucero de la Flota Aérea que capturó al droide sonda y lo transporta a Concilia. El Desaclates está pidiendo ayuda.

Aunque resulta evidente que aborrece hacerlo, el capitán Darr solicita ayuda a Adrimetrum, indicando que ha observado que sus naves Ala-X pueden viajar a varias veces la velocidad de sus Alondras. Lo que sigue da por hecho que Adrimetrum acepta enviar a las Alas-X a la pelea, quizás como signo de buena voluntad.

Tras unos tensos minutos de vuelo, las Alas-X llegan al escenario de una furiosa batalla aérea. El Desaclates renquea lentamente sobre su repulsores, con varios motores dañados y humeando. Las naves corsarias son cañoneras con forma de torpedo alado, cada una con varios tripulantes y artilleros. Hacen rápidos ataques de pasada sobre el debilitado Desaclates, los cañones del crucero son demasiado lentos para seguir el veloz movimiento de las naves.

Durante la batalla campal los personajes notarán que varios incursores han lanzado garfios al crucero sitiado y están abordándolo. Se puede ver a los soldados de la Flota Aérea y a los corsarios peleando en las cubiertas con sus rifles de percusión y bayonetas. Del interior de la superestructura surgen explosiones. El Desaclates está cayendo.

Los personajes pueden aterrizar en la cubierta de proa de la nave (hay sitio para tres Alas-X como mucho). La nave está escorándose ostensiblemente hacia un lado. Los personajes comprenderán que las unidades de repulsión están fallando: la nave no podrá permanecer por mucho tiempo en el aire.

Mientras intentan bajar por la nave, 12 corsarios aparecen y abren fuego sobre los personajes.

La lucha se intensifica en el interior de la nave. Hay cuerpos de soldados y marineros muertos en todos los pasillos. Un oficial semiinconsciente señala la dirección que tomaron los asaltantes: hacia la bodega de carga.

En cuanto los personajes llegan a la bodega, un tremendo temblor sacude las paredes de la nave. ¡Están cayendo a bordo de una trampa en llamas! En la bodega, los personajes pueden ver que las puertas de la panza de la nave están abiertas. Más allá de las grúas de carga, las aguas del océano lamen la costa bajo sus pies. Los piratas del cielo están cargando la cápsula del droide sonda a bordo de una de sus naves. El jefe de los corsarios detecta a los personajes y grita a sus camaradas que los mantengan a raya hasta que puedan salir por abajo.

Antes de que los personajes lleguen a la nave de los asaltantes, una furiosa explosión vuela uno de los últimos repulsores del Desaclates. Los personajes tendrá que esforzarse si no quieren caer a la cubierta (o peor aún, a través de las puertas de la bodega) cuando la nave sufre una violenta sacudida.

Súbitamente la nave incursora se despega. Pero el maltratado Desaclates la aplasta en su caída. La nave destruida se precipita al océano llevando consigo la cápsula del droide sonda. Los personajes pueden intentar llegar a la sala de máquinas para evitar la caída de la nave, o bien regresar a sus Alas-X y abandonar la nave a su desgracia.

Arreglar los repulsores que quedan sería casi imposible. Aunque los personajes tengan éxito, el Desaclates amerizará bruscamente sobre la superficie del océano derribando a todos los que estén en el puente.

Todo el que esté a bordo puede sufrir heridas por el golpe. El Desaclates se precipita contra el océano fragmentándose en varias partes.

Algo más tarde, el Maxion y otras aeronaves llegan al rescate. Si los personajes intentaron salvar la nave, el capitán Darr los felicitará personalmente. Con los corsarios fuera de su alcance y la cápsula del droide sonda perdida, el capitán Darr ha recibido órdenes de llevar el Maxion directamente a Concilia.

EPISODIO TRES: INTRIGAS EN CONCILIA

El Maxion sobrevuela los altos pináculos de la resplandeciente y agitada ciudad de Concilia, situada a orillas de un protegido puerto de la costa. La metrópolis es clara muestra del asombroso ingenio de los Legadores, y de lo bien desarrollado que está Exocron a pesar de sus restricciones tecnológicas.

Extrañas aeronaves aladas pasan zumbando sobre las edificaciones. En el suelo, vehículos y transportes se deslizan a través de túneles y cruzan puentes. Al ser puerto marítimo y terrestre, Concilia se dedica al comercio.

El capitán Darr informa a la capitana Adrimetrum de que los acompañará a ella y a los personajes a su reunión con el consejo de gobierno. El transbordador de los personajes despega y se dirige al corazón de la ciudad con una escolta de Alondras (y posiblemente Alas-X, según sean las órdenes de Adrimetrum).

Por el camino, el capitán Darr describe varios lugares de interés, incluyendo los enormes hangares protectores donde el Maxion y sus naves de guerra hermanas reciben su mantenimiento a las afueras de la ciudad, el ajetreado puerto marítimo, la cámara del consejo y las torres adornadas con banderas del Ministerio de Tecnología, donde se reúnen los Legadores.

UN GIRO INESPERADO

Cuando el transbordador aterriza en los inmensos jardines frente a la cámara del consejo, aún hay más pompa y boato. Más allá de las vallas de los jardines puede verse a una muchedumbre de espectadores impacientes mantenidos a raya por los guardias.

Un oficial de alto rango sale marcialmente de la formación e indica a los dos capitanes que lo sigan al interior de la cámara del consejo. Los demás personajes tendrán que esperar fuera de la gran sala.

Los personajes permanecerán algún tiempo ante las puertas del gran pasillo. No hay noticias de lo que se cuece dentro de la sala, y algún paseante comenta que no es corriente que la cámara del consejo esté completamente cerrada.

El comunicador de uno de los personajes pita. La Estrella Remota intenta comunicarse con ellos, pero el mensaje está distorsionado y cargado de estática. Ajusten como ajusten sus comunicadores los personajes, el mensaje no se oirá mejor. Algo está claro: quienquiera que esté comunicándose está muy nervioso.

De pronto los cerrojos de la cámara del consejo se abren y los guardas dejan salir a un hombre regiamente vestido y al capitán Darr, algo ceñudo. El consejero se adelanta y se presenta a los personajes como Pagda Gevtes, Legador Jefe y Adjunto al Consejo.

El capitán Darr permanece rígidamente cuadrado y frunce levemente el ceño cuando Gevtes hace la siguiente declaración:

—Exocron siempre ha gozado de prosperidad en su aislamiento. Pero si se extendiese la noticia de la existencia de Exocron, piratas, traficantes de esclavos e incluso ese «moff Sarne» azotarían nuestro mundo.

»Por consiguiente, es decisión del Consejo que su nave aterrice en Exocron y sea estudiada para poder desarrollar las defensas adecuadas. Por el bien de Exocron, ustedes y el resto de su tripulación tendrán que quedarse aquí… el resto de sus vidas.

Pagda Gevtes no da ocasión a los personajes para una posible réplica o recurso y se marcha. Si los personajes exigen saber que le ha pasado a la capitana Adrimetrum, el capitán Darr (visiblemente indignado con la reacción del consejo) explicará que se la considera responsable de la llegada de la Estrella Remota, y que piensan encerrarla. Sus Alas-X y su transbordador han sido puestos bajo vigilancia.

A BORDO DE LA ESTRELLA REMOTA…

Mientras tanto, y muy por encima de las nubes de Exocron, la Estrello Remota se ve envuelta en un resplandeciente haz rojizo: es un arcaico pero potente haz tractor. El teniente Darryn Thyte recibe un informe entre gruñidos de Lofryyhn. Los sistemas de impulso de la nave empiezan a sobrecargarse y fallar.

Los paneles del puente saltan y estallan cuando el sistema de pantallas de emergencia empieza a venirse abajo. La batería principal de armamento está desconectada. Un ingeniero llega corriendo hasta Thyte. La nave está siendo arrastrada al planeta.

A causa de los efectos del haz, las compuertas del hangar están fuera de quicio y no se pueden lanzar más cazas o ninguna otra nave hasta que se hayan reparado (en al menos dos o tres horas).

Los personajes pueden intentar balancear la nave para zafarla del haz tractor, pero al acelerar sólo consiguen incrementar los daños. Las comunicaciones de la nave con el planeta son pura estática.

A menos que la tripulación de la Estrella Remota dé con una buena forma de averiar el haz tractor, su nave va de cabeza a la superficie del planeta.

EL PLAN DEL CAPITÁN

De vuelta a la superficie del planeta, la capitana Adrimetrum es sacada de la cámara escoltada por guardias del consejo. Antes de que los personajes pergeñen algún plan de rescate, docenas de soldados les están apuntando con sus rifles. La capitana Adrimetrum ordena a los personajes que acaten la decisión del consejo y no se resistan.

Mientras la conducen al exterior, las miradas de Darr y Adrimetrum se cruzan. Los guardias del consejo desarman a los personajes, pero entonces el capitán Darr ordena a sus propios soldados de la Flota Aérea que rodeen a los personajes y lo sigan. Los 10 guardas del consejo están sorprendidos, pero no cuestionan la autoridad del capitán. Darr hace venir un transbordador aerodeslizador para transportarlos de regreso al acorazado aéreo. Despide al piloto y toma los controles en persona.

LOS REBELDES DE SHARDEN

Pero el capitán Darr y los personajes no regresan al Maxion. En su lugar, el aerodeslizador abandona la ciudad y vuela bajo sobre la costa. Ciertamente indignado con la decisión del consejo, se vuelve hacia los personajes.

—No van a hacerle daño a su capitana. Los Legadores van a bajar su nave y examinarla a fondo, pero no para desarrollar ninguna defensa. Gevtes ha vuelto a aterrorizar al consejo para negarnos nuestra herencia. Los Legadores siempre han poseído el conocimiento del viaje espacial y demás tecnología avanzada. Si los Legadores llegasen a perder el control de estos conocimientos, perderían el control del consejo.

El aerodeslizador aterriza en la mansión de una acaudalada comerciante a las afueras de Concilia. Darr les cuenta que hay quienes consideran que los Legadores ya han abusado demasiado tiempo de su poder. Él siempre ha mantenido las distancias con estos insurgentes al considerar demasiado radicales sus puntos de vista. Pero piensa que ellos podrían ayudar a los personajes a rescatar a la capitana Adrimetrum y la Estrella Remota.

El capitán Darr y los personajes entran en casa de Eida Sharden. Sharden, vieja amiga del capitán Darr, es una acaudalada e influyente empresaria. Invita a los personajes a tomar asiento, les pregunta si tienen hambre y pide a sus criados que atiendan a sus necesidades mientras van llegando otros miembros del grupo.

Los insurgentes representan una disección de la élite intelectual, política y financiera de las diversas regiones de Exocron. Observan a los personajes con cierto temor y respeto. Estando ellos allí, muchos creen que el consejo enviará soldados a arrestarlos. Sharden hace lo que puede por tranquilizarlos.

Sharden informa a los personajes de que su gente está dispuesta a ayudarles a rescatar a la capitana Adrimetrum y la Estrella Remota. Sus contactos conocen la ubicación del proyector del haz tractor que está bajando a la Estrella Remota de su órbita. Aún más: sabe cómo los personajes podrían recuperar sus Alas-X.

El capitán Darr puntualiza que el proyector del haz tractor estará fuertemente defendido por las tropas del consejo. Se halla en un sólido bunker, y hará falta algo más que los cañones láser de un caza espacial para atravesar su gruesa coraza. Pero las Alas-X aún tienen sus torpedos de protones, que deberían bastar para destruir el aparato.

Rescatar a la capitana Adrimetrum será más difícil. La capitana está encerrada en el Ministerio de Tecnología, en Concilia. Se rumorea que los Legadores han instalado medidas de seguridad exclusivas en el edificio. Sharden también advierte que los mismos Legadores pueden ir armados.

A cambio de su ayuda, Sharden propone que la Estrella Remota proporcione a su gente los conocimientos técnicos suficientes para construir hiperimpulsores y computadores de navegación modernos. La decisión final está en manos de la misma capitana Adrimetrum.

EPISODIO CUATRO: REVOLUCIÓN

Dos equipos distintos de personajes atacarán uno el proyector de gravedad en Alas-X, mientras que el otro asalta el Ministerio.

EL RESCATE DE LAS ALAS-X

A través de sus contactos, Eida Sharden conduce a los personajes que van a pilotar las Alas-X hasta una pista de aterrizaje no lejos de la ciudad. Allí las Alas-X han sido guardadas en un hangar cerrado. Gracias a su autoridad, el capitán Darr no tendrá problemas en aterrizar su aerodeslizador en la pista.

En torno al hangar sólo hay apostados unos pocos guardias. Darr dice que los personajes vienen con él a inspeccionar los cazas espaciales. Los guardias no sospechan el engaño hasta que llega otro aerodeslizador con un Legador y varios oficiales del ejército. Ellos también vienen a inspeccionar los cazas. Los personajes tendrán que abrirse paso hasta sus naves luchando.

SALTANUBES

Antes de ayudar al primer grupo a recuperar las Alas-X, el capitán Darr indica al Maxion un punto de encuentro cerca de la residencia de Eida Sharden. Darr da instrucciones específicas de prepararse a los «saltanubes» de la nave.

Una vez a bordo, los personajes apenas tienen tiempo de conocer al Sargento Mayor del regimiento de saltanubes del Maxion. Este les explica el funcionamiento básico de la mochila repulsora de salto (que se parece muchísimo a un conocido droide aspirador).

Mientras los personajes se ponen las mochilas de salto, el Maxion se dirige hacia el Ministerio de Tecnología. El plan consiste en que los personajes aterricen en la azotea del castillo que es el Ministerio, para después localizar y liberar a la capitana Adrimetrum antes de que los Legadores puedan dar la alarma.

Uno de los personajes debe llevar una mochila repulsora de más para la capitana Adrimetrum. Levar otra mochila o a otra persona mientras usa una mochila de salto complicará la maniobrabilidad.

Cuando el Maxion alcance su posición, los personajes intentarán saltar hasta los pináculos del Ministerio sin ser detectados. Si no calcula bien su salto, caerá demasiado estrepitosamente en un tejado, o irá a parar al patio del edificio.

Eventualmente los guardias de las torres detectan a los personajes y hacen sonar la alarma de inmediato.

BARRERA DE COHETES Y ATAQUE DE CAZAS

Las Alas-X ganan altura y se dirigen velozmente hacia la ubicación del proyector de haz tractor. A la desvaneciente luz del día ven tres haces rojos que surgen unas estrechas aspilleras en el bunker en forma de observatorio. El bunker está protegido por ocho Aerorraptores y un gran crucero lanzacohetes.

Antes de tener siquiera la oportunidad de disparar al bunker, las Alas-X han de esquivar la barrera de cohetes (dos por Ala-X) que se les viene encima desde el crucero.

Tras esquivar la barrera de cohetes, las Alas-X deben abrirse paso entre la primera oleada de Aerorraptores antes de poder realizar una pasada sobre el bunker.

BATALLA POR LA TORRE

Cuando los personajes hayan aterrizado con sus mochilas de salto en las almenas del ministerio o cerca de las mismas, tendrán que registrar las torres en las que Eida Sharden cree que tienen encerrada a la capitana Adrimetrum.

Los personajes intentan pasar desapercibidos por los pasillos. Una patrulla de cuatro guardias va dando vueltas regularmente por los adarves que unen las torres.

Si los guardias no descubren a los personajes, éstos podrán investigar la primera torre, se trata de un observatorio desde donde los Legadores hacen cálculos astronómicos.

Un Legador trabaja aplicadamente en los telescopios cuando entran los personajes. Al oírlos entrar cree que son colegas. Cuál no será su sorpresa al darse la vuelta y verse frente a los personajes, armados con pistolas de percusión y portando mochilas de salto. De inmediato se tantea en busca de un medallón que lleva al cuello y lo manipula. Las alarmas aúllan por todo el Ministerio.

PRIMER ATAQUE DE TORPEDOS

Después de vérselas con los cohetes y los Aerorraptores, las Alas-X pueden hacer sus ataques de torpedos contra el endurecido blindaje exterior del proyector de haz tractor. Las Alas-X se ponen en formación para hacer sus respectivas pasadas. Los personajes logran soltar correctamente sus torpedos.

Parece sencillo, ¿no? Pero al desvanecerse el humo de las explosiones se ve a las claras que el blindaje exterior apenas está arañado. Los personajes van a tener que introducir sus torpedos a través de la estrecha aspillera de donde surge el haz tractor ¡que apenas tiene cuatro metros de ancho! Y antes de intentarlo una segunda oleada de Aerorraptores se cierne sobre las Alas-X.

LOS LEGADORES CONTRAATACAN

Los personajes tienen que abrirse paso luchando hasta la segunda torre. Allí hay una serie de puertas cerradas que pueden abrirse manipulando los controles. Pero los cuartos están vacíos. Finalmente los personajes oyen la voz de la capitana Adrimetrum que les grita desde uno de los cuartos. Cuando los personajes le abren la puerta, por fin puede advertirles sobre el viejo andador que viene hacia ellos.

Nada más decirlo, una figura rechinante llena el ancho pasillo de la torre: la única salida del bloque de celdas. Pueden ver a Pagda Gevtes en la cabina de un viejo andador personal lleno de pernos y remaches. Este modelo lleva décadas fuera de servicio en el espacio imperial. Sin embargo, el cañón bláster que lleva montado debajo no está para nada tan anticuado.

Su voz surge de un altavoz: «No quiero destruiros», grita mientras apunta con el bláster del andador, «¡pero lo haré por el bien de Exocron!».

SEGUNDO ATAQUE DE TORPEDOS

Tras librarse de la segunda oleada de cazas, las Alas-X tienen un poco más de dificultad para soltar los torpedos precisamente en la aspillera de donde sale el haz del proyector de gravedad.

Cuando los personajes tienen éxito, el proyector de haz gravitatorio estalla dentro de su blindaje protector. Negras nubes de humo salen escupidas por la aspillera del bunker. La Estrella Remota está libre, y los personajes ya pueden comunicarse con ella.

DE NUEVO EN LA ESTRELLA REMOTA

La tripulación y los oficiales del puente lanzan un grito de victoria al ver desaparecer el haz rojizo. Se recupera la comunicación entre la nave y las Alas-X.

Al tener noticia del encarcelamiento de la capitana Adrimetrum, el teniente Thyte ordena reparar los sistemas de armas y pantallas. Ahora que la nave está tan cerca de la superficie, ¿qué más da si hace una aparición en el cielo de Concilia… exigiendo de paso la inmediata liberación de Adrimetrum?

DESLUMBRADO

El andador de Pagda avanza rechinando y disparando sus cañones bláster. Los personajes no pueden saltar de la torre, dado que no hay ventanas en este piso. Pero sí las hay en el de abajo.

Uno o más personajes han de distraer a Gevtes. Tal vez sus armas de percusión no sean lo bastante potentes para dañar el vehículo, pero si un personaje fue lo bastante listo como para recoger la pistola deslumbradora del otro Legador, puede usarla para cegar a Gevtes.

Si los personajes consiguen distraer o cegar a Gevtes, los demás podrán pasar corriendo junto al andador, que no puede darse la vuelta lo bastante rápido en el pasillo. Una vez los personajes hayan bajado por la escalera de caracol, el andador no puede bajar tan rápido como subió.

Gevtes intenta apresurarse y el andador pierde el equilibrio y cae rodando por la escalera. Los personajes apenas tienen tiempo de usar sus mochilas repulsoras para ponerse a salvo.

El andador cae dando vueltas por la escalera con Gevtes atrapado en su interior. Cuando el vehículo se detiene por fin, los guardias del ministerio acuden a sacar al Legador Jefe del abollado andador. Los soldados del consejo y las fuerzas del Maxion se presentan para poner bajo custodia al Legador Jefe hasta que el consejo vuelva a estudiar la situación desde el principio.

RESOLUCIÓN

Tras la destrucción del proyector de haz tractor y la derrota de los Legadores, la capitana Adrimetrum agradece al capitán Darr su confianza y su ayuda. Promete proporcionar información sobre sistemas de hiperimpulsores y navegación a cualquiera que lo desee en Exocron.

Tras la ocupación del Ministerio de Tecnología, Eida Sharden posee pruebas suficientes para demostrar que los Legadores sabían cómo construir potentes sistemas de armas, como proyectores de haz tractor y cañones bláster: Exocron será capaz de defenderse por sí solo de la mayoría de los invasores. La nueva República estará encantada y agradecida de aceptar la unión de Exocron.

AL FILO DE LA GALAXIA

La teniente Jessa Dajus se hallaba sentada en la consola de navegación programando las coordenadas del próximo microsalto de la Estrella Remota. Al acabar echo un vistazo por la ventana panorámica y se quedó mirando la impresionante nebulosa que la llenaba por completo.

La Brecha de Kathol era una de las muchas maravillas de la galaxia. Enormes campos de polvo estelar multicolor que se extendían como salpicaduras contra el fondo estrellado. Esta turbulenta nube señalaba el límite del sector Kathol y lo separaba de las extensiones salvajes e inexploradas del espacio desconocido. Era hechizante y seductora, un caldero de energía galáctica, reflexionó Dajus.

Todas las colonias que hasta ahora había visitado la Estrella Remota en su viaje les había prevenido contra los retorcidos senderos de la Brecha. Una leve desviación podía meter a la nave en una turbulenta corriente de gases primarios que instantáneamente desgarraría el navío en mil insignificantes pedazos de duracero. De modo que la capitana Adrimetrum había decidido que necesitaba a un navegante familiarizado con la Brecha para conducirlos con cierta seguridad a través de la nebulosa en persecución de Sarne. Y Jessa no podía estar más de acuerdo: no quería tener la responsabilidad de maniobrar la Estrella Remota a través de senderos tan inestables.

De pronto un dolor abrasador le atravesó la sien hasta el ojo derecho. De inmediato levantó la mano para presionar bajo el arco ciliar, una técnica que no había tardado en aprender desde que empezaron los dolores de cabeza, hacía una semana. Pero esta vez el dolor se desvaneció tan súbitamente como vino.

Respiró lentamente y apartó la mano, aliviada por haberse librado por una vez… y entonces las vio, miles de arañas pululando sobre su consola. Criaturas negras, marrones y castaño claro del tamaño de un puño se apiñaban en cada botón e interruptor, llenaban cada hueco del panel. Estaban cubiertas de un áspero vello y agitaban sus retorcidas patas hacia ella.

Gritó y se puso en pie de un salto. Se enganchó la pierna en la silla de la consola y cayó de espaldas golpeando estrepitosamente la cubierta. El cerebro le latía ferozmente y su visión se evaporó en un millón de colores mientras hundía las botas en el suelo intentando alejarse del ejército de arañas.

—Teniente, —le dijo una voz sin rostro—. ¿Se encuentra bien?

Su vista empezó a aclararse y señaló a la consola de navegación, que ahora estaba despejada y en silencio, libre del enjambre de arácnidos.

Se sentó en el suelo y se frotó las sienes, porque el dolor de cabeza había vuelto con más intensidad que nunca.

—Teniente, ¿qué le sucede? —preguntó la voz, que ahora reconoció como la de Thyte, con un tono de preocupación aunque algo irritado.

Jessa se levantó agarrándose a la mesa de su consola. «Es… estoy bien. Sólo algo cansada». No podía dejar que supieran la locura que le había asaltado de repente. La Estrella Remota tenía capacidad para una tripulación limitada, y no podía permitirse cargar con pasajeros inútiles. No quería que la abandonasen en la próxima colonia exterior. Tenía que encontrar a Sarne. Tenía que atraparlo, mirarle a los ojos, enfrentarse a él por última vez. Si tan sólo supiera por qué lo necesitaba tanto.

Volvió a alzar la vista hacia la Brecha de Kathol. Presentía el peligro del lugar, pero sabía que en algún lugar de su interior, o tal vez más allá de ella, le aguardaba su destino.

De repente, millones de puntos de colores cruzaron ante sus ojos y sintió que empezaba a caer…

EPISODIO UNO: UN MUNDO EN LA BRECHA

La Estrella Remota llega a Danoor, en el sistema Nah’Malis, una colonia en el mismísimo límite de la Brecha de Kathol. Se trata de un mundo hermoso, cubierto de retales verdes, azules, marrones y pardos, con rastros de nubes que giran por todo el planeta de polo norte a polo sur.

Adrimetrum espera hallar a un navegante que acepte llevar a la Estrella Remota a través de la Brecha. Aunque comprende el peligro que acecha en la nebulosa, también sabe que no puede abandonar la persecución de Sarne. Sí éste volviera con más tecnología del Guardián Oscuro… ni siquiera se atreve a imaginar la devastación.

De repente la corriente de salpicaduras grises a velocidad luz da paso a la quietud del espacio real. Ante vosotros flota el inmenso mundo de Danoor. Océanos de azul marino circundan a las verdes, marrones y pardas masas de tierra del planeta, mientras que mechones de nubes grises y blancas circunnavegan parsimoniosamente la brillante esfera.

Y tras Danoor, la Brecha de Kathol se extiende como esponjosas nubes, rizadas corrientes y manchas negras contra el paisaje espacial.

El panel de comunicación se ilumina. «Nave aproximándose, aquí el Control del Sistema Danoor. Por favor, Indique su procedencia e intenciones».

Pero antes de que podáis contestar, una impresionante nave, casi la mitad de grande que un Destructor estelar clase Victoria, revierte del hiperespacio en rumbo de colisión hacia la Estrella Remota.

El navegante de la Estrella Remota tendrá que emplearse a fondo para cambiar de rumbo antes de que la corbeta impacte contra el casco gris del extraño navío. La teniente Dajus o quien se siente en ese momento en los controles podrá esquivar por los pelos a la nave que se les echa encima.

La nave recién llegada no saluda ni hace maniobras agresivas contra la Estrella Remota. Sencillamente pone proa a la Brecha con un fogonazo de sus enormes motores sublumínicos.

En ese momento un pequeño mercante sobrevuela la Estrella Remota y su piloto saluda al navío de la Nueva República diciéndole que no se cruce en el camino de la nave Sanedrín aing-tii a la que acaban de evitar, y advirtiendo que sería el último error que cometieran. Luego el mercante desaparece en la densa atmósfera de Danoor.

El Control del Sistema Danoor vuelve a comunicarse con la Estrella Remota, esta vez en un tono más insistente.

Cuando los personajes saludan en nombre de la Nueva república, su interlocutor les dirá que esperen un momento. Pasan un par de minutos y de pronto una nueva voz les arroja un torrente de acusaciones.

—Navío de la Nueva República —irrumpe una voz nueva y tensa—, soy el ministro Waric Nane. Nos sorprende y nos disgusta que hayan vuelto tan pronto a nuestro planeta tras su última visita. Su nueva nave de guerra no nos asusta. Nuestro ejército ha empezado a desplegar sus fuerzas de defensa. Resistiremos hasta que no quede nadie en Danoor.

El comunicador se corta bruscamente.

Hace menos de una semana, el capitán Treidum se presentó con la Lanza de Endor simulando ser un enviado de la Nueva República, y exigió la total sumisión del gobierno de Danoor, impuestos equivalentes a la mitad de los ingresos de la colonia, y un 10% de la población para su uso como mano de obra esclava. Con el súbito regreso de la Nueva República, Nane teme lo peor.

Sólo pensando rápido para persuadirlo, conseguirán los personajes que el ministro Nane vuelva al comunicador. Se muestra cauto y suspicaz con los intentos de los personajes por convencerlo de sus benignas intenciones. Finalmente, acepta detener el despliegue de sus fuerzas y reunirse con una pequeña delegación diplomática en la superficie del planeta para discutir el asunto.

EN EL PLANETA

Nane le proporciona a la Estrella Remota las coordenadas de una plataforma privada de aterrizaje en Eror Zeen, capital de Danoor. Adrimetrum se dirige al planeta para reunirse con el ministro Nane, acompañada de Dajus, Brophar, cualquier personaje con aptitudes diplomáticas y al menos dos soldados.

Los personajes aterrizan en una plataforma circular de permacemento, en medio de un círculo de personal militar armado. Cuando los personajes bajan del transbordador, dos soldados se adelantan hacia ellos con impecable formalidad castrense. Se detienen apenas a un metro de los personajes, se giran y se dirigen hacia un chata cúpula al borde de la plataforma de aterrizaje.

Los personajes se encuentran en una amplia sala de techo arqueado y paredes cubiertas con dramáticas escenas de guerra. En el centro hay una mesa triangular hecha de alguna piedra oscura y rodeada de media docena de sillas. De pie tras la mesa hay cuatro hombres bien vestidos, con uniformes similares a los de los guardias del exterior, que observan entrar a los personajes.

Nane presenta rápidamente a los ministros

Opodim, Durhant y Mooren. Los diplomáticos se sientan sin intercambiar saludos. Nane pide a los personajes que cuenten en detalle su versión de la historia.

Si los personajes mencionan al Imperio o al molí Sarne en cualquier momento de la conversación, los ministros se miran unos a otros asombrados, como si compartiesen cierto temor secreto. Si los personajes explican que la Nueva República no responde de las atrocidades atribuidas a la Lanza de Endor, y que sólo están allí para contratar a un navegante que los lleve por la Brecha, Nane reflexiona un momento y decide que deben pasar una prueba para demostrar sus afirmaciones.

Un droide minero se ha perdido en el Cinturón de Duhrib, un rosario de herrumbrosos asteroides en órbita alrededor del sol del sistema, entre el cuarto y el quinto planeta. Para demostrar que él y su pueblo son gente de honor, está dispuesto a proporcionarles los servicios de un navegante a cambio de la recuperación del minero perdido.

EPISODIO DOS: EL DROIDE

Empezáis a buscar al droide minero en sus últimas coordenadas conocidas, que el ministro Nane os proporcionó antes de salir de Danoor. El herrumbroso cinturón de asteroides se curva en el espacio entre las órbitas de los planetas cuarto y quinto. Por fortuna los asteroides parecen girar lentamente en sus propias órbitas, cada cual a una generosa distancia de su vecino. Maniobrar a través del campo no debería plantear problemas. Pero antes tenéis que encontrar al droide.

El teniente Thyte (o el personaje que esté de guardia en los sensores) requiere varios intentos para localizar al droide. Una extraña señal que viaja en dirección a la Brecha parece haber creado un campo de interferencias que dificulta más de lo normal la localización del droide. Al investigar se puede determinar que la señal procede de la superficie de Danoor.

El droide está atrapado en un enorme asteroide aproximadamente a la mitad del cinturón. Deciden hacer el viaje hasta el asteroide en el transbordador Aegis en lugar de la Estrella Remota, para no tener problemas al esquivar las bamboleantes piedras.

De todos modos, pronto verán que sólo el transbordador cabe por la estrecha grieta donde el droide minero ha quedado atrapado.

Al descender por la grieta de afilados bordes, el piloto empieza a sudar. La abertura por la que la nave puede pasar continúa estrechándose y la nave ha de ser manejada con exquisita precisión para esquivar los aserrados salientes que amenazan con desgarrar el casco.

La sima concluye en una amplia cámara donde los personajes detectan inmediatamente al droide en el suelo rocoso. Sus brazos perforadores tentaculares están desparramados sobre una gran piedra plana. Los personajes también descubrirán los restos de una pequeña cápsula de escape oculta tras un saliente rocoso.

Los personajes que salgan del transbordador deben llevar trajes para el vacío. La herrumbrosa roca de paredes, techo y suelo de la cámara parece dura e inquebrantable, y no se ve rastro de piedras o guijarros más pequeños. Mientras se mueven, los personajes pueden percibir leves temblores bajo sus pies. Al parecer el asteroide no es demasiado estable.

Los personajes que inspeccionen el droide minero descubrirán que el regulador de energía del repulsor del droide ha sufrido un cortocircuito. Una hora de trabajo y algo de cableado lo devolverán a un estado operativo.

Mientras empiezan con las reparaciones:

Seguís trabajando en el regulador de energía del repulsor del droide. Empezáis a acostumbraros a la extraña sensación de flotar provocada por la escasa gravedad del asteroide cuando una sensación aún más extraña aparece en vuestra mente.

Un movimiento súbito llama vuestra atención hacia el fondo de la cueva, donde el techo se une con el suelo. Al daros la vuelta veis a ocho alienígenas que os llegan poco más que a la cintura y cargan contra vosotros blandiendo largos fragmentos de duracero aparentemente extraídos del droide minero. Visten sucios trajes de vacío color naranja, y parecen gritaros a través de sus máscaras.

Los alienígenas (un grupo de tuhgri) hablan un dialecto del hutt. Cuando los personajes ponen en contacto sus cascos con los de los alienígenas, podrán oír sus palabras. Entenderán algunos términos básicos y descubrirán el porqué del griterío de los tuhgri. Aseguran que el droide minero les pertenece y que los personajes han invadido su territorio.

Cuando los personajes explican que están allí a instancias del gobierno de Danoor, Jutka, el jefe de los tuhgri dará un paso al frente y dirá al resto del grupo que se quede atrás. Los alienígenas obedecen, pero no sueltan sus armas.

Jutka dice que su nave viajaba hacia Danoor por el límite de la Brecha de Kathol cuando una extraña y monstruosa nave revirtió del hiperespacio justo delante de ellos obligándolos a ejecutar una rápida maniobra evasiva. Por desgracia su nave rozó con una de las rizadas corrientes de la Brecha y sus sistemas primario y secundario quedaron completamente ionizados. Entre que la nave ya estaba muy remendada y que ahora era ingobernable, los alienígenas optaron por abandonarla antes de caer más en la Brecha.

Su cápsula de escape tuvo suficiente impulso para sacarlos de la Brecha, pero no para llegar a Danoor. Sus sensores detectaron una débil emisión de energía al borde del Cinturón de Duhrib y la siguieron hasta penetrar en el campo de asteroides. Cuando estaban a punto de llegar a su fuente, la emisión desapareció de sus sensores y tuvieron que reajustar el barrido para detectar rastros de duracero en vez de lecturas de energía.

Al cabo de una hora localizaron al droide en este asteroide y aterrizaron junto a él para hacer reparaciones. Si consiguieran hacerlo funcionar, podrían enviar un mensaje de auxilio. Por desgracia su cápsula de escape carece de las herramientas adecuadas para arreglar el regulador de energía, de modo que tuvieron que desmontar la nave para improvisarlas.

Los tuhgri sólo quieren viajar a un planeta habitado para poder comunicarse con sus colegas y conseguir transporte de vuelta a su mundo. Jutka muestra a los personajes las reparaciones que ya habían hecho en el droide. Si los dos grupos trabajan juntos, en 10 minutos pueden hacer que el droide sea capaz de volar.

Cuando están acabando de reparar el droide minero, el asteroide entero se estremece, haciendo que varios caigan al suelo. Jutka dice que han pasado por temblores similares desde que llegaron. Pero también señala que este ha sido el peor.

Las paredes, el suelo y el techo de la cámara empiezan a agrietarse en líneas quebradas. El cataclismo hace caer grandes rocas que se estrellan contra el suelo emitiendo ondas que percibís a través de vuestros trajes de vacío. El violento temblor continúa, y amenaza con arrojaros al suelo mientras os esforzáis por esquivar los fragmentos que siguen cayendo.

Los personajes sólo disponen de unos instantes antes de que la cámara entera se desplome sobre sus cabezas. A cada momento caen piedras del techo a su alrededor.

El piloto del transbordador debe esquivar los trozos más grandes de piedra que caen por la grieta y que son demasiado pesados para que las pantallas de partículas los desvíen.

La boca de la grieta ha empezado colapsarse. Sólo con dos certeros disparos de bláster se puede abrir suficiente espacio para que la nave pueda abandonar la agobiante sima.

EPISODIO TRES: CONSPIRACIÓN

Regresáis a la plataforma circular de aterrizaje en la superficie de Danoor, impacientes por encontrar al navegante prometido y reanudar vuestra persecución del moff Sarne.

Al aterrizar, observáis inmediatamente a los soldados que andan por el perímetro. Cada uno lleva un rifle bláster cruzado al pecho, dispuesto a empuñarlo inmediatamente. Se les ve caminar por el límite del permacemento atentos y nerviosos, como si aguardasen un ataque en toda regla que fuese a saltar de ninguna parte.

Vuestro grupo se dirige por la franja de permacemento que va de la plataforma de aterrizaje a la cúpula donde os entrevistasteis por primera vez con los ministros del gobierno. Cuando atravesáis la amplia arcada que da a la sala de reuniones veis que los ministros se apelotonan al otro lado de la mesa triangular, susurrándose apresuradamente los unos a los otros. Cuando entráis, os miran.

—Siéntense, por favor —dice Nane mientras los demás ministros toman asiento.

Nane sigue en pie, con el rostro tenso y serio. «Díganme: ¿a qué han venido aquí realmente?».

Antes de que podáis decir una palabra, Nane os muestra la palma de su mano, cierra los ojos y sacude la cabeza lentamente. «Ahórrenme sus mentiras», dice dejando caer el brazo y abriendo los ojos de nuevo, «Todos los navegantes capaces de trazar una ruta a través de la Brecha han muerto. Queríamos ayudarles, ¿y así pagan nuestros esfuerzos? Muy bien, pues parece que ya no podemos ayudarles aunque quisiéramos».

El ministro Mooren se pone en pie. «¿Qué hay de Makezh?», dice a los demás ministros.

Nane se vuelve lentamente hacia Mooren. «Creí que habíamos acordado no hablar de él».

Algún personaje observará que hay un viejo droide humanoide oculto entre las sombras al fondo ele la sala de reuniones. Que tal vez reconozcan como un anticuado modelo asesino que teóricamente dejó de producirse hace unos 26 años. Los arañazos, abolladuras y manchas de hollín en el exoesqueleto del droide sugieren su edad, así como que ha sido usado frecuentemente hasta hace poco.

Nane aceptará darles la dirección de Makezh en Eror Zeen, así como salvoconductos militares que les permitirán pasear por las calles. Pero les advierte que tengan cuidado al acercarse a Makezh. El hombre tiene una personalidad inestable y a menudo sufre crisis alucinatorias. Nane no se responsabiliza de la tripulación de la Estrella Remota si deciden ponerse en contacto con el enloquecido navegante.

En cuanto Nane entrega la dirección de Makezh, se presenta una mensajera del gobierno. La delgada mujer camina rígidamente, como un soldado, aunque lleva la honorable vestimenta de funcionaria del gobierno. Susurra algo a Nane, que bruscamente suspende la reunión. Se disculpa mientras los cuatro ministros abandonan la sala.

Antes de marcharse, el ministro Mooren intenta hacer una seña con los ojos a los personajes. Uno de ellos se fijará en Mooren, el cual posará la vista en un computador de bolsillo que ha dejado en su asiento, volverá a mirar al personaje, asentirá casi imperceptiblemente y se irá de la sala tras los demás ministros.

En ese momento llega un soldado con etiquetas identificativas para todo el equipo. Si algún personaje intenta llevarse el computador de bolsillo, el soldado le preguntará inmediatamente al respecto. Conoce la importancia del secreto gubernamental, y no quiere ser culpable de un fallo de seguridad. Los personajes tendrán que de algún modo convencerlo, o distraerlo y tomar el computador sin que se dé cuenta.

Según la información contenida en el computador, Mooren cree que Nane ha estado en contacto con un grupo que se autodenomina el Imperio. Conociendo la política y las creencias personales de Nane, Mooren teme lo peor para su pueblo. Sabe algo de la historia de la Nueva República, y cree que la Estrella Remota es su última esperanza antes de que la guerra civil se extienda por el planeta.

Pide a los personajes que después de localizar a Makezh, y cuando estén listos para entrar en la Brecha, sitúen a la Estrella Remota en las coordenadas que les indica, para desde allí enviar hacia la Brecha el mensaje que adjunta al final del archivo a través del canal gamma-gamma-once. Espera que el único aliado de la Resistencia de Danoor reciba su mensaje y venga a protegerlos del autodenominado Imperio. Mientras tanto, seguirá los movimientos de los personajes en busca de Makezh y les ofrece la ayuda que puedan necesitar.

EPISODIO CUATRO: MAKEZH

Los personajes deben dejar su transbordador y dirigirse a pie al centro de Eror Zeen. El crepúsculo se adueña de la ciudad y marca el inicio del toque de queda planetario de cada noche. Mientras los personajes van a la residencia de Makezh, sólo se cruzan por la calle con patrullas de 10 soldados. Durante el camino, dos de dichas patrullas se acercan a los personajes y les piden su identificación.

Lámparas de luz blancoazulada sobre esbeltos postes de duracero Iluminan vuestro camino hacia la residencia de Makezh. A uno y otro lado de la calle se alinean edificios chatos de no más de cuatro plantas que arrojan largas sombras lunares sobre vuestro camino. La ciudad esta tan silenciosa que parece muerta, y observáis que varias contraventanas se cierran a vuestro paso.

Al cabo de 15 minutos llegáis por fin a la estructura de dos plantas en cuyo piso superior parece que vive Makezh. Una escalera va de la calle a un rellano en la segunda planta.

Tras subir la escalera cuatro avejentadas puertas de duracero en las paredes del pasillo muestran los códigos de dirección, y halláis con facilidad el apartamento de Makezh.

Un personaje observará que al fondo del pasillo hay una quinta puerta que se cierra de repente.

Al llamar a la puerta de Makezh no obtienen respuesta, ya que el inquilino no está en casa. Al oír de las repentinas muertes de navegantes por todo el planeta, se ha vuelto muy suspicaz. Viendo que los personajes entraban en su edificio, se escondió en la escalera que lleva a la azotea. En cuanto se acercaron a su puerta, cerró y selló la de la escalera y subió a la azotea, donde pretende esperar hasta que se vayan los personajes.

Abrir la puerta de la escalera con los controles es muy fácil. La puerta sube silbando ruidosamente y alertando de la inminente llegada de los personajes a Makezh, que se precipita hacia el borde de la azotea.

Subís la docena de escalones de la estrecha escalera de la azotea y salís cuando una violenta ráfaga de viento barre el lugar. En el tejado hay esbeltas antenas que se proyectan hacia el cielo gris desde zócalos rectangulares, hexagonales y octogonales de varios tamaños. De repente, junto al borde de la azotea se desliza una sombra, una silueta humanoide recortada contra el fondo de nubes doradas y rosas del horizonte.

Makezh no quiere morir ni un minuto antes de tiempo, así que sólo le queda huir. Salta el hueco de dos metros entre su edificio y el vecino, y echa a correr por ese tejado.

Hay una persecución por los tejados. Y cuando los personajes estén a punto de echarle el guante, Makezh intenta saltar un hueco de cinco metros, pero ya está cansado y falla. Se estrella contra la fachada del edificio, cae sobre una cornisa y logra aferrarse al borde de la misma cuando está a punto de precipitarse hacia su muerte. En cualquier caso, Makezh considera la posibilidad de dejarse caer antes que proporcionar a los asesinos el placer de matarle. Los personajes tendrán que convencer a Makezh para que les deje rescatarlo.

Tras aceptar el ofrecimiento de ayuda, de repente Makezh comprende el peligro en que se encuentra, y su mano se empieza a resbalar. En poco tiempo se soltará de una mano y Makezh quedará balanceándose precariamente en medio de las ráfagas que empiezan a soplar entre los edificios.

Pero cuando los personajes inician su intento de rescate, empiezan a recibir fuego de bláster desde un tejado vecino. Los dos primeros disparos estallan justo sobre la cabeza de Makezh y abren un agujero irregular en la pared de permacemento.

El atacante —un droide asesino— concentra su ataque sobre el bamboleante navegador, pero de vez en cuando hace un disparo a un personaje al azar.

Los personajes que reparasen en el droide durante la reunión con los ministros reconocerán a éste, aunque no podrán asegurar si se trata del mismo o de otro de igual modelo.

Cuando los personajes destruyan al droide, dos figuras saltarán de un escondrijo tras la posición del mismo y dispararán a ciegas hacia los personajes mientras echan a correr hacia una escalerilla que baja a la calle. Pero antes de que hayan bajado cinco pasos, otra figura salta a la azotea del edificio desde otra azotea perpendicular a la de los personajes. Antes de que éstos puedan reaccionar, el recién llegado —que lleva un bláster pesado en cada mano— dispara dos veces a cada fugitivo haciéndoles perder el pie y caer de espaldas casi cuatro metros.

El misterioso benefactor echa un vistazo a los personajes. Una armadura corporal completa cubre su anatomía, y lleva un casco similar al de una armadura de combate mandaloriana.

Cuando los personajes empiecen a moverse hacia la acorazada figura, ya sea para hablarle o para combatir, ésta se desvanecerá súbitamente en las tinieblas. Casi no pueden notar el fugaz movimiento con el que la figura —Niebla— salta por el borde del edificio y desaparece.

Makezh da las gracias a los personajes y acepta ayudarlos con una condición: que se lo lleven con ellos.

EPISODIO CINCO: LOS SUBTERRÁNEOS

Regresáis por las oscuras calles de Eror Zeen, llevando a Makezh e impacientes por abandonar Danoor de una vez. Tras pasar varías bocacalles giráis en una amplia avenida y os encontráis con que un pelotón de soldados viene hacia vosotros. Uno de los soldados de cabeza se os queda mirando un momento, luego os señala y grita: «¡Ésos son!»

Los soldados empuñan sus rifles bláster como un solo hombre y cargan contra vosotros.

Cuando destruyeron al droide asesino, Nane comprendió que los personajes habían dado con Makezh antes que él. A Nane no le quedaba otra elección que enviar a sus soldados a por el grupo, si bien les dio órdenes explícitas de no hacerles daño. Nane pretende retener al grupo hasta que llegue el Imperio, ya que piensa que los imperiales valorarán a los prisioneros y le recompensarán.

El pelotón de soldados dispara hacia los personajes fallando, y uno de los personajes se dará cuenta de que los soldados no les apuntan directamente.

Makezh pregunta a los personajes que dónde está su nave. Piensa un momento y entonces echa a correr por un callejón que hay a unos metros gritando: «¡Seguidme!».

En medio del callejón se pone de rodillas y empieza a levantar una rejilla cuadrada que hay en el suelo. El sonido de las botas se hace más audible y Makezh pide que le ayuden a quitar la rejilla. Después Makezh salta adentro y aterriza con un chapoteo.

Tocáis el suelo con un golpe hueco y un chapoteo. El túnel de duracero en el que estáis se extiende ininterrumpidamente en ambas direcciones, con pasillos laterales que lo cruzan a diversos intervalos. Una débil luz verdosa impregna el lugar, y rápidamente comprendéis que emana de un extraño hongo que ha arraigado en las junturas del duracero.

El último miembro de vuestro equipo salta adentro y vuelve a encajar la rejilla en su sitio mientras el castañeteo de las botas de los soldados se hace de repente más alto.

Los personajes permanecen en silencio, y el pelotón atraviesa el callejón y sale por la siguiente calle.

Makezh cuenta a sus nuevos compañeros que este sistema de irrigación proveía de agua a las granjas que cubrían el territorio donde ahora se levanta Eror Zeen. Aparte de las sucias corrientes de agua de lluvia que siguen recogiendo año tras año, los túneles permanecen vacíos desde hace casi dos décadas. El padre de Makezh proyectó el sistema de irrigación, y Makezh aún recuerda su disposición básica. Cree que podrá conducir a los personajes hasta un lugar próximo a su nave en menos de 20 minutos.

La atmósfera del túnel es agobiante y claustrofóbica y pronto llegan aproximadamente a la mitad del camino.

El agua turbia y marrón de lluvia que corre por el centro del túnel va siendo más profunda a medida que avanzáis por el complejo subterráneo, y los hongos luminosos son cada vez más escasos, haciendo que la oscuridad oculte todo a vuestro alrededor.

De pronto un chapoteo resuena por el túnel, pero no sabéis de donde viene.

Todo vuelve a estar callado. Si los personajes permanecen totalmente inmóviles y en silencio, sólo oirán el débil goteo del agua mucilaginosa en algún lugar del túnel.

Transcurre un minuto y de repente una enorme criatura salta del agua y acomete a los personajes con sus feas garras y sus dientes curvos y afilados. La tenue luz no permite ver bien a la bestia, y los personajes tan sólo vislumbran su viscosa piel reptiliana y sus fuertes garras de cuatro uñas.

Cuando los personajes derroten o se desembaracen del ghest (criatura natural de Rodia e introducida en Danoor quién sabe cómo), podrán completar su recorrido sin más obstáculos. Tras unos pocos minutos de viaje, llegan a una rejilla cubierta de plantas que deja pasar finos rayos de luna al túnel. La rejilla se puede quitar con un poco de fuerza.

El agujero cuadrado va a dar a un claro de césped verdeamarillento justo tras la chata cúpula donde los personajes se entrevistaron con los ministros de estado. Uno por uno, los personajes salen reptando del túnel y se esconden tras el edificio procurando no ser vistos.

Veinte soldados caminan en torno al perímetro de la plataforma de aterrizaje vigilando la nave de los personajes. Tienen órdenes de impedir a toda costa que el grupo de la Nueva República abandone el planeta.

Los soldados no están al alcance de las técnicas de persuasión, pero se les puede timar o distraer con engaños. Siempre habrá dos guardias en la rampa de acceso al transbordador de los personajes.

Cuando los personajes logran abordar su nave y despegar, pronto aparecen a su espalda dos viejos Z-95 Cazacabezas modificados por el ejército de Danoor, que los persiguen.

EPISODIO SEIS: REFUERZOS

Los personajes regresan a la Estrella Remota y se encuentran con la tripulación en estado de confusión. Al parecer Nane les había comunicado la noticia que los personajes habían sido tomados como rehenes por un grupo de insurgentes que se hacían llamar la Resistencia. Había pedido a la Estrella Remota que enviase a otro equipo para ayudar a sus soldados a rescatar a los prisioneros antes de que les ocurriese «alguna desgracia».

Makezh parece impaciente por entrar en la Brecha, y de inmediato da con el puesto de navegación y empieza a familiarizarse con los controles. Si se le pregunta que cómo se pilota por la Brecha, responderá crípticamente: «Sólo sé dónde hay que girar».

Brophar pregunta si no habrá que mandar el mensaje del ministro Mooren a la Brecha. La tarea se lleva a cabo en menos de tres minutos.

La Estrella Remota da un salto con la descarga de sus motores sublumínicos en dirección a la enorme nube de polvo estelar que forma la Brecha de Kathol. Pero de pronto otra corbeta Corelia sale de detrás del tercer planeta del sistema con vector de ataque en dirección a vosotros.

Una voz distorsionada sale del comunicados «Saludos. Soy el capitán Treidum, del navío de la Nueva República Lanza de Endor. Venimos del Eje de la Galaxia a exterminar a su gente».

En 30 segundos la Lanza de Endor está a medio alcance y dispara una andanada de láser a la Estrella Remota.

Luego, otros seis Cazacabezas modificados se aproximan desde la atmósfera de Danoor para unirse al combate en la ronda tres. El ministro Mooren, excelente piloto por méritos propios, saluda a la Estrella Remota y anuncia con determinación: «Acabemos de una vez».

De repente la pantalla de sensores de Thyte, ya llena de puntos de luz, aparece aún más abarrotada.

—Tenemos un escuadrón de cazas TIE, corrijo, Interceptores TIE, que se nos echan encima en oleada— dice Thyte alarmado.

En la oscuridad del espacio, tras la corbeta imperial, no veis más que rutilantes puntos estelares más allá de la oxidada línea del Cinturón de Duhrib y las serpenteantes corrientes de la Brecha de Kathol. Pero de pronto seis TIE aparecen a la vista abatiéndose sobre la Estrella Remota y sus nuevos aliados.

Los personajes saben que menos que estos interceptores hayan sido rediseñados para incorporar hiperimpulsores, no podrían haber llegado tan lejos en el espacio por sí solos.

Los ojos de Thyte saltan de sus pantallas de sensores a la ventana panorámica y se queda con la boca abierta. La achatada forma piramidal de un destructor estelar de clase Imperial llena la ventana de acero transparente y las pantallas tácticas, agrandándose a cada momento. El mero tamaño del monstruoso navío os espanta y sentís el miedo adueñarse de vuestros corazones. «Esto va mal», murmura, «esto va muy, pero que muy mal».

La capitana Adrimetrum llama a la teniente Gorjaye por el comunicador. «¡Gorjaye, despliegue de inmediato las Alas-X!».

—¡Pero capitana —replica la voz distorsionada de Gorjaye—, ese destructor estelar va a reducir nuestros cazas a átomos!

—¡Es una orden, teniente!

El comunicador permanece callado un instante. «A la orden, mi capitana», concluye Gorjaye.

En un momento dramáticamente apropiado, cuando la Estrella Remota parece ir ganando la batalla, el destructor estelar disparará su arma más reciente: un lanzador de torpedo devastador. El navío imperial efectúa una andanada de turboláser como cobertura y dispara el torpedo directamente a la Estrella Remota. El navegante de la Estrella Remota podrá esquivar al relativamente lento torpedo sin grandes esfuerzos.

La Estrella Remota se escora para evadir el torpedo y un suspiro de alivio se oye en todas las gargantas tras pasar el mismo a pocos metros del casco. El esbelto proyectil silba mientras su trayectoria lo dirige a Danoor, en cuya atmósfera desaparece en menos de un segundo.

Pero antes de que os podáis preguntar por el efecto del torpedo, una enorme nube gris surge del punto de colisión en el planeta y se extiende envolviéndolo todo en un denso y turbulento mar de humo.

El teniente Thyte es el primero en hablar. «En un radio de diez kilómetros del punto de impacto todo… mi capitana, todo ha sido borrado».

Por suerte para la Estrella Remota, el destructor estelar no puede disparar otro torpedo devastador por algunos momentos. Durante ese tiempo el navío imperial concentra su fuego sobre los Cazacabezas de la Resistencia. Aterrorizados por la carnicería en su planeta, los cazas de la resistencia empiezan a retirarse. No prestarán más ayuda ni responderán a ninguna llamada.

Se observa que hay un agujero de cinco metros de ancho por donde se lanzó el torpedo devastador. Si la boca del tubo se cerrase cuando se dispara otro torpedo…

Thyte detecta la pequeña fluctuación de energía que precede inmediatamente al lanzamiento del torpedo. El tubo lanzatorpedos es un banco difícil, tanto para la Estrella Remota como para los Alas-X. Por desgracia Gorjaye es consciente de que ningún caza puede acercarse, lo bastante a través del fuego de cobertura del destructor estelar como para hacer el disparo.

De repente aparece un nuevo navío desde la Brecha. El Sanedrín aing-tii acude en respuesta al ruego de auxilio de Mooren. La tatuada y verrugosa nave acelera directamente hacia la Lanza de Endor. La corbeta imperial intenta hacer una desesperada maniobra evasiva, pero la nave aing-tii es demasiado veloz para ella y embiste a la nave de Treidum sin siquiera reducir su marcha. Mientras la corbeta estalla en una lluvia de chispas bajo el tatuado casco de la nave aing-tii, los personajes podrán ver asombrados que ésta ni siquiera ha resultado dañada en el encuentro.

Mientras los aing-tii abren fuego sobre el destructor estelar, la impresionante nave de guerra imperial ya ha empezado a volverse lentamente contra esta nueva amenaza, y orienta la mayor parte de sus baterías turboláser hacia el navío que se le aproxima. Gorjaye y sus cazas tienen ahora la oportunidad de disparar al lanzatorpedos.

Los personajes consiguen destruir la abertura del tubo.

Por un instante todo queda en silencio hasta que, de repente, la zona en torno al tubo lanzatorpedos estalla en un torrente de chispas, gas y fuego amarillo y anaranjado. Más explosiones se propagan hacia el exterior destruyendo grandes partes del destructor estelar. La monstruosa nave escora hacia babor y su afilada proa apunta hacia abajo.

Una última erupción propaga su onda expansiva hasta estallar en una enorme y brillante bola de fuego y gas que rivaliza en brillo con la Brecha de Kathol al fondo. Por un instante os tapáis los ojos hasta que las últimas chispas de la explosión se alejan desvaneciéndose en la oscuridad del espacio. Fragmentos de chatarra giran y giran a toda velocidad en todas direcciones.

EPISODIO SIETE: HACIA LA BRECHA

El navío aing-tii se muestra algo reacio a dejar pasar a la Estrella Remota hacia la Brecha, pero parecen tranquilizarse al saber que Makezh está en la nave. Makezh explica que el Sanedrín —una poderosa raza de monjes guerreros— considera la Brecha como un lugar sagrado, y que acaban de volver de un reciente peregrinaje.

Makezh toma aire y dice: «Cuando usted quiera, mi capitana».

Adrimetrum mira a cada tripulante del ceme. «De momento hemos tenido suerte. Ahora empieza la parte más difícil del viaje. Confiemos en que la Fuerza nos guíe».

Asiente a Makezh y éste mira hacia delante, sujeta los controles y cierra los ojos.

Los motores sublumínicos de la Estrella Remota rugen con un resplandor azul y la nave desaparece entre las serpenteantes corrientes de la Brecha de Kathol, dejando atrás la galaxia conocida.