¡ACABAS DE HEREDAR DE TU ABUELO UN TESORO SIN IGUAL!

TU ABUELO ES ARQUEÓLOGO, UN ESPECIALISTA EN RELIQUIAS EXTRAÑAS, Y DURANTE MUCHÍSIMOS AÑOS HA ESTADO RECORRIENDO CADA RINCÓN DEL PLANETA QUE SE PONÍA A SU ALCANCE, BUSCANDO ARTEFACTOS DE LA MÁS REMOTA ANTIGÜEDAD: ESPADAS GRIEGAS, CORONAS MEDIEVALES, SILLAS DE MONTAR CHINAS, ÁNFORAS FENICIAS, HUESOS PREHISTÓRICOS...

COMO ERES SU NIETO FAVORITO, TE HA NOMBRADO EL GUARDIÁN DE SUS TESOROS. HASTA HACE POCO PENSABAS QUE NO ERAN MÁS QUE UN MONTÓN DE TRASTOS POLVORIENTOS.

NO TENÍA SENTIDO QUE TU ABUELO LOS OCULTARA EN EL DESVÁN DE SU VIEJA CASA, EN LUGAR DE ENTREGÁRSELOS AL MUSEO

PARA EL QUE TRABAJABA...

A MENOS QUE GUARDASEN UN SECRETO MUY ESPECIAL.

¡QUIÉN IBA A DECIRTE QUE ESOS OBJETOS ERAN MÁGICOS Y QUE, AL TOCARLOS, TE TRANSPORTARÍAN A ÉPOCAS DISTANTES PARA CONOCER A PERSONAJES DE LEYENDA! AHORA PODRÁS ACOMPAÑAR A LOS GRANDES HÉROES DEL PASADO Y VIVIR

JUNTO A ELLOS SUS AVENTURAS.

CON EL CORAZÓN LATIENDO VELOZ Y LA MANO TEMBLOROSA. AGARRAS UNO DE ESOS OBJETOS. LA CORONA CON ALAS DE UNA GUERRERA QUE DICEN QUE SE LLAMABA... VALQUIRIA.

ALGUNOS DATOS IMPORTANTES SOBRE LA ÉPOCA QUE VAS A VISITAR: ¡RECUERDA, PUEDEN SERTE ÚTILES EN TU AVENTURA!

VIAJARÁS A LA EUROPA MÍTICA, UN CONTINENTE DIFERENTE AL QUE EXISTE EN LA REALIDAD. AQUÍ LOS DIOSES SE OCULTAN EN CASTILLOS HECHOS DE NUBES Y PIEDRA MÁGICA. DESDE AHÍ VIGILAN LOS DESTINOS DE LOS HOMBRES, INFLUYENDO CLARAMENTE EN ELLOS CUANDO SE LES ANTOJA.

LOS DIOSES SON MUY HUMANOS. ES CASI COMO SI FUESEN UNA ESTIRPE DE INMORTALES CON PODERES. PERO NO DEJAN DE ESTAR SOMETIDOS A LOS MISMOS SENTIMIENTOS QUE LOS HOMBRES. SON MUY VOLÁTILES Y CAPRICHOSOS.

A VECES, LOS POETAS USAN LA PALABRA “ELFOS” PARA REFERIRSE A LOS DIOSES. EL MÚSICO WAGNER, EN SU ÓPERA LLAMADA “EL ANILLO DEL NIBELUNGO”, LOS LLAMA ELFOS EN VARIAS OCASIONES, DEJANDO CLARA ASÍ LA NATURALEZA MÁGICA DE ESTOS SERES.

EN EL NORTE DE EUROPA LO NORMAL ES QUE HAGA MUCHÍSIMO FRÍO. LOS CIENTÍFICOS LLAMAN A LA ÉPOCA A LA QUE VAS A VIAJAR “LA PEQUEÑA EDAD DEL HIELO”, UN PERIODO EN QUE LAS TEMPERATURAS BAJARON EN ALGUNOS PUNTOS HASTA LOS 50 GRADOS BAJO CERO.

LOS DIOSES NÓRDICOS TIENEN NOMBRES QUE QUIZÁ NO TE SUENEN, PORQUE SON LOS QUE TENÍAN BAJO SUS CULTOS ORIGINALES. PERO SU VERSIÓN MODERNA SÍ ES PROBABLE QUE TE SUENE MÁS: WOTAN, EL REY DE LOS DIOSES, FUE LLAMADO POSTERIORMENTE ODÍN, Y SU HIJO DONNER ADQUIRIÓ EL SOBRENOMBRE DE THOR. LOGE, EL DIOS DEL FUEGO, FUE CONOCIDO POSTERIORMENTE COMO LOKI.

EXISTEN OTRAS RAZAS MÁGICAS. ESTÁN LOS ENANOS NIBELUNGOS, DUENDES FEOS Y GRUÑONES DE LAS PROFUNDIDADES DE LA TIERRA QUE EXCAVAN EN BUSCA DE MINERALES PRECIOSOS. TAMBIÉN EXISTEN IOS GIGANTES. SERES INMENSOS Y POCO INTELIGENTES. NO LES BUSQUES LAS COSQUILLAS.

EN ESTA ÉPOCA VARIOS PUEBLOS YA SABEN CÓMO FORJAR EL HIERRO. POR EJEMPLO LOS CELTAS Y LOS GERMÁNICOS ERAN ALGUNOS. TAMBIÉN LOS DE LA CULTURA DE JASTORF, A LA QUE PERTENECEN HÉROES COMO SIGFRIDO.

LOS DIOSES TIENEN SUS ÁMBITOS DE LA VIDA EN LOS QUE SON ESPECIALMENTE INFLUYENTES. Y LES FASTIDIA QUE UN SER HUMANO VAYA EN CONTRA DE SUS COSTUMBRES.

LA MORADA DE LOS DIOSES SE LLAMABA VALHALLA. Y ERA UNA FORTALEZA IMPRESIONANTE QUE SERVÍA TANTO PARA PROTEGERLOS A ELLOS DE SUS ENEMIGOS COMO PARA ALBERGAR DURANTE TODA LA ETERNIDAD LAS ALMAS DE LOS GRANDES GUERREROS MUERTOS EN BATALLA.

LAS ENCARGADAS DE RECOGER ESTAS ALMAS DE LOS CAMPOS DE BATALLA Y LLEVARLAS A LOS SALONES DE LOS DIOSES ERAN LAS VALQUIRIAS. NUEVE HIJAS DE NOTAN QUE CABALGABAN MONTURAS DE FUEGO Y VIENTO.

NOTA: CUANDO VEAS EL SÍMBOLO Q. JUNTO A LAS DECISIONES DE UNA PÁGINA, PODRÁS CONSULTAR LA GUÍA DE CONSEJOS QUE SE ENCUENTRA AL FINAL DEL LIBRO. QUIZÁ TE

AYUDE MUCHO EN TU AVENTURA.

TAMBIÉN ENCONTRARÁS UNA VALORACIÓN DE TU VIAJE. CUANDO LLEGUES A ALGUNO DE LOS FINALES, ¡VE A ESTA SECCIÓN PARA SABER CÓMO LO HAS HECHO!

ADVERTENCIA

NO LEAS ESTE LIBRO COMO UN LIBRO NORMAL DE VEZ EN CUANDO SE TE PEDIRÁ QUE TOMES ALGUNA DECISIÓN QUE AFECTARÁ AL DESARROLLO DE LA AVENTURA.

EN ESTE LIBRO ERES TU QUIEN DECIDE LA LEYENDA. TÚ TENDRÁS QUE TOMAR LAS DECISIONES, Y DE ELLAS DEPENDERÁ QUE CONSIGAS TU OBJETIVO O FALLES EN EL INTENTO.

Y AHORA... PREPÁRATE PARA VIVIR LA LEYENDA.

1

Tu abuelo es un gran fan de la mitología de todos los países del mundo. Es un gran entusiasta de las leyendas antiguas y los cuentos de hadas. ¡No es de extrañar que coleccione tantísimos objetos raros en su desván!

Un día, mientras estás visitando el desván, te llama la atención una pila de cachivaches amontonados bajo una manta. Apartas con cuidado la tela que los cubre y ves que se trata de antiguas pinturas, pulcramente dobladas sobre unos objetos.

Las pinturas son graciosas, de hecho parecen caricaturas, aunque lo que muestran no es divertido. En la primera ves una especie de enano deforme que maneja un látigo, y golpea con él una fila de tristes enanos, igual de feos que su patrón, que acarrean grandes sacos de piedras. En otra pintura ves lo que parece... ¡un enorme dragón que custodia un inmenso tesoro! El dragón está echado sobre el tesoro, mirando fijamente la entrada de su gruta, como si temiera que alguien pudiera venir a quitárselo.

Tal vez esa persona que el dragón tanto teme sea el protagonista de la tercera y última pintura. Y sin duda podría serlo, porque el hombre que aparece en ella tiene el porte de un héroe.

Se trata de un hombre joven, musculoso y rubio, claramente nórdico. Lo curioso es que no viste una armadura ni un traje elegante, sino unos harapos, como si fuese una especie de chico salvaje. Pero porta en la mano derecha una esplendorosa espada, que brilla como si estuviera hecha de magia pura. En la parte de debajo del cuadro hay un nombre escrito: SIGFRIDO. A su espalda, medio escondida entre nubes, se ve a una mujer que lleva un gracioso casco con alas. Parece una guerrera, una valquiria, y está vigilando al joven entre las nubes.

¡Sigfrido! Te suena haber oído ese nombre en alguna parte, relacionado con antiguas leyendas nórdicas. ¡Claro, ahora caes en la cuenta! Es el protagonista de una famosa ópera de Wagner, y uno de los más famosos cazadores de dragones de la Historia. ¡Cómo te gustaría ser como él!

Decidido, coges el primero de los objetos, un casco con alas que se parece muchísimo al que lleva la chica en el cuadro... y en ese instante se produce una magia extraña. Te da vueltas la cabeza, giras y giras sin parar mientras tu mente abandona tu cuerpo... ¡y eres teletransportado a una época lejana y fabulosa!

PASA A LA PÁGINA 70.

3

— ¡Debemos huir de este lugar ahora mismo, es el momento! ¡Rápido, antes de que se despierte y nos pille! —dices con tu forma de pensar tan típica del siglo XXI. El honor no importa demasiado para los habitantes de tu época, que priman la victoria y la supervivencia por encima de cualquier otra cuestión. Aunque sea haciendo trampas.

Guiándose por ti, los dos amantes salen corriendo por la puerta, siguiéndote los pasos. Os internáis en el bosque buscando un refugio, ya que de repente la noche se ha vuelto más oscura y tenebrosa. Un relámpago destella en la lejanía, y su trueno es tan fuerte como para sacudir los árboles de raíz. Es como si los dioses estuviesen enfadados por algún acto de felonía cometido en el mundo, y ese fuera su grito de rabia.

Al poco rato encontráis una cueva y os metéis dentro los tres, para refugiaros de la lluvia.

Sieglinde se abraza a su rescatador, muerta de frío. Tú te aproximas a ellos también, buscando algo de calor corporal. No sería mala idea reunir unas ramas y encender un fuego, piensas.

Pero cuando sales al exterior para buscarlas, te quedas paralizado. Unos ojos rojos y siniestros te vigilan desde la oscuridad. Ojos hambrientos y terribles.

Es una manada de lobos que duerme en la cueva que ahora vosotros ocupáis. En fin, lo que ocurre después es sin duda designio de Wotan, un dios colérico al que no le gusta nada que le ofendan rompiendo sus reglas de hospitalidad.

FIN

UF, HAY QUE SER MÁS HONORABLE, O JAMÁS SOBREVIVIRÁS EN ESTOS MUNDOS MÍTICOS. ¡EL HONOR POR ENCIMA DE TODO, RECUÉRDALO SIEMPRE! VALORACIÓN FINAL: MOFETA.

5

Por fin llega el día en que el joven Sigfrido desea emprender su gran búsqueda vital, la que lo convertirá en un hombre. Su problema es que no tiene muy claro por dónde empezar. Mime y tú lo habéis convencido de que la mejor manera para demostrar su valía es matar al dragón, pero la profecía ligada a la espada dice que sin antes conocer el miedo, Sigfrido no hallará jamás la fuerza necesaria en su corazón, ¡El miedo es la cara opuesta del valor, pero un guerrero necesita ambos para ser un héroe!

Mime dice que él sabe dónde se halla la caverna de Fafner, pero también conoce una montaña rodeada por un anillo de fuego, de donde se dice que ningún héroe logró volver. Podría ser un estupendo lugar para templar el valor de Sigfrido, antes de su batalla decisiva.

¿A cuál de los dos sitios iréis, pues?

SI QUIERES PROBAR SUERTE CON LA MONTAÑA RODEADA DE FUEGO, PASA A LA PÁGINA 81.

SI CREES QUE LO MEJOR ES NO PERDER EL TIEMPO Y MARCHAR DIRECTOS HACIA LA CAVERNA DEL DRAGÓN, VE A LA 32.

6

Valientemente, te plantas en el camino de la termita gigante.

Valientemente, oyes el grito de Mime advirtiéndote de que los enanos nibelungos son un manjar muy sabroso para estas criaturas, por eso dejaron estas montañas.

Valientemente, te das cuenta de que tu aventura llega de forma abrupta a su final.

FIN

TE ACERCASTE MUCHO AL FINAL, FELICIDADES, AUNQUE POR DESGRACIA NO LO CONSEGUISTE. NO TE PREOCUPES, SEGURO QUE LA PRÓXIMA VEZ LO HARÁS MEJOR. ¡FUMÍGALOS A TODOS! VALORACIÓN FINAL: TERMITA,

7

Conseguir un palo lo suficientemente largo como para llegar hasta los bultos no será difícil, teniendo un bosque entero ahí detrás. El tema sería conseguirlo además con una cierta forma de gancho, porque si no, no podrás atraer los bultos hacia ti.

Retrocedes por el sendero hasta la zona más frondosa y examinas los árboles. Coges algunas ramas caídas, las sopesas y las terminas descartando. Son demasiado cortas o demasiado frágiles o demasiado rectas para lo que necesitas. ¡Pero al fin das con lo que buscas! Al pie de una encina ves un palo de unos dos metros de largo cuya punta se retuerce hacia dentro, como si formara un bucle. Este te irá de perlas.

Vuelves corriendo hasta el lugar de la hiedra venenosa y, colocándote justo al extremo de la barrera de pinchos, introduces el palo y tanteas con la punta. Al cabo de varios intentos consigues enganchar por fin el bulto y tiras de él. ¡Felicidades! No has perdido demasiado tiempo y aún es de día.

AHORA PASA A LA PÁGINA 56 PARA AVERIGUAR LO QUE ES. ¡RÁPIDO!

8

El valor de un héroe reside en su corazón, y en una total y absoluta confianza en sus posibilidades de victoria. Al dudar tú, le has hecho dudar también a él, y eso ha provocado que falle la prueba. Las llamas no se abren a su paso, y vosotros tres quedáis tostados y crujientes.

FIN

¡HAY QUE TENER FE HASTA EL FINAL, PASE LO QUE PASE! VALORACIÓN FINAL: PARRILLADA.

9

El camino de las colinas parece más despejado de árboles, aunque esa hiedra verdosa que crece por todas partes te da mala espina. Habrá que tener mucho cuidado con ella. No debes rozar sus púas o te inyectará un veneno que podría acabar contigo en un santiamén.

Poniendo extremo cuidado en donde pisas, te adentras en las colinas. Al poco rato pierdes de vista el río, aunque aún lo oyes en la distancia. Entonces ves algo, una especie de bulto inmóvil que asoma de entre la hierba. No distingues bien lo que es, de la cantidad de tallos que se interponen entre él y tú, pero podría ser una persona tumbada ahí, o unos macutos abandonados. Llegar hasta eso es muy peligroso, porque implica sumergirse de lleno en la hiedra venenosa. ¿Qué harás, pues?

SÍ TE ARRIESGAS A AVERIGUAR QUÉ ES, PASA A LA PÁGINA 102.

SI IGNORAS ESTE ENCUENTRO Y PREFIERES SEGUIR DE LARGO POR EL CAMINO, PASA A LA 15.

10

¡Lanzando un alarido tremendo, te arrojas sobre la cabeza de la sierpe! Tus patas de nibelungo son muy pequeñas para semejante salto, pero Sigfrido intuye lo que quieres hacer: deja que te apoyes en sus manos y te arroja con fuerza, como si fueses una flecha.

Llegas a la cabeza del encolerizado bicho, y te agarras a sus cuernos de carnero. Tiras con todas tus fuerzas y algo se desprende ahí arriba: ¡el casco mágico!

Pero antes de que Fafner regrese a su forma de gigante, Sigfrido le clava su espada, aprovechando la distracción. ¡El dragón cae muerto a vuestros pies! ¡Habéis triunfado!

Sigfrido se ha manchado la mano con la sangre de Fafner, que le quema como si fuese ácido. Instintivamente se la lleva a la boca, para lamer la herida, y al tragar parte de la sangre del monstruo... algo mágico le ocurre.

PASA A LA PÁGINA 96.

12

Uf, me parece que has metido la pata. Esta no es la respuesta correcta, lo siento.

PASA A LA PÁGINA 13.

13

Has fallado en la prueba del gigante. Ahora te devorará. Es una pena, porque en realidad está a punto de descubrir que los nibelungos saben aún peor de lo que él mismo recordaba. Qué lástima.

FIN

HAY QUE ENTRENAR MÁS ESAS NEURONAS, Y LEER MÁS LIBROS DE LÓGICA. PERO NO TE DESANIMES, ¡LA PRÓXIMA VEZ LO HARÁS MEJOR! VALORACIÓN FINAL: TORTUGA.

14

Buscas a toda prisa un lugar donde esconderte, ¡aquí, no, allí! Te lanzas de cabeza al interior de unas raíces que sobresalen del suelo formando una cúpula, y esperas hecho un flan a que, sea lo que sea eso, pase de largo.

Booom... booommm. Booooommmm...

Las pisadas llegan hasta el lugar donde estabas hace un minuto, se detienen un instante y escuchas un sonido como de respiración... o más bien, como si unas enormes narices olfatearan el aire, buscando un rastro.

Booom... booommm. Booooommmm...

Te haces un ovillo, rezando porque este cuerpo de nibelungo que “llevas” puesto no huela excesivamente mal... y respiras aliviado cuando la cosa deja de olfatear y pasa de largo. Bom, bom, bom, sus pasos se pierden en la distancia. ¡Ha pasado el peligro!

Sales del escondite y te asustas al ver unas huellas tremendas, parecidas a las que dejaría un humano descalzo si midiera lo mismo que un elefante, o más aún.

Son las huellas de un gigante. Menos mal que no te ha visto.

Ahora, continúa buscando la cabaña.

15

Una tenue columna de humo surge entre los árboles, acompañada por un delicioso olor a comida: pata asada, girando y girando sobre el fuego en el espetón, o algo todavía más sabroso. ¡Qué hambre tienes! Este humo y este olor son buenas señales de que hay un hogar cerca, puede que la casa de algún trampero o un cazador... ¡o puede que la cabaña del roble que estás buscando!

Te aproximas con cautela, no vaya a ser peligroso (si es la casa de un trampero, seguro que tiene el lugar sembrado de cepos y otras trampas para animales, en las que no te gustaría meter el pie). Entonces lo ves: el humo sale de un árbol enorme, alto y grueso, sin duda un roble centenario, que se levanta como un rey entre sus súbditos en el centro de una colina. Y hay una casa construida a su alrededor, sus paredes inclinadas hacia dentro, hacia el tronco, como si las hubiesen construido apoyándolas en él. El roble surge por un agujero del techo y se extiende con libertad hacia las alturas.

Ya no cabe duda: esta tiene que ser por fuerza la cabaña del roble. La has encontrado. Tímidamente, te acercas y golpeas con los nudillos en la puerta.

Te abre la puerta la mujer más bella que has visto nunca. Al percatarse de que eres un nibelungo, se sorprende y se asusta un poco, pero se ve que las reglas de la hospitalidad son sagradas en este país, por lo que te invita a pasar y a compartir con ella y con su marido la cena.

Te dice que se llama Sieglinde, que significa “victoria apacible”. Su marido es un cazador y antiguo guerrero llamado Hunding, que debe de estar al caer, pues salió temprano por la mañana para cazar. Mientras una pata de cordero se asa en la chimenea, Sieglinde te invita a probar su exquisito hidromiel.

Estás disfrutando de una estupenda velada junto a esta señora cuando la puerta vuelve a sonar. Sieglinde abre, creyendo que se trata de su esposo... pero no, esta vez tampoco acierta.

PASA A LA PÁGINA 35.

18

El potaje de colores que te sale es espantoso, y desde luego no tiene nada remotamente parecido al color pizarra. Le has arruinado el experimento al pobre maese Rundabratz.

VUELVE CORRIENDO AL CRUCE, EN LA PÁGINA 49, Y ELIGE OTRO CAMINO ANTES DE QUE TE VIERTA LA MEZCLA POR ENCIMA DE LA CABEZA.

19

Eh... no. Lo siento, pero esta no es la respuesta correcta. Una pena.

PASA A LA PÁGINA 13.

20

Tragas saliva y sacas pecho, afianzando los pies en el suelo. Sea lo que sea lo que se acerca, podría ayudarte en tu búsqueda... o no. Tal vez se trate de algo que simplemente ha salido de caza, porque tiene hambre.

Glup.

Estás sopesando si verdaderamente esta ha sido una buena idea, cuando los árboles que tienes justo enfrente se mueven, temblando y dejando caer una lluvia de hojas y piñas. Se apartan cuando unas enormes manazas los echan a un lado... y la visión más sobrecogedora que hayas visto en tu vida sale a tu encuentro. Se trata de un gigante, un humano semi-desnudo (viste taparrabos y jirones de pieles cosidas, como si fuese un cavernícola, aunque esas pieles pertenecen sin duda a animales muy grandes), que carga con unas enormes piedras, cada una del tamaño de un coche.

El gigante se para en el claro donde tú estás a descansar, dejando caer las piedras en el suelo con gran estruendo, y no es hasta pasado un minuto o dos que se da cuenta de tu presencia.

— ¡Vaya, vaya, por las barbas piojosas de mi abuelo, qué tenemos aquí! —ruge—. ¡Pero si es un pequeño bribonzuelo nibelungo! ¿Qué haces tan lejos de tus cuevas subterráneas?

—Eh... —te tiembla la voz—, soy... me llamo...

—Ja, ja, no tengas tanto miedo, no voy a comerte... por ahora. Mi nombre es Fasolt. La verdad es que tengo hambre, y acarrear todas estas piedras para construir la residencia de los dioses me está agotando en extremo. Pero me apetece algo de charla antes de decidir si te devoro o no. Apenas me servirías como aperitivo, la verdad.

—Pues... vaya, se lo agradezco —dices—. Yo estoy buscando una cabaña que alguien construyó en torno a un roble.

—¡Oh, sí, la cabaña del viejo Hunding! Sé dónde está, me llevo bien con él y con su esposa, la bellísima Sieglinde. Te diré dónde está, pero antes tienes que resolver un acertijo que te propondré. A los gigantes nos encantan los acertijos.

No parece estar de broma. ¿Qué harás? ¿Intentarás huir, aprovechando tu diminuto tamaño para esconderte en lugares a donde él nunca llegaría, o te someterás a la prueba del acertijo?

SI TRATAS DE HUIR, APROVECHANDO QUE EL GIGANTE ESTÁ CANSADO, PASA A LA PÁGINA 64.

SI PRUEBAS SUERTE CON SU ACERTIJO, VE A LA 95.

RECUERDA QUE, AUNQUE EL GIGANTE ESTÉ CANSADO, AÚN PUEDE ARROJAR ESAS PIEDRAS A MUCHA DISTANCIA. NO LE HARÍA FALTA NI SIQUIERA LEVANTARSE DEL SUELO PARA TRATAR DE APLASTARTE. AHORA RÍEN, TAMBIÉN ES CIERTO QUE LOS GIGANTES SON UN POCO CEGATOS, Y NO SUELEN TENER SUENA PUNTERÍA.

22

Sigfrido y Mime parecen estar bien. Tú tampoco pareces haberte roto nada, ¡menos mal! ¿Pero cómo vais a escapar de esta trampa de fuego?

En realidad estáis a muy poca distancia de vuestro objetivo. Apenas a cinco o seis metros por delante de vosotros, justo en el centro de la cima de la montaña, descansa el tesoro de Wotan... que parece ser largo y delgado, tumbado en el suelo y cubierto por una superficie recta. ¿Qué será? Ninguno de vosotros puede verlo bien debido al fuego y el humo. Sudas; aquí hace un calor infernal. Aunque las llamas no os toquen directamente, si no hacéis algo pronto para escapar quedaréis asados como pollos.

—El fuego no me da miedo —dice Sigfrido, inflando su pecho—. Lo atravesaré caminando.

— ¡No seas loco, hijo, detente! —grita Mime, aterrorizado. Pero Sigfrido le ignora y se dirige valientemente hacia la pared de llamas.

¿Qué harás tú? ¿Le apoyarás en esta locura o intentarás hacerle entrar en razón?

SI CREES QUE ENTRE MIME Y TU DEBÉIS DETENERLO, PASA A LA PÁGINA 73.

SI CREES QUE SIGFRIDO ESTÁ HACIENDO LO CORRECTO. PASA A LA 127.

¿QUE SE ESPERA DE UN HÉROE, EN ÚLTIMO EXTREMO?

23

Una extraña niebla parece surgir del mismo suelo y bañarlo todo en un resplandor plateado. ¿Niebla que brilla? Esto sí que es nuevo. También el calor está aumentando. Lo notas a cada paso.

De pronto llegas a una habitación sin más salidas. No tiene puerta, por lo que puedes ver sin problemas el interior. Las paredes y el suelo están decorados con un friso que representa manos, muchas manos de seis dedos, impresas unas junto a otras. Un nibelungo saltarín parece estar muy atareado mezclando componentes en unos matraces que burbujean y desprenden un olor nauseabundo.

— ¡Pipas, hornos y alambiques, qué dilema más espantoso! —exclama el enano, a medio camino entre un lamento y una canción. Luego te ve, parado con cara de pasmo en su umbral, y te invita a pasar—: ¡Oh, estupendo, uno de los míos! ¡Tal vez puedas ayudarme a resolver este burbujeante lío!

—Eh... yo no entiendo de esto, yo... — balbuceas.

— ¡Oh, no importa, solo tienes que ayudarme a pensar, y yo lo haré todo! Verás, colega, aquí abajo, en el Niflheim, el mundo oscuro, tenemos un gran problema. ¿Sabes cuál es?

Sacudes la cabeza. La verdad es que no tienes ni idea.

—¡El zumo de arándanos! Tú que eres un nibelungo sabrás que es nuestra bebida favorita. Yo, maese Rundabratz Hilofino, artista cocinero mayor, estoy intentando mejorar la mezcla con unos ingredientes, ¡pero no logro dar con la combinación exacta! ¿Me ayudarías? ¡Te dejaré beber todo el zumo que quieras!

El nibelungo te enseña tres matraces. En uno hay un líquido verde, en otro un líquido rojo y en el tercero uno azul. Quiere conseguir un tono final de color pizarra, mezclándolos entre ellos. ¿Cómo lo harías?

MEZCLÁNDOLOS LOS TRES A LA VEZ, EN LA PÁGINA 18.

MEZCLANDO PRIMERO AZUL Y ROJO, Y LUEGO AÑADIENDO EL VERDE, EN LA PÁGINA 62.

MEZCLANDO ROJO Y VERDE, Y AÑADIÉNDOLA UNA PIZCA DE AZUL, EN LA PÁGINA 75.

RECUERDA QUE HAY DOS FORMAS DE COMBINAR GAMAS DE COLORES, POR ADICIÓN Y POR SUSTRACCIÓN.

25

¡Tres cortes, dos longitudinales y uno transversal! ¡Perfecto! Eres un genio de las matemáticas. El enano está tan contento que te regala un collar engastado con zafiros.

— ¡Para impresionar a la mujer de tu vida! —explica entre risas. Y luego te ignora y sigue trabajando. Cuando le preguntas por Alberich, te dice de mal humor que sigas la peste a azufre y le encontrarás.

REGRESA AHORA AL CRUCE DE LA PÁGINA 49 Y ELIGE OTRO CAMINO.

26

Recuerdas cuando tu madre te contaba el cuento de El gato con botas, y el truco que este sagaz felino utilizó para vencer al gigante capaz de transformarse. Puede que Alberich tenga mucho poder, pero seguro que es tan tonto como para caer en la misma trampa.

Le retas a que se transforme en algo enorme, y el dios Loge, echándote una mirada de complicidad, te apoya. Ha comprendido al instante tu plan, y va a ayudarte.

Entre los dos desafiáis a Alberich, hiriéndole en el orgullo, a ver si es capaz de convertirse en algo enorme. Cuando el enano se concentra y su cuerpo crece y crece hasta volverse escamoso como una serpiente del tamaño de una casa, tragas saliva, asustado. Sí, sí que es capaz. ¿Pero podrá hacer justo lo contrario?

PROPONLE LA SEGUNDA PARTE DE TU ASTUTO PLAN EN LA PÁGINA 37.

27

—Cuando tu madre murió, yo me hice cargo de ti —dice Mime, descansando en una piedra junto a un montón de trozos de hierro doblados—. Te he criado como a un hijo, ¡y tú no paras de portarte mal conmigo! Yo podría proporcionarte el metal indestructible que te hace falta... pero te advierto de que hay que pagar un precio.

—¿Qué metal? —pregunta el joven, emocionado—. ¡Háblame de él, deprisa!

Mime saca una bolsa de cuero muy vieja de la cueva que le sirve de morada, y de ella extrae los pedazos de una espada rota. La reconoces al instante: ¡es la espada de su padre, Siegmund, la que arrancó de las entrañas del roble!

Mime le cuenta a su “hijo” adoptivo que este metal está encantado, pues es obra de dioses. Con él podría llegar a forjarse una espada de tal poder que ninguna armadura de escamas de dragón podría jamás detenerla.

Pero hay un precio: aprender lo que es el auténtico miedo.

—¿Miedo, qué es eso? —pregunta Sigfrido—. No sé lo que significa esa palabra.

—Oh, pero pronto lo sabrás, hijo mío. —Al perverso Mime le brillan los ojos con furia malsana—. Te prometo que si forjas la espada, lo sabrás...

En ese momento te caes hacia delante, de lo estirado que estabas para escuchar mejor, y los dos te ven. Sigfrido te apunta enseguida con su espada doblada, pero Mime se ríe.

—¡No es más que un pariente mío! -exclama-. Tranquilo, Sigfrido, esta es una señal que nos envían los dioses. Wotan se me apareció un día y me dijo que otro nibelungo, distinto a mí, te acompañaría en la parte final de tu viaje. ¡Seguramente será este!

Tú carraspeas y te presentas. La excusa de Wotan es magnífica, no sabes si Mime se la ha inventado sobre la marcha o si ocurrió de verdad, ¡pero te viene como anillo al dedo! Y nunca mejor dicho...

Pasas unos días viviendo con ellos, mientras Sigfrido reforja la espada de su padre. De las cenizas del arma quebrada de Siegmund resurge la hoja más increíble que hayas visto nunca: ¡parece cristal en lugar de acero, y es capaz de partir en dos de un tajo el mismo yunque la creó! Con un arma así, digna de dioses, Sigfrido sin duda derrotará al dragón Fafner.

Prepárate. ¡Es hora de ponerse en marcha!

PASA A LA PÁGINA 5.

29

¡Una cometa! Es una idea que a la gente de esta época le puede parecer absurda (vivimos en un mundo donde solo los pájaros y los dragones vuelan), pero a ti te parece factible. Ahora viene la parte difícil: construir una lo suficientemente grande y resistente como para que soporte el peso de Sigfrido. ¡Y otra para Mime y para ti! Por fortuna, vosotros sois mucho más pequeños y livianos que él.

Te pones a trabajar ante la estupefacta mirada de tus compañeros. Ni Mime ni Sigfrido entienden lo que haces, pero aun así te ayudan, recopilando lianas, ramas y hojas, y trenzándolas unas con otras. Poco a poco la elegante silueta de un pájaro va surgiendo del caos de materias primas.

Pero entonces te detienes, presa de la duda. Hay algo que no recuerdas bien de cuando construías maquetas con tu padre, cuando eras pequeño: en el ala de un avión, ¿por dónde va la parte más recta, la que tiene menos curva? ¿Por arriba o por abajo?

SI CREES QUE VA POR ENCIMA, PASA A LA PÁGINA 65.

SI CREES RECORDAR QUE IBA POR DEBAJO, VE A LA 46.

30

Los nibelungos emprenden cabizbajos su trabajo. Saben que son esclavos de la voluntad de Alberich, pero nada pueden hacer por remediarlo. Tú comprendes el inmenso y terrible poder de ese anillo que se ha forjado: ¡nada ni nadie puede resistirse a obedecer las órdenes de quien lo posea! Con semejante objeto en su poder, un ser repugnante como Alberich podría sumir al mundo entero en una era de oscurantismo y barbarie.

¡Tienes que quitárselo y recuperar los restos que queden del oro de las ondinas, para que no se vuelva a fabricar otro nuevo! Pero... ¿cómo? Según Alberich, ni los dioses mismos tienen poder para resistirse al influjo de su objeto mágico.

Alberich se aproxima a uno de los enanos y lo toma de la mano, dándole un trato preferente. Escondido detrás de una de las fraguas, no te pierdes un ápice de la conversación entre los dos:

—Mime, hermano mío —dice Alberich—, a ti te encargo un trabajo especial. Eres el mejor artesano mágico que hay en Niflheim, y harás para mí una cosa.

—¿Qué, hermano querido? —dice Mime, solícito.

—Quiero que cojas otro poquito del oro de las ondinas y me forjes un casco mágico, para que pueda cambiar de forma a voluntad. Con él, me podré transformar en un dragón si lo deseo, para proteger mi reino contra los invasores.

—P... pero... hermano, eso que pides es...

—¡Obedece! —Alberich le da un latigazo y se retira a sus aposentos, gruñendo y maldiciendo. Los picos y los cinceles resuenan en la oscuridad.

Cabizbajo, Mime se retira por un túnel secundario, incapaz de desobedecer al portador del Alberinaut.

SI SIGUES A MIME, PARA AVERIGUAR ADÓNDE VA, PASA A LA PÁGINA 108.

SI PREFIERES ACERCARTE SIGILOSAMENTE A ALBERICH, VE A LA 88.

32

Decides que lo mejor es no perder tiempo e ir al grano. Si un héroe debe aprender lo que es el miedo para poder templar su propio valor, lo hará en cualquier lugar y circunstancia. Y más le vale a Sigfrido aprender bien esta lección, o algún día ese coraje indómito será su perdición.

Os ponéis en marcha rumbo al oeste. Por allí, a muchas lunas, se encuentra la caverna donde duerme Fafner, el antiguo gigante ahora convertido en dragón. Esperando su destino sobre su montaña de oro.

El camino es largo, y Sigfrido, que no para de cantar y bailar (se porta como un niño grande, en realidad; se nota que, a pesar de todo su coraje y su vigor, es muy inocente), se fabrica una flauta para charlar con los pájaros. Aunque no entiende su lenguaje, él conversa igualmente con ellos.

Mime os guía a través de montañas y desiertos, de bosques y llanuras, y más de dos meses después alcanzáis por fin un lugar al pie de un acantilado, cerca del mar donde rugen las olas. El enano nibelungo señala la negra entrada de una caverna y dice, solemne:

—Ahí tenéis la guarida del dragón.

Sigfrido le arenga desde fuera para que despierte:

—¡Dragón maldito, calamidad de nuestro tiempo, abre un ojo y mírame! ¡Porque yo soy Sigfrido, el guerrero matador de dragones, y he venido a poner fin a tu trágica historia!

Un bufido tenebroso sale de la cueva y marchita todas las plantas de la campiña. Tú sientes su poder en la piel, que te duele solo de soportar ese fétido aliento.

La voz del interior de la cueva ruge, muy grave y adormilada:

—¿Quién... osa... despertarme...?

Sigfrido blande su espada ante la oscuridad de la caverna.

— ¡Yo, el hijo del héroe Siegmund, descendiente de Wotan! ¡Y con esta espada, a la que bautizaré Nothung, “necesaria”, te atravesaré ese corazón henchido de maldad!

—¿¡Wotan!?

Al oír ese nombre, el dragón se espabila por el enfado y sale de la cueva, expulsando fuego y humo por su boca nauseabunda. ¡Es una imagen extraordinaria! Parece que el casco que portó Fafner mientras era un gigante le ha prestado sus cuernos de carnero al dragón, porque este los luce sobre su cabeza. De resto es como una lagartija gigante, blindada con escamas de bronce.

—¡Wotan es mi enemigo, el que me obligó a matar a mi hermano Fasolt! —ruge la bestia.

— ¡Mentira! —grita Mime—. ¡Fue tu codicia por el oro la que acabó con tu hermano, Alberich me lo contó! ¡Ahora posees un casco mágico y un anillo que no te pertenecen!

Colérico, el dragón escupe una vaharada de fuego que... ¡incinera a Mime, reduciéndolo a un gracioso montoncito de polvo!

—Yo odio a Wotan —ruge el dragón, mirando ahora hacia Sigfrido y hacia ti—. Si tú eres su descendiente, ¡entonces también te odio a ti!

¡Comienza la batalla! Podrías intentar distraer al dragón haciéndole gestos para que Sigfrido pueda penetrar en su defensa, aunque no estás seguro de si su espada logrará atravesar esas escamas tan duras. O también lanzarte sobre la cabeza del dragón para intentar arrancarle el casco. Si es eso lo que lo mantiene convertido en dragón, sin él volverá a ser “solo” un gigante.

SI QUIERES DISTRAER A LA BESTIA CON GESTOS Y MONERÍAS, PASA A LA PÁGINA 74.

SI TE LANZAS VALIENTEMENTE A POR SU CASCO, VE A LA 10.

35

Cuando Sieglinde abre la puerta se queda estupefacta, pues quien aguarda al otro lado no es su marido, sino un joven que parece herido. Rápidamente, la dama le hace pasar. Tú los observas mientras Sieglinde acuesta al guerrero herido en su camastro y le venda los cortes. No parecen haber sido hechos por garras de animal, sino por espadas.

—Os... os doy las gracias, mi dama —dice el apuesto joven.

—¿Cómo os habéis hecho estos cortes?

—Me topé con unos hombres que llevaban presa a una muchacha. Querían casarla contra su voluntad, así que me enfrenté a ellos para liberarla. Lo conseguí, pero a costa de recibir estas heridas. Creí que moriría solo en este frío bosque, hasta que un agradable olor me trajo hasta vuestra morada... — En ese momento se fija en ti—. ¡Vaya, un nibelungo! Qué curioso. No eres el primero que veo hoy.

—¿No lo soy? —preguntas, intrigado.

—No podéis quedaros aquí —dice Sieglinde—. Si mi marido os encuentra, me castigará.

SI A LO LARGO DE TU VIAJE SE HA HECHO DE NOCHE, PASA A LA PÁGINA 40.

SI AÚN ES DE DÍA, VE A LA 106.

36

— ¡Alto! ¿Qué es eso que escondes ahí? —le preguntas directamente. Sigfrido no está escuchando esta conversación, ya que, impetuoso como siempre, ha entrado en la cueva.

Mime te lanza una mirada de resquemor.

—No es asunto tuyo. Déjame en paz.

Intenta evadirse, pero tú le agarras la mano y se la abres por la fuerza. Ves que se trata de unas nueces de cápsula espinosa, el fruto de un árbol extremadamente raro.

—¿Qué es esto, para qué lo quieres?

Mime gruñe con disgusto.

—Son parte de un brebaje curativo para mi hijo, ¿vale? Por si resulta herido en el combate. ¡No te entrometas!

Se zafa de tu brazo y entra en la cueva, refunfuñando. No sabes por qué, pero lo que te ha contado te ha sonado a mentira. ¿Un brebaje curativo? Podría ser, porque esas nueces se dice que tienen propiedades mágicas... pero no te suena que tengan que ver con el arte de la curación, sino más bien con todo lo contrario.

Tendrás que vigilar a Mime muy de cerca, sin perderlo de vista. Seguro que trama algo.

SIGUE AL NIBELUNGO Y AL HÉROE AL INTERIOR DE LAS CUEVAS EN LA PÁGINA 122.

37

—¡Transformarse en cosas que den miedo es muy sencillo, cualquier brujo puede hacerlo! —le desafías, pegándote bien a Wotan y a Loge. Quieres que los dos sepan sin asomo de dudas que eres su aliado—. Lo que resulta verdaderamente difícil es transformarse en algo muy pequeñito. Eso ni el mago más poderoso del mundo sería capaz de conseguirlo, ni siquiera usando la magia de los nibelungos...

Alberich ruge de furia, herido en su orgullo, y comienza a contraerse. Su cuerpo se hace pequeñito, se llena de pelo y le crecen orejas grandes y paletas blancas en el frontal de la dentadura. Un rabo ratonil remata la faena. ¡Ha caído en la trampa!

Cuando tiene el tamaño de un ratoncillo, Loge se le echa encima y, atrapándolo, le arrebata el anillo y el casco mágico. Alberich tiembla de furia, ahora que se sabe derrotado, y regresa a su aspecto normal de nibelungo.

—Muy bien —te dice Loge, admirando tu astucia—. Eres muy listo, amiguito. ¡Pero qué veo, si en ti se esconde mucho más de lo que se ve a simple vista! Ven, sube con nosotros a Valhalla, para que veas cómo usamos el don que nos has regalado, este precioso anillo, para salvar a nuestra hermana Freia. Te lo has ganado.

¡Vaya!, ¿en serio vas a ver con tus propios ojos el castillo mítico de Valhalla? Pero espera un segundo... ¿acaso las almas mortales pueden regresar de allí? ¿No será este un truco ladino de Loge, dios de las mentiras, para quitarte de en medio?

SI TE FÍAS DE LOGE, PASA A LA PÁGINA 112.

SI CREES QUE ES UN TRUCO VIL PAPA QUITARTE DE EN MEDIO, PASA A LA 80.

39

¡Pero por el amor de Wotan, si es que se va a quemar! ¡Las llamas casi lamen ya su tierna y sonrosada piel! ¿De veras estás completa, total, absoluta, decidida, definitiva y autoritariamente seguro de que esto es buena idea???

SI LO ESTÁS, PASA A LA PÁGINA 103.

SI TE ARREPIENTES Y LE GRITAS EN EL ÚLTIMO SEGUNDO QUE PARE, VE A LA 57.

40

La noche se cierra en el cielo sobre vosotros, y las sombras frías cubren la cabaña. En ese momento, la puerta de entrada se abre con un estruendo y aparece un hombre con un casco de cuernos de toro y larga barba rojiza. ¡Es el esposo de Sieglinde! Al veros a vosotros dos allí, suelta una exclamación de asombro.

—¡No te enfades, esposo mío! —le suplica la joven—. Estos viajeros no son malos. Vagaban perdidos por el bosque y el destino quiso que llamaran a mi puerta. Nuestras costumbres me obligan a ofrecerles hospitalidad. ¡De no ser así ofenderíamos al padre de los dioses, el hospitalario Wotan!

Hunding, el esposo de Sieglinde, entra en la casa y deja un hacha pesada junto a la chimenea. Os mira al joven y a ti con mala cara, como si sospechara algo, y truena:

—¡Has hecho bien cumpliendo con las normas de la hospitalidad! Sin embargo, te tengo que decir, esposa, que estos hombres te han engañado. No son buena gente. ¡Este joven al que curas las heridas es quien mató a mis amigos esta misma tarde, y liberó a la muchacha casadera que habíamos conseguido en el pueblo!

Sieglinde os mira con terror a los dos, pero entonces se descubre la verdad: Desgraciado revela su nombre, que es Siegmund, y admite haberse enfrentado a los bandidos para rescatar a la joven doncella. Entonces mira a la bella Sieglinde, y encuentra en su interior la fuerza necesaria para arrancar la espada del árbol. ¡La hoja sale de entre las raíces con hilarante facilidad, como si solo estuviera apoyada en ellas! Sieglinde mira al héroe con ojos arrebolados, mientras su marido se tira de las barbas por la rabia.

— ¡Ahora lo entiendo! —grita Hunding, pávido—. ¡Los dioses han dispuesto que esto tuviera que ocurrir! El anciano que enterró la espada en el árbol durante las nupcias de Sieglinde debió de ser el mismísimo Wotan, disfrazo de mortal, ya no me cabe la menor duda. ¡Y dijo que solo aquel que tuviera la fuerza de voluntad suficiente como para sacar el hierro de su prisión acabaría casándose con Sieglinde!

La joven se abraza a Siegmund, emocionada, pero antes de que ellos y tú podáis abandonar a toda prisa la cabaña, Hunding agarra su enorme hacha y os amenaza.

—Aún estáis bajo mi techo, y también bajo la promesa de hospitalidad de mi esposa —dice Hunding con un gruñido amenazador, de oso-. Debéis respetar esa promesa y quedaros aquí hasta mañana, para honrar esta casa, o incurriréis en la ira de los dioses. Cuando amanezca, tú Siegmund, te batirás en duelo conmigo. Los dioses decidirán quién merece más el amor de Sieglinde, y quién saldrá, pues, victorioso.

¡Vaya, la cosa no pinta pero que nada bien! Siegmund es un elegido de los dioses, eso está claro, pero por muy buena que sea su espada aún sigue lastrado por el dolor de las heridas. Y el hacha y la corpulencia de Hunding son grandes como la sombra de un oso pardo. Podría vencerle en la lucha.

Hunding se encierra en su habitación, llevándose a Sieglinde con él. Pero pronto cae dormido en un profundo sueño. ¡Ella le ha drogado con hoja de adormidera! Es la ocasión propicia para escapar sin que se dé cuenta. ¿Qué haréis?

SI DECID ES RESPETAR LA LEY DE LA HOSPITALIDAD, PASE LO QUE PASE, VE A LA PÁGINA 76.

SI CREES QUE ES EL MEJOR MOMENTO PARA HUIR Y EVITAR UNA DESGRACIA, PASA A LA 3.

44

Escoges el camino que discurre paralelo al Rhin. No sabes por qué, pero una sensación extraña y siniestra emana de él, aunque el sol luce radiante y los pájaros trinan, y el murmullo del río reverbera hermoso y cristalino. Pero se puede percibir claramente la sombra de algo siniestro que subyace debajo de todo eso. Quizá sean los nibelungos, trabajando en sus túneles en las entrañas de la tierra, que están llevando a cabo planes nefastos justo bajo tus pies. Echas a andar y pronto el camino se interna en lo más profundo del bosque. A tu alrededor cae una capa de sombras, y se escuchan los sonidos de animales escondidos, acechantes... O tal vez sean los mismos árboles, que están hablando entre sí, compartiendo recuerdos tan antiguos como el mundo. ¡Desde luego, es un bosque muy poco tranquilizador! Pero en alguna parte de él tiene que estar la cabaña construida en torno a un gran roble, y tú estás decidido a encontrarla. Solo así hallarás al padre de Sigfrido, el héroe Siegmund.

Caminas y caminas, y pronto pierdes la orientación. Estás más perdido que aquella vez que fuiste de excursión con tus amigos del colegio al lago, y te metiste en el interior de unas cuevas muy raras. ¡Tardaste horas en salir! Pero esto es mucho peor, porque no tienes ninguna referencia que pueda orientarte, y para colmo, las flores parecen exudar un polen que te marea y te embota los sentidos.

Entonces escuchas un ruido tremendo, ¡bom, boom, booom!, como de pisadas que hacen vibrar todo el suelo del bosque y el techo de hojarasca. ¡Algo muy grande se está acercando, y pasará muy cerca de ti en breves instantes!

¿Qué harás? ¿Te esconderás bajo las raíces de algún árbol o en la primera cueva que encuentres, y esperarás a que (sea lo que sea) pase de largo... o te quedarás donde estás, estoico, para averiguar de qué se trata? ¡Decide rápido, no tienes mucho tiempo!

SI TE ESCONDES Y DEJAS QUE EL PELIGRO PASE, VE A LA PÁGINA 14.

SI TE QUEDAS DONDE ESTÁS, AGUARDANDO ESTOICAMENTE EL PELIGRO, PASA A LA 20.

46

Construyes el ala torciendo la tela sobre el mástil de madera, de modo que quede la parte más recta por debajo y la más curvada por arriba. ¿Ha sido una buena decisión? Enseguida lo comprobarás.

Sigfrido no se fía un pelo de tu máquina voladora, e insiste en que tanto Mime como tú le acompañéis en el vuelo. Bueno, al fin y al cabo los dos sois chiquitos y no pesáis mucho: si os colocáis en los extremos de las alas, haríais bien de contrapeso.

Dicho y hecho, os preparáis para el revolucionario experimento. Os acercáis a un barranco desde donde podréis coger impulso y altura. Cruzáis los dedos... ¡y allá vais, salto al vacío!

¡Eh, un momento... eh... eeeehhh! ¡Algo no va bien! La cometa se menea peligrosamente de un lado para otro, cerca de los acantilados. El equilibrio de pesos no parece ser el correcto. ¿Seguro que tomaste la decisión correcta?

Los tres os precipitáis al abismo y ni siquiera llegáis a rozar la ladera de la montaña. Una pena.

FIN

ESO, A HACER MÁS MAQUETAS DE AVIONES, A VER SI SE TE PEGA ALGO. SI LOS DIOSES HUBIESEN QUERIDO QUE EL HOMBRE VOLARA... VALORACIÓN FINAL: GAVIOTA.

48

El enano siniestro corre a más velocidad de la que cabría esperar de alguien con las piernas tan cortas. Parece que vuela por entre los árboles y los matojos, en lugar de ir renqueando como haces tú. En varias ocasiones te da la impresión de que estás a punto de alcanzarlo... para ver cómo se aleja en el último segundo. ¡Y eso que parece llevar una carga muy pesada!

Estos nibelungos son de verdad una gente menuda pero increíblemente resistente. ¡Un momento, si tú también eres ahora un nibelungo! Este nuevo cuerpo tuyo tiene muchos secretos que ignoras, de eso estás seguro. Incluso puede que te permita aguantar los rigores de las profundidades de la Tierra, como la falta de oxígeno o el tremendo calor que seguramente hará.

Dentro de poco lo sabrás, porque parece que Alberich está llegando a su destino: una gran zanja en el suelo que por lo visto enlaza con túneles subterráneos...

Alberich desaparece en los túneles, y tú lo sigues, aunque a prudente distancia. Te das cuenta de que el ruido de tus pisadas se multiplica por diez aquí dentro, debido al eco. Si te acercaras más, el enano seguramente te oiría y sabría que alguien lo persigue... si es que no lo ha averiguado ya.

El problema de seguirlo tan de lejos es que él sigue moviéndose muy rápido, y pronto lo pierdes de vista. El resplandor de su oro robado ya no luce tanto, y acabas perdiéndolo de vista tras una esquina. ¡Qué dilema, te has extraviado en esta red de túneles subterráneos!

Delante de ti se abren tres ramales. Por cualquiera de ellos podría haber desaparecido Alberich. Debes escoger uno.

49

SI SIGUES POR EL MISMO TÚNEL EN EL QUE ESTÁS AHORA, PASA A LA PÁGINA 23.

SI ESCOGES UNO ESTRECHO Y QUE APESTA AZUFRE QUE SE ABRE A TU DERECHA, PASA A LA 116.

SI PREFIERES OTRO ANCHO Y CON UNA PENDIENTE MUY PRONUNCIADA QUE NACE A TU IZQUIERDA, VE A LA 84.

50

Retrocedes lo máximo posible, te inclinas hacia delante como un corredor de cien metros lisos... ¡y allá vas, hecho un saltamontes! Sin embargo, hay un pequeño detalle que no has tenido en cuenta: sí, en el colegio eras un as del salto de altura, ¡pero eso fue con tu verdadero cuerpo! El del enano nibelungo que “llevas” ahora tiene unas piernas demasiado cortas y patizambas como para impulsarte todo lo que necesitas para evitar el peligro.

Te sumerges como un campeón de saltos de trampolín en medio de la hiedra. ¡Uy, cómo escuece!

FIN

UY, UY, UY, MAMÁ DAME POMADITA, QUE ESTO ESCUECE MUCHO. VALORACIÓN FINAL: SALTAMONTES.

51

El gran salón de las calderas y las fraguas parece un pandemonio. Los enanos nibelungos corren de un lado para otro, asustados a la vez que intrigados. Y no es para menos, pues dos figuras altivas y poderosas han hecho acto de presencia justo en el centro de la gran caverna. Sigues al enano hasta que se confunde con la masa de sus semejantes, y tú te deslizas a un lado, buscando cobijo en la oscuridad. Oculto detrás de un fuelle gigante, observas lo que ocurre sin perder detalle. Alcanzas a ver dos figuras impresionantes, muy altas y regias para ser nibelungos. Parecen dioses... y de hecho es lo que son, porque ese hombre alto y musculoso, de larga barba blanca y que viste una armadura de oro puro, sólo puede ser Wotan, el rey de los dioses. En su diestra lleva una larga lanza tallada con centenares de runas. ¡Es la lanza del destino, aquella donde los inmortales graban a fuego sus juramentos!

Junto a él se alza Loge, el dios de las mentiras y el fuego, cubierto por un manto de llamas que no queman. La llegada de los dioses ha puesto patas arriba el salón, y no es para menos.

—¡Acudid todos a la llamada del gran Wotan! —ruge el dios de la lanza—. ¡Que ningún nibelungo duerma hoy, pues una felonía tremenda se ha cometido y hemos bajado hasta aquí para arreglarla!

En ese momento, Alberich se destaca de entre sus hermanos y se planta con los brazos en jarras ante Wotan, rey del Valhalla, que es como dos metros más alto que él. ¡Increíble, le está plantando cara! Alberich alza su anillo mágico, enseñándoselo, y hasta el poderoso Wotan se estremece de terror. Loge lo mira con calculado desprecio.

Entre ellos se establece una tensa charla.

Wotan acaba suplicándole a Alberich que le regale el anillo, pues lo necesita para liberar a la diosa Freia, cautiva de dos gigantes. Alberich se ríe, y se pone el casco mágico que le tiende su hermano.

— ¡Nunca más tendré que doblegarme a los caprichos de los dioses! —le desafía—. ¡Ahora que puedo transformarme en cualquier cosa que imagine, soy invencible!

Uy, uy. No es bueno que un ser tan malvado tenga tantísimo poder. Resuelves, por lo tanto, ayudar al pobre Wotan.

¿Qué le propondrás a Alberich que haga?

SI TE GRITAS A ALBERICH: “¡TRANSFÓRMATE EN ALGO ENORME!”, PASA A LA PÁGINA 26.

SI LE GRITAS: “¡TRANSFÓRMATE EN ALGO MUY PEQUEÑITO!”, VE A LA 37.

53

Abres los ojos con el peor dolor de cabeza y el peor mareo que hayas sentido en toda tu vida.

Miras a tu alrededor. Un bosque frondoso te rodea, silencioso y apacible, pintado con el dorado color del otoño. Pero no todo es paz: unos quejidos lastimeros llegan desde detrás de unos setos:

— ¡Ay, qué desdicha la mía, ay, qué pena penita pena! ¡Qué he hecho yo para merecer esto, a ver!

Te aproximas con cautela hasta los setos y miras lo que hay al otro lado.

Ves a un enano nibelungo que golpea un martillo una y otra vez contra un yunque, en un claro del bosque, tratando de enderezar una espada medio rota.

En ese momento aparece un joven extremadamente guapo y musculoso, vestido con ropas parecidas a las de un ermitaño. Trae dos conejos muertos en sus manos, que él mismo ha cazado para el almuerzo.

—¿Qué, Mime, enano tristón, ya me has forjado una nueva espada, digna de mis músculos? —pregunta con una gran sonrisa—. ¿Una que no se rompa con solo mirarla, como las otras doce?

— ¡No es culpa mía que tu fuerza sea demasiado grande para este hierro tan endeble! —solloza el enano—. Te he criado como a un hijo desde que tu madre falleció, ¡y tú solo tienes malas palabras para el pobre Mime!

No puedes creer lo que estás viendo: ¡ese joven de porte heroico es ni más ni menos que Sigfrido! ¡Has conseguido encontrarlo! Pero ahora viene lo más duro: ¿cómo le convencerás para que te ayude a recuperar el oro y matar al terrible dragón?

Sigfrido, enfadado, agarra él mismo el martillo y las tenazas y termina de forjar la espada. Pero esta se parte a la segunda estocada.

—¡Es imposible! —se queja el héroe—. ¿Cómo voy a cumplir con mi destino, si ninguna espada es digna de mi brazo?

—Uhm... tal vez haya una solución... —dice el enano, afilando los ojos con maldad.

—¿Cuál?

— ¡Los restos quebrados de la espada de tu padre, el héroe llamado Siegmund!

SI YA CONOCES A MIME DE ALGUNA AVENTURA ANTERIOR, PASA A LA PÁGINA 27.

SI ESTE PERSONAJE ES NUEVO PARA TI, O NO SABES LO QUE OCURRIÓ CON FREIA EN VALHALLA, PASA A LA 114.

56

Lo que había oculto tras la hiedra venenosa es ni más ni menos que un cadáver. Sí, da mucho asquito... y además no parece que haya fallecido hace mucho. Era un hombre con pinta de rufián, un bandido de esos que nacen feos, y son feos y repugnantes hasta la muerte. Seguramente será un ladrón de caminos al que una presa equivocada le dio más de lo que esperaba.

Pero hay algo en su mochila que te llama la atención, un objeto que debió de haber sido robado en algún sitio, porque desde luego no puede pertenecer a alguien de esta calaña. Se trata de una diadema de mujer hecha de plata con pedrerías, de esas que en esta época se usan para los casamientos. Todo un tesoro, desde luego.

Te la guardas en tu propio morral y sigues por el camino, intentando encontrar la cabaña del roble.

PASA A LA PÁGINA 15.

57

¡Ups, mala opción! Ahora verás por qué.

PASA A LA PÁGINA 8.

58

El frío círculo de oro cae en tu mano abierta Lo miras.

Él te mira a ti.

Sientes el poder que de él emana, su embrujo, traspasándote como un hierro al rojo. ¡Quien logre dominarlo se convertirá en algo parecido a un dios! Pero también caes en la cuenta de algo muy malo: Alberich tuvo que renunciar al amor para siempre para poder manejar estos poderes. ¿Lo harás tú?

FIN

UF, UNA VIDA SIN AMOR... NO QUIERO NI IMAGINÁRMELO. MEJOR CORRAMOS UN TUPIDO VELO. VALORACIÓN FINAL; TIBURÓN.

59

—¡Cuidado, Siegmund! —gritas. El héroe mira hacia arriba... y justo en ese momento el hacha de Hunding le da un golpe fatal. Aunque parezca imposible, su espada mágica se quiebra como cristal, y sus pedazos caen al suelo.

Si no le hubieras distraído a lo mejor no habría bajado la guardia. En fin, ya es demasiado tarde para arrepentirte. El héroe cae al suelo, vencido, y la sombra que descendió de los cielos se solidifica, adoptando las sugerentes curvas de una mujer. ¡Pero no una mujer cualquiera!

Atónitos, Sieglinde, su marido y tú veis cómo se materializa el cuerpo de una vikinga enorme, de casi tres metros de altura. Va vestida como una guerrera, con un casco alado, escudo y coraza de escamas. En la diestra porta una larga lanza, y en la siniestra un escudo redondo remachado.

Si tus ojos no te están engañando, lo que ves es nada más y nada menos que una... ¡valquiria! Una de las nueve hijas del dios Wotan, encargadas de llevarse las almas de los guerreros muertos en el campo de batalla para que hallen un paso seguro hacia la eternidad.

—Soy Brunilda, hija de Wotan —dice la aparición, con una voz que es como un trueno, como escarcha de invierno estallando en las manos del verano—. He acudido a petición de mi padre para llevarme el alma de este valiente guerrero. —Señala a Siegmund—. Luchó bien, y se sacrificó para salvar el honor de su amada. Solo por eso, su espíritu tiene asegurada para siempre una silla en el gran salón de los héroes de Valhalla.

Señala a la bella Sieglinde, que llora desconsolada junto al cuerpo de su amado:

—Tú, hermosa joven, llevarás en tu vientre el fruto de vuestro amor, y le pondrás el nombre de Sigfrido. ¡Sigfrido, vencedor del dragón!

Luego apunta al traicionero Hunding, y de su lanza surge un rayo de luz que lo desintegra.

—Tú no mereces la gloria, Hunding hijo de lobos, así que solo conocerás escarnio. Y respecto a ti... —Te mira, y te estremeces de miedo—. Eres el testigo. No perteneces a este tiempo ni a este lugar. Pero Wotan tolera tu presencia. ¡Viaja, pues, al futuro, y sé testigo de cómo acaba esta trágica saga de héroes y dragones!

Te apunta con su lanza, y de ella surge otro rayo de luz.

¿QUÉ HABRÁ PASADO? ¡NO ESPERES MÁS Y PASA A LA PÁGINA 53 PARA AVERIGUARLO!

62

Coges con cuidado los matraces y empiezas a verter líquidos de unos en otros. Al principio, cuando mezclas el azul y el rojo, obtienes un fabuloso tono violeta. Y luego, en cuanto le echas encima el verde... ¡la gama tonal se combina para desembocar en un precioso tono pizarra!

Maese Rundabratz está muy contento, y te ofrece una bota llena a rebosar de zumo de arándanos para que te lo lleves en tu viaje. Tú le preguntas por Alberich, ya que quieres saber dónde se esconde, y él enseguida se asusta. Parece que ese nombre le da mucho miedo.

—Alberich es nuestro capataz en las minas — dice en voz baja, como si temiera hablar de ello—. Es un amo cruel y despiadado, al que le encanta usar el látigo mucho más que las palabras.

—¿Dónde vive? —le preguntas.

— ¡Pues abajo, en los crisoles de fundición! ¿Dónde si no?

—Este... —Intentas simular amnesia. Está claro que no conoces muchos datos que serían obvios para cualquier nibelungo—. Sí, claro. Los crisoles. Cómo he podido olvidarlo. Se va hasta allí por el pasillo este que... ¿no?, sí, hombre, el pasillo de... eh...

— ¡El pasillo que huele a azufre! ¡Cuántas veces no habrás tomado esa senda para ir a trabajar! Ay, estos jóvenes, no saben ni dónde tienen la cabeza...

AHORA SABES POR DÓNDE SE FUE ALBERICH. REGRESA A LA BIFURCACIÓN EN LA PÁGINA 49 Y ELIGE DE NUEVO.

64

—Este... su proposición me parece interesante, señor, pero... ¡creo que me he dejado algo en el fuego! —gritas, y echas a correr como una liebre asustada.

El gigante agarra de inmediato una de sus rocas enormes y la voltea por encima de su cabeza. Ves la sombra del pedrusco mientras vuela hacia ti, pero en el último segundo haces un giro muy cerrado en tu loca carrera, cambiando de dirección, y la roca impacta inofensivamente contra un árbol, tumbándolo de costado.

El gigante grita malhumorado, proclamando su furia contra todo el pueblo de los nibelungos en peso, pero tú ya estás lejos. ¡Has logrado evitar que Fasolt te devorase, enhorabuena! Ahora, sigue buscando con cuidado y mucho sigilo la cabaña del bosque.

¡POR LOS PELOS! SER PEQUEÑO A VECES ES MUY BUENO. AHORA PASA SIGILOSAMENTE A LA PÁGINA 15.

65

Construyes el ala torciendo la tela sobre el mástil de madera, de modo que quede la parte más recta por encima y la más curvada por debajo. ¿Ha sido una buena decisión? Enseguida lo comprobarás.

Sigfrido no se fía un pelo de tu máquina voladora, e insiste en que tanto Mime como tú le acompañéis en el vuelo. Bueno, al fin y al cabo los dos sois chiquitos y no pesáis mucho: si os colocáis en los extremos de las alas, haríais bien de contrapeso.

Dicho y hecho, os preparáis para el revolucionario experimento. O acercáis a un barranco desde donde podréis coger impulso y altura. Cruzáis los dedos... ¡y allá vais, salto al vacío!

¡Uauh, esto parece que funciona! Sí, desde luego que has acertado: la diferencia en la geometría del ala hace que el aire circule a distinta velocidad por arriba que por abajo, y eso es lo que permite ascender a las máquinas voladoras. ¡¡Genial, un hurra por la fuerza ascensional!!

Acabas de revolucionar este mundo medieval, y estos pobres chicos que te acompañan aún no se han dado ni cuenta. Pero bueno, ya te darán las gracias cuando aterricéis. Por el momento te concentras en guiar con tu voz a Sigfrido para que suba por encima del anillo de fuego... ¡pero algo va mal!

¡CRACK!

Una de las cuerdas del ala se parte en el momento más crítico, y os precipitáis al vacío. Pero tenéis una suerte inmensa: ¡Tocáis el suelo justo en medio del anillo de fuego, que en realidad son dos anillos concéntricos!

Estáis atrapados: tenéis fuego por delante y por detrás. Estáis a salvo en una zona templada entre los dos anillos de llamas, pero no podéis avanzar ni retroceder.

¡MENUDA SITUACIÓN! PASA A LA PÁGINA 22 PAPA URDIR UN PLAN DE ESCAPE, ANTES DE QUE SE TE INCINEREN LAS PANTORRILLAS.

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Decides bajar y apartarte lo más posible de ese limo asqueroso. Quien lo haya producido seguro que no es una visión agradable. Tus compañeros de viaje están de acuerdo, y bajan a toda prisa por el camino que os aleja de la cima. Ya encontraréis un ramal alternativo que os permita volver a subir, estás seguro. Bajáis y bajáis, resbalando y trastabillando... hasta que, de repente, un siseo maligno brota de la oscuridad. Os quedáis paralizados, escuchando. Justo al borde de la campana de luz que sale de la espada se mueve algo... es como si la oscuridad se moviese dentro de la oscuridad, produciendo ruidos espantosos.

¡Entonces la cosa aparece ante vuestros ojos! Es una especie de termita gigante, con aterradoras fauces y largas antenas, que os cierra el paso. ¡Es tremenda!

Retrocedéis a toda prisa, porque detrás de esa termita parece que se agolpan muchas más, todas tan grandes y feas como la primera.

— ¡Creo que nos hemos equivocado de camino! —exclama Sigfrido, dando mandoblazos a la criatura para tratar de espantarla.

— ¡No me digas! —gritas tú, corriendo en dirección contraria como si el diablo te estuviera mordiendo los calzones.

Huis a toda prisa en la dirección contraria a la que vinisteis, hasta que lográis dar esquinazo a las termitas. ¡Habéis logrado salir ilesos del nido!

Así, jadeando y muertos de miedo, salís de nuevo al exterior por la boca de la cueva. Han pasado las horas y la tarde, fresca y reconfortante, se os ha echado encima.

VAYA, PARECE QUE ESTE CAMINO ESTÁ CERRADO. VUELVE A LA PÁGINA 83 Y ESCOGE OTRO MÉTODO PARA SORTEAR EL ANILLO DE LLAMAS.

70

Sacudes la cabeza para despejarte. Compruebas que la leyenda sobre tu abuelo y los objetos de su desván era cierta: ¡tocar ese casco te ha llevado a un lugar misterioso y lejano! Pero un momento... te miras a ti mismo y no puedes creer lo que ves: ¡ya no estás en tu propio cuerpo! Parece que la magia ha metido tu cerebro dentro de un nibelungo, uno de los enanos cavadores de las profundidades de la tierra. Unos llantos desgarrados te llegan desde un río cercano. Te aproximas intentando acostumbrarte a tu nuevo cuerpo, bajito y rechoncho. Y allí ves una estampa prodigiosa: Tres ninfas de las aguas, también llamadas ondinas, están retorciéndose de pena y llorando la pérdida de algo. Su lamento dice así:

—¡Oh, Dioses, por qué nos castigáis tanto! Alberich, enano deforme y maldito, que nos robaste nuestro tesoro más preciado, el oro del Rin, ¿dónde te escondes? ¿Por qué nos has hecho esto? ¿Por qué nos has arrebatado lo que más queríamos en este mundo?

Al descubrirte, una de las ondinas te señala y previene a sus hermanas:

—¡Woglinde, Wellgunde, cuidaos porque por ahí viene otro de esos nibelungos traidores!

— ¡No soy un nibelungo! Bueno, la verdad es que sí lo soy, ejem... pero no uno de los malos -te apresuras a aclarar. Las tres ninfas acuáticas son extremadamente hermosas, pero te miran con un odio infinito—. ¿Quiénes sois, muchachas, y qué es eso tan sagrado que os han robado?

— ¡Nuestro oro, nuestro bendito oro! -clama la rubia Woglinde—. Ese enano feo y traidor llamado Alberich nos lo quitó, a costa de renunciar para siempre al amor. ¡Jamás creímos que existiese un ser tan vil en toda la creación capaz de darle la espalda para siempre al amor, para así llevarse nuestro tesoro, pero ese enano oscuro lo hizo!

—Yo os podría ayudar a recuperarlo, si queréis —te ofreces. Ya que estás allí...

—¿En serio harías eso por nosotras? -se interesa la pelirroja Wellgunde—. Si lo haces, nos salvarás la vida. Pero Alberich ha corrido con el oro hacia las entrañas de la tierra, donde solo el fuego y los grandes peligros aguardan. ¡Si vas tras él morirás!

—Ejem —dudas—. ¿Mo... moriré?

Vaya papeleta. Ahora no puedes echarte atrás. ¡Acabas de embarcarte en una misión heroica!

SI SALES EN PERSECUCIÓN DEL ENANO OSCURO, PASA A LA PÁGINA 48.

SI SIGUES INTERROGANDO A LAS ONDINAS UN POCO MÁS. PASA A LA 110.

RECUERDA QUE OCUPAS EL CUERPO DE UN NIBELUNGO AHORA, LO QUE TE PERMITIRÁ SOBREVIVIR A LOS RIGORES DEL INFRAMUNDO. POR OTRA PARTE, QUIZÁ LAS ONDINAS NO TE LO HAYAN CONTADO TODO AUN, Y HAYA COSAS QUE NECESITES SABER SOBRE EL TRASFONDO DE ESTA HISTORIA...

73

¡Ups, mala elección! Ahora comprenderás por qué.

PASA A LA PÁGINA 8.

74

— ¡Eh, bicho feo, aquí! —gritas, bailando y haciendo el tonto delante del dragón. Sigfrido intenta colarse por debajo de su ala, para golpearle en el pecho, pero no encuentra el momento adecuado.

El dragón te da la espalda, ignorándote. Al parecer tus monerías no le hacen gracia. ¡Este podría ser un buen momento para saltar sobre su cabeza y arrancarle el casco! Pero si lo haces, tus manos podrían quedar enganchadas demasiado cerca de su enorme bocaza. ¿Lo harás o te quedarás un segundo inmóvil, esperando una mejor oportunidad?

SI TE QUEDAS INMÓVIL Y EXPECTANTE, PASA A LA PÁGINA 93.

SI TE ARROJAS LANZANDO UN GRITO FEROZ SOBRE LA CABEZA DEL DRAGÓN, VE A LA 10.

75

El potaje de colores que te sale es espantoso, y desde luego no tiene nada remotamente parecido al color pizarra. Le has arruinado el experimento al pobre maese Rundabratz.

VUELVE CORRIENDO AL CRUCE, EN LA PÁGINA 49, Y ELIGE OTRO CAMINO ANTES DE QUE TE VIERTA ENFADADO LA MEZCLA POR ENCIMA DE LA CABEZA.

76

¡Romper las reglas de la hospitalidad sería lo mismo que ofender al dios Wotan, padre de los dioses del Valhalla! Y eso siempre es peligroso, por mucho que el héroe Siegmund goce ahora de su favor. Por eso decides que lo mejor será quedarte, y animar al héroe mañana en su gran duelo.

Los pájaros cantan.

Nace un nuevo día y, nada más romper el alba, ya están los dos contendientes por fuera de la casa, listos para luchar por el honor de Sieglinde. Hunding, quien ha sido hasta ahora su esposo ilegítimo (porque al raptarla ofendió a los dioses), espera enarbolando su gran hacha. Siegmund, el joven que se enfrentó a la banda de malhechores por salvar a la chica del pueblo, esgrime la espada sagrada de Wotan.

En principio no debería haber dudas sobre quién va a resultar vencedor, pero cuando miras a Siegmund ves que siente un gran dolor en su costado izquierdo, allí donde le hirieron las espadas de los bandidos. Eso puede ser su perdición en la lucha.

¡Zing, pam, pum, flush! Las estocadas vienen y van, y los dos guerreros se emplean a fondo en el combate. Sieglinde te aprieta la mano, acongojada (más bien te la estruja, y tú contienes un aaaayyyy de dolor), mientras los ve luchar. El hacha de Hunding se mueve veloz, pero siempre está ahí la hoja brillante de Siegmund para detenerla.

Entonces ves algo inquietante: una sombra enorme y siniestra se forma en las nubes, una silueta como de un hombre o una mujer sosteniendo una lanza. Y se acerca hacia Siegmund con aire amenazador. ¿Un efecto óptico, un reflejo del sol en las nubes? No es probable.

El héroe, concentrado como está en el combate, no se ha dado cuenta del peligro... si es que se trata de un peligro.

¿Qué harás?

SI AVISAS A SIEGMUND DE LO QUE SE LE VIENE ENCIMA, PASA A LA PÁGINA 59.

SI NO QUIERES DISTRAERLO, PASA A LA 124.

78

Te aproximas al camastro, en silencio... pero algo va mal. De repente se oye la voz de Alberich que pregunta, con una profunda ronquera:

—¿Qué haces que no estás trabajando con los demás, esclavo?

Te pones en pie de un salto. Alberich juguetea con su anillo, mirándote. Aquí hay algo que no le encaja.

—Os ordené a todos los nibelungos que os pusierais a trabajar, pero tú no has obedecido. ¿Por qué? —Los ojos del enano se afilan, siniestros—. Solo puede haber una explicación para que hayas podido ignorar esta orden, y es que en realidad no seas un nibelungo...

Alberich te señala con un dedo acusador.

—¿Quién eres, ladrón? —grita—. ¿Eres acaso un dios disfrazado bajo la piel de uno de mi especie? ¿O qué?

—No soy un dios, pero tampoco un nibelungo —confiesas—. ¡He venido para que le devuelvas el oro a las ondinas!

Alberich suelta una carcajada.

—¿Y qué harías con él? —te pregunta-. ¿Acaso te crees que puedes gobernar el poder del Anillo?

Para tu grandísima sorpresa, Alberich hace algo que jamás te habrías esperado: se quita el anillo del dedo y te lo ofrece.

—Póntelo, anda, y demuéstrame que eres digno de él —sugiere con voz meliflua—. Si consigues que obedezca una orden tuya, juro por todos mis ancestros que devolveré el oro a los espíritus del río y me portaré bien a partir de ahora. ¡Vamos!, ¿a qué esperas?

Miras con recelo el regalo que te está haciendo Alberich. Es una oportunidad única, pero... ¿seguro que aquí no hay gato encerrado?

SI ACEPTAS EL ANILLO, PASA A LA PÁGINA 58.

SI DECLINAS Y DEJAS QUE ALBERICH SE LO QUEDE, VE A LA 98.

¿QUÉ FUE LO QUE PAGÓ ALBERICH A CAMBIO DEL PODER DEL ORO DEL RIN?

80

—Esteee... no, creo que mejor me quedo por estos lares, muchas gracias —dices, sonrojado.

Loge se ríe, dándote un par de palmaditas en el hombro, y se pega mucho a Wotan.

—Como desees, mi pequeño amigo. ¡Adiós para siempre!

Y con esto, los dos se transforman en un torbellino de fuego que se eleva hasta los cielos, llevándose el anillo y el casco mágico. Has perdido tu oportunidad de visitar la morada de los dioses, el mítico Valhalla... pero quién sabe si habrías podido salir alguna vez de allí.

Ahora, ejem, tienes un pequeño problema: estás solo en medio de una caverna llena de nibelungos que te miran con odio. Alberich despide fuego por los ojos, clavándotelos como puñales: ¡tú eres el culpable de su desgracia!

Glup, menuda situación.

SI GRITAS AL CIELO PIDIENDO AYUDA A LOS DIOSES, PASA A LA PÁGINA 92.

SI INTENTAS ENGATUSAR A ALBERICH PARA QUE TE PERDONE, PASA A LA 101.

81

¡Una montaña rodeada por un inmenso anillo de fuego! ¡Qué espectáculo tan sobrecogedor y pavoroso a la vez! Solo un héroe de verdad tendría el coraje suficiente como para afrontar tal empresa, no mucho menos peligrosa que el dragón escupefuego que os espera al final del camino.

Os ponéis en marcha hacia el sur. Mime os dice que la montaña se ve por la noche a muchas leguas de distancia, pues la corona de fuego que aísla su cima puede divisarse desde muy lejos. Su resplandor, a veces confundido con una aurora boreal, ilumina los países cercanos y arranca leyendas de las plumas de los poetas. ¿Quién puso ahí semejante maravilla? ¿Qué dios es el responsable de haber prendido en llamas lo que solo es piedra y roca, de modo que nunca se consuma?

Puede que lo averigüéis cuando lleguéis. Mime tiene una teoría al respecto, una historia que su hermano Alberich le contó una vez, hace años.

Mime asegura que fue el mismísimo Wotan quien prendió ese anillo de fuego eterno, usando la punta de su mítica lanza, y el aliento de Loge como combustible.

No se sabe qué puso Wotan en la cima del mundo que fuera tan valioso como para protegerlo de esa manera, pero desde luego tiene que ser un tesoro capaz de arrebatarle el aliento al nibelungo más codicioso...

La historia de Mime llena de sueños y esperanzas a Sigfrido, que no ve la hora de llegar hasta la montaña y ver lo que hay en su cúspide. Tú, mostrándote sensato, le recuerdas que, por muy valiente que sea, su piel no es a prueba de llamas, por lo que sería un suicidio intentar entrar ahí sin tener un plan. ¿Pero cómo puede un hombre normal, por muy fuerte que sea y aunque esgrima una espada divina, atravesar una pared de fuego alta como la muralla de un castillo?

En tu época sería fácil, relativamente, con los trajes ignífugos de los bomberos o pasando por encima en helicóptero. Pero en esta época mítica...

Mime dice que los túneles de los nibelungos pasan por debajo de casi todas las montañas del mundo, incluyendo esa. Tal vez podríais intentar encontrar uno que os sirva para llegar hasta la cumbre. Aunque (piensas para tus adentros), si ese túnel existe, ¿por qué ningún nibelungo lo ha usado antes para apoderarse del tesoro?

83

No estás muy seguro, esta opción te parece muy sospechosa... aunque podría ser cierto, después de todo. Mime ha criado a Sigfrido como si fuera su hijo, así que en principio no tendría por qué mentirle, ¿verdad?

Otra opción, que se te ocurre a ti, es fabricar una cometa grande, del tamaño de un ala delta, para que Sigfrido pase por encima de las llamas. Es arriesgado, porque si está mal diseñada o se rompe en el momento más inoportuno, tendríamos héroe a la parrilla. ¡Qué dilema!

SI ESTÁS DE ACUERDO CON MIME EN BUSCAR UN PASO SUBTERRÁNEO, PASA A LA PÁGINA 89.

SI PROPONES TU LOCA IDEA DE LA COMETA GIGANTE, VE A LA 29.

84

Este pasillo tiene que ser importante, dada su anchura, así que vas descendiendo por él durante varios minutos hasta que llegas a una especie de salón grande, cuyo techo, bien labrado y hermoso, está sostenido por nueve columnas.

En él ves trabajando a varias docenas de nibelungos, tallando piedras preciosas y engastándolas en bellos enseres. Hay desde platos y cubiertos labrados hasta petos de armaduras y escudos cuya riqueza haría palidecer a los reyes. ¡Es un taller de orfebrería! La riqueza que hay acumulada solo en esta sala bastaría para comprar el país de donde tú vienes.

Estos tienen que ser los tesoros que los nibelungos han excavado de las entrañas del mundo. Son gente fabulosamente rica, a pesar de su aspecto de trabajadores desgraciados.

Pero si tienen tantas riquezas, ¿por qué viven así, escondidos bajo tierra como topos y vistiendo harapos como si fueran esclavos? ¿Acaso es su modo de vida... o es que alguien les obliga?

De repente, uno de los enanos te ve. Te pide que te acerques a su mesa de trabajo. Ves que está intentando partir una pieza cilíndrica en trozos idénticos, pero no le sale. Quizás tú podrías ayudarle.

—¡Vaya, que me aspen, esto es muy complicado! —exclama el enano, tirándose de la barba. Parece desesperado. Tiene sobre la mesa un cilindro perfecto de madera y una sierra, y no deja de mirar alternativamente a uno y a otro—. Esto es muy difícil para mí. ¡Oye, amigo! —te llama—. Échame una mano, por favor. ¿Se te ocurre cuál es el mínimo número de cortes que tenemos que hacerle a este cilindro para dividirlo en ocho partes exactamente iguales?

PIENSA BIEN EN EL ACERTIJO. CUANDO LO RESUELVAS OBTENDRÁS UN NÚMERO. SÚMALE 22 Y VE A LA PÁGINA RESULTANTE.

SI NO SE TE OCURRE CUÁL PUEDE SER LA SOLUCIÓN, REGRESA AL CRUCE DE LA PÁGINA 49 Y ELIGE OTRO CAMINO.

86

El ramal de la izquierda se acerca más a vuestro objetivo, y el otro vete a saber adónde os llevará. Así que decides seguir el que continúa subiendo, por mucho limo asqueroso que lo circunde.

Los tres subís, preparados para todo, cuando de repente lo veis: un resplandor al final del túnel, un fulgor entre dorado y rojizo. Fulgor de fuego. ¡Podría ser la salida!

Por desgracia, cuando os disponéis a acercaros, unas criaturas horrendas surgen de túneles laterales: ¡son termitas gigantes! Seguro que fueron ellas las que secretaron todo ese limo. Ahora, al notar el enorme incremento de la temperatura, entiendes que el limo les sirve de escudo contra el calor, y por eso lo secretan sobre todo en los túneles superiores.

Pero hay algo bueno en todo esto: a las termitas gigantes no les gusta el calor, por eso segregan tanto limo. De ahí que haya tan pocas de ellas interponiéndose entre vosotros y la salida. Seguro que los túneles de más abajo, debido a que son más frescos, albergan a muchísimas más de estas horribles criaturas. Delante solo tenéis a tres. ¡Tal vez podríais intentar pasar!

—¡Yo las distraeré, vosotros corred lo más rápido que podáis! —os ordena Sigfrido, blandiendo su espada luminosa.

—¡No, hijo, no te abandonaré! —gime su padre adoptivo, Mime—. ¡No podrías sobrevivir a esto!

— ¡Claro que sí, padre, soy un héroe! ¡Tú corre y déjame esto a mí!

Los dos te miran, intentando que desempates.

Estás indeciso, esa es la verdad. Ambas opciones parecen igual de arriesgadas. ¿Dejarás a Sigfrido atrás, luchando en solitario, o te lanzarás contra la primera termita dando gritos como un poseso para intentar espantarla?

SI OPTAS POP DEJAR QUE LUCHE SIGFRIDO EN SOLITARIO, PASA A LA PÁGINA 119.

SI TE INTERPONES EN EL CAMINO DE LA TERMITA GIGANTE, PASA A LA 6.

HAZ MEMORIA: ¿CUÁL ES EL RASGO MÁS CARACTERÍSTICO DE SIGFRIDO? ¿Y QUÉ USAN LAS TERMITAS PARA OLER Y DETECTAR A SUS PRESAS?

88

Alberich... él tiene la clave de todo. Si pudieses quitarle el anillo y ponértelo tú, todo sería infinitamente más fácil.

Le sigues discretamente, escondiéndote en las sombras, hasta que llegas al lugar donde el enano maléfico duerme. Sorprendentemente, es un agujero sucio e igual de miserable que los del resto de sus hermanos. Se ve que este aspirante a tirano aún no ha tenido tiempo de empaparse de su fortuna.

Alberich entra en su cubículo y se tumba en un camastro. A su derecha hay una mesita con varios enseres personales, baratijas de colores y cosas así. Parece que se está quedando dormido. Podría ser tu oportunidad para robarle el anillo. ¿Pero cómo?

SI QUIERES ARRASTRARTE POR EL SUELO HASTA ÉL Y QUITÁRSELO DEL DEDO MIENTRAS DUERME, PASA A LA PÁGINA 78.

SI PREFIERES SIMULAR UN RUIDO PARA QUE SALGA A VER QUÉ ES, CON LA ESPERANZA DE QUE NAYA DEJADO EL ANILLO SOBRE LA MESITA,

VE A LA 121.

89

Si de veras existe ese paso subterráneo, os mantendría fresquitos y a salvo del fuego. Será lo mejor, pues. Siempre podéis buscarlo, y en caso de que no lo encontréis, probar otras opciones más arriesgadas.

Sigfrido está de acuerdo, y va siempre por delante de vosotros cantando y bailando y blandiendo en el aire su espada para que provoque silbidos graciosos con el filo. También parece dominar el lenguaje de los pájaros y las ardillas, y habla con ellos distendidamente. Es como un niño grande, feliz y despreocupado. Te recuerda en cierta manera al personaje del cuento de Juan Sin Miedo. ¿Es de veras posible que exista alguien tan inocente o tan tonto como para desconocer por completo lo que es el miedo? ¡Eso es muy peligroso!

A medida que avanzáis, ves que Mime se muestra cada vez más esquivo, contigo y con su hijo adoptivo. Se retrasa, desaparece entre la foresta para reaparecer al cabo de un rato, habiendo hecho quién sabe qué... En fin, es un misterio. Pero te escama mucho.

Quince agotadores días de viaje después llegáis al pie de la montaña de fuego. ¡Es un espectáculo pavoroso! La montaña debe de medir más de mil metros de altura, y la corona de llamas rojizas y ambarinas que hay en la cima arde como el infierno. ¡Nada vivo podría jamás cruzar semejante barrera! Si no encontráis ese paso subterráneo, esa gruta serpenteante, las posibilidades que tenéis de triunfar son nulas.

Mime busca por todos lados hasta que descubre una cueva medio escondida tras unas zarzas.

— ¡Aquí! —grita—. Esta es la entrada. ¡Seguidme! Bueno, ejem... entra tú primero, hijo, que eres más valiente.

Lo dice mientras saca algo de su morral y lo esconde en su mano, para que no sepáis qué es. Su actitud cada vez te mosquea más.

SI HACES CASO DE MIME Y ENTRAS EN LA CUEVA, SIGUIENDO A SIGFRIDO, PASA A LA PÁGINA 122.

SI LE INTERROGAS DIRECTAMENTE SOBRE QUÉ SE TRAE ENTRE MANOS, PASA A LA 36.

COMO HERMANO DE ALBERICH, EL ENANO OSCURO DEL INFIERNO, MIME DEBE DE HABER HEREDADO GRAN PARTE DE LA MALDAD DE LA FAMILIA, AUNQUE NO SEA UN PERSONAJILLO TAN TERRIBLE COMO SU HERMANO MAYOR. SEGURO QUE SI SE APROPIÓ DE SIGFRIDO CUANDO ERA UN BEBÉ, SABIENDO QUE LLEVABA SANGRE DE DIOSES EN SOS VENAS, FUE PORQUE PENSABA SACARLE PARTIDO ALGÚN DÍA.

91

¡Ups, mala opción! Ahora entenderás el porqué.

PASA A LA PÁGINA 8.

92

Oyes la risa lejana y llena de ecos de Loge... y por un instante piensas que el dios de las mentiras va a dejarte tirado. Pero no. Lo que hace es transportarte varios años hacia el futuro, a otro tiempo y lugar. No te lleva a Valhalla (ese es un tipo de invitación que solo se puede aceptar o rechazar una vez en la vida) pero en agradecimiento por tus servicios, te pone en la senda de tu aventura. ¡Algo es algo!

VIAJAS UNAS DÉCADAS AL FUTURO EN LA PÁGINA 53.

93

Oh, oh. Eso tan grande y a tanta velocidad que viene por ahí, en rumbo de colisión contigo, no es la boca del dragón. Ni sus garras. ¡Es su larga cola!

Fafner ha aprendido a atacar con todas sus extremidades desde que adoptó la forma de una sierpe. Y esa cola llena de pinchos no es un mero adorno decorativo en su anatomía: ¡también es un arma mortífera!

Como tú estás a punto de descubrir, por haberte quedado quieto.

DEL PORRAZO QUE TE DA TE MANDA DE VUELTA A TU ÉPOCA. BUENO, AHORA PUEDES EMPEZAR DE NUEVO LA AVENTURA. Y RECUERDA: JAMÁS DES LA ESPALDA A UN DRAGÓN NI DEJES QUE ÉL TE LA DÉ A TI. VALORACIÓN FINAL: TIGRE.

94

Prestando atención a lo que sucede a continuación, te enteras de lo que ha pasado: al parecer, Wotan prometió a los gigantes que podrían llevarse a Freia como premio si les edificaban Valhalla. Pero una vez los gigantes cumplieron su parte del trato, Wotan, influido por Loge, intentó romper el suyo. ¡Freia es demasiado preciosa para ellos, pues es la única que puede cultivar los frutos de la eterna juventud!

Ante tus atónitos ojos, la cosa se resuelve cuando Wotan entrega el anillo maldito a uno de los gigantes, Fafner... y la maldición del objeto empieza a hacer efecto. Los gigantes se pelean entre ellos y Fafner acaba matando a su hermano. ¡Furioso, se pone el casco mágico para transformarse en un dragón con cuernos de carnero, y huye volando hacia el horizonte, jurando que se vengará!

No te lo puedes creer. Al menos Wotan está satisfecho, ya que ha rescatado a Freia sana y salva. A ti, con un gesto de gratitud, te envía rumbo al futuro, poniéndote en la senda de tu aventura...

¿Ha sido todo esto un sueño, o ha ocurrido de verdad?

AVERIGUA LO QUE TE DEPARA EL DESTINO EN LA PÁGINA 53.

95

—Creo que probaré suerte con el acertijo, si así me prometes que no me devorarás, y que además me darás toda la información que tengas —desafías al gigante.

Fasolt lanza una risotada, y se frota su grasienta barriga.

— ¡Por supuesto, mi querido enanito, por supuesto! Pero recuerda que, si fallas, serás mi aperitivo antes de la cena...

—Lo comprendo. Adelante.

—¡Pues la cosa es bien fácil! El acertijo dice así: me sé una palabra que se escribe con cuatro sílabas, pero tiene veintisiete letras. ¿Por cuál de esas letras empieza la palabra?

SI RESPONDES “A”, PASA A LA PÁGINA 99.

SI RESPONDES PASA A LA PÁGINA 19.

SI RESPONDES PASA A LA PÁGINA 12.

96

—¿Qué te ocurre, Sigfrido, estás bien? —le preguntas, preocupado.

El joven mira con asombro a su alrededor, al mundo entero, como si fuese la primera vez que lo ve tal como es en realidad. Y murmura:

—¡Entiendo el lenguaje de los pájaros y de los peces! ¡Puedo hablar con el viento y con la lluvia! Esto ha tenido que hacérmelo la sangre del dragón. Me ha convertido en un ser mágico, igual que él.

—Y lo eres —dice una voz de mujer que retumba como el trueno—. Créeme, Sigfrido, siempre lo fuiste.

Los dos miráis hacia arriba, y veis cómo se abren las nubes y una bella mujer desciende montada en un caballo con alas, un Pegaso. ¡Es una valquiria!

—Soy una hermana de Brunilda, la que llevó al salón del Valhalla el alma de tu noble padre cuando murió, Sigfrido —dice la aparición—. Ella duerme ahora un sueño eterno, pues se supo ganar la ira de nuestro padre, pero las ocho valquirias que quedamos seguimos haciendo nuestra importante labor. Venid conmigo, pues el último acto de esta gran saga está a punto de acabar, y vosotros tendréis un papel protagonista.

Sigfrido coge el casco mágico y el anillo que forjó Alberich del dedo del gigante, y se sube a la grupa del caballo. Tú también lo haces, montando en su regazo.

Con un fuerte batir de alas, el prodigioso animal escala los vientos y coge velocidad, volando rápido como un misil en pos de las nubes.

PASA A LA PÁGINA 128.

98

—No, gracias —anuncias con voz fuerte y decidida—. Este objeto maléfico te obliga a renunciar al amor como pago por sus servicios. Y yo no quiero ni imaginarme lo triste y patética que sería una vida sin amor.

El enano oscuro te lanza una mirada trufada de odio.

—Así sea, pues —barrunta—. Pero entonces jamás será tuyo. Ni el oro de las ondinas tampoco. Ordenaré a mis hermanos que te arrojen de cabeza a una fragua, y todo acabará bien. Para mí, claro.

Alberich está más que dispuesto a cumplir su amenaza, pero en ese momento se oye una algarabía que se forma en el gran salón de calderas. Allí está pasando algo gordo.

—¿Pero qué rayos...? —se inquieta Alberich, y, olvidándose de ti, sale corriendo de su madriguera para averiguar a qué viene tanto escándalo.

SÍGUELO HASTA LA PÁGINA 51.

99

—Uhm... ¿la A de “alfabeto”? —respondes tímidamente.

El gigante se tira de los pelos, largos y grasientos, de la rabia.

—¡Sí, maldita sea, has acertado! Ahora debo cumplir mi parte del trato, pues los gigantes somos gente de palabra. ¿Qué deseas saber?

Contento, te sientas encima de una de sus propias rocas y preguntas:

—¿Qué es eso de que estás construyendo una residencia para los dioses?

—Grumf, sí... —gruñe Fasolt, disgustado—. El rey de los dioses, Wotan el de la Gran Lanza, nos contrató a mi hermano Fafner y a mí para que levantásemos una enorme morada, un castillo digno de la familia de los inmortales. A cambio prometió entregarnos a la bella diosa Freia, la Dama de la Juventud. Llevo estas piedras para acabar de construir su muralla, alta como seis montañas, y larga como dos continentes. A Wotan le gusta interferir en los destinos de los hombres, tanto es así que clavó en la madera del roble de la cabaña que buscas una espada mágica, a la que solo el nombre de la doncella puede liberar.

—¡Impresionante! ¿Y qué me puedes decir sobre un enano nibelungo llamado Alberich, y ese oro que supuestamente les ha robado a las ondinas del río?

El gigante muda su semblante a algo oscuro y lóbrego.

—No me gusta nada lo que he oído en los ríos y las estrellas sobre ese tema -masculla-. Hay una oscura profecía flotando en el aire, y creo que nos afectará de manera terrible a todos, tanto a dioses como a hombres. Ese enano nefasto, Alberich, hará algo con ese oro que cambiará la faz de este mundo, y también la de los mundos que están por encima y por debajo de él. Créeme. Huye mientras puedas, y escóndete en la cueva más profunda que conozcas, enanito, porque pronto será demasiado tarde.

El gigante no quiere hablar más, algo en su interior lo ha sumido en un silencio preocupante. Sin querer molestarlo más para no desatar su ira, le dejas rumiando pensamientos en el claro del bosque y prosigues buscando la cabaña.

PASA, INQUIETO Y PENSATIVO, A LA PÁGINA 15.

101

Te pones meloso y suplicas y argumentas y discutes, intentando razonar con el amo de los nibelungos para que comprenda por qué te pusiste de parte de Wotan, y por qué se te ocurrió esa manera tan graciosa de arrebatarle el anillo.

Vaya, lo mires como lo mires, no hay manera de hacer que tu historia parezca coherente. O al menos atractiva. Alberich, poseído como está por el odio más absoluto, desde luego no se la traga.

FIN

ADMÍTELO, HAY TROLAS QUE NI EN TUS SUEÑOS MÁS SALVAJES PODRÍAS COLÁRSELAS A ALGUIEN. VALORACIÓN FINAL: COMADREJA.

102

No puedes contener tu curiosidad. ¡Ese bulto inmóvil podría ser el mismísimo enano Alberich que estás buscando, que por error cayó presa de la hiedra! Si es así, tu búsqueda terminaría satisfactoriamente y en un tiempo récord.

¿Cómo harás para llegar hasta esos bultos? Podrías intentar saltar por encima de la hiedra, siempre fuiste bueno en salto de altura en el colegio. Y esta no parece muy alta. O bien podrías intentar encontrar un palo lo suficientemente largo como para que llegue hasta los bultos, engancharlos y sacarlos. O podrías forrarte con hojas las piernas y los brazos y tú mismo sumergirte en el mar de hiedra venenosa. Todos los planes parecen igual de arriesgados.

¿Por cuál optarás?

SI TE GUSTA EL PLAN DEL PALO LARGO, VE A LA PÁGINA 7.

SI COGES CARRERILLA PARA INTENTAR EL SALTO DE ALTURA, PASA A LA PÁGINA 50.

SI POR EL CONTRARIO PREFIERES FABRICARTE UNA ARMADURA CON HOJAS Y RAMAS, PASA A LA 118.

103

Sigfrido camina con el porte de un campeón hacia la cúspide de la montaña. ¡Algo prodigioso sucede! Las llamas se evaporan a su paso, al mismo tiempo que una extraña voz se enreda en el viento. Es la voz del dios Wotan, que dice: “Solo aquel que no tenga miedo de mi lanza y de mi fuego podrá pasar...”

Cuando las llamas se extinguen, veis por fin en qué consiste el tesoro de la montaña: se trata ni más ni menos que de una mujer, una bella y robusta joven, con músculos de luchadora, que duerme plácidamente bajo su propio escudo.

—¡Espera, hijo, no te acerques! —le advierte Mime, agarrándolo del brazo. Le ofrece un bebedizo en el que ha metido previamente unas nueces—. Bébete esto, anda, que te curará las heridas.

Pero tú le quitas el bebedizo y lo arrojas por el borde de la montaña.

—¡Envenenador! —le acusas, recordando que una vez viste esas nueces y que no sirven para sanar, sino para matar—. ¡Querías deshacerte de Sigfrido ahora que te ha conducido hasta aquí, y quedarte con el tesoro para ti solo!

Ignorándoos, Sigfrido se acerca a la chica y le quita de encima el escudo. ¡Enseguida se enamora perdidamente de la joven, y la besa en los labios! Como por arte de magia, la chica despierta.

La joven abre los ojos y se enamora a su vez de Sigfrido. A los dos tortolitos se les nota claramente la intensidad de este amor en los ojos. Os cuenta que se llama Brunilda, y que tiempo atrás fue una valquiria, pero su padre se enfadó con ella y la castigó, privándola de la inmortalidad. ¡Es la misma Brunilda que se llevó el alma del padre de Sigfrido a los cielos!

Entonces aparece el dios Wotan, que los señala con su lanza después de desintegrar al malvado Mime con un rayo. El malvado enano se convierte en una nube rosa.

—¿Me tienes miedo, hijo? —le pregunta Wotan a Sigfrido.

Sigfrido parte en dos la lanza de Wotan de una estocada, con la espada de su padre, y contesta:

—Desde ahora solo le tendré miedo a una cosa: perder el amor.

Y aunque no hayas recuperado el oro del Rin, ni cumplido tu promesa de ayudar a las ondinas, estás satisfecho porque todo ha acabado bien, y el amor, el mismo al que Alberich renunció para lograr el poder absoluto, ha salido triunfante.

FIN

¡BRAVO, BRAVÍSIMO, CAMPEÓN! ESTO ES ACABAR UNA HISTORIA Y LO DEMÁS ES TONTERÍA. VALORACIÓN FINAL: LEÓN

106

—¿Cuándo vendrá tu marido? —le peguntas.

—Suele volver en cuanto cae el sol. Se pasa todo el día cazando y poniendo trampas para animales.

—Menos mal que aún es por la tarde, y el sol todavía no se ha acostado en su lecho de nubes —dice el joven—. Así podréis contarme vuestra historia, bella dama, mientras mis heridas se cierran y mi cuerpo se recupera.

—Oh, mi historia es una bien triste —se lamenta la joven—. Cuando era niña unos hombres me raptaron, separándome de mis padres y de mi hermano. Esos hombres me obligaron a contraer nupcias con uno de ellos, el que ahora es mi marido, Hunding.

— ¡Pero eso es horrible! —dices, escandalizado.

La hermosa muchacha hace un gesto de impotencia.

—Sí, pero así ocurrió, y yo no pude más que resignarme. Pero la esperanza de mi liberación se esconde aquí mismo, en esta casa, pues algo ocurrió durante la boda. Un hombre viejo apareció con el rostro cubierto por un sombrero de pico de cuervo. Clavó una esplendorosa espada en este robusto roble y pronunció una profecía: solo aquel que fuese lo suficientemente valiente y puro de corazón como para arrancar este hierro de la corteza del árbol, podría liberarme y conducirme hasta mi destino.

Todos miráis a la base del roble alrededor del cual está construida la casa, y efectivamente veis una espada. Es hermosa, bien labrada y con un acero que, si estuviese limpio, refulgiría como el amanecer más radiante. Pero ahora la hiedra trepadora casi ha escondido la hoja, y el polvo y la hojarasca entierran totalmente su brillo. Se nota que lleva años ahí, sin que nadie la haya podido extraer.

—¿Cuántos lo han intentado? —preguntas, asombrado.

—Muchísimos cazadores, tramperos y guerreros. Pero ninguno consiguió moverla ni un milímetro —sonríe tristemente Sieglinde—. Aún conservo la esperanza, de todos modos, de que algún día aparezca ese hombre puro de corazón que me quiera de verdad, la persona con la que sueño todas las noches, y que halle en su interior la fuerza para hacer cumplir la profecía.

PASA A LA PÁGINA 40.

108

Sigues discretamente al hermano de Alberich, Mime, hasta llegar a unas cavernas cercanas a la gran habitación de las fraguas. Este parece ser el sitio donde trabajan los mejores artesanos nibelungos, pues aquí disponen de las máquinas más sofisticadas que has visto hasta ahora en este mundo medieval: cacharros de alquimista y utensilios de mago que harían las delicias de cualquier historiador de universidad de tu época.

Mime se deja caer abatido en un sillón, mientras piensa en cómo llevar a cabo la ardua tarea que le encargó su hermano. A su lado, sobre un yunque que brilla con luz propia, como si estuviera henchido de magia, resplandecen algunos pedacitos del oro que se usó para forjar el anillo. ¡Seguro que ahí es donde Mime y Alberich lo crearon!

—Tengo que fabricar el casco, no debo desfallecer... —susurra el pobre enano, y agarra sus tenazas mágicas y otro poco de oro de un saco.

Los martillos caen, las chispas vuelan, y tú lo observas todo desde la penumbra, intrigado.

Al cabo de unas horas, algo surge por fin de los chorros de gas y las lenguas de fuego de la forja: ¡es un yelmo dorado! Si su poder mágico es hacer que su portador cambie de forma a voluntad, ¡Alberich jamás debe quedarse con él, o será invencible!

Estás elucubrando una forma de quitárselo a Mime y encajártelo en tu propia cabeza, cuando se escucha una algarabía procedente del gran salón. Mime, extrañado, recoge de la fragua el casco aún caliente y sale corriendo a ver qué pasa. A ti no te da tiempo de interceptarlo.

¡VAYA! QUÉ MALA PATA. VE A LA PÁGINA 51 PAPA AVERIGUAR A QUÉ VIENE ESE ESTRUENDO.

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—¿De qué va toda esta historia? —las interrogas—. ¿Por qué es tan importante ese oro?

—El oro del Pin tiene propiedades mágicas, envidiadas hasta por los dioses —explica Flosshilde, la tercera ondina—. Durante siglos lo custodiamos, hasta que apareció ese enano tramposo. Con artimañas nos engañó para acercarse, y luego hizo algo perverso: renunció para siempre al amor para poder tocar el oro y llevárselo. Jamás pensamos que alguien así de perverso pudiera existir.

—¿El oro es mágico? —preguntas, intrigado-, ¿Qué propiedades tiene?

Las ondinas se estremecen de terror. Wellgunde te susurra:

—Si un herrero lo suficientemente experto fabricara a partir de él un anillo... tendría poder para hacer su voluntad sobre cualquier persona o criatura de este mundo. ¡Incluso los dioses tendrían que inclinarse ante él y rendirle pleitesía! No podemos permitir que un poder tan enorme caiga en las peores manos... como de hecho ha sucedido.

—No os preocupéis. Buscaré a un héroe que sepa manejar la espada y que tenga buen corazón, para que me ayude a devolveros ese anillo —les juras. Aunque después te asalta una duda—: ¿Pero dónde rayos voy a encontrar a ese héroe?

—¡Nosotras conocemos a uno! —exclaman las ninfas, juguetonas—. O más bien, conocemos a su futuro padre, aquel que se hace llamar Siegmund. Bebió de nuestras aguas ayer. Ve, intérnate en lo profundo del bosque hasta que halles una cabaña que crece en torno a un roble. Allí conocerás al padre del héroe que matará al dragón y recuperará el anillo. Así lo profetizan las aguas, y así sucederá.

Dicho esto, las tres muchachas se convierten en olas y desaparecen. ¡Menudo encarguito! Pero es cierto que tú solo, y más con ese cuerpo de enano nibelungo en el que te has metido, no podrías enfrentarte a nadie por tu cuenta. Recuerdas a Sigfrido, y su imponente pose, y te preguntas si será el campeón cuyo padre tienes que encontrar.

Delante de ti, dos caminos se abren hacia ese bosque oscuro. Uno sube a las escarpadas colinas, y está flanqueado por hiedra venenosa. El otro corre paralelo al río... no sabes por qué, pero es el que más mala espina te da de los dos.

¿Cuál escogerás para ir hasta la cabaña?

ESCOGES EL CAMINO DE LA HIEDRA VENENOSA, PASA A LA PÁGINA 9.

SI OPTAS POR EL QUE DISCURRE JUNTO AL RÍO, VE A LA 44.

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Aceptas la propuesta de Loge. Al fin y al cabo, aquí abajo correrías un gran peligro tú solo, si los dioses se van. A Alberich seguro que no le hace ni pizca de gracia tenerte cerca de él, teniendo en cuenta que fuiste tú quien ideó la treta para quitarle el anillo. ¡Es mejor seguir a los dioses a donde quiera que vayan, y afrontar tu destino!

Desapareces junto con ellos en un torbellino de llamas, y cuando estas se disipan... ¡estás en el lugar más asombroso que has visto en tu vida!

Es una colina que nace de un mar de nubes, y frente a ella, en la lejanía, se divisa la más gigantesca y prodigiosa fortaleza jamás vista por ojos humanos, ¡Valhalla, el castillo de los dioses nórdicos! A tu lado están Wotan y Loge, y enfrente, al otro lado de la colina, esperan dos gigantes terribles (miden como dieciséis metros de altura cada uno, y parecen dos trogloditas descerebrados) que tienen secuestrada a una hermosa joven. Esta muchacha es Freia, diosa de la juventud, que viste ropajes de hilo de oro.

PASA A LA PÁGINA 94.

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¿Mime? ¿Quién será ese enano enjuto y siniestro, y qué hace junto a Sigfrido? Acabas de oír que la madre del chico murió hace tiempo, la bella Sieglinde. Pero estás confundido. ¿Cómo llegó el muchacho a acabar viviendo con semejante individuo?

Sigues escuchando desde la espesura, atento y sin perder detalle.

Mime le cuenta a Sigfrido que su hermano Alberich robó hace tiempo un poderoso y mágico oro con el que forjó un anillo de poder supremo, llamado Alberinaut (“regalo de Alberich”). Con él esclavizó al pueblo de los enanos nibelungos que habitan en las profundas cavernas del Inframundo, y los puso a cavar en busca de oro. A su hermano Mime también lo esclavizó, y como era un excelente herrero, le obligó a que forjase para él un casco mágico que permitía a su portador cambiar de forma. El gigante Fafner robó el casco y lo usó para convertirse en un terrible dragón. ¡El mismo dragón que ahora tiene el anillo y custodia lo que queda del oro del Rin!

Alberich perdió el anillo, engañado por el dios Loge, el espíritu de las mentiras y del fuego, y Alberinaut fue a parar a manos del dragón Fafner. Ahora, el dragón duerme un sueño de mil años en su cueva, esperando a que la profecía del héroe que lo despertará para matarlo se haga realidad. ¿Podría ser Sigfrido ese héroe?

El joven parece un poco impetuoso, y algo inocente con respecto a las cosas de la vida y del querer... pero quién sabe. La sangre de los dioses corre por sus venas, y ese podría ser el factor que inclinase la balanza. ¡Tienes que convencerlo para que luche contra el dragón!

PASA A LA PÁGINA 27.

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Avanzas por el túnel hasta que la peste a azufre empieza a marearte. Entonces, sin previo aviso, desembocas en una gran caverna llena de forjas, fraguas, yunques y máquinas con tubos y engranajes. ¡Parecen gigantes mecánicos movidos por fuego y vapor! Los nibelungos los están manejando para derretir la piedra, manipular lava y otros trabajos de forja a escala masiva, muy peligrosos.

Pero lo más impresionante es que ves al enano Alberich. Tiene una pinta demoníaca, iluminado por el resplandor rojizo de tantas fraguas. ¡Y tiene algo en la mano, un objeto que alza triunfante por encima de su cabeza! Cuando lo hace, el objeto desprende una luz dorada muy potente, y el resto de los nibelungos se postran a sus pies, adorando a Alberich como si fuesen sus esclavos.

— ¡Lo conseguí! —aúlla el enano maléfico-. Con el oro mágico de las ondinas he forjado este anillo de poder supremo, al que llamaré Alberinaut (“regalo de Alberich”). ¡Y ahora, todos vosotros, zánganos, poneos a trabajar! —les grita a sus hermanos-. Desde ahora extraeréis el oro solo para mí. Con este anillo tendré un poder tan inmenso... ¡que hasta los dioses de Valhalla se someterán a mi voluntad!

PASA A LA PÁGINA 30, RÁPIDO, ANTES DE QUE LA MAGIA DEL ANILLO TE AFECTE A TI TAMBIÉN.

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Una armadura... sí, claro, si tuvieras una de verdad no estarías perdiendo tanto tiempo recogiendo hojas secas y ramas por el bosque. Pero no tienes una armadura de verdad, ni de cuero ni de hierro ni de bronce, así que vas a tener que crearla.

Pasas varias horas enfrascado en la labor, trenzando hojas y más hojas con las ramitas y buscando aquí y allá piedras o trozos de corteza que hagan de refuerzo para las zonas débiles... ¡pero al fin la terminas! Eres un artista en esto de construir armaduras. Tal vez eso que dicen por ahí de que los nibelungos son unos artesanos excelentes sea cierto, después de todo, y algo se te esté pegando. El único problema es que ha pasado tanto tiempo que se te ha hecho de noche.

Regresas hasta la hiedra venenosa y te metes con extremo cuidado en ella. Una sola púa que se escape y te roce en la mejilla podría ser fatal. Y para colmo, como es de noche, no ves tres en un burro.

Haces cada movimiento con una lentitud exasperante, pero al final sacas los bultos de la hiedra. ¡Felicidades!

PASA A LA PÁGINA 56 PAPA AVERIGUAS EN QUÉ CONSISTE TU BOTÍN, OH GRAN SEÑOR DE LA PIEDRA.

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¡Claro!, exclamas cayendo en la cuenta: según os dijo Mime, estas termitas huelen el miedo de sus víctimas a través de sus antenas. ¡Así es como las localizan! Pero como Sigfrido no sabe lo que es el miedo, ¡es como si fuera invisible para ellas!

El joven se coloca en posición para repeler el ataque, y entre mandobles y embestidas, entre ¡chus! y ¡chas! y ¡bum!, logra abatir a todos los insectos mientras vosotros huis.

—¡Vamos, Sigfrido, no te quedes atrás! -le gritas una vez has salido al aire libre, cogiendo unas cuantas piedras del suelo para lanzárselas a las termitas.

Tus piedras vuelan, cubriendo a duras penas la huida del héroe. Sigfrido te da la mano y lo ayudas a salir del agujero. ¡Las mandíbulas de las termitas se cierran muy cerca de sus pies, fallando por milímetros! Tú también eres un héroe ahora, igual que él.

Lo habéis conseguido, campeones. Habéis sobrevivido al laberinto de túneles y llegado a la cima de la montaña de fuego. ¿Qué extrañas maravillas os esperan aquí arriba?

PASA, ¡RÁPIDO!, A LA PÁGINA 103 PARA AVERIGUAR QUÉ OS ESTÁ ESPERANDO.

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Agarras el primer objeto que tienes a mano y |o lanzas al otro extremo de la habitación. Pero algo que no habías visto sale corriendo detrás como si hubieses lanzado un hueso. ¡Es un perro infernal! Estaba escondido bajo el camastro de Alberich, atento a tus movimientos. El enano se despierta sobresaltado, y enfoca hacia ti todo el poder de su anillo mágico, capaz de doblegar la voluntad de cualquier ser.

Qué pena, ahora te pasarás la vida cavando en busca de oro.

FIN

CAMARERO, UNA RONDA DE PAN Y AGUA PARA ESTOS POBRES TRABAJADORES, POR FAVOR. PERO POR FAVOR, DEJE DE CANTAR DE UNA VEZ “SOY MINEROOOOO”. VALORACIÓN FINAL: TOPO.

122

Sigfrido va primero, luego tú y por último el nibelungo miedoso. Os internáis en las profundidades de la tierra, descendiendo más y más, hasta que conectáis con una red de túneles que parecen excavados hace varias Edades de los hombres.

—Son los viejos caminos del oro y la plata -murmura Mime, acariciando con codicia las paredes-. Mi gente los explotó hace milenios, cavando y cavando cada vez más profundamente, hasta esquilmar todos los tesoros de las montañas. Se dice que los primeros grandes reinos de los hombres, sus imperios más jóvenes, se financiaron con este oro, que robaron a los nibelungos gracias a sus lanzas y sus traicioneras ballestas. Hombres... —remata con asco.

Seguís avanzando hasta que el túnel empieza a subir de nuevo.

—Este ramal nos conducirá a la cima de la montaña —asegura Mime—. Pero tened cuidado, hay criaturas muy malvadas que escogen la frialdad del vientre de la montaña para vivir, huyendo de la luz del sol...

De repente, cuando lleváis varias horas vagando por túneles oscuros con la única luz que brota de la espada de Sigfrido, notáis algo blando bajo los pies: parece una especie de mucosa, segregada por alguien (o algo) grande y asqueroso.

Sigfrido aferra el mango de su espada con ambas manos, preparándose para luchar, pero la cara de horror de Mime te sugiere que más os valdría no descubrir quién ha secretado semejante limo.

—¡Moradores de los túneles! —se estremece el enano—. ¡Nos hemos metido sin querer en un nido! Tenemos que salir de aquí antes de que nos huelan con sus antenas. ¡Pueden detectar el miedo de sus presas a cientos de metros de distancia!

Frente a vosotros se abren dos ramales. Uno, el de la derecha, baja hacia las profundidades de la montaña. Es el más frío, pero también el que menos limo baboso tiene. El otro, el de la izquierda, sube y sube, pero en él el limo es muy abundante, como una capa compacta que forrase las paredes. ¿Cuál escogeréis?

SI OPTAS POR EL RAMAL DE LA DERECHA, PASA A LA PÁGINA 67.

SI PREFIERES EL DE LA IZQUIERDA, VE A LA PÁGINA 86.

PIÉNSALO BIEN: ¿PARA QUÉ LE SERVIRÍA ESE LIMO A UNA CRIATURA QUE VIVIERA EN TÚNELES CON GRANDES DIFERENCIAS DE TEMPERATURA?

124

¡No puedes distraerlo en este momento tan crucial! Pero esa sombra ominosa, esa cosa que está bajando de los cielos... su sola visión hace que te tiemblen las piernas. ¿Qué será, qué no será? Ay, por los dioses, qué tensión, no puedes soportarlo...

Entonces sucede un prodigio, algo digno de entrar en los anales de la Historia: Siegmund tiene a tiro a Hunding, le ha apartado con un mandoble su hacha hacia un lado y va a darle el golpe de gracia. Ya nada puede detenerlo, va a ganar este duelo por el amor de Sieglinde.

¿Nada...?

La sombra se materializa, haciéndose sólida, y todos podéis ver cómo una figura alta como una casa (¡más aún, como un castillo!) extiende su brazo y una larga lanza se interpone entre la hoja de Siegmund y el pecho de Hunding, el marido traidor.

¡La espada mágica de Siegmund se rompe en mil pedazos!

Todos caen de rodillas, asustados, a los pies de la inmensa figura, que parece...

¿A quién se parece la inmensa figura?

Más que un ser humano, es un dios: es un hombre viejo pero fuerte, de largas melenas blancas que se funden con una barba abundante del color de la noche estrellada. Viste como un guerrero vikingo de porte y fuerza sobrenaturales, con una armadura hecha de estrellas, un escudo que parece un agujero negro al que le hubiesen puesto correas, y un casco con dos inmensas serpientes de oro enrolladas, haciendo de cuernos. Con solo su mano derecha esgrime una lanza grande como la torre de un castillo, con la que acaba de romper en mil pedazos la espada de Siegmund.

No te cabe duda de que estás presenciando la figura de un dios del Valhalla. ¡Wotan, el padre de todos los dioses!

¿Pero por qué ha hecho eso? ¿Por qué ha interrumpido así el duelo, cuando se suponía que su favorito era el héroe al que ahora acaba de traicionar?

—Yo soy Wotan —ruge con una voz que hace temblar las montañas. Todos os tiráis al suelo, tapándoos los oídos para que no os estallen—. ¡Declaro ilícito este duelo, y ordeno que se detenga!

Wotan dice que Sieglinde está predestinada a llevar en sus entrañas a un hijo de dioses, el gran Sigfrido, pero que su compañero no puede ser Siegmund. La diosa Fricka, su celosa mujer, es la patrona del hogar y del matrimonio, y se ha sentido ofendida por este duelo. Aunque la unión entre Sieglinde y Hunding haya sido ilegal, es al fin y al cabo un matrimonio, y a la caprichosa diosa le molesta que se transgredan sus reglas.

Así pues, Wotan ordena lo siguiente: que Siegmund proseguirá su vagabundeo por el mundo habiendo olvidado todo lo referente a Sieglinde; que ella huirá para siempre de estas tierras, dando a luz en un lugar muy lejano; y que Hunding pagará por todos sus pecados pasándose el resto de su vida transformado en un lobo, sin conocer más placer que los aullidos a la luna y la caza.

¿Y tú?

Wotan sabe quién eres y de dónde vienes, no en vano es un dios. Le gusta que hagas de testigo para toda esta aventura, y que ayudes a los héroes cuando te sea posible. Así pues, te envía a través del tiempo hacia el futuro, a una época en la que Sigfrido ya es un apuesto joven y está buscando su destino...

VIAJA EN EL TIEMPO HASTA LA PÁGINA 53.

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El chico va a tocar ya las llamas, están a menos de un centímetro de su piel. Y él no es de amianto. ¿Estás completa, completa, recompletamente seguro de que le vas a permitir que haga esta locura?

SI LO ESTÁS, PASA A LA PÁGINA 39.

SI NO LO ESTÁS, PASA A LA PÁGINA 91.

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Sobre las nubes os espera un espectáculo prodigioso: ¡los dioses están reunidos en concilio! Os dan la bienvenida, y Wotan, su líder, os dice:

—Ha llegado la hora del fin de todas las cosas, amigos. Pero tranquilos, no para vosotros, simples humanos, sino para nosotros. Para la estirpe de los inmortales.

Fricka, su mujer, se adelanta y os dice dulcemente:

—Nuestro tiempo ha pasado. Nos retiraremos para siempre al interior de nuestra fortaleza eterna, Valhalla. Sus puertas se cerrarán a nuestra espalda, y ya no volverán a abrirse jamás.

Loge, el dios del fuego, aparece convertido en un cirio y dice con sorna:

—Pero antes de escribir esta última página, queda una última cosa por hacer, ¿verdad, oh gran líder?

—Así es, mi travieso aliado —dice Wotan, y señala la superficie de la Tierra, donde el enano Alberich está sacando a sus ejércitos de criaturas malvadas del Inframundo. ¡Son legión! ¡Si nadie los detiene, arrasarán el planeta entero a su paso!

—¿Qué podemos hacer? —preguntas, asustado.

Fricka te sonríe cálidamente.

—Nosotros lo arreglaremos; este será nuestro último regalo al mundo que dejamos para siempre atrás.

A una orden de Wotan, sus hijas las valquirias cabalgan gloriosamente al combate. ¡Estruendo de metales, orquestación sublime, fanfarrias de ópera! Sigfrido cabalga con ellas, con el anillo del poder en su mano y el casco que le permite cambiar de forma puesto en la cabeza. Ves desde tu nube a los ejércitos entrechocar como si hubieran colisionado dos continentes...

Y cuando se despeja el humo, solo queda un vencedor: ¡Sigfrido y las valkirias! Las fuerzas del mal han sido derrotadas, y el enano Alberich ajusticiado por todas sus felonías por el propio Sigfrido. La cosa no podía acabar mejor.

Los dioses ya no están allí. Se retiran, desapareciendo para siempre en su reino imaginado de nubes y sueños...

Y tú regresas a tu cuerpo, al desván desordenado de tu abuelo, con lágrimas en los ojos. Les dices adiós a tus amigos, prometiendo que algún día volverás a verlos.

FIN

¡TIMBALES Y FANFARRIAS, ERES UN PRODIGIO! TODOS NOS INCLINAMOS ANTE TI, OH GRAN SEÑOR DE LOS LIBROJUEGOS. VALORACIÓN FINAL: DRAGÓN.