¡HAS SIDO ELEGIDO POR LOS DIOSES!

PERSEO TIENE UNA PELIGROSA MISIÓN QUE CUMPLIR: SALVAR A LA PRINCESA ANDRÓMEDA. PARA ELLO DEBE ENFRENTARSE A MEDUSA. UN MONSTRUO CUYA MIRADA PUEDE CONVERTIR A CUALQUIERA EN PIEDRA. PERO NO ESTÁ SOLO EN ESTA AVENTURA, YA QUE CUENTA CON LA AYUDA DE LOS DIOSES DEL OLIMPO.

DE TUS DECISIONES DEPENDE TU DESTINO. EN EL CAMINO QUE ESCOJAS ESTARÁ LA CLAVE PARA QUE PERSEO SE ALCE COMO UN AUTÉNTICO HÉROE O PARA QUE ACABE CONVERTIDO EN PIEDRA.

¡EN TUS MANOS HA
CAÍDO UN TESORO SIN IGUAL!

TU ABUELO ES ARQUEÓLOGO. UN ESPECIALISTA EN RELIQUIAS EXTRAÑAS. Y DURANTE MUCHÍSIMOS AÑOS NA ESTADO RECORRIENDO CADA RINCÓN DEL PLANETA QUE SE PONÍA A SU ALCANCE. BUSCANDO ARTEFACTOS DE LA MÁS REMOTA ANTIGÜEDAD: ESPADAS GRIEGAS, CORONAS MEDIEVALES, SILLAS DE MONTAR CHINAS, ÁNFORAS FENICIAS, HUESOS PREHISTÓRICOS…

COMO ERES SU NIETO FAVORITO. TE HA NOMBRADO EL GUARDIÁN DE SUS TESOROS. HASTA HACE POCO PENSABAS QUE NO ERAN MÁS QUE UN MONTÓN DE TRASTOS POLVORIENTOS.

NO TENÍA SENTIDO QUE TU ABUELO LOS OCULTARA EN EL DESVÁN DE SU VIEJA CASA, EN LUGAR DE ENTREGÁRSELOS AL MUSEO PARA EL QUE TRABAJABA…

A MENOS QUE GUARDASEN UN SECRETO MUY ESPECIAL.

¡QUIEN IBA A DECIRTE QUE ESOS OBJETOS ERAN MÁGICOS Y QUE, AL TOCARLOS, TE TRANSPORTARÍAN A ÉPOCAS DISTANTES PARA CONOCER A PERSONAJES DE LEYENDA! AHORA PODRÁS ACOMPAÑAR A LOS GRANDES HÉROES DEL PASADO Y VIVIR JUNTO A ELLOS SUS AVENTURAS.

CON EL CORAZÓN LATIENDO VELOZ Y LA MANO TEMBLOROSA.

AGARRAS UN CINTURÓN CON DOS SERPIENTES GRABADAS. CUYAS CABEZAS SE ENFRENTAN. Y QUE SUPUESTAMENTE PERTENECIÓ A LA MÍTICA MEDUSA…

ALGUNOS DATOS IMPORTANTES

SOBRE LA ÉPOCA QUE VAS A VISITAR: ¡RECUERDA, PUEDEN SERTE ÚTILES EN TU AVENTURA!

EL MITO DE LA GORGONA PROCEDE DE UNA ÉPOCA MÁS ANTIGUA INCLUSO QUE LOS MITOS GRIEGOS CLÁSICOS. ALGUNOS HISTORIADORES CREEN QUE PROVIENE DE CREENCIAS RELIGIOSAS PALEOLÍTICAS.

SOLO UNA DE LAS TRES HERMANAS GORGONAS ERA MORTAL. ¿PERO CUÁL?

LOS DIOSES GRIEGOS SE COMPORTABAN MUCHAS VECES COMO HUMANOS, EN EL SENTIDO DE QUE SU PODER NO LES GARANTIZABA ESTAR A SALVO DE SENTIMIENTOS MUY TERRENALES COMO EL AMOR, LA IRA, LA ENVIDIA O LOS CELOS. POR ESO, MUCHAS VECES REACCIONABAN DE FORMA VIOLENTA O ILÓGICA, O COMO SI FUERAN NIÑOS GRANDES.

EL PODER DE LOS ORÁCULOS EN LA MITOLOGÍA GRIEGA ERA TREMENDO: LA MAYORÍA DE LAS VECES LO QUE DECÍAN SE HACÍA REALIDAD, HICIERAN LO QUE HICIERAN LOS HUMANOS. EL MÁS FAMOSO DE ELLOS ERA EL QUE ESTABA UBICADO EN DELFOS.

TEN MUCHO CUIDADO CON EL MAR MEDITERRÁNEO CUANDO NAVEGUES: SU PEQUEÑO TAMAÑO EN COMPARACIÓN CON LOS GRANDES OCÉANOS ENGAÑA MUCHO. PARECE PLÁCIDO POR SER UN MAR ENCERRADO, PERO EN REALIDAD SUS TORMENTAS SON MUY VIOLENTAS, Y PUEDEN DESTROZAR INCLUSO LA EMBARCACIÓN MÁS RECIA.

LOS BARCOS DE GUERRA ANTIGUOS ESTABAN ARMADOS CON UNA ESPECIE DE ESPOLÓN DE BRONCE QUE SURGÍA POR LA PARTE DELANTERA DEL BUQUE, Y QUE SERVÍA PARA EMBESTIR COSAS MUY GRANDES.

LOS SÍMBOLOS QUE REPRESENTABAN A LOS DIOSES, SUS ICONOS, ERAN VENERADOS EN LOS TEMPLOS. Y A VECES NO TENÍAN DEMASIADO QUE VER CON EL ÁMBITO DE PODER DEL DIOS. POR EJEMPLO, POSEIDÓN (SEÑOR DE LOS OCÉANOS) TENÍA COMO SÍMBOLO UN CABALLO, QUE ES UNA IMAGEN MÁS BIEN TERRESTRE.

EN LA MITOLOGÍA GRIEGA LOS SERES FANTÁSTICOS NO SOLÍAN PERTENECER A «RAZAS», ES DECIR, A GRUPOS DE MÁS INDIVIDUOS IGUALES QUE ELLOS. ERAN SERES ÚNICOS. PEGASO, POR EJEMPLO, NO PERTENECÍA A UNA RAZA DE CABALLOS ALADOS: ÉL ERA EL ÚNICO CABALLO ALADO DEL MUNDO, NACIDO A PARTIR DE LA SANGRE DE MEDUSA.

MUCHOS DE LOS ANTIGUOS POEMAS GRIEGOS, COMO LA ILÍADA O LA ODISEA, SE SITÚAN A FINALES DE LA EDAD DE BRONCE. EN LA ILÍADA SE DICE QUE ALGUNOS HÉROES TENÍAN YA ARMAS Y ESCUDOS DE HIERRO, PERO ERAN CASOS ESPECÍFICOS HACIA LOS QUE HOMERO TEMA SIMPATÍA.

NOTA: CUANDO VEAS EL SÍMBOLO Ω JUNTO A LAS DECISIONES DE UNA PÁGINA, RECIBIRÁS CONSEJOS Y QUIZÁ TE AYUDEN MUCHO EN TU AVENTURA.

TAMBIÉN ENCONTRARÁS UNA VALORACIÓN DE TU VIAJE, CUANDO LLEGUES A ALGUNO DE LOS FINALES.

ADVERTENCIA

NO LEAS ESTE LIBRO COMO UN LIBRO NORMAL.

DE VEZ EN CUANDO SE TE PEDIRÁ QUE TOMES ALGUNA DECISIÓN QUE AFECTARÁ AL DESARROLLO DE LA AVENTURA.

EN ESTE LIBRO ERES TÚ QUIEN DECIDE LA LEYENDA. TÚ TENDRÁS QUE TOMAR LAS DECISIONES.

Y DE ELLAS DEPENDERÁ QUE CONSIGAS TU OBJETIVO O FALLES EN EL INTENTO.

Y AHORA… PREPÁRATE PARA VIVIR LA LEYENDA.

1

En la Antigüedad remota, muchos, muchos siglos antes de nuestra era, hubo un tiempo en el que los hombres y los monstruos vivían juntos en este mundo, y donde la magia no era tan poco común como hoy en día.

En esa era tan remota, en un lugar del Mediterráneo que más tarde sería conocido como mar Egeo, un rey malvado metió a su hija, la princesa Dánae, y a su nieto recién nacido, Perseo, en un cofre de madera, y los tiró al mar. Creyó que así se los quitaría de encima para siempre, pero Zeus, que era padre del niño, convenció al dios de los océanos, Poseidón, para que las olas no los hundieran.

Así, el cofre con la madre y el niño llegó flotando hasta la costa de la isla de Sérifos, donde encontraron asilo. El rey de esta isla, llamado Polidectes, y su hermano Dictis, recogieron a los náufragos y les permitieron vivir en su palacio.

Ese fue el origen del niño que fue encontrado a la deriva, dentro de un cofre de madera: Perseo, el hijo de los dioses. ¡Tú!

PASA A LA PÁGINA 3.

3

Pasan más de diez años y el joven Perseo se hace mayor. Ahora es un apuesto muchacho con el cuerpo esculpido a base de jugar, cazar y correr por los acantilados. Es diestro en el manejo de la espada y el arco. Y está convencido de que su destino le llevará algún día más allá del mar, lejos de la aburrida isla de Sérifos. ¡Ese muchacho eres tú, Perseo!

Un día, el rey Polidectes manda a los voceros proclamar por las plazas el siguiente mensaje: «¡Se hace saber, por orden del soberano, que como muestra de amor a la princesa Hipodamía, todos deberán entregarle antes de la próxima primavera un regalo digno de ella!».

Esto provoca mucha preocupación entre la gente, pues la mayoría de los isleños son pescadores y agricultores. ¿Cómo van a conseguir un presente digno de una princesa? Todo el mundo se pone a ello de inmediato, esperando pescar un pez o tallar un ánfora de particular belleza que poder regalarle para salir del paso.

Un día, en medio de este alboroto, tu madre te llama a sus aposentos. Quiere hablar contigo.

PASA A LA PÁGINA 53.

4

¡No debes alejarte mucho de la costa u os perderéis para siempre en la mar! Esa es una de las máximas de los marineros, y algunos, por desobedecerla (¿alguien ha oído hablar del famoso Odiseo?) se perdieron para no volver jamás. O tardaron más de diez años en regresar a casa.

Tus hombres y tú plegáis las velas para que el vendaval no las destroce y os sentáis en las bancadas de los remos. Al son de un tambor que toca Crótalo (pom, pom, pom), tú y los demás demostráis que los músculos cultivados durante tanto tiempo de faenar y de jugar por los campos no son un mero adorno. Batís el mar a fuerza de remos, y acabáis poniéndoos a salvo.

¡Habéis sobrevivido a la tormenta!

Prosigues, pues, con rumbo a Delfos, en la región de Fócida.

5

Llegáis a Fócida al cabo de tres días. Fondeáis la nave en el puerto y lo primero que hacéis es un rezo en el altar del barco para dar gracias a Mermes y a Atenea por haberos protegido. Menos mal que los dioses están de vuestra parte en este viaje, que si no…

Una vez hecha la ofrenda, os internáis tierra adentro para llegar hasta la famosa ciudad de Delfos. Allí, en el oráculo de Apolo, esperas hallar respuestas.

Lo primero que te choca es la cantidad de gente que hay: vienen peregrinos de todos los reinos de Grecia para consultarlo, desde preguntas mundanas hasta asuntos de Estado. El edificio que alberga el altar sagrado es impresionante, algo como nunca has visto, con nada menos que veinte columnas componiendo un peristilo dórico.

Tenéis que esperar dos días enteros hasta que os toca el turno en la fila. Al final, el sacerdote que oficia la ceremonia os recibe. Es llamado Pitia (a pesar de que es un hombre), porque así se llama la diosa a la que invocan en nombre de Apolo.

—¿Cuál es vuestra pregunta, viajeros? —grita la Pitia.

—¿Cómo puedo encontrar el lugar donde viven las Grayas? —dices tú.

6

La Pitia no se sorprende por tu consulta. Cosas más raras le han preguntado. Lanza unos polvos a los pebeteros, que arden con una llama muy roja, ¡y hay una explosión de humo!

Os echáis hacia atrás asustados, pero el sacerdote baila y canta y hace sus oraciones como si todo fuera normal. Te tranquilizas, y al cabo de un rato empieza a pasar algo.

El sacerdote dice:

—Observa bien el altar, peregrino de lejanas costas, pues las palabras de la diosa se encarnan de manera insospechada. El altar te habla. Tienes que oír su voz e interpretar su augurio… ¡Mira el altar!

OBSERVA BIEN LA ILUSTRACIÓN QUE ACOMPAÑA A ESTA SECCIÓN, Y TRATA DE DESCUBRIR UNA PISTA EN ELLA. TAL VEZ HAYA ALGO QUE TE INDIQUE UNA SECCIÓN A LA QUE IR, O TAL VEZ NO… LOS DIOSES SON TRAVIESOS, Y A VECES NO DICEN NADA. SI VES LA PISTA, PASA A LA PÁGINA QUE TE INDICA. SI NO DESCUBRES NINGUNA, PASA A LA PÁGINA 8.

8

Te pegas un buen rato mirando el altar, el humo, incluso las filigranas que decoran las columnas… y nada. Cero patatero. Se ve que esto de los augurios no está hecho para ti.

Tristes porque el viaje parece no haber servido para nada, tus valerosos hombres y tú volvéis a la nao. Leváis el ancla y ponéis rumbo al archipiélago de las islas misteriosas, al oeste, donde confías en la suerte (ya que los dioses os han dejado de lado) para encontrar a las Grayas.

NAVEGA HASTA LA PÁGINA 40.

9

Nada. Nada de nada. Quien construyera esto o era lelo total y olvidó fabricarle una entrada al edificio… o es que aquí está pasando algo más siniestro de lo que a primera vista parece. No hay puertas, ni ventanas, solo cuatro paredes romas construidas con fuerte madera de árbol. Y muy altas.

Excavas un poco, a ver si por debajo de la tierra los cimientos son profundos… y sí que lo son. Parecen hundirse varios metros hasta un lecho de sólida roca. Quien construyera este edificio no quería que el viento lo tumbara.

Esto te empieza a dar mala espina.

REGRESA A LA PÁGINA 34.

10

Decides que el peplo es el mejor regalo, ya que se trata de una chica. ¿Y a qué chica no le gusta un traje nuevo, sobre todo si ha sido bordado por las expertas manos de tu madre?

Notas que todo el mundo te mira cuando se lo entregas a Hipodamía, y ella te lo agradece con una sonrisa. De reojo ves cómo los nobles cuchichean, y algunos incluso te señalan disimuladamente. ¿Qué está pasando? El rey Polidectes sonríe de manera perversa…

Llegas a la conclusión de que el malvado rey ha estado haciendo correr rumores sobre ti y la princesa. ¿Qué se habrá atrevido a decir? Sea lo que sea, tiene a toda la corte escandalizada, y hace que todos te miren mal. Motivado por este malestar, y decidido a demostrarles que vales más que un hombre normal, dices en voz alta para que todos te oigan:

—¡Desde luego esta prenda es un regalo magnífico para una princesa, pero también es algo que podrían haberle entregado muchos! Yo, Perseo, hijo de Dánae, seguro que puedo traerle algún presente que no esté al alcance de nadie.

Intrigado por tus palabras, y con expresión divertida, el rey te pregunta:

—¿Ah, sí, joven Perseo? ¿Y de qué presente estamos hablando exactamente?

11

Tu madre te mira muy preocupada y te dice disimuladamente que no con la cabeza, que no te atrevas a decirlo… pero es demasiado tarde. Quizá sea por la sangre de Zeus que dicen corre por tus venas, pero cuando te envalentonas no hay quien te pare.

—Puedo traerle un objeto que ningún otro mortal podría conseguir jamás —aseguras—, para así demostrar mi valentía y mi arrojo. ¡Si me lo propongo, sería capaz de conseguir incluso la cabeza del monstruo Medusa, una de las tres Gorgonas terribles!

Los espectadores gritan del asombro, incluido el monarca. Tu madre se tapa los ojos con una mano, como diciendo «¡qué loco es este hijo mío!»

Vale, tal vez te has pasado un pelín de la raya, ahora que lo piensas… pero antes de que puedas retractarte, el rey acepta el desafío. De los demás habitantes de Sérifos acepta sus regalos (caballos, pescados, oro, etc.). Pero de ti quiere lo que has prometido.

12

—¡Muy bien, insolente muchacho, tú lo has querido! —te dice el rey Polidectes, enfadado—. Conque quieres demostrar tu valía, ¿eh? ¡Pues tendrás tu oportunidad! Elige el mejor barco de la rada y llévate unos cuantos hombres. Salid a la mar… ¡y no se os ocurra volver si no es con el trofeo prometido, la cabeza del monstruo Medusa!

Glub. Vaya lío en que te has metido, y todo por culpa de tu bocaza… Pero bueno, a los héroes los forja la oportunidad, no la vida sedentaria. ¿Quién dice que no es esta tu ocasión para vivir la gran aventura que siempre has soñado?

Lo malo es que te acuerdas de lo que te advirtió tu madre sobre sus tenebrosos sueños… y ya no te quedas tan contento.

¡RÁPIDO! PASA A LA PÁGINA 99 PARA VIVIR EL COMIENZO DE TU GRAN AVENTURA.

13

—Me parece, amigo, que no vale la pena el riesgo —dices algo cruelmente, y empiezas a trepar para alcanzar de nuevo la trampilla del techo.

Triste, el anciano se seca una lágrima del ojo y te dice:

—Sí, claro, lo entiendo perfectamente. Bueno, que te vaya bien en tu aventura. Por cierto, te regalo un pensamiento profundo: del polvo venimos, y al polvo regresaremos. Medita sobre ello cuando tengas tiempo.

Sacudes la cabeza, pensando en que el viejo chalado no sabe lo que dice. Mientras desciendes la pared con la cuerda vas pensando en ello. ¿Qué fue lo que te dijo del polvo?

En ese momento tus pies resbalan en un saliente lleno de polvo y te precipitas al vacío, hacia una muerte segura.

Seguro que era importante.

FIN

LA FILOSOFÍA ES MUY INTERESANTE, PERO NO DEBERÍAS PONERTE A PENSAR EN ELLA MIENTRAS HACES RÁPEL POR UNA PARED. TE ESTÁ BIEN MERECIDO. VALORACIÓN FINAL ARAÑA.

14

Nada. Espadazo va, espadazo viene… pero lo único que consigues es dañar aún más la pared. Se ve que estos seres invisibles son inmunes al bronce de vuestras armas. ¿Cuál será la solución? te preguntas mientras la luz de las antorchas titila en cada borde de cada moneda de plata, en cada recoveco de cada joya.

A LA PÁGINA 31 Y PRUEBA OTRA COSA, PORQUE ESTO DE APORREAR LA PARED PARA LO ÚNICO QUE SERVIRÁ ES PARA HACER PEDAZOS TU ESPADA.

15

Ante la mirada que pone la cíclope cuando pones la comida sobre el altar del pez, deduces que te has equivocado. ¡Ese no es el símbolo de Poseidón, a pesar de que es el más obvio!

Intentáis escapar de la cueva, pero es demasiado tarde. Esta noche formaréis parte de su guiso.

FIN

16

—¡Premio para el caballero! —ríe la bruja—. Haciendo compota con las manzanas, todos los hermanos podrán degustar el mismo número de cucharadas. Aquí tienes el yelmo de Hades.

—¡Pero aún falta un tercer acertijo! —se entromete Enio, empujando a sus hermanas—. Y te advierto que este es el más difícil de los tres… pues el premio son las sandalias aladas de las ninfas…

—No os temo —dices—. Planteadlo de una vez, ancianas, que no tengo todo el día.

—¡Fatuo y presumido joven! Está bien, tú lo has querido: ¿por qué?

SI RESPONDES «¿POR QUE… QUE?», PASA A LA PÁGINA 60.

SI RESPONDES «UN MOMENTO, ¡ESO ES TRAMPA! ¡NI SIQUIERA ES UNA PREGUNTA!», VE A LA PÁGINA 83.

SI RESPONDES «¿Y POR QUÉ NO?», PASA A LA PÁGINA 86.

17

Pulsas el botón. Y te encoges detrás de tu escudo, por si acaso activas una trampa y sale un dardo disparado de alguna parte. Pero no, no hay trampas a la vista: lo que sucede es que uno de los relieves se mueve para desvelar un pasadizo. ¡Estupendo!

Te cuelas por él y rodeas el bloque macizo de oro, entrando en el interior del templo.

PARA DESCUBRIR QUÉ HAY ALLÍ, PASA A LA PÁGINA 79.

18

Mmmm… estás pensando… ¿«petrificación» se escribe con acento o sin él? Bueno, cuando te conviertas en piedra esto no importará.

FIN

DEFINITIVAMENTE, LLEVA ACENTO. VALORACIÓN FINAL: SALTAMONTES.

19

Ah, la fuerza bruta. Qué grandes resultados os ha dado a los griegos en el pasado, sobre todo contra los persas. Por desgracia, aquí parece un recurso inútil, pues ni dándole durante media hora con las hachas o las espadas lográis mellar lo más mínimo la pared. ¡Parece cosa de magia!

VUELVE A LA PÁGINA 34 Y ESCOGE OTRA OPCIÓN, ANDA.

20

Partís hacia el este, alejándoos del archipiélago de la noche eterna, con un objetivo en mente: la isla de Tritonis, donde las Grayas dijeron que se ocultaba el monstruo. Poco a poco se van levantando las tinieblas y la luz del astro rey se hace dueña de sus dominios. Tenéis viento de popa, además, por lo que enciendes la lámpara sagrada y la colocas en la proa de la nao. En los barcos de vela, como se supone que el viento viene desde atrás, cuando se enciende un fuego se pone delante del barco, en la proa, para que el humo lo adelante.

Das gracias a Hermes y a Atenea, los dioses tutelares de este viaje, por haberos protegido hasta ahora. Los peces que habéis cogido para el desayuno se los ofrendas primero, antes de repartirlos entre la tripulación (se sabe que los dioses se alimentan del humo de los sacrificios, no de la carne en sí). Desde luego tú has tenido mucho que ver con eso, pues sin tu inteligencia o tu determinación haría mucho que estaríais en una tumba. Se lo agradeces a los dioses del Olimpo, que para eso eres griego, y para eso eres hijo (¡ni más ni menos!) de uno de ellos.

Entonces sucede algo imprevisto, pero no por ello menos maravilloso.

PASA A LA PÁGINA 22.

21

Jadeando por la tensión y el esfuerzo, te apoyas en una roca a descansar. Antes que nada, con los ojos cerrados, vas palpando el suelo por la zona donde rodó la cabeza de Medusa (aunque esté cortada, sus ojos siguen abiertos y expulsando magia maligna). Al final la tocas con la punta de la hoz. Ahora que sabes dónde está, la metes con cuidado dentro del saco mágico de las ninfas. ¡Ya no podrá hacer daño a nadie!

El saco se mancha por la parte de abajo con la sangre que brota de su cabeza, pero por el momento eso no te preocupa.

Vas a liberar a Andrómeda, que no sale de su asombro. De un par de certeros tajos cortas sus cadenas como si fueran de mantequilla. Intentas poner cara y pose de héroe, pero estás demasiado cansado. Solo quieres terminar de una vez esta aventura y volver a casa.

Por fortuna o por desgracia, los juguetones dioses tienen otros planes para ti…

¡LAS AVENTURAS AÚN NO HAN ACABADO! PASA RAUDO A LA PÁGINA 69 PARA DESCUBRIRLO.

22

—¡Señor, mire! —exclama asombrado Crótalo, señalando la base del mástil.

Te acercas corriendo a ver qué pasa, y no puedes por menos que asombrarte tú también, pues de la nada han aparecido allí dos objetos: el primero es una hoz exquisitamente labrada, que parece forjada en hierro, y que tiene un mango de oro puro. ¡Hierro, el mineral sagrado! En plena era del bronce, como vosotros os encontráis, ver un arma así es inaudito. Si tus ojos no te engañan, esta es la Hoz de Hades, un arma capaz de cortar cualquier material por duro que sea. El segundo objeto es un escudo, brillante y pulido como un espejo, de una manufactura como no has visto jamás. No hay duda de que también es mágico, y por los grabados que lleva al borde del disco, parece ser parte de la dote de la diosa Atenea. Coges ambos presentes, y enseguida sabes quién los ha puesto ahí.

—Sin duda esta es una misión bendita por los dioses —murmura Crótalo, sin parar de hacer gestos de alabanza a los hados—. Vimos una gaviota que bajaba del cielo y de repente aparecieron esos regalos.

—El gran Hermes, mensajero de los dioses, ha bajado en forma de pájaro para traérnoslos —asientes—. Sí, mi querido Crótalo: ahora sé que ellos nos apoyan, y que no podemos perder.

PASA A LA PÁGINA 84.

23

Sin duda tuvieron que ser los dioses los que construyeron semejante estatua, pues ni siquiera el fastuoso coloso de Rodas (del que has oído hablar, pero que nunca has visto en persona) es tan alto. Esto no ha sido hecho por manos humanas.

Llegáis hasta el talón de la enorme estructura, y Crótalo te señala una abertura en su base: sí, es una especie de puerta. También es de roca, pero a lo mejor si empujáis entre todos, haciendo palanca, podríais abrirla. Pero si esto realmente es un santuario o una obra de arte hecha por manos divinas, ¿tenéis derecho vosotros, simples mortales, a profanarla?

¿No os castigarán los hados por meter las narices donde no debéis? Aunque, bien mirado, esta podría ser también la guarida de las Grayas…

SI EMPUJAS LA PUERTA, PASA A LA PÁGINA 29.

SI PREFIERES DEJAR LAS COSAS COMO ESTÁN, REGRESA A LA INTERSECCIÓN 47 Y ELIGE OTRO CAMINO.

24

Con un grito, te lanzas a correr contra el enemigo. Si su arma es de proyectil, no quieres darle tiempo a recargar y apuntar con cuidado. Para ello lo mejor es una carga frontal y terrorífica, para que se asuste y huya.

Por desgracia, cuando llegas hasta el sitio desde donde salió la flecha, una cara surge de improviso de la oscuridad. Y te mira. Cuando clavas tus ojos en ella, lanzas un chillido de pánico. Jamás habías visto nada tan horrendo en tu vida: la fealdad del monstruo es tal que tu cuerpo empieza a transformarse en una estatua de piedra, comenzando por tus ojos.

Lástima. Ahora serás otra estatua más que decorará el templo por toda la Eternidad.

FIN

ACUÉRDATE LA PRÓXIMA VEZ DE QUE EL ARMA PRINCIPAL DE MEDUSA NO ES EL ARCO, SINO SU MIRADA PETRIFICADORA. VALORACIÓN FINAL: GUEPARDO.

25

Eso que se ve en el humo… espera… parecen símbolos. ¡Sí, es una palabra! En la grafía de tu tierra, dirías que se trata de una especie de jeroglífico, que contiene dos dibujos mezclados: el de un cangrejo, y el de una paloma. ¡Sí, se refiere sin duda a Etalón, el cangrejo alado, un monstruo de la mitología cretense que también es el nombre de una isla del archipiélago misterioso!

Ahora ya tienes un rumbo: la isla de Etalón. Allí es donde se esconden las Grayas, las hermanas de las Gorgonas.

Solo queda levar el ancla y poner rumbo directo hacia esa isla.

VE A LA PÁGINA 40 Y, CUANDO VEAS EL MAPA, ESCOGE DIRECTAMENTE Y SIN TEMOR A EQUIVOCARTE LA ISLA DE ETALÓN. ¡BRAVO, MARINERO!

26

Al cabo de un día más de vuelo, y cuando ya se está haciendo de noche y la luna llena empieza a iluminar el horizonte, llegáis a Jaffa. ¡El palacio del rey Cefeo y de la reina Casiopea se vislumbra ya, colgando al borde de un acantilado! Sus altas torres dan la alarma cuando los vigías ven aproximarse algo imposible: un caballo blanco alado con dos jinetes en su grupa.

Esperando que los arqueros no os conviertan en un colador (hasta ahí podríamos llegar, después de tantas aventuras) posas al corcel en la torre más alta. Y ves que es el rey en persona, y su esposa, quienes salen a ver qué sucede.

La cara de los monarcas, cuando ven a su hija bajarse de la grupa del caballo, no tiene precio.

—¡Andrómeda! —exclama Cefeo, a punto de caerse de espaldas de la impresión.

—¡Hija mía! —llora Casiopea, aterrada como si hubiera visto un fantasma.

Ahora podría suceder cualquier cosa, desde que Andrómeda no les perdone el haberla entregado en sacrificio, hasta que ella también se deshaga en lágrimas y se lance a abrazarlos. ¿Cómo reaccionará la joven princesa?

PASA A LA PÁGINA 27.

27

Andrómeda reacciona abrazando con amor a sus padres. En cierto modo te alegras, pues aunque lo que hicieron no tiene perdón, el amor lo cura todo si le das tiempo.

Con voz entrecortada, Andrómeda les explica cómo derrotaste a Medusa y lo que pasó después. Al mirar a Casiopea, te das cuenta de dónde ha sacado Andrómeda su cautivadora belleza, pues su madre también fue bendecida por Afrodita con ese don. Sin embargo, lamentas que esa hermosura la haya conducido por el camino de la soberbia, pues de no haberse jactado Casiopea de lo guapa que es, no habría incurrido en la ira de los dioses, y todo este follón no estaría teniendo lugar.

—Lo que ahora temo es la ira de Ceto, el monstruo del mar —dice el rey, asustado—. Seguro que al no haberse producido el sacrificio, vendrá a arrasar Jaffa hasta los cimientos.

—Déjese de sacrificios y de tonterías —le dices, disgustado—. Ya está bien de jugar con vidas que no le pertenecen. Yo derrotaré al monstruo Ceto —prometes.

Andrómeda te mira.

—¿En serio? ¿Eres capaz de hacer eso?

—Si lo consigues —se apresura a prometer el monarca—, te concederé la mano de mi hija.

PASA A LA PÁGINA 28.

28

Es justo ese preciso instante el que eligen los dioses para que el monstruo Ceto haga su aparición. Cuando lo ves, hasta tú sientes que te tiemblan las piernas: lo primero que se aprecia de él es una espuma que llena el mar frente al puerto. Lo siguiente es que esa espuma explota para dejar salir unos tentáculos gigantescos, tan largos y anchos que no hay números en tu cabeza para mensurarlos. Esos tentáculos caen sobre algunas naos, destrozándolas como si fueran barquitos de papel. Luego, del mar surge una isla nueva… ¡no, no es una isla, es la cabeza del monstruo, grande como media ciudad! Palideces al verlo. Quizá cuando prometiste matarlo debiste haberte quedado calladita, que estabas más guapo. ¿O no? Al fin y al cabo, esta es la pasta de la que están hechos los héroes.

Subes a la grupa de Pegaso y os lanzáis al vacío. El caballo extiende las alas y remonta el vuelo. ¿Qué harás ahora?

SI TE LANZAS DIRECTO, TÚ SOLO Y SIN AYUDA, CONTRA LA TITÁNICA BESTIA, VE A LA PÁGINA 96.

SI LE PIDES A PEGASO QUE SE ALEJE HACIA EL SOL PONIENTE, ANTES DE QUE CETO OS MERIENDE PASA A LA 46.

SI BAJAS HASTA DONDE SE ESTÁ REUNIENDO EL EJÉRCITO DE LA CIUDAD PARA USARLO COMO TROPAS DE CHOQUE CONTRA CETO, PASA A LA 62.

29

Metéis las espadas en la ranura de la puerta y las usáis como palanca, además de aplicar músculos. Tus hombres y tú sois afamados remeros, y la anchura de vuestras espaldas y la robustez de vuestros bíceps lo demuestra.

Así, poco a poco, la puerta empieza a ceder. Del dintel caen cascadas de polvo de siglos cuando la abrís, lo que demuestra que por aquí no ha pasado nadie en mucho, muchísimo tiempo.

Una vez la puerta queda entornada, y hay suficiente sitio para pasar, la dejáis y resopláis del esfuerzo. Os arden los brazos, pero lo habéis conseguido. Esta «puertecita» puede pesar su media tonelada larga.

Enciendes una antorcha y encabezas la marcha. Tras el dintel hay un corto pasillo que lleva a una habitación. Esta tiene más o menos la misma forma que el pie de piedra visto desde dentro, por lo que deduces que es hueco. Está llena de cofres cubiertos de telarañas, y ánforas no menos sucias. Una alfombra de monedas muy antiguas recubre el suelo.

PASA A LA PÁGINA 30.

30

Tus hombres cogen las monedas, entusiasmados. ¡Habéis encontrado el tesoro de los dioses! Examinas una y te parece demasiado grande y rara como para pertenecer a vuestra época. Está hecha de plata, o eso parece, pero quien la acuñara seguro que vivió en una civilización muy anterior a la vuestra.

De pronto, cuatro antorchas que hay fijadas a la pared por brazos de hierro se encienden mágicamente. Dais un respingo, pero no parece suceder nada más: simplemente, se ha activado un sistema que llena la estancia con un cálido fulgor.

Como no parece haber peligro a la vista, permites que tus hombres buceen un poco en el tesoro. Abren los cofres y comprueban que están llenos de joyas. ¡Dan saltos y gritos de alegría! ¡Sois ricos! Sin embargo, tú sigues con la mosca detrás de la oreja: aquí hay algo que no funciona. Nadie deja un tesoro así sin vigilancia, ni siquiera los dioses. ¿Acaso hay algo más aparte de lo que se ve a simple vista?

De repente, la voz de Crótalo te advierte con un grito:

—¡Perseo, cuidado!

Te agachas a punto de esquivar una estocada que deja una profunda fisura en la pared.

¡RÁPIDO! DESENVAINA Y PREPÁRATE PAPA EL COMBATE EN LA PÁGINA 31.

31

Miras desesperado a tu alrededor, intentando identificar a tu atacante. ¡Pero ahí no hay nadie! De reojo, la sombra del agresor (que sí se ve) levanta su espada y descarga otro tajo, que esquivas a duras penas. ¿Son guardianes invisibles, acaso, de los cuáles solo se les ve la sombra?

Tus hombres también están en problemas. Hacen lo que pueden por defenderse, su alegría por haber hallado el tesoro ya desvanecida. Pero es difícil luchar contra algo que no está ahí.

Entonces te das cuenta de algo fundamental: ¡la sombra que te está atacando es la tuya propia! En efecto, ves que la mancha de negrura que sale de tus propios pies es la que te agrede con tu espada. ¿Qué locura es esta? Alzas tu hoja de bronce para detener las estocadas, pero cuando contestas, solo hieres a la pared, sin causarle daño.

SI SIGUES INTENTANDO DARLE CON LA ESPADA, PASA A LA PÁGINA 14.

SI INTENTAS HUIR DE LA BÓVEDA DEL TESORO, VE A LA PÁGINA 124.

SI PRUEBAS OTRO SISTEMA, VE A LA PÁGINA 57.

32

¡Error! Esa no es la respuesta correcta. El árbol se enfada y cierra los ojos, volviendo a su sueño eterno.

REGRESA A LA ENCRUCIJADA DE LA PÁGINA 47, O AL BARCO EN LA PÁGINA 42, Y ESCOGE OTRO RUMBO.

33

¡Ásfya! Su nombre suena tan extraño como cautivador. ¿Qué secretos contendrá? ¿Qué peligros? ¿Será la isla donde habitan las Grayas? Estás a punto de averiguarlo, porque ordenas a tus hombres que den una vuelta para encontrar un lugar (quizás una playa con suave arena) donde embicar la proa del barco, es decir, subirla a la arena para poder bajar de un salto a tierra.

Cuando tus ojos se acostumbran a la oscuridad de esa noche casi impenetrable, encuentras lo que estás buscando: una región flanqueada por cabos que penetran en el mar, dejando una bahía entre medio que ofrece buenas posibilidades.

Os dirigís hacia allí, y cuando estáis a punto de tocar la playa ordenas a tus hombres que den un buen par de brazadas con el remo, para aumentar la velocidad. Así, el barco choca de frente contra la isla, quedándose varado en la arena. El sistema que usaréis luego para devolverlo al mar es sencillo: lo agarraréis entre todos y lo empujaréis al agua. Las naos pesan poco.

34

Exploras la playa. Lo primero que te llama la atención es que la única construcción que parece hecha por manos humanas se encuentra sobre uno de los cabos, y es muy rara: parece un edificio sin ventanas ni puerta, simplemente cuatro paredes levantadas en medio de la nada. A su alrededor no hay otras construcciones, ni casas, ni cuarteles, ni graneros… nada. La isla parece desierta salvo por ese raro edificio.

¿Qué harás?

DAR UNA VUELTA A SU ALREDEDOR PARA VER SI HAY ALGUNA ENTRADA, PASA A LA PÁGINA 9.

INTENTAR TRAER CUERDAS DEL BARCO PARA ESCALARLO, VE A LA PÁGINA 119.

COGER UN HACHA E INTENTAR ROMPER UNA DE LAS PAREDES, PASA A LA PÁGINA 19.

35

Ofreces a Protágoras un puesto en tu barco, pero te da las gracias y te dice que no, que prefiere quedarse en la isla. Al fin y al cabo, ahora es su hogar. Pero te entrega la pieza de sabiduría que te había prometido: si en algún momento de esta aventura encuentras una puerta infranqueable hecha de oro, no intentes abrirla, ni fundirla, ni romperla. Resta 5 del número de la página donde venga descrita por primera vez esa puerta y pasa a la página que te salga. Entonces te llevarás una sorpresa.

AHORA REGRESA AL HERMES, A LA PÁGINA 42, Y ELIGE OTRO RUMBO.

36

Atacas al gigante antes de que haga daño al corcel alado. Ambos son «hermanos de sangre», en el sentido más extremo de ese término, pero tú aún no lo sabes.

—¡Crisaor! —chilla él.

—¡Perseo! —gritas tú.

—Madre mía —dice Andrómeda, sacudiendo la cabeza ante tanta testosterona desatada.

—¡Iiiijjj! —relincha Pegaso.

El gigante es un hueso duro de roer. Como hijo de una Gorgona, su cuerpo posee propiedades sobrenaturales. Una es su inmensa fuerza, y la otra una piel que, cuando la ves de cerca, recuerda a la de su madre, pues parece estar hecha de escamas de serpiente entrelazadas como una cota de malla.

De todos modos, tú tienes la hoz de Hades y el escudo de Atenea. Los dos sois semidioses, luchando el uno contra el otro. La cosa está muy igualada.

PASA A LA PÁGINA 37.

37

Al final, después de una corta refriega, Crisaor lanza un suspiro de aburrimiento y se arroja por un acantilado hacia las olas del mar. Sobrevive a la caída, por supuesto, y se aleja de allí nadando. Le deseas suerte, puesto que debido a su aspecto no va a tener una vida fácil.

Entonces te vuelves hacia Pegaso. En el fondo te alegras de no haber matado al gigante: sus modales eran un poco rudos, pero no parecía mal chico.

PASA A LA PÁGINA 39.

38

Haces caso de lo que te dijo Protágoras, tocando un resorte secreto de la pared… ¡y la puerta de oro se abre! Dándole gracias mentalmente al simpático filósofo, pasas al otro lado, al interior del templo, sin ser descubierto.

PASA A LA PÁGINA 79.

39

—Ssshhhh… quieto, quieto… —susurras mientras te acercas a Pegaso y acaricias la crin del blanco caballo. Al principio se muestra un poco nervioso, pero en cuanto se le acerca Andrómeda se tranquiliza.

—Qué bello animal —dice la princesa—. ¿Cómo ha podido nacer algo tan hermoso a partir de la sangre de un monstruo horrible?

—Supongo que los dioses tienen un sentido del humor muy negro. Intentemos montar en él. Con esas alas seguro que nos lleva más rápido que mis sandalias hasta la costa.

Y así es. Los dos, tras haceros amigos del maravilloso animal, montáis en su grupa. Pegaso se eleva hasta más allá de las nubes, permitiéndoos disfrutar de un paisaje que ningún ser humano contempló jamás (bueno, quizás Dédalo y su hijo Ícaro sí, pero esa es otra historia), y ponéis rumbo a Jaffa.

LLEGARÉIS, SALVO IMPREVISTOS DE ÚLTIMA MORA, EN LA PÁGINA 26.

40

Tomas la decisión de ir al archipiélago de las islas misteriosas, que está al oeste, para intentar encontrar a las Grayas. Son menos peligrosas que sus hermanas las Gorgonas (lo cual no quiere decir, ni mucho menos, que sean amigables), y tal vez te puedan revelar no solo dónde hallar a esos monstruos, sino también darte alguna pista sobre los poderes que tienen. Navegáis con el sol de espaldas durante cinco días. Al sexto cae la noche, muy oscura, y una pared de bruma se alza impidiéndoos ver el mar.

—Es la respiración de los monstruos abisales que custodian la gruta de Poseidón la que forma esta bruma —tiembla Crótalo—. Estamos en aguas peligrosas.

—¿Me aconsejas que tome otro rumbo?

—No, mi capitán, la leyenda dice que bajo este banco de niebla permanecen ocultas las islas misteriosas. Es uno de los motivos por el que las llaman así.

—¿Cuál es el otro? —preguntas, arrugando el entrecejo.

—Que ninguno de los que han puesto un pie en ellas han vuelto para contar lo que vieron. Los marineros han podido rodear las islas, y trazar así el mapa del archipiélago, pero cada vez que alguien intenta fondear… —hace un gesto como de cortarse el gaznate.

PASA A LA PÁGINA 41.

41

Vuestra nao se sumerge en el banco de niebla. Está todo tan oscuro que no ves ni la proa de tu nave. Es una noche sin igual. Hasta vosotros llegan extraños sonidos que transporta el viento, y que os ponen los pelos de punta. Es como si hubiera «cosas» justo ahí mismo, al alcance de la mano, escondidas en la bruma…

—Mire, capitán, este el mapa de las islas misteriosas —te dice Crótalo. Hiciste bien en contratarlo para este viaje: de todos los aguerridos marineros de Sérifos, es el más honorable y el que más historias de la mar se conoce—. Lo conforman cuatro islas principales, y dieciséis islotes. En los islotes no se puede atracar, pero si usted quiere nos podemos ir acercando a una isla o a otra para explorarlas. Seguro que una de ellas esconde la guarida de esas perversas Grayas. ¿Qué le parece, capitán?

TE PARECE BIEN, COMO ES LÓGICO. OBSERVA CON DETENIMIENTO EL MAPA DE LA PÁGINA 42 Y DECIDE CÓMO QUIERES IR EXPLORANDO EL ARCHIPIÉLAGO. Y TEN MUCHO CUIDADO, YA SABES QUE AQUÍ TODO, HASTA EL ISLOTE MÁS INOFENSIVO, PUEDE ESTAR LLENO DE PELIGROS…

Ω

LAS GRAYAS SON DEIDADES PRE-OLÍMPICAS (ES DECIR, SON MITOLÓGICAMENTE MÁS ARCAICAS INCLUSO QUE LOS DIOSES GRIEGOS) QUE NACIERON YA VIEJAS Y CON CABELLOS GRISES. LOS ANTIGUOS LAS CONSIDERABAN PERSONIFICACIONES DE LA ESPUMA DE MAR.

42

ÁSFYA, IR A LA PÁGINA 33.

KÓMODES, IR A LA PÁGINA 47.

ETALÓN, IR A LA PÁGINA 88.

FÓRCAES, IR A LA PÁGINA 116.

43

El resplandor procede de lo que parece una enorme puerta… ¡de oro! En efecto, es un portón muy grande, totalmente hecho del preciado metal. Es la puerta que lleva al corazón del templo, pero no parece tener ningún dispositivo para abrirse: ni tirador, ni cerradura, ni nada. Es simplemente un gigantesco y pesadísimo bloque de oro macizo.

Lo que sí tiene es una campanita a un lado, diminuta en comparación. Está claro que la única manera de que se abra es tocándola, ¿pero quién se atrevería, sabiendo que de esa manera llamaría la atención del inquilino?

Para esto no te sirven tus objetos mágicos. Tienes que hallar una solución para traspasar esta puerta sin alertar al monstruo.

SI EXAMINAS LOS GRABADOS DE LAS PAREDES, BUSCANDO ALGÚN RESORTE SECRETO, PASA A LA PÁGINA 95.

SI INTENTAS DESTROZAR LA PUERTA A TAJOS CON TU HOZ MÁGICA, VE A LA PÁGINA 85.

SI TOCAS LA CAMPANILLA, PASA A LA PÁGINA 61.

44

Valientemente, te lanzas sobre la cola de Medusa. Es muy grande, por lo que no tendrás que mirar a su cara mientras lo haces. Das un salto sobre ella con la hoz en la mano, y de un rápido tajo, le amputas el cascabel.

Medusa ruge de rabia, y se convulsiona con el resto de su cuerpo, golpeándote de costado. Eres lanzado por los aires hasta que tu espalda encuentra una pared. El encontronazo te deja sin aliento, y cuando caes al suelo la hoz de Hades rueda lejos de ti. También se te ha caído el yelmo: ahora eres plenamente visible, incluso para Andrómeda, que te observa desde su roca con cara de pánico.

La situación es desesperada, así que empiezas a reptar por el suelo intentando escabullirte.

PASA A LA PÁGINA 45.

45

Reptas y reptas, pero Medusa es muy rápida y se conoce el trazado del templo mejor que tú. Con un movimiento sinuoso, de ofidio, rodea la columna que te sirve de protección y te sale por delante, cortándote el paso.

El monstruo sisea en la oscuridad…

PASA A LA PÁGINA 18.

46

Le das con los tacones en los ijares al caballo para que ponga pies (o en este caso pezuñas) en polvorosa. La escala de esto es demasiado grande la ciudad está condenada, y todos morirán. ¿Qué podrías hacer tú solo contra semejante bicho? Lo mejor es huir y abandonarlos a su suerte.

Pero no, esa no es la pasta de la que están hechos los héroes. Meditas sobre ello mientas Ceto eleva un tentáculo y os atrapa, para devoraros justo a continuación.

FIN

DICEN QUE LA DIGESTIÓN EN LA BARRIGA DE CETO DURA MIL AÑOS. DISFRÚTALA. VALORACIÓN FINAL: CUERVO.

47

La isla de Kómodes que aparece nombrada en el mapa es muy alta y escarpada, con una gran montaña puntiaguda en el centro. Parece como si un antiquísimo cataclismo hubiese desgarrado la corteza del océano y levantado un promontorio de roca hecho a base de agujas. No es un paisaje muy tranquilizador, la verdad.

Fondeáis en una bahía y bajáis a tierra. ¿Será este el lugar donde viven las Grayas? Desde luego, pinta tenebrosa tiene… Si tú fueses un ser del Inframundo, seguro que te comprarías una parcelita en un lugar así.

Empezáis a avanzar, explorando la isla. De profundas fisuras en el suelo surgen columnas de humo negro, y de vez en cuando llamaradas. El aire está tan cargado de ceniza que os pica en los ojos, y a cada rato estáis tosiendo. Tus hombres están preocupados, pues no creen que sus armas sirvan contra los demonios del Hades.

Una vereda parece abrirse a vuestra izquierda, que lleva a unas colinas de color marrón. Por la derecha veis un árbol petrificado por el que podrías trepar para llegar a un altozano. ¿Por dónde prefieres ir?

HACIA LAS COLINAS MARRONES, PASA A LA PÁGINA 50.

SI PREFIERES TREPAR POR EL ÁRBOL, VE A LA PÁGINA 104.

48

Ups, respuesta equivocada. Las tres viejas se lanzan sobre ti con su único diente, y descubres que les basta y sobra para devorarte…

FIN

¿HILOS DE COBRE EN LA CABEZA? ESO SÍ QUE ES UNA FORMA RADICAL DE ENTENDER LA MODA. VALORACIÓN FINAL: ARDILLA.

49

—¡Seeeerrrrpientes, en efecto! —sisea la bruja—. También posee un cinturón con dos culebras enfrentadas, que otorga fuerza de cíclope a quién se lo pone.

—¡Aquí te va el segundo acertijo, si quieres que te demos a cambio el casco de Hades que vuelve a su poseedor invisible! —la interrumpe Dino—. Escucha bien, mortal, y piensa: una campesina, madre de ocho hijos, solo pudo recoger cinco manzanas en la cosecha. Quiere darles una parte equitativa a cada uno y no desperdiciar ninguna manzana. ¿Cómo lo hará?

RESPONDES «DÁNDOLES EL TALLO A UNOS Y LA FRUTA COMESTIBLE A OTROS», PASA A LA PÁGINA 109.

SI RESPONDES «HACIENDO UNA COMPOTA», PASA A LA PÁGINA 16.

SI RESPONDES «PARTIENDO LAS FRUTAS CON UN CUCHILLO POR LA MITAD», VE A LA PÁGINA 75.

50

Las colinas son marrones porque las cubre una especie de capa de ceniza, surgida de las grietas del suelo. Sin duda estáis pisando una isla volcánica, y activa, para más señas. ¿Será el pico alto y afilado del centro un volcán? ¿Entrará en erupción?

Con esos funestos pensamientos en la cabeza, te adentras en la parte más oriental de la isla, la que hay detrás de las colinas. Y entonces ves algo que te deja boquiabierto: un gigantesco pie hecho de piedra, como si fuera la pierna de una estatua largo tiempo desaparecida (solo queda eso, un pie calzado con una gigantesca sandalia) se yergue al lado de un acantilado.

Tus hombres y tú os miráis, asombrados. ¿Quién habrá dejado ese monumento aquí? ¿Y dónde está el resto de la estatua? Intentas imaginar la altura que debió tener, y sus dimensiones te marean: si el pie mide sus buenos doce metros de alto, y solo llega hasta el tobillo… eh…

Os aproximáis para examinarlo.

PASA A LA PÁGINA 23.

51

La «mamá» a la que ha hecho referencia el cíclope es una enorme hembra de su misma raza, aún más grande que sus retoños, que habita en una cueva del centro de la isla. Tus hombres están aterrorizados, y no es para menos (sobre todo cuando veis el caldero donde la madre cíclope revuelve sus mejunjes). Intentas tranquilizarlos, pero es en vano, pues a ti también se te nota el nerviosismo.

—¡Mamá, mira lo que hemos encontrado! ¡Pulgas que hablan!

—Ah, hombres —dice la madre con una sonrisa maliciosa—. Cuentan que el sabor de su carne es un manjar. Me pregunto si sabrán a pollo o a conejo…

—¡Ni se te ocurra ponernos una de tus grasientas manos encima, demonio! —le gritas, haciendo acopio del valor que te queda—. ¡O la ira del dios Poseidón caerá sobre vosotros! Somos peregrinos que venimos a esta isla a elevarle un templo al señor de los océanos, y por lo tanto contamos con su beneplácito. —Cruzas los dedos, esperando que se traguen la mentira.

—¿Poseidón, has dicho? —La madre frunce su enorme y peludo ceño—. ¡Nosotros, los cíclopes, somos la raza creada por ese dios! ¿Desde cuándo se cuentan los simples humanos entre sus favoritos?

PASA A LA PÁGINA 52.

52

—Los humanos también navegamos sobre el reino de Poseidón, los anchos mares, por lo tanto tenemos derecho a adorarle —argumentas—. Si nos devoras, atraerás su divina cólera sobre esta isla.

—Conque sí, ¿eh? —gruñe la madre, y se pone en pie. Es grotescamente gorda y desagradable, más que sus hijos—. ¡Demuéstralo! Tenemos un humilde altar dedicado al dios en esta cueva. Deposita tu ofrenda en él. ¡Y no te equivoques o te incluiremos en el guiso de esta noche!

Te señala dos piedras planas, una que tiene dibujado un pez con sangre, y la otra un caballo. Sacas de tus alforjas un poco de comida y te dispones a ofrendársela al dios. ¿Pero cuál de los dos altares es el correcto?

SI ELIGES EL ALTAR DEL PEZ, PASA A LA PÁGINA 15.

SI ELIGES EL DEL CABALLO, VE A LA PÁGINA 94.

Ω

¿CUÁL ERA EL SÍMBOLO DE POSEIDÓN?

53

Alborozado, subes rápidamente a la torre donde vive para verla. Tu madre es muy bella, una de las mujeres más hermosas que se han visto nunca en Grecia. Se cuenta que incluso el dios Zeus, padre del Olimpo, se enamoró de ella una vez… ¿pero quién da crédito a esas habladurías?

—Hijo mío —te sonríe en cuanto te ve—. Qué alegría verte.

—¿Qué deseas, madre?

—Tengo que prevenirte de algo —dice endureciendo la voz—: he tenido sueños últimamente. Sueños extraños e inquietantes.

—¿Qué has visto en ellos?

—A ti, emprendiendo un largo y peligroso viaje. Pero no te alegres demasiado, que sé las ganas que tienes de dejar estas costas para vivir aventuras.

»Pero esta vez ese viaje te traerá grandes peligros —sigue diciendo Dánae—. Creo que un pérfido plan se trama contra ti tras estas paredes, hijo mío. No debes bajar la guardia, ni fiarte de nadie.

—¿Un plan contra mí? —te ríes. Suena de lo más absurdo—. ¿Pero quién querría hacerme daño, si en esta isla le caigo bien a todo el mundo?

—No a todos, hijo mío. No a todos…

PASA A LA PÁGINA 54.

54

Tu madre te dice que ha oído a su esposo, Dictis, pelearse por las noches con su hermano el rey, Polidectes. Al parecer, el motivo de tal discusión era ella, Dánae. El rey la desea para sí, y por eso quiere hacer desaparecer al único que podría impedírselo, ya que su hermano es un pusilánime: al único hijo de Dánae, ¡tú!

Cuando le preguntas si tiene pruebas de ello, te dice que no, que todo eso lo oyó en un sueño. Pero se sabe que los sueños a veces esconden verdades, o incluso mensajes divinos. ¿Los vas a ignorar?

Al día siguiente da comienzo la primavera, y todos los paisanos se reúnen en la plaza mayor del mercado, llamada ágora, para ofrecer sus presentes a la princesa. Polidectes está allí, en su palco, junto a ella. La ves desde lejos y tienes que reconocer que, aunque no es muy guapa, Hipodamía tiene un saber estar muy de la realeza.

Te toca el turno: ¿qué regalo le presentarás? Tienes dos opciones: un peplo cosido por tu madre, o una concha marina que recogiste un día en una playa.

SI LE OFRECES EL PEPLO, PASA A LA PÁGINA 10.

SI LE ENTREGAS LA CONCHA, VE A LA PÁGINA 76.

Ω

LOS DIOSES A MENUDO SE COMUNICABAN CON LOS MORTALES MEDIANTE SUEÑOS, POR LO QUE NO HABÍA QUE TOMAR EL CONTENIDO DE ESTOS A LA LIGERA. PODÍAN SER PREMONICIONES SOBRE EL FUTURO, O ADVERTENCIAS SOBRE UNA POSIBLE AMENAZA.

55

Sueltas un grito cuando te lanzas sobre ella. Sí lo sueltas: eso suele funcionar cuando estás en un combate, para asustar al enemigo. El problema es que Medusa, como buena serpiente que es, no tiene oídos. Pero bueno, eso es lo de menos ahora mismo.

El movimiento que haces queda más espectacular si te lo imaginas a cámara lenta: tú saliendo de detrás de la columna… apoyándote para saltar en la propia cola del monstruo… Medusa girándose en cuanto te siente llegar y alzando sus brazos… tú dando una tremenda estocada con la hoz…

¿Funcionará?

AVERÍGUALO EN LA PÁGINA 56.

56

Por desgracia, tu plan falla por dos motivos: el primero es que al tener los ojos cerrados no puedes apuntar bien la estocada, y un cuello es un objetivo muy difícil de alcanzar, incluso mirando lo que haces. Así pues, el golpe te sale demasiado bajo, directo al pecho o al hombro más que a la cabeza.

El segundo factor que te hace fracasar es que Medusa eleva su arco y lo usa como defensa para bloquear tu ataque. La hoz de Hades lo parte por la mitad, por supuesto (es capaz de atravesarlo todo), pero eso desvía aún más tu estocada, y acabas con el brazo medio enredado en la cuerda.

¡UPS! PASA A LA PÁGINA 18.

57

Miras desesperado a tu alrededor, buscando una solución. Está claro que a estos seres mágicos no se les vence con bronce, como a enemigos normales. Por eso tienes que emplear otro sistema.

Piensas en la palabra… sombra. ¡Y algo hace Click en tu cabeza! Miras las antorchas, pero no las vuestras, sino las que ya había colocadas aquí dentro. ¡A lo mejor son mágicas, y es esa la fuente de la maldad!

—¡Crótalo, las antorchas! —le gritas a tu hombre, mientras detienes los salvajes golpes de tu agresor invisible—. ¡Tápalas! ¡Usa tu capa!

Tú también te quitas la capa y la arrojas sobre uno de los pebeteros. ¡Funciona! Al extinguirse la luz de la primera antorcha mágica, una cuarta parte de las sombras luchadoras se desvanecen.

Crótalo arroja su capa sobre la segunda antorcha, y el truco sigue funcionando. Así, una por una, apagáis las cuatro, y vuestros atacantes se esfuman.

¡UF! POR LOS PELOS. PASA SUDANDO A LA PÁGINA 58.

58

Tus hombres te dan palmaditas de aliento y de agradecimiento en la espalda. Para ellos, ahora más que nunca, eres un héroe. Tú te alegras de tener una mente más ágil aún que tu brazo, pues sin ella no habríais salido de aquí con vida.

—¿Podemos al menos llevarnos algo del tesoro? —preguntan tus hombres.

—Coged solo lo que cada uno pueda cargar sin que le estorbe —ordenas—. Dejaremos lo demás aquí como ofrenda a los dioses. De todos modos, solo con lo que quepa en vuestros sacos ya os dará para vivir holgadamente el resto de vuestros días.

«Si es que acabamos esta peligrosa misión con vida», piensas, pero no lo dices.

ABANDONÁIS LA BÓVEDA DEL TESORO DE LOS DIOSES, CARGADOS DE JOYAS. VUELVE A LA ENCRUCIJADA DE LA PÁGINA 47 Y ESCOGE OTRO CAMINO, O AL BARCO EN LA PÁGINA 42 Y VE A OTRA ISLA.

59

¡Esas rocas se están acercando por estribor! ¡Es demasiado peligroso! Le ordenas a tu segundo de a bordo que recoja el velamen y que los hombres carguen con el peso de los remos. Siguiendo la cadencia de un tambor que tú mismo tocas (pom, pom, pom, cada vez más rápido), tus esforzados marineros reman. Luchan contra la furia del mar, y todos, en su fuero interno, recuerdan por qué temen al dios Poseidón, príncipe de los océanos…

Al cabo de un rato parece que la cosa mejora, pero entonces aparece una gigantesca ola por babor que es varias veces más alta que vuestra pequeña nao. Intentas poner proa hacia ella, para remontarla, pero es demasiado tarde. Poseidón hoy no tenía un buen día: debió levantarse con el pie izquierdo, y la ha tomado con vosotros.

Vuestra nave se hunde en el proceloso mar Egeo, sin dejar rastro de su tripulación.

FIN

UF, MALA DECISIÓN ESA DE ALEJARSE TANTO DE LA COSTA. TODAVÍA QUEDAN MIL AÑOS PARA QUE LOS MARINOS INVENTEN LOS CHALECOS SALVAVIDAS. VALORACIÓN FINAL TRUCHA.

60

¡Eeeeekkkk! Es el sonido de la campana que confirma que la respuesta, en plan concurso de la tele, es errónea. Las Grayas se lanzan encima de ti con su único diente y te devoran. Es lo que tiene la filosofía, que no siempre la mejor respuesta es la más coherente…

FIN

QUÉ GRACIOSA ES LA FILOSOFÍA. ¿EH? VALORACIÓN FINAL GACELA.

61

En cuanto los primeros acordes de sonido brotan de la campanilla, sucede algo: la enorme puerta de oro se parte por la mitad, abriéndose en dos jambas. Es lo normal cuando uno toca al timbre en una casa, piensas: que sus dueños abren.

¿Pero por qué esa idea te asusta tanto, en estas circunstancias?

Compruebas que lo tienes todo (casco, escudo, hoz, saco), y te armas de valor para entrar. El acceso al núcleo del templo está despejado.

Solo que ella sabe que estás aquí.

PASA A LA PÁGINA 79 PARA AVERIGUAR QUE TE AGUARDA AL OTRO LADO.

62

Los soldados de Jaffa jamás olvidarán este día, ni ningún otro de sus habitantes, pues no solo están viendo a una titánica bestia marina que ha aparecido de la nada para destruir su ciudad. También se refleja en sus pupilas la imagen de un corcel alado cabalgado por un campeón, que llega hasta dónde están ellos y les grita:

—¡Atención, ejército de Jaffa! ¡Bravos griegos! ¡Concentrad vuestras flechas en los tentáculos, no dejéis que se acerquen a los edificios de la ciudad hasta que los civiles evacúen!

Organizas desde el cielo a las tropas en filas, allá donde más cerca pueden estar de los tentáculos sin que el propio Ceto las vea. Desde tu altura tienes una mejor posición, así que los comandantes de turba te obedecen y disponen a sus hombres según tus indicaciones.

De pronto ves una sombra cayendo sobre ti. Te giras en la grupa a tiempo para ver cómo un barco (sí, un barco entero) sale volando por los aires, empujado por uno de los tentáculos, y va a caer sobre esa zona de la urbe.

—¡A cubierto! —gritas, ordenando a los soldados que se alejen.

PASA A LA PÁGINA 63.

63

Te apartas volando justo a tiempo, y el barco se estrella contra un edificio. Por fortuna ya estaba vacío. Empiezas a zigzaguear entre las torres de Jaffa con tu corcel alado mientras tratas de esquivar los tentáculos. ¡Parece que te están persiguiendo a ti, en particular!

¿Cómo puede ser? Cuando miras hacia el mar, ves la cabeza-isla del monstruo emergida, con sus catorce ojos clavados en ti y en Pegaso. ¡Sabe que estás ahí, y quiere cazarte!

Esquivas el tentáculo que te persigue, el cual cae sobre un barrio ya evacuado de la ciudad. El espectáculo es prodigioso, pues ese tentáculo provoca un golpe tectónico, como si fuera un látigo gigante, que parte en dos el barrio entero. Ves cómo mitad y mitad de ciudad se alzan en el aire como dos páginas de un libro que se cierran. Los edificios se hacen trizas; la fuerza de los golpes del monstruo es devastadora.

Tienes que alejar esos tentáculos de la urbe. Ahora te das cuenta de que el ejército de la ciudad no podrá hacer nada contra semejante bestia. ¿Pero cómo la derrotarás tú, si eres un simple humano?

En ese momento ves que tres barcos de guerra están enfilando sus proas hacia el monstruo, hacia su gigantesca cabeza. Y se te ocurre una idea.

PASA A LA PÁGINA 64.

64

Pasas en vuelo rasante por delante de los barcos para que sus capitanes te vean, y les haces señas de hacia dónde tienen que remar. Los agrupas a todos en un único rumbo de colisión, justo hacia el mismo punto de la cabeza de Ceto. Los capitanes comprenden tu plan y ordenan a sus remeros que boguen con toda la fuerza de sus brazos. ¡Que remen como jamás han remado!

Ni tú mismo te lo crees cuando el plan funciona: los tres barcos de guerra, con sus espolones por delante, embisten al monstruo. Es como si entre los tres formaran una lanza gigante.

El efecto es el que tú esperabas: ¡una lanza colosal para abatir a una criatura titánica!

Ceto muere y se hunde para siempre en el mar. Cuando regresas al palacio lo haces victorioso, como un Héroe, con mayúsculas. El rey Cefeo cumple con su promesa de casarte con Andrómeda, por supuesto. ¡Todo ha acabado bien!

FIN

NOS QUITAMOS EL SOMBRERO ANTE TU VALENTÍA. ERES UN COLOSO. VALORACIÓN FINAL COLOSO.

65

Venga, ya que estás aquí, el todo por el todo. ¿Qué sentido tiene venir a explorar algo desconocido si en el último momento te entra el canguelo y das la vuelta?

Haciendo de tripas corazón, porque la verdad es que estás un poco asustado, desenvainas tu espada corta y reptas hasta llegar a la trampilla. Posee una especie de cerradura, que no tardas en romper. Tiras con fuerza, porque el mecanismo está algo oxidado, y la abres.

Miras dentro.

Sí, lo haces. Miras dentro.

En serio.

No es broma.

Y no puedes creerte lo que ves.

PASA A LA PÁGINA 66, ¡RÁPIDO!

66

Habías oído leyendas sobre algo así, pero nunca las creíste posibles. Lo que hay encerrado dentro de las cuatro paredes es una enorme estatua de metal, probablemente bronce, de casi quince metros de altura. Representa a un guerrero cretense con su casco, su barba, y lo que parece un hacha enorme también de bronce (por su tamaño debe pesar un buen par de toneladas). En su pecho hay una especie de celda, con rejas, y de ellas surgen las piernas de una persona. ¡Un prisionero atrapado dentro del pecho del monstruo!

Esa persona está viva, o eso parece, porque de vez en cuando balancea las piernas aburrida. Y a menos que le hayan dejado comida o agua, no debe llevar mucho tiempo metida ahí, o ya se habría muerto de hambre. Saltas a uno de los hombros del coloso de bronce, y trepas por él hasta que llegas al pecho. El hombre encerrado dentro, en una especie de cavidad redondeada que se abre allí donde el monstruo debería tener su corazón, dilata los ojos por la sorpresa.

—¡Loados sean los dioses! —exclama en susurros, pues no se atreve a levantar la voz—. ¡Un visitante! ¿Has venido a robar o a liberarme?

—¿Quién eres, desdichado, y quién te metió en semejante lío? —le preguntas.

PASA A LA PÁGINA 67.

67

—Mi nombre es Protágoras, y soy… bueno, mejor dicho, «era» filósofo. Mi campo de estudio eran los dioses, y cómo llegamos hasta ellos a través del conocimiento. Sin embargo, un día cometí un tremendo error: quise demostrarle a Zeus mismo, en persona, que mediante razonamientos lógicos podía probar que ellos, los dioses, no existían —suelta un largo y apenado suspiro—. Pero por lo visto me equivoqué, porque él sí que existe. Se enfadó mucho, y me metió aquí para que tuviera tiempo de filosofar durante toda la Eternidad.

—¿Hace cuánto fue eso?

—Unos cien años. Es que no puedo envejecer ni morir. Así tengo más tiempo para filosofar. Zeus tiene un sentido del humor muy negro.

—¡Te sacaré de aquí!

—¡Quieto, insensato! —te advierte—. Si me liberas te haré partícipe de un conocimiento único y muy valioso… pero si lo intentas, podrías despertar al gigante. Y créeme, no quieres que eso pase.

Mientras habla, no cesa de juguetear con una figurita de arcilla que tiene colgando del pecho. Jurarías que tiene el mismo aspecto que el gigante de bronce, pero en miniatura.

PASA A LA PÁGINA 68.

68

Parece ser que el pobre filósofo se encuentra en un apuro muy serio. Si lo dejas aquí, no contravendrás la voluntad de Zeus ni atraerás la ira del dios hacia tu barco. Pero si lo liberas, estarás ayudando a una pobre alma en pena, y además te dirá algo que te ayudará mucho en esta peligrosa aventura.

¡Menudo dilema!

¿Qué decides?

SI INTENTAS LIBERAR AL VIEJO, PASA A LA PÁGINA 121.

SI LO DEJAS AQUÍ PRESO, VE A LA PÁGINA 13.

69

—¿Quién eres tú, y cuál es tu historia? —le preguntas a la bella Andrómeda mientras salís caminando del templo de Medusa.

Ella pone cara de apesadumbrada.

—Soy la desdichada hija de los reyes Cefeo y Casiopea, del reino de Jaffa. Ellos fueron quienes me encadenaron a esta roca.

—¿Ellos? —protestas, indignado—. ¿Y cómo fueron capaces de tal barbaridad?

—No tuvieron más remedio: era eso o contemplar la destrucción de mi ciudad. Resulta que la diosa Afrodita se enfadó mucho con mi madre, porque se atrevió a decir en público que era más guapa que ella y que las nereidas. Un oráculo de Amón nos dijo que solo se verían libres de la catástrofe que los dioses pensaban desatar sobre mi ciudad si me sacrificaban a mí, antes de la próxima luna llena. ¡Nos arriesgábamos al ataque del monstruo marino Ceto! Mis padres me enviaron aquí en un barco, muy apesadumbrados.

—Pues no me parece bien. Una hija no debería pagar por los pecados de sus padres —gruñes—. Te devolveré a Jaffa, a la casa de tus padres, y entonces tendré una larga charla con ellos…

PASA A LA PÁGINA 70.

70

—Ya, pero tendría que ser antes de la próxima luna llena —se lamenta Andrómeda—, y eso es pasado mañana. ¡No hay manera humana de llegar hasta Jaffa en solo dos días!

—Humana no… ¿pero qué me dices de la divina? Prometo llevarte allí a tiempo, y evitaremos el ataque del monstruo contra tu ciudad.

—No te creo… ¿qué barco hay que sea tan rápido como para recorrer tantísimos kilómetros en solo dos días, y además cruzando un mar embravecido?

—Confía en mí —sonríes, sacando del saco las sandalias mágicas de las ninfas. En cuanto te las pones, empiezas a flotar en el aire—. Esto me lo gané luchando a base de acertijos contra las Grayas. Ahora vámonos de aquí, antes de que las hermanas de la Gorgona, Esteno y Euríale, vengan a buscarme.

Andrómeda te mira con ojos como platos, mientras se agarra a ti, y los dos salís volando.

—¡Llegaremos! —le prometes, y te lanzas directo hacia el sol naciente.

PASA A LA PÁGINA 71.

71

Antes de abandonar la isla pasas por encima de tu barco, y le dices a Crótalo que ponga rumbo de vuelta a Sérifos, que te reunirás allí con él. Estás contento por el final de esta aventura; tus hombres volverán sanos y salvos (y un poco más ricos) a casa. A ti te esperan más andanzas al lado de la bella Andrómeda.

Pones rumbo a la patria de la joven, que está en la costa del continente, volando raudo como un pájaro. Pero ella tiene razón en una cosa: no podréis hacer el viaje de un tirón, ni siquiera a velocidad de gaviota. Tendréis que hacer un alto y descansar esta noche para mañana seguir volando. Divisas una isla en medio del mar y te diriges hacia allí. Tomas tierra (qué raro suena, ¿no?) en un agradable paraje de olivos en flor.

—Descansaremos esta noche. Mañana seguiremos rumbo a tu patria.

—Oye, Perseo, no te he dado las gracias por liberarme —te dice—. Es bueno salvar la vida de las princesas.

—¿Por qué?

—Sus padres pueden mostrarse muy generosos.

Contento con su gratitud, y con el hecho de que al fin y al cabo has cumplido también con tu misión original, te echas a dormir. Pero esa noche ocurre algo.

PASA A LA PÁGINA 92.

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—Si cruza los brazos antes de agarrar ambos extremos de la cuerda, ese hombre, al descruzarlos hará el nudo. Y no soltará la soga en ningún momento —dices, satisfecho de tu sagaz lógica.

El árbol pone cara de tristeza. Pero no porque hayas fallado el acertijo, que no ha sido así, sino porque se ha quedado sin un compañero con el que poder hablar durante un año.

—Eres listo, joven humano —te dice, resignado—. Y yo cumpliré con mi promesa: cuando te encuentres con los guardianes negros, verás que son indestructibles. El secreto está en la luz. ¡Su fuerza reside en la luz! ¡Debes extinguir todas las luces!

Con estas palabras, se despide de ti y vuelve a su eterno sueño. Contento, abandonas esa zona de la isla para seguir explorando.

A LA ENCRUCIJADA DE LA PÁGINA 47, O AL BARCO EN LA PÁGINA 42, Y ESCOGE OTRO RUMBO.

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Esa zona del templo está llena de charcos, pero tiene mayor densidad de columnas. Si vas saltando de zona seca en zona seca, tal vez podrías rodear a Medusa sin que te vea. Y la columnata te servirá como protección contra sus flechas.

De pronto te topas de frente con otro ser humano, un guerrero con espada y escudo en posición de ataque. Sueltas un chillido involuntario por el susto, pero pronto te das cuenta de que no es una persona: es una estatua de piedra. Y por la expresión de su cara, no fue concebida como tal por el cincel de un artista. Seguro que era otro aventurero que quiso arriesgarse con Medusa, en busca de fama y fortuna… y acabó así.

Con gráciles saltitos, vas esquivando los charcos. De repente, otra flecha silba, y esta vez es certera. ¡Te golpea! Pero gracias a los dioses, lo hace por el lado del escudo. La coraza de Atenea es impenetrable, y eso te ha salvado la vida.

PASA A LA PÁGINA 74.

74

A medida que avanzas te topas con más estatuas de seres humanos. También las hay de animales, caballos incluso. ¡Es increíble cuántas son! Y también cuántos aventureros, algunos procedentes de un pasado muy remoto, intentaron en su día acabar con el monstruo que convierte en piedra con su mirada. Ves guerreros aqueos, libios, cretenses, incluso troyanos. Todos ellos no son más que decoración para el templo, en la actualidad.

Y las expresiones de horror de sus caras… Contienes un escalofrío. ¿Qué será lo que vieron?

Un movimiento atrae tu vista hacia la siguiente columna. Algo muy veloz acaba de desaparecer por detrás de ella. ¿La punta de una cola enorme, como la de una serpiente de cascabel pero de tamaño industrial? Sigues avanzando con gran cautela.

Entonces llegas al final de la columnata, y asomas muy despacio la cabeza para ver lo que te aguarda al otro lado.

PASA A LA PÁGINA 101, EN TOTAL SILENCIO…

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Uhm… las viejas hacen cuentas con los dedos, a ver si el número de mitades de fruta da para todos los hermanos del acertijo. Son diez mitades, y ocho hermanos. Sobran dos porciones, y una de las condiciones del acertijo era que se usaran todas las manzanas. ¡Todas, sin que sobrara nada!

Me temo que has fallado. Las viejas saltan sobre ti y te devoran… sin que sobre ni un pedacito.

FIN

UN REQUISITO PARA RESOLVER BIEN LOS ACERTIJOS, ACUÉRDATE LA PRÓXIMA VEZ. ES LEER BIEN EL ENUNCIADO. VALORACIÓN FINAL: LORO.

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La verdad es que la concha que encontraste el otro día en la playa era muy rara, y a la vez hermosa… de hecho, tenía grabado una especie de dibujo por dentro que era lo que la hacía realmente especial. Un dibujo que representa, si lo miras desde determinado ángulo, a un caballito de mar.

Se la ofreces a la princesa Hipodamía, que al principio la mira con desdén. Pero entonces, a Sofos, el sacerdote de la corte, se le desorbitan los ojos.

—¡Dame eso! —Se lo quita de las manos a la aturdida princesa—. ¡No puedo creerlo! ¿Dónde lo encontraste, muchacho?

—Eh… pues un día, en la playa, mientras paseaba… —respondes, un poco asustado. ¿Pero qué mosca le ha picado a ese individuo?

El rey Polidectes le pregunta qué ha visto, y Sofos le cuenta que esa concha es muy especial, ¡pues es un regalo del dios Poseidón! Lo demuestra el dibujo del caballito de mar que tiene grabado, pues el símbolo de Poseidón, aunque sea un dios marino, son los caballos.

—¡Es un augurio! —grita el sacerdote, provocando que la gente lance un «oooohhhhh» del asombro. Y te mira—. Muchacho, estás predestinado por los hados a hacer un gran viaje…

¡GLUB! ¿A QUÉ SE REFERIRÁ? PASA A LA PÁGINA 77.

77

—¿Un gran viaje? —le preguntas. La verdad es que la idea no te desagrada. ¡Deseas correr aventuras, ver nuevos horizontes!

Miras de reojo a tu madre, y ves cómo esta dice disimuladamente que no con la cabeza. ¿Qué es lo que la preocupa tanto?

—Desde luego, es un regalo singular —murmura Polidectes—, aunque no sé si una princesa como Hipodamía se merece algo tan nimio como una concha, teniendo en cuenta que los demás nobles le han traído caballos y oro…

Picado en tu orgullo, caes en la trampa del rey y te dejas llevar por tu vanidad.

—Si creéis, mi señor, que una concha regalada por Poseidón, nada menos, es poca cosa… le traeré un presente que ningún otro hombre podrá igualar.

—¿Cuál? —te anima Polidectes, con un brillo maligno en los ojos. Tú no te das cuenta de la trampa que te está tendiendo, y sigues hablando ingenuamente:

—¡La cabeza del monstruo Medusa, una de las tres horribles Gorgonas!

La gente suelta un larguísimo «oooooooh» de asombro. Entonces te das cuenta de la barbaridad que has dicho, pero ya es tarde para retractarte.

PASA A LA PÁGINA 78.

78

El rey se carcajea ante la enormidad de tu desafío, pero lo acepta. Tu madre se lleva una mano a la cara, negando con la cabeza. Tú tragas saliva.

—¡Está bien, muchacho, acepto tu desafío! —grita Polidectes—. Conque quieres demostrar tu valía, ¿eh? ¡Pues tendrás tu oportunidad! Elige el mejor barco de la rada y llévate unos cuantos hombres. Salid a la mar… ¡y no se os ocurra volver si no es con el trofeo prometido, la cabeza del monstruo Medusa!

Cuándo aprenderás a estarte calladita. Mira en qué lío acaba de meterte tu bocaza. Pero bueno, ahora estás en el punto de mira de todos, incluyendo la princesa, y tu honor (y el de tu madre) están en juego. ¿Les darás a estos rufianes vestidos de oro la oportunidad que esperan para burlarse de vosotros?

Lo malo es que te acuerdas de lo que te advirtió tu madre sobre sus tenebrosos sueños… y ya no te quedas tan contento.

¡RÁPIDO! PASA A LA PÁGINA 99 PARA VIVIR EL COMIENZO DE TU GRAN AVENTURA.

79

El interior del templo o «cella» está lleno de columnas que van del suelo al techo. Es un auténtico laberinto. Eres invisible, pero aun así pronto descubres que tienes que tener mucho cuidado con dónde pisas, porque está todo lleno de charcos de lluvia. De las grietas del tejado caen gotas sin cesar y forman esos charcos por todas partes. Si los pisas, aunque tu pie sea invisible, se ve la huella y las ondas que deja en el agua.

Te acercas con cautela al centro del templo, y entonces te encuentras con un escenario que no te esperas: allí, atada a una enorme roca, hay una mujer. Es la muchacha más bella que has visto jamás. Está vestida como una princesa, con una larga túnica blanca, sus cabellos son del color del oro puro y sus ojos tienen encerrada luz de esmeraldas. Está despierta, pero llorando. No se ha dado cuenta de tú presencia, y parece la típica víctima encadenada a la espera de su destino. ¿Quién la habrá dejado ahí, y por qué?

Te acercas cauteloso a la joven, y cuando estás muy cerca, tanto como para que te oiga si hablas en susurros, le dices:

—Hola.

Ella da un respingo y suelta un grito del susto.

PASA A LA PÁGINA 81.

Ω

ADEMÁS DE LA VISTA, LAS SERPIENTES PUEDEN LOCALIZAR A SUS PRESAS GRACIAS A OTROS SENTIDOS.

81

—¡Ssssshhh! —le susurras al oído—. ¡Cállate o nos oirá!

—¿Quién eres? —pregunta Andrómeda, asustada y mirando hacia todas partes. No se da cuenta de que estás justo a su lado, solo que invisible—. ¡Oigo tu voz en mi cabeza, pero no te veo! ¿Acaso eres un dios que ha venido a jactarse de mi sufrimiento?

—¿Pero qué dices? A lo que he venido es a matar al monstruo al que llaman Medusa. Soy una persona igual que tú. Mi nombre es Perseo.

—¿Perseo? ¿Y… y dónde estás?

—A tu lado. Gracias al casco de Hades soy invisible. Pero no te preocupes: en cuanto liquide a ese mal bicho te liberaré. ¿Cómo te llamas?

—Andrómeda… soy la princesa de Jaffa. ¡Ten mucho cuidado, ella está cerca! —te advierte, mirando en todas direcciones—. Siempre merodea por aquí en busca de presas…

De pronto oyes un ruido, algo parecido al sonido de una serpiente de cascabel, pero mucho más potente. Y una sombra repta por la pared, la huella oscura de algo monstruoso.

—¡Es ella! —grita Andrómeda, aterrorizada—. ¡Huye, Perseo, por lo que más quieras!

PASA A LA PÁGINA 82.

82

Te proteges inconscientemente detrás de la roca, olvidando por un momento que eres invisible. Oyes cómo algo grande se arrastra por el suelo, zigzagueando entre el laberinto de columnas. ¡Es muy grande! ¿Qué tamaño tiene Medusa? Hasta este momento pensabas que sería de tamaño humano, pero ese sonido…

De pronto, un objeto silba cruzando el aire. Tus aguzados reflejos hacen que te agaches a tiempo, pues un proyectil golpea contra la roca a la que está encadenada Andrómeda justo por encima de tu cabeza. Es una flecha con forma de serpiente.

¡Puede verte! ¡La invisibilidad no te sirve de nada aquí dentro!

Te desplazas hasta otra columna, destrabándote del cinturón la hoz de Hades. Sientes cómo te golpea el corazón en el pecho por la tensión, a mil latidos por hora. Esta criatura las supera a todas. ¿Cómo te enfrentarás a ella? ¡Huid, insensatos! Ejem.

SI TE LANZAS DE CABEZA AL LUGAR DESDE DONDE VINO LA FLECHA, PARA QUE NO LE DE TIEMPO A RECARGAR, PASA A LA PÁGINA 24.

SI INTENTAS RODEARLA POR LA IZQUIERDA, DONDE HAY MÁS CHARCOS DE AGUA, VE A LA PÁGINA 73.

SI LA RODEAS POR LA DERECHA, DONDE HAY MAS ESPACIO DESPEJADO, VE A LA PÁGINA 114.

83

¡Eeeeekkkk! Es el sonido de la campana que confirma que la respuesta, en plan concurso de la tele, es errónea. Las Grayas se lanzan encima de ti con su único diente y te devoran. Es lo que tiene la filosofía, que no siempre la mejor respuesta es la más coherente…

FIN

IDÉNTICA RESPUESTA A LA DE LA PÁGINA 60. ¡EN FIN, QUE SE LE VA A HACER! SOLO SE QUE NO SÉ NADA. VALORACIÓN FINAL: CARACOL.

84

El viaje continúa ininterrumpido durante varios días, hasta que divisáis la isla a lo lejos. Es grande, y está rodeada por un anillo de nubes y por una peligrosa barrera de coral contra la que se han estrellado muchos barcos. Tendréis que ir con pies de plomo a partir de ahora.

Antes de llegar haces inventario de tus objetos: a ver, ¿qué has conseguido hasta ahora en la aventura? Un casco que te hace invisible, un saco mágico capaz de contener la cabeza de Medusa sin transformarse en piedra, y unas sandalias voladoras. ¡Casi nada! Y por si eso fuera poco, los dioses, dadivosos ellos, te han regalado dos objetos más: una hoz capaz de cortarlo todo, y un escudo indestructible y pulido como un espejo. ¿Qué más se puede pedir?

Te engarzas el escudo. Te enfundas la hoz en el cinto. Te pones las sandalias. Te colocas el casco. Te guardas a buen recaudo el saco. Ya estás listo. Ya eres legendario.

DESEMBARCA EN LA PÁGINA 111.

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La emprendes a golpes contra la puerta de oro, rezando porque el ruido no atraiga demasiado pronto a su inquilina. Pero algo muy raro sucede: por cada tajo que das, la cicatriz que dejas en el oro se autorepara al momento. ¡Es magia! Aquí están actuando dos magias diferentes y opuestas: la de la hoz que destruye, y la de la propia puerta que se repara.

Intuyes que, si insistieras mucho, acabarías por pasar al otro lado. Pero tardarías mucho tiempo y Medusa sin duda te oiría y vendría a ver qué pasa, así que descartas este plan. Dejas de aporrear la puerta.

VUELVE A LA PÁGINA 43 Y ESCOGE OTRA OPCIÓN.

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Te encoges de hombros y respondes:

—¿Y por qué no?

Durante unos instantes no pasa nada. Las viejas están muy quietas mirándote. Temes haberla fastidiado con esa respuesta tan graciosa… hasta que de repente las tres estallan en alegres carcajadas.

—¡El chiquillo es más listo de lo que parece! —dice una—. ¡Se ha ganado el derecho a llevar las sandalias aladas!

—Sí, pero nosotras seguimos teniendo hambre —se queja otra.

Eso hace que las tres vuelvan sus rostros hacia ti, solo que de manera más siniestra. Una tiene el ojo y apunta con él hacia ti. Otra el diente, y ves que rezuma baba como si anticipase el banquete.

—Lo siento, jovencito —se lamenta Pemfredo—. Sé que has superado las pruebas y que prometimos darte los tesoros de las ninfas. Eso justamente hemos hecho. Lo que nunca te prometimos fue que te dejaríamos salir del claro con vida…

—¡Eso es injusto! —protestas, sacando la espada.

—¿Y quién dijo que la vida fuese justa?

PASA A LA PÁGINA 87.

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Intentas alejarlas de ti a estocadas, pero pronto te das cuenta de que las dichosas ancianas son indestructibles. Pero entonces recuerdas algo que les oíste decir antes: una amenazó a las otras con llevarse lejos el ojo, ya que si lo hacía se quedarían dormidas. ¡Puede que esa sea la clave!

Le das un golpe con la parte plana de la espada a la mano de la que lleva el ojo, haciendo que este salte por los aires. Las tres chillan como niñas enfadadas e intentan cogerlo, pero como tú eres más alto, lo atrapas al vuelo y se lo lanzas a Crótalo.

—¡Llévatelo de aquí!

Tu hombre asiente y sale corriendo como alma que lleva el diablo, con el ojo en la mano. A medida que se aleja del claro, ves que las tres ancianas, entre chillidos, van cayendo dormidas una detrás de la otra. ¡Lo has conseguido!

YA PUEDES ABANDONAR LA ISLA CON LOS TRES OBJETOS MÁGICOS. VE A LA PÁGINA 20 SI QUIERES IRTE YA A DONDE VIVE MEDUSA, O AL MAPA DE LA PÁGINA 42 SI DESEAS ACABAR DE EXPLORAR El ARCHIPIÉLAGO. ¡FELICIDADES, CAMPEÓN!

88

Etalón es una isla muy pequeña, casi un islote, pero se puede atracar en ella, así que decides visitarla. Es básicamente una calva de tierra negra que surge de las aguas, con solo un pequeño bosquecillo en su centro. No parece gran cosa, la verdad.

Embicáis la nao en la arena de una playa y saltáis a tierra. El aire huele raro, a descomposición… Aprestáis vuestras armas y escudos de bronce por si acaso, porque no te fías un pelo de estos terrenos desolados. Avanzáis caminando hasta el sotobosque. Es un laberinto de árboles muertos con ramas retorcidas, que forma un tapiz sobre vuestras cabezas. ¡Entonces escucháis unas risas! Parecen voces de ancianas que gritan peleándose por algo, para luego reírse desalmadamente unas de otras.

—¡Pásame el ojo, Pemfredo, me toca a mí! —dice una de las viejas—. ¡Ya lo has tenido bastante!

—¡De eso nada, Dino, es mi turno! ¡Si quieres coge el diente, que lo tiene Enio!

—¡A mí no me metáis en vuestros asuntos, o me alejaré tanto con el diente que os dejaré dormidas a las dos! —protesta una tercera voz.

Intrigado, te acercas al centro del bosquecillo, para descubrir una escena sobrecogedora…

PASA A LA PÁGINA 90.

90

Ves a tres viejas decrépitas en un claro. Parecen tener mil años cada una, y sus cabellos son grises, aunque visten de negro. Se pelean por ver quién de ellas coge un globo ocular (puaj, qué asco) y un diente amarillo y cariado. ¡No pueden ser otras sino las Grayas! Por lo que has oído, se llaman Pemfredo, Enio y Dino. Y aunque parecen frágiles, sabes que son criaturas sobrenaturales, por lo que pueden ser mucho más peligrosas de lo que aparentan.

De repente, una de ellas, la que tiene el ojo, lo gira en su mano hacia ti.

—¡Hermanas, congratulaos, tenemos visita!

Como has sido descubierto, te dejas ver.

—¡Oh, qué joven más apuesto! —exclama la que se hace llamar Dino—. ¡Juventud, divino tesoro! ¡A ese lo quiero para mí!

—Eh… disculpen, señoras —carraspeas—. He hecho un largo viaje para verlas y preguntarles algo. Mi nombre es Perseo.

—¡Oh, Perseo, el hijo de Zeus! —se asombra Enio—. Te conocemos, oh, sí, hemos oído hablar a las rocas y al cielo sobre ti…

—Una profecía pesa sobre tu linaje —añade Pemfredo—. ¡Haznos la pregunta!

PASA A LA PÁGINA 91.

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—¿Dónde puedo encontrar a Medusa, la Gorgona? —inquieres—. ¿Y cómo puedo matarla?

Las tres ancianas casi se mueren de la risa. Al final, una responde:

—De las tres, solo Medusa es mortal, pero también es la más peligrosa. Con su mirada es capaz de convertir cualquier cosa en piedra…

—Pero si estás decidido a ir a hacerle una «visita» —sisea otra—, has de saber que Medusa vive en un viejo templo, en la isla de Tritonis. Sin embargo, solo la matarás si posees los tres objetos mágicos de las ninfas.

—¿Dónde están esos objetos? —les preguntas.

—¡Los tenemos nosotras! —ríe la tercera—. Pero solo te los daremos si resuelves tres acertijos. ¿Te parece bien? ¡Ten en cuenta que el precio por fracasar es tu muerte!

—No he viajado tan lejos para rendirme ahora. ¡Plantead el primero de los acertijos!

—Muy bien —se te acerca Pemfredo, sinuosa—. Aquí va: si quieres la alforja mágica para guardar la cabeza de Medusa, me tendrás que decir qué tiene ella en lugar de cabellos…

SI RESPONDES «HILOS DE COBRE», PASA A LA PÁGINA 48.

SI RESPONDES «¡SERPIENTES!», VE A LA PÁGINA 49.

92

Esa noche, mientras duermes, sucede algo que está más allá del alcance de los mortales: de la cabeza cortada de Medusa brota sangre, como es lógico. Y empapa el saco mágico que la contiene. Lo que nunca se te ocurrió que pudiera pasar es que esa sangre, filtrándose a través de la tela del saco, cae en la arena. Y entonces suceden dos cosas prodigiosas:

La primera es que de allí nace un potrillo, que en pocos minutos crece hasta hacerse adulto, ¡y de su lomo le brotan dos fantásticas alas blancas! Es Pegaso, el corcel alado.

La otra cosa que nace a partir de la sangre de Medusa no es tan bonita: se trata de un hombre deforme de más de tres metros de altura, que en cuanto abre los ojos y ve a su hermano el caballo, intenta domarlo por la fuerza.

Te despiertas sobresaltado por los relinchos de Pegaso, que intenta resistirse a la doma. Parpadeando (y todavía con legañas), contemplas la increíble escena.

PASA A LA PÁGINA 93.

93

—¿Pero qué…? —exclamas, alarmado. Te pones en pie y, aunque no tienes puesta la armadura (es incomodísimo dormir con ella), agarras la hoz de Hades y el escudo de Atenea.

Andrómeda también se despierta.

—¡Crisaor! —grita el gigante. Entiendes que es su nombre—. ¡Crisaor domar a Pegaso! ¡Caballo con alas llevarlo lejos de aquí!

Vaya, esto es inaudito. El tal Crisaor tiene una pinta muy violenta y salvaje, pero no tiene por qué ser malvado. Pero el hecho de que intente doblegar la voluntad de tan magnífico animal tampoco te gusta. ¿Qué harás?

SI ATACAS A CRISAOR, PASA A LA PÁGINA 36.

SI QUIERES INTENTAR HABLAR PRIMERO CON ÉL, PASA A LA PÁGINA 107.

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Recuerdas que tus mentores en Sérifos te enseñaron algo sobre el culto a los diferentes dioses del Olimpo. Una de las cosas que más te llamó la atención es que el símbolo de Poseidón sea un caballo en lugar de una criatura marina. Por eso los aqueos pudieron engañar a los troyanos colándoles el truquito del caballo de madera, cuando invadieron Troya, porque la deidad tutelar de la ciudad era Poseidón, y ese era su símbolo santo.

La cíclope parece enfadada, pero os deja marchar porque se convence de que sois peregrinos sagrados. ¡Esta vez os habéis librado por los pelos! Pero está claro que en esta isla solo habitan los cíclopes, no las Grayas. Ha sido una pérdida de tiempo.

VUELVE AL BARCO, A LA PÁGINA 42, Y ESCOGE OTRO RUMBO.

95

Tiene que haber un resorte secreto, ¡siempre lo hay! O al menos, rezas a los dioses para que sea así.

Vas tocando la pared, llena de relieves que representan serpientes atacando poblados indefensos, cobras gigantes… y entonces ves que precisamente un ojo de una de las cobras se hunde un poquito hacia dentro. ¡Es un botón!

¿Lo pulsarás?

SI ES ASÍ, PASA A LA PÁGINA 17. ¡MIRA QUE PUEDE HABER TRAMPAS!

SI NO TE ATREVES, VUELVE A LA PÁGINA 43 Y ESCOGE OTRA OPCIÓN.

96

Te lanzas con tu caballo volador directamente hacia la cabeza del monstruo. Ves que tiene muchos ojos, por lo menos catorce. Y una enfurecida boca que es capaz de tragarse galeras enteras y usarlas como mondadientes.

Al pasar por delante, muchos de esos catorce globos oculares se fijan en ti. Por lo menos la mitad de ellos. Y algo debe de llamarle poderosamente la atención (¿qué seas un prodigio volador, por ejemplo?) porque abandona durante unos minutos su ataque a la ciudad y se concentra en cazarte. Debe pensar que eres de origen divino, igual que él, y por lo tanto un enemigo peligroso. Quizá el más letal de todos los presentes.

—Muy bien, Pegaso, amigo mío —le dices a tu caballo—, este es nuestro momento, aquel para el que nacimos. ¡Vuela más rápido que las nubes, más que las estrellas! ¡Alejemos al monstruo de la ciudad!

PASA VOLANDO A LA PÁGINA 97.

97

Pegaso y tú salís disparados hacia el mar, maniobrando peligrosamente entre los tentáculos de la bestia. Algunos se alzan de las olas frente a ti, dejando caer cataratas de agua mientras se elevan; luego hacen un giro en el aire, como quien enarbola un látigo… ¡y se estrellan contra el mar de nuevo, tratando de aplastarte! ¡Elevan olas de decenas de metros, que alzan por el aire a los barcos que están intentando escapar de Jaffa!

Por fortuna, Pegaso es un «pedazo» de caballo, y vuela mejor y más rápido que ninguna otra criatura viviente. Zigzagueas entre los monstruosos apéndices de Ceto, mientras tu mente le da vueltas a la idea principal: cómo derrotar a la bestia. Con alejarla de la costa no será suficiente. ¿Pero cómo? La hoz de Hades no bastará en un caso así, tardarías años en abrirte paso por la carne del monstruo hasta llegar a su corazón.

Entonces una idea golpea como un relámpago tu cabeza. ¿Inspirada por Atenea, quizás? ¿O por Hermes? Da igual. Es tan loca y absurda que podría funcionar.

PASA A LA PÁGINA 98.

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¡La cabeza de Medusa! Aún la tienes en el saco. Y se supone que con su mirada es capaz de convertir a cualquier ser viviente en piedra, ¿no? ¡A cualquiera, incluyendo a los antiquísimos monstruos del mar!

Destrabas el saco de tu cinto y aflojas sus correas. Pero aún no sacas la cabeza de Medusa. Tienes que esperar al momento adecuado.

PASA A LA PÁGINA 128.

99

Partís al día siguiente, tú y un grupo de marineros escogidos. El barco que os llevará es una nao, una veloz embarcación griega, bautizada Hermes en honor al dios más veloz del Olimpo. ¡Confiáis en que, poniéndoos bajo la protección de la diosa Atenea, llevaréis a buen término vuestra empresa!

Te despides de tu madre en la playa, pues el barco (como es costumbre en las naves griegas) está encallado directamente sobre la arena.

—Adiós, hijo mío —te dice Dánae llorando—. Que los dioses te sean propicios. Y no olvides que ese cuento que te contaba cuando eras niño sobre que Zeus es tu padre… es verdad. Él fue quien me visitó durante mi cautiverio en la torre de bronce de Argos, y te concibió. ¡No eres un hombre normal, eres hijo del padre del Olimpo!

Esa revelación te llena tanto de miedo como de valor. Porque ahora sabes que solo tú tendrás la fuerza para triunfar donde los demás han fracasado.

Os lanzáis a la mar, una vez le haces prometer a tu padrastro, el virrey Dictis, que mantendrá a salvo a tu madre hasta que vuelvas.

¡Comienza la aventura!

PASA A LA PÁGINA 100.

100

Crótalo, tu lugarteniente, te enseña un mapa dibujado a mano de las islas misteriosas. Te dice que la tradición asegura que la guarida de las Gorgonas está en una de ellas, pero nadie sabe dónde.

—¿Entonces cómo la encontraremos? —te desesperas. No quieres pensar que tu misión ha fracasado nada más empezar.

—Mi abuela me contaba historias sobre las hijas de Forcis, llamadas Grayas… Se dice que son hermanas de las Gorgonas, y que tienen poderes de videncia. También viven en el archipiélago misterioso, muy al oeste, donde siempre es de noche. Si las encontramos, tal vez ellas puedan decirnos cómo hallar a Medusa.

No es mala idea. Los oráculos son a menudo engañosos y traicioneros, pero en sus vaticinios siempre hay algo de verdad. Pero en vez de ir a buscar a las Grayas, que es muy peligroso, podrías también ir al oráculo de Delfos, el más famoso de Grecia. Está dedicado al dios Apolo, y sus vaticinios tienen fama de ser auténticos. Por desgracia, te queda al norte, y en esa dirección ves unas nubes de tormenta que tienen mala pinta.

¿SEGUIRÁS NAVEGANDO HACIA EL OESTE, AL ARCHIPIÉLAGO DONDE VIVEN LAS GRAYAS? PASA A LA PÁGINA 40.

¿TE ARRIESGARÁS A CRUZAR LA TORMENTA PARA IR A DELFOS? PASA A LA PÁGINA 110.

Ω

DELFOS ERA EL ORÁCULO MÁS FAMOSO DE GRECIA, Y SU AURIGA (UNA ESTATUA BELLÍSIMA DE BRONCE QUE REPRESENTA A UN NOMBRE SUBIDO A UN CARRO CON CABALLOS) ES UNA OBRA DE ARTE DE LAS MAS FAMOSAS DE TODO EL ARCHIPIÉLAGO.

101

Asomas muy lentamente la cabeza… y lo que ves te hiela la sangre en las venas.

Medusa ha salido de su escondite, y ahora está de pie en medio del templo, muy cerca de la roca de Andrómeda, erguida en todo su esplendor. Bueno, que está «de pie» es un decir, porque el monstruo no tiene piernas: la mitad inferior de su cuerpo es el de una gigantesca serpiente de ocho metros de largo, con un cascabel al final de la cola. El torso, sin embargo, sí es humano, y parece el de una mujer extremadamente vieja con la piel hecha de escamas, y un largo cabello formado por mil serpientes venenosas. Es tan vieja que parece literalmente una hermana de las Grayas, solo que más fea todavía.

El cabello de Medusa tiene vida propia: se alza en todas direcciones y vigila con sus miles de ojillos siniestros, por lo que es imposible atacarla por detrás y cogerla por sorpresa.

Pero lo más horrible de todo es su rostro. Solo lo ves durante un cuarto de segundo, y de reojo, antes de esconder otra vez la cabeza tras la columna. Eso te salva la vida.

PASA A LA PÁGINA 103.

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¡Qué monstruo más horrendo! Esa cara, esos ojos que brillan como faros en la oscuridad… Es lógico que ningún humano sea capaz de soportar tanta fealdad sin convertirse en piedra. ¡Los dioses son capaces, cuando quieren, de imponer castigos muy malvados a quienes los desafían!

Sudas por la tensión. El monstruo está ahí, a pocos metros de ti. Y dándote la espalda. Es el momento de atacar, antes de que devore a Andrómeda. ¿Pero cómo lo harás?

Podrías lanzarte sobre Medusa con los ojos cerrados. Así no verás su cara y no te convertirás en piedra. O ir primero a por su cola, antes que a por su cabeza. O confiar en los regalos que te hicieron Hermes y Atenea.

SI ATACAS CON LOS OJOS CERRADOS, PASA A LA PÁGINA 55.

SI TE LANZAS SOBRE SU COLA CON LA HOZ, PASA A LA PÁGINA 44.

SI PRUEBAS OTRO SISTEMA, VE A LA PÁGINA 126.

Ω

¿QUÉ PROPIEDADES TIENE EL ESCUDO DE ATENEA, ADEMÁS DE SER INDESTRUCTIBLE?

104

Ese árbol petrificado podría ser una escalera perfecta para trepar hasta las zonas altas, desde donde podrás otear mejor. Atándote la vaina de la espada a la espalda, para que no te moleste, y asegurándote bien las sandalias, empiezas a escalar.

De repente, una voz hueca y tenebrosa te asusta:

—¿Quién sube por mi tronco? ¿Otra chinche? ¡Dioses! ¿Acaso nunca me libraré de ellas?

Con un sobresalto te bajas del tronco, saltando a tierra. Tus hombres desenvainan sus armas cuando unos ojos y una boca se abren en medio de la corteza del árbol. ¡Es un ser parlante! ¡Un dendroide!

—Eh… perdóneme, señor árbol, no era mi intención mancharle la piel con mis sandalias —te disculpas, sintiéndote un poco raro. ¿De verdad está sucediendo esto, estás conversando con una planta?

—Ah, un humano. Hacía tiempo que no veía ninguno. Creí que os habíais extinguido —dice el árbol. No parece mala gente… si es que ese calificativo se le puede aplicar—. Me llamo Perennes, y llevo mucho tiempo al sol. Soy el guardián de la isla.

PASA A LA PÁGINA 105.

105

—Buenos días tengáis, Perennes. Mi nombre es Perseo. Voy en busca de las Grayas.

—Ah, esas viejas locas. No están en esta isla. Sé que viven en el archipiélago, pero por fortuna no aquí… En este triste lugar solo estoy yo, y la pierna de la estatua.

—¿Pierna de estatua? ¿Cuál?

—La verás si te diriges a la parte oriental de la isla, no tiene pérdida. Pero te lo advierto: no intentes entrar en su interior. Los guardianes negros la protegen.

—¿Qué guardianes son esos? ¿Podrías decirme algo que me ayude a vencerlos si me los encuentro?

El árbol parece pensárselo, y al final suelta una carcajada.

—Por qué no. ¿Sabes? Me encuentro tan solo… Juguemos a un juego, así al menos me divertiré un rato. Te propongo una adivinanza. Si la aciertas te diré cómo vencer a los guardianes negros. Si no, te quedarás un año en esta isla, haciéndome compañía. Es un trato justo.

¿Justo para quién? piensas. Un año es mucho tiempo. ¿De verdad te arriesgarás?

SI ACCEDES A LA PROPOSICIÓN DEL ÁRBOL PARLANTE, PASA A LA PÁGINA 106.

SI NO, REGRESA A LA ENCRUCIJADA DE LA PÁGINA 47, O AL BARCO EN LA PÁGINA 42, Y ESCOGE OTRO RUMBO.

106

—¡Acepto! —le dices, esperando en tu fuero interno no haber tomado la peor decisión—. ¿Cuál es tu acertijo, honorable planta?

—Piensa en la siguiente situación, humano: un malabarista coge los dos extremos de una cuerda con las dos manos, un extremo en cada una. ¿Cómo puede hacer un nudo en la cuerda sin dejar de sostenerla en ningún momento?

SI RESPONDES: «METIÉNDOSE LA CUERDA EN LA BOCA Y HACIENDO EL NUDO CON LA LENGUA», PASA A LA PÁGINA 32.

SI RESPONDES: «PIDIENDO AYUDA A UN COMPAÑERO QUE LE ECHE UNA MANO», VE A LA PÁGINA 125.

SI RESPONDES: «LE GASTARÍA CON CRUZAR LOS BRAZOS ANTES DE COGER LA CUERDA», PASA A LA PÁGINA 72.

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Intentas hablar primero con él, antes de usar la violencia. Esa siempre es una buena opción.

—¡Crisaor! —le gritas—. Mi nombre es Perseo. Fui quien te dio la vida, en cierto modo, cuando maté a la Gorgona. Así pues, te pido que me respetes y que escuches mis palabras.

Confuso, el gigante se detiene unos segundos. No está del todo seguro de entender lo que dices. Se ve que su capacidad de raciocinio es muy básica.

—¿Gor… Gorgona? —repite.

—Sí, tuve que hacerlo por el bien de este mundo. Ahora escúchame: no todos los problemas se solucionan gracias a la violencia. Yo mismo me he enfrentado a muchos desafíos en esta aventura de los cuales he salido airoso gracias a la astucia, y a la inteligencia, antes que a la fuerza bruta.

—¿Inteli… gencia?

—Sí —sonríes, y te tocas la sien—. Esto que tienes aquí arriba. Por favor, Crisaor, deja en paz al caballo. Es tu hermano. No le hagas daño.

PASA A LA PÁGINA 108 MIENTRAS EL GIGANTE REFLEXIONA SOBRE TUS PALABRAS.

108

—Hermano… —dice mirando al hermoso corcel.

Crees que lo que ha sosegado al bruto es la idea de estar unido por un lazo de sangre a tan hermoso animal. En cierto modo, Crisaor, a pesar de su extrema fealdad, se siente un poco hermoso él también. Eso apacigua al gigante.

—Crisaor buscar hogar más allá de esta tierra —dice, y se lanza a las aguas del mar. Andrómeda y tú lo contempláis mientras se aleja nadando portentosamente, y le deseáis suerte en la vida.

PASA A LA PÁGINA 39.

109

Las Grayas no están nada contentas con tu respuesta. Lo averiguas por el sutil detalle de que te han metido en una olla y te están comiendo. Ah, sí, han condimentado el guiso con manzanas.

FIN

LA PRÓXIMA VEZ QUE VAYAS A COMPRAR MANZANAS AL MERCADO ACUÉRDATE DE ESTO, Y PÍDELE AL TENDERO QUE TE DÉ FRUTA PARA TODOS. VALORACIÓN FINAL: MOFETA.

110

Eso de las Grayas la verdad es que no te hace mucha gracia. Lo de Delfos suena más seguro, y allí además podréis repostar. Ordenas a Crótalo que fije el rumbo hacia la tormenta. A tus hombres no les gusta adentrarse tanto en el mar pelágico, pero te obedecen.

Poco a poco el cielo se va encapotando, y unas nubes negras cubren el mundo de sombras. Vais costeando cerca de los acantilados de Sérifos, pero eso te da mala espina. Si el mar se pone realmente malo, las olas podrían empujaros hacia las rocas y os hundiríais como barquitos de papel en una tormenta. Tal vez la alternativa sea adentrarte más en el mar, aunque dejes de ver la costa.

¿Qué haces? El viento empieza a soplar feroz, y las olas a levantarse más de diez metros…

SI PERMANECES CERCA DE LA COSTA A PESAR DE LAS OLAS QUE EMPUJAN CONTRA LOS ARRECIFES, PASA A LA PÁGINA 4.

SI TE ALEJAS DE LAS PELIGROSAS ROCAS Y TE METES MAR ADENTRO, VE A LA PÁGINA 59.

Ω

EN LA ANTIGÜEDAD CLÁSICA, COMO NO EXISTÍAN LOS INSTRUMENTOS DE MEDIDA PARA NAVEGANTES. LOS BARCOS NUNCA SE APARTABAN MUCHO DE LA COSTA. PROCURABAN MANTENERLA SIEMPRE A LA VISTA PARA QUE LES SIRVIERA DE GUÍA.

111

Cerca de donde desembarcas (solo, esta vez tiene que ser así) hay un lago. Es el Tritonis, que da nombre a la isla. Arrojas a su interior el ojo de las Grayas, que tenías metido en tu saco. Seguro que ellas ya no lo necesitarán. Una vez cumplida esta formalidad, te encaminas hacia el centro de la isla.

Varios kilómetros de ascenso después, a través de bosques, riachuelos, colinas y montañas, llegas al pico más elevado. Y allí lo ves: ¡el templo de Medusa! Es impresionante, con la columnata que tiene en el frontón y las gigantescas estatuas que lo sostienen. Pero también está muy estropeado, como si tuviera milenios de antigüedad y nadie se hubiera molestado en repararlo.

Ah, sí, y es todo, todito él, de piedra.

Te acercas a la entrada. Como ya estás en el territorio de la bestia, te pones el casco y pronuncias el nombre de su dueño:

—Hades.

El casco brilla por un instante, y te hace invisible. Te adentras a través de la columnata, con la hoz en la diestra y el escudo en la siniestra.

PASA A LA PÁGINA 113.

113

Te adentras en la oscuridad. No hay ni una antorcha encendida, aquí todo está inmerso en una espesa negrura. El aspecto del templo es de llevar siglos abandonado. El motivo lo comprendes enseguida, y es bastante lógico: ¿quién querría venir a molestar, o a reclamar esta tierra, viviendo aquí un monstruo del Inframundo?

Confías en que tu invisibilidad te proteja, pero aun así caminas despacio, sin hacer ruido, y escondiéndote tras las columnas. Llevas la hoz en la mano, presta para el combate, y el escudo preparado para detener lo que sea.

A pesar de todo, tienes miedo. Solo un loco no lo tendría.

Entonces, un resplandor dorado brilla intensamente justo delante de ti.

PASA A LA PÁGINA 43.

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Por este lado hay menos charcos, por lo que no corres tanto peligro de dejar huellas en el agua… aunque si Medusa puede verte (o sentir tú presencia, quizá por el olfato) con la suficiente precisión como para disparar flechas, entonces es que la invisibilidad no te está sirviendo de mucho. Aquí lo que cuenta es ser muy rápido, y sigiloso como un felino.

En un momento dado tu mirada se cruza con la de Andrómeda, pero ella no puede verte. Sus labios se mueven, probablemente en una plegaria por tu vida. Ojalá la escuchen los dioses, deseas, sobre todo Hermes y Atenea, quienes han bendecido con su favor esta odisea hasta el momento.

¡Otro silbido! Te agachas instantáneamente, y otra flecha se clava en la pared. Pero entonces se convulsiona y se transforma en una serpiente de verdad, una venenosa víbora.

Antes de que le dé tiempo a morderte, te libras de ella con el escudo.

PASA A LA PÁGINA 115.

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Cuando matas a la serpiente, se oye un sonido espeluznante que viene de detrás de la columnata: es una mezcla de rugido de león y siseo de ofidio. ¡Indescriptible! Seguro que esa es la auténtica voz del monstruo, a quién no le ha gustado nada de nada que te hayas cargado a un familiar suyo.

Con extrema cautela, llegas hasta la última de las grandes columnas del cella, y asomas lentamente la cabeza para ver qué te aguarda al otro lado…

PASA A LA PÁGINA 101, ¡SIN HACER RUIDO!

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La isla de Fórcaes parece un lugar llano, sin elevaciones importantes, ni siquiera colinas. Es como una gran extensión de tierra plana que surge del mar, cubierta de vegetación. Una densa foresta, formada por encinas y acacias, la viste por completo.

Atracáis la nao en una playa y saltáis a tierra. Esos árboles… hay algo raro en ellos, como si susurraran entre sí, hablando. Debe de ser un espejismo, por supuesto, pero cuando os internáis en el bosque para explorar, tus hombres y tú, decides no perder de vista la foresta en ningún momento.

De repente se oyen unos golpes muy fuertes, y el suelo vibra. Es como si temblara por la fuerza de unas pisadas muy poderosas.

—¡Cuidado! —te grita Crótalo, y su aviso llega a tiempo, pues al alzar la vista ves una enorme roca que cae sobre vosotros.

Te apartas a tiempo, empujando a uno de los jóvenes marineros para que la roca no lo aplaste. Cuando miras al lugar de donde vino, el corazón casi se te paraliza en el pecho.

¿QUÉ SERÁ? PASA A LA PÁGINA 118.

118

De entre los árboles surgen dos cabezas de gigantes, cada una con un único y feo ojo en la frente. ¡Son cíclopes, hijos de Poseidón! Habías oído historias sobre estas terribles criaturas, pero jamás creíste que llegarías a verlas. Tienen fama de ser muy feroces y (glub) caníbales.

Los dos cíclopes, que miden sus buenos seis metros de alto, os rodean. Visten como hombres primitivos, de las más antiguas tribus que aún pueblan los países del mundo. Uno de ellos sostiene una roca lista para arrojárosla, mientras que el otro enarbola una maza que no es más que el tronco cortado de un árbol.

—¿Quiénes sois, pulgas? ¿Por qué habéis venido a molestarnos? —ruge el de la maza.

—Eh… discúlpenos, glorioso señor. Mi nombre es Perseo, y busco a las Grayas. Nada más lejos de mis intenciones que causaros la menor molestia.

El cíclope mira a su hermano y suelta una potente carcajada.

—¡Pues tendrás que explicárselo a mamá! ¡Venid, microbios, y ni se os ocurra hacer ningún movimiento sospechoso!

SÍGUELOS HASTA LA PÁGINA 51, ANTES DE QUE PIERDAN LA PACIENCIA.

119

Si no puedes entrar en el edificio por medios convencionales… tal vez lo mejor sea intentarlo por los sitios menos probables. Por el tejado, por ejemplo.

Pides a tus hombres que te traigan una cuerda rematada por un arpeo. Normalmente las usáis para lanzarlas a tierra y engancharlas a árboles o piedras, y así acercar más el barco a la costa. Pero ahora te servirán para escalar.

Haces un par de molinillos con la cuerda y la arrojas con fuerza por encima de tu cabeza. Te cuesta tres intentos, pero al fin logras que se quede enganchada allá arriba, en un saliente del tejado de la extraña construcción. Tiras con fuerza para asegurarte de que soportará tu peso, y empiezas a trepar. Tus hombres se quedan abajo, aguardando expectantes.

Mientras subes, tirando con tus musculosos brazos y colocando una sandalia delante de la otra, una idea inquietante empieza a abrirse paso por tu cabeza…

PASA A LA PÁGINA 120.

120

Piensas… ¿y si el hecho de no tener puertas ni ventanas no es un fallo de diseño del edificio? ¿Y si fue construido así a propósito?

Pero claro, quien hace algo así debe tener un buen motivo, y aquí es cuando empiezas a preocuparte, porque el siguiente razonamiento es inevitable: ¿y si quien edificó esto y no le puso puerta no lo hizo con la intención de que nadie entrara… sino para que lo que está dentro no saliera?

Te quedas paralizado a media ascensión, dándole vueltas a esa alarmante idea. ¿Y si esto que estás escalando no es una casa sino una prisión, y en su interior hay algo que alguien quiso mantener aislado del mundo exterior a toda costa?

Zarandeado por el viento y por estos inquietantes pensamientos, coronas la cima. Estás a unos buenos veinte metros de altura de la playa. Y el tejado, como habías imaginado, también está cerrado por maderas. Pero hay una especie de escotilla por la que podrías fisgar.

SI QUIERES FORZAR LA ESCOTILLA PARA MIRAR A TRAVÉS, PASA A LA PÁGINA 65.

SI PREFIERES VOLVER AL BARCO, PORQUE ESTO TE DA MUY MALA ESPINA, REGRESA AL MAPA DE LA PÁGINA 42 Y ESCOGE OTRO RUMBO.

121

Te entra la vena heroica y dices:

—¡No temas, te sacaré de aquí! ¡Intentaré forzar los barrotes con mi espada!

El filósofo te pide que bajes la voz con un «¡chiiiisssstttt!» nervioso.

—¡Haz lo que quieras, pero por el amor de Afrodita, no hagas ruido!

—¿Por qué? —le preguntas mientras te afanas con la espada.

—Porque tiene muy buen oído…

En ese momento sientes un temblor en la superficie dónde estás apoyado, que no es otra cosa que el pecho del monstruo. Es una vibración que pronto se extiende al resto de su cuerpo, a sus brazos, a las piernas… y al cuello.

¡El gigante de bronce está despertando!

Por fuera del edificio, tus hombres se preguntan qué pasa, y por qué tardas tanto. De repente oyen un fuerte estampido, que suena como si algo grande estuviese golpeando la pared desde dentro. Y eso es justo lo que pasa, porque lo siguiente que ven es cómo un hacha hace trizas un lado del edificio, y por el agujero sale el resto del coloso de metal.

PASA A LA PÁGINA 122.

122

Estás agarrado a los barrotes del pecho, colgando en el vacío. El gigante ruge y sale de su prisión. Tus hombres, aterrorizados, huyen corriendo como liebres hacia el barco. Pero no servirá de nada: como el gigante llegue primero hasta él (que llegará, porque sus zancadas son muy largas) lo destrozará de un par de puntapiés. O de un mandoble de su enorme hacha.

—¿Cómo se para esta cosa? —gritas al filósofo.

—¡No… no tengo ni idea! ¡Zeus me dijo que la solución a todos los problemas la encontraría pensando, ya que me gustaba tanto pensar!

—¡Pues piensa, vamos! ¡Filosofa un rato!

—¡Es que así, bajo presión, no me sale! —lloriquea.

Tu mente se mueve rápido, pero quizás no lo suficiente. Un monstruo hecho de metal del tamaño de una montaña podría conquistar la legendaria Troya sin despeinarse. ¿Cómo lo vas a detener tú con una simple espadita? La clave está en el pensamiento, dijo el dios, y Zeus puede ser todo lo rastrero que se quiera, pero nunca miente…

Entonces te das cuenta de algo: ¡el corazón del monstruo! ¡El filósofo está metido ahí dentro, ocupando su lugar! Se podría decir, casi casi, que Protágoras es ahora el corazón del gigante. ¡Un corazón vivo!

PASA A LA PÁGINA 123.

123

Miras unos segundos al anciano, y clavas la vista en lo que cuelga de su pecho, también en el lugar de su corazón: ¡la figurita que representa al gigante, pero en pequeñito! Ese es un concepto filosófico muy chulo: lo más pequeño está unido a lo más grande por cadenas invisibles que no podemos intuir…

¿Y si fuera cierto?

Cuando el coloso se acerca a tu barco, eleva su enorme bota y está a punto de aplastarlo… alargas tu brazo, lo metes agónicamente por entre los barrotes, y le arrebatas de un tirón el colgante al viejo. ¡Lo aplastas con todas tus fuerzas, reduciéndolo a polvo! Y entonces sucede algo extraordinario:

El gigante se para en seco, como si alguien hubiese detenido su mecanismo interior. Y justo a tiempo, porque estaba a puntito de aplastarte la nave. Protágoras ríe, mientras el candado de su celda se abre por sí solo. Habéis derrotado a la bestia, y no usando la fuerza bruta sino la inteligencia.

—Eso es lo que hace a los hombres verdaderamente grandes —filosofa en voz alta.

PASA SUDANDO, A LA PÁGINA 35.

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Aquí no hay nada que hacer, ¿cómo pueden guerreros normales enfrentarse a tales hechizos? No hay esperanza, así que haces lo que un humano normal haría en tus circunstancias: salir corriendo.

Tus hombres, al ver que los abandonas, gritan suplicando que les ayudes. ¡Perseo, Perseo! resuena en tus oídos, pero no les haces caso. Tienes demasiado miedo.

Puede que logres volver al barco o puede que no, pero lo único seguro es que a partir de ahora, tras este acto de cobardía, el nombre de Perseo ya no será nunca más el de un héroe…

FIN

¿NO SE SUPONÍA QUE EN ESTA AVENTURA ERAS UN HÉROE? ¿QUÉ ES ESO DE SALIR CORRIENDO? AY, SI TU PADRE, ZEUS, TE VIERA AHORA… VALORACIÓN FINAL: GALLINA.

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¡Error! Esa no es la respuesta correcta. El árbol se enfada y cierra los ojos, volviendo a su sueño eterno.

REGRESA A LA ENCRUCIJADA DE LA PÁGINA 47, O AL BARCO EN LA PÁGINA 42, Y ESCOGE OTRO RUMBO.

126

Te das cuenta de que el escudo de Atenea no solo es indestructible… ¡también está pulido como un espejo!

Ahora empiezas a darte cuenta del verdadero valor del regalo que te hizo la diosa. Su auténtico poder no reside en su dureza, sino en su capacidad para reflejar las cosas.

Embrazándolo bien, lo usas como espejo para ver lo que hay al otro lado de la columna. Así estarás vigilando lo que hace Medusa, y aunque veas su rostro, el escudo no tiene la suficiente nitidez como para ofrecerte todos sus horrendos detalles, por lo que su mirada petrificadora no funcionará.

Haces un amago de salir de la columna por un costado, lo que atrae la atención del monstruo, que se gira hacia ti rugiendo. Pero enseguida cambias de dirección y la rodeas por el lado contrario.

Alzas la hoz de Hades para acabar con ella de una vez por todas, y…

PASA A LA PÁGINA 127.

127

¿Funcionará tu plan? Estás a punto de descubrirlo.

Medusa se lanza con un movimiento de cobra gigante hacia la derecha de la columna, cuando de repente tú le sales por la izquierda. La hoz brilla en tu mano, despidiendo gloriosos destellos. En el escudo se reflejan varias cosas:

Tú poniendo cara de héroe esforzado…

Tu brazo dando un amplio giro hacia su cuello…

Los ojos resplandecientes de Medusa que intentan lanzar sobre ti toda su magia maligna…

¡Y su cabeza se separa de los hombros! ¡Aleluya, lo has conseguido!

Andrómeda profiere un grito, pero esta vez de alegría. Se te ha caído el casco y eres otra vez visible. Enhorabuena, muchacho, parecen decirte los dioses desde arriba: has triunfado en tu gesta. Pero esto no acaba aquí. ¡Ni mucho menos!

PASA A LA PÁGINA 21.

128

El monstruo se da la vuelta, cansado de perseguirte, y enfila de nuevo hacia la ciudad. Al fin y al cabo, los dioses lo liberaron para castigar a Casiopea, no para matarte a ti.

—¡Soooo! —le gritas a Pegaso, haciendo que dé una vuelta completa en pleno vuelo. Y ahora sí que sacas la cabeza de Medusa del saco.

Agarrándola por los cabellos de serpientes (menos mal que están todas muertas, porque si no te morderían), le pides a tu corcel que haga una última maniobra suicida y vuele justo por delante de los ojos de la bestia, esquivando tentáculos, barcos arrojados al aire y edificios enteros de la ciudad que Ceto arroja por diversión sobre su propia cabeza.

—¡Ahora, bestia! —chillas cuando estás en posición—. ¡¡Mírala!!

Le enseñas la cabeza de la Gorgona al monstruo marino. Este la mira con sus catorce ojos.

Ceto, lentamente, se convierte en piedra.

PASA A LA PÁGINA 130.

130

Se cantarán baladas y se escribirán poemas durante siglos sobre lo que has hecho aquí hoy. Un bardo que se ha librado por los pelos de la hecatombe, y que está en estos momentos en la ciudad, empezará esta noche a componer un poema épico sobre ti que perdurará durante milenios. Pero claro, tú, Perseo, eso no lo sabes. Ya llegará el tiempo para las canciones.

Ahora lo único que te preocupa es aterrizar sano y salvo en el palacio del rey, y darle un fortísimo abrazo a Andrómeda. Ella te quiere. Te convertirás en rey.

Te lo has ganado.

FIN

ESO ES UN HÉROE DE VERDAD Y NO LO QUE CUENTAN LOS POEMAS DE HOMERO. ¡SALVE, LIBERTADOR DE CIUDADES, HIJO DE ZEUS, CAMPEÓN DE CAMPEONES! VALORACIÓN FINAL: SEMIDIÓS.