¡Doce trabajos dignos de un héroe! Hércules es el más famoso y fuerte de los héroes de la antigua Grecia. Ahora tienes que hacerte pasar por su hermano y acompañarle en sus aventuras. El rey de Micenas le ha encargado doce pruebas para demostrar su valor. Juntos tendréis que enfrentaros a monstruos mitológicos para convertiros en leyenda. De tus decisiones depende tu destino. En el camino que escojas estará la clave para cumplir con éxito las doce pruebas y conseguir la espada de oro.

¡ACABAS DE HEREDAR DE TU ABUELO UN TESORO SIN IGUAL!

TU ABUELO ES ARQUEÓLOGO, UN ESPECIALISTA EN RELIQUIAS EXTRAÑAS. Y DURANTE MUCHÍSIMOS AÑOS NA ESTADO RECORRIENDO CADA RINCÓN DEL PLANETA QUE SE PONÍA A SU ALCANCE, BUSCANDO ARTEFACTOS DE LA MÁS REMOTA ANTIGÜEDAD: ESPADAS GRIEGAS, CORONAS MEDIEVALES, SILLAS DE MONTAR CHINAS, ÁNFORAS FENICIAS, HUESOS PREHISTÓRICOS...

COMO ERES SU NIETO FAVORITO, TE HA NOMBRADO EL GUARDIÁN DE SUS TESOROS. HASTA HACE POCO PENSABAS QUE NO ERAN MÁS QUE UN MONTÓN DE TRASTOS POLVORIENTOS. NO TENÍA SENTIDO QUE TU ABUELO LOS OCULTARA EN EL DESVÁN DE SU VIEJA CASA, EN LUGAR DE ENTREGÁRSELOS AL MUSEO

PARA EL QUE TRABAJABA... A MENOS QUE GUARDASEN UN SECRETO MUY ESPECIAL.

¡QUIEN IBA A DECIRTE QUE ESOS OBJETOS ERAN MÁGICOS Y QUE, AL TOCARLOS, TE TRANSPORTARÍAN A ÉPOCAS DISTANTES PARA CONOCER A PERSONAJES DE LEYENDA! AHORA PODRÁS ACOMPAÑAR A LOS GRANDES HÉROES DEL PASADO Y VIVIR

JUNTO A ELLOS SUS AVENTURAS.

CON EL CORAZÓN LATIENDO VELOZ Y LA MANO TEMBLOROSA, AGARRAS EL PRIMERO DE ESOS OBJETOS, LA EMPUÑADURA DE UNA ESPADA DE ORO QUE DICEN QUE PERTENECIÓ AL MÍTICO HÉRCULES...

ALGUNOS DATOS IMPORTANTES SOBRE LA ÉPOCA QUE VAS A VISITAR:

¡RECUERDA, PUEDEN SERTE ÚTILES EN TU AVENTURA!

HÉRCULES FUE EL NOMBRE QUE LE DIERON LOS ROMANOS A ESTE PERSONAJE MITOLÓGICO. EN REALIDAD SE LLAMABA ALCIDES. UN NOMBRE QUE LE PUSIERON EN HONOR A SU ABUELO. CUANDO SE HIZO MAYOR EL DIOS ZEUS LE CAMBIÓ EL NOMBRE POR EL DE HERACLES, QUE SIGNIFICA “GLORIA DE HERA”.

HÉRCULES TENÍA UN HERMANO GEMELO QUE SE LLAMABA ÍFICLES. UNOS MINUTOS MENOR QUE ÉL. SE CALCULA QUE AMBOS NACIERON EN LA CIUDAD DE TEDAS ALREDEDOR DEL AÑO 1282 ANTES DE CRISTO.

HÉRCULES CONOCIÓ A OTROS GRANDES HÉROES DE SU TIEMPO, COMO JASON, E INCLUSO PERTENECIÓ A SU FAMOSA TRIPULACIÓN DE ARGONAUTAS.

LOS DIOSES DE LA ANTIGUA GRECIA SE COMUNICABAN CON SUS FIELES MEDIANTE ORÁCULOS. LA SIBILA ERA UNA SACERDOTISA QUE TRANSMITÍA El MENSAJE ENTRANDO EN UN PROFUNDO TRANCE. MIENTRAS QUEMABA INCIENSOS MÁGICOS.

GRECIA. QUE EN AQUELLA ÉPOCA AÚN NO SE LLAMABA ASÍ. NO TENÍA UN SOLO REY. SINO UNA AUTÉNTICA MULTITUD DE ELLOS. CADA UNO GOBERNABA UNA REGIÓN QUE HOY SE NOS ANTOJARÍA REALMENTE PEQUEÑA. CASI COMO SI FUERA UN MUNICIPIO.

EN LA ÉPOCA A LA QUE VAS LOS UTENSILIOS DE HIERRO ESTÁN MUY POCO EXTENDIDOS. LAS ASMAS Y ARMADURAS DE LOS GUERREROS DE ESA ÉPOCA ERAN DE BRONCE.

EN LA MISMA ÉPOCA EN LA QUE VIVIÓ HÉRCULES SE DESARROLLÓ EN LA ISLA DE CRETA LA CIVILIZACIÓN MINOICA. ERA UN PUEBLO MUY RICO QUE FUE ARRASADO POR LA EXPLOSIÓN DE UN VOLCÁN.

EN CRETA. EL MINOS ERA UN CARGO. NO El NOMBRE DE UNA PERSONA. ERA EL CARGO QUE OSTENTABA EL GOBERNADOR DE LA ISLA. A VECES LLAMADO REY

LOS DIOSES GRIEGOS ERAN PODEROSOS. PERO AL MISMO TIEMPO TREMENDAMENTE HUMANOS. TENÍAN UN CARÁCTER CAPRICHOSO Y SE ENFADABAN CON FACILIDAD.

ALGUNOS DIOSES TENÍAN VARIOS ÁMBITOS DE PODER. EN EL CASO DE ARTEMISA. ERA LA DIOSA DE LA CAZA. AUNQUE TAMBIÉN PROTEGÍA A LOS MERCADERES. LOS CAMINANTES E INCLUSO FERTILIZABA LA TIERRA.

NOTA: CUANDO VEAS EL SÍMBOLO Ω JUNTO A LAS DECISIONES DE UNA PÁGINA, PODRÁS CONSULTAR LA GUÍA DE CONSEJOS QUE SE ENCUENTRA AL FINAL DEL LIBRO. QUIZÁ TE AYUDE MUCHO EN TU AVENTURA.

TAMBIÉN ENCONTRARAS UNA VALORACIÓN DE TU VIAJE. CUANDO LLEGUES A ALGUNO DE LOS FINALES, ¡VE A ESTA SECCIÓN PARA SABER CÓMO LO HAS HECHO!

ADVERTENCIA

NO LEAS ESTE LIBRO COMO UN LIBRO NORMAL.

DE VEZ EN CUANDO SE TE PEDIRÁ QUE TOMES ALGUNA DECISIÓN QUE AFECTARÁ AL DESARROLLO DE LA AVENTURA.

EN ESTE LIBRO ERES TÚ QUIEN DECIDE LA LEYENDA. TÚ TENDRÁS QUE TOMAR LAS DECISIONES, Y DE ELLAS DEPENDERÁ QUE CONSIGAS

TU OBJETIVO O FALLES EN EL INTENTO.

Y AHORA... PREPÁRATE PARA VIVIR LA LEYENDA.

1

Abres los ojos y oyes el canto de los pájaros. Luce el sol y hace un día magnífico, y te sorprendes porque... ¡ya no estás en el desván de tu abuelo! Te hallas en medio de un bosquecillo de olivos, en la ladera de una montaña.

¡Y otra sorpresa! Al mirarte a ti mismo, a tu cuerpo, ves que no es el habitual. Parece como si al coger aquella vieja espada dorada algo mágico hubiera sucedido, y te hubieras transportado a otro lugar y otra época.

Tu abuelo tenía razón: los artefactos que guarda en su desván son mágicos. Harías bien en tener cuidado a partir de ahora.

El cuerpo en el que estás metido te transmite unos recuerdos que pertenecen a su dueño original: ahora “eres” el hermano gemelo del legendario Hércules. Te llamas Íficles, y naciste justo después de él durante una noche de truenos y relámpagos.

Te llegan más recuerdos sobre el lugar en el que estás: lo que ves son las laderas de Citerón, unas montañas situadas al norte de la ciudad de Tebas. Y has venido aquí a buscar a tu hermano para transmitirle un importante mensaje.

El problema es que Hércules lleva dos años desaparecido.

3

Debes encontrar al héroe (tu hermano, ahora que eres Íficles), para entregarle el importante mensaje que te dio el Oráculo de Delfos. ¡Podría contener datos trascendentales para su futuro! Así pues, escalas la montaña y prestas atención a cualquier ruido o movimiento. Hércules huyó de la corte del rey Creonte tras un episodio de locura, y desde entonces ha vivido escondido en las montañas como un ermitaño.

Llegas a un claro. Delante de ti se abren dos ramales en el bosque. El de la derecha parece apacible y tranquilo, aunque a lo lejos se oye una especie de arrastrar de piedras. El de la Izquierda, tiene una pinta más siniestra, y desde el fondo del camino se oye una música desafinada y desagradable. ¿Qué camino tomarás?

SI TOMAS EL RAMAL DE LA DERECHA, PASA A LA PÁGINA 66.

SI VAS POR EL DE LA IZQUIERDA. PASA A LA 103.

1

4

Tras bastantes horas de travesía, el barco de pesca toca tierra de nuevo. Te sorprende lo lentos que son los viajes en esta época. Si no hay viento soplando desde la popa del barco, todo se tiene que hacer a remo. En tu época, la misma distancia que habéis recorrido en todo este laaaargo tiempo de travesía la habrías cubierto con una motora en menos de una hora.

Extrañado, le preguntas al patrón por qué ha recalado de nuevo en la costa, y este, riéndose a mandíbula batiente con sus hombres, te dice que Delfos no es una isla, sino que está en el continente. ¡Habrías llegado muchísimo antes yendo por los caminos de la sierra!

Sintiéndote un poco avergonzado, sobre todo bajo la mirada de Hércules, bajas del barco y preguntas a los campesinos de la zona cuál es el camino que lleva al Oráculo de Delfos.

CAMINA, UN POCO AVERGONZADO, HASTA LA PÁGINA 112.

5

Hércules siempre ha sido conocido por su valor, y un poquito también por su falta de juicio. Confiando en que debido a su descomunal fuerza nada vivo puede derrotarlo, se planta delante de la cueva y golpea el suelo con su garrote, causando gran estrépito y llamando a gritos a la bestia. Pero de la cueva no surge nada. El animal no debe de encontrarse en las Inmediaciones, si estuviera cerca habría oído sin duda el estruendo.

—¿Qué pasa, vil criatura, acaso tienes miedo del gran Hércules? —vocifera tu hermano—. ¡Nemea jamás volverá a sufrir tu castigo, pues yo te detendré, aquí y ahora!

La bravata es digna de elogio... pero de la cueva sigue sin salir nadie. Empiezas a discurrir, pensando en dónde podría estar el animal si no se halla en su cueva. ¡Y entonces un estremecimiento de pavor sube por tu espalda! Solo hay una cosa que puede estar haciendo si no está en su guarida, y es cazando... ¡cazando hombres!

—¡Hércules, nos hemos equivocado! —dices asustado—. Tenemos que volver a la aldea. ¡Los campesinos corren un grave peligro!

CORRE HASTA LA PÁGINA 125. Y REZA PARA QUE NO SEA TARDE.

6

Si los cretenses no han podido encargarse del problema ellos solos hasta la fecha, no crees que puedan hacerlo en el futuro. Para este tipo de lides se necesita un héroe excepcional, ¡alguien como Hércules! Así pues, tu hermano y tú abandonáis el palacio de Creta, y os dirigís a la última región donde fue visto el monstruo: un valle lleno de olivos llamado Adelfos.

Cuando llegáis, la desolación os sorprende: granjas quemadas, olivos reducidos a palillos negruzcos, cenizas por doquier... ¡casi parece que haya pasado por aquí un dragón en lugar de un toro!

—¿Cómo vamos a domar a semejante bestia? —le preguntas.

Hércules te responde mientras saca una larga cadena del pozo de una granja:

—Como a cualquier otro animal: ¡desde su grupa!

No te lo crees cuando lo ves, pero Hércules se sube a lo alto del último árbol que queda en pie y empieza a hacer ruido, llamando al toro para que acuda. Tú te escondes tras unas piedras, atento a todo. De pronto, desde detrás de una loma os llega un bufido espantoso, y la bestia aparece. ¡Es realmente digna de su nombre!

Cuando el toro embiste al árbol lo arranca de cuajo. ¡Pero Hércules ya no está allí! Un segundo antes del impacto saltó sobre la grupa del animal y le pasó la cadena por debajo del cuello. Ahora lo está montando. Es una visión que jamás olvidarás.

8

El toro bufa, enviando ondas de fuego en todas direcciones, pero Hércules está a salvo de ellas porque se encuentra por encima de su cabeza, el único lugar donde no podrá enviar su fuego. EL toro salta, se queja, protesta, embiste, rueda, cae y se levanta, impacta contra los restos de las granjas... pero nada logra derribar a Hércules de su asidero.

Al final, después de tres horas de doma, el animal, agotado, se acaba rindiendo. Tu hermano se apea y le acaricia la cabeza.

—No está mal como caballito. Quizá me lo quede, si Minos me deja —sonríe Hércules, cuyos músculos están bañados en sudor. EL toro os sigue como un corderito. ¡Habéis pasado la prueba!

AHORA PUEDES IR A VER QUE OTRA PRUEBA TE ESPERA EN NEMEA. SI NO HAS IDO YA. EN LA PÁGINA 118.

O VIAJAR A LA CORTE DEL REY AUGÍAS. A VER QUÉ SE LE OFRECE. EN LA 9.

O VOLVER A MICENAS PARA QUE EURISTEO OS ENCARGUE MÁS TRABAJOS. EN LA 61.

9

Augías... este rey de la Élide sí que debe de saber lo que es tener contacto directo con los dioses, ya que se cuenta que éstos protegen sus rebaños, que son inmensos. Teniendo semejante ayuda, es lógico que sus rebaños sean los más numerosos de toda Grecia. Cuando llegáis a sus tierras, comprobáis en primera persona que sus cabezas de ganado parecen briznas de hierba en un mar Infinito. Incluso veis doce enormes toros negros que, azuzados por sus cuidadores, protegen los rebaños de cualquier hombre o animal que se les acerque.

Te estás preguntando cómo de grandes serán los establos donde han de meter a todas estas bestias por la noche, cuando los ves: son tres edificios descomunales, construidos en madera y piedra, rectangulares y casi tan grandes como estadios de fútbol. Hércules y tú os acercáis hasta que un hombre con ropas nobles, con aspecto de ser más Joven de lo que aparenta, os da el alto.

—No os acerquéis más, viajeros —os ordena. Cinco guardias armados le secundan. ¡Este podría ser el mismísimo rey Augías!

—Sí, somos viajeros —dice Hércules—. Pero no unos viajeros cualquiera. Venimos de parte del rey Euristeo, que nos ha dicho que por aquí necesitan héroes.

10

Augías os estudia con sorpresa un instante, para romper después en una risa salvaje.

—¿De qué os reís, mi señor? —preguntas, receloso.

—Desde luego que necesito héroes... ¡pues héroes serán llamados los que limpiar puedan mis gigantescos establos! —ríe Augías—. Son tan enormes, y tan desproporcionada es la cantidad de heces y excrementos de animales que hay en su interior, que nadie ha sido capaz de limpiarlos. ¿Podrás acaso tú, que te llamas a ti mismo “héroe”? Pero te aviso: ¡Sólo te reconoceré el mérito si lo haces en un día!

Ahora entiendes la malicia que hay detrás de este encargo. Euristeo seguramente os mandó aquí para ver a Hércules con una escoba en la mano y nadando entre la porquería. Y mucha debe de haber, teniendo en cuenta lo inmensos que son los edificios, si nadie los ha limpiado nunca. Pero Hércules no se verá denigrado tan fácilmente. Tenéis que pensar en un modo de limpiar esto sin ensuciaros.

SI CREES QUE LA SOLUCIÓN ESTÁ EN APROVECHAR LA FUERZA DE TU HERMANO, PASA A LA PÁGINA 48.

SI PIENSAS QUE LA INTELIGENCIA ES MÁS ÚTIL QUE LA FUERZA, PASA A LA 80.

11

Le suplicas tanto a Minos que al final, aunque solo sea para quitársete de encima, accede a que os acompañe un destacamento de hombres. Son solo diez, pero qué se le va a hacer: diez mejor que dos. Ves en sus rostros, eso sí, la profunda huella del miedo, y te empiezas a preguntar si el toro de Creta no será en realidad un enemigo demasiado formidable para cualquiera que haya nacido humano, y no semidiós.

Hércules dispone a los hombres en fila y juntos marcháis hasta una región de Creta llamada Adelfos, bautizada así porque allí crecen laureles de flores. Es donde se vio al toro por última vez. ¡Y no tenéis que buscar mucho, porque lo encontráis nada más llegar!

En efecto, veis a la negra bestia, tan grande como dos carretas y con unos cuernos blancos del tamaño de lanzas, que está sobre una colina, admirando sus nuevos dominios. Nada más avistar al monstruo, por desgracia, los soldados cretenses sueltan sus armas y escudos y huyen despavoridos.

—¡No huyáis, gallinas! —grita Hércules, pero es demasiado tarde. Os han dejado plantados.

El toro oye desde la distancia los tremendos gritos de terror de los soldados, y os descubre. Se lanza hacia vosotros, cargando para ensartaros con sus cuernos mientras deja una estela de polvo detrás. Hércules se planta delante de él, pensando que su fuerza bastará para frenar semejante montaña rodante... pero se equivoca. Es un hombre muy fuerte, sí, pero el toro pesa varias toneladas, y al correr se convierte en una mole imparable que podría atravesar un barco de lado a lado, o la muralla de un castillo.

Además, sus narices empiezan a escupir fuego justo cuando está encima de vosotros. En realidad, no teníais la más mínima oportunidad.

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: CÓMO QUEMA ESTO. VALORACIÓN FINAL: PIOJO.

13

La lucha entre Hércules y los ladrones no puede llamarse así. Tú lo has visto (o mejor dicho, lo ha visto Íficles) hacer cosas prodigiosas, como estrangular dos pavorosas serpientes cuando aún era un bebé. Espantar a unos cuantos maleantes no le supondrá ningún esfuerzo. Le ves alzar un barril que debe pesar lo mismo que tú y lanzarlo contra unos hombres. Luego agarra al jefe de la banda por los pies y ¡lo usa como maza para sacudir a los demás! Al final, todos terminan huyendo en tromba, magullados y abochornados. La chica, Amimone, te lanza una última mirada llena de curiosidad y huye tras sus compañeros. Has recuperado tu bolsa de dinero.

—Venga, vamos, aún nos queda un largo camino por delante —te dice Hércules. No ha derramado ni una gota de sudor.

Os subís al carromato y partís tierra adentro, rumbo al Oráculo de Delfos.

PASA A LA PÁGINA 112.

14

—¡Hércules, golpea con todas tus fuerzas la ladera de la montaña! —le chillas, esperando que te oiga entre los tremendos rugidos del león y los suyos propios. Tu hermano primero te mira atónito, sin saber qué pretendes... pero entonces se da cuenta. Y sonríe con una mezcla de ira y locura en los ojos.

Lanzando hacia atrás al león, aprovecha los pocos segundos que tiene mientras este prepara una nueva embestida para enarbolar su mazo. ¡BOUM!, golpea una vez, y iBOOOUMMM!, golpea otra. Toda la ladera se estremece, e incluso hay árboles que varían su inclinación debido a las ondas expansivas de los porrazos.

Pero algo malo sucede: el arma que está usando Hércules es un tronco de árbol, grande y resistente, sí, pero está hecho de madera de todas formas. Y se astilla al no poder resistir la contundencia de los golpes. Si hubiese sido de bronce, duro metal, a lo mejor habría aguantado, pero la madera se rompe mucho antes que la ladera de la montaña.

TU PLAN HA FRACASADO. PERO NO TE DESANIMES. AÚN TE QUEDA EL HUMO. PASA A LA PÁGINA 70 PARA INTENTAR EL PLAN DE LA HOGUERA.

15

—Uhm... —gruñe el monarca—. Bueno, bueno, tal vez haya que subir un poco el nivel de dificultad de las pruebas, ¿no crees, Ahadpas? —le pregunta al aedo. Este suelta una risita de serpiente.

—Sí, mi amo. Creo que hay un par de lugares en el reino que necesitarían con urgencia la visita de unos héroes tan afamados como estos.

—¿Cuáles?

El hombre coge unas tablillas y las lee en voz alta.

—Por aquí tenemos una petición de auxilio procedente de la región del lago Lerna. Parece ser que la pobre gente que vive allí ha tenido dificultades con una especie de monstruo. También tengo por aquí otra tarea que podría demostrar tu gran valor, oh gran Hércules —lo dice con retintín—. Esta vez no se trataría de matar a un monstruo. De hecho, tendrías que capturar a una veloz criatura sin derramar ni una sola gota de su sangre. ¿Qué os parece, mi rey?

Euristeo sonríe con malicia. Ninguno de los trabajos será fácil. Miras a tu hermano y le preguntas en silencio qué hacer.

SI PREFIERES VÉRTELAS CON EL MONSTRUO DEL LAGO LERNA, PASA A LA PÁGINA 109.

SI POR EL CONTRARIO PREFIERES INTENTAR CAPTURAR A LA VELOZ CRIATURA, VE A LA 67.

16

Ojos rojos que os observan desde las tinieblas... y que resultan estar pegados a las cabezas de cuatro yeguas gigantescas, cuyos cascos despiden chispas y fuego al golpear los tablones del suelo. Hércules se pone en guardia, y tú también, aunque dentro de este establo no tenéis mucho espacio donde moveros.

Entonces oís una voz que os habla, en susurros pero muy apremiante, desde el piso de arriba del establo, donde se guarda el heno:

—¡Por aquí, deprisa! ¡Subid o se os comerán!

La persona que está allá arriba y que os lanza una cuerda se presenta como Abdero. Es un griego al que Diomedes capturó hace años por su extenso conocimiento sobre caballos, y desde entonces lo tiene allí, cuidando de sus animales.

—¿Cómo podemos llevarnos estas yeguas sin que Diomedes se entere? —le preguntas.

Abdero sacude la cabeza, triste.

—Solo hay una forma, pero es demasiado peligrosa —dice en susurros.

—Diomedes nunca les da de comer a sus yeguas un tipo de pez del Mar Muerto, uno muy concreto, porque dice la leyenda que entonces las yeguas perderán toda su ferocidad y se volverán mansas como corderitos —os explica Abdero.

—¿En serio? ¿Cómo se pesca ese pez?

18

—Hay dos formas de hacerlo, pero ambas son en extremo peligrosas —se estremece el cuidador de caballos—. Una es salir al mar con una barca y echar las redes cerca de la Piedra Afilada. Pero allí las corrientes son muy peligrosas, y a poco que te descuides verás cómo tu barca choca contra ellas y se va a pique. La otra es quitarle al propio Diomedes uno de sus peces, ya sacados del mar y hervidos en salsa de uro. ¡Pero para eso tendrías que entrar furtivamente en su cabaña, el lugar más peligroso de este poblado!

SI OPTAS POR LA OPCIÓN DE TOMAR UN BANCO DE PESCA Y SALIR A FAENAR CERCA DE LOS ROMPIENTES, PASA A LA PÁGINA 106.

SI PREFIERES EL PESCADO YA PREPARADO Y LISTO PAPA SERVIR., Y TE QUIERES LLEVAR UNO DE LA DESPENSA DEL GIGANTE. VE A LA 42.

19

Dicen que Artemisa protege ciertas rutas marítimas, así que tal vez su mayor templo sea ese que se encuentra en las islas. Pues... ¿qué hay más marítimo que una isla?

Hércules y tú os subís a otro barco (¿eres capaz de decir cuántos van ya? ¡A este paso vas a terminar mareándote!) y partís rumbo al este, hacia la cuenca del mar Egeo y su multitud de pequeñas islas e islotes. Al cabo de unos días, llegáis a una roca pelada que sale del mar, donde solo hay una construcción hecha por el hombre y una playa abarrotada de gaviotas.

Os bajáis del barco y llamáis con respeto a las puertas del templo. Es verdad que quien viva aquí debe dominar muy bien el arte de los hilanderos, ya que ves preciosos tapices y alfombras por todas partes.

—¿Artemisa? ¡Oh, no, no es aquí, por las barbas de Ekofrastus! —ríe una mujer anciana que os abre la puerta, con un tocado que parece tela de araña solidificada—. Este templo está dedicado a Aracne, la divina tejedora. ¡Aquí no queremos saber nada de la diosa de la caza!

PARECE QUE LA HABÉIS PIFIADO. ESTE NO ES EL TEMPLO CORRECTO. COGE LOS BÁRTULOS Y MARCHA HACIA EL NORTE, HACIA EL OTRO TEMPLO EN LA PÁGINA 90.

20

—¡Eh, tú! —llamas a un niño—. ¡Sí, tú, espera un momento!

El chico, un mozalbete de piel oscura, te hace una profunda reverencia, como si fueras un señor de la nobleza isleña.

—A vuestro servicio, mi amo —te dice.

—No soy tu amo, solo quiero preguntarte algo —precisas—. ¿Qué estáis construyendo junto a ese esplendoroso palacio? ¿Y por qué tiene tantos pasillos cruzados, sin habitaciones de por medio? ¿No es una construcción algo rara?

El joven se estremece de miedo cuando se lo preguntas, e intenta escabullirse, pero Hércules lo agarra por el brazo. Asustado, os responde en voz baja:

—Minos quiere reconciliarse con los dioses, porque estos nos han castigado, mi señor —tiembla el muchacho—. En la época de mis padres nos enviaron una ola gigante que subió del mar y arrasó muchos palacios de la isla. Minos quiere congraciarse con Poseidón, el dios del mar, erigiendo un laberinto para hacer sacrificios.

Hércules y tú cruzáis una mirada de preocupación. Decidís poner rumbo al palacio, uno de los pocos que quedan en pie, para hablar con ese tal Minos.

HAZLO EN LA PÁGINA 74.

21

¡Una trampa gigante que cubra el bosque! ¡Un proyecto digno de semidioses! Es tan descabellado que podría funcionar.

Lo primero que hacéis es recopilar toda liana, cuerda de lazo, red o similar que encontráis en la zona. Los cazadores no se muestran muy cooperativos, para tu sorpresa, y de hecho hasta os miran mal. Aunque si lo piensas bien es lógico: la cierva es un ser divino muy cercano a su diosa, por lo que ayudaros a capturarla ofendería sin duda a Artemisa.

Así que se mantendrán al margen, y si no oponen resistencia (intentando impedir activamente que consigáis vuestro propósito) es porque temen la represalia de los soldados del rey.

Pero incluso sin su ayuda, pronto tenéis apiladas más cuerdas y lianas de las que has visto en tu vida. Nueve días más tarde las tenéis más o menos colocadas por todo el bosque, tapando los recovecos, cegando los pasos entre árboles estrechos y tapiando veredas. Vista desde el cielo, parece una gigantesca tela de araña diseñada para atrapar presas del tamaño de montañas.

Ahora solo queda esperar, y rezar para que la cierva no sea lo suficientemente lista como para prever la trampa.

22

Pasan los días, lentos y fríos. No hay señales de nada Inusual en el bosque. En bastantes ocasiones la tela de araña vibra, haciendo sonar las campanitas que habéis colocado estratégicamente para que os avisen. Pero cuando acudís son siempre falsas alarmas: animales que han tropezado con las cuerdas o viajeros despistados. No la cierva divina.

Aguantáis una semana más, y ya estáis a punto de tirar la toalla, cuando un buen día las campanitas cantan. Y cuando acudís a la zona, os maravilláis por la visión: una cierva dorada, cuya piel despide una luz parecida a la Aurora, con estrellas refulgiendo en sus cascos y nebulosas celestes en su crin, se debate prisionera de las cuerdas. ¡Es fabuloso!

Os acercáis con cautela. La cierva os mira con ojos llenos de inteligencia, pero no trata de escapar. Quizá os tiene miedo. Pero vosotros no deseáis hacerle el menor daño. No es un monstruo, sino uno de los seres más increíbles y hermosos que has visto en tu vida. Tomas la decisión de liberarla para que corra libre en cuanto Euristeo la vea.

¡LO HAS CONSEGUIDO! AHORA PUEDES VOLVER AL PALACIO DEL REY, EN LA PÁGINA 108.

O SI AÚN NO HAS SUPERADO LA PRUEBA DEL LAGO LERNA, ENFRÉNTATE A ELLA EN LA 109.

23

Vuestras saetas vuelan silbando como serpientes por el aire. Muchas fallan, pero otras dan en el blanco... sin resultado. Nada, parece que estos bichos son demasiado duros para este tipo de arma. Y aún no habéis visto nada que sea capaz de espantarlos, así que...

Mirando a tu hermano con resignación, le propones dejar en paz a los pájaros, y que se ocupen los dioses de ellos. Los hombres no fueron hechos para volar por el cielo, por lo que no tienen nada que hacer contra sus criaturas, hijas del viento y de la Aurora. Regresáis por donde habéis venido sin haber podido completar satisfactoriamente este trabajo.

AHORA, SI QUIERES VISITAR LA CASA DE DIOMEDES Y ENFRENTARTE A SUS MONSTRUOS DISFRAZADOS DE YEGUAS, PASA A LA PÁGINA 104.

O SI YA LO HAS HECHO Y QUIERES VOLVER AL PALACIO DE EURISTEO PARA DAR CUENTA DE TUS PROGRESOS. PASA A LA 108.

24

Os encomendáis al viento del norte y os acercáis muy, muy lentamente hasta la cierva... ¡hasta que saltáis sobre ella, los dos a la vez! El animal, sorprendido y enfadado, se encabrita y da coces, pero la fuerza de Hércules y tu astucia son una combinación prodigiosa, y entre los dos al final la domáis.

Felicidades, has completado este trabajo. Pero recuerda que prometiste liberarla en cuanto se la enseñes al caprichoso Euristeo: nadie en la Tierra merece tener potestad sobre una criatura tan bella, y menos un monarca como él. Luego que proteste si quiere.

¿Qué haréis ahora?

SI PROBÁIS SUERTE CON EL MONSTRUO DEL LAGO LERNA. PASA A LA PÁGINA 109.

SI YA LO HABÉIS INTENTADO Y SOLO OS QUEDA VOLVER A MICENAS. VE A LA 108.

25

Tu hermano Hércules te explica que huyó de Tebas porque se sentía avergonzado tras su ataque de locura, y que lleva viviendo como un fugitivo desde entonces. No se siente digno de la confianza de los dioses, por lo que no le apetece acompañarte hasta Delfos. Tú, sin embargo, crees que Hércules está llamado a un destino más alto que pastorear ovejas, así que insistes y te pones pesado hasta que lo convences. Hércules cede y te dice que irá, pero cree sinceramente que estáis perdiendo el tiempo.

Contento, bajas junto a él de la montaña y dejáis las ovejas al cuidado de otro pastor. Ahora toca emprender la primera parte de vuestro viaje, en busca del célebre Oráculo. En Tebas podrías encontrar un carromato que os lleve, aunque un poco más al sureste llegaríais a los grandes puertos de Atenas. Y ya se sabe que los barcos son más rápidos que las carretas. Lo que te preocupa es si a Hércules le sentará bien volver a la ciudad de la que renegó. ¿Qué haréis, entonces?

SI VAIS POR TIERRA HASTA TEBAS, PASA A LA PÁGINA 71.

SI PREFIERES LA OPCIÓN DE LOS BARCOS DE ATENAS, VE A LA 121.

2

26

El rey suelta una carcajada.

—¡Eso pensaba! Bueno, puede que aquellos trabajitos fueran demasiado para vosotros. La próxima vez procuraré encargaros algo más acorde con vuestras limitadas capacidades. ¿Qué problemas tenemos por aquí, por el reino, Ahadpas, que haya que solucionar?

El aedo, con su cara de rata, consulta unos posos de aceite, y se vuelve hacia vosotros con malicia.

—Pues hay dos cosillas de las que estos “héroes” podrían encargarse, si no es demasiado para ellos. Podrían intentar quitarle al viejo héroe Diomedes sus yeguas, que en realidad son monstruos disfrazados. O podrían acercase al lago Estínfalo, e intentar espantar a los malignos pájaros que arruinan los cultivos. ¿Qué preferís?

¡Vaya papeleta os ha tocado! Robar yeguas por un lado y espantar pájaros por otro. ¿Son estos unos trabajos dignos del gran Hércules? Podría ser que no... o tal vez sí. Depende de lo fieras que sean todas esas bestias de las que habla el retorcido Ahadpas. ¿Qué haréis?

SI QUIERES ENFRENTARTE A LOS MONSTRUOS DE DIOMEDES. PASA A LA PÁGINA 104.

SI PREFIERES VÉRTELAS CON LOS NEFASTOS PÁJAROS DEL LAGO ESTÍNFALO, VE A LA 30.

27

—¡Hércules, rodeémosle! ¡Así no sabrá qué blanco elegir! —le gritas a tu hermano.

Hércules asiente, comprendiendo tu plan, y se lanza a correr velozmente hacia la derecha. Tú haces lo propio hacia la izquierda. EL jabalí os mira alternativamente a uno y a otro, bufa disgustado y raspa sus pezuñas contra el suelo, como si no supiera adónde ir, hacia quién dirigirse primero. ¡El plan está funcionando!

Corres hacia una de las grietas del suelo, una de las más profundas fisuras, y saltas limpiamente por encima. Hércules hace lo mismo, atravesando una pantalla de humo caliente que surge de las profundidades de la tierra. EL jabalí, harto de esperar, carga contra el humano más corpulento, es decir, Hércules. ¡Seguro que él es la presa más apetecible, porque tiene más carne sobre los huesos!

—¡Corre, no te pares! —le chillas, sin parar de moverte ni un instante—. ¡Lo tienes por tu derecha, a treinta metros!

Hércules corre como una gacela y esquiva la primera embestida del jabalí, agachándose por debajo de sus colmillos afilados. La bestia patina, frena y retrocede, dispuesta a realizar otra carga. Entonces te das cuenta de un detalle crucial.

28

Cuando el jabalí carga, lo hace al estilo de los rinocerontes, es decir, ciegamente y en línea recta. Y solo cuando se da cuenta de que ha fallado y de que la presa ha logrado esquivarle, se detiene, gira y vuelve a cargar. Por lo que estás observando, le es imposible girar en medio de una carga.

¡Líneas rectas! Ahí puede estar la clave para vencerlo.

SO CREES QUE DEBERÍAIS ENGAÑARLO PARA QUE PASE POP ENCIMA DE UNA DE LAS GRIETAS DEL SUELO DURANTE UNA DE SUS CARGAS, PASA A LA PÁGINA 96.

SI PREFIERES DIRIGIRLO CONTRA UNA ROCA GRANDE, PARA QUE SE ESTAMPE CONTRA ELLA DURANTE LA CARGA, VE A LA 122.

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Felicidades, campeones, habéis derrotado al jabalí y con ello rubricado una victoria más. Algún día se escribirán canciones y poemas (e incluso librojuegos) sobre esto. Ahora, ¿qué haréis?

AHORA PODÉIS IR A VER QUÉ PASA CON ESAS AMAZONAS DÍSCOLAS EN LA PÁGINA 87.

O BIEN REGRESAR A MICENAS PARA QUE EL REY OS EXPLIQUE EN QUÉ CONSISTE ESE ENCARGO TAN DIFÍCIL Y DEFINITIVO. EN LA PÁGINA 115.

O SI YA LO HABÉIS HECHO TODO. IR A RENDIR CUENTAS A EURISTEO EN LA PÁGINA 128.

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Cazar aves no puede ser tan complicado. Al fin y al cabo, tanto Hércules como tú habéis cazado pájaros en vuestros años mozos usando arco y flechas, para alimentar a vuestra familia. Así pues, conseguís un par de arcos, un carcaj de cuero de vaca y bastantes flechas de pluma de ganso, y partís rumbo al misterioso lago.

Cuando llegáis, días después, no os resulta difícil localizar a los susodichos pajarracos. Están sobrevolando el rebaño de un asustado pastor, que tiene ovejas con cascabeles de bronce en torno al cuello, para que ninguna se le pierda. Los pájaros, al acercarse a tierra con su vuelo rasante, hacen resplandecer sus alas al sol.

Hércules no se lo piensa más y apunta con su primera flecha. Espera, espera, espera a que el primer pájaro esté a tiro, con mucha paciencia... ¡y allá va la saeta, cortando el viento! Sin embargo, cuando impacta contra el animal, algo insólito ocurre: ¡rebota contra sus alas, sin hacerle daño! ¿Pero qué prodigio es este? ¿Cómo va a resistir un pequeño cuervo revoltoso el poder de las flechas de Hércules?

Entonces uno de ellos pasa a toda velocidad por encima de vuestras cabezas, y os fijáis mejor en sus plumas. Están hechas de bronce. Claro, por eso no las atravesó la flecha. ¡Son alas blindadas!

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—¡Esto no va a funcionar! —grita Hércules, arrojando con frustración el arco a un lado. Los pájaros graznan y se mofan de vosotros, allá en lo alto. ¿Cómo podríais espantarlos?

El aterrado pastor sigue corriendo con sus ovejas, huyendo despavorido por la ribera del lago. Los pájaros le acechan desde lo alto, pero solo se atreven a lanzarse con sus garras sobre algunas de las ovejas.

Qué raro, piensas. ¿Por qué no se las han comido ya a todas, si tienen tanta hambre? Algo tiene que haber en ese rebaño que los mantiene a raya, ¿pero qué?

SI TE ACERCAS AL REBAÑO A INVESTIGAR, AUNQUE ESO TE DEJE AL DESCUBIERTO, PASA A LA PÁGINA 53.

SI TE QUEDAS JUNTO A HÉRCULES Y ENTRE LOS DOS SEGUÍS DISPARANDO FLECHAS A LA NUBE DE PÁJAROS. VE A LA 23.

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¡La superficie del lago estalla en un montón de burbujitas, y de ella surge lo que parece un montón de serpientes enormes! Pero no, espera... no son muchas serpientes. Abajo, en la base de sus largos cuellos, todas se funden en un único cuerpo grande y fofo. ¡Es un monstruo de siete cabezas, con patas delanteras de dragón y aletas traseras de tortuga!

El ser se abalanza sobre vosotros, pero Hércules, haciendo gala del arrojo que le caracteriza, arremete contra él con su lanza. Sin embargo, algo inesperado ocurre: ¡Por cada cabeza que le corta al monstruo, le crecen instantáneamente otras dos nuevas! ¿Cómo vais a vencer a un monstruo capaz de regenerarse? ¡Esto es imposible! Aunque tal vez esa capacidad regenerativa se agote, ya que cada cabeza que reemplaza a la anterior crece un poco más despacio...

SI PIENSAS QUE LA SOLUCIÓN ESTÁ EN SEGUIR ATACANDO, VE A LA PÁGINA 49.

SI INTENTAS ATRAER A LA HIDRA HASTA EL PANTANO PARA QUE SE HUNDA, PASA A LA 72.

SI INTENTAS OTRA COSA, PASA A LA 100.

SI EN TUS VIAJES CONOCISTE A UNA CHICA LLAMADA AMIMONE, PASA A LA 94.

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Tomáis un barco que os lleva hasta la isla de Creta. Lo que os espera allí os deja asombrados, pues no es un conjunto de primitivos pueblos de pescadores, sino toda una civilización rica y avanzada. ¡La civilización minoica! Sin embargo, os llama la atención que hay muchos palacios en ruinas y zonas de la isla completamente arrasadas, como si hubiese ocurrido en algún momento no muy lejano un cataclismo natural. ¿Qué puede haber pasado?

Desembarcáis en una ciudad llamada Cnosos, en la que se observa bastante agitación. Un multitud de albañiles corre de aquí para allá llevando sacos y piedras. Al parecer se está construyendo un gran edificio junto al palacio central, con forma de anfiteatro. Pero lo que veis por dentro os extraña: está lleno de pasillos cruzados, aún a medio construir. Da la impresión de que será un intrincado laberinto. Qué tontería, te ríes por lo bajo. ¿Quién querría construir algo tan grande y con tantos pasillos, para que la gente se perdiera dentro?

SI OS DIRIGÍS DIRECTAMENTE AL PALACIO A PREGUNTAR POR EL REY DE LA ISLA, PASA A LA

PÁGINA 74.

SI TE ACERCAS A UNO DE LOS OBREROS Y LE PREGUNTAS QUÉ ESTÁN CONSTRUYENDO, VE A LA 20.

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Los dioses son caprichosos y fácilmente irascibles, mejor será no buscarles las cosquillas. Por eso das tu aprobación al plan de tu hermano, y entre los dos traéis de aquí y de allá mucho, pero que mucho, muchísimo heno y forraje. Cómo lo conseguís es lo de menos, lo importante es tenerlo. Lo amontonáis en una enorme pila en el centro de un claro y os ponéis a esperar.

Pero nada sucede. O mejor dicho, algo sí que sucede, pero no tiene nada que ver con la cierva de Cerinea: los campesinos a los que les habéis quitado el forraje llegan en masa, encolerizados, porque para hacer vuestro tonto experimento les habéis dejado sin comida para sus reses. Y estas ahora se mueren de hambre. EL pueblo de Grecia está muy enfadado con vosotros dos, y encima este forraje no parece ser el manjar que una cierva divina apreciaría.

Habéis fracasado.

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: TCH, TCH, TCH... ESTO NO ES LO QUE SE ESPERA DE DOS HÉROES, NO SEÑOR. VALORACIÓN FINAL: LECHUZA.

35

No sabes si unos pocos peces bastarán, ya que las yeguas parecían tener un hambre atroz, pero tendréis que arriesgaros. ¡Lo verdaderamente peligroso sería tentar a la suerte despertando al gigante! Y todo el mundo sabe que los gigantes tienen el sueño muy ligero, así que podría llegar a oíros a pesar de sus ronquidos.

Hércules desgarra la red con sus manos y muchos peces caen, aún coleteando, al suelo. Abdero y tú os metéis algunos bajo las túnicas y salís a toda prisa de la cabaña. Cuando llegáis a los establos y se los dais de comer a las yeguas, ¡se produce una increíble transformación! El brillo rojizo de sus ojos se disipa, y se convierten en animales normales y dóciles. ¡Habéis completado el trabajo! Euristeo se estaría royendo las uñas de la rabia, si se enterase de esto.

Ahora regresa a tu patria y toma una decisión sobre el futuro.

PUEDES PROBAR SUERTE CON LOS FUNESTOS PÁJAROS DEL LAGO ESTÍNFALO. SI ES QUE AÚN NO LO HAS HECHO. EN LA PÁGINA 30.

O BIEN RETORNAR AL PALACIO DE EURISTEO PARA PAVONEARTE DE LO BUENOS QUE SOIS. Y QUE OS ENCARGUE MÁS TRABAJOS EN LA 108.

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¡Cinco años corriendo sin parar! Quién lo hubiera dicho. Pero el cielo y la tierra están llenos de criaturas sobrenaturales para las cuales estas hazañas son pan comido.

¿Cuánto llevará corriendo la cierva? ¿Años, meses, minutos...? Para tener suerte en esta prueba, tendrás que resolver un acertijo: ¿Qué tienen en común el murciélago, la hipotenusa y un hombre que se llame Aurelio?

Si lo descubres, tendrás un número. Multiplica ese número por 9 y ve a la página resultante. ¡Entonces tendrás suerte! Si no lo descubres, prueba otra forma de cazar a la cierva.

SI NO DAS CON EL NÚMERO ESCONDIDO, VUELVE A LA PÁGINA 93 Y ELIGE OTRA VEZ.

37

—¿En qué consiste ese trabajo tan peligroso? —preguntas, sintiendo el gusanillo de la curiosidad.

—Veréis, amigos, creo que no habéis jugado limpio conmigo —gruñe el monarca—. Habéis hecho trampa.

—¿¿Cómo?? —explota Hércules, ofendido en lo más profundo de su ser. Tú le agarras del brazo para que no haga ninguna tontería.

—Sí. Mis informadores me han dicho que en vuestro enfrentamiento con la hidra no jugasteis del todo limpio, porque lo hicisteis entre los dos... ¡y el trabajo debía realizarlo Hércules en solitario! —Os señala con un dedo acusador—. Y respecto a lo de los establos de Augías... ¡fueron los ríos los que hicieron el trabajo, no vosotros!

Estás tan indignado que apenas te salen las palabras. Os habéis partido la espalda luchando contra todos los problemas que este rey loco os ha puesto delante... ¡y ahora dice que dos de ellos no son válidos, por detalles absurdos! ¡Esto es increíble!

PASA, INDIGNADO, A LA PÁGINA 88.

38

¡Es Hércules el que se alza triunfante! Abrazas a tu hermano, contento. Este deja su maza de olivo, rota por el combate, y se pone a quitarle la piel al león. Será la prueba de que ha cumplido el encargo, y un buen presente para el rey Euristeo. Pero pronto descubre que la piel sigue siendo indestructible. ¡Ninguna herramienta hecha por el hombre podría cortarla!

Entonces se te ocurre una solución: a lo mejor las garras del león, si son tan poderosas, serán capaces de cortar la piel. Lo probáis... ¡y funciona! Gracias a tu genial idea y a la fuerza de Hércules, ya tenéis la piel del monstruo. Hércules incluso se hace una capa con ella.

Bien, ya habéis cumplido uno de los trabajos. Ahora podéis visitar el palacio de Augías, si no lo habéis hecho ya, o viajar por mar a la isla de Creta, si aún no habéis estado allí. O volver al palacio de Euristeo para que os encargue más trabajos. ¿Qué prefieres?

Sí VAS A VER A AUGÍAS, PASA A LA PÁGINA 9.

SI VIAJAS HASTA CRETA, PASA A LA 33.

SI REGRESAS AL PALACIO DE EURISTEO PARA QUE OS ENCARGUE MÁS COSAS, VE A LA 61.

39

Bueno, capturar un jabalí, después de todas las proezas que habéis realizado hasta ahora, no debe de ser tan difícil. ¿O sí? Te escama la actitud ladina del rey y de su aedo. Seguro que ocultan algo, así que tendréis que ir con mil ojos a partir de ahora, no vaya a ser esto una trampa.

Os ponéis en marcha hacia la región de Enmanto. Es un monte pelado y casi sin vegetación, bastante feo aunque con un viento que lo azota y que trae recuerdos del mar. Cuando llegáis allí, os sorprende ver grandes grietas en el suelo, como si algo enorme hubiese causado un terremoto que desplazase muchas toneladas de tierra. También os llaman la atención unos sotos de árboles que parecen cortados de raíz, como si un hacha titánica los hubiese talado de un único y descomunal golpe.

Empiezas a preocuparte. Tal vez este encargo no sea tan simple como “matar un pequeño jabalí de nada”.

A lo lejos ves a unos leñadores de aspecto apesadumbrado, que hacen lo que pueden por desarraigar los tocones del suelo. Os acercáis a ellos para interrogarlos.

Los leñadores al principio os miran con desconfianza. Se nota que no les gustan los extranjeros, entendiendo como tales no a gente que hable otros idiomas, sino paisanos que provengan de otros reinos de Grecia. Son gente arisca y malhablada, y no se muestran nada cooperativos con vosotros.

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Pero esa actitud cambia a otra mucho más positiva cuando Hércules, usando su descomunal fuerza, arranca los tocones del suelo sin esfuerzo, ahorrándoles a los leñadores un pesado e ingrato trabajo de muchas horas. Ahora sí que os consideran sus amigos, y están dispuestos a hablar.

—¡Así que buscáis al jabalí de los terremotos! —exclama el que parece ser el jefe, un tipo tuerto con un parche cosido con escamas de pez.

—¿De los terremotos? —Tragas saliva, presintiendo que no te va a gustar nada de lo que te cuente.

—Sí, es una bestia infernal que provoca temblores de tierra con los estampidos de sus pezuñas. Y sus espantosos colmillos, largos como los de un elefante, pueden talar árboles enteros de un solo tajo... como podéis ver aquí —señala los tocones.

Miras preocupado a Hércules. Menudo bicho debe de ser este jabalí, si de verdad es capaz de hacer todas estas cosas. Debe de tener una fuerza descomunal, quizás incluso mayor que la de tu hermano.

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—No temo a ningún jabalí, por grande que sea —dice Hércules—. ¿No podéis decirme algo que me sea de ayuda, cualquier dato? Al fin y al cabo, voy a libraros de vuestro problema sin pediros nada a cambio.

Los leñadores se miran, cuchichean un poco por lo bajo y al final os dicen:

—Cerca de aquí hay un bosquecillo donde viven seres mágicos, unos centauros.

—¿Qué es eso? —preguntas.

—Seres con cuerpo de caballo y torso de ser humano. No son de fiar, pero tal vez si les preguntáis os digan algo sobre la bestia... o tal vez os devoren. Con los centauros uno nunca sabe cómo van a reaccionar.

—¿Nada más, solo eso?

El leñador tuerto se atusa la barba.

—Bueno, si preferís evitar ir a ver a los hombres-caballo (cosa que yo os aconsejaría, ahora que me doy cuenta), os podemos revelar dónde vive el jabalí. Encontrarlo no es difícil. Lo verdaderamente complicado es sobrevivir una vez él dé contigo.

SI QUIERES ARRIESGARTE A IR A VER A LOS CENTAUROS, PASA A LA PÁGINA 68.

SI PREFIERES IR DIRECTAMENTE A CAZAR EL JABALÍ, VE A LA 127.

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Uf, meterse en la despensa de Diomedes no va a ser fácil, pero en peores trances te has visto metido. ¿O no? Te lo piensas largo y tendido mientras os deslizáis, Hércules y tú, amparados por las sombras de la noche, rumbo a la cabaña más grande del pueblo. De su interior llegan unos sonidos tan reverberantes y potentes que hacen temblar las paredes. ¡Son ronquidos! Diomedes tiene que estar durmiendo a pierna suelta, pensando que sus queridas yeguas ya habrán dado buena cuenta de vosotros. Pero no es así, y mientras él ronca, los dos os metéis en su cocina.

Veis una red llena de peces muy raros, con escamas que parecen espejos. EL problema es que no cabe por la ventana de lo grande que es. Podríais abrirla y llevaros solo unos pocos peces, puede que eso baste para aplacar el hambre de las yeguas. Pero Abdero no está muy seguro de ello. La otra opción es que Hércules se cargue el enorme saco a hombros, e intentar pasar sin hacer ruido por delante de la cama del gigante. ¿Qué haréis?

SI QUIERES COGER SOLO UNOS POCOS PECES, PASA A LA PÁGINA 35.

SI PREFIERES LLEVARTE TODO EL SACO, DILE ¡AÚPA! A HÉRCULES EN LA 77.

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Pensáis durante largo rato, estrujándoos las neuronas... pero al final tienes que tirar la toalla. No se te ocurre cuál puede ser la solución. Las amazonas ríen con prepotencia.

—Marchaos de mi isla, hombres, pues no habéis demostrado ser dignos de mi cinturón —os ordena la reina, y será mejor que la obedezcáis, porque cientos de amazonas en pie de guerra os rodean.

Os marcháis de la isla, cabizbajos por no haber podido cumplir este trabajo tan emocionante. ¿Qué quieres hacer ahora?

SI AÚN NO OS HABÉIS ENFRENTADO CON EL “ENCARGUITO” ESPECIAL DE EURISTEO, PASA A LA PÁGINA 115.

SI PREFERÍS PROBAR SUERTE CON EL JABALÍ DE ERIMANTO. PASA A LA PÁGINA 39.

O SI YA LO HABÉIS HECHO TODO Y QUIERES REGRESAR A MICENAS, VE A LA PÁGINA 128.

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La fuerza... esa gran aliada. Muy útil, ¿verdad? Pero por desgracia, por muy fuerte que creas ser, siempre, siempre habrá alguien por ahí fuera que será más fuerte que tú. Es una de las reglas fundamentales del universo.

Hércules y tú lo descubrís cuando intentáis someter al perro de los infiernos por la fuerza, y él os demuestra que es capaz de mover constelaciones de sitio sin pestañear. Contra eso nada se puede hacer. Sois simples humanos luchando contra dioses.

Os quedáis en el Inframundo para siempre, meditando sobre esto.

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: ¡HAS LLEGADO MUY LEJOS! PERO POR DESGRACIA COMETISTE UN PEQUEÑO ERROR AL FINAL. VALORACIÓN FINAL; LEÓN.

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¡Felicidades, has resuelto el acertijo! Bien, tras preguntar a los cazadores y tramperos si alguno recuerda cuándo abrevó la cierva por última vez, os dicen que hace justo cinco años. Hércules y tú abrís mucho los ojos por la sorpresa. ¡Esto es tener suerte y lo demás es tontería!

Contentos por la mano que os está echando el Hado, como aquí en Grecia llamáis al Destino, partís hacia el río Eclastos, que en la antigua lengua significa “la plata saltarina”. Allí es donde se vio al animal por última vez. Pero con verlo no os bastará: tendréis que acercaros a él siendo muy sigilosos, tanto como para echarle una red encima o algo parecido. Es bien sabido que los ciervos, por definición, tienen un oído muy fino que los protege de los depredadores. Y la cierva de Cerinea no va a ser menos que sus primas mundanas.

Llegáis al río cuando está a punto de romper el alba, trece días después, en el país de los Hiperbóreos, la gente del Norte. EL nombre que le dieron los antepasados al río adquiere entonces pleno significado, pues bajo la luz tardía de la luna, las salpicaduras de la corriente al descender macizos rocosos adquiere el fulgor de la plata líquida y saltarina.

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Os apostáis junto al río y esperáis. Hoy se cumple justo el último día del año, por lo que si vuestros cálculos no fallan la cierva estará a punto de aparecer... ¡y ahí está! Espléndida, maravillosa y sobrenatural... cualquier adjetivo se le queda corto. Al principio es un rayo de luz, pero luego se detiene y se vuelve sólida, dorada y brillante como un sol de medianoche. Inclina su largo cuello y empieza a beber de las aguas del río, que se vuelven del color del oro allí donde las toca su lengua.

La mala noticia es que está a casi veinte metros de vuestra posición. Dependerá de si tiene el viento a favor o en contra que os oiga acercaros o no. ¿A qué viento os encomendaréis para que os traiga suerte?

SI OS ENCOMENDÁIS AL VIENTO DEL SUR. PASA A LA PÁGINA 82.

SI OS ENCOMENDÁIS AL VIENTO DEL NORTE, PASA A LA PÁGINA 24.

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A regañadientes, y solo porque se lo suplicas, el varonil Hércules agarra retamas de aquí y de allá y se fabrica una especie de falda. Tú haces lo mismo, y pronto estáis tan llenos de hojas y trozos de ramas de arriba abajo que parecéis dos esperpentos.

Eh... no, definitivamente no. Este plan no va a funcionar. ¡Estáis ridículos! Hércules sobre todo, con todos esos músculos sobresaliendo por los lados, y con su barba negra y larga disimulada a duras penas bajo el tocado. Sois la cosa más lamentable que se haya visto jamás en Grecia, vestidos así. Hasta los dioses se partirían de la risa si os viesen entrar de esta guisa en el poblado de las amazonas.

PARA NO HACER EL RIDÍCULO, REGRESA A LA PÁGINA 89 Y ELIGE OTRO PLAN, ANDA.

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La empresa puede parecer imposible, pero no hay nada que un semidiós no pueda conseguir. Y Hércules es uno de ellos.

Si hay que limpiar, se limpiará. Y con la ayuda de sus músculos, podréis hacerlo a lo bestia. Tramas junto a tu hermano la construcción de una gigantesca red que arrastre los excrementos, junto con una enorme escoba hecha con una palmera arrancada de cuajo para barrer. Tú no podrás ayudarle, pero sin duda con esos dos instrumentos Hércules triunfará donde otros han fracasado.

Así pues, os ponéis manos a la obra. Primero arrancáis la palmera de una playa en la costa, y os la traéis hasta los establos. También en la costa le compráis la red más grande que podéis encontrar a unos marineros. ¡Y empieza el trabajo! Hércules va y viene, trabajando a destajo. EL olor dentro de los establos es insoportable. Se nota que hay montañas de suciedad que lleva décadas ahí, enquistada en las paredes. Pero las horas pasan y pasan. Pronto se hace evidente que solo os va a dar tiempo de limpiar bien uno de los establos. ¡Y son tres!

PASA, AGOTADO. A LA PÁGINA 123.

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¡Hércules embiste, zas, zas, una y otra vez! Su lanza entra, retrocede y vuelve a entrar, y todo mientras esquiva las acometidas de la bestia. ¡Pero esta es cada vez más grande! Por cada cabeza que cae, otras dos ocupan rápidamente su lugar, y como resultado el ser crece y crece. Llega un momento, de hecho, en que hay tantas cabezas que ya no se ve el cuerpo, sino solo un amasijo de cuellos largos y rematados por fauces llenas de dientes que ocupa casi todo el ancho del lago.

—¡Esto no va a funcionar! —te grita Hércules, que ya no sabe cómo entrarle al bicho, o cómo mantener las cabezas a raya para que no le muerdan—. ¡Son demasiadas!

La hidra ha crecido tanto que ya es algo masivo; casi cincuenta cabezas se disputan el turno para atacar como un enjambre al pobre Hércules. Y la cosa no tiene visos de mejorar.

Desde lo alto de la colina que mira al lago, los entristecidos campesinos hacen gestos de misericordia hacia vosotros, como si dijeran “ya os lo advertimos, y no quisisteis escucharnos. Pobrecitos.”

Tú intentas ayudar a Hércules en lo que puedes, disparando flechas y arrojando tu propia lanza, pero es un esfuerzo inútil. Ni siquiera puedes acercarte a la hidra por un flanco, ya tiene tantas cabezas que... ¡no le quedan flancos desprotegidos!

—¡Tengo que intentar alcanzar su cuerpo, aunque sea lo último que haga! —dice Hércules, cuya voz apenas se escucha. Está sepultada por el estrépito y el fragor de los rugidos del medio centenar de cabezas.

El héroe hace un intento a la desesperada por entrarle al monstruo con su lanza, a ver si alcanza su corazón... pero es inútil. Hay demasiadas cabezas, y demasiadas fauces llenas de dientes.

La historia de valentía indómita del héroe griego acaba aquí.

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: HAY QUE USAR MÁS LA CABEZA Y MENOS LOS MÚSCULOS. RECUÉRDALO PARA LA PRÓXIMA. VALORACIÓN FINAL: ELEFANTE.

51

—¡Increíble! —exclama la reina Hipólita—. Verdaderamente, la inteligencia de los hombres es mayor de lo que yo esperaba. Tomad el cinturón, pues una reina cumple siempre con su parte del trato. Pero recordad que debéis devolvérmelo cuanto antes, o las amazonas entrarán en guerra contra el país y la corte de Micenas, ¿habéis comprendido?

Asientes con sumisión.

—Sí, mi reina. Os di mi palabra, y por todas la constelaciones del cielo que voy a cumplirla.

Así es como os despedís de las amazonas, orgullosos de haber usado la inteligencia y no la fuerza bruta para resolver este trabajo.

¿Qué haréis ahora?

SI AÚN NO OS HABÉIS ENFRENTADO AL “ENCARGUITO” DE EURISTEO, PASA A LA PÁGINA 115.

SI PREFERÍS PROBAR SUERTE CON EL JABALÍ DE ERIMANTO. PASA A LA PÁGINA 39.

O SI YA LO HABÉIS HECHO TODO Y QUIERES REGRESAR YA A MICENAS, VE A LA PÁGINA 128.

52

—¿Quién eres tú, que amenazas desde la sombra? —grita Hércules—. ¡Sal y da la cara, cobarde, no te tenemos miedo!

—Nnnooo... mieedddo nnooo... —dice la voz, y su dueño sale de los setos. Es un hombre que parece un cruce mágico entre un animal, en este caso un macho cabrío, y una persona muy velluda. Grandes cuernos de carnero salen de su frente, retorciéndose sobre sí mismos. ¡Esta criatura es un sátiro! Y lleva una flauta de Pan en las manos, que toca alegremente.

—¿Quién... o qué eres tú? —preguntas, desconfiado.

—Mmmeee llammmooo Anapauomenos... Soyyy elll commpañññero de la sssibillla.

Anapauomenos os dice que la sibila está durmiendo, ya que acaba de terminar un ciclo de trances muy largos, y que desea que escuchéis su canción para relajaros. ¿Os tomaréis un segundo de relax para disfrutar de la música?

Sí OS SENTÁIS A ESCUCHAR LA MÚSICA. PASA A LA PÁGINA 55.

SI DESPEDÍS AL SÁTIRO Y BUSCÁIS A LA SIBILA. PASA A LA 79.

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Pidiéndole a Hércules que te cubra, echas a correr a toda velocidad hacia el rebaño. EL pastor grita aterrorizado: los pájaros caen sin misericordia sobre él y sobre algunas de sus ovejas, aunque dejan en paz a las otras. ¿Por qué? ¿Qué tienen estas de especial?

Le pasas un brazo por encima al pastor para protegerlo con tu capa, mientras corréis por la orilla del lago. Las aves broncíneas cortan el aire como cuchillos a escasos centímetros de vuestras cabezas. Y tú no le quitas el ojo de encima a las ovejas, intentando distinguir qué las hace especiales.

Algunas son de una raza distinta a las otras, con la lana más parda. Podría ser que ese fuera el factor que las protege, porque a lo mejora los pájaros no les gusta su carne. Por otra parte, no todas tienen cascabel en torno al cuello, solo algunas. ¿Dónde podría estar la clave?

SI CREES QUE LA CLAVE ESTÁ EN LA RAZA DE LAS OVEJAS, PASA A LA PÁGINA 64.

SI CREES QUE ESTÁ EN LOS CASCABELES, VE A LA 97.

7

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El oráculo de Delfos, con su sibila misteriosa, ya os ayudó una vez. Tal vez pueda volver a hacerlo.

El viaje es largo, y cuando alcanzáis de nuevo la colina del templo dedicado a Apolo os sentís más agotados que nunca. Pero os lleváis una enorme decepción... ¡la sibila no está! Ha desaparecido junto con el pebetero que usaba para quemar sus inciensos mágicos. ¡Esto es muy extraño!

De repente, una voz llena de malignidad brota de entre los setos:

—No busssqueisss a la sssibilllla... ellllaaaa yaaa no puedddeeee ayyuuudddarosss... volveddd por donnnde habbbéisss vennnidooo...

Hércules y tú os ponéis en guardia. ¿Haréis caso de la voz y retomaréis el sendero, u os enfrentaréis a ella?

SI VOLVÉIS POR DONDE HABÉIS VENIDO, REGRESAD A LA PÁGINA 115 Y OPTAD POR OTRA VÍA DE ACCIÓN.

SI TE ENFRENTAS AL DUEÑO DE ESA MISTERIOSA VOZ, PASA A LA 52.

55

La música surge alegre y despreocupada de las cañas de la flauta de Pan. Es una melodía simpática pero hipnótica, que os va sumiendo poco a poco en un profundo trance. Cansados como estáis del largo viaje, Hércules y tú pronto os quedáis dormidos. Y ha sido un error, pues justo antes de cerrar para siempre los ojos, tienes un atisbo de la auténtica sonrisa del sátiro: una sonrisa llena de dientes afilados...

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: NO HAY QUE FIARSE DE LA GENTE CON CUERNOS DE CARNERO. VALORACIÓN FINAL: CARNERO.

56

Aconsejándole prudencia a tu impetuoso hermano, te acercas con cautela para examinar el terreno. A veces es mejor ser cauto y no caer en una trampa que lanzarse de cabeza a las fauces del peligro.

Lo primero que descubres es que la cueva no tiene una sola entrada, sino dos. Hay dos aberturas en la montaña que conectan con el mismo lugar, y por las que circula una corriente de aire. Esa corriente te trae un olor horrible y un sonido como de respiración profunda. Es como si algo grande estuviera durmiendo ahí dentro, y sus ronquidos hicieran temblar la montaña.

Le haces un gesto afirmativo a Hércules, confirmándole que el animal está dentro, y este se planta delante de la gruta. Procurando no hacer ruido, el guerrero se introduce en la oscuridad. ¡Pero entonces pasa algo! Un terrible rugido hace estremecerse al bosque entero, y un inmenso LEÓN, casi tan grande como un caballo y con ojos que brillan rojos como rubíes, sale de la cueva, lanzándose sobre tu hermano. ¡El choque de titanes es espectacular!

Hércules golpea una y otra vez a la bestia con su garrote, pero no logra sino enfurecerla más. Como os había advertido Molorco, la piel del león parece blindada y no deja pasar ningún golpe.

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¡Pluf, paf, zas! Los golpes entre Hércules y el león de Nemea van y vienen sin cesar, pero si la cosa sigue así, el que tiene las de perder es el héroe. Está visto que la violencia no es la clave para acabar con este monstruo. Habrá que usar la inteligencia, ¿pero cómo? ¿Cómo penetrar una defensa impenetrable?

Entonces miras las dos aberturas de la caverna. La corriente de aire la mantiene bien aireada y fresca, pero... ¿qué pasaría si taponaseis una de las entradas y llenaseis la cueva de humo? Podría ser un buen plan para asfixiar a la bestia, pero eso implicaría que alguien tendría que retenerla dentro, y ese “alguien” (sin duda, Hércules) también podría fallecer por falta de oxígeno. Otra posibilidad, si no quieres poner en peligro la vida de tu hermano, sería pedirle que golpease la falda de la montaña para que el alud de piedras resultante sepultara al león. Eso podría tener más posibilidades de éxito... si Hércules se aparta a tiempo del camino del alud, claro.

SI OPTAS POR LA SOLUCIÓN DEL ALUD, GRÍTASELA A TU HERMANO EN LA PÁGINA 14.

SI POR EL CONTRARIO DECIDES HACER UNA HOGUERA. PASA A LA 70.

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Un paladar tan exquisito como debe ser el de la cierva de Artemisa, nada menos, seguro que no se rebaja a comer algo vulgar, aunque venga en cantidades industriales. Así que votas por ir al valle escondido y coger unos cuantos tallos, aunque sea solo un ramito, de ese forraje tan especial. El cazador os conduce hasta la entrada del valle y os dice que a partir de aquí ya no avanzará más. Tiene miedo de las represalias de los dioses.

Tú tampoco estás demasiado seguro de esto, ahora que estás aquí, pero qué le vas a hacer. Te has comprometido a seguir este plan, y ya es demasiado tarde para cambiar de opinión. Armándote de valor, sigues a Hércules al interior del valle.

Este resulta ser una especie de paraíso en la Tierra. Está verde y virgen como si ninguna persona hubiese pisado estos parajes desde que el mundo es mundo. Pero entonces, cuando apenas habéis dejado unas pocas huellas de sandalias en este suelo sagrado, ocurre algo tremendo.

¡Un relámpago cae de un cielo sin nubes justo ante vuestros pies! El cielo se oscurece, como si una mano mágica hubiese invocado de repente la noche, y un viento horripilante os echa a empujones del valle. ¡Veis a lo lejos a la cierva! Seguro que es aquí donde duerme, protegida por dioses enemigos de Artemisa, pero este viento huracanado jamás os dejará llegar hasta ella.

60

Uf, habéis tenido muchísima suerte. Los dioses solo os han expulsado de mala gana, pero no os han castigado con severidad. Hay que aprender esta lección, pues puede que no haya una segunda oportunidad. Cuando se trata del panteón de Grecia, es mucho más sensato no buscarle las cosquillas. Y para colmo, la cierva ya está sobre aviso de que vais tras ella, por lo que no volverá a dejarse ver hasta dentro de otros cinco años, o más.

Habéis fracasado en esta misión. ¿Qué os queda por hacer?

SI PROBÁIS SUERTE CON EL MONSTRUO DEL LAGO LERNA, PASA A LA PÁGINA 109.

SI YA LO HABÉIS INTENTADO Y SOLO OS QUEDA VOLVER A MICENAS, VE A LA 108.

61

Regresáis a la ciudad de Micenas con la cabeza bien alta, orgullosos de haber superado las primeras pruebas. EL rey Euristeo no parece muy contento por vuestros progresos. Da la sensación de que querría que Hércules fallara en alguna de las pruebas. Sentado ante vosotros en su trono, juguetea con su símbolo de poder favorito, una fantástica espada de oro, mientras escucha el relato de vuestras hazañas.

—Uhm... sí, todo eso ha estado muy bien — gruñe—. Pero anoche tuve un sueño en el que un águila intentaba cazar una serpiente, esta se le escapaba de entre las garras, y el águila se marchaba sin su presa. ¿Qué significa?

—Quiere decir que los dioses aún no están satisfechos con Hércules —dice el aedo real, una especie de experto en augurios—. Aquel que debe expiar su vergüenza ante los dioses tiene que seguir demostrando lo que vale.

—¿Acaso no lo hemos hecho ya? —preguntas.

—Depende —dice el rey—. ¿Habéis superado todas mis pruebas, las tres que os encargué?

SI LAS SUPERASTE LAS TRES SATISFACTORIAMENTE, VE A LA PÁGINA 15.

SI TE QUEDÓ ALGUNA POR SUPERAR. O NO LO HICISTE DEL TODO. PASA A LA 26.

63

Os estáis arrastrando a través de matojos y arbustos, casi llegando ya a la tienda de la reina Hipólita... cuando una voz femenina, suave pero imperiosa, os dice a través de la tela de la ventana:

—No sigáis culebreando como serpientes. Venid, entrad en mi casa, si es que venís en paz.

Os miráis, aturdidos. Evidentemente os han descubierto, así que no merece la pena seguir con la pantomima. Poniéndoos en pie, ante la mirada curiosa pero también llena de resquemor de las guardianas amazonas, os quitáis toda la hojarasca del cuerpo y entráis en la tienda de la reina.

La visión de Hipólita es espectacular. Jamás habéis visto mujer más hermosa, sentada con porte regio en su trono y con su mascota pantera echada a su lado. En cuanto os ve entrar, la pantera se enerva y os enseña los dientes, en un siseante desafío. Pero Hipólita le acaricia la cabeza para tranquilizarla, y le dice:

—Sssshhh, no te preocupes, cariño. Estos hombres no han venido aquí a hacernos daño, ¿verdad que no, extranjeros?

PASA CON CUIDADO A LA PÁGINA 116.

64

Debe de ser la raza, tiene que serlo, estás razonablemente seguro de ello. Pero entonces, ¿por qué atacan al pastor, si no es una oveja?

Te lo estás preguntando mientras intentas separar las ovejas a la desesperada, para alejar a las “malas” de las “buenas” y así que el pastor salve al menos a parte de su rebaño. Pero entonces, los pájaros se lanzan contra algunas de las ovejas buenas, sin importarles el color de su lana, y contra ti.

No tienes tiempo de pensar en qué fue lo que falló en tu razonamiento.

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: BUENO. NO ESTÁ MAL, AUNQUE DEBERÍAS VER MÁS PELÍCULAS DE HÉROES MITOLÓGICOS. VALORACIÓN FINAL: LIEBRE.

65

Distraes a tu hermano justo en el momento crucial, y el disparo yerra el blanco. Mal hecho. Ya no os quedan más oportunidades, ni más formas de abatir a la bestia.

Deberías haber confiado, en eso se basa el espíritu de un héroe. Ahora ya es demasiado tarde para arreglarlo.

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: SIN COMENTARIOS. VALORACIÓN FINAL: AVESTRUZ.

66

Un arrastrar de piedras... uf, podría ser cualquier cosa. Tal vez Hércules construyéndose un refugio con grandes rocas. No sería de extrañar. La sangre divina heredada de Zeus, rey de los dioses, corre por sus venas y le otorga poderes sobrehumanos. ¡Lástima que a ti no te hayan tocado también!

Te sumerges en el bosque, procurando no hacer demasiado ruido por si no se trata de quien buscas, hasta que un feroz animal sale a tu encuentro. ¡Es un jabalí salvaje, enorme y horripilante, que arrastraba pedruscos con sus pezuñas! Sales corriendo como alma que lleva el viento para huir de ese monstruo, y logras darle esquinazo. Dando gracias a los dioses por tu suerte al poder escapar, vuelves sobre tus pasos y coges el ramal de la izquierda.

PASA A LA PÁGINA 103.

67

Capturar viva e indemne a una criatura puede ser interesante, ya que pondrá a prueba vuestra inteligencia en lugar de vuestra fuerza bruta. Curiosamente, la gente que mejor os puede informar son las sacerdotisas de Artemisa, ya que la criatura en cuestión es un ser mágico relacionado con esta diosa. Deberíais visitar uno de sus templos para pedir consejo a las vestales, o sacerdotisas consagradas a la diosa, antes de lanzaros a lo loco a esta aventura.

Preguntando por la ubicación de los templos más importantes de Artemisa, os dicen que hay dos edificios de piedra que ostentan su imagen. Uno está en las islas del mar Egeo, en un lugar que se dice está decorado con ricos tapices y paños de hilanderas, como si rindiesen culto mediante su arte. EL otro, mucho menos lujoso, es poco más que una cueva decorada y frecuentada por cazadores y tramperos que se ubica en los bosques del norte. ¿Cuál crees que estará más consagrado a Artemisa?

SI VIAJAS HASTA EL TEMPLO DE LAS ISLAS, PASA A LA PÁGINA 19.

SI PREFIERES MARCHAR HACIA EL NORTE. AL TEMPLO DEL BOSQUE, VE A LA 90.

9

68

Hércules te dice que él conoció a un centauro una vez, un ejemplar recio y fuerte con la piel manchada en su parte de caballo, y de raza árabe en su parte humana. Era muy buena gente, y se llamaba Folo. Si le encontráis, es posible que los centauros no os ataquen, sino que os ayuden en vuestra empresa.

Camináis varios kilómetros hacia el norte hasta llegar al bosque que os señalaron los leñadores. Ninguno de ellos se atreve nunca a acercarse por estos lares, eso se nota porque no hay huellas de hacha en ninguno de los troncos. ¡Les tienen demasiado miedo a los moradores de la espesura!

Con cuidado, Hércules y tú os internáis en ella. Al principio nada sucede, solo estáis vosotros y la naturaleza. Hasta los pasos que dais con cautela sobre lo que parece ser un sendero de hojarasca os suenan estruendosos. Y entonces, una sombra equina muy grande, más alta que un humano y tres veces más ancha, os da el alto.

—¡No os mováis! —os grita una voz profunda—. ¿Cómo os atrevéis a internaros en el bosque de los centauros, incautos leñadores?

—No somos leñadores —precisas, levantando las manos para que esa cosa vea que no llevas armas—. Somos amigos de Folo. Solo queremos saber si vive aquí.

69

El ser enorme da unos pasos, colocándose bajo el único rayo de sol que se cuela por el tapiz de hojas de más arriba. Al reconocerlo, Hércules estalla en una carcajada.

—¡Folo, viejo amigo! ¿No es una maravillosa coincidencia?

—¿Hércules, eres tú? —se emociona el centauro, y se agacha desde su enorme estatura para darle un fuerte abrazo—. ¡No me lo puedo creer! Y tú sin duda eres su hermano, Íficles. ¿Qué hacéis por aquí?

Se lo contáis, y el centauro se frota el mentón, pensativo.

—Uhm... ese maldito jabalí nos ha estado causando problemas. Cazarlo no va a ser fácil, a menos que uses una de nuestras flechas especiales.

—¿Qué tienen de especial?

—Están envenenadas con una sustancia que solo nosotros sabemos destilar. Tomad, una sola flecha. Más no puedo daros, pero os bastará y sobrará si apuntáis bien.

El centauro os da una sola flecha, hermosa y bien calibrada, con la punta negra como el alquitrán. Y se marcha galopando. Ya nada hay aquí para vosotros, así que os marcháis por donde vinisteis.

AHORA VE A LA PÁGINA 127 E INTENTA CAZAR ESE JABALÍ.

70

¡Humo y fuego! Tradicionalmente las bestias huyen de ambas cosas, aunque con este león mágico, no sabes si funcionará. Pero tienes que intentarlo.

A toda prisa, mientras rezas para que tu hermano aguante como un titán las embestidas del monstruo y sus espantosas garras, capaces de perforar armaduras como si fueran de mantequilla, te pones a hacer una hoguera. Sacas una moneda de tu bolsa y, golpeando contra ella una piedra, haces saltar una chispa que inflama las ramitas. Su sequedad hace que prendan rápido, y pronto la salida trasera de la cueva, que es por donde entra la corriente de aire, queda cegada por el humo.

—¡Hércules, que no salga de la cueva! —le gritas—. ¡Mételo dentro, y no respires!

El forzudo entiende tu plan, y arremete loco de ira contra el monstruo. Ambos desaparecen en la oscuridad anegada de humo... y después de mucho tiempo, solo uno de los dos sale.

Contienes la respiración debido a la angustia, preguntándote cuál de ellos será.

¡GLUPS! DESCÚBRELO EN LA PÁGINA 38, ¡RÁPIDO!

71

Tebas, patria de Hércules. Y ahora, ciudad que ha renegado del héroe y sus hazañas de juventud (algunas tan impresionantes como matar a un espantoso león, la bestia de Citerón). Vigilas a tu hermano de reojo mientras haces los trámites para conseguir ese carromato y los bueyes que han de tirar de él (por fortuna, tienes bastantes judías de plata —la moneda local— en tu bolsa como para permitirte estos dispendios). Hércules parece triste y apesadumbrado. Visitar de nuevo estas calles y ágoras, las plazas del mercado y la vida pública, le trae recuerdos amargos de una vida anterior. Y eso que aún no ha cumplido los veinte años, igual que tú.

De pronto, sientes que una mano veloz te quita la bolsa del cinto. ¡Un ladronzuelo acaba de robarte todo tu dinero! Su silueta, pequeña y escurridiza, se pierde entre las sombras del callejón que tienes a tu izquierda. Hércules te pone una mano tranquilizadora en el hombro, como si no debieras darle importancia, pero estás muy ofendido. ¿Qué harás?

SI PERSIGUES TÚ SOLO AL LADRONZUELO, PASA A LA PÁGINA 99.

SI DAS TU PLATA POR PERDIDA Y TE RESIGNAS, PASA A LA 124.

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Atacar a este monstruo con métodos convencionales no servirá de nada. Este desafío está más allá de lo que las lanzas o las flechas podrían conseguir contra un enemigo normal. Hay que usar la astucia.

El pantano no queda lejos, lo viste desde la cima de la colina mientras os acercabais al lago. Si la hidra es lo suficientemente pesada, quizás podría hundirse en las arenas movedizas o en los cenagales... si es que eso puede acabar con ella. Nunca se sabe cuánto podría sobrevivir allá abajo un ser que es capaz de respirar bajo el agua. ¡Pero estás decidido a intentarlo!

Tal vez así no la matéis, pero sí que podríais apresarla entre el fango tanto tiempo como para que deje de aterrorizar a esta tierra, y a estas pobres gentes, durante años. Los campesinos de las aldeas cercanas se conformarían con eso, desde luego, aunque el monstruo siga vivo en algún lugar, allá abajo.

—¡Hércules, haz que nos siga hasta las arenas movedizas! —le gritas a tu hermano. Este entiende tu plan, y asiente con una sonrisa. Ahora viene la parte difícil: hacer que el monstruo os persiga sin que se os meriende de paso. ¡Pan comido!

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Hércules le corta varias cabezas con su lanza, dando bravas estocadas, pero a cada una que cae otras dos nacen para suplirla. Pronto, la hidra es tan voluminosa que le cuesta moverse. Parece un elefante torpe y lento. ¡Pero el plan funciona! Lánguidamente, el monstruo sale del lago en vuestra persecución y os acompaña hasta que atraviesa la frontera de la ciénaga.

—¡Más cabezas, más! —grita Hércules, entrándole valientemente con su lanza. Y entiendes el porqué: está consiguiendo que el monstruo sea más y más pesado, hasta que llega un punto en que no puede moverse ni escapar de las arenas movedizas.

¡Éxito! Tambaleándose, sin poder recuperar el equilibrio, la hidra cae a una ciénaga y se hunde. Sus rugidos se apagan poco a poco a medida que el fango cubre sus más de cincuenta cabezas. Luego cae un pesado silencio, y el agua queda en calma.

¡Habéis triunfado, venciendo a la mortal hidra de Lerna!

AHORA PODÉIS PROBAR SUERTE CON EL TRABAJO DE APRESAR A LA VELOZ CRIATURA DE ARTEMISA, EN LA PÁGINA 67.

O SI YA LO HABÉIS HECHO, REGRESAR A MICENAS A PAVONEAROS ANTE EURISTEO DE VUESTROS PROGRESOS EN LA 108.

74

Hércules y tú escaláis los peldaños del esplendoroso palacio. En la sala más grande os espera Minos, un monarca de larga barba negra llena de rizos.

Está sentado en un trono escoltado por dos enormes estatuas de toros, ambas hechas completamente de oro y de más de veinte toneladas de peso. Minos os observa y os dice:

—Sé quiénes sois, extranjeros. Mi amigo Euristeo me ha mandado un emisario para explicarme lo de vuestros trabajos. ¡Y lo celebro! Tengo por aquí un... “pequeño” problemilla que quizás podríais ayudarme a solucionar...

El “pequeño problemilla” al que se refiere Minos es ni más ni menos que un toro enorme que exhala fuego.

Cuando Minos se puso a rezar ante las aguas del mar, implorando al dios Poseidón que no enviase otro castigo a su isla en forma de maremoto, le prometió al dios que sacrificaría en su honor lo primero que surgiera del agua. ¡Y lo que surgió fue un enorme toro bravo! EL problema fue que Minos, amante de los toros y los espectáculos relacionados con ellos, se enamoró del animal nada más verlo. Y en lugar de sacrificarlo, lo incorporó a sus rebaños. ¡El dios se lo tomó muy mal!

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—Sí, no debí pecar de soberbia como lo hice —se lamenta Minos—. Ahora, el toro anda suelto por la isla, causando grandes daños a las cosechas y a los poblados. Ni siquiera mi ejército es capaz de detenerlo, porque las llamas que escupe por su nariz serían capaces de abrasar a cualquiera que se le acercase. ¡Ya no sé qué hacer para domar a esa maldita bestia!

—Perdón, señor —preguntas con humildad—. ¿Habéis dicho domar o matar? ¿No preferiríais que cazáramos al toro y lo...?

—¡No se puede matar un regalo de los dioses! —se encoleriza Minos—. Id, pues. Este será vuestro encargo: traer vivo y domado al espantoso Toro de Creta.

Os marcháis del palacio con la cabeza gacha. ¡Vaya papeleta os ha tocado! Hay que capturar al animal sin hacerle daño, ¿pero cómo? Para esto harán falta más brazos. Aunque Minos diga que es inútil, muchos hombres vendrían mejor que solo dos. ¿Le insistirás para que mande al ejército con vosotros, o iréis los dos solos?

SI LE RUEGAS A MINOS QUE DESIGNE UN BATALLÓN PARA AYUDAROS. PASA A LA PÁGINA 11.

SI PREFIERES ENCARGARTE DEL PROBLEMA SOLO CON LA AYUDA DE HÉRCULES. VE A LA 6.

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76

—¡Ataca, Hércules! ¡Demuéstrale lo que vales! —le exhortas.

Tu hermano, envalentonado, carga hacia el jabalí antes de que este pueda situarse para embestiros. Llega corriendo hasta él y lo agarra por los colmillos. Sus músculos se tensan al máximo, su cuerpo crece, sus dientes rechinan por el esfuerzo; durante un segundo parece poder desplegar suficiente fuerza como para mover una montaña... pero por desgracia no es bastante. EL jabalí pesa una tonelada y es muy fuerte, quizá incluso más que Hércules. Al poco rato te das cuenta de que este plan no va a funcionar.

REGRESA A LA PÁGINA 127 Y PIENSA EN OTRO PLAN MÁS EFECTIVO, ¡RÁPIDO!

77

Hércules se echa el enorme saco sobre los hombros. Aunque solo son peces lo que hay dentro, pesa un montón, pero el hombretón puede con todo.

Lentamente, caminando de puntillas, os deslizáis por delante de la mismísima cama de Diomedes, mientras el gigante, aún vestido y con una gran hacha de bronce apoyada en su barriga, lanza ronquidos que hacen temblar las paredes.

Entonces sucede algo con lo que no contabais. ¡Abdero estornuda! EL aire frío de la noche es demasiado para él y no puede evitarlo. Diomedes se despierta y se encoleriza al ver que le estáis robando su precioso saco de peces. Coge su hacha.

En fin. No va a ser una buena noche.

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: TIENES QUE PRACTICAR ESA COSA LLAMADA “SIGILO”. PRUEBA A PRACTICAR UN POCO CUANDO TODO EL MUNDO ESTÉ DURMIENDO EN CASA. VALORACIÓN FINAL: CIERVO.

78

La inteligencia supera siempre a la fuerza bruta. A Hércules le ha costado mucho aprenderlo, pero al final lo ha conseguido. Tú también lo has aprendido. A muchos peligros os enfrentasteis en vuestro largo viaje, y casi todos los resolvisteis usando las neuronas en lugar del músculo. ¡Aunque este ayudó, por supuesto! Pero un brazo robusto no es nada sin una mente ágil que lo guíe.

Os acercáis al perro analizando la situación... y después de mucho meditar... en lugar de clavarle la lanza, tiras todas tus armas al suelo y extiendes una mano amable para acariciarlo. EL perro, sorprendido, retrocede y está a punto de devorarte, pero entonces huele la bondad en ti, el amor, y se deja acariciar. Nunca en la vida le habían dado amor, ni siquiera su creador, el dios Hades. Y ahora se ha hecho amigo tuyo porque le has tratado con cariño. Te acompañará donde tú le digas. ¡Felicidades, has superado esta dificilísima prueba!

SI YA LO HAS HECHO TODO, PUEDES REGRESAR A MICENAS EN LA PÁGINA 128.

SI AÚN NO HAS VISITADO A LAS AMAZONAS, DEBERÁS HACERLO ANTES EN LA PÁGINA 87.

Y SI TE QUEDA POR VISITAR AL JABALÍ DE ERIMANTO, NO TE OLVIDES DE HACERLO EN LA 39.

79

No os fiais del sátiro, ¡y hacéis bien!, pues la sibila se arrastra amordazada desde detrás de un seto, suplicándoos que la liberéis. Hércules, enfadado, le da un sopapo al sátiro que lo manda al continente de enfrente.

Agradecida hasta el infinito cuando la liberáis, la sibila os dice que la entrada al Inframundo que buscáis se halla en el cabo Ténaro, al sur del Peloponeso. La clave para que la piedra de la montaña que lo corona se abra y os deje pasar es “Menopea”.

Agradecidos, os despedís prometiendo volver a visitarla, y ponéis rumbo al Ténaro. Una vez allí, pronunciáis la palabra de poder que os dará acceso a los Infiernos. Tras la piedra hay un sendero que lleva a un pequeño y bucólico estanque de agua clara...

PASA A LA PÁGINA 85, Y QUE SEA LO QUE ZEUS QUIERA...

80

Al contemplar de lejos los establos, deduces que la simple fuerza bruta aquí no basta. Hay, además, que usar el intelecto, o jamás superaréis la prueba.

Cerca de aquí fluye el cauce de dos ríos, el Alfeo y el Peneo. Suena imposible, pero si construís un dique y desviáis ambos cauces, la fuerzas de las aguas arrastraría todas las toneladas de inmundicia y dejaría los tres edificios como los chorros del oro.

Así lo hacéis, ante el asombro del rey Augías, que contempla atónito cómo Hércules arroja grandes pedruscos para detener el curso de uno de los ríos, y amontona troncos de árboles como un hacendoso castor para desviar el otro. Pronto, veis abalanzarse una catarata de agua fresca sobre los establos. Los rebaños están lejos de allí, pero aun así mugen y balan de terror. ¡Pero el plan funciona!

El agua entra limpia y transparente por un lado, y sale marrón por el otro. Al cabo de un par de horas, cuando aún es por la tarde y el sol está alto en el cielo, los tres edificios relucen limpios como si fueran nuevos. La cara de pasmo de Augías no tiene precio.

El rey no puede creérselo. La ira retuerce sus facciones, y eso que le habéis hecho un favor limpiándole los establos.

81

—¡Esto no vale, es trampa! —grita—. ¡No daré por válida esta empresa! ¡EL trabajo lo han realizado los ríos, no vosotros!

Vas a protestar cuando un chiquillo, también vestido con ropas nobles, le hace entrar en razón.

—Padre, piénsalo. Es cierto que han sido los ríos quienes han puesto los brazos, pero ellos han puesto la cabeza. Y sin cabeza no hay músculo que funcione.

Le das las gracias en silencio. Es Fileo, el hijo mayor de Augías. Y evidentemente es un chico mucho más listo y bondadoso que su padre.

Es así como Hércules y tú abandonáis el país de la Élide, satisfechos por el buen trabajo. Habéis demostrado que la inteligencia debe guiar siempre a la fuerza bruta, si se quiere que el esfuerzo al final valga la pena.

AHORA PUEDES IR A VER QUÉ PASA EN LA REGIÓN DE NEMEA, SI NO LO HAS HECHO YA EN LA 118.

O VIAJAR HASTA LA LEJANA CRETA, SI NO HAS ESTADO ALLÍ ANTES, EN LA 33.

O VOLVER AL PALACIO DE EURISTEO, EN MICENAS, PARA QUE OS ENCARGUE MÁS TRABAJOS, EN LA 61.

82

Os acercáis a ella, sigilosos... pero el viento del Sur os traiciona, llevando hasta sus delicados oídos el murmullo de vuestras sandalias. La cierva se encabrita, lanza un profundo lamento y desaparece en un estallido de luz, volviendo a entrar en la corriente veloz que la lleva eternamente de aquí para allá. Habéis fallado en la prueba.

Ahora solo os queda regresar al palacio de Micenas, un poco tristes por no haber completado este trabajo, o probar suerte con el otro que os encargó Euristeo, si es que aún no lo habéis intentado.

PROBÁIS SUERTE CON EL MONSTRUO DEL LAGO LERNA, PASA A LA PÁGINA 109.

SI YA LO HABÉIS INTENTADO Y SOLO OS QUEDA VOLVER A MICENAS. VE A LA 108.

83

El aedo loco lee las tablillas. Y he aquí la descripción de vuestros últimos tres trabajos:

Por un lado, se os pide que busquéis y deis caza a un jabalí enorme que está causando estragos en la región de Enmanto, un monte de la Arcadia.

Por otro, también estaría bien que consiguieseis el cinturón mágico de Hipólita, la reina de las amazonas.

—Pero todo esto son minucias en comparación con el último de vuestros trabajos, aquel para el cual ningún mortal, sea semidiós o no, está preparado. La prueba definitiva con la que no podría ni el mejor de todos los héroes de Grecia —ríe Euristeo, hablando en acertijos.

Bueno. ¿Qué elegiréis hacer primero?

SI PREFIERES PROBAR SUERTE CON EL JABALÍ DE ERIMANTO, PASA A LA PÁGINA 39.

SI TE ATRAE MÁS CONOCER DE CERCA A LAS AMAZONAS, PASA A LA 87.

SI POR EL CONTRARIO INTERROGAS A EURISTEO SOBRE ESE MISTERIOSO Y LETAL ÚLTIMO TRABAJO. VE A LA 37.

84

Recuerdas que la hidra, según contaba la gente del lugar, era la guardiana... ¡sí, de un paso hacia el Inframundo! La derrotaste, así que ese paso en teoría debe de estar desprotegido. Armándoos con armas y valor, Hércules y tú regresáis al lago Lerna, cubil de la hidra.

Allí han cambiado poco las cosas. Los habitantes de los pueblos de los alrededores, eso sí, están mucho más felices y jubilosos que antes de vuestra anterior visita. Al fin y al cabo, ahora no tienen un monstruo de múltiples cabezas del que preocuparse, y pueden ir a pescar con tranquilidad al lago.

Al veros llegar, os saludan y vitorean. Pero vosotros no tenéis tiempo ni ganas para responder a tanta efusividad. Tenéis un viaje a los Infiernos por delante, ¡y eso basta para congelarle el corazón a cualquiera!

Os lanzáis al agua y buceáis hasta las profundidades. Allí se abre una caverna por la que escapa un resplandor mortecino, una luz extraña. Cuando la traspasáis es como si estuvieseis, literalmente, en otro mundo. La realidad se ha vuelto pastosa y lenta, como si fuera un sueño de esos de los que cuesta despertar. Y delante de vosotros se abre una gruta, con un sendero brillante que la cruza.

85

Es la senda de Aquerusia, una de las entradas al Inframundo, y de las pocas que no pasan por los dominios del Barquero Caronte.

De repente, un ladrido tremebundo sacude las paredes, seguido de otro y otro y otro más... hasta que una espantosa criatura, la más enorme, colosal y aterradora de cuantas habéis visto hasta ahora, os sale al paso. ¡Es Cerbero! Sus tres cabezas de mastín ladran expulsando fuego por las fauces, mientras que su cuerpo, grande como una casa de tres pisos, os cierra el paso.

Pero Hércules y tú no queréis pasar. No habéis venido aquí por eso, sino para capturar a este guardián, ¡el centinela de los Infiernos! Este será, sin duda, el último y más memorable trabajo de Hércules... si logra acabarlo con vida.

86

Bien, aquí es donde tenéis que dar el todo por el todo. Esta es la prueba final, la definitiva, la que convierte a los héroes en lo que son, gente recordada a través del paso de los siglos por lo que hicieron en vida.

¿Qué habéis aprendido a lo largo de esta aventura?

SI HAS APRENDIDO QUE LA FUERZA SE BASTA A SÍ MISMA PARA RESOLVER TODOS LOS APRIETOS, PASA A LA PÁGINA 44.

SI HAS APRENDIDO QUE LA INTELIGENCIA SUPERA A LA FUERZA BRUTA, Y QUE MÁS VALE MAÑA QUE FUERZA, PASA A LA 78.

11

87

¡Las amazonas! Has oído leyendas sobre esas peligrosas mujeres guerreras, dicen que de belleza sin igual aunque también sin rival en el combate. ¿Resultarán demasiado para vosotros, que habéis vencido a monstruos y conquistado ciudades? Quién sabe...

Según os dijo Euristeo, la reina de las amazonas se llama Hipólita, y posee un cinturón mágico que el rey desea. Tomarlo prestado (prometiendo luego devolvérselo, claro) será lo que culmine este nuevo trabajo. Al parecer quiere regalárselo a su hija Admete, pero vosotros no se lo daréis para siempre, porque robar está muy feo.

Cogéis un barco y navegáis rumbo a Themiscira, la lejana isla de las amazonas. Una vez allí, una isla paradisíaca a simple vista, desembarcáis extremando la cautela: dicen que estas mujeres odian a cualquier varón que ose mancillar su tierra. Aquí y allá se ven restos de naves estrelladas contra los arrecifes, y signos de violentas luchas con arco y lanza. ¿Serán estas las muestras de la “hospitalidad” de la isla?

PASA A LA PÁGINA 89.

88

El rey se deja caer pesadamente en su trono. Os apunta con su espada dorada y sentencia:

—Yo digo que esos dos trabajos no fueron lícitos. Y la palabra de un rey es la ley.

—El trabajo que podéis hacer para redimiros es bien sencillo... —sonríe con malicia Ahadpas—. Se trata de un viaje a los Infiernos. Ningún héroe ha ido jamás hasta allí y ha regresado con vida. Pero si encontráis una entrada a ese mundo de oscuridad, vuestro trabajo será ponerle una cadena al cuello a su guardián, el perro de múltiples cabezas. ¡Cerbero!

¡Vaya papeleta! Como si no hubiese sido suficiente con todos los trabajos que ya habéis realizado, ahora os encomiendan nada más y nada menos que capturar al vigilante del Inframundo, el perro infernal. Parece algo no solo por encima de vuestras posibilidades, sino de las de cualquier héroe mitológico. ¿Qué decidirás hacer, pues?

SI ACEPTÁIS ESTE ÚLTIMO ENCARGO SUICIDA DEL REY, PASA A LA PÁGINA 115.

SI PREFERÍS PROBAR SUERTE CON EL JABALÍ DE ERIMANTO. PASA A LA PÁGINA 39.

SI TE ATRAE MÁS CONOCER DE CERCA A LAS AMAZONAS, PASA A LA 87.

89

Avanzáis con sigilo, ocultándoos entre la foresta, hasta que divisáis a lo lejos un poblado parecido a los que construían los antiguos celtas, con un crómlech, un círculo de piedras de origen ritual, elevado a un lado. En el pueblo, efectivamente, solo se ven mujeres, todas y cada una de ellas de una belleza sobrecogedora. Si las amazonas normales son así de hermosas, ¿cómo será Hipólita, su reina?

Hércules apuesta por una incursión directa, arrastrándoos como serpientes hasta la que parece la cabaña más grande. Ahí dentro debe vivir la reina. Tú, sin embargo, no estás tan convencido. Deberíais haber traído a unas cuantas mujeres guerreras para que hicieran este encargo por vosotros... o disfrazaros de mujer los dos, que para el caso es lo mismo.

¡Oye, qué idea! ¡Un disfraz de mujer para cada uno! Hércules te mira, asustado, cuando te oye mencionar semejante plan.

SI OPTAS POP SEGUIR EL PLAN DE HÉRCULES Y ARRASTRAROS COMO COMADREJAS HASTA LA TIENDA DE HIPÓLITA, PASA A LA PÁGINA 63.

SI TE RESULTA MÁS GRACIOSO TU PLAN DE DISFRAZAROS DE MUJER, A VER SI PASÁIS DESAPERCIBIDOS, VE A LA 47.

12

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Tardáis varias jornadas en llegar hasta el templo, ya que efectivamente está muy escondido en los bosques del norte, los que dan al resto del continente llamado Europa. Son bosques hermosos y frondosos, llenos de vida, pero donde es fácil perderse y no volver a encontrar jamás la senda. Confiáis en un guía local, una especie de trotamundos, que afirma saber dónde está ubicada la famosa cueva. Os lleva por caminos y colinas y pequeñas vaguadas, hasta que un día, cuando ya casi habéis perdido la esperanza, salís a un claro del bosque. Allí, entre troncos tallados con imágenes de cacerías y ofrendas animales, se abre la oscura boca de una cueva. Y sí, la imagen de la diosa Artemisa está pintada sobre ella, en una pose de arquera. ¡La habéis encontrado!

—Así que el rey Euristeo os manda para capturar a cierta criatura muy veloz, ¿eh? —os dice una mujer que parece un cruce entre una sacerdotisa de ropas livianas como sueños y una aguerrida trampera del bosque—. Bueno, seguro que se refiere a la cierva de Cerinea.

—¿Qué es eso? —preguntas.

—Es una de las cinco ciervas divinas que tiraban del carro de la diosa —os explica—. Pero un día su brida se enredó con un cordón de estrellas, y una estrella fugaz partió la cuerda que la sujetaba.

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—Viéndose libre —continúa la vestal—, la Cierva bajó del cielo y se ocultó en estos bosques para que Artemisa no volviera a apresarla. Desde entonces corre y corre, sin parar ni de día ni de noche, y dicen que solo se detiene una vez para abrevar cada cinco años. Yo la he visto en movimiento, pero es tan veloz que parece un rayo de luz agitándose furtivo entre los árboles.

Hércules y tú cruzáis una mirada de asombro. ¡Vaya con el encarguito! Capturar a ese animal divino, y además sin derramar ni una gota de su sangre, como os dijo Euristeo, será difícil. Casi imposible. ¿Cómo apresar a un ser al que ni siquiera una diosa celeste, con su arco lleno de flechas divinas, puede capturar?

Le dais vueltas y más vueltas al asunto. Podríais intentar tenderle una trampa con lianas y cuerdas, allá por las zonas del bosque donde ella acostumbre a correr, a ver si cae como una mosca en una tela de una araña. Pero va tan rápido, si la leyenda es cierta, que podría romper las lianas sin enterarse siquiera de que están allí.

También se te ocurre que podríais intentar averiguar qué lago o río es el que más le gusta para beber agua, y esperar a que se cumplan los cinco años de su carrera y se detenga durante unos instantes.

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¡Segundos en los que lo tendréis una breve y única oportunidad de atraparla! Parece imposible, pero cosas más raras se han visto.

A Hércules también se le ocurre, por último, que podríais atraer a la cierva para que sea ella quien venga a vosotros, ofreciéndole algo que le interese, algún tipo de cebo. Lo que no se le ocurre es qué.

¿Qué estrategia seguirás?

SI OPTAS POR LA COMPLICADA RED DE CUERDAS Y LIANAS QUE CUBRA TODO EL BOSQUE. PASA A LA PÁGINA 21.

SI PREFIERES TENTAR A LA SUERTE Y AVERIGUAR CUÁNTO QUEDA AÚN DE ESE PLAZO DE CINCO AÑOS. PASA A LA 36.

O POR ÚLTIMO. SI EL PLAN QUE MÁS TE ATRAE ES LA SUGERENCIA DE HÉRCULES DEL CEBO, VE A LA 126.

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Estás pensando en cuál de las maneras de vencer a la bestia será la mejor, cuando oyes una vocecita de chica que te llama desde la seguridad de unos arbustos.

—¡Pst! ¡Oye!

Miras extrañado en aquella dirección y, atónito, contemplas la carita de la muchacha del callejón, la que intentó llevarte a una trampa en la ciudad. ¡Está aquí! ¿Cómo oíste que se llamaba, Amimone o algo así?

—¿Qué estás haciendo aquí, niña? —le increpas.

—¡Ayudarte! Perdona por lo del ágora, fue un error. Me mezclé con la gente equivocada, pero ahora soy honrada. He regresado a la granja de mis padres, en Nauplia. En cuanto oí que dos estúpidos... digo, dos valientes guerreros, iban a enfrentarse al monstruo del lago, ¡no sé por qué, pero enseguida me vino a la mente tu rostro!

—Vaya, qué amable —gruñes, no sabiendo si es un piropo o no lo que te ha dicho.

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—Déjame ayudarte, por favor, la fuerza bruta no sirve contra esta bestia. Hay que ser muy astuto para encontrar su punto débil.

—¿Astuto? —preguntas—. ¿En qué sentido?

—¡El fuego! ¡Es vuestra única oportunidad de vencerla!

Dicho esto, la joven vuelve a desaparecer entre los arbustos. Y tú te quedas solo, una vez más, con tus dilemas.

VUELVE A LA PÁGINA 32 Y TOMA UNA DECISIÓN JUICIOSA. EN BASE A LOS NUEVOS DATOS.

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Hércules entiende tu plan, y se pone a correr como una liebre perseguida por un zorro delante del monstruo. Tú le indicas desde lejos mediante señas por dónde debe ir, y los diriges a los dos hacia la grieta más profunda, la sima más ancha y honda que han abierto las pezuñas crea-terremotos del jabalí. ¡Está a punto de probar su propia medicina!

Hércules llega hasta esa grieta y salta por encima. Por un instante parece que no va a llegar al otro lado, pero sí, tu hermano es un prodigio físico. El jabalí, por desgracia, no es tan ágil: sus cortas y peludas patas tropiezan con el borde, y lo hacen caer a lo más profundo de la grieta entre débiles chillidos. ¡Lo habéis perdido de vista!

PASA A LA PÁGINA 29.

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El bronce no se mezcla con el bronce, porque la aleación nunca queda bien. Recuerdas que tu padre te decía mucho esa frase. Y si las alas de los pájaros son de bronce... ¿qué tienen las ovejas que también lo sea?

Como inspirado por la mismísima diosa Atenea, la idea te viene como un relámpago a la cabeza: ¡claro, sus cascabeles son también de bronce! Hay algo en ellos, puede que el sonido frenético que despiden al huir las ovejas y chocar tan locamente unas contra otras, que molesta sobremanera a los pájaros.

Agarras a una de las ovejas y le arrancas el cascabel de cuajo. Luego lo alzas, estirando tu brazo a todo lo que da, y lo tocas al viento. ¡Funciona, los pájaros están huyendo! Se ve que no les gusta nada este sonido, y se marchan muy lejos para no volver.

Hércules baja de la colina y te abraza. Felicidades, has dado con la clave para resolver este trabajo. Euristeo seguro que se estará comiendo las uñas de rabia.

SI ESTÁS PREPARADO PARA AFRONTAR EL OTRO TRABAJO, PASA A LA PÁGINA 104.

O SI YA LO HAS HECHO Y QUIERES REGRESAR AL PALACIO DE EURISTEO, VE A LA 108.

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Aguantas hasta la última milésima de segundo. El jabalí ya no tiene tiempo para girar, ni vosotros para apartaros. Es un instante crucial, el todo por el todo...

¡Y la flecha vuela, alcanzando al monstruo justo en la testuz!

El jabalí cae de costado y desgarra la tierra mientras frena. Vosotros os lanzáis a los lados, y cuando os levantáis... sois los únicos en hacerlo. ¡La bestia está muerta! Eso os convierte en los triunfadores de este peligroso trabajo. Y van...

¡ESTUPENDO! AHORA PODÉIS IR A VER QUÉ PASA CON ESAS AMAZONAS EN LA PÁGINA 87.

O BIEN REGRESAR A MICENAS PARA QUE EL REY OS EXPLIQUE EN QUÉ CONSISTE ESE ENCARGO TAN DIFÍCIL Y DEFINITIVO, EN LA PÁGINA 115.

O SI YA LO HABÉIS HECHO TODO. IR A RENDIR CUENTAS A EURISTEO EN LA PÁGINA 128.

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¡Corres detrás de él entre la gente para que no se te escape! EL individuo es pequeño pero escurridizo, y se cuela con facilidad por lugares tan estrechos que tienes que sortearlos por encima o por un lado. Al fin se mete en el callejón, y tú entras decidido a atraparlo... cuando te topas con algo que no te gusta:

El callejón está lleno de gente, trúhanes de aspecto harapiento y peligroso que te amenazan con cuchillos. ¡Era una trampa! Miras al pequeño ladronzuelo, que se quita la capucha que le ocultaba el rostro. Resulta ser una muchacha, y sería muy hermosa si se quitara toda esa capa de mugre de la cara.

—Bien hecho, Amimone —le dice el jefe de la banda, aceptando la bolsa de monedas que ella le entrega—. Ahora, chico, ¿qué más tienes?

Retrocedes asustado, pero los trúhanes te cortan el paso. Aterrado, llamas a gritos a tu hermano... Todo parece perdido cuando una voz dice:

—Mejor será que os marchéis de aquí, si sabéis lo que os conviene.

La impresionante sombra de Hércules se recorta contra la boca del callejón.

¡GLUP! PASA RAUDO A LA PÁGINA 13. A VER CÓMO ACABA ESTO.

100

¡El fuego! En cuanto piensas en él, tu mente se ilumina como un rayo de sol.

Las estocadas hieren a la hidra, pero al final solo la vuelven más fuerte. Sin embargo hay una cosa que podría evitar que le crecieran más y más cabezas.

¡El fuego! ¿Acaso una llama no cauteriza una herida, cerrándola para siempre? ¡Es una posibilidad arriesgada, pero tienes que intentarlo!

Te acercas hasta un árbol mientras tu hermano mantiene a raya a la bestia. Rompes una rama gruesa y le aplicas el pedernal y el eslabón que lleváis en la saca de viaje, unos instrumentos antiguos para hacer fuego, hasta que logras que se encienda una tímida llamita. Protegiéndola del viento con tus manos y soplando suavemente, pronto logras que esa llamita crezca y crezca hasta que se convierte en una antorcha que despide un brillo feroz.

—¡Hércules, aguanta, allá voy!

Estás arriesgando tu vida, pero tienes que echarle una mano a Hércules o jamás conseguiréis salir vivos de tan singular empresa. Acercándote todo lo que puedes al monstruo, aplicas la llama con tu antorcha a los muñones de las cabezas cortadas. ¡Y funciona! Las nuevas cabezas no pueden crecer a partir de heridas cauterizadas con fuego.

102

Poco a poco la hidra se va quedando sin cabezas, hasta que cae la última con un glorioso chapoteo sobre el lago. Hércules aprovecha ese momento para llegar hasta su cuerpo y atravesarle el corazón. ¡Victoria! Los pueblerinos, atónitos y entusiasmados, os aplauden frenéticamente desde la colina, alabando vuestra hazaña. Seguro que los poetas compondrán versos y canciones sobre esta hazaña durante siglos.

AHORA PODÉIS PROBAR SUERTE CON EL TRABAJO DE APRESAR A LA VELOZ CRIATURA DE ARTEMISA, EN LA PÁGINA 67.

O SI YA LO HABÉIS HECHO, REGRESAR A MICENAS A PAVONEAROS ANTE EURISTEO DE VUESTROS PROGRESOS EN LA 108.

103

Avanzas entre los olivos y otros árboles más altos hasta que llegas a un claro, siguiendo la melodía desafinada. Sentado en él hay un hombre exageradamente corpulento, vestido con tiras de cuero y con unos músculos que harían palidecer de vergüenza a las estatuas de los titanes de Tebas. ¡Es Hércules! Está intentando relajarse tañendo una lira, pero lo hace fatal. A su alrededor holgazanean unas pocas ovejas y un perro, que tampoco disfrutan mucho de la música. Sonríes al recordar (estos también son recuerdos del cuerpo que has usurpado, no tuyos) lo mal que lo hacía de niño, cuando os daba clase el maestro Lino.

Al verte se asusta un poco, pero en seguida te reconoce y te da un fuerte abrazo. Mientras hablas con él, contándole que el Oráculo de Delfos reclama su presencia, eres testigo de una de sus hazañas: levanta una piedra enorme para liberar a una de sus ovejas, que se había quedado atrapada detrás. Jamás dejará de sorprenderte la fuerza divina del gran Hércules, ¡y eso que ahora parece en baja forma!

PASA A LA PÁGINA 25.

104

¡Diomedes! Su nombre ha trascendido las épocas como sinónimo de mal carácter. Se dice de él que es un gigante, un héroe de olvidadas guerras que un día se construyó una casa con troncos de árboles gigantescos a orillas del Mar Negro, y desde entonces lleva gobernando una tribu salvaje, los bistones. Si es con semejante individuo con el que tenéis que hablar... ¡que los dioses os protejan!

Hércules y tú compráis un barco que, tras duras jornadas de travesía bordeando las costas de Troya, pone rumbo al Mar Negro. Y un buen día avistáis unas construcciones inmensas de troncos en la distancia. Cosas que parecen edificios pero que solo son chozas subidas sobre pilares de madera. Ese día os dais cuenta de que habéis encontrado a los bistones.

Cuando atracáis en su orilla, os salen al encuentro varios grupos de guerreros temibles, ocultas sus caras tras máscaras pintarrajeadas. Pero Hércules los mira con desdén. Él no tiene miedo, y echa mano a su gigantesca porra para demostrarlo.

—¡Llevadme ante vuestro líder! —les gritas. Siempre quisiste decir eso.

Un enorme pero fondón guerrero sale de la choza más grande. Lleva el cuerpo lleno de tatuajes hasta el punto de que no se le ve un solo centímetro de piel. Solo dibujos de bestias marinas. Sentándose en el suelo, junto a una hoguera, os gruñe:

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—¿Para qué habéis venido aquí, griegos?

Entre Hércules y tú le explicáis lo de los encargos del rey Euristeo. EL gigante se troncha de la risa al escuchar ese nombre.

—¡El bueno de Euristeo! ¿Aún sigue siendo rey? Vaya, vaya, qué cosas tiene la vida. Así que queréis conocer a mis yeguas salvajes, ¿eh? Bueno, si aguantáis una noche durmiendo en sus establos, podéis llevaros una, la que más os guste.

Sus hombres tiemblan de miedo ante semejante idea. Se ve que los susodichos equinos no son bestias de fiar. Aun así, accedéis, y el gigante os acompaña hasta los establos. ¡Y luego os encierra dentro! ¡Todo ha sido una trampa!

—¡Ja, ja! —dice mientras se marcha—. ¡Feliz noche, muchachos!

Y desaparece entre las chozas junto con sus hombres. Detrás de vosotros, unos ojos brillantes y rojos os miran desde la oscuridad.

PASA A LA PÁGINA 16.

106

Os deslizáis furtivamente por la ventana y lográis llegar hasta el embarcadero sin que os vean. Allí, una barca de pesca solitaria parece haberos estado esperando todo este tiempo.

¡Quizá los dioses estén de vuestra parte, y anhelen conocer el desenlace de esta aventura! Os subís a bordo y la desamarráis. Pronto, las fuertes corrientes os empujan en dirección a la tremenda Piedra Afilada.

—¡Agarra bien la vela! —te dice Hércules—. ¡Que no se mueva demasiado, yo echaré las redes!

Los minutos pasan lentos y angustiosos entre el feroz oleaje y las explosiones de espuma contra el casco de vuestro barco, que parece muy pequeño y débil en comparación a la fuerza del mar. Pero entonces, Hércules saca la red y veis varios peces raros, con escamas que parecen espejos.

—¡Son esos! —se emociona Abdero—. ¡Volvamos ya a tierra firme!

Os apresuráis en hacerle caso, pues la Piedra Afilada se acerca cada vez más.

Volvéis con los peces al establo, y se los lanzáis desde lejos a las hambrientas yeguas. Éstas los devoran en un visto y no visto... ¡y de repente, se produce una extraordinaria transformación! Sus ojos pierden el halo rojizo, sus patas dejan de echar chispas y fuego, y su mirada se dulcifica. Se han convertido en yeguas normales.

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No os cuesta ningún trabajo ponerles unas bridas y llevároslas a vuestro barco. Cuando Diomedes se entera de lo que ha pasado, ruge y truena a los cielos maldiciendo vuestro sino, pero vosotros ya estáis lejos, navegando de vuelta a Grecia. Y contentos por haber superado esta difícil prueba.

Felicidades, un trabajo más que tachar de la lista. ¿Qué haréis ahora, héroes?

SI AUN NO TE LAS HAS VISTO CON LOS NEFASTOS PÁJAROS DEL LAGO ESTÍNFALO. PUEDES HACERLO EN LA PÁGINA 30.

O SI YA HAS CUMPLIDO LOS DOS TRABAJOS. PUEDES IR A VER A EURISTEO PARA QUE OS MANDE OTROS. ESO SERÁ EN LA PÁGINA 108.

108

El rey Euristeo camina por su gran salón del trono, intranquilo y de mal humor. Los relatos de vuestras hazañas le han puesto bastante nervioso.

—¡No puede ser! ¿De veras habéis completado todos esos trabajos? —murmura—. ¡Pero si algunos eran dignos de... de...!

—Puedes decirlo en voz alta —dice Hércules, orgulloso—. De hijos de Zeus. Pues la sangre del padre de los dioses realmente corre por nuestras venas.

—¡Eso aún está por ver! —ruge el monarca, apuntándoos con su famosa espada de oro, símbolo de su poder y autoridad—. Ayer fue consultado un oráculo en Delfos, el santuario donde la sibila canta con palabras divinas. Y nos dijo que los dioses aún no están dispuestos a perdonarte, Hércules. Sí, has hecho cosas increíbles, eso lo admito... pero Zeus aún no considera que seas digno. ¿Verdad, Ahadpas?

—Claro, mi señor —dice el sibilino aedo, que trae más tablillas de las suyas bajo el brazo. En ellas seguro que tiene más trabajos apuntados para vosotros—. La sibila está satisfecha con el progreso de nuestros héroes, pero aún les queda bastante por demostrar. ¡Y la cosa no va a ser tan fácil como antes, en estos últimos tres trabajos!

PASA A LA PÁGINA 83.

109

Un monstruo que vive en las profundidades del lago Lerna... ¡suena bien! A ver qué clase de bicho es. A estas alturas tanto Hércules como tú sentís que nada puede asustaros. ¿Será esta la horma de vuestro zapato, como se diría en la actualidad? Quién sabe...

El lago está en una zona muy bonita de Grecia, cerca de la actual Nauplia. Los senderos parecen trazos de carboncillo gris negruzco sobre un papel rizado de un verde intenso. Y allí, entre anillos concéntricos de verdor, está el lago, un espejo perfecto que refleja las constelaciones como si estuviese hecho de cristal. Parece mentira que en este lugar pueda ocultarse la guarida de una bestia terrible. Eso sí, más allá de las colinas parece haber una ciénaga, pues sus vapores se elevan hacia el cielo como nubes densas.

Al aproximaros, un grupo de campesinos os da el alto, gritándoos que no seáis insensatos y no os aproximéis al lago. Vosotros, armados con arcos, flechas y unas lanzas que tomasteis del palacio del rey, no creéis que la cosa sea para tanto.

Hacéis caso omiso de las advertencias y os acercáis (con cautela, eso sí) al lago. Al principio nada parece suceder. Los gritos de los campesinos (¡no seáis locos, es un monstruo ctónico, que guarda el sendero de los Infiernos!) no hacen mella en vuestro valor.

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¿Ctónico? Hércules te pregunta qué significa esa palabreja, y tú le respondes que se refiere a los dioses y a los monstruos del Inframundo, un territorio de maravillas, magias extrañas y espíritus errantes.

Cuando estáis justo en la orilla, Hércules llama a gritos a la bestia, pero nadie le contesta. Harto de esperar, arroja unas cuantas piedras grandes al centro del lago. EL agua sigue quieta como el cristal.

Pero entonces algo ocurre. EL agua empieza a burbujear, y una sombra grande se aproxima desde abajo a la superficie velozmente. La sombra oscura de algo realmente grande y amenazador.

¡GLUP! PASA RÁPIDO A LA PÁGINA 32, PAPA ENFRENTARTE A LA HIDRA.

112

Tras un par de días de viaje por caminos polvorientos y laberínticas crestas, llegáis a una meseta donde se levanta un círculo de columnas. No parecen sostener nada; sus capiteles se abren al cielo abierto, y representan escenas de lucha entre hombres y monstruos. En medio de las columnas, sobre una losa de piedra redonda, os espera una mujer de increíble belleza. Viste una clámide, una toga blanca cogida con un broche en forma de serpiente sobre su hombro.

Al veros llegar os dice, como si hiciera siglos que os estuviera esperando:

—¡Al fin, la profecía está a punto de cumplirse! Mucho ha pasado, y mucho tendrá todavía que ocurrir, pero los niños al fin han encontrado su camino, y el mal pronto será expulsado de esta tierra. Un héroe es lo que necesito, y un héroe tendré.

Asombrados, os acercáis a ella. La sibila, una bruja que habla por los dioses, entra en una especie de trance y os habla del futuro. Os dice que, para expiar sus culpas y que los dioses perdonen sus arrebatos de locura, Hércules deberá encomendarse al rey Euristeo, primo vuestro y gobernador de Micenas. De sobras es conocido el odio que Euristeo siente hacia Hércules, quizás motivado por la envidia. Si él os dicta los trabajos, seguro que no serán fáciles.

114

Con la bendición final de la sibila, que os ha prometido la Espada de Oro de Euristeo si acabáis todas las pruebas, Hércules y tú bajáis hasta la ciudad de Micenas y os entrevistáis con vuestro primo, el rey Euristeo. La entrevista no es agradable. Cuentan los rumores que Euristeo ha usurpado el legítimo derecho a la corona de Hércules, y por eso le odia tanto. Pero a Hércules esto le importa bien poco: tras su visita al Oráculo, ha quedado convencido de que los Dioses desean que se redima de sus pecados, y su única misión ahora es cumplir con los trabajos que le imponga su envidioso primo.

Euristeo os habla de tres lugares en Grecia donde haría falta de modo urgente la mano de un héroe. Son Nemea, una ciudad rodeada de bosques, la casa del rey Augías y la isla de Creta. Los tres son lugares míticos que tú siempre quisiste visitar. Así pues, ¿hacia dónde iréis primero?

SI DECIDES COMENZAR VUESTRA MISIÓN EN NEMEA, VE A LA PÁGINA 118.

SI PREFIERES VISITAR LA CASA DEL REY AUGÍAS.

PASA A LA 9.

SI LA ISLA DE CRETA ES LO QUE MÁS TE TIENTA, VE A LA 33.

115

Nada menos que una visita a los Infiernos, ¡al Inframundo!, en eso consiste este trabajo. Debéis capturar al guardián de esta dimensión desconocida, el horrendo perro Cerbero de tres cabezas. ¡No va a ser fácil!

Lo primero que debes averiguar es dónde puede haber una entrada al Inframundo, para que los que aún no han muerto puedan bajar. Eso es fundamental si uno quiere enfrentarse al Guardián.

SI HAS DERROTADO A LA HIDRA, PASA A LA PÁGINA 84.

SI NO LO HAS HECHO, VE A ENFRENTARTE CONTRA ELLA EN LA PÁGINA 109.

SI QUIERES REGRESAR A DELFOS A CONSULTAR AL ORÁCULO, PASA A LA 54.

116

—Mi señora —dices, usando tu tono de voz más templado y sincero—, cierto es que no estamos aquí en son de guerra. Pero sí que nos gustaría pediros un inmenso favor, si es que vuestra magnanimidad tiene a bien concedérnoslo.

Hipólita os dice (se nota que disfruta con los halagos):

—Hablad, hombres, y no agotéis mi paciencia.

—Claro, su serenidad. Estamos aquí por encargo del rey de Micenas, cuya hija se ha enamorado perdidamente de vuestro cinturón.

Al oír eso, la reina se lleva instintivamente la mano al cinturón mágico, regalo del dios Ares, como para protegerlo. Las guardianas que la rodean echan mano a sus lanzas, temiendo quizá que las ataquéis, pero Hipólita las tranquiliza.

—Habla, hombre. ¿Qué te hace pensar que voy a concederle semejante capricho a esa chiquilla?

—Sois sabia, majestad —dices para adularla—. Y seguro que entendéis que el carácter de los jóvenes, sobre todo si son príncipes o princesas, es volátil como un rayo de luna. Yo os propongo que nos prestéis por un tiempo el cinturón, y os doy mi palabra de honor, y la del campeón Hércules, aquí presente, de que os lo devolveremos tan pronto como nos sea posible.

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—Uhm... tenéis valor, hombres, viniendo hasta aquí para pedirme semejante dádiva —ríe Hipólita—. Os concederé este favor, solo por complacer a esa chiquilla y fastidiar un poco al rey de Micenas, ese necio arrogante... si antes resolvéis para mí un pequeño y discreto acertijo.

El acertijo de la reina es el siguiente: Hace 10 años la edad de su prima era el triple de la edad de su hija, y hoy es el doble. ¿Qué edades tienen ambas ahora?

Te rascas la coronilla, pensativo...

ESTE ACERTIJO ESCONDE DOS NÚMEROS. SI AVERIGUAS CUÁLES SON, SÚMALE 11 AL MAYOR Y VE A LA PÁGINA RESULTANTE.

SI NO LOGRAS DESCIFRAR EL ACERTIJO. PASA A LA PÁGINA 43.

118

Nemea es una pequeña región de Grecia rodeada por bellos y frondosos bosques. Os toma varios días llegar hasta allí, pero cuando lo conseguís el paisaje os reconforta, y hace que todo merezca la pena. Sin embargo, nada más acercaros a un poblado, los gritos de angustia de los campesinos os asustan:

—¡Socorro, socorro! ¡Piedad, oh Dioses, apiadaos de nosotros! ¡La bestia anda suelta! —grita la gente que huye despavorida.

Hércules y tú cruzáis una mirada. Él consigue un garrote hecho con un olivo que primero arranca del suelo y luego deshoja (es un enorme tronco que enarbola en las manos como si nada), y se pone delante de ti para protegerte. Con cautela, os acercáis al pueblo.

—¿Qué ocurre, buen hombre? —le preguntas al primer campesino que agarras al pasar—. ¿Cuál es tu nombre?

—Molorco me llamo, señor, y grande es mi pena. La mía y la de mi gente, pues una espantosa pesadilla nos ha tocado vivir...

—¿De qué espanto hablas, Molorco?

—¡De la bestia, señor, de la bestia! Es un inmenso animal que caza en el bosque. Algunos dicen que se parece a un gran felino cuyos dientes son espadas, y cuya piel es de la talla del bronce. No se le puede matar, pero él destroza nuestros rebaños y persigue a nuestros pobres hijos...

119

¡Una bestia asesina! Bien, esto es sin duda una hazaña propuesta por los dioses para medir el temple del gran Hércules. Molorco os dice que los tramperos creen saber dónde está la guarida de la bestia, una cueva de la montaña. Pero ninguno se atreve a acercarse por allí. Además, os advierte que no hay arma forjada por los hombres que haya podido ni siquiera hacerle un rasguño.

Confiando en su fuerza, Hércules sube a la montaña con su enorme garrote de olivo. Tú le sigues, menos confiado que él. Al poco veis la entrada a lo que parece ser una profunda y negra gruta, escondida entre los árboles. ¡Esta podría ser la guarida de la bestia! ¿Qué estrategia seguiréis?

SI OS LANZÁIS DE CABEZA A LA LUCHA, HACIENDO RUIDO PARA QUE LA BESTIA SALGA, PASA A LA PÁGINA 5.

SI PREFIERES OBRAR CON CAUTELA Y EXAMINAR ANTES EL TERRENO, VE A LA 56.

120

Hércules saca de su carcaj la flecha negra que os dio el centauro. Una flecha, una sola, y por lo tanto un único disparo. EL jabalí reconoce quizás la flecha, y carga directo contra Hércules con la fuerza de una locomotora. Pero tu hermano y tú os mantenéis firmes en el sitio.

Cinco... cuatro... tres... por todos los dioses, esa cosa está a punto de impactar contra vosotros con la fuerza de seis apisonadoras... dos... uno... ¡se os echa encima!

Sientes cómo te flaquean las fuerzas. ¿Le gritarás a Hércules que se aparte en el último segundo, o dejarás que siga firme, ahí plantado, hasta que dispare su flecha?

SI LE GRITAS QUE SE APARTE POR SU PROPIO BIEN, PASA A LA PÁGINA 65.

SI AGUANTAS ESTOICO MIENTRAS LA APISONADORA SE OS ECHA ENCIMA, PASA A LA 98.

121

¡Atenas! Solo el nombre de esa gran polis hace que sientas un cosquilleo de excitación por la piel. Cuando llegáis a la urbe, el fortísimo olor a pescado y el de los pebeteros de los templos casi te tumba de espaldas, pero te sobrepones. En el puerto hablas con el patrón de un barco que es poco más que quilla, cuadernas y tablazón, pero que aun así parece capaz de navegar.

Cuando le dices que quieres llegar a Delfos lo más rápido posible, el marinero se echa unas risas con sus hombres y te invita a subir a bordo, burlándose de ti y de tu acompañante (aunque a este casi no le dirige la palabra, quizá por miedo). Te llama “príncipe”, “gran navegante” y otros apodos burlones, pero acepta las pocas monedas que le das, y poco después salís a mar abierto.

PASA (SI NO TE MAREAS) A LA PÁGINA 4.

122

Te sitúas haciendo de cebo justo frente a una roca grande, la más grande que encuentras. Tu plan es letalmente simple: si el jabalí alcanza la suficiente velocidad cargando contra ti y no puede girar, al apartarte se empotrará contra la roca, quedándose como mínimo aturdido. Entonces será vuestro. Pero esto es muy peligroso, ya que tendrás que aguantar hasta el último microsegundo antes de apartarte, o si no la bestia se dará cuenta de tu artimaña y frenará.

Así pues, te sitúas frente a la roca elegida y lo llamas, como si fuera uno de los toros de Creta, de esos que responden al movimiento de las cosas pintadas de rojo como moscas ante la miel. EL jabalí se gira hacia ti, suelta dos resoplidos tremendos, y carga como un loco. Te secas el sudor de la frente, aguantas hasta que el sentido común ya te está llamando loco chiflado... ¡y saltas a un lado!

¡PAM! EL encontronazo entre el jabalí y la roca ha sido tremendo. ¡Y aunque la roca se ha triturado, el jabalí ha caído inconsciente!

FELICIDADES, HAS SOBREVIVIDO A TU PROPIO PLAN LOCO. HÉRCULES TE APLAUDE MIENTRAS TÚ VAS A LA PÁGINA 29.

123

Cuando cae la noche, el último rayo del sol ilumina un establo limpio y reluciente. Pero solo uno. Los otros dos, donde ya están entrando los rebaños para pasar la noche, siguen sucios. EL rey Augías ríe a mandíbula batiente.

—¿Lo veis? Nadie puede afrontar tamaña empresa, ni siquiera alguien con los músculos de Hércules. Lo siento, amigos míos, pero habéis fracasado en esta prueba.

Abatidos, os marcháis del país de Élide. La fuerza bruta, por sí sola, no siempre basta.

AHORA PUEDES IR A VER QUÉ PROBLEMA HAY EN LA REGIÓN DE NEMEA, SI NO LO HAS HECHO YA, EN LA PÁGINA 118.

O VIAJAR, SI AÚN NO HAS ESTADO ALLÍ, A LA ISLA DE CRETA, EN LA 33.

O, SI HAS PASADO YA POR LOS TRES TRABAJOS, REGRESAR A MICENAS PARA QUE EURISTEO OS ENCARGUE MÁS TRABAJOS, EN LA 61.

124

Mejor dejarlo correr. Tu hermano, a pesar de lo impetuoso que es a veces, es una persona juiciosa, y sabe a lo que te expones si persigues al ladrón. A veces la misión de este no es quitarte la bolsa, sino hacer que lo persigas hasta el callejón oscuro donde estará esperándote el resto de su banda. Es mejor no arriesgarse.

Por fortuna, las monedas que cuesta el carromato ya están pagadas. Te despides del vendedor y ponéis rumbo al Oráculo de Delfos, que te han dicho que se halla en lo alto de una montaña. ¡No podrías haber llegado jamás hasta él por mar!

PASA. SERPENTEANDO POR CAMINOS DE POLVO Y GRAVA. HASTA LA PÁGINA 112.

125

Hércules y tú bajáis a toda prisa la montaña, casi dejándoos caer por los terraplenes, hasta que llegáis otra vez a la aldea. Pero cuando la veis, el panorama es desolador. ¡Parece haber sido arrasada por un huracán! Pero no, no ha sido un fenómeno de la naturaleza, sino una bestia horrible que no habéis sido capaces de encontrar. Mientras vosotros estabais perdiendo el tiempo frente a su cueva, ella atacaba el poblado. ¡Os despistó tendiéndoos una trampa para distraeros! Los dioses, seguro, no estarán muy contentos con su hijo predilecto...

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: PATÉTICO. MEJOR QUE VUELVAS A INTENTARLO. VALORACIÓN FINAL: PULGA.

126

Un cebo... vale, la idea es buena, pero tendréis que pensar en uno que valga la pena. A ver, ¿qué les gusta comer a los ciervos comunes? Que vosotros sepáis, les encanta el forraje. ¿Pero qué clase de forraje podría hacer salivar de hambre a una cierva divina?

Hércules dice que la cantidad suplirá a la calidad. Acumulad una montaña de forraje, esquilmando las tierras cercanas, y seguro que el animal vendrá para saciarse. EL cazador con el que habláis, sin embargo, no está del todo de acuerdo, y piensa que más vale calidad a cantidad. Pero el mejor forraje de estas tierras crece en un valle sagrado, donde ningún hombre se ha atrevido a internarse nunca para no ofender a los dioses.

¿Qué opción prefieres? ¿Mucha cantidad de forraje normal, o arriesgarte a incurrir en la ira divina invadiendo su valle?

SI APUESTAS POR EL PLAN DE HÉRCULES, PASA A LA PÁGINA 34.

SI PREFIERES SEGUIR EL CONSEJO DEL CAZADOR, VE A LA 59.

127

Según las indicaciones que os dan los leñadores, el jabalí tiene que vivir muy cerca de donde él mismo ha marcado la tierra con sus terremotos. Así pues, buscáis cualquier fisura no natural en el terreno, cualquier grieta que parezca haber sido hecha por un temblor hace poco tiempo, hasta que al final localizáis una... muy especial. De sus profundidades surge una especie de vapor ceniciento, mezclado con llamaradas breves de fuego. ¡Seguro que ese es su escondite!

En efecto, en cuanto os acercáis el monstruo os sale al paso. Es grande como un rinoceronte, y sus colmillos, si bien no son tan largos como los de un elefante (es que estos leñadores son unos exagerados) sí que podrían competir en longitud con cualquier espada. La bestia es formidable. Y os está mirando con cara de hambre.

¿Qué plan usarás para enfrentarte a ella?

SI QUIERES RODEARLA PARA QUE TENGA QUE ELEGIR ENTRE ALGUNO DE LOS DOS, HÉRCULES O TÚ, PASA A LA PÁGINA 27.

SI OPTAS POR GRITARLE A TU HERMANO QUE HAGA UN ATAQUE DIRECTO, VE A LA 76.

SI TIENES UNA FLECHA CON PUNTA NEGRA, PASA A LA PÁGINA 120.

128

Cuando volvéis por fin a la ciudad de Micenas, el rey está hecho una furia. No puede creerse que hayáis sobrevivido a todas las pruebas. Debe pensar que ahora Hércules, como ha sido perdonado por los dioses, tiene derecho a reclamar el trono que realmente le pertenece por nacimiento. Por eso agolpa sus tropas a las puertas del palacio, con orden de arrestaros si os ven.

Pero algo milagroso ocurre: la espada de oro, símbolo de su poder señorial, salta mágicamente de su mano en cuanto vosotros os acercáis, para ir volando hasta la mano de Hércules. ¡Los dioses han dictaminado que él es el nuevo rey! Euristeo no puede más que arrodillarse sollozando ante semejante prodigio, pues la voluntad de Zeus es inquebrantable. Ahora es el turno de que el héroe ocupe el trono de Micenas, y de echar al usurpador que se hizo con él hace tiempo.

A partir de ahora, los habitantes de la ciudad vivirán más tranquilos, sabiendo que es el hijo de Zeus, nada menos, quien gobierna con sabiduría sus tierras.

En ese preciso momento, justo cuando la espada lanza destellos dorados en las manos de Hércules, tú, el verdadero tú, el que aferró esa misma espada en el desván de tu abuelo, siglos después...

130

... Despiertas de tu ensoñación. Vuelves a ser tú, ya no estás dentro del cuerpo de Íficles. ¡Y te sientes más vivo que nunca! Miras la espada de oro que un día perteneció al gran Hércules, y te preguntas cómo llegó a manos de tu abuelo. Ahora ha perdido gran parte de su brillo, y está muy sucia y oxidada... pero sigue representando al héroe y su viaje épico en busca de la redención y la inmortalidad. EL héroe que se hizo grande cuando aprendió que más vale maña que fuerza, a pesar de que el mundo le recordará siempre por sus potentes músculos.

Miras a tu alrededor. En el suelo del desván se amontonan cientos, quizá miles de estas reliquias mágicas del pasado distante. Cada una puede llevarte a vivir una gran aventura en cuanto la toques.

¿Cuál escogerás ahora?

FIN

VALORACIÓN DE LA AVENTURA: ¡APLAUSOS, FUEGOS ARTIFICIALES Y VÍTORES! ¡LO HAS CONSEGUIDO CON LA MÁXIMA PUNTUACIÓN! ¡MUY BIEN, CAMPEÓN, YA ERES UN AUTÉNTICO HÉROE!

VALORACIÓN FINAL: DRAGÓN.

Notas

[←1]

HÉRCULES APRENDIÓ MÚSICA DURANTE SU NIÑEZ CON EL MAESTRO UNO EL APOLÍADA, AUNQUE ERA MUY MAL ESTUDIANTE.

[←2]

DELFOS NO ES UNA ISLA, SINO UNA VILLA SAGRADA SITUADA A 700 METROS SOBRE EL NIVEL DEL MAR.

[←3]

HÉRCULES YA CONOCIÓ A UN CENTAURO EN UNA ÉPOCA ANTERIOR DE SU VIDA, SE LLAMABA FOLO.

[←4]

CUANDO EL HÉROE ODISEO INTENTÓ ESCAPAR DE LA GRUTA DEL GIGANTE POLIFEMO, UN PRIMO LEJANO DE ESTE, TUVO QUE HACERLO CON UN DISFRAZ Y NO MIENTRAS DORMÍA, PORQUE LOS GIGANTES TIENEN EL SUEÑO MUY LIGERO.

[←5]

HYPER BOREAS, EL NOMBRE DEL QUE PROVIENE EL GENTILICIO “HIPERBÓREOS”, SIGNIFICA “MÁS ALLÁ DEL NORTE”, PERO TAMBIÉN “MÁS ALLÁ DE LA CASA DE BÓREAS, EL VIENTO DEL NORTE”. ES DECIR, UN LUGAR DONDE EL VIENTO NO PUEDE OÍRTE.

[←6]

LOS SÁTIROS, EN LAS DIFERENTES MITOLOGÍAS EN LAS QUE APARECEN MENCIONADOS. SIEMPRE SON ESPÍRITUS BURLONES Y TRAVIESOS, DE LOS QUE MÁS VALE NO FIARSE.

[←7]

TODOS SABEN QUE EL BRONCE CON EL BRONCE NO SE MEZCLA BIEN...

[←8]

HÉRCULES PROBÓ LA PRODIGIOSA CAPACIDAD DE SUS PULMONES CUANDO SE ENFRENTÓ, SIENDO SOLO UN ADOLESCENTE, CON LOS EMISARIOS DEL REY MINIO ERGINO. A LOS QUE EMBOSCÓ OCULTÁNDOSE BAJO LAS AGUAS DEL RÍO DURANTE HORAS.

[←9]

¿CUÁLES ERAN LOS ÁMBITOS DE PODER DE LA DIOSA ARTEMISA? ¿SOBRE QUÉ ACTIVIDADES HUMANAS TENÍA MÁS INFLUENCIA?

[←10]

CRETA ERA UNA POTENCIA NAVAL BASADA EN EL COMERCIO, NO EN LA GUERRA. MANTENÍA UN PEQUEÑO EJÉRCITO, PERO ERA BASTANTE INEXPERTO Y FLOJUCHO EN COMPARACIÓN CON OTROS DE GRECIA.

[←11]

¿QUÉ ESTÁS UTILIZANDO AHORA MISMO PARA RESOLVER ESTE ENIGMA?

[←12]

SER UNA MUJER NO IMPLICA SOLO VESTIRSE DE UNA DETERMINADA MANERA. TAMBIÉN IMPORTAN LA ELEGANCIA NATURAL Y LA FORMA DE MOVERSE Y HACER GESTOS, DISTINTAS DE LAS DE UN HOMBRE.