Cultura basura, cerebros privilegiados

Steven Johnson

Traducción de Joan Solé

Título original: Everything Bad Is Good For You
Copyright © 2005, 2006 by Steven Johnson
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This edition published by arrangement with Riverhead Books, a member of Penguin Group (USA) Inc.

Primera edición: junio de 2011

© de la traducción: Joan Solé
© de esta edición: Roca Editorial de Libros, S.L.
Marquès de la Argentera, 17, Pral. 1a
08003 Barcelona
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ISBN: 978-84-9918-333-6

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A Lydia, auténtica creyente

Índice

Introducción: La Curva del Dormilón

Primera Parte

Segunda Parte

Epílogo

Notas sobre lecturas recomendadas

Notas

Agradecimientos

CIENTÍFICO A: ¿Ha pedido algo especial?

CIENTÍFICO:B Sí, para el desayuno … ha pedido algo llamado «germen de trig, miel orgánica y leche de tigre».

CIENTÍFICO:A Ah, sí. Esas eran sustancias encantadas, de las que hace unos años se pensaba que tenían propiedades para alargar la vida.

CIENTíFICO:B ¿O sea que no tenían mucha grasa? ¿Nada de bistecs, pasteles de crema ni dulce de leche?

CIENTÍFICO:A Se creía que eran poco saludables …

De El dormilón, de WOODY ALLEN

La nuestra es una época obsesionada con los entretenimientos gráficos. Y en una sociedad cada vez más infantilizada, cuya filosofía moral es reducible a un canto a la «opción», los adultos se distinguen cada vez menos de los niños en su ensimismamiento con los entretenimientos y en la clase de entretenimientos en los que están ensimismados: videojuegos, juegos de ordenador, juegos con control remoto, películas en el ordenador, etcétera. Esto es el progreso: una distribución más sofisticada de la estupidez.

GEORGE WILL

Este libro es un anticuado trabajo de persuasión que en última instancia se propone convencer al lector de una cosa: en términos generales, a lo largo de los últimos treinta años, la cultura popular se ha vuelto más compleja y estimulante desde el punto de vista intelectual. Donde la mayoría de los comentaristas dan por supuesta una carrera cuesta abajo y una disminuci»n del nivel cultural —«una sociedad cada vez más infantilizada», en palabras de George Will—, yo veo una historia progresista: la cultura de masas volviéndose más sofisticada, exigiendo más implicación cognitiva a cada año que pasa. Imaginemos una especie de lavado de cerebro positivo: de forma continua, aunque casi imperceptible, los medios de comunicación vuelven nuestra mente más aguda mientras nos empapamos de un entretenimiento normalmente rechazado como insustancial e intrascendente. A esta tendencia ascendente la denomino la «Curva del Dormilón», por la clásica secuencia de la película de fingida ciencia ficción de Woody Allen, en la que unos científicos del año 2173 están atónitos al ver que la sociedad del siglo XX no aprovechó las ventajas nutritivas de los pasteles de crema y el dulce de leche.

Espero que, para muchos de ustedes, en este razonamiento resuene una sensación vivida en el pasado, aunque la reprimieran en su momento: la de que la cultura popular no está atrapada en una caída vertiginosa de calidad. La próxima vez que oigan a alguien quejarse de gánsteres violentos en la televisión, de un desnudo fortuito en la pantalla, sobre la inanidad de la programación de telerrealidad o las apagadas miradas de los adictos a Nintendo, piensen que la Curva del Dormilón está subiendo sin cesar por debajo de todo este caos superficial. El cielo no se cae sobre nuestras cabezas. En muchos aspectos, el clima no ha sido nunca mejor. Para ver la diferencia tan solo precisamos otra clase de barómetro.

Introducción

La Curva del Dormilón

Cada infancia tiene sus talismanes, los objetos sagrados que parecen inocuos al mundo exterior pero desencadenan una avalancha de recuerdos vívidos cuando el niño ya crecido se encuentra con ellos. En mi caso, es un fajo de papeles xerografiados que mi padre trajo a casa de su despacho de abogado cuando yo contaba nueve años. A primera vista, esas hojas no parecían algo que pudiera embelesar a un alumno de primaria. Cabría conjeturar, desde la distancia, que eran las nóminas de los empleados; pero nos acercamos lo bastante para advertir que se trataba de nombres conocidos: Catfish Hunter, Pete Rose, Vida Blue. Nombres de béisbol varados en un mar de números aleatorios.

Esas hojas que me trajo mi padre formaban parte de un juego diferente de cualquier otro al que yo hubiera jugado: una simulación de béisbol llamada APBA, por American Professional Baseball Association (Asociación Americana de Béisbol Profesional). APBA era un juego de dados y datos. Una empresa de Lancaster, Pensilvania, había analizado las estadísticas de la temporada anterior y creado una serie de tarjetas, una por cada jugador que hubiera participado ese año en más de una docena de partidos. Las tarjetas contenían una críptica cuadrícula de dígitos que expresaban numéricamente las aptitudes de cada jugador en el campo: los bateadores y la tendencia a quedar eliminado, los artistas del control y los diablos de la velocidad. En el sentido más simple, el APBA era una manera de jugar al béisbol con tarjetas, o al menos de ser entrenador: hacer la alineación, escoger los lanzadores iniciales, decidir cuándo golpear ligeramente o cuándo robar una base.

El APBA así contado parece entretenido —¿qué niño no querría dirigir un equipo?—, pero en realidad jugar era algo más complicado. En el nivel más sencillo, el juego seguía esta secuencia básica: uno elegía sus jugadores, se decidía por una estrategia, lanzaba unos dados y a continuación miraba un «gráfico de consulta» para saber qué había pasado: una eliminación, un home run, una bola arrastrada a la tercera base, etcétera. Sin embargo, con el APBA no resultaba nunca tan fácil. Era posible jugar contra un adversario humano, o dirigir los dos equipos a la vez, y las decisiones tomadas para el equipo contrario podían transformar las variables de forma sutil pero crucial. Al principio de cada partido —y cada vez que se efectuaba una sustitución— había que añadir las calificaciones de interceptación y devolución de cada jugador. Ciertos resultados de la actuación cambiaban si el equipo se mostraba excepcionalmente hábil con el guante, mientras los equipos con menos capacidad defensiva cometían más errores. Había gráficos completamente distintos en función del número de corredores en la base: si teníamos un hombre en la tercera, consultábamos el gráfico del «corredor en la tercera». Algunos números iban acompañados de resultados diferentes, según la calidad del lanzador: si nos enfrentamos a un lanzador de «categoría A», según los datos de su gráfico, seremos eliminados, mientras que un lanzador de «categoría C» generará una primera base en el jardín derecho. Y esto sería solo rascar la superficie de la complejidad del juego. He aquí la entrada completa de «Lanzamiento» en el gráfico principal de «bases vacías»:

Los números de golpeo subrayados pueden verse alterados en función de la categoría del lanzador contra el que está bateando el equipo. Hay que observar siempre la categoría del lanzador y buscar posibles cambios en estos números subrayados. «Ningún cambio» hace siempre referencia a la columna D, o izquierda, y significa siempre «golpe sencillo que permite llegar a la primera base». Contra los lanzadores de categoría D nunca hay cambio alguno: solo se utiliza la columna de la izquierda. Cuando un lanzador es retirado del partido, hay que anotar la categoría del que lo sustituye. Si la categoría es distinta, hay que remitirse a una columna diferente, en la que aparezcan los números subrayados. Determinados jugadores quizá tengan los números 7, 8 y/u 11 en las segundas columnas de sus tarjetas. Si se observa alguno de estos números en la segunda columna de una tarjeta, el jugador no está sujeto a los cambios normales de categoría. En estos casos, se debe usar siempre la columna izquierda (categoría D), con independencia de la categoría del lanzador. De vez en cuando, los lanzadores pueden tener calificaciones A y C o A y B. Hay que considerar siempre a estos lanzadores de categoría A, a menos que la columna A resulte ser un golpe sencillo que permita llegar a la primera base. Entonces, para el resultado final del partido, hemos de utilizar las columnas C o B, según sea el caso.

¿Entendido? También podría tratarse de las instrucciones para la declaración de renta que llevaremos encantados a un contable para que las descifre. Al leer ahora estas palabras, tengo que ir despacio para entender incluso la sintaxis, pero con diez años había interiorizado tan a fondo estos arcanos que jugué centenares de partidos del APBA sin tener que consultar la letra pequeña. «¿Un 11 en la segunda columna de la tarjeta del bateador? Obviamente —obviamente— esto significa que debemos pasar por alto los cambios normales de categoría para el lanzador. ¡No hacerlo sería una locura!»

Los creadores del APBA idearon un sistema así de complicado por razones comprensibles: estaban forzando los límites del género dados-y-tarjetas para que albergara la complejidad estadística del béisbol. Dicha dificultad matemática no se circunscribía a las simulaciones de béisbol, desde luego. Había juegos análogos para los deportes más populares: simulaciones de baloncesto en las que se podía ordenar una defensa en zona o lanzar un triple a la desesperada en el límite del tiempo; combates de boxeo que permitían repetir el enfrentamiento Ali/Foreman sin la estrategia rope-a-dope [apoyarse en las cuerdas, dejarse golpear y contraatacar]. Los aficionados británicos al fútbol tenían juegos como Soccerboss y Wembley, que permitían dirigir franquicias enteras, comprar y vender jugadores y mantener la salud financiera de la organización virtual. Un host, o anfitrión, de simulaciones militares basadas en dados recreaba batallas históricas o guerras de todo el mundo con estricta fidelidad.

En el caso quizá más famoso, los jugadores de Dragones y mazmorras y sus numerosos imitadores inventaban complejas fantasías narrativas lanzando dados de veinte caras y consultando desconcertantes gráficos que daban cuenta de un asombroso número de variables. Los tres principales manuales para jugar tenían más de quinientas páginas, con centenares de diagramas donde los jugadores buscaban datos como si estuvieran leyendo las Sagradas Escrituras. (En comparación, consultar los gráficos del APBA era como leer la etiqueta de una caja de cereales.) He aquí cómo el «Manual del jugador» describe el proceso mediante el cual se crea un personaje de muestra:

Monte quiere crear un personaje nuevo. Tira cuatro dados de seis caras (4d6) y obtiene 5, 4, 4 y 1. Tras descartar el dado de menos valor, anota el resultado en papel para borrador: 13. Hace esto otras cinco veces y obtiene estos seis resultados: 13, 10, 15, 12, 8 y 14. Monte decide representar a un luchador dwarven duro y fuerte. Ahora asigna sus tiradas a capacidades. La Fuerza se lleva la cifra más alta, 15. El personaje tiene un plus de Fuerza de +2 que le será muy útil en el combate. El siguiente resultado, 14, es para la Complexión. El ajuste Dwarf +2 de capacidad racial [véase Tabla 2-1: Ajustes de Capacidad Racial, p. 12] de la Complexión mejora el resultado de Complexión hasta 16, para un plus de +3 … a Monte le quedan dos resultados para pluses (13 y 12), además de uno de tipo medio (10). El 13 (plus de +1) es para la destreza.

Y esto es solo la definición de las facultades básicas de un personaje. En cuanto liberamos en el mundo al luchador dwarven, los cálculos necesarios para determinar los efectos de sus acciones —atacar a una criatura específica con un arma específica bajo circunstancias específicas con un grupo específico de compañeros luchando a su lado— harían llorar a la mayoría de los niños si los incluyéramos, junto a los gráficos, en un examen de matemáticas.

Lo cual nos lleva a la cuestión fundamental de por qué para un niño de diez años algo así era divertido. En mi caso, la embarazosa verdad del asunto es que al final acabé realmente decepcionado con mi simulación de béisbol, pero no por los motivos que cabría esperar. Lo que me agotó no fue el lenguaje arcano, ni cambiar de columna en el Gráfico de Vaciado de Bases, ni comprender que no era normal pasar seis horas solo en mi habitación una tarde de sábado del mes de julio.

No, dejé el APBA porque no era lo bastante realista.

A medida que aumentaba mi experiencia con el APBA, mi lista de quejas se ampliaba. Tras jugar centenares de partidos simulados, se revelaron los puntos ciegos y los extraños sesgos de la simulación. El APBA pasaba por alto el hecho de que los jugadores fueran diestros o zurdos, algo de crucial importancia para la estrategia del béisbol. No se tenían casi en cuenta las capacidades de los jugadores individuales para interceptar y devolver. Ni rastro de la decisión esencial de efectuar diferentes clases de lanzamientos: resbaladizo, serpentina, con efecto. Era irrelevante el lugar donde se jugaba; no se podía simular la vulnerable valla del jardín izquierdo de Fenway Park, tan tentadora para los bateadores diestros, ni los turbulentos vientos del viejo parque Candlestick de San Francisco. Y aunque el APBA incluía equipos memorables, no había manera de tener en cuenta cambios históricos en el juego cuando se enfrentaban equipos de épocas diferentes.

De modo que durante los tres años siguientes emprendí un largo viaje a través del mundo sorprendentemente poblado de las simulaciones de béisbol con dados, que encargaba tras leer los anuncios que aparecían en la contraportada del Sporting News y la guía anual de béisbol de Street and Smith’s. Me entretuve con Strat-o-Matic, la más popular de las simulaciones de béisbol; probé Statis Pro Baseball, de Avalon Hill, fabricante del entonces famoso juego de mesa Diplomacy; jugueteé con algo que llevaba por título Baseboll Time Travel, especializado en confeccionar equipos de fantasía partiendo de una selección de jugadores históricos. Perdí varios meses con un juego llamado Extra Innings, que prescindía totalmente de tarjetas y tableros; ni siquiera venía metido en una caja, tan solo un sobre de tamaño extragrande repleto de hojas y hojas de datos. El jugador tiraba seis dados por separado para completar una partida, a veces consultando cinco o seis páginas a fin de determinar lo sucedido.

A la larga, como una especie de adicto enloquecido en busca de una droga más pura, me vi diseñando mis propias simulaciones, creando juegos enteros desde cero. Cogí un dado de veinte caras de mi juego Dragones y mazmorras; era más fácil hacer los cálculos con veinte caras que con seis. Garabateé mis gráficos en amarillos blocs jurídicos de notas, y trasladé las estadísticas de la temporada anterior a mis tarjetas caseras. Supongo que, al pensar en juegos juveniles de béisbol, algunas personas evocan el olor de los guantes de piel y de la hierba recién cortada. Lo que me viene a mí a la cabeza es la pureza estadística del dado de veinte caras.

No tengo reparos en admitir que esta historia llevaba incorporada una moraleja de autofelicitación. Ya de mayor hablaba a mis amigos de cuando en quinto curso creaba complicadas simulaciones, y hacía supuestas bromas sobre lo chungo que era todo entonces, acurrucado a solas con mis dados de veinte caras mientras los otros chicos vagaban por ahí jugando al pañuelo o, Dios me libre, al béisbol de verdad. Pero el mensaje latente de mi historia estaba claro: yo era una suerte de prodigio estadístico, construía mundos simulados a partir de blocs de notas y gráficos de probabilidad.

Sin embargo, ya no creo que mi experiencia fuera tan extraordinaria. Me parece que millones de personas de mi generación pueden contar historias parecidas: si no sobre simulaciones de deportes sí acerca de Dragones y mazmorras, o acerca de estrategia política en juegos como Diplomacy, una especie de ajedrez superpuesto a la historia. Y lo que es aún más importante, transcurrido un cuarto de siglo desde que comenzara a explorar aquellos papeles xerografiados del APBA, lo que en otro tiempo era una obsesión inconformista se ha convertido en una actividad absolutamente convencional.

Este libro es, en última instancia, el relato de cómo el modo de pensar que yo estaba llevando a cabo en el suelo de mi habitación ha llegado a ser un componente cotidiano del entretenimiento de masas. Es el relato de cómo el análisis de sistemas, la teoría de la probabilidad, el reconocimiento de patrones y —asombrosamente— la anticuada paciencia se han tornado instrumentos indispensables para todo aquel que quiera entender la cultura pop moderna. Porque la verdad es que mi solitaria obsesión con el modelado de simulaciones complejas es ahora la conducta corriente de la mayoría de los consumidores de entretenimiento en la era digital. Este tipo de formación no está produciéndose en aulas ni en museos, sino en salas de estar y sótanos, en pantallas de PC y de televisión. Es la Curva del Dormilón: las formas más degradadas de diversión de masas —videojuegos, dramas televisivos violentos y comedias de situación [sitcoms] juveniles— resultan ser, pese a todo, intelectualmente nutritivas. Durante décadas hemos actuado con arreglo al supuesto de que la cultura de masas sigue una trayectoria en continuo declive hacia estándares de mínimo común denominador, probablemente porque las masas quieren placeres tontos y simples y las grandes empresas mediáticas quieren dárselos. En realidad, sin embargo, está pasando justo lo contrario: la cultura está volviéndose intelectualmente más exigente, no menos.

La mayor parte de las veces, la crítica que toma en serio la cultura pop lleva también a cabo cierto análisis simbólico: descodifica la obra para poner de manifiesto el modo en que esta representa algún otro aspecto de la sociedad. Vemos este enfoque simbólico en programas académicos que analizan cómo diversas formas del pop expresaban la lucha de las minorías discriminadas: gays y lesbianas, personas de color, mujeres, el Tercer Mundo. Lo vemos en la crítica zeitgeist¹ que aparece en secciones de periódicos y semanarios, donde se establecen relaciones simbólicas entre la obra y cierto espíritu de la época: por ejemplo, la autocomplacencia de los yuppies, o la ansiedad posterior al 11 de septiembre.

El enfoque seguido en este libro es más sistémico que simbólico, tiene que ver más con relaciones causales que con metáforas. En cierto sentido, está más cerca de la física que de la poesía. Mi razonamiento sobre la existencia de la Curva del Dormilón deriva de la suposición de que el panorama de la cultura popular incluye el choque de fuerzas en competencia: los apetitos neurológicos del cerebro, la economía de la industria cultural, plataformas tecnológicas cambiantes. Los modos concretos en que colisionan estas fuerzas desempeñan un papel determinante en la clase de cultura popular que finalmente consumimos. En este caso, el trabajo del crítico consiste en hacer un diagrama de estas fuerzas, no en descodificarlas.

Para aclarar el razonamiento, a veces me resulta útil imaginar la cultura como una especie de sistema climático artificial. Hacemos flotar una masa de aire cálido y húmedo sobre el mar frío, y creamos un entorno en el que crece la niebla. Esta no se forma porque de algún modo reproduzca simbólicamente el choque entre el aire caliente y el agua fría, sino que llega como un efecto emergente de este sistema particular y su dinámica interna. Con la cultura popular pasa lo mismo: unos entornos fomentan la complejidad cognitiva; otros la obstaculizan. El objeto cultural —la película o el videojuego— no es una metáfora de ese sistema, sino más bien un producto o un resultado.

Las fuerzas operativas en estos sistemas funcionan en niveles múltiples: cambios tecnológicos subyacentes que posibilitan nuevas clases de entretenimiento, formas nuevas de comunicación on-line que propician comentarios del público sobre obras de la cultura pop, cambios en la economía de la industria cultural que estimulan la repetición del visionado y apetitos muy arraigados en el cerebro humano que buscan recompensas y retos intelectuales. Para comprender estas fuerzas hemos de recurrir a disciplinas por lo general no relacionadas entre sí: la economía, la teoría narrativa, el análisis de las redes sociales, la neurociencia.

Esta es una historia de tendencias, no de absolutos. No creo que la mayor parte de la cultura pop actual se componga de obras de arte que algún día vayan a ser materia de estudio junto a Joyce y Chaucer en cursos monográficos universitarios. Los programas de televisión, las películas y los videojuegos que examinaremos en las próximas páginas no son, hablando en términos generales, Grandes Obras de Arte; sin embargo, sí son más complejos y tienen más matices que los programas y los juegos que los precedieron. Aunque la Curva del Dormilón representa gráficamente cambios promedio en el panorama cultural pop —no solo la complejidad de obras individuales—, a efectos de claridad me he centrado en unos cuantos ejemplos representativos. (Las notas finales ofrecen una visión general más amplia.)

A mi juicio, la Curva del Dormilón es la nueva y más importante fuerza individual que altera en la actualidad el desarrollo mental de los jóvenes, y creo que en buena parte es una fuerza beneficiosa: potencia nuestras capacidades cognitivas, no rebaja su nivel. Y sin embargo, casi nunca oímos esto en los medios actuales, sino que más bien nos llegan relatos nefastos de adicción, violencia o alejamiento ciego de la realidad. «Los observadores serios de todo el espectro político —escribe la leyenda televisiva Steve Allen en una página de opinión del Wall Street Journal— se muestran consternados al ver lo que se hace pasar actualmente por entretenimiento en la televisión. Nadie puede afirmar que estos gritos de advertencia sean solo las exageraciones de conservadores aguafiestas o predicadores fundamentalistas … En los últimos años, la sordidez y la basura televisiva interclasista han rebasado los límites de lo que tradicionalmente se ha entendido como Pasarse de la Raya.» El influyente Parents Television Council (Consejo Televisivo de los Padres) sostiene lo siguiente: «La industria del entretenimiento ha llevado los contenidos demasiado lejos; la televisión y las películas llenas de sexo, violencia e irreverencias envían a los jóvenes de América inequívocos mensajes negativos que los insensibilizarán y contribuirán a conformar una sociedad mucho más indiferente a medida que estos jóvenes se conviertan en adultos». Y luego está la archiconocida columnista Suzanne Fields: «La sitcom televisiva es un emblema de nuestra cultura; los padres, al margen de su nivel educativo, han abandonado el estándar más simple de vergüenza. Sus hijos “no saben hacerlo mejor”, literalmente. El goteo de la cultura popular nos embota los sentidos. Una sociedad abierta con tecnología avanzada expone cada vez a más niños y adultos al mínimo común denominador del sexo y la violencia». Podríamos llenar un tomo de enciclopedia con todos los artículos análogos publicados en la pasada década.

Hay excepciones a esta funesta evaluación, pero son de las que confirman la regla. Vemos ocasionales reconocimientos mezquinos de algunas perspectivas esperanzadoras de escasa importancia: un artículo sugiere que los videojuegos incrementan las habilidades de memoria visual, o un crítico aclama la serie El ala oeste de la Casa Blanca y la califica como «rara avis» de programación seria en el basurero del horario de máxima audiencia [prime time]. Lo que domina, en todo caso, es el declive y la atrofia: somos un país de adictos a la telerrealidad y frikis de Nintendo. Y perdida en este relato se halla la tendencia más interesante de todas: durante las últimas décadas, la cultura popular se ha vuelto gradualmente más compleja y ha ejercitado nuestra mente siguiendo métodos nuevos y eficaces.

Sin embargo, para ver las ventajas de esta forma de lavado de cerebro positivo, hemos de empezar eliminando la tiranía de la moralidad. Cuando la mayoría de los articulistas y presentadores de programas de entrevistas hablan del valor social de los medios, cuando abordan la cuestión de si los medios de comunicación actuales son buenos o malos para nosotros, la suposición subyacente es que el entretenimiento nos mejora cuando trae consigo un mensaje sano. Los programas que fomentan el hábito de fumar o la violencia gratuita son malos, mientras los que braman contra los embarazos de adolescentes o la intolerancia tienen un papel positivo en la sociedad. A juzgar por este criterio de moralidad, la historia de la cultura popular a lo largo de los últimos cincuenta años —si no quinientos— está marcada por una constante decadencia: las lecciones morales de los relatos se han vuelto más enigmáticas y ambiguas, y se han multiplicado los antihéroes.

Ante eso hay una réplica habitual: lo que los medios han perdido en claridad moral lo han ganado en realismo. El mundo real no viene bien empaquetado en anuncios de servicios públicos; nos irá mejor con un entretenimiento que refleje este estado fallido con toda su ambigüedad ética. Da la casualidad de que soy favorable a este razonamiento, pero no es el que quiero exponer aquí. En mi opinión, es posible evaluar las virtudes sociales de la cultura pop de otro modo: considerando los medios como una sesión de ejercicios cognitivos, no una serie de lecciones de vida. Aquellos juegos de béisbol con dados en los que me metí de lleno no contenían nada parecido a instrucción moral, y sin embargo me procuraron un conjunto de herramientas cognitivas en las que, casi treinta años después, sigo confiando. Puede que actualmente haya más «mensajes negativos» en la esfera de los medios, tal como cree el Consejo Televisivo de los Padres, pero esta no es la única manera de evaluar si los programas de televisión o los videojuegos están ejerciendo un impacto positivo; igual de importante —si no más— es el pensamiento que hemos de utilizar para comprender una experiencia cultural. Ahí es donde se hace visible la Curva del Dormilón. Quizá la cultura popular actual no nos muestre el camino recto, pero nos está volviendo más listos.

PRIMERA PARTE

El estudiante de periodismo pronto espera que los nuevos medios de cualquier período sean clasificados como «pseudo» por aquellos que adquirieron los patrones de los medios anteriores, al margen de lo que fueran.

MARSHALL MCLUHAN

Juegos

Lo más convencional es suscribir la opinión convencional de que sería mejor que los niños de hoy en día dedicaran más tiempo a leer libros y menos a quedarse colgados frente a un videojuego. Una de las últimas ediciones de los famosos libros sobre el cuidado infantil del doctor Spock —«revisada y ampliada para un nuevo siglo», tal como reza la cubierta— dice lo siguiente sobre los videojuegos: «Lo mejor que podemos decir de ellos es que pueden favorecer la coordinación viso-manual de los niños. Lo peor, que aprueban, e incluso fomentan, la agresividad y las respuestas violentas ante una situación de conflicto. En cualquier caso, lo que se puede decir con mucha más seguridad es esto: la mayoría de los juegos de ordenador son una inmensa pérdida de tiempo». No obstante, en lo que respecta a la lectura, el consejo es bien distinto: «Propongo que empiecen a promover en sus hijos el amor a la lectura y la palabra impresa desde el principio … Lo importante es que los niños sean lectores ávidos».

A mediados de 2004, la National Endowment for the Arts (Fundación Nacional para las Artes) hizo público un estudio según el cual la lectura por placer estaba disminuyendo de forma continua en los principales grupos demográficos americanos. El escritor Andrew Solomon analizó las consecuencias de este cambio: «Las personas que leen por placer es más probable que visiten museos y vayan a conciertos que las que no leen, es casi tres veces más probable que realicen acciones de voluntariado y en pro de organizaciones benéficas, y asisten a espectáculos deportivos casi el doble de veces. En otras palabras, los lectores son activos, mientras los no lectores —más de la mitad de la población— se han instalado en la apatía. Existe una línea divisoria social básica entre aquellos para quienes la vida es una acumulación de experiencias y conocimientos nuevos y aquellos para quienes la madurez es un proceso de atrofia mental. El cambio hacia la segunda categoría es alarmante».

El alimento intelectual de la lectura está tan profundamente arraigado en nuestras suposiciones que resulta difícil contemplar un punto de vista distinto. Pero, tal como señaló con acierto McLuhan, el problema de valorar sistemas culturales nuevos en sus propios términos es que la presencia del pasado reciente influye inevitablemente en cómo vemos la forma emergente, poniendo de relieve los defectos y las imperfecciones. Los juegos, históricamente, han sufrido este síndrome, sobre todo porque se los ha comparado con los viejos convencionalismos de la lectura. Para sortear estos prejuicios intentemos hacer este experimento mental: imaginemos otro mundo, idéntico al nuestro salvo por un cambio tecno-histórico: los videojuegos se inventaron y popularizaron antes que los libros. En este universo paralelo, los niños llevan siglos con los juegos, y de pronto llegan estos textos de páginas encuadernadas que hacen furor. ¿Qué dirían los profesores, los padres y las autoridades culturales sobre este frenesí de lectura? Creo que sonaría más o menos así:

Leer libros inhibe los sentidos de manera crónica. A diferencia de la vieja tradición de los juegos —que implica al niño en un mundo lleno de vitalidad, tridimensional, con imágenes móviles y mezclas de sonidos diversos, dirigido y controlado mediante complejos movimientos musculares—, los libros no son más que una insulsa serie de palabras en la página. Durante la lectura solo se activa una pequeña parte del cerebro dedicada a procesar el lenguaje escrito, mientras los juegos requieren la participación de las diversas áreas sensoriales y motoras.

Los libros también son trágicamente aislantes. Mientras los juegos, durante años, han vinculado a los jóvenes en complejas relaciones sociales con sus iguales, con quienes han creado y explorado mundos, los libros obligan al niño a permanecer en un espacio tranquilo, donde no hay interacción con otros niños. Estas nuevas «bibliotecas» que han surgido en los últimos años para facilitar las actividades lectoras configuran una imagen alarmante: docenas de niños, por lo común vivaces y socialmente interactivos, sentados a solas en cubículos, leyendo en silencio, ajenos a sus semejantes.

Muchos niños lo pasan bien leyendo libros, desde luego, y seguro que algunas de las fantasías transmitidas por la lectura ofrecen posibilidades para huir de la realidad. No obstante, para un porcentaje considerable de la población, los libros son realmente discriminatorios. La manía lectora de los últimos años se burla cruelmente de los diez millones de americanos que padecen dislexia, enfermedad que ni siquiera existía como tal hasta que llegó el texto escrito para estigmatizar a los afectados.

De todos modos, quizá la cualidad más peligrosa de estos libros es el hecho de que siguen un camino lineal fijo. No controlamos sus narraciones de ningún modo: nos sentamos y se nos dicta la historia sin más. A los que hemos crecido con narraciones interactivas, esta propiedad quizá nos deje pasmados. ¿Por qué alguien iba a emprender una aventura totalmente coreografiada por otra persona? La generación actual se embarca en esas aventuras millones de veces al día. Esto supone el peligro de infundir una pasividad general en los niños, lo que les hará sentir impotentes para cambiar su situación. Leer no es un proceso activo y participativo, sino sumiso. Los lectores de libros de la generación más joven están aprendiendo a «seguir la trama», no a llevar la iniciativa.

Seguramente podría pasar sin decirlo, aunque seguramente es mejor hacerlo: no estoy de acuerdo con este razonamiento. Sin embargo, tampoco es correcto del todo decir que sus opiniones son falsas. Se basa en una especie de selectividad ampliada: coloca en primer plano ciertas propiedades sueltas de los libros y a continuación hace resaltar los peores escenarios basándose en esas propiedades y sus potenciales efectos en la «generación más joven». Pero no muestra ninguna de las claras ventajas de la lectura: la complejidad del argumento y el arte de narrar ofrecida por el formato del libro, el esfuerzo de imaginación suscitado por la lectura de palabras en una página, la experiencia compartida cuando otro está leyendo la misma historia.

Tiene lugar un juego de manos semejante cada vez que oímos a alguien lamentarse de las obsesiones actuales por los videojuegos y sus efectos letárgicos en las generaciones venideras. Los juegos no son novelas, y el modo en que albergan aspiraciones novelísticas es invariablemente lo menos interesante que tienen. Podemos evaluarlos mediante criterios concebidos para las novelas: ¿Son creíbles los personajes? ¿Es complejo el diálogo? Pero es inevitable que los juegos salgan perdiendo. Los juegos son buenos contando historias novelísticas igual que Michael Jordan era bueno jugando al béisbol; probablemente ambos se pueden ganar la vida con ello, pero sus facultades de talla mundial residen en otra parte.

Antes de abordar estas facultades, diré unas palabras sobre las ventajas de la lectura. Para que conste, creo que estas ventajas son inmensas —y no solo porque vivo de escribir libros—. Deberíamos animar a los niños a leer más, ayudarles a sentirse cómodos con los libros y a fomentar las ganas de leer. Pero en esta cultura, incluso el lector más ávido va a pasar tiempo con otros medios: juegos, televisión, películas o Internet. Y estas otras formas culturales tienen ventajas cognitivas por derecho propio, distintas, bien que comparables, a las recompensas de la lectura.

¿Cuáles son estas exactamente? En términos generales se encuadran en dos categorías: la información transmitida por el libro y el trabajo mental que hemos de hacer para procesar y almacenar dicha información. Podemos verlo como la diferencia entre adquirir información y ejercitar la mente. Cuando animamos a los niños a que lean por placer, en general lo hacemos debido al ejercicio mental implicado. En palabras de Andrew Solomon: «[leer] requiere esfuerzo, concentración, atención. A cambio ofrece el estímulo y el fruto de pensar y sentir». Según Spock: «A diferencia de la mayoría de las distracciones, leer es una tarea que requiere participación activa. Hemos de hacerlo por nuestra cuenta, escudriñar las letras, dotar de sentido las palabras y seguir el hilo de la narración». La mayoría de los homenajes a las ventajas mentales de la lectura también invocan el poder de la imaginación; la lectura de libros nos obliga a fabricar mundos enteros en la cabeza, lo que difiere de ingerir simplemente una serie de imágenes empaquetadas. Y luego está el razonamiento ligeramente circular —aunque sin duda acertado— de las ventajas profesionales a largo plazo: ser un lector ávido es bueno porque el sistema educativo y el mercado laboral conceden un gran valor a las habilidades que ello proporciona.

Resumiendo, entre los beneficios cognitivos de leer se incluyen estas facultades: esfuerzo, concentración, atención; capacidad para comprender palabras, seguir hilos narrativos o esculpir mundos imaginarios partiendo de simples frases en la página. Estas ventajas se ven reforzadas por el especial hincapié que hace la sociedad precisamente en este conjunto de destrezas.

El mismo hecho de que yo esté exponiendo este argumento en un libro y no en un programa de televisión o un videojuego ya debería evidenciar que, a mi juicio, la palabra escrita sigue siendo el vehículo más eficaz para transmitir información complicada, si bien la palabra electrónica está empezando a dar batalla a los libros impresos. El razonamiento que sigue se centra de lleno en el aspecto del ejercicio mental, no en el contenido. Me propongo convencer al lector de dos cosas:

1. Según casi todos los criterios que usamos para medir las ventajas cognitivas de la lectura —atención, memoria, seguir el hilo, etcétera—, durante los últimos treinta años la cultura popular no literaria se ha ido volviendo cada vez más estimulante.

2. La cultura popular no literaria está perfeccionando de forma gradual diferentes habilidades mentales tan importantes como las ejercitadas en la lectura de libros.

Pese a los avisos del doctor Spock, los ejemplos más convincentes de estas tendencias se observan en el mundo de los videojuegos. Quizás el lector haya advertido en los últimos años la aparición de un determinado tipo de relato sobre cultura del juego en periódicos y publicaciones convencionales. En el fondo, el mensaje se reduce a lo siguiente: tal vez los videojuegos no son realmente una absoluta pérdida de tiempo. Este relato siempre alude a algún estudio nuevo centrado en cierto efecto secundario menor de los juegos —a menudo la destreza manual o la memoria visual— y explican que los jugadores empedernidos exhiben mejores destrezas que los no jugadores. (La otra crónica habitual, que cabe denominar «tomemos los juegos en serio», es financiera, y normalmente señala el hecho de que en la actualidad la industria del videojuego mueve más dinero que Hollywood.)

Bien, no tengo ninguna duda de que los videojuegos de hoy día mejoran realmente la inteligencia visual y la destreza manual, pero sus virtudes van mucho más allá de la coordinación del ojo y la mano. A mi entender, estos informes aparentemente positivos sobre los juegos vendrían a ser lo mismo que escribir sobre los méritos de las grandes novelas remarcando que leerlas puede mejorar nuestra ortografía. Supongo que esto es verdad, pero no hace justicia a la intensa y valiosa experiencia de leer novelas. Hay una ceguera similar en el modo de tratar los videojuegos hasta la fecha. Pese a toda la discusión acerca de la cultura de los juegos, la experiencia real de jugar ha sido extrañamente tergiversada. Oímos montones de cosas sobre el contenido de los mismos: carnicerías, matanzas desde vehículos en movimiento y fantasías adolescentes. Sin embargo, casi nunca oímos descripciones precisas sobre qué sensaciones se tienen verdaderamente en estos mundos virtuales. Me preocupa la brecha de experiencia que hay entre las personas que se han metido de lleno en los juegos y las que solo tienen información de segunda mano, pues debido a la misma es difícil analizar el significado de los juegos de una manera coherente. Esto me recuerda la opinión de la crítica social Jane Jacobs sobre los prósperos barrios urbanos que ella documentaba en la década de 1960: «Los que conocen bien estas animadas calles de las ciudades ya saben de lo que hablo. Los que no siempre tendrán un pequeño error en su cabeza, como en los viejos grabados de rinocerontes hechos a partir de descripciones de viajeros».

Así pues, ¿cómo son realmente los rinocerontes? Lo más importante que hemos de decir sobre la experiencia actual con los videojuegos, algo que casi nunca oímos en la cobertura informativa convencional, es que los juegos son endemoniadamente difíciles, a veces hasta la exasperación.

El obsceno secreto del videojuego es el rato que estamos sin pasárnoslo bien. Podemos sentirnos frustrados, confusos o desorientados, atascados. Cuando guardamos el juego y regresamos al mundo real, quizá sigamos dándole mentalmente vueltas al problema con el que hemos estado lidiando, como si nos preocupase un diente flojo. Si esto es alejamiento ciego de la realidad, se trata de una versión extrañamente masoquista. ¿Quién quiere escapar a un mundo que te saca de quicio el 90 por ciento de las veces?

Veamos la historia de Troy Stolle, un trabajador de la construcción de Indianápolis de quien el crítico tecnológico Julian Dibbell hizo una reseña biográfica. Cuando no está trabajando de carpintero, construyendo moldes de madera, Stolle vive en el mundo virtual de Ultima Online, un juego de tema fantástico que permite crear un personaje, a veces llamado avatar, e interaccionar con miles de avatares controlados por otros seres humanos conectados al juego en la Red. (Para captar la idea, imaginemos una versión de Dragones y mazmorras en la que se juega con miles de desconocidos de todo el mundo.) Es bien sabido que Ultima y juegos afines, como EverQuest, han creado vibrantes economías simuladas que han comenzado a filtrarse al mundo real. Podemos comprar una espada mágica o una parcela de tierra —hecho todo con códigos digitales, ojo— por cientos de dólares en eBay, pero conseguir estos bienes a la antigua «dentro del mundo de los juegos» requiere mucho tiempo. Dibbell describe el suplicio que tuvo que pasar Stolle para lograr que su avatar, llamado Nils Hansen, comprase una casa nueva en el mundo de Ultima:

Stolle tuvo que conseguir el dinero para la escritura. Para ello debió vender su vieja casa. En un principio, para obtener esa casa tuvo que pasarse horas confeccionando espadas y armaduras virtuales que vendería a una clientela regular de unas tres docenas de jugadores. Para atraer y conservar dicha clientela debió dotar a Nils Hansen de destrezas de herrero de Gran Maestro. Para alcanzar ese nivel, durante seis meses se limitó a la labor de herrero: hacía clic en las laderas para extraer el mineral, se dirigía a una forja para hacer clic y convertir el mineral en lingotes, hacía más clic con el fin de transformar los lingotes en armas y armaduras, y regresaba a las colinas y comenzaba otra vez. Así, elevó cada vez el nivel de Nils una pequeña fracción de un punto porcentual, acercándose lentamente al lejano objetivo de 100 puntos y al insigne título de Gran Maestro Herrero.

Ahora hagamos una pausa, demos un paso atrás y analicemos qué está pasando aquí: cada día, un mes tras otro, un hombre llega a casa después de un día entero de trabajo repetitivo y «rompehuesos» con clavos y martillo para iniciar una noche entera de repetitivo trabajo entumecedor de dedos con «yunque» y «martillo», pagando además 9,95 dólares mensuales por el privilegio. Si pedimos a Stolle que nos explique el sentido de todo esto, tiene una respuesta a punto: «Si disfrutas, no es trabajo». Lo cual, naturalmente, nos lleva a preguntarnos lo siguiente: ¿Por qué alguien disfruta con esto?

¿Por qué? Todo aquel que haya pasado unas cuantas horas intentando concluir un videojuego conoce la sensación: llega un punto en que hay una secuencia de tareas que debemos completar para ir avanzando en el mundo, pero las tareas propiamente dichas son más quehaceres domésticos que entretenimiento, algo que hemos de hacer, no que queramos hacer: construir carreteras, instalar tendido eléctrico, retroceder por una serie de túneles para encontrar un objeto que nos hemos dejado atrás, conversar con personajes cuyo papel nos sabemos de memoria. Curiosamente, buena parte de la población que realiza a diario estos cometidos es precisamente el grupo demográfico más reacio a las faenas domésticas. Si prácticamente hemos de encerrar a los niños en su habitación para que hagan sus deberes de mates, o les amenazamos con castigarlos para que saquen la basura, ¿cómo es que están dispuestos a pasarse seis meses trabajando de herreros en Ultima? A menudo incluimos los videojuegos en la lista de envilecidas gratificaciones inmediatas que tanto abundan en nuestra cultura, como los vídeos musicales provocativos o la comida rápida. Sin embargo, en comparación con casi todas las formas de entretenimiento popular, lo que hay en los juegos es una gratificación demorada, a veces tanto que uno se pregunta si llegará finalmente o no.

La medida más clara de los desafíos cognitivos que plantean los juegos modernos es el tamaño de la industria amateur dedicada a publicar guías de juegos (a veces denominadas walkthroughs [procesos de inspección de algoritmos]), que nos procuran explicaciones detalladas, paso a paso, de cómo completar el juego que nos está torturando. Cuando contaba veintitantos años debí de gastar una cifra vergonzosamente cercana a los mil dólares en una gran variedad de chuletas, mapas y libros, además de apoyo telefónico, que tenían que ayudarme, generalmente en vano, a concluir un videojuego. Mi relación con estos textos de referencia está íntimamente ligada al recuerdo de cada juego, de tal modo que Riven, la continuación de Myst, me hace evocar aquellas horas al teléfono de apoyo, escuchando una voz grabada explicar que había que girar la palanca 270 grados antes de que la tubería azul enlazara con el dintel; mientras el juguetón Banjo-Kazzoie hacía aparecer un alegre atlas de vibrantes mapas de curvas de nivel, como el libro de un niño en el que la historia ha sido sustituida por series de instrucciones lineales: salta dos veces sobre la seta, luego coge el medallón dorado del foso. La cantidad de dinero gastado en esas guías suena a llamada de auxilio, lo admito, pero las grandes e imponentes hileras de esas mismas guías en la mayoría de las tiendas de software son una prueba inequívoca de que no soy el único con este hábito. Solo de la guía del polémico juego de gran éxito Grand Theft Auto se han vendido más de 1,6 millones de ejemplares.

Pensemos en la existencia de esas guías en el contexto de otras formas de entretenimiento popular. Hay muchísimos textos adicionales que acompañan a películas de Hollywood o a números uno de las listas musicales Billboard: perfiles de famosos, letras, reseñas, páginas web de fans, comentarios extras en DVD. Estos textos pueden ampliar nuestra comprensión de una película o un álbum, pero casi nunca sentimos que los necesitamos. La gente no entra en los cines con guías que consultan con linternas durante la proyección, pero normalmente sí cuentan con estas guías a la hora de jugar. La forma cultural más cercana a la guía de juegos es la venerable tradición de las CliffsNotes,² comercializada como complementos de las Grandes Obras para los lectores. No hay nada extraño en la existencia de las CliffsNotes: aceptamos que las Grandes Obras son complejas y que millones de jóvenes se ven obligados, más o menos contra su voluntad, a fingir cuando menos que las han leído. Por tanto, he aquí un mercado floreciente para las CliffsNotes. Las guías de juegos, sin embargo, desbaratan nuestras expectativas porque no estamos acostumbrados a aceptar la complejidad de la cultura de los juegos y porque nadie está forzando a los niños a dominarlos.

La necesidad de este tipo de guías es un acontecimiento relativamente nuevo: no nos hacen falta diez páginas para explicar el sistema PacMan [Comecocos], pero doscientas apenas hacen justicia a un universo en expansión como EverQuest o Ultima. Las necesitamos porque la complejidad de estos mundos puede ser abrumadora: podemos quedarnos atascados en medio de un nivel, con las diversas salidas cerradas y sin señal de llave alguna; o bien resulta que no funciona la contraseña para la sala de control que creímos haber encontrado hace dos horas. O el peor de los casos: deambulamos sin rumbo por unos pasillos, como en los famosos travellings de la película El resplandor, y no tenemos ni idea de lo que se supone que hemos de hacer a continuación.

Esta falta de rumbo es el precio de la interactividad, desde luego. Ahora controlamos mejor la narración, pero el suministro de información sobre la misma —con quién hemos de hablar luego, dónde está escondido ese paquete misterioso— es solo parcial, por lo que, en última instancia, jugar a uno de estos juegos tiene que ver con llenar esta laguna. Si funciona, puede ser estimulante, pero si no … entonces es cuando empezamos a apoquinar los quince dólares por la chuleta. Y nos vemos encorvados sobre la pantalla del ordenador con la guía de ayuda abierta sobre la mesa, saltando del mundo virtual a los mapas de curvas de nivel y viceversa, tratando de hallar el camino. A partir de un cierto punto —quizá cuando resulta que los mapas de curvas de nivel no son tan útiles, o acaso cuando nos sorprendemos leyendo las guías mientras cenamos— empezamos a decirnos: ¿qué tendrá esto de divertido?

Así pues, ¿por qué se toma uno la molestia de jugar a estas cosas? ¿Por qué utilizamos la palabra «juego» para describir esta tortura? Siempre me asombra ver lo que nuestro cerebro está dispuesto a tolerar para alcanzar el nivel siguiente. Hace unos años, de vacaciones familiares con mi sobrino de siete años, un día lluvioso decidí iniciarlo en las maravillas de SimCity 2000, el legendario simulador de ciudades que permite jugar contra Robert Moses en una metrópolis virtual en crecimiento. Estuve controlando el juego durante casi toda la sesión, señalando monumentos famosos e históricos mientras recorría mi pequeña ciudad —supongo que era un guía un tanto condescendiente, trataba el mundo virtual más como un circuito de tren eléctrico que como un sistema complejo—. En cualquier caso, mi sobrino captó la lógica interna del juego. Tras juguetear una hora, me concentré en la reactivación de un barrio industrial especialmente deprimido. Mientras reflexionaba sobre mis opciones, mi sobrino saltó con lo siguiente: «Creo que hemos de reducir los tipos impositivos de las empresas». Lo dijo de manera natural, y tan seguro de sí mismo como si hubiera dicho «creo que hemos de matar al malo».

La pregunta interesante aquí no es si los juegos son, en general, más complejos que la mayoría de las otras experiencias culturales dirigidas a los niños de hoy; me parece que la respuesta es un «sí» rotundo. La pregunta es por qué los niños están tan ansiosos por empaparse de información cuando esta se les da en forma de juego. Mi sobrino se dormiría a los cinco minutos si lo metiera en un aula de estudios urbanos, pero de algún modo una hora con SimCity le enseñó que los tipos impositivos altos pueden impedir el desarrollo. Se trata de una poderosa experiencia de aprendizaje por razones que analizaré en las próximas páginas. Pero empecemos con la cuestión más elemental del deseo: ¿por qué un niño de siete años se imbuye de las complejidades de la economía industrial si se trata de un juego, y en cambio ese tema le haría pedir a gritos la salida del aula?

Las explicaciones rápidas de este misterio no son útiles. Unos quizá dirán que es por los llamativos gráficos, pero los juegos han atrapado nuestra atención desde la época de Pong, que era —hablando en términos gráficos— un inmenso paso atrás en comparación con la televisión o las películas, por no hablar de la realidad. Para otros será la violencia y el sexo, y sin embargo juegos como SimCity —y de hecho la mayoría de los videojuegos de gran éxito de todos los tiempos— casi no contienen sexo ni violencia. Habrá quienes sostengan que lo que engancha es la interactividad, el compromiso de crear tu propio relato. Pero si la participación activa funciona como una droga que seduce a la mente, ¿por qué el medio pasivo supremo que es la televisión no resulta repelente a los niños?

¿Por qué cautivan los juegos? Creo que la respuesta incluye una cualidad más profunda compartida por la mayoría de los juegos, que sonará al instante a cualquiera que haya pasado cierto tiempo en este mundo pero que falta extrañamente en la mayoría de las descripciones ajenas. Para evaluarla, hemos de observar la cultura de los juegos mediante la lente de la neurociencia. El uso de esta obedece a una razón lógica, por supuesto: si intentásemos determinar por qué es adictiva la cocaína, necesitaríamos un modelo operativo de qué es la cocaína y otro de cómo funciona el cerebro. Es aplicable lo mismo a la cuestión de por qué los juegos ejercen una atracción tan fuerte; explicar el fenómeno sin un modelo operativo de la mente es contar la historia a medias.

Este énfasis en la vida interior del cerebro será un tema recurrente en las próximas páginas. A los críticos culturales les gusta hacer conjeturas sobre los cambios cognitivos provocados por los nuevos formatos de los medios, pero rara vez recurren a las percepciones de la ciencia cerebral y otros estudios empíricos para respaldar sus afirmaciones, lo cual tiene muy a menudo el efecto de reducir sus razonamientos a la pura superstición. Si queremos comprender el efecto de un formato cultural nuevo en nuestro modo de ver el mundo, hemos de ser capaces de describir el objeto cultural con cierto detalle, y también de demostrar cómo ese objeto transforma la mente que está percibiéndolo. En unos casos podremos medir esta transformación mediante pruebas tradicionales de inteligencia; en otros, mediremos los cambios observando directamente la actividad cerebral gracias a la tecnología moderna de los escáneres; y en otros en los que todavía no se han llevado a cabo investigaciones empíricas, podremos hacer conjeturas con fundamento basándonos en el conocimiento de cómo funciona el cerebro.

Hasta la fecha, ha habido poca investigación directa sobre cómo los juegos logran que los niños aprendan sin darse cuenta de que lo hacen. De todos modos, hay sobradas razones para afirmar que el poder cautivador de estos tiene que ver con su capacidad para sacar provecho del sistema de circuitos cerebrales de la recompensa. Debido a su importantísimo papel en la adicción a las drogas, en los últimos años se han estudiado a fondo dichos circuitos de la recompensa y se han trazado sus mapas. Dos ideas surgidas de estos estudios guardan relación con la comprensión de los juegos. En primer lugar, los neurocientíficos han establecido una distinción crucial entre el modo en que el cerebro busca recompensa y el modo en que proporciona placer. Los analgésicos naturales del cuerpo, los opioides, son las drogas de placer puro del cerebro, mientras que el sistema de la recompensa gira alrededor de la interacción del neurotransmisor dopamina con receptores específicos en una parte del cerebro llamada núcleo accumbens.

El sistema dopaminérgico es una especie de contable: lleva la cuenta de las recompensas esperadas y manda un aviso de alerta —en forma de disminución de niveles de dopamina— cuando las recompensas no llegan como se ha prometido. Cuando el fumador de un paquete diario se ve privado de su cigarrillo matutino, cuando el brillante operador de Wall Street no consigue el dividendo que había previsto, cuando abrimos la nevera a altas horas y vemos que alguien ha dado cuenta de todo el helado Ben & Jerry’s … la decepción y el ansia experimentadas se deben a la disminución de los niveles de dopamina.

El neurocientífico Jaak Panksepp llama al dopaminérgico «sistema de circuitos de búsqueda» del cerebro, pues nos impulsa a buscar nuevas vías de recompensa en nuestro entorno. En lo que respecta al cableado cerebral, el instinto del ansia hace que un deseo se ponga a explorar. En efecto, el sistema dice: «¿No encuentras la recompensa que te prometieron? Quizá si buscas con más ahínco tendrás suerte … ha de estar por aquí».

¿Qué relación tienen estas conclusiones con los videojuegos? Los investigadores llevan tiempo sospechando que ciertos juegos geométricos como Tetris ejercen en nosotros esta atracción hipnótica (los jugadores consumados de Tetris tienen sueños vívidos sobre el juego) porque sus formas elementales activan módulos del sistema visual que llevan a cabo reconocimiento de patrones de bajo nivel; por ejemplo, la detección de líneas perpendiculares y paralelas. Estos módulos están agitándose todo el rato en un segundo plano, pero las simplificadas gráficas de Tetris los trasladan a la parte anterior y central de la conciencia. A mi entender, Tetris hace con nuestros circuitos visuales lo que la mayoría de los videojuegos hacen con los circuitos cerebrales de la recompensa.

La vida real está llena de recompensas, razón por la cual hay en la actualidad tantas formas de adicción. Nos pueden recompensar el amor y las relaciones sociales, el éxito económico, las drogas, ir de compras, el chocolate o ver a nuestro equipo ganar la Super Bowl. No obstante, aparte de los supermercados y los centros comerciales, la mayor parte de la vida transcurre sin que las potenciales recompensas disponibles estén definidas con claridad. Sabemos que nos gustaría este ascenso, pero para esto falta mucho, y ahora mismo hemos de entregar este informe. En la vida real, normalmente las recompensas rondan por los márgenes de la existencia cotidiana, a excepción de las más primarias de comer y hacer el amor, que, en cuanto a su capacidad de generar adicción, superan a los videojuegos.

En el mundo de los juegos, sin embargo, están por todas partes. Ese universo se encuentra literalmente abarrotado de objetos que procuran recompensas expresadas con claridad: más vida, acceso a nuevos niveles, nuevos equipamientos, nuevos hechizos. Las recompensas son fractales: cada escala contiene su propia red, con independencia de si solo estamos aprendiendo a utilizar el controlador, intentando resolver un puzle para conseguir un poco de dinero extra o tratando de completar la misión final. La mayor parte del trabajo clave en el diseño de la interfaz del juego gira alrededor de mantener a los jugadores informados de las potenciales recompensas a su disposición y de hasta qué punto estas son ahora necesarias. Igual que Tetris racionaliza el enmarañado mundo de la realidad visual para convertirlo en un conjunto fundamental de fuerzas interactivas, la mayoría de los juegos ofrecen un mundo imaginario donde las recompensas son mayores, más vívidas, y están más claramente definidas que en la vida.

Esto es cierto incluso en el caso de los juegos que han sido justamente elogiados por su carácter abierto. SimCity es famoso por no obligar al jugador a seguir una línea narrativa predeterminada; es posible construir el tipo de comunidad que se desee: pequeños pueblos agrícolas, inmensas ciudades carboneras, zonas céntricas de ocio y negocios o barrios pensados para los peatones. Pero el juego cuenta con una sutil arquitectura de recompensas que desempeña un papel de gran importancia en la potencialidad adictiva: el software mantiene oculto un tesoro de objetos y actividades hasta que alcanzamos determinados niveles predefinidos, sea de población, dinero o popularidad. Con SimCity podemos crear prácticamente cualquier clase de entorno, pero no podemos construir un estadio de béisbol mientras no haya cincuenta mil residentes. Del mismo modo, Grand Theft Auto permite a los jugadores conducir sin rumbo por un inmenso medio urbano y crear sus propios relatos a medida que exploran el espacio. Sin embargo, pese a este carácter abierto, el juego nos obliga a completar una serie de misiones predefinidas antes de que se nos autorice a entrar en zonas nuevas de la ciudad. Resulta que los mismos juegos que se suponen símbolos de un control poco estructurado del usuario tientan con recompensas en cada esquina.

«Búsqueda» es la palabra perfecta para el impulso infundido por estos diseños en los jugadores. Uno quiere ganar la partida, naturalmente, y quizá ver completada la narración. En las fases iniciales, tal vez los gráficos nos deslumbren. Pero la mayoría de las veces, cuando estamos enganchados a un juego, lo que nos atrae es una forma elemental de deseo: el deseo de ver la siguiente cosa. Queremos cruzar ese puente para ver cómo es el lado este de la ciudad, o probamos ese módulo de teletransportación, o construimos un acuario en el puerto. A quien no haya sentido nunca esta clase de compulsión, la motivación subyacente acaso le parezca un poco extraña: no queremos construir el acuario porque esté ahí, como reza la vieja expresión montañera, sino más bien porque no está, o no está todavía. No está ahí, pero sabemos —porque hemos leído el manual o la guía, o porque la interfaz lo está transmitiendo ante nuestros ojos— que si ponemos empeño, si dedicamos un poco más de tiempo a crear nuevos residentes y vigilar el presupuesto anual, al final disfrutaremos del acuario.

En cierto modo, la neurociencia ha ofrecido aquí una predicción que los juegos confirman complacientes: si creamos un sistema en el que las recompensas están definidas con claridad y se obtienen explorando un entorno, hallaremos cerebros humanos atraídos por estos sistemas, aunque se compongan de personajes virtuales y aceras simuladas. Lo que atrae a los jugadores no es el contenido del juego —si este fuera el caso, jamás veríamos a veinteañeros siguiendo absurdos argumentos de rescate de princesas, como la exitosa serie Zelda de la plataforma Nintendo—, sino el sistema de recompensas, que mantiene fijo en la pantalla su notoriamente bajo nivel de atención. Ninguna otra forma de entretenimiento ofrece este cóctel de recompensa y exploración: solo «exploramos» películas, televisión o música en el sentido más metafórico de la palabra. Y aunque hay recompensas para esas otras formas —de hecho, se ha demostrado que la música origina la liberación de opioides en el cerebro—, no vienen con la presentación exagerada y seductora de los videojuegos.

En este punto, cabría poner la razonable objeción de que lo único que he explicado es que los videojuegos son el equivalente digital del crack. Esta droga ejerce asimismo un dominio sobre el cerebro humano, gracias en parte a sus manipulaciones del sistema dopaminérgico, pero ello no la convierte en algo bueno. Si los juegos han sido concebidos involuntariamente para engranarse en la arquitectura de recompensas del cerebro, ¿qué valor positivo obtenemos de esta intoxicación? Sin valor positivo, la Curva del Dormilón carece de sentido.

También aquí debemos dejar a un lado las expectativas de que las viejas formas culturales doten de sentido a las nuevas. Los aficionados a los juegos no están empapándose de consejos morales, lecciones de vida o espléndidos retratos psicológicos. No están teniendo experiencias emocionales con su Xbox, aparte del ocasional subidón de adrenalina. Los relatos que ayudan a crear rivalizan ahora con los productos de poca calidad de Hollywood, lo cual es todo un logro si los comparamos con PacMan o Pong, si bien el listón aún está demasiado bajo. Con alguna que otra excepción, el contenido real del juego suele ser infantil o gratuitamente amenazador —aunque, de nuevo, no más que el superventas medio del verano—. Simulaciones sociales e históricas complejas como Age of Empires o Civilization dominan efectivamente la lista de éxitos de los juegos, y no cabe duda de que transmiten información útil sobre la antigua Roma o el diseño de sistemas de transporte público. De todos modos, buena parte del juego de roles en este ámbito oscila entre disparar desde vehículos en movimiento y rescatar princesas.

Quitar énfasis al contenido de la cultura de los juegos no debe entenderse como escurrir el bulto. Pasamos por alto el contenido de muchas actividades que se consideran comúnmente buenas para el cerebro o el cuerpo. Nadie se queja de la trama simplista y militarista del ajedrez («¡siempre acaba igual!»). Enseñamos álgebra a los niños sabiendo muy bien que, desde el día que abandonen la escuela, el noventa y nueve por ciento jamás volverá a utilizar directamente sus habilidades algebraicas. Aprender álgebra no tiene que ver con adquirir una herramienta específica, sino con crear una musculatura mental que nos resultará práctica en cualquier otro contexto. No vamos al gimnasio para aprender cómo funciona un StairMaster, sino porque utilizarlo beneficia al cuerpo, algo de lo que disfrutamos durante las muchas horas a la semana en que no estamos en un StairMaster.

Pues lo mismo con los juegos. Lo importante no es qué estamos pensando cuando jugamos, sino cómo pensamos. La distinción no se limita a los juegos, por supuesto, como dice John Dewey en su libro Experiencia y educación: «Quizá la mayor de todas las falacias pedagógicas es la idea de que una persona aprende solo la cosa concreta que está estudiando en el momento. El aprendizaje colateral, en lo concerniente a la formación de actitudes perdurables, a las preferencias, puede ser, y a menudo es, mucho más importante que la lección de ortografía, de geografía o de historia, pues son estas actitudes las que realmente contarán en el futuro».

Esto es precisamente lo que necesitamos para hacer el retrato del rinoceronte lo más exacto posible: definir el aprendizaje colateral que va más allá del contenido específico de la experiencia. Empecemos con lo esencial: los juegos nos obligan a tomar decisiones mucho más que los libros, las películas o la música. Puede que las novelas estimulen la imaginación y que la música evoque emociones intensas, pero los juegos nos apremian a decidir, a escoger, a dar prioridades. Todas las ventajas intelectuales de ellos derivan de esta virtud fundamental, pues aprender a pensar tiene que ver, en última instancia, con aprender a tomar las decisiones correctas: sopesar datos, analizar situaciones, tener en consideración los objetivos a largo plazo y al final decidir. Ninguna otra forma cultural popular implica directamente al aparato cerebral de toma de decisiones de la misma manera. Vista desde el exterior, la principal actividad de un jugador parece un frenesí de clics y disparos, razón por la cual muchas opiniones convencionales sobre los juegos se centran en la coordinación viso-manual. Pero si miramos detenidamente el interior de la mente del jugador, resulta que la actividad fundamental es algo totalmente distinto: tomar decisiones; unas, opciones rapidísimas; otras, estrategias a largo plazo.

Estas decisiones se basan en dos modalidades de esfuerzo intelectual que son clave para el aprendizaje colateral de los juegos. Las denomino «sonda» y «telescopio».

La mayoría de los videojuegos difieren de los juegos tradicionales —como el ajedrez o el Monopoly— en el modo en que ocultan información sobre las reglas subyacentes en el sistema. Si jugamos al ajedrez a cualquier nivel superior al de principiante, las normas no contienen ambigüedad alguna: sabemos con exactitud qué movimientos puede realizar cada pieza, los procedimientos que permiten a una pieza capturar otra. La pregunta que se plantea uno al sentarse frente a un tablero no es «¿cuáles son las reglas?», sino «¿qué estrategia puedo improvisar para explotar al máximo estas reglas a mi favor?».

En el mundo de los videojuegos, por su lado, las normas casi nunca se establecen en su totalidad antes de empezar a jugar. Se nos dan unas cuantas instrucciones básicas acerca de cómo manipular objetos o personajes en la pantalla, así como una idea de cierto objetivo inmediato. Sin embargo, muchas de las reglas —la identidad del objetivo fundamental y las técnicas disponibles para alcanzarlo— se evidencian solo explorando el mundo. Aprendemos jugando, en sentido literal, y esta es una de las razones por las que los videojuegos pueden ser frustrantes para los no iniciados. Nos sentamos ante el ordenador y decimos:«¿Qué se supone que debo hacer?». Los jugadores habituales tienen que explicarlo: «Has de averiguar lo que debes hacer». Tienes que sondear las profundidades de la lógica del juego para entenderlo y, como pasa en la mayoría de las expediciones de sondeo, se obtienen resultados mediante ensayo y error, tropezando, siguiendo corazonadas. En casi todos los esfuerzos que describimos mediante el lenguaje de los juegos —póquer, béisbol, backgammon, el pañuelo—, cualquier ambigüedad en las normas y los objetivos tendría consecuencias funestas. En los videojuegos, por su parte, se trata de un elemento básico de la experiencia. Muchos de sus relatos contienen una especie de misterios inspirados en argumentos de Hollywood —¿quién mató a mi hermano?, ¿quién robó el plutonio?—, pero el misterio supremo que involucra a fondo a los jugadores en el mundo de los juegos es más autorreferencial: ¿cómo se juega a esto? Por lo general, los no jugadores imaginan que dominar un juego pasa sobre todo por aprender a pulsar los botones más rápido, lo cual sin duda da cuenta de todos los tópicos sobre la «coordinación viso-manual». Pero en muchos juegos populares, la clave primordial del éxito consiste en descifrar las reglas, no en manipular joysticks.

La sonda incluye también una forma matizada de exploración, que suele funcionar por debajo del conocimiento consciente. Evidentemente, los videojuegos difieren de juegos tradicionales como el ajedrez o el baloncesto en que todo el entorno se crea mediante ordenador. Las reglas explícitas son una parte crucial de este entorno: aprendemos que solo tenemos tres vidas, o que no podemos construir un puerto deportivo mientras no contemos con cincuenta mil residentes, o que no podemos abrir la puerta del tercer nivel si no hemos encontrado antes la llave del segundo. Podemos aprender algunas de las reglas simplemente leyendo el manual; otras debemos descubrirlas jugando. De todos modos, el ordenador está haciendo algo más que presentar reglas claramente definidas: está inventándose todo un mundo nuevo, un mundo con biología, luz, economía, relaciones sociales, clima. Denomino a esto «la física del mundo virtual» —en contraposición a las reglas del juego—, por mucho que esta clase de física va más allá de la gravedad y las curvas de aceleración.

Estamos sondeando la física de un mundo cuando comenzamos a detectar tendencias y patrones sutiles en el modo en que el ordenador realiza la simulación. A veces tienen que ver con la masa y la velocidad: no podemos saltar al otro lado del cañón si llevamos armadura, el lanzamisiles es la única arma que puede disparar lo bastante lejos para atacar desde la parte posterior de la fortaleza. A veces tienen que ver con la fisiología: se pierde más sangre en una herida del pecho que en una herida de la pierna, podemos saltar desde cualquier altura sin lastimar al personaje. En ocasiones se trata de una conducta colectiva: los vecinos se quedan más rato en la fiesta si tenemos una máquina de discos y una lámpara de lava, los robots invasores tienden a aparecer bruscamente desde la derecha cuando aterrizamos por primera vez en el planeta. Cuando mi sobrino sugirió bajar los tipos impositivos de las empresas durante mi demostración de SimCity, estaba sondeando la física del juego. Yo le había explicado las reglas generales: los jugadores pueden modificar los tipos impositivos de diferentes zonas. La física era más confusa, más intuitiva: si bajamos el tipo en un área concreta, en general observaremos en ella más crecimiento, suponiendo que el desarrollo no se vea entorpecido por las otras variables: electricidad, agua, crimen.

El especialista en juegos James Paul Gee habla de proceso compuesto de cuatro partes, que denomina ciclo de «sondeo, formulación de hipótesis, nuevo sondeo, reconsideración»:

1. El jugador debe sondear el mundo virtual (lo que supone mirar el entorno actual, hacer clic en algo o participar en determinada acción).

2. Basándose en la reflexión durante el sondeo y después de él, el jugador debe formular una hipótesis sobre qué puede significar algo (texto, objeto, artefacto, acontecimiento o acción) de un modo provechoso.

3. El jugador vuelve a sondear el mundo con esa hipótesis en mente, observando qué efecto consigue.

4. El jugador trata este efecto como reciprocidad del mundo y acepta o reconsidera su hipótesis original.

Digámoslo de otro modo: cuando los jugadores interaccionan con estos entornos, están aprendiendo el procedimiento básico del método científico.

El sondeo suele adoptar la forma de búsqueda de los límites de la simulación, los puntos en los que se descompone la ilusión de realidad y advertimos que detrás de la cortina solo hay un montón de algoritmos. El primer ejemplo famoso de esto se remonta a principios de la década de 1980, al popularísimo juego de los comecocos, PacMan. Este tenía sus reglas, tan sencillas que se podían resumir en tres frases: trágate todos los puntos para concluir un nivel; evita los monstruos a menos que te hayas comido uno de los puntos grandes, en cuyo caso puedes comerte los monstruos; cómete los premios para tener puntos extra. Sin embargo, los jugadores experimentados de PacMan pronto descubrieron que los monstruos deambulaban por el laberinto de maneras previsibles, y si seguían un determinado recorrido —denominado literalmente «patrón»—, completaban el nivel sin perder ninguna vida cada vez que jugaban. Los patrones no estaban incorporados a las reglas oficiales del juego; eran un efecto heredado de la limitada capacidad computacional de las máquinas recreativas, amén del modo previsible en que se había programado la conducta de los monstruos. Para detectar estas limitaciones debíamos sondear el PacMan jugando con él cientos de veces, experimentando distintas estrategias hasta que se ponía de manifiesto una secuencia.

Sondear los límites de la física del juego es otro aspecto a menudo ignorado de la cultura de los juegos. Supongo que la mayoría de los jugadores empedernidos reconocerían que el placer de su enfrascamiento deriva, en cierto modo, de esta especie de búsqueda de los puntos donde el sistema revela sus defectos, en parte porque es posible sacar provecho de estos defectos, como en los patrones de PacMan, pero también porque hay algo extrañamente satisfactorio en definir los extremos de una simulación, aprender de qué es capaz y dónde falla. Para algunos individuos resulta atractiva esta clase de exploración en la vida corriente: son los que disfrutan a tope mirando en el capó del coche o memorizando comandos UNIX. Pero los videojuegos nos obligan a especular sobre lo que pasa dentro del capó. Si no pensamos en el mecanismo subyacente de la simulación—aunque sea de manera semiconsciente—, no aguantaremos mucho rato jugando. Para avanzar, hemos de sondear.

En su momento yo no tenía un nombre para esto, naturalmente, pero ahora me doy cuenta de que mi recorrido por el universo del béisbol con dados fue una manera de sondear la física de esos primeros juegos. Aprendí las reglas explícitas de cada simulación, pero el momento realmente fascinante llegó cuando comencé a tirar los dados y generar resultados. Solo jugando con simulaciones podíamos tener una idea de su realismo. Por lo general, debíamos trabajar durante un cuarto de la temporada antes de que se revelasen las imperfecciones: en una simulación, los bateadores eran eliminados con demasiada frecuencia; en otra se les permitía un inverosímil promedio de dos home runs en cada partido. Yo detectaba fallos en esos sistemas, pero aun así la experiencia tenía algo profundamente satisfactorio. Sacar a la luz esas imperfecciones era como resolver un misterio, mirar más allá de la ilusión superficial de las cartas del jugador y avanzar hacia la verdad interna del sistema.

Uno de los mejores métodos para entender las virtudes cognitivas de los juegos es pidiendo a jugadores declarados que describan lo que pasa por su cabeza en mitad de una larga aventura virtual como Zelda o Half-Life. Aquí es de crucial importancia preguntar no lo que está sucediendo en el mundo del juego sino qué les está sucediendo a los jugadores desde el punto de vista mental: en qué problemas trabajan de manera activa, qué objetivos intentan alcanzar. Por mi experiencia, la mayoría de los jugadores tienen tendencia a mostrar el sondeo efectuado más que a explicarlo, asimilan defectos o patrones de la simulación sin ser plenamente conscientes de lo que hacen. Ciertas estrategias simplemente dan la sensación de ser acertadas.

No obstante, si el sondeo de los jugadores es semiinconsciente, su conocimiento de los objetivos en mitad del juego estará meridianamente claro. Serán capaces de realizar una descripción explícita de lo que deben hacer para alcanzar los objetivos que el juego ha dispuesto para ellos. En las secuencias iniciales, muchos de estos objetivos son confusos, pero, una vez llegados al ecuador, normalmente los jugadores ya han elaborado una especie de lista de tareas que determina su estrategia. Si el sondeo tiene que ver con la profundidad, con explorar la lógica oculta de la simulación, seguir la pista de objetivos es una suerte de pensamiento temporal, una anticipación de todos los obstáculos que nos separan de la finalización del juego.

Seguir la pista de objetivos parece sencillo. Si dejamos de jugar a principios de la década de 1990, o si solo sabemos de este asunto por explicaciones de otros, seguramente pensaremos que los objetivos en mitad del juego suenan más o menos así: ¡Dispara a ese tío de ahí! O bien: ¡Evita a los monstruos azules! O quizá: ¡Encuentra la llave mágica!

Sin embargo, si interrumpimos a un jugador en plena búsqueda de Zelda y le preguntamos cuáles son sus objetivos, obtendremos una respuesta mucho más interesante. Por dos motivos: primero, el simple número de objetivos en juego a un tiempo; y segundo, la manera encapsulada, jerárquica, en que hay que organizarlos mentalmente. A guisa de comparación, he aquí cómo sería el estado mental del jugador de PacMan en mitad del juego hacia 1981:

1. Mueve el joystick para…

2. Cómete todos los puntos para…

3. Pasa al nivel siguiente para…

4. Alcanza el nivel 256
(el último o una nueva puntuación alta).

Esos objetivos se podrían complicar un poco si añadiéramos una subcategoría, con lo que entonces sería algo así:

1. El objetivo fundamental es limpiar de puntos
todos los paneles.

2. El objetivo inmediato es completar
el laberinto actual.

3. Para ello, hay que mover el joystick
por el laberinto y evitar los monstruos.

3a. También podemos limpiar de monstruos
el panel comiéndonos puntos grandes.

3b. También podemos comernos la fruta
para tener puntos adicionales.

Un juego del mundo real como las damas generaría una lista de simplicidad comparable:

1. El objetivo es «comernos» todas las piezas del adversario.

2. Para ello, hemos de mover una pieza cada vez
y comer piezas cuando sea posible.

2a. También podemos recuperar las piezas
comidas si llegamos al otro lado del tablero.

Un mapa de los objetivos del último juego de Zelda, La batuta de los vientos, parece totalmente distinto:

1. El objetivo primordial es rescatar a nuestra hermana.

2. Para ello, hemos de derrotar al malo Ganon.

3. Para ello, debemos hacernos con armas legendarias.

4. Para localizar las armas, necesitamos
la perla de Din.

5. Para conseguir la perla de DIn, hemos
de cruzar el mar.

6. Para cruzar el mar, hemos de encontrar
un barco de vela.

7. Para hacer todo lo anterior, hemos
de estar vivos y sanos.

8. Para hacer todo lo anterior, hemos
de mover el controlador.

Los ocho puntos pueden dividirse en dos grupos, cada uno con una adquisición ligeramente distinta respecto al presente inmediato. Los dos últimos (7 y 8) son de naturaleza casi metabólica, lo esencial del instinto de conservación virtual: mantén tu personaje vivo, con la capacidad máxima y, siempre que sea posible, con mucho dinero. Como pasa con numerosas conductas básicas de supervivencia, algunos de estos objetivos necesitan un poco de entrenamiento —aprender la interfaz de la navegación y establecer su correspondencia en el controlador, por ejemplo—, pero en cuanto los llegamos a dominar, no tenemos que pensar necesariamente en lo que estamos haciendo. Hemos asimilado o automatizado el conocimiento, igual que pasó años atrás cuando aprendimos a correr, trepar o hablar.

Más allá del horizonte de estas necesidades inmediatas están los seis objetivos originales restantes: proyecciones hacia delante que influyen en el presente inmediato. Son como constelaciones que guían nuestro barco por aguas turbulentas. Si las perdemos de vista, quedamos a la deriva.

No obstante, estos objetivos principales casi nunca constituyen el centro de atención del jugador, pues este pasa la mayor parte del juego resolviendo pequeños problemas que obstaculizan la consecución de alguno de aquellos. En este sentido, nuestra lista de ocho objetivos encapsulados es una burda simplificación de la verdadera resolución de problemas que aparece en un juego como Zelda. Si enfocamos en primer plano uno solo —encontrar la perla de Din—, la lista de objetivos que pasan por la cabeza del jugador sería algo así:

Para localizar las armas, necesitamos de los isleños
la perla de Din.

Para obtenerla, hemos de ayudarles a resolver su problema.

Para ello, hemos de levantarle el ánimo al príncipe.

Para ello, debemos conseguir una carta de la chica.

Para ello, hemos de encontrar a la chica en el pueblo.

Con la carta al príncipe, ahora debemos hacernos
amigos de este.

Para ello, hemos de llegar a la cima del monte Dragon Roost.

Para ello, hemos de llegar al otro lado del desfiladero.

Para ello, hemos de llenar el desfiladero con agua
para poder cruzarlo a nado.

Para ello, debemos usar una bomba para volar la roca
que bloquea el agua.

Para ello, hemos de hacer crecer plantas explosivas.

Para ello, hemos de recoger agua en una jarra
que nos dio la chica.

Una vez en el otro lado, hemos de cruzar una zona de lava.

Para ello, hemos de derribar estatuas a ambos
lados de la lava.

Para ello, debemos arrojar bombas en agujeros
de las estatuas.

Para ello, hemos de subir bombas y apuntar.

Tan pronto hemos dejado atrás la lava, hemos
de entrar en la cueva.

Para ello, hemos de apartar las estatuas.

Una vez en la cueva, hemos de llegar a la siguiente estancia.

Para ello, hemos de matar a los guardias
que cierran el paso.

Para ello, hemos de luchar con el controlador.

Para ello, hemos de conseguir una llave
de la puerta cerrada.

Para ello, debemos encender las dos
antorchas apagadas de la estancia.

Para ello, hemos de conseguir nuestra propia
fuente de fuego.

Para ello, hemos de coger palos de madera
y encenderlos.

Ahorraré al lector la secuencia entera de este objetivo, que para su versión íntegra precisaría otra página. Recordemos que esto es solo una instantánea de una hora o así de un juego cuya finalización requiere, en promedio, unas cuarenta horas. Y recordemos también que el jugador debe descifrar casi todos estos objetivos por su cuenta, suponiendo que no consulta ninguna guía. Estos objetivos locales constituyen la textura principal del juego; son aquello en lo que pasamos más tiempo trabajando. A veces, los jugadores denominan «puzle» a las unidades formadas por estos pasos. En el juego llega un punto en que sabemos que hemos de hacer algo, pero hay cierto impedimento, y las convenciones indican que nos hemos encontrado con un puzle. No estamos perdidos, ni confundidos; de hecho, precisamente vamos bien encaminados, simplemente los diseñadores del juego han colocado ingeniosamente un puzle en mitad del camino.

Denomino «telescopio» a esta labor mental de manejar todos estos objetivos simultáneos porque estos encajan, se encapsulan unos en otros como un telescopio plegado. Me gusta el término también porque parte de esta destreza consiste en centrarse en problemas inmediatos mientras se sigue manteniendo una visión de larga distancia. No podemos avanzar mucho en un juego si solo nos ocupamos de los puzles con que nos tropezamos; hemos de coordinarlos con los objetivos fundamentales que hay en perspectiva. Los jugadores de talento han llegado a tener la capacidad de mantener vivos en su cabeza estos diversos objetivos de manera simultánea.

No debemos confundir la labor de telescopio con el concepto de multitareas. Tener en mente una secuencia encapsulada de objetivos interrelacionados no es lo mismo que el clásico escenario de multitareas de los adolescentes, en que están escuchando el iPod mientras mandan mensajes instantáneos a sus amigos y buscan con Google algo para un trabajo de la escuela. La realización de tareas múltiples requiere capacidad para manejar un flujo caótico de objetivos inconexos. La labor de telescopio tiene que ver con el orden, no el caos; con crear la adecuada jerarquía de tareas y desplazarse por estas con arreglo a la secuencia correcta. Se trata de percibir relaciones y determinar prioridades.

Si el telescopio implica una secuencia, por el mismo motivo la sensación que evoca en el cerebro no es, a mi juicio, una sensación narrativa. Hay capas de narraciones, desde luego, que inevitablemente giran en torno a una mezcla de presente y futuro, entre lo que está pasando ahora y la tentadora pregunta de adónde se dirige todo. No obstante, los relatos se crean a partir de hechos, no de tareas. Nos suceden a nosotros. En el mundo de los juegos, estamos obligados a definir y ejecutar las tareas; si las definiciones son confusas o están mal articuladas, tendremos dificultades a la hora de jugar. Podemos disfrutar de un libro sin pensar de forma explícita adónde nos llevará la narración dentro de dos capítulos, pero en los juegos necesitamos tanto planificar a largo plazo como centrarnos en el tiempo presente. En cierto sentido, la analogía más acertada del modo en que piensan los jugadores es cómo piensan los programadores cuando escriben códigos: una serie encapsulada de instrucciones con múltiples capas, centradas unas en las tareas básicas de meter y sacar información de la memoria, otras en funciones de nivel superior, por ejemplo, cómo presentar al usuario la actividad del programa. Un programa es una secuencia, no un relato; un videojuego genera un conjunto de episodios que, en retrospectiva, esbozan un relato, pero los placeres y los retos de jugar no son equiparables a los placeres de seguir el hilo de una historia.

En el arte del sondeo y el telescopio hay algo profundamente real. La mayoría de los videojuegos tienen lugar en mundos de naturaleza deliberadamente extravagante, y ni siquiera los más realistas pueden compararse con la vívida y detallada ilusión de realidad que inventan para nosotros las novelas o las películas. Pero nuestras vidas no son historias, al menos en el presente; no consumimos pasivamente un hilo narrativo, convertimos la vida en historia después del hecho, después de que se hayan tomado las decisiones y se hayan desarrollado los acontecimientos. No obstante, sí sondeamos entornos nuevos en busca de reglas y patrones ocultos, sí creamos jerarquías telescópicas de objetivos que rigen nuestra vida en marcos temporales tanto micro como macro. Los relatos tradicionales tienen mucho que enseñarnos, desde luego: pueden mejorar nuestras capacidades de comunicación y nuestra comprensión de la psique humana. Sin embargo, si estamos diseñando una forma cultural para entrenar explícitamente los músculos cognitivos del cerebro, y debemos escoger entre un mecanismo que potencie la capacidad de la mente para seguir el hilo de episodios narrativos y otro que incremente las destrezas mentales en las labores de sonda y telescopio … bueno, digamos que seremos afortunados si no hemos de plantearnos esta alternativa.

Aun así, imagino que algunos lectores se mueren de vergüenza solo de pensar en el contenido de los objetivos de Zelda. También aquí el problema reside en la adopción de criterios estéticos propios de la literatura o el arte dramático cuando determinamos si hemos de tomar en serio los videojuegos. Veamos esta secuencia de nuestro inventario telescópico:

Con la carta al príncipe, ahora debemos hacernos
amigos de este.

Para ello, hemos de llegar a la cima del monte
Dragon Roost.

Para ello, hemos de llegar al otro lado del desfiladero.

Para ello, hemos de llenar el desfiladero con
agua para poder cruzarlo a nado.

Para ello, debemos usar una bomba para
volar la roca que bloquea el agua.

Para ello, hemos de hacer crecer plantas explosivas.

Para ello, hemos de recoger agua en una jarra
que nos dio la chica.

Si enfocamos esta descripción con expectativas estéticas tomadas del mundo de la literatura, el contenido parece literalmente un juego de niños: hacer estallar bombas para llegar al monte Dragon Roost, regar plantas explosivas. Un profesor de instituto de lengua inglesa observaría esto y diría: «Aquí no hay profundidad psicológica, dilemas morales ni poesía». ¡Y tendría razón! Pero la comparación de estos juegos con la Ilíada, El gran Gatsby o Hamlet parte de una premisa falsa: que la inteligencia de los juegos está en su contenido, en las temáticas y los personajes que presentan. En mi opinión, es más útil comparar los desafíos cognitivos de los videojuegos con otro género educativo que sin duda recordará el lector de su época de estudiante:

Simon está llevando a cabo un experimento de probabilidad. De una serie de etiquetas numeradas del 1 al 100 selecciona una al azar y acto seguido la devuelve a su sitio. Está intentando sacar una etiqueta que corresponda a su número favorito, el 21. Tras 99 intentos, aún no lo ha conseguido.

¿Cuántas posibilidades tiene de sacar la etiqueta correspondiente a su número en el intento número 100?

A. 1 de 100

B. 99 de 100

C. 1 de 1

D. 1 de 2.

A juzgar por los criterios utilizados por nuestro profesor de inglés, este fragmento —sacado de un examen global de evaluación de Massachusetts para matemáticas de secundaria— sería un fracaso total. ¿Quién es el tal Simon? No sabemos nada de él; para nosotros es una cifra, un accesorio. En la prosa no hay florituras, solo los hechos escuetos que describen una actividad de veras inútil. ¿Por qué iba a querer nadie numerar cien etiquetas y luego intentar sacar su número favorito? ¿Qué impulsa a Simon a hacer esto?

Los problemas verbales de esta clase tienen poco que ofrecer en lo relativo a lecciones morales o profundidad psicológica; no hacen que los estudiantes sean comunicadores más efectivos ni les enseñan destrezas técnicas. Sin embargo, la mayoría de nosotros no tenemos inconveniente en admitir que son buenos para la mente en cierto nivel fundamental: enseñan habilidades abstractas en la esfera de la probabilidad, el reconocimiento de patrones y la comprensión de relaciones causales aplicables en infinidad de situaciones, tanto personales como profesionales. Los problemas que afrontan los jugadores de Zelda pueden traducirse fácilmente a esta forma, y entonces se pone de manifiesto efectivamente una propiedad esencial de la experiencia:

Hemos de cruzar un desfiladero para llegar a un destino provechoso. En un extremo del desfiladero, frente a un río hay una gran roca que impide el paso del agua. En el borde de la roca crecen unas florecillas. Otro personaje nos ha dado una jarra. ¿Cómo podemos cruzar el desfiladero?

A. Saltando al otro lado.

B. Llevando pequeños baldes de agua desde el río y vertiéndolos en el desfiladero, para después cruzar a nado.

C. Regando las plantas, y luego usando las bombas que producen para hacer estallar la roca, lo que liberará el agua y así podremos cruzar a nado.

D. Regresando y mirando si en una escena anterior hemos perdido alguna herramienta importante.

También aquí lo más interesante del texto es el fondo de la historia. Quizá podríamos reflexionar sobre la dramática ironía inherente a las flores productoras de bombas, o analizar la relación económica del don introducida por la decisiva entrega de la jarra. Pero estas interpretaciones no irán demasiado lejos, pues lo importante aquí no es el contenido del mundo de Zelda, sino el modo en que se ha organizado para poner a prueba las destrezas de resolución de problemas del jugador. El placer del juego va más allá de esta clase de resolución de problemas, desde luego: los objetos y las texturas de los mundos ofrecen ricas experiencias estéticas, muchos juegos interconectados proponen fascinantes intercambios sociales, la inteligencia artificial insertada en algunos personajes virtuales procura interacciones cada vez más asombrosas. No obstante, en última instancia, todo esto son diversiones. No podemos avanzar en el juego si no aprendemos las reglas del entorno. En el nivel más simple, el jugador de Zelda aprende a cultivar flores que dan bombas. Sin embargo, el aprendizaje colateral de la experiencia ofrece una recompensa mucho más profunda: la capacidad para hacer labores de sonda y telescopio en situaciones difíciles y cambiantes. No se trata de qué está pensando el jugador, sino de cómo está pensando.

A primera vista, acaso sea tentador conectar la complejidad de los videojuegos con la idea más familiar de la «sobrecarga de información» asociada al ascenso de los medios electrónicos. Pero existe una diferencia clave. La sobrecarga de información es una especie de cumplido ambiguo que oímos a menudo sobre la cultura actual: entran en nuestra vida demasiados datos, pero al menos cada vez manejamos mejor ese flujo, aunque quizás estemos acercándonos a cierto umbral en el que tendremos los sentidos realmente abrumados. Es un razonamiento cuantitativo, no cualitativo. Está bien ser capaz de ver la televisión, hablar por teléfono y leer el correo electrónico al mismo tiempo, pero es una habilidad superficial, no de calado. Por lo general, supone rozar la superficie de los datos recibidos, elegir los detalles pertinentes y pasar al flujo siguiente. Linda Stone, pionera de los multimedia, ha acuñado una estimable expresión para esta clase de procesamiento: «atención parcial continua». Prestamos atención, pero solo en parte; lo cual nos permite lanzar una red más grande, pero esto comporta también el riesgo de no ser capaces de examinar realmente los peces.

Las labores de sonda y telescopio representan otra tendencia —igual de importante— en la cultura: la aparición de formas que alientan el análisis y el pensamiento participativo, que instan a la mente a dotar de sentido a un entorno, no solo a jugar a atrapar al otro en la curva de aceleración. A mi entender, para muchas personas sin experiencia con los juegos, estos parecen una prolongación de las técnicas de montaje rápido promovidas por la cadena musical MTV hace veinte años: un aumento sísmico de imágenes por segundo sin un aumento correspondiente del análisis ni la comprensión. Pero la realidad de las técnicas visuales de la MTV no es que el ojo aprende a interpretar todas las imágenes mientras van desfilando —percibiendo relaciones nuevas entre ellas—, sino que aprende a soportar el caos, a experimentar el desorden como una experiencia estética, de la manera en que, una generación antes, el oído aprendió a percibir la distorsión en la música. Para los no jugadores, los juegos guardan un parecido superficial con los vídeos musicales: gráficos llamativos; la mezcla a capas de imagen, música y texto; el esporádico estallido de velocidad, en especial durante las secuencias iniciales prerrepresentadas. Sin embargo, lo que hacemos al jugar —el modo en que la mente debe trabajar— es radicalmente distinto. No tiene que ver con soportar el caos o representarlo de manera idealizada, sino con descubrir orden y sentido en el mundo y tomar decisiones que ayuden a crear ese orden.

Televisión

Que los juegos sean de naturaleza interactiva significa que inevitablemente requieren más toma de decisiones que formas pasivas como la televisión o las películas. No obstante, los programas televisivos de éxito —y en una medida algo menor, las películas— también reclaman ahora más esfuerzo cognitivo a su audiencia, lo que ejercita la mente de maneras que treinta años atrás se habrían considerado insólitas. A alguien que siga vagamente el debate sobre el impacto cultural del medio, la idea de que la televisión está realmente mejorando nuestra mente le sonará a apostasía. Solo hemos de navegar unos minutos por la Red o husmear un rato en un quiosco para encontrarnos a alguien que se queja de la oleada de sexo y violencia en la televisión: de Tony Soprano a Janet Jackson. La tónica es real, pero también vieja como el propio medio. En su discurso de 1961 sobre el «inmenso páramo» que era la televisión, Newton Minow (presidente de la Comisión Federal de Comunicaciones del gobierno de Estados Unidos) describía el contenido de la programación de la época como «una sucesión de sangre y estruendo, caos, violencia, sadismo, asesinato». Esto en la época de Andy Griffith, Perry Como y Uncle Miltie.³

Sin embargo, al evaluar las ventajas sociales de cualquier medio y su programación no podemos limitarnos estrictamente a cuestiones de contenido. Pese a no haber especiales cualidades positivas en el contenido de mis juegos de béisbol con dados, estos me enseñaron a pensar de maneras nuevas y eficaces. Así que si empezamos a localizar palabrotas y fallos de vestuario, en el gráfico hemos de incluir al menos otra línea: una que muestre las exigencias que los relatos televisivos plantean a los espectadores. También esta tiende a ascender a un ritmo espectacular.

Puede que los videojuegos sean menos pasivos que la televisión, pero en todo caso hay grados de pasividad. Para entender algunas narraciones debemos hacer un esfuerzo, mientras con otras simplemente nos sentamos en el sofá y nos quedamos colgados. Una parte de este esfuerzo cognitivo resulta de seguir múltiples hilos, de mantener diferenciadas en la cabeza, mientras miramos, tramas a menudo densamente entretejidas. Pero otra supone el «rellenado» por parte del espectador: dotar de sentido a la información que o bien se ha ocultado, o bien se ha dejado poco clara a propósito. Los relatos que exigen a los espectadores rellenar —completar— elementos cruciales llevan esta complejidad a un nivel más exigente. Para seguir la narración se nos pide no solo que recordemos, sino también que analicemos; esta es la diferencia entre los programas inteligentes y los que nos obligan a ser inteligentes. En numerosos clásicos televisivos que asociamos a entretenimiento «de calidad» —La chica de la tele, Murphy Brown, Frasier—, la inteligencia toma plena forma en las palabras y las acciones de los personajes de la pantalla. Se dicen unos a otros cosas ocurrentes y evitan caer en trillados tópicos de las sitcom, y nosotros sonreímos en nuestra sala de estar, felices en compañía de esas personas agudas e ingeniosas. Pero suponiendo que seamos lo bastante listos para entender las frases que están diciendo —pocas de las cuales tienen que ver con ciencias del espacio, ojo, o ya puestos con ninguna clase de ciencia—, en el disfrute del programa como espectador no hay implicada ninguna labor intelectual. No hay rellenado, pues el logro intelectual se da exclusivamente en el otro lado de la pantalla. Al mirar estos programas inteligentes no estimulamos la mente más de lo que estimulamos el cuerpo viendo fútbol. El esfuerzo intelectual se produce en la pantalla, no fuera de ella.

No obstante, otro tipo de inteligencia televisada está creciendo. Recordemos las ventajas cognitivas tradicionalmente atribuidas a la lectura: paciencia, retentiva, análisis sintáctico de hilos narrativos. A lo largo del último medio siglo de dominio de la televisión en la cultura de masas, la programación televisiva ha incrementado de manera constante las exigencias planteadas precisamente a estas facultades mentales. La naturaleza del medio es tal que nunca mejorará las habilidades de los espectadores a la hora de convertir letras en significado, y quizá no active la imaginación de la misma manera que una forma estrictamente textual. Pero en cuanto a las demás modalidades de ejercicio mental asociadas a la lectura, la televisión está volviéndose cada vez más rigurosa. Y el ritmo se va acelerando gracias a ciertos cambios en la economía del negocio televisivo y en la tecnología con que contamos como espectadores.

Esta tendencia progresiva por sí sola seguramente sorprendería a alguien que solo leyera informaciones sobre televisión sin ver ningún programa. En todo caso, quizá lo más sorprendente sea esto: los productos que han sido más exigentes con sus audiencias también se han convertido en los más lucrativos de la historia de la televisión.

Dejemos de lado de momento la cuestión de por qué el mercado está recompensando la complejidad, y centrémonos primero en cómo es esta complejidad. Esto incluye tres elementos principales: hilos narrativos múltiples, flechas intermitentes y redes sociales.

Los hilos múltiples son la convención estructural más aclamada de la programación televisiva moderna, lo cual resulta irónico porque son también la convención con el historial más desvalorizado. Según la tradición, la época de los hilos múltiples comenzó en 1981 con la llegada de Canción triste de Hill Street, la serie policial creada por Steven Bochco y elogiada invariablemente por su «realismo descarnado». Si vemos un episodio de Canción triste de Hill Street junto a cualquier serie importante de las décadas precedentes —por ejemplo, Starsky y Hutch, o Dragnet—, la transformación estructural nos llamará poderosamente la atención. Las series más antiguas tienen uno o dos personajes importantes, se atienen a una sola trama dominante y al final de cada episodio se llega a una conclusión decisiva. Si trazamos un perfil de los hilos narrativos de casi cada episodio de Dragnet saldrá una única línea que parte de la inicial escena del crimen, pasa por la investigación y llega a la resolución del caso. Un episodio típico de Starsky y Hutch no presenta la menor variación sobre esta fórmula lineal: la introducción de una trama secundaria que generalmente aparece solo al final del episodio, lo que crea una estructura parecida al gráfico de abajo, donde el eje vertical representa el número de hilos individuales y el horizontal es el tiempo.

En Starsky y Hutch hay algunos otros giros inesperados: aunque ambas series se centran casi exclusivamente en un relato único, Dragnet cuenta la historia solo desde la perspectiva de los investigadores, mientras que, por su parte, Starsky y Hutch oscila entre las perspectivas de los polis y las de los criminales. Y aunque ambas series se ciñen religiosamente al principio de autonomía narrativa —el argumento empieza y acaba en un solo episodio—, Dragnet lleva el principio más lejos al presentar en cada episodio el escenario y los principales personajes con la famosa voz en off de Joe Friday.

Un episodio de Canción triste de Hill Street complica la situación de varias maneras importantes. La narración entreteje un conjunto de hilos argumentales diferentes; a veces hasta diez, aunque al menos la mitad solo suponen unas cuantas escenas rápidas dispersas a lo largo del episodio. El número de personajes principales —no solo papeles secundarios— aumenta de manera espectacular. Y el episodio tiene unas fronteras confusas: al principio coge uno o dos hilos de entregas anteriores y al final deja uno o dos hilos abiertos. La representación gráfica de un episodio corriente es algo así:

Por lo general, los críticos citan Canción triste de Hill Street como el origen del «drama serio» en la televisión, y distinguen entre las series y los programas dramáticos de un solo episodio de los años cincuenta, que eran obras de Broadway representadas frente a una cámara. De todos modos, las innovaciones de Canción triste de Hill Street no eran tan originales, ya llevaban tiempo desempeñando un papel determinante en la televisión popular, y no solo en el horario vespertino. La estructura de un episodio de Canción triste de Hill Street —y, en realidad, de todas las series posteriores aclamadas por la crítica, desde Sexo en Nueva York hasta A dos metros bajo tierra— es la de un culebrón. Puede que Canción triste … iniciara una nueva época dorada de las series televisivas durante sus siete años de existencia, pero lo hizo valiéndose de algunos trucos cruciales que Guiding Light y Hospital General dominaban desde mucho antes.

La genialidad de Bochco con Canción triste … estuvo en unir una estructura narrativa compleja con un contenido complejo. Dallas ya había puesto de manifiesto que los hilos ampliados, entretejidos, del género del culebrón podían sobrevivir a las interrupciones semanales de una serie en horario de máxima audiencia, pero en realidad el contenido de Dallas era ridículo. (El asunto más delicado que abordó fue la ahora folclórica pregunta de quién disparó a JR.) All in the Family y Rhoda demostraron que era posible tratar temas sociales complejos, aunque lo hicieron en la comodidad de la estructura de sala de estar de las sitcom. Canción triste … tenía personajes muy bien perfilados que se enfrentaban a problemas sociales difíciles así como una estructura narrativa acorde.

Desde que apareció Canción triste de Hill Street, las series de hilos múltiples se han convertido en el género de ficción más extendido en horario de máxima audiencia: St. Elsewhere, Sexo en Nueva York, La ley de Los Ángeles, Twin Peaks, Policías de Nueva York, Urgencias, El ala oeste de la Casa Blanca, Alias, Los Soprano, Perdidos, Mujeres desesperadas. Los únicos resistentes destacados son series como Ley y orden, que en esencia han actualizado el venerable formato de Dragnet, por lo que siguen sujetos a una única línea narrativa. Desde principios de la década de 1980 ha habido un perceptible aumento en la complejidad narrativa de estas series. La más ambiciosa serie televisiva hasta la fecha —Los Soprano— sigue una docena de hilos distintos a lo largo de un episodio, con más de veinte personajes recurrentes. Un episodio de finales de la primera temporada era algo así:

El número total de hilos narrativos activos es igual al número de tramas múltiples de Canción triste …, pero aquí cada hilo es más sustancioso. La serie no refleja una distinción clara entre argumentos principales y secundarios; cada uno hace su aportación a la mezcla. El episodio también exhibe una modalidad armónica de narración que no aparece en absoluto en Canción triste …: una sola escena de Los Soprano conecta a menudo con tres hilos narrativos a la vez, colocando una capa de argumento sobre otra. En este episodio de Los Soprano, cada hilo único se basa en acontecimientos de episodios anteriores, norma que se mantiene durante el resto de la temporada y más allá. Casi todas las secuencias enlazan con información existente fuera del marco del episodio actual. Para ser una serie que pasa tanto tiempo en el diván de un psicoanalista, Los Soprano no desperdician energía con la «fase de cierre».

Si unimos estos cuatro gráficos, tenemos una representación de la Curva del Dormilón que crece a lo largo de los últimos treinta años de televisión popular.

En cierto sentido, este es tanto un mapa de cambios cognitivos en la mente popular como un mapa de novedades en la pantalla, como si los titanes de los medios hubieran decidido preparar nuestro cerebro para que siguiera cada vez más hilos narrativos simultáneos. Antes de Canción triste …, la opinión tradicional entre los ejecutivos de televisión era que el público no se sentiría cómodo con más de tres argumentos en un episodio único; y, en efecto, la primera emisión del programa-piloto de Canción triste …, en mayo de 1980, recibió numerosas quejas de los espectadores: era demasiado complicada. Si avanzamos veinte años, vemos que series como Los Soprano atraen a sus audiencias con relatos que hacen que Canción triste … parezca Apartamento para tres. Los espectadores aceptan encantados esta complejidad porque las series de múltiples hilos han estado dos décadas preparándolos.

¿Comparar un programa sofisticado de la HBO como Los Soprano y una serie generalista de prime time como Canción triste de Hill Street viene a ser como comparar peras y manzanas? El aumento de complejidad, ¿no es un simple reflejo de la audiencia menor y más selecta de la serie posterior? Creo que no, y por varias razones. En primer lugar, evaluada según la pura cuota de audiencia, Los Soprano fue un verdadero éxito nacional que habitualmente superó a los programas de las cadenas generalistas de la misma franja horaria. En segundo lugar, Canción triste de Hill Street también era una serie sofisticada: el primer paso en el enormemente fructuoso intento de la NBC, a principios de los años ochenta, de dirigirse a un sector demográfico de gama alta y no a un público lo más amplio posible. La serie fue un éxito cultural y de crítica, pero se pasó la mayor parte de su vida languideciendo en la posición treinta y pico en los índices de audiencia de Nielsen —en la primera temporada terminó en el puesto ochenta y tres de un total de noventa y siete programas de televisión—. El número de espectadores de un episodio de Los Soprano no es tan distinto del de un episodio corriente de Canción triste de Hill Street, aun cuando la complejidad narrativa de la primera al menos duplica la de la segunda. (Los Soprano es aún más compleja en otras escalas, algo que abordaremos en breve.)

También podemos medir la disposición del público a tolerar narraciones más complicadas viendo el éxito de series como Urgencias y 24. Si hablamos de hilos múltiples, por lo general ambas series tienen unos diez por episodio, más o menos como Canción triste de Hill Street. Pero Urgencias y 24 son éxitos genuinos, que figuran con regularidad entre los veinte primeros de Nielsen. En 1981 era posible entretejer tres relatos importantes y media docena de tramas secundarias durante una hora de máxima audiencia y reunir un público suficiente para que no cancelasen la serie. En la actualidad podemos animar a la gente a seguir una mezcla complicada, y en el proceso construir un juggernaut, un gigante.

Los hilos múltiples constituyen el rasgo estructural más famoso de las series televisivas modernas, y sin duda merecen parte del honor que se les ha dispensado. Cuando vemos la televisión, seguimos por intuición la pista de hilos narrativos por episodio como medida de la complejidad de una serie dada. Y todos los datos indican que este criterio ha estado creciendo de forma continua durante las dos décadas pasadas. De todos modos, los hilos múltiples son solo un aspecto de la historia.

Unos años después de la llegada de las películas slasher [de psicópatas que asesinan a adolescentes] —Halloween, Viernes 13—, la Paramount estrenó una slasher burlesca, 13 asesinatos y medio, que parodiaba el género como haría la serie Scream quince años después. En una escena, la consabida canguro adolescente núbil oye un ruido en el exterior de una casa de las afueras; abre la puerta para investigar, no ve nada y vuelve adentro. Cuando la puerta se cierra a su espalda, la cámara baja en picado hacia el pomo, y advertimos que la chica se ha dejado la puerta abierta. La cámara se retira y vuelve a descender para hacer hincapié en el hecho. Y entonces aparece en la pantalla una flecha intermitente con un texto que lo explica amablemente: ¡PUERTA ABIERTA!

Esta flecha destellante es una parodia, desde luego, pero se trata solo de una versión exagerada de un mecanismo utilizado constantemente por las historias populares. Es una especie de poste indicador narrativo, colocado oportunamente para ayudar a la audiencia a seguir el hilo de lo que está pasando. Cuando en una película aparece por primera vez el malo surgiendo de las sombras con una música atonal y siniestra, tenemos ahí una flecha intermitente que dice: MALO. Cuando un guion de ciencia ficción introduce en cierto laboratorio avanzado a alguien no científico que pide todo el rato a los obsesos de la ciencia que le expliquen qué están haciendo con el acelerador de partículas, estamos ante una flecha intermitente que procura al público la información que necesita para entender la trama subsiguiente. («En todo caso, no viertas agua encima, ¡o provocarás una explosión tremenda!») Las convenciones de género son como flechas intermitentes; la parodia de 13 asesinatos y medio funciona porque el texto «puerta abierta» es una exageración absurda —ya hemos asimilado lo bastante las reglas del género slasher para saber que una casa de las afueras con canguro adolescente trae inevitablemente como consecuencia visitas no deseadas—. Tradicionalmente, las películas de atracos ofrecen un recorrido completo por la futura escena del crimen, con diagramas arquitectónicos y todo, por lo que sabemos qué está pasando cuando los criminales entran realmente por el botín.

Estas pistas son una especie de empujoncito narrativo. De forma implícita, dicen a la audiencia: «Sabemos que no tenéis ni idea de lo que es un acelerador de partículas, pero la situación es esta: solo debéis saber que es una cosa grande y estrambótica que explota si se moja». Hacen que la mente se concentre en detalles pertinentes: «No os preocupéis de si la canguro va a cortar con su novio. Preocupaos del tío que acecha tras los arbustos». Reducen la cantidad de esfuerzo analítico necesario para comprender una historia. Todo lo que hemos de hacer es seguir las flechas.

Según este criterio, nunca ha sido más difícil seguir la televisión popular. Si en los últimos veinte años los hilos narrativos han experimentado una explosión demográfica, en proporción las flechas intermitentes han disminuido. Fijémonos en nuestra serie televisiva cumbre de principios de los ochenta, Canción triste de Hill Street: en cada escena hay una totalidad informativa que difiere sensiblemente de la que vemos en series como El ala oeste de la Casa Blanca, Los Soprano, Alias o Urgencias. Canción triste … nos invita a seguir múltiples historias, como hemos visto, pero cada acontecimiento de estas tiene una claridad que a menudo falta en las series posteriores.

Esta es una distinción sutil pero importante, una faceta del arte de narrar que a veces solo captamos de forma inconsciente. Canción triste … contiene ambigüedades respecto a sucesos futuros: ¿Será ejecutado el asesino en serie convicto? ¿Se casará Furillo con Joyce Davenport? ¿Atrapará Renko al inspector médico que ha estado aceptando sobornos? De todos modos, el presente de cada escena da explicaciones al espectador con poca ambigüedad. Quizá no conozcamos el inminente destino del inspector médico, pero sí sabemos por qué Renko está disfrazándose de ayudante de camarero en la escena actual, o por qué en la siguiente está escuchando a escondidas una conversación en la cocina. Hay una cuestión pendiente o un misterio que inspiran cada una de estas historias —¿cómo resultará todo?—, pero no hay misterio alguno en la actividad inmediata que tiene lugar en la pantalla.

Por su parte, una serie contemporánea como El ala oeste de la Casa Blanca inserta continuamente misterios en los acontecimientos presentes: vemos personajes realizando acciones o hablando de hechos sobre los cuales se ha ocultado adrede información clave. De manera muy apropiada, la prolongada secuencia inicial del episodio piloto de El ala oeste … giraba precisamente alrededor de esta técnica: nos presentan a los personajes principales (Toby, Josh, CJ) lejos de la oficina, mientras cada uno recibe el enigmático mensaje de que «POTUS se ha caído de una bicicleta». El creador de El ala oeste …, Aaron Sorkin —quien asombrosamente se las ingenió para escribir todos y cada uno de los episodios hasta la cuarta temporada—, retiene a propósito la información de que toda esa gente trabaja en la Casa Blanca, y de que POTUS significa «President of the United States», hasta un segundo antes de que aparezcan los títulos de crédito iniciales. Sí, un espectador que se disponía a ver una serie denominada El ala oeste … probablemente sospechaba alguna relación con la Casa Blanca, y a algunos aficionados a la política quizá les sonara el acrónimo POTUS. En todo caso, esta secuencia inicial creaba una estructura que Sorkin utilizó en todos los episodios posteriores, normalmente adornada con información deliberadamente opaca. El interrogante planteado por esas secuencias no es «¿cómo acabará todo?» sino «¿qué está pasando ahora mismo?».

En la práctica, los espectadores de series como Canción triste de Hill Street en la década de 1980 tuvieron sin duda momentos de confusión cuando el mero número de tramas simultáneas creó un misterio en tiempo presente: nos preguntábamos por qué Renko llevaba ese atuendo de ayudante de camarero porque habíamos olvidado la anterior secuencia que introducía el argumento secreto. Pero, en este caso, la información que faltaba se perdía en algún punto situado entre nuestro sistema perceptivo y nuestro almacenamiento de datos a corto plazo. La serie nos proporcionaba una perspectiva clara de los sucesos narrativos; si esta imagen se empañaba, solo podíamos echar la culpa a la memoria. Por otro lado, los programas de Sorkin son el equivalente narrativo de las máquinas de humo. Se supone que estamos en la oscuridad. Quien haya visto atentamente unos cuantos episodios de El ala oeste … conoce la sensación: una escena tras otra hacen referencia a cierta información a todas luces fundamental —los actores se preguntan unos a otros si vieron anoche «la entrevista», o hacen enigmáticas alusiones al caso McCarver—, y a la sexta referencia suponemos que nos hemos perdido algo y tenemos ganas de rebobinar la cinta para entender de qué están hablando. Luego nos damos cuenta de que se da por sentado que hemos de estar confundidos.

La claridad de Canción triste … procede de la sutil integración de flechas intermitentes, mientras que la oscuridad de El ala oeste … deriva de la astuta negativa de Sorkin a ponerlas. La secuencia de pasar lista con que empieza cada episodio de Canción triste … es famosa sobre todo por el latiguillo «tengan cuidado ahí fuera». Pero este discurso inicial del sargento Esterhaus (y, en temporadas posteriores, el sargento Jablonski) tenía una función clave, pues introducía algunos de los principales hilos para los que proporcionaba explicaciones contextuales prácticas. Los críticos de la época comentaban la fotografía cámara en mano, desorientadora y de estilo documental, pero la escena de pasar lista era en última instancia un dispositivo reconfortante, un soporte de ruedas para la nueva complejidad de los hilos múltiples.

Los espectadores de El ala oeste de la Casa Blanca, Perdidos o Los Soprano ya no necesitan estos soportes, pues veinticinco años de televisión cada vez más compleja han afinado sus habilidades analíticas. Igual que los videojuegos que nos obligan a aprender las reglas mientras jugamos, el placer de estas narraciones televisivas modernas viene en parte del esfuerzo cognitivo que hemos de llevar a cabo para ir rellenando, completando los detalles. Si de repente los guionistas soltaran en el escenario un montón de flechas intermitentes, la serie parecería lenta, pesada y simplista. La información adicional le quitaría la gracia.

Esta ausencia deliberada de empujoncitos se extiende también al micronivel del diálogo. En los diálogos, tradicionalmente, el entretenimiento popular que versa sobre cuestiones técnicas —sean las complejidades de la aprobación de leyes, la implantación de un bypass cardíaco o la manipulación de un acelerador de partículas— oscila entre dos modalidades de información: textura y sustancia. La textura es la críptica verborrea cuyo cometido es convencer a los espectadores de que están viendo a médicos reales en acción; la sustancia es el material colocado en medio de la textura de fondo que la gente necesita para entender el argumento.

Resulta irónico que a veces el papel de la textura deba ser directamente irrelevante para los asuntos de la narración subyacente: cuanto más irrelevante, mejor. En la década de 1960 Roland Barthes escribió un breve ensayo sobre un mecanismo literario que denominaba «efecto de realidad», y en él citaba la descripción de un barómetro del relato corto «Un corazón sencillo», de Flaubert. En la descripción de Barthes, los efectos de realidad se diseñan para crear el aura de vida real a través de su pura falta de sentido: el barómetro no desempeña ningún papel en la narración, y no simboliza nada. Está ahí solo como textura de fondo, para dar la impresión de un mundo abarrotado de objetos sin significado narrativo ni simbólico. Las bromas técnicas que proliferan en series como El ala oeste … o Urgencias tienen una función equiparable: no hace falta que entendamos qué dicen los cirujanos cuando hablan de OPCAB o venas safenas mientras colocan un bypass en Urgencias; los arcanos están ahí para crear la ilusión de que estamos viendo a médicos de verdad. Para que estas series sean amenas, los espectadores han de sentirse cómodos sabiendo que no tienen por qué entender cierta información.

De manera convencional, las narraciones delimitan la frontera entre textura y sustancia mediante la inserción de señales que avisan de los datos importantes o los traducen. En el taquillazo de 2004 El día de mañana, hay un momento involuntariamente cómico en que el atribulado climatólogo interpretado por Dennis Quaid anuncia, en una reunión de funcionarios gubernamentales, su teoría sobre la inminente llegada de una nueva edad de hielo. La alocución termina con la frase: «¡Podemos llegar a un umbral crítico de desalinización!». Es una de esas frases propias de un climatólogo —si se encontrase en un universo alternativo donde sucedieran realmente cosas inverosímiles como instantáneas edades de hielo—, pero, para la mayoría de los asistentes, la expresión «umbral crítico de desalinización» probablemente suscita más una expresión de perplejidad que un escalofrío. Por eso, el guionista/director Roland Emmerich —maestro de las flechas intermitentes descaradas— decide que un funcionario amigo de Quaid haga esta complaciente observación: «Esto explicaría la meteorología extremada que estamos teniendo». También podían haber puesto en la pantalla una flecha destellante que dijera: «¡Puerta abierta!».

Por otro lado, el diálogo en series como El ala oeste … y Urgencias no habla a la audiencia en tono condescendiente. Va deprisa, las palabras se sincronizan con los travellings deslizándose a toda pastilla por los pasillos y quirófanos. En estas series, los personajes hablan más rápido, pero lo realmente notable del diálogo no es meramente una cuestión de velocidad: es la disposición a meter de lleno a los espectadores en una información que casi nadie entenderá. He aquí una escena típica de Urgencias:

Corte a KERRY que trae a una chica, CARTER y LUCY llegan corriendo.

Los padres de la chica también están presentes.

KERRY: Dieciséis años, inconsciente, historial clínico de villiari treesure.

CARTER: ¿Glucyna coma?

KERRY: Eso parece.

SR. MAKOMI: Hasta hace seis meses estaba bien.

CARTER: ¿Qué medicación está tomando?

SRA. MAKOMI: Enfrasilina, tobramisina, vitaminas A, D y K. LUCY: La piel está ictérica.

KERRY: Igual que la esclerótica, ¿el aliento le huele dulzón? CARTER: ¿Peder permadicis?

KERRY: Sí.

LUCY: ¿Qué es esto?

KERRY: El hígado está paralizado, miremos la orina. (A CARTER) Aquí cada vez hay más gente, ocúpate de los padres, por favor. Ponle lactolosa, 30 cc por mg.

CARTER: Vamos a darle un medicamento para limpiarle la sangre, ¿me acompañan?

CARTER saca a los MAKOMI de la sala de traumatología. LUCY también le sigue.

KERRY: Parece que la sangre no coagula.

SR. MAKOMI: ¿Hay hemorragia interna?

CARTER: El fallo renal hace que la sangre no coagule.

SRA. MAKOMI: Oh, Dios mío.

CARTER: ¿Está en la lista de trasplantes?

SR. MAKOMI: Ha estado en situación 2a durante seis meses, pero no le han encontrado un órgano adecuado.

CARTER: ¿Cómo es eso? ¿Qué grupo sanguíneo tiene?

SR. MAKOMI: AB.

CARTER y LUCY se miran incrédulos.

Corte a MARK, trabajando con un paciente dormido. Entra AMANDA.

Aquí hay flechas intermitentes, por supuesto —«el fallo renal hace que su sangre no coagule»—, pero la proporción de jerga médica para un lego en la materia es altísima, y en muchas de estas narraciones no entendemos qué está pasando hasta la segunda mitad de la escena. Hay una especie de confianza implícita establecida entre la serie y los espectadores, una tolerancia hacia la ambigüedad planeada. Esta tolerancia requiere esfuerzo: debemos ser capaces de hacer evaluaciones a toda prisa sobre la función de cada frase, y meterla luego en la ranura de la «textura» o la «sustancia». Hemos de saber que no tenemos por qué saber. Si los espectadores no pudieran hacer estas evaluaciones en tiempo real, Urgencias sería un galimatías insufrible; tendríamos que sentarnos cada jueves por la noche con un diccionario médico a mano. («Peder permadicis es con d o con t?»)

Desde un punto de vista estrictamente narrativo, el renglón decisivo de la escena llega en el mismo final: «AB». El grupo sanguíneo de la chica de dieciséis años la conecta con una trama anterior, en la que una víctima de hemorragia cerebral —tras ser espectacularmente reanimada en las escenas iniciales— acaba clínicamente muerta. Quince minutos antes de la escena anterior del fallo renal, Doug y Carter hablan brevemente de cultivar para trasplantes órganos de víctimas de hemorragias, y hacen una referencia de pasada al raro grupo sanguíneo AB. (Con lo que se trata de un donante poco probable.) Aquí el lance imprevisto gira en torno a un suceso estadísticamente insólito en la sala de urgencias: aparece un donante de hígado, por lo demás perfecto, justo a tiempo para donar su órgano a un receptor con el mismo grupo sanguíneo poco común. No obstante, la serie desvela este giro con una notable sutileza. Para entender esta última línea «AB», y la mirada incrédula de Carter y Lucy, hemos de recordar una observación superficial, quince minutos antes, acerca de un personaje perteneciente a un hilo narrativo completamente distinto.

Habría sido muy fácil añadir una frase explicativa al final de la escena: «¡El mismo grupo sanguíneo que nuestra víctima de hemorragia!». De hecho, si Urgencias se hubiera hecho veinte o treinta años atrás, sospecho que los guionistas habrían añadido precisamente una frase así. Sin embargo, este tipo de subtitulado burdo iría en contra del espíritu narrativo de series como Urgencias. En estos relatos modernos, el placer deriva en parte del «rellenado» del público. Estas series quizá tengan más sangre y vísceras de las que había en la televisión una generación atrás, cuando cierto contenido sexual actual también habría sido inapropiado en una sala de cine —y mucho más en la televisión en horario de máxima audiencia—. Pero en lo concerniente al arte de narrar, estas series poseen como atributo característico la sutileza y la discreción.

No es un titular que veamos con frecuencia —«¡La televisión popular más sutil y discreta que nunca!»—, pero pasar por alto estas propiedades significa no tener en cuenta uno de los acontecimientos esenciales de la narrativa popular moderna. A veces oímos a la gente referirse con cariño a la época «más simple» del supuesto auge de la televisión, cuando Dragnet y Yo amo a Lucy. Lo de «más simple» es en un sentido ético: en Dragnet no había mafiosos compasivos, ni en Yo amo a Lucy había batallas por la custodia. Sin embargo, si comparamos esas series con las actuales, vemos que es aplicable también el otro sentido de «más simple»: hace falta menos esfuerzo mental para comprender lo que pasa. Si vemos Starsky y Hutch o Dragnet después de Los Soprano nos sentimos tratados con condescendencia, porque los creadores de estas series están imaginándose un «espectador ideal» que no ha sacado provecho de décadas de la Curva del Dormilón. Las hacían simples porque suponían que la audiencia de la época en cuestión no estaba preparada para cosas más complicadas.

Respecto a esto seguramente tenían razón.

El drama televisivo es el ejemplo más espectacular de Curva del Dormilón, si bien vemos un cambio análogo hacia una mayor complejidad en la mayoría de las sitcoms que han florecido en la última década. Comparemos el modo en que se desarrolla la comedia en clásicos recientes como Seinfeld y Los Simpson —y nuevos favoritos de la crítica como Scrubs o Arrested Development— con comedias de situación anteriores, como All in the Family o La chica de la tele. La manera más reveladora de medir la complejidad de estas series es considerando cuánta información externa debe utilizar el espectador para «captar» las bromas en su totalidad. La mayoría de las sitcoms corrientes y molientes —Home Improvement, pongamos, o There’s Company— ofrecen un humor inteligible al instante, pues este consiste sobre todo en personajes que se muestran sarcásticos unos con otros. Las bromas propiamente dichas no hacen referencia a nada ajeno al marco de la conversación en que están inmersas, más allá de la «situación» estrictamente esencial en que se cimenta la sitcom (un tipo finge ser gay para poder acostarse con dos mujeres). Para analizar el humor de series con más matices —Cheers o Friends, por ejemplo—, a veces los guiones nos exigen tener cierta información biográfica básica sobre los personajes. (Carla hace una referencia desdeñosa a la sobriedad de Sam Malone, sin tomarse la molestia de explicar a la audiencia que en otro tiempo él tuvo problemas con la bebida; o Rachel alude a la gordura de Monica cuando niña). De todos modos, en casi todas las secuencias ampliadas de Seinfeld o Los Simpson hay un chiste que tiene sentido solo si el espectador aporta, rellena, la adecuada información adicional, que le ha sido ocultada a propósito. Si no hemos visto el episodio «Mulva», si el nombre «Art Vandelay» no nos dice nada, las posteriores referencias —muchas de las cuales llegan años después de su aparición original— pasarán desapercibidas.

A primera vista, esto recuerda a la tradición de los culebrones, cuyas tramas superan el marco de los episodios individuales, aunque en la práctica el mecanismo tiene un efecto diferente. Saber que George de Seinfield utiliza el apodo Art Vandelay en situaciones sociales delicadas no nos ayuda a entender el argumento del episodio actual; no recurrimos a relatos pasados para comprender los sucesos del relato presente. De los 180 episodios de Seinfeld emitidos, siete contenían referencias a Art Vandelay: menciones de George a sí mismo con ese apodo o invocando el nombre como parte de cierta mentira complicada. En un caso le dice a un potencial jefe de una editorial que le gusta leer a Art Vandelay, autor de Venetian Blinds; en otro, dice a un asistente social del seguro de desempleo que ha solicitado un trabajo de vendedor de látex en Industrias Vandelay. A los efectos de la narración, lo único que debemos saber aquí es que George está mintiendo en una entrevista formal; bastará cualquier autor de ficción o vendedor de látex. Sin embargo, el chiste llega con el eco de todas esas referencias anteriores a Vandelay; es divertido porque está indicando sutilmente acontecimientos pasados acaecidos fuera de la pantalla. En un contexto de mundo real, es lo que llamaríamos un «chiste para iniciados», gracioso solo para las personas que captan la referencia. Y en este caso, la referencia es a unas frases breves de un puñado de episodios, la mayoría de las cuales fueron dichas años atrás. En otro tiempo, la comedia televisiva funcionaba en la escala de treinta segundos: teníamos la frase de situación, la gracia del chiste y vuelta a empezar. En Seinfeld, a veces la distancia entre la frase de situación y la de remate del chiste podía ser de cinco años.

Estas bromas a capas suelen traspasar los límites de la serie misma. Según una web de fans que ha descrito exhaustivamente estas cuestiones, en un episodio corriente de Los Simpson hay unos ocho gags que se refieren de manera explícita a películas: un argumento, un fragmento de diálogo, un juego de palabras visual sobre una secuencia famosa (en Seinfeld, varios episodios reflejaban tramas de películas, entre ellas Cowboy de medianoche y JFK). Históricamente, los episodios de Halloween han sido los más barrocos en sus alusiones cinematográficas, siendo el campeón un episodio de la temporada de 1995 que combinaba material de Casi sin querer, Godzilla, Los cazafantasmas, Pesadilla en Elm Street, El guardián de las palabras, La rebelión de las máquinas, Terminator y Terminator 2, Alien III, Beyond the Mind’s Eye, El abismo negro, Poltergeist, Howard, un nuevo héroe y El resplandor.

Por lo general, las parodias cinematográficas y el muestreo cultural de Los Simpson se clasifican como posmodernismo de manual: medios que se extienden sobre otros medios. Pero las bromas de Seinfeld acerca de Art Vandelay no encajan del todo en el mismo molde posmoderno: no son referencias que saltan de un mundo imaginario a otro, sino referencias que saltan hacia atrás en el tiempo dentro de un único mundo de ficción. A mi juicio, es más instructivo considerar que ambos mecanismos comparten un atributo clave: son recursos cómicos que recompensan otro examen. La serie es más divertida cuanto más la analizamos, precisamente porque las bromas señalan fuera del contexto inmediato del episodio y porque los creadores se niegan a introducir flechas intermitentes que expliquen los gags a los no iniciados. Las primeras sitcoms solo requerían que, por nuestra parte, tuviéramos claros los términos básicos de la situación; más allá de esta información podíamos ser amnésicos y probablemente no nos perderíamos nada. Series como Seinfeld o Los Simpson ofrecían a sus espectadores una premisa más estimulante: lo disfrutaréis más si sois capaces de recordar una frase al aire de un episodio emitido hace tres años, o si caéis en la cuenta de que hemos concebido esta escena para que resuene en ella el final de Perdición. Los chistes vienen en capas: puede que en ese episodio de 1995 de Halloween pasemos por alto todas las referencias cinematográficas y aun así nos guste la serie, pero si las captamos, la experiencia es más rica y gratificante.

Esta estructura en capas permitió a Seinfeld y Los Simpson conservar tanto un amplio interés como el provocador encanto de los clásicos de culto. Las audiencias convencionales se ríen entre dientes con este chiflado de Kramer, mientras los fans incondicionales se dan codazos de complicidad y hacen guiños ante cada aparte de Superman. Pero esta complejidad tiene otro efecto secundario igualmente importante: los episodios suelen ser más divertidos cuando se ven por segunda o tercera vez, y pueden incluso revelar matices nuevos en la quinta o la sexta. Estos sutiles entrelazamientos de las tramas parecen más ágiles si sabemos de antemano adónde se dirigen, y cuanta más experiencia tengamos con la serie en su conjunto, más probable es que captemos todas las referencias confidenciales.

En noviembre de 1997, la NBC emitió un episodio de Seinfeld titulado «La traición», en el cual se presentaban las escenas en orden cronológico inverso. Si la fórmula de Seinfeld a menudo incluía frases de situación y de remate del chiste que llegaban años después, «La traición» adoptaba un enfoque más radical: la frase culminante antes que la de preparación. Vemos a Kramer suplicando a Newman que le proteja de un personaje llamado FDR, y solo descubrimos la razón diez minutos después, cuando nos enseñan una escena «anterior» en la que FDR mira con hostilidad a Kramer en una fiesta de cumpleaños. El título del episodio (y el nombre de uno de los personajes) era un guiño descarado a la obra Traición de Harold Pinter, que contaba la historia de un triángulo amoroso con la cronología al revés. De todos modos, las comedias difieren de los dramas en su relación con el tiempo: un suceso dramático sin contexto es un misterio; la información no revelada puede acentuar el dramatismo. Pero una frase culminante, de remate de un chiste, sin contexto no tiene gracia. «La traición», que la primera vez casi no se podía ver, se volvía coherente solo tras verla una segunda vez, e hicieron falta tres pases seguidos para que los chistes empezasen a funcionar. Uno veía la frase culminante en la pantalla y completaba por su cuenta los detalles de la preparación.

«La traición», un hito en la programación televisiva, reunía en una sitcom de treinta minutos todos los elementos de la complejidad de la televisión moderna. La narración entretejía siete hilos distintos, ocultaba información crucial en casi todas las secuencias e incluía chistes con múltiples capas de significado. Tal como daba a entender el título, se trataba de estratagemas descriptivas que treinta o cuarenta años atrás habríamos encontrado solo en la narrativa de vanguardia: en Pinter, Alain Robbe-Grillet o Godard. En 1960 quizás era posible llenar un pequeño teatro de Greenwich Village con un público dispuesto a analizar toda esa complejidad, pero solo si el Times había sacado esa semana una buena reseña de la obra. Cuarenta años después, la NBC emitió en televisión la misma retorcida estructura narrativa en prime time y quince millones de personas se deleitaron con ella.

A unas cuantas sitcoms populares les ha ido bien con las tradicionales bromas de sala de estar de antaño: la primera que viene a la cabeza es Todos quieren a Raymond. No obstante, la mayoría de las comedias que han obtenido éxito tanto comercial como de crítica —Scrubs, The Office, South Park, Will & Grace, Larry David— han sacado, casi sin excepción, sus claves estructurales de Los Simpson y no de Apartamento para tres: crear situaciones de humor con una duración superior a los quince segundos recurriendo a tramas intrincadas y referencias crípticas. De todos modos, en los últimos años el género de la sitcom en su conjunto ha languidecido mientras los ejecutivos de televisión dirigían su atención a los nuevos —y a menudo maltratados— campeones de los índices de audiencia: los programas de telerrealidad.

Los escépticos quizás aleguen que aquí he hecho trampa al centrarme en títulos de cierto nivel intelectual, como Los Simpson o El ala oeste de la Casa Blanca, cuando en realidad el cambio más significativo de los últimos cinco años de entretenimiento narrativo no tiene nada que ver con dramas complejos ni sitcoms autorreferenciales. ¿Es el panorama cultural pop contemporáneo igual de prometedor si el programa de televisión representativa es Joe Millionaire⁴ en vez de El ala oeste …?

Creo que sí, pero para responder como es debido a la pregunta, debemos evitar la tendencia a enfocar el pasado con sentimentalismo. Cuando la gente habla de la época dorada de la televisión, a principios de los años setenta, y cita series como La chica de la tele y All in the Family, olvida mencionar lo malísima que fue casi toda la programación televisiva durante buena parte de la década. Si analizamos tendencias de la cultura pop, hemos de comparar manzanas con manzanas o, en este caso, limones con limones. Si Joe Millionaire es un programa espantoso que no obstante ha engatusado a una audiencia masiva, para que las tendencias tengan sentido hemos de compararlo con programas de calidad y audiencias equivalentes de hace treinta años. La comparación pertinente no es entre Joe Millionaire y M*A*S*H*, sino entre Joe Millionaire y El precio justo, o entre Supervivientes y Vacaciones en el mar.

Al hacer estas comparaciones unívocas, vemos que una creciente marea de complejidad ha estado elevando el nivel de la programación tanto en la parte inferior del espectro de calidad como en la superior. Los Soprano exige a sus audiencias mucho más de lo que exigía Canción triste …, y Joe Millionaire ha llevado a cabo avances análogos respecto a Sunny entre estrellas. Este es el test fundamental de la teoría de la Curva del Dormilón: incluso la mierda ha mejorado.

¿Cómo se pueden evaluar esas mejoras? Para formarnos un juicio de este género emergente, una vez más hemos de hacer con cuidado el retrato del rinoceronte para captar la verdadera razón de que la gente se enganche a estos programas. Tengo la sensación de que a menudo se malinterpreta el atractivo. La opinión clásica es que las audiencias acuden en masa a los programas de telerrealidad porque disfrutan con la lasciva imagen de otras personas humilladas en la televisión nacional. Esto puede ser efectivamente cierto en el caso de programas repugnantes como Fear Factor, donde los concursantes se encierran en sótanos con arañas o consumen comida rancia para tener sus quince minutos de fama. Sin embargo, en los reality shows de más éxito —Supervivientes o El aprendiz—, el gancho es más sofisticado, cosa que ha sido difícil de ver, pues la programación de telerrealidad también ha sufrido nuestra tendencia a considerar los géneros emergentes como versiones «pseudo» de géneros anteriores, tal como estableció McLuhan. Así, cuando la telerrealidad irrumpió en escena, se la comparó tradicionalmente con la forma precedente del documental. Como es lógico, si comparamos Supervivientes y Shoah, el primero no está a la altura; de todos modos, los reality shows no representan la realidad como los documentales. La relación de Supervivientes con la realidad se parece más a la relación entre esta y los deportes profesionales: entornos muy artificiosos, regidos por reglas, en los que tienen lugar acontecimientos improvisados (en buena parte).

Pensar en reality shows en el contexto de los juegos nos procura una útil idea sobre los méritos del género, a diferencia de las falsas comparaciones con las películas de Barbara Kopple y Capturing the Friedmans⁵. Tal vez lo más importante que se debe decir sobre estos programas es que el formato está fiablemente estructurado como un videojuego: la telerrealidad proporciona el testimonio fundamental del predominio cultural de los juegos en este momento de la historia de la cultura pop. La primera televisión adoptó claves del teatro: dramas en tres actos o actuaciones tipo vodevil con sátiras rotatorias y números musicales. En la era de Nintendo, esperamos que nuestro entretenimiento televisado adquiera una forma nueva: una serie de pruebas competitivas cada vez más estimulantes. Muchos reality shows también toman de la cultura de los juegos un recurso más sutil: las reglas no se establecen del todo al principio. Aprendemos a medida que jugamos. En un programa como Supervivientes o El aprendiz, los participantes —y la audiencia— conocen el objetivo general de la serie, si bien cada episodio incluye nuevos retos no decretados de antemano. La entrega final de la primera temporada de El aprendiz fastidió la estrategia que había regido el juego hasta ese momento, cuando Donald Trump, el empresario, anunció que los dos aprendices que quedaban deberían juntarse y dirigir un equipo de subalternos que ya habían sido eliminados en episodios anteriores. De repente, el objetivo global del juego —hacer lo posible para no ser eliminado— planteaba un conflicto potencial a los dos contendientes restantes: la estructura del último episodio favorecía al superviviente que había mantenido las mejores relaciones con sus compañeros. De pronto no bastaba con que uno se hubiera abierto camino hasta la cima como fuera; también tenía que haber hecho amigos.

Las reglas y convenciones del género de la telerrealidad cambian continuamente, imprevisibilidad que es parte de su atractivo. Este es uno de los aspectos en que los reality shows difieren radicalmente de sus antepasados los concursos. Cuando aparecían en escena nuevos concursantes en El precio justo o La rueda de la fortuna no había ambigüedad alguna sobre las normas; todo el mundo sabía cómo se jugaba y la única cuestión pendiente era quién ganaría y qué fabulosos premios se llevaría a casa. En la telerrealidad, desvelar las reglas del juego es un elemento del drama, una ambigüedad deliberada que la audiencia celebra y acepta. El Joe Millionaire original dio a esto un efecto diabólico cuando socavó la convención más esencial de todas —que los creadores del programa no mienten descaradamente a los concursantes acerca de los premios— al inducir a un trabajador de la construcción a hacerse pasar por un hombre de buena posición económica mientras quince mujeres competían por su atención.

La programación de telerrealidad tomó de los juegos otro ingrediente clave: el esfuerzo intelectual de sondear las reglas del sistema en busca de oportunidades y puntos débiles. A medida que cada programa revela sus convenciones, y cada participante pone de manifiesto sus conocimientos y sus rasgos de personalidad, para los espectadores la intriga consiste en entender cómo deben moverse los participantes en el entorno creado para ellos. El placer de estos programas deriva no de ver a otros seres humanos humillados en la televisión nacional, sino de colocarlos en un entorno complejo y exigente, cargado de presión, en el que no existen estrategias establecidas, y de verlos orientarse ahí. Es por eso por lo que la conversación junto a la máquina de café sobre estos programas gira invariablemente en torno a la estrategia desplegada en el episodio de la noche anterior. ¿Por qué Kwame eligió a Omarosa en esta ronda final de El aprendiz? ¿Qué estrategia tortuosa está tramando ahora Richard Hatch, ganador de Supervivientes y concursante en The Celebrity Apprentice (El aprendiz con famosos)?

Parte del reto arranca de un sistema cambiante de reglas, pero también de la rica geografía social que todo programa de telerrealidad explora. En cuanto a esto, los reality shows superan las demandas cognitivas de los videojuegos, pues estos siempre menoscaban las ramificaciones del contacto social. En el mundo de los juegos nos ocupamos de personas reales a través de los canales mediadores de gráficos en 3D y chats de texto; los reality shows colocan durante varios meses seguidos a personas de carne y hueso en el mismo espacio compartido, a menudo limitando el contacto con el mundo exterior. Los participantes en programas de telerrealidad se ven forzados a comprometerse cara a cara con sus compañeros, compromiso que siempre explota su inteligencia social de maneras impensables en los videojuegos. Y este ajedrez social llega a formar parte también de la experiencia del público. Este era desde luego el atractivo del reality show pionero, The Real World de la MTV, que no necesitaba concursos ni premios fabulosos para atraer a sus espectadores: solo tenía que meter a un grupo de individuos en un espacio nuevo y obligarles a interaccionar entre sí.

El papel de la participación de la audiencia es una de estas propiedades que los críticos suelen desatender cuando valoran estos programas. Si entendemos que los programas de telerrealidad son un largo y prolongado ejercicio de humillación pública, el monólogo interno de la mayoría de los espectadores sonará más o menos así: «¡Mira ese pobre idiota … pero qué burro!». Sin embargo, es más probable que estos monólogos internos proyecten al espectador en el mundo del programa; son participativos, aunque solo sea desde el punto de vista hipotético: «Si tuviera que decidir a quién expulsar de la isla, tendría que señalar a Richard». Evaluamos la geografía social y la situación actual de las normas, e imaginamos cómo habríamos jugado si hubiéramos superado el casting. El placer y la atracción de esa clase de implicación difieren del placer narrativo de las sitcom: el atractivo de Días felices no surge de imaginar cómo habríamos podido mejorar el discurso de ánimo que Fonzie le suelta a Richie en el almuerzo en Al’s. Pero en el mundo de la telerrealidad, esa proyección es una parte definitoria del compromiso del público con el programa.

A los espectadores de concursos de la vieja guardia también les gusta imaginarse como participantes: son personas que han estado gritando las respuestas en sus salas de estar desde la época de 21. (La programación de telerrealidad adopta y amplía la lógica de los concursos, igual que series como Los Soprano y A dos metros bajo tierra se extienden sobre la plantilla creada originalmente por las telenovelas.) No obstante, las reglas y las «respuestas correctas» han aumentado su complejidad desde el famoso día en que Herbert Stempel se dejó ganar en 21. «Jugar» en un reality show nos exige adaptarnos a un reglamento cambiante y conspirar a través de un campo minado de relaciones personales. Para tener éxito en un programa como El aprendiz o Supervivientes precisamos inteligencia social, no solo dominio sobre trivialidades. Cuando miramos estos programas, la parte de nuestro cerebro que controla la vida emocional de la gente de alrededor —la que localiza cambios sutiles en la entonación, el gesto y la expresión facial— examina la acción en la pantalla en busca de pistas. Confiamos en ciertos personajes de manera tácita y votamos la expulsión de otros en una décima de segundo. Los programas narrativos tradicionales también provocan conexiones emocionales con los personajes, si bien estas no tienen el mismo efecto participativo, pues los relatos tradicionales no tratan sobre estrategia de forma explícita. La expresión «Monday morning quarterbacking» (literalmente «estratega de lunes por la mañana», referida a aquellos que solo saben criticar a posteriori) se acuñó para describir la atracción que muestran los espectadores hacia los juegos en comparación con las historias. Asimilamos las historias, pero criticamos los juegos una vez conocido el resultado. Los programas de telerrealidad han llevado esta actitud de crítica retrospectiva al prime time, solo que el juego en cuestión, en vez de ser de tipo físico, gira alrededor de la habilidad social.

Los programas de telerrealidad se desarrollan en los entornos más artificiales: islas tropicales plagadas de cámaras; castillos donde viven una hermosa mujer y un soltero (falsamente) millonario. Sin embargo, poseen una autenticidad emocional que es responsable de gran parte de su encanto. En los momentos culminantes —cuando Joe Millionaire revela su verdadera identidad de obrero de la construcción, cuando un concursante es expulsado de la isla al final de un capítulo de Supervivientes—, la cámara hace un zoom sobre el alicaído rostro del desafortunado concursante, y lo que vemos durante unos fugaces segundos es algo que casi nunca se ve en un entretenimiento en horario de máxima audiencia: una exhibición de emoción genuina en la cara de alguien. Es la sensación de algo real e imprevisto que estalla en el lugar más escenificado y estéril, como una mata de flores silvestres abriéndose en un aparcamiento. Creo que estos momentos hacen sentir vergüenza, pues las emociones son muy crudas, pero también son singularmente hipnóticos: se trata de personas que se han pasado los últimos seis meses soñando en un suceso de esos que le cambian a uno la vida, solo para quedarse a las puertas en el último instante. En la telerrealidad, la emoción está en ver su cara en el momento de recibir la noticia; el escalofrío de pensar «esto está pasando de verdad». Frente a este tipo de intensidad emocional, no es de extrañar que las sitcom —con sus dichos ingeniosos y sus risas enlatadas— hayan comenzado a decaer.

Admito que en esos momentos hay algo perverso, algo como el escalofrío que provocaba la pornografía antes de que se convirtiera en una industria multimillonaria: electriza la sensación de que «esto está pasando de verdad». En un mundo de falsificaciones, esta persona de la pantalla no está fingiendo, al menos durante esa décima de segundo en que la emoción le baña la cara. Nos tapamos los ojos porque el realismo de la sensación es casi demasiado fuerte para el medio.

Aquí la escala temporal apropiada es «fracción de segundo»; la inteligencia de la que se valen los reality shows es la de los microsegundos: el vistazo revelador, la breve mirada incrédula, un traidor entrecejo que se borra enseguida de un rostro. Los seres humanos manifiestan toda la complejidad de sus emociones mediante el lenguaje sobreentendido de las expresiones faciales; y gracias a la neurociencia sabemos que el análisis sintáctico de este lenguaje —con toda su sutileza— es uno de los grandes logros del cerebro humano. Una medida de esta inteligencia se denomina AQ (por sus siglas en inglés correspondientes a autism quotient, «cociente de autismo»). Las personas con niveles bajos de AQ tienen una capacidad especial para interpretar señales emocionales, para prever sentimientos e ideas íntimas de otras personas, habilidad que a veces se conoce como «leer el pensamiento». (Los autistas tienen menos capacidad para interpretar el lenguaje de las expresiones faciales, razón por la cual una puntuación alta de AQ supone menos capacidad para leer el pensamiento.) Podemos considerar que el AQ es un subconjunto del concepto «inteligencia emocional» de Daniel Goleman; ser listo tiene que ver a veces con hacer operaciones mentales matemáticas complicadas, o con tomar decisiones lógicas difíciles, pero una medida igualmente importante de la inteligencia práctica es la capacidad para evaluar las señales emocionales de otras personas y responder a ellas de manera apropiada.

Si vemos telerrealidad a través de la lente del AQ es mucho más fácil comprender las demandas cognitivas del género. Antes teníamos concursos para determinar y premiar nuestros conocimientos sobre cosas triviales, y deportes profesionales para recompensar nuestra inteligencia física. Los reality shows, por su lado, nos estimulan la inteligencia emocional y el AQ. En cierto sentido, son experimentos de psicología de grupo organizados de forma detallada, donde al final de la sesión los participantes consiguen un millón de dólares y una semana en la portada de People en vez de un estipendio de cincuenta dólares. Al público actual los programas le parecen frescos porque explotan esta crucial facultad de la mente de maneras muy poco habituales en los dramas o las comedias corrientes: usan el formato participativo del concurso al tiempo que estimulan el cociente intelectual (CI) emocional. Quizás El aprendiz no es el programa más inteligente de la historia de la televisión, pero aun así nos obliga a pensar mientras lo vemos, a entender la lógica social del universo que crea en la pantalla. Y, en comparación con El precio justo o Webster, es una obra maestra intelectual.

La televisión resulta ser un medio fenomenal para estimar la inteligencia emocional o el AQ de otras personas; característica a menudo ignorada cuando los críticos evalúan la capacidad del medio para transmitir contenido serio. Parte de esta desatención proviene de la vieja rivalidad entre inteligencia y emoción: la primera sigue una partida de ajedrez o expone un razonamiento retórico sobre un asunto de política pública; las emociones constituyen el terreno de las telenovelas. Sin embargo, en innumerables estudios se ha puesto de manifiesto el papel fundamental de la inteligencia emocional en ámbitos de ideales aparentemente elevados: los negocios, las leyes, la política. Cualquier profesión que conlleve interacción regular con otras personas dará mucha importancia a la lectura del pensamiento y al CI emocional. De todos los medios actualmente disponibles, la televisión es excepcionalmente adecuada para transmitir los finos gradientes de esas destrezas sociales. Un libro nos proporciona un mejor panorama de la biografía de un individuo, y la página de opinión de un periódico es un formato más idóneo para un razonamiento preciso, pero si queremos evaluar el CI emocional de un individuo determinado y no tenemos la opción de hablar con él en persona, lo más indicado es el ajustado enfoque de la televisión. Los programas de telerrealidad simplemente han reconocido esta fuerza intrínseca y a su alrededor han construido todo un género.

La fluidez emocional del medio televisivo también ha sido un polo de atracción para la política. Esto a menudo se ridiculiza como algo que vuelve ordinario y sentimental el discurso político, con lo que el debate racional sobre los distintos proyectos se convierte en un confesionario como los del show de Jerry Springer. La época de los debates entre Lincoln y Douglas ha cedido el paso al «¿bóxers o calzoncillos?». En su influyente libro de 1985 Divertirse hasta morir: el discurso público en la era del show business, el difunto Neil Postman describió esta lamentable tendencia como la conversión de la política en espectáculo. A juicio de Postman, la televisión es un medio de cosméticos, de superficies, una interminable repetición de los debates entre Nixon y Kennedy, en los que siempre gana el tío mejor maquillado. «Aunque la Constitución no lo menciona, parece que en la actualidad se impide a los individuos gordos el acceso a cargos políticos importantes —escribe—. Probablemente también a los calvos. Casi seguro a aquellos cuyo aspecto no ha sido apreciablemente mejorado por el arte de la maquilladora. La verdad es que hemos llegado a un punto en que los cosméticos han sustituido a la ideología como esfera de conocimientos sobre los que un político debe ejercer un control adecuado.»

Parte de lo que dice Postman es verdad, sin duda, aunque Bill Clinton se las arregló para ganarse la vida con una satisfactoria carrera política al tiempo que luchaba con un pequeño problema de peso. La televisión nos permite ver las características físicas de las personas que votamos con una precisión no igualada por ningún medio hasta la fecha. Esto significa que el día de las elecciones los individuos físicamente repulsivos pagan las consecuencias, desde luego. (Naturalmente, también significa que un comandante en jefe ya no será capaz de ocultar al pueblo americano el simple hecho de no poder caminar.)⁶

En todo caso, la visibilidad del medio se extiende más allá de los peinados y el tono de la piel. Cuando vemos a los políticos en la sala de estar global de la intimidad televisada, somos capaces de detectar en ellos cualidades más profundas: no solo el acicalado sino también las antenas emocionales: la capacidad para conectar, engañar con astucia, condenar o consolar. Los vemos como lectores de la mente emocional, y en un individuo pocas cualidades predicen mejor su capacidad para gobernar un país, pues leer el pensamiento es esencial en el arte de la persuasión. Los presidentes hacen apariciones formales, posan para retratos y organizan galas, pero su tarea cotidiana consiste en motivar y convencer a otras personas de que sigan su ejemplo, para lo cual hay que disponer de un radar innato que capte los estados mentales de los demás. A un votante corriente le resulta casi imposible tener una idea del estado emocional de un candidato dado si no lo ve en persona, en un escenario improvisado. No podemos percatarnos de las habilidades de un candidato para leer el pensamiento oyéndole pronunciar un discurso electoral memorizado, o viendo su anuncio de treinta y dos segundos, o leyendo quién sabe qué en su blog de campaña. Lo que sí nos da esa clase de información es el formato de entrevista televisiva individualizada; por ejemplo en los programas Meet the Press y Charlie Rose, por supuesto, aunque seguramente es más eficaz Oprah, con una estructura más social y fluida.⁷

Así pues, lo que sacamos de la muy vilipendiada «oprahización» de la política no son banalidades personales sobre bóxers o calzoncillos, sino información clave sobre el CI emocional de un posible presidente, información a la que casi no teníamos acceso hasta que llegó la televisión y nos procuró este enfoque ajustado. La lectura de la transcripción de los debates Lincoln-Douglas desde luego transmitía la agilidad mental de ambos hombres, amén de las diferencias ideológicas que los separaban. Sin embargo, me parece que casi no daban información sobre cómo uno u otro dirigirían una reunión de gabinete, qué tipo de lealtad infundirían en sus seguidores o cómo resolverían un conflicto interno. Por su parte, un programa de entrevistas de treinta minutos puede muy bien transmitir toda esa información, pues el cerebro es muy hábil a la hora de captar esas señales emocionales. A los candidatos físicamente poco atractivos quizá no les vaya bien en este entorno. (Hoy día Lyndon Johnson lo pasaría mal.) Sin embargo, los que pasan la prueba del aspecto son juzgados según un criterio superior, más exigente; no solo el color de la piel sino también el contenido de su personalidad.

Con esto no pretendemos insinuar que todo el debate político deba reducirse a unas bromas en un programa de entrevistas: hay sitio para informes sobre temas concretos y discursos formales. En todo caso, no debemos subestimar la información transmitida por los primeros planos de las apariciones televisivas improvisadas. Hace tiempo que el citado primer debate entre Nixon y Kennedy se considera el momento fundacional del triunfo de la imagen sobre la esencia; los espectadores de televisión que consideraron que el sudor y la barba crecida de Nixon le hacían parecer sospechoso y poco de fiar. Pero ¿y si nos hubiéramos equivocado sobre ese debate? ¿Y si no fue la falta de maquillaje de Nixon lo que preocupó a los telespectadores? A fin de cuentas, cuando Nixon fue presidente resultó en efecto sospechoso y poco de fiar. Quizá los votantes que pensaron que había ganado tras oír el debate por la radio o leer la transcripción en los periódicos simplemente no tuvieron acceso a las diversas informaciones emocionales transmitidas por la televisión. Nixon perdió porque no parecía alguien deseable como presidente, y en lo que respecta al CI emocional, las apariencias no siempre engañan.

Los programas de telerrealidad y las conversaciones íntimas de Oprah Winfrey quizá no sean la oferta más sofisticada del menú televisivo, pero tampoco suponen comida basura, un placer culpable sin alimento cognitivo compensatorio. Implican a la mente —y en especial la mente social— de manera mucho más rigurosa que los peores programas de las últimas décadas. La gente no se congrega junto a la máquina de café para criticar a posteriori la estrategia perdedora de Sunny entre estrellas de la noche anterior, pero sí se pasan semanas discutiendo las decisiones tácticas y los tics de personalidad de los participantes en El aprendiz. Veamos el siguiente pasaje de un «forero» en una página web no oficial de El aprendiz:

KMJ179: Un irresponsable, un tarambana, se deja llevar fácilmente por el pánico y toma decisiones precipitadas sin conocer los hechos ni comprender lo que está en juego. Los tarambanas no escuchan a los demás; oyen a alguien hablarles pero no atienden lo que se les dice. Un tarambana es alguien que dice una cosa pero se da la vuelta y hace otra. He tratado con personas así, y Troy no lo es de ninguna manera. No sé de dónde sacó esto Bernie. Lo que molestaría al pobre Bernie sería el acento de Troy.

Ken NJ: No estoy defendiendo a Bernie, sino dando mis razones para que veas por qué considero a Troy un tarambana. Donald, sus compañeros de equipo y la audiencia esperaban de él que aportara trabajo honesto a cambio de una paga honesta. Él no actuó honestamente e inició el método «por las buenas o por las malas», incluyendo representaciones falsas ante clientes y engañándolos para que pujaran con arreglo a cierta influencia indebida. Cualquier ejecutivo responsable que viera la táctica comercial de Troy diría que este trabajador es un tarambana porque no es capaz de ajustarse a la filosofía empresarial y va a su aire. Incluso Bill, que ha observado a su colaborador, dijo que tenía serias dudas sobre cómo Troy cierra los tratos.

KMJ179: Me quedé sorprendido cuando Troy cruzó la frontera ética y empezó a mentir sobre el verdadero número de personas interesadas en alquilar la casa. No tenía por qué hacerlo. Irónicamente, cuando Troy fue sincero con el potencial segundo cliente sobre que el primer cliente, sentado en otro despacho, también tenía interés, salió perdiendo. El segundo sintió que había algún chanchullo. En cierto modo no puedo culparle; estamos hablando de un precio de alquiler elevado y me dices que estoy compitiendo con otra persona. Yo le diría a Troy que se tirase al Hudson. Este fue muy profesional y dejó marchar al cliente tras darle las gracias por haber tenido la oportunidad de conocerlo.

Ken NJ: Acabas de ilustrar el inaceptable método de Troy para hacer negocios. He visto vendedores de coches usados que tenían más estilo y honradez. En el otro ejemplo he hablado de cuando Troy conseguió ventas de autógrafos de Kwame en el bordillo de Planet Hollywood confundiendo a los patrocinadores. La Better Business Bureau (Oficina para la mejora de los negocios) y las Agencias Estatales del Consumidor deberían iniciar investigaciones sobre estos hábitos comerciales. He visto vendedores agresivos como Troy llevando a la quiebra a empresas rentables de la noche a la mañana, y a los tribunales reconociendo daños triplicados en juicios multimillonarios. Troy es un cable de alta tensión a la espera de hacer estallar la empresa. Esto NO es un eufemismo en la dirección de las empresas actuales.

Seguramente tardaríamos la vida entera en leer todas las transcripciones de debates análogos, tanto dentro como fuera de la Red, que siguen la estela de estos programas. La ortografía no es perfecta y a veces la gramática deja mucho que desear; sin embargo el nivel de implicación cognitiva, el anhelo por evaluar el programa mediante la lente de los conocimientos y la experiencia personales, el ajustado enfoque en los afanes de los concursantes y los defectos del carácter … todo esto es admirable.

Resulta imposible imaginar que ni siquiera los programas de antaño para intelectuales —no digamos ya Los Dukes de Hazzard— inspirasen esta cantidad y calidad de análisis. (Hay literalmente centenares de páginas de comentarios equivalentes solo en esta página web.) El excepcional cóctel que sirve el género de la telerrealidad —personas reales, reglas que evolucionan e intimidad emocional— anima a la mente a actuar. Uno no se queda colgado frente a programas como El aprendiz, sino que juega con ellos.

Hay que reconocer que el contenido del juego adolece de una premisa banal y un entorno muy artificial. (Además, el programa nos obliga a contemplar de forma regular el peinado estilo cortinilla de Donald Trump, de vez en cuando alborotado por el viento.) Se trata de otra vía mediante la cual los reality shows toman prestadas técnicas de los videojuegos: el contenido es menos interesante que el trabajo cognitivo suscitado por el programa en nuestra mente. Lo que importa es el aprendizaje colateral.

El aprendizaje colateral deriva en parte del mero número de personajes involucrados en un programa como El aprendiz o Supervivientes. Igual que Los Soprano estimula la mente para que siga múltiples hilos, los reality shows nos exigen que sigamos la pista de múltiples relaciones, pues en estos programas la acción gira en torno a las continuas peleas y alianzas entre más de una docena de individuos. Esto también activa un componente del CI emocional, a veces conocido como «inteligencia social»: la capacidad para controlar y evocar muchos vectores distintos de interacción en la gente que nos rodea, y para recordar que Peter odia a Paul pero a Paul le cae bien Peter, y que ambos se llevan bien con Mary. Esta facultad forma parte de nuestra herencia de primates; nuestros parientes más cercanos, los chimpancés, viven en sociedades caracterizadas por complicados cálculos políticos entre docenas de individuos. (Según algunos antropólogos, el gran aumento de tamaño del lóbulo frontal experimentado por el Homo sapiens en el último millón de años se debió en parte a la necesidad de evaluar redes sociales densamente interconectadas.)

Las circunstancias medioambientales pueden reforzar o debilitar la capacidad cerebral para esa clase de mapas sociales, igual que en el caso de los mapas del mundo real. En un famoso estudio del University College de Londres se observó que las regiones cerebrales de los taxistas de Londres dedicadas a la memoria espacial eran, por término medio, mayores que las del londinense de a pie. Y que las áreas de los conductores veteranos eran más grandes que las de sus colegas más jóvenes. Es la magia de la plasticidad del cerebro: al realizar una determinada función cognitiva una y otra vez, recabamos la participación de más neuronas en la tarea. La inteligencia social funciona de la misma manera: si pasamos más horas estudiando las complejidades de una red social, el cerebro tendrá más habilidad para seguir el rastro de todas esas relaciones entrecruzadas.

En lo que concierne a los medios, esta clase de análisis no está adecuadamente ilustrado por los hilos narrativos o por una simple lista de personajes. Se visualiza mejor como una red: una serie de puntos conectados por líneas de afiliación. Al ver la mayoría de los reality shows estamos creando implícitamente en nuestra cabeza esos mapas de redes sociales, mapas no tanto de tramas como de actitudes: Nick está loco por Amy, pero puede que Amy solo esté utilizándole; Bill y Kwame tienen una amistad competitiva y ambos creen que Amy está utilizando a Nick; nadie confía en Omarosa salvo Kwame, pero Troy el que menos. Esto acaso suene a instituto de secundaria, pero, como muchas formas de inteligencia emocional, la capacidad para analizar y recordar la gama completa de relaciones sociales en un grupo grande pronostica el éxito profesional tan fiablemente como las puntuaciones del SAT [Scholastic Aptitude Test, la prueba que se hace en Estados Unidos para que te asignen universidad] o el expediente académico. Gracias a nuestra herencia biológica y cultural, vivimos en grupos grandes de seres humanos que interaccionan, y los individuos con la mente cualificada para visualizar todas las relaciones en esos grupos tienen probabilidades de prosperar, mientras aquellos a cuya mente le cuesta seguir el hilo siempre estarán en clara desventaja. Los reality shows nos obligan a ejercitar ese músculo social de maneras inimaginables en concursos del pasado, en los que la principal destreza cognitiva sometida a prueba era la capacidad para adivinar el precio de un electrodoméstico o determinar el momento adecuado para pedir una vocal.

La tendencia hacia una mayor complejidad de las redes sociales no es terreno exclusivo de la telerrealidad; en muchos dramas televisivos populares aparecen actualmente complicadas redes de relaciones que requieren del telespectador atención y examen para determinar qué está pasando en la pantalla. Tradicionalmente, en televisión las redes sociales más intrincadas han adoptado la forma de culebrones, con aventuras amorosas, traiciones y dinámicas de familias torturadas. Veamos como ejemplo representativo un episodio de la primera temporada de Dallas. En el núcleo de Dallas, el entramado social es en última instancia la familia Ewing: padre y madre, tres hijos, dos cónyuges. Unos cuantos personajes habituales giran en la periferia de esta constelación: el capataz Ray, o Cliff, el enemigo de los Ewing. Cada episodio presenta a unos cuantos personajes que desempeñan un papel único en la trama de esa semana y luego desaparecen de la serie. En el episodio «Mercado negro de bebés», la estructura principal del relato es un argumento doble: la competencia entre dos hermanos para tener un hijo y dar al patriarca de la familia un nieto esperado desde hace tiempo. Imaginado estrictamente en términos narrativos —en la línea de Los Soprano y Canción triste de Hill Street—, esto sería una estructura relativamente simple: dos argumentos saltando de un lado a otro, solapándose en unos cuantos momentos clave. Pero visto como red social, el asunto tiene más matices:

Las líneas más claras representan una relación social que hemos de captar si queremos comprender la trama del episodio: debemos saber que el patriarca, Jock, no aprueba la decisión de Pam de trabajar y no tener un hijo hasta más adelante, igual que hemos de comprender la vieja rivalidad entre Bobby y JR en varias escenas cruciales con la familia al completo. Las líneas más oscuras representan relaciones sociales que dan lugar a sucesos narrativos fundamentales: cuando JR paga a Rita, la madre de alquiler, para que abandone el estado, con lo que desbarata el plan de adopción de Sue Ellen, o cuando esta pasa una ebria noche de pasión con Ray.

Mientras vemos la televisión, la mayoría de nosotros no pensamos en estas redes sociales en términos explícitamente espaciales, desde luego, pero sí construimos modelos operativos, maquetas, del universo social. Las visualizaciones ayudan a transmitir, de un vistazo, lo complejo que es el universo. Y un vistazo es todo lo que necesitamos para ver —en el gráfico de la página 98 de un episodio de la serie 24 de la Fox en su primera temporada— que en los últimos treinta años ha pasado algo importante en la complejidad social del drama televisivo.

En el fondo, la primera temporada de 24 es un entramado narrativo en el que hay cuatro familias distintas entrelazadas: el héroe Jack Bauer, su esposa y su hija; la familia del senador amenazado, David Palmer; la familia del terrorista serbio, Victor Drazen; y la familia informal de compañeros de la Unidad Antiterrorista (UAT), donde trabaja Bauer. (Esta última funciona como una familia no solo porque sus integrantes conviven en un espacio pequeño, sino también porque la dinámica de la oficina incluye dos importantes escarceos amorosos.)

De nuevo he usado líneas claras para indicar las conexiones sociales que tienen algo que ver con el argumento del episodio, y líneas oscuras para las relaciones clave. Bajo cualquier punto de vista, 24 presenta una red al menos tres veces más compleja que Dallas: el número de personajes, el número de grupos diferenciados, las conexiones entre personajes y entre grupos, el número de relaciones fundamentales en el episodio.

El mundo social de Dallas es el de un clan familiar: los principales protagonistas son parientes directos entre sí, y los otros tienen papeles marginales. Por su lado, 24 tiene una escala similar a la de un pueblo pequeño, con cuatro clanes rivales y docenas de vínculos entre ellos. De hecho, la red social de 24 es un reflejo de las de las novelas de Jane Austen o George Eliot, que transcurren en fincas o ciudades pequeñas. En estas obras clásicas, los diálogos y las descripciones muestran más matices, por supuesto, pero en lo que concierne a las relaciones sociales que necesitamos para seguir el hilo y comprender la narración, 24 tiene las suyas propias.

Si vemos a la vez dos episodios de Dallas y 24, observamos que la diferencia es insoslayable. La red social de Dallas se puede interpretar perfectamente en el marco del propio episodio, aunque no hayamos visto antes la serie ni sepamos nada de sus personajes. Sus creadores insertan en la secuencia inicial —una gran fiesta de cumpleaños en honor de Jock, el patriarca— flechas intermitentes que esbozan con detalle las principales relaciones y tensiones en el seno de la familia. Para seguir el desarrollo de los acontecimientos posteriores casi no hay que pensar: las escenas son tan lentas, y los soportes narrativos tan evidentes, que el aficionado moderno a la televisión probablemente encontrará los argumentos lentos y obvios. Si vemos un episodio aislado de 24, los acontecimientos nos desconcertarán por completo, pues se inspiran en una red muy compleja de relaciones, casi todas ellas definidas en entregas anteriores. Muy apropiada para un relato presentado en tiempo real, 24 no pierde unos segundos preciosos en explicar los antecedentes; si no recordamos que Nina y Tony están teniendo una aventura, o que Jack y David colaboraron en un intento de asesinato de Drazen, nos costará entender la historia. La serie no atiende a las necesidades de los no iniciados. De todos modos, aunque hayamos seguido de cerca la temporada, deberemos esforzarnos igualmente por seguir el hilo de la trama precisamente porque son muchas las relaciones en juego.

El mapa de la red social de 24 subestima realmente el esfuerzo cognitivo realizado para analizar la serie. Como relato de conspiraciones —en el que aparecen varios «topos» destacados—, cada episodio sugiere invariablemente lo que podríamos denominar «relaciones fantasma» entre personajes, una conexión social que se oculta adrede en la pantalla pero sobre la que los espectadores reflexionan inevitablemente. En este episodio de 24, Teri, la esposa de Jack Bauer, padece amnesia temporal y pasa un tiempo al cuidado de un nuevo personaje, el doctor Parslow, del que el espectador no sabe nada. La serie no da a entender ninguna conexión directa con el malo principal, Victor Drazen, pero al ver a Parslow consolar a Teri buscamos compulsivamente pistas que lo relacionen con Drazen. (Debido a la trama de los topos, se lleva a cabo el mismo tipo de examen con todos los personajes de la Unidad Antiterrorista.) En 24, seguir el argumento no consiste solo en seguir el hilo de los puntos que la serie conecta para nosotros; su atractivo está también en sopesar conexiones potenciales aunque no hayan aparecido indicadas a propósito en la pantalla. Huelga decir que en Dallas se marcan todas las relaciones sociales con tinta indeleble; el impacto de «¿Quién mató a JR?», en la apoteosis de la temporada, residía precisamente en el hecho de que, por una vez, la serie no explicaba de forma explícita una conexión social, en este caso entre JR y su supuesto asesino.

Una vez más queda clara la tendencia a largo plazo de la Curva del Dormilón: una de las redes sociales más complejas en la televisión popular de los años setenta parece poco menos que pueril al lado de las redes sociales de las obras de éxito actuales. El espectador moderno que vea Dallas en DVD se aburrirá con el contenido: no solo porque la serie es menos lasciva que los culebrones de hoy día (por un escaso margen), sino también porque contiene mucha menos información en cada escena. En Dallas no tenemos que pensar para entender lo que está pasando, y no tener que pensar es aburrido. 24 adopta el enfoque opuesto, disponiendo escenas en capas junto a un grueso entramado de asociaciones. Para seguir la trama hemos de concentrarnos, y al hacerlo ejercitamos la parte del cerebro que cartografía las redes sociales. La serie puede tratar de asesinatos por venganza o de atentados terroristas, pero el aprendizaje colateral conlleva algo totalmente distinto y más nutritivo. Tiene que ver con las relaciones.

Internet

Los espectadores que se pierden en la red social de 24 cuentan con un recurso del que carecían los espectadores de Dallas: las numerosas comunidades y páginas on-line que comparten información sobre programas populares de televisión. Igual que los espectadores de El aprendiz reflexionaban con tremendo detalle sobre la turbia ética de Troy en los negocios, los seguidores de 24 documentan exhaustivamente y discuten sobre cada mirada rápida y cada breve alusión en la serie, creando detalladas guías de los episodios y listas de Preguntas Más Frecuentes. En el momento de escribir esto, una página web de Yahoo! contenía más de cuarenta mil mensajes individuales de espectadores corrientes, que aportaban su propio análisis del episodio de la noche anterior, formulaban preguntas sobre lances imprevistos en la trama o hacían conjeturas acerca de la siguiente temporada. A medida que las series se han ido volviendo más complejas, también se han multiplicado los recursos para dotar de sentido a esa complejidad. Si nos hemos perdido en el entramado social de 24, siempre podemos orientarnos on-line.

Lo cual nos lleva a otra pieza clave del puzle de la Curva del Dormilón: Internet. No solo porque el mundo on-line ofrece recursos que ayudan a mantener una programación más compleja en otros medios, sino también porque el proceso de aclimatación a la nueva realidad de las comunicaciones en red ha ejercido en nuestra mente un efecto beneficioso. Conviene recordarnos a nosotros mismos lo rápido que el mundo industrializado ha adoptado las múltiples formas de medios electrónicos participativos, desde el e-mail al hipertexto pasando por los mensajes instantáneos o los blogs. Las audiencias populares han adoptado la televisión y el cine en marcos temporales análogos, pero ni una ni otra requirió la curva de aprendizaje del correo electrónico o la Red. Una cosa es adaptar el estilo de vida de modo que incluya tiempo para ver una imagen móvil en una pantalla, y otra distinta aprender un nuevo lenguaje de comunicación junto a un pequeño arsenal de herramientas de software. Parece casi absurdo pensar ahora en esto, pero cuando a principios de la década de 1990 entró en el ámbito popular la idea de los documentos de hipertexto, era una idea claramente vanguardista, fomentada por un sector alternativo experimentalista y literario que pretendía hacer saltar por los aires las restricciones de la frase lineal y del libro de páginas encuadernadas. Avanzamos menos de una década y sucede algo extraordinario: para centenares —si no miles— de millones de personas explorar estructuras de documentos no lineales ha llegado a ser un hábito análogo a marcar un número de teléfono. La adopción masiva del hipertexto es como el episodio «La traición» de Seinfeld: una forma cultural en otro tiempo limitada exclusivamente a las sensibilidades vanguardistas y de la que ahora disfrutan abuelas y niños de primaria de todo el mundo.

No me extenderé sobre este punto, pues la premisa de que el aumento de interactividad es bueno para el cerebro no es nueva. (Durante la pasada década, varios críticos perspicaces —Kevin Kelly, Douglas Rushkoff, Janet Murray, Howard Rheingold, Henry Jenkins— efectuaron variaciones sobre este razonamiento.) Pero me permito decir solo esto: el auge de Internet ha estimulado nuestra mente de tres maneras fundamentales y relacionadas: por su carácter participativo, obligando a los usuarios a aprender interfaces nuevas y creando nuevos canales para la interacción social.

Casi todas las formas de actividad on-line sostenida tienen carácter participativo: escribir e-mails, mandar mensajes instantáneos, crear diarios de fotos, enviar análisis de dos páginas sobre el episodio de anoche de El aprendiz. A Steve Jobs le gusta definir la diferencia entre la televisión y la Red como la diferencia existente entre medios activos y pasivos. Con el ordenador interconectado nos inclinamos hacia delante, centramos la atención, nos implicamos, mientras que con la televisión perdemos conciencia del entorno. (Aunque no tanto como antes, desde luego.) Este es el conocido axioma de que la interactividad es buena, y es prueba de que, de vez en cuando, la sabiduría tradicional es realmente sabia.

Hace años, en la primera oleada de vítores a Internet, hubo un momento en que todavía era posible ser escéptico sobre lo participativo que acabaría siendo el nuevo medio. Todo el mundo reconocía que las costumbres de redactar e-mails y hacer clic en hipervínculos iban a ser actividades dominantes, pero ¿cuántas personas estarían interesadas a la larga en publicar on-line material más extenso? Y si se trataba de poca gente —si la Red resultaba ser un medio en el que casi todo el contenido se debía a editores y escritores profesionales—, ¿era esto, en última instancia, tan distinto del anterior orden de las cosas?

La enorme expansión del mundo de los blogs durante los dos últimos años ha acallado convincentemente esta objeción. Según un estudio de 2004 del Pew Charitable Trust [Fundación Benéfica Pew], más de ocho millones de estadounidenses dicen tener un weblog personal o un diario on-line. El maravilloso servicio de localización de blogs Technorati informa de que en un día corriente se publican aproximadamente 275.000 anotaciones de blog, de las cuales una pequeñísima fracción corresponde a escritores profesionales. Tras solo dos años de despliegue publicitario, el número de «blogueros» activos solo en Estados Unidos ha igualado al número de espectadores de las emisiones televisivas en cadena en horario de máxima audiencia.

Entonces, ¿por qué estaban tan equivocados los escépticos respecto a la demanda de autopublicación? Su principal error fue suponer que el contenido producido en esta nueva época sería como el del periodismo de la vieja escuela: artículos de página de opinión, reseñas de películas, crónicas culturales. Hay mucho periodismo de sillón, sin duda, pero el grueso de las publicaciones personales es solo eso, personal: el diario online es la modalidad discursiva dominante en la blogosfera. La gente está utilizando estas herramientas nuevas no para opinar sobre la privatización de la Seguridad Social, sino para hablar de su vida. Hace una década, Douglas Rushkoff acuñó el término screenager [referido a teenagers, adolescentes, que pasan mucho tiempo frente a una pantalla (screen)] para describir a la primera generación de jóvenes que crecieron dando por sentado que las imágenes en una pantalla de televisión estaban ahí para ser manipuladas, que ellos no se conformaban con realizar un consumo pasivo. La siguiente generación está llevando esta lógica a un nuevo extremo: la pantalla no es solo algo que manipulamos, sino algo en lo que proyectamos nuestra identidad, un lugar en el que nos abrimos paso por la historia de nuestra vida a medida que esta se despliega.

Esta proyección puede crear situaciones incómodas o delicadas, desde luego, dado el carácter público del diario on-line y la posibilidad de fraude identitario. En todo caso, las tecnologías nuevas siempre pueden ser explotadas o empleadas con fines perversos. Para la inmensa mayoría de los ocho millones de blogueros estadounidenses, estos lugares nuevos de expresión personal han supuesto un maravilloso complemento en su vida. Es innegable que el contenido de nuestro diario on-line corriente es juvenil; al fin y al cabo, quienes crean esos diarios suelen ser jóvenes. Sin embargo, hace treinta años estos jóvenes no estaban escribiendo novelas ni componiendo sonetos en su tiempo libre, sino viendo Laverne & Shirley. Mejor escribir el culebrón de la propia vida que quedarse colgado frente al de otro.

En realidad, la Red también ha tenido un efecto lateral positivo en la televisión, a la que ha liberado de tareas para las cuales no era un medio innatamente apropiado. Como vehículo para el relato y la intimidad en primera persona, la televisión puede ser un medio fabuloso, capaz de transmitir experiencias extraordinariamente complejas. No obstante, como fuente de información tiene sus limitaciones. El desarrollo de la Red ha permitido a la televisión endilgar algunas responsabilidades relativas a información compartida a una plataforma diseñada específicamente para compartir información. Este pasaje de Divertirse hasta morir: el discurso público en la era del show business, de Postman, muestra con precisión cuánto ha cambiado esto en los últimos veinte años:

La televisión … abarca todas las formas de discurso. Nadie va a ver una película para saber cuál es la política del Gobierno o el último adelanto científico. Nadie compra un disco para enterarse de los resultados de béisbol, la información meteorológica o el asesinato más reciente … Sin embargo, todo el mundo ve la televisión para esto y más, razón por la cual esta se hace oír con tanta fuerza en toda la cultura. La televisión es el principal recurso con que cuenta nuestra cultura para saber cosas de sí misma.

No hay duda de que, en cuanto a horas totales, la televisión sigue siendo el medio dominante en la vida americana, pero tampoco hay duda de que la Red está acortando distancias a gran velocidad. Si los aficionados de temprana edad son índice de algo, este dominio no durará mucho. Y en cuanto a las preguntas en torno a conocimientos descritas por Postman —búsquedas acerca de políticas gubernamentales o resultados deportivos—, la Red se ha convertido en el primer lugar de consulta. Google es el principal recurso que tiene nuestra cultura para saber sobre sí misma.

El desarrollo de la Red ha estimulado la mente de una segunda manera que corre paralela a los sistemas de reglas cambiantes de los videojuegos: el ritmo acelerado de las nuevas plataformas y las aplicaciones de software obliga a los usuarios a explorar y dominar nuevos entornos. La mente se pone en marcha debido al contenido interactivo de los medios interconectados —mandamos una respuesta a un artículo on-line, mantenemos tres conversaciones separadas mediante mensajes instantáneos—, pero también ejercitamos músculos cognitivos que interaccionan con la forma de los medios: aprendemos los trucos de un nuevo cliente de correo electrónico, configuramos como es debido el software del videochat o nos orientamos tras instalar un nuevo sistema operativo. Esta clase de resolución de problemas puede ser estimulante de una manera desagradable, naturalmente, pero lo mismo puede decirse del cálculo matemático. El mero hecho de que no nos guste resolver problemas del sistema cuando falla el navegador no significa que no estemos ejercitando nuestras habilidades lógicas para hallar una solución. Esta capa adicional de implicación cognitiva deriva en gran medida de la mayor importancia de la interfaz en la tecnología digital. Cuando llegan herramientas nuevas, hemos de aprender para qué sirven, pero también las reglas que rigen su uso. Si llegamos a ser usuarios hábiles del teléfono, es porque captamos la utilidad esencial del hecho de poder mantener conversaciones en tiempo real con personas físicamente alejadas, y acabamos dominando la interfaz del propio aparato. Es aplicable el mismo principio a las tecnologías digitales, lo que sucede es que las interfaces han crecido espectacularmente en profundidad y complejidad. No había mucho desafío cognitivo en juego en el aprendizaje de las reglas de un dial rotatorio, pero podemos perder una semana explorando todos los recovecos de Microsoft Outlook.

Como vimos en el mundo de los juegos, aprender las complejidades de una nueva interfaz puede ser un auténtico placer. Se trata de una historia que no se suele contar al describir nuestra cambiante relación con el software. Al descargar una aplicación nueva y deambular por sus comandos y sus cuadros de diálogo, aprendiendo sus trucos mediante el tacto, hay una especie de asombro exploratorio. He descubierto ciertas aplicaciones cuyo uso no es realmente tan divertido como su primera exploración, pues en esta podemos deleitarnos en aspectos que resultan ingeniosos sin ser tremendamente prácticos. Esto suena a algo que solo diría un empedernido obseso de la tecnología, pero me parece que en los últimos años la sensación se ha vuelto mucho más mayoritaria. Pensemos en los millones de aficionados corrientes a la música que se descargaron el software iTunes de Apple: estoy seguro de que muchos de ellos disfrutaron de su primer paseo por la aplicación, viendo todas las herramientas que revolucionarían el modo de escuchar música. Sospecho que muchos de ellos prescindieron totalmente del manual y decidieron explorar la aplicación al modo en que los jugadores investigan sus mundos virtuales: desde dentro. Esta exploración es un eficaz método de actividad intelectual: al fin y al cabo, estamos aprendiendo las reglas de un sistema complejo sin ninguna guía. Y esto contribuye poderosamente a que sea divertido.

Luego está la cuestión de la conexión social. La otra preocupación manifestada por los escépticos de la Red hace una década giraba en torno al abandono del espacio público: Internet puede conectarnos con un nuevo mundo de información, pero eso tendrá un altísimo coste social al quedarnos recluidos frente a insulsas pantallas de ordenador, alejados de la vitalidad de las verdaderas comunidades. De hecho, casi todos los avances más publicitados de la Red en los últimos años han sido instrumentos para aumentar la conexión social: anuncios personales on-line, páginas web sociales y comerciales como Freindster, el servicio Meetup.com, tan importante en la organización de la campaña presidencial de 2004, las numerosas herramientas diseñadas para mejorar la conversación entre blogueros, por no hablar de todos los dispositivos portátiles que usamos en la actualidad para coordinar nuevas clases de encuentros en el mundo real. Algunas de estas herramientas crean modalidades de comunicación de naturaleza totalmente digital (las conversaciones entrecruzadas de blogueros); otras utilizan el ordenador interconectado para facilitar un encuentro cara a cara (como en Meetup). Y otras conllevan una danza híbrida de encuentros reales y virtuales, como en el mundo de los anuncios personales, donde tras semanas de flirteo on-line se producen citas de carne y hueso. Herramientas como Google han hecho realidad el sueño original de que las máquinas digitales llegarán a ser prolongaciones de nuestra memoria, pero las nuevas aplicaciones de la interconexión social hacen algo que los visionarios no imaginaron jamás: están incrementando también las habilidades de la gente, ampliando las redes sociales y creando nuevas posibilidades para que los desconocidos compartan ideas y experiencias.

La sociedad de la televisión y el automóvil encerraba a la gente en la sala de estar, lejos del ruido y la vitalidad del espacio público, pero la Red ha invertido esta tendencia a largo plazo. Tras medio siglo de aislamiento tecnológico, por fin estamos aprendiendo nuevas maneras de conectarnos.

Cine

¿Han experimentado las películas una transformación equivalente? A mi juicio, la respuesta es un sí con reservas. Como es lógico, las películas populares se han vuelto más complejas en el aspecto visual y tecnológico: por ejemplo con los hipnotizantes efectos especiales o la edición con quicksilver. Se trata de un avance interesante y entretenido, pero no es probable que vaya a tener un efecto beneficioso en nuestra mente. ¿Vemos la misma complejidad narrativa creciente, la misma audiencia «rellenando» que en los programas de televisión actuales? En lo alto de la lista de las películas más taquilleras hay cierta evidencia de la Curva del Dormilón en funcionamiento. Para una buena comparación de manzanas con manzanas, contrastemos la escala épica y el complicado esquema de la trilogía de El Señor de los Anillos con la trilogía original de La guerra de las galaxias. Lucas usó parte de la estructura de las novelas de Tolkien en La guerra de las galaxias, pero al trasladarla a una epopeya espacial superventas simplificó espectacularmente la cosmología narrativa. Ambas tienen en común un choque entre la luz y la oscuridad, desde luego, así como la estructura general de la épica de la búsqueda. Pero los detalles son radicalmente distintos. Según todas las medidas decisivas de complejidad —cuántos hilos narrativos debemos seguir, cuánta información contextual necesitamos interpretar a la carrera—, El Señor de los Anillos obliga a pensar mucho más que La guerra de las galaxias. Para captar esto, lo mejor es examinar sin más el número de personajes con hilos activos asociados, personajes que afectan a la trama de alguna forma importante y con una biografía transmitida por la película. En La guerra de las galaxias hay aproximadamente diez:

Luke Skywalker
Han Solo
Princesa Leia Organa
Grand Moff Tarkin
Ben Obi-Wan Kenobi
C-3PO
R2-D2
Chewbacca
Darth Vader
Yoda

Por su parte, El Señor de los Anillos nos obliga a seguir la pista de casi el triple:

Odo Ganapié
Samsagaz Gamyi
Sauron
Boromir
Galadriel
Legolas
Pippin
Celeborn
Gil-galad
Bilbo Bolsón
Gandalf
Saruman
Lurtz
Elendil
Aragorn
Haldir
Gimli
Gollum
Arwen
Elrond
Frodo Bolsón

Donde más pronunciada es la Curva del Dormilón es en el género de las películas infantiles. Los superéxitos de los últimos diez años Toy Story, Shrek, Monstruos, S.A., y la más rentable de todos los tiempos, Buscando a Nemo, trazan vías narrativas mucho más intrincadas que películas anteriores como El rey león, Mary Poppins o Bambi. Se ha escrito mucho sobre la habilidad con que los creadores de estas películas recientes incorporan capas diferenciadas de información en las tramas, los diálogos y los efectos visuales, lo que genera una especie de forma híbrida que encandila a los niños sin aburrir a los adultos. (Toy Story, por ejemplo, alberga un sinfín de referencias visuales a otras películas —En busca del arca perdida, Elegidos para la gloria, Parque jurásico— que no quedarían mal en un episodio de Los Simpson.) No obstante, en estas películas recientes el cambio más significativo es estructural.

Tomemos los argumentos de Bambi (1942), Mary Poppins(1964) y Buscando a Nemo (2002) para hacer una comparación. Dejemos a un lado la cuestión de las lecciones de vida impartidas por estas películas —todas ellas loables, por supuesto— y centrémonos en el número de personajes que desempeñan un papel esencial en la trama de cada una, personajes que aparecen con cierta información biográfica, que se desarrollan o cambian en el transcurso de la historia. (Personajes con un «arco argumental», tal como se dice en la jerga de los guionistas.) Las tres películas contienen en el núcleo una unidad familiar: Bambi y Flor, los Banks, Nemo y su padre viudo. También figuran en ellas uno o dos compañeros secundarios que complementan esa unidad familiar: Thumper, Mary Poppins y Bert, la amnésica Dory. Pero más allá de estas características compartidas, los argumentos siguen rumbos totalmente distintos. La trama de Bambi gira casi exclusivamente alrededor de esos tres individuos principales; Mary Poppins introduce unos cinco personajes adicionales con información biográfica y arco argumental definidos: Bert el deshollinador, el tío que ríe, el presidente de banco. Para seguir el argumento de Nemo, sin embargo, hemos de estar pendientes de casi veinte personalidades únicas: los tres amigos de la escuela de Nemo y su profesor; los tres tiburones del programa de autoayuda, incluido Bruce, que «nunca tuvo padre»; los seis peces del acuario, liderados por Gill, cuyo lado derecho lleno de cicatrices lo vincula a Nemo, con su dañada aleta izquierda; Crush, la petimetre tortuga surfista; Nigel, el pelícano; el dentista dueño del acuario y su malvado sobrino. Sumemos a esto el desfile de unos diez cameos oceanográficos: ballenas, langostas, medusas, que desempeñan papeles decisivos en los relatos sin tener personalidades claramente definidas. Como padre de un niño de tres años, puedo asegurar que uno puede ver un montón de veces Buscando a Nemo y detectar información nueva cada vez, precisamente porque la narración presenta muchos arcos argumentales distintos al mismo tiempo. Y en lo concerniente a la mente del niño, cada visualización le enseña a mantener en la conciencia múltiples hilos narrativos: una especie de calistenia mental.

Para ver el otro aumento real de complejidad cinematográfica hemos de mirar la lista de éxitos de nivel medio, en la que observaremos un número mucho mayor de películas con tramas endiabladamente complejas, que exigen del público una atención y un análisis profundos solo para entender qué está pasando en la pantalla. Considero que esto es una especie de nuevo microgénero: el de los mind-benders [«agitadores mentales»], unas películas concebidas específicamente para deso-rientarnos, para enredarnos. En la lista se incluye Cómo ser John Malkovitch, Pulp Fiction, L.A. Confidential, Sospechosos habituales, Memento, Olvídate de mí, Corre, Lola, corre, Doce monos, Adaptation. El ladrón de orquídeas, Magnolia y Big Fish. (Podríamos añadir a la lista Matrix, pues su genialidad reside en implantar hábilmente la estructura de la agitación mental en una película de acción de elevado presupuesto.)

Algunas de estas películas estimulan la mente creando una gruesa red de tramas que se entrecruzan; otras, ocultando información clave a la audiencia; otras, inventando nuevos esquemas temporales que invierten las tradicionales relaciones de causa y efecto; y aun otras, haciendo borrosa adrede la frontera entre realidad y ficción. Todas son técnicas clásicas de la vieja vanguardia cinematográfica, por cierto. Existen antecedentes en el canon fílmico, naturalmente: algunas películas de conspiraciones de los años setenta, ciertos thrillers psicológicos de Hitchcock. Pero los agitadores mentales han florecido de veras como género en los últimos diez años, y además les ha ido francamente bien en la taquilla. La mayoría de las películas citadas antes obtuvieron unos ingresos de más de cincuenta millones de dólares solo en concepto de entradas, y todas permitieron ganar dinero a sus creadores, pese a basarse en recursos narrativos que treinta años atrás quizá las habrían relegado a las salas de arte y ensayo.

Pero en otras partes del mundo del cine las tendencias son menos espectaculares. Si hablamos de los éxitos de taquilla, creo justo decir que Independence Day no es más compleja que E.T., ni El sexto sentido más estimulante que El exorcista. Hollywood todavía produce en masa una dieta constante de películas basura dirigidas a adolescentes que son tan simples y previsibles como veinte años atrás. Entonces, ¿por qué en el mundo del cine se nivela la Curva del Dormilón?

Me parece que la respuesta tiene dos aspectos. En primer lugar, el cine narrativo es un género más viejo que la televisión o los juegos. La gran explosión de complejidad cinematográfica se produjo en la primera mitad del siglo XX, en la larga marcha desde los divertimentos tipo trampantojo y vodevil de las primeras películas hasta Ciudadano Kane y Ben-Hur, pasando por El nacimiento de una nación y El cantor de jazz. A medida que el cine narrativo evolucionaba como género y las audiencias se sentían más cómodas con esa evolución, el formato fue volviéndose cada vez más audaz en cuanto a las demandas cognitivas que planteaba al público, como han hecho la televisión y los juegos en los últimos treinta años. Sin embargo, el cine se ha enfrentado históricamente a un techo que ha limitado su complejidad, pues los relatos se reducen a dos o tres horas. Los dramas televisivos examinados cuentan historias que se despliegan a lo largo de varias temporadas, cada una con más de una docena de episodios. La escala temporal de un drama televisivo de éxito puede superar las cien horas, lo que permite a los guiones hacerse complejos y a la audiencia familiarizarse con los numerosos personajes y sus múltiples interacciones. Del mismo modo, se tarda unas cuarenta horas en un videojuego corriente, en el que crece sin cesar la dificultad de los puzles y los objetivos a medida que se avanza. Según este criterio, la película media de Hollywood de dos horas equivale a un programa piloto de televisión o a la secuencia inicial de entrenamiento de un videojuego: en este marco temporal no podemos introducir demasiados hilos y sutilezas. No es casualidad que el éxito más complejo de nuestra época —la trilogía de El Señor de los Anillos— dure más de diez horas en su versión íntegra en DVD. En la fórmula para la Curva del Dormilón, el ingrediente más decisivo es también el más simple: el tiempo.

La Curva del Dormilón registra gráficamente una tendencia en la cultura: el entretenimiento y los medios populares se vuelven más complejos con el tiempo. Pero quiero dejar clara una cosa: la Curva del Dormilón no significa que algún día vayamos a considerar que Supervivientes es como El corazón de las tinieblas o que Buscando a Nemo es como Moby Dick. La premisa convencional que socava la Curva del Dormilón no es la de que la cultura de masas parece nimia comparada con las bellas artes en cuanto a riqueza estética e intelectual. Algunos dramas televisivos de formato largo de la última época, junto a unos cuantos agitadores mentales, pueden muy bien llegar a constituir cierto tipo de canon dentro de unos años; sin duda los juegos crearán su propio canon, si no lo han hecho ya. Pero este es otro debate.

La opinión tradicional que la Curva del Dormilón sí debilita es la creencia de que las cosas están em-peorando: la cultura pop se halla en una carrera a la baja, en la que gana siempre la emoción más barata. Por eso es importante señalar que incluso lo peor de la televisión actual —pongamos un programa como El aprendiz— no parece tan malo si lo comparamos con la escoria televisiva del pasado. Si damos por sabido que siempre habrá mercado para lo pulp, lo barato, al menos lo barato de El aprendiz tiene alguna conexión con la vida real de las personas: sus rivalidades internas, sus batallas con la ética movediza y la política sexual del mundo empresarial. No es el tema más profundo de la historia del entretenimiento, pero en comparación con el alimento mental de los superéxitos del pasado —por ejemplo las sitcoms Mork & Mindy o ¿Quién es el jefe?—, es canela fina.

No obstante, ante este razonamiento comparativo algunos acaso dirán que he puesto el listón muy bajo. Quizá las ganas de entretenimiento barato del público en general no son una constante sociológica. Si creemos que el ecosistema de la televisión ofrecerá siempre programas de calidad diversa —algo de basura y algunos clásicos, y mucho de lo intermedio—, es una buena señal que la basura parezca estimular más la mente a medida que el medio evoluciona. En todo caso, si fuera posible evitar del todo la basura —un país de espectadores PBS [Public Broadcasting Service, televisión americana pública no lucrativa]—, entonces no deberíamos alegrarnos de que haya programas que se salvan solo porque no son tan estúpidos como los de antes.

Cuando la gente contempla la posibilidad de una utopía cultural así, a menudo señala las listas de best sellers literarios de antaño, que supuestamente muestran a las masas devorando obras de gran complejidad y mérito artístico. El caso clásico de erudición intelectual unida a éxito popular es Charles Dickens, que durante una época, a mediados del siglo XIX, fue el autor más popular en lengua inglesa así como (con la posible excepción de George Eliot) el más innovador. Si los victorianos estaban dispuestos a hacer cola para leer Casa desolada —con sus miles de páginas y sus bizantinos giros argumentales, por no hablar de su genialidad artística—, ¿por qué vamos a conformarnos nosotros con El aprendiz?

Cierto que la brillantez de Dickens reside, hasta cierto punto al menos, en su capacidad para ampliar el registro formal de la novela y a la vez crear una audiencia masiva ansiosa por no perder comba. En realidad, Dickens ayudó a inventar algunas de las convenciones esenciales del entretenimiento de masas —grandes grupos de desconocidos unidos por el interés común en un relato por entregas— que ahora damos por supuestas. El hecho de que lograra crear al mismo tiempo obras de arte imperecederas es uno de los milagros de la historia de la literatura, aunque desde luego las autoridades culturales tardaron casi un siglo en convertirlo en elemento indiscutible del canon, en parte porque sus novelas estaban empañadas por el éxito comercial, y en parte porque el estilo cómico de Dickens hacía que sus historias parecieran menos serias que las de sus coetáneos.

Así pues, si Dickens hizo malabarismos con el Gran Arte y las Audiencias Masivas, ¿por qué hemos de aguantar a algunos de los seres inferiores que pueblan en la actualidad el extremo superior de los índices de Nielsen? En mi opinión, la respuesta es que la definición de «éxito de masas» ha cambiado desde Dickens. Por término medio, Dickens vendía unos 50.000 ejemplares de las versiones por entregas de sus novelas, en una época en que la población británica ascendía aproximadamente a veinte millones de personas. Si Dickens hubiera tenido como público potencial a los actuales habitantes de Estados Unidos —280 millones de personas—, habría vendido unos 800.000 ejemplares de sus novelas en sus primeras tiradas. Las series televisivas actuales más innovadoras —El ala oeste de la Casa Blanca, 24, Los Simpson, Los Soprano— suelen atraer a un número de espectadores que oscila entre diez y quince millones. Según este criterio, por tanto, El ala oeste … es unas veinte veces más «de masas» de lo que era Dickens, aun cuando este no tenía rivales que le disputaran la atención del público —no había televisión, radio ni cine con los que competir—. No es de extrañar que Dickens fuera capaz de convencer a sus lectores de mantenerse al tanto de sus innovaciones retóricas; en su época tuvo la audiencia per cápita que hoy sintonizaría un Masterpiece Theatre⁸ que emitiera el folletín dickensiano Casa desolada. Su público era de masas según los patrones victorianos; ningún autor verdaderamente literario había atraído antes a tantos lectores. Pero según los criterios modernos, estaba escribiendo para la élite.

Quizá Dickens no fue un autor de masas según los estándares actuales, pero no hemos de ir muy lejos para encontrar un caso de auténtico éxito cultural de masas que es al mismo tiempo el más complejo y diverso en su ámbito. Los videojuegos violentos como Quake o Doom suelen dominar las discusiones convencionales sobre el tema, pero en realidad los juegos de guerra son poco comunes en las listas de ventas. Los dos géneros que históricamente han dominado las estadísticas son formatos de simulación compleja: o bien de carácter deportivo, o bien juegos GOD⁹ como SimCity o Age of Empires. El más popular de todos los tiempos es la historia vecinal Los Sims. (En esta, lo más cerca que estamos de una situación violenta es cuando vemos que uno de los personajes virtuales no puede pagar las facturas mensuales.) Las simulaciones deportivas han alcanzado un nivel de complejidad tal que los juegos de béisbol con dados que exploré de niño parecen el tres en raya, y no solo por sus gráficos casi fotorrealistas, sino también por la capacidad del jugador para controlar y modelar su aspecto más microscópico. El simulador de béisbol 2K3 de Sega nos proporciona una organización completa para el control global: traspasar jugadores, cuidar participantes en ligas menores, negociar salarios y rescisiones de contrato. (Esto no es, dicho sea de paso, un universo de puros números. También cuentan las emociones: manda unos días al banquillo a un divo bien pagado y su productividad disminuirá, igual que en el terreno de juego del mundo real.) En cuanto a las simulaciones sociales e históricas, recordemos a mi sobrino cuando aprendía sobre los efectos de los impuestos industriales mientras jugaba con SimCity. Los juegos violentos pueden generar las mayores atrocidades, pero los que compramos tras hacer la cola pertinente son los que nos hacen pensar más. De algún modo, en esta época de trastornos por déficit de atención y de gratificaciones instantáneas, en esta época de violencia gratuita y excitación barata, los títulos intelectualmente más estimulantes son también los más populares. Y se vuelven más estimulantes a cada año que pasa.

De modo que este es el panorama de la Curva del Dormilón. Juegos que nos obligan a hacer labores de sonda y telescopio, programas de televisión que exigen a la mente rellenar los espacios en blanco o ejercitar su inteligencia emocional, software que nos hace sentarnos hacia delante, no reclinarnos. No obstante, si en la cultura pop la tendencia a largo plazo es hacia una mayor complejidad, ¿hay alguna prueba de que nuestro cerebro esté reflejando este cambio? Si los medios de comunicación de masas están suministrando una gimnasia mental cada vez más rigurosa, ¿hay algún dato empírico que revele que nuestros músculos cognitivos crecen en respuesta a ello?

Resumiendo: sí.

SEGUNDA PARTE

Y Nietzsche, con su teoría del eterno retorno. Dijo que la vida que ya vivimos la vamos a vivir otra vez exactamente de la misma manera por toda la eternidad. Fantástico. Esto significa que tendré que aguantar el concurso de patinaje Ice Capades una y otra vez hasta el final. No vale la pena.

WOODY ALLEN

A finales de la década de 1970 un filósofo americano llamado James Flynn, viejo activista en pro de los derechos civiles, se puso a investigar la historia de las puntuaciones del CI en un intento de rebatir ciertos estudios publicados por el polémico experto Arthur Jensen, cuya obra influyó más adelante en el aún más polémico libro titulado The Bell Curve [La curva de campana]. La investigación de Jensen había sacado a la luz una presunta brecha entre las puntuaciones del CI de blancos y negros, brecha no imputable a diferencias en educación o situación económica. Pese a su falta de preparación profesional en ese campo, Flynn decidió salir a la palestra y demostrar que los test del CI estaban más sesgados culturalmente de lo que Jensen creía, con lo que la brecha racial respecto al CI eran consecuencia de la historia, no de la biología. El estudio condujo a Flynn hasta registros militares que ponían de manifiesto un incremento espectacular en las puntuaciones del CI entre los afroamericanos durante el último medio siglo; esta tendencia parecía al principio respaldar su argumento contra Jensen: a medida que los afroamericanos disfrutaban de un mayor acceso al sistema educativo, sus puntuaciones del CI mejoraban en consecuencia. Sin embargo, al examinar atentamente los datos Flynn observó algo que ponía en entredicho sus expectativas. Las puntuaciones de los negros subían, sin duda. Pero las de los blancos subían casi al mismo ritmo. Con carácter general, al margen de la clase social, la raza o la educación, los americanos estaban volviéndose más listos. Flynn fue capaz de cuantificar el cambio: en cuarenta y seis años, el pueblo americano había aumentado su CI en 13,8 puntos por término medio.

La tendencia había pasado mucho tiempo inadvertida porque los responsables del CI regularizaban de manera rutinaria los exámenes para garantizar que una persona de inteligencia normal sacara 100 puntos en la prueba. Así, cada varios años revisaban los números y efectuaban pequeños ajustes para asegurar que la puntuación media fuera 100. Sin darse cuenta, lentos pero seguros, estaban incrementando la dificultad del test, como si estuvieran aumentando el ritmo de una rueda de molino. Si nos fijamos únicamente en la historia de las puntuaciones propiamente dichas, el CI parecía correr sin moverse del sitio, invariable a lo largo del pasado siglo. Sin embargo, si tenemos en cuenta la creciente dificultad de los test, el panorama cambia de forma espectacular: los examinados eran cada vez más inteligentes.

Muchos acaso piensen que el CI ha quedado desacreditado por los recientes avances en neurociencia y sociología, y hasta cierto punto así es. Este descrédito tiene sobre todo dos orígenes: se ha demostrado que el CI es más vulnerable a las circunstancias medioambientales de lo que indicaba su publicidad original de «inteligencia innata»; y se ha demostrado que la inteligencia medida por los test del CI refleja solo parte del espectro de la inteligencia humana. De todos modos, esas objeciones —por atinadas que sean— no debilitan de ninguna manera la tendencia descrita por el Efecto Flynn. De hecho, quizá la vuelvan más interesante.

Está claro que hay múltiples clases de inteligencia, y solo algunas se miden mediante test del CI: para empezar, todas las métricas tradicionales del mismo pasan completamente por alto la inteligencia emocional. Y el Efecto Flynn ofrece lo que para muchos es una prueba incontrovertible de que el CI está profundamente determinado por el entorno, pues la genética por sí sola no es capaz de explicar este espectacular aumento en tan corto espacio de tiempo. Así, cuando los críticos se oponen a la costumbre de comparar CI individuales o grupales —como en la observación de The Bell Curve de que los afroamericanos tienen, en promedio, CI inferiores a los de los americanos blancos—, esas objeciones tienen verdadero mérito: porque el CI no es el único indicador de inteligencia en el mundo real, y porque ciertas diferencias en el CI pueden deberse en buena parte a factores medioambientales. Por lo tanto, las puntuaciones del CI son menos pertinentes en la comparación de la inteligencia de, pongamos, grupos étnicos distintos, o incluso de diferentes candidatos para su admisión en la universidad.

Entonces, ¿por qué las puntuaciones del CI guardan relación con la Curva del Dormilón? Porque las diferencias entre las generaciones no plantean los mismos problemas que las diferencias dentro de las generaciones. Si miramos una instantánea de test del CI con blancos y negros, la diferencia entre esas puntuaciones es forzosamente un asunto confuso: cada grupo posee diferentes combinaciones de genes y diferentes entornos. Pero si miramos puntuaciones del CI de diversas generaciones, la imagen se aclara. Como se trata del CI promedio de toda la sociedad, desaparecen las diferencias genéticas que pudieran existir entre los grupos. El acervo genético no ha cambiado en una generación, pese a lo cual las puntuaciones han aumentado. Puede que cierto factor medioambiental (o combinación de factores) sea el responsable del incremento en las formas específicas de inteligencia medidas por el CI: resolución de problemas, razonamiento abstracto, reconocimiento de patrones, lógica espacial.

Psicólogos, científicos sociales y otros expertos en psicometría llevan veinte años estudiando el Efecto Flynn; aunque buena parte del debate sigue girando alrededor de las causas fundamentales del aumento del CI, la existencia de la tendencia propiamente dicha es indiscutible. Durante el pasado siglo, los CI han estado subiendo en la mayoría de los países desarrollados a un ritmo extraordinario: un promedio de 3 puntos cada década. Diversos estudios indican que el ritmo del incremento también está acelerándose: en Holanda, por ejemplo, las puntuaciones medias aumentaron 8 puntos entre 1972 y 1982. Unos cuantos puntos tal vez no parezca demasiado, pero los números enseguida se suman. Imaginemos el siguiente escenario: una persona que en 1920, en Estados Unidos, saca una puntuación incluida en el 10 por ciento superior viaja en el tiempo hacia el futuro durante ocho años y vuelve a hacer el test. Debido al Efecto Flynn, hoy obtendría puntuaciones de CI situadas en el tercio inferior. El cerebrito de ayer es hoy un bobalicón.

Puede que una pequeña parte del Efecto Flynn sea imputable al hecho de estar más familiarizados con las propias pruebas de inteligencia. Pero, tal como señala Flynn, aunque hagamos el mismo test del CI varias veces seguidas, las ventajas de esta repetida exposición tienen un tope en los 5 o 6 puntos. Además, el apogeo de los test del CI fue a mediados del siglo XX. En los últimos treinta años se ha acelerado el incremento en las puntuaciones del CI incluso cuando la realización de pruebas se ha vuelto menos habitual.

Tampoco es probable que el Efecto Flynn sea producto de una mejor nutrición. La estatura de los adultos es notoriamente sensible a la dieta de los primeros años, y en efecto, en el mundo industrializado, la estatura promedio ha aumentado durante gran parte de los dos pasados siglos. Sin embargo, en Estados Unidos y Europa la tendencia hacia una estatura mayor se estabilizó en las décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial, lo que seguramente concordaba con una estabilización de la tendencia hacia una mejor alimentación infantil. No obstante, en el período de la posguerra aparece el pico más espectacular del CI. Si una mejor nutrición estaba afinando nuestra inteligencia, cabía esperar que los aumentos de estatura corrieran paralelos a los incrementos del CI. También cabía esperar mejoras generales en la función mental, no solo en las pruebas lógicas del CI. Sin embargo, en test que miden destrezas enseñadas específicamente en el aula —matemáticas o historia—, los estudiantes americanos se han estancado o empeorado durante buena parte de los últimos cuarenta años, lo cual sugiere que una mejor educación no puede ser responsable del Efecto Flynn. Ya hace décadas que el debate recurrente sobre el sistema educativo americano son sus bajas puntuaciones en los test, números que se citan repetidamente cada vez que los críticos claman contra las fracasadas escuelas públicas. Tienen derecho a quejarse, pues estos índices miden en efecto habilidades que son importantes para el éxito en el mundo real, tanto del individuo como de la sociedad. Pero debajo de estos lamentables números sigue latiendo una tendencia extrañamente esperanzadora: en lo que respecta a la pura resolución de problemas, somos cada vez más listos.

Si no vamos a obtener estas mejoras cognitivas de la dieta o del aula, ¿de dónde? A estas alturas, la respuesta ya debería ser obvia. Lo que nos vuelve más listos no es el cambio en nuestra dieta alimenticia, sino el cambio en nuestra dieta mental. Pensemos en el esfuerzo cognitivo —y la diversión— que habría experimentado nuestro alumno medio de diez años fuera de la escuela hace un siglo: leer libros si los había, entretenerse con juguetes sencillos, improvisar en la calle partidos de fútbol o jugar al escondite, y sobre todo hacer tareas domésticas o incluso trabajar como jornalero o peón. Comparemos esto con el dominio cultural y tecnológico de un niño actual de diez años: ser hincha de docenas de equipos deportivos profesionales, pasar sin esfuerzo del teléfono al mensaje instantáneo y al e-mail en sus comunicaciones con los amigos, efectuar labores de sonda y telescopio a través de inmensos mundos virtuales, adoptar nuevas tecnologías de medios y corregir sus fallos sin vacilar. Gracias al mejor nivel de vida, estos niños también tienen más tiempo para esas diversiones que sus antepasados de tres generaciones atrás. Quizá sus aulas estén abarrotadas y sus profesores mal pagados, pero en el mundo exterior a la escuela su cerebro está siendo estimulado a cada paso por nuevas formas de medios y tecnología que cultivan sofisticadas habilidades para la resolución de problemas.

Prácticamente en todas las familias con niños pequeños se hace la broma típica de cómo es que el pequeño Junior sabe programar el vídeo mientras papá y mamá, con todos sus títulos superiores, apenas saben poner el despertador. De todos modos, me parece que nos precipitamos al desechar estas habilidades calificándolas de mero conocimiento técnico superficial. La capacidad para asimilar un sistema complejo y aprender sus reglas a la carrera es una aptitud con gran aplicabilidad en el mundo real, igual que al aprender a interpretar un tablero de ajedrez, el contenido de la habilidad no es tan importante como los principios generales que subyacen a ella. Cuando nuestro niño de diez años aprende a fusionar los siete controles remotos en una sola unidad, está ejercitando músculos de resolución de problemas con una insistencia que no tiene nada que envidiar a lo que esté aprendiendo en la escuela. Queremos que nuestros hijos arreglen el tinglado cinematográfico casero no porque vayan a ser capaces de usar esa destreza si trabajan algún día para una cadena de tiendas de electrónica, sino más bien porque existe una estructura recomendable para esa clase de pensamiento.

Para el psicólogo social Carmi Schooler, el Efecto Flynn es un reflejo de la complejidad ambiental:

La complejidad del entorno de un individuo se define mediante sus características de estímulo y exigencia. Cuanto más diversos los estímulos, mayor el número de decisiones requeridas, mayor el número de consideraciones que tener en cuenta al tomar esas decisiones; y cuanto peor definidas y más aparentemente contradictorias las contingencias, más complejo el entorno. En la medida que un entorno así recompensa el esfuerzo cognitivo, los individuos deben estar motivados para desarrollar sus capacidades intelectuales y generalizar los procesos cognitivos resultantes a otras situaciones.

La complejidad ambiental no se limita a los medios de comunicación, naturalmente, pero las características esbozadas por Schooler describen con precisión los contornos de la Curva del Dormilón: primero, la aparición de medios —como los juegos y otros formatos interactivos— que obligan a tomar decisiones a cada paso; luego, el aumento de la complejidad social y narrativa, evidente en la televisión y algunas películas; por último, las embriagadoras recompensas del entretenimiento popular. Todas estas fuerzas conjuntas crean un entorno susceptible de mejorar las habilidades de resolución de problemas. También pueden ser un factor otras formas de complejidad moderna, desde luego: según definición de Schooler, los entornos urbanos son más complejos que los rurales, por lo que la emigración a las ciudades en la época industrial acaso desempeñe un papel en el Efecto Flynn. De todos modos, la mayor parte del mundo industrializado experimentó esa emigración antes de la Segunda Guerra Mundial; la tendencia de la posguerra ha sido la huida a las afueras. Así pues, lo más probable es que el pico más espectacular en las puntuaciones del CI —el presenciado a lo largo de los últimos treinta años— se deba a otra cosa.

El vínculo entre el Efecto Flynn y los medios populares es una hipótesis, pero hay diversas razones para pensar que existe algo más que una relación casual. A medida que se han ido intensificando los estudios sobre el Efecto Flynn, han salido a la luz tres importantes tendencias, comparables a los avances en la cultura popular descritos en las páginas precedentes. La primera es el patrón general propiamente dicho: los CI superiores reflejan la mayor complejidad de la cultura. Pero al examinar los detalles de estas puntuaciones del CI, los investigadores descubrieron en los datos una segunda tendencia: el incremento histórico crecía de forma más espectacular cuanto más se alejaban los test de destrezas —como las matemáticas o la aptitud verbal— que reflejan conocimientos educativos. El Efecto Flynn es más acusado en los test que evalúan lo que los expertos en psicometría denominan g, el índice que ofrece la mejor aproximación a la inteligencia «fluida». Los test que miden g suprimen a menudo palabras y números y los sustituyen por preguntas basadas exclusivamente en imágenes, lo que pone a prueba la capacidad del individuo para ver patrones y secuencias completas con formas y objetos elementales, como pasa en este ejemplo del Test de Matrices Progresivas de Raven, que nos pide que rellenemos los espacios en blanco con la forma correcta a partir de las opciones siguientes:

La importancia de las puntuaciones g para el Efecto Flynn es reveladora. Si observamos los test de inteligencia que evalúan destrezas influidas por el aula —los test de aritmética o de vocabulario Wechsler, por ejemplo—, el boom de la inteligencia se desvanece; las puntuaciones de la prueba de acceso a las universidades SAT han fluctuado de manera irregular en las últimas décadas. Pero si nos fijamos únicamente en las habilidades innatas de resolución de problemas y de reconocimiento de patrones, aparece de pronto la tendencia progresiva. En estas tendencias simultáneas hay algo misterioso: si g existe en un vacío cultural, ¿cómo pueden las puntuaciones aumentar a este ritmo? Y lo que es más desconcertante, ¿cómo pueden estas puntuaciones aumentar más deprisa que otras medidas de la inteligencia que sí son reflejo de la educación? El misterio desaparece si asumimos que esas destrezas generales de resolución de problemas reciben la influencia de la cultura, y no solo la parte de la cultura que convencionalmente asociamos a elevar la inteligencia de la gente. Las destrezas de resolución de problemas son el resultado del condicionamiento derivado de la interacción con la cultura popular que con el tiempo se ha vuelto más estimulante. Cuando pasamos el tiempo libre interaccionando con medios y tecnología que nos obligan a «rellenar» e «inclinarnos hacia delante», estamos desarrollando facultades que a la larga se traducirán en puntuaciones g más elevadas. (Para quienes tengan curiosidad sobre sus propias habilidades, la respuesta correcta al anterior test de Raven es 8.)

Veamos la clase de pensamiento que necesitamos para hacer bien el test de Raven. Primero, la información se presenta en un lenguaje visual, no textual. Necesitamos «rellenar» —literalmente— el espacio vacío para completar la secuencia. No podemos hacerlo memorizando hechos o contando con un vocabulario amplio; hemos de conseguirlo prestando mucha atención a la cuadrícula, detectando patrones en cada objeto, distinguiendo la información relevante de la irrelevante. Nos presentan, en efecto, una cuadrícula de pistas potenciales indicativas de lo que debe contener la caja vacía; estas pistas se definen como una serie de relaciones: cada forma está relacionada con las otras de manera sutil. Para resolver este particular puzle, hemos de captar que las relaciones esenciales entre las formas recorren ejes tanto verticales como horizontales, moviéndose a derecha e izquierda y de arriba abajo, y sumar las zonas oscuras de las dos primeras formas para crear la coloración adecuada de la tercera. Sin embargo, los ejes diagonales, por ejemplo, son intrascendentes. En este sentido, la cuestión tiene un carácter abierto: hallar la solución pasa, en parte, por determinar qué elementos de la cuestión vienen al caso y cuáles son falacias o pistas falsas. Si pedimos a alguien que nos diga la capital de Misuri, o la raíz cuadrada de 128, no hace falta analizar la frase y determinar qué componentes son pertinentes y cuáles no: o bien conocemos la información de memoria, o bien, en el segundo caso, sabemos cómo sacar la raíz cuadrada de un número dado. Por su parte, las cuadrículas de Raven nos obligan a separar lo esencial de lo secundario en la cuestión propiamente dicha.

Esta es exactamente la clase de pensamiento que se ha generalizado en los medios populares a lo largo de las últimas décadas. Los juegos se basan muchísimo en el reconocimiento y el desciframiento de patrones, por supuesto; algunos puzles, como Tetris, incluso se parecen al test de Raven. Cuando cartografiamos las complejas relaciones de 24 para determinar quién es el topo, estamos haciendo una interpretación de redes sociales al modo de la cuadrícula de Raven: buscando patrones de conducta que revelen una identidad oculta. Cuando intentamos averiguar por qué el nuevo cliente de correo electrónico sigue colapsándonos el PC, estamos analizando un conjunto de pistas potenciales —separando lo esencial de lo secundario— para establecer cuál es el conflicto subyacente. En todas estas actividades hemos de analizar un cuadro vivo complejo, crear un modelo operativo del mismo en nuestra cabeza y luego tomar una decisión. En el sentido más básico, estas distintas formas de medios nos recompensan por resolver algo.

El énfasis en test abstractos de resolución de problemas, como el de Raven, derivaba al principio del deseo de crear pruebas de evaluación desprovistas de sesgo cultural. Era mejor pedir a la gente que hiciera girar rectángulos mentalmente que pedirle que analizara párrafos sobre los Padres Fundadores, pues en el segundo caso había invariablemente habilidades y hechos de carácter cultural que favorecían a unos grupos demográficos con respecto a otros. Este enfoque probablemente funcionó durante un tiempo precisamente porque no existían grupos culturales que pusieran un énfasis desproporcionado en la acción de hacer girar un rectángulo 270 grados. Pero todo esto empezó a cambiar hace unos años, cuando apareció un grupo nuevo que hacía girar compulsivamente rectángulos todo el día, que hacía girar literalmente rectángulos durante el sueño. Este grupo, sin embargo, no se descompuso en las habituales divisiones raciales o económicas. No eran élites de colegios privados, ni japoamericanos, ni pertenecían a clases urbanas marginadas. Eran niños que jugaban al Tetris.

Otra tendencia en la historia del CI refleja las propensiones ya exploradas en la cultura popular. Donde más acusado es el Efecto Flynn es en la escala baja-media de las puntuaciones de inteligencia. En el extremo más alto del CI —el percentil 2 o 3 superior—, la curva se estabiliza. Las personas medianamente inteligentes de hoy son mucho más listas —al menos en lo referente a g— que las personas medianamente inteligentes de hace cien años. Sin embargo, un integrante actual de la organización de superdotados Mensa con un CI de 150 no llegaría ni mucho menos a la altura de un genio de 1900. Este es precisamente el resultado que cabría esperar si la cultura de nivel intelectual bajo y medio fuera una fuerza impulsora del Efecto Flynn: mientras una persona de inteligencia moderada mejorará sus aptitudes para reconocer patrones jugando a Zelda o estudiando las tramas de 24, un genio seguramente requeriría un entretenimiento más estimulante para mejorar sus habilidades. Pasar una semana examinando tarjetas de multiplicación incrementará sin duda la destreza matemática de un alumno de cuarto curso, pero probablemente no hará lo propio con un estudiante universitario de física. Pasa lo mismo con los medios populares y la g. La Curva del Dormilón revela que la cultura popular está volviéndose más compleja, si bien no lo bastante para desafiar a las mentes más dotadas, razón por la cual los genios no están volviéndose más listos. Lo que ha cambiado es la gimnasia cognitiva que la cultura de masas ofrece al resto de nosotros.

La ciencia solo está comenzando a entender qué conlleva realmente esta gimnasia. Aunque muchos estudios han analizado el impacto de la violencia televisiva en la conducta —sin ningún consenso claro, en todo caso—, no se ha examinado a fondo el impacto mental positivo de los medios contemporáneos. No obstante, en unos cuantos estudios recientes se ha abordado el efecto de los videojuegos en la memoria y la inteligencia visual. En una investigación de la Universidad de Rochester se pedía a los individuos que realizasen una serie de test rápidos de reconocimiento visual, en los que elegían el color de una letra o contaban el número de objetos en una pantalla. La prueba no era tan complicada como las matrices de Raven, pero sí más sensible al factor tiempo; los jugadores habituales superaban sistemáticamente a los no jugadores en todas las destrezas medidas por el estudio. Los investigadores también pusieron en evidencia, de entrada, la premisa de que las personas visualmente inteligentes tenían más probabilidades de sentirse atraídas por los videojuegos. Hicieron que un grupo de no jugadores pasaran una semana metidos de lleno en Tetris y en un juego sobre la Segunda Guerra Mundial denominado Medal of Honor, y observaron que también mejoraban sus habilidades en el test visual. Los juegos les permitían literalmente percibir el mundo con más claridad.

En otro estudio reciente se analizaron tres grupos distintos de trabajadores no manuales: jugadores empedernidos, jugadores ocasionales y no jugadores. Los resultados contradecían casi todas las ideas comúnmente aceptadas sobre el impacto de los juegos: los jugadores resultaban ser sistemáticamente más sociales y seguros de sí mismos y se sentían más cómodos resolviendo problemas de forma creativa. Y además no mostraban indicio alguno de menor capacidad de concentración en comparación con los no jugadores.

Estos primeros estudios son seductores, pero suponen solo el principio. Como hemos vivido tanto tiempo con arreglo a la hipótesis del empobrecimiento intelectual, como hemos estado inclinados a considerar estas nuevas formas culturales como versiones degradadas de formas viejas, disponemos de muy pocos datos sobre impacto cognitivo positivo más allá de la macrotendencia del Efecto Flynn. Espero que comencemos a valorar algunas de estas virtudes y que pronto haya estudios sobre el impacto del juego en las labores de sonda y telescopio en entornos complejos, o sobre la relación entre seguir series televisivas y la capacidad para cartografiar redes sociales. Hasta entonces, la prueba más convincente de la Curva del Dormilón será financiera: los juegos y los relatos que treinta años atrás eran demasiado complicados para audiencias masivas atraen ahora regularmente a millones de entusiastas. En la mente de esas personas sin duda ha cambiado algo, gracias a lo cual dichas experiencias no las desorientan de forma desagradable. Ya es hora de intentar averiguar qué es exactamente ese algo.

La propia postura de Flynn sobre la tendencia que descubrió es en sí misma iconoclasta. Por un lado, él sigue convencido de la idea original que lo impulsó por esa línea de investigación hace casi tres décadas: el CI es mucho más vulnerable a las circunstancias ambientales de lo que antes se creía. (En 2001 fue coautor de un fascinante trabajo sobre la interacción de la cultura y la genética, en el que se explicaba por qué estudios anteriores que ponían de manifiesto índices altos de heredabilidad en cuanto al CI desdeñaban los factores ambientales.) Y si dichos factores ambientales son responsables del aumento del CI en los últimos cincuenta años, la siguiente pregunta lógica es: ¿qué ha cambiado en el entorno a lo largo de ese período? En el mundo industrializado, donde el Efecto Flynn ha sido más marcado, la respuesta es sencilla: los medios de comunicación y la tecnología. La dieta no ha mejorado, las escuelas están más atestadas y peor dotadas, los entornos comunitarios son cada vez más suburbanos. No obstante, los medios y la tecnología con los que lidia a diario nuestra mente han crecido a un ritmo exponencial a lo largo de este período, en lo referente tanto a la complejidad del objeto individual como a la diversidad del ecosistema global. Nos pone la mente más a prueba la trama de 24 que la de Dragnet, así como llegar a dominar los montones de nuevos formatos mediáticos —juegos, hipertexto, mensajes instantáneos, TiVo (grabación de programas televisivos en un disco duro)— que constituyen la cultura actual establecida.

No obstante, Flynn da una vuelta de tuerca. Considera que el Efecto Flynn debilita no solo la genética del CI sino también la correlación entre este y la inteligencia en el mundo real. «Igual que una élite con una enorme ventaja en el CI debe superar radicalmente al resto de su generación —escribe—, una generación con un aumento importante del CI debería superar radicalmente a sus predecesoras … El resultado debería ser un renacimiento cultural tan fabuloso que sería imposible pasarlo por alto.» Y sin embargo, en la presente generación no vemos indicios de «un incremento espectacular de los genios ni de los descubrimientos científicos o matemáticos». Si los CI mejoran pero la cultura no, será que los CI no son tan útiles para medir la inteligencia como creen sus partidarios.

Este es un libro sobre cultura popular, no sobre historia de la ciencia, así que dejaré que sean otros quienes discutan con más detalle sobre las afirmaciones de Flynn respecto al estado de los descubrimientos matemáticos y científicos. (Basta con decir que la era de las neuroimágenes, los mapas genómicos y los microchips no desmerece ni mucho menos de las épocas pasadas, en especial si nos fijamos en el número de individuos que aportan una labor innovadora en contraposición a los genios aislados de otro tiempo.) Pero al centrarse en la idea del renacimiento cultural, Flynn está examinando el extremo exterior de la curva de campana, el grupo de los sabios y los visionarios. Como hemos visto, el Efecto Flynn es más marcado en las regiones intermedias: la persona corriente ha presenciado durante las últimas décadas el incremento más espectacular del CI. Y la persona corriente, nos guste o no, no desencadena revoluciones científicas ni renacimientos culturales. La agudización de su mente no puede medirse en los extremos del logro intelectual. En vez de ello, debemos detectar esa mejora en otro sitio, en el ámbito cotidiano de gestionar formas más complejas de tecnología, de dominar estructuras narrativas cada vez más diversas, incluso de jugar con videojuegos más complicados. Tenemos que detectar esta mejora en la esfera de la Curva del Dormilón. Flynn estaba en lo cierto cuando decía que cabía esperar un renacimiento cultural si el aumento general del CI equivalía realmente a una mayor inteligencia. Lo que pasa es que la cultura resultó ser de masas, no de élite.

Si el aumento de los CI y los índices televisivos de audiencia sugieren que la Curva del Dormilón tiene un impacto beneficioso en nuestras facultades mentales, queda pendiente una cuestión clave. De entrada, ¿por qué se produce esta tendencia hacia una mayor complejidad? Es una verdad admitida por casi todo el mundo que la cultura pop atiende a nuestros instintos básicos, la sociedad de masas empobrece intelectualmente y simplifica, hay una carrera a la baja. Las raras floraciones de «programación de calidad» solo sirven para recordarnos la trayectoria descendente global. Pero este estribillo no será más acertado por más veces que se cante. Como hemos visto, precisamente parece estar pasando lo contrario: la tendencia secular apunta a mayores exigencias cognitivas, más profundidad, más participación. Y si aceptamos esta premisa, entonces nos vemos forzados a contestar a esta pregunta: ¿por qué? Durante décadas, la carrera a la baja funcionaba como una especie de tercera ley de la termodinámica para la sociedad de masas: si no intervienen otros factores, la cultura pop decaerá y se convertirá en formas más simples. Pero si resulta que la entropía no rige el mundo de la sociedad de masas —si, después de todo, nuestro entretenimiento es cada vez más inteligente—, para explicar la tendencia precisamos un nuevo modelo.

Se trata de un modelo complejo, a capas. Las fuerzas impulsoras de la Curva del Dormilón se extienden por tres diferentes ámbitos de la experiencia: el económico, el tecnológico y el neurológico. Parte de la Curva del Dormilón refleja cambios en las fuerzas del mercado que determinan el entretenimiento popular, parte procede de tendencias tecnológicas a largo plazo, y parte deriva de apetitos profundamente arraigados en el cerebro humano.

La Curva del Dormilón es accionada parcialmente por la fuerza de la repetición. A lo largo de los últimos veinte años, un cambio fundamental ha transformado la economía del entretenimiento popular: en la actualidad, las producciones originales son menos lucrativas que las reposiciones. En los viejos tiempos de la televisión y Hollywood, el grueso de las ganancias correspondía a la emisión inicial en la red o a la primera temporada en taquilla. Los mercados secundarios de contenidos eran, en el mejor de los casos, marginales. Sin embargo, la adopción masiva del vídeo y la avidez de programación sindicada (para múltiples cadenas locales) han invertido la ecuación. En 2003, Hollywood ganó por primera vez más dinero gracias a ventas de DVD que a entradas en taquilla. Los programas de televisión se fueron remodelando después de que los DVD generasen más de mil millones de dólares solo en ventas durante el mismo período. Además, las recompensas económicas de la sindicación son astronómicas: series como Los Simpson y El ala oeste de la Casa Blanca funcionaron bien para sus creadores en las emisiones iniciales en la televisión abierta, pero la verdadera prosperidad se debió a su otra vida como reposiciones. La sindicación ha cambiado la economía subyacente al modo de concebir y producir programas, pues sus recompensas son muchísimo mayores que las generadas por la emisión original de un programa. Todos los canales locales del planeta entero que emiten un episodio viejo de Seinfeld están pagando una cantidad a Jerry Seinfeld, Larry David y los demás creadores de la serie. Sumados, estos honorarios de sindicación son alucinantes: Seinfeld y David juntos han ganado centenares de millones de dólares por derechos de sindicación, mientras que cobraron solo una cantidad relativamente pequeña por la primera temporada de la serie en la NBC. La televisión abierta convirtió en millonarios a cómicos de micrófono como Milton Berle y Bob Hope. Gracias a la sindicación, los cómicos actuales son potentados.

¿Qué relación tiene la economía de la repetición con la Curva del Dormilón? La ventaja de la sindicación o las ventas de DVD no está en la propia recompensa económica, sino en los criterios de selección que la recompensa crea en el ecosistema del entretenimiento en su sentido más amplio. Si el objetivo fundamental ya no es captar la atención del público una vez, y tiene más que ver con mantener su atención haciendo que vea el programa repetidas veces, seguro que este cambio tendrá un efecto en el contenido. La sindicación de la televisión significa prácticamente una cosa: es fácil que un aficionado corriente vea un episodio determinado cinco o diez veces, y no una o dos como era de esperar en la época de los Tres Grandes [de los Boston Celtics, 1994]. Si hay series que triunfan gracias a la sindicación, es porque pueden mantener cinco emisiones sin volverse aburridas. Y mantener cinco emisiones significa añadir complejidad, no quitarla. Por lo general, las reposiciones se asocian al empobrecimiento intelectual de la cultura popular, cuando, de hecho, son responsables de que la cultura sea más inteligente. (La sindicación también ha alentado otra tendencia de programación que ha tenido un impacto neutro en lo concerniente a la Curva del Dormilón: el hecho de que los espectadores suelan encontrarse con episodios repetidos en el orden equivocado —a diferencia de los patrones secuenciales de una antología de DVD—, también han prosperado los episodios sindicados que se pueden ver de forma aislada, sobre todo en forma de series de misterio de nueva generación como Ley y orden y CSI. En general, las tramas de estas series son más complicadas que las de Dragnet o Kojak, pero su insistencia en una conclusión narrativa completa al final de cada episodio limita forzosamente su complejidad.)

En los próximos años, el cráter del impacto de la repetición se hará cada vez más profundo. Cualquier episodio dado de un programa de éxito será visto por más personas de forma sindicada que durante su primera temporada en la televisión abierta. A medida que se ensanche el universo de las opciones —inevitablemente hasta el punto en que podamos ver cualquier cosa del catálogo completo de la historia de la televisión en el momento en que lo deseemos—, los programas que triunfarán serán los que soporten bien esas visualizaciones repetidas, mientras que las series más unidimensionales perderán eficacia y vigor. El éxito de Seinfeld y Los Simpson en la sindicación —en un día determinado, el proveedor local de cable seguramente suministra a nuestra casa media docena de episodios de estas dos series— demuestra que ya rige este principio. En un sentido estricto, esto trastoca las opiniones convencionales sobre programación televisiva. Buscar el mínimo común denominador acaso sea lógico si el programa se va a ver una sola vez, pero con la garantía de que se verá varias veces podemos aventurarnos en terrenos más estimulantes y experimentales y aun así ser recompensados por ello.

Para valorar la magnitud del cambio, solo hemos de rebobinar la cinta hasta finales de los años setenta y contemplar el principio imperante en la programación prime time en la edad de las tinieblas de Joanie Loves Chachi, una filosofía denominada teoría de la «Programación Menos Censurable» [LOP, por sus siglas en inglés] por el ejecutivo Paul Klein, de la cadena NBC:

Existimos con una audiencia televisiva conocida, y todo programa ha de ser el menos censurable en un segmento de la misma. Cuando ponemos en escena un programa, empezamos ya con nuestra cuota correspondiente. Tenemos nuestro 32 por ciento … aproximadamente un tercio de la audiencia de la cadena, y las otras cadenas tienen también su 32 por ciento. Todos comenzamos igual. Después podemos aumentar gracias a fallos de nuestros contrincantes; se vuelven censurables, por lo que la gente recurre a nosotros si lo somos menos. O bien podemos perder audiencia al introducir pequeños «trucos» que provoquen pérdida de audiencia … Pensamiento, esto es, desconectar; educación, desconectar. El melodrama es bueno, ya se sabe, una lagrimita aquí y otra allá, un poco de moralina, esto es bueno. Positivo. Es lo menos censurable. Corre de mi cuenta mantener el 32 por ciento, no provocar ninguna desconexión a priori a raíz de anuncios o conceptos, garantizar que no hay desconexión de los programas con respecto a la competencia.

La LOP es un modelo de carrera a la baja en su expresión más pura: creamos programas concebidos en la escala de minutos y segundos, temiendo que al menor estímulo —«pensamiento», pongamos, o «educación»— la audiencia se marche disparada a las otras cadenas. Comparemos la LOP con el modelo seguido por Los Soprano —lo que podríamos denominar modelo de la «Programación Más Respetable» [MRP, por sus siglas en inglés]—. Los programas MRP se diseñan en la escala de años, no de segundos. En el modelo MRP, los programas de más éxito son aquellos que aún queremos ver tres años después de su emisión original, aunque ya los hayamos visto tres veces. El modelo MRP cultiva el matiz y la profundidad; admite ciertos «trucos», como episodios atrasados y alusiones veladas a películas de Hollywood. Solo unos años después de las palabras de Klein, Neil Postman anunció que dos de las reglas de oro de la televisión eran: «No pondrás condiciones sine qua non» (es decir, los espectadores no necesitan ningún conocimiento previo para entender un programa) y «No provocarás perplejidad». Si no tenemos en cuenta las técnicas narrativas en desarrollo de Canción triste de Hill Street o St. Elsewhere, Postman tenía razón en su momento. Veinte años después, sin embargo, la mayoría de los programas más populares de la historia de la televisión a menudo hacen ostentación de estos principios.

Los efectos progresivos de la repetición son especialmente profundos en lo que concierne a las ventas, no al alquiler. Cuando intentamos convencer a las audiencias de que compren un título, no solo captar su atención durante treinta minutos, los productos de más éxito suelen ser aquellos que nos imaginamos viendo dentro de cuatro años por quinta vez. No es casualidad que versiones en DVD de series como El ala oeste … o Los Soprano hayan vendido más copias que muchas películas de gran aceptación. Si compramos una obra de entretenimiento para nuestra colección permanente, no queremos gratificación inmediata, sino algo que recompense un examen más a fondo. El hecho de que actualmente las ventas de DVD figuren en lugar tan destacado en las hojas de cálculo de Hollywood desplaza el equilibrio desde las películas con un «estreno» exitoso garantizado hacia películas que los cinéfilos probablemente añadirán a su colección permanente. Pensemos en los filmes de Wes Anderson, Sofia Coppola, David Lynch o Quentin Tarantino; quizá pierdan dinero en taquilla, pero generarán buenos beneficios por ventas de DVD, y debido a sus presupuestos más reducidos, no corren el riesgo de gran fracaso que sí corren los aspirantes a bombazos. Para la economía tanto de la televisión como del cine, aquí el cambio fundamental es pasar de la programación «en directo» a las filmotecas. En la actualidad, los estudios sacan de sus filmotecas contenidos viejos para ventas nuevas, sean DVD nostálgicos o para sindicación; y crean nuevos programas lo bastante complejos para merecer un espacio en las filmotecas domésticas de los consumidores. Pasar del «directo» a las filmotecas es, en última instancia, un cambio desde lo Menos Censurable a lo Más Respetable.

El éxito de narraciones vertiginosamente complejas como Memento y Olvídate de mí muestra cómo el modelo MRP se ha infiltrado en Hollywood. El guionista de Olvídate de mí, Charlie Kaufman —que también escribió las mareantes tramas de Cómo ser John Malkovich y Adaptation— describió su filosofía en una entrevista en Charlie Rose, con un lenguaje que contrasta totalmente con la LOP de Paul Klein:

Supongo que, por mi modo de pensar, entiendo que el cine es un medio muerto. En el teatro pueden producirse accidentes, es posible modificar representaciones. Pero una película es una grabación. Así pues, lo que intento es infundir en mis guiones información suficiente para que, cada vez que vea la obra, el espectador tenga una experiencia distinta. En vez de la película que transcurre de manera lineal hasta una cosa y que al final nos dice de qué va, trato de crear una conversación con el público. Supongo que esto es lo que intento hacer … mantener una conversación con cada miembro individual de la audiencia.

Kaufman acierta de lleno: no solo en el sentido de recompensar los repetidos visionados, sino también por la idea de crear una «conversación» con el público. Las conversaciones tienen una doble dirección, son de carácter participativo. Pero ¿cómo se crea una conversación utilizando un «medio muerto»? Captando la mente de los espectadores, haciéndoles «rellenar» e inclinarse hacia delante. Hay argumentos tan complicados y autorreferenciales que se requiere un esfuerzo para entenderlos a la primera; al final lo único que queremos es rebobinar la cinta y verla de nuevo, precisamente para comprender lo que nos hemos perdido.

Vemos en funcionamiento el modelo de Programación Más Respetable en la transformación narrativa de un género diseñado explícitamente para ser visto docenas de veces: las películas infantiles. Como los niños pequeños aguantan bien que les cuenten una y otra vez la misma historia, y como los padres de los niños pequeños aguantan aún más cualquier cosa que distraiga a sus hijos el tiempo suficiente para poder lavar los platos, el mercado de las versiones de películas infantiles en vídeo y DVD es enorme. Solo Pixar ha ganado miles de millones de dólares por las ventas en DVD de éxitos como Toy Story o Monstruos, S.A. Se trata de un mercado en el que se han amasado verdaderas fortunas a partir de contenidos que pueden verse diez o veinte veces (si no más), por lo que cabe esperar una pronunciada Curva del Dormilón que impulse la complejidad y la profundidad de la narración de historias mientras contribuyen a ello los alicientes económicos.

Y, de hecho, como vimos en el anterior análisis del cine infantil a lo largo de las últimas décadas, esto es exactamente lo que encontramos. Buscando a Nemo es el DVD más rápidamente vendido de todos los tiempos no pese a su complejidad, sino debido a su complejidad. Cada vez que la cultura popular cambia sus incentivos económicos pasando de éxitos rápidos a repeticiones a largo plazo, a continuación se produce un incremento correspondiente en calidad y profundidad.

La transformación de los videojuegos —desde títulos de salón diseñados para obtener un estallido de acción en un entorno ruidoso hasta productos contemplativos que premian la paciencia y el estudio aplicado— proporciona el estudio del caso más espectacular sobre el poder de la repetición. Los títulos situados en lo alto de las listas de juegos más vendidos de todos los tiempos son casi exclusivamente aquellos con los que se puede jugar toda la vida sin que por ello pierdan vigor ni eficacia: productos como Age of Empires, Los Sims o Grand Theft Auto, que no tienen una senda narrativa fija, por lo que recompensan los sucesivos visionados con una complejidad siempre cambiante; simulaciones deportivas que nos permiten volver a jugar temporadas enteras con alineaciones nuevas o crear ligas imaginarias con jugadores de épocas distintas. En la economía de los juegos, los títulos con final definitivo tienen menos valor; cuanto más abiertos y repetibles, más probable que el juego sea un éxito fulgurante.

En la historia de la filosofía moral existe un extraño antecedente del modelo de Programación Más Respetable: la idea de Nietzsche del «eterno retorno», su alternativa a la moral cristiana. En vez de conseguir que la gente haga lo debido amenazándola con el castigo eterno, Nietzsche proponía un mito estructurador en el que nuestra vida va a repetirse hasta el infinito. Si en esta vida cometemos un error, lo seguiremos cometiendo eternamente, lo que de entrada probablemente acabará animándonos a no cometer errores. Desde que Nietzsche sugirió la idea, moralistas y filósofos han estado debatiendo sus ventajas como guía moral sin llegar a un veredicto claro. De todos modos, como principio rector para crear cultura pop de calidad, el eterno retorno tiene mucho sentido. Si ideamos cada título para que se pueda ver muchas veces, al final tendremos una cultura más interesante y estimulante. Y de paso quizá nos hagamos ricos.

La innovación tecnológica ha contribuido poderosamente a la Curva del Dormilón, desde luego. Para empezar, la mayoría de las tecnologías aparecidas en los últimos treinta años han sido, de hecho, instrumentos de repetición: herramientas diseñadas para permitirnos rebobinar, volver a pasar, repetir. Asombra pensar en ello ahora, pero hace solo treinta años los espectadores que sintonizaban All in the Family y M*A*S*H* casi no disponían de ningún recurso si querían volver a ver una escena o pillar un trozo de diálogo que se les hubiese pasado por alto. Si alguien quiso ver otra vez el episodio «Chuckles the Clown» [Risitas el payaso] de La chica de la tele, tuvo que esperar seis meses, hasta que la CBS la repuso durante la calma estival, y cinco años antes de que empezara a circular de forma sindicada. Desde entonces, el cambio ha sido de tal magnitud que cuesta hacerse a la idea de que la televisión ha sido un medio en puro tiempo presente durante la mitad de su existencia: lo que aparecía en la pantalla nos pasaba rozando, irrecuperable como los sucesos de la vida real. No es de extrañar que las cadenas tuvieran tanto miedo de estimular o confundir; si el programa no se entendía completamente a la primera, se acabó. No había segundo acto.

Desde aquella época, han proliferado las opciones para ralentizar la imagen o volver atrás: primero el vídeo, aparecido el mismo año que Canción triste de Hill Street; luego la explosión de canales por cable, que en un momento dado estaban echando docenas de programas de forma sindicada; quince años después los DVD; luego TiVo; y ahora canales de cable «a demanda» que permiten a los espectadores seleccionar programas directamente del menú de opciones, así como hacer pausa y rebobinar. Ahora organizamos nuestras propias colecciones privadas de programas clásicos y llenamos las estanterías del salón con estuches de DVD como si fueran novelas por entregas. La información complementaria que a menudo acompaña a estos DVD aumenta su potencial de repetición: si estamos cansados del episodio original, podemos ver la versión con todas las escenas suprimidas empalmadas o escuchar unos comentarios del director.

Estas nuevas tecnologías de grabación cada vez más numerosas se denominan a menudo «tecnologías de conveniencia»: vemos lo que queremos ver cuando lo queremos ver, como rezaba el viejo eslogan de TiVo. Si nuestro horario para Los Soprano no está sincronizado con los programadores de la cadena HBO, no hay problema: lo solicitamos a petición, o lo grabamos, o usamos TiVo, o lo pillamos otro día de la semana en HBO2. Sin duda la conveniencia es un atractivo importante, pero la tecnología tiene otro loable efecto secundario: facilita la interpretación detallada. Los seguidores de Los Soprano que quieran diseccionar cada escena en busca de referencias sutiles y significados ocultos disponen de media docena de posibilidades para ello. Quizás habría habido fans igualmente devotos de Gunsmoke y Laverne & Shirley cuando estas series comenzaron a emitirse, pero la tecnología de aquella época mantuvo sus pasiones a raya al limitar el número de veces que podían ver cada episodio, lo que por otro lado llevó a los creadores de las series a limitar la complejidad de la propia programación. En lugar de añadir capas y giros inesperados, optaron por lo menos censurable.

Las revoluciones tecnológicas de la pasada década han contribuido a la Curva del Dormilón de otra manera. Mientras las tecnologías de la repetición permitían la aparición de nuevos niveles de complejidad, el ascenso de Internet procuró a esta complejidad una nueva vía donde era posible analizarla, criticarla, reciclarla y explicarla. Hace años denominé «parásitos» [para-sites] a esas pujantes comunidades de la Red, medios online que se pegan a los medios tradicionales, organismos más grandes de los que depende su sustento. La discusión pública sobre el entretenimiento popular estaba limitada a la mesa del comedor y a la máquina de café, pero como vimos en el debate de la web de seguidores de El aprendiz, la metaconversación se ha vuelto más profunda y más pública. Incluso una serie moderadamente popular como la aclamada por la crítica A dos metros bajo tierra, de HBO, ha generado centenares de webs de fans y foros de discusión, donde se analizan y comentan los episodios con una intensidad reservada normalmente a los eruditos talmúdicos. Las webs de seguidores son una demostración pública de pasión por la serie, algo que los nerviosos ejecutivos de Hollywood utilizan en ocasiones para justificar la renovación de un programa que, de lo contrario, quizás habría sido suprimido debido a los mediocres índices de audiencia. Series como Arrested Development o Alias han perdurado durante muchas temporadas gracias en parte al entusiasmo de sus audiencias menos numerosas, por no hablar de la buena disposición de los fans a comprar en masa versiones en DVD cuando al final se sacan a la venta.

Estas páginas web funcionan como una especie de descodificador de la creciente complejidad de la Curva del Dormilón. Los fans devotos escriben conjuntamente inmensos documentos abiertos —resúmenes de tramas de episodios, preguntas más frecuentes, guías de banalidades— que existen on-line como obras de erudición popular en evolución, en las que los incondicionales no paran de hacer pequeños ajustes. Sin estos nuevos canales, las sutilezas de la nueva cultura pasarían inadvertidas para todos menos para los aficionados más apasionados. Pero el carácter público, colaborativo, de estas webs significa que docenas o centenares de seguidores pueden unirse para detectar todos los aspectos y matices de una serie y confeccionar un registro que los fans menos motivados puedan explorar cuando gusten. Y así vuelve a subir el umbral de complejidad. Si los creadores de Los Simpson meten una docena de referencias cinematográficas sutiles en cada episodio, tengan la seguridad de que su labor aparecerá fiablemente documentada on-line en cuestión de días. No pasará desapercibida la menor alusión o pirueta narrativa, pues hay miles de archivistas siguiendo el hilo en su casa.

Donde mejor se muestran las nuevas posibilidades para los metacomentarios es en los juegos de recorrido: esas descripciones fabulosamente detalladas que «acompañan» al lector «por» el entorno de un videojuego, generalmente esbozando las estrategias más eficaces para alcanzar los principales objetivos. Existen cientos de estos documentos on-line, casi todos creados por jugadores corrientes, que ensamblan consejos y técnicas de amigos y grupos de discusión. En ellos se resumen las ambigüedades y la estructura de reglas abiertas de estos juegos en una forma narrativa más lineal, usando de manera convencional un tratamiento de segunda persona, como en este recorrido del juego Half-Life:

La primera tarea que afrontas en cuanto entras en el complejo de oficinas es simplemente bajar por el pasillo. Más o menos a mitad de camino hay un cable pelado que descarga electricidad al azar en el charco del suelo. Y la puerta que puedes alcanzar está cerrada. Menos mal que justo antes del cable hay un conducto de ventilación. Gatea hasta el conducto y rompe la rejilla con la palanca. Ten cuidado, porque aún te puede dar la corriente si te mueves demasiado a la derecha de la rejilla. Métete a rastras en el conducto y llega hasta el final. Rompe la rejilla y salta a la habitación. Cuidado con la Lapa, y ten en cuenta que habrá más atravesando el techo mientras estés dentro. En el rincón verás una puerta con un letrero que dice ALTO VOLTAJE. Abre, entra y apaga el interruptor. Ahora en el pasillo no hay peligro. En el otro extremo del pasillo tienes que romper la ventana y saltar. La habitación llena de agua de la derecha tiene su propio problema eléctrico, pero enseguida te ocuparás de él. De momento conviene conseguir algunas provisiones. Ve a la izquierda y entra en el pequeño hueco con la puerta de madera …

Si leemos un recorrido de forma aislada, sin saber nada sobre el juego que documenta, el texto suena a novela experimental cosida a partir de pasajes de las revistas Guns & Ammo y This Old House. («Menos mal que justo antes del cable hay un conducto de ventilación. Gatea hasta el conducto y rompe la rejilla con la palanca.») En su mayor parte, las historias transmitidas en recorridos son ilegibles, a menos que estemos en medio del propio juego, cuando todos los detalles y comentarios sueltos tienen la fuerza de la revelación: «¡Ah, así es como bajas por ese pasillo!». Si albergamos dudas sobre la complejidad lógico-espacial de los videojuegos actuales y no tenemos tiempo de sentarnos y jugar con uno, es recomendable descargar de la Red uno de esos recorridos y desplazarse por el mismo para calibrar la escala y la complejidad de ese mundo de los juegos.

En la década de 1930, el matemático ruso Andréi Kolmogórov llegó a una definición de complejidad para cualquier serie de unidades de información: el número menor de informaciones en el que puede comprimirse la serie sin perder ningún dato. La serie textual «Smith Smith Smith» es menos compleja que la serie «Smith Jones Bartlett» porque podemos comprimirla en la descripción «Smith x 3». Un conjunto de números como «2, 4, 8, 16, 32, 64, etc.» es menos complejo que una secuencia aleatoria porque no podemos expresar esta última con una fórmula simple. Podemos considerar que las series textuales de recorridos de juegos son versiones comprimidas del estado abierto, original, del juego: los recorridos documentan la ruta más corta desde el principio hasta el final, con la mínima cantidad de divagaciones y salidas en falso. Nos dicen exactamente lo que necesitamos saber. A juzgar por el tamaño de estos recorridos, la complejidad Kolmogórov de nuestros video-juegos habituales ha crecido a un ritmo tremendo. Las versiones comprimidas de PacMan adoptaron la forma de aquellas famosas «pautas»: gira a la izquierda, gira a la derecha, gira otra vez a la izquierda. Era posible explicar todo el universo de PacMan en unas cuantas páginas de texto. En comparación, el recorrido por Grand Theft Auto III —debido a un devoto australiano del juego llamado Aaron Baker— contiene 53.000 palabras, poco menos que el libro que estamos ahora mismo leyendo. Impreso en caracteres de doce puntos a un espacio, el documento ocupa 164 páginas.

Es fácil comprender la economía de la carrera de la repetición al alza: la sindicación y las ventas de DVD ofrecen una gran recompensa económica a creadores que producen títulos lo bastante complejos para seguir siendo interesantes por muchas veces que se vean. Pero ¿por qué alentar metacomentarios supone un premio económico? La respuesta a este puzle reside en el creciente acento de la industria cultural en los «líderes de pensamiento» o «influyentes clave». El antiguo sistema para comercializar un producto cultural nuevo consistía en venderlo como si fuera detergente: poner la marca y el mensaje delante de cuantas personas sea posible y esperar que esto convenza a algunas de que compren el producto. Si esto significaba vallas publicitarias y anuncios de periódico a toda página, fantástico. Si significaba meter el programa en el espacio de las 8.30 después de la serie La hora de Bill Cosby, todavía mejor. Esta es la filosofía del marketing de masas, y de hecho puede que funcione bien con los bienes de consumo cuando los propios consumidores no han hecho una gran inversión emocional en el producto. Pero en lo que concierne a la cultura —películas, libros, programas de televisión—, los individuos no se limitan a formar relaciones con productos basándose en los dictados de la publicidad de masas. El viva voce suele ser más eficaz, y en lo que a ello se refiere, unos consumidores hablan más alto que otros. Son los que han llegado primero, los que se enorgullecen de su dominio de la cultura pop, de tener buen ojo para los programas nuevos y el talento prometedor.

Las webs de metacomentarios han proporcionado a estos expertos de salón lugares donde exhibir sus conocimientos en público. Antes de Internet, un fan furibundo que quisiera redactar un inventario de 53.000 palabras de su videojuego favorito no disponía de un medio fácil para hacer llegar su obra a las personas potencialmente interesadas en ella, aparte de repartir fotocopias en la acera. En la actualidad, los expertos pueden transmitir su saber a decenas de miles de impacientes receptores que intentan con urgencia alcanzar la segunda ciudad en Grand Theft Auto o averiguar por qué Tony Soprano mató a ese tío anoche. Para estos expertos e influyentes clave no hay una verdadera recompensa económica; Aaron Baker no escribe recorridos de 164 páginas porque crea que así se hará rico. Lo hace porque está públicamente orgulloso de crear la guía más fidedigna de uno de los juegos más populares de toda la historia. (Hay recompensas sociales, o sea, no económicas.) No obstante, sí hay un importante premio en metálico para los creadores de entretenimiento cuyos productos atraen a personas como Aaron Baker, pues son precisamente estos expertos quienes acaban convenciendo a otras personas de que vean ese programa, jueguen a ese juego o vean esa película. Para atraer a los Aaron Baker del mundo hay que fabricar productos cuya complejidad requiera la acción descifradora de los expertos. A los influyentes clave les gusta pensar de sí mismos que actúan en el filo, detectando patrones y tendencias en formatos culturales que los consumidores corrientes no perciben hasta que alguien se los hace ver. Así pues, para atraer a estos expertos hay que darles material que estimule sus destrezas descodificadoras, que les permita lucirse. En vez de recompensar la programación menos desagradable, el sistema premia los títulos que fuerzan los límites de las convenciones, que acogen de buen grado interpretaciones detalladas y atentas. No podemos ganarnos a los aficionados con el mínimo común denominador.

La tecnología desarrolla la Curva del Dormilón en un último aspecto: introduce nuevos géneros y plataformas a un ritmo acelerado. Tuvimos treinta años para adaptarnos a las nuevas posibilidades narrativas del cine; luego, otros veinte para la radio; después, veinte de televisión en tiempo presente. Y a continuación la curva se empina: cinco años para aclimatarnos al vídeo y los videojuegos; luego el e-mail, los chats on-line, los DVD, TiVo, la Red … que en el espacio de una década han acabado siendo ingredientes básicos de la dieta de la cultura pop. McLuhan tenía un término maravilloso para esta secuencia acelerada: «velocidad eléctrica»:

En la actualidad es la velocidad instantánea de la información eléctrica lo que, por primera vez, permite reconocer con facilidad los patrones y los contornos formales del cambio y el desarrollo. El mundo entero, pasado y presente, se nos revela ahora como una planta que crece en una película aceleradísima. Velocidad eléctrica es sinónimo de luz y comprensión de las causas.

McLuhan creía que este ritmo de cambio esclarecía las hasta ahora invisibles maneras en que los medios determinaban la cosmovisión de una sociedad dada; nos permitía ver el impacto del medio, no solo el mensaje. Si la cultura gira alrededor exclusivamente de los libros durante cientos de años, no podemos detectar las maneras sutiles en que el universo tipográfico altera nuestros supuestos. Sin embargo, si en el transcurso de una vida pasamos del cine a la radio y a la televisión, los efectos de los diferentes medios se nos hacen evidentes porque tenemos algo con que compararlos. Este esclarecimiento tiene cierta hondura, pero solo es parte del legado de la velocidad eléctrica. La adaptación a una secuencia continuamente acelerada de nuevas tecnologías también prepara a la mente para explorar y dominar sistemas complejos. Cuando nos maravillamos de los conocimientos tecnológicos de los niños corrientes de diez años, lo que deberíamos celebrar no es su dominio de una plataforma específica —Windows XP, pongamos, o Gameboy—, sino más bien que sean capaces, aparentemente sin esfuerzo, de aprender plataformas nuevas a la carrera, sin echar siquiera un vistazo a un manual. Lo que han aprendido no son solo las reglas específicas inherentes a un sistema concreto, sino principios abstractos que se pueden aplicar al abordar cualquier sistema complicado. Saben programar el vídeo no porque hayan memorizado las instrucciones de todos los modelos del mercado, sino porque han aprendido reglas generales para sondear y explorar una tecnología, reglas que vienen muy bien con independencia del modelo de vídeo que les pongamos delante.

Según diversos científicos cognitivos, el aprendizaje más eficaz se produce en los límites externos de la competencia de un estudiante: partiendo de conocimientos ya adquiridos por el alumno, pero estimulándolo con nuevos problemas que resolver. Si hacemos que el entorno de aprendizaje sea demasiado fácil, o demasiado difícil, los estudiantes se hartan, acaban frustrados y pierden interés. Pero si el entorno está sincronizado con las crecientes habilidades de los estudiantes, estos estarán concentrados y aplicados a la tarea. El experto en juegos James Paul Gee ha observado precisamente este fenómeno —denominado «principio de régimen de competencia»— en la arquitectura de videojuegos de éxito. «Cada nivel baila alrededor de los límites exteriores de las aptitudes del jugador —escribe—, buscando en todo momento ser lo bastante difícil para que apenas resulte realizable … lo que se traduce en una sensación de frustración y placer simultáneos que para los jugadores es tan familiar como un paisaje cotidiano.» Los diseñadores no crean máquinas de aprendizaje movidos por la caridad, desde luego, sino porque existe una recompensa económica para la creación de juegos que se acercan a ese límite. Si hacemos que un juego sea demasiado difícil, no lo comprará nadie; si es demasiado fácil, tampoco. Si ideamos uno en el que los desafíos evolucionan al compás de la destreza del jugador, tenemos posibilidades de éxito. Y encima habremos construido una herramienta educativa eficaz.

A mi juicio, el régimen de competencia funciona también en otra escala: no la de las cuarenta horas que hacen falta para completar un videojuego corriente, sino la de los cien años de la velocidad eléctrica. Cuando a principios de 1900 el cine empezó a ser una diversión convencional, las mentes de la época no estaban preparadas para dominar diez tecnologías nuevas y docenas de géneros nuevos en la década siguiente; tuvieron que adaptarse a la nueva práctica de ir al cine, aprender un nuevo lenguaje visual y un nuevo tipo de instrumento narrativo. Sin embargo, cuando las nuevas tecnologías comenzaron a darse a conocer en ciclos más y más cortos, estuvimos cada vez más cómodos con el proceso de investigar una nueva forma de medios, aprendiendo sus idiosincrasias y sus distorsiones, su arquitectura simbólica y sus normas de compromiso. La mente se adapta a la adaptación. Al final contamos con una generación que acepta de buen grado el reto de las nuevas tecnologías, y adopta géneros nuevos con una flexibilidad que habría dejado estupefactas a las audiencias más o menos alarmadas que temblaban con las primeras películas en blanco y negro.

Los fabricantes de tecnología también tienen un aliciente económico para atenerse al principio de régimen de competencia: si la nueva plataforma —un sistema operativo, pongamos, o un comunicador inalámbrico o el vídeo personal estilo TiVo— es demasiado conocida, a los potenciales consumidores les parecerá una noticia vieja; pero si van más allá del régimen de competencia, también perderán a su público. Si sacamos a la venta nuevas tecnologías que estimulan la mente sin abusar de ella, y en ciclos cada vez más cortos, la línea que sigue la trayectoria de nuestras capacidades para explorar y dominar sistemas complejos subirá de forma continua, y efectuará una ascensión parabólica cuando aumenten los ciclos de velocidad eléctrica.

Si proyectamos esos datos en los cien próximos años, tendremos un gráfico que evoca extraordinariamente el Efecto Flynn.

La carrera de la cultura pop al alza durante las décadas pasadas nos obliga a reconsiderar nuestras suposiciones sobre las tendencias degradantes de la sociedad de masas: el escenario de Un mundo feliz, en el que una serie de conglomerados mediáticos interesados únicamente en sus pingües beneficios, sin preocupación alguna por el progreso mental de sus consumidores, administran estupefacientes idiotizadores. Como hemos visto, la Curva del Dormilón no deriva de que unos titanes de los medios estén haciendo una labor caritativa; en la producción de cultura más estimulante hay un aliciente económico gracias a las tecnologías de la repetición y los metacomentarios. Pero el resultado final es el mismo: abandonado a sus propios recursos, con su afán de lucro, el ecosistema de los medios ha estado produciendo en masa cultura popular cada vez más compleja a lo largo del tiempo. Imaginemos una versión de Un mundo feliz en el que el soma y el senso nos hacen ser más listos; esta es la idea.

Si la Curva del Dormilón cambia por completo la idea tradicional sobre la cultura de masas, hace también algo parecido con nosotros y los tópicos que nos gusta propagar al respecto. Casi todas las historias del personaje de dibujos animados Chicken Little sobre los estándares decadentes de la cultura pop contienen oculto un mensaje que culpabiliza a la víctima: la cultura basura prospera porque la gente se siente atraída, de forma natural, hacia los placeres simples, infantiles. Los niños se quedan colgados frente a sus programas de televisión o sus videojuegos porque la mente no quiere pensar. Es la teoría de Slacker sobre la función cerebral: el cerebro humano desea sobre todo que el mundo exterior le evite trabajar demasiado. Dadas sus opciones, el cerebro preferirá disfrutar con fantasías ociosas y distracciones ligeras. Y entonces, como no rechaza nunca un apetito innoble, la industria cultural se ofrece con gusto. El resultado es una sociedad en que la madurez, en palabras de Andrew Solomon, es un «proceso de atrofia mental».

Estas son opiniones muy comunes, pero si pensamos en ellas con cierta distancia vemos que contienen un singular conjunto de suposiciones. Dejemos de momento a un lado la cuestión histórica de por qué los CI están aumentando a un ritmo acelerado mientras la mitad de la población se consume en la atrofia mental. Empecemos mejor con la cuestión más básica de por qué, de entrada, nuestro cerebro busca activamente la atrofia.

A los críticos de Un mundo feliz les gusta hablar mucho de las maldades de los conglomerados mediáticos, pero su cosmovisión también incluye una idea sorprendentemente pesimista sobre la mente humana. Creo que este supuesto sombrío sobre nuestras ansias innatas de cultura basura obra exactamente al revés. Gracias a la neurociencia, sabemos que el cerebro tiene sistemas específicos que buscan y responden a experiencias y desafíos nuevos. Somos una especie solucionadora de problemas, y cuando afrontamos situaciones en que hace falta rellenar información, o cuando es preciso desentrañar un misterio, nuestra mente cavila compulsivamente sobre el problema hasta que lo resuelve. Si nos encontramos con circunstancias novedosas, si el entorno cambia de una manera sorprendente, el cerebro capta el cambio e intenta contextualizarlo o descifrar su lógica subyacente.

A veces, el efecto hipnótico que tiene la televisión en los niños pequeños consterna a los padres, que ven a sus hijos, por lo demás activos y llenos de vitalidad, mirando en silencio, boquiabiertos ante la pantalla, y se imaginan lo peor: la televisión está convirtiendo a sus hijos en zombis. Se produce la misma sensación unos años después, cuando ven a sus escolares navegando por un mundo de videojuegos, ajenos a la realidad circundante. Sin embargo, estas expresiones no son signos de atrofia mental, sino de concentración. El cerebro del niño pequeño está recorriendo continuamente el mundo en busca de estímulos nuevos, precisamente porque en esto consiste el aprendizaje, en explorar y comprender cosas y experiencias nuevas. En una casa en que la mayoría de los objetos no se han movido desde el día anterior y no han aparecido en escena otras personas, las marionetas de la televisión son lo más sorprendente del entorno del niño, los estímulos más necesitados de análisis y explicación. Y por eso el niño se encierra. Si de repente plantificáramos una marioneta de verdad en medio del salón, seguro que el niño preferiría entender eso. Pero en la mayoría de los entornos familiares corrientes, los estímulos en la pantalla ofrecen diversidad y sorpresa en su grado máximo. El cerebro del niño tiene buenas razones para quedar atrapado por esas imágenes.

Enfoquémoslo así: si nuestro cerebro deseara realmente atrofiarse ante un entretenimiento estúpido, la historia de los últimos treinta años de videojuegos —desde Pong a Los Sims— sería una historia de juegos cada vez más simples con el tiempo. No necesitaríamos guías ni recorridos; solo volaríamos por el mundo, como semidioses despreocupados de desafíos y complejidades. Los diseñadores de juegos competirían con furia por sacar los títulos más sencillos; todos los espacios virtuales nos conducirían a la senda de menor resistencia. Pero ha sucedido exactamente lo contrario, por supuesto. Los juegos han aumentado su dificultad a un ritmo increíble: desde la única página de pautas de los comecocos hasta el recorrido de 53.000 palabras de Grand Theft Auto III en apenas dos décadas. Los juegos son cada vez más sugestivos porque hay un aliciente económico para que así sea, y este existe porque a nuestro cerebro le gusta que le sugestionen.

Si los apetitos mentales nos llevan hacia lo más complejo, ¿por qué tantos estudios ponen de manifiesto que leemos menos libros que antes? Aunque aceptemos la premisa de que la televisión y los juegos ofrecen verdaderos estímulos cognitivos, desde luego hemos de admitir que los libros fomentan facultades mentales diferentes, si bien igualmente importantes. Y no obstante, estamos alejándonos de la página impresa a un ritmo constante. ¿Indica esto que el cerebro se ve atraído por formas culturales inferiores?

En mi opinión, la respuesta es negativa por dos razones relacionadas. En primer lugar, la mayoría de los estudios sobre hábitos de lectura pasan por alto el enorme aumento de la lectura (por no hablar de la escritura) que se ha producido gracias al ascenso de Internet. Millones de personas pasan buena parte del día mirando palabras en una pantalla: explorando la Red, leyendo el correo, chateando con amigos, enviando una entrada nueva a alguno de los ocho millones de blogs. Las conversaciones mediante el correo electrónico o los análisis de El aprendiz en la Red no son novelas, naturalmente, pero consisten también en texto. Aunque adolecen de falta de profundidad narrativa en comparación con las novelas, muchas interacciones on-line tienen en efecto la ventaja de ser realmente conversaciones de doble dirección: producimos palabras, no solo asimilamos las de otro. Leemos menos, pero como compensación escribimos más.

El hecho de que pasemos tanto tiempo on-line nos lleva a la otra, y más crucial, objeción: sí, dedicamos menos rato a leer literatura de ficción, pero es porque dedicamos menos rato a todo lo que hacíamos antes. En realidad, la tendencia a la baja que causa alarma en Madison Avenue [la calle de Nueva York donde tradicionalmente se asientan las agencias de publicidad] y sus clientes no es que se lea menos, sino que se vea menos televisión. El segmento demográfico más buscado del país —hombres de veintitantos años— ve casi un 20 por ciento menos la televisión que hace solo cinco años. Compramos menos CD, vamos menos al cine. Dedicamos menos tiempo a esas viejas actividades porque, en los diez últimos años, aproximadamente una docena de actividades nuevas se han convertido en ocupaciones de veras mayoritarias: la Red, el e-mail, los juegos, los DVD, el cable a petición, los chats de texto. Leemos menos porque el día no va sobrado de horas, y tenemos ahí todas esas opciones nuevas que piden ser asimiladas y exploradas. Si la lectura fuese la única actividad cultural que presentara cifras descendentes, sería motivo de preocupación. Pero este descenso es común a todos los viejos formatos mediáticos sin excepción. Mientras leer libros siga formando parte de nuestra dieta cultural, y mientras las nuevas formas populares sigan ofreciendo sus propias recompensas cognitivas, no es probable que a corto plazo caigamos en una cultura de atrofia mental.

Ahora la mala noticia. La historia de los últimos treinta años de cultura popular es la historia de una complejidad creciente y un mayor número de exigencias cognitivas, lo cual corre primorosamente paralelo —y puede muy bien explicar— la vía ascendente de nuestras puntuaciones del CI. Sin embargo, la Curva del Dormilón tiene costes ocultos. Es fundamental que abandonemos el escenario de Un mundo feliz en el que el entretenimiento sin sentido siempre triunfa sobre la propuesta más estimulante, que acabemos de una vez por todas con la idea de George Will de una «sociedad cada vez más infantilizada». La cultura pop no es una carrera a la baja, y ya va siendo hora de que aceptemos —incluso celebremos— este hecho. No obstante, incluso el avance social más beneficioso conlleva efectos secundarios menos deseables.

El ascenso de Internet ha impedido la muerte del universo tipográfico —y su sustitución por la sociedad de la imagen— prevista por McLuhan y Postman. Gracias al correo electrónico y la Red, leemos tanto como siempre y escribimos más. No obstante, es verdad que, en esta sociedad, un tipo de lectura específica, clave desde el punto de vista histórico, ha ido volviéndose menos habitual: sentarse con un libro de trescientas páginas y seguir su argumento o narración sin demasiadas distracciones. Ahora nos enfrentamos a textos en oleadas más cortas, metiéndonos en enlaces de la Red o examinando mensajes electrónicos. En este mundo, la información tiene mayor alcance y es mucho más participativa. De todos modos, hay ciertas experiencias que no es posible transmitir fácilmente de esta forma más conectiva, abreviada. Las obras de persuasión complicadas, secuenciales, en las que cada premisa se añade a la anterior, y en las que puede hacer falta un capítulo entero para desarrollar una idea, no están hechas para la vida en la pantalla del ordenador. (Menos aún en The O’Reilly Factor.)¹⁰ No me imagino funcionar sin el e-mail y obtengo gran alimento intelectual de los mensajes a mi weblog, pero jamás intentaría transmitir los argumentos de este libro en ninguno de estos formatos. Postman acierta cuando dice lo siguiente:

Emplear la palabra escrita significa seguir una línea de pensamiento, lo cual requiere considerables capacidades para clasificar, deducir y razonar … En los siglos XVIII y XIX las letras de molde proponían una definición de inteligencia que daba prioridad al uso objetivo y racional de la mente a la vez que alentaba formas de discurso público con un contenido seriado, ordenado de manera lógica. No es casualidad que la Era de la Razón coexistiera con el crecimiento de la cultura impresa, primero en Europa y después en América.

El texto en la Red tiene su propia riqueza intelectual, naturalmente: RIFFS, anotaciones, conversaciones … en este ecosistema florece todo, y todo puede ser deslumbradoramente inteligente. No obstante, hay aquí una inteligencia distinta de la obtenida de la lectura ininterrumpida de un argumento que abarca doscientas páginas. En el mundo on-line podemos transmitir con facilidad actitudes y conexiones, podemos hacer un brainstorming con veinte desconocidos de una manera que habría sido impensable hace solo diez años. Sin embargo, es más difícil transmitir una cosmovisión con todas las de la ley. Cuando visitamos la weblog de alguien, tenemos la maravillosa —y a veces maravillosamente íntima— sensación de oír su voz. Pero cuando nos enfrascamos en un libro, vivimos una experiencia distinta: entramos en la mente del autor y miramos el mundo a través de sus ojos.

Sucede algo parecido también al leer ficción. Ninguna forma cultural de la historia ha podido rivalizar con la novela en cuanto a recrear el paisaje mental de otra conciencia, a proyectarnos en la experiencia en primera persona de otros seres humanos. El cine y el teatro logran que nos sintamos parte de la acción, pero la novela nos proporciona un panorama interior sin parangón: se nos concede acceso no solo a los acontecimientos de otra vida humana, sino también al modo exacto en que esos episodios se instalan en su conciencia. (Esto se cumple sobre todo con los clásicos modernos: James, Eliot, Woolf, Conrad.) Al leer Retrato de una dama —una vez nos hemos liberado de las expectativas de la época MTV sobre el ritmo y nos hemos orientado en la bizantina sintaxis de James—, experimentamos las ideas y las sensaciones de otra persona con una claridad que casi asombra. No obstante, para que el efecto funcione, esta inmersión cognitiva requiere una inmersión física: hemos de comprometernos con el libro, pasar largos períodos dedicados a él. Si lo leemos solo a pequeños bocados, el efecto se desvanece, como una imagen móvil que se disuelve en una secuencia de imágenes congeladas.

Por tanto, la Curva del Dormilón sugiere que la cultura popular no está haciendo bien la tarea de preparar nuestra mente para que siga el hilo de un argumento o un relato textual continuo que no conlleve verdadera interactividad. (Como hemos visto en la cultura de los juegos, los niños tienen una capacidad increíble para concentrarse durante largos períodos cuando el formato es realmente participativo.) La buena noticia, desde luego, es que los niños no están siendo educados exclusivamente por sus máquinas de Nintendo o por sus teléfonos móviles. Aún contamos con escuelas y padres para enseñar conocimientos que la cultura popular no logra transmitir. El manual del doctor Spock casi acertaba, después de todo: los padres deben «fomentar en sus hijos el amor por la lectura y la palabra impresa desde el principio». Y no han de subestimar las ventajas de los otros medios.

¿Y qué hay del sexo y la violencia? Tras exponer los argumentos a favor de los desafíos cognitivos de la cultura popular actual, volvamos sobre la cuestión de la moralidad. Aunque aceptemos la premisa de que un gran número de herramientas intelectuales —destrezas de reconocimientos de patrones; capacidad para labores de sonda y telescopio, para cartografiar narraciones complejas— han mejorado gracias a tendencias progresivas en la cultura popular, aún podemos objetar razonablemente que todas esas mejoras no anulan los principios morales y conductuales en declive propugnados por esos formatos. En cuyo caso la Curva del Dormilón sería solo un premio de consolación: estamos criando una generación de superestrellas cognitivas que sin embargo carecen de guía ética. Inteligentes, sí, pero sin valores.

Pongo en entredicho este escenario por varias razones. En primer lugar, me parece que sobrestimamos gravemente el grado en que nuestros valores fundamentales nos son transmitidos a través de los medios. La mayoría de las personas entienden que los personajes de la pantalla son ficticios y sus defectos sirven para divertirnos y entretenernos, no para procurarnos ninguna guía ética. En lo que respecta a los valores, los padres y los compañeros todavía influyen mucho más que Tony Soprano o los ladrones de coches de Gran Theft Auto. Y la verdad es que, a la postre, casi todos los juegos, las series y las películas tienden hacia estructuras de moralidad tradicional: los chicos buenos siguen ganando y por lo general lo hacen siendo honrados y de acuerdo con las reglas. Por cada serie del tipo de Los Soprano o Grand Theft Auto hay una docena del estilo de El ala oeste … o Zelda, cuentos de hadas de serias y buenas intenciones y orgullo cívico.

No debe sorprendernos el hecho de que parte de la cultura actual sí fuerce los límites de los valores morales aceptables o saludables, pues es propio del mito y la narración explorar los bordes de las creencias y convenciones sociales aceptadas. Las historias populares casi nunca florecen en entornos de perfecta claridad moral, sino precisamente en los espacios donde está siendo cuestionado o puesto a prueba cierto orden establecido. Aún hacemos versiones del mito de Edipo precisamente porque gira en torno a la violación de valores humanos fundamentales. Las historias de familias totalmente felices —en las que se obedecen todas las leyes y no se cuestiona ningún valor— no nos cautivan de la misma manera. (Incluso La tribu de los Brady necesitaba que se rompieran dos familias nucleares preexistentes para que el relato arrancara.) Así pues, cuando la cultura popular explora conductas que muchos consideran moralmente desacreditadas, hemos de recordarnos a nosotros mismos que desviarse de una norma ética no es solo una vieja historia. En un sentido estricto, es donde empiezan las historias.

Desde luego es verdad que actualmente los medios son más violentos que antes, al menos en lo relativo a la carnicería física recreada de buen grado en la pantalla. La violencia ha sido una constante en los relatos que nos contamos; forma parte de esta tendencia de la narración a buscar los extremos de la experiencia humana. La diferencia está en que ahora vemos los detalles corporales de esa violencia de una manera que habría sido inimaginable hace solo cincuenta años. Los videojuegos, por ejemplo, se han vuelto espectacularmente más violentos en los últimos quince años, a medida que las capacidades gráficas de los PC modernos han ido permitiendo exhibiciones de derramamiento de sangre cada vez más realistas.

La cuestión es si esta violencia tiene un efecto en la mente que la percibe. En mi opinión, a estas alturas debería estar claro que diferentes formatos de medios pueden alterar nuestro cerebro de maneras significativas; la premisa de la Curva del Dormilón hace suyo este principio: el entretenimiento popular más complejo está creando mentes más hábiles en ciertas clases de resolución de problemas. De todos modos, la violencia forma parte del contenido de los medios populares, y como he explicado en las páginas precedentes, el contenido de casi todo el entretenimiento tiene menos impacto que el tipo de proceso mental que dicho entretenimiento nos obliga a llevar a cabo. Por eso instamos a los padres a que inculquen en sus hijos un amor general a la lectura, sin preocuparse demasiado por lo que lean, pues creemos que hay un beneficio cognitivo loable que deriva precisamente del mero acto de leer, con independencia del contenido. Es aplicable el mismo principio a la televisión, el cine o los juegos.

Se mire como se mire, el contenido de un episodio de 24 es más violento y perturbador que uno de Mis tres soles. No obstante, 24 hace que el espectador piense de maneras que series anteriores jamás se atrevieron a contemplar; consigue que analice situaciones complejas, que siga la pista de redes sociales, que rellene información no revelada por los creadores. La inmensa mayoría de los telespectadores saben que la violencia de estas series contemporáneas es ficción; saben que no han de recurrir a Tony Soprano en busca de guía moral, ni inspirarse en las excursiones de Grand Theft Auto para conducir por las carreteras de verdad. Pero el ejercicio mental que realizan al ver estas series o jugar con esos juegos no es ficción. Pensemos en esos individuos cuya inteligencia visual mejoraba después de jugar a Medal of Honor; entrenaban sus sistemas perceptivos para que rindieran a un nivel superior corriendo y disparando en una simulación militar. Hasta aquí está claro. La cuestión es si esa experiencia también les volvía más susceptibles de coger un arma en la vida real, de recurrir a la violencia para resolver problemas reales.

Si el tema del entretenimiento popular tuviera realmente un impacto significativo en nuestra conducta (y en especial en la de las generaciones más jóvenes), lógicamente cabría esperar tendencias muy diferentes en la sociedad del mundo real. Durante los últimos diez años —período de violencia ficticia sin precedentes en los hogares americanos gracias a Quake, las películas de Quentin Tarantino y Tony Soprano—, el país ha experimentado a la vez el descenso más espectacular en delitos violentos de su historia. Sí, los asesinos de Columbine probablemente recibieron la influencia de juegos como Quake, pero, por trágico que fuera el suceso, no analizamos las tendencias sociales fijándonos en ejemplos individuales aislados sino en patrones generales, y en la última década el patrón general es menos violencia, no más. Donde esta mejoría es más reveladora es precisamente entre los grupos demográficos supuestamente en peligro de sufrir violencia por influencia de los medios. A finales de 2004, los Departamentos de Justicia y Educación hicieron público un estudio conjunto según el cual los delitos violentos en las escuelas del país se habían reducido prácticamente a la mitad desde 1992 hasta 2002, un descenso de cuarenta y ocho a veinticuatro incidentes por cada 100.000 estudiantes.

No obstante, es teóricamente posible que ciertos medios violentos hayan provocado acciones violentas durante ese período, si bien estos efectos han quedado disimulados por otras fuerzas pacificadoras presentes en la sociedad: más vigilancia, mayores índices de encarcelamiento o poco desempleo. Si no fuera por Grand Theft Auto quizá tendríamos solo diez actos violentos por cada 100.000 estudiantes. (Desde luego, es igual de probable que la exposición a medios violentos —especialmente en la modalidad participativa ofrecida por ciertos juegos— funcione como válvula de seguridad para niños que, de lo contrario, quizá se sentirían inclinados a expresar su agresividad en el mundo real, por lo que la violencia disminuye.) Lo que sabemos seguro es esto: si existe alguna correlación positiva entre la exposición a la violencia ficticia y la conducta violenta, sus efectos son por definición mucho más débiles que las otras tendencias sociales que determinan la violencia en la sociedad.

¿Significa esto que todo vale? Suelen preguntarme qué significa la Curva del Dormilón para las decisiones prácticas que han de tomar los padres respecto a la regulación del tiempo libre de sus hijos. Me doy cuenta de que, al escribir este libro, quizás he dado a entender que es bueno dejar que los niños jueguen a Doom todo el día y que no abran nunca una novela. Quiero dejar las cosas claras a los padres que están leyendo esto: sí, los juegos, los programas televisivos y las películas tienen recompensas cognitivas que debemos comprender y valorar mejor. Pero algunas de esas obras culturales son más gratificantes que otras.

Al señalar ciertas maneras en que la cultura popular ha mejorado nuestra mente no estoy diciendo que los padres y otros cuidadores ya no deban prestar atención a cómo se entretienen los niños. Lo que defiendo es un cambio en los criterios utilizados para determinar qué es realmente comida basura cognitiva y qué es realmente nutritivo. En vez de preocuparnos por la violencia o el contenido escabroso de una serie, en vez de discutir acerca de palabrotas o fallos de vestuario, el verdadero test debería determinar si una serie concreta estimula o adormece la mente. ¿Es Programación Menos Censurable o Programación Más Respetable? ¿Es un solo hilo que va encadenando chistes cada treinta segundos? ¿O bien traza el mapa de una red social compleja? ¿El personaje de la pantalla está corriendo y disparando a todo lo que ve o intentando resolver problemas y gestionar recursos? Si los niños quieren ver telerrealidad, hay que animarles a ver Supervivientes antes que Fear Factor. Si quieren ver una serie de misterio, mejor 24 que Ley y orden. Si desean un juego violento, antes Grand Theft Auto que Quake. (De hecho, podría ser muy práctico tener un sistema de puntuación que utilizara el esfuerzo mental, no la obscenidad y la violencia, como sistema de clasificación para el mundo de la cultura de masas.) En cuanto a los padres, si el principio de selección se crea en torno al desafío cognitivo, no al contenido, necesitan limitar el consumo de medios de los hijos a la diligente exposición nocturna a Jim Lehrer y NOVA; la cultura popular está suministrando por su cuenta un gran número de ejercicios cognitivos.

En lo concerniente a las dietas de los medios, la regla del sentido común es aplicable a todos —jóvenes, viejos, edades intermedias—: moderación en todo. Por meritorio que sea Sim-City, si estuvimos la semana pasada encerrados en el estudio jugando con él, deberíamos coger un libro para variar. (Y a ser posible no una guía de SimCity.) Pero tampoco debemos privarnos de la obsesión ocasional. En nuestras pantallas están creándose mundos profundos, fértiles; no podemos experimentarlos de verdad —no podemos sondear su física ni ver telescópicamente el camino a través de sus múltiples objetivos— sin obsesionarnos un poco en el proceso. De la obsesión viene la pericia, la confianza en la capacidad de análisis, la sensación de que si perseveramos con el sistema el tiempo suficiente, acabaremos sabiendo realmente cómo funciona.

Tanto los niños como los adultos pueden aprender de esas obsesiones. De hecho, una de las oportunidades excepcionales de este momento cultural está precisamente en que se desdibuja la frontera entre la cultura del niño y la del adulto: los de cincuenta años devoran Harry Potter; la edad promedio de la gente que juega a los videojuegos es de veintinueve años; entre tanto, los alumnos de primaria tienen dos empleos virtuales para llegar a fin de mes con una familia virtual de seis en Los Sims. La mayoría de las diversiones populares definitorias de nuestra época —las películas de Pixar, El Señor de los Anillos, Supervivientes— tienen un verdadero atractivo tanto para los niños de diez años como para los miembros de la generación X y los baby boomers nacidos tras la Segunda Guerra Mundial. Hace unos años, Kurt Andersen describió hábilmente esta tendencia en el New Yorker:

Steven Spielberg es responsable más que nadie de esta magnífica indefinición demográfica. Inventó el híbrido moderno de Hollywood, las primeras sesiones selectas para adultos los sábados, películas de niños que los adultos quieren ver sin ningún reparo, como Indiana Jones o Parque jurásico … Nuestros padres quizá vieran de refilón Los Picapiedra, pero no era una serie favorita de los adultos. Los Simpson, El rey de la colina y South Park, sí.

A menudo nos imaginamos la confusión entre la cultura de los niños y la de los adultos como una serie de infracciones: los niños de nueve años a los que hay que explicar lo de los piercings en los pezones gracias a Janet Jackson, los adolescentes suburbanos que recitan letras de gangsta rap en vez del Juramento de Lealtad a la bandera. Sin embargo, esta imprecisión demográfica tiene un aspecto digno de elogio que no reconocemos lo suficiente. Los niños están obligados a pensar como adultos: al analizar redes sociales complejas, al gestionar recursos, al seguir el hilo de sutiles entrelazamientos narrativos, al reconocer patrones a largo plazo. A su vez, las personas mayores acaban aprendiendo de los niños: a descodificar cada oleada tecnológica nueva, a analizar las interfaces, a descubrir las recompensas intelectuales del juego. Los padres deben entender esto como una oportunidad, no como una crisis. La cultura inteligente ya no es algo que obligamos a los niños a ingerir, como la verdura, sino algo compartido.

No conservo casi nada de los juegos de béisbol con dados que diseñé yo mismo hace años: solo un trozo de tarjeta de los’79 Yankees. Pero gracias al inmenso almacén de eBay tengo ahora en mi estudio algunos de mis juegos preferidos de esta etapa de mi vida: APBA, Strat-o-Matic, incluso Extra Innings. De vez en cuando saco uno y hojeo las tarjetas y los gráficos, lo que siempre me provoca una especie de ensueño. Por un lado, los colores y las formas —incluso la tipografía— de los juegos me resultan maravillosamente familiares; pero al mismo tiempo se ha abierto una enorme distancia entre esos juegos y mi yo adulto. En una ocasión, pasé una tarde entera examinando la carpeta de Extra Innings, con sus interminables hileras de datos, e intenté usar toda mi capacidad intelectual para averiguar cómo funcionaba realmente el juego. Habría podido abrirme camino a través de las instrucciones, por supuesto, pero quería hacerlo por la vía difícil, pues en otro tiempo había conocido las reglas de ese juego más a fondo que nada … y además, ¡solo tenía diez años! ¿Por qué iba a ser difícil? Pero cuanto más tiempo miraba los gráficos, más me parecía todo un mensaje en clave, una especie de lenguaje numérico de programación que no había aprendido jamás. Y este misterio llevaba aparejado una suerte de asombro: no que a mis diez años hubiera sido capaz de aprender ese lenguaje —al fin y al cabo, los niños son capaces de increíbles proezas de cognición—, sino que hubiera tenido la dedicación y el aguante para dominar un sistema tan complejo sin que nadie me obligara a ello.

Cuando me recuerdo a los diez años, tirado en el suelo de mi cuarto, consultando los gráficos de béisbol con dados como si fueran una especie de Biblia estadística, veo ahí al acecho todas las características definitorias de la Curva del Dormilón en estado embrionario. Me divertía, sin duda, pero la diversión derivaba del estímulo de explorar un mundo virtual, de aprender e inventar sus reglas a lo largo del proceso. Cada juego que llegaba por correo, cada juego que creaba yo, suponía un nuevo y embriagador universo que explorar. A la larga, descubrí que me gustaba más elegir un juego nuevo que jugar realmente. De mis obsesiones con el béisbol y los dados no surgían narraciones interesantes ni enseñanzas morales. Me parece que mis habilidades sociales se vieron un tanto afectadas debido a todas esas horas encerrado en mi habitación. En cualquier caso, estoy convencido de que, durante esa fase de mi vida, ninguna otra actividad —ni en el aula ni en otras partes— exigió de mi mente tanta concentración y tanto rigor conceptual. Allí en el suelo, con mis dados de veinte caras y mis gráficos de situación, estaba aprendiendo a pensar. Acaso no sea una imagen muy atractiva, pero bueno, tampoco lo es la de alguien con la nariz metida en un libro.

Los años que pasé con las simulaciones de béisbol son en la actualidad un rito de iniciación para la mayoría de los niños, estén explorando los mundos de Zelda, aprendiendo nuevos protocolos de comunicación o siguiendo los múltiples hilos narrativos de Buscando a Nemo. Creer en la Curva del Dormilón no significa que debamos considerar que los padres, los profesores o los modelos de conducta se hayan vuelto obsoletos. No significa que tengamos que dejar de leer y permitir que nuestros hijos pasen su tiempo libre atados a la Xbox. Pero sí significa que hemos de descartar, de una vez por todas, diversas suposiciones superficiales que nos gusta hacer sobre la situación de la sociedad moderna. La carrera cultural a la baja es un mito; no vivimos en un estado fallido de placeres baratos que palidece frente a la riqueza intelectual del pasado. Además no somos por naturaleza vagos atraídos inexorablemente por el entretenimiento menos ofensivo y menos complicado. A nuestro alrededor, el mundo del entretenimiento de masas se vuelve cada vez más exigente y sofisticado, y nuestro cerebro gravita encantado hacia esta complejidad recién descubierta. Y al gravitar hace que el efecto sea más acusado. El empobrecimiento intelectual no es el estado natural de la cultura popular a lo largo del tiempo; más bien al contrario. La gran historia jamás contada de nuestra cultura actual es cuántas tendencias positivas están creciendo.

Epílogo

Escribí Cultura basura, cerebros privilegiados para iniciar una conversación, pero durante uno o dos meses tras su publicación llegué a temer que la conversación no terminaría nunca. Antes incluso de que llegara a las estanterías de Estados Unidos, en el periódico Sunday Times ya se hablaba de un nuevo libro americano contraintuitivo que estaba provocando controversia. Una vez publicado oficialmente, durante un mes tuve un promedio de al menos diez entrevistas diarias. La blogosfera era un hervidero de discusiones sobre la teoría de la Curva del Dormilón. Aparecieron artículos sobre el libro en una docena de países diferentes, pese a que todavía no había sido traducido a ninguna lengua. Un lector de Suecia me envió la foto de un titular de tabloide que rezaba: ¡UN CRÍTICO AFIRMA QUE LA TELERREALIDAD NOS VUELVE MÁS LISTOS!

Una de las conversaciones cara a cara más memorables sobre el libro tuvo lugar durante la gira promocional para la edición del Reino Unido, que salió cinco semanas después de la versión americana. Yo afrontaba con cierta inquietud la tarea de vender a los británicos la teoría de la Curva del Dormilón. Sabía que el público británico captaría perfectamente las razones a favor de la complejidad de los juegos e Internet, pero me preocupaba el asunto de la televisión. Era fácil convencer a los americanos del lamentable estado de los programas de finales de los años setenta, pero temía que debido a la venerable tradición de la BBC los británicos no fueran tan receptivos a la idea.

Me preocupé aún más cuando supe que el editor en el Reino Unido había concertado mi presencia en un prestigioso programa cultural de la BBC Radio 3 poco después de mi llegada. El formato, tal como me lo explicaron, sonaba a fórmula para la humillación pública: primero un moderador me pediría que expusiera mi razonamiento, y a continuación un «respondedor» —un respetado crítico cultural británico, se me dijo— explicaría su perspectiva sobre mi teoría. Llegué al estudio en el último momento, por lo que solo pude saludar brevísimamente al respondedor, que imaginé como un adversario estilo Crossfire que pronto estaría rechazando con desdén mi apología americana de la cultura basura. En cuestión de segundos el programa había empezado y yo estaba exhibiendo —con un ligero jet lag— los argumentos del libro. Al cabo de unos diez minutos, el moderador se dirigió al respondedor y dijo: «¿Qué opina de esto? ¿Le ha convencido el planteamiento del señor Johnson?».

El respondedor esperó un instante y acto seguido pronunció la que probablemente era la secuencia de palabras menos plausible que yo podía imaginar. «Bueno, pues me ha asombrado que haya conseguido escribir todo un libro sobre la inteligencia de la cultura popular sin mencionar una sola vez a Buffy, la cazavampiros.» A continuación pasó a pronunciar un discurso realmente sugerente sobre la complejidad estructural y filosófica de Buffy que efectivamente podía haber sido un capítulo perdido y recuperado de Cultura basura.

Seguramente yo debería haber previsto la respuesta de Buffy, la cazavampiros. Por cada crítico de Cultura basura que encontraba en mi razonamiento algo poco convincente había otro lector cuya principal objeción incluía algún clásico de la cultura pop que yo había omitido. Varias personas se quejaban con razón de que hubiera pasado por alto la brillante serie criminal de HBO The Wire; los aficionados a la ciencia ficción señalaban invariablemente la falta de referencias a Firefly y Babylon Five, y los moradores de los reality shows refunfuñaban porque había dejado fuera El gran reto. En un debate público sobre el libro en el Massachusetts Institute of Technology, el MIT, el magnífico crítico de la cultura pop Henry Jenkins llegó a sugerir que la Curva del Dormilón sería igualmente aplicable a los últimos treinta años de cómics y de lucha libre profesional.

Quizá las omisiones más flagrantes simplemente llegaron demasiado tarde para incluirlas en el libro: por ejemplo, el superéxito internacional Perdidos, cuya historia entrelazada, a capas, de dos docenas de supervivientes de un accidente aéreo encarnaba todos los principios de la Curva del Dormilón que he descrito, incluidas las extraordinarias webs de fans dedicadas a los laberínticos misterios de la serie. Perdidos llevó el modelo de «programación más respetable» a un nivel nuevo desde el punto de vista económico: los programas complejos no solo podían generar beneficios, sino que podían transformar casi por sí solos las fortunas de una cadena entera. Por su parte, el juego para PC más popular de Estados Unidos durante el otoño de 2005 fue la simulación pasmosamente compleja Civilization IV, que permitía a los jugadores recrear el curso entero de la historia tecnoeconómica humana.

Pero no todo el mundo consideraba que los pecados de Cultura basura eran puramente de omisión. Hubo no pocos escépticos, aunque quizá menos de los que yo había previsto. Curiosamente, su crítica solía venir más de la izquierda que de la derecha. (Al parecer, la coalición de los valores morales ignoró el libro por completo.) Algunos críticos parecían pasar por alto deliberadamente ciertas partes del razonamiento: en este caso, dejo que el texto original hable por sí mismo. Sin embargo, unos cuantos plantearon objeciones válidas a las que merece la pena responder con detalle.

En primer lugar, la política de Cultura basura. Varios lectores entendieron que el libro era una larga apología del capitalismo de la alta tecnología, sin restricciones. Una reseña, por lo demás positiva, aparecida en el Chicago Tribune censuraba el «razonamiento procapitalista» del libro, que «habría sonrojado incluso a Adam Smith».

En realidad, no creo que el capitalismo sin restricciones dé lugar forzosamente a una cultura más inteligente (esto es lo que haría sonrojar a Adam Smith, supongo). Pienso que el capitalismo tiene un currículum desigual si hablamos de aguzar la mente de las personas que viven en él: la mayoría de las biografías de éxito han supuesto contribuciones importantes, si no indispensables, del sector público. En términos generales, me siento optimista sobre 1) la capacidad de las tecnologías verdaderamente interactivas para estimular la mente, y 2) los impulsos innatos del cerebro humano para buscar desafíos mentales cuando se presenta la oportunidad.

Ya dejé claro en mis dos primeros libros que soy más determinista tecnológico que determinista económico. Por eso, para mí la pregunta no es «¿qué está haciéndole el capitalismo a nuestra mente?» sino más bien «¿qué está haciéndole a nuestra mente el paradigma tecnológico imperante en combinación con las fuerzas del mercado y del sector público?». En el libro queda patente que, a mi juicio, la combinación del capitalismo de libre mercado con las tecnologías de comunicación de los medios de masas de mediados a finales del siglo XX dio lugar a una cultura popular más simple y menos exigente. Podríamos decir lo mismo de las tecnologías industriales del capitalismo del siglo XIX, desde luego: el trabajo en las fábricas era sin duda una experiencia que anulaba la mente. Sin embargo, creo que estamos viviendo en una época en que la unión de tecnologías de red de la era digital, inversión del sector público (la propia creación de Internet) e incentivos regidos por el mercado (la idea de «programación más respetable») ha creado una tendencia ascendente en la complejidad de la cultura. En todo caso, esto, aunque sea una forma de jalear, no es jalear el mercado libre.

También merece la pena señalar que, en los últimos tiempos, uno de los cuestionamientos más significativos del modelo capitalista de propiedad privada ha surgido precisamente de la comunidad de obsesos por los juegos: software de código abierto, Wikipedia, intercambio de archivos persona a persona, economías alternativas que se desarrollan en mundos on-line, etcétera. Si buscamos pruebas de que las personas están utilizando la mente para imaginar alternativas a las estructuras económicas dominantes de su época, encontraremos muchos más experimentos en el cultura pop actual que en la de finales de los años setenta y ochenta. Gracias a su inmersión en esta cultura interconectada, los «niños de hoy» tienen muchas más probabilidades de actuar fuera de los canales tradicionales de la propiedad comercial. También tienen más probabilidades de considerarse productores de medios, compartiendo cosas por amor al arte, que la generación televisiva pasiva descrita por Neil Postman. Por ahí aún hay mucho materialismo estúpido y sin sentido, desde luego, pero en mi opinión la tendencia es positiva.

Al parecer, la mayoría de los críticos y lectores aceptaban el sistema estructural de la Curva del Dormilón: la idea de que, durante los últimos treinta años, las formas de la cultura pop se han ido volviendo cada vez más complejas y mentalmente estimulantes. (El éxito comercial de Perdidos y Civilization IV en los meses siguientes a la publicación de este libro no vino nada mal, por supuesto.) Los problemas surgían en la segunda mitad del libro, donde yo sostenía que la tendencia hacia una mayor complejidad estaba teniendo efectos positivos en nuestra mente. La mayoría de las objeciones giraban, de un modo u otro, en torno a la invocación del Efecto Flynn y al aumento de las puntuaciones del CI.

Algunos lectores señalaron con acierto que el CI —e incluso g— son definiciones de inteligencia relativamente limitadas; por tanto, si no precisamos con claridad lo que significa ser listo, no es correcto afirmar que «la cultura pop nos vuelve más listos». A estos críticos les digo lo siguiente: me centré en el CI porque era el único ámbito en el que había realmente algunos datos fiables, en el sentido de que sabemos sin lugar a dudas que las puntuaciones del CI están aumentando. De todos modos, no me entusiasma especialmente la idea del CI como sistema de medición, y supongo que existen muchos otros aspectos —potencialmente más importantes— en los que también somos cada vez más listos, la mayoría de los cuales no sometemos a evaluación. Seguramente el más importante es el que a veces denominamos «pensamiento sistémico»: analizar un sistema complejo con múltiples variables interactivas que cambian con el tiempo. Las puntuaciones del CI no reflejan en absoluto esta aptitud, en la que precisamente uno puede ser muy hábil si juega mucho a juegos como SimCity. No es un tipo de inteligencia trivial ni mucho menos: es justamente por la «falta» de habilidades de pensamiento sistémico por lo que a la gente le resulta más difícil comprender por intuición cosas como los ecosistemas o los problemas sociales complejos.

Escribí este libro, entre otras razones, para animar a la comunidad científica a que llevara a cabo investigaciones sobre las posibilidades de impacto positivo, en vez de darle continuas vueltas a la cuestión de si la violencia en los medios provoca violencia en el mundo real. La buena noticia es que estos estudios están por fin apareciendo, y varios de ellos han confirmado mis observaciones más anecdóticas en Cultura basura. Mientras escribo, se acaba de hacer público un nuevo trabajo según el cual los videojuegos agudizan la capacidad del cerebro para pasar de un estado «ocioso» de inactividad a un estado de concentración, marcado por la tarea, y para separar el grano de la paja en una situación compleja. Se trata de habilidades mentales fundamentales —sobre todo en un entorno sobresaturado de distracciones potenciales—, que son las que suelen atrofiarse en la madurez. De hecho, los investigadores recomiendan videojuegos a los ancianos que quieren mantener la mente despierta.

En todo caso, estos estudios son aún poco comunes, lo que significa que el sólido razonamiento de la Curva del Dormilón es todavía una conjetura. Para algunos críticos, esa falta de pruebas definitivas era causa de divorcio. No obstante, si revisamos libros análogos del pasado que han hecho afirmaciones equivalentes —aunque diametralmente opuestas— sobre la cultura y su impacto en la inteligencia, observamos que Cultura basura se preocupa mucho más por las pruebas empíricas que sus predecesores. En cierto modo, podemos considerarlo como una imagen especular de libros como The Closing of the American Mind y Divertirse hasta morir: el discurso público en la era del show business, en los cuales se hacían atrevidas afirmaciones sobre el impacto de la cultura en la mente americana. Si examinamos estos títulos vemos que no presentan absolutamente ninguna prueba de que la gente esté empobreciéndose intelectualmente; solo ofrecen un panorama general de la cultura, que comparan con momentos culturales del pasado, y llegan a la conclusión de que la tendencia es negativa, por lo que seguramente tiene efectos negativos en nuestra mente.

Ahora bien, resulta que a mi juicio esta es una forma de escribir totalmente válida: los críticos culturales desempeñan un papel, que no es exactamente el mismo que cabe esperar de un científico social. Y yo desde luego podía haber adoptado este enfoque en Cultura basura: analizar sin más las formas culturales en sus propios términos y a partir de ahí llegar a conclusiones. No habría habido ciencia, datos ni pruebas, solo observación y análisis.

Sin embargo, yo no quería que el libro existiera únicamente en ese nivel cultural. Así que para respaldar mi tesis hice un esfuerzo adicional para incluir otros datos y modelos explicativos. He explicado cómo los formatos populares parecen afinar precisamente las habilidades que se miden en los test del CI, y luego he demostrado que las puntuaciones del CI están subiendo. He recurrido al estudio de Harvard sobre jugadores en el mundo de los negocios para poner de manifiesto que esas destrezas son aplicables en situaciones reales, y he utilizado el estudio visual de Rochester para indicar que incluso las investigaciones de enfoque ajustado muestran una clara transferencia de habilidades desde los juegos al mundo real. En las notas deconstruyo los números que hay tras la falsa apariencia de las menguantes puntuaciones del SAT y aclaro por qué las puntuaciones de los test han estado realmente subiendo desde el punto más bajo de la televisión de la década de 1970. También he aportado pruebas extraídas de las ciencias cerebrales para explicar por qué debe producirse de entrada esa clase de aprendizaje.

¿Es incontrovertible este razonamiento basado estrictamente en datos de laboratorio? Desde luego que no. Es solo un saque inicial, una invitación a realizar más investigaciones. Pero me he esforzado para hacerlo mucho más riguroso —al menos en lo que concierne a las pruebas ocultas— que la mayoría de las declaraciones radicales sobre la mente popular que hemos discutido en el pasado.

No obstante, por muy optimista que me muestre sobre el estado de la cultura pop, no hay que ver este libro como una justificación ampliada para sentarse pegado a la Xbox 360 todo el día. Durante la gira promocional, y en charlas que he dado desde entonces, he contado a menudo la historia de por qué mi esposa y yo nos mudamos a Brooklyn al nacer nuestro segundo hijo: queríamos que los niños tuvieran los diversos estímulos de la vida urbana y el contacto con la naturaleza que les procura Prospect Park. No queríamos que crecieran en habitaciones de recreo mirando pantallas todo el fin de semana. Debían seguir una dieta equilibrada de experiencias vitales: construir fuertes en el bosque, crear mundos en la pantalla del ordenador, ver Buscando a Nemo, hacer amigos en el patio, leer libros, mandar e-mails, navegar por Internet, jugar al béisbol.

Entonces, ¿por qué escribir un libro tan centrado en las ventajas de los medios populares? Porque las ventajas de jugar al béisbol, hacer amistades en el patio de recreo y estar en íntima comunión con la naturaleza son mundialmente aceptadas, aunque algunos pensemos que las propias experiencias están en declive. Sin embargo, la discusión sobre los medios populares se ha centrado implacablemente en los aspectos negativos, con lo cual es imposible que la gente tome decisiones fundadas sobre cuánto es demasiado. Sí, la cultura popular puede ser adictiva y absorber mucho tiempo; sí, a veces hemos de decir basta. Lo mismo vale para la interacción social, como nos dirá cualquier padre de adolescente. Pero no podemos determinar cuándo decir basta si no disponemos de una teoría de trabajo sobre los beneficios potenciales. Para programar una dieta equilibrada, hemos de saber algo sobre los nutrientes de todos los grupos alimenticios, no solo de los que tienen la tradición de su lado. Cultura basura ha sido mi intento de llenar este vacío, basándome en parte en mis propias experiencias como padre y consumidor de cultura pop. ¿Es esta la última palabra sobre el tema? Espero que no, desde luego.

Brooklyn
Febrero de 2006

Notas sobre lecturas recomendadas

Juegos

Dejando aparte las guías de juegos, el número de obras que evalúan la cultura de los videojuegos es sorprendentemente escaso si tenemos en cuenta lo mucho que ha crecido la industria. De todos modos, existen algunos textos serios, empezando por el pionero Joystick Nation, de J.C. Herz. Trigger Happy, de Steven Poole, y ciertas secciones de Playing the Future, de Douglas Ruskoff, ofrecen un perspicaz análisis de la cultura de los juegos. El experto James Paul Gee ha hecho el trabajo más interesante sobre los efectos cognitivos del juego, especialmente en su libro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Muchos experimentos fascinantes sobre el uso de los juegos como herramientas educativas han salido del consorcio Education Arcade (educationarcade.org), cuyo cofundador, Henry Jenkins, modelo de intelectual público de la cultura pop, ha hecho varias defensas cruciales de los videojuegos en los tribunales y los medios. Algunas de las ideas presentadas aquí sobre la lógica de los juegos se exploran desde el punto de vista de un diseñador de estos en Rules of Play, libro de texto escrito conjuntamente por Eric Zimmerman y Katie Salen. El ámbito de la teoría de los videojuegos recibe a veces el nombre de «ludología»; para leer más sobre este movimiento crítico incipiente, recomiendo las páginas web ludology.org y seriousgames.org. Los lectores interesados en cómo la cultura de los juegos está transformando el mundo de los negocios querrán examinar dos libros relativamente nuevos: Got Game, de John Beck y Mitchell Wade, y el delicioso manifiesto de Pat Kane titulado The Play Ethic.

Cultura como sistema

En la introducción expliqué que mi enfoque de este libro sería más sistémico que simbólico: analizaría, sin descodificar su significado, las fuerzas que dan origen a cierta forma cultural. No quiero que se me malinterprete: las obras claramente culturales sí tienen una relación simbólica directa con su contexto sociohistórico, y hay situaciones en las que explicar estas relaciones simbólicas puede ser una iniciativa productiva. Una interpretación simbólica o figurativa se presta más directamente a lo que solíamos denominar sin comillas las Grandes Obras, en contraposición a la cultura popular de nivel medio. Los clásicos —y los clásicos en ciernes— son descripciones y explicaciones por derecho propio de los sistemas culturales que los produjeron. Middlemarch, un estudio de la vida en provincias, de George Eliot, es una buena historia a la vez que un análisis de la cultura británica de mediados del siglo XIX. Podríamos escribir un libro —se han escrito muchos, de hecho— sobre cómo Middlemarch representa los desafíos y las complejidades de esa cultura. Pero entonces estaríamos haciendo un trabajo de valoración, no de explicación. La pregunta es: «¿Qué trata de decirnos aquí George Eliot?». Por su parte, las preguntas planteadas en este libro adoptan una forma distinta: no es «¿qué tratan de decir los creadores de Grand Theft Auto?» sino «¿cómo ha llegado a existir, de entrada, Grand Theft Auto?» y «¿qué efectos tiene en las personas?».

Incluso esta formulación es demasiado específica, pues no es Grand Theft Auto lo que en última instancia tenemos interés en explicar, sino las tendencias culturales generales de las que Grand Theft Auto es un ejemplo representativo. Aquí la cultura de masas difiere de las bellas artes en un aspecto fundamental: con la primera, las obras individuales son menos interesantes que las tendencias más generales, y la pregunta interesante que formular respecto a estas tendencias es de dónde vienen, qué clase de ecosistema cultural estimula su desarrollo. La ventaja de este planteamiento sistémico es que nos quita el síndrome de «expertos en Madonna». A los presentadores y comentaristas conservadores de los programas de entrevistas les encanta burlarse de los profesores universitarios que estudian la cultura popular, precisamente porque suponen que estos expertos tienen el atrevimiento de estudiar Like a Virgin igual que analizarían detenidamente En busca del tiempo perdido. Sin embargo, si consideramos la obra como parte de un conjunto más amplio de tendencias culturales y examinamos distintas escalas de experiencia, la crítica no surte efecto, pues lo que en última instancia nos interesa es cómo la cultura afecta a la mente humana, no la santidad de la obra de arte individual. Y ahora mismo, nos guste o no, la marca Madonna da mucho más que hablar y pensar que la marca Proust. (Aunque lleve varios años sin sacar un álbum de éxito.)

Este enfoque sistémico, aunque todavía no es exactamente mayoritario, en los últimos años se ha vuelto cada vez más común en los comentarios tanto populares como académicos. El ataque filosófico contra la crítica simbólica comienza en muchos aspectos con los tratados revolucionarios de Gilles Deleuze y Felix Guattari titulados El antiedipo: capitalismo y esquizofrenia y Mil mesetas: capitalismo y esquizofrenia, dos obras increíblemente densas y llenas de referencias que desmantelaron la por entonces dominante estructura de significante/significado y la sustituyeron por un complejo sistema de múltiples flujos en interacción. En vez de árboles alegóricos, Deleuze y Guattari proponían un modelo de red en forma de «rizoma» que se inspiraba mucho en el lenguaje de la teoría de la complejidad. El modelo deleuziano incrementó su utilidad en manos del brillante y ecléctico Manuel de Landa, en cuyos escritos analizó el desarrollo de las ciudades medievales, los patrones de la evolución del lenguaje y la historia de las armas mediante la lente de la teoría de los sistemas complejos. (Su libro Mil años de historia no lineal es alucinante.)

La idea moderna de «meme» —acuñada originalmente por Richard Dawkins casi en el último momento en El gen egoísta (1976)— también encaja con un enfoque sistémico de la historia de la cultura: como los genes, las ideas acertadas (o memes) prosperan porque son capaces de reproducirse en otras mentes, por lo que se difunden entre la población. Su aptitud simbólica —su capacidad para representar o describir el mundo— es solo un valor secundario; el atributo definitorio del meme no es si es verdad o no, sino si es capaz de reproducirse y si pertenece a un sistema más amplio de memes (a veces conocido como memeplex) que favorece su replicación. Recomiendo el ingenioso y elocuente La máquina de los memes, de Susan Blackmore, como introducción a la ciencia emergente de la memética. Aunque hace hincapié en las conexiones interpersonales que dirigen el flujo de ideas, el superventas de Malcolm Gladwell La clave del éxito hace un razonamiento análogo valiéndose del lenguaje de las epidemias. Se producen ciertas tendencias culturales, sostiene Gladwell, porque los bucles de feedback (retroalimentación) tienen poco que ver con el contenido de la tendencia propiamente dicha: invade la sociedad una oleada de interés por el calzado Hush Puppies no porque la iconografía del zapato de los años cincuenta suponga un deseo de regresar a los valores más sencillos de esa época, sino más bien porque el sistema complejo de la moda está lleno de umbrales donde cierta tendencia nueva inicia un ciclo de autorrefuerzo que la impulsa hacia la popularidad nacional. El zapato no es más alegórico que una gripe estacional virulenta. Douglas Rushkoff utilizó similares metáforas del contagio en su libro de 1993 Media Virus, y aunque su posterior Playing the Future se basaba en una crítica más simbólica y en el zeitgeist, su planteamiento seguramente sigue siendo, en esencia, el más parecido al que he expuesto yo aquí.

Consiliencia

Si entendemos la cultura popular como un sistema complejo de fuerzas en interacción, para analizarla hace falta atravesar diferentes escalas de experiencia. Las páginas precedentes ya deberían habernos familiarizado con estos saltos de niveles: hemos examinado la evolución de los instrumentos narrativos de los dramas televisivos como si fuéramos narratólogos; puede que el debate sobre el ascenso de los metacomentarios pertenezca al análisis estilo McLuhan de los nuevos medios; la exploración de la arquitectura de las recompensas en el cerebro se inspira muchísimo en lo último en neurociencia. El movimiento de una disciplina a otra no es un simple caso de turismo intelectual; las distintas escalas han de conectarse entre sí, en una especie de cadena consiliente [convergente]. El enfoque narratológico explica qué es nuevo en la estructura formal de una serie televisiva o un videojuego, el análisis económico y tecnológico explica las condiciones que posibilitaron esa estructura, y la neurociencia explica por qué la gente considera atractiva de entrada la estructura. Cada nivel produce información que a su vez es transmitida al nivel siguiente para ser analizada.

Un mapa de esta cadena sería algo así:

Cada nivel genera una serie de preguntas que solo puede responder un nivel inferior de la cadena. Si omitimos uno de esos niveles, el cuadro general lo acusa; en el razonamiento aparecen puntos ciegos. Si nos centramos exclusivamente en un nivel y dejamos los otros a un lado, el conjunto del acto interpretativo pasa de explicación a descripción. Para que la historia funcione, hemos de subir toda la escalera.

Destaca uno de los peldaños: la neurociencia. La crítica cultural lleva mucho tiempo sin hacer caso a las ciencias (duras y suaves) y en épocas recientes ha mostrado una abierta hostilidad hacia los numerosos intentos por deconstruir o relativizar las «pretensiones de verdad» de la ciencia. Creo que las denominadas guerras científicas han sido una tremenda oportunidad desperdiciada al suscitar el antagonismo de ambos bandos e impedirles ver las muchas compatibilidades provechosas que existen. De hecho, si dejamos de escuchar toda esa prosopopeya, resulta que buena parte de la tradición estructuralista y posestructuralista encaja en los nuevos avances de las ciencias. He aquí algunos ejemplos. La premisa subyacente a la deconstrucción —que nuestros sistemas de pensamiento están básicamente determinados y limitados por la estructura del lenguaje— converge con muchos capítulos de un libro de Steven Pinker, El instinto del lenguaje, pese al hecho de que Pinker ha lanzado diversos ataques contra la reciente teoría cultural. El supuesto posmoderno de una «realidad construida» combina bien con la idea de que la conciencia es una especie de teatro artificial y no una percepción directa de las cosas en sí mismas. Tanto la semiótica como el estructuralismo entroncan con las investigaciones de Levi-Strauss sobre mitología universal, que evidentemente tiene profundas conexiones con el proyecto de la psicología evolutiva. Además, De Landa ha puesto claramente de manifiesto la alianza fundamental entre la filosofía deleuziana y la teoría de la complejidad, alianza que se remonta al interés de Deleuze en la obra del premio Nobel Ilya Prigogine, fundador de la teoría de la complejidad.

Así pues, al subir por la escalera de la consiliencia, no podemos permitirnos trazar una línea arbitraria en las ciencias; existen demasiadas conexiones provechosas. Si McLuhan está en lo cierto y los medios son prolongaciones de nuestro sistema nervioso central, necesitamos una teoría del sistema nervioso central tanto como una teoría de los medios; si la tecnología en red que estamos creando adopta la forma de sistemas autoorganizados, nos hacen falta las herramientas de la teoría de la complejidad para dotar de sentido esas redes. Pero tampoco hemos de conceder a las ciencias una superioridad de facto sobre los otros niveles del modelo interpretativo. En el planteamiento de este libro, la neurociencia llega a varios puntos clave para explicar la interacción entre medios y mente, pero desde luego no es correcto decir que mi razonamiento, en última instancia, lo reduce todo a la activación de las neuronas. Cuando intentamos contar la historia de un huracán que ha causado daños por valor de cincuenta mil millones de dólares, la historia económica del desarrollo inmobiliario de la isla es tan importante como la de las corrientes marinas. Lo mismo pasa con el modo en que los videojuegos llegan a aguzar nuestra mente: para contar la historia con precisión, necesitamos pruebas de inteligencia, teoría narrativa, neuroimágenes y economía, y ninguno de estos elementos prevalece sobre los demás.

Me parece que, a lo largo de la última década, el diálogo entre las humanidades y las ciencias ha ido ganando en buenas maneras e intercambio fructífero. En mi opinión, ahora mismo el trabajo más interesante es el que trata de tender puentes entre los dos mundos, el que busca lazos y no divisiones. Esto es en última instancia lo que proponía E.O. Wilson en Consiliencia: la unidad del conocimiento: no la anexión de las humanidades por las ciencias, sino una suerte de acercamiento conceptual. De hecho, diría que, en la actualidad, el trabajo más consiliente —no digamos estimulante— proviene de individuos con formación de crítico cultural: libros como La botánica del deseo: el mundo visto a través de las plantas, de Michael Pollan, con su mezcla de Nietzsche y Richard Dawkins; las secciones sociopolíticas en Nadie pierde: la teoría de los juegos y la lógica del destino humano, de Robert Wright, y los escritos posteriores de este sobre la guerra contra el terror; el trabajo de Gladwell tanto en La clave del éxito como en Blink: el poder de pensar sin pensar, donde recurre con la misma soltura a la teoría del marketing y a la neuropsicología. (También han llegado los superventas consilientes en libros como La tormenta perfecta, de Sebastian Junger, cuya narración lleva al lector desde los patrones macro de sistemas tormentosos en el Atlántico hasta las interacciones moleculares que se producen en los pulmones cuando los seres humanos se ahogan.) Como es lógico, mis propios libros han explorado estas mismas conexiones híbridas entre las ciencias de la autoorganización y el desarrollo de cultura urbana en Sistemas emergentes: o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software; entre la neurociencia de la conexión social y las comunicaciones en La mente de par en par: nuestro cerebro y la neurociencia en la vida cotidiana. Hay en marcha más consiliencia multidisciplinar, sin duda, y no llegará antes de tiempo. Tras dos décadas de guerras de la ciencia, nos merecemos un poco de distensión.

Notas

PRIMERA PARTE

página 11 «La nuestra es una época obsesionada con los entretenimientos gráficos»: George Will, «Reality Television: Oxymoron» [Telerrealidad: Oxímoron].

página 18 En el caso quizá más famoso, los jugadores de Dragones y mazmorras …: «Dragones y mazmorras no era un modo de huir de lo convencional, como algunos padres temían y otros chicos sospechaban, sino un regreso al terreno de la narración de historias. Esto era lo que mis amigos y yo estábamos haciendo: crear relatos para dotar de sentido al hecho de sentirnos socialmente marginales. Escribíamos historias a lo grande, con héroes, villanos y todo el bestiario de criaturas mitológicas. Incluso los deportes, el archienemigo de los juegos de rol, constituyen un magnífico relato de gloria y aventuras. Aunque mis amigos y yo no teníamos madera de atletas, encontrábamos la agilidad en los personajes que creábamos. Luchábamos, volábamos por el aire, disparábamos flechas fuera del parque y anotábamos puntos cuando dábamos muerte al dragón e inutilizábamos la trampa. Ahora nuestra influencia está en todas partes. Los jugadores de mi generación —que se pasaron la juventud escondidos en sótanos revestidos de madera construyendo identidades, mitologías y geografías con unas cuantas figurillas de plomo— son los cineastas, los programadores informáticos, los escritores, los DJ y los músicos de hoy.» Peter Bebergal en «How “Dungeons” Changed the World» [Cómo Dragones y mazmorras cambió el mundo], The Boston Globe, 15 de noviembre de 2004.

página 22 Para aclarar el razonamiento, a veces me resulta útil imaginar la cultura como una especie de sistema climático artificial: Los programas de televisión y los videojuegos no son moléculas de agua, desde luego; llegan al mundo gracias a la pasión y el talento de seres humanos individuales. Canción triste de Hill Street necesitó su Steven Bochco; SimCity, su Will Wright. Estas explicaciones biográficas tienen su valor, pero solo son una parte de la historia. (Y por supuesto ya son omnipresentes en la cobertura de los medios de masas, en reseñas de revistas y críticas de periódicos.) Sin embargo, cuando intentamos explicar macrotendencias en la historia de la cultura, la teoría «del autor» no nos lleva muy lejos. Si Steven Bochco no hubiera estado ahí para inventar el drama serio de hilos narrativos múltiples, lo habría hecho otro: las circunstancias económicas y tecnológicas eran demasiado propicias para dejar pasar la oportunidad.

«Circunstancias económicas y tecnológicas» suena a expresión de los materialistas culturales neomarxistas, que convertían cada artefacto en el «factor determinante en última instancia» de la historia material. Sin embargo, aunque los materialistas culturales hicieron en efecto algo importante al liberarse de los límites biográficos de la crítica estética —relacionando obras con su momento histórico, no con las vicisitudes del genio individual—, seguían dependiendo demasiado de la arquitectura simbólica de la crítica ideológica. El trabajo de la cultura conectaba con las «circunstancias económicas y tecnológicas» igual que una máscara transmite la cara que hay debajo: representando algunos rasgos comunes y distorsionando otros. La historia produce mecánicamente una progresión continua de nuevas relaciones sociales y tecnológicas, y la cultura flota por encima de este mundo, traduciendo sus ansiedades y contradicciones a un código que, la mayoría de las veces, vuelve la agitación experimental más tolerable para la gente que la vive. En el tipo de crítica utilizada en este libro, por otra parte, el trabajo cultural no intenta resolver simbólicamente las contradicciones provocadas por el cambio histórico. El trabajo cultural es el residuo del cambio histórico, no una solución imaginada del mismo.

página 23 Sino que más bien nos llegan relatos nefastos …: Veamos esta muestra representativa de la mentalidad en la «Trash TV» [telebasura]:

«No son solo los quejicas y los fanáticos los afectados por la severa nueva cara de la programación televisiva a finales de la década de 1990. He aquí lo que decía el New York Times en un artículo de primera plana de abril de 1998: “Como un niño muy travieso que quiere ver hasta dónde puede presionar a sus padres, esta temporada la televisión convencional está haciendo alarde de la conducta, el lenguaje y el sexo más vulgar y explícito que han entrado jamás en los hogares americanos”. No hace mucho, un gran titular del Wall Street Journal avisaba de lo siguiente: “Son las 8 de la tarde. Vuestros hijos están viendo sexo en televisión”. U.S. News resumía las tendencias así: “‘Al demonio con los niños’ debe de ser el lema de la temporada televisiva de otoño … El horario familiar ha desaparecido … La programación de otoño se caracteriza por el aumento de sexo. ¿Espabilarán las cadenas algún día?”.

»Lo que actualmente pasa por entretenimiento televisivo consterna a muchos americanos. Según una encuesta de 1998 realizada por la Fundación Familia Kaiser, al menos dos tercios de los padres decían estar “muy” preocupados por los programas de televisión a los que están expuestos sus hijos. Su principal queja es el contenido sexual, al que siguen de cerca la violencia y el lenguaje grosero», Karl Zinsmeister en «How Today’s Trash Television Harms America» [Cómo la telebasura actual perjudica a América], American Enterprise, marzo de 1999.

página 23 «Los observadores serios de todo el espectro político»: Steve Allen, «That’s Entertainment?» [¿Es esto entretenimiento?], The Wall Street Journal, 13 de noviembre de 1998.

página 23 «La industria del entretenimiento ha llevado los contenidos …»: Consejo Televisivo de los Padres. (Encontramos el pasaje en la página web del Consejo.)

página 23 «La sitcom televisiva es un emblema …»: Suzanne Fields, «Janet and a Shameless Culture» [Janet y una cultura desvergonzada], The Washington Times, 2 de febrero de 2004.

página 27 «El estudiante de periodismo pronto espera …»: Marshall McLuhan, Understanding Media, Cambridge, MA, The MIT Press, 1994, p. 199. (Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Paidós, Barcelona, 2009.)

página 29 «Lo mejor que podemos decir de ellos …»: Benjamin Spock y Steven J. Parker, Dr. Spock’s baby and Child Care, Nueva York, Pocket Books, 1998, p. 625. (Tu hijo, Ediciones B, Barcelona, 2007).

página 29 «Las personas que leen por placer …»: Andrew Solomon, «The Closing of the American Book» [El cierre del libro americano], The New York Times, 10 de julio de 2004. Solomon es un escritor reflexivo y elocuente, pero este artículo suyo contiene una serie de afirmaciones extrañas, ninguna de ellas respaldada por hechos ni por el sentido común. Veamos este fragmento: «Mi último libro trataba de la depresión, y la pregunta que me hacen más a menudo es por qué la depresión va en aumento. Yo hablo de la soledad ligada a pasar el día frente a la televisión, la pantalla del ordenador o el vídeo. A la inversa, leer literatura es participar en un diálogo; un libro puede ser un amigo, no habla sin más sino que te habla a ti». Empecemos con el hecho de que la mayoría de los videojuegos contienen verdadero diálogo, en el que nuestro personaje debe interaccionar con otros personajes en la pantalla, en contraste con los libros, donde el «diálogo» entre el lector y el texto es estrictamente metafórico. Si tenemos en cuenta que la mayoría de los juegos se juegan en contextos sociales —con amigos en un espacio físico común o en conexiones en red—, da la sensación de que Solomon no ha dedicado ni un minuto a esos juegos contra los que arremete. Así, cuando afirma que «leer es más difícil que ver la televisión o jugar con videojuegos», hemos de preguntarle de qué videojuegos está hablando exactamente. Leer el Ulises es más difícil que jugar a los comecocos, sin duda; pero ¿también es más difícil leer a Stephen King que jugar a Zelda o SimCity? Ni hablar.

página 33 «Este relato siempre alude a … la destreza manual o la memoria visual …»: No voy a detenerme aquí en la cuestión de la destreza manual, pero es digno de mención el hecho de que los sistemas de control de estos juegos se han vuelto asombrosamente más complejos a lo largo de la última década más o menos. Comparemos The Legend of Zelda (julio de 1987), en la consola original NES, con la Zelda actual, en la GameCube (marzo de 2003). En 16 años, los juegos han cambiado así:

página XXX Así pues, ¿cómo son realmente los rinocerontes? A lo largo de la última década, Henry Jenkins quizás ha pintado el cuadro más fiel del rinoceronte de la cultura pop. «A menudo, nuestra respuesta a la cultura popular depende de un ansia de respuestas sencillas y acciones rápidas. Es importante tomarse el tiempo necesario para entender la complejidad de la cultura contemporánea. Hemos de aprender a ser usuarios seguros, críticos y creativos de los medios. Hemos de evaluar la información y el entretenimiento que consumimos. Hemos de comprender las inversiones emocionales que hacemos en el contenido de los medios. Y, quizá lo más importante, debemos aprender a no tratar las diferencias de gusto como patologías mentales o problemas sociales. Tenemos que pensar, hablar y escuchar. Cuando explicamos a los estudiantes que la cultura popular no cabe en las discusiones del aula, estamos indicándoles que lo que aprenden en la escuela tiene poco que ver con las cosas que les importan en casa. Cuando procuramos no hablar de la cultura popular en la mesa del comedor, quizás estemos dando a entender que no nos interesan las cosas que son importantes para nuestros hijos. Cuando decimos a nuestros padres que ellos no entenderían nuestra música ni nuestras modas, estamos aislándoles de una parte importante de lo que somos y lo que apreciamos. No tenemos por qué compartir sus pasiones. Pero sí hemos de respetarlos y comprenderlos», «Encouraging Conversations about Popular Culture and Media Convergence: An Outreach Program for Parents, Students, and Teachers» [Fomento de las conversaciones sobre cultura popular y convergencia de medios: un programa que se extiende a padres, estudiantes y profesores], marzo-mayo de 2000.

página 35 Veamos la historia de Troy Stolle …: Julian Dibbell, «The Unreal-Estate Boom» [El boom inmobiliario irreal], Wired, enero de 2003.

página 45 El aprendizaje colateral, en lo concerniente a la formación …: John Dewey, Experience and Education, Londres, Collier, 1963, p. 48. (Experiencia y educación, Biblioteca Nueva, Madrid, 2004.)

página 48 «Sondeo, formulación de hipótesis, nuevo sondeo, reconsideración»: James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, Nueva York, Palgrave, 2003, p. 90. (Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Aljibe, Málaga, 2004.)

página 62 Pero otra supone el «rellenado» por parte del espectador: A principios de la década de 1960, McLuhan abordó una vieja oposición entre medios calientes y fríos. A mi juicio, estas categorías son desde hace tiempo las menos útiles del canon de McLuhan; hay en ellas algo contraintuitivo, algo que contradice la experiencia que tratan de describir. «Caliente» y «frío» se definen con arreglo al grado en que la audiencia ha de «rellenar» los detalles para completar la información que está transmitiéndose. A medida que el medio aumenta su resolución —y en especial la resolución identificada en un sentido específico—, requiere menos participación del público, y en el proceso se vuelve «más caliente». «Un medio caliente admite menos participación que uno frío, igual que una clase propicia menos participación que un seminario, y un libro menos que un diálogo», escribe McLuhan en Comprender los medios de comunicación … En su opinión, la televisión era un medio frío debido en parte a la baja resolución de la propia imagen y a la presentación fragmentada de la información. En cambio, se suponía que los libros eran calientes, y así nos quedábamos con la poco convincente premisa de que los telespectadores hacían más trabajo mental al «rellenar» los detalles que los lectores de libros. Sospecho que la mayoría de las personas lo describirían al revés: los libros nos obligan a rellenar prácticamente todo, pues tenemos que imaginar el escenario y los personajes: no nos los hacen tragar a la fuerza empaquetados con la imagen y el sonido de la pantalla. A mi entender, lo útil del análisis de McLuhan no es lo de «caliente» en oposición a «frío», sino más bien la idea de «rellenado».

página 63 Los hilos múltiples son la convención estructural más aclamada …: Para una perspectiva general informativa del ascenso de los dramas de hilos narrativos múltiples, véase Television’s Second Golden Age, de Robert J. Thompson, Syracuse, NY, Syracuse University Press, 1997.

página 66 El número total de hilos narrativos activos es igual al número de tramas múltiples de Canción triste …: Los argumentos de los episodios de Los Soprano y Canción triste de Hill Street son como sigue:

Los Soprano
Asesinato de Christopher
Guion de Christopher
Conflictos con el tío Junior
Frustración de Carmela
Conflictos con Livia
La doctora Melfi y Tony
Problemas con el Gobierno
La familia descubre qué hace Tony
Infidelidades de Tony

Canción triste de Hill Street
Jablonski y la mujer
Operación Fleabag
Juicio de Celestine Gray
Paternidad de Renko
El matricida repartidor de hielo El homicidio del viejo
Los turistas asaltados
Romance Furillo-Joyce

página 67 la primera emisión de prueba del episodio piloto de Canción triste … recibió numerosas quejas de los espectadores: Ocurrió un incidente revelador al final de la quinta temporada, cuando la productora, MTM, pidió a Bochco que dejara la serie. Un artículo del New York Times decía lo siguiente:

«Canción triste de Hill Street, la serie policial de la NBC aclamada por sus complejas narraciones y sus ambiciosas técnicas de producción, simplificará los argumentos y reducirá el número de personajes el próximo otoño en un intento de reducir costes, según los productores y guionistas.

»Los cambios se perfilaron tras la inesperada dimisión forzada, la semana pasada, de Steven Bochco, innovador creador de la serie y productor ejecutivo. Se utilizarán menos extras y algunos miembros habituales del reparto aparecerán con menos frecuencia que ahora, dijeron los productores. También señalaron que los cambios ayudarán a reducir costes y a pulir la imagen de la serie, que los jueves de 10 a 11 de la noche, en su quinto año, llega al 29 por ciento de los espectadores, cómodamente por encima del mínimo necesario para seguir en antena.

»”La serie es probablemente demasiado densa para contar historias coherentes”, dice Jeffrey Lewis, designado junto a David Milch por MTM Enterprises Inc., los productores, para sustituir a Bochco. “El problema de la serie es que no puede contar historias tan completas como nos gustaría porque cuenta demasiadas”», Sally Bedell Smith, «Hill Street to Trim Its Cast and Plots» [Hill Street recorta el reparto y las tramas], The New York Times, 28 de marzo de 1985, p. C22.

página 67 En primer lugar … Los Soprano fue un verdadero éxito nacional …: Con el estreno de la tercera temporada (4 de marzo de 2001), Los Soprano empezó a tener audiencias superiores a las de la mayor parte de la competencia de su red de difusión pese a que solo podía verse en un tercio de los hogares americanos. Comenzó a aplastar como rutina a la competencia en el tramo demográfico clave de 18-49 años, y aún sigue haciéndolo a menudo. En el estreno de la tercera temporada, un índice de audiencia de 5,8 en el tramo 18-49 lo convirtió en el decimonoveno programa más visto de la semana contando todas las cadenas. El estreno de la cuarta temporada atrajo, en su franja horaria, a más espectadores que cualquier otro programa, y los episodios superaron sistemáticamente a todos sus competidores los domingos por la noche. En cuanto al total semanal en el grupo demográfico 18-49, el estreno se clasificó en segundo lugar, justo después de Monday Night Football, de la ABC.

página 68 En la actualidad podemos desafiar … una mezcla más complicada …: En una entrevista realizada en 1995, Bochco, al referirse a Murder One, aclaró su idea del drama televisivo: «Lo que intentamos hacer es crear un impacto a largo plazo, que exija de los espectadores que aplacen un poco la gratificación, que controlen ese impulso y prevean un final más complejo y plenamente satisfactorio en el futuro. Es el mismo compromiso que se adquiere al abrir la primera página de una novela». Robert Sullivan, «He Made It Possible» [Él lo hizo posible], The New York Times Magazine, 22 de octubre de 1995, p. 54.

página 74 Una escena típica de Urgencias …: Comparemos el diálogo de Urgencias (aparece en http://www.twizty.com/scripts/attic/er510.htm) con esta secuencia de un episodio de St. Elsewhere titulado «El síndrome de Down». Es el trozo más complicado de «textura» médica de todo el episodio, pero fijémonos en que cada frase difícil va seguida de una traducción hecha por un lego en la materia. (El guion de este episodio, que se emitió el 16 de noviembre de 1982, era de Tom Fontana.)

PASILLO INTERIOR/FRENTE A LA HABITACIÓN

DELASEÑORITA TAYLOR. DE DÍA

Se encuentran en el pasillo. MORRISON está apoyado en la pared. WHITE se muerde las uñas.

WHITE: El hígado se notaba duro, realmente duro.

AUSCHLANDER: ¿Qué tratamiento sugiere?

ARMSTRONG: Radioterapia.

AUSCHLANDER: Puede que alivie un poco la tensión, pero debe limitarse a dosis por debajo de dos mil rads.

WHITE: ¿Y quimioterapia?

AUSCHLANDER: También podría usarse en dosis apropiadas pero insignificantes … ¿Alguna otra idea?

MORRISON: ¿Y qué tal una resección del hígado?

AUSCHLANDER: Algunas de las mejores respuestas no están en los libros de texto, doctor Morrison.

Los MÉDICOS RESIDENTES se miran unos a otros sin comprender y luego bajan la mirada al suelo.

ARMSTRONG: Creo que ella sabe que va a morir.

AUSCHLANDER espera que prosiga.

ARMSTRONG: Hemos de intentar que se sienta lo más cómoda posible … ¿qué otra cosa podemos hacer?

página 76 Sin embargo, si comparamos … es aplicable también el otro sentido de «más simple»: «En televisión hay una especie de regla —dice Jay Anania, cineasta que da clases de dirección en la Universidad de Nueva York—. Dices a la gente lo que va a ver, se lo muestras, y luego le explicas lo que acaba de ver. En Los Soprano nadie da pistas a los espectadores sobre lo que está a punto de pasar. Como en la vida, hay cabos sueltos que no se atan nunca. Hay metáforas que nos cuesta adivinar. En alguna entrevista, [el creador y productor ejecutivo de la serie David] Chase ha dicho que no hace ningún zoom sobre la cara de Tony Soprano durante las escenas de terapia del protagonista porque no quiere indicar a los espectadores qué es importante. Quiere que lo averigüen por sí mismos», Libby Copeland, «The Sopranos’ Four-Octave Range» [El rango de cuatro octavas de Los Soprano], The Washington Post, 5 de junio de 2004.

página 77 Saber que George … utiliza el apodo Art Vandelay …: Art Vandelay es mencionado en los siguientes episodios: «La vigilancia» (episodio 2); «El punto rojo» (episodio 29); «El nuevo novio», 1.a parte (episodio 34); «El episodio piloto», 1.a parte (episodio 63); «El cadillac», 1.a y 2.a parte (episodios 124 y 125); «El extraño Jerry» (episodio 137); «Serenidad ya» (episodio 159); «El día puertorriqueño» (episodio 176); «El final», 1.a y 2.a parte (episodios 179 y 180).

página 78 Según una web de fans … en un episodio corriente de Los Simpson hay …: Contamos con la lista de referencias cinematográficas en Los Simpson por gentileza de la página web del archivo de la serie. Podemos ver la lista completa en la dirección http://www.snpp.com/guides/movie_refs.html. A continuación, un ejemplo de películas y sus respectivas referencias en un episodio «normal» de Los Simpson, «El viudo negro» (8F20).

El hombre elefante: imaginación de Lisa.

La leyenda del indomable: recogiendo la basura; la toma de las gafas de sol reflectantes del guardia; el bastón del guardia dándose golpecitos en la pierna.

El mago de Oz: «Serpiente, voy a echarte muchísimo de menos».

Lo que el viento se llevó: «Ahora no puedo pensar en eso. Ya lo pensaré mañana».

Psicosis: Sideshow Bob vuelve una silla esperando encontrar un cadáver, pero se encuentra con Bart. (En la película, el personaje de Vera Miles vuelve una silla esperando encontrar a la señora Bates y descubre un cadáver.) Sideshow Bob se sobresalta tanto que golpea una bombilla colgada.

Poco después, un breve sonido de violín.

El halcón maltés: Mary Astor sufre una caída (las barras metálicas correderas de las puertas del ascensor).

El caso de la viuda negra: Nadie se cree lo que sabe el héroe sobre el malo; matrimonio por dinero y luego asesinato; el asesinato final, por venganza; el malo se confía demasiado y descubrimos el pastel.

página 82 La relación de Supervivientes con la realidad se parece más a …: Heather Havrilesky, el magnífico crítico de televisión de Salon, es uno de los pocos que captan el malentendido esencial de la «realidad» de la telerrealidad: «Muchos han sostenido que la conciencia de la propia identidad será la muerte del género. Según este razonamiento, a medida que más y más concursantes que aparecen en los programas hayan estado expuestos a otros reality shows, sus acciones y afirmaciones serán cada vez menos “reales”. Aquí la culpa es del uso popular de la palabra “realidad” para describir un género que nunca ha estado explícitamente interesado en el realismo, ni siquiera en ofrecer una instantánea precisa de lo descrito. De hecho, el término “telerrealidad” quizás haya salido de “The Real World”, donde “real” se utilizaba tanto en el sentido de “mundo que espera a los jóvenes tras graduarse” como en el sentido de “hacerlo real” o, más concretamente, “decirle a alguien de todo porque se ha terminado tu mantequilla de cacahuete”». Heather Havrilesky, «Three Cheers for Reality Television» [Viva la telerrealidad], Salon, 13 de septiembre de 2004.

página 84 Parte del reto arranca de … la rica geografía social: Heather Havrilesky vuelve a tener razón: «Las personas reales son sorprendentes. El proceso de ir conociendo los personajes, de descubrir las cualidades y los defectos que los definen y de discutir luego estos descubrimientos con otros espectadores crea una simulación de comunidad que la mayoría de la gente no encuentra en su vida cotidiana. Quizá sea un comentario triste sobre nuestro modo de vivir, pero no es culpa de estos programas, que sacan a la luz un sentido deseo de establecer contactos con sus semejantes. Mejor redescubrir nuestro interés en otras personas reales que hundirnos en un espejismo de cultura de famosos intocables o algún universo de Friends ficticios, ultrainteligentes y sobrehumanos». Havrilesky, «Three Cheers for Reality Television» [Viva la telerrealidad].

página 89 «Aunque la Constitución no lo menciona …»: Neil Postman, Amusing Ourselves to Death, Nueva York, Penguin, 1985, p.4. (Divertirse hasta morir: el discurso público en la era del show business, La Tempestad, Barcelona, 2007).

página 103 Hace una década … el término screenager …: Douglas Rushkoff, Playing the Future, Nueva York, Riverhead, 1999.

página 104 La televisión … abarca todas las formas de discurso: Postman, Amusing Ourselves to Death, p. 92.

página 105 El desarrollo de la Red ha estimulado la mente de una segunda manera …: Un modo de pensar en el desafío cognitivo de los medios digitales es mediante un marco que esbocé en mi libro de 1997 Interface Culture … Estas formas nuevas estimulan de modo especial porque requieren el dominio de interfaces además del «contenido» tradicional de los medios, interfaces que están evolucionando a un ritmo espectacular. Para mandar un e-mail hemos de pensar en el proceso de la escritura, pero también en la interfaz física con el ordenador a través del teclado y el ratón, las convenciones de interfaz que rigen el propio programa del e-mail y las convenciones de interfaz del sistema operativo en un sentido más amplio. Si comparamos esos distintos niveles cognitivos con el sistema más directo de escribir una nota a mano, tendremos una idea del aumento de demandas cognitivas en la interfaz digital moderna.

página 116 Por término medio, Dickens vendía unos 50.000 ejemplares …: Peter Ackroyd, Dickens: Public Life and Private Passion, Londres, BBC Worldwide, 2002.

página 117 De modo que este es el panorama de la Curva del Dormilón: Si en la actualidad la cultura pop no parece estar experimentando el mismo Efecto Dormilón que otras formas culturales de masas, se debe en parte a que la revolución de la repetición ya transformó la industria musical unos cuarenta años atrás, cuando a mediados de los años sesenta pasó de un negocio que giraba alrededor de sencillos desechables a un negocio basado en álbumes concebidos para ser escuchados cientos de veces. Naturalmente, la gran y creciente complejidad de la música popular que tuvo lugar en los años sesenta obedecía también a otras causas —desde el talento de artistas individuales hasta la inestabilidad del período histórico—, pero esa complejidad recién descubierta tenía posibilidades de florecer porque los artistas podían experimentar con un formato fácil de repetir. En la época del gramófono, la música popular tendió hacia canciones que se alojaban al instante en la cabeza de quienes las escuchaban, pero en la década de 1960 todo esto cambió. De repente, lo más vendido eran álbumes de gran formato que recompensaban la escucha repetida, que ofrecían una complejidad lírica y musical inimaginable en los anteriores mercados caracterizados por la melodía fácil.

En su correspondencia privada, Henry Jenkins señala que en el mundo de los cómics observamos un aumento análogo de la complejidad narrativa y visual: «La complejidad visual de los cómics contemporáneos convencionales habría sido casi incomprensible hace cincuenta años. Digo cincuenta porque el empujón hacia la complejidad visual se remonta sin duda a la década de 1960; sin embargo, artistas actuales como David Mack o Chris Ware llevan el aspecto de una página de cómic más allá de lo que habría imaginado Steranko en la máxima extravagancia modulada de su pop-art. Pero también hay una nueva forma de complejidad narrativa que surge del desarrollo de universos alternativos y versiones múltiples de los mismos personajes. Los cómics solían crear complejidad a través de la continuidad —pidiendo a los lectores que siguieran el hilo de más de setenta años de desarrollo en el universo DC, pongamos, y sacando otra vez personajes que no se veían desde hacía décadas, lo cual es de veras impresionante—, como se da a entender al mostrar conductas similares en la televisión contemporánea. No obstante, ahora también están permitiendo a diferentes autores construir versiones radicalmente distintas de los mismos protagonistas, cada uno con sus propias continuidades, cada uno con sus propias interpretaciones. Así, si soy un seguidor de Spiderman, acabo siguiendo el hilo de cuatro o cinco universos diferentes cada mes, recordando, mientras leo un número, si es aquel en el que la tía May se entera de la otra identidad de Peter. Al mismo tiempo, una serie como Otros mundos puede alterar las historias hasta volverlas irreconocibles: la Metrópolis de Superman representará los orígenes del Hombre de Acero mediante el lenguaje del clásico expresionista alemán de Fritz Lang, el Sol Rojo investigará qué habría pasado si la nave de Kripton hubiera aterrizado en la Unión Soviética y no en Estados Unidos, o las Speeding Bullets explorarán lo que sucedería si confundiéramos los orígenes de Superman y Batman. Cada caso requiere conocimientos amplios no solo de los cómics, sino también [de] diversas tradiciones mediáticas y la capacidad para contrastar unos con otras».

SEGUNDA PARTE

página 125 Si no vamos a obtener estas mejoras cognitivas …: James Flynn y el economista William Dickens han propuesto una fascinante solución a la paradoja del CI, la cual ofrece un modelo práctico para la interacción de genes y cultura que en los últimos años ha confundido a tantos comentaristas. «Los individuos con genes que les confieren una pequeña ventaja respecto a estas facultades comienzan con una moderada ventaja en cuanto al rendimiento. Después, los genes empiezan a accionar el potente motor de la causalidad recíproca entre capacidad y entorno. Unos empiezan a ser algo mejores en la escuela y esto los estimula, mientras que otros un poco “lentos” se desaniman. Los primeros estudian más, lo que mejora su ejecución cognitiva, se hacen acreedores a elogios, comienzan a rondar la biblioteca, llegan a un nivel superior. Otros niños descubren que su fuerte es el deporte, deciden no esforzarse, no leen por placer y llegan a un nivel inferior. Aunque vayan a la misma escuela, los entornos respectivos serán radicalmente distintos. La pequeña ventaja cognitiva inicial concedida por los genes acaba multiplicándose una barbaridad.

»Una vez más, igual que diferentes genes armonizan con entornos muy diferentes, genes idénticos armonizarán con entornos muy parecidos. Un niño y su gemelo idéntico sacarán puntuaciones muy similares en pruebas del CI en la edad adulta. Según el modelo de [Arthur] Jensen, a los genes se les reconocerá el mérito de las poderosas influencias ambientales compartidas por ambos. Y el entorno parecerá tan débil que no podrá justificar la enorme ventaja que nuestros hijos tienen sobre nosotros en cuanto al CI. Nuestro modelo pone de manifiesto por qué esto es un error: muestra que diversos estudios de parentesco ocultan o “disimulan” la fuerza de las influencias ambientales en el CI. Por tanto, no demuestran realmente la imposibilidad de una explicación medioambiental de enormes beneficios con el tiempo», William T. Dickens y James R. Flynn, «Heritability Estimates Versus Large Environmental Effects: The IQ Paradox Resolved» [Estimaciones de heredabilidad frente a efectos ambientales importantes: resuelta la paradoja del CI], Psychological Review, vol. 108, n.° 2 (abril de 2001). Tenemos un resumen en http://www.brookings.edu/views/articles/dickens/200104.htm.

página 126 La complejidad del entorno de un individuo …: Carmi Schooler, «Environmental Complexity and the Flynn Effect» [Complejidad ambiental y el Efecto Flynn], en Ulric Neisser, ed., The Rising Curve, Washington DC, American Psychological Association, 1999, p. 71.

página 131 No se ha examinado a fondo el impacto mental positivo de los medios contemporáneos …: Es instructivo examinar el libro de Marie Winn The Plug-In Drug, de 1997, en el contexto del Efecto Flynn. El libro de Winn —actualizado en 2002 con material adicional crítico con los nuevos medios electrónicos— fue una de las fuentes originales clave de la violenta reacción expresada en la idea de que «la televisión está dañando el cerebro de nuestros hijos». En la edición del vigesimoquinto aniversario, Winn hace varias afirmaciones de dudosa validez para poner de relieve los perjudiciales efectos de los medios electrónicos. En un momento dado admite que «varias generaciones de niños formados viendo la televisión han llegado a la madurez sin mostrar signos de tendencias a la baja en la inteligencia general» (Marie Winn, The Plug-In Drug, Nueva York, Penguin, 2002, p. 67). Desde el punto de vista técnico, esto es verdad, desde luego. No se aprecian señales de una tendencia descendente porque, de hecho, hay una tendencia ascendente. (En el libro no se menciona el Efecto Flynn.)

La principal prueba de Winn de que la televisión y los ordenadores «lavan el cerebro» es la tendencia de las puntuaciones del SAT verbal a disminuir a largo plazo, que según ella bajaron continuamente desde mediados de los años sesenta hasta principios de los ochenta, y desde entonces se han mantenido invariables durante veinte años. Winn considera que este patrón corresponde exactamente a la mayor exposición por hora a la televisión durante ese período. La generación que hizo el SAT en 1980 en el punto más bajo de la tendencia fue la primera educada con la televisión desde la cuna hasta la universidad, por eso no es de extrañar que sus destrezas verbales sean las peores de los últimos tiempos.

Las cifras de Winn parecen convincentes, pero, si nos fijamos bien, refuerzan más la hipótesis de la Curva del Dormilón que su razonamiento del «lavado de cerebro». En lo concerniente a las puntuaciones del SAT verbal, la predicción de la Curva del Dormilón sería como sigue: un pequeño descenso durante el apogeo de la televisión, los espantosos años de Días felices y Starsky y Hutch, seguido de un continuo pero acelerado incremento a medida que los medios electrónicos basados en texto entran en la corriente mayoritaria más o menos a partir de 1985.

Y, de hecho, esto es exactamente lo que vemos: las puntuaciones promedio del SAT verbal se mantuvieron invariables desde 1980 a 2000, pero el rendimiento de cada grupo demográfico individual mejoró de forma significativa. (Solo cambió la descomposición general de los grupos, lo que hizo bajar el promedio.) Y en los últimos cinco años, incluso el promedio ha subido seis puntos, lo que refleja el mayor énfasis en la lectura y la escritura en la era digital.

página 131 En una investigación de la Universidad de Rochester …: «Unos investigadores de la Universidad de Rochester observaron que los adultos jóvenes que jugaban con regularidad a los videojuegos de persecuciones de coches a gran velocidad y encarnizados tiroteos mostraban mejores destrezas visuales que los que no jugaban. Por ejemplo, seguían mejor la pista de objetos que aparecían simultáneamente y procesaban de modo más eficiente información visual que cambiaba con rapidez», Associated Press, «Fire Up That Game Boy» [Entusiásmate con ese juego, muchacho], 28 de mayo de 2003.

página 131 En otro estudio reciente se analizó a tres grupos distintos …: John Beck y Mitchell Wade, Got Game?, Cambridge, MA, Harvard Business School Press, 2004.

página 133 «Igual que una élite con una enorme ventaja en el CI …»: James Flynn, «Massive IQ Gains in 14 Nations: What IQ Tests Really Measure» [Grandes aumentos del CI en catorce países: qué miden realmente los test de CI], Psychological Bulletin, 101, n.° 2 (1987), p. 187.

página 135 En 2003, Hollywood ganó, por primera vez, más dinero …: «En 1996, el año anterior a la introducción del reproductor de DVD doméstico, los consumidores gastaron 6.000 millones de dólares en comprar cintas VHS y 9,2 millones en alquilarlas; los estudios se llevaron el 75 por ciento de las ventas y el 20 por ciento de los alquileres. En 2004, según Adams Media Research, los consumidores gastarán 24.500 millones de dólares en comprar y alquilar DVD y cintas VHS. De ellos, casi 15.000 millones corresponderán a ventas de DVD, y casi el 80 por ciento de eso irá a parar a los estudios a través de sus divisiones de entretenimiento doméstico. La explosión en las ventas de DVD ha cambiado el cálculo del éxito en Hollywood. El año pasado, Buscando a Nemo vendió entradas por valor de 339,7 millones de dólares cuando se estrenó en los cines del país. Y pasó a recaudar una cantidad mayor —431 millones— por las ventas y los alquileres de vídeos (incluyendo DVD)». Ross Johnson, «Getting a Piece of a DVD Windfall» [Obtención de una parte de las ganancias inesperadas gracias a los DVD], The New York Times, 14 de diciembre de 2004.

página 137 Una filosofía denominada teoría de la «Programación Menos Censurable [LOP] … Existimos …»: Citado en Thompson, Television’s Second Golden Age, p. 39.

página 147 «Velocidad eléctrica» … En la actualidad es la velocidad instantánea …: McLuhan, Understanding Media, p. 353.

página 148 «Principio de régimen de competencia» … «Cada nivel baila …»: James Paul Gee, «High Score Education» [Educación con puntuaciones altas], Wired, mayo de 2003. Podemos encontrar el artículo en http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view/html?pg-1.

página 155 «Emplear la palabra escrita …»: Postman, Amusing Ourselves to Death, p. 51.

página 159 Si el tema … tuviera realmente un impacto significativo en nuestra conducta …: El experto en nuevos medios David Gauntlett define el problema con la metodología de la mayoría de los estudios sobre violencia en los medios: «Para describir el problema de la violencia en la sociedad, los investigadores deben comenzar con esa violencia social y procurar explicarla haciendo referencia, obviamente, a los que la emplean: su identidad, sus antecedentes, su personalidad, etcétera. En este sentido, el enfoque de “los efectos de los medios” aborda el problema hacia atrás, empezando con los medios e intentando establecer luego conexiones desde aquí con los seres sociales, y no al revés.

»Esta es una distinción importante. En sus intentos profesionales de explicar el crimen y la violencia, los criminólogos recurren sistemáticamente no a los medios de masas, sino a factores sociales como la pobreza, el desempleo, la vivienda o la conducta de la familia y los compañeros. En el único estudio que sí comenzaba por lo que yo considero el extremo correcto —entrevistando a 78 delincuentes adolescentes (condenados por crímenes graves, como robo con allanamiento de morada y violencia) y rastreando luego su conducta hasta su consumo de medios, en comparación con un grupo de 500 alumnos “normales” de la misma edad [Hagell y Newburn, Persistent Young Offenders, 1994]— se observó solo que los jóvenes delincuentes veían menos televisión y vídeos que sus homólogos, tenían de entrada menos acceso a la tecnología, no mostraban un interés especial en programas específicamente violentos, y o bien les gustaba el mismo material que a los adolescentes no delincuentes, o bien les resultaba indiferente sin más. Este aspecto quedó demostrado con claridad cuando se les preguntó lo siguiente: “Si tuvieras la oportunidad de ser alguien que sale en televisión, ¿quién te gustaría ser?”.

»Los delincuentes se sentían especialmente incómodos con esa pregunta y parecían tener dificultades para entender por qué alguien querría ser una persona así … En varias entrevistas, ya habían declarado que veían poco la televisión, no recordaban sus programas favoritos y, por lo tanto, no se les ocurría nadie. En estos casos, su obvia incapacidad para identificarse con algún personaje televisivo parecía ser un elemento más de su falta de relación con la televisión (p. 30)», David Gauntlett, «Ten Things Wrong with the “Effects Model”» [Diez errores del Modelo de los Efectos].

página 159 A finales de 2004, los Departamentos de Justicia y Educación hicieron público un estudio conjunto …: Fox Butterfield, «Crime in Schools Fell Sharply over Decade, Survey Shows» [Según un estudio, los delitos en las escuelas bajaron claramente a lo largo de la década], The New York Times, 30 de noviembre de 2004. página 161 «Steven Spielberg es responsable más que nadie …»:

Kurt Andersen, «Kids Are Us» [Los niños somos nosotros], The New Yorker, 15 de diciembre de 1997.

Notas sobre lecturas recomendadas

página 177 Consiliencia: Al enfocar la cultura de forma consiliente, siempre surge una pregunta: ¿dónde paramos? Si cada peldaño de la escalera conecta con otro nivel por debajo, ¿desde dónde saltar? ¿Por qué no ir desde la solución del problema de Zelda hasta la gravedad cuántica? En los últimos años, en las listas de best sellers han figurado varios libros que muestran precisamente este rango. (Pensemos en La tormenta perfecta, de Sebastian Junger.) Para el crítico de la cultura popular, sin embargo, la escalera interpretativa tiene dos límites razonables definidos por el rango de la percepción humana. Las escalas de realidad que vale la pena explorar son las que tienen un efecto diferencial, material, en la experiencia cultural. En los extremos muy alejados y muy próximos del espectro, los efectos pierden importancia. Un jugador quizá no se dé cuenta de que el videojuego en el que se halla enfrascado está activando su sistema dopaminérgico, pero de todos modos notará los efectos de dicho sistema. Unos juegos generarán más actividad dopaminérgica que otros, y, como hemos visto, los juegos como género son más susceptibles de favorecer la dopamina que otras formas culturales. Por tanto, tiene sentido extender nuestro análisis a la escala de los neurotransmisores. No obstante, las relaciones subatómicas que en última instancia crean la molécula dopamina propiamente dicha son menos pertinentes, pues esas fuerzas permanecen constantes en toda la química cerebral y sus efectos se perciben solo de manera indirecta.

En el extremo opuesto de la escala, tiene sentido analizar la macroeconomía de la industria del videojuego, pues estas fuerzas determinan directamente el tipo de juegos disponibles. Pero la relación macrogravitatoria que permite a la Tierra girar alrededor del Sol no garantiza el análisis porque no tiene un efecto diferenciado en el experimento del juego. Es verdad que la industria de los juegos cambiaría espectacularmente sin el Sol, pero exactamente igual que cambiaría toda la vida sobre la Tierra: se extinguiría. El rango exacto de escalas apropiadas varía según la actividad cultural en cuestión. Si nos centramos en la cultura de la pesca del pez espada, como en el libro de Junger, es totalmente adecuado ampliar la lente hasta la escala global de la meteorología. No obstante, la mayoría de las prácticas culturales se detienen en la escala de los colectivos humanos: ciudades, economías, redes. Para entender la complejidad de los videojuegos actuales, hemos de comprender cómo las comunidades comparten en la actualidad información online. En todo caso, no tenemos por qué entender la corriente del Golfo. Como nos dirá cualquiera que haya intentado alguna vez usar este enfoque, cortar los extremos de la escalera apenas limita nuestra perspectiva. Hay mucho que hacer en los tramos intermedios.

Agradecimientos

Este libro difiere de mis trabajos anteriores en que su tema es algo sobre lo que la mayoría de la gente ya se ha formado opiniones sólidas. Esto tiene sus ventajas. Las numerosas conversaciones informales que se suelen mantener al escribir un libro han resultado ser, esta vez, inusitadamente fructíferas. En el pasado, la mayor parte de estas conversaciones empezaban con una mirada burlona: «¿Estás escribiendo un libro sobre hormigas y qué?». Sin embargo, cada vez que mencionaba el tema de Cultura basura, la gente saltaba a la palestra con sus propias teorías sobre el estado de la cultura pop. Como es lógico, me encontré con padres especialmente entusiasmados con las ideas. (Y a veces un poco suspicaces.) Estos diálogos, al abrir nuevas vías de exploración y hacerme ver ciertas objeciones de las que debía ocuparme, acabaron influyendo muchísimo en lo que escribí al final. De modo que gracias a todos los que me regañaron ante una copa, durante un brunch o en un avión. Para bien o para mal, mientras estaba escribiendo esto eran mis lectores imaginados.

También tuve unos cuantos lectores no imaginados que aportaron comentarios muy útiles y de apoyo al texto: Alex Ross, Kurt Andersen, Jeff Jarvis, Henry Jenkins, Douglas Rushkoff, Esther Dyson, Christina Koukkos, Alex Star y Alexa Robinson. Mi padre consiguió justificar un montón de horas ante Los Soprano haciendo algunas sugerencias oportunas casi al final del proceso de edición. También estoy agradecido a Red Burns y George Agudow, del Programa Interactivo de Telecomunicaciones de la Universidad de Nueva York, por permitirme dar clases en un seminario de graduados sobre videojuegos, algo que no debería estar legítimamente permitido a ningún adulto. Mis alumnos del seminario me ayudaron muchísimo a comprender el poder y la inteligencia de la cultura de los juegos.

Mis editores de Discover y Wired —Stephen Petranek, Dave Grogan, Chris Anderson, Ted Greenwald, Mark Robinson— me hicieron cavilar sobre la tecnología y la cultura de maneras que determinaron muchas de las ideas aquí recogidas; Esther Dyson tuvo la amabilidad de darme un número entero de su Release 1.0 para pensar en cómo interacciona el software con el cerebro. También doy las gracias al programa Voices of Vision, del Caltech, por invitarme a dar una charla sobre las virtudes de la cultura pop cuando estaba terminando el libro.

Estoy en deuda con mi ayudante de investigación, Ivan Askwith, que hizo de todo, desde transcribir pasajes del libro a generar mis (de vez en cuando extraños) gráficos, o ayudarme a elaborar teorías completas sobre el universo narrativo de Los Soprano. En los próximos años oiremos hablar de Ivan, seguro.

¿Y qué decir de Sean McDonald, mi editor en Riverhead? ¡Su nueva técnica de edición es imparable! No creo que el libro tenga una sola página que no haya sido mejorada por alguna observación o pregunta de las suyas; y valoro también muchísimo su disposición a dejar que el libro evolucionase desde la forma que tenía la propuesta original. Gracias a todo el equipo de Riverhead —en especial a Julie Grau, Cindy Spiegel, Larissa Dooley, Kim Marsar, Liz Connor y Meredith Phebus— por darme la bienvenida al grupo y ofrecerme el apoyo y el aliento que necesitaba.

Este es el primer libro que he escrito desde el principio al final en nuestra nueva casa de Brooklyn, por lo que quiero dar las gracias a todos los actores de reparto que constituyen el oasis urbano de Park Slope: nuestros numerosos amigos del barrio que se pasaban por casa de improviso para salvarme de un párrafo cuyo final se me resistía; el café en Tea Lounge y Naidre’s (y sí, Starbucks … todo lo malo es realmente bueno para ti); los centenares —o miles— de personas que hacían de Prospect Park el lugar ideal para un paseo al atardecer, lejos del teclado; los niños golpeando la puerta del estudio, exigiendo un poco de compañía del ordenador (y si hacía falta también de papá); y sobre todo mi esposa, que tanto hace para que sean posibles la belleza y la felicidad en nuestra vida.

Y ahora mi agente, Lydia Wills, que lleva conmigo diez años en la brega y creyó en el libro cuando incluso yo empezaba a perder la fe. Si durante esos diez años ella no hubiera llegado a ser la superestrella que es, quizá sentiría que le debo algo. Tal y como están las cosas, me basta con que aún me devuelva las llamadas.

1. Del alemán zeit, «tiempo» y geist, «espíritu». Nombre que hace referencia al espíritu o a la atmósfera particular de una época histórica determinada. (N. de la E.)

2. Series de guías de apoyo para los estudiantes muy famosas en Estados Unidos. Tratan sobre diversas materias, pero son especialmente conocidas las de literatura, puesto que existe cierta polémica acerca de si contribuyen a la lectura de las obras originales sobre las que versan o, por el contrario, desaniman a la misma. (N. de la E.)

3. Andy Griffith, actor y estrella de The Andy Griffith Show; Perry Como, cantante y presentador de televisión, especialista en programas de variedades; Uncle Miltie, apodo de Milton Berle, actor y presentador del exitoso programa Texaco Star Theater. Los tres ejemplifican un modo de hacer televisión más ingenuo propio de otra época. (N. de la E.)

4. Joe Millionaire fue un reality show que empezó a emitirse en 2003 en la cadena Fox, cosechando altísimos niveles de audiencia. En él, un rico heredero soltero debía seleccionar a su mujer ideal de entre veinte candidatas. (N. de la E.)

5. Barbara Kopple, directora estadounidense de películas y documentales, entre estos Wild Man Blues, que trata sobre la faceta musical del cineasta Woody Allen. Capturing the Friedmans, famoso documental dirigido por Andrew Jarecki sobre el proceso contra Arnold y Jesse Friedman por supuestos abusos sexuales a niños.

6. Referencia a Franklin D. Roosevelt, presidente de Estados Unidos de 1933 a 1945, quien durante parte de su mandato ocultó a sus compatriotas que usaba silla de ruedas. (N. de la E.)

7. Los tres son famosos programas de televisión estadounidenses en los que las entrevistas tienen un papel destacado. Meet the press es de contenido exclusivamente político. Oprah es el talk-show de mayor audiencia, y su presentadora, Oprah Winfrey, es considerada la persona más influyente de los medios de comunicación. (N. de la E.)

8. Programa del canal PBS, la televisión pública estadounidense, que adapta novelas, biografías y otro tipo de obras al formato televisivo. Ha sido galardonado con numerosos premios Emmy. (N. de la E.)

9. Juegos de simulación de vida o de vida artificial en las que el jugador vive una o más formas de vida artificial. (N. de la E.)

10. Famoso talk show de la cadena privada Fox en el que se realizan entrevistas a personajes de relevancia social, especialmente políticos. (N. de la E.)

Cultura basura, cerebros privilegiados

ESTE LIBRO UTILIZA EL TIPO ALDUS, QUE TOMA SU NOMBRE
DEL VANGUARDISTA IMPRESOR DEL RENACIMIENTO
ITALIANO ALDUS MANUTIUS. HERMANN ZAPF
DISEÑÓ EL TIPO ALDUS PARA LA IMPRENTA
STEMPEL EN 1954, COMO UNA RÉPLICA
MÁS LIGERA Y ELEGANTE DEL
POPULAR TIPO
PALATINO
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CULTURA BASURA,
CEREBROS PRIVILEGIADOS
SE ACABÓ DE IMPRIMIR
EN UN DÍA DE PRIMAVERA DE 2011,
EN LOS TALLERES GRÁFICOS DE EGEDSA
ROÍS DE CORELLA 12-16, NAVE 1
08250 SABADELL (BARCELONA)
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