Dedicado a mis abuelos, E.B. y Bonnie Lairmore

Agradecimientos especiales a los playtesters: Monica Stephens,

C. Mara Lee, Jerry Self, Norman Banduch, Jim Gould, Allen Varney, Creede y Sharleen Lambard.

Agradecimientos a los playesters de la traducción: Dark-kia, g0a1 y profesorinternet.

INTRODUCCIÓN

Para jugar a este juego, necesitarás un lápiz, una goma de borrar y dos dados normales de seis caras. También necesitarás la Hoja de Aventura de las páginas 16-17. Puedes escribir directamente sobre la Hoja de Aventura, o hacer fotocopias de estas páginas para usarlas en futuras aventuras.

DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Antes de embarcarte en tu aventura, primero debes establecer tus propias fuerzas y debilidades. Debes usar los dados para determinar tu DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE Iniciales. En la Hoja de

Aventura encontrarás cuadrículas para apuntar cada uno de estos tres valores.

Tira un dado. Añade 6 al número obtenido y apunta el resultado en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura.

Tira dos dados. Añade 12 al número obtenido y apunta el resultado en la casilla de RESISTENCIA de la Hoja de Aventura.

Tira un dado. Añade 6 al número obtenido y apunta el resultado en la casilla de SUERTE de la Hoja de Aventura.

Por razones que son explicadas más adelante, los valores de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente durante una aventura. Debes llevar un registro exacto de estos valores. Por ello, te avisamos que debes escribir pequeño o tener una goma de borrar a mano. Pero nunca borres tus valores Iniciales. Aunque puedes ser recompensado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, estos valores nunca pueden superar tus valores Iniciales a menos que algo específicamente indique que cambia dichos valores.

Tu DESTREZA representa tu habilidad de combate general, tanto con tus propias armas como cuando pilotas un robot. Tu RESISTENCIA refleja tu constitución general, tu deseo de sobrevivir, tu determinación y tu condición física en general. Tu SUERTE te indica lo afortunado que eres.

¡Cuanto mayores sean estos valores, mejor!

ROBOTS

Si estás familiarizado con la serie de librojuegos de Lucha-Ficción, conoces la mayoría de las reglas. Pero los robots serán nuevos para ti.

Hay muchos tipos distintos de robots, y tendrás una oportunidad de pilotarlos todos. Puedes usar cualquier robot que encuentres. Sin embargo, ¡sólo puedes tener un robot a la vez! Las habilidades de cada robot están determinadas por varios aspectos:

La ARMADURA representa la resistencia del robot y la capacidad de soportar daños. Es como tu puntuación de RESISTENCIA. Un robot tiene valores de ARMADURA en lugar de RESISTENCIA.

La VELOCIDAD indica lo rápido que puede viajar un robot. Esto da una ventaja en combate. Un robot más rápido tiene un bonus de +1 a su DESTREZA contra un oponente más lento. Respecto de su VELOCIDAD, un robot puede ser Lento, Medio, Rápido o (para robots voladores) Muy Rápido. ¡Si tu robot es más lento que el enemigo con el que esté luchando, nunca podrá Huir, incluso si la página ofrece dicha opción!

BONUS DE COMBATE: Cuando usas un robot, luchas con tu propia DESTREZA. Pero algunos robots están fabricados especialmente para el combate, y te dan un BONUS DE COMBATE cuando luchas. Algunos robots son especialmente inadecuados para la batalla, ¡por lo que tendrás que restar puntos a tu DESTREZA!

HABILIDADES ESPECIALES: éstas son diferentes para cada robot. Cuando consigas un robot con una habilidad especial útil, deberías tomar notas sobre ello, o apuntar el número de la sección que describe al robot, para que puedas revisarla si lo necesitas.

POSESIONES

Al principio de tu aventura, tus únicas Posesiones son tu espada y cinco medikits para curar heridas. Mientras la aventura progrese, perderás o usarás algunas Posesiones, y ganarás otras. Todas las posesiones deben ser apuntadas en la sección adecuada de la Hoja de Aventura.

A menos que la descripción de un artefacto diga específicamente que debe ser montado permanentemente en un robot, podrás llevarte todos los artefactos contigo cuando abandones un robot.

Cuando consigas un artefacto interesante, debes tomar nota de la sección donde lo encontraste, por si tienes que revisarla más adelante para ver lo que hace exactamente. Fíjate que los nombres y los números de modelo de los artefactos pueden contener pistas. ¡Apunta siempre el nombre completo y el número de cualquier cosa que encuentres, incluyendo robots!

COMBATE INDIVIDUAL

A menudo te encontrarás páginas del libro en las que te ordenen luchar contra un enemigo de algún tipo. Puede ser que tengas la opción de escapar, pero si no — o si escoges atacar de todas formas — debes resolver el combate tal y como se describe a continuación. Este método se usa cuando tú, personalmente, te enfrentas a un enemigo. (Para las batallas donde luchas mientras pilotas un robot, lee más delante Combate con Robot). Es el mismo sistema que se emplea en otros libros de Lucha Ficción; puedes saltarte esta sección si ya estás familiarizado con las reglas.

En primer lugar, anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA de tu oponente en la primera casilla vacía de Encuentros con Monstruos de tu Hoja de Aventura. El libro te dará las puntuaciones de cada oponente cada vez que tengas un encuentro.

La secuencia del combate será la siguiente:

1. Tira ambos dados por tu oponente. Añade el número obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu oponente.

2. Tira ambos dados por ti. Añade el número obtenido a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es mayor que la tuya, éste te habrá herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habréis esquivado vuestros golpes respectivos. En ese caso, comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.

4. Has herido a tu oponente, por tanto resta 2 puntos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle daños adicionales (ver más adelante). Continúa en el punto 6.

5. Tu oponente te ha herido, así pues, resta 2 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. También puedes valerte de tu SUERTE en esta situación (ver más adelante). Continúa en el siguiente punto.

6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si es que has hecho uso de ellas —ver más adelante).

7. Comienza el siguiente Asalto volviendo al punto 1. Seguirás repitiendo esta secuencia hasta que tu RESISTENCIA o la del oponente contra el que combates, quede reducida a cero (muerte) — o hasta que Huyas.

COMBATE CON ROBOT

Éstas son las reglas para combatir contra dinosaurios y robots gigantes. Siempre que luches en tu robot — y siempre que el oponente tenga valores de DESTREZA, ARMADURA y VELOCIDAD en lugar de sólo

DESTREZA y RESISTENCIA — entonces deben usarse las reglas de Combate con Robot. Son similares a las reglas de combate normales, tal y como sigue:

1. Tira ambos dados por el enemigo. Añade su valor de DESTREZA. Añade 1 si el enemigo es más rápido que tu robot. Esto suma la Fuerza de Ataque del enemigo.

2. Tira ambos dados por ti. Añade al resultado tu valor de DESTREZA, Añade cualquier valor de BONUS DE COMBATE que se indique para el robot que estés pilotando. Añade 1 si tu robot es más rápido que el enemigo. El total es tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es mayor que la tuya, éste te habrá herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habréis esquivado vuestros golpes respectivos. En ese caso, comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.

4. Has herido a tu oponente, por tanto resta 2 puntos a su puntuación de ARMADURA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle daños adicionales (ver más adelante). Continúa por el punto 6.

5. Tu oponente te ha herido, así pues, resta 2 puntos a tu puntuación de ARMADURA. También puedes valerte de tu SUERTE en esta situación (ver más adelante). Continúa por el siguiente punto.

6. Haz los cambios oportunos en la puntuación de ARMADURA de tu robot o en el de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si es que has hecho uso de ellas —ver más adelante).

7. Comienza el siguiente Asalto volviendo al paso 1. Seguirás repitiendo esta secuencia hasta que tu ARMADURA o la de tu oponente contra el que combates, quede reducida a cero (ver abajo) — o hasta que Huyas.

8. Si la ARMADURA de tu enemigo es reducida a cero, has ganado. Si es la ARMADURA de tu robot la que ha sido reducida a cero, ha sido destruido. Pero tú no estás necesariamente muerto, ni siquiera herido. Tú no pierdes ninguno de tus puntos de RESISTENCIA a menos que las instrucciones lo digan específicamente. Podrías tener una posibilidad de sobrevivir y continuar tu aventura en otro robot.

HUIDA

En algunas secciones se te dará la opción de Huir de una batalla si las cosas se ponen mal para ti. Sin embargo, si huyes, tu oponente te hiere automáticamente (resta 2 puntos de tu RESISTENCIA o ARMADURA). Ese es el precio de la cobardía. Recuerda que también puedes usar tu SUERTE sobre esta herida en la forma normal (ver más adelante). Sólo podrás Huir si se te da esa opción en la página, y si tu robot es más rápido que tu enemigo.

LUCHA CONTRA MAS DE UN ENEMIGO

Si te encuentras luchando con más de un oponente en un encuentro, en esa página se te darán instrucciones concretas sobre la forma de resolver ese combate. Unas veces te enfrentarás a ellos a la vez, otras lucharás primero con uno y luego con otro.

SUERTE

En varias ocasiones, durante la aventura, ya sea en combates o bien en situaciones en las que pueda intervenir la suerte (en las páginas correspondientes se te darán detalles al respecto), tendrás la posibilidad de hacer uso de la SUERTE para conseguir que el resultado te sea más favorable. ¡Pero cuidado! Recurrir a la SUERTE puede ser arriesgado y, si no eres afortunado, el resultado puede ser desastroso.

El procedimiento para servirte de la SUERTE es el siguiente: tira dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, has tenido suerte, y el resultado te será favorable. Si el número obtenido es mayor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no has tenido suerte y serás penalizado.

A este procedimiento se le llama Prueba tu Suerte. Cada vez que pruebes tu suerte, deberás restar 1 punto a la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así pronto comprobarás que cuanto más confíes en la suerte, más riesgos correrás.

Utilización de la Suerte en los combates

En ciertas páginas del libro se te pedirá que Pruebes tu Suerte, y se te explicarán las consecuencias de tu buena o mala suerte. Sin embargo, en los combates tendrás la opción de hacer uso de la SUERTE, bien para infligir una herida más grave a tu enemigo que acabas de herir, bien para minimizar los efectos de la herida que él te acaba de infligir a ti.

Si acabas de herir a tu oponente, puedes Probar tu Suerte, como se te indica más arriba. Si eres afortunado, le habrás hecho una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales de su puntuación de RESISTENCIA o ARMADURA. Sin embargo, si no eres afortunado, la herida que le has causado será leve, y sólo perderá 1 punto del total de su RESISTENCIA o ARMADURA (en lugar de los 2 que quitarías normalmente).

Si tu oponente te acaba de herir, puedes Probar tu Suerte, para minimizar tu herida. Si tienes suerte, solamente perderás 1 punto de RESISTENCIA o ARMADURA. Si no tienes suerte, el golpe recibido será más grave y perderás 1 punto adicional (más los 2 que pierdes normalmente) de tu RESISTENCIA o ARMADURA.

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar 1 punto de tu puntuación de SUERTE actual.

COMO RESTABLECER TU DESTREZA, TU RESISTENCIA Y TU SUERTE

Destreza

Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho durante la aventura. Ocasionalmente, en una página se te dirá que incrementes o reduzcas tu puntuación de DESTREZA. Un incremento de DESTREZA puede ser general, afectar a todos los combates, o afectar sólo a un tipo de combate. Tu valor de DESTREZA nunca puede sobrepasar su valor Inicial. Sin embargo, los bonus (de artefactos o robots con BONUS DE COMBATE) pueden sumarse a tu DESTREZA sin importar el nivel máximo de ésta.

Al principio del juego, tu DESTREZA es la misma en todas las situaciones. Sin embargo, varios artefactos pueden aumentar tu valor de DESTREZA para un tipo de combate pero no para el otro. Por ejemplo, una espada de gran calidad podría incrementar tu DESTREZA para el combate personal pero no para combate con robot — ¡la espada no se usa cuando pilotas un robot!

Resistencia

Tu valor de RESISTENCIA cambiará mucho durante tu aventura mientras luchas contra varios enemigos y llevas a cabo tareas agotadoras. Mientras te acercas a tu meta, tu valor de RESISTENCIA puede reducirse peligrosamente y las batallas pueden ser particularmente arriesgadas, ¡así que ten cuidado!

Comienzas la aventura con 5 medikits. Cada medikit puede usarse para recuperar 1 punto perdido de RESISTENCIA. Tacha los medikits usados de tu Hoja de Aventura. Podrás usarlos siempre que lo desees, menos cuando estés en pleno combate con algún enemigo — ¡sólo después! Recuerda también que tu valor de RESISTENCIA nunca puede exceder su valor Inicial.

Suerte

Podrás recuperar puntos de SUERTE, si durante la aventura eres particularmente afortunado, o cuando hagas algo digno de serlo. En las páginas del libro se te darán detalles al respecto. Recuerda que al igual que con los puntos de DESTREZA y RESISTENCIA, los puntos de SUERTE no pueden exceder de su valor Inicial.

INDICACIONES SOBRE EL JUEGO

En este libro, te convertirás en un combatiente solitario enfrentado contra toda una horda de invasores. Hay tres maneras completamente diferentes de detener a los invasores — ¡una obvia, pero las otras no tanto! Cada una de ellas emplea un camino distinto, requiere tener diferentes artefactos y tomar decisiones diferentes.

Es recomendable que tomes notas fiables sobre los lugares que visites y las cosas que aprendas; podrían salvarte la vida. A veces tendrás la posibilidad de volver a un lugar que ya hayas visitado anteriormente en una misma aventura. En cualquier caso, tus notas serán útiles en posteriores aventuras, permitiéndote pasar rápidamente a lugares inexplorados.

También puedes hacer un mapa del país mientras lo recorres. En particular, te ayudará conocer la posición relativa de las ciudades que visites.

No todos los lugares que visites serán útiles. Algunos sólo contienen trampas y enemigos que no deberías dudar en evitar. Hay muchos caminos equivocados… e, incluso si alcanzas tu destino final, puedes no haber conseguido todo lo necesario para tener éxito.

Te darás cuenta de que las secciones no tienen sentido si las lees en orden numérico. Es esencial que leas únicamente las secciones que se te indiquen que leas, comenzando con el Trasfondo y la sección 1, y continuando desde allí.

El mejor camino para la victoria puede no ser el más obvio — pero requiere un mínimo de riesgo. Cualquier jugador, sin importar lo débiles que sean sus valores Iniciales, debería ser capaz de emplear fácilmente una de las tres maneras en cuanto descubra el mejor camino.

¡Buena suerte!

TRASFONDO

Eres un ranchero de la tierra de Thalos. Tu gente (y vuestros enemigos, los salvajes Karoseanos) han construido enormes robots para diversos propósitos. Con un operario hábil a los mandos, un robot puede reemplazar a cien hombres — para excavar en busca de oro, construir edificios, transportar carga, o hacer cualquier otra cosa.

Los robots son también vuestra mejor defensa contra los brutales dinosaurios de Thalos. Hace muchos años, estos grandes lagartos causaron mucha destrucción. Pero ahora la humanidad ha aprendido a domar a las bestias, y la mayoría de la gente de Thalos — como tú — son rancheros de dinosaurios. ¡Los rancheros usan robots utilitarios Mark 5A, conocidos como “vaqueros”, para dirigir a los dinosaurios! Pero los dinosaurios salvajes son aún peligrosos, y todos los robots tienen armas para defenderse.

Una mañana temprano, estás terminando tu desayuno cuando uno de tus ayudantes entra tambaleándose en la cocina. “Qué sueño”, dice. Luego se sienta en la mesa, acuna su cabeza entre los brazos, ¡y se pone a dormir!

Le sacudes, pero no logras que reaccione. Alarmado, vas en busca de ayuda. Pero nadie salvo tú está despierto.

Vuelves corriendo al interior y enciendes la radio. Pero sólo captas fragmentos de mensajes: “Todos dormidos… ataque Karoseano… no aguanto despierto…”. Pronto no hay nada que oír. Vuelves al exterior y les echas agua fría a varios de tus amigos, pero se limitan a roncar y farfullar.

Entonces oyes un rugido sobre tu cabeza, como si tronara el cielo despejado. Levantas la mirada. ¡Perfilándose sobre ti está la inconfundible silueta de un robot Karoseano!

Te das cuentas de lo que debe haber ocurrido. De alguna forma, los Karoseanos han puesto a todas las personas de Thalos a dormir… a todos salvo a ti. Por algún motivo, eres inmune.

Durante las siguientes horas escuchas las comunicaciones enemigas y reconstruyes la historia. En el pasado, los Karoseanos habían gobernado la mayor parte de Thalos; con sus valientes guerreros y todos sus robots, tu tierra era demasiado poderosa para ser atacada. Pero Minos, su líder, desarrolló un astuto plan. Sus espías liberaron cápsulas de una virulenta enfermedad del sueño — ¡y muy pronto, todo Thalos estaba dormido!

Pronto escuchas un comunicado del mismo Minos, dirigido a sus tropas invasoras. Una fuerza de élite de mil guerreros, con cientos de robots, ha invadido Thalos. Pero esto es sólo el principio. Con la población indefensa, Minos planea saquear tu país. Sus riquezas y sus robots serán suyos; ¡tu gente será vendida como esclavos! Y sólo tú puedes pararlos…

Sabes lo que tienes que hacer. Entras de nuevo y envainas la vieja espada de tu padre en su vaina. La comida no será problema — sabes que las provisiones serán fáciles de encontrar— pero coges cinco medikits. Entonces te diriges al área de aparcamiento de robots. ¡Tú solo, debes detener a los invasores Karoseanos y liberar tu tierra!

AHORA PASA LA PÁGINA…

1

Una vez en la zona de aparcamiento de robots, te detienes y miras a tu alrededor. Hay varios robots aquí, pero sólo dos parecen adecuados para un viaje largo. Estudias ambos. Si quieres coger un robot “vaquero” estándar, que no es rápido pero sí robusto y adaptable, pasa al 24. Si prefieres un volador ligero, que es muy veloz y maniobrable, aunque no está pensado para el combate, pasa al 47.

2

“Datos insuficientes”, responde el computador. “Probabilidad de engaño Karoseano del 67 por ciento. Tiene cinco segundos para cambiar su rumbo.” Si continúas hablando para darle al ordenador guardián más datos, pasa al 357. Si desvías tu robot y te vas a otro lugar, pasa al 376.

3

Dado que no estás familiarizado con este tipo de robot, no consigues el BONUS DE COMBATE normal con él. En su lugar, tu DESTREZA será 1 menos de lo normal mientras lo pilotes. Te das cuenta de que deberías salir de aquí mientras aún puedas. Pasa al 147.

4

El campamento principal de los Karoseanos es fácil de encontrar. Se han apoderado del estadio de la ciudad. Incluso a esta distancia puedes ver robots voladores dando vueltas en el cielo. Si te acercas en tu robot, pasa al 18. Si vas a pie, pasa al 32.

5

Tu camino te lleva a atravesar un pantano poco profundo. El camino es estrecho, y la tierra a los lados parece blanda y pegajosa. Cuando giras un recodo, observas un enorme dinosaurio delante. No es un carnívoro, pero no parece dispuesto a apartarse de tu camino. Si luchas con él, pasa al 239.

Si te sales del camino, pasa al 95.

6

Un disparo del Supertanque destroza el compartimento del piloto de tu robot, y vaporiza todo lo que encuentra a su paso. Has estado a punto de vencer e, incluso en la derrota, has destrozado la fuerza de invasión enemiga — pero tu aventura ha terminado.

7

Das la respuesta correcta. Los Karoseanos te responden por radio: “¡Pasa, amigo!” ¡Les has engañado! Puedes continuar con tus asuntos. ¿Dónde estabas cuando te preguntaron la contraseña los soldados enemigos?

¿La Ciudad del Conocimiento? Pasa al 63.

¿La Ciudad de la Industria? Pasa al 132.

¿Ciudad Capital? Pasa al 222.

8

La costa es una estrecha franja de arena, con el océano a un lado y escarpados acantilados por el otro. Después de viajar unos pocos minutos, ves algo más adelante. Es una enorme manada de Brontosaurios. La mayoría están pastando las algas arrojadas por las tormentas, pero unos pocos están investigando algo que brilla. Si quieres investigarlo, pasa al 84. Si te das la vuelta y vuelves a la ciudad, pasa al 144.

9

Hay varios robots aquí, todos idénticos. Son similares al Robot Vaquero que usas en tu rancho, pero con mejor armadura y armas más potentes, puesto que se usan contra los dinosaurios más grandes. Estos Robots Súper-Vaqueros se mueven caminando. Tienen armas al menos tan poderosas como las de un robot de guerra.

ROBOT SÚPER-VAQUERO

ARMADURA: 14 VELOCIDAD: Media

BONUS DE COMBATE: +1

HABILIDADES ESPECIALES: Este robot tiene un arma llamada “Aullador Sónico”, diseñada para distraer dinosaurios. Reduce en 1 la DESTREZA de cualquier dinosaurio enemigo cuando combatas en el Súper-Vaquero. Por desgracia, el arma no funciona contra otros robots.

Puedes coger uno de estos robots si quieres. Si ya tienes un robot, apunta que es aquí donde lo dejas. ¿Qué harás ahora?

¿Montas en tu robot y cruzas la valla eléctrica? Pasa al 129.

¿Vas al Edificio Administrativo? Pasa al 85.

¿Dejas la Reserva de Dinosaurios? Pasa al 150.

10

Decides visitar el Edificio Capitol, la sede del gobierno de Thalos. Si vas en tu robot, pasa al 42. Si viajas a pie, pasa al 71.

11

El hospital está plagado de Karoseanos, tanto soldados como médicos. Ocultándote, logras robar dos medikits. No puedes arriesgarte quedándote más. Con cuidado, te escabulles fuera del hospital y te vas. Regresa al 308.

12

Ahora estás volando sobre la ciudad. La tormenta es increíblemente violenta. ¡No puedes controlar tu vuelo! Tira dos dados. Si el resultado es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 316. Si es mayor, pasa al 379.

13

Entras en el pueblo e investigas. Encuentras un robot útil, un Robot Excavador. Esta lenta pero poderosa máquina se mueve sobre orugas. Tiene la pala de un buldócer en la parte frontal, una pala redondeada en la parte posterior, y dos grandes garras para levantar objetos.

ROBOT EXCAVADOR

ARMADURA: 16 VELOCIDAD: Lenta

BONUS DE COMBATE: 0

HABILIDADES ESPECIALES: El robot excavador puede intentar golpear con la pala posterior. Es un ataque torpe (-2 a la tirada) ¡pero si tiene éxito causa 6 puntos de daño al enemigo!

Si no tienes un robot, coges el Robot Excavador. Si ya tienes un robot, puedes elegir con cual continúas. Te pones en camino una vez más hacia la ciudad del conocimiento. Pasa al 361.

14

Te quedas en tu robot y viajas al enorme Museo Thaliano. Es el museo más grande de todo el país. Está lleno de exhibiciones de cualquier tema inimaginable. Si has estado aquí antes, pasa al 160. Si no has estado antes, continúa leyendo.

Mientras te acercas al museo, te mantienes en guardia, pero no ves enemigos. Cuando llegas, aparcas tu robot frente al edificio y subes las escaleras, pasando entre un par de dragones tallados de piedra. El asistente del museo está roncando, pero el pequeño Robot de Información está alerta. “¿Puedo ayudarte?” pregunta. ¿Qué harás?

¿Pedir información militar? Pasa al 36.

¿Preguntar sobre la enfermedad del sueño? Pasa al 80.

¿Preguntar sobre los Karoseanos? Pasa al 58.

¿Dejar el museo? Pasa al 102.

15

El túnel desciende y desciende hacia las profundidades. Finalmente se abre en una amplia cámara, de escasa iluminación. Si entras en la cámara, pasa al 340. Si continúas descendiendo, ve al 178.

16

Te mueves hacia el norte de la desierta ciudad. Sólo ves a unas pocas personas tiradas por las calles. Te estremeces pensando lo cerca que están de la jungla. Temes saber lo que les ha pasado. Entonces, al girar una esquina, ves que tenías razón. Un Nothosaurio viene hacia ti, agitando su larga lengua. Este dinosaurio camina por el suelo sobre las cuatro patas, y nada en pantanos poco profundos. Es tanto un depredador como un carroñero. Si Huyes inmediatamente, pasa al 331. Si no, debes luchar contra la criatura.

NOTHOSAURIO

ARMADURA: 7

VELOCIDAD: Lenta

DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Si matas al Nothosaurio, pasa al 51. Si la ARMADURA de tu robot es reducida a cero, pasa al 279. Si Huyes, pasa al 331.

17

Si sabes lo que puedes encontrar en este edificio, suma 50 a su número de modelo y pasa a esa sección. Si el resultado no tiene ningún sentido, regresa al 85.

18

Si vuelas hacia el campamento enemigo, pasa al 55. Si viajas por tierra, pasa al 187.

19

Oyes el ruido de algo que se estrella en la jungla, viniendo hacia ti. Es un dinosaurio bajo y blindado, agitando adelante y atrás una cola parecida a un mazo. Se dirige directo hacia ti. Si huyes, pasa al 115. Si atacas al dinosaurio, pasa al 400.

20

Toda la sexta planta del Centro parece ser una mezcla entre un laboratorio y un gimnasio. En mitad de la habitación hay un dispositivo parecido a una armadura. Junto a él hay un hombre dormido, con golpes por toda la cara, con un traje de gimnasia. Después de un poco de investigación, averiguas que el artefacto del suelo es un “Traje Amplificador”, diseñado para hacer al que lo lleva al menos tan fuerte y rápido como un robot. Si quieres probártelo, pasa al 83. Si prefieres probar en otra planta, ve al 333.

21

Huyes aterrado del templo. Puedes sentir la desaprobación de los Poderes de la Gloria. Pierdes 1 punto de SUERTE y 1 punto de DESTREZA por tu cobardía. Regresa al 166. No podrás volver a este templo de nuevo.

22

Usas las palabras clave que venían con las indicaciones del mapa.

“Aceptado”, contesta la voz del Ordenador Guardián. “Incluyéndole en el Nivel Cero.” Pasa al 175.

23

Por desgracia, este avión experimental es diferente de todos los robots que has pilotado. No podrás aplicar su BONUS DE COMBATE de +2 hasta que hayas superado dos combates con él. Pasa al 378.

24

Este robot de aspecto similar a un hombre está diseñado para pastorear dinosaurios. Se mueve caminando. Tiene armas para enfrentarse a dinosaurios salvajes, pero no son tan poderosas como las de un robot de guerra

ROBOT VAQUERO

ARMADURA: 10 VELOCIDAD: Media

BONUS DE COMBATE: 0

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna

Ahora debes escoger un lugar donde ir: ve al 70. Si cambias de opinión y quieres escoger el volador, pasa al 47.

25

Estás en el Centro Experimental Robot. Si ya has estado aquí, pasa al 251. Si no has estado aquí antes, sigue leyendo. Sabes poco del Centro, salvo su nombre, pero has oído rumores de que aquí se está realizando algún trabajo ultra-secreto. Pasa al 333.

26

¡Estás siendo atacado por un Avión de Combate Karoseano! Es un robot de líneas pulcras, con forma de flecha. Puede extender piernas para posarse en el suelo, pero siempre lucha con la forma de un caza.

AVIÓN DE COMBATE

ARMADURA: 7 VELOCIDAD: Rápida DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Si derrotas al Avión de Combate reduciendo su ARMADURA a cero, pasa al 113. Si es la ARMADURA de tu robot la que es reducida a cero, pasa al 136.

27

Nunca te has encontrado con un robot Karoseano como éste. Es un Aplastador, un robot humanoide, pero dos veces más grande que los que has visto antes. No tiene armas, pero fue diseñado para destruir fuertes y trincheras. Ataca intentando aplastar con sus enormes pies.

APLASTADOR

ARMADURA: 14 VELOCIDAD: Lenta DESTREZA: 8

HABILIDADES ESPECIALES: Aunque el Aplastador no es especialmente diestro, cada vez que golpea causa doble daño. ¡Así, hace 4 de daño con un golpe normal, o 2 si usas con éxito tu SUERTE, o 6 si Pruebas tu Suerte y fallas!

No puedes Huir. Si destruyes el Aplastador, pasa al 275. Si reduce tu ARMADURA a cero, pasa al 384.

28

Rápidamente activas los controles que transforman tu robot a su forma voladora. La transición, normalmente tan suave, parece increíblemente lenta mientras se acerca la manada aterrorizada… pero justo por un pelo despegas. Si esperas a que los dinosaurios se dispersen, y luego aterrizas para ver lo que estaban mirando, pasa al 62. Si vuelves a la ciudad, pasa al 144.

29

Te pones la Capa de Invisibilidad y exploras el hospital. Aunque el edificio está lleno de enemigos, la Capa te permite pasar entre ellos sin ser detectado. Encuentras un robot cirujano que cura tus heridas. Restaura tu nivel Inicial de RESISTENCIA. También encuentras dos medikits en una sala no vigilada. No encuentras nada más que parezca de utilidad. Al rato, tu Capa comienza a parpadear. No podrás usarla de nuevo. Regresas a tu robot. Pasa al 308.

30

Has derrotado a los Trípodes, pero escuchas cómo se acercan más enemigos. Tienes tiempo sólo para una elección. Si examinas los restos de los Trípodes, pasa al 68. Si entras en la planta de combustible, ve al 132.

31

Decides explorar las calles de Ciudad Capital. ¿Cómo viajarás?

¿Volando? Pasa al 55.

¿Por tierra, yendo a la izquierda? Pasa al 153 ¿Por tierra, yendo a la derecha? Pasa al 290.

32

Si posees la Capa de la Invisibilidad y aún no la has usado, pasa al 90.

En otro caso, pasa al 103.

33

Dando un amplio rodeo alrededor de la extraña planta, continúas tu camino. Pasa a 237.

34

Decides dar una vuelta y ver qué puedes encontrar. Las calles están obstruidas con enormes vehículos, varados allí donde cayeron o se estrellaron cuando sus pilotos se durmieron. Si exploras hacia el este, pasa al 342. Si vas al oeste, pasa al 195.

35

Has derrotado a los Karoseanos. Los tres robots yacen en el suelo, destrozados y en llamas. ¿Qué quieres hacer?

¿Explorar la ciudad? Pasa al 366 ¿Explorar la jungla? Pasa al 170 ¿Irte de la ciudad? Pasa al 298.

36

“Bueno, eso depende del tipo de información que necesite. La información militar moderna es clasificada, y debería tener que preguntar en la Universidad de la Guerra. Hay información militar histórica en el Salón Beta. Tenemos algunas exposiciones fantásticas.” Si vas al Salón Beta a mirar las exhibiciones militares, pasa al 146. Si prefieres preguntar otra cosa, vuelve al 14.

37

Tu oración es rápidamente contestada. Notas que un velo de paz te cubre… la misma paz que recibieron los demás adoradores. Notas que caes dormido. Quizás los Poderes de la Paz te protegerán de alguna forma de los Karoseanos, pero tu aventura ha terminado.

38

Si viajas por el suelo, pasa al 137. Si estás volando, pasa al 313.

39

Después de varias horas de viaje, entras en terreno rocoso. El camino se estrecha, y te ves obligado a usar las manos de tu robot para trepar. ¡Desearías tener un vehículo que pudiera volar sobre todo esto! De repente, oyes un rugido. Mirando a tu espalda, ¡ves un enorme Tiranosaurio corriendo por las rocas hacia ti! Con las mandíbulas entreabiertas, se abalanza sobre ti, y el robot y el dinosaurio caen al suelo, luchando ferozmente. Este enorme carnívoro es el “rey de los dinosaurios”, y ataca cualquier cosa que vea para saciar su salvaje apetito. Debes luchar hasta el final.

TIRANOSAURIO

ARMADURA: 8

VELOCIDAD: Rápido

DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

No puedes Huir. El Tiranosaurio es más rápido que tú, y conoce el territorio. Si derrotas al Tiranosaurio, pasa al 235. Si reduce la ARMADURA de tu robot a cero, pasa al 258.

40

Has regresado a la Ciudad del Conocimiento. En la distancia, puedes ver las torres de la Escuela de Medicina. ¡Pero también ves un avión de combate Karoseano, acercándose deprisa! Si conoces el código para preguntar al enemigo, pasa a ese número. Si no lo conoces, pasa al 305.

41

En el Aeródromo encuentras docenas de vehículos de placer de todos los tipos, aunque ninguno parece muy útil. Pero, aparcado en una esquina apartada, hay una pequeña máquina de combate, de aspecto mortal. Es un esbelto caza experimental, llamado Caza Avispa. Sólo existen unos pocos. Tiene una armadura muy ligera, pero está bien armado y es muy manejable.

CAZA AVISPA

ARMADURA: 6

VELOCIDAD: Muy rápido

BONUS DE COMBATE: +2

HABILIDADES ESPECIALES: En cualquier momento en que la

Fuerza de Ataque del caza supere la de su enemigo en 4 o más puntos, ¡volará literalmente en círculos alrededor de su enemigo! Ganará automáticamente además la siguiente ronda de combate — sin necesidad de tirar los dados.

Puedes cogerlo si quieres. Si regresas aquí más adelante, tu antiguo robot estará aquí en vez del caza. Regresa al 165.

42

Cuanto más te acercas al edificio, ves más Karoseanos. Pronto te das cuenta de que tu robot destaca demasiado. Pasa al 71.

43

Estás saliendo de la Ciudad de las Tormentas. ¿A dónde quieres ir?

¿La Ciudad del Conocimiento? Pasa al 361.

¿La Ciudad del Culto? Pasa al 166.

¿La Ciudad de los Guardianes? Pasa al 1XX

Date cuenta que no podrás ir a la Ciudad de los Guardianes a menos que conozcas los números que sustituyen al “XX”.

44

La puerta se cierra con un chasquido, y el ascensor comienza a descender. Después de cinco minutos, se detiene. Fuera hay un corredor incluso más oscuro que el área que acabas de abandonar. La puerta se abre lo justo para permitirte deslizarte fuera. ¿Pulsarás otro botón (pasa al 269) o saldrás y bajarás por el corredor (pasa al 15)?

45

Regresas a por el robot que trajiste a la ciudad. Recoges tus Posesiones y sales del robot que usaste en la jungla. En cuando llegas al suelo, escuchas una explosión atronadora. ¡Has sido emboscado! Tu viejo robot ha estallado en llamas. A tu espalda, hay armas disparando contra el que usaste para atravesar la jungla. Si regresas de nuevo al robot y luchas, pasa al 347. Si corres y te cubres, pasa al 159.

46

¡Te lanzas al ataque! El Karoseano que controla el otro robot es cogido completamente por sorpresa. Tira dos dados, y el resultado será el daño que sufre el otro robot antes de que su piloto pueda reaccionar. Si sacas 12, pasa al 109. En otro caso, pasa al 78, resta el daño que has causado y lucha.

47

Este robot volador, llamado Libélula Modelo D, parece una libélula gigante, incluso con alas que zumban. Su principal ventaja en el combate es su velocidad.

LIBÉLULA MODELO D

ARMADURA: 5 VELOCIDAD: Muy rápido

BONUS DE COMBATE: 0

HABILIDADES ESPECIALES: Debido a que este vehículo es tan manejable, puedes escapar de cualquier oponente — incluso otro “Muy rápido” — si se te da la opción de Huir.

Ahora debes escoger un lugar donde ir: ve al 70. Si cambias de opinión y quieres escoger el robot vaquero, pasa al 24.

48

Caminas sobre los restos destrozados del robot y entras en el laboratorio.

Dentro encuentras algo muy interesante: el prototipo de un Misil Buscador. Sólo hay uno, pero parece muy manejable. Puede fijarse al exterior de cualquier robot. Sólo puede usarse cuando estés pilotando un robot — no en combate personal. Puede ser lanzado en cualquier momento, entre dos Rondas de combate. Golpeará automáticamente su objetivo y reducirá su puntuación de ARMADURA en 10 puntos.

Mientras bajas tu premio por las escaleras, ves otro Guardia Robot como el que has vencido. Te apresuras a salir por el vestíbulo y volver a tu robot. Puedes instalar el Misil Buscador ahora, o guardarlo para otro robot. Puede moverse de un robot a otro, pero se perderá si el robot que lo tenga instalado es destruido, o si es disparado. Pasa al 206.

49

¿Qué templo querrías visitar?

¿El Templo de la Paz? Pasa al 365.

¿El Templo del Miedo? Pasa al 304.

¿El Templo de la Nada? Pasa al 249 ¿El Templo de la Gloria? Pasa al 339.

50

Las tropas Karoseanas, ya nerviosas por los informes de robots Thalianos, no vacilan. Activan una mina oculta, enterrada bajo la puerta como precaución. Tu robot es inmediatamente destrozado. Tu aventura ha terminado.

51

Has destrozado al terrible Nothosaurio. Añade 2 puntos a tu SUERTE por proteger a la gente dormida de esta amenaza. Si aún no has explorado el sur de la ciudad, es el momento de hacerlo (pasa al 225). En otro caso, pasa al 137.

52

Has luchado contra robots, y has luchado contra dinosaurios, pero este enemigo híbrido es demasiado para ti. La paliza a tu robot te ha pasado factura: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Mientras tu abollado robot se aleja, escuchas al Tiranosaurio robótico dar un grito mecánico detrás de ti. Será mejor que te vayas a otro sitio, ¡no querrás estar aquí cuando los Karoseanos vengan para averiguar qué ha ocurrido! Ve al 63, pero ya no podrás regresar al museo.

53

En un armario encuentras lo que parece ser una percha sin usar — ¡pero cuando la coges, pesa! Has encontrado la Capa de Invisibilidad. Dentro están las instrucciones. Cuando se activa, causa ondas de luz que pasan a tu alrededor, haciéndote invisible alrededor de una hora. Pero sólo funcionará una vez sin ser recargada, y las instrucciones no dicen como recargarla. Regresa al 85.

54

Estás en la Escuela de Medicina. Es tanto el mayor hospital como el laboratorio médico más grande de toda tu nación. Te acercas con cuidado, pero no ves signos de los invasores Karoseanos. Dejas tu robot cerca de las puertas delanteras y entras al edificio. Si has estado antes aquí, pasa al 232. Si buscas tratamiento para tus propias heridas, pasa al 77. Si buscas información sobre la enfermedad del sueño, pasa al 126.

55

Tu robot despega, y pronto puedes ver el campamento enemigo. Pero las patrullas aéreas enemigas están vigilando. Dos robots voladores viran para enfrentarse a ti. No te piden una contraseña, sino que abren fuego inmediatamente. Debes luchar contra estos dos robots Mirmidones. El Mirmidón es el robot Karoseano estándar de combate. Tiene dos formas — humanoide y avión de combate. Éstos están en forma de avión y no intentarán cambiar de forma durante el combate.

Primer MIRMIDÓN

ARMADURA: 8

VELOCIDAD: Muy rápido

DESTREZA: 11

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna en esta batalla.

Segundo MIRMIDÓN

ARMADURA: 8

VELOCIDAD: Muy rápido

DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna en esta batalla.

Si derrotas a los dos Mirmidones, pasa al 75. Si te derrotan, pasa al 125.

Si Huyes, pasa al 98.

56

Has vencido al Ankylosaurio. Mirando el camino de vegetación destrozada que ha dejado a su paso, ves un brillo de metal. Si lo investigas, pasa al 263. Si lo ignoras y continúas, pasa al 321.

57

Pronto aparcas tu robot frente al Templo del Miedo. Es un edificio grande de forma irregular, construido por completo de piedra negra. Dentro de él son servidos los Poderes del Miedo. Si te has pensado mejor lo de tu visita, puedes volver al 166. Si deseas entrar, pasa al 193.

58

“Oh, muy bien” responde el pequeño robot. “Tenemos una maravillosa exhibición sobre la historia y la cultura Karoseana en el Salón Épsilon”. Si vas a Salón Épsilon a estudiar historia Karoseana, pasa al 124. Si te gustaría preguntar algo más actual, vuelve al 14 y haz otra elección.

59

Después de un tiempo, has puesto la maquinaria a trabajar sobre tu propio robot. Restaura los valores de ARMADURA de tu robot a su valor Inicial. Al terminar, los controles de las máquinas se apagan. Lo intentas, pero no puedes volverlas a encender. No podrás volver aquí a realizar reparaciones. No encuentras nada más de interés en la tienda. Pasa al 110.

60

Puedes decir que tu robot está en las últimas. Si quieres abandonar tu dañada máquina, pasa al 183. Si prefieres luchar hasta el final, regresa al 341 y termina la batalla.

61

Tu suerte no puede ser peor, dado que estás sin robot en una ciudad hostil. Finalmente eres localizado y capturado. Cuando tus conciudadanos despierten, se unirán a ti en los corrales de esclavos. Algún día podrás escapar, pero por ahora tu aventura ha terminado.

62

Los dinosaurios estaban investigando un Robot Vaquero — posiblemente propiedad de su pastor — que está medio enterrado en la arena. La máquina no puede ser salvada, pero en su cabina encuentras dos medikits. Puedes añadirlos a tus Posesiones y continuar. No podrás regresar a la costa. Pasa al 144.

63

¿Dónde te gustaría ir?

¿El Museo Thaliano? Pasa al 160.

¿La Escuela de Medicina? Pasa al 54.

¿La Universidad de la Guerra? Pasa al 277.

¿La Reserva de Dinosaurios? Pasa al 66.

¿Fuera de la ciudad? Pasa al 380.

64

Te adentras en la jungla — ¡un gesto valiente, aunque estúpido! Un dinosaurio errante surge ante ti tan rápido que apenas tienes tiempo de darte cuenta del peligro. Tu aventura se ha terminado.

65

Aparcas tu robot junto a la puerta y entras en la Universidad de la Guerra. Permaneces alerta por si hay más Karoseanos, pero aparentemente el centinela de fuera era el único. Las salas y habitaciones están alfombradas de generales condecorados, completamente dormidos.

Siguiendo las señales, te diriges a la biblioteca para ver lo que puedes aprender. Pero, en cuanto llegas allí, escuchas un rugido que viene desde fuera. Mirando por la ventana, ves tres brillantes aviones de combate descendiendo, de los que surgen piernas y se transforman en robots como el centinela de fuera. ¡Las fuerzas Karoseanas están llegando!

Miras rápidamente por la habitación. Hay varios volúmenes sobre el mostrador, como si alguien hubiera estado intentando consultarlos justo antes de que la enfermedad del sueño hiciera efecto. Los libros son demasiado pesados para llevártelos, y sólo tienes tiempo de mirar uno. ¿Qué título eliges?

¿La Ciudad de los Guardianes? Pasa al 256.

¿Procedimientos de Emergencia? Pasa al 300.

¿Robots Militares Karoseanos? Pasa al 268.

66

Estás en la entrada de la Reserva de Dinosaurios, donde algunas de las criaturas más salvajes y brutales de todo Thalos se conservan para su estudio. Si has estado antes aquí, pasa al 189. En otro caso, sigue leyendo.

Una valla eléctrica evita que las criaturas se escapen. En tu lado de la valla hay cuidada hierba verde, pero en el otro lado hay una jungla salvaje. Además, en tu lado hay dos construcciones: el Edificio Administrativo, y una enorme estructura, sin nombre, parecida a un granero. ¿Qué harás?

¿Dejas tu robot y vas al Edificio Administrativo? Pasa al 85.

¿Dejas tu robot y vas al otro edificio? Pasa al 171.

¿Te quedas en tu robot y atraviesas la valla eléctrica? Pasa al 129.

¿Dejas la Reserva de Dinosaurios? Pasa al 150.

67

Nubes de tormenta se amontonan en el cielo mientras te acercas. Pero incluso a través de la estática de tu radio, puedes oír la conversación entre voces Karoseanas. Entonces aparecen varios Karoseanos pilotando pequeños robots. Si luchas contra ellos, pasa al 217. Si le alejas de ellos, pasa al 12.

68

Registras los Trípodes destrozados. ¡Estás de suerte! Gracias a su diseño modular, uno tiene una pieza de armadura intacta que puede usarse en cualquier robot. Puedes colocarla ahora, o hacerlo más adelante (aunque no durante una batalla). Restaurará 1 punto de ARMADURA, aunque sin incrementar el valor de la ARMADURA del robot por encima de su valor Inicial. ¡Sólo puede usarse una vez! Pasa al 293.

69

Dejas el edificio a pie. Los destrozados restos de tu robot están tirados en la calle de fuera. Aquellos contra los que luchaste no están a la vista. Tendrás que explorar la ciudad a pie para encontrar algo. No puedes viajar a otra ciudad hasta que encuentres un robot. ¡Si tienes que luchar contra un dinosaurio, tendrás problemas! ¿Dónde irás?

¿La parte norte de la ciudad? Pasa al 16.

¿La parte sur de la ciudad? Pasa al 225.

¿La jungla? Pasa al 64.

70

¿Ahora qué vas a hacer? Sabes que, aunque probablemente hay Karoseanos en todas partes, su base está en la Ciudad Capital. ¡Pero no puedes simplemente cargar allí y atacarles con tu único robot! Debes prepararte bien antes de hacer tu movimiento. Por suerte, hay muchas ciudades en Thalos. Serás capaz de buscar ayuda por todo el país, si es preciso, antes de enfrentarte a los invasores. Hay dos grandes ciudades bastante cerca. Si quieres ir a la Ciudad del Conocimiento, pasa al 93. Si quieres ir a la Ciudad de la Industria, ve al 209.

71

Decides continuar a pie. Si posees la Capa de la Invisibilidad y aún no la has usado, puedes hacerlo ahora. Pasa al 106. Si ya la has usado, no la posees, o simplemente escoges no usarla, pasa al 134.

72

El túnel sigue y sigue subiendo. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Por fin, el corredor se abre en una enorme área llena de bultos escasamente visibles. Pasa al 340.

73

Casi de inmediato el camino se bifurca de nuevo. A la izquierda, un gran cartel reza “¡Peligro! ¡Atrapa-hombres!”. No hay señales en el camino derecho. Si vas a la izquierda, pasa al 128. Si vas a la derecha, pasa al 188.

74

Si buscas tratamiento para tus heridas, pasa al 219. Si buscas información sobre la enfermedad del sueño, pasa al 395.

75

Has eliminado a los dos robots enemigos — pero no te ha salido gratis. Has sido sacudido de tal manera por las maniobras que has tenido que hacer que pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Más enemigos se están acercando rápidamente. Si avanzas hacia el campamento, pasa al 245. Si te retiras, pasa al 98.

76

Continúas atravesando el campamento enemigo. Pronto puedes ver la amplia barrera que separa el campamento principal del territorio de los oficiales Karoseanos. No hay muchos robots cerca, pero los que puedes ver son formidables. Uno de ellos te señala. “¡Alto! ¿Cuál es la contraseña?” ¿Qué harás?

¿Respondes “Ochenta y ocho”? Pasa al 120.

¿Atacas inmediatamente? Pasa al 264.

¿Respondes “Minos”? Pasa al 145.

77

Te diriges hacia la sección hospitalaria de la Escuela de Medicina. Pronto encuentras un medikit, que puedes añadir a tus Posesiones. ¿Qué harás ahora?

¿Continuar registrando el hospital? Pasa al 185.

¿Buscar información de la enfermedad del sueño? Pasa al 126.

¿Dejar el hospital? Pasa al 210.

78

Luchas contra el robot enemigo. Es un Mirmidón, el robot Karoseano estándar de combate. Tiene dos formas — humanoide y avión de combate. Éste está en forma humanoide y no será capaz de cambiar durante el combate.

MIRMIDÓN

ARMADURA: 12

VELOCIDAD: Media

DESTREZA: 10

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna en esta batalla.

Si reduces la ARMADURA del enemigo a cero, pasa al 109. Si es tu ARMADURA la que es reducida a cero, pasa al 133.

79

Juegas otros veinte minutos. Cuando el tiempo termina, la máquina se apaga: no podrás volver a jugar con ella. Pero la detallada simulación de combate con el Caza Avispa 200 ha aumentado tu DESTREZA en 1 punto (sólo para combate con robots). Regresa al 288.

80

“Lo siento”, responde el Robot de Información. “Tenemos una exposición general sobre medicina en el Salón Omicrón, pero para la información específica que busca debería dirigirse a un Hospital, o al

Escuela de Medicina”. Si quieres dejar el museo, ve al 102. Si quieres hacer otra pregunta, vuelve al 14 y haz otra elección.

81

Decides investigar el Hospital de Ciudad Capital. Si quieres quedarte en tu robot, pasa al 99. Si investigas a pie, pasa al 152.

82

El vertedero está justo como lo dejaste, pero el enorme Mono no está a la vista. No hay nada que puedas hacer aquí. Pasa al 110.

83

Te colocas en el Dispositivo Amplificador y lo activas. ¡Cuando pruebas a dar un paso, saltas un metro en el aire! Buscas las instrucciones en una mesa cercana — ¡y tu puño atraviesa la mesa! Estás encantado. Levantas un archivador de cien kilos con una mano, lo lanzas al aire y lo vuelves a coger. ¡Quizás podrías pasar sobre los edificios de un simple salto!

En ese momento, el traje pierde el control. Rebotas contra varias paredes, el suelo e incluso el techo. Finalmente te detienes. Con cuidado desactivas el traje — y luego simplemente te tumbas y descansas. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. ¡Ahora sabes porque nunca antes habías oído hablar de este experimento, y porqué el que probaba este traje parecía tan golpeado!

Si dejas el edificio, ve al 206. Si quieres investigar un poco más, regresa al 333 y haz una nueva elección.

84

Los curiosos dinosaurios rodean completamente tu objetivo. ¿Qué quieres hacer?

¿Abrirte camino entre ellos? Pasa al 387.

¿Disparar al aire para asustarles? Pasa al 299.

¿Gritarles con tus altavoces? Pasa al 119.

85

Estás dentro del Edificio Administrativo. Todos están dormidos, por supuesto. No ves nada de interés especial. ¿Qué harás ahora?

¿Buscas un objeto específico? Pasa al 17.

¿Registras a fondo todo el edificio? Pasa al 96.

¿Investigas el otro edificio? Pasa al 171.

¿Te montas en tu robot y cruzas la valla eléctrica? Pasa al 129 ¿Te vas de la Reserva de Dinosaurios? Pasa al 150.

86

Reúnes tu coraje y te enfrentas a los Poderes de la Nada. No conoces el significado de la vida, pero sabes que tienes una misión. Y de repente, nada parece extraño. Sales andando del Templo de la Nada. No has ganado nada… pero tampoco lo has perdido. Recupera el punto de SUERTE que gastaste cuando Probaste tu Suerte, y regresa al 166.

87

Si estás llevando un uniforme enemigo, pasa al 177. Si no tienes un uniforme, Prueba tu Suerte: si eres afortunado, pasa al 199; si no tienes suerte, pasa al 223.

88

“¡Ochenta y ocho!” espetas a los Karoseanos. “Siete”, te responden. ¡Ajá! ¡Has aprendido la contestación para su contraseña! Y dado que conoces ambos, eres libre de ir donde quieras. ¿Dónde estabas cuando pediste el código a los soldados enemigos?

¿La Ciudad de la Industria? Pasa al 132.

¿La Ciudad del Conocimiento? Pasa al 63.

¿Ciudad Capital? Pasa al 192.

89

Tus captores discuten qué hacer contigo. Al final, te arrojan en un sótano y cierran la puerta. Has perdido todas tus Posesiones. Si intentas escapar ahora, pasa al 315. Si aguardas y esperas una oportunidad mejor, pasa al 397.

90

Usando la Capa de la Invisibilidad, te deslizas fácilmente entre las líneas enemigas y en el campamento de oficiales. ¡Allí localizas al mismo Minos! Si le atacas por sorpresa, pasa al 201. Si te quitas la Capa e intentas otra estratagema, pasa al 103.

91

Por suerte, el problema no parece ser nada peor que un par de cables cruzados. Activas el robot cirujano y le dices que necesitas tratamiento. Las luces parpadean y los motores humean. Recupera todos los puntos perdidos de RESISTENCIA y gana 1 punto de SUERTE. Si ahora quieres buscar información sobre la enfermedad del sueño, pasa al 126. Si dejas el edificio, pasa al 210.

92

No quedan Karoseanos a la vista, pero sabes que será mejor largarte antes de que aparezcan más. Regresa al 308.

93

Te diriges a la Ciudad del Conocimiento. Es el gran centro de enseñanza de tu gente. Allí, esperas, encontrarás información que te ayudará a derrotar a los invasores. Después de una hora de viaje, ves un dinosaurio volador frente a ti. Se dirige agresivamente hacia ti. Debes luchar contra él. Es un Pteranodon, un dinosaurio depredador volador, grande. Es ligero, pero rápido y agresivo.

PTERANODON

ARMADURA: 3

VELOCIDAD: Rápido

DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Si derrotas al Pteranodon, o si Huyes, pasa al 186. Si el Pteranodon reduce la ARMADURA de tu robot a cero, pasa al 116.

94

La escalera lleva a un corredor que vuelve a descender de nuevo. Al final, el corredor termina en una pequeña sala con un ascensor. En lugar de retroceder sobre tus pasos, entras en el ascensor y pulsas el botón. Pasa al 44.

95

Ha sido un error fatal: te hundes rápidamente en el pantanoso légamo. El dinosaurio mira, confundido, cómo las burbujas surgen de tu lugar de descanso eterno.

96

Intentas abrir una oficina con un cartel de “Privado”, pero al hacerlo activas un sistema de seguridad. Una descarga eléctrica te engancha al marco de la puerta. Para cuando te liberas, has perdido 1 punto de RESISTENCIA. Regresa al 85.

97

La batalla ha terminado. Has troceado la Planta Atrapa-Hombres en cientos de pedazos. Nada queda del peligroso vegetal salvo una cicatriz en la tierra pantanosa. Pasa al 237.

98

Te das cuenta de que no puedes ganar una batalla contra tantos enemigos. Esquivas y te evades entre los edificios de Ciudad Capital, hasta perder a tus perseguidores. ¡Has agitado un nido de avispas! Debes apresurar tu ataque antes de que te den caza.

¿Buscas por todas partes en buscas de ayuda? Pasa al 308.

¿Intentas infiltrarte en el campamento enemigo a pie? Pasa al 32.

¿Te quedas en tu robot y atacas por tierra? Pasa al 187.

99

Al girar una esquina, ves un par de robots Karoseanos dirigiéndose hacia ti. Prueba tu Suerte. Si tienes suerte, pasa al 130. Si no eres afortunado, pasa al 172.

100

Cuando tus instrumentos te dicen que has penetrado en el corazón de la tormenta, coges el valioso frasco de Poción Azul y lo destapas. Rápidamente, lo viertes por la esclusa de eyección. Se disemina por el aire a tu alrededor. Sonríes. Sabes que la tormenta rápidamente la esparcirá por todo Thalos. Pero cuando aterrizas, la gente de la Ciudad del Culto sigue dormida. Obviamente, la Poción no era suficientemente potente. Pasa al 166.

101

Has derrotado al Tylosaurio. Hay pequeños carroñeros ya esperando en el agua que te rodea, atraídos por la sangre. Si regresas a la ciudad, pasa al 144. Si continúas hacia donde viste la manada de dinosaurios, pasa al 62.

102

Si poses un Amuleto, pasa inmediatamente al 250. En otro caso, dejas el edificio por donde entraste. Vuelves con tu robot. Pasa al 396.

103

El campamento enemigo está bien patrullado. Eres detenido por guardias Karoseanos. Si sabes algo que pueda ayudarte, pasa al número de sección que se indica en esa información. En otro caso, pasa al 228.

104

Mirando un plano del hospital, ves que el Laboratorio de Investigación no está lejos. Coges el libro y te pones en camino, y pronto llegas a un gran laboratorio químico. Mientras caminas, escuchas extraños crujidos y ruidos de arrastre en el pasillo, pero no ves nada. ¡Te pones nervioso al darte cuenta de que no hay investigadores ni médicos aquí! No hay nadie en absoluto.

Atrancas las puertas del laboratorio por seguridad y comienzas a trabajar. Por suerte, las instrucciones son claras y el laboratorio está bien aprovisionado. Finalmente, consigues un pequeño frasco de Poción Azul — todo lo que puedes fabricar con los materiales que tienes a mano. ¡De hecho, dada la rareza de los ingredientes que has usado, dudas que pudieras hacer otro litro en todo Thalos! Sin embargo, hay un problema. La Poción es tan volátil que una vez abierta, se evapora con rapidez. No puedes despertar a la gente de uno en uno. ¡Debes encontrar la forma de tratar a toda la nación a la vez! Así que tu misión aún no ha terminado.

Fuera, escuchas de nuevo los extraños ruidos. Si te vas inmediatamente, pasa al 394. Si te quedas en el laboratorio, revisando tu trabajo una vez más, pasa al 372.

105

Decides visitar la Planta Refinadora de Combustible. Aquí es donde se procesan los minerales radioactivos que alimentan a los robots. Un solo cubo de combustible mantiene a un robot durante un año. Mientras te acercas, ¡te fijas en que algunos de los robots alrededor de la Planta están activos! Los Karoseanos han enviado una fuerza para guarnecer este punto estratégico. ¿Qué harás?

¿Actúas con normalidad? Pasa al 236.

¿Atacas? Pasa al 169.

¿Huyes? Pasa al 135.

¿Pruebas una artimaña? Pasa al 197.

106

Te pones la Capa. Es como un encantamiento: cuando caminas frente a un escaparate, ¡no tienes reflejo! Pronto la Capa se enfrenta a una prueba más dura: caminas frente a una patrulla Karoseana, pero sigues sin ser visto. Entras en el Edificio Capitol. No hay señal de los legisladores. Supones que han sido cogidos como rehenes. Mientras sigues investigando el edificio, ves un par de Karoseanos de guardia junto a un gran expositor.

Te acercas y escuchas. “Eso es”, está diciendo uno. “Minos vendrá para tomar posesión de esta espada en pocas horas. Habrá algún tipo de ceremonia, supongo.” Mirando el expositor, ¡ves que se trata de la Espada del Estado! Eres reacio a dejarla aquí, donde el tirano puede hacerse con ella — pero cogerla puede ser arriesgado. ¿Qué harás?

¿Continuar y seguir investigando el Edificio Capitol? Pasa al 164.

¿Intentar coger la espada con sigilo? Pasa al 190 ¿Atacar a los centinelas y coger la espada? Pasa al 215.

107

Rezas a los Poderes de la Paz que te concedan a ti y a tu gente la paz que sólo viene de la libertad. De algún sitio comienzas a oír campanas resonar, y un sentimiento de bienestar te invade. Restaura tu SUERTE a su valor Inicial. Regresa al 166. No podrás visitar este templo de nuevo.

108

Habiendo iniciado la batalla, debes terminarla… El robot enemigo se gira y ataca. Es un Combatiente, un robot pesado de combate Karoseano.

COMBATIENTE

ARMADURA: 11

VELOCIDAD: Media

DESTREZA: 11

HABILIDADES ESPECIALES: Si la tirada del Combatiente excede tu tirada por 4 o más, te causa 1 punto extra de daño. La SUERTE no afecta a este punto extra de daño.

Si derrotas al Combatiente, pasa al 290. Si tu propia ARMADURA es reducida a cero, pasa al 61. No puedes Huir.

109

El robot enemigo cae, reducido a chatarra. No hay signos de su piloto. Si quieres examinar el robot caído con más cuidado, pasa al 155. Si quieres ignorarlo y entrar en la Universidad de la Guerra, pasa al 65.

110

Continúas vagando por la ciudad durante un tiempo. Ves muchos sitios interesantes, pero nada que parezca poder serte de ayuda. Al rato llegas a una gran zona abierta. En un lado del parque hay un enorme edificio llamado “Centro Experimental Robot”. Al otro lado del parque una señal dice “Robots trabajando”. Parece una entrada al sistema de túneles de la ciudad. ¿Visitarás el Centro Experimental Robot (pasa al 25) o dejarás tu robot y entrarás en los túneles (pasa al 127)?

111

¿Qué harás?

¿Retar a Minos a un duelo personal? Pasa al 253.

¿Clamar que eres un mensajero? Pasa al 267.

¿Usar una contraseña? Pasa al 173.

¿Intentar abrirte camino luchando? Pasa al 283.

112

En el juego “Caza de Dinosaurios” te dan una enorme pistola con la que disparas a los hologramas que representan todo tipo de dinosaurios.

Disparas durante un rato, pero el juego es muy poco realista y es aburrido. Los dinosaurios parecen pasear, indiferentes al hecho de que les dispares.

Dejas de jugar disgustado. Pero, mientras lo haces, te fijas en una nota en la máquina. En ella pone: “Este juego está basado en el prototipo `Capa de Invisibilidad´, Modelo 3, que está siendo probado en la Reserva de

Dinosaurios”. ¡Muy interesante! Si quieres jugar a otro juego, ve al 288. Si quieres dejar los Recreativos, pasa al 165.

113

El robot enemigo, dejando un rastro de humo, se estrella contra el suelo.

Nada puede haber sobrevivido a ese impacto. Eres libre de irte. Pasa al 63.

114

Espías el interior de un armario en una habitación cercana. ¡Dentro puedes ver un medikit! ¡Seguro que el resto de tu equipo está aquí! Pero mientras te dispones a cogerlo, la culata de un rifle te golpea en la parte de atrás de tu cabeza. Tu aventura ha terminado.

115

Te apartas rápidamente a un lado. La criatura pasa torpemente de largo y desaparece. Estás en las afueras de la Ciudad de la Jungla. Si vuelves a entrar en la jungla, por el otro camino, pasa al 73. Si quieres ir a otro sitio, pasa al 137.

116

Si tienes un robot volador, pasa al 139. En otro caso, pasa al 162.

117

Cruzas la valla eléctrica y te adentras en la Reserva. Pequeños lagartos se escabullen ante los pasos de tu robot. Exploras durante varios minutos, sin encontrar nada de interés. Entonces escuchas un bramido. Cargando hacia ti hay dos enormes Triceratops cornudos. Entre el espeso follaje de la jungla, los robots cambiaformas no pueden cambiar a una forma de vuelo. Debes luchar contra estos enemigos en el suelo.

Primer TRICERATOPS

ARMADURA: 9

VELOCIDAD: Media

DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Segundo TRICERATOPS

ARMADURA: 10

VELOCIDAD: Media

DESTREZA: 8

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Debes luchar contra ambos a la vez. Cada dinosaurio te atacará por separado en cada Ronda de Combate, pero tú debes escoger contra cuál quieres luchar. Ataca al enemigo que hayas escogido como en una batalla normal. Contra el otro calcula tu Fuerza de Ataque de la forma normal, pero incluso si tu Fuerza de Ataque es superior a la suya, no le herirás. Debes contarlo como si te hubieras defendido con éxito de él. Sin embargo, si su Fuerza de Ataque es mayor, dañará tu robot de la forma normal. Si Huyes, pasa al 270. Si derrotas a los dinosaurios, pasa al 291. Si tu robot es destruido, pasa al 310.

118

Huyes por las escaleras. Si alguna vez vuelves a este piso, el Guardia Robot seguirá ahí, con el daño que haya sufrido durante el combate. Te encuentras de regreso en el vestíbulo. Pasa al 333.

119

Te ignoran por completo. Vuelve al 84 y haz otra elección.

120

“¡Respuesta equivocada, soldado!”, llega la respuesta. “Estás en territorio de oficiales. ¡Espera! ¡ALTO! ¡ES EL THALIANO!”. Pero cuando el enorme robot te ataca, tú también disparas. Pasa al 27 y lucha.

121

Corres, pero el Nothosaurio es más rápido. Te engulle entero en dos mordiscos. Tu aventura se ha terminado.

122

Tu radio de repente se enciende con una voz mecánica. “Está aproximándose a la ciudad de los Guardianes. Por favor denos su autorización”. Si has leído un volumen militar sobre la Ciudad de los Guardianes, pasa a la referencia del mapa que se te dio allí. Si no has leído ese libro, pasa al 218.

123

Entras en el templo, pero pronto averiguas que nada es lo que parece ser. De hecho, aquí no pasa nada. Te das cuenta de que no has ganado nada con venir. ¡Pero entonces, nada será servido si te vas! Prueba tu Suerte. Si tienes suerte, pasa al 86. Si no tienes suerte, pasa al 204.

124

Te diriges al Salón Épsilon. Es un paseo largo, y varias veces escuchas sonidos apagados, resonantes. ¡Te das cuenta de que no estás solo en el edificio! Te apresuras, y encuentras la exhibición sobre la historia Karoseana. Estudiándola brevemente, te das cuenta que no tiene nada que ver con sus habilidades militares: sólo sobre su cultura y costumbres. Te llevaría una hora estudiar el material: si quieres hacerlo, pasa al 180. Si regresar al mostrador de la entrada, pasa al 224.

125

Mientras tu leal robot se desintegra a tu alrededor, pulsas el botón de “EYECCIÓN”. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 176. Si no tienes suerte, el sistema de eyección ha sido destrozado en la lucha, y tu aventura termina aquí.

126

Sigues las señales que te dirigen a la Biblioteca Médica. Allí, en medio de unas enormes pilas de libros polvorientos, comienzas tu búsqueda. Finalmente, en un viejo libro de texto, encuentras una pista que puede ayudarte. Describe una medicina que — por lo que dice — curará instantáneamente cualquier tipo de enfermedad del sueño. Si quieres intentar elaborar esta medicación, pasa al 104. Si prefieres dejar el hospital, pasa al 210.

127

Aparcas tu robot fuera de la entrada del túnel y sales de él. No sabes qué esperas encontrar aquí, pero nunca has estado en este sistema de túneles, y su aura de secreto te atrae. Los túneles están pobremente iluminados, pero puedes ver bastante bien. Pronto llegas a una encrucijada. Si vas a la derecha, pasa al 15. Si vas a la izquierda, pasa al 240.

128

Pronto llegas a un gran claro. En mitad del mismo hay una enorme planta con muchas hojas puntiagudas. En el centro de la planta, casi fuera de tu alcance, hay un tallo con enormes flores rojo-anaranjadas. ¿Qué haces?

¿Examinas la planta más cuidadosamente? Pasa 292

¿Coges una flor? Pasa al 373.

¿Rodeas la planta y continúas? Pasa al 33.

129

Si vuelas sobre la jungla de la Reserva, pasa al 252. Si entras en la jungla por el suelo, pasa al 117. Observa que, con algunos robots, ¡tienes la opción de volar o de caminar!

130

Retrocedes y dejas inmóvil tu robot, apretándolo contra la esquina de un edificio. ¡Sorprendentemente, pasan de largo! Escuchas un fragmento de conversación en la radio “…por algún sitio…”. Cuando se han ido, continúas hacia el hospital. Pasa al 192.

131

Si estás en el Caza Avispa, pasa al 359. Si estás en cualquier otro robot, pasa al 378.

132

Aún en tu robot, entras en la planta de combustible y echas un vistazo. El edificio está lleno de maquinaria brillante y barriles apilados de combustible, cada uno de los cuales vale su peso en oro. Pero no ves nada que pueda ayudarte en tu lucha. Sin embargo, dado que tu robot no ha sido diseñado para entrar en este peligroso entorno, pierdes 1 punto de RESISTENCIA debido a la radioactividad. Pasa al 293.

133

Prueba tu Suerte. Si tienes suerte, logras guiar tu robot destrozado más allá de la esquina antes de que se colapse. Pasa al 289. Si no tienes suerte, lo último que ves es el pie de acero de la máquina de guerra Karoseana…

134

Intentas colarte sin ser visto, pero aunque lo haces lo mejor que puedes hay demasiados enemigos. Si tienes un uniforme enemigo, y quieres ponértelo, pasa al 243. Si no, pasa al 266.

135

Rápidamente vuelves a tu robot. Pero te han visto. Si la VELOCIDAD de tu robot es Muy Rápido, pasa al 293. Si no, pasa al 362.

136

El caza enemigo se precipita sobre ti, con sus armas traqueteando. Tu cabina se rompe. Oyes explosiones en algún sitio cercano a ti. Luego todo es oscuridad. Tu aventura ha terminado.

137

Estás en la Ciudad de la Jungla. Si has estado antes en esta ciudad, pasa al 349 de inmediato. Si es tu primera visita (sin importar en cuántas partes de la ciudad hayas estado en esta visita), entonces sigue leyendo.

Es una ciudad relativamente pequeña, hogar de exploradores, recogedores de plantas valiosas y amantes de la espesura. Los dinosaurios salvajes a menudo se pasean por las muchas calles de la Ciudad de la Jungla. ¿Qué harás aquí?

¿Explorar la ciudad? Pasa al 366 ¿Explorar la jungla? Pasa al 170.

¿Irte de la ciudad? Pasa al 298.

138

El Mono te lanza varios trozos enormes de metal. Pierdes 2 puntos de

ARMADURA (si esto reduce tu ARMADURA a cero, pasa inmediatamente al 61). Cuando atacas al Mono, huye. Miras por el vertedero, pero las únicas cosas útiles que ves son demasiado pesadas para que las muevas, y el equipo del vertedero no funciona. Pasa al 110.

139

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, diriges tu pequeño robot directamente contra el Pteranodon. ¡Un segundo antes del impacto, saltas! Pierdes 1 punto de RESISTENCIA por los cortes y las quemaduras. Tu paracaídas te deja a salvo en tierra, no lejos de un pequeño pueblo. Pasa al 13. Si no tienes suerte, no puedes saltar a tiempo. Tú y tu robot os dirigís juntos a una muerte ardiente.

140

Cuando tus instrumentos te dicen que has penetrado en el corazón de la tormenta, coges el valioso frasco de Poción Turquesa y lo destapas. Rápidamente, lo viertes por la esclusa de eyección. Se disemina por el aire a tu alrededor. Sonríes. Sabes que la tormenta rápidamente la esparcirá por todo Thalos.

Cuando aterrizas, la gente de la Ciudad del Culto ya está despierta. No hay Karoseanos a la vista. Tu radio chasquea y capta fragmentos de conversaciones… en todas partes, tu gente está reviviendo y rechazando a los invasores Karoseanos. Has salvado a tu gente, y tu aventura ha terminado. ¡Eres un héroe!

141

Una hoja parecida a una garra penetra por una grieta del blindaje. Gritas y la golpeas con tu espada, pero no hay esperanza. ¡Un simple humano no puede prevalecer sobre el apetito de la Planta Atrapa-Hombres! Tu aventura ha terminado.

142

Tu misión es más importante que este estúpido robot. Tendrás que convencerlo a la fuerza.

GUARDIA ROBOT

DESTREZA: 8

RESISTENCIA: 10

Observa que este robot tiene la talla de un ser humano, y lucharás con él como si fuera un humano. Puedes Huir en cualquier momento pasando al 118. Si derrotas al Guardia Robot, pasa al 48.

143

Entras en la Casa Nacional del Tesoro. Normalmente nunca se te habría permitido el paso — pero ahora, ¿quién te va a detener? Te llenas la vista viendo barras de oro de todos los tamaños, sacos de monedas y bolsas de joyas. Pero no ves nada que parezca un arma. Sin embargo, en el área de almacenaje hay un robot para manipular carga. Puedes cogerlo si quieres. ¡Si ahora no tienes robot, desde luego que lo coges! Esta máquina parece un cangrejo gigante, y se llama Cangrejo de Carga. Tiene ocho piernas, además de dos enormes pinzas para levantar carga. Su armadura posterior se abre permitiendo llevar grandes cargas.

CANGREJO DE CARGA

ARMADURA: 12

VELOCIDAD: Lenta

BONUS DE COMBATE: 0

HABILIDADES ESPECIALES: El Cangrejo de Carga puede transportar grandes cantidades de objetos o equipo.

Si coges el Cangrejo de Carga, debes dejar tu otro robot (si lo tienes) en la Casa del Tesoro. Ahora ve al 363.

144

Estás en la Ciudad de las Tormentas. Esta bella metrópoli está situada en la costa, y a menudo es el objetivo de espectaculares tormentas eléctricas. ¿Dónde quieres ir?

¿La Oficina del Clima? Pasa al 260.

¿La costa? Pasa al 335.

¿Otra ciudad? Pasa al 43.

145

El centinela no es idiota. Dispara inmediatamente. Pierdes 2 puntos de ARMADURA y pasas al 27.

146

El Salón Beta resulta estar bastante apartado, tras largos corredores oscuros. Pronto te das cuenta de que te has perdido. Finalmente llegas a una sala de exhibición con cortinas. La señal sobre la puerta pone “Favores de la Fortuna”. Pero en su interior escuchas ruidos extraños — como si algo grande se moviera. Si entras, pasa al 202. Si pasas de largo, ve al 168.

147

Estás dejando la Universidad de la Guerra. ¿Dónde quieres ir?

¿La Escuela de Medicina? Pasa al 54.

¿El Museo Thaliano? Pasa al 14.

¿La Reserva de Dinosaurios? Pasa al 66.

¿A otra ciudad? Pasa al 380.

148

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 91. Si no, pasa al 161.

149

De repente, te encuentras fuera del templo. Pierdes 1 punto de SUERTE por tu renuencia a tomar decisiones. Regresa al 166. No podrás volver a visitar este templo.

150

¿Qué quieres hacer ahora?

¿Visitar la Escuela de Medicina? Pasa al 54.

¿Visitar la Universidad de la Guerra? Pasa al 277.

¿Visitar el Museo Thaliano? Pasa al 14.

¿Dejar la Ciudad del Conocimiento? Pasa al 380.

151

Sientes cómo tu robot se inclina debajo de ti. ¡Una ciénaga! Instintivamente, aumentas al máximo la velocidad para salir del peligro.

Pasa al 237.

152

Te mueves con cuidado por las antes bulliciosas calles. En la distancia ves un par de robots enemigos patrullando, pero no te ven. Llegas al hospital sin problemas. Pasa al 192.

153

Bajas por una calle de altos edificios y giras una esquina. ¡Frente a ti hay un robot Karoseano! Pero está de espaldas a ti. ¿Qué vas a hacer?

¿Quedarte quieto? Pasa al 290.

¿Atacas? Pasa al 311 ¿Le retas? Pasa al 108.

154

Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Aturdido y sangrando, eres expulsado de los restos de tu robot. “¡Éste es el alborotador, lo tenemos!”, oyes que dice uno de los Karoseanos. ¡Ahora no tienes tiempo de usar medikits! Si tienes un uniforme Karoseano, pasa al 241. Si no, pasa al 89.

155

Examinas el robot destrozado. En su interior ves a su piloto. No parece estar herido. Pero mientras alargas una garra de metal hacia su burbuja, aprieta un control. ¡Su máquina se autodestruye! Tu propio robot es lanzado hacia atrás varios metros y tú eres sacudido en su interior. Pierdes 2 puntos de ARMADURA y 2 puntos de RESISTENCIA. Si tu armadura ha sido reducida a cero, pasa al 61. Si no, pasa al 65.

156

La tierra tiembla, y desde las sombras llega otra máquina de guerra enemiga para enfrentarse a ti. De ella viene un mensaje de radio:

“¡Thaliano! ¡Aquí está Minos! ¡Ahora sufre mi ira!” Vuestros dos robots se estrellan el uno contra el otro. A vuestro alrededor el campamento Karoseano está en llamas. Ves un pequeño caza robot derribado por un solo disparo perdido. Entonces dejas de prestar atención a cualquier cosa que no sea la batalla. El Supertanque que Minos está pilotando es el robot más grande que tienen los Karoseanos. Parece un tanque grande y deforme. Un enorme cañón destaca al frente, pero tiene pequeñas armas por todas partes. Por seguridad, sus brazos están retraídos durante la batalla.

SUPERTANQUE

ARMADURA: 16 VELOCIDAD: Lenta DESTREZA: 12

HABILIDADES ESPECIALES: ¡Incluso en los turnos en los que el Supertanque pierda, tu robot sufrirá 1 punto de daño en la ARMADURA por las armas pequeñas!

Si derrotas al Supertanque y a tu robot le queda algún punto de ARMADURA, pasa al 354. Si tu ARMADURA es reducida a cero (incluso si le vences en el mismo turno), pasa al 6.

157

El oxidado ascensor cierra sus puertas y comienza a ascender. Más y más alto. Entonces, con un chasquido, el cable se rompe. El ascensor desciende de nuevo, mucho más rápido. Cuando se detiene, kilómetros bajo la superficie, tu aventura ha terminado.

158

Si posees la Espada del Estado, pasa al 242. Si no posees dicha espada, pasa al 214.

159

Tras de ti, tu otro robot también explota. Te lanzas dentro del edificio más cercano y bajas al sótano. Para tu sorpresa, la bodega es muy grande. En el centro hay una máquina plateada con un gran sacacorchos en el morro. Saltas dentro y cierras la escotilla. Enciendes la máquina. Este Robot Taladrador fue diseñado para viajar bajo la superficie de la tierra. No tiene armas ni armadura, y no puede ser usado en combate. Mientras penetras en la tierra, oyes cómo el edificio se desploma sobre tu cabeza. Con un poco de suerte… pensarán que te han matado. Pasa al 338.

160

Al acercarte al museo, ves humo alzándose frente al edificio. Un confuso murmullo de voces Karoseanas invade la radio. Si continúas, pasa al 184. Si vas a otro lugar, ve al 63, ¡pero no escojas volver al museo!

161

Examinas cuidadosamente al Robot Cirujano. Un par de cables parecen estar desconectados. ¡Pero cuando los unes, la máquina regresa a la vida y te agarra! ¡Parece quererte quitar el apéndice! Pierdes 1 punto de RESISTENCIA inmediatamente. Debes luchar contra la máquina enloquecida.

ROBOT CIRUJANO

DESTREZA: 6

RESISTENCIA: 8

La sala es tan pequeña que no puedes Huir. Si derrotas al Robot Cirujano, pasa al 126 para buscar información sobre la enfermedad del sueño, o al 210 para abandonar el edificio.

162

Tu robot se estrella contra el suelo, destrozado. Te escondes entre los restos hasta que tu atacante se aleja. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA por los cortes y las quemaduras. Entonces comienzas a dirigirte hacia el pequeño pueblo que ves en el horizonte. Pasa al 13.

163

En la Oficina del Clima encuentras bancos de instrumentos zumbando. También encuentras un impreso que explica las banderas que viste fuera. Por lo visto, una enorme tormenta está a punto de golpear a Thalos en pocas horas. Tomará tierra en la Ciudad del Culto, y se irá debilitando mientras atraviese el resto del país. Si tienes un frasco de Poción, pasa al 213. Si no, pasa al 144.

164

Vagas por el Edificio Capitol hasta que un parpadeo comienza a avisarte de que la Capa se está quedando sin energía. Rápidamente te diriges de vuelta a tu robot. Pasa al 308.

165

Estás en la Ciudad del Placer. Es el lugar de vacaciones de tu país, donde tanto ricos como pobres vienen a tomar parte de mil entretenimientos diferentes. ¿Qué te gustaría hacer?

¿Visitar los Recreativos? Pasa al 288.

¿Visitar el Aeródromo? Pasa al 41.

¿Irte de la ciudad? Pasa al 131.

166

Estás en la Ciudad del Culto. Si ha estado antes en esta ciudad, pasa inmediatamente al 67. Si es tu primera visita (sin importar en cuántas partes de la ciudad hayas estado en esta visita), entonces sigue leyendo.

Toda esta metrópolis está consagrada a capillas, templos, iglesias, cementerios y lugares similares. Siempre es un lugar tranquilo, pero nunca antes lo has visto tan silencioso. Sólo los trinos de un ave marina rompen la tranquilidad. Un incómodo pensamiento invade tu mente: si eres el único Thaliano despierto, entonces la atención de todos los Poderes deben estar centrados en ti personalmente. Tu visita a la Ciudad del Culto puede ser… interesante. ¿Qué quieres hacer?

¿Visitar uno de los templos? Pasa al 49.

¿Volar sobre la ciudad (si tienes un robot volador)? Pasa al 227.

¿Ir a otra ciudad? Pasa al 244.

167

Has escogido un versátil pero poderoso robot humanoide, un Soldado XI. Es el robot estándar de combate Thaliano. Tiene dos formas: puede convertirse en un gigante guerrero de metal, o en un esbelto avión de combate.

SOLDADO XI

Forma Humanoide

ARMADURA: 12

VELOCIDAD: Media

BONUS DE COMBATE: +2

Avión de Combate

ARMADURA: 10

VELOCIDAD: Muy rápido

BONUS DE COMBATE: +2

HABILIDADES ESPECIALES: En forma humana, el Soldado XI lleva un cañón en una mano y un escudo en la otra. Con una Fuerza de Ataque de 18 o mejor, incluso aunque el enemigo te golpee, el robot usa el escudo de forma que no sufre daño. En forma de avión, el robot no tiene habilidades especiales de combate.

Le cuesta un turno de combate cambiar de forma. Durante ese turno, el robot realiza su tirada normal de combate, pero si gana no causa daño al enemigo — simplemente se defiende de él. El escudo no protege durante dicho turno.

Puedes coger uno de estos robots (hay muchos aquí). Si coges uno y te vas, pasa al 376. O, si prefieres mejor un tanque robot, pasa al 247.

168

Continúas hacia el Salón Beta y la exhibición militar. Cuando llegas, resulta ser historia antigua. Los extraños sonidos del edificio te están poniendo nervioso, y no deseas leer sobre catapultas y otros artefactos antiguos. Vuelves al mostrador de la entrada. Regresa al 14.

169

Debes luchar contra los robots enemigos. Hay dos, ambos Robots Trípodes. Estas veloces máquinas caminan sobre tres piernas, y tienen brazos tentaculares que pueden llevar armas u otros dispositivos. Los reconoces como máquinas manejables que pertenecen a la planta de combustible. ¡Los Karoseanos se han apoderado de ellos para usarlos como guardias robots! Debes luchar contra ambos a la vez.

Cada Trípode te atacará por separado en cada ronda de combate, pero tú debes escoger contra cuál de los dos quieres luchar. Ataca al enemigo que hayas escogido como en una batalla normal. Contra el otro calcula tu Fuerza de Ataque de la forma normal, pero incluso si tu Fuerza de Ataque es superior a la suya, no le herirás. Debes contarlo como si te hubieras defendido con éxito de él. Sin embargo, si su Fuerza de Ataque es mayor, dañará tu robot de la forma normal.

Primer TRÍPODE

ARMADURA: 7

VELOCIDAD: Rápido

DESTREZA: 8

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Segundo TRÍPODE

ARMADURA: 7

VELOCIDAD:

Rápido DESTREZA: 10

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Si Huyes, pasa al 293. Si derrotas a ambos Trípodes, ve al 30. Si tu robot es derrotado, pasa al 336.

170

¿Cómo vas equipado para este viaje?

¿Con un robot volador? Pasa al 285.

¿Con un robot no volador? Pasa al 356.

¿Sin robot? Pasa al 64.

171

Si ya has abierto este edificio, pasa inmediatamente al 231. En otro caso, sigue leyendo. Caminas alrededor del edificio con aspecto de granero y lo examinas. Las paredes están construidas de metal pesado, y la única puerta que puedes ver es enorme. Un cartel sobre la puerta indica “¡PELIGRO! ¡NO ENTRAR!” ¿Qué harás?

¿Abres la puerta? Pasa al 212.

¿Vas al Edificio Administrativo? (si no lo hiciste ya) Pasa al 85.

¿Te montas en tu robot y cruzas la valla eléctrica? Pasa al 129 ¿Te vas de la Reserva de Dinosaurios? Pasa al 150.

172

¡Te han visto! Uno de ellos alza un arma enorme y te apunta con ella. “¿Cuál es la contraseña?” transmite. ¿Qué dirás?

¿”Siete”? Pasa al 262.

¿”Dos-Cero-Tres”? Pasa al 203.

¿”Ochenta y ocho”? Pasa al 88.

173

Les das una de las contraseñas que has aprendido, pero no sirve de nada. Pronto eres encadenado a una pared, para el disfrute de Minos. Tu aventura ha terminado.

174

Registras con cuidado el edificio. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 259. Si no, pasa al 114.

175

El ordenador te guía al edificio principal de la Ciudad de los Guardianes. Sales de tu robot para investigar. Por desgracia, pronto descubres que

“Nivel Cero” significa que tu nivel de seguridad es muy bajo. El Ordenador Guardián no puede o no quiere darte acceso completo a los secretos de la base. Sin embargo, te puede dejar cambiar tu robot actual por un robot de guerra de alta potencia (si lo haces, apunta que tu viejo robot se queda aquí). ¿Escogerás un tanque robot lento pero potente (pasa al 247) o un rápido robot cambia-formas (pasa al 167)? Si prefieres quedarte con tu actual robot, pasa al 376.

176

Saltas del avión condenado un segundo antes de que explote. Los robots enemigos siguen disparando, sin verte. Sientes un tirón en tu arnés — y sobre ti se despliega un paracaídas. De das cuenta de que puedes guiarlo como quieras. Si te diriges al corazón del campamento enemigo, donde una multitud de personas te está mirando, pasa al 205. Si te alejas e intentas perderte entre los edificios, pasa al 226.

177

Tu truco tiene éxito. El piloto enemigo ve tu uniforme y te deja pasar sin preguntarte la contraseña. Te ignora mientras pasas pacíficamente a su lado. Pasa al 65.

178

El túnel parece descender eternamente. Te sientes cansado. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Finalmente, llegas a un rellano. Allí continúas por unas escaleras que ascienden: pasa al 94.

179

Una hora después de comenzar tu viaje, se desata una poderosa tormenta. Si tu robot es volador, pasa al 280. En otro caso, capeas la tormenta a salvo en tierra y continúas tu viaje. Pasa al 144.

180

Justo cuando estás a punto de rendirte, descubres un interesante libro sobre las costumbres de duelos de los Karoseanos. Aparentemente los antiguos Karoseanos solucionaban una disputa tribal escogiendo campeones — uno por cada tribu — en lugar de permitir una batalla entre las tribus completas. El número de referencia del libro es el 111. Toma nota de esto y pasa al 224.

181

Tira dos dados. Si el resultado es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 28. Si el resultado es mayor, pasa al 318.

182

Cuando sales del ascensor en la tercera planta, inmediatamente divisas a un Guardia Robot del tamaño de un hombre de pie en el pasillo. “Lo siento. No se permite el paso.” Crepita la voz mecánica. ¿Qué harás?

¿Intentas razonar con el robot? Pasa al 295.

¿Atacas al robot? Pasa al 142 ¿Vas a otra planta? Pasa al 333.

183

Pulsas el botón de “EYECCIÓN”. ¡Para tu sorpresa, tu cabina se separa del robot y vuela por sí sola! Un segundo después, el resto de tu robot explota. Viendo la explosión, el Avispa se da la vuelta y desaparece. Tomas los controles de tu nueva nave: a la cabina de tu robot le han salido unas alas achaparradas y unos cortos brazos de agarre. Es un minúsculo robot volador, pero suficientemente grande para soportarte — suficiente para llevarte a tu destino.

ROBOT DE ESCAPE

ARMADURA: 1

VELOCIDAD: Rápido

BONUS DE COMBATE: 0

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna

Pasa al 137.

184

Continúas hacia el museo. ¡Al llegar, tienes una extraña vista! Dos robots Karoseanos están destruidos frente al edificio. Varios soldados Karoseanos inmóviles también están dispersos por el suelo. Un enorme, brillante, Tiranosaurio de metal está caminando en círculos erráticos frente al museo. Lo reconoces como el dinosaurio robot que formaba parte de la principal exhibición del museo. ¡Los Karoseanos deben haberse entrometido y lo han activado!

Estás tentado de dejarlo solo para que hostigue al enemigo. Por otro lado, es probable que cause daños a los edificios, y a tus compatriotas dormidos de paso. Si atacas al Robot Tiranosaurio, pasa al 207. Si lo dejas en paz y te vas a otro sitio, pasa al 63, ¡pero no escojas volver al museo!

185

Enseguida encuentras una señal que dice “QUIRÓFANO”. Siguiéndola, ves a un robot cirujano sobre una mesa. Pero está marcado como “FUERA DE SERVICIO”. Si quieres averiguar qué le pasa para repararlo, pasa al 148. Si prefieres dejarlo en paz y buscar información sobre la enfermedad del sueño, pasa al 126.

186

No hace mucho pasaste por un pueblo. Podría haber algo útil allí. Si quieres inspeccionarlo, ve al 13. Si quieres apresurarte a la Ciudad del Conocimiento, pasa al 361.

187

No has ido muy lejos hasta que atraviesas una estrecha puerta que te introduce en la parte exterior del estadio. Allí, eres desafiado por un grupo de robots. “¡Ochenta y ocho!”, te piden la contraseña. Si conoces la contestación, pasa a ese número. Si no, pasa al 50.

188

El camino se estrecha. La tierra bajo tus pies parece pantanosa. Tira dos dados. Si el resultado es menor o igual que tu DESTREZA para controlar robots, pasa al 151. Si es mayor que tu DESTREZA, pasa al 312.

189

Todo parece estar como lo dejaste. Los Karoseanos no tienen interés en esta zona, y no desean acercarse a los monstruos más de lo necesario. ¿Qué quieres hacer?

¿Dejas tu robot y vas al Edificio Administrativo? Pasa al 85.

¿Dejas tu robot y vas al otro edificio? Pasa al 171.

¿Te quedas en tu robot y atraviesas la valla eléctrica? Pasa al 129.

¿Dejas la Reserva de Dinosaurios? Pasa al 150.

190

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, puedes colocarte tras el expositor y coger la espada sin que ningún guardia se dé cuenta. La escondes bajo tu Capa y dejas el Edificio Capitol (pasa al 296). Si no tienes suerte, uno de los guardias se da cuenta de que la espada parece estar volando en mitad del aire. Pasa al 215 y lucha.

191

Si tenías un robot, pierdes 1 punto de RESISTENCIA al ser sacudido entre los restos destrozados. Si aún estás vivo, huyes a pie mientras el Nothosaurio aplasta tu robot. Si aún no has explorado el sur de la ciudad, debes hacerlo ahora (pasa al 225). En otro caso, huyes a la jungla (pasa al 64).

192

Has llegado al hospital de Ciudad Capital. Puedes ver que vas a tener que ser cuidadoso. Escuchas voces resonando por las salas. Si posees la Capa de Invisibilidad y no la has usado aún, puedes usarla ahora (pasa al 29). Si ya la has usado, no la tienes, o simplemente deseas no usarla ahora, pasa al 74.

193

Entras en el enorme edificio negro. Sientes un escalofrío de incertidumbre. Como es normal, ves gente dormida por todas partes — ¿pero están realmente durmiendo? ¡Parecen muertos! Coges la muñeca de la persona más cercana y le buscas el pulso. ¡No sientes nada! Miras enloquecido a tu alrededor, pero no ves nada. Y estás aterrorizado…

Gritando, vuelves corriendo a la luz del sol. Cuando escapas del templo, el terror irracional se desvanece tan rápido como vino. Pero aún estás temblando. Reduce tu DESTREZA en 1. Si te controlas y vuelves a entrar en el espeluznante templo, pasa al 327. En otro caso, vuelve al 166.

194

¡La cápsula de control del otro robot de repente se abre, y expulsa el soldado Karoseano que estaba pilotándolo! Su desconocimiento con los controles ha sido fatal: ¡ha pulsado el botón de eyección por error! Cae bajo las ruedas de su propia máquina y muere. Si lo deseas, puedes coger el Robot de Construcción en vez de tu actual robot. Su BONUS DE COMBATE es cero. Lo hagas o no, vuelve al 308.

195

En las afueras de la ciudad encuentras un enorme desguace de robots. Si has estado aquí antes, pasa al 82. En otro caso, sigue leyendo. Hasta donde llega la vista, hay robots desmontados y dañados, y piezas de robots, amontonados o tirados en el suelo. Pero por el rabillo del ojo ves movimiento. ¡Algo parece estar vigilándote desde detrás de una pila de chatarra! Si investigas el desguace, pasa al 370. Si te vas, pasa al 110.

196

Pronto te alejas de los dinosaurios en estampida. Vuelves a la ciudad.

Pasa al 144.

197

Si los soldados Karoseanos ya te han preguntado un código numérico, y recuerdas dicho número, pasa a esa sección. En otro caso, pasa al 236.

198

Justo a tiempo, te das cuenta de que el vestíbulo está lleno de Guardias Robot como el que venciste antes. Rápidamente regresas a tu robot y abandonas el Centro. Pasa al 206 y haz una nueva elección.

199

Tu jugada tiene éxito. El piloto enemigo no tiene razón para pensar que hay algún Thaliano despierto, así que asume que debes ser un amigo. Te ignora mientras pasas pacíficamente por su lado. Ve al 65.

200

Gracias a la práctica que conseguiste en el juego recreativo, sabes cómo manejar adecuadamente este robot. Pasa al 378.

201

Vigilas atentamente. ¡Cuando llega tu oportunidad, golpeas! ¡El tirano cae muerto! Atacas a los demás oficiales cercanos. Con tu Capa de Invisibilidad, pasas entre ellos como un demonio vengador. Pero hay docenas, y son guerreros valientes. Finalmente, aunque sólo pueden ver tu espada, te derrotan por la superioridad numérica. Tu aventura ha terminado.

Has destruido al tirano, pero tu tierra sigue conquistada. Has fallado… ¡pero qué glorioso fracaso!

202

Para tu alivio, los sonidos que oías eran solamente los ronquidos de un hombre muy gordo, dormido en una silla. La sala está dedicada a exhibiciones que tengan que ver con la buena y la mala suerte. Te detienes para mirar a tu alrededor. Entonces tus ojos se fijan en una caja expositora al fondo de la habitación. Debe ser importante — ¡había dos guardias junto a ella! Aún están allí, dormidos.

La caja contiene un collar enjoyado, fabricado de manera bastante burda. Pero según el cartel de la caja, es un genuino y científicamente probado amuleto de buena suerte. ¡Parece que merece la pena cogerlo prestado! Abres la caja y coges el Amuleto de la Suerte. En algún lugar comienza a sonar una alarma, así que te vas deprisa. Pero el conjuro es real. Aumenta tu valor de SUERTE (y tu SUERTE Inicial) en 1. Vas hacia el Salón Beta. Pasa al 168.

203

“¡Error, Thaliano!” contesta la voz enemiga. Entonces ambos robots atacan. ¡Sorprendentemente, uno falla! Aun así, pierdes 2 puntos de ARMADURA. Pasa al 281.

204

¿Por qué preocuparse, de hecho? No parece haber razón para hacer algo, y todas las razones para hacer nada. Después de un rato dejas el templo, dado que no hay nada ahí. Cuando ves el sol de nuevo, algo de tu energía regresa. Pero te sientes agotado. Reduce tu RESISTENCIA a 4 (si era mayor). Regresa al 166.

205

Te diriges directo hacia la multitud. ¡Sorprendentemente, nadie te ataca!

Haces un magnífico aterrizaje en mitad de un círculo de llamativos Karoseanos uniformados. Sabes que ahora tu única oportunidad es ofrecerles el mejor espectáculo posible. Si sabes algo que pueda ayudarte en esta situación, pasa al número de la sección que venía con dicha información. Si no, pasa al 228.

206

Has vuelto a tu robot. Si quieres explorar algún sitio más de la Ciudad de la Industria, regresa al 265 y escoge un nuevo destino. Si quieres ir a otra ciudad, ve al 309.

207

Has decidido luchar. El Robot Tiranosaurio es un mecanismo intrincado, diseñado como un Tiranosaurio, pero de engranajes y metal — y mucho más duro que un dinosaurio de verdad. No tiene piloto, pero ejecuta un programa preestablecido (y muy destructivo).

ROBOT TIRANOSAURIO

ARMADURA: 11 VELOCIDAD:

Rápido DESTREZA: 10

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Si lo derrotas, pasa al 230. Si te derrota a ti, ve al 255. Si Huyes, pasa al 52.

208

¡Parece una serpiente gigante! Pero al acercarte ves que en realidad es un robot, un Serpiente VII. Esta unidad fue diseñada para rastrear y cazar dinosaurios. No tiene piernas. Sus brazos se pliegan contra el cuerpo cuando no están en uso. Su forma le permite una buena movilidad en la jungla.

SERPIENTE VII

ARMADURA: 9

VELOCIDAD: Rápido (en jungla) / Media (en el resto)

BONUS DE COMBATE: +1

HABILIDADES ESPECIALES: Siempre que la Fuerza de Ataque del Serpiente sea de 16 o más, puede constreñir a su enemigo. Desde ese momento, automáticamente hará 1 punto extra de daño en cada ronda de combate, independientemente de quién la gane, hasta que huya o un combatiente sea derrotado. No se aplica a enemigos voladores.

Si quieres, puedes coger el robot Serpiente VII. Si ya tienes un robot, toma nota sobre ello; este robot estará aquí si regresas. Si aún no has explorado el norte de la ciudad, hazlo pasando al 16. O puedes abandonar la exploración de la ciudad y pasar al 137.

209

Fijas el rumbo a la Ciudad de la Industria, un lugar de grandes fábricas y maquinaria. Allí, razonas, encontrarás un robot o un invento que te dará una ventaja sobre los invasores. Si estás en el Robot Libélula, pasa al 265. Si estás en el Robot Vaquero, pasa al 39.

210

Has decidido irte de la Escuela de Medicina. Trepas para entrar en tu brillante robot. ¿A dónde quieres ir?

¿La Universidad de la Guerra? Pasa al 277.

¿El Museo Thaliano? Pasa al 14.

¿La Reserva de Dinosaurios? Pasa al 66.

¿Fuera de la ciudad? Pasa al 380.

211

Rápidamente introduces la flor por una portilla. Destapas tu frasco de Poción y dejas caer la flor dentro. La Poción cambia de color y toma un color turquesa. Pero, mientras pones la Poción Turquesa a salvo, escuchas un ruido amenazante desde fuera. Pasa al 248.

212

Tienes el presentimiento de que el edificio puede contener algo importante. Pero la puerta es demasiado pesada para que la muevas. Volviendo a tu robot, usas su fuerza para abrir la enorme puerta. ¡Dentro ves más robots! Pasa al 9.

213

¡Te das cuenta de que ésta podría ser la oportunidad que estabas buscando! Si liberas la Poción en el corazón de la tormenta, podría distribuirla por todo Thalos. Pero para hacerlo, necesitas un robot volador, y tendrás que ir a la Ciudad del Culto. Regresa al 144.

214

Minos es un hombre grande y fuerte, con una rizada barba negra. Su uniforme está lleno de condecoraciones y adornos. Te estudia con diversión. “¿Un duelo?”, dice. “¿Por qué debería enfrentarme en duelo a ti, gusano Thaliano?”. “¡Soy el único Thaliano despierto!”, contestas. “¡Tienes que enfrentarte a mí! ¡Lo exijo!” Alrededor de Minos, los demás oficiales enmudecen. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 314. Si no, pasa al 297.

215

Los guardias no están preparados para luchar contra un oponente invisible. Normalmente son tropas de élite, pero su DESTREZA en esta lucha ha sido reducida debido a su sorpresa. Luchas contra uno cada vez.

Primer GUARDIA

DESTREZA: 5

RESISTENCIA: 8

Segundo GUARDIA

DESTREZA:

4 RESISTENCIA: 9

Debido a tu Capa, puedes Huir, si quieres, sin sufrir ninguna herida. Si coges la espada y Huyes, pasa al 296. Si derrotas a los guardias, pasa al 334.

216

Pierdes 1 punto de SUERTE por cobardía. Regresa al 308.

217

Lucha contra ellos como un solo enemigo:

MINI-ROBOTS

ARMADURA: 9

VELOCIDAD: Rápido

DESTREZA: 10

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Si Huyes, pasa al 278. Si derrotas a los Mini-robots, regresa al 166 y escoge entre las opciones que se muestran allí. Si tu ARMADURA es reducida a cero, los Karoseanos se abalanzan sobre ti, y tu aventura ha terminado.

218

Te das cuenta de que has tropezado con una base militar ultra-secreta. Frenético, le explicas al ordenador lo que ha ocurrido. Prueba tu Suerte. Si tienes suerte, pasa al 337. Si no, pasa al 2.

219

Si llevas puesto un uniforme Karoseano, pasa al 303. Si no, pasa al 11.

220

Como tu robot no está diseñado para la carga, sólo puedes coger una cantidad pequeña de oro. Si quieres coger lo que puedas, pasa al 287. Si te vas con las manos vacías, pasa al 308.

221

Te sientas en el juego. Instantáneamente, te encuentras a los mandos de un brillante avión: ¡el caza experimental Avispa 200! Durante veinte minutos pareces volar por los cielos, persiguiendo enemigos robóticos. Entonces un temporizador vibra y te encuentras de nuevo en los

Recreativos. Frente a ti, la pantalla parpadea y dice “¡Juego Avanzado preparado!” Has conseguido tiempo extra. Si decides jugarlo, pasa al 324. Si dejas este juego, pasa al 288.

222

“¡Pasa, amigo!”, transmite el robot centinela. “Pero no atravieses el siguiente anillo. Es la zona para oficiales.” Si continúas en tu robot, pasa al 76. Si entras a pie, pasa al 32.

223

Desde dentro de su robot, el centinela Karoseano te increpa. Tu respuesta no le satisface. ¡Debes luchar! Pasa al 78.

224

Dejas el Salón Épsilon y tomas un atajo por un pasillo que pasa sobre una enorme galería. Al mirar hacia abajo, ¡te sorprendes al ver una gran devastación! Una gran área de exhibiciones ha sido arrasada. Dos soldados Karoseanos, vestidos de negro, están yaciendo allí, muertos o heridos, y una senda de destrucción se dirige directamente hacia un gran agujero de la pared. Escuchas gritos de abajo. Si te gustaría bajar e investigarlo, pasa al 374. Si prefieres evitar esta área y volver al mostrador de información, regresa al 14.

225

Atraviesas la ciudad en sentido sur. Sólo hay pequeños lagartos que te vigilan. Recuerdas que no estás lejos del borde de la jungla. Frente a ti ves una silueta larga y reluciente, parecida a una enorme tubería de distintos tonos. ¿Qué vas a hacer?

¿La investigas? Pasa al 208.

¿Te das la vuelta y registras el norte (si no hiciste ya)?Pasa al 16.

¿Abandonas la exploración de la ciudad? Pasa al 137.

226

Te diriges hacia un parque con árboles, esperando escapar. Pero ellos te siguen. Cuando aterrizas, eres rodeado casi antes de quitarte el arnés, y te llevan a prisión. Ha sido un buen intento — pero no suficiente. Tu aventura ha terminado.

227

Una violenta tormenta viene desde el océano. Alcanzará tierra firme en sólo unos minutos. Si quieres volar hacia la tormenta, pasa al 12. Si quieres volar tierra adentro, alejándote de la tormenta y de la ciudad, pasa al 244.

228

Si intentas engañarles para salir de esta situación, pasa al 267. Si intentas luchar para abrirte camino, pasa al 283.

229

En la décima planta encuentras una increíble confusión de cubículos, y nada que parezca ser un robot ni un dispositivo. Hay altas estanterías por todas partes, y más libros en el suelo y las mesas. Si continúas la investigación, pasa al 360. Si regresas al vestíbulo, pasa al 333.

230

Has derrotado a tu extraño enemigo. Cae como una montaña de escombros humeantes. Recupera 2 puntos de SUERTE por defender a tu gente de esta amenaza inusual. Sabes que la batalla pronto atraerá la atención Karoseana, y será mejor que no vuelvas por aquí. Te vas. No podrás volver de nuevo al museo. Pasa al 63.

231

El edificio parecido a un granero donde encontraste los robots está como lo dejaste. Tu viejo robot también está aquí — puedes recuperarlo si quieres. O puedes coger otro Robot Súper-Vaquero... ¿Qué harás ahora?

¿Vas al Edificio Administrativo? Pasa al 85.

¿Montas en tu robot y cruzas la valla eléctrica? Pasa al 129.

¿Dejas la Reserva de Dinosaurios? Pasa al 150.

232

Mientras caminas por los pasillos del hospital, escuchas unos extraños crujidos y ruidos de arrastre que vienen de algún lugar delante de ti. Ves por los carteles que estás en la sección de Laboratorio de Investigación. El ruido no parece humano — ¡pero desde luego tampoco es robótico! Te sientes mejor llevando tu espada en la mano.

Atraviesas un par de puertas dobles, entrando en una habitación llena de grandes jaulas de alambre. Ves que algunas están abiertas. Te das cuenta de repente de que los ruidos vienen de aquí. Los animales de experimentación del laboratorio han escapado… ¡y están hambrientos!

Te giras para huir, pero el camino está bloqueado. ¡Te enfrentas a tres Lagartos Gigantes! Retrocedes a la esquina de la habitación, para poder luchar contra ellos de uno en uno. No puedes intentar Huir hasta que hayas matado a los dos primeros.

Primer LAGARTO GIGANTE

DESTREZA: 7

RESISTENCIA: 4

Segundo LAGARTO GIGANTE

DESTREZA: 6

RESISTENCIA: 6

Tercer LAGARTO GIGANTE

DESTREZA: 7

RESISTENCIA: 5

Si derrotas a los tres, o si logras Huir, pasa al 254.

233

Si tu robot tiene diseño humanoide, pasa al 351. En otro caso, pasa al 318.

234

Hablas con calma al Mono, y comienza dar saltos y a gruñir. ¡Es una mascota, que tienen para ayudar en el patio! Miras por todo el desguace, pero las únicas cosas útiles que ves son demasiado pesadas como para que las muevas, y el equipo del desguace no funciona. Entonces el Mono, que te ha estado mirando, te echa una mano. Hábilmente, desmonta el robot que estabas estudiando, y te lleva las partes que le indicas. Con la ayuda del Mono, puedes reparar hasta 4 puntos de ARMADURA de tu robot, si ha perdido tantos. Pasa al 110.

235

Tu robot está arañado y mordido, pero has ganado. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA por las sacudidas que sufriste cuando el monstruo sacudió tu robot. Continúas tu camino hacia la Ciudad de la Industria. Pasa al 265.

236

Por la radio llega una exigencia: “¡Ochenta y ocho!” Si conoces la respuesta necesaria para este código, pasa al número del mismo. Si no lo conoces, pasa al 389.

237

Continúas atravesando la jungla. Está siendo difícil: profundos agujeros ocultos van haciendo mella en tu robot. Reduce tu ARMADURA en 2 (si esto reduce tu ARMADURA a 0 o menos, deja la ARMADURA en 1).

¡Finalmente, la ciudad aparece a la vista! Pero, una vez entras en ella, ves en dos ocasiones a robots Karoseanos voladores patrullando sobre tu cabeza. En cada ocasión detienes el movimiento de tu robot y así te pasan por alto. Pero te das cuenta de que esta ciudad ya no es segura: hay Karoseanos por todas partes. Si viniste a esta ciudad en otro robot y quieres recuperarlo, pasa al 45. Si te quedas en tu actual robot para abandonar la ciudad, pasa al 298.

238

Sales eyectado del maltrecho robot y corres por tu vida. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, logras escapar de la persecución: regresa al 308 (sin tu robot). Si no tienes suerte, tu aventura termina aquí, capturado y derrotado.

239

Atacas al Iguanodón que bloquea el camino. Este dinosaurio herbívoro camina sobre dos piernas. Es fuerte y es un peso pesado, y sus afilados “pulgares” son buenas armas.

IGUANODÓN

ARMADURA: 5

VELOCIDAD:

Media DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

No puedes Huir. Si derrotas al Iguanodón, pasa al 137. Si la ARMADURA de tu robot es reducida a cero, pasa al 306.

240

El túnel serpentea hasta que has perdido todo sentido de la dirección. Llegas a una bifurcación. Un ramal parece ascender, el otro desciende. Si vas hacia arriba, pasa al 72. Si bajas, pasa al 15.

241

Tus captores ni siquiera discuten qué hacer contigo. Te ponen contra una pared y te fusilan por espía. Tu aventura ha terminado.

242

Minos es un hombre grande y fuerte, con una rizada barba negra. Su uniforme está lleno de condecoraciones y adornos. Te estudia con diversión. “¿Un duelo?”, dice. “¿Por qué debería enfrentarme en duelo a ti, gusano Thaliano?”. “¡Soy el único Thaliano despierto!” contestas. “¡Y tengo la Espada del Estado! ¡Eso me convierte en el representante de todo Thalos! ¡Tienes que luchar conmigo!”.

Alrededor de Minos, los demás oficiales enmudecen. “Tiene razón”, dice uno. “Es la ley”, escuchas a otro susurrar. Más oficiales manifiestan su acuerdo. Minos frunce el ceño, furioso. Luego se ríe. “Muy bien. ¡Si insistes!”, dice. “Lucharemos. ¡Ahora mismo!”. La Espada del Estado te es devuelta. ¡Ahora debes luchar contra el mismo Minos! Pasa al 330.

243

Con el uniforme puesto, intentas echarte un farol para entrar. Pero enseguida un oficial condecorado te llama: “¡Sargento! ¡Venga aquí!”. No tienes posibilidad de engañarle. Corres detrás de una esquina, te arrancas el uniforme y sigues corriendo. Para cuando una patrulla llega a la esquina, tú ya estás al otro lado de la calle, fingiendo estar dormido. No podrás entrar en el Edificio Capitol. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Regresas a tu robot. Pasa al 308.

244

Estás saliendo de la Ciudad del Culto. ¿Dónde quieres ir?

¿Ciudad Capital? Pasa al 308.

¿La Ciudad del Conocimiento? Pasa al 361 ¿La Ciudad de las Tormentas? Pasa al 144.

245

Eres derribado del cielo. Tu aventura termina aquí.

246

Mientras viajas por el agua, ves una enorme sombra que nada para interceptarte. Es un Tylosaurio, uno de los más terribles dinosaurios marinos. Este monstruo parece un cruce entre un enorme lagarto y un tiburón. Tiene grandes aletas en vez de piernas. Normalmente se alimenta de pescado, ¡pero le gustaría comer robots para variar!

TYLOSAURIO

ARMADURA: 9 VELOCIDAD: Media

DESTREZA: 10

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna

Observa que, en el agua, la velocidad de tu robot es también Media, así que ninguno de vosotros tiene ventaja. Si pierdes esta batalla, te hundirás o serás engullido, o ambos. Si ganas, pasa al 101.

247

Has escogido un poderoso Robotanque. Esta temible máquina de guerra parece como un humano de cintura para arriba. De cintura para abajo, es un enorme tanque, con terribles armas gemelas. Es una de las pocas máquinas de “frente de batalla” que posee tu tierra.

ROBOTANQUE

ARMADURA: 18

VELOCIDAD: Lenta

BONUS DE COMBATE: +2

HABILIDADES ESPECIALES: El Robotanque tiene una Pistola Sónica especial en una mano. No puede ser usado por otro robot. Puede ser disparado una vez por cada turno de combate, además del ataque normal del Robotanque. Sin embargo, sólo puede ser usada tres veces en total, luego queda inutilizada. Cuando se dispara, la Pistola

Sónica es instantáneamente mortal para los humanos sin protección. Contra un robot, tira un dado para ver cuántos puntos de ARMADURA pierde el objetivo. Contra un dinosaurio, tira dos dados para ver cuántos puntos de ARMADURA pierde.

Aquí hay tres de estos robots. Puedes coger uno e irte (pasa al 376) o, si lo prefieres, puedes volver al 167 para coger un robot veloz.

248

Las puntiagudas hojas se mueven hacia ti, y la flor retrocede para mostrar un boca colmilluda. ¡La planta está hambrienta!

PLANTA ATRAPA-HOMBRES

ARMADURA: 8

VELOCIDAD: Ver abajo DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Dado que la Planta te ha atrapado antes de comenzar la batalla, las diferencias de VELOCIDAD no se tendrán en cuenta.

No puedes Huir. Si derrotas a la Planta Atrapa-Hombres, pasa al 97. Si reduce tu ARMADURA a cero, pasa al 141.

249

Decides visitar el Templo de la Nada. Nunca has estado allí antes, y no tienes ni idea de qué esperar. Cuando llegas, ves las habituales formas postradas en la calle frente al templo. Varios llevaban carteles y pancartas.

¿Eran manifestantes? Miras un cartel. Dice “Nada está mal”. Si no quieres implicarte con estos extraños asuntos, debes regresar al 166. Si quieres entrar, pasa al 123.

250

Te mueves hacia el robot y empiezas a irte… pero mientras lo haces, las alarmas se apagan y se encienden unos focos. “Lo siento mucho”, dice el robot, “pero la propiedad del museo ha sido retirada sin autorización. No puede marcharse.” Sus brazos de metal se lanzan hacia ti. Tira dos dados. Si el número que sacas es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 272.

En otro caso, pasa al 294.

251

Has regresado al Centro Experimental Robot. Si conseguiste el Misil Buscador en una visita anterior, pasa al 198. En otro caso, ve al 333.

252

Sobrevuelas la jungla de la Reserva de Dinosaurios, pero no ves nada de interés. ¡Ni siquiera sabes qué esperas encontrar aquí, de todas formas! Decides irte. Vuelve al 150.

253

Exiges el derecho, como representante de tu gente, a enfrentarte a Minos.

El oficial al cargo sacude su cabeza. “¡Registradle!” ordena a sus hombres. Tu corazón se acelera. Eres despojado de todas tus posesiones (incluyendo medikits). Pero luego los centinelas te llevan directamente con el mismísimo Minos. Pasa al 158.

254

Cerca de aquí oyes más ruidos. Hay muchas más de tres jaulas abiertas en el laboratorio. Si quieres registrar el laboratorio, pasa al 276. Si prefieres dejar la Escuela de Medicina, pasa al 210.

255

Tu robot cae derribado, desgarrado por los afilados dientes de su enemigo mecánico. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. En cuanto tu robot deja de moverse, tu enemigo pierde el interés y se aleja vagando. Cuando se ha ido, investigas los alrededores. Averiguas que uno de los robots Karoseanos aún puede usarse. Entras en él y lo revisas. Es un robot Karoseano de propósito general, y apariencia humanoide. Ha sido muy dañado, por lo que el BONUS DE COMBATE será negativo mientras estés en él.

ROBOT UTILITARIO

ARMADURA: 4

VELOCIDAD: Lenta

BONUS DE COMBATE: -2

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Sólo piensas en alejarte tan rápido como puedas. Sabes que tu batalla sin victoria pronto atraerá la atención Karoseana, y será mejor que no vuelvas por aquí. Te vas. No podrás volver de nuevo al museo. Pasa al 63.

256

El libro te da la localización de la Ciudad de los Guardianes, la base secreta y cuartel general del ejército de Thalos. La referencia del mapa es 22. Anota este número. Sustitúyelo por “XX” cuando se te de la opción de visitar la Ciudad de los Guardianes. Podrías encontrar otros usos para la referencia del mapa, además. ¡Pero ahora, por supuesto, debes lidiar con los Karoseanos que hay fuera del edificio en el que estás! Pasa al 368.

257

Intentas superar el juego avanzado… pero es demasiado difícil para ti. Una vez y otra eres derribado. Cuando el tiempo se acaba, sales de ella, temblando. ¡Esa máquina era demasiado realista! Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Vuelve al 288.

258

El dinosaurio no está satisfecho con su victoria. Desgarrando y mordiendo, destroza completamente tu robot. ¡Sabe que el robot no es bueno para comer, pero huele a carne cerca! Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 282. Si no, pasa al 391.

259

Espías el interior de un armario en una habitación cercana. ¡Dentro puedes ver un medikit! ¡Seguro que el resto de tu equipo está aquí! Recoges todas tus Posesiones y escapas por una ventana cercana. Pasa al 69.

260

Ondeando sobre la Oficina del Clima hay dos banderas rojas que sabes que significan “¡PELIGRO DE TORMENTA!”. Aparcado fuera del edificio ves otro robot, un Robot Caminante. Diseñado principalmente para viajar, este robot tiene cuatro piernas articuladas que le permiten moverse sobre cualquier tipo de terreno.

ROBOT CAMINANTE

ARMADURA: 6 VELOCIDAD: Rápido

BONUS DE COMBATE: -1

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Si quieres, puedes cambiar este robot por el que tienes ahora. Si regresas a este punto tras el cambio, tu robot actual estará aún aquí. Apunta que es aquí donde lo dejas. Si entras en la Oficina del Clima, pasa al 163. Si pasas de largo, ve al 144.

261

Te colocas al lado y dejas tu robot para examinar éste. Es pequeño y parece lleno de puntas. Ves que está erizado de armas, que es lo que le da su nombre al Robot Erizo. Fue diseñado para defensa aérea contra dinosaurios voladores, pero es igualmente efectivo contra robots voladores.

ROBOT ERIZO

ARMADURA: 8 VELOCIDAD: Lenta

BONUS DE COMBATE: 0/+3

HABILIDADES ESPECIALES: Contra enemigos voladores, el Erizo tiene un BONUS DE COMBATE de +3, y además no se le aplica la desventaja por la diferencia de velocidad.

Si quieres, puedes cambiar tu robot por éste. Si así lo haces, toma nota de que tu viejo robot está ahora aparcado aquí en lugar del Erizo. Si vas hacia el Templo del Miedo, pasa al 57. Si vuelves por dónde has venido, pasa al 166.

262

Hay un breve intercambio de conversación entre tus enemigos. Tu respuesta parece haberles confundido. Si decides atacar inmediatamente, pasa al 281. Si te quedas quieto sin atacarles, pasa al 203.

263

Es un enorme Robot Tractor. Los tripulantes, por supuesto, están dormidos, y no quieres coger su robot y abandonarles en la jungla. Pero con el robot hay una pieza interesante de equipo, algo que nunca habías visto. Leyendo las órdenes del piloto del Tractor, ves lo siguiente: “…experimental Campo de Enredo funciona sobre máquinas voladoras — pero no siempre. Sus órdenes son probarlo contra dinosaurios voladores inmediatamente.” Justo después aparece escrito, en grandes letras rojas: “¡NO ES BUENO!”

Puedes añadir el Campo de Enredo a tus Posesiones y continuar. Si quieres explorar el otro camino de la jungla, pasa al 73. Si quieres ir a otro lugar, pasa al 137.

264

Tu ataque coge al enemigo por sorpresa. ¡Pasa al 27, pero ganas automáticamente la primera ronda de combate sin tirar los dados!

265

Estás en la Ciudad de la Industria. Normalmente, es un lugar bullicioso y concurrido, pero ahora no se ve a nadie por ningún sitio. Todos están dormidos… todos salvo tú. ¿Dónde irás en tu búsqueda de artefactos útiles?

¿La Planta de Refinamiento de Combustible? Pasa al 105.

¿El Centro Experimental Robot? Pasa al 25.

¿Los túneles bajo la ciudad? Pasa al 127.

¿Te limitas a explorar? Pasa al 34 ¿Abandonas la ciudad?

Pasa al 309.

266

El edificio está plagado de Karoseanos. Ni siquiera merece la pena pensar en entrar. Vuelves a tu robot. Pasa al 308.

267

“¡Tengo un mensaje importante para el mismo Minos!”, gritas.

“¡Dejadme pasar!”. Pero tu engaño no funciona. Te arrastran fuera y te lanzan a los pozos de esclavos. Tu aventura termina aquí.

268

¡Es un libro completo de instrucciones para manejar todos los tipos de robots de combate enemigos! Te ríes, pensando en la sorpresa que podrás darle ahora a los Karoseanos, si tienes la oportunidad. Pasa al 368.

269

¿Qué botón quieres pulsar?

¿Verde? Pasa al 369.

¿Rojo? Pasa al 157.

¿Azul? Pasa al 44.

270

Estás conmocionado. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Debido a las estrechas sendas de la jungla, tu robot sufre 3 puntos de daño al escapar. Si con esto su ARMADURA se reduce a cero, pasa al 310. En otro caso, huyes de la jungla: pasa al 189.

271

Bueno, esto es la guerra. Das la vuelta hasta la espalda del desventurado centinela — y luego te lanzas contra él. Tu espada se mueve silenciosa y está muerto. Pasa a 143.

272

Te agazapas bajo los brazos mecánicos que te intentan atrapar, y atraviesas la puerta. Rápidamente subes al asiento de control de tu robot. Pasa al 396.

273

No hay nada más de interés en la tienda. Al irte, el ruido de la maquinaria continúa a tu espalda. La tienda de reparaciones sigue funcionando, incluso aunque sus dueños estén dormidos. Pasa al 110.

274

Si estás volando, pasa al 341. Si viajas por el suelo, pasa al 5.

275

Tu pelea ha causado una gran confusión. Algunos disparos perdidos han caído entre los Karoseanos y sus robots. Pero un grupo de esbeltos aviones de combate saltan al cielo para desafiarte. Si tienes el Campo de Enredo y deseas activarlo, pasa al 301. Si no tienes este artefacto (o si no deseas usarlo), pasa al 326.

276

Es un error fatal. Minutos después, eres acorralado en un pasillo sin salida por montones de animales de laboratorio enloquecidos, muchos de los cuales son mutantes — un final muy embarazoso para un héroe…

277

La Universidad de la Guerra es fácil de encontrar. Es un enorme edificio de cinco lados, construido completamente de ladrillo. Si has estado aquí antes, pasa al 332. Si no has estado aquí antes, sigue leyendo. Un robot de un diseño extraño está frente al edificio. Lo reconoces como un robot militar Karoseano. ¿Qué vas a hacer?

¿Atacar inmediatamente? Pasa al 46.

¿Intentas hacerte pasar por uno de los invasores? Pasa al 87.

¿Te vas antes de que te descubran? Pasa al 147.

278

¿Qué harás ahora?

¿Volar hacia la tormenta (si tienes un robot volador)? Pasa al 12.

¿Dejar la ciudad, viajando por tierra? Pasa al 244.

¿Explorar los templos? Pasa al 49.

279

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 191. Si no, pasa al 121.

280

Tira un dado. Si sacas 1 o 2, pasa al 122. Si sacas 3, 4, 5 o 6, pasa al 144.

281

Lucha con los dos robots Mirmidones enemigos, uno cada vez. El Mirmidón es el robot Karoseano estándar de combate. Tiene dos formas — humanoide y avión de combate. Éstos están en forma humanoide y no intentarán cambiar de forma durante el combate.

Primer MIRMIDÓN

ARMADURA: 11

VELOCIDAD: Media

DESTREZA: 10

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna en esta batalla.

Segundo MIRMIDÓN

ARMADURA: 12

VELOCIDAD: Media

DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna en esta batalla.

Si derrotas a los dos Mirmidones, pasa al 192. Si reducen la ARMADURA de tu robot a cero, pasa al 238. Si Huyes, pasa al 308.

282

Mientras el Tiranosaurio desgarra el torso del robot, te escabulles de la cabina, coges la mochila con tus provisiones y corres a refugiarte entre las rocas. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA por tus heridas. Te marchas con cuidado, y poco a poco el ruido de la destrucción se pierde en la distancia. Pasa al 367.

283

Luchas con bravura, pero no hay forma de que puedas vencer contra tantos enemigos. Aunque te llevas a varios invasores contigo, finalmente te matan.

284

Sobrevolando la costa no ves nada de interés salvo una enorme manada de dinosaurios. Están agrupados alrededor de algo, pero no puedes ver qué es. Si regresas a la ciudad, pasa al 144 y haz otra elección. Si tu robot puede cambiar de forma y tomar una forma de tierra, puedes aterrizar e investigar la costa pasando al 8.

285

Te das cuenta de que un robot volador no es la elección correcta para la exploración de la jungla. ¿Qué vas a hacer?

¿Cambiar a tu robot de forma (si puede hacerlo)

y adentrarte en la jungla? Pasa al 356 ¿Irte de la ciudad? Pasa al 298 ¿Explorar la ciudad? Pasa al 366.

286

“¡Entonces enfrenta a tu enemigo!” llega la respuesta. Frente a ti aparece un soldado Karoseano, armado como tú. Debéis luchar.

SOLDADO KAROSEANO

DESTREZA: 10

RESISTENCIA: 10

Si Huyes, pasa al 21. Si lo derrotas, pasa al 352.

287

En mitad de tu tarea, escuchas un ruido traqueteante — y levantas la mirada para ver tres enormes tanques y decenas de soldados sonriendo. La resistencia sería inútil. Y, por si fuera poco, no te tratan como un prisionero de guerra, sino como un vulgar criminal. Eres enviado a una vida de dura labor en los fosos de esclavos Karoseanos. Tu aventura ha terminado — y no ha sido un final heroico.

288

Estás en el edificio de Recreativos, con tu robot aparcado en el exterior. Es un manicomio de luces de colores y sonidos. Cada juego de arcade es más salvaje que el anterior. ¿A cuál te gustaría jugar?

¿Luchador Avispa? Pasa al 221.

¿Caza de Dinosaurios? Pasa al 112.

¿Zan el Karoseano? Pasa al 393 ¿Ninguno de ellos? Pasa al 165.

289

Mientras tu robot cae, saltas de la cabina y te pones a salvo. Te arrastras bajo un arbusto cerca de la pared y esperas. El gran pie de acero del enemigo robot se posa cerca de tu cabeza como si fuera a iniciar la persecución. Pero simplemente realiza unos pocos disparos contra tu destrozado robot y pasa de largo, sin verte. Mientras esperas escondido, escuchas cómo llegan otros robots, así como tropas de a pie. Pero parecen estar buscando una fuerza invasora, no un solo fugitivo. Finalmente, la mayoría de ellos entran en el edificio — ¡dejando uno de sus robots de guerra vacío, a un tiro de piedra de tu escondite! Si intentas hacerte con el robot, pasa al 345. Si permaneces escondido, pasa al 61.

290

Atraviesas un pequeño parque y bajas por una calle pequeña. Frente a ti ves una multitud de soldados Karoseanos, saqueando una tienda. Si te das la vuelta y huyes, pasa al 216. Si luchas contra ellos, pasa al 343.

291

Has derrotado a ambos Triceratops. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA dado el estrés del combate con los grandes dinosaurios cornudos. Te das cuenta de que entrar en esta zona ha sido un error. ¡No encontrarás nada salvo más peligros! Rápidamente vuelves sobre tus pasos. Pasa al 189.

292

Mientras examinas la planta, tienes la desagradable sensación de que ella te está examinando a ti también. Pasa al 248.

293

A velocidad máxima dejas la zona de la Planta de Refinamiento de Combustible. No puedes volver a este lugar. Pasa al 265.

294

El robot te coge. Debes luchar contra él como si fuera un oponente humano: es un robot pequeño, no como los monstruos que has pilotado, así que tu afilada espada deberá ser suficiente para enfrentarse a sus delgados brazos.

ROBOT DE INFORMACIÓN

DESTREZA: 6

RESISTENCIA: 10

Si el robot reduce tu RESISTENCIA a 2, pasa al 344. Si derrotas al robot, pasa al 320.

295

Mientras discutes con la máquina, te levanta —sin ningún cuidado— y te arroja dentro del ascensor. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Si abandonas la planta, pasa al 333 y haz una nueva selección. Si atacas al robot, pasa al 142.

296

Escapas fácilmente. Los guardias no saben lo que ha ocurrido. Has conseguido la Espada del Estado — una hoja ceremonial larga y ornamentada. Para tu sorpresa, está afilada y bien balanceada. Cuando la uses para luchar contra un enemigo, aumenta tu DESTREZA en 1. Pasa al 358.

297

El tirano sacude su cabeza. “Sólo porque eres Thaliano no significa que tenga que pelear contigo. ¡Lleváoslo!” Lo has hecho lo mejor que has podido, pero no ha sido suficiente. Tu aventura ha terminado.

298

Estás saliendo de la Ciudad de la Jungla. ¿A dónde quieres ir ahora?

¿La Ciudad de la Industria? Pasa al 265 ¿La Ciudad del Conocimiento? Pasa al 361.

¿La Ciudad del Placer? Pasa al 165 ¿Ciudad Capital? Pasa al 308.

299

Apuntas tus armas sobre sus cabezas y disparas unas cuantas veces, esperando que se alejen de ti. ¡Es un error! Se asustan y corren en todas direcciones — y en la estrecha playa eso hace que muchos corran hacia ti. ¡Estás en el camino de varios cientos de toneladas de dinosaurio aterrorizado! ¿Qué vas a hacer?

¿Despegas (si tu robot puede hacerlo)? Pasa al 181.

¿Intentas correr más que ellos? Pasa al 371 ¿Te lanzas al agua? Pasa al 233.

300

Resulta ser un libro inútil de oscuras regulaciones militares. Lo echas a un lado irritado, pero no te queda tiempo para mirar otro. Pasa al 368.

301

Rápidamente activas el Campo de Enredo. Los atacantes voladores viran sin control. Dos chocan. Muchos otros se estrellan contra el suelo. Los supervivientes se alejan asustados, y el cielo queda despejado. Pasa al 156.

302

Mientras sales del laboratorio de investigación, escuchas de nuevo los extraños crujidos y ruidos de arrastre. Atraviesas un par de puertas dobles, entrando en una habitación llena de grandes jaulas de alambre. Ves que algunas están abiertas. Te das cuenta de repente de que los ruidos vienen de aquí. Los animales de experimentación del laboratorio han escapado… ¡y están hambrientos! Te enfrentas a un trío de Lagartos Gigantes de ojos rojos. Si luchas contra las criaturas, pasa al 328. Si quieres escapar, pasa al 350.

303

Giras una esquina — ¡y te encuentras frente a tres doctores Karoseanos! Te miran fijamente. ¿Qué harás?

¿Simulas estar débil? Pasa al 323.

¿Les atacas? Pasa al 353.

¿Te disculpas y sigues tu camino? Pasa al 375.

304

Decides visitar el Templo del Miedo. Mientras vas allí, ves un robot extraño aparcado en un espacio abierto. Si te detienes para investigarlo, pasa al 261. Si vas derecho al templo, pasa al 57.

305

Por la radio, el Karoseano te interroga: “¡Ochenta y ocho!”. Si conoces la respuesta adecuada para esa contraseña, pasa a ese número. Si no, tendrás que luchar. Pasa al 26.

306

Escapas del robot destrozado y te metes en el pantano, donde la bestia no puede seguirte. Pasa al 95.

307

El ascensor se dispara hacia arriba. La fuerza de la aceleración casi te tira al suelo —¡y así continúa un buen rato! De repente las puertas del ascensor se abren. Estás en el vestíbulo del Centro Experimental Robot. Si cruzas la plaza y vuelves a entrar en tu robot, pasa al 206. Si investigas el centro, pasa al 25.

308

Estás en Ciudad Capital — la sede del gobierno de Thalos. Es una noble ciudad, llena de edificios de mármol blanco. Es también la base principal de los invasores, ¡y sabes que tienes que tener cuidado!

Más abajo tienes cinco opciones. Algunas de ellas te devolverán tarde o temprano a este apartado. No puedes escoger la misma decisión dos veces. Cada vez que vuelvas aquí deberás hacer una nueva selección. ¿Dónde irás?

¿El hospital de la ciudad? Pasa al 81.

¿El Edificio Capitol? Pasa al 10.

¿La Casa Nacional del Tesoro? Pasa al 385.

¿El campamento enemigo? Pasa al 4.

¿O simplemente exploras? Pasa al 31.

309

Abandonas la Ciudad de la Industria. ¿Dónde irás ahora?

¿La Ciudad del Conocimiento? Pasa al 361.

¿La Ciudad del Placer? Pasa al 165.

¿La Ciudad de la Jungla? Pasa al 38.

¿La Ciudad de los Guardianes? Pasa al 1XX

Ten en cuenta que no podrás ir a la Ciudad de los Guardianes a menos que hayas aprendido el camino, para lo que debes conocer los números que sustituyen al “XX”.

310

Atrapado en la Reserva de Dinosaurios, sin un robot para llevarte, tienes pocas esperanzas de sobrevivir. Prueba tu Suerte dos veces seguidas. Si tienes suerte las dos veces, pasa al 329. Si no, pasa al 348.

311

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 325. Si no, pasa al 108.

312

Sientes cómo tu robot se inclina debajo de ti. ¡Una ciénaga! Instintivamente, pones la marcha atrás. Demasiado lento… te hundes lentamente en la marisma. Intentas activar tu sillón eyector, pero no funciona. Estás condenado a una lenta muerte en las arenas movedizas.

313

Tira un dado. Si sacas 1, 2 o 3, pasa al 137. Si sacas 4, 5 o 6, pasa al 341.

314

El tirano sacude su cabeza. “Sólo porque seas Thaliano no significa que tenga que pelear contigo.” Pero, oyendo las quejas de su gente, añade: “Hasta que demuestres lo que vales, claro está. Si puedes derrotar a uno de mis oficiales, demostrarás que eres digno de enfrentarte a mí.” Instantáneamente, uno de sus seguidores — un enorme bruto lleno de cicatrices — se adelanta con su espada desenvainada. Te devuelven tu espada. Debes luchar con el oficial Karoseano.

OFICIAL KAROSEANO

DESTREZA: 11

RESISTENCIA: 11

Si ganas, pasa al 377.

315

Arrojas varias partes del mobiliario contra la puerta, pero sin resultado.

La prisión parece sólida. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Pasa al 397.

316

Recuperas el control de tu avión, aunque las sacudidas son terribles. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Si tienes una Poción en tu inventario, cuenta las letras en las dos palabras de su nombre, multiplica ese número por 10 y pasa a esa referencia. Si no tienes una Poción, pasa al 166.

317

Una vez dentro caminas con cuidado, preparado para luchar si es necesario. Pero los sonidos los hacen las instalaciones automáticas de reparación, dedicándose por completo a grabar placas de armadura. No hay señales de nadie despierto. Dejas tu robot e investigas los controles de la tienda. Parecen bastante sencillos. Si te gustaría intentar hacer algunas reparaciones en tu robot, pasa al 59. Si tu robot no necesita reparaciones, o si decides no hacerlas, pasa al 273.

318

Por desgracia, tu intento fracasa. Eres muy lento para apartarte. No importa lo grande que sea tu robot, las aterrorizadas bestias son mayores. Tu aventura termina aquí, contigo y con tu máquina aplastados en una lámina de metal por la estampida de una manada de dinosaurios.

319

¡Es casi demasiado fácil! Finges que vas a pasar junto al centinela, como si todo fuese normal —y entonces, en el último segundo, cambias de rumbo. Lo último que ve el centinela es la enorme masa de tu máquina apareciendo sobre él. Pasa al 143.

320

Uno a uno, siegas los brazos del robot, hasta dejarlo indefenso. Te sientes un poco culpable cuando sales por la puerta: el robot sólo estaba cumpliendo con su deber. Mientras te vas, continúa gruñendo tristemente:

“¡Devuelva la propiedad del museo, por favor!”. Subes rápidamente al asiento de control de tu propio robot. Pasa al 396.

321

Si quieres explorar el otro camino de la jungla, pasa al 73. Si quieres ir a otro lado, pasa al 137.

322

Llegas a los controles. Los pilotos enemigos aún no están a la vista. Si quieres intentar destruir los otros robots, pasa al 381. Si sólo quieres marcharte, ve al 399.

323

Los médicos te cogen y te llevan entre ellos a una sala de tratamiento. Pronto un robot cirujano comienza a trabajar en ti. Restaura tu RESISTENCIA a su valor Inicial. En cuanto te quedas solo en la sala, te vas. Por desgracia, ya no tienes tu uniforme. Coges prestada unas ropas de un hombre dormido de una sala y continúas. Si buscas información de la enfermedad del sueño, pasa al 395. Si dejas el hospital y regresas a tu robot, pasa al 308.

324

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 79. Si no, pasa al 257.

325

La cápsula de control del robot explota en una nube de grasiento humo negro. Pequeños fragmentos de metal se esparcen y tintinean sobre el pavimento y sobre tu propia armadura. El cuerpo sin cabeza del robot se queda inmóvil un momento, ¡y luego se derrumba en un montón de chatarra! Un Karoseano menos, quedan mil más. Pasa al 290.

326

Hay demasiados para que puedas luchar contra todos. La zona queda inundada del humo de los robots destruidos antes de que acaben contigo. Has dado un terrible golpe a los invasores, pero no los has derrotado. Tu aventura ha terminado.

327

Aprietas los dientes y reúnes tu coraje — y vuelves a entrar. Pero es peor que antes. Los Poderes del Miedo están a tu alrededor. ¡Cualquier ayuda que pudieran darte, no te interesa! Pierdes otro punto de DESTREZA, y regresas al 166.

328

¡Te enfrentas a tres Lagartos Gigantes! Retrocedes a la esquina de la habitación, para poder luchar contra ellos de uno en uno. No puedes intentar Huir hasta que hayas matado a los dos primeros.

Primer LAGARTO GIGANTE

DESTREZA: 7

RESISTENCIA: 4

Segundo LAGARTO GIGANTE

DESTREZA: 6

RESISTENCIA: 6

Tercer LAGARTO GIGANTE

DESTREZA: 7

RESISTENCIA: 5

Si derrotas a los tres, o si logras Huir, pasa al 254.

329

Herido y sangrando tras varios encuentros con dinosaurios pequeños, logras salir de la Reserva de Dinosaurios. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA, uno a uno (así que si aún tienes medikits, puedes curar cada uno al perderlo). Si ya has investigado el edificio sin nombre, pasa al 364. Si no lo has hecho, pasa al 383.

330

Minos maneja una enorme espada enjoyada. Sabes que no se convirtió Tirano de Karosea siendo blando o débil. Pero tú no has llegado tan lejos siendo débil, tampoco. “¡Defiéndete, Karoseano!”, gritas. Un murmullo — ¿podría ser de aprobación? —surge de los oficiales que miran el combate.

¡Luchas con Minos — hasta la muerte!

MINOS

DESTREZA: 12

RESISTENCIA: 12

Si ganas, pasa al 355.

331

Huyes del Nothosaurio. Si estás en un robot, pasa al 382. Si vas a pie, pasa al 279.

332

Al acercarte a la Universidad de la Guerra, ves a dos robots Karoseanos vigilándola, y soldados de a pie vestidos de negro pululando por todas partes. Por suerte, has sido precavido al aproximarte, y no te han visto. ¡No puede haber nada aquí que merezca la pena para meterse en ese avispero!

Cambias rápidamente de ruta. Pasa al 147.

333

Estás en el vestíbulo del Centro Experimental Robot. Lees el directorio, y ves que hay diferentes tipos de trabajo que se realizan en distintos pisos del edificio. Varios parecen interesantes. ¿Dónde irás?

¿Segunda Planta: Mecanismos de Interfaz? Pasa al 392.

¿Tercera Planta: Desarrollo de Armas? Pasa al 182.

¿Sexta Planta: Proyecto Amplificador? Pasa al 20.

¿Décima Planta: Deterónica? Pasa al 229 ¿Abandonas el edificio? Pasa al 206.

334

Has derrotado a los guardias. Otros soldados vienen corriendo desde todas las direcciones, pero no pueden verte. Has conseguido la Espada del Estado — una hoja ceremonial larga y ornamentada. Para tu sorpresa, está afilada y bien balanceada. Cuando la uses para luchar contra un enemigo, aumenta tu DESTREZA en 1. Pasa al 358.

335

Pilotas tu robot por la línea de la costa. Si estás volando, pasa al 284. Si no, pasa al 8.

336

Tu robot cae derribado y yaces atontado entre sus restos. Los tentáculos de un Robot Trípode te sacan. ¡Eres prisionero de los Karoseanos! Has fallado en tu misión. Tu aventura ha terminado.

337

“Entendido”, contesta el ordenador. “Todo el personal Thaliano ha sido desconectado por un ataque Karoseano usando una Repentina Enfermedad del Sueño. Mis sensores no muestran otros ciudadanos de Thalos despiertos. Se le autoriza a entrar en la base con Nivel Cero.” Pasa al 175.

338

No tienes control sobre la ruta del Robot Taladrador. Durante horas excava bajo tierra. Entonces se dirige de nuevo hacia arriba. Finalmente llega a la superficie, y abres la escotilla a la luz del día. Pareces estar en una ciudad pequeña. Necesitas encontrar otro transporte, el Robot Taladrador no se moverá de su nuevo lugar.

El único robot que puedes encontrar aquí, por desgracia, es un viejo pero ágil Zancudo. Es un robot muy alto y delgado, aparentemente diseñado para pintar los pisos superiores de los edificios o algo parecido. Sus brazos y piernas son muy largos. Esperas que esta máquina vieja y rechinante sea capaz de viajar con seguridad.

ZANCUDO

ARMADURA: 4 VELOCIDAD: Media

BONUS DE COMBATE: -1

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Estás a mitad de camino entre dos ciudades. Si deseas ir a la Ciudad del Conocimiento, pasa al 361. Si quieres ir a la Ciudad del Culto, pasa al 166.

339

Decides visitar el Templo de la Gloria. ¡Después de todo, la gloria es lo que ganarás si puedes expulsar a los Karoseanos! El templo es grande y majestuoso, con mosaicos multicolor de escenas de batalla en las paredes exteriores. Entras y te acercas al altar. Sientes la presencia de los Poderes de la Gloria, con mucha fuerza. Una voz parece resonar en tu cabeza: “¿Lo arriesgarás todo por la gloria?” Si respondes “Sí”, pasa al 286. Si respondes “No”, pasa al 149.

340

Esta zona resulta estar llena de robots oxidados abandonados. Al otro lado de la cámara hay un enorme ascensor. El panel de control tiene tres botones de colores, ninguno identificado. El ascensor contiene un enorme robot. En la oscuridad, no puedes saber de qué tipo es, pero tiene orugas y garras. Si entras en el ascensor y pulsas un botón al azar, pasa al 269. Si vas por el pequeño corredor junto al ascensor, ve al 398.

341

Mientras sobrevuelas la jungla, tus instrumentos te avisan de que se aproxima un enemigo. Es un solo Karoseano en un avión capturado. De alguna manera te identifica como enemigo e inicia el ataque. Su robot es un Caza Avispa, una esbelta máquina experimental. Sólo existen unos pocos. Tiene muy poca armadura, pero está bien armado y es muy maniobrable.

CAZA AVISPA

ARMADURA: 6

VELOCIDAD: Muy rápido

DESTREZA: 11

HABILIDADES ESPECIALES: En cualquier momento en que la Fuerza de Ataque del caza supere la de su enemigo en 4 o más puntos, ¡volará literalmente en círculos alrededor de su enemigo! Ganará automáticamente además la siguiente ronda de combate — sin necesidad de tirar los dados.

No puedes Huir. Si derrotas al Avispa, pasa al 137. Si tu ARMADURA es reducida a 2, pasa al 60. Si tu ARMADURA es reducida a 0, morirás en la destrucción de tu robot.

342

Bajando por una calle lateral escuchas ruidos fácilmente identificables. Echas un vistazo con cuidado por la esquina, y ves que los sonidos — martilleos y ruidos metálicos— vienen de una tienda con el cartel de “Reparación de Robots”. La puerta de la tienda, por supuesto, es lo bastante grande para que pueda entrar un robot, y está tentadoramente abierta. Si entras e investigas, pasa al 317. Si sigues tu camino, ve al 110.

343

Huyen aterrados — todos salvo uno. Se mete en un enorme Robot de Construcción que hay cerca y lo dirige hacia ti. Si la VELOCIDAD de tu robot es mayor que Lenta, puedes Huir (pasa al 216). Si prefieres luchar, pasa al 386.

344

El robot te supera y coge el Amuleto de la Suerte. Murmurando, se aleja para ser reparado. Yaces en el suelo, incapaz de seguir luchando. Pierdes 2 puntos de SUERTE, y reduce tu SUERTE Inicial a su valor original. Te escabulles a tu propio robot y te subes en él. Pasa al 396.

345

¡Riéndote, te metes en un robot de combate enemigo! El Mirmidón es el robot Karoseano estándar de combate. Tiene dos formas — humanoide y avión de combate.

MIRMIDÓN

Forma Humanoide

ARMADURA: 12

VELOCIDAD: Media

BONUS DE COMBATE: +1

Avión de Combate

ARMADURA: 10

VELOCIDAD: Muy rápido

BONUS DE COMBATE: +1

HABILIDADES ESPECIALES: El Mirmidón puede cambiar de forma, de humanoide a avión de combate, y al revés.

Al Mirmidón le cuesta un turno de combate cambiar de forma. Durante ese turno, el robot realiza su tirada normal de combate, pero si gana no causa daño al enemigo — simplemente se defiende de él. Si no estás en combate, el robot puede cambiar libremente de forma, sin penalizaciones de ningún tipo — ¡salvo si el robot está en forma humanoide y tiene 2 o menos puntos de ARMADURA, pues se destruiría si se convierte en avión!

Los mandos son extraños. Si has leído el manual sobre los robots Karoseanos, pasa al 322. Si no, pasa al 3.

346

Con el Cangrejo de Carga, puedes coger cientos de kilos de oro. Si empiezas a cargarlas, pasa al 287. Si dejas la Casa del Tesoro con las manos (y las garras) vacías, pasa al 308.

347

Segundos después de que subas al robot, éste también explota. Tu aventura ha terminado.

348

Tu aventura acaba aquí, en el estómago de un dinosaurio…

349

¡Te has metido entre un grupo de Karoseanos patrullando la ciudad! No tienen máquinas de guerra, pero se han apoderado de algunos de los robots de la ciudad. Si tu VELOCIDAD es Muy rápido, puedes escapar de ellos antes de que comience la batalla abandonando la ciudad (pasa al 298). En otro caso, debes luchar contra ellos de uno en uno, en el siguiente orden:

LIMPIA CALLES

ARMADURA: 4

VELOCIDAD: Lento

DESTREZA: 7

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

ROBOT REMOLCADOR

ARMADURA: 6

VELOCIDAD: Medio

DESTREZA: 7

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

HELICÓPTERO DE TRÁFICO

ARMADURA: 3

VELOCIDAD: Rápido

DESTREZA: 8

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Una vez la batalla comience, no podrás Huir. Si derrotas a los tres robots, pasa al 35. Si la ARMADURA de tu robot es reducida a cero, pasa al 154.

350

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, regresas con tu robot sin mayores problemas. Si no tienes suerte, tropiezas y se te cae el valioso frasco de Poción Azul, que se rompe y se pierde. Llegas a tu robot justo por delante de las bestias que te persiguen. Pasa al 210.

351

Te zambulles en el agua, activando los propulsores que permiten que tu máquina nade. Aún estás en peligro — la manada no está sólo en tierra, sino que atraviesa también las aguas poco profundas. Pero, al cabo de un tiempo, escapas de ella. Si regresas a la ciudad, pasa al 144. Si intentas rodear la manada nadando e investigar el punto donde estaba originalmente, pasa al 246.

352

Has derrotado a tu enemigo. Su cuerpo desaparece como si nunca hubiera existido. Aunque el templo está silencioso, pareces oír trompetas de victoria. Restaura tu RESISTENCIA a su valor Inicial, y aumenta tu DESTREZA en 1 (sólo para combate personal). Regresa al 166. No podrás volver a visitar este templo.

353

Debes luchar contra ellos uno a uno.

Primer MEDICO

DESTREZA: 7

RESISTENCIA: 5

Segundo MEDICO

DESTREZA: 6

RESISTENCIA: 7

Tercer MEDICO

DESTREZA: 6

RESISTENCIA: 5

No puedes Huir. Debes silenciarles rápidamente, Si los derrotas, será mejor que dejes el hospital pasando al 308, recogiendo tu robot por el camino, si es que tienes alguno.

354

Has derrotado a Minos y su Supertanque. A tu alrededor todo es devastación. Los pocos robots pequeños que puedes ver huyen víctimas del pánico. La fuerza invasora está derrotada y rota. Sabes que, en más o menos una semana, tu gente se recuperará por sí sola, y serás un héroe. Pero ahora, todo lo que quieres es descansar. Sin nadie que se oponga, diriges a tu robot hacia tu casa. Tu aventura ha terminado… ¡y has vencido!

355

¡Has derrotado a Minos en un combate justo! Por las antiguas costumbres Karoseanas, su tribu — toda la nación Karoseana — debe ahora someterse a tu juicio. Es innecesario decir que les ordenas despertar a tu gente, y abandonar tu patria con todos sus hombres y máquinas. ¡Y así lo hacen! Antes de que te des cuenta, las cosas han vuelto a la normalidad. O casi… hay una pequeña diferencia. El día en que derrotaste a Minos es ahora una fiesta nacional — que lleva tu nombre. Eres, de verdad y para siempre, un héroe.

356

Te adentras en la jungla, por un camino lo suficientemente ancho para un robot —o un dinosaurio. Pronto el camino se bifurca. Si vas a la derecha, pasa al 19. Si vas a la izquierda, pasa al 73.

357

En mitad de una frase, tus explicaciones son interrumpidas para siempre por el fuego de armas ocultas. El ordenador ha cometido un error fatal… fatal también para ti. Tu aventura ha acabado.

358

La Capa de Invisibilidad está comenzando a parpadear. No podrás volverla a usar de nuevo. Antes de que se agote, sales del Edificio Capitol y vuelves a tu robot. Pasa al 308.

359

Si conoces el número del modelo del Caza Avispa, pasa a esa sección. Si no, pasa al 23.

360

Hurgas buscando algo útil. No encuentras nada, pero un enorme libro cae de una balda elevada y te golpea en la cabeza. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Las otras estanterías se balancean ominosamente. Las dejas enfadado y te diriges al vestíbulo. Pasa al 333.

361

Estás en la Ciudad del Conocimiento. Si ya has estado antes aquí, pasa al 40. En otro caso, sigue leyendo. Aquí están todas las grandes universidades y museos de Thalos. Es el hogar de aquellos que valoran la enseñanza. Aquí, esperas, encontrarás algo para ayudarte en tu solitaria cruzada. Tienes un amplio rango de posibles destinos dentro de la Ciudad del Conocimiento. ¿A dónde irás?

¿La Escuela de Medicina? Pasa al 54.

¿El Museo Thaliano? Pasa al 14.

¿La Reserva de Dinosaurios? Pasa al 66.

¿La Universidad de la Guerra? Pasa al 277.

¿Fuera de la ciudad? Pasa al 380.

362

No puedes escapar a tiempo. Un rayo golpea la armadura de tu robot. Pierdes 1 punto de ARMADURA y te das la vuelta para enfrentarte con tus enemigos. Pasa al 169.

363

Mientras te preparas para irte, se te ocurre que unas pocas barras de este tesoro — o quizás, unas cuantas más que pocas — sería una adecuada compensación por todos tus problemas. Si has cogido el Cangrejo de Carga, pasa al 346. Si no, pasa al 220.

364

Por suerte, has dejado la puerta del edificio abierta. Puedes volver dentro y conseguir un robot. Pasa al 9.

365

Decides visitar el Templo de la Paz. Es un edificio relativamente pequeño en esta ciudad de grandes templos, pero es fácil de encontrar. Está rodeado por todas partes por un bello parque verde. Dejas tu robot en el borde del parque y caminas hacia el templo, prefiriéndolo a llevar una máquina de guerra al Templo de la Paz. De alguna forma, sabes seguro que nada puede herirte. El templo está lleno de adoradores dormidos — pero todos tienen sonrisas amables, y estás seguro de que sus sueños son tranquilos. Te sientes inclinado a rezar. ¿Por qué orarás?

¿La paz absoluta? Pasa al 37.

¿Fuerza en el combate? Pasa al 390.

¿Libertad? Pasa al 107.

366

Decides explorar la ciudad. Si exploras la zona del norte, pasa al 16. Si exploras hacia el sur, pasa al 225.

367

Impávido, continúas hacia la Ciudad de la Industria a pie. Prueba tu Suerte de nuevo. Si no tienes suerte, pierdes otros 3 puntos de RESISTENCIA por estar expuesto al clima. Si eres afortunado, encuentras abrigo y agua en el yermo. Por fin, encuentras un pequeño coche robot y terminas el viaje a la Ciudad de la Industria. El coche robot es un vehículo de cuatro ruedas, diseñado para el placer, ¡pero desde luego no para el combate!

COCHE ROBOT

ARMADURA: 0

VELOCIDAD: Rápido

BONUS DE COMBATE: 0

HABILIDADES ESPECIALES: ¡Esta pequeña máquina es totalmente inadecuada para el combate! Si es atacada por cualquier cosa más rápida, automáticamente pierde. Si es atacado por algo más lento, puede Huir si se le da la oportunidad.

Tu coche pasa por las puertas de la Ciudad de la Industria. Pasa al 265.

368

Te das cuenta de que debes irte rápido. Miras fuera, y ves que los Karoseanos han entrado en el edificio. Los idiotas han dejado sus robots fuera y sin vigilancia, aparcados cerca del tuyo. Si regresas a tu propio robot, pasa al 322. Si en su lugar entras en un robot Karoseano, pasa al 345.

369

La puerta del ascensor se estremece, y el ascensor cae medio metro antes de detenerse. Las luces parpadean, y luego se apagan. Si pulsas otro botón, vuelve al 269 y elige de nuevo. Si sales del ascensor y entras en el corredor junto al ascensor, pasa al 398.

370

Miras por el desguace, y ves varias cosas que podrían ser de utilidad. Pero entonces te enfrentas a una enorme criatura con los restos de un collar en su cuello. ¡Es un Mono Gigante, llevando la pierna de un robot como si fuese un garrote! En este momento, parece más curioso que enfadado. ¿Qué harás?

¿Huir? Pasa al 110.

¿Hablar con el Mono? Pasa al 234 ¿Atacar al Mono? Pasa al 138.

371

Si la VELOCIDAD de tu robot es Rápida o Muy rápida (sólo en tierra) pasa al 196. Si es Media o Lenta, pasa al 318.

372

Repasas el libro una vez más… y descubres una alarmante nota a pie de página. Uno de los ingredientes que has usado ha sido Esencia de Flor Atrapa-hombres. Pero, según la notas, esta esencia pierde su poder con el tiempo. ¡Podría ser que el que has usado sea demasiado débil o totalmente inútil! La única forma de estar completamente seguro de que funcione sería encontrar algo de esencia fresca, o conseguir una Flor Atrapa-hombres y echarla en el frasco de Poción. Pero no tienes idea de dónde buscar esencia fresca, y la flor crece sólo en lo más profundo de la jungla. Guardas cuidadosamente la frágil botella de Poción Azul, y vas en busca de tu robot. Pasa al 302.

373

Extiendes un brazo robótico con su máxima extensión y coges una de las flores. La planta se agita. Si tienes una Poción Azul, pasa al 211. Si no, pasa al 248.

374

Encuentras una escalera y bajas. Descubres que ambos Karoseanos están muertos. Uno de ellos tiene casi tu talla. Rápidamente le quitas su Uniforme y te lo pones. ¡Te puede ser útil más tarde! Revisas los carteles.

La exhibición demolida estaba marcada como “Tiranosaurio”. Los gritos de fuera se están acercando, así que te escabulles por la puerta adecuada y regresas al mostrador de información. Pasa al 14.

375

Mientras avanzas por el corredor, notas sus ojos clavados en tu espalda. ¡Entonces los médicos comienzan a alejarse de ti, corriendo y gritando! Evidentemente tu acento te ha delatado. No puedes cogerlos. Te apresuras en huir del hospital y volver a donde dejaste tu robot (si lo tienes). Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Pasa al 308.

376

Estás abandonando la Ciudad de los Guardianes. Si decides ir a la Ciudad de las Tormentas, pasa al 144. Si decides ir a la Ciudad de la Industria, pasa al 265.

377

Tu adversario cae, mortalmente herido. Un murmullo recorre todo el círculo de oficiales que miraban el combate. Te tambaleas, y uno de ellos te sostiene. Ves a Minos sacudiéndose las manos y desenfundando su espada.

“¡Ten! ¡Bebe esto!” te dice el oficial Karoseano que ha evitado que caigas.

Si bebes el frasco que te ofrece, pasa al 388. Si lo rechazas, pasa al 330.

378

Estás saliendo de la Ciudad del Placer. Si quieres ir a la Ciudad de la Industria, pasa al 265. Si quieres ir a la Ciudad de la Jungla, pasa al 274.

379

¡Para tu horror, eres atrapado por una corriente de aire descendiente! Tu robot cae, girando sobre sí mismo. Eres lanzado contra las paredes de la cabina. A tu alrededor, el metal cruje. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Tu robot pierde 2 puntos de ARMADURA. Si tu RESISTENCIA o la ARMADURA son reducidas a cero, estás muerto. Si no, tienes una oportunidad de recuperar el control. Pasa al 12.

380

Estás saliendo de la Ciudad del Conocimiento… con suerte, más sabio que cuando llegaste. ¿Dónde viajarás ahora?

¿La Ciudad de la Industria? Pasa al 265.

¿La Ciudad de la Jungla? Pasa al 137.

¿La Ciudad de las Tormentas? Pasa al 179 ¿La Ciudad del Culto? Pasa al 166.

381

Sin sus pilotos, los otros robots están indefensos. Tu máquina rápidamente los reduce a chatarra. ¡Pero mientras atacas al último, éste contraataca! Obviamente lo han dejado en autopiloto. Tu robot pierde 3 puntos de ARMADURA antes de que puedas destrozar al último enemigo. Dejas la Universidad de la Guerra a máxima velocidad, con los pilotos Karoseanos gritándote furiosos desde detrás de las ventanas. Pero has perdido parte de la ventaja de la sorpresa: ¡los Karoseanos ahora saben que al menos una persona permanece despierta para oponerse a sus planes! Pasa al 147.

382

Pierdes 2 puntos de SUERTE por abandonar a la gente dormida a merced del hambriento dinosaurio. Si aún no has explorado el sur de la ciudad, debes hacerlo ahora (pasa al 225). En otro caso, pasa al 137.

383

Vagas durante horas, pero el Edificio Administrativo es inútil, y el otro edificio está sellado de forma que no puedes entrar en él. Debes dejar la Reserva de Dinosaurios y ver qué puedes encontrar. Por desgracia, la Reserva está apartada del resto de la Ciudad del Conocimiento. Después de caminar una hora, lo mejor que has podido encontrar es un viejo y abollado Robot Granjero.

ROBOT GRANJERO

ARMADURA: 7

VELOCIDAD: Media

BONUS DE COMBATE: 0

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna

Pero es mejor que nada, así que te montas en él. Pasa al 150.

384

Quedas atrapado entre los restos de tu robot mientras el enorme pie del Aplastador se desploma sobre ti por última vez. Tu final es piadosamente rápido.

385

Has llegado a la Casa Nacional del Tesoro. Un gran edificio gris, que es el depósito de todo el oro de Thalos. Para tu sorpresa, está vigilada sólo por un único centinela Karoseano, de pie frente al edificio. Si tienes un robot, pasa al 319. Si vas a pie, pasa al 271.

386

El Robot de Construcción levanta unas pinzas enormes y se mueve hacia ti. Se mueve sobre ocho ruedas. Sólo tiene unas pocas armas, para protegerse contra dinosaurios agresores, pero tiene cuatro enormes brazos a su alrededor.

ROBOT DE CONSTRUCCIÓN

ARMADURA: 9

VELOCIDAD: Lenta

DESTREZA: 6

HABILIDADES ESPECIALES: Ninguna.

Por suerte para ti, el soldado Karoseano que está dentro no sabe realmente cómo usar este robot. Si la suma de los dos dados que lances por el enemigo es de 6 o menos, pasa al 194. Si Huyes, pasa al 216. Si derrotas al Robot de Construcción, pasa al 92. Si la ARMADURA de tu robot es reducida a cero, pasa al 61.

387

Las tranquilas bestias están bastante familiarizadas con los robots.

Graznan y sisean, pero se apartan para dejarte pasar. Ve al 62.

388

Bebes. Un estremecimiento atraviesa tu cuerpo. “¡Has dado un buen espectáculo!”, dice el oficial en un susurro. “Por ley, no deberías tener que enfrentarte a Minos hasta que puedas descansar, pero viene por ti ahora mismo. Esto igualará las cosas.” Le agradeces su deportividad. ¡Obviamente no todos los Karoseanos son completamente malvados! La bebida curativa del oficial te da 4 puntos de RESISTENCIA, o restaura tu RESISTENCIA a su valor Inicial, lo que sea menor. Pasa al 330.

389

Los Karoseanos te disparan. Réstate 1 punto de ARMADURA y prepárate a luchar. Pasa al 169.

390

La habitación parece de alguna forma más fría. El sentimiento de paz se evapora (pierdes 1 punto de SUERTE). Rápidamente te levantas y vuelves a tu robot. Te das cuenta de que tu petición era inapropiada. Regresa al 166. No podrás visitar este templo de nuevo.

391

¡Tu suerte se ha terminado! El Tiranosaurio te encuentra y te engulle en un segundo. Tu aventura se ha terminado — y ha sido muy corta, además.

392

Al explorar la segunda planta, encuentras varios prototipos de un extraño casco. De acuerdo con los archivos que puedes leer allí, es un Transpondedor de Interface. Mientras lleves uno de estos cascos, aumenta tu DESTREZA en 1 cuando usas un robot, hasta una DESTREZA máxima de 11. Así, si tu DESTREZA es ya de 11 o de 12, no te servirá de ayuda. No sirve para otros combates. Si dejas el Centro y vuelves fuera a por tu robot, pasa al 206. Si quieres explorar un poco más, regresa al 333 y haz otra selección.

393

Entras en el juego y coges la pistola de rayos de juguete que viene con él. Una luz se enciende y te ves en un espejo — aunque un truco holográfico ha vestido a tu reflejo con una barba y un uniforme Karoseano. Te ríes y disparas. Por desgracia, con todos los mecánicos durmiendo, esta máquina está averiada. Al disparar recibes una tremenda descarga eléctrica. Tira un dado. Con 1, 2 o 3 pierdes 1 punto de DESTREZA. Con 4, 5 o 6 pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Si quieres probar otro juego, pasa al 288. Si quieres abandonar los Recreativos, pasa al 165.

394

Guardas cuidadosamente la frágil botella de Poción Azul, y vas en busca de tu robot. Pasa al 302.

395

Desciendes por el pasillo, siguiendo las señales que indican “Biblioteca”. Giras una esquina, ¡y te encuentras con un guardia Karoseano! Terminas con él antes de que pueda pedir ayuda, pero te hiere levemente. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Una vez en la biblioteca, la registras de arriba abajo en busca de información sobre la enfermedad. Pero no encuentras nada: todos los volúmenes relevantes han desaparecido. Te das cuentas de que ha sido una búsqueda inútil. Con cuidado, te escabulles del hospital. Regresa al 308.

396

Estás saliendo del Museo Thaliano. ¿Dónde quieres ir ahora?

¿La Universidad de la Guerra? Pasa al 277.

¿La Reserva de Dinosaurios? Pasa al 66.

¿La Escuela de Medicina? Pasa al 54.

¿Fuera de la ciudad? Pasa al 380.

397

Después de unas pocas horas, la puerta se abre y un soldado aparece con un paquete de raciones. ¡Desesperado, le coges del brazo antes de que la puerta se cierre! El Karoseano cae al suelo. No tiene oportunidad ante tu ataque de furia. Le dejas inconsciente, al coste de 2 puntos de RESISTENCIA para ti. En una habitación adyacente, encuentras tu espada sobre una mesa, pero no hay ni rastro de tus otras Posesiones. Si las buscas, pasa al 174. Si te marchas inmediatamente, pasa al 69.

398

El corredor se nivela y llega a una pequeña sala. Resulta que la sala es un pequeño ascensor, lo suficientemente grande para una sola persona. Si quieres usar el ascensor y pulsar el botón, pasa al 307. Si continúas por el corredor, ve al 178.

399

Aceleras. Tras de ti, los pilotos Karoseanos salen corriendo del edificio, dirigiéndose a sus robots. Pero tú conoces la ciudad mejor que ellos. Aunque te persiguen, tu ventaja inicial es suficiente para ponerte a salvo. Pero has perdido parte de la ventaja de la sorpresa: ¡los Karoseanos ahora saben que al menos una persona permanece despierta para oponerse a sus planes! Pasa al 147.

400

Luchas contra el Ankylosaurio. Este pequeño pero poderoso dinosaurio está protegido con placas de armadura. Su cola termina en una enorme bola de hueso que se sacude como una maza.

ANKYLOSAURIO

ARMADURA: 12 VELOCIDAD: Lenta DESTREZA: 9

HABILIDADES ESPECIALES: Si tu robot tiene dos o cuatro piernas, y el Ankylosaurio te golpea, te derribará. Esto no causa daño extra. Sin embargo, en el siguiente turno, si golpeas al Ankylosaurio no le causarás daño. Sólo podrás defenderte contra él.

Si Huyes, pasa al 115. Si derrotas al Ankylosaurio, pasa al 56. Si tu robot es destruido, te quedas perdido en la jungla y tu aventura termina.