MOONRUNNER

Stephen Hand

En el Viejo Mundo, la Guerra de los Cuatro Reinos ha acabado, pero aún hay muchas cosas por hacer. Algunos malvados generales y sus subordinados escaparon y han ido a tierras desiertas más allá de Gallantaria, la zona conocida como Badlands. Uno en especial ha eludido todos los esfuerzos para capturarlo y llevarlo ante la justicia, Karam Gruul, el terrorífico Inquisidor General, a quien todos daban por muerto. Sin embargo, esto simplemente fue una estratagema para permitirle escapar.

Ahora Gruul ha reaparecido y está escondido en algún lugar de la rebelde ciudad de Blackhaven. Se necesita a alguien para encontrar su paradero y llevarlo ante la justicia. Alguien experto en más que temas de espadas, alguien con una mente despierta y con olfato para el peligro. En definitiva, un cazador de recompensas, uno como TÚ.

Los peligros que te acechan son muchos y mortales. Esta vez, incluso tus habilidades pueden no ser suficientes. Gruul es malvado más allá de toda comprensión, y no se rendirá sin luchar hasta la muerte. ¿Ha terminado realmente tu guerra, o esta solo acaba de comenzar?

Dos dados, un lápiz y una goma de borrar son todo lo que necesitas para embarcarte en tu más desafiante aventura, la cual viene completa con un elaborado sistema de reglas de combate y una hoja de aventura para poder escribir tus anotaciones.

MAPA DE LA CIUDAD DE BLACKHAVEN

MAPA DE TITAN

INTRODUCCIÓN

Explorar las cuevas Lacynthian, atravesar las líneas enemigas de Orchelm, redescubrir el Templo Abandonado de Daemos, desafiar al monstruoso Señor Vampiro de Vannan, — muchos aventureros desearían haber logrado una de estas hazañas, pero solo tú las has hecho, aparte de otras muchas—. Es más, todos estos desafíos mortales conseguidos, fueron parte de tu aprendizaje. Tú te has unido a unos pocos elegidos, cuyas vidas siempre están en peligro, te has convertido en un Caza-Recompensas.

Como un caza recompensas, tú eres severo, experimentado e intrépido superviviente, que vive de las recompensas ofertadas por las naciones civilizadas del Viejo Mundo, por las capturas de criminales buscados. A diferencia de muchos de tu clase, que son despiadados, ávidos por enriquecerse, no pierdes el tiempo capturando ladronzuelos, TÚ te esfuerzas para devolver la justicia al Viejo Mundo: buscas a un puñado de malvados que sabes están detrás de las guerras y crueles desgracias, que recientemente han amenazado con traer el desastre a tu tierra natal de Gallantaria. No descansarás hasta descubrir y arrestar a todos y cada uno de esos criminales.

Antes de embarcar en tu última y más ardua misión, necesitas conocer tus propias fuerzas y debilidades; usa la Hoja de Aventura en la página 16-17 para anotar tus puntuaciones de atributos, y también todas las demás anotaciones de la aventura. Te recomendamos sacar copias de esta hoja para futuras aventuras. Un lápiz, una goma de borrar y dos dados es todo lo que necesitas para poder comenzar a jugar.

DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Tira un dado. Añade 6 al número sacado en la tirada, y anota el total en la casilla DESTREZA de la Hoja de Aventura.

Tira dos dados. Añade 12 al número sacado en la tirada y anota el total en la casilla RESISTENCIA de tu Hoja de Aventura.

Tira un dado. Añade 6 al número sacado en la tirada y anota el total en la casilla SUERTE de tu Hoja de Aventura.

Estos serán los valores iniciales de tus principales atributos. Por razones que más adelante explicaremos, estas puntuaciones pueden ir variando durante la aventura. Te recomendamos que no aprietes fuerte el lápiz para poder borrar bien los distintos valores cambiantes, pero nunca borres tus puntuaciones iniciales. Tú puedes conseguir aumentar tus puntos de Destreza, Resistencia y Suerte, pero nunca podrán exceder de sus valores iniciales a no ser que en raras ocasiones, se te indique explícitamente en el texto.

Tu puntuación de Destreza refleja tu experiencia en combate, tu destreza y tu agilidad. Tu puntuación de Resistencia indica tus puntos de golpe y tu estado de forma físico, cuánto más alta sea más tiempo podrás sobrevivir en tu aventura. Tu puntuación de Suerte indica lo afortunado que eres, cuanto mayor sea, mejor para ti.

COMBATES

Durante la aventura, a menudo encontrarás criaturas hostiles, contra las que tendrás que pelear. Se te puede dar la opción de “Huir”, pero si no se te da — o si eliges enfrentarte al enemigo — deberás resolver el combate como se describe a continuación.

En primer lugar, anota las puntuaciones de DESTREZA y

RESISTENCIA de tu oponente en la primera casilla vacía de Encuentros con los Enemigos, de tu Hoja de Aventura. También deberás anotar si poseen alguna habilidad u otra característica especial para ese oponente que te indique el texto. Después sigue la siguiente secuencia de combate:

1. Tira los dados una vez para tu enemigo. Suma el resultado obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu enemigo.

2. Tira los dados una vez por ti. Suma el número que saques a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le has herido. En este caso para al punto 4. Si la Fuerza de Ataque del enemigo es mayor que la tuya, pasa al punto 5. Si ambas son iguales, habéis esquivado vuestros golpes respectivos. Comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.

4. Has herido a tu oponente, por lo tanto resta 2 tantos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle un daño adicional (ver más adelante).

5. El enemigo te ha herido, resta dos puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Aquí también puedes valerte de tu SUERTE (ver más adelante).

6. Haz los cambios necesarios en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si la has utilizado)

7. Comienza el siguiente Asalto, repitiendo los pasos del 1 al 6 y volviendo a la puntuación de DESTREZA que tuvieras antes de empezar el combate.

Repite esta secuencia hasta que tú RESISTENCIA o la de tu oponente quede reducida a cero (muerte). Si vences eres libre de continuar en tu aventura, pero si mueres deberás empezar otra partida, haciendo nuevas tiradas de dados.

HUIDA

En algunas páginas se te puede dar la opción de eludir el combate, pero si huyes, tu oponente de hiere automáticamente (resta 2 puntos de tu RESISTENCIA). Ese es el precio de la cobardía. Recuerda que también puedes usar tu SUERTE sobre esta herida en la forma normal (ver más adelante). Sólo podrás Huir si se te da esa opción en la página. Si huyes no borres las puntuaciones de tu enemigo, por si más adelante vuelves a esta sección y tienes que terminar el combate en el punto en que lo dejaste.

LUCHA CONTRA MÁS DE UN ENEMIGO

En determinadas situaciones te encontrarás luchando con más de un oponente, se te darán las instrucciones concretas en esa página, sobre la forma de resolver ese combate. Unas veces te enfrentarás a ellos como si fuese un solo enemigo, otras lucharás primero con uno y luego con otro. Y otras veces te enfrentarás a ellos a la vez, recibiendo un ataque de cada uno de ellos, y eligiendo Tú, al oponente al que diriges tu ataque (a menos que tenga la habilidad especial de Combate — ver Habilidades Especiales).

SUERTE

En varias ocasiones, durante la aventura, ya sea en combates o bien en situaciones en las que pueda intervenir la suerte (en las páginas correspondientes se te darán detalles al respecto), tendrás la posibilidad de hacer uso de la SUERTE para conseguir que el resultado te sea más favorable. ¡Pero cuidado! Recurrir a la SUERTE puede ser arriesgado y, si no eres afortunado, el resultado puede ser desastroso.

El procedimiento para servirte de la SUERTE es el siguiente: tira dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, has tenido suerte, y el resultado te será favorable. Si el número obtenido es mayor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no has tenido suerte y serás penalizado.

A este procedimiento se le llama Prueba tu Suerte. Cada vez que pruebes tu suerte, deberás restar 1 punto a la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así pronto comprobarás que cuanto más confíes en la suerte, más riesgos correrás.

UTILIZACIÓN DE LA SUERTE EN LOS COMBATES

En ciertas páginas del libro se te pedirá que Pruebes tu Suerte, y se te explicarán las consecuencias de tú buena o mala suerte. Sin embargo, en los combates tendrás la opción de hacer uso de la SUERTE, bien para infligir una herida más grave a tu enemigo que acabas de herir, bien para minimizar los efectos de la herida que él te acaba de infligir a ti.

Si acabas de herir a tu oponente, puedes Probar tu Suerte, como se te indica más arriba. Si eres afortunado, le habrás hecho una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales de su puntuación de RESISTENCIA. Sin embargo no eres afortunado, la herida que le has causado será leve, y sólo perderá 1 punto del total de su resistencia (en lugar de los 2 que quitarías normalmente).

Si tu oponente te acaba de herir, puedes Probar tu Suerte, para minimizar tu herida. Si tienes suerte, solamente perderás 1 punto de RESISTENCIA. Si no tienes suerte, el golpe recibido será más grave y perderás 1 punto adicional (más los 2 que pierdes normalmente) de tu RESISTENCIA.

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás borrar 1 punto de tu puntuación de SUERTE actual.

COMO RESTABLECER TU DESTREZA, TU RESISTENCIA Y TU SUERTE

DESTREZA

Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho durante la aventura. Ocasionalmente, en una página se te dirá que incrementes o reduzcas tu puntuación de DESTREZA, pero esta no puede sobrepasar su valor inicial, a menos que se diga explícitamente lo contrario. Si luchas desarmado, con tus manos vacías, temporalmente tendrás que quitarte 1 punto a tu DESTREZA, como penalización. Un Arma Mágica pude incrementar tu DESTREZA, pero no se pueden llevar dos armas mágicas a la vez.

Durante la aventura se te puede pedir una Prueba de Destreza, el procedimiento es idéntico al de Prueba tu Suerte. Tira dos dados, si el número es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA actual, habrás superado la prueba, si el número es mayor, habrás fallado y sufrirás las consecuencias. Pero aquí no es necesario que te borres puntos de DESTREZA cuando hagas esta prueba, al contrario que cuando Pruebas tu Suerte.

RESISTENCIA

Tu marcador de RESISTENCIA cambiará mucho durante la aventura. Esta puede bajar mucho a consecuencia de las heridas en combates, caídas, trampas, esfuerzos, etc. Si tus puntos de RESISTENCIA llegan a 0 habrás muerto y deberás comenzar desde el principio.

Tú puedes restablecer estos puntos haciendo uso de comidas, conocidas aquí como Provisiones. Comienzas la aventura con provisiones equivalentes a 5 comidas, pero durante la aventura tendrás la oportunidad de encontrar más. Cada vez que tomes una comida, restablecerás 4 puntos de tu RESISTENCIA (no olvides borrar las comidas usadas de tu Hoja de Aventura, en su casilla correspondiente). Podrás hacer uso de estas siempre que lo desees, menos cuando estés en pleno combate con algún enemigo.

SUERTE

Podrás recuperar puntos de SUERTE, si durante la aventura eres particularmente afortunado. En las páginas del libro se te darán detalles al respecto. Recuerda que al igual que con los puntos de DESTREZA y RESISTENCIA, los puntos de SUERTE no pueden exceder de su valor inicial, a menos que específicamente se te diga lo contrario.

HABILIDADES ESPECIALES

Durante los años y tras numerosas aventuras, has aprendido una serie de Habilidades Especiales que te han ayudado en tu trabajo como caza recompensas, elige cuatro de ellas y márcalas en su casilla correspondiente de tu Hoja de Aventura. A continuación la lista:

Acrobacias

Tienes un gran sentido del equilibrio, acompañado de la habilidad de realizar movimientos que a otros les resultaría imposibles.

Escalada

Eres capaz de escalar por casi cualquier superficie, incluso las que apenas tienen asideros para las manos.

Combate

Eres un especialista del combate, en la lucha uno contra uno, pero si incluso eres atacado por varios adversarios, tú puedes herir a todos los que en un mismo asalto, tengan una Fuerza de Ataque inferior a la tuya.

Engañar

Esta habilidad requiere pensar rápido, un mínimo de capacidad de acción, y el don de mantener el tipo al decir las más escandalosas mentiras. Así es posible conseguir salir de situaciones embarazosas, a través de las palabras por si solas.

Disfraz

Tienes el talento para alterar tu apariencia tan radicalmente que puedes pasar desapercibido en casi cualquier lugar. Obviamente cuanto más tiempo uses en la preparación del disfraz y de los materiales a mano disponibles para hacerlo, más eficaz será el resultado. Recuerda que un disfraz sólo maquilla tu apariencia.

Abrir Cerraduras

Apenas hay cerraduras que puedan mantenerse alejadas de tu uso especial con la Ganzúa, una pequeña pieza curva que llevas siempre contigo, y que sirve para abrirte muchas puertas.

Prestidigitación

Tus ágiles dedos son expertos en el arte del engaño, y tus articulaciones pueden chasquear con la flexión de un simple tendón. Puedes aparentar aparecer y desaparecer pequeñas cosas ente los ojos de una persona. Puedes colocar objetos en esa persona o simplemente saquear sus bolsillos. Otro aspecto valioso de esta habilidad se encuentra en liberarte a ti mismo de lazos y ataduras, o deslizarte por los más finos huecos.

Sigilo

Si la eliges podrás esconderte de tus enemigos, e incluso pasar junto a ellos sin ser visto ni oído. Aunque hay más escondrijos durante las horas de oscuridad, siempre podrás hacer uso de cualquier cobertura posible para no ser detectado.

Rastreo

Igualmente bueno en la ciudad como en el campo, puedes rastrear fácilmente a bestias y humanoides, proporcionándote tu presa un rastro que seguir. Todo dependerá de donde se encuentre el rastro, que sea, y cuando tiempo lleve allí. De todos modos esta habilidad puede dar resultados espectaculares.

En ciertas ocasiones durante la aventura se te preguntará si tienes o no cierta Habilidad Especial (incluida Combate). Si es así deberás ir a la sección que te indique la página, y seguir sus instrucciones. Otras veces puedes encontrar que el párrafo te de la opción de elegir varias Habilidades Especiales, si las tienes; solamente podrás elegir una de ellas.

EQUIPO

Comienzas la aventura con un equipo mínimo, pero podrás hallar o comprar más objetos durante tus viajes. Llevas una espada de fino acero y sencillas pero duraderas ropas, una armadura de cuero tan engorrosa y querida por los principiantes. Tu bolsa escondida contiene algunas piezas de oro, para saber su cantidad tira dos dados y añade 12 al total. Marca la cifra en la casilla correspondiente, en tu Hoja de Aventura. Finalmente también llevas una mochila a la espalda para acarrear todas tus pertenencias, así como todos los objetos que encuentres y quieras guardar durante la aventura.

BIENVENIDOS AL TERRITORIO DE
LAS BADLANDS

En respuesta de un mensaje urgente, te ha llevado tres días llegar al delta donde se unen las tierras de Gallantaria, Brice y Mauristatia, — llegas a esa parte rebelde, sin ley de Gallantaria, comúnmente conocida como las Badlands, (“Malas-Tierras”). En el corazón de esta singular región, al pie del Rio Fronterizo, se encuentra la creciente ciudad de Blackhaven. Un lugar tan peligroso que la guardia de la ciudad hace rondas de grupos de diez individuos. Aun así es a esta ciudad y su oprimido y solitario puesto de guardia, donde tú has sido convocado.

En el silencio de la noche nadie ve cómo te deslizas a través de una puerta secreta en una pared lateral de la muralla de piedra. Una vez dentro, te reúnes con el Mariscal de la Guardia Bennett, que en silencio te lleva arriba por una escalera de caracol, a su habitación iluminada con velas. Allí el anciano oficial no pierde el tiempo en explicarte por qué has sido convocado: La Guerra de los Cuatro Reinos — Gallantaria, Femphrey, Brice y las Northlands — casi por tradición, separados del Viejo Mundo, se alejaron del abismo e hicieron una frágil paz que ha durado hasta nuestros días. Sin embargo, esta paz se ve constantemente erosionada por los muchos agentes del Caos que buscan agravar las antiguas rivalidades. El Viejo Mundo jamás conocerá la verdadera paz hasta que la barbarie de su pasado quede finalmente enterrada”. Hace una pausa para sentarse a su mesa y a continuación, añade: “El más alto de rango en las filas del ejército de Brice fue Karam Gruul, el Inquisidor General”. No puedes dejar de temblar de miedo y asco ante la sola mención de este nombre.

“Gruul”, continúa Bennett, “no tardó en incitar a Brice a la guerra, y obra suya fueron el mando inteligente y las magias oscuras que están detrás de muchos de los éxitos militares de Brice. Fue él quien preparó las trampas de fuego asesinas a lo largo de la frontera de Brice. Él quién tenía miles de prisioneros de guerra, arrastrándose, gritando, en su Torre de la Inquisición, donde se perpetraron actos terribles. Él, quién torturó y asesinó a pacíficos ciudadanos de Brice, con su “Cacería de Traidores”. Él, quien asesinó a sus generales cuando testificaron en contra suya, y por último, fue él quien se mantuvo oculto y en paradero desconocido, mientras sus hombres morían en suelo extranjero. No en vano, Gruul fue apodado “La Mano de la Muerte”.

“Cuando la paz por fin llegó, una de las condiciones de rendición fue que había que llevar a Gruul arrestado a juicio, para pagar por sus crímenes contra la humanidad. Pero el belicoso rey de Brice alegó que Gruul había muerto en la última batalla, y que su cuerpo era uno más de los miles enterrados bajo tierra. Por otra parte el rey negó tener conocimiento de las atrocidades del Inquisidor General y ordenó que toda mención de Gruul se borrase de la historia y monumentos de su país. La mayoría consideró que Gruul, cuyo rostro era conocido por muy pocos, no había muerto; y así comenzó la Gran Persecución. Pero no se encontró ni rastro de él. Era como si nunca hubiera existido. Su maldita Torre de la Inquisición fue destruida hasta los cimientos, pero el villano se nos escapó. Desde entonces se ha mantenido una alerta constante ante las inevitables señales del retorno de Gruul. ¡Y ahora, a costa de las vidas de muchos valientes, tenemos noticias de su último paradero!”

“Gruul está en Blackhaven, y su presencia aquí solo puede significar que está planeando algo terrible, alguna trama lo suficientemente importante para arriesgarse a salir de su escondite tras largos años desaparecido. Como siempre nosotros no sabemos dónde está, ni que apariencia tiene; sólo que él está aquí. No nos atrevemos a usar a la Guardia de la Ciudad o a cualquier otro grupo de hombres para ir en su busca. Gruul pronto se daría cuenta de su llegada y de que le buscan, y volvería a la clandestinidad una vez más. Pero si alguien trabaja solo — con el sigilo, la astucia y el ingenio a la altura de Gruul, alguien que pueda moverse eficazmente y tranquilamente por las mortales calles de Blackhaven — entonces él podría atraparlo. Ese alguien eres TÚ. Encuentra a Gruul por nosotros y llévalo frente al Alto Tribunal de Royal Lendle, en la capital de Gallantaria. Si lo consigues, la recompensa….”

Has estado escuchando las palabras de Bennett con creciente pasión, y ahora te ves obligado a interrumpir: “¡Guarda tu oro!¡Durante años he estado buscando a siete demonios al servicio del Caos. Seis de ellos están ahora entre rejas, pero Gruul, el séptimo y más malvado, me ha eludido siempre! No, hacer que Gruul pague por sus delitos será suficiente recompensa, y además tengo una cuenta pendiente por resolver”.

Pasa a la sección nº 1

1

Bennett suspira con alivio y te lo agradece antes de continuar: “Hay rumores de que Blackhaven está en manos de una sociedad secreta llamada la “Camarilla del Hombre-Lobo”. Todo lo que conocemos de dicha asociación es que sus miembros han dicho llevar la “Marca del Licántropo”, y que se supone tienen conexiones con un poderoso grupo de nobles de Brice, que están empeñados en organizar una segunda guerra de los Cuatro Reinos. Si esto es verdad, entonces Gruul debe haber mantenido relaciones con la Camarilla. Han llegado a mis oidos rumores que una interna del Manicomio del Cuervo, Matra Ouspenskaya, afirma haber sido miembro, pero ahora víctima, de la Camarilla. Este puede ser el golpe de fortuna que buscamos; debes ir a verla para interrogarla y averiguar que hay de cierto en sus locos desvaríos. A continuación, te dice que los miembros de la Camarilla se reúnen en una taberna de la zona portuaria, El Último Pulpo, la cual también deberías investigar. Por último, puede valer la pena visitar a Silas Entador, un miserable informador pagado por nosotros, y que vive en el Camino de Malta. Si Gruul ha contactado con la Camarilla, o con cualquiera de los bajos fondos de Blackhaven, entonces Entador puede saber algo al respecto”.

El Mariscal se pone de pie detrás de su escritorio. “Aunque antiguos hechizos nos protegen entre estas paredes, a la vista de posibles curiosos, me temo que uno de mis propios hombres puede ser un traidor, por eso solo yo y el Consejo de Gobierno de Royal Lendle, ante el que Gruul ha de ser llevado, conocen tu misión. En el cajón tengo algo de dinero para cubrir tus gastos y una carta de presentación para el Manicomio del Cuer…”.

Un grito ahogado se escapa de los labios del anciano cuando se derrumba sobre su mesa, ¡una daga sobresale clavada en su espalda! El cuchillo sólo pudo ser lanzado a través de una ventana abierta que está justo a la espalda de la silla de Bennett, una ventana que está 12 metros por encima del suelo. Intentas ayudar a Bennett (pasa al 12). Dar la vuelta al escritorio para abrir su cajón y recoger el oro y la carta (pasa al 33). O correr hacia la ventana (pasa al 80).

2

La mendiga “borracha” te arrebata la moneda de tu mano (no olvides tacharla de tu Hoja de Aventura), y balbucea en agradecimiento: “Si, yo los vi. Un barco con mucha gente. Orcos y Orejas-Puntiagudas, descargando. Un tipo alto, delgado y con máscara les decía lo que hacer. Dijo algo sobre que en el rio, comenzaba su camino, y que Bennett había contratado a un cazarecompensas. Él entre risas, dijo que el cazador estaba siendo tomado en cuenta. Después arrojó una botella y se enfadó. Ellos la buscaron, pero no la encontraron, porque cayó cerca de mi y yo la tomé. Ellos me ignoraron, pensaron que era estúpida, pero yo tengo su botella ¿verdad? Te la doy a cambio de cinco piezas de oro.”

Si deseas comprar la botella, borra 5 Piezas de Oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 205. Si tú no quieres o no puedes comprar la botella, pasa al 44.

3

¿Tienes la Habilidad Especial de Disfraz? Entonces pasa al 291. Pero si no la tienes, pasa al 339.

4

Tu tensa espera es breve; al momento la cabeza de Conrad se asoma sobre el suelo del desván, empujas tu arma hacia su cara, pero él sube con asombrosa rapidez, la agarra por el palo y sus dedos la aferran y la apartan como a una rama. En su otra mano sostiene el machete.

CONRAD, El Guardia Maníaco

DESTREZA 10

RESISTENCIA 12

Si vences pasa al 293.

5

Esforzándote hasta tu própio límite, pronto llegas a estar a la distancia de un brazo de la figura en fuga — ¿pero qué está haciendo? Si tienes la Habilidad Especial de Combate pasa al 155. Si no pasa al 236.

6

Ves como el agua crece, centímetro a centímetro. De pronto, algo te toca la espalda. Te giras y ves que es uno de los cuerpos flotando en el agua. Estás hundido hasta el pecho en el turbio líquido. Sin embargo la inundación no muestra signos de parar. Si continuas esperando, pasa al 170. ¿Treparás por los peldaños (pasa al 140)? ¿O intentas alcanzar la viga (pasa al 391)?

7

Asustados por la lucha, los demás reclusos se agolpan en el otro extremo de la bóveda. Todos a excepción de un hombre que se adelanta y te da un medallón, que tiene dos retratos en miniatura: uno de un hombre, guapo y espléndido, y el otro de una bella mujer. El hombre te habla con sorprendente lucidez: “Por favor, encuentra a mi señora y dale este medallón. Ella debe saberlo”

Te comprometes a hacer lo que te pide el hombre, después sales corriendo de la habitación (anota el Medallón del Recluso en tu Hoja de Aventura). Se te ocurre que puedes liberar a los presos al salir de la habitación. Si decides hacerlo anota en tu Hoja de Aventura que los has liberado. Después vuelve a la sala e intenta abrir otra puerta que no hayas abierto. ¿Entrarás en Nosh (pasa al 275), Big Trubbull (pasa al 287), Fat Maggots (pasa al 117), o Wipefeet (pasa al 58)?

8

Te aconsejaron llevar tus investigaciones con sigilo y cautela, pero hiciste caso omiso a la advertencia y al actuar así has provocado la ira de tu poderoso enemigo. Cuando llegas a El Último Pulpo, te encuentras que los “Jai-Hulud”, los magos asesinos de Karam Grull, te están esperando. Ellos se avalanzan y fácilmente te dominan, y pronto no hay ningún signo de ellos ni de ti sobre el embarcadero.

9

Quedan sólo unos pocos escalones antes de alcanzar el último piso.

Si tienes la Habilidad Especial de Sigilo, pasa al 398. Si no la tienes, Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa al 398. Si eres desafortunado pasa al 46.

10

La zona de “Llaves Cruzadas” en la ciudad de Blackhaven, es también conocida como “la plaza de los placeres”, porque está ricamente poblada de lugares de dudosa diversión. Ninguno de estos antros del vicio tiene más mala fama que la Cámara de los Horrores de Gustav Hollmann, un popular museo de cera, dedicado a lo macabro. De acuerdo con Van Heldenghast, la mayoría de los objetos expuestos son simples modelos, pero uno, El Sudario de Angevin, es el único que merece la pena. Actualmente la entrada de La Cámara de Los Horrores está abarrotada con turistas ansiosos, todos luchando por entrar a través de las puertas dobles, al mismo tiempo. Si deseas aprovechar esta confusión para colarte sin pagar, pasa al 341. Si deseas esperar pacientemente tu turno en la cola, tacha 3 piezas de oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 130. Pero si has desechado la idea de entrar a este macabro lugar, espera 1 hora y pasa al 200.

11

La cerveza de Steadman, es la bebida más asquerosa que has probado nunca, pero te la bebes — y caes inconsciente—. Cuando despiertas en el suelo de la taberna, un tiempo después, descubres que no hay rastro de ellos dos. Tampoco hay rastro alguno de tus pertenencias. Los ladrones de tumbas se lo han llevado todo, y el resto de clientes se ríen de tu situación y te arrojan fuera de la taberna. Si tienes la Habilidad Especial de Rastreo pasa al 85. Si no la tienes, tacha todas tus pertenencias de la Hoja de Aventura, añade 1 hora y vuelve al 200.

12

Es imposible ayudar a Bennett: no solo tiene el cuchillo profundamente clavado, si no que este posee veneno. El cuchillo es característico por si mismo, como siempre, esto te ofrece una valiosa pista, solo puede provenir de la forja de Alcham Lugosh, un armero local reconocido por la artesanía que vende, infames e inusuales armas. Tristemente esto ha hecho de Lugosh un personaje muy rico. Si en el futuro, tú tienes la oportunidad de hablar con Lugosh en su forja de Puerta de los Clérigos, puedes hacerlo pasando al 64. (Haz una nota con el nº de este párrafo y la localización en tu Hoja de Aventura). Ahora, ¿examinarás el cajón de Bennett?, pasa al 149. ¿O irás a ver por la ventana?, pasa al 80.

13

“¿El Shocker?” Gruñe Eviron.”¿Qué hay que decir? Nadie sabe quién o qué es, pero se le achacan ocho muertes en solo dos semanas. La más reciente ocurrió hace unas pocas horas — congelada por el miedo al igual que las anteriores víctimas—. Lo peor de todo, es que está afectando a mi negocio”

¿Su negocio? ¿Sólo eso le importa a ella? Si deseas continuar conversando con Eviron, vuelve a la sección 387 y pregúntale por otra cosa. Si piensas que ya has obtenido lo suficiente de esta egoísta avara, puedes unirte a la partida del juego de azar, si no lo has hecho ya (pasa al 70), o quedarte de pie y solo, en la barra (pasa al 361).

14

Llamas a los brutales Guardias del Preboste: “Vengan amigos míos, quiten sus manos de ese desgraciado y hagamos negocios”. A los hombres-orco no les hace gracia, pero el mendigo si asiente con gratitud y huye por el callejón.

“¿Qué quieres, canijo?” Gruñe uno de los abusones. Les dices sin rodeos, que les pagarás si hacen la vista gorda sobre la horca durante unos momentos. Toma nota de las piezas de oro que les pagas y pasa al 37.

15

Te das cuenta de que este brillante asesino te supera irremediablemente, por lo que le das la espalda y corres. Pero el Cazador Obisian es demasiado rápido y lanza un tajo con las aserradas cuchillas, que salen de sus muñecas. Lanza un dado y resta el resultado de tu puntuación de RESISTENCIA. A pesar del dolor de tus heridas, continúas corriendo solo para ver a la criatura caer al suelo delante de ti. ¡Ha saltado sobre tu cabeza! Confiado en sí mismo, se lanza a por ti. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 138. Si no lo eres, pasa al 182.

16

Los truenos retumban poderosamente, cuando el cuerpo de Zaar se lanza hacia el borde del desván y cae hacia su muerte, más abajo, sobre la maquinaria en funcionamiento del molino. Después uno, dos, tres relámpagos, cruzan a través del techo del molino golpeando en cuerpo de Zaar, haciendo que este brille y luego… ¡se levante! En completo silencio, Conrad se levanta de un salto, se pone una máscara blindada delante de su cara, y luego coge un machete. Después en completo silencio, comienza a subir por las escaleras hasta el desván, tras de ti. Sus lentos y precisos movimientos revelan una fuerza terrorífica. Ya no es simplemente Conrad Zaar, ahora se ha convertido en Conrad, el Guardia Maníaco. Intentas empujar la escalera, pero está firmemente fijada. ¿Qué harás?:

¿Mantenerte y luchar? Pasa al 350.

¿Huir de las garras de Conrad? Pasa al 165.

¿Intentas buscar otra opción para defenderte? Pasa al 308.

17

En el momento en que tocas la manija de la puerta, se detiene el ruido. Pero sin detenerte, abres la puerta y entras a una pequeña y oscura habitación. Algo cruje bajo tu pie. Miras hacia abajo y ves que el suelo está lleno de esqueletos de ratas. De repente un chirrido comienza de nuevo. Te esfuerzas para ver de dónde viene, pero tus oídos te dicen que viene de encima de tu cabeza. Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 45. Si no lo eres, pasa al 368.

18

Arrastras al Troll hasta el callejón, y te vistes con su apestoso y gran uniforme, guardando tu propia ropa en la mochila. Hecho esto, te aproximas hasta la puerta del manicomio y eres admitido por otro Troll, “¡Muévete escoria!”, te gruñe. “¡Llegas tarde!”. Sin decir nada, pasas a través del sombrío corredor del calabozo. Pronto llegas a un salón del que salen cinco puertas. En cada una de esas puertas hay una señal pintada en crudo, por una mano orca. ¿Qué puerta abrirás?:

¿Big Laffs? Pasa al 220.

¿Nosh? Pasa al 275.

¿Big Trubbull? Pasa al 287.

¿Fat Maggots? Pasa al 117.

¿Wipefeet? Pasa al 58.

19

No es ninguna sorpresa saber que Gruul está en el pueblo de Hope’s End. Todo lo que queda en pie de su Torre de la Inquisición, son unas pocas paredes rotas. —¡El villano ha vuelto a la zona de sus mayores infamias! —. Sin embargo, ¿por qué debe hacerlo?, eso es otra cuestión. Hope’s End es poco más que un desierto lleno de cicatrices rocosas, empañado por el vapor de piscinas de lodo marrón y que es vigilado con regularidad por las patrullas de soldados de Gallantaria.

Llega el amanecer, y estás a menos de un kilómetro de las ruinas cuando se oye el sonido retumbante de al menos un centenar de caballos bordeando una colina detrás de ti. ¿Te zambulles en una de las humeantes charcas de lodo (pasa al 164), corres por la ladera a esconderte tras unas rocas (pasa al 215), o esperas en el borde del camino (pasa al 280)?

20

Decidido a acabar con la huida de tu presa, cruzas entre la niebla… ¡y gritas! El gas luminiscente es un químico corrosivo, el cual te está derritiendo la carne hasta los huesos. Ahora ya no puedes hacer nada, solo esperar a que todo pase pronto.

21

Hay caminantes de la niebla por todas partes de la plaza, arrastrando sus pies hasta ti. Rápidamente agarras un tronco llameante y lo agitas a las criaturas sin mente, pero su piel devastada por la plaga, no sufre dolor alguno por el fuego. Por tu seguridad, debes salir corriendo, antes de que te veas completamente rodeado. Tira un dado para ver cuantos caminantes de la niebla se interponen en tu camino. Como las criaturas están rezagadas a lo largo de tu ruta, debes luchar con ellas de una en una. Cada caminante de la niebla tiene los siguientes atributos:

CAMINANTE DE LA NIEBLA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Después de vencer a cada caminante, debes lanzar un dado. Si sale un 6, tu oponente te ha contagiado la peste y mueres, por lo que tu aventura acaba aquí. Si sobrevives a todos tus oponentes, puedes elegir ir al campanario (pasa al 397), ir a la puerta con la cruz pintada en rojo (pasa al 48), ir a la puerta con la rosa tallada (pasa al 158), o ir a la puerta con el cartel del dibujo de las balanzas (pasa al 286).

22

Sin estar seguro de lo que haces, tiras de la cadena, y luego simplemente te quedas asombrado cuando el cuerpo de la Demothrax cae al suelo. Desenterrada, Argolis se levanta de su asiento de tormento y grita: “¡Libre! ¡Ahora todos en Blackhaven conocerán mi ira… comenzando por ti!”. La Demothrax tiene la clara intención de aplastarte. Si posees la Habilidad Especial de Acrobacias, pasa al 322. Si no la tienes, puedes quedarte de pie y luchar (pasa al 66), coger la cadena e intentar atarla una vez más (pasa al 254), o darte la vuelta y huir (pasa al 81).

23

El Último Pulpo, está en el corazón de los muelles de Blackhaven. Una expansión de muelles y almacenes infestados con marineros, comerciantes, viajeros, mendigos, borrachos y ladrones. Barcos de todo tipo están amarrados en la rivera del rio. Los cuales son impresionantes para la vista, pero repelentes para la nariz. Tú has oído que los muelles actualmente están siendo aterrorizados por un monstruo desconocido, apodado el Shocker. Quién aterroriza y mata a sus víctimas antes de escapar en la noche. Y ahora tú estás sólo, en los dominios del monstruo y de noche. Esto deja de ser una sorpresa en el justo momento que alguien te toca en el hombro, y sabes que debes reaccionar rápidamente. Pero tu monstruo es solamente una patética mendiga. “Dame una moneda”— balbucea con voz cansina — “Y te diré lo que vi anoche”. Si quieres darle una moneda a la mendiga pasa al 2. Si no quieres, pasa al 44.

24

Una vez más, el no-muerto se alza, y extiende sus garras hacia ti — debe de saciar su hambre de siglos—, pero eres demasiado rápido para él. Rápidamente sacas tu Cruz de Plata y la usas para repelerlo. Milescu retrocede con un gruñido feroz. “Tu insignificante símbolo puede anular mis poderes de hechizo, pero yo no soy un simple vampiro que pueda asustarse ante la presencia del encanto de una joya”. Entonces te ataca, impulsado por su necesidad de sangre fresca, que es más fuerte que cualquier temor a la cruz.

BARÓN MILESCU

DESTREZA 9

RESISTENCIA 15

Si vences y tienes una Estaca de Madera, pasa al 352. Si ganas, pero no tienes la estaca, pasa al 312.

25

Justo cuando la esfera de la espada comienza a brillar una vez más, la golpeas y se rompe en pedazos. Entonces, si no lo has hecho antes, golpeas la esfera de la cerradura y la rompes igual. La puerta del templo abandonado se abre de golpe. El mal ya no habita en su interior. Ganas 1 punto de SUERTE. Si lo deseas, puedes mirar por el templo, ahora que es un lugar seguro (pasa al 125). Si no, mejor vuelves a la taberna El Último Pulpo: Si tienes anotada la palabra “Cainam” en tu Hoja de Aventura, pasa al 251. De lo contrario, pasa al 277.

26

Los guardias no se sorprenden. De hecho descuelgan sus porras de los cinturones y se disponen a abrirte el cráneo con ellas. Debes luchar contra ambos a la vez.

Primer VIGILANTE

DESTREZA 8

RESISTENCIA 7

Segundo VIGILANTE

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

Si vences, pasa al 110.

27

Enormes trozos de piedra caen golpeándote la cabeza, haciéndote perder el sentido. Nunca más vuelves a despertarte.

28

No deseando dar a Hogg la impresión incorrecta, le dices lenta y claramente, que no confías en él ni en nadie, así tan pronto. Le darás el dinero una vez que el trabajo esté terminado, ni un céntimo por adelantado. “Estoy gravemente herido por tu falta de fe en el Sr. Kilmarney”. Contesta Hogg. “Pero un trato es un trato. Tenemos preparativos que hacer. Nos vemos en media hora en la puerta del cementerio”. Asientes y sales corriendo de Los Tres Dedos Rotos, sorprendido de encontrarse todavía con buena salud.

Llegas a las altas puertas del Cementerio Meinster con minutos de sobra. Si lo deseas, y solo si tienes el traje adecuado y la Habilidad Especial, puedes disfrazarte como un vampiro, pasa al 364. De otro modo, pasa al 38.

29

Cuando finalmente llegas a Hope’s End, no observas ningún rastro de La Camarilla, pero si puedes ver algo más, algo que te choca bastante: ¡Hay zombis esclavos por todas partes, trabajando duro en la tarea de reconstruir la Torre de la Inquisición! Y algunos de esos zombis llevan los uniformes del ejército de Gallantaria…

Para llegar hasta el repugnante edificio, deberás cruzar medio kilómetro de desierto, el cual es un enjambre, no solo de zombis, si no de supervisores orcos que empuñan sus látigos con entusiasmo. Dicho esto, la llanura se divide por líneas de trincheras, y algunos lugares de trabajo, que pueden ofrecerte algo de protección. Si lo deseas, y sólo si tienes el traje adecuado y la Habilidad Especial, puedes disfrazarte de orco (pasa al 349). Si no lo tienes, pero posees la Habilidad Especial de Disfraz, pasa al 298. Si tienes la Habilidad Especial de Sigilo, pasa al 59. Si no tienes ninguna, pasa al 153.

30

Agotado, Gruul intenta matarte con el Proyector Etéreo, pero tú lo empujas a un lado y giras el dispositivo hacia la Camarilla. Muchos de tus enemigos perecen bajo los mortales rayos, pero otros huyen, dejando el camino libre para que puedas arrastrar a Gruul hasta un pequeño patio.

Allí, lo atas a la parte trasera de un caballo, y después montas a toda velocidad a través del desértico paraje. Los esclavos zombies y los miembros de la Camarilla están por todas partes, pero están desorganizados y no pueden hacer nada para impedir tu fuga.

Mientras viajáis le dices a Gruul quién eres: “Yo llegué aquí por primera vez como prisionero de guerra, y por ser un oficial del ejército de Gallantaria, me convertiste en una especia de criatura nocturna con extraños poderes. Pero no era consciente de mis actos y me obligaste a traicionar a mis compañeros. Encontré una cura para mi cuerpo, poco después de acabar la guerra, pero todavía no he encontrado una cura para mis pesadillas”.

“¡Así que eres,… un Moonrunner!” dice Gruul. Después cierra sus ojos y comienzas a sentirte un poco mareado. Si tienes escrita la palabra “Rennur” en tu Hoja de Aventura, pasa al 147. Si no es así, lanza 2 dados y suma el resultado. Si el total es menor o igual que tu puntuación de RESISTENCIA actual, pasa al 169. Si el total es mayor, pasa al 147.

31

En el momento en que te apoderas de la máscara, ¡se transforma en una copia exacta de tu propia cara! Sus ojos se abren y te miran fijamente, mientras su boca emite una solemne declaración: “El regalo de Belthegor es la segunda vida, la maldición de Belthegor es la segunda muerte”. Entonces todo se vuelve negro.

Comienzas a sentirte débil y cansado (resta 2 puntos de tu RESISTENCIA), te despiertas cerca del Mercado Newham, donde tu mirada vagabunda se encuentra con los ojos hundidos de un desdichado, pálido y esquelético hombre que parece más muerto que vivo. Entonces te das cuenta que estás observando un reflejo de ti mismo en una ventana. ¡Esta es la maldición de Belthegor! No solo te pareces a la muerte, sino que también estás obligado a buscarla. Desde ahora, siempre que encuentres la opción de pelear, debes Probar tu Suerte (no borres puntos de tu marcador cuando hagas esta prueba). Si eres afortunado, puedes elegir tu acción normalmente. Si no tienes suerte, obligatoriamente debes luchar. Ahora añade 3 horas y vuelve al 200.

32

El Maestro Cadáver blande su hoja dentada, orgulloso de su enfermizo triunfo. —”¿A quién sirves, entrometido? —Te pregunta con su voz chirriante, emanando un mal igual al de la música caótica que toca el órgano. Necesitarás de todo tu ingenio si quieres sobrevivir a este terrorífico encuentro. ¿Qué le contestas?:

¿A la guardia de la ciudad? Pasa al 225.

¿A la camarilla del hombre lobo? Pasa al 133.

¿A nadie? Pasa al 271.

33

Para buscar en el cajón del escritorio, primero debes mover el cuerpo desplomado de Bennett y apartarlo de la mesa. Pero esta desafortunada tarea es la menor de tus preocupaciones, el cajón tiene un cierre secreto de seguridad Khariano que sólo puede abrirse cuando se presione justo sobre un punto del tablero de madera lisa. Si tienes la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, pasa al 189. En otro caso, pasa al 55.

34

Te encoges con cansancio y admites que sí, que estás cansado de luchar inútilmente contra fuerzas superiores, y qué harías cualquier cosa por una suma tan generosa como la que ahora se te ofrece. Mientras estás hablando, el hombre permanece inmóvil con la mano aún extendida. Cuando terminas, él te responde: “Bueno. Ahora vamos a sellar nuestra alianza con un fraternal apretón de manos”. ¿Le das la mano al hombre enmascarado (pasa al 185) o rechazas cortésmente su ofrecimiento (pasa al 250)?

35

Una mística niebla repentina te envía a un profundo sueño. Cuando te despiertas, te encuentras acostado dentro de una jaula con forma de ataúd. Dos paneles desmontables, uno a la altura de tus rodillas y otro a la altura de tu cuello, dividen la caja en tres secciones. “Ah, por fin despiertas. Mi mago Radu te trajo hasta aquí”. Levantas la mirada directamente hasta la cara de… ¡Karam Gruul! El asiente con la cabeza, mirando a una figura encapucha que hay a su lado y continua: “Conectada a los pies de la jaula, hay una caja con seis ratas hambrientas. Cuando abra la caja, las ratas se precipitarán hambrientas a devorar tu carne. Si quito los dos paneles, las ratas se comerán tu estómago y después tú cara. ¡Ahora habla!

¿Le dirás a Gruul lo que quiere saber (pasa al 234), o le dices que prefieres morir (pasa al 118)?

36

Crabb toca una campanilla y espera en completo silencio a un guardia humano, que trae y sirve dos grandes raciones de espeso estofado. Comes de tu ración hasta que te das cuenta, que Crabb no está comiendo. “Si” el confirma. “Te he envenenado”. Una sonrisa torcida se extiende a través de sus finos labios. “Yo sólo sigo órdenes, debes entenderlo” “Órdenes de Doktor. Hee, hee, heeee”. El demente Crabb te hace burlas, mofándose por tu inminente muerte.

37

Les muestras a los codiciosos rufianes el color de tu dinero, pero ¿les habrás ofrecido suficiente? Si hay catorce o más piezas de oro en tu mano, pasa al 329. Si hay menos, pasa al 26.

38

Los ladrones de tumbas demuestran ser fieles a su palabra: aparecen, algún tiempo después, con palas. Hogg te saluda, y luego te conduce a través del cementerio sombrío, a una tumba sin nombre. “Tu cráneo está escondido en una tumba, construida, según las leyendas, por un antiguo guerrero que regresa cada cien años. La puerta a la tumba está más abajo, enterrada bajo este montículo. Pero te advierto que no iremos contigo. Hemos oído algunos escalofriantes ruidos provenientes de ese lugar”.

Se ponen a trabajar y pronto cavan un agujero de buen tamaño. “¡Aah!” resopla Hogg, “Ya no puedo cavar más. Tengo los tendones hinchados por el esfuerzo. Necesitamos descansar, pero no habrá más demora si nos ayudas”. Si coges una pala, pasa al 98. Si te conformas y esperas a que recuperen sus fuerzas, pasa al 202.

39

Además de la maquinaria del molino, el heno y las herramientas de agricultura (incluyendo un hacha la cual puedes coger si no tienes ningún arma), encuentras provisiones para 1 comida, y un curioso Folleto Impreso, cogiendo ambas cosas y anotándolas en tu Hoja de Aventura. Puedes investigar el folleto ahora, o en otra ocasión futura, mirando el dibujo correspondiente a este párrafo. Todo el mundo en Blackhaven ha visto folletos crípticos similares, emitidos por el antiguo Gremio del Cáliz Rosado, publicados por toda la ciudad. Pero nadie jamás ha encontrado la localización del Gremio. Llevando a algunos a creer, que todo este asunto es un engaño. Sin embargo, lo que a ti te concierne, es la mención de El Último Pulpo en el folleto.

¿Podría este Gremio estar vinculado de algún modo a la Camarilla del Hombre-Lobo? Las barras del rastrillo impiden tu salida por la puerta, así que o miras en el sótano (pasa al 389), o miras en el altillo (pasa al 201).

40

Parece ser que cada vez que la espada se ilumina de color naranja, sufres la agonía de un ataque mágico, por lo que decides ponerla fuera de acción de una vez por todas. Pero cuando golpeas la espada, el orbe del escudo brilla más intensamente y tu ataque rebota en el pulido cristal, sin hacerle daño. En respuesta, la espada se ilumina de color naranja (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Debes atacar a otra de las esferas. ¿Golpeas a la de la cerradura (pasa al 306), o a la del escudo (pasa al 366)?

41

Tu presa es realmente diestra en el arte de la evasión, pero tú también lo eres y pronto tienes al astuto demonio al alcance de tu vista. ¿Gritarás al asesino para evitar que vaya más lejos (pasa al 5), o le seguirás en la distancia esperando que llegue a su destino, (pasa al 195)?

42

Las afiladas garras están a solo unos centímetros de tu cara, cuando se alejan bruscamente. Dejas caer un suspiro de alivio y te secas el sudor de la frente. Sin embargo, tu prueba aún no ha terminado. Baphet usa sus garras para desgarrar su propio pecho. La sangre sucia entra en erupción y su cuerpo se llena de líneas de llagas sudorosas que gotean un líquido fétido. La mujer se adelanta, con un cáliz dorado en sus manos, y usa el recipiente para recoger algo de líquido burbujeante en su interior. Entonces te lo ofrece: “¡Bebe!” ¿Haces lo que ella te ordena (pasa al 63), o sigues el dictado de tus sentidos y te niegas (pasa al 333)?

43

El despiadado cazador de hombres no da tregua. Le golpeas en su parte posterior y este oscila sus cuchillas hacia tu garganta. Ves la muerte muy cerca y solo unos instantes después un relámpago brota de los cielos y hace estallar al Cazador Obisian en un ardiente olvido. Tan altos, sobre el suelo, la piel metálica de la bestia hace de conductor perfecto para el rayo. Los dioses te sonríen en este día. Ganas 1 punto de SUERTE por esta afortunada victoria. Ahora, si aún no has estado allí, puedes ir al Santuario de Belthegor (pasa al 248), o de lo contrario añadir 3 horas y volver al 200.

44

¡Gertcha! Gruñe la mujer, su estado de ánimo parece tomar un súbito giro hacia lo peor. “Piensas que soy escoria, ¿no es cierto?” Ella escupe y después se aleja tambaleándose como los borrachos. Tú intentas encontrar la taberna, la cual piensas que debe estar muy cerca. Así es en realidad, pero a estas intempestivas horas, también está cerrada. Si se te da la oportunidad, puedes regresar a la taberna más tarde, a pesar de que normalmente no se puede volver a un lugar ya visitado.

De repente un escalofriante grito rompe la quietud de la noche. ¡La mendiga! Corres a lo largo del muelle para encontrar que esta se ha convertido en la última víctima del Shocker. Su pelo es de color gris y su cuerpo está congelado por un abrazo de pánico. Te das la vuelta y divisas algo huyendo por un callejón frente a ti. Si deseas darle caza, pasa al 357. Si estás intimidado por la perspectiva de atacar sólo al Shocker, mejor abandonas y continúas tu cacería en otro lugar como el Manicomio del Cuervo (pasa al 393), el Camino de Malta (pasa al 207) o si tienes alguna razón para ir allí, a la Puerta de los Clérigos o al Molino Seco. (Ver anotaciones especiales de tu hoja de Aventura).

45

¡Un gran murciélago se cierne sobre ti! Chilla y después escupe un chorro de sangre humeante que gotea por su cara. Consigues esquivar la sangre pero al mismo tiempo, este sale volando hacia la puerta abierta. ¿Vas a atacar al murciélago antes de que salga libre (pasa al 347), o le dejas escapar (pasa al 255)?

46

El último escalón cruje bajo tus pies, activando un atroz dispositivo. Una aguja se dispara por el extremo de un tubo metálico en espiral, que sale de un agujero a tu paso. Te pincha en el cuello inyectándote un líquido adormecedor. Tiras de la aguja, pero el líquido está corriendo como el hielo, por tus venas. El líquido es el resultado de alguna calamitosa alquimia, y este está borrando parte de tu memoria. Borra una de tus cuatro habilidades especiales de tu Hoja de Aventura (puede que nunca más la puedas usar). Cuando el dolor disminuye, te tambaleas escaleras arriba, sacudiéndote hasta la habitación de Entador y tropezando a través de la puerta. Pasa al 87.

47

Minutos más tarde, un par de guardias trolls pasan haciendo su ronda por el pasillo, cuando uno de ellos tropieza con tu cuerpo. Una vez terminan de reírse, recogen tu cuerpo y lo llevan fuera del laboratorio del manicomio, donde… No, será mejor dejarlo aquí y resumir que tu cacería ha llegado a su fin.

48

Tradicionalmente, se pinta una cruz roja en las puertas para advertir a la gente que no entre en las casas infectadas con la peste. Entras en la cabaña, y pronto te encuentras jadeando por la falta de aire. Tu piel se llena de llagas y tus ojos se voltean cuando caes en el delirio doloroso de la muerte.

49

Tras la lucha, te tomas un respiro para… espera, ¿qué es ese sonido silbante? Miras a tus pies y te horrorizas al ver fragmentos de vidrio esparcidos por el suelo. El vial de cristal que contiene la Sangre del Barón Milescu se ha roto accidentalmente durante la batalla. ¡Aún peor, tu sangre y la de tu oponente se han mezclado con los restos polvorientos del Barón, impregnándolo de vida! La niebla se pliega sobre si misma cuando los vapores emanados se fusionan rápidamente y se solidifican en la forma del Barón Milescu, Señor Vampiro de Vannan. Si tienes una Cruz de Plata, pasa al 24. De lo contrario, pasa al 136.

50

¡Maldito cráneo! Dejas el miserable artefacto en tu mochila y comienzas a trepar sobre la base de la guillotina. Sin embargo, tan pronto como tus pies dejan de tocar el suelo, el cráneo grita: “¡El sudario! ¡El sudario!”. Al oír esto, el portero se apresura para ver que está pasando. ¿Tratas de volver a unirte al grupo para intentar comprarle el sudario a Hollmann (pasa al 78), o huyes del lugar antes de que el portero te vea? Si deseas salir de inmediato, y la palabra “Cainam” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 295. De lo contrario, añade 1 hora y vuelve al 200.

51

El fantasma comienza a ir y venir por el escenario, mientras considera tus palabras. —”También el cuerpo caliente de Gruul. La mentira nace de ese vanidoso. Gruul desteñirá de rojo bajo la luna llena. ¡Por mi tumba!”-

No puedes creer en tu suerte: ¡El Maestro Cadáver ha jurado destruir a Karam Gruul! Ganas 1 punto de SUERTE por tu magistral engaño. Anota también en tu Hoja de Personaje la palabra “Esproc”. Miras nuevamente al fantasma, pero este se ha ido y en su lugar se ha iniciado un gran fuego. Te apresuras y corres fuera del salón, pasando por delante de la puerta de una oficina, en la que hay una caja fuerte. Sin tener en cuenta el voraz incendio, ¿te detendrás para mirar en la caja fuerte (pasa al 84)?¿O te apresuras a ponerte a salvo fuera (pasa al 383)?

52

Conrad cae abatido —¿pero durante cuánto tiempo? —. Temiendo lo peor, lo atas y lo envuelves con unas pesadas cadenas que encuentras en la cabaña derribada, y luego lo empujas hacia las aguas del Rio Fronterizo. Su cuerpo golpea el agua con un fuerte chapoteo, y luego se hunde hasta las oscuras profundidades.

Ninguna burbuja sube a la superficie. ¿Estará Conrad muerto al fin?

Reanudas tu vigilancia sobre la taberna y finalmente cae la noche.

Una campana distante da las once, pero todavía no has visto… “¡Asesinato!¡Asesinato!¡Socorro!¡El Shocker!¡Asesinato!”. Los gritos provienen de algunos hombres que deben estar en alguna calle cercana. Si deseas ir a ver que ha sucedido, pasa al 86. De lo contrario, si prefieres seguir vigilando la taberna, pasa al 253.

53

Justo cuando empiezas a pensar que estás perdiendo el tiempo, la temblorosa puerta se abre por sí misma. Avanzas cautelosamente hacia dentro… ¡Y apareces de pie, en La Calle Dexter!¡A unos dos kilómetros de distancia! Mawn Pretoragus te ha denegado la entrada a su santuario. Añade 3 horas y vuelve al 200.

54

El hechicero asesino se estrella en el suelo con un grito desgarrador. Desesperado por encontrar pistas, buscas por entre su túnica y encuentras una pequeña Joya Mágica y un mapa. Puedes utilizar la Joya Mágica cada vez que quieras, excepto durante un combate. Para hacerlo Prueba tu Suerte, si eres afortunado ganas 2 puntos de RESISTENCIA, pero si no lo eres, la joya se rompe y desaparece. Entonces debes borrarla de tu Hoja de Aventura.

El mapa es de la zona de Blackhaven, y puedes ver que han estampado la Marca del Hombre-Lobo sobre la aldea de Penkhull, junto con las palabras: “Los Jefes Secretos”. Es hacia Penkhull donde debes ir entonces. Pasa al 369.

55

Pulsas y aprietas de todas las formas, pero simplemente, el cajón no se abre. Si deseas usar tu espada para golpearlo e intentar abrirlo, pasa al 319. Si deseas desistir de abrir este problemático cajón para ayudar a Bennett, pasa al 12. O si te asomas por la ventana abierta, pasa al 80.

56

La puerta se abre a una habitación pequeña, llena de cuerpos en descomposición. Esqueletos que parece como si llevaran aquí enterrados cientos de años. Afortunadamente te ahorras el hedor que desprenden gracias a un conducto de ventilación de aire en el techo. De repente, la puerta se cierra detrás de ti. Intentas abrirla pero está bloqueada. Satisfecho de haber visto lo suficiente en este espantoso lugar, usas tu habilidad nuevamente sobre la cerradura y te marchas. Si todavía no lo has hecho, puedes abrir la puerta este (pasa al 141), o la puerta oeste (pasa al 17).

57

En el momento en que llegas a la zona portuaria de Blackhaven, el sol se eleva sobre el horizonte oriental. El lugar está lleno de marineros, comerciantes y porteadores, haciendo sus labores. Sin embargo, durante la noche, estos mismos muelles y almacenes son evitados, por miedo a encontrarse con el infame Shocker. Un demonio desconocido que mata a sus víctimas de miedo antes de desaparecer en la oscuridad. Ha sido una larga noche para ti, pero puede que obtengas un merecido descanso en El Último Pulpo. Si alguna de las palabras “Darnoc”, “Kehsil”, “Retsam” o “Rotkod”, están anotadas en tu hoja de aventura, suma su número y si tienes:

Ninguna de las palabras. Pasa al 399.

Una o dos de las palabras. Pasa al 343.

Tres o cuatro palabras. Pasa al 8.

58

Pasas a través de la puerta que pone “Wipefeet”, y entras a un largo corredor que acaba en otras dos puertas separadas. No hay nadie vigilando, por lo que caminas hasta la primera puerta, donde un cartel pone “Subdirector”, con letras doradas. Abres la puerta y entras a una lujosa oficina, un hombre muy presuntuoso está sentado detrás de un escritorio, levanta la cabeza y te mira. Si vas disfrazado como un guardia, pasa al 318. Si no pasa al 348.

59

A pesar de la cobertura disponible, llegar a la torre sin ser descubierto va a ser un gran desafío incluso para ti. El sol está en todo lo alto y los esclavos zombies están por todas partes. Sin embargo, debes intentarlo. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 103. Si no lo eres, pasa al 153.

60

Niebla extraña o no niebla extraña, no estás por la labor de dejar escapar al asesino. Espada en mano, te apresuras a través del humo. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado pasa al 143. Si no lo eres pasa al 20.

61

Cualquier persona que entre en Los Tres Dedos Rotos debe vigilar su espalda, pero gracias a Van Heldenghast, tú debes entrar: “El artefacto protector más poderoso es la Calavera de Mora Tao. Se muy poco sobre el cráneo, solo que en algún momento fue enterrado en el

Cementerio de Meinster. Ve a la taberna y busca a Kirmarney y a Hogg. Esos dos asalta tumbas son las personas más indignas de confianza que puedas llegar a conocer. Pero solo ellos saben cómo encontrar el cráneo”.

Una vez dentro de la rancia estancia, te acercas a un hombre pequeño y robusto que está parado junto a la barra y le preguntas si te puede señalar a los ladrones de tumbas. “Bueno, ten piedad de mí” —dice jadeando— “Yo soy el miserggable Sr. Hogg, no tengo que buscar más… ¡hiip!, y éste —señalando a un verdadero espantapájaros a su lado—, es mi socio de negocios, el Sr. Kilmarney”. Le cuentas al borracho de Hogg por qué deseas contratarlos a ambos y cuando terminas, él responde: “Eres muy amable por contratagg a dos humildes vagabundos,… ¡hiiip! Pero como tu trabajo es muy peliggoso, tendremos que pedirle la extravagante cantidad de 3 piezas de oro por cabeza. ¡Hiip! Y para demostrag que no es nada personal, le invitamos a una jarra de Steadman’ Dark Horse”. Empuja una jarra de cerveza espumosa bajo tu nariz. ¿Bebes de la jarra (pasa al 11), o declinas cortésmente su ofrecimiento (pasa al 390)?

62

Coges la esfera de tu mochila y la arrojas contra el pecho de metal del Cazador Obisian. El vidrio se rompe y libera sus vapores mortales. ¡Pero aun así, la criatura viene! Borboteando, silbando, el cazador de hombres intenta agarrarte, para atraerte a la niebla ácida. Pero lo intenta en vano y, pronto su rugido de la muerte se escucha resonando por todo el Faro de Sanger. Restaura 1 punto de SUERTE por tu milagrosa victoria. Ahora, si no has estado allí, puedes ir al Santuario de Belthegor (pasa al 248), o añadir 3 horas y volver al 200.

63

El fluido de Baphed huele realmente mal, revolviéndote el estómago, pero levantas el cáliz hasta tus labios y tragas. Pasan unos cuantos segundos, atormentado, antes de darte cuenta que el cáliz está vacío. Baphet desaparece y la mujer te quita el cáliz de las manos. “Tu valentía frente a la ilusión es la prueba de la fuerza y la sabiduría necesaria para convertirte en un adepto de la hermandad exterior del Gremio del Cáliz Rosado. Más tarde te darán túnicas y un nombre fraternal. ¿Quieres entrar en el velo del Orden Interno del Gremio del Cáliz Rosado? ¿Te atreves a presentarte ante los Jefes Secretos?

La asamblea reacciona con temor ante la sola mención de Los Jefes Secretos, mientras que un resplandor brilla en los ojos de la Maestra de Ceremonias. Si le dices a ella que te atreves a unirte al Círculo Interior del Gremio, pasa al 142. Pero si te disculpas diciendo que aun tienes mucho que aprender del Gremio en su círculo exterior, pasa al 276.

64

Alcham Lugosh, creador de un millar de malvadas armas, vive tras una puerta mágica, al fondo de un simple callejón, en la zona de la ciudad, conocida como La Puerta de los Clérigos. Llamas golpeando su puerta —y caes a través de una trampilla en el suelo—. Aterrizas, unos ocho metros más abajo, sobre el frio suelo de piedra, de un foso cilíndrico. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Un conjunto de peldaños de hierro oxidado, se extienden por la pared, pasando por una viga de madera que cruza el foso a la altura de un metro por encima de tu cabeza. Esparcidos por el suelo de la fosa están los restos de doce cuerpos. ¡Cada uno tiene cortados tres dedos de su mano derecha! De repente, la puerta se cierra sobre tu cabeza, y un tubo se abre bajo tus pies, para dejar entrar el agua del cercano Rio Fronterizo. Las heladas aguas bañan ya tus tobillos. ¡Quién te haya atrapado aquí, está intentando ahogarte! Y va a conseguirlo a menos que encuentres un modo de escapar. ¿Vas a buscar por la viga de madera (pasa al 391)? ¿Asciendes por los peldaños (pasa al 140)? ¿O ignoras todo y esperas (pasa al 6)?

65

La cerradura hace ‘clic’ y la puerta se abre. Si abriste la puerta usando una Llave Roja y tienes anotada la palabra “Rednel” en tu Hoja de Aventura, pasa al 272. De lo contrario, Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 272. Si no lo eres, pasa al 101.

66

Antes de que puedas darte cuenta, Argolis choca contra ti. No solo está interesada en tu muerte, también está tentada por la libertad que le ofrece la puerta abierta de la celda. Si pierdes dos rondas de ataque sucesivas, ella escapará. Además, como la Demothrax es tan poderosa, debes restar 4 puntos de tu RESISTENCIA cada vez que pierdas un asalto. ¡Ahora lucha!:

ARGOLIS

DESTREZA 8

RESISTENCIA 13

Si vences, pasa al 222. Pero si Argolis escapa, pasa al 81.

67

Los ojos de Gruul… están perforando las profundidades de tu alma. Dudas en tus movimientos cuando extrañas y maliciosas palabras entran en tu mente. Borra 5 puntos del arte místico de Notura, de Gruul. Si no tienes la Mano de la Gloria, anota la palabra “Rennur” en tu Hoja de Aventura. Si tienes la Mano, pero no tienes escrita la palabra “Q’yann”, pasa al 217. Si tienes ambas cosas, la Mano y la palabra “Q’yann”, entonces estás protegido contra la magia de Gruul y sea como sea que esto ocurra, tu mente se vuelve clara repentinamente. Ahora, si la palabra “Esproc” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. De otro modo, vuelve al 300.

68

Aún estás corriendo cuando levantas la cabeza y gritas: ¡Detenga el carruaje ahora mismo! Pero nadie se sorprende más que tú, cuando el vehículo se detiene de inmediato. El conductor detiene el vehículo sin hacer extraños, de la misma manera que hace siempre, se sienta inmóvil, y mirando al frente, mientras las patas de sus caballos golpean impacientes el suelo con sus pezuñas. ¿Atacas al conductor (pasa al 115)? ¿Abres la puerta del carruaje (pasa al 137)? ¿O te alejas caminando de esta inusual escena en busca del hombre-orco (pasa al 41)?

69

Mudo y con la mirada perdida, te das la vuelta y te alejas del orco.

“¡Hey!” protesta el orco, “¡los zombies hacen todo lo que les ordeno!” Después se da la vuelta y ordena a un grupo de zombies que te agarren. Pero te mueves demasiado rápido para las estúpidas criaturas. Al llegar a la torre te tomas un descanso, solo para encontrar más zombies delante de ti. A tu derecha, sin embargo, hay una zona cercada donde se guardan los suministros. Una puerta al otro lado de este recinto, se abre cerca de la base de la torre. No hay zombies dentro del vallado, pero cuatro de ellos vigilan la entrada. Si tienes la Hexalpha, pasa al 90. Si no, debes luchar con todos ellos a la vez.

Primer ZOMBIE ESCLAVO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 6

Segundo ZOMBIE ESCLAVO 5 6

DESTREZA 5

RESISTENCIA 6

Tercer ZOMBIE ESCLAVO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 5

Cuarto ZOMBIE ESCLAVO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si los vences a todos, pasa al 90.

70

Una pequeña multitud se reúne alrededor de una mesa, en la que se sienta un viejo y desaliñado timador. “Es pan comido”, se ríe. “Yo, Jubar DeMonto, pondré esta pieza de oro debajo de uno de mis tres dedales, los moveré un poco alrededor, entonces ustedes apostarán para adivinar donde se oculta la brillante moneda. Pero no voy a perder el tiempo jugando por una sola y mísera pieza. No, perezosos y gruñones, se apuestan dos piezas para jugar y si después ganan yo les pago diez piezas de oro más las dos que hayan apostado. ¿Por qué? ¡Porque estoy que tiro el dinero!”.

Si deseas probar que tus ojos son más rápidos que las manos de Jubar, toma nota de las apuestas que hagas en tu Hoja de Aventura y pasa al 330. De lo contrario será mejor que vuelvas tu mirada a la barra y permanezcas allí solo (pasa al 361), o intentes mantener una conversación con Eviron, la casera (pasa al 387).

71

Puedes observar de un simple vistazo, que el tubo de desagüe es muy débil para soportar tu peso, así que asciendes hasta la ventana usando las pequeñas grietas de la pared como asideros para tus dedos. Terminas de ascender y entras por la ventana a una habitación llena de útiles y decorados teatrales. Lunas de papel y cerdos de cera no sostienen ningún interés para ti, pero si un falso Cuchillo de Atrezo. Nunca se sabe cuándo esta arma de mentira, con su cuchilla retractable y su frasco de sangre falsa pueden serte útiles. (Puedes llevártelo si quieres anotándolo en tu Hoja de Aventura)

Aún estás jugando con el atrezo cuando oyes un grito y el disonante retumbar de un órgano de tubos procedente de algún lugar del teatro. ¿Sigues el sonido de la música hasta su origen (pasa al 260), o vuelves a salir por la ventana fuera del teatro, ahora que aún estás a tiempo (pasa al 383)?

72

Aceptas la jarra pero no bebes de ella. En lugar de eso, la cambias por la de Kilmarney. ¡El desprevenido pícaro toma un sorbo y cae de bruces ante ti! Tal como pensabas, la cerveza estaba drogada. Recuperas 1 punto de SUERTE. “¡Le pido perdón!” Tartamudea Hogg mientras lo agarras por el cuello de su camisa. “Fue cosa de

Kilmarney. Le gusta apostar alto. No tuve nada que ver con eso, no. Mira, como compensación, bajo la cuota a 2 piezas de oro por cabeza”.

Aceptas su disculpa, pero le adviertes que si vuelven a intentar algo así, se arrepentirán. “Muchas gracias”, —se ríe—. “Pero ahora tenemos que hacer varios preparativos, pagar sobornos y cosas así. Páganos la tarifa y nos vemos en el cementerio en media hora”. Si pagas a Hogg por adelantado, tacha 4 piezas de oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 374. Pero si no tienes o no quieres pagarle ahora, pasa al 28.

73

La Calle Carter, el Muelle de los Pescadores, el Camino del Perro, el Juzgado Wayland, buscáis de arriba abajo por estos lugares, pero no encontráis nada. “Yo he tenido suficiente”, gime un posadero. “Ha pasado casi una hora. Hagámosle frente, el Shocker se ha desvanecido”. Los otros murmuran similares confesiones de derrota, y luego se alejan por caminos separados. La búsqueda del Shocker ha terminado. Un hombre calvo agita su mano despidiéndose, dando las buenas noches. Tus ojos se fijan en su anillo: ¡Tiene grabada la Marca del Hombre-Lobo! El hombre tose nervioso, después se aleja. ¿Lo seguirás e intentarás interrogarlo sobre la Camarilla (pasa al 131), o regresas al Último Pulpo a continuar tu vigilancia (pasa al 362)?

74

Entras al templo abandonado y encuentras a la figura siniestra esperándote, solamente que ahora se ha quitado la capucha, para revelar el rostro de algo no muy humano. “¡Has incordiado a la Camarilla durante demasiado tiempo!” —Te increpa la criatura— “¡Pero ahora yo, Radu, Mago del Maestro, te he traído hasta tu destrucción!”.

Cuando Radu habla, hace girar tres bolas de cristal en la palma de su mano. Los orbes giran en círculos sobre sí mismos y uno detrás de otro, ascendiendo por el aire y acercándose hasta ti. Una de las esferas se ilumina de un color naranja brillante, y un extraño fuego te quema (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Radu se ríe, y luego se desvanece en una nube de humo. ¿Lo buscas por el templo (pasa al 178)? ¿Observas a las esferas de cristal (pasa al 231)? ¿O sales huyendo (pasa al 95)?

75

Son las once de la noche cuando vuelves al Paseo del Puerto. La profesora Van Heldenghast te da una cálida bienvenida y te sirve una espléndida cena. Recuperas 4 puntos de RESISTENCIA. Mientras comes, te dice:

“A media noche, la Hermandad del Gremio del Cáliz Rosado, una mística y secreta sociedad, se reunirá en el Último Pulpo. La hermandad está al frente de la Camarilla. Debes vigilar la taberna y ver que puedes hacer. Hoy mismo abandonaré Blackhaven, ya he hecho todo lo que podía para ayudarte. Quizás nos encontremos de nuevo”.

Le agradeces a la profesora toda la ayuda que te ha prestado y después te marchas en busca de la taberna, pero cuando llegas… “¡Asesinato!¡Socorro!¡El Shocker!¡Asesinato!”. Los gritos proceden de unos hombres que se encuentran en una calle cercana. ¿Vas a ir a ver qué ha pasado (pasa al 86), o te quedas y mantienes un ojo en la taberna (pasa al 253)?

76

Levantas la bandera y ves a tiempo como Radu tira de una palanca en la pared. Una puerta se abre ante él, y el techo de la cámara de la cueva también. Miras como el cuerpo de Gruul es aplastado por un gran trozo de piedra. Pero su sangre… ¡Es verde! Eso es porque no es Karam Gruul el que está tirado en el suelo, es una réplica de planta, una Mandrake. Por elegir seguir al mago, añade 1 punto a tu SUERTE. ¡El mago! Vuelves tu mirada a la puerta, para ver que se ha ido.

Rápidamente corres tras él, para observar como huye por el Rio Fronterizo, en una barca de remos, donde todos sus remeros son esclavos zombis. Radu se dirige hacia el lugar que Gruul mencionó antes en la mesa: “Hope’s End”. Un lugar desolado a seis kilómetros de distancia. Pasa al 19.

77

Cuidadosamente desbloqueas y abres la puerta. Algo cae y llega rodando hasta pararse contra tus pies. Miras abajo y ves que se trata de un vial, que contiene una Poción de Restaurar Resistencia. Puedes beber la poción cuando quieras, excepto durante un combate. Una vez usada táchala de tu Hoja de Aventura. Añade 1 punto a tu valor de SUERTE inicial, por este gran hallazgo.

Entras en la habitación y cierras la puerta detrás de ti, sin dejar rastros de tu intrusión. Una vez dentro, sin embargo, la habitación está a oscuras. Peor aún, puedes escuchar a alguien — o algo—, arrastrando los pies, en la oscuridad, hacia ti. Pasa al 172.

78

La gira sigue y sigue: más monstruos, más leyendas, más artefactos ‘genuinos’, acompañados todo el tiempo por la jactancia del turista que lo ha visto todo, lo ha hecho todo y lo ha matado todo. Finalmente, sin embargo, el show llega a su fin y Hollmann se inclina y hace una salida dramática, moviéndose para llevar al siguiente grupo alrededor de sus obras de cera. Corres tras él y le dices que quieres comprar la Sábana de Angevin. Se detiene en seco: “¿Qué quieres decir, que de verdad quieres comprar esa pieza sin valor? ¡Bueno amigo mío, es prácticamente tuya!

Para saber cuántas piezas de oro quiere Hollmann, lanza un dado y suma 1 al número que salga, esa será la cantidad que tendrás que pagar por el sudario. Si estás dispuesto a pagar el precio, borra las piezas de oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 198. Pero si no puedes, o no quieres pagar, no tienes nada más que hacer aquí, debes salir. Si la palabra “Cainam” está escrita en tu Hoja de

Aventura, pasa al 295. De lo contrario, suma 1 hora y vuelve al 200.

79

Calavera en mano, el antiguo guerrero se desliza por la puerta y sale de la habitación. “¡Tonto!” te grita por encima del hombro, “¡Necio, simplón!”. ¡Te aprestas tras él, pero cuando llegas al pasillo descubres que se ha desvanecido! Justo entonces, comienzan a aparecer grietas en el techo y las paredes del pasillo comienzan a temblar. ¡La tumba se está derrumbando! Te apresuras a subir las escaleras y a salir de la cripta subterránea. Cuando estás a salvo, miras hacia atrás y ves que lo que antes era el techo de la tumba, ahora es un gran hoyo hundido. Si la palabra “Daednu” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 315. De lo contrario, añade 3 Horas y vuelve al 200.

80

Enganchada al alféizar de la ventana, hay una delgada cuerda que baja hasta la calle. Y al final de la cuerda ¡un asesino hombre-orco! Vestido completamente de negro, el asesino salta al suelo y sale corriendo. Estás a punto de seguirlo cuando la cuerda se desintegra ante tus propios ojos. Si deseas mantener a la criatura a la vista, tendrás que saltar abajo tras el. Si quieres hacerlo y posees la Habilidad Especial de Acrobacias, pasa al 377. Si no la tienes, Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa al 377, si no lo eres pasa al 252. De todos modos, si la idea de un salto de 12 metros no es de tu agrado, pasa al 149.

81

“Aquel que toque la cadena mientras esta retiene a otro, primero debe liberarlo y después destruirlo, si no ocupará su lugar”. Esta es la ley no escrita de la cadena, y se ha roto. Con una velocidad increible, la cadena se envuelve alrededor de tu cuerpo y luego te arrastra, mientras gritas, a la silla de la prisión. Argolis aúlla en el éxtasis más oscuro: “¡Libre!¡Libre!¡Ahora conocerás el horror del hoyo!”. Luchas en vano mientras la silla se hunde en la tierra, pero a difrencia de Argolis, tú no sobrevivirás a ser enterrado vivo.

82

El viejo dedalero es bueno, pero no tan bueno. Haces tu elección en el momento en que los dedales se paran. “¿Estás seguro?” pregunta Jubar, quitando la sonrisa de su cara. En contestación giras el dedal elegido. Debajo de este se encuentra la pieza de oro. “¡Por todos los dioses!” —grita— “¡No me lo puedo creer!”. Que lo crea o no, es irrelevante. Los espectadores te vitorean y te aclaman con gran estruendo, mientras el viejo se pone a contar tus ganancias. Luego, gruñonamente declara el juego acabado y sale de la taberna con una rabieta. Añade las Piezas de Oro en tu Hoja de Aventura. Ahora puedes intentar mantener una conversación con Eviron (pasa al 387), o quedarte a solas en la barra (pasa al 361).

83

Mientras Radu traza su plan para dominar el mundo, te diriges hacia él a través de dos columnas ornamentadas, que sirven de apoyo al balcón, a unos veinte metros sobre el suelo. “¡Mirad!” grita una mujer. “¡El cazador de recompensas!”. Es Eviron, la tabernera del Último Pulpo, y te ha reconocido bajo tu disfraz. Gritos de odio llenan la sala y cuatrocientas armas se blanden llenas de ira. Si posees la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, pasa al 208. Si posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 249. Pero si no tienes ninguna de las dos, pasa al 122.

84

Sin inmutarte por el infierno creciente, te apresuras sobre la caja fuerte y te asombras al encontrar que no está cerrada. La abres y encuentras un festín para tu vista, al encontrar mil Piezas de Oro.

Desafortunadamente, no vas a poder gastar ni una sola de ellas, porque cuando corres fuera hacia el pasillo, arrastrando la caja detrás de ti, te encuentras que has sido atrapado por las llamas. Las piezas de oro yacen brillantes, mientras tú te marchitas y te ennegreces.

85

Usando cada pizca de conocimiento de la habilidad que posees, logras coger el rastro de los saquedores de tumbas, que te lleva hasta un tugurio en la Calle de la Reina, donde entras tirando la puerta de una patada. “¡Espera!” —grita Hogg con asombro— “¡Nos has cazado!”. Lleva razón. Recuperas todas tus pertenencias robadas, además de 5 Piezas de Oro. Hogg dice: “No nos hagas daño, fue una broma pesada, podemos ayurdarte a conserguir el cráneo, solo necesitamos tiempo para hacer algunos arreglos”. Vaya, ahora no parecen tan borrachos. Aceptas y le aconsejas a Hogg que si en media hora no está en el cementerio, acabarás con su vida.

Tú mismo llegas a las altas puertas del Cementerio de Meinster, con algo de tiempo libre. Si lo deseas, y solo si tienes el traje adecuado y la Habilidad Especial, puedes disfrazarte como un Vampiro. Si lo haces, pasa al 364. Si no, pasa al 38.

86

Continúas hasta que llegas a la Calle del Garfio, donde encuentras a una multitud reunida; comerciantes, pescadores y otras personas que han venido a presenciar la última atrocidad del Shocker. Un tonelero llamado Channing pronto toma cartas en el asunto. “¡He mandado avisar a la Guardia de la Ciudad, pero ahora debemos buscar al Shocker antes de que desaparezca. Nos dividiremos en grupos y peinaremos los muelles enteros. Llevamos mucho tiempo viviendo bajo el miedo de ese demonio!”. La gente grita de acuerdo, y Channing comienza a organizarlos en grupos de búsqueda. Tú te arrodillas junto al cadáver de la víctima: un joven cuyo cuerpo está contorsionado de terror y que lleva un anillo grabado con la Marca del Hombre-Lobo. “¡Deja el cuerpo a los guardias!” Te increpa Channing. Luego envía a los grupos de búsqueda a sus destinos. ¿Te ofreces a ayudar en la caza (pasa al 345), esperas a que Channing esté ocupado y registras el cadáver (pasa al 173), o prefieres volver al Último Pulpo a continuar con tu vigilancia (pasa al 253)?

87

Una vez más, tus enemigos van un paso por delante de ti. El cuerpo de Silas Entador yace sobre las tablas del suelo de su ático. Te apresuras a examinar el cuerpo y descubres dos pequeños pinchazos, con algún tipo de veneno o poción, en su cuello. También puedes ver que su mano izquierda está cerrada, aferrada a un trozo de papel. En cuanto a la habitación en si, algunos de los adornos y muebles de Entador, han sido tirados o hechos pedazos. Entre los escombros encuentras 4 piezas de oro que puedes coger. Además en la repisa de su chimenea, encuentras una olorosa pista, ¡un sobre perfumado, dirigido a ti! ¿Quieres mirar el papel de la mano de Entador (pasa al 167)? ¿El apestoso sobre sellado (pasa al 379)? ¿O dejas ambos y sales de la habitación escaleras abajo (pasa al 268)?

88

Te giras hacia Gruul y… ¡se está transformando en algo verde y repulsivo! Las raices brotan de sus manos, las venas se extienden a través de su rostro en una membrana pulsante, y sus gritos se trasforman en ululaciones de… ¡una Mandrake! Estas criaturas semejantes a plantas, pueden tomar la forma de cualquier ser humano. También le tienen un inmenso miedo al fuego, su única debilidad. Empuñando la antorcha, te lanzas a la lucha.

MANDRAKE

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si ganas, te lanzas en persecución de Radu, al cuál ves escapar por el Rio Fronterizo, en un bote de remos, movido por esclavos zombis. Él se dirige al lugar que mecionó Gruul antes, Hope’s End. Un desolado lugar, a seis kilómetros mas allá. Pasa al 19.

89

Cuando el agua empieza a entrar en el carruaje, golpeas con los puños las ventanas y pateas ambas puertas, pero todos tus esfuerzos son en vano. Sólo puedes observar con horror, como el agua sube y sube cada vez más alto…

90

Empujando a otro zombie fuera de tu camino, te apresuras a entrar en el recinto y cierras la puerta detrás de ti. Pero los supervisores aun no han dicho su última palabra. Azotan a las hordas de muertos vivientes formando filas y los envían a por ti. Si posees la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, pasa al 325. Si no, pasa al 153.

91

Pasas por delante de tu enemigo y usando las asas erosionadas, asciendes habilmente el obelisco. Esperas que el cazador de hombres no te siga, pero salta después de ti y vuelve al ataque. Su piel de metal es casi indestructible, así que cualquier ronda de ataque que ganes, solo sirve para evitarte alguna herida (debido a esto la criatura no recibe puntuación de RESISTENCIA.) Por otro lado, si pierdes alguna ronda de combate, debes restar 3 puntos de tu RESISTENCIA, debido al terrible daño causado por las cuchillas de las muñecas del cazador. Si tienes la Habilidad Especial de Combate, puedes usar la estrecha plataforma del obelisco en tu beneficio y añadir 2 puntos a tu DESTREZA durante esta pelea. ¡Ahora lucha!

CAZADOR OBISIAN

DESTREZA 11

Después de dos rondas de combate, pasa al 43.

92

En el exterior, una mujer excentricamente vestida, camina hacia ti y te agarra de la manga. Ella te observa a través de un monóculo: “¿Has terminado de hacer lo que sea que hayas venido a hacer ahí dentro?”. Dice quejándose. “Ahora, los dos estamos en peligro. Aún así, juntos tenemos más posibilidades de escapar de los lacayos de Gruul. ¡Ahora sígueme!”. La mujer levanta su bastón y señala en dirección al Paseo del Puerto. Si deseas ir con la extraña mujer, pasa al 200. Si piensas que puede ser otro agente de Gruul, temeroso, la atacas, pasa al 392.

93

Al rato, llegas al Molino Seco, una impresionante torre sobre una colina baja, rodeada de un barrio de chabolas en el borde sur de la ciudad. Salvo por el crujido de las aspas en la brisa nocturna, el molino parece bastante desierto. Caminas hasta la puerta principal y agarras la manija; la puerta se abre y pasas al interior.

Dentro, la torre es una habitación sencilla abierta, llena de alpacas de heno, aperos de labranza y maquinaría de molino. Una escalera asciende por una pared, hasta llegar a un altillo cerca del techo del molino. Y cerca hay una escotilla cerrada que conduce al sótano. El lugar apenas está iluminado por una linterna en el altillo, pero no puedes ver ninguna señal de Conrad Zaar. ¡¡CLAAANG!! Te giras sobre tus talones para ver como un rastrillo desciende sobre la puerta principal.— ¡Estás atrapado! —Aun así, estás decidido a demostrar que Zaar es un traidor, y de ser así ¿por qué? Así que ¿comienzas tu búsqueda aquí en la planta baja (pasa al 39), en el altillo (pasa al 201), o en el sótano (pasa al 389)?

94

Esperando derramar algo de luz a la muerte de Bennet, te acercas al cuerpo del asqueroso asesino. Tu búsqueda da como resultado 3 Piezas de Oro y una Bomba de ácido. Una vez lanzada, esta pequeña bola de cristal se romperá, liberando una nube de gas mortal corrosivo, que puedes usar para evitar problemas, rompiéndola en un lugar cerrado. Si lo deseas anota ambas cosas en tu Hoja de Aventura. Si deseas seguir buscando por el teatro, pasa al 3. Y si piensas que es hora de abandonarlo ya, pasa al 383.

95

Cuando entraste en el templo, la puerta se abrió con bastante facilidad. Ahora, sin embargo, se mantiene firmemente cerrada, a pesar de que no hay señal de ninguna cerradura. Intentas patear la puerta, pero la madera podrida es inflexible. Parece que estás atrapado. Te preguntas que vas a hacer a continuación, cuando un fuego extraño te alcanza (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Si quieres buscar por el templo, pasa al 178. Si prefieres estudiar los orbes flotantes ahora, pasa al 231.

96

Cruzas hacia la taberna y abres la puerta muy despacio, ¡el lugar está vacío! De repente, por el rabillo del ojo, ves cerrarse un panel secreto en una de las paredes, y el soporte de una lámpara se sacude hacia arriba con un fuerte clic. Vas hacia el soporte y tiras de él hacia abajo. En respuesta, el panel se abre de nuevo, dejando a la vista un largo y oscuro pasillo. Esperas un segundo y luego sigues avanzando. Si posees la Habilidad Especial de Sigilo, pasa al 230. De lo contrario Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa al 230. Si no lo eres, pasa al 35.

97

Contento de haber escapado de la vil cisterna, asciendes y de una patada derribas la puerta de la casa de Alcham Lugosh. Por desgracia el pájaro ha volado: su morada está totalmente vacía. ¡Todo esto no fue más que una maldita trampa! Por lo tanto, frustrado, debes continuar tu cacería por otro sitio. Si no has estado aún, puedes ir al Asilo del Cuervo (pasa al 393). A la taberna el Último Pulpo (pasa al 57), o a la Calle Malta (pasa al 207).

98

Quitas los ojos de los saqueadores de tumbas por un segundo y ¡¡¡SPAAANG!!! —. Hogg te golpea en la parte de atrás de la cabeza con su pala y caes en la tumba. Lanza un dado y resta su número de tu puntuación de RESISTENCIA. Después lanza tres dados y si la suma total del resultado sacado, es igual o menor que tu puntuación de RESISTENCIA, pasa al 123. De lo contrario, pasa al 338.

99

Tres días de viaje constante, tres días de enemistad de Gruul, tres días de hambre y cansancio, pero finalmente llegas a la puerta este de Royal Lendle, capital de Gallantaria. La Guardia de la Ciudad se apresura a darte la bienvenida y caes en sus brazos, agotado.

Durante el siguiente mes, Karam Gruul es juzgado ante el Consejo de Gobierno y los líderes de Femphrey, Brice y Northlands. La lista de crímenes de Gruul, casi no tiene fin, y el veredicto es unánime: ¡Culpable! Gruul es condenado a cadena perpetua por el resto de su vida antinatural. A la gente nunca se le debe permitir pensar que tales actos de maldad quedarán impunes, sin importar cuanto tiempo hace que ocurrieron. Cuando Gruul es conducido a la Cámara del Consejo, te mira con rabia, frunciéndote el cejo por última vez. Simplemente, te encoges de hombros. No puedes arreglar las injurias que te obligó a cometer como un Moonrunner, pero le has impedido arruinar la vida de miles de otros. El Rey de Gallantaria se dirige a ti y te pregunta si estarías dispuesto a conducir un ejército de regreso a Hope’s End. Te niegas: La Camarilla ha sido derrotada, la Torre de la Inquisición no es más que una mazmorra vacía, y has visto suficiente derramamiento de sangre para el resto de tu vida. Esa misma noche dejas la ciudad para reunirte con tu familia en Narbury. Para ti, la guerra ya ha terminado.

100

Te apresuras hacia atrás en el pasillo para ver al murciélago volando a toda velocidad hasta la puerta norte. Al principio piensas que la criatura piensa por sí misma, pero no, la puerta se abre oscilante cuando el murciélago choca y entra a través de ella. Le sigues… ¡y te encuentras dentro de una habitación llena de esqueletos humanos! La puerta se cierra detrás de ti, y el murciélago se escapa a través de un respiradero de aire en el techo. Intentas abrir la puerta, pero está cerrada. Has caído en una simple trampa, urgida por la torpeza de un murciélago y agravada por tu propia curiosidad. De repente se escuchan pasos en el corredor. ¡Alguien está abriendo la puerta del este! Si tienes la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, puedes abrir la puerta y salir fuera a darle caza (pasa al 238). Si tienes la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 226. Si no tienes ninguna, estás condenado a morir lentamente de hambre. Tu aventura termina aquí.

101

Sin previo aviso, el suelo bajo tus pies se abre y te precipitas dentro de una cuba con productos químicos. La trampilla se cierra por encima de tu cabeza dejándote en total oscuridad. Pero… ¿Qué pasa con el reactivo químico? ¿Qué te está haciendo? Tus dedos, tus manos, se están expandiendo, agrandándose. ¡Incluso tu cabeza! Increíblemente crece y crece, hasta que tu cuerpo explota.

102

Los dedales van y vienen, dando vueltas. Intentas en vano seguir las manos de vértigo de Jubar cuando los dedales paran súbitamente. El hombre se sienta y avisa: “¡Venga, vamos! ¿Cuál eliges?”

Señalas uno de los dedales, le das la vuelta para revelar… Nada. Tacha el oro perdido de tu Hoja de Aventura. “No importa” dice Jubar riéndose. “Le daré otra oportunidad. Puede que tenga suerte” Si deseas hacer caso del poco fiable consejo de Jubar, pasa al 330. De otro modo, también puedes esperar sólo en la barra del bar (pasa al 361), o intentar mantener una conversación con Eviron (pasa al 387).

103

Las trincheras y las pilas de rocas te ofrecen un montón de cobertura a medida que avanzas, pero al final solo hay claros y debes afrontar las llanuras abiertas. A tu derecha, sin embargo, hay un área cercada donde se almacenan las herramientas. Una puerta al otro lado del recinto, se abre al pie de la torre. No hay zombies dentro del cercado, pero hay uno justo delante de ti, esperándote. Si tienes una Hexalpha, pasa al 90. Si no, defiéndete:

ZOMBIE ESCLAVO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 6

Si vences a tu enemigo en tres o menos asaltos, pasa al 90. Pero si no consigues vencerlo en ese tiempo, pasa al 153.

104

Manejando su daga de hueso, el Maestro Cadáver manda a sus sirvientes roedores, a invadir como un enjambre, todo el lugar a vuestro alrededor. Pronto te ves sobrecargado por el peso de los innumerables cuerpos del enjambre. A causa de esta horrible distracción, debes restarte 1 punto de tu marcador de DESTREZA, durante este combate. Además, las ratas aprovechan cada oportunidad para morderte con sus esclavizadas mandíbulas. Al comenzar cada ronda de ataque, réstate un punto de tu RESISTENCIA. Finalmente, la mirada fija del Maestro Cadáver transporta una maldición; cada vez que elijas Probar tu Suerte durante esta batalla, debes sumar 1 a la tirada de dados. ¡Ahora lucha!

MAESTRO CADÁVER

DESTREZA 9

RESISTENCIA 13

Si vences a tu diabólico enemigo, pasa al 175.

105

Cuando alcanzas la pared del fondo, observas que el balcón se apoya sobre dos columnas ornamentadas, a unos veinte metros de altura sobre el suelo. ¿Cómo puedes esperar alcanzar al Mago, antes de que los furiosos miembros de la Camarilla te alcancen a ti? Si posees la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, pasa al 208. Si posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 249. Pero si no tienes ninguna de las dos, pasa al 122.

106

De repente una voz sobrenatural suena dentro de tu cabeza, “Necesito comeeer… necesito comeeer”. La calavera de Mora Tao tiene hambre nuevamente. Para satisfacer al maldito artefacto, tendrás que sacarlo de tu mochila y dejarlo chupar parte de tu espíritu. Si no accedes a las demandas del cráneo, pasa al 50. Si llevas a cabo la vil operación sobre tu propia vida, resta 3 puntos de tu RESISTENCIA. Después, si posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 198. De lo contrario, Prueba tu Destreza, agregando 2 al resultado. Si tienes éxito, pasa al 198. Si fallas, pasa al 314.

107

Levantas una mano suplicante y ruegas a Furneaux que escuche tu historia. Pero los guardias continuan avanzando hacia ti. Por lo que ellos pueden ver, los hechos son demasiado obvios. Peor aún, las palabra de Bennett vuelven a rondar tu cabeza, ninguno de los guardias sabe quién eres o por qué estás aquí. Para ellos solo puedes ser un intruso. Si tienes la Habilidad Especial de Engañar, pasa al 360. Si no la tienes pasa al 223.

108

Ajeno a los ruidos del ajetreado muelle, caes en un profundo sueño (ganas 4 puntos de RESISTENCIA). Te despiertas en la temprana tarde, justo a tiempo de ver a una siniestra figura, salir apresuradamente de la taberna. El desconocido viste una capa con capucha de color gris, ¡la cual está bordada con el símbolo de la Camarilla del HombreLobo! Si deseas seguir a la encapuchada figura, pasa al 139. Si no, ¿tienes escrita la palabra “Cainam” en tu Hoja de Aventura? Si es así, pasa al 251. De lo contrario, pasa al 277.

109

Kiennar es inflexible: “¡O pagas o te marchas!”. Si tienes la Habilidad Especial de Prestidigitación y la Calavera de Mora Tao, pasa al 288. Si posees la Habilidad Especial pero no tienes la calavera, pasa al 235. Si no posees la Habilidad Especial, también puedes arrebatarle la sangre por la fuerza (pasa al 367), o simplemente abandonar la tienda. Añades 1 Hora y regresas al 200.

110

Rapidamente te pones manos a la obra en tu insano trabajo, y no tienes problemas para encontrar la mano de madera. Está atada firmemente a la muñeca de uno de los muertos. Desatas las correas de cuero que la sujetan y guardas la mano en tu mochila. Según Van Heldenghast, ahora debes llevársela a Mawn Pretoragus, para algún tipo de tratamiento mágico. Pero el tiempo apremia, y quizás la mano tal y como está sea suficiente para protegerte de la magia de Gruul. Si quieres ir a la morada del nigromante, pasa al 344. Si prefieres buscar los otros artefactos, añade 1 hora y vuelve al 200.

111

Gimiendo por el esfuerzo, colocas un apretado y pesado fardo de heno sobre el filo del altillo, a pie de escalera. La alpaca cae sobre la cabeza y los hombros de Conrad, pero él ni siquiera vacila en su amenazante ascenso. Debes actuar antes de que tu creciente pánico te paralice. ¿Qué harás?:

¿Arrojarle una lámpara a la cabeza? Pasa al 214.

¿Atravesarlo con una horca? Pasa al 4.

¿Mantenerte y atacarle cuando aparezca? Pasa al 350.

¿Intentar escapar? Pasa al 165.

112

Atacas con ímpetu, pero el Cazador Obisian salta a un lado y extiende sus poderosas manos hacia ti. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 138. Si no lo eres, pasa al 182.

113

Mister Hogg levanta la pala de manera amenazante, sacude la cabeza y susurra: “Esta bien, pienso que no deberías haber dicho eso”. Da un paso adelante, mientras el Sr. Kilmarney recoge su pala y se pone a tu espalda. Debes luchar contra ambos al mismo tiempo.

SR. HOGG

DESTREZA 6

RESISTENCIA 9

SR. KILMARNEY

DESTREZA 7

RESISTENCIA 10

Después de dos rondas de combate, pasa al 285.

114

La puerta se abre a un amplio vestíbulo, donde descubres a Radu dirigiéndose a toda la Camarilla. El Mago está hablando desde un alto balcón al fondo de la cámara, por lo que nadie se da cuenta que estás escuchando sus palabras al fondo de la sala: “Vosotros estáis aquí para presenciar la realización del gran proyecto. Usando el místico arte de Notura, nuestro maestro ha creado el Proyector Etéreo”. Él señala a un extraño aparato a su lado. “Con esto, podemos hacer que lluevan muertos en cualquier lugar que escojamos, y comenzaremos enseguida con todos los seres vivos de Royal Lendle”. La Camarilla ruge en aprobación. ¡Debes de encontrar una forma de parar a Radu antes de que active el Proyector Etéreo! Si estás disfrazado como un Orco o como un Zombie, pasa al 83. Si tienes una Bomba de Ácido, pasa al 304. De lo contrario, pasa al 237.

115

Blandiendo tu espada, te apuras y te plantas delante del carruaje, empujando al chofer fuera de este. El conductor no ofrece resistencia, y solo cuando su cuerpo cae sobre el suelo, comienzas a comprender. Debajo de la negra capa y sombrero, asoma la inmovil forma de un maniquí. Un muñeco de tela de saco relleno de paja, con la forma de un hombre. Aun estás tambaleándote por la conmoción cuando el carruaje se pone en marcha una vez más. ¿Tomarás el asiento del conductor y agarrarás las riendas? (Pasa al 211). ¿Asciendes rapidamente a su interior? (Pasa al 137). ¿O abandonas el misterioso carruaje en busca del asesino? (Pasa al 328).

116

Decidido, gritas mirando a la mujer: “¡Nunca me atraparás con vida!” Entonces sacas el cuchillo y te lo aprietas contra tu pecho, dejándote caer al suelo con un torrente de sangre falsa.

¡Tu engaño ha tenido éxito! La mujer ordena a dos hombres que te lleven de vuelta a la taberna. A medida que llevan tu cuerpo, uno de ellos susurra: “La Maestra de Ceremonias hablará de esta farsa a los Jefes Secretos”.

“Déjala” —contesta el otro—. “No pienso dejar que me lleve a Penkhull, no con lo que está pasando allí. Ellos dicen que todo lo que tienes que hacer es tocar la campana. Bien, pues que la toquen ellos. Yo pienso quedarme aquí en Blackhaven. Gracias”.

Suguros de que no hay nadie, los hombres sacan tu cuerpo fuera de la taberna y lo arrojan a un callejón. Esperas a que se vayan y luego te levantas. Gracias a los labios sueltos, de los dos adeptos del Gremio, sabes que debes ir al pueblo de Penkhull. Pasa al 369.

117

Más allá de la puerta, se extiende un trozo de terreno abierto, cubierto de hierba, donde la mayoría de los internos terminan sus días: el cementerio del manicomio. Como todo lo demás que has visto aquí, el cementerio está en un estado lamentable. Pero peor aún, es la visión que tienes delante; sobre una de las tumbas se cierne un fantasma. Puedes percibir que el fantasma no pretende hacerte ningún daño, por lo que te acercas lentamente a oir lo que dice. Este gime con una voz que te hiela hasta la médula: “¡Veeenga a los mueeertos…. Libeeera a los looocos!”. Después se evapora y desaparece. Ganas 1 punto de SUERTE por este fatídico encuentro. Si realmente sabes donde están encerrados los locos, puedes volver atrás y liberarlos sin más preámbulos (anota en tu Hoja de Aventura que los has liberado). Tras esto, los hayas liberado o no, vuelve al salón y elige otra de las puertas, si no lo has hecho ya. ¿Entrarás por Big Laffs (pasa al 220), por Nosh (pasa al 275), por Big Trubbull (pasa al 287) o por Wipefeet (pasa al 58)?

118

“Tus deseos son órdenes para mi” — Gruul se rie—. Después el remueve el primero de los dos paneles. Gritas cuando las ratas comienzan a corretear por tu pecho. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. A su vez Gruul le dice a su ayudante: “Radu, ten en cuenta la obstinada negativa de los locos a aceptar la realidad”. Luego se vuelve hacia ti una vez más, con un brillo de cruel satisfacción en sus ojos. “¿Le mostrarás a Radu que he errado en mis apreciaciones (pasa al 234), o debo quitar el panel final (pasa al 129)?”.

119

Estás casi sobre la figura, cuando esta explota en una furia de chispas. La ropa de seda y la máscara se queman para revelar el cuerpo de un maniquí metálico debajo. Si has usado la Habilidad Especial de Combate, tus instintos te advierten y te dejas caer seguro, a corta distancia del maniquí. Si usastes la Habilidad Especial de Acrobacias, aprecias la naturaleza de la trampa demasiado tarde, y ahora solo te queda esperar a estar lejos de su alcance destructivo. Lanza un dado y resta su puntuación de tu marcador de

RESISTENCIA. Si tienes suerte, golpeas a la efigie, y a continuación, caes al suelo; lanza dos dados y reduce su puntuación de tu marcador de RESISTENCIA. La malvada voz de Karam Gruul grita a través de los inmóviles labios del maniquí: “¡Muere, loco, muereeeee!” Aturdido por este sorprendente intento de asesinarte, sales corriendo fuera del callejón. Pasa al 399.

120

Cuando los matones se dan cuanta que no tienes intención de moverte, se ciernen sobre ti. Te golpean brutalmente (resta 2 puntos de tu RESISTENCIA), roban todo tu oro (borra todas tus piezas de oro de la Hoja de Aventura), y te arrojan fuera de la taberna.

Una mujer extrañamente vestida se apresura a ayudarte y a levantarte. Ella te examina através de un monóculo: “Hmmm, no parece nada grave. Bien, vamos, loco. Más de la camarilla estarán ya de camino. Tendremos que escapar juntos”. Ella apunta su bastón en dirección al Paseo del Puerto. ¿Quieres ir con ella (pasa al 200), o la atacas antes de que te lleve a una posible trampa (pasa al 392)?

121

Tan pronto como te giras y empiezas a correr, el Maestro Cadaver grita: —¡volad chicas!¡Enjambre Rojo descarnar sus huesos! —Las ratas se arrastran por el suelo, rechinando, hacia tus talones. Lanza un dado para saber cuantas ratas logran morderte antes de alcanzar la seguridad fuera del teatro. Por cada mordedura de rata recibida, resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. También, apunta la palabra “Retsam” en tu Hoja de Aventura. Una vez fuera del teatro Rohmer, corres y sigues corriendo mientras juras no volver a la guarida del malvado fantasma.

Ahora puedes continuar con la cacería. ¿A dónde irás primero?:

¿Al Manicomio del Cuervo? Pasa al 393.

¿Al Último Pulpo? Pasa al 57.

¿Al Camino de Malta? Pasa al 207.

¿O si tienes algún motivo para ir, bien a la Puerta de los Clérigos o bien al Molino Seco? (Ver anotaciones especiales en tu Hoja de Aventura)

122

¡Demasiado lento! ¡Tus enemigos te han alcanzado! Los miembros de la Camarilla te apresan y te llevan a rastras hasta el balcón, donde tienes el dudoso privilegio de convertirte en la primera víctima del Proyector Etéreo.

123

Los saqueadores de tumbas se dan cuenta de que sigues listo para la lucha, por lo que se dan media vuelta y salen corriendo. Estás considerando darles caza, cuando descubres una escotilla de piedra en el fondo de la tumba. ¡Los sinvergüenzas han terminado el trabajo! La escotilla se abre a una escalera descendente y el olor de la decadente tumba asciende hasta tus fosas nasales. Sin embargo, lo ignoras y bajas los escalones hasta un corto pasillo. La luz que entra a través de la escotilla te permite ver que el corredor acaba en tres puertas. Una corriente de aire sopla bajo la puerta norte, mientras un misterioso y crujiente sonido se escucha tras la puerta oeste. ¿Qué puerta abrirás?

¿La puerta norte? Pasa al 386.

¿La puerta este? Pasa al 141.

¿La puerta oeste? Pasa al 17.

124

Después de vencer a Furneaux y sus hombres, bajas las escaleras de caracol de la torre. Ahora con la Guardia de la Ciudad tratando de arrestarte, estás realmente sólo. Fuera de la torre, no ves signos de ningún asesino, así que decides comenzar tu cacería inmediatamente. Es demasiado tarde, las calles empedradas de la ciudad continuan siendo mortales a estas horas. ¿Dónde irás primero? ¿Al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), a la taberna El Último Pulpo (pasa al 23)o hacia la zona de Camino de Malta (pasa al 207)? ¿O si tienes motivos para ir allí, a Puerta de los Clérigos o al Molino Seco? (Ver anotaciones especiales en tu Hoja de Aventura).

125

El templo no tiene nada escondido de valor, pero descubres una puerta secreta justo donde Radu desapareció en su nube de humo. — ¡Un punto para el poderoso mago! —La puerta da paso a un camino fangoso en la parte trasera del templo. Hay huellas en el barro que te llevan a lo largo de los adoquines de la cercana Calle Berman, donde las impresiones se hacen más difíciles de ver. Si posees la Habilidad Especial de Rastreo, y deseas seguir las huellas, pasa al 35. Si no la posees, no te queda otra opción que volver al Último Pulpo: si en tu Hoja de Aventura tienes escrita la palabra “Cainam”, pasa al 251. Si no, pasa al 277.

126

Rompiendo la tensión de la lucha, la mujer levanta una mano implorante: ¡No seas tonto! —Te grita—. ¡Comprendo perfectamente tus miedos, pero te aseguro que no tengo ni una pizca que ver con la Camarilla del Hombre-Lobo! De hecho, ellos me temen a mí, más de lo que te temen a ti. Y ahora vamos a poner fin a esta lucha sin sentido, antes de que se nos escape de las manos”.

Si deseas hacer lo que te dice y acompañarla en dirección al Paseo del Puerto, pasa al 200. Si prefieres endurecer tu ataque, pasa al 282.

127

Desconfiando de los hambrientos gusanos que se retuercen por todo el hinchado y descompuesto cuerpo de Argolis, la arrastras hasta el filo de la fosa infernal de donde salió, y la empujas dentro.

Casi de inmediato, nubes de humo se elevan en la habitación y el suelo entero se convierte en un terremoto cuando el pozo se cierra. La Demothrax ya no existe.

Añade la Cadena de Argolis a tu Hoja de Aventura. Al comienzo de cualquier lucha, puedes usar la cadena para atar a un solo oponente, pero no a Gruul. Simplemente borra la cadena de tu Hoja de Aventura y continúa como si hubieras ganado la lucha. Ahora, añade 2 horas y vuelve al 200.

128

Tartamudeas nerviosamente: “Yo,… eh… me preguntaba… si… eh… ¿desea que haga alguna cosa,… señor?”

Crabb se pone de pie y grita: “¡Guardias! Antes de que puedas hacer nada, cuatro trolls guardianes se precipitan sobre ti y te apresan. Te llevan arrastrando y te encierran en una habitación a oscuras. Lo primero que piensas es que estás solo, pero al poco escuchas un sonido, como de pies arrastrando, detrás de ti. Pasa al 172.

129

Apretando los dientes, gruñes: “¡Tú, demonio! Me sorprende que no estés aquí, alimentándote junto a tus parientes”.

El gesto de Gruul se endurece notablemente. “¡Radu!” gruñe, “El caza-recompensas busca morir. Muéstrale a este loco como conseguirlo. Los Jefes Secretos esperan en el pueblo”. El mago quita el último panel y a continuación él y su amo salen de la habitación. La siguiente cosa que ves son las babeantes mandíbulas de una rata, corriendo hacia tu cara. Si posees la Habilidad Especial de Prestidigitación, pasa al 181. De lo contrario, no hay escapatoria posible de la mortal trampa de Gruul. Tu misión acaba aquí.

130

En el interior, te unes a un grupo de visitantes guiados por el propio Gustav Hollmann. Por desgracia, su propietario resulta ser algo decepcionante, su charlatanería no es para tanto. Sus exposiciones, aunque abundantemente barnizadas de rojo, han visto mejores días, sin embargo, todo el mundo parece contento. Un turista en particular está deseoso de impresionar a su dama: “¿Viste ese vampiro? ¡Nada, no te preocupes! ¡Acabo de meterle un par de corchos en los colmillos!”.

Después llegas a la Sábana Santa de Angevin. Esta blanca tela cuelga hacia abajo desde la parte superior de una guillotina de unos 6 metros de altura. Incluso Hollmann parece impresionado con esta exposición, pues inicia una breve historia: “Un sudario normal — utilizado para envolver el cuerpo decapitado de un necrófago, en la caída ciudad de Angevin— ahora poseedor de milagrosos poderes. Vamos a seguir adelante.”. ¿Vas a seguir a Hollmann para intentar comprar el sudario, una vez que finalice la visita guiada (pasa al 78) o te quedas atrás y tratas de robar la sábana santa (pasa al 154)?

131

Sigues al hombre hasta una calle desierta, entonces lo alcanzas, lo empujas contra una pared y exiges que te cuente todo lo que sabe acerca de la Camarilla del Hombre-Lobo. “No me hagas daño”, suplica lloriqueando. “El Líder asistirá a una reunión en el Último Pulpo, dentro de tres horas. Si vas antes lo sabrán, lo cancelarán y el Líder no se mostrará”. Él mira por encima de tu hombro. Dos guardias hacen su ronda por la calle en tu dirección. El hombre grita: “¡Una buena noche, caballeros!”. Después se desliza fuera de tu alcance y se apresura a unirse a ellos. Maldices, ya que solo puedes observar como el miembro de la Camarilla huye escoltado por los guardias. Ahora está claro que debes regresar a la taberna, pero ¿vas ahora mismo (pasa al 362), o dentro de tres horas (pasa al 8)?

132

No puedes dejar de fijarte en el grupo de huellas frescas que conducen a través de la puerta de la izquierda. Este es el camino que debe haber cogido la Camarilla. Si deseas seguirles, pasa al 114. Si prefieres entrar en la puerta de la derecha, pasa al 199.

133

Un audaz plan crece en tu mente. La experiencia te ha enseñado que a menudo es más sabio volver contra sí mismo a un enemigo malvado, por lo que declaras que has sido enviado por la Camarilla para vigilar al Maestro Cadáver. También le cuentas que el Oficial de la Guardia Bennett, sigue con vida. Y que tanto el hombre-orco muerto como tú, trabajáis para Karam Gruul. Continúas diciendo: “Gruul te tiene tanto miedo, que miente a sus hombres, mientras busca desesperadamente un modo de destruirte”.

—”¿Polvo del Maestro Cadáver?”— Gruñe el demonio. Al igual que todos los siervos del Caos, el también cree en las puñaladas de la traición. Aun así, él no es ningún loco. Si posees la Habilidad Especial de Engañar pasa al 51. En caso contrario pasa al 225.

134

¿Es que desconfías del nigromante y por eso le sigues a través de la Puerta del Más Allá? Si es así, tu desconfianza está fuera de lugar, ya que su advertencia era bien intencionada. Él trató de proteger tu mente mortal de los horrores inimaginables de esa otra dimensión, la cual alcanza a través del portal y es donde él debe realizar sus oscuros ritos. En el mismo momento que entras en El Desierto Necrótico de Q’yann, tu mente se rompe, perdiendo el juicio y volviéndote irremediablemente loco.

135

Alguien te da un golpecito en el hombro. Te giras y ves que se trata de un elfo oscuro —¿pero cuando dejará esta ciudad de sorprenderte? Estas criaturas por lo general, solamente se encuentran en ciudades subterráneas de cuevas remotas. Odian a todas las criaturas de la superficie; sin embargo, una de ellas se encuentra ante ti, en una vulgar taberna. La demacrada figura, con su largo cabello y la piel como la medianoche, está revestida con una armadura grabada con runas élficas y una larga daga cuelga a su lado. Indiferente a quién pueda escucharlo, te dice: “Deja que te invite a una copa. Tenemos que hablar de Karam Gruul”. ¿Qué harás?

¿Hablas con él? Pasa al 157.

¿Le dices que te deje en paz? Pasa al 192.

¿Le atacas? Pasa al 212.

136

El omnipotente Vampiro tiene hambre de sangre y no tiene tiempo que perder en un tonto combate. El fija sus ojos en ti, con su mirada de lobo y trata de encantarte con un simple hechizo. Prueba tu

Suerte. Si eres afortunado, pasa al 187. Si no lo eres, pasa al 209.

137

No tardas mucho en estar dentro de la oscura y desierta cabina, cuando la puerta se cierra tras de ti. Una voz incorpórea habla regodeándose: “Espero que estés disfrutando de tu corta excursión, que he preparado para ti. Esperaba más del elegido de Bennett. Es una lástima que el juego acabe tan pronto. Adiós, loco valiente”.

Tu accidentado, y frenético viaje llega pronto a su fin con una gran salpicadura de agua. El carruaje ha caído a un profundo rio. Agarras el pomo de la puerta pero no se abre, y las oscuras ventanas son irrompibles. Una de las ventanas puede bajar un poco — pero esta solo permite pasar el agua turbia del rio—. A menos que encuentres una salida de la cabina, morirás ahogado. Si posees la Habilidad

Especial de Prestidigitación, pasa al 180. De lo contrario pasa al 89.

138

Esquivas sus cuchillas y su agarre, evitando ser atrapado. Pero la criatura cae prácticamente sobre ti y ahora no tienes más remedio que luchar contra ella. Si las cuchillas de las muñecas de tu oponente te atrapan, te causaran graves lesiones, así que cada vez que pierdas una ronda de ataque debes restarte 3 puntos de RESISTENCIA.

CAZADOR OBISIAN

DESTREZA 11

RESISTENCIA 10

Si ganas una ronda de ataque, pasa al 299.

139

La figura encapuchada te conduce a través del abarrotado y ensordecedor mercado del pescado Muddslamp, hasta un templo en desuso a la vista del Puente Angmellyn. Todas sus ventanas están tapiadas, y la única entrada (una desvencijada puerta de madera), parece estar abierta. El extraño encapuchado empuja la puerta a un lado y entra. Te dispones a hacer lo mismo, cuando notas una sensación de escalofrío en tu nuca. Si aún deseas entrar al templo pasa al 74. De otro modo, si tienes escrita en tu Hoja de Aventura la palabra “Cainam”, pasa al 251. Si no, pasa al 277.

140

Tan pronto como tocas los peldaños, estos se desprenden de la pared arrojándote al agua. Compruebas los peldaños inferiores y descubres que todos han sido manipulados para hacer lo mismo. Sin embargo, aquellos que hay por encima de la viga de madera parecen más seguros. Si posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 256. Si no la conoces, puedes intentar subirte a la viga para llegar a los peldaños más altos (pasa al 391), o no hacer nada y continuar esperando a que el agua siga subiendo de nivel (pasa al 170).

141

Entras en una gran bóveda, para encontrar la Calavera de Mora Tao, descansando sobre un pedestal de mármol negro. El cráneo tiene cuernos y dientes como el borde de una sierra, le falta la mandíbula inferior y las cuencas de sus ojos son la propia mirada de la muerte. Te atemoriza pensar a qué clase de criatura pertenecía el cráneo. Lanza cuatro dados y suma el resultado. Si el total es igual o menor que tu puntuación de RESISTENCIA actual, pasa al 171. Si es mayor, pasa al 196.

142

La asamblea se sorprende por tu audacia, pero la Maestra de Ceremonias simplemente sonríe. “Sepa entonces, mi valiente adepto, que los Jefes Secretos se encuentran en la aldea de Penkhull. Toca la campana y lleva esta señal a Kriswell, el prestamista”. Ella te entrega una estatuilla pequeña: ¡un icono de amatista de Baphet como hombre-lobo! (Añade el Icono a tu Hoja de Aventura). “Ahora ve” —te dice— “Los Jefes Secretos te esperan”.

Le das las gracias a la Maestra de Ceremonias y vuelves a la taberna. Por engañar a la asamblea de la hermandad del Gremio, ganas 1 punto de SUERTE. La luz de la luna guía tu camino hacia el norte de la ciudad. Pasa al 369.

143

Siguiendo tus innatos instintos, te paras en seco justo delante de la crepitante niebla, mirando con horror como esta empieza a derretir las piedras del asfalto, justo delante de tus pies. Das unos pasos atrás, alejándote de los humos que están disolviendo todo a su paso. Sólo una mente tan retorcida como la de Karam Gruul, podría haber ideado tan malvado artefacto.

Cuando la niebla desaparece, el asesino ha escapado. Si posees la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 301. Si no, debes volver al caso, y a pesar de lo avanzado de la hora, comenzar tu cacería.

¿Empezarás tus investigaciones por el Manicomio del Cuervo (pasa al 393), la taberna El Último Pulpo (pasa al 23), al Camino de Malta (pasa al 207), o si tienes alguna razón de ir, por la Puerta de los Clérigos o Molino Seco (ver anotaciones especiales)?

144

Con solo un puñado de seguidores restantes, sofocas un impulso de pánico y avanzáis por el lado derecho del túnel. Te estremeces, el miedo antinatural está creciendo más fuerte a cada segundo. “¡Mirad!”, grita una mujer. Ella levanta su antorcha parpadeante y ves al Shocker en la agobiante oscuridad. La criatura es una cosa más allá de toda compresión, perceptible solamente como una aterradora pesadilla. ¡Pero ese ojo!... ¡Ese ojo!

Lanza un dado y añádele 1 al resultado. El total será el número de personas de tu grupo que quedan en estado de shock. Cada uno de esos compañeros golpeados por el ‘shock’ del miedo, muere aterrado. Si sobran números del dado, es decir, que hay menos personas que el resultado obtenido al lanzarlo, pierdes 1 punto de SUERTE y 3 de RESISTENCIA por cada ‘shock’ restante. Si todavía estás vivo, debes luchar. Añade 1 punto a tu DESTREZA por cada superviviente del grupo que te acompañe, durante toda la pelea.

El SHOCKER

DESTREZA 9

RESISTENCIA 13

Si vences, pasa al 156.

145

Intentas medir tus palabras lo más cuidadosamente posible, pero cuando terminas la casera gruñe: “Ya me conozco tu juego. Tú y tu espionaje… ¡Fuera de aquí!”. Oyes el roce de las sillas arrastrándose por el suelo y, te giras para ver que los demás clientes se han puesto de pie, con sus armas preparadas. ¿Te quedas donde estás y presionas más a Eviron (pasa al 120), o haces lo que te dice y te marchas rápidamente de la taberna (pasa al 92)?

146

Justo cuando menos te lo esperas, la mujer-vívora retrae sus colmillos y te suplica, con una sibilante y reptiliana voz:

“Misssericordia, sssangre-caliente. Perdóname la vida, y yo sssalvaré la tuya”. Intentas obligarle a que se explique mejor, pero ella está resuelta: “Sssolo si prometesss dejarme ir”. Si prometes dejarla ir a cambio de información, pasa al 297. Si deseas atacarla ahora que ha bajado su guardia, pasa al 239.

147

“Gracias”, sonríe Gruul. “Ahora que sé que eres un Moonrunner, puedo desencadenar un implante hipnótico almacenado en tu mente, ¡que te restaurará a tu forma bestial!”. ¡No!¡No puede ser! Esto… tu voluntad ya no te pertenece, tus pensamientos ya no son tuyos, y solo cuando es demasiado tarde te das cuenta que esto es un hechizo. Te transformas en la horrible forma de un Moonrunner y escoltas a Karam Gruul de regreso a la Torre de la Inquisición.

Obedeces sus órdenes y eres tú el que dirige el rayo del Proyector

Etéreo contra Royal Lendle. Gruul se ríe, tu fracaso ha sido completo.

148

Te acercas hasta los dos hombres-orco y distraes su atención sobre el pobre mendigo, que no pierde tiempo en deslizarse por el callejón. “¡OOh! ¿Todavía crees que estás ardiendo?” grita uno de los vigilantes. Los dos se han enfadado por poner fin a su cruel deporte, por lo que será mejor que tu historia sea buena. Si posees la

Habilidad Especial de Engañar, pasa al 359. Si no, pasa al 26.

149

Antes de que tengas tiempo de hacer nada más, tres guardias de la ciudad aparecen en la habitación, y sacan sus espadas. “La advertencia de Zaar llegó demasiado tarde”, grita el Capitán de la Guardia Furneaux, el asesino está aquí ante nosotros. ¿Advertencia?¿Asesino?¿Aquí? Un sensación de frustración se apodera de ti al ver que has sido injustamente acusado. Los guardias avanzan hacia ti, bloqueando la salida de la puerta, pero la ventana abierta está justo a tu alcance, ¿qué harás?

¿Atacar a los guardias? Pasa al 223.

¿Intentar explicarle a Furneaux, lo que pasó aquí? Pasa al 107. ¿Escapar por la ventana? Pasa al 278.

150

Te arrojas hacia una de las palas que dan vueltas, y de repente te encuentras ¡agarrándote a la nada! Rebotas una, dos veces contra las velas, antes de estrellarte con fuerza y crepitar de huesos contra el suelo. Tira un dado, y suma 6 al total, ese será el número de puntos que debes borrar de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún sigues con vida, súmete 1 punto de SUERTE, por tu ajustada huida. También haz una anotación en tu Hoja de Aventura con la palabra “Cainam”. Agarrándote a tus costillas, te alejas perplejo del molino, algunos segundos antes de que este se derrumbe. Abandonas las llameantes ruinas, para continuar con tu cacería de Karam Gruul. Si no lo has hecho aún, puedes ir al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), a la taberna El Último Pulpo (pasa al 57) o al Camino de Malta (pasa al 207).

151

A pesar de que te tienes en buena estima, te superan en número y no tardas mucho en ser dominado. Cuatro hombres agarran tus brazos, mientras un quinto desgarra tu túnica abierta. ¡Un sexto hombre camina hacia delante, sostenindo una estaca! Protestas por tu inocencia, pero es inútil. El Sr. Hogg vigila los procedimintos. “Debería apartar la vista Sr. Kilmarney, no va a ser algo bonito, nada agradable en absoluto. …. Ooooh, lo presiento”.

152

Rechazas cortesmente el ofrecimiento de Crabb y le pides ir a ver directamente a Ouspenskaya. “¡Si, por supuesto!, responde servilmente. “Sin embargo, antes de verla, debe de comprender que ella está bastante loca. Tiene la cabeza llena de paranoias y fantasías”.

“Desafortunadamente, yo también estoy muy ocupado y no puedo acompañarle, pero si usted sigue los carteles donde pone ‘Nosh’ la encontrarás sin problemas”.

Aliviado por poder ver a Ouspenskaya sólo, le das las gracias al subdirector y abandonas su despacho. Llegas hasta una sala en la que hay cinco puertas. En cada una de ellas hay un letrero pintado por la mano de algún orco. ¿Qué puerta quieres abrir?

¿Big Laffs? Pasa al 220.

¿Nosh? Pasa al 275.

¿Big Trubbull? Pasa al 287.

¿Fat Maggots? Pasa al 117.

¿Wipefeet? (tú has llegado aquí a traves de ella) Pasa al 58.

153

Antes de que puedas dar otro paso, un número de zombies te agarran y te sostienen mientras que su orco encargado, te golpea dejándote incosciente. Despiertas para encontrarte colgando del extremo de una cuerda, ¡sobre un pozo cuyo suelo está lleno de estacas afiladas! También estás atado de manos y piernas. Espera un minuto… ¿Qué es ese olor? ¡Humo! Levantas la vista y ves que la cuerda de la que pendes está ardiendo. A menos que tengas la Habilidad Especial de Prestidigitación, entonces deberás Probar tu Suerte. Si no eres afortunado, la cuerda se rompe y caes al fondo, donde mueres empalado por las estacas. Pero si eres afortunado, o posees la Habilidad Especial, milagrosamente desatas tus ataduras y abandonas esta cámara de tortura, a través de una gran puerta. Pasa al 114.

154

Hollmann conduce a los turistas hasta el siguiente sangriento escenario. Mientras tanto, permaneces clandestinamente en las sombras. A medida que el grupo se pierde de vista, empiezas a estudiar la difícil subida hasta lo alto de la guillotina. Si posees la Calavera de Mora Tao, pasa al 106. Si no la tienes, pero posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 198. Si no tienes ninguna de ellas, haz una Prueba de Destreza, sumando +2 al resultado del dado.

Si tienes suerte, pasa al 198. Si fallas, pasa al 314.

155

El asesino está buscando algo en su túnica, indudablemente algún arma diabólica, cuando saltas hacia adelante, y lo golpeas arrojándolo al suelo. Aprovechas para atacar a tu formidable enemigo, ahora que tiene las manos vacías.

Hombre-Orco ASESINO

DESTREZA 9

RESISTENCIA 7

Si logras vencer a este veterano asesino, pasa al 281.

156

Aturdido, te tambaleas lejos del desvaneciente horror del Shocker y tratas de recuperar algo de tu destrozado juicio. Pero la fascinación por el ojo del monstruo es innegable. Te acercas y miras a través de su profunda y acuosa pupila y contemplas una serie de imágenes fugaces: ¡Recuerdos! Recuerdos de un despojo abominable, del fallido ritual de Notura de Karam Gruul. Recuerdos de una huída a Blackhaven. ¡Memorias de un reinado infernal dentro de las alcantarillas! Y más que todo eso, ¡memorias del cuartel general de Gruul! ¡La Mano de la Muerte se encuentra en un lugar llamado Hope’s End!

Esta es la oportunidad que estabas esperando. Confundido y aterrorizado, sales de las alcantarillas y comienzas tu rápida caminata hacia el norte. Ganas 1 punto de SUERTE y pasa al 19.

157

De repente, el elfo oscuro da un paso atrás y te coge del cuello, rodeándote con una fina cuerda. ¡Él trata de estrangularte! Rapidamente empujas tu mano entre el cable y tu cuello, para evitar que lo consiga. Tratando de salvar tu vida de esta manera, la cuerda te produce cortes en las manos, por lo que restas 2 puntos de tu RESISTENCIA. Tu primera preocupación en este combate es escapar del lazo mortal. Haz una Prueba de Destreza, si lo consigues, pasa al 274. Si fallas pasa al 177.

158

Justo cuando pensabas que estabas fuera del alcance de los caminantes de la niebla, uno de ellos sale de las sombras para atacarte.

CAMINANTE DE LA NIEBLA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si ganas, lanza un dado, y si sale un 6, te habrás contagiado con la plaga, por lo que tu aventura termina aquí, con una muerte horrible. Si sobrevives, te das cuenta que la puerta está cerrada. Si tienes una Llave Roja o la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, pasa al 65. De lo contrario, puedes ir corriendo hasta la hoguera (pasa al 21), hasta el campanario (pasa al 397), hacia la puerta con la cruz roja pintada (pasa al 48), o hasta la puerta con los dibujos de las balanzas (pasa al 286).

159

Contento de estar sólo, sigues el consejo de la profesora Van

Heldenghast y te pones a estudiar la losa donde se encuentra la Máscara de Belthegor. (Echa un vistazo a la ilustación correspondiente a este párrafo). Las runas de la piedra son un misterio completo, que debes resolver si quieres obtener el ‘don’ de Belthegor*. Si puedes descifrar las antiguas runas, sabrás a que sección deberás dirigirte ahora. Pero si te ocurre como antes a otros muchos que te precedieron, y no estás a la altura de la tarea, puedes intentar quitar la máscara de la pared por la fuerza (pasa al 31), ir a conocer a tu extraño contacto en el Faro de Sanger (pasa al 380), o simplemente abandonar esta parte de tu aventura, sumar 2 horas y volver al 200.

Si se te resiste la prueba, puedes consultar la solución del rompecabezas aquí,

160

Rechazado, el tortuoso cráneo se calla en tu mente… Pero no en tus oídos. Emite un chillido tan ensordecedor que la tranquilidad de la plaza se rompe en centenares de pequeños pedazos. Aunque, los gritos solo duran el tiempo necesario para atraer la atención de los vigilantes sobre ti. Y no tarda en pasar: “¡Eee…!¡Fuera de ahí, ruidoso gandúl!”. Ya no tienes ninguna posiblidad de alcanzar la horca a escondidas. ¿Atacarás ahora a los vigilantes (pasa al 26), tratarás de sobornarlos (pasa al 14) o tratarás de engañarlos (pasa al 148)?

161

“¡Aaahg!” Hogg llora, arrastrando a Kilmarney a sus pies. “¡Nuestro patrón está poseido por el mal!”. Les ordenas a los aterrados ladrones que te lleven hasta el cráneo, y ellos te llevan hasta una tumba sin nombre que después proceden a desenterrar. ¡En el fondo de la tumba hay una escotilla de piedra! Levantas la escotilla y ves que hay unas escaleras que descienden hacia la oscuridad. Mientras estás distraido, los ladrones de tumbas se giran y salen corriendo. Anota la palabra “Daednu” en tu Hoja de Aventura.

Te quitas el disfraz de vampiro y desciendes hasta la rancia y humeda tumba subterránea. La luz que entra a través de la escotilla te permite seguir por un pequeño corredor que acaba en tres puertas. Una corriente de aire sopla bajo la puerta norte, mientras que un ligero chirrido suena detrás de la puerta oeste. ¿Qué puerta vas a abrir?

¿La puerta norte? Pasa al 386.

¿La puerta este? Pasa al 141.

¿La puerta oeste? Pasa al 17.

162

Al girar la manilla de la puerta sale una aguja impregnada con veneno que se clava en tu pulgar. Si tienes una botella de Antídoto, pasa al 193. De lo contrario, pasa al 47.

163

El conductor ni se mueve ni habla, mientras el carruaje avanza por la infame zona portuaria de Blackhaven. —Ciertamente no se da cuenta que estás en cuclillas detrás de él—. Pronto el borde del rio está a la vista. En realidad, si el vehiculo continúa a esa velocidad, tan cerca del borde del Rio Fronterizo, puede que ese sea su destino final. ¿Continúas esperando (pasa al 346)? ¿Atacas al conductor (pasa al 266)? ¿Desciendes por el lateral y te cuelas dentro (pasa al 137)?¿O saltas fuera del vehículo en dirección al Puesto de Guardia con la vaga esperanza de encontrar al asesino (pasa al 328)?

164

Karam Gruul experimentó con la alquimia más oscura, para profundizar en el estudio de la mística técnica de Notura. Uno de esos experimentos consiste en la creación de Ashvaal, un lodo venenoso que convierte todo en desierto a kilómetros a la redonda. Saltas dentro de una charca de Ashvaal y eres succionado a un fatal desenlace. Tu aventura termina aquí.

165

Si el molino está ardiendo, pasa al 370. Si no es así, pasa al 350.

166

Rapidamente aprendes que el camino para escapar de la red no es luchar contra ella, si no dejar de moverte cuando ella está apretando lentamente, y aprovechar el aumento de rigidez del alambre para escalar y salir a través de su cuello abierto. Pero no te da tiempo para alegrarte y felicitarte por tu ingenio anterior ya que oyes el eco de un grito desde las profundidades del edificio. Cuando el grito muere, comienza el terrorífico sonido de un órgano de tubos. ¿Vas a seguir al malvado sonido hasta su fuente (pasa al 260), o das media vuelta y sales corriendo del teatro (pasa al 383)?

167

Retiras cuidadosamente el papel arrugado de la mano del muerto.

En la nota hay algunas palabras, obviamente garabateadas por Entador en sus últimos momentos, con su dedo y usando su sangre como si fuera tinta. La nota dice: “Cáliz Rosa Último Pulpo”. Has forjado un nuevo eslabón de la desconcertante cadena, que puede conducirte hasta el siniestro Karam Gruul. ¿Qué harás ahora? Si abres la carta dirigida a ti, pasa al 379. Si abandonas la habitación escaleras abajo, pasa al 268.

168

No tienes problemas para convencer a la casera que eres un importante noble de Brice, de antigua estirpe, y que estás interesado en ponerte en contacto con el Gremio del Cáliz Rosado, con el fin de unirte a sus majestuosas y secretas filas. Lo que no le dices a ella es que sospechas que la hermandad del Gremio es solo una tapadera para la Camarilla del Hombre-Lobo. Ella te coloca un pequeño broche en la palma de tu mano, que representa un cáliz de oro reposando sobre una estilizada rosa de esmalte rojo. “Lleva esta señal como prueba”, te susurra. “Aquí. Esta noche. A medianoche. Ahora será mejor que se vaya”. Añade el Broche del Cáliz Rosado a tu Hoja de Aventura. Satisfecho por el éxito de tu engaño, agradecido, asientes con la cabeza y sales de la taberna. Pasa al 92.

169

¡Gruul está tratando de hipnotizarte! Pero tu voluntad es demasiado fuerte. Le golpeas y le amenazas para que no vuelva a intentarlo. Quizás no tenga que volver a hacerlo, su peso extra os está retrasando y los supervivientes de la Camarilla se han reagrupado y os siguen de cerca. ¡Pero, un momento! A penas, sobre la siguiente colina del camino, te tropiezas con una patrulla de Gallantaria. Su capitán cabalga delante y te saluda: “Hemos venido para escoltarte de regreso a Royal Lendle, pero será mejor que nos mantengamos aquí firmes, desmontemos y les plantemos cara a la Camarilla. Ellos son unos treinta y nosotros solo diez, ¿te quedarás a ayudar en la lucha?”

“Si”, se burla Gruul. “¿Vas a perder tiempo aquí jugando a los soldados con tus amigos (pasa al 388), o los abandonarás y así podrás llevarme un poco antes a Royal Lendle (pasa al 99)?”.

170

A medida que el nivel de agua sube, te relajas y te tumbas de espaldas, lo que te permite ascender y coger unas bocanadas de aire a la vez. Todo va bien hasta que dos de los cuerpos incomprensiblemente se enganchan en tus piernas y tiran de ti hacia abajo, impidiéndote flotar. Debes liberarte del sobrepeso de los cadáveres antes de que tus pulmones se llenen de agua. Lanza 4 dados y suma el resultado de todos. Si el número resultante es mayor que tu RESISTENCIA actual, te conviertes en el cadáver número trece del foso. Si el número es igual o menor que tu puntuación de RESISTENCIA, logras desacerte de ellos y asciendes flotando hasta el techo del foso. La puerta no está cerrada, la empujas y sales por ella. Pasa al 97.

171

Das un paso adelante y recoges el cráneo, pero al intentar salir de la bóveda, te encuentras el camino cortado por un envejecido guerrero: “¡Dame la calavera!” —dice jadeando histericamente— “He construido esta tumba para protegerla, y he vuelto como cada cien años, para alimentarla. A cambio de alimentarse de mi, ella me mantiene con vida, y si quiero seguir viviendo, ¡debo de cogerla ahora!”

Si le entregas la calavera al antiguo guerrero, pasa al 79. Si te niegas, pasa al 216.

172

Sea lo que sea que hay en la habitación, cada vez está más cerca. Cuando de pronto aparece una luz. Un hombre portando una linterna ha entrado desde una habitación adyacente. “Bienvenido a mi laboratorio” — dice. “Espero que te hayas limpiado los pies. Como puedes ver estás dentro de un gran laboratorio. Yo soy el director del Asilo del Cuervo y esta es..”. Entonces alza la linterna para iluminar la figura que oias en la oscuridad, “… ¡mi madre!”. ‘Su madre’ es una mole, una criatura con un cuerpo estrafalario. Una mezcla de varias partes, de cuerpos, de seres diferentes. El fanático director la mira con orgullo; “Mi madre, la Doctora Kauderwelsch, creó vida, y la destruyeron por eso. Le quité su cerebro a su destrozado cuerpo y vine aquí. Con su dinero compré la institución, y usé la notas de su trabajo para crearle un cuerpo nuevo, hecho con trozos y piezas de los reclusos. Aunque la gente me conoce como Doktor Welsch, ¡soy hijo de Kauderwelsch! Y ahora moveré el cerebro de mi madre a tu cuerpo perfecto”. El monstruo avanza desordenadamente, paso a paso, hacia ti. Si has liberado a los reclusos del asilo, pasa al 183. Si no, pasa al 302.

173

El tonelero no es tonto, por lo que te alejas del cuerpo en resuesta a sus órdenes. Pero parece haber cierta confusión entre dos de los grupos de búsqueda, cada uno piensa que debe cubrir los alrededores del Paseo del Puerto. Un posadero llama a Channing para que ordene las cosas, proporcionándote así la oportunidad ideal de pasar despercibido y hacer una búsqueda rápida del cuerpo. Si posees la Habilidad Especial de Prestidigitación, pasa al 307. Si no la tienes, Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 307. De lo contrario, pasa al 331.

174

Aunque haces todo lo posible para no ofender a los ladrones de tumbas, Hogg toma tu negativa a beber como un insulto. “Como usted quiega”, dice enfadado. “Me doy cuenta que esto no va a ser una asociación particulaggmente armoniosa… ¡Hiiip!... Por lo que me veo en la obligación de aumentar en otras dos piezas de ogo, pog herir la sensibilidad del Sr. Kilmarney. Ahoga tenemos que ir a haceg unos preparativos, sobornos, engrasag las heggamientas y cosas asi… ¡Hiiip!... Así que, si solo nos das nuestro dinego, nos veremos en media hoga en el cementerio.”

Si quieres pagar la cuota, tacha 8 Piezas de Oro, de tu Hoja de Aventura y pasa al 374. Si no tienes ese dinero, o no quieres pagar ahora mismo, pasa al 28.

175

El Maestro Cadaver no tiene defensa alguna contra tu último golpe, que acaba con su malvado reinado. Sus negros ropajes caen al suelo, así como su derrotado cuerpo se transforma en polvo. El órgano deja de tocar su canto fúnebre, y las ratas ya corretean de vuelta a sus dominios en las alcantarillas. Por derrotar al Maestro Cadáver ganas 1 punto de SUERTE. ¿Inspeccionas ahora el cuerpo del hombre-orco (pasa al 94), miras por otras habitaciones del teatro Rohmer (pasa al 3), o abandonas el teatro inmediatamente (pasa al 383)?

176

Temeroso de las posibles consecuencias, agarras la horriblemente tallada manija de la puerta y… nada. La puerta está cerrada. Si posees la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras y deseas usarla, pasa al 284. Si no la tienes, pero quieres intentar abrir la puerta, Prueba tu Destreza. Si tienes éxito, pasa al 284. Pero si fallas, pasa al 53. De otro modo, si quieres dejar esta extraña vivienda del Camino de los Diablos, añade 2 horas y vuelve al 200.

177

El elfo oscuro tensa la cuerda alrededor de tu cuello una vez más. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y Prueba tu Destreza. Hazlo hasta que tengas éxito (pasa al 274), o morirás de la forma más horrible.

178

Tal vez haya otra manera de salir del templo, o tal vez el lugar no esté tan vacío como parece. Cual quiera que sea la razón, empiezas a buscar por la estancia. Pero no duras mucho, ya que un fuego ardiente te quema todo el cuerpo. El dolor te impide seguir buscando (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). ¿Intentas huir del templo (pasa al 95)? ¿O te arriesgas a hechar un vistazo más cercano a las extrañas bolas de cristal (pasal 231)?

179

Solo el mejor de los luchadores podría esperar escapar con vida de esta lucha. Si no posees la Habilidad Especial de Combate, caes bajo los largos cuchillos de sus numerosos portadores, y tu aventura acaba aquí. Si posees dicha habilidad, sales corriendo y de ese modo evitas ser acorralado por los adeptos. Después, solo quedan cinco adeptos guardando la salida del templo. Cargas hacia delante y luchas con todos al mismo tiempo.

Primer ADEPTO DEL GREMIO 7 7

DESTREZA 7

RESISTENCIA 7

Segundo ADEPTO DEL GREMIO 6 8

DESTREZA 6

RESISTENCIA 8

Tercer ADEPTO DEL GREMIO 8 4

DESTREZA 8

RESISTENCIA 4

Cuarto ADEPTO DEL GREMIO 7 9

DESTREZA 7

RESISTENCIA 9

Quinto ADEPTO DEL GREMIO

DESTREZA 5

RESISTENCIA 11

Después de la segunda ronda de combate, pasa al 35.

180

Anulando la necesaria sensación de pánico, aprietas con fuerza tus hombros contra la estrecha brecha de agua, en la parte superior de la ventana, hasta que estás completamente atascado. Después usas tu entrenamiento especial, para serpentear através de la brecha. Te esfuerzas dolorosamente en ello, cuando tu cuerpo es arrastrado por la corriente del rio, y sacado por la ventana como si fueses el corcho de una botella. Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa 363. Si no lo eres pasa al 309.

181

Las ratas continuan mordiéndote, hasta que logras llegar al sencillo perno que sujeta la jaula (resta otros 3 puntos de tu RESISTENCIA), golpeándolo con el codo y haciéndolo saltar. Te levantas y abandonas la cabaña de piedra donde te tenían prisionero. Fuera, puedes ver que se ha hecho de noche. Un pueblo familiar, Penkhull, se aprecia en la cercana distancia. No hay signos de Gruul ni de su mago, pero recuerdas las palabras de Gruul: “Los Jefes Secretos nos esperan en el pueblo”. Él debe referirse a Penkhull, pasa al 369.

182

El cazador de hombres te agarra y, con una sola mano, te eleva triunfante por encima de su cabeza. Se detiene para saborear tu débil lucha antes de, casualmente, ¡lanzarte en el camino de un rayo! Tu cuerpo quemado será un valioso añadido en la colección de trofeos del cazador.

183

Estás inmerso en una dura lucha a vida o muerte, cuando la puerta que hay detrás de ti, es golpeada y arrancada de sus goznes. Decenas de reclusos irrumpen violentamente en el laboratorio, arrastrando al monstruo lejos de ti, y comienzan a destrozar la horrenda creación del loco Doctor Welsh. Este logra recoger un trozo de mechón de la criatura y clama: “¡Madre, te quiero!”. Ya has tenido suficiente con todo esto. Sales a toda prisa, atravesando el asilo y no paras hasta llegar afuera, al aire libre una vez más. Anota en tu Hoja de Aventura la palabra “Rotcod”. Si llevas puesto un disfraz de guardia del asilo, te lo quitas, y vuelves a ponerte tu ropa habitual. Ahora, si no lo has hecho aún, puedes visitar la taberna El Último Pulpo (pasa al 57), el Camino de Malta (pasa al 207), o si tienes algún motivo para hacerlo, el Molino Seco o la Puerta de los Clérigos.

184

Lo que acaba de pasar no era una anciana. Tu habilidad te permite ver, que debajo del vestido y el chal de la anciana, se esconde la aunténtica e inclinada forma de una ¡Mujer-vívora! Este tipo de serpiente-humana es único entre las distintas razas malvadas de Hombres Lagartos, ya que pueden sobrevivir a los helados frios de las regiones del norte de Titán. Debido a esto, los “Xen-Vipers” o hombres— vívora, son enviados en pequeños grupos para inflintarse en las ciudades de esas regiones, para combertirse en enemigos internos. Si atacas a la mujer-vívora, pasa al 353. Si te apresuras a subir al alojamiento de Entador, pasa al 9.

185

En el instante que tocas la figura, esta explota en una gran furia de chispas. El vestido de seda y la máscara se queman, revelando un extraño maniquí de metal. Y ahora tú también comienzas a arder, ya que una poderosa fuerza te sujeta contra el maniquí. Karam Gruul habla por última vez, a través de los inmóviles labios de su efigie: “¡Disfruta de tu oro. El oro de los tontos!” Tus músculos se mantienen inmóviles por el poder del maniqui, pero tu mente se escapa a un misericordioso olvido.

186

El Cementerio Meinster es un lugar muy grande, y uno muy rico en escondites. Rápidamente pierdes a la turba entre la tupida extensión de tortuosas lápidas y los panteones familiares, después vuelves haciendo un ancho rodeo en arco. Los intrépidos cazadores de vampiros todavía están buscando por las otras partes del campo santo, cuando sales fuera, por las altas puertas del cementerio.

Añade 3 Horas y vuelve al 200.

187

Al principio te sientes como si estuvieras a punto de sucumbir a la influencia del Barón, pero luego empiezas a recurrir a reservas de fuerza que ni siquiera sabías que tenías. Te tambaleas hacia atrás, momentaneamente aturdido, pero libre del poder del vampiro. Él gruñe enfadado y se precipita hacia adelante con sus manos desnudas.

BARÓN MILESCU

DESTREZA 9

RESISTENCIA 15

Si vences y tienes una Estaca de Madera, pasa al 352. Si no tienes una estaca, pasa al 312.

188

“¡Rebanar y cortar, mis pequeñas amigas!” ¡Esa voz! Solo puede ser el… Maestro Cadáver se materializa en el aire y hunde su daga de hueso en la espalda de Gruul. Creyéndose traicionado por este, el esquelético demonio ha venido a cumplir su juramento de venganza. Pero Gruul aún no está acabado. Usa su magia para curar la herida y después se lanza a una lucha de vida o muerte contra su viejo lugarteniente. Lo que sigue a continuación solo se puede describir como la lucha del siglo. Pero pronto solo uno de los duelistas queda en pie, el Maestro Cadáver se disuelve en polvo. Sin embargo, en vez de festejar su triunfo, Gruul parece asustado y ha dejado de lanzar sus hechizos. ¡Ha debido usar toda su energía para derrotar al Maestro Cadáver! Borra los restantes puntos de Notura de tu Hoja de Aventura y pasa al 30.

189

Dentro del cajón oculto encuentras 25 piezas de oro y una carta de presentación dirigida a la atención de Doktor Welsch, director del Manicomio del Cuervo. (Añade el dinero y la carta a tu Hoja de Aventura). La carta dice que tu eres un pariente de Ouspenskaya, y que tienes permiso para visitarla. Pero también encuentras una hoja del diario de Bennett en el fondo del cajón, donde se lee:

“Ahora ya se por qué los ladrones de Blackhaven nos eluden.

Entador me dijo que uno de mis hombres, Conrad Zaar, de Molino Seco, es un espía de la Camarilla. Pero debo conseguir pruebas, antes de acusarlo”

Si en el futuro se te da la opción de visitar a Conrad Zaar, en la zona de Molino Seco, puedes hacerlo pasando al 93. (Haz una anotación especial en tu Hoja de Aventura con ese número de sección). Ahora si quieres ayudar a Bennett pasa al 149. O si prefieres investigar la ventana pasa al 80.

190

Cada parte de tu subconsciente te suplica que no entres por la Puerta del Más Allá, así que te detienes y pasas una de las horas más temibles de tu vida, esperando en la oscuridad de esa cámara embrujada. Estás comenzando a temer por tu cordura cuando Mawn Pretoragus regresa. Mirando envejecido y cansado, te dice: “¡Tome su arreglo y lárguese de aquí!”. La puerta principal se abre, y tú estás agradecido de poder hacer uso de ella.

Te apresuras a salir del Camino de los Diablos, deseando no tener nunca que volver allí de nuevo. Anota la palabra “Q’yann” y la Mano de la Gloria en tu Hoja de Aventura. Además de ser útil contra Gruul, este artefacto emite un aura constante de sueño. Si tienes que luchar mientras llevas la Mano de la Gloria (puedes desacerte de ella en cualquier momento simplemente borrándola de tu Hoja de Aventura), debes deducir 1 punto de DESTREZA de tu oponente durante todo el combate. Pero también debes deducir 1 punto de tu RESISTENCIA al principio de la lucha. Si peleas con más de un adversario a la vez, solamente deduce 1 punto de tu RESISTENCIA. Ahora agrega 3 horas y vuelve al 200.

191

Hay una breve pausa antes de que la calavera se ponga a gritar: ¡Intruso en la escalera!¡Ladrón en la noche!¡Curioso tras la puerta!¡Intruso!¡Intruso!¡Intruso!” La voz ya no solo se escucha en tu mente, ahora puede oirse a toda voz y su eco retumba por todas las paredes de piedra del corredor subterráneo. Pasa al 35.

192

Antes de que puedas darte cuenta, el elfo oscuro tiene una delgada cuerda alrededor de tu cuello. ¡Está tratando de estrangularte! Deslizas tu mano dentro del lazo para evitarlo. En su lugar, el cable te produce cortes en la mano y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Tu primera preocupación ahora es escapar. Prueba tu Destreza, si lo consigues, pasa al 274. Si fallas, pasa al 177.

193

Con los dedos temblando, descorchas la botella que pone Antídoto y viertes su contenido en tu boca. Tacha la botella de tu Hoja de Aventura. La puerta continúa cerrada. Si más tarde encuentras una Llave de Latón, podrás volver aquí, como norma excepcional a las reglas del juego, y siempre que no abandones el manicomio. Ahora vuelve al salón y elige otra puerta que aún no hayas abierto. ¿Entras por Big Laffs (pasa al 220), por Nosh (pasa al 275), por Fat Maggots (pasa al 117) o por Wipefeet (pasa al 58)?

194

Afortunadamente tu ingenio está a la altura de la difícil situación. Te encaras con Channing y le dices: “Solamente estaba buscando pistas. Puede haber algo en el cuerpo que nos ayude a encontrar al Shocker”.

Channing considera tu explicación por un momento, luego le dice a sus hombres que te liberen. “Los guardias harán eso”, dice. “Ahora deja el cuerpo”. ¿Te ofreces ahora a unirte a la caza del Shocker (pasa al 345), esperas a ver como se desarrollan los acontecimientos (pasa al 290), o regresas al Último Pulpo (pasa al 253)?

195

Seguir a este maestro del arte de la clandestinidad sin ser detectado no va a ser tarea fácil. Haz un solo ruido y se acabará el juego. Si tienes la Habilidad Especial de Sigilo, pasa al 301. Si no la tienes, pasa al 236.

196

El eco de una enrejada voz se oye en tu cabeza: “Necesito… comeeeer”, y tropiezas, aturdido, hacia delante. Cuando llegas a la calavera, te levantas la manga de la túnica. Los dientes del cráneo tocan tu brazo, y aunque no hay herida en tu piel, notas que la fuerza vital se te escapa. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. De repente, tu mente se limpia y se recupera por completo. Pero el repugnante acto que has cometido te revuelve el estómago. Pasa al 171.

197

La reunión del Gremio no tendrá lugar hasta la medianoche, pero como no tienes otra cosa mejor que hacer, decides pasar el día tranquilo, sin perder de vista El Último Pulpo. Con tal finalidad, te escondes dentro de un pequeño bote de remos, que hay en el otro lado del muelle, frente a la taberna. Sin embargo, cuando te tumbas, te das cuenta de lo cansado que estás. Ya que aún es muy temprano, podrías arriesgarte a hechar una siesta ahora. Si lo haces pasa al 108. Si prefieres dormir después, pasa al 384.

198

¡El Sudario de Angevin es tuyo! Y ahora que tienes en tus manos la mugrienta tela del entierro, notas que vibra al tacto. Esto se debe a que el sudario ha absorvido parte del extinto poder del negrófago, que fue enterrado con él. Dicho esto, el sudario sólo puede utilizar el resto que le queda de poder una vez más, después pasará a ser una tela inservible. Puedes utilizar el poder mágico del sudario envolviéndote con él, como una capa, excepto durante un combate, y recuperar los puntos de resistencia hasta su valor original. Una vez usado, debes borrarlo de tu Hoja de Aventura.

Satisfecho con tu suerte, sales del museo de cera. Si tienes anotada la palabra “Cainam” en tu hoja de aventura, pasa al 295. Si no ayade 1 hora y vuelve al 200.

199

La puerta se abre y pasas a un pequeño patio. Parece que no hay más salidas, pero si hay un círculo mágico grabado en la losa central del suelo. De repente, algo te agarra y te lanza al centro del círculo, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si tienes una Hexalpha, pasa al 400. Si no, eres aplastado por un enemigo poderoso e invisible al que no puedes derrotar.

200

La mujer te lleva hasta la seguridad de su casa en el Paseo del Puerto, donde ella insiste que obtengas un más que merecido descanso. Confiando plenamente en ella, no tardas en caer dormido. Cuando te despiertas, ella te entrega provisiones por valor de 2 comidas, 30 piezas de oro y si la necesitas, una espada. Después ella responde a tus preguntas.

“Yo, la profesora Van Heldenghast, tambíen he pasado años tratando de encontrar a Karam Gruul. Un ser de origen desconocido, cuya falta de fuerza vital, se ha sostenido durante más de trescientos años gracias a un arte místico de su propia invención: Notura. Si Gruul aprende a dominar esta mezcla perversa de magia, alquimia y fisiología, llegará a conquistar el mundo. Sin embargo, Notura puede convertirse en su perdición. Después de la guerra, muchos artefactos fueron encontrados en las ruinas de la Torre de la Inquisición de Gruul. Seis de ellos — la única protección contra Notura — he podido rastrearlos hasta aquí en Blackhaven. Consigue esos sies artefactos y tendrás cierta protección contra los poderes oscuros de Gruul”.

Van Heldenghast te cuenta después donde están exactamente los artefactos, pero que solo dispones de nueve horas para encontrarlos. “Hay otros asuntos urgentes que necesitan ser atendidos esta noche”.

Cuando salgas de alguna de las localizaciones de los artefactos, se te indicará el número de horas que has pasado dentro. Haz una nota de estas horas en tu Hoja de Aventura y tan pronto sumen nueve, pasa al 75. Después de abandonar alguna ubicación, se te redigirá hasta aquí y podrás elegir otra localización de la lista de más abajo.

Pero no puedes visitar un mismo sitio dos veces.

Hay poco tiempo, le das las gracias a la profesora y le prometes que volverás aquí a la hora señalada. Después sales una vez más a las calles de Blackhaven. ¿Cuál de las localizaciones visitarás primero?:

¿La Tienda de Curiosidades de Kiennar? Pasa al 340.

¿La Taberna de los Tres Dedos Rotos? Pasa al 61.

¿El Santuario de Belthegor? Pasa al 334.

¿El Museo de los Horrores de Gustav Hollman? Pasa al 10.

¿La Vieja Carcel? Pasa al 385.

¿La Plaza del Patíbulo? Pasa al 245.

Recuerda pasar al 75 cuando pasen 9 horas.

201

Asciendes por las escaleras hasta que llegas al altillo. Gran parte del hacinamiento de la bohardilla está ocupado por la maquinaria, el resto son los escasos enseres personales de Zaar. Distingues una posible ruta de escape, una pequeña puerta escondida debajo del pesado eje del molino rotatorio. Abres la puerta y sales a una pequeña terraza, donde giran las velas del molino movidas por el viento, a unos veinte metros del suelo. ¡En el balcón también está Conrad Zaar! El guardia traidor es un hombre alto, imponente, cuyas características brutales, sugieren que posee sangre y rasgos orcos. “Sabía que vendrías aquí tarde o temprano”, se sincera espada en mano. “Ahora ¡muere!” Esquivando el ataque sorpresa de Zaar, caes de nuevo sobre el suelo del desván, y él carga contra ti.

CONRAD ZAAR

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

Si vences pasa al 16.

202

Hogg frunce el ceño: “Ahora mira, viendo que te niegas a hechar una mano amistosa a la causa, siento que debo recordarle que solo acordamos ayudarle a encontra la calavera. No llegamos a ningún acuerdo que especificara que debiéramos buscarla. Por lo tanto, y creo que es justo, dada la delicada constitución del Sr. Kilmarney, que debieras de pagarnos 2 piezas más de oro, por los costos de mano de obra. ¡No vamos a ir más lejos a menos que nos pague ahora mismo!”.

¿Estás de acuerdo en pagarles a los ladrones de tumbas (pasa al 98), o simplemente le dices a Hogg que se ponga a trabajar (pasa al 113)?

203

Los internos ven el gris de tu uniforme y se retiran presa del miedo. Un hombre, sin embargo, se precipita hacia delante y pone un medallón cerrado en la palma de tu mano. Abres el medallón y descubres dos retratos en miniatura: uno de un hombre, guapo y espléndido, y el otro de una bellísima mujer. “Extraño” — dice el hombre con sorprendente lucidez. “Encuentra a mi mujer y dale el medallón. Ella debe saberlo”. Le prometes que lo harás y abandonas la habitación. (Anota el Medallón del Recluso en tu Hoja de Aventura). Se te ocurre que podrías liberar a los internos dejando la puerta abierta; si deseas hacerlo, anótalo en tu Hoja de Aventura. Después vuelves a la sala y eliges otra de las puertas que no hayas abierto aún. ¿Entras por Nosh (pasa al 275), por Big Trubbull (pasa al 287), por Fat Maggots (pasa al 177), o por Wipefeet (pasa al 58)?

204

Manteniendo un ojo fijo sobre los vigilantes y el otro en la horca, das un paso adelante y,… “¡Eee!”. Suspiras de frustración. Los hombres-orco te han visto y ahora se están preguntando, por qué en el nombre de Slangg* vas caminando a hurtadillas por los adoquines de la calle. ¿Vas a atacar a los vigilantes (pasa al 26), intentas sobornarlos (pasa al 14), o tratarás de engañarlos (pasa al 148)?

(*) Slangg: el Dios de la Malicia. Se le representa como un enorme y obeso hombre, con lengua de serpiente. Tiene un gran templo en la ciudad de Khare.

205

La mendigo esconde su oro en ciertos lugares de sus propias vestimentas, después sus manos te ofrecen una pequeña botella. “El enmascarado dijo que era un antídoto o algo. La única cura a su mortal suero”. “Yo bebí un poco, pero no tuvo ningún efecto sobre mis berberechos”.

En la botella hay una etiqueta que pone “Antídoto”. Es una lástima que la mendiga no haya dejado líquido más que para una dosis. Ella intenta balbucear algo mientras pones a salvo tu botella (anótala en tu Hoja de Aventura). “El enmascarado dijo algo sobre el Pulpo, como que era la tapadera de aquellas cosas. Incluso es muy probable que vaya dejando caer sus antídotos, si pasa todo el tiempo en una taberna”. Tu no puedes parar de reir con esta vieja mujer, pasa al 44.

206

Das otro par de pasos y ahora puedes oir lo que están diciendo. Te detienes y prestas más atención: “Necesito comeeer…. Necesito comeeer” ¡Pero la voz solo se oye dentro de tu cabeza! Es la Calavera de Mora Tao y quiere alimentarse con tu espíritu. Para alimentar a esta despreciable cosa, debes sacarla de tu mochila y ponerla sobre tu brazo. Si te niegas a hacer esto, pasa al 191. Pero si estás dispuesto a satisfacer el apetito del craneo, pierdes 4 puntos de RESISTENCIA y pasa al 296.

207

Silas Entador vive en la desolada y pobre zona del Camino de Malta, donde familias enteras y completos desconocidos se agolpan y malviven en antiguos y sobrevalorados bloques de viviendas. El crimen y las enfermedades son muy comunes en estas zonas abandonadas de la mano de Dios. Así que con mucha precaución te aproximas a la choza que entador llama ¡casa! Un hombre, que apesta a alcohol y roncando, yace tirado delante de la puerta. Pasas con cuidado sobre el borracho, en dirección a la escalera por un sórdido pasillo interior, hasta el último piso, donde vive Entador. Casi has llegado, cuando una anciana te roza al pasar, en su camino, escaleras abajo. Si tienes la Habilidad Especial de Disfraz, pasa al 184. Si no la tienes, pasa al 9.

208

El pánico amenaza con apoderarse de ti, pero permaneces en calma lo suficiente como para ver que la pared llana entre las dos columnas, es en realidad una puerta secreta. Empujas contra la puerta y se abre, revelando una escalera de caracol que sube hasta el balcón. Desafortunadamente, no hay manera de bloquear la puerta, y esta gira y gira sobre sus goznes mientras los miembros de la Camarilla entran, uno detrás de otro, escaleras arriba detrás de ti. Debes de ir con paso rápido y seguro, sin tropiezos, si quieres escapar de sus garras. Prueba tu Destreza. Si lo consigues, pasa al 300. Si no, pasa al 122.

209

Caes y caes cada vez más en la mirada carmesí del Barón Milescu hasta que te quedas sin voluntad propia. ¡Estás hechizado, con la conciencia perdida mientras el vampiro se alimenta con tu sangre! Cuando está saciado, se transforma en un enorme murciélago y vuela hacia el cielo, libre de vagar por El Viejo Mundo después de años de no-existencia. ¡Este es un día desgraciado para todo Titán! Liberado del hechizo del vampiro, te caes aturdido, al suelo. Lanza 2 dados y resta el resultado de tu puntuación de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, vuelve al párrafo del que procedes.

210

Para el ojo inexperto, el Santuario de Belthegor, es poco más que una pila de ladrillos cubiertos con algunas esculturas “divertidas”. Para ti, sin embargo, el Santuario es una ventana a un pasado lejano cuando salvajes seres mutantes hacian sacrificios al Dios de la Segunda Vida. Así, tal como Van Heldenghast había dicho, la máscara se encuentra en una enorme piedra labrada, a la vista de todos. Si tienes la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 358. Si no, pasa al 159.

211

Con cuidado, tratas de no caerte del vehículo en movimiento, y te sientas en la silla vacía, agarrando las riendas… ¡Aaaagghh! Las correas de cuero están cubiertas de un rara viscosidad que te quema la piel. Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Todavía estás tocándote tus ampollas cuando los caballos parten a un ritmo vertiginoso. Las poderosas bestias babean y relinchan cuando el carruaje corre y corre en dirección al infame puerto de la ciudad. Allí, pasan con gran estruendo junto a la orilla del Rio Fronterizo, antes de desviarse y lanzarse al rio por si mismos. ¿Intentas detener a los caballos? (Pasa al 346). ¿Te metes dentro del carruaje? (Pasa al 137). ¿O te arrojas fuera del carruaje y vuelves al puesto de guardia con la esperanza de encontrar al hombre-orco? (Pasa al 328).

212

Tu rápida decisión te salva la vida, porque el elfo oscuro es un asesino enviado para matarte. Si hubieras bajado la guardia por un instante, te habría atacado con un mortal lazo, alrededor de tu cuello. Los otros clientes del local están encantados de volver a presenciar un combate mortal.

ELFO OSCURO ASESINO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 7

Si logras vencer, pasa al 243.

213

Después de explorar todos los alrededores del teatro Rhomer, encuentras otra manera de entrar: una ventana abierta del segundo piso, en la parte trasera del edificio. Es posible alcanzar la ventana ascendiendo por un tubo de desagüe en la pared, que pasa cerca de esta. Si quieres intentarlo y posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 71. Si prefieres no intentar entrar por la ventana, puedes volver a la puerta lateral y entrar por ella (pasa al 394), o abandonar el teatro y seguir tus investigaciones por cualquier otro lugar (pasa al 383).

214

La lámpara se rompe, derramando gran parte de su ardiente aceite sobre la cicatrizada y calva cabeza de Conrad. Sin embargo, él ignora las llamas que lo envuelven y continúa ascendiendo en silencio. La lámpara cae sobre las balas de heno, provocando un incendio, el cual se propaga rapidamente por todo el molino (anota en tu Hoja de

Aventura que el molino está ardiendo). ¿Pero qué pasa con Conrad? ¿Le esperas y le atacas (pasa al 350), o intentas escapar de su reluciente machete (pasa al 165)?

215

Apenas tienes tiempo de llegar a la cobertura de las rocas, cuando el ruido se convierte en un rugido y cuatrocientos jinetes aparecen ante tu vista. ¡Orcos!¡Trolls!¡¡Hombres-bestia!¡Nobles bricianos! —toda una galería de criminales de guerra y ladrones pasan ante ti— y sus filas están llenas de banderas y brazaletes con el emblema de La Camarilla del Hombre-Lobo. Toda la organización está aquí, y van a reunirse con su lider en Hope’s End. Esperas a que se asiente el polvo del camino, y sales en su persecución. Pasa al 29.

216

Agarrándose la cara, el guerrero cae de rodillas: “¡Por favor… la calavera!” Pero agarras fuerte el artefacto y simplemente te apartas del camino del hombre. Cuando él levanta la cara y te mira, su piel está tensa, sus ojos están legañosos y su mandíbula tiembla sin control. Él cae hacia delante y su carne se seca, hasta que todo lo que queda es polvo. El cráneo es tuyo. De algún modo, sabes que el maldito artefacto puede darte la vida eterna a cambio de alimentarse de tu espíritu. Si en el futuro, se te dice que la calavera quiere tu espíritu, sigue las instrucciones, pero ten en cuenta que no puedes comer ninguna de tus provisiones de comida hasta después de haberla alimentado. Puedes desacerte de la calavera en cualquier momento, simplemente borrándola de tu Hoja de Aventura. Si te la quedas, anótala como la Calavera de Mora Tao. Ahora debes salir de la tumba y regresar al cementerio. Si tienes anotada la palabra “Daednu” en tu Hoja de Aventura, pasa al 315. De lo contrario, añade 3 horas y regresa al 200.

217

Deberías haber seguido las indicaciones de la profesora Van Heldenghast al pie de la letra, porque sin la actuación del nigromante, ¡todo lo que tienes en tu mochila no es más que una simple prótesis de madera! La simple mano no hace nada para protegerte de la magia de Gruul. Anota la palabra “Rennur” en tu Hoja de Aventura. Rapidamente, sales de tu estado de estupor. Si tienes escrita la palabra “Esproc”, pasa al 188. Si no, vuelve al 300.

218

Solo ahora, en la fría luz del día se muestra la desesperada situación en la que estás. Tus investigaciones hasta el momento, están completamente en blanco. Sin embargo, al mismo tiempo, te sientes tan cerca de romper el muro secreto que Gruul ha construido, en torno a él, de manera tan efectiva. Parte de las respuestas, deben estar en el Último Pulpo, así que decides pasar el día vigilando el lugar. Con tal fin, te escondes en el interior de un viejo bote de remos, que está en una posición ideal justo al otro lado del muelle.

Pero, una vez que te tumbas, te das cuenta de lo cansado que estás. Has estado buscando a Gruul toda la noche. Aunque es muy temprano aún, si te arriesgas a hechar una siesta, pasa al 108. Si prefieres dormir más tarde, pasa al 384.

219

De pronto reconoces a la mujer, es la del retrato que hay dentro del medallón que te entregó el recluso del Manicomio del Cuervo. Recuerdas las palabras del preso: “Encuentra a mi mujer y dale el medallón. Ella debe saberlo”. A pesar de los riesgos, te acercas a la mujer con el medallón en la mano. Le dices exactamente cómo y dónde lo encontraste. Mientras hablas, el comportamiento altivo de la mujer da paso a la tristeza. “Karl dijo que la Camarilla me estaba engañando. Pero yo no le crei”, murmura. “Ahora se que decía la verdad. Me dijeron que estaba muerto. Todos hemos sido traicionados. Si deseas encontrar a Gruul, ve a Hope’s End. Lo encontrarás acechando en las ruinas de su Torre de la Inquisición. Ahora debo ir a liberar a mi marido”.

Le das las gracias a la dama por su valiosa información, y comienzas tu largo viaje hacia el norte. Sumas 1 punto a tu SUERTE y pasa al 19.

220

La puerta se abre a un vestíbulo, a través del cual llegas a una segunda puerta, de barrotes. La abres y pasas a una bóbeda carvernosa que alberga a unos doscientos reclusos del manicomio. No se ha hecho ningún intento de cuidar a estas almas perdidas y olvidadas, algunos de los cuales balbucean con furia enloquecida ante el ruido de tu intrusión. ¿Estás disfrazado de guardia? Si es así pasa al 203. Si no, pasa al 264.

221

Ignorando a la insistnte reliquia, le pides a Kiennar que te cuente algo acerca de las otras curiosidades de la tienda. El corpulento hombre se afana en su tarea y pronto se olvida del frasco de sangre, que descuidadamente deja desantendido en el mostrador. Estás a punto de coger el fraco de cristal cuando el cráneo embrujado grita:

“¡Ladrón!¡Ladrón!¡Ladrón intentando robar la sangre!¡Ladrón!”. Kiennar se percata de tu estratagema, agarra el frasco y sale fuera gritando, pidiendo ayuda. Sabiendo que la Guardia de la Ciudad no puede andar lejos, te apresuras a salir de la tienda sin la sangre. Feliz ahora, el cráneo vuelve a quedar en silencio. Añade 1 hora y pasa al 200.

222

El recuerdo de tu lucha con la Demothrax permanecerá contigo para siempre, ¡nunca antes habías visto tal ferocidad! Y tu batalla puede que no haya terminado todavía, porque tus golpes parece que solo han aturdido a la criatura. Ya parece que quiere ponerse en pie. Asi que ahora, rapidamente, ¿vas a huir (pasa al 81), usarás la cadena para atarla una vez más (pasa al 294), o la agarrarás para tirarla nuevamente al pozo (pasa al 127)?

223

Sin previo aviso, los guardias intentan cogerte por sorpresa. Debes luchar con los tres a la vez.

FURNEAUX

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Primer GUARDIA 6 6 Segundo GUARDIA 7 5

Si vences a todos, pasa al 124.

224

“¡No se!” murmura el orco, sacando de su bolsillo una rata encurtida y masticándola para ayudarlo a concentrarse. Luego te ofrece un bocado de este manjar orco. Aunque el fuerte sabor del roedor es verdaderamente repugnante, es muy nutritivo. Ganas 2 puntos de RESISTENCIA. Al fin, el orco dice: “¡Aah, adelante!”. Se lo agradeces y luego te apresuras a través de la torre, que incluso en su estado inacavado, ya tiene el tamaño de una pequeña montaña. Hay muchos caminos en la torre, pero dos puertas parecen las más prometedoras. Si tienes la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 132. Si no la tienes, ¿entrarás por la puerta de la izquierda (pasa al 114), o por la puerta de la derecha (pasa al 199)?

225

Dominas tus nervios delante de la cara del malévolo fantasma, y tranquilamente das tu respuesta. Pero el Maestro Cadáver escupe con desdén, “Tu voz luminosa no infectará más a mis huesos. Incordias como la luz del sol”. Lentamente levanta su repulsivo cuchillo y te dirige una mirada lasciva mientras pronuncia: “Hacedle picadillo, mis pequeñas”. Pasa al 104.

226

Derribar la pesada puerta está fuera de toda discusión, por lo que subes por el respiradero y comienzas una lenta y dura ascensión. Cansado y dolorido, emerges en un sarcófago roto, a unos diez metros de la entrada de la cripta. Saltas fuera del ataud de piedra y corres lejos, cuando la tumba subterránea y toda la tierra que hay encima de ella comienza a hundirse. No puedes imaginar ni como ni por qué ha sucedido esto, pero si sabes que la Calavera de Mora Tao está ahora fuera de tu alcance. Si la palabra “Daednu” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 315. Si no, suma 3 horas y vuelve al 200.

227

Estás de pie, alejado de la figura, cuando sacas la redoma de cristal de tu mochila y se la arrojas. Sin embargo, no se trata de un hombre ordinario, el que se encuentra atrapado en la corrosiva y mortal nube de ácido. Cuando los ropajes se disuelven, revelan en realidad, el cuerpo metálico de un maniquí. Un gruñido escapa de los labios congelados de la efigie. “Has ganado esta ronda, caza recompensas. Pero desde este mismo momento, caminarás bajo la sombra de Karam Gruul. Y cuando finalmente te tenga entre mis garras,… ¡me suplicarás que te mate!”

En cuestión de segundos, la extraña efigie y el oro de los tontos a sus pies, se reducen a un charco de metal fundido. Por ganar esta batalla, en tu guerra de nervios, ganas 1 punto de SUERTE. Ahora será mejor que abandones el callejón, antes de que sus vapores ácidos te afecten. Pasa al 399.

228

A pesar de que la habitación es de color negro, la alejada puerta brilla como un faro psíquico en el ojo de tu mente. Ignoras las sombras que se arrastran y sigues hacia adelante. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 190. Si no lo eres, pasa al 134.

229

A pesar de los trozos de piedra lanzados a tu alrededor, de alguna manera te las arreglas para sobrevivir a la explosión sin el menor daño. El sótano sin embargo, está ahora en llamas — no falta mucho para que el molino entero sea pasto del fuego—. (Anota en tu Hoja de

Aventura que el molino está ardiendo, y si anotaste la palabra “Darnoc”, borra esta de tu Hoja de Aventura). Rapidamente abandonas el sótano, y ves que el rastrillo sigue en su lugar, ¿pero dónde está Zaar? Puedes buscarlo por la planta baja, si no lo has hecho ya (pasa al 39). O por el desván (pasa al 201).

230

Te arrastras por el polvoriento pasillo hasta una escalera que desciende hasta una puerta abierta y una habitación muy iluminada por algún tipo de luz. Desde la parte superior de las escaleras puedes distinguir el sonido de las voces. Lentamente, das el primer paso; las voces se hacen más fuertes. Si tienes la Calavera de Mora Tao, pasa al 206. Si no, pasa al 296.

231

Las tres esferas de cristal giran de dentro y hacia fuera, en órbitas excéntricas, y sobre sus propios ejes a la altura de tus hombros. Cada esfera tiene unos diez centímetros de diámetro. Y cada una contiene una pequeña imagen. Dentro de una está la imagen de una cerradura, en la segunda hay un escudo, y en la tercera hay la imagen de una espada. Tanto la de la cerradura como la del escudo, emiten una ténue luz azul, pero la de la espada está un poco apagada… al menos al principio, porque de repente se ilumina de color naranja brillante y un mágico fuego te cruza a través de las venas (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Debes destruir las esferas de cristal si quieres escapar de aquí con vida. ¿A cuál atacas primero?

¿A la de la cerradura? Pasa al 306.

¿A la del escudo? Pasa al 366.

¿A la de la espada? Pasa al 40.

232

Te recibe junto a la puerta uno de los guardias con uniforme gris. ¡Un troll! “¿Qué querer tú?” dice con brusquedad. Le entregas a la criatura la carta de presentación de Bennet, la cual finge leer antes de olisquearla. “Mejor tú entrar”.

Pasas a un sombrío vestíbulo y observas con precaución como el troll cierra la puerta con llave detrás de ti. Entonces te lleva al despacho de Maxillon Crabb, subdirector del manicomio. Sonriendo, Crabb te ofrece un lujoso sillón, mientras estudia tu carta. Finalmente, dice: “Mi superior, Doktor Welsh, te habría recibido en persona, pero ahora mismo está ocupado. Ha venido a pie desde Cumbleside. Parece que ha habido problemas allí ultimamente.” Le dices que muy bien, pero que te gustaría ver a tu “hermana”. Crabb asiente, comprensivo. “Por supuesto, pero ¿no querrías tomar antes algún refrigerio?” Si aceptas la hospitalidad de Crabb, pasa al 36. De lo contrario, pasa al 152.

233

“¿La mano de la muerte”?, grita la casera. “¡En el nombre de Slangg*! ¿qué tiene que ver él con mi taberna? Mira a tu alrededor, aquí todos sufrimos las consecuencias, enfermos de muerte, de sus malvados actos y temen remover sus recuerdos temerosos del Consejo de Gobierno de Royal de Lendl. Ahora si me disculpa, no tengo tiempo de seguir con esto”. Intentas explicarte, pero Eviron no te escucha. Ella mira por encima de tu hombro, a tu espalda, y luego se marcha. A la misma vez, te giras y te encuentras cara a cara con… ¡un elfo oscuro! La presencia de esta malvada criatura ya es rara de por si, cuanto más en una taberna de Gallantaria. Estos elfos viven en ciudades subterráneas, en cuevas muy lejanas. Viste una armadura llena de runas élficas, de cuyo lateral cuelga una larga daga. Tiene una larga melena y su piel es oscura como la medianoche. La demacrada figura murmura: “Tenemos que hablar de Karam Gruul mientras tomamos una cerveza”. ¿Qué harás?:

¿Hablas con él? Pasa al 157.

¿Le dices que te deje sólo? Pasa al 192.

¿Le atacas rapidamente? Pasa al 212.

(*) Slangg: el Dios de la Malicia. Se le representa como un enorme y obeso hombre, con lengua de serpiente. Tiene un gran templo en la ciudad de Khare.

234

“¡Yo,… Hablaré!” Te lamentas. Entonces le cuentas a Gruul todo acerca de tu misión, de tus aventuras en Blackhaven, tu conocimiento de la Camarilla. ¡Todo! Cuando terminas, Gruul sale de la habitación: “Radu” —dice rotundamente— “Desmonta el panel final. Los Jefes Secretos nos esperan en el pueblo”. El mago obedece ansiosamente y luego sale de la habitación, tras su maestro. Por ceder ante Gruul, pierdes 1 punto de SUERTE. Pronto notas la enmarañada piel de las ratas rozando tus labios. Resta 3 puntos de tu RESISTENCIA. Si posees la Habilidad Especial de Prestidigitación, pasa al 181. Si no, tu aventura termina aquí.

235

Cambiando ingeniosamente de tema, le preguntas a Kiennar acerca de algunos de los otros curiosos objetos que llenan su tienda, y en muy poco tiempo el tendero se ha olvidado por completo de la ampolla de sangre. De hecho, casualmente se la deja encima del mostrador mientras te explica el funcionamiento de un orfebre elfo. No se puede decir que sea muy prudente, cuando al poco, deslizas el frasco de cristal dentro de tu mochila. Sales de la tienda de curiosidades con una tranquila sonrisa en tu cara. Añade la Sangre del Barón Milescu a tu Hoja de Aventura. Además, ten en cuenta que a partir de ahora, cada vez que ganes un combate debes Probar tu Suerte. Si eres afortunado, sigue leyendo normalmente, pero si no tienes suerte, anota el párrafo de donde procedes y pasa al 49. No restes ningún punto de tu marcador de SUERTE cuando hagas esta prueba especial. Ahora añade 1 hora y vuelve al 200.

236

En cuanto te oye, gira sobre si mismo y arroja una pequeña esfera de cristal entre ambos. Esta estalla liberando una nube de niebla de un color verde luminoso, formando como una cortina entre tú y el hombre-orco, quien comienza a correr. Si deseas correr tras el asesino, cruzando la extraña niebla, pasa al 60. Si prefieres detenerte, y dejarle escapar, pasa al 143.

237

Lo último que espera la Camarilla es que su archienemigo venga y se pasee entre sus filas, así que eso es lo que haces. Sin embargo, también tú te sorprendes cuando Radu grita a lo lejos: “¡No puede ser!¡El caza-recompensas!”. Mientras todos se quedan en estado de shock por tu audacia, aprovechas y sales corriendo. Lanza un dado para ver cuantos miembros de la Camarilla se interponen en tu camino. Debes de luchar con ellos, uno tras otro, empezando por el primero de la lista:

EVIRON, La Tabernera

DESTREZA 7

RESISTENCIA 7

HOMBRE-RATA

DESTREZA 5

RESISTENCIA 6

OFICIAL del Ejercito Briciano

DESTREZA 6

RESISTENCIA 5

ORCO ESTRANGULADOR

DESTREZA 8

RESISTENCIA 6

ELFO OSCURO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

HOMBRE-LAGARTO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 105.

238

Entras a una gran bóveda y encuentras la Calavera de Mora Tao descansando sobre un pedestal de marmol negro. Tiene cuernos y aunque le falta la mandíbula inferior, los restantes dientes están afilados como cuchillos, y las cuencas de los ojos son como dos joyas negras de la muerte. Satisfecho contigo mismo por encontrar la calavera, no te das cuenta que hay alguien detrás de ti y te golpea.

Un envejecido guerrero, cuyos pasos escuchastes antes, grita: “¡Demasiado tarde, la calavera es mía!” entonces agarra el cráneo y lo presiona contra su antebrazo desnudo. “¡Al fin!” dice llorando. Mientras observas, el guerrero se vuelve más y más joven. “Regreso cada siglo” —jadea— “Para darle al cráneo algo de mi espíritu humano a cambio de inmortalidad. Y ahora que lo tengo, ¡nadie me lo quitará!”. El guerrero transformado, en plena flor de la vida, te empuja con un esfuerzo frenético para llegar a la puerta. Si posees la Habilidad Especial de Acrobacias, pasa al 270. Si no, pasa al 79.

239

No le das tregua al escurridizo reptil. Abandonando su cuerpo en las escaleras, asciendes hasta el último piso. Si posees la Habilidad Especial de Disfraz o tienes anotada la Advertencia de Lishek, pasa al 398. De otro modo, Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 398. Si no lo eres, pasa al 46.

240

¡Gruul huye de puntillas colina abajo! Pero corres detrás de él y lo derribas con un placaje. “Has fracasado”, gruñe. “Mis sirvientes ya están trabajando dentro de la torre”. Le preguntas lo que quiere decir con eso, pero no dice nada más. En ese momento, algunos de los caballos comienzan a huir, y algunos de los soldados comienzan a tener escalofríos. “No me gusta”, murmura el capitán. “Hay algo en el aire, puedo sentirlo”. Le dices que mueva a sus hombres, pero cuando lo intenta, estos se dejan caer al suelo temblando de pánico. ¿Agarras a Gruul y sales cabalgando de aquí (pasa al 99), o esperas aquí con los atemorizados soldados (pasa al 372)?

241

Le das la espalda a la gárgola y comienzas a retroceder, volviendo sobre tus pasos escaleras arriba. La áspera voz te grita otra vez: “¡Noto tu presencia Zaar!¿Eres tú?”. Comienzas a dudar de tu elección, ¿sería mejor intentar asegurar a la voz que todo está bien? ¿O dejarla en la mas completa ignorancia? Anota la palabra “Darnoc” en tu Hoja de Aventura. Si cambias de idea, y deseas informar pasa al 262. En otro caso, puedes salir del sótano y registrar la planta baja si no lo has hecho ya (pasa al 39). O subir al altillo (pasa al 201).

242

Intentas esconderte de la magia de Gruul, pero él te atrapa dentro de los poderosos vientos de un Ovillo del Olvido. Resta 4 puntos de Notura de tu Hoja de Aventura. Si no tienes la Sangre del Barón Milescu, te olvidas de como usar tus Habilidades Especiales y debes tacharlas todas de tu Hoja de Aventura. Si tienes la Sangre del Barón Milescu y tienes escrita en tu Hoja de Aventura la palabra “Ranneik”, pasa al 321. Si solo tienes la Sangre, el Ovillo del Olvido simplemente desaparece sin causarte daños. Si la palabra “Esproc” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. Y si no, vuelve al 300.

243

Gastas unos instantes de tiempo en atender tus heridas, a continuación, registras el cadáver del asesino. ¡En la muñeca lleva un tatuaje plateado que representa la cabeza de un hombre-lobo! También lleva 11 Piezas de Oro y una Poción Curativa. Puedes beber la poción cuando quieras, excepto durante un combate, y restaurar 3 puntos de RESISTENCIA y 1 punto de SUERTE. Después debes borrarla de tu Hoja de Aventura. Cuando acabas, puedes ver que el resto de clientes de la taberna se han puesto de pie y forman un círculo alrededor tuyo, con sus armas empuñadas. “Ya has causado suficientes problemas aquí”, advierte Eviron. “¡Creo que será mejor que te vayas!”. ¿Te mantienes donde estás e intentas razonar con la casera (pasa al 120), o haces lo que ella dice y sales de la taberna (pasa al 92)?

244

Siempre ha sido Gruul a quién buscabas y no a cualquiera de sus lacayos, así que lo apresas y lo obligas a salir del edificio. Gruul frunce el ceño, pero hace lo que le dices. Después de todos los peligros por los que has pasado en su búsqueda, el propio Gruul es una decepción. Afuera, la niebla se ha vuelto tan espesa que casi no puedes ver a donde vas, así que arrastras a Gruul hacia la pira funeraria y recoges una antorcha flameante.

¡Nooo! Grita Gruul, ¡Tírala lejos! Miras a tu enemigo y ves que está frenético de miedo. Lucha con todas sus fuerzas para alejarse de ti y del fuego. Si haces lo que te pide Gruul y te arriesgas a caminar por la niebla sin una luz para guiar tu camino, pasa al 342. Si te niegas, y le dices que se calle, pasa al 88.

245

Los pocos criminales que son llevados ante la justicia en

Blackhaven, cumplen su suerte en La Plaza del Patíbulo, donde en los días de mercado, las multitudes se reunen para ver las horrendas ejecuciones públicas. Entre un día y el siguiente, los cuerpos de los últimos ejecutados, cuelgan suspendidos de la horca, como advertencia para todos los villanos. Al llegar a la plaza recuerdas las palabras de la profesora Van Heldenghast: “Ve a la Plaza del Patíbulo, uno de los ladrones lleva una mano postiza de madera, que perdió la primera vez que lo pillaron robando. La mano en realidad es uno de los seis artefactos. En la actualidad está inactivo, pero llévaselo a Mawn Pretoragus, el nigromante, y él lo convertirá en La Mano de la Gloria”.

Filas de asientos vacios alinean la plaza y tres cuerpos oscilan desde la horca. Sin embargo, vigilando cerca hay dos hombres-orcos encapuchados. Son Guardias del Preboste, del Juez de la Ciudad, y este es su trabajo, vigilar los cadáveres. Sin embargo, ahora parecen más interesados en burlarse de un mendigo. ¿Qué haras?:

¿Atacar a los vigilantes? Pasa al 26.

¿Intentas sobornarlos? Pasa al 14.

¿Intentas engañarlos simplemente? Pasa al 148. ¿Intentas robar la mano mientras están distraidos? Pasa al 395.

246

Inclinas la cara hacia abajo, y le dices murmurando: “Venir a preguntar, ¿yo que hacer ahora?”. Crabb te mira con gran desprecio: “Bien, ahora que has gastado oxígeno, puedes limpiar el laboratorio del doctor”. Hace una pausa, como esperando alguna reacción por tu parte, pero tú permaneces impasivo. Así que con un aire de perpleja decepción, el subdirector te entrega una Llave de Latón. “Y bien… ¿a que estás esperando?”. Le lanzas un gruñido mientras te vuelves y abandonas el despacho en dirección al salón. Debes de elegir otra de las puertas que no hayas abierto con anterioridad. ¿Pruebas por Big Laffs (pasa al 220), por Nosh (pasa al 275), por Big Trubbull (pasa al 287) o por Fat Maggots (pasa al 117)?

247

Mano a mano, asciendes por la desvencijada tubería de desagüe, hasta que llega el desastre, ¡la tubería se despega de la pared y se rompe! Aún te aferras al tubo hueco, cuando este cae ruidosamente al suelo y rueda calle abajo. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Ahora que tu ‘escalera’ ha quedado inservible, ¿intentas entrar por la puerta lateral después de todo (pasa al 394), o abandonas el teatro y continúas la caza de Gruul (pasa al 383)?

248

Cuando llegas al Santuario de Belthegor, ¡descubres que la máscara legendaria ha desaparecido! Una hendidura en la masonería caida es todo lo que queda para demostrarte donde solía estar. De repente oyes una voz que viene de detrás de ti: “Mientras estabas disfrutando de mi pequeña diversión, he aplicado mi intelecto superior al rompecabezas de las runas y ahora, ¡la máscara de Belthegor es mía!”. Te vuelves, pero no hay nadie. La voz se desvanece en una risa burlona, Karam Gruul te ha golpeado de nuevo. Añade 3 horas y vuelve al 200.

249

Solo hay una cosa que puedas hacer: trepar por una de las columnas, usando sus relieves decorativos como asideros para tus dedos. Al principio tus enemigos te miran con frustración, pero después Radu se dirige a ellos y les muestra una puerta secreta, a través de la cual llegan a unas escaleras ocultas que suben hasta el balcón. Pasa al 300.

250

Le aseguras al hombre que tu palabra es como la firma en un contrato, pero el sigue inmóvil, con la mano extendida, esperando. ¿Qué harás?:

¿Cambias de parecer y le das la mano? Pasa al 185.

¿Te lanzas al ataque? Pasa al 375.

¿Arrojarle una Bomba de Ácido, si tienes una? Pasa al 227. ¿Rechazas su oferta y te marchas? Pasa al 399.

251

Las horas se arrastran por tu reloj mientras haces guardia frente al Último Pulpo, pero no ves nada de interés. Con el tiempo, el sol se pone, y en cuanto la noche empieza a asomar, el muelle se transforma de un bullicioso comercio a un telón de fondo para el engaño y las trampas. De repente se oye el sonido de la madera al astillarse. Ahí está de nuevo, a tu izquierda. ¡Chop!¡Chop!¡Chop! Te das la vuelta y ves como se derrumba una cabaña de madera, cuando Conrad, el Guardia Maníaco, pasa a través de sus paredes. Su machete lleva esperando mucho tiempo este momento.

CONRAD, El Guardia Maníaco

DESTREZA 10

RESISTENCIA 12

Si logras vencerle, pasa al 52.

252

Caes al suelo apoyando todo tu peso sobre los talones, donde los inflexibles adoquines de la calle te reciben con un seco ruido. Pierdes 5 Puntos de RESISTENCIA. Te incorporas nuevamente e intentas encontrar al hombre-orco en la oscuridad… ¡Allí está!

Sorprendentemente el asesino está de pie junto a un carruaje. Durante unos segundos, la criatura habla con alguien a través de la ventanilla del carruaje, después se gira y echa a correr por un callejón. Si quieres seguir al asesino, pasa al 41; pero si prefieres acercarte al carruaje, pasa al 292. Por otra parte quizás prefieras dejar a ambos y, empezar la cacería adecuada. Si es así, ¿Irás al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), al Último Pulpo (pasa al 23) o al Camino de Malta (pasa al 207)? O si tienes algún motivo, puedes ir a La Puerta de los Clérigos o Molino Seco (ver anotaciones especiales).

253

Todos los caminos al parecer, y no solo para ti, llevan al Último

Pulpo. Desde la seguridad de tu escondite, puedes ver llegar un

cierto número de carruajes de caballos, que dejan a sus variados pasajeros a las puertas de la taberna y luego se marchan. Otro carro llega, la puerta se abre, y una mujer de aspecto orgulloso sale de él. Si tienes el Medallón del Interno, pasa al 219. Si no, pasa al 376.

254

Tienes la cadena lista, pero tienes que mantener la calma ante la cara de la enloquecida Demothrax. Prueba tu Destreza. Si tienes éxito, pasa al 66. Si fallas, pasa al 294.

255

El murciélago infernal sale de la habitación, dejándote sólo. Te quedas esperando a que la criatura salga escaleras arriba, hacia el cielo abierto, pero esta vuela bajo, hasta alguna parte dentro de la tumba. Si quieres, puedes seguir al murciélago para ver a donde va, pasa al 100. O puedes quedarte donde estás y registrar la habitación más a fondo (pasa al 326). O dejar al murciélago y la habitación y entrar por la puerta norte (pasa al 386) o por la puerta este (pasa al 141).

256

Siempre tienes recursos. Aprovechas el hueco dejado por los peldaños caidos, como asidero para tus dedos, y así ascender por la pared hasta la seguridad de los peldaños superiores. Desde allí miras hacia abajo del foso, y compruebas que el borde de la viga está lleno de afiladas cuchillas. Si hubieras intentado subirte a ella habrías perdido algunos dedos. — ¡Si es que no lo has hecho ya! —

Estremeciéndote ante la idea de esta trampa tortuosa, terminas de ascender por los peldaños hasta la trampilla. La cuál no está cerrada asi que la empujas y sales al exterior. Pasa al 97.

257

Despreciando los combates físicos, Gruul intenta incapacitarte con un rayo de energía deslumbrante. Resta 3 puntos de su místico arte, Notura. Si tienes el Sudario de Angevin, el rayo se desvía y se estrella lejos de ti. Pero si no tienes la sábana, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Ahora, si tienes escrita la palabra “Esproc” en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. Si no, vuelve al 300.

258

Kiennar parece asustado y aliviado mientras toma tu dinero. “Antes de que te vayas” —dice— “¿Puedo sugerirte alguna protección? Puedo hacerte una Cruz de Plata por tres piezas de oro, una Estaca de Madera por ocho de oro o la pareja por diez. No obtendrás mejor trato que este”. Si deseas comprar una o ambas de estas cosas, anótalas junto a la Sangre del Barón Milescu en tu Hoja de Aventura y borra las Piezas de Oro también. También haz una nota: En el futuro, después de cada pelea que ganes, Prueba tu Suerte. Si eres afortunado sigue jugando, pero si no lo eres, anota el párrafo de donde vienes y a continuación pasa al 49. No borres el punto de tu puntuación de SUERTE como es habitual, cuando hagas esta prueba especial. Ahora suma 1 hora y vuelve al 200.

259

Dentro de la mesa de trabajo del prestamista hay 10 piezas de oro y una Hexalpha. Una fina estrella de seis puntas, compuesta de triángulos entrelazados y fundidos en plata sólida. Tiene unos 10 centímetros de alto y es un artefacto del Gremio del Cáliz Rosado, de gran poder. Ningún zombie te atacará mientras la lleves puesta. Pueden obstruirte, pueden retenerte, pero no pueden causarte ningún daño directo. Sin embargo, debes tener en cuenta, que esta estrella no es efectiva contra los caminantes de la niebla. Finalmente encuentras Provisiones por valor de 1 comida en la cocina. ¡También encuentras un caminante esperándote emboscado!

CAMINANTE DE LA NIEBLA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si vences, lanza un dado, y si sacas un 6, habrás contraido la peste de tu adversario y nunca más saldrás de la casa del prestamista. Si sobrevives, puedes salir corriendo fuera hasta la hoguera (pasa al 21), hasta el campanario (pasa al 397), hasta la puerta con la cruz roja (pasa al 48), o hasta la puerta con la rosa tallada (pasa al 158).

260

Los acordes fragmentados te llevan hasta la sala principal, donde te enfrentas a un cuadro de pesadilla. Envuelto en rollos de niebla, el asesino yace sobre el escenario y sobre su cuerpo se encuentra el fantasma: ¡Un esqueleto envuelto en una capa, cuyos ojos rabian de intensa maldad, mirando por debajo de un sombrero de ala ancha! El esqueleto se rie locamente mientras saca su daga de hueso de la espalda del cadaver del asesino, acompañado todo el tiempo por la cacofonía del organo de tubos, que toca por si mismo. Cientos de ratas de alcantarilla pululan por el escenario, formando una negra alfombra ondulante. Ellas corretean por los pies del esqueleto y arrastran el cadaver del hombre-orco. El fantasma es, de hecho, un teniente del mal que ha sido conjurado desde una dimensión más allá de la tumba. Él es, un Corpse Master (Maestro Cadáver), y las ratas son sus adeptos en la muerte. ¿Qué haces?

¿Huir de este lugar maldito? Pasa al 121.

¿Atacar al Maestro Cadáver? Pasa al 104.

¿Mantener tu posición? Pasa al 32.

261

Cuando el asesino se apoya en tu espalda, desplazas el peso y lo lanzas al suelo. La cuerda sale volando de su mano, por lo que decide improvisar con un puñal de hoja serrada. Debido al dolor de la estrangulación, pierdes 1 punto de DESTREZA, durante todo el tiempo que dure esta pelea, a menos que poseas la Habilidad Especial de Combate. ¡Ahora lucha!

ELFO OSCURO ASESINO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 7

Si vences al elfo oscuro, pasa al 243.

262

Respiras profundamente y dices: “¡Zaar informando Maestro!¡El Mariscal Bennett y el caza-recompensas están muertos! ¿Cuáles son sus ordenes?”

Al principio la voz no dice nada, pero luego se rie amenazadoramente: “Si, loco, el caza-recompensas está muerto”.

Antes de que te des cuenta, ¡la gárgola explota! Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 229, si no lo eres, pasa al 27.

263

Antes de que puedas pensar en hacer un movimiento, una voz familiar entra en tu cabeza: “Necesito comeeer… necesito comeeeer”. Comienzas a lamentar el haber ido en busca de la fastidiosa calavera. Pero ahora debes de decidir si la sacas de tu mochila y permites que se alimente de tu espíritu. Si te niegas a alimentarla, pasa al 160. Pero si haces lo que te pide, resta 2 puntos de tu RESISTENCIA y si posees la Habilidad Especial de Sigilo, pasa al 371. De lo contrario, pasa al 204.

264

Estás considerando abandonar la habitación abovedada cuando cuatro reclusos se precipitan repentinamente y te atacan con rabia. Debes luchar contra todos ellos al mismo tiempo.

Primer Recluso

DESTREZA 6

RESISTENCIA 9

Segundo Recluso

DESTREZA 5

RESISTENCIA 8

Tercer Recluso

DESTREZA 7

RESISTENCIA 5

Cuarto Recluso

DESTREZA 6

RESISTENCIA 4

Si consigues derrotar a los cuatro, pasa al 7.

265

Manteniendo el silencio igual que un zombie, levantas la roca y con esfuerzo te diriges a la torre. Es un hecho comúnmente conocido, que los zombies no sienten dolor, sin embargo, ¡los disfrazados de zombie, si! Los brazos te duelen, las piernas te duelen, ¡todo te duele! Pronto caminas guiado por pura voluntad, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Cuando por fin alcanzas la torre, lanzas la piedra a un montón de rocas y te tomas un descanso para recuperar el aliento. Cuando tus fuerzas vuelven, echas un vistazo a la vasta estructura. De todos los posibles caminos que hay dentro del lugar, dos puertas llaman especialmente tu atención. Si posees la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 132. Si no la tienes, ¿entrarás por la puerta de la izquierda (pasa al 114), o por la de la derecha (pasa 199)?

266

Te arrastras hacia delante, colocas el pie en la parte baja de la espalda del conductor y empujas con todas tus fuerzas. La encapuchada figura ni si quiera grita cuando sale despedido a toda velocidad, y cae de su asiento. Momentos después, su despatarrada figura desaparece de la vista. ¿Te sentarás ahora en su asiento y tomarás las riendas (pasa al 211)? ¿Descenderás por el lateral del carruaje y te colarás en su interior (pasa al 137)?¿O saltas fuera del vehículo, cuando esto sea seguro, en persecución del asesino (pasa al 328)?

267

¡No puedes creer que hayas llegado tan lejos, solo para fallar! Gruul reune a los supervivientes de la batalla y regresa a su Torre de la Inquisición. Los soldados y tú les dáis caza, pero es demasiado tarde,

¡Gruul activa el Proyector Etéreo! Su primer objetivo iba a ser Royal Lendle, pero ahora… Las palabras no pueden describir la satisfacción que deriva de eliminarte a ti y a la patrulla, de la faz del planeta.

268

Todo lo que has visto aquí, se suma a otra exhibición más, de la maldad de Karam Gruul. Juras que le harás pagar por todos sus delitos. Ahora, si no lo has hecho todavía, puedes ir al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), a la taberna El Último Pulpo (pasa al 57), o si tienes alguna razón especial para ir, a la Puerta de los Clérigos o al Molino Seco (ver Anotaciones Especiales).

269

Una docena de turistas se apresuran a entrar en la habitación. Algunos elogian tu habilidad, otros llaman a la Guardia de la Ciudad, y otro, un fanfarrón que habías visto antes, dice: “¡Basura! Lo hubiera hecho yo mismo con un trozo de madera”. Una mirada de sorpresa le cruza de repente la cara y cae hacia delante con un machete clavado en su espalda. ¡Conrad vive de nuevo! Indignada, la multitud se convierte en Conrad y el asesino se pierte pronto bajo la marabunta de cuerpos de los atacantes. Consideras ayudar al valiente grupo de linchadores, pero sabes bien que Conrad es imparable. La única manera de derrotarlo es evitarlo. Sales corriendo a toda velocidad de lo que ahora es realmente, un Museo de los Horrores. Añade 1 hora y vuelve al 200.

270

El guerrero está a punto de cruzar la puerta cuando te lanzas hacia delante y lo tiras al suelo. No estás seguro si está bien o mal el negarle su “inmortalidad”, pero tu búsqueda es prioritaria, y necesitas la calavera. El guerrero responde a tu intromisión con un barrido loco de su hacha de doble hoja. Por el momento, el recién rejuvenecido guerrero, está bastante débil, pero si el cráneo se alimenta más de su espíritu lo hará más y más fuerte. Cada vez que pierdas una ronda de ataque, añade 1 punto a su DESTREZA.

ANTIGUO GUERRERO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 9

Si ganas, pasa al 216.

271

Con valentía das un paso al frente y anuncias que no sirves a nadie.

En respuesta, el Maestro Cadáver arquea una ceja y empieza a hablar: “¡El pacto-rojo está presente!¡Nada es en vano! La carne en polvo, gusano de tierra, ojo entrometido en ….!”

Aunque no estás familiarizado con la manera de hablar que tiene esta clase de demonio, su significado está claro: Él no te cree. ¿Le dices entonces que sirves a la Guardia de la Ciudad (pasa al 225) o a la Camarilla del Hombre-Lobo (pasa al 133)? Por otra parte, si piensas que el tiempo de hablar ya ha pasado, puedes atacar al Maestro Cadáver (pasa al 104) o intentar huir (pasa al 121).

272

Si hubieras cruzado el umbral de la sencilla habitación, te habrías caido a través de una trampilla situada justo detrás de la puerta. En su lugar, te detienes y esperas a que la compuerta se cierre. A medida que la trampilla de la trampa se cierra, se va abriendo un panel secreto en la pared más alejada. Te cuelas a través de la apertura y entras en una magnífica cámara que está cubierta de símbolos. Una pared de la cámara está totalmente tapada por una bandera de la Camarilla del Hombre-Lobo, mientras que en el centro de la sala se encuentra una gran mesa cubierta de mapas y cartas. ¡Y mirando todos esos papeles se encuentran Karam Gruul y su mago,

Radu! “Solo tengo que volver al pueblo de Hope’s End” dice Gruul,

“Por el gran diseño…”

De repente, Radu grita. ¡Te ha visto! Te apresuras hacia delante, pero Radu empuja a Gruul poniéndolo en tu camino y luego corre detrás de la bandera. ¿Vas a detener a Gruul (pasa al 244), o lo ignoras y corres tras el mago (pasa al 76)?

273

Justo cuando pensabas que ibas a poder poner tus manos sobre Gruul, este cierra los ojos y conjura un Muro de Fuerza. Tus manos chocan contra la barrera y empiezan a arder. Resta 1 punto del místico arte de Notura a Gruul. Si tienes la Máscara de Belthegor, retiras las manos del muro y estas se apagan sin causarte heridas.

Pero si no tienes la máscara, te producen quemaduras, cuyo agónico dolor te hace perder 1 punto de DESTREZA. Si tienes anotada la palabra “Esproc” en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. En caso contrario, vuelve al 300.

274

Utilizas tu mano libre para pinchar al elfo oscuro en su cuello, lo que le obliga a relajar la fuerza de apriete, y aprovechas para agachar la cabeza y salir por debajo del lazo, dando un paso adelante en plena confusión mental. Justo después, tu enemigo se lanza nuevamente a por ti. En tu debilitado estado, solo te queda girar el cuerpo en el último momento y que su veloz ataque pase por encima de tu hombro. Si posees la Habilidad Especial de Combate, pasa al 261. De otro modo, Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa al 261, y si no lo eres, pasa al 177.

275

Detrás hay una escalera de caracol iluminada con antorchas, que te lleva hasta una puerta de barrotes. La abres y te encuentras en una estrecha celda. Tirado contra la pared del fondo está… —¡No hay duda! —La forma del maliciento cuerpo de Matra Ouspenskaya. Aún está viva, pero por poco tiempo. Mientras tratas de aliviar su dolor, le cuentas quién eres. Cuando terminas, ella te habla: “Camarilla… todos los criminales de guerra… Bricianos… Gruul dirige… Gremio… al frente de la Camarilla… taberna”. Después, con un último suspiro, Matra Ouspenskaya fallece.

“Sabía que había algo sospechoso en ti”. Te giras y ves a Maxillon

Crabb, el subdirector del asilo, y a siete guardias armados, sobre ti. Los trolls te agarran y te llevan arrastrando, escaleras arriba, encerrándote en una oscura habitación. ¿Qué es ese sonido? Puedes oir a alguien, o algo, arrastrando los pies en la oscuridad, detrás de ti. Pasa al 172.

276

“Y mucho hay que aprender” sonrie la Maestra de Ceremonias. “El resto de la reunión no es para los oídos de un adepto”. Cuatro seguidores del Gremio te acompañan hasta el muelle, luego regresan a la taberna. Te giras para marcharte, cuando un hechicero asesino, un Jai-Hulud, cae del cielo y aterriza ante ti. El increible talento acrobático del Jai-Hulud se ve reforzado por sus cualidades mágicas. Si posees la Habilidad Especial de Acrobacias, lucha contra tu enemigo como de costumbre. Si no la tienes debes lanzar 3 dados para tu oponente antes de cada turno de combate, y el resultado de las dos sumas mayores será su Fuerza de Ataque. El hechicero asesino se rie en voz alta, empuña sus dos espadas gemelas y luego salta al ataque.

JAI-HULUD

DESTREZA 9

RESISTENCIA 8

Si ganas, pasa al 54.

277

La noche cae sobre el muelle mientras sigues esperando. El Útimo Pulpo es una taberna muy popular, ¿quién sabe lo que puede estar ocurriendo allí dentro? Una campana lejana toca las once. La taberna no parece estar tan llena ahora mismo y…

“¡Asesinato!¡Asesinato!¡Ayuda!¡El Shocker!¡Asesinato!”. Los gritos proceden de un grupo de hombres que deben estar cerca, en una de las calles adyacentes. Si quieres ir corriendo a ver que ha pasado, pasa al 86. Si prefieres mantenerte donde estás, pasa al 253.

278

Tan pronto como les das la espalda a los guadias, Furneaux comienza a lanzar un hechizo. Casi inmediatamente un brillo transparente de energia se eleva para llenar el marco de la vantana. Destellos de un místico poder comienzan a formar el rostro de un monstruo que gruñe con ira silenciosa. Si deseas continuar a través de la ventana, pasa al 336. Pero si no quieres correr el riesgo de tener contacto con la aparición, date la vuelta y ataca a los guardias, pasa al 223. O por el contrario intenta hablar con ellos y explicarles lo ocurrido, pasa al 107.

279

Brillando bajo el cubierto cielo de rayos, el cazador de hombres se mueve para matarte. Si tienes una Bomba de Ácido, pasa al 62. Si posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 91. Si no tienes ninguna, tendrás que pelear. La piel de metal de tu enemigo es casi indestructible, así que si ganas una ronda de combate, simplemente desvías el golpe de la criatura (debido a esto la criatura no recibe puntuación de RESISTENCIA). Sin embargo, las cuchillas de la muñeca del cazador, infligen un daño terrible. Si pierdes una ronda de combate, resta 3 puntos de tu RESISTENCIA. Por último, al final de cada ronda, Prueba tu Suerte, si no tienes suerte, sigue luchando. Si eres afortunado, pasa al 43. ¡Ahora lucha!

CAZADOR OBISIAN

DESTREZA 11

280

Usando tu mano a modo de visera contra los rayos del sol, te mantienes de pie, inmóvil, para ver como más de cuatrocientos jinetes irrumpen ladera abajo, hacia ti. ¡Oh no!¡Llevan banderas estampadas con el emblema de la Camarilla del Hombre-Lobo! Orcos, trolls, hombres-bestia, nobles bricianos, todo un surtido grupo de los mejores criminales de guerra vienen en estampida a por ti. A menos que tengas la Habilidad Especial de Acrobacias, deberás Probar tu Suerte. Si no tienes suerte, mueres pisoteado bajo los cascos de los caballos. Si tienes suerte o posees la Habilidad Especial, das un salto en el último momento y logras ponerte a salvo. Ya solo te queda mirar como los jinetes de la Camarilla se alejan en dirección a Hope’s End. Te sacudes el polvo de encima, te levantas y comienzas a perseguirlos. Pasa al 29.

281

La pelea con el asesino es dura, pero es él quién cae derrotado. Súmate un punto de Suerte. En un rápido vistazo a su cuerpo, descubres 3 monedas de oro y una Bomba de Ácido. Una vez lanzada, esta pequeña bola de cristal se romperá, liberando una nube de gas mortal corrosivo, que puedes usar para evitar problemas, rompiéndola en un lugar cerrado. Si lo deseas anota ambas cosas en tu Hoja de Aventura. Ahora, a pesar de lo avanzado de la hora, es tiempo de comenzar con tu misión principal. Si quieres ir al Manicomio del Cuervo, pasa al 393. A la taberna El Último Pulpo, pasa al 23. Al Camino de Malta, pasa al 207. ¿O tienes alguna pista para ir a La Puerta de los Clérigos o al Molino Seco? Pasa a su sección correspondiente.

282

Te avalanzas contra la mujer, pero ella se adelanta a tus movimientos y deslizándose unos pasos lateralmente, se pone fuera de peligro. Después levanta una mano hacia su monóculo y murmura unas cuantas palabras. Casi de inmediato, te sientes abrumado, y caes de rodillas (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y 1 punto de SUERTE). La mujer se aprevecha de tu incapacidad y se marcha.

Cuando puedes ponerte en pie, unos minutos más tarde, ya no hay signos de ella. ¿Tienes el Broche del Cáliz Rosado? Si lo tienes, pasa al 197. Si no lo tienes, pasa al 218.

283

Rompes el cristal en fragmentos de vidrio inútil. La imagen de la cerradura desaparece, y la puerta del templo se abre de golpe. Sin embargo, la esfera de la espada te quema una vez más y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Ahora puedes intentar golpear a la esfera de la espada (pasa al 25), o salir corriendo por la puerta abierta y volver al Último Pulpo. Si tienes escrita la palabra “Cainam” en tu Hoja de Aventura, pasa al 251. En caso contrario, pasa al 277.

284

Las ondulantes puertas se abren más fácil de lo que tú te esperabas, y en segundos te encuentras cruzando el umbral de la morada del nigromante… ¡Cruzando en total oscuridad!

¡Acepto la intencionalidad de tu propósito y te admito en mi santuario”, entona una horrible voz. La puerta se cierra detrás de ti y un leve resplandor ilumina el cuerpo demacrado de Mawn

Pretoragus. No puedes ver mucho de la habitación, pero parece estar viva, con la silueta de cosas que parecen moverse, invisibles. Pretoragus continúa: “Van Heldenghast ya me ha pagado, con nuevos conocimientos, en tu lugar. Dame la mano y no me sigas a través de la Puerta del Más Allá”. Miras en tu mochila pero… ¿Qué es esto? ¡El nigromante ya tiene la mano de madera a su alcance! Y parece no prestarte atención mientras inserta cinco velas con la mecha encendida, una por una, en los extremos de cada dedo de madera. Luego se vuelve y entra por la puerta que hay tras él, dejándote en la oscuridad una vez más. ¿Seguirás a Pretoragus por la Puerta del Más Allá (pasa al 228), o le esperarás en la inflexible oscuridad de la habitación (pasa al 190)?

285

Deslizar una droga en la bebida de alguien, o aporrear por la espalda, es algo a lo que están acostumbrados los dos ladrones de tumbas. A una pelea justa, definitivamente no. Solo tienes que poner algo más de intensidad en tu ataque, para que el ladrón ceje en su empeño. “¿Quién podría pensar que nuestra amistosa asociación iba a terminar en esto? —resopla Hogg— “No se puede confiar en nadie en estos días. En nadie. ¡Muestra algo de misericordia, cerdo! ¡El Sr. Kilmarney está a punto de desfallecer!”. ¿Dejas que los pícaros se marchen (pasa al 98), o acabas con ellos de una vez por todas (pasa al 123)?

286

Cuando llegas al edificio con el cartel de madera, ves que debajo de la imagen de las balanzas hay una pequeña placa de identificación.

Se lee: “Kriswell — Prestamista”. Y debajo de la placa… ¡Hay un zombie!

CAMINANTE DE LA NIEBLA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si vences, tira un dado. Si sacas un 6 tu oponente te ha contagiado la peste y mueres atormentado. Si sobrevives, entras en la tienda del prestamista, que resulta ser todo un desastre. Hay papeles y libros dispersos por todas partes, y un hombre se desploma, sollozando, sobre su escritorio. ¿Llevas en tus pertenencias el Icono del hombrelobo? Si es así, pasa al 317. Si no, pasa al 327.

287

¿Big Trubbull? Te preguntas mientras giras el picaporte de la puerta. Si posees la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras o la Llave de Latón, pasa al 77. Si no posees ninguna de las dos, Prueba tu Suerte. Si eres afortunado pasa al 365. Si no lo eres, pasa al 162.

288

Todavía estás considerando la mejor manera de poner tus manos en el frasco de cristal cuando una voz entra en tu mente: “Necesito comeeer… necesito comeeer”. Es la maldita Calavera de Mora Tao, y quiere alimentarse ahora. Todo lo que tienes que hacer para alimentar al cráneo sin que Keinnar se percate, es meter tu mano en la mochila. ¡El cráneo chupará tu espíritu a través de tus dedos! Si deseas satisfacer al cráneo, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y pasa al 235. Pero si te niegas a complacer su repulsiva demanda, pasa al 221.

289

Vestido con tu elegante ropa de Briciano, no tienes que esperar mucho tiempo antes de que la casera se acerque hasata ti y te susurre en el oido: “Bienvenido amigo. Rara vez en mi humilde taberna, se me da la oportunidad de atender a alguien tan noble. Puede usted pedir lo que desee… de la casa”. Le agradeces su ofrecimiento, y das un paso atrás para evitar su cálido aliento. Pero ella vuelve a inclinarse aun más. “¿Y por casualidad no estará usted interesado en cosas de … como lo diría…, política y mística?”. Parece que todo este servil ofrecimiento de Eviron, no ha sido más que para hacerte esta crucial y críptica pregunta. ¿Le contestas “Si” (pasa al 168), o “No” (pasa al 145)?

290

Unos diez minutos más tarde llega la Guardia de la Ciudad, con el Capitán Thurtell a la cabeza, quien se hace cargo del asunto. Channing informa al capitán que la busqueda del Shocker no ha tenido éxito. “¿Sin éxito? Exclama con voz gruñona. “¿Qué no ha tenido éxito? ¡Has ido y has capturado al asesino del Mariscal de la Guardia Bennet! Entonces ordena a sus hombres que te apresen. A medida que los guardias te llevan arrastrando, gritas que estás en una misión secreta, pero tu reclamación es cogida con burlas y desprecios. La caza de Karam Gruul ha sido llevada a un extremo humillante.

291

Recoges una linterna del suelo, y te diriges hacia bastidores y casualmente llegas a una serie de puertas. La primera conduce a la cocina, donde encuentras 2 paquetes de Provisiones, los cuales te puedes llevar si quieres. Después, entras a una habitación llena de trajes de obras de teatro. Tres de estos ropajes —de un noble de Brice, de un orco ladrón y de un vampiro— pueden ser excelentes disfraces. Como siempre, solo tienes espacio en tu mochila para uno de ellos, así que elige bien cual vas a llevarte y haz las anotaciones necesarias en tu Hoja de Aventura. Siguiendo adelante, encuentras una oficina con una caja fuerte. Estás a punto de alcanzar la caja fuerte cuando percibes un olorcillo a humo. ¡El pasillo que hay delante está en llamas, y el fuego se está extendiendo en tu dirección! Si todavía deseas examinar la caja fuerte, pasa al 84. Pero si piensas que es mejor correr y escapar del edificio, pasa al 383.

292

Estás tan solo a unos cuantos metros del pequeño carruaje cuando sus ruedas comienzan a girar. La persona de adentro está oculta a la vista, pero puedes ver al chofer sentado al frente. Aunque tus pasos hacen eco en voz alta, en la estrecha calle, esta extraña figura vestida con negra capa, y alto sombrero negro, no se gira ni una sola vez para mirarte. Pronto estás corriendo junto al lento rodar del carruaje. Solo ahora puedes ver, que las ventanas del carruaje son de oscuro vidrio opaco. ¿Gritas al conductor que se pare (pasa al 68)? ¿O saltas sigilosamente a la parte trasera del carruaje (pasa al 396)?

293

El cuerpo de Conrad va precipitándose hacia abajo, una vez más, desde el desván. Y aunque él no profiere ningún grito, su cuerpo golpea el suelo con un ruido sordo y nauseabundo. Temiendo lo peor, miras hacia abajo, pudiendo ver a Conrad, machete en mano, ¡levantándose y en busca de la escalera! Esta es una lucha que sabes, no tienes esperanza de ganar. ¿Intentas huir (pasa al 165), o buscas otra manera de defenderte de este enemigo sobrenatural (pasa al 308)?

294

Te inclinas hacia la cadena, solo para verla retroceder y envolverse alrededor de tu cuerpo, ¡como si tuviera voluntad propia! Has sido víctima de la ley no escrita de la cadena: “Aquel que toque la cadena mientras agarre a otro, primero deberá liberarlo y después destruirlo, o será él quien ocupe su lugar”.

A medida que la cadena te lleva a la silla de alto respaldar de la carcel, Argolis ruge de satisfacción: “¡Libre! ¡Libre al fin! ¡Ahora conoce la interminable medianoche de la tumba!”. Pero tú no eres un Demothrax, no puedes sobrevivir al ser enterrado vivo.

295

¡Algo va mal! Caminando por los pasillos del museo de cera hacia la entrada, se oye un grito escalofriante. Peor aún, hasta ti llega el olor repugnante de la carne quemada. Preguntándote si esto tendrá algo que ver contigo y el sudario, entras en el vestíbulo, ¡y llegas a una morgue! El lugar está lleno de cadáveres de turistas asesinados, y… no… ¡no puede ser! ¡De pie, en el centro de la habitación está Conrad, el Guardia Maníaco! El molino de viento, el fuego, el olor de la carne, ¡LA VENGANZA!

CONRAD, EL Guardia Maníaco

DESTREZA 10

RESISTENCIA 12

Si vences, pasa al 269.

296

No te atreves a ir al fondo de las escaleras por temor a ser visto por los que están detro de la habitación, pero llegas lo suficientemente lejos para escuchar lo que se dice. Algún tipo de ritual está ocurriendo ahí dentro. La mayoría de las palabras son charlatanería mística, pero el significado de uno de los discursos está muy claro: “El Gremio del Caliz Rosado está en armonía con la Camarilla del Hombre-Lobo. Ahora debo ir a Penkhull, a ver a Los Jefes Secretos, para afirmar esta verdad”. Penkhull es una pequeña aldea, al norte de la ciudad. Ya has oido suficiente, y subes de puntillas las escaleras. Si posees la Habilidad Especial de Sigilo, pasa al 369. Si no la tienes, Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 369. De lo contrario, pasa al 35.

297

Aprentando tu empuñadura contra su cuello, le prometes lo que quiere. Ella resopla con alegría, y su lengua bífida golpea en un salir y entrar de su boca: “Eress lissto ssangre caliente. Al final de la esscalera hay una trampa. Haz ruido y ssufriráss. Entador esstá muerto. Debess huir también. Ess todo lo que Lishek puede decirte”. Haz una nota con la Advertencia de Lishek, en tu Hoja de Aventura. Ahora que has sido avisado de la trampa, ¿rompes tu palabra y matas a Lishek (pasa al 239), o mantienes tu promesa y dejas que escape (pasa al 324)?

298

Lo mejor que se te ocurre pensar en tan corto espacio de tiempo, es disfrazarte como un esclavo zombie, por lo que rompes tu ropa, echas algo de polvo blanco de arena en tu cara, y a continuación avanzas por la llanura arrastrando los pies y con la boca abierta… ¡¡¡CRACK!!! Sientes un latigazo en tu espalda, y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. “¡Tú, tonto perezoso!” grita un capataz parado detrás de ti. “¡Estás en el lugar equivocado. Coge esa piedra y llévala a la torre!”. Él te pone delante de un bloque de piedra sin cortar, ¡el cual debe pesar una tonelada! Sin embargo, el orco está esperando. ¿Haces lo que te ordena (pasa al 265), o haces como que no lo entiendes (pasa al 69)?

299

Justo cuando pensabas que ya tenías a la criatura, tu golpe produce una lluvia de chispas. El Depredador Obisian se rie de tu patético golpe, después vuelve a por ti. ¿Harás algo aprovechando la pequeña distancia que hay ahora entre tú y la criatura? Si deseas volver al ataque, pasa al 182. Si deseas tramar otra acción distinta, pasa al 279.

300

Los miembros de la Camarilla están todavía a medio camino por las escaleras cuando agarras a Radu y le exiges que te diga donde se esconde su maestro. “¡Así que deseas enfrentarte a Karam Gruul!”, dice con burla. Entonces, para tu asombro, su cuerpo comienza a crecer y crecer, hasta que estalla en pedazos. Su piel se divide de la cabeza a los pies, y de su roto pecho aparece… ¡Karam Gruul! “¡La persona que creías Radu el Mago, nunca existió!”, se rie. “¡Y ahora acabaré contigo!”.

Esto es lo que ocurre: debes sufrir los efectos de la magia de Gruul hasta que esté demasiado cansado como para seguir usándola. No puedes comer ninguna Provisión, ni usar nada que pueda restablecer tus puntos de RESISTENCIA, hasta que Gruul termine. Para saber cuantos puntos de Notura tiene Gruul, lanza un dado y añade 6 al resultado (anota el total en tu Hoja de Aventura). Luego vuelve a lanzar un dado para ver que hechizo lanza Gruul primero. Ve al párrafo correspondiente y sigue las instrucciones, después vuelve aquí y tira otra vez el dado para ver el siguiente hechizo que lanza. Sigue haciendo esto hasta que estés muerto o hasta que no le queden más puntos de Notura. Si el último hechizo de Gruul le costó más puntos de los que tiene, este sigue funcionando igual. Ahora, si has sacado un:

1       Pasa al 335. 2       Pasa al 67.

3 Pasa al 242.

4 Pasa al 257.

5 Pasa al 356.

6 Pasa al 273.

Si sobrevives, pasa al 30.

301

Sin darse cuenta, la huida del hombre-orco te lleva hasta la zona de Las Llaves Cruzadas, un área de la ciudad comunmente conocida como “plaza de los placeres”, porque proliferan sus tabernas, casas de juego, teatros obscenos y salones de mala reputación. A esta hora, como siempre, la plaza está desierta. Las fachadas de las casas del placer están tranquilas. Así que con una pizca de exceso de confianza el asesino se cuela por una puerta lateral del “Teatro Rhomer”. —Uuuuff— (con tono de desesperación). Corre el rumor de que este lugar está habitado por un fantasma que acecha el escenario después de la medianoche, y con los cantos fúnebres emitidos por su órgano de tubos sobrenatural, puede enloquecer a un hombre de miedo. ¿Seguirás al asesino a través de la puerta lateral (pasa al 394), buscarás otra entrada al teatro (pasa al 213), o dejas el teatro a su legendario fantasma y das seguimiento a cualquier otra pista que puedas tener (pasa al 383)?

302

Empujada por su hijo, la monstruosa Kauderwelsch, no descansará hasta haberte dejado sobre la mesa de operaciones del loco Doktor Welsch. Si en algún momento de la batalla, el monstruo saca un doble en la tirada de dados, para conocer su fuerza de ataque, significará que usa su poderosa fuerza para romper tu arma. Si esto ocurre y posees un arma, recuerda restar 1 punto a tu DESTREZA.

MONSTRUOSA Kauderwelsch

DESTREZA 11

RESISTENCIA 14

Si reduces los puntos de resistencia del monstruo a 4 o menos, pasa al 183.

303

Sacas el disfraz de vampiro de tu mochila, avanzas agitándolo y dices: “Aquí tenéis a vuestro vampiro, un simple disfraz”. Pero los hombres no están del todo convencidos. Te agarran y te atan a las puertas del cementerio. “Nosotros decidiremos si eres un vampiro o no, haciéndote un test especial”. Gruñe Hoog, “Por ejemplo, se dice que si le clavas una daga a un vampiro, ¡gritará!”

Al final del todo, puedes probar a satisfación de todos que no eres más vampiro que el Rey de Gallantaria: comes ajo, sostienes una cruz, saltas sobre un charco, acaricias un caballo, y así hasta que la multitud te libera… Pero no antes de que un Hogg decepcionado se haya apoderado de todo tu dinero como “gastos”. Borra cualquier Pieza de Oro que tengas en tu Hoja de Aventura y añade 4 horas. Ahora vuelve al 200.

304

A pesar del riesgo que supone liberar los gases mortales en un ambiente cerrado, sacas la Bomba de Ácido de tu mochila y la lanzas al centro de la asamblea de villanos. El caos reina inmediatamente. Algunos miembros de la Camarilla se disuelven en la niebla ácida mientras que otros huyen en todas direcciones. Aprovechas la confusión para acercarte a través de dos pilares ornamentales, los cuales soportan el peso del balcón, unos veinte metros más arriba. Radu te ve y grita: “¡El caza-recompensas!”. Un buen número de enemigos están aun presentes en la estancia y se fijan en ti. Si posees la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, pasa al 208. Si posees la Habilidad Especial de Escalada, pasa al 249. Si no posees ninguna, pasa al 122.

305

Incluso tus más poderosos golpes son incapaces de atravesar la barrera mágica creada por la cadena que rodea a la Demothrax. Argolis se mofa de la inutilidad de tu ataque: “¡Ahora que has tocado la cadena, no hay vuelta atrás!”. Mientras habla, unos largos y gordos gusanos empiezan a caer sobre ti, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Ahora si quieres, puedes quitarle las cadenas (pasa al 22), o puedes huir si no quieres desencadenar tal mal (pasa al 81).

306

Esperas a que la bola de la cerradura pase delante de ti, y a continuación, la golpeas. Pero incluso mientras desciende tu brazo, el cristal de la esfera del escudo brilla aún más. Tu golpe rebota en la de la cerradura, la del escudo se oscurece nuevamente y ambas esferas continuan con su extraña trayectoria. La espada, sin embargo, se ilumina naranja una vez más. Gritas de dolor y pierdes otros 2 puntos de RESISTENCIA. ¿A qué esfera atacarás ahora? ¿A la espada (pasa al 40)? ¿O al escudo (pasa al 366)?

307

Mientras el fabricante de toneles está distraido, buscas dentro de los bolsillos de la túnica del hombre muerto y encuentras un bocadillo (equivalente a 1 Provisión de comida), un Broche que representa un cáliz de oro inclinado sobre una estilizada rosa de esmalte rojo y una nota manuscrita que dice: “Hermandad del Gremio del Cáliz Rosado. Medianoche. El Último Pulpo”. Ganas 1 punto de SUERTE y si deseas coger las Provisiones, el Broche del Cáliz Rosado o ambos, anótalos en tu Hoja de Aventura.

Channing ha acabado, así que te pones rapidamente en pie. ¿Te ofreces ahora para ayudar en la caza del Shocker (pasa al 345), te quedas esperando a los acontecimientos (pasa al 290), o regresas al Último Pulpo (pasa al 253)?

308

Piensas que tu mejor opción es golpear a Conrad mientras está en la escalera, asi que tratas de buscar un arma adecuada en el altillo. Puedes arojarle una alpaca de heno (pasa al 111). Coger una lámpara de aceite y arrojarla sobre su cabeza (pasa al 214). O bien, agarrar una horca larga de las de recoger heno, para empalarlo cuando llegue a lo alto de la escalera (pasa al 4).

309

Solamente cuando llegas y te recuperas en la orilla, te das cuenta que has podido perder parte de tus pertenencias en el agua. Tira un dado por cada uno de los objetos de tu Hoja de Aventura (cada comida y cada moneda cuentan como un objeto aquí), y si sacas un 5 o un 6, deberás borrar ese objeto de la lista, como si lo hubieses perdido.

Estás todavía comprobando tus pertenencias cuando recuerdas que esta área es la zona de caza de el Shocker, un desconocido demonio que aterroriza a sus víctimas hasta la muerte y luego desaparece en la noche. Pero no es el Shocker quién te habla ahora, “Danos una brillante”, balbucea. “Y te contaremos lo que vimos anoche”. La voz pertenece a una vieja vestida con harapos y en estado de embriaguez. Si deseas darle a la mendiga una Moneda de Oro, pasa al 2. Si no quieres dársela, pasa al 44.

310

Todos excepto unos pocos miembros de la Camarilla están muertos, los demás han huido. Gritos de euforia llenan el aire con los ánimos de los soldados y su capitán. Este último te agradece tu ayuda, sin embargo tienes poco que festejar porque cuando vas a por Gruul, ¡ves que ha escapado! Desapercibido, en medio de la confusión de la lucha, desató sus ligaduras y escapó. Si posees la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 240. Si no, pasa al 267.

311

Jubar deja de mover los dedales. Te fijas en los tres, con fingida preocupación y deliberadamente eliges uno que no oculta la moneda. DeMonto revela tu elección con una sonrisa de satisfacción propia. “¡Por favor!” ruegas “Deme otra oportunidad. Necesito ese dinero. No tengo más oro, pero si pierdo le daré todas mis pertenencias”

Los ojos del viejo dedalero se ensanchan con la avaricia. Se fijan en tu camisa e incluso en tu espada. “Claro que si, mi amigo. Y para que sea más justo, si ganas, te devuelvo tus dos monedas perdidas más otras veinte de mi propio bolsillo. ¿De acuerdo?”

“¡Por supuesto!”. Toma nota de las apuestas en tu Hoja de Aventura y pasa al 82.

312

Has vencido al Barón Milescu en un combate mortal, pero te faltan los medios para terminar con su existencia de no-muerto. Incluso cuando ves el cuerpo caido del Señor Vampiro transformarse en niebla y alejarse, no puedes hacer nada para evitar su fuga. Solo puedes admitir que mientras siga con vida, eres el único responsable de las futuras víctimas que el Barón Milescu reclamará cuando se recupere por completo en cualquier otro lugar. Borra La Sangre del Barón de tu Hoja de Aventura y vuelve al párrafo del que venías y continúa con tu aventura.

313

Medianoche: Hora de la reunión del Gremio del Cáliz Rosado. Entras en la taberna y le muestras tu broche a un hombre, que te conduce, a través de una puerta secreta y una escalera, hasta un elaborado templo subterráneo. Allí se encuentran unos cuarenta seguidores del culto rosicaliciano, vestidos con ropas de seda púrpura. Su maestro de ceremonia, la mujer altiva que viste antes, levanta los brazos y anuncia: “La reunión comenzará con la iniciación de un nuevo adepto”. Ella te señala. “Iniciado, debes pasar el ritual de Baphet o morir”. No te gusta como suena eso, ¿pero qué puedes hacer? La mujer canta: “¡Baphet, Baphet, ven a mí!” Una piscina de limo verde sube por el suelo de marmol a tus pies. En segundos, la materia espesa, se solidifica, y empieza a levantarse. Los seguidores gritan de asombro, cuando una aparición monstruosa toma forma y extiende sus garras hacia ti. ¿Vas a atacar a la criatura (pasa al 333) o no haces nada y esperas lo inevitable (pasa al 42)?

314

Subes al bloque de la guillotina con todo tu peso. El conjunto de madera se sacude y la vieja cuerda que sostiene la hoja en la parte superior de la guillotina, se rompe. ¡El filo de la cuchilla mortal se precipita hacia ti! Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, te las arreglas para saltar fuera del bloque sin daños. Pero si no tienes suerte, la cuchilla caida te alcanza y pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Poniéndote de pie, ves que el portero se dirige hacia donde te encuentras. Si deseas unirte al grupo ahora, con la esperanza de poder comprar el sudario a Hollmann, pasa al 78. Si no, será mejor que dejes la Cámara de los Horrores, ahora que puedes. Si la palabra “Cainam” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 295. De lo contrario agrega 1 hora y vuelve al 200.

315

Cuando llegas a las puertas del cementerio, encuentras a Hogg y Kilmarney esperándote, y no están solos. Encabezan una banda de un par de docenas de hombres, portando antorchas, cruces y estacas de madera afilada. “¡Ahí está!” grita Hogg. “Tal y como os decía. ¡Un gran vampiro!¡Trató de arrastrar a mi compañero a una muerte temprana!”

Un rugido se levanta del populacho y se precipitan dentro del cementerio. Si tienes la Habilidad Especial de Sigilo, pasa 186. Si no la tienes y deseas llevar la lucha fuera de las paredes del cementerio, pasa al 151. O puedes también, someterte a los peligrosos caprichos de la justicia popular (pasa al 303).

316

A ciegas, vas tanteando el camino pasillo a pasillo, hasta que escuchas un grito horrible, seguido por un canto fúnebre tocado por el organo de tubos del teatro. Si deseas seguir el sonido alocado de la música para ver de donde procede, pasa al 260. Si prefieres apresurarte a salir por la puerta lateral y abandonar el teatro, mientras aún estés a tiempo, pasa al 383.

317

Kriswell se sienta, con la cara llena de lágrimas. Antes de que pueda decir cualquier cosa, le muestras el icono, y le dices que has venido a unirte al Alto Orden Interno del Gremio. Una sonrisa amarga cruza su rostro. “Bueno, adepto. No llegarás muy lejos en el verdadero Orden Interno si tus intereses son iguales que ese acento de Gallantaria que tienes. Ya no me importa. Tu principal problema ahora son los Jefes Secretos” —te entrega una Llave Roja— “Abre la puerta con la rosa tallada en su pomo y cuenta hasta diez antes de entrar”. Añade la llave a tu Hoja de Aventura y anota la palabra “Rednel”. Le preguntas a Kriswell por qué ha estado llorando, pero no te contesta. Pasa al 327.

318

¿Y bien? Chasqueando sus dedos, “Maxillon Crabb, subdirector del manicomio. ¿Qué es lo que quieres, recipiente manchado de flemas orcas?”. Si posees la Habilidad Especial de Confundir o Engañar, pasa al 246. Si no, Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 246. Si no lo eres, pasa al 128.

319

El cajón es de madera de roble fuerte, por lo cual, para abrir este se requerirá delicadeza en vez de la fuerza bruta. Prueba tu Destreza, pero ya que esta tarea es particularmente difícil, añade 1 al resultado del dado. Si lo consigues para al 189. Si fallas, pasa al 149.

320

Estiras los dos brazos y tratas de agarrarte a una de las aspas, entonces logras agarrarte desesperadamente mientras gira lentamente hacia abajo. Cuando el madero llega al punto más bajo, a unos cinco metros del suelo, te dejas caer y aterrizas sobre tus pies con agilidad casi felina. Por escapar de la muerte a manos del Guardia Maníaco, recuperas 1 Punto de SUERTE. Además anota la palabra “Cainam” en tu Hoja de Aventura.

Sólo cuando alcanzas la seguridad de las chabolas te detienes para contemplar cómo se desploma el Molino Seco. Pronto, la torre no es más que una ruina humeante. Tendrás que continuar con tu búsqueda de Karam Gruul en otro lugar. Si no lo has hecho aún, puedes ir al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), al Último Pulpo (pasa al 57) o al Camino de Malta (pasa al 207).

321

El comerciante Kiennar, no era el simple cobarde que aparentaba ser. Cuando le robaste, ¡él se las arregló para intercambiar el frasco de sangre seca por otro lleno de colorante rojo! Este polvo inútil no ofrece ninguna protección contra el Ovillo del Olvido, así que debes borrar todas tus Habilidades Especiales. Tal vez esto te enseñe a ser más honesto con la buena gente en un futuro. Esto será, ¡si es que tienes un futuro! Si la palabra “Esproc” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. De otro modo, vuelve al 300.

322

Parte de la rima de Van Heldenghast viene a tu mente: “A su lugar será retornada”. Siguiendo una corazonada, lanzas un extremo de la cadena sobre un candelabro que cuelga del centro del techo de la habitación. A continuación agarras los dos extremos de la cadena, te levantas y te balanceas impulsándote hacia delante. La Demothrax está casi sobre ti, cuando tus pies la golpean directamente en el pecho y la envían volando de nuevo al pozo del cual salió. Nubes de humo se elevan por toda la habitación y todo el suelo se convierte en un terremoto cuando el pozo se cierra por última vez. Argolis ya no existe. Agrega la Cadena de Argolis a tu Hoja de Aventura. Al comienzo de cualquier lucha puedes usar la cadena para atar a un solo oponente, excepto a Gruul. Simplemente borra la cadena de tu Hoja de Aventura y continúa leyendo como si hubieras ganado la pelea. Ahora, suma 2 horas y vuelve al 200.

323

¡Felicidades! En cuanto terminas de traducir las runas, la Máscara de Belthegor cae en tus manos. Puedes usar la máscara y reclamar su don en cualquier momento, excepto durante un combate. Si decides hacerlo, obtendrás una Habilidad Especial extra de tu elección. Elige bien y tacha su casilla correspondiente en tu Hoja de Aventura. Sin embargo, una vez reclames el regalo de Belthegor, la máscara desaparecerá y deberás borrarla de tu Hoja de Aventura. Ahora añade 2 horas y regresa al 200.

324

Silbando con desprecio, Lishek se desliza fuera de tu alcance y se escabulle alejándose en la noche. “El Maesstro sse ocupará de ti. El Maesstro… ss ssss”. Comienzas a preguntarte si has hecho lo correcto al permitir escapar a esa engañosa reptil. Anota en tu Hoja de Aventura la palabra “Kehsil”. Ahora puedes elegir subir las escaleras hasta el piso de Entador (pasa al 398), o si tienes otros pensamientos, abandona El Camino de Malta para continuar tus investigaciones en algún otro lugar. Si no lo has hecho todavía, puedes ir al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), a la taberna El

Último Pulpo (pasa al 57), o si tienes algún motivo para hacerlo, ve a La Puerta de los Clérigos o al Molino Seco. (Ver anotaciones especiales)

325

Justo cuando las cosas parecen a punto de torcerse aun más, observas que hay un ojo de cerradura en la puerta, que te permite bloquearla de cara a tus anfitriones no-muertos. Entonces, mientras los zombies caminan sin sentido hacia la barrera cerrada, tú te apresuras a cruzar al otro lado del recinto, donde encuentras dos puertas que conducen al interior de la torre. Si posees la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 132. Si no la tienes, debes elegir entrar por la puerta de la izquierda (pasa al 114), o por la puerta de la derecha (pasa al 199).

326

Aparte de los diminutos huesos, tu búsqueda no obtiene fruto. De repente, oyes los pasos de alguien acercándose. ¿Podrían ser Hogg y Kilmarney que han vuelto para atormentarte con su distintiva marca de traición? Te apresuras y sales fuera de la habitación para ver… nadie. El pasillo está vacío. ¿Mirarás a través de la puerta norte (pasa al 386) o por la puerta este (pasa al 238)?

327

El hombre se ve repentinamente superado por un ataque de tos. “Dijeron que era importante”, dice él, “dijo que tenía que ser yo, o los planes de la Camarilla fracasarían. ¿Pero, por qué yo?”. El hombre levanta la cara: ¡está lleno de llagas supurando! “¡Ayúdame!”, gimotea, “¡Ayuda… meeeee!”

Lo que sigue a continuación es un mortal juego del gato y el ratón, cuando Kriswell se dirige hacia ti buscando ayuda. Si el prestamista te toca, también contraerás la plaga y morirás. A menos que poseas la Habilidad Especial de Acrobacias, debes hacer una Prueba de Suerte. Si fallas en la prueba, Kriswell te agarra con sus manos infectadas y tu aventura acaba aquí con una muerte horrible. Pero si posees la habilidad o eres afortunado, consigues evitar al prestamista, hasta que este cae al suelo de agotamiento y después muere. Si no la tienes aún, encuentras una Llave Roja tirada en el suelo (añádela a tu Hoja de Aventura).

¿Irás ahora a investigar por la casa de Kriswell (pasa al 259)? O de lo contrario puedes salir y correr hasta la hoguera (pasa al 21), hasta la torre del campanario (pasa al 397), a la puerta con la cruz roja (pasa al 48), o a la puerta con la rosa tallada (pasa al 158).

328

Tardas un tiempo en volver a las inmediaciones del Puesto de Guardia, y claro está, el asesino se ha marchado hace tiempo. Si posees la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 41. De otro modo, no tienes más remedio que empezar la cacería de Karam Gruul, a pesar de lo tarde que es. ¿Por dónde empezarás primero? ¿Por el Manicomio del Cuervo (pasa al 393), por la taberna El Último Pulpo

(pasa al 23), por el Camino de Malta (pasa al 207) o por el Molino

Seco o La Puerta de los Clérigos, si tienes alguna razón para ir allí?

329

“Gracias, muy amable jefe”, gruñe uno de los vigilantes mientras te arrebata el oro con sus sucias manos (borra las piezas de oro de tu Hoja de Aventura). Pero lo que sucede a continuación te pilla por sorpresa, ¡el desgraciado se niega a repartir el dinero con su colega! De modo que cualquiera que sea la forma en la que los guardias iban a quitar la vista de la horca, ya no tiene importancia, están demasiado ocupados luchando entre si por el oro del soborno, como para mirarte a ti en tu estúpida ‘petición’. Pasa al 110.

330

Jubar toma tu oro con una sonrisa que muestra sus dientes manchados de tabaco, coloca una moneda debajo de un dedal y comienza a hacer su trabajo. Gira los tres dedales de dentro a fuera, de uno a otro, con una velocidad increible, mientras pretende distraer tu atención con su charlatanería: “Diez por dos. Es todo lo que tienes que hacer. Mantener tus ojos puestos en el dedal de la moneda, elegir correctamente y ganar el montón”.

Si posees la Habilidad Especial de Prestidigitación y deseas ganar el juego, pasa al 82. Si posees la habilidad, pero quieres perder, con el propósito de que el alocado DeMonto entre a jugar a una nueva partida con una apuesta mayor, pasa al 311. Si no posees la habilidad, Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 82. Si no lo eres, pasa al 102.

331

“No sé qué piensas que estás tramando, pero en mi libro se llama robar a los muertos”. Channing eleva su espada hasta tu garganta. “¡Levántate!” Sería de locos hacer algo distinto a lo que demanda el fabricante de barriles, por lo que te pones en pie lentamente. Dos hombres se apresuran y sujetan tus brazos detrás de tu espalda. “La Guardia de la Ciudad estará aquí pronto”, dice Channing severamente. “Sabrán qué hacer contigo”. ¡La Guadia de la Ciudad! Pronto podrías estar en un gran problema. Si tienes la Habilidad Especial de Engañar, pasa al 194. Si no, pasa al 290.

332

Es de conocimiento común, que nadie entra o sale del Manicomio del Cuervo sin el consentimiento de sus guardianes. Por lo que simplemente caminas hasta la puerta y llamas. La puerta se abre y sale un armado y feo troll. “¡Fuera de aquí! —él brama—. “¡No hay habitaciones, nada de llamadas, nada más que decir! Después se gira y se entra cerrando la puerta. Llamas de nuevo, pero nadie contesta. Y con gran tristeza te das cuenta que te alejas de la difícil situación de Matra Ouspenskaya y de una posible ventaja en la cacería de Karam Gruul. Ahora, si no lo has hecho todavía, puedes visitar la taberna El Último Pulpo (pasa al 57), el Camino de Malta (pasa al 207), o si tienes alguna razón para hacerlo, ir al Molino Seco o a la Puerta de los Clérigos.

333

Comienzas, espada en mano, a retroceder ante la criatura y esta desaparece. La mujer que los dirige hace unos extraños movimientos con sus manos y después te dice: “La criatura no era más que una ilusión. No obstante, nos has demostrado que careces de la fortaleza interior necesaria para obtener el manto de adepto. ¡No puedes unirte a la majestuosa y secreta hermandad del Gremio del Cáliz Rosado, ni divulgar sus secretos para ser ordenado miembro!”

Todos a uno, los demás presentes sacan sus cuchillos largos de debajo de sus ropas. ¡Glup! —tragas saliba—. Si tienes un Cuchillo de Atrezo, pasa al 116. Si no lo tienes, ¿te rindes ante la Maestra de Ceremonias (pasa al 35), o intentas pelear fuera de este lugar (pasa al 179)?

334

Las palabras de la profesora recorren tu mente una vez más: “En el Santuario de Belthegor, una antigua deidad asociada con el poder de una segunda vida, encontrarás una máscara de marmol en una de las paredes. Quién porte la máscara recibirá el don de Belthegor, pero ahí está el problema. Todos los intentos de liberar la máscara han terminado en un desastroso fracaso. Creo que la respuesta está en las runas impares que adornan el santuario. Descifra esos símbolos olvidados y la máscara será tuya”.

Cuando llegas al concurrido puente de Southgate, sientes que alguien presiona una nota de papel contra tu mano. ¿Quién?

Imposible de saber entre la masa de gente que hay. La nota dice: “Gruul. La Camarilla. El Faro de Sanger. Ahora. Asegúrate de que no te sigan”. ¿Continuarás tu camino hacia el Santuario de Belthegor (pasa al 210), o irás a reunirte con tu misterioso contacto en el Faro de Sanger (pasa al 380)?

335

Gruul ya ha tenido suficiente de tu incómoda intromisión. Él conjura un Saco Negro de gel asesino, que tembloroso viene flotando hacia ti. Resta 6 puntos del arte de Notura de Gruul. Si no tienes la Calavera de Mora Tao, el gigante ameboide se mueve hacia delante y te absorve dentro de sus profundidades amorfas. Tu aventura termina aquí. Pero si posees el cráneo, la aparición retrocede en el último momento y desaparece. Si tienes anotada la palabra “Esproc” en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. Si no, vuelve al 300.

336

Solo cuando tu hombro golpea la cara monsturosa de la ventana, oyes el rugido de esta. Un dolor terrible te agarra y te lanza devuelta a la habitación. Tontamente has chocado con una poderosa Mágia Menor, y ahora debes pagar las conseguencias. Descuenta 2 puntos de tu RESISTENCIA, y también 1 punto de SUERTE y otro de tu SUERTE Inicial, así como otro más de tu DESTREZA y DESTREZA Inicial. El monstruo se mueve victorioso, mientras los guardias rodean tu cuerpo tembloroso. Ahora puedes intentar contarles la verdad sobre lo ocurrido (pasa al 107) o puedes atacarles (pasa al 223).

337

¿Qu… Qué? Te pilla adormilado y saltas fuera del bote de remos. Al otro lado del muelle, la puerta de la taberna se abre y emerge una figura de aspecto siniestro. Vestida de pies a cabeza con una capa con capucha de color gris. La oscura figura sale a la calle y se aleja rapidamente. Bordado en la parte trasera de la capa del extraño, ¡está la marca del hombre-lobo! Si deseas seguir a la figura encapuchada, pasa al 139. Si no, y tienes escrita en tu Hoja de Aventura la palabra “Cainam”, pasa al 251. De otro modo, pasa al 277.

338

Estás inconsciente antes de caer al suelo. Hogg responde con desilusión: “Creías que nuestro amigo era más fuerte que esto, ¿no es así Sr. Kilmarney? Un cuerpo nuevo nos debería aportar un buen precio de mercado, suficiente para pagar la cerveza de una semana. Después entra en la tumba junto a ti, y Kilmarney le pasa una cuerda. Más tarde, ese mismo día, Mervvin Tillinghast, médico experimental en anatomía, examina tu cuerpo. Satisfecho de que estás realmente muerto, paga a los ladrones de tumbas el precio habitual —¡Sin preguntas! —.

339

Recogiendo una linterna del suelo, te diriges detrás del escenario y a lo largo de un pasilllo, que contiene otras cinco puertas. La primera conduce a una cocina donde encuentras comida por valor de 2 Provisiones, las cuales te puedes llevar. La segunda puerta se abre a una oficina, donde ves una caja fuerte. Estás a punto de entrar en la habitación cuando de repente captas el olor a humo. ¡El pasillo que hay delante de ti está en llamas y el fuego parece extenderse rapidamente hacia donde estás¡Si a pesar del peligro, deseas echar un vistazo a la caja fuerte, pasa al 84. Si prefieres abandonar el edifico ahora que puedes, pasa al 383.

340

La Tienda de Curiosidades de Kiennar se encuentra en un tranquilo callejón cerca del Mercado Newham. Cuando te acercas a la puerta semioculta recuerdas las palabras de la profesora: “Ve con Kiennar y dile que yo te he enviado, él sabrá que hacer”. Una pequeña campanilla tintinea por encima de tu cabeza al entrar a un mundo olvidado de antigüedades arcanas. “¿Puedo ayudarle?” Pregunta Kiennar desde detrás de su mostrador. Sin perder tiempo, le dices por qué estás aquí. A medida que hablas, un sudor frio le recorre la piel, y cuando terminas, te pregunta: “¿Te contó Val Heldenghast qué es lo que se supone que estás comprando? Con los dedos temblando alcanza debajo del mostrador y saca un fraco de vídrio lleno de un polvo rojo de hierro. “¿Te dijo que compraras esta sangre seca, no una cualquiera, si no la Sangre del Barón Milescu, Vampiro, Señor de Vannan?” Un grito de sorpresa escapa de tus labios. “¿Aún quieres comprarla?” Kiennar sonríe. “Si la quieres, te costará 40 piezas de oro”. Si quires pagar, borra las 40 monedas de tu Hoja de Aventura y pasa al 258. Si quieres la sangre, pero no puedes o no quieres pagar tanto dinero, pasa al 109. Pero si quieres dejar la sangre con Kiennar, suma 1 hora y pasa al 200.

341

Te sumerges en mitad de la masa de cuerpos y esperas hasta que el aturdido portero está ocupado con otra persona, y luego haces tu movimiento. Si tienes la Habilidad Especial de Sigilo, tu maniobra te arrastra dentro sin ninguna dificultad (pasa al 130). Pero si no posees la Habilidad Especial, te encuentras acorralado por el portero, “Ahora, ahora. Serán tres monedas”, gruñe. Si pagas la cuota de admisión, borra 3 piezas de oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 130. Si te niegas, tendrás que salir, añadir 1 hora y volver al 200.

342

Gruul parece estar al borde de una locura incontrolable, cuando dejas caer la antorcha, y luego se calma. Te conduce fuera de la aldea, la niebla y sus caminantes no suponen ningún obstáculo, para que ambos podáis empezar la larga caminata que hay de regreso hasta Royal Lendle. Gruul se resigna a la derrota, por lo que avanzáis mucho camino. De hecho, ¡cubres 10 kilómetros antes de que ocurra el desastre! Rayos de muerte descienden del cielo y tu prisionero se regodea: “Gruul ha triunfado. Ha dominado el poder de Notura”. Ante tus propios ojos, la réplica de Gruul vuelve a su estado natural, parecida a una planta, una Mandrake. El sabor amargo de los palos de la derrota emerge de tu cuerpo como un perno devastador de Notura, ¡cuando tu cuerpo se da la vuelta de adentro hacia afuera!

343

A medida que caminas hacia El Último Pulpo, oyes que alguien te llama en voz alta desde un callejón. En la penunbra solo puedes distinguir a un hombre alto y delgado, vestido con ropas de seda y un pañuelo que oculta su rostro. Levanta su mano izquierda a modo de bienvenida. “Tu constante intromisión en mis planes, ha demostrado tu valía. Mira a mis pies”. Así lo haces y ves que el hombre está sobre un pequeño montón de Piezas de Oro. “Únete a mi organización y todo este oro, más de lo que nunca llegaría a pagarte el Consejo de Gobierno de Royal Lendle, será tuyo”. ¿Qué harás?:

¿Aceptas la oferta del hombre enmascarado? Pasa al 34.

¿Saltas al ataque? Pasa al 375.

¿Le arrojas una Bomba de Ácido (si tienes una)? Pasa al 227.

¿Rechazar su oferta y marcharte? Pasa al 399.

344

Mawn Pretoragus reside en el Camino de los Diablos, una avenida poco frecuentada, que se oculta bajo un permanente velo de niebla. Te estremeces cuando entras en la neblina y te acercas a la morada de Pretoragus. Una vez alli, te sientes afligido por una sensación de nauseas, ¡porque el santuario del nigromante está compuesto de ángulos constantemente cambiantes! Pero suprimes tus dudas y te atreves a golpear la extraña puerta oscilante. Una vez… dos veces… tus golpes resuenan a través de la niebla, pero nadie responde. ¿Te atreves a probar con la manija de la puerta? Si es así, pasa al 176. Pero si prefieres no hacerlo, no hay razón para permanecer aquí, añade 2 horas y vuelve al 200.

345

Te acercas a Channing y le dices que te gustaría dirigir a una de las partidas de búsqueda. Él asiente con la cabeza y te pone al frente de un grupo particularmente fuerte. La gente está ansiosa por ponerse en marcha, así que no pierdes tiempo y los diriges hacia el cruce con la Calle Carter. Si tienes alguna pista sobre donde podría estar el Shocker, pasa al párrafo cuyo número ya conoces (Mira tus anotaciones especiales). Pero si no sabes por donde buscar al demonio, pasa al 73.

346

¿Qué extraña locura está actuando aquí? Sólo puedes observar con incredulidad, como los caballos salvajes tiran del carro hasta las más profundas y turbias aguas del rio. Amarrados al pesado carruaje, los animales luchan en vano contra la corriente, y se ahogan. Pero tu estás libre de ese peso y puedes nadar para intentar ponerte a salvo. Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa al 363. Si no lo eres, pasa al 309.

347

Saltas hacia delante y agarras al murciélago por sus alas coriáceas. A medida que tiras de la criatura de nuevo hacia la habitación, esta te ataca con sus colmillos de aguja.

MURCIÉLAGO DE SANGRE

DESTREZA 5

RESISTENCIA 6

Si ganas, puedes buscar más a fondo en la sala (pasa al 326), o puedes salir de aquí y entrar por la puerta norte (pasa al 386), o por la puerta este (pasa al 141).

348

Al principio, parece que el Subdirector Crabb va a estallar de rabia, pero cuando ve quién eres, se levanta y se inclina. “¿Cambió usted de opinión sobre lo de tomar un refrigerio?” Te pregunta. Si respondes “Si”, pasa al 36. De lo contrario, le dices a Crabb que te has perdido, le pides disculpas por tu intromisión y vuelves al salón principal. Desde aquí, si no lo has hecho aún, puedes entrar en Big Laffs (pasa al 220), en Nosh (pasa al 275), en Big Trubbull (pasa al 287), o en Fat Maggots (pasa al 117).

349

Piel grasienta de color caqui, colmillos falsos, una peluca gruesa y una roida y pulgosa túnica. ¡Eres el perfecto orco rufián! Todo lo que tienes que hacer para completar tu ilusión es encorvar la espalda y escupir cada cinco segundos. Practicas esto durante unos momentos, después notas la punta de una daga presionada sobre tu garganta. Uno de los capataces te ha sorprendido. “¿A quién buscas aquí, amigo?” gruñe. En respuesta, le dices que tienes un mensaje urgente, el cual solo entregarás a uno de los grandes jefes. Si posees la Habilidad Especial de Engañar, pasa al 224. Si no, Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 224. De lo contrario, pasa al 153.

350

Antes de que te des cuenta, Conrad está sobre ti. Con su reluciente machete, el Guardia Maníaco está acechándote, como una muerte implacable sobre dos piernas.

CONRAD, El Guardia Maníaco

DESTREZA 10

RESISTENCIA 12

Si vences, pasa al 293.

351

Tu petición intriga a la casera. Se inclina hacia delante y guiña un ojo en señal de complicidad. “¿El Gremio?” susurra con una bocanada de vil aliento. “¿Quién quiere saberlo?”. Si vas disfrazado de un noble de Brice, o tienes la Habilidad Especial de Engañar, pasa al 168. En caso contrario, pasa al 145.

352

Superado por tu desesperada defensa, el sanguinario Barón cae al suelo. Antes de que sus heridas mortales tengan tiempo de sanar, te avalanzas contra él con tu afilada estaca y la sumerges profundamente en su corazón. Los gritos ahogados del vampiro se alejan en un viento celestial, y pronto se convierte en polvo una vez más. El polvo oscuro es arrastrado por el vendaval, destruyendo al Barón para toda la etermidad. Borra la Sangre del Barón Milescu y la

Estaca de Madera de tu Hoja de Aventura, pero restablece 1 punto de SUERTE por tu gran victoria. Ahora vuelve al párrafo de donde viniste y continúa tu aventura.

353

En el instante en que arremetes contra la reluciente serpiente, ella se despoja de su disfraz y te planta cara. Dos largos colmillos brotan de sus encías, afortunadamente para ti, parece como si hubiesen descargado todo su veneno recientemente. De todas formas, la Mujer-vívora es un escurridizo adversario, capaz de escapar al momento. Por esto, al empezar cada ronda de ataque, Prueba tu Suerte, si eres afortunado sigue luchando normalmente, pero si eres desafortunado, la Xen-Viper logra escapar. Pero recuerda, no restes puntos de suerte durante este combate, cada vez que hagas una prueba de suerte.

MUJER-VÍBORA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 7

Si la Mujer-vívora escapa, pasa al 9. Pero si consigues reducir su RESISTENCIA a 3 puntos o menos, pasa al 146.

354

Hogg jadea aliviado. “¡Nos hiciste pasar un mal rato con tu broma. Si no fuera porque tocaste la cruz… ¡Hubiera jurado que eras un vampiro! Entonces se echa a reir. Te quitas el disfraz y ayudas a Kilmarney a volver en si. Hecho esto, los ladrones de tumbas te llevan hasta el centro del misterioso cementerio, a una tumba sin nombre. “Aquí abajo” dice Hogg, “Es la puerta a una cripta secreta.

Aquí encontrarás tu cráneo”. Entonces los pícaros agarran sus palas y se ponen a cavar. Están hasta la altura de la cintura en la tumba, cuando Hogg dice jadeando: “¡Misericordia! Ya no puedo cavar más. Mis pulmones crujen con la tensión. Mejor nos ayudas si quieres acabar pronto”. Si estás dispuesto a empezar a cavar, pasa al 98. Pero si prefieres esperar tranquilo, mientras los ladrones se toman un respiro, pasa al 202.

355

En el momento que tu pie toca el suelo, eres arrastrado por una red, y quedas colgando del aire. Sin embargo, esta no es una red normal, está hecha de un alambre afilado, el cual comienza a contraerse y por consiguiente, apretarte. Dispones de unos pocos minutos para liberarte, antes de que la red se tense y te atraviese haciéndote rodajas. Si posees la Habilidad Especial de Prestidigitación, pasa al 166. Si no la posees, Prueba tu Suerte añadiendo 2 al resultado de tu tirada de dados, debido a la especial dificultad de tu situación. Si eres afortunado, pasa al 166. Si no tienes suerte, pasa al 373.

356

“Yo maldigo tu SUERTE, caza-recompensas”, Gruul escupe. Después agita sus dedos delante de ti, como echándote un Mal de Ojo. Borra 2 puntos de su arte místico Notura, de tu Hoja de Aventura. Si tienes la Cadena de Argolis, el extraño gesto de Gruul no tiene efecto, pero si no la tienes, pierdes 1 punto de SUERTE. Ahora, si la palabra “Esproc” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. Si no, vuelve al 300.

357

Cuando llegas al callejón, ves que este está desierto. No encuentras ningún rastro del Shocker, ha estado a la altura de su reputación y ha desaparecido. O eso parece, porque al regresar tropiezas con el borde de un pozo que tiene la tapadera mal cerrada. La criatura puede haber desaparecido abajo, en las alcantarillas. Ahora mismo, nunca podrás encontrarlo abajo, en el mal oliente laberinto, pero has descubierto su forma de actuar. Pero si vuestros caminos se cruzan de nuevo, puedes utilizar esto a tu favor, pasando al 378. (Haz una anotación en tu Hoja de Aventura, y no vayas si no se te pregunta en el texto). Recuperas 1 punto de SUERTE. Ahora abandona los muelles y continúa con tu búsqueda. Si quieres ir al Manicomio del Cuervo, pasa al 393. Si quieres ir al Camino de Malta, pasa al 207. O si tienes alguna pista o razón para ir a La Puerta de los Clérigos o al Molino Seco, ve a su sección correspondiente. (Ver anotaciones especiales)

358

Echando un vistazo hacia abajo, observas cinco conjuntos de huellas que conducen a la máscara. A juzgar por el estado de las huellas, se podría suponer que se hicieron hace menos de una hora. También se aprecian grietas recientes en la piedra que rodea la máscara y… un momento, ¡no hay huellas que se alejen de la máscara! Pasa al 159.

359

“¡Yo!” anuncias, dibujándote a gran altura, “soy el médico de la ciudad y he venido a recoger un especimen de interés anatómico vital. Una de las manos de los hombres que tenéis colgados ahí está plagada de huesos podridos a causa de una enfermedad degenerativa que…”

“¡Está bien, está bien!¡Póngase un calcetín en la boca, maldito charlatán! ¡No queremos sus apestosos huesos! ¡Cójalos usted mismo!”. El guardia no te lo dirá dos veces, asi que pasa al 110.

360

Las palabras caen apresuradamente de entre tus labios, pero incluso ahora, no te atreves a revelar tu misión secreta. “Yo llegué aquí persiguiendo a un vampiro, que puede cambiar su forma a voluntad. Este mató al Oficial de Guardia y ahora está libre dentro de esta torre. Nosotros…, esperad un momento ¿los tres habéis venido juntos?”.

Tu estratagema tiene un efecto inmediato. Cada uno de los guardias se detiene a analizar si alguno de sus compañeros puede ser el “Cambiante”. Aprovechas que están distraídos para empujarlos y cruzar a través de ellos hacia la puerta. Desciendes a toda prisa la escalera de caracol, y pronto estás de nuevo en las empedradas calles de Blackhaven. Aquí no hay signos de ningún asesino, así que a pesar de la avanzada hora de la noche, decides comenzar con tu particular cacería. Si vas al Manicomio del Cuervo, pasa al 393. Si vas al Camino de Malta, pasa al 207. Si vas a la taberna El Último Pulpo, pasa al 23. También puedes ir a La Puerta de los Clérigos o al Molino Seco, si tienes alguna razón para ir allí (ver Anotaciones Especiales en tu Hoja de Aventura).

361

Asegurándote de estar a la vista de todos los clientes de la taberna, te quedas de pie, al final de la larga barra en forma de L. Clavada en la pared hay una hoja impresa que ensalza las virtudes de algo llamado La Hermandad Eterna del Cáliz Rosado. Puedes leer esta hoja ahora, pero no en el futuro, pasando al 39 (no leas el párrafo en si, solo el dibujo). Una vez que hayas leido la hoja vuelve aquí.

Si vas disfrazado como un noble de Brice, pasa al 289. Si no, pasa al 135.

362

El Rio Fronterizo está en calma esta noche. ¿Pero y El Último Pulpo? No puedes dejar de preguntarte que estará pasando dentro de ese miserable lugar. Un pájaro pasa volando por encima. No, un momento,… ¡no es un pájaro!

Un asesino, un hechicero Jai-Hulud, rueda por el aire y después cae a tus pies, detrás de ti. El Jai-Hulud posee una increíble destreza acrobática, reforzada gracias a su magia. Si posees la Habilidad Especial de Acrobacias, lucha contra tu enemigo como siempre. Si no la tienes, debes lanzar tres dados para tu oponente, antes de cada ronda del combate, y la suma de los dos resultados mayores determinará su Fuerza de Ataque. El asesino se ríe vilmente, extiende sus espadas gemelas y luego salta hacia delante.

JAI-HULUD

DESTREZA 9

RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 54.

363

Tu nado de regreso hasta el muelle dura poco, y pronto estás jadeando a la sombra de un viejo almacén abandonado. Frio y sólo, pronto recuerdas que esta zona es evitada en las horas de oscuridad, por ser el dominio de El Shocker. Se dice que este desconocido demonio, paraliza de miedo a sus víctimas hasta la muerte, antes de desaparecer en la noche. Aún estás pensando en este espeluznante tema, cuando alguien golpea tu hombro y casi te hace saltar de tu piel. Es un alivio, que cuando te giras, te topas de cara con una vieja e inofensiva mendiga. “Danos una brillante” balbucea, “Y te contaremos lo que vimos anoche”. Si deseas darle 1 Pieza de Oro a la mendiga, pasa al 2. Si no quieres dársela, pasa al 44.

364

La capa y los colmillos son un complemento perfecto. Y una vez que has aplicado algo de polvo negro a tus ojos y algo de rojo a tus labios, la ilusión está completa. Poco después ves a Hogg y Kilmarney dirigiéndose hacia ti, cada uno portando una pala. Aguantando las ganas de reírte, saltas de las sombras ante ellos y les muestras los colmillos. Ambos arrojan sus herramientas a un lado con terror, después Hogg grita y Kilmarney se desmaya.

“¡Silencio!” gritas. “Ahora que estáis cerca de mis dominios en el cementerio, cumpliréis mis órdenes o sufriréis la mordedura de los no-muertos”.

Pero Hogg ha recuperado su ingenio. Saca un crucifijo de debajo de su túnica y grita: “¡Fuera, maldito bastardo!”.

Sin pensarlo, te plantas delante y golpeas la cruz de su mano. Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 161. Si no lo eres, pasa al 354.

365

El mango de la puerta gira, liberando una aguja con la punta impregnada de veneno, la cual no se clava en tu pulgar de puro milagro. La puerta continúa cerrada; si mas tarde encuentras una Llave de Latón, antes de abandonar el manicomio puedes volver aquí de nuevo, aunque esa opción no suele permitirse como norma general, una vez que se visita una sección numerada. Vuelves al salón anterior y eliges otra de las puertas que no has abierto aún. ¿Lo intentarás por Bigg Laffs (pasa al 220), por Nosh (pasa al 275), por Fat Maggots (pasa al 117) o por Wipefeet (pasa al 58)?

366

El poder de protección del cristal escudo funciona para los otros dos globos, pero no para si mismo. Este explota en pequeños fragmentos de polvo y la imagen desaparece. Ahora la atmósfera del templo parece menos opresiva (ganas 1 punto de SUERTE). La esfera de la espada brilla ante tus ojos, volviéndose naranja. Tu cuerpo arde de dolor nuevamente (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). ¿Golpearás la esfera con la espada (pasa al 25) o a la de la cerradura (pasa al 283)?

367

Aunque te sientes un poco culpable por cometer un acto de robo tan flagrante, aconsejas a Kiennar que sería mejor para su salud, si simplemente te entregara el frasco de sangre. “Está bien, está bien”, balbucea, “tómalo y que los dioses tengan misericordia de ti”. Coges el frasco de sus manos temblorosas y sales de la tienda. Anota la palabra “Ranneik” en tu Hoja de Aventura y suma 1 hora. Ahora vuelve al 200.

368

Miras hacia arriba y unas gotas de humeante sangre caen en tus ojos. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Mientras tropiezas por la habitación en agónica ceguera, apenas puedes ver el gran murciélago que te escupió la sangre a la cara. Una vez te limpias el punzante goteo de los ojos, te das cuenta de que este se dirige a la puerta abierta. ¿Vas a atacarlo antes de que pueda escapar (pasa al 347) o lo dejas ir libre (pasa al 255)?

369

Aún faltan un par de horas para el amanecer cuando completas los cuatro kilómetros de distancia que hay hasta la aldea de Penkhull. Este pequeño pueblo está dominado por un alto campanario, al pie de la plaza principal, donde también encuentras a un hombre amontonando cuerpos dentro de una hoguera. El hombre te gruñe: “¿No sabes que la peste ha infectado Penkhull? Los caminantes de la niebla la traen con ellos. ¡Mira!”

Te das la vuelta y ves que una pared de niebla ha descendido en las afueras de la ciudad. Los ojos del hombre se ensanchan de terror: “¡Ya vienen!”. Fuera de la niebla comienzan a aparecer decenas de criaturas zombis. El hombre intenta huir, pero los caminantes de la niebla lo atrapan. Hay tres edificios a una carrera de distancia. En la puerta de uno se pintó una cruz roja, otro tiene tallada una rosa en el pomo de la puerta y el último tiene un cartel de madera colgando con el dibujo de unas balanzas. ¿Qué harás?

¿Te quedas junto a la hoguera? Pasa al 21.

¿Subes al campanario? Pasa al 397.

¿Entras por la puerta tachada con la cruz roja? Pasa al 48.

¿Entras por la puerta con la rosa tallada? Pasa al 158.

¿Entras por la puerta del cartel de madera? Pasa al 286.

370

Conrad está sobre los últimos peldaños de la escalera, muy cerca de completar su mortal ascensión, cuando una ráfaga de aire abrasador, procedente del suelo del molino, lo sacude de la escalera. Agitando los brazos, se cae sobre el ondulante infierno. Te asomas para ver, si esta vez está realmente muerto, pero su voluminoso cuerpo se pierde entre las llamas. Ante el temor de que también puedas perecer en el fuego, te arrojas fuera, sobre el pequeño balcón. Desde aquí solo puedes ver una manera segura de bajar, agarrarte a una de las aspas del molino, en su camino hacia el suelo. Si posees la Habilidad Especial de Acrobacias, pasa al 320. Si no Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 320. Si fallas, pasa al 150.

371

Aunque el sol está en todo lo alto del cielo y no existe ningún escodite que oculte tus movimientos, avanzas tan silenciosamente que los vigilantes no te ven. ¡Sus toscas risas llenan el aire mientras zancadillean al mendigo por enesima vez! Pasa al 110.

372

Tu primera prioridad debería haber sido llevar a Gruul a Royal Lendle. En lugar de eso, permaneces observando como los soldados mueren, de uno en uno, estallando sus corazones bajo la empuñadura de un miedo antinatural. Gruul ríe triunfante. Deberías matarlo antes de que sea demasiado tarde. Entonces lo sientes — puum puum— tu corazón está latiendo más rápido —puum puum—, te tambaleas hacia delante —puum puum—, dolores de pecho —puum puum—, Gruul se ríe —puum puum—, debes —puum pu….

373

Has aprendido por las malas, que no hay escape de la infame túnica de alambre de Karam Gruul. Tu cacería de este demonio termina de la manera mas espantosa.

374

Cuentas hasta la última moneda, en las ansiosas manos de Hogg, y le dices que os reuniréis en media hora, en la puerta del cementerio. “Si señor, allí nos veremos. ¿Verdad Mr. Kilmarney?”. El otro hombre bosteza en asentimiento y luego se arrastran a través de la puerta de la taberna. Te alegras de abandonar Los Tres Dedos Rotos y ya solo te queda esperar a que los dos ladrones de tumbas concluyan sus arreglos secretos rápidamente. Diez minutos después, llegas a las puertas del Cementerio Meinster, donde esperas …. y esperas … y esperas. ¡Los pícaros te han engañado! Ya tienen su oro, así que, ¿por qué deberían presentarse a trabajar? Si posees la Habilidad Especial de Rastreo, pasa al 85. Si no, añade 2 horas y vuelve al 200.

375

Con la esperanza de tomar a tu enemigo por sorpresa, saltas hacia delante con el objetivo de darle una patada en el pecho. Si posees la Habilidad Especial de Acrobacias o Combate, pasa al 119. En caso contrario Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa al 119, y si no lo eres pasa al 185.

376

Al igual que todos los que llegaron antes que ella, la mujer entra rauda en la taberna y cierra la puerta. Solamente ahora, las luces de la taberna se extinguen, dejando el salón principal en completa oscuridad. ¿Pero qué pasa con la reunión de la Hermandad? Una campana distante dobla la media noche. Si tienes el Broche del Cáliz Rosado, pasa al 313. Si no, puedes intentar colarte en la taberna para ver que está pasando (pasa al 96), o mantener tu vigilancia desde la seguridad de tu escondite en el muelle (pasa al 362).

377

Sin dudarlo atraviesas el marco abierto de la ventana para caer abajo sobre el duro suelo de la calle. Si has usado la Habilidad Especial de Acrobacias, no sufres ningún daño y sales ileso de la caida. Pero si has tenido que superar una tirada de Destreza, lamentablemente sufres algunas magulladuras y debes restar 2 puntos de tu RESISTENCIA. Levantándote, puedes ver al asesino de pié, justo al lado de un siniestro carruaje, hablando con alguien sentado dentro del vehículo. Después sale corriendo hacia un callejón. Si deseas perseguir al asesino pasa al 41. Si prefieres acercarte al carruaje pasa al 292. Por otro lado, a pesar de lo avanzado de la hora, puede que prefieras iniciar tu cacería principal, la búsqueda de Gruul. Así que ¿a dnde irás primero?¿Al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), a la taberna El Último Pulpo (pasa al 23), al Camino de Malta (pasa al 207), o si tienes alguna razón para ir, a La Puerta de los Clérigos o Molino Seco?

378

Aprovechando el conocimiento adquirido de tu encuentro anterior con el Shocker, diriges a tu grupo hacia el interior de una alcantarilla, donde llegáis a un apestoso tunel de aguas residuales, que corre de izquierda a derecha. El camino de la derecha está enmarcado con la esencia del miedo. “¡No voy a ir más allá!” gime un posadero, sacando su miedo a relucir. “Después de todo, no creo que el Shocker haya bajado aquí”.

Muchas personas están de acuerdo con él, y salen de la alcantarilla a la calle. Lanza 4 dados y suma el resultado. Si el total es más alto que tu puntuación actual de RESISTENCIA, concluyes que el posadero tiene razón y les sigues (pasa al 73). Si el resultado es menor o igual que tu puntuación actual de RESISTENCIA, logras dominar el miedo y decides continuar por el corredor de la derecha. Lanza un dado para ver cuantos bravos ciudadanos te siguen. Anota el número en tu Hoja de Aventura y pasa al 144.

379

Intrigado, abres la olorosa y exótica carta y lees la hoja que tiene dentro:

“Saludos caza recompesas. Yo tenía la esperanza, que nos conocieramos antes de este necesario final, por culpa de tus intromisiones. Pero has demostrado ser demasiado molesto. Por eso, te felicito con esta carta, recubierta de un mortal veneno. Sin embargo, tú debes felicitarme también, al final solo yo, Karam Gruul, podía vencer. Ahora muere y vete con tus dioses”

Te maldices a ti mismo, por tu estupidez al caer en una trampa tan obvia. Si posees una Botella con Antídoto, debes beberlo ahora y tacharlo de tu Hoja de Aventura. Después de hacer esto, puedes mirar el papel de la mano de Entador (pasa al 167), o bien salir de la habitación escaleras abajo (pasa al 268). Si no posees el Antídoto, acabas reuniéndote con Silas Entador, en la muerte. Tu aventura acaba aquí.

380

El Faro de Sanger, la parte más alta de Blackhaven, es una colina cubierta de hierba, coronada por un tosco obelisco de piedra. En tiempos de gran peligro, una hoguera se enciende encima del obelisco, para enviar una advertencia a todos en Gallantaria. Comienza a caer una tormenta según asciendes por la colina, y pronto estás empapado. Aún peor, estás en peligro de ser alcanzado por uno de los numerosos rayos que caen con rabia a tu alrededor, mientras recorres el camino hacia el obelisco. Este bloque de piedra tiene diez metros de altura y cuatro metros de ancho, y uno de sus lados está cubierto de asideros desgastados. De pie, en la base del obelisco, ¡hay un Cazador Obisian! ¡Estas máquinas de matar increiblemente raras y fuertes, están encerradas en una piel de metal vivo! Has caido en otra trampa. ¿Vas a atacar a la criatura (pasa al 112), huir (pasa al 15) o intentar hacer otra cosa (pasa al 279)?

381

Al llegar a la plataforma en la parte superior de la torre, miras hacia abajo, y ves que los caminantes están por todo el pueblo. De mayor interés para ti, sin embargo, es saber por qué la escalera ha sido cortada. Lo único que alguien puede hacer aquí arriba es… ¡Tocar la campana! Cuando la campana de hierro suena sobre Penkhull, los caminantes de la niebla gimen de miedo y se dirigen a las afueras de la aldea, donde se detienen y esperan. Mientras no intentes salir del pueblo, estarás a salvo de los caminantes. Si en el futuro, se te dice que te enfrentes a alguno, ignora las instruciones del libro: ¡No te enfrentas a ninguno! Aún tienes que encontrar a los Jefes Secretos, así que vuelves a bajar de la torre. Puedes ir a la hoguera (pasa al 21), a la puerta con la cruz roja (pasa al 48), a la puerta con la rosa tallada (pasa al 158), o a la puerta del cartel con las balanzas (pasa al 286).

382

Se te ocurre, que tal vez sea una buena idea, entrar al manicomio disfrado como uno de sus guardias. Así que rapidamente te alejas de la entrada y te escondes en un callejón cercano.

Diez minutos después, uno de los guardianes uniformado de gris, pasa camino del manicomio, junto a tu escondite. Véncelo y el perfecto disfraz será tuyo. Saltas fuera del callejón… ¡y te encuentras mirando a la fea cara de un Troll!

TROLL GUARDIÁN.

DESTREZA 9

RESISTENCIA 9

Si le vences, pasa al 18.

383

Estás a un tiro de piedra del teatro Rohmer cuando estalla en llamas detrás de ti. Tus enemigos no dejan nada al azar. Pronto todo el edificio está en llamas, y el grito de — ¡Fuego! —ha sido tomado por todo Cross Keys. Deberías continuar por tu camino antes de que la Guardia de la Ciudad llegue. ¿Irás al Manicomio del Cuervo (pasa al 393), a la taberna El Último Pulpo (pasa al 57), al Camino de Malta (pasa al 207), o si tienes alguna razón para hacerlo, te diriges a La Puerta de los Clérigos o al Molino Seco?

384

Mantienes un ojo puesto sobre… El Último Pulpo,… en la taberna.

¿De donde ha salido ese carro de delante? No lo viste llegar. Bostezas, tus párpados parecen tan pesados como el plomo. Pero mantienes la vista sobre… la… —Vuelves a bostezar—. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 337. Si no tienes suerte y la palabra “Cainam” está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 251. De otro modo, pasa al 277.

385

Al entrar a las ruinas de la Vieja Prisión, recuerdas las advertencias de la profesora Van Heldenghast: “Hace tres años, una invencible Denothrax llamada Argolis, fué atada con una cadena mágica y enterrada viva bajo la prisión. Siete días más tarde, la carcel se derrumbó por un terremoto. Desde entonces está abandonada, pero Argolis yace ahí, enterrada y olvidada. Debes recuperar las cadenas de Argolis, aunque sean las únicas que la mantienen sepultada. Una rima poco conocida, quizás pueda ayudarte”:

“Argolis desencadenada,

No vuelvas la mirada,

No atada, no golpeada,

A su lugar será retornada”

Encuentras la cadena semienterrada, en el suelo de tierra de una húmeda celda. Intentas desenterrarla y todo el suelo entra en erupción con fuerza. El suelo vuela en todas direcciones cuando una silla de respaldo alto irrumpe en la habitación. ¡Atado a la silla por la cadena se encuentra el cuerpo podrido y corrompido de Argolis! Ondas de maldad, apenas controlada, emanan de ella mientras forcejea contra su cautiverio. “¡Suéltame!” aulla. ¿Vas a atacar a Argolis (pasa al 305), huyes (pasa al 81), o haces lo que ella ordena (pasa al 22)?

386

A medida que te aproximas a la puerta norte, el chorro de aire que sopla a través de la brecha se fortalece. La propia puerta está hecha de madera de roble reforzada y está cerrada con llave. Si posees la Habilidad Especial de Abrir Cerraduras, pasa al 56. De lo contrario, si no lo has hecho ya, puedes abrir la puerta este (pasa al 141), o la puerta oeste (pasa al 17).

387

Te acercas disimuladamente hasta donde se encuentra Eviron detrás de la barra de la taberna, y luego dices: “Por lo que he oido, esta zona tiene una gran reputación”.

La casera levanta la vista de su jarra. “¿Ah, siii? (Dice con tono retumbante).

“¡Si!” Le contestas. “He oido algunas historias muy interesantes sobre este lugar.¿Sabe algo acerca de ellas?”.

Eviron frunce el ceño: “¿Acerca de qué exactamente?”. ¿Que le contestas?:

¿El Shocker? Pasa al 13.

¿La Camarilla del Hombre-Lobo? Pasa al 145.

¿El Gremio del Cáliz de la Rosa? Pasa al 351.

¿Karam Gruul? Pasa al 233.

388

Atas a Gruul a un árbol cercano, después te unes a los hombres que han desmontado y tomado posiciones en la cresta de la colina. La atmósfera es tensa. No es un grupo heterogéneo el que asciende para atacaros, si no una banda de experimentados y malvados combatientes. Esperas en tensión mientras los jinetes se acercan. Durante la siguiente escaramuza, debes de luchar contra tres enemigos a la vez:

SEÑOR DE LOS CUERVOS

DESTREZA 6

RESISTENCIA 8

ORCO ASESINO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

TROLL TORTURADOR

DESTREZA 8

RESISTENCIA 9

Si vences, miras a tu alrededor para ver que tus valientes compañeros, a pesar de las adversas circunstancias, han luchado ferózmente y la victoria es vuestra. Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 240. Si no lo eres, pasa al 310.

389

Levantas la tapa circular y desciendes las escaleras hasta el pequeño sótano del molino. La habitación de techo bajo está vacía, a excepción de una estátua que está en la pared de enfrente. Se trata de una feroz gárgola de piedra, cuyas fauces están selladas por una especie de rejilla metálica, y sus ojos son dos esmeraldas, que se encienden como antorchas en la oscuridad. Te proteges los ojos, cuando una voz brama de la boca inmovil de la estátua: “¡Informa!” La gárgola debe de ser una especie de místico transportador de mensajes. Pero ¿y la voz gutural?¿Podría ser la de Karam Gruul? Esta brama una vez más: “¡Zaar!¡Informa!” Los verdes ojos de la gárgola brillan con más intensidad aún. Si deseas “Informar” pasa al 262. Pero si te mantienes en silencio, pasa al 241.

390

“Eso no ha sido muy caballegoso por su parte”, gime Hogg. “Nada deportivo… ¡hiiip! Mister Kilmarney y mi güena pegsona estaremos mu molestos si se niega a sellag nuestro acuegdo con una jagga de buena voluntá… ¡hiiip! Ahoga vayamos allí, hundamos las jaggas y mandemos este mal entendido a los anales de la histogia”

Si tienes la Habilidad Especial de Prestidigitación, pasa al 72. Si no la tienes, ¿Beberás la cerveza para mantener contentos a los dos saqueadores de tumbas (pasa al 11), o te mantienes firme en tu negativa (pasa al 174)?

391

Te estiras y acanzas la viga, agarrándote a su filo. — Y gritas de dolor ya que tres de tus dedos caen cortados al agua—. Insertadas en el techo de la viga hay varias afiladas cuchillas de afeitar. Esto era lo más natural que podías hacer. Lo mismo pensaron los anteriores doce cadáveres, que cayeron al foso antes que tú. Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA y 1 punto de tu DESTREZA inicial. Te vendas tu mutilada mano mientras el agua sigue ascendiendo. Si no lo has hecho aún, puedes subir por los peldaños (pasa al 140). De lo contrario todo lo que te queda por hacer es ofrecer una oración silenciosa a tus Dioses (pasa al 170).

392

En el mismo momento que intentas atacar a la mujer, esta desenvaina una espada escondida en su bastón. A pesar de su edad, te encuentras frente a un digno oponente.

MUJER DEL MONÓCULO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 10

Tras la primera ronda de combate, pasa al 126.

393

Por razones que no puedes imaginar, el Manicomio del Cuervo para enfermos mentales crónicos, es la atracción turística más popular de Blackhaven. Los degenerados realmente pagan para entrar, en el que puede ser, el lugar más miserable de todos los agujeros del infierno de esta ciudad. Algunas historias del manicomio hablan de incontables y oscuros hechos. Y corre un rumor, que gente sana, puede ser encerrada aquí, a cambio de un precio razonable. Bien puede ser, que este sea el caso de Matra Ouspenskaya. El manicomio en si, es un achaparrado bloque de piedra gris. Su limpia fachada, está salpicada aquí y allá por unas pocas ventanas con rejas, por lo que con cierto temor, te aproximas hasta la fortificada entrada. Si tienes una Carta de Presentación, pasa al 232. Si no la tienes, pero posees la Habilidad Especial de Disfraz, pasa al 382. Si no tienes ninguna, pasa al 332.

394

Ejerciendo la máxima cautela posible, te deslizas por la puerta lateral abierta hasta el interior. Dentro está tan oscuro que apenas puedes ver tu mano delante de tu cara. Cierras la puerta detrás de ti y das un paso adelante. Prueba tu suerte. Si eres afortunado, pasa al 316. Si la suerte no te sonrie, pasa al 355.

395

Los crueles vigilantes te dan la espalda mientras obligan al mendigo a comerse un pastel de estiércol. Por lo que con cuidado y de puntillas cruzas hacia la horca. Si posees la Habilidad Especial de

Sigilo y la Calavera de Mora Tao, pasa al 263. Si solo posees la

Habilidad Especial de Sigilo, pasa al 371. De lo contrario, pasa al 204.

396

Un paso… dos… después saltas hacia delante y agarras la parte trasera del vehículo. Cuando el carruaje comienza a ganar velocidad, te impulsas y subes al techo. A pesar de que el conductor está cogiendo las riendas, no dice ni hace nada. Desde tu posición, podrías facilmente atacarle (pasa al 266), entrar dentro del carruaje (pasa al 137), o quedarte donde estás y ver hacia donde se dirige (pasa al 163).

397

El campanario es un alto andamio de madera, coronado por un campanario, al que se accede mediante una larga escalera. Cuando llegas a la parte inferior de la torre, te das cuenta que la escalera ha sido cortada en pedazos. Un caminante de la niebla sale de la bruma.

CAMINANTE DE LA NIEBLA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si vences, lanza un dado, y si sacas un 6, tu oponente te ha contagiado la peste, y mueres. Si logras sobrevivir y posees la Habilidad Especial de Escalada, puedes trepar por el andamio (pasa al 381). De otro modo, si lo prefieres puedes ir junto a la hoguera (pasa al 21), ir a la puerta con la cruz roja (pasa al 48), a la puerta con la rosa tallada (pasa al 158), o a la puerta con el cartel de las balanzas (pasa al 286).

398

Teniendo el máximo cuidado, saltas agilmente las escaleras hasta aterrizar en el rellano y frente a la puerta de Entador. No llamas a la puerta, la abres y entras directamente. Pasa al 87.

399

El Último Pulpo abre sus puertas, preparado para atender a todos aquellos que necesiten un refrigerio por la mañana temprano. Si lo deseas, y tienes el traje y la Habilidad Especial, puedes tomarte el tiempo necesario para disfrazarte de Noble Briciano, antes de entrar en la taberna. En el interior, puedes comprar una reconfortante Jarra de Koszak. Si lo haces no olvides tachar 2 piezas de oro de tu Hoja de Aventura, y restaurar 4 puntos a tu marcador de RESISTENCIA. Desde la barra puedes observar que la mayoría de las mesas ya están ocupadas. En una de las mesas parece que están jugando a algún tipo de juego. Puede haber una oportunidad de ganar dinero allí. O quizás deberías hablar con Eviron, la tosca casera, si la Camarilla del Hombre-Lobo se reune aquí, ella debería saber algo. Por otra parte, podría haber alguien entre estos despreciables que quisiera hablar contigo. Ciertamente ellos no lo harán, a menos que tú te acerques a ellos. Así que:

¿Hablarás con la casera? Pasa al 387.

¿Te quedas sólo en la barra? Pasa al 361.

¿Vas y te unes al juego? Pasa al 70.

400

Sin pensarlo dos veces, sacas la Hexalpha y la lanzas hacia el cielo. La estrella de plata avanza alrededor haciendo un gran círculo que abarca todo el patio, y luego regresa a tu mano como un boomerang. A medida que va haciendo la órbita, tu enemigo invisible, se va materializando ante ti. Es un Lurker Ectoplásmico, cuya muerte será parte del ritual de Notura, la misma fuerza mística que da poder a la Hexalpha. Cada vez que ganes un asalto del combate, añade los mismos puntos que pierda tu enemigo, a tu marcador de RESISTENCIA.

LURKER ECTOPLÁSMICO

DESTREZA 10

RESISTENCIA 8

Si vences, no tienes nada más que hacer aquí, así que sales y entras por la puerta de la izquierda. Pasa al 114.

SOLUCIÓN ROMPECABEZAS

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* Cada número se corresponde con una letra del abecedario. (1 =A, 2=B, 3=C,...., 27=Z)

* Cada letra está dentro de un cuadrado cerrado o abierto por algún lado.

* Hay que trasladar la figura a su correspondiente número, si está vacía, a los números del círculo vacío.

Si tiene una flecha hacia arriba, a los números del centro y si está hacia abajo a los de la derecha.

* La solución: "El don de Belthegor número trescientos veintitrés".

Por ejemplo: