SE ACUSA AL CABALLERO HALCÓN DE HABER INTENTADO ASESINAR AL REY ENRIQUE: ¿SERÁ CIERTO?

Eso te toca a ti averiguarlo… antes de que te toque a ti la triste suerte de convertirte en la siguiente víctima del traidor.

ELIGE AHORA… ¿SERÁS EL MAGO O EL GUERRERO?

Como MAGO, llevarás contigo «El libro de los Hechizos», y serás señor de la magia misteriosa que contiene.

Como GUERRERO, tomarás «El Libro de las Armas». Todo su arsenal estará a tu disposición, para que lo uses con tu habilidad legendaria.

¿LA MAGIA O LA ESPADA?

Elijas lo que elijas, participa en el juego con sabiduría y, de ese modo, la leyenda gloriosa del Mago y del Guerrero vivirá para siempre.

Scott Siegel

La venganza del caballero Halcón

Magos y guerreros 6

ePub r1.0

Colophonius 28.09.2019

Título original: Revenge of the Falcon Knight

Scott Siegel, 1985

Traducción: Desconocido

Ilustraciones: Earl Norem

Editor digital: Colophonius

Colaborador: Etriol

ePub base r2.1

MAGOS Y GUERREROS

Tú eres el protagonista

No es simplemente un libro. También es un juego fantástico donde el lector ha de asumir el papel principal.

En cada aventura tendrás que decidir si quieres participar en el juego como Mago o como Guerrero. Como Mago, serás un experto en el uso de hechizos con los que defenderte de tus enemigos. Con la espada del Guerrero en tu mano, usarás tu destreza en la batalla para enfrentarte a quien se atreva contigo.

Si prefieres el papel de Mago, todos los misterios de «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS» estarán a tu disposición. Utilízalos para sobrevivir a cuantos peligros te acechen.

Después cierra el libro y vuelve a comenzar, esta vez como Guerrero. Prueba tu habilidad con las armas que aparecen en «EL LIBRO DE LAS ARMAS».

Ambos libros se encuentran en las últimas páginas.

¡Seas mago o guerrero, afrontarás nuevos desafíos, lucharás contra sorprendentes enemigos y tomarás decisiones de vida o muerte en cada página!

La Venganza del Caballero Halcón

Scott Siegel

Ilustrado por Earl Norem

INTRODUCCIÓN

MÁS ALLÁ DEL CASTILLO DE PIEDRA donde gobierna el rey Enrique, más allá del patio de armas donde los caballeros de la corte ejercitan sus diversas habilidades y se enfrentan en las justas, más allá de las praderas donde pastan las vacas del rey, más allá del mercado, más allá de las posadas del pueblo, más allá de las granjas, varios cientos de metros más allá de la pequeña muralla que señala la mismísima frontera del dominio real, hay una roca grande y plana.

Esta roca, grande y plana, se yergue frente a un acantilado de afiladas escarpaduras, y a sus espaldas se extiende un océano púrpura embravecido. Es en esta roca donde el Mago y el Guerrero se reúnen para rememorar aventuras del pasado y soñar futuras hazañas.

Tienen mucho de que hablar.

Unidos, este equipo legendario (el señor de las fuerzas mágicas y el campeón de la espada relampagueante) han derrotado al mal en éste y en otros ámbitos. Han vencido a enemigos a los que nadie osó enfrentarse jamás, en castillos y torneos, y en las montañas y bosques que circundan el universo medieval.

Numerosos son los desafíos de su existencia. Porque siempre hay seres, humanos o no, dispuestos a destruir al Mago y al Guerrero y al mundo que ellos protegen.

Con este libro compartirás el destino imprevisible del Mago y del Guerrero. Entrarás en él… y llegarás a formar parte de él.

Si tomas decisiones acertadas, el Mago y el Guerrero triunfarán en sus gestas, y su mítico prestigio permanecerá. Si te equivocas, su brillante leyenda se derrumbará y te encontrarás atrapado en un infierno de inimaginables horrores.

Las aventuras de este libro empiezan en la PÁGINA 1.

1

QUE TODOS CUANTOS RECIBAN noticia de la asombrosa saga del Mago y del Guerrero sepan que son ciertas cada una de las palabras, y que esta insólita historia de intriga y terror comenzó una mañana en que no se supo nunca si la niebla trajo consigo la melancolía, o la melancolía, la niebla. En todo caso, fue el día más triste del largo y memorable reinado de Enrique.

Aquella mañana no había seres más desgraciados en el mundo que el Mago y el Guerrero. Acababan de regresar de combatir y vencer a los Demonios del Pantano de Sybaky cuando descubrieron que, durante su ausencia, su buen amigo Sir Ashley había sido acusado de alta traición al rey.

Confundidos por esta sorprendente noticia, el Mago y el Guerrero no pudieron sino asistir, estupefactos, a la ceremonia en la que Sir Ashley (conocido por todos como el Caballero Halcón, por su destreza en el oficio de halconero del rey) se arrodillaba ante el rey Enrique y entregaba al monarca su espada, en silencio.

—¡Confié en ti, y me has traicionado! —bramó el rey, al tiempo que tomaba la espada dorada de las manos del Caballero.

—No es…

—¡Silencio! —rugió el rey Enrique—. Podrás hablar después de que yo haya pronunciado tu sentencia.

Ni el Mago ni el Guerrero podían soportar la expresión apenada de Sir Ashley. Se volvieron, y lo que vieron en los rostros que asistían al juicio les confundió más aún. El Guerrero sorprendió una sonrisa afectada en el rostro de Cimmerian, el Caballero de la Oscuridad, y el Mago alcanzó a ver una sombra de placer que cruzó un momento el semblante de la bella Lady Radburn. Para algunos, según parecía, aquel no era un día tan triste. Tal actitud sembró la sospecha en los corazones de ambos amigos.

Recorrieron con la mirada la multitud, escudriñando sus ánimos, y su recelo creció. ¿Por qué Osgood, el escudero de Sir Ashley, parecía tan contento cuando su amo estaba siendo humillado en público? ¿Y por qué Canto, el bufón de la Corte, dirigía una mirada cómplice a un hombre extraño, acaso marino por su atuendo, al que ni el Mago ni el Guerrero habían visto antes?

—Desde aquí, desde el castillo de Silvergate, siempre he gobernado mi reino con justicia, y la justicia la he administrado con generosidad —proclamó el rey Enrique, y cuantos caballeros y habitantes del castillo había congregados atendieron respetuosamente a sus palabras—, y por ello no mandaré ejecutar a Sir Ashley por sus crímenes. No obstante, el perdón no está reñido con la prudencia, y, así, condeno a este desleal caballero al exilio.

Dicho esto, partió en dos la espada de Sir Ashley.

—Ahora —añadió el rey Enrique—, pronuncia tus últimas palabras antes de ser expulsado para siempre de mi reino.

Repetiré lo que ya he dicho —comenzó Sir Ashley solemnemente—. Me declaro inocente de los cargos de los que se me acusa. Y si vos no me creéis, mi señor —siguió valientemente, buscando entre los de la multitud los rostros de sus amigos, el Guerrero y el Mago—, hay, acaso, dos almas valerosas que sí que lo harán. Y a ellos ruego (no por mí, sino por el bien del reino) que busquen al traidor que ha arruinado mi vida y que puede estar planeando hacer lo mismo con nuestro noble rey.

Todos se volvieron a mirar al Mago y al Guerrero. Las palabras de Sir Ashley no podían tener otros destinatarios. Pero, ¿creyeron al Caballero Halcón sus viejos amigos?, ¿alcanzó su súplica sus corazones?

El Mago y el Guerrero intercambiaron miradas. Sabían que Sir Ashley no habría solicitado jamás su ayuda, caso de ser culpable. Y, sin necesidad de decirse nada, supieron que debían borrar la mancha que ensuciaba el nombre de su amigo o morir en el intento.

Así comienza la aventura. Pero a partir de ahora la historia es tuya, como tuya es la misión de desenmascarar al verdadero traidor. Ha llegado el momento de elegir tu papel.

¿Serás el Guerrero o el Mago? Toma ahora la decisión.

Si escoges ser el Mago, pasa a la página 10.

Si prefieres ser el Guerrero, pasa a la página 14.

5

QUIÉN ES QUIÉN EN EL CASTILLO DEL REY ENRIQUE:

CANTO, el bufón de la Corte. Su humor corta como el filo de una navaja, y todo el mundo sabe que aspira a más que a una simple carcajada.

HOWLAND, el Caballero de los Lobos. Un hombre pequeño pero musculoso, cuyo poder, se dice, proviene del hechizo de un lobo gigante.

JENOS, el marino. El enigmático superviviente de un terrible naufragio que tuvo lugar frente a la costa rocosa que protege el castillo de posibles invasores.

CIMMERIAN, el Caballero de la Oscuridad. Un antipático caballero, tan grande y robusto como un roble, endurecido en el curso de muchas batallas, que cree que el reino precisa de un monarca más implacable, y menos generoso.

LADY RADBURN. SU hermosura sin igual oculta una maldad investida de un poder desconocido que infesta los corredores del castillo, dejando tras de sí una macabra estela de muerte.

OSGOOD, el escudero de Sir Ashley. El rencor que anida en su corazón no presagia nada bueno para el reino y cuantos en él habitan.

FILOMENA, camarera mayor del palacio. Su oportunidad de vengarse ha tardado tanto en llegar… Ahora será implacable, caiga quien caiga.

TYBALT, el Caballero del Veneno. Es ambicioso y adulador. Sólo su ingenio perverso iguala a su falso y podrido corazón.

6

El Mago y tú os introducís con cuidado en la pequeña estancia sin ventanas donde guarda el rey las jaulas de sus halcones. Lo primero que ves es un hermoso halcón arreglándose las plumas con coquetería. Os mira a los ojos… luego agita sus alas y chilla, no por miedo, sino (esa impresión te da) ¡porque prevé su triunfo!

Súbitamente, la jaula que guardaba el halcón desaparece, y con ella todas las demás. Ahora el Mago y tú os encontráis en medio de un pantano, y tres caimanes os rodean; suman entre todos seis cabezas de reptiles, debido al curioso hecho de que cada uno de ellos tiene una cabeza donde corresponde a las bestias de su especie y otra donde debían tener la cola. Sus colosales mandíbulas os amenazan.

Allá arriba el halcón disfruta de vuestra confusión.

¿Qué haréis?

Si vas a intentar luchar contra los caimanes, pasa a la página 34.

Si prefieres evitarlos, para así perseguir al halcón sin más rodeos, pasa a la página 86.

7

Te reúnes con el Guerrero en una antecámara del castillo que ya nadie usa.

—Hemos de ser precavidos —dices—. Quienquiera que sea el que ha engañado al rey, convenciéndole de la traición de nuestro buen amigo Sir Ashley, va a estar observándonos de cerca…, es posible que cuando averigüemos su identidad, una daga envenenada clavada en nuestra espalda nos impida contarlo.

—Sí —dice el Guerrero, de acuerdo contigo—, pero, ¿cómo sabremos que el canalla anda cerca?

—Mi magia y tu instinto de soldado nos avisarán.

—¿Y si nos fallan? —replica tu amigo, que no parece muy confiado.

Tu contestación no se produce, porque alguien golpea la puerta de la antecámara, y una voz que no reconoces llama al Guerrero por su nombre.

—¿Dijiste a alguien que nos íbamos a encontrar aquí? —le preguntas. Él niega con la cabeza.

—Entonces tengo razón —dices en voz baja—. Alguien nos ha estado espiando. ¡No abras la puerta!

—¡Que no abra la puerta! —el Guerrero no puede ocultar su asombro—. No voy a esconderme detrás de una puerta. Si el peligro acecha al otro lado, le daré la bienvenida con esto —añade al tiempo que desenvaina su famosa espada.

¿Qué será mejor? ¿Dejarte llevar por la curiosidad…, con la esperanza de que se trate de alguien que quiere ayudar a Sir Ashley? ¿No será más inteligente no arriesgar el éxito de la misión cuando no habéis hecho más que empezar?

Si optas por abrir la puerta, pasa a la página 11.

Si no quieres arriesgarte, pasa a la página 8.

8

Intentas convencer al Guerrero del riesgo innecesario que supondría abrir la puerta.

—¡Qué tontería! —insiste él—. ¡Yo no he aprendido las artes de la guerra para tener que esconderme detrás de una puerta!

¡Ay! Discutir con el Guerrero no ha sido nunca tarea fácil; tendrás que rendirte a su tozudez. Además, sus palabras te hacen avergonzarte de tus cobardes intenciones.

—Haré frente a quienquiera que aceche al otro lado de la puerta —sigue tu amigo.

El martilleo de la puerta cesa justo un segundo antes de que el Guerrero la abra valientemente.

Uno de los mensajeros del rey se queda paralizado, con los ojos como platos por la sorpresa, mientras el Guerrero le mira con curiosidad.

—¿Qué ocurre? —reclama el Guerrero.

El mensajero no contesta. En lugar de eso, cae al suelo. Una flecha en la espalda le ha derribado para siempre. La fortuna acompaña al Guerrero, que, al agacharse para atender al pobre hombre, ha evitado que otra flecha le atravesara la garganta. El acero volador se clava en la puerta abierta.

Ve a la página 9.

9

—¡Apártate de la puerta! —gritas—. ¡Alguien nos está disparando desde el patio!

Mientras pronuncias estas palabras, otra flecha vuela en la oscuridad. Ésta iba a por ti, para que no tuvieras celos de tu compañero. Por suerte, fracasa en su cometido fatal.

Es entonces cuando el Guerrero salta como un gato y cierra la puerta de golpe.

—Que no se diga que no admito mis errores —dice.

Pero no tenéis mucho tiempo para discutir sobre eso… el mensajero del rey está agonizando entre tus brazos. Dos nombres pronuncia antes de que le llegue su hora: el del rey Enrique y el de Lady Radburn.

¿Acudirías sin demora a presentarte, junto al Guerrero, ante el rey? ¿O crees que Lady Radburn guarda la llave que puede resolver este misterio?

En la página 5, en «Quién es quién en el castillo del rey Enrique», podrás saber quién es Lady Radburn.

Si vas a acudir a la posible llamada de tu monarca, pasa a la página 23.

Si prefieres entendértelas con Lady Radburn, pasa a la página 28.

10

INSTRUCCIONES PARA EL MAGO:

Para descubrir al conspirador que está amenazando la seguridad del reino, tendrás que recurrir a lo mejor de tus artes hechiceriles. Toda la ciencia oculta que has ido aprendiendo a dominar con los años pudiera no bastar para sobrevivir a la conjunción de fuerzas del mal que acechan entre las sombras del castillo.

Al final de este libro encontrarás «El Libro de los Hechizos», donde se describen las características de los encantamientos que tú puedes utilizar. Una vez hayas repasado los poderes que tienes, sería conveniente que estudiaras, en la página 5, las descripciones de los principales sospechosos, en un esquema que hemos denominado «Quién es quién en el castillo del rey Enrique». Léelo cuidadosamente: lo que de ellos aprendas puede salvarte la vida.

Y ahora, ármate de valor y comienza la búsqueda del traidor en la página 7.

11

—¿Quién llama? —preguntas.

Nadie responde.

El Guerrero, espada en mano, te escolta cuando abres la puerta.

Ahí, en el pasillo, está Tybalt, el Caballero del Veneno.

—Vamos, vamos… supongo que el gran Mago no tendrá nada que temer de un tipo como yo…

Balbucea. Gotas de sudor se le forman en el labio superior. Las venas, visibles en sus sienes, parecen estallar con cada latido del corazón. Desde luego, Tybalt está demasiado asustado como para suponer una amenaza.

—¿Por qué no contestaste cuando pregunté quién llamaba?

—¿Qué? —dice Tybalt, girando su cabeza un poco y poniendo la mano detrás de la oreja.

Sí, ahora recuerdas que Tybalt siempre ha sido un poco duro de oído. Por eso no respondió cuando le llamaste a través de la pesada madera de roble.

Luego, en voz alta, dices:

—¿Para qué nos buscabas?

—Me envía el rey —replica—. Os tengo que conducir a un lugar secreto donde se va a celebrar una reunión de la que el rey no desea que se tenga noticia.

Como sois incapaces de desobedecer a vuestro monarca, pasa a la página 33.

12

No estás dispuesto a correr ningún riesgo… Canto parece demasiado peligroso. Así que le atraviesas el corazón con tu espada y, claro, se muere.

El fulgurante amuleto rojo cae al suelo, abandonando la mano sin vida.

El Mago, que conoce el secreto de la piedra, ha tratado de evitar que llegue al suelo, pero sin éxito.

El amuleto resulta ser un explosivo cuyo mecanismo de detonación se dispara en cuanto toca violentamente una superficie dura. Esto lo sabemos nosotros, porque a ti no te da tiempo ni a intuirlo. Desde luego no habías asistido antes a una explosión tan tremenda, y tampoco volverás a asistir a otra.

Se acabó la búsqueda del traidor, y os acabasteis tú y el Mago. No sabrás si era Canto el traidor, o un simple mandado al servicio de un malvado más peligroso, del cual no habéis llegado a sospechar nada.

Pero quizá lo encontréis la próxima vez. Por ahora, la aventura llegó a su

—FIN—

13

El Hacha de Guerra sale volando de tus manos y hace diana en el ojo del monstruo. De una boca que ni siquiera puedes ver se escapa un largo lamento.

Los tentáculos aflojan la presión; la criatura está aturdida. Con la espada te deshaces de las pegajosas ligaduras verdes que te tenían preso.

No vas a perder el tiempo con un ser cegado y completamente inofensivo, y más cuando habrás de acudir a toda prisa a la cámara de Cimmerian, pues no olvidas que el Mago está en peligro…, y es que, si esta horrible criatura ha sido engendrada por la magia de Canto, hasta el Mago puede necesitar de tu ayuda.

Pasa a la página 36.

14

INSTRUCCIONES PARA EL GUERRERO:

A pesar de tu formidable capacidad para el combate, en este caso estás claramente en desventaja: ¡No sabes quién es el enemigo! Pero tu adversario sí que te conoce a ti, y en cualquier momento, de cualquier parte, te puede llegar la muerte. Conque mejor será que te prepares convenientemente para tu defensa.

Al final del libro encontrarás una lista de las armas que tienes a tu disposición. Pasa ahora a «El Libro de las Armas». Además de la Espada del León de Oro, que siempre te acompaña, puedes tomar tres, y sólo tres, armas; así que escoge las que creas que te pueden servir mejor contra tan enigmáticos enemigos. Si quieres hacerte una idea de cómo son tus posibles rivales, hallarás una lista en la página 5, en «Quién es quién en el castillo del rey Enrique».

Pasa a la página 16 para emprender la búsqueda del malvado traidor… y buena suerte. ¡La vas a necesitar!

15

La pila de paja se inflama en pocos segundos. Las mazmorras se llenan de humo. Con el humo irritándote los ojos agarras la cuerda de la que, literalmente, pende tu vida.

Una rata clava sus afilados dientes en tu tobillo. Te la quitas de encima de una patada. Sujetas la espada entre tus dientes, al estilo pirata, y tomas impulso. Con los ojos inundados de lágrimas tomas tierra junto al Mago, lo cargas a tu espalda, y sales corriendo, escaleras arriba.

Mantén la respiración, y acude a toda prisa a la página 18 para ver qué se trae Cimmerian entre manos. Puede que sea él el que posea la llave que abra la puerta de este misterio.

16

Te has citado con el Mago en la torre sur del castillo. Allí, en la pequeña habitación que hay en lo más alto, donde ningún espía puede oír lo que no os convendría que se supiera, te vuelves al Mago y exclamas:

—Hemos de averiguar quién necesitaba deshacerse de Sir Ashley antes de derrocar al rey.

—¿Pero quién puede ser? —pregunta el Mago.

Piensas.

—¿Otro caballero quizá? ¿Alguien que, con Sir Ashley en el exilio, se encuentre ahora más cerca del rey? Su más fácil acceso a nuestro monarca haría menos complicado el asesinato del rey.

—Leo en tus ojos que estás pensando en alguien en concreto —adivina el Mago esbozando una sonrisa.

—En efecto, sí. De hecho, tengo en mente a tres caballeros: Cimmerian, el Caballero de la Oscuridad; Howland, el Caballero de los Lobos, y Tybalt, el Caballero del Veneno.

—¿Y por cuál crees que deberíamos comenzar nuestra investigación? —pregunta el Mago.

Debes tomar una decisión en la que está en juego la vida de vuestro rey. ¿Cuál de estos tres caballeros te resulta más sospechoso? Pasa a la página 5, consulta el «Quién es quién en el castillo del rey Enrique» y elige…, pero con cuidado. Tu vida también te va en ello.

Si el que más sospechas te infunde es Cimmerian, pasa a la página 18.

Si aquel del que más desconfías es Howland, pasa a la página 26.

Si crees que el sospechoso número uno es Tybalt, pasa a la página 17.

17

El Mago y tú os dirigís a la mazmorra. Es allí donde, se dice, pasa Tybalt la mayor parte del tiempo, explorando los más siniestros rincones de las artes prohibidas. Mientras vais bajando los altos peldaños de la estrecha escalera de caracol, te preguntas qué horrores os aguardan allí abajo.

Apenas nadie ha dado con sus huesos en el calabozo durante el largo reinado del rey Enrique, y ya ni te acuerdas de la última vez que descendiste hasta este pequeño infierno.

Nada más llegar a las mazmorras entiendes por qué intentaste olvidar tu última visita.

Restos humanos, corrompidos por el tiempo, se alinean contra la pared, sujetos por cadenas. El único signo de vida es el de los pasos leves de las ratas que pueblan estas profundidades. Y en eso, de repente, un alarido horrible llega a vuestros oídos.

Pasa a la página 30.

18

Halláis a Cimmerian en el campo donde se celebran los torneos. Lleva puesta su armadura (la careta de su yelmo bajada, ocultándole el rostro), y sujeta firmemente una larga lanza de las que se usan en las justas. Está a lomos de un caballo negro que no deja de relinchar.

—No parece estar en la mejor disposición para conversar —dice el Mago.

—Eso lo veremos —replicas en voz baja—. Démosle, por lo menos, una oportunidad —haces bocina con las manos y gritas—. ¡Cimmerian! ¡Tenemos que hablarte!

Él no se da por aludido. Sólo su caballo da señales de vida, piafando y relinchando, ansioso por levantar el vuelo.

—¿No será que no nos oye con el yelmo puesto? —te dice el Mago.

—Es posible —admites, pero el argumento no te convence—. Acerquémonos.

Empezáis a caminar en dirección al amenazador Caballero de la Oscuridad, pero a los pocos pasos la amenaza se multiplica, porque de improviso aparecen nueve caballeros más. Y los nueve son exactamente iguales a Cimmerian. La misma armadura, el mismo corcel impaciente. ¡Y los diez mantienen sus diez lanzas apuntándoos!

—Esto es fruto de alguna magia poderosa —advierte el Mago astutamente.

—Sí, pero, ¿quién es el brujo?

Entonces, sin previa advertencia, las diez imágenes de Cimmerian salen al galope, empuñando las lanzas en busca de vuestros corazones.

Rápido…, pasa a la página 40.

19

Lo que sucede es que el puño se desploma, y el monstruo se convierte en un montón de piedras inofensivas. ¡La tizona del Guerrero ha salvado al rey!

El rey Enrique pasea su mirada del montón de escombros al Guerrero y, finalmente, se dirige a ti.

—Os envié un mensajero —dice lentamente— para advertiros de la conveniencia de que renunciéis a intentar probar la inocencia de Sir Ashley. Antes, era una petición. Ahora es una orden. Dejaréis, porque así os lo mando, el asunto del Caballero Halcón de lado, y os ocuparéis de averiguar la identidad del traidor que ha querido matarme.

—Mi señor —respondes valientemente—, las dos misiones son una y la misma. Cuando encontremos al que ha intentado asesinaros, habremos hallado a quien manchó el buen nombre de Sir Ashley.

El rey Enrique frunce el ceño, tratando de poner orden en su confundida cabeza real. Luego, tras una larga deliberación consigo mismo, declara:

—No hay nadie en este castillo tan digno de mi confianza como vosotros. Proceded en este asunto como mejor creáis.

—Os lo agradecemos de corazón, Majestad —le dices, haciendo una reverencia.

—Sí, Alteza —añade el Guerrero, y luego le cuenta al rey lo sucedido con su mensajero.

—Es triste. Muy triste —suspira el rey.

—¿Alguna pregunta, Majestad? —inquieres.

Pasa a la página 20.

20

—¿Sí?

—Vuestro mensajero mencionó el nombre de Lady Radburn antes de morir. ¿Sabéis por qué?

—Sí —responde el rey Enrique, tristemente—. Le dije que Lady Radburn había muerto, y que temía ser yo el siguiente.

¡Lady Radburn muerta! En ese caso, la traidora no era ella. ¿Pero, entonces, quién? Os habéis quedado sin pistas.

Ahora dependéis exclusivamente de vuestro buen juicio. Mira la lista de la página 5, «Quién es quién en el castillo del rey Enrique». Jenos, el marino; Canto, el bufón de la Corte…, ¿cuál de los dos os parece más sospechoso?

Si crees que es Jenos, pasa a la página 42.

Si desconfías de Canto, pasa a la página 47.

21

Jenos yace sobre una pila de rocas. Se le ha roto una pierna. Le duele mucho y sangra abundantemente.

—¿Qué sucedió? —le preguntas con cautela mientras el Guerrero le entablilla la pierna con su espada.

—Estaba durmiendo aquí, en la playa —dice con dificultad, luchando con el dolor que le sube desde la pierna—, entonces tuve un sueño, y en ese sueño un monstruo terrible, con una cabeza de tiburón, apareció.

El Guerrero y tú intercambiáis miradas de comprensión.

—Sí, ya sé —dice Jenos, y se le nota más agotado que antes—. No era un sueño. Era de verdad, y yo me caí al tratar de huir corriendo. Estaba a punto de devorarme, hasta que en eso os vio a vosotros y cambió de menú.

—Pero ¿por qué? ¿Quién envió al monstruo? —preguntas.

Jenos intenta una sonrisa, pero acaba convertida en una mueca de dolor.

—Creéis que fui yo el que lo envié a por vosotros, ¿verdad?

—¿Es que no fue así? —le acusa el Guerrero.

—¿Por qué será que siempre se teme y odia al extranjero? —pregunta Jenos, aunque más bien se trata de una reflexión en voz alta.

—Porque, además de ser extranjero, nos pareces extraño —explicas.

—Todos, ciertamente, somos unos extraños para los demás —comenta filosóficamente el marino.

—Quizá —intervienes—, pero sólo hay un extraño intentando destruir nuestro reino.

Ve a la página 22.

22

—Lo sé —afirma el marino, y sus ojos brillan—. Y ese mismo ser está buscando destruirme a mí también. Por eso había venido a esconderme en esta cala.

—¿Y por qué quiere verte muerto? —preguntas seguidamente.

—¡Porque yo vi al villano! —exclama lleno de ira, levantando un puño al cielo, como pidiendo venganza.

—Entonces, dinos, ¿quién es el traidor? —presionas.

Pero en eso un estruendo ensordecedor ahoga la voz de Jenos y hasta las olas del mar. Una avalancha se os viene encima desde el acantilado…, piedras y rocas y cantos de todos los tamaños.

Puede que estéis cerca de encontrar al traidor, o puede que estéis en otro punto muerto en la investigación… subrayando lo de «muerto». ¡Aprisa! ¡Un hechizo! Sólo tu magia puede salvaros.

Si eliges la Metamorfosis, pasa a la página 91.

Si prefieres hacer uso del Viento, pasa a la página 81.

23

—Antes de interrogar a Lady Radburn tenemos el deber de hablar con nuestro rey —afirmas.

—Estoy de acuerdo —dice el Guerrero, mirando el cadáver del mensajero—. Aunque sólo sea para informarle del triste destino de su valeroso enviado.

Te diriges hacia la puerta, pero el Guerrero te detiene.

—¡Espera! —exclama—. ¿Te has olvidado del arquero del patio?

—Ni por un momento —le aseguras—. Pero ahora debe de estar soñando con los angelitos, porque le hechicé con el Sueño del Brujo. Pero apresurémonos… los efectos podrían no durar mucho. ¡Vamos!

Salís de la cámara y cruzáis el patio sin incidentes. Ningún peligro os asalta, y llegáis al magnífico pasillo dorado que conduce al salón donde está el trono del rey Enrique.

Pasa a la página 92.

24

Un segundo después de que el puño de piedra del monstruo rompiera la puerta que conducía a la habitación del rey, la descomunal criatura se convierte en una enorme vela de cera… igualita, igualita, que las que alumbran el pasillo dorado. ¡Tu encantamiento funcionó!

—¡Rápido! —sugieres al Guerrero—. ¡Toma tu espada y corta la vela en tantos trocitos como puedas!

El Guerrero se pone manos a la obra, y espada a la vela, y la afilada hoja penetra suavemente la cera del cirio.

Tres, cuatro, cinco veces; tres, cuatro, cinco rebanadas…

Seis, siete, ocho… y tu amigo sigue cortando tajadas mientras el rey, con una daga en la mano, entra por el hueco donde poco antes había una puerta.

—¡Atrás, Alteza! —gritas todo lo respetuosamente que puedes.

—¿Habrá de temer un rey a un montón de cera? —pregunta, incrédulo.

Sin previo aviso (tal y como tú sabías que ocurriría), la Metamorfosis deja de tener efecto. Y el colosal cirio recupera su forma de piedra.

El monstruo alarga una mano para atrapar al rey, al tiempo que la espada del Guerrero choca inútilmente contra la impenetrable superficie rocosa.

El rey lo esquiva de un salto, pero ahora está arrinconado, «entre la piedra y la pared». El gigantesco ser levanta un puño de piedra, dispuesto a machacar al monarca.

Pasa a la página 19.

26

Para tu sorpresa, encuentras a Howland en la cocina real. Está inclinado sobre un cazo cuyo contenido hierve a fuego lento, y le ves echar algo en el potaje. ¿Estará planeando envenenar al rey?

—Hola —dices en voz alta, sobresaltando al Caballero de los Lobos—, parece que vas a cambiar tu armadura por un delantal de cocinero…

Howland te contesta frunciendo el entrecejo:

—Nada de eso. Sólo estaba añadiendo una especia en la cena del rey. Tybalt me ha dicho que a nuestro monarca le encanta.

—Y ¿por qué te ocupas tú de eso, y no el cocinero? —pregunta el suspicaz Mago.

—Porque yo soy el único que tiene esa especia —responde Howland con orgullo—. Se la gané a Tybalt en un concurso de arco, y pensé sorprender al rey agradablemente. ¿Os gustaría probarlo antes?

—Después de ti, Howland —dices con educación.

Sin pensarlo dos veces, se toma una cucharada del estofado con el sospechoso condimento. Es obvio que él cree que no hay peligro. Pero lo hay. Se pone a toser de repente, se echa mano a la garganta, se retuerce un poco, y poco después cae muerto.

Nada podéis hacer por él, salvo preguntarle a Tybalt por qué razón dijo él a Howland que esa especia era la favorita del rey.

Pasa a la página 27.

27

Camino de la habitación de Tybalt escucháis voces, un susurro que sale de un rincón oscuro. Aconsejas al Mago que se quede donde está y tú te arrimas lo suficiente como para oír lo que dicen:

—Si no ha revelado su secreto por la mañana, las órdenes exigen que le cortemos la lengua.

—¿Y eso será antes o después de que lo abramos en canal como a un buey en el matadero? —dice riendo la otra voz.

Has de descubrir el nombre de su jefe, y sólo hay un modo de hacerlo…

El sonido de tu espada saliendo de la vaina alerta a las dos figuras escondidas. Pero tú no tienes ningún miedo. No te resultará demasiado difícil vencer a dos enemigos mortales.

Lo malo es que no son mortales, aunque sí enemigos.

Dos sombras emergen del rincón oscuro. Y no es un decir: ¡son sólo sombras!

—¡Venid a encontrar la muerte! —te dicen. Y con estas siniestras palabras resonando en tus oídos, observas a los dos perfiles oscuros e informes levantar sus espadas sombreadas, apenas visibles.

¡Aprisa! Pasa a la página 59.

28

—Recuerdo la sonrisa con que Lady Radburn acogió la noticia del exilio de Sir Ashley —le explicas al Guerrero—. Este leal, aunque desgraciado, mensajero del rey Enrique no nos ha dicho mucho, pero acaso haya sido suficiente para salvar el reino.

—Esta vez no seré tan estúpido como para contradecirte —dice el Guerrero.

—Bueno. Entonces, no perdamos más tiempo. Debemos una visita a la hermosa Lady Radburn.

—¿Y qué hacemos con el arquero que nos acecha en el patio?

Piensas un momento y luego sonríes, satisfecho. El hechizo H-11 te viene al pelo.

—Con la Reducción, el problema del arquero va a convertirse en un problemita. Ahora verás.

Entreabres la puerta y diriges tu mirada hacia el arquero. Luego, concentrando grandes reservas de energía, entonas los versos mágicos de la Reducción.

¿Funcionará? ¿Convertirás al arquero en un soldadito de juguete?

Pasa a la página 38 y lo averiguarás.

29

Entras en la elegante cámara de la hermosa Lady Radburn. No hay ni rastro de ella.

De todas maneras, alguien os ha dejado un original presente: un animal con ojos de mujer fatal, cuerpo de tigre y cabeza de cobra. Ni tú ni tu amigo lo veis, y el Guerrero no lo verá jamás, porque la bestia lo lanza a tus pies de un zarpazo. Su espada se queda en la vaina. Las zarpas del tigre despedazan sin escrúpulos a tu amigo mientras la cabeza de cobra te clava en la pierna sus colmillos venenosos.

Nunca sabrás quién murió primero: si tú o el Guerrero. ¿Pero qué importa? Habéis fracasado los dos, y el reino sigue en peligro… al menos hasta que te atrevas a meterte una vez más en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

30

Tú y el Guerrero acudís corriendo a la cámara siguiente, donde encontráis a Tybalt. ¡Tiene al joven Osgood, el escudero de Sir Ashley, en el potro de torturas!

Desenvainas tu espada y amenazas con ella a Tybalt.

—¿Cómo te atreves a torturar a un ciudadano de este reino? —dices indignado—. El mismo rey Enrique ha prohibido expresamente los malos tratos. ¡Libera ahora mismo a Osgood y explícate!

Tybalt no tiene, sin embargo, ninguna intención de librar a Osgood del tormento.

—¡No os metáis en esto! Sorprendí a este desgraciado poniendo veneno en mi colección de hierbas. Quería asesinarme, y yo me voy a tomar la justicia por mi mano.

—No te corresponde a ti ser juez, y menos aún verdugo —le recuerdas—. Te ordeno que le saques de ahí y le lleves ante el rey.

La voz desesperada de Osgood interviene:

—¡Miente! Yo fui el que vio cómo él trataba de envenenar a…

Antes de que el escudero pueda seguir adelante con su confesión, Tybalt le da otra vuelta a la tuerca.

—¡Aaaayyyy! —grita el escudero.

Debe saber algo que a Tybalt no le interesa que vosotros conozcáis. Pero tú no estás dispuesto a tolerar esto. Con tu espada cortas de un tajo la cuerda. Lo malo es que al hacerlo has bajado la guardia, y Tybalt puede aprovechar para clavarte su daga.

Sólo el azar puede salvarte.

Echa una moneda al aire cinco veces.

Si la primera vez sale cara, y la última sale cruz, pasa a la página 84.

Si se da otra combinación, pasa a la página 35.

31

Tú por un lado, y el Mago por el otro, rodeáis el montón de heno. Cuando os reencontráis, veis a Cimmerian, caído, despojado de su armadura y sangrando abundantemente por un tajo abierto en la cabeza.

Débilmente os hace un gesto para que os acerquéis. Arrimas el oído a sus labios, y él sólo alcanza a pronunciar un nombre:

—Canto.

¿Será el bufón de la Corte el traidor que andáis buscando?

Regresáis al castillo. Mientras el Mago se ocupa de llevar a Cimmerian a su cámara, tú vas, en solitario, en busca de Canto.

Preguntas a cuantos te salen al paso por el bufón. Nadie lo ha visto, y cuando ya empiezas a desesperar, Moreland te dice:

—Bueno, sí. Acabo de verlo —exclama el Caballero—. Iba a toda prisa a la cámara de Cimmerian, por si podía ayudar en algo al pobre Caballero.

El corazón te da un vuelco. ¡El Mago también está allí! Si Canto es el traidor…

Cruzas los corredores del castillo tan rápido como puedes. Pero algo te frena antes de que llegues a la cámara de Cimmerian… algo que te agarra por detrás… unos tentáculos verdes, larguísimos, que te cortan la respiración. ¡Pocos segundos te restan de vida!

Si has traído el arma A-2, el Hacha de Guerra, úsala contra esta criatura en la página 66.

Si no tienes el Hacha de Guerra, veamos qué puedes hacer con tu Espada en la página 70.

32

Un Viento fiero viene soplando por el corredor dorado. Tan poderoso es que se lleva con él cuantas cosas pilla en su camino. Al principio, el monstruo de piedra se mantiene firme, enraizado por su tremendo peso al suelo, rugiendo de rabia por ser bombardeado con muebles voladores, escudos y armas.

Finalmente, el huracán junta tanta fuerza que ni siquiera la criatura de piedra puede dejar de volar… y vuela… y vuela… ¡hacia vosotros!

Te evitaremos los detalles de la «chocante» derrota, y te deseamos mejor suerte la próxima vez que entres en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

33

Tybalt os guía a través de un oscuro corredor invadido por un olor extraño y, al mismo tiempo, familiar.

—¿A qué huele? —preguntas en voz alta, para que pueda oírte este Caballero medio sordo.

Él sonríe y contesta:

—Un Mago debería recordar el hedor que despide la olla hirviente de una bruja.

Dicho esto, coge de entre las sombras una palanca y tira de ella, accionando una trampa… y un segundo más tarde no tenéis nada bajo vuestros pies.

El Guerrero y tú bajáis dando tumbos en medio de la oscuridad más absoluta…

… hasta que veis un enorme potaje en ebullición y, cociéndose en su burbujeante interior, cabezas de rata, sapos e hígados de lagarto deprimido.

Para sobrevivir tendrás que recurrir al hechizo H-2, el Regreso al Pasado, para así volver al momento anterior a la caída. ¿Pero tendrás tiempo?

Echa una moneda al aire tres veces.

Si hay mayoría de caras, pasa a la página 46.

Si ganan las cruces, pasa a la página 57.

34

Le metes la espada al primer caimán entre sus fauces. Al cerrar las mandíbulas, el pobre se queda sin dientes. Repites la acción cuando gira su otra cabeza. Entretanto, el Mago ha convertido a los otros dos caimanes en inofensivas ramas de árbol.

Y ahora ya podéis averiguar las intenciones del halcón.

Si llevas contigo el Arco y las Flechas Envenenadas (arma A-6), pasa a la página 76.

De no ser así, pasa a la página 83.

35

La daga de Tybalt sólo llega a desgarrarte la manga.

Colocas tu espada de manera que su punta roza la garganta de Tybalt.

—¡La verdad, Tybalt! —exiges—. ¿Por qué estabas torturando al joven Osgood?

—Yo… yo no podía dejar que él… que él se lo dijera a nadie —se excusa tartamudeando—. Si lo hiciera, yo sería hombre muerto.

—Cuéntamelo todo, Tybalt. Te prometo persuadir al rey para que te perdone la vida.

—No es al rey a quien temo —dice entre lágrimas.

—¿Entonces, a quién?

—¡No puedo decírtelo!

—Pues mejor será que cambies de opinión, porque, de no ser así, te cortaré el cuello. ¡Vamos, habla!

La hoja de la Espada del León de Oro le convence de la sinceridad de tus palabras. Pero, cuando ya parece dispuesto a hablar, la cámara se llena de ratas gigantes. Despedazan en pocos segundos al Caballero del Veneno, sin dejarle siquiera gritar. Y también a Osgood lo devoran vivo, inmovilizado como está en el potro.

¡Y ahora vienen a por vosotros!

¡Deprisa! Pasa a la página 50.

36

Abres de golpe la puerta de la cámara de Cimmerian. El Caballero, todavía inconsciente, yace tendido en la cama y (tal y como temías) el Mago está siendo atacado. Canto, que sostiene en su mano izquierda un amuleto rojo que emite destellos, está lanzando rayos a tu amigo con la derecha. La única protección del Mago es el Escudo Invisible, que hasta el momento parece haberle servido bien.

Pero tú no dispones de ningún Escudo Invisible tras el que refugiarte. Tu ventaja es el elemento sorpresa… sólo que Canto empieza a presentir tu presencia… se vuelve hacia ti… tendrás que actuar deprisa.

Si crees que el único modo de librarte de Canto es matándolo, pasa a la página 12.

Si, en cambio, opinas que sería mejor apoderarte del amuleto rojo, y que eso bastaría para salvar tu vida y la del Mago, pasa a la página 52.

37

¡Ah! ¡Con lo bien que te hubiera venido tener la Triple Ballesta! Pero en fin… todavía tienes la Espada del León de Oro. Y, ¡qué suerte!, también hay una maza en el suelo.

Los seis jinetes clavan las espuelas en los lomos de sus corceles. Desde arriba de tu caballo recoges la maza, la agitas con la misma facilidad con que manejarías una porra, sólo que el efecto de esta maza es terrorífico.

Esquivas la primera lanzada y le asestas un mazazo tremendo al primer Caballero de la Oscuridad. Pero tu insuperable vigor se vuelve en esta ocasión contra ti: la maza ha penetrado la armadura, pero no puedes sacarla de allí. El caballo sigue corriendo, arrastrando al jinete herido y… a ti.

Dos lanzas atraviesan la túnica del Mago antes de que pueda intentar otro hechizo.

La próxima vez, no te olvides de la Triple Ballesta.

Pero, por el momento, cierra el libro. Esta aventura ha llegado a su…

—FIN—

38

La energía concentrada atraviesa el patio como un rayo. Las aves lanzan agudos lamentos, el viento aúlla, y luego… silencio.

El hechizo ha funcionado. Salís del cuarto y ninguna flecha os busca. Pero no llegáis muy lejos. Una docena de arañas, tan grandes como hombres bien creciditos, salen arrastrándose de la oscuridad del patio y os rodean.

—¿Qué brujería es ésta? —grita el Guerrero, al tiempo que saca su Triple Ballesta.

—No lo sé —replicas—, pero puedes estar seguro de que no vienen a preguntarnos la hora.

Tendrás que actuar deprisa. Estás cansado. Has malgastado quizá demasiada energía para combatir a un simple arquero. Pero aún confías en poder derrotar a las arañas con el hechizo H-6, la Imagen Invertida.

Concéntrate, pronuncia las palabras mágicas, y pasa a la página 55.

39

Cuando el sexteto mortal forma el ángulo apropiado, sueltas la cuerda en tensión y tres aceros cortan el aire.

El impacto de las flechas es tan fuerte que penetran las armaduras, y tres de tus enemigos caen de sus cabalgaduras. Los otros tres, no obstante, casi están encima de ti. No queda tiempo para volver a usar la Triple Ballesta. Pero la Espada del León de Oro pocas veces te ha decepcionado.

La desenvainas y de un mandoble partes en dos la primera lanza, al tiempo que esquivas la acometida del segundo jinete, que pasa de largo. Ya se te viene encima la tercera lanza, pero la evitas y tu estocada destroza la armadura del jinete, y cae muerto. Recoges su lanza y embistes al que pasó de largo, pues ya ha dado la vuelta. Ambas lanzas chocan con estrépito, pero la tuya, en lugar de golpear de frente, describe un arco y derriba así al Caballero, sin herirlo.

Desmontas, le quitas la visera con una mano, mientras sostienes la espada en la otra…

Pasa a la página 58.

40

—Un hechizo llama a otro hechizo —apunta el Mago.

—¡Distráelos! ¡Rompe su línea de ataque! —exclamas.

El Mago actúa a toda velocidad. De sus dedos parte una llama que prende la hierba del campo de justas en una línea. Pero seis de los diez jinetes la han cruzado ya.

El Mago te ha ayudado, pero ahora te toca actuar a ti.

Si trajiste la Triple Ballesta, pasa a la página 39.

En caso contrario, no bajes la guardia y pasa a la página 37.

42

—La deshonra de Sir Ashley y los males que últimamente vienen acaeciendo en el reino curiosamente coinciden con la llegada de este tipo, Jenos, el marino —dices en voz baja al Guerrero mientras dejáis al rey solo.

—¡Sí, por supuesto! ¡Cómo no me di cuenta antes! —exclama el Guerrero. Guiado por el instinto, echa mano a la empuñadura de su espada—. Averiguaremos quién está detrás de todo esto, aunque tengamos que hacerle cantar con la punta de mi espada.

—Ya veremos —dices, pensativo—. Me da la impresión de que si es Jenos el que andamos buscando, no va a ser tan fácil vencerle.

El Guerrero asiente con la cabeza, pero por si acaso su mano sigue apretando la empuñadura de la Espada del León de Oro.

Durante las siguientes tres o cuatro horas no hacéis otra cosa que explorar el castillo en busca de Jenos. Nadie lo ha visto…

Sólo queda buscar en un sitio: en el acantilado.

Pasa a la página 43.

43

El cielo, cubierto de nubes negras, os saluda anunciando tormenta en cuanto dejáis atrás las murallas del castillo, camino del acantilado. El rugido de las olas estrellándose contra las rocas apenas os deja oír vuestras propias voces.

—¡Tampoco está aquí! —grita el Guerrero, para que su voz pueda llegarte por encima del bramido del océano.

—Quizá se esconda allí abajo —intervienes, también a voz en grito, señalando la escarpada senda que conduce a una cueva excavada por la furia del mar en la pared del acantilado.

Os arrimáis al borde de las rocas. Escudriñáis la playa, en busca de algún indicio, y el estruendo de las olas ahoga los pasos sigilosos de alguien que se acerca por detrás… ¡alguien que os empuja al vacío!

Sólo uno de tus hechizos, el Regreso al Pasado, podrá salvaros. Pero, ¿qué se producirá antes, el encantamiento o vuestro aplastamiento?

Para enterarte de tu destino, echa una moneda al aire cinco veces.

Si te sale una mayoría de caras, pasa a la página 48.

Si te sale una mayoría de cruces, pasa a la página 60.

44

Os dirigís a la habitación de Filomena tan deprisa como podéis. Llamáis a la puerta. Nadie contesta. Impaciente, golpeas la puerta con tus puños… y la puerta se entreabre lentamente.

—¿Filomena? —musitas, ya dentro del cuarto, que huele a humedad y a madera envejecida.

Silencio.

Un pájaro sale volando por la ventana. Jurarías que su pico estaba manchado de sangre.

—Me temo que hemos llegado tarde —murmuras.

Y tienes razón.

Al fondo de la cámara, acurrucada en un rincón, Filomena yace muerta. El pájaro le ha sacado los ojos.

—¿Cómo sabías que estaba muerta? —pregunta el Mago.

—¿No viste al pájaro?

Él asiente.

—Sí, claro —responde—. Era un ave carroñera que se metió aquí para sacarle los ojos.

En el alféizar de la ventana encuentras una pluma ensangrentada. La examinas y replicas:

—No. No era un ave carroñera. Era un ave asesina. ¡Un halcón! —exclamas, pasándole la pluma a tu amigo, para que se convenza por sí mismo.

Ve a la página 45.

45

—Ya veo —dice el Mago—. Ahora todo empieza a tener sentido. ¡El cabecilla de la conspiración ha estado actuando bajo la forma de halcón!

—Sí. ¿De qué forma, si no, podría haberse anticipado a todas nuestras acciones? Siempre ha estado cerca, volando por encima de nuestras cabezas, espiando nuestros planes. Los hechos apuntan a los halcones de Sir Ashley. Y a este halcón —continúas y, cegado por la ira, partes la pluma en dos— que ha asesinado a Filomena para evitar que nos dijese lo que sabía. Pero el traidor nos ha dejado una pista —te consuelas, y sueltas la pluma, que cae flotando hasta el suelo—. Inspeccionemos las jaulas de los halcones. ¡Vamos! ¡Rápido!

¡Pasa a la página 6!

46

Coges la túnica por una punta, intentas cubrirte con ella como mandan los cánones de la hechicería, pero te haces un lío, ya que la velocidad de la caída revuelve tus ropajes. Así que el tiempo no retrocede, y los dos compañeros de aventuras y desventuras vais a parar de cabeza al fondo del caldero, añadiendo un toque de sabor humano a la asquerosa sopa.

Chapoteando allí dentro, entre ropas de ahorcado y ojos de murciélago tuberculoso, alcanzáis a oír las sádicas carcajadas del traidor. Mientras os vais cociendo vivos, como las langostas, una voz —que no identificáis por culpa de vuestra agonía— dice:

—Tybalt sólo era un peón a mis órdenes. Jamás averiguaréis quién es el cabecilla de la conspiración. Y ahora que he derrotado al Guerrero y al Mago, me parece que me los voy a merendar.

Por lo menos sabéis que Tybalt no era el que buscabais. No es un gran consuelo, considerando que el verdadero traidor está atravesando trocitos de vuestra carne cocida con un mondadientes, en plan pincho moruno.

Cierra el libro. Una vez hayas digerido la lección encerrada en esta aventura, vuelve a poner a prueba tu fuerza o inteligencia en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú»… ¡Si te atreves!

—FIN—

47

Canto, el bufón de la Corte, está entreteniendo a Cimmerian, el Caballero de la Oscuridad, y a sus leales seguidores.

Todas las miradas se centran en vosotros cuando entráis en el amplio salón donde está actuando Canto.

—Perdonadnos —dices haciendo una reverencia—. No queríamos interrumpir vuestra velada. Pero nos gustaría hablar un momento con el bufón.

Canto mira a Cimmerian, quien agita la cabeza. Canto se encoge de hombros y os dice:

—¡Qué lástima! Me temo que no puedo conversar con vosotros, pero sí puedo deciros algo —dice, volviéndose a la audiencia—. Siempre se ha creído que el Mago era el único que practicaba la magia en este castillo. Y acaso, amigos míos —añade enigmáticamente—, os deleite ver un ejemplo de las habilidades de un nuevo mago.

El público, sobrecargado de comida y vino, ruge:

—¡Sí! ¡Enséñanoslo!

Canto hace una cómica reverencia.

—Por supuesto.

Y al decir esto hace aparecer dos bolas de fuego y os las arroja con bastante buena puntería.

¿Es Canto, realmente, un brujo con tantos poderes como los tuyos?

¿O se trata de una alucinación?

Si crees que es un truco, pasa a la página 51.

Si crees que es hechicería auténtica, defiéndete con el hechizo H-2, retrocede en el tiempo, y ve a la página 54.

48

El hechizo H-2, el Regreso al Pasado, habría resultado perfecto para salvaros. La idea era buena, inmejorable, siempre que hubieras podido acabar el ritual mágico en menos de los cinco segundos que tardas habitualmente… Pero, qué mala suerte, en el segundo número cuatro os espachurrasteis contra las rocas.

La marea subirá pronto, y el mar se tragará vuestros cuerpos destrozados. Y nadie os volverá a ver… hasta que os arméis de valor para regresar al imprevisible mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

49

La verdad, eres un poco ingenuo.

Asomas la cabeza al llegar a un extremo del montón de heno, y lo último que ves es la hoja de una espada.

Resulta que los cuatro Caballeros que no encontrabais os estaban esperando allí.

Tendrás que tener más cuidado la próxima vez que te internes en el apasionante mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

50

Combates el ataque de las ratas primero con la espada, y en seguida con tus manos desnudas. El Mago intenta huir escaleras arriba, pero uno de los enormes roedores le derriba. Lucha por levantarse, pero tropieza con sus vestiduras y vuelve a caer, con tan mala suerte que se golpea la cabeza contra un escalón. El Mago no podrá ayudarte. Te has quedado solo.

De repente, se te ocurre una idea. Coges una antorcha encendida de las que cuelgan en las paredes. Tu plan consiste en arrojarla sobre un montón de paja que hay en el centro de la habitación. Si las llamas y el humo te ayudan, podrás cogerte de una cuerda que cuelga del techo y volar en plan Tarzán hasta el tope de las escaleras.

Te puede salir bien o mal. Requerirá mucha destreza y muchísima suerte. Apunta bien, y tira la antorcha de forma que caiga justo en el montón de paja.

¿Tienes buena puntería?

Tira una moneda al suelo. Ahora trata de darle con una segunda moneda, sin agacharte. Si lo haces, tienes buena puntería: pasa a la página 15.

Si la segunda moneda no toca a la primera, entonces la antorcha ha ido a parar al frío suelo. Allí acaba apagándose, y allí se apaga también la brillante carrera del Mago y del Guerrero.

51

No era ninguna ilusión. Las bolas de fuego eran reales, y fue una locura no defenderos. Ahora quizá os contraten en algún circo para hacer el número de la antorcha humana.

¡Qué pena que no recordaseis lo que se cuenta de Canto! Es un bufón con un sentido del humor mortal.

—FIN—

52

Canto presiente que algo va mal. Los destellos, cada vez más intensos, del amuleto parecen querer advertirle de un peligro sólo intuido. Pero antes de que Canto pueda hacer nada te abalanzas sobre él y, poniendo la espada de manera que el filo no pueda herirle, le derribas de un mandoble, y le quitas la piedra roja.

El amuleto pierde su color en pocos segundos, y ahora es de un negro opaco. Y Canto también pierde su color, y ahora es del pálido color de los cobardes.

—¿Por qué quieres destruir a Sir Ashley? —le amenazas—. ¿Qué pretendes?

—¡No soy yo! —grita—. ¡Por favor, dejad que me vaya! ¡Yo no soy el que buscáis!

—Dice la verdad —le defiende el Mago.

—¿Cómo lo sabes? —preguntas a tu amigo.

—Porque su magia procedía del amuleto, y no de sí mismo. El traidor que buscamos es mucho más poderoso que este pobre imbécil.

—Quizá —le concedes—, pero seguro que Canto forma parte de la conspiración. Y va a confesar quién es el cabecilla —al decir esto te arrimas al bufón—, ¿verdad, querido Canto?

—Sí, sí. Os lo diré todo —se apresura a contestar.

—Muy bien. Primero, dinos dónde conseguiste el amuleto.

—Pues… cayó del cielo —dice tartamudeando.

—¡La verdad! —le increpas, sacudiéndolo.

Pasa a la página 53.

53

—¡Os lo ruego! Filomena… ella sabe que estoy diciendo la…

Una daga interrumpe la frase. Entró flechada por la ventana y partió en dos el corazón de Canto.

Vas corriendo a la ventana… pero no hay nadie a la vista.

La única pista es ese nombre… Filomena, la camarera mayor del palacio. Esperemos que os sirva de algo.

Acude a toda prisa a la página 44.

54

Las llamas están casi sobre vosotros. Puedes sentir su calor y te das cuenta de que son reales. Las bolas de fuego te están cegando… y en eso, de repente, hace frío y la luz que llena la habitación (aunque… ¿qué habitación?) está regulada a tu gusto.

Y ¿por qué no? Después de todo, habéis retrocedido en el tiempo. Pero… ¿hasta qué momento del pasado?

Para averiguar la asombrosa respuesta, ¡pasa a la página 7!

55

¡La Imagen Invertida funciona! Creyendo que están a punto de enfrentarse con otras seis criaturas idénticas a ellas, las arañas lanzan un grito agudo y huyen, confundidas, de sus propias imágenes.

Pero ante tus ojos sucede algo terrorífico: ¡las arañas, por si no fueran bastante temibles con sus dos metros de altura, se ponen a crecer, y crecer, y crecer, hasta llegar a los veinte metros!

—¿Qué es esto? —se asombra el Guerrero.

—Seguramente estaban aquí cuando apliqué la Reducción contra el arquero oculto. Pero los efectos de aquel hechizo han acabado, y éste —te lamentas, señalando a los descomunales monstruos de ocho patas— es su verdadero tamaño.

También ahora se desvanecen los efectos de la Imagen Invertida. Las seis arañas se vuelven para atacaros, y, de no poner remedio, os devorarán en pocos segundos. El Guerrero hace uso de la Triple Ballesta, y tres flechas salen disparadas.

Una de las arañas lanza un gemido indescriptible y cae de lado, herida de muerte en el costado.

Una segunda da una voltereta en el aire y se desploma patas arriba, dejando un charco de sangre de tono violáceo.

Y la tercera rechina un lúgubre y efímero estertor cuando la flecha del Guerrero le arranca la cabeza.

Pasa a la página 56.

56

Pero todavía sobrevive una triada de arañas que suman sesenta metros de altura. Se os vienen encima, os arrinconan.

Cuando ya los feísimos bichos alargan sus patas peludas para atraparos, buscas en lo más hondo de tu mente una última gota de energía. Vas a intentarlo con el hechizo H-4, la Invisibilidad.

Escoge un número del 1 al 7.

Si has elegido un número impar, pasa a la página 65.

Si te gustó más uno de los números pares, pasa a la página 67.

57

Con una destreza y velocidad digna de trapecista, te envuelves en el manto mágico y recitas los versos que harán retroceder el tiempo. A pocos centímetros de la olla hirviente un relámpago azul surge de la nada, cegándoos. ¡Estás en plena forma!

Habéis vuelto hacia atrás en el tiempo. De nuevo estáis persiguiendo a Tybalt por el oscuro corredor. Otra vez te llega el hedor de la caldera.

Tybalt mira hacia atrás por encima del hombro, para asegurarse de que le seguís, y se da cuenta de que el Guerrero está prestando al suelo una atención desmedida.

Tybalt se acobarda y echa a correr como si le persiguiese el mismo diablo.

—¡Menudo Caballero! —gruñe el Guerrero, sintiendo vergüenza ajena.

Desenvaina su tizona y va a por el presunto asesino.

Pero tú no le sigues.

Tybalt carece del valor y del ingenio necesario para ser el cerebro de la conspiración contra el rey. Y, además, el Guerrero no tendrá dificultades para persuadirle de que desembuche lo que sepa del asunto.

Mientras tanto, te preguntas si la pista que os puede llevar hasta el verdadero traidor no estará en la caverna donde habéis estado a punto de caer.

Encuentras entonces un pasadizo que conduce hacia abajo. Allá vas, pero antes de que llegues al final un panel se abre lentamente, chirriando.

¿Será el escondite del traidor?

¡Deprisa!…, pasa a la página 73.

58

… Esto sí que es una sorpresa. Detrás de la visera, debajo del yelmo, no hay nada ni nadie.

Pero no acaban aquí los portentos. El Mago, a tu espalda, exclama:

—Los otros cuatro Caballeros se desvanecieron tras las llamas que creé. No hay ni rastro de ellos… ni tan siquiera las huellas de las herraduras de sus caballos.

—Examinemos el resto de las armaduras. En alguna de ellas debe esconderse el verdadero Cimmerian.

Pero no. Todas están vacías, lo mismo que la primera.

Avanzáis, pisando la hierba quemada, hacia el lugar donde surgieron los diez jinetes. Y entonces, detrás de un montón de heno que se ve a lo lejos, suena un lamento y un grito de socorro.

¿Será otro truco? Decides desenvainar la espada y confiar en tu buena estrella.

Echa una moneda al aire cinco veces.

Si sale cara dos veces o menos, pasa a la página 49.

Si sale cara tres o más veces, pasa a la página 31.

59

La Espada del León de Oro atraviesa la primera sombra sin que nada suceda. La sombra es intangible.

—Ni siquiera la luz puede tocarnos, mortal —te informa la sombra, divertida—. ¿Qué te hace pensar que una espada forjada por un hombre podría dañarnos?

Tú no respondes. Todos tus esfuerzos se concentran en la difícil tarea de mantener a raya a los dos «sombríos» espadachines.

De improviso, el corredor se vuelve negro. El Mago ha acudido en tu ayuda, y ha traído, por medio de un encantamiento, la Oscuridad Repentina. Pero, ¿os sacará del apuro?

Veamos:

Echa una moneda al aire cinco veces.

Si te sale una mayoría de caras, pasa a la página 78.

Si te sale una mayoría de cruces, pasa a la página 64.

60

La energía desplegada por tu magia parte el aire en dos. Algo tira de vosotros hacia atrás, hacia antes.

De nuevo estáis avanzando, el Guerrero y tú, hacia el borde del acantilado. Y ahora sí percibís el peligro flotando en el aire salado.

—¡Tampoco está aquí! —dice el Guerrero, como la otra vez.

Te esfuerzas en mirar sólo hacia delante; no quieres poner en guardia al criminal que, intuís, os sigue de cerca, aunque no podáis verlo. Suspirando, revives la historia y, señalando el camino escarpado que conduce hasta la cueva, dices:

—¿Podría estar allí abajo?

Os arrimáis al borde del precipicio. No oís nada, pero sabéis que el asesino anda por ahí, detrás, al acecho. No tienes mucho tiempo. En el último momento, te envuelves en tu túnica y repites los versos del hechizo H-11, la Reducción.

¡Apresúrate a la página 68!

61

Tienes tanto miedo de morir como el siniestro halcón. Por eso le sueltas y bates tus alas como loco para evitar el choque.

Pero en seguida las garras del halcón enemigo hacen presa y se cierran alrededor de tu cuello. Estás pagando el precio de tu falta de valor.

Las garras rasgan tu carne. Te arrancan primero el ala derecha, luego la izquierda. El siniestro halcón remonta el vuelo, y cuando está muy alto deja caer tu mutilado cuerpo…

Por favor, cierra el libro. Éste no es tu día. No te ha sentado bien el vuelo. Pero, cuando te entre el gusanillo, agita tus alas… y entra volando por la ventana del mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

62

Los ojos del tiburón reflejan su pánico. Retrocede tan aprisa como puede y se sumerge en las profundidades del océano, lo mismo que un renacuajo se zambulliría de un salto en una acequia a la vista de un niño travieso.

El Guerrero examina la espada que mantiene en la mano y se ríe:

—Resulta increíble que esa horrible criatura haya tenido miedo de mi espada. ¿Qué hiciste?

—Provoqué una alucinación en su mente que le hizo ver, frente a él, dos delfines que le doblaban en tamaño.

—¿Delfines?

—Sí —te explicas—. Los delfines son los peores enemigos del tiburón, los únicos habitantes del mar que ellos temen.

—Me alegra, ciertamente, que sepas tanto de las criaturas del mar como de magia.

—Lo que me gustaría a mí es saber algo de Jenos, el marino. ¡Tenemos que encontrarle!

Un grito de socorro os llega de lejos, traído por un golpe de viento.

—¡Mira! ¡Allí abajo! —grita el Guerrero—. Es un hombre.

—¡Sí… y se parece mucho a Jenos! —exclamas—. Pero ten cuidado. ¡Ese extranjero puede ser peligroso!

No pierdas el tiempo. Pasa a la página 21.

64

En medio de la tremenda oscuridad no os atrevéis a mover ni un dedo. Pasa un momento que se hace eterno… ¡y entonces percibes un quejido angustioso… del Mago! Y después lo único que oyes es el latido de tu corazón.

—¿Estás bien? —preguntas al Mago, invisible en medio de semejante negrura.

Como contestación recibes dos carcajadas sádicas. Una suena delante; la otra, a tu espalda. En seguida te invade un dolor agudísimo que se desdobla: ya sabes lo que se siente al ser atravesado por dos espadas hechas de sombra.

—¿Quién… quién es vuestro jefe? —preguntas débilmente al caer al suelo.

Una de las sombras te susurra algo al oído, pero demasiado tarde: ya estás muerto.

—FIN—

65

¡Ah! ¡Qué alivio! ¡Sois invisibles! Pero, por desgracia, son veinticuatro larguísimas patas registrando la habitación, y la Invisibilidad no significa que no puedan agarraros a ciegas. Y os agarran…

¿Qué tal resulta eso de morir lentamente, colgado de una telaraña gigante? Digamos simplemente que estás muerto, y así nos ahorraremos detalles escabrosos, pero no sabrás quién es el cerebro de la conspiración… hasta que vuelvas al mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

66

El extremo afilado de tu Hacha corta las asquerosas ataduras. Recuperas el aliento, pero no tienes tiempo de gozar de tu recobrada libertad. Una infernal montaña de materia viscosa se arrastra hacia ti, alargando sus tentáculos, acercándose más y más.

Con el Hacha de Guerra vas cortando tentáculos, pero desgraciadamente de cada muñón nace al instante otro brazo, y la criatura te está acorralando contra la pared. ¡Pronto no habrá escapatoria!

Más o menos hacia el centro de la masa cambiante descubres algo que podría ser el ojo de la criatura. Es una mirada móvil, que va de un lado a otro, arrastrada por la marea imprevisible de los movimientos del monstruo. Pero antes de que puedas lanzar tu Hacha hacia ese punto inestable, un tentáculo alcanza tu pierna izquierda y tira con fuerza. Pierdes el equilibrio y caes de espaldas. Otro tentáculo alcanza tu otra pierna, y te ves arrastrado hacia la masa viscosa. ¡Está a punto de absorberte, de engullirte vivo!

Sólo te queda una esperanza.

El Hacha de Guerra debe acertar en el ojo de la criatura. No va a ser fácil, porque se trata de un blanco móvil. Y sólo tienes una oportunidad.

Echa al aire dos monedas.

Si salen dos caras, pasa a la página 13.

Si salen dos cruces, pasa a la página 72.

Si sale una cara y una cruz, pasa a la página 80.

67

Pronuncias las palabras mágicas que pueden haceros invisibles y esperas, contra toda esperanza, que tu debilidad no te haya dejado impotente.

¡FLASH! ¡El Guerrero y tú desaparecéis!

Gracias a tu encantamiento conseguís escapar entre los cadáveres enormes de dos de las arañas víctimas de la Triple Ballesta del Guerrero.

Y ahora, tal y como teníais planeado, marcháis a la cámara de Lady Radburn, en el ala norte del castillo de Silvergate. Pronto desaparece la Invisibilidad y aparecéis vosotros, pero ya da lo mismo. ¡Veis la puerta de la habitación de Lady Radburn abierta de par en par!

Pero ella no está.

Si vas a registrar el cuarto en busca de alguna pista, pasa a la página 29.

Si prefieres ir a ver al rey Enrique, ve a la página 92.

68

¡FLASH! El cielo adquiere un tono púrpura. Las aves chillan, cada una a su manera… y todo se detiene.

Apenas si sientes cosquillas en el tobillo. Te vuelves, miras, y ves a Osgood, el escudero de Sir Ashley. Encogido, disminuido gracias a tu hechizo, el frustrado criminal mide solamente un par de centímetros.

Osgood intenta escapar, pero con sus diminutas piernas no llega muy lejos, claro. Te agachas y te lo pones en la palma de la mano. Luego lo sujetas con los dedos en pinza sobre el vacío.

—Mi encantamiento dejará de tener efecto en cualquier momento —adviertes a la ridícula figura de Osgood—. Cuando eso suceda, no podré sostenerte y te estrellarás contra las rocas. Conque habla lo más rápido que sepas. Dime: ¿para qué querías matarnos?

El Guerrero arrima la oreja para poder escuchar la débil voz de Osgood.

—Dice que llevaba ya trece años de escudero de Sir Ashley, y no tenía a la vista ningún ascenso de categoría —te informa tu amigo—. Pero, ahora que su amo ha sido exiliado, creyó encontrar la oportunidad de calzar sus botas, el muy desagradecido —añade el Guerrero, disgustado—. Por eso no quería que nosotros borrásemos la mancha que ensucia el honor de Sir Ashley; esto le impediría alcanzar su deseo: el de llegar a ser halconero del rey.

—Ya veo —dices, colocando a Osgood en el suelo—. ¡Sal de este reino, enano! —le ordenas—. Eres pequeño en más de un sentido. Si te vuelvo a ver en estas tierras, no me portaré tan generosamente. ¡Fuera!

Pasa a la página 69.

69

Se aleja corriendo, y pronto desaparece, oculto por el follaje.

Está anocheciendo muy rápido y sentís la frescura de unas cuantas gotas de lluvia.

—Parece que finalmente habrá tormenta —comentas al Guerrero.

El Guerrero asiente y dirige su mirada al cielo, pero su semblante se nubla también, y te das cuenta de que hay algo mucho peor que una tormenta sobre vosotros. Y te reafirmas en este sentimiento al verle desenvainar la espada.

Un monstruo de unos setenta metros ha emergido de las profundidades del océano. Es del color del mar: entre azul y verde. Tiene el cuerpo de un hombre, y la terrible cabeza del tiburón blanco. Con los pies hundidos en el agua de la cala, su cabeza os mira desde muy arriba, para bajar ahora con sus fauces bien abiertas, mostrando unos dientes mortíferos, afiladísimos.

Uno de los dos hechizos que vas a leer a continuación os puede salvar. Pero, ¿cuál?

Si pruebas el hechizo H-5, el Escudo Invisible, pasa a la página 74.

Si te decides en cambio por el hechizo H-10, la Visión, pasa a la página 62.

70

Desenvainas la Espada del León de Oro y te pones a cortar los tentáculos que comprimen tu pecho. Pero cada tentáculo que pierde el monstruo se ve sustituido por otro, y uno de los viscosos y alargados brazos se enrolla en torno a tu cuello.

La presión que sientes en la garganta te hace caer de rodillas. Ahora puedes ver de dónde salen los tentáculos: una masa informe que, sin embargo, respira y se mueve. Decenas de largos tentáculos te envuelven.

Frenéticamente, asestas tajos desesperados aquí y allá, pero no sirve de mucho. Demasiados brazos estrechan con demasiada insistencia demasiadas partes de tu cuerpo. Es demasiado. No puedes liberarte. Y ahora el monstruo te arrastra hacia su centro amorfo.

El insólito ser no deja atrás sino tu espada, quizá por indigesta. La empuñadura todavía tiene grabada la inscripción «Para Siempre»… pero el Guerrero que con tanto orgullo la manejaba sí que se ha marchado «para siempre».

—FIN—

71

Un hermoso halcón entra volando en la estancia sin ventanas. Pero antes de meterse en la jaula abierta se da cuenta de vuestra presencia y trata de escapar.

El Guerrero, de todos modos, es más rápido de reflejos. De un salto se va hasta la puerta y la cierra. Así, ahora estáis los tres en las halconeras del rey.

Ante vuestros ojos, el ave de presa se transforma en una terrible multitud de avispas que revolotean por el techo formando una especie de nubarrón.

Puedes defenderte de sus aguijones mortales con el hechizo H-5, el Escudo Invisible. O puedes atacar con el hechizo H-9, el Fuego de Merlín.

Si quieres empezar defendiéndote, pasa a la página 75.

Si prefieres atacar en seguida, pasa a la página 77.

72

La muerte llamará a tu puerta si no aciertas justo en el ojo, ¡y pronto!

Haces girar el Hacha sobre tu cabeza, con todas tus fuerzas, y la sueltas… ¡y aciertas al monstruo en el ojo! El ojo se rompe en pedazos, como si se tratase de una vajilla, y la criatura, cegada, afloja sus tentáculos, liberándote.

Podrías salir corriendo ahora, en busca del Mago. Pero no. Por contra, te pones en pie de un salto y te acercas a la bestia para rematarla de una vez por todas. ¡Pero antes de que puedas cortarla en lonchitas, un nuevo ojo nace, igual que pasara con los tentáculos!

Creyendo estar a salvo, te has arrimado demasiado al monstruo. Pronto reanuda su abrazo mortal y te arrastra hasta engullirte vivo dentro de la masa amorfa.

No puedes moverte. Ni respirar. Y pronto la sustancia viscosa de la que está formada la criatura te abrasa la piel, como haría un potente ácido, y luego te corroe la carne y hasta los huesos, hasta que te desintegras.

Ojalá hayas aprendido algo que pueda servirte para probar suerte otra vez en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

73

Pretendes averiguar la identidad del hombre (si es que es un hombre) que va a salir por el panel. Pero, de momento, no te interesa que él te vea. Para esta ocasión, la Metamorfosis te puede venir de maravilla. El truco consistirá en transformarte en un objeto que pase desapercibido. Miras a tu alrededor, en busca del objeto más vulgar. Te envuelves en tu manto, recitas las palabras mágicas, y te conviertes en un tronco que pasa a engrosar una pila de madera.

El panel secreto se abre del todo. Dos soldados conversan en voz baja. Uno de ellos dice:

—Habrá que echar más leña al fuego… ¡hace un frío de mil demonios!

«¡Oh, no!», piensas.

¡Oh, sí! Uno de los soldados te coge y te arroja a las llamas que calientan un caldero.

No has aprendido nada que valga la pena… sólo que la madera de Mago arde más rápidamente de lo que desearías, y sin dejar ni la ceniza.

Cierra el libro.

Y resurge de entre las cenizas, dispuesto a volver al mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

74

El Escudo Invisible os rodea y protege. O eso creéis… hasta que una llama sale disparada de la boca del tiburón, atravesando primero el Escudo y luego a vosotros.

Hace demasiado calor para continuar con la aventura. Hay encantamientos más poderosos que el tuyo. Es mejor que cierres el libro. Otra vez será, no te acalores.

—FIN—

75

Las chispas eléctricas producidas por tu encantamiento ahogan el desagradable zumbido de las avispas. El hechizo funciona, y un Escudo Invisible se forma en torno vuestro.

Pero unas cuantas avispas volaban tan cerca de vosotros que también ellas han quedado atrapadas dentro del Escudo. Sus aguijones os provocan algo más que cosquillas, y el escozor que ya empezáis a sentir y el temor a más picotazos os desesperan, y, desesperados, os olvidáis de que el Escudo Invisible se desvanece si os movéis demasiado… ¡pero quién se va a quedar quieto cuando le están atacando más de cincuenta avispas!

En pocos segundos un millar de avispas os cubren por completo. Clavan sus aguijones en vuestros ojos, en vuestros labios, en vuestras manos… y os siguen agujereando hasta que el dolor se vuelve insoportable, y deseáis la muerte como único alivio posible, y ésta llega pronto.

Cierra el libro. Y ábrelo de nuevo cuando dejes de sentir el terrible aguijón de la muerte.

—FIN—

76

Te quitas el Arco del hombro, y sacas las Flechas Envenenadas del carcaj.

El halcón está justo encima de ti, en las alturas, cuando disparas la mortífera flecha.

El halcón la esquiva fácilmente, pese a que tu puntería se ha confirmado una vez más como la mejor del reino. Lo malo es que el halcón es un ave de grandes reflejos.

Estás buscando una segunda flecha en el carcaj… cuando la primera, que subió en vertical, baja siguiendo la línea que trazara en el aire… y su punta te alcanza en la cabeza, y su veneno te llega al cerebro en pocos segundos.

Cierra el libro y apréndete esta lección: todo lo que sube vuelve a bajar.

Necesitarás armarte de coraje para regresar al mundo de «Magos, Guerreros y Tú». ¿Lo harás?

—FIN—

77

Con el Fuego de Merlín prendes el montón de grano que se usaba para alimentar a los halcones. Confías en que el humo negro y espeso atontará a las avispas.

Vosotros mismos no podéis dejar de toser, pero aguantáis más que ellas, que están cayendo al suelo como una tormenta amarilla.

—¡Rápido! —achuchas al Guerrero—. Coge aquel jarro de la esquina, el de arcilla, y mete en él a todas las avispas.

A pesar de que el humo apenas te deja respirar, haces cuanto puedes por ayudar al Guerrero. Sólo cuando ya habéis metido la mayoría, abrís la puerta de la halconera para que entre el aire fresco.

—¿Qué hay aquí? —pregunta el Guerrero entre ataques de tos.

No tienes que contestarle, porque de la halconera sale el traidor que andabais buscando: un sapo feísimo. El Guerrero echa mano a su espada, pero tú le detienes.

—Ya es suficiente —dice el sapo con voz de mujer, y dicho esto se transforma en la bruja que es—. La mayor parte de mi poder está en ese jarro, y así no constituyo ninguna amenaza para nadie. Si hubieseis cogido unas cuantas avispas más, ni siquiera existiría. Pero, en todo caso, me habéis derrotado.

—Has demostrado ser una peligrosa hechicera —le concedes con una reverencia.

—No lo bastante como para venceros —te adula ella con una sonrisa triste.

Pasa a la página 93.

78

Dos lamentos apagados se extienden, según los caprichos del eco, por el corredor… Entonces te llega un sonido como de respiración prolongada. Es el Mago, que suspira aliviado.

La oscuridad deja paso a la luz.

—¡Se han ido! ¿Cómo los venciste? —preguntas al Mago entornando los ojos para ir acostumbrándolos a la claridad.

—Lo mismo que el mal no existe sin la virtud, las sombras necesitan de la luz para existir —explica tu sabio amigo—. Las sombras se desvanecen en la oscuridad.

—¡Muy agudo! Te debo la vida —exclamas.

—¡Bah! Estamos en paz, recuerda que yo también te debo a ti la vida —responde el Mago riéndose.

—Me alegro de que hayas destruido a nuestros «sombríos» enemigos, aunque ahora no podamos saber por ellos la identidad del traidor. De todas formas, es posible que Tybalt sepa algo, y creo que va siendo hora de que tengamos unas palabras con él.

¿Pero querrá él tenerlas con vosotros?

Pasa a la página 17.

79

Allí, en las halconeras, donde Sir Ashley criaba y adiestraba a los halcones del rey, hay una jaula vacía.

—¿Para qué hemos venido aquí? —pregunta el Guerrero.

—Es sólo un presentimiento pero, ¿y si acusaron a Sir Ashley de traición porque, sin quererlo ni saberlo, cuidaba del verdadero traidor, y estaba a punto de desenmascararle?

—¿Un halcón? ¿Estás sugiriendo que el traidor es un halcón? —pregunta el Guerrero, desconcertado.

—Sugiero que el traidor puede esconderse bajo ese aspecto. Claro que el ser que se oculte bajo la forma de un ave de presa podría ser cualquier cosa.

—¿Y por qué iba a mantener semejante apariencia, si Sir Ashley está en el exilio? —pregunta de nuevo el Guerrero.

—¿Y cómo crees que se enteraba de nuestras más secretas intenciones? Nos ha seguido a todas partes, espiándonos desde el cielo.

—Sí, pero…

Te llega el sonido lejano de un batir de alas.

—¡Chisss! —susurras.

Pasa sigilosamente a la página 71.

80

No hay nadie tan diestro en el lanzamiento de hachas como tú. Y necesitarás toda tu probada pericia para sobrevivir.

El monstruo se está acercando. ¡No tienes mucho tiempo! Desde tu incómoda posición (tendido de espaldas), apuntas al ojo de la criatura y disparas.

El Hacha de Guerra va perfectamente dirigida, pero de pronto el ojo cambia de lugar y desaparece.

¡Lástima!

Como si fuera un apetitoso aperitivo, el bicharraco se traga el Hacha de Guerra. ¡Y ahora su ojo, que ha reaparecido, se fija en ti!

Los tentáculos te rodean, tiran de ti, y al poco entras en un abismo viscoso del que jamás saldrás.

Cierra el libro. Puede que otro día la fortuna te sea más favorable en el peligroso mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

81

Un Viento huracanado surge del fondo del océano, empujando hasta arriba la avalancha de piedras que amenazaban con aplastaros…

Pero la fuerza del Viento es tal que provoca un maremoto, y una ola de más de treinta metros de altura os alcanza, barriéndoos de la superficie de la tierra.

En lugar de conocer el nombre del traidor, vais a descubrir las desagradables sensaciones que padece un hombre en trance de ahogarse.

Cierra el libro, y cuando te sepas de memoria los nombres de los seres que pueblan el fondo de los mares, regresa al mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

83

—Hemos de abatir al halcón —dices—. Pero sin mi Arco y mis Flechas, no sé cómo lo conseguiremos.

En eso, las dos ramas recobran su aspecto anterior. Los dos caimanes se desperezan. El Mago está confundido.

—Mi hechizo debería haber durado más —comenta—. Parece que el halcón ha utilizado su magia para contrarrestar la mía.

Los caimanes se os acercan haciendo rechinar sus mandíbulas; sin duda se preparan para el banquete.

—¡Vuelve a intentar el mismo encantamiento! —gritas desesperadamente—. ¡Pero ahora cambia mi aspecto!

—¿Y en qué te transformo?

—En halcón. Es la única manera de poder llegar hasta él.

—Pero puede que el hechizo deje de tener efecto al poco tiempo —te advierte tu amigo mientras mantienes a raya a los caimanes.

—No tenemos otra opción —replicas—. ¡Rápido!

Y se pone manos a la obra.

Te conviertes en un halcón fuerte y poderoso, y surcas el cielo. ¿Durará el hechizo lo suficiente como para permitirte ver el final de esta batalla… que bien pudiera ser la última?

Echa una moneda al aire siete veces.

Si sale una mayoría de caras, pasa a la página 85.

Si sale una mayoría de cruces, pasa a la página 87.

84

Sin darte tiempo a reaccionar, Tybalt te clava el cuchillo en el estómago. Pero una simple herida mortal no te va a detener… Derribas de un puñetazo a Tybalt y, aunque el aliento se te va escapando, pones la punta de tu espada en el cuello del rival.

—¿Por qué tratas de destruir al rey? ¡Dímelo, o morirás antes que yo!

—¡Es un error! —replica entre gemidos—. Por favor, dame la oportunidad de explicarte que…

A tu espalda oyes un ruido. Te vuelves. Osgood está atacando al Mago.

—¿Qué traición es ésta? —gritas impotente.

—Oh, la traición propia de hombres desesperados —responde Tybalt mientras recoge un hueso del suelo y te golpea en la cabeza. Caes…

… Y no te levantas más.

Cierra el libro y vuélvelo a abrir cuando estés preparado para entrar de nuevo en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

85

Nunca te has sentido tan libre, tan identificado con la naturaleza. ¡Eres uno con el aire, con el cielo! Planeas, revoloteas, te deslizas por entre las nubes… ¡Qué placer!

Eres un valiente guerrero en tierra; aquí en el aire serás invencible. Estás seguro de ello. Lo presientes. Bates tus alas y te elevas más y más, mirando al sol, hasta que el Mago no es sino un punto perdido entre canicas verdes (los árboles). Seguro, estás más cerca del sol y del halcón que habrás de combatir.

El sol sigue ahí, sí, pero… ¿y el halcón? No está.

Malas noticias. Tu amigo, al observar tus cabriolas, se olvidó de los caimanes, y en pocos segundos se lo meriendan. Y, sin el Mago, no hay hechizo que valga.

Así que caes, reconvertido en Guerrero, y caes, y caes. El vuelo en picado no te gusta tanto. Es mucho más veloz que la subida. Ya no eres uno con el aire, ni con el viento… Eres uno con la tierra.

Cierra el libro. Cuando logres salir del profundo hoyo, vuelve al mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

86

—¡Ven por aquí! —le dices al Mago—. Si logramos llegar a esa pequeña loma —añades, señalándola—, los caimanes no podrán seguirnos.

El Mago está de acuerdo con tu plan. Avanzáis a duras penas, hundiendo las botas en el lodazal, perseguidos por los caimanes.

Sólo hay un detalle con el que no contabais. Entre la loma y vosotros hay arenas movedizas.

Os percatáis demasiado tarde. Una fuerza tira de vosotros hacia abajo. Os hundís hasta la cintura, hasta el cuello, hasta la barbilla.

¡Si pudierais llegar hasta la orilla! Vosotros no vais a poder, pero los caimanes sí.

Mejor no te cuento lo que pasa ahora. Pero la próxima vez que entres en los dominios de «Magos, Guerreros y Tú», trata de poner a salvo tu cabeza.

—FIN—

87

Bates las alas con fuerza y levantas el vuelo, surcando el aire en persecución del halcón. Él te ve y desciende con sus garras hacia ti.

Frena justo al llegar a tu altura, y trata de clavarte las garras en el lomo, para así arrancarte el ala izquierda. Afortunadamente le adivinas las intenciones a tiempo y giras, extendiendo las garras.

Y así os dais las garras, que no las manos, y es éste un abrazo fatal. Agitando las alas, se os puede ver utilizando vuestros picos como espadas. Ninguno de los dos está dispuesto a deshacer el abrazo. Caéis juntos, en picado. El aterrizaje, el más sonado de vuestra brillante carrera, os aguarda a más de tres mil metros.

Seguís cayendo… 100, 300, 600 metros.

La mirada negra del halcón se clava en la tuya, desafiándote a soltar tus garras. La recibes sin temor, aceptas el reto, se lo devuelves.

Seguís cayendo… 1000, 1500… 2000 metros.

El siniestro pajarraco chilla nervioso al contemplar el suelo, cada vez más cercano. Pero no te suelta, ni tú a él.

Y caéis, y caéis… 2300, 2700… 2900 metros.

Tres segundos más, y os estrellaréis contra el suelo, que será vuestra tumba.

Si no vas a deshacer el fúnebre abrazo, pasa a la página 88.

Si prefieres soltarle, pasa a la página 61.

88

—2800… 2900… 2970… ¡30 metros más, y se acabó!

El miedo corroe el corazón del siniestro halcón y termina traicionándole. Decide deshacer el abrazo…

Pero no puede… ¡porque tú no lo sueltas!

Aterrorizado, se retuerce bajo la fuerza de tus garras, agitando las alas en un intento desesperado de escapar.

2980… 2985… 2990 metros.

El siniestro halcón busca en tus ojos, endurecidos con las muchas batallas, piedad, sin encontrarla.

2992… 2993 metros.

A sólo siete metros del suelo el halcón enemigo se transforma en una pluma que cae flotando suavemente.

Pero tú sigues siendo un halcón, y con un golpe seco, tremendo, de alas, te detienes en el aire, y recoges la pluma al vuelo con tu pico.

Pasa a la página 89.

89

Aterrizas al lado del Mago, que ha salido vencedor de su pelea con los caimanes, y dejas caer la pluma. El Mago, delicadamente, toma tu espada y con su punta pincha la pluma, clavándola en el suelo… y atravesando al mismo tiempo el corazón del traidor que la habitaba.

Pasan algunos segundos. Recobras tu aspecto habitual, y el pantano desaparece. Estáis de nuevo rodeados de jaulas de halcones.

Pones la mano en la empuñadura de tu espada, que todavía sujeta el Mago, y le dices:

—Ponte en guardia. Voy a libertar la pluma.

Levantas la espada, y la pluma se convierte en una fea bruja.

Ve a la página 94.

90

Una semana después los dos amigos sois invitados de honor de Sir Ashley. Gozáis de buenos manjares, de buena bebida, y del entretenimiento que os proporcionan un grupo de músicos y acróbatas.

Acabado el festín, Sir Ashley levanta su copa de plata y brinda por vosotros. Hombre de pocas palabras, su brindis sencillo está cargado de emoción y elocuencia.

—Mis buenos amigos, os doy las gracias.

Buenos amigos. Miras a tu compañero y sonríes. Vuestra amistad ha superado muchas pruebas. Habéis sufrido juntos, celebrado juntos… Aceptáis las gracias con una inclinación de vuestras cabezas y pensáis en el futuro. Para el Mago y el Guerrero el futuro está poblado de aventuras, gloria compartida, y, por encima de todo, amistad. Gracias.

—FIN—

Si quieres recomenzar tu aventura siendo esta vez el Guerrero, pasa a la página 14.

Si quieres emprender tu próxima aventura como Mago, pasa a la página 10.

91

¡FLASH! El poder de tu magia sigue intacto. ¡La Metamorfosis funciona!

Los tres os transformáis en gigantescos cantos rodados, iguales a los que se os vienen encima y que, al chocar con vosotros, salen rebotados. Pero al pobre Jenos le cae encima una roca mucho más grande que él.

La avalancha cesa al poco, y remite el hechizo. El Guerrero y tú estáis a salvo. Pero Jenos ha muerto, tiene una considerable brecha en la cabeza.

—Casi casi solucionamos el misterio —murmura el Guerrero tristemente.

Tú te arrodillas junto a Jenos y ves cómo abre el puño a medida que la muerte invade sus miembros.

Su puño cerrado escondía la pluma de un halcón.

Tienes un presentimiento.

—Vayamos a las jaulas de los halcones de Sir Ashley —propones.

Pasa a la página 79.

92

En el pasillo dorado que conduce al salón del trono del rey Enrique…, justo en la puerta que se abre a esa estancia real, ¡algo horrible amenaza la seguridad del monarca! Una gigantesca criatura amorfa, de piedra, está a punto de echar abajo la puerta.

Debes salvar a tu soberano. ¡Detén al monstruo! Sólo dispones de unos segundos para elegir el hechizo más apropiado.

Si crees que el hechizo H-1, es decir, la Metamorfosis, es el más conveniente, pasa a la página 24.

Si te parece mejor el H-8, el Viento, pasa a la página 32.

93

—¿Y qué pretendías? —pregunta el Guerrero a la vieja hechicera.

—¡Ay! —suspira ella—. Pretendía el amor de Sir Ashley. Creí que si me convertía en el halcón más hermoso, él me adoraría siempre. Pero su único deseo era servir a su rey. Conque tenía que destruir el objeto de su amor, de manera que sólo quedase yo.

—Y todo lo que conseguiste fue que lo expulsaran de estas tierras —interrumpes.

—No me importaba amarle en el exilio —replica la bruja—. Lo malo es que, incluso entonces, estimaba en más la vida del rey que la suya propia.

—¿Y qué vas a hacer ahora? —preguntas, mirándole a los ojos.

—¿Ahora? —gime—. Mi destino está en vuestras manos. Con mis poderes tan disminuidos, resulto inofensiva…, aunque todavía podría transformarme en paloma y largarme lejos de aquí —sugiere con una dulzura difícil de entender en quien tanto mal ha causado.

—Adiós —te despides fríamente.

Y, tal y como había sugerido, se convierte en una linda paloma blanca y se aleja volando por el cielo azul.

En el jarro no queda sino polvo.

El Guerrero, entre tanto, saca el Arco y una Flecha.

—Acabaré con ella —farfulla.

—No —dices—. Ya no supone ninguna amenaza. El honor de Sir Ashley está salvado. Habrá paz en el reino. Déjala marchar.

Y se alejó…

Pasa a la página 90 para saborear la victoria.

94

—Habéis peleado bien —dice la mujer, resignada a la derrota. La hoja de tu espada amenaza su garganta.

—¿Quién eres, y por qué motivo intentaste destruir a Sir Ashley, y al reino con él? —preguntas, y esta vez quieres una respuesta verdadera.

—Yo no soy más que una pobre bruja que se siente muy sola en el mundo —dice sonriendo tristemente—. Anhelaba el amor de Sir Ashley. Pensé que sería sencillo —prosigue, y una lágrima resbala por la mejilla—, que si me transformaba en el halcón más hermoso del reino, el Caballero Halcón me adoraría siempre. Pero su amor por el reino pudo más. Tuve celos de vuestra monarquía, y traté de destruir todo aquello que me robaba su amor. Pero fracasé.

—¿Y ahora? —preguntas, arrimando un poco más la punta de la espada a su cuello.

Ella suspira.

—Ahora me iré volando.

—No sin antes prestar juramento.

—¿Y qué quieres que prometa? —pregunta con suspicacia.

—Que jamás se te volverá a ver en este reino. Si alguna vez regresaras, perderías tu magia para siempre.

La hechicera duda un momento.

—¡Jura o morirás!

Ella accede a regañadientes.

Pasa a la página 95.

95

Envainas la Espada del León de Oro, y la bruja se pone en pie.

—Habéis sido dignos y nobles rivales —os felicita—. Es posible que volvamos a encontrarnos, y que el final sea distinto… si emprendéis alguna aventura fuera de las fronteras del reino. Os estaré esperando…, por allí —dice, señalando el horizonte.

Y, tras pronunciar tan escalofriantes palabras, se transforma en un buitre y sale volando, vencida… por el momento.

Pasa a la página 90 para saborear vuestra victoria.

EL LIBRO DE LOS HECHIZOS

Para uso exclusivo del MAGO

EN EL PAPEL DE MAGO, PUEDES USAR CUALQUIERA

DE ESTOS PODEROSOS HECHIZOS.

PERO RECUERDA QUE LA MAGIA ES MISTERIOSA

E IMPREVISIBLE. UTILÍZALA CON PRECAUCIÓN.

Hechizo H-1    LA METAMORFOSIS

Este hechizo te permite cambiar de forma y asumir la de un animal, una planta, o cualquier objeto, con tal de que éstos se encuentren a la vista. También puedes usar este encantamiento para cambiar el aspecto de los demás. Pero no puedes utilizarlo para cambiar la apariencia de algo que no está a la vista. El hechizo dura sólo unos minutos. Sus efectos desaparecen súbitamente y entonces el sujeto recobra su forma original.

Hechizo H-2    EL REGRESO AL PASADO

Éste te da el poder de regresar al pasado. Pero sólo puedes mover las agujas del reloj una hora hacia atrás, como máximo. De ese modo puedes cambiar el curso de los acontecimientos, actuando de un modo diferente a lo largo de esa hora. Lo malo de este hechizo es que es imposible predecir la cantidad exacta de tiempo que se irá hacia atrás…, regresarás a cualquier momento en el pasado, entre los cinco y los sesenta minutos últimos.

Hechizo H-3    LA OSCURIDAD REPENTINA

Este encantamiento conjura una oscuridad repentina que dura un máximo de cinco segundos. Es ideal para pillar por sorpresa. La oscuridad es total… pero tienes que actuar deprisa, porque no dura apenas.

Hechizo H-4    LA INVISIBILIDAD

Un encantamiento básico que conocen hasta los aprendices de brujo, y gracias al cual adquieren una invisibilidad instantánea y absoluta.

Es un hechizo apropiado para huir rápidamente de situaciones desesperadas. Su mayor defecto está en que no puede saberse cuánto tiempo durarán sus efectos, que lo mismo alcanzan unos pocos segundos que varias semanas.

También puedes hacer invisible con este encantamiento al enemigo o a un aliado.

Hechizo H-5    EL ESCUDO INVISIBLE

Puedes hacer aparecer en torno tuyo y de tus camaradas un escudo invisible que no puede ser atravesado por ninguna arma, aunque el fuego lo destruye con facilidad. El escudo protector permanece tanto tiempo como el mago desee. Su mayor inconveniente consiste en que este escudo te resta movilidad, de manera que si el que hace uso de él se mueve más de unos cuantos metros en cualquier dirección, el escudo desaparece.

Hechizo H-6    LA IMAGEN INVERTIDA

Al encantar al enemigo con este hechizo, éste lo ve todo del revés, como si lo viera en un espejo. Recomendable en duelos sobre todo, este encantamiento confunde y desequilibra a los enemigos, pero sólo dura unos cinco minutos.

Hechizo H-7    EL SUEÑO DEL BRUJO

Con él puedes dormir a cualquiera que se encuentre a treinta metros a la redonda. Puedes dormir tanto a una como a quinientas personas a la vez. Su más grande inconveniente consiste en que no hay modo de saber cuánto tiempo dormirá el enemigo, que podría despertar a los pocos segundos, o al cabo de unos días.

Hechizo H-8    EL VIENTO

Este encantamiento levanta un viento huracanado capaz de derribar al más plantado de los enemigos. Se trata de un hechizo peligrosísimo que ha de usarse con enorme precaución, pues el viento, una vez invocado, no puede ser controlado, y puede volverse en contra del encantador con la misma facilidad con que se lleva por los aires a los enemigos que se pretende derrotar.

Hechizo H-9    EL FUEGO DE MERLÍN

Mediante éste puede uno incendiar cualquier objeto, pero nunca animales o personas. El fuego arde con intensidad y sin que haya forma de extinguirlo hasta que se produzca el desencantamiento. Su peligrosidad radica en que las llamas pueden escapar al control del mago en pocos segundos, y quedar a merced del viento y sus repentinos cambios de dirección.

(Nota: Aunque Merlín dé nombre a este encantamiento, no hay prueba alguna de que él lo haya utilizado alguna vez).

Hechizo H-10    VISIONES

¡El enemigo hechizado por este procedimiento empezará a ver cosas, toda clase de cosas, que existen sólo en su mente! Este conjuro incapacita al enemigo, que confunde lo real con lo imaginario. Un mago que lo domine bien puede provocar en su enemigo terribles visiones. Lo peor de este difícil conjuro es que de vez en cuando se vuelve en contra del mago, afectándolo a él en lugar de al enemigo.

Hechizo H-11    LA REDUCCIÓN

Este encantamiento reduce de tamaño al enemigo. De efecto inmediato, puede utilizarse sobre cualquiera que se encuentre en un radio de treinta metros alrededor del mago (cualquier persona o cosa). Como ocurre con otros hechizos, no puede predecirse con exactitud hasta qué punto el sujeto elegido encogerá, ni por cuánto tiempo permanecerá en tan lamentable estado.

Hechizo H-12    EL DESENCANTAMIENTO

Con éste puedes deshacer cualquier hechizo que te afecte a ti o a tus compañeros, excepto aquel conjurado por el GRAN MAGO. Este encantamiento (o desencantamiento) requiere tal concentración y energía, que el mago tendrá que descansar durante un día entero después de haberlo usado. Sólo puede emplearse una vez a lo largo de toda la aventura.

Ahora que has estudiado los hechizos a tu disposición, puedes comenzar tu aventura en la PÁGINA 17.

EL LIBRO DE LAS ARMAS

Para uso exclusivo del GUERRERO

COMO GUERRERO, PODRÁS HACER USO DE TODAS LAS

ARMAS QUE APARECEN AQUÍ.

PERO QUE NO SE TE OLVIDE QUE UN GRAN GUERRERO HARÁ

USO DE LA SABIDURÍA TANTO COMO DE SU FUERZA.

Arma A-1    LA ESPADA DEL LEÓN DE ORO

La Espada del León de Oro es un arma inmortal e irrompible que fue forjada por el mismo que forjara la legendaria Excalibur. Lleva grabada en la hoja la palabra «forever» (para siempre). Ganaste esta espada tras un combate a muerte contra el Brujo de Lancashire, y desde entonces te ha acompañado.

La Espada del León de Oro va siempre contigo. Además de ella, puedes elegir otras tres armas de las que siguen para que te ayuden a combatir los peligros a los que te enfrentes.

Arma A-2    EL HACHA DE GUERRA

Es ésta una de las armas favoritas del mismísimo rey Enrique, que puede ser útil cuando no hay espacio para blandir la espada. Sus más de diez kilos y lo afilado de su hoja hacen de ésta un arma valiosa para el caballero que tenga fuerza suficiente para manejarla.

Arma A-3    LA TRIPLE BALLESTA

Diseñada especialmente para ti por el Mago, esta ballesta tiene una envergadura de un metro. Puede disparar tres flechas al mismo tiempo en tres direcciones distintas, lo que la hace valiosa en aquellas situaciones en las que el Guerrero se enfrenta él solo contra numerosos enemigos.

Arma A-4    LA LANZA

Esta lanza de tres metros muestra su excelencia sobre todo en batallas a caballo. Es la más deseada por los Caballeros cuando les falla la espada. Su defecto mayor es su relativa fragilidad: un mal golpe, y se rompe.

Arma A-5    LA ESTRELLA DE LA MAÑANA

Esta Estrella de la Mañana jamás se le olvida a quien la ha probado en su carne. Consiste en una bola de madera llena de pinchos afilados, unida por una cadena a un mango también de madera. Aunque inútil contra armaduras, es una opción excelente para machacar la cabeza del enemigo.

Arma A-6    EL ARCO Y LAS FLECHAS DE PUNTA ENVENENADA

La sencillez de esta arma se ve compensada por el veneno preparado por el Mago, veneno que impregna la punta de las flechas y que jamás pierde potencia, cualquiera que sea el número de víctimas de sus venenosas puntas.

Arma A-7    EL MAYAL

Esta arma, que sirve para azotar o estrangular, puede sacarte de más de una situación desesperada. Consiste en un palo corto de madera unido mediante una larga cuerda a un mango largo, del mismo material. Su ventaja más evidente es su ligereza, que la hace más manejable que la mayoría de las otras armas.

Arma A-8    LA MAZA DE DOBLE HOJA

Esta gran maza te la puedes sujetar a la muñeca con un lazo, y utilizarla a modo de porra, de jabalina, o de lanza mortal. Muchos se preguntan por el origen histórico de esta arma (la única maza de doble hoja del reino). Pero tú te niegas siempre a revelar el secreto.

Arma A-9    LA MISERICORDIA

Es como una espada, sólo que su hoja es más corta y estrecha. Se lleva en la mano libre, es decir, en aquélla en la que no llevas la espada. Complemento ideal de ésta en la pelea, sirve para infligir el golpe de gracia al adversario ya caído. Su nombre se debe a que —muchas veces— sus enemigos reclaman su aplicación con insistencia, gritando «¡Misericordia, misericordia!».

Ahora que estás convenientemente pertrechado para tu misión, puedes empezar tu aventura en la PÁGINA 16.