Las fuerzas rebeldes han descubierto una conspiración imperial que involucra bacta contaminado, una sustancia mortal que puede envenenar planetas enteros. Para detener al Imperio, los rebeldes viajan a Thyferra… ¡donde son atrapados por un escuadrón de soldados de asalto! Tu misión: Escapar de Thyferra… antes de que sea demasiado tarde.

Que la Fuerza te acompañe.

#2

Escape de Thyferra

Ryder Windham

Esta historia forma parte de la continuidad de Leyendas.

Título original: Star Wars Missions 2: Escape from Thyferra

Autor: Ryder Windham

Publicación del original: 1997

Era de la Rebelión poco después de la batalla de Yavin

Traducción: Spectro6

Revisión: …

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

14.02.24

Base LSW v2.22

Declaración

Todo el trabajo de traducción, revisión y maquetación de este libro ha sido realizado por admiradores de Star Wars y con el único objetivo de compartirlo con otros hispanohablantes.

Star Wars y todos los personajes, nombres y situaciones son marcas registradas y/o propiedad intelectual de Lucasfilm Limited.

Este trabajo se proporciona de forma gratuita para uso particular. Puedes compartirlo bajo tu responsabilidad, siempre y cuando también sea en forma gratuita, y mantengas intacta tanto la información en la página anterior, como reconocimiento a la gente que ha trabajado por este libro, como esta nota para que más gente pueda encontrar el grupo de donde viene. Se prohíbe la venta parcial o total de este material.

Este es un trabajo amateur, no nos dedicamos a esto de manera profesional, o no lo hacemos como parte de nuestro trabajo, ni tampoco esperamos recibir compensación alguna excepto, tal vez, algún agradecimiento si piensas que lo merecemos. Esperamos ofrecer libros y relatos con la mejor calidad posible, si encuentras cualquier error, agradeceremos que nos lo informes para así poder corregirlo.

Este libro digital se encuentra disponible de forma gratuita en Libros Star Wars.

Visítanos en nuestro foro para encontrar la última versión, otros libros y relatos, o para enviar comentarios, críticas o agradecimientos: librosstarwars.com.ar.

¡Que la Fuerza te acompañe!

El grupo de libros Star Wars

Misión Preliminar

CAPÍTULO 1

¿Dónde estaba la Estrella de la Muerte? El almirante Termo supo que algo iba mal cuando no llegó al sistema Delrakkin a la hora prevista. No había razón para el retraso, a menos que la estación de batalla hubiera sido… destruida.

El Almirante Termo abandonó el puente del Destructor Estelar Imperial Liquidator y se dirigió a sus aposentos privados. Una vez allí, tecleó la combinación de una pequeña caja fuerte oculta en su escritorio. Un panel se abrió, revelando tres cintas marcadas como SOLO PARA EMERGENCIAS.

Las cintas habían sido entregadas a Termo por el Gran Moff Tarkin. El almirante se sentó en su silla e introdujo la primera en un holoproyector. Termo pulsó un botón y esperó.

El holograma se iluminó en verde mientras se enfocaba. Termo reconoció al instante los rasgos esbeltos, como de halcón, del Gran Moff Tarkin.

—Almirante Termo —habló el holograma fantasmal—. Si está viendo esta holocinta, es porque no he podido transmitir un mensaje de la Estrella de la Muerte al sistema Delrakkin a la hora señalada. Y lo que es aún más preocupante, les ordené esperar a la Estrella de la Muerte en Delrakkin, y aún no hemos llegado.

—Como no conoce todos los detalles de su misión —continuó la imagen parpadeante de Tarkin—, estoy seguro de que debe estar confuso. Les hago llegar este mensaje como mera precaución. Lo hago para subrayar la importancia de su misión.

El almirante Termo se inclinó más hacia el holograma. Estudió la expresión del Grand Moff Tarkin, tratando de ver si el viejo rostro parecía preocupado.

—Espere hasta las 03:00 horas, almirante —ordenó el holograma verde de Tarkin—, luego envíe una transmisión codificada al destino B90-478R. No puedo divulgar el nombre de su contacto, pero le aseguro que es de altísimo rango.

Probablemente otro Gran Moff, pensó Termo.

—Si la Estrella de la Muerte llega antes de las 03:00 horas —continuó el holograma de Tarkin—, haga caso omiso de esta comunicación y destruya la segunda y tercera holocintas. —Eso es todo por ahora, Almirante.

Por un momento, el holograma brilló aún más, luego pareció alejarse mientras la luz verde se desvanecía en el aire vacío.

Termo pulsó un botón para la comunicación de la nave.

—Almirante Termo a Oficial de Comunicaciones Tix. ¿Alguna señal de la Estrella de la Muerte?

—No, Almirante —respondió Tix desde el puente.

—Manténgame informado —ordenó Termo. Apagó el comunicador.

Termo se giró y miró por su pequeña ventana para ver decenas de estrellas lejanas.

—¿Qué podría haber pasado en Yavin? —se preguntó Termo en voz alta.

En las profundidades de la base rebelde de Yavin Cuatro, el general Dodonna caminaba por un largo pasillo. Los rebeldes estaban ahorrando energía, por lo que sólo una luz portátil colgaba en el tenue pasillo. Pero cuando el General llegó al final del pasillo, vio los ojos de un droide familiar brillando en la oscuridad.

—Gracias por venir tan rápido, General —dijo el droide dorado.

—¿Qué está pasando, Threepio? —preguntó Dodonna. Parecía cansado. See-Threepio había utilizado una unidad de comunicaciones para ponerse en contacto con el General, pero el droide sabía que Dodonna había estado durmiendo en ese momento.

—Espero que me perdone, General —suplicó Threepio—, pero me han ordenado que no diga nada más por el comunicador. ¿Quiere entrar, por favor? Los demás están esperando.

En la sala, Dodonna encontró a la princesa Leia, Luke Skywalker y Han Solo sentados a una mesa redonda. Chewbacca el Wookiee estaba de pie contra la pared.

—General Dodonna —empezó inmediatamente la princesa Leia—, sentimos molestarle a estas horas, pero hemos encontrado una información que puede ser de gran importancia para la Alianza rebelde.

La somnolencia desapareció de los ojos del general Dodonna. De repente estaba alerta. Asintiendo con la cabeza hacia Leia, dijo:

—Adelante.

—Sabemos que la Estrella de la Muerte llevaba un gran suministro de bacta —informó Leia—. Aunque el bacta fue destruido, sentíamos curiosidad por esta información. Nos preguntábamos por qué el Imperio querría tanto bacta, ya que se utiliza para curar a la gente.

—Eso es desconcertante —coincidió Dodonna—. El Imperio preferiría destruir una civilización entera antes que curar a una sola persona.

—Pensamos lo mismo, General —dijo Luke—. Pero luego supimos por el capitán imperial capturado que el bacta de la Estrella de la Muerte estaba contaminado.

—En toda la galaxia —continuó Leia—, la gente confía en que el bacta puede curar casi cualquier herida. La Estrella de la Muerte llevaba suficiente bacta para una ciudad pequeña. Creo que el Imperio planeaba usar su bacta contaminado como arma biológica.

—¡¿Qué?! —dijo Dodonna—. ¿Quieres decir que planeaban usar bacta para envenenar una ciudad? Pero eso tiene aún menos sentido. La Estrella de la Muerte era capaz de destruir mundos enteros. ¿Por qué querría el Imperio usar bacta contaminado como arma?

—Tal vez hay un mundo que el Imperio no quiere destruir —sugirió Solo—. Necesitan el planeta, pero no a sus habitantes.

—Exacto —dijo Leia—. Si esto es lo que pretendía el Imperio, puede que el plan no haya terminado con la destrucción de la Estrella de la Muerte. Puede que haya más bacta contaminado ahí fuera, en cualquier parte. Si hay una ciudad o un mundo en peligro, tenemos que intentar ayudar.

El general Dodonna bajó los ojos a la mesa antes de hablar.

—¿Podemos sacarle más información al capitán imperial capturado?

Chewbacca emitió un gruñido grave y amenazador.

—El capitán Skeezer se niega a decirnos nada más —informó Solo—. Pero Chewie acaba de ofrecerse para hacer hablar a Skeezer.

—Por favor, Solo, no recurramos a eso —dijo un sorprendido Dodonna—. El Imperio aprueba los métodos extremos de interrogatorio, pero yo no. Hay otras formas de obtener información. ¿Qué hay de su nave estrellada? ¿Había algún registro de la procedencia de la nave o de por qué entró en el sistema Yavin?

—No había ningún registro de origen en los ordenadores del crucero Carrack —respondió Luke—. El capitán Skeezer puede haber estado en una misión secreta. La buena noticia es que el crucero Carrack está en bastante buen estado a pesar del accidente. Tenemos tres equipos de técnicos trabajando en él. Debería estar reparado en un par de días.

—Esas son buenas noticias —estuvo de acuerdo Dodonna—. Podemos añadir esa nave a la flota rebelde, pero sobre el bacta. ¿Cómo crees que deberíamos proceder, Leia?

—Sólo hay un planeta en la galaxia que produce bacta —declaró Leia—. Thyferra, en el sistema Polith. Tenemos un contacto en Thyferra, una mujer llamada Voralla Morbo. Ha ayudado a la Rebelión cuando hemos necesitado transportar bacta. Quizás sepa algo sobre la carga de la Estrella de la Muerte.

—¿No está Thyferra controlada por el Imperio? —preguntó Luke.

—No exactamente —respondió Leia—. Thyferra ha permanecido neutral y vende bacta tanto al Imperio como a la Alianza. Sin embargo, el Imperio controla gran parte de la producción y distribución de bacta.

El general Dodonna negó con la cabeza.

—Por lo que sabemos, el bacta contaminado de la Estrella de la Muerte puede haberse fabricado en otro lugar.

—Pero General —suplicó Leia—, ¡es nuestra única pista! Thyferra puede ser un callejón sin salida, ¡pero tenemos que intentarlo! —Leia mantuvo la voz firme cuando añadió—: ¡No perderé otro planeta a manos del Imperio!

El silencio llenó la sala. Todos sabían que la Princesa se refería a su mundo natal, el planeta Alderaan. El propio Gran Moff Tarkin había ordenado su destrucción.

—Muy bien —dijo Dodonna—. ¿Cuándo se marchan?

—El Halcón Milenario está encendido y listo —respondió Solo—. Podemos salir de aquí en cinco minutos.

—¡Oh, cielos! —gritó Threepio—. ¿Nos vamos tan pronto? Tengo que ir a buscar a R2. Todavía está intentando arreglar ese droide de la antigua fortaleza.

Dodonna miró gravemente a Leia.

—No tengo que decirte que tengas cuidado —dijo. Se giró hacia los demás y añadió—: Pero les diré… que la Fuerza los acompañe.

CAPÍTULO 2

El oficial de comunicaciones Tix observaba nervioso cómo el almirante Termo se paseaba por el puente del Destructor Estelar Imperial. Finalmente, Termo se volvió hacia Tix y le preguntó:

—¿Cuánto tiempo ha pasado desde que el capitán Skeezer abandonó esta nave?

—Doce horas, señor —respondió Tix.

Termo miró por la ventana al planeta Delrakkin. Otra tormenta era visible en la superficie del exuberante planeta verde.

—Doce horas —repitió Termo—, debería haber sido tiempo suficiente para que el capitán Skeezer llegara al sistema Yavin, localizara la Estrella de la Muerte y me informara.

El oficial Tix permaneció en silencio. En las horas transcurridas desde que el capitán Skeezer había abandonado el Destructor Estelar, Tix había empezado a preguntarse qué podría haberle ocurrido a la Estrella de la Muerte. Tal vez la enorme estación de batalla había sido golpeada por un meteorito gigantesco o había viajado accidentalmente a la zona de una supernova (la explosión de una estrella muy grande). Era imposible imaginar que algo menos pudiera haber destruido la enorme arma. Era imposible saber qué le ocurriría al Imperio si la Estrella de la Muerte hubiera… desaparecido.

Los motores del Halcón Milenario rugieron mientras se alejaba velozmente de Yavin Cuatro. En la cabina, Luke y Leia estaban sentados detrás de Solo y Chewbacca. Un caza estelar Ala-Y vacío estaba sujeto al casco inferior del Halcón. El Ala-Y sólo tenía capacidad para dos pasajeros, pero el general Dodonna había sugerido que los rebeldes podrían necesitar una nave adicional en Thyferra. Incluso Solo estuvo de acuerdo en que era una buena idea tener una nave de reserva.

Los droides estaban en la bodega central del Halcón. Threepio miraba por una estrecha ventanilla y veía cómo Yavin Cuatro se convertía en un punto cada vez más distante entre las estrellas.

—Será mejor que se abrochen los cinturones ahí atrás —dijo la voz de Solo por el comunicador del Halcón—. Haremos el salto al hiperespacio en unos minutos.

—Oh, cielos —murmuró Threepio—. Odio los viajes espaciales. —Se volvió hacia Artoo-Detoo. El droide astromecánico estaba de pie junto a la mesa de juego holográfica. R2 había transformado la mesa en un banco de trabajo. Casi había terminado las reparaciones de Q-7N. El droide había necesitado un buen arreglo tras las heridas que había sufrido mientras ayudaba a las fuerzas rebeldes en una batalla en Yavin Cuatro. Era un modelo bastante antiguo, todo un reto restaurarlo.

—¡De verdad, R2! —dijo Threepio mientras se sentaba junto a la mesa y se amarraba al asiento—. No sé por qué pasas tanto tiempo trabajando en ese droide tan antiguo.

R2 emitió una rápida serie de pitidos.

—Sí, sí, sí —respondió Threepio—. ¡Sé que el pequeño ayudó a capturar al capitán imperial en Yavin Cuatro! ¿Pero de verdad crees que no podrás hacer que vuelva a funcionar?

—Te a-a-agradecería —tartamudeó el droide con forma de bola sobre la mesa—, que no te refirieras a mí como una cosa vieja.

—Oh, perdona. No sabía que pudieras oírme. —Threepio se volvió hacia R2—. ¡Buen trabajo, Artoo-Detoo! Sabía que podías arreglar a nuestro nuevo amigo.

R2 silbó una pregunta electrónica al pequeño droide mientras hacía un ajuste en el vocabulador de Q-7N.

—Hmmm… sí, creo que lo has arreglado —respondió Q-7N—. Puedo volver a hablar con claridad. Gracias, R2. —Los fotorreceptores de Q-7N giraron mientras el droide miraba a su alrededor—. ¿Dónde estamos?

—Estamos en la zona de la bodega central del Halcón Milenario, la nave propiedad de Han Solo —respondió Threepio—. El amo Solo era contrabandista, pero ahora él y su copiloto son miembros de la Alianza rebelde.

—Antes era propiedad de contrabandistas —dijo Q-7N, luego corrigió—, piratas, en realidad. Pero eso fue hace mucho tiempo. —Uno de los fotorreceptores de Q-7N miró fijamente a Threepio y el pequeño droide preguntó—: ¿Artoo y tú también son rebeldes?

La pregunta de Q-7N pilló desprevenido a Threepio. El droide de protocolo nunca se había considerado un auténtico miembro de la Rebelión.

—Bueno, ahora que lo mencionas —empezó Threepio mientras su voz se llenaba de orgullo—, ¡supongo que lo somos!

—¡Entonces yo también soy un rebelde! —dijo Q-7N—. Entonces dime… ¿contra qué nos estamos rebelando?

La cabeza de Threepio se balanceó hacia atrás y fijó su mirada en Q-7N.

—Contra el Imperio, por supuesto —dijo Threepio.

—Ya sabes, ¿cómo los stormtroopers contra los que luchaste en Yavin Cuatro?

—¡Oh! —exclamó Q-7N—. ¡Ellos!

Threepio se inclinó hacia R2 y susurró:

—¿Artoo? Creo que te has saltado uno de los circuitos de memoria de Q-7N. ¿Cómo podría alguien olvidar al Imperio?

La respuesta de R2 se perdió en el ruido de los motores del Halcón, mientras el maltrecho carguero ligero se adentraba en el hiperespacio.

CAPÍTULO 3

El almirante Termo estaba sentado ante el escritorio de sus aposentos privados en el Destructor Estelar Imperial. Detrás de él, una pequeña ventana ofrecía una vista del planeta Delrakkin. Frente al escritorio, el oficial de comunicaciones Tix ajustaba tres interruptores en un holocomunicador compacto y luego ataba dos cables a uno de los interruptores. Una vez atados los cables, Tix cortó un cable por la mitad, sujetó un extremo y redirigió el otro al ordenador del Destructor Estelar.

Termo observó todo el proceso con gran interés.

—¿Estás seguro de que el ordenador de nuestra nave no tendrá ningún registro de esta transmisión? —preguntó Termo.

—Sí, señor —respondió Tix.

—¿Y garantiza que esta transmisión no será interceptada y descodificada? —preguntó Termo.

—Siempre existe la posibilidad de que una transmisión sea interceptada en la HoloNet, señor —respondió Tix—. Pero sólo las personas en la frecuencia de destino podrán decodificarla.

—Buen trabajo, Tix —elogió el Almirante—. Ahora vete.

Tix asintió y salió de la habitación del Almirante.

Termo se aclaró la garganta, miró fijamente a la lente de plástico y activó el holocomunicador. Termo se inclinó hacia delante y habló por el micrófono:

—B90-478R. Aquí el Almirante Termo, oficial al mando del Destructor Estelar Liquidator, actualmente localizado en el sistema Delrakkin.

Sobre el escritorio de Termo, un holograma oscuro surgió del proyector de sobremesa. Termo entrecerró los ojos ante la forma resplandeciente, pero no pudo ver nada que se pareciera a un rostro.

—Sí, Almirante Termo —una voz crepitó desde el holograma—. He estado esperando su transmisión.

Termo no reconoció la voz pero pensó que era mejor proceder.

—La Estrella de la Muerte no ha llegado a Delrakkin —dijo Termo—. Estoy esperando órdenes del Gran Moff Tarkin.

Hubo una pausa, y entonces el holograma empezó a reír.

Había algo maligno y siniestro en aquella risa. Si una caverna profunda pudiera reír, pensó Termo, sonaría así.

Termo miró fijamente al holograma y dijo:

—No le veo la gracia a esta situación.

—No —respondió el holograma—. No podrías. Porque no lo sabes.

El holograma se movió y Termo se dio cuenta de que la mancha era una cabeza cubierta. La capa se retiró y la cabeza miró hacia arriba. Termo se encontró mirando un par de ojos fríos y muertos.

—El Gran Moff Tarkin ya no está con nosotros —espetó el holograma, y la cara enseñó sus dientes podridos—. ¡La Estrella de la Muerte fue destruida! —El holograma volvió a reírse.

Termo no sabía qué decir.

Nunca había hablado con el Emperador Palpatine.

El Halcón Milenario atravesó el hiperespacio de camino al sistema Polith y al planeta Thyferra. Una luz brillante inundó la cabina del Halcón. El casco blindado del crucero traqueteó contra la tormenta galáctica.

—Muy bien, todo el mundo —advirtió Solo—, vamos a subluz.

—No vas a llegar demasiado cerca de Thyferra, ¿verdad? —preguntó Leia.

—Oh, no lo sé —comentó Solo—. Estaba pensando que sería muy divertido estrellar el Halcón contra el planeta.

Leia miró enfadada a Solo.

—Sólo quería decir que deberíamos ser especialmente cautelosos al entrar en el espacio thyferrano. No queremos alertar a ninguna nave imperial que pueda estar en la zona.

—Bueno, gracias por decir lo obvio, su Princesa —espetó un molesto Solo—. ¿Quizás te gustaría pilotar el Halcón?

—Preferiría pilotar un landspeeder averiado —proclamó Leia.

—¿Ah, sí? —preguntó Solo—. Entonces, ¿por qué no…?

—¿Quieren dejar de pelear? —interrumpió Luke—. Realmente me están poniendo de los nervios.

Chewbacca miró por encima de su hombro y aulló asintiendo a Luke.

—Menudo amigo estás hecho, bola de pelo —murmuró Solo, dando un codazo al compensador del hipermotor. Las brillantes luces del hiperespacio parecieron desaparecer cuando el Halcón entró en el espacio real. Las ventanas de la cabina se llenaron de repente con una clara vista de las estrellas circundantes.

—Ahí está —dijo Solo, señalando un planeta cercano—, Thyferra. Parece una ruta clara desde aquí. —Se giró hacia Leia—. ¿Conoces a Voralla Morbo? —preguntó.

—No —respondió Leia—. Pero me han dicho que se la puede encontrar a menudo en una cantina cerca del puerto espacial de la ciudad de Zalxuc. Tiene el muelle setenta y dos reservado para la Alianza.

—¿Tiene nombre la cantina? —Luke preguntó.

—Se llama El Lugar de Morbo —respondió Leia.

—Así que tiene su propia cantina —comentó Solo—. ¿Qué piensas de eso, Chewie?

Chewbacca respondió con varios bufidos rápidos que Solo reconoció como la risita del wookiee. A Chewbacca le gustaban las cantinas.

—Pégale, amigo —ordenó Solo despreocupadamente. El Halcón Milenario salió disparado hacia Thyferra.

Minutos después, el Halcón sobrevolaba los tejados de la ciudad de Zalxuc y se acercaba al muelle 72. Solo pulsó varios interruptores. Se oyó un fuerte ruido debajo del Halcón.

—¿Qué estás haciendo? —preguntó Leia.

—He separado el Ala-Y del casco —respondió Solo—, y estoy utilizando el rayo tractor del Halcón para bajarlo hasta ese tejado. —Solo señaló lo que parecía un robusto tejado metálico—. Puede que necesitemos el Ala-Y como nave de huida, así que no queremos que se quede pegada al Halcón.

Leia no dijo nada; Han sabía que a ella le costaba admitir que él tenía razón.

Una vez que el Ala-Y vacía fue colocada a salvo, Solo aterrizó el Halcón en el hangar de atraque 72. La rampa del Halcón descendió hasta el suelo y los héroes de la Rebelión salieron del carguero. Q-7N flotó cerca de los droides.

—Entonces, ¿dijiste que estamos en Thyferra para averiguar sobre los envíos de bacta? —preguntó Q-7N.

—Así es —respondió Threepio.

—¡Qué emocionante! —exclamó el droide flotante. R2 emitió un pitido de acuerdo.

—¿A qué distancia está el Lugar de Morbo? —preguntó Luke a Leia.

—No debe estar lejos —respondió la Princesa—. Bueno hay que preguntar por ahí, pero hay que tener cuidado. Puede que haya imperiales por aquí. Si alguien pregunta, diles que somos de Corellia y que esperamos conseguir trabajo en el negocio del transporte de bacta.

—¿Tú? ¡¿Una corelliana?! —Solo se burló de la Princesa—. ¡Eso es algo que nunca hubiera…!

—¡Deténganse donde están! —ordenó una voz acerada desde detrás de los rebeldes. Han echó mano a su blaster, pero el fuego láser levantó de repente la tierra cerca de sus pies.

—¡Levanten las manos y dense la vuelta! Despacio —ordenó la voz.

Q-7N se agachó detrás de Artoo-Detoo mientras los rebeldes se giraban para enfrentarse a veintisiete stormtroopers armados.

—Hola, amigos —sonrió Solo a los soldados—. No se lo van a creer, ¡pero los estábamos buscando!

El soldado que iba en cabeza se adelantó y estampó la culata de su rifle bláster en el estómago de Solo. Chewbacca rugió contra el soldado, pero el wookiee sabía que estaba en desventaja. Leia gritó mientras Solo caía al suelo.

—¿Por qué gritas? —jadeó Solo a Leia—. A mí me han golpeado.

—Llévenselos —ordenó el soldado principal—. ¡Pongan a cada uno en una celda separada!

Luke y Chewbacca ayudaron a Han a ponerse en pie.

—¡Todos tenemos que intentar escapar! —susurró Leia—. Si uno de nosotros puede encontrar a Voralla Morbo, podemos…

—¡Silencio! Si oigo una palabra más, todos serán neutralizados —gritó el soldado líder. Se volvió hacia los tres soldados que estaban a su lado—. ¡Saquen a esta escoria de aquí!

Q-7N se puso fuera de alcance. Pero no había nada que hacer para salvar a los rebeldes.

—¡Estamos condenados! —Threepio le susurró a R2. Las tropas se acercaban.

Los rebeldes estaban rodeados. Los rifles de los soldados apuntaban a matar.

No había salida. ¿O sí?

INFORME DE LA MISIÓN

Antes de continuar, debes consultar la Guía de la Misión para conocer las reglas de las MISIONES DE STAR WARS. Debes seguir estas reglas en todo momento.

Esta es una misión rebelde.

Has sido capturado por stormtroopers en el planeta Thyferra, el único planeta de la galaxia que produce bacta. Te han separado de tus compañeros rebeldes y te han encerrado en una celda.

Tu objetivo es escapar de tu celda, recuperar tus armas y ayudar a tus compañeros a escapar. Debes encontrar el Lugar de Morbo, una cantina cerca del puerto espacial, pero ten cuidado a quién le pides indicaciones. También debes aprender todo lo que puedas sobre la producción de bacta en Thyferra. La información podría salvarte la vida algún día.

Empiezas esta misión con el total de PM de tu misión anterior, o 1000 PM si es tu primera misión.

Elige tu personaje. No puedes llevar más de tres armas y tres vehículos (incluido un caza Ala-Y). Puedes usar Poder dos veces en esta misión.

Que la Fuerza te acompañe.

TU MISIÓN: ESCAPAR DE THYFERRA

Los stormtroopers les quitan sus armas y los separan de los otros rebeldes. Saben que será más fácil aprisionarlos si los mantienen separados. Uno de los soldados mete sus armas en una bolsa de lona y se la cuelga del hombro. Otros dos soldados los apuntan con sus rifles blaster.

Los tres soldados te llevan a un callejón entre dos edificios y luego a través de una puerta arqueada. Entras en un pasillo oscuro, giras a la izquierda por otro corredor y luego a la derecha. Las paredes del pasillo son de barro cocido y están agrietadas por el paso del tiempo. El aire huele a podrido.

Giras varias veces más y tratas de recordar cada giro. Si vas a escapar, tendrás que conocer el camino de vuelta al muelle 72.

Llegas a una puerta de madera. Uno de los soldados desbloquea la puerta y tira de ella para abrir una pequeña celda. Te empujan dentro y cierran la puerta tras de ti.

La celda está iluminada por una única barra luminosa que cuelga del techo. Registras todos los rincones de la cámara. No parece haber ninguna cámara oculta, pero hay un pequeño altavoz de comunicaciones empotrado en la pared, cerca de la puerta.

Parte de la pared exterior se ha desmoronado, pero la pared interior es gruesa. No hay forma de que puedas hacer un túnel para salir de aquí.

Presionas con tu peso contra la puerta. Aunque es pesada, el marco parece frágil. Si te mantienes firme, una buena patada podría derribar la puerta.

Se oye un sonido sordo procedente del pasillo. Pegas la oreja a la puerta y escuchas atentamente.

—Ustedes dos quédense aquí —dice un soldado de asalto—. Voy a volver al muelle setenta y dos para informar al jefe de escuadrón. Si el prisionero intenta escapar, disparen.

Se oyen pasos crujiendo en el suelo, alejándose. Eso deja a dos soldados fuera de la puerta de la celda. Estás desarmado, pero tienes una gran ventaja sobre los stormtroopers: eres inteligente.

—¡Unnnnngh! —gimes fuerte.

—¡Silencio! —ordena uno de los dos soldados.

—¡No puedo alcanzar tu brazo! —gritas al aire vacío sobre ti—. ¡Inténtalo de nuevo!

—¿Qué crees que está haciendo ahí dentro? —pregunta uno de los soldados.

—¡Parece que alguien está ayudando a escapar al prisionero! —responde el otro—. ¡Será mejor que abramos la puerta!

Se oye a uno de los soldados intentando abrir la cerradura. Debe de estar al otro lado de la puerta. Ahí es exactamente donde lo quieres.

Te preparas. Es hora de hacer tu movimiento.

Para derribar la puerta y noquear al primer soldado de asalto: Tu fuerza# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para derribar la puerta.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de Puntos de Misión (PM) y procede a combatir al segundo soldado (abajo).

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Suma +1 a tu nº de enfrentamiento y repite este enfrentamiento con tu nuevo nº de enfrentamiento hasta que hayas derribado la puerta y noqueado al primer soldado. Una vez que hayas derrotado al primer trooper, puedes proceder a combatir al segundo trooper (abajo).

Para combatir al segundo stormtrooper Suma tu fuerza# a tu habilidad# +3 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para lanzar un puñetazo al soldado de asalto.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia a tu total de PM.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas noqueado al stormtrooper.

Una vez que hayas derrotado al segundo stormtrooper, añade 10 MP a tu total de MP. Ahora puedes proceder a recuperar tus armas.

Estás de suerte. La bolsa que contiene tus armas está en el suelo, cerca de uno de los soldados caídos. Recoges tus armas y corres por el pasillo.

Al doblar una esquina, un objeto metálico te golpea en la cabeza. Te agachas de nuevo en el pasillo y compruebas si tienes un moretón. No hay daño real. Pero, ¿qué te ha golpeado?

—¿Estás bien? —pregunta Q-7N. El droide flotante se deja caer delante de tu cara—. No quería chocar contigo.

—¿Cómo conseguiste escapar de los stormtroopers? —preguntas—. En cuanto aparecieron los stormtroopers, me tiré al suelo —responde el droide—. Me pegué a los pies de todos y luego conseguí agacharme en un agujero de la pared. Soy tan pequeño que nadie se dio cuenta. Vine por aquí porque quería intentar ayudarlos a escapar, ¡pero parece que ya lo han conseguido por su cuenta!

—¿Viste adónde se llevaron los soldados a todos los demás? —preguntas.

—Me temo que no —responde Q-7N—. Esos stormtroopers nos estaban esperando en el muelle de atraque —comentas—. ¡Casi como si supieran que veníamos! ¿Pero cómo?

Disparos de blaster desgarran la pared cercana a tu cabeza. Te agachas y te giras para ver al tercer stormtrooper, el que abandonó tu celda para informar a su jefe de escuadrón. El soldado debe haberte oído escapar y se ha dado la vuelta. Sin dudarlo, decides luchar. No puedes ser capturado de nuevo.

Puedes elegir combatir al stormtrooper con los puños o con un arma.

Para combatir al stormtrooper con tus puños: Suma tu fuerza# a tu habilidad# +3 por tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para luchar contra el stormtrooper.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Suma +1 a tu nº de enfrentamiento y repite este enfrentamiento con tu nuevo nº de enfrentamiento hasta que hayas derrotado al soldado.

Para combatir al stormtrooper con un arma: Elige tu arma. Suma tu arma# al alcance medio de tu arma# +2 para tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para combatir al soldado.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora suma +4 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para continuar tu combate con el soldado.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas derrotado al soldado. Entonces puedes continuar.

Q-7N planea a tu lado mientras corres hacia el soldado caído.

—Ha estado cerca —exclama. El droide observa cómo le quitas el casco al stormtrooper y pregunta—. ¿Qué haces?

—Voy a ponerme su armadura —respondes—. Podré moverme más fácilmente por este lugar si voy disfrazado de stormtrooper.

—Pues menos mal que me encontré contigo cuando lo hice —comenta Q-7N mientras te pones la armadura—. ¡Si no, habría pensado que eras un stormtrooper de verdad!

—¡Esperemos que mis amigos no cometan ese error! —declaras mientras te ciñes el cinturón de stormtrooper a la cintura—. ¿Conoces la salida de aquí?

—Pues sí —responde el droide—. Se me dan bien los laberintos. Después de todo, viví en esa fortaleza en Yavin Cuatro…

—¡Ya sé todo eso Q-7N! —interrumpes—. ¡Movámonos!

Sigues a Q-7N y das varias vueltas hasta llegar a una escalera que baja hasta una puerta metálica baja. Q-7N se detiene y se queda suspendido en el aire frente a la escalera.

—Esta puerta parece prometedora —dice.

—¿Qué quieres decir? No recuerdo haber pasado por esa puerta. Ni siquiera recuerdo haber pasado junto a ella.

—Según mis sensores topográficos —responde Q-7N—, esta puerta es un atajo hacia el muelle de atraque setenta y dos.

—Pero parece que esta puerta conduce a un sótano —observas.

—Te aseguro —afirma Q-7N—, que llegaremos antes si vamos por aquí.

—Entonces tomémosla —dices mientras desciendes las escaleras. Presionas con la mano el activador de la puerta y ésta se desliza hacia la pared. Agachas la cabeza y entras por la puerta, con Q-7N a tu lado.

Cuando levantas la vista, te encuentras en una sala larga y estrecha llena de equipos informáticos. Hay una puerta en el otro extremo de la sala, pero hay un problema. Dos técnicos imperiales están sentados ante sus terminales informáticos. Te miran. Uno de ellos se levanta de su asiento.

—¿Qué hace aquí abajo? —pregunta el técnico de pie—. ¿Por qué no estás en tu puesto?

—Me he equivocado de camino —murmuras. El ruido del aire acondicionado casi te ahoga.

El otro técnico se pone en pie.

—¿Qué clase de droide es ése? —pregunta. Ambos hombres llevan pistolas láser.

Puedes elegir entre despistar a los técnicos o luchar. Si eliges luchar, puedes enfrentarte a los técnicos todos a la vez o de uno en uno.

Despistar (sin Poder): Le dices al técnico que buscas un taller de reparación de droides para Q-7N. Tu encanto# +3 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para evadir a los dos técnicos imperiales.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, añade 10 PM a tu total de PM y dirígete a la puerta al final de la oficina.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Los técnicos no creen que estés buscando un taller de reparación de droides. Debes combatir a los técnicos (más abajo).

Mentir (usando Poder)*: Dices a los técnicos que vas de camino a un taller de reparación de droides con Q-7N. Elige tu Poder de persuasión. Suma tu sigilo# a la baja resistencia de tu Poder para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para evadir a los técnicos.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Los técnicos se dan cuenta de que estás mintiendo. Debes combatir a los técnicos (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Para combatir a ambos técnicos a la vez: Suma el # de tu arma al # de tu arma a corta distancia para tu enfrentamiento# Tira el dado 12 para disparar al aire acondicionado, que explotará y dejará fuera de combate a los técnicos.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma 7 MP a tu total de MP y dirígete a la puerta al final de la oficina.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora dobla tu número de enfrentamiento para obtener tu nuevo número de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para seguir combatiendo a los técnicos.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y dirígete a la puerta.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Has fallado el aire acondicionado y ahora debes combatir a los técnicos de uno en uno (abajo).

Para combatir a un técnico cada vez: Suma el # de tu arma al # de alcance medio de tu arma para tus enfrentamientos. Tira el dado 6 para combatir al primer técnico.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede a combatir al segundo técnico, usando la misma ecuación de enfrentamiento.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite el enfrentamiento. Una vez que hayas derrotado al primer técnico, repite este enfrentamiento para combatir al segundo técnico, utilizando la misma ecuación de enfrentamiento.

Una vez que hayas derrotado al segundo técnico, añade 30MP a tu total de MP (50MP para jugadores de Nivel Avanzado). Puedes dirigirte a la puerta que hay al final de la sala.

Mientras caminas hacia el otro extremo de la oficina, echas una mirada a Q-7N.

—¿Qué miras? —pregunta el droide flotante.

—Tienes una curiosa forma de elegir los atajos —respondes.

—¿Cómo iba a saber que habría alguien aquí abajo? —argumenta Q-7N—. Además, has manejado a esos dos bastante bien.

Abres la puerta y te encuentras en otro pasillo. El pasillo te resulta familiar. Después de todo, Q-7N tenía razón sobre el atajo.

Q-7N te guía por el pasillo hasta que emerges bajo la puerta arqueada y entras en el callejón.

—Lo recuerdo de aquí —le dices al droide flotante—. El muelle setenta y dos está a la vuelta de esta esquina.

—¿Y si te interrogan más imperiales? —pregunta Q-7N.

Levantas un dedo y lo golpeas contra tu casco:

—Este soldado iba a informar al jefe de escuadrón en el muelle. Tal vez pueda conseguir que el líder me diga cómo supieron dónde encontrarnos y dónde están retenidas nuestras Mends.

En el muelle, una docena de stormtroopers rodean el Halcón Milenario. Giras tu cabeza con casco hacia Q-7N.

—Quédate aquí, y mantente fuera de vista Si pasa algo, haz lo que puedas para encontrar a los otros rebeldes.

—Vuelve rápido —anima Q-7N. El droide sube a un canalón del tejado. Desde esta posición, tendrá una buena vista de su encuentro con el líder del escuadrón imperial.

El jefe de escuadrón levanta la vista cuando te acercas. Intentas mantener la calma, sabiendo que pareces un stormtrooper cualquiera. Pero hay muchos otros soldados. Si esto se convierte en una pelea, puede que no seas capaz de ganar.

—¿Qué te retuvo? —pregunta el líder del escuadrón.

—El prisionero empezó a hablar —respondes. Señala el Halcón—. El prisionero dijo que compraron esta nave hace unos días.

—¿Qué quieres decir, soldado? —ladra el jefe de escuadrón—. ¡Nuestras órdenes son detener cualquier nave que aterrice en este muelle! Las tres últimas naves que llegaron a este muelle suministraban bacta a la Alianza rebelde.

—Sí, señor —respondes. Ahora sabes que los soldados no estaban tratando de capturar el Halcón en particular. Simplemente tuvieron suerte. Miras hacia el carguero corelliano—. Aun así, pensé que podríamos interrogar a los otros prisioneros. Tal vez podamos averiguar si todos cuentan la misma historia. Si uno de ellos dice algo diferente sabremos que está mintiendo.

El jefe de escuadrón se inclina el casco hacia un lado. Intenta pensar, pero no se le da muy bien.

—Buena idea —dice—. Vamos a preguntarles. —Empieza a alejarse del Halcón. Tú lo sigues.

—¡Señor! —llama un stormtrooper al líder del escuadrón. El stormtrooper lleva un pad de datos—. ¡He comprobado este carguero! —Se refiere al Halcón—. Según mi pad de datos, este carguero coincide con la descripción de una nave que escapó de las fuerzas imperiales en Tatooine. Si la información concuerda, ¡el mismísimo Grand Moff Tarkin querrá saber de esta nave!

¿Tatooine?, piensas. Eso fue hace días. ¡Y Grand Moff Tarkin pereció en la Estrella de la Muerte! De repente, te das cuenta de que la noticia de la destrucción de la Estrella de la Muerte aún no ha llegado a Thyferra.

La información del pad de datos podría costar la vida a tus amigos y compañeros rebeldes. No puedes dejar que el stormtrooper dé esta información a nadie más. Tendrás que luchar contra el líder del escuadrón y este soldado, o tendrás que intentar convencer al stormtrooper para que te entregue el pad.

Convencer al stormtrooper de que te dé el pad de datos (sin Poder): Tu encanto# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para salirte con la tuya.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Ahora tienes el pad de datos. El líder del escuadrón y el stormtrooper están satisfechos y te dejan continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. El líder del escuadrón y el stormtrooper sospechan que eres un impostor. Debes enfrentarte a ellos (más abajo).

Para convencer al stormtrooper de que te dé el pad de datos (usando Poder)*: Elige tu Poder de Persuasión. Usa tu encanto# + la baja resistencia de tu Poder# + tu Jedi# como tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para salirte con la tuya.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Ahora tienes el pad de datos. El líder del escuadrón y el stormtrooper están satisfechos y te dejan continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. El líder del escuadrón y el stormtrooper sospechan que eres un impostor. Debes enfrentarte a ellos (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Para combatir al líder del escuadrón: Elige tu arma. Suma tu arma# a tu arma de cuerpo a cuerpo# +1 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para disparar al líder de escuadrón.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Ahora puedes proceder a combatir al stormtrooper (abajo).

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento hasta que hayas derrotado al líder de escuadrón. Una vez que hayas derrotado al líder de escuadrón, procede a combatir al stormtrooper (abajo).

Para combatir al stormtrooper: Suma tu armamento# a tu arma de corto alcance# +2 para tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para disparar al soldado de asalto.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede, ocultando los cuerpos del stormtrooper y del líder del escuadrón, para que nadie más pueda verlos.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Suma +3 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira el dado 12 para disparar de nuevo.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, puedes proceder, ocultando los cuerpos del stormtrooper y del líder de escuadrón, para que nadie más pueda verlos.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas derrotado al stormtrooper.

El jefe de escuadrón y el stormtrooper ya no son un problema. Pero has atraído la atención de los demás stormtroopers, que se preguntan por qué tienes el pad de datos.

—¡Tú! —grita un soldado—. ¡Detente donde estás! —El soldado corre hacia ti. Su rifle bláster está desenfundado y listo para disparar. Los otros soldados miran desde la distancia. No están seguros de qué hacer.

Hay diez stormtroopers en el muelle. Están repartidos alrededor del Halcón. Sabes que no puedes luchar contra todos y ganar. Pero como llevas el uniforme de un stormtrooper, tal vez puedas hablar con el soldado que se acerca.

Elige entre hablar o luchar contra el stormtrooper que se acerca.

Salir hablando (sin Poder): Si te libraste del último enfrentamiento hablando, tu encanto +2 es tu enfrentamiento. Si tuviste que combatir en el último enfrentamiento, tu encanto es tu número de enfrentamiento. Tira el dado 6 para esquivar al stormtrooper.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El soldado cree que eres un compañero y puedes abandonar el muelle.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. El soldado no te cree y tendrás que combatir con él (más abajo).

Para salir hablando (usando Poder)*: Elige tu Poder de Persuasión o tu Poder de Evasión. Tu sigilo# + la baja resistencia# de tu Poder + tu Jedi# es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para salir de esta.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Puedes abandonar el muelle.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. El soldado no te cree y no tienes otra opción que luchar (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Para combatir al stormtrooper: Elige tu arma. Suma tu armamento# al alcance medio de tu arma# +4 para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para combatir al soldado de asalto.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, añadiendo +2 a tu número de enfrentamiento para tu nuevo número de enfrentamiento. Una vez que hayas derrotado al stormtrooper, puedes continuar.

—Sígueme —dice una voz desde arriba. Miras hacia arriba y ves a Q-7N, que planea junto a un tubo metálico—. ¡Sube por este tubo y podrás llegar al tejado!

Para subir al tejado: Suma tu fuerza# a tu sigilo# para tus enfrentamientos. Tira el dado #6 para trepar a mano por el canalón.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Utilizando la misma ecuación, repite este enfrentamiento hasta llegar a la azotea. Una vez que estés en la azotea, puedes proceder.

—¿A dónde vamos desde aquí? —preguntas.

—¡Al Ala-Y! —Q-7N responde—. ¡Allí! —En un tejado cercano, el Ala-Y descansa donde lo dejó el Halcón.

Para llegar al Ala-Y, tendrás que correr y dar un gran salto de un tejado al siguiente.

Para correr y saltar: Suma tu fuerza# a tu sigilo# +2 por tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para realizar el salto.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Intentaste saltar pero no lo conseguiste Estás colgando de la alcantarilla por la punta de los dedos y debes tirar hacia arriba (abajo).

Para subirte: Tu fuerza +2 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para subir tu cuerpo al tejado.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Utilizando la misma ecuación, repite este enfrentamiento hasta que estés en la azotea. Una vez arriba, puedes proceder.

Corres hacia el Ala-Y y subes a la cabina Q-7N vuela al asiento que hay detrás de ti.

—¿Seguro que sabes pilotar esta nave? —pregunta.

—Hay una primera vez para todo —respondes—. ¡Sujétate!

Para volar el Ala-Y: Usa tu carta de vehículo. Suma la distancia de tu vehículo# a la velocidad de tu vehículo# +1 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para lanzar el caza estelar Ala-Y desde el techo.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite la confrontación usando el mismo número de enfrentamiento hasta que hayas lanzado con éxito el ala-Y.

—¿Hasta dónde vamos? —pregunta Q-7N—. ¿Cómo vamos a rescatar a nuestros amigos?

—No te preocupes —respondes—. Sólo estoy volando a una corta distancia. Sólo quiero poner algo de espacio entre nosotros y los stormtroopers. Todavía estaremos a poca distancia del Muelle Setenta y dos.

Con la mirada fija en el puerto espacial, das vueltas hasta que ves una zona de atraque abarrotada. Hay muchas naves pequeñas que están saliendo o atracando. La señalas y dices:

—Deberíamos poder aterrizar allí sin llamar demasiado la atención.

—¡Si no quieres llamar la atención, deberías quitarte el uniforme de stormtrooper! —señala Q-7N.

—Tienes razón —admites mientras te quitas el casco—. No me extraña que esté tan incómodo.

Acoplas el Ala-Y, te quitas la armadura y la dejas en el asiento trasero, Q-7N permanece a tu lado mientras te alejas del muelle y te pierdes entre una multitud de extrañas criaturas.

—¿Adónde vamos ahora? —pregunta Q-7N.

—Tendremos que intentar encontrar a Voralla Morbo en su cantina —respondes—. Si ha sido leal a la Rebelión en el pasado quizás pueda ayudarnos.

Un kubaz está de pie contra la pared, masticando un palillo. El kubaz usa antiparras para protegerse los ojos sensibles de cualquier luz fuerte. En lugar de nariz, el kubaz tiene una trompa corta. La trompa se levanta y se retuerce para sacarse el palillo de la boca.

—¿Crees que ese kubaz podría ser útil? —le preguntas a Q-7N.

—No sé nada de él —responde el droide flotante—. ¡Parece sospechoso!

—Me arriesgaré —respondes. Te acercas al kubaz y sonríes—. Disculpe, pero estoy buscando una cantina llamada El Lugar de Morbo. ¿Podría indicarme dónde está?

El kubaz te mira fijamente. Tendrás que esforzarte más.

Para obtener ayuda del kubaz (sin Poder): Tu encanto# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para recibir indicaciones del kubaz.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. El kubaz se está frotando los dedos y espera que le pagues por la información. Resta otros 5 PM de tu total de PM. Has pagado por esta confrontación, y ahora puedes continuar.

Para obtener ayuda del kubaz (usando Poder)*: Elige tu Poder de Persuasión. Tu encanto# + la baja resistencia# de tu Poder + tu Jedi# es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para salir de ésta hablando.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia a tu total de MP y procede.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta la diferencia de tu total de MP. El kubaz se está frotando los dedos y espera que le pagues por la información. Resta otros 5 MP de tu total de MP. Has pagado por esta confrontación, y ahora puedes proceder.

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

—Entonces, ¿me darás las indicaciones? —preguntas.

—Puedo hacerlo mejor, navegante —responde el kubaz, mirándote por debajo del tronco—. Yo mismo iba hacia allí. Estaré encantado de acompañarte. No está lejos.

Varios minutos después, llegan a una cantina. Es un lugar sórdido, oscuro y lúgubre incluso desde fuera. El edificio parece que se va a derrumbar en cualquier momento.

—¿Estás seguro de que es la cantina correcta? —le preguntas al kubaz.

—Claro —responde el kubaz—. Entra. Conozco al dueño. Te lo presentaré.

—Bueno, vale —dices. Junto a la puerta de la cantina, hay un cartel: NO SE PERMITEN DROIDES.

—Creo que debería esperar aquí —dice Q-7N.

—Buena idea —murmuras—. Intenta no meterte en líos. —El kubaz cruza la puerta y tú lo sigues.

Varios alienígenas te miran al entrar. Permanecen en silencio. Uno de ellos tiene cinco ojos rojos. Sonríe y asiente con su enorme cabeza mientras te diriges al mostrador.

El kubaz se sienta y señala el banquillo que tiene al lado.

—Siéntate —dice—. Relájate. Aquí estás entre amigos.

Un devaroniano alto aparece al otro lado del mostrador. Los cuernos que salen de su cabeza casi rozan el techo.

—Bueno, hola —le dice el devaroniano al kubaz—. Veo que has traído un invitado. —El devaroniano se gira hacia ti.

—Hola —respondes a la criatura cornuda—. Me preguntaba si podría hablar con el dueño de este lugar.

El devaroniano sonríe. Tiene muchos dientes afilados.

—Lo estás mirando —afirma—. Yo soy el dueño de esta cantina.

—Pero yo pensaba que el Lugar de Morbo era propiedad de una mujer —mencionas mientras lanzas una mirada al kubaz. El kubaz no te mira.

—Tienes razón —dice el devaroniano—. Voralla Morbo es la dueña de el Lugar de Morbo. El problema es… ¡que este no es el Lugar de Morbo!

Con un rápido movimiento, el devaroniano acciona un interruptor y una trampilla se abre bajo tu banquillo. Gritas mientras caes por la trampilla y te encuentras cayendo por un tobogán de metal.

Al final del tobogán, aterrizas de golpe en un frío suelo de piedra. Mientras luchas por levantarte, oyes un gruñido y te das cuenta de que no estás solo. Desde un rincón cercano de la sala, un gamorreano te mira fijamente. Este bruto con cara de cerdo lleva una pesada armadura y un hacha amenazadora. Al verte, la baba comienza a brotar de las comisuras de su boca respingona, haciendo brillar sus colmillos. Más allá del gamorreano, ves una alta puerta de madera.

Intentas correr hacia la puerta, pero el gamorreano se interpone en tu camino. Resopla mientras levanta su hacha.

No puedes salir de esta hablando.

Puedes elegir combatir al gamorreano con los puños o con un arma.

Combatir al gamorreano con tus puños: Suma tu fuerza# a tu sigilo +2 para tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para lanzar un puñetazo devastador al gamorreano.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, añade 15 PM a tu total de PM y procede.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Este gamorreano es demasiado duro para ti. Tendrás que usar tu arma (más abajo).

Para combatir al gamorreano con tu arma: Elige tu arma. Añade tu arma# a la dosis de tu arma- alcance# +1 para tus enfrentamientos. Tira el dado #12 para hacer saltar al gamorreano por los aires.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Suma +3 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira el dado 12 para disparar de nuevo.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, puedes continuar.

Si tu nuevo nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento usando el mismo nuevo nº de enfrentamiento hasta que hayas derrotado al gamorreano.

Detener al gamorreano ha sido todo un logro. Añade 10 MP a tu total de MP (25 MP para jugadores de nivel avanzado).

Estás pasando por encima del cuerpo del gamorreano cuando oyes una voz familiar que llama detrás de ti:

—¡Espérame!

—¡¿Q-7N?! —exclamas—. ¿Cómo has bajado hasta aquí?

—Cuando te oí gritar, volé al interior de la cantina —contesta el droide—. Las criaturas se estaban riendo. Creo que planeaban robarte. Entonces vi la trampilla abierta y bajé corriendo a buscarte.

—Eres un droide muy valiente, Q-7N. Puede que esos tipos de arriba hayan planeado algo peor que robarme. Se sabe que algunos alienígenas atrapan a los navegantes y los usan como esclavos.

Q-7N apunta un fotorreceptor al suelo y examina al gamorreano.

—¿Qué le ha pasado a este tipo?

—¿Tú qué crees? —respondes—. ¡Vamos! Tenemos que salir de aquí.

Te diriges a la puerta, pero está cerrada. Para abrirla, puedes elegir entre forzar la cerradura, tirar la puerta abajo de una patada o disparar tu arma contra la cerradura. Debes elegir ahora.

Para forzar la cerradura: Tu habilidad# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para abrir la cerradura.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. No hay forma de forzar esta cerradura, así que debes derribar la puerta de una patada o volar la cerradura (abajo).

Para derribar la puerta: Tu fuerza# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para lanzar una potente patada contra la puerta.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Probablemente estés agotado por la batalla con el gamorreano. Procede a volar la cerradura (abajo), o intenta forzarla (arriba).

Para volar la cerradura: Tu armamento# + el alcance cercano# de tu arma es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para disparar a la cerradura.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora dobla tus enfrentamientos para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira el dado 12 para disparar otra ráfaga a la cerradura obstinada.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, puedes continuar.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo nº de enfrentamiento hasta que hayas destrozado la cerradura. Entonces puedes atravesar la puerta.

Q-7N te sigue a través de la puerta y entra en un túnel. En el otro extremo del túnel, otro guardia gamorreano levanta la vista de su puesto. Gruñe enfadado al verte.

—Probablemente se estará preguntando dónde está su amigo —murmuras a Q-7N.

Q-7N se da cuenta de que el gamorreano está buscando algo.

—¡Detenlo! —grita el droide—. Está intentando tirar de una palanca.

Elige tu arma para disparar al gamorreano.

Para disparar al gamorreano: Suma tu armamento# al alcance lejano# de tu arma para tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para disparar una ráfaga a la temible bestia.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora dobla tu número de enfrentamiento para obtener tu nuevo número de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para disparar de nuevo al gamorreano.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, puedes continuar.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tus nuevos enfrentamientos hasta que hayas neutralizado al gamorreano. Entonces puedes continuar.

Mientras el gamorreano cae, su brazo golpea la palanca.

—¡Da un paso hacia trás! —grita Q-7N, y tú saltas rápidamente hacia atrás. De repente, el suelo del túnel se desploma ante ti. Te quedas de pie en la cornisa rota, mirando hacia el pozo que tienes delante. Docenas de pinchos metálicos sobresalen del pozo.

—¿Cómo sabías que el suelo estaba manipulado?

—No estaba seguro, pero sabía que algo malo pasaría cuando tirara de la palanca.

Q-7N mira hacia el techo del túnel. Dos barras luminosas cuelgan a lo largo del túnel.

—Como el suelo está manipulado, quizá quieras balancearte de una barra luminosa a la siguiente hasta llegar al otro lado del túnel —sugiere el droide.

—Será más rápido si corro y salto por encima de este pozo —respondes.

—¡No te atreverías! —desafía Q-7N.

Debes elegir cómo vas a cruzar el foso. Puedes balancearte de una barra luminosa a la siguiente o intentar un único salto. Elige ahora y continúa.

Para balancearte desde las barras luminosas: Suma tu fuerza# a tu habilidad# para tu enfrentamiento#. Tira los 6 dados para saltar y agarrar la primera barra luminosa.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, puedes pasar a la segunda barra luminosa, usando la misma ecuación de enfrentamiento. Una vez alcanzada la segunda barra luminosa, puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tus tiradas, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento. Una vez que hayas agarrado la primera barra incandescente, repite este enfrentamiento para alcanzar la segunda barra incandescente. Una vez alcanzada la segunda barra luminosa, puedes continuar.

Para saltar el foso: Suma tu habilidad# a tu fuerza# +2 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para correr y saltar el foso de un solo salto.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, has dado el salto. Suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, sumando +2 a tus enfrentamientos por tu nuevo nº de enfrentamiento. Una vez que hayas saltado el foso, puedes continuar.

Una vez que hayas cruzado el foso, añade 20 PM a tu total de PM.

Al llegar al otro lado del foso, Q-7N planea por el aire y llega a tu lado.

—Lástima que no pudieras venir volando —comenta el droide.

—Un día de estos —jadeas—, tendrás que enseñarme. —Una puerta abierta te conduce a una escalera de caracol. Q-7N permanece cerca de tu cabeza mientras subes los escalones de piedra. Al final de la escalera, llegas a otra puerta. Parece estar abierta.

—¿Qué crees que hay al otro lado? —le preguntas a Q-7N—. Según mis sensores topográficos —dice el droide—, el túnel nos alejaba de la cantina, pero hemos subido a un edificio contiguo a la cantina.

Empujas la puerta y te encuentras en una habitación turbia. La habitación está iluminada por un pesado soporte de varillas luminosas que cuelgan del techo. Casi has llegado a la puerta cuando ves una mesa de juego triangular bajo el soporte de barras luminosas. En la mesa de juego, tres alienígenas levantan la vista de su partida de cartas.

Sólo uno de ellos te resulta familiar. Es un brubb reptiloide, y sus ojos amarillos y estriados brillan sobre su piel oscura. Lleva una túnica negra sin mangas que deja ver los largos y delgados músculos de sus brazos cubiertos de escamas.

El segundo alienígena es un tipo regordete. En lugar de cabeza, del cuello parecen salirle tres tallos. En el extremo de cada tallo hay un globo ocular morado e inyectado en sangre.

El tercer alienígena tiene una cabeza bulbosa y no parece tener ojos. En uno de sus seis tentáculos, sostiene sus cartas cerca de un pequeño agujero en medio de la cabeza. La parte inferior de su cuerpo es enorme y tiene cuatro poderosas piernas. En lugar de sentarse en una silla, se sienta en cuclillas en el suelo junto a la mesa.

—¡Eh! —grita el brubb—. ¡Esto es un juego privado!

El segundo alienígena entrecierra los tres ojos y dice:

—Un momento… ¿Dónde están los gemelos Guff?

—¡Debe de referirse a los dos gamorreanos! —susurra Q-7N.

El tercer alienígena tira sus cartas y se pone en pie de un salto:

—¿Qué te pasa, navegante? —gruñe—. ¿El droide te comió la lengua?

Para salir de esta sala, puedes elegir entre hablar o luchar para salir. Para luchar puedes elegir todos a la vez o de uno en uno.

Para salir hablando (sin Poder): Tu encanto# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para salir de esta habitación sin ninguna dificultad.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Los estúpidos alienígenas creen tu historia de que eres un pariente de los gemelos Guff, y puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Los jugadores de cartas no te creen cuando les dices que eres primo segundo de los gemelos Guff. Ahora tendrás que luchar contra los alienígenas (elige uno de los siguientes).

Para salir hablando (usando Poder)*: Elige tu Poder de Persuasión. Tu encanto# + la baja resistencia# de tu Poder + tu Jedi# es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para salir de esta.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Los alienígenas creen tu historia de que eres pariente de los gemelos Guff, y puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Los jugadores de cartas no te creen. Ahora tendrás que luchar (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Luchar contra los alienígenas todos a la vez: Elige tu arma. Suma tu armamento# al alcance medio de tu arma# +2 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar al pesado soporte de varilla luminosa que cuelga sobre los alienígenas.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El soporte ha caído sobre los alienígenas y puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia a tu total de PM. Los alienígenas no pueden creer que hayas fallado el disparo y se alejan de la mesa de un salto. Ahora tendrás que luchar contra ellos de uno en uno.

Para luchar contra los alienígenas de uno en uno: Elige tu arma. Suma tu armamento# al alcance medio de tu arma# +1 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para empezar a disparar.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Puedes proceder a combatir al segundo alienígena, usando la misma ecuación de enfrentamiento.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento. Una vez que hayas derrotado al primer alienígena, repite este enfrentamiento con los mismos enfrentamientos para combatir al segundo alienígena.

Después de derrotar al segundo alienígena, puedes proceder a combatir al tercer alienígena, utilizando la misma ecuación de enfrentamiento. Cuando el tercer alien sea derrotado, puedes proceder.

No importa cómo lo hayas conseguido, no ha sido fácil. Añade 50 MP a tu total de MP (75 para jugadores de Nivel Avanzado).

—Buen espectáculo —elogia Q-7N—. Me alegro de estar de tu lado.

—Gracias —respondes—. ¿Dices que estamos al lado de la cantina? —le preguntas al droide flotante.

—Creo que sí —responde Q-7N.

—Menos mal —dices. Pones la mano en el activador de la puerta y ésta se abre.

Pero la puerta no se abre al mundo exterior. En su lugar, te encuentras en un gran almacén. El suelo está sucio. Hay cajas apiladas por todas partes.

—¡Esto no es el exterior en absoluto! —declara Q-7N—. Parece una especie de almacén.

—Sí, ¿pero qué están almacenando? —preguntas—. Este lugar es un desastre.

—¿Qué haces aquí? —grita una voz a tu izquierda. Te das la vuelta y ves que el que habla es un rodiano de piel verde, de pie sobre una pasarela, que te mira con sus grandes ojos multifacéticos. A su lado hay otro rodiano que parece idéntico. Sus hocicos de tapir comienzan a moverse y te preguntas si habrán captado tu olor al entrar en el almacén. Ambos visten monos naranjas a juego y llevan pistolas bláster enfundadas. Debajo de los rodianos hay una gran tina de productos químicos burbujeando.

—¡Eh! —exclama el otro rodiano—. ¿Por qué no está ninguno de los guardias con él? —Los dos rodianos echan mano a sus blásters con sus dedos en forma de ventosa.

Puedes elegir combatir a ambos rodianos a la vez, o de uno en uno.

Para combatir a los dos rodianos a la vez: Elige tu arma. Suma tu arma# al alcance lejano# de tu arma para tu enfrentamiento#. Tira los 6 dados para disparar al soporte principal de la pasarela.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El soporte principal explota y la pasarela se estrella. Ahora puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Has perdido el apoyo y ahora debes combatir a los rodianos de uno en uno.

Para combatir a un rodiano a la vez: Elige tu arma. Suma tu arma# al alcance lejano# de tu arma para tus enfrentamientos#. Tira el dado 6 para disparar al primer rodiano.

Si tu #enfrentamiento es igual o mayor que tu #tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Repite la confrontación para combatir al segundo rodiano. Una vez que hayas derrotado a los dos rodianos, puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, sumando +1 a tus enfrentamientos por tus nuevos enfrentamientos. Una vez que hayas derrotado al primer rodiano, repite este enfrentamiento con los mismos enfrentamientos para combatir al segundo rodiano.

Los dos rodianos caen de la pasarela a la tina con un gran chapoteo.

—Intenta encontrar una forma de salir de aquí —ordenas a Q-7N—. Voy a echar un vistazo y ver qué tipo de operación es esta.

Las cajas se abren fácilmente. Dentro de una, encuentras varios ingredientes empaquetados. Una segunda caja parece estar llena de tierra, pero cuando la rebuscas, descubres que debajo hay plantas de aspecto extraño.

—No pude encontrar ninguna salida —anuncia Q-7N, mirando dentro de las cajas—. ¿Has averiguado qué están fabricando aquí?

—No estoy seguro —dices—. No soy químico, pero creo…

Un ruido te hace dejar de hablar y escuchar. Desenfundas tu bláster y rodeas una caja cercana. Detrás de la caja, encuentras una figura temblorosa acurrucada en el suelo.

—¡Por favor, no nos disparen! —grita la figura insectoide mientras sus dos manos de tres dedos intentan cubrir su cara triangular—. ¡No somos violentos!

—No te preocupes —dices mientras bajas el arma—. No voy a dispararte. ¿Cómo te llamas?

—Nos hacemos llamar Plurra —responde el alienígena.

—¿Por qué esta criatura se refiere a sí misma como «nosotros» y «nos»? —pregunta Q-7N.

—Porque es un vratix —respondes—. Los vratix comparten una mente colectiva. En lugar de «yo», dicen «nosotros».

—¿Conoces a los vratix? —pregunta Plurra—. ¿Nos ayudarás a escapar?

—Lo intentaré —respondes—. Pero primero, tal vez puedas ayudarme. ¿Puedes decirme qué hay en estas cajas?

El vratix se levanta sobre sus cuatro patas y se acerca a las cajas. Señala la primera.

—Esta contiene los ingredientes para el kavam. La otra contiene la planta alazhi.

—¿Qué significa eso? —Q-7N pregunta.

—Cuando el kavam se combina con alazhi —explica el vratix—, ¡produce bacta! —Los grandes ojos compuestos de Plurra parecen tener vida propia. Se lanzan en varias direcciones a la vez—. Los vratix son conocidos por fabricar el mejor bacta. Por eso estamos esclavizados aquí.

—¡Qué horrible! —jadea Q-7N.

—Nuestra única esperanza —dice Plurra—, es que el bacta que producimos pueda ayudar a alguien que lo necesite…

Plurra es interrumpida por un repentino disparo de blaster que golpea las cajas. El vratix tiene piernas poderosas y salta fuera del alcance de los disparos. Se lanza detrás de una de las cajas y Q- 7N se eleva rápidamente hacia el techo.

—¡Son los dos alienígenas de la pasarela! —advierte Q-7N.

—¿Los rodianos? —gritas mientras más disparos de bláster destrozan la pared detrás de tu cabeza—. ¡Pero yo me encargué de esos tipos!

—¡Eso es lo que tú crees! —grita un rodiano mientras dispara otro tiro en tu dirección y se coloca delante de una pila de cajas—. ¡Casi te encargas de nosotros permanentemente, pero aterrizamos en una tina de bacta!

—Sí —grita el segundo rodiano—, ¡y ahora estamos curados!

—Gracias por explicármelo —murmuras mientras desenfundas tu arma y sales de detrás de la caja.

Debes luchar de nuevo contra los dos rodianos. Puedes elegir combatir a los dos rodianos a la vez o de uno en uno.

Para combatir a los dos rodianos a la vez: Elige tu arma. Suma tu arma# a tu arma# de cuerpo a cuerpo para tu enfrentamiento#. Tira los 6 dados para disparar a una pila de cajas cercanas.

Si tu tirada de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. La pila de cajas cae y aplasta a los rodianos. Ahora puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Has perdido la pila de cajas y ahora debes combatir a los rodianos de uno en uno.

Para combatir a un rodiano cada vez: Elige tu arma. Suma tu arma# al alcance medio de tu arma# +2 para tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para disparar al primer rodiano.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Repite la confrontación para combatir al segundo rodiano.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, añadiendo +2 a tu número de enfrentamiento para tu nuevo número de enfrentamiento. Utiliza este nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas derrotado al primer rodiano. Una vez que hayas derrotado al primer rodiano, repite este enfrentamiento con los antiguos enfrentamientos para combatir al segundo rodiano.

Cuando hayas derrotado a los dos rodianos, añade 30 MP a tu total de MP. Ahora puedes continuar.

Te acercas a los rodianos caídos. Q-7N baja flotando a tu lado y examina los dos cuerpos en el suelo.

—Esperemos que sigan así —dice el droide.

—¿Cómo podemos sacarlos de aquí? —le preguntas al vratix.

—¡Sígannos! —grita Plurra. El vratix se escabulle por el almacén y te lleva hasta lo que parece ser una pared de ladrillo—. Esta pared es una puerta secreta. Nos llevará al exterior.

La puerta da a un callejón. Tú la atraviesas, seguido de Q-7N y Plurra.

La cabeza triangular del vratix se levanta y parece respirar hondo.

—Nos has ayudado a conseguir nuestra libertad —dice—. Estamos en deuda con ustedes.

—No hay problema —respondes—. Pero antes de irte, quizá deberías esperar aquí unos minutos con Q-7N. Necesito volver a esa cantina y hablar con el dueño.

—¿Es buena idea? —pregunta Q-7N.

—No —respondes—. Pero esta vez me siento mucho menos amigable.

Abandonas el callejón y entras en la calle principal. Tras cruzar hacia la cantina, atraviesas la entrada.

El kubaz con gafas sigue sentado en el mostrador. El devaroniano lustra vasos detrás del mostrador. Ninguno de los dos mira en tu dirección. El banquillo y la trampilla vuelven a estar en su sitio. Todo parece normal.

Pero las demás criaturas de la cantina se fijan en ti y ven la amenaza en tu mirada. Las sillas chirrían contra el suelo y los clientes caminan, se deslizan y se arrastran por la puerta. El devaroniano te mira. Sus ojos se abren de sorpresa.

—Lo que me hiciste estuvo mal —dices apretando los dientes—. Pero lo que le hiciste a ese vratix fue aún peor. —Al oír tu voz, el kubaz se gira y desenfunda su bláster.

Debes combatir al kubaz.

Para combatir al kubaz: Elige tu arma. Suma tu armamento# al cuerpo a cuerpo# de tu arma para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para neutralizar al kubaz.

Si tu tirada de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El kubaz ya no es una amenaza para nadie.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas neutralizado al kubaz.

El devaroniano observa cómo el kubaz cae al suelo.

—¿Cómo escapaste? —pregunta el devaroniano.

—¡Pregúntaselo a tus esbirros! —gruñes—. Ahora dime cómo llegar a el Lugar de Morbo.

Temblando de miedo, el devaroniano te da instrucciones detalladas.

—Una cosa más —exiges—. ¿Cómo se llama tu cantina?

—El Pozo Plastoide —responde el confundido devaroniano—. Gracias —respondes—. Lo recordaré. —Sales de la cantina y vuelves al callejón.

—Tengo nuevas indicaciones para llegar al Lugar de Morbo —anuncias.

—¿Vamos ahí ahora? —pregunta Q-7N—. Primero volveremos para rescatar a los otros rebeldes. Deben estar en los bloques de celdas.

—Los ayudaremos —declara el vratix.

—Gracias, Plurra —respondes—. Podemos volver al muelle 72 a pie y recoger el Ala-Y más tarde.

Q-7N surca los callejones de la ciudad de Zalxuc, guiándote a ti y a Plurra de vuelta al muelle de aterrizaje. Te asomas por la esquina de un edificio y ves que los stormtroopers aún tienen rodeado al Halcón.

—Los imperiales suelen establecer una base —dices—. Probablemente haya un cuartel general temporal por aquí.

Q-7N gira los tres fotorreceptores hacia ti y pregunta:

—¿Y la oficina en la que entramos antes? ¿La de los dos técnicos imperiales?

—¡Por supuesto! —exclamas—. ¿Por qué no se me había ocurrido antes? Había una unidad de comunicaciones en mi celda. Si llegamos a esa oficina, ¡podré contactar con los otros rebeldes!

Agachas la cabeza y te diriges a la oficina del sótano. Los stormtroopers recordarán tu cara de cuando te trajeron, y no tienes ningún disfraz disponible. Entras en un callejón.

Cuando estás casi en la puerta que conduce a la oficina, ves a tres stormtroopers custodiando la puerta.

—Si quiero librarme de esos tipos —contemplas—, tendré que atraerlos a este callejón. —Te vuelves hacia Plurra y le susurras tus instrucciones.

Dirigiéndote a Q-7N, ordenas al droide que se eleve en el cielo sobre el Halcón Milenario. Cuando el droide te pregunta, le dices que se lo explicarás más tarde.

Q-7N se eleva hacia el cielo. Retrocedes hasta el callejón mientras Plurra sale corriendo para plantarse ante los tres stormtroopers.

—¡Ayuda! —grita Plurra a los stormtroopers—. ¡Hay un rebelde fugitivo!

—¡Enséñanos dónde! —ordena uno de los soldados.

Con los stormtroopers siguiéndola, Plurra corre de vuelta al callejón donde estás esperando. Cuando Plurra está a treinta metros de ustedes, el vratix salta al tejado de un solo salto. Los sorprendidos stormtroopers están ahora alineados uno tras otro en el callejón.

Debes combatir a los tres stormtroopers.

Combatir a los stormtroopers: Elige tu arma. Suma tu arma# a tu arma de alcance medio# +3 para tus enfrentamientos. Tira los 12 dados para combatir al primer stormtrooper.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia a tu total de PM. Puedes proceder a combatir al segundo stormtrooper, usando la misma ecuación de enfrentamiento.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora suma +4 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para seguir combatiendo al primer stormtrooper.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Puedes proceder a combatir contra el segundo stormtrooper, usando la misma ecuación de enfrentamiento. Repite esta ecuación hasta que hayas derrotado al tercer soldado de asalto.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo nº de enfrentamiento hasta que hayas derrotado a los tres stormtroopers.

Una vez que hayas derrotado a los tres stormtroopers, puedes continuar. No ha sido fácil. Añade 25 PM a tu total de PM (40 PM para jugadores de nivel avanzado).

Corres a la oficina, pero no hay rastro de los técnicos. Miras la consola de comunicaciones y te conectas a la frecuencia imperial local.

—¡Atención a todos los stormtroopers! —anuncias por el comunicador—. ¡Hay un levantamiento rebelde en una cantina llamada la Fosa Plastoide! ¡Todas las tropas deben presentarse en la Fosa Plastoide inmediatamente!

—¿Qué pasa con los prisioneros, señor? —pregunta un stormtrooper por el comunicador.

—¡He dicho a todos los stormtroopers, soldado! —ladras por el comunicador—. ¡Ahora muévanse!

Un minuto después, pulsas una serie de botones conectados a una cadena de bloques de celdas. Cambiando el comunicador a una frecuencia diferente, hablas por el comunicador.

—Muy bien, todo el mundo —te diriges a tus amigos encarcelados—. Estoy en una sala de control imperial. Me he deshecho de los stormtroopers y acabo de abrir las puertas de todas sus celdas. Cuando salgan, miren al cielo para localizar a Q-7N. Está planeando directamente sobre el Halcón. Nos vemos allí en cinco minutos.

—Gracias —dice una voz por el comunicador.

—¿Por qué has tardado tanto? —gruñe otra.

Levantas tu arma y disparas una ráfaga a la consola del ordenador. Así ganarás tiempo.

Sales corriendo de la oficina y casi chocas contra un stormtrooper.

—Todos los demás soldados se han ido a la Fosa Plastoide —gruñe el soldado—. Pero me pareció reconocer tu voz. Sólo que ahora estás en carne y hueso. —El soldado levanta su arma.

Puedes elegir entre esquivar al stormtrooper o combatirlo. Debes elegir ahora.

Esquivar al stormtrooper (sin Poder): Suma tus habilidades a tus fortalezas +3 para tus enfrentamientos. Tira los 12 dados para esquivar al soldado de asalto.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Has esquivado con éxito al stormtrooper y le has engañado para que se dispare accidentalmente. Puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia a tu total de PM. No puedes esquivar al soldado. Debes luchar contra él (más abajo).

Para esquivar al stormtrooper (usando Poder)*: Elige tu Poder de Evasión. Suma tus habilidades a las de tu Jedi a la resistencia media# de tu Poder para tu enfrentamiento#. Tira los 6 dados para esquivar al stormtrooper.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. No puedes esquivar al soldado. Debes luchar contra él (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Para combatir al stormtrooper: Elige tu arma. Suma tu arma# al alcance medio de tu arma# +3 por tu enfrentamiento#. Tira los 12 dados para disparar al soldado de asalto.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, añadiendo +2 a tu número de enfrentamiento para tu nuevo número de enfrentamiento. Una vez que hayas derrotado al stormtrooper, puedes continuar.

Era un stormtrooper muy difícil. Añade 40 PM a tu total de PM (45 PM para jugadores de Nivel Avanzado).

Plurra baja del tejado y corre a tu lado.

—Te agradecemos tu ayuda —dice la vratix—. Si no te importa, ahora deseamos volver con nuestra familia.

—La Rebelión te lo agradece, Plurra —dices con una sonrisa—. Cuídate. —El vratix se aleja de un salto.

Regresas al muelle 72 y encuentras a tus amigos a bordo del Halcón.

—¡Deprisa! —grita una voz desde la nave—. ¡Los imperiales pueden volver en cualquier momento! Tenemos que esconder el Halcón en otro hangar.

—¡Ya voy! —respondes mientras corres hacia la nave. Q-7N baja en picado del cielo y vuelve a tu lado.

—¿Nos vamos de Thyferra? —pregunta el droide flotante—. Todavía no —respondes—. Tenemos que recoger el Ala-Y. Y luego iremos al Lugar de Morbo.

Por salvar a los rebeldes y escapar de los stormtroopers, añade 200MP a tu total de MP.

DESPUÉS DE LA MISIÓN

Los rebeldes y los droides entraron en la cantina.

El interior del Lugar de Morbo estaba bastante limpio y los clientes, una mezcla de alienígenas y humanos, parecían amistosos. No parecía el tipo de lugar que fomentaría las peleas. Threepio y Artoo se sorprendieron al ver a un pequeño grupo de droides parlanchines sentados en una esquina.

Artoo emitió una serie de pitidos chillones.

—¡Estoy totalmente de acuerdo contigo, R2! —afirmó Threepio—. ¡El Lugar de Morbo parece de lo más civilizado!

Solo se dirigió directamente a un enorme alienígena azul que estaba detrás de un mostrador.

—¿Está Voralla? —preguntó.

—¿Morbo? —llamó el alienígena a la sala que había detrás del mostrador—. Algunas personas están aquí para verte.

Voralla Morbo salió de la trastienda y entró en la cantina. Era una mujer alta y llamativa, y vestía un mono verde oscuro con botas altas marrones. El color de su pelo corto recordó a Luke los desiertos de Tatooine.

Morbo observó al pequeño grupo de rebeldes. Sus ojos se desviaron de Chewbacca para quedarse fijos en Han Solo.

—Vaya, vaya, vaya —dijo—, pero si son Chewbacca el wookiee y su mascota humana.

—Hola, Voralla —dijo Solo—. Cuánto tiempo sin verte.

—Sí, así es —aceptó Morbo—. Pero no he olvidado que te debo esto. —Morbo lanzó su brazo izquierdo por el aire y alcanzó a Solo por debajo de la barbilla. Solo cayó de espaldas al suelo con un fuerte golpe. Luke se agachó para ayudar a su amigo a levantarse.

—Parece que hoy es tu día para recibir golpes —le dijo Leia a Han—. ¿Por qué no nos dijiste que conocías a Voralla Morbo?

—Bueno, nadie me preguntó —respondió Solo. Chewbacca puso los ojos en blanco y miró al techo. Solo se encontraba a menudo en trifulcas como ésta y al wookiee le divertía mucho.

Solo se volvió hacia Morbo.

—Mira, Morbo, puedo entender que sigas disgustada porque no pude entregarte el cargamento de grog norvaniano. El distribuidor de Ban-Satir II tuvo un pequeño problema y tuve que aceptar otro trabajo. Si sirve de algo, lo siento mucho.

Morbo sacudió la cabeza.

—No estoy disgustada por el grog norvaniano, Solo. —Se acercó un paso a Solo y el capitán del Halcón Milenario retrocedió dos pasos. Entonces Morbo sonrió y añadió—: Sólo estoy enfadada porque nunca me pediste una cita.

Solo exhaló.

—Oh —dijo—. Eso.

Chewbacca ya no pudo contenerse. Una sonora carcajada wookiee salió de su boca.

—Todo esto es muy entretenido —interrumpió Leia mientras se dirigía a Morbo—, pero tenemos un asunto muy importante que discutir. ¿Hay algún sitio donde podamos hablar?

Morbo condujo a los rebeldes a la trastienda y los droides lo siguieron.

—Apuesto a que sé por qué han venido a Thyferra —opinó Morbo—. Es por el bacta, ¿no?

—¿Cómo lo sabes? —preguntó Luke.

Morbo se giró hacia Luke y se dirigió a él como si fuera un niño.

—Cariño, ¿por qué viene alguien a Thyferra?

Luke se sonrojó. Nunca le habían llamado «cariño».

—Has ayudado a la Rebelión en el pasado, Morbo —dijo Leia, intentando mantener el orden—. Necesitamos información. ¿Sabes si el Imperio ha obtenido recientemente una cantidad inusualmente grande de bacta?

—¿El Imperio? —se rió Morbo—. No, al Imperio le gusta ganar dinero con el bacta, pero no están precisamente en el negocio de la curación. Siento no poder ayudar.

Leia suspiró.

—Bueno, si te enteras de algo extraño —dijo—, por favor, háznoslo saber.

—¿Extraño, eh? —se preguntó Morbo—. Ahora que lo mencionas, he oído algo bastante extraño.

—Por favor, Morbo —pidió Solo—. Sólo dinos.

Morbo sonrió.

—Por ti, Solo, lo que sea. He oído que hubo una nave imperial en Thyferra hace unas semanas, y que recogieron un enorme suministro de alazhi.

—¿Alazhi? —exclamó Q-7N—. Un vratix nos dijo que el alazhi se usa para hacer bacta.

—Así es —confirmó Morbo—. El alazhi sólo crece en Thyferra. Ningún otro planeta ha sido capaz de cultivar alazhi. Por eso pensé que la recolección imperial era extraña. ¿Qué haría el Imperio con tanto alazhi?

—Tal vez están tratando de cultivarlo en otro planeta —sugirió Solo.

—Morbo, ¿tienes idea de hacia dónde se dirigía la nave imperial? —preguntó Leia.

—Tengo mis fuentes —respondió Morbo—. Un amigo mío oyó a un stormtrooper mencionar algo sobre el sistema Delrakkin.

—¿Delrakkin? —dijo Solo con sorpresa—. ¡Eso es bastante lejos, casi más allá del Borde Exterior! ¿De qué modelo era la nave imperial que llegó a Thyferra?

—Eso es lo que realmente recuerdo —respondió Morbo—. Nunca había visto una nave como esa. Era un crucero Carrak modificado. Y solo transportaba tres cazas TIE.

Un silencio paralizante se sintió a través de los rebeldes. Luke se dirigió hacia Han y Leia y dijo:

—¡Es probablemente la misma nave que se estrelló en Yavin Cuatro!

—Tiene que ser —agregó Solo—. Esa nave es única en su tipo.

—¿Puede ser que el Imperio esté tratando de cultivar bacta en Delrakkin? —Leia se preguntó en voz alta—. ¿O los imperiales están intentando envenenar a la gente de Delrakkin contaminando su bacta?

—Solo hay una forma de estar seguros —dijo Solo dirigiéndose a Chewbacca. El wokkie asintió estando de acuerdo.

—¿Entonces que estamos haciendo de pie? —Luke replicó—. ¡Tenemos que ir a Delrakkin!

SIGUIENTE: ¡ATAQUE EN DELRAKKIN!