El Destructor Estelar Imperial Liquidator se acerca rápidamente a la base rebelde en Yavin Cuatro. Es parte de un plan imperial para controlar el hiperespacio… y aplastar a la rebelión. Para impedir que el Imperio lleve a cabo su mala acción, los rebeldes deben localizar las fuerzas imperiales sin ser descubiertos. Tu misión: detener al Liquidator… ¡y salir de Yavin Cuatro con vida!

Que la Fuerza te acompañe.

#4

Destruir al Liquidator

Ryder Windham

Esta historia forma parte de la continuidad de Leyendas.

Título original: Star Wars Missions 4: Destroy the Liquidator

Autor: Ryder Windham

Publicación del original: 1997

Era de la Rebelión poco después de la batalla de Yavin

Traducción: Spectro6

Revisión: Bodo-Baas

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

12.03.24

Base LSW v2.23

Declaración

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¡Que la Fuerza te acompañe!

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MISIÓN PRELIMINAR

CAPÍTULO 1

El Destructor Estelar Imperial Liquidator salió del hiperespacio y entró en el sistema Yavin. El almirante Termo estaba en el puente, mirando por la ventana principal mientras las estrellas se enfocaban.

Al no ver nada más que claras estrellas, Termo se dio cuenta de que la Estrella de la Muerte había sido realmente destruida. No había ni rastro de restos flotantes.

Termo era la única persona a bordo del Liquidator que sabía de la destrucción de la Estrella de la Muerte. Supuso que el Emperador quería retrasar la noticia para que la galaxia no supiera inmediatamente la pérdida del Imperio. Termo permitió a la tripulación del Liquidator creer que la Estrella de la Muerte aún existía.

Pero la tripulación estaba inquieta. Sabían que la Estrella de la Muerte no había ido a su encuentro en el sistema Delrakkin. Además, el Liquidator había sufrido grandes pérdidas en la batalla de Delrakkin. Numerosos cazas TIE y veintitrés cazas estelares Ala-X de propiedad imperial habían sido destruidos por un solo espía rebelde.

El rebelde también había conseguido entrar en los aposentos privados de Termo y robar dos holocintas. No se sabía lo que los rebeldes podrían hacer con las cintas robadas. La segunda cinta era especialmente dañina, ya que describía el plan del Imperio de utilizar bacta contaminado como arma. También detallaba los experimentos hiperespaciales que se iban a llevar a cabo en Delrakkin.

Termo estaba preocupado porque el Gran Moff Tarkin (asesinado con la destrucción de la Estrella de la Muerte) había confiado al capitán Skeezer esos planes secretos. ¿Por qué no me lo dijo Tarkin? se preguntó Termo. Esto preocupaba a Termo aún más que el hecho de que el capitán Skeezer no hubiera regresado del sistema Yavin.

Termo recordó las últimas palabras que el Gran Moff Tarkin pronunció en la segunda holocinta:

—Aunque suene improbable, es posible que la Estrella de la Muerte requiera su ayuda. Después de atacar Delrakkin, almirante Termo, debe viajar al sistema Yavin y localizar la Estrella de la Muerte.

Delrakkin había sido atacada, pero no destruida. Aunque la Estrella de la Muerte había desaparecido, el almirante Termo llevó al Liquidator al sistema Yavin para seguir la última orden del Gran Moff Tarkin. Termo encontraría la causa de la destrucción de la Estrella de la Muerte y vengaría la muerte del Gran Moff Tarkin.

Tarkin había grabado una tercera holocinta. Después de que el almirante Termo reprodujera las dos primeras cintas, sospechó que la tercera podría ser la más importante de todas. En lugar de devolverla a la caja fuerte, Termo se la había guardado en el bolsillo del pecho. Cuando recibiera la orden de reproducir la cinta, estaría preparado.

Termo se volvió hacia el oficial de comunicaciones Tix.

—¿Hay alguna señal de la Estrella de la Muerte? —preguntó Termo, sabiendo ya la respuesta.

—No, señor —respondió Tix.

—¿Alguno de los planetas de este sistema alberga vida? —preguntó Termo.

Tix consultó un gran monitor y respondió:

—No, señor. Pero tres de las lunas de Yavin son capaces de albergar vida.

—¿Cuál es la más cercana de las tres? —preguntó Termo.

—Yavin Ocho, señor.

—Entonces procedan a Yavin Ocho —ordenó Termo—. ¡Lancen las sondas para las otras lunas!

Tras abandonar Delrakkin, el Halcón Milenario se lanzó al hiperespacio con un caza estelar Ala-X recién adquirido sujeto a su casco inferior. La princesa Leia Organa y Luke Skywalker estaban sentados detrás de Han Solo y Chewbacca en la cabina. Los droides estaban en la bodega central del Halcón. Todos esperaban llegar a Yavin Cuatro antes de que el Liquidator pudiera localizar la base rebelde.

Tras un largo silencio, Luke se dirigió a Leia.

—¿De verdad crees que el Imperio podría controlar el acceso al hiperespacio? —preguntó Luke.

—Considera lo que dijo el Gran Moff Tarkin en la holocinta, Luke —respondió Leia—. El Liquidator intentó destruir Ciudad Delrakkin. La Estrella de la Muerte estaba preparada para acabar con cualquier superviviente con bacta contaminado. De hecho, el Imperio estaba dispuesto a neutralizar a ciudadanos imperiales, sólo para que el Gran Moff Tarkin pudiera realizar pruebas secretas.

—¡Pero Tarkin está muerto! —señaló Luke.

—Sí, pero el Emperador sigue vivo —explicó Leia—. Si Palpatine permitió que el Liquidator atacara Delrakkin, debe creer que los experimentos con el hiperespacio funcionarán.

—Hablando del hiperespacio —interrumpió Han Solo—, ¡estamos a punto de salir! —El Halcón Milenario se estremeció al reducir su velocidad a la velocidad subluz y el planeta Yavin, un gigante gaseoso, se hizo visible.

Una luz de advertencia parpadeante llamó la atención de Chewbacca. El wookiee gruñó mientras ajustaba el monitor de un pequeño ordenador.

—¿Qué está haciendo Chewbacca? —preguntó Leia.

—Ha detectado otra nave en la pantalla de nuestro sensor —respondió Solo mientras echaba un vistazo al monitor de Chewbacca—. Parece que un Destructor Estelar está orbitando Yavin Ocho.

—¿Yavin Ocho? —exclamó Luke—. ¡Pero eso está tan lejos de nuestra posición actual! ¿Cómo puedes saber con certeza la localización exacta del Destructor Estelar?

—No subestimes al Halcón, Luke —replicó Solo—. Tenemos un sistema de sensores de última generación a bordo. Podemos detectar otras naves mucho antes de que sepan que estamos cerca.

—Creía que era ilegal que los cargueros tuvieran sensores de tan largo alcance —declaró Leia.

—¿Ilegal? ¿En serio? ¡Oh, no! —Solo jadeó como si estuviera realmente sorprendido. Se volvió hacia su copiloto—. ¿Sabías que era ilegal, Chewie? Espero que guardaras el recibo de nuestro sistema de sensores. Quizá nos lo devuelvan.

El wookiee respondió al sarcasmo de Solo con una sonora carcajada.

Leia sacudió la cabeza.

—Olvida que lo he mencionado, Han —dijo—. Estamos de suerte. El Destructor Estelar aún no ha localizado la base rebelde. ¿Podemos volver a Yavin Cuatro sin llamar la atención del Liquidator?

—No hay problema —respondió Solo mientras el Halcón Milenario se lanzaba hacia adelante—. Estamos fuera del alcance de los escáneres imperiales. Todo lo que tenemos que hacer es…

Las palabras de Solo fueron interrumpidas por un destello de luz que pasó a toda velocidad junto al Halcón.

—¿Qué fue eso? —gritó Leia.

—Parece una especie de sonda imperial —respondió Solo mientras ajustaba los controles—. Va en rumbo directo a Yavin Cuatro.

—¡Tenemos que detener esa sonda! —afirmó Leia.

—Voy a la cañonera inferior —dijo Luke mientras se levantaba de su asiento.

—¡Dale, Chewie! —ordenó Solo.

CAPÍTULO 2

Yavin Ocho llenaba el visor del Liquidator. El Destructor Estelar había desplegado un equipo de asalto planetario en la montañosa luna, en busca de cualquier signo de actividad rebelde.

El almirante Termo apartó la vista de la ventana y se dirigió al oficial Tix.

—¿Cuál es el informe desde la superficie? —preguntó Termo.

—Terreno rocoso con vida similar a la de los roedores, señor —respondió Tlx—. No hay señales de la Rebelión hasta ahora, pero todavía tenemos mucho terreno que cubrir.

—Tenemos todo el sistema Yavin por cubrir, oficial Tix —dijo Termo—. Será mejor que sigamos adelante. Deja el equipo de asalto primario en Yavin Ocho mientras barremos el sistema con el Liquidator. ¿Han llegado las sondas a las otras lunas?

Tix echó un vistazo a otra consola.

—La sonda Yavin Trece ha aterrizado. —Tix pulsó un teclado y aparecieron nuevas cifras en su pantalla—. La sonda Yavin Cuatro sigue en tránsito y llegará en breve. Si los rebeldes están en Yavin Trece, están fuertemente ocultos, señor.

—Hmmm —murmuró Termo—. Llévanos a Yavin Trece. Necesitamos estar seguros.

Tix miró al almirante Termo. El oficial al mando del Destructor Estelar Imperial Liquidator se estaba mordiendo las uñas.

El Halcón Milenario surcó el espacio, corriendo tras la sonda imperial.

—Casi estamos a tiro, Luke —dijo Solo por el comunicador del Halcón.

—Estoy listo —respondió Luke desde su cañonera. Ajustó las miras del cañón láser cuádruple—. Estoy viendo la sonda. —Desde el puerto de armas, la sonda parecía un misil elegante con una nariz puntiaguda, como un dardo.

—Muy bien, chico —instó Solo—, en mi marca…

—¡Espera! —gritó Leia, sobresaltando a Solo—. ¡Si Luke falla, la sonda podría dar la señal al Liquidator!

—Ya lo tengo resuelto, Su Señoría: no fallaremos —replicó Solo mientras acercaba la mano a un botón negro—. Muy bien, Luke —murmuró Solo—. A la de tres. Uno… dos… ¡tres!

En el momento exacto en que Luke disparaba el cañón láser contra la sonda imperial, Solo lanzaba un misil de conmoción contra el mismo objetivo. Una fracción de segundo después, la sonda explotó en un brillante estallido de energía.

—¡Buen trabajo, Luke! —dijo Solo en la comunicación—. Vuelve a la cabina. —Solo miró a Leia por encima del hombro—. Muy listo, ¿eh?

—Tal vez no —respondió Leia—. Ahora que no hay posibilidad de que la sonda informe al Liquidator, el almirante Termo sospechará cuando no reciba ninguna señal de Yavin Cuatro.

—Termo recibirá una señal —le aseguró Solo—. Enviaremos una transmisión falsa diciendo que Yavin Cuatro está despejado. Eso hará que el Liquidator pase de largo.

Antes de que Leia pudiera cuestionar la lógica de Solo, Luke entró en la cabina y preguntó:

—¿Por qué desperdiciaste un misil de conmoción, Han? Sabes que podría haber disparado a esa sonda con los ojos cerrados.

Solo rió entre dientes.

—¿Y dejarte a ti toda la diversión? Estás soñando.

El Halcón giró bruscamente a estribor y Yavin Cuatro apareció a la vista.

—Abróchense los cinturones —ordenó Solo—. Aterrizaremos en unos minutos.

CAPÍTULO 3

El capitán imperial Skeezer estaba sentado en su celda plástica blanca de Yavin Cuatro. Según Skeezer, llevaba varios días en su celda. No había dicho una palabra desde su experiencia en la sala de operaciones.

En la sala de operaciones, un médico rebelde llamado Solo le había dicho a Skeezer que había resultado herido durante su captura. Según Solo, las heridas requirieron colocar a Skeezer en un tanque lleno de bacta de la Estrella de la Muerte. Skeezer se asustó y le dijo al médico que la bacta de la Estrella de la Muerte estaba contaminada. Entonces, un wookiee entró en la sala de operaciones y Skeezer se desmayó.

Cuando Skeezer despertó, estaba en esta celda. No había sufrido ninguna herida. Ahora se daba cuenta de que los rebeldes habían mentido al decir que tenían bacta de la Estrella de la Muerte. Lo habían engañado para que revelara lo que sabía de la carga envenenada.

Aunque los rebeldes hubieran mentido sobre la extracción del bacta de la Estrella de la Muerte, Skeezer creía que decían la verdad sobre la destrucción de la enorme estación espacial. Había dos buenas razones para que Skeezer lo creyera: la Estrella de la Muerte nunca había llegado a Delrakkin, y Yavin Cuatro seguía de una pieza.

Skeezer sabía que los rebeldes probablemente perseguirían la verdad sobre el bacta contaminado. De Thyferra a Delrakkin había dejado un rastro bien cubierto, y dudaba que los rebeldes encontraran algo. Aun así, Skeezer se sentía lo bastante bien como para investigar el asunto él mismo.

Hora de escapar, pensó Skeezer.

El capitán Skeezer cayó al suelo de plástico blanco de su celda. Se agarró el estómago y gimió con fuerza.

Tres guardias rebeldes entraron en la celda de Skeezer.

—¡Levántate! —ordenó uno de los guardias.

—¡No… no puedo! —resolló Skeezer entre dientes apretados—. ¡Estoy enfermo! Creo que me han envenenado la comida. —Las babas caían de los labios de Skeezer al suelo.

Dos guardias se acercaron al caído capitán imperial, mientras el tercero permanecía de pie en la puerta. Los dos guardias agarraron a Skeezer y lo levantaron del suelo.

Cuando Skeezer se puso en pie, golpeó con el codo a uno de los guardias y le arrebató el blaster que llevaba enfundado. En la puerta, el tercer guardia desenfundó su propio blaster, pero llegó demasiado tarde. Skeezer disparó y el tercer guardia cayó de espaldas al suelo. Skeezer giró bruscamente, disparó dos veces más y los otros guardias cayeron.

Skeezer comprobó el blaster que aún humeaba. Había sido ajustada para aturdir. Los tres guardias sobrevivirían. La única razón por la que Skeezer no los remató fue porque no quería malgastar munición.

Skeezer arrebató las armas a los otros guardias y salió corriendo de la celda. Se dirigía hacia un pasillo poco iluminado cuando reconoció el olor a combustible de motor. A medida que avanzaba, el olor se hacía más fuerte.

En cuestión de segundos, Skeezer localizó el hangar de los rebeldes. En la oscuridad sólo se veían algunas naves de combate pequeñas, pero todas parecían estar en reparación. Ninguna de las naves parecía lista para volar. Skeezer se pegó a las sombras mientras se movía por el hangar, dirigiéndose a la amplia puerta.

Fuera del hangar, la luz del día casi cegaba al capitán Skeezer. Entrecerrando los ojos, vio a un numeroso grupo de técnicos y droides de reparación rebeldes trabajando en un transporte mediano de los Astilleros Gallofree. El transporte era demasiado grande para caber en el hangar, lo que explicaba por qué los rebeldes trabajaban en él al aire libre. Afortunadamente para Skeezer, los rebeldes estaban demasiado ocupados con las reparaciones como para fijarse en él.

El capitán Skeezer se mantuvo cerca del antiguo templo, moviéndose detrás de unos arbustos bajos. Al doblar una esquina exterior del templo, Skeezer levantó la vista y vio otra gran nave. El corazón del capitán imperial dio un vuelco.

Era su crucero Carrack… y había sido completamente reparado.

—Oh, cielos —exclamó Threepio cuando el Halcón Milenario giró bruscamente, descendiendo a través de la atmósfera de Yavin Cuatro—. ¡Realmente odio los viajes espaciales!

Apoyado contra la pared de la bodega central, R2 respondió al comentario de Threepio con una ráfaga de chirridos y silbidos electrónicos.

—¡No me llames cebo gravitatorio, marmita tambaleante! —replicó Threepio—. Tú también odiarías los viajes espaciales si tuvieras tantas piezas móviles.

Q-7N revoloteó ante la cara de Threepio y preguntó:

—¿Crees que a alguien le importaría que volara hasta la cabina? He pasado varios siglos en Yavin Cuatro, ¡pero nunca lo he visto desde el espacio!

—Si a alguien le molesta —consideró Threepio—, seguro que te lo dirá.

Q-7N voló por el estrecho pasillo hasta la cabina. Se detuvo justo al lado de la cabeza de Luke Skywalker. Luke se volvió, sorprendido, hacia el pequeño droide flotante. Luke sonrió y dijo:

—Hola, Q-7N.

—Hola, amo Luke —susurró Q-7N—. ¡Espero no molestar a nadie, pero esperaba poder ver Yavin Cuatro desde el espacio!

—Por supuesto —animó Luke, extendiendo la mano hacia las ventanas de la cabina—. Disfruta de la vista.

—¡Ahí está la base rebelde! —comentó Q-7N con gran excitación. Uno de los tres fotorreceptores de Q-7N divisó movimiento cerca del antiguo templo—. ¿Es ese el crucero Carrack?

—Seguro que sí —respondió Solo—. Deben de haber terminado las reparaciones. Alguien lo está probando.

El crucero Carrack se elevó en el aire y se tambaleó ligeramente antes de dirigirse hacia el Halcón.

Chewbacca gruñó.

—¿Qué está haciendo ese piloto? —preguntó Leia.

—¡Se dirige directo hacia nosotros! —gritó Solo.

Sin previo aviso, el crucero Carrack disparó fuego láser contra el Halcón Milenario. Una pequeña explosión sacudió el carguero corelliano. Solo agarró los mandos, intentando corregir el descenso de su nave.

—¡El Carrack disparó a nuestro proyector deflector principal! —gritó Solo—. ¿Quién pilota esa nave?

Como respuesta, el Carrack disparó una segunda ráfaga que impactó en el casco del Halcón. Chewbacca aulló, forcejeando con los controles mientras el Halcón se desviaba de su rumbo.

—¡Aguanta! —gritó Solo—. ¡Va a ser un aterrizaje duro!

El Halcón Milenario descendió en picado, rozando las copas de los altos árboles de la jungla. Solo los años de vuelo combinados de Solo y Chewbacca evitaron que el voluminoso carguero se estrellara. Aterrizaron la nave cerca de la base rebelde, junto a la nave de transporte mediana de los rebeldes.

En cuanto la rampa tocó el suelo, la tripulación y los pasajeros del Halcón salieron en tropel de la nave dañada. Un técnico rebelde salió corriendo del transporte medio de los Astilleros Gallofree.

—¡Princesa Leia! —gritó el técnico—. ¡El capitán Skeezer escapó en el crucero Carrack!

—¿Skeezer? —dijo Solo con incredulidad—. ¿Pero cómo ha podido…?

—¡No hay tiempo para preguntarse cómo escapó! —espetó Leia—. ¡Si Skeezer consigue llegar al Liquidator y alertar a Termo de nuestra localización, estamos perdidos!

—¡Bueno, el Halcón no va a ir a ninguna parte sin sus escudos! —se burló Solo mientras miraba hacia el cielo. El crucero Carrack seguía a la vista mientras se elevaba como un cohete.

—No quiero cambiar de tema —dijo el técnico rebelde, mirando el Ala-X unida al casco inferior del Halcón—, ¡pero habría jurado que saliste de Yavin Cuatro con un Ala-Y!

Leia echó un vistazo al Ala-X y a los demás cazas Ala-Y y Ala-A cercanos. Luego se giró hacia sus amigos.

—Por supuesto. Uno de nosotros puede ir tras ese Carrack inmediatamente.

INFORME DE LA MISIÓN

Antes de continuar, debes consultar la Guía de la Misión para conocer las reglas de las MISIONES DE STAR WARS. Debes seguir estas reglas en todo momento.

Esta es una misión rebelde.

El capitán imperial Skeezer ha escapado en su crucero Carrack reparado. Si Skeezer contacta con el Destructor Estelar Imperial Liquidator, revelará la localización de la base rebelde al Almirante Termo. La Alianza Rebelde perdió la mayoría de sus naves en la batalla de Yavin (contra la Estrella de la Muerte), y los rebeldes no están preparados para defenderse del ataque de un Destructor Estelar Imperial. Debes impedir que el capitán Skeezer llegue hasta el Liquidator.

El Liquidator está en el sistema Yavin buscando la causa de la destrucción de la Estrella de la Muerte. No se irá hasta que busque en cada planeta y luna. Si los rebeldes intentan escapar de Yavin Cuatro, probablemente serán atacados por el Liquidator. Debes impedir que el Liquidator llegue a Yavin Cuatro.

Comienzas esta Misión con el total de PM de tu Misión anterior.

Elige tu personaje. No puedes llevar más de cuatro armas (incluyendo un rifle blaster y una pistola láser), y un vehículo (que debe ser un caza estelar). Puedes usar Poder dos veces en esta Misión.

Que la Fuerza te acompañe.

TU MISIÓN: DESTRUIR AL LIQUIDATOR

—Yo pilotaré el caza estelar —te ofreces voluntario. No hay tiempo para discusiones. Corres hacia el vehículo y te subes a la cabina. Te pones el casco sobre la cabeza y estás a punto de bajarlo cuando Q-7N entra disparado a tu lado.

—Los demás están de acuerdo en que vaya contigo —declara el pequeño droide volador.

—Entonces, bienvenido a bordo —respondes mientras se cierra la cabina. El técnico rebelde te hace una señal con el pulgar hacia arriba y tú aprietas el acelerador. El caza despega del suelo y se eleva hacia el cielo.

El crucero Carrack ya no está a la vista.

—Necesitaré más velocidad para alcanzar a Skeezer —le dices a Q-7N.

Para aumentar la potencia del motor: Elige tu vehículo. (Este será tu vehículo durante toda la Misión.) Suma tu habilidad# a la velocidad# de tu vehículo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para desviar potencia de tus armas a tu motor.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Has alcanzado al Carrack y puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas alcanzado al Carrack.

El crucero Carrack aparece a la vista. Reenvías energía a tus escudos deflectores y empujas el acelerador hacia adelante.

—El Carrack está fuertemente blindado —señalas—. A menos que pueda conseguir un tiro claro a los generadores de energía, no será fácil detener a Skeezer.

—¿Estás seguro de que el capitán Skeezer conoce la localización del Liquidator? —pregunta Q-7N.

Compruebas tu ordenador de navegación.

—Bueno, no se dirige a ningún punto de salto hiperespacial estándar. Según la segunda holocinta de Grand Moff Tarkin, el capitán Skeezer parecía saber más que el almirante Termo. Si Skeezer conocía el plan del bacta, también podría saber que Termo llevaría al Liquidator a Yavin.

—¿Podrí a el capitán Skeezer haber contactado ya con el Liquidator? —se pregunta el droide en voz alta.

—Todavía no —respondes—. Pilotar el Carrack es un trabajo duro para una sola persona, incluso para un piloto experimentado como Skeezer. Tendría que quitar las manos de los mandos para transmitir una señal.

Q-7N ajusta un fotorreceptor a un ajuste telescópico, enfocando la antena de radio redonda sobre el crucero en fuga.

—Parece que los técnicos rebeldes han reparado los sensores del Carrack. A menos que puedas alcanzar los generadores de energía del crucero, te sugiero que intentes disparar a la antena. De esa forma, el capitán Skeezer no podrá enviar ninguna señal.

—¡Es casi una pena que tengamos que destruir el trabajo de reparación de nuestros técnicos! —comentas mientras empujas el caza estelar a su velocidad subluz más rápida. En segundos, el Carrack está a tiro. Tus dedos vuelven a tensar los gatillos de los cañones láser del caza.

Debes destruir la antena de sensores del crucero Carrack.

Para disparar al plato sensor: El armamento# de tu vehículo + tu armamento#, es tu enfrentamiento#. Tira el dado #12 para convertir la antena parabólica en polvo espacial.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia +3 a tu total de PM y procede.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora dobla tu número de enfrentamiento para obtener tu nuevo número de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para destruir la antena parabólica.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas destruido la antena parabólica. Una vez destruida la antena, puedes continuar.

Saltan chispas de la parte superior del Carrack, iluminando los restos de la destrozada antena parabólica. Como respuesta, el Carrack se desvía bruscamente de su rumbo y se precipita al espacio.

—Si Skeezer no sabía que íbamos tras él, ¡ahora lo sabe! —declaras—. Ha cambiado a una trayectoria de vuelo evasiva.

Disparos láser salen de la parte trasera del Carrack y casi alcanzan a tu caza estelar.

—¡Skeezer nos está disparando! —grita Q-7N.

—El Carrack debe tener un sistema de defensa automático —te das cuenta mientras esquivas otra ráfaga de disparos—. ¡Tengo que derribar ese cañón!

Para destruir el cañón de popa del Carrack: El armamento de tu vehículo# +3 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar al cañón del Carrack.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, has dado en el blanco. Suma la diferencia +4 a tu total de PM y continúa.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora suma +3 a tu # de enfrentamiento para tu nuevo # de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para disparar al cañón del Carrack.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con el mismo número de enfrentamiento hasta que hayas destruido el cañón del Carrack. Entonces puedes continuar.

A pesar de la longitud y el tamaño del Carrack, gira en un arco cerrado y luego retrocede. El Carrack que se aproxima parece hacerse más grande a medida que avanza hacia ti.

—Eso no me parece muy evasivo —susurra Q-7N.

—¡Nos va a embestir! —gritas mientras tiras hacia atrás de los controles.

Debes evitar el crucero. Puedes hacerlo aumentando la velocidad o cambiando de dirección.

Para aumentar tu velocidad: Tu habilidad# + la velocidad# de tu vehículo es el enfrentamiento#. Tira el dado 6 para salir de ésta a toda velocidad.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Sales a toda velocidad del crucero Carrack. Ahora debes dar la vuelta para atacar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Sigues en la trayectoria del crucero. Debes elegir de nuevo si aumentar tu velocidad o cambiar de dirección (abajo).

Para cambiar de dirección: Suma tu habilidad# al sigilo# de tu vehículo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para esquivar al crucero que se aproxima.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Has entrado en un bucle cerrado y puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Sigues en la trayectoria del Carrack. Debes elegir de nuevo si cambiar de dirección o aumentar tu velocidad (arriba.)

Los motores zumban mientras sacas tu nave del bucle de maniobra. Terminas detrás del Carrack.

—¡No lo pierdas de vista! —grita Q-7N.

—Estoy sobre él —contraatacas, aumentando el acelerador.

—¿No podemos ir más rápido? —pregunta Q-7N.

—Por la forma en que Skeezer pilota esa cosa, es todo lo que puedo hacer para seguirle el ritmo —insistes.

El Carrack vira y se dirige hacia una masa nebulosa y borrosa. Desde una gran distancia, parece una nube gigante en el espacio exterior.

—¿Hacia dónde vuela? —pregunta Q-7N—. Casi parece una especie de enorme banco de niebla.

A medida que se acerca a toda velocidad, aparecen partículas distantes que parecen aumentar de tamaño a medida que se acerca.

—Eso no es un banco de niebla —informas al droide—. ¡Es un campo de meteoritos!

—¿Un campo de meteoritos? —exclama el droide con auténtico miedo en su voz electrónica—. Tengo un mal presentimiento. ¿Deberíamos continuar esta persecución?

—Sólo derribamos el conjunto de sensores del Carrack, Q-7N —afirmas, ajustando la potencia de tus escudos deflectores delanteros—. ¡No podemos arriesgarnos a que Skeezer alcance al Liquidator! —Sigues al Carrack hacia el campo de meteoritos.

Tu concentración pasa de la persecución del Carrack a evitar los innumerables meteoritos. No te queda más remedio que activar tu ordenador de puntería.

—¡Los meteoritos están desconectando el sistema de puntería! —gritas—. ¡No puedo apuntar al Carrack! Skeezer se mueve demasiado rápido.

Skeezer pilota el Carrack con una habilidad exasperante entre los meteoritos. La persecución se hace cada vez más difícil. Algunos de los meteoritos son gigantescos, mientras que otros son más pequeños que su vehículo.

De repente, un meteorito largo y pesado gira delante de ti. Puedes esquivar o destruir el meteoro.

Para esquivar el meteoro: Suma tu habilidad# al sigilo de tu vehículo +3 para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para esquivar el meteoro.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia +3 a tu total de PM. Ha estado cerca, pero has conseguido evitar un choque frontal. Ahora puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Has perdido la oportunidad de esquivar el meteoro, y ahora debes intentar destruirlo (más abajo).

Para destruir el meteoro: El armamento# de tu vehículo + tu armamento# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar un torpedo de protones al meteoro.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu, roll#, suma la diferencia +4 a tu total de MP. El meteoro explota en un millón de fragmentos. Ahora puedes proceder.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora suma +3 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Ahora usarás el cañón láser. Tira de nuevo el dado 12 para destruir el meteorito.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas destruido el meteoro. Una vez vaporizado, puedes continuar.

Un meteorito más grande pasa entre el Carrack y tú. Calculando rápidamente tus opciones, te das cuenta de que podrías perder el Carrack si intentas esquivar este meteoro. Debes destruirlo.

Para destruir el meteorito; Suma tu habilidad# al armamento de tu vehículo# +1 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar un torpedo de protones directamente a la enorme roca galáctica.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM y procede.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas destruido el gran meteorito. Una vez que lo hayas volado, puedes continuar.

Buen trabajo. Añade 35 MP a tu total de MP (55 MP para jugadores de Nivel Avanzado).

Parpadeas mientras tu caza estelar se eleva entre los escombros del meteorito que ha explotado.

—¡He perdido de vista el Carrack! —gritas frustrado mientras evitas limpiamente otra colisión.

—¡Ahí está! —grita Q-7N—. Treinta grados a babor, justo detrás de ese meteorito con forma de huevo.

—Lo veo —confirmas, siguiendo las indicaciones del droide.

Ajustas los controles y aceleras tras el Carrack. El crucero gira bruscamente, saliendo a toda velocidad entre un grupo de pequeños meteoritos y hacia el espacio despejado.

—El generador de energía de estribor del Carrack está en mi punto de mira —gritas y aprietas los gatillos de tus cañones láser.

Disparar al generador de energía de estribor del crucero Carrack: Suma tu armamento# al armamento# de tu vehículo +2 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar tus cañones láser al generador de energía del Carrack.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia +4 a tu total de PM. El generador de energía de estribor estalla en un gran destello, y puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora suma +5 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para disparar al generador.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, puedes continuar.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas destruido el generador. Después de que el generador explote, puedes continuar.

El crucero imperial se estremece contra la explosión y una oleada eléctrica recorre el casco del Carrack.

—Creo que acabamos de dejar sin energía a su sistema de hipermotor —gritas—. ¡Skeezer no podrá escapar al hiperespacio ahora!

El Carrack gira en un bucle cerrado, acercándose rápidamente y casi rozando el frontal de tu nave. Giras bruscamente persiguiendo al Carrack.

Una luna aparece a la vista.

—Eso es Yavin Ocho —le dices al droide—. ¡Skeezer se dirige hacia ella! Parece que va a intentar un aterrizaje de emergencia.

—¿Hay alguna señal del Liquidator? —pregunta Q-7N.

—No hay nada en las pantallas de mis sensores —relatas—. Tal vez el Destructor Estelar se trasladó a otra luna. —Una luz de advertencia parpadea en tus controles—. ¡Aguanta! Mis sensores detectan algo más adelante.

—¿Podrían ser más imperiales? —pregunta el droide.

—Fuera lo que fuera, se ha ido. Sólo recibo estática.

El Carrack desciende hacia las montañas de Yavin Ocho. Siguiéndolo de cerca, persigues al maltrecho crucero hasta un estrecho barranco. Por un instante, pierdes de vista el Carrack mientras rodea una inmensa columna de piedra. Cuando rodeas la columna, una enorme explosión estalla contra la ladera del barranco. Retrocedes con fuerza y te elevas por encima de la explosión.

—¿Qué ha pasado? —grita Q-7N—. ¿Se estrelló el Carrack?

—Creo que sí, pero en realidad no lo vi…

Sin previo aviso, te interrumpen varias ráfagas de disparos láser que rasgan el aire a tu alrededor. Canalizas la energía de reserva hacia los escudos del caza y tratas de salir del barranco.

—¡Los disparos vienen de arriba! —gritas. Tirando del acelerador, sales del barranco. En el borde superior de la montaña, ves una nave de descenso—. ¡Es un equipo de asalto imperial!

—¿De dónde vienen? —pregunta Q-7N.

—Del Liquidator, por supuesto —respondes—. Termo debe haber desplegado una guarnición temporal. El capitán Skeezer utilizó los sensores del Carrack para localizar la guarnición, y luego transmitió un inhibidor de frecuencia. Eso explica la estática que capté.

Mirando por la ventana de la cabina, Q-7N advierte:

—Estamos a punto de captar algo más que estática.

Desde lo alto de la montaña, dos cazas TIE vienen disparados hacia ti. Apretando el acelerador, te lanzas en picado hacia el barranco. El barranco está flanqueado por altas torres de magma sólido, creando una traicionera carrera de obstáculos.

Puedes evadir o combatir a los dos cazas TIE. Si eliges evadir, puedes hacerlo con o sin Poder. Si eliges combatir, puedes hacerlo con todos a la vez o de uno en uno. Elige ahora.

Para evadir a los dos cazas TIE (usando Poder)*: Elige tu Poder de evasión del vehículo. Suma tu Jedi# a la baja resistencia# de tu Poder y el sigilo# de tu vehículo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para evadir a los dos cazas TIE.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia +2 a tu total de PM. Has esquivado a los cazas TIE y puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. No has podido esquivar a los cazas TIE. Ahora debes combatir a los dos cazas TIE a la vez (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Para evadir a los dos cazas TIE (sin Poder): El sigilo# de tu vehículo + tu habilidad# es tu enfrentamiento#. Tira el dado #6 para volar hacia una cueva.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia +3 a tu total de PM. Al salir por el otro extremo de la cueva, oyes dos explosiones por detrás. Los cazas TIE han sido destruidos y puedes continuar.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta la diferencia de tu total de PM. Los cazas TIE te siguen mientras sales de la cueva. Ahora debes combatir contra ambos a la vez (abajo).

Para combatir a los dos cazas TIE a la vez: El armamento de tu vehículo# +2 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para disparar un torpedo de protones a un caza TIE, haciendo que colisione con el otro caza TIE.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia +1 a tu total de PM. Los cazas TIE colisionan y puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Tu torpedo de protones ha fallado y ahora debes combatir un caza TIE cada vez (abajo).

Para combatir contra un caza TIE a la vez: Suma tu armamento# al armamento# de tu vehículo +2 para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar tus cañones láser al primer caza TIE.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Puedes proceder a combatir al segundo caza TIE, usando la misma ecuación de enfrentamiento.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, añadiendo +2 a tu número de enfrentamiento para tu nuevo número de enfrentamiento. Una vez que hayas derrotado al primer caza TIE, repite este enfrentamiento para combatir al segundo caza TIE, utilizando tu antiguo nº de enfrentamiento. Cuando hayas derrotado a ambas naves, puedes continuar.

Saliendo del barranco, oteas las montañas, tratando de orientarte.

—¿Deberíamos buscar el Carrack? —pregunta Q-7N.

—Estoy bastante seguro de que Skeezer se estrelló —respondes—. Me preocupan más esos cazas TIE. En cuanto el equipo de asalto se dé cuenta de que faltan dos cazas TIE, el líder probablemente lanzará una baliza e invocará al Liquidator.

—Quizá puedas localizar la base imperial antes de que se lance ninguna baliza —sugiere Q-7N.

—Merece la pena intentarlo —aceptas, dando una amplia vuelta con tu vehículo.

Minutos después, el pequeño droide rebota con entusiasmo en tu hombro derecho.

—¡Mira a estribor! —dirige Q-7N—. ¿Es un campamento imperial?

—Claro que sí —reconoces. Una nave imperial se encuentra al borde del barranco. Junto a ella, otros dos cazas TIE descansan sobre un inmenso saliente de piedra.

—¡Voy por la nave de descenso! —anuncias—. Puede que no sea capaz de destruirla, pero al menos puedo hacerle mucho daño. —Te lanzas en picado hacia arriba y vuelves hacia la nave.

Debes disparar a la nave de descenso. Puedes usar tu cañón láser o un torpedo de protones.

Para destruir la nave de lanzamiento con tu cañón láser: Suma tu armamento# al armamento# de tu vehículo +4 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar el cañón láser.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia +3 a tu total de PM. Has conseguido un impacto directo y puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Debes intentarlo de nuevo. Suma +2 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Repite este enfrentamiento con el nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas destruido la nave.

Para destruir la nave de lanzamiento con un torpedo de protones: Suma tu habilidad# al armamento# de tu vehículo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar un torpedo de protones a la zona de control delantera de la nave.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, añade 6 PM a tu total de PM. Has conseguido un impacto directo en la nave y puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora dobla tu nº de enfrentamiento para obtener tu nuevo nº de enfrentamiento. Vuelve a tirar el dado 12 para disparar un segundo torpedo a la nave de descenso.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Necesitas conservar los torpedos de protones, cambia a tu cañón láser hasta que hayas destruido la nave de descenso (arriba).

El caza estelar se aleja en picado de la explosión, sumergiéndose en el barranco. Observando la base del saliente de piedra, se fija en una roca gigante.

—Esa roca está bajo el saliente que sostiene a los cazas TIE —observas—. Si puedo dispararle con un torpedo de protones, tal vez pueda acabar con los cazas TIE. —Sacando la nave del abismo, te arqueas hacia arriba antes de volver para otra pasada al peñasco.

—¡Deprisa! —grita Q-7N—. ¡Nos han visto! Dos pilotos imperiales corren hacia los cazas TIE.

La roca entra en tu punto de mira y aprietas el gatillo.

Para destruir la roca: El armamento# de tu vehículo + tu armamento# es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para disparar un torpedo de protones a la roca.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. La roca se rompe y el saliente se desmorona. Los cazas TIE caen por el barranco y explotan contra las rocas. Ahora puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. El torpedo de protones dio en la roca equivocada, y los dos pilotos imperiales consiguieron alcanzar sus cazas TIE. Ahora debes combatir contra los dos cazas TIE, de uno en uno (abajo).

Para combatir contra un caza TIE a la vez: Suma tu habilidad# a tu armamento# + el arma# de tu vehículo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar tus cañones láser al primer caza TIE.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El primer caza TIE cae en una ardiente explosión. Puedes proceder a combatir al segundo caza TIE, utilizando la misma ecuación de enfrentamiento. Una vez que hayas derrotado a ambos cazas TIE, puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, añadiendo +3 a tu número de enfrentamiento para tu nuevo número de enfrentamiento. Una vez que hayas derrotado al primer caza TIE, repite este enfrentamiento para combatir al segundo caza TIE usando tu antiguo número de enfrentamiento.

Mientras sobrevuelas los restos del campamento imperial, Q-7N dirige un fotorreceptor hacia el suelo.

—¿Qué son esas huellas? —pregunta el droide—. Parecen huellas gigantes que se alejan del campamento.

—Qué raro —comentas—. Nadie ha descrito criaturas gigantes en esta luna. Será mejor que investiguemos. —Volando más bajo hacia el suelo, reconoces el rastro de huellas profundas—. Oh, no —murmuras, con la voz llena de temor—. Sólo una cosa deja un rastro así.

A lo lejos, una sombra alta emerge contra el cielo. Llevando el Ala-X aún más cerca del suelo, vuelas hacia la figura sombría.

—¿Qué es? —susurra Q-7N—. ¿Es algún tipo de droide?

—No, Q-7N —respondes—. Es un Transporte Imperial Blindado Todo Terreno, también llamado AT-AT. El Imperio los utiliza para asaltos terrestres.

—¿Puedes destruirlo? —pregunta el droide preocupado.

—No lo sé —respondes—. Los AT-AT están fuertemente blindados. —Cuando el AT-AT se pone a tiro, el vehículo caminante se detiene. «Su cabeza», la sección de mando se gira hacia ti.

—¡Creo que nos ven venir! —exclama Q-7N. Como si confirmara las palabras del droide, el AT-AT abre fuego contra la nave que se aproxima. Debes esquivar el ataque.

Para evadir el ataque AT-AT: Suma tu habilidad# al sigilo# de tu vehículo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para volar bajo el «cuerpo» del gigantesco vehículo andante.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia +1 a tu total de PM. El AT-AT no puede dispararte mientras el Ala-X vuela en picado bajo su casco. Ahora puedes proceder.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas esquivado al AT-AT.

Volviendo hacia atrás para atacar, te acercas al AT-AT desde el lateral. Aprietas los gatillos y disparas varias veces a la sección de mando. Las ráfagas láser golpean el casco, pero apenas hacen mella en la amenaza mecánica.

—Tendré que apuntar a una de sus articulaciones —le dices a Q-7N.

—O puedes usar tu gancho y poner al AT-AT de rodillas —señala Q-7N.

Para derribar al AT-AT con tu gancho: Tu habilidad# + el sigilo# de tu vehículo es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para hacer tropezar a la nave behemoth.

Si tu tirada de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Has derribado al AT-AT atándole las piernas. Ahora puedes continuar.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Debes intentarlo de nuevo. Repite este enfrentamiento hasta que hayas derribado el AT-AT.

Para disparar al AT-AT: Suma tu armamento# al armamento# de tu vehículo +2 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar un torpedo de protones a la articulación redonda de la pata delantera derecha del AT-AT.

Si tu tirada de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia +4 a tu total de PM. La pata delantera derecha del AT-AT se rompe, haciendo que el behemoth se tambalee y caiga al suelo. Ahora puedes proceder.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora suma +2 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para disparar otra ráfaga, esta vez a la articulación de la pata delantera izquierda del AT-AT.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas derribado el AT-AT. Una vez destruida la rótula, puedes proceder.

Por destruir el AT-AT, suma 60 MP a tu total de MP (75 MP para jugadores de Nivel Avanzado).

Cuando el AT-AT se estrella contra el suelo, una bengala sale de su sección de mando. Un pequeño misil pasa a toda velocidad junto a tu ala y se eleva hacia el cielo.

—Han disparado una señal de socorro —gritas. Tirando del acelerador, elevas tu nave en persecución del misil—. ¡No podemos dejar que alcance al Liquidator!

El misil entra en tu campo de visión y ajustas la configuración de tus armas.

—Será un tiro difícil —admites—. El misil es un blanco pequeño, y está en una trayectoria de vuelo evasiva. Mi ordenador de puntería no puede fijarlo.

—¡Pasa a manual! —anima el droide.

El misil atraviesa la estratosfera y se dirige al espacio. En segundos, parece transformarse en un pequeño círculo brillante entre las estrellas. Temiendo lo que pueda pasar si pierdes de vista el misil, abres los ojos de par en par. El sonido de la estática irrumpe en tus sensores y tratas de bloquearlo. Acercas tu vehículo por detrás del misil y esperas a que la baliza imperial esté justo delante de tu nave.

Destruir la baliza de socorro: Suma tu armamento# al armamento# de tu vehículo +3 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para disparar tus cañones láser al pequeño misil.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia +2 a tu total de PM. El misil estalla en un destello de luz casi cegador. Pero puede que ya haya transmitido su señal. Teniendo esto en cuenta, ahora puedes proceder.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta 7 MP a tu total de MP. Has fallado el misil. Prepárate para afrontar las consecuencias.

De repente, el caza se ve envuelto por una luz azul brillante. El caza se estremece y se inclina bruscamente hacia un lado.

—¿Y ahora qué? —grita Q-7N.

—¡Estamos atrapados en un rayo tractor! —Echando la cabeza hacia atrás, miras hacia el exterior y por encima del caza. Una nave en forma de cuña bloquea las estrellas—. Es el Liquidator. La baliza transmitió la señal después de todo.

—¿Podemos escapar? —susurra el droide preocupado.

Los controles no responden.

—Me temo que no pinta bien, Q-7N —respondes—. Han bloqueado los sistemas de nuestra nave. Pero una cosa es cierta. —Te llevas la mano a la cadera, desenfundas el blaster y confirmas que está cargado—. No me iré sin luchar.

—¡Espera! —advierte Q-7N—. Puede que haya otra forma de salir de esto. —Mientras tu nave se adentra en la bahía de atraque del Liquidator, Q-7N susurra un plan—. ¡El Imperio te busca a ti, no a un viejo droide! Si te dejas capturar, puedo intentar rescatarte.

—Espero que hagas algo más que intentarlo —respondes—. Pero supongo que es nuestra mejor oportunidad. De acuerdo, Q-7N. Cuento contigo. —Vuelves a enfundar tu blaster—. Así que dime, Q-7N. ¿Has disparado alguna vez un cañón láser?

—¿Cómo dices? —responde Q-7N.

Preocupado, le cuentas tu plan.

El rayo tractor te sitúa en el interior de la bahía de atraque. Es la misma bahía de atraque utilizada por la flota de Alas-X del Imperio, las naves utilizadas para fingir un ataque rebelde a Delrakkin. Hay varios Alas-X dañados a la vista, todos en reparación por equipos de trabajo imperiales. Mirando a ambos lados de tu nave, estás rodeado por docenas de stormtroopers. Todos apuntan sus blasters en dirección a tu cabina.

Comprobando que Q-7N está bajo los paneles de control, accionas un interruptor para abrir la cubierta de acero transparente.

—Aquí no pasa nada —murmuras mientras la cabina se eleva.

—¡Salga con las manos en alto! —ordena un soldado imperial.

Con las manos a la vista, sales lentamente del vehículo. Los stormtroopers te apuntan con sus armas. Al bajar al suelo del muelle, se te acerca un oficial alto.

—Saludos —se burla el oficial—. Ahora, ¿nos dirás la localización de la base rebelde o deberíamos presentarte a un droide del dolor?

Mirando fijamente al oficial a los ojos, suenas notablemente aburrido mientras pronuncias:

—No conseguirá nada de mí, almirante Termo.

Los ojos del almirante se entornan ligeramente, como si intentara averiguar qué aspecto tienes sin el casco de vuelo.

—Sabe mi nombre —reconoce el almirante—, pero creo que no nos conocemos.

—No formalmente —respondes—, pero tiene una reputación pésima.

Una sonrisa maligna cruza la boca del almirante Termo.

—¡No es prudente burlarse de mí, escoria rebelde! —sisea Termo—. Puede que no sepa tu nombre, pero sé quién eres. —Señala el caza capturado—. ¡Probablemente eres el espía que robó mis holocintas!

Asientes con la cabeza.

—Culpable —admites. Entonces, con voz fuerte y clara, gritas—: ¡Ahora, Q-7N!

En la cabina, el droide responde a tu orden, empujando todo su peso contra los gatillos del caza. De sus cañones láser salen disparos blaster. La explosión golpea una pared lejana, haciendo que docenas de stormtroopers se lancen a cubrirse.

Termo levanta el brazo para protegerse los ojos de la explosión.

Tú aprovechas la oportunidad para saltar hacia una puerta cercana. Sabes que no puedes luchar contra tantos stormtroopers sólo con tu blaster. Debes esquivar a los stormtroopers del muelle. Elige si evadirlos con o sin energía.

Para evadir (sin Poder): Tu sigilo# +2 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para escapar por la puerta del muelle.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia a tu total de PM. Has conseguido saltar a través de la puerta y llegar a un pasillo vacío. Ahora puedes continuar.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta la diferencia a tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas atravesado la puerta, y entonces podrás continuar.

Evadir (usando Poder)*: Elige tu Poder de Engaño o Evasión. Suma tu sigilo# y Jedi# a la baja resistencia# de tu Poder para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para evitar a los soldados de asalto cercanos.

Si tu tirada de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Los soldados de asalto no pueden verte. Llega hasta la puerta y avanza.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento hasta que hayas escapado del muelle. Después de escapar, puedes proceder.

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Corriendo por el pasillo, ignoras el sonido de los disparos de blaster procedentes del muelle que hay detrás de ti. El pasillo está vacío, pero sabes que los stormtroopers vendrán detrás de ti en cuestión de segundos. Recordando la disposición del Liquidator de la última vez que te colaste a bordo (y robaste las dos holocintas de Termo), corres hacia un hidroelevador y pulsas un botón.

Esperas a que llegue el hidroelevador y echas un vistazo a tu espalda. Tu cabeza se balancea hacia atrás cuando un pequeño objeto metálico golpea la parte delantera de tu casco.

—¡Psst! —susurra una voz junto a tu cabeza.

—¡Q-7N! —exclamas—. ¡Casi haces que se me pare el corazón! No esperaba que vinieras por mí tan pronto.

—Bueno, en realidad no esperabas que me quedara en ese muelle de atraque, ¿verdad? —responde el droide—. Deberías haber visto a esos stormtroopers. No sabían dónde disparar primero.

Llega el hidroelevador y entras con el droide.

—¿Qué haremos ahora? —se pregunta Q-7N en voz alta—. No podemos volver fácilmente por donde hemos venido.

—Vamos a un almacén de armas —confiesas—. Tenemos que conseguir un detonador térmico.

El hidroelevador se detiene bruscamente. Un centinela stormtrooper se gira hacia ti, reconociendo al instante tu traje de combate de la Alianza.

Tienes que engañar al stormtrooper o luchar contra él.

Alardear (sin Poder): Tu encanto# +1 es tu enfrentamiento#. Le dices al stormtrooper que eres uno de los pilotos del escuadrón imperial de Alas-X. Tira el dado 6 para ver si se lo cree.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia +2 a tu total de PM. El soldado de asalto se traga tu mentira. Puedes proceder.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia a tu total de PM. El soldado de asalto se da cuenta de tu mentira. Debes combatirle (más abajo).

Para alardear (con Poder)*; Elige tu Poder de Engaño o Persuasión. Tu encanto# + la resistencia media de tu Poder# + tu Jedi# es tu enfrentamiento#. Le dices al soldado de asalto que eres uno de los pilotos del escuadrón imperial de Alas-X. Tira el dado 6 para ver si se lo cree.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia +2 a tu total de PM. El soldado de asalto se traga tu mentira. Puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu tirada, resta la diferencia de tu total de PM. El soldado de asalto se da cuenta de tu mentira. Debes combatirlo (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Combatir al soldado: Elige tu arma. Suma tu arma# a tu arma# de cuerpo a cuerpo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para disparar al soldado.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El soldado de asalto se queda sin botas imperiales por la potencia de la explosión. Puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas derrotado al soldado de asalto. Una vez neutralizado, puedes continuar.

—El almacén de armas está por aquí —le dices a Q-7N—. ¿Cómo sabes moverte entre Destructores Estelares?

—A lo largo de los años, algunos pilotos imperiales han abandonado el Imperio para unirse a la Alianza. Han proporcionado mucha información valiosa, incluso planos de naves imperiales.

Llegas a la puerta del almacén de armas La puerta está cerrada.

Debes abrir la puerta del almacén de armas. Puedes forzar la cerradura, abrir la puerta a golpes, patear la puerta o usar Poder para abrir la puerta.

Para forzar la cerradura: Tu habilidad# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para abrir la puerta con notable facilidad.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Q-7N te felicita por tu habilidad para abrir prácticamente cualquier puerta, y entonces prosigues.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia a tu total de PM. Los cerrajeros imperiales han creado una puerta que no puedes abrir. Tendrás que abrir la puerta a golpes o a patadas (abajo). Elige antes de continuar.

Para abrir la puerta a patadas: Elige tu arma. El #1 a corto alcance de tu arma es tu #1 de enfrentamiento. Tira el dado 6 para volar la puerta.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Hay un agujero de metal humeante donde antes estaba la puerta y entras en la habitación.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas derribado la puerta.

Para patear la puerta: Tu fuerza# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado #6 para entrar en el almacén.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia a tu total de PM. Atraviesas la puerta en cuestión de segundos.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta la diferencia a tu total de MP. Debes intentarlo de nuevo. O bien abres la puerta a golpes (arriba) o bien intentas abrirla a patadas de nuevo, utilizando la misma ecuación de enfrentamiento.

Usar Poder para abrir la cerradura*: Elige tu Objeto. Poder de Movimiento. Tu habilidad# + tu Jedi# es tu enfrentamiento#. Tira el dado #6 para entrar en el almacén.

Si tu confront# es igual o mayor que tu roll#, suma la diferencia a tu total de MP. Empuja la puerta y avanza.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia a tu total de PM. Debes intentarlo de nuevo. Debes abrir la puerta a golpes o a patadas (arriba).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Al entrar en la sala de almacenamiento de armas, un stormtrooper sale de las sombras.

—¡Tú ahí! —grita el soldado—. ¡Detente donde estás!

Elige entre esquivar al stormtrooper, persuadirlo de que eres un oficial imperial o combatirlo. Si eliges el combate, puedes luchar cuerpo a cuerpo o con un arma. Hay artefactos explosivos en el almacén de armas Piénsatelo dos veces antes de elegir un arma.

Para esquivar al soldado: Tu sigilo# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para esquivar.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma la diferencia a tu total de PM. Has conseguido esquivar al soldado. Puedes continuar.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. No puedes pasar al stormtrooper. Debes combatir contra él, ya sea con un arma o cuerpo a cuerpo (más abajo).

Persuadir al soldado (con Poder)*: Elige tu Poder de Persuasión. Tu encanto# + la baja resistencia# de tu Poder + tu Jedi# es tu enfrentamiento#. Le dices al stormtrooper que en realidad eres un oficial imperial disfrazado de rebelde. Tira el dado 6 para ver si es tan estúpido como para creerte.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El stormtrooper te cree. Puedes proceder.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia a tu total de PM. El soldado de asalto se da cuenta de tu mentira. Debes combatirle, ya sea con un arma o cuerpo a cuerpo (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Persuadir al stormtrooper (sin Poder): Tu encanto# +2 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para decirle al stormtrooper que en realidad eres un oficial imperial disfrazado de rebelde.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia +3 a tu total de PM. Creyendo que eres su oficial al mando, el stormtrooper se hace a un lado. Puedes coger lo que quieras.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta la diferencia a tu total de MP. El stormtrooper no te cree en absoluto. Ahora debes luchar contra el soldado de asalto en combate cuerpo a cuerpo (abajo).

Para luchar cuerpo a cuerpo contra el stormtrooper: Suma tu habilidad# a tu fuerza# +3 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para lanzar un puñetazo devastador al stormtrooper.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia +1 a tu total de PM. Tu puñetazo levanta al stormtrooper de sus pies; su casco rebota contra el techo antes de caer al suelo. Ahora puedes proceder.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta la diferencia de tu total de PM. Este stormtrooper es demasiado duro para ti. Tendrás que combatirlo con un arma (abajo).

Para combatir al stormtrooper con un arma: Elige tu arma. Suma tu arma# a tu arma# de cuerpo a cuerpo para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para combatir al soldado.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia +3 a tu total de PM. El stormtrooper se golpea contra la pared del fondo, y procedes.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Ahora suma +2 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Tira de nuevo el dado 12 para combatir al stormtrooper.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM y continúa.

Si tu nuevo número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Repite este enfrentamiento con tu nuevo número de enfrentamiento hasta que hayas derrotado al stormtrooper. Entonces puedes continuar.

Recompénsate con 45 PM por derrotar al stormtrooper (60 PM para jugadores de nivel avanzado).

Al ir a una estantería, ves varios detonadores térmicos. Encuentras el que quieres. El detonador es más pesado de lo que parece, pero consigues colocarlo en la mochila de tu traje de combate.

—Esperemos que nadie me dispare por la espalda —murmuras.

—¿Adónde vamos con ese detonador? —pregunta Q-7N, que te sigue de vuelta al pasillo.

—Voy a intentar volar el reactor de ionización solar del Liquidator —respondes, refiriéndote a la enorme protuberancia en la base del Destructor Estelar—. Esta nave está fuertemente blindada por fuera, pero no está protegida de un ataque interior. Un detonador térmico bien colocado debería destruir toda la nave.

—¿Toda la nave? —Q-7N resuena incrédulo mientras se cierran las puertas del ascensor—. ¿Y dónde estaremos cuando eso ocurra?

—Elegí un detonador térmico con un mecanismo de temporización —le dices al droide—. Con un poco de suerte, podremos llegar a una cápsula de escape antes de la primera explosión.

—Entonces esperemos tener suerte —afirma Q-7N mientras el ascensor se abre a otro pasillo.

Corriendo pegado a la pared, se abre paso hacia la sala de control principal del reactor de ionización solar.

—Me pregunto por qué no nos hemos topado con más stormtroopers —comenta Q-7N.

—Creo que dejamos a la mayoría en el muelle —respondes—. ¡Pero tenemos que movernos rápido antes de que nos encuentren!

En la entrada de la sala de control, un amenazador droide vigila la puerta. Es más alto que tú y sus dos brazos terminan en armas afiladas y letales. Cuatro ojos electrónicos brillan en rojo en su cabeza de metal negro. El droide se vuelve hacia ti.

Debes entrar en la sala de control. Elige ahora entre esquivar o combatir al droide.

Para evadir al droide guardián (sin Poder): Suma tu habilidad# a tu sigilo# para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para esquivar al droide guardián.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Mirando hacia el lugar donde estabas parado, el droide guardia emite un zumbido, preguntándose si hay algo mal con sus fotorreceptores. Te metes en la sala de control y procedes.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. No has podido esquivar al droide guardián, y ahora debes combatirlo (abajo).

Evadir al droide guardián (usando Poder)*: Elige tu Poder de evasión. Tu sigilo# + la resistencia media de tu Poder# + tu Jedi# es tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para esquivar al droide guardián.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Mirando hacia el lugar donde estabas parado, el droide guardia emite un zumbido, preguntándose si le pasa algo a sus fotorreceptores. Te metes en la sala de control y procedes.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. No has podido escabullirte del droide guardián. Debes combatirlo (abajo).

*Nota: Esto cuenta como uno de los dos usos de Poder que se te permiten en esta Misión.

Para combatir al droide guardián: Elige tu arma. Suma tu arma# al alcance medio de tu arma# -1 por tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para defenderte del droide guardián.

Si tu tirada de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. El droide guardián explota y se convierte en un montón de chatarra inútil.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia a tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas derrotado al droide guardia imperial.

Al entrar en la sala de control, se encuentra con un banco de ordenadores. Otra puerta da al núcleo interno del reactor de ionización solar. Una pasarela se extiende desde la puerta hasta el centro del reactor. Q-7N echa un vistazo a la sala de control y pregunta:

—¿Vas a colocar la bomba aquí?

Estudiando una pantalla de ordenador, contestas:

—Me temo que no. —Señalando por la ventana, proclamas—: Según este ordenador, tendré que detonarla al final de esa pasarela.

Atraviesas la puerta y entras en la pasarela. Las paredes del núcleo del reactor están iluminadas con luces altas y finas. Parece como si estuvieras dentro de un pozo profundo y enorme. Al echar una rápida y vertiginosa mirada hacia abajo, te das cuenta de que no puedes ver el fondo del reactor. Hay una segunda pasarela visiblemente suspendida a un nivel inferior, que conduce a otra parte de la nave. Si caes dentro del reactor, perecerás con toda seguridad.

—Mejor mantén el equilibrio —te aconseja Q-7N.

—No me digas —respondes mientras avanzas.

Al final de la pasarela, llegas a lo alto de un pilón metálico. Sacas el detonador térmico de tu mochila, lo colocas en el pilón y activas el temporizador.

—¿Cuánto tiempo tenemos? —pregunta Q-7N.

—Cinco minutos —respondes—. No es mucho tiempo, pero lo suficiente para encontrar una cápsula de escape y llegar…

—¡No te muevas! —ordena una voz lejana. Mirando a través de la longitud de la pasarela a la sala de control, ves al almirante Termo. El almirante está de pie junto a un oficial imperial de comunicaciones y una docena de stormtroopers.

Desenfundas tu blaster y apuntas al detonador térmico.

—Es demasiado tarde, Termo… ¡He colocado un detonador térmico! En menos de cinco minutos, toda esta nave será una gran bola de fuego.

—Entonces te sugiero que lo desactives, insensato —grita Termo.

—¡Olvídalo, Termo! —Acercas peligrosamente la punta del blaster al detonador térmico, adviertes—: Si tan siquiera uno de tus estúpidos stormtroopers intenta algo, nos haré volar por los aires.

—¡Estás fanfarroneando! —gruñe Termo.

—Creo que lo dice en serio, señor —murmura el oficial de comunicaciones—. ¡Si llega a tocar ese detonador por el lado equivocado, podríamos perecer todos!

Te diriges tristemente hacia el droide flotante.

—No parece que haya forma de salir de esta, Q-7N —susurras—. Siento haberte metido en esto.

—¡Espera! —responde Q-7N—. ¡Mira abajo a tu derecha! ¿No te has fijado en la pasarela inferior? Si puedes saltar a ella, ¡aún podríamos salir de aquí!

—¡Eso tiene que ser una caída de ocho metros! —te quejas.

—Bueno, no puedes quedarte en esta pasarela para siempre —señala Q-7N.

Para saltar de la pasarela superior a la inferior: Suma tu habilidad# a tu fuerza# para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para tirarte de cabeza a la pasarela inferior.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, añade 12 PM a tu total de PM. Aterrizas en la pasarela inferior, ejecutas una tirada hacia delante y te levantas. Ahora puedes continuar.

Si tu enfrentamiento# es menor que tu tirada#, resta la diferencia de tu total de MP. Estás a punto de perder la pasarela inferior: extiendes la mano y te agarras al borde. Ahora debes tirar hacia arriba (abajo).

Para subirte: Tu fuerza# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para subirte a la pasarela inferior.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, lo has conseguido. Suma 5 PM a tu total de PM. Respira hondo y continúa.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Sigues aguantando.

Intenta levantarte de nuevo, usando la misma ecuación de enfrentamiento.

Los rayos láser se estrellan contra el suelo cerca de tus pies, perdiéndote por milímetros. Los stormtroopers intentan dispararte desde arriba.

—¡No disparen al rebelde! —Termo grita desde la sala de control, reprendiendo a los stormtroopers—. Es el único que puede desactivar el detonador térmico.

Q-7N se cierne sobre ti, dirigiéndose hacia el final de la pasarela inferior. El droide vuela hacia una escotilla abierta.

—¡Por aquí! —grita Q-7N.

Corriendo tras el droide, te cuelas por la escotilla.

—Tenemos unos cuatro minutos antes de que detone la bomba —comentas, siguiendo al droide hasta un fresco pasillo—. Por lo que recuerdo del diseño de los Destructores Estelares, debería haber una bahía para cápsulas de escape en algún lugar más adelante.

Al final del pasillo giras a la derecha y luego a la izquierda. Con apenas dos minutos de sobra, pasas junto a un hidroelevador y llegas a dos escotillas de emergencia, cada una de las cuales conduce a una cápsula de escape.

—¿Cuál debemos tomar? —pregunta Q-7N.

—¡Esta está más cerca! —respondes, colocando la mano sobre un interruptor para abrir la cápsula de escape más cercana.

La escotilla permanece cerrada, pero una luz parpadea desde una pequeña consola y una voz computerizada proclama:

—¡Introduzca su código de identificación personal para acceder a la cápsula de salvamento!

—¿Quieres identificación? —gritas, desenfundando tu blaster—. ¿Qué tal esto para una identificación?

Puedes abrir la puerta de una patada, hacer un puente o volarla.

Para patear la puerta: Tu fuerza# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para entrar en la cápsula salvavidas.

Si tu número de enfrentamiento es igual o mayor que tu número de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Has entrado en la cápsula.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia a tu total de PM. Debes intentarlo de nuevo. Abre la puerta a golpes (abajo) o intenta abrirla a patadas de nuevo, usando la misma ecuación de enfrentamiento.

Para forzar la cerradura: Tu habilidad# +1 es tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para escapar.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia a tu total de PM. La cerradura está abierta. Empuja la puerta y avanza.

Si tu enfrentamiento es menor que tu tirada, resta la diferencia a tu total de PM. Debes intentarlo de nuevo. Puedes intentar forzar la cerradura de nuevo (usando la misma ecuación de enfrentamiento), intentar patear la puerta (arriba), o abrirla por la fuerza (abajo).

Para abrir la puerta: Elige tu arma. Suma tu arma# a tu arma# de corto alcance para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para destruir el panel de acceso al ordenador.

Si tu nº de enfrentamiento es igual o mayor que tu nº de tirada, suma la diferencia +2 a tu total de PM. La puerta de emergencia se abre y avanzas.

Si tu número de enfrentamiento es menor que tu número de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas destruido el panel de acceso al ordenador.

Justo cuando estás a punto de entrar en la cápsula salvavidas, el sonido de un disparo llena el pasillo. El disparo no te alcanza por poco, desgarrando la mochila de tu traje de vuelo. Te giras hacia un lado y, mirando a lo largo del pasillo, ves al almirante Termo saliendo del hidroelevador con un rifle blaster en las manos.

—Podrías haber tomado el ascensor —se burla Termo—. Ahora suelta el arma, o el próximo disparo te matará. —El almirante está sin aliento por su rápida persecución, pero su rifle no vacila. El oficial de comunicaciones y un stormtrooper salen del ascensor con sus blasters desenfundados.

—De acuerdo, Termo —respondes—. Voy a dejar mi blaster en el suelo.

—¡Hazlo despacio! —grita Termo—. Luego dinos cómo desactivar el detonador.

Agachándote, bajas tu blaster hacia el suelo.

—¿No te estás rindiendo de verdad? —susurra Q-7N.

—Sube a la cápsula de escape y prepárate —le susurras en respuesta, sin soltar el blaster. Q-7N se desliza dentro de la cápsula.

—¡Deprisa! —grita Termo.

Levantas el brazo rápidamente, apuntas al sorprendido almirante y gruñes:

—¡Olvidaste decir «por favor»!

Para combatir al Almirante Termo: Elige tu arma. Suma tu armamento# al alcance medio# de tu arma para tu enfrentamiento#. Tira el dado 12 para dispararle el rifle blaster de las manos.

Si tu enfrentamiento# es igual o mayor que tu tirada#, suma 8 PM a tu total de PM. El rifle chamuscado vuela de las manos de Termo, y tú prosigues.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM y repite este enfrentamiento, añadiendo +2 a tu nº de enfrentamiento para tu nuevo nº de enfrentamiento. Una vez que le hayas quitado el arma de las manos a Termo, puedes proceder.

Saltas a la cápsula de escape, accionas un interruptor y la puerta se cierra. Un silbido explosivo llena la pequeña cámara cuando la cápsula es liberada y eyectada del Liquidator.

Echando un rápido vistazo por la ventana de la cápsula, el Destructor Estelar parece hacerse más pequeño a medida que la cápsula cae en dirección a la octava luna de Yavin.

—¡No mires! —advierte Q-7N—. La explosión podría cegarte.

Siguiendo el apresurado consejo del sabio droide, apartas la cabeza de la ventana y cierras los ojos. Segundos después, la cápsula se llena de un destello increíblemente brillante, seguido del sonido de una enorme explosión. La onda expansiva resultante golpea la cápsula, enviándola en espiral hacia Yavin Ocho.

Segundos después, la luz se atenúa y te atreves a mirar por la ventana. Chispas parpadeantes es todo lo que queda del Liquidator.

Girándote hacia Q-7N, exclamas:

—Lo hemos conseguido.

—No puedo creerlo —responde el droide—, pero supongo que lo hicimos.

Se acerca a una pequeña consola y teclea una serie de coordenadas en un ordenador.

—Estoy transmitiendo una señal subespacial para alertar a la Alianza de que seguimos vivos.

En pocos minutos, la cápsula de escape alcanza la superficie de Yavin Ocho y aterriza en una meseta rocosa. La puerta de la cápsula se abre y sales a la luna. Q-7N sale volando detrás de ti.

—Nunca pensé que me alegraría de volver a ver esta luna —comenta el droide, y luego apunta con un fotorreceptor a unos acantilados cercanos. Un espeso humo negro se eleva más allá de los acantilados—. ¿Qué crees que está causando todo ese humo? —pregunta Q-7N.

Siguiendo la mirada del droide, respondes:

—No lo sé, pero esperemos que no sea…

Tus palabras se ven interrumpidas por una potente explosión que te arroja fuera de la cápsula de escape. Te pones en pie y ves humo saliendo de la lanzadera en ruinas. Más allá del lanzador, un capitán imperial te apunta con un rifle blaster.

—¡Capitán Skeezer! —declara Q-7N—. ¡Está vivo!

El uniforme de Skeezer está cubierto de suciedad y mugre.

—Me forzaste a estrellar el Carrack en esta asquerosa luna —brama Skeezer—. ¡Ahora es la hora de la venganza!

Debes luchar contra el capitán Skeezer. Puedes elegir combatir con un arma o con tus puños desnudos.

Para combatir al capitán Skeezer con un arma: Elige tu arma. Suma tu arma# a tu arma# de rango medio para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para combatir a Skeezer.

Si tu tirada de enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Desafortunadamente para el capitán Skeezer, fuiste demasiado rápido para él. Se desploma en el suelo, y tú prosigues.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia de tu total de PM. Skeezer te ha quitado el arma. Ahora debes luchar contra él cuerpo a cuerpo (más abajo).

Para combatir cuerpo a cuerpo contra el capitán Skeezer: Suma tu habilidad# a tu fuerza# para tu enfrentamiento#. Tira el dado 6 para lanzar un uppercut a la fea mandíbula de Skeezer.

Si tu enfrentamiento es igual o mayor que tu tirada, suma la diferencia a tu total de PM. Desatas tu furia contra el Imperio de un solo golpe contra el capitán Skeezer. Cae al suelo y prosigues.

Si tu nº de enfrentamiento es menor que tu nº de tirada, resta la diferencia a tu total de PM y repite este enfrentamiento hasta que hayas golpeado al capitán Skeezer, entonces prosigue.

Caminando hacia el cuerpo caído de Skeezer, te agachas para comprobar su pulso.

—¿Está neutralizado? —pregunta Q-7N.

—Me temo que sí —respondes—. Esperaba capturarlo vivo. Sospecho que Skeezer sabía más sobre el plan del Imperio para controlar el acceso al hiperespacio. Ahora puede que nunca sepamos toda la verdad.

El ruido del motor de una nave estelar familiar llena el aire. Mirando hacia arriba, ves al Halcón Milenario surcar el cielo.

—¡Qué suerte! —exclama Q-7N con júbilo—. ¡Nuestros amigos han recibido nuestra señal y nos han localizado!

—También han reparado el Halcón —observas. Lanzando una sonrisa al pequeño droide volador, le haces una seña—: Vamos, amigo. Nos vamos a casa.

DESPUÉS DE LA MISIÓN

La cápsula salvavidas que aterrizó en Yavin Ocho no fue la única nave que sobrevivió a la destrucción del Liquidator. Otra cápsula de escape consiguió eyectarse antes de que el único detonador térmico hiciera explotar el Destructor Estelar Imperial.

La otra cápsula de escape contenía dos pasajeros, ambos humanos. Al principio, se consideraron afortunados de estar vivos. Pero al mirar por la pequeña ventanilla redonda de la cápsula, se dieron cuenta de que quizá no tuvieran tanta suerte después de todo. En lugar de caer hacia la octava luna de Yavin, la otra cápsula de salvamento fue lanzada en dirección opuesta, hacia los confines más lejanos del espacio profundo. Además, la explosión que destruyó el Liquidator también causó estragos en el sistema de navegación de la cápsula.

—Qué quieres decir con que no sabes cómo arreglar el ordenador? —preguntó el almirante Termo.

—Lo siento, señor —respondió el oficial de comunicaciones Tix—. Sin las herramientas adecuadas, me temo que poco puedo hacer.

Termo metió la mano en el bolsillo del pecho y recuperó la tercera holocinta de Tarkin.

—Supongo que no habrá un holoproyector en este cacharro —murmuró Termo.

—No, señor —respondió Tix.

—Oh, bueno —dijo Termo mientras se guardaba la holocinta sin reproducir en el bolsillo—. Parece que nos espera un largo viaje.

De vuelta en Yavin Cuatro, el regreso del Halcón Milenario fue recibido con gran expectación. Una gran multitud se congregó frente a la base rebelde, aclamando a sus héroes. El general Dodonna se puso en pie ante la multitud, dirigiéndola en alegres aplausos.

La Princesa Leia y Luke Skywalker fueron los primeros en bajar del Halcón. La multitud era tan ruidosa que Luke tuvo que gritar para que Leia lo oyera.

—Menudo comité de bienvenida tenemos aquí, ¿verdad, Princesa?

—Disfrútalo mientras puedas, Luke —respondió Leia—. Aunque el Liquidator se haya ido, aún nos queda mucho trabajo por hacer.

Chewbacca y Han Solo siguieron a Leia y Luke. Chewbacca, disfrutando de la adoración de los rebeldes, soltó un poderoso rugido. La multitud respondió al wookiee con vítores aún más fuertes.

—Nunca pensé que diría esto, Chewie —admitió Solo—, ¡pero me siento muy bien de volver a Yavin Cuatro!

Artoo-Detoo bajó por la rampa del Halcón, pitando y silbando. See-Threepio, que le seguía de cerca, se detuvo en la rampa.

—Qué curioso —comentó Threepio—. ¿Dónde está Q-7N? —Threepio se dio cuenta de que el pequeño droide flotante flotaba cautelosamente en lo alto de la rampa.

—¿Qué ocurre, Q-7N? —preguntó Threepio.

—¿Por qué nos gritan todos los demás rebeldes? —exclamó Q-7N.

R2 giró su fotorreceptor hacia Q-7N y emitió una serie de pitidos.

—Estoy de acuerdo, Artoo —accedió Threepio—. ¡Es una costumbre extraña! —Volviéndose hacia el droide flotante, Threepio dijo—: Por ridículo que parezca, Q-7N, ¡los rebeldes gritan porque están contentos!

—Qué extraño —suspiró Q-7N—. ¡Supongo que nunca entenderé realmente a los humanos!

La celebración duró hasta bien entrada la noche. Pero muy pronto, la Princesa Leia tendría razón. La batalla contra el Imperio estaba lejos de terminar.

SIGUIENTE MISIÓN: LA CAZA DE HAN SOLO