La cartomagia moderna condensada en cinco tomos de la mano de Roberto Giobbi. Juegos (de uno a tres con cada técnica) de los mejores profesionales, pensadores y ejecutantes de los años 90. Glosario español-inglés/Inglés-español. Glosario de términos técnicos. 1500 ilustraciones, explicaciones claras y precisas.

En este primer tomo encontraremos: Fundamentos. Las cartas, las manos. El tapete. Principios (21 técnicas y manejos), mezcla en las manos, cortes falsos (en las manos), controles (más de una docena de métodos), forzajes (3), mezcla por hojeo, cortes de transferencia (doble, triple), la carta corrida, la carta guía, doble lift, mezcla hindú y florituras (15).

Roberto Giobbi

Gran escuela cartomagica Tomo II

ePub r1.0

ElyDaniel 01.12.2019

Título original: Grosse Kartenschule Band

Roberto Giobbi,1992

Traducción: Rafael Benatar

Ilustraciones: Barbara Giobbi-Ebnóther

Capitulares: ElyDaniel

Editor digital: ElyDaniel

ePub base r2.1

Lo bueno necesita aportar pruebas;

lo bello no.

(Fontenelle).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

13. Técnicas auxiliares

quí veremos algunas técnicas, de diferentes grados de dificultad, que no pueden ser clasificadas en otros capítulos.

No incluiremos un apartado de juegos en los que se utilicen estas técnicas porque todas ellas ya aparecen en muchos juegos de este libro.

La cuenta del pulgar

Esta técnica consiste en contar un número determinado de cartas hojeándolas con el pulgar. Aunque se podría contar cualquier número de cartas, en la práctica se emplea para unas doce como máximo. Las cartas pueden contarse por encima o debajo de la baraja o bien a partir de cualquier lugar en el que se mantenga una separación.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar se coloca por la esquina exterior izquierda de la baraja y ejerce una ligera presión hacia abajo. El índice izquierdo, con la falangina en contacto con el borde inferior exterior, ofrece la resistencia necesaria. Así el pulgar podrá contar cartas dejándolas escapar una a una. La figura muestra una vista delantera.

En ocasiones es necesario transferir al meñique izquierdo la separación bajo las cartas contadas. Pero antes veremos un método muy directo para transferir la separación a la base del pulgar. Para ello el pulgar izquierdo levanta unos milímetros las cartas contadas (el índice y el mayor ayudan ofreciendo resistencia). Las cartas se separan sólo por el lado izquierdo. Por el lado derecho no se observa ninguna abertura.

La base del pulgar presiona hacia la abertura recién conseguida mientras el pulgar se apoya en el dorso de la baraja, presionando suavemente sobre las cartas contadas. La separación es mantenida por la base del pulgar y puede verse solamente desde atrás. Las esquinas interiores izquierdas de las cartas separadas deben mantenerse lo más planas posibles y no formar un «trampolín».

Por este método, un poco más complejo, se transfiere la separación al meñique. El pulgar empuja las cartas contadas, en bloque, hacia la derecha. El borde inferior derecho del bloque se deslizará sobre la yema del mayor. El anular izquierdo aprieta el bloque ligeramente hacia la izquierda.

El pulgar relaja la presión y se coloca sobre el dorso de la baraja, sujetando el bloque. El anular relaja la presión, con lo cual se abrirá una separación entre el bloque empujado y el resto de la baraja, a lo largo de todo el lado derecho. La yema del meñique asume la separación mientras los otros dedos cuadran la baraja suavemente.

Algunas ideas para la cobertura de esta técnica: Mira demostrativamente hacia tu reloj mientras dices que el juego durará sólo unes segundos. Si esto no se adapta a tu presentación, podrás encontrar fácilmente otro pretexto. Mientras la mano está girada palma abajo, cuenta las cartas necesarias con el pulgar. Al revertir el giro de la mano es el momento ideal para transferir la separación a la base del pulgar o al meñique. Tanto la cuenta como la transferencia de la separación quedan naturalmente cubiertas.

La mano derecha muestra una carta y la sujeta delante de la baraja. Ello proporciona la suficiente cobertura para contar algunas cartas secretamente con el pulgar y transferir la separación.

Dirígete, con algún comentario, a un espectador que esté sentado más a tu izquierda, girando el cuerpo hacia ese lado. El lado izquierdo de la baraja quedará fuera del ángulo de visión de los espectadores. La figura muestra una vista delantera.

Si estás sentado en un banquillo o taburete y asumes una postura relajada, la mano izquierda quedará automáticamente en una posición en la que la cuenta del pulgar queda cubierta. La figura muestra una vista delantera.

Recuerda

Doblar el índice bajo la baraja puede dar pistas y es innecesario. El índice puede perfectamente ofrecer la resistencia necesaria desde la posición descrita.

La cuenta debe ser suave e inaudible.

Las transferencias de separaciones funcionan básicamente a una mano, aunque, si lo prefieres, puedes ayudarte con la mano derecha.

La cuenta del meñique

Esta técnica tiene la misma finalidad que la cuenta del pulgar, es decir, la de contar secretamente un determinado número de cartas y obtener una separación bajo ellas. La cuenta del meñique es considerablemente más difícil que la del pulgar, pero es también más directa, natural y convincente.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Para asegurar la cómoda ejecución de la técnica, el mayor, anular y meñique izquierdos aprietan la baraja, un poco pero con fuerza, hacia la base del pulgar, flexionándola longitudinalmente hacia abajo. El índice puede colocarse por un momento bajo la baraja para ofrecer resistencia. Este procedimiento puede también llevarse a cabo a dos manos, siempre que se haga de modo imperceptible. Una vez dominada la técnica se podrá prescindir de esta preparación.

El meñique izquierdo aprieta ligeramente por el lado derecho de la baraja, biselando así las cartas al apretarlas contra la base del pulgar. Estudia con detenimiento la figura, en la cual se ha exagerado el biselado para mayor claridad. Podría decirse que la baraja ha sido «torcida» en sentido contrario a las agujas del reloj. El pulgar izquierdo se ha apartado hacia la izquierda para que el biselamiento quede mejor expuesto en la figura. En realidad el pulgar permanece encima de la baraja como en la primera figura.

El meñique izquierdo presiona sobre la esquina interior derecha de la baraja hacia abajo. En cuanto la presión sea suficiente (se necesita muy poca), el meñique hojea una carta. Las cartas escapan justamente por la esquina. El punto de contacto del meñique es unos milímetros a la izquierda del centro de la yema. La presión del meñique es vertical y hacia abajo. Al relajar la presión, el meñique puede obtener una separación bajo las cartas contadas. También se puede coger la baraja con la mano derecha en posición de cortar y asumir la separación con el pulgar.

Recuerda

El pulgar no se coloca al costado de la baraja sino sobre el dorso de la carta superior, para ayudar a fijar la baraja en la horca del pulgar. El mayor y anular no toman parte en la acción y se mantienen relajados al lado derecho de la baraja. La falangeta del índice izquierdo sobresale por el borde exterior superior de la baraja y ejerce una ligerísima presión hacia abajo.

Las posiciones exactas de los dedos son cruciales, pero pueden variar de acuerdo al tamaño de cada mano. Encuentra lo antes posible las posiciones para tus propios dedos que permitan un óptimo juego de presiones. Con la técnica descrita puedes ahora hojear varias cartas, dejándolas escapar una a una.

Después de las primeras cartas, se hace más fácil hojear las siguientes una a una. El hojeo seguro y preciso de las primeras cartas puede ofrecer dificultades al principio, lo cual es totalmente normal y no debe desanimarte. En un par de días obtendrás el «toque» para las cartas superiores.

Si al principio encuentras que tienes la mano tensa, para de ensayar y prueba de nuevo un par de horas más tarde.

Puede haber una tendencia a contraer el brazo izquierdo y en algunos casos todo el cuerpo. Con ello se transmite a los espectadores, mediante el lenguaje corporal, que se está haciendo o se acaba de hacer algo. Haz una breve pausa. Ensaya por cortos períodos de tiempo pero con regularidad.

La fuerza del meñique es menos importante que la habilidad de moverlo independientemente de los otros dedos. Lo importante es poder concentrar el movimiento en el meñique. Los guionistas y los mecanógrafos saben lo que quiero decir.

La cuenta del meñique se presta obviamente para la preparación de los volteos de varias cartas (doble lift, triple lift, etc.), sobre todo para las versiones en las que se empujan las cartas previamente en bloque.

La cuenta del meñique es la mejor técnica para localizar una carta con esquina corta y obtener una separación bajo ella. Ningún otro procedimiento permite lograr el mismo resultado con tan poco movimiento. Esta aplicación me la hizo notar David Williamson.

Con la cuenta del meñique puede obtenerse directamente una separación encima o debajo de una carta con la esquina doblada. En estos casos no se trata de contar sino de hojear la porción correspondiente de la baraja, pero los principios son los mismos que para la cuenta.

Control de cartas: Hojea la esquina exterior izquierda con el pulgar y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera, que tome la carta, y que la mire. Mientras tanto, obtén una separación bajo diez cartas mediante la cuenta del meñique. Tal como en el forzaje por hojeo, haz colocar la carta bajo el bloque de diez cartas. La carta quedará en la undécima posición. Es el control más directo para juegos del tipo «diga alto» y otros.

Adición secreta de cartas a un paquete

Esta técnica permite añadir varias cartas secretamente a un paquete. Presta especial atención al juego de miradas, formulado por Juan Tamariz, que ofrece una excelente cobertura.

Supongamos que estás enseñando los cuatro Ases cara arriba y que quieres añadir secretamente bajo ellos tres cartas cualesquiera. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo las tres cartas superiores (ver punto 1 en el apartado «Recuerda»). La mano derecha enseña los cuatro Ases extendidos en abanico, parcialmente sobre la baraja. Para mayor claridad en la explicación, supongamos que el orden de los Ases es, de caras a dorsos: Corazones, Picas, Diamantes, Tréboles.

Cuadra los Ases un poco hacia la izquierda, de modo que el pulgar izquierdo pueda sujetarlos junto a la baraja mientras la mano derecha se aparta y hace algún gesto explicativo. Puedes, por ejemplo, mostrar cuatro dedos mientras dices que harás un juego con los cuatro Ases. Dirige tu mirada hacia el público durante el gesto. El movimiento de la mano derecha ayuda a conducir la atención de los espectadores, de la baraja a tus ojos. La figura muestra una vista delantera.

Continúa mirando hacia los espectadores, mientras la mano derecha desciende hacia la baraja en posición de cortar. El pulgar entra en contacto con los extremos interiores de las cartas de encima de la separación. El índice, encorvado, presiona los Ases hacia la baraja. El mayor y anular están en contacto con los extremos exteriores de los Ases. El meñique se coloca al lado derecho de los Ases, junto a la esquina exterior derecha.

El pulgar izquierdo se coloca al costado izquierdo de la baraja. Tanto el pulgar como los otros dedos de la mano derecha se cierran un poco mientras dicha mano se desplaza diagonalmente hacia adelante y hacia la izquierda, al mismo tiempo alzando las siete cartas (los Ases y las tres cartas secretamente añadidas) a las puntas de los dedos izquierdos. Cuadra el paquete en las puntas de los dedos.

Recuerda

Para obtener la separación bajo las tres cartas superiores de la baraja puedes recurrir a la cuenta del pulgar o a la del meñique. También puedes simplemente colocar los cuatro Ases cara arriba sobre la baraja al principio y extender entonces las primeras siete cartas al enseñar los Ases. Al cerrar la extensión, el meñique obtiene la separación directamente bajo las siete cartas. La mano derecha coge entonces todas las cartas de encima de la separación y puedes continuar del modo descrito.

La adición de Braue

Esta técnica es una continuación de la anterior y sirve, en nuestro ejemplo, para cambiar secretamente las tres cartas añadidas por los cuatro Ases. El método aquí descrito es original del conocido experto norteamericano Fred Braue, una gran autoridad en este campo en las décadas de los 40 y 50.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha sujeta, en posición de cortar, cuatro cartas cara arriba seguidas de las tres cartas añadidas cara abajo. Estudia atentamente las posiciones de los dedos. El índice permanece doblado, mientras el pulgar y el mayor se mantienen casi paralelos a la superficie de la baraja. Así el extremo exterior quedará completamente cubierto y al mismo tiempo las cartas quedan lo más visibles posible. El pulgar izquierdo se desliza por el borde izquierdo del paquete de la mano derecha en una acción de cuadrar, biselando las cartas hacia la izquierda para que el paquete parezca mas pequeño por ese lado, evitando delatar la presencia de las cartas añadidas.

La mano derecha sujeta las cartas superpuestas sobre la baraja. El pulgar izquierdo se apoya sobre la cara del primer As y tira de él hacia la izquierda. La mano izquierda se inclina un poco hacia adelante mostrando el As mientras lo nombras. La mano izquierda lleva a cabo la acción mientras la derecha apenas se retrae y permanece inmóvil a ojos del público.

Una vez hecho ésto, voltea el As sobre la baraja como la página de un libro, ayudándote con las cartas de la mano derecha. Repite el procedimiento con el As siguiente.

Para el tercer As, la mano derecha sujeta el paquete superpuesto sobre la baraja una vez más. Voltea el As sobre la baraja como los anteriores y coloca las cartas restantes de la mano derecha encima. Con el índice derecho da un golpecito sobre la cara del último As que queda expuesto. Ése es el pretexto para colocar el As (junto a las tres cartas añadidas) sobre la baraja. El pulgar izquierdo empuja entonces ese último As hacia la derecha y la mano derecha lo vuelve cara abajo sobre la baraja como la página de un libro. El orden de las cartas es ahora: As, X, X, X, As, As, As, resto de la baraja. Si ahora colocas las cuatro cartas superiores sobre la mesa, ellas serán un As y tres cartas indiferentes.

Recuerda

La enseñada y volteo de los Ases se efectúa con un ritmo fluido. Sólo se hace una breve pausa en el momento en que se arrastra el As y se muestra sobre la baraja, nombrándolo.

Estudia atentamente las posiciones de los dedos de la mano derecha. Las cartas se sujetan abiertamente, sólo evitando exponer el borde exterior del paquete para impedir que algún espectador atento pueda detectar el exceso de grosor.

Adición al voltear

Esta técnica se emplea para añadir secretamente una o varias cartas con el propósito de cambiarlas por otras. Supongamos, para nuestro ejemplo, que muestras el As de Corazones y que te dispones a cambiarlo secretamente por el Rey de Picas.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El As de Corazones se encuentra en la posición superior de la baraja y el Rey de Picas en la inferior. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre el Rey de Picas. Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar, transfiriendo la separación al pulgar derecho. Con la técnica del corte bascular (pág. 30), levanta la mitad superior de la baraja con el índice derecho y transfiérela a la mano izquierda.

El pulgar izquierdo empuja el As un poco hacia la derecha. Voltea el As cara arriba sobre la baraja con ayuda del paquete de la mano derecha. La mano derecha sujeta su paquete algo inclinado hacia adelante durante esta acción para condicionar una acción posterior. Nombra el As de Corazones y señálalo brevemente, dando un golpecito a la cara de la carta con la yema del mayor derecho.

En una acción aparentemente idéntica, vuelve el As de nuevo cara abajo. Al voltear el As, el paquete de la mano derecha quedará situado naturalmente sobre la porción de la mano izquierda.

En el instante en que el As acabe de caer sobre el paquete de la mano izquierda, la porción de la mano derecha estará apenas a unos milímetros. Las yemas del mayor, anular y meñique derechos entran en contacto por una fracción de segundo con el borde superior exterior del paquete de la mano izquierda. Bajo esa perfecta cobertura, el pulgar derecho deja caer el Rey de Picas de debajo de la separación sobre la porción de la mano izquierda. El anular izquierdo, con eventual ayuda del mayor, coge la carta sobre la porción de esa mano. Se trata, pues, de una acción combinada de dejar caer y tirar. Este paso dura un escaso segundo.

La mano derecha se inclina un poco hacia adelante y señala un lugar de la mesa justo delante del paquete de la mano izquierda: El As de Corazones. Lo dejamos aquí sobre la mesa. Dependiendo de las circunstancias del juego, puedes ahora colocar sobre la mesa la carta superior del paquete de la mano izquierda. Los espectadores estarán convencidos de que es el As de Corazones.

Recuerda

El As de Corazones debe volverse cara arriba exactamente de la misma manera en que se volverá luego cara abajo. Con ello me refiero sobre todo a la inclinación del paquete de la mano derecha. Este condicionamiento es esencial para evitar que se sospeche la acción secreta.

También en esta técnica la mirada juega un papel importante. Mira hacia los espectadores y luego hacia el As de Corazones que vuelves cara arriba en ese momento. Al dejar caer la carta secretamente, levanta un poco la mirada hacia el público. Mira entonces hacia la mano izquierda, la cual coloca el supuesto As de Corazones cara abajo sobre la mesa.

ATFUS

Las siglas ATFUS corresponden a «Any time face up switch», una técnica desarrollada y descrita por el experto cartómago norteamericano Edward Mario[1]. Mientras se enseñan, por ejemplo, los cuatro Ases cara arriba se cambian dos de ellos por dos cartas indiferentes cara abajo. Ése será el ejemplo que emplearemos en esta explicación. Existen, por supuesto, muchas posibles variantes alterando el número y las identidades de las cartas.

Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Sobre la baraja hay dos Reyes negros que han de ser cambiados por dos Ases negros. La mano derecha sujeta los cuatro Ases cara arriba, con los Ases negros por el lado de las caras. Con la técnica «Adición secreta de cartas a un paquete», añade las tres cartas superiores de la baraja al paquete de los Ases. El mayor izquierdo tira ligeramente de la carta inferior del paquete hacia abajo en la posición que muestra la figura. El pulgar derecho obtiene entonces una separación sobre esa carta.

Como en la «Adición de Braue», el pulgar izquierdo retiene el As superior sobre la baraja y se desplaza hacia la izquierda. Nombra la carta al desplazarla diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante. Coloca el paquete de la mano derecha parcialmente sobre el As recién transferido, manteniendo la separación del pulgar. El pulgar y mayor derechos cogen el As por los extremos, lo sujetan fijamente bajo el paquete y levantan ese conjunto de cartas un centímetro. La cara inferior del paquete descansa ligeramente sobre las yemas del mayor y anular. El pulgar izquierdo se coloca al lado izquierdo del paquete.

La mano derecha se desplaza con su paquete hacia adelante y algo hacia la izquierda. Gracias a la resistencia ofrecida por el pulgar izquierdo, el As de debajo del paquete, que sobresale hacia la izquierda, se cuadra con las otras cartas.

Desliza el paquete a lo largo del pulgar izquierdo, y arrastra el As negro siguiente. Coge el As debajo del paquete del modo descrito, y cuádralo con un movimiento hacia adelante, manteniendo la separación del pulgar. Desliza entonces el paquete de vuelta sobre la baraja para que el pulgar izquierdo pueda arrastrar el As siguiente. El paquete de la mano derecha llega a estar casi alineado sobre la baraja por un instante.

En esa fracción de segundo, el mayor y anular izquierdos cogen las cartas separadas, uniéndolas a la baraja. Simultáneamente se arrastra el As rojo siguiente y se cuadra como los anteriores bajo el paquete de la mano derecha. El último As sólo se nombra. Según el caso, ahora puedes colocar el paquete por un momento sobre la baraja, donde será sujetado por el pulgar izquierdo, y enseñar el último As. En la mano derecha quedan dos Ases rojos cara arriba con dos Reyes negros cara abajo entre ellos.

Recuerda

Al robar las cartas de debajo de la separación, el paquete de la mano derecha no debe colocarse por completo sobre la baraja. Imagínate que el dorso de la baraja es un plato caliente y que sólo lo puedes tocar por una fracción de segundo, que es todo lo que hace falta para robar las cartas de debajo de la separación y añadirlas a la baraja.

El arrastre de los Ases y las subsiguientes acciones de cuadrarlos bajo el paquete se hacen lentamente pero con fluidez. Parte del secreto reside en la regularidad del ritmo, haciendo buen uso de los tiempos fuertes y débiles. El robo de las cartas ocurre en un momento de importancia secundaria que tiene lugar entre dos acciones principales que son el arrastre del As y la acción de cuadrarlo bajo el paquete. En la presentación deben acentuarse esas acciones principales, mientras que la acción secundaria intermedia, durante la cual tiene lugar la substracción secreta, debe manejarse más relajadamente.

Empuje simple, doble y múltiple

A menudo es necesario empujar una carta o varias cartas como una, de encima de la baraja. Veamos cómo puede emplearse esta técnica para obtener, por ejemplo, una separación bajo las dos cartas superiores.

Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar se retrae un poco más de lo normal. Esta posición es esencial para el doble empuje (la posición normal del pulgar es sobre el dorso de la baraja). Empuja entonces la carta superior un centímetro hacia la derecha.

Extiende el pulgar un poco más hasta que entre en contacto con la segunda carta, la cual será también empujada automáticamente hacia la derecha. Los bordes derechos de las cartas se deslizarán por encima de la yema del mayor y luego del anular. Ambos dedos sienten los bordes de las cartas, lo cual sirve de control.

Recuerda

A medida que se va ensayando esta técnica se van refinando los detalles. La distancia entre las dos cartas empujadas se va haciendo cada vez menor hasta que ambas puedan ser empujadas juntas, como una. En la mayor parte de las técnicas que se combinan con el doble empuje, el perfecto alineamiento carece de importancia. Los pequeños fallos quedan generalmente ocultos por el movimiento o a veces pueden ser corregidos por la mano derecha al coger las cartas.

En una etapa posterior, puedes intentar como paso siguiente empujar más de dos cartas. Con una discreta mirada de control es como mejor se supervisa el resultado.

Esta técnica tiene diversas aplicaciones, por ejemplo para dar dos cartas en vez de una o para hacer un doble lift sin preparación.

Sugerencia: Al cuadrar la carta(s) empujada(s) hacia la baraja, el meñique izquierdo puede obtener fácilmente la separación correspondiente. Es una de las maneras más elegantes y económicas de obtener una separación a una mano.

El bucle de una o más cartas

A la técnica del bucle nos referiremos repetidamente en las explicaciones de los juegos. El bucle puede servir para obtener una separación de un modo económico sobre una o más cartas, para contar en falso un paquete mostrando menos cartas de las que hay, etc.

Objetivo: Obtener una separación con el meñique izquierdo sobre la carta inferior de la baraja. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La yema del índice izquierdo se coloca cerca del índice de la carta inferior, en contacto con su cara. El índice aprieta ligeramente hacia arriba y diagonalmente hacia la esquina interior izquierda de la baraja. El pulgar aprieta sobre el dorso de la baraja, asegurando una firme sujeción. La figura muestra una vista delantera.

La carta se doblará al ser presionada contra el surco de la base del pulgar y se separará de la baraja por la esquina interior derecha. El tamaño de esa separación dependerá de la presión ejercida por el índice. La figura muestra la misma situación de la figura anterior vista por el mago.

Si el índice aumenta su presión hacia arriba, doblando mínimamente la falangeta hacia adentro, estará también ejerciendo presión sobre los bordes de las cartas siguientes. Dichas cartas se separarán también de la baraja, haciendo posible la obtención de una separación sobre ellas. Con algo de práctica se puede lograr el bucle de dos o tres cartas con seguridad.

Recuerda

La acción es realizada exclusivamente por la mano izquierda. La mano derecha puede colocarse sobre la baraja para servir de cobertura, o bien llevar a cabo alguna otra acción que sirva de distracción (volver una carta en la mesa o cortar una porción de la baraja).

El bucle no se ve desde adelante. El fallo más común es apretar con el índice hacia la izquierda en vez de hacerlo diagonalmente. Así se vería la carta doblarse por el extremo exterior y se notaría también la acción del dedo. Para evitarlo, el lado exterior del índice se mantiene en contacto, en toda su longitud, con el borde exterior inferior de la baraja. La presión debe ser ejercida por el índice entero como una unidad y no sólo por la falangeta. Ésa es la mejor garantía para una correcta ejecución.

El corte deslizante en posición de dar

Con esta técnica, que es una variante del corte deslizante, se corta la baraja de la posición de dar a la mesa manteniendo la posición de la carta superior.

Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo reposa naturalmente sobre la baraja, cerca de la esquina exterior izquierda. La mano derecha se acerca en posición de cortar y el pulgar derecho separa la mitad superior de la baraja unos milímetros por el extremo interior, como para un corte. La mano derecha corta esas cartas en un movimiento decidido y las coloca sobre la mesa. Gracias a la presión del pulgar izquierdo, la carta superior será retenida sobre la baraja y caerá imperceptiblemente sobre la porción inferior. La mano derecha coge entonces las cartas de la mano izquierda y las deja caer sobre el paquete de la mesa. Aparentemente has cortado la baraja y completado el corte.

Recuerda

El fallo más común está en la posición del pulgar, el cual no se cruza sobre el dorso de la baraja, sino que reposa naturalmente junto a la esquina exterior izquierda, como muestra la figura.

El pulgar presiona solamente por su lado interior. La retención de la carta superior ocurre automáticamente.

Para facilitar el corte deslizante, la mano izquierda puede girar imperceptiblemente en el sentido de las agujas del reloj.

Si cerráis la puerta a todos los errores, también

verdad se quedará afuera.

(R. Tagore).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

14. Técnicas de mezcla en las manos

En este capítulo veremos algunas técnicas avanzadas tendrás la base para el resto de las técnicas avanzadas de mezcla en las manos.

Una vez que las aprendas tendrás la base para el resto de mezcla en las manos.

Transferir la carta inferior a la posición superior

Supongamos, para esta explicación, que te dispones a transferir la carta superior a la posición inferior y luego de vuelta a la superior. Comienza una mezcla en las manos arrastrando la primera carta y mezcla el resto encima. Justo antes de que la mano derecha vuelva a coger la baraja para continuar mezclando, el meñique izquierdo se desplaza hacia atrás deslizando la carta inferior hasta hacerla sobresalir poco menos de un centímetro por el extremo interior.

El pulgar derecho se apoya sobre el borde sobresaliente de esa carta, cerca de su esquina interior derecha. El pulgar tira de esa carta un poco hacia la derecha, al mismo tiempo empujándola hacia adelante y alineándola con la baraja, obteniendo así una separación entre la carta inferior y la baraja. Comienza entonces otra mezcla en las manos. Cuando queden pocas cartas en la mano derecha podrás dejar caer en bloque todas las cartas de encima de la separación. En la mano derecha queda una carta que podrás dejar caer sobre la baraja sin interrupción alguna y sin alterar el ritmo de la mezcla.

Control de los paquetes superior e inferior

Aquí se emplea la idea de la salida interior, que ya hemos visto, en combinación con la salida exterior. Esta técnica no es fácil pero es, sin duda, el método más empleado para mantener el orden de los paquetes superior e inferior en dos mezclas.

Para comprobar la correcta ejecución de la mezcla, coloca los cuatro Ases encima de la baraja y los cuatro Reyes debajo. El pulgar izquierdo arrastra en la primera acción de mezclar un bloque de cartas algo mayor que el paquete de los Ases.

Pasa la carta siguiente en salida interior.

Continúa mezclando hasta que queden en la mano derecha poco más de cuatro cartas.

Deja esas cartas juntas sobre las de la mano izquierda de modo que las cartas inferiores de ese bloque sobresalgan un poco hacia adelante. Para ello, una vez que el lado izquierdo del bloque entre en contacto con la mano izquierda, la mano derecha continúa sujetando firmemente sus cartas y levanta las cartas inferiores del bloque unos centímetros.

Desplaza las cartas alzadas un centímetro hacia adelante y bájalas de nuevo para concluir la primera mezcla. La figura muestra la situación de la mano izquierda, omitiendo la mano derecha para mayor claridad. Observa la colocación del índice izquierdo, que cumple la misma función con la carta en salida exterior que el meñique con la cana en salida interior.

Para dejar transcurrir un poco de tiempo, da un golpecito con la palma de la mano derecha al costado derecho de la baraja, como cuadrándola.

Continúa con la segunda mezcla, para lo cual el mayor derecho presiona las cartas que están en salida exterior hacia adentro, obteniendo una separación bajo ellas. El pulgar, a su vez, empuja las cartas que están en salida interior, obteniendo una separación de la manera que ya conoces.

La mano derecha levanta entonces la baraja, (en realidad sólo los dos bloques inferiores), en la primera acción de mezclar. El pulgar izquierdo arrastra todas las cartas de encima de la primera separación (el bloque sujeto por el mayor derecho). Mezcla la porción intermedia en dos o tres acciones, hasta la separación, y deja caer el resto de las cartas encima. Sólo la porción intermedia de la baraja ha sido mezclada. Los paquetes superior e inferior quedan como estaban al principio.

Recuerda

La obtención de la separación con el mayor derecho bajo la carta en salida exterior —que pueden ser también varias cartas juntas— queda cubierta por el índice izquierdo, el cual aprieta un poco hacia el borde exterior de la carta sobresaliente, separando un poco las porciones previamente.

Esta técnica resulta más simple cuando se controla un bloque mayor como la cuarta parte de la baraja. Esto se soluciona fácilmente, puesto que el controlar más cartas de las necesarias no molesta.

La mezcla ascensor

Con esta particular técnica de mezcla en las manos pueden lograrse diversos fines. Aquí describiremos los más simples. En otros libros podrás encontrar otras posibilidades más complejas.

Control del paquete superior con la mezcla ascensor

Supongamos que los cuatro Ases están sobre la baraja. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. El pulgar izquierdo arrastra en la primera acción un bloque de cuatro o más cartas, al cual llamaremos el bloque de los Ases.

En la segunda acción de mezclar, el resto de la baraja se colocará automáticamente sobre el bloque de los Ases para que el pulgar izquierdo pueda arrastrar el siguiente grupo de cartas. En esa posición las falanginas del pulgar y mayor derechos entran en contacto con el bloque de los Ases por los extremos interior y exterior respectivamente. La figura muestra esa posición en una vista transparente en la que la mano izquierda ha sido omitida para mayor claridad.

El pulgar y anular derechos presionan ligeramente para coger el bloque de los Ases y levantarlo al continuar la mezcla, de allí el término «ascensor». El pulgar arrastra el grupo siguiente de cartas del modo normal. El mayor, anular y meñique se mantienen juntos, ocultando la situación. Continúa mezclando hasta la separación y suelta el resto de las cartas encima. Los cuatro Ases vuelven a estar encima en el mismo orden que al principio.

Recuerda

Como en la mayoría de las técnicas de mezcla en las manos, el secreto está en un ritmo regular, que no debe variar en el momento de coger el paquete a controlar.

Colocación de una carta guía con la mezcla ascensor

La mezcla ascensor se presta maravillosamente bien para la colocación de una carta guía, cuya identidad conoces previamente, al mezclar de un modo aparentemente honesto. En el capítulo «Vistazos», en este segundo tomo, se explican métodos para conocer la identidad de la carta guía.

Encima de la baraja se encuentra una carta guía cuya identidad conoces. El espectador ha elegido una carta y se le pide que la devuelva a la baraja, para lo cual se comienza una mezcla ascensor y se coge el primer bloque arrastrado entre el anular y el pulgar. Continúa mezclando y pide al espectador que diga «alto». En cuanto lo haga, deja caer el bloque levantado sobre las cartas ya mezcladas.

Extiende la mano izquierda hacia el espectador y recibe la carta elegida sobre las cartas de esa mano. La carta elegida quedará encima de la carta guía. Mezcla el resto encima. También puedes, en lugar de pedir al espectador que diga «alto», simplemente interrumpir la mezcla y hacer colocar la carta.

Recuerda

Una vez devuelta la carta, la continuación de la mezcla ha de ser lenta y explícita para que el espectador vea claramente cómo su carta se pierde en medio de la baraja.

Recurre aquí a la sutileza de emplear una segunda mezcla en la que la carta elegida y la carta guía no se separen. Comienza mezclando unas cuantas cartas, pasa entonces un bloque que contenga al menos las dos cartas en cuestión, y mezcla el resto de las cartas encima en dos o tres acciones más. Ver («Mezcla con carta guía»)

Control de toda la baraja - Técnica de salida interior

Esta utilísima técnica consiste en mantener el orden de todas las cartas mientras aparentemente se mezcla la baraja entera. Como ya todos los pasos básicos han sido explicados, esta descripción no tiene ilustraciones.

Sujeta la baraja en posición para una mezcla en las manos y arrastra con el pulgar izquierdo algo menos de la mitad de las cartas, en bloque, en la primera acción.

Pasa entonces cuatro cartas una a una, y una carta más en salida interior.

Suelta las canas restantes encima.

El pulgar derecho obtiene una separación sobre la carta en salida interior. El procedimiento es idéntico al del «control del paquete inferior»

Comienza la segunda mezcla arrastrando en bloque con el pulgar izquierdo todas las cartas de encima de la separación.

Pasa entonces cinco cartas una a una y lanza el resto encima. Lo que has hecho en realidad es invertir el orden de cinco cartas del centro de la baraja para luego restituir su orden inicial.

Recuerda

El ritmo de la mezcla es esencial para un perfecto engaño. Debe parecer, tanto visual como auditivamente, que se mezcla la baraja en seis acciones normales. El sonido de las cartas arrastradas una a una es quizás algo más brillante, pero ello puede ser también así en una mezcla normal.

También puedes mezclar más o menos cartas, aunque con cinco se reproduce la duración de una mezcla normal.

La segunda mezcla, en la que el pulgar derecho obtiene una separación sobre la carta en salida interior, comienza inmediatamente después de que la mano derecha haya colocado el bloque inferior, como lanzándolo.

>Control de toda la baraja - Mezcla óptica

No te dejes engañar por la simplicidad del principio en que se basa esta técnica. Créeme, esta mezcla puede engañar incluso a los más expertos si no están avisados. Quizás te ayude saber que Fred Kaps, uno de los más famosos magos de este siglo, la empleaba constantemente.

Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. El pulgar izquierdo arrastra aproximadamente la mitad de las cartas en la primera acción.

Las cuatro o cinco acciones siguientes consisten simplemente en colocar con la mano derecha el bloque de cartas restantes sobre las cartas mezcladas y retirarlo de nuevo, empleando varias sutilezas que conforman una mezcla falsa muy convincente. En primer lugar el pulgar izquierdo se desliza en cada una de las acciones sobre el dorso del bloque de la mano derecha, exactamente de la misma manera que lo haría al arrastrar cartas en una mezcla normal.

En segundo lugar, el costado izquierdo del paquete de la mano derecha resbala sobre el paquete de la mano izquierda, produciendo el sonido característico de la mezcla en las manos. Es imposible distinguir este sonido del de una mezcla normal. En tercer lugar, las cartas superiores del paquete de la mano izquierda resbalarán un poco hacia arriba y volverán a caer, tal como ocurriría al arrastrar un grupo de cartas.

Si al final dejas caer las cartas de la mano derecha encima, habrás cortado la baraja. Si no es eso lo que deseas, coloca las cartas de la mano derecha detrás del paquete de la mano izquierda. O aun mejor: Emplea la técnica de salida exterior y repite la mezcla.

Recuerda

El secreto está en el ritmo. La mano derecha se mueve exactamente como en una mezcla normal. Compara siempre la mezcla óptica con la normal en las manos. Mezcla una vez de verdad y una vez en falso. Ambos manejos deben parecerse lo máximo posible.

Si te ocurre a veces que arrastras una carta involuntariamente con el pulgar izquierdo, intenta realizar movimientos un poco más suaves y al mismo tiempo sujetar con mayor firmeza las cartas de la mano derecha.

JUEGOS CON LA MEZCLA EN LAS MANOS II

Demostración de poker

Aunque ésta es, efectivamente, una demostración de póker, puede ser disfrutada por espectadores que no entiendan de póker. El juego impresiona al público ya que aparenta requerir una gran destreza con las cartas. Sin embargo, se necesita escasa habilidad para hacerlo.

Efecto

El mago reparte cinco manos de póker, de cinco cartas cada una, enseña la carta central de la tercera mano (la Dama de Picas, por ejemplo), y explica que controlará esa carta para que quede en esa misma posición en la ronda siguiente. Después de recoger las cartas y mezclar la baraja, ocurre exactamente eso, pero además a la Dama se han unido otras cartas para formar una escalera real de Picas.

Preparación

Coloca encima de la baraja las cinco cartas de la escalera real de Picas (10P, JP, QP, KP, AP) en cualquier orden.

Esta preparación puede llevarse a cabo durante un juego anterior o inmediatamente antes del juego mediante la versátil técnica de control por debajo del abanico que se describe en este tomo.

Construcción, estrategia y charla

Añade mediante una mezcla en las manos diez cartas encima de la escalera real. Para una mayor naturalidad, es preferible hacer dos mezclas añadiendo, en cada una cinco cartas. La charla gira en torno a la habilidad que ha de tener un tahúr para ganarse su sustentó influyendo sobre el azar.

Pongamos como ejemplo el póker, que es un juego que casi todo el mundo conoce. Digamos que somos… cinco jugadores. Así es más interesante. Mientras pronuncias esas palabras reparte cinco manos de cinco cartas como en el póker clásico.

La carta central de cada una de las manos será una de las que componen la escalera real.

Ahora les voy a mostrar como un verdadero tahúr echa una mano a su suerte. Para ello tendrá que saber en todo momento en qué lugar se encuentra cada carta. Con la primera o la última carta es cosa fácil, ya que las puede mirar discretamente en un momento conveniente, pero veamos por ejemplo esta mano… la carta central de esta mano. Vuelve la tercera mano cara arriba y extiéndela en abanico sobre la mesa sin alterar su orden. La carta central será una de las componentes de la escalera real de Picas. Supongamos, para esta explicación, que es la Dama de Picas.

Para que el final del juego tenga la mayor fuerza posible, procura que el espectador recuerde las otras cartas de esa mano. Puedes hacer algún comentario al respecto como por ejemplo: Con esta mano uno podría perder la camisa. Si alguna vez resulta por casualidad una buena mano adapta la charla a las circunstancias. Deja la Dama de Picas en la posición central de esa mano, vuelve las cinco cartas cara abajo, y recoge todas las cartas de la mesa. No importa el orden en que reúnas las manos siempre que recojas la mano central en tercer lugar. Quizás resulte lo más natural recoger las cartas con ambas manos y luego dejarlas caer sobre el resto de la baraja. Todo ello ocurre mientras hablas con el público, casi sin mirar hacia las cartas. Lo importante es que la recogida no parezca en ningún caso estudiada.

Haz una mezcla falsa manteniendo el orden de las 23 cartas superiores (con salida interior). Las cartas quedan preparadas para dar la escalera real a la tercera mano. Ahora voy a intentar no sólo controlar la Dama de Picas sino además hacer que quede en la misma posición al repartir. Mientras pronuncias esas palabras, mezcla y corta en falso. Reparte cinco manos dando las cartas rápidamente pero parando antes de dar cada una de las cartas de la tercera mano, dando esas cartas con la mano izquierda, empujándolas hacia la derecha con el pulgar izquierdo y dejándolas caer a la mesa. Esta manera de proceder añadirá misterio y hará ver claramente que las cartas proceden indiscutiblemente de encima de la baraja.

Deja el resto de la baraja a un lado una vez repartidas las cartas. Voltea lentamente la carta central de la tercera mano: ¡Es la Dama de Picas! Espera a que los espectadores asimilen el efecto y comenta tranquilamente, mientras vuelves las otras cartas: Pero además, para poder ganar algo, me he dado las otras cuatro cartas de la escalera real.

Los Ases en la manga

Efecto

El mago hace aparecer los dos Ases negros que lleva ocultos invisiblemente, según dice, en la manga. Los Ases se transforman visiblemente en los Ases rojos. Los Ases negros son extraídos finalmente de la manga. En esta rutina se reúnen ideas de Ed Mario, Earl Nelson, Richard Vollmer y mías.

Preparación

Para esta rutina es necesario ordenar previamente seis cartas. El orden de la baraja, de arriba a abajo es el siguiente: As de Picas, baraja, As rojo, As rojo cara arriba, carta cualquiera cara arriba, As de Tréboles, carta cualquiera.

Para improvisar la Preparación: Coloca el As de Picas en la cara de la baraja seguido del As de Tréboles y de los Ases rojos. Introduce una carta cualquiera entre los Ases rojos y otra entre los negros. Con la baraja cara arriba extiende cinco cartas y cógelas en la mano derecha. Voltea la baraja lateralmente sobre esas cinco cartas extendidas. Deja las dos cartas inferiores debajo de la baraja (un As rojo y una X) y vuelve las otras tres cartas (As de Tréboles, carta X, As de Picas) encima. Pasa las dos cartas superiores al fondo de la baraja. Las cartas quedan ordenadas del modo descrito[2].

Construcción, estrategia y charla

Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa para mostrarla, cuidando de no exponer las cartas vueltas. Reúne la baraja y cógela en la mano izquierda en posición de dar. Cuando un mago hace un juego, suele pensarse que tiene los cuatro Ases en la manga. Les puedo asegurar que no es mi caso… Yo los llevo sobre la manga… Pero no se ven porque están cara abajo.

Mientras pronuncias esas palabras, mezcla la baraja en falso manteniendo los paquetes superior e inferior (pág. 211). Cuadra la baraja y cógela, de nuevo en la mano izquierda en posición de dar. Al pronunciar la última frase del comentario introductorio, transfiere la carta superior al centro de la baraja mediante un corte deslizante (pág. 208). Coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la mano izquierda y mantén una separación entre ambos con la yema del meñique izquierdo.

Les muestro lo que quiero decir. Levanta con la mano derecha todas las cartas de encima de la separación y enseña la carta de la cara de ese paquete (por ejemplo el Cuatro de Corazones). En cuanto la atención de los espectadores esté centrada sobre el Cuatro de Corazones, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior del paquete de la mano izquierda (el As de Picas): Si yo cojo una carta, por ejemplo el Cuatro de Corazones… que ha podido ser cualquier otra, por supuesto. Mira hacia el Cuatro de Corazones y luego hacia el público. En el preciso instante en que diriges la mirada hacia el público, coloca las cartas de la mano derecha por una fracción de segundo sobre las de la mano izquierda, robando la carta de encima de la separación. Voltea inmediatamente el paquete de la mano izquierda cara arriba, ayudándote con las cartas de la mano derecha.

El robo de la carta tiene lugar durante la acción preparatoria para voltear el paquete de la mano izquierda.

Si froto el Cuatro de Corazones en la manga… Coordinando acciones y palabras, voltea el paquete de la mano derecha con las caras hacia ti, evitando exponer el As, y nombra la carta que acabas de mostrar, en este caso el Cuatro de Corazones, la cual es ahora la segunda por abajo. Este falso nombramiento de la carta, hecho con convicción, aumentará el efecto de transformación que está a punto de ocurrir. La mano derecha frota la carta inferior de su paquete sobre la manga izquierda y revela la aparición del As. Mientras enseñas la carta con la mano derecha, obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta de la cara del paquete de la mano izquierda, que está cara arriba.

Mira hacia el público y di: Ése es sólo… Coloca el paquete de la mano derecha cara abajo sobre el de la mano izquierda, algo desplazado hacia la derecha mientras continúas:…el primer As. Extiende el índice de la mano derecha indicando el número uno. La colocación del paquete sobre las cartas de la mano izquierda debe pasar como una acción secundaria, justificada por el gesto de la mano derecha. Muestra dos dedos de la mano derecha mientras dices: Pero tengo también un segundo As… En ese preciso instante la mano derecha desciende de nuevo para coger el paquete que acabas de colocar. Al mismo tiempo tu mirada se dirige a la manga derecha, cruzándose con el movimiento de la mano derecha:…que está aquí sobre la manga. Mira ahora hacia el público, como constatando que hayan entendido tus palabras, mientras la mano derecha vuelve a coger su paquete por el lado derecho y lo voltea cara arriba sobre el paquete inferior (el meñique continúa manteniendo la separación). La mano derecha coge inmediatamente el paquete volteado en posición de cortar y se mantiene inmóvil mientras la mano izquierda gira palma abajo, con todas las cartas de debajo de la separación, dirigiéndose hacia la manga derecha. Durante ese trayecto, el pulgar izquierdo cuenta tres cartas de la cara del respectivo paquete, hojeándolas, acción que quedará oculta por la posición de la mano. La mano izquierda frota entonces la carta de la cara de su paquete sobre la manga derecha, supuestamente para hacer aparecer el As que allí se encuentra. Transfiere la separación del pulgar al meñique (pág. 36). La transferencia de la separación ocurre exactamente en el momento en que la mano se vuelve a girar palma arriba, desplazándose hacia adelante. Muestra los dos Ases negros que han aparecido.

Dirígete a una espectadora: Quizás a ti no te gusten los Ases negros… pero no importa, porque si los froto un poco así, se transforman en los rojos. Haciendo coincidir acciones y palabras, gira la mano derecha palma abajo y frota las caras de ambos paquetes entre sí. Muestra de nuevo ambos Ases negros como no habiendo conseguido el resultado esperado. Frota una vez más y esta vez coge con el paquete de la mano derecha las tres cartas de encima de la separación. Separa los paquetes y revela la transformación de los Ases negros en rojos. Ambos paquetes están ahora cara arriba en posición de dar en las respectivas manos. Empuja ambos Ases con los pulgares y lánzalos a la mesa para dejar ver cartas cualesquiera bajo ellos.

Supongo que ahora se estarán preguntando dónde han ido a parar los Ases negros… Introduce ambos pulgares bajo sus respectivos paquetes y vuelve ambos paquetes cara abajo. Coloca el paquete derecho sobre el izquierdo y cuadra la baraja en la mano izquierda en posición de dar. A la manga, por supuesto. Pero esta vez no encima sino dentro. Vean… aquí está el primero. Al decir esto, el índice izquierdo hace un bucle de dos cartas. las inferiores de la baraja para que el meñique izquierdo pueda obtener una separación sobre ellas. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y el pulgar derecho asume la separación. Transfiere la porción superior a la mano izquierda mediante un corte bascular y colócala debajo de las cartas de la mano derecha (lo cual no es otra cosa que la primera parte de un doble corte). Roba inmediatamente las cartas de debajo de la separación sobre el paquete de la mano izquierda, la cual se vuelve entonces palma abajo. Haz un movimiento de «sacudir» hacia adelante como tratando de sacar el As de la manga izquierda. Haz una breve pausa y gira la mano izquierda palma arriba para revelar la aparición del As de Tréboles y colócalo sobre la mesa junto a los Ases rojos.

Pero si se sacude muy fuerte… el As sale disparado. La mano derecha continúa sujetando su paquete en posición de cortar. Desliza la carta inferior hacia la derecha con el mayor y anular derechos. La carta escapará automáticamente del pulgar y se separará de la baraja por el extremo interior formando una abertura en «V». La mano izquierda se introduce inmediatamente desde atrás en esa abertura y vuelve la carta cara arriba con ayuda del mayor y anular derechos: El último As queda pinzado entre los dedos mayores de ambas manos para una sorpresiva y visual aparición.

Elige por maestro aquél a quien admires, más por lo

que en él vieres que por

lo que escuchares de sus labios.

(Séneca).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

15. Forzajes

ocos magos emplean el forzaje clásico y poquísimos expertos lo ejecutan de un modo correcto e indetectable. Esta técnica no es difícil en cuanto a destreza manual, pero muchos tienen miedo de emplearla. La verdadera dificultad está en la coordinación de movimientos y en el hecho de que su resultado no depende exclusivamente de nuestro propio control. Pero comprendiendo los fundamentos que lo rigen se pueden reducir considerablemente los pocos factores de inseguridad. El propósito de esta explicación es precisamente explicar aquellos detalles que conforman una buena ejecución del forzaje clásico:

Técnica, manejo y construcción.

El manejo psicológico del espectador.

El juego interior del mago.

Estos aspectos han sido desglosados para mayor claridad en la explicación, pero todos ellos han de funcionar conjuntamente para lograr el resultado deseado.

El forzaje clásico

Técnica, manejo y construcción

La carta a forzar está encima de la baraja (el Dos de Picas, por ejemplo). Comienza una mezcla en las manos arrastrando con el pulgar izquierdo la cuarta parte de la baraja en la primera acción. Pasa la carta siguiente en salida interior y mezcla el resto encima en tres o cuatro acciones más. Habla con el público mientras mezclas y no mires hacia la baraja. Después de esta mezcla la baraja queda algo descuadrada en la mano izquierda en posición de dar.

La mano derecha coge la baraja por encima, por los lados, y la deja aun lado sobre la mesa. La carta en salida interior marca la posición del Dos de Picas.

Pide a dos espectadores que se acerquen a la mesa para ayudarte en el juego siguiente. Si los espectadores ya están en la mesa, dirígete a ellos con algún comentario. Después de saludarlos, recoge la baraja de nuevo con la mano derecha por los lados y déjala caer en la mano izquierda en posición de dar.

Mientras explicas que uno de los espectadores ha de elegir una carta simula darte cuenta, como para ti mismo, de que la baraja está descuadrada. Cuádrala y obtén al mismo tiempo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta en salida interior, (ver «Separación con el meñique bajo varias cartas»).

Pide a uno de los espectadores que coja una carta mientras extiendes la baraja entre ambas manos. Extiende sólo unas diez cartas, cierra un poco la extensión y ábrela de nuevo, empujando unas siete u ocho cartas más con el pulgar izquierdo. Este abrir y cerrar interrumpe el flujo de la extensión y hace más difícil para el espectador coger una carta lo cual es, por supuesto, una ventaja para ti[3].

Continúa extendiendo hasta la separación. El espectador ya lleva un rato dispuesto a coger una carta. Sal al encuentro de esa disposición exponiendo una buena porción del dorso del Dos de Picas y alzando un poco el abanico para hacer coincidir la carta en cuestión con la yema del dedo mayor del espectador. Haz esto sin que sea notorio, actuando con una sutil intuición. La acción de alzar la extensión, apenas perceptible, debe sincronizarse con la acción del espectador para coger la carta.

Una vez que el espectador haya colocado su dedo sobre la carta, se quedará con ella. Vuelve la cabeza y pregunta inocentemente: ¿Ya has cogido una?, como ignorando que ya la ha cogido, y continúa pasando cartas. El espectador coge la carta, que para él «nadaba» por la extensión, con la convicción de que se trata de una carta cualquiera de una baraja no controlada. Como el Dos de Picas está en medio de otras cartas, el espectador necesitará unos segundos para librarla de la extensión por completo (la carta continúa adherida a las otras cartas a pesar de la relajación de la presión de tus manos), lo cual convencerá a los espectadores aun más de Ta libertad de la elección. Cuando sientas que el espectador ha cogido la carta, apoyando su pulgar sobre la cara de la misma, retrae imperceptiblemente la extensión.

Recuerda

Los pasos introductorios tienen la finalidad de separar en el tiempo la preparación del forzaje de la supuesta elección de la carta, haciendo prácticamente imposible que el espectador pueda relacionar la colocación de la, carta (causa) y el forzaje propiamente dicho (efecto).

Al extender la baraja no dejes que las cartas resbalen en lo más mínimo por la separación. Un resbalamiento de más de un milímetro puede delatar el hecho de que quieres llegar a ese punto. Ello puede ser recordado posteriormente por el espectador, que podrá percatarse, después de haber cogido la carta, de que había un lugar «marcado» en la baraja desde el principio. No subestimes la inteligencia ni la aguda observación de los espectadores que aunque lleguen a una correcta conclusión, están dispuestos a cooperar.

El manejo psicológico del espectador

Aquí me refiero al manejo intrínseco del espectador, de modo que sus pensamientos y acciones favorezcan nuestro propósito, en este caso el forzaje de una carta. Desglosaremos la manipulación psicológica de antes, durante y después del forzaje.

Después de que ambos espectadores hayan tomado asiento en mi mesa, hago un par de preguntas relativas al juego en cuestión. Los espectadores se encuentran fuera de su terreno y yo aprovecho las circunstancias de jugar en casa, lo cual me da una ventaja (no confundir con arrogancia).

Coge la baraja y obtén la correspondiente separación mientras miras a uno y otro espectador, explicando: Quisiera… que uno de vosotros… coja una carta de esta baraja. (Los puntos suspensivos representan las pausas). Se trata de comunicar a los espectadores la sensación de que se trata de algo importante. Aunque ellos ya intuyen que se les ha de asignar una tarea, no saben de qué tipo de tarea se trata ni si serán capaces de llevarla a cabo satisfactoriamente. Su monólogo interior, algo exagerado para mayor claridad, puede ser algo así: Mira en que lío me be metido. Ojalá elija al otro. Espero no quedaren ridículo… Después de mirar a uno y otro espectador, dejando tiempo para que desarrollen ese sentimiento, dirígete al espectador de la derecha con la instrucción: ¡Coge una carta! El espectador de la izquierda suspirará, aliviado. Ésa es sólo la preparación para el susto que le darás en un momento. Después de haber extendido unas diez o quince cartas, cambia de idea súbitamente: No, espera. Tú me vas a ayudar después… Coge tú una carta, por favor. Con ello te giras hacia el espectador de la izquierda, que acaba de experimentar una sensación de alivio," y que ahora está en una situación de apuro múltiple. Por un lado, su situación ha cambiado sin que se hubiera preparado para ello. En segundo lugar habrá de seguir tus instrucciones rápidamente para evitar quedar en ridículo (otra potencial situación de apuro). Además estará actuando contra reloj, puesto que ya has comenzado a extender las cartas y sólo queda media baraja a su disposición, por lo que cogerá una carta a la primera oportunidad. Esto coincide, por supuesto, con el momento en que pones ante sus manos la extensión con el dorso de una carta un poco más expuesto (que no es aún el de la carta a forzar, la cual aparecerá unas siete u ocho cartas más adelante). En cuanto el espectador extienda su mano, continúa pasando cartas, de modo que la carta bajo su dedo se pierda entre las de la mano derecha. Como tienes las cartas en tus manos, es difícil para el espectador extraer una de ellas de la extensión (Recuerda que se «pegan»).

El espectador entra en una situación de pánico, temiendo que se agoten las cartas, a sabiendas de que si no coge una inmediatamente no va a poder coger ninguna y quedará en ridículo, dado que, a ojos del público, la tarea que le has asignado es fácil de cumplir. Ya ves, pues, por qué hemos colocado la carta por la parte inferior de la baraja. Así a los factores de tensión para el espectador se añade el de la potencial frustración. Así habrás creado artísticamente un entorno, una atmósfera, en la que los pensamientos y acciones del espectador están influidos a tu favor. No hay garantía alguna, naturalmente, de que el espectador haga lo que tú deseas. Ese factor de inseguridad estará presente siempre que la decisión no dependa de ti mismo. Pero condicionando los criterios conscientes y subconscientes del espectador se aumenta la probabilidad de que coja la carta a forzar.

Recuerda

Como apuntó Robert-Houdin, es preferible decir: «Coge una carta»… y no: «Elige una carta»… Así transmites al espectador una mayor determinación y evitas ofrecerle verbalmente la libertad de la que supuestamente dispone. Aunque muchos sostienen que todo depende exclusivamente de la ejecución, unas firmes palabras influirán en el espectador a tu favor.

En cuanto estés seguro de que el espectador ha cogido la carta a forzar, seguramente te alegrarás sobre todo al principio, cuando el forzaje no siempre te funcione. Pero debes contener tu alegría a toda costa. No dejes que se note, de modo alguno, que algo te ha salido bien. O, como diría Juan Tamariz: «no cacarees como una gallina que acaba de poner un huevo». El espectador simplemente ha cogido una carta de la extensión, lo cual no tiene nada de particular ¿no? Hay una tendencia generalizada a entregar la baraja al espectador inmediatamente después del forzaje con una actitud triunfal: Muy bien. Pierde la carta tú mismo en la baraja y mezcla tú mismo. Ello hará sospechar al más ingenuo. Es preferible mezclar brevemente uno mismo y luego, como no habiendo pensado en ello, preguntar al espectador si «quisiera» mezclar él también. Si dice que no, entrégale la baraja: Sí, sí, mezcla por favor, para que luego no digan que he hecho trampa.

El juego interior del mago

Ésta es la parte más difícil. El «juego interior[4]» está íntimamente relacionado con la personalidad de cada mago. Pero creo que se pueden formular unas reglas generales que podrán luego ser adaptadas a cada caso.

Si has leído hasta aquí, se te presentará el clásico dilema del ciempiés, que intentando averiguar cuál de sus patas mueve primero se cae de plano. Si ocupas tu mente con todas estas consideraciones anatómicas, psicológicas y motoras, además de los detalles de la construcción, perderás de vista tu verdadero objetivo. El análisis es un proceso intelectual que tiene lugar en una dimensión del ser humano, mientras que las acciones están gobernadas por otra dimensión muy diferente. Gallwey llama a estas dimensiones el «Yo 1» y el «Yo 2». Algunos psicólogos las llaman consciente y subconsciente, otros intuición e intelecto. En todo caso se trata de dos componentes de nuestra personalidad que cumplen diferentes funciones. Cuando no logramos coordinar armónicamente ambos componentes, tenemos dificultades.

Para poner conscientemente en práctica cada uno de los detalles escritos sería necesario detener la acción, puesto que en este caso toma más tiempo pensar que realizar las acciones requeridas. Intenta más bien imaginarte de antemano todo el movimiento y su resultado positivo. En una primera etapa te será necesario pensar en cada uno de los detalles y estudiar lentamente el manejo. En una segunda etapa, el procedimiento se irá automatizando de modo que lo puedas llevar a cabo sin pensar en los detalles (ensayar, ensayar, ensayar).

El miedo, la inseguridad, las inhibiciones y otros factores pueden interponerse ante el éxito del forzaje. Para evitarlo, imagínate que el forzaje saldrá bien. Procura estar seguro y totalmente convencido de que el espectador cogerá la carta. Créetelo. Intenta, al ensayar, imaginarte vivamente la situación muchas veces. Pero si falla el forzaje, no pasa nada. Hay muchas maneras, que explico a continuación, de salir airoso sin que nadie note que algo ha fallado. Ello te proporcionará la serenidad y confianza necesarias.

Es importante vencer el miedo al fracaso. El tener preparadas las posibles salidas reducirá considerablemente ese sentimiento.

Como ensayar el forzaje clásico

Posición de dar

En primer lugar tienes a tu pareja. Pero las parejas pronto dejan de ser útiles, porque como saben lo que tienen que hacer y se preocupan por hacerlo dejan de reaccionar con naturalidad (ver juego interior).

La mejor manera de ensayar el forzaje clásico es empleándolo lo más posible en situaciones comprometidas (en actuaciones importantes y menos importantes) y cada vez que des a elegir una carta, incluso cuando no la tengas que forzar. Intenta simplemente forzar la carta de debajo de la separación. Si fallas no importa, y puedes continuar según lo requiera el juego en cuestión.

Pero cada vez que logres forzar la carta habrás reforzado con una vivencia exitosa la confianza en ti mismo. Esto conduce, tarde o temprano, a una armonía del juego interior, ya que al ensayar puedes siempre recordar dichas vivencias.

Sugerencia práctica para ensayar: Coloca un libro junto al borde de la mesa con las páginas hacia ti. Comienza a extender la baraja y dirígete hacia el libro como si fuera un espectador. Introduce la carta a forzar entre sus páginas. Repite muchas veces ese procedimiento. Si no te funciona el forzaje… vende el libro.

Salidas

He designado como salidas a aquellas técnicas a las que se puede recurrir cuando falla el forzaje. En principio hay tres caminos a seguir: a) Hacer llegar el Dos de Picas al espectador de manera directa (forzando de nuevo, por ejemplo) o b) de manera indirecta (por ejemplo empleando la carta que hayan cogido para forzar el Dos de Picas), o c) Hacer otro juego con la carta elegida y luego volver al juego deseado forzando el Dos de Picas. Veamos a continuación esas tres posibilidades. Nos referiremos a la carta cogida por el espectador como carta X. La carta a forzar sigue siendo el Dos de Picas.

Métodos directos

En principio, cuantas más técnicas tengas a tu disposición, con más facilidad podrás salir airoso de un forzaje fallido. Se necesita también una cierta experiencia y confianza en sí mismo para que el procedimiento parezca espontáneo y natural. Emplea los procedimientos descritos a continuación aun cuando no sea necesario. Así podrás ensayarlos sin tener que esperar a estar en un apuro.

El método «¡Ay!»

En cuanto el espectador mire la carta di: ¡Ay!, la he visto… No dejes que yo la vea… así es muy fácil. Coge la carta de manos del espectador, que estará algo perplejo, introdúcela en la baraja, y prepara un nuevo forzaje.

En este caso es importante evaluar de inmediato el motivo del fallo. ¿Fue tu propio error (de técnica o de coordinación)? ¿O quizás el espectador es de aquellos que no cooperan? En el primer caso, inténtalo de nuevo. En el segundo caso cambia de espectador con el pretexto: Alguien que esté sentado un poco lejos para que yo no pueda ver la carta tan fácilmente, lo cual es absurdo pero suena lógico. O puedes emplear un forzaje seguro como el forzaje por hojeo, que se describe en este capítulo. Es importante que el método elegido ofrezca aparentemente el mismo grado de libertad que el forzaje clásico, para evitar que algún espectador pueda preguntarse por qué empleas ese procedimiento tan raro.

Cambio directo

Esta categoría reúne todas aquellas técnicas que permiten cambiar secretamente la carta X. El método más apropiado es el enfile por arriba, que se describe en este tomo. Lleva el Dos de Picas a la posición superior de la baraja en cuanto el espectador haya cogido la carta X. Advierte al espectador, al notar que ha fallado el forzaje, que no debe dejar ver la carta (si no, sería el método «¡Ay!». No lo digas demasiado pronto, para que no se note que está planificado. Coge la carta de manos del espectador y dirígete a otro espectador a tu derecha. Pídele que extienda la mano, haciendo un gesto indicativo con la mano derecha y mirándole: Exactamente a 26,75centímetros de la mesa. Las risas relajarán la atención. En ese momento, la mano izquierda se cruza con la derecha presuntamente para corregir la altura de la mano del espectador y tiene lugar el enfile para cambiar la carta X por el Dos de Picas, que colocas entonces sobre la mano del espectador.

Cambio retardado

Una manera más simple, aunque menos natural, es llevar el Dos de Picas a la posición superior, recibir la carta X de manos del espectador antes de que la vea, colocarla sobre la baraja por un instante (bajo el tácito pretexto de tener la mano derecha ocupada apartando el estuche de la baraja, por ejemplo), y hacer un doble lift para mostrar el Dos de Picas. Este método sólo es útil en aquellos casos en que no importe que tú veas la carta. Como último recurso puedes volver la cabeza al enseñarla.

Métodos indirectos

Mediante este refinado método se utiliza la carta X para forzar el Dos de Picas. Una vez comprendida la idea, tendrás a tu disposición innumerables posibilidades, algunas de las cuales se explican en este libro..

El forzaje cruzado

En cuanto te des cuenta de que el espectador no ha cogido la carta que intentabas forzar, di: … y vuelve la carta cara arriba. Transfiere el Dos de Picas a la posición superior y haz introducir la carta X cara arriba en la baraja. Separa la baraja por ese lugar y coloca la porción superior sobre la mesa, de modo que la carta vuelta quede sobre el paquete de la mano izquierda. Deja transcurrir un poco de tiempo y ofrece al espectador la carta superior del paquete de la mesa, como si fuera la carta por la cual él ha introducido su carta. Ésta es una variante del forzaje cruzado, explicado en el capítulo «Forzajes I».

Otro juego

Para no prolongar innecesariamente la actuación (lo cual sólo es importante en actuaciones formales), emplea en estos casos juegos muy cortos, es decir, que duren menos de un minuto y que permitan mantener la carta a forzar bajo control. He descrito sólo algunas posibilidades. El intento de clasificarlas podrá servirte como guía para encontrar y ordenar tus métodos preferidos.

Conclusiones

El saber que existen alternativas ejerce una gran influencia sobre el juego interior del mago. A personas de una cierta manera de ser, les proporciona una confianza tal que el forzaje prácticamente no les falla.

El forzaje por hojeo

En este forzaje el mago mezcla la baraja y la coge en la mano izquierda en posición de dar. Entonces hojea la esquina exterior izquierda hasta que un espectador diga «alto». Se separa la baraja claramente por ese lugar y, a pesar de ello, el espectador coge una carta cuya identidad es conocida por el mago. Este manejo del forzaje por hojeo se distingue de otras versiones precedentes en ciertos detalles técnicos y psicológicos que engañan incluso a conocedores[5].

La carta a forzar está sobre la baraja. Prepara la baraja tal como para el forzaje clásico mientras te diriges a un espectador. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a forzar, la cual se encuentra en el tercio superior de la baraja. Dobla el índice izquierdo bajo la baraja para ofrecer resistencia al hojeo del pulgar. Coordina el hojeo de modo que el espectador diga «alto» después de la separación. Cuanto más cerca de la separación mejor, para que la diferencia de grosor en el paquete a cortar sea menor.

En cuanto el espectador diga «alto», detén el hojeo y presiona hacia abajo con el pulgar sobre las cartas de debajo de la separación visible, agrandando la abertura por el extremo exterior lo más posible, mientras dices: ¡Aquí mismo! Esto no es una pregunta sino una afirmación. Mira hacia la baraja y procura centrar la atención de los espectadores sobre ella. La mano derecha se acerca a la baraja aparentemente para separarla por la abertura visible. La yema del mayor derecho se coloca sobre la esquina exterior izquierda de la carta inferior del paquete superior, introduciendo aproximadamente un tercio de la falangeta en la abertura.

La yema del mayor derecho se desliza hacia la derecha, a lo largo del borde exterior inferior del paquete superior hasta llegar a la esquina derecha, separando así un poco más las porciones. La figura muestra una vista delantera.

Una vez que el mayor derecho haya alcanzado la esquina exterior derecha del paquete superior, vuelve la cabeza hacia atrás y di: Coge esta carta, por favor. Yo no quiero mirar. Al mismo tiempo, el pulgar derecho se coloca por el extremo interior de la baraja. La falangeta del mayor escapa suavemente de la abertura del extremo exterior y la mano derecha coge, en posición de cortar las cartas de encima de la separación del meñique. La mano derecha permanece inmóvil, sin levantar el paquete. La mano izquierda desciende ligeramente y se desplaza hacia adelante con todas las cartas de debajo de la separación mientras el pulgar relaja la presión. La mano izquierda se extiende así hacia el espectador y el pulgar empuja la carta superior hacia la derecha. La mano derecha se mantiene inmóvil hasta que la izquierda regrese con su paquete (menos la carta forzada) para reunir la baraja.

Recuerda

Elige un espectador que esté sentado o de pie y un poco alejado, y di: Puedes quedarte donde estás. Ello sirve como pretexto para este manejo, que de otro modo puede resultar algo extraño. Si el espectador estuviera sentado justo frente a ti, lo lógico sería extender las cartas y pedirle que coja una.

El detalle del dedo mayor es crucial: Los espectadores esperan que dividas la baraja inmediatamente y centran toda su atención en ella. Ése es precisamente el punto débil de otros manejos del forzaje por hojeo: La atención del espectador se centra en la baraja y en tus manos justamente en el momento crítico. Para evitarlo es necesario introducir un elemento que retrase la acción secreta: la separación del paquete con el mayor.

Observa en la figura la posición del pulgar izquierdo y cómo la carta superior está suelta, deslizándose sobre las yemas de los dedos izquierdos, lo cual subraya la claridad y honestidad del procedimiento.

El comentario: Coge esta carta, por favor, yo no quiero mirar, y la acción de volver la cabeza, distraen sutilmente la atención, o cuando menos dividen la concentración.

JUEGOS CON EL FORZAJE II

El pulso

Este juego, aunque ocupa poco tiempo, deja una impresión imborrable en muchos espectadores. El espectador forma parte del juego, haciendo magia él mismo sin enterarse cómo.

Efecto

El mago adivina, a través del pulso de una espectadora una carta previamente elegida por ella. El juego es repetido por la espectadora, quien adivina entonces la carta a través del pulso del mago.

Construcción, estrategia y charla

Da la baraja a mezclar a una espectadora. Recibe la baraja de vuelta y da un vistazo secreto a la carta superior (ver el capítulo «Vistazos» en este tomo). Un método sencillo para mirar la carta: Al recibir la baraja, extiéndela cara arriba sobre la mesa como mostrando lo bien que ha sido mezclada, y fíjate discretamente en la carta superior.

Fuerza esa carta a la espectadora con el forzaje clásico. Dile que se fije en ella sin enseñarla a nadie más y que la coloque cara abajo a un lado bajo el estuche de la baraja, por ejemplo. Supongamos que la carta es el Tres de Corazones.

Es posible, por las variaciones del pulso de una persona, saber cómo reacciona ante ciertas cosas que se le digan. El detector de mentiras está basado en un principio parecido. ¿Mepermite sentir su pulso, señora? Sujeta la muñeca de la espectadora como para tomarle el pulso.

Puedes decir; usted ni siquiera está aquí… no tiene pulso. Su pulso ha dado un salto cuando he dicho «Corazones». Su carta tiene que ser de Corazones. Continúa sin esperar su asentimiento: Y ahora el valor. As, Dos, Tres, Cuatro… Nombra todos los valores, haz una pausa, y comienza de nuevo. Para al decir «tres» y di: Esta vez no ha estado tan claro, usted intenta estabilizarse. Pero aun así estoy bastante seguro de que su carta es un Tres. Tiene que ser el Tres de Corazones. Muestre por favor su carta a todos. La espectadora muestra la carta y comprueba lo que has dicho, para el asombro de todos.

Si paras aquí, habrás hecho un juego bastante impresionante. Pero si percibes que el público es bueno y que tienen ganas de ver más, puedes continuar un poco más de esta manera: También funcionaría si me lo hace usted a mí. Coge una carta de la baraja mezclada por la espectadora, fíjate en ella, y colócala cara abajo debajo del estuche. Digamos que es el Rey de Tréboles. Ahora la espectadora ha de tomar tu pulso: ¿Sabe usted? Esto no sirve para nada, pero es la parte del juego que más me gusta. Mientras la espectadora busca tu pulso, une las puntas del pulgar y el mayor. Cuando nombre el palo correspondiente, aprieta ligeramente esos dedos entre sí. La espectadora sentirá «saltar» el pulso y dirá que ha sentido algo al decir «Tréboles». Bien. Puede ser que mi carta sea de Tréboles. Cuando nombre el valor, aprieta de nuevo el pulgar y mayor entre sí. Así la espectadora sabrá que la carta es el Rey de Tréboles. Enseña la carta. A menudo la misma espectadora no sabrá cómo ha hecho para adivinar la carta y asegurará a todo el que le pregunte que el pulso del mago ha «saltado» claramente al ella nombrar la carta…

Impresión

El juego siguiente es una espectacular predicción para básica es del genial mentalista norteamericano Ted ocasiones especiales. Tendrás que hacer una pequeña inversión, pero el resultado merece la pena. La idea básica es del genial mentalista norteamericano Ted Anttemann.

Efecto

El espectador elige una carta y el mago intenta adivinarla. Advirtiendo que todos los sucesos importantes aparecen en la prensa diaria, se encuentra la carta impresa en una página determinada por un segundo espectador.

Preparación

Extrae de un periódico una página con pocas fotos o figuras. Haz una fotocopia de una carta gigante en medio de la página 9 del periódico. Con una fotocopiadora a color puedes copiar una carta roja o de figura, lo cual resulta más vistoso. El juego es más efectivo si se emplea el periódico del día. Deja el periódico preparado a mano, cerca del lugar donde actúes. Si estás en una casa como invitado y sabes qué periódico compran, puedes ir preparado con un ejemplar del mismo periódico y cambiarlo en un momento oportuno.

Construcción, estrategia y charla

Coloca previamente sobre la baraja la carta que has fotocopiado, que en nuestro ejemplo será el Seis de Tréboles, seguida de cualquiera de los Nueves. Fuerza el Seis de Tréboles con el forzaje por hojeo: Ésa será tu carta de la suerte. Mírala bien y déjala cara abajo a un lado. El espectador sigue tus instrucciones.

Una vez que el espectador haya cogido la carta, mantén una separación entre ambas porciones de la baraja. El Nueve es ahora la carta superior de la porción inferior. Fuerza el Nueve a un segundo espectador por el mismo método: Esta segunda carta va a determinar un número. Si es de figura, por favor devuélvela a la baraja y coge otra. Esta frase refuerza el hecho de que el espectador ha podido elegir cualquier carta.

Dirígete de nuevo al primer espectador y dile que coja su carta y se concentre en ella. Tras un breve esfuerzo, nombra una carta equivocada. Repite esto último y explica finalmente: Bueno, en realidad no es tan importante. Si lo fuera, habría salido hoy en el periódico. ¿Has leído el periódico hoy? ¿Alguna cosa te ha llamado la atención? ¿No? ¿Puedes, por favor, mostrarnos tu carta? El espectador enseña su Seis de Tréboles. Pide al anfitrión un periódico que esté «casualmente» a mano y entrégalo al segundo espectador, que ha cogido el Nueve: Has elegido una carta de número, de la baraja mezclada. Esa página va a determinar una página del periódico. Busca la página 9, por favor. A lo mejor tu carta nos ayuda a encontrar una respuesta. Al principio el espectador no notará nada, sobre todo si la fotocopia es en blanco y negro. Luego verá la imagen del Seis de Tréboles gigante. Quizás el lector escriba una increíble carta a la redacción del periódico.

Recuerda

También puedes emplear el forzaje por hojeo sólo para la primera carta y recurrir al forzaje clásico para la segunda. En tal caso coloca los cuatro Nueves bajo el Seis de Tréboles, para tener cuatro posibles cartas a forzar.

Puedes hacer este juego en un restaurante. Llega antes que tus espectadores y pide el periódico del día. Cambia el periódico secretamente por tu ejemplar preparado y devuelve este último. Si alguien lee el periódico, la más probable es que no note nada y si lo nota, pues muy bien. Aun más sutil: Date una vuelta «casualmente» a mediodía por el restaurante en el que has quedado para cenar con tus amigos y tómate una cerveza fría. Por la noche, llega cuando ya todos estén presentes.

Cuando hables, procura que tus palabras sean

mejores que el silencio.

(Proverbio indio).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

16. El empalme

e entiende por «empalmar» el ocultar un objeto en la darán acceso a la mayoría de los juegos de cartas que mano, ya sea en la palma o en el dorso de la mano. requieran este tipo de técnicas.

En este capítulo trataremos algunos empalmes que te darán acceso a la mayoría de los juegos de cartas que requieran este tipo de técnicas.

CONSIDERACIONES TEÓRICAS

El empalme es una de las técnicas más difíciles de la cartomagia. Muchos aficionados huyen de esta técnica por el hecho de tener que mantener el objeto empalmado por un lapso mayor o menor de tiempo, temiendo que los espectadores se den cuenta. Pero comprendiendo la técnica, ensayándola seriamente, y poniéndola en práctica juiciosamente, será una de las técnicas más valiosas a tu disposición. El empalme consta de varias fases que enumero a continuación para facilitar el entendimiento del concepto. En la explicación de la técnica, estas fases serán descritas en conjunto.

Fase 1. La Preparación: Para ciertos empalmes es necesario preparar la carta o cartas previamente, por ejemplo obteniendo una separación bajo ellas.

Fase 2. El pretexto: La mano que empalma las cartas ha de desplazarse hacia ellas con algún pretexto lógico, relacionado con las circunstancias del juego en cuestión. Puedes, por ejemplo, coger la baraja para cuadrarla o para entregarla a un espectador.

Fase 3. El empalme propiamente dicho: Consiste en llevar la carta a la palma de la mano y/o cogerla con la mano. Es a lo que suelen referirse los textos especializados con el término «empalme».

Fase 4. La retirada: La mano se aleja del lugar en el que tuvo lugar la fase 3. Para ello es necesaria una previa comprensión de las justificaciones y de las prioridades de movimientos.

Fase 5. Mantener las cartas empalmadas: Las cartas empalmadas deben permanecer ocultas en la mano por un cierto tiempo. Debe decidirse qué hacer con esa mano durante ese tiempo y qué pensar para evitar exteriorizar sentimientos de culpa.

Fase 6. La devolución: Las cartas empalmadas han de ser eventualmente devueltas a la baraja o a otro paquete de cartas. Ha de elegirse la técnica apropiada para cada ocasión.

Esta clasificación de las fases fue formulada por el brillante experto cartómago Arturo de Ascanio.

La carta empalmada

Antes de aprender a empalmar una o más cartas de la baraja sin levantar sospechas, has de acostumbrarte a mantener una carta en el interior de la mano. Esta técnica es condición para el resto de las técnicas de empalme.

Coloca una carta sobre la palma de la mano derecha. La carta se sujeta mediante una presión diagonal del meñique derecho hacia la base del pulgar. Los dedos índice, mayor y anular se mantienen relajados y unidos al meñique. Esta presión diagonal evita que la mano esté tensa. Evita extender el pulgar lateralmente (un error muy generalizado). Más adelante podrás alterar el punto de presión para permitir una mayor movilidad de la mano. Los dedos deben estar ligeramente encorvados para que la mano no esté tiesa como una tabla. La figura muestra los puntos de presión.

Recuerda

Aprovecha cualquier ocasión posible para mantener una carta empalmada, a fin de habituarte a la sensación que produce. Acostúmbrate a llevar a cabo acciones cotidianas con la carta empalmada, como mezclar la baraja, coger objetos (vasos, botella, etc.) y moverlos de sitio, llamar por teléfono, y muchas más. Pasado un tiempo, apenas sentirás la carta e incluso olvidarás que la tienes en la mano. Entonces estarás preparado para aprender las técnicas siguientes.

Presta atención a las «ventanas» entre los dedos, a través de las cuales se podría ver la carta. Casi todas las manos tienen «ventanas». A medida que vayas avanzando, procura ajustar las posiciones de los dedos, deslizandolos entre sí hasta que desaparezcan las aberturas.

Mucha gente se queja de tener las manos pequeñas lo cual, en la mayoría de los casos, es sólo un pretexto. Pocas manos de adultos son demasiado pequeñas para empalmar una carta. Todo depende de la técnica.

Empalme por arriba

Con esta técnica se empalma, empleando ambas manos, la carta superior de una baraja cuadrada en la mano derecha. El método y manejo fueron ideados por el legendario Dai Vernon[6]. Aunque la idea tiene más de 50 años, sigue siendo hoy en día el mejor método para empalmar la carta superior.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La baraja debe estar ligeramente descuadrada, condición a la que se puede llegar driblando las cartas. El pulgar izquierdo se apoya naturalmente sobre el dorso de la carta superior.

La mano derecha se acerca a la baraja en posición de cortar, supuestamente para cuadrarla. El índice izquierdo se dobla bajo la baraja para dar paso a los dedos derechos por el extremo exterior. La yema del índice izquierdo entra en contacto con la cara de la carta inferior cerca de su índice. El pulgar izquierdo empuja la carta superior con una presión diagonal hacia la derecha y hacia adelante. El borde exterior de la carta superior gira un poco hacia la derecha en torno al mayor derecho. Este deslizamiento tiene lugar en el instante en que la mano derecha coge la baraja.

No se advierte movimiento alguno del pulgar izquierdo.

La yema del meñique derecho entra en contacto con la esquina exterior derecha de la carta superior y presiona ligeramente hacia abajo, lo cual hará que la carta comience a elevarse. No debe verse ningún movimiento de los dedos por el extremo exterior. Es importante que el mayor, anular y meñique derechos se mantengan extendidos. La presión necesaria debe ser ejercida por movimientos imperceptibles.

En una acción continua, la mano derecha alza la baraja a las falangetas de los dedos izquierdos, deslizándola a lo largo del pulgar izquierdo hasta llegar a la yema del mismo. La uña del índice izquierdo, que permanece doblado bajo la baraja, empuja un poco hacia arriba. El lado derecho de la baraja está al principio a la altura de las falangetas de los dedos derechos, en torno a las cuales la baraja pivota al ser levantada. Al mismo tiempo, las puntas del mayor y anular izquierdos empujan la carta superior, por su cara inferior, a la palma de la mano derecha. La figura muestra este paso justo antes de su conclusión.

Finalmente, la falangeta del índice derecho se dobla, mientras el mayor y anular izquierdos continúan empujando la carta hacia la palma de la mano derecha. Los dedos izquierdos se desplazan entonces varias veces por los lados de la baraja en una acción de cuadrar y la uña del índice se desliza por la cara de la carta inferior. La mano derecha cuadra igualmente la baraja por los extremos.

La mano derecha coloca la baraja sobre la mesa o la entrega a un espectador para que la mezcle. La figura muestra una vista lateral delantera. Observa la posición del índice, que está doblado y en contacto con el dorso de la baraja, causando la impresión de que la mano está vacía. En la figura puede verse uno de los índices de la carta para dar una idea de los ángulos problemáticos de este empalme. Imagínate una línea recta que sale del índice derecho, la cual debe llegar a la oreja derecha del espectador que esté más a la izquierda, con lo cual el empalme quedará perfectamente cubierto.

Recuerda

Para aclarar cuáles son las acciones que ha de ver el espectador: Coge la baraja en la mano izquierda. La mano derecha la levanta a las falangetas de los dedos izquierdos para cuadrarla y luego la entrega o la coloca en la mano izquierda en la posición de dar normal. Al incluir las técnicas secretas, las acciones deben tener la misma apariencia que las explicadas.

Al empujar la carta con el pulgar izquierdo en el paso 2, la carta no se desplaza paralelamente hacia la derecha sino que describe un pequeño arco en torno a su esquina exterior derecha, en sentido contrario a las agujas del reloj. Para ello el pulgar empuja la carta más hacia adelante, contra el mayor derecho, que hacia la derecha.

El pulgar derecho permanece inmóvil por el extremo interior, cerca de la esquina izquierda, durante el empalme propiamente dicho. Es importante evitar la tendencia del pulgar a extenderse hacia la izquierda.

En vez de entregar la baraja al espectador con la mano derecha, puedes hacerlo con la mano izquierda, cogiéndola por el lado izquierdo. En tal caso, la mano izquierda debe moverse hacia adelante una fracción de segundo antes de que la mano derecha se retire con la carta empalmada para apoyarse sobre la mesa o descansar junto al cuerpo.

La mano derecha debe permanecer relajada y arqueada sobre la baraja. La muñeca derecha no debe girar para aumentar la cobertura ni para facilitar la recepción de las cartas a empalmar. La mano permanece inmóvil, sujetando la baraja normalmente. Una vez que domines la técnica, sentirás como si la carta quedara adherida a la palma.

Al principio el brazo derecho tenderá a huir hacia la derecha. Resiste esa tendencia y mantén ambos brazos relajados y en posición horizontal. Si actúas sentado puedes apoyar el antebrazo sobre la mesa.

Empalme por arriba de varias cartas

Esta técnica permite empalmar varias cartas a la vez en la mano derecha. Las acciones aparentes son las mismas que las del empalme de una carta, es decir, la mano derecha levanta la baraja a las falangetas de los dedos izquierdos para cuadrarla y la entrega a un espectador o la coloca sobre la mesa. Supongamos que las cartas a empalmar son los cuatro Ases, que están encima de la baraja.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación bajo los Ases con el meñique izquierdo de una manera especial: El meñique se introduce en la separación de modo que el lado exterior de la falangeta esté en contacto con los extremos interiores de los Ases, junto a la esquina derecha.

Puedes obtener la separación mediante la cuenta del meñique o extendiendo algunas cartas y volviéndolas a cuadrar (ver «Doble lift con enseñada».

La mano derecha se acerca a la baraja, supuestamente para cuadrarla, y la coge en posición de cortar. Al mismo tiempo, el meñique izquierdo se extiende un par de centímetros hacia la derecha haciendo girar las cartas hacia ese lado gracias a la resistencia ofrecida por el mayor derecho, que hace de eje.

El meñique derecho presiona inmediatamente sobre las esquinas exteriores derechas de las cuatro cartas, que parten en dirección de la palma de la mano derecha. El pulgar y mayor derechos alzan la baraja a las falangetas de los dedos izquierdos, los cuales la cuadran por los lados. El mayor y anular izquierdos ayudan a empujar las cartas a la palma de la mano derecha mientras el índice derecho se dobla con la mayor naturalidad posible. Coloca la baraja sobre la mesa o entrégala a un espectador.

La única diferencia entre este empalme y el de una sola carta está en la sujeción inicial.

Mantener las cartas empalmadas

¿Qué hacer con la mano que tiene una o más cartas empalmadas? Ésta es la principal razón para no emplear el empalme por muchos que se dicen a sí mismos: Todo el mundo se está dando cuenta de que tengo una carta empalmada. En este apartado encontrarás diversas sugerencias para mantener una carta empalmada con naturalidad. Partiremos de la suposición de que la carta está empalmada en la mano derecha.

Una de las soluciones que tenemos más a mano, y por lo tanto más lógicas, es la de sujetar la baraja. Observa que el índice ligeramente encorvado hace que la mano parezca estar vacía.

Se puede coger la baraja por los extremos o por los lados aunque, en general, por los extremos resulta más económico y natural.

Con el mismo manejo se puede sujetar el estuche de la baraja o algún otro objeto de similar tamaño como un paquete de cigarrillos.

Apoya la mano sobre la mesa. Normalmente los dedos quedan encorvados con las uñas del mayor, anular y meñique apoyadas en la mesa. Con ello la esquina exterior derecha de la carta quedará considerablemente doblada. Si luego no tienes que colocar la carta sobre la baraja sino por ejemplo sacada del bolsillo, puedes corregir el doblez rápidamente dentro del bolsillo. La figura muestra una vista delantera.

En esta posición no se dobla la carta, pero es algo menos natural y por ello sólo puede ser mantenida por pocos segundos, lo cual es suficiente para muchos procedimientos. En este caso la carta se sujeta, como excepción, mediante la resistencia de la falangeta del índice. El mayor, anular y meñique se mantienen extendidos y no intervienen en la sujeción. La figura muestra una vista delantera.

Une ambas manos. Este método se presta particularmente para cuando actúes de pie y rodeado, aunque también se puede emplear sentado. No te quedes más de tres segundos en esta posición, ya que así podría parecer algo rígida. La figura muestra una vista delantera.

Ajústate las gafas empujando el puente central con el dedo índice extendido o cogiéndolas por el lado derecho entre pulgar e índice. La figura muestra una vista delantera.

Ajústate la corbata estirándola con la mano izquierda y sujetando el nudo con la derecha. También puedes invertir las posiciones de las manos para que la mano derecha quede más lejos de la cara. La figura muestra una vista delantera.

Coge un vaso, una botella, un cenicero o cualquier objeto redondo.

Apoya ambas manos en la cintura. Puedes hacerlo con los dedos hacia adelante o hacia atrás. La figura muestra una vista delantera de la primera opción.

Apoya la mano sobre el muslo. Esta posición se presta sobre todo para cuando estés sentado en una mesa de discoteca o pub, aunque también puede emplearse en una mesa normal si arrimas la silla hacia atrás y apoyas ambas manos relajadamente sobre los muslos. La figura muestra una vista delantera.

Apoya la mano sobre el borde de la mesa. Si hay espectadores a la izquierda, puedes apoyar la mano izquierda sobre la derecha. Esta postura es también bastante común y por lo tanto natural.

Apoya ambas manos sobre el borde de la mesa. Los oradores suelen asumir esta pose, apoyando las manos en los bordes del pupitre. La figura muestra una vista delantera.

Remángate la manga izquierda mientras dices, por ejemplo: Y, por supuesto, no está en la manga. La figura muestra una vista delantera.

Abre la chaqueta con ambas manos en un gesto para indicar que no hay nada dentro. También puedes sujetar con la mano derecha el lado derecho de la chaqueta mientras la mano izquierda saca un objeto del bolsillo interior, por ejemplo un bolígrafo o un sobre. La figura muestra una vista delantera.

Imita las acciones de mezclar en las manos, como mezclando una baraja imaginaria. Cuida los ángulos. La figura muestra una vista delantera.

Haz un gesto indicativo con la palma hacia abajo mientras dices: Este juego lo hago desde que era así de pequeño. La idea es del mago francés Daniel Rhod. La figura muestra una vista delantera.

Si va con tu estilo, puedes pasarte la mano por el pelo, pero sólo, por favor, si tienes pelo. Los calvos se rascan la cabeza. La figura muestra una vista delantera.

Tira de la manga izquierda hacia atrás para mirar la hora. Posible charla: No mezcles por más de tres segundos porque me lo pones difícil. Ya lo creo…

Deja colgar la mano junto al cuerpo. El brazo debe balancearse naturalmente: procura que no parezca un columpio. Observa cómo cae normalmente el brazo y por cuánto tiempo se balancea hasta que se detiene. Hay una tendencia a dejar caer el brazo más lentamente de lo normal. La figura muestra una vista delantera.

Recuerda

La mayoría de las técnicas de cobertura, han de durar un máximo de cinco segundos para evitar que se sospeche que te traes algo «entre manos».

Los métodos descritos pueden ser combinados, pasando de uno a otro, de modo que se puedan llenar hasta unos diez segundos, para lo cual suelen bastar de dos a cuatro métodos. Transcurrido ese tiempo hay que devolver la carta secretamente a la baraja o disponer de ella de alguna manera.

¿Te van bien los métodos descritos? Eso es lo más importante. La naturalidad es siempre subjetiva. Es difícil generalizar y decir con certeza si un método es más o menos natural o indetectable que otro. En todo caso, procura emplear acciones que sean naturales para ti. Evita aquellas posiciones que interrumpan el contacto con el público, como cruzar los brazos y apoyarlos sobre la mesa. Ello sugiere que tienes algo que ocultar.

No mires hacia la mano que tiene las cartas empalmadas. Dirige tu mirada hacia el público o hacia la acción de la otra mano.

Cuando la mano con las cartas empalmadas se aleja de la baraja, evita moverla más lentamente de lo normal. Imita siempre el ritmo de las acciones naturales, que suele ser un poco más rápido de lo que nos dictan los instintos. Esta importante consideración fue formulada por Dai Vernon.

Tienes que sentirte muy cómodo teniendo una carta empalmada. Si no es así, la mejor solución es ensayar, ensayar y ensayar, hasta que no sientas la carta.

Una sugerencia para ensayar: Empalma una carta cada vez que puedas, por ejemplo cada vez que coloques la baraja sobre la mesa o la entregues a un espectador para que la mezcle. Como hemos dicho para el forzaje clásico, acostúmbrate a emplear el empalme en situaciones reales y en situaciones de apuro. Si te descubren cuando la carta no tiene nada que ver con el juego que estés presentando, no es tan grave. Puedes devolver la carta a la baraja y decir: Quería ver si estaban atentos. Lo que están a punto de presenciar no tiene riada que ver con la habilidad. Es pura magia.

Devolución de cartas empalmadas

Primer método: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la alza a las falangetas. Para evitar el común fallo de extender el pulgar hacia la izquierda en el momento de la devolución, el pulgar derecho describe un pequeño arco alrededor de la base del pulgar izquierdo y coge la baraja por el extremo interior. Esta acción hará caer las cartas empalmadas sobre la baraja, la cual elevas inmediatamente hacia las falangetas de los dedos izquierdos. La falangeta del índice derecho se encorva del modo habitual y evita que se vea un eventual combamiento de las cartas devueltas. Al mismo tiempo, los dedos izquierdos cuadran la baraja por los lados. La acción de cuadrar es el pretexto para coger la baraja con la mano derecha.

Segundo método: Procede como en el método anterior para devolver las cartas a la baraja. Aquí el pulgar izquierdo se apoya perpendicularmente sobre el dorso de la baraja, para evitar exponer el eventual combamiento de las cartas devueltas. El mayor y anular derechos hojean suavemente el extremo exterior de la baraja como cobertura adicional. La acción de hojear es el pretexto para coger la baraja con la mano derecha.

Tercer método: La baraja está cara abajo sobre la mesa con un extremo hacia ti. Apoya la mano derecha sobre las cartas y extiéndelas en cinta de izquierda a derecha. En la misma acción se devuelven las cartas empalmadas secretamente a la baraja.

Cuarto método: Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar y gírala lateralmente cara arriba en torno al eje formado por el pulgar y mayor derechos. Al comienzo y durante el giro, el mayor y anular izquierdos enganchan los bordes derechos de las cartas empalmadas hasta unirlas a la baraja. La mano derecha permanece inmóvil y en contacto con la cara inferior de la baraja. En realidad la mano no se coloca sobre la baraja, sino que la baraja se mueve bajo las cartas empalmadas y las recoge.

Quinto método: Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar y golpea su extremo interior contra la mesa, cuadrándola. En la misma acción se devuelven las cartas empalmadas a la baraja como en el cuarto método. La acción de golpear, puede ser efectuada por la mano izquierda sola, una vez devueltas las cartas.

Sexto método: La baraja está cara abajo sobre la mesa con un extremo hacia ti. La mano derecha se acerca como para cuadrarla. En cuanto las falangetas de los dedos derechos entren en contacto con la baraja, el Indice y mayor se extienden y se colocan a los respectivos lados. Cuadra la baraja por los lados entre esos dedos, y por los extremos entre el anular y mayor y la base del pulgar.

Acostumbra al público a mirarte a los ojos. Mira hacia el público y no hacia la baraja al devolver las cartas empalmadas, haciendo algún comentario que ocupe la atención de los espectadores. En estos casos siempre son oportunas las preguntas directas dirigidas a un espectador o al público en general.

Toda acción natural justificada por las circunstancias del juego o por tu personal manera de ser puede servir de pretexto para la devolución de las cartas empalmadas. Analizando el manejo del juego y tus propios movimientos encontrarás muchas variantes de las técnicas descritas.

Existe la tendencia a querer deshacerse de la carta rápidamente. Procura evitarlo a menos que la construcción del juego lo requiera.

El acercamiento de la mano a la baraja para la devolución debe estar justificado por un tácito pretexto; claramente perceptible para el espectador.

JUEGOS CON EL EMPALME

La carta al bolsillo plus

Efecto

Una carta firmada por un espectador viaja inexplicablemente dos veces al bolsillo del mago, que fue mostrado vacío previamente. Luego viaja al bolsillo la baraja entera, menos la carta firmada.

Construcción, estrategia y charla

Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte, recíbela de vuelta, y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. Un detalle importante en este juego: Fíjense que el bolsillo está vacío. Con estas palabras, saca el forro del bolsillo derecho de la chaqueta y deja que los espectadores lo toquen. Para ello el cuerpo gira naturalmente hacia la izquierda. La mano derecha se coloca sobre la baraja y la coge en posición de cortar. Para entonces ya el meñique ha obtenido una separación bajo las dos cartas superiores. Empalma ambas cartas en la mano derecha mientras miras al espectador que está examinando el forro del bolsillo. Todo resulta natural si miras a alguien que esté manoseando tu ropa, con lo cual preparas el terreno psicológico para el empalme.

Para mostrar más convincentemente el bolsillo vacío, es recomendable llevar en él algún objeto. Para mostrar el forro del bolsillo, tendrás que sacar dicho objeto, y quizás algún otro más, implicando que el bolsillo ha quedado vacío. Además es más natural que haya algo en los bolsillos puesto que para eso están.

Dirígete de nuevo a los espectadores: ¿Puedo pedir a alguno de ustedes que coja una carta de esta baraja? Al formular esta pregunta, vuelve a guardar el forro dentro del bolsillo dejando las cartas empalmadas dentro. Nadie sospechará nada si tú mismo no te sientes culpable. El movimiento de girar la cabeza de nuevo hacia el público se cruza con la acción de la mano. Una fuerte distracción.

Un espectador ha elegido una carta y ahora ha de firmarla. Emplea para ello un rotulador grueso de tinta indeleble. Yo uso el color verde oscuro para que la firma se vea bien tanto en las cartas negras como en las rojas (una sugerencia de Carlborst Meier). Si la carta es de figura, el espectador ha de firmarla por el margen para que la firma quede claramente visible y todos puedan reconocerla luego. Recibe la carta de vuelta y contrólala a la posición superior empleando uno de los métodos descritos en el tomo I.

Tu carta está subiendo por la manga, luego a través del cuerpo, desde aquí hasta aquí, y cae directamente en mi bolsillo. Coge las cartas en la mano derecha en posición de cortar, dríblalas sobre la mano izquierda, y déjalas un poco descuadradas. Extiende la mano izquierda hacia la izquierda e indica con la mano derecha el presunto trayecto de la carta.

Me hace un poco de cosquillas, pero me gusta. La mano derecha se introduce en el bolsillo y extrae una de las cartas que en él se encuentran. Sujeta la carta con la cara hacia ti, mirándola:

Tu firma se parece a la de mi oculista, totalmente ilegible. Esta frase sirve para hacer suponer que se trata de la carta firmada. Vuelve a dejar la carta en el bolsillo y dirígete al espectador: Nombra tu carta, por favor, con clara e inteligible voz. Aprovechando la pequeña distracción proporcionada por esta última frase, la mano derecha cuadra la baraja y empalma la carta.

En cuanto el espectador nombre la carta, introduce la mano en el bolsillo y saca la carta firmada.

El espectador comprueba que la firma es la suya y tu continúas: Los magos suelen hacer los juegos una sola vez, porque la primera vez el público ve lo que hace y la segunda vez ve cómo lo hace. Por eso hay poquísimos magos en el mundo que se atreven a repetir un juego… Lo voy a repetir. Con las pausas en los momentos justos, estas palabras no sólo causarán risas, sino además justifican humorísticamente la repetición del efecto.

Explica: Así podrán ver claramente cómo la carta sube por la manga, pasa a través del cuerpo y cae en el bolsillo. Coordinando acciones y palabras, ilustra con la carta firmada el trayecto que supuestamente habrá de recorrer hasta llegar al bolsillo, introduciéndola en el mismo. Una vez en el bolsillo, cambia la carta dejándola a la izquierda de las otras dos, es decir, al lado más cercano a tu cuerpo, y cogiendo la carta más alejada de tu cuerpo. Extrae esta última, sin dejar ver su cara, como si fuera la firmada.

Introduce la carta en la baraja, que continúa en la mano izquierda. Hojea las cartas y mira hacia el público como esperando una reacción: ¿Lo han visto? Ya está hecho. Deja ver la mano derecha vacía casualmente, en un gesto, en camino al bolsillo: Se siente que ha llegado. Introduce sólo las puntas de los dedos en el bolsillo, extrae la carta firmada, que es la más cercana a tu cuerpo, y muéstrala.

Antes de aceptar el aplauso, proclama en voz alta: Son pocos los magos que repiten un juego, pero sólo hay uno que se atreve a hacer un juego tres veces… Lo bago una vez más. Introduce la carta en la baraja con la inserción diagonal y obtén una separación sobre ella con el meñique izquierdo. Transfiere la carta a la posición inferior mediante el salto de una carta. También puedes emplear una mezcla en las manos o un triple corte, si lo prefieres. Los espectadores tienen que estar plenamente convencidos de que la carta está en la baraja.

Hojea las cartas, señala el trayecto, y dirígete a una espectadora a tu derecha: Sé que no te lo crees. Saca tú misma la carta de mi bolsillo. En cuanto introduzca la mano en el bolsillo, notará que hay una carta: ¿Sientes algo? ¿Sí? Saca lentamente la carta del bolsillo y por favor enséñala a todos. Mientras pronuncias estas palabras, el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el meñique izquierdo obtiene una separación sobre ella. Gira el lado derecho de tu cuerpo un poco hacia la espectadora para facilitar su acceso al bolsillo mientras la mano derecha se coloca naturalmente sobre la baraja y coge la baraja entera, menos la carta inferior, en una especie de empalme. Y digo «una especie» de empalme porque no se puede empalmar la baraja entera con una perfecta sujeción.

Sólo podrías hacerlo si tuvieras manos gigantes. No importa. Lo importante es coger las cartas con decisión. En cuanto la espectadora muestre la carta, mira al público e introduce la mano derecha en el bolsillo. El público dirá que no es la carta firmada. Deja la baraja en el bolsillo y saca una carta: Entonces has cogido una carta equivocada. ¿No será ésta? ¿O ésta? ¿O una de éstas? Enseña la carta y déjala caer a la mesa. Saca la siguiente del bolsillo y luego dos juntas. A la cuarta o quinta vez, saca la baraja entera, extiéndela, y déjala caer a la mesa: Entonces toda la baraja se ha ido al bolsillo y sólo una carta se ha quedado en mi mano… la carta firmada por ti. Muestra la carta de la mano izquierda y recibe tu merecido aplauso.

Recuerda

Este juego es una variante del clásico «Homing card» del norteamericano Francis Carlyle, sin duda uno de los juegos de mayor efecto para el público que existen. Ensáyalo cuidadosamente y ocupará un lugar importante en tu repertorio activo. Es un excepcional ejemplo de cómo se puede emplear el empalme varias veces seguidas invisiblemente, gracias a un buen control de la atención.

Viaje increíble

Efecto

Tres cartas viajan invisiblemente, una a una, a un paquete que ha estado desde el principio sobre la mano de un espectador. Para sorpresa general, el juego se repite con cinco cartas, que viajan juntas a la mano del espectador. Un clásico de la cartomagia y uno de los efectos preferidos del vienés Hofzinser.

Preparación

Coloca los cuatro Treses sobre la baraja. Puedes tener esas cartas colocadas desde el principio y hacer algunos juegos que no interfieran con ellas. También puedes controlar elegantemente los Treses a las posiciones superiores mediante el «Control por debajo de la extensión», preferiblemente durante el juego anterior.

Construcción, estrategia y charla

Mezcla la baraja en falso, manteniendo el paquete superior. En una segunda mezcla, arrastra la mitad superior de la baraja en la primera acción, pasa la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Obtén una separación bajo la carta en salida interior y fuerza uno de los Treses a un espectador a tu izquierda por el método clásico. Pide al espectador que deje la carta cara abajo a un lado. Como no importa cuál de los Treses sea el elegido, el forzaje resulta particularmente fácil.

Coloca la baraja cara abajo ante un espectador a tu derecha y pídele que corte un paquete pequeño, de unas doce cartas: Cuenta, por favor, las cartas de tu paquete. Como demostración, coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y cuenta las tres primeras cartas una a una sobre la mesa, en un montón. El espectador comienza a contar sus cartas en un montón descuadrado. Vuelve a colocar las tres carcas sobre la baraja, obteniendo una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Mientras observas las acciones del espectador, mostrándote interesado, cuadra la baraja con ambas manos y empalma las tres cartas de encima de la separación. Coloca la baraja sobre la mesa y apoya ambas manos sobre el borde de la misma.

Digamos que el espectador ha contado diez cartas: Bien. Diez cartas que tú mismo has contado. Quédate con ellas y por favor coloca el dedo índice encima.

Al decir esto, empuja las cartas hacia el espectador como muestra la figura de la página 266, al mismo tiempo depositando sobre ellas las cartas empalmadas. Al poner el espectador el dedo encima, se evita exponer la eventual curvatura de las cartas añadidas.

Pregunta al espectador de la izquierda cuál es el valor de su carta. Es un Tres… responderá. Bien. Has elegido un Tres. Entonces tres cartas van a viajar de la baraja. a tu montón. Es posible que sientas un cosquilleo en el dedo. Hojea el extremo exterior de la baraja hacia las cartas del espectador.

¿Has sentido algo? Sin importar lo que responda, hojea una segunda vez: Se ve claramente cómo tu dedo va subiendo. Y la baraja está más liviana. Hojea por tercera vez: Si ha salido bien, tiene que haber trece cartas en tu paquete.

Extiende la baraja cara abajo brevemente para acompañar la charla. Pide al espectador que cuente las cartas una a una sobre la mesa para comprobar lo que acabas de decir. Mientras lo hace, cierra la extensión obteniendo una separación bajo las cinco cartas superiores y empalma esas cartas al cuadrar. Observa las acciones del espectador y acompaña verbalmente su cuenta, pronunciando cada número más fuerte que el anterior y haciendo la cuenta cada vez más lenta. Cuando haya contado la décima carta, coloca tu mano inmediatamente sobre las cartas contadas añadiendo las cinco cartas empalmadas: ¡Alto! Ya van diez cartas. ¿Cuántas quedan? Mira al espectador en espera de su respuesta: Cuéntalas una a una, claramente, sobre la mesa. El espectador cuenta las tres cartas restantes sobre el montón de la mesa. El juego parece haber terminado y ya tienes preparado el efecto siguiente.

Quizás todo ha sucedido demasiado rápido o todos han mirado muy lento. Lo voy a repetir. Esta vez con más cartas. Con cuatro, por ejemplo… o cinco para que sea más difícil. El espectador vuelve a colocar el dedo sobre el montón. La situación parece aun más imposible porque, cuando más lo esperan, ni te acercas al montón. Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar. El pulgar izquierdo se apoya sobre la carta superior y la arrastra a la mano izquierda.

Repite el procedimiento con cuatro cartas más. Después de arrastrar la quinta carta, la mano izquierda se retrae un poco naturalmente y se coloca bajo la baraja por una fracción de segundo. Las cinco cartas son retenidas allí mientras la mano izquierda se gira palma abajo, alejándose un poco hacia la izquierda. La mano derecha abre sus cartas en un amplio abanico y abanica hacia la semicerrada mano izquierda.

La mano izquierda gira con los dedos hacia el público, haciendo un movimiento de amasar, y se abre. Las cartas han desaparecido. El espectador cuenta las cartas y para su sorpresa, y la del público, encuentra dieciocho cartas. Los senderos de la magia son inexplicables…

Para el hombre que sabe ver no existe tiempo

perdido. Aquello que sería desocupación para otros,

es observación para él.

(Alfredo De Vigny).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

17. El salto

omo otras técnicas cartomágicas, el salto, proviene de la mesa de juego. Antiguamente se empleaba casi exclusivamente para restituir el orden inicial de una baraja después de un corte. Aunque en la cartomagia puede ser también ése el caso, este corte secreto se emplea principalmente para controlar cartas. En este capítulo veremos el salto clásico y algunas ideas respecto a su cobertura. Aunque se ha dedicado mucho tiempo en los últimos cincuenta años a buscar sustitutos para el salto, no se ha conseguido otra técnica que logre el mismo fin de una manera tan directa y elegante.

El salto clásico

oge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La falangeta del meñique izquierdo se introduce, en este ejemplo, en una separación por el centro de la baraja. El índice izquierdo se coloca donde siempre, por el extremo exterior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, pero ha sido omitida en la figura para que pueda estudiarse mejor la posición del meñique.

El pulgar y mayor derechos sujetan la baraja por los extremos, cerca de las respectivas esquinas izquierdas. Así el dorso de la baraja queda bastante visible y los lados y extremos quedan cubiertos. Las puntas o las yemas del anular y meñique derechos, dependiendo del tamaño de la mano, están en contacto con el lado exterior del índice izquierdo. La figura muestra una vista delantera.

La porción superior de la baraja está sujeta por el meñique por debajo, y el mayor y anular por encima. Esta porción será girada ligeramente hacia la derecha y un poco hacia atrás en el sentido de las agujas del reloj hasta que el meñique izquierdo resbale por el extremo interior. El pulgar y mayor derechos comienzan entonces a presionar el lado izquierdo de la baraja contra el pulgar izquierdo. La cara del paquete superior entra en contacto con el borde superior derecho del paquete inferior. Este giro inicial de la porción superior acorta el trayecto del meñique izquierdo. El índice derecho, encorvado, cae sobre el paquete inferior.

El pulgar y mayor derechos forman un eje y aprietan con fuerza la porción inferior, que sale a la vista, contra el pulgar izquierdo. En cuanto las cartas estén visibles, los dedos se quedan inmóviles y la porción inferior permanece horizontal. Simultáneamente los dedos izquierdos tiran de la porción superior hacia abajo. Las puntas del mayor, anular y meñique permanecen en contacto con el índice izquierdo y ejercen la presión necesaria por delante.

En cuanto el lado izquierdo de la porción superior se haya cruzado silenciosamente con el lado derecho de la porción inferior, los dedos izquierdos cierran su paquete bajo la porción originalmente inferior. El lado izquierdo del paquete de la mano izquierda resbalará a lo largo de la cara del paquete superior hasta que la baraja quede recompuesta. El pulgar izquierdo se mantiene siempre inmóvil al lado izquierdo de la baraja. Coloca la baraja sobre la mesa con la mano derecha o entrégala a un espectador.

Recuerda

Estudia con detenimiento las posiciones iniciales de las manos y la baraja: el salto clásico es una de las pocas técnicas en que la falangeta del meñique se introduce completamente en la separación.

El salto debe hacerse inmediatamente al colocar la mano derecha sobre la baraja. La mano se acerca como para coger la baraja o para cuadrarla (ningún otro motivo sería reconocible). En todo caso, evita tener la baraja sujeta por ambas manos demasiado tiempo en espera de un buen momento para el salto. Créeme: se ve raro. Para justificar el acercamiento de la mano derecha puedes, por ejemplo, extender la baraja entre ambas manos (no más allá de la separación, por supuesto) mientras dices: No olvides la carta, que está por algún lugar de la baraja. Cierra la extensión y haz el salto al cuadrar.

Una técnica más avanzada es alzar la baraja para cuadrarla en las puntas de los dedos y el salto en el trayecto hacia arriba.

Los lados exteriores de las yemas del anular y meñique derechos permanecen en contacto con el índice izquierdo durante toda la transposición de los paquetes, proporcionando una óptima cobertura por delante.

La porción superior se maneja únicamente con el meñique y el anular (con eventual ayuda del mayor).

En cuanto salga a la vista el paquete inferior, éste deberá permanecer inmóvil y horizontal. No debe percibirse ninguna inclinación sospechosa.

El salto clásico es una de las técnicas más rápidas. Aquí es cierta la suposición de los espectadores de que la mano es más rápida que la vista. Entrénate para lograr esa rapidez. Pero antes de aspirar a la rapidez es imprescindible comprender a fondo la técnica y haberla estudiado lentamente. Antiguamente se medía la habilidad de un mago por el número de saltos que era capaz de hacer en un minuto. Se dice, por ejemplo, que el célebre Dr. Elliot hacía ciento veinte saltos por minuto. Olvídalo, es un mito. No se trata de hacer muchos saltos en rápida sucesión sino de hacerlo una vez rápido, que es muy diferente. Acomódate y relájate después de cada salto, imagínate el contexto del juego, y haz entonces el salto siguiente.

Haz el salto al exhalar. Así estarás más relajado y podrás concentrar la energía en las manos.

Evita tener el brazo tenso junto al cuerpo o retirarlo de repente. Aquí también es válido, como en el empalme: brazos horizontales, a la altura de las caderas, cuando se actúa de pie. Al actuar sentado, el antebrazo izquierdo puede descansar relajado sobre la mesa.

Coberturas para el salto

En principio, nada puede sustituir a la rapidez y precisión necesarias para una buena ejecución del salto. Pero no conozco ningún salto que sea indetectable en todo tipo de circunstancias. A continuación veremos algunas maneras de cubrir la ejecución del salto.

El salto con hojeo

Coge la baraja del modo descrito, en preparación para el salto, con el pulgar izquierdo sobre el dorso de la carta superior. El mayor y anular derechos comienzan a hojear la baraja de abajo a arriba, por el extremo exterior, con lo cual la baraja se inclina naturalmente hacia ti.

Una vez hojeadas las últimas cartas, inclina la baraja de nuevo hacia adelante y haz la primera parte del salto durante ese movimiento. El pulgar izquierdo flexiona inmediatamente la porción inferior hacia arriba en preparación para hojear esas cartas por el extremo interior.

Una vez que el paquete de la mano izquierda se cierre bajo el de la derecha, el pulgar derecho comienza a hojear las cartas de abajo a arriba por el extremo interior. Debe parecer que se ha hojeado la baraja completa por el extremo exterior y luego por el interior.

Recuerda

La sincronización de salto y hojeo puede ofrecer dificultades al principio. Si repasas la explicación paso a paso, acabarás la primera parte del salto antes de comenzar el hojeo del extremo interior. El tiempo entre esas dos acciones es una fracción de segundo, mucho menos de lo que parece al leer la explicación.

Visualiza mentalmente el hojeo antes de hacer el salto. Esta imagen acompaña a la acción motora de la primera parte del salto, dándote una idea del tiempo que ocupa.

Algunos expertos optan por hojear ambos extremos simultáneamente. En tal caso es recomendable hacer el salto con el primer hojeo mientras se mira al público. Mira entonces hacia la baraja y hojea de nuevo normalmente. Se trata de un condicionamiento retroactivo.

Con la misma mecánica se puede hacer el salto con drible (en vez de hojeo). El pulgar se coloca para ello al lado izquierdo de la baraja.

Otras coberturas

Alza la baraja hasta tu oreja izquierda y hojéala por el extremo exterior mientras dices, por ejemplo: Me parece que tu carta está en la posición 24 por arriba. El salto se hace en el trayecto hacia arriba antes de llegar a la altura del pecho. La figura muestra una vista delantera.

Empuja la carta superior de la baraja hacia la derecha con el pulgar izquierdo y déjala caer a la mesa. Haz el salto en el momento en que la carta llame la atención de los espectadores. La figura muestra una vista delantera.

Desplaza ambas manos, con la baraja, hacia la izquierda para extenderla en cinta. Haz el salto durante ese trayecto y extiende la baraja en cinta inmediatamente.

En la figura yo estoy —sí, lo estoy— un poco cansado y miro hacia la baraja. Pero en realidad hay que mirar con frescura hacia el público.

Extiende ambas manos, con la baraja extendida entre ellas, hacia el espectador para que devuelva su carta. Obtén una separación sobre la carta al cerrar la extensión y haz el salto mientras los brazos vuelven a su posición normal junto al cuerpo. La figura muestra una vista lateral.

JUEGOS CON EL SALTO

Abracadabra

Efecto

El espectador elige libremente una carta de la baraja mezclada. La carta desaparece ante sus ojos y aparece encima de la baraja. El manejo parece totalmente honesto y el efecto es directo y fácil de seguir.

Construcción, estrategia y charla

Recibe de vuelta la baraja mezclada y cógela en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior izquierda de arriba a abajo: Di alto en algún lugar de la baraja.

Separa la baraja por el lugar indicado levantando la porción superior en posición de cortar y ofrece al espectador la carta superior del paquete inferior.

Reúne la baraja mientras el espectador muestra su carta al resto del público. El índice izquierdo hace entonces un bucle de la carta inferior y el meñique obtiene una separación sobre ella. Coge la baraja en la mano derecha en posición de cortar y transfiere la mitad superior a la mano izquierda mediante el corte bascular. Pide al espectador que coloque su carta encima. El pulgar izquierdo asume la separación sobre la carta inferior del paquete de la mano derecha.

Digo la antigua palabra mágica «abra-cada-bra» y tu carta ya ha desaparecido. Con cada parte de la palabra mágica da un golpecito con el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda. En el segundo golpecito deja caer la cana de debajo de la separación sobre la carta del espectador. El mayor, anular y meñique izquierdos cuadran la carta sobre el paquete.

Al decir «abra», mira hacia las cartas, levanta la mirada justo antes de decir «cada» y mira de nuevo hacia las cartas al continuar con «bra».

El paquete de la mano derecha toca el de la izquierda sólo por una fracción de segundo. Imagínate que el paquete de la mano izquierda está muy caliente y que sólo puedes tocarlo por un breve instante sin quemarte.

Ofrece al espectador la carta superior del paquete de la mano izquierda para que la mire y la muestre al resto del público. Obviamente no es su carta, con lo cual queda comprobada la supuesta desaparición. Mientras el espectador muestra la carta," relájate y une las manos brevemente. Introduce el meñique entre ambas porciones, haz el salto, y separa las manos de nuevo, con lo cual habrás intercambiado las porciones. Los espectadores pueden ahora examinar el paquete de la mano izquierda… ni rastro de la carta.

La mano izquierda coge otra vez su paquete y la mano derecha da los golpecitos encima: Vuelvo a decir la palabra mágica «abra-cada-bra»… y la carta vuelve, atraviesa la baraja, y aparece arriba. Coordinando acciones y palabras, golpea dos veces y deja caer la porción de la mano derecha encima la tercera vez. Vuelve la carta superior y muestra que es la elegida.

La carta a través del pañuelo

Efecto

Un espectador elige una carta, la devuelve a la baraja, y mezcla. Se envuelve la baraja en un pañuelo que el mago sujeta por las cuatro esquinas. Se sacude ligeramente el pañuelo y la carta elegida atraviesa el pañuelo lenta y visiblemente.

Material necesario

Además de la baraja se necesita un pañuelo. Lo ideal es un pañuelo de bolsillo de seda, los cuales están hechos de una seda más firme por lo cual no son transparentes.

Construcción, estrategia y charla

Da a elegir una carta y recíbela de vuelta una vez que todos los espectadores la hayan visto. Obtén una separación sobre ella mediante la inserción diagonal (pág. 69), por ejemplo. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos.

Saca, con la mano derecha, el pañuelo del bolsillo y entrégalo a un espectador, pidiéndole que lo examine: No tiene puertas traseras, enanitos ayudantes, o microchips. Mientras te ríes con el espectador, las manos se unen relajadas como para cuadrar la baraja y haces el salto llevando la carta elegida a la posición superior.

Recibe el pañuelo de vuelta y colócalo sobre la baraja de modo que la esquina C quede sobre tu antebrazo.

Una vez cubierta la baraja, vuélvela cara arriba con ayuda del pulgar izquierdo. El índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el meñique obtiene una separación sobre ella. Explica: Como puedes comprobar, no se ve nada a través de este pañuelo examinado por ti mismo. Introduce la mano derecha bajo el pañuelo, coge toda la baraja menos la carta inferior, y colócala encima del pañuelo sobre la mano izquierda. La baraja queda casi exactamente sobre la carta que está bajo el pañuelo, apenas unos milímetros desplazada hacia adelante. Acomoda la baraja de modo que los lados queden paralelos a la línea formada por las esquinas B y C del pañuelo. El pretexto: No sólo no se puede ver a través del pañuelo, sino que tampoco se puede atravesar.

Para asegurar que nada ni nadie puede atravesar el pañuelo, voy a envolver claramente la baraja con él. Haz lo dicho, comenzando por colocar la esquina B sobre la C

No es necesario que las esquinas queden perfectamente alineadas. Pasa la esquina D bajo la baraja, que está ahora sujeta por la mano derecha, y hazla sobresalir por el lado izquierdo. Pasa igualmente la esquina A por debajo de la baraja, la cual coges entonces con la mano izquierda.

Coge el pañuelo por las cuatro esquinas con la mano derecha y deja la baraja colgada dentro. La carta elegida quedará atrapada en el pliegue formado bajo la baraja. Sacude ligeramente el conjunto así formado. La carta elegida comenzará a salir, aparentemente a través del pañuelo, con la cara hacia el público, por el extremo inferior.

Coge la carta por su extremo inferior justo antes de que caiga al suelo y termina de extraerla del pañuelo. Abre los brazos en «posición de aplauso» sujetando los objetos que hay en ellas. El aplauso no se hará esperar.

Recuerda

Esta es una versión simplificada de un clásico de la cartomagia. En la versión original se empalma la carta en la mano derecha y se entrega la baraja con la misma mano a un espectador para que la mezcle. La otra mano saca el pañuelo y lo sujeta por unos segundos, ofreciendo así cobertura al empalme. Luego se extiende el pañuelo sobre la mano derecha y se coloca la baraja encima para llegar al punto de partida del paso 4.

Las lectoras y lectores avanzados han de preferir este método.

Leer sin meditar, es una ocupación inútil

(Confucio).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

18. El enfile

l enfile es una técnica para cambiar secretamente una o más cartas por otra carta o cartas. En este capítulo veremos el enfile clásico por arriba, en el que se cambia una carta sujeta por la mano derecha por la carta superior de la baraja sujeta por la mano izquierda.

Enfile clásico por arriba

Para mayor claridad supongamos una situación específica. Hay un espectador sentado a tu derecha y otro a tu izquierda. Una carta ha sido elegida (un As) y controlada a la posición superior. Un espectador ha cogido una carta de la baraja (una Dama) y la ha colocado, siguiendo tus instrucciones, cara abajo sobre la palma de su mano derecha. Nos disponemos a cambiar la Dama secretamente por el As.

Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La carta superior es un As. La mano derecha coge la carta a cambiar (la Dama) sujetándola cara abajo por su esquina interior derecha con el pulgar por el dorso y el índice por la cara. El lado exterior de la falangeta del mayor está en contacto con el borde interior de la carta. En esta posición se puede girar la carta cara arriba y otra vez cara abajo en torno a la falangeta del índice mediante una ligera presión del mayor hacia abajo y un giro de muñeca. La carta está siempre bajo control. Esta sujeción ofrece al manejo una mayor dinámica, agilidad y naturalidad.

La mano derecha gira así la carta con la cara hacia el espectador. A continuación se sujetará la carta horizontalmente, de modo que los espectadores no puedan ver su cara. Afirma: Y ésta es tu carta. La figura muestra una vista delantera.

En este momento la gente se calla o protesta. Vuelve la carta hacia ti, mírala, y comenta: ¿No era esta tu carta?

Levanta la mirada al acabar la pregunta y mira al espectador de la derecha. En ese momento la mano derecha gira la carta cara abajo a una posición horizontal. Vuelve la cabeza hacia el espectador de la izquierda. La mano derecha se relaja y lleva su carta hacia la baraja.

El pulgar izquierdo empuja la carta superior (el As) un centímetro hacia la derecha mientras la mano derecha sujeta la Dama encima de la baraja. El índice derecho se extiende un poco, separándose de la cara de la carta, formando así una abertura en «V» (el surco interfalángico distal del índice está en contacto con el borde derecho de la carta).

A esa abertura puede ahora ser conducido el lado derecho del As. En cuanto sientas el As con la yema del índice, apoya ese dedo en su cara y tira hacia la derecha mientras el pulgar izquierdo arrastra simultáneamente la carta de encima «la Dama» hacia la izquierda. El pulgar no debe separarse de la baraja sino simplemente arrastrar la Dama en un movimiento apenas perceptible hasta alinearla con el resto de las cartas. La mano derecha sujeta ahora el As en la misma posición en que sujetaba la Dama.

La mano derecha permanece inmóvil con el As mientras la izquierda, con la baraja, se aleja en un gesto dirigido al espectador de la izquierda mientras preguntas: ¿Tú también has visto la carta? La figura muestra una vista delantera.

La mano derecha se desplaza entonces hacia la derecha mientras la izquierda simultáneamente vuelve a su posición original delante del cuerpo. Dí al espectador de la derecha: ¿De verdad que la Dama de Tréboles no era tu carta? El cambio está hecho y puedes continuar del modo que lo requiera el juego. Puedes, por ejemplo, pedir al espectador de la derecha que sople sobre la carta de la mano derecha y luego volver la carta para revelar el cambio.

Recuerda

Visualiza la coordinación de movimientos. Primero se mueve sólo la mano derecha, luego la mano izquierda, y luego ambas. Hemos descrito el enfile dentro del contexto de un juego. La técnica digital es siempre la misma.

La mano derecha sujeta idénticamente su carta antes y después del cambio, entre el pulgar y el índice.

Evita a toda costa levantar el pulgar izquierdo durante o después del cambio. Resulta sospechoso. La carta se introduce bajo el pulgar. El pulgar no efectúa en ningún momento una acción de coger.

Estudia con detenimiento las coberturas descritas a continuación para que puedas emplear el enfile en contextos diferentes al descrito.

Coberturas para el enfile

Situación 1: Pide al espectador que extienda su mano palma arriba y pregúntale: ¿Eres diestro o zurdo? La mano derecha sujeta la carta delante de la baraja. Continúa inmediatamente: Extiende la mano palma arriba. Con esas palabras la mano izquierda se desplaza de atrás hacia adelante, cruzándose con la mano derecha, momento en que tiene lugar el enfile. El pretexto para el movimiento de la mano izquierda es el de mostrar al espectador cómo ha de extender su mano.

Situación 2: Igual que la anterior pero con otra presentación. Instruye al espectador: Extiende la mano palma arriba, por favor. La mano izquierda se cruza con la derecha y se hace el enfile. La mano izquierda levanta la mano del espectador como pretexto: Un poco más arriba, por favor. La mano tiene que estar exactamente a 94 centímetros del suelo. Esta humorística observación sirve también de cobertura.

Situación 3: Lleva la mano derecha relajadamente hacia la baraja y haz el enfile al levantar la mano izquierda para acomodarte las gafas.

Por favor abstenerse los portadores de lentillas de contacto. La cobertura sólo sería entendida por los del gremio.

Situación 4: La mano izquierda coge un objeto de la mesa, por ejemplo el estuche de la baraja, cruzándose con la mano derecha y haciendo el enfile. La mano izquierda levanta un poco el objeto y la mano derecha coloca la carta cambiada debajo.

Situación 5: Muestra la carta a los espectadores de la derecha y vuelve a girarla cara abajo. Da la baraja a mezclar. Si la entregas a un espectador que esté a tu derecha, las manos se cruzarán. Si la entregas a un espectador a la izquierda puedes emplear el manejo descrito en la explicación de la técnica básica: la mano derecha se desplaza relajadamente hacia la baraja e inmediatamente la mano izquierda se extiende para entregarla, durante lo cual tiene lugar el enfile.

Tú mismo podrás descubrir, por supuesto, muchas situaciones propicias para el enfile. Elige las que se adapten a tu personalidad y estilo. Y no olvides, durante el enfile propiamente dicho, levantar la mirada o formular una pregunta a un espectador en particular.

JUEGOS CON EL ENFILE

Transformación

Efecto

El espectador indica una carta, la cual se deja cara abajo a un lado como predicción. Tres cartas elegidas por otros espectadores se convierten en cartas del mismo valor que la de la predicción, formando un póker.

Preparación

Coloca los cuatro Reyes encima de la baraja, los rojos entre los negros o al contrario. Como con la mayoría de las preparaciones simples de este tipo, ésta puede efectuarse durante un juego anterior. Para ello es conveniente conocer el control por debajo de la extensión, descrito en este tomo.

Construcción, estrategia y charla

Fuerza el Rey de la posición superior mediante el forzaje por hojeo (pág. 234). Coloca esa carta a un lado sobre la mesa como predicción (la carta es la que está en la esquina superior derecha de la figura). Reúne la baraja después del forzaje de modo que los otros tres Reyes queden encima.

Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar y dribla las cartas a la mesa desde una altura de unos diez centímetros mientras pides a otro espectador que diga «alto». Dribla de nuevo y para cuando el espectador lo indique: ¿Quieres las tres de encima del paquete inferior, las tres del fondo del paquete superior o una combinación de ambos? Según lo que diga el espectador, coloca las tres cartas indicadas cara abajo sobre la mesa, en una fila horizontal. Da igual cuáles elija el espectador.

De estas tres cartas vamos a utilizar sólo una. Dime cuáles quieres que eliminemos. Mientras ofreces esta explicación, coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y obtén una separación con el pulgar derecho, al cuadrar, bajo las dos cartas superiores. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar manteniendo la separación. La mano izquierda coge las dos cartas eliminadas por el espectador juntas y las enseña extendidas mediante un giro de muñeca: Te muestro las cartas de modo que si te gusta u na de ellas puedas cambiarla por la tercera. Independientemente de lo que decida el espectador, al final llegarás a la situación de la figura.

Ahora te dispones a cambiar las dos cartas de la mano izquierda por las dos de encima de la separación. La mano derecha, con la baraja, hace un gesto indicativo hacia la tercera carta, que ha quedado en la mesa: Veamos con qué carta nos hemos quedado. Dirige tu mirada hacia la carta de la mesa y luego hacia el espectador. En el momento en que levantas la mirada hacia el espectador, las manos se unen.

La mano derecha coloca la baraja sobre las dos cartas que están en posición de dar en la mano izquierda y se aleja hacia la carta de la mesa con las dos cartas de encima de la separación. Durante el trayecto, el pulgar derecho resbala por el dorso de la carta superior del par para coger ambas cartas por el extremo. Emplea esas dos cartas, algo extendidas, para voltear la carta de la mesa cara arriba.

Este cambio es ópticamente visible, pero engaña a la percepción, puesto que todas las acciones fluyen en sucesión. Estudia el juego de miradas y las prioridades de movimientos.

Deja a un lado las dos cartas de la mano derecha cara abajo. Son Reyes. Coge la carta de la mesa con la mano derecha en preparación para el enfile. Suponiendo que sea el Ocho de Picas: ¿Te parecería impresionante que el Ocho de Picas coincidiera con la carta de la predicción? Enseña la carta hacia la derecha, dirige la mirada hacíala carta de la mesa, y señala hacia esa carta con la mano izquierda, que sujeta la baraja. En ese momento haz el enfile, cambiando la carta de la mano derecha por el tercer Rey, que está sobre la baraja. Emplea para ello la misma coordinación y control de la atención que en la descripción de la técnica del enfile. Emplea la carta de la mano derecha para volver la carta de la predicción cara arriba como la página de un libro. Las cartas no coinciden.

Eso sería imposible; ¿no? Pero supongo que se espera algo más de mí. Se espera lo impensable. Frota la carta de la mano derecha contra el Rey que está en la mesa. Gira la carta de la mano lentamente hacia ti, ríete, y muéstrala a los espectadores, que quedarán boquiabiertos y darán el juego por terminado. Pero tú atacas de nuevo: Quizás te estés preguntando qué hubiera pasado si hubieras indicado una de las otras dos cartas. No habría ningún problema, porque son los otros dos Reyes. Enseña las dos cartas que habías dejado sobre la mesa para asombro de todos.

El amuleto

Efecto

Un espectador elige una carta, la devuelve a la baraja y mezcla. El mago extiende la baraja en cinta sobre la mesa y enseña un amuleto con el cual el espectador determina una carta por un proceso de eliminación. Después de una pequeña broma, se demuestra que el mismo espectador ha encontrado su carta.

Material necesario

Además de la baraja se necesita una moneda grande. Pega en una de las caras de la moneda una carta miniatura que se reconozca fácilmente, por ejemplo el Dos de Corazones. Si no dispones de una carta miniatura, puedes emplear el índice de una carta normal. Lleva la moneda en un monedero. Si quieres puedes emplear alguna moneda exótica y llevarla en alguna caja o recipiente igualmente exótico e inventarte una historia.

Construcción, estrategia y charla

Transfiere durante un juego anterior el Dos de Corazones de la baraja a la posición superior, o llévalo a esa posición con el control por debajo de la extensión o mediante un corte. Fuerza esa carta a un espectador, empleando preferiblemente el forzaje clásico.

Cuando todos hayan visto la carta, recíbela de vuelta, mezcla un poco, y entrega la baraja al espectador para que la mezcle él mismo.

Es importante que todos los espectadores vean la carta para poder controlar mejor su atención al final. Observa que el mezclar tú mismo antes de entregar la baraja evita que sospechen que ya sabes la carta.

Recibe la baraja de vuelta, extiéndela casualmente cara arriba con las caras hacia ti, y transfiere el Dos de Corazones abajo con el control por debajo de la extensión. Cuadra la baraja y extiéndela en cinta cara abajo sobre la mesa. El Dos de Corazones es ahora la carta superior de la cinta. Para justificar la extensión en las manos, puedes decir: Tú mismo has perdido la carta en la baraja. Puede estar en cualquier lugar. Nadie sabe exactamente dónde. Pero tú sabes qué carta es. Entonces tú mismo la vas a encontrar. Al terminar de pronunciar estas palabras, las acciones descritas tienen que haber concluido.

Saca el monedero y enseña la moneda que en él se encuentra, cuidando de no exponer la carta miniatura: Éste es mi amuleto. A lo mejor te trae suerte. Instruye al espectador para que sujete la moneda horizontalmente por el borde, entre el pulgar y el mayor, y que la pase por encima de la extensión, horizontalmente.

El espectador deja la moneda en algún lugar encima de la extensión.

Dependiendo de la amplitud de la cinta, la moneda estará en contacto con unas ocho o diez cartas.

Al comienzo sujeta la muñeca del espectador y dile que la mantenga en posición horizontal: … para que la cara quede arriba. En realidad lo haces para evitar exponer prematuramente la carta miniatura.

Aparta las cartas a ambos lados de la moneda, dejando bajo ella aproximadamente una docena.

Reúne las cartas apartadas y déjalas sobre la mesa en un montón descuadrado, con el Dos de Corazones como carta superior.

Extiende las cartas restantes en cinta y repite el procedimiento.

Aparta las cartas a los lados de la moneda e introdúcelas en la baraja. Quedan bajo la moneda unas tres o cuatro cartas.

Mezcla pensativamente esas cartas y colócalas una a una sobre la mesa, separadas. Entrega la moneda al espectador y pídele que la coloque sobre una de las cartas: ¿Estás seguro de que quieres ésa? Haz esta pregunta con un tono solemne. Algunos espectadores podrán anticipar el final, pero les impresionará la claridad del procedimiento. Cuando el espectador se haya decidido por una carta, introduce las otras en la baraja, la cual entonces recoges y extiendes cara abajo brevemente en las manos, mientras explicas: Y observa que tú has elegido una carta entre 52 con mi amuleto. Cuadra la baraja y cógela en la mano izquierda en posición de dar.

Sería un pequeño milagro que hubiera encontrado tu carta con mi amuleto ¿no? Nombra, por favor, tu carta por primera vez. ¿El Dos de Corazones? Pues así es. Bajo el amuleto se encuentra el Dos de Corazones! La mano derecha coge la carta que está debajo de la moneda, en posición para el enfile, y la emplea para voltear la moneda en la mesa.

Dirige tu mirada hacia la carta miniatura de la moneda mientras comentas, con picardía: ¿Ves? Bajo la moneda está el Dos de Corazones. Esto lo dices para aquellos que aún no han podido notar la identidad de la carta miniatura. En el momento en que los espectadores comprendan el chiste y comiencen a reírse, la mano derecha se retrae hacia el cuerpo, cruzándose con la mano izquierda, la cual se extiende en un gesto hacia la moneda, haciendo el enfile.

Dirige la atención de nuevo hacia la moneda e introduce bajo ella la carta de la mano derecha. Yo sé que, aunque no ha estado mal, quizás estés un poco desilusionado, puesto que esperabas que la carta bajo la moneda fuera la elegida y yo me be servido de un juego de palabras. Pero no olvides que tú has podido colocar mi amuleto sobre cualquiera de las cartas… Extiende la baraja brevemente en las manos y déjala a un lado, mientras miras a los espectadores misteriosamente y continúas diciendo, lenta y ceremoniosamente: … ¿y sabes por qué ése es mi amuleto?… porque la carta que está debajo de la moneda… ¡también es tu carta! Una copa para todos, por favor.

Casi me olvido

Si quieres puedes prescindir del control por debajo de la extensión y simplemente controlar la carta forzada a la posición superior, pero yo recomiendo el manejo descrito. En primer lugar porque es más convincente, y en segundo lugar porque así tendrás ocasión de ensayar varias técnicas con excelentes coberturas.

Si utilizas la baraja Fournier 505, puedes emplear el estuche en lugar de la moneda y forzar el Rey de Corazones. Así el juego será autosuficiente, puesto que en el dorso del estuche está impreso el Rey de Corazones y el estuche lo tendrás siempre a mano.

Nadie guarda mejor un secreto

que el que lo ignora.

(Farguhar).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

19. Cuentas falsas

os métodos de cuentas falsas existentes son incontables, en el más amplio sentido de la palabra[7]. En este capítulo veremos algunas técnicas que te darán acceso a la mayoría de los llamados «packet-tricks» o juegos de paquetes, que suelen vender-las tiendas de magia como juegos aislados. Pero las cuentas falsas tienen, además, otras aplicaciones. Gamo verás, las técnicas de este capítulo no sólo sirven para contar, sino también para mostrar las cartas de un pequeño paquete.

La cuenta Elmsley

La cuenta Elmsley fue desarrollada y refinada por el mago aficionado inglés Alex Elmsley. Esta cuenta ha influido en varias generaciones de magos y ha abierto las puertas a una avalancha de juegos de paquetes. En su versión clásica, la cuente Elmsley sirve para mostrar las cuatro cartas de un paquete manteniendo una de ellas oculta, por lo tanto mostrando una carta dos veces. Para comprender esta función de la cuenta, partamos de que tienes un paquete de cuatro cartas, de las cuales tres están cara abajo y una, la tercera por arriba, está cara arriba.

Coge el paquete en la mano izquierda en posición de dar. Para la primera acción de contar, el pulgar izquierdo arrastra la carta superior hacia la izquierda y un poco hacia adelante. La esquina interior izquierda de esa carta está en contacto con el surco de la base del pulgar, que hace de eje. El borde exterior resbala sobre la yema del índice izquierdo, el cual se ocupa de que las otras tres cartas permanezcan cuadradas.

Este movimiento ocurre una fracción de segundo antes de que la mano derecha coja el paquete.

La mano derecha pinza el paquete por el lado derecho con el índice y el mayor por la cara y el pulgar por el dorso, justo encima del índice y mayor, en la postura conocida como «pinch-grip» o sujeción pinzada. Mediante una ligera presión de esos dedos se consigue la sujeción que te permitirá empujar varias cartas como una. El mayor y anular izquierdos se apartan hacia abajo para dar paso a la mano derecha.

El diagrama en la parte inferior de la figura muestra la disposición de las cartas. La línea punteada representa la carta que está cara arriba.

Separa la mano izquierda con la primera carta diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante a la cuenta de uno. La mano izquierda es la mano prioritaria en la cual se cuentan las cartas. La mano derecha permanece inmóvil durante toda la cuenta. Observa cómo la mano izquierda se abre, extendiendo el pulgar hacia la izquierda, al desplazarse con la carta.

Durante la acción siguiente se colocará la carta contada bajo el paquete y se cogerán las dos siguientes juntas, como una. La mano izquierda regresa, aparentemente para coger la segunda carta, haciendo coincidir la primera carta bajo el paquete de la mano derecha. Simultáneamente al regreso de la mano izquierda, el pulgar izquierdo empuja las dos cartas superiores como unos cinco milímetros hacia la izquierda. No es necesario que las dos cartas estén perfectamente alineadas. El índice, mayor, anular y meñique derechos reciben la carta de la mano izquierda abriendo un poco las falangetas. Esta carta «robada» debe quedar más o menos cuadrada con la carta que está directamente encima de ella. Los dedos pueden tirar de la carta un poco hacia la derecha si es necesario, pero esto jamás debe verse por el lado derecho de la carta de encima. La mano izquierda pinza la carta doble empujada por el pulgar derecho entre el pulgar y la base del índice, y se desplaza diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante a la cuenta de dos.

Cuenta las dos cartas restantes una a una manteniendo exactamente el mismo ritmo y con acciones aparentemente idénticas a las anteriores, procurando que queden descuadradas sobre la carta doble. Los espectadores estarán convencidos de haber visto cuatro cartas. Deja las cartas en esa «precisa inexactitud» sobre la mano un par de segundos y cierra finalmente la mano, cuadrándolas.

Recuerda

Podrás encontrar dificultades después de haber contado la primera carta. Lee la explicación con detenimiento y estudia las figuras. La presión y la posición del índice izquierdo son cruciales.

La cuenta tiene lugar en dos planos de diferente prioridad. El primer plano (prioridad 1) está definido por la mano izquierda, en la cual se cuenta. El segundo plano (prioridad 2) está definido por la mano derecha desde la cual se cuenta. Las prioridades son percibidas por el espectador mediante a) los acentos de los movimientos, b) el ritmo, c) la mirada y d) el enunciado verbal. Analicemos estos aspectos por separado:

a) Los acentos de los movimientos: Sólo la mano izquierda se mueve; la derecha permanece inmóvil una vez que ha cogido el paquete. Para los espectadores queda claro que la mano izquierda es la que cuenta y por lo tanto prestarán a ella su atención prioritaria. Así quedará mejor cubierto el cambio, que ocurrirá en el plano de la mano derecha (prioridad 2). Es importante que el plano de la mano izquierda esté por delante del de la derecha para que los planos queden bien diferenciados ópticamente.

b) El ritmo: El ritmo debe ser perfectamente homogéneo. Puedes emplear un metrónomo para ensayar y hacer que cada cuenta coincida con un golpe del metrónomo. Experimenta con tiempos diferentes. Mucha gente cuenta lentamente hasta el momento del cambio y luego, al alegrarse de que éste ha pasado, acaban la cuenta rápidamente. Evita ese fallo y cuenta regularmente. En el juego «Los acróbatas reales», al final de este capítulo, encontrarás una excepción que confirma la regla.

c) La mirada: Mira hacia el público antes de la cuenta y haz algún comentario para captar su atención. Mira hacia las cartas en la primera acción, siguiendo el movimiento de la mano izquierda. Levanta la mirada hacia el público en la segunda acción (cambio). Mira de nuevo hacia las cartas en la tercera acción y continúa haciéndolo durante la cuarta acción. Levanta la mirada de nuevo al acabar la cuenta.

d) El enunciado verbal: El contar en voz alta protege las prioridades de los planos, aunque no siempre es deseable hacerlo. A veces basta con mostrar que todas las cartas son negras o que todas son de dorso rojo. Adapta la charla a las circunstancias. La cuenta Elmsley no es siempre una cuenta. Puede ser también una enseñada.

Es importante, al robar la primera carta bajo el paquete, que ésta no asome por el lado derecho de las cartas de la mano derecha. Es un error muy común que puede delatar la acción secreta.

El pulgar izquierdo arrastra las cartas en cada acción. No debe parecer que el pulgar derecho las empuja. Presta atención a este detalle sobre todo en las dos últimas cartas.

Recuerda la posición abierta de la mano izquierda después de cada acción. Con ello se transmite claridad y honestidad.

Las dos últimas cartas deben quedar descuadradas sobre la carta doble.

Con la cuenta Elmsley se puede también ocultar más de una carta. Normalmente se suele mostrar el paquete, en tal caso, como si constara de cuatro cartas.

La cuenta Jordán

Todas las consideraciones respecto al manejo, miradas, ritmo, etc., hechas para la cuenta Elmsley son igualmente aplicables a la cuenta Jordán. La diferencia está en que aquí la carta, que permanece oculta comienza en la cuarta posición y no en la tercera. Esta cuenta fue originada por el mago aficionado norteamericano Charles Jordán. Como al final de la cuenta Elmsley la carta oculta queda en la cuarta posición, la cuenta Jordán puede hacerse inmediatamente después, lo cual permite ensayar ambas cuentas alternativamente sin tener que cambiar la carta de posición.

Desde un cierto punto de vista, la cuenta Jordán es psicológicamente superior a la Elmsley puesto que la acción secreta tiene lugar cuando el espectador ya ha sido condicionado por dos acciones inocentes.

Comienza exactamente igual que en la cuenta Elmsley para arrastrar la primera carta. Arrastra la carta siguiente encima en la segunda acción. A diferencia de la cuenta Elmsley, esta segunda acción es también normal.

El cambio tiene lugar ahora, en la tercera acción. La mano izquierda regresa, aparentemente para arrastrar la tercera carta, haciendo coincidir las dos cartas arrastradas bajo las de la mano derecha. Las cartas son recibidas, como en la cuenta Elmsley, por el índice, mayor, anular y meñique derechos.

Una vez que la mano izquierda haya dejado secretamente sus dos cartas bajo las de la mano derecha, el pulgar derecho empuja las tres cartas superiores como una hacia la izquierda. Las tres cartas son pinzadas por la mano izquierda, entre el pulgar y la base del índice, y desplazadas diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante en la tercera acción. Cuenta finalmente la última carta encima.

La cuenta Hamman

Esta cuenta fue ideada por el mago aficionado y cura norteamericano Brother Jobn Hamman, cuyas creaciones cartomágicas gozan de gran reconocimiento entre los magos de todo el mundo.

Un paquete que consta de cinco cartas negras y cuatro rojas se muestra como nueve cartas negras.

Ordena un paquete de esta manera, de caras a dorsos: AP, 2P, 3P, 4P, 5P, AC, 2C, 3C, 4C. (P - Picas, C - Corazones). Estas cartas nos servirán de control, a ti como lector y a mí como autor. En realidad se emplean cartas numéricas de alto valor para que el espectador no pueda reconocerlas claramente al verlas pasar.

La mano derecha sujeta el paquete cara arriba en posición de cortar. La figura muestra un diagrama de las posiciones de los dedos: El paquete está sujeto entre el pulgar y el anular (junto a la esquina exterior derecha). El mayor se apoya relajadamente por el extremo exterior, pero no interviene en la sujeción. El índice, ligeramente encorvado, descansa sobre la cara de la carta superior. El meñique descansa junto al anular y no interviene. Los dedos derechos forman un ángulo bastante agudo respecto a la superficie de las cartas. El pulgar está casi horizontal por el extremo interior, dejando la cara del paquete lo más visible posible.

La mano izquierda se coloca bajo el paquete como para cogerlo en posición de dar. El pulgar izquierdo se apoya naturalmente sobre el índice exterior izquierdo del As de Picas. Esta colocación del pulgar es esencial para el cambio que harás más adelante. El pulgar arrastra el As de Picas hacia la izquierda. La carta es recibida en posición de dar abierta en la mano izquierda, la cual se desplaza hacia la izquierda y hacia adelante. La carta arrastrada será controlada sin problemas entre el índice, el mayor, y la palma de la mano. Esta posición habrá de asumirse después de arrastrar cada carta. Arrastra de la misma manera las tres cartas siguientes.

Al arrastrar la quinta carta se cambiarán secretamente las cartas de la mano izquierda por las de la mano derecha del modo siguiente: Mientras la mano izquierda se acerca al paquete de la derecha para arrastrar el Cinco de Picas, el mayor derecho asume el control del paquete, lo cual no será visible, puesto que las posiciones de los dedos no cambian, sólo las funciones. La esquina interior derecha del paquete de la mano izquierda entra en contacto con el pulgar derecho, justo bajo el punto en que éste sujeta el paquete derecho. Así-el paquete izquierdo quedará, una vez más, alineado bajo el paquete superior. En el instante en que el pulgar izquierdo se apoye sobre el índice del Cinco de Picas, el anular derecho coge la esquina exterior derecha del paquete inferior. Prácticamente al mismo tiempo, el mayor derecho se extiende un poco hacia la izquierda, desplazando el paquete superior un centímetro en esa dirección. Esta acción imita el arrastre del pulgar, ocupando la fracción de segundo en la que no ocurre nada. En realidad el pulgar izquierdo pinza suavemente la esquina exterior izquierda del paquete superior contra la base del índice.

En acciones idénticas a las anteriores, la mano izquierda se desplaza hacia la izquierda y hacia adelante con el paquete cambiado (con el Cinco de Picas en la cara) en posición de dar abierta. Este manejo evita que se observe una delatora abertura por el extremo exterior, puesto que los paquetes se intercambian prácticamente en el mismo plano. Una vez efectuado el cambio, la mano derecha sujeta sus cartas exactamente en la misma posición que antes. Por ello la minuciosa descripción de la sujeción al principio. Sólo resta arrastrar las cartas restantes una a una para completar la cuenta.

Recuerda

Tal como hemos dicho para la cuenta Elmsley, el pulgar se aparta claramente hacia la izquierda tras cada una de las acciones para lograr una postura bien abierta de la mano izquierda.

La mano izquierda se desplaza hacia la izquierda y hacia adelante para conformar dos planos en la percepción del espectador: un primer plano del cual se cogen las cartas y un segundo plano en el cual se enseñan las cartas. Esta condición se acentúa si la mano derecha permanece inmóvil durante la cuenta; sólo la mano izquierda se desplaza diagonalmente con las cartas contadas para enseñarlas.

Como en todas las cuentas falsas, el ritmo es esencial y merece ser analizado con detenimiento. La siguiente solución fue ideada por el experto cartómago español Arturo de Ascanio. Han de introducirse interrupciones en el ritmo de esta manera: 1, pausa, 2, 3, 4, pausa, 5 (cambio), 6, pausa, 7, 8, pausa, 9. Al decir «pausa» me refiero lógicamente a una vacilación no mayor de medio segundo.

Intenta ahora unir todas las partes en una y ensaya así el manejo por un par de días. Verás cómo, con el tiempo, lograrás una cuenta Hamman dinámica, natural y totalmente convincente.

La cuenta bucle

La cuenta bucle está basada en la técnica del bucle que ya hemos visto (pág. 206) y la usaremos en este ejemplo piara contar cinco cartas como cuatro. También se puede emplear para contar en falso paquetes más grandes.

Coge el paquete de cinco cartas en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha, donde es recibida por la mano derecha con el pulgar por el dorso y los otros dedos por la cara a la cuenta de uno. Empuja la segunda carta y recíbela, más o menos cuadrada, bajo la primera a la cuenta de dos.

La mano derecha vuelve para coger la tercera carta mientras el índice izquierdo hace un ligero bucle de la carta inferior para separar esa carta de las otras por la esquina interior izquierda. El índice, mayor y anular derechos cogen entonces las dos cartas siguientes como una. La vista transparente muestra las posiciones exactas de los dedos. Para agrandar la separación sin una acción discernible del índice izquierdo, el meñique izquierdo tira de la carta inferior un poco hacia abajo.

Coge las dos cartas como una bajo las de la mano derecha a la cuenta de tres. Coge finalmente la última carta debajo a la cuenta de cuatro.

Recuerda

Como en la mayoría de las cuentas, sólo una mano se mueve, en este caso la derecha, que es la que cuenta las cartas. La mano izquierda, de la cual se cogen las cartas, permanece quieta.

Lee la descripción del bucle en el capítulo de técnicas auxiliares. Es muy importante que la acción del índice izquierdo sea imperceptible. Recuerda ejercer la presión diagonalmente, y no olvides que esa presión es ejercida por el índice entero, que permanece en constante contacto con la cara de la carta inferior.

Para una mayor coherencia rítmica, el pulgar izquierdo empuja visiblemente también la última carta.

Dependiendo de las circunstancias, la mano derecha puede recibir las cartas en abanico o más o menos cuadradas.

La cuenta por empuje

La cuenta por empuje tiene la misma función que la cuenta bucle, por lo que emplearemos el mismo ejemplo. Esta técnica es especial para pequeños paquetes de cartas y es ligeramente diferente al empuje descrito en el capítulo de técnicas auxiliares.

Coge las dos primeras cartas en la mano derecha como en la cuenta bucle, sin contarlas. La mano derecha se acerca a la mano izquierda de nuevo como para coger la carta siguiente. El pulgar izquierdo se desplaza hacia la izquierda hasta que el lado interior de su yema entre en contacto con los bordes de las tres cartas cerca de las esquinas exteriores izquierdas. La figura muestra una vista delantera.

El pulgar se apoya sobre los bordes y empuja las dos cartas superiores como una hacia la derecha. La carta inferior es retenida por el roce con la falange del índice. No importa si las cartas se descuadran ligeramente puesto que el lado izquierdo de la carta doble estará cubierto por el pulgar izquierdo. Las dos cartas como una son recibidas por la mano derecha bajo las anteriores a la cuenta de tres. La figura muestra una vista delantera. Empuja finalmente la última carta debajo a la cuenta de cuatro.

Recuerda

El empuje del pulgar izquierdo es ligero y homogéneo. Lo importante es que la presión sea ejercida sobre los bordes de las cartas. La esquina exterior izquierda de la carta inferior está en contacto, por su cara inferior, con la falange del índice (o la falangina, dependiendo de la mano), gracias a lo cual la carta es retenida. Para ello las dos cartas de encima deben ser empujadas como una, en perfecto alineamiento, con el mínimo esfuerzo.

Tanto para la cuenta bucle como para la cuenta por empuje es importante que el ritmo sea homogéneo. No debe haber vacilación alguna en el momento de la acción secreta.

En ambas cuentas las cartas pueden ser recibidas por la mano derecha en abanico o en un paquete descuadrado.

También es posible contar como cuatro cartas un paquete mayor. La técnica en sí no cambia, pero el bloque empujado será mayor y requerirá mayor cobertura.

La cuenta de Daryl

A mi entender, el norteamericano Daryl Martínez describió por primera vez esta cuenta con tres cartas en su notable rutina «Twisted Aces Redivivus[8]».

Como todas las acciones provienen básicamente de la cuenta Elmsley o de la Jordán, la explicación no incluirá ilustraciones.

Técnica y manejo

Coge cuatro cartas en la mano izquierda en posición de dar. Las dos cartas centrales están cara arriba. El paquete va a ser contado como cuatro cartas cara abajo. La mano derecha pinza el paquete por el lado derecho, con el pulgar por el dorso, y el índice y el mayor por la cara.

El pulgar derecho empuja las tres cartas de encima como una hacia la izquierda. Las cartas son recibidas por la mano izquierda en la horca del pulgar y desplazadas hacia la izquierda en la primera acción. Las cartas quedan automáticamente en posición de dar.

La mano izquierda regresa, haciendo coincidir las tres cartas bajo la de la mano derecha y arrastra la carta superior hacia la izquierda en la segunda acción, empleando para ello la misma técnica que al arrastrar la primera carta en la cuenta Elmsley.

La mano izquierda coloca esa carta bajo las de la mano derecha y coge las tres de encima, que han sido empujadas como una por el pulgar derecho, en la horca del pulgar a la cuenta de tres.

Arrastra la última carta sobre las de la mano izquierda a la cuenta de cuatro. Ahora tienes en la mano izquierda dos cartas cara abajo seguidas de dos canas cara arriba, en posición de dar. La cuenta puede comenzar también con las cartas dispuestas de esa manera. En tal caso los cambios tendrían lugar en la segunda y tercera acciones. El principio es el mismo, sólo que se comienza arrastrando una cana y luego se intercambian dos veces seguidas un bloque de tres cartas por una carta sencilla y se acaba con una carta.

JUEGOS CON CUENTAS FALSAS

El dichoso juego de las nueve cartas

Éste es el manejo y presentación de Arturo de Ascanio del juego «The Mystic Nine» de Brother John Hamman[10] y es un excelente ejemplo de cómo emplear la cuenta Hamman con naturalidad. El hecho de que las cartas necesarias sean extraídas de la baraja distingue a este juego de los típicos juegos de paquetes.

Efecto

El mago enseña nueve cartas negras y una roja, la cual deja a un lado cara arriba. Cada vez que coloca dos de las cartas negras sobre la roja, las cartas negras se convierten en rojas. Al final quedan todas las cartas negras convertidas en rojas y la roja en negra.

Construcción, estrategia y charla

Extrae de la baraja cinco cartas negras y cinco rojas, todas numéricas y de valores altos (los Seises, Sietes, Ochos y Nueves son ideales puesto que son difíciles de distinguir). Coloca las cartas negras sobre las rojas y sujeta el paquete cara abajo mientras pronuncias las palabras introductorias: ¿Han visto alguna vez el dichoso juego de las nueve cartas? ¿No? ¿Se pueden imaginar por qué se llama el juego de las nueve cartas? Alguien responderá que porque el juego se hace con nueve cartas. Mira al espectador, mostrándote sorprendido: ¿Cómo? ¿Es que conoces el juego? Pero sí, tienes razón… y ésta es la dichosa décima carta… Por eso se llama el dichoso juego de las nueve cartas.

Mientras tanto habrás dispuesto las cartas en el orden necesario y colocado una carta roja de debajo del paquete sobre la mesa, cara abajo. Hasta ahora no has mostrado las caras de las cartas, lo cual justificará la enseñada posterior. Continúa: En las manos tengo… sí, nueve cartas… no siete porque entonces sería el dichoso juego de las siete cartas. Cuenta las cartas cara abajo en voz alta, imitando las acciones de la cuenta Hamman. Al final de la cuenta, las cinco cartas negras quedarán abajo y el paquete queda sujeto en la mano izquierda en posición de dar.

Con ello acostumbras a los espectadores, mediante acciones inocentes, a esa particular manera de manejar las cartas. Es una buena manera de hacer parecer natural un manejo poco común. Procura hacer esta cuenta honesta con el mismo ritmo, sujeción, y control de la atención que la cuenta Hamman.

… y por eso esta dichosa décima carta, claro está, es la única roja… Vuelve la carta de la mesa cara arriba con la mano derecha y déjala allí mientras continúas: … mientras que las otras 1… 2, 3, 4… 5, 6… 7, 8… 9 son negras. Vuelve el paquete cara arriba lateralmente y haz la cuenta Hamman para mostrar nueve cartas negras.

No se trata tanto de contar las cartas como de mostrar que son negras. Ya en el paso anterior ha quedado claro que son nueve. La idea es no sobrecargar la atención del espectador, suministrando las dos partes de la información (primero que son nueve y luego que son negras) en dos manejos separados. Así el espectador necesitará menos concentración para percibir los datos y dará poca importancia a las acciones de la cuenta. Este aspecto de la construcción es una distracción psicológica de la atención.

Vamos a revolver un poco estas cartas… dices, mientras haces casualmente la mezcla siguiente: Manteniendo el paquete cara arriba, cógelo con la mano derecha en posición de mezcla en las manos. Arrastra las tres primeras cartas una a una y róbalas en la acción siguiente, con la mezcla ascensor, entre el pulgar y mayor derechos mientras la mano izquierda arrastra las cartas restantes juntas. Completa la mezcla arrastrando las tres cartas robadas una a una sobre las de la mano izquierda. Si quieres puedes repetir el procedimiento. Es una sutileza de Fred Kaps, quien hacía mucho este juego.

Haz la mezcla sin llamar demasiado la atención. Los espectadores verán sólo cartas negras. Un manejo casual de este tipo puede ser más convincente que un procedimiento más explícito porque, al no enfatizar lo obvio, los espectadores se convencen por sí solos.

En una mezcla más, transfiere dos cartas al fondo del paquete, simplemente arrastrando dos cartas y dejando el resto encima.

… y coloco dos de ellas sobre la roja… Vuelve el paquete de nuevo cara abajo lateralmente a la posición de dar. Extiende las cartas inmediatamente entre ambas manos y coge cuatro de ellas en la mano derecha. Coloca las dos cartas inferiores de la mano derecha sobre la carta roja que está cara arriba en la mesa.

De las negras me quedan entonces… El pulgar izquierdo empuja todas las cartas menos la inferior unos dos centímetros hacia la derecha y ambas muñecas giran brevemente para mostrar, como de paso, cartas negras: … siete cartas.

Con estas palabras, coloca las cartas de la mano derecha bajo las de la izquierda, cuadra el paquete, vuélvelo cara arriba, y haz la cuenta Hamman para mostrar siete cartas (con cambio a la cuenta de cuatro).

Pero todas las cartas que entran en contacto con la dichosa carta se vuelven rojas. Vuelve con la mano derecha las dos cartas que están cara abajo para revelar el cambio. Esto es realmente dichoso, ¿no?

Pero aún falta lo mejor… si colocamos estas cartas rojas de nuevo con las negras… Vuelve las cartas de la mano izquierda cara abajo y coloca sobre ellas las dos que estaban sobre la dichosa carta, volviéndolas también cara abajo y simulando cortar para perderías en el paquete, en realidad cortando en falso para dejarlas de nuevo encima. Yo simplemente corto, manteniendo una separación, y vuelvo a cortar. Así todo ocurrirá en las manos y de modo aparentemente circunstancial … tenemos otra vez 1… 2, 3, 4…, 5, 6… 7, 8… 9 cartas negras, lo cual me parece tremendamente dichoso. Vuelve el paquete cara arriba y haz la cuenta Hamman para mostrar nueve cartas negras.

Siempre sale. Revuelvo un poco las cartas otra vez y coloco dos cartas negras sobre la dichosa carta roja… me quedan 1…2, 3, 4…, 5… 6, 7 negras… y éstas son rojas… ¡dichosas! Repite los pasos del 3 al 6 hasta revelar la supuesta transformación de dos cartas negras en rojas.

Esta repetición sirve para preparar el final, en el que se hará ver que todas las cartas son rojas menos una, que es negra. Cuanto más convencidos estén los espectadores de que una carta es roja y todas las demás negras, más fuerte será el final.

¿No es increíble? Cada vez que vuelvo a colocar las cartas en el paquete… La mano derecha coge esta vez las tres cartas de la mesa (las dos convertidas y la dichosa). Aprovechando la cobertura proporcionada por esta acción, obtén una separación bajo las dos cartas superiores del paquete de la mano izquierda (las dos rojas que quedan). Coloca las tres cartas de la mano derecha sobre el paquete de la mano izquierda y corta por la separación: … chas ¡y la dichosa carta se va! Actuando como si te hubieras olvidado, coloca la carta superior del paquete (negra) cara abajo sobre la mesa, exactamente en el mismo sitio donde ha estado hasta ahora la dichosa carta roja cara arriba. Espero que no sea demasiado tarde… Levanta un poco el paquete por el extremo interior y mira con preocupación la cara de la carta inferior. Frunce el ceño y asiente, resignado. Dirígete al espectador: Me temo que ya es demasiado tarde. Ahora tengo 1… 2, 3, 4… 5, 6… 7, 8… 9 cartas rojas y una dichosa carta… ¡qué es negra! Si éste no es un juego dichoso. Haciendo coincidir acciones y palabras, vuelve el paquete cara arriba lateralmente y haz la cuenta Hamman para mostrar nueve cartas rojas. Señala hacia la carta de la mesa y vuélvela cara arriba para concluir.

Casi me olvido

Si has hecho bien el juego (técnicamente convincente), nadie examinará las cartas. Si lo crees necesario, puedes hacer un cambio de paquetes.

Bro. John Hamman continúa un poco más con el juego, colocando una carta negra y una roja cara arriba sobre la mesa y repartiendo alternativamente sobre ellas las otras ocho cartas. Así se puede acabar el juego limpiamente mostrando cinco rojas y cinco negras, sin nada que ocultar. Es un final adaptado al método, mientras que desde el punto de vista dramático, la culminación del juego tiene lugar cuando las cartas negras se convierten en rojas. Ésa es la razón por la que esta versión de la rutina de Hamman acaba allí.

El color rojo causa una fuerte impresión en la percepción humana; por ello se convierten nueve cartas negras en nueve rojas y no al contrario.

Los acróbatas reales

Efecto

Los cuatro Reyes se vuelven, uno a uno, cara abajo. cara arriba con una carta elegida entre ellos. El manejo Se colocan en la baraja y se corta, y aparecen vueltos es limpio y directo.

Construcción, estrategia y charla

Extrae los cuatro Reyes de la baraja y colócalos sobre la mesa cara abajo, con los colores alternados.

En este paso procederás a mostrar los cuatro Reyes mientras cambias secretamente dos de ellos, cara arriba, por dos cartas cualesquiera cara abajo mediante la técnica ATFUS (pág. 201) de esta manera: Mientras la mano derecha recoge los Reyes y los sujeta cara abajo, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas superiores de la baraja. Vuelve los cuatro Reyes cara arriba lateralmente sobre la baraja y coge las seis cartas de encima de la separación con la mano derecha en posición de cortar. Haz un gesto con la mano derecha que subraye tus palabras, con el objeto de alejar el paquete de la baraja instantáneamente. En ese momento el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. La mano derecha lleva su paquete sobre la baraja para que el pulgar izquierdo pueda arrastrar el primer Rey cara arriba sobre la misma. Roba al mismo tiempo la carta de encima de la separación bajo el paquete, manteniendo una separación con el pulgar derecho entre esa carta y el paquete. Muestra el Rey y cógelo de nuevo bajo las cartas de la mano derecha. El pulgar derecho estará manteniendo entonces una separación sobre dos cartas. Arrastra el Rey siguiente con el pulgar izquierdo, muéstralo, y colócalo bajo las cartas de la mano derecha. Al arrastrar el tercer Rey, el paquete de la mano derecha quedará, como las otras veces, sobre la baraja, donde dejas caer entonces las tres cartas de debajo de la separación (dos Reyes cara arriba y una carta cualquiera cara abajo como cobertura). Coge igualmente el tercer Rey bajo las cartas de la mano derecha. Anuncia verbalmente el último Rey. Dos Reyes habrán quedado ocultos, cara arriba, bajo la carta superior de la baraja, mientras que en la mano derecha hay cuatro cartas dispuestas de esta manera, de arriba a abajo: Rey cara arriba, dos cartas X cara abajo, Rey de diferente color cara arriba. Deja la baraja a un lado. No la volverás a emplear hasta la segunda fase del juego.

Los cuatro Reyes se vuelven, uno a uno, cara abajo. Los efectos ocurren, aparentemente, con la misma manera de contar, es decir que, para la realidad perceptible por el espectador, empleas siempre el mismo manejo. El primer Rey se vuelve: Sujeta las cuatro cartas cara arriba en la mano izquierda en preparación para la cuenta Elmsley. Haz la cuenta Elmsley para mostrar que un Rey, aparentemente, se ha vuelto cara abajo. Para que la cuenta sea más ilusoria, es conveniente hacer una breve pausa tras la aparición de la carta vuelta. Puedes señalar la carta vuelta dándole un golpecito con los dos Reyes cara arriba que quedan por contar. Ello dirigirá la atención de los espectadores hacia esa carta y ayudará a cubrir el hecho de que un Rey es mostrado dos veces.

El segundo Rey se vuelve: Cuenta las cartas normalmente imitando el manejo de la cuenta Elmsley. El paquete que queda entonces en la mano izquierda consta de dos cartas cualesquiera cara abajo seguidas de dos Reyes cara arriba.

El tercer Rey se vuelve: Haz la cuenta Jordán para mostrar tres cartas cara abajo, con acciones aparentemente iguales a las anteriores.

El cuarto Rey se vuelve: Haz la cuenta de Daryl para mostrar que los cuatro Reyes se han vuelto cara abajo. Enseña, inmediatamente después de la cuenta, las cuatro cartas cara abajo de esta manera: Haz un bucle de las dos cartas inferiores y obtén una separación sobre ellas con el meñique izquierdo. El índice, mayor y anular derechos se introducen en esa separación y cogen, con ayuda del pulgar derecho, las dos cartas superiores, extendiéndolas hacia adelante. Al mismo tiempo, la mano izquierda hace un medio salto con las dos cartas inferiores: El pulgar izquierdo se introduce bajo las cartas y las vuelve cara abajo lateralmente hacia la derecha. Esas dos cartas se extienden inmediatamente hacia adelante, de modo que cada mano tenga dos cartas cara abajo extendidas hacia adelante. Las de la mano izquierda son los Reyes. Dirige tu mirada hacia el espectador, como cobertura, en el momento en que haces el medio salto y vuelve a mirar hacia las cartas una vez que estén extendidas.

En los relajados segundos que ahora transcurren, cuadra el paquete obteniendo una separación con el meñique izquierdo sobre las dos cartas inferiores. Al final de la acción de cuadrar, haz otro medio salto para volver las dos cartas inferiores otra vez cara arriba. Deja el paquete a un lado, quizás sobre el estuche de la baraja para poder luego cogerlo sin titubeos y sin exponer involuntariamente las cartas vueltas.

Esta es la segunda fase de la rutina, en la cual una carta determinada por un espectador aparecerá cara arriba entre los Reyes. Coge para ello la baraja en la mano izquierda en posición de dar y pide al espectador que se fije en una carta, empleando el control con hojeo (pág. 71), y obtén una separación encima de ella, para lo cual has de hojear también la carta vista por el espectador antes de interponer la yema del meñique. A continuación transferirás la carta vista a la posición directamente encima de los Reyes mediante la cobertura de Edward Mario, deshaciéndote de la carta superior y sin alterar el orden del resto de la baraja. Para ello la mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar y el pulgar derecho obtiene una separación bajo la carta superior. La mano izquierda coge todas las cartas de debajo de la separación y las coloca encima. El pulgar mantiene su separación bajo la que era hasta entonces la carta superior. La mano izquierda corta las cartas de debajo de esa separación hacia la izquierda mientras el pulgar izquierdo arrastra sobre ellas la carta superior de la baraja con la técnica del corte deslizante, cuidando de no exponer el Rey vuelto. Para estar más seguro, inclina la baraja hacia ti. Completa el corte deslizante colocando las cartas de la mano izquierda sobre las de la derecha. La carta vista quedará en la posición superior, seguida de los dos Reyes cara arriba.

La mano derecha coge las cartas que están sobre el estuche, supuestamente los cuatro Reyes, en posición de cortar. Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, haz la primera parte del corte Charlier, transponiendo las mitades pero sin cerrar la abertura del lado derecho.

Introduce en esa abertura las cartas de la mano derecha, dejándolas sobresalientes unos centímetros hacia adelante.

Cierra la baraja, completando el corte Charlier, y cuadra la baraja lentamente para que el espectador vea cómo los presuntos Reyes quedan cara abajo.

Haz tu gesto mágico preferido hacia la baraja y extiéndela sobre la mesa en una amplia cinta.

Casi me olvido

He omitido la charla para poder profundizar en la complejidad técnica. Pero comienza diciendo que los Reyes son los acróbatas de la baraja y demuéstralo con la primera fase de la rutina. Muestra entonces, en la segunda fase, que al estar en forma, los Reyes son capaces de encontrar cartas elegidas. Esto, lógicamente, resultaría banal si no va con tu estilo. Puedes, por supuesto, prescindir de los dos medios saltos y proceder directamente con la elección de la carta por hojeo, pero el manejo descrito resulta más convincente.

En presencia de una situación difícil piensa dos

veces; en presencia de una fácil, piensa tres.

(Mañero).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

20. El doble lift II

n este capítulo explicaremos un doble volteo algo más difícil, que es tan natural y directo que los mismos magos no pueden distinguir si se maneja una o más cartas. Es condición indispensable, lógicamente, manejar las cartas siempre igual, ya sea una sola carta o dos o más cartas como una.

Doble volteo

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo las dos cartas superiores. Para llegar a ello puedes, por ejemplo, coger la carta superior con la mano derecha y hacer algún comentario mientras el pulgar izquierdo empuja la carta siguiente hacia la derecha y la vuelve a cuadrar para que el meñique: pueda obtener la separación. Coloca la carta de la mano derecha encima, aparentemente para dejar esa mano libre y haz un gesto. Ya en la página 148 hemos descrito un método sencillo para preparar la separación. También puedes emplear la cuenta del pulgar, la cuenta del meñique, o el doble empuje.

Tras una pausa para separar las acciones en el tiempo, la mano derecha se acerca a la baraja. El índice, mayor y anular se introducen en la separación y cogen la carta doble con ayuda del pulgar, que se apoya sobre el dorso. El pulgar izquierdo se apoya sobre la esquina exterior izquierda de la baraja, asegurando que la carta doble y la baraja permanezcan alineadas. La yema del índice izquierdo sobresale, como de costumbre, por encima del extremo exterior, junto a la esquina derecha, evitando que las dos cartas se separen de la baraja por ese extremo.

La mano derecha desplaza la carta doble hacia la derecha en la sujeción pinzada (ver «La Cuenta Elmsley»). El borde izquierdo de la carta doble permanece en contacto con la baraja.

Cuando el borde izquierdo de la carta doble haya alcanzado el borde derecho de la baraja, la mano derecha voltea las dos cartas como una cara arriba como la página de un libro. El pulgar izquierdo se aparta para dar paso a la carta doble. La yema del índice derecho se mantiene en contacto con la carta doble, acompañándola en su giro. Así la carta doble estará siempre bajo control, aunque a ojos del observador no lo parezca. Precisamente ese detalle brinda a esta técnica una apariencia de ligereza y honestidad.

La carta doble cae sobre la baraja sobresaliendo aproximadamente un centímetro por el extremo exterior. Una vez que la carta doble haya caído vuelta, el pulgar izquierdo recupera su posición original y asegura el alineamiento de las dos cartas con ayuda del índice, que tira de la carta doble un poco hacia abajo por el extremo exterior. Como el pulgar presiona por el lado izquierdo, la carta doble se separará de la baraja por la esquina interior derecha de unos cinco a diez milímetros.

El índice cuadra entonces la carta doble con la baraja y el meñique izquierdo puede obtener una separación bajo ella mientras el pulgar relaja su presión. El pulgar izquierdo se mantiene a la izquierda de la baraja para permitir a los espectadores una mayor visibilidad de la cara de la carta que queda expuesta. Empleando exactamente el mismo manejo se vuelve la carta doble otra vez cara abajo, cuadrada sobre la baraja. Coloca la carta superior cara abajo sobre la mesa.

Si actúas de pie para un grupo numeroso, tanto en magia de salón como de escenario, puedes emplear igualmente esta técnica. Haz el doble lift del modo descrito y, en cuanto la carta doble esté cara arriba, baja la mano inclinando la baraja a unos 45º respecto al suelo, con el extremo exterior hacia abajo. Esta postura se presta muy bien para la magia de salón. La figura muestra una vista delantera.

Si actúas sobre un escenario elevado, sujeta la baraja verticalmente al lado del cuerpo. Aquí también se puede mantener sin problemas la separación del meñique o transferirla al extremo inferior para mayor cobertura. La figura muestra una vista delantera.

Recuerda

Aunque al principio no te lo parezca, la carta doble permanece bajo control durante todo el volteo. El pulgar izquierdo se apoya sobre la cara de la carta doble una vez que ésta caiga vuelta sobre la baraja: Una fracción de segundo más tarde se habrá cuadrado la carta doble con la baraja y el meñique izquierdo habrá obtenido la separación bajo ella. Estas acciones, descritas por separado, se funden en un solo movimiento ininterrumpido.

Con un buen juego de miradas se puede hacer un doble lift excepcionalmente convincente. Después de estar mirando hacia el público, dirige tu mirada hacia el dorso de la carta superior, señalando hacia ella con el índice derecho. Levanta el índice y la mirada y mira de nuevo hacia el público por encima del índice.

Continúa mirando al público y baja la mano derecha para volver las dos cartas como una sobre la baraja. Es entonces cuando vuelves a mirar hacia la baraja, mientras nombras la carta expuesta. Señala hacia el lugar cíe la mesa donde vas a colocar la carta. Mira hacia el público mientras vuelves la carta doble de nuevo cara abajo. Mira hacia la baraja mientras coges la carta superior, y coloca la carta sobre la mesa. El juego de miradas puede cambiar, lógicamente, de acuerdo a las circunstancias, pero la idea es siempre la misma.

Una vez aprendida esta técnica, puedes intentar dejar escapar el borde de la carta doble de debajo del pulgar izquierdo, acentuando su supuesta singularidad con un sonido característico, que es igual cuando se hace con una carta o con dos o tres cartas como una.

JUEGOS CON EL DOBLE LIFT II

Sin dejar huella

Este juego dura menos de un minuto, pero contiene todos los elementos que conforman una efectiva presentación que dejará perplejos a los espectadores. Es un juego muy empleado por el magnífico Juan Tamariz en sus actuaciones espontáneas. La desaparición empleada es conocida en la literatura mágica como «Rub-a-dub-dub[11]» y puede ser aplicada a muchos otros juegos.

Construcción, estrategia y charla

Da a elegir una carta y contrólala arriba mediante uno de los controles explicados en el Tomo I. Yo cojo una carta que no pueda ser la tuya. Con estas palabras, voltea las dos cartas superiores como una sobre la baraja y muestra la cara de la carta expuesta. Vuelve la carta doble cara abajo.

El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha hasta la mitad. La mano derecha se extiende para cubrir la carta, tocando con la falangeta del meñique su esquina exterior derecha.

La mano gira entonces palma abajo, atrapando la carta empujada contra la mesa.

Observa que la esquina exterior derecha sobresale un poco hacia la derecha del meñique. La mano derecha permanece inmóvil una vez que haya apretado la carta contra la mesa y la mano izquierda se retira con la baraja, girándose palma abajo.

Esta acción es una finta preparatoria para la acción secreta que harás más adelante. Si no dispones de una mesa, puedes emplear el muslo derecho (¡el tuyo!). La mano derecha frota la carta contra la mesa por unos segundos mientras pides al espectador que nombre su carta. Cuando lo haga, vuelve la carta que está bajo la mano y muestra que es la elegida.

Una vez pasada la reacción del público, continúa: Se puede hacer con cualquier carta. Nombra cualquier carta que te guste. Coloca la carta elegida sobre la baraja cara abajo, con acciones similares a las del doble volteo. Para la desaparición, el pulgar izquierdo empuja la carta de nuevo hacia la derecha la mitad de su anchura. Con acciones idénticas a las anteriores, la mano derecha cubre la carta y la aprieta contra la mesa. No olvides dejar que asome la esquina exterior derecha por un breve instante. Una vez que la mano derecha haya cubierto la carta, el pulgar izquierdo tira de ella, reincorporándola a la baraja. La mano izquierda gira palma abajo y se aleja hacia la izquierda. La mano derecha simula frotar la carta contra la mesa. Cuando el espectador nombre una carta, siguiendo tus instrucciones, mira primero hacia él y luego hacia tu mano derecha: Muy tarde, lo siento. Levanta la mano para revelar la desaparición de la carta. La reacción del público no se hará esperar.

La carta ambiciosa

Efecto

Un espectador indica una carta libremente. El mago la introduce por el centro de la baraja y, tras un gesto mágico, la carta aparece en la posición más importante de la baraja, es decir, encima. El espectador firma la carta y ello no es obstáculo para que la carta vuelva a subir una y otra vez bajo las más imposibles condiciones.

Construcción, estrategia y charla

Recibe de vuelta la baraja mezclada por un espectador y extiéndela en las manos, cara arriba: Cada carta de la baraja tiene su propia personalidad. Toca, por favor, una que te guste. Mientras tanto, pasa las primeras cartas, transfiere la siguiente abajo mediante el control por debajo de la extensión (pág. 326), pasa unas más, y transfiere una segunda carta abajo (para prescindir del control por debajo de la extensión, ver «Casi me olvido»). Cuando el espectador toque una carta, separa la extensión de modo que la carta elegida, por ejemplo el Cinco de Picas, quede visible a la extrema izquierda en la porción de la mano derecha.

En realidad, las dos cartas controladas estarán bajo la elegida. Vuelve las cartas de la mano izquierda cara abajo, ayudándote con las de la mano derecha. Toca con el pulgar izquierdo el índice del Cinco de Picas: Evidentemente no es casualidad que hayas elegido justo el Cinco de Picas. Es precisamente una carta muy ambiciosa. Sí, sí, de verdad. Te lo muestro. Cuadra un poco las cartas de la mano derecha golpeando sus bordes izquierdos contra el dorso del paquete de la mano izquierda, y vuélvelas cara abajo sobre este último, recomponiendo la baraja. La mano derecha coge la carta superior —supuestamente el Cinco de Picas— y la introduce pos el centro de la baraja por el extremo exterior. Cuadra la baraja y obtén una separación bajo las dos cartas superiores, en preparación para un doble volteo. Pero no le gusta estar en medio. Es muy ambiciosa… Tras esta pausa de asimilación, haz el doble volteo y continúa diciendo: … y siempre sube.

Cada vez que uno la introduce por el centro, se va a la posición mas importante de la baraja: arriba. Vuelve la carta doble cara abajo, inserta la carta superior por el centro de la baraja y muestra, pasados unos segundos, la carta elegida en la posición superior.

Yo sé lo que estás pensando: que debe haber varios Cincos de Picas, porque si no sería imposible. Pero para que no creas eso, te voy a pedir que pongas tu firma, bien grande, en la cara de la carta. Mientras el espectador firma la cara de la carta con un rotulador grueso de tinta indeleble, di: Así estaremos seguros de que esta carta es única en el mundo. Mira la firma: Pues ya sabemos de dónde ha sacado esta carta su ambición: ¡De ti! Si conoces al espectador podrás añadir aquí algunos comentarios divertidos.

Coloca la carta firmada cara abajo encima de la baraja, que está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Obtén una separación sobre la carta inferior, empleando la técnica del bucle: Por supuesto que el secreto está en la manga. Recurre ahora al «Cambio soltando», para mostrar el Cinco de Picas y volverlo cara abajo, soltando encima la carta de debajo de la separación. La mano derecha abre sus cartas en abanico ver «Abanico de lejos a una mano» (pág. 182). El pulgar izquierdo empuja la carta superior de la porción de la mano izquierda —supuestamente el Cinco de Picas— y la introduce hasta la mitad por el centro del abanico de la mano derecha.

La carta sube por la manga… Acaba de introducir la carta en el abanico, apretándola contra el brazo izquierdo, ligeramente por encima del codo. Mientras tanto, obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la cana superior de la baraja y empújala un centímetro hacia adelante. Apoya la falangeta del índice sobre el dorso de esa carta (la mano derecha ha sido omitida para mayor claridad).

En el momento en que se introduce la carta en el abanico, el índice tira hacia abajo, volviendo la carta alrededor del extremo exterior de la baraja hasta quedar pinzada entre el índice y la cara inferior de la baraja: … y vuelve a salir. Cuadra la baraja en la mano izquierda en posición de dar y coloca el Cinco de Picas encima, cara arriba.

El meñique izquierdo obtiene una separación, con ayuda de un doble bucle, sobre las dos cartas inferiores. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar —el pulgar asume la separación— y transfiere la porción superior a la mano izquierda mediante el corte bascular (pág. 30). Vuelve el Cinco de Picas cara abajo con ayuda de las cartas de la mano derecha y empújalo hacia adelante con las yemas del mayor y anular derechos, haciéndolo sobresalir la mitad de su longitud por el extremo exterior. Con esta acción, las cartas de la mano derecha quedarán justamente encima de las de la mano izquierda. Cuando los extremos interiores estén alineados, el mayor y anular izquierdos podrán coger las dos cartas de debajo de la separación sobre la porción inferior.

La mano izquierda gira inmediatamente palma abajo para mostrar una vez más el Cinco de Picas.

El índice izquierdo se extiende y cuadra el Cinco de Picas con las cartas de esa mano. Si la carta está demasiado sobresaliente, puedes empujarla con la cara inferior del paquete de la mano derecha. En el momento en que la carta quede alineada sobre la porción de la mano izquierda, la mano revierte su giro y el pulgar empuja la carta superior —aparentemente el Cinco de Picas— hacia la derecha, introduciéndola en medio de la porción de la mano derecha.

Debe parecer que los espectadores no han perdido de vista el Cinco de Picas en ningún momento. La mano izquierda deja sus cartas sobre la mesa a la izquierda mientras la mano derecha coloca su porción en el centro de la mesa, con la carta sobresaliente. Cuadra lentamente la carta sobresaliente con la baraja.

Charla para acompañar el manejo descrito: Lo voy a poner más difícil para mí y más fácil para ti. Cojo sólo la mitad de la baraja y dejo de lado la otra mitad. Pero aun así, la carta siempre sube. Vuelve cara arriba la carta superior de esa porción: no es la carta ambiciosa. ¡Ah, claro! Aquí no es arriba. Arriba es aquí arriba. Recoge las cartas de la izquierda y obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las dos cartas superiores de esa porción. Para dejar transcurrir un poco de tiempo, señala de nuevo hacia el paquete de la mesa: Ése hubiera sido el arriba de abajo. Vuelve las dos cartas superiores como una para mostrar el Cinco de Picas otra vez arriba.

Reúne de nuevo la baraja y cuádrala, dejando la carta doble cara arriba encima: La cara de la carta está firmada por ti mismo. No hay dudas de que es tu carta. Pero al volverla, todas las cartas soy iguales por el dorso y uno podría quizás cambiarla por otra. Pero si marcamos la carta también por el dorso, doblándola así, siempre la podremos reconocer, por delante o por detrás. Vuelve la carta doble cara abajo sobre la baraja, manteniendo una separación bajo ella con el meñique. Coge la carta doble con la mano derecha en posición de cortar y dóblala varias veces mientras mueves la mano y la enseñas por la cara y por el dorso. El constante movimiento hace imposible detectar que son dos cartas. Y si la pongo aquí sobre la mesa… Simula advertir que la mesa está un poco sucia. Deja entonces la carta doble sobre la baraja por un instante, para que la mano derecha quede libre y pueda «barrer» el sucio. Continúa: …será la única carta doblada. Todas las demás están planas. Muestra la baraja, sujeta por la mano derecha en posición de cortar, con los lados hacia el público. El índice, encorvado sobre la carta superior, evita que ésta se doble hacia arriba. Coloca la baraja de nuevo en la mano izquierda en posición de dar y levanta la porción superior con la mano derecha. La mano izquierda acomoda sobre su porción la carta doblada de la mesa y hace notar la curvatura: Se ve claramente que queda por el centro. Coloca clara y lentamente la porción de la mano derecha encima, aplanando la carta encorvada en el centro de la baraja.

Alza la baraja a las puntas de los dedos izquierdos y sujétala de modo que la mayoría de los espectadores vean los bordes derechos de las cartas. El pulgar por un lado y el mayor y anular por el otro, evitan que la curvatura de la carta se haga evidente antes de tiempo. Miren ustedes mismos cómo la carta sube. El índice izquierdo presiona por debajo, impartiendo tensión a la baraja.

Cuando el pulgar, mayor, y anular relajen la presión sobre los lados, la carta se encorvará instantáneamente, creando la fantástica ilusión de que la carta ha subido de un salto.

Vuelve la carta cara arriba. Fin.

Casi me olvido

No dejes de hacer firmar la carta. Ello dará al juego una nueva dimensión.

Si quieres puedes omitir el control por debajo de la extensión y dar a elegir una carta, controlarla a la segunda posición, y comenzar con un doble volteo.

Regala la carta al espectador al final, para que al día siguiente no crea que ha sido un sueño. Firma eventualmente la carta y ponle la fecha.

De humanos es errar y de necios

permanecer en el error.

(Cicerón).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

21. El control por debajo de la extensión

sta técnica tiene una extensa gama de utilidades. No sólo sirve para controlar, colocar y transferir cartas, sino que además es una buena salida en caso de que pierdas el control de una carta elegida o de que, en una producción de Ases, el cuarto As de repente no aparezca donde debía. Esta técnica fue descrita por primera vez en «La Cartomagia de Hofzinser» (recientemente publicado en español)[12].

Transferencia carta al dorso de la baraja

Supongamos que quieres extender la baraja cara arriba en las manos y al mismo tiempo transferir secretamente el As de Diamantes al dorso de la misma.

Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo va empujando las cartas, pasándolas a la mano derecha. Ambos meñiques se unen por el extremo interior y sostienen las cartas extendidas. Las observaciones hechas en la descripción de la técnica fundamental de «extensión en las manos» son igualmente aplicables aquí.

Por el centro de la baraja aparece el As de Diamantes. El pulgar izquierdo se apoya sobre el lado izquierdo de la cara de la carta a la inmediata derecha del As (Dos de Tréboles). Las yemas del mayor y anular derechos se apoyan simultáneamente por el lado derecho del dorso del As.

Esos dedos tiran del As hacia la derecha por debajo de la extensión. Para poder librar el As de la extensión con un mínimo de movimiento, el pulgar abandona la carta de la derecha del As y se apoya sobre las cartas a la izquierda del mismo, tirando de ellas un poco hacia la izquierda. En ese instante sentirás un «click», producido por el As al librarse de la carta que estaba inmediatamente debajo.

El As está ahora debajo de la extensión. El pulgar izquierdo continúa empujando cartas a la mano derecha. En este momento puedes parar y dejar las cartas extendidas entre las manos mientras haces algún comentario relativo a lo bien mezcladas que están las cartas. Al cerrar la extensión, el As quedará en la posición superior.

Recuerda

Es importante adelantarte con la mirada al extender la baraja para que la aparición de la carta que buscas no te tome por sorpresa y puedas controlarla sin titubeos.

Es muy difícil extender la baraja con un ritmo fluido y regular y al mismo tiempo controlar secretamente una carta debajo de la extensión. La solución está en encontrar el ritmo adecuado[13]. Imagínate que la extensión es un acordeón. La acción de empujar las cartas y recibirlas en la mano derecha tiene lugar durante la acción de abrir el fuelle. La extensión se cierra entonces un poco para que los dedos derechos puedan recibir las cartas siguientes. Estas acciones se suceden con fluidez, con un ritmo reposado.

Dependiendo de las circunstancias, el flujo de la extensión puede ser detenido al hacer algún comentario: Voy a quitar el Comodín… Si el Comodín está en la baraja… el juego no sale. Los puntos suspensivos representan las pausas, durante las cuales miras al público. El robo de la carta bajo la extensión ocurre en el instante en que se separa ligeramente la extensión. La totalidad de la acción ha de ocupar unos diez segundos cuando se hace sin interrupciones. El ritmo es más importante que la técnica. Lo repito expresamente puesto que es el verdadero secreto.

Algunos posibles pretextos para extender las cartas:

a) Para buscar los dos Reyes rojos que emplearás en el juego siguiente.

b) Para buscar el Comodín de rigor.

c) Para explicar al espectador, quizás en términos matemáticos, que con la mezcla las 52 cartas pueden quedar ordenadas de millones de maneras diferentes (a algunas personas les cuesta tanto entender ésto, que te daría tiempo de ordenar la baraja entera).

d) Para dar a elegir una carta. Existen muchas más posibilidades, pero las situaciones expuestas son suficientes para comprender el concepto.

Si quieres controlar los otros Ases a las posiciones superiores, continúa extendiendo las cartas hasta encontrar el siguiente As. El As controlado permanece debajo de la extensión y las cartas extendidas son empujadas encima de él. En este punto notarás que la carta controlada forma una abertura en «V» hacia la izquierda, que puede verse ligeramente por delante. Para evitarlo, el pulgar empuja las cartas siguientes un poco hacia adelante. Así, la anchura de la extensión será como la de una carta y media, proporcionando la cobertura necesaria a la carta separada.

En cuanto aparezca el As siguiente, procede exactamente del modo descrito. El segundo As queda entonces debajo del primero (es decir, por el lado del dorso del primero). Continúa de esa manera hasta tener los cuatro Ases debajo de la extensión y cuadra las cartas. Los Ases quedan en el dorso de la baraja.

Forzaje por debajo de la extensión

El control por debajo de la extensión se presta perfectamente para forzar una carta cuya identidad conoces. El presente manejo fue ideado por el eminente cartómago inglés Fred Robínsott, quien me lo enseñó personalmente. Con los años he cambiado uno que otro detalle.

Transfiere la carta a forzar (por ejemplo el Cinco de Corazones) a la posición superior. Con una mezcla en las manos, arrastra cuatro cartas una a una encima del Cinco de Corazones, pasa la siguiente en salida interior y lanza el resto encima. Obtén una separación con el pulgar derecho bajo la carta en salida interior, mezcla hasta la separación, y lanza el resto encima. El Cinco de Corazones es ahora la quinta carta por arriba. Extiende la baraja en las manos y controla el Cinco de Corazones por debajo de la extensión mientras pides a un espectador que toque una carta. Continúa pasando cartas.

En cuanto el espectador toque una carta, desplaza esa carta hacia adelante la mitad de su longitud. Cierra un poco la extensión hacia la derecha para que parezca que la carta sobresaliente está sujeta por debajo por los dedos de la mano derecha. La mano izquierda coloca sus cartas sobre la mesa.

La mano derecha coloca sus cartas, aún extendidas, en la mano izquierda y las cuadra de modo que puedan ser cogidas en posición de dar. El Cinco de Corazones quedará debajo de la carta tocada por el espectador. Para justificar la transferencia de las cartas a la mano izquierda —sin llamar la atención a ello— la mano derecha hace un gesto mientras explicas: Has podido tocar cualquier carta, pero te has decidido por ésta. Acompaña tus palabras dando un golpecito con el índice derecho a la cara de la carta sobresaliente.

Fíjate bien en la carta, yo no quiero mirar. Gira la cabeza hacia la derecha y coge las cartas de la mano izquierda con la mano derecha en posición de cortar, cuadrando automáticamente la carta sobresaliente con la baraja. Levanta las cartas para que el espectador pueda ver la cara de la carta inferior, que será el Cinco de Corazones. Busca con la mano izquierda el paquete de la mesa sin mirar (la cabeza continúa vuelta) y deja caer las cartas de la mano derecha encima en pequeños grupos. Vuélvete entonces hacia el público y cuadra la baraja.

JUEGOS CON EL CONTROL POR DEBAJO DE LA EXTENSIÓN

El número telefónico mágico

Efecto

El espectador toca cuatro cartas, las cuales se vuelven cara arriba en la baraja y se forma con ellas un número telefónico, según explica el mago. Las cartas que están junto a las elegidas resultan ser las cuatro Damas. La idea de la presentación es del experto cartómago norteamericano Ed Mario.

Preparación

Transfiere secretamente las cuatro Damas a las posiciones superiores de la baraja durante el procedimiento del juego anterior o entre juegos, mientras hablas con los espectadores.

Construcción, estrategia y charla

Añade cuatro cartas cualesquiera sobre las Damas con una mezcla en las manos.

Extiende la baraja en las manos y pide a un espectador que toque una carta, al mismo tiempo controlando una de las Damas bajo la extensión. Al principio no tendrás que fijarte demasiado: controla simplemente una de las Damas, sin importar cual. Procura que el espectador toque una carta de la cuarta parte superior de la baraja (no es imprescindible, pero sí más claro y más práctico). Cuando el espectador se haya decidido por una carta, divide la baraja de modo que su carta quede sobre la porción de la mano izquierda. La Dama controlada está bajo las cartas de la mano derecha. Con ayuda de esas cartas, vuelve la carta elegida cara arriba sobre la porción de la mano izquierda: digamos que es el Rey de Corazones. Deja caer las cartas de la mano derecha encima y cuadra la baraja. Con ello habrás colocado secretamente una Dama sobre la carta elegida.

Repite tres veces el procedimiento con el mismo o con otros tres espectadores. Al final tendrás cuatro cartas vueltas en la baraja con una Dama encima de cada una. El control de las Damas puede efectuarse sin mirar si controlas cada vez la quinta carta por arriba.

Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa. Se verán cuatro cartas vueltas a distancias más o menos regulares.

Extrae cada una de ellas junto a las respectivas cartas a la derecha de cada una y ordena las ocho cartas en abanico.

La idea de la presentación es muy simple. Mira el abanico y comenta: Ah… K, 7, 4, 3… es el número telefónico mágico. Se puede marcar en cualquier lugar del mundo y siempre responden… ¡cuatro atractivas damas! Gira la muñeca para mostrar en la otra cara del abanico las Damas localizadas por las cartas.

Poker por encargo

Efecto

El mago corta en cuatro paquetes la baraja mezclada por el espectador. La carta inferior de cada paquete resulta ser un Cuatro: exactamente el valor previamente pensado por el espectador.

Construcción, estrategia y charla

Recibe la baraja mezclada de manos del espectador y pídele que nombre un valor. Para ilustrar tus palabras, extiende la baraja en las manos, cara arriba: Un valor. No importa cuál. Los Seises, los Sietes, los Ocbos, el que quieras. Supongamos que nombra los Cuatros. Has podido nombrar cualquier valor, pero te has decidido por los Cuatros. Tendrás que admitir que yo no podía saberlo con anterioridad. Mientras pronuncias esas palabras y esperas la respuesta del espectador, tienes bastante tiempo para transferir los cuatro Cuatros al dorso de la baraja mediante el control por debajo de la extensión.

De esta baraja que tú mismo has mezclado, voy a cortar cuatro paquetes más o menos iguales. No importa exactamente cuántas haya en cada paquete. Vuelve la baraja cara abajo y obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior. La mano derecha coge entonces la baraja en posición de cortar y la separación es transferida al pulgar derecho. La mano izquierda corta un pequeño paquete de abajo —algo menos que la cuarta parte de la baraja— y lo coloca encima. Esto corresponde a la primera parte de un doble corte. La mano derecha corta inmediatamente por la separación y coloca esas cartas sobre la mesa. El resto de la baraja queda automáticamente en la mano izquierda en posición de dar. Con este procedimiento has colocado uno de los Cuatros en la cara del primer paquete.

En cuanto la atención de los espectadores se centre sobre el paquete de la mesa, el meñique izquierdo obtiene una nueva separación bajo la carta superior de la baraja. Repite otras tres veces el procedimiento hasta colocar cuatro paquetes en la mesa. Cada paquete tendrá uno de los Cuatros como carta inferior. En la mano te quedan todavía algunas cartas, que vuelves cara arriba y extiendes: … y yo he podido cortar por cualquier otro lugar. Tras una breve pausa, mira a los espectadores, sonriendo y asintiendo. Con ello los espectadores percibirán que están a punto de ver algo fuera de lo común. Uno que otro sospechará incluso que has cortado por las cartas correspondientes al valor nombrado. Voltea los paquetes uno a uno para terminar de asombrar a todos.

La duda es uno de los nombres de la inteligencia.

(Jorge Luis Borges).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

22. La esquina doblada

a esquina doblada o «crimp» es una técnica que consiste en doblar la esquina de una carta para permitir su posterior localización. En principio se puede doblar cualquier porción de la carta. Contrariamente a lo que se piensa, una esquina doblada correctamente no estropea la carta, suponiendo que se empleen cartas de buena calidad y que se lleve a cabo la técnica con sensatez y conocimientos.

Con el índice

Coge la baraja, ligeramente descuadrada, en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha se acerca en posición de cortar para cuadrar. Una vez que el extremo exterior de la baraja quede cubierto por el mayor, anular, y meñique derechos, el índice izquierdo engancha la esquina exterior derecha de la carta inferior, la dobla 90º hacia abajo, y la suelta. La esquina quedará doblada. La figura muestra una vista delantera sin la cobertura de la mano derecha. Cuadra la baraja con giro para que la esquina doblada quede oculta a la izquierda del extremo interior (ver «Cuadrar con giro»).

Recuerda

Si deslizas la carta inferior unos milímetros hacia la derecha con el índice izquierdo, podrás doblar la esquina más cómodamente.

Con la misma posición de las manos se puede doblar igualmente la esquina interior derecha con el meñique izquierdo.

Con la base del pulgar

Esta técnica se efectúa a una mano y sin necesidad de cuadrar con giro al final, puesto que la esquina que se dobla es la interior izquierda. Aunque esta técnica tiene de por sí una buena cobertura, requiere al menos una ligera distracción mediante alguna acción de la mano derecha.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y levántala un poco con la base del meñique. Separa la carta inferior por la esquina interior izquierda con la base del pulgar. El biselamiento natural de la baraja facilitará la acción. Aprieta con la base del pulgar hacia la derecha y hacia abajo. La esquina se doblará automáticamente.

Esta técnica es ideal para cuando ha de localizarse la carta mediante el corte Charlier, puesto que la abertura estará por el lado izquierdo de la baraja. La baraja podrá ser extendida cara abajo sin que se note el doblez.

Al mezclar en las manos

Esta técnica es original del experto cartómago Dai Vernon y es una muestra más de su inteligente manejo de las cartas[14]. A diferencia de los métodos anteriores, la esquina que se dobla es la exterior izquierda.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y gírala con la mano derecha en preparación para una mezcla en las manos. La mano derecha levanta la baraja para la primera acción de mezclar y el pulgar izquierdo arrastra sólo la carta superior, presionando la esquina exterior izquierda contra la falangina del índice izquierdo y doblándola.

Cuadra la baraja con giro para transferir la esquina doblada a la derecha del extremo interior.

Cortar por la carta doblada

A menudo es necesario cortar por la carta doblada o separar la baraja por ese lugar con el pulgar para obtener una separación encima o debajo de la carta con el meñique izquierdo. Varios detalles, descritos a continuación, unidos a una ligera sujeción, asegurarán una buena ejecución de esta técnica.

Técnica y manejo

Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La esquina doblada está por el extremo interior.

La mano derecha levanta la baraja unos milímetros en posición de cortar.

El pulgar derecho relaja su sujeción por el extremo interior, dejando caer las cartas de debajo de la doblada de nuevo a la mano izquierda.

La mano derecha corta la porción superior y completa el corte, o no, de acuerdo a los requisitos del juego. Como has levantado muy poco la baraja, la acción tendrá el aspecto de un corte normal.

Aplicaciones

La carta con la esquina doblada puede servir de carta guía, con la ventaja de que puedes cortar por ese lugar cuando quieras, sin necesidad de ver las caras de las cartas.

Para superar actitudes no deseadas de espectadores malintencionados, se puede controlar la carta y luego doblar su esquina. Entonces la baraja podrá ser mezclada por cualquier espectador y siempre estarás en condiciones de encontrar la carta con un corte y controlarla a la posición deseada.

JUEGO CON LA ESQUINA DOBLADA

Transpensa

Efecto

Un espectador piensa un número y se fija en la carta que esté en la posición correspondiente de la baraja. El mago enseña una carta cualquiera y la coloca cara abajo sobre la mesa a un lado. Las dos cartas cambian de lugar entre sí. El espectador cuenta la cantidad de cartas correspondiente al número que pensó y encuentra allí la carta del mago. Sobre la mesa se encuentra la carta del espectador.

Construcción, estrategia y charla

Dobla la esquina interior derecha de la carta inferior hacia abajo. Mezcla la baraja en las manos transfiriendo la carta inferior a la posición superior (ver «Transferir la carta inferior a la posición superior».

Piensa, por favor, un número cualquiera. Entre diez y veinte para que el juego no se haga demasiado largo. Pide al espectador que cuente esa cantidad de cartas, una a una, cara abajo sobre la mesa en un montón, que se fije en la última carta contada y que coloque, finalmente la baraja encima. Ilustra el procedimiento contando unas cuantas cartas de encima, mirando la última carta contada y colocando la baraja encima. Con ello habrás transferido la carta con la esquina doblada a la posición inferior y además te habrás asegurado de que el espectador ha comprendido el procedimiento.

Vuélvete mientras el espectador sigue tus instrucciones y dile que cuente suavemente para que tú no puedas oír cuántas cartas cuenta. Observa que la esquina doblada no está por el extremo exterior sino por el interior para que el espectador no pueda verla.

Cuando el espectador haya acabado, vuélvete de nuevo hacia él, recibe la baraja de vuelta, y mezcla brevemente en las manos sin alterar las posiciones de aproximadamente las veinte cartas inferiores. Supongamos que el espectador ha mirado el As de Tréboles.

Voy a coger una carta para mí. Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición de dar con la esquina doblada por el extremo interior. Hojea las cartas con el pulgar derecho por el extremo interior de abajo a arriba hasta llegar a la carta con la esquina doblada.

El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta por un instante y el índice derecho extrae inmediatamente la carta de debajo de la separación, que será la carta vista por el espectador. Como ahora estás mirando, lo cual es necesario para hacer lo que dices que haces, no tendrás dificultades en localizar la carta de debajo de la de la esquina doblada.

Hay una posibilidad entre 52 de que yo haya sacado precisamente tu carta. ¿Es esta tú carta? ¿No? Bien, entonces la dejamos por aquí a un lado. Mientras tanto el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. Coloca la carta de la mano derecha encima de la baraja y vuelve las dos cartas superiores como una, enseñando, por ejemplo, el Rey de Picas. El pretexto para la colocación de la carta sobre la baraja es el de librar la mano derecha para hacer con ella un gesto. Vuelve la carta doble de nuevo cara abajo y coloca la carta superior, que será la del espectador, sobre la mesa. Al colocar el estuche de la baraja sobre la cana se evita que el espectador la vuelva prematuramente.

Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta con la esquina doblada (ver «Cortar por la carta doblada»). Este procedimiento puede ir acompañado del comentario: Y tu carta se encuentra obviamente en cualquier lugar entre las otras 51 cartas. Ahora puedes hacer un doble corte o un salto por la separación. El salto es más económico. Si cortas, haz luego una mezcla falsa manteniendo el paquete superior.

Técnicamente, el juego ha terminado. Sólo resta dramatizar el final. Tu carta está en algún lugar de la baraja, en una posición que nadie sabe, porque sólo has pensado el número. Sobre la mesa está mi Rey de Picas. Lo que estás apunto de presenciar raya en lo imposible. Extraigo la identidad de tu carta pensada y la lanzo hacia mi carta de la mesa. Ahora mi Rey de Picas tiene doble identidad. Entonces pierde la suya y la transfiere a tu carta, que por un momento estuvo sin identidad. Acompaña estas palabras con gestos. ¿Cuál es el número que habías pensado? Entrega la baraja al espectador, quien cuenta el correspondiente número de cartas y encuentra allí el Rey de Picas. ¿Cuál era tu carta? ¿El As de Tréboles? Voltea la carta de la mesa cara arriba. Efectivamente: el As de Tréboles.

Quien nada arriesga,

nada tiene derecho a esperar.

(Schiller).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

23. El vistazo

a técnica del vistazo permite ver secretamente el índice de una o más cartas. El vistazo puede estar incorporado a una acción natural o efectuarse como una acción secreta sin vida externa. En este capítulo veremos métodos para dar un vistazo a la carta superior, a la inferior, o a una carta del medio de la baraja.

Observaciones generales

Ciertos principios son aplicables a todas las técnicas de vistazos, por lo que los expondremos al principio. Intenta aplicarlos a cada una de las técnicas descritas.

Cuanto más alejada esté la baraja del cuerpo, más fácil será el vistazo. Si se sujeta la carta o la baraja muy cerca, el ángulo de la mirada se hace demasiado grande.

Cuanto más agudo sea el ángulo, con mayor discreción hay que mirar.

No mires directamente al índice de la carta. Mira a un espectador o hacia algún objeto que esté sobre la mesa y procura que el índice de la carta entre en tu campo de visión.

Vistazo con hojeo - carta superior

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta superior. En la acción siguiente tendrá lugar el vistazo. La mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar y el pulgar derecho comienza a hojear las cartas de abajo a arriba por el extremo interior. En la figura ya se han hojeado la mitad de las cartas. En ese momento la separación alcanza su mayor abertura, lo cual te permite ver el índice de la carta.

Recuerda

El hojeo ha de efectuarse en un momento de poca concentración, como jugueteando con las cartas. Puedes, por ejemplo, hojear brevemente la baraja, mirando la carta, y luego extender la baraja en las manos mientras dices: Tu carta está perdida en algún lugar de la baraja.

Es importante que la carta superior no sea hojeada por sí sola al final. El vistazo ocurre antes de hojear las últimas cartas. Detén el hojeo en ese momento para evitar doblar innecesariamente la carta con un sonoro «click».

El hojeo debe ser suave y casi silencioso. El hojeo «juguetón» de la baraja no debe convertirse en un tic nervioso, como vemos ocurrir a menudo.

Vistazo con doble lift - segunda carta por arriba

En esta técnica se emplea el principio del doble lift para ver la segunda carta por arriba. Voltea la carta superior lateralmente sobre la baraja, al mismo tiempo obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta siguiente. La mano derecha coge la carta doble en posición de cortar y la emplea para volver la carta siguiente sobre la baraja. Durante esta acción se dobla un poco la carta doble, lo cual permite dar un vistazo al índice de la carta en cuestión. Emplea de nuevo la carta doble para volver cara abajo la carta siguiente. Coloca la carta doble sobre la baraja y vuelve finalmente la carta superior cara abajo. El pretexto para estas acciones debe surgir del juego que se esté haciendo.

Vistazo con mezcla por hojeo - carta superior

Coloca la baraja sobre la mesa en posición para una mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo mantiene una separación bajo la carta superior. La mano derecha corta la mitad inferior hacia la derecha. Comienza la mezcla por hojeo y, una vez que el pulgar izquierdo haya hojeado la mitad de las cartas de la izquierda, la separación alcanza su mayor abertura. En ese momento es cosa fácil dar un vistazo a la carta superior. El principio es el mismo que en el vistazo con hojeo. Este vistazo puede efectuarse sin separación previa. En tal caso el pulgar izquierdo desliza la carta superior unos milímetros hacia atrás durante el hojeo, exponiendo su índice por el lado interior[15].

Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior

Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar y cuádrala con giro (pág. 23). En el momento en que la baraja haya girado 90º en el sentido de las agujas del reloj, estará en posición vertical y podrás ver cualquiera de los dos índices de la carta. Observa que esa posición se mantiene por apenas una fracción de segundo, como parte de la acción de cuadrar.

La baraja gira 180º y regresa a la posición de dar en la mano izquierda.

Vistazo circunstancial - carta inferior

Muchas veces no se necesita propiamente una técnica para dar un vistazo a la carta inferior, pudiendo aprovecharse para tal fin ciertos manejos circunstanciales de la baraja. A continuación veremos algunas posibilidades que pueden surgir del contexto de un juego o de tu manera personal de manejar las cartas.

Situación 1: Extiende el brazo derecho para recibir la baraja mezclada por el espectador cogiéndola por un extremo, con el pulgar por la cara y los otros dedos por el dorso. El mismo vistazo puede efectuarse al entregar la baraja a un espectador.

Situación 2: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y señala hacia tu reloj con el índice derecho mientras dices, por ejemplo: Éste es uno de los juegos más rápidos del mundo, dura sólo treinta segundos. La mano izquierda gira automáticamente palma abajo, lo cual permite dar un vistazo al índice exterior de la carta inferior. Si quieres eliminar la posibilidad de que el espectador vea la carta, une el índice izquierdo al mayor al lado derecho de la baraja y mira el índice de la carta por la abertura entre esos dedos.

Situación 3: El principio empleado en la segunda situación puede ser adaptado a diversas circunstancias. La mano izquierda puede, por ejemplo, mover un objeto, señalar hacia una carta que esté en la mesa, hacer un gesto para pedir a un espectador que se acerque, o acomodar a un espectador a tu lado. Lo importante es que la mano izquierda tenga un pretexto para volverse palma abajo.

Situación 4: Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha remanga la manga izquierda y coge la baraja en posición de cortar. La mano izquierda remanga entonces la manga derecha, durante lo cual das un vistazo al índice exterior de la carta inferior.

Vistazo - carta en medio de la baraja

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta que se quiere mirar. Forma un escalón por la separación (pág. 36) y cuadra la baraja con giro (pág. 23). De acuerdo a lo descrito en «Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior», podrás mirar el índice de la carta en cuestión después del primer giro de 90º.

El vistazo es una técnica que, como tantas otras, proviene de la mesa de juego. El vistazo con la mezcla por hojeo es un perfecto ejemplo de su forma original.

Por razones similares a las expuestas para la esquina doblada, a veces es conveniente dar un vistazo a una carta elegida cuya identidad no conocemos. Ello te servirá como respaldo en caso de que algo salga mal. Lee también las observaciones al respecto en el apartado «Salidas para Fallos e Interferencias».

El vistazo sirve también para averiguar la identidad de una carta guía. Por ello este capítulo y el de «La carta guía», están directamente vinculados entre sí.

JUEGOS CON EL VISTAZO

Extracción insólita

Efecto

Se recibe de vuelta una carta elegida, se mezcla, y se divide la baraja en dos paquetes, uno cara arriba y otro cara abajo. El mago adivina la carta y luego imbrica los paquetes por hojeo y los separa de nuevo. Una carta aparece cara abajo en el paquete que está cara arriba. Es la carta elegida.

Construcción, estrategia y charla

Da a elegir una carta y contrólala arriba. Cuadra la baraja y da un vistazo a la carta elegida («Vistazo con hojeo - carta superior»).

Te voy a mostrar la mitad de las cartas. Fíjate, por favor, si la tuya se encuentra entre ellas. Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar y transfiere la mitad superior a la mano izquierda mediante el corte bascular. Vuelve las cartas de la mano derecha cara arriba sobre las de la mano izquierda. Extiende las cartas que están cara arriba. El espectador no ve su carta entre ellas. Continúa extendiendo algunas cartas más.

Cuadra la baraja obteniendo al mismo tiempo una separación con el meñique izquierdo bajo la primera carta cara abajo, que será la elegida. («Separación con el meñique bajo varias cartas».

Corta por la separación y coloca esas cartas sobre la mesa. Extiende el resto de las cartas con las caras hacia ti: Por un proceso de eliminación, ya sé que tu carta está entre éstas. Concéntrate en tu carta. Mira las cartas simulando intensa concentración. Coge una de ellas y hazla sobresalir hacia arriba de la extensión: Tu carta es una carta roja de Corazones; el Cinco de Corazones, ¿correcto? Extrae otra carta del abanico sin enseñarla y nombra la que has visto antes. En cuanto el espectador asienta, vuelve a introducir la carta en la baraja. El juego parece haber terminado.

Este falso nombramiento de la carta es un efectivo —pero poco empleado— ardid. Si se hace despreocupadamente, convencerá a todo el mundo. Si no, ¿cómo hubieras podido saber la carta? Además, el público no sabe lo que viene.

Coloca ese paquete sobre la mesa con uno de los lados hacia ti. Coge las cartas que están cara arriba y sujétalas, siempre cara arriba, en posición para una mezcla en las manos, cuidando de no exponer la carta vuelta en el fondo del paquete. Mezcla la mitad de esas cartas y suelta el resto encima, transfiriendo así la carta elegida aproximadamente al centro del paquete. Coloca los paquetes uno junto al otro y entremezcla sus esquinas interiores con una mezcla por hojeo, de modo que sus extremos adyacentes formen una «V».

Imbrica los paquetes un poco más.

Coge finalmente ambos paquetes y desimbrícalos abiertamente, sin tratar de ocultar nada.

Extiende la porción de la mano derecha cara abajo sobre la mesa de adelante hacia atrás y voltea la cinta cara arriba, («Volteo de la extensión en cinta»). Tu carta «el Cinco de Corazones» ha desaparecido de este paquete. Espera a que los espectadores comprueben tu afirmación y voltea la cinta de nuevo cara abajo para que el final sea ópticamente congruente.

Extiende las cartas que están cara arriba de adelante hacia atrás. Se ve una carta cara abajo entre ellas.

Vuélvela lentamente, primero hacia ti y luego hacia el público. Es la carta elegida.

Recuerda

Después del vistazo puedes dar la baraja a mezclar y luego transferir la carta a la posición superior con el control por debajo de la extensión, que resulta muy convincente aunque dure un poco más.

Si empleas el control por debajo de la extensión, puedes añadir una sutileza más: Al enseñar las cartas cara arriba en el paso 2, controla cualquiera de esas cartas por debajo de la extensión. Al cerrar la extensión, introduce esa carta bajo la primera carta cara abajo (la elegida), reúne la baraja y sepárala por ese punto. Entonces podrás dejar ver casualmente la cara inferior del paquete de la mano derecha y continuar del modo descrito.

Lógicamente, puedes omitir el falso nombramiento de la carta si no te sientes seguro, pero es precisamente ese detalle lo que hace de éste un juego extraordinariamente efectivo.

¡Imposible!

Efecto

El efecto consiste, en principio, en la localización de una carta. Pero las condiciones bajo las que se da a elegir la carta y se mezcla van demostrando que todas las posibles soluciones son falsas, hasta que al final a los espectadores, incluso a los más conocedores, sólo les queda decir: ¡Imposible!

Preparación

Necesitas una baraja separada por palos y éstos ordenados del As al Rey, comenzando por las caras. Eventualmente, en un nivel más avanzado, podrás emplear tu baraja memorizada

Construcción, estrategia y charla

Haz una mezcla falsa total (Control de toda la baraja) y pide a un espectador que corte mientras pronuncias tus palabras introductorias. El orden cíclico de la baraja permanece intacto.

Coloca la baraja cara abajo ante un espectador y pídele que corte un paquete grande, que mire la carta inferior de ese paquete, que lo mezcle a fondo, y que introduzca esas cartas en cualquier lugar en medio de la baraja. La carta superior de la baraja será la siguiente a la elegida en la ordenación previa.

Mezcla la baraja a fondo un poco más. Puedes mezclar como quieras. Acompaña tus palabras con una mezcla por hojeo como demostración y da un vistazo entonces a la carta superior (ver «Vistazo con mezcla por hojeo - carta superior»). Mezcla un poco más en las manos y entrega la baraja al espectador. Digamos que la carta que has mirado es el Tres de Corazones. Como las cartas estaban ordenadas del As al Rey de abajo a arriba, ya sabes que la carta vista por el espectador es el Cuatro de Corazones. Nómbrala con tus «poderes telepáticos». La ordenación de la baraja ha sido destruida por las mezclas y con ella las pistas del método empleado.

A los doce años sabía dibujar como Rafael, pero

necesité toda una vida

para aprender a pintar como un niño.

(Picasso).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

24. El volteo secreto

n este capítulo veremos algunos métodos para voltear secretamente una o más cartas cara arriba en una baraja cara abajo. Algunas de estas técnicas están cubiertas por alguna acción visible, mientras que otras tienen lugar por sí solas, sin ninguna acción aparente.

El volteo de Braue

Esta técnica permite voltear secretamente la carta superior y transferirla al centro de la baraja mientras aparentemente se corta la baraja y se vuelve cara arriba. También es posible transferir la carta vuelta a la cara inferior de la baraja, o bien voltear una carta del centro. Esta técnica fue ideada por el norteamericano Fred Braue.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique mantiene una separación bajo la carta superior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. Manteniendo la separación con el pulgar, la mano derecha corta la mitad superior de la baraja hacia la derecha.

Con el paquete de la mano derecha, voltea las cartas de la mano izquierda cara arriba.

Coloca las cartas de la mano izquierda sobre las de la mano derecha. Corta inmediatamente todas las cartas de encima de la separación hacia la derecha. Utiliza las cartas de la mano derecha para voltear las de la mano izquierda como antes y coloca finalmente el paquete de la mano izquierda bajo el de la derecha. La que era la carta superior queda secretamente vuelta en medio de la baraja. Voltea, finalmente la baraja cara abajo.

Recuerda

Si al final colocas el paquete de la mano izquierda encima del de la derecha en lugar de debajo, la carta quedará cara abajo al fondo de la baraja, que está cara arriba.

También puedes, por supuesto, comenzar con la baraja cara arriba para voltear secretamente la carta de la cara de la baraja.

El procedimiento puede efectuarse como jugueteando con las cartas o con algún comentario como: Tu carta puede ser cualquiera de éstas, por ejemplo el Rey de Corazones o el Siete de Tréboles, nombrando las cartas que aparezcan.

Supongamos que mantienes una separación por el centro de la baraja sobre una carta determinada. Con el volteo de Braue puedes voltear secretamente esa carta. Para ello la mano derecha corta por la separación. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior de la porción de la mano izquierda mientras la mano derecha voltea sus cartas encima. Corta por la separación y utiliza el paquete de la mano derecha para voltear el de la izquierda. Coloca las cartas de la mano derecha encima o debajo de las de la izquierda, dependiendo de si quieres que la carta quede debajo o por el centro de la baraja.

Volteo con doble lift I

Con esta técnica se vuelven dos cartas cara arriba, se enseñan y se vuelven de nuevo cara abajo, al mismo tiempo dejando secretamente vuelta la segunda carta por arriba. Ésta era una de las técnicas favoritas del legendario mago aficionado norteamericano Dr. Jacob Daley.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo se dobla un poco y se extiende, empujando la carta superior hacia la derecha. El pulgar se extiende un poco más y empuja también la segunda carta unos milímetros hacia la derecha con la técnica del doble empuje (pág. 205). La mano derecha coge la carta superior.

La mano derecha vuelve la carta superior lateralmente sobre la baraja, pero una fracción de segundo antes, el pulgar izquierdo arrastra la segunda carta de vuelta hacia la baraja y el meñique obtiene una separación bajo ella. Tienes ahora una separación bajo dos cartas. La carta superior queda cara arriba y alineada con la baraja.

La mano derecha coge ambas cartas como una en posición de cortar y se las lleva hacia la derecha. Una vez que la mano derecha se haya retirado, el pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha. Vuelve esa carta cara arriba sobre la baraja con ayuda de la carta doble de la mano derecha.

El pulgar empuja la carta vuelta hacia la derecha y la mano derecha la coge bajo la carta doble. Cuadra las tres cartas —aparentemente dos— con el pulgar y mayor izquierdos y sujétalas por un instante con esos dedos encima de la baraja. La mano derecha coge entonces la carta triple por el lado derecho y la voltea cara abajo lateralmente sobre la baraja. Has mostrado aparentemente las dos cartas superiores, dejando secretamente vuelta la segunda carta por arriba.

Volteo con doble lift II

Como en el «volteo con doble lift I», se enseñan dos cartas. Durante la enseñada se voltea secretamente la carta superior en vez de la segunda. Este volteo debe estar incorporado a una acción que sólo tendría sentido dentro del contexto de un juego.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La carta en cuestión está en la posición superior. Voltea las dos cartas superiores como una sobre la baraja. Puedes decir, dependiendo del contexto: Tu carta está en algún lugar entre el Cinco de Picas… nombrando la carta que quede expuesta.

Sin volver a voltear la carta que ha quedado cara arriba, gira la mano izquierda palma abajo a una posición como para la carta corrida. El índice derecho extrae la que es ahora la carta inferior (el Cinco de Picas) por el extremo exterior.

Vuelve cara arriba el Cinco de Picas antes extraído y da con él un golpecito indicativo a la carta de la cara de la baraja: … y el Dos de Corazones. Coloca el Cinco de Picas cara arriba debajo de la baraja, como devolviéndolo a su posición original, y gira la mano izquierda de nuevo palma arriba. La baraja queda cara abajo en la mano izquierda y la segunda carta por arriba queda vuelta cara arriba.

Recuerda

Las técnicas hasta aquí descritas son las que podemos llamar técnicas activas. El volteo secreto tiene lugar durante el transcurso de otra acción visible para los espectadores, la cual debe parecer espontánea y no estudiada, como queriendo explicar algo despreocupadamente, ilustrando tus explicaciones con el manejo de la baraja.

Si alguna de las acciones descritas en algún juego no te va bien, adáptala de una manera lógica o busca otra solución.

Un detalle más: Tras el volteo secreto con doble lift puedes extender la baraja cara abajo en las manos o abrirla en abanico, cuidando simplemente de no exponer la carta vuelta.

Contra la pierna

Este volteo requiere una fuerte desviación de la atención hacia una acción de la otra mano. Sin embargo hay circunstancias en las que esta técnica es la más indicada. También puede ser puesta en práctica cuando en un momento relajado la mano queda oculta detrás de la mesa. En actuaciones informales este manejo resulta insospechable.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Supongamos que estás actuando de pie, aunque este volteo se emplea también al actuar sentado. La mano izquierda cuelga al lado izquierdo del cuerpo. La mano derecha lanza una carta en boomerang (pág. 173) o efectúa alguna acción que absorba fuertemente la atención. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo empuja la carta superior de la baraja hacia la derecha. La carta se voltea al apoyarla contra la pierna. Lo mismo puede tener lugar con el brazo doblado, apoyando la mano en las caderas. Con algo de práctica este volteo puede hacerse también por delante.

Recuerda

Una vez efectuado el volteo hay que tener cuidado de no exponer la carta vuelta. Para ello se puede colocar la baraja sobre la mesa o comenzar inmediatamente una mezcla en las manos para llevar la carta vuelta al centro de la baraja, en cuyo caso la mezcla habrá de comenzar, claro está, con la cara de la baraja hacia el público.

Con la misma técnica se pueden voltear también varias cartas empleando un múltiple empuje o teniendo una separación previa bajo las cartas correspondientes.

Esta técnica es una excelente manera de preparar un doble lift en «La carta ambiciosa». Mientras la mano derecha enseña la carta ambiciosa, la mano izquierda voltea secretamente la carta superior. Coloca la carta de la mano derecha cara arriba sobre la baraja, la cual mantienes ligeramente inclinada hacia ti. Queda encima de la baraja una carta doble cara arriba y puedes disponer de ella según convenga.

Al voltear la baraja

Ésta es quizás la manera más natural de voltear secretamente una o más cartas. En realidad es una técnica activa, puesto que tiene lugar durante una acción visible, que es la de voltear la baraja cara arriba y ex tenderla brevemente en las manos.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Digamos que quieres voltear secretamente la carta inferior. Obtén una separación con el meñique izquierdo sobre esa carta. Para ello puedes emplear el bucle o bien hojear la carta con el pulgar derecho. Coge toda la baraja menos la carta inferior por el extremo interior. Mira hacia las cartas durante la acción.

Levanta la mirada hacia los espectadores con algún comentario como: Tu carta está en algún lugar de la baraja. En ese instante la mano derecha voltea la baraja lateralmente cara arriba. El borde inferior izquierdo de la baraja se desliza sobre el dorso de la carta inferior, la cual permanece en su sitio. Inclina ligeramente la baraja hacia ti durante esta acción (sin exponer la carta vuelta). Extiende la baraja brevemente en las manos. Si quieres transferir la carta vuelta al centro de la baraja, separa las manos en un gesto, dividiendo la extensión, y completa el corte. Voltea la baraja cara abajo de la misma manera.

JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO

El silbido

Efecto

Se dan a elegir dos cartas y se pierden en la baraja. Las presentación es divertida y el método es tan elegante cartas se vuelven inexplicablemente cara arriba. La como económico.

Construcción, estrategia y charla

Da a elegir dos cartas a espectadores diferentes y contrólalas con la mezcla hindú (pág. 158), la del primer espectador a la posición superior y la del segundo a la segunda por arriba.

Introduce una carta cualquiera entre ambas cartas por medio de una mezcla por hojeo.

Voltea secretamente la carta del primer espectador mediante el «Volteo con doble lift II». La carta vuelta queda cara arriba bajo la carta superior (la carta cualquiera, que antes era la segunda).

Voy a encontrar tu carta. Pero no con habilidad manual como pudieras estar pensando. Yo he desarrollado una extensa gama de silbidos. Cada carta responde a un determinado silbido. Las cartas están entrenadas para reportarse inmediatamente al escuchar el silbido correspondiente. Mientras pronuncias con ironía esas palabras, ve cortando pequeños paquetes del fondo de la baraja y pasándolos arriba, dejando así la carta vuelta en algún lugar por el centro de la baraja.

Pide al primer espectador que nombre su carta. Muéstrate pensativo y da un silbido corto. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa. La carta del primer espectador aparece vuelta.

Ya sé. Siempre hay escépticos que no se creen lo del silbido. Y tienen algo de razón porque la mayor parte de la energía invisible proviene del contacto del espectador con su carta. Con estas palabras, divide la extensión y corta al reunir la baraja de modo que la carta vuelta quede encima. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las dos cartas de encima al cuadrar. La mano derecha coge esas dos cartas como una en posición de cortar mientras la mano izquierda vuelve el resto de la baraja cara arriba.

Coloca la carta doble sobre la cara de la baraja, corta, y voltea la baraja cara abajo.

Coloca la baraja ante un espectador y pídele que pase la mano con la que eligió la carta por encima de la baraja. La carta siente tu energía y se voltea. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa. La carta del segundo espectador también se ha vuelto.

Recuerda

Lo sutil de este juego es que siempre vas un paso por delante del espectador. Las cartas se vuelve antes de que los espectadores sepan lo que va a ocurrir.

La fuerza del juego está en la repetición con la carta del segundo espectador. Todos han visto que había una sola carta vuelta la primera vez y luego, sin que pase nada, aparece la segunda carta vuelta.

No te preocupes por la posición de la segunda carta. La primera carta te sirve como carta guía y además como cobertura para voltear secretamente la segunda.

Este juego fue ideado nada menos que por el mentalista norteamericano Theodore Annemann, quien ya en los años 40 lo presentaba con gran éxito[16].

Sorpresa tergiversada

Efecto

Un espectador elige una carta, la devuelve a la baraja, y se mezcla. El mago encuentra una carta equivocada, la cual para el asombro del público se transforma en la elegida bajo misteriosas circunstancias.

Construcción, estrategia y charla

Da a elegir una carta y contrólala arriba.

Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa. Coge, por favor, una carta. Vas a sacar precisamente tu carta. El espectador sigue tus instrucciones y tendrá que asentir a tu afirmación, aunque ésta haya sido hecha con tono de presunción.

Reúne la baraja y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. Haz el volteo de Braue, (pág. 352) para voltear la carta del espectador y llevarla al centro de la baraja mientras explicas, con incertidumbre: Bueno, la carta tiene que estar en algún lugar de la baraja. Esta frase es un buen pretexto para el manejo del volteo secreto.

Coge la carta equivocada que está aún sobre la mesa y colócala cara abajo sobre la baraja, que está cara arriba. Introducimos esta carta en la baraja, quizás un poco más abajo, para que encuentre tu carta por arte de magia. Mientras pronuncias estas palabras, obtén una separación con el meñique izquierdo sobre la carta inferior de la baraja y transfiere esa carta a la posición superior mediante un triple corte. Para los espectadores parece que has perdido la carta que está cara abajo por el centro de la baraja

Extiende la baraja en cinta sobre la mesa sin exponer la carta vuelta, que es la segunda por arriba.

Una carta aparecerá cara abajo en la extensión. ¿Es esta carta de la izquierda tu carta? ¿No? ¿Quizás esta de la derecha? ¿Tampoco? Haz una pausa hasta que se te enciende la bombilla: ¡Ah, claro! Entonces sí tiene que ser la carta que elegiste al principio. El espectador no será el único que dudará de lo que hayan visto sus ojos…

Todas las teorías son legítimas y ninguna tiene

importancia. Lo que importa es

lo que se hace con ellas.

(Jorge Luis Borges).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

25. Cortes falsos H

diferencia de las técnicas descritas en «Cortes falsos I», los métodos siguientes se emplean antes o después de una mezcla por hojeo, cumpliendo con las normas habituales de la mesa de juego: las manos y la baraja no deben separarse de la superficie de la mesa. El cumplimiento de estas condiciones brinda al procedimiento una mayor autenticidad, sobre todo al presentar efectos relativos a las trampas de juego.

Un solo corte suele ser suficiente. Los dos primeros métodos parten de ello. Pero en la mesa de juego se suele cortar varias veces en pequeños paquetes antes, durante, y después de las repetidas mezclas por hojeo. Para ello existen les llamados en la literatura inglesa «running cuts», en los cuales se van cortando pequeños paquetes hasta agotar la baraja. Nos referiremos a ellos en castellano como «cortes múltiples».

En este capítulo nos ocuparemos de cortes falsos que mantienen intacto el orden de toda la baraja. Los tahúres suelen emplear combinaciones de cortes falsos y reales para mantener sólo un paquete, generalmente el superior o el inferior[17].

Corte normal simple en la mesa

En principio, la baraja se puede cortar de diferentes maneras después de una o más mezclas por hojeo. A continuación veremos los dos métodos más útiles para el mago, que servirán además como punto de partida para los cortes falsos.

Primer método:

Coge la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. El pulgar derecho hojea la mitad de la baraja de abajo a arriba por el lado interior.

La mano derecha corta la porción superior y la desplaza diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante unos veinte centímetros. El paquete cortado describe una ligera «S» en el aire y cae sobre la mesa con un sonido suave pero audible.

La mano derecha coge las cartas restantes y completa el corte colocando las cartas también audiblemente sobre la porción cortada. Observa en la figura cómo los paquetes quedan algo descuadrados. Déjalos así por unos segundos para que la situación sea asimilada por los espectadores y prolongar la imagen visual de la breve acción de cortar.

La mano derecha desliza la baraja descuadrada de vuelta a la posición inicial. Cuadra del modo descrito en «Cuadrar después de la mezcla por hojeo».

Segundo método:

Coge la baraja otra vez en posición inicial para mezcla por hojeo. Esta vez el pulgar izquierdo hojea la mitad de la baraja de abajo a arriba por el lado interior.

Coge la mitad inferior entre el pulgar y mayor derechos y desplázala diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante en preparación para colocar esa porción encima de la otra. Para facilitar la acción, el mayor izquierdo inclina el paquete superior hacia atrás, levantando su lado exterior. Una vez que el lado interior del paquete inferior haya cruzado el lado exterior del paquete superior, la mano derecha inclina su paquete hacia adelante, alzando el lado interior. La porción de la mano izquierda cae visible y audiblemente sobre la mesa.

La mano derecha desplaza su paquete en un pequeño arco y lo coloca sonoramente sobre la que era la porción superior. Aquí también, deja los paquetes descuadrados por unos segundos y cuádralos del modo descrito en «Cuadrar después de la mezcla por hojeo».

Recuerda

Observa que el trayecto en «S» que describe la porción cortada en el primer manejo resulta más estético y refuerza la dinámica natural de un corte normal. Al cortar en falso se reproducirá exactamente ese movimiento. La porción de la mano izquierda permanece horizontal mientras las cartas de la mano derecha se llevan a la posición de la aguja horaria del reloj al señalar las diez.

El corte se lleva a cabo con movimientos decididos y ambos paquetes se colocan con un sonido claramente marcado. No confundas esto con precipitación e inexactitud. El sonido acentúa los tiempos fuertes del corte, lo cual jugará un papel importante en los cortes falsos. Esto es válido para ambos manejos.

Para mover la baraja descuadrada con la mano derecha procede del modo descrito en «El escalón» para que los paquetes permanezcan visiblemente descuadrados hasta el momento de cuadrar.

El segundo manejo ocurre prácticamente en un sólo lugar. La mano izquierda permanece quieta con su porción mientras la mano derecha lleva a cabo la acción necesaria para colocar la porción inferior encima. La porción de la mano derecha describe un pequeño arco, siguiendo la dinámica natural de la acción.

El canto de la mano izquierda descansa sobre la mesa en ambos manejos.

El segundo corte contiene muchos detalles que han de ser imitados al cortar en falso, tales como el roce de los paquetes al separarse, el sonido al colocarlos, la inclinación de los paquetes, y la caída visible y audible de la porción superior a la mesa.

Corte falso simple en la mesa I

El manejo de este corte falso, el más directo de este capítulo, corresponde perfectamente a las acciones del primero de los cortes simples normales arriba descritos. Por sencillo que parezca, te aseguro que es tan efectivo como otros métodos más complejos. Gracias a su simplicidad, es la mejor opción para aquellas situaciones en que el espectador no mira fijamente hacia la baraja. A pesar de su simplicidad, o más bien debido a ella, la técnica ha de ser bien comprendida y cuidadosamente ensayada.

Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y mira hacia las cartas. El pulgar izquierdo obtiene una separación directamente, sin hojeo, cerca del centro de la baraja por el lado interior. Levanta la mirada, quizás con algún comentario relativo al juego en cuestión. La mano derecha desplaza la porción inferior diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante, en un movimiento decidido, y la coloca sonoramente sobre la mesa. Tiene que parecer que has cortado la porción superior. El manejo debe reproducir las acciones del corte normal

La mano derecha regresa para coger la supuesta mitad inferior y la coloca descuadrada sobre la anterior en un movimiento enfático.

Según lo explicado anteriormente, desplaza la baraja con los paquetes desalineados hasta la posición inicial y cuádrala.

Recuerda

Cuando la mano derecha desplaza la porción inferior hacia adelante, se presiona la porción superior contra la mesa.

El mayor izquierdo evita, mediante una firme sujeción, que las cartas inferiores del paquete de la mano izquierda sean arrastradas hacia adelante, lo cual delataría la acción secreta.

Recuerda el trayecto en «S» del corte normal e imítalo, también con la segunda porción.

Corte falso simple en la mesa II

Este corte imita las acciones del segundo manejo del corte normal antes descrito. Si te riges estrictamente por las acciones del corte verdadero, la ilusión será perfecta.

Coge la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y mira hacia ella. El pulgar izquierdo hojea la mitad de las cartas de abajo a arriba por el lado interior como en el corte normal. El pulgar izquierdo suelta el paquete superior, que estaba un poco levantado, dejando que la separación se cierre, imitando así la primera fase del corte normal. La acción sólo es perceptible por la tensión en la mano izquierda. Levanta la mirada y coge inmediatamente con la mano derecha la mitad superior de la baraja y deslízala hacia adelante, manteniendo esa porción inclinada hacia adelante. El mayor izquierdo inclina simultáneamente la porción inferior hacia atrás.

La mano derecha continúa su desplazamiento hacia adelante hasta que el borde inferior interior resbale sobre el borde superior exterior del paquete inferior. En ese preciso instante, la mano izquierda deja caer su paquete a la mesa, como si la porción de la mano derecha hubiera sido extraída de debajo. La mano derecha comienza su trayecto de vuelta en preparación para colocar su porción sobre la de la mano izquierda.

La mano derecha completa su acción colocando audiblemente su porción sobre la otra. Deja los paquetes desalineados por unos segundos y cuadra finalmente la baraja.

Recuerda

Las inclinaciones de ambos paquetes imitan la apariencia del corte normal.

Presta atención al juego de miradas, que es prácticamente igual para todos los cortes falsos: Mira hacia las cartas antes del corte. Justo antes de proceder, levanta la mirada hacia el público. Vuelve a mirar hacia la baraja al colocar sonoramente el paquete cortado en falso sobre el otro. Con ello se consigue dividir óptimamente la atención de los espectadores. Bien estudiado y ensayado, este corte falso es no sólo invisible, sino además insospechable.

La perfecta ilusión depende del retardo del comienzo, cuando el pulgar hojea la mitad de la baraja, de la inclinación de los paquetes, del dejar caer el paquete de la mano izquierda, del balanceo de la mano derecha al volver, y de la colocación sonora del paquete al final.

El índice izquierdo descansa, inmóvil, sobre el paquete inferior y no se levanta hasta que la mano derecha haya colocado su porción encima (ver figura en la página anterior).

Corte múltiple normal

El corte múltiple tiene su origen en la mesa de juego. Funcionalmente es una variante sobre la mesa de la mezcla en las manos o de la mezcla hindú. La combinación de mezclas por hojeo y cortes múltiples causa la impresión de que la baraja se ha mezclado a fondo cuando, como sabes, no siempre es ése el caso. Existen docenas de cortes múltiples falsos. Aquí trataremos algunos de los mejores. Pero antes veamos el corte múltiple normal que servirá de modelo para los cortes falsos siguientes.

Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano izquierda sujeta firmemente unas diez cartas de encima entre el pulgar y el mayor, mientras la mano derecha extrae el resto de la baraja diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante.

En cuanto las cartas de la mano izquierda caigan a la mesa, la mano derecha regresa describiendo un pequeño arco y sujeta sus cartas encima de la porción cortada.

Las cartas de la mano derecha no se cuadran con las de la mesa, sino se sujetan un centímetro por encima de ellas. El mayor y pulgar izquierdos cogen otro grupo similar de encima y lo sujetan firmemente mientras la mano derecha se retira de nuevo diagonalmente. La pequeña porción cortada cae sobre la anterior y la mano derecha regresa para repetir el procedimiento hasta agotar las cartas.

Recuerda

Serán necesarias unas cinco o seis acciones para agotar las cartas. Como ya un corte triple altera el orden cíclico de la baraja, el corte falso está incluido entre los cortes múltiples falsos.

No es nada fuera de lo común el concluir una secuencia de cortes múltiples con un corte simple.

Los paquetes se sujetan exclusivamente entre los pulgares y mayores de cada mano.

Corte falso múltiple «Las Vegas»

Este corte falso múltiple es el más parecido al corte múltiple normal. La baraja se agota en unas seis a diez acciones de la misma manera que en el corte normal. Se puede hacer del modo aquí descrito, pero el principio empleado permite hacer lo mismo con el último paquete, prolongando el procedimiento.

Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo hojea unas diez cartas por el lado interior. La mano derecha extrae esa porción y la coloca encima, desplazada un centímetro hacia la izquierda.

La mano derecha levanta la porción que sobresale hacia la derecha y la coloca encima, sobresaliendo hacia la derecha, sobre el pequeño paquete que acaba de caer a la mesa.

La mano derecha coge unas diez cartas de debajo del paquete que sobresale hacia la derecha y las coloca encima, alineadas con el paquete inferior.

La mano derecha extrae la porción que sobresale hacia la derecha y la coloca arriba, desplazada hacia la derecha.

Continúa alternando las acciones de los pasos 3 y 4 hasta agotar las cartas.

Recuerda

La porción sobresaliente de las porciones que se van colocando encima podrá ser cada vez menor a medida que se va dominando la técnica. Eventualmente bastará la anchura del margen blanco.

El corte se efectúa a un ritmo muy decidido. Para evitar que alguna carta se pierda, las porciones se sujetan firmemente con los respectivos mayores y pulgares.

El corte falso múltiple de Vernon

Esta técnica de El Profesor Dai Vernon es para el mago una de las mejores de este tipo. Se corta tres veces y se concluye con un corte completo. Por ello el procedimiento es muy engañoso, aun para iniciados, e imposible de seguir.

Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y levanta la cuarta parte superior un centímetro por el lado exterior con el índice derecho. El anular izquierdo entra en contacto con la porción inferior por la esquina exterior izquierda y levanta igualmente una porción similar. La figura muestra una vista delantera.

La mano derecha desplaza la porción inferior —entre el mayor y el pulgar— y el cuarto de baraja superior, entre índice y pulgar, diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La porción sujeta por la mano izquierda queda suelta y cae libremente a la mesa, controlada por la mano izquierda. La disposición de las porciones de la mano derecha ha sido exagerada en la figura para mayor claridad. La separación de los paquetes es apenas visible por delante o por detrás. La figura muestra una vista delantera.

Sin interrumpir la acción, la mano derecha vuelve a la porción de la mano izquierda. El índice izquierdo recibe el cuarto de baraja superior de la mano derecha y lo arrastra sobre el paquete de la mano izquierda mientras la mano derecha desplaza el resto de las cartas, aproximadamente media baraja, de nuevo hacia adelante.

La mano derecha, en una acción continua, vuelve a colocar sus cartas sobre las de la mano izquierda. La cara inferior del paquete derecho se desliza sobre el borde exterior superior de la porción inferior, durante lo cual la mano derecha inclina un poco su paquete. Cuando ambas porciones queden superpuestas, el pulgar izquierdo obtiene una separación entre ellas. La mano derecha cuadra la baraja deslizando el mayor por el extremo derecho y el pulgar por el lado interior hasta que ambos dedos se encuentren en la esquina interior derecha.

El pulgar derecho asume la separación y desliza la baraja sobre la superficie de la mesa unos veinte centímetros hacia adelante. La mano izquierda puede antes simular cuadrar la baraja como lo ha hecho la mano derecha.

La mano derecha se desplaza hacia adelante con todas las cartas de encima de la separación y luego coge la porción inferior y la coloca encima, sin cuadrarla. De acuerdo a lo explicado anteriormente, la mano derecha desliza la baraja a su posición inicial y la cuadra allí para concluir este corte tan ilusorio.

El corte falso Affas Gaffas

Este corte es de una apariencia tan clara e inofensiva que te engañarás a ti mismo una y otra vez. Es una modificación de una técnica del legendario Erdnase popularizada por el norteamericano Frank García[18], autor de varios libros de cartomagia.

Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo hojea el tercio inferior de abajo a arriba. La mano derecha extrae esa porción y la coloca sonoramente encima, desplazada un centímetro hacia la derecha. Éste es el primer paso de este corte triple. Haz una pausa de quizás un segundo antes de continuar.

Divide la baraja en tres porciones de la manera siguiente: El pulgar y mayor izquierdos sujetan firmemente la mitad superior de la porción que sobresale hacia la izquierda. La mano derecha extrae los tercios superior e inferior diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La porción sujeta por la mano izquierda cae a la mesa. La figura muestra esa acción en marcha. En la mano derecha pueden verse la porción superior, aún desplazada hacia la derecha, y la separación entre ambas porciones ocasionada por la retención de la porción central en la mano izquierda.

La mano derecha deja sobre la mesa su porción inferior. y continúa desplazándose un poco más hacia adelante para colocar allí la porción superior.

La mano derecha coge la porción de la mano izquierda y la coloca sobre el paquete central. Coloca finalmente ese paquete combinado sobre la porción más lejana. La mano derecha desliza la baraja a su posición inicial, donde finalmente se cuadra.

Recuerda

Con práctica el paquete que sobresale hacia la derecha podrá estar desplazado apenas la anchura del margen blanco —unos cinco milímetros— respecto al inferior. 2. Observa que la acción ocurre en dos tiempos: primero, un corte simple y luego un corte triple.

El corte triple del tahúr

Según el norteamericano Darwin Ortiz, experto en trampas de juego, esta técnica ha sido una de las preferidas a través de los años en los círculos tahurescos, donde se utiliza constantemente.

Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo.

El pulgar izquierdo hojea dos tercios de la baraja de abajo a arriba. La mano derecha extrae la porción formada por esos dos tercios B y C y la coloca, desplazada un centímetro hacia la izquierda, sobre el tercio A que ha sido retenido por la mano izquierda.

La mano izquierda retiene la porción C mientras la mano derecha extrae las porciones B y A hacia adelante y las coloca, aún superpuestas, sobre C. La mano derecha extrae finalmente la porción A y la coloca arriba.

El trabajo lento produce la mejor mercancía.

(Proverbio chino).

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

26. Florituras II

as florituras descritas en este capítulo son más exigentes técnicamente y precisarán una práctica más intensa que la necesaria en «Fiorituras I», (capítulo 12 del primer tomo). Realizadas con elegancia y fluidez, tienen garantizado un gran efecto ante cualquier tipo de público.

Volteo de la carta superior IV

En este método a dos manos, la carta da Una voltereta de carácter acrobático, por lo que ha de utilizarse en juegos temáticamente apropiados como «La familia de acróbatas».

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar derecho arrastra la carta superior hacia la derecha. Coge la carta por el lado derecho como muestra la figura. Observa que el pulgar está colocado encima del mayor. El pulgar aprieta sobre el dorso de la carta mientras el índice y anular presionan en sentido contrario.

Retira el pulgar hacia la derecha hasta dejar escapar el borde derecho de la carta con un audible «click». Ésta dará una voltereta y caerá cara arriba sobre la baraja.

Volteo de la carta superior V

Este volteo a una mano resulta muy artístico cuando se realiza con confianza y seguridad. Tanto este método como el siguiente pueden emplearse con dos cartas como una.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior un centímetro hacia adelante sobre el extremo exterior de la baraja. El índice se encorva y se coloca debajo, con la uña en contacto con la cara de la carta, El pulgar se apoya en el borde izquierdo de la carta y la falangeta del mayor sobre el borde derecho.

El índice aprieta hacia arriba, flexionando la carta, mientras el pulgar y el mayor mantienen los bordes laterales unidos a la baraja. Al retirar el pulgar un poco hacia la izquierda, la carta se volteará instantáneamente en el aire, y caerá cara arriba sobre la palma de la mano derecha.

Volteo de la carta superior VI

Este volteo, también a una mano, además de muy ele-r gante, es la base de un engañoso doble lift desarrollado por el experto cartómago norteamericano Carmen D’Amico. Para el doble lift, hojea dos cartas con el pulgar por la esquina exterior izquierda y procede del modo descrito para una carta.

Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar se coloca al lado izquierdo de la baraja, deja escapar una carta, y la levanta un centímetro. La falangeta del índice sobresale por el extremo exterior de la carta y presiona en sentido contrario. La figura muestra una vista delantera.

El pulgar presiona hacia adelante y hacia arriba. La falangeta del índice continúa ofreciendo resistencia y hace de eje, alrededor del cual el extremo exterior de la carta comienza a girar. La figura muestra una vista delantera.

El pulgar continúa apretando hacia adelante hasta voltear la carta cara arriba. Al girar, la carta quedará atrapada entre el pulgar y el índice por la hasta entonces esquina exterior izquierda. La mano derecha coge la cana por su lado derecho entre el pulgar y el mayor y la vuelve de nuevo cara abajo sobre la baraja. La figura muestra una vista delantera.

El acordeón

Ésta es una de las florituras más conocidas por el público profano, que la ha visto muchas veces en películas. Olvida el cuento de hadas de separar las manos un metro y dejar escapar las cartas horizontalmente de una mano a la otra. No es más que una bien intencionada exageración. A continuación una descripción realística.

Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar cerrada, pero colocando el índice junto al mayor por el extremo exterior. La mano derecha dobla las cartas, como muestra la figura, con ayuda del índice izquierdo, que presiona contra la cara de la baraja.

La mano derecha se separa hacia la derecha y hacia arriba, aumentando la presión entre el pulgar y los otros dedos. Las cartas comenzarán a escapar de los dedos por el extremo exterior hacia la mano izquierda donde se reciben como muestra la figura. Una vez agotadas las cartas, la mano derecha regresa para cuadrar la baraja en la mano izquierda.

Recuerda

Como en la cascada, que se describe a continuación, el acordeón comienza en el momento en que la mano derecha se separa de la izquierda. La mano derecha se separa hacia arriba y luego vuelve a unirse a la izquierda, como abriendo y cerrando un acordeón. Durante esa acción se dejan escapar las cartas.

Una vez dominada la técnica, podrás separar las manos unos cuarenta centímetros o quizás un poco más.

Ensaya primero la escapada de las cartas de la mano derecha, disparándolas contra el respaldo de un sofá, por ejemplo. Inténtalo entonces con la mano izquierda retraída, de modo que las cartas puedan ser paradas por el cuerpo. Cuando tengas controlado el ángulo, inténtalo con las manos separadas del cuerpo.

Si utilizas cartas de buena calidad, no tengas miedo de doblarlas. El doblar las cartas brevemente, pero con fuerza, es uno de los puntos importantes.

El desplazamiento de la mano derecha es normalmente diagonal, hacia arriba y hacia la derecha, pero puede ser también vertical. Es un poco más difícil. Es más fácil si la mano izquierda permanece quieta. Algunos magos, por razones estéticas, separan ambas manos y luego las unen.

La cascada

Con esta hermosa floritura, las cartas caen de la mano derecha a la mano izquierda como un uniforme chorro de agua, precisamente como una cascada, de allí su nombre.

Comienza con la baraja en la mano izquierda en posición de dar y cógela con la mano derecha en posición de cortar. El índice derecho se coloca junto al mayor por el extremo exterior. Sujeta las cartas verticalmente y dobla las cartas muy brevemente, pero con fuerza, con ayuda del índice izquierdo que presiona contra la cara de la baraja.

Relaja la presión, con lo cual entrará aire entre las cartas. Ambas manos se mantienen en contacto con la baraja.

Alza la mano derecha unos veinte o treinta centímetros mientras relajas gradualmente la presión entre el pulgar y los otros dedos de la mano derecha. Las cartas caerán sucesivamente a la mano izquierda en una atractiva cascada. La mano derecha acompaña a las últimas cartas en su caída y cuadra la baraja en la mano izquierda.

Recuerda

La acción de doblar las cartas al principio y el comienzo de la cascada se unen prácticamente en una sola acción. En el momento en que se relaja la presión sobre las cartas dobladas (paso 2) comienza el movimiento ascendente de la mano derecha.

La cascada, como el acordeón, empieza y termina en la mano izquierda. Las cartas se conducen, pues, de la mano izquierda hacia arriba y de nuevo a la mano izquierda. Sincronizando correctamente la escapada de las cartas con el movimiento ascendente, la mano derecha puede separarse unos cuarenta centímetros. Pero ya una cascada de veinte centímetros resulta bastante atractiva. Es preferible una cascada corta pero homogénea que una cascada larga irregular.

Triple corte giratorio

Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar, obteniendo una separación con el pulgar derecho bajo el tercio superior. La mano izquierda cambia de posición para apoyar la punta del índice en el extremo interior del tercio superior de la baraja, cerca de la esquina izquierda.

Como en el corte giratorio, el índice izquierdo gira el tercio superior 180º hacia adelante, en el sentido de las agujas del reloj, en torno al mayor derecho. Continúa el giro hasta que el índice derecho pueda separar la mitad superior de las. cartas restantes como en el corte bascular. La figura muestra una vista delantera.

La esquina exterior izquierda del paquete separado entra en contacto con la base del pulgar izquierdo, como muestra la figura. Desplaza la mano derecha hacia adelante, empujando con el pulgar derecho el extremo interior del paquete, el cual comienza a rotar, gracias a la resistencia de la base del pulgar, en sentido contrario a las agujas del reloj. Continúa hasta que el paquete haya descrito un giro de 180º. El pulgar derecho y la base del pulgar izquierdo forman un eje móvil. Este segundo paquete cae sobre el anterior en la mano izquierda en posición de dar.

En una acción continua, la mano derecha desplaza el último tercio de la baraja un poco más hacia adelante y aprieta el extremo interior del paquete contra el dorso de la falangeta del índice izquierdo. Ese dedo por un extremo y el mayor derecho por el otro, sirven de eje para la acción siguiente, en la que el paquete gira también 180a en el sentido de las agujas del reloj hasta caer sobre la baraja. Cuadra la baraja.

Recuerda

El corte del segundo paquete puede presentar dificultades.

El desplazamiento hacia adelante del eje de la base del pulgar izquierdo durante el giro produce una sensación de inseguridad, como si se perdiera el control del paquete. Todo es cuestión de acostumbrarse al juego de presiones. No abandones demasiado pronto.

El corte flip-flap

Este corte, además de causar una impresión de excepcional virtuosismo, permite mantener intacto el orden de toda la baraja. Es entonces, efectivamente, un corte falso. A mi entender, es uno de los cortes más hermosos que existen, tanto por su vistosidad como por su ritmo y concepción.

Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar y transfiere la mitad superior a la mano izquierda mediante el corte bascular.

El índice izquierdo se coloca bajo ese paquete y se extiende hasta voltear las cartas sobre el mayor, anular y meñique. El índice impide que las cartas se caigan de la mano.

El pulgar y mayor derecho cogen ese paquete por los extremos mientras el índice derecho separa la mitad superior de las cartas restantes para transferirlas a la mano izquierda mediante el corte bascular. La mano izquierda pinza esas cartas en la horca del pulgar y se desplaza un poco hacia la izquierda. La figura muestra una vista delantera para mayor claridad.

El índice izquierdo se introduce bajo el paquete del modo arriba descrito y lo voltea cara arriba hacia la derecha. Pinza inmediatamente el último tercio en la horca del pulgar izquierdo. La figura muestra una vista delantera.

La mano izquierda se desplaza con ambos paquetes un poco hacia la izquierda. Los dedos izquierdos voltean el paquete que continúa cara arriba sobre las cartas de la mano izquierda. Prácticamente al mismo tiempo, el meñique derecho se coloca sobre la porción de la mano derecha, que está aún cara arriba, cerca del lado derecho, y presiona hacia abajo mientras el índice tira del lado contrario. El paquete girará cara abajo en torno al eje formado por el mayor y el pulgar. Coloca ese paquete sobre el resto de la baraja y cuadra las cartas en las puntas de los dedos.

Recuerda

Es importante que todos los pasos del corte, descritos por separado, se unan en una sola acción continua. Sólo así se alcanza la elegancia que da a este corte una estética incomparable.

Mezcla por imbricación a una mano

Ésta es sin duda una de las florituras más virtuosas que existen para la magia de cerca y es, efectivamente, tan difícil como parece. Especial para aquellos que no abandonan fácilmente.

Transfiere la baraja de la mano izquierda a la mano derecha, cogiéndola como muestra la figura. Observa la posición del meñique en el extremo inferior, evitando que las cartas se caigan al llevar la baraja a la posición vertical.

La punta del índice derecho divide la baraja por la mitad, tirando de las cartas hacia la palma. La falangeta del índice se introduce entre las porciones de modo que la uña entre en contacto con el dorso del paquete delantero.

Corta la baraja en dos paquetes extendiendo el mayor, anular y meñique derechos. El paquete de la cara de la baraja se desliza hacia la derecha sobre la uña del índice. Mantén la baraja sujeta verticalmente.

El lado del paquete cortado se desliza sobre la yema del índice derecho a lo largo del lado exterior de la falangeta hasta alcanzar una posición paralela al otro paquete. El mayor, anular y meñique aprietan el paquete contra el índice, sujetándolo firmemente.

Lleva la baraja a una posición horizontal para la. imbricación. El meñique cambia de posición, pasando del extremo al lado, cerca de la esquina. Aprieta suavemente las esquinas adyacentes entre sí. El pulgar y el meñique son responsables de la imbricación. Los otros dedos controlan las posiciones de los paquetes. Al presionar suavemente y relajar la presión, los paquetes comenzarán a imbricarse de abajo a arriba.

Una vez imbricadas las cartas, aprieta los paquetes entre sí un poco más. La falangeta del índice se dobla y se introduce en la bifurcación entre ambos paquetes. El índice presiona por el lado de las caras hacia abajo, doblando los paquetes. El pulgar por un lado y el mayor, anular y meñique por el otro ofrecen la resistencia necesaria.

Gira la mano palma abajo, con lo cual las caras de las cartas quedarán orientadas hacia abajo. Flexiona las cartas con mayor fuerza y aparta el índice. Las cartas se intercalarán en cascada. Transfiere la baraja a la posición de dar y cuádrala.

Si va con tu estilo, puedes decir: Y así mezclan los perezosos. Meten una mano en el bolsillo y mezclan con la otra.

Es bueno teorizar.

Pero mejor aún es: ¡Hacer!

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

27. Capitulos teóricos - Reflexiones sobre la teoría

omo el arte es siempre asunto de la mente, todo estudio del arte tiene que ser psicología. Podrá ser también otras cosas, pero siempre será psicología[19], (Max J. Friedlánder).

Toda expresión artística está basada en la ciencia. La ciencia descubre, ordena, define y jerarquiza en forma teórica los fundamentos del arte.

Ése es el objetivo genérico de este capítulo teórico. Para aclarar los fundamentos de la buena magia, he desglosado los aspectos de la teoría, clasificándolos en diferentes apartados (El control de la atención, El timing, etc.) que, aunque serán tratados separadamente, constituyen los radios de una gran rueda que hace funcionar el reloj de la magia. Por ello encontrarás reflexiones sobre la naturalidad en el capítulo dedicado al manejo, las cuales también podrían estar en los apartados sobre el control de la atención o la presentación. Para tener una visión amplia de la teoría es necesario leer cada tema entero, preferiblemente dos veces, lo que permitirá luego relacionar sus puntos tangenciales.

Al final de cada apartado encontrarás una sección, que considero esencial, titulada «Bibliografía recomendada». He enumerado allí mis títulos preferidos en lugar de incluirlos al final del libro, donde sólo servirían para dar crédito al autor y sólo serían utilizados por los lectores con un interés académico. Tampoco he incluido —como es costumbre— todos los libros que han servido de inspiración a una u otra idea, lo cual es antiacadémico y, hay quien pensará, injusto respecto a algunos autores. Pero lo he hecho por tu propio beneficio. De los muchos libros que he leído sobre todas las ramas de la magia, he querido dar sólo los títulos de aquellos que encuentro excepcionales por uno U otro motivo y de los que creo obtendrías mayor provecho. Ha sido un placer para mí leer el otro noventa y cinco por ciento de ellos, pero no quiero saturarte.

Para traspasar la barrera entre la pura investigación y el arte, son necesarios elementos intangibles como el talento, la intuición y la inspiración. Leonardo da Vinci es un claro ejemplo de cómo la ciencia y el arte pueden unirse en perfecta armonía. Pero dónde termina la ciencia y dónde comienza el arte, sólo tú podrás respondértelo. Para poner en práctica las reflexiones siguientes no es necesario aspirar a ser mago profesional. La calidad no es exclusiva del profesional. Quien ha dicho que el trabajador hace lo que vende y el artista vende lo que hace, ha señalado bastante bien la diferencia entre el mago-acróbata y el mago-artista.

Al decir que la clave de la buena magia es la comprensión de la psicología humana, Robert-Houdin quiso explicar que un buen artista debe ser capaz de comprender la importancia de su magia y de sí mismo como mago. La magia bien realizada puede trascender la barrera del arte e incluso transmitir las más sutiles sensaciones que es posible percibir.

Espero que la información contenida en este capítulo te ayude a plantearte y a alcanzar ese objetivo.

LA PRESENTACIÓN

Todo el mundo dice que la presentación es lo más importante de la magia. Así parece ser, pero también cada autor parece entender por ello algo diferente. Definamos, pues, el término.

La presentación es aquello que reúne todas las teorías, estrategias y técnicas que hacen que un juego tenga un significado ante la realidad del espectador. Es el aspecto de la magia que afecta más directamente la percepción y las sensaciones del espectador.

Para impartir a nuestros juegos una presentación efectiva y digna de ser recordada por el espectador, hemos de comprender cómo siente y percibe éste y cómo podemos influir en su percepción y en sus sensaciones.

Aquí definiremos y describiremos esos elementos para que puedas emplearlos y presentar mejor y con una mayor seguridad y profesionalidad los juegos de este libro.

La función de la presentación

Significado

La presentación da un significado a tu actuación. ¿Por qué haces lo que haces y qué significado tiene para el espectador? Lo que haces ha de importarle al espectador. De lo contrario, quizás preste atención por cortesía, pero entonces no habrás logrado fascinarlo. El introducir una carta en medio de la baraja y hacerla aparecer arriba es algo ciertamente asombroso. Si lo haces con soltura técnica y elegancia, tiene además una función estética. Pero, ¿se puede llegar más lejos? Si haces que un espectador firme una carta y le explicas que así la carta tiene algo de su personalidad, habrás llegado a un nuevo terreno, dotando al juego de un significado. Entonces puedes comparar las acciones de la carta con las cualidades propias del ser humano: Es una carta ambiciosa, siempre quiere estar arriba. Se hace ver que la carta está arriba y que se inserta por el centro de la baraja. Pero a veces es impredecible y gasta bromas y sube. Sube desde abajo, claro está. Muestra la carta en el fondo de la baraja.

Haz una lista de cosas y situaciones que interesan a la gente, por ejemplo: otra gente, conflictos, amor, dinero, fortuna, fenómenos paranormales, etc. Cada una de estas cosas te ofrece un eje alrededor del cual puede girar un juego para que la presentación sea más expresiva y conmovedora y por ello más significativa para la realidad del espectador.

Atmósfera mágica

Una vez que has cautivado a los espectadores, con una presentación significativa, puedes dar todavía un paso más: buscar aquello que Ascanio ha llamado la atmósfera mágica. Cuando todo está bien —la técnica, el manejo, la coordinación, la puesta en escena, la charla, los detalles de la presentación—, se transmite a los espectadores la emoción de haber experimentado algo maravilloso. Es una sensación de asombro ilimitado, que despierta al niño que hay dentro de cada uno, al mismo tiempo imponiendo respeto. En ese punto los espectadores dejan de buscar explicaciones y simplemente te creen y viven la experiencia. Ése es el principal objetivo de la presentación en particular y de la magia en general.

Entretenimiento

Muchos libros y revistas especializadas, nos llenan la cabeza con la idea de que la única y más alta meta de la magia es entretener. Aclaremos primero a qué nos referimos con el término «entretener». En inglés, el término «entertainment» suele estar vinculado al espectáculo (entretenimiento en forma de espectáculo). Los magos, presentadores de televisión, humoristas, etc. entran en la clasificación genérica de «entertainers». Es a esa forma de entretenimiento a la que nos referiremos. Muchos autores opinan que el entretenimiento es simplemente divertir al público, hacerlo reír, con lo cual banalizan el arte mágico, degradándolo al trabajo mecánico, a lo acrobático. El entretenimiento del espectador en ese sentido es sólo un aspecto del arte mágico.

Pero un juego sabiamente construido y presentado puede significar mucho más para las sutiles sensaciones del espectador. Una charla llena de encanto, unos movimientos estéticos y una construcción dramática pueden cautivar y entretener a los espectadores sin hacerles reír. Cuando una carta rota se recompone lenta y claramente, el espectador siente cómo las poderosas imágenes de la inmortalidad se introducen simbólicamente en su subconsciente. Cuando una carta que acabas de mostrar, desaparece de repente sin dejar rastro alguno, se intuye lo efímero y la mortalidad de lo físico. Y así cada tipo de efecto simboliza la realidad del alma, de la mente y del cuerpo del hombre, según los prototipos de cada época y de cada cultura. Todo eso y mucho más se puede comunicar con la magia: El arte comunica lo que no se puede decir con palabras, expresó Goethe. En este amplio sentido, podemos decir que el entretenimiento del espectador es uno de los principales objetivos de la magia.

El papel del mago

Los sociólogos dicen que todos representamos diferentes papeles en los diversos frentes de la vida. Los psicólogos se refieren a la autoimagen como el punto de partida de nuestra forma de expresión. Toda rama de la ciencia que tenga que ver con el hombre tiene como meta la respuesta a la pregunta. ¿Quién soy? Aquí nos formulamos una pregunta más: ¿Cómo puedo comunicar óptimamente al prójimo lo que soy? En este capítulo trataremos los elementos claves para responder a esa pregunta, que constituyen los fundamentos de una presentación profesional.

¿Por qué hacer magia?

Antes de hacer magia, hemos de preguntarnos el por qué. El acostumbrarse a reconocer el motivo define nuestra actitud ante la magia y ante los espectadores e influye en nuestra presentación y estilo personal. Decide lo que quieres lograr como mago. ¿Hasta dónde quieres llegar? Todo motivo para hacer magia tiene una justificación. El peor motivo es el de querernos mostrar superiores a los demás.

La personalidad

Para cada actuación es válido el axioma: Si gustas al público, tu magia también gustará. En realidad ello tiene todo y nada que ver con este libro. Nada porque es un axioma aplicable a la vida en general. Todo porque es el axioma del éxito en la magia.

Lo primero es la relación que se establece con el público, sobre la cual se construye lo demás. Si no caes bien, no podrás fascinar al público, aunque seas el mejor mago del mundo. Quizás te miren con respeto y reconocimiento, pero no gustarás. Por el contrario, si les caes bien puedes ser un mago promedio y dejar al público absoluta y totalmente encantado. ¡Cuántos casos conoceremos en la vida diaria en los que ocurra exactamente eso! Bajo el apartado «Buena relación» del apartado «Salidas para fallos e interferencias» se formulan algunas ideas importantes al respecto. Léelas. Sólo hay una manera de desarrollar la personalidad: estudiarse a sí mismo. ¿Y qué puede ser más fascinante —antes que ocuparte de las personas más importantes del mundo— que ocuparte de ti mismo? La individualidad del hombre condiciona su personalidad. Haz una lista de las características individuales que conforman la personalidad de una persona, por ejemplo la voz, manera de hablar, vocabulario, manera de vestir, manera de andar, sinceridad, lealtad, responsabilidad, etc. Analiza cómo cada una de esas características debería ser idealmente en ti. Luego piensa cómo lograrlo y trabaja para conseguirlo.

El desarrollo de la personalidad va más allá del pensar y del hacer. Muchos libros, artículos, cursos, y la vida misma, podrán estimular tu pensamiento, pero los hechos has de vivirlos tú mismo.

La imagen

Al decir imagen nos referimos a la impresión que perciben los espectadores de tu personalidad. Una cosa es cómo somos y otra cómo nos perciben. Ciertos libros recomiendan asumir el papel de alguna persona que caiga bien a la gente. Eso podrá funcionar en el teatro, pero no en presentaciones interactivas en directo. Si haces el papel de otra persona, no resultarás tan convincente. El francés Robert-Houdin, padre de la magia moderna, formuló la idea, —a menudo mal interpretada— de que un mago es un actor que representa el papel de un mago. También quiso decir lo que postuló Dai Vernon varias décadas más tarde: Sé tu mismo. Emplea para ello las técnicas modernas de retórica, pantomima, comunicación, psicología, etc., no para hacer el papel de un mago estereotipado sino para representarte a ti mismo como mago.

Aunque esto no es un curso del desarrollo de la personalidad, trataremos algunos aspectos relevantes para la técnica del actor.

La voz

No nos referimos aquí a la voz de escenario. Para ello podrás encontrar libros especializados o asistir a algún curso. Lo ideal es recibir clases privadas de alguna persona con conocimientos sobre la educación de la voz (logopeda, locutor de radio, actor, etc.).

Pero hay también algunas reglas para las actuaciones ante pequeños grupos. Habla en voz alta y clara. Una vieja regla del teatro dice que uno ha de imaginar que hay una abuelita con dificultades auditivas sentada entre el público. No exageres, pero habla lo bastante fuerte para que se te escuche. Habla con fluidez, pero pronunciando bien cada palabra. Pronuncia completas las palabras que terminan en consonante. Una buena dicción no sólo contribuye a una mejor manera de expresarse, sino además a la imagen de tu personalidad. Una clara expresión dará mayor credibilidad a tus palabras e impresionará más a la percepción y a la memoria del espectador.

El volumen y la dicción funcionan conjuntamente con la entonación y el ritmo de las palabras. La única regla que puedes seguir al respecto: el tono de voz y el ritmo deben ser variados. Ello depende, por supuesto, de la construcción del juego: los momentos de poca importancia son rápidos y los más importantes son lentos, con las pausas correspondientes, bajando a veces el tono de voz y luego hablando fuerte de nuevo.

Hay una voz ideal para cada persona. ¿Cómo encontrar tu voz ideal? Para mí, la técnica del Dr. Morton Cooper[20] es la más adecuada. Di: mmmm-jmmmm, como cuando expresas coloquialmente que estás de acuerdo con algo. Después de haberlo hecho varias veces relajadamente, habrás encontrado la posición de tu voz. Ejemplo de ejercicio: mmrnm - jmmmm - elige - mmmtn -jmmmm - una - mmmm - jmmmm - carta.

El lenguaje corporal

El lenguaje corporal es un idioma sin palabras que transmite en un tiempo muy corto más sobre ti que la más extensa de las explicaciones. Quien comprenda y domine el lenguaje corporal, tendrá a su disposición uno de los más importantes medios de expresión. Demos un vistazo al diccionario del lenguaje corporal.

EXPRESIÓN FACIAL: Un 55% de la simpatía se comunica visualmente, según los reportes científicos (38% por el tono de voz y 7% a través de la palabra). La expresión facial es el elemento más relevante del lenguaje corporal, pero el efecto total depende de la convergencia de todos los componentes. De los cientos de reglas que existen, señalaré una sola: sonríe. Con excepción de algunos estilos de presentación, con una sonrisa en los labios es como mejor se comunica una actitud amistosa.

MOVIMIENTOS Y GESTOS: El movimiento atrae la atención hacia ti y proporciona claridad. No hagas movimientos porque sí. Gesticular no es aletear por el aire, sino enriquecer la palabra hablada y a veces no hablada, con un apoyo visual. El mensaje verbal se complementa con una expresión visual. La mirada sigue el movimiento. Haz un solo movimiento por frase; el resto está de más y confunde. Cada movimiento debe apoyar o subrayar una sola idea.

EL EJE DEL CUERPO: Sólo en casos excepcionales ha de cruzarse el eje del cuerpo. Para mover, por ejemplo, la baraja de la derecha a la izquierda de la mesa, la mano derecha puede coger la baraja y pasarla a la mano izquierda, la cual la coloca sobre la mesa. Así evitas cruzar el eje del cuerpo, que se mantiene en una posición abierta ante el público. En cada actuación habrá docenas de ejemplos similares.

PANTOMIMA: Podría decirse que la pantomima es el empleo teatral del lenguaje corporal. Imagínate que tuvieras que actuar sin palabras. Automáticamente empezarías a expresarte mediante la mímica y la pantomima. Con movimientos claros y lentos se puede expresar el significado de muchas acciones. Si actúas ante un público «normal», la pantomima apoya a la palabra hablada, con lo cual te comunicas con el público por dos canales distintos. El mensaje resulta más claro, expresivo y memorable. Un ejemplo práctico: antes de llegar al punto culminante del juego, suele ser conveniente recapitular lo hecho hasta entonces. Con ello se crea tensión y se asegura que el espectador entienda la imposibilidad de lo que está a punto de ocurrir. Aquí la pantomima sirve para lograr una mejor visualización de los pasos efectuados. Un buen ejemplo es «La carta guía en una extensión en cinta» en la página 130.

SEÑALAR: Para conducir la atención del espectador hacia un punto, puedes señalar o hacer un gesto hacia dicho punto. Con mayor sutileza, puedes señalar colocando objetos sobre la mesa en una cierta disposición. Supongamos que has vuelto tres Ases cara arriba sobre la mesa y que te dispones a volver el cuarto As. Al volver los tres Ases los vas colocando de modo que sus lados formen un triángulo que señale hacia el As restante.

El estilo

El estilo no es otra cosa que el modo de poner en práctica tu personalidad, técnica y manejo, es decir, el sello personal de tu manera de actuar. Hay un estilo que es el mejor para ti: el tuyo propio. Ningún otro estilo será tan sincero, ni conseguirá la misma comunicación con el público, ni será tan convincente ni tan recordado. Volviendo a las palabras de Dai Vernon: Sé tú mismo. ¿Cómo encuentra uno su propio estilo? ¿Cómo ser nosotros mismos? ¿Cómo adaptar un juego a nuestro propio estilo?

Los filósofos dicen que somos lo que hacemos. Si haces algo que has copiado de otra persona, no exteriorizas tu propia personalidad sino la de otro. Por ello es mejor aprender magia con libros que con cintas de vídeo. Como la explicación del libro es abstracta, nos vemos obligados a darle nuestro toque personal. Por el contrario, un vídeo muestra directamente lo que ha de hacerse y muchos, por desgracia, hacen precisamente eso. Al principio se puede tener miedo de ser uno mismo. Incluso personas de éxito prefieren basarse en un modelo ya existente (como al copiar un refrán) antes que elaborar uno propio. Como hemos dicho, imitar, dejarse inspirar, es normal al principio. Pero el principio dura poco y entonces llega el momento de ser uno mismo. Y no hay mejor manera de lograrlo que decidir lo que se quiere ser, aquí y ahora. Sólo con esa experiencia se alcanza la necesaria confianza en sí mismo.

La codiciada confianza en sí mismo es uno de los factores más importantes para el control del espectador. Podrás notar cómo el análisis del arte cartomágico, tanto en el estudio privado como en las actuaciones, ejercerá una influencia positiva sobre tu autoimagen, carácter y confianza en ti mismo. ¿Cómo se puede mejorar esa confianza?

Primeramente, comprendiendo a fondo el material a presentar, tanto desde el punto de vista técnico y manual, como en relación a los aspectos teatrales y dramáticos. Es indispensable dominar la técnica, pronunciar la charla con naturalidad y espontaneidad y comprender la construcción. De esa comprensión surge la confianza y con ella la posibilidad de una presentación convincente.

En segundo lugar, con actuaciones en público y reflexiones sobre las experiencias vividas. No es fácil para el aficionado encontrar oportunidades de actuar sin saturar al prójimo. El sentido común dicta la medida justa.

El tema de la charla

La estructura de la charla mantiene despierta la atención del espectador. Los elementos del tema son: los papeles, los fenómenos, el objetivo y la prueba. El tema es parte de la presentación y de la construcción, que también trataremos en este capítulo.

Los papeles

Ya hemos hablado de la definición de tu propio papel. En la gran mayoría de los casos habrás de representarte a ti mismo. Pero también es importante definir el papel del público. ¿Qué reacciones esperas de los espectadores y por qué? ¿Qué esperas del público en general? Observa que existen diferentes tipos de público que es preciso identificar. Dependiendo de si son universitarios, trabajadores, dentistas que juegan al golf o extranjeros, habrás de adaptar ciertos elementos de la presentación.

El fenómeno

Un mismo juego puede servir de base para diferentes fenómenos. Tomemos como ejemplo «El espectador corta por los Ases»). Tal como está descrito, el fenómeno consiste en que el espectador corta por los Ases por casualidad. Pero también se puede presentar como una demostración de los poderes del mago, quien antes de cada corte hace un pase mágico con la varita, por encima de la baraja. Con el mismo juego el fenómeno puede ser también el poder de un guante mágico. Entrega al espectador un guante rojo que ha de ponerse en la mano derecha. Con ella deberá cortar la baraja en cuatro paquetes. El guante le conducirá a los Ases. Lo mismo funciona también con píldoras o la poción de Mandrake. Antes de cada corte el espectador toma una píldora o un sorbo de la poción. El fenómeno puede ser también la hipnosis. Simulas hipnotizar al espectador para obligarle a cortar por los Ases. En este caso el fenómeno afecta también el papel del espectador (ver arriba). El fenómeno ha de resultarle raro, interesante y fascinante.

El objetivo

Una vez que el espectador haya comprendido el fenómeno, la presentación del mago ha de tener como objetivo la demostración de dicho fenómeno. Todo paso que no esté orientado hacia ese objetivo será superfluo. Esto te obligará a reducir el juego a lo esencial.

La prueba

Finalmente la presentación-ha de ofrecer una prueba de que el fenómeno es verdadero. Aquí lo más importante es la naturalidad, una técnica sin obstrucciones, un buen timing, etc. El fenómeno sólo será verosímil si la prueba destruye todas las pistas. Lo que cuenta es la interpretación de la prueba por parte del mago. Que el espectador realmente se lo crea o no es lo de menos. Lo importante es que el juego cierre un círculo de acciones lógicas y significativas a través de la definición y de la clara exposición del tema. Con ello se creará la atmósfera mágica y se despertarán las respectivas emociones en el espectador.

La charla

La charla tiene como función justificar las acciones y procedimientos que se realizan. No olvides que toda actuación hablada debe tener una charla, aun cuando ésta no haya sido escrita. ¿Cuáles son entonces los patrones para medir el éxito, o fracaso, de la charla?

El contenido

Infórmate sobre el tema del que hablas. Por ejemplo, en el juego «El test del Dr. Coué» (pág. 124), no basta con aprenderse la explicación. Es preciso estar enterado de los pormenores del tema para que la charla pueda ser convincente. ¿Qué pensarías de alguien que da una conferencia sobre Inglaterra, por ejemplo, y te informan que esa persona nunca ha estado en Inglaterra y apenas habla el inglés?

El estudio de la charla

Siempre se plantea la pregunta: ¿Hay que escribir la charla y aprendérsela de memoria? Mi respuesta personal es que todo mago, profesional o aficionado, tiene algo que aprender al escribir una charla. Recuerdo perfectamente el día en que tomé mi primera clase de interpretación y me hicieron escribir la charla del juego sobre el cual habría de trabajar. ¡Yo ni siquiera sabía que los juegos tenían charla! Al empezar a escribir las palabras que solía decir al hacer el juego, se me abrieron los ojos ante el enorme significado de la charla. Al escribir la charla, uno establece cuántos -ehs-, -nos- y -o seas- son realmente necesarios. Son muletillas a las que uno recurre cuando no sabe qué decir. Todo mago debería escribir la charla de un juego al menos una vez. Te aseguro que después de hacerlo verás el mundo diferente. De allí en adelante es cosa de estilos de actuar y maneras de estudiar. Muchos magos famosos dicen que nunca escriben las charlas sino que se rigen por un hilo central alrededor del cual improvisan, dejándose inspirar por la situación. Los profesionales de la retórica recomiendan escribir el principio y el final de cada frase y aprendérselos de memoria y completar el resto de acuerdo a la situación. Personalmente prefiero escribir las charlas en una primera etapa y luego ir adaptándolas en función a las experiencias en directo.

Espontaneidad

Lo principal es que la charla suene espontánea. Y esto no es una repetición de lo que has leído hasta ahora. Primero es necesario entender, para luego no tener que detenerse a pensar. ¿Es posible que una charla que ha sido analizada minuciosamente suene espontánea? Con cada actuación surgen nuevos detalles que se pueden ir incorporando. Pasado cierto tiempo, la charla pierde su estricta forma original. Las frases principales quizás se adopten definitivamente, mientras el resto se va adaptando a cada situación. Con el tiempo irás observando las reacciones y comentarios del público. Puedes esperarlas o buscar la manera de provocarlas. Cuando el público reacciona y tú, preparado, contestas, tu comportamiento parecerá espontáneo. Para ello es necesario enunciar las frases como si se te acabaran de ocurrir.

Charlas propias

Si más adelante quieres escribir tus propias charlas y no eres un genio, necesitarás investigar. Todas las fuentes son útiles: periódicos, películas, bibliotecas, discursos. Puedes apuntar en una libreta las ocurrencias espontáneas. Como herramientas de trabajo servirán colecciones de citas, textos humorísticos, libros científicos, diccionarios de refranes y aforismos, titulares de periódicos, etc., relativos al tema en cuestión. Escribe todo lo que te parezca útil. Al preparar la charla, puedes dejar caer de vez en cuando algún detalle científico, humorístico u otros. Pero hazlo con tacto y sensatez para que no parezca una sucesión de frases disparatadas. Normalmente dejarás fuera hasta un 95% del material reunido y está bien que así sea. Pero nunca tires el material no utilizado. Clasifícalo de acuerdo a alguna palabra clave. Quizás puedas aprovecharlo para otro juego.

La charla, para ser convincente, tiene que adaptarse a tu estilo y personalidad.

El significado de la palabra

Cada palabra forma una imagen que despierta una sensación en la mente del espectador, por lo que es preciso poner sobre la balanza las palabras que se vayan a emplear. Dicho de otra manera: ten en cuenta que cada una de tus palabras causa un efecto en el espectador. Por ejemplo, si tuvieras una venda en los ojos que te permitiera mirar secretamente por un lado de la nariz, sería fatal decir: Concéntrate en la carta. Veo una carta roja… Con ello sugieres que realmente estás viendo. Evita las frases negativas. Si quieres que el espectador nombre una carta roja, no digas: Piensa una carta, pero que no sea negra sino roja. Al escuchar la palabra «negra», el espectador verá la imagen que intentas evitar. En este ejemplo, sería preferible decir: Piensa una carta. Preferiblemente roja, no importa si es de Corazones o de Diamantes. Tampoco emplees la palabra «truco». Resulta más acertado decir «juego», o bien «experimento», «demostración» o «fenómeno».

El guión interno

El guión interno es todo aquello que te dices a ti mismo mentalmente. ¿Pero para qué decir algo que no va a ser escuchado? El guión interno provoca acciones subconscientes, especialmente efectivas en la mímica. Cuando das a mezclar la baraja o pides a un espectador que cuente las cartas en un montón, es preferible no distraer su atención con palabras: el público ha de concentrarse en sus acciones. Tales situaciones pueden resultar aburridas o indiferentes, lo cual se puede evitar con ayuda del guión interno: Sí, sí, mezcla a fondo. Es importante que mezcles muy bien, etc. Es preciso saber qué pensar mientras no hablas. Piensa que aquello que está ocurriendo es cierto. Ello te ayudara a creer en los milagros que presentes y dar así mayor credibilidad a tu presentación.

Estructura de la charla

Al escribir se pueden emplear frases más largas que al hablar. Si alguien no entiende el sentido de una frase siempre podrá volver a leerla, lo cual no ocurre con la palabra hablada. Lo dicho, dicho está y no vuelve. Por ello es importante decir frases cortas, suministrando un solo dato por oración, con el apoyo del lenguaje corporal. Antes de la culminación del efecto, recapitula los hechos más importantes para garantizar que aun los espectadores menos atentos lo han comprendido y lo siguen con interés.

Lógica

La charla hace lógicos aquellos procedimientos cuya única razón de ser es la de cubrir las acciones secretas. El hacer firmar una carta tiene poco significado. Para dar sentido al procedimiento puedes decir, por ejemplo: Firma por favor la carta, para que estemos seguros de que tu carta sea única en el mundo. O bien: Pon tu firma y la fecha de hoy en la carta para que el juego sea inolvidable. O: ¿Puedes conformar la carta? Esto último resulta muy lógico para la gente de negocios. Así, reflexionando sobre cada manejo, podemos dar una mayor lógica a cada paso del procedimiento.

El público

La actitud del mago ante el público tiene una gran influencia sobre toda su presentación. A continuación analizaremos algunos factores relevantes de la relación que se establece entre el mago y los espectadores.

Trato con el público

Es conveniente pensar lo mejor de lo espectadores, hasta que se demuestre lo contrario. Góethe dijo: Si tratamos a las personas como son, las hacemos peores. Si las tratamos como si fueran como tendrían que ser, las llevamos a donde han de llegar. En el apartado «Salidas» encontrarás otras ideas al respecto.

Una regla práctica de la comunicación dice que cuanto mayor respeto des, mayor respeto recibirás. Trata al público con respeto y cortesía. Ello no te impedirá actuar con seguridad y determinación. Por el contrario, cuanto mejor fundamentada esté tu seguridad en una verdadera habilidad y conocimientos, más convincente resultará tu personalidad como mago. A veces, podrás discernir a simple vista la profesión, el estrato social o el nivel intelectual del espectador. No subestimes la inteligencia del público. Los espectadores son más críticos, más despiertos y más inteligentes de lo que algunos magos quieren hacernos creer.

Ten paciencia para escuchar a los espectadores durante y después de la actuación. No dudes en llamar a un espectador aparte una que otra vez y preguntarle si tiene alguna explicación para alguno de los juegos. Para ello sí que necesitas cierta confianza en ti mismo, ya que a menudo el espectador te explicará claramente y sin rodeos el funcionamiento de alguno de los juegos. Cuando esto ocurra, será casi siempre porque no has hecho o presentado el juego lo bastante bien, y no porque el juego sea malo. No tengas miedo de tales conversaciones. El espectador estará orgulloso de que le hayas pedido su opinión y por lealtad, no contará el secreto y la magia puede haber ganado un nuevo amigo. Para ti será una valiosa experiencia que te permitirá ver el juego desde otro punto de vista. Estudia y prepara mejor el juego procurando que la próxima vez nadie pueda dar con la misma explicación. Si pones esto en práctica regularmente, experimentarás notables progresos.

Interacción con el público

La comunicación con el público es el primer requisito para el éxito de tu actuación. Pero la comunicación no consiste simplemente en hablar, sino en establecer una relación interactiva con los espectadores. A continuación algunas sugerencias para lograrlo.

Sé consciente de tu entorno. Algunos magos pronuncian una charla aprendida fríamente de memoria sin tomar en cuenta en absoluto lo que ocurre a su alrededor. Para que ello no ocurra, ensaya la técnica, el procedimiento y la charla hasta que domines el juego con los ojos cerrados. Entonces al actuar podrás al mismo tiempo prestar atención al público en general y a algún espectador en particular. Dirígete a un espectador determinado, por ejemplo en una situación específica podrás dirigirte a una señora: Yo sé lo que está pensando, señora, y que por cortesía no quiere decir. Está pensando: Si yo misma mezclara la baraja el juego no saldría. No diga nada. Yo me encargaré de que usted misma mezcle. Entrega la baraja a la espectadora. O bien: Lo repito para este simpático caballero, que en el fondo es muy escéptico. Pero los espectadores escépticos resultan ser los mejores. O también puedes decir, con un guiño de complicidad: Sujete, por favor, esta carta en su mano: usted hasta ahora no ha hecho nada. O en vez de pedir a un espectador que nombre una carta, di: Señora, por favor, nombre su carta favorita. Seguramente tendrá una que le guste más que las otras. Al actuar para grupos reducidos tendrás ocasión, a lo largo de la actuación, de dirigirte personalmente a la mayoría de los espectadores, estableciendo así una relación personal con el público. Una vez lograda la conexión, procura mantenerla hasta el final de la actuación. Para ello continúa dirigiendo breves miradas a esos espectadores, evitando mirar a un espectador benevolente por más tiempo o con mayor frecuencia que a los otros.

El humor, la comicidad y el chiste

La función del humor en la presentación es tanto de comunicación como de cobertura. Pero en todo caso su importancia es secundaria a la magia. La comicidad debe siempre estar al servicio del mago, si es que ha de presentarse como tal y no como cómico, lo cual estaría muy bien, pero sería otra cosa. Veamos las principales formas de comicidad y sus funciones durante la actuación.

Sentido del humor

Buenas noticias para aquellos que hubieran querido ser simpáticos y divertidos, como en efecto ya lo somos por naturaleza: Un juego bien construido y bien presentado contiene ya de por sí suficiente humor. Pero siempre es útil tener sentido del humor, que no es lo mismo que ser gracioso. Todo el mundo tiene sentido del humor, pero algunos lo pierden al encontrarse en situaciones comprometidas. Si tú mismo no te tomas demasiado en serio al hacer juegos de cartas, te aseguro que tu natural sentido del humor saldrá a flote. Porque el humor expresa serenidad y paz espiritual.

Humor de situación

El humor de situación es aquel que surge directamente de algún procedimiento. Por ejemplo entregar a un espectador una baraja invisible y que una carta se caiga al suelo «por descuido», o también puede ser humor verbal como alguna frase que esté directamente relacionada con la presente situación, como: Di «alto» cuando quieras. Si sabes inglés puedes decir «stop».

Dai Vernon, «El Profesor», dijo: La comicidad proveniente del asombro es la única que debe existir en la magia. Y de hecho, la reacción más frecuente de un espectador ante un efecto que no puede explicar es precisamente una risa que libera la tensión acumulada. Por ello la más seria de las presentaciones siempre tendrá un elemento de humor, puesto que en el espectador siempre estará presente la risa en alguna de sus formas.

Cuanto más hagas un juego, mayor experiencia acumularás con las nuevas situaciones que se vayan presentando —a veces verdaderamente divertidas— de las cuales podrás tomar nota. La mayoría de los juegos de mi repertorio dan lugar al humor de situación, que es para mí la mejor clase de humor. El humor de situación resulta espontáneo, sincero y realmente divertido. Las siguientes formas de comicidad son también buenas, pero sólo en relación a una situación que las provoque.

Los gangs

Un gag es una salida u ocurrencia chistosa, efectiva y teatral, pero no necesaria, dice la definición. Aunque el gag no es esencial desde el punto de vista teatral, puede cumplir una función en la psicología del engaño. Un ejemplo: A menudo extiendo la mano con la baraja hacia el espectador, pidiéndole que la mezcle. En cuanto se dispone a recibirla, hago yo mismo el corte Charlier y digo: Ya basta; gracias. También a los magos nos sale todo automático. Con esa situación de humor se consigue que el corte sea percibido y quede registrado en la memoria de los espectadores. En realidad has cortado tú mismo y puedes perfectamente mantener una separación entre las porciones para luego forzar la carta que estaba arriba.

Humor verbal

Las frases de humor, bien dosificadas y estratégicamente colocadas, apoyan el efecto de una presentación. Existen compendios de frases mayormente provenientes del mundo anglosajón, de las cuales un 99% no se adaptan a otras culturas, y el resto es cuestión de gustos. Estos compendios incluyen refranes, citas, rimas, etc. y vienen clasificados por categorías y a veces por situaciones de la vida diaria.

La función del humor

El humor, como las florituras, puede servir de apoyo a ciertos aspectos psicológicos y teatrales de un juego.

Con una salida humorística bien colocada, puedes lograr que los espectadores recuerden mejor una situación. A veces corto la baraja en tres paquetes y los hago mezclar por tres espectadores: ¿Saben? Resulta mejor si hacemos la mezcla en equipo… cada uno mezcla una parte. Si más tarde quiero que los espectadores recuerden la mezcla, digo: Recuerden que ustedes mismos han mezclado la baraja en equipo. Es mucho más efectivo que simplemente pedir a un espectador que mezcle sin más comentarios.

Por el contrario, a veces es conveniente que ciertos pasos del procedimiento caigan en el olvido. O confundir al espectador, en sentido positivo, para cambiar en su memoria el orden de los acontecimientos. Por ejemplo, mientras los espectadores mezclan la baraja en equipo, puedes observarlos deleitado y empalmar los cuatro Ases que llevas en el bolsillo y que habías extraído previamente de la baraja. La mezcla en equipo evita que los espectadores puedan notar la ausencia de cartas, aun en paquetes reducidos de unas doce cartas, puesto que cada uno tiene sólo una parte de la baraja. Al reunir la baraja mezclada y reírte tú mismo del procedimiento empleado, podrás tranquilamente devolver las cartas empalmadas a la baraja. Al recapitular más tarde el procedimiento, todos recordarán que la baraja fue examinada y mezclada a fondo por tres espectadores, pero no recordarán el momento relevante para la acción secreta. Toda situación cómica bien elegida se justifica si cumple un papel de ese tipo.

Los chistes, gags y situaciones cómicas, suelen causar risa. Muchos magos dicen que con ello «entretienen» al espectador, y ésa es su exclusiva y única finalidad con el humor en particular y con la actuación en general.

Personalmente creo que dichos recursos no deben ser empleados sin una función comunicativa o de cobertura. Sólo así tu presentación alcanzará una dimensión artística.

Diversas estrategias de presentación

Conflictos

Crea situaciones de conflicto en tu presentación. Tus espectadores afrontan conflictos en sus vidas y se interesan por la gente. Si te encuentras en una mala racha como mago, la magia es el medio más eficaz para superarla. Lee el capítulo «Salidas para fallos e interferencias» e intenta generar artísticamente las situaciones allí descritas. Así las salidas airosas de situaciones que parecen haber sido provocadas espontáneamente por los espectadores hará que te consideren un creador de milagros. Todo el que ensaye es capaz de presentar rutinas estudiadas y minuciosamente planificadas. Pero hacer lo que el espectador espontáneamente exige raya en lo maravilloso. Veamos un ejemplo. Fuerza una carta y pide que la devuelvan a la baraja, la cual extiendes cautelosamente en las manos: Coloca tu carta más o menos por el centro. Con ello algunos espectadores intuirán que la carta será manipulada. Recapitula, mientras mezclas cuidadosamente la baraja: Tú has mezclado la baraja a fondo, has elegido una carta cualquiera, la has vuelto a introducir y has vuelto a mezclar tú mismo. Ello generará protestas inmediatas. Alguien dirá que tú mismo has mezclado al final y no un espectador. Muéstrate perplejo: Bueno, yo hago cosas imposibles, pero milagros… Pausa. Bueno, hagamos una excepción. Puedes mezclar tú mismo. Si cuentas con la simpatía del espectador, éste rechazará tu ofrecimiento para no parecer desconfiado. En todo caso, ya has ganado la batalla. Responde enérgicamente: De ninguna manera. Tienes que mezclar tú mismo. No seguiré hasta que hayas mezclado a fondo, antes y después. Como la carta ha sido forzada podrás, por ejemplo, recuperarla elegantemente mediante el control por debajo de la extensión. efectos como «El test del Dr. Coué» (pág. 124), «Transformación» o «El amuleto», ambos en el capítulo sobre el enfile, son ejemplos de esta preciada estrategia.

El guión del juego, claro está, también puede incluir conflictos. Tenemos, por ejemplo, la rutina de los caníbales, un clásico de la cartomagia[21], en el que los caníbales se comen a los misioneros. También «La familia de acróbatas» (pág. 122) o «La supermemoria» (pág. 139).

Personificación

Cuando se atribuyen a un objeto cualidades humanas, el mensaje llega con más fuerza al espectador. Ejemplos de ello son «La carta ambiciosa», «Los caníbales», «La familia de acróbatas», etc. También al hacer firmar una carta de vez en cuando, se asocia la carta directamente con una persona y se incrementa el interés del público, que estará pendiente, no de lo que ocurra con una carta, sino con la carta del espectador que la eligió.

Objetos

Utiliza objetos de apariencia normal. Puedes pedirlos prestados, aunque es más conecto y definitivamente más práctico llevarlos tú mismo porque ¿quién lleva consigo un rotulador grueso de tinta indeleble y que escriba bien? Pero no utilices objetos que parezcan hechos especialmente para el juego. En tal caso los espectadores menos críticos supondrán que de alguna manera el objeto es responsable del efecto. En cuanto surja esa suposición, habrás perdido la ocasión de crear una atmósfera de imposibilidad. Por ello un buen mago evita utilizar ciertos artículos que se venden sólo en tiendas de magia, de aspecto curioso e ingenioso pero incapaces de producir fascinación en un sentido mágico.

La presentación y la construcción

Es evidente que los aspectos teóricos que hemos tratado en forma separada se superponen e interrelacionan como partes de un todo. Por ello creo oportuno analizar con mayor detenimiento la relación particular que existe entre la construcción y la presentación de un juego.

Efecto

Lo más importante en el estudio de la presentación es siempre el efecto: no lo pierdas nunca de vista. Nadie ha definido la esencia del efecto tan claramente como Ascanio: El efecto es el contraste entre la situación inicial y la situación final. Un ejemplo sencillo: enseñas la Jota de Tréboles y la colocas cara abajo sobre la mano de un espectador, pidiéndole que ponga la otra mano encima. Haces un gesto mágico, echas polvos mágicos o dices palabras mágicas, de una manera divertida o misteriosa, según tu estilo. El espectador vuelve él mismo la carta cara arriba, y es ¡el As de Corazones! ¿Cuál es el efecto mágico y cómo lo percibe el espectador? El espectador recuerda que la Jota de Tréboles le fue enseñada y colocada sobre su mano. Ésa es la situación inicial. El espectador ha de estar plenamente convencido de los hechos. Cuantas más dudas tenga en ese momento o más tarde, más débil será el efecto. Entonces tiene lugar un ritual mágico (el gesto mágico, por ejemplo), que desde el punto de vista teatral es la causa de la transformación. Finalmente se muestra el As de Corazones: es la situación final. El espectador se sorprende de que la carta no es la Jota de Tréboles e intenta deducir la causa. Si la situación inicial ha sido claramente expuesta y además no parece suceder nada que pueda permitir físicamente el cambio, el espectador no encontrará ninguna explicación. Entonces comenzará a pensar en otras posibilidades, por ejemplo, cartas tratadas químicamente, que cambian con el calor, etc. Pero pronto se verá obligado a abandonar esas soluciones al permitírsele examinar las cartas o al recordar que has hecho el juego con su propia baraja. En la construcción de un juego, la primera función de la presentación es la de acentuar la situación inicial para que sea recordada por los espectadores.

La regla del tres

El número tres y la trinidad compuesta de tres elementos tienen un fuerte significado simbólico. La construcción de un juego o rutina puede beneficiarse considerablemente de ello. Muchos buenos efectos clásicos incluyen ya ese simbolismo. Por ejemplo el juego de los cubiletes, con tres cubiletes, tres bolas y tres producciones al final. O una reunión de Ases, en la que tres de ellos viajan para unirse al cuarto, por lo que se repite tres veces el efecto. O en el juego «La carta al bolsillo plus» en el capítulo sobre el empalme, en el que una carta viaja tres veces al bolsillo, tal como en «Viaje increíble» del mismo capítulo.

El aplauso

El aplauso, además de ser música para los oídos del mago, relaja la tensión en el público y permite el desarrollo de nuevas tensiones. Pero también es el aplauso la única ocasión de los espectadores, aparte de exclamar y reírse, de mostrar su complacencia y simpatía, lo que hace de él un importante medio de comunicación.

Tú eres responsable de cuándo recibas el aplauso y de cuánto recibas. Repasa tu número mentalmente, o sobre un papel, y decide en qué momentos quieres que aplaudan y por cuánto tiempo. Pero ¿cómo incitar el aplauso sin pedirlo toscamente? (Normalmente aplauden en este momento).

El aplauso se provoca principalmente mediante el lenguaje corporal. A veces basta con sentarse o ponerse de pie al finalizar un juego, o mirar al público y sonreír. También existen las llamadas posturas de aplauso que provocan la ovación, como extender las manos delante del cuerpo con las palmas hacia arriba, separadas medio metro. O bien, volver una carta y sujetarla por unos segundos a la altura de la cara, mientras se mira al público con una sonrisa.

Otra manera de hacer que aplaudan en el momento justo es diciendo previamente: De estas 52 cartas que voy a lanzar al aire, si logro pillar en el aire la carta elegida y firmada, habrán presenciado un milagro. Aunque casi nunca conviene anunciar el efecto, a veces puede ser una efectiva técnica de presentación.

Una técnica mucho más sutil, y que quizá se te esté ocurriendo mientras lees, es esperar unos segundos al final del efecto. Si el aplauso no llega porque los espectadores están demasiado asombrados, da tú mismo una palmada como queriendo decir: ¡Y ya está! Inmediatamente después de la palmada extiende las manos por unos segundos en postura de aplauso.

Los cambios de ritmo pueden provocar también ovaciones espontáneas. Según tu estilo, puedes acelerar las acciones y hablar más fuerte hacia el final del juego o bien, al contrario, moverte y hablar más despacio.

Conclusiones

Ya Demócrito escribió, veintitrés siglos antes que Einstein: Dulce y amargo, frío y caliente, como los colores, todas estas cosas existen sólo en la imaginación y no en la realidad. Lo dicho hasta ahora no es más que una elaboración sobre este pensamiento. Lo que cuenta no es lo que el espectador ha visto sino lo que cree haber visto, que es para él la única realidad. Por ello es preciso conocer los mecanismos de la percepción e incorporar esos conocimientos a la presentación de la magia. Sólo así podremos pretender ilusionar por completo a los espectadores y entretenerlos en el más amplio sentido de la palabra. Espero haberte proporcionado aquí algunos puntos de apoyo al respecto.

Cierro este capítulo citando a Fernando Pessoa: Para ser grande, sé completo: no distorsiones ni reniegues lo que es tuyo. Sé completo en todo. Imprime tu ser en tu más mínimo acto. Así la luna entera brillará en todos los mares, porque estará lo bastante alta.

Bibliografía recomendada

General:

Davies, Philippa; Your total Image - How to communicate success, Piatkus, Londres 1990, ISBN: 86188-842-1.

Maskelyne, Nevil y Devant, David; Our Magic, Fleming Book Company, USA 1946. El clásico de la teoría mágica.

Mendoza, John F.; Close-Up Presentation, The Presto Place, USA 1979-

Sharpe, Sam; Neo Magic, 2ª edición expandida, Londres 1946. Uno de mis autores teóricos preferidos. Describe en un lenguaje fácil muchas ideas sobre los fundamentos simbólicos y psicológicos de la magia. Recomiendo todos los escritos de Sharpe, pero este libro es indispensable.

Tarbell, Harían; The Tarbell Course in Magic, Tannen, USA 1941-71. Aunque esta obra trata principalmente las técnicas secretas de nuestro arte —y en este sentido es una valiosísima colección de magia general— cada tomo de este curso del Dr. Tarbell incluye varios artículos inteligentemente escritos sobre historia, psicología, construcción de un programa, publicidad, etc.

Biografías:

Bamberg, David; Illusion Show, Meyerbooks, USA 1988, ISBN: 0-916638-36-7. La mejor autobiografía junto a la de Robert-Houdin.

Robert-Houdin; Comment on Devient Sorcier, Collection Resources, Ginebra 1980, ISBN: 2-05-000151-7.

Robert-Houdin; Révélations et Confidences, Editions Slatkine, Ginebra 1980, ISBN: 2-05-100191-X. La verdadera autobiografía del padre de la magia moderna. Traducción española: Confidencias de un prestidigitador, Editorial Frakson, Madrid 1990, ISBN: 84-86861-12-8.

Comunicación:

Fisher, Ury; Getting to Yes, Houghton Mifflin & Co., USA 1981. Métodos y estrategias que pueden influir a tu favor en la vida diaria, en tu profesión, en la política, etc.

Camegie, Dale; Cómo ganar amigos e influir sobre las personas. Editorial Edhasa, 7ª edición, 1981. Como todos los libros de Camegie, entretenido y con muchos ejemplos «escritos por la vida». Muy buenos consejos.

Caballero, Christian; Cómo educar la voz hablada y cantada. Editorial Edamex, 4ª edición, 1980.

Flora, Davis; La comunicación no verbal. Alianza Editorial, libro de bolsillo (616), 15ª edición, 1990.

Harris, Thomas; Yo estoy bien, tú estás bien. Muy práctico. Merece la pena.

Garner, Alan; Hable con soltura, Editorial Grijalbo, 2ª edición 1991.

Tamariz, Juan; Los cinco puntos mágicos, 1981, notas de conferencia.

Lenguaje corporal:

Gordon R. Wainwright; El lenguaje del cuerpo, Colección «Aprende tú solo», Editorial Pirámide, 1988.

Morris, Desmond; Manwatching, Triad Granada, Londres 1981, ISBN: 0586 04887 1.

Pease, Alian; El lenguaje del cuerpo, Editorial Paidós, 1988.

Camegie, Dale; Cómo hablar bien en público e influir en los hombres de negocios. Editorial Edhasa, 12ª edición, 1991. Compendio de «recetas» para reforzar la confianza en sí mismo. En un estilo superficial, pero contiene verdades fundamentales de la psicología de la comunicación en un lenguaje fácil. Recomendable para todo el que actúe en público.

Interpretación teatral:

Stanislawski, Constantin; El trabajo del actor sobre sí mismo; Editorial Quetzal, 1986. Introducción al sistema. Exposición del célebre sistema de Stanislawski, tal como fue aprendido por famosos pedagogos del teatro. Valiosos conceptos sobre cómo expresar emociones convincentemente.

Fitzkee, Dariel; de su célebre trilogía recomiendo los dos libros siguientes: Showmanship for Magicians y Magic by Misdirection. Excelentes ideas sobre la construcción de un programa, coreografía, teoría del control de la atención, etc.

Nelms, Henning; Magic and Showmanship, Dover, Nueva York 1969. Un director de teatro ofrece sugerencias para los fundamentos teatrales de la interpretación mágica. Trata todos los aspectos que conforman una actuación profesional. Lectura indispensable. Recomendado sin reservas. Edición española, Ediciones Marré, Magia y Presentación.

Charla:

Lorraine, Sid; A Talk About Patter, Jeff Busby Magic Inc., USA 1983 (dos audio-cassettes con hoja de trabajo y un pequeño libro).

LA CONSTRUCCIÓN

La construcción designa la manera en que está estructurado un juego y la combinación de todos los recursos para causar un efecto en el espectador. Analizaremos los elementos de la construcción de un juego, luego los de una rutina formada por varios juegos y,, finalmente, los de un programa compuesto por varias rutinas.

Construcción de un juego

Todo juego tiene una construcción que lo define como tal. La construcción es responsable de que el espectador experimente el efecto, mágico, el asombro, la maravilla, el milagro.

El efecto mágico

Supongamos que un espectador ha elegido una carta. La carta se devuelve a la baraja y se mezcla. El espectador corta y dice un número. El mago cuenta el número de cartas correspondiente y la carta ubicada en esa posición resulta ser la elegida. ¿Cuál es el efecto mágico para el espectador? Obviamente la imposibilidad de que la carta aparezca justamente en el lugar nombrado, aun cuando la baraja ha sido mezclada y nadie podía saber la posición de la carta. Es un efecto causado por el análisis intelectual que el espectador hace del procedimiento. El hecho de que el espectador siga las fases que conforman la construcción del juego, las analice, y no pueda encontrar una explicación razonable, provoca en él una sensación de asombro e incluso de milagro. Ése es el fundamento de los juegos de cartas. Un juego puede contener varios efectos («La carta al bolsillo plus» tiene tres).

¿Cuáles son entonces los elementos que hacen posible captar y mantener el interés del espectador, al mismo tiempo procediendo de una manera lógica y convincente?

El efecto como orientación.

Nunca pierdas de vista el efecto que el juego ha de provocar en el espectador. El efecto debe servirte de brújula en el camino hacia la culminación del juego, determinando qué maneras de proceder son las más significativas, mágicas y entretenidas para el espectador. El célebre alpinista y entrenador Reinhold Messner, quien ha escalado los picos más altos del mundo, dijo: Antes de dar el primer paso, pienso en el último.

Ordenación

El orden de los elementos del manejo de una rutina es un importante aspecto de la construcción. Muchas veces se ven juegos con fallos al respecto. ¿Cómo determinar con seguridad ese orden?

El principio del «como si». Cada detalle de la presentación debe estar en su lugar correcto dentro de la charla. ¿Cómo lo harías si no se tratase de un juego, si realmente hicieras lo que el espectador cree que haces? Si estuvieras realmente dotado de una supermemoria, ¿cómo harías «La supermemoria»? Cuando todos los aspectos concuerden, los elementos estarán bien ordenados.

Discrepancias: Las discrepancias son las inexactitudes, contradicciones, o puntos débiles del procedimiento de un juego. Éstas pueden ser fácilmente disimuladas en la construcción con un poco de trabajo. Prepara dos listas. En la primera, escribe paso a paso el procedimiento que sería necesario si el efecto fuera genuino (ver comentarios en «El tema de la charla» en «La presentación»). En la segunda lista escribe lo que en realidad haces. Las diferencias entre ambas listas serán las discrepancias que será necesario eliminar o justificar mediante la presentación. Los desvíos ocasionados por el método han de tener un pretexto en las correspondientes estrategias de presentación para garantizar una buena ordenación de los elementos.

Digresiones: Una digresión es todo aquello que no cumpla ninguna función en la presentación del juego. Lo que no ayuda, distrae, dijo Aristóteles. Sobre todo con el humor corremos el riesgo de apartarnos de lo funcional en la estructura del juego. Las digresiones han de ser identificadas y eliminadas para evitar que el juego se prolongue innecesariamente.

El paréntesis de olvido: Con este término —establecido por Ascanio— nos referimos a aquellas acciones que influyen positivamente en la construcción del juego. Un paréntesis de olvido puede ser un gesto para desvincular la obtención de una separación del subsiguiente doble lift, o los comentarios en el forzaje cruzado que separan en el tiempo la colocación de los paquetes del coger la carta forzada. En «La carta de la suerte» las acciones con las cerillas hacen de paréntesis de olvido al servir como pretexto para recibir la baraja de manos del espectador (y poder transferir secretamente una carta de abajo a arriba). Los paréntesis de olvido mejoran cualitativamente la construcción.

El paréntesis anti-contraste: Con este término, también introducido por Ascanio, nos referimos a acciones innecesarias o incorrectamente colocadas que obstruyen el funcionamiento de un juego, debilitando el necesario contraste entre la situación inicial y la situación final. Un ejemplo a no seguir: Tras dar a elegir una carta y recibirla de vuelta, se enseña una varita mágica explicando su amplia utilidad y se pide entonces al espectador que pase la varita sobre la extensión y encuentre su carta. El interludio con la varita representa en este caso un paréntesis anti-contraste que para no serlo debería estar al principio, antes de dar a elegir la carta. Así se evita que el espectador olvide la identidad de la carta o el hecho de que él mismo la ha perdido en la baraja. En la literatura mágica pueden encontrarse cientos de ejemplos similares. Los paréntesis anti-contraste obstruyen la construcción y el proceso lógico de un juego y han de ser identificados y eliminados.

Una correcta ordenación de los elementos establece una lógica relación entre las acciones del juego. Si se interrumpe la continuidad se destruye la ilusión.

Sorpresa

Dependiendo de la manera en que se combinen los elementos, se puede crear misterio o sorpresa. Ambos pueden ser útiles, pero es preciso saber a cuál de ellos recurrir y cuándo. Un juego bien construido contiene ambos elementos. Ver, por ejemplo, «El test del Dr. Coué» o «La carta al bolsillo plus».

El misterio: Para crear misterio, el espectador debe saber lo que va a suceder o podría suceder. En «La supermemoria», por ejemplo, el público sabe que vas a revelar la carta gracias a tu prodigiosa memoria y permanece en tensión hasta que ello ocurre.

La sorpresa: Si en el mismo juego volteas la carta elegida y ésta resulta tener un dorso diferente al resto de la baraja, habrás provocado sorpresa. Nadie lo esperaba. Pero si no hay un motivo para que el dorso sea de otro color, la sorpresa cae al vado. Una sorpresa mal colocada distorsiona el efecto en vez de realzado.

Construcción de una rutina

Una rutina está formada por juegos con una unidad temática. Las rutinas no tienen duración fija, aunque podría hablarse de unos ocho a diez minutos. Un ejemplo es «La carta ambiciosa», descrita en este libro, que contiene seis pequeños juegos con un mismo tema, que forman una rutina con un claro desarrollo.

Estructura

Los juegos de una rutina deben sucederse temáticamente. En el juego de apertura se establece la premisa. El segundo, que puede ser también un juego independiente, desarrolla el tema y plantea un conflicto en condiciones más estrictas. La rutina termina con el juego más fuerte de la serie. Cada juego introduce nuevos elementos o muestra el tema desde otra perspectiva. Este encadenamiento teatral es condición indispensable para la construcción de una rutina.

Incluso desde los comienzos deben prepararse varias rutinas. Así en cuanto se dé la ocasión se puede presentar una de ellas, luego otra, e incluso una tercera. Como en todo, la regla es acabar antes de que el público haya tenido bastante.

Ira más

Los juegos deben ir en orden progresivo. Cada juego ha de ser más impresionante que el anterior y eventualmente destruir las posibles conclusiones a las que hayan podido llegar los espectadores. Así ocurre en «La carta ambiciosa», (pág. 320). Una carta sube dos veces y queda establecido el tema. En la tercera fase se hace firmar la carta para eliminar la eventual sospecha de una carta duplicada (misterio). A pesar de ello la carta vuelve a subir con un gag (humor). En la cuarta fase la carta no sólo sube, sino además viaja (sorpresa). Finalmente se «marca» la carta también por el dorso y ésta vuelve a subir (misterio, sorpresa y humor). El nivel de asombro debe ascender hasta el final.

Ejemplos de rutinas

Veamos a continuación algunos ejemplos de rutinas que se pueden formar con los juegos de este libro.

Rutina esotérica: Tomando por tema lo esotérico, abre con «La carta del destino». Continúa desarrollando el tema con «El pulso», la espectadora podrá comprobar el fenómeno por sí misma). Haz finalmente «La carta jeroglífico», para concluir con una nota mística. La charla puede estar orientada hacia las más profundas capacidades del ser humano.

Cartas con personalidad: El tema gira en torno al carácter y personalidad que distinguen a cada carta de las demás. Comienza con «Parejas», explicando la afinidad que existe entre dos cartas homónimas (del mismo color o valor). Continúa con «La familia de acróbatas», para explicar que todo depende de la práctica. Concluye con «La carta ambiciosa» para demostrar que las cartas son un reflejo del ser humano.

Rutina virtuosa: Empieza con «Los Ases en la manga» y termina con «Gran final con escalera real» (pág. 104), que consta a su vez de varios efectos. Esta breve rutina puede ser un buen programa de entrenamiento. La presentación, por supuesto, puede girar en torno a las trampas de juego.

Para la construcción de una rutina son aplicables los mismos principios que para un juego o para un programa.

Construcción de un programa

Un programa consta de varias rutinas y/o juegos. Aquí tampoco hay criterios establecidos respecto a la duración. Lo ideal es que un programa dure de veinte a cuarenta minutos, aunque dependiendo de las circunstancias, puede durar hasta noventa minutos.

Algunos profesionales opinan que un número debe tener unidad temática. En mi opinión ello es aplicable sobre todo a los números mudos con coreografía. El mago que habla —y todos los juegos de este libro son hablados— imparte la unidad temática a su actuación a través de su personalidad y de su manera de relacionarse con los espectadores. Muchos magos de éxito aseguran que lo importante es la elección del material y su ubicación en el programa. Veamos lo que se quiere decir con ello.

Elección del material

¿Con qué criterios han de elegirse los juegos para formar un programa? Yo me rijo por la frase de Zino Davidoff, el rey de los cigarrillos: En la vida hay que aprender a conformarse sólo con lo mejor. Sólo el mejor material es suficientemente bueno para tu programa.

Plantéate las siguientes preguntas:

¿Me gusta el juego?: Haz sólo aquellos juegos que puedas presentar con amor y convicción. Muchos magos eligen juegos al ver lo bien que funcionan cuando un colega los presenta por televisión.

¿Se adapta el juego a mi estilo? Si no hay ninguna posibilidad de adaptar un juego a tu estilo, no lo incluyas en tu programa. El juego debe ser adecuado a tu personalidad y a tu programa.

¿Está el juego bien construido?: Dai Vernon dijo: No hagas un juego que no harías si pudieras hacer magia de verdad. En el apartado «Construcción de un juego» encontrarás el hilo conector para poner en práctica este criterio.

¿Qué función cumple en el programa?: Si tu programa tiene un tema, cada juego deberá tener una función dentro de él. Si un juego no se adapta al concepto del programa, por más bueno que sea, no sólo no funcionará, sino que además mermará la efectividad de los otros juegos.

¿Es el mejor método que conozco para lograr este efecto?: Para contestar bien a esta pregunta es necesario investigar. Si has encontrado varias versiones, no elijas necesariamente la más fácil, sino aquella que tenga el mayor efecto para el público. Si para ello necesitas una carta de doble cara, empléala. Si es preciso hacer un salto, estúdialo. El dogma de que lo que cuenta es el efecto y no el método no ha de servirte de excusa para recurrir al método más fácil.

La elección del material para un programa es de vital importancia, opinan los magos más experimentados. Cada juego flojo resta efectividad a los otros juegos y cada juego fuerte refuerza los otros juegos.

Si tienes que elegir cinco juegos, piensa cuáles son para ti los cinco mejores juegos de cartas que existen. Olvida el resto e incluye sólo esos cinco en tu repertorio.

Diferentes tipos de juegos

Las rutinas y efectos de un programa deben ser de diferentes tipos. Para ello es conveniente aclarar cuáles son esas categorías: apariciones, desapariciones, transformaciones, viajes de cartas, atravesamientos, localizaciones, rupturas y recomposiciones, telepatía, clarividencia, premoniciones, telequinesis. Prácticamente todos los efectos son variaciones de estos temas. Ya una buena rutina combina varios de estos efectos. La versión de «La carta ambiciosa», descrita en este libro, por ejemplo, reúne las cinco primeras categorías enumeradas. Cada tipo de efecto debe aparecer sólo una vez en un programa, o bien ser repetido en forma aumentada.

Estructura de un programa

A continuación hablaremos de la estructura de un programa en relación a los fundamentos teóricos. Al final de la explicación de cada elemento, hemos hecho referencia —a modo de ejemplo— a juegos contenidos en este libro.

Apertura. El juego de apertura tiene la función de despertar la atención, presentarte, y romper el hielo, lo cual puede lograrse verbalmente, aunque es preferible hacerlo en combinación con un juego visual de simple construcción. Es conveniente comenzar con una nota humorística, ya que las risas relajan rápidamente el ambiente. La apertura puede ser un gag de unos diez o veinte segundos o bien un juego corto.

Ejemplos: «El espectador corta por los Ases», «Los Ases en la manga», «El número telefónico mágico», «Transformación».

Introducción. Aquí estableces tu personalidad y tu estilo como mago mientras afianzas tu relación con el público. Son apropiados los juegos en los que los espectadores tengan alguna intervención, quizás tomando alguna pequeña decisión como decir «alto» o decir un número, aunque todavía sin participar realmente. Así podrás ir conociendo individualmente a algunos espectadores y medir sus reacciones y capacidad de comunicación.

Ejemplos: «El detector de mentiras», «Doble transposición», «Demostración de póker», «El dichoso juego de las nueve cartas», «El milagro cartomágico de Paul Rosini».

Segmento central - comienzo. Ya tienes al público de tu parte y puedes realmente entrar en materia. Aquí quedan bien uno o dos juegos (o rutinas) substanciales, que pueden ser de una construcción más compleja. La participación de los espectadores es ahora muy importante.

Ejemplos: «La supermemoria», «La carta de la suerte», «El test del Dr. Coué», «La carta a través del pañuelo», «El amuleto».

Segmento central - cierre. Es el momento de hacer algún juego de mentalismo o de presentación esotérica. Tales efectos resultan al mismo tiempo impresionantes y misteriosos.

Ejemplos: «Impresión», «La carta jeroglífico», «Triple coincidencia».

Despedida y final. El juego de despedida debe ser el más impresionante del programa. Puede ser largo, pero de estructura clara y definida. El efecto será fuerte, con participación activa del público y con muchas ocasiones para que éste reaccione. Es el plato fuerte del programa, en el que pones todo tu esfuerzo para que la actuación sea recordada por mucho tiempo.

Ejemplos: «La carta al bolsillo plus», «Los acróbatas reales», «Viaje increíble».

Como en el teatro clásico, este programa consta de cinco partes. Es una construcción comprobadamente sólida que ofrece un máximo de emoción y variedad. Cuando poseas un repertorio lo bastante amplio y quieras improvisar, podrás elegir los juegos durante el transcurso de la actuación, empleando la estructura del programa como directriz.

Aunque no hay reglas fijas, lo más conveniente para el principiante es determinar de antemano los juegos a realizar, lo cual da una mayor seguridad y permite combinar adecuadamente los métodos de los diferentes juegos, lo cual casi siempre necesita preparación.

Juegos nuevos

¿Con qué frecuencia se debe renovar un programa? ¿Hemos de hacer siempre los mismos juegos? El legendario mago norteamericano Albert Goshman solía decir: Los profesionales hacen los mismos juegos para públicos diferentes. Los aficionados hacen juegos diferentes para el mismo público. El 95% de las lectoras y lectores de este libro son aficionados. El dilema tiene solución:

Juegos fijos. Mantén varias rutinas o incluso un programa entero por varios años. Ello te permitirá, con el tiempo, dominar esos juegos y alcanzar con ellos un alto nivel. Las experiencias adquiridas influirán en aquellos juegos que permanezcan por un cierto tiempo en tu repertorio.

Selección de actuaciones. Cuando en un cierto círculo sepan que haces magia, puede ocurrir que siempre te pidan que hagas algo. Para esas situaciones necesitarás renovar tu material. Acepta la petición sin reparos unas dos o tres veces. Pero no te conviertas en el animador del grupo. Con ello te degradas, a ti mismo y al arte mágico. Decide tú mismo cuándo actuar. Es preferible que algunas veces no hagas nada para que otro día puedas volver a presentar un buen programa de treinta minutos si te lo piden encarecidamente. Es mucho mejor eso que mostrar cada vez «el último» que acabas de aprender. Así te respetarán más y te admirarán sinceramente.

Casas de amigos. Encuentra público nuevo. Para ello puedes invitar un día a unos ocho amigos a una copa seguida de una sesión de magia. Propón luego a tus amigos organizar veladas en sus casas con otros de sus compañeros, preferiblemente fijando las fechas de antemano. Con este método los magos de la Escuela Mágica de Madrid organizaron muchas actuaciones por varios años en las cuales probaban y estudiaban juegos nuevos.

Lo dicho: Es preferible encontrar públicos diferentes a quienes mostrar los mismos juegos, que preparar juegos nuevos para la misma gente.

Conclusiones

El análisis de los principios de la construcción no sólo te servirá para poder desarrollar tus propios juegos. Aunque no inventes ningún efecto, al ensamblar una rutina o un programa, los principios prácticos y teóricos aquí expuestos podrán ayudarte a construir el camino hacia el éxito, mejorando y refinando la construcción de los juegos de tu repertorio.

Bibliografía recomendada

Devant, David y Maskelyne, Nevyl; Our Magic, Fleming Book Co., USA 1946. El gran clásico de la teoría. Importantes ideas sobre todos los aspectos de la magia.

Kaplan, George; The Fine Art of Magic. Una mina de perfectas construcciones de juegos y rutinas. Es además uno de los mejores libros de magia que existen: una razón más para adquirirlo.

Nelms, Henning; Magic and Showmanship, Dover, Nueva York 1969. Un director de teatro escribe sobre los fundamentos teatrales de la interpretación mágica. Trata todos los aspectos que conforman una actuación profesional. Lectura indispensable. Edición española, Ediciones Marré, Magia y Presentación.

Truffaut, François; Hitchcock, Simón and Schuster, Nueva York, 1967. Una extensa entrevista con el indiscutible maestro del suspense, hecha por el eminente director de cine. Aquello de que el cine es magia no sólo se refiere a la técnica y a los truco cinematográficos, sino también al manejo psicológico de la mente de los espectadores. El gran director habla de los secretos de la provocación de emociones: el más valioso de los secretos para el mago.

Stars of Magic. Rutinas de las estrellas norteamericanas de los años 30, 40 y 50. Todas las contribuciones son de gran interés, especialmente las de Dai Vernon.

EL CONTROL DE LA ATENCIÓN

El legendario Fred Kaps decía en sus conferencias: Misdirect all tbe time (desvía la atención constantemente). El vocablo inglés «misdirection» está muy difundido y es empleado por los magos de todo el mundo y se puede traducir como distracción o desviación de la atención. A diferencia del arte de la interpretación teatral en el que se llama la atención hacia algo, en la magia muchas veces es necesario desviarla.

En las buenas películas policíacas se emplean constantemente técnicas para distraer la atención del espectador del motivo del crimen. Pero las técnicas empleadas suelen consistir en atraer la atención hacia el punto A para alejarla del punto B. Es preciso dirigir la atención para entonces poder desviarla. Por ello nos referimos aquí al control de la atención y no a la «mis-direction», lo cual es más congruente con la célebre y a veces mal interpretada frase de Kaps.

Los mecanismos de la percepción

El mecanismo a través del cual la mente percibe y asimila el mundo exterior se rige por ciertos patrones científicos que, con pocas excepciones, son aplicables a todo ser humano.

Percibimos constantemente

Intenta sentarte y no pensar en nada. Imposible ¿no? En cuanto nos despertamos y abrimos los ojos, empezamos a recibir información del mundo exterior. Es imposible, por ejemplo, ver un cartel con algo escrito y no leerlo —es un automatismo— incluso si el cartel dice: Por favor no leer. Y cuando cerramos los ojos —sin dormirnos— seguimos pensando. Y como en nuestras actuaciones los espectadores están despiertos —al menos eso esperamos— continúan percibiendo y pensando acerca de lo que perciben. Cuando el espectador no piensa lo que intentamos hacerle pensar, piensa en otra cosa, y esa otra cosa puede ser algo que no queremos que piense. Por ello es nuestra responsabilidad saber con qué ocupar la mente del espectador para poder controlar su atención.

La propia convicción

El espectador debe estar convencido de lo que ve y oye para poder creerlo. En palabras de Saint-Exupéry, quien fue mago a su manera: No descubrimos la verdad. La hacemos. Siempre que sea posible, deja que el espectador se convenza a sí mismo. En vez de decir: Mezclo la baraja a fondo, frase que algo recalcada puede levantar sospechas, di: Mezclo como los tahúres de Las Vegas. Con ello se reduce el énfasis de la frase.

Emplea frases que den por descontada la información que deseas suministrar. No digas: Coloco los cuatro Ases cara abajo sobre la mesa. Alguien puede cuestionárselo. Es preferible decir: Sobre uno de los Ases colocaré tres cartas. Señala uno. Así los espectadores asumirán que son los cuatro Ases.

Si no estás seguro de que el espectador se haya convencido por sí solo, ayúdalo con un gag, un comentario o alguna acción divertida, pero no explícitamente. En vez de decir: Éste es un pañuelo totalmente normal, podrías decir, si va con tu estilo: Y comprueba que no tiene microchips, enanitos escondidos, o puertas traseras. Si tu estilo es más serio, puedes decir: Un pañuelo de pura seda natural, ¿puedes comprobarlo? Al dar el pañuelo a examinar queda implícito que es normal. Cuando quieras recordar a los espectadores que se trata de un pañuelo normal, puedes decir: Y todo ello con un pañuelo aprobado por el rey de la seda.

Prejuicios y expectativas

El mecanismo de la percepción hace conjeturas constantemente a medida que vamos recibiendo información El chirrido de las ruedas de un coche mientras vamos andando por la acera provoca en nosotros una inmensa cantidad de reacciones en una fracción de segundo. Y todo por oír un chirrido. El resto lo completa la mente de acuerdo a nuestra experiencia. Este antiquísimo mecanismo ha hecho posible la supervivencia de nuestra especie.

Esa capacidad de sacar automáticamente conclusiones es precisamente la que nos permite conducir al espectador a una conclusión errónea. Cuando colocamos una baraja cara abajo sobre la mesa, ya el espectador ha llegado a docenas de conclusiones sobre cosas que no ve, asumiendo, por ejemplo, que la baraja está completa, que todas las cartas tienen el dorso igual al de la carta superior, que cada carta es diferente de las demás, que la baraja corresponde al estuche, que el estuche está vacío porque la baraja está sobre la mesa, que la mesa sobre la que está la baraja es sólida, etc. Y todo ello involuntariamente, sin intentado. Y como sabes, ninguna de esas conclusiones tiene por qué ser acertada.

En realidad hacer magia es sencillo, puesto que el espectador se engaña a sí mismo. No tienes que hacer nada, solamente evitar que se interrumpa el flujo del autoengaño del espectador. Es muy simple, pero no fácil, como diría Eugene Burger

Percepción extrasensorial

Leibniz estaba en lo cierto hace trescientos años, cuando dijo: Es un gran error suponer que la mente humana sólo percibe aquello que recogen conscientemente los sentidos. Por tanto, resulta superficial creer que el espectador sólo percibe aquello en lo que fija su atención. Veamos algunas teorías científicas al respecto, que son perfectamente aplicables a la hora de controlar la atención del espectador.

El espectador mago. Según Adler, las acciones y pensamientos del hombre están controlados por su deseo de tener poder. Propongámonos de vez en cuando, demostrar el poder del espectador, no sólo el nuestro. «La carta de la suerte», «El espectador corta por los Ases», o «La carta jeroglífico», son ejemplos de juegos en los que el espectador demuestra sus poderes mágicos.

Este descubrimiento le resultará fascinante y por ello te prestará toda su atención.

Nivel cultural. Riesman opina que el nivel cultural es la principal fuente de información para determinar la opinión del individuo. Si trabajas para un grupo de académicos, por ejemplo, puedes referirte a los experimentos paranormales del Dr. Rhyne en la Universidad de Duke. Esto puedes incluirlo en la presentación de «Triple coincidencia». O puedes hacer «El test del Dr. Coué» (pág. 124) del modo descrito. Así el grupo de académicos se sentirá identificado contigo y prestará mayor atención.

Simbolismo. En publicidad se ponen en práctica todo tipo de conocimientos científicos como él análisis psicológico para determinar el significado de un producto para el consumidor. Lo que cuenta para el publicista es también válido para el mago: reconocer el simbolismo que sirve de base para un juego (ver también el apartado «Entretenimiento» en «La presentación»). Recurre a los conocimientos más sencillos como, por ejemplo, los del apartado «Una pequeña historia de las cartas» (pág. 9). Fuerza una carta de Corazones en vez de una de Tréboles para aprovechar el significado que tienen los Corazones para la mayoría de los espectadores.

Información subliminal. Algunos estímulos son registrados por los sentidos aunque en el momento no se les dé un significado. La formación de una opinión o el motivo para un comportamiento tienen lugar en el subconsciente. Recuerda cómo en el corte óptico desde la mano (pág. 58) o en el doble corte (pág. 110), se deja la baraja descuadrada por unos segundos antes de cuadrarla por completo. Al cuadrar se recuerda subliminalmente el hecho de que se ha cortado. O en el corte múltiple de Vernon, en el que al final el pulgar mantiene una separación entre las dos porciones. Luego la mano desliza la baraja hacia adelante y es entonces cuando se corta. Así se sugiere que la baraja está perfecta y normalmente cuadrada. En este libro encontrarás ese tipo de sutilezas en las descripciones de prácticamente todas las técnicas.

Cabe mencionar aquí la teoría del grado de libertad que se ofrece al dar a elegir una carta, tan brillantemente formulada por el suizo Ravelli (Dr. Ronald Wobl). La teoría dice que una carta debe darse a elegir de la misma maneta en que será devuelta a la baraja. ¿Qué pensarías si te hacen extraer libremente una carta de una extensión que está sobre la mesa y luego el mago coge la baraja en sus manos, corta y te pide que coloques la carta sobre la porción inferior? Algo no cuadraría. El procedimiento es registrado probablemente de forma subconsciente por el espectador, quien siente que algo le molesta. Después de haber tenido toda la libertad del mundo para elegir la carta, luego debe colocarla en un lugar preciso. Determina siempre, pues, el modo de dar a elegir la carta de acuerdo a como vayas a controlarla después. Un ejemplo en el que este aspecto está elegantemente resuelto es «La carta guía en una extensión en cinta».

Este apartado muestra una vez más la importancia de prestar atención a cosas que el espectador no percibe conscientemente. Para ser un buen mago, tanto aficionado como profesional, no hagas caso a la mayoría de los «truqueros» que te dicen: Pero el espectador no se entera de nada, sólo quiere divertirse. Precisamente por eso.

Desviación física de la atención

Ésta es, efectivamente la «distracción» a la que se refieren los profanos al pronunciar esa palabra. Para ellos es la base de la magia. Bien sabes que aunque sí que es un recurso importante, está lejos de ser el más importante a la hora de manipular la percepción del espectador. La desviación física de la atención distrae sobre todo a la vista, por lo que es importante saber qué clase de estímulos la atraen

Dirección de la mirada

Se cuenta del célebre mago aficionado escocés John Ramsay una hermosa anécdota: Ramsay explicó a un joven que solicitó sus consejos, cómo hacer desaparecer una moneda. Pasados unos días, el joven volvió para mostrarle sus progresos. Apenas había metido la mano en el bolsillo para sacar la moneda cuando Ramsay le interrumpió: ¡Mal! El control de la atención por medio de la mirada sólo puede funcionar si logras acostumbrar a los espectadores a seguir tu mirada. Es totalmente inútil mirar hacia cualquier lugar y suponer que los espectadores también miran hacia allí si antes no se han acostumbrado a seguir tu mirada. Por ello es importante, desde el primer momento, buscar el contacto visual con los espectadores, renovarlo, y mantenerlo. Dice Tamariz: Lanza hilos a los ojos de los espectadores y tensa esos hilos constantemente durante la actuación. Acostumbra a los espectadores a mirarte a los ojos, mirándolos tú a todos ellos, uno a uno, de izquierda a derecha. Acostúmbralos también a mirar a donde tú mires. Eso debe ser probado, comprobado y corregido al principio de la actuación, o incluso antes, informalmente. Después de unos minutos se establecerá un modelo de comunicación. Entonces los espectadores te mirarán cada vez que les dirijas la palabra y mirarán a donde tú mires.

Es por eso que Ramsay criticó sabiamente a su alumno antes de permitir que comenzara, porque olvidó mirar al espectador antes de sacar la moneda. Si dirigió la mirada al bolsillo del que sacó la moneda, ¿cómo podía pretender desviar la mirada de un espectador que él mismo no estaba mirando?

Movimiento

Un movimiento es llamativo, no respecto a otro movimiento sino respecto a la calma, puesto que movimiento y Calma contrastan. Si mantienes la mano inmóvil por unos segundos y luego señalas, ello llamará más la atención que si la misma acción partiera de otro movimiento de mayor complejidad. Con ello llegamos a la misma conclusión que antes, es decir, que no ha de hacerse ningún movimiento que no tenga un objetivo. Para un buen ejemplo de cómo emplear la mirada para la cobertura de una técnica, ver en el capítulo «El doble lift II», el punto 2 del apartado «Recuerda».

Contacto físico

El contacto físico con el espectador es un efectivo medio de comunicación y puede influir positivamente en los mecanismos de la percepción. Antes de volver la carta al final de un juego, coge del brazo al espectador: Di, por favor, en clara e inteligible voz, cuál es tu carta. Así podrás contar con toda su atención y con la del resto del público. El contacto físico oportuno y bien empleado establece un lazo y ayuda a evitar que el espectador se niegue a nombrar su carta (ver también «El espectador se niega a nombrar su carta» en el apartado «Salidas para fallos e interferencias»).

Contraste

Todo lo que contrasta con su entorno atrae la atención. Puede ser una cerilla encendida, un vestido llamativo, o un gesto repentino e inesperado, que, según el caso, será una ventaja o una desventaja. Convertir una baraja azul en roja resulta mejor que lo contrario porque así el contraste de los colores tiene más efecto. También una baraja de dorso rojo sobre un tapete negro, azul o verde, o bien una baraja azul sobre un tapete rojo.

Señalar

Señalar es la manera más directa y sencilla de desviar físicamente la atención. Pero esta estrategia abarca mucho más que señalar con el dedo o con la cabeza. Para profundizar sobre el tema, ver comentarios en el apartado «El lenguaje corporal» en «La presentación».

Estímulos visuales

Hasta ahora no hemos tocado el tema de la vestimenta. Tras haber visto al sensacional Fred Kaps en frac y al brillante Juan Tamariz en vaqueros, no creo que la vestimenta sea un factor para el éxito. Pero sí es un estímulo visual que no ha de dejarse en manos del azar. Si quieres llevar una corbata amarilla sobre una camisa roja con una chaqueta negra, pregúntate si es realmente conveniente. ¿Eres capaz de fascinar tanto a los espectadores de manera que te presten toda su atención a pesar de los fuertes estímulos ópticos? El loco y genial mago francés Gaetan Bloom sí es capaz. ¿Lo eres tú también?

Desviación mental de la atención

Imagínate que vas a ver la película «Psicosis», obra maestra de Hitchcock. Llegamos a la famosa escena de la ducha, en la que Anthony Perkins asesina a Janet Leigh. No se ve violencia, ni se ve clavar el cuchillo en el cuerpo, ni salpica la sangre y sabes que sólo son actores y que la sangre es zumo de tomate y que todo está estudiado. Y aun así, la escena es tremendamente impactante. Se siente como un chorro de agua helada en la espalda durante los cuarenta y cinco segundos que dura. Es una perfecta —y quiero decir perfecta— desviación mental de la atención. Si tú mismo como espectador eres capaz de construir, a través de unos pocos estímulos, la monstruosa realidad, porque lo deseas y porque el mecanismo de la percepción no te permite dejar de hacerlo, entonces tus sentidos y tu atención habrán sido magistralmente distraídos.

Veamos con qué factores podemos contar para desviar mentalmente la atención en la magia.

Fuentes de información

Un juego es en principio una secuencia de pasos que deben ser claramente comunicados al espectador. «La supermemoria» consta de los siguientes pasos:

Elección de una carta (preferiblemente forzada).

Devolución de la carta (colocación de la carta guía si la carta no ha sido forzada).

Mezcla (el espectador, si la carta ha sido forzada).

Extensión de las cartas en cinta y observación del orden.

El espectador cambia su carta de lugar.

Localización de la carta a través del cambio de posición.

Cada paso comunica datos esenciales para la comprensión del juego. En el primer paso, las fuentes de información son la baraja, el espectador y la carta elegida, en ese orden. Sólo una fuente de información a la vez debe estimular la percepción del espectador para evitar que éste confunda u olvide algún dato. Por ello es conveniente, por ejemplo, quedarse callado mientras el espectador muestra su carta a los demás. En el momento de la devolución de la carta y la mezcla, las únicas fuentes de información han de ser el espectador y la baraja. Tú deberás permanecer en un segundo plano. Así los espectadores podrán estar seguros, al reconstruir el juego, de que no sabías la posición ni la identidad de la carta.

Casi todas las fuentes de información son visuales. Incluso cuando hablas los espectadores miran hacia tus labios, por lo que sólo en casos excepcionales has de volverte de espaldas al hablar.

Continúa analizando los pasos del juego hasta identificar las fuentes de información. Un experto es capaz de dirigir la atención directamente de una fuente de información a otra. En un juego bien construido cada paso conduce al siguiente. Las divagaciones, paréntesis anticontraste y discrepancias han de evitarse a toda costa. El foco de atención El foco de atención equivale a una fuente de información Nos interesa que el espectador preste atención a la fuente de información. Pero el espectador dirige su atención hacia el centro de su interés. En un juego bien construido, los dos factores se superponen. Ya en «La presentación» hemos hablado de lo que interesa al espectador. Cada fuente de información será presentada de modo que capte su interés. La regla de los veinte segundos. La óptima captación de la atención no funciona linealmente sino en forma de curva, con montes y valles. Se ha comprobado científicamente que después de los primeros veinte segundos, la concentración del espectador promedio disminuye. Luego sube y baja una y otra vez hasta «cansarse» a los veinte minutos, aproximadamente. Es una valiosa información a la hora de construir un juego o un programa, pero también para administrar la información que ha de desviar la atención del espectador. El foco de atención debe cambiar a los veinte segundos, como máximo. Si no se suministra nueva información, la atención del espectador disminuye.

El foco de atención

El foco de atención equivale a una fuente de información. Nos interesa que el espectador preste atención a la fuente de información. Pero el espectador dirige su atención hacia el centro de su interés. En un juego bien construido, los dos factores se superponen.

Ya en «La presentación» hemos hablado de lo que interesa al espectador. Cada fuente de información será presentada de modo que capte su interés.

La regla de los veinte segundos. La óptima captación de la atención no funciona linealmente sino en forma de curva, con montes y valles. Se ha comprobado científicamente que después de los primeros veinte segundos, la concentración del espectador promedio disminuye. Luego sube y baja una y otra vez hasta «cansarse» a los veinte minutos, aproximadamente. Es una valiosa información a la hora de construir un juego o un programa, pero también para administrar la información que ha de desviar la atención del espectador. El foco de atención debe cambiar a los veinte segundos, como máximo. Si no se suministra nueva información, la atención del espectador disminuye.

Casi todas las fuentes de información son visuales. Incluso cuando hablas los espectadores miran hacia tus labios, por lo que sólo en casos excepcionales has de volverte de espaldas al hablar.

Continúa analizando los pasos del juego hasta identificar las fuentes de información. Un experto es capaz de dirigir la atención directamente de una fuente de información a otra. En un juego bien construido cada paso conduce al siguiente. Las divagaciones, paréntesis anticontraste y discrepancias han de evitarse a toda costa.

Interés del mago

El espectador se interesará por aquello que parezca captar el interés del mago. Éste, pues, ha de centrarse en el punto que desee convertir en foco de atención, para lograr que los espectadores hagan lo mismo. Ver comentarios en «El guión interno», así como en «Dirección de la mirada» en «La presentación».

Falsas suposiciones

La lógica del razonamiento humano se basa en la suposición. Si en «La supermemoria» (pág. 139) haces creer a los espectadores que el fenómeno se basa en una prodigiosa memoria, habrás provocado en ellos una falsa suposición que te permitirá emplear con éxito el secreto del juego. La posibilidad de una falsa suposición incluye a todo el mundo, incluso a los magos. Entre magos es relativamente fácil provocar una falsa suposición. Si haces un par de juegos con técnicas difíciles, serás considerado un «técnico» cartómago. Así más tarde resultará realmente sorprendente si localizas una carta que obviamente no puedes haber controlado mediante una técnica avanzada. Quizás no se les pase por la cabeza la posibilidad de que las cartas estén marcadas… que es la suposición más probable de los profanos inteligentes, debido a su desconocimiento de la técnica cartomágica. ¡Qué fascinante es la magia!

Falsa identificación

Digamos que vas a hacer un juego en el que necesitas la intervención de un espectador cómplice. ¡Qué bueno sería que ese espectador causara supuestas molestias! El resto del público lo identificará como un espectador desagradable, sin imaginarse cuál es su verdadero papel, siempre que no exagere. Una baraja será identificada como baraja mezclada si la colocas ante tu cómplice y éste la mezcla. ¿Quién va a pensar que la ha mezclado en falso?

La estrategia de la falsa secuencia es uno de los muchos ejemplos de falsa identificación. Pongamos por ejemplo la estrategia de Annemman para forzar uno de tres objetos (elección del mago) con una pequeña ayuda de Max Maven. En la mesa hay tres cartas cara abajo y quieres forzar la del centro, aparentemente de manera clara e inequívoca. Di: De estas tres cartas vamos a necesitar una sola, hay que eliminar dos. Ya has definido dos caminos: La elección y la eliminación. Con la mano izquierda coge una carta… Si coge la del medio, muy bien. Di entonces: ¿Te has decidido por está? Bien. He dicho que necesitamos una sola carta, las otras dos las podemos retirar. Si coge una de las otras, continúa con la frase que has comenzado, como si ésa hubiera sido tu intención inicial:… .y con la mano derecha coge otra. Si coge la otra carta no deseada, resulta igual de bien que si coge la elegida la primera vez. En tal caso, di: ¿Seguro? Muy bien. Hemos dicho que necesitamos una sola. Las otras dos quedan eliminadas. Apártalas. Pero si la segunda que coge es la carta a forzar, di: ¿Estás seguro? Si quieres puedes cambiar. Si cambia, mejor. Continúa en una de las dos maneras descritas. Si no cambia, o si cambia la otra: De acuerdo. Dejamos ésta a un lado. Sólo necesitamos una. Dame una. Aparta la carta que queda en la mesa. Si te da la carta a forzar: Bien. Vamos a utilizar ésta. Las otras dos no serán necesarias, como hemos dicho. Sólo vamos a necesitar la que tú mismo me has dado. Si te da la otra carta, apártala hacia un lado junto a la otra, sin mirar hacia allí, y continúa:… .y levanta tu carta para que todos la vean. Estas dos las eliminamos. Como hemos dicho sólo necesitamos la que tú has querido. Como puede verse claramente en este ejemplo, el espectador identifica cada paso tal como tú se lo haces ver. Para ello es esencial reaccionar rápidamente y con naturalidad, para que se dé por descontado que nunca has planificado otro procedimiento que el que has llevado a cabo. Lo cual es cierto ¿no?

Conclusiones prematuras

Un perfecto ejemplo de una conclusión prematura es la primera fase de «La carta al bolsillo plus», en la que se muestra que una carta ha llegado al bolsillo. Como antes se había enseñado el bolsillo vacío y luego se encuentra una carta en él, el espectador llega a la prematura conclusión de que la carta es la suya: tu presentación se lo demuestra. En ese momento su concentración se relaja, empalmas la carta y la sacas del bolsillo. En un juego bien construido el público llega constantemente a conclusiones prematuras. El hecho de que dichas conclusiones sean falsas es una ventaja para ti.

La estrategia de formular preguntas

Todo el mundo presta más atención a una pregunta que a una afirmación. Las preguntas despiertan la atención. Ya el tono y la construcción de la frase comunican al espectador que se espera de él algo más que escuchar pasivamente, es decir, una respuesta. Incluso aquellas preguntas que no nos gusta contestar (¿Cuánto ganas? ¿Cuánto pagas de alquiler?) captan inmediatamente nuestra atención. La reacción ante las preguntas nos puede ser útil en diversas circunstancias.

La estrategia de formular preguntas es también un poderoso recurso para la presentación. Por medio de preguntas el mago puede convencer a los espectadores de algo (¿Has revisado bien el bolsillo? ¿Está totalmente vacío? ¿No hay nadie dentro?), puede comunicar ideas. (¿Estás de acuerdo en que el orden de las cartas es aleatorio, matemáticamente hablando?), y también incrementar la claridad la claridad (¿Dirías que hay alguna otra cosa en mi mano además de este hilo?).

También en el campo de las salidas las preguntas son útiles para debilitar objeciones y para formular observaciones no comprometedoras.

El poder de la pregunta está en que despierta inmediatamente la atención del espectador. Por ello una de las mejores maneras de desviar la atención consiste en formular una pregunta en el momento en que se lleva a cabo una técnica secreta, mirando directamente a un espectador o a una parte del público, de izquierda a derecha. Una vez devuelta la carta a la baraja, puedes obtener una separación y preguntar: Era una carta roja, ¿no? Te mirará sorprendido, ya sea porque has acertado o porque te has equivocado (Respuesta: Entonces tiene que ser negra). En ese momento transfieres la carta a la posición superior o inferior mediante una mezcla en las manos o un salto. La pregunta formulada debe guardar relación directa con la situación para evitar que los espectadores, aun los más ingenuos, la identifiquen como una descarada maniobra para distraerles.

Naturalidad y manejo

Un manejo fluido y natural impide que tus acciones levanten sospechas. En principio, las acciones registradas por la percepción son aquellas que han incitado un prejuicio, una espera. La percepción es un proceso constante, condicionado por nuestras expectativas y adaptado a las circunstancias. Sólo nos fijamos en aquello que buscamos. Y siempre miramos aquello que despierta nuestra atención debido a un desequilibrio, a un contraste entre lo que esperamos y lo que sucede. No somos capaces de recordar todo lo que hay en una habitación, pero sí advertimos cuando algo cambia. Tampoco podemos registrar todas las particularidades de un movimiento, pero si éstas se conforman a nuestras expectativas, reposarán tranquilamente en nuestro mecanismo de percepción.

La teoría de las pistas falsas

El control de la atención y de la memoria hacen que un juego resulte engañoso y que el espectador no pueda dar con el secreto, incluso tras largas horas de reflexión y conversación con otros espectadores hasta que la única respuesta posible sea que ha sido magia. ¿Cómo lograrlo?

Escribe todas las soluciones que el espectador pudiera idear, configurar o formularse. Busca la manera de eliminar la posibilidad de que se sospeche cada una de esas soluciones. Esta teoría ha sido formulada e investigada en profundidad por Juan Tamariz.. Si puedes lograr que el espectador elimine todas esas posibilidades, le harás experimentar un milagro y se asombrará como un niño.

Las explicaciones que llegan más fácilmente a la mente del espectador al comienzo de un juego son el uso de un compinche y las cartas marcadas. El canadiense Martin A. Nash, profesional de las cartas, hizo colocar durante una actuación diez mil dólares, visibles en una caja de cristal vigilada por dos policías armados y ofreció ese dinero a quien pudiera demostrar que utilizaba cartas trucadas o espectadores compinches, lo cual además resultó más dramático.

La señal del espectador

El espectador te comunica de manera indirecta cuán interesante encuentra tu actuación, cuán despierta está su atención y una gran cantidad de otras señales subconscientes de modo ininterrumpido. ¿Cómo detectar esas señales, cómo interpretarlas correctamente y cómo reaccionar a ellas?

Movimiento de los ojos

Los ojos tienen un gran poder de comunicación. En ellos se puede leer prácticamente todo. No se necesitan conocimientos científicos. Con un poco de experiencia, una cierta sensibilidad y un razonable entendimiento del ser humano, se puede determinar si un espectador está atento o no. Aquí también los psicólogos tienen algo que aportar, sobre todo los terapeutas del lenguaje y los expertos en hipnosis. Lee alguno de los libros recomendados al final de este capítulo. La teoría no es difícil, pero sí bastante compleja.

Busca regularmente el contacto visual con cada uno de los espectadores y observa los ojos de los otros. Ello resulta particularmente sencillo al actuar en una mesa para un grupo reducido.

Lenguaje corporal

El lenguaje corporal de los espectadores es casi tan elocuente como sus ojos. Observa las barreras físicas que el espectador pueda formar con su cuerpo respecto a ti o a otros miembros del público, tales como brazos cruzados o piernas cruzadas. Intenta derribar esas barreras. En las actuaciones de mesa resulta bastante fácil. Emplea un lenguaje corporal abierto. El espectador adoptará subconscientemente una postura más abierta a medida que vayas conquistando su simpatía. Las personas que se caen bien tienden a asumir posturas similares. Puedes hacer uso de esa información adoptando una postura similar al dirigirte a un espectador en particular, imitando su postura, con lo cual le transmites sutilmente tu mensaje. Para que un espectador cerrado se abra, primero físicamente y luego mentalmente pídele, por ejemplo, que mezcle la baraja o que sujete una carta en cada mano (extendiendo los brazos), o entrégale la baraja para que dé a elegir una carta a otro espectador. Con ello se abrirá tanto hacia ti como hacia el resto del público. Un espectador problemático puede necesitar más atención, por ejemplo: Sujeta la carta firmemente con ambas manos. Creo que eres la persona ideal para este experimento. Quizás no lo parezca porque seas un poco escéptico. Pero los espectadores escépticos siempre resultan serlos mejores. Toca la parte inferior del brazo del espectador durante la última frase por unos tres segundos y sonríe. Piensa en estrategias similares que se adapten a tu propio estilo: nadie puede hacerlo mejor que tú mismo.

Distancia

La distancia que mantienen las personas al comunicarse varía según las culturas. Estando de pie, la distancia es prácticamente el único recurso para delimitar tu territorio ante otras personas. Cuanto más familiar sea la relación, menor será la distancia. En la mesa el terreno está delimitado por la posición de la silla, el lugar de apoyo de los brazos, objetos en la mesa (vasos, bolígrafos, paquetes de cigarrillos, etc.). Observa si los espectadores están reclinados en sus sillas o si están inclinados hacia adelante. Si algún espectador guarda una distancia excesiva, procura reducirla a una medida razonable, relacionándote directamente con él.

Exteriorización verbal

En la magia de mesa, la interacción con los espectadores es mucho más constante que en la magia de escenario. Durante la actuación, los espectadores suelen hacer comentarios. Junto a los ojos, al lenguaje corporal y a la distancia, el tono de voz del espectador nos comunica lo que hay detrás de sus palabras. Procura discernir por qué dice lo que dice. Suponiendo que diga: Pero esa baraja no es de poker. Con ello está diciendo que sospecha que las cartas están trucadas (la solución para ello está explicada en el apartado ¿Lo puedes hacer con mi baraja? en el apartado «Salidas para fallos e interferencias»). O bien: Qué grande es esa chaqueta que llevas. Con ello quiere decir que todo lo que has hecho es posible gracias a la chaqueta, (bolsillos secretos, mangas anchas en las que todo desaparece). Yo suelo decir en esos casos: Sí, es de Adolfo Domínguez… son de corte ancho. Tú quizás prefieras un corte más clásico. Si es necesario puedes quitarte la chaqueta para el juego siguiente pero, cuidado: si no manejas la situación correctamente puede parecer que estás obedeciendo una orden.

Las señales de los espectadores te dan la medida de lo que has de hacer y decir. Aprende a percibir esas señales, amplía tus conocimientos leyendo libros especializados, y desarrolla tu sensibilidad prestando atención en tus actuaciones: Sólo así podrás mantener la atención y desviarla magistralmente[22].

Conclusiones

Procura siempre desviar la atención y no confundir. La desviación de la atención ha de ser interesante, justificada y adecuada al tema de la charla; la confusión es evidente, se aparta del tema, es antinatural y va en detrimento de la construcción y de la ilusión.

Cuando consigas controlar continuamente la atención del espectador serás un consumado «showman».

Serás capaz de captar y mantener el interés del público. Sea cual sea tu estilo —cómico, místico, o bonachón— sabrás cómo entretener al espectador, en el más amplio sentido de la palabra, con algo emocionante e interesante.

Recuerda las palabras de Fred Kaps. Misdirect all the time (desvía la atención constantemente).

Bibliografía recomendada

Brown, J. A. C.; Techniques of Persuasión, Londres 1964. Técnicas de persuasión utilizadas en la publicidad y en la política, aplicadas a la vida diaria. Algunos capítulos parecen cortados a la medida para la magia.

Fisher, Ury; Getting to Yes, Houghton Mifflin & Co., USA 1981. Métodos y estrategias que pueden influir a tu favor en la vida diaria, en tu profesión, en la política, etc.

Fitzkee, Dariel; Magic by Misdirection, Lee Jacobs Productions, USA 1987. Uno de los volúmenes de una clásica trilogía, dedicado al control de la atención.

Gallowey, Andrew; Diverting Card Magic, Ayr 1980. Gallowey fue uno de los más talentosos discípulos de Ramsay. En este librillo describe las teorías de este último junto a algunos juegos de gran efecto para el público en un lenguaje claro y directo. Una obra que realmente merece nuestra atención.

Gombrich, E. H.; Artand Illusion, Edinburgo, 1982. Un libro sobre la percepción del artista y del espectador. La mayoría de los capítulos parecen haber sido escritos especialmente para la magia. Con muchos ejemplos e ilustraciones. Fantástico.

Nelms, Henning; Magic and Showmanship, Dover, 1969, ISBN: 0-486-22337-X. Traducción española por Ediciones Marré, Magia y Presentación, 1982. El capítulo catorce está dedicado al control de la atención. Seguiré recomendando este libro una y otra vez en estos capítulos teóricos, hasta que lo compres y lo leas.

Taylor, David A.; Mind, Londres 1983 - Una bien explicada vista panorámica de la dinámica del pensamiento humano. Interesantes capítulos sobre la atención, la memoria, etc.

Tamariz, Juan; La Vía Mágica, Editorial Frakson, Madrid 1987. Un libro tan único como su autor. Edición Agotada.

Todos los libros de y sobre Tony Slydini, considerado como «el maestro de la misdirection».

Truffaut, François; Hitchcock, Simón and Schuster, Nueva York 1969. No se me ocurre ningún motivo para no adquirir y leer este libro. ¡Hoy mismo si es posible! No te puedes pasar el resto de tu vida sin él.

TÉCNICA, MANEJO Y ESTRATEGIA

El trabajo manual es una rama de la ciencia que, en nuestro caso, consiste en la ejecución de los intrincados procesos mecánicos necesarios para llevar a cabo un juego. En este capítulo trataremos el trabajo manual en la cartomagia.

La técnica es la parte manual, oculta, en la que reside el secreto del funcionamiento de un juego. La manera de poner dicha técnica en práctica, con talento, buen ritmo, dinámica, conocimiento de causa y sensibilidad es el manejo. Y finalmente la estrategia reúne todas aquellas consideraciones que tienen como objetivo la ejecución lógica, relajada y elegante de una técnica.

El inteligente empleo de estos elementos es lo que convierte un truco en una pieza de magia. Estudiemos estos aspectos por separado.

La técnica

Mi responsabilidad no es sólo mantener mi técnica violinística por el mayor tiempo posible, sino además be de continuar desarrollándola y haciéndola cada vez más fluida y precisa para satisfacer cada vez más lo que pretendo de ella como medio de expresión Yehudi Menuhin).

La técnica es condición indispensable para la realización de un juego. Es el instrumento de nuestro talento interpretativo. Dice un proverbio chino: No basta con ir al río con la intención de coger peces. Hay que llevar la red. Imagínate un escritor que no domine el lenguaje, o un pintor que no tenga idea de prespectiva o del manejo de los colores. O un pianista que quiera tocar una sonata pero sólo conoce una escala y unos cuantos acordes. La técnica, pues, es crucial a la hora de extraer la esencia de un juego. A continuación veremos las diferentes connotaciones del término.

El aspecto mecánico

La mecánica comprende las fuerzas y resultados de las mismas, que entran en juego en la parte motriz de la ejecución de una técnica. Un ejemplo de ello sería la manera en que se sujetan y transponen las porciones de la baraja en el salto. Para ello hemos establecido en este libro una terminología uniforme y detallada (ver terminología de la mano), para que no queden dudas sobre la parte mecánica de la técnica. Familiarízate con la terminología para que tus ensayos sean más provechosos.

La función

Una técnica que no persiga un fin determinado es inútil. Hemos de preguntarnos constantemente: ¿Qué función cumple esta técnica específica dentro del contexto del juego? ¿Se puede lograr lo mismo de una manera más directa y elegante con alguna otra técnica? ¿Se puede sustituir la técnica por alguna sutileza psicológica, o eliminarla mediante el uso de una carta o baraja trucada? Pero antes de «simplificar» un juego para eliminar una técnica por no querer invertir el tiempo necesario en aprenderla, recuerda las palabras del legendario experto Dr. Jacob Daley. Si en un Juego que requiere tres técnicas reemplazamos una de ellas por una sutileza, tendremos un juego mejor. Si reemplazamos la segunda técnica mediante algún otro refinado ardid, tendremos un pequeño milagro. Pero si además eliminamos la tercera técnica obtendremos, como mucho, una atrocidad matemática.

La técnica indicada

Procura saber siempre por qué empleas una técnica y no otra. Hay técnicas buenas, pero nunca debemos conformarnos con nada menos que lo mejor. La técnica indicada es aquella que nos permite lograr nuestro objetivo de la manera más directa, lógica y natural dentro del contexto de la presentación. La técnica indicada no es necesariamente la más difícil. Una técnica puede ser la mejor o la peor, dependiendo de las circunstancias. Digamos que estás haciendo «La carta ambiciosa» y que introduces realmente la carta firmada en el centro de la baraja, obtienes una separación sobre ella («La inserción diagonal»), y la transfieres a la posición superior mediante un salto totalmente insospechado, claro está. Es un método muy directo, pero la ejecución insospechada del salto en tales condiciones sólo está al alcance de los más expertos. El salto se presta más a la primera fase de la rutina, en la que los espectadores aún no saben lo que va a ocurrir. El doble lift pudiera sustituir al salto en la segunda fase, cuando todos esperan que las porciones de la baraja sean intercambiadas de algún modo para llevar la carta a la posición superior. El doble lift es relativamente más fácil y logra el mismo fin con casi la misma claridad. Pero también puedes mostrar la carta arriba, hacer una mezcla en las manos con salida interior (pág. 47), y mostrada otra vez arriba mientras dices: Es tan ambiciosa que siempre sube. Incluso si mezclo a fondo, no sirve de nada: siempre sube. En cada uno de estos casos el recurso técnico empleado (salto, doble lift, mezcla falsa) es el más indicado, porque destruye las posibles soluciones. Pero ¿cuál es el método indicado dentro de cada recurso? ¿Cuál es, por ejemplo, el mejor doble lift entre los tres que se describen en este libro? Nunca hay una respuesta clara para esta pregunta. Pero lo importante es plantearte la cuestión y decidirte por el método que te parezca indicado de acuerdo a tus conocimientos, habilidad y experiencia. A medida que vayas desarrollando esas cualidades, podrás cambiar de opinión e ir adaptando los juegos a tus posibilidades.

Técnicas activas y pasivas

El gran maestro Arturo de Ascanio clasifica las técnicas en dos categorías, de acuerdo a su apariencia.

Las técnicas activas son aquellas que tienen, una vida externa o realidad externa, visibles para el espectador, mientras que las pasivas son aquellas que no poseen dicha vida exterior.

Técnicas activas. Las técnicas activas tienen lugar dentro de alguna acción no secreta. Son ejemplos de ello la mezcla con salida interior, los controles con mezclas, durante los cuales los espectadores te ven mezclar la baraja, o el volteo secreto al voltear la baraja, o bien el doble volteo, en el que los espectadores te ven voltear claramente una carta cuando en realidad volteas dos como una. Estas técnicas necesitan la cobertura de una acción evidente; al hacer una falsa mezcla, a ojos del espectador estás mezclando, al hacer un doble volteo estás volteando una carta. las técnicas activas son, psicológicamente hablando, de más fácil ejecución puesto que no tienen que ser «invisibles».

Técnicas pasivas. Las técnicas pasivas no poseen vida externa. El salto, por ejemplo, se hace mientras no ocurre nada perceptible, las manos aparentemente están quietas, sin más. Lo mismo ocurre con el empalme o el enfile. Precisamente por no estar inmersas dentro de una acción perceptible que les sirva de cobertura, las técnicas pasivas ofrecen inmensas dificultades al principiante, porque requieren una mayor precisión. Pero es posible crear artísticamente acciones suplementarias que sirvan de cobertura directa. Pensemos por ejemplo en el salto con hojeo o en las coberturas para el empalme o el enfile descritas en este tomo. También una inteligente construcción y una bien cuidada presentación pueden cubrir eficazmente este tipo de técnicas.

Podrás tener ideas fantásticas, pero sólo podrás expresar lo que tu técnica te permita. Cuantas más técnicas domines, más herramientas tendrás a tu disposición para lograr tu objetivo.

El manejo

La mano humana posee una maravillosa destreza, y en cada una se reflejan las dotes de un estilo personal. (Anónimo).

El manejo es la manera en que el mago se desenvuelve visiblemente con los objetos que emplea, es decir, su interpretación de la técnica.

Sólo a través del manejo es posible para el mago llevar a cabo las acciones de un juego y comunicar sus ideas al público. Al igual que la mímica, el lenguaje corporal o la vestimenta, el mango está siempre presente y tiene un efecto constante en el espectador. El manejo muestra la despreocupada pero segura, relajada pero categórica, mano del maestro. Es la expresión de la sensibilidad del mago.

A continuación intentaremos definir los elementos que aportan brillantez, virtuosismo y precisión al manejo.

El toque

El toque, en la cartomagia, determina la manera en que se cogen y se mantienen sujetas las cartas. Es una cuestión táctil, así como la manera en que un pianista maneja las teclas de su instrumento, o un pintor el pincel. Es la integración del artista con el objeto empleado. Se cuenta de Arturo de Ascanio la siguiente historia: Ascanio pasaba por una tienda en la que se vendían cartas. Al verle pasar, las cartas en el escaparate se decían una a la otra: Mira, ahí va nuestro gran amor.

No importa cuál sea tu estilo, has de ser siempre un amante de las cartas y ello siempre debe notarse en tu manera de manejarlas. Maneja la baraja de la misma manera en que un violinista maneja su preciado Stradivarius. Famosos magos como Brother John Hamman, Arturo de Ascanio, José Carrol o Tony Slydini dejan ver su extraordinaria sensibilidad en el modo de manejar las cartas, aun cuando cada uno de ellos lo hace con un ritmo y un estilo diferente.

El manejo ha de ser variado, aunque sin apartarse de un estilo, tal como el ritmo en el movimiento, el color en el decorado o la voz en el habla. La forma de coger la baraja, o una carta, puede variar desde un simple roce hasta una firme sujeción, siempre que ocurra de un modo lógico y que nazca de nuestro amor hacia el objeto.

Dinámica y estética

Movimiento, ritmo y tempo. Una gran parte de nuestra manera de pensar está condicionada por imágenes. No tanto imágenes estáticas o instantáneas, sino más bien dinámicas, en movimiento. Es por eso que el movimiento atrae tan fácilmente la atención. El movimiento ha de ser fluido, sin prisas, seguro y elegante para poder causar en la percepción del observador un efecto estético. Los movimientos no han de estar rígidamente atados a un determinado ritmo, sino que pueden ir de minuciosos a temperamentales, con todos los matices intermedios. Lo importante es que vayan acordes con tu estilo personal, respetando los principios de la estética. Cuanta más atención prestemos a estas consideraciones, más capaces seremos de llegar a las emociones de los espectadores. Considerando que hasta un 80% de las decisiones del ser humano están gobernadas por emociones, no nos podemos permitir dejar de prestar atención a estos aspectos.

Objetos con vida. Con un manejo suelto, fluido y elegante, las cartas parecen desarrollar su propia dinámica: les habrás hecho cobrar vida de una manera artística y creativa. En vez de simplemente volver una carta al final de un juego, emplea una floritura. Poniendo en práctica inteligentemente movimientos armoniosos se estimula el concepto de lo bello en la mente del espectador, con lo cual se cumple uno de los objetivos del arte. Ello provoca una sensación de bienestar y hace más creíble y convincente todo lo que digas o hagas, mejorando así la calidad mágica de tus juegos y de todo tu programa.

Estética y convicción. Un ejemplo de la vida diaria: Supongamos que queremos revisar y corregir un texto escrito Si el texto está maquetado profesionalmente e impreso sobre un papel de buena calidad, es probable que necesite menos correcciones que si estuviese escrito a mano sobre un papel ordinario. El motivo es muy simple. El texto cuidado parece casi intocable e impone respeto. Para hacer alguna corrección lo pensaríamos dos veces. Con el texto en borrador ocurre exactamente lo contrario: Ya su apariencia nos dice que algo no está bien, y probablemente al leer las primeras líneas encontremos algunos errores.

Cuanto más bello y armonioso sea el manejo y más inteligente la presentación, más convincente será tu actuación.

Coordinación de movimientos. El manejo consiste realmente en agrupar los más pequeños movimientos y luego combinar esos grupos de movimientos para formar unidades mayores. Los principales obstáculos son conocidos por todos: piel húmeda y manos temblorosas ocasionadas por el miedo y el nerviosismo. Respondamos esta pregunta: ¿Qué parte de nuestro ser es responsable de esa coordinación sin obstáculos? Si somos capaces de reconocer ese mecanismo y adentrarnos en él, podremos influirlo a nuestro favor. Mi respuesta está expuesta en el contexto del forzaje clásico, en el apartado «El juego interior del mago» del capítulo «Forzajes II». Los fundamentos son la despreocupación, el coraje y la seguridad conseguidos mediante el ensayo, la reflexión, la experiencia y el entrenamiento mental (ver el capítulo «El estudio de la cartomagia»).

El manejo de las cartas —y de todos los objetos que se utilicen en la actuación— es reflejo de nuestra seguridad, despreocupación y equilibrio interior, más con unas técnicas que con otras. Ejemplos de técnicas en las que son particularmente importantes la seguridad y despreocupación son el enfile, el manejo de la carta doble después de un doble lift, el empalme, es decir, las que hemos clasificado como pasivas.

Naturalidad

Un ejemplo. El forzaje clásico es el más natural de los forzajes. Das a elegir una carta de la misma manera que si no tuvieras que forzarla. Correctamente ejecutado, no se ve ningún movimiento extraño que parezca planificado, lo cual elimina toda posible sospecha. Nadie verá, ni siquiera sospechará, que has efectuado una acción secreta. ¿Cuáles son los elementos que hacen que una técnica parezca natural ante el espectador?

Naturalidad absoluta y naturalidad condicionada. La experiencia del mago es el patrón que determina lo que es natural para él. No sólo es algo subjetivo, sino que depende también del entorno cultural. Por ello la naturalidad absoluta no existe. No hay poses ni movimientos que sean naturales para todo el mundo en todas partes. Así, por ejemplo, la mezcla en las manos es más natural en Europa que la mezcla por hojeo, mientras que en Norteamérica ocurre lo contrario. Las técnicas han de ser empleadas de modo que resulten naturales para el público profano. Pero no por ello hemos de mezclar torpemente como lo haría cualquier persona. Basta con la manera: el manejo elegante será aceptado e incluso esperado de ti. Para que las técnicas resulten naturales, no basta con hacerlas corresponder con la experiencia absoluta del espectador. También es necesario establecer tu propia naturalidad y acostumbrar al espectador a ella. Esta forma de naturalidad es la naturalidad condicionada. El espectador ha de acostumbrarse a ciertas acciones hasta aceptarlas como naturales.

En el doble volteo, por ejemplo, no hay naturalidad absoluta puesto que hay muchas maneras de voltear una carta que pueden ser aceptadas como naturales. Para que tu manejo del doble volteo sea natural, es preciso voltear las cartas siempre de la misma manera, tanto si se trata de una sola carta como de una carta doble. Con ello das tiempo al espectador a familiarizarse con tu naturalidad personal, de acostumbrarse a ella.

Es importante, pues, ejecutar varias veces la acción inocente como finta antes de poner en práctica la técnica secreta. Esto es válido tanto para el doble volteo como para todas las otras técnicas.

Hemos dado especial importancia a estas ideas en las explicaciones de las técnicas. Sin embargo hemos descrito algunas posiciones de los dedos cuya función no se hace evidente en el ámbito de este libro. Pero puedes creerme que las he elegido cuidadosamente dando un vistazo hacia técnicas más avanzadas que, llegado el momento, te resultarán menos difíciles habiéndote acostumbrado a las posiciones correctas, ahorrando así mucho tiempo y frustraciones. Y en caso de que no recurras a dichas técnicas avanzadas, podrás estar seguro de aprender las técnicas menos difíciles correctamente.

Naturalidad estática. Una correcta postura de la mano que mantiene una carta empalmada es un buen ejemplo de naturalidad estática. No hay posiciones absolutas para que la mano parezca natural, pero la posición ha de ser congruente con nuestra propia realidad. No tiene sentido ajustarse las gafas con la mano en cuestión solamente una vez. El gesto debe repetirse de vez en cuando, siempre de la misma manera, como un hábito del portador de gafas. Si apoyas la mano sobre la mesa, hazlo de la misma manera que cuando la apoyas normalmente sin cartas empalmadas. Para lograr este objetivo es recomendable estudiar y reconocer tus posturas más frecuentes que vayas a emplear para la ejecución de técnicas y exagerarlas en la vida diaria. De ahora en adelante, cada vez que apoyes una mano sobre la mesa, hazlo como si tuvieras una carta empalmada. Cuando realmente la tengas, la. pose te resultará más natural y no levantará sospechas en la gente que te conoce. Para los que no te conocen resultará igualmente natural.

Naturalidad dinámica. Ésta es la naturalidad del movimiento. Lo dicho para la naturalidad estática es aplicable aquí en la misma medida. Los movimientos deben corresponderse con tus movimientos habituales y tu lenguaje corporal. Los movimientos no se pueden aprender directamente de un vídeo o de una conferencia: La dinámica de Slydini no es la misma que la de Bernard Bilis o la de Aurelio Paviato.

Uniformidad del manejo. Tomemos como ejemplo la mezcla en las manos. Resultaría sospechoso coger la baraja de una manera distinta para cada técnica de mezcla en las manos. Es importante que las posiciones de los dedos y manos, así como el manejo, sea prácticamente idéntico en la mezcla normal y en todas las mezclas en las manos que incluyen acciones secretas (mezcla con salida interior, mezcla ascensor, control de toda la baraja, etc.). Hay dos maneras de lograrlo: Adaptar las mezclas con acciones secretas a las de la mezcla normal o lo contrario.

Economía de movimiento. La economía de movimiento está íntimamente ligada a la naturalidad y a la estética interior y exterior del juego. Se trata de eliminar todas las acciones y formas de manejo superfluos, obteniendo como resultado un manejo más redondo a ojos del público y una mayor seguridad. Yo distingo dos tipos de economía. La economía exterior, que es visible para el observador, y la economía interior del método y de la construcción, en la que una técnica reemplaza a varias otras (como los macros en la programación informática, con los que con dar una sola orden el ordenador ejecuta una cadena de comandos). Un ejemplo, que no he inventado para ilustrar este punto sino que lo he encontrado en un libro de un renombrado mago norteamericano es: Hojea la baraja ante el espectador para que se fije en una carta y controla la carta vista a la posición inferior de la baraja con una mezcla en las manos. Transfiere la carta a la posición superior mediante un doble corte y añade dos cartas encima mediante una mezcla con salida interior para dejar la carta elegida en la tercera posición. Sería mucho más económico, una vez que el espectador haya dicho «alto», hojear tres cartas más (la elegida y otras dos) y obtener entonces una separación. El control se completa preferiblemente con un salto invisible (el espectador no percibe movimiento alguno) o con una mezcla en las manos. Con este segundo manejo el juego adquiere una nueva dimensión que incrementa significativamente su calidad y belleza interior. En la literatura mágica pueden encontrarse cientos de ejemplos similares, normalmente menos evidentes que el descrito. Como la mayoría de los elementos tratados en este capítulo, la economía de movimiento es apenas perceptible conscientemente por el espectador. A los espectadores no se les ocurre pensar de qué otra manera podrían ser los movimientos, ni que tu ejecución es económica o estética y por ello mejor. Pero sí lo notarán si descuidas este aspecto. El fenómeno es conocido: una mesa cubierta de polvo llama más la atención que una mesa limpia.

Movimientos amplios. Los movimientos restringidos hacen sospechar que estás inseguro y que tienes algo que ocultar. Con movimientos abiertos y generosos se expresa sinceridad y honestidad. Evita presionar los codos a los lados del cuerpo. Ello limita la movilidad y te hace parecer un robot. Este manejo estático se ve frecuentemente en muchos magos, incluso experimentados, al ejecutar la cuenta Elmsley, el empalme, el salto, e incluso la mezcla en las manos. Es aconsejable, salvo en contadas excepciones, mantener la baraja a unos diez a quince centímetros del cuerpo cuando se sujeta con ambas manos, o a unos veinte centímetros cuando se sujeta con una mano. Así las manos y brazos podrán moverse con mayor amplitud. También es conveniente disponer de un área considerable de la mesa (tapete grande).

Mínimo manejo. Ten la baraja en tus manos sólo cuando sea necesario. El resto del tiempo déjala sobre la mesa o entrégala a un espectador para que la sujete. Sobre todo al utilizar barajas ordenadas, cartas trucadas, o barajas trucadas, es ésto una eficaz estrategia. Coloca la baraja en algún lugar delante de ti en el que todos puedan ver que no la puedes manipular, pero que al mismo tiempo esté dentro de tu «jurisdicción» para evitar que sea cogida por algún «listillo».

Puedes delimitar tu terreno colocando objetos como el estuche de la baraja, un lápiz, otra baraja, o bien, si actúas de pie, moviendo los brazos en el aire por encima de la baraja. Todo lo que esté en esa zona estará bajo control.

Los espectadores recordarán que apenas has tocado la baraja y tu actuación les resultará más asombrosa.

Soltara. El verdadero artista trabaja con ligereza. Una ligera pincelada, sin esfuerzo, en la que la mano parece moverse sin tensión alguna y obedecer las órdenes del pintor, refleja la maestría del artista. Así mismo ha de manejarse la baraja.

Manejo y estilo

Podría deducirse, según ciertos dogmas, que la técnica es sólo un medio para lograr un fin. Es un medio de expresión que pone el sello del artista a cada una de sus obras. No existen respuestas definitivas a los problemas técnicos que se plantean debido a que las soluciones serán siempre personales e incluirán las propias decisiones del mago.

Aunque la técnica propiamente dicha debe siempre permanecer oculta, tu manera de ejecutarla determinará tu estilo visible. Sólo así tus juegos parecerán milagros, puesto que si la técnica fuera visible no estarías mostrando más que interesantes curiosidades, con lo cual ya no serías mago sino artista de circo, acróbata de los dedos.

La estrategia

La técnica puede estudiarse a dos niveles: en sí misma, es decir, aisladamente, o dentro del contexto de un juego, donde se decide en qué momento efectuarla, cómo hacerla y como concluirla o salir de ella. Nos referimos al manejo en un sentido más amplio, en el cual incluimos todos los estratagemas destinados a cubrir la técnica de un juego, es decir, para mantener el secreto de su existencia. La estrategia de un juego es parte de la construcción y no sólo reúne las técnicas de cobertura como el timing, el control de la atención y la naturalidad sino también aspectos de la presentación tales como la charla, el tema, etc.

Las explicaciones de casi todas las técnicas y juegos de este libro incluyen ya este aspecto. Ver, por ejemplo, el forzaje clásico y el forzaje por hojeo con la previa colocación de la carta a forzar. O el empalme, el vistazo, el enfile o el salto con el análisis del entorno. También la carga de las dos cartas empalmadas en «La carta al bolsillo plus», o la preparación del empalme en «Viaje increíble».

Ejemplos

Supongamos que en «El espectador corta por los Ases» (pág. 55) quieres transmitir la impresión de que el espectador ha mezclado la baraja entera. Los cuatro Ases se extraen desde el principio y se guardan en el bolsillo derecho de la chaqueta con las caras hacia tu cuerpo, o en el bolsillo derecho del pantalón si no llevas chaqueta. Da la baraja a mezclar y recíbela de vuelta. Da a elegir una carta y pide al espectador que la recuerde y la muestre a los demás. Recibe la carta y contrólala abajo (dependiendo del método que emplees puedes controlarla arriba y pasarla a abajo (pág. 46). Mezcla otra vez manteniendo la carta abajo. Voy a intentar encontrar tu carta con el sentido del tacto, sin mirar. Si me vendo los ojos van a pensar que puedo mirar de alguna manera porque las telas las hacen cada vez más finas. Saca un pañuelo del bolsillo y colócalo sobre la mesa. Pero si me guardo la baraja aquí en el bolsillo nadie podrá verla. La mano derecha introduce la baraja en el bolsillo con las caras hacia el cuerpo sin exponer la carta inferior. Una vez en el bolsillo el pulgar derecho empuja la carta elegida de la cara de la baraja al dorso del paquete de los Ases. Saca la baraja inmediatamente del bolsillo como si te hubieras acordado de algo: Casi me olvido, es importante que mezcles la baraja a fondo. Recibe la baraja mezclada y guárdala en el bolsillo con las caras hacia el cuerpo, de modo que los Ases queden encima y di, como si se te acabara de ocurrir: Y comprueba que en el bolsillo no hay nada ni nadie, no hay otra baraja con microchips ni enanitos ayudantes. Extrae la baraja otra vez del bolsillo y, una vez que el espectador la haya examinado a fondo, vuélvela a guardar con las caras hacia el cuerpo: Guardo la baraja examinada por ti mismo en el bolsillo que tú mismo has registrado. Un espectador dice un número, por ejemplo el doce. Introduce la mano evidentemente vacía en el bolsillo y saca, una a una, once cartas de la cara de la baraja, colocándolas cara abajo sobre la mesa, en un montón. Coge la carta superior como duodécima. Recapitula lo ocurrido y vuelve la carta lentamente: es la carta del espectador. Mientras aceptas el merecido aplauso, saca el resto de la baraja del bolsillo con los Ases añadidos y dríblala sobre el paquete de la mesa. Antes de proceder con «El espectador corta por los Ases», coge la carta elegida, insértala por el centro, y cuadra. Con este manejo despreocupado habrás añadido elegantemente los cuatro Ases a la baraja mezclada por el espectador.

Este método sirve también para añadir cartas trucadas a la baraja e incluso para hacer un cambio de baraja.

Estudiemos la estrategia del control de una carta. Pide a un espectador que extraiga una carta de una extensión y que la vuelva a introducir (la libertad de la elección es igual a la libertad de la reinserción). Cierra el abanico y haz «La inserción diagonal» (pág. 69). El meñique izquierdo obtiene una separación sobre la carta y forma un escalón (pág. 36). Coloca la baraja sobre la mesa mientras explicas: No olvides la carta, en un momento continuaremos contigo. Mientras tanto tú, por favor, elige otra carta. Coge de nuevo la baraja mientras te diriges a un segundo espectador. En ese momento el meñique recupera la separación por el escalón. Da a elegir una carta al segundo espectador, procurando que la coja de la porción superior. Mientras el espectador mira la carta y la muestra a los demás, cuadra la baraja y haz un salto por la separación, llevando así la carta del primer espectador a la posición superior. Es un ejemplo de cómo realizar una técnica difícil con toda tranquilidad.

Toda técnica o acción secreta necesita una estrategia que asegure su cobertura. El manejo ofrece elegancia a la construcción de un juego, además de hacer posible una ejecución despreocupada mediante el lógico enlace de las acciones.

Conclusiones

La técnica sólo es práctica si se reflexiona sobre su manejo y ejecución. De otro modo no pasaría de ser una cuestión puramente mecánica que nada tendría que ver con el arte cartomágico. Una técnica bien manejada y ejecutada, constituye un importante medio de expresión en tu manera personal de presentar un juego.

Bibliografía recomendada

Erdnase, S. W.; The Expert at the Caid Table, USA 1902. Versión española publicada por Editorial Frakson, El Experto en la Mesa de Juego, Colección «Clásicos de la Magia», Madrid, 3ª edición, 1992. En este libro sobre psicología, técnicas, teoría, práctica, charlas y rutinas, se encuentra la esencia de la magia moderna. Son también recomendables las ediciones comentadas como «Resultados de la búsqueda Resultado web con enlaces al sitio web Révélations» de Dai Vernon o «The Annotated Erdnase» de Darwin Ortiz.

Gallwey, Timothy; The Inner Game-of Tennis, Jonathan Cape, Londres 1975. Todo lo importante a la hora de poner en práctica una técnica y asumir la debida actitud mental.

Cualquiera o todos los libros de Dai Vernon, Arturo de Ascanio, Juan Tamariz, José Carrol, René Lavand, Slydini. Contienen ejemplos prácticos de una inteligente realización y de un manejo magistral.

EL TIMING

Timing es un término de difícil traducción que forma parte del argot mágico en muchos idiomas. Ya Robert-Houdin intentó esbozar este concepto con el término «un temps». Pero más que ejecutar una acción determinada en el momento apropiado, el timing tiene la función de disimular y cubrir las acciones secretas de un juego. Como ocurre con la naturalidad, no tiene reglas fijas y su interpretación es subjetiva.

Como el vocablo timing tiene un significado en el inglés cotidiano, algunas de sus acepciones pueden ser ajenas al contexto de la magia. Veamos a continuación el timing como indicación de la duración de una acción y del ritmo de una secuencia de acciones, es decir, como sincronización entre el momento en el que se ha de ejecutar una acción secreta y su sincronización con otra acción a fin de que aquella pase desapercibida.

El timing y la duración

El timing del espectáculo estuvo bien. Esta frase suele escucharse entre organizadores angloparlantes de espectáculos cuando quieren decir que la duración de una gala, por ejemplo, fue la justa. Lo mismo puede referirse a la duración de uno de los números que forman parte de un espectáculo: La rutina de los Ases en tu programa tuvo el timing perfecto.

Esta acepción proviene del sustantivo inglés «time» (tiempo) o del verbo «to time» (tomar el tiempo o cronometrar). En cualquier caso, en el timing al que solemos referirnos en la teoría de la magia no tiene mayor importancia si la ejecución de la carta corrida dura dos o cinco segundos. Es cuestión del tempo individual. También podrían decirnos al llegar a una fiesta, en círculos angloparlantes: ¡Caramba, qué timing!, queriendo decirnos que hemos llegado exactamente a la hora a la que hemos sido invitados. En un juego no tiene mayor importancia si se hace el salto a las 22.18 o un poco más tarde. Una técnica secreta no es una bomba de tiempo.

Como hemos visto y seguiremos viendo, éstas no son las acepciones que nos interesan en la teoría mágica. Lo que sí nos incumbe es el momento relativo de una acción. De cuál es ese momento y de cómo identificarlo nos ocuparemos más adelante. Por ahora ya hemos determinado qué acepciones no emplearemos.

El timing y el ritmo

El timing de esas chicas cancán es increíble. Para el timing mágico da igual, naturalmente, cuántas veces por minuto se levanten la falda esas esculturales chicas (si hablásemos aquí del control de la atención sería muy diferente). El pulso de una presentación, es decir el tempo, no es una cuestión de timing sino de presentación y de ritmo. Pero sin embargo es crucial para el timing que las chicas se levanten la falda al mismo tiempo y al compás de la música, descubriendo sus piernas en el «dar» (tiempo fuerte) y volviendo a tapárselas en el «alzar» (tiempo débil). En el apartado siguiente formularemos este concepto con mayor claridad.

El timing y el momento

Recordando nuestro planteamiento inicial: ¿Cuál es el momento justo para ejecutar una acción secreta? ¿Existen tipos de movimientos o de momentos que se presten mejor que otros para la ejecución de tina acción secreta? La respuesta inequívoca es «sí». Dichos momentos pueden determinarse y ser definidos para ponerlos más a nuestro alcance a la hora de ilusionar al prójimo.

Tiempos fuertes y débiles

La teoría de los tiempos fuertes y débiles fue enunciada por Stydini, quien desarrolló al máximo este secreto de los grandes magos y lo empleó en todos sus juegos. Los tiempos fuertes y débiles están determinados por el timing.

Tiempos fuertes. Un tiempo fuerte ocurre en cada paso del procedimiento de un juego en el que ocurre algo importante para la comprensión del mismo por parte del espectador, por lo que se requiere su completa atención. Es también un momento en el que una importante fuente de información capta la atención. La postura de tu cuerpo ha de ser activa, es decir inclinada hacia adelante, mirando tú mismo hacia el foco de atención, generalmente sin comentarios. A veces durante un tiempo fuerte tiene lugar un efecto, total o parcial. En «La carta al bolsillo plus», por ejemplo, la aparición de una carta en un bolsillo previamente mostrado vacío es un efecto y a la vez un tiempo fuerte.

Tiempos débiles. El lapso de tiempo inmediatamente posterior a un tiempo fuerte es un tiempo débil. En ese momento los espectadores se relajan después de la tensión acumulada y se recuperan de la sorpresa. En el ejemplo de «La carta al bobillo plus», la atención de los espectadores se relaja al comprobar que una carta ha llegado al bolsillo. Asume tú también una actitud pasiva, reclínate un poco si actúas sentado. Mira hacia el público, quizás con algún comentario, mientras empalmas la carta superior. Centra entonces la atención otra vez en el bolsillo del cual extraes la carta firmada (empalmada) como corroboración del efecto.

Como regla general, todas las acciones secretas han de ser ejecutadas en tiempos débiles. La sucesión de dichos momentos es el único punto en común entre el ritmo y el timing. El ritmo se manifiesta en un lapso de tiempo, mientras el timing lo hace en un instante de ese lapso.

Acciones en tránsito

Acciones en tránsito es el término empleado por Ascanio para designar aquellas acciones que tienen lugar entre dos acciones principales o finales. Supongamos que vas a sacar un bolígrafo del bolsillo interior de la chaqueta. Si eres diestro, sujetarías la chaqueta con la mano izquierda (acción en tránsito) para facilitar la acción de la mano derecha de extraer el bolígrafo (acción principal). A la hora de recordar lo ocurrido, la memoria del espectador sólo habrá registrado la acción principal. Como esta última es la que cumple el objetivo evidente, la acción secundaria resulta un «mal necesario» apenas perceptible y podrá emplearse, por ejemplo, para robar una bolita de cera del botón de la chaqueta.

Es importante que la acción principal sea anticipada y esperada como tal por el espectador para evitar que la acción en tránsito sea percibida como acción principal. Si dices, antes de introducir la mano en el bolsillo: ¿Tienes un bolígrafo? Espera, yo debo tener uno, la acción en tránsito cumplirá su debida función. Pero si sujetas la chaqueta con la mano izquierda sin decir nada, esta acción será percibida como una acción principal independiente, lo cual facilitará la reconstrucción de los hechos por parte del espectador. El propósito de la acción principal deberá, pues, hacerse evidente de antemano. Antes de dejar una carta empalmada en el bolsillo, empleando como justificación el sacar un pañuelo del bolsillo, podrías decir: Y ahora necesito un pañuelo limpio. ¿Alguien tiene uno? Si no, tendré que usar el mío. Sólo entonces, cuando ya todos sepan que buscas un pañuelo, introduces la mano en el bolsillo, dejas en él la carta y sacas el pañuelo. Este manejo es lógico aun si un espectador te ofrece su pañuelo.

La regla consiste en ejecutar toda acción secreta dentro del flujo de una acción en tránsito. En este libro encontrarás cientos de ejemplos.

Si analizas una buena ejecución de un juego, podrás observar que todas las acciones secretas tienen lugar durante una acción en tránsito y en un tiempo débil. La puesta en práctica de estas teorías forma parte de la presentación, mientras que su concepción y colocación corresponden a la construcción y coordinación.

El timing y la coordinación

La coordinación designa la manera en que se relacionan varias acciones. Esto es válido para todas las ramas de la cartomagia que se tratan en este libro: técnica, construcción, presentación y control de la atención.

El timing en la técnica

En primer lugar hablaremos del juego conjunto de acciones que hacen posible la ejecución de una técnica determinada. Éste es quizás el aspecto más obvio del timing. En «la cuenta Elmsley», por ejemplo, se empujan dos cartas como una, una vez que la mano izquierda se haya retirado con la primera carta. Si se empuja la carta doble demasiado pronto, la extraña disposición de las cartas llamará la atención. Si se empuja muy tarde, la ejecución será irregular. Lo mismo ocurre con el enfile, el empalme y con todas las otras técnicas.

El timing en la construcción

Ya hemos hablado de los elementos necesarios para una buena construcción. Pero además es preciso, por medio del timing, hacer que cada elemento funcione en el momento justo, en armonía con el testo. El timing determina en qué momento de un juego debe tener lugar cada tiempo fuerte. Es como la sintaxis del movimiento. Cuando una palabra está mal colocada en una frase, el lector tropieza con ella y la frase pierde su significado o adquiere uno diferente al deseado. Las palabras de una frase sólo cobran sentido al relacionarse entre sí. Lo mismo ocurre con las secuencias de movimientos.

El timing en la presentación

Un correcto timing en la presentación asegura la claridad en la comunicación. Esto es válido para todos los elementos de la presentación, especialmente para la compaginación de la charla con las acciones.

Veamos un ejemplo. Ya hemos hablado de la regla del tres. Esta regla es también aplicable, por supuesto, al timing. Tus mensajes serán mejor comprendidos si los transmites de tres en tres, haciendo una pausa después de cada unidad triple. Cada unidad ha de contener tres datos. Un ejemplo concreto podría ser: Tú mismo (1) has perdido la carta (2) en la baraja (0). Pausa. Es imposible (1) que yo (2) la encuentre (3). Pausa. Díle un número cualquiera (2), quizás entre uno y diez para que el juego no se haga demasiado largo (3). Pausa.

Las pausas son, cuando mucho, de respiración o a veces de reflexión, y no descansos para tomar un café. Estas pausas no serán percibidas conscientemente por los espectadores, pero aumentarán la efectividad de tus palabras. ¿Puedes imaginarte una pieza de música sin pausas? Un buen timing en el fraseo asegura que nuestro mensaje llegue claramente al espectador.

El timing en el control de la atención

Una fuente de información dura como tal unos pocos segundos y debe tener lugar en un preciso punto en el tiempo para que pueda convertirse en el centro del interés de los espectadores. Todos los principios de la desviación de la atención, correctamente aplicados, cumplen el objetivo de proporcionar cobertura al secreto del juego. La coordinación de los elementos arriba analizados es una cuestión de organización interna que puede separarse del timing.

El timing y la sincronización

El timing también se ocupa, por último, de la sincronización en el tiempo de acciones que, en principio, tienen lugar a diferentes niveles.

Imagínate varios folios transparentes. En uno hay texto escrito en blanco, en el segundo hay texto escrito en negro, en el tercero hay un dibujo y en el cuarto un área pintada de color rosa. Al superponer los folios se obtiene el diseño de la portada de un libro. Lo que en este ejemplo es un problema físico, lo resuelve el timing en el terreno del tiempo, puesto que se ocupa de la reunión de los diversos elementos (técnica, presentación, etc.) en un determinado momento, es decir, haciendo que ocurran simultáneamente. La impresión que llega al espectador es el resultado de esa simultaneidad.

En el doblaje de una película se puede ver más claramente. La manera de doblar una película es, en principio, muy simple: se hace correr la banda sonora del original y se coloca sobre ella la versión doblada: tan fácil como tocar el piano. El actor de doblaje debe hablar exactamente en el mismo momento que el actor de la película original, con frases de la misma longitud y significado. Pero además con el mismo énfasis, tono de voz y volumen, puesto que estos elementos matizan sutilmente el significado de las palabras (retórica y dicción). Pero para lograr ese objetivo cuenta con el apoyo de los gestos y expresiones faciales (lenguaje corporal en la presentación), la identificación del papel por parte del espectador (el tema en la presentación), la actitud pasiva del espectador (control de la atención), el significado de la escena en el contexto de la película (la construcción). Pero todo ello carecería de sentido si las palabras no estuvieran perfectamente sincronizadas con la imagen (técnica).

El timing determina el momento en el que el actor de doblaje coloca sus palabras en los labios del actor original, con el objeto de hacer que el complejo entorno visual y abstracto (presentación, control de la atención y construcción) tenga sentido para el espectador.

Conclusiones

Ya lo dijo Corinda en su libro, «Thirteen Steps to Mentalism», un clásico del mentalismo: El buen timing es invisible. El mal timing se detecta a un kilómetro de distancia.

El timing es difícil de entender porque está en un nivel más abstracto que otros elementos ya abstractos como lo son la presentación, la construcción y el control de la atención. El timing es la ciencia del instante y determina, no la duración de una acción ni el ritmo de una secuencia, sino el momento en el que una acción secreta ha de ser coordinada y sincronizada con otra para que pueda tener lugar en un momento de aparente inocencia.

Bibliografía recomendada

Ascanio, Arturo de todas sus obras. Recomendadas ampliamente y sin reservas.

Fulves, Karl; The Best of Slydini… and More, Louis Tannen, USA 1976.

Fulves, Karl; The Magical World of Slydini, D. Robbins & Co. Inc., USA 1979 - Estos dos libros de Slydini, clásicos desde el momento de su aparición, reúnen la esencia de la filosofía Slydiniana. Aunque nunca hagas un juego de Slydini, podrás aplicar todos sus principios a tu repertorio.

Goshman, Albert y Page, Patrick; Magic by Gosh - The Life and Times of Albert Goshman, edición propia, USA 1985, ISBN: 0 9615492-0-3. El gran libro de y sobre Albert Goshman, uno de los grandes de la magia de cerca. La mayoría de sus juegos están basados en el timing, más que en la técnica.

Vernon, Dai; Malini and His Magic, Supreme, Inglaterra 1976. Malini, considerado por Vernon como el viejo maestro del timing y la misdirection, hizo milagros. Este libro contiene memorias de Vernon sobre él, con ideas geniales.

SALIDAS PARA FALLOS

En este capítulo hablaremos de situaciones inesperadas y de cómo salir airoso de ellas. Dichas situaciones pueden estar provocadas por ti mismo o por el público. A las estrategias para afrontar dichas situaciones

Fallos

Los fallos son de tu propia responsabilidad. Es imposible prevenir todos los folios en una actuación, aunque en realidad depende del juego. Sin embargo trataremos varios tipos de fallos y la manera de amortiguados.

Evitar los fallos

Buena Preparación. Una buena preparación ayuda a evitar los fallos. Ello incluye tanto el buen estudio de la técnica y la presentación como la preparación del material, en caso de que se necesiten otros objetos además de la baraja.

Buen material Utiliza sólo cartas de primera calidad. Trabaja siempre con una baraja nueva. No ahorres en esto, puesto que unas malas cartas pueden ocasionar fallos técnicos. Los ingleses dicen: Un mal trabajador atribuye la culpa a sus herramientas. No emplees nunca esa excusa: nadie te creerá.

Un amplio «saber hacer». Cuanto mayores sean tus conocimientos cartomágicos, sobre todo respecto a la técnica, más medios tendrás a tu disposición para salir de un enredo. El artista consumado coge al toro por los cuernos mientras el inexperto se las arregla como puede. Por ello siempre es bueno saber más de lo necesario para seguir los pasos de los juegos de nuestro repertorio.

Precauciones contra la pérdida del control de una carta. Puede ocurrir que, durante el proceso de controlar una carta, la perdamos. Las siguientes estrategias nos ayudarán a evitarlo.

Muchos expertos, sobre todo los de la vieja escuela, recomiendan forzar siempre la carta que se vaya a dar a elegir. Es una excelente idea siempre que para ello se emplee el forzaje clásico, que corresponde a la manera mas lógica y natural de dar a elegir una carta. Sin importar lo que ocurra después, siempre sabrás cuál es la carta. Si te falla el control o el espectador exige mezclar él mismo la baraja antes de que hayas tenido la ocasión de controlar y empalmar la carta, podras complacer su exigencia. Bastará con extender la baraja y efectuar el control por debajo de la extensión. La charla acompañante podría ser: Espero que estés totalmente seguro de que tu carta sigue estando en la baraja.

Otra opción es dar un vistazo a la carta o doblar una de sus esquinas después de haberla controlado. Así se puede permitir también una posterior mezcla por parte del espectador.

Información. No anticipes al espectador más información de la necesaria. Si el espectador no sabe lo que va a ocurrir, tienes la posibilidad de cambiar el rumbo del juego.

Al principio de un juego, o en algún momento importante, podría fallar algo a causa de los nervios, o de alguna imprudencia o descuido. Lo hecho, hecho está. ¿Qué hacer?

Si los espectadores no saben lo que va a ocurrir, ésa será tu salvación. Actúa como si todo estuviese transcurriendo del modo previsto. Termina el juego, preferiblemente pronto, de alguna manera lógica, aunque se pierda la fuerza del efecto planeado. Ello siempre será mejor que admitir el error.

Fallos técnicos

Los fallos técnicos pueden ocurrir con cualquier técnica. A veces el fallo sólo será percibido por algunos espectadores y, con un poco de experiencia, podrás notarlo en sus ojos. Obtén la complicidad de ese o esos espectadores mediante un guiño amistoso, mientras dices: Queda entré nosotros. ¿De acuerdo? A veces el error será tan grande que será visto por todos. Los ejemplos siguientes nos dan una idea de las posibles salidas.

Cartas dobles que se separan. Comenta de inmediato: ¡Ay! He cogido dos. Estas cartas se pegan. Continúa, sin sonrojarte, con otro juego en el que no se emplee el doble lift, pero en el que tengas ocasión de voltear una carta con el mismo manejo. También puedes sustituir el doble lift con otra técnica como la carta corrida o el enfile.

Fallo de un forzaje. Esto puede suceder con el forzaje clásico, sobre todo en la etapa de principiante. Ver el apartado «Salidas» en el capítulo «Forzajes II». Allí se explica todo al respecto.

La baraja ordenada se cae al suelo. Si una baraja total o parcialmente ordenada se cae al suelo, lo mejor es hacer otro juego. Si la descolocación ha sido pequeña, el orden inicial puede ser recuperado durante dicho juego. Un ejemplo: Fuerza una carta cuya identidad sepas y deja que el espectador la devuelva a la baraja y mezcle. Recibe la baraja devuelta y extiéndela en las manos con las caras hacia ti: Voy a intentar encontrar tu carta… aunque tú mismo has mezclado… Ya sé, parece imposible… pero es mi profesión hacer posible lo imposible… Ésta podría ser tu carta… Durante este monólogo, coloca las primeras cartas del montaje en la cara de la baraja y coloca una carta cualquiera cara abajo sobre la mesa. No estoy seguro… No, bueno… esta carta no es tu tipo… Entonces, espera un momento… ¡Sí, ya está claro! Continúa extendiendo la baraja, llevando las cartas deseadas a la cara de la baraja. Recoge la carta de la mesa y coloca en su lugar la forzada. Pide al espectador que nombre su carta y voltea dramáticamente la carta de la mesa. En sí no es un mal juego, además te permite recuperar el orden inicial. Puedes emplear esta estrategia siempre que necesites ordenar algunas cartas.

Pero, ¿qué hacer si la ordenación es complicada y no te la sabes de memoria? Cambiar de juego es la solución indicada. Para ocasiones importantes, puedes llevar un duplicado del grupo de cartas ordenadas, que podrás empalmar y colocar secretamente sobre la baraja, o añadirlas durante otro juego. Para una baraja entera ordenada lo ideal es un juego intermedio durante el cual se cambie la baraja (ver el capítulo citado).

Pérdida de la carta elegida. La mejor solución contra este fallo es prevenirlo, como ya hemos visto en «Precauciones contra la pérdida del control de una carta». A continuación veremos algunos ejemplos de cómo manejar tal situación.

Aparición de la carta: Colocas una carta cara abajo sobre la mesa. El espectador nombra su carta y no es la que has colocado: Yo coloqué una carta sobre la mesa antes de que tú nombraras tu carta. Y fíjate que has podido elegir cualquier otra. Extiende la baraja, como ilustrando tu explicación, con las caras hacia ti, localiza la carta y haz el control por debajo de la extensión. También puedes obtener una separación bajo la carta al cerrar la extensión y hacer un doble corte (pág. 110). Mientras el espectador vuelve la carta de la mesa, empalma la carta controlada en la mano derecha. El espectador dice que no es la suya. Claro que no es tu carta, porque aquí en mi bolsillo… Introduce la mano derecha en el bolsillo y saca algún otro objeto que lleves en él, como un pañuelo o un par de monedas. Vuelve a introducir la mano en el bolsillo, esta vez mostrándola claramente vacía y saca la carta: … tengo una carta desde el principio: precisamente la tuya. No olvides el detalle de sacar otros objetos.

Utilizar al espectador como salida: Con la misma estrategia, haz que el espectador nombre la carta y vuelva la carta de la mesa. Mientras tanto, controla la carta elegida a la posición superior de la baraja. Eso hubiera sido un milagro. ¿Cómo iba a encontrar yo una carta sin siquiera saber cuál es? Pide al espectador que desocupe el bolsillo interior de su chaqueta e introduce en él la baraja con las caras hacia su cuerpo: Tú mismo vas a encontrar la carta. Después de todo es tu carta. Con esta construcción el espectador ya habrá probablemente olvidado que has tenido la baraja en tus manos después de que él haya nombrado la carta. Continúa diciendo, con prisa: Rápido, saca la carta del bolsillo. Rápido, sólo una. Si saca la carta correcta, bien. Si no, continúa: ¿Ves que no es tan fácil? Se necesita una sensibilidad muy especial en los dedos y mucho ensayo. Deja ver la mano vacía y saca tú la carta del bolsillo interior de la chaqueta del espectador.

Nombrar la carta homónima: En cuanto te des cuenta de haber perdido la carta, pide al espectador que nombre la carta homónima de la elegida (la del mismo color y valor, por ejemplo el Siete de Corazones es la homónima del Siete de Diamantes, la Dama de Tréboles es la homónima de la Dama de Picas). Esto tiene la ventaja psicológica de que el espectador no tendrá que nombrar su carta directamente. Al escuchar el nombre de la carta homónima, claro está, sabrás cuál es la elegida. Simula buscar la carta homónima en la baraja, en realidad localizando la elegida y llevándola al dorso de la baraja mediante el control por debajo de la extensión.

La carta homónima está ahora en la mesa y la elegida sobre la baraja. Emplea uno de los métodos explicados o bien el forzaje cruzado, para lo cual el espectador introduce la carta de la mesa cara arriba por el centro de la baraja. Coloca entonces la porción superior sobre la mesa, retira la carta vuelta y coloca la porción restante cruzada sobre el paquete de la mesa. Tras un paréntesis de olvido, muestra la carta superior del paquete inferior, que será la elegida, aparentemente localizada por la carta homónima insertada por el espectador. También puedes utilizar casi todas las salidas explicadas en el capítulo «Forzajes II - Salidas».

Un caso extremo: No parece haber ninguna posibilidad de localizar la carta elegida. Pide a otro espectador que elija una carta, que la mire y que la devuelva a la baraja. Controla dicha carta a la posición superior con una mezcla en las manos, transfiérela a la posición inferior, y transfiere una carta más debajo mediante un triple corte. La carta del espectador queda entonces la segunda por abajo. Sujeta la baraja en posición para la carta corrida (pág. 120). Pide al primer espectador que nombre su carta. Dirígete al segundo espectador: Tu carta es la carta policía y nos va a ayudar a encontrar la carta elegida. Extrae la carta inferior y vuélvela cara arriba sobre la mesa. Haz la carta corrida para retener la carta controlada y continúa extrayendo y volviendo las cartas siguientes hasta que aparezca la del primer espectador. Extrae entonces la carta policía, que efectivamente ha logrado lo imposible.

Salida con un gag: Haz de la situación una broma. Tienes en la mano una carta cara abajo y el espectador nombra otra. Mira la carta y di: ¡Correcto! y vuelve a introducirla en la baraja sin enseñarla. Ríete con los espectadores y continúa inmediatamente con el juego siguiente.

Interferencias por parte del público

Además de los eventuales fallos que pudieras tener durante tu actuación, también podrás encontrar molestias por parte del público, a las cuales llamaremos interferencias.

En todas partes encontraremos gente que interfiere con el buen funcionamiento de los juegos, tanto en magia de cerca como en el escenario. Por ello es importante reconocer la interferencia y manejarla adecuadamente. Es precisamente en esas situaciones de apuro, que por suerte ocurren poco, cuando tendrás ocasión de demostrar tu maestría. Quien es capaz de sobreponerse a tales molestias y mantener la situación bajo control se gana merecidamente el respeto y la buena voluntad del público, y a veces también del causante de la molestia. Las interferencias pueden ser intencionales o no. A continuación veremos algunas estrategias aplicables a ambos casos.

Estrategias para evitar interferencias

También aquí es preferible prevenir que curar. Éste es el apartado más importante de este capítulo, puesto que contiene verdaderos secretos que no suelen encontrarse en libros de magia.

La relación con el público. El elemento más decisivo para prevenir molestias —y para tantas otras cosas— es una buena relación personal con el público. Cuanto más intensa la relación y mejor caigas a los espectadores, menos importarán los eventuales fallos. Los espectadores te perdonarán e incluso les caerás mejor que antes. En la mayoría de los casos la gente, por mera buena voluntad, no notará cuando algo falle, puesto que la voluntad de los espectadores afecta su percepción. Cuanto mejor sea la relación, más fácil será la estrategia de salida. A continuación, algunas sugerencias para ganarte la simpatía del público:

A la gente le gusta la gente que se parece a ellos. Cuanto más excéntrica sea tu vestimenta o comportamiento, más tiempo necesitarás, en general, para relacionarte con el público.

Habla con un tono de voz agradable, en una tesitura amistosa. Ver observaciones al respecto en «La presentación».

Procura tener una expresión facial amistosa. Sonríe.

Emplea un lenguaje corporal claro y abierto.

Si quieres gustar a la gente, la gente ha de gustarte antes a ti. Demuéstralo desde el principio y evita bromas o frases que tengan a un miembro del público como víctima. Sobre todo si eres hombre, evita los comentarios sexistas.

Sé amistoso aun con las personas que se comporten tonta o agresivamente contigo. Podría ser el presidente de la empresa que te ha contratado.

La arrogancia y la presunción hacen que los espectadores intenten complicarte la vida.

Para un detallado estudio de este complejo tema, puedes consultar la bibliografía al final de este capítulo.

Autoridad y respeto. Procura imponer autoridad y respeto en el mejor de los sentidos de estos términos. Asi podrás estar casi seguro de evitar toda provocación por parte del público. Pero ¿cómo hacerlo?, te estarás preguntando.

Según mi experiencia, hay dos aspectos fundamentales: Sé simpático (ver arriba) y entiende la naturaleza de tu profesión: ensayar, ensayar, ensayar. Cuanta más experiencia acumules en el arte cartomágico, más competente serás, día a día. La gente respeta el talento y la profesionalidad. Si dominas tu repertorio, cualquiera que sea su grado de dificultad, las molestias serán pocas o ninguna. El famoso Nate Leipzig lo expresó con estos palabras: A la gente le gusta ser engañada por un caballero.

Elección del espectador asistente. No da igual a qué espectador se pide que elija una carta o que siga cualquier otro tipo de instrucciones. Algunos espectadores tienen una actitud positiva y otros son indiferentes o negativos ante la magia. Está claro que hemos de preferir siempre al espectador con actitud positiva pero ¿cómo estar seguros? Respuesta: Nunca se puede estar seguro. Pero es una buena estrategia para tener ocasión de evaluar la actitud de los espectadores, la de requerir su colaboración en uno o dos juegos en los que su participación sea de poca importancia. Ello te dará ocasión de observar sus reacciones. Con algunos conocimientos de psicología y un saludable entendimiento del ser humano, rara vez elegirás a un molestador potencial como asistente.

Instrucciones claras. Algunas molestias no intencionales pueden estar causadas por instrucciones ambiguas por parte del mago. El espectador podría, por ejemplo, confundirse al recordar una carta (ver más adelante «El espectador nombra una carta equivocada»). Para evitarlo, asegúrate de que el espectador se fije bien en su carta. Esto puede parecer obvio, pero la práctica profesional nos enseña que dicho accidente ocurre una y otra vez. La solución puede estar en un gag. Una vez que el espectador haya elegido la carta, di: Fíjate bien en la carta y no la olvides, aunque si la olvidas resulta divertidísimo al final. La idea es del holandés Dick Koornwinder. También puedes ser cortésmente explícito y decir: Si no trabajas con cartas todos los días, es fácil confundir las Picas con los Corazones o los Tréboles con los Diamantes. Fíjate muy bien una vez más en la carta, luego volveremos a ello. O bien: Mira la carta por unos minutos. Fíjate bien en ella y procura memorizar todos los detalles importantes. En todo caso, como precaución, dile que la muestre a otros espectadores.

Interferencias no intencionales

Las interferencias no intencionales ocurren con frecuencia. Es importante reconocerlas como tales para evitar «multar» al espectador con una salida agresiva. Actúa cortésmente y no dejes caer la culpa sobre el espectador. Con ello habrás ganado un amigo. A continuación veremos varios tipos de interferencias no intencionales y la manera de manejarlas.

El espectador nombra una carta equivocada. El espectador nombra por error una carta diferente a la elegida, por ejemplo la Jota de Corazones en vez del Rey de Corazones. Si te has ocupado previamente de que el espectador muestre su carta a otros, bastará con repetir el nombre de la carta para que los otros espectadores te corrijan y resuelvan el problema por ti.

Supongamos, en el peor de los casos, que las personas que están detrás del espectador confirman lo dicho por éste por haber olvidado la carta, o por estar igualmente confundidos o inseguros respecto a la identidad de la misma, y prefieren, por desconfianza, no ponerse de tu parte. En este caso extremo puedes aplicar las estrategias expuestas en «Pérdida de la carta elegida». En último caso siempre puedes recurrir a un gag como salida, algunos de los cuales podrás encontrar en este mismo capítulo.

Un espectador cuchichea constantemente con otro. Ésta también es una interferencia no intencionada, puesto que el espectador no se percata de que sus comentarios molestan. Cuando los espectadores cuchichean, pueden estar haciéndolo sobre algo privado, sobre el posible método del juego anterior, o pueden estar declarándose su amor. Sea cual sea el tema de su conversación, el cuchicheo distrae también al resto del público, interfiriendo en la creación de la atmósfera mágica. Suele ser suficiente dirigir la mirada hacia ellos, sonreír y parar por unos segundos.

Si no reaccionan a los tres segundos di, con un susurro claramente audible: Por favor… este juego requiere una alta concentración. Si el cuchicheo continúa, es el momento de ser más directo: Espero que no les moleste si yo también hablo. O bien: De haber sabido que esta actuación era d dúo/trío hubiera cobrado más. Personalmente, prefiero ser bastante directo en esos casos: No quiero parecer un maestro de escuela, pero me molesta que hablen constantemente. Esta frase, si se dice directa y sinceramente, no puede ofender a ninguna persona inteligente. Continúa sonriendo para que los espectadores entiendan que no es tu intención regañar a nadie sino lograr las mejores condiciones posibles para tu actuación.

El espectador se equivoca

Supongamos que la culpa es claramente del espectador. En ese caso a todo el mundo le parecerá lógico que vuelvas a empezar. Si ello es imposible, o no quieres hacerlo por algún motivo, sé cortés con el espectador y haz otro juego: No importa. No te preocupes. Hago uno mejor aún. Un ejemplo puede ser que el espectador firme una carta forzada por el dorso en vez de hacerlo por la cara, o que corte varias veces en lugar de una vez una baraja ordenada.

El espectador olvida la carta. En juegos complejos puede ocurrir que el espectador olvide su carta. Esto puede evitarse pidiéndole que la muestre a todos menos a ti. Si olvida una carta pensada, sólo conocida por él, ríete de la situación con el público. Como gag puedes pedir al espectador que te preste su pañuelo, atar en él un nudo y repetir el juego. Si resulta muy largo, haz otro juego. En muchos, puedes hacer firmar la carta por la cara, demostrando así que la has encontrado.

Interferencias intencionales

Toda interferencia intencional proviene de la mentalidad y el carácter del espectador que la causa. Es importante reconocer rápidamente el motivo de la interferencia para poder emplear la estrategia adecuada. intencionales

El espectador podría sentir que has ofendido su inteligencia, o que la opinión de sus compañeros sobre él ha disminuido, o quizás odie ver cosas que no puede comprender. Para evitarlo, es preciso concebir la charla, los gestos y el lenguaje corporal de un modo que no despierte esos sentimientos. Es una buena medida de precaución. Veamos algunas estrategias para salir elegantemente de algunas situaciones comprometidas.

No hacer caso. La primera estrategia, que resuelve la mitad de estos problemas es la de no hacer caso. Simplemente continúa como si nadie hubiera dicho nada. El causante de la molestia sabe que ha dicho algo y que tú lo has oído e ignorado. También sabe que si continúa va a tener una colisión contigo, lo cual ya es demasiado para la mayoría.

En casos más serios mira hacia el individuo en cuestión, sonríe, mantén la mirada por unos segundos sin decir palabra, y continúa. También puedes asentir y decir: Muy bien. La persona lo entenderá. Si continúa desafiándote, puedes decir: Permíteme que acabe la actuación, luego te atenderé. ¿De acuerdo? Al final olvídalo, sin más. Le será difícil volver a desafiarte, sobre todo después de ver como el público te aplaude después de tu exitosa presentación. En «Un espectador cuchichea constantemente con otro» encontrarás otras soluciones.

El espectador miente. Un ejemplo que suele presentarse a menudo servirá para ilustrar este problema. Al final del juego hay sobre la mesa una carta cara abajo previamente colocada por ti. Al pedir al espectador que nombre su carta, éste dice: La Dama de Corazones. Pero al volver la carta, resulta ser el Siete de Tréboles. Tú sabes que es la carta elegida y que el espectador ha mentido.

Ello nunca debe ocurrir de esta manera, puesto que debes saber qué carta has colocado sobre la mesa. Con ello ya estarás un paso por delante y podrás proceder con alguna de las salidas descritas en el apartado «Pérdida de la carta elegida». Como ya hemos dicho, el problema se puede prevenir pidiendo al espectador que muestre la carta al resto del público al principio del juego. Te tendrán que odiar demasiado para que todos los espectadores sostengan que la carta elegida era la Dama de Corazones. Pero y ¿qué hacer si un espectador ha pensado una carta y es el único que la sabe al final? Siempre es conveniente pedirle que nombre la carta antes de voltear la de la mesa (si se niega a hacerlo, ver más adelante «El espectador se niega a nombrar su carta»). Continúa como en «Pérdida de la carta elegida».

Exigencias de un espectador. Aun a los buenos magos, aunque quizás menos a los verdaderos expertos, suele ocurrirles que un espectador pretende decirles lo que tienen que hacer. Recuerdo cuando; en mis comienzos, un espectador de repente me dijo: Estoy pensando una carta. ¿La puedes adivinar? Le respondí espontáneamente: Claro que puedo, haciendo dudar al espectador, además de responder a su pregunta. Entonces continué: Pero si lo bago ahora no es magia. Si acierto, quedas en ridículo. Si no acierto, quedo yo en ridículo. Y eso no es lo que tú quieres. Y yo tampoco. Analicemos lo dicho, pues sirve para ilustrar un importante principio. Si el espectador dice algo, la comunicación ocurre al menos a dos niveles. En primer lugar a nivel del contenido de las palabras. En segundo lugar, a nivel de sensaciones. El principio consiste en acusar el subtexto que encierran las palabras y no directamente las exigencias del espectador. Al decir el espectador: Estoy pensando una carta. ¿La puedes adivinar?, en realidad está diciendo mucho más. Nos está diciendo que está inseguro o frustrado.

Al responder aludes directamente a las sensaciones que han provocado su exigencia. Así superarás el problema de una manera diplomática y elegante, además de poner de tu parte a los espectadores inteligentes. Si el espectador responde con terquedad que no le importa si quedas en ridículo, no tienes nada más que buscar en tal compañía. Si estás contratado para trabajar, pasa al grupo siguiente: Oiga, yo conozco mis juegos y los hago para usted. Si no los quiere ver, respeto su punto de vista. O bien: Yo soy artista, no científico. No he venido a poner a prueba su inteligencia sino a intentar ofrecer una experiencia fuera de lo común. Si no es lo que usted quiere, respeto su opinión.

Veamos paso a paso otro caso concreto: En un círculo de amigos en el que aún no te hayas ganado la reputación de experto cartómago, puede ocurrir que algún «gracioso» coja la baraja y diga: Yo elijo una carta, yo mismo mezclo, y tú la encuentras. Acepta el reto; es más fácil de lo que parece. Cuando mucho se trata simplemente de una libre elección. Quizás el espectador haya oído hablar del forzaje. Di: Mezcla la baraja, por favor. Cuando haya acabado, continúa: Eso no basta. Mezcla de verdad. Dile que entregue la baraja a otro espectador: Mezcla tú también, por favor. Así sigues las instrucciones del espectador hasta el absurdo. Normalmente en este momento, le empezará a remorder la conciencia. Ahora ha de coger una carta y mostrarla al resto de los espectadores. Si te lo permite, coge la baraja y extiéndela en cinta sobre la mesa. Si logras llegar hasta aquí, habrás superado el primer obstáculo. Pregúntale: Estás seguro de que quieres esa carta y no otra? Quizás podrías creer que yo ya sé cuál es la carta. Si quieres puedes cambiar. En este procedimiento casi infantil, el espectador verá reflejado su propio comportamiento. Con ello te comunicas con él a nivel de sensaciones. Ello puede ayudar a superar bloqueos. Procura poner en práctica uno de los controles con carta guía explicados (ver «La carta guía en una extensión en cinta», o «Mirar y colocar».

Si no resulta, deja que el espectador devuelva la carta a la baraja y mezcle él mismo. Extrae una carta de la baraja y colócala cara abajo sobre la mesa. Pide al espectador que nombre su carta y continúa como en «Pérdida de la carta elegida».

Salida con carta guía. Si tienes acceso a la baraja antes de la devolución de la carta puedes, al mezclar, doblar la esquina de una carta, que será tu carta guía, y llevar dicha carta al centro de la baraja. Extiende la baraja en cinta de modo que puedas ver la esquina doblada por el extremo interior. Haz un gesto hacia el centro de la extensión, pidiendo al espectador que inserte su carta. Cuenta cuántas cartas separan la carta elegida de la carta guía. Si introduce la carta cerca de uno de los extremos de la extensión, cuenta a partir del extremo correspondiente. De cualquier manera, siempre tendrás algún punto de referencia para encontrar la carta y, si lo deseas, controlarla con una mezcla en las manos.

Salida con otro juego. Bien, para que sea realmente imposible, lo haremos detrás de la espalda, para que no pueda haber ningún tipo de manipulaciones. El espectador coloca la baraja mezclada en tus manos, detrás de tu espalda, extrae una carta cualquiera y la coloca encima de la baraja. Ponte aquí delante, porque voy a adivinar la carta con mi poder mental. Empalma la carta en la mano derecha y tócate brevemente la frente con las puntas de los dedos de esa mano, al mismo tiempo dando un vistazo a la carta. Mira al espectador directamente a los ojos, coloca la carta sobre la baraja y nombra finalmente la carta tras un cierto titubeo.

Otro caso. Si el espectador dice que va a pensar una carta, di: Si acierto, creerán que nos hemos puesto de acuerdo. Prefiero que la carta sea determinada por tres espectadores independientes entre sí para que quede claro que no me he puesto de acuerdo con nadie. El primer espectador dice «rojo» o «negro» (supongamos que dice «rojo»). El segundo dice entonces «Diamantes» o «Corazones» (por ejemplo «Diamantes») y el tercero determina el valor (por ejemplo «Diez»), Comenta: Tres personas independientes entre sí han determinado una carta, roja, Diamantes, Diez, el Diez de Diamantes, que estará en algún lugar de la baraja. Con estas palabras, extiende la baraja cara arriba en las manos y localiza el Diez de Diamantes. Mientras sujetas las cartas, aún extendidas, aprieta con fuerza con la uña del mayor por el borde derecho de la carta, impartiéndole una hendidura (técnica conocida como «nail nick» en inglés). También puedes doblar la esquina interior derecha de la carta bajo la cobertura de la extensión o arañar con fuerza el borde de la carta, con cartas suficientemente usadas, esto producirá una línea blanca discernible en el costado de la baraja. Da la baraja a mezclar y localiza finalmente la carta marcada.

Salida con gag. Siempre llevo en mi maletín una salida con gag. Se trata de una carta especial que tiene por una de sus caras una carta cualquiera y por la otra las 52 cartas de la baraja en miniatura. Cuando alguien se empeña en que nombre su carta, digo: Desde ayer sabía la carta que pensarías boy, y para demostrarlo, he traído un duplicado de la carta. Para evitar ambigüedades, nombra tu carta en voz alta. Tanto si el espectador nombra su carta como si no, saco la carta en cuestión y, sujetándola ante sus ojos, digo: Correcto. Por ahí, en algún lugar tiene que estar. Esta carta se puede adquirir en las tiendas de magia, también como carta gigante.

Interferencias persistentes.

En casos extremos es preciso distinguir las actuaciones pagadas de las que no lo son.

Actuación pagada. Si después de algunos intentos por evitarlo, observas que un espectador continúa molestando intencionalmente, acaba el juego y despídete de la mesa en la que estés actuando.

Actuación no pagada. Si estás entre conocidos, simplemente para de actuar y guarda las cartas. Habla de otra cosa como si la actuación hubiera acabado. Si los otros espectadores te ruegan que continúes, explica cortésmente: Mire, yo no hago la magia para mí mismo. Ya conozco mis juegos. Los hago para ustedes, pero si alguien no lo desea, respeto su posición. Después de todo, a no todo el mundo le gusta el caviar, y no tiene por qué ser siempre caviar. Puedes omitir esta última parte. A mí me va bien porque me gusta la gastronomía.

Emplea esta estrategia como último recurso y siempre en tono amistoso y con una sonrisa en tus labios, sin ofender a nadie, más bien protegiéndote a ti mismo y a los otros espectadores de una infortunada actuación.

Si de repente decides aceptar una exigencia insistente. Di: Es que eres tan escéptico que sólo las más imposibles condiciones te complacen. Te propongo lo siguiente: Tú abandonas la sala con la baraja, sacas una carta, te fijas en ella muy bien, mezclas, devuelves la carta a la baraja, mezclas a fondo otra vez, te fijas si la carta todavía está en. la baraja, luego vuelves a mezclar para que ni tú mismo sepas dónde está la carta. Cuida que nadie te esté mirando. Luego una persona de confianza del público irá a buscarte. Pero no vuelvas hasta que te llamen para evitar que yo vea la carta. Deja que se coloque justo detrás de la puerta y cada vez que se asome, di: Espera un poco, alguien irá a buscarte. Tenemos que estar totalmente segures de que yo no pueda ver la carta. Mientras tanto, continúa tu actuación para el resto del público. Como ya el público estará de tu parte, la situación resultará divertida. Al final de la actuación puedes llamar al espectador y decirle. Debo confesar que en estas condiciones no puedo encontrar la carta, has ganado. Muy pronto se dará cuenta de quién ha ganado realmente.

El espectador se niega a nombrar su carta

Ya hemos planteado varias veces este problema: Al final del juego tienes una carta cara abajo en tus manos, la cual has encontrado de una manera maravillosa, y pides al espectador que nombre su carta. El espectador titubea con estas palabras, por ejemplo: El mago eres tú. Adivínala. Aun así podrás revelar la carta, pero te arriesgas a que el espectador niegue que sea la suya (ver «El espectador miente»). Por ello es preferible que el espectador nombre la carta antes.

Cómo pedir que nombren la carta. Se puede reducir la posible reticencia del espectador con una pregunta positiva: Recuerdas aún la carta, ¿no? Asiente tú mismo y espera la respuesta positiva. Continúa: Nómbrala, por favor, en clara e inteligible voz. Pon todo el énfasis sobre las palabras «clara» e «inteligible». Con esta estrategia, la instrucción no se suministra directamente sino en un segundo plano.

Espectador terco. Si el espectador continúa negándose a nombrar la carta, lo hace porque piensa que al tú saber la carta, la sacarás de la baraja mediante alguna manipulación y la cambiarás por la que tienes en tus manos (sospecha la posibilidad de una salida). Lo indicado es eliminar esas sospechas de la mente del espectador: La carta está sobre la mesa y no la volveré a tocar. Tú mismo podrás volverla. Nombra la carta, por favor, en voz alta y clara. Puedes incluso colocar un objeto encima. Esta estrategia suele ser suficiente.

Ultimo recurso. Explica sinceramente al espectador: Mira, es necesario que tú nombres la carta antes que yo la enseñe porque si luego nombras otra me pones en un apuro.

El espectador te dice en la cara el secreto del juego.

En realidad no importa si su solución es correcta o no, puesto que el espectador piensa que tiene razón y además ya ha causado la molestia.

Solución falsa. Tienes suerte si el espectador dice una barbaridad descabellada. Puedes argumentar lógicamente o bien emplear una de las respuestas del apartado «Respuestas generales y específicas».

Solución correcta. Si el espectador da en el clavo con su solución, no queda mucho que decir. Lo ideal es lograr su complicidad. Respuestas posibles: Claro que es así, pero los demás no tienen por qué saberlo. O: Claro que es así. ¿Creías que era magia? O bien: Por favor no lo cuentes por menos de cien mil pesetas.

Situación extrema. Si ya lo has intentado todo y vesque el espectador molesta por molestar, recomiendo una salida que me he visto obligado a emplear sólo una vez en mi carrera profesional. Dirígete al espectador con una sonrisa: Si ya sabes cómo va el juego, no necesito continuar: tú lo puedes contar a los demás. Si es posible abandona la mesa o el grupo y trabaja para otros invitados.

Si esta solución te parece muy dura, piensa que no sólo actúas para ti sino también para tus amigos o clientes. El espectador que interfiere te molesta a ti y destruye la ilusión de los demás.

Situaciones desesperadas.

Juan Tamariz emplea un excelente gag de apertura en sus actuaciones que también puede servir como salida. Si la situación es desesperada, pregunta al espectador: Estás de acuerdo en que en estas condiciones es imposible que yo adivine la carta? El espectador no podrá responder otra cosa que «sí». Di: Pues no la voy a adivinar, y tira la baraja al aire, sobre tus espaldas. Con ello conseguirás unas risas que romperán el hielo y abrirán todas las puertas para una exitosa actuación.

¿Lo puedes hacer con mi baraja?

En primer lugar se plantea la pregunta: ¿Debo actuar con una baraja prestada o con la mía? Para las actuaciones formales, pagadas, prefiero emplear mi propia baraja (salvo excepciones). Para actuaciones espontáneas, prefiero emplear también mi baraja, aunque también se puede optar por una baraja prestada.

Pero una y otra vez se te presentará la ocasión en que alguien coloca una baraja en tus manos con la petición: ¿Puedes hacerlo con mi baraja? En principio se trata de una exigencia, pero dependiendo de la situación se puede responder de diversas maneras. Normalmente es una ventaja acceder a la petición y hacer un par de juegos con la baraja prestada. Ten siempre preparados algunos buenos juegos que se puedan hacer con una baraja incompleta y en malas condiciones. Con ello convencerás a los espectadores más escépticos de que los milagros dependen de ti y no de las cartas. Yo tengo la siguiente explicación siempre a mano para esos casos: La baraja es mi instrumento, como el violín para un violinista. Claro, un violinista puede tocar con un violín prestado, pero para las piezas más difíciles siempre preferirá el suyo, con el cual ha ensayado todos los días durante años. Al escuchar esto, créeme, todo público medianamente inteligente te pedirá que uses tu propia baraja.

El motivo para pedirte que emplees otra baraja es que muchos profanos conocen ciertos recursos como las cartas marcadas o biseladas. A menudo afronto la situación así: Piensas que utilizo una baraja trucada, ¿no? Averigua lo que piensa el espectador y continúa: Las cartas biseladas se reconocen fácilmente. Se gira una carta en la baraja y se pasan los dedos por los lados. Entrégale la baraja; en todo caso el espectador no conocerá las variantes de la baraja biselada. Si te acusan de utilizar cartas marcadas: Las cartas marcadas están señaladas cada una con un símbolo diferente. Hojea la baraja con los dorsos hacia ti. Si están marcadas, verás los símbolos moverse como los dibujos animados. Esta explicación profesional convencerá a todos los espectadores. También puedes referirte a la marca de las cartas y decir que son los proveedores de la mayoría de los casinos europeos (o según el caso). Explica que unos fabricantes de tal reputación no pueden correr el riesgo de fabricar cartas trucadas y que por eso empleas sólo esa marca. Esto en realidad ha dejado de ser cierto, pero suena muy convincente y no he encontrado nadie que me lo discuta.

Respuestas generales y específicas.

Sobre el tema de este apartado podría escribirse un libro entero. Las ideas podrán no estar completas pero sirven para aclarar el concepto. Veamos algunas situaciones que se presentan a menudo.

¿Y cómo lo haces? La mejor respuesta sigue siendo: ¡Muy Bien!

¿Me puedes enseñar un juego? Enséñale una floritura difícil, como la mezcla por hojeo a una mano o él corte Charlier, explicándola correctamente: Apréndete esto primero y luego llámame y te enseñaré un par de cosas más. Dale tu tarjeta para que entienda que lo dices seriamente. Si la persona parece estar seriamente interesada, le recomiendo un libro en inglés; si habla inglés, le recomiendo uno en francés. Si me cae bien, le vendo uno de mis libros.

Ese juego lo conozco. Respuesta: Bien, entonces cierra los ojos y te avisaré cuando haya acabado. O: Bien. Ya no lo tengo que hacer. Si el espectador realmente quiere ver el juego, te rogará que lo hagas.

¿Lo puedes hacer sin chaqueta? Respuesta: Mira, a mí me pasa lo mismo que a los pianistas, que pueden tocar sin chaqueta, pero no queda tan bien. Si tu número es convincente, puedes añadir: Créeme, lo que hago no tiene nada que ver con la chaqueta. Requiere mucho trabajo… y un poquito de talento.

Pero esas cartas están marcadas. Mira sonriente al espectador que haya hecho la observación y mantén la mirada por unos segundos, en silencio. Dirígete entonces a un espectador de buena voluntad, diciéndole, sólo a él: Es curioso, ¿no? A los pianistas les creen que tocan bien porque tienen talento y han ensayado. Pero poca gente lo cree de los magos. Dirígete de nuevo al primer espectador: Es como decirle a un pianista que tiene un grabador dentro del piano y que no es él quien toca las notas. Seguramente no es lo que has querido decir. Créeme, esto funciona. Continúa como si nada hubiera ocurrido. También puedes emplear la explicación de los dibujos animados.

Es sólo habilidad. Respuesta: Si fuera sólo habilidad, no estaría mal. Pero hay mucho más que eso. Créeme, lo sé porque es mi trabajo. O: Como tocar el piano. No basta con pisar las teclas, sino hacerlo en el momento justo y por el tiempo correcto.

Una salida que está siempre abierta.

El caso más extremo, aunque muy poco frecuente, es cuando algo falla y no hay manera de remediarlo. En estos casos siempre es válido reírte de ti mismo. Los espectadores reirán contigo, si te tienen simpatía. No te lo tomes demasiado en serio. Comparado con el tamaño del universo y la tragedia y comedia de la historia de la humanidad, un error en un juego de cartas no es un importante ¿no? Di: No, no. Era sólo un experimento y los experimentos no siempre salen. Continúa con un juego de gran efecto que domines bien.

Un último detalle

Despedida

Acaba siempre tus actuaciones con una nota positiva. El público no recordará los detalles intermedios sino la vivencia que le has hecho experimentar. Al final muchos espectadores olvidarán los errores o pensarán que has querido llamar sutilmente la atención a la dificultad de tu número.

Salidas planificadas

La segunda mejor opción es conocer y dominar las estrategias explicadas. La mejor opción es saber que puedes afrontar todas esas situaciones, pero hacer todo lo que esté a tu alcance para que no ocurran. ¿Cómo llevar estas ideas a la práctica? Estudia todos los problemas técnicos que pudieran presentarse en cada juego y luego las posibles ocurrencias y reacciones de los espectadores. La clasificación que hemos visto te será útil. Haz una lista de todos estos puntos por escrito. Con el tiempo podrás ir ampliando la ficha de cada juego. La experiencia, más que tus reflexiones, te dirá cuáles situaciones ocurren con mayor frecuencia. Escribe junto a cada problema las posibles soluciones, de las cuales al menos una sea muy buena. Con ello habrás hecho, desde el principio, lo posible para afrontarlas. En todo caso, ello te dará la confianza necesaria para saber que puedes superar todas las situaciones. Como ves, la confianza no es sólo un talento o una cuestión de carácter, sino también un producto del trabajo. Y para un trabajo defectuoso, no hay excusas.

Confesión del autor

Un respaldo para los dudosos entre los lectores: Créeme, para poder escribir este artículo, he tenido que pasar por prácticamente todas las situaciones descritas, y por suerte sigo con vida.

Bibliografía recomendada

Hopkins, Charles H.; Outs, Precautions and Challenges, Micky Hades Publications, USA 1978. El autor emprende un intento de clasificación. Contiene innumerables ejemplos prácticos y juegos para resolver situaciones inesperadas.

Lorayne, Harry; The Epitome Location, USA 1973. Lorayne describe un viejo método que permite, dando un vistazo a la baraja, saber qué carta falta. Un recurso muy práctico para aquellos casos en que el espectador de repente coge una carta y se la guarda en el bolsillo.

De este librillo hay una excelente traducción al francés de Richard Vollmer de Edition Techniques du Spectacle de J. P Hornecker: Lorayne, Harry; Principe nouveau de découverte d’une carte, Estrasburgo 1981.

EL ESTUDIO DE LA CARTOMAGIA

La práctica hace al maestro, dice el proverbio, pero todos sabemos que sólo la correcta práctica hace al maestro. ¿Cómo ensayar correctamente?

La palabra «estudio» abarca un espectro de actividades que tienen como objetivo alcanzar el dominio de una disciplina determinada. Algunas de esas actividades son comunes para todas las profesiones y podemos informarnos sobre ellas en obras generales (ver bibliografía), por lo que aquí las mencionaremos sin analizarlas. Pero sí trataremos cada una de las actividades que estén directamente relacionadas con el estudio de la cartomagia. En esta sección trataremos algunos de los más modernos conceptos de la teoría y práctica del ensayo que nos ayudarán a obtener mejores resultados en menos tiempo y con el menor esfuerzo posible. Tanto si eres aficionado como si haces magia profesionalmente, tu responsabilidad ante el público, ante tus colegas, y ante Ja imagen de la magia, es hacerlo lo mejor posible.

Selección de material

Fuentes. Tanto si comienzas como si ya tienes una cierta experiencia, siempre se plantea la cuestión de la elección de los juegos qué vas a aprender. Las fuentes pueden sen libros especializados, revistas, vídeos, audio-cassettes, conferencias, cursos, clases particulares y el contacto con otros magos. En «Información de interés» encontrarás títulos y direcciones.

Los criterios que determinan la elección del material están expuestos en «La Construcción».

Sistema de trabajo. Un buen sistema de trabajo ayuda a abordar el material, eficazmente y aprenderlo con rapidez. Lee algún libro o asiste a un curso sobre el tema. El sistema de trabajó es tu herramienta para emprender el estudio de la cartomagia en las mejores condiciones.

Archivo. El material que hayas seleccionado sólo te será útil si lo puedes recordar o si tienes acceso a él. Puedes clasificar todas tus notas, copias, etc. en un fichero o en la base de datos de un ordenador.

Cuaderno de apuntes. Como única sugerencia al respecto, te recomiendo llevar siempre un cuaderno de apuntes y un lápiz. Así estarás siempre preparado para tomar nota de todas tus observaciones e ideas espontáneas. Luego podrás clasificar esas notas como ideas en tu fichero o base de datos. Yo empleo un pequeño cuaderno de aros, formato A6, con clasificación alfabética. Para mayor conveniencia suelo separar los diversos temas, con cada título en una nueva página, escrito en rojo y con letra de molde. Ejemplos de temas: libros de magia que comprar o pedir, libros en general, ideas de presentación, técnicas, cartas, monedas, magia de cerca, contactos, preguntas, congresos, anécdotas, misceláneas. El resto de las páginas hacen de cuaderno de apuntes al mismo tiempo que una libreta de teléfonos.

Estudio de un juego de cartas

Desde el descubrimiento de un juego hasta su dominio, se suceden varias etapas. El reconocimiento de estas etapas nos sirve para determinar nuestro estado actual en el aprendizaje del juego en cuestión y a no perder de vista nuestro objetivo. El gran maestro Ascanio ha definido siete niveles:

Entender. En la lectura se intenta comprender cada una de las fases en el contexto del juego. El primer planteamiento debe ser: ¿Cómo ven el juego los espectadores? Lo mejor es seguir la explicación cartas en mano para proporcionar al aprendizaje una tercera dimensión y para que sea más fácil de entender y de recordar. El paso siguiente es decidir si queremos incluir el juego en nuestro repertorio, si queremos aprenderlo por su interés académico quizás porque contenga técnicas interesantes, si lo queremos fotocopiar y clasificar para estudiado más adelante, o si no nos interesa. Este trabajo debe hacerse continuamente para poder encontrar material. No es aconsejable copiar material directamente de un colega.

Ensayar. Una vez entendido el juego, es el momento de comenzar a ensayar sus diferentes fases, seguidas o por separado. Procura no perder de vista el efecto al ensayar las fases aisladamente. Comienzan las primeras reflexiones sobre el timing y el control de la atención, aunque aún sin llegar a lo más profundo. La prioridad en esta etapa está en los aspectos mecánicos. También hay que ensayar las técnicas que sean nuevas o que todavía no dominemos. Comienza a ensayar sólo cuando hayas entendido perfectamente el procedimiento y el efecto a conseguir. Una vez que sepas dónde tiene que estar cada dedo en cada momento y cómo debe tener lugar cada acción, puedes pasar a la etapa siguiente.

Al acabar esta etapa debes ser capaz de hacer el juego de forma más o menos fluida desde el punto de vista técnico. Para evitar errores, pasamos a la corrección. Mucha gente nunca pasa de esta etapa. No es necesario ser profesional para seguir adelante. Lo importante es el deseo y el entusiasmo por dar lo mejor de sí, lo cual es una virtud del ser humano, no sólo del mago.

Corrección. Suele ser provechoso leer, ver (vídeo), o escuchar (audio-cassette) el juego de nuevo. Siempre se descubren importantes detalles sobre la técnica, control de la atención, timing, etc. El texto fluye y empezamos a impartir al juego nuestro toque personal. Comenzamos a pensar en qué parte de una rutina pudiera encajar el juego en cuestión o con qué otro juego podemos enlazarlo.

Ensayo corregido - Ensayo y prueba. Ya el juego fluye, incluyendo la charla y todos aquellos detalles que sirven para mantener oculto el secreto y poder presentarlo.

Eugene Burger pone de manifiesto en sus escritos la diferencia entre ensayar y probar. Una vez que domines los aspectos mecánicos y la técnica de presentación de un juego, es el momento de probarlo, lo cual exige una disciplina diferente a la del ensayo. El ensayo permite desglosar las fases del juego según sea necesario. Al probar nos ocupamos de la unión de todos los elementos que conforman su presentación en directo.

Procedimiento: Haz el juego entero como si estuviera el público delante. Hazte una autocrítica e introduce las últimas correcciones. Haz otra prueba. Repite el procedimiento tantas veces como sea necesario, todos los días, hasta dominar el juego. Emplea los recursos que se enumeran más adelante, por ejemplo el vídeo.

Puede ser útil, hacer el juego ante algunos amigos o conocidos y analizar sus reacciones. Conversa con colegas competentes. Busca sobre todo la crítica y acepta los elogios con reservas. El juego no puede estar tan perfecto como lo crea la gente no conocedora.

Dominio. Hasta aquí habrás invertido mucho esfuerzo en el estudio del juego. Ya puedes presentarlo en público. No creas a aquellos que dicen que un juego se aprende haciéndolo en público: son demasiado perezosos para reflexionar y ensayar concienzudamente. Cierto, al actuar en público se asimila y se perfecciona, pero el dominio tiene que venir mucho antes. Aprende, sobre todo, a escuchar a los espectadores. Evalúa sus reacciones positivas y negativas y determina sus consecuencias. Elimina de sus mentes las posibles explicaciones. El público es un gran maestro. Wolff, Barón von Keyserlingk, el famoso mago alemán, dijo: Ningún mago que no acepte al público como único maestro será un buen mago. Después de haber hecho el juego por un tiempo ante público, con inteligencia y sensibilidad, llegamos a la etapa siguiente.

Interiorización y maestría. Ya dominas el juego a nivel profesional. A través de periódicas presentaciones en público, podrás mantenerte en esta etapa.

Perfeccionamiento. Sólo con unos pocos juegos podrás alcanzar esta etapa en el transcurso de tu vida, si acaso. La perfección es un atributo divino que puede servirnos a los mortales como modelo. Pero el aspirar a la perfección fomenta la constante superación. A veces después de años se descubre un pequeño detalle que mejora el juego sutilmente, aunque no lo haga perfecto. La perfección es un espejismo que está más allá de nuestra capacidad. El verdadero momento de la perfección es la inspiración. El juego se convierte en obra de arte.

Personalmente, no creo haber alcanzado la perfección en ningún juego: me basta con dominar e interiorizar los juegos. Recuerda: Muy bueno es mejor que perfecto.

Observaciones generales

Autodisciplina

Dai Vernon nos previene contra los peligros del entusiasmo al ensayar. El peligro inicial es el de diversificarse. Se ensaya una y otra cosa, pero no correctamente. Se dice del famoso experto cartómago Dr. Elliot que reservaba dos habitaciones en los hoteles: una para dormir y la otra para ensayar. Esta última habría de tener solamente una mesa y una silla, para evitar distracciones. Algo podemos aprender de ello.

Te recomiendo que elijas dos o tres juegos, dependiendo de su complejidad, y que ensayes durante una semana sólo esos juegos y las técnicas correspondientes. Si sigues este consejo, te garantizo que progresarás como nunca antes en tu vida.

El lugar de ensayo

Necesitas tener una mesa destinada exclusivamente a ensayar juegos de cartas. Puede ser una mesa normal, sobre la cual tengas permanentemente un tapete y algunas barajas, o bien una mesa construida especialmente. Así estarás preparado, cada vez que quieras ensayar, paramentarte y empezar. Ten el libro o libros que estés estudiando siempre a mano sobre la mesa, o al menos en la misma habitación.

Copiar e imitar

No tienes nunca el derecho de copiar directamente lo que hayas visto hacer u oído comentar a otro mago, por más admiración que sientas hacia él. Esto es igualmente válido cuando sepas que el juego o idea no pertenece a quien se lo hayas visto hacer. Una excepción que es parte de todo proceso de desarrollo es la de emular a alguna persona que admires, pero no imitar sus juegos específicos ni sus frases, gestos o posturas. Lamentablemente hay muchos magos, principiantes y avanzados, que no distinguen entre copiar y emular. Si quieres ser uno de ellos, es tu propia elección. No en vano escribió François Truffaut en su famosa entrevista con Alfred Hitchcock: No se puede adelantar a nadie si se camina sobre sus huellas.

Contacto con otros magos

Raras veces se da el caso de que alguien alcance la maestría de una disciplina manteniéndose aislado. La creación suele tener lugar en la soledad, pero la maestría se consigue más fácilmente escuchando a los demás. Hay innumerables aspectos que la palabra escrita no puede comunicar. Puedes beneficiarte del contacto con aquellos que saben más que tú, y también de aquellos que tienen tus mismas aspiraciones.

Críticas

Escucha todas las críticas y reflexiona sobre ellas. Tu saludable conocimiento del ser humano te dirá a cuáles hacer caso y cuáles ignorar. Asiste a todas las actuaciones que puedas. Recuerda que si de alguien no aprendes, al menos te servirá de ejemplo negativo.

Entrenamiento consciente

La mayoría de los adultos, tras haber perdido la intuición y capacidad de aprendizaje infantiles, han de optar por un método de estudio consciente y analítico, no sólo en el estudio de un juego y su interpretación sino también en cuanto a la técnica.

Dificultades en el aprendizaje - Bloqueos mentales

En principio, puedes asumir que la forma de tu mano y tu tipo de piel no suponen impedimento alguno para aprender las técnicas aquí explicadas. Cualquier limitación es más psíquica que física.

Créeme, es una buena noticia: puedes aprender lo que te propongas. Y esta quizás tampoco sea una mala noticia: ¿de verdad quieres aprender? Tu deseo de aprender es la pieza fundamental para un provechoso ensayo. Si te propones aprender una técnica, la aprenderás. Si encuentras obstáculos mecánicos será casi siempre debido a un bloqueo mental. ¿Cómo superarlo? En primer lugar, queriendo aprender la técnica en cuestión y pensando en la razón por la cual te interesa aprenderla. En segundo lugar, estudia de nuevo la explicación: quizás hayas pasado por alto algún detalle importante. Comienza lentamente y vé avanzando a medida que vayas comprendiendo la técnica y la coordinación de los movimientos. En tercer lugar, abandona la técnica en cuestión por unos días. Tu subconsciente hará los ajustes necesarios. Al retomar el problema, verás como casi siempre habrás dado un gran paso hacia adelante. En cuarto lugar, no te fuerces. Ensaya sólo el tiempo que te sea placentero. Cuanto más te fuerces menos progresarás. Al principio el trabajo desmesurado y sin rumbo da rápidos resultados. Cuanto más trabajes, más te rendirá el tiempo invertido. Pero se necesita tiempo. En quinto lugar, ensaya también otras técnicas y juegos alternativamente. Si sigues estas sugerencias superarás el bloqueo mental y te encontrarás en el camino hacia el éxito.

Precisión antes que tempo

Ensaya todas las técnicas lentamente y vé acelerando el tempo gradualmente hasta lograr la velocidad necesaria para su ejecución. La precisión es prioritaria: Es esencial entender por qué una técnica se lleva a cabo de una manera y no de otra. Apréndete con precisión y con todos los detalles una técnica, cuidando las posiciones de cada dedo, y presta atención a su tempo de ejecución. Así aprenderás la técnica correctamente desde el principio.

Contar el tiempo de ensayo

Olvida aquello de que el ensayo es una tarea. Si no sientes que te produce una gran satisfacción, te has equivocado al elegir la cartomagia como ocupación. Lo ha dicho Dai Vernon. Y Ascanio opina que el éxito en la magia depende de tres factores: Ensayo, reflexión y amor.

Es importante, al estudiar una técnica, que no sólo pensemos en su utilidad para el juego en que hemos de emplearla (aunque ello también es importante), sino que su aprendizaje simplemente nos produzca placer. El estudio de una técnica es todo menos una circunstancia fría. Nos ofrece la posibilidad de desarrollar nuestra capacidad de síntesis y análisis, sutileza manual, paz interior, concentración, y en fin, todo aquello que hemos de tener o desarrollar y que ejerce una influencia sobre nuestra personalidad. Me atrevo incluso a decir que la dedicación al estudio de la cartomagia juega un papel importante en el desarrollo de la personalidad y tiene además una función educativa. A este respecto el estudio de la cartomagia es parecido a la meditación Zen, en la que la mente se libra de todo pensamiento exterior para concentrarse en el objeto, el propio cuerpo y la respiración. Sólo en ese estado mental se produce una simbiosis entre la baraja y el mago. Cuando se consigue ese objetivo, se consigue también un requisito de la magia. Nadie te exige que lo logres de inmediato. Pero si mantienes el objetivo siempre a la vista, harás incluso el simple volteo de una carta mejor que la mayoría de los que hacen juegos de cartas.

Podemos decir que el ensayo no es una tarea y que no sólo sirve para lograr un objetivo. Igual que la cocina para un cocinero apasionado o la pintura para un pintor inspirado: ambos se quedan un poco tristes cuando el plato está hecho o el cuadro está terminado. Con la cartomagia ocurre lo mismo, sólo que va un paso más allá, puesto que la técnica aprendida nos sirve como medio para transmitir a un público un efecto mágico y con ello expresarnos.

El Instrumento de ensayo

Utiliza siempre cartas relativamente nuevas, en todo caso siempre frescas. Ello corresponde a las condiciones de una actuación en directo. Aunque parezca obvio, a menudo sucede lo contrario. Ensaya con las mismas cartas que emplees en tus actuaciones. Es dinero mal ahorrado ensayar con cartas baratas. Es preferible ahorrar en disgustos y situaciones penosas.

Ritmo y duración de los ensayos

Seguramente ya habrás notado que el aprendizaje no es lineal. ¿Qué significa eso? Ensayas cuatro días y notas cada día un pequeño progreso. Luego sigues ensayando a diario y tienes la sensación de quedarte estancado. Entonces paras de ensayar. Después de unos días intentas de nuevo la misma técnica, que encuentras tan fascinante. Tras unos minutos todos los impedimentos de repente han desaparecido, todo va sobre ruedas. ¿Qué ha ocurrido? Que el aprendizaje es un proceso cerebral y que aunque los músculos sean capaces de cumplir las exigencias después de un cierto tiempo necesitan del trabajo del cerebro. En la pausa creativa el material es procesado en una parte del cerebro que no dominamos conscientemente, formando la base que nos permitirá conseguir el dominio requerido. Al retomar el ensayo tras unos días de descanso, damos a menudo un salto hacia adelante. Para ello expongo a continuación un plan genérico para ensayar técnicas que, según mi experiencia, funciona óptimamente y que tiene lugar a tres niveles.

A corto plazo: Durante el día, ensaya una técnica por unos pocos minutos a la vez, dejando pasar varias horas entre ensayos. Esto puede hacerse durante otras actividades no productivas en el transcurso del día (al ver la televisión o escuchar la radio, en el tren, al escuchar música, en la sala de espera del oculista, etc.).

A medio plazo: Mantén el plan del ensayo a corto plazo durante unos cuatro o cinco días.

A largo plazo: Después de cada período de varios días, haz una pausa de una semana. Comienza el ciclo desde el principio, si es necesario.

Accesorios de ensayo

Existen diversos accesorios útiles para el ensayo. Algunos de ellos son grandes secretos de los expertos cartómagos que se revelan aquí por primera vez.

Baraja grande. Existen cartas de publicidad ligeramente más grandes que las de poker. Todas las técnicas te serán más difíciles de realizar con ellas. Pero si después de quince minutos con esas cartas pasas a la baraja normal de poker, todo te resultara más fácil. En muchos deportes existen accesorios equivalentes.

Pesas en las manos. Ensaya los movimientos de un juego con pesas en las muñecas, en vez de los objetos necesarios. Puedes ensayar ciertas partes de un juego con un bloque de metal con forma de baraja: ello ayuda a conseguir un manejo ligero.

Resortes de mano. Hay docenas de accesorios para desarrollar la fuerza de los dedos, utilizados sobre todo por los tenistas para desarrollar una sólida sujeción de la raqueta. Lo mejor para el cartómago son los resortes que se aprietan con la mano y que ayudan a conseguir una segura sujeción de la baraja. Las bolas Qui Gong. También llamadas bolas de la salud, estas bolas para meditación, de origen asiático ayudan a una buena coordinación de los músculos de la mano y pueden comprarse en casi todas las tiendas chinas o de artículos exóticos[9].

Metrónomo. Juan Tamariz recomienda, en su extraordinaria conferencia sobre el ritmo en la magia, el uso del metrónomo. Intenta, por ejemplo, hacer la cuenta Elmsley a diferentes tempos. Con cada tempo se consigue un efecto diferente. Tapete blando. Ensaya sobre un tapete blando. Las técnicas de mesa te resultarán más fáciles. El único problema es que para ejecutar dichas técnicas habrás de llevar siempre el tapete.

El espejo

El ensayo delante del espejo se ha convertido en un tópico para los profanos. El espejo en realidad puede ser tan útil como peligroso, pero en los primeros años de aprendizaje es un accesorio indispensable.

Utiliza un espejo grande, de tres partes, que se pueda colocar en la mesa. Elige superficies no demasiado pequeñas para cada una de las partes. La medida ideal es 30 × 40 cm. para que puedas ver algo más que las manos. Con la división en tres partes puedes comprobar tanto la vista delantera como las laterales. Inclinando ligeramente la sección central se puede controlar el ángulo visual real de los espectadores.

El peligro del espejo reside en que puede crear el hábito de mirar hacia él en vez de mirar hacia los espectadores. Si estás permanentemente consciente de esta circunstancia, el espejo puede ser de gran utilidad en la segunda etapa del ensayo. Luego podrás utilizar un espejo grande normal para observar tus gestos y lenguaje corporal. No ensayes nunca un programa entero ante el espejo para evitar la mala costumbre de mirar al lugar de los hechos en el momento de ejecutar una técnica. En la actuación parecerá que quieres distraer la mirada de los espectadores hacia un punto muerto. Como los espectadores te miran a los ojos, el cambio de dirección de tu mirada delatará la ejecución de la técnica secreta. Particularmente delator resulta el hábito de cerrar los ojos, lo cual siempre hacemos al ejecutar una técnica secreta ante el espejo. El espejo resulta ideal como complemento del vídeo (ver más adelante).

El grabador

Gene Anderson recomienda grabar las actuaciones. Graba el sonido de cada actuación y escúchalo. Identifica las causas de tus errores y corrige sus causas. Toma nota de las salidas espontáneas para su futuro uso. Con algunos walkmans, pueden hacerse grabaciones de buena calidad, incluso en estéreo, y son más convenientes que los dictáfonos de bolsillo, pues emplean las cintas normales de cassette que se pueden escuchar en cualquier grabador. Copiando secuencias por separado puedes crear un archivo sonoro de los juegos de tu repertorio.

El vídeo

Lo dicho para el grabador es igualmente aplicable al vídeo. Puedes filmar tus actuaciones y luego verlas. Pero el vídeo es además un excelente accesorio para el ensayo de técnicas. Veamos para mayor claridad un ejemplo de Juan Tamariz.

Supongamos que queremos ensayar el empalme de la carta superior en la mano derecha. El empalme ocurre durante la acción de cuadrar la baraja, la cual se coloca sobre la mesa.

Coloca la cámara frente a ti y haz el empalme diez veces en la acción de cuadrar.

Cuadra la baraja en acciones similares pero sin empalmar la carta.

Alterna finalmente ambas acciones: cuadrar empalmando y cuadrar sin empalmar.

Repite el procedimiento con la cámara a la derecha y con la cámara a la izquierda para comprobar los ángulos.

Mira las grabaciones y haz las correcciones necesarias. La acción del empalme debe parecerse lo más posible a la acción de cuadrar sin empalmar.

Y ahora la prueba: haz una lista alternando aleatoriamente las dos posibilidades, por ejemplo: empalme, normal, empalme, empalme, normal, normal, normal, empalme, empalme, normal. En «empalme» haz el empalme y en «normal» simplemente cuadra la baraja y colócala sobre la mesa.

Tómate un café para olvidar la secuencia.

Mira ta grabación y ve escribiendo, según lo que veas, si crees que corresponde a «empalme» o a «normal». Compara ambas listas. Si aciertas siempre es porque de alguna manera se nota la diferencia. Corrige los errores y continúa ensayando. Repite el procedimiento las veces que sea necesario.

La gran ventaja del vídeo es que el tiempo que transcurre entre la ejecución y el ver la grabación permite una autocrítica más objetiva que con el espejo.

Técnicas de entrenamiento

¿Cómo se ensaya la teoría?

El que se pueda ensayar el salto o la carta ambiciosa, es fácil de entender. Pero ¿cómo es posible ensayar la teoría? En mis años de experiencia profesional y en las conversaciones con magos prominentes, he desarrollado un procedimiento, que explico a continuación, que en pocas semanas te hará progresar a pasos agigantados.

Haz una lista de los aspectos que quieras (por ejemplo las pausas, amplitud de movimientos, contacto visual con el público, control de la atención a través de la mirada, timing, gestos, dicción, etc.). Coge un juego que ya domines técnicamente y con el que tengas algo de experiencia en público. Ensaya el juego por varios días sólo desde el punto de vista del aspecto teórico que hayas elegido, prestando atención, por ejemplo, a las pausas en la charla y a los movimientos. Lo que aprendas así no sólo serán conocimientos teóricos sino también habilidades o capacidades que se trasmitirán automáticamente al resto de los juegos que hagas ahora o en el futuro. Continúa este tipo de entrenamiento con los demás aspectos. En unos meses habrás logrado interiorizar los más importantes principios teóricos.

Entrenamiento mental

Está comprobado científicamente que una repetida actividad física causa modificaciones en la corteza cerebral. Entre el ensayo físico y la reflexión existe, pues, una importante relación. Solamente pensando no se consigue cambio alguno, pero mediante la combinación del pensar con el hacer se consiguen los mejores resultados. Sobre la parte puramente física ya hemos hablado. Veamos ahora cómo a través de ejercicios mentales, de un verdadero entrenamiento mental, se pueden mejorar los resultados del ensayo. El entrenamiento mental, además de ser uno de los aspectos más importantes del entrenamiento, es además una de las mejores maneras de combatir el nerviosismo y el miedo escénico. El entrenamiento mental ha dejado de ser un mito. Desde que estas técnicas han llegado al mundo empresarial, toda persona bien informada sabe el efecto que dicho entrenamiento puede tener en la vida diaria. Y lo que es bueno para la vida diaria nos viene a los cartómagos como anillo al dedo. Un reporte científico dice: Con la voluntad no podemos influir sobre el sistema nervioso vegetativo, pero sí visualizando imágenes. El escritor y filósofo norteamericano Prentice Mulford opina: Toda imaginación es una realidad invisible: cuanto más tiempo se mantenga, más de ella se podrá percibir con todos los sentidos, pudiendo ser sentida, vista, tocada, percibida.

El entrenamiento mental puede ser muy corto. Si quieres, por ejemplo, aprender el enfile, puede ser algo así: Deja a un lado la baraja, cierra los ojos e imagínate que haces el enfile perfecto. Sin movimientos innecesarios, sin tropiezos, sin prisa. Esto supone, claro está, que estás al tanto de tales detalles. El entrenamiento mental puede tener lugar por sí solo o en combinación con el entrenamiento físico. Como este último, el entrenamiento mental sólo es útil si se emplea con asiduidad.

Con el mismo proceso pueden ensayarse técnicas, juegos, rutinas y hasta programas enteros. Imagínate la rutina entera mentalmente, como si la estuvieras haciendo en público. No te imagines un éxito exagerado sino más bien las circunstancias ideales en que pudieras encontrarte: tranquilidad interior, espontaneidad, técnica perfecta, sonrisas, aplausos, comentarios positivos, etc. Esto, unido a un serio entrenamiento físico, produce resultados inimaginables. Los mejores deportistas del mundo atribuyen su éxito al entrenamiento mental.

Lo mejor del entrenamiento mental es que se puede llevar a cabo en cualquier momento sin que nadie lo note. Solamente los movimientos inconscientes de tus manos y los ojos cerrados podrán parecer algo excéntricos a quien te vea por la calle.

Conclusiones

Este capítulo contiene todo lo necesario para el aprendizaje de los juegos y teorías de este libro. Sólo te resta poner en práctica las ideas. Nadie lo ha expresado mejor que Einstein cuando dijo: Todos los medios son herramientas inútiles si no hay detrás de ellos un alma viviente. Pero cuando el afán por alcanzar una meta vive en nosotros, no nos faltará la fuerza para encontrar la manera de alcanzar esa meta y convertir ese afán en hechos. Y Miguel Angel dijo a uno de sus discípulos: Dibuja, Antonio, dibuja. Dibuja y no pierdas el tiempo. ¿Qué puedo yo añadir a los mejores consejos que existen?

Bibliografía recomendada

Bliss, Edwin C.; Doing it Now - Action, Not Excuses. Futura Publications, GB1983, ISBN: 0 7088 26l6 4. Un libro maravilloso, para dejar de una vez de dejar todo para después.

Gallwey, Timothy; The Inner Game of Tennis, Jonathan Cape, Londres 1975.

Garfield, Charles A.; Peak Performance - Mental Training: Techniques of the World’s Greatest Athletes, Warner Books, USA 1985.

Herrigel, Eugen; Zen in the Art of Archery, RKP, Londres y Henley, 1953-

Hyams, Joe; Zen in the Martial Arts, Bantam Books, USA 1979.

Meynert, Lennart; Life Management - Live better by working smarter, Oldcasüe Business Books, Inglaterra 1989, ISBN: 948353 481. Me parece el más fácil de entender y mejor libro de este tipo. Contiene consejos que he incorporado inmediatamente a mi rutina diaria de trabajo.

Millman, Dan; Way of the Peaceful Warrior, H. J. Kramer Inc, USA 1984, ISBN: 0 915811 00 6.

Moorhouse, Laurence E.; Máximum Performance, - Mayflower Books/Granada, Inglaterra 1978.

Suzuki, Shunryu, Zen Mind, Beginner’s Mind - Informal Talks on Zen Meditation and Practice; Weatherhill, Nueva York 1986.

CARTAS Y BARAJAS ESPECIALES

Para todos los juegos de este libro necesitas simplemente una baraja completa, preferiblemente de 52 cartas, y casi nunca se requiere que esté previamente ordenada. Podrás hacer los juegos con cualquier baraja. Juegos para presentar en tales condiciones deben siempre formar parte de tu repertorio.

En algunos casos se puede reemplazar una técnica complicada con el empleo de cartas especiales.

¿Cómo se llaman estas cartas? ¿Cómo son? ¿Para qué sirven? ¿Dónde se compran? ¿Qué cuidados hay que tener al usarlas? A continuación responderemos a estas preguntas respecto a las cartas especiales o trucadas más comunes.

La siguiente lista alfabética no pretende ser exhaustiva. Los términos entre paréntesis corresponden al nombre en inglés.

Barajas especiales

Las barajas especiales son barajas completas cuya composición y particularidades no corresponden a las de una baraja normal. Algunas de ellas están concebidas para juegos específicos y otras tienen un mayor potencial.

Abanicos, para. Baraja con diseños llamativos y multicolores en los dorsos, que se prestan particularmente para hacer abanicos. Gracias a la disposición de los colores, empleando diferentes técnicas de abanicos, los dorsos parecen cambiar de color.

Alfabética. Baraja en cuyas caras están impresas las letras del alfabeto. Empleadas por los mentalistas y en la magia para niños.

Al Koran. Baraja formada por ocho grupos iguales de seis cartas. Una carta pensada por un espectador se puede determinar mediante un par de sutiles preguntas, estrategia conocida en el mundillo mágico como «pesca». Existen variaciones de este principio, tales como trece grupos de cuatro cartas.

Antiderrapante. Esto comenzó siendo un principio que permite preparar barajas en diversas disposiciones y combinaciones. Las cartas son tratadas con un líquido especial de manera que se mantengan unidas en pares al ser apretadas entre sí y que puedan separarse si se desliza una sobre la otra con una ligera presión (ver «Brainwave» y «Baraja Milagro»). Las cartas pueden servir para refinadas aplicaciones y manejos y también pueden ser tratadas parcialmente.

Arco Iris. Dos clases de barajas. La primera es como la baraja para abanicos (ver «Abanicos»). La segunda es una baraja con caras normales y dorsos claramente distintos. Se emplea principalmente como final de una rutina de cambios de color.

Asimétrica (One-way deck). Barajas cuyos dorsos tienen un diseño asimétrico. Si todas las cartas están orientadas en un mismo sentido, una carta colocada en sentido contrario puede ser identificada por el dorso.

Biselada. Baraja cuyos lados (o extremos) están cortados cónicamente en vez de paralelamente. Una carta que haya sido girada 180º puede ser localizada y controlada. En el mundo de los tahúres existen numerosas y sofisticadas variantes de este principio.

Brainwave. 26 cartas de dorso rojo y 26 de dorso azul, tratadas por los dorsos con líquido antiderrapante. Las cartas están adheridas por parejas formadas por una carta de dorso rojo y una de dorso azul, unidas por las caras. Según se sujete la baraja, se puede mostrar una carta de dorso rojo vuelta en una baraja de dorso azul o viceversa.

De Land. Baraja ordenada de una manera especial, en la que los dorsos de las cartas están marcados y las marcas además te dicen la posición exacta de cada carta en la baraja.

Devano. Baraja con un bloque hueco de 12-20 cartas, en el que hay un sistema de pequeñas pesas movibles. Sirve para hacer el juego de la carta ascendente, en el que una carta elegida misteriosamente sale de entre las demás. Inventada por L. V. Vosburgh Lyons.

Eléctrica (Electric pack). Baraja en la que las cartas están unidas por hilos paralelos. Facilita la ejecución de florituras como la cascada o el acordeón.

ESP. Baraja de 25 cartas con cinco grupos de símbolos: círculo, cruz, tres líneas onduladas, cuadrado y estrella de cinco puntas. Desarrollada por el Dr. K. E. Zener en 1930 para el departamento de psicología de la Universidad de Duke en una investigación sobre la percepción extrasensorial. Ted Annemann la empleó alrededor de 1938 para juegos de mentalismo.

Eureka. Baraja marcada en la que las cartas además están cortadas cónicamente por los lados. Comercializada en los Estados Unidos por Enardo en 1949-

Forzaje, de. Baraja con todas las cartas iguales y al menos una diferente, como cobertura, en la cara. Hay innumerables variantes de este principio, tales como la media baraja de forzaje, en la que 26 cartas iguales están juntas y las otras 26 son diferentes. Las variantes más frecuentes son las que se emplean para forzar dos o tres cartas.

Instanto. Baraja en la que cada carta está cortada de una manera que permite cortar inmediatamente por cualquier carta que nombre el espectador. Inventada por Billy O’Connor (Gran Bretaña) y comercializada por él mismo en 1919-

Invisible. Baraja tratada con líquido antiderrapante en la que las cartas están adheridas por parejas, dorso contra dorso. Permite mostrar cualquier carta vuelta cara abajo.

Marcada. Baraja cuyas cartas están marcadas por los dorsos de manera que sólo quien lo sabe, y conoce el código empleado, puede detectar las marcas. Se puede marcar todo tipo de baraja, cualquiera que sea el diseño de los dorsos.

Menetekel. Baraja formada por pares de cartas idénticas. La mitad de las cartas, alternativamente, son ligeramente más cortas. Inventada por Burling V. Hull y comercializada en 1910.

Milagro (Svengali). Variante de la baraja Radio (ver «Radio») en la que las cartas están adheridas por pares con líquido antiderrapante para que pueda, por ejemplo, ser mezclada en las manos por un espectador.

Monte-Cristo. Baraja de forzaje formada por una carta normal y 51 cartas cuyos índices son normales por un extremo e iguales por el otro. Inventada por E. A. Pearson (Henry Hardin - USA) y comercializada en 1905 - Hay muchas variantes.

Muiti Efecto. Baraja de 48 cartas, 24 largas y 24 cortas, dispuestas por parejas. La carta larga es del mismo palo y del valor inmediatamente más alto que la carta corta correspondiente. Hace posibles muchos efectos. Inventada por Val Evans en 1915 y de nuevo popularizada por Juan Tamariz en los años 80.

Nudista. Baraja que se muestra como si fuera blanca por las caras y dorsos, y aparentemente se van imprimiendo. Ideada por R. W. Hull (USA) y comercializada en 1934.

Numérica. Baraja en la que en las caras de las cartas están impresos los números del 1 al 52.

Peek. Baraja en la que las cartas están pegadas de a pares por un área junto al extremo interior. La carta superior de cada par es ligeramente más corta por el extremo exterior y la carta inferior (la más larga) lleva escrito sobre el borde blanco exterior el nombre de la que está pegada sobre ella. Ideada por Dr. Franklin V. Taylor.

Radio (Svengali). Baraja en la que la mitad de las cartas son ligeramente más cortas, dispuestas alternativamente, y en la que todas las cartas cortas son iguales. Las otras 26 son normales y diferentes. Puede emplearse para forzajes. Con ingeniosas técnicas puede mostrarse la baraja como normal o como si todas las cartas fueran iguales (ver «Baraja Milagro»).

Rayos X. Baraja de la cual se ha cortado una pequeña ventanilla en los índices. Ideada y comercializada en 1907 por T. D. De Land Jr.

Tarot. Baraja de 72 cartas con las figuras del Tarot. Suele emplearse en juegos de mentalismo o para la llamada magia bizarra.

Trilby. Combinación de la baraja Radio y la biselada. Ideada y comercializada en 1949 por Josepb Stutbard (Canadá).

Cartas especiales

Como cartas especiales trucadas designamos a todas aquellas cartas que por sí solas, por una o ambas caras son diferentes a las cartas normales y/o cumplen alguna función especial. Por una de sus caras o dentro de un grupo de cartas pueden tener la apariencia de una carta normal. Para claridad en la explicación repetimos que las buenas cartas están hechas de tres capas: la cara, la capa central y el dorso.

Acrobática. Carta con una solapa ajustada con un elástico fino. Puede hacerse saltar o transformarse visiblemente. Popularizada por Edward Mario, quien publicó un librillo sobre el tema.

Blanca. Carta con una cara blanca, sin imprimir. Puede ser blanca por cualquiera de las caras o por ambas.

Boomerang. Carta fijada a un hilo que está a su vez unido al cuerpo del mago. Al lanzarla con la técnica del boomerang (pág. 173) vuela alrededor del cuerpo del mago.

Carbón. Carta cuya cara o dorso es parcialmente despegable y que tiene papel carbón como capa central. El papel carbón también puede estar incorporado al estuche de la baraja. Ideada por James Maxwell. En el libro de Hugard «Encyclopedia of Card Tricks» (ver bibliografía) hay un capítulo entero dedicado al tema.

Carta resbalosa. Carta de superficie especialmente tratada de modo que su factor de roce sea inferior al de las otras cartas. Mediante una ligera presión y un pequeño movimiento se puede separar la baraja por esa carta.

Contrastante. Con las Picas y Tréboles rojos y los Corazones y Diamantes negros.

Corta. Carta ligeramente más corta de lo normal que puede ser localizada y controlada fácilmente. La carta puede ser más corta por los extremos o bien por las esquinas que no tienen índice. El corte puede ser recto o curvo (Dai Vernon).

Diversas. Cartas con cualquier dibujo especial sobre la cara y/o el dorso: con caricaturas, chicas (vestidas o desnudas), mensajes publicitarios, con un número de puntos fuera de lo común como 15 Ó 3½, texto escrito, letras, símbolos, etc.

Dividida. Carta dividida diagonal, horizontal, o verticalmente en dos cartas distintas por la cara y/o el dorso.

Doble cara, de. Carta con caras por ambos lados. Como caso especial, la carta puede tener impresa la misma carta por ambos lados.

Doble dorso, de. Carta con dorsos por ambos lados, del mismo color o diferente.

Escalonada. Carta formada por varios trozos de cartas para causar la impresión de que se trata de varias cartas superpuestas al colocar sobre su cara una carta normal.

Indice falso, con. Carta con el índice de otra carta.

Larga. Carta normal que puede ser localizada y controlada fácilmente si se emplea en una baraja corta.

Magnética. Carta con la capa central magnética.

Marcada. Carta marcada de modo que pueda ser identificada por el dorso.

Mecánica. Carta cuyos puntos pueden moverse (para una transformación).

Metálica. Carta cuya capa central es metálica por lo que puede ser atraída por un imán.

Sobre (Envelope card). Carta con un bolsillo. Probablemente inventada por Hofzinser alrededor de 1847.

Transparente. Carta sin capa central. Si se sujeta frente a una fuente de luz (por ejemplo una vela) puede discernirse su identidad mirándola por el lado del dorso. Inventada independientemente por T. Afassey (Francia) en 1825 y en 1853 por J. N. Hofzinser (Austria).

Información adicional

Marcas de barajas

Como es natural, depende de qué cartas emplees normalmente. Hace unos quince años pocas marcas ofrecían cartas especiales (por ejemplo la conocida Aviator). Hoy en día muchos fabricantes ofrecen, además de cartas trucadas, barajas compuestas por un surtido de cartas especiales, por ejemplo Fournier (España), Carta Mundi (Bélgica), Bicycle (USA), Piatnik (Austria), y otras.

Las cartas y barajas especiales las puedes preparar tú mismo o comprarlas en una tienda de magia, lo cual resulta más práctico y económico. Pero es importante que las cartas trucadas correspondan a las cartas normales que utilizas. Si empleas una baraja de dorsos poco comunes para un juego que requiera cartas especiales, puedes preparar estas últimas tú mismo.

Puesta en juego de cartas especiales

Desde el punto de vista del espectador, el empleo de cartas especiales ofrece a menudo —pero no siempre— una mayor claridad y menos desvíos en el manejo y la construcción. Pero hay que pagar un precio por ello: las cartas deben ser puestas en juego de una manera totalmente insospechada. Para ello es necesario un mago excelente, que sea capaz de hacer el juego sin los accesorios trucados.

Quien no entiende, o entiende poco, de técnica cartomágica tendrá raras veces verdadero éxito con las cartas y barajas trucadas por carecer de la experiencia y fuerza de convicción necesarias para emplear dichas cartas sin levantar sospechas. Quizás los espectadores no sepan exactamente lo que ocurre, pero huelen el asado quemado desde lejos. Hoy en día mucha gente sabe que se pueden comprar «trucos» y creen que la adquisición de un artefacto trucado es suficiente. Quien emplea cartas trucadas sin los debidos conocimientos, no hace más que confirmar esas creencias de los espectadores. Recomiendo a todo el que quiera emplear por primera vez este tipo de material, que antes se familiarice con las cartas normales hasta hacer de ellas su instrumento y poderse manejar ante un público inteligente. En «Técnica y Manejo» encontrarás algunos consejos prácticos.

Una sugerencia más…

Siempre ha habido y sigue habiendo gente que lleva un montón de paquetitos de cartas en un maletín enorme y que hace con cada paquetito un juego. ¿Qué te parece? ¿Cuán fiable es ese individuo como mago? El espectador reconoce que se trata de cartas especialmente preparadas por ser empleadas sólo para ese juego en particular. Ello destruye toda posible ilusión. Sólo en casos excepcionales se puede sacar una baraja o grupo de cartas independiente y hacer un juego inexplicable y convincente. Lee las ideas al respecto en «Técnica y Manejo».

Bibliografía recomendada

Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Technique, Faber & Faber, Londres 1974, ISBN: 0 57102278 2. En la página 409 se explica cómo separar las capas de las cartas. Con ello podrás prepararte tú mismo cartas trucadas.

Hugard, Jean; Encyclopedia of Card Tricks, Faber & Faber, Londres 1961, ISBN: 0 571 07017 5. Este libro, una verdadera enciclopedia de juegos de cartas, contiene capítulos dedicados a las cartas y barajas especiales.

Tú que puedes, no te lo pierdas.

Diviértete. Multiplica tus ideas. Descubre otros mundos. Aumenta

tu capacidad de conversación. Mejora la opinión que tienen de ti.

Satisface todas tus curiosidades. Acércate a los libros.

Roberto GiobbiImagenGran escuela cartomágica

28. Glosario de términos técnicos

a información que se ofrece en este capítulo, aunque no pretende ser exhaustiva, servirá como guía al principiante. Las direcciones que hemos incluido están vigentes a la fecha de publicación de este libro.

INFORMACIÓN ÚTIL

Fuentes de información

Cada euro (o peso, o céntimo) que gastes en libros de magia es una inversión a beneficio del objetivo más valioso del mundo, que es tu propia vida. Hemos incluido direcciones y títulos en español y en inglés aunque, por supuesto, hay muchos datos de interés y publicaciones en otros idiomas.

Libro de consulta

Whaley, Bart, Whaley’s Encyclopedic Dictionary of Magic, Jeff Busby Magic Inc., USA Enero 1989. El mejor y más completo diccionario de la magia, en inglés.

Distribuido por Jeff Busby Magic, Inc. Para quien siempre haya deseado tener un glosario completo (o casi) de la terminología técnica en inglés.

Revistas especializadas

A diferencia de los libros, las revistas contienen, además de juegos y técnicas, reportajes actuales, reseñas, críticas de libros y mucho más. Aunque recomendaré algunas revistas, no puedo saber cuáles son las más indicadas para ti. Lo mejor es suscribirte por un año a una que te parezca interesante y juzgar tú mismo. Algunas revistas ofrecen un ejemplar gratuito de muestra.

Apocalypse. Distribuida por Harry Lorayne, Jane Street 62, New York, N. Y. 10014, USA.

Genii. PO Box 36068, Los Angeles, CA 90036, USA.

Ilusionismo. Revista oficial de la SEI (Sociedad Española de Ilusionismo), distribuida gratuitamente a sus miembros.

Misdirection. Editada por Ricardo Marré. Apartado 12.115. Barcelona, (mensual).

The Linking Ring. Para recibir esta interesante revista es necesario hacerse miembro de la IBM (International Brotherhood of Magicians, 103 N. Main St., Box 89 - Bluffton, OH 45817).

Literatura adicional

Además de los libros recomendados al final de cada capítulo teórico, te recomiendo los siguientes libros, elegidos cuidadosamente de entre cientos de volúmenes.

Carrol José; 52 Amantes - Vol. I, Vol. 2, Editorial Frakson, Madrid.

Erdnase, S. W.; El Experto en la mesa de juegos, Editorial Frakson-Laura Avilés, Madrid, 3ª edición, 1993

Fischer, Ottokar; Hofzinser Kartenkuste. Traducción española, La Cartomagia de Hofzinser, Laura Avilés, Madrid, 1992.

Florensa, Alfredo; Cartomagia I y II. Ricardo Marré, Barcelona

Ganson, Lewis; Cy Endfield’s Entertaining Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.

Ganson, Lewis; Dai Vernon’s Ultímate Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.

Ganson, Lewis; Dai Vernon’s Inner Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.

Ganson, Lewis; Dai Vernon’s More Inner Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.

García, Frank; Million Dollar Card Secrets.

García, Frank; Super Subtle Card Miracles.

Giobbi, Roberto; Card Perfect, edición propia, Basilea 1987, en alemán.

Giobbi Roberto; Roberto Light, Juegos automáticos, edición propia, Basilea 1988, en alemán.

Giobbi, Roberto; Fantasía in As-Dur, edición propia, Basilea 1986, en alemán.

Hugard Jean y Braue Frederick; Expert Card Technique, Faber & Faber, Londres 1974…

Lavand René; Lentidigitación - Vol. I, Vol. 2, Editorial Frakson, Madrid.

Le Paul, Paul; The Card Magic of Le Paul, Tannen Inc., USA 1959.

Lorayne, Harry; Close-Up Card Magic, USA 1976.

Mario, Edward; The Cardician, Magic Inc., Chicago 1979-

Minch, Stephen; The Vernon Chronicles - Vol. 1, Vol. 2, Vol. 3, Vol. 4, L&L Publishing, USA.

Moliné, Alfonso; Esto es Magia, Editorial Cymis, Barcelona.

Scarne, John; Scarne on Cards, 14a edición, USA.

Tamariz Juan; Sonata, Editorial Frakson, Madrid, 1989-

Tamariz Juan; Cinco Puntos Mágicos, Editorial Frakson, Madrid, 1983.

Walton, Roy; The Complete Walton - Vol. 1 y Vol. 2, Londres.

Sociedades Mágicas

El ingreso a una sociedad mágica, así como la asistencia a cursos y congresos, es un paso importante en la formación de un mago. En muchas ciudades españolas existen centros de la Sociedad Española de Ilusionismo (SEI) cuyas direcciones adjuntamos.

Sociedad Española de Ilusionismo.

Círculo de Madrid

Fuencarral, 77

Madrid

Sociedad Española de Ilusionismo.

Círculo de Barcelona

Roger de Llúria, 29 - Pral. 2a

Barcelona

Círculo Mágico Oscense, de Huesca

Apartado, 20

Huesca

Rector Sichard, 7 22003 - Huesca

Asociación Guipuzcoana de Ilusionismo

Círculo S. E. I. en San Sebastián

Apartado 691

San Sebastián

Tertulia Mágica Linense

Círculo S. E. I. en la Línea de la Concepción Apartado, 300

La Línea de la Concepción - Cádiz

Círculo de Ilusionismo Vallisoletano

Círculo S. E. I. en Valladolid

Correos, 5 y 7 «Bar Zamora».

Valladolid

Asociación Vizcaína de Ilusionismo Círculo S. E. I. en Bilbao

San Ignacio, 12 48990 - Neguri - Vizcaya

Grupo Mágico Gijonés Círculo S. E. I. en Gijón

General Zubillaga, 3 - 2º A 33212 - Gijón

Círculo de Ilusionistas Coruñenses Círculo S. E. I. en La Coruña

Panadera, 7 2a. 15001 - La Coruña

Círculo Mágico Cordobés Círculo S. E. I. en Córdoba Puerto de Santa María, 1 14014 - Córdoba

Sociedad Granadina de Ilusionismo Círculo S. E. I. en Granada

Buensuceso, 25 Bajos - «Bar Nevada» 18002 - Granada

Tertulias Mágicas Canarias Círculo S. E. I. en Las Palmas León y Castillo, 37, Bajos 35003 - Las Palmas de Gran Canaria

Círculo de Ilusionistas Malagueños

Armengual de la Mota, 24 (17 moderno). Entio. M 29007 - Málaga

Círculo de Gerona Apartado 426 17080 - Gerona

GLOSARIO DE TÉRMINOS TÉCNICOS

Este glosario abarca únicamente la terminología cartomágica y no es un diccionario general de la magia.

Aunque tampoco se citan capítulos o apartados, los términos marcados con un asterisco son aquellos que están explicados en este libro. En el índice alfabético podrás encontrar la página exacta de la explicación correspondiente:

Los términos en letra cursiva en el texto del glosario están definidos en el glosario mismo. Los términos referentes a la mano y a la baraja podrán encontrarse en el diagrama de la parte interior de la portada.

Las palabras entre paréntesis a continuación de cada término corresponden a su traducción inglesa. Algunas de estas palabras son más conocidas por su nombre en inglés. No todos los términos tienen una traducción plenamente establecida. Esperemos que esta obra contribuya a mejorar la situación al respecto.

En el glosario inglés-español encontrarás los vocablos ingleses ordenados alfabéticamente.

GLOSARIO ESPAÑOL-INGLÉS

abanico a una mano (one-hand fan): Abanico hecho con una sola mano.

acabado (finish): Tratamiento o revestimiento de la superficie de las cartas.

acción de mezclar: Cada uno de los pasos que conforman una mezcla en las manos, que incluye un movimiento ascendente y otro descendente de la mano derecha.

acciones en tránsito (in-transit actions: Acciones no prioritarias para la vida externa del juego, acciones finales/principales (main actions).

acciones finales/principales (main actions): Acciones prioritarias.

acordeón, el (springing the cards): Fioritura.

adición (add-on): Técnica para añadir cartas secretamente a un paquete.

adición al voltear (tip-over add-on): Dejar caer una o más cartas de un paquete a otro mientras se emplea el primero para voltear la carta superior del segundo.

arañazo (nail scratch): Marca efectuada con la uña. ATFUS (ATFUS): Siglas de «Any Time Face Up Switch», un cambio de Ed Mario.

baraja ordenada (stacked deck): Baraja cuyo orden es conocido por el mago.

baraja trucada (Gimmicked deck): Baraja con características desconocidas por los espectadores.

biselar (bevel): Arrimar las cartas ligeramente de modo que sus bordes formen una línea diagonal.

bloque (block): Grupo de cartas que se manejan como una unidad.

bucle (buckle): Técnica de flexionar una carta o cartas con el objeto de separarla(s) de las otras.

cambio (switch): Intercambio secreto de una carta, grupo de cartas o baraja por otra unidad correspondiente.

cara (face): Cara de una carta en la que está impreso su palo y valor.

carta ascendente (rising card): efecto clásico de la cartomagia en el que una carta elegida asciende visiblemente de entre las demás.

carta a forzar (forcé card): Carta que se ha de obligar al espectador a tomar mediante el forzaje.

carta boomerang (boomerang card): Carta trucada que al ser lanzada de una manera especial gira alrededor del mago antes de regresar a sus manos.

carta corrida (glide): Técnica para extraer la segunda carta por abajo haciendo suponer que es la inferior.

cartas de figura (court/picture cards): Jota, Dama, Rey.

carta forzada (forcé card): Carta que se ha obligado al espectador a tomar mediante el forzaje.

carta en salida interior (injog card): Carta que sobresale por el extremo interior de la baraja o de un paquete.

carta guía (key card): Carta cuya identidad es conocida por el mago, o reconocible por el tacto y/o la vista, que sirve de referencia para marcar la posición de otra carta, generalmente adyacente a ella.

carta guía: Ver «carta llave».

carta trucada (Gimmicked card): Carta con características no conocidas por los espectadores.

cartas numéricas (spot cards): A, 2, 3,4, 5,6,7,8,9, 10.

cascada, la (waterfall flourish): 1. Fioritura que consiste en dejar caer las cartas uniformemente de una mano a otra. 2. Otra floritura, empleada para terminar de imbricar las cartas después de una mezcla por hojeo o una mezcla faro.

colocar una carta en salida interior: Acción necesaria para hacer sobresalir una carta por el extremo interior mediante una mezcla o de alguna otra manera.

contar (count): Técnica, a veces secreta, que pone a nuestra disposición un número deseado de cartas.

control (control): Técnica para llevar una o más cartas a una posición determinada de la baraja y/o mantenerlas allí.

control con hojeo (peek control): Manera de dar a elegir una carta y controlarla,

control múltiple (múltiple shift): Control simultáneo de varias cartas, generalmente tres o cuatro.

control por debajo de la extensión (spread culi): Técnica para controlar una o más cartas al extender la baraja en las manos.

cortar (cut): Dividir la baraja. Al cortar y completar el corte se mantiene el orden cíclico de la baraja.

corte bascular (swing cut): Modo de cortarla baraja.

corte deslizante (slip cut): Corte en el que la carta superior se mantiene en su posición.

corte de transferencia: Técnica para cortar dos o tres veces con el objeto de transferir una o más cartas de arriba a abajo o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja.

corte falso (false cut): Acción que aparenta ser un corte, pero que mantiene intacto el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma.

corte giratorio (twist cut): Un corte con floritura.

corte/salto Charlier (Charlier cut/pass): Método a una mano para cortar la baraja secretamente o como floritura.

cobertura de Mario (cover-up technique): Técnica de Ed Mario que permite, al cortar dos veces, transferir una carta del centro a la posición superior para cubrir una carta que está secretamente cara arriba encima de la baraja.

cuadrar (square): Acción de igualar o alinear los bordes de las cartas.

cuadrar con giro (all around square-up): Manera de cuadrar las cartas girando la baraja 180º.

cuádruple lift (quadruple lift): Técnica de enseñar o voltear cuatro cartas como una.

cuenta (count): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas.

cuenta bucle (buckle count): Cuenta falsa en la que se hace un bucle con la carta inferior,

cuenta de Daryl (Daryl count): Cuenta falsa ideada por Daryl Martínez.

cuenta del meñique (pinkie count): Técnica de contar cartas secretamente con el meñique,

cuenta del pulgar (thumb count): Técnica de contar cartas secretamente con el pulgar,

cuenta Elmsley (Elmsley count): Cuenta falsa ideada por Alex Elmsley.

cuenta falsa (false count): Nombre genérico de técnicas para contar o mostrar un grupo de cartas con uno de los siguientes objetivos: 1. Hacer asumir que dicho grupo consta de un número de cartas diferente al real. 2. Hacer asumir que una o más cartas del grupo están ausentes del mismo. 3. Alterar secretamente el orden o disposición de las cartas. 4. Una combinación de estos factores.

cuenta Hamman (Hamman count): Cuenta falsa ideada por Brother John Hamman.

cuenta Jordán (Jordán count): Cuenta falsa ideada por Charles Jordán.

dada de abajo (bottom deal): Técnica de dar la carta inferior en vez de la superior.

dada del centro (center/middle deal): Técnica de dar una carta del centro de la baraja en vez de la superior.

dada en segunda (second deal): Técnica de dar la segunda carta en vez de la superior.

dar (deal): Acción de dar o repartir las cartas.

doble corte (double cut): Técnica que permite, al cortar dos veces la baraja, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja.

doble empuje (double push-off): Técnica de empujar dos cartas como una.

doble lift (double lift): Técnica de coger y mostrar dos cartas como una.

doble volteo (double turnover): Técnica de voltear dos cartas como una.

dorso (back): Reverso de una carta, en el cual está impreso el diseño característico de la marca o tipo de baraja.

driblar (dribble): Técnica de dejar caer las cartas una a una mediante una ligera presión.

Efecto (effect): Término a menudo empleado incorrectamente como sinónimo de «juego»: ¿Qué efecto vas a hacer?, por lo que se ha convertido en una palabra técnica cuyo sentido se ha desviado de su verdadero significado. También suele emplearse en la literatura mágica como subtítulo bajo el cual se describe cómo ve un juego el espectador. En su más correcta acepción, se refiere al resultado de un juego y a la impresión que éste causa al público: Es un juego de gran efecto.

add-on (adición): Técnica para añadir cartas secretamente a un paquete.

all around square-up (cuadrar con giro): Manera de cuadrar las cartas en la que la baraja gira 180 grados.

ATFUS (ATFUS): Siglas de Any Time Face Up Switch, un cambio de Ed Mario.

back (dorso): Reverso de una carta en el que está impreso el diseño distintivo de la marca o tipo de baraja.

back design (dorso): Diseño característico de la marca o tipo de baraja que está impreso sobre el reverso de cada carta.

bevel (biselar): Arrimar las cartas ligeramente de modo que sus bordes laterales formen una línea diagonal.

Biddle grip (posición de cortar): La posición de la mano derecha al coger las cartas por arriba.

boomerang card (carta boomerang): Carta trucada que al ser lanzada de una manera especial gira alrededor del mago antes de regresar a sus manos.

bottom deal (dada de abajo): Técnica de dar la carta inferior en vez de la superior,

break (separación): Espacio mantenido, generalmente por un dedo, entre dos porciones de la baraja.

bridge (puente): Combamiento transversal o longitudinal de una carta, grupo de cartas o baraja que permite localizar una carta o posición específica de la baraja.

buckle count (cuenta bucle): Cuenta falsa en la que se hace un bucle con la carta inferior,

buckle (bucle): Técnica de flexionar una carta o cartas con el objeto de separarla(s) de las otras.

center deal (dada del centro): Técnica de dar una carta del centro de la baraja en vez de la superior.

count (cuenta): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas.

change (enfile): Cambio secreto de una carta o grupo de cartas por otra unidad correspondiente, generalmente proveniente de encima de la baraja en cuyo caso se denomina «enfile por arriba» (top change), pero también puede provenir de debajo de la baraja: «enfile por abajo» (bottom change), del centro: «enfile del centro/medio» (center/middle change), o «enfile de arriba-abajo» (botop change).

Charlier cut/pass (corte/salto Charlier): Método a una mano para cortar la baraja secretamente o como floritura.

close/tight riffle shuffle (mezcla por hojeo cerrada): Mezcla por hojeo durante la cual la mayor parte de la baraja permanece cubierta.

color change (pintaje): Transformación visual de una carta.

court cards (cartas de figura): Jota, Dama, Rey.

control (control): Técnica para llevar una o más cartas a una posición determinada de la baraja y/o mantenerlas allí.

count (cuenta): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas.

cover-up technique (cobertura de Mario): Técnica de Ed Mario que permite, al cortar dos veces, transferir una carta del centro a la posición superior para cubrir una carta que está secretamente cara arriba encima de la baraja.

crimp (esquina doblada): Técnica de doblar una o más esquinas o partes de una carta para hacer posible su posterior localización.

criss-cross forcé (forzaje cruzado): Método para forzar una carta.

cut (cortar): Dividir la baraja. Al cortar y completar el corte se mantiene el orden cíclico de la baraja.

cyclical order (orden cíclico): Secuencia relativa de las cartas entre sí, la cual se mantiene al cortar y completar el corte.

Daryl count (cuenta de Daryl): Cuenta falsa ideada por Daryl Martínez.

deal (dar o repartir): Acción de dar o repartir las cartas.

dealing grip/position (posición de dar): Posición normal de la baraja en la mano izquierda, así llamada por ser la posición en que se suelen sujetar las cartas al repartir.

double cut (doble corte): Técnica que permite, al cortar dos veces la baraja, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja,

double lift (doble lift): Técnica de coger y/o mostrar dos cartas como una.

double turnover (doble volteo): Técnica de voltear dos cartas como una.

double push-off (doble empuje): Técnica de empujar dos cartas como una.

dribble (driblar): Dejar caer las cartas una a una mediante una ligera presión.

effect (Efecto): Término a menudo empleado incorrectamente como sinónimo de «juego»: ¿Qué efecto vas a hacer?, por lo que se ha convertido en una palabra técnica cuyo sentido se ha desviado de su verdadero significado. También suele emplearse en la literatura mágica como subtítulo bajo el cual se describe cómo ve un juego el espectador. En su más correcta acepción, se refiere al resultado de un juego y a la impresión que éste causa al público: Es un juego de gran efecto.

Elmsley count (cuenta Elmsley): Cuenta falsa ideada por Alex Elmsley.

face (cara): Cara de una carta en la que está impreso su palo y valor.

false count (cuenta falsa): Nombre genérico de técnicas para contar o mostrar un grupo de cartas con uno de los siguientes objetivos: 1. Hacer asumir que dicho grupo consta de un número de cartas diferente al real. 2. Hacer asumir que una o más cartas del grupo están ausentes del mismo. 3. Alterar secretamente el orden o disposición de las cartas. 4. Una combinación de estos factores.

false cut (corte falso): Acción que aparenta ser un corte, pero que mantiene intacto el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, false shuffle (mezcla falsa): Procedimiento que aparenta ser una mezcla honesta de cualquier tipo, durante el cual se mantiene intacto el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, faro shuffle (mezcla faro): Mezclaren la que la baraja o una parte de la misma es cortada exactamente por la mitad (cuando el número de cartas es par) y las cartas son imbricadas de una en una, perfectamente alternadas. Esta técnica tiene infinidad de aplicaciones matemáticas. Puede ser también una mezcla parcial.

finish (acabado): Tratamiento o revestimiento de la superficie de las cartas.

flourish (floritura): Técnica visible que muestra de una manera estética la habilidad del mago (abanicos, cortes a una mano, etc.).

forcé card (carta a forzar / carta forzada): Carta que se pretende forzar o que ha sido forzada.

forcé (forzar-forzaje): Procedimiento para obligar a un espectador a coger una carta determinada haciéndole asumir que se trata de una libre elección.

get-ready (Preparación): preparación para la ejecución de una técnica, por ejemplo el obtener una separación para el doble lift.

gimmicked card (carta trucada): Carta con características desconocidas por los espectadores

gimmicked deck (baraja trucada): Baraja con características desconocidas por los espectadores.

glide (carta corrida): Técnica de extraer la segunda carta por abajo haciendo suponer que es la inferior.

glimpse (vistazo): Técnica de mirar secretamente una carta (generalmente uno de sus índices).

half pass (medio salto): Volteo secreto de una porción de la baraja, generalmente la inferior.

Hamman count (cuenta Hamman): Cuenta falsa ideada por Brother John Hamman.

handling (manejo): Arte y manera de desenvolverse manualmente con las cartas,

hindú shuffle (mezcla hindú): Manera de mezclar.

injog card (carta en salida interior): Carta que sobresale por el extremo interior.

injog (salida interior): Disposición de una o más cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo interior.

Jordán count (cuenta Jordán): Cuenta falsa ideada por Charles Jordán.

key card (carta guía o carta llave): Carta cuya identidad es conocida por el mago, o reconocible por el tacto y/o la vista, que sirve de referencia para marcar la posición de otra carta, generalmente adyacente a ella.

middle deal: ver center deal.

nail nick (hendidura): Marca impartida a una carta con la uña.

lift shuffle (mezcla ascensor): Afienza en las manos en la que se controla un bloque levantándolo en la primera acción de mezclar.

locatíon (localización): Procedimiento para encontrar una carta o posición en la baraja, por ejemplo una separación o un puente.

magician’s choice (elección del mago): Forzaje de uno entre tres o más objetos mediante una estrategia verbal—

middle deal: ver center deal.

miscall (falso nombramiento): Ardid verbal de nombrar una carta diferente a la que se está mirando.

múltiple shift (control múltiple): Control simultáneo de varias cartas, generalmente cuatro.

Nicola card system (sistema Nicola): Sistema para memorizar una baraja.

one-card pass (salto de una carta): Salto en el que se transfiere sólo una carta al fondo de la baraja.

one-hand fan (abanico a una mano): Abanico hecho con una sola mano.

one-hand pass (salto a una mano): Salto hecho con una sola mano, por ejemplo el salto/corte Charlier.

open riffle shuffle (mezcla por hojeo abierta): Mezcla por hojeo durante la cual la mayor parte de la baraja permanece a la vista.

optical shuffle (mezcla óptica): Técnica de mezcla falsa.

out (salida): Estrategia para superar una situación inesperada.

outjog (salida exterior): Disposición de una o más cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo exterior de la baraja.

overhand shuffle (mezcla en las manos): La manera de mezclar más común en Europa.

packet tricks (juegos de paquetes): Juegos con pocas cartas (generalmente trucadas e independientes de la baraja).

palm (empalme-empalmar): Técnica para llevar una o más cartas de encima, debajo, o el centro de la baraja a una posición oculta en cualquiera de las manos.

pass (salto): Corte secreto.

peek (control con hojeo / dar a elegir una carta por hojeo): Manera de dar a elegir una carta en la que se hojea una porción de la baraja y el espectador mira el índice de una carta, la cual es luego controlada.

picture card: ver court card.

pinch grip (sujeción pinzada). Manera de sujetar un grupo de cartas por uno de sus bordes.

pinlde count (cuenta del meñique): Técnica de contar cartas secretamente con el meñique.

push-off (empuje): Técnica para empujar una o más cartas juntas de encima de la baraja o de un paquete.

quadruple lift (cuádruple lift): Técnica de enseñar o voltear cuatro cartas como una.

rear palm: Empalme en la parte interior de la mano, que permite separar los dedos sin exponer la(s) carta(s) empalmadas(s).

reversal (volteo secreto): Técnica de voltear secretamente una o más cartas de la baraja o de un paquete.

ribbon spread (extensión en cinta): Extensión uniforme de la baraja sobre la mesa,

riffle (hojeo): Dejar escapar las cartas una a una, por uno de sus lados o extremos, de la sujeción de uno o más dedos. Las cartas al escapar producen un susurro característico.

riffle forcé (forzaje por hojeo): Método para forzar una carta.

riffle pass (salto con hojeo): Salto acompañado por una acción de hojear las cartas que sirve de cobertura.

riffle shuffle (mezcla por hojeo): Mezcla en la que se divide la baraja en dos porciones cuyas cartas son entonces intercaladas al ser hojeadas. Puede tener lugar sobre la mesa o en las manos,

rising card (carta ascendente): efecto clásico de la cartomagia en el que una carta elegida asciende visiblemente de entre las demás.

scrateh (arañazo): Marca efectuada con la uña.

second deal (dada en segunda): Técnica de dar la segunda carta en vez de la superior.

set (ordenar): ordenar cartas.

set-up (montaje): grupo de cartas ordenadas.

side steal (robo lateral): Extracción secreta y empalme de una o más cartas de la baraja.

sleight (pase): acción secreta.

slip cut (corte deslizante): Corte en el que una carta se mantiene en su posición.

spot cards (cartas numéricas): A, 2,3,4,5,6,7,8,9,10.

spread culi (control por debajo de la extensión): Técnica para controlar una o más cartas al extender la baraja en las manos.

springing the cards (el acordeón): Fioritura.

square (cuadrar): Acción de igualar o alinear los bordes de las cartas.

stacked deck (baraja ordenada): Baraja cuyo orden es conocido por el mago.

step (escalón): Lugar por el que dos porciones de la baraja están desplazadas entre sí con el objeto de marcar dicha posición, generalmente para recuperar una separación.

stock (paquete): Parte de la baraja de un número indeterminado de cartas que se maneja como una unidad y que no ha de estar necesariamente ordenada desde el principio.

sucker effect (Efecto de fallo aparente): Juego que parece haber fallado o en el que los espectadores creen haber visto la trampa. Al final se demuestra que el mago ha dominado la situación desde el principio.

suit (palo): Grupos de cartas cuyos puntos están indicados por el mismo símbolo: Tréboles, Diamantes (también Rombos), Corazones o Picas. En la baraja española serían: Oros, Bastos, Copas y Espadas.

swing cut (corte bascular): Manera de cortar la baraja. switeh (cambio): Intercambio secreto de una carta, grupo de cartas o baraja por otra unidad correspondiente.

thumb break (separación del pulgar): Separación mantenida por el pulgar.

thumb count (cuenta del pulgar): Acción de contar cartas secretamente con el pulgar,

timing (timing): Complejo principio teórico que se ocupa de la coordinación y sincronización de las acciones y de determinar el momento apropiado para la ejecución de acciones secretas,

tip-over add-on (adición al voltear): Dejar caer una o más cartas de un paquete a otro mientras se emplea el primero para voltear la carta superior del segundo.

transformation (transformación): efecto en el que una carta cambia de identidad, a menudo visiblemente o tras una breve cobertura,

triple cut (triple corte): Técnica que permite, al cortar tres veces, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa,

triple lift (triple lift): Técnica de enseñar o voltear tres cartas como una.

twist cut (corte giratorio): Un corte con floritura.

waterfall flourish (la cascada): Fioritura que consiste en dejar caer las cartas uniformemente de una mano a otra.

waterfall shuffle: Mezcla por hojeo o mezcla faro concluida con una floritura especial para imbricar las cartas.

ROBERTO GIOBBI (Basilea, 1 de mayo de 1959), ilusionista y mago suizo autor de libros y ensayos sobre la cartomagia.

Después de estudiar literatura y lenguas extranjeras, Giobbi se dedicó a la traducción. En 1988 transformó su hobby en una profesión de prestigio. Ha publicado artículos y ensayos sobre magia en revistas especializadas en Europa y en el extranjero. Sus libros están traducidos a 6 idiomas. Grosse Kartenschule Band que consta de cuatro volúmenes, es hoy por hoy el libro básico para el aprendizaje de la cartomagia en todo el mundo.

Es miembro de la Escuela Mágica de Madrid, que cuenta con 40 miembros en todo el mundo.

Notas

[1] Mario, Ed; (op. cit.), pág. 60, L&L Publishing, USA 1988. La técnica ATFUS (Any Time Face-Up Switch), desarrollada por Mario, tiene muchas más aplicaciones que la aquí descrita, algunas de las cuales pueden encontrarse en la obra citada. <<

[2] La idea para lograr la preparación de esta manera proviene de: Nelson, Earl, Variations, pág. 52, Sleeve Aces, USA 1978. La idea de emplear una carta original es de Richard Vollmer. <<

[3] El mismo ritmo será empleado en el «control por debajo de la extensión», al cual dedicamos un capítulo en este segundo tomo. <<

[4] Cuando hablo del juego interior me refiero a los procesos psicológicos y mentales del mago que tienen lugar durante la actuación. Ver Gallwey, Timothy; The Inner Game of Tennis, Jonathan Cape, Inglaterra 1975. <<

[5] En un congreso en Alemania en 1980 conocí a Rainer Teschner, de Nurenberg. Entre otras cosas fantásticas me enseñó un interesante manejo del forzaje por hojeo en el que el mayor derecho separa las dos porciones de la baraja de una manera muy convincente. Este manejo es la base de la técnica aquí descrita. <<

[6] Vernon, Dai; Dai Vernon’s Select Secrets, pág. 7, Topping the Deck, Ed. John J. Crimmins Jr., Max Holden, New York 1949. <<

[7] La mayoría de las cuentas falsas en uso hoy en día están explicadas en español en el libro de Jerry Mentzer: Cuentas, Cortes, Movimientos y Sutilezas, 1977, traducción española 1990. <<

[8] Martínez, Daryl; Secrets of a Puerto Rican Gambler, por Stephen Minch, 3ª edición, USA 1982. Daryl describe en este libro la técnica aquí descrita, una variante de la cuenta que emplea en su rutina «The Chameleon Cards». (Las Cartas Camaleón). <<

[9] U Fantástica, Calle Mayor, 43 - 28013 - Madrid. <<

[10] Este juego fue publicado por primera por Paul Le Paul en su libro The Card Magic of Brother John Hamman, edición propia de Paul Le Paul, USA 1958, pág. 41, «The Mystic Nine». <<

[11] Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Technique, pág. 301, «Rub-a-dub-dub», Faber & Faber, London 1974. <<

[12] Fischer, Ottokar; Hofzinser Kartenkuste, traducción española: La Cartomagia de Hofzinser, Laura Avilés, Madrid, 1992, en el juego «Pensamientos Idénticos» pág. 37. <<

[13] En la cuenta Hamman se resuelve un problema similar recurriendo también a un ritmo irregular. <<

[14] La descripción original se encuentra en Ganson, Lewis; Dai Vernon’s More Inner Secrets of Card Magic, pág. 57, Supreme Magic Co., 1960. <<

[15] Esta técnica fue descrita por el legendario S.W. Erdnase en «The Expert at the Card Table», USA 1902. Traducción española El Experto en la Mesa de Juego, Laura Avilés - Editorial Frakson, Madrid, 34 edición 1993 - Ver pág. 108, «Para ver las cartas superiores durante la mezcla por hojeo y reservarlas en la parte inferior de la baraja». <<

[16] Annemann,Theodore, Annemann's Miracles of Card Magic, dentro de la colección: Annemann's Card Magic, pág. 81, The Whistle, Dover, New York, 1977. <<

[17] Ver también una excelente secuencia de Erdnase, Op. Cit., «Combinación de mezcla por hojeo y corte falso», pág. 53.. <<

[18] García, Frank, Million Dollar Card Secreté, pág. 97, Affas Gaffas False Cut, USA 1972. Este excelente corte falso fue publicado por primera vez en: García, Frank, Marked Cards and Loaded Dice, USA 1962. <<

[19] Friedlánder, Max J. Von Kunstund Kennerschafi, pág. 128, Zürich, 1946. <<

[20] Cooper, Morton, Change your voice: Change your life, (A quick, simple planforfinding and usingyour natural, dynamic voice), Harper & Row, New York 1985, ISBN: 0-06-463712-3. <<

[21] Rutina «Los Caníbales» está en: Giobbi, Roberto, CardPerfect, Basel, 1987, en alemán. <<

[22] La teoría de las pistas falsas está formulada en detalle en: Tamariz, Juan, La Vía Mágica, Editorial Frakson, Madrid 1987. Edición Agotada. <<