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Traducido por yog_sog

Corregido por Daovir.

Portada adaptada al español por Math.

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Alien Arena

1

Estás caminando hacia la escuela una húmeda mañana, cuando de repente eres consciente de una sensación de hormigueo peculiar en toda tu piel. Se intensifica rápidamente, hasta que todo su sistema nervioso está burbujeando con energía eléctrica. Un instante después, estás cegado por una llamarada de luz blanca intensa.

A medida que disminuye la sensación de hormigueo, tu visión regresa gradualmente. Estás alarmado al descubrir que todo tu entorno se ha transformado. Ahora estás de pie sobre una plataforma circular elevada, rodeada por columnas altas, delgadas y transparentes. Cada una está llena de un líquido púrpura, a través del cual las burbujas se elevan a intervalos regulares. La plataforma está en el centro de una sala circular de paredes blancas, repleta de equipos de aspecto técnico.

—¡Tú, imbécil!

Al lado de una consola de control cercana se encuentra un hombre notablemente bajo, claramente un adulto, pero de no más de metro treinta de altura. Se dirige enojado a su compañero, que es diferente a cualquier ser que hayas visto antes. La criatura mide el doble de la altura de un hombre, notablemente delgada, con seis extremidades similares a las de los insectos. Sus características están dominadas por un par de ojos gigantes y saltones. Y todo su cuerpo es color mandarina.

—Te dije que seleccionaras un legendario guerrero humano, ¡no un insignificante niño!

El gigante saltamontes naranja está claramente aterrorizado.

—Lo siento, Meester Beeg. No funccionó essta vezz. Lo intento de nuevo: un gran hombre de la Tierra que luche muchíssimo.

—Es mejor que lo hagas, tonto —gruñe el hombrecillo (evidentemente llamado “Mr. Big”)—. Configura otra extracción lo antes posible —te señala con un dedo—. Pero primero, deshazte de eso.

—Sí, Meester Beeg, empiezzo ensseguida —gruñe el saltamontes mientras el enano furioso sale de la habitación. La criatura empuña un implemento similar a una jeringuilla con un extremo azul pulsante de un estante en la pared, y cruza la habitación hacia ti.

Para correr hacia la puerta, ve al 66. Para razonar con la criatura saltamontes, ve al 52.

2

El material del que está hecha la esfera te fascina. Es como una especie de piedra preciosa, del más negro de los negros. Pero cuando extiendes la mano para tocar su superficie ultra suave, una punta de luz verde brillante florece de repente en el corazón de la esfera. Un instante después, se proyecta un mensaje en letras verdes luminosas sobre su superficie curva:

SELECCIONE EL DESTINO DE TRÁNSITO:

1 ÁREA DE EJERCICIO DEL PRISIONERO

2 COCINA DE PERSONAL

3 PROCESAMIENTO DE RESIDUOS

Intrigado, tocas tentativamente la opción superior. Un segundo mensaje reemplaza al primero:

DESTINO SELECCIONADO: BAHÍA DE TRÁNSITO ACTIVA

Con un suave silbido, una sección de la pared del corredor detrás de ti se levanta de repente y se desliza hacia un lado para revelar una puerta que antes era invisible.

Para alcanzar a Martha, ve al 51. Para atravesar la nueva puerta, ve al 29.

3

Al aferrarte a la espalda de tu monstruoso oponente, has logrado encontrar el único lugar donde no puede golpearte con su letal cola o garras. Pero no es un refugio cómodo. Tu enemigo está furioso por tu astucia, y se agita violentamente en un intento de sacudirte. De alguna manera, te aferras.

Decidida a tirarte, la criatura intenta otra táctica. Retrocede hacia la sección más cercana del perímetro de la Arena, y se alza, en un intento de aplastarte contra la pared.

Mientras luchas para soportar el golpe, te das cuenta de que desde tu posición elevada en la espalda de tu enemigo, probablemente puedas llegar a la cima de la pared de la Arena.

Para continuar aferrándote a la vida, ve al 89. Para intentar trepar por el muro de la Arena, ve al 57.

4

Mientras el Doctor investiga los varios corredores que irradian desde el centro, tú examinas el dispositivo perdido. Tiene una pequeña pantalla de video y teclado. Esta muestra una imagen de un pasillo vacío, bajo un marcador que pone “Sector K44”.

Al probar el teclado, el marcador de la pantalla cambia a “Sector K45” y aparece una nueva imagen. Puedes ver claramente, y escuchar, tres figuras: dos convictos alienígenas, empujando a Martha por la puerta de una celda pequeña. Mientras observas el dispositivo de mano, los extraterrestres cierran y bloquean la puerta de la celda, luego toman posiciones de centinela a cada lado.

El Doctor regresa de revisar el tercer corredor, luciendo emocionado.

—¡Bingo! Éste conduce a algún tipo de área de confinamiento: sector K45, dice.

Para seguir mirando por el sistema de vigilancia y tener oportunidad de rescatar a Martha, ve al 32. Para dirigiros a las celdas, a lo largo del tercer corredor, ve al 87.

5

Para tu gran alivio, es solo el Doctor.

—Encontré el Sector K45, Martha está en la celda 17, custodiada por un par de compinches convictos de Big. Acabo de regresar a la TARDIS por esto —levanta lo que parecen ser varios adornos de árboles de Navidad, antes de tirar uno por cada vertedero de desechos—. Puedo detonarlos a distancia. Podría ser útil si necesitamos una distracción.

Sin más explicaciones, el Doctor te guía sigilosamente a lo largo de varios pasillos, hasta que os encontráis en un cruce de dos corredores llenos de celdas. Cuando miras a la vuelta de la esquina, ves una puerta marcada con un “17”, custodiada por dos convictos fuertemente armados.

—¿Qué prefieres? —susurra el Doctor— Podemos agacharnos y esperar. O podemos ver si algunas explosiones fuertes llaman su atención…

Para mirar y esperar, ve al 32. Para probar el plan de distracción del Doctor, ve al 94.

6

Sueltas el agarre de la pata delantera de la criatura, que te lanza por el aire cierta distancia a través de la Arena, antes de volver a la tierra con un golpe fuerte. Te apresuras a ponerte de pie, consciente de que tu enemigo de múltiples extremidades ya se está acercando para otro ataque.

En el suelo a tu lado, para tu gran deleite, yace una espada larga de dos manos. Martha claramente ha tenido cierto éxito en desarmar a su feroz oponente. Rápidamente agarras su empuñadura y usas cada gramo de tu fuerza que se desvanece para levantarla, mientras tu oponente te ataca una vez más.

Para usar la espada a la defensiva y defenderte de las garras de tu oponente, ve al 72. Para probar un ataque total, estilo berserker, ve al 8.

7

El Doctor hurga en un bolsillo interior y saca dos pares de gafas tridimensionales de cartón.

—Ponte estas —dice, entregándote un par y poniéndose el otro—. Vale, entonces… luces fuera…

Toca la pantalla de control, y todo se ve repentinamente sumido en la oscuridad total. Las gafas, sin embargo, te permiten ver, aunque en un extraño tono verde y negro.

El Doctor abre silenciosamente la escotilla de salida y tú le sigues por la escalera. Los condenados abajo están dando vueltas sin remedio en la oscuridad total. Te deslizas silenciosamente, sin ser detectado.

Siguiendo el corredor por el cual se llevaron a rastras a Martha, llegáis a un par de puertas correderas, que se abren automáticamente. Más allá de ellos se encuentra un nuevo sector, con su iluminación aún activada. En la puerta abierta hay dos extraterrestres de aspecto rudo.

Para abrirte paso, ve al 26. Para correr, ve al 44.

8

Tu ataque feroz solo enoja a tu oponente. Pero antes de que pueda tomar represalias, ambos os distraéis por un sonido extraño y oscilante. La TARDIS se materializa gradualmente dentro de la Arena, a metros de donde estás parado. El Doctor sale casualmente. Un pequeño globo de lo que parece gelatina azul flota junto a su hombro. Jal-Neth también está con él.

El Doctor se dirige a la desconcertada multitud.

—La lucha ha terminado, me temo. Lamento estropear la fiesta. Si pudierais entregar vuestras armas y regresar silenciosamente a vuestras celdas originales, estaríamos muy agradecidos.

El señor Big se ríe a carcajadas.

—¿Y si no lo hacemos, Doctor? ¿Tú y tus amigos nos vais a vencer?

Una risa despectiva llena la Arena, pero el Doctor permanece imperturbable.

—Tu concepto de “poder” es un tanto ingenuo, Sr. Big, como lo demuestra claramente tu elección por los Tiranos del Tiempo. No tienes que ser un matón musculoso para tener influencia. Acabo de recoger a un viejo amigo de la Era Perrazoica para ilustrar mi argumento —el Doctor hace un gesto hacia la bola de gelatina flotante—. ¿Puedo presentar a Balbaljo Za, miembro del Consejo de Paz de Tronynx?

—¿Se supone que debemos tener miedo de eso? —se burla Mr. Big.

—Los Tronynx son unos telépatas poderosos —explica el Doctor—. Pueden controlar múltiples mentes a voluntad. La concejala Za no necesita dominio físico para obligarte a hacer exactamente lo que quiera.

—¡Basta de tonterías! —grita Mr. Big— ¡Matadlos!

En ese momento, un resplandor luminoso aparece en el corazón del pequeño globo azul. Para tu asombro, todos y cada uno de los convictos y guerreros se quedan instantáneamente en silencio y quietos, como zombis.

El Doctor asiente cortésmente hacia el globo azul.

—Gracias, concejala —luego se vuelve hacia ti—. Bueno, mi joven amigo, una vez que hayamos ayudado a Jal-Neth a arreglar las cosas aquí, será mejor que te lleve al casa —escanea a los aturdidos Tiranos del Tiempo enjaulados alrededor de la Arena, luego te sonríe—. Aunque tendremos que dejar algunos amigos en el camino…

Esta aventura en el Tiempo y el Espacio ha terminado.

9

Tus esfuerzos son en vano: pronto te encuentras cautivo de tus enemigos convictos. Te acompañan a una lujosa sala de estar, donde Mr. Big está sentado en un sillón reclinable.

—Nos ha hecho dar una buena vuelta, ¿no? —se burla Big— Tal espíritu de lucha merece reconocimiento, por eso serás el acto de apertura en la Arena esta noche. Bueno, ¿con cuál de nuestros “Tiranos del Tiempo” te gustaría tener una oportunidad?

Big coloca un pequeño prisma verde en su palma extendida. Una proyección tridimensional de un guerrero mongol en miniatura aparece inmediatamente sobre él.

—¿Genghis Khan, tal vez? ¿O alguien menos… terrestre?

Gira el prisma varias veces. En cada rotación, una criatura no humana diferente aparece en miniatura. Te estremeces al ver una monstruosa bestia escorpión.

—Ah, ¿nuestro arácnido amigo Scorantulus te interesa? Su punzante veneno de la cola lo ayudó a mantener un reinado de terror sobre el planeta Tharos durante trescientos años. La mayoría de nuestros guerreros compiten porque de lo contrario no reciben comida. Pero para Scorantulus, la oposición es la comida…

Otro grupo de convictos entra de repente, arrastrando a Martha con ellos.

—¡Ah! —se regocija Mr. Big— Y para tu amiga aquí, toda una dama, supongo… —gira el prisma nuevamente y aparece una imponente mujer de piel azul— ¿Por qué no vuestra propia Boudica, guerrera del siglo I? Pocas mujeres de cualquier galaxia han superado su habilidad con las armas —se vuelve hacia sus guardias—. Equipadlos y llevadlos a la Arena.

* * *

Menos de una hora después, te encuentras parado en el centro de un anfiteatro improvisado, rodeado por una multitud de ex convictos que se burlan y jalean. Martha se encuentra a poca distancia. Como tú, ella tiene un pequeño escudo de madera en sus manos.

Alrededor del perímetro amurallado de la Arena hay cubos transparentes sellados, cada uno con uno de los “Tiranos del Tiempo” de Big. Dos están abiertos. Avanzando hacia Martha está Boudica, la antigua reina guerrera. Del otro, el monstruoso escorpión gigante de Tharos se está abriendo paso rápidamente.

Para atacar a Scorantulus con tu escudo, ve al 65. Para concentrarte en evitarlo, ve al 11.

10

Te arrastras salvajemente por el suelo hacia donde está tu espada. Pero cuando intentas recuperar el arma, tu oponente con ojos de insecto aprovecha la oportunidad de atacar. Se lanza violentamente hacia ti con su punta láser letal de combate.

Afortunadamente, eres lo suficientemente ágil como para esquivarlo en el último minuto. A medida que la punta mortal pasa a tu lado por poco, rápidamente agarras el arma de tu enemigo y le das un fuerte tirón. Perdido el equilibrio, tu enemigo tropieza y cae hacia adelante.

La armadura cristalina de la criatura resuena ruidosamente cuando golpea el suelo, emitiendo un gemido enloquecido cuando su grotesco y segmentado ojo golpea el suelo de la Arena.

Para agarrar tu espada y atacar mientras tu oponente es vulnerable, ve al 8. Para poner cierta distancia entre tú y el monstruo de ojos de insecto antes de que se recupere, ve al 46.

11

Te apresuras lejos de tu adversario de cola mortal, solo para meterte de cabeza en la pelea entre Martha y su formidable oponente.

—¡Cuidado! —grita Martha, demasiado tarde, mientras la guerrera enojada da un golpe brutal con su poderoso puño, enviándote atrás a trompicones.

Te acuestas en el suelo de la Arena aturdido, incapaz de hacer nada mientras tu propio oponente se prepara para matarte. Cuando tus sentidos regresan, es justo a tiempo de ver a tu enemigo preparando un ataque final con su terrible cola, y escuchar a la multitud ladrar por sangre.

De repente, un pesado disco de madera golpea a la criatura con fuerza en la cara, aturdiéndola temporalmente. Martha ha arrojado su escudo a tu enemigo, en un último intento de salvar tu piel.

—¡Ahora CORRE! —grita ella, esquivando otro golpe de su propia oponente.

Para trepar sobre la espalda de la criatura mientras está aturdida, ve al 3. Para seguir el consejo de Martha, ve al 84.

12

Pasas corriendo por el lado de la criatura escorpión, tratando de ponerte detrás de ella. Pero gira rápidamente, sus grotescas extremidades resuenan en el suelo de la Arena. A medida que corres hacia el borde de la Arena, se desliza detrás de ti y se adapta fácilmente a tu ritmo.

La criatura levanta su cola para prepararse para otro ataque. En la desesperación, te lanzas a un lado para cubrirte con el cubo transparente vacío del que originalmente surgió tu monstruoso oponente, justo cuando golpea con su aguijón mortal.

La cola de la criatura se estrella contra el techo del cubo, que se rompe en una explosión de fragmentos irregulares. A medida que llueven los trozos, oyes que la criatura da un silbido agónico. Un fragmento largo y afilado como una aguja se ha clavado profundamente en su propia cola venenosa.

Para agarrar rápidamente otro fragmento y usarlo para atacar los ojos de la criatura, ve al 8. Para retirarte mientras la criatura atiende su herida, ve al 11.

13

Tú y Martha corréis a toda velocidad hacia el guerrero, gritando. Sorprendido, no puede levantar su escudo antes de que Martha haya plantado una impresionante patada de karate en su estómago. Mientras ella esquiva su golpe de espada de represalia, te agachas en una posición de rodillas detrás de sus piernas. Con un empujón firme, Martha lo envía cayendo hacia atrás sobre ti para tumbarlo en el suelo.

Pero justo cuando estás a punto de acabar con uno de tus enemigos, el otro está repentinamente sobre ti.

—¡Cuidado! —gritas, mientras tu asaltante alienígena arroja su lanza letal directamente hacia Martha.

Martha se agacha y la lanza no la alcanza. Pero le ha dado tiempo al oponente guerrero de Martha para recuperar su posición y compostura. Volvéis a tener pareja.

Para recuperar la lanza y usarla para atacar a tu oponente alienígena, ve al 8. Para usar la lanza como un poste con el que saltar la pared de la Arena, ve al 57.

14

Abajo hay lo que parece haber sido un área de cocina. Pero como arriba, ha sido completamente saqueada. Mientras examinas el desastre, Martha aparece en una puerta en la pared del fondo.

—¡Vaya, alguien realmente se enfadó por aquí! —observa— Lástima que hayan hecho un trabajo así en el teletransporte.

Ella señala con la cabeza hacia una cabina en una esquina de la habitación. Una maraña de cables eléctricos se desparrama desde un panel del techo roto, balanceándose a su entrada, crujiendo y chispeando peligrosamente, haciendo imposible entrar.

—Podría haber llegado a donde quiero estar mucho más rápido con eso, ¡pero creo que tendré que hacerlo a la antigua usanza! —se da la vuelta y se apresura a salir por la puerta.

Te preguntas si podrías encontrar algo con lo que apartar los cables peligrosos para poder usar el teletransporte.

Para probar tu plan, ve al 56. Para seguir a Martha, ve al 77.

15

Acompañando al Doctor y a Martha, sales del sector de bloques de celdas y emerges en un área circular, abovedada, llena de consolas de equipos. Parecen haber sido saboteadas: las pantallas de visualización estaban rotas y se habían arrancado los cables de sus conexiones.

—Parece el área principal de comunicaciones —observa el Doctor—. Los convictos deben haberla puesto fuera de acción durante el motín, para evitar que alguien pida ayuda —examina un conjunto de cables cortados que se extienden desde la parte posterior de un dispositivo cercano, luego saca su destornillador sónico—. Vosotros echad un vistazo por aquí. Veré si puedo parchear un enlace con el cuartel general del Grupo Nueve.

Mientras el Doctor se hunde en su tarea, Martha se dirige a la otra salida de la habitación. Tú ves también que hay una escalera que desciende desde el centro de la habitación.

Para seguir a Martha, ve al 77. Para investigar las escaleras, ve al 18.

16

Tu cabeza flota mareada mientras recuperas lentamente la conciencia. A medida que tu visión se enfoca, te das cuenta de un hombre de ojos salvajes con el cabello oscuro y rizado y largas patillas inclinadas sobre ti con su rostro lleno de preocupación.

—Me temo que te vas a sentir tan duro como el trasero de un Sycorax por un tiempo. Has estado fuera de combate más de una hora. Me hubiera sentido mucho peor si no hubiera aparecido cuando lo hice y hubiera tratado con esos encantadores amigos tuyos.

Él te ayuda a sentarte lentamente.

—¿Dónde estoy? —preguntas, inspeccionando la gran bóveda a tu alrededor. Es como una caverna gigante, acanalada con vigas metálicas arqueadas, y repleta de productos electrónicos improvisados.

—Estás en la TARDIS. Para ser más específicos, estás en la TARDIS, a bordo de una nave espacial de transporte de prisioneros del Grupo Nueve —el extraño te lanza una sonrisa maníaca—. Sin embargo, a juzgar por tu sentido de la moda del siglo XXI, supongo que la mayor sorpresa es cuándo estás. Es el año… —cruza para consultar una consola cercana— 30506. ¡Menudo número, caray!

—¿Y quién eres tú?

El hombre extiende una mano cálidamente y te pone de pie.

—Soy el Doctor. Ahora, basta de parloteo. Necesitamos encontrar a Martha.

Pareces perdido —el Doctor hurga en el bolsillo de su chaqueta de traje a rayas y saca una fotografía arrugada de una joven atractiva—. Mi compañera de viaje —explica—. Se fue a dar una vuelta. Ya debería haber regresado.

Te conduce por una rampa y atraviesa una puerta doble, fuera de la TARDIS. Para tu total desconcierto, puedes ver que desde fuera parece no ser más que una cabina de policía de tamaño modesto, de pie en el centro de un pasillo estrecho.

—Pero…

—Más tarde —dice el Doctor. Ahora, ¿por dónde vamos, lo sabes?

Para seguir el corredor a la izquierda, ve al 54. Para ir a la derecha, ve al 87.

17

El teletransportador te lleva a una cabina idéntica en una ubicación completamente diferente: una gran sala de techo alto, llena de ruido, olores y bullicio. Mesas y bancos se ciernen, sin soporte, en toda la zona. Sentados o acostados debajo de las mesas hay alrededor de doscientos escandalosos individuos. Pocos son humanos.

A pesar de ser de muchas razas, la multitud comparte algo en común: un comportamiento brutal y hostil. La mayoría tienen vasos con un líquido verde espeso, y se ven más que un poco intoxicados.

Rápidamente te agachas debajo de la mesa más cercana, justo cuando dos matones alienígenas se dejan caer para sentarse en el extremo más alejado.

—Otra pelea esta noche en la Arena. Big cree que el Monorex de Grulg lo hará bien.

—He oído hablar de él. Es muy viejo, ¿no es así?

—Pues sí, luchó contra una fuerza de colonización Sycorax hace unos veinte milenios. Debería ser un buen espectáculo.

Para seguir escuchando, ve al 92. Para gatear por el pasillo debajo de las mesas, ve al 81.

18

Las escaleras conducen a una sección inferior del área de comunicaciones. Aquí, también los saboteadores convictos se habían entretenido. Teclados aplastados, pantallas machacadas y cableados rotos por todas partes.

Mientras observas los daños, una figura de repente se apresura a pasar por la única puerta de la habitación. Es Jal-Neth, presumiblemente todavía trabajando en deshabilitar el dispositivo de extracción.

Estás a punto de seguirlo, para ver si puedes ayudar, cuando notas una pequeña pantalla táctil en la pared del corredor, que de otra manera no tendría nada relevante, directamente enfrente de la salida. Muestra un botón verde, con una sola línea de texto luminoso debajo de él:

TRÁNSITO DEL EQUIPO: ÁREA DE EJERCICIO DE PRISIONEROS

Al tocar el botón por curiosidad, un panel previamente invisible en la pared se levanta y se mueve, revelando una ruta adicional.

Para investigar la puerta oculta, ve al 29. Para apresurarse tras Jal-Neth, ve al 37.

19

Corres por el pasillo, solo para encontrarte en lo que parece ser un callejón sin salida. Sin embargo, hay la apertura de un conducto de ventilación en una de las paredes laterales, lo suficientemente ancho como para que una persona pueda pasar.

Momentos después, el Doctor se te une, sin aliento. Escanea las paredes sin rasgos del callejón sin salida, con una mirada de concentración en su rostro. Luego se mueve decididamente hacia la pared del fondo y empuja su brazo directamente a través de ella.

—Es una ilusión, una especie de proyección. Deberíamos poder caminar al otro lado sin peligro. A menos que, por supuesto, haya algo desagradable esperando al otro lado…

Escuchas el sonido de fuertes pasos detrás de ti. El Doctor levanta sus gruesas cejas.

—¿Qué te parece, adelante… —asiente con la cabeza hacia el respiradero— o arriba?

Para atravesar la pared falsa, ve al 91. Para subir al sistema de ventilación, ve al 63.

20

Te enfrentas a tu enorme enemigo alienígena, tratando de anticipar si atacará primero con su cola, garras o colmillos impresionantes. Pero en cambio, la bestia repentinamente aleja su cuerpo de ti, dándote un golpe brutal con su cola doblada.

La enorme cola se balancea sobre tu cabeza, peligrosamente cerca. Momentos después se vuelve hacia ti, esta vez golpeando poderosamente hacia abajo. Mientras esquivas a un lado, su bulbo final se estrella contra el suelo de la Arena, golpeando la superficie. Los convictos observadores rugen ante su esfuerzo.

La cola cae como una bola de demolición seis veces más. Cada vez logras evadirla por poco. Luego, presumiblemente cansado de pulverizar el suelo de la Arena, el Monorex de Grulg se vuelve para enfrentarte.

Para lanzar algunos de los fragmentos de suelo a tu enemigo, ve al 30. Para retirarte antes de que la cola pueda atacar de nuevo, ve al 11.

21

Escapas por poco del peligro, y tu ruta de escape te lleva a un lugar donde varios corredores se encuentran en un centro circular. Una escalera sube por el suelo y continúa a través de una abertura en el techo.

De repente te das cuenta de un ruido peculiar. A medida que crece más fuerte, algo grande comienza a materializarse junto a la escalera central. Se vuelve cada vez más visible, hasta que está delante de ti, increíblemente real: una cabina telefónica azul de la policía pasada de moda.

Se abren las puertas dobles de la cabina y sale un hombre. Tiene unos treinta y tantos años, cabello despeinado y ojos color avellana, vestido con un traje a rayas. Le sigue de cerca una mujer atractiva, diez años más joven.

—Entonces sabemos que es el año 30506, pero no tenemos ni idea de dónde nos ha traído la TARDIS, ¿es así, Doctor? —pregunta la mujer.

—No estoy del todo seguro, Martha —el hombre mira alrededor con curiosidad—. ¿Una nave espacial? —dice tentativamente— De construcción humana, diría yo —cruza para golpear un nudillo contra la pared gris vidriosa—. Malthanita… —se ve pensativo— Solo se usa en naves construidas en la Tierra a principios del trigésimo milenio… —se acerca a la escalera, examinando un dibujo en sus peldaños, un patrón hecho de pequeños números 9 — ¡Ajá! ¡Grupo nueve! ¡Por supuesto! —se vuelve hacia Martha, triunfante— ¡Es una nave de transporte de prisioneros!

—Bueno, echemos un vistazo —dice Martha, dirigiéndose al corredor más cercano, aún sin haberte visto. El Doctor, sin embargo, sí lo ha hecho.

—¡Por mis calcetines de algodón! Esto sí es interesante… —murmura acercándose— ¿Qué hace un chico del siglo XXI como tú en una nave espacial del trigésimo milenio como esta?

Antes de que puedas responder, un rayo de energía golpea de repente a Martha en el pecho, y ella cae al suelo. El Doctor se apresura en su ayuda, agachándose para controlar su pulso.

—Está viva…

Intenta moverla, pero se ve repelido por un aluvión de rayos de energía. Figuras alienígenas armadas avanzan a lo largo de varios de los corredores.

—¡Rápido! —instas al Doctor— ¡La escalera!

Para subir, ve al 53. Para bajar, ve al 90.

22

Observas en la pantalla de vigilancia cómo los rociadores de agua entran en el área de abajo, empapando a los extraterrestres sorprendidos. A medida que continúa el aguacero, se alejan apresuradamente.

—Esos son los matones que llevamos a nuestras espaldas —el Doctor ingresa rápidamente una secuencia de comandos en la pantalla táctil que hace que escanee rápidamente área tras área—. Ahora veamos a dónde han llevado a Martha.

Momentos después, obtiene su respuesta. La pantalla muestra una imagen de Martha siendo metida en una celda. Sus escoltas alienígenas toman posiciones de centinela a ambos lados de su puerta.

—Sector K45 —lee el Doctor desde la pantalla—. Bueno, podemos mirar y esperar… —una sonrisa cruza su rostro mientras sus ojos caen en el comando “ALARMA”— O podríamos intentar una pequeña distracción…

Para seguir observando en el monitor, ve al 32. Para activar las alarmas en el sector vecino, ve al 94.

23

Te sumerges en la cabina de teletransportación y Jal-Neth apresuradamente toca el teclado. Al instante, te encuentras parado en una cabina idéntica, en una ubicación completamente diferente. Está repleta de pasillos de armarios electrónicos, en cuyas superficies hay miles de botones verdes y rojos, cada par con una etiqueta codificada.

—Control de energía —afirma Jal-Neth—. Si no podemos acceder al dispositivo en sí, tal vez podamos eliminar su fuente de alimentación. Vi la referencia: está en la línea A8E5. Desactiva eso, y estaremos preparados.

Te separas para buscar el interruptor correcto. Pero cuando te acercas al final del primer pasillo, te das cuenta de que hay dos convictos, con las armas colgadas sobre los hombros, un poco más adelante. Te dan la espalda y mantienen una conversación profunda.

Para intentar escabullirte, ve al 9. Para trepar por los armarios hasta el siguiente pasillo, ve al 56.

24

Corres tras el Doctor, consciente de que el extraterrestre parecido a un tritón está acurrucado detrás de ti. Una explosión de energía azul burbujea sobre tu hombro. Claramente tiene un arma.

El Doctor se zambulle a la derecha, y tú lo sigues, entrando en una sala de estar con mesas bajas y taburetes. Cuando vuestro perseguidor irrumpe en la puerta y apunta su arma, el Doctor se gira para mirarlo con los ojos desorbitados.

—OK, OK, ¡no dispares!

El alienígena relaja un poco su dedo en el gatillo.

—Solo una petición —continúa el Doctor, mansamente—. ¡ATRÁPALO!

Sacando la mano de un bolsillo, el Doctor arroja una pequeña bola plateada al alienígena, quien obedece sin pensar en sus reacciones naturales y la atrapa. Al instante todo su cuerpo se pone rígido.

—Disruptor sináptico —explica el Doctor—. No durará mucho, así que mejor nos vamos.

Para tomar la otra salida de la habitación, ve al 87. Para probar el ascensor en la pared del fondo, ve al 47.

25

El Doctor te lleva rápidamente lejos de las celdas, pasando a través de un par de pesadas puertas de seguridad que han sido severamente dañadas por explosiones, hacia un complejo de literas más allá. Aquí, los colchones están rotos, las puertas de los casilleros cuelgan de sus bisagras y las pertenencias personales están dispersas por todas partes.

—Las habitaciones de la tripulación —comenta el Doctor, observando el caos en una típica habitación de literas—. Aquí es donde dormían los oficiales del Grupo Nueve. Parece que Big y sus amigos arrasaron toda la zona.

En otra habitación con literas, un convicto anfibio se extiende sobre la cama roncando, borracho. Las habitaciones con literas rodean un salón comunitario, también saqueado. En una esquina, una escalera conduce a pisos superiores e inferiores.

—Me pregunto qué hay ahí arriba… —reflexiona el Doctor, dirigiéndose a las escaleras.

Para seguir al Doctor, ve al 79. Para investigar qué hay debajo de las escaleras, ve al 14.

26

A pesar de tus esfuerzos, vuestros enemigos os atrapan rápidamente. Te encuentras siendo conducido a lo largo de una serie de pasillos, hasta que llegáis a un área donde unas puertas negras se alinean a ambos lados de un amplio corredor.

Cuando un guardia con una cicatriz en la cara toca un código en un teclado al lado de una de las puertas, esta se abre para revelar una celda de la prisión, en la que Martha está sentada tristemente.

—Podéis pasar un momento agradable con vuestra amiga —sonríe el hombre de la cicatriz.

De repente, una figura en amarillo y plata cae del techo del corredor y ataca a los guardias. En un frenesí de movimientos expertos de artes marciales, rápidamente golpea a dos en la espalda.

Con las manos liberadas por Martha, el Doctor saca un delgado dispositivo plateado de su bolsillo y lo usa para liberar una secuencia de rayos de energía azul. Los convictos se vuelven y huyen.

—Destornillador sónico —informa el Doctor, guiñándote un ojo, mientras vuelve al guardar el dispositivo.

—Volverán —dice el hombre uniformado, observando cómo se retiran los convictos. Extiende una mano al Doctor—. Jal-Neth, Grupo Nueve.

Rápidamente explica que es uno de los tripulantes originales de la nave de transporte de prisioneros en la que estáis. Estaba en una misión de rutina para transferir una gran cantidad de delincuentes intergalácticos a una colonia penal en el espacio profundo, cuando hubo una fuga de convictos en masa, dirigida por Big.

—Ahora Big tiene el control de la nave, y la está usando para el crimen organizado. Ha desarrollado un dispositivo que le permite extraer guerreros famosos de diferentes épocas y galaxias. Los llama sus “Tiranos del Tiempo”. Los obliga a pelear entre ellos, como gladiadores. Una gran cantidad de gentuza aparece para ver el espectáculo, y Big se forra con el juego.

El Doctor parece preocupado.

—Sacar figuras clave de la historia causará estragos en la Red del Tiempo. Las consecuencias podrían ser catastróficas.

—No si lo detenemos —dice Jal-Neth—. Veré qué puedo hacer para deshabilitar el dispositivo, averiguad qué hacemos a continuación.

Se va corriendo por el pasillo.

Para ir con Jal-Neth, ve al 37. Para seguir con el Doctor, ve al 15.

27

El Doctor aún tiene que abandonar el área del bloque de celdas. Parece estar teniendo problemas con su destornillador sónico.

—Algo malo va a pasar —explica cuando te acercas. Escanea el dispositivo a través de una sección en blanco de la pared del corredor, y su extremo azul parpadea maníacamente—. Está emitiendo una lectura como si hubiera una puerta oculta aquí, y esto —se mueve hacia un pequeño teclado numérico un poco más lejos en la pared del corredor—, presumiblemente la abre. Pero no puedo lograr que coopere.

Sostiene el destornillador en el teclado de la cerradura, como en la celda de Martha, pero no pasa nada.

—No importa, mejor muévete.

Cuando el Doctor se apresura, se te ocurre probar el código de acceso que Jal-Neth mencionó: 48713. Lo tecleas. Efectivamente, una puerta se abre en una pared aparentemente vacía.

Para acercarte al Doctor, ve al 79. Para investigar qué hay al otro lado de la puerta revelada, ve al 29.

28

Desciendes y te encuentras en un laboratorio. Sus seis paredes no tienen nada, excepto pasillos y entradas de ascensor.

El laboratorio está dominado por un artilugio muy parecido al que usaste para “llegar”, que comprende un anillo de tubos verticales llenos de líquido que rodean una plataforma circular. El dispositivo parece bastante improvisado: algunos de los tubos han sido reparados, los cables se unen con conectores temporales, hay extremos de cable cortados y paños manchados de líquido ensucian el suelo. Supones que estás mirando un prototipo experimental.

Un banco de pantallas electrónicas se encuentra al lado del dispositivo. Uno muestra una cara humana, bajo el título “OBJETIVO DE EXTRACCIÓN”. Reconoces al hombre de un proyecto escolar. Es Alejandro Magno, el antiguo guerrero griego.

Cuando accidentalmente limpias una pantalla de control, una luz roja parpadea sobre el pasillo de entrada y las puertas del ascensor se cierran abruptamente.

Para salir del laboratorio, ve al 38. Para seguir mirando, ve al 73.

29

La salida revelada conduce a una pequeña cámara. Hay un cuadrado transparente en el centro del suelo. Cruzas para investigarlo. Un eje vertical insondable cae hacia abajo.

Sin previo aviso, cuatro paneles transparentes surgen a tu alrededor, un quinto cae desde arriba para sellar una prisión cúbica transparente. Un instante después, el cubo cae en picado por el eje sin luces.

Después de una caída mareante, el cubo desacelera repentinamente y es escupido lateralmente desde la negrura del pozo hacia un espacio abierto y luminoso. A medida que tus ojos se adaptan al resplandor, ves que el cubo ahora está parado junto a muchos otros, en el borde de una arena circular amurallada. Los otros cubos albergan guerreros de aspecto amenazante, en su mayoría no humanos. A su alrededor, los niveles de asientos improvisados están llenos de presidiarios. Las paredes de tu cubo de repente se disuelven.

—¡Bienvenido a la Arena! ¡Esta es una sorpresa inesperada! —Mr. Big está sentado en el corazón de una desagradable multitud— Estábamos a punto de comenzar con tu encantadora amiga que está aquí —Big señala hacia Martha, que está un poco alejada—, pero estoy seguro de que estará feliz de que te unas a la diversión. Necesitarás un arma, supongo… —uno de los asociados de Big arroja algo a la Arena a tu lado— Bueno, dejadme presentaros a dos de nuestros estimados “Tiranos del Tiempo”.

Big opera un control remoto de mano, y dos de los cubos transparentes cercanos se disuelven. Fuera del primero, en dirección a Martha con un brillo loco en sus ojos, camina con paso firme un guerrero vikingo de complexión fuerte.

Una criatura medio viviente y medio mecánica emerge del segundo cubo, montando una plataforma que flota. Es como un pulpo, pero gran parte de su cuerpo ha sido mejorado tecnológicamente. Dos de sus numerosas extremidades biónicas terminan en poderosas garras robóticas, mientras que otra termina en una daga letal con punta de láser. La criatura tiene su único “ojo”, una lente de alta tecnología injertada en su frente, fijado firmemente en ti.

Para recoger tu “arma”, ve al 45. Para correr, ve al 93.

30

Consigues un golpe directo con un gran pedazo de escombros, rompiendo la mitad inferior de uno de los feroces colmillos del Monorex. Pero esto solo sirve para encender más a tu enemigo. Lanza un ataque frenético, golpeándote brutalmente con su lanza y gruñendo de ira.

Al retirarte apresuradamente, buscas la protección que proporcionan los cubos de prisioneros transparentes alrededor del borde de la Arena. Tu voluminoso oponente no puede moverse entre ellos tan rápido y fácilmente como tú, lo que te permite estar un paso por delante de sus golpes letales de cola y golpes de lanza.

La multitud está cuando menos impresionada con tus tácticas evasivas, y un aplauso lento aumenta en volumen alrededor de la Arena.

Para seguir esquivando entre los cubos de prisioneros como una táctica para evadir a tu enemigo, ve al 89. Para hacer una pausa en el otro lado de la Arena, pasa a la página 59.

31

Te lanzas a lo largo de una secuencia aleatoria de pasadizos en un intento de sacudirte a tus perseguidores.

Finalmente, tu ruta te lleva a un amplio corredor que se abre a un enorme hangar del tamaño de una catedral. Te detienes sin aliento y disfrutas de tu extraordinario entorno. Varios vehículos espaciales gigantes con forma de tortuga permanecen desatendidos en bahías de atraque en el suelo del hangar. La vasta boca del hangar está sellada por una especie de campo de energía brillante, a través del cual puedes ver el vacío estrellado más allá.

Un pórtico de carga abarca toda el área, su escalera de servicio conduce a una salida alta en la pared opuesta. La única otra salida parece ser una pequeña puerta en la pared cercana.

El sonido de pasos corriendo en el pasillo detrás de ti te dice que, después de todo, no has escapado.

Para escapar por la escalera de pórtico, ve al 80. Para probar la puerta pequeña, ve al 74.

32

Tu paciencia vale la pena. Mientras observas, el Sr. Big acompañado por un par de pesados alienígenas de aspecto duro, de repente se acerca a la celda de Martha. Uno de los centinelas abre y arrastra a Martha más o menos desde adentro.

—Encantado de conocerte —Big arrastra las palabras con sarcasmo—. Estoy ansioso por tu debut en la Arena. Debo elegir a tu oponente con cuidado… ¿Genghis Khan, tal vez?

Abruptamente chasquea los dedos a uno de sus guardias, quien inmediatamente entra a la celda, y arrastra a un joven con un uniforme amarillo y plateado desde adentro.

—Espero que mi joven amigo Jal-Neth haya sido una buena compañía. Ha estado un poco bajo desde que él y sus lamentables amigos del Grupo Nueve no pudieron evitar tan espectacularmente que yo y mis compañeros convictos nos hiciéramos cargo de este miserable casco de prisión. Desde entonces, por supuesto, las cosas han mejorado mucho. Ahora tenemos la Arena a bordo, el mejor lugar de pelea de la historia. Verás, he desarrollado un dispositivo que me permite elegir mis propios gladiadores, cualquiera, de cualquier momento. ¡Imagina lo que la gente pagará por ver a Alejandro Magno pelear contra un señor de la guerra marciano del décimo milenio! —Big apunta con el dedo cruelmente a Jal-Neth— Pero en este momento, es el turno de este pedazo de porquería —mira a Martha—. Pronto será el tuyo…

Mientras Big y sus guardias escoltan a Jal-Neth a lo largo del corredor, los centinelas encierran a Martha en su celda y luego los siguen. Tan pronto como se han ido, te apresuras a la celda de Martha. El Doctor saca un delgado dispositivo plateado de su bolsillo.

—Destornillador sónico —dice, por explicación.

Toca el dispositivo en el teclado de la cerradura y la puerta se abre. Martha emerge, claramente encantada de ver al Doctor. El Doctor te presenta apresuradamente y luego vuelve al asunto.

—Si Big está sacando a personas clave de la historia, las consecuencias podrían ser catastróficas. Necesito encontrar ese dispositivo suyo lo más rápido posible.

—Está bien, pero yo voy tras Jal-Neth —insiste Martha—. Él necesita ayuda.

Para acompañar al Doctor, ve al 25. Para ir con Martha, ve al 77.

33

Tus esfuerzos demuestran ser inútiles: te detienen rápidamente. Tus captores te vapulean bruscamente, arrastrándote por varios corredores antes de meterte por una puerta.

Big está recostado en una silla elegante y ultramoderna detrás de un gran escritorio flotante. Se levanta para acercarse a ti, burlándose desagradablemente.

—¿Qué te parece mi oficina? Anteriormente la residencia del Director General del Grupo Nueve. Pero me temo que ya no la necesita… —el hombre pequeño y rencoroso ahora se encuentra justo frente a ti— ¿Puedes luchar contra un niño, me pregunto? —te escupe más que habla— Espero que sí, ya que pronto debutarás en la Arena. Sin embargo, no estamos solos. Tenemos otro voluntario…

Sigues la mirada del enano. Un hombre está parado en una pared lateral, sujeto por un grillete electromagnético alrededor de su cuello. Tiene el pelo oscuro, ojos salvajes y lleva un traje a rayas.

—El Doctor llegó poco después que tú, en su… ¿cómo se llama esa caja azul infernal, Doctor?

—La TARDIS —gruñe el hombre encadenado, el discurso claramente obstaculizado por la chispeante banda azul de energía que le cruza la garganta—. Y es mil veces más sofisticada que cualquier cosa que hayas tenido aquí en el trigésimo milenio.

—Creo que no, Doctor —se burla el señor Big. Cruza para activar una pantalla en la pared. Muestra a una mujer joven y atractiva, desplomada y abatida en un banco gris, en una habitación desnuda—. Pero, por supuesto, nuestro acto de apertura será tu joven compañera Martha —mira a la pantalla—. Muy guapa.

Mientras Big está entretenido, notas que el Doctor extrae discretamente un dispositivo plateado de su bolsillo y toca con él el grillete de energía alrededor de su cuello. El espacio se expande instantáneamente, permitiendo al Doctor agachar la cabeza y zafarse. Con un movimiento del dispositivo, lanza el grillete a tus guardias, quienes de repente se ven enredados en retorcidos zarcillos de energía azul efervescente.

—¡Venga! —el Doctor te grita corriendo hacia la puerta— ¡Tenemos que encontrar a Martha!

Para seguir al Doctor, ve al 43. Para tomar el corredor en la dirección opuesta, ve al 19.

34

No has ido muy lejos cuando ves una cama gris, como las de las celdas, parada en el pasillo unos metros más adelante. A medida que te acercas, hay un silbido apenas audible detrás de ti. Giras rápidamente para ver un par de puertas de color negro brillante cerradas a través del pasillo. El silencio mortal que hasta ahora se cernía sobre los pasillos de las celdas de la prisión se hace añicos con una voz electrónica.

—Celda de confinamiento solitario G7 activada. Todos los oficiales de la prisión deben retirarse de la proximidad de inmediato. La celda se sellará en 3… 2… 1…

Cuando un segundo par de puertas negras comienzan a cerrarse a unos metros más del pasillo, tienes una fracción de segundo para decidir cómo evitar quedarte atrapado: ¿debes empujar la cama entre las puertas que se cierran o simplemente lanzarte por la brecha que se cierra rápidamente?

Para tirarte por la abertura, ve al 21. Para atascar las puertas con la cama, ve al 88.

35

Bajas al suelo de la cantina y te deslizas detrás de un dispositivo parecido a un carrito que flota cerca. En la mesa más cercana, dos criaturas parecidas a un yeti de aspecto rudo se burlan con avidez desde unos cuencos con una sustancia marrón.

Al mirar alrededor del carrito, ves a un hombre con un uniforme amarillo y plateado irregular acercándose a la mesa, llevando una jarra de líquido espeso y verde. Se ve algo magullado y muy nervioso.

Una de las criaturas yeti golpea al hombre en la cabeza con desprecio.

—No ha pasado mucho tiempo, escoria perezosa —gruñe—. Será un poco diferente ahora que estamos al cargo, ¿no es así? Señor la-di-ah Oficial de prisión.

El hombre no responde. Recogiendo varias jarras vacías de la mesa, las coloca apresuradamente en el carro levitante, y lo lleva a la mesa de al lado, mirándote mientras lo hace.

Para correr hacia la salida de la cantina, ve al 31. Para alejarte de tu posición, ve al 61.

36

En cuestión de segundos, dos figuras vienen tronando a lo largo del corredor. Mirando desde tu escondite, ves con alarma que ninguno de los dos es humano. Uno es más o menos humanoide, salvo por sus ojos saltones. El otro es enorme, con pelaje gris mate en todo su cuerpo y tres garras vestigiales en cada miembro. Ambos llevan armas de fuego de alta tecnología.

Mientras “Ojos saltones” escanea el área, “Cara peluda” saca lo que parece inquietantemente un ojo humano real, y lo sostiene hacia el escáner de la retina. La alarma cesa.

—Comprobación personal exitosa. Oficial de prisión Kel-Hoon. Acceso autorizado.

Las puertas se abren y las dos criaturas se apresuran a entrar. Minutos después, presumiblemente después de haber buscado en el área interna, resurgen. Conferencian, en una serie de gruñidos, de espaldas a ti. Aprovechas la oportunidad para deslizarte silenciosamente y atravesar las puertas.

Inmediatamente adentro, el pasillo se inclina hacia abajo, ramificándose en dos.

Para ir a la izquierda, ve al 75. Para ir a la derecha, ve al 28.

37

Te apresuras detrás de Jal-Neth por una serie de pasillos desiertos hasta que llegas a la habitación donde llegaste. En su centro se encuentra el dispositivo de extracción que te trajo a este tiempo y lugar distante, sus tubos llenos de líquido burbujean suavemente.

No hay señales de la criatura saltamontes naranja que encontraste antes. Feliz de que la costa esté despejada, Jal-Neth cruza para examinar el dispositivo de extracción.

—Necesitamos encontrar alguna forma de desactivarlo, pero sin dejarlo permanentemente estropeado —murmura—. Todavía podríamos necesitar adaptarlo para llevarte a ti y al resto de los guerreros de Big a donde pertenecéis —señala un cubículo en la pared del fondo—. Vigila el teletransporte y la puerta, en caso de que tengamos compañía…

Incluso mientras habla, escuchas pasos acercándose en el pasillo afuera.

Para esconderos rápidamente, ve al 39. Para escapar a través del teletransporte, ve al 23.

38

Mientras te diriges a la salida, un grueso escudo transparente cae repentinamente sobre ella y la sella por completo. Intentas apresuradamente por el ascensor, pero sus puertas también están bien selladas. Tu corazón se hunde cuando vuelves a la barrera transparente de la puerta, solo para ver un par de extraterrestres ahora agazapados detrás de él, mirándote.

Un momento después, entiendes por qué no han entrado en la habitación. Pequeñas nubes de gas amarillo brillante están saliendo desde unos sibilantes respiraderos del techo. A medida que parte del vapor llega a los pulmones, sientes una sensación de mareo instantánea.

Al mirar hacia las salidas de gas, observas la apertura de un conducto de ventilación en el techo. De pie en una de las consolas del equipo, es posible que puedas alcanzarla.

Para contener la respiración y tratar de forzar las puertas del elevador, ve al 16. Para subir al conducto de ventilación, ve al 21.

39

Desde tu escondite agazapado detrás de una pila de botes plateados y cilíndricos, ves a la criatura naranja parecida a un saltamontes entrar en la habitación. Está acompañado por un segundo alienígena, reptiliano, fuertemente constituido.

—Debemos preparar essto para una possible extracción essta noche —le dice Saltamontes a su compañero, avanzando hacia la consola de control del dispositivo de extracción—. Atila, brutal campeón de loss Hunoss.

Jal-Neth está acurrucado detrás de la consola. Puedes ver que está a punto de ser descubierto.

—¡Cuidado!

Tu grito de advertencia le da a Jal-Neth el elemento sorpresa. Él pasa junto a los extraterrestres asustados, saliendo por la puerta por la que tú entraste. Mientras la criatura saltamontes le persigue, el otro alienígena dirige su atención hacia ti, con sus ojos amarillos llenos de amenaza.

Para tomar la otra salida de la habitación, ve al 51. Para defenderte de la criatura lanzándole botes, ve al 9.

40

Subes los escalones apresuradamente para encontrar al Doctor absorto en una pantalla plana gigante que se cierne imposiblemente en el centro del entresuelo.

—Un dispositivo fabuloso —murmura, sin apartar la mirada—. Tiene una interfaz psíquica primitiva. Simplemente eliges el comando en tu mente…

Observas cómo el Doctor frunce el ceño ligeramente con concentración, y una secuencia de menús de control parpadea a la velocidad del rayo en la pantalla.

—Aquí estamos, sector de celdas…

En ese momento ves tres figuras irrumpir por la puerta de abajo. Al verte, corren hacia las escaleras.

—¡Doctor!

El Doctor se separa de la pantalla y se da vuelta para enfrentar al trío de extraterrestres de aspecto rudo que ahora avanzan amenazadoramente.

—¡Sal de aquí! —insta el Doctor— ¡Los detendré!

Para saltar del entresuelo y escapar por el estrecho corredor, ve al 19. Para pararse y luchar junto al Doctor, ve al 26.

41

Después de una corta distancia, el corredor se abre a un lado para formar un balcón. Sonidos de juerga ruidosa provienen de abajo.

Cuando cruzas hacia el borde del balcón, te encuentras con vistas a un área de comedor grande y concurrido. Está lleno de criaturas peculiares, más de doscientos supones, que comen y beben en largas mesas flotantes. Ves un puñado de humanos, pero la gran mayoría de la multitud ruidosa es diferente a cualquier ser que hayas visto antes, una colección de monstruos peludos, escamosos, con múltiples extremidades y ojos.

El corredor continúa delante de ti. En el otro extremo del balcón, una escalera de caracol desciende a la cantina.

Teniendo en cuenta el comportamiento extraño y el aspecto rudo de los comensales, estás tentado a seguir adelante. Pero al acercarte a espiar, puedes recoger alguna información para ayudar a dar sentido a tu extraña situación.

Para continuar por el corredor, ve al 71. Para bajar los escalones hacia la cantina, ve al 35.

42

Tú y Martha alcanzáis a Jal-Neth en un área circular, abovedada, llena de consolas de equipo. Él está ocupado en una de ellas.

—Área principal de comunicaciones —afirma Jal-Neth, sin mirar hacia arriba—. Pensé en intentar enviar una señal de socorro al cuartel general, pero Big debe haber cambiado el código de acceso a los sistemas. Solía ser 48713, pero no funciona.

Golpea con furia el puño en la parte superior de la consola cuando el ordenador una vez más se niega a dejar que inicie sesión.

—Vale. Tal vez pueda encontrar a Big con su maldito dispositivo de extracción. Pronto le sacaré los nuevos códigos…

Y se apresura a lo largo de uno de los corredores de salida.

—Seguiré intentándolo —dice Martha, tomando su lugar en la consola de control—. A ver si puedo encontrar una manera de configurar una señal.

Para seguir a Jal-Neth, ve al 37. Para regresar y reunirte con el Doctor, ve al 27.

43

Sigues al Doctor mientras se agacha hacia una puerta a la izquierda del corredor y te encuentras en una gran sala llena de ordenadores. Una escalera de caracol central se arremolina hasta un entresuelo arriba, atestado de equipos aún más técnicos.

—Necesitamos algo que nos ayude a encontrar nuestro camino —dice el Doctor con urgencia—. Martha debe estar en algún tipo de área de confinamiento. Tal vez podamos averiguar dónde. Subiré arriba, puedes echar un vistazo aquí abajo.

La mayoría de las pantallas están llenas de lecturas técnicas o información en el código del sistema que te resulta difícil entender. No puedes encontrar nada que dé una pista sobre el paradero de Martha.

Un pasillo estrecho conduce desde el fondo de la sala, presumiblemente a un área contigua.

Para tomar el corredor para continuar la búsqueda, ve al 86. Para unirte al Doctor en la galería, ve al 40.

44

Mientras corres por tu vida, te separas del Doctor. Momentos más tarde, uno de tus perseguidores te derriba en una intersección. En cuestión de minutos, te llevan a un área de bloques de celdas.

—Ahí dentro, pequeño cabrón —ordena tu desagradable captor, empujándote a una celda y cerrando la puerta detrás de ti.

La celda está vacía, excepto por una cama de banco, en la que está sentado un hombre de cara inteligente con un uniforme amarillo y plateado hecho jirones.

El hombre se presenta como Jal-Neth, un guardia de prisión del Grupo Nueve. Explica que la nave en la que estáis, un transporte de prisioneros llamado S.S. Custodian, ha sido tomada por sus reclusos convictos, después de una fuga masiva dirigida por Big.

—Y ahora Big ha creado este fraude de lucha con premios —continúa Jal-Neth—. Ha desarrollado algún tipo de dispositivo que le permite extraer individuos de la historia. Supongo que así es como llegaste aquí. Lo está usando para elegir guerreros legendarios para luchar entre sí. “Tiranos del Tiempo”, los llama.

Vuestra conversación se interrumpe cuando la puerta de la celda de repente se abre. El Doctor está afuera, Martha a su lado, con un delgado cilindro plateado en la mano.

—Destornillador sónico —sonríe el Doctor—. ¡Maravilloso para las cerraduras!

Salís de la celda juntos. Al hacerlo, transmites rápidamente lo que Jal-Neth te ha dicho.

—Eso es malo —dice el Doctor—. Muy malo. Si Big realmente está extrayendo figuras históricas clave, habrá repercusiones desastrosas.

Cuando te encuentras con un corredor que se cruza, Jal-Neth se detiene abruptamente.

—Necesito llegar a Comunicaciones. A ver si puedo contactar con el cuartel general —se lanza por el pasillo de la izquierda.

El Doctor se vuelve hacia Martha y señala directamente.

—Ve por ese camino, revisa la TARDIS. Veré qué puedo hacer con ese dispositivo de extracción.

Luego se da vuelta y se apresura por el pasillo de la derecha.

Para ir con Martha, ve al 77. Para acompañar al Doctor, ve al 25.

45

El “arma” que Big ha proporcionado parece ser un par de bolas de metal pesado unidas por un cable delgado. De repente te das cuenta de lo que es: una versión futurista de una boleadora, una antigua arma arrojadiza.

A medida que tu oponente se acerca a su plataforma flotante, las pinzas mecánicas se rompen ferozmente, agarras apresuradamente el arma e intentas usarla. Sosteniendo el centro del cable, balanceas la boleadora en un amplio círculo sobre tu cabeza, luego las lanzas al monstruo que se acerca.

Para ser un primerizo, tu puntería es excelente. La parte de alambre se envuelve firmemente alrededor de varias extremidades de la criatura, dejándolas inmóviles. La bestia detiene su plataforma de ataque, luchando por liberar sus brazos atrapados.

Para derribar a la criatura, mientras todavía está enredada, ve al 60. Para alejarte lo más posible, ve al 46.

46

A medida que te retiras, tropiezas con un escudo de madera en el suelo de la Arena. Ha sido descartado por el oponente de Martha, quien está usando ambas manos para lidiar con ella de cerca.

A pesar de tus esfuerzos evasivos, tu enemigo te acecha con perseverancia, imposible de evitar. Su único ojo no humano se centra intensamente en cada uno de tus movimientos, mientras espera el momento ideal para atacar.

Se te ocurre que si pudieras cubrir este horrible ojo, tendrías alguna oportunidad contra la criatura. Te quitas apresuradamente la chaqueta y, cuando la criatura te ataca, la arrojas sobre su cara y le esquivas. El monstruo gruñe de frustración y torpemente comienza a arrancar la obstrucción de su visión.

Para correr al otro lado de la Arena mientras tu enemigo no puede ver, ve al 76. Para aprovechar tu oportunidad de agarrar el escudo descartado, ve al 99.

47

Al salir del ascensor, este se cierra en silencio detrás de ti. Estás en un pasillo ancho, forrado con armarios altos y grises. Cada uno lleva un nombre, número de serie y el logotipo “9” plateado y amarillo.

El Doctor abre el casillero más cercano, etiquetado “Zhang — P055249I”, y saca un arma de fuego de alta tecnología. La examina brevemente, y luego, para tu alarma, apunta hacia ti y aprieta el gatillo.

No pasa nada.

—Sensible a las huellas digitales —sonríe el Doctor—. Solo nuestro amigo el Sr. Zhang puede disparar esto. Protección estándar en todas las armas del Grupo Nueve.

—Y un juego de niños anularlo —se burla una voz familiar.

Te giras para ver al señor Big, de pie en el ascensor abierto. Está flanqueado por dos alienígenas, ambos con armas como la que has estado mirando.

El Doctor te mira ansioso y silenciosamente pronuncia la palabra “corre”.

Para salir hacia la izquierda, con el Doctor, ve al 44. Para huir en la dirección opuesta, solo, ve al 86.

48

Cuando te alejas de la escalera, el primero de tus perseguidores cae al suelo. Está armado con un arma con forma de pistola.

—¡Pistola de plasma! ¡A cubierto! —grita el Doctor, empujándote detrás de una de las pilas de baldosas mientras el alienígena abre fuego. Un rayo de energía verde crujiente golpea un azulejo a solo centímetros de tu cabeza. Su superficie oscura absorbe la explosión, dejándola intacta.

El Doctor te lanza otra célula de disipación.

—¡Funcionarán como escudos!

Dos extraterrestres más se han unido al primero. A medida que avanzan, disparando, tú y el Doctor lucháis para bloquear los letales rayos de plasma.

—¡No estoy seguro de que podamos detenerlos! —grita el Doctor, en medio del aluvión. Sus asaltantes se mueven para bloquear la puerta de salida— Pero podríamos volver a subir por la escalera…

Para quedaros en el sitio, ve al 26. Para lanzaros hacia la escalera y trepar hasta su cima, ve al 53.

49

El área a la que has llegado comprende dos salas, una de quirófano en toda regla y la otra una sala de tratamiento general. Esta tiene una segunda salida. Cuando sus puertas hacia el corredor exterior se abren de repente, saltas a un lado para ocultarte detrás de una mesa de tratamiento.

Desde tu escondite, ves a dos matones alienígenas guiar una camilla flotante de alta tecnología a través de la puerta. Un humano yace inconsciente sobre él. Está vestido como un centurión romano. En su pecho hay tres cortes horribles, como si una terrible garra lo hubiera cortado.

—Hay que arreglarlo rápido y llevarlo de vuelta a la Arena —sonríe el primer alienígena.

—Está bien —concuerda su compañero—. Big quiere su dinero, después de todo.

La pareja se ríe cruelmente y se dispone a configurar uno de los dispositivos robóticos de la habitación para atender las heridas del romano.

Para intentar permanecer oculto, ve al 9. Para deslizarte en silencio por el pasillo cuando tengas la oportunidad, ve al 51.

50

A medida que sigues el corredor gris vidrioso, llegas a una habitación cuadrada de techo bajo. Seis cabinas tipo cubículo se alzan contra una pared. En la pared opuesta hay una gran pantalla de video que muestra algún tipo de plano, bajo del encabezado “S.S. Custodian”.

Una figura descomunal y no humana, con piel verde grumosa y ojos y hocico como de cerdo, contempla la pantalla, balanceándose ligeramente. Dando un poderoso eructo, el alienígena toca una parte de la pantalla, que parpadea en respuesta. Una voz electrónica habla sedosa:

—Ha seleccionado el área de la Cantina del personal. Por favor, introdúzcase en Teletransporte 3.

El alienígena se tambalea hacia la tercera cabina. Volviéndose, te ve por primera vez. Sus ojos de cerdito se entrecierran como borrachos, luego un pulso de luz azul ilumina de repente el suelo y las paredes del cubículo, y desaparece por completo.

Para usar el teletransporte tú mismo, ve al 17. Para explorar el plano, ve al 67.

51

Te apresuras por el corredor, que desciende gradualmente, hasta que de repente emerges a un amplio espacio abierto, rodeado por una pared circular. Los focos en el techo alto y abovedado iluminan el área central. Distribuidos alrededor de su perímetro hay docenas de grandes cubos transparentes. Y en su centro se encuentra Martha, sola.

Niveles de asientos improvisados se elevan por todos lados. Cientos de convictos están ocupados instalándose en ellos, como para un espectáculo. Ves al diminuto Sr. Big entre ellos.

El señor Big se encuentra con tu mirada y te mira con desprecio. Toca un dispositivo en su muñeca, y la puerta a través de la cual ingresaste queda sellada de inmediato.

—Esta es una sorpresa muy agradable —se burla Big—. ¡Bienvenido a la Arena, el lugar de lucha número uno en esta, o en cualquier otra galaxia! Nuestro primer combate esta noche era entre tu buena amiga, aquí presente, y nuestro actual campeón humano, Genghis Khan. Pero ahora puedes enfrentarte a otro de nuestros “Tiranos del Tiempo” junto a ella. ¿El legendario Monorex de Grulg, tal vez?

Big hace gestos hacia uno de los cubos transparentes. Una terrorífica mole acecha en su interior. Su cuerpo está cubierto de gruesos aros de armadura escamosa, como el de un armadillo. Tiene una cola gruesa y musculosa, que termina en un bulto rugoso con terribles espinas. Con una de sus extremidades anteriores con garras, está agarrando una larga lanza de hueso. Su rostro es cosa de pesadilla: tres ojos y un colmillo espantoso.

Ahora ves que los otros cubos también contienen figuras: individuos de aspecto feroz de muchas especies diferentes.

El señor Big se dirige alegremente a la multitud reunida.

—¡Que comience el juego!

Acciona el control remoto de su pulsera nuevamente, y las paredes de dos de los cubos transparentes se disuelven. El Monorex liberado avanza pesadamente hacia ti, silbando, mientras que el guerrero mongol de aspecto duro liberado del otro cubo se dirige directamente hacia Martha.

Para mantenerte firme, ve al 20. Para correr, ve al 59.

52

El saltamontes gigante continúa acercándose, murmurando para sí mismo.

—Debería haber funcccionado. Verifiqué las coordenadasss cronológicass. El Terrrrícola debería sser Alejandro Magno. Legendario guerrero humano. Debemoss eliminar y volver a extraer…

A medida que la criatura se acerca, intentas razonar con ella. Pero antes de que puedas decir una palabra, te intenta dar con una pica de ganado. Esquivas a un lado, y la criatura tropieza, desequilibrada.

El extremo pulsante de la pica hace contacto con uno de los tubos llenos de líquido, enviando una red azul de energía hasta el brazo del saltamontes y a través de su extraño cuerpo. A medida que disminuyen las chispas, la criatura cae al suelo, inconsciente.

Mirando a tu alrededor en pánico, ves una segunda salida en el lado opuesto de la habitación. Se abre a un pasillo con paredes grises, parecidas al vidrio, aparentemente desiertas.

Para seguir el corredor a la izquierda, ve al 41. Para ir a la derecha, ve al 95.

53

Emerges a través de una escotilla en el suelo de una habitación circular. El Doctor la cierra y bloquea rápidamente para evitar que alguien os siga. No hay otra salida.

Las paredes están cubiertas con docenas de pantallas de video, que muestran varias áreas de la nave espacial. Cada pantalla incorpora un menú de control, con “ILUMINACIÓN ACTIVADA / DESACTIVADA”, “FUEGO” y “TEMP + / —“ entre otros comandos. Es claramente en algún tipo de centro de vigilancia y control.

Una pantalla muestra un corredor, a lo largo del cual el cuerpo inconsciente de Martha está siendo arrastrado por un par de matones alienígenas. Otro muestra el área directamente debajo de vosotros. Puedes ver varias figuras dando vueltas alrededor de la TARDIS.

—Tenemos que superarlos para ayudar a Martha —afirma el Doctor—. Podríamos apagar las luces, o tal vez encender los rociadores, ¿qué te parece?

Para activar los rociadores contra incendios, ve al 22. Para apagar la iluminación del área, ve al 7.

54

Después de una corta distancia, el corredor se une a varios otros en un centro circular. En el centro del cruce, una escalera se eleva a través de una abertura en el techo.

Puedes distinguir el sonido de pasos que retroceden y los débiles gritos de una voz femenina protestando. Pero a medida que los sonidos resuenan a lo largo de los pasillos convergentes, es imposible saber de qué corredor provienen.

Hay signos de una pelea reciente: una chaqueta con una manga casi arrancada yace tirada en el suelo, junto con varios puñados de pelaje verde.

—De Martha —dice el Doctor, frunciendo el ceño—. La chaqueta, no el pelo —aclara, mientras se agacha para recogerla. Debajo de la chaqueta, un dispositivo parecido a un teléfono móvil yace en el suelo.

Para investigar a dónde conduce la escalera, ve al 53. Para ver más de cerca el dispositivo parecido a un teléfono, ve al 4.

55

Subes a la pasarela elevada y la sigues hacia la abertura en la pared que hay delante. Pero a medida que te acercas, te das cuenta de que la pasarela en realidad no llega hasta allí. Hay un espacio de unos cuatro metros, demasiado lejos para saltar, entre el final de la pasarela y la abertura en la pared.

Parece que el final de la pasarela está diseñado para extenderse telescópicamente. Hay un botón verde en la pared al lado de la puerta más adelante.

Te preguntas si al presionar el botón con algo, podrías activar la pasarela para que se extienda hasta la puerta.

Tu otra opción es regresar al elevador y probar el botón “CLASIFICADO”.

Puedes escuchar el regreso de las criaturas lagarto: es hora de desaparecer.

Para tirar el zapato al botón, ve al 88. Para regresar al elevador, ve al 28.

56

Antes de que puedas poner en práctica tu plan, sientes una punzada repentina en la nuca. Alcanzas y sacas un pequeño dardo con punta de aguja de tu piel. Al girar, ves un globo plateado, con una sola lente similar a un ojo, flotando justo detrás de ti. Momentos después, todo se vuelve negro.

Cuando recuperas la conciencia, te encuentras acostado boca abajo en un suelo desconocido. Un estruendo ensordecedor de voces burlonas llena tu palpitante cabeza. Mientras te pones de pie, ves que una multitud de espectadores de aspecto no humano se reúne en filas escalonadas. Estás parado en el centro de un anfiteatro improvisado.

—¡Bienvenido a la Arena, mi joven amigo! —Big está sentado en una posición destacada entre la multitud— Me alegro de que finalmente te hayas despertado. Tu amiga está ansiosa por ponerse en marcha.

Cuando Big da una risa cruel, sigues su mirada para ver a Martha cerca de él.

—¿Todas las apuestas realizadas? ¡Entonces libera a los “Tiranos del Tiempo”!

A la señal de Big, unos extraterrestres a cada lado de él trepan a dos grandes cubos transparentes que se encuentran al borde de la Arena. Dentro del primero, una figura grotesca pisa fuerte y resopla furiosa. Es monstruosa, con dientes de sable y una corona de letales puntas en la cabeza. Pero lo que más llama la atención es su ojo compuesto gigante y único. Este cíclope volador está vestido con una armadura cristalina y lleva un bastón de combate largo, delgado y con punta de láser.

El segundo cubo tiene un guerrero humano de aspecto duro, con el traje de batalla de la antigua Grecia. Otros luchadores de aspecto imponente están encarcelados de manera similar en otros cubos por todo el perímetro de la Arena.

Los paneles frontales de los dos cubos se disuelven de repente. Mientras el guerrero griego avanza agresivamente hacia Martha, el monstruo de ojos saltones viene directo hacia ti.

Para buscar algo con lo que luchar, ve al 69. Para correr, ve al 46.

57

Logras despejar el muro de la Arena, pero solo para encontrarte en medio de la multitud enojada de convictos.

Un humanoide de aspecto malvado con un brazo biónico con punta de pinza se abalanza sobre ti, mientras su garra se contrae de manera amenazante. Otros convictos de aspecto asesino se acercan por todos lados.

Entonces, de repente, cada uno de tus posibles asaltantes cae al suelo. La multitud se queda en silencio, ya que cada convicto se desploma, fuera de combate. Solo los guerreros dentro de la Arena permanecen conscientes.

—¡La monda!

Te das vuelta para ver al Doctor, radiante, que se dirige hacia ti a través de las pilas de cuerpos en el suelo.

—¿Pero cómo…? —tartamudeas.

El Doctor se agacha al lado del convicto armado con pinzas y levanta su melena peluda para revelar la parte posterior de su cuello. Hay un pequeño disco metálico, con el logotipo del Grupo Nueve, incrustado en la piel del convicto.

—Inhibidor neuronal —explica el Doctor—. El Grupo Nueve los implanta quirúrgicamente a todos los prisioneros de Clase A. Se puede activar de forma remota para generar un poderoso impulso neuronal, lo suficiente como para noquearlo, si un prisionero se vuelve demasiado juguetón. No se puede eliminar sin causar un coma. Pueden activarse simultáneamente si hay una revuelta. Big debe haber eliminado el código de activación de los sistemas de seguridad de la nave antes de liderar el motín. Solo necesitaba un tiempo para averiguar cuál era el código, entonces… —el Doctor hace un gesto a los delincuentes inconscientes— ¡Buenas noches!

Martha y Jal-Neth, armados, ahora se unen a vosotros.

—Me echó una mano para llegar aquí —señala Martha a la Arena—. ¿Ahora qué?

—Vosotros dos acomodad a todos estos en sus celdas —dice el Doctor. Él te pasa el brazo por los hombros—. Veamos qué podemos hacer para revertir el dispositivo de extracción del señor Big. ¡Es hora de que devolvamos a nuestro joven amigo aquí, además de Napoleón, Genghis y todos los demás, de vuelta a donde pertenecen!

Mientras el Doctor se aleja a propósito, lo acompañas contento de que tu terrible experiencia en la Arena haya terminado. Alegre de volver a casa.

Esta aventura en el Tiempo y el Espacio ha terminado.

58

El ascensor se abre a una cámara enorme, del tamaño de un hangar de aviones. Está dominado por un par de colosales esferas grises, conectadas por un amplio canal cilíndrico con gruesas paredes transparentes. Un arco parpadeante de luz azul arde ferozmente dentro del tubo transparente. Supones que este inmenso dispositivo es algún tipo de equipo generador de energía.

Un alienígena reptiliano se encuentra al lado de una cabina vacía al pie del reactor gigante. Mientras observas, una segunda criatura se materializa repentinamente de la nada en la cabina a su lado. Al salir, se involucra con la primera criatura en una conversación sibilante. Se alejan juntos, lejos de donde miras, sin ser notados.

Además del ascensor y la cabina de teletransporte, la única ruta fuera de esta área de ingeniería parece ser a través de una pasarela elevada que conduce a una puerta a mitad de camino en la pared del fondo.

Para usar el teletransporte, ve al 17. Para tomar la pasarela, ve al 55.

59

Te diriges al centro de la Arena, buscando mantenerte más allá del alcance de tu terrible adversario. Estás acompañado por una Martha sin aliento.

—No me gusta mucho el tuyo —jadea, con una sonrisa forzada.

A medida que tu oponente alienígena se acerca, demasiado, desde la otra dirección el antiguo guerrero humano hace lo mismo contra Martha. Blande su espada salvajemente, los ojos vidriosos con una expresión psicótica.

—El tuyo parece un verdadero gatito —respondes, sombríamente.

—¿Y si nos concentramos en uno? —sugiere Martha— Ambos podríamos intentar concentrar un ataque en uno de ellos y luego atacar al otro.

—Vale la pena intentarlo —estás de acuerdo.

—OK, ¿quién es el primero?

Para enfrentaros a tu adversario alienígena, ve al 96. Para enfrentaros al oponente humano de Martha primero, ve al 13.

60

La carga de tu cuerpo es suficiente para embestir la plataforma flotante de la criatura con forma de pulpo en la pared de la Arena. La plataforma se inclina dramáticamente por el impacto, haciendo que la criatura alienígena caiga torpemente al suelo. Luego la plataforma se estabiliza, permaneciendo flotando contra la pared, aproximadamente a la altura de tu cintura.

La criatura deja escapar un chillido de ira desgarrador. Sus múltiples extremidades mejoradas mecánicamente golpean violentamente el aire, mientras se esfuerza por enderezarse en el suelo. A pesar de ser menos móvil ahora que está fuera de su plataforma especial, aun así es completamente mortal. Totalmente enloquecido, sus tenazas intentan golpearte frenéticamente y cortarte con su daga láser.

A medida que la multitud siente la creciente agresión de la criatura, rugen su acción, animándola.

Para retirarte antes de que la criatura tenga tiempo de recuperar su plataforma de levitación, ve al 93. Para usar la plataforma tú mismo, para escalar el muro de la Arena, ve al 57.

61

Te levantas lentamente, haciendo tu mejor esfuerzo para lucir casual. Los dos brutales extraterrestres en la mesa más cercana te están mirando sospechosamente.

—¿Quién eres tú? —gruñe uno— ¿Y qué haces aquí?

Con el pulso acelerado, explicas con tu voz más áspera, que el Sr. Big te ha enviado a la cantina en un recado privado, para llevarle comida y bebida. Solo intentas encontrar lo que quiere.

—¿El señor Big? ¡Hmph! —el extraterrestre más grande parece un poco indeciso— Es mejor que te muevas entonces o serás el próximo en la Arena.

Su compañero da una risa ronca. Para tu inmenso alivio, ambas criaturas vuelven a su comida, ya no están interesadas en ti.

Para seguir con el farol y pasear casualmente hasta la salida de la cantina, ve al 21. Para apresurarte a subir los escalones del balcón y continuar por el pasillo, ve al 71.

62

El Doctor revisa los datos de varios otros reclusos poco probables, desde un centurión romano hasta un guerrero con aspecto de oso de doscientos mil años del planeta Athox, hasta que de repente aparece una imagen de Martha en la pantalla.

—Celda 17. Vamos…

Sigues al Doctor hasta un cruce en el corredor. A medida que te agachas y miras con cautela a la vuelta de la esquina, puedes ver una puerta marcada con 17, vigilada de cerca por un par de extraterrestres de aspecto duro, armas en mano.

—Pistolas de plasma —susurra el Doctor—. Hay que tener cuidado con ellas. Supongo que tendremos que aguantarnos.

Ves la puerta de la celda opuesta, a través de la ventana desde la cual puedes ver la criatura con forma de oso de Athox. Se te ocurre que un prisionero fugado podría desviar la atención de los guardias de Martha.

Para permanecer oculto y esperar, ve al 32. Para liberar al prisionero con aspecto de oso como distracción, ve al 94.

63

Después de mucho gatear y retorcerse, tú y el Doctor encontráis vuestro camino a través de una serie de pozos de ventilación hasta otra abertura. El Doctor avanza con cautela para echar un vistazo. Momentos después, vuelve arrastrando los pies para susurrarte.

—¡Bingo! Hemos salido a uno de los corredores del bloque de celdas, cerca de donde retienen a Martha. Sin embargo, parece que tiene un par de personas que la vigilan.

El Doctor se mueve torpemente, intentando sacar algo del bolsillo de su chaqueta. Finalmente, saca lo que parece ser una hoja de papel en blanco.

—Esto podría servir. Papel psíquico. Podría hacerles creer que tienen órdenes de asistir a una emergencia en otro lugar.

Para bajar al corredor, para que el Doctor pruebe su táctica de distracción, ve al 94. Para mantenerte oculto y esperar una oportunidad de liberar a Martha, ve al 32.

64

La pantalla vuelve al diagrama. Notas varios iconos en su borde. Al tocar uno etiquetado como “Estado de convictos”, aparecen varios cientos de puntos naranjas, ampliamente dispersos por el mapa. El grupo más grande aparece con diferencia en el área denominada “Cantina de personal”. Algunos se mueven por los pasillos. Ninguno aparece dentro del área “Bloques de celdas”.

Pruebas con otro icono, etiquetado “Asegurar”. Cambia de color. Cuando no sucede nada más, tocas nuevamente la sección “Bahía de teletransporte interno” del mapa. Al instante, hay una chispa de energía eléctrica a cada lado de ti mientras una hoja brillante, azul translúcido, sella cada uno de los corredores de salida de la habitación. En la pantalla, aparece una alerta intermitente:

ESCUDOS DE ATURDIMIENTO ACTIVOS: ÁREA SEGURA

La pantalla queda en blanco. Parece que te has atrapado. Para empeorar las cosas, puede escuchar el correr de pasos.

Para intentar pasar todos los escudos de aturdimiento, ve al 16. Para probar el teletransporte, ve al 17.

65

La gigantesca criatura se acerca más, luego lanza un ataque feroz con sus enormes garras afiladas, golpeándote con la primera y luego con la otra. Haces tu mejor esfuerzo para defenderte de las pinzas mortales con tu escudo, pero cada vez que lo haces, las garras de la criatura aplastan y astillan la madera.

De repente cesa el bombardeo. La bestia retrae sus garras y eleva su parte trasera. Un instante después, el extremo venenoso y de púas de su cola te golpea desde arriba.

Solo logras bloquear el aguijón letal con tu escudo dañado, pero la fuerza del ataque te envía por los aires. Hay un rugido de deleite de la multitud que mira.

Te vuelves a poner de pie cuando la criatura viene a por ti otra vez.

Para arrojar los restos de tu escudo a la criatura y correr, ve al 93. Para tratar de ponerte detrás de ella, para que no pueda golpearte, ve al 12.

66

Sales por la puerta, hacia un pasillo estrecho que corre en ambas direcciones. A tu derecha, puede ver al Sr. Big alejándose, murmurando enojado, por lo que rápidamente te diriges en la dirección opuesta. Para tu alivio, no hay señales de que la criatura saltamontes te persiga.

Mientras sigues el pasadizo, observas tu extraño entorno. Las paredes grises, el suelo y el techo del corredor están hechos de un material que nunca has visto antes, algo opaco y de vidrio. No hay iluminación visible, pero el corredor está iluminado de alguna manera.

Llegas a un lugar donde un tramo corto de una pared es transparente. A medida que te apoyas contra ella para mirar a través, el área alrededor de la palma derecha se ilumina en rojo cálido, y la sección de la pared se desliza en silencio hacia los lados para crear una abertura.

Para pasar por la puerta, ve al 82. Para continuar por el corredor, ve al 50.

67

La pantalla gigante parece comparativamente sencilla. Hay un diagrama principal, más bien como un plano de planta o plano, en el que se etiquetan diferentes áreas. Algunas etiquetas se explican por sí mismas: “Cantina de personal”, “Área de ejercicio de prisioneros”, “Baños”, mientras que otras, como “Desagüe E—Flux”, son menos descriptivas.

Encuentras una pequeña sección del diagrama llamada “Bahía de teletransporte interno” y la tocas experimentalmente con el dedo índice. La pantalla cambia instantáneamente a una imagen fotorreal a gran escala del área en la que te encuentras actualmente.

Para tu sorpresa, la imagen muestra un corredor que continúa desde la pared más alejada de la habitación, que en realidad parece no tener puertas. Pero cuando tocas tentativamente este corredor perdido en la pantalla, la sección central de la pared aparentemente sólida a tu lado se abre, revelando el misterioso corredor más allá.

Para echar un vistazo a lo largo del corredor descubierto, ve al 71. Para continuar usando la pantalla táctil, ve al 64.

68

Un paseo por un frenético tobogán te deposita en una habitación llena completamente de basura plástica. En medio de la basura, echas un vistazo alrededor. La única salida es una escotilla sellada en la pared de un extremo.

De repente, hay un gruñido mecánico bajo, y las paredes laterales comienzan a purgarse hacia adentro. Estás en un compactador de basura. Si no sales rápidamente, serás aplastado con las botellas de plástico.

Intentas apresuradamente con la escotilla. Como no se mueve, tomas tu única opción restante: golpeas salvajemente y gritas pidiendo ayuda.

En el último momento, la escotilla se abre. Desde el pasillo exterior, el Doctor te ayuda a salir de las ahora incómodas y estrechas mandíbulas del compactador.

Desafortunadamente, el Doctor no es el único que ha escuchado tus gritos. Tres convictos alienígenas salen apresuradamente de una esquina.

Para enfrentaros a los convictos, ve al 26. Para rendiros, ve al 44.

69

Ves algo en el suelo de la Arena, no muy lejos de donde estás parado, y te apresuras a investigar. Estás de suerte: es una espada corta de aspecto antiguo, presumiblemente dejada allí por un participante de la Arena anterior, muy probablemente fallecido.

A medida que tu monstruoso oponente te ataca, agarras ansiosamente el arma y la empujas ferozmente hacia su cuerpo alienígena. La criatura detiene sin esfuerzo tus repetidos golpes con su propio equipo de lucha de alta tecnología.

Decides que el combate cuerpo a cuerpo no es una buena idea, retrocedes rápidamente y luego lanzas tu arma como una jabalina al horrible ojo único de la criatura.

Pero tu puntería no es demasiado buena. La espada es desviada inofensivamente por la armadura cristalina del monstruo, y una vez más te quedas sin armas.

Para retirarte lo más rápido que puedas, ve al 59. Para intentar recuperar la espada, ve al 10.

70

Las puertas de la Bóveda Criogénica se abren, luego se cierran nuevamente detrás de ti. La Bóveda contiene una docena de cápsulas transparentes parecidas a ataúdes, cada una conectada por una red de tubos y cables a bancos de equipos de monitoreo complejos.

Dos de las cápsulas retienen pacientes, presumiblemente congeladas por el personal médico del Grupo Nueve antes de la fuga de prisioneros. Uno tiene dentro a una mujer joven, cuya apariencia no da idea de su dolencia. Un hombre muy quemado yace congelado en la segunda vaina.

De repente, escuchas sonidos de una pelea, y las protestas del Doctor, provenientes de la Bahía Médica contigua. Sigues el sonido de pasos acercándose.

Te preguntas si de alguna manera podrías bloquear rápidamente la entrada a la Bóveda, o quizás hacerte pasar por un paciente subiéndote a una de las vainas criogénicas desocupadas…

Para romper el teclado de la cerradura de la puerta con la esperanza de que deshabilite las puertas, ve al 9. Para probar tu plan de engaño, ve al 56.

71

Después de varios minutos caminando, llegas a lo que queda de un par de pesadas puertas plateadas que se encuentran al otro lado del pasillo. Se ha creado una gran abertura irregular, presumiblemente por una explosión. Pasas a través de ellas.

Más allá de las puertas destrozadas, el corredor se ensancha. A intervalos regulares, a lo largo de cualquiera de los muros, se encuentran losas cuadradas de color negro brillante, cada una con una pequeña ventana transparente en el centro. Miras por la ventana de la primera losa y te das cuenta de que en realidad es una puerta. Más allá, se puede ver lo que es claramente una celda de prisión, desnuda, excepto por un par de bancos grises, presumiblemente camas.

La siguiente docena de celdas también están desocupadas. Más allá de la séptima celda a la izquierda, un pasillo estrecho se bifurca del corredor principal. Más adelante, más puertas de celda se alinean en ambas paredes del corredor.

Para tomar el pasadizo a la izquierda, ve al 34. Para continuar, ve al 98.

72

Tus esfuerzos son en vano. Derrotado, esperas el golpe decisivo de tu oponente.

Pero un instante después, el monstruo desaparece. Hay un rugido de consternación de la multitud que mira.

Mientras exploras la Arena, desconcertado, está claro que todos los guerreros, incluidos el oponente de Martha y aquellos en los cubos transparentes, han desaparecido en el aire.

Las puertas del túnel de entrada a la Arena se abren repentinamente, y una hueste de tropas fuertemente armadas con uniformes amarillos y plateados ingresa a la Arena, liderada por Jal-Neth. Con armas aturdidoras, rápidamente comienzan a rodear a la multitud de convictos sorprendidos.

En medio del caos, el Doctor viene caminando hacia ti, sonriendo.

—Lo tenías justo donde lo querías, ¿eh?

—Pero… ¿adónde se fueron todos?

—De vuelta a donde vinieron. Supuse que el dispositivo de Big podría ser bastante primitivo. Cuando extrae a alguien del tiempo, hay un vínculo temporal residual que actúa para llevarlos de vuelta. Como si todavía estuvieran unidos a su propio tiempo con una goma. En lugar de cortar adecuadamente los enlaces, lo que requiere una dinámica temporal complicada, el dispositivo simplemente anula ese nexo, extrayendo energía del reactor de la nave. Crudo, pero efectivo. Todo lo que tenía que hacer era desviar la energía por una fracción de segundo y… ¡Ta—chán! Todos vuelven a su existencia original.

—¿Y los guardias del Grupo Nueve? —pregunta Martha, quien se ha unido a vosotros.

—Jal-Neth logró reparar las comunicaciones externas y reactivar la bahía de teletransportación. Llamó a los refuerzos —el Doctor examina la batalla que se libra en la Arena—. Creo que podemos dejarlos con seguridad para que pongan a Big y compañía de vuelta tras las rejas.

Todavía estás perplejo.

—¿Pero por qué no desaparecí yo?

El Doctor te pasa el brazo por los hombros.

—Yo personalmente corté tu vínculo temporal, amigo mío. Pensé que preferirías volver al siglo XXI en la TARDIS. ¿Qué te parece?

Respondes con una amplia sonrisa, luego te diriges con el Doctor y Martha a la salida de la Arena.

Esta aventura en el Tiempo y el Espacio ha terminado.

73

A medida que continúas explorando el laboratorio, encuentras detalles de varios “objetivos de extracción” más en documentos dispersos en un escritorio desordenado. Pero en estos casos, los individuos no solo no son familiares, sino que ni siquiera son humanos. Sin embargo, hay una cosa que todos tienen en común: físicos increíbles, como guerreros.

De repente, una voz ronca habla desde detrás de ti.

—Date la vuelta lentamente, atontao.

Te das vuelta para ver a un hombre corpulento, muy tatuado, parado en la puerta del laboratorio. Tiene una pistola de alta tecnología apuntándote. Una criatura con cara de rata, alta hasta sus rodillas, se esconde detrás de él, burlándose de ti desagradablemente.

—El señor Big querrá hablar contigo. No intentes nada inteligente: esto está configurado para aturdir, pero pronto puedo cambiar eso.

Él te indica que te muevas hacia el corredor.

Para pasar delante de él, ve al 16. Para lidiar con él, ve al 33.

74

La puerta conduce a un baño. Hay lavamanos de alta tecnología, cubículos de baño y una gran área de ducha comunitaria. Una pantalla táctil al lado de la bahía de la ducha incluye un ícono brillante de “Encendido / Apagado”, además de controles adicionales para su sofisticado sistema de chorros de agua.

Al escuchar el siseo de la puerta que se abre detrás de ti, te tiras para cubrirte en uno de los cubículos. Al entrar, un amplio haz de luz roja recorre tu cuerpo. Un instante después, la altura del inodoro y la forma del asiento se ajustan automáticamente para una ergonomía perfecta. ¡Tremendo!

Las dos criaturas alienígenas que te han estado siguiendo ahora están buscando en el baño. Mirando desde el cubículo, puedes verlos revisando el área de la ducha. Se te ocurre que accionando el agua, podrías crear suficiente confusión para escapar.

Para encender las duchas como distracción, ve al 88. Para intentar escabullirte, ve al 33.

75

El pasaje conduce a un gran almacén. Las pantallas verticales translúcidas dividen el área en pasillos. Montados en las pantallas hay fila tras fila de armas de combate cuerpo a cuerpo.

Un pasillo tiene una notable gama de espadas. Algunas las reconoces de las lecciones de historia: una gran espada antigua, una cuchilla curva de samurai. Otras son extraordinarias: un arma de triple hoja con una empuñadura tan grande que ningún humano podría empuñarla, otra con un filamento delgado y flexible como hoja y su empuñadura está tachonada con controles electrónicos.

Cuidadosamente sacas esta última arma. A medida que la mueves de lado a lado experimentalmente, toda la longitud de la cuchilla se ve envuelta de repente en llamas verdes. Cortas sin esfuerzo parte de la pantalla sólida.

Un gruñido fuerte te hace girar. “Cara peluda” y “Ojos saltones” se están moviendo amenazadoramente hacia ti desde la entrada de la armería.

Para soltar el arma y correr hacia la otra salida de la habitación, ve al 31. Para pararte y luchar, ve al 33.

76

En el borde de la Arena hay más cubos transparentes en los que los horribles “Tiranos del tiempo” de Big están enjaulados, listos para la batalla. Mientras corres hacia ellos, desesperado por alejarte de tu monstruoso adversario de un solo ojo, se te ocurre que incluso si de alguna manera logras sobrevivir a tu encuentro actual, el Sr. Big simplemente puede liberar otro de estos horrores para acabar contigo.

Desde el otro lado de la Arena, puedes escuchar los gruñidos, chillidos y gritos que surgen del encuentro de Martha con su increíble oponente. Ella claramente está luchando valientemente. Pero eventualmente para ella, como para ti, la supervivencia parece casi imposible.

Para usar los cubos para evadir a tu oponente, esquivando la cobertura detrás y entre ellos, ve al 89. Para trepar en la parte superior de uno de los cubos, para poder saltar el muro de la Arena, ve al 57.

77

Martha te lleva rápidamente por el pasillo. Al acceder a un nuevo sector, pasáis una serie de lo que parecen gimnasios, llenos de equipos de ejercicio futuristas. Supones que aquí es donde los oficiales de la prisión del Grupo Nueve se mantenían en forma.

El pasadizo comienza a subir suavemente, y luchas por seguirle el paso a Martha, que está caminando con determinación.

Un poco más adelante, un delgado zócalo plateado se encuentra en el centro del corredor. Montado encima hay una esfera perfecta de color negro azabache.

—¿Qué es eso, lo sabes? —preguntas mientras te acercas al objeto con forma de estatua.

Martha mira con curiosidad la esfera y se encoge de hombros.

—Ni idea. ¿Algún tipo de obra de arte, tal vez? De todos modos, sigamos adelante.

Sin más preámbulos, continúa por el pasillo.

Para seguir por el corredor con Martha, ve al 85. Para ver más de cerca la estatua inusual, ve al 2.

78

Te aferras desesperadamente a la poderosa extremidad anterior de tu oponente.

De repente, su otra pinza monstruosa viene hacia ti. Con una sincronización de una fracción de segundo, tiras de la extremidad que sostiene con fuerza hacia adelante y luego sueltas el agarre.

Cuando golpeas el suelo con fuerza, un aullido alienígena atormentado llena la Arena. Gracias a tu ingeniosa maniobra, el intento de la criatura de cortarte por la mitad ha fallado. En cambio, ha cortado una de sus propias pinzas gigantes. La extremidad cortada yace en el suelo a tu lado.

Pero incluso mientras observas, una pinza de reemplazo comienza a crecer lentamente, algo imposible, al final de la extremidad dañada de tu oponente.

Horrorizado, te pones de pie mientras la criatura renueva su ataque, ahora más furiosa que nunca.

Para usar la garra cortada para defenderte de los golpes de la intacta, ve al 89. Para intentar una vez más alejarte de la criatura herida, ve al 83.

79

A medida que el Doctor sale de la celda, lo acompañas y te encuentras rápidamente en un área de la nave muy diferente a la anterior: paredes blancas, impecables, con una sensación claramente clínica.

—Bahía médica —confirma el Doctor. Él cruza para mirar a través de un par de puertas dobles en una pared—. Un quirófano. Muy impresionante. Supongo que en un largo recorrido a través del espacio profundo, necesitas el equipo completo. Incluso tienen una bóveda criogénica —señala un par de puertas correderas transparentes en la pared opuesta—. Si alguien está demasiado enfermo o lesionado como para curarse a bordo, lo meten en el congelador hasta que puedan atracar en algún lugar con mejores instalaciones.

Comienza a hurgar en un gabinete de botellas y paquetes.

—Me pregunto si tienen algo para un fuerte dolor de cabeza…

Para echar un vistazo al área criogénica, ve al 70. Para ingresar al quirófano, ve al 49.

80

Subes rápidamente la escalera del pórtico, peldaño tras peldaño hasta llegar a la pasarela que se encuentra debajo del techo colgante. Los dos extraterrestres que te persiguen ahora han entrado en el hangar y están subiendo apresuradamente la escalera detrás de ti.

Para tu horror, ves que su fuerte gruñido ha despertado la alarma. Un par de criaturas reptilianas, con ojos rasgados y lenguas rojas colgantes, entran a hurtadillas en la pasarela del pórtico desde la salida en su otro extremo. Te ven de inmediato y comienzan a acercarse amenazadoramente a cuatro patas. Detrás de ti, tus dos seguidores originales han alcanzado la cima de la escalera. Estas atrapado.

Hay una posibilidad, bastante desesperada, de escapar. El pórtico está a seis o siete metros sobre el suelo del hangar. Hay una pequeña posibilidad de que puedas sobrevivir a la caída.

Para dar el salto, ve al 16. Para pararte y luchar, ve al 33.

81

Atraviesas la cantina sin que te vean y te deslizas por una puerta en la pared del fondo. Conduce a lo que identificas rápidamente como un área de cocina, repleta de dispositivos de preparación de alimentos de alta tecnología. Está en un estado lamentable, lleno de comidas sin terminar, jarras de restos de naranja y tambores de aceite para freír parcialmente vacíos.

Hay una salida en un extremo de la cocina. En el otro extremo, una enorme criatura parecida a un oso se está abriendo paso con avidez a través de una pila de restos. De repente te ve. Después de una pausa momentánea, emite un rugido espeluznante, y de sus enormes patas emergen unas garras relucientes y largas.

Ves la abertura de un conducto de ventilación en la pared a tu lado, demasiado estrecha para que la enorme criatura pueda pasar.

Para derramar aceite de freír sobre el suelo para retrasar a tu agresor y luego salir corriendo hacia la salida, ve al 88. Para escapar por el conducto de ventilación, ve al 21.

82

Te encuentras en una habitación grande y circular. La pared del fondo es transparente, formando una gran ventana de visualización. A través de ella puedes ver un vacío negro más allá, salpicado de pinchazos de luz. Claramente estás mirando hacia el espacio profundo.

En el centro de la sala hay un zócalo circular elevado. Su superficie superior es negra como la tinta, entrecruzada por líneas de cuadrícula verde brillante. Una pequeña nave espacial amarilla y plateada, una proyección tridimensional, flota sobre los ejes centrales de la cuadrícula luminosa. Las holografías de planetas en miniatura, rodeados por pequeñas lunas, flotan en otros lugares, creando un sofisticado mapa astronómico.

Alrededor de las paredes hay bancos de equipos electrónicos. Las pantallas parpadean con lecturas técnicas y diagramas animados. Esto es claramente una especie de centro de control, pero parece estar desierto. Cruzas a un ascensor que se encuentra abierto en una pared. Tiene dos botones de control.

Para presionar el botón marcado “CLASIFICADO”, ve al 28. Para presionar “INGENIERÍA”, ve al 58.

83

Esquivas a tu monstruoso oponente una vez más. Pero es rápido en reanudar sus ataques y te estás quedando sin esperanza.

De repente, lo que parece un adorno de árbol de Navidad cae a los pies de tu oponente, para su gran desconcierto. Un instante después, la bola explota, aturdiendo temporalmente a tu enemigo. Una segunda explosión se produce cerca, y te das vuelta para ver al oponente de Martha tambaleándose en aturdida confusión.

—¡Rápido! ¡Aquí!

El Doctor está de pie junto a Jal-Neth en la boca del túnel de salida de la Arena. Mientras tú y Martha corréis para uniros a ellos, varios de la multitud enojada abren fuego. Explosiones de plasma estallan a tu alrededor, pero llegas a la salida ileso.

El Doctor te lleva apresuradamente a través de una secuencia de corredores antes de irrumpir en una habitación familiar, la habitación donde llegaste por primera vez. El dispositivo de extracción se encuentra en su centro, sus tubos llenos de líquido burbujean suavemente.

Cuando Jal-Neth y Martha cierran la puerta, el Doctor inmediatamente comienza a operar la consola de control del Dispositivo de extracción.

—La solución es simple, de verdad. Big ha causado una interrupción temporal severa con este dispositivo suyo. Para remediar la situación, todo lo que tenemos que hacer es usar el dispositivo para extraerlo del tiempo, antes de su invención, para que nunca se haga. Por supuesto, creará una paradoja de tiempo a corto plazo, probablemente causará un mal funcionamiento de la memoria. Pero lo más importante, liberará a cualquiera que haya extraído, como tú, a su propio tiempo. Será como si nada de esto hubiera sucedido nunca —el Doctor levanta la vista de la consola—. Entonces, ¿listo para borrar todo esto?

Asientes. El Doctor te muestra una amplia sonrisa, luego toca una pantalla de control. La habitación se desvanece en una explosión de luz.

* * *

Estás caminando por el pavimento empapado de lluvia, en dirección a la escuela, el comienzo de otro día típico.

Solo por una vez, deseas que algo inusual suceda…

Fin

84

Aprovechas toda tu velocidad y agilidad para ir un paso por delante de tu monstruoso oponente, pero la Arena vacía no ofrece ningún lugar para esconderse, y estás empezando a cansarte.

A medida que te agachas, esquivas y saltas para evitar las garras y los golpes mortales de la cola, te empujan hacia atrás contra una de las paredes de la Arena.

—¡Pelea! —se burla Big, gritando entre la multitud burlona detrás de ti— ¡No hemos venido a ver un baile!

—¡Entonces dame algo con lo que pelear! —gritas enojado.

En respuesta, una delgada y ultramoderna vara de combate cae desde algún lugar de la multitud para aterrizar en el suelo de la Arena a pocos metros de donde estás parado.

Para agarrar el bastón e intentar defenderte de tu oponente, ve al 72. Para continuar esquivando, esperando que la criatura finalmente se canse, ve al 83.

85

El corredor se bifurca abruptamente en dos.

—¿Por dónde ahora?

Martha reflexiona por un momento.

—No sé. Tendremos que separarnos —hace un gesto hacia la izquierda—. Inténtalo por ese lado. Si tienes problemas, grita como un loco. Te veré aquí dentro de diez minutos… ¿de acuerdo?

Con una sonrisa alentadora, ella se aleja por el lado derecho.

Cincuenta metros más adelante, te encuentras con una figura caída contra la pared del pasillo. Es un convicto, pero humano, un hombre fuerte y corpulento. Tiene un matraz maloliente agarrado en una mano y ronca ruidosamente.

Sujeto al cinturón del borracho hay un dispositivo amarillo y plateado con una pantalla y un teclado, con el logotipo del Grupo Nueve, un dispositivo de vigilancia portátil. Si pudieras quitárselo sin despertar al hombre, podría ayudarte a localizar la TARDIS, Jal-Neth o el paradero de tus enemigos.

Para continuar por el corredor, ve al 51. Para arriesgarte a coger el dispositivo de vigilancia, ve al 56.

86

El pasillo conduce a una habitación en forma de pirámide. Al mirar con cautela, notas el suelo inusual: te recuerda a un obturador de cámara antiguo, con varios segmentos curvos superpuestos. Hay una abertura circular en el centro de cada una de las paredes triangulares de la habitación.

El vértice de la pirámide se abre repentinamente y una corriente de basura cae a través. Los brazos robóticos emergen instantáneamente de las paredes y comienzan a tamizar a través de los desperdicios, sacando artículos y depositándolos en una de las aberturas en las paredes. Es un proceso automatizado de clasificación de residuos: cada orificio es una rampa para un tipo específico de material reciclable.

Hecho su trabajo, los brazos se retiran y todo el suelo se abre momentáneamente en espiral, para dejar que la basura restante caiga.

De repente eres consciente de los pasos en el corredor detrás de ti. Alguien se acerca.

Para sumergirte en la rampa más cercana, ve al 68. Para confrontar a quien se acerca, ve al 5.

87

El pasillo conduce a un par de puertas de seguridad muy dañadas, etiquetadas como “Sector K45”. Más allá de ellas, el corredor se ensancha y está forrado con puertas de celdas negras a intervalos regulares en ambos lados.

Montada en la pared hay una gran pantalla táctil que muestra un diagrama esquemático.

—Parecen celdas —susurra el Doctor. Sus dedos navegan expertamente por la pantalla táctil—. Veamos qué indeseables tienen encerrados…

Los detalles del ocupante de la primera celda aparecen en la pantalla, una imagen de un antiguo samurai japonés:

Nombre: Ryu Arashi. Datos de extracción: Tierra, año 537.

El siguiente registro de datos muestra una monstruosa criatura parecida a una babosa con tres hileras de dientes en su vasta boca babeante:

Nombre: Praklav III. Datos de extracción: Troth, año 200890.

—¿Pero cómo llegaron aquí…? —murmura el Doctor— ¿O más bien, cuándo…?

Para continuar por el corredor, ve al 97. Para ver más a través de la base de datos de prisioneros, ve al 62.

88

Tu plan funciona, permitiéndote escapar. Pronto te encuentras en el umbral de una habitación hexagonal con puertas en dos de sus otras paredes.

Encaramado torpemente en una consola de control en el centro de la habitación, de espaldas a ti, se sienta el Sr. Big. Está mirando la pared del fondo, en la que se proyecta la imagen poco probable de una cabina telefónica de la policía pasada de moda. Sentado al lado de Big hay otra figura no humana. Te recuerda a un tritón grande, con piel húmeda y volantes parecidos a las branquias en el cuello.

—Entonces, ¿qué es, Plux? —Big pregunta con brusquedad— Parece de madera. Eso hace que tenga al menos 25.000 años. ¿Qué hace en el 30506, en mi nave?

—Es una nave espacial de algún tipo —responde la criatura—. He revisado el archivo de datos de nuestra nave y he encontrado varias coincidencias. Se llama TARDIS. Pertenece a un individuo muy interesante: El Doctor. Miembro superviviente de una raza conocida como los Señores del Tiempo. Capaz de regenerarse en forma física renovada. Su manifestación actual es…

—Bueno, sea quien sea, quiero que lo atrapen, rápidamente —dice el Sr. Big—. Ya tienes a su compañera, ¿verdad?

—Sí, jefe —una joven atractiva aparece en la pared—. Se hace llamar Martha, pero hasta ahora no hemos podido sacarle nada más. Está detenida en el sector K45.

Te sorprende escuchar una tercera voz justo detrás de ti.

—K45. ¡Gracias por eso!

Te das vuelta para ver al hombre con traje a rayas justo detrás de ti. Le da al Sr. Big un descarado saludo simulado, luego corre hacia la salida más cercana.

—¡Tras ellos! —grita Mr. Big, furioso.

Para seguir al Doctor, ve al 24. Para hacer ir hacia la otra salida, ve al 86.

89

Tus medidas desesperadas te hacen ganar un poco más de tiempo. Pero en poco tiempo, estás una vez más a merced de tu oponente alienígena.

De repente, un zumbido agudo llama tu atención.

Miras hacia arriba para ver al Doctor cayendo en picado desde el techo abovedado en lo alto. Está suspendido de un pórtico de servicio por un cable delgado, que se desenrolla rápidamente de un dispositivo de carrete en su cintura.

—Pensé que era solo saltar —sonríe el Doctor, mientras cae—. ¡Agárrate!

Rápidamente cierras los brazos alrededor del cuello del Doctor. Cuando activa el tirador de línea, salís los dos disparados hacia arriba. Cerca de allí, notas que Jal-Neth eleva a Martha a un lugar seguro de una manera dramática similar.

Cuando los cuatro alcanzáis la seguridad del pórtico del techo, el Doctor saca su destornillador sónico de su bolsillo y presiona uno de sus botones. Una cúpula brillante de energía florece de repente debajo de ti, encapsulando toda la Arena, incluida el área donde se reúne la multitud.

Ves como varios de los convictos cargan contra la barrera de energía, solo para retroceder, muy aturdidos.

—Campo de contención de área —explica el Doctor—. Es una característica de seguridad de la nave. La Arena de Big era originalmente el área de ejercicio de prisioneros. El Grupo Nueve es lo suficientemente inteligente como para saber que cuando se junta a los prisioneros, es un imán para los problemas. También deja inoperantes todas las armas electromagnéticas que contiene.

Apunta el destornillador de nuevo.

—Mira esto.

Como uno solo, los cubos transparentes alrededor del perímetro de la Arena se disuelven, liberando a sus ocupantes. Pronto disfrutas viendo al señor Big, con la pistola aturdidora sin munición, tratando desesperadamente de evadir a un guerrero enojado dentro de los confines del campo de contención de abajo.

—Lo he configurado para parar en veinticuatro horas. Eso debería ser suficiente para que nuestros amigos secuestrados convenzan al Sr. Big de que los devuelva a sus tiempos originales, ¿no te parece?

El Doctor pone su brazo alrededor de tu hombro.

—Mientras tanto, ¿qué te parece un viaje a casa en la TARDIS? No puedo prometer que llegaremos al siglo XXI a la primera, pero debería ser un viaje interesante…

Esta aventura ha terminado, pero ¿dónde te llevará la TARDIS la próxima vez?

90

La escalera os lleva a ti y al Doctor a un área de almacenamiento con poca luz. Está repleto de suministros técnicos, desde botes llenos de líquido hasta cajas de celdas de combustible. Las pilas de gruesas baldosas hexagonales, con una superficie negra opaca, se encuentran por todas partes.

—Células de disipación —murmura el Doctor distraídamente, buscando en la habitación otra salida—. Pueden absorber el calor extremo u otros tipos de exceso de energía. Se usa para proteger el casco de una nave espacial. Estos son repuestos, supongo.

Hay un ruido, como un par de patas con garras que comienzan a descender los peldaños de la escalera sobre ti. Los alienígenas que le dispararon a Martha están claramente detrás de ti.

—¡Allí! —grita el Doctor, señalando salvajemente a una puerta en la pared del fondo— ¡Corre! ¡Los entretendré un rato!

Para dirigirte al corredor de salida, ve al 19. Para quedarte con el Doctor, ve al 48.

91

Cuando atraviesas la pared falsa, te asaltan miles de pequeñas partículas luminosas de color naranja. Viajando a la velocidad del rayo, rebotan en las paredes, el suelo y los techos del corredor. Cada uno que te golpea crea una sensación dolorosa y punzante.

—Así que había algo desagradable detrás —observa el Doctor, haciendo una mueca por el bombardeo—. Alguien debe haber detonado una granada Sunburst aquí recientemente. Han tratado de contener las consecuencias con barreras energéticas, estos muros falsos.

Hace un gesto hacia otra pared del otro lado del corredor, veinte metros más adelante. A medio camino entre las paredes, un bote fragmentado yace en el suelo.

—Se pondrá mucho peor cerca de la granada, probablemente letal. Tendremos que volver.

Te mueves apresuradamente a través de la pared, solo para encontrarte cara a cara con varios convictos extraterrestres grandes y de aspecto enojado.

Para pararte y luchar, ve al 26. Para tratar de esquivarlos, ve al 44.

92

Al mirar debajo de las mesas de delante, a través de un bosque de piernas peculiares y no humanas, puedes ver la parte inferior de un pasillo de salida, en el lado opuesto del pasillo.

Sobre ti, uno de los alienígenas eructa ruidosamente.

—¿Cómo crees que Big lo está haciendo para retener a todos estos tipos viejos, entonces?

—No sé. Supongo que algún tipo de dispositivo de transferencia de tiempo. ¿Sabes que el listillo de Darillian, ese flaco de color naranja, todo piernas y ojos, fue golpeado por enviar partes de biotecnología poco fiables?

—¿Ajá?

—Bueno, Big lo puso a trabajar en los viejos laboratorios médicos. Apuesto a que lo hizo.

Involuntariamente golpeas la parte inferior de la mesa con la parte posterior de tu cabeza.

—¿Qué fue eso? —gruñe el extraterrestre más grande.

Para gatear rápidamente debajo de las mesas hasta el pasaje de salida, ve al 21. Para salir y correr, ve al 33.

93

Por mucho que lo intentas, parece imposible poner distancia entre ti y las garras letales de tu oponente alienígena. Independientemente de cómo gires, saltes, te agaches o te tires, las pinzas gigantes con bordes dentados se rompen implacablemente y fallan por milímetros.

Cuando la criatura se lanza contra ti una vez más con una terrible garra, decides probar una táctica atrevida. Dejas de lado la garra, luego agarras la extremidad del monstruo justo detrás de ella. Cuando la criatura retira su pinza para atacar de nuevo, te aferras desesperadamente.

Sorprendido y muy molesto, el monstruo sacude su poderosa extremidad de un lado a otro para zafarse, lanzándote hacia la izquierda y hacia la derecha, hacia arriba y hacia abajo, como una muñeca de trapo.

Para aferrarte a tu querida vida, ve al 78. Para soltarte, ve al 6.

94

La distracción funciona de maravilla: los extraterrestres que vigilan la puerta de la celda se apresuran a enfrentar la crisis. Con la costa despejada, tú y el Doctor corréis a la celda de Martha para intentar liberarla.

El Doctor saca un delgado dispositivo plateado, un poco como una linterna, de uno de los bolsillos de su chaqueta.

—Destornillador sónico —explica, al ver tu mirada curiosa—. Una especie de navaja electrónica suiza.

Toca el luminoso extremo azul del dispositivo en el teclado de la cerradura. Un instante después, se abre la puerta.

—¡Doctor!

Martha sale de la celda, claramente encantada de ver a su amigo. Entonces una segunda figura sale detrás de ella. Es un hombre joven, vestido con un uniforme amarillo y plateado.

—Muy agradecido, Doctor —dice—. Ahora, si me disculpáis, tengo que ajustar una cuenta con el señor Big.

Y con eso, se aleja corriendo por el pasillo.

—Es un funcionario de la prisión del Grupo Nueve —explica Martha—, llamado Jal-Neth. Era uno de los tripulantes de esta nave de transporte de prisioneros cuando los presos organizaron una revuelta masiva y tomaron el control. Su líder es alguien llamado Sr. Big. Desde que asumió el liderazgo, aparentemente ha desarrollado algún tipo de máquina que puede extraer personas del tiempo. Lo está usando para recoger guerreros famosos, de todo tipo de lugares. Jal-Neth dice que las celdas están llenas de ellos. Luego organiza peleas entre ellos.

El Doctor parece preocupado.

—Si Big realmente tiene un dispositivo de extracción, lo que explicaría a nuestro joven amigo de aquí, entonces tenemos que ponerlo fuera de acción, y rápido. No puedes simplemente sacar a la gente de la historia de todos modos. El daño al continuo espacio—tiempo podría ser catastrófico…

—Ocúpate de la máquina. Voy tras Jal-Neth —dice Martha, decidida—. Va a necesitar toda la ayuda que pueda obtener.

Para ir con Martha, ve al 42. Para ayudar al Doctor, ve al 79.

95

El pasillo termina en un par de robustas puertas correderas. Cuando te acercas a ellas, una voz electrónica se dirige a ti.

—Esta es un área clasificada. Se requiere identificación de retina. Mire directamente a la pantalla de identificación.

Un panel deslizante revela una pequeña pantalla en la pared al lado de las puertas. Mientras observas la pantalla, se proyecta un delgado rayo rojo directamente en tu ojo derecho.

Durante unos segundos, las imágenes de hombres y mujeres con uniformes amarillos y plateados, con sus nombres y números de serie, parpadean momentáneamente en la pantalla. Luego queda en blanco una vez más.

—Reconocimiento sin éxito. Su presencia a bordo de la nave espacial “Custodian” del Grupo Nueve no está autorizada. Por favor, quédese donde está.

Un segundo conjunto de puertas a prueba de explosiones de repente se cierra de golpe sobre el primero, y una alarma ensordecedora se activa.

Para correr, ve al 31. Para esconderte en el nicho sombreado en una pared del corredor, ve al 36.

96

Tú y Martha os dais la vuelta y corréis de cabeza hacia la armadura pesada de un oponente, gritando salvajemente. La criatura parece algo desconcertada, luego levanta su lanza y la lanza ferozmente hacia Martha.

—¡Cuidado!

Martha la esquiva, y la lanza pasa inofensivamente. Un instante después, se entierra en el muslo de su oponente humano, que la había estado persiguiendo.

El guerrero deja caer su espada y su escudo, agarra el asta de la lanza y la saca de su pierna con un rugido de dolor. Con los ojos llenos de ira, rompe la lanza sobre su otra rodilla y arroja sus fragmentos hacia ti.

—Ahora está realmente enojado —murmura Martha. Ella apresuradamente agarra la mitad de la lanza rota como un arma improvisada, mientras su oponente herido la involucra en la batalla una vez más.

Para agarrar la otra parte de la lanza, para defenderte de tu oponente, ve al 72. Para realizar una retirada apresurada, ve al 83.

97

Un poco más adelante, otro pasadizo se bifurca a la izquierda. Desde la esquina, puedes escuchar dos voces ásperas en una conversación.

—¿Qué es lo que querrá Big de una hembra humana, de todos modos?

—No sé. Simplemente nos dijo que la protegiéramos “hasta que se indique lo contrario”.

El Doctor te agarra del brazo.

—Creo que hemos encontrado a Martha —susurra. Luego, para tu horror, camina audazmente hasta la esquina, llevándote con él. Mientras los dos convictos sorprendidos que custodiaban la celda de Martha giran, el Doctor se dirige a ellos jovialmente.

—Está bien chicos, ya nos encargamos nosotros —a pesar de los ceños fruncidos de los guardias, el Doctor continúa alegremente—. Os necesitan en el Sector L7, un par de extraídos enloquecidos, órdenes del señor Big.

Los convictos, ninguno de los cuales parece demasiado brillante, se miran con incertidumbre y luego vuelven a mirar la radiante cara del Doctor.

Para mantenerte firme, siguiendo el farol del Doctor, ve al 94. Para correr, ve al 44.

98

Llegas a una sección del corredor donde vienen ruidos molestos desde el interior de muchas de las celdas. Mirando a través de la ventana de una puerta, ves un enorme casco de piel negra con armadura de cuerpo completo, rompiendo su cama en pedazos. Otra celda tiene un samurai japonés, ensayando movimientos de combate complejos y gritos de batalla espeluznantes.

El sonido de pasos acercándose te pone en alerta instantánea. Dos rufianes alienígenas escoltan a una tercera figura, un humano, a lo largo del corredor. Su prisionero te recuerda con asombro una imagen que una vez viste del señor de la guerra mongol del siglo XII Genghis Khan.

Cuando la atención de sus captores cae brevemente sobre ti, el prisionero aprovecha su oportunidad. Arrebatando su pesado garrote de un alienígena, golpea a los dos con golpes rápidos. Luego carga a lo largo del corredor hacia ti, girando a lo loco.

Para mantenerte firme, ve al 16. Para intentar el clásico “¡Cuidado, detrás de ti!” para luego correr como el viento, ve al 88.

99

Alcanzas el estropeado escudo, hecho de madera gruesa y metalizada, mientras tu oponente intenta enojado recuperar su visión.

Dando un aullido de rabia, la criatura finalmente arranca la chaqueta de su cara. Con su único ojo sin pestañear capaz de volver a ver, se abalanza con rabia para desatar otro ataque feroz con su arma laser.

De alguna manera logras bloquear la ráfaga de golpes violentos que caen sobre ti con el escudo. Pero su construcción primitiva no es rival para el arma de alta tecnología de tu enemigo. Sus viciosos golpes y cortes lo astillan y chamuscan la madera. El escudo no soportará muchos más golpes antes de que ya no te ofrezca ninguna protección.

Para usar el escudo para defenderte del próximo ataque, ve al 72. Para lanzarlo tan fuerte como puedas a la cara de tu oponente alienígena y luego correr hacia él, ve al 83.