¡UN HORRIBLE HOMBRE LOBO AMENAZA EL REINO, EMBUTIDO EN UNA ARMADURA DE CABALLERO!

¡Sigue sus pasos, cázalo, dale muerte… y trata de olvidar, entre tanto, que tu sangre le vuelve loco!

ELIGE AHORA… ¿SERÁS EL MAGO O EL GUERRERO?

Como MAGO, llevarás contigo «El libro de los Hechizos», y serás señor de la magia misteriosa que contiene.

Como GUERRERO, tomarás «El Libro de las Armas». Todo su arsenal estará a tu disposición, para que lo uses con tu habilidad legendaria.

¿LA MAGIA O LA ESPADA?

Elijas lo que elijas, participa en el juego con sabiduría y, de ese modo, la leyenda gloriosa del Mago y del Guerrero vivirá para siempre.

R. L. Stine

El desafío del caballero Lobo

Magos y guerreros 7

ePub r1.0

Colophonius 28.09.2019

Título original: Challenge of the Wolf Knight

R. L. Stine, 1985

Traducción: Desconocido

Ilustraciones: Earl Norem

Editor digital: Colophonius

Colaborador: Etriol

ePub base r2.1

MAGOS Y GUERREROS

Tú eres el protagonista

No es simplemente un libro. También es un juego fantástico donde el lector ha de asumir el papel principal.

En cada aventura tendrás que decidir si quieres participar en el juego como Mago o como Guerrero. Como Mago, serás un experto en el uso de hechizos con los que defenderte de tus enemigos. Con la espada del Guerrero en tu mano, usarás tu destreza en la batalla para enfrentarte a quien se atreva contigo.

Si prefieres el papel de Mago, todos los misterios de «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS» estarán a tu disposición. Utilízalos para sobrevivir a cuantos peligros te acechen.

Después cierra el libro y vuelve a comenzar, esta vez como Guerrero. Prueba tu habilidad con las armas que aparecen en «EL LIBRO DE LAS ARMAS».

Ambos libros se encuentran en las últimas páginas.

¡Seas mago o guerrero, afrontarás nuevos desafíos, lucharás contra sorprendentes enemigos y tomarás decisiones de vida o muerte en cada página!

El Desafío del Caballero Lobo

R. L. Stine

Ilustrado por Earl Norem

INTRODUCCIÓN

MÁS ALLÁ DEL CASTILLO DE PIEDRA donde gobierna el rey Enrique, más allá del patio de armas donde los caballeros de la corte ejercitan sus diversas habilidades y se enfrentan en las justas, más allá de las praderas donde pastan las vacas del rey, más allá del mercado, más allá de las posadas del pueblo, más allá de las granjas, varios cientos de metros más allá de la pequeña muralla que señala la mismísima frontera del dominio real, hay una roca grande y plana.

Esta roca, grande y plana, se yergue frente a un acantilado de afiladas escarpaduras, y a sus espaldas se extiende un océano púrpura embravecido. Es en esta roca donde el Mago y el Guerrero se reúnen para rememorar aventuras del pasado y soñar futuras hazañas.

Tienen mucho de que hablar.

Unidos, este equipo legendario (el señor de las fuerzas mágicas y el campeón de la espada relampagueante) han derrotado al mal en éste y en otros ámbitos. Han vencido a enemigos a los que nadie osó enfrentarse jamás, en castillos y torneos, y en las montañas y bosques que circundan el universo medieval.

Numerosos son los desafíos de su existencia. Porque siempre hay seres, humanos o no, dispuestos a destruir al Mago y al Guerrero y al mundo que ellos protegen.

Con este libro compartirás el destino imprevisible del Mago y del Guerrero. Entrarás en él… y llegarás a formar parte de él.

Si tomas decisiones acertadas, el Mago y el Guerrero triunfarán en sus gestas, y su mítico prestigio permanecerá. Si te equivocas, su brillante leyenda se derrumbará y te encontrarás atrapado en un infierno de inimaginables horrores.

Las aventuras de este libro empiezan en la PÁGINA 1.

1

HA DE SABERSE QUE LA HISTORIA de los combates que tuvieron lugar entre el Mago y el Guerrero con el Caballero Lobo empezó una fría mañana de noviembre, en el año noveno del reinado de Enrique de Silvergate.

Bajo una luna llena, entre las sombras del bosque situado al norte del castillo de Silvergate, un pescador caminaba hacia su choza. Algo resopló entre la maleza; y no era el viento.

Un débil lamento atraído por la brisa se transformó en un horroroso aullido. El pescador no tuvo tiempo para gritar. Retrocedió un paso cuando vio a aquella criatura —un hombre-lobo que vestía una armadura de Caballero— surgir de las sombras de un salto. Fue una escaramuza breve, pero fatal. El cuerpo mutilado del pescador quedó tirado en aquel camino sombrío, y el Caballero Lobo se alejó aullando.

Detrás de un árbol cercano, un hombre, testigo del violento ataque, temblaba de miedo e intentaba recobrar la calma. Se trataba de un mensajero que se dirigía al castillo del rey Enrique. Dudando todavía de lo que acababa de presenciar, reemprendió la marcha con paso inseguro y el brutal recuerdo del ataque grabado en su memoria para siempre.

Entre tanto, en la sala de audiencias del castillo de Silvergate, el rey había convocado en asamblea a sus Caballeros. El Mago y el Guerrero permanecieron de pie junto al calor de la chimenea mientras los Caballeros tomaban asiento alrededor de una mesa amplísima. El rey, que presidía la reunión, se levantó. Todos guardaron silencio.

—¿Dónde están Sir Malloy y Sir Walpole? —preguntó el rey, lleno de ira—. Ningún Caballero ha excusado su asistencia a esta asamblea.

Todas las miradas se centraron en los sitios vacantes de los Caballeros echados en falta, pero nadie supo responder sobre su paradero.

—Los dos me han sido muy leales en el pasado —continuó el rey Enrique, molesto por su ausencia—, pero últimamente están comportándose de un modo muy extraño.

Un leño se partió entre las llamas, y el eco del crujido se comunicó por los altos muros de la sala. Los Caballeros se arracimaron para escuchar al rey. Sir Malloy y Sir Walpole fueron olvidados; lo que el rey tenía que anunciarles centró su interés.

—El rey Francisco y su hija, la princesa Eleonor, me han comunicado su próxima visita —dijo el rey Enrique, más tranquilo—. En otros tiempos, más pacíficos, esto hubiera supuesto para mí motivo de infinita alegría. Hace ya demasiado tiempo que no veo a mi primo. El reino se hubiera volcado en festejos con él, mas ahora su anunciada visita no me deja dormir.

El rey se restregó los ojos y frunció el entrecejo.

—Dos crímenes brutales han roto la paz del reino en las últimas tres semanas. Dos súbditos muy queridos han sido asaltados y asesinados de un modo inhumano —el rostro siempre apacible de Enrique enrojeció de ira—. Hay que atrapar al malhechor. Debemos devolver al reino la seguridad antes de que lleguen mi primo y su hija a Silvergate.

El bravo Sir Madison se puso de pie con ímpetu, volcando su silla, y declaró:

—Ningún repugnante ser que se oculte en el bosque podrá derrotar a los Caballeros de Silvergate.

—¡Sí! ¡Bravo! —La habitación se estremeció con los entusiastas gritos de los Caballeros del rey Enrique.

Pero un silencio sepulcral se adueñó de la sala cuando el mensajero entró en ella y se acercó tropezando a la mesa.

—¡Un monstruo! ¡Un monstruo en el bosque! —gritó el joven, con el rostro desfigurado por el miedo.

—¡Dad vino a este joven! —ordenó el rey—. Cuéntanos tu historia, amigo.

El mensajero se las arregló como pudo para contar a los presentes lo que acababa de ver y seguiría viendo por bastante tiempo en muchas noches de pesadilla. Cuando terminó, el rey despidió a los Caballeros, pero llamó al Mago y al Guerrero a su cámara real.

—Tenemos que restaurar el orden en el reino —les dijo el rey, dirigiendo una mirada furibunda a los tapices que adornaban las paredes—. Sea el asesino humano o espíritu, hombre o bestia, debe ser destruido. Ésta es la misión que os asigno. Haced uso de toda vuestra fuerza, de toda vuestra sabiduría… pero librad a Silvergate de esta amenaza antes de que llegue mi primo.

—Majestad —dijo el Guerrero—, no os fallaremos.

—El bosque volverá a ser un lugar seguro —añadió el Mago solemnemente.

Y así comienza esta historia. Ahora la misión es tuya. Decide tus preferencias. ¿Te enfrentarás al Caballero Lobo como Mago o como Guerrero?

Si vas a ser el Mago, pasa a la página 8.

Si vas a ser el Guerrero, pasa a la página 10.

6

Al abrir los ojos ves que los lobos no se mueven. Están paralizados. Dos de ellos, que habían saltado antes de la orden, se han quedado congelados en el salto.

—¡Fantástico! —exclama el Guerrero, loco de contento.

Pero en eso los lobos recuperan su movimiento. Los dos que estaban parados en el aire completan su salto, que es mortal, sí…, pero para vosotros. Los demás les siguen, y entre todos os devoran; no dejan ni los huesos.

¡Qué poco duró la alegría! El hechizo funcionó, pero por un tiempo demasiado corto.

Y esta aventura ha acabado; también duró menos de lo que tú pensabas. Pero no te quedes ahí parado… sólo se trata de un alto en el camino. Cierra el libro. Luego, salta de nuevo y pasa a la acción por otro camino.

—FIN—

7

Has derrotado a estos demonios, pero no vas a tener tiempo para celebrarlo.

—¡Guerrero!

Por entre las ramas de los árboles ves a una criatura de pie sobre un peñasco de la montaña. La luna se está ocultando. En principio parece tratarse de un lobo. Pero el lobo lleva puesta una armadura, y pronto te percatas de que es la armadura de Sir Malloy.

—¡Guerrero! ¡Prepárate a morir!

—¡Malloy! —le dices, ignorando sus amenazas—. ¿Qué te ha sucedido, viejo amigo? ¿Eres realmente tú?

El Caballero Lobo aúlla, y parece un lamento dedicado a la luna llena. Luego contesta con una voz cargada de ferocidad animal y amargura humana:

—Ya no soy yo el Caballero que vosotros recordáis. El rey Enrique me envió a este bosque maldito, y aquí me mordió un hombre-lobo, una Criatura de la Luna Llena. Ahora soy uno de ellos. Corro a cuatro patas y mato para saciar mi sed de sangre cuando la luna me lo manda. He regresado aquí para vivir con otros seres de mi especie. Con ellos iré a Silvergate… y antes de que llegue la próxima luna llena, ¡me vengaré!

—¡No puedo permitírtelo, viejo amigo! —dices tranquilamente—. Quizá podamos ayudarte. El Mago conoce muchos ensalmos y hechizos que acaso puedan conjurar tu maldición. Quizá…

—¡Guerrero! ¡Tienes que pelear conmigo! ¡No hay otra opción!

¿Vas a luchar con tu viejo camarada? Pasa a la página 34.

¿O intentarás convencerle de que no pelee, con tal de ayudarle? Pasa a la página 19.

8

INSTRUCCIONES PARA EL MAGO:

Vas a tener que echar mano de tus mejores hechizos para enfrentarte al Caballero Lobo, cuya fuerza es sobrehumana. Toda tu ciencia mágica va a ser puesta a prueba en la búsqueda de esta criatura nocturna.

Al final de este libro encontrarás una lista donde se describe la naturaleza de cada uno de los encantamientos que tú dominas. Pasa ahora a «El Libro de los Hechizos». Léelo con cuidado y hazte una idea de los hechizos que sabes conjurar.

Luego pasa a la página 14 para empezar la busca del Caballero Lobo.

9

Tu caballo se levanta sobre sus patas traseras, luego se echa encima de los otros caballos, que, llenos de pánico, hacen perder el equilibrio a sus jinetes, derribándolos. Tú blandes la espada, asestando tajos y mandobles, parando los golpes de sus armas, esquivando sus flechas.

Incansable, peleas y peleas. La Espada del León de Oro acaba con tus rivales sin esfuerzo. A los pocos minutos ya sólo queda un puñado de bandidos a caballo. Al ver a sus camaradas caídos, dan media vuelta y huyen.

Los has derrotado. El Mago está sentado en tierra, muy débil, pero sin heridas de consideración.

—No te he sido de gran ayuda —murmura tristemente.

—Nuestra misión no ha hecho más que empezar —le animas—. Tu magia, estoy seguro, nos va a hacer falta antes de que la caza termine.

Continúa con la búsqueda del Caballero Lobo en la página 84.

10

INSTRUCCIONES PARA EL GUERRERO:

Destruir a una criatura que puede no ser humana quizá termine siendo el más difícil desafío de tu vida. Por suerte, tienes suficiente valor para combatir enemigos de este mundo y de cualquier otro… y tus armas respaldan tu valentía.

Al final de este libro encontrarás «El Libro de las Armas», donde se describen las armas de tu arsenal. Además de la Espada del León de Oro, que siempre te acompaña, puedes escoger tres, y sólo tres, armas.

Lee la lista… y luego decide sabiamente qué tres armas llevarás.

Pasa a la página 12 para ver por dónde anda el Caballero Lobo.

11

Tomas la Triple Ballesta, apuntas, y disparas. Tres flechas salen volando en tres direcciones distintas. Alcanzas a dos de los enemigos, que caen de sus monturas. La tercera se pierde en el aire. Llegan otros bandidos. Te pones a recargar la ballesta… pero te apuñalan por la espalda. Qué lástima.

Los bandidos se ponen muy contentos. Han vencido a un gran guerrero. ¡Cierra el libro… no querrás asistir a la fiesta que van a organizar para celebrarlo! A lo mejor eres tú el que lo celebras la próxima vez que entres en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

12

—La idea de meternos en el bosque por las buenas no resulta atractiva —comenta el Mago mientras introduces la Espada del León de Oro en su vaina y te la ajustas a la armadura—. La noche se presenta muy fría, y sopla un fuerte viento.

—A lo mejor nuestra búsqueda no tiene por qué empezar en el bosque —sugieres a tu querido socio—. Quizá deberíamos comenzar aquí mismo, en el castillo…, en las cámaras de Sir Walpole y de Sir Malloy.

La sorpresa se dibuja en el rostro del Mago.

—¿No sospecharás de esos Caballeros? —pregunta.

—No. Sé que son hombres nobles y leales —replicas—. Pero, ¿por qué faltaron a la asamblea? Creo que convendría interrogarles.

—No estoy de acuerdo —dice con firmeza el Mago—. Aunque no me apetezca marchar de excursión al bosque, me parece que es ahí donde debemos ir: es el punto donde se cometió el último crimen.

Bueno, piénsatelo y decide:

¿Interrogar primero a Sir Malloy? Pasa a la página 22.

¿Empezar por Sir Walpole? Pasa a la página 17.

¿Ir directamente al bosque? Pasa a la página 52.

13

Si has elegido el 1, el 4, el 5 o el 6:

Luchas con valor, pero sin suerte. De un zarpazo te desarma. La espada va a parar al otro extremo de la habitación. Y ahora…

… mejor cierra el libro. Descansa. Y después, si quieres, reemprende la búsqueda del Caballero Lobo.

—FIN—

Si has elegido el 2, el 3, el 7 o el 8:

El primer mandoble no acierta el blanco. El lobo salta sobre ti, y los dos caéis rodando por el suelo. La bestia te muerde en el cuello. Como puedes, te la quitas de encima. Te ha herido, pero todavía conservas tu fuerza. Estás tendido de espaldas. El hombre-lobo se abalanza sobre ti una vez más, pero en esta ocasión más le habría valido no hacerlo, porque cae sobre tu espada. El animal se estremece, cierra los ojos, y muere. Sus rasgos lobunos le abandonan. Los del posadero vuelven.

—Mi herida no es grave —le dices al Mago, que ha recobrado el conocimiento—. Salgamos de este terrible lugar.

Pasa a la página 44.

14

El día siguiente lo pasáis preparándoos para la misión. Tú recoges todos los elementos que puedan ayudarte en tu oficio, a saber: bebedizos, filtros y demás; el Guerrero se arma entre tanto hasta los dientes. Los caballos están listos.

Salís del castillo al atardecer. El sol semeja un globo granate, ocultándose en el horizonte, detrás del castillo de Silvergate. Al frente, una pálida luna llena comienza a elevarse en el cielo, abriéndose paso entre las nubes.

—La magia negra debe de haber invadido este bosque, donde solía reinar la paz —te dice el Guerrero, elevando la voz por encima del trote de los caballos—. Porque nunca ha habido lobos por aquí.

—Tiene que ser un brujo un tanto raro, para vestir a un lobo con armadura —comentas—. Estoy tan desconcertado como tú, viejo amigo. Pero tengo la impresión de que aclararemos el misterio antes de abandonar este bosque.

Cabalgáis en silencio; el cielo se oscurece, y la luna llena adquiere un tono dorado por encima de los árboles.

¿Qué es ese aullido triste que oís?

Pasa a la página 26.

15

La maligna brujería que trajo al bosque a estos vampiros espectrales parece haber nublado tu mente a la hora de escoger las armas. Deberías haber traído al menos un arma que fuera adecuada contra enemigos voladores. La Espada del León de Oro no es la más indicada. Luchas por deshacerte de los murciélagos, que se te han subido a la chepa y te están sorbiendo la sangre. Pero es inútil… la espada se te cae de las manos. Un sinfín de afiladas garras se te clavan en la carne.

Tu aventura acaba casi antes de haber empezado, con el desagradable graznido triunfal de estos odiosos murciélagos. Cierra el libro, escoge nuevas armas y vuelve a probar suerte. ¡A ver si a la próxima vences al Caballero Lobo!

—FIN—

16

Rugiendo, el lobo se abalanza sobre ti de nuevo, y de nuevo lo esquivas, esta vez tirándote al suelo, y el monstruo aterriza junto a la puerta. Un aterrizaje forzoso que lo deja aturdido, lo suficiente para darte tiempo a empuñar la antorcha. Con ella en la mano, te acercas a la criatura.

Sus ojos bailan de un lado a otro. Ahora lo tienes acorralado. Jadea, y su aliento infernal se escapa por sus enormes fauces. Sus ojos crecen, parecen salirse de sus órbitas.

Sigues avanzando… te acercas más y más. La antorcha lo tiene asustado y arrinconado.

O eso creías…

El lobo toma aliento y, de un potentísimo soplido, apaga la antorcha.

Todo se vuelve oscuro en la habitación. Bueno, mejor. No querrás ver lo que pasa ahora, ¿verdad?

Cierra el libro. Quizá tu próxima aventura tenga un final menos negro.

—FIN—

17

Seguido de tu amigo, atraviesas los corredores iluminados con antorchas que llevan a la cámara de Sir Walpole.

—Sir Walpole es un hombre muy retraído. Nadie le conoce bien —dices—, pero no tengo noticia de que se haya perdido jamás una batalla… o una asamblea.

La puerta de la habitación está abierta. Entráis en ella. Apenas hay luz.

—¡Sir Walpole! —le llamas al verle apoyado contra la ventana, dándoos la espalda.

Al oír tu voz se vuelve, recostado aún sobre el alféizar. Su rostro aparece ensangrentado, cubierto de arañazos. Le han desgarrado la túnica, y puede verse su pecho desnudo en el que unas zarpas le han grabado un tatuaje imborrable.

Sir Walpole se acerca a vosotros con pasos inseguros, y con lengua igualmente insegura balbucea:

—Yo… yo…

Y se desploma en tus brazos.

Pasa a la página 46.

18

Lleváis días siguiendo las huellas del Caballero Lobo. El rastro os conduce a través de parajes salvajes y tierras deshabitadas hasta las frías e inhóspitas montañas de Bavaria. Los caballos avanzan con dificultad por los caminos escarpados, y las distintas escaladas resultan lentas y traicioneras, pero estáis dispuestos a seguir al monstruo hasta el final… y a acabar con él antes de que lleve a cabo su anunciada venganza.

En eso tu caballo tropieza, pero no llega a caer. Recuperas el equilibrio…, mas al mirar a tu alrededor te ves escoltado por un grupo de enmascarados armados hasta las cejas. ¡Es una partida de bandidos!

—¡Retroceded! —les amenazas valerosamente—. ¡No oséis desafiar a un Caballero del buen rey Enrique!

Ellos no parecen entender. En silencio, van cerrando el círculo en torno vuestro. Llevan sus espadas en alto, y algunos de ellos también dejan ver sus dagas.

Una flecha derriba al Mago, que cae del caballo. No hay tiempo para socorrerle. Tienes una soberbia pelea entre manos.

¿Qué arma usarás contra estos enmascarados?

Si vas a utilizar la Espada del León de Oro, pasa a la página 40.

Si trajiste la Triple Ballesta y quieres defenderte con ella, pasa a la página 55.

Si trajiste la Cachiporra y crees que te conviene hacer uso de ella, pasa a la página 60.

19

No quieres matar a tu viejo amigo. Tratas desesperadamente de convencerle para que no te ataque. Pero él no atiende a razones.

—¡Guerrero! ¡Ven a luchar! —son las palabras con las que contesta una y otra vez a tus argumentos.

—Si insistes en pelear, tendrás que venir a por mí —dices.

El Caballero Lobo parece dudar unos segundos y luego abandona el peñasco de un salto y se te acerca a cuatro patas.

Entristecido y agotado, sabes que habrás de matar a quien fuera un buen amigo tuyo y fiel súbdito del rey.

¿Qué arma utilizarás?

Si llevas la Maza Sibilante o la Jabalina Voladora, pasa a la página 51.

Si no es así, la Espada del León de Oro siempre te acompaña. Pasa a la página 31.

20

El estrépito de la batalla no despierta al Mago. Sus heridas deben de ser serias. Tu brazo se cansa, pero la espada continúa batallando. La fuerza de tus adversarios parece crecer conforme van pasando los minutos.

Por fin, levantan las alas todos a una… y se te echan encima, y te perforan con sus colmillos por todos lados. Por primera vez en tu brillante historia, la Espada del León de Oro se te cae de la mano, derrotada.

En esta montaña oscura, bañada por la luna llena, acaba la aventura. ¿Adónde te guiará el rastro del Caballero Lobo la próxima vez que abras el libro? ¿Por qué no empiezas de nuevo y lo averiguas?

—FIN—

21

¡FLASH!

Los árboles crujen y los pájaros cantan sonámbulos. La tierra tiembla, sacudida por un pequeño seísmo.

Arriba, en el cielo, el sol ha escalado posiciones. El hechizo ha funcionado. Estáis en el futuro.

Los enanos navajeros han desaparecido. A los pies, un puñado de ranas se van dando saltitos. El suelo aparece cubierto de estiletes.

—¡Por fin se hizo de día! —suspiras—. Ya no se ve la luna. Está claro que esos enanos eran criaturas de la luna llena. Con la luz del día recobran su apariencia natural.

—Son simples ranas —comenta el Guerrero, dándole una patadita a una de ellas que le parece particularmente fea. Quizá sea ésa Sir Edmund.

—Estamos en un futuro cercano —adviertes a tu compañero—. El amanecer nos ha salvado la vida, pero ahora tendremos que aguardar a la próxima luna llena para seguir adelante con nuestra misión.

—Puede que no sea preciso —musita el Guerrero, dándote la espalda—. Mira… ¿quién va ahí?

Alguien… Una figura con una armadura de Caballero corre a toda velocidad por el bosque.

Pasa a la página 53.

22

Recorréis los intrincados pasillos que conducen a la cámara de Sir Malloy, en el ala del castillo de Silvergate destinada a los Caballeros. A tu amigo le comentas:

—Sir Malloy regresó hace poco de una misión en Bavaria. Sólo le he visto un par de veces desde entonces. Habló poco y no pudo o no quiso decirme nada de su viaje.

—Eso sí que es raro. Sir Malloy es un hombre muy locuaz —se extraña el Mago—. Yo le he visto charlar sin parar durante algún banquete hasta el punto de que no le dio tiempo a probar bocado.

—Cierto. Pero lleva una temporada sin soltar prenda, como si se le hubiese comido la lengua un gato —le dices a tu amigo.

Después de llamar a la puerta, y como nadie ha contestado, entráis.

La habitación está vacía. Por el lecho de Sir Malloy sabéis que nadie ha estado allí tumbado recientemente. Los pocos muebles siguen en su sitio. No hay señal de que haya habido allí actividad alguna en los últimos minutos.

¿Vas a esperar a que Sir Malloy vuelva? Pasa a la página 42.

Si todavía no lo has hecho, ¿quieres ir a interrogar a Sir Walpole? Pasa a la página 17.

¿O harás caso por fin al Mago y te marcharás sin más demora al bosque? Pues pasa a la página 52.

23

Apartas la vista del resplandor de la armadura del Caballero Lobo. Tratas de olvidar el hecho de que esta criatura fue un viejo amigo tuyo. Un escalofrío recorre tu espina dorsal cuando te envuelves en la túnica y comienzas a recitar los versos mágicos de la Confusión del Brujo.

¡FLASH!

El cielo adquiere un tono anaranjado, y nubes plateadas se rompen en mil pedazos y desaparecen. Los pájaros cantan con trinos desafinados. El viento sopla.

¿Ha ido bien el hechizo? La duda te corroe…

¿Por qué has atacado al Caballero Lobo, tu amigo y camarada? ¿No sería mejor ir a por el Guerrero? Siempre te ha molestado el que desenvaine su maldita espada sin consultarte. Buscas tu arma… ¿dónde está? El Guerrero debe de habértela robado. Tendrá que pagar por ello con su vida…

Sí, hacías bien en dudar. El confundido eres tú. Estás hecho un lío, porque el hechizo se reflejó en la armadura del Caballero Lobo y se volvió contra ti. Ahí estás, rascándote la cabeza, sin saber qué hacer. Pero el Caballero Lobo sí sabe lo que tiene que hacer. Tiene hambre, y te tiene manía.

¿Se pasarán los efectos del hechizo a tiempo?

Pasa a la página 56.

24

—¡Apartad! ¡Fuera de nuestro camino! —les amenazas con valentía.

Las demoniacas criaturas os responden con un silbido. El aliento abrasador de los dragones os acalora y espanta a vuestros caballos. Los monstruos se ponen derechos… Os sobrepasan en altura en varios metros. Sus mandíbulas se abren, listas para el ataque.

El Mago se envuelve en la túnica y se dispone a conjurar el peligro con un hechizo. Pero una de las criaturas le tira al suelo de un coletazo. Se da con la cabeza contra una roca y el golpe le deja inconsciente. Desde luego, hasta este punto, tu amigo se ha pasado toda la aventura durmiendo.

Los terribles monstruos avanzan ahora a dos patas. ¿Serán también Caballeros transformados en bestias odiosas? No hay tiempo para contestar a preguntas de este tipo. Desmontas, y te preparas para luchar por tu vida.

Si has traído contigo la Espada Batalladora, pasa a la página 47.

Si trajiste el Alfanje de Cornwall, pasa a la página 33.

Si no llevas ninguna de las dos armas, tendrás que pelear con la Espada del León de Oro. Pasa a la página 54.

26

Los caballos os han conducido hasta un pequeño claro donde la hierba está empapada de rocío. En torno a vosotros hay árboles, muchos árboles. Los aullidos vienen de los árboles que tienes a tu izquierda. Tu caballo se ha puesto nervioso, y trata de alejarse del lamento inhumano que os abruma.

Pero ahora se percibe otro aullido a la derecha. Y otro más al frente.

El caballo se levanta sobre sus patas traseras. Luchas por dominarlo. Al escudriñar las sombras ves a unas criaturas que salen de entre los árboles. ¡Pronto te percatas de que estáis rodeados de lobos!

Los lobos forman un círculo en torno vuestro, quedándose cerca de los árboles. Ahora gruñen, rugen, y no os gusta la expresión carnicera que aparece en el brillo rojo de sus sanguinolentos ojos.

El Guerrero desenvaina su espada. Pero él solo no podrá contra tantas bestias. Te ajustas tus vestiduras y cierras los ojos. Seguro que hay un hechizo con el que puedas mantener a raya a los lobos… Pero, ¿cuál?

¿Y si pruebas a dejarlos paralizados ahí, donde están, mediante la Inmovilización del Duendecillo del Bosque? Pasa a la página 45 si te gusta la idea.

¿Prefieres acaso convertirte en el Rey de los Animales? Pues si quieres utilizar el hechizo H-6, pasa a la página 61.

27

—¡No me busquéis, estúpidos! —advierte la voz, que parece venir de una piedra situada a vuestros pies—. ¡Estoy en todas partes!

Te vuelves a tu no menos sorprendido amigo.

—Percibo la magia de un poderoso hechicero —le dices—. La vieja bruja nos dijo la verdad. Éste debe de ser el brujo que encantó a Sir Malloy. Es él nuestro verdadero enemigo.

—¡No te tememos! —dices, desafiante—. ¡Acabaremos contigo aquí y ahora, brujo de pacotilla!

La carcajada del brujo de pacotilla parece sacudir la tierra. La risa viene de todas partes.

—Tú jamás podrías derrotarme, pequeño Mago —retumba la voz en tus oídos—, porque yo nunca me transformaré en alguien como tú.

—¿Qué quiere decir con eso? —te pregunta el Guerrero.

Pero no le llegas a responder, porque sientes cómo una presencia extraña te penetra, cómo otra conciencia invade tu cerebro.

El brujo está tratando de vencerte así: anulando tu mente, habitando tu cuerpo.

¿Cómo se lo impedirás?

Pasa a la página 68.

28

El Alfanje se te escapa volando de entre las manos y se pone a batallar él solo contra los dos monstruos.

Las criaturas retroceden, resoplando de terror. No esperaban nada parecido. Cesan de luchar, y se ocupan exclusivamente de evitar los tajos de la obstinada espada curvada, cosa difícil. Llenos de temor huyen, batiendo sus alas vampirescas, resoplando protestas y maldiciones, desapareciendo en el denso bosque.

Pasa a la página 7.

29

¿Te ha salido bien? ¿Has expulsado al brujo de tu cuerpo? Es difícil de decir. Te sientes extraño, pero acaso se trate del agotamiento que siempre te causa este hechizo.

—Yo… yo creo que nuestra misión en este bosque ha terminado —le dices al Guerrero, contento—. Ahora unamos nuestras fuerzas y ataquemos al rey Enrique.

—Sí —coincide el Guerrero, con un extraño brillo en sus ojos—. Ahora tenemos suficiente poder como para conquistar el castillo de Silvergate para nuestro amo, el gran Ariad.

—¡El gran Ariad! —repites, y te sientes orgulloso de servirle—. ¿Cuál es vuestro deseo, amo?

—¡Seguidme! —ordena la voz.

Os apresuráis a seguirle, acompañados de vuestro nuevo compañero, el Caballero Lobo. Vais a emprender nuevas y muy arriesgadas aventuras.

Y una nueva leyenda… una leyenda donde el mal reine, se está forjando.

Porque la antigua leyenda del buen Mago, del buen Guerrero, ha llegado a un trágico y amargo

—FIN—

30

En lugar del Caballero Lobo aparece vuestro viejo amigo y camarada, Sir Malloy. Una sonrisa de agradecimiento infinito se le ha dibujado en el rostro. Examina sus brazos y piernas, y se alegra de que hayan recuperado su antiguo aspecto.

—No sé cómo lo hicisteis —dice, abrazándoos—, pero a partir de hoy estoy en deuda con vosotros.

—¿Cómo te embrujó? —pregunta el Guerrero a su viejo compañero.

—Fue en Bavaria, adonde fui como correo del rey Enrique. El brujo se hizo pasar por un guía de montaña. No pude vencerle. Su intención era acabar con la paz del reino y luego destronar a Enrique. No recuerdo nada de lo sucedido desde entonces.

—Mejor —le dices—. Vamos. Regresemos a Silvergate. El rey estará ansioso por conocer estas noticias.

Pasa a la página 95.

31

Desenvainas la Espada del León de Oro y te asientas fuerte sobre el terreno, dispuesto a aguantar la embestida del Caballero Lobo. Choca contra tu pecho y, con fuerza irresistible, te derriba.

Su mirada asesina se clava en la tuya mientras luchas por deshacerte de su abrazo poco amistoso. Sus mandíbulas se abren, dispuestas a darte un buen mordisco. Pero consigues apartarlo de un empujón. Ahora es él el que está tendido en tierra y tú el que, con un pie en su pecho, presionas la punta de tu espada contra su garganta peluda.

—Has perdido esta batalla, Caballero Lobo —dices entre jadeos.

¿Le clavas la espada? Pasa a la página 75.

¿Le perdonas la vida? Pasa a la página 57.

32

La Triple Ballesta ha sido una buena elección, ya que dispara tres flechas al mismo tiempo. Tratas de sujetar e caballo, cuyo terror comprendes, aunque intentas no compartirlo, con tal de poder afinar tu puntería. Apunta bien… preparado… apunta… ¡fuego!

¿Vencerás a estos gigantescos murciélagos? Echa al aire una moneda tres veces. Cada vez que te salga cara, habrás matado a un vampiro. Si te salen dos caras o más, habrás derrotado a los murciélagos, que caerán a tierra y se desintegrarán ante tus propios ojos. Das un suspiro de alivio, le acaricias el hocico al caballo para tranquilizarlo, y sigues en busca del Caballero Lobo en la página 66.

Si no sacas dos o más caras en tres intentos, tus flechas no habrán alcanzado su objetivo. Por desgracia, ellos sí alcanzan el suyo. Y el bosque se ha cobrado dos nuevas víctimas, y el Caballero Lobo sigue haciendo de las suyas… ¡al menos hasta que tú lo captures en otra aventura!

—FIN—

33

Para combatir la magia de estas dos criaturas has escogido un arma embrujada. Según cuenta la leyenda, el Alfanje de Cornwall es famoso por haber seguido peleando incluso después de que quien lo manejaba hubiera caído. Otras leyendas hablan, no obstante, de las veces que el arma se ha vuelto contra su dueño.

Sujetando el Alfanje firmemente, arremetes contra tus enemigos. Las endemoniadas criaturas retroceden un momento; tu coraje las ha confundido. A una de ellas le clavas el Alfanje en el pecho. Resopla furiosamente y da un paso atrás.

Una garra vigorosa hace presa de tu hombro, hundiéndote las uñas en la carne. Das un grito de dolor y tropiezas. El Alfanje se te cae.

¿Seguirá peleando él solo, sin ti? ¿El Alfanje embrujado… te traerá la victoria o se volverá en tu contra?

Si estás leyendo esto en un día par del calendario, pasa a la página 39.

Si lo estás leyendo en un día impar, pasa a la página 28.

34

—No quería… —dices, levantando tu espada—, pero no me dejas otra opción.

Y dicho esto, te apresuras hacia él. Al llegar, saltas encima del peñasco y te dispones a pelear. Pero, para tu sorpresa, descubres que el Caballero Lobo no está solo. Otros seis lobos te acechan detrás del peñasco. ¡Era una emboscada!

Todos saltan al mismo tiempo. Sus garras, sus colmillos te despedazan en pocos segundos. Antes de morir alcanzas a oír los quejidos del Mago, que está corriendo tu misma mala suerte.

Te han vencido, Guerrero, pero no termina aquí tu aventura. Hoy corretearás a cuatro patas con tus otros camaradas lobos; formarás parte de la manada que adora la luna llena. Y quizá hasta ayudes a tu viejo amigo a vengarse del rey Enrique.

—FIN—

35

Los bandidos lanzan su grito de guerra e inician el avance. Con las espadas en alto, se preparan para atacar en grupo. Tú apuntas la Triple Ballesta con cuidado… y disparas.

Tres flechas salen volando. Tres flechas dan en el blanco. Tres bandidos gritan por última vez y caen al suelo.

Los demás miran en silencio a sus camaradas caídos. Seguidamente, vuelven las riendas de sus caballos y huyen al galope.

Tú desmontas y vas a ver cómo se encuentra el Mago. Tu amigo se despereza, como saliendo de un sueño profundo, y se palpa la zona dolorida con la mano. La herida no es seria.

—Los bandidos han huido —le dices, invitándole a beber un poco de agua—. Es hora de que sigamos buscando al maldito Caballero Lobo.

Hazlo así en la página 84.

36

La madrugada se vuelve más fría y húmeda: la luna desaparece por el horizonte; está amaneciendo. El enano os conduce por senderos y recovecos que no conocéis. En cambio, a él sí parecen serle familiares. Cada pocos pasos se le escapa una aguda carcajada.

Llegáis a un grupo de árboles cuyas ramas os obligarían a agacharos si queréis pasar.

—Cabalgad lentamente por debajo de esas ramas —ordena el enano, y vosotros le obedecéis de mala gana.

Las hojas y ramas de los árboles se agitan. Sin embargo, no hay viento que las mueva. ¿Qué clase de animal podría producir semejante fenómeno?

Algo cae de una rama al suelo. Otros «algos» caen de otras, y uno de esos «algos» se agarra a tu caballo.

¡Son enanitos! ¡Enanitos, más de una docena de enanitos vestidos de verde y armados con estiletes! Uno aterriza sobre los hombros del Guerrero. Otro te clava el estilete en la garganta.

¡Sir Edmund os ha preparado una emboscada!

El Guerrero no puede encontrar su arma. Sólo tienes unos segundos para intentar un hechizo. ¿Cuál?

¿El H-1, el Viaje al Futuro? Pasa a la página 21.

¿El H-11, la Reducción? Pasa a la página 41.

38

—Veamos adonde nos llevan estos lobos —le dices al Guerrero. Luego te vuelves hacia ellos y les ordenas—. ¡A casa! ¡Nosotros os seguiremos!

Los lobos se juntan en manada y os conducen al trote por un claro del bosque.

Los caballos se muestran reacios a continuar, pero vosotros les obligáis a obedecer. Os mantenéis tan cerca de los lobos como podéis, porque es difícil ver en medio de las tinieblas, ya que la luz de la luna llena apenas traspasa las copas de los abundantes árboles.

Al llegar a otro claro, los lobos se detienen y empiezan a gruñir, y los gruñidos se transforman pronto en aullidos de hambre.

—¡Seguid corriendo! —les ordenas—. ¡Adelante!

Pero los lobos dan media vuelta y saltan sobre vosotros, rasgando el aire con sus garras y dentelladas. En pocos segundos os devoran. Vuestros caballos escapan, para nunca más ser vistos.

Parece que pasó el efecto de tu hechizo, Mago. ¿No creerías que iba a durar siempre, verdad?

No hay nada que dure siempre… y menos esta aventura, que ya ha llegado a su

—FIN—

39

Te caes de espaldas y observas maravillado cómo el Alfanje se aleja de ti flotando. Intentas cogerlo, pero queda fuera de tu alcance.

La curvada espada gira en el aire y se viene volando hacia ti, y atraviesa sin problemas tu armadura, y mueres en el acto.

En esta ocasión el embrujo del arma te ha traicionado. Las Criaturas de la Luna Llena siguen campando a sus anchas por el bosque.

Y el Caballero Lobo es uno de ellos… ¡y continúa libre!

—FIN—

40

Desenvainas la Espada del León de Oro. Son veinte contra uno. Pero tu famosa y leal espada te ha conducido a la victoria en situaciones aún más dramáticas.

El jefe de la banda ordena algo en un idioma que no habías oído antes, y el círculo de sus bandidos se cierra aún más. Aguardas, espada en alto.

¿Podrás vencer a tantos enemigos?

Echa una moneda al aire cinco veces.

Si salen más caras, pasa a la página 9.

Si salen más cruces, pasa a la página 69.

41

¿Pretendías que encogieran unos enanos? ¿Qué clase de chiste es ése?

Ni siquiera en el caso de que la idea no fuese tan ridícula podría funcionar el hechizo, ya que los enanitos están ya encantados.

Así que, pobre Mago, esta aventura no tiene un final encantador. Pero no dejes que encoja, que disminuya, que se empequeñezca tu confianza. Cierra el libro.

Vuélvelo a intentar. ¡El Caballero Lobo te espera!

—FIN—

42

El Mago y tú os sentáis en la silenciosa cámara. No habláis, tenéis demasiadas cosas en que pensar. Tus elucubraciones dan una y mil vueltas a los crímenes que han terminado con la paz de Silvergate y del reino.

Pasa una hora. Y luego otra. El pequeño fuego de la chimenea es ahora un montón de ascuas. La habitación se enfría. Escucháis pasos en el corredor, pero se trata de un escudero, que vuelve de un recado de su señor.

Sir Malloy no se presenta.

¿Quieres esperar un poco más? Pasa a la página 62.

¿Quizá mejor ir a ver a Sir Walpole, si no lo has hecho ya? Pasa a la página 17.

¿O seguir la investigación en el lugar donde fue asesinado el pescador? Pasa a la página 52.

43

Un aullido terrible interrumpe vuestro sueño. Al abrir los ojos, tu mirada encuentra el amenazante resplandor que emana de los asesinos ojos del Caballero Lobo. Salta, y falla por poco; tus reflejos te salvaron, y el monstruo muerde el polvo dando vueltas. Los dos amigos os ponéis en pie, y el Caballero Lobo, recuperado de su caída, se dispone a repetir el salto.

—¡Yo me enfrentaré a esta criatura! —grita el Guerrero desenvainando la espada—. ¡Quédate atrás!

—¡Será necesario usar mi magia para vencerle! —le adviertes—. ¡Déjame probar algún hechizo, y quédate tú atrás!

El lobo se pone en pie. Lanza un rugido de advertencia y se dispone a atacaros.

—¡Lleva… lleva puesta la armadura de Sir Malloy! —exclama incrédulo el Guerrero.

Se trata de un rival mágico. La fuerza física podría no bastar por sí sola para derrotarlo. Pero, ¿será tu ciencia lo suficientemente poderosa para anular un hechizo capaz de convertir a un Caballero leal en un monstruo? ¿Qué decides?

¿Combatir al Caballero Lobo con la Confusión del Brujo, que es el hechizo H-3? Pasa a la página 23.

¿Combatir con el hechizo H-5, el Sueño del Brujo? Pasa a la página 59.

¿O dejar que el Guerrero pruebe suerte con la Espada del León de Oro? Pasa a la página 86.

44

Salís de la posada a la luz de la luna. A los dos os duelen vuestras numerosas heridas. Sientes una extraña sensación, seguramente debido a la fiera pelea que acabas de mantener; notas como un hormigueo por todo el cuerpo, algo que estremece tu piel, un picor insoportable.

Te vuelves a tu amigo… que te mira horrorizado.

—¡Un lobo! —grita—. Te has transformado en un… —y da un paso atrás.

Levantas tu cabeza —de lobo— y aúllas.

Se está bien así. Es una sensación agradable la de poder corretear a cuatro patas a la luz de la luna. Sí, es una experiencia que quieres compartir con tu amigo.

¿Por qué se aparta de ti? Si el dolor apenas dura unos segundos… Y luego podréis aullar juntos… y recorrer el bosque sin prisas, porque vuestra aventura llega a su…

—FIN—

45

Desmontas de un salto, cierras los ojos, y comienzas a invocar las fuerzas mágicas adecuadas para paralizar a tus enemigos. Estás preocupado, porque es la primera vez que pruebas este hechizo con bestias. Es un encantamiento sencillo y efectivo contra seres humanos… pero, ¿y contra lobos?

¡FLASH!

Las nubes se rompen en pedazos, y las aves chillan.

Para averiguar si has paralizado a los lobos elige un número del 1 al 8.

Si escogiste el 1, el 2, el 3 o el 6, pasa a la página 6.

Si escogiste el 4, el 5, el 7 o el 8, pasa a la página 94.

46

Llevas al fornido Caballero hasta su lecho y lo acuestas en él.

—Sir Walpole, ¿qué ha sucedido aquí? —preguntas.

—Yo… yo intenté detenerlo —susurra Walpole, muy debilitado—. Pero…

—¿A quién intentaste detener? ¿Un ladrón? ¿Otro Caballero? ¿Un monstruo?

Aguardas la respuesta.

—Ya no podrá contestarte —interviene el Mago, tomándole el pulso—. Sir Walpole ha muerto… asesinado.

Cubres al Caballero caído con su única manta. Tratas de dominar la tristeza, la rabia que te produce el hecho de que se haya cometido un crimen dentro de los muros del castillo y de que no hayas sido capaz de evitarlo.

—Vamos. Sir Malloy podría correr la misma suerte. Acudamos en su busca —dices—. Además, quizá pueda él terminar la historia que Sir Walpole ha dejado a medias.

—El frío es cada vez más intenso —insiste el Mago—. Sigamos las huellas que el criminal haya ido dejando en el bosque antes de que se borren.

¿Prefieres ir primero a la cámara de Sir Malloy? Pasa a la página 22.

¿O te vas sin más al bosque? Pues pasa a la página 52.

47

Los dos demonios levantan sus alas y te muestran sus estupendas dentaduras de dragón. Se te acercan. Sujetando la Espada Batalladora con ambas manos, te dispones a atacar. Si logras darle el suficiente impulso, quizá su pesada hoja los mate.

Pero tendrás que hacerlo de sólo dos tajos.

Echa una moneda al aire dos veces.

Si sale cruz las dos veces, pasa a la página 7.

Si no sale cruz las dos veces, pasa a la página 58.

49

—Bueno, adelante entonces. Cuéntanos tus dos historias —dice el Guerrero, incapaz de disimular su ansiedad—. Seguro que descubriremos cuál es la verdadera.

La Bruja del Bosque escupe al fuego y comienza su primer cuento:

—Un hombre marchó a tierras lejanas, pero regresó siendo algo más que un hombre… y algo menos. La hechicería lo persiguió, pero vosotros tendréis que seguirle hasta el Pilar del Misterio. Allí encontraréis, y volveréis a perder, al que buscáis.

—¿Y el segundo cuento? —preguntas.

—De tierras de enanos vienen hombres pequeños, amantes de pillajes y saqueos. Cuando hay luna llena, dejan de ser enanos y crecen hasta tener una estatura normal, y les crece pelo por todo el cuerpo y en sus rostros… Viven presos de un encantamiento; debéis destruirlo… o seréis destruidos por él. Sólo podéis encontrar su guarida siguiendo a uno de ellos.

La Bruja del Bosque chasquea sus dedos huesudos, y un sonriente enano vestido de verde, y metido en una armadura de plata, aparece en la habitación. Lleva una diminuta espada.

—Quizá este enano… llamado Sir Edmund… os pueda conducir hasta allí —sugiere la bruja.

¿Qué cuento creéis?

¿El primero? Entonces partid en busca del Pilar del Misterio, en la página 64.

¿El segundo? Entonces dejad que Sir Edmund os guíe hasta los enanos encantados. Pasa a la página 82.

50

Desenvainas la Espada del León de Oro y retas con ella al hombre-lobo. Éste no parece especialmente temeroso. Se lanza ágilmente sobre ti, y ahora sí consigue derribarte, tras hacerte perder el equilibrio.

Rodando, logras evitar las mandíbulas que te buscaban, y otra vez estás de pie. La pelea va a ser dura. ¿Podrás derrotar a un rival tan poderoso?

Escoge un número del 1 al 8… y pasa a la página 13.

51

Echa una moneda al aire cinco veces.

Si te salen tres o más cruces:

No le aciertas con tu arma, que se pierde al otro lado del peñasco. El Caballero Lobo te ha vencido. No sigas leyendo. Cierra el libro. Practica el lanzamiento de armas. Después, vuelve a probar suerte.

—FIN—

Si te salen tres o más caras:

Tu arma penetra la armadura del Caballero Lobo. Con un último aullido de agonía cae al suelo. Acudes corriendo para ver si lo has matado.

Te sorprende ver el rostro familiar de Sir Malloy. Sus rasgos lobunos han desaparecido totalmente. Extraes el arma de su cuerpo. Y él se estremece. ¡Está vivo!

—Gracias, Guerrero. Me has salvado la vida. Me has rescatado de la maldición de este bosque. Siempre te lo agradeceré.

Se levanta y aprieta tu mano. Su herida ha desaparecido por completo.

El Mago llega corriendo.

—¿Qué ha pasado?

¡Ah! Esta magia resulta nueva hasta para el Mago.

Concluye tu aventura en la página 95.

52

Tus buenos caballos, que cargan las armas necesarias para la batalla, os esperan en la entrada del castillo. Salís cabalgando al frío de la noche. El viento helado os penetra hasta los huesos, y silba y susurra entre los árboles oscuros, que se inclinan ante su tremendo poder. Bestias nocturnas se abren a ambos lados del camino a vuestro paso. El viento atrae también el ulular de algún búho y el ladrido de algún chucho lejano.

Pero, en seguida, es otro el sonido que acapara vuestra atención. Es el batir de unas alas por encima de vuestras cabezas. Dos sombras se perfilan contra el círculo perfecto de la luna. El ruido se hace más intenso.

Escrutáis entre las ramas de los árboles. Por fin lográis averiguar qué clase de seres se aproximan: no son aves, sino dos murciélagos tan grandes como los caballos que montáis.

Pasa a la página 72.

53

—¡Alto! —gritas. La figura se aleja corriendo, pero tú reconoces la armadura de Sir Malloy—. ¡Sir Malloy! ¡Detente!

Sir Malloy se vuelve. Su mirada refleja terror. Seguidamente gira sobre sus talones y echa a correr como un desesperado bosque adentro. Tú, seguido de cerca por tu colega, tratas de darle alcance, pero una niebla espesa envuelve la mañana, y el asustado Caballero desaparece entre las sombras.

—¡Sigamos su rastro! —exclama el Guerrero, con los ojos puestos en las huellas húmedas que las botas de Sir Malloy han impreso sobre el barro—. No debemos perderlo ahora.

—¡Por allí va! —gritas al ver el resplandor de su armadura entre dos árboles lejanos.

Cambiáis de dirección y corréis tras él, pero algo os sale al paso. Una enorme serpiente, de casi dos metros y medio, asoma por detrás de un árbol cercano. Tiene las fauces abiertas, la cabeza triangular echada hacia atrás, y su lengua partida entra y sale, como si estuviese relamiéndose. Es tan gruesa como un tronco… e interrumpe vuestro camino deliberadamente.

El Guerrero coge su Espada Batalladora y se dispone a hacer frente al terrible y sibilante rival.

—¡Espera! —gritas—. Ni siquiera tu poderosa espada lograría acabar con semejante ejemplar. Deja que pruebe la Metamorfosis; transformaré a la serpiente en ardilla.

¿Vas a dejar que el Guerrero se enfrente a la serpiente? Pasa a la página 71.

¿O probarás la Metamorfosis? Pasa entonces a la página 78.

54

La Espada del León de Oro silba a cada tajo. La manejas con una ferocidad desconocida. Pero las criaturas, protegidas por la magia negra de la luna llena, esquivan o paran tus golpes. Peleas dentro de un círculo cada vez más cerrado, un oscuro círculo de pesadilla.

Los gritos, los bufidos, los resoplidos del par de dragones se pierden en ecos que saltan de árbol a árbol.

La espada que tantas veces te ha defendido, la que te ha ayudado a conservar y aumentar tu fama en numerosos combates, tiene que derrotar a estas odiosas criaturas, tiene que añadir una hazaña más a la larga lista de tus éxitos. Pero no va a ser fácil.

¿Triunfarás?

Elige un número del 1 al 10.

Si eliges el 1, el 3, el 4, el 7 o el 9, pasa a la página 20.

Si eliges el 2, el 5, el 6, el 8 o el 10, pasa a la página 7.

55

Levantas la Triple Ballesta a la altura del hombro. Es un arma efectiva cuando los enemigos os sobrepasan en número. Tan cerca como estás, deberías ser capaz de utilizarla con puntería mortal.

Los bandidos os rodean, mirando con codicia la vaina de tu espada, adornada con muchas y valiosas joyas, y tu reluciente armadura. Apuntas y disparas. Si logras matar a tres de los ladrones, los demás pondrán pies en polvorosa.

¿Lo harás?

Echa una moneda al aire hasta que salgan tres caras o tres cruces.

Si te salen antes tres cruces, pasa a la página 11.

Si te salen primero tres caras, pasa a la página 35.

56

Tienes la cabeza hecha un lío. Te has olvidado incluso de cómo se habla. El Caballero Lobo ataca al Guerrero, lo destroza a zarpazos, y recuperas la lucidez al tiempo que tu amigo lanza su último grito, el de la agonía que precede a la muerte.

El Caballero Lobo, después de acabar con tu socio, se vuelve hacia ti. Sus garras están llenas de sangre, y su mirada sedienta de más. No te da tiempo a envolverte en la túnica, porque la criatura se abalanza sobre ti.

Las palabras mágicas se te atragantan, y el Caballero Lobo se cobra otra víctima. Con un aullido anuncia su victoria a la luna llena, y se pierde entre los árboles.

Tu magia ha fallado esta vez. Pero vuelve a intentarlo, por el bien del reino.

¡VUELVE A INTENTARLO!

—FIN—

57

No puedes matar a un amigo.

Asumiendo las posibles consecuencias de tu acción, apartas la espada.

—Te perdono la vida, viejo amigo —dices—. Estoy seguro de que el Mago devolverá la paz a tu alma de algún modo —y le dejas ponerse en pie.

—¡Gracias! —responde. Pero resulta ser un desagradecido. Se te echa encima y te clava los colmillos en la garganta. Mueres en el acto. El Mago es la siguiente víctima.

Cierra el libro. Comienza una nueva aventura. Pero en ella, noble Guerrero, no te fíes ni de tu sombra…

—FIN—

58

Con todas tus fuerzas le asestas un mandoble tremendo a una de las dos criaturas. El monstruo se tambalea hacia atrás por el empuje de la Espada Batalladora, pero no parece herido. Otro mandoble corta el aire, pero nada más.

La otra criatura resopla una advertencia y, de un cabezazo, te desarma. Horrorizado, miras hacia arriba a tan demoniaco rival.

Te das cuenta de que no te queda opción. Sólo cuentas ya con la Espada del León de Oro para combatir a estas Criaturas de la Luna Llena. Esquivas la lengua partida de uno de los dragones y aprovechas el desconcierto para desenvainar tu querida espada. ¡Será necesaria toda tu pericia para vencer a estas criaturas de ultratumba!

Pasa a la página 54.

59

Te arrebujas entre tus vestiduras e invocas a las fuerzas mágicas capaces de dormir al Caballero Lobo. Si realmente se trata de Sir Malloy, quizá puedas mantenerlo dormido lo suficiente para encontrar mientras tanto el modo de desencantarlo, y liberarle así de tan terrible aspecto y tan terrible existencia, y que vuelva a ser el que era.

¿Lo harás a tiempo, antes de que contraataque?

Escoge un número del 1 al 100.

Si escogiste un número par, pasa a la página 70.

Si escogiste un número impar, pasa a la página 83.

60

Los bandidos son diestros con la espada y con la daga, y sus caballos están entrenados para el combate cuerpo a cuerpo. La Cachiporra te ha sido útil en el pasado, pero ante tantos enemigos lo vas a tener algo difícil si quieres repetir antiguos éxitos.

Los bandidos se acercan. Levantas tu arma. Nadie dice nada. Atacas.

Para enterarte del resultado de la batalla, elige un número del 1 al 8.

Si escoges el 1, el 2, el 3 o el 4, pasa a la página 76.

Si escoges el 5, el 6, el 7 o el 8, pasa a la página 88.

61

Entonas solemnemente el canto que te coronará Rey de los Animales. Es un encantamiento difícil, y hay un pequeño detalle que te obliga a darte más prisa de la que requiere el hechizo: los lobos han roto el círculo y van a saltar sobre vosotros.

Si has pronunciado correctamente las palabras, ellos estarán a tu servicio, y estaréis a salvo. Si te has comido alguna con las prisas… ¡bueno, no quieres ni pensarlo!

Cierra los ojos, recita los versos que otras veces te han servido, y escoge un número del 1 al 10.

Si has elegido un número par, pasa a la página 67.

Si has elegido un número impar, pasa a la página 89.

62

Como te invade la modorra, esperas una hora más…

La claridad del alba entra por la ventana de la pequeña cámara. El Mago trata de avivar la llama, pero las ascuas se han apagado; la chimenea sólo contiene kilos de ceniza blanca.

De repente, oyes pasos en la puerta. Es el rey Enrique, que viene escoltado por varios guardias.

—¡Ajá! ¡Conque estáis aquí! —ruge el rey, visiblemente enfadado—. Supongo que no habéis oído las noticias. Sir Foxhurst mató al monstruo lobuno hace menos de una hora.

Abres los ojos como platos, debido a la sorpresa, y la boca… la boca, como una sartén. Tratáis de recuperar vuestra compostura, pero el rey Enrique no os permite hablar.

—Confío en que hayáis disfrutado de vuestro descanso. Aunque más que un descanso pueden considerarse unas vacaciones —añade con sarcasmo—. No me hubiera imaginado jamás que os refugiaríais en un rincón oculto para salvar el pellejo mientras otros arriesgaban su vida.

Os habéis quedado sin habla. Estáis avergonzados. Y estáis en el paro. Sí, despedidos. Ahora el rey Enrique tiene a Sir Foxhurst para las misiones delicadas.

Un momento: quizá podáis recuperar el habla y la confianza del monarca la próxima vez que abras el libro y escojas otra forma menos ridícula de perseguir al Caballero Lobo.

—FIN—

63

—No tenemos miedo de las Criaturas de la Luna Llena —le dices al posadero.

Parece apesadumbrado por vuestra decisión. Os despedís de él y salís a la noche iluminada por la luna. El Mago y tú montáis sobre vuestros caballos y cabalgáis bosque adentro.

—El posadero describió a Sir Malloy de pies a cabeza; hasta la cicatriz coincide —comentas perplejo.

—Pero no puedo creer que sea Sir Malloy el hombre que buscamos —replica el Mago—. Es uno de los Caballeros más leales al rey Enrique, y siempre ha sido un gran amigo nuestro. Quizá esté él persiguiendo también al Caballero Lobo.

—Puede que sí… puede que no —desconfías—. Un mal hechizo puede transformar a un noble Caballero en cualquier cosa. Claro que quién soy yo para hablarte de encantamientos.

En eso, tu caballo se levanta sobre sus cuartos traseros y relincha, aterrorizado. Dos espeluznantes criaturas os cierran el paso: tienen cabeza de dragón y alas de murciélago, pero se sostienen de pie como los hombres.

—¡Las Criaturas de la Luna Llena! —grita el Mago—. ¡El posadero no nos mintió!

Pasa a la página 24.

64

—Nos has sido de gran ayuda —le dices a la bruja.

Ella vuelve a escupir y os da la espalda. El Guerrero y tú salís de la choza, al fresco de la noche.

—El cuento de los enanos es un poco fantástico para mi gusto —le dices a tu compañero mientras montáis sobre vuestros caballos. Te vuelves y ves al decepcionado Sir Edmund en la puerta de la choza.

—Estoy de acuerdo —coincide el Guerrero—. ¿Tú crees que el hombre del que habló la bruja será un Caballero? Varios de nuestros Caballeros han tenido que ir a tierras lejanas recientemente. Uno de ellos regresó hace poco de Bavaria y no estaba hoy en la asamblea.

—¿Quieres decir Sir Malloy? —preguntas—. No irás a sospechar de nuestro viejo amigo.

El Guerrero cabalga en silencio, sumido en hondos pensamientos.

—No sospecho de él —contesta al fin—. Pero si es víctima de algún encantamiento…

Conducís vuestros caballos a la luz de la luna, a través del bosque. Más adelante se encuentra el Pilar del Misterio, un pilar romano de más de diez metros de altura, esculpido en granito blanco, solitario en medio de los árboles. Nadie sabe cómo llegó allí, ni cuándo, ni por qué. Es un objeto misterioso, cuna de enigmas sin resolver, de preguntas sin respuesta. Pero…

—¡Mira! ¡Huellas de pisadas! —gritas—. ¡Son pisadas de lobo, y están todavía frescas! ¡La Bruja del Bosque dijo la verdad!

—Ya casi está amaneciendo. Podremos seguir las huellas fácilmente —sugiere el Guerrero.

Pasa a la página 65.

65

La luna se esconde detrás de los árboles, y la negrura de la noche deja paso a un cielo grisáceo. Seguís el rastro del lobo. Os conduce hacia el Oeste, en dirección opuesta al castillo de Silvergate.

—La criatura parece saber adonde se dirige —observas—, porque traza una línea recta.

—Va derecho hacia el Río Blanco —deduce el Guerrero frunciendo el ceño—. Si llega al río y lo cruza, perderemos el rastro.

Espoleáis a los caballos. Cabalgáis todo el día. Al llegar la noche, necesitáis descansar. La luna llena ya está iniciando su ascensión cielo arriba cuando montáis la tienda y encendéis una pequeña hoguera.

Lucháis por manteneros despiertos. No queréis que se os escape el lobo. Pero la dura jornada os ha dejado hechos papilla. Los dos os abandonáis, rendidos, en los brazos de un profundo sueño. No notáis la presencia de una criatura de cuatro patas que ha invadido vuestro campamento; sus ojos desprenden un brillo rojizo, quizá de hambre… ¡o de odio!

Pasa a la página 43.

66

—Éste no es el bosque que nosotros conocemos —le dices al Mago, guardando el arma en su lugar—. Las criaturas malignas que lo han invadido son…

Pero no llegas a acabar la frase. Una voz te llama desde una pequeña colina que hay más adelante.

—¡Guerrero! ¡No quieras saborear tu victoria tan pronto!

Por entre los árboles consigues ver a un Caballero, espada en mano, de pie en la colina. Hasta a la luz de la luna te das cuenta de que no se trata de un Caballero cualquiera, de que éste tiene cabeza de lobo.

Pasa a la página 80.

67

¡FLASH!

El cielo negro se torna escarlata. Los búhos ululan, los árboles se ven sacudidos por un viento racheado pero tremendo.

—¡Alto! —ordenas.

Pero un lobo pega un salto y te muerde en el cuello. Otro se te echa encima, y sus garras y sus colmillos te despedazan vivo, sin hacer caso de tus palabras de protesta.

Hablando de palabras, Mago, lamento comunicarte que te olvidaste de unas cuantas de los versos mágicos. Por eso no ha funcionado el hechizo según tus deseos…

Pero bueno, todos cometemos errores. Puede que te acuerdes de todas las palabras en la próxima aventura. Por el momento, has llegado a la única palabra que no querías ver…

—FIN—

68

Al sentir la mente extraña invadiendo la tuya, al percibir que algunos de tus pensamientos te dejan de pertenecer y son sustituidos por los de otro, comprendes que tu única oportunidad estriba en probar el hechizo más difícil, el H-12, el Desencantamiento. Sabes que requerirá toda tu suerte, toda tu ciencia y todo tu vigor. Sabes también que después serás incapaz de intentar otro hechizo en veinticuatro horas, y que, aun logrando que funcione, pudiera no resultar contra un brujo tan poderoso… pero ¡qué remedio!

—No pruebes ningún hechizo… Relájate… Relájate —te dices. Pero inmediatamente te percatas de que estos consejos provienen de otra conciencia que no es la tuya. Son pensamientos de tu invasor. Miras al Guerrero, que está paralizado, sus ojos llenos de miedo. ¡El brujo debe estar invadiendo su mente también!

Cierras los ojos y tratas de rechazar los pensamientos de la conciencia invasora. Comienzas a entonar los versos mágicos, con los cuales quizá consigas combatir el hechizo.

¿Lograrás hacerlo antes de que tu mente sea anulada del todo?

Echa una moneda al aire siete veces.

Si sacas una mayoría de cruces, pasa a la página 29.

Si te sale una mayoría de caras, pasa a la página 79.

69

Blandiendo la Espada del León de Oro espoleas a tu caballo y te abalanzas sobre el grueso de los bandidos. Ellos se quedan como alelados, sorprendidos por tu osadía. Pero no tardan en recuperarse. Sus espadas brillan. Te rodea un bosque de hojas cortantes.

Peleas con fuerza y pericia, fintando, parando mandobles, desviando tajos, rompiendo cercos, asestando golpes aquí y allá.

Muchos cadáveres alfombran ya la tierra. Aquellos que se mantienen a caballo continúan luchando. Exhausto como estás, sigues defendiéndote con la espada.

Los últimos tres o cuatro jinetes se dan media vuelta y huyen al galope, sin pararse a atender a sus compañeros heridos. Les has derrotado. Das un suspiro de alivio.

—¡Guerrero!

Alguien te llama. ¿El Mago?

Pasa a la página 81.

70

El Caballero Lobo se te viene encima antes de que tengas tiempo de pronunciar las palabras mágicas. Bien despierto, sus colmillos se clavan profundamente en tu carne. Te mareas, lo último que ves antes de desmayarte es la luna llena sobre tu cabeza.

Al rato, el Guerrero y tú os despertáis. Miras a tu alrededor. El Caballero Lobo se ha marchado. No os ha matado.

—¡Vaya sorpresa! —gritas, contentísimo.

Pero la gran sorpresa está aún por llegar. La gran sorpresa llegará con la próxima luna llena, cuando tú y tu amigo de siempre sufráis una extraña transformación, cuando os veáis correteando a cuatro patas por el bosque, en busca de una presa humana.

Sí, ésa será una buena sorpresa…

—FIN—

71

Con todas sus fuerzas, el Guerrero levanta la pesada Espada Batalladora y le asesta un mandoble a la gigantesca serpiente. La hoja de la espada, que ha partido en dos a más de un rival embutido en su armadura, no sirve de nada en esta ocasión. La serpiente no se da por enterada. La espada no deja ni una marca en su robusta piel.

El Guerrero vuelve a levantar la espada, pero esta vez no llega a descargarla, porque una cabeza sibilante sale disparada y unos colmillos se clavan en la carne de tu amigo. El veneno viaja velocísimo a través de las venas del Guerrero, que muere en dos o tres segundos.

Comienzas a recitar ciertos versos mágicos, pero éste será un poema inacabado. Aún llegas a escuchar un siseo, un siseo venenoso tan insistente como el fragor del océano, tan fatal como una ola gigante que surgiera de un maremoto. El siseo te envuelve. Sientes como si formaras parte del sonido.

Después… nada.

—FIN—

72

Los murciélagos gigantes bajan en picado mostrando dos pares de colmillos que hielan la sangre. Los caballos relinchan, encabritados. Intentáis tranquilizarlos, pero ¿con qué argumentos? Cuando ya están encima remontan el vuelo con un golpe de alas ensordecedor. Ahora podéis ver que se preparan a repetir la embestida.

—¿Qué espíritus malignos se han adueñado de este bosque? —grita el Mago. Prueba un hechizo contra los vampiros, pero le falla.

Las sombras oscuras extienden sus amenazadoras alas; los animales alados inician el velocísimo descenso. Un olor putrefacto invade vuestras narices. Vuestras vidas dependen de tu pericia en el manejo de las armas. Escoge bien el instrumento que habrá de salvaros.

Si has traído contigo la Maza Sibilante o la Jabalina y deseas utilizar una de las dos, pasa a la página 90.

Si llevas la Triple Ballesta, pasa a la página 32.

Si no tienes ninguna de estas tres armas, tendrás que pelear con la Espada del León de Oro. Pasa a la página 15.

74

La Bruja del Bosque vive en una choza construida, con no poca imaginación, a base de ramas caídas entrelazadas. Aunque es tarde, la anciana permanece sentada ante un caldero que hierve al fuego de su vieja chimenea.

—Os he estado esperando —os saluda jadeando mientras os agacháis para entrar en la choza—. Llegáis un poco tarde, según creo.

—Y yo creo que tú entiendes todo lo que sucede en este extraño bosque —contestas.

—Entiendo más de lo que sé, y sé más de lo que entiendo —responde la bruja, y no acabas de entender muy bien el acertijo.

—¿Por qué, de repente, se ha llenado el bosque de lobos? —pregunta el impaciente Guerrero—. ¿Dónde podemos encontrar al lobo que luce una armadura de Caballero?

A la vieja bruja le entra un ataque de risa seguido de otro de tos. Cuando se consigue calmar, dice con voz ronca:

—He de protegerme a mí misma. Si os digo lo que queréis saber, alguien más poderoso que vosotros y que yo podría vengarse de mí.

—¿Quién? —pregunta ansioso el Guerrero.

La bruja pone ante sus labios un dedo retorcido y huesudo y prosigue:

—Chsss. No puedo arriesgarme. Os daré dos pistas, ni una más: una será falsa, la otra verdadera. Ojalá vuestra sabiduría os conduzca a la verdadera.

Pasa a la página 49.

75

—Confío en que esto te ayude a encontrar la paz, viejo camarada —dices, y le atraviesas con tu espada de parte a parte, acabando con él rápida y limpiamente.

El Caballero Lobo parece que sonríe. No muere. Paralizado por el terror, eres testigo de cómo van desapareciendo los rasgos de lobo de su rostro. Las largas uñas se vuelven cada vez más cortas. El hocico se convierte en nariz, y el pelo oscuro y rizado parece que se mete dentro de la piel hasta que no se ve.

Unos segundos después, Sir Malloy, confundido y aturdido, yace a tus pies. La herida de la espada ha desaparecido. Sir Malloy te mira, esforzándose por hablar.

Por fin balbucea con un hilo de voz:

—¿Dónde… dónde estoy? ¿Qué hacéis vosotros aquí?

—Es una larga historia —le dices—, y nada agradable, por cierto. Vamos, viejo amigo, regresemos a Silvergate. El rey aguarda impaciente noticias nuestras. Te iremos contando todo mientras volvemos. Venga, rápido.

Apresúrate a ir a la página 95.

76

Dos de los bandidos arriman sus caballos al tuyo, desafiantes. Atacas con furia y tu arma acierta en la cabeza de uno de tus enemigos. El bandido cae a tierra, malherido. De nuevo lo intentas, pero esta vez la Cachiporra no da en el blanco.

El otro bandido agarra tu caballo de las riendas y éste se encabrita, haciéndote perder el equilibrio y echándote a tierra. Otra vez yerras el golpe. El bandido te quita la Cachiporra de una patada. Sólo te queda confiar en tu leal espada. Los bandidos te rodean, riéndose a carcajadas, seguros de tu derrota.

Pasa a la página 40.

77

Te echas a un lado y la monstruosa criatura cae al suelo. Gruñendo, se pone en pie de un salto y derriba al Mago de un zarpazo. Tu compañero da un grito de dolor y queda tendido en el suelo, inconsciente.

Los sanguinolentos ojos del hombre-lobo te miran con atención, como anticipando su festín. Otros aullidos de lobo se oyen fuera de la posada. El posadero no es la única Criatura de la Luna Llena que anda por el bosque.

La antorcha que el «posadero-lobo» sostenía yace ahora a los pies del Mago. ¿La usarás para mantener al monstruo a raya? ¿O prefieres la espada?

¿La antorcha? Pasa a la página 16.

¿La espada? Pasa a la página 50.

78

El Guerrero brega delante de ti, con su Espada Batalladora, con idea de mantener a raya a la serpiente el tiempo suficiente para que realices un hechizo de los buenos.

Rápidamente, te ajustas la túnica y pronuncias las palabras que harán posible la Metamorfosis. Una ardilla sube correteando en ese momento a un árbol próximo. Tu plan consiste en convertir a la gigantesca serpiente en una inofensiva ardilla.

¡FLASH!

Las nubes adquieren un tono anaranjado, y las hojas caen de los árboles. Vuelves a ponerte la túnica en su sitio, y miras. Sonríes, ya que la serpiente ha dejado de bloquear tu camino. En su lugar, una graciosa ardilla os observa. El Guerrero te da una palmadita en el hombro, felicitándote.

Pero no hay motivo para felicitarte. La ardilla salta sobre el Guerrero, y le muerde un par de veces en el brazo. Tú te apartas, pero la ardilla es muy rápida y se te echa encima chillando, al tiempo que te pega un mordisco en el cuello.

Sí. La criatura ha cambiado de aspecto… pero su maldad y su veneno han permanecido intactos. La diminuta ardilla ha resultado tan mortífera como la descomunal serpiente.

Ves alejarse a la ardilla con un contoneo simpático, y luego ves menos, y luego no ves nada, o lo ves todo negro.

Tu magia te ha llevado al huerto en esta ocasión, Mago. El Caballero Lobo sigue libre, y su magia negra infesta el bosque. ¿Cuándo regresarás para desafiarlo de nuevo?

—FIN—

79

¡FLASH!

Una luz cegadora vuelve el bosque blanco. Tienes la impresión de que te han partido la cabeza en dos. El dolor es insufrible. La luz blanca se hace más y más intensa, y luego todo se vuelve oscuro.

Pocos segundos después despiertas. Estás muy débil, mareado. Pero en seguida descubres que el brujo se ha ido de tu mente, y con él su magia negra. ¡Te perteneces!

—Se ha marchado —dice el Guerrero, temblando todavía—. ¿Cómo es posible?

—Porque era un ser incorpóreo —explicas—. El cuerpo que veíamos era un pufo. Y al destruir su magia, el brujo ha muerto, se ha desintegrado.

Estás de rodillas. Luchas con tus temblorosas piernas por ponerte de pie, y dices al Guerrero:

—Creo que podemos decir «misión cumplida». Sin el brujo, la paz volverá a reinar en el bosque.

—Te olvidas de una cosa —te advierte el Guerrero, sujetando su espada—. ¡Aún hemos de rematar al Caballero Lobo!

Te vuelves hacia donde dormía el Caballero Lobo. ¡Ha desaparecido!

Pasa a la página 30.

80

Espoleas al caballo, pero se niega a dar un paso. Resignado, desmontas y vas a pie hacia donde está el Caballero Lobo, dejando atrás al asustado animal.

—¡No te acerques! —te advierte el extraño Caballero con una voz que recuerda el aullido de un lobo.

—¿Quién eres, que llevas puesta la armadura de un Caballero? —preguntas valientemente, desenvainando la espada—. ¿Por qué violentas la paz de este bosque?

El Caballero Lobo echa para atrás su afilada cabeza y se ríe, y la carcajada termina en un rugido.

—El rey Enrique es el único culpable —gruñe amargamente—. ¡Ahora busco venganza!

—¿De qué estás hablando? —le preguntas, acercándote—. ¿Qué tiene que ver el rey Enrique con todo esto?

El Caballero Lobo no hace caso de tu pregunta. Se da la vuelta y se aleja corriendo a cuatro patas.

—¡No me sigas! —te amenaza—. ¡O serás el primero en probar mis afilados colmillos ávidos de revancha!

Y con esto se pierde rápidamente entre la espesura. Montas de nuevo sobre tu cabalgadura. El Mago está tan sorprendido como tú.

—No tenemos otra opción que seguir sus huellas —opinas—. ¡Esta criatura ha de morir antes de que haya concluido nuestra jornada!

Síguele la pista en la página 18.

81

—¡Guerrero!

No es el Mago. El Mago yace inconsciente al pie de un árbol. La voz que te llama se parece al aullido de un lobo.

—Guerrero, te lo advertí. ¡Me has seguido hasta este sitio tenebroso y vas a morir!

Miras fijamente a la amenazante criatura, aturdido. ¡Crees reconocer la armadura del Caballero Lobo! Pero no te da tiempo a llamarle por su nombre. El Caballero Lobo te arroja una jabalina de plata que penetra tu armadura a la altura del corazón. Caes, herido de muerte.

Lo último que escuchas es un aullido de triunfo.

El Caballero Lobo te ha sorprendido esta vez. Pero quizá vuelvas, y le sorprendas tú a él, y quizá averigües su identidad…; quizá, sí, la próxima vez que entres en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

82

—Vamos, amigo. Pero este enano puede ser más peligroso de lo que aparenta —adviertes al Guerrero—. Sigámosle a su tierra embrujada. Allí encontraremos al autor de la magia negra que está detrás del Caballero Lobo.

El Guerrero deposita una moneda de oro en la gastada y arrugada mano de la bruja. Os despedís de ella y seguís al viejo enano en medio de la noche. Le ayudas a montar en la grupa de tu caballo, y él te señala el camino con una voz sorprendentemente grave para su estatura.

Pasa a la página 36.

83

¡FLASH!

La luna se vuelve escarlata. Los animales del bosque gritan en sueños. Algo sacude y tumba a los árboles.

El Caballero Lobo salta hacia ti, pero antes de llegar cae a tierra. La criatura queda inmóvil. ¡Está dormida!

—El hechizo ha funcionado —le dices al Guerrero—, pero no sé por cuánto tiempo. Tenemos que atar al monstruo, no sea que…

—¡No será necesario! —sentencia una voz grave. Os volvéis para ver de dónde ha salido esa voz—. ¡Vuestra victoria va a ser muy corta!

¿Será posible? La voz parece salir del tronco grueso de un árbol que hay a vuestra espalda.

Pasa a la página 27.

84

Agotados después de muchos días de viaje, paráis en una pequeña posada con el fin de descansar y disfrutar de una buena cena. Un posadero gordo, con una papada que le cuelga casi hasta el ombligo y un parche negro en el ojo, os recibe en la puerta con una sonrisa sin dientes y os acomoda en una mesa frente a la chimenea encendida.

Os trae unos magníficos chuletones de cordero y una ensalada, y se queda de pie, ante vosotros, viéndoos comer y restregándose las manos grasientas en su delantal.

—Yo no soy amigo de rumores y cotilleos —dice—, pero habéis hecho bien en llegar a la posada antes de que oscurezca.

—No nos da miedo la oscuridad —contestas secamente, tratando de disfrutar de la cena a pesar de la mirada impertinente del posadero.

—No me refiero a la oscuridad —replica él—. No soy de los que les gusta el cotilleo, pero ¿no sabéis que hoy hay luna llena?

Tú no le haces caso. Pero él no se corta.

—Este bosque, el más hermoso de toda Bavaria, perteneció hace tiempo a un poderoso hechicero. Él lo protegió con su magia durante siglos. Pero sucedió que un rey le desterró. Tuvo que dejar su querido bosque. No soy de los que se tragan todo lo que cuentan las leyendas, pero se dice que el hechicero dejó un regalo de despedida. Llenó el bosque de las llamadas Criaturas de la Luna Llena… Son hombres que se transforman en lobos cuando hay luna llena.

—Posadero, por favor, tráiganos vino —dices sin aparentar emoción alguna…

Pasa a la página 85.

85

Poco después, el posadero regresa con una jarra de vino.

—Yo no soy quién para meterme en los asuntos de nadie —dice, inclinándose sobre tu plato—, pero ¿sois por casualidad amigos de un Caballero que ha pasado por aquí esta mañana?

Ahora sí que te interesa lo que el pícaro barrigón tiene que deciros.

—¿Un Caballero? ¿Puedes describírnoslo?

—Yo no voy por ahí hablando de los demás —dice el posadero, aparentando sentirse ofendido.

Le das un puñado de monedas y una amplia sonrisa desdentada se dibuja en su rostro.

—Llevaba el mismo emblema que vosotros —dice, señalando el escudo del rey Enrique—. Era un hombre rubio, de aspecto robusto, y tenía una cicatriz en la frente. Parecía preocupado. Decía cosas sin ton ni son y se ponía a dar gritos de alarma sin venir a cuento. Creo que se fue cabalgando hacia el norte.

—Has sido de lo más hospitalario —le dices, entregándole un par de monedas. Te vuelves al Mago—. Estamos cansados y magullados, pero tenemos que perseguirle. Por la descripción, yo juraría que se trata de nuestro amigo Malloy, que debe de estar metido en un lío tremendo.

—Yo no soy de los que se creen las leyendas a pies juntillas —insiste el posadero—. Pero os aconsejo que no salgáis hasta el amanecer. ¡No hay sendero seguro con las Criaturas de la Luna Llena por ahí sueltas!

Decídete: ¿Dormirás en la posada o te adentrarás en el bosque esta misma noche?

¿Te esperas hasta el amanecer? Pasa a la página 93.

¿Partes sin más demora? Pues ve a la página 63.

86

Todavía aturdido por el hecho de que la criatura lleva puesta la armadura de Sir Malloy, el Guerrero da un paso al frente, con la Espada del León de Oro en su mano, listo para el combate. El Caballero Lobo echa hacia atrás su cabeza para lanzar un aullido cuyo eco se pierde por el bosque y, puesto en pie sobre sus patas traseras, desenvaina su espada… ¡la espada de Sir Malloy!

El Caballero Lobo desafía a tu amigo. Éste vacila; a nadie le gusta luchar contra un antiguo amigo y compañero de armas. El Guerrero esquiva la hoja de la espada del Caballero Lobo y retrocede unos pasos.

Por fin se decide a pasar al ataque y las dos espadas chocan una y otra vez. El Guerrero es más fuerte, y su destreza mayor; va ganándole terreno al Caballero Lobo hasta que este último cae a tierra gracias a un poderoso mandoble.

El monstruo se pone de pie de un salto y el Guerrero aprovecha que el Caballero Lobo ha bajado la guardia para clavarle la espada en el estómago.

Pasa a la página 92.

88

Los bandidos se ponen a gritar alrededor tuyo, espantando a tu caballo, que piafa histérico. Levantas el arma por encima de tu cabeza. Allá vas con tu caballo y con tu arma, haciendo frente a los bandidos lleno de coraje.

Peleas bien, pero hay demasiados. Una flecha te alcanza en el hombro. Una espada te desarma y te tira del caballo. Los enmascarados se te echan encima.

La aventura concluye en esta montaña fría y gris. Pero las cosas recobrarán su calor y color la próxima vez que abras el libro.

—FIN—

89

¡FLASH!

Un relámpago parte el cielo en dos. Los árboles se doblan, y la tierra se estremece bajo vuestros pies.

Te desabrochas el manto mágico y ordenas a los lobos:

—¡Os mando que os paréis!

Los fieros ojos de los lobos se ponen blancos. Se detienen. Se tiran al suelo y se ponen patas arriba, en señal de sumisión. Dos lobos que ya habían iniciado el salto se dejan caer y te miran avergonzados.

—¡Retroceded! —exiges, y los lobos se alejan.

El Guerrero mete la espada en su vaina.

—Tus poderes nos han salvado una vez más —dice, aliviado—. Ahora, mándales que nos lleven hasta su guarida. Les seguiremos y descubriremos de dónde han salido.

—Eso puede resultar un tanto arriesgado —replicas, mirando a los ojos a los lobos, que esperan nuevas órdenes junto a los árboles—. No sabemos cuánto tiempo durará el hechizo. Tengo otro plan. Hay alguien en este bosque que quizá conozca las razones por las que están aquí estas criaturas y de dónde han salido. La llaman la Bruja del Bosque. Se cuenta que ella sabe todo lo que ocurre en el bosque y que conoce a cuantos habitan en él o lo atraviesan. Veamos qué puede decirnos.

¿Prefieres seguir a los lobos hasta su guarida? Pasa a la página 38.

¿O irás a visitar a la Bruja del Bosque? Pasa a la página 74.

90

Los murciélagos gigantes emiten un silbido agudo al echarse sobre vosotros; sus alas inmensas ocultan la luna, sus colmillos afilados buscan tu garganta. Levantas el arma y te dispones a arrojarla. Vas a esperar hasta el último momento, y cuando los monstruos estén lo bastante cerca, ¡zas!

Si matas a uno de los murciélagos, el otro huirá asustado. Pero para ello habrás de afinar tu puntería. ¿Acertarás en el blanco?

Echa una moneda al aire tres veces. Si las tres veces sale lo mismo (tres caras o tres cruces) habrás matado a uno de los vampiros, y el otro te dejará en paz. Podrás seguir buscando al Caballero Lobo en la página 66.

Si no te sale lo mismo las tres veces, habrás fallado el tiro. Los murciélagos te atacan, te muerden, te desgarran, sus chillidos de placer apagan tus quejidos de dolor. ¡Uf! Esto se está poniendo desagradable. Deprisa… cierra el libro y así te ahorrarás esta inacabable lista de horrores.

—FIN—

91

Los lobos avanzan sin remedio hacia vosotros. Los observas aterrados. Los lobos te olfatean. Parecen percibir que algo va mal.

Hacen hoyos en el suelo, olfatean tus botas y el terreno circundante. Al parecer, el encantamiento ha alterado tu olor. Se apartan. Ya no les interesáis.

Algunos se quedan atrás, olfateando aún las botas, husmeando incrédulos. Confundidos, acaban alejándose también.

¡Gracias a que el hechizo se volvió en contra vuestra, habéis salvado la vida!

A los pocos minutos, sus efectos se desvanecen. Tú y tu compañero estiráis las piernas y os da la risa. ¡Qué suerte la vuestra!

Pero pronto os ponéis serios, recordando la importancia de la misión.

—Vamos —le dices a tu amigo—. Hay una mujer que podría ayudarnos en este asunto. La llaman la Bruja del Bosque, y se dice que sabe cuanto hay que saber del bosque y de sus habitantes. ¡Visitémosla!

Ve a visitar a la Bruja del Bosque en la página 74.

92

La herida del Caballero Lobo no sangra. La criatura no parece afectada en absoluto por el tajo producido por la espada del Guerrero.

El Guerrero se queda boquiabierto de la sorpresa, saca la hoja del vientre del monstruo, y lo vuelve a atravesar. La criatura le devuelve la mirada, ileso, desafiándole a que lo intente de nuevo.

El Guerrero da un paso atrás.

—Sir Malloy… —balbucea, confundido.

Tendrás, según parece, que echar mano de algún hechizo para combatir a esta criatura contra quien la espada no puede nada.

¿Probarás el hechizo H-3, la Confusión del Brujo? Pasa a la página 23.

¿O el hechizo H-5 te parece mejor, el Sueño del Brujo? Pasa a la página 59.

93

—Posadero, muestras gran sabiduría —dices—. Saldremos por la mañana, cuando estemos frescos y descansados, y preparados para enfrentarnos a cualquier enemigo. Danos una habitación.

El posadero trata de hacer una reverencia, pero la papada y la barriga le estorban. Toma una antorcha de la pared y os conduce por un pasillo largo y estrecho hasta un pequeño cuarto. El tío es tan ancho de espaldas que casi no cabe por la puerta. Entonces, para vuestra sorpresa, cierra la puerta y echa el pestillo. Estáis los tres encerrados en la habitación.

—Me alegra que hayáis decidido quedaros —dice con voz grave y misteriosa.

Sostiene la antorcha, y a su luz sois testigos de una extraña y terrorífica transformación. La boca desdentada del posadero se llena de colmillos largos y retorcidos. Su piel se ve cubierta de pelo. Las uñas de sus dedos peludos se convierten en garras. Sus facciones son ahora las de un lobo sin papada ni panza.

Buscáis una salida. Pero el cuarto no tiene ventanas, sólo una pequeña abertura a través de la cual se ve la luna llena.

El posadero, convertido en hombre-lobo, levanta la cabeza, lanza un aullido triunfal… ¡y salta sobre vosotros como si fuerais Caperucita!

Pasa a la página 77.

94

Puedes percibir las fuerzas mágicas. El hechizo ha funcionado, crees. Abres los ojos, confiando en que los lobos se hayan quedado inmóviles. Pero no. Avanzan amenazadoramente, inclinando sus cabezas, preparados para matar.

Tratas de volverte hacia tu amigo, para pedirle consejo. Pero te das cuenta de que no puedes moverte. Intentas llamarle, pero no te brota la voz. Por el rabillo del ojo ves que el Guerrero y los caballos están paralizados también.

Por alguna estúpida razón, el hechizo se ha vuelto en contra vuestra. ¡La Inmovilización del Duendecillo del Bosque os ha dejado paralizados a vosotros!

¡Y los lobos sí que se mueven! ¡Reza lo que sepas!

Pasa a la página 91.

95

El viaje de vuelta a Silvergate se os hace corto. Estáis emocionados por el reencuentro con vuestro viejo amigo y regresáis con la satisfacción del deber cumplido.

El rey os saluda con ansiedad. Se muere de ganas por escuchar las nuevas que le traéis.

—¡Hombre! ¡Sir Malloy! —exclama sorprendido—. Te hemos echado en falta aquí en Silvergate. ¿Dónde has estado?

—Es una larga historia, Majestad —dice Sir Malloy, sonriendo, incapaz de ocultar su alegría por haber vuelto a casa.

El rey escucha en silencio el relato de vuestras singulares hazañas.

—Vuestro primo y su hija pueden visitarnos tranquilos —le dices al rey Enrique—. ¡Las fiestas que se hayan de celebrar con motivo de su visita pueden empezar!

—¡Así sea! —dice el rey, lleno de felicidad—. ¡Una vez más, el Mago y el Guerrero han vuelto victoriosos! —de pronto, se vuelve pensativo—. ¡Qué lástima que no vayáis a poder estar con nosotros para gozar de las fiestas! —os dice en voz baja.

¿Otra misión? ¿Qué nuevos peligros tendréis que afrontar esta vez?

Eso, querido Mago, querido Guerrero, es otra historia.

—FIN—

EL LIBRO DE LOS HECHIZOS

Para uso exclusivo del MAGO

EN EL PAPEL DE MAGO, PUEDES USAR CUALQUIERA

DE ESTOS PODEROSOS HECHIZOS.

PERO RECUERDA QUE LA MAGIA ES MISTERIOSA

E IMPREVISIBLE. UTILÍZALA CON PRECAUCIÓN.

Hechizo H-1    EL VIAJE AL FUTURO

Mediante este hechizo podrás viajar al futuro. Pero a un futuro muy próximo: una hora como mucho. Es decir: si son las tres, podrás llegar como máximo a las cuatro. Puede sacarte de situaciones particularmente difíciles. Lo malo es que nadie sabe lo que el tiempo nos tiene reservado: el futuro es imprevisible; puede ser peor el remedio que la enfermedad.

Hechizo H-2    LA INMOVILIZACIÓN DEL DUENDECILLO DEL BOSQUE

Se llama así porque fue un duendecillo el que, por casualidad, lo descubrió. Con él conseguirás paralizar a la persona o personas que estén a la vista. No podrán mover ni un músculo de su cuerpo, aunque permanecerán despiertos y te podrán ver y oír. Es un hechizo cuya duración es muy breve, conque te convendrá actuar con mucha rapidez.

Hechizo H-3    LA CONFUSIÓN DEL BRUJO

Con él podrás confundir a un enemigo, pero sólo a uno. Tu rival quedará aturdido, incapaz de hacer nada con lógica. Es una pena que no pueda saberse cuánto tiempo va a durar. ¡Ah! ¡Y ten cuidado, porque si hay algún espejo u otro objeto que pueda reflejar tu imagen, el hechizo puede volverse en tu contra!

Hechizo H-4    LA INVISIBILIDAD

Un encantamiento básico que conocen hasta los aprendices de brujo, y gracias al cual adquieren una invisibilidad instantánea y absoluta.

Es un hechizo apropiado para huir rápidamente de situaciones desesperadas. Su mayor defecto está en que no puede saberse cuánto tiempo durarán sus efectos, que lo mismo alcanzan unos pocos segundos que varias semanas.

También puedes hacer invisible con este encantamiento al enemigo o a un aliado.

Hechizo H-5    EL SUEÑO DEL BRUJO

Con él puedes dormir a cualquiera que se encuentre a treinta metros a la redonda. Puedes dormir tanto a una como a quinientas personas a la vez. Su más grande inconveniente consiste en que no hay modo de saber cuánto tiempo dormirá el enemigo, que podría despertar a los pocos segundos, o al cabo de unos días.

Hechizo H-6    EL REY DE LOS ANIMALES

Es éste un encantamiento difícil, que cuando funciona perfectamente te da poder sobre todos los animales. Ellos te obedecerán, y podrás hablar con ellos. Pero es imprevisible lo que sucederá, pues los animales poseen una voluntad fuerte que no siempre se puede dominar mediante la magia. Y además, de cuando en cuando, el hechizo produce un efecto traicionero y los animales que eran amigos se transforman en enemigos mortales.

Hechizo H-7    LA METAMORFOSIS

Este hechizo te permite cambiar de forma y asumir la de un animal, una planta, o cualquier objeto, con tal de que éstos se encuentren a la vista. También puedes usar este encantamiento para cambiar el aspecto de los demás. Pero no puedes utilizarlo para cambiar la apariencia de algo que no está a la vista. El hechizo dura sólo unos minutos. Sus efectos desaparecen súbitamente y entonces el sujeto recobra su forma original.

Hechizo H-8    EL VIENTO

Este encantamiento levanta un viento huracanado capaz de derribar al más plantado de los enemigos. Se trata de un hechizo peligrosísimo que ha de usarse con enorme precaución, pues el viento, una vez invocado, no puede ser controlado, y puede volverse en contra del encantador con la misma facilidad con que se lleva por los aires a los enemigos que se pretende derrotar.

Hechizo H-9    EL VUELO

Si necesitas volar, haz uso de este encantamiento. También si quieres que otros vuelen. Cuando funciona bien, te permite volar por encima de los árboles a lo largo de ciento cincuenta kilómetros. Pero es un hechizo que deja agotado al mago: sólo podrás emplearlo una vez por aventura. Y una última advertencia: si te equivocas con las palabras mágicas, puede que sus efectos pasen cuando estés en pleno vuelo y caigas desde una considerable altura.

Hechizo H-10    EL FUEGO DE MERLÍN

Mediante éste puede uno incendiar cualquier objeto, pero nunca animales o personas. El fuego arde con intensidad y sin que haya forma de extinguirlo hasta que se produzca el desencantamiento. Su peligrosidad radica en que las llamas pueden escapar al control del mago en pocos segundos, y quedar a merced del viento y sus repentinos cambios de dirección.

(Nota: Aunque Merlín dé nombre a este encantamiento, no hay prueba alguna de que él lo haya utilizado alguna vez).

Hechizo H-11    LA REDUCCIÓN

Este encantamiento reduce de tamaño al enemigo. De efecto inmediato, puede utilizarse sobre cualquiera que se encuentre en un radio de treinta metros alrededor del mago (cualquier persona o cosa). Como ocurre con otros hechizos, no puede predecirse con exactitud hasta qué punto el sujeto elegido encogerá, ni por cuánto tiempo permanecerá en tan lamentable estado.

Hechizo H-12    EL DESENCANTAMIENTO

Con éste puedes deshacer cualquier hechizo que te afecte a ti o a tus compañeros, excepto aquel conjurado por el GRAN MAGO. Este encantamiento (o desencantamiento) requiere tal concentración y energía, que el mago tendrá que descansar durante un día entero después de haberlo usado. Sólo puede emplearse una vez a lo largo de toda la aventura.

Ahora que has estudiado los hechizos a tu disposición, puedes comenzar tu aventura en la PÁGINA 14.

EL LIBRO DE LAS ARMAS

Para uso exclusivo del GUERRERO

COMO GUERRERO, PODRÁS HACER USO DE TODAS LAS

ARMAS QUE APARECEN AQUÍ.

PERO QUE NO SE TE OLVIDE QUE UN GRAN GUERRERO HARÁ

USO DE LA SABIDURÍA TANTO COMO DE SU FUERZA.

Arma A-1    LA ESPADA DEL LEÓN DE ORO

La Espada del León de Oro es un arma inmortal e irrompible que fue forjada por el mismo que forjara la legendaria Excalibur. Lleva grabada en la hoja la palabra «forever» (para siempre). Ganaste esta espada tras un combate a muerte contra el Brujo de Lancashire, y desde entonces te ha acompañado.

La Espada del León de Oro va siempre contigo. Además de ella, puedes elegir otras tres armas de las que siguen para que te ayuden a combatir los peligros a los que te enfrentes.

Arma A-2    LA ESPADA BATALLADORA

Esta larga y pesada espada requiere ambas manos para su manejo. Pero su peso y su filo te capacitan para atravesar una armadura, y un mandoble suele bastar para acabar con cualquier rival.

Arma A-3    EL ALFANJE DE CORNWALL

Es una espada pequeña y curva, muy efectiva para los duelos a corta distancia o donde no haya mucho espacio. Su primer dueño fue Cornwall, el Brujo, y se cuenta que el Alfanje tiene propiedades mágicas que hacen que pueda seguir combatiendo ella sola, una vez que su dueño ha caído. ¡Aunque otra leyenda, más oscura, advierte de la posibilidad de que se vuelva contra quien la maneja!

Arma A-4    LA TRIPLE BALLESTA

Diseñada especialmente para ti por el Mago, esta ballesta tiene una envergadura de un metro. Puede disparar tres flechas al mismo tiempo en tres direcciones distintas, lo que la hace valiosa en aquellas situaciones en las que el Guerrero se enfrenta él solo contra numerosos enemigos.

Arma A-5    LA CACHIPORRA

Es un palo toscamente labrado, como de un metro de largo, que va aumentando de diámetro desde la empuñadura hasta el extremo opuesto. El final del palo está cubierto de pinchos de hierro. No es que sea un arma muy sofisticada, ni siquiera puede con una armadura, pero es muy útil para producir heridas irreparables y chichones salvajes en las cabezas de los adversarios.

Arma A-6    EL MAYAL

Esta arma, que sirve para azotar o estrangular, puede sacarte de más de una situación desesperada. Consiste en un palo corto de madera unido mediante una larga cuerda a un mango largo, del mismo material. Su ventaja más evidente es su ligereza, que la hace más manejable que la mayoría de las otras armas.

Arma A-7    LA MAZA SIBILANTE

Es una larga maza cuyo extremo tiene forma de diamante, y muchas caras. Silba cuando la ondeas. Cuenta la leyenda que hay una bruja atrapada dentro del diamante, y que canta al tiempo que guía el arma por el aire. Puedes usarla como lanza o como jabalina. Esté o no encantada, resulta mortífera.

Arma A-8    LA MISERICORDIA

Es como una espada, sólo que su hoja es más corta y estrecha. Se lleva en la mano libre, es decir, en aquélla en la que no llevas la espada. Complemento ideal de ésta en la pelea, sirve para infligir el golpe de gracia al adversario ya caído. Su nombre se debe a que —muchas veces— sus enemigos reclaman su aplicación con insistencia, gritando «¡Misericordia, misericordia!».

Arma A-9    LA JABALINA VOLADORA

Esta jabalina de plata, encantada por el Mago, alcanza cinco veces la distancia de una jabalina normal… y vuelve después a tu mano como un bumerán. Es famosa por haber aturdido y aterrorizado a ejércitos completos. Pero arrójala con destreza, pues de lo contrario su rápido regreso puede acertar en tu cabeza, en lugar de acudir dócilmente a tu mano.

Ahora que estás bien armado y pertrechado para tu misión, comienza tu búsqueda en la PÁGINA 12.