UNA HORDA DE GIGANTES HA ROBADO EL YELMO MÁGICO DE CORNWALL.

Tendrás que atravesar el terrible Bosque de los Sueños que Desorientan y recobrarlo… o los Gigantes aprovecharán los poderes que de él emanan para destruir el reino.

ELIGE AHORA… ¿SERÁS EL MAGO O EL GUERRERO?

Como MAGO, llevarás contigo «El libro de los Hechizos», y serás señor de la magia misteriosa que contiene.

Como GUERRERO, tomarás «El Libro de las Armas». Todo su arsenal estará a tu disposición, para que lo uses con tu habilidad legendaria.

¿LA MAGIA O LA ESPADA?

Elijas lo que elijas, participa en el juego con sabiduría y, de ese modo, la leyenda gloriosa del Mago y del Guerrero vivirá para siempre.

R. L. Stine

El bosque de los sueños que desorientan

Magos y guerreros 1

ePub r1.3

Colophonius 28.09.2019

Título original: The Forest of Twisted Dreams

R. L. Stine, 1984

Traducción: Desconocido

Ilustraciones: Earl Norem

Editor digital: Colophonius

Colaborador: Etriol

Corrección de erratas: Himeko

ePub base r2.1

MAGOS Y GUERREROS

Tú eres el protagonista

No es simplemente un libro. También es un juego fantástico donde el lector ha de asumir el papel principal.

En cada aventura tendrás que decidir si quieres participar en el juego como Mago o como Guerrero. Como Mago, serás un experto en el uso de hechizos con los que defenderte de tus enemigos. Con la espada del Guerrero en tu mano, usarás tu destreza en la batalla para enfrentarte a quien se atreva contigo.

Si prefieres el papel de Mago, todos los misterios de «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS» estarán a tu disposición. Utilízalos para sobrevivir a cuantos peligros te acechen.

Después cierra el libro y vuelve a comenzar, esta vez como Guerrero. Prueba tu habilidad con las armas que aparecen en «EL LIBRO DE LAS ARMAS».

Ambos libros se encuentran en las últimas páginas.

¡Seas mago o guerrero, afrontarás nuevos desafíos, lucharás contra sorprendentes enemigos y tomarás decisiones de vida o muerte en cada página!

El Bosque de los Sueños que Desorientan

R. L. Stine

Ilustrado por Earl Norem

INTRODUCCIÓN

MÁS ALLÁ DEL CASTILLO DE PIEDRA donde gobierna el rey Enrique, más allá del patio de armas donde los caballeros de la corte ejercitan sus diversas habilidades y se enfrentan en las justas, más allá de las praderas donde pastan las vacas del rey, más allá del mercado, más allá de las posadas del pueblo, más allá de las granjas, varios cientos de metros más allá de la pequeña muralla que señala la mismísima frontera del dominio real, hay una roca grande y plana.

Esta roca, grande y plana, se yergue frente a un acantilado de afiladas escarpaduras, y a sus espaldas se extiende un océano púrpura embravecido. Es en esta roca donde el Mago y el Guerrero se reúnen para rememorar aventuras del pasado y soñar futuras hazañas.

Tienen mucho de que hablar.

Unidos, este equipo legendario (el señor de las fuerzas mágicas y el campeón de la espada relampagueante) han derrotado al mal en éste y en otros ámbitos. Han vencido a enemigos a los que nadie osó enfrentarse jamás, en castillos y torneos, y en las montañas y bosques que circundan el universo medieval.

Numerosos son los desafíos de su existencia. Porque siempre hay seres, humanos o no, dispuestos a destruir al Mago y al Guerrero y al mundo que ellos protegen.

Con este libro compartirás el destino imprevisible del Mago y del Guerrero. Entrarás en él… y llegarás a formar parte de él.

Si tomas decisiones acertadas, el Mago y el Guerrero triunfarán en sus gestas, y su mítico prestigio permanecerá. Si te equivocas, su brillante leyenda se derrumbará y te encontrarás atrapado en un infierno de inimaginables horrores.

Las aventuras de este libro empiezan en la PÁGINA 1.

1

QUE TODOS LO SEPAN: las terribles historias que acontecieron al Mago y al Guerrero en el Bosque de los Sueños que Desorientan son ciertas… La aventura comenzó un día de otoño, en el año octavo del reinado de Enrique, en el patio de armas de su castillo de Silvergate.

El Mago y el Guerrero eran dos espectadores más, en medio de la multitud de caballeros y habitantes del castillo, en aquel día de torneos que se adivinaba largo. Llevados por los golpes de lanzas contra escudos, aplaudían y animaban como los demás. No sospechaban que sus días tranquilos estaban contados.

Llegó un viento fuerte del norte, que agitó los banderines izados por encima del patio de armas del castillo. Pero los gritos y el jaleo de la multitud ahogaban el sonido del viento. El Mago y el Guerrero se abrieron paso a través de la gente para poder ver mejor los lances de la competición.

—¡Aaaayyy!

Sir Madigan dio un grito y cayó de su caballo. Sir Dawkins, victorioso, levantó su lanza. El escudero de Sir Madigan acudió corriendo en auxilio de su señor caído.

—Para esta noche ya se habrá recuperado —dijo el Guerrero al Mago, y al decirlo una sonrisa irrumpió en su semblante, normalmente sombrío—. Sir Madigan no se perdería un festín por nada del mundo.

La multitud se rio de las dificultades con que el pobre escudero arrastraba al corpulento Sir Madigan. Entonces el rey Enrique se levantó, y hubo silencio.

—El torneo ha concluido, pero nuestra celebración acaba de empezar —anunció. Luego sostuvo en sus manos un objeto envuelto en una piel preciosa—. He aquí, y a la vista de todos vosotros, el tesoro ganado durante la guerra de los Tres Años —siguió.

La voz del rey era firme y orgullosa, pero todos los presentes percibieron la tristeza que le embargaba al pensar en los hombres perdidos en la guerra. Volvió a hablar:

—Os lo muestro ahora porque os pertenece a todos: el Yelmo Mágico de Cornwall, del que muchos aseguran que fue forjado por la mismísima mano de Merlín, y que ahora es propiedad del reino.

El rey Enrique apartó el velo del yelmo y lo sostuvo en alto, por encima de su cabeza. Lanzó unos destellos dorados al ser expuesto al sol otoñal. El patio de armas estaba en silencio.

En silencio… excepto un rumor lejano de cascos de caballos. El rumor se transformó pronto en un gran estruendo.

—¿Qué jinetes osan interrumpir nuestra ceremonia? —gritó el rey Enrique, furioso.

Pero no fueron jinetes corrientes los que interrumpieron la ceremonia real ese día.

Venían del Reino de los Gigantes: hombres que doblaban en tamaño a cualquiera, que montaban caballos descomunales y empuñaban espadas gigantescas, con las que podrían partir en dos a un caballero embutido en su armadura con la misma facilidad con que un cuchillo corta un trozo de pan.

—¡Detenedlos! —gritó Sir Dawkins, todavía arrogante por su reciente triunfo sobre Sir Madigan—. ¡Detenedlos antes de que roben el Yelmo Mágico!

Pero muy pocos alcanzaron a oír su orden. Segundos después se le echó encima un enorme caballo negro, el hombre enmudeció y su lanza de plata quedó inútil para siempre.

Los caballeros del rey Enrique estaban aquel día prestos para los juegos, no para la batalla. No supusieron un obstáculo para los Gigantes, que arrebataron el preciado yelmo al rey, giraron sus monstruosos corceles y regresaron a su reino en medio de un estruendo de cascos y relinchos.

Avanzada la noche, el patio de armas seguía envuelto en la oscuridad y el silencio. La llamada de un halcón solitario lo rasgó, gélida como una cuchillada, pero en seguida se la llevó un golpe de viento. El enorme comedor estaba vacío. El banquete había sido cancelado. Los caballeros, enfurecidos, en sus aposentos, parecían osos enjaulados; afilaban sus armas, preparando la inevitable batalla que se avecinaba.

Pero ellos no iban a luchar contra los Gigantes invasores. Tal y como cuenta la leyenda, fue la batalla del Mago y del Guerrero.

Llamados a los aposentos del rey Enrique, fueron recibidos por el entristecido soberano.

—No hay ejército capaz de derrotar a estos Gigantes —les dijo el rey con voz quebrada por la amargura—. Ningún ejército ha podido jamás entrar en el Reino de los Gigantes. Son enemigos que sólo pueden ser vencidos por medio del ingenio, del engaño y de la magia.

Los ojos tristes del rey se endurecieron:

—Os encomiendo esta misión —dijo al Mago y al Guerrero—. Debéis entrar en el Reino de los Gigantes, recuperar el Yelmo Mágico de Cornwall y devolvérnoslo.

—Su Excelencia —dijo el Guerrero sin asomo de duda—, no os fallaremos.

El Mago asintió en silencio con la cabeza, solemnemente.

El cuento empieza así. Ahora, la historia pasa a ser tu historia; la misión, tu misión. Ha llegado la hora de que elijas el papel que quieres asumir.

¿Serás el Mago o el Guerrero? ¡Decídelo ahora mismo!

Si decides ser el Mago, pasa a la página 8.

Si decides ser el Guerrero, pasa a la página 10.

6

Si elegiste el 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9 o 10, pasa a la página 48.

Si elegiste el 4 o el 7, sigue leyendo esta página.

Los caballos siguen olfateando el aire y dando coces. Se mueven lentamente y en círculo, y sus confundidos jinetes tratan de explicarse lo sucedido.

De improviso, un Mandróceo grita:

—¡Ahí están!

Se vuelven hacia vosotros y os plantan cara. Las bestias se disponen a volver al ataque.

—Me temo que mi hechizo duró muy poco —dice el Mago. Ya no sois invisibles. Tu espada ha de ponerse a trabajar otra vez.

¿O no?

—Abandonemos este lugar —grita un Mandróceo. Hace sitio para dos de sus hombres, que habían perdido a sus caballos—. Ya nos hemos ganado el sueldo. Los Gigantes no pueden obligarnos a pelear contra hombres que aparecen y desaparecen a placer ante nuestros ojos.

—¡Fuera! —y este grito se repite como un eco entre los Mandróceos, que se dan la vuelta y regresan al bosque.

Habéis superado este primer desafío. Ahora, cabalgad rumbo al bosque.

Pasa a la página 50.

7

¡FLASH!

El cielo se vuelve rojo. Se hace el silencio.

¿Ha funcionado tu hechizo? ¿Has conseguido provocar una alucinación al Mago de lo Indómito? ¿Os verá a ti y al Guerrero ante él, a pesar de que estaréis lejos de allí?

Te vuelves hacia el Guerrero.

—Sólo hay un modo de saber si el encantamiento ha surtido efecto. ¡Corramos!

—Aprenderéis a amar las cosas y los seres de este bosque —decía el nigromante a nadie—. Y aprenderéis a obedecer mis órdenes con placer.

—¡Sigue corriendo! —le dices al Guerrero.

¡Un buen hechizo! Los ojos sin pupilas del mal brujo dirigen su mirada perdida al lugar donde estabais hace un momento.

—¡Démonos prisa! —le dices al Guerrero—. Quién sabe cuánto durará el encantamiento.

Te apoyas un momento contra el tronco de un árbol para reemprender la carrera.

Tu mano palpa la madera sólida. ¡El árbol es real!

Te agachas, y ahí están: la hierba, la tierra, una rama, otro árbol…

Tu hechizo te ha ayudado más de lo que suponías. Como el Mago de lo Indómito ha dejado de concentrarse en lo real… pues su mente se encuentra ofuscada por tu ilusión… su ilusión se ha borrado.

Ahora puedes ir al Reino de los Gigantes, en la página 80.

8

INSTRUCCIONES PARA EL MAGO:

Combatir a los ladrones del Reino de los Gigantes requerirá tus hechizos mágicos más poderosos y asombrosos. Tendrás que poner a prueba todo cuanto has aprendido en tus largos años de brujerías al enfrentarte a estos enemigos inhumanos.

Al final de este libro, en la página 97, encontrarás un librillo con todos los encantamientos que tus artes te han enseñado a manejar. Así que lee por encima «El Libro de los Hechizos» para hacerte una idea de los poderes que tienes.

Luego pasa a la página 16 para emprender un viaje donde reinará la confusión.

9

El arco y las flechas envenenadas pueden constituir unas armas eficientes contra estos Mandróceos… pero ¡apunta bien! Un fallo, y estas bestias se echarán sobre ti y te devorarán.

Con dos o tres aciertos más, atemorizarás a estos asesinos de seis patas, que te darán la espalda y huirán con sus dueños cargados sobre los lomos.

Lanza una moneda al aire cuatro veces. Si sale cara tres veces, habrás empleado bien tu arco y tus flechas: habrás matado tres caballos. Los Mandróceos habrán huido. Sigue adelante con tu aventura en la página 50.

Si sale cruz tres veces, también habrás acertado sobre tres caballos, y los Mandróceos habrán emprendido la huida. Así que, como antes, continúa tu aventura en la página 50.

De modo que has de obtener tres cruces o tres caras. En caso contrario, tu arco te ha traicionado. ¡Pero todavía tienes una oportunidad!

Si también has traído la triple ballesta, y aún no la has utilizado, pasa a la página 34 a continuar la lucha.

Si llevas también la maza de doble hoja, y no has hecho uso de ella todavía, pasa a la página 46 y sigue combatiendo por el Yelmo Mágico de Cornwall.

Si no te decides por ninguna de estas armas, o si ya has fracasado con ellas, los Mandróceos podrán cobrar una buena recompensa de los Gigantes por haberos liquidado. Cierra el libro. Vuelve a comenzar cuando te sientas preparado para entrar otra vez en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

10

INSTRUCCIONES PARA EL GUERRERO:

Tu ejército es corto en número (tú solo) y estatura (relativamente, porque, aunque alto en comparación con los demás caballeros, a los Gigantes les llegas por la cintura). Apréstate para luchar por tu vida, que pronto llegará la ocasión. Por suerte, tu caballo es veloz y fuerte, y tu arsenal es la envidia de los demás caballeros del reino.

Al final de este libro, en la página 101, encontrarás unas páginas donde están descritas las armas que posees. Únicamente puedes llevar tres armas contigo, además de la Espada del León de Oro. Estudia la lista con cuidado, y decide qué tres armas llevarás.

Pasa a la página 12 para empezar la búsqueda del Yelmo Mágico.

11

En el momento en que el pescador está a punto de rozar la red de las almas condenadas con su espalda, da un tremendo salto hacia delante.

Tú te echas hacia atrás, tratas de esquivarlo, pero no eres lo bastante rápido.

Sus manos vigorosas te agarran de los hombros, te levantan del suelo y te lanzan de cabeza dentro de la terrible red.

Sólo se oyen los quejumbrosos lamentos de los horrorizados prisioneros bajo la red. Ahora suena un lamento más en este coro de pesadilla. Has pasado a formar parte de la preciosa colección del pescador.

Estás condenado a vivir el resto de tus días mortales en esta tela de araña, acompañado de tantas y tantas almas perdidas…

… a no ser que cierres el libro y recomiences el viaje.

—FIN—

12

La Espada del León de Oro descansa en su vaina de piedras preciosas. Montas tu caballo y haces una señal a tu compañero, el Mago, indicándole que estás listo para emprender la aventura.

Al poco tiempo los muros del castillo quedan atrás. La neblina de la amanecida no se ha disipado todavía, pero de cuando en cuando puede vislumbrarse el bosque, lejano, en el horizonte.

—Somos dos para luchar contra un ejército de Gigantes —dice el Mago en voz baja—. Tanto tu espada como mi magia serán sometidas a muchas pruebas antes de que esta misión llegue a su fin.

Asientes con la cabeza. No piensas en los Gigantes, al menos de momento, sino en los peligros que os esperan antes de que lleguéis hasta ellos.

El Bosque de los Sueños que Desorientan está lleno de misterios por desvelar, pues pocos han osado explorarlo. Según la leyenda, está encantado, y lo habitan siniestros espíritus, brujos que adoran a la luna y criaturas que no se atreven a mostrarse a la luz del día. Todo parece embrujado en este lugar; los peligros son tantos como los amenazantes árboles retorcidos que os contemplan.

La neblina de la madrugada desaparece, pero es sustituida por otra nube baja que se aproxima a vosotros a ras de suelo, creciendo por momentos. Se trata de una nube de jinetes.

—Alguien se acerca, y me da la ligera impresión de que no viene en son de paz —dice el Mago.

—Puede que los Gigantes hayan dejado detrás un destacamento para dar «la bienvenida» a quienquiera que tenga el valor de seguirlos —sugieres.

Y tienes razón.

—¡Los Mandróceos!

Pasa a la página 13.

13

Una horda de Mandróceos, los abominables asesinos a sueldo de los Gigantes, cabalgan hacia vosotros sobre bestias caballunas de seis patas, cuyo plato favorito es la carne humana. Los han contratado para no dejaros entrar en el bosque.

¡Pronto os alcanzarán!

¿Qué armas necesitarás para combatir a estos Mandróceos y a sus feroces caballos? Cuentas con escasos segundos para prepararte.

Si llevas contigo la triple ballesta (A-3), el arco y las flechas de punta envenenada (A-6), o la maza de doble hoja (A-8), has elegido sabiamente. Ahora tendrás que usarlas con pericia.

Si vas a enfrentarte a los Mandróceos con la triple ballesta, pasa a la página 34.

Si lo haces con el arco y las flechas envenenadas, pasa a la página 9.

Si te decides por la maza de doble hoja, pasa a la página 46.

Si no has traído ninguna de estas tres armas contigo para esta misión, pelearás con la sola ayuda de la Espada del León de Oro. Blándela con fuerza, y pasa a la página 28.

14

¡FLASH!

Algo sacude a los árboles. Los pájaros caen de sus nidos. Las nubes estallan en pedazos.

Tu hechizo ha dado los resultados apetecidos. Las fuerzas mágicas han construido a vuestro alrededor el Escudo Invisible.

Los lobos saltan y se abalanzan con sus fauces abiertas sobre ti. Tú te echas a un lado para esquivarlos. No puedes evitarlo. ¡Vienen directos hacia ti! Pero recuerda que debes permanecer absolutamente inmóvil, porque, de no ser así, el Escudo Invisible desaparecerá.

Uno por uno los lobos se estrellan contra el Escudo con una fuerza que hace temblar la tierra. La velocidad de su vuelo les impide detenerse a tiempo. Cada lobo que choca contra el Escudo muere en el acto.

El Guerrero y tú avanzáis unos pasos y el Escudo Invisible desaparece. El Guerrero te sonríe.

—No perdamos el tiempo felicitándonos y dándonos palmaditas en la espalda —dices—. Será mejor que nos pongamos de camino hacia el bosque lo antes posible. Sin caballos, tendremos suerte si llegamos con el ocaso.

Los dos camináis a buen paso, pisando con fuerza la espesa maleza.

—¡SOCOOOOORROOOOO!

Imprevisiblemente, la tierra parece abrirse. Y ambos caéis más de cien metros, al fondo de un pozo oscuro.

¿Hay algún modo de salir de allí?

Pasa a la página 24.

15

La Estrella de la Mañana es un arma mortal. Y nunca ha sido tan letal como ahora, manejada por ti.

Quizá sea el tamaño de tu adversario lo que te impulse a golpear con tanta furia. Puede que sea la desesperación que te produce esta lucha en solitario contra el campeón de los Gigantes, un ser que habrás de matar dos veces.

Cualquiera que sea la razón, tu Estrella de la Mañana se ha portado bien. Helvdor, el Invencible, yace a tus pies ¡vencido!

Ahora, en esta insólita batalla, deberás volverlo a vencer, para que el triunfo no se te escape.

Desenvainas la Espada del León de Oro. Helvdor se levanta, ¡estaba muerto!, y sostiene su espada por encima de la cabeza. Ha enrojecido de ira. No quiere ser derrotado otra vez.

Probablemente se trata del desafío más difícil que recuerda tu espada. ¿Podrás matar a Helvdor por segunda vez?

Echa una moneda al aire siete veces.

Si te sale una mayoría de caras, pasa a la página 94.

Si te sale una mayoría de cruces, pasa a la página 89.

16

Al amanecer tú y tu compañero, el Guerrero, montáis vuestros caballos y salís por la puerta del castillo. Un viento fiero obliga a los caballos a agachar sus cabezas y avanzar con mayor lentitud. Tú cabalgas en silencio hasta dejar bien atrás el castillo.

Entonces te vuelves hacia el Guerrero.

—Somos dos contra un ejército de Gigantes —dices en voz baja.

—Si es que llegamos a encontrarnos con los Gigantes alguna vez —comenta el Guerrero.

Tu mirada sigue fija en el horizonte. No estás muy atento a la conversación.

—Para llegar al Reino de los Gigantes, hemos de cruzar el Bosque de los Sueños que Desorientan.

La sola mención de ese lugar te produce escalofríos. ¿Bastarán tus poderes mágicos para combatir la magia negra de ese misterioso bosque? Buena pregunta…

—Tú vas bien armado —le dices al Guerrero, como para darle confianza.

—¿Y de qué sirven las armas contra demonios y brujos? —se lamenta, volviéndose para mirarte a los ojos, cosa que sucede por vez primera desde que salisteis—. Sabes mejor que yo que éste es un bosque de pesadilla.

Tú vas a decir algo, pero de repente tu caballo alza sus patas delanteras y lanza un relincho de horror. Coges con fuerza las riendas y tratas de dominar la bestia, y descubrir qué la ha asustado.

Una sombra atraviesa el cielo. Y otra. Escuchas el batir de unas alas enormes.

—¡Mira! —exclama el Guerrero, tratando de tranquilizar a los aterrorizados caballos—. ¡Los Gigantes han querido asegurarse de que nadie les seguía!

El cielo se ha oscurecido, cubierto como está de descomunales lobos alados.

Pasa a la página 17.

17

Vuelan en formación, elevándose, luego un movimiento brusco de alas y quedan detenidos un momento, amenazadores; descienden en picado y vuelven a subir, y a bajar, volando cada vez más bajo, más cerca de vosotros. Los monstruos alados os gruñen. Tu caballo se revuelve y te tira al suelo.

—¡Dejemos que se vayan los caballos! —grita el Guerrero, bajando del suyo—. Los lobos los masacrarán en un abrir y cerrar de ojos.

El Guerrero tiene razón. Antes de que los caballos se alejen al galope treinta metros, unos cuantos lobos, batiendo sus alas furiosamente, se abalanzan sobre ellos y los despedazan.

—¡De nada sirven tus armas contra estas bestias! —le dices al Guerrero—. ¡Usaré mi magia, o jamás llegaremos al bosque!

Conque ya ves: tendrás que hacer uso de tus poderes para escapar de los lobos alados.

¿Qué hechizo será más útil? ¿El H-5? ¿El H-7? ¿El H-11? Ve a «El Libro de los Hechizos», estúdialos y elige uno, pero ¡deprisa!

Si eliges el hechizo H-5, el Escudo Invisible, pasa a la página 14.

Si eliges el hechizo H-7, el Sueño del Brujo, pasa a la página 22.

Si eliges el hechizo H-11, la Reducción, pasa a la página 32.

18

Os despertáis al amanecer, y veis cómo el cielo pasa del negro a un gris oscuro. ¿Será verdad que la luz del sol jamás penetra en este bosque lúgubre?

Despiertas al Mago, y los dos os abrís camino torpemente a través de la crecida maleza indómita. El suelo es al principio pedregoso y está lleno de montoncitos de detritus y piedras duras y pequeñas. Pero, a medida que vais avanzando, el suelo se ablanda.

Pronto os encontráis hundiendo los pies en el fango, un barro rojizo.

—Qué raro —murmuras, ya que esta tierra roja es nueva para vosotros.

La caminata se hace más pesada al ir creciendo la humedad; además, cada vez es más pegajoso el extraño lodo rojizo.

—¿No habría sido mejor rodear esta zona pantanosa? —dices.

Pero ya es demasiado tarde para dar la vuelta. Descubrís aterrados que estáis presos en un pozo de arenas movedizas.

Intentáis salir de allí, pero cada esfuerzo no consigue sino hundiros más y más.

Os estáis hundiendo en un cenagal rojo.

¡Deprisa… pasa a la página 58!

20

Te ajustas tu túnica y empiezas a conjurar la Invisibilidad. Pero los lobos te atacan sin darte tiempo a pronunciar las palabras mágicas.

Muerden. Desgarran. Al principio es una sensación molesta. Luego llega el insoportable dolor. Tú y tu amigo tratáis de espantarlos, pero siempre vuelven. Intentáis correr, pero os cierran el paso. Estas hambrientas criaturas de afilados colmillos os tienen en jaque.

La magia no ha traspasado la barrera de lo real, se ha quedado en su lejano y vaporoso mundo; estáis perdidos…

La leyenda del Mago y del Guerrero acaba aquí.

El único modo de salvaros no es muy digno, ni requiere conocimientos de hechicería: cierra este libro, y ábrelo de nuevo para empezar otra aventura.

—FIN—

21

Anochece al tiempo que llegáis a la primera línea mellada de árboles. Un viento helado desciende mientras el sol se oculta detrás de las ramas bajas. Los murciélagos durmientes vuelven a la vida. Los búhos advierten con su canto que las criaturas de la noche se desperezan.

—Quizá fuera mejor acampar aquí y atravesar este maldito lugar a la luz del día —sugiere el Mago.

—Si avanzamos de noche, puede que lleguemos al otro lado sin ser vistos —respondes—. De día, nos verían desde todas partes.

—Pero con la ayuda del sol, nos será más fácil vencer a las fuerzas del mal —arguye el Mago—. El sol las asusta, es enemigo de la magia negra. De día estaremos más seguros.

A ti te toca decidir. ¿Deberíais esperar a la mañana para emprender vuestra peligrosa andadura? ¿O camuflaros en la oscuridad?

Si decides esperar la mañana, pasa a la página 18.

Si la impaciencia te impulsa a seguir ahora mismo, pasa a la página 30.

22

Te envuelves en tu túnica y te preparas para invocar a las fuerzas del más allá. Cierras los ojos y dices en voz alta las palabras que no por familiares te parecen menos terribles. El Sueño del Brujo.

Los lobos alados vuelan en formación, listos para atacar de nuevo. Se lanzan en picado, enseñando los dientes, y con sus poderosas garras dispuestas a descuartizaros.

¡FLASH!

El cielo se vuelve rojo, luego amarillo. Los pájaros chillan. Los árboles se doblan y agitan.

Cuando la sombra poderosa de tu hechizo les alcanza, los lobos planean plácidamente descendiendo despacio. Mientras flotan, duermen. Caen suavemente y no se despiertan.

El Guerrero, con su espada envainada, pregunta:

—¿Estamos a salvo?

—Todavía no —le explicas—. El Sueño del Brujo es imprevisible y la mar de emocionante. El sueño les puede durar varios días o un momento.

—Esperemos que se queden dormidos para siempre —dice el Guerrero—, porque, sin los caballos, necesitaremos mucho tiempo para atravesar el bosque.

Mientras os dirigís, caminando a buen paso, al bosque, no dejáis de mirar de cuando en cuando hacia atrás, por si los lobos se despiertan.

¿Llegaréis al Bosque de los Sueños que Desorientan antes de que los lobos se despierten? La duración del encantamiento es sólo cuestión de suerte.

Para averiguar cuánto tiempo van a quedarse los lobos durmiendo, echa una moneda al aire.

Si sale cara, pasa a la página 49.

Si sale cruz, pasa a la página 41.

23

Demasiado débil tu voz. Demasiado menguada tu magia.

Los Gigantes no encogen.

Te capturan antes de que te dé tiempo a acabar de recitar las palabras mágicas.

El Guerrero, blandiendo la Espada del León de Oro, pelea valerosa pero brevemente. Demasiados Gigantes, demasiado grandes y demasiado enfadados.

Parece que vuestra búsqueda toca a su fin, mientras los Gigantes siguen de fiesta. Pudisteis y supisteis sobrevivir al Bosque de los Sueños, pero os llegó la hora fatídica al

—FIN—

24

La trampa en que habéis caído es profunda, y el cielo azul sólo ocupa un cuadradito por encima de vuestras cabezas. Allí abajo la tierra es blanda y húmeda. Gusanos oscuros e insectos desconocidos se arrastran a vuestro alrededor.

—Parece que a los Gigantes no les gusta que les sigan —dice el Guerrero con ironía—. Una vez más, amigo mío, tendremos que confiar en tu magia para escapar de aquí.

—Agradezco tu confianza —dices—. Pero temo que mi magia se encuentre exhausta, después de tanto conjuro.

De todos modos, te decides a echar mano del hechizo segundo, el Regreso al Pasado. Te sientes maltrecho y extenuado: la caída te ha dejado molido. Intentas concentrarte. En tanto que vas avanzando por las diversas fases del encantamiento, notas dentro de ti y a tu alrededor esas fuerzas que vienen del otro lado de las cosas, de la realidad, de la normalidad, y a cuya presencia misteriosa sigues sin acostumbrarte.

Bueno, veamos qué tal está tu magia.

Repasa en «El Libro de los Hechizos», al final de este libro, las características del Regreso al Pasado. Luego piensa en un número del 1 al 6.

Si has elegido el 1, el 3 o el 5, pasa a la página 38.

Si has elegido el 2, el 4 o el 6, pasa a la página 43.

25

Si has elegido los números 2, 5 o 7, pasa a la página 51.

Si has elegido los números 1, 3, 4, 6, 8, 9 o 10, sigue leyendo esta página.

La espada del Guerrero alcanza al halcón una y otra vez, y a cada golpe mana un chorro de sangre. El pájaro chilla, evidentemente molesto.

Sus garras se aflojan en tu cuerpo. Respiras e intentas escurrirte de su abrazo mortal. ¡Estás libre! Te tiras al suelo, ruedas, y te alejas gateando.

Tu liberación llena de vigor a tu compañero. El Guerrero da unas cuantas estocadas al ave gigante, esquivando su afilado pico y sus alas. Por fin, la Espada del León de Oro se hunde en el pecho del halcón.

El pájaro deja escapar un último graznido, y su fúnebre eco se pierde entre las copas de los árboles. Después cae de lado, muerto; su ojo negro, único, inmóvil, ciego, queda mirando al cielo.

El Guerrero se tumba sobre el suelo, exhausto.

Y en eso surgen otros dos halcones gigantes. Han oído el chillido agónico de su compañero de caza, y se precipitan hacia abajo, ansiosos por degustar el sabroso bocado que columbran.

El sabroso bocado sois vosotros, claro.

Cierra el libro, querido Mago. Y que tengas mejor suerte en tus próximas aventuras.

—FIN—

26

—¡Con el Yelmo en mi poder, tengo la fuerza de diez Gigantes! —presumes, espada en mano.

—¡Puede que tu lengua tenga la fuerza de diez Gigantes! —dice el rey, burlándose de tu jactancia, no demasiado asustado de tu amenaza.

—¡Puedo contra todos vosotros! —exclamas, confiando en que tus bravatas les hagan bajar la guardia.

—No digas más estupideces —dice el rey—. Si nos dispusiéramos a pelear todos nosotros contra uno de tu ridículo tamaño, nos deshonraríamos.

—¿Qué es la honra para un puñado de ladrones? —gritas, acercándote al monarca.

—No hablamos el mismo idioma —replica el rey—. Tenemos nuestro propio código del honor, nuestras leyes. Helvdor, el Invencible, te hará frente en singular combate. Será un duelo limpio. No sobrevivirás, caballerito, pero será limpio.

—¿Y si sobrevivo? —preguntas.

—Entonces podrás llevarte el Yelmo y al Mago durmiente. No moveremos un dedo para detenerte. Pero para eso tienes que derrotar a Helvdor…

Cuantos Gigantes había en la sala estallaron en sonoras carcajadas, convencidos como estaban de la imposibilidad de vencer a su campeón.

Pero, claro, tú debes intentarlo.

Pasa a la página 52.

27

¡FLASH!

La hierba que alfombra el bosque se vuelve roja y luego verde. Los animales, apoyados en sus patas traseras, rastrean el aire con el olfato.

Por medio de tu encantamiento, has levantado un viento huracanado de tal fuerza que es capaz de rechazar las piedras encantadas que os amenazan.

Pero, por desgracia, esta vez su poder no te favorece.

En el Bosque de los Sueños que Desorientan, los hechizos no funcionan con igual precisión que en otros ámbitos menos extraños. El viento ha acudido a la cita puntualmente, pero se ha vuelto contra vosotros.

A la avalancha de rocas se une ahora el huracán… demasiadas contrariedades juntas.

Como puedes te envuelves en la túnica y pruebas el Regreso al Pasado (hechizo H-2).

¡FLASH!

Los árboles gimen y los animales salen de sus agujeros con cara de sueño.

Esta vez tuviste suerte. Habéis regresado a un pasado inmediato, pero lo suficientemente lejano como para permitirte acudir a la página 47.

Ahora haz uso del hechizo H-1. ¡Y da gracias al Cielo! Porque el Bosque de los Sueños que Desorientan no suele dar una segunda oportunidad…

28

¡Los Mandróceos ya están sobre vosotros!

—Usaré mi ciencia contra estos monstruos a lomos de otros monstruos —le oyes decir al Mago.

Pero los corceles asesinos de los Mandróceos son demasiado rápidos. Antes de que el Mago pueda hechizarlos, las bestias de seis patas os embisten, amigos del rey Enrique. El caballo del Mago, paralizado de terror, no puede evitar los zarpazos de estas bestias sanguinarias y, antes de desplomarse, ya está despedazado. El Mago cae al suelo. ¿Vivo o muerto? No lo sabes, ni tienes tiempo para averiguarlo.

Levantas tu espada y la agitas dominando un arco amplio. Atacas a los caballos, y no a sus jinetes, pues las bestias de seis patas son las únicas armas de los Mandróceos.

Las mandíbulas de las bestias te amenazan mientras, con la Espada del León de Oro, vas dando mandobles a diestro y siniestro. ¡SLASH! La hoja de tu espada acierta esta vez. Un caballo tropieza y cae, y con él su jinete. ¡SLASH! Otra bestia herida de muerte.

Tu caballo relincha, y es una verdadera lástima. Los dientes afilados de una bestia carnívora lo han acuchillado. Sigues batallando en medio de todas esas fauces sedientas de tu sangre.

El brazo lo tienes cansado, pero logras sacar fuerzas para seguir asestando golpes con tu espada. ¿Dónde está el Mago? Cuando estás a punto de abandonar toda esperanza, oyes a tu lado la voz de tu amigo:

—¡No te muevas! ¡Ni un movimiento! ¡Y silencio!

¿Ha perdido el juicio el Mago? ¿Por qué te ordena dejar de luchar?

Sabes, de tantas otras aventuras compartidas, que el Mago rara vez comete un error. Sujetas las riendas de tu caballo, lo inmovilizas y esperas.

Pasa a la página 29.

29

Súbitamente, las bestias de los Mandróceos dan por concluido su ataque.

—¿Qué brujería es ésta? —grita uno de los jinetes—. ¿Se ha tragado la tierra a nuestros enemigos?

Los caballos dan coces al aire. Los Mandróceos rodean el lugar donde habíais estado peleando. Os buscan, sin darse cuenta de que estáis allí, justo en el centro del círculo que forman.

—Somos invisibles —te susurra el Mago—. Cuando pierdan la esperanza de encontrarnos se darán la vuelta y se marcharán. El único problema de este encantamiento es que no puedo predecir el tiempo que durarán sus efectos. Esperemos que desesperen de encontrarnos, si me permites este juego de palabras, antes de que seamos visibles otra vez.

¿Durará el hechizo lo suficiente?

Hay un ochenta por ciento de posibilidades de que durará lo suficiente para que los Mandróceos se cansen de buscaros y vuelvan por donde han venido. Elige un número del 1 al 10.

Y pasa a la página 6.

30

Una luna pálida brilla detrás de las nubes.

—Ya llevamos suficiente retraso —le dices al Mago—. Preferiría sorprender a los Gigantes, mientras celebran su fiesta.

Así que os ponéis en camino, internándoos en el lóbrego bosque.

A medida que os vais abriendo camino a través de los árboles que parecen inclinarse a vuestro paso, da la impresión de que una senda recta y despejada va formándose ante vosotros. Camináis deprisa, tú y tu inseparable amigo, rastreando los alrededores con la mirada, atentos a cualquier peligro real o imaginario. A ambos lados de la senda, desde los árboles, brillando en la noche, unos ojos rojos os observan furtivos, curiosos, codiciosos. Pero no hay criatura que os salga al paso o intente aminorar vuestra marcha.

—Alguien nos está facilitando el camino, casi como si nos fueran poniendo una alfombra a nuestros pies —dice el Mago al cabo de muchos kilómetros andados.

—Una alfombra demasiado cómoda —dices en voz baja—. Parecería que nos van guiando.

—Percibo fuerzas oscuras alrededor nuestro —dice el Mago—. Los espíritus del mal pueblan el aire. Pero algo los detiene.

—Creo que pronto averiguaremos el porqué —dices—. ¿No sería mejor dejar este caminito de rosas y probar suerte al abrigo de los árboles?

—El mal nos hallará dondequiera que estemos —te contesta el Mago.

—Sí, pero este sendero es perfecto para una emboscada —presientes, y abandonas el sendero, comandando la expedición.

Pasa a la página 31.

31

Procuras salir del sendero, pero te das un cabezazo contra algo sólido. Repites tu intento y fracasas de nuevo.

—No puedo salir del camino —dices al Mago, cuyo cuerpo ha encontrado la misma resistencia que el tuyo.

—Alguien ha construido una pared invisible —dices tozudamente, golpeando el muro invisible que os impide abandonar la senda—. Nos han hecho prisioneros.

—Indudablemente, no tardaremos en descubrir la identidad de nuestro guardián —dice el Mago, que ha abandonado sus intentos de escapar.

Así que tendréis que seguir este «caminito de rosas».

Pasa a la página 44.

32

Cierras los ojos e invocas los poderes del más allá; te gustaría reducir esos lobos al tamaño de los abejorros. Como de costumbre, te ajustas tu hábito y pronuncias los versos mágicos. Y ahora, ahora a esperar que estas extrañas criaturas aladas vuelen un poco más bajo y se acerquen lo suficiente como para…

¡FLASH!

Tu hechizo quiebra el aire, hace temblar la tierra. Un murmullo sustituye el batir de las enormes alas. El aullido feroz de los lobos es ahora un zumbido.

—¡Tu magia nos ha salvado! —exclama el Guerrero.

Pero es demasiado pronto para decirlo. Los lobos de miniatura, como libélulas, revolotean aturdidos sobre vuestras cabezas, pero su desconcierto es pasajero. Con ira redoblada se agrupan en formación.

—¡No se rinden! ¡Van a atacarnos otra vez! —grita el Guerrero, y arroja su lanza al suelo con disgusto: de qué sirve una lanza contra unos insectos carnívoros.

—¡No podremos deshacernos de ellos! Nos van a despedazar a mordiscos —gritas.

Los diminutos lobitos emprenden el descenso con sus colmillos prestos. Parecen una nube negra que eclipsa el débil sol de esta mañana gris. Los zumbidos de la nube se acercan, se acercan…

¿Habrá tiempo de servirse de otro hechizo?

Hay sólo un cincuenta por ciento de posibilidades de que puedas utilizar otro hechizo antes de ser atacado. ¡Pero has de intentarlo! Deprisa…, elige un número del 1 al 10.

Si has elegido el 3, el 4, el 7, el 8 o el 10, pasa a la página 20.

Si has elegido el 1, el 2, el 5, el 6 o el 9, pasa a la página 42.

34

Con su habilidad para disparar tres flechas al mismo tiempo, la triple ballesta es una buena arma para mantener a raya a los Mandróceos y a sus bestias de seis patas. Apunta a los caballos, no a los jinetes, que los monstruos constituyen la única arma de sus dueños.

Pero incluso estos animales atípicos tienen su talón de Aquiles: si ven morir a sus compañeros, se darán la vuelta y huirán.

Levantas el arco, apuntas y te aprestas a disparar las flechas. Sabes que si aciertas contra cuatro de los primeros diez caballos, el resto se acobardará.

¿Tienes buena puntería? ¿Lo bastante como para salvar tu vida y la del Mago?

Echa una moneda al aire diez veces. Cada vez que salga cara, habrás clavado una flecha en un caballo, derribándolo. Si sacas más de cuatro caras, habrás matado a los cuatro caballos que necesitas para derrotar a los Mandróceos. Prosigue con tu misión en la página 50.

Si no sacas cuatro caras, la triple ballesta te ha fallado. Pero todavía no está todo perdido.

Si también trajiste el arco y las flechas envenenadas, y aún no has hecho uso de ellos, pasa a la página 9 y sigue adelante con tu lucha.

Si has traído la maza de doble hoja, y todavía no la has utilizado, pasa a la página 46.

Si no te decidiste por ninguna de ellas en su momento, o ya te han fallado, cierra el libro. Y que seas más afortunado la próxima vez que entres en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

35

¡FLASH!

El cielo se arrebola sobre los árboles torcidos. La hierba alta se inclina hacia el suelo y se levanta lentamente.

¿Qué tal ha resultado el encantamiento? ¿Has hecho brotar en la mente del malvado Mago una visión que le haga creer que seguís ante él, cuando de hecho os largáis lo más lejos posible?

En un principio no sabríais decir. El Mago de lo Indómito ha desaparecido por completo. El Guerrero y tú os encontráis solos otra vez, en el bosque.

Reina el silencio. El viento descansa y no hay pájaro que cante.

—Sigamos, pues —dice el Guerrero, confundido—. Puede que tu magia nos haya liberado; hay que seguir adelante, en busca del Yelmo Mágico de Cornwall.

—Quizá —dices, con acento de duda.

Camináis callados. Pasáis junto a unos abedules encorvados. Más adelante, un grupo de juncos se inclinan en un extraño ángulo como para beber del agua de un pantano. Los dejáis atrás, y llegáis a una pila de rocas planas como tableros de mesa.

Prosigue la caminata en la página 39.

36

—Aquellas rocas aplanadas que parecen formar una mesa… estoy seguro de que las hemos visto antes —dices. Sientes un escalofrío en la espalda. Te ajustas el hábito—. Quizá deberíamos detenernos y…

—¡No! —protesta el Guerrero—. No podemos detenernos en este bosque. Hemos de seguir avanzando sin perder la confianza en nosotros mismos… o estaremos perdidos para siempre.

El Guerrero acerca una mano para apartar una rama molesta y la mano ¡pasa a través de la rama!

Al ver esto, te agachas a recoger unas hojas caídas y la mano no agarra sino aire.

—¡Ilusión! —exclamas—. ¡Todo esto no es más que una alucinación! ¡Puede que ni siquiera estemos en el bosque!

El Guerrero blande la Espada del León de Oro y golpea cuantas cosas están a su alcance. La espada no toca nada, ni piedra, ni rama, ni tronco de árbol.

—¿Qué despreciable mago es el causante de este embrujo? —pregunta—. Los Gigantes no saben de brujería.

No respondes, porque ignoras la respuesta. Además, antes de que puedas contestar llega un rumor hasta tus oídos… como un trueno gestándose en el horizonte. Tu primera reacción es esconderte; la segunda, correr.

Pero no hay ningún sitio adonde huir. El rumor se convierte en un rugido que os rodea.

Algo se aproxima. ¿Cómo lo afrontaréis?

Pasa a la página 47.

37

¡CRAAAACK!

Tu lanza embiste con fuerza y tino al Gigante.

Helvdor lanza un gruñido y cae de su caballo. La tierra retumba.

Desmontas como un rayo, con la Estrella de la Mañana en la mano. Haces girar su bola mortal y te dispones a golpear al Invencible antes de que se ponga en pie.

Helvdor, sorprendido, dolorido, te mira. Jamás hubiera pensado que un contrincante tan diminuto podría desmontarlo.

Si actúas deprisa, podrás derrotarlo, ahora que está aturdido.

Echa una moneda al aire hasta que salga cruz.

Si sale cruz a la primera, pasa a la página 15.

Si no es así, pasa a la página 93.

38

Te envuelves en tu túnica mágica y cierras los ojos. Concéntrate. Concéntrate. Invocas las fuerzas que sólo tú controlas.

¡FLASH!

El cielo se torna rojo y luego negro. Los árboles doblan sus copas hacia el este, las bestias emiten prolongados lamentos de angustia.

¡Buen hechizo!

Desafortunadamente, demasiado bueno. Habéis regresado al pasado… ¡justo antes del momento en que los lobos alados empezaron su ataque!

Claro… ¡has puesto tanta concentración en el encantamiento… que te has pasado! Te bastaba con volver al momento anterior a la caída en el pozo…

Los lobos aúllan de felicidad al tiempo que se abalanzan sobre vosotros. Mejor será que des por terminada la lectura en este punto. Las escenas que siguen son un poco fuertes.

¿Por qué no cierras el libro y reemprendes el viaje al Bosque de los Sueños que Desorientan?

—FIN—

39

Recorréis muchos kilómetros a través del lodazal. Llegáis a un grupo de abedules inclinados hacia un lado. Más adelante veis unos juncos que doblan sus cañas de un modo extraño.

Sí, allí mismo… allí, a tu izquierda, donde los viste la última vez, y la anterior, y la anterior a la anterior… allí está la misma pila de piedras planas que se parecen a una mesa.

Camináis aún, luchando contra el cansancio. Pasáis un grupo de abedules doblados hacia un lado, veis unos juncos que inclinan sus cañas en un ángulo inverosímil y, más tarde, a vuestra izquierda, la pila de piedras planas, y así una y otra vez, sin poder eludir ese paisaje cíclico, de pesadilla, compuesto por abedules, juncos y piedras apiladas… siempre… siempre…

Y así hasta que cierres el libro y vuelvas a intentar cruzar de otra manera el Bosque de los Sueños que Desorientan.

—FIN—

40

Busca dentro de ti todo el vigor y coraje que te queden para hacer frente al vicioso dragón.

El Guerrero y la malvada criatura combaten. Sus alas rasgan el aire; sus garras, la carne. Tú levantas las zarpas, miras hacia el corazón de la bestia, y vuelas raudo hacia tu objetivo.

—¡Aaaaggh!

El salvaje grito del dragón herido parece agrietar el cielo. Sus alas intentan erguirse un momento, pero se contraen en seguida, como buscando la herida, el foco del dolor. El monstruo se tambalea un segundo… y cae en picado.

El Guerrero suelta su espada y agita sus alas trabajosamente, para quitarse de en medio. Los dos contempláis cómo el dragón se choca contra las copas de los árboles y luego contra el suelo.

Habéis vencido. Pero aún os quedan otras batallas.

En silencio, planeáis sobrevolando el Bosque de los Sueños que Desorientan. Después de aterrizar al otro lado del bosque, recuperáis la forma humana, más vulgar, es cierto, pero ¡tan cómoda! Os dejáis caer, fatigados, débiles. No hay mucho tiempo, pero es preciso reposar. Pues sólo así, con el espíritu y los músculos descansados, es posible penetrar en el Reino de los Gigantes, que ya se otea en el horizonte.

Descansa, pero no te duermas, y pasa a la página 80.

41

Tu magia ha resultado. El hechizo ha sido potente.

Los lobos voladores dormirán varios días.

Si hubieras tenido más confianza en tus poderes…, si no te hubieras distraído mirando hacia atrás por si el hechizo perdía fuerza… habrías visto cómo el halcón gigante se acercaba dispuesto a preparar otra jugada.

Por desgracia, el enorme pájaro, entrenado por sus propietarios para la caza…, caza que termina con su presa hecha pedazos entre sus garras…, os ha cogido por sorpresa.

El Guerrero blande la Espada del León de Oro, pero el fiero halcón la rechaza con un golpe de ala. Desde las alturas sus desagradables ojos se posan en su presa.

—¡Intenta otro hechizo! —grita el Guerrero, buscando sin éxito su espada entre la maleza.

—¡No hay tiempo! —gritas. El ave te atrapa bajo una de sus alas enormes. Va a aplastarte con sus garras como harías tú con un insecto.

Hace presa en torno a tu cuerpo cada vez con más fuerza. El Guerrero ha hallado su espada. Una y otra vez la espada intenta herir al halcón, y una y otra vez encuentra el aire. Y el pajarraco sigue estrujándote.

¿Podrá derrotar el Guerrero a este monstruo?

Es triste, pero sólo hay un treinta por ciento de posibilidades de que el Guerrero triunfe. Elige un número entre el 1 y el 10. Mantén el aliento… y pasa a la página 25.

42

Te ajustas el manto y te concentras en el ritual del encantamiento. Los lobos, pequeños como insectos, atacan.

Súbitamente, los lobos recobran su tamaño original: los efectos del hechizo se han diluido.

¡Ah! Pero crecieron sus cuerpos antes que sus alas… y cayeron a una velocidad de vértigo por culpa de su peso descomunal.

Asombrados como están, aprovechas para utilizar tu ciencia una vez más. Los lobos ya empiezan a levantarse. En pocos segundos volverán al ataque… ¡y con su monstruoso tamaño original!

Debes actuar rápido.

¿Te decides por el hechizo H-5, que es el Escudo Invisible, o por el H-7, el Sueño del Brujo? Estúdialos al final del libro, en «El Libro de los Hechizos».

Si eliges el hechizo H-5, pasa a la página 14.

Si eliges el hechizo H-7, pasa a la página 22.

43

¡FLASH!

Los pájaros cantan desafinados, y las nubes se tiñen de rojo.

Sentís el tiempo correr hacia atrás. Antes, antes. Todo está oscuro. Luego la oscuridad se desvanece.

Y, levitando, salís de la profunda trampa que os habían preparado los Gigantes.

Antesantesantes… El Guerrero y tú camináis por la pradera, apartando las altas hierbas.

¡Alto!

El tiempo se detiene.

—¡Alto! —gritas—. No des un paso más.

Giras sin dudar hacia la derecha, y tu camarada te sigue. Rodeáis el pozo escondido.

El tiempo sigue ahora su curso normal, y también vosotros… rumbo al bosque, camino de las extrañas aventuras que os esperan allí y en tierra de Gigantes.

Mucho habéis andado, y mucho habréis de andar todavía.

Para entrar en el Bosque de los Sueños que Desorientan, pasa a la página 56.

44

La luna se deja ver, suspendida entre dos nubes; ilumina el sendero un momento, luego la oscuridad vuelve. Seguís el itinerario que os han impuesto, sin bajar la guardia un instante, sin disfrutar en absoluto de lo que en otras circunstancias podría presentarse como un agradable paseo por el bosque.

Llegáis a un claro extenso, yermo, salvo por unos hierbajos dispersos. Al otro extremo del claro hay un puñado de árboles.

Cuando ya estáis a unos pocos pasos de ellos, sale de entre los troncos retorcidos un ser descomunal. El monstruo avanza pesadamente y levanta su cabeza llena de arrugas para miraros. Ahí estáis, devolviéndole la mirada a un dragón, un dragón muy viejo, que estornuda y tose, y parece haberse quedado exhausto por el esfuerzo de abrirse camino entre los árboles.

Pasa a la página 45.

45

—¿Habremos de pelear contigo para pasar, viejo dragón? —le dices.

—Yo ya estoy muy viejo para luchar —responde el dragón con una voz seca y cascada.

—Entonces… ¿nos dejas?

—Yo ya estoy viejo, pero mis soldados son jóvenes —dice el dragón lentamente.

—No vemos ningún soldado —gritas—. Lo único que vemos es un dragón cansado y viejo con el que no queremos riñas. Haz el favor de permitirnos seguir adelante, y regresa a tu muy merecido retiro, abuelo.

—Éste es mi camino, el que habéis utilizado —dice el dragón, tras una larga pausa—. Y hay que pagar por su uso: con vuestras vidas. Disponeos a resucitar a una nueva vida, en la cual gozaréis de un nuevo empleo: seréis mis soldados.

Tendrás que actuar en seguida. ¿Matarías al dragón, antes de que pueda llamar a sus soldados? Si así lo haces, podrías liberar otras fuerzas malignas que os amenacen de modo más severo.

¿Sería mejor probar fortuna contra sus soldados? Puede que sean tan viejos y se encuentren tan desvalidos como él.

Si resuelves matar al dragón, pasa a la página 66.

Si te animas a darle una oportunidad, y no lo matas a toda prisa, pasa a la página 74.

46

La terrible maza de doble hoja podría ser efectiva contra los Mandróceos y sus bestias carnívoras. Si la manejáis con fuerza y pericia, y acabáis con cuatro de los caballos del frente, los demás pondrán patas en polvorosa.

Pero para alcanzar la victoria, tendrás que acertar a cuatro caballos, y sólo tienes tiempo para golpear diez veces.

Para averiguar el desenlace de esta batalla, echa dos monedas al aire al mismo tiempo. Cada vez que las dos monedas muestren dos caras o dos cruces, habréis matado a un caballo. De diez intentos, has de matar cuatro caballos. Si obtenéis una doble cara o una doble cruz cuatro veces, los Mandróceos saldrán huyendo. Y podrás seguir con tu aventura en la página 50.

Si no es así, tu maza de doble hoja te ha fallado. ¡Pero aún tienes una oportunidad!

Si llevas contigo la triple ballesta, y todavía no la has utilizado, pasa a la página 34 y sigue combatiendo.

Si te has traído el arco y las flechas envenenadas, y aún no los has usado, pasa a la página 9 y sigue luchando contra los Mandróceos.

Si no has traído ninguna de estas armas, o si ya te han fallado, los Mandróceos te han derrotado. Cierra el libro. Y que tengas más y mejor suerte en tu siguiente viaje al mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

47

—¡Las piedras! ¡Las piedras han cobrado vida!

¿Eres tú el que gritas? Sí… pero con una voz que no te reconocerías: desfigurada por el miedo, chillona, gutural.

Las piedras blancas y frías del bosque… miles de ellas, chascando entre sí, vienen hacia vosotros por todas partes, veloces, amenazantes.

—¡De nada valen mis armas! —grita el Guerrero, con un acento de impotencia desconocido.

—¡Y quién sabe si mis hechizos sirven de algo en este bosque encantado! —te lamentas. Pero sabes que no puedes hacer otra cosa que intentarlo. Las piedras saltan, chocan, saltan. Forman un círculo que se cierra progresivamente en torno a vosotros.

Habrás de combatir este engendro de la magia negra con tus artes. ¿Qué hechizo elegirás?

Echa una ojeada a «El Libro de los Hechizos». Lee con cuidado el hechizo H-1, La Metamorfosis, y el hechizo H-8, El Viento.

Si eliges el hechizo H-1, pasa a la página 60.

Si eliges el hechizo H-8, pasa a la página 27.

48

—¿Qué clase de gente es ésta, que desaparece en medio de la batalla? —pregunta un Mandróceo a sus camaradas. Sus caballos rastrean la zona, atestada de bestias caídas y Mandróceos heridos.

—¡Brujería! —grita un Mandróceo, sosteniendo firmemente las riendas de su caballo y alejándose de allí—. Nadie nos ha pagado para luchar contra hechiceros.

El encantamiento de la Invisibilidad os ha afectado con fuerza. No parece disiparse. Y ahí estáis, rodeados de enemigos que no os ven. Tú te vuelves adonde crees que está el Mago y murmuras:

—Debo continuar la lucha. Si no acabo con ellos ahora, no podremos hacerles frente después, en el bosque.

No oyes respuesta alguna. Levantas tu espada y, protegido por tu invisibilidad, atacas.

—¡Aaaayyy!

Los Mandróceos gritan horrorizados, y los caballos van cayendo, víctimas de la espada. El arma es invisible, sí, pero la sangre que brota de las bestias es real. ¡SLASH! ¡SLASH! Sin que te vean, vas matándolos. Tres o cuatro Mandróceos que quedan huyen a pie, llenos de terror.

Esta primera escaramuza aumenta vuestra moral de victoria.

—¡Vayamos al bosque! —le gritas al Mago, dondequiera que esté.

—No hay necesidad de chillar —te contesta tu amigo—. ¡Estoy aquí, a tu lado!

Para comenzar vuestra próxima aventura, pasa a la página 50.

49

Malas noticias… aunque también buenas… y malas otra vez.

Las malas noticias consisten en que tu hechizo no dura más que unos pocos minutos. Los alados lobos despiertan de su sueño más furiosos que antes, y vuelven a remontarse para reemprender su ataque.

Pero también hay buenas nuevas: los Gigantes han dejado detrás suyo otra sorpresa para confundir a los caballeros del rey Enrique en su persecución. Han hecho aparecer una espesa niebla para encubrir su huida. La niebla envuelve las lindes del bosque y se eleva al cielo como un humo blanco y húmedo.

Tú y el Guerrero penetráis en la niebla…, y quedáis protegidos por la pantalla de humo desplegada por los Gigantes para desconcertaros. Se pueden oír las protestas de los lobos allá arriba, confundidos y cegados por la niebla espesa. No pueden encontraros. Revolotean, cambiando de dirección, y su ira crece con su frustración. Pronto dejáis de oírlos. A pesar de la debilidad del hechizo del Sueño del Brujo, habéis eludido a los bicharracos.

Pero quedaban unas malas noticias, y tales son que estáis a punto de entrar en el Bosque de los Sueños que Desorientan. Los peligros que tú y tu viejo amigo habéis afrontado son un juego de niños comparados con…

Para internarte en el bosque misterioso, sal de la niebla protectora, respira profundamente y pasa a la página 56.

50

Ahora tienes ante ti el Bosque de los Sueños que Desorientan. Los árboles se doblan debido a la fuerza del viento que sopla a vuestra espalda. Desmontáis. Sabéis bien que el resto del viaje os toca hacerlo a pie.

—A estas alturas, los Gigantes deben estar celebrando un festín en su reino —dice el Mago, rompiendo el silencio para que te olvides del escalofrío que te produce la leyenda negra del bosque.

—No les durará mucho la alegría —comentas, aparentando una confianza que no tienes.

Para enfrentarte a los peligros del bosque, te percatas de que necesitarás armas distintas de las que en principio tomaste. El Mago, por medio de un encantamiento, te permite regresar y volver a elegir.

Parece más acertado viajar con otras armas, conque en esta ocasión planeas llevar sólo dos armas, aparte de la Espada del León de Oro.

¿Qué dos armas escoges? Vuelve a estudiar «El Libro de las Armas» en la página 101, y elige.

Luego pasa a la página 21, y disponte a atravesar el bosque.

51

Las garras del gigantesco pajarraco te estrujan. El ave infernal levanta su cabeza en señal de triunfo.

Pero su optimismo es infundado. Prematuro.

La espada del Guerrero ha derrotado a enemigos más difíciles que este pájaro de pacotilla. La espada lo acuchilla repetidamente. Otra vez, y otra, el Guerrero hiende al monstruo con furia redoblada.

Las garras aflojan su presa. Estás libre. Haciendo esfuerzos para respirar, vas a dar contra los árboles.

Otro grito. Proviene del pájaro. Pero esta vez no canta victorioso, sino que pide clemencia.

El ojo negro de su cabeza emplumada parece dar vueltas, incrédulo, y el halcón se derrumba y permanece callado e inmóvil.

Habéis vencido.

Pero no hay tiempo para celebraciones. Os abrís camino hasta el bosque, donde estaréis a salvo de otros halcones que acaso hayan sido enviados contra vosotros. Pero sabes que en este bosque nadie está a salvo. Porque es el Bosque de los Sueños que Desorientan, donde la realidad se distorsiona y se torna confusa, indescifrable.

Penetráis en el bosque conscientes de que el peligro os acecha, aunque ignoráis su naturaleza. Pero tenéis que meteros ahí adentro, y atravesarlo, si es que queréis recobrar el Yelmo Mágico de Cornwall, el objetivo de vuestra búsqueda.

Para empezar vuestro viaje por el bosque, pasa a la página 56.

52

El patio de armas, tan grande como toda una ciudad, rebosa de Gigantes que han venido a presenciar el duelo. A lomos de un caballo blanco con motas plateadas del tamaño de un elefante, al otro extremo del patio, ves a Helvdor, el Invencible.

El nombre lo describe bien… Es un auténtico coloso, parece tan inaccesible como un castillo.

Tú montas un caballo que iguala en todo al de tu rival. A la espera de la señal para ir a la carga, examinas las armas que los Gigantes te han proporcionado y preparas la táctica para la batalla. Primero, usarás el arma cuarta, la Lanza. Luego, si has logrado desmontar a tu enemigo, utilizarás la quinta, que es la Estrella de la Mañana. Si lo matas, entonces desenvainarás la Espada del León de Oro, porque habrás de matarlo por segunda vez.

Pasa a la página 53.

53

Se da la señal. Lanza en ristre, cargas. El descomunal caballo te lleva a una velocidad que nunca has experimentado. Los contornos del patio se difuminan, los rostros de la multitud desaparecen, el arma de tu adversario se va acercando más… más… y más.

¿Serás capaz de desmontar a Helvdor con tu Lanza?

Lanza una moneda al aire hasta que logres tres caras o tres cruces.

Si te salen primero tres caras, pasa a la página 37.

Si te salen primero tres cruces, pasa a la página 85.

54

Las fuerzas que tu ciencia oculta desata quiebran el cielo de este bosque ilusorio. Confiáis en transformaros en gorriones, inocentes pajarillos capaces de sortear la avalancha de piedras y escapar así al peligro de las piedras volantes y del encantamiento que os tiene prisioneros.

Pero el hechizo falla.

Quizá sea imposible crear una ilusión dentro de otra ilusión.

En fin, tampoco es momento de analizar los motivos de tu fracaso.

Las rocas van hacia vosotros, veloces, sibilantes, sedientas de muerte…, de vuestra muerte.

No hay tiempo para gritar.

Caéis sobre vuestras rodillas al recibir el impacto de la primera piedra.

Y la tierra, y los pedruscos se apilan sobre vosotros.

Tu rostro queda pegado al barro blando y húmedo del suelo. Esperas, esperas el golpe de gracia, esperas el dolor, esperas la muerte, esperas que la mínima luz que mantiene despierta tu mente se apague.

Pero lo único que sientes es el húmedo colchón sobre el que te encuentras tendido.

El estruendo se hace ensordecedor y luego enmudece.

Las rocas te cubren. Estáis sepultados bajo montones de ellas.

Pero las rocas sólo existen en vuestra imaginación hipnotizada.

El corazón recupera poco a poco su ritmo tranquilo, el miedo se rinde ante la evidencia, y te decides a mirar al Guerrero.

—¡Esto es magia! —dices.

Pasa a la página 55.

55

La voz del Guerrero no oculta el alivio que le embarga, similar al tuyo.

—Alguien trata de asustarnos. Puede que el mismo bosque.

Te pones en pie.

—El poder de esta magia no proviene de ningún elemento natural —dices—. Es la nigromancia su verdadero principio.

De repente, el árbol que tenéis a pocos metros da un paso al frente. No se trata de ningún árbol, sino de una figura humana muy bien disfrazada con cortezas.

Vais a tener el gusto de conocer al dueño y señor de la magia que os ha salido al paso.

Pasa a la página 68.

56

El Guerrero y tú continuáis vuestra andadura hacia el bosque. No miráis hacia atrás.

Quizá sea ése vuestro secreto, común a todos cuyo destino consiste en afrontar desafíos inhumanos.

Jamás miráis hacia atrás.

La tierra que pisáis es negra y húmeda. Los árboles forman una maraña que no deja pasar ningún rayo de sol. El Guerrero y tú os encamináis al bosque con rapidez. Ambos sabéis que ni la luz ni la oscuridad evitarán que las fuerzas malignas del bosque milenario traten de ahuyentaros.

Y los dos sabéis que no tenéis otra opción que la de combatir esas fuerzas del mal. Pues vuestro verdadero objetivo os espera más allá. Si sobrevivís a los peligros del bosque, tendréis aún que enfrentaros a los Gigantes que han robado el Yelmo Mágico, tan precioso para el rey Enrique y sus leales súbditos.

—Tengo la impresión de haber recorrido una gran distancia —dices, rompiendo el prolongado silencio—. Y, sin embargo, ese nudo de ramas de abedul me es familiar.

—Yo estaba pensando lo mismo —dice el Guerrero lentamente—. Aquellos juncos vencidos hacia el pantano formando un ángulo extraño… ¿no los hemos pasado antes una vez, dos veces?

—Hemos caminado en línea recta guiándonos por la línea de las sombras —dices—. Es posible que este bosque haya empezado a burlarse de nosotros con alguno de sus desagradables trucos.

¿Ha comenzado el bosque a mostrar su misteriosa fuerza?

Pasa a la página 36.

57

¡FLASH!

Las piedras del estadio se difuminan con la sombra que las cubre, y el sol se apaga. La oscuridad reina. El silencio se apodera del estadio, pero al cabo de un segundo surgen gritos de pánico. Nadie se mueve. Tu encantamiento ha surtido efecto. Pero sabes que sólo dispones de cinco segundos para actuar, protegido por la negrura. El Guerrero sale disparado con la velocidad de Mercurio y se apodera del Yelmo Mágico.

Y se hace la luz: el sol reaparece. El miedo de los Gigantes se transforma en ira, al ver al Guerrero en el centro del estadio, en pie, con el valioso yelmo en su mano.

Rápidamente, te envuelves en tu manto mágico una vez más. De tu boca salen las palabras del hechizo H-11. Dudas de tu vigor, no estás seguro de tu capacidad para traspasar la barrera que te permitirá comunicarte con «el otro lado». Pero no tienes otra opción, debes intentarlo.

¿Podrás convertir a los Gigantes en hormigas y escapar de ese modo a su furia, que iguala en magnitud a su tamaño?

Si estás leyendo esto un sábado por la noche, un lunes por la mañana, o la tarde de un jueves, pasa a la página 23.

En caso contrario, pasa a la página 77.

58

Algo tira de vosotros hacia el fondo de las arenas movedizas. Ya sólo vuestras cabezas pueden verse por encima de la superficie rojiza y húmeda.

—¡Deprisa… usa uno de tus hechizos para sacarnos de este lodazal! —suplicas al Mago.

Pero antes de que pueda iniciar su primer verso arcano se os acerca un hombre alto y robusto. Tiene aspecto de pescador… ¿Pero qué iba a hacer un pescador en estos parajes dejados de la mano de Dios? Viene silbando alegremente, tarareando una canción, y vuestras cabezas llenas de barro no parecen sorprenderle.

—¡Ja, ja! ¡Dos más en mi red! —exclama divertido.

Os esforzáis por salir, y cada esfuerzo os hunde más. Ya tenéis que echar la cabeza hacia atrás, no hay otra forma de respirar un poco, ya sólo quedan libres del fango las ventanillas de vuestras ilustres narices…

El rostro risueño del pescador se ilumina y, con una sonrisa, señala algo, un punto en vuestro limitadísimo horizonte, al otro lado de las arenas movedizas.

Os cuesta distinguir el objeto de su júbilo. Se trata de una red que cuelga de la rama de un árbol alto y fuerte.

¡Una red construida con hombres y mujeres agonizantes!

—Veo que estáis admirando mis habilidades manuales —dice el pescador con sorna—. ¡Muy bien! ¡Os permitiré que echéis una ojeada de cerca! ¡Ja, ja!

Pasa a la página 82.

59

—¡AAAAAGGHHH!

El dragón lanza un rugido espeluznante y se abalanza sobre vosotros, dispuesto a devoraros. Sus mandíbulas se cierran estrepitosamente sobre la nada, da un giro rápido, y vuelve a la carga mostrando sus colmillos, llevado por la fuerza de sus poderosas alas.

Tu hechizo funciona. Os sentís raros, tan ligeros, ingrávidos. Sois un par de nubecillas, y el dragón os embiste inútilmente, atravesando el vaporcillo de que estáis formados. La criatura, molesta, agita sus alas con violencia; un modo que tiene ella, no dotada del don de la palabra, de expresar su enfado.

El batir de sus alas levanta un viento huracanado.

—¡Detente! ¡Detente! —musitas para tus adentros. El viento os empuja de un soplido, a ti y al Guerrero, en direcciones distintas.

El monstruo vuela con la ciega intuición de un abejorro borracho en busca de su aperitivo.

¡El calor! No se te había ocurrido pensar en el fuego que el dragón despide por su boca, en el peligro de su aliento inflamado.

Le sobra con un bostezo para condensar un par de nubecillas y convertirlas en sencillas gotas de agua. Y a los pocos segundos una lluvia breve y cálida riega los árboles, y hay un par de nubes menos en el cielo.

El dragón se aleja en busca de otra presa menos volátil.

Las posibilidades que tenías de atravesar el Bosque de los Sueños que Desorientan eran escasas, y parece que la opción que acabas de tomar las ha diluido. Que tengas mejor suerte la próxima vez. Quizá no llueva entonces, cuando uses tu magia para llegar al Reino de los Gigantes.

—FIN—

60

En tanto que las piedras se acercan, te envuelves en tu túnica y empiezas el ritual para la Metamorfosis. Recuerda que debes transformarte en algo que esté a la vista.

Tu mirada busca, llena de miedo y desesperación. Atraes con tus palabras mágicas a las fuerzas ocultas que te investirán del poder de cambiar tu aspecto. ¿Pero qué puede haber que te ayude a escapar de esta avalancha de piedras?

¡FLASH!

Los árboles se quejan, doloridos. Las piedras parecen gritar mientras se precipitan hacia vosotros. El bosque oscuro enrojece, se torna amarillo a la vez que te concentras, te concentras…

¿Funcionará la Metamorfosis?

Hay un cincuenta por ciento de probabilidades a tu favor. Echa una moneda al aire. Antes de que caiga, di cara o cruz.

Si aciertas, pasa a la página 64.

Si fallas, pasa a la página 54.

61

La criatura que se acerca a vosotros tiene el rostro torcido, contraído por el paso del tiempo. Su boca se abre en una mueca desdentada, y la corteza vieja de su disfraz va cayendo mientras avanza.

—¡Muere, malvado! —grita el Guerrero. De un tajo de su espada corta en dos el árbol andante.

Pero no tenéis tiempo para celebrar la victoria.

Las dos mitades crecen ante vuestros ojos temerosos, y dos árboles se acercan ahora, y cada uno abre su boca en una mueca desdentada.

¡SLASH! ¡SLASH!

El Guerrero los parte en dos, y de cada mitad nace otro árbol, y ya son cuatro.

¡SLASH! ¡SLASH! No gimen cuando la espada los parte de un tajo.

¡SLASH! ¡SLASH!

Es fácil percatarse de que el Guerrero sólo está multiplicando el peligro. Sería más juicioso tranquilizarse y probar otra cosa.

Te encapuchas, te envuelves en tu manto mágico y pruebas el hechizo segundo (mira en «El Libro de los Hechizos»).

¡FLASH! Los búhos durmientes ululan y los árboles inician una danza torpe, con sus pies enraizados en el suelo.

Tu hechizo funciona. Retrocedéis en el tiempo unos momentos. Veis una figura que se os aproxima, y todavía no sabéis que se trata de un árbol.

Pasa a la página 72.

62

¡FLASH!

El sol se difumina y las nubes rugen.

El hechizo ha funcionado. El Guerrero y tú os habéis transformado en dragones-vampiros.

La fiera retrocede, sorprendida. ¿Dónde está su aperitivo?

Al principio os ignora. Baja en picado, se eleva otra vez, buscando su presa.

En eso dirige su atención hacia vosotros. ¿Habéis sido vosotros los que le habéis robado el aperitivo? Medita. Su ajado rostro enrojece, y la sorpresa se convierte en furia. Extiende sus brillantes garras y abre su boca enseñando sus largos y agrietados colmillos, ya amarillentos por el paso de los años.

Lleno de ira, fustiga el aire con sus gigantescas alas negras, rápido, más rápido, listo para el ataque, fijándose primero en ti y luego en tu amigo.

Decides escapar. Puede que seas capaz de evitar el combate con esta criatura horrorosa. Tratas de hacerle una señal al Guerrero para que te siga, pero te haces un lío con las alas que acabas de estrenar. Al intentar coger más velocidad, te fallan.

—¡Aaaaayyyy!

Un aullido desgarrado recorre el cielo. El aullido es tuyo. La garra del dragón se ha hundido en tu pecho. De tu nuevo cuerpo brota un chorro de sangre amarillenta. El dolor te ciega un momento. Tu respiración es un puro quejido.

Pasa a la página 63.

63

El dragón huele la victoria. Se lanza en picado en busca del golpe de gracia. Aleteas sin esperanza, tratando de esquivarlo.

¡Pero en ese instante el Guerrero ataca!

—¡Aaaagh!

Ahora le toca gritar al monstruo, cuando el Guerrero le hunde sus recién estrenadas garras en la espalda. El dragón da un zarpazo tremendo al Guerrero, en el pecho. La garra brilla viscosa y sigue penetrando en la carne sin piedad. El Guerrero no se echa atrás. Las dos criaturas se entrelazan en un abrazo de odio surcando los aires.

Entretanto, sigues perdiendo tu asquerosa sangre amarilla. Te encuentras débil, demasiado débil para intentar un hechizo, demasiado débil para seguir volando mucho más tiempo.

Pero has de ayudar a tu camarada. Él no puede derrotar a esta criatura maligna en solitario. Quizá los dos unidos, atacando a la vez, seáis capaces de acabar con él.

Enseñas tus colmillos y te preparas para atacar por delante mientras el Guerrero le mantiene a raya por detrás.

¿Ganaréis esta batalla?

Hay un cincuenta por ciento de posibilidades de que así sea. Elige un número entre el 1 y el 6.

Si has elegido el 2, el 3 o el 4, pasa a la página 91.

Si has elegido el 1, el 5 o el 6, pasa a la página 40.

64

Las piedras están casi encima de vosotros. No puedes oírte a ti mismo con el rugido de la avalancha.

De repente, tu grito deja de ser humano. Levantas las alas y te elevas, dejando el peligro allá abajo. El viento os lleva a ti y al Guerrero lejos de allí. Ahora sois gorriones. El hechizo metamorfoseador ha funcionado.

Os alejáis de las rocas, que caen como proyectiles sobre el lugar donde estabais un momento antes. Sobrevoláis el bosque, el bosque ficticio, a tanta altura que desaparece por completo de vuestra vista. Al poco, el Bosque de los Sueños que Desorientan, el de verdad, aparece en el horizonte.

Juntos, el Guerrero y tú os dejáis llevar por el viento, que sopla en aquella dirección.

¡Tuviste suerte de que aquel gorrión apareciese justo cuando invocabas tu ciencia oculta!

¿O no?

Pero… ¿qué es esa inmensa criatura que vuela directamente hacia vosotros?

Deprisa… pasa a la página 70.

65

Así, sostenido en alto sobre la cabeza del pescador, no puedes llegar a tus armas. El poderoso adversario, que sigue de juerga, se burla de tu indefensión, coge tus armas y las arroja a la ciénaga.

Sus carcajadas avivan tu furia. Estás dispuesto a actuar… ¡ahora!

Con una mano le coges del pelo, y un buen tirón basta para acabar con sus risas. Y el puñetazo en la barbilla le duele tanto que te deja caer a tierra.

Ahora debes tomar una decisión urgentemente. ¿Irás a por él con tus manos desnudas? Desarmado, parece que la pelea iba a ser desigual.

¿O te arriesgarás a intentar coger tu espada, cuya empuñadura asoma en la superficie de las arenas movedizas? Con tu espada, las cosas serían distintas. Pero el pescador contará con la ventaja de que estás distraído intentando recobrar tu espada al borde de la ciénaga…

Si te decides por la espada, pasa a la página 86.

Si optas por luchar cuerpo a cuerpo, pasa a la página 90.

66

Saltas hacia delante con tu espada desenvainada. El viejo dragón levanta la cabeza y cierra los ojos. La edad es excesiva, y las fuerzas andan menguadas, y por lo uno y por lo otro el dragón no consigue esquivar el mandoble veloz de tu filo.

La Espada del León de Oro se hunde en el pecho del dragón. Este pierde el equilibrio y cae, tosiendo aún.

Entreabre la boca. Intenta decir algo:

—Lo… sentirás… Os… pesará…

Y las palabras se pierden como hojas secas. El dragón cae muerto a vuestros pies.

Un lamento ensordecedor estremece el aire. Después, otro lamento. Unas luces verdes y grises brillan en los árboles cenicientos. Entre las ramas asoman ojos, ojos rojos, ojos que ríen. Y otro lamento agudo. Un grito.

El bosque entero cobra vida. Hay seres que os sobrevuelan, otros que se arrastran a vuestro alrededor, y otros que rozan vuestros rostros.

—Se ha desatado el mal —dice el Mago. Incluso en medio de la oscuridad percibes el miedo reflejado, más bien esculpido, en su semblante—. Al matar al dragón, hemos liberado las fuerzas del mal.

Pasa a la página 67.

67

Una sombra espectral trepa por tu rostro y te abraza, sofocante. En seguida se va, sin embargo. Gritos de animales llenan el aire; son quejidos y lamentos que jamás habéis oído. Un murciélago te roza, y otros imitan su ejemplo, y acabas rodeado de vampiros que baten sus alas y chasquean sus colmillos.

—A menos que actuemos deprisa, estas ratas sedientas nos desangrarán —le dices al Mago.

Tendrás que echar mano de cuantas armas te acompañen, de cuanta experiencia hayas acumulado en tu famosa historia de Guerrero, para derrotar a estas criaturas malignas que, agazapadas, os esperaban, confiando en añadir dos nombres ilustres más a la larga lista de víctimas del Bosque de los Sueños que Desorientan.

Sufriréis seis ataques. Y deberéis sobrevivir a los seis si queréis conservar vuestra justa fama.

Arroja dos monedas al aire al mismo tiempo. Si salen dos caras o dos cruces, habrás acabado con un enemigo. Tienes trece intentos, y has de sacar dos caras o dos cruces seis veces. Si es así, habréis vencido a las fuerzas malignas del Bosque, y podréis llegar al Reino de los Gigantes. Pasa, en tal caso, a la página 78.

Si no lo has logrado, lo sentimos. Peleaste bien, pero no lo suficiente. Cierra el libro, tómate un descanso, y vuelve a probar suerte en el Bosque de los Sueños que Desorientan.

68

Guiado por su temperamento impulsivo, el Guerrero desenvaina la Espada del León de Oro y grita:

—¡Mataré a este ser diabólico antes de que le lleguen refuerzos!

Ya sabes que una palabra tuya detendrá el ataque del Guerrero.

¿Será conveniente que el Guerrero destruya a esta curiosa criatura del bosque? ¿O crees que lo mejor sería averiguar antes su identidad, sus propósitos, y si tiene algo que deciros?

¡Toma la decisión, y pronto!

Si opinas que lo más apropiado en esta situación es que el Guerrero dé buena cuenta de la figura que se acerca, pasa a la página 61.

Si prefieres enterarte de quién es y qué quiere deciros, pasa a la página 72.

69

Coges la Misericordia y, sin pararte demasiado a trazar planes de acción, hundes con fuerza el cuchillo en el pecho del pescador.

Él da un paso atrás, levanta la cabeza, se ríe y te aparta de un empujón. Pero tú vuelves a él; le das un codazo en el estómago, sacas el cuchillo y lo clavas otra vez.

Y otra vez te aleja de sí de otro empujón. Si alguien os está observando desde algún lugar oculto, le recordaréis a una leona jugando con su cachorrito, dejando que le clave las garritas.

Y es que pronto descubres, aterrorizado, que no sangra, y que las cuchilladas que le has asestado ni siquiera le duelen.

—¿Qué clase de truco demoniaco es éste? —gritas.

Pero la respuesta no la conocerás jamás.

El pescador te coge en brazos como si fueras un recién nacido y te echa a su red: pasas a formar parte del enredo de miembros y cabezas, eres un prisionero más de esa cárcel compuesta por angustiados seres vivientes.

Así que bien puedes decir que al final te has hecho un lío con esta aventura. Pero hay más de un camino que conduce al Bosque de los Sueños que Desorientan. La próxima vez, estoy seguro de que tomarás otro.

—FIN—

70

La criatura gigante que se os acerca es mitad dragón mitad vampiro, una más de las infinitas criaturas de pesadilla que hacen de este bosque maligno su casa. Agitando sus alas negras contra el cielo nuboso, el animal se mueve sin esfuerzo en vuestra dirección, babeando al contemplar el aperitivo que se ha encontrado en bandeja y todo.

El cielo abrasa. Tu corazoncito de gorrión bate con fuerza. Por una vez logras esquivar al dragón. Pero el Guerrero y tú sabéis que dos gorriones no pueden ni buscarle las cosquillas a un dragón hambriento.

Las nubes se caldean al paso de la amenazante bestia. Con las garras extendidas, enseña sus colmillos y se prepara para capturar su presa.

Decides probar otra Metamorfosis.

¿Pero en qué os podéis transformar tú y el Guerrero? Debe ser algo que podáis ver.

Lo único a la vista son nubes… y el dragón.

Como nubes, podríais alejaros de este monstruo hambriento llevados por la brisa, sin que se entere. ¿Pero y si el hechizo se rompe antes de poneros a salvo?

Quizá fuera más sabio convertirse en dragones. Pero en ese caso, estad seguros de que tendríais que entrar en singular combate contra la simpática criatura que está a punto de tragaros de un bocado.

Qué decides, ¿nubes o dragones?

Si optáis por huir en forma de nubes, pasad a la página 59.

Si decides transformar a tu compañero y a ti mismo en dragones, pasa a la página 62.

71

¡FLASH!

Las ramas de los árboles se quiebran y caen. El cielo adquiere un tono púrpura, y más tarde un brillo dorado.

Los diminutos Gigantes, pequeños como hormigas, miran a su alrededor con asombro, porque habéis desaparecido. Pocos minutos después, el hechizo reductor pierde efecto, y los Gigantes recuperan su talla fenomenal.

Pero no pueden daros caza. No os ven.

Así, invisibles, emprendéis el regreso, bosque a través. Os sentís a salvo, ahora, en este siniestro lugar que tantos sustos os ha dado. Los poderes del Yelmo Mágico de Cornwall os protegerán durante esta jornada.

Hasta parece que el tenebroso bosque despide agradables perfumes.

Y es que el triunfo hace percibir las cosas de otra manera.

Una vez más, el Mago y el Guerrero volverán al rey Enrique, y le brindarán su victoria.

Para la bienvenida al hogar, pasa a la página 95.

72

—¡Alto! —dices en voz baja.

El Guerrero sigue tu sabio consejo y domina sus impulsos. Baja su espada y da un paso atrás.

—Una decisión verdaderamente acertada —dice una voz aguda y estridente… la voz de un árbol que anda—. Contra mí, tu espada resultaría menos efectiva que una pluma de ganso, amigo mío.

—¿Eres hechicero? —preguntas, mirando con curiosidad las cortezas podridas que le cubren—. ¿Eres tú el causante de tanto espejismo?

—¡No oses preguntar nada! —su desagradable voz de pito se torna iracunda. El rostro, según puedes apreciar, está tan gastado como la ropa que cubre al monstruo. Tiene una mirada gris y vacía, y un cabello blanco donde, aquí y allá, brotan hojas muertas.

—No toleraré que nadie invada mi bosque.

—¿Tu bosque? —exclama el Guerrero, y su mano aprieta la empuñadura—. Este bosque pertenece a mi soberano, el rey Enrique, y a todos cuantos nos sometemos a su majestad.

—Tu rey Enrique significa para mí lo mismo que un marrano en una pocilga —contesta la arcana figura, escupiendo al suelo—. Soy el Mago de lo Indómito. Este bosque no tiene otra ley que la que impone mi magia, y ni reyes, ni invasores, ni nadie lo atravesará.

Pasa a la página 73.

73

—Eso es una trola —contestó el Guerrero—. Dejaste pasar por tu querido Bosque a los Gigantes, que son unos vulgares ladrones.

—Oh, lo pagarán caro —repuso el vanidoso Mago de lo Indómito—. La mitad de su ejército cayó en uno de mis maravillosos hechizos y murieron o quedaron prisioneros en mi querido Bosque. —Compuso una desagradable mueca burlona y prosiguió—: Quizá a vosotros os suceda algo parecido…

—Pero nosotros sólo queremos recuperar lo que nos pertenece —intervienes—. Y para eso necesitamos atravesar el Bosque. Tenemos prisa.

El Mago de lo Indómito te sonríe con desprecio.

—Bah, no me interesan vuestras batallitas. Jamás lograréis cruzar mi querido Bosque. Mi magia os envolverá. Estáis atrapados. Os perderéis, moriréis. Soy un genio, nunca me equivoco, yo…

No para de hablar, debió hacerse parlamentario. Así que decides intentar un hechizo para libraros del charlatán. Eliges la Visión. Pretendes confundir la mente del brujo haciéndole creer que seguís delante de sus narices, escuchando embobados sus bellas palabras. Si funciona, podréis huir y continuar vuestra misión mientras el Mago de lo Indómito sigue enrollándose.

¡Es vuestra única posibilidad!

Rápido, elige un número del 1 al 10.

Si escogiste un número par, ve a la página 35.

Si es impar, corre a la página 7.

74

—Repito mis palabras, viejo dragón. No queremos hacerte daño. Déjanos pasar por las buenas. Otros combates nos aguardan fuera de este bosque.

Tus palabras no parecen impresionar a la anciana criatura. Levanta su cabeza, y de sus labios nace un encantamiento. Desenvainas tu Espada del León de Oro y vigilas, ¡pero no puedes creer lo que estás viendo!

Los árboles han cobrado vida… liberados de las raíces que los tenían sujetos, adquiriendo forma humanoide, y armados. ¡Un puñado de árboles se han transformado en el ejército del dragón!

A menos que logréis derrotar a este ejército tan extraño, tú y el Mago os convertiréis en parte de él, condenados a incrementar el número de árboles de este bosque hasta que el dragón os dedique a otros bucólicos menesteres.

De poco te va a servir tu espada en este combate contra tan numeroso enemigo. Busca otras armas, de las que has traído.

Si te acompañan las armas A-2, A-3 o A-6, pasa a la página 88.

Si no, no estás de suerte. Con las armas que has traído no podrás derrotar a estos extraños rivales. El ejército del bosque tiene dos nuevos reclutas.

Que tengas mejor fortuna en tus futuros intentos de cruzar este bosque maldito.

76

Te hubiera gustado contar con un arma más poderosa contra tan impresionante adversario, pero levantas el Mayal y te confías a tu estrella de la suerte. El pescador se te viene encima, sin aparentar temor alguno del arma que tienes en la mano.

Le esquivas y él cae a tierra. Inmediatamente cierras el Mayal alrededor de su cuello y aprietas. El bruto intenta librarse, no le ha gustado la broma.

Pero la cuerda, pese a sus esfuerzos, se cierra más, ahogándolo.

Le falta el aire, no puede pelear.

Aprovechando esta circunstancia, te decides a liberar al Mago. Estás convencido de que su magia podrá «desenredar» a los demás.

¿Podrás liberar al Mago antes de que el pescador recupere el aliento y vuelva al ataque?

Echa una moneda al aire dos veces. Si salen dos caras o dos cruces, habrás liberado al Mago y a los demás prisioneros de la red. Juntos atravesaréis con éxito el Bosque de los Sueños que Desorientan.

Ahora debes prepararte a enfrentar los desafíos del Reino de los Gigantes. Pasa a la página 78.

Si te salen una cara y una cruz, habrás fracasado. El pescador recobra el aliento sin que tengas tiempo de liberar al Mago y, sabedor de vuestra amistad, te lleva junto a él, y quedáis atrapados en esa red viviente.

Tómatelo con calma, que sólo dura una eternidad, y prueba, la próxima vez, otro modo de cruzar el bosque.

77

¡FLASH!

Los pájaros se desorientan en el cielo y las nubes estallan con truenos que son eco de otros truenos.

Los gritos enojados de vuestros enemigos, esos grandullones, suenan ahora agudos, desafinados, ridículos. Los Gigantes menguan, menguan, menguan, hasta que parecen insectos a vuestros pies.

—¡Todavía no hemos vencido! —adviertes al Guerrero, cuya amplia sonrisa muestra un optimismo desproporcionado—. Este encantamiento podría durar sólo unos segundos, así que me concentraré en otro, y estaremos listos para la huida.

El hechizo siguiente (el cuarto) es el que más complicaciones presenta, el que más energía precisa. Pero si logras volverte invisible y hacer lo mismo con tu amigo, seréis capaces de escapar del Reino de los Gigantes en posesión del cotizado Yelmo.

¿Te saldrá bien el hechizo? ¿Te quedan fuerzas para emprender el viaje mental que te permitirá llamar en tu socorro a las artes mágicas?

Si estás leyendo este libro un sábado o un domingo por la mañana, o un lunes o un martes por la noche, pasa a la página 92.

Si no, ve a la página 71.

78

Ya has dejado atrás el maligno bosque infestado de nigromancia. Ahora, al amanecer de la mañana siguiente, contempláis los muros altos y grises que rodean el Reino de los Gigantes, desde una colina.

El rocío mañanero se deja sentir en el aire, y la neblina nocturna todavía no ha sido dispersada por el sol matinal. Parece lo bastante temprano como para sorprender a los Gigantes, arrebatarles el Yelmo Mágico de Cornwall, y huir antes de que despierten. Puede que sea lo bastante temprano… ¡pero puede que no! El Mago y tú os aproximáis al muro.

—¡Alto! En nombre de Gfar, ¿quién va?

Es la voz de un centinela, un Gigante solitario que guarda la puerta. Al responderle, vais al grano: es la Espada del León de Oro la que habla, de un tajo. Su hoja penetra hondo, y el centinela cae a tierra, herido de muerte.

—La puerta está abierta. No hay modo de saber qué nos espera al otro lado del muro —dice el Mago—. Pero tenemos que averiguarlo.

Súbitamente una mano poderosa te agarra del hombro y te levanta del suelo. Otra mano se encarga del Mago.

Os dais la vuelta y os percatáis de que sois prisioneros ¡del gigante que acabáis de matar!

—¡Estúpidos! —grita, sosteniéndoos como si fuerais la cesta de la compra—. ¿Es la primera vez que lucháis con un Gigante o qué? ¿No sabéis, acaso, que los hombres de nuestra raza tenemos dos corazones, y que han de matarnos dos veces?

Pasa a la página 79.

79

¡Se está riendo de vuestra ignorancia, ignorancia que os puede costar la vida y el Yelmo cuando ya habéis llegado a la mismísima puerta del reino! Os lleva, seguidamente, ante el trono de su rey.

Todo en este aposento está construido según una escala tan desproporcionada que os sentís como insectos bajitos. El centinela os arroja al suelo, a los pies del rey. Al tiempo que vuestros huesos van a parar a tan duro colchón, veis, junto al trono, el Yelmo Mágico de Cornwall, descansando sobre una mesita.

Os arrodilláis ante el monarca, simulando humillación y sumisión. Pero en cuanto aparta la vista para preguntarle al guardia quiénes sois, os ponéis en pie de un salto. Tú te abalanzas sobre el Yelmo Mágico y desenvainas tu famosa espada, desafiando así al rey.

El rey se levanta con parsimonia de su trono.

—Muy valiente, pequeño guerrero —dice, y una amplia sonrisa se dibuja en su rostro—. Tu coraje me ha impresionado.

—Antes de que el día llegue a su fin, será el filo de mi espada lo que te habrá impresionado, y para siempre —le respondes.

El Mago se ha envuelto en su hábito y está a punto de lanzar un conjuro. Pero el centinela intuye su propósito y lo deja inconsciente de una patada.

Ahora estás solo para enfrentarte a los Gigantes.

Pasa a la página 26.

80

El sol de la tarde despide rayos anaranjados y cálidos que contempláis desde una colina, situada frente al Reino de los Gigantes.

—Hemos llegado lejos —dice el Guerrero escudriñando en la distancia y estudiando a vuestros últimos oponentes de esta aventura.

—Hemos llegado lejos, y mis energías han llegado muy mermadas —le contestas con voz cansada—. Mi magia está bajo mínimos, tras los esfuerzos que ha tenido que realizar.

—Bueno, yo confío en que su vigor baste para derrotar a estos bárbaros —dice el Guerrero.

Tras descender por la ladera de la colina descubrís que la ciudad de las casas inmensas y de los inmensos almacenes está desierta. Se distingue un estadio enorme, construido con piedras grises tan grandes como una casa, al otro extremo de la ciudad. De allí os llegan los gritos y vítores de una muchedumbre de voces estentóreas.

—Hemos venido en el momento oportuno —dices—. Da la impresión de que los Gigantes se han reunido para celebrar el robo del Yelmo Mágico.

Deslizándoos con sigilo, pegados a los muros de los descomunales edificios, protegidos por las largas sombras, llegáis al estadio. Agazapados en la oscuridad de una entrada en desuso, veis el terreno de «juego». El Yelmo Mágico de Cornwall centellea en el centro, acariciado por el sol, expuesto con gran pompa, perfecto símbolo de una fácil victoria.

Pasa a la página 81.

81

—¿Tienes algún plan? —te pregunta el Guerrero.

—Sí. Requiere tres hechizos —le contestas—. Si consiguiera un par de días para descansar… para ser otra vez dueño de mis potencialidades… Pero sé que eso es del todo imposible. Debemos actuar ahora.

Describes sin adornos tu plan al Guerrero: meterse los dos en el estadio furtivamente y, corriendo, acercarse lo más posible al Yelmo Mágico. Entonces entraría en juego el hechizo H-3, el de la Oscuridad Repentina. Amparados en ella, el Guerrero cogería el Yelmo. La oscuridad no iba a durar más de cinco segundos. Entonces usarías el hechizo H-11, el de la Reducción. Si funcionara, los Gigantes se convertirían en hormigas. Esto os permitiría hacer uso del último encantamiento, la Invisibilidad. Así, sin ser vistos, regresaríais a través del bosque con el preciado objeto de vuestra búsqueda.

—¡Nos han visto! —grita en eso el Guerrero, señalando a un puñado de Gigantes que se hacen señas y corren hacia vosotros.

Te ajustas tu túnica sagrada y preparas el hechizo H-3. Es el más sencillo que conoces, pero incluso éste puede ser demasiado para tus escasas fuerzas.

¿Podrás oscurecer el estadio?

Si estás leyendo este libro la noche de un sábado o la mañana de un martes, pasa a la página 84.

Si estás leyendo en cualquier otro momento, pasa a la página 57.

82

Amortiguadas por las crueles carcajadas del pescador, puedes escuchar los lamentos agónicos de las pobres almas enredadas en tan grotesca red. La furia crece en tus entrañas, pero te sientes incapaz de moverte.

Oyes al Mago que, compañero hasta en las arenas movedizas, empieza a recitar los versos de algún encantamiento. Pero antes del tercer pareado el pescador mete la mano en el barro rojizo y se lo lleva. Sin piedad arroja al Mago a la red. Antes de que te des cuenta de lo que ha sucedido, tu amigo pasa a formar parte de la red viviente.

Ahora el pescador viene a por ti. ¿De dónde habrá sacado esa fuerza descomunal? Te saca del lodo y te sostiene por encima de su cabeza.

¡Por fin! ¿Una oportunidad para defenderte?

Buscas la Espada del León de Oro, pero el pescador es más rápido, la coge y la arroja a las arenas movedizas.

Ahora habrás de usar una de las otras dos armas que has traído contigo.

Si vas a utilizar la A-2, la A-3, la A-4, la A-5, la A-6 o la A-8, pasa a la página 65.

Si te decides por la A-7, pasa a la página 76.

Y si optas por la A-9, pasa a la página 69.

84

Pronuncias las palabras arcanas que atraerán la oscuridad, convocas las fuerzas mágicas que han acudido en tu auxilio en tantas otras ocasiones.

Pero esta vez se hacen las suecas. No te oyen.

Tu voz es demasiado débil, tu magia ha menguado, debido al continuo esfuerzo al que la sometiste en la aventura del Bosque de los Sueños que Desorientan.

La única oscuridad que os envuelve viene de la sombra de un Gigante, que os levanta con los dedos y os muestra triunfalmente a los divertidos espectadores del estadio.

Ahora los Gigantes tienen otra cosa que festejar. Se pueden felicitar de haber capturado a los favoritos del rey Enrique, el Guerrero y el Mago. Vuestra leyenda, me apena decirlo, acaba aquí…

… hasta que abras el libro y emprendas de nuevo la busca del Yelmo Mágico de Cornwall.

—FIN—

85

¡CRAAAACK!

Tu lanza se rompe contra lo armadura impenetrable de Helvdor.

Sientes un dolor en el costado. Oyes un grito de agonía. Es tuyo. Caído a los pies de tu caballo, las cabezas de los Gigantes dan vueltas. Felicitan a Helvdor, que con tanta facilidad se ha ganado el derecho a conservar su nombre de Invencible.

La guerra ha concluido para ti, aquí, en el campo de torneos de los Gigantes, en este duelo breve y amargo. Pero tendrás otras oportunidades de lograr la victoria… ¡la próxima vez que abras este libro!

—FIN—

86

Tu rival se abalanza sobre ti, pero eludes sus brazos abiertos. No parece portar ninguna arma. Su increíble fuerza le basta, al parecer.

Esquivas otro de sus intentos de agarrarte. Te tiras al suelo y, lentamente, con cuidado, con mano temblorosa, buscas la espada enterrada en el lodo.

A lo lejos puedes oír los lamentos de los seres humanos atrapados en la terrible red. Y también el gruñido del pescador, que te ha cogido de las piernas y está tirando de ellas para alejarte de las arenas movedizas.

Pero te ha agarrado demasiado tarde.

Tienes la espada. Te revuelves y de una zancadilla le derribas. O te pones en pie ahora, o no podrás volver a hacerlo nunca.

Te levantas y, blandiendo la Espada del León de Oro, corres hacia él. Intenta esquivar el golpe, pero no lo consigue. Agacha la cabeza y te embiste. Su cabeza, al dar contra tu estómago, te lanza hacia atrás. Docenas de ojos observan con interés infinito la batalla.

De nuevo le esquivas y te levantas. Él pega un enorme salto, tratando de aplastarte con sus botas. Pero falla y cae al suelo.

Pasa a la página 87.

87

Ahora la Espada del León de Oro se ocupa de tu enemigo con rapidez. Su hoja le atraviesa de parte a parte y muere en seguida, en silencio, mirándote con ojos incrédulos.

Exhausto como estás, caes sobre tus rodillas.

Los quejidos y lamentos desesperados de los que están en la red se tornan vítores. Con las escasas fuerzas que conservas, te diriges hacia la insólita red. Liberas al Mago y al resto de los prisioneros.

Todos te rodean para darte las gracias y ofrecerte su compañía a través del bosque, como guardaespaldas y guías. Con su ayuda, lo atraviesas sin dificultad.

Mientras atraviesas el bosque junto a tus nuevos compañeros, piensas en los desafíos que aún te aguardan. Acaricias la empuñadura de tu espada, como mimándola. Sabes que la necesitarás cuando llegues al Reino de los Gigantes.

Para empezar tu misión en el Reino de los Gigantes, pasa a la página 78.

88

Si escogiste el Hacha de Guerra (arma A-2):

Sin tiempo para aprestarte para la batalla, te lanzas contra este desconcertante ejército, blandiendo el hacha de guerra. Cinco golpes, de los nueve con que cuentas, habrán de ser mortales.

Echa una moneda al aire nueve veces. Cada vez que salga cruz, habrás matado a un enemigo. Tendrás que sacar cinco cruces, de nueve intentos. Si no es así, tu expedición habrá concluido. Cierra el libro y vuelve a empezar.

Si la victoria te sonríe, pasa a la página 78.

Si llevas la Triple Ballesta (arma A-3):

Sólo tienes tiempo de efectuar tres disparos con esta arma.

Lanza tres monedas al aire tres veces. Si, al menos una vez, salen tres caras o tres cruces en una tirada, habrás vencido. Pasa a la página 78.

De lo contrario, cierra el libro y prepárate para una vida arbórea.

Si llevas contigo el Arco y las Flechas Envenenadas (arma A-6):

Dispara con precisión mortal, y saldrás victorioso.

Lanza una moneda seis veces. Si salen cuatro cruces o cuatro caras, enhorabuena. Pasa a la página 78.

Si no consigues las cuatro caras o las cuatro cruces, no has logrado derrotar al ejército del dragón. No has podido tampoco cruzar el bosque. Mucho ánimo para la próxima vez.

89

La multitud enmudece. Sólo se oye en este inmenso patio de justas una espada y otra espada, un grito y otro grito, vuestro duelo.

Peleando sin tregua, se va pasando la tarde. Tu vigor declina con el sol, y el cansancio se convierte en un enemigo más poderoso que Helvdor. En cambio, su brazo cobra nuevas fuerzas con cada mandoble, ves la hoja de su espada más cerca.

Eres un valeroso guerrero, pero este campeón de Gigantes, luchando en campo propio, es demasiado para ti. La estocada te llega pronto, y el combate termina… y termina tu búsqueda… y tu viaje a través de este libro.

—FIN—

90

Te incorporas y avanzas hacia él desafiándole. Una decisión atrevida, Guerrero. Sorprendido por tu valentía, el pescador gigante retrocede.

—¿Todavía no tienes suficiente? —le dices con firmeza, a la vez que te acercas más para proseguir la pelea.

Pero él vuelve a retroceder.

Si consigues ganar suficiente terreno, quizá puedas, mediante un ardid, hacerle caer en su siniestra red humana. Así que te diriges a él con decisión, el odio esculpido en tu rostro.

Los escalofriantes gemidos y llantos de la infernal red cesan. Docenas de ojos contemplan absortos la lucha. El silencio es absoluto.

El pescador sigue perdiendo metros. Parece desconcertado, atenazado, confuso. ¿Reaccionará? Observas sus poderosos músculos. Sabes que puede crearte serios problemas si lo hace.

Pero retrocede, retrocede, retrocede. Y tú avanzas, avanzas, avanzas. Si da tres pasos más hacia atrás, caerá en su mortífera red.

Sólo dos pasos más… Sólo un paso más.

Sigues avanzando hacia él, confiado, desafiándole. ¿Dará el último paso fatal?

No.

Retrocede a la página 11.

91

Intentas llegar volando hasta el dragón, pero estás demasiado débil. Contemplas, horrorizado, cómo la ancestral criatura se sacude al Guerrero de su espalda. Con un triste aullido, el Guerrero cae a tierra.

El dragón se vuelve hacia ti.

Y no te quedan fuerzas para combatir.

Tampoco para acudir a tu magia. Ni para escapar por medios humanos ni sobrehumanos.

¿Te quedan, al menos, fuerzas para cerrar este libro y volver a empezar desde el principio?

Si es así, hazlo tan rápido como te sea posible.

En caso contrario, las cosas se van a poner feas por aquí.

—FIN—

92

Ni siquiera un mago de tu rango cuenta con una varita mágica incansable. Ese plan tuyo de hacer uso de tres hechizos era ingenioso… pero has exigido a tu magia más de lo que ella te podía ofrecer.

Ahí estás, a la vista de todo el mundo, tan visible como siempre. Y lo de la Reducción también te ha fallado. Los Gigantes se han puesto a crecer a los pocos segundos. El Guerrero muestra valor y ganas, pero el poderío de los Gigantes es tremendo.

Sois sus prisioneros.

Cierra el libro antes de que sea demasiado tarde. Mejor ignorar las torturas que los Gigantes os tienen reservadas.

Vuelve a coger el libro cuando recuperes fuerzas para realizar tus otrora maravillosos hechizos.

—FIN—

93

La Estrella de la Mañana corta el viento. Su bola llena de pinchos vuela hacia el rostro de Helvdor, y la cadena da un chasquido al golpear con todas tus fuerzas.

Helvdor esquiva el golpe, coge el mango con su mano derecha, se pone en pie y te tira al suelo con la otra.

Estás a punto de probar en tus carnes tu propia arma.

Cierra el libro ya. Así te ahorrarás la descripción detallada de lo que ocurre.

Has combatido a este Gigante con coraje. Pero tu valor no ha bastado para derrotar a un enemigo de su talla y poderío.

La misión ha terminado para ti… hasta que te recobres de la paliza sin precedentes y tengas fuerzas para abrir de nuevo el libro…

—FIN—

94

El ruido de las espadas ahoga los rugidos del gentío. Lo único que oyes es una voz dentro de tu cabeza, la voz de tu coraje que te urge a seguir, guiando tu brazo en este duelo contra un rival que te dobla en tamaño.

Te derriba. Caes de espaldas y consigues evitar su espada. Trata de cazarte, pero cae de bruces cuando le pones la zancadilla. Entonces te levantas y le hundes la espada en el corazón que le queda sano.

Se pone de rodillas. Su mirada contempla su ruina, pero en su rostro sólo hay sorpresa, no dolor. Lo han matado por segunda vez.

No esperas a que caiga. Tomas las riendas de tu caballo y te subes a él. Al galope, coges el Yelmo Mágico, que estaba junto al asombrado rey de los Gigantes. Después, antes de que los demás Gigantes puedan cerrarte el paso, tiendes la mano al Mago y lo subes a la grupa de tu caballo. A toda velocidad os vais, atravesando la puerta del reino.

Nadie os persigue. El asombro de tu victoria sobre su campeón ha dejado desarmados a los Gigantes.

Con el Yelmo en tu poder, emprendéis el camino de vuelta sin incidentes, a través del bosque, hasta vuestro castillo, donde el rey Enrique os espera con ansiedad.

Pasa a la página 95 para la bienvenida a casa.

95

Los festejos duran días y días, y a éstos suceden las celebraciones. Cabalgatas y procesiones saludan al Yelmo Mágico de Cornwall, que habéis recuperado felizmente.

Cuando por fin termina el jolgorio, el rey Enrique os llama a su alcoba real.

—Os envié a una misión imposible —dice con una sonrisa generosa que no ha abandonado su rostro desde vuestro regreso—, y de nuevo lo imposible ha sido posible para el Mago y el Guerrero.

Ahora el rey prosigue con voz grave.

—Es el momento de recompensaros por vuestra victoria.

Tú levantas el brazo como queriendo detener al monarca.

—El serviros es nuestra recompensa mayor —dices—. No necesitamos ni de vuestras riquezas ni de vuestros favores cortesanos.

—No es eso lo que yo tenía pensado —replica el rey, y la sonrisa reaparece en su semblante—. Mi premio consiste en… otra misión, ¡y ésta, más descabellada que la anterior!

Deberías haber adivinado que otra misión imposible sería vuestra única recompensa. ¿Y cuál será la naturaleza de esta nueva misión?

Bueno, eso, buen Guerrero, querido Mago, es otra historia.

—FIN—

EL LIBRO DE LOS HECHIZOS

Para uso exclusivo del MAGO

EN EL PAPEL DE MAGO, PUEDES USAR CUALQUIERA

DE ESTOS PODEROSOS HECHIZOS.

PERO RECUERDA QUE LA MAGIA ES MISTERIOSA

E IMPREVISIBLE. UTILÍZALA CON PRECAUCIÓN.

Hechizo H-1    LA METAMORFOSIS

Este hechizo te permite cambiar de forma y asumir la de un animal, una planta, o cualquier objeto, con tal de que éstos se encuentren a la vista. También puedes usar este encantamiento para cambiar el aspecto de los demás. Pero no puedes utilizarlo para cambiar la apariencia de algo que no está a la vista. El hechizo dura sólo unos minutos. Sus efectos desaparecen súbitamente y entonces el sujeto recobra su forma original.

Hechizo H-2    EL REGRESO AL PASADO

Éste te da el poder de regresar al pasado. Pero sólo puedes mover las agujas del reloj una hora hacia atrás, como máximo. De ese modo puedes cambiar el curso de los acontecimientos, actuando de un modo diferente a lo largo de esa hora. Lo malo de este hechizo es que es imposible predecir la cantidad exacta de tiempo que se irá hacia atrás…, regresarás a cualquier momento en el pasado, entre los cinco y los sesenta minutos últimos.

Hechizo H-3    LA OSCURIDAD REPENTINA

Este encantamiento conjura una oscuridad repentina que dura un máximo de cinco segundos. Es ideal para pillar por sorpresa. La oscuridad es total… pero tienes que actuar deprisa, porque no dura apenas.

Hechizo H-4    LA INVISIBILIDAD

Un encantamiento básico que conocen hasta los aprendices de brujo, y gracias al cual adquieren una invisibilidad instantánea y absoluta.

Es un hechizo apropiado para huir rápidamente de situaciones desesperadas. Su mayor defecto está en que no puede saberse cuánto tiempo durarán sus efectos, que lo mismo alcanzan unos pocos segundos que varias semanas.

También puedes hacer invisible con este encantamiento al enemigo o a un aliado.

Hechizo H-5    EL ESCUDO INVISIBLE

Puedes hacer aparecer en torno tuyo y de tus camaradas un escudo invisible que no puede ser atravesado por ninguna arma, aunque el fuego lo destruye con facilidad. El escudo protector permanece tanto tiempo como el mago desee. Su mayor inconveniente consiste en que este escudo te resta movilidad, de manera que si el que hace uso de él se mueve más de unos cuantos metros en cualquier dirección, el escudo desaparece.

Hechizo H-6    LA IMAGEN INVERTIDA

Al encantar al enemigo con este hechizo, éste lo ve todo del revés, como si lo viera en un espejo. Recomendable en duelos sobre todo, este encantamiento confunde y desequilibra a los enemigos, pero sólo dura unos cinco minutos.

Hechizo H-7    EL SUEÑO DEL BRUJO

Con él puedes dormir a cualquiera que se encuentre a treinta metros a la redonda. Puedes dormir tanto a una como a quinientas personas a la vez. Su más grande inconveniente consiste en que no hay modo de saber cuánto tiempo dormirá el enemigo, que podría despertar a los pocos segundos, o al cabo de unos días.

Hechizo H-8    EL VIENTO

Este encantamiento levanta un viento huracanado capaz de derribar al más plantado de los enemigos. Se trata de un hechizo peligrosísimo que ha de usarse con enorme precaución, pues el viento, una vez invocado, no puede ser controlado, y puede volverse en contra del encantador con la misma facilidad con que se lleva por los aires a los enemigos que se pretende derrotar.

Hechizo H-9    EL FUEGO DE MERLÍN

Mediante éste puede uno incendiar cualquier objeto, pero nunca animales o personas. El fuego arde con intensidad y sin que haya forma de extinguirlo hasta que se produzca el desencantamiento. Su peligrosidad radica en que las llamas pueden escapar al control del mago en pocos segundos, y quedar a merced del viento y sus repentinos cambios de dirección.

(Nota: Aunque Merlín dé nombre a este encantamiento, no hay prueba alguna de que él lo haya utilizado alguna vez).

Hechizo H-10    VISIONES

¡El enemigo hechizado por este procedimiento empezará a ver cosas, toda clase de cosas, que existen sólo en su mente! Este conjuro incapacita al enemigo, que confunde lo real con lo imaginario. Un mago que lo domine bien puede provocar en su enemigo terribles visiones. Lo peor de este difícil conjuro es que de vez en cuando se vuelve en contra del mago, afectándolo a él en lugar de al enemigo.

Hechizo H-11    LA REDUCCIÓN

Este encantamiento reduce de tamaño al enemigo. De efecto inmediato, puede utilizarse sobre cualquiera que se encuentre en un radio de treinta metros alrededor del mago (cualquier persona o cosa). Como ocurre con otros hechizos, no puede predecirse con exactitud hasta qué punto el sujeto elegido encogerá, ni por cuánto tiempo permanecerá en tan lamentable estado.

Hechizo H-12    EL DESENCANTAMIENTO

Con éste puedes deshacer cualquier hechizo que te afecte a ti o a tus compañeros, excepto aquel conjurado por el GRAN MAGO. Este encantamiento (o desencantamiento) requiere tal concentración y energía, que el mago tendrá que descansar durante un día entero después de haberlo usado. Sólo puede emplearse una vez a lo largo de toda la aventura.

Ahora que has estudiado los hechizos a tu disposición, puedes comenzar tu aventura en la PÁGINA 16.

EL LIBRO DE LAS ARMAS

Para uso exclusivo del GUERRERO

COMO GUERRERO, PODRÁS HACER USO DE TODAS LAS

ARMAS QUE APARECEN AQUÍ.

PERO QUE NO SE TE OLVIDE QUE UN GRAN GUERRERO HARÁ

USO DE LA SABIDURÍA TANTO COMO DE SU FUERZA.

Arma A-1    LA ESPADA DEL LEÓN DE ORO

La Espada del León de Oro es un arma inmortal e irrompible que fue forjada por el mismo que forjara la legendaria Excalibur. Lleva grabada en la hoja la palabra «forever» (para siempre). Ganaste esta espada tras un combate a muerte contra el Brujo de Lancashire, y desde entonces te ha acompañado.

La Espada del León de Oro va siempre contigo. Además de ella, puedes elegir otras tres armas de las que siguen para que te ayuden a combatir los peligros a los que te enfrentes.

Arma A-2    EL HACHA DE GUERRA

Es ésta una de las armas favoritas del mismísimo rey Enrique, que puede ser útil cuando no hay espacio para blandir la espada. Sus más de diez kilos y lo afilado de su hoja hacen de ésta un arma valiosa para el caballero que tenga fuerza suficiente para manejarla.

Arma A-3    LA TRIPLE BALLESTA

Diseñada especialmente para ti por el Mago, esta ballesta tiene una envergadura de un metro. Puede disparar tres flechas al mismo tiempo en tres direcciones distintas, lo que la hace valiosa en aquellas situaciones en las que el Guerrero se enfrenta él solo contra numerosos enemigos.

Arma A-4    LA LANZA

Esta lanza de tres metros muestra su excelencia sobre todo en batallas a caballo. Es la más deseada por los Caballeros cuando les falla la espada. Su defecto mayor es su relativa fragilidad: un mal golpe, y se rompe.

Arma A-5    LA ESTRELLA DE LA MAÑANA

Esta Estrella de la Mañana jamás se le olvida a quien la ha probado en su carne. Consiste en una bola de madera llena de pinchos afilados, unida por una cadena a un mango también de madera. Aunque inútil contra armaduras, es una opción excelente para machacar la cabeza del enemigo.

Arma A-6    EL ARCO Y LAS FLECHAS DE PUNTA ENVENENADA

La sencillez de esta arma se ve compensada por el veneno preparado por el Mago, veneno que impregna la punta de las flechas y que jamás pierde potencia, cualquiera que sea el número de víctimas de sus venenosas puntas.

Arma A-7    EL MAYAL

Esta arma, que sirve para azotar o estrangular, puede sacarte de más de una situación desesperada. Consiste en un palo corto de madera unido mediante una larga cuerda a un mango largo, del mismo material. Su ventaja más evidente es su ligereza, que la hace más manejable que la mayoría de las otras armas.

Arma A-8    LA MAZA DE DOBLE HOJA

Esta gran maza te la puedes sujetar a la muñeca con un lazo, y utilizarla a modo de porra, de jabalina, o de lanza mortal. Muchos se preguntan por el origen histórico de esta arma (la única maza de doble hoja del reino). Pero tú te niegas siempre a revelar el secreto.

Arma A-9    LA MISERICORDIA

Es como una espada, sólo que su hoja es más corta y estrecha. Se lleva en la mano libre, es decir, en aquella en la que no llevas la espada. Complemento ideal de ésta en la pelea, sirve para infligir el golpe de gracia al adversario ya caído. Su nombre se debe a que —muchas veces— sus enemigos reclaman su aplicación con insistencia, gritando «¡Misericordia, misericordia!».

Ahora que estás convenientemente pertrechado para tu misión, puedes empezar tu aventura en la PÁGINA 12.