Juegas como Selnia Harbright, una joven ex-senadora y miembro de una prominente familia de Salliche… y agente de la Alianza Rebelde. Viajas como pasajera en la nave Disco Doriano del capitán Roark Garnet llevando suministros médicos a través de un atajo por el Vacío de Keller.

Terror en el Vacío de Keller

Peter Schweighofer

Título original: The Void Terror

Autor: Peter M. Schweighofer

Ilustraciones: Christian Gossett

Publicado originalmente en Star Wars Adventure Journal 3

Publicación del original: agosto 1994

Era de la Rebelión menos de un año después de la batalla de Yavin

Traducción: Javi-Wan Kenobi

Revisión: Bodo-Baas

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

12.05.14

Base LSW v2.1

Declaración

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¡Que la Fuerza te acompañe!

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La Alianza Rebelde siempre necesita suministros. Te han enviado a Droecil para ayudar a los rebeldes locales a desviar algunos suministros médicos de un depósito de almacenamiento imperial. Has contratado al capitán de carguero Roark Garnet para transportar la carga a un punto de recogida en el sistema Calus. Garnet y su copiloto, Hawk Carrow, poseen el Disco Doriano, un pequeño carguero que pasa bastante inadvertido.

Justo estabas cargando el último de los suministros médicos en la nave del capitán Garnet cuando las tropas de asalto entran en tropel en la bahía de atraque. De modo que el capitán despegó de inmediato, con toda la carga y un pasajero adicional… tú.

Estaba siendo un viaje bastante tranquilo. Entonces el capitán decidió tomar un atajo saltando a través del Vacío de Keller. Todo iba bien, hasta que el hipermotor se detuvo en mitad del vacío…

—Parece que hemos salido automáticamente del hiperespacio para evitar chocar contra un campo de asteroides —dijo el capitán Garnet—. No está en ninguno de los mapas. —Se escuchó un fuerte golpe seco cuando algo fuera golpeó el casco—. Genial. Odio los asteroides. ¿Por qué no subes a la torreta superior y desintegras cualquier pedazo de roca que se acerque lo bastante como para golpearnos? Voy a cerrar algunos de los demás sistemas principales para que Hawk y yo podamos comprobar el hipermotor y asegurarnos de que no le pasa nada.

1

Mientras te diriges a la torreta artillera, tratas de recordar lo que sabes acerca del Vacío de Keller.

Lo haces realizando una tirada de tu habilidad sistemas planetarios, 5D. Tira cinco dados y suma las puntuaciones. Recordar esta información es una tarea de dificultad moderada, 15.

Si tu tirada es 15 o más, pasa al 7.

Si tu tirada es 14 o menos, pasa al 12.

2

Activando tu ordenador de seguimiento, no ves ningún asteroide del campo cercano que se dirija hacia el Disco Doriano. Todo está completamente despejado.

Pasa al 4.

3

Activando tu ordenador de seguimiento, no ves ningún asteroide del campo cercano que se dirija hacia el Disco Doriano. Pero espera… ¡algo se mueve cerca del plato sensor de largo alcance! Mirando por la ventanilla, parece alguna especie de humanoide con escamas negras. ¡Y está trasteando con una caja negra que ha adosado al casco cerca del plato sensor!

Si adviertes al capitán Garnet sobre la misteriosa figura, pasa al 5.

Si quieres intentar disparar a la figura con el cañón bláster de la nave, pasa al 9.

4

Compruebas el ordenador de seguimiento del arma; todo sigue despejado. Te vuelves para mirar por la ventanilla… ¡y ves un rostro monstruosamente feo que te devuelve la mirada desde fuera! Tiene grandes colmillos, ojos bulbosos y hocico de jabalí. Gritas, y el rostro desaparece.

Si adviertes al capitán Garnet, pasa al 5.

Si quieres comprobar si esa «cosa» sigue ahí fuera, pasa al 8.

5

Corres con todas tus fuerzas. Tratas de ocultarte fuera de la vista antes de que te vean.

—¡Capitán Garnet! —exclamas por el intercomunicador de la nave—. ¡Hay algo ahí fuera, en el casco de la nave! Creo que está vivo.

—Deja que compruebe los sensores… —dice el capitán Garnet. Tras un instante, responde—: Nop. Nada en los sensores. Todo despejado alrededor de la nave. Tal vez estés teniendo visiones. A veces pasa si no estás acostumbrado al viaje espacial.

Apagas el intercomunicador.

Pasa al 8.

6

Trepas a la torreta artillera y echas un vistazo al espacio sobre el casco, en busca de cualquier asteroide que se dirija hacia vosotros, y de cualquier cosa fuera de lo normal.

Haces una tirada sobre tu atributo Percepción, 3D+1. Tira tres dados y añade uno. Ver algo es una tarea fácil (con dificultad de 10).

Si tu tirada es 10 o más, pasa al 3.

Si tu tirada es 9 o menos, pasa al 2.

7

Recuerdas que el Vacío de Keller recibe su nombre del comerciante que lo descubrió como atajo entre los sistemas Wroona y Calus. Es un vacío, así que se supone que no debería haber ningún campo de asteroides atravesándolo. Recuerdas que el cercano sistema deshabitado de Udine tiene alta concentración de asteroides.

Continúas hacia la torreta artillera.

Pasa al 6.

8

Miras por la ventanilla, tratando de encontrar a la criatura en el casco. Estás segura de que está ahí fuera, en alguna parte. Ahí. La cosa está ahora en una escotilla de mantenimiento exterior. ¡Parece estar desgarrando con sus zarpas los componentes del interior! La criatura arranca un puñado de cables, ¡y luego se vuelve para mirar directamente hacia ti! Te observa con sus ojos bulbosos sobre su hocico de jabalí.

Si adviertes al capitán Garnet acerca de la terrible criatura y has anotado «Sensores Destruidos», pasa al 11.

Si adviertes al capitán Garnet acerca de la terrible criatura, pasa al 10.

Si quieres tratar de disparar a la figura con el cañón bláster de la nave, pasa al 14.

9

Para disparar el cañón bláster, utilizas tu habilidad artillería de naves de 3D+2. Dado que la criatura está parcialmente oculta por el plato sensor de largo alcance, este va a ser un disparo difícil (con una dificultad de 17). Si fallas, podrías hacer volar por los aires el plato sensor. Tira tres dados y añade dos al total.

Si tu tirada es 17 o más, pasa al 15.

Si tu tirada es 16 o menos, pasa al 13.

Si decides que el disparo es demasiado arriesgado y quieres informar al capitán Garnet del intruso en el casco, pasa al 5.

10

—Mira, te digo que no hay nada ahí fuera —replica el capitán Garnet—. Los sensores no muestran nada. ¿No habrás estado probando mis reservas de cerveza wrooniana, verdad?

Si quieres bajar a la cabina y comprobar los sensores tú misma, pasa al 17.

Si quieres apagar el intercomunicador y observar a la criatura por la ventanilla, pasa al 16.

11

—Mira, te digo que no hay nada ahí fuera —replica el capitán Garnet—. ¿No habrás estado probando mis reservas de cerveza wrooniana, verdad?

Apagas el intercomunicador y observas la criatura por la ventanilla.

Pasa al 16.

12

Recuerdas que el Vacío de Keller recibe su nombre del comerciante que lo descubrió como atajo entre los sistemas Wroona y Calus. ¡Ja! ¡Menudo atajo!

Continúas hacia la torreta artillera.

Pasa al 6.

13

El cañón bláster suelta un destello y destroza el plato sensor en miles de pequeñas partículas brillantes. Ups. No ves rastro alguno de la criatura.

—¿Qué ha sido eso? —grita el capitán Garnet—. ¿Nos atacan?

Explicas que estabas disparando a una extraña criatura que trasteaba con una caja negra cerca del plato sensor.

—Buen trabajo —dice él—. Acabas de freír nuestros sensores de largo y corto alcance. El disparo ha desviado la potencia directamente por el ordenador de sensores. Gracias.

—¡Pero vi algo ahí fuera! —te defiendes.

—Tal vez estés teniendo visiones. A veces pasa cuando no estás acostumbrado al viaje espacial. Mira, si había algo cerca del plato sensor cuando lo desintegraste, probablemente haya desaparecido. Tampoco es que tengamos forma de saberlo… Mira, trata de disparar a los asteroides, no a mi nave.

Escribe «Sensores Destruidos» y pasa al 8.

14

Para disparar el cañón bláster, utilizas tu habilidad artillería de naves de 3D+2. Es un disparo moderado (con una dificultad de 15). Tira tres dados y añade dos al total.

Si tu tirada es 15 o más, pasa al 18.

Si tu tirada es 14 o menos, pasa al 22.

15

El cañón bláster suelta un destello y desintegra a la criatura junto al plato sensor. Buen disparo. Fuera lo que fuese, ya no está.

Pasa al 25.

16

Observas cómo la extraña criatura se mueve de la escotilla de mantenimiento exterior hacia la esclusa de popa. Después de trastear con los controles, ¡la escotilla se abre y entra en la nave!

Si alertas al capitán Garnet sobre el intruso, pasa al 21.

Si abandonas la estación de armamento y corres hacia la esclusa, pasa al 27.

17

Entras corriendo en la cabina. El capitán Garnet está inclinado sobre el ordenador de navegación, aparentemente calculando otro salto al hiperespacio.

—Déjame ver esos sensores —dices, abriéndote paso a empujones hasta el asiento del copiloto. Ves una pequeña luz roja que parpadea—. ¿Qué es eso?

—Esos son los sistemas internos que controlan la esclusa de popa. Parece que ha sido abierta y está ajustándose. Tal vez esté fallando algo. Ve a comprobarlo… Yo estoy trabajando con las coordenadas de astrogación para sacarnos de aquí…

Abandonas la cabina y corres hacia la esclusa.

Pasa al 27.

18

El cañón bláster suelta un destello y desintegra a la criatura junto a la escotilla de mantenimiento exterior. Buen disparo. Fuera lo que fuese, ya no está.

Pasa al 25.

19

Escuchas detenidamente. ¡Alguien ha encendido la nave y activado los motores iónicos! También escuchas a alguien caminando en el pasillo cerca de la puerta del camarote: ¡alguien monta guardia!

Si desatas al capitán Garnet y a Hawk, pasa al 46.

Si tratas de engañar al guardia para que te deje salir, pasa al 51.

20

Disparas a la criatura con tu bláster.

Dado que estás mucho más cerca, es un disparo muy fácil, con dificultad 5. Tu habilidad bláster es 4D; tira cuatro dados.

Si tu tirada es 5 o más, logras darle a la criatura. Se derrumba en el suelo, aturdida. Pasa al 30.

Si tu tirada es 4 o menos, tu disparo se pierde. El puño de la criatura cae sobre tu cabeza y quedas inconsciente. Pasa al 41.

21

—Mira, no se registra que haya nada ahí fuera —dice Garnet—. Espera un momento. Tengo un controlador de sistemas internos diciendo que la esclusa de popa ha sido abierta y está ajustándose. Tal vez esté fallando algo. Ve a comprobarlo. Yo estoy trabajando con las coordenadas de astrogación para sacarnos de aquí…

Abandonas la estación de armamento y corres hacia la esclusa.

Pasa al 27.

22

El cañón bláster suelta un destello y golpea el casco cerca de la escotilla de mantenimiento. La criatura se escabulle por el casco… hacia la esclusa de popa.

—¿Qué estás haciendo? —grita el capitán Garnet por el intercomunicador—. ¡No dispares a la nave, sólo a los asteroides!

—¡Pero he visto algo ahí fuera! —te defiendes.

—Tal vez sea mejor que bajes aquí, a la cabina —sugiere el capitán Garnet—. Lejos de los cañones bláster.

Pasa al 17.

23

La criatura trata de golpearte con su gigantesco puño. Decides que es mejor tratar de esquivarlo, en lugar de dejar que te golpee.

La habilidad lucha de la criatura es 4D. Tira cuatro dados para la criatura. Tu habilidad esquivar es 4D. Tira cuatro dados y compáralos con el resultado de la lucha de la criatura.

Si tu tirada de esquivar es igual o mayor que la de lucha de la criatura, saltas fuera de su camino y puedes disparar tu bláster. Pasa al 20.

Si tu tirada de esquivar es menor que la de lucha de la criatura, te golpea y quedas inconsciente. Pasa al 41.

24

¡Estás libre de tus ataduras! Alguien te había atado con un fajín a rayas. Escuchas por un instante.

Haces una tirada con tu atributo Percepción de 3D+1. Tira tres dados y añade uno. Esta es una tarea fácil (con dificultad 10).

Si tu tirada es 10 o más, pasa al 19.

Si tu tirada es 9 o menos, pasa al 42.

25

—Parece que el hipermotor está bien —escuchas decir a Hawk por el intercomunicador.

—Genial —responde el capitán Garnet—. Comenzaré a calcular coordenadas de hiperespacio.

Continúas examinando la zona en busca de asteroides.

Realiza una tirada 3D+1 para tu atributo Percepción. Tira tres dados y añade uno. Ver algo es una tarea fácil (con dificultad 10).

Si tu tirada es 10 o más, pasa al 32.

Si tu tirada es 9 o menos, pasa al 29.

26

Para disparar el cañón bláster, utilizas tu habilidad artillería de naves de 3D+2. Es un disparo fácil (con una dificultad de 10). Tira tres dados y añade dos al total.

Si tu tirada es 10 o más, pasa al 31.

Si tu tirada es 9 o menos, pasa al 28.

27

Sacas tu bláster de su funda mientras te diriges hacia la escotilla de la esclusa de popa. Estás decidida a capturar viva a la criatura, así que pones tu bláster en posición de aturdir. Cuando llegas a la escotilla interior, la criatura sale, con su bláster levantado y en guardia. ¡Te está esperando! Te preparas para disparar.

La criatura devuelve el disparo.

La habilidad bláster de la criatura es 4D. La dificultad para ambos disparos es 10. Tira cuatro dados para la criatura. Tu habilidad bláster es 4D. Tira cuatro dados para ti misma. Quien obtenga la mayor puntuación dispara primero.

Si ambos obtenéis 9 o menos, ambos falláis. La criatura avanza y trata de golpearte. Pasa al 23.

SI la criatura dispara primero, y obtiene 10 o más, eres alcanzada por el disparo antes de poder disparar. Todo se vuelve oscuro mientras la criatura dispara su rifle bláster sobre ti. Pasa al 41.

Si disparas tú primero, y tu tirada es 10 o más, logras darle a la criatura. Se derrumba en el suelo, aturdida. Pasa al 30.

28

El cañón bláster suelta un destello y golpea el casco cerca de los intrusos, pero las dos figuras continúan escabulléndose por el casco hacia la compuerta de la esclusa.

—¿Qué estás haciendo? —grita el capitán Garnet por el intercomunicador

—Tenemos intrusos —respondes—. Se dirigen a la esclusa.

—Muy bien. Veamos qué ocurre cuando active el motor iónico —dice el capitán Garnet.

La nave da una sacudida cuando el motor iónico arranca e impulsa al Disco Doriano lejos del campo de asteroides. Los dos hombres salen despedidos del casco, dando vueltas, flotando en el espacio.

Pasa al 34.

29

Todo parece despejado. Clonc. Clonc. Dos cosas más han golpeado contra el casco.

Pasa al 33.

30

Retrocedes y examinas la criatura aturdida que yace en la cubierta. ¡No es en absoluto ninguna criatura aterradora! El rostro es un elaborado casco de presión; los ojos son unidades sensoras, el hocico y los feroces colmillos son parte del aparato de respiración. ¡La piel negra de la criatura es un traje espacial texturizado! ¡Incluso tiene una mochila propulsora sujeta a la espalda!

Sueltas el cierre del casco y se lo quitas. Debajo hay un hombre. Parece un despreciable pirata o forajido.

—Había alguien en la esclusa —declaras triunfante al capitán Garnet—. Puede que estuviera tratando de abordarnos para secuestrar la nave.

—No importa —dice Garnet por el intercomunicador—. Estamos listos para saltar al hiperespacio. ¡Agarraos a los pantalones!

Desde el compartimento de ingeniería escuchas el decepcionante gemido del hipermotor al fallar.

—¡No es culpa mía! —grita Garnet—. Hawk, ¿qué ocurre?

El intruso debe de haber hecho algo al hipermotor mientras merodeaba por el casco.

—Creo que nuestro intruso puede haber manipulado la hipervelocidad desde el exterior —dices al capitán Garnet.

—Es posible —dice—. Hawk, ¿puedes encontrar el problema y redirigir los sistemas de mando de la hipervelocidad?

—Desde luego, Roark.

Sujetas fuertemente al intruso y lo encierras en uno de los camarotes.

Se oyen dos fuertes golpes más en el casco.

—Será mejor que regreses al cañón y veas si eso han sido asteroides o más intrusos —sugiere el capitán Garnet—. Pero vigila dónde disparas.

Vuelves corriendo y te abrochas el arnés de la torreta artillera.

Pasa al 33.

31

El cañón bláster suelta un destello y lanza a ambos hombres lejos del casco. Buen disparo.

Pasa al 34.

32

Distingues dos pequeños destellos en el espacio. Pronto se hacen visibles dos figuras; hombres con trajes espaciales maniobrando con mochilas propulsoras. Se dirigen directamente al Disco Doriano.

Si les disparas, pasa al 39.

Si dices al capitán Garnet que tenéis invitados, pasa al 35.

33

Dos criaturas más —no, en realidad son hombres con trajes espaciales negros— han aterrizado en el casco del Disco Doriano. Rápidamente se dirigen hacia la esclusa de popa.

Si les disparas, pasa al 26.

Si adviertes al capitán Garnet de que tenéis invitados, pasa al 37.

34

Mientras el Disco Doriano se prepara para el salto al hiperespacio, ves un carguero pesado con algunos cañones adicionales salir de la órbita del campo de asteroides; ¡posiblemente una nave pirata!

—La veo —dice el capitán Garnet—. Di adiós a nuestros aspirantes a secuestradores.

Garnet activa el hipermotor, las estrellas se estiran, y los piratas quedan atrás en el Vacío de Keller.

Pasa al 40.

35

—Tenemos compañía —dices por el intercomunicador—. Dos hombres con trajes espaciales negros y mochilas propulsoras. Se dirigen hacia la nave.

—Veamos qué pasa cuando active el motor iónico —dice el capitán Garnet.

La nave da una sacudida cuando el motor iónico arranca y empuja al Disco Doriano lejos del campo de asteroides. Los dos hombres vuelven a encender sus mochilas propulsoras, pero no pueden alcanzarles.

Pasa al 34.

36

El cañón bláster suelta un destello y uno de los hombres estalla de un impacto directo. El otro activa su mochila propulsora y comienza a alejarse del Disco Doriano.

Pasa al 34.

37

—Tenemos compañía —dices por el intercomunicador—. Dos hombres con trajes espaciales negros. Se dirigen a la esclusa de popa.

—Veamos qué ocurre cuando active el motor iónico —dice el capitán Garnet.

La nave da una sacudida cuando el motor iónico arranca e impulsa al Disco Doriano lejos del campo de asteroides. Los dos hombres salen despedidos del casco, dando vueltas, flotando en el espacio.

Pasa al 34.

38

El cañón bláster suelta un destello, pero fallas tu disparo. Se posan sobre el Disco Doriano y rápidamente se dirigen hacia la esclusa de popa.

Si les disparas, pasa al 26.

Si dices al capitán Garnet que tenéis invitados, pasa al 37.

39

Para disparar el cañón bláster a los hombres que se acercan, utilizas tu habilidad artillería de naves de 3D+2. Este es un disparo difícil (con una dificultad de 10). Tira tres dados y añade dos al total.

Si tu tirada es 10 o más, pasa al 36.

Si tu tirada es 9 o menos, pasa al 38.

40

El Disco Doriano llega a Calus y entregáis sin problema vuestros suministros a la Alianza Rebelde. ¡Buen trabajo! A pesar de vuestro «atajo» por el Vacío de Keller, habéis conseguido llevar vuestra carga a manos rebeldes a tiempo para salvar las vidas de muchos valientes soldados.

FIN

41

Te despiertas con las manos atadas a la espalda. Estás encerrada en un camarote con el capitán Garnet y Hawk. ¡Vuestra nave ha sido secuestrada por piratas espaciales! Es probable que puedas liberar tus manos de sus ataduras.

Es una tarea fácil de Destreza (las ligaduras han sido atadas apresuradamente), con dificultad 10. Tira tres dados.

Si tu tirada es 10 o más, pasa al 24.

Si tu tirada es 9 o menos, pasa al 45.

42

Escuchas detenidamente. ¡Alguien ha activado la nave y encendido los motores iónicos! Decididamente, estáis yendo a alguna parte.

Si desatas al capitán Garnet y a Hawk, pasa al 46.

Si tratas de abrir la puerta del camarote, pasa al 53.

43

Corres hacia la cabina. Sentados en los asientos del piloto y el copiloto hay dos piratas más. Uno se gira y te ve, ¡y entonces comienza a desenfundar su pistola bláster! Disparas.

La habilidad bláster del pirata es 4D. La dificultad para ambos disparos es 10. Tira cuatro dados para la criatura. Tu habilidad bláster es 4D. Tira cuatro dados para ti misma. Quien obtenga la mayor puntuación dispara primero.

Si ambos obtenéis 9 o menos, ambos falláis. El pirata avanza y trata de darte un puñetazo. Pasa al 48.

Si el pirata dispara primero, y obtiene 10 o más, eres alcanzada por el disparo antes de poder disparar. Todo se vuelve oscuro mientras el pirata dispara su rifle bláster sobre ti. Pasa al 58.

Si disparas tú primero, y tu tirada es 10 o más, logras darle al pirata. Se derrumba en el suelo, aturdido. Pasa al 44.

44

Apuntas con tu bláster al otro pirata. Él se lleva las manos a la cabeza y se rinde. El capitán Garnet y Hawk, que han logrado liberarse, se apresuran a entrar en la cabina y recuperan el control del Disco Doriano.

—Buen trabajo —dicen.

¡Has conseguido capturar al infame pirata Jack el Negro! Cuando lo entregáis en Calus, los tres recibís 2000 créditos cada uno por su captura

Pasa al 40.

45

No consigues liberarte de tus ataduras. EL capitán Garnet y Hawk aún están aturdidos. ¡Espera! Te das cuenta de que el capitán Garnet tiene un cuchillo oculto en una vaina en su bota. ¿Pero eres capaz de alcanzarlo y liberarte?

Esta es otra tarea fácil de Destreza con dificultad 10. Tira tres dados.

Si tu tirada es 10 o más, pasa al 24.

Si tu tirada es 9 o menos, pasa al 49.

46

Moviéndote rápidamente, sueltas los pañuelos que atan las muñecas del capitán Garnet y Hawk. Hawk se despierta mientras le estás desatando.

—¡No conseguirás nada de mí! Recuperaré esta nave de uno u otro modo… oh, eres tú. Perdona, creí que eras un pirata.

Los gritos de Hawk despiertan al capitán Garnet.

—Auh —dice, frotándose la nuca—. Odio que me aturdan.

La puerta del camarote se abre y por ella entra una mujer pelirroja con una sonrisa socarrona y un rifle bláster.

—Más vale que comience a gustaros si tratáis de escapar —dice—. ¡Pero no lo lograréis mientras yo esté de guardia!

Os aturde con su rifle bláster al capitán Garnet, a Hawk y a ti.

Pasa al 50.

47

Levantándote y colocándote junto a la puerta de la cabina, comienzas a gritar.

—¡Socorro! ¡Fuego! ¡Que alguien nos deje salir de aquí, se ha prendido fuego a la cabina!

La puerta de la cabina se abre y por ella entra una mujer pelirroja con botas y una túnica de colores chillones. Su rifle bláster apunta al suelo. ¡Ahora es el momento de golpear!

Usando tu habilidad lucha, esta es una tarea moderada (dificultad 15). Tira cuatro dados.

Si tu tirada es 15 o más, pasa al 52.

Si tu tirada es 14 o menos, pasa al 57.

48

El pirata lanza su puño hacia ti. Decides que es mejor tratar de esquivarlo, en lugar de dejar que te golpee.

La habilidad lucha del pirata es 4D. Tira cuatro dados para el pirata. Tu habilidad esquivar es 4D. Tira cuatro dados y compáralos con el resultado de la lucha del pirata.

Si tu tirada de esquivar es igual o mayor que la de lucha del pirata, saltas fuera de su camino y puedes disparar tu bláster. Pasa al 54.

Si tu tirada de esquivar es menor que la de lucha del pirata, te golpea y quedas inconsciente. Pasa al 58.

49

Haces un poco de ruido al inclinarte sobre el capitán Garnet, y luego sueltas un pequeño grito al cortarte por accidente. Casi estás libre de tus ataduras cuando la puerta del camarote se abre y por ella entra una mujer pelirroja con una sonrisa socarrona y un rifle bláster.

—Tratando de escapar, ¿eh? —pregunta—. ¡No mientras yo esté de guardia!

Te aturde con su rifle bláster.

Pasa al 50.

50

A pesar de varios intentos, sois incapaces de escapar de esos piratas. Tal vez logréis escapar cuando lleguéis a su base oculta. Pero eso ya es otra historia…

FIN

51

Engañar al guardia es una tarea moderada para la que utilizas tu habilidad engaño de 4D+1. La dificultad es 15. Tira cuatro dados y añade uno.

Si tu tirada es 15 o más, pasa al 47.

Si tu tirada es 14 o menos, pasa al 56.

52

Tu puño golpea el rostro de la pirata, y la mujer cae al suelo, aturdida. Oyes voces procedentes de la cabina.

Si tomas el rifle bláster de la pirata y te diriges a la cabina, pasa al 43

Si desatas al capitán Garnet y a Hawk, pasa al 55.

53

No importa lo fuerte que pulsas el panel de control, la puerta del camarote no se abre.

—No tratéis de escapar —escuchas decir a una voz al otro lado, obviamente un pirata que monta guardia—. Si intentáis algo raro, os disparo.

Pasa al 50.

54

Disparas al pirata con tu bláster.

Dado que estás mucho más cerca, es un disparo muy fácil, con dificultad 5. Tu habilidad bláster es 4D; tira cuatro dados.

Si tu tirada es 5 o más, logras darle al pirata. Se derrumba en el suelo, aturdido. Pasa al 44.

Si tu tirada es 4 o menos, tu disparo se pierde. El puño del pirata cae sobre tu cabeza y quedas inconsciente. Pasa al 58.

55

Moviéndote rápidamente, sueltas los pañuelos que atan las muñecas del capitán Garnet y Hawk. Hawk se despierta mientras le estás desatando.

—¡No conseguirás nada de mí! Recuperaré esta nave de uno u otro modo… oh, eres tú. Perdona, creí que eras un pirata.

Los gritos de Hawk despiertan al capitán Garnet.

—Auh —dice, frotándose la nuca—. Odio que me aturdan.

Los gritos de Hawk también han alertado a uno de los piratas de la cabina, que aparece de pronto en la puerta. Da una patada al rifle bláster de su amiga pirata para mandarlo al pasillo, fuera de tu alcance.

—Buen intento de escapar —dice, mientras os aturde a todos.

Pasa al 50.

56

—Eh, oye —comienzas a decir—. ¿Puedes traernos un poco de comida o algo? Me muero de hambre.

—Ni hablar —dice el pirata del exterior—. No voy a daros ni una oportunidad de escapar. No durante mi guardia.

Pasa al 50.

57

Golpeas y logras arrancar el rifle bláster de las manos de la pirata, pero la mujer se recupera rápidamente, te golpea y te deja inconsciente.

—¡Ja! —dice—. Creías que podrías escapar de mí, ¿eh?

Pasa al 50.

58

Te despiertas de nuevo en la cabina con el capitán Garnet y Hawk. Esta vez estáis un poco mejor atados y hay dos guardias en la puerta.

Pasa al 50.