BIENVENIDO, JEDI

Las ruinas de Kabus-Dabeh es una aventura solitaria introductoria diseñada para meterte directamente en los místicos mundos de Relatos de los Jedi.

El personaje en esta aventura solitaria es Keval Raffan, un pacificador Jedi cuyo maestro le ha enviado en una misión para evitar una pequeña disputa en Muzara, entre el los indígenas muza y los colonos humanos de la Liga de Brentaal.

Las ruinas de Kabus-Dabeh

Peter Schweighofer

Esta historia forma parte de la continuidad de Leyendas.

Título original: Ruins of Kabus-Dabeh

Autor: Peter Schweighofer

Ilustraciones: Brian Ewing

Publicado originalmente en Tales of the Jedi Companion

Publicación del original: 1996

Era De La Antigua República 4000 años antes de la batalla de Yavin

Traducción: Javi-Wan Kenobi

Revisión: Bodo-Baas

Maquetación: Bodo-Baas

Versión 1.0

07.03.16

Base LSW v2.21

Declaración

Todo el trabajo de traducción, revisión y maquetación de este relato ha sido realizado por admiradores de Star Wars y con el único objetivo de compartirlo con otros hispanohablantes.

Star Wars y todos los personajes, nombres y situaciones son marcas registradas y/o propiedad intelectual de Lucasfilm Limited.

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¡Que la Fuerza te acompañe!

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La vida de un colono consiste en penurias interminables, pensó Tallov Kersk, sacudiendo pesaroso la cabeza. La cosechadora de su familia se alzaba sobre la sabana de Muzara. Había avanzado por las llanuras, dejando a su estela una franja de tierra recién labrada y sembrada. Ahora permanecía en silencio, con una nubecilla de humo emanando de una de las gigantescas y pesadas cadenas de las ruedas. Otra cinta desencajada les costaría todo un día de trabajo y cientos de créditos en tiempo de cosecha.

Tallov y su cuñado Karn caminaban alrededor del conjunto de las cadenas para evaluar los daños. Arriba, en la cabina de control, sus esposas estaban ocupadas apagando el resto de sistemas de la cosechadora para conservar el suministro de energía. Vettle, el hijo de Tallov, y Cavvie, la hija de Karn, habían bajado con ellos por la escalerilla de la compuerta de inspección inferior… y habían salido corriendo a explorar un árbol solitario que se alzaba en una colina cercana.

Las dos familias habían unido sus recursos, compraron su pasaje a bordo de una nave colonia de la Liga de Brentaal, y alquilaron una gigantesca cosechadora de cadenas. El sueño de Tallov era hacer fértil este planeta salvaje, produciendo alimentos para los asentamientos de la Liga que florecían en sistemas cercanos. Si Muzara podía domarse, sería un lugar ideal para criar niños… lejos de los ajetreados Mundos del Núcleo con sus puertos estelares abarrotados y sus políticos conspiradores.

No era un sueño fácil de lograr. Como muchos en Muzara, habían soportado un largo e incómodo viaje a bordo de un crucero colonial. Habían sido acosados por averías mecánicas, droides defectuosos y suministros caducados. La Liga se quedó con todo su dinero a cambio de la baqueteada cosechadora, un modelo obsoleto que gastaba más tiempo quemando lubricante y triturando servos que sembrando cosechas.

Tallov observó la cadena que colgaba suelta del conjunto de la rueda.

—Será mejor que saquemos el gato elevador de potencia y algunos eslabones de repuesto —dijo a su cuñado—. La llave de energía tampoco vendría mal.

Fueron interrumpidos por los gritos de los niños. Vettle y Cavvie venían corriendo desde el árbol, señalando el horizonte.

—¡Papi, papi! —gritaron—. Algo está viniendo hacia aquí.

Una nube baja de polvo flotaba más allá, en el horizonte. Tallov extrajo sus macrobinoculares de la funda del cinturón y se los llevó a los ojos. A través del polvo, pudo ver cientos, tal vez miles de alienígenas robustos que arrastraban trineos repletos de suministros, tiendas y otros elementos de equipo. Había escuchado que Muzara era el hogar de tribus nómadas que vagaban por las sabanas, pero hasta ahora pocos colonos se habían encontrado con ellos.

—Hijo, prepara los rifles bláster —dijo Tallov—. Parece que hemos hecho nuestro primer contacto con los nativos…

***

Las negociaciones de Muzara

Durante décadas, los intrépidos exploradores y comerciantes de la Liga de Brentaal han estado forjando rutas hiperespaciales en las profundidades de la Región de Expansión. Han creado una cadena de colonias para proporcionar a la Liga nuevos recursos para la floreciente economía de los Mundos del Núcleo. Muchos sistemas no tienen vida inteligente indígena; esos son ideales para colonizarlos y explotarlos. Los mundos que albergan especies nativas plantean problemas. ¿Pueden coexistir los colonos y las culturas locales?

Recientemente has oído hablar de un conflicto en una colonia de la Liga de Brentaal, no muy lejos. Los colonos de Muzara están enfrentados con los muza, una especie nativa, nómada y a veces agresiva, que no da importancia al concepto de propiedad de la tierra. Los colonos de la Liga no quieren luchar; sólo quieren cultivar vastas secciones de las fértiles llanuras de Muzara. El administrador de la colonia ha tratado de negociar alguna clase de acuerdo con los muza; la Liga de Brentaal no es partidaria de la violencia, y preferiría sacar provecho de una nueva especie que instigar un conflicto con ellos.

Temiendo que la situación pudiera degenerar en una guerra abierta, los colonos han llamado a los Caballeros Jedi para que intervengan y encuentren alguna solución pacífica. El asunto ha caído bajo la jurisdicción de tu Maestro. Muchos Jedi están fuera manejando otros conflictos apremiantes, y pocos de tus colegas estudiantes están preparados para tal desafío. El Maestro Ma’tien te ha encargado negociar una tregua entre los muza y los colonos.

Un piloto de transporte de la Liga de Brentaal te recoge del tranquilo retiro Jedi donde has estado completando tus estudios. El Maestro Ma’tien te entrega una tableta de datos que contiene un archivo de información sobre Muzara. Después de animarte a leerlo durante tu misión, se despide de ti.

—Recuerda —dice—. Un Pacificador Jedi usa todas las herramientas de las que dispone salvo una: la violencia. Recuerda la diferencia entre una demostración de poder y un mal uso de éste. Y ahora ve: una galaxia más grande te espera.

Subes a bordo del transporte y despegas hacia Muzara.

MUZARA

Tipo: Terrestre

Temperatura: Templada

Atmósfera: Tipo 1 (respirable)

Hidrosfera: Seca

Gravedad: Estándar

Terreno: Cañones, llanuras, mesetas, lagos

Duración del Día: 28 horas estándar

Duración del Año: 375 días locales

Especies Inteligentes: Humanos, muza (nativos)

Puerto Estelar: Campo de aterrizaje

Población: 7.800 humanos, 55.000 muza

Función Planetaria: Colonia agrícola

Gobierno: Administrador colonial (humanos), tribal (muza)

Nivel de Tecnología: Espacial (humanos), piedra (muza)

Principales Exportaciones: Comestibles

Principales Importaciones: Maquinaria agrícola, artículos médicos, tecnología de nivel medio

Muzara es un pequeño mundo en la Región de Expansión cubierto con verdes llanuras, amplias mesetas y escarpados cañones. Gran parte de su agua se evapora de varios grandes lagos, formando nubes que nutren las sabanas con lluvia. Es el hogar de los nativos muza, una especie tribal evolucionada de rumiantes nómadas. Aunque su civilización no está demasiado avanzada, gobiernan su mundo por la fuerza de los números y la completa exterminación de los depredadores. Es difícil hacerles olvidar sus creencias culturales. No tienen noción de la propiedad, aunque veneran y temen ciertos rasgos geográficos como sagrados o malditos.

Los primeros colonos de la República en Muzara llegaron sólo hace pocos meses en un crucero colonial de la Liga de Brentaal. Establecieron una base en lo alto de una de las grandes mesetas donde podían supervisar los trabajos agrícolas previstos para Muzara. La Liga pretendía producir ahí alimentos para exportarlos a los asentamientos cercanos que aún no son autosuficientes.

Gigantescas cosechadoras trabajan en las sabanas. Esas máquinas gigantes labran la tierra y siembran cosechas en primavera, y recogen y procesan el resultado en otoño. Cada cosechadora es manejada por varias familias, que han adquirido a la Liga de Brentaal los derechos para cultivar cosechas en vastos territorios delimitados en las llanuras muzaranas.

El viaje sólo dura unos pocos días en el hiperespacio. Usas el tiempo para leer la información sobre Muzara que te dio el Maestro Ma’tien, y a revisar tus técnicas de negociación y las tácticas usadas en debates clásicos del pasado. Estás seguro de que tus habilidades diplomáticas resolverán el conflicto entre las tribus muza y los colonos humanos.

Cuando llegas al asentamiento de la Liga de Brentaal, no parece que vayas a demostrar aún esas habilidades. El administrador de la colonia y varios ciudadanos destacados te acompañan al cercano campamento muza. Eres conducido ante los jefes de clan, grandes y fornidos, con grandes y protuberantes incisivos y gigantescos antebrazos. Te inspeccionan cuidadosamente con sus pequeños ojos retráctiles. Dedican un instante a debatir en su propio lenguaje, y luego anuncian su decisión. Antes de que los jefes de clan muza reconozcan la autoridad de un moderador externo, debe pasar una prueba de carácter, habilidad y fuerza de voluntad.

El jefe de clan principal explica:

—Miembros de tu especie te han elegido como mediador en este conflicto. Debes cumplir nuestras condiciones antes de que aceptemos tu juicio. Al norte se encuentra un profundo cañón. Al final del mismo encontrarás unas ruinas: eso es todo lo que queda del oscuro Kabus-Dabeh. Son los restos de un pueblo antiguo y malvado. Debes ir allí. Uno de nuestros más valientes protectores ha colocado en algún lugar de las ruinas una bolsa de piel de skuhm llena de monedas de metal. Debes encontrar esta bolsa y traerla de vuelta aquí. Si perseveras, demostrarás tu valía. Si no, no te reconoceremos como negociador honorable.

Parece que no tienes más opción que someterte a la prueba. Si no lo haces, condenarás a los muza y a los colonos de Brentaal a una guerra larga y sangrienta. Te aseguras de que tu termo-cantimplora está llena de agua fresca y compruebas que tu sable de luz esté firmemente sujeto a tu cinturón. Tras hacer una reverencia a los jefes de clan muza y a los colonos, comienzas a caminar hacia el norte.

Apenas llevas caminado un kilómetro cuando ves que las llanuras están cortadas por un profundo cañón. Siguiéndolo desde arriba, finalmente encuentras una entrada. Parece que la garganta fue tallada hace muchos años por un río de rápidas corrientes que desembocaba en uno de los grandes lagos de Muzara.

Continúas ascendiendo el cañón. Un arroyo serpentea en un costado de la grieta rocosa: el agua es oscura y huele a moho. Conforme te adentras en la garganta, las paredes comienzan a estrecharse. Sin embargo, pronto el camino se ensancha. Ruinas desmoronadas montan guardia al final del cañón. Has llegado a Kabus-Dabeh.

Gran parte de la tierra está cubierta por los restos de varios cimientos de piedra. Algunos elementos captan tu atención como posibles lugares donde puede haber sido ocultada la bolsa de monedas de metal que se supone que debes recuperar. La oscura entrada de una cueva te abre su boca en la pared del acantilado de la izquierda. El arroyo corre junto a un pozo de piedra a la derecha. Un camino destrozado parece seguir el borde del arroyo hacia un pequeño estanque lleno de agua oscura. Una inmensa estructura piramidal domina la cabecera del cañón. Alzando la mirada, ves una bolsa situada en lo alto de la plataforma superior…

Debes elegir la zona que deseas registrar primero:

Boca de la Cueva: Pasa al 1.

Pozo de Piedra: Pasa al 2.

Estanque Oscuro: Pasa al 3.

Monumento Piramidal: Pasa al 4.

NOTA: ¡No te olvides de los Puntos de Fuerza y de Personaje!

Si te enfrentas a una tarea que parece imposible, puedes convocar a la Fuerza. Comienzas el juego con un Punto de Fuerza. Gástalo antes de realizar una tirada especialmente desafiante: ¡te permite doblar tu código de dados! (Si tu habilidad es 3D, se convierte en 6D; si es 2D+2, se convierte en 4D+4…). Úsalo con cuidado; una vez que has gastado un Punto de Fuerza, lo pierdes para el resto de la aventura.

Si has hecho una tirada y no es lo bastante alta para ganar, puedes gastar uno o dos Puntos de Personaje para tirar uno o dos dados adicionales. La puntuación de esos dados se suma al total obtenido por tu habilidad. Recuerda, sin embargo, que sólo tienes cinco Puntos de Personaje. Puede que quieras reservar unos pocos para más tarde… Además, no puedes usar un Punto de Personaje si acabas de usar un Punto de Fuerza para potenciar tu habilidad.

1

Te acercas con cuidado a la boca de la cueva. Muy poca luz del día se filtra al interior; parece que la caverna se adentra profundamente en la roca. El suelo cerca de la entrada parece bastante llano, pero no estás seguro de si en el interior se volverá más desigual. Por desgracia, no has traído una vara luminosa, pero tu sable de luz podría proporcionarte una débil fuente de iluminación…

Usas tu poder Jedi aumentar sentidos para descubrir cualquier otra cosa sobre la cueva: pasa al 9.

Te adentras en la cueva sin ninguna fuente de luz: pasa al 6.

Enciendes tu sable de luz y entras en la cueva: pasa al 17.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (2, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

2

Las piedras del borde del pozo fueron colocadas cuidadosamente hace mucho. Cada bloque está tallado con alguna runa antigua. No parece haber ningún método para extraer agua del pozo; no ves ninguna sintesoga por el suelo, ni hay rastros de ninguna clase de polea. Aunque el arroyo fluye justo a su lado, el pozo de piedra parece estar seco. El agujero desaparece en una oscuridad negra como la tinta. Encuentras una piedra cerca y la arrojas al interior. Cae durante un buen tiempo antes de resonar en el fondo seco. Tal vez la bolsa de monedas esté oculta ahí abajo…

Buscas alrededor del pozo alguna forma de descender: pasa al 29.

Tratas de descender por las paredes del pozo, sin ayuda: pasa al 37.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

3

El estanque parece inusualmente profundo. El agua probablemente procede de algún manantial subterráneo. Adviertes un olor a moho emanando de la superficie. Es posible que alguien arrojase la bolsa de monedas a este estanque.

Metes la mano en el agua para tratar de buscar la bolsa: pasa al 60.

Usas tu poder Jedi aumentar sentidos para descubrir cualquier otra cosa sobre este estanque: pasa al 59.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación ( 1, 2, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

4

La gran estructura piramidal se levanta proyectando su sombra sobre el resto de las ruinas. Consiste en varias plataformas de roca cuadradas colocadas una encima de la otra. Sus superficies son lisas, y los bordes superiores de cada nivel se extienden hacia fuera. Las esquinas están decoradas con estatuas de criaturas abominables que miran hacia dentro; sus bocas son profundos agujeros abiertos y sus garras están talladas en piedra dura. Una escalera asciende hasta la superficie de la plataforma superior. En tiempos antiguos esto debió ser alguna clase de santuario maligno, porque sientes cierta oscuridad emocional a su alrededor.

Mirando al nivel superior, ¡ves un pedestal con una bolsa de piel de skuhm sobre él! Esto casi parece demasiado fácil.

Asciendes las escaleras hasta arriba: pasa al 70.

Cautelosamente, buscas cualquier trampa alrededor de la escalera: pasa al 63.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

5

Tu sable de luz cobra vida con un chasquido y un siseo. Inmediatamente Togarn grita de agonía, cerrando con fuerza sus ojos.

—¡Luz no! ¡Luz no! —grita—. Me hace daño en los ojos, me ciega. ¡Oh, apágala!

Tu sable de luz proporciona suficiente luz para ver más allá de su hinchado hocico. Desde la cabeza se extiende un cuerpo con forma de babosa, terminado en una cola con pinchos que se agita de dolor. La caverna no continúa más allá de la cola de la criatura… y no puedes encontrar ninguna bolsa de monedas de metal. Realmente, esta es una criatura de la oscuridad, una criatura que podría haberte engañado y haberte hecho daño. Los Jedi son misericordiosos, no vengativos. En lugar de seguir atormentando más a esta monstruosidad, te apresuras a salir de la caverna a la luz del día.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (2, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

6

Avanzas unos pasos al interior de la cueva, con cuidado de no dar ningún paso en falso en la oscuridad. Pronto escuchas el sonido de una respiración áspera delante de ti. Una peste a carne podrida inunda tu nariz. Continúas adentrándote. Ante ti ves dos brillantes orbes amarillos moviéndose al unísono. Acercándote, te das cuenta de que en realidad son ojos, cuya luz ilumina la caverna con un tenue resplandor. La criatura a la que pertenecen parece poco más que una ancha boca cabalgada por los dos ojos como linternas. Dos pequeños pies con garras rascan nerviosamente la tierra. Escuchas un sonido sibilante tras la criatura, pero sus ojos no brillan tan lejos en la caverna.

Te aproximas con cuidado… pasa al 10.

7

Pasas junto al brillo de los ojos de Togarn, hacia la oscuridad detrás de él. El sonido sibilante se hace más fuerte, y el aire se mueve. No puedes verlo, pero algo grande y pesado se agita ahí atrás. ¡Sea lo que sea, se lanza contra ti! Para evitar ser golpeado, usas tu habilidad esquivar (4D). Apartarte de su camino es una tarea de dificultad moderada (12). Tira cuatro dados y suma el total.

Si obtienes 12 o más, pasa al 11.

Si obtienes 11 o menos, pasa al 16.

8

Ante ti ves dos brillantes orbes amarillos moviéndose al unísono. Acercándote, te das cuenta de que en realidad son ojos, cuya luz ilumina la caverna con un tenue resplandor. La criatura a la que pertenecen parece poco más que una ancha boca cabalgada por los dos ojos como linternas. Dos pequeños pies con garras rascan nerviosamente la tierra. Escuchas un sonido sibilante tras la criatura, pero sus ojos no brillan tan lejos en la caverna.

Te aproximas con cuidado… pasa al 10.

9

Te tomas un momento para sentir la Fuerza fluyendo por la zona a tu alrededor. Te ayudará a ajustar más tus sentidos para examinar la cueva. Usar este poder de la Fuerza es una tarea muy fácil (dificultad 5). Tira los dados para tu habilidad sentidos (1D). (Recuerda, si crees que tu tirada no es lo bastante alta, siempre puedes gastar un Punto de Personaje para añadir un dado a tu tirada…).

Si tu tirada es 5 o más, pasa al 12.

Si tu tirada es 4 o menos, pasa al 15.

10

La criatura te invita a acercarte. Cuando abre su boca para hablar, la ves repleta de dientes como agujas y una lengua hinchada aguarda en su interior.

—¿Quién eres tú? —grazna—. ¿Y qué… bluuurp …estás haciendo en la cueva de Togarn?

Su aliento apesta a descomposición, y sus ojos brillantes te observan hambrientos.

Te presentas, explicando el objeto de tu misión en las ruinas de Kabus-Dabeh. La criatura asiente cuando mencionas la bolsa de monedas de metal que debes recuperar.

—Togarn sabe acerca de la bolsa. La tiene en el fondo de la cueva. —Todo su cuerpo se estremece mientras trata de moverse con sus pies anémicos—. Ugh… Togarn no puede alcanzarla. Busca al fondo de la cueva, la bolsa está allí para ti.

Al invitarte a pasar a los oscuros confines de la cueva, el ominoso sonido sibilante tras él suena cada vez con más fuerza.

Avanzas a tientas en la oscuridad buscando la bolsa: pasa al 7.

Enciendes tu sable de luz para iluminar tu camino: pasa al 5.

Decides agradecer a Togarn su ayuda, pero abandonar la cueva sin buscar la bolsa: pasa al 18.

11

Esquivas justo a tiempo; algo pesado pasa a tu lado, a punto de golpearte en la cabeza. Ahora es tu turno…

Enciendes tu sable de luz para ver qué te está atacando: pasa al 24.

Enciendes tu sable de luz y atacas a lo que sea que ha tratado de golpearte: pasa al 19.

Tratas de escabullirte hacia la entrada de la caverna: pasa al 21.

12

Concentras todos tus sentidos en las profundidades de la cueva. La oscuridad aún enturbia tu visión; pero tus ojos a menudo pueden engañarte. Tus oídos y tu nariz revelan más cosas acerca de lo que acecha en el interior de la cueva. Adviertes un débil pero desagradable olor emanando del interior; huele como carne podrida. En las profundidades escuchas agua goteando de las rocas. También adviertes el sonido de algo pesado arrastrándose y el rumor ocasional de una áspera respiración. Hay algo vivo ahí abajo…

Te adentras en la cueva sin ninguna fuente de luz: pasa al 6.

Enciendes tu sable de luz y entras en la cueva: pasa al 17.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (2, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

13

Sea lo que sea, sólo te roza el hombro. Quedas aturdido; en caso de que tengas que hacer una tirada de dados, únicamente en la próxima sección que visites, deberás hacerlo con una penalización de -1D. Ahora que has evitado a lo que sea que te haya atacado, tienes varias opciones:

Enciendes tu sable de luz para ver qué te está atacando: pasa al 24.

Enciendes tu sable de luz y atacas a lo que sea que ha tratado de golpearte: pasa al 19.

Tratas de escabullirte hacia la entrada de la caverna: pasa al 21.

14

A pesar de los horrorosos gritos, continúas iluminando el camino con tu hoja. Delante de ti, el sable de luz ilumina una horrible criatura; la fuente de los alaridos. Al principio parece poco más que una ancha boca cabalgada por dos apéndices visuales; ahora fuertemente cerrados para protegerse de la luz. Dos pequeños pies con garras arañan furiosamente la tierra. Tras el enorme hocico se extiende un cuerpo con forma de babosa, terminado en una cola con pinchos que se agita de dolor.

—¡Apágalo! ¡Llévate la luz! —grita. Cuando abre su boca para hablar, la ves repleta de dientes como agujas y una lengua hinchada aguarda en su interior. Su aliento apesta a descomposición. Realmente, esta es una criatura de la oscuridad, una criatura que podría haberte engañado y haberte hecho daño.

La caverna no continúa más allá de la cola de la criatura… y no puedes encontrar ninguna bolsa de monedas de metal. Recuerda, los Jedi son misericordiosos, no vengativos. En lugar de seguir atormentando más a esta monstruosidad, te apresuras a salir de la caverna a la luz del día.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (2, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

15

Concentras todos tus sentidos en las profundidades de la cueva. La oscuridad aún enturbia tu visión y no escuchas otra cosa salvo agua goteando de las rocas; sin embargo, también adviertes un débil pero desagradable olor emanando del interior.

Te adentras en la cueva sin ninguna fuente de luz: pasa al 6.

Enciendes tu sable de luz y entras en la cueva: pasa al 17.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (2, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

16

No logras esquivar y apartarte de su camino, y algo pesado y con pinchos te golpea. Se agita contra ti y te golpea en el hombro. Para ver cómo resistes al daño, haz una tirada de Fortaleza (2D). (No lo olvides, puedes gastar un Punto de Personaje para añadir un dado a tu tirada, o usar un Punto de Fuerza para doblar tus dados en esta ronda).

Si obtienes 10 o más, pasa al 13.

Si obtienes 9 o menos, pasa al 20.

17

Con un chasquido y un siseo, enciendes tu sable de luz. Proporciona la suficiente iluminación para que puedas ver el suelo de la cueva y un poco del camino ante ti. Sigues avanzando con cautela. Doblas una esquina en el pasaje y te quedas inmóvil cuando una voz rasposa exclama:

—¡La luz! Quema los ojos de Togarn. ¡Apágala! ¡Detén la luz!

Apagas tu sable de luz: pasa al 8.

Continúas con tu sable de luz iluminando el camino: pasa al 14.

18

—Gracias —dices, retrocediendo lejos de la criatura—, pero creo que antes probaré a buscar en otra parte de las ruinas.

Vuelves la cabeza hacia la débil luz de la entrada de la cueva. Detrás de ti se oye el sonido de algo desplazándose, y entonces algo pesado se balancea por el aire. ¡Parece apuntar a tu cabeza! Para evitar ser golpeado, usas tu habilidad esquivar (4D). Apartarte de su camino es una tarea de dificultad moderada (12). Tira cuatro dados y suma el total.

Si obtienes 12 o más, pasa al 11.

Si obtienes 11 o menos, pasa al 16.

19

Activando tu sable de luz, ves que el objetivo más cercano es una gran cola carnosa provista de varios pinchos. Golpearla con éxito es una tarea moderada con dificultad 15. Tu habilidad sable de luz es 3D+1. Tira tres dados y suma uno para obtener tu total de habilidad sable de luz. (Recuerda, si quedaste aturdido en la entrada anterior, tu tirada es sólo 2D+1 debido a la penalización -1D…).

Si obtienes 15 o más, pasa al 22.

Si obtienes 14 o menos, pasa al 25.

20

¡Has sido herido por los pinchos de la cola de Togarn! El dolor invade tu cuerpo y te derrumbas en el suelo de la caverna, inconsciente. Togarn presume de sí mismo. Otra criatura incauta ha caído en su trampa… serás un bocado sabroso. Realmente era un aliado de la oscuridad. Puede que seas capaz de escapar de su guarida, siempre que recobres pronto el conocimiento…

… pero esa es otra aventura diferente.

21

Para escapar a la salida, tienes que esquivar a lo que sea que se esté moviendo ahí atrás. Para evitar ser golpeado, usa tu habilidad esquivar de 4D. Saltar fuera del camino es una tarea moderada con dificultad 12. Tira cuatro dados y suma el total.

Si obtienes 12 o más, pasa al 23.

Si obtienes 11 o menos, pasa al 16.

22

¡Blandes tu sable de luz y atraviesa la cola justo antes de que te golpee! La carne seccionada cae pesadamente al suelo de la cueva. La criatura grita de dolor; el muñón de la cola se agita frenéticamente y Togarn cierra con fuerza los ojos.

—¡Mi cola! ¡La luz! ¡No me atormentes más! ¡Apaga la luz!

Mientras Togarn está distraído, te alejas con cuidado de él, hacia la salida de la caverna. Realmente, esta es una criatura de la oscuridad, una criatura que podría haberte engañado y haberte hecho mucho daño. Los Jedi son misericordiosos, no vengativos. En lugar de seguir atormentando más a esta monstruosidad, te apresuras a salir de la caverna a la luz del día.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (2, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

23

Saltas apartándote del camino justo cuando algo pesado golpea en el suelo de la cueva donde te encontrabas. Corres más allá de la hinchada cabeza de Togarn y continúas hasta que has salido de la cueva. Realmente, era un monstruo de la oscuridad, una criatura que podría haberte engañado y haberte hecho mucho daño.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación ((2, 3, ó 4)). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

24

Tu sable encendido tiene un efecto terrorífico en Togarn. Al ver la hoja brillante, la criatura cierra con fuerza los ojos, gritando:

—¡Apaga la luz! ¡Togarn odia la luz!

La cola es en realidad parte de la criatura, y la agita a ciegas. Mientras Togarn está distraído, te alejas con cuidado de él, hacia la salida de la caverna. Realmente, esta es una criatura de la oscuridad, una criatura que podría haberte engañado y haberte hecho mucho daño. Los Jedi son misericordiosos, no vengativos. En lugar de seguir atormentando más a esta monstruosidad, te apresuras a salir de la caverna a la luz del día.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación ((2, 3, ó 4)). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

25

¡Atacas con tu sable de luz a la cola y fallas! Tal vez has atacado demasiado pronto, o has permitido que tu miedo o tu ira nublen tu juicio. Ahora debes sufrir las consecuencias de tu apresurado ataque…

Pasa al 24.

26

Buscas alrededor del pozo cualquier cosa que pueda ayudarte a descender. Las enredaderas que crecen en el acantilado serían demasiado débiles para soportar tu peso, incluso aunque las trenzaras formando una cuerda. Nada en las ruinas cercanas te sirve de mucha ayuda. Te acercas al borde del pozo y examinas los símbolos que están tallados allí. Cada piedra del pozo tiene una runa distinta tallada, salvo tres de ellas que tienen grabado el mismo glifo. Cada una de esas rocas está suelta. Tras presionar primero una, luego otra y finalmente la tercera, se oye un ruido chirriante en el interior del pozo. Cuando miras a continuación hacia abajo, ¡descubres que han aparecido peldaños de metal en la pared del pozo! Comienzas el sencillo descenso a las profundidades del pozo. Tras descender por lo que parece una eternidad, alcanzas el fondo.

Pasa al 41.

27

Encogiéndote de hombros, comienzas a retroceder por el cañón, dejando atrás las ruinas de Kabus-Dabeh. Tal vez algún día puedas reunir suficiente valor y determinación para enfrentarte a desafíos dignos de un auténtico Caballero Jedi. En el fondo de tu mente escuchas al Maestro Ma’tien reprendiéndote por tu fracaso. Ser un Caballero Jedi no es fácil… pero si no tienes éxito aquí, tu única opción es el fracaso. Lo piensas detenidamente. No es demasiado tarde para dar media vuelta e intentarlo de nuevo…

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

En caso contrario, abandonas tu búsqueda y terminas tu aventura.

28

Descender por la pared del pozo requiere que hagas una tirada de tu habilidad trepar/saltar (2D+1). Tira dos dados y suma uno para obtener el total de tu habilidad. Recuerda que puedes usar uno o dos Puntos de Personaje para tirar dados extra si crees que no has obtenido una puntuación suficiente.

Si obtienes 20 o más, pasa al 32.

Si obtienes 19 o menos, pasa al 35.

29

Examinar detenidamente el pozo y su entorno es una tarea fácil con dificultad 10. Debes usar tu habilidad búsqueda (3D+1); tira tres dados y suma uno para descubrir el total de tu habilidad.

Si obtienes 10 o más, pasa al 26.

Si obtienes 9 o menos, pasa al 33.

30

Despejas tu mente con éxito y te preparas a descender con la Fuerza fluyendo por tus acciones. Sólo en la siguiente sección puedes añadir 4D a tu tirada de habilidad. Dado que usarás tu habilidad trepar/saltar (2D+1), ¡esto significa que en lugar de eso harás una tirada de 6D+1!

Pasa al 28.

31

Agitas a ciegas los brazos, tratando de agarrarte a algo mientras caes en las profundidades del pozo. De algún modo, consigues agarrarte a una piedra que sobresale de la pared del pozo. Te quedas colgando precariamente, apretándote contra la roca. Después de recuperar el aliento y calmar tu mente frenética, continúas descendiendo por el pozo usando cualquier punto de apoyo para pies y manos que puedas encontrar.

Pasa al 41.

32

Con cuidado vas descendiendo por la pared del pozo, tanteando en busca de puntos de apoyo para tus manos y pies, y evitando las piedras sueltas. Después de lo que parece una eternidad, alcanzas el fondo seco. Sólo una tenue luz llega hasta aquí abajo desde arriba.

Pasa al 41.

33

Examinas el borde del pozo y las piedras derrumbadas de alrededor, pero no encuentras nada útil. Algunas enredaderas trepan por el acantilado, pero no son lo bastante fuertes para soportar tu peso, aunque las trences para crear una cuerda.

Tratas de descender por las paredes del pozo, sin ayuda: pasa al 37.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

34

Cierras los ojos, liberas tu mente de todo pensamiento negativo, sientes la Fuerza fluyendo a través de tu cuerpo, y te concentras en el desafío de descender por la pared del pozo. Dado que estás relajado y en paz, usar concentración es una tarea fácil (dificultad 6). Haz una tirada de control (1D) para obtener el total de tu habilidad. Recuerda, puedes usar un Punto de Personaje para tirar un dado extra si crees que no has obtenido una puntuación lo bastante alta.

Si obtienes 6 o más, pasa al 30.

Si obtienes 5 o menos, pasa al 40.

35

A mitad de camino en tu descenso del pozo, pierdes agarre, te resbalas, y caes a plomo en las profundidades del pozo. Si actúas rápidamente, podrías ser capaz de agarrarte a alguna cosa que sobresalga de la pared del pozo para detener tu caída. Esta es una tarea de Destreza, de dificultad moderada (dificultad 12). Dado que tu Destreza es 2D+1, tira dos dados y suma uno para obtener el total de tu habilidad… Este podría ser un momento realmente bueno para usar un Punto de Fuerza, o podrías gastar uno o dos Puntos de Personaje si tu puntuación no es lo bastante alta…

Si obtienes 12 o más, pasa al 31.

Si obtienes 11 o menos, pasa al 39.

36

Buscar concienzudamente en el pasillo para encontrar algo útil es una tarea moderada (dificultad 12). Tu habilidad búsqueda no ha sido mejorada, así que tiene el mismo valor que tu atributo Percepción: 3D+1. Tira tres dados y añade uno para obtener tu total de la habilidad búsqueda.

Si has obtenido 12 o más, pasa al 44.

Si has obtenido 11 o menos, pasa al 38.

37

Aunque puedes encontrar grietas en la pared del hueco del pozo, descender por ella no va a ser fácil; es una tarea difícil con dificultad 20. Si te calmas y sientes la Fuerza fluyendo entre ti y la roca, puede que tengas una mejor oportunidad de descender con seguridad.

Usas tus poderes de la Fuerza para concentrarte al descender: pasa al 34.

Tienes tus dudas acerca de poner a prueba tus habilidades de la Fuerza; en su lugar, te apoyas en tus propias habilidades físicas: tu habilidad trepar/saltar es 2D+1: pasa al 28.

38

Allí no hay nada que puedas usar para taponar los agujeros. El pasadizo parece estar limpio de escombros, aunque ves muchas telarañas. Tendrás que encontrar otra solución.

Apelas a tu valor y pasas esquivando la guarida de los gusanos: pasa al 47.

Usas tu sable de luz para atraer a las bestias al exterior y entonces destruirlas. No es un modo muy deportivo de actuar para un Jedi, pero te librarás de ellas: pasa al 55.

Abandonas el pasillo, asciendes de vuelta por el pozo y buscas en otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

39

Agitas a ciegas los brazos, tratando de agarrarte a algo mientras caes a plomo en las profundidades del pozo. Varias rocas protuberantes pasan junto a ti, pero eres incapaz de agarrarlas a tiempo para detener tu caída. Es un largo viaje hasta que chocas contra el fondo…

Tu aventura ha terminado.

40

Tratas de aclarar tus pensamientos, buscando en la Fuerza. Tienes miedo de resbalarte y caer durante tu descenso al pozo, y tu concentración queda remplazada por temor.

Tratas de descender por las paredes del pozo, dependiendo de tus propias capacidades físicas (y tu habilidad trepar/saltar): pasa al 28.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

41

El fondo del pozo está seco, tal y como pensabas. No ves ni la más mínima gota de agua. Mirando a tu alrededor, no encuentras la bolsa de piel de skuhm llena de monedas que se supone que debes recuperar, pero bajo la tenue luz que llega de la superficie ves un pasadizo que parte desde el hueco del pozo. Dado que está todo muy oscuro, y tu sable de luz es tu única fuente de luz, lo enciendes y te adentras en el pasillo excavado toscamente.

Sosteniendo la hoja brillante frente a ti, sigues el pasadizo conforme se adentra sinuoso bajo tierra. En su momento, esto debió ser parte de Kabus-Dabeh, ya que las paredes están talladas con cuidado. Tal vez en otra época era parte de un sistema para abastecer de agua esta zona.

Alcanzas un punto donde hay cuatro agujeros en la pared: dos a cada lado, cada uno de ellos perfectamente alineado con el de enfrente. Parecen haber sido tallados más recientemente que el resto del pasadizo. No estás muy seguro de qué son, pero tus instintos te dicen que pueden ser parte de una trampa. Extiendes tu sable de luz en la zona entre los agujeros…

Un sonido rechinante resuena desde un agujero y una especie de criatura reptante sale volando. Parece saltar cruzando el pasillo para llegar al agujero opuesto… pero en cambio golpea el sable de luz y cae al suelo, muerta. Con cuidado, das un paso adelante para mirarla. La criatura es un gusano bastante musculoso no más largo que tu brazo. Su extremo delantero no tiene ojos ni oídos, sólo una gran boca con dientes como agujas. Ahora que estás más cerca de los agujeros —pero no colocado entre ellos— puedes escuchar más sonidos rechinantes en su interior. Has tropezado con un nido de horribles criaturas. Parece que atrapan sus presas excavando en pasadizos para poder saltar de un agujero a otro. Cualquiera tan desafortunado como para pasar por medio, tendría uno de esos gusanos masticando su cuerpo.

El pasillo continúa más allá de los agujeros, pero no estás seguro de si podrás superar esas pequeñas monstruosidades.

Apelas a tu valor y pasas esquivando la guarida de los gusanos: pasa al 47.

Miras a tu alrededor en busca de algo con lo que tapar los agujeros: pasa al 36.

Usas tu sable de luz para atraer a las bestias al exterior y entonces destruirlas. No es un modo muy deportivo de actuar para un Jedi, pero te librarás de ellas: pasa al 55.

Abandonas el pasillo, asciendes de vuelta por el pozo y buscas en otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 3, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

42

Golpeas al gusano y liberas su agarre sobre tu costado. Cae al suelo y repta lenta y dificultosamente a una de sus madrigueras. Ahora que has pasado la guarida de los gusanos, enciendes tu sable de luz y continúas por el pasillo tallado en la roca.

Pasa al 50.

43

Tomando carrerilla, saltas más allá de los agujeros. Puedes escuchar a los gusanos masticando el aire detrás de ti mientras vuelan entre sus madrigueras. Has atravesado con éxito su guarida. Vuelves a encender tu sable de luz y continúas por el pasillo tallado en la roca.

Pasa al 50.

44

Allí no hay nada que puedas usar para taponar los agujeros. El pasadizo parece estar limpio de escombros, aunque ves muchas telarañas. Sin embargo, realizas una búsqueda concienzuda; finalmente, encuentras algo muy interesante. En una de las paredes del pasillo encuentras un símbolo extraño, similar a los que había tallados arriba, en las piedras del pozo. Investigas más detenidamente, descubriendo que es una única roca cuadrada colocada en el muro. La presionas suavemente y se hunde en la piedra circundante. Un sonido sordo retumba por el pasadizo. Dos grandes losas se deslizan desde el techo para cubrir los agujeros de gusano a ambos lados del pasillo. Aunque escuchas a los gusanos golpeando contra los paneles de piedra, ninguno sale volando de su madriguera. El camino está despejado para poder pasar.

Pasa al 50.

45

El mordisco del gusano te ha herido; ten en cuenta este hecho, necesitarás recordarlo más adelante. A partir de ahora, siempre que hagas una tirada de dados (excepto las tiradas de Fortaleza para resistir daños), debes hacerlo con una penalización de -1D. La criatura continúa abriéndose paso a mordiscos en tu interior, así que será mejor que hagas algo para quitártela.

La golpeas con tu puño: pasa al 48.

Atacas al gusano con tu sable de luz: pasa al 53.

46

Concentras tus sentidos en el estanque, pero no consigues ver más profundamente que antes en el agua oscura.

Metes la mano en el agua para tratar de buscar la bolsa: pasa al 60.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

47

Apagas tu sable de luz y te lo cuelgas del cinturón. Deslizarte y evitar ser mordido por uno de los gusanos con dientes es una tarea moderada (dificultad 15). Debes usar tu habilidad esquivar (4D); tira cuatro dados y súmalos para obtener el total de tu habilidad.

Si obtienes 15 o más, pasa al 43.

Si obtienes 14 o menos, pasa al 52.

48

Golpear al gusano con tu puño es una tarea muy fácil usando tu habilidad lucha. Dado que esta habilidad no ha sido mejorada, tiene el mismo valor que tu Fortaleza: 2D+1. Tira dos dados y suma uno para obtener tu total de lucha. Recuerda, si fuiste herido o aturdido haces esta tirada con una penalización de -1D. Puedes gastar Puntos de Personaje para tirar dados adicionales si crees que tu total no es lo bastante alto.

Si obtienes 5 o más, pasa al 42.

Si obtienes 4 o menos, pasa al 51.

49

Tu sable de luz cobra vida con un chasquido. Trazas un arco descendente con él y partes el gusano limpiamente en dos. Sus dentadas fauces liberan su agarre y ambas mitades caen al suelo. Ahora que has pasado la guarida de los gusanos, te recuperas y continúas avanzando por el pasillo tallado en roca.

Pasa al 50.

50

Sigues el pasadizo, que traza varias curvas. Más adelante se abre a una gran caverna. Tu sable de luz ilumina una orilla arenosa, que se extiende hacia la oscuridad en ambas direcciones. Has encontrado el lecho seco de un río subterráneo. En anteriores épocas, probablemente suministraba agua a Kabus-Dabeh a través de un sistema de pozos y cisternas. ¿Quién sabe dónde se fue toda el agua, o cuánto se adentran las cavernas en la roca?

En un banco de arena cercano adviertes una bolsa de piel de skuhm. La tomas y descubres que está llena de monedas de metal antiguas. ¡Esta es la bolsa que necesitas recuperar para probar tu valía antes los muza! Tu aventura casi ha terminado. Atándote la bolsa al cinturón, consigues deshacer tus pasos por los pasadizos y subir por el pozo al exterior. Dejas atrás las ruinas, avanzas por el cañón y te diriges hacia el asentamiento.

Con tu trofeo, ahora serás aceptado por los muza como mediador en su disputa con los colonos. Ahora que has vencido los desafíos de Kabus-Dabeh, te sientes preparado para negociar una solución en Muzara. Los peligros de las ruinas pusieron a prueba tus habilidades físicas y de Jedi. Pronto dependerás de tus bien entrenadas habilidades diplomáticas para traer la paz a este planeta.

Fin

51

Tu golpe no consigue hacer que el gusano se suelte. Continúa agujereando tu costado. Si estabas aturdido, ahora estás herido y sufres una penalización de -1D en todas tus tiradas excepto las de Fortaleza para resistir daño.

Vuelves a intentar golpear al gusano: pasa al 48.

Atacas al gusano con tu sable de luz: pasa al 53.

Si ya estabas herido antes de leer esta entrada, el mordisco continuado del gusano inflige más daño: pasa al 54.

52

Tomando carrerilla, saltas más allá de los agujeros… pero no eres lo bastante rápido. Escuchas a los gusanos saliendo disparados de sus madrigueras. Uno de ellos hunde sus dientes en tu costado justo cuando pasas el último agujero. Ha conseguido agarrarse bastante bien, y continúa masticando abriéndose paso en tu carne. Para ver cómo resistes al daño, haz una tirada de Fortaleza (2D).

Si obtienes 9 o más, pasa al 58.

Si obtienes 8 o menos, pasa al 45.

53

Blandes tu sable de luz para golpear al gusano que te está devorando el costado. Golpear a la criatura es una tarea moderada con dificultad 15. Tu habilidad sable de luz es 3D+1: tira tres dados y añade uno para obtener el total de tu habilidad. Recuerda, si fuiste aturdido en la entrada anterior o resultaste herido, sufres una penalización de -1D para esta acción. No olvides que puedes usar tu Punto de Fuerza para doblar tu habilidad antes de tirar los dados; o puedes usar uno o dos Puntos de Personaje para tirar dados extra su crees que tu puntuación no es lo bastante alta.

Si tu puntuación es 15 o más, pasa al 49.

Si tu puntuación es 14 o menos, pasa al 56.

54

Tus intentos por derribar al gusano no tienen éxito, especialmente desde que fuiste herido por primera vez. Continúa abriéndose paso en tu interior, segregando un veneno que te deja inconsciente. Las ruinas de Kabus-Dabeh te reclaman como una víctima más…

Fin de tu aventura

55

Te acercas a los agujeros y agitas tu sable de luz entre ellos. Los gusanos saltan disparados y tu hoja los parte en dos. Después de un instante, sin embargo, dejan de salir. Estás seguro de que quedan más dentro de las madrigueras porque puedes escuchar sus sonidos rechinantes. Tal vez hayan aprendido rápidamente a no apresurarse atacando un sable de luz…

Pasas caminando junto a los agujeros, manteniendo encendido tu sable de luz para mantener a raya a cualquier gusano más: pasa al 61.

Te armas de valor y tratas de pasar esquivando la guarida de los gusanos: pasa al 47.

Miras a tu alrededor en busca de algo con lo que tapar los agujeros: pasa al 36.

56

Trazas un arco con tu sable de luz, pero tienes miedo de golpearte accidentalmente a ti mismo en lugar de al gusano. No consigues darle a la criatura. Continúa agujereando tu costado. Si estabas aturdido, ahora estás herido y sufres una penalización de -1D en todas tus tiradas excepto las de Fortaleza para resistir daño.

Vuelves a intentar golpear al gusano: pasa al 48.

Usas otra vez tu sable de luz para atacar al gusano: pasa al 53.

Si ya estabas herido, el mordisco continuado del gusano inflige más daño: pasa al 54.

57

Tu mano finalmente toca algo que por el tacto parece una bolsa de piel de skuhm. Sacándola, descubres que encaja en la descripción de la bolsa que estás buscando… pero cuando la abres y miras en su interior, descubres que está llena de cantos rodados. El estanque era sólo una distracción.

Renuncias a seguir buscando en el estanque y exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

58

El mordisco del gusano sólo te ha aturdido; cuando hagas una tirada de dados, únicamente en la siguiente sección, debes hacerlo con una penalización de -1D. La criatura continúa abriéndose paso a mordiscos en tu interior, así que será mejor que hagas algo para quitártela.

La golpeas con tu puño: pasa al 48.

Atacas al gusano con tu sable de luz: pasa al 53.

59

Concentrándote en el estanque, sientes la Fuerza fluyendo por el agua, la tierra, y tu propio cuerpo. Usar este poder de la Fuerza es una tarea muy fácil (dificultad 5). Tira los dados para tu habilidad sentidos (1D). (Recuerda, si crees que tu tirada no es lo bastante alta, siempre puedes gastar un Punto de Personaje para añadir un dado a tu tirada…).

Si obtienes 5 o más, pasa al 64.

Si obtienes 4 o menos, pasa al 46.

60

Enrollándote la manga de la túnica, hundes una mano en el estanque y tratas de pescar algo en su interior. Miras el agua oscura, buscando cualquier signo de la bolsa llena de monedas. Encontrar cualquier cosa en este estanque turbio es una tarea moderada con dificultad 12. Usa tu habilidadbúsqueda; como no ha sido mejorada, tiene el mismo valor que tu atributo Percepción (3D+1). Tira tres dados y suma uno para obtener tu total de búsqueda.

Si obtienes 12 o más, pasa al 57.

Si obtienes 11 o menos, pasa al 65.

61

Tu sable de luz mantiene a raya a las criaturas. Ninguna se aventura a salir de su madriguera. Conforme avanzas, el sable de luz no es capaz de alumbrar todos los agujeros. Un gusano ambicioso sale disparado y hunde sus fauces llenas de dientes en tu costado. Ha conseguido agarrarse bastante bien, y continúa masticando abriéndose paso en tu carne. Para ver cómo resistes al daño, haz una tirada de Fortaleza (2D).

Si obtienes 9 o más, pasa al 58.

Si obtienes 8 o menos, pasa al 45.

62

A pesar de tus esfuerzos, no encuentras nada. Cuando sacas tu antebrazo del estanque, ¡descubres que ha tomado un feo color gris! Tal vez no fue buena idea meter el brazo en esa agua tan oscura durante tanto tiempo. Ese brazo ha perdido su color de forma permanente (tal vez debas recordar ese dato para el futuro…). Tiene un aspecto muy extraño —un Caballero Jedi con un antebrazo de color gris oscuro—, pero te acostumbrarás a ello.

Te rindes en este lugar y exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

63

Encontrar cualquier disparador o trampas en la escalera es una tarea moderada con dificultad 15. Usarás tu habilidad búsqueda; como no ha sido mejorada, tiene el mismo valor que tu atributoPercepción (3D+1). Tira tres dados y suma uno para obtener el total de tu habilidad. Recuerda, si crees que no has obtenido un total suficiente, puedes gastar un Punto de Personaje para tirar un dado extra y añadirlo al total de tu habilidad.

Si obtienes 15 o más, pasa al 73.

Si obtienes 14 o menos, pasa al 66.

64

Concentras tus sentidos en el estanque, te parece ver una forma rechoncha… tal vez una bolsa llena de viejas monedas de metal. También notas una sensación lúgubre en el agua, como si realmente fuese tan oscura por su naturaleza como por su color. Allí hay algo que no encaja, y crees que en ese estanque hay más de lo que se ve a simple vista.

Metes la mano en el agua para tratar de buscar la bolsa: pasa al 60.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

65

Sigues tanteando el agua con el brazo, pero no encuentras nada salvo piedras fangosas. Tal vez no haya nada ahí.

Puedes rendirte y explorar otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

Para seguir buscando en el estanque, vuelve a hacer una tirada de búsqueda (3D+1).

Si obtienes 12 o más, pasa al 69.

Si obtienes 11 o menos, pasa al 62.

66

Echas un vistazo a la parte inferior de la estructura, pero no encuentras nada excepto dos grotescas estatuas de piedra que vigilan cada lado de la escalera. Son similares a las que vigilan las esquinas en cada nivel. Ambas tienen abiertas sus bocas provistas de colmillos, y miran hacia la parte superior de la pirámide.

Asciendes las escaleras hasta la plataforma superior: pasa al 70.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

67

Buscas en la plataforma superior, concentrándote en el pedestal y su base. No adviertes nada fuera de lo común.

Agarras la bolsa: pasa al 78.

Retrocedes descendiendo las escaleras y exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

68

Cierras las bocas de las estatuas. No pasa nada. De algún modo, ya no parecen tan siniestras con sus hocicos cerrados y los colmillos ocultos.

Asciendes las escaleras hasta el nivel superior: pasa al 70.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

69

Finalmente encuentras algo y lo sacas del estanque. Es una bolsa de piel de skuhm… pero su interior está repleto de piedrecillas, no monedas. El agua era un siniestro señuelo. Te miras tu antebrazo húmedo y das un salto de sorpresa. ¡Tu antebrazo ha tomado un feo color gris oscuro! Tal vez no fue buena idea meter el brazo en esa agua tan oscura durante tanto tiempo. Ese brazo ha perdido su color de forma permanente (tal vez debas recordar ese dato para el futuro…). Tiene un aspecto muy extraño —un Caballero Jedi con un antebrazo de color gris oscuro—, pero te acostumbrarás a ello.

Te rindes en este lugar y exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 4). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

70

Comienzas a ascender las escaleras hacia la plataforma superior del monumento piramidal. Por el camino sientes que las estatuas de piedra en las esquinas de cada nivel te están mirando. Sus bocas están abiertas de par en par como si se rieran de ti. Pasas tres niveles antes de llegar al superior. Allí encuentras un pedestal con una bolsa de piel de skuhm sobre él.

Agarras la bolsa: pasa al 78.

Examinas el pedestal en busca de trampas: pasa al 74.

Retrocedes descendiendo las escaleras y exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

71

Consigues encontrar en la pared varios puntos de apoyo para pies y manos, y comienzas a trepar. Justo cuando estás llegando a la parte superior, miras hacia abajo y ves que el nivel en el que te encontrabas ha descendido a un estanque de agua oscura… con algo siniestro flotando justo bajo la superficie. Sus tentáculos llenos de púas se agitan en el agua turbia, sacudiéndose como látigos en busca de algo que comer. Has escapado por los pelos de una trampa mortal.

Desciendes las escaleras, temeroso de encontrar más trampas.

Puedes explorar otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

72

Tomas la bolsa del pedestal. Escuchas con atención, temiendo haber activado alguna clase de trampa siniestra. No ocurre nada. Abres la bolsa y miras dentro; en lugar de las antiguas monedas de metal que necesitabas encontrar, hallas piedrecitas. Todo el monumento era un señuelo.

Abandonas la estructura piramidal para explorar otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

73

Echas un vistazo a la parte inferior de la estructura, pero no encuentras nada excepto dos grotescas estatuas de metal que vigilan cada lado de la escalera. Son similares a las que guardan las esquinas de cada nivel. Ambas tienen abiertas sus bocas, provistas de colmillos, y ambas miran hacia la parte superior de la pirámide. Examinas más detenidamente una de esas estatuas. La mandíbula inferior parece moverse hacia arriba, permitiéndote cerrarle la boca. La otra estatua es exactamente igual.

Cierras las bocas a ambas estatuas: recuerda esta acción y pasa al 68.

Dejas en paz las estatuas y asciendes las escaleras hasta la plataforma superior: pasa al 70.

Exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

74

Encontrar trampas con éxito es una tarea fácil con dificultad 7. Usa tu habilidad búsqueda; como no ha sido mejorada, tiene el mismo valor que tu atributo Percepción (3D+1). Tira tres dados y suma uno para obtener el total de tu habilidad.

Si obtienes 7 o más, pasa al 79.

Si obtienes 6 o menos, pasa al 67.

75

Tratas de escalar el muro, pero no te agarras con suficiente fuerza y no encuentras bastantes puntos de apoyo para pies y manos. Sólo has ascendido unos pocos metros cuando te resbalas y caes. Mientras estabas tratando de escapar, la plataforma había continuado descendiendo hasta un turbio lago subterráneo. Al caer al agua, te das cuenta de que ahí abajo acecha alguna especie de siniestra criatura. Y está muy, muy hambrienta…

Parece que este es el final de tu aventura…

76

También adviertes un pequeño agujero en la bolsa de piel de skuhm. Parece que se ha gastado por el uso continuado. No está llena de monedas, como esperabas, ¡sino de piedrecillas! Todo este monumento es un inmenso señuelo.

Si aún pretendes tomar la bolsa de todas formas, pasa al 78.

Retrocedes descendiendo las escaleras y exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.

77

Tomas la bolsa del pedestal. Encuentras que en su interior no contiene antiguas monedas de metal, sino piedrecitas. Esta bolsa era una distracción. De pronto, toda la estructura se estremece, y escuchas un sonido chirriante profundamente bajo tus pies. Miras el pedestal: ¡se está hundiendo en la plataforma! Te vuelves para bajar corriendo por las escaleras, pero en su lugar encuentras un sólido muro de piedra. Estás rodeado por muros en todos los lados; ¡el nivel superior se está hundiendo en la pirámide! Sólo hay una vía de escape: debes trepar por las paredes de roca. Conseguirlo es una tarea difícil con dificultad 20. Usarás tu habilidad trepar/saltar; dado que no ha sido mejorada, tiene el mismo valor que tu atributo Fortaleza: 2D+1. Tira dos dados y añade uno para obtener tu total de trepar/saltar. Este es un buen momento para usar tu Punto de Fuerza para doblar tu tirada de habilidad y convertirla en 4D+2 (si no lo has usado ya…).

Si obtienes 20 o más, pasa al 71.

Si obtienes 19 o menos, pasa al 75.

78

Agarras la bolsa…

Si has cerrado antes las bocas de las estatuas, pasa al 72.

Si no, pasa al 77.

79

Buscas por toda la plataforma superior, concentrándote especialmente en el pedestal y su base. Parece que el pedestal puede hundirse en la estructura, ya sea empujándolo, o posiblemente levantando la bolsa de encima.

Si en la tirada de búsqueda anterior obtuviste 12 o más, pasa al 76.

Agarras la bolsa: pasa al 78.

Retrocedes descendiendo las escaleras y exploras otra zona de las ruinas: ve al número indicado en el mapa para esa ubicación (1, 2, ó 3). No puedes regresar a ninguna zona que ya hayas visitado antes.

Si aún no has encontrado la bolsa de monedas de metal, pero quieres abandonar tu búsqueda, pasa al 27.