A «mamá» con amor: gracias.

Tu personaje

En este libro eres Bern Vallenshield, un joven guerrero de veinte años que vive en el valle de Crystalmir, situado en el continente de Ansalon del mundo de Krynn.

Perteneces a un mundo de fantasía, habitado por elfos, enanos y criaturas peligrosas; pero hasta ahora siempre has vencido a tus enemigos.

Armado con Rayo de Fuego, la poderosa espada de acero volcánico que te regaló tu padre, has fraguado tu habilidad como guerrero en numerosas aventuras por los peligrosos bosques del valle Crystalmir. Aún no lo sabes, pero estás a punto de enfrentarte con la mayor amenaza de tu vida en forma de un terrible dragón, el señor de Verminaard, sus legiones de dragones mágicos con aliento de fuego y otras temibles criaturas que acechan a tu tierra...

CÓMO JUGAR

Tu personaje

Tu Bern será diferente del de cualquier otra persona, porque tú contribuyes a crearlo.

Arranca cuidadosamente la Tarjeta de Identificación del personaje que hallarás al principio de este libro. Esta tarjeta recoge todos los datos necesarios para la formación del personaje de Bern. También puedes utilizarla como punto, si has de dejar señalado el lugar donde te encuentras leyendo para consultar las reglas del juego.

Como esperamos que juegues muchas veces a esta aventura, te sugerimos que te sirvas de un lápiz para nacer tus anotaciones en la tarjeta, de forma que Puedas borrar con facilidad los datos cuando empieces a leer de nuevo. Si tienes acceso a una fotocopiadora, podrías sacar varias fotocopias de la Tarjeta de Identificación del personaje antes de rellenarla. Otra alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una cartulina de las mismas medidas o en un simple papel.

Ya estás preparado para moldear la identidad de Bern, estableciendo su fuerza y sus debilidades. Hemos apuntado por ti el nombre (Bern Vallenshield), la edad (20 años) y la actividad del personaje (guerrero). Pero antes de rellenar el resto de la tarjeta, es necesario que comprendas el sistema de puntuación del juego.

La puntuación

Para jugar correctamente debes tener en cuenta tres de los apartados de la Tarjeta de Identificación del personaje situada al principio del libro: los puntos de «impacto», los puntos de «habilidad» y los puntos de «experiencia». Pasamos ahora a explicar en qué consisten.

Puntos de impacto

Igual que Bern tienes una fuerza vital específica, representada por puntos de «impacto». Como guerrero experto, Bern Vallenshield inicia su aventura con 30 puntos de «impacto» y tiene, además, la oportunidad de mejorar su puntuación mediante el azar. Tira un dado y suma el resultado a los 30 puntos de «impacto» establecidos como punto de partida. Anota la cifra obtenida en el espacio en blanco del apartado puntos de «impacto». Si sacas 1, 2, 3 o 4 y no te satisface el resultado, se te concede una segunda oportunidad de acumular más puntos. En efecto, puedes tirar el dado otra vez, pero tienes que aceptar el resultado, aunque sea inferior al de la primera jugada. No borres en el curso del juego tu número original de puntos de «impacto», ya que quizá debas consultarlo cuando tu personaje obtenga puntos de «recuperación».

Guarda celosamente los puntos de «impacto» de Bern, pero no temas gastarlos cuando la causa lo merezca. Durante la aventura tendrás diversas oportunidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de «recuperación».

Sin embargo, es importante que recuerdes que nunca puedes recuperar más puntos de «impacto» de los que tenías al comienzo de tu aventura.

Pierdes puntos de «impacto» cada vez que, al tirar los dados no golpeas a tu enemigo porque entonces es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de restar un número determinado de puntos, tal como te indica el texto, del total de tu puntuación de «impacto». También puedes restar puntos de «impacto» al eludir los ataques o al actuar descuidadamente y perder la oportunidad de devolver el golpe. En tales casos tirarás un solo dado en concepto de daños y restarás el resultado de tu puntuación total.

Cuando los puntos de «impacto» se reducen a cero, Bern Vallenshield deja de existir y has llegado al final de tu aventura, aunque el texto aún no se haya terminado.

Ejemplo:

Rellena la ficha con los puntos de «impacto»

Lanza el dado y supón que sale el n.º 4. Tienes dos opciones: volver a tirar el dado, teniendo que aceptar este segundo resultado, o quedarte con el 4 que te salió la primera vez. En este caso tendrás 34 puntos de «impacto». (Si al tirar el dado te sale un 5 o un 6 no tienes opción a un nuevo lanzamiento).

Imagina que vuelves a lanzar el dado y sale el n.º 2. Definitivamente tienes que añadir solo dos puntos a los 30 iniciales. Así pues, tendrás 32 puntos totales de «impacto».

Puedes pasar ya a rellenar la ficha: si no te ha satisfecho el 4 que te ha salido en la primera tirada, lanzas de nuevo el dado y obtienes el 2. Has de escribir, por tanto, el 2 en el espacio correspondiente en la ficha. Inicias el juego con 32 puntos de «impacto».

En algún pasaje del libro se te puede decir que dispones de una jugada de «recuperación». En dicha jugada se te obliga a tirar un solo dado y añadir el n.º que salga a la puntuación de «impacto» que tengas en aquel momento, pero en ningún caso esta puntuación puede ser superior a los 32 puntos de «impacto» iniciales.

Ejemplo:

Llegas a un punto del relato en que dispones de una jugada de «recuperación». En ese momento en tu ficha consta que dispones de 29 puntos de «impacto». Lanzas el dado y te sale 1, 2 o 3. Los añades a esos 29 puntos de «impacto». Pero si te sale 4, 5 o 6 y lo sumas a los 29 de «impacto», superas los 32 iniciales. (Recuerda que solo puedes sumar hasta 32). Por tanto, únicamente podrás añadir 3 puntos.

Nombre: Bern Vallenshield

Edad: 20 años

Actividad: Guerrero

Puntos de impacto: 30 + 2 = 32

Puntos de habilidad (9 en total):

Lucha:

Observación:

Esfuerzo físico:

Puntos de experiencia:

Puntos de habilidad

Ya puedes determinar las habilidades de tu personaje. Los puntos de «habilidad» te permiten aumentar tus posibilidades de éxito.

Las facultades de Bern en este relato son las de: lucha, observación y esfuerzo físico.

Tienes un total de 9 puntos de «habilidad», que puedes repartir como mejor te parezca entre las 3 facultades de Bern. La única condición es que asignes, por lo menos, 1 punto a cada una. Ahora rellena los espacios en blanco destinados a las tres habilidades en la Tarjeta de Identificación del personaje. Recuerda que tu distribución de los puntos de «habilidad» puede afectar al desenlace de tu aventura. ¡Así que elige con prudencia!

A diferencia de los puntos de «impacto», que pueden aumentar o disminuir en el curso de la aventura, los puntos de «habilidad» permanecen constantes durante todo el juego. No obstante, si vives varias veces la aventura, te sugerimos que experimentes con diferentes combinaciones de puntos de «habilidad».

Ejemplo:

Sigues rellenando la ficha de tu personaje.

Tienes a tu disposición 9 puntos que debes repartir entre las tres habilidades de Bern. En este ejemplo puedes repartir dichos puntos de la manera siguiente: Lucha: 4. Observación: 3. Esfuerzo físico: 2. Y así los escribes en la ficha.

Nombre: Bern Vallenshield

Edad: 20 años

Actividad: Guerrero

Puntos de impacto: 30 + 2 = 32

Puntos de habilidad (9 en total):

Lucha: 4

Observación: 3

Esfuerzo físico: 2

Puntos de experiencia:

Recuerda que nunca puedes dejar de puntuar una habilidad:

Lucha: 5

Observación: 4

Esfuerzo físico: 0

Esta combinación no sería válida.

Ahora verás cómo funciona cada una de las habilidades del personaje.

Lucha

Tu habilidad en la lucha aumenta tus posibilidades de éxito en el combate.

Cuando, en el transcurso de este libro, luches contra tu enemigo, tira dos dados y añade la suma de ambos a tu puntuación de «habilidad en la lucha». Si el resultado es igual o superior al número exigido para el «impacto» que se indica en el texto, significa que has vencido.

Ejemplo:

Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o más has de pasar al apartado 197.

Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a tu total de puntos de «impacto».

Es decir: Imagina que lanzas los dados. En uno te sale un 3 y en el otro un 5, la suma total es 8. Como, según la ficha, dispones de 4 puntos de «lucha», debes sumarlos a los 8 obtenidos al lanzar los dados. Tienes, por tanto, un total de 12, con lo que puedes dirigirte al apartado 197 porque has vencido.

Sí, por el contrario, el resultado de los dados es del y 4, y añades su suma (6) a los 4 de «lucha» de que dispones, obtienes 10 puntos de «lucha» en total, con lo que tienes que pasar al apartado 189 y restarte 3 puntos de «impacto». Sigues leyendo con un total de 29 puntos de «impacto».

Observación

Tu habilidad en la observación incrementa tu capacidad para encontrar puertas secretas, evitar que te observen y escabullirte de la vigilancia de un enemigo.

Para hacer uso de tu habilidad en la observación tira un dado y suma el resultado a tu puntuación inicial. Si el total es igual o superior al número indicado en el texto, significa que has logrado tu propósito.

Ejemplo:

Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «observación». Si el total es 6 o más, pasas al apartado 106. Si es inferior a 6, pasas al apartado 102.

Imagina que lanzas el dado y sale el n.º 4. Si sumas este número a tus puntos de «observación» (3), obtendrás un total de 7 puntos de «observación», con lo que podrás pasar al apartado 106.

Si al lanzar el dado te sale el n.º 1 y lo sumas a tus 3 puntos de «observación», tendrás un total de 4, con lo que pasas al apartado 102.

(Como no se trata de un enfrentamiento contra ningún enemigo, no intervienen para nada los puntos de «impacto».)

Esfuerzo físico

Tu capacidad de esfuerzo físico aumenta tus posibilidades de éxito en hazañas que requieran fuerza o rapidez, tales como derribar una puerta o huir de un perseguidor.

Para hacer uso de tu habilidad de esfuerzo físico, tira un dado y suma el resultado a tu puntuación inicial. Si el total es igual o superior al número indicado en el texto, significa que has tenido éxito en tu empeño.

Ejemplo:

Tira un dado y suma el resultado a tu puntuación de esfuerzo físico» (2). Si el total es de 8 o más has tenido éxito y puedes pasar al apartado 22.

Si es inferior a 8, has de pasar al apartado 176.

Suponte que lanzas el dado y te sale el n.º 6. Si sumas este n.º a tus puntos de «observación, (2), tendrás un total de 8 con lo que puedes pasar al apartado 22 porque has tenido éxito.

Si al lanzar el dado sale el n.º 1 y lo sumas a tus 2 puntos de «esfuerzo físico, tendrás un total de 3, con lo que deberás pasar al apartado 176.

(En este caso no se produce un enfrentamiento contra el enemigo, al igual que veíamos en el ejemplo de «observación» y, por tanto, tampoco tienes que variar los puntos de «impacto».)

Puntos de experiencia

Al igual que en la vida real, la experiencia aumenta tus posibilidades de éxito en una situación determinada, ya que te has tropezado antes con circunstancias similares y comprendes las diversas consecuencias que pueden derivarse de ella. Como Bern Vallenshield, emprenderás esta aventura teniendo en tu haber entre 1 y 6 puntos de «experiencia», según la suerte que tengas al tirar los dados.

Para determinar los puntos de «experiencia» de Bern, tira un dado y anota el resultado en el espacio en blanco destinado a puntos de «experiencia». Si obtienes entre 1 y 4, se te concede una segunda oportunidad de mejorar tu puntuación, pero tienes que aceptar el resultado de esta última jugada, aunque sea inferior al de la primera.

Recuerda que puedes emplear tus puntos de «experiencia» para incrementar tus posibilidades cada vez que tires los dados. A medida que los utilizas los has de ir restando del total de puntos de «experiencia» hasta agotarlos. En ese momento son irrecuperables.

Para usar tus puntos de «experiencia» has de decidir cuántos quieres gastar antes de tirar los dados, y sumarlos al resultado de la jugada. Tanto si logras el éxito como si no, los puntos utilizados deben restarse del total.

Usa con prudencia tus puntos de «experiencia», reservándolos para las situaciones que te parezcan cruciales. En algunos finales de aventura serás recompensado con puntos extraordinarios de «experiencia» por haber jugado bien. Puedes sumar estas bonificaciones a tu total de puntos de «experiencia» la próxima vez que emprendas la aventura.

Ejemplo:

Solo te queda, para rellenar la ficha, determinar los puntos de «experiencia»:

Lanza un dado y, como en el caso de los puntos de «impacto», si sale 1, 2, 3, 6, 4 puedes lanzarlo de nuevo. Si sale 5 o 6 tienes, obligatoriamente, que rellenar el espacio de los puntos de «experiencia» con dicho número.

Recuerda que si vuelves a lanzar el dado tendrás que aceptar el resultado, sea cual fuere este, ya que no tienes más oportunidades de lanzarlo de nuevo.

En este caso imagina que lanzas el dado y sale el 3. Puedes decidirte por el 3 o volver a tirar el dado. Si vuelves a jugar y sale un 2 tendrás que apuntar en la ficha este n.º 2.

Ejemplo:

Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o más, has de pasar al apartado 197.

Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar a tu total de puntos de «impacto».

Piensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos puntos de «impacto» y decides utilizar 1 punto de «experiencia». Lanza los dados. Si el resultado es de 2 y 4, has de añadir su suma (6) a los 4 puntos de «habilidad en la lucha». Tendrás, por tanto, 10 puntos a los que sumarás el punto de «experiencia». Con un total de 11 puntos podrás pasar al apartado 197 y habrás vencido. En este supuesto caso has elegido con acierto puesto que el punto de «experiencia» empleado te ha sido de gran utilidad.

Suponiendo que la suma de los dados hubiera sido 5, al añadirle tus 4 puntos de «habilidad en la lucha», tendrías un total de 9. A estos 9 deberías sumarles el punto de «experiencia» pero, aun así, no te serviría de nada. No olvides que sigues jugando con un solo punto de «experiencia», te sirva o no, puesto que cada vez que lo utilizas lo tienes que restar de la ficha. Recuerda que los puntos de «experiencia» perdidos son irrecuperables. No olvides tampoco que la decisión de utilizar puntos de «experiencia» es siempre anterior al lanzamiento de los dados.

Los puntos de «experiencia» también los puedes utilizar en los casos de «observación» y de «esfuerzo físico».

Nombre: Bern Vallenshield

Edad: 20 años

Actividad: Guerrero

Puntos de impacto: 30 + 2 = 32

Puntos de habilidad (9 en total):

Lucha: 4

Observación: 3

Esfuerzo físico: 2

Puntos de experiencia: 2

Combate

El combate se produce cuando, por decisión propia o forzado por las circunstancias, debes enfrentarte a un enemigo: un monstruo, una persona, un fantasma. Para iniciar un combate tira dos dados, y a su resultado total suma la puntuación de «habilidad en la lucha» de Bern. El texto te indicará cuántos puntos necesitas para abatir al enemigo. Cuanto más fuerte sea este, más puntos se requerirán. Si el total es suficiente para vencer sigues leyendo. Recuerda que las secciones numeradas a las que te enviamos son apartados, no páginas.

Si fallas, o sea, si tu puntuación es inferior a la que te indica el texto, el enemigo te devuelve el golpe de forma automática, y tendrás que restar a tus puntos de «impacto» un número determinado de puntos en concepto de daños, tal como también se te señalará en el libro.

Todas estas circunstancias están suficientemente aclaradas en los ejemplos anteriores. Sin embargo, si caes derrotado, puedes tener todavía nuevas oportunidades de acertar a tu enemigo siempre que no hayas muerto al reducirse a cero tus puntos de «impacto».

Esta secuencia del combate la puedes repetir tantas veces como desees —si permaneces vivo— hasta que venzas, decidas que has sufrido demasiados daños y pases al párrafo que se te señale, o pierdas la vida al reducirse a cero tu puntuación de «impacto».

No olvides que en cada combate que pierdas se te restarán puntos de «impacto».

Algunos rivales son más fáciles de abatir que otros, pero al mismo tiempo también los hay que causan más daños, como ocurre en la vida real. Por ejemplo, una oruga carroñera, con sus múltiples tentáculos, es difícil de abatir, pero no inflige daños tan importantes en la lucha como otra criatura que, aunque sea más fácil de golpear, agote la fuerza vital de tu cuerpo cuando te acierta.

¡Atención! En muchas secciones de combate se te ofrecerán opciones de huida o rendición. Puedes elegir cualquiera de las dos siempre que Bern Vallenshield esté vivo, o sea, que le queden puntos de «impacto». Por supuesto, no decidirás huir ni rendirte si ganas el combate. Pero si pierdes puedes considerar la opción de seguir combatiendo o elegir una de estas 2 posibilidades —huir o rendirte—.

Ejemplo:

Ahora ya estás preparado para empezar a leer y combatir. Recuerda de nuevo tu ficha e imagina una situación de combate, que no es otra cosa que la fusión de todos los ejemplos anteriormente expuestos.

Nombre: Bern Vallenshield

Edad: 20 años

Actividad: Guerrero

Puntos de impacto: 30 + 2 = 32

Puntos de habilidad (9 en total):

Lucha: 4

Observación: 3

Esfuerzo físico: 2

Puntos de experiencia: 2

Recuerda: lanza dos dados. Si el total es de 11 puntos o más, has de pasar al apartado 197.

Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a tu total de «puntos de impacto».

Imagina que lanzas los dos dados. En uno te sale un 4 y en el otro un 6. Si a este total de los dados (10) le añades tus puntos de «habilidad de la lucha» (4) tendrás 14. Como este n.º es superior a 11, has superado el obstáculo y pasas al apartado 197. No olvides que antes de lanzar los dados hubieras podido utilizar tus puntos de experiencia. Aunque en este caso no te hubieran servido porque tu puntuación ya te permitía vencer.

Imagina ahora el caso de derrota:

Lanzas los dados y la suma del resultado es 5. Si le añades tus puntos de «habilidad en la lucha» (4), obtendrás 9. Este resultado es inferior a 11. Por lo tanto, pierdes y tienes que dirigirte al apartado 189. {En este caso, si hubieras utilizado tus 2 puntos de «experiencia», hubieras conseguido los 11 puntos y superado el obstáculo, aunque habrías agotado totalmente tus puntos de «experiencia».)

Sin embargo, vamos a seguir el ejemplo sin tener en cuenta esta posibilidad.

Antes de dirigirte al apartado 189 puedes, no obstante, repetir nuevamente el combate. No olvides, sin embargo, que dispones de 29 puntos de «impacto», ya que, aunque no te has dirigido al apartado 189, los puntos de «impacto» se restan igualmente.

En definitiva, tu ficha queda de la siguiente, forma:

Nombre: Bern Vallenshield

Edad: 20 años

Actividad: Guerrero

Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 - 3 = 29

Puntos de habilidad (9 en total):

Lucha: 4

Observación: 3

Esfuerzo físico: 2

Puntos de experiencia: 2

Lanza los dados. Imagina que la suma da 4. Si a este n.º le añades tus puntos de «habilidad en la lucha» (4), el resultado es 8 y sigue siendo inferior a 11, por lo tanto pierdes 3 nuevos puntos de «impacto» y puedes dirigirte al apartado 189..., o seguir combatiendo.

Decides seguir combatiendo.

Vamos a ver cómo queda tu ficha:

Nombre: Bern Vallenshield

Edad: 20 años

Actividad: Guerrero

Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 - 3 = 29 - 3 = 26

Puntos de habilidad (9 en total):

Lucha: 4

Observación: 3

Esfuerzo físico: 2

Puntos de experiencia: 2

Sin embargo, ahora, decides utilizar uno de tus 2 puntos de «experiencia».

Lanzas los dados y vuelven a sumar 4. A este resultado añades tus puntos de «habilidad en la lucha» (4) y, además, el punto de experiencia (4 + 4 + 1 = 9). Esta vez tampoco consigues vencer.

Fíjate cómo queda tu ficha:

Nombre: Bern Vallenshield

Edad: 20 años

Actividad: Guerrero

Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 - 3 = 29 - 3 = 26 - 3 = 23

Puntos de habilidad (9 en total):

Lucha: 4

Observación: 3

Esfuerzo físico: 2

Puntos de experiencia: 1

Decides intentarlo nuevamente, pero ahora ya no utilizas tu punto de «experiencia» pues solo te queda uno. Lanzas los dados. El resultado es 10. Le añades los 4 puntos de «habilidad en la lucha». Obtienes 14. ¡Por fin! Puedes pasar al apartado 197. Sin embargo, tu victoria te ha costado 1 punto de «experiencia» y 9 puntos de «impacto». Quizá hubiera sido mejor no seguir combatiendo con tanta insistencia y haber pasado al apartado 189 a la primera ocasión.

Ahora vamos a plantear las posibilidades de huida o rendición:

Ejemplo:

Lanza los dos dados y suma al resultado tus puntos de «habilidad en la lucha». Si el total es de 12 o más, pasa al apartado 85. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de «impacto» y pasa al apartado 189.

Si en algún momento pierdes la fe en la victoria y quieres rendirte, pasa al apartado 51 y sí, por el contrario, tratas de escapar, pasa al apartado 57.

En este caso, si el resultado final es de derrota, tienes 4 opciones:

a) Pasar al apartado 189 restando puntos de «impacto».

b) Combatir de nuevo, con el riesgo de seguir perdiendo puntos de «impacto», tal como hemos visto en la secuencia anterior.

c) Pasar al apartado 51, evidentemente, después de haber restado los puntos de «impacto».

d) Pasar al apartado 57 restando los puntos de «impacto». Solo la lectura de los apartados a los que eres enviado te indicará si has acertado en tu decisión.

Las opciones de rendición o huida siempre vienen indicadas en el texto.

No obstante, en algunos combates has de tener un número determinado de puntos de «impacto» que te darán la fuerza suficiente para intentar la huida.

Ejemplo:

Si tienes 22 o más puntos de «impacto», te quedan fuerzas suficientes para seguir corriendo. De ser esta tu elección pasa al párrafo 3.

Pero también puedes decidir luchar contra el enemigo. En este caso se repite la secuencia de combate habitual.

Si tus puntos de «impacto» fueran en aquel momento menos de 21, evidentemente no podrías huir y tendrías que combatir a la fuerza.

¡Atención! Solamente en este caso, la decisión de huir se ha de tomar siempre antes de iniciar el combate.

1

El familiar olor a leña quemada que percibes al acercarte a Solace hace rugir tu estómago vacío, pues conjura en tu mente imágenes de la especialidad de Otik, el cocinero de la posada de la Última Morada: patatas fritas muy especiadas. Has viajado casi toda la noche por un escarpado camino de montaña, y tu pueblo natal se encuentra a solo unos pocos kilómetros de distancia. Aunque estás cansado, aceleras el paso al subir la empinada senda, ansioso por ver tu hogar una vez más.

Alcanzas la cima de la montaña con la esperanza de ver las luces de Solace parpadeando entre los árboles. Solace es un pueblo aéreo. Todas las viviendas y comercios del lugar, salvo la herrería de Theros Ironfeld, están construidas sobre las ramas de unos robustos árboles de apreciada madera. Los habitantes de Solace recurrieron a los árboles durante el período de terror que siguió al gran Cataclismo, y se quedaron en ellos. Las casas de Solace se comunican a través de unas redes de puentes que se extienden entre las frondosas ramas.

Pero cuando llegas a la cresta de la colina, un acceso de horror te corta la respiración. ¡Algo espantoso ha ocurrido! En lugar del humo blanco y aromático que suele salir por las chimeneas y elevarse entre las hojas, ves una densa nube de humo negro y grasiento suspendida sobre el valle. Comprendes que en tu ausencia una gran catástrofe se ha cernido sobre Solace. Pasa al 93.

2

—Tenemos que salir de aquí lo antes posible —dices a los otros—. Sabemos lo suficiente sobre los planes de Verminaard para advertir del peligro a aquellos que en la provincia aún no hayan sido atacados por sus dragones. ¡Ayudadme a derribar las puertas!

Tanteas los pesados paños y descubres que están un poco sueltos. Empujáis los tres juntos con todas vuestras fuerzas, intentando desajustar los oxidados goznes y los puntales del travesaño exterior.

Tira un dado para ver si tienes éxito en tu intentona de abrir las puertas. Suma a la jugada tu puntuación de esfuerzo físico. Si el resultado es de 8 o más, las puertas ceden. Pasa al 15. Si es inferior a 8, tu intento resulta infructuoso. Pasa al 76.

3

El miedo parece poner alas a tus pies. Sientes el latido de tu sangre en la cabeza, y tu respiración se entrecorta en jadeos mientras corres frenéticamente hacia tu caballo.

De pronto oyes exclamar a uno de los hombres:

—¡Bern, mira detrás de ti!

Pasa al 107.

4

A todo el grupo, salvo a la kender, os invade una terrible sensación de pánico. Essa se estremece.

—¿Qué hay en el interior? —preguntas, nervioso.

—Lo ignoro —susurra ella—. Aunque ahí dentro... siento el mal, pero también algo bueno.

—Quizá no deberíamos entrar —dice Kegan, tartamudeando.

—Los guardianes pronto se cansarán de golpear esa puerta —afirma Willow, encogiéndose de hombros—. Es posible que se vayan y entonces podremos tratar de conseguir la ayuda de los enanos del abismo.

—Yo voy a entrar, aunque no me sigáis —declara

Essa, con firmeza—. ¡No estoy dispuesta a ocultarme entré un puñado de enanos del abismo!

Si quieres correr el riesgo de entrar en el Sla-Mori, pasa al 115. Si decides que es demasiado peligroso y prefieres esperar a que abandonen los centinelas para buscar a los enanos del abismo, pasa al 35.

5

Ves que la kender ya ha equilibrado su hoopak para lanzar su mortífero proyectil de piedra contra el primer hombre-dragón que abra la puerta. Agarras a Kegan por la mano y echas a correr por el ancho pasillo que comunica las dos alas de la ciudadela. Detrás, un estruendoso silbido anuncia que la honda de Willow ya ha encontrado un blanco.

La kender se yergue en el centro de la cavernosa entrada, arrojando sus proyectiles a la velocidad del rayo. Sus poderosos misiles llueven sobre los paños de madera de vallen, al tiempo que los draconianos cierran violentamente la puerta para protegerse del alud de piedras.

—¡Ya basta, Willow! —ordenas a la intrépida kender—. ¡Rápido, hemos de encontrar un lugar donde ocultarnos!

La kender lanza una última piedra abriendo una grieta en la pesada puerta, y acto seguido sale corriendo para reunirse con vosotros en el otro extremo del pasillo. Una vez en el corredor alfombrado, señalas las escaleras que conducen al sótano.

—Si conseguimos bajar antes de que vean por dónde hemos ido, quizá podamos ocultarnos hasta que anochezca y entonces tendremos la oportunidad de salir a hurtadillas de la fortaleza. Pasa al 131.

6

Ha anochecido casi por completo cuando la caravana se detiene en las inmediaciones de Gateway.

Los centinelas goblins y sus supervisores draconianos exigen a las mujeres y los niños cautivos que trabajen, obligándoles a recoger leña, guisar, transportar agua y atender a los caballos. Los goblins dejan cerrado el carromato de los hombres y ordenan a algunas mujeres que lleven a los prisioneros unos pequeños cuencos con comida medio cruda y agua. Pasa al 140.

7

No tienes la menor intención de quedarte a comprobar qué piensa hacer el dragón, y prefieres volver a toda prisa al corredor abovedado. Sin dar tiempo a que reaccionen los sentidos aturdidos de Lanzallamas, coges a Kegan de la mano y lo arrastras lejos de la enorme cola fustigadora. Willow esquiva las débiles garras y os sigue por el túnel de la cocina, mientras un estruendoso rugido os envuelve en mil ecos. Pasa al 80.

8

Las garras del monstruo flagelan el cuerpo indefenso de la yegua. El grifo ha abierto ya grandes grietas en su cuello. La visión de su asalto despeja tu mente aturdida y te levantas, totalmente despierto. Sabes que correrías un gran peligro si permanecieras en la espesura sin caballo, pero por otra parte los grifos son fieros luchadores. No estás seguro de poder enfrentarte a una criatura tan poderosa.

Si decides tratar de escapar, dejando a tu caballo a merced del grifo, pasa al 160. Pero si prefieres intentar salvar a tu caballo, pasa al 180.

9

De un modo u otro has conseguido sobrevivir tres veces al asfixiante humo del dragón, pero aún no has logrado acercarte lo suficiente para intentar traspasarle con tu espada. Por fin la perversa criatura se detiene a inhalar profundamente, preparándose para un nuevo asalto con sus mortíferos vapores.

Avanzas blandiendo a Rayo de Fuego, dispuesto a aprovechar la pausa del dragón. Cuando alcanzas el escamoso cuello del monstruo, oyes tras de ti un canto sobrenatural.

—¡Maza mística, destruye al enemigo!

Pasa al 196.

10

Te encuentras en un angosto pasadizo que se extiende ante ti unos treinta metros en línea recta, y luego traza un abrupto recodo a la izquierda. Una única puerta de bronce bruñido se entreabre al final del pasadizo siguiente. Empujas el paño y entras en una estancia totalmente redonda, con muros de piedra regular. Enfrente se yergue otra puerta de bronce idéntica a la que acabas de traspasar, cerrando la enorme sala circular a más de treinta metros de distancia.

En el centro de la sala ves una gigantesca cadena que asciende hasta desaparecer la negrura del cilindro, aparentemente desprovisto de techo. La cadena está sujeta al suelo de piedra mediante un puntal de acero de unos noventa centímetros de espesor. ¡Cada uno de los eslabones de la maciza cadena es mayor que todo tu cuerpo!

Los cuatro contempláis en silencio absoluto la sala vacía, asombrados de las dimensiones de la cadena.

Por fin, Kegan expresa su temor en un susurro y rompe así el silencio:

—¿Para qué Krynn puede usarse una cadena de este tamaño? —las paredes de la sala son tan totalmente circulares que sus palabras se desintegran en mil ecos resonantes.

—¡Quizá lo descubramos si trepamos por ella! —responde Willow. Bajo la luz mágica de Essa su rostro refleja una gran excitación, y sabes que está ansiosa por averiguar qué hay al otro extremo de la cadena. Pasa al 92.

11

Sigues escudriñando desde una ladera los flancos de la caravana de carromatos, hasta que por fin se detiene en un vasto prado. Desmontas y observas como los goblins obligan a las mujeres y los niños a abandonar sus carromatos. Reconoces a Kegan, a causa de su gran estatura, entre los otros niños y las mujeres. Los goblins les hacen recoger leña y acarrear agua desde un rápido torrente, que se precipita en una cascada en la cima del risco. Luego ordenan a dos de las mujeres que preparen una cena rápida para los goblins y los hombres-dragón.

Viendo una oportunidad para llegar al carromato donde tienen prisioneros a los hombres, te deslizas por detrás de los hambrientos centinelas y penetras en la negrura que envuelve al último de la caravana. Los guerreros de Solace te reconocen al instante y te hacen señal de acercarte.

—¿Puedes forzar el cerrojo con tu daga, Bern? —te susurra uno con tono apremiante.

—¿Puedes conseguirnos armas? —pregunta otro.

—Quizá —respondes sin entretenerte—, pero lo primero que hay que hacer es abrir esta puerta. Entonces podremos...

—¡Cuidado, Bern! —exclama uno de los hombres. Te apartas instintivamente en el momento en que una bola de hierro con afiladas púas choca contra los barrotes del carromato, a unos milímetros de tu cabeza. La maza se traba entre los barrotes, dándote tiempo a hincar la rodilla y desenvainar a Rayo de Fuego.

Ante ti se yergue un draconiano, los tachones de tu armadura de cuero refulgen bajo el claro de luna. La poderosa criatura libera su arma de los barrotes y da un paso atrás. Empezáis a trazar círculos, examinándoos con cautela, siempre de frente. Nunca has luchado contra un draconiano, y no estás seguro de conocer sus puntos flacos. Tus compañeros de la jaula enmudecen de miedo, mientras esperas la oportunidad de atacar.

Si decides atacar al draconiano, tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 29. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al 53.

Quizá decidas rendirte ante el draconiano en cualquier momento de la acción. Si lo haces, pasa al 117. Y, por último, si tienes por lo menos 24 puntos de impacto puedes emprender la huida. En ese caso, pasa al 18.

12

Tu hoja de acero volcánico resplandece agresiva, iluminada por las velas de la alcoba de Verminaard. Atacas a los tres hombres-dragón con la furia de un berseker, fustigando su poderosa armadura de escamas como si fuera de cuero. Llenan la estancia los gruñidos y lamentos de los draconianos, al tiempo que el miedo nubla sus ojos sin párpados. Rayo de Fuego surca el aire como si tuviera vida propia, asestando golpes mortales a dos de los escamosos monstruos.

Arrancas la hoja de acero volcánico de sus cuerpos caídos, esperando que se conviertan en estatuas de piedra como las de sus congéneres. Pero los horribles restos de las aladas criaturas se desintegran, formando charcos de un líquido oleaginoso que disuelve monstruos, armaduras, espadas y todo lo demás. El draconiano superviviente arremete contra ti, tratando de hacerte caer en el charco de ácido. Pasa al 123.

13

Cuando llegas a la sala de guardia, Willow ya está acuclillada junto a la puerta, tratando de asir un enorme candado. La hábil kender solo tarda unos segundos en forzar el cierre, y pronto franqueáis la enmohecida abertura y penetráis en una lóbrega estancia. Cuando cierras el paño tras de ti, Kegan te susurra en la oscuridad, muy excitado:

—¡No funcionará! Verán que han abierto la puerta y sabrán dónde estamos.

—¡Lo olvidaba! —exclama la voz de Willow desde un lugar cercano en la oscuridad—. ¡Kegan tiene razón!

—Yo no lo he olvidado —le interrumpe Essa.

De pronto, la pequeña estancia es inundada por un pálido resplandor blanquecino. Alumbrada por la mágica aureola, la hechicera alza un saquillo con la mano y saca de su interior un puñado de una sustancia seca. Arrojando el polvillo contra el paño, pronuncia una frase en una lengua desconocida; por un instante la puerta parece temblar, pero se detiene de forma súbita. Un fino haz de luz dorada rodea su marco.

—Intenta abrirla, Bern. Y tú también, Willow.

Empujas el paño, pero no se mueve. Willow y Kegan hacen presión contigo, más ni siquiera con el peso y la fuerza de los tres juntos lográis que el mágico sello ceda. De momento estáis a salvo, y aprovechas la oportunidad para usar el medallón curativo de Willow.

Tira un dado y suma el resultado al total de tus puntos de impacto. Pasa al 192.

14

Ocultándote de nuevo tras el tocón, ves cómo el hobgoblin arrastra el forcejeante cuerpo de Kegan hacia los otros cautivos.

Tu hermano es más corpulento que otros niños de diez años y sus aventuras contigo en el bosque han endurecido sus jóvenes músculos. Sonríes al oír los toscos reniegos del robusto hobgoblin cuando Kegan le propina unos cuantos puntapiés en su velluda y desprotegida espinilla. El oficial lanza violentamente al muchacho contra dos de los guardianes de las mujeres y los niños, y masculla una orden rápida. Los goblins atan los pies y las manos de Kegan, y le dejan estirado en el polvo mientras conducen a los otros cautivos hasta unos carromatos provistos de gruesos barrotes de hierro. Pasa al 82.

15

Con un sonoro crujido, los oxidados puntales del muro exterior ceden bajo vuestro peso. Saltáis los tres por la puerta al campo abierto que se extiende de tras de Pax Tharkas. Cierras la puerta detrás de ti y vuelves a colgar el grueso travesaño de madera, para que nadie vea que ha sido forzada.

En la distancia, divisas el humo amarillento que surge de la boca de la cueva de la fundición, justo bajo el borde de la cantera. Las diminutas figuras de los esclavos parecen un ajetreado ejército de hormigas.

—¡Vamos! Tenemos que rescatar a los otros —exclama Willow, muy excitada.

—Esperad —interrumpes—. Eso supondría correr un gran riesgo. Ahora que estamos libres, salgamos de aquí y volvamos con ayuda.

—Eres tú quien toma las decisiones—dice Willow, encogiéndose de hombros—. Yo solo os acompaño por diversión.

Si quieres tratar de rescatar a los otros, como sugiere Willow, pasa al 83. Pero si crees que tus compañeros y tú deberíais huir en el acto, pasa al 187.

16

—¡Corramos hacia el túnel! —exclamas.

Os dirigís a toda prisa hacia el otro extremo del pasillo. A medida que pasáis junto a las losas de piedra, aparecen bajo la luz mágica de Essa más y más zombis, que torpemente salen de sus criptas intentando detener a los invasores de la tumba de Kith-Kanan. De pronto, Willow se planta en el centro del pasillo y dispara dos veces su hoopak de kender, descargando su lluvia de piedras mortíferas contra el enemigo. Los proyectiles golpean a los monstruos con perfecta exactitud, pero parecen producir poco efecto sobre las horribles criaturas.

—¡Olvídalo, Willow! ¡No puedes matar con el hoopak a unos seres que ya están muertos! —le ordenas, agarrándola por el brazo—. ¡Vamos al túnel!

Essa y Kegan han llegado ya a la escabrosa abertura cuando te introduces con la testaruda kender en el angosto pasadizo. La maga elfa apoya su flaco cuerpo contra la escarpada pared y dice, con calma:

—Seguid vosotros. Trataré de detenerles. Clavas una escrutadora mirada en la hechicera, pero ella desvía el rostro como sumida en una concentración de trance. Essa observa fríamente los cuerpos siniestros y torpes que avanzan hacia vosotros, arrastrando sus ajados y putrefactos miembros. De pronto encoge sus esmeraldinos ojos, al tiempo que una fuerza interior parece brotar de sus rígidos hombros, y pasar a la garganta para convertirse en un aullido quedo y prolongado. Al principio su grito parece inarticulado, pero no tarda en asumir los sonidos del extraño lenguaje de la magia. Pasa al 61.

17

La primera sensación que tienes es de entumecimiento en la pierna, atrapada entre tu cuerpo y una superficie áspera. Tratas de desviar tu peso para aligerarla, y descubres que estás esposado en las muñecas y los tobillos, sujeto a una corta cadena.

Cuando se despeja tu mente, ves una antorcha en el brazo metálico que hay adosado a la pared de la caverna. Su tenue luz invade los muros y el húmedo suelo de la celda, iluminando una pequeña cámara donde flota una nube de humo, cuyo olor a azufre penetra en tu nariz. Oyes en la distancia un eco de voces irreconocibles, acompañadas por un repiqueteo de piezas de metal; de pronto comprendes qué ha sucedido. Estás encadenado a uno de los muros de la cantera de hierro, sin ninguna esperanza de poder fugarte. No ves por ninguna parte a Willow y Kegan, y no te queda sino desear que hayan corrido mejor suerte... Fin.

18

Mientras el draconiano te escudriña con su mayal en ristre, observas la luz de la hoguera del campamento, situado tan solo a unos veinte metros de distancia, y comprendes que los goblins y los otros draconianos se abalanzarían sobre ti sí tratases de enfrentarte al hombre-dragón. Lanzas una furtiva mirada hacia el lugar donde te espera oculta en las sombras. Si pudieras acercarte a ella sin ser golpeado por la pesada bola de púas, quizá lograrías escapar.

Esperas a que la espalda alada del draconiano se apoye en los barrotes del carromato, y agitas agresivamente tu espada, obligando a tu enemigo a dar un salto atrás. Los prisioneros han observado todos tus movimientos, prestos a ayudarte. En cuanto las alas del draconiano se aplastan contra los barrotes, varios pares de poderosas manos agarran la correosa piel y tiran de las alas hacia el interior. La criatura lanza un alarido, al tiempo que oyes cómo se rompen sus frágiles huesos, con un fuerte crujido. Cesan los gritos y las risas en el campamento, y distingues las sombras de unos seres en movimiento bajo la pálida luz de los flancos de los carromatos.

—¡Corre Bern! —exclama alguien en el interior—. ¡Ve a buscar ayuda antes de que te atrapen también a ti!

Pasa al 186.

19

Admirado por la actuación de la valerosa kender, la felicitas efusivamente. Justo entonces, la puerta del otro lado de la estancia se abre bruscamente. Dos enormes hombres-dragón, ataviados con una bonita armadura de escamas, irrumpen en la sala. Sus ojos sin párpados se iluminan cuando ven los cuerpos de los hobgoblins a tus pies.

Si te quedan menos de 8 puntos de impacto, estás demasiado cansado para seguir luchando y debes rendirte (pasa al 193). Si tienes 8 o más puntos de impacto, puedes saltar sobre los armazones de los guardianes y entrar en el salón del trono de Verminaard (pasa al 199).

20

—No merece la pena seguir buscando, Essa —dices a la hechicera—. Si hay una puerta secreta, no la encontraremos. Lo mejor que podemos hacer es empezar de nuevo desde el sótano. Quizá esté allí el camino secreto del Sla-Mori.

—Estoy de acuerdo con Bern —dice Willow, observando el desconcierto de la elfa—. Vámonos, antes de que esos centinelas encuentren el modo de atravesar el sello mágico de la puerta. Necesitamos tu luz mágica para ver el camino.

Volvéis rápidamente sobre vuestros pasos hasta la puerta del sótano. Willow acciona la palanca oculta y empezáis a escudriñar el muro en busca de otra entrada secreta. Aumenta el estrépito a causa de los golpes que los guardianes dan en la puerta y porque sus voces suenan cada vez más iracundas. A pesar de vuestros esfuerzos, no lográis hallar rastro de grietas en la sólida piedra. Pasa al 95.

21

Arremetes con tu espada contra el hombre-dragón que queda sin aliento, aunque solo logras traspasar superficialmente su armadura. Pero antes de que puedas asestar un golpe definitivo, te ataca por la espalda el segundo hombre-dragón. Te desplomas sin sentido. Tira un dado por daños, resta el resultado del total de puntos de impacto, y pasa al 114.

22

Apalancas el hombro contra la puerta y empujas con todas tus fuerzas. Al principio no ocurre nada, pero poco a poco notas cómo el travesaño va cediendo. De repente las puertas se abren y sales despedido al soleado exterior.

Estás en uno de los patios traseros de la fortaleza. No muy lejos se encuentran los centinelas goblins y hobgoblins dando órdenes a los esclavos de las canteras; pero no parece que hayan advertido tú presencia.

Cierras con cautela las puertas y, agachándote cuanto puedes, avanzas junto a la muralla en dirección a las colinas que se elevan en la distancia, sobre una de las entradas de las canteras. Tras varios minutos de tensión, alcanzas la cuesta y te proteges entre el boscaje. ¡Lo has conseguido!

Feliz por haber salido con vida de la siniestra fortaleza, decides volver con refuerzos para liberar a los otros prisioneros de Pax Tharkas, aunque eso sea lo último que hagas...

Como recompensa por haber escapado vivo de Pax Tharkas, puedes sumar un punto extraordinario de experiencia a tu total inicial, la próxima vez que emprendas la aventura. Fin.

23

Los alces que tiran de los carromatos están casi agotados cuando la caravana se aproxima a Gateway. En la débil luz crepuscular, los goblins carreteros tiran de las riendas de sus animales y se detienen en las inmediaciones de la ciudad devastada. Te estremeces al comprobar que los misteriosos dragones rojos no solo han socarrado los llanos de Abanasinia sino también el valle de Crystalmir.

Mientras observas desde lejos la luz de la hoguera, decides seguir a la caravana hasta su último destino para de ese modo tener la oportunidad de averiguar algo más acerca de los misteriosos e inquietantes acontecimientos que parecen amenazar a todo Ansalon. Por otra parte, tendrías más posibilidades de rescatar a los prisioneros si sorprendieras a los goblins la primera noche; pero entonces sabrías de los dragones tanto como ahora.

Si decides cambiar de opinión y atacar ahora, pasa al 140. Si prefieres continuar siguiendo a la caravana, pasa al 146.

24

—No tan deprisa, Willow —le adviertes—. Aún no hemos explorado el pasadizo que hay en el otro extremo de la sala. Creo que lo más prudente será seguir el camino más obvio.

—¡Decídete rápido! —apremia Kegan—. Esas lápidas están empezando a moverse de nuevo.

Das media vuelta en el preciso instante en que la puerta de la cripta más próxima se abre con un movimiento deslizante y un extraño crujido. ¡Los zombis reanudan su ataque!

Si quieres buscar el túnel de la oruga carroñera, pasa al 158. Si decides correr hacia el pasadizo situado en el otro extremo del corredor de los zombis, pasa al 16.

25

—¡Quizá podamos salir de esta situación hablando con Lanzallamas! —le susurras a Willow—. Si logramos convencerle de que somos amigos, a lo mejor no da la alarma.

—¡Claro! Sería muy divertido. Vamos, intentemos ganarnos la amistad del dragón —dice Willow, sonriendo.

—Conservad la calma y estad siempre a punto para corroborar mi historia —murmuras impaciente, presentándote ante el animal. Pasa al 179.

26

—Escucha, Willow, o como quiera que te llames —dices, irritado—; esta conversación no conduce a ninguna parte. Me gustaría que... De repente, vuelves a sentirte aturdido, y lo último que ves antes de desvanecerte es una expresión de dolor en los grandes ojos de kender de la muchacha.

Te despierta un fuerte olor a azufre. Intentas colocar tus brazos y piernas en una postura más cómoda, pero descubres con gran desazón que no puedes moverte. Miras a tu alrededor y compruebas que estás atado con grilletes a un muro de piedra. Al parecer estás en una especie de cueva oscura, y oyes en la distancia repiqueteos metálicos, como los producidos por ciertas herramientas al chocar contra la roca. Concluyes que deben tenerte prisionero en una mina.

El corazón te late con tremenda tuerza al pensar en la muchacha kender. Te preguntas dónde estará, y qué habría ocurrido si la hubieras escuchado hasta el final. En cualquier caso, no puede hallarse en peor situación que tú porque, a menos que se obre un milagro, parece que estás condenado a pasar el resto de tus días atado a la pared de una lóbrega mina... Fin.

27

¡Los draconianos irrumpen en la alcoba tan precipitadamente que la fuga es imposible! Son siete enormes criaturas, todas provistas de armaduras y blandiendo bruñidos espadones. Forman la guardia personal del señor de los dragones, y enseguida comprendes que sería inútil enfrentarse a ellas.

Arrojas el cofre de las pociones sobre el lecho, desviando su atención el tiempo suficiente para desenrollar el pequeño pergamino del escritorio de Verminaard. Está escrito en lengua vulgar antigua, como la que utilizaban los eruditos oficiales y otros sabios en Haven. Empiezas a leer en voz alta el descolorido rollo, saltándote algunas de las palabras que no entiendes.

—«Con estas palabras, ¡oh poderoso Anthraxus! tu fiel servidor invoca tu magnífico poder, para vencer a sus enemigos en tú presencia. Azote tu implacable ira a aquellos que tratan de acallar a tu sacerdote...»

—¡Basta, Bern! —exclama Willow—. ¡Estás invocando al protector demoníaco de Verminaard!

Pasa al 49.

28

Temblando, empiezas a explorar la fría y oscura cámara.

—¡Allí! ¡En el rincón! —exclama de pronto Kegan

En la alcoba más lóbrega de la caverna, una forma nebulosa se destaca sobre la densa negrura de la pared rocosa. Parece un remolino de oscuros vapores, pero poco a poco asume la forma de un ser espectral con cabeza y brazos. Unos destellos rojizos brillan en los ojos de la criatura a medida que su aspecto adquiere una forma más material y concreta.

—¡Un espectro! —exclama Essa, balbuceando de terror. Desenvainas a Rayo de Fuego y das un paso adelante.

—¡No, Bern! No podrás detener a un espectro con un arma normal —te advierte la hechicera—. Es el espíritu viviente de una persona malvada. ¡Has de combatirle con una espada encantada! ¡Usa la mía!

La maga ya ha sacado el arma mágica de su cinto. Su resplandor argénteo brilla con más intensidad que el aura sobrenatural de la elfa cuando esta te la arroja a través de la estancia. Coges la espada por su empuñadura de cristal, sorprendido de que sea tan ligera. El suave mango vibra en tu mano como si estuviera vivo.

De repente sientes una ráfaga de aire frío, al tiempo que el espectro avanza hacia vosotros en el centro de la caverna.

Si decides enfrentarte al espectro, tira dos dados y suma el resultado a tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 11 o más, pasa al 44. Si es inferior a 11, réstate 7 puntos de impacto y pasa al 166.

Si decides retroceder ante el espectro, pasa al 150. Si intentas rendirte, el espectro absorberá de inmediato tu energía vital.

29

El draconiano gime de dolor cuando tu espada traspasa su ala izquierda. Intenta batir el correoso apéndice para ponerse fuera de tu alcance, pero el ala sangrante está inutilizada. Saltas hacia adelante aprovechando que la criatura está herida, y arremetes furiosamente contra su garganta. El acero de Rayo de Fuego penetra en la piel del reptil, sofocando su grito antes de que pueda alertar a sus compañeros reunidos en torno al fuego.

Los ojos aterrorizados del draconiano se tornan vidriosos, y parece congelarse al instante, con su espantoso rostro vuelto hacia las estrellas. Sientes un extraño estremecimiento a través de la empuñadura de tu espada, y descubres que su filo se ha quedado clavado en la honda herida del cuello. El draconiano se ha convertido en una estatua de piedra, y Rayo de Fuego ha quedado atrapada en su interior. La contemplas estupefacto, olvidando por completo tus planes.

—¡Rápido, Bern, la puerta! —Los susurros quedos del carromato te recuerdan tu misión. Apartas la mirada del draconiano helado y reanudas los intentos de abrir el cerrojo. El filo de tu daga es lo bastante fino para entrar en el ojo de la cerradura, y por fin logras forzarla. Pasa al 111.

30

Sin perder tiempo, agarras al hobgoblin por su entresudada túnica y lo arrastras a través de la puerta hasta la oscura sala. Sabes que aún faltan horas para que amanezca en Pax Tharkas, y que la mayoría de los centinelas duermen, Arrojando el cuerpo inerte del hobgoblin al rincón más próximo, desabrochas rápidamente el cinto del oficial y ciñes su espada a tu talle. Aprietas a correr por la sala, pero pronto te detienes, indeciso. Podrías huir de Pax Tharkas y tratar de encontrar ayuda. Quizá lograrías convencer a los elfos que viven en su país oculto de que necesitas su concurso. Pero eso significaría abandonar momentáneamente a Kegan.

Si decides tratar de huir de Pax Tharkas, pasa al 118. Pero si prefieres encontrar antes a Kegan y pensar luego en la fuga, pasa al 47.

31

Susurras tu plan a Kegan y, dándole una palmada en el hombro, le preguntas:

—¿Podrás hacerlo?

—¡Tú ponte en guardia y observa! —responde confiado. A continuación llena el cubo y aprieta a correr hacia el campamento. Los centinelas no lo descubren hasta que se halla próximo a los agotados alces, en el otro extremo del campamento. Uno de ellos abre de par en par sus vidriosos ojos y ordena:

—¡Eh, tú, chico! ¡Trae ese agua enseguida!

En cuanto llega junto al grupo de goblins pendencieros, lanza el pesado cubo de roble sobre el fuego, esparciendo chispas y cenizas y sobresaltando a las ebrias criaturas, que se ponen en pie de un salto. Kegan corre hacia las sombras que rodean a los alces y desaparece en la oscuridad de los árboles, por el extremo opuesto a dónde tú estás.

Los goblins gritan y reniegan, uno de ellos —muy corpulento— sale de una tienda cercana acompañado por dos draconianos. Ves cómo los hombres-dragón despliegan y baten sus correosas alas. Impulsados por sus cuatro miembros y por la velocidad que les confieren sus alas, avanzan hacia el bosque en busca de Kegan.

Rápidamente te acercas a uno de los carromatos de prisioneros y empiezas a forzar el cerrojo con tu daga. Los hombres te reconocen y observan en silencio. De pronto, uno de ellos grita:

—¡Bern, cuidado! ¡Detrás de ti!

Volviéndote al instante, te encuentras con los hocicos babeantes de una pareja de enormes perros guerreros, y te invade el terror. Sabes que esos animales han sido adiestrados para matar, y ves que están protegidos por una fina armadura de cuero tachonado y anchos collares con agujas puntiagudas.

Desenvainas a Rayo de Fuego, con la intención de matar a los sabuesos antes de que regresen sus amos y descubran tu plan. Los dos perros se dan impulso y se lanzan contra ti, ladrando y tratando de clavar en tu garganta sus afilados colmillos.

No dispones de más de un instante para decidir lo que debes hacer. Si te enfrentas a los perros guerreros, tira dos dados y suma tus puntos de habilidad en la lucha, al resultado. Si el total es de 10 o más, pasa al 127. Si es inferior a 10, réstate 2 puntos de impacto y pasa al 37. Recuerda que puedes tratar de acertar más de una vez a los perros guerreros, a condición de que te restes 2 puntos de impacto cada vez que falles.

Si tienes 26 o más puntos de impacto, puedes tratar de huir de tus enemigos en cualquier momento de la acción. Pasa al 156. Es imposible rendirse, pues si lo intentaras los perros te saltarían al cuello, desgarrándotelo.

32

—¡Mirad ahí, en el fondo! —exclamas. Kegan introduce la fina hoja de su cuchillo en una ranura abierta en el lugar donde el muro se une al suelo del pasillo. El excitado muchacho rasca con la hoja el borde inferior de la pared, desalojando una capa de vieja arcilla que en su día se utilizó para ocultar el marco de una puerta secreta. Willow corre hasta el muro para buscar el contorno, o un mecanismo que permita abrirla.

—¡Aquí hay otra ranura! —susurra. Bajo la luz mágica, la puerta secreta va perfilándose. Se extiende hasta el principio del pasillo, ocupándolo de un lado a otro. Pero no aparecen señales de ningún mecanismo que permita abrir el paño disimulado.

—Alejaos de ella —sugiere Essa. Os agrupáis detrás de la hechicera, mientras ella busca en su bolsa los ingredientes para realizar un encantamiento. Apartándose del rostro su desaliñado y argénteo cabello, se concentra intensamente en el muro de piedra. El encanto de la elfa se endurece, y sus ojos se encogen hasta convertirse en dos refulgentes hendiduras verdes.

Da un paso adelante y, con un polvo rojizo, traza una señal mágica en el muro. Acto seguido pronuncia rápida y seguidamente tres veces la misma frase.

Tras emitir la última sílaba, la bella maga extiende el brazo y golpea ligeramente el símbolo mágico. Pasa al 122.

33

Los extraños draconianos son para ti un impenetrable misterio. Nunca antes los habías visto en el valle de Crystalmir. Solace parece haber sido destruida en una noche por una poderosa fuerza maligna en la que la horrible horda de goblins de Toede es solo un pequeño contingente. Te preguntas qué vio la anciana en el cielo nocturno para imaginar que se trataba de dragones. Quieres averiguar por qué ha sido arrasada tu pacífica ciudad y llevados prisioneros muchos de sus ciudadanos, incluido Kegan. Lo único que puedes hacer es seguir la caravana e intentar descubrir la causa de tan terribles acontecimientos, para tratar de modificarlos. Pero no puedes seguirla a pie, pues te tomaría demasiada delantera. Necesitas un caballo, aunque sabes que en Solace escasean. Pasa al 81.

34

Justo cuando el hobgoblin y sus dos servidores, los enanos del abismo, empiezan a fustigaros a ti y al resto del grupo para que marchéis hacia los fosos de los esclavos, empujas a uno de los enanos y lo interpones en el camino de su amo. La desdichada criatura cae bajo las botas del hobgoblin, obligando a dar un traspié al estúpido monstruo. Antes de que se recobre de su sorpresa y pueda recomponerse, abandonas la fila y huyes a toda prisa hacia el escarpado risco que jalona la fundición.

Tira un dado para ver si tienes éxito en la fuga. Suma al resultado de la jugada tus puntos de esfuerzo físico. Si el total es de 6 o más, pasa al 72. Si es inferior a 6, pasa al 170.

35

—Las habitaciones de los enanos del abismo están por ese lado. —Girando a la derecha, Willow te guía por el pasillo. Pronto llegáis a otro corredor con una sola puerta. Te inclinas para observar a través de la cerradura y aunque no logras ver nada, oyes risas y un crujir de muebles en el interior.

—¿Qué es eso? —preguntas a Willow.

—Tus amigos —responde con fingida dulzura—. Supongo que están desayunando tranquilamente. ¿Nos unimos a ellos? —aunque te desagrada empujas la puerta.

—¡Cuidado! —exclama Kegan, apartándote a un lado. Pasa al 109.

36

—¡Venimos desde Solace con noticias importantes! —respondes, decidido a conservar la calma—. Este joven es el hijo de Hobarth Vallenshield, el legendario guerrero. He averiguado algo sobre él que solo puedo revelar al señor de Verminaard.

Los dos guardianes miran a Kegan, y luego interrogativamente uno a otro. Sus redondos y negros ojos brillan intensamente en contraste con su amarillenta piel mientras deciden si deben o no creerte. Al fin el centinela de la izquierda señala con la cabeza la puerta que se alza en un extremo del pasillo. —Lleva al muchacho a los aposentos privados del amo. Cuando su señoría haya concluido sus asunto le diré a qué has venido y mandaré a buscarte.

Debes decidir enseguida si te conviene aceptar esta sugerencia. Crees que existe una remota posibilidad de sorprender a los hobgoblins y llegar hasta el salón del trono, pero quizá lo más prudente sea conformarte y esperar.

Si decides esperar en los aposentos privados de Verminaard, pasa al 181. Si optas por atacar a los centinelas, pasa al 62.

37

Tus aventuras como guerrero en los bosques de Crystalmir te han preparado para enfrentarte a los perros. Por muy bien adiestrados que estén, dudas que puedan rivalizar en fiereza con un lobo salvaje; y tú has luchado solo contra estas criaturas, y aún vives para contarlo.

Ambos sabuesos saltan al unísono, y haces exactamente lo que ellos no esperan: salir a su encuentro y arrojarte al suelo bajo sus cuerpos. Los sorprendidos animales saltan por encima tuyo, pero antes de que tomen tierra atraviesas con tu espada los cuartos traseros del más grande. El aullido del perro herido atrae a su amo draconiano, que viene desde el campamento a una velocidad inimaginable. Es la primera vez que ves cargar a uno de estos seres, con sus correosas alas elevando su caparazón y dando largos saltos, que parecen consumir la distancia.

Mientras le observas paralizado, el draconiano desenvaina su larga y curvada espada. Oyes un leve gruñido detrás de ti, y comprendes que has cometido una terrible equivocación. ¡Habías olvidado al otro perro! Sientes como su cuerpo se abalanza sobre tu espalda, al tiempo que hunde sus colmillos en tu garganta. Antes de que sus enormes mandíbulas te quiebren la espalda, ves la boca sin labios del draconiano retorcerse en una siniestra sonrisa... Fin.

38

—¡No! —dices con firmeza, cogiendo a la kender por la muñeca—. ¡Todo esto ha ido demasiado lejos, Willow! Por una vez en tu vida, sé seria. ¡Corremos grave peligro en este lugar!

—¿Cómo te atreves a darme órdenes, Bern Vallenshield? —exclama Willow, olvidando dónde está.

En ese momento, la puerta se abre bruscamente y entran dos hobgoblins.

—¿Qué pasa aquí? —pregunta uno, abriendo los ojos de par en par—. ¿Curioseando en las cosas del señor de Verminaard? ¡Esperad a que él se entere!

No puedes elegir, debes luchar contra los monstruos. Pasa al 62.

39

—Ya que estamos aquí, podríamos aprovechar para explorar el lugar a fondo —dices a Essa—. Tengo una confianza absoluta en las dotes de Willow. Tú quédate aquí con Kegan. De ese modo, tendremos luz suficiente para buscar posibles trampas en la puerta antes de abrirla, y vosotros podríais ayudarnos si ocurriera algo.

—¡Quiero ir con vosotros, Bern! —protesta tu hermano. Observas su mueca de disgusto y sonríes.

—De acuerdo —accedes—. Pero mantente alejado mientras Willow y yo examinamos la puerta.

—Yo también os acompaño. Es posible que necesitéis otro tipo de ayuda —dice Essa, con su calma habitual. La hermosa elfa se coloca en último lugar, y os acercáis con gran cautela a la segunda puerta de bronce.

Estáis aún a más de tres metros de la superficie metálica del paño, cuando de pronto el sólido suelo de piedra cede bajo vuestros pies. Un instante antes de morir aplastado contra las rocas del fondo, tus últimos pensamientos se entremezclan con los gritos de tu hermano y los de las dos valientes mujeres... Fin.

40

La luz mágica de Essa te ilumina. Observas un angosto pasadizo que atraviesa los escombros de un corrimiento, residuo quizá de la destrucción producida por el Cataclismo. El escabroso túnel lleva a un punto muerto.

Tiene que haber una brecha por aquí —dice Essa. Examináis la pared de piedra en busca de algo similar a una puerta.

—¡Aquí está! —exclamas, de pronto—. ¡Kegan, dame tu cuchillo! Introduces la hoja por una fina grieta que atraviesa la caverna de arriba abajo.

¡Deja que intente abrirla! —dice Willow. La kender pasa sus sensibles dedos sobre la superficie rocosa y detecta una pequeña depresión redonda—. Dadme el trinchante —murmura. Con su punta, rasca el barro seco de un agujero, agrandando este de forma que le permita introducir la mano—. ¡Hay una especie de palanca aquí dentro! —exclama. De repente la grieta se ensancha, al tiempo que la masa de piedra se desplaza hacia un lado con un ruido chirriante. Pasa al 4.

41

—¡No! —exclama Willow—. ¡En el cajón hay una aguja envenenada, es una trampa! Deja que lo haga yo. —Saca la caja de ébano del cajón con mucho cuidado, conteniendo la respiración. Cuando sus manos ya no tocan el cajón, inhala profundamente y te ofrece el cofrecillo.

—Son pociones, pero ignoro de qué tipo —te advierte—. Las dos lechosas, podrían ser ungüentos curativos, ya que el blanco es el color habitual de los medicamentos; pero nunca he visto nada similar a la poción de color rojo intenso.

—¡Tienen que ser muy valiosas si Verminaard las escondió en un cajón con trampa! —dice Kegan excitado. Willow le sonríe y asiente con la cabeza antes de contestar, encogiéndose de hombros:

—O eso, o las guardó aquí y se olvidó de ellas En cualquier caso, no le interesan, pues de lo contrario las habría utilizado hace tiempo. Me las llevo.

Gruñendo, meneas la cabeza. Sabes bien que no hay forma de discutir con una kender. Vigilas inquieto la puerta mientras Willow sigue registrando la estancia, del modo más despreocupado que cabe imaginar.

La kender se acerca a la segunda puerta cerrada y la abre con tanta facilidad como la primera. Apostando a Kegan como centinela en el comedor, sigues a Willow a la habitación contigua. Al entrar compruebas que se trata de un enorme dormitorio. Observas que en el muro de enfrente hay un soberbio escritorio, cubierto de rollos de pergamino.

Cuando traspasas el umbral Willow está examinando un extraño mapa.

—¡Es el plan de batalla de Verminaard! —exclama, muy excitada—. Parece que ha concentrado la mayor parte de sus ataques en Qualinesti.

Empiezas a compartir la excitación de la kender y revuelves los pergaminos y papeles del escritorio en busca de más detalles. Te dispones a desatar la descolorida cinta roja que sujeta un pequeño rollo cuando Willow te detiene.

—Debes llevar cuidado con lo que lees en el estudio de un clérigo —te advierte—. Sobre todo pergaminos como ese. Ignoro a qué fuerzas oscuras sirve Verminaard, pero, a algunas cualquiera puede invocarlas al leer un conjuro maldito.

La intensidad de la mirada de la kender despierta en ti un vago presentimiento. Antes de que puedas hacerle más preguntas acerca de tan poderosos pergaminos, Kegan irrumpe en la estanca, sus brillantes y oscuros ojos denotan temor.

—¡Hombres-dragón! —exclama—. ¡Salgamos de aquí!

Pero llega demasiado tarde. El umbral ya se halla invadido de monstruos alados, blandiendo cada uno su espadín y ataviados con armaduras metálicas. Entran en el dormitorio de su señor, con las armas desenvainadas. Debes actuar rápidamente antes de que se lancen contra ti.

Si decides enfrentarte a los draconianos, pasa al 60. Si prefieres beberte una de las pociones, pasa al 145. Si lees el pergamino que tienes en la mano, pasa al 27.

42

Sueñas con una enorme criatura alada que te lanza una terrible llamarada. En tu desasosiego mueves bruscamente la cabeza y te das un golpe contra una áspera roca, despertando de tu turbulenta pesadilla. A causa de tu aturdimiento no puedes asegurarlo, pero crees haber oído a tu yegua relinchar de pánico. Recuerdas que la dejaste atada a una retorcida raíz cerca del arroyo, para que pudiera beber mientras descansaba. Te incorporas y te das cuenta de que ya está amaneciendo.

En la media penumbra, una inmensa sombra negra se alza contra el cielo sobre el atenazado animal. Reconoces enseguida a la criatura, merced a las historias que has oído contar a otros guerreros. Tiene los cuartos traseros como los de un león y la cabeza similar a la de una gigantesca ave de presa... ¡es un grifo!

Pasa al 8.

43

Os volvéis los tres hacia el vestíbulo y, avanzando lo más rápida y silenciosamente posible, desandáis lo andado. El pasillo te parece mucho más largo que antes, quizá porque continuamente miras furtivamente hacia atrás. Por fin llegáis a la puerta del otro extremo, sin detectar ninguna señal de movimiento alrededor vuestro. Willow ya ha abierto la puerta cuando alcanzáis la primera torre y, atravesándola a toda velocidad, entráis en el vestíbulo alfombrado.

—Sabemos que la habitación de los juegos no tiene salida —murmuras—. Creo que no nos queda más remedio que ocultarnos en el sótano y esperar a que se haga de noche para escapar.

—También podríamos tratar de averiguar algo más acerca de los planes de Verminaard —añade Willow, con cierta excitación en su voz—. Sus aposentos están junto al vestíbulo, pasada la cocina.

Generalmente te resulta difícil admitir muchas de las valientes sugerencias de la muchacha por su inconsciencia, pero esta no te parece tan descabellada. Si logras escapar de la fortaleza, cuanta más información tengas sobre las intenciones del señor de los dragones, más oportunidades tendrás de detenerle.

Si decides ocultarte en el sótano y esperar a que anochezca para escapar, pasa al 131. Pero si prefieres espiar a Verminaard, pasa al 121.

44

La espada mágica de la hechicera refulge una y otra vez a través del delgado cuerpo del espectro Cada vez que el malvado ser te ataca, el frio entumece tus músculos. Es como si estuviera absorbiendo tu fuerza vital, hasta tal punto que apenas te sientes capaz de enarbolar tu liviana espada encantada. Luchas contra el creciente agotamiento que te invade, y asaltas de nuevo a la espectral criatura. Mantienes la furia de tu ataque, hasta que por fin la substancia material del espectro parece desvanecerse. Estimulado por el éxito, arremetes contra monstruo con renovada energía, al tiempo que Willow se acerva con la intención de lanzar contra el enemigo una piedra de su hoopak. Pero el proyectil se limita a atravesar el nebuloso cuerpo del espectro.

El filo encantado de Essa traspasa una y otra vez al espíritu viviente, con lo que consigue debilitar aún más su ya etéreo perfil. De repente, observas algo extraño está ocurriéndole al talismán curativo de Willow; cada vez que aciertas a golpear el cuerpo del espectro, el brillo del medallón aumenta.

—¡Utiliza el talismán, Willow! ¡El espectro empieza a flaquear! —exclamas.

La kender lanza una rápida mirada al disco repujado que ciñe su cuello, y comprende enseguida lo que quieres decir. Estira el brazo con el medallón en la mano y avanza hacia la criatura que se desintegra inmediatamente. El talismán se ha convertido en una deslumbrante luz purpúrea cuando Willow llega hasta el espectro y le arroja el medallón. Pasa al 136.

45

Los goblins esbozan una sonrisa maliciosa y señalan con el dedo tu hoja acerada. Empiezan a discutir animadamente, y sospechas que se están peleando por la posesión de tu espada. Una de las criaturas te arranca a Rayo de Fuego de la mano, mientras la otra te apunta con su lanza. Levantas los brazos y te rindes.

El goblin de la lanza emite unos sonidos ininteligibles y hunde la punta de su arma en tu estómago.

Te retuerces de dolor, respirando con dificultad. Antes de que puedas ver la profunda herida, el cobarde monstruo te golpea en la cabeza con su consistente lanza.

Tira un dado por daños y resta el número resultante de tu puntuación total de impacto. A continuación, pasa al 114.

46

—Probablemente el calabozo de las mujeres es nuestra mejor oportunidad —respondes—. ¡Llévanos hasta él!

Willow asiente con un movimiento de cabeza y se interna en un pasillo de tres metros de anchura que gira hacia la derecha. Al final del corredor, ves una desgastada puerta de madera y otro pasadizo que parte del principal, también hacia la derecha.

—Ahí es donde duermen los enanos del abismo —dice, avanzando hacia la derecha—, y esa es la sala los guardias. Tenemos que atravesarla para llegar a mi bloque de celdas.

—¿Sala de guardia? ¡No nos habías hablado de ninguna sala de guardia! —exclamas.

—Durante el día los draconianos suelen estar arriba, bebiendo y jugando, en la estancia contigua a la sala de audiencias de Verminaard. Los utiliza como guardia personal siempre que sale de su torre y quiere tenerlos cerca. Nunca rondan por aquí de día.

—Espero que tengas razón. ¡Detestarla tener que luchar para entrar en el calabozo! —exclamas, cerrando el puño sobre Rayo de Fuego y siguiendo a la kender hacia el interior de la sala. Enfrente hay una puerta más pequeña, cerrada con un enorme can dado.

—¿Qué es eso?

—Una especie de desván. Solo hay trastos viejos. Fue aquí donde nos obligaron a dejar nuestras pertenencias inutilizables cuando nos trajeron desde Solace. ¡Pero no hay espacio para ocultarse! —añade.

Asientes con la cabeza y empujas a Kegan, en pos de Willow, hacia un angosto pasadizo, con una pared desnuda a la izquierda y otras tres puertas de barrotes a la derecha. Nada más penetrar en él, oyes voces femeninas.

—¡Es Willow! ¿Qué pasa ahí tuera, Willow?

La kender se detiene junto a la primera puerta, donde varias mujeres aplastan su rostro contra los barrotes. Reconoces entre ellas a algunas habitantes de Solace.

—¡Mirad! ¡Son Bern y Kegan Vallenshield! Bern ¿puedes ayudarnos?

Cuando Willow abre la puerta del calabozo, las mujeres te rodean, asediándote con una andanada de preguntas sobre sus maridos y familiares. Algunas de las más viejas se llevan a un lado a Kegan ansiosas por acariciarle. Tu hermano esboza una mueca de disgusto, pero no hace nada para apartarlas. Comprendes que está gozando con sus atenciones, aunque actúa como si fuera demasiado mayor para recibir su mimo.

—Ya hablaremos después —dices—. ¡Ahora tenemos que escondernos! ¡Dentro de pocos minutos estarán aquí los hombres de Verminaard! Pasa al 191.

47

Decides que lo primero que hay que hacer es averiguar dónde tienen prisioneros a los niños. Sabes que están en esta parte de la fortaleza, pero no puedes correr el riesgo de ser sorprendido mientras les buscas. Acomodándote en un rincón oculto, resuelves esperar hasta mañana.

Empieza a amanecer, y de pronto oyes un rumor de voces Te asomas desde tu rincón, y ves a un grupo de mujeres subiendo por una escalera. Entre ellas reconoces a Willow Lighthand, la muchacha kender cuyo extraño medallón curó tus heridas en el carromato de los esclavos.

Acompaña a un grupo de diez mujeres que guiadas por Maritta, la costurera de Solace, parecen dirigirse a la cocina. Casi gritan del susto cuando te ven surgir de las sombras.

—Bern Vallenshield! ¿Cómo está mi marido? ¿Has visto...?

—¡Silencio! —ordenas—. No hay tiempo para conversaciones. Tengo que encontrar a mi hermano y sacarle de aquí para que vaya a buscar ayuda. ¿Alguna de vosotras le ha visto?

Las mujeres de Solace intercambian miradas nerviosas, como si no quisieran responder.

—¿Qué ha ocurrido? —susurras, ansioso—. ¿Dónde está Kegan? ¿Le ha sucedido algo?

La muchacha kender mira a las asustadas mujeres, y se inclina hacia Maritta agitando sus trenzas cobrizas.

—¡Id a la cocina! —exclama con voz ronca—. Yo le llevaré hasta su hermano.

La costurera frunce el ceño, pero asiente.

—Date prisa, pequeña. Esa pobre criatura es más suspicaz que mi madre, ¡en paz descanse!

—Tu gente tenía razón —susurra Willow cuando os dejan solos—. Tu pueblo fue atacado por los dragones rojos. Es una de esas bestias la que ahora guarda a los niños de Solace, y tu hermano se encuentra entre ellos.

—Willow, ¿has oído hablar de un tal Verminaard? —preguntas.

—Verminaard es un clérigo maligno que contad a los dragones rojos de Pax Tharkas —responde de inmediato la kender—. Nunca le he visto, pero sus aposentos no están lejos, justo al otro lado de la cocina. Sus centinelas son hombres-dragón, pero no son iguales que los que vigilaban la caravana. Esa criaturas son más altas que los draconianos de Baaz, y luchan con armas envenenadas.

—¡Llévame hasta Kegan! —apremias a la kender—. Pero antes debo encontrar un arma. Das media vuelta y empiezas a registrar el cuerpo del hobgoblin, pero Willow te detiene.

—No necesitas hacer eso. ¡Mira! —La muchacha está radiante; sus blanquísimos dientes brillan en contraste con su curtida tez. Sostiene en la mano una curiosa arma, que solo has visto dos veces en tu vida Se trata de una versión casera y reducida de un hoopak, una combinación de lanzador de proyectiles y vara de lucha que los kender utilizan para el combate a distancia o en el cuerpo a cuerpo.

Sonriendo a la ingeniosa kender, sigues su cuerpo revestido de cuero hasta la estancia principal, que en su día fue un lujoso aposento. Una gruesa alfombra de lana, manchada por numerosas huellas de fangosas pisadas, armoniza con los tapices carmesí y dorados de los muros. Las tranquilas escenas bordadas de la nobleza elfa y enanil han sido mancilladas por crudas consignas y dibujos, algunos muy lascivos. Hay tres puertas de pesada madera de vallen, todas surcadas por garabatos e iniciales, que conducen a otras estancias, y un largo pasillo alfombrado. Willow señala con la cabeza una de las puertas.

—Esa es la habitación de los juegos —susurra, abriendo el grueso paño y esperando que la sigas.

Te encuentras en una amplia estancia vacía, con deshilachadas muñecas de trapo, carros tallados a mano y otros juguetes caseros esparcidos sobre el suelo Un par de robustas puertas dobles guardan a tu derecha una alcoba, flanqueadas a ambos lados por sendas ventanas de barrotes. Recuerdas haber visto esas ventanas desde el exterior, y entonces sabes que las puertas están afianzadas con un grueso travesaño de madera al otro lado de la segunda torre. A la izquierda ves una puerta más pequeña tallada en madera de vallen y un paso abovedado que conduce a un espacio muy oscuro.

—Vamos —dice Willow—. Los niños duermen en la estancia contigua al aposento de Lanzallamas.

Sigues a la kender por el pasillo abovedado, y entráis en un túnel tenuemente iluminado que ha sido convertido en cocina. En la pared de la derecha hay instaladas varias hileras de estanterías, que contienen pequeños barriles de carne en salazón, judías secas, sal, patatas y otros alimentos. A la izquierda ves un enorme horno de madera y un largo mostrador donde se apilan ollas, cacerolas y otros utensilios de cocina. Willow te espera en el otro extremo del túnel. Se lleva la mano a los labios, invitándote al silencio. Agarrando con fuerza la empuñadura de Rayo de Fuego, te unes a Willow y te asomas a la estancia contigua. Pasa al 161.

48

Una vez has arrancado tu manga de los talones del grifo, hundes con todas tus fuerzas a Rayo de Fuego en la pata del monstruo. Su agudo filo penetra en el emplumado miembro, cercenando una arteria. La oscura sangre de la criatura brota en el aire frío, bañándote con su pegajosa tibieza. Todo el cuerpo del grifo se convulsiona, pero aún trata de desgarrarte el brazo con su pico de halcón.

Con rápido ademán eludes la afilada boca, atravesando con tu espada la garganta del monstruo. Su espeso plumaje desvía el impacto hacia un lado, pero sus alas han empezado a batir más despacio. Aún mana sangre de su herida en la pata, y comprendes que la criatura se está debilitando. Contemplas los campos nevados y los escarpados picos de la cadena montañosa que se yergue a tus pies, con la esperanza de que el monstruo consiga aterrizar antes de morir desangrado. Pasa al 164.

49

La advertencia de la kender llega demasiado tarde. La alcoba del señor de los dragones se llena de un fétido olor, demasiado horrible para describirlo. Los adornos que cuelgan de las paredes se agitan, aunque no sientes en tu rostro el efecto de ninguna brisa. Oyes un lejano jadeo, pero no relacionas su procedencia. El jadeo crece progresivamente en intensidad, hasta que logras entender algunas palabras. Entre los guardianes y tú aparece de la nada una figura refulgente, que se materializa por momentos. De repente el pergamino se enciende, quemándose en cuestión de segundos.

—¡Eres un necio, hombre! —ruge una espantosa y burlona voz. Cuando tus ojos se recuperan del cegador destello del pergamino, ves el terrible rostro del que habla. Su forma material parece ser la de un humano de gran estatura, ataviado con ajadas ropas grises, podridas y enmohecidas por el húmedo hedor de la tumba. Pero aún es más detestable la cabeza del demoníaco ser.

En vez de humana, la cabeza del diablo es de carnero enfermo. La piel se extiende muy tirante sobre su faz animal, surcada por Fisuras y llagas que rezuman pus y sangre sobre la sucia lana del hocico Tiene los negros cuernos retorcidos hacia delante, casi juntos sobre sus brillantes ojos de tonos ámbar.

—¡La muerte y la esclavitud eterna sobrevengan sin dilación a aquel que osa llamar a Anthraxus el Putrefacto en sus dominios sin tomar la mínima precaución de presentarle un pentagrama! ¡Ven a mí mortal! ¡Ahora!

Te sientes impotente para resistirte al control mental del diablo. Oyes gritar a lo lejos a Willow denunciando el robo de tu mente, pero sus palabras carecen de sentido. Das un paso hacia adelante; los poderosos brazos del oinodemonio te envuelven, mientras su hedionda carne te lleva al reino de tu nuevo señor, en el Llano Inferior.

Fin.

50

—¡Poco ha faltado! —exclama Kegan.

—¡Mirad! —susurras, girando en redondo. Los zombis han desaparecido en sus criptas. ¡Se han borrado las huellas de vuestro paso!

—¡De modo que así es como los elfos guardan a su rey! —dice Essa, sobrecogida—. ¡La guardia real yace esperando a todo aquel que intente entrar!

Willow contempla su medallón con los ojos muy abiertos.

—¡Es realmente fantástico! —y añade, mirándote sonriente—: Vámonos ya, me estoy aburriendo.

—¡Aburriendo! —exclamas, aún no recuperado del horroroso encuentro con los centinelas vivientes—. Si unto te aburres, ¿por qué no...?

—¡Era una broma, Bern! —te interrumpe la kender, riéndose—. De todas formas, creo que hemos de buscar la salida de este pasillo. Quizá deberíamos volver a la sala de las columnas de granito y explorar la otra puerta.

—¿Y recorrer de nuevo este pasadizo? Tu quizá, pero yo no. Es posible que hayamos despertado a los zombis al abrir esas dos puertas, y no pienso arriesgarme de nuevo.

—Creo que Bern tiene razón —dice Essa, con su suave voz—. Los elfos y enanos que construyeron el Sla-Mori eran grandes artesanos, y en ocasiones usaron la magia para sus diseños. Puede que haya más pasadizos ocultos en este corredor, quizá detrás de Luna de las lápidas.

—¿Quieres decir en el interior de las criptas? —pregunta Kegan con expresión de terror—. ¿Dónde están los zombis?

—Es una posibilidad —responde Essa—. Ahora sabemos que el medallón de Willow puede ahuyentarlos. No nos harán ningún daño mientras ella permanezca junto a nosotros.

—¡Creo que tienes razón! —asiente la kender—. Si no encontramos otro pasadizo secreto, siempre podemos recurrir al túnel que hay al otro extremo de este corredor.

—¡En marcha! —ordenas sin dilación—. Si no encontramos nada en unos minutos, entraremos en el túnel. ¡Pero tened cuidado, y gritad si veis u oís algo extraño!

Tira un dado para encontrar la puerta secreta y suma el resultado a tus puntos de observación. Si el total es de 6 o más, pasa al 106. Si es inferior a 6, pasa al 102.

51

Los guardianes son mejores guerreros de lo que esperabas. Aciertan a dar en el objetivo con sus lanzas y desenvainan ágilmente sus espadones —unas armas confeccionadas con el acero extraído y fundido en las canteras de Pax Tharkas, y convertido en afiladas hojas de excelente solidez—. Tratas de eludir sus acometidas con Rayo de Fuego, poro recibes varios impactos dolorosos en tus brazos y piernas Miras de soslayo a Willow, y ves que está asediada por una de esas criaturas. La valiente kender cae hacia atrás, mientras golpea con el hoopak, que utiliza a modo de garrote, la armadura del monstruo.

De pronto Kegan salta sobre la espalda del centinela, intentando ayudar a Willow. El enorme monstruo lanza a tu hermano contra el muro y blande su espada, dispuesto a traspasarle el cráneo. Pasa al 113.

52

—¡Aquí! —El repentino grito de Willow te sobresalta. La kender está agachada junto a una de las losas, a solo unos doce metros de las puertas dobles Os agrupáis alrededor de ella, mientras Essa enfoca el suelo con su luz mágica. Desde luego no hay ninguna huella en el polvo que cubre la cripta.

—¡O bien está vacía, o bien el zombi que la habita duerme profundamente! —dice Willow en un susurro cavernoso—. ¡Abrámosla!

—¡No tan deprisa! —ordenas a la valerosa pero atolondrada kender. Desenvainando a Rayo de Fuego, alzas su filo delante de la lápida—. ¡Ahora! Willow y Kegan tiran con todas sus fuerzas de la argolla de hierro, suponiendo que ofrecerá resistencia. Sin embargo, la piedra cede con facilidad, haciendo perder el equilibrio a tu hermano y a la muchacha, que caen de espaldas con amortiguado estrépito. Bajo la luz encantada de Essa, de repente veis en la entrada de la cripta la horrible cabe» de una enorme criatura, la forma de cuyo cuerpo es similar a la de los insectos.

—¡Es una oruga carroñera! —dices con voz entrecortada, al tiempo que esquivas los tentáculos retorcidos y las voraces mandíbulas del monstruo. Golpeas con Rayo de Fuego la pétrea cabeza del carnívoro, al ver que se dispone a salir de la cripta.

Si decides luchar contra el monstruo, tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la lucha. Si el total es de 13 o más, pasa al 67. Si es inferior a 13, réstate 3 puntos de impacto y pasa al 139.

Si prefieres retirarte de la lucha, pasa al 139. La oruga carroñera solo ha devorado unos cuantos zombis desecados en las últimas décadas y está hambrienta. Te comerá si se te ocurre rendirte.

53

El hombre-dragón traza círculos a tu alrededor, agitando con soltura la maza en su escamosa mano. Mide unos treinta centímetros menos que tú, y le protege una armadura de cuero tachonada. Sus oscuras alas baten ligeras, pese a que no sopla el viento. Te dispones a cargar contra la criatura, cuando de pronto se tira al suelo sobre sus cuatro miembros y empieza a aletear enérgicamente. Su movimiento es tan repentino que no tienes tiempo de esquivar su ataque, e instantáneamente la criatura se arroja sobre ti, enarbolando su pesada maza.

La bola de púas se estrella contra tu cabeza descubierta; sientes un intenso dolor que te provoca ceguera. Apenas recuerdas haber oído los gritos de los prisioneros del carromato antes de sumirte en la oscuridad. Tira un dado por daños, resta el resultado de tus puntos de impacto y pasa al 114.

54

—¡Salgamos de aquí! —exclama Willow, guiando a Kegan entre las charcas de líquido corrosivo, que están en plena expansión. Saltas con facilidad sobre los chisporroteantes riachuelos, y sigues a la kender y a tu hermano a la habitación contigua.

Apenas has entrado en el comedor, cuando los efectos de la poción se desvanecen tan rápidamente como se originaron, te quedas agotado. La estancia parece girar a gran velocidad, y tienes que apoyarte en una mesa para no desmayarte.

—¡Animo, Bern! —dice Willow—. Te necesitamos para poder salir de este lugar. —La kender te rodea con sus brazos y te deposita suavemente en el suelo Su medallón curativo roza la piel de tu pómulo, provocando un agradable hormigueo.

—Pásame el talismán por la cabeza, Willow —murmuras, casi sin fuerzas para hablar. La muchacha asiente y ciñe el medallón a tu cuello. Dispones de una jugada curativa. Tira un dado, suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 194.

55

A pesar de sus palabras, la intrépida kender saca su hoopak y lanza una lluvia de piedras contra la masa de monstruos. Los proyectiles emiten un espantoso ruido sordo al hundirse en la carne putrefacta de los agresivos zombis. Ves aparecer pequeños agujeros en sus horribles frentes cada vez que las piedras del hoopak dan en ellas, pero los zombis prosiguen su decidida pero torpe marcha hacia vosotros.

Atacas a una de las temibles criaturas con tu espada, aciertas de lleno, pero la acerada hoja aunque lo atraviesa, no le causa ningún daño. Se agolpan en tu memoria todas las leyendas sobre zombis que has oído contar, y te percatas de que no se están comportando como tales. ¡Debe haber en la habitación una poderosa magia que os afecta a todos!

¿Quieres seguir luchando? Pasa al 88. Pero también tienes una idea que podría ayudaros a escapar Si decides ponerla en práctica, pasa al 73 (encontrarás una pista en el 98).

56

La batalla se convierte en una corta y vengativa matanza entre goblins borrachos y sus compañeros draconianos.

Oyes un quedo gruñido, y te das la vuelta en el preciso instante en que el último draconiano libera a una pareja de perros guerreros, con la intención de que cubran su fuga. Los fieros animales son enemigos más peligrosos que los goblins, pero tus hombres y tú os apresuráis a rodearlos y matarlos. Giras en redondo, justo a tiempo para ver cómo las oscuras alas del hombre-dragón desaparecen en las lejanas sombras de los riscos. Uno de los prisioneros calza una Hecha en la muesca de su arco, pero alzas la ruano para detenerle.

No malgastes tus flechas —le dices—. Tenemos un largo camino que recorrer, y muchas bocas que alimentar.

—¡No puedes permitir que escape! —exclama una voz a tu lado. Ves a Kegan junto a ti, con expresión desesperada en su juvenil rostro—. ¡Estaba con los monstruos que incendiaron Solace!

—No sabemos cuántos refuerzos están esperándonos en la sombra, Kegan —le explicas. Han mencionado un lugar llamado Pax Tharkas, del que no había oído hablar hasta esta noche. Hemos de encontrar a alguien que pueda darnos más información sobre esas montañas, antes de enfrentarnos a la poderosa fuerza que ha convocado a los dragones; y necesitaremos algo más que un puñado de hombres. Pero prometo ante todos vosotros que acabaremos con los malignos seres que han arrasado Krynn.

Como recompensa por tu valor, puedes adjudicarte un punto extraordinario de experiencia la próxima vez que emprendas la aventura. Fin.

57

Los draconianos so recobran de su sorpresa más deprisa de lo que esperabas. So alinean en la angosta estancia, dispuestos a iniciar un salvaje ataque con sus espadones. Tratas de mantenerlos a raya con Rayo de Fuego, pero estás dolorosamente herido en el brazo y el costado. Tienes la sensación de estar a punto de desmoronarte, y comprendes que los monstruos te superan en número y debes retirarte antes de que su asedio sea irreversible.

—¡Atrás! —gritas—. ¡No podemos detenerles!

Te colocas en la puerta descargando agresivamente tu espada, para cubrir y proteger la salida de Willow y Kegan. A continuación abandonas la sala de espaldas, y cierras violentamente la puerta.

—¡Corre hacia la otra torre! —te ordena Willow—. Yo te cubriré.

Pasa al 5.

58

Examinas rápidamente la senda, parece que nada se mueve. Lo único que has oído es ese áspero grito de advertencia. Te apresuras a bajar hasta Solace ignorando a la voz oculta. Debes averiguar qué les ha sucedido a tu hogar y a tu hermano pequeño.

Sin embargo, no has avanzado mucho cuando de repente dos figuras embozadas y encapuchadas surgen del bosque y te prenden violentamente. Pasa al 134.

59

Aquí ha habido alguien antes que nosotros —susurras. Hay huellas de pequeñas criaturas, su-pongo que de ratas, en ambas direcciones. Y también veo el rastro de seres más grandes, quizá draconianos.

—¡Las criaturas de mayor tamaño debían venir del exterior! —exclama Willow con voz ronca—. Si podemos seguir sus pasos hasta el lugar por dónde han entrado, es posible que encontremos la forma de salir.

Apartas a Willow e inicias la búsqueda, con Kegan a tus talones. Tu hermano se ha convertido en un excelente rastreador, y más de una vez te ha ayudado a seguir huellas por los bosques que rodean Crystalmir. Andáis en cuclillas delante de Essa, utilizando su luz encantada para detectar las pisadas. La kender vigila en la retaguardia.

Las huellas se prolongan unos cincuenta metros por el inclinado túnel. Siempre bajo la luz mágica de Essa, observáis que un poco más adelante hay una intersección. El pasadizo se ramifica abruptamente a derecha e izquierda. En el pasillo de la izquierda hay muchas huellas en ambas direcciones, algunas incluso penetran en el túnel que acabáis de recorrer. A la derecha, un número inferior de pisadas desaparecen en la penumbra; sin que haya ninguna que vuelva hacia la intersección.

—Al parecer el camino de la izquierda se ha utilizado más que el de la derecha —dice Kegan con voz queda—. La mayoría de las huellas llevan al interior del túnel, y de allí a la cámara de los zombis.

—Kegan tiene razón —comunicas a vuestras compañeras—. Y además, aquí las pisadas parecen espaciarse. Da la impresión de que quienquiera que las hiciera avanzaba corriendo.

—Y nadie tomó el camino de la derecha —añade Kegan—. ¡Todo el mundo ha ido hacia la izquierda, como si supieran adónde se dirigían!

—¡Al exterior! —espeta la kender con voz ronca—. ¡Al lugar de donde venían, que es donde vamos nosotros! —Willow se abre paso entre vosotros, y avanza por la ramificación izquierda del túnel.

—¡Espera! —ordena Essa. La suave voz de la elfo delata un grado de excitación tan poco frecuente que logra detener a la impetuosa kender—. Las huellas de la derecha no vuelven, y algunas de las de la izquierda sí. Quizá alguien huía de los zombis y se vio obligado a desandar lo andado hasta este punto antes de encontrar la salida del Sla-Mori hacia la derecha.

—¿Y bien, guerrero? —pregunta Willow, impaciente—. ¿Está Essa en lo cierto? ¿Qué huellas se hicieron primero, las de los que corrían o las de los que andaban? ¿Qué camino vamos a seguir?

Te acercas a la intersección, donde las innumerables pisadas forman un laberinto, con la intención de averiguar algo nuevo.

Si decides que la salida del Sla-Mori está a la derecha, pasa al 84. Si crees que la salida es por la izquierda, pasa al 125.

60

Tirando al suelo los pergaminos, desenvainas a Rayo de Fuego y te preparas para luchar contra los hombres-dragón. Tres de ellos te rodean, apartándote de Willow y Kegan, mientras los otros cuatro bloquean la puerta. Willow levanta su hoopak de tender, atenta a la primera oportunidad que se presente para arrojar sus mortíferos proyectiles contra los draconianos, mientras tu hermano permanece valientemente a su lado, con su cuchillo enarbolado como una espada. Emites un sonoro grito guerrero, y arremetes contra el draconiano más próximo.

Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, nasa al 12. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al 189. Si crees que vas a perder, puedes escoger entre rendirte (pasa al 51) o tratar de huir (pasa al 12) en cualquier momento de la acción.

61

Essa señala el suelo del pasillo justo en el punto dónde están los horribles pies putrefactos de los zombis, y pronuncia una de sus frases con intenso fervor. Al instante las yemas de sus dedos lanzan una ráfaga de fuego, que traza una línea ígnea en el sucio suelo, cubriéndolo de pared a pared. La hechicera alza la mano, y mantiene el brazo totalmente rígido. La amenazadora línea de pronto se convierte en fuego, formando una sofocante barrera de calor entre los monstruos y vuestro grupo.

El calor es tan intenso que has de protegerte la cara con los brazos y retroceder hacia las frescas oquedades del angosto pasadizo. Essa permanece erguida en el mismo lugar; su atuendo de cuero amarillo humea a causa del calor, tan fuerte como el de un horno. Su rostro y sus ojos brillan salvajemente, iluminados por el fuego mágico. Repentinamente su tenso cuerpo se relaja y se flexiona contra el muro de roca; con rápido ademán, Essa recobra su compostura y se vuelve hacia vosotros.

—Tenemos que salir de aquí antes de que se apague la barrera de fuego. Los zombis no la cruzarán, y no es probable que nos sigan si al extinguirse nos han perdido de vista.

Observas que la hechicera elfa se ha debilitado a causa del poderoso encantamiento, y le prestas ayuda para seguir a Kegan y Willow por el túnel rocoso. Detrás vuestro, la barrera de llamas se desvanece justo en el momento en que alcanzáis un abrupto recodo del estrecho pasadizo.

—Ahora estamos a salvo —afirma Essa, que poco a poco va recuperándose. Por primera vez te percatas de que su luz mágica no es tan brillante; sin duda le ha afectado el tremendo esfuerzo que ha necesitado realizar para crear el muro de fuego. A medida que su luz recupera su brillo original, puedes examinar el nuevo pasillo, utilizando tu habilidad de guerrero para estudiar cualquier rastro que hayan dejado en el polvo del suelo.

Pasa al 59.

62

Cuando los hobgoblins bajan sus lanzas, saltas sobre ellos desenvainando a Rayo de Fuego y atacas ferozmente.

Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la lucha. Si el total es de 11 o más, pasa al 197. Si es inferior a 11, réstate 3 puntos de impacto y pasa al 189. Si en algún momento crees que corres el riesgo de perder, puedes escoger entre rendirte (pasa al 51) y batirte en retirada (pasa al 172).

63

—Me llamo Willow. Willow Lighthand. Y tú eres Bern Vallenshield, el famoso guerrero del valle de Crystalmir, según Kegan. Está durmiendo allí, en el rincón. No le despiertes. ¡Me lo ha contado todo sobre ti! —dice, sonriendo.

—Me lo imagino —contestas, enojado. Cierras los ojos y esperas que la kender capte tu insinuación y guarde silencio, aunque por otra parte sabes que es inútil. Los kender tienen una curiosidad insaciable y hablan por los codos. La mayoría de la gente trata de usar la intimidación para protegerse de la curiosidad de los demás, pero los kender son totalmente inmunes a la sensación de miedo, así que las amenazas resultan infructuosas. Recuerdas que la mejor manera de silenciarlos consiste en mostrarse tan entrometido como ellos.

—Si hemos de charlar —dices con un suspiro—, cuéntamelo todo sobre ti. ¿De dónde eres? No eres de Solace. El único kender que conozco en mi pueblo se llama Burrfoot, Tasselhoff Burrfoot.

—¡Así que conoces a tío Tass! —exclama Willow, entusiasmada—. Entonces quizá sepas dónde ha ido. He venido aquí en su busca. Pensaba que si alguien sabe dónde está la aventura, ese es tío Tass.

—En eso tienes razón —respondes—. No hacía ni media hora que él y sus extraños amigos estaban en el pueblo, y ya se habían aliado con una mujer bárbara que iba armada con una vara de cristal azul. Arrojaron a Hederick, el gran teócrata, de cabeza al fuego en la posada del Ultimo Hogar, mataron a algunos de los guardianes del maestre y huyeron en una barca robada. Al menos eso es lo que me han contado.

—¡Caramba! —exclama Willow, entusiasmada. De pronto se entristece y añade—: Y yo me lo perdí... —Pero no dura mucho su pena. Se anima de nuevo y declara—: ¡No importa, al parecer ya he emprendido mi propia aventura!

—Hum. —Cambias de postura, tratando de encontrar la más cómoda. Observas con cierta envidia que tu hermano sigue durmiendo apaciblemente, y desearías que la kender te dejase tranquilo. Los kender tienen la desagradable costumbre de meterse en líos, y tú ya prevés bastantes complicaciones. Pero por otra parte necesitas información, aunque no sabes muy bien dónde te conducirá. Incluso así, es posible que no aciertes a creerte lo que descubras.

Si decides interrumpir la conversación con la kender, pasa al 26. Pero si prefieres seguir hablando, aunque piensas que quizá lamentes haber entablado amistad con ella, pasa al 137.

64

—Si tratamos de ocultarnos en el calabozo de las mujeres, Verminaard y sus secuaces las acusarán de habernos protegido —dices a la kender—. He visto cómo torturan los hobgoblins a las mujeres, y no resulta nada agradable. La sala de guardia queda descartada por razones obvias, así que no nos quedan más que los enanos del abismo.

—Quizá tengas razón —responde Willow—, pero no confío en esas sucias criaturas.

La muchacha os conduce lejos del descansillo, mientras las fuertes voces de los centinelas se oyen cada vez más próximas. Pronto habrán registrado el nivel superior y sabrán que habéis bajado al sótano. El pasillo se prolonga en línea recta hasta una puerta cerrada, y gira abruptamente a la derecha.

—Esa es la sala de guardia, y los calabozos de las mujeres están en el interior —dice Willow con un ronco susurro.

Pasa al 35.

65

Atacas con Rayo de Fuego y logras herir al grifo en su pata emplumada, justo encima de las garras que te sujetan por la cintura. El monstruo emite un ensordecedor alarido y apresa la empuñadura de la espada en su pico gigantesco. Te estremeces de terror al comprender que el entumecimiento que reemplaza al dolor ha sido causado por el desgarro de tus nervios. Antes de desmayarte por la pérdida de sangre ves cómo el legado de tu padre, la espada de acero volcánico, se hunde en las profundidades de la tierra, mientras el grifo engulle tu brazo en una monstruosa gorgorotada. Fin.

66

Intentas controlar tus emociones ante la sugerencia de Willow, pero, y contra tu voluntad, te envuelve una desagradable sensación de horror, que aumenta rápidamente. Empiezan a sudar con profusión las palmas de tus manos, sientes una fuerte opresión en el pecho y tienes palpitaciones. Te domina un pánico irracional e irrefrenable.

—¡Bern! —exclama Willow—. ¡Solo es un hechizo! ¡Puedes vencerlo si te lo propones!

Pero la voz de la kender llega demasiado tarde. Te apartas de ella y de Kegan, temiendo incluso a tu hermano. No aciertas sino a agazaparte en un oscuro rincón de la alcoba de Lanzallamas, hasta que llega una patrulla de hobgoblins que te encadena y te conduce de nuevo a las canteras de Pax Tharkas. Fin.

67

La legendaria espada Rayo de Fuego, forjada con acero volcánico golpea al monstruo en su viscosa cabeza, salpicando tus piernas de jugo oleoso. La oruga carroñera se tambalea hacia un lado, chocando contra el marco de madera de la cripta, y tú saltas al otro para esquivar su aplastante peso. Por fin el enorme insecto se derrumba, al tiempo que sus tentáculos se convulsionan espasmódicamente a la luz del hechizo de Essa. Willow corre a examinar a la criatura muerta, dominada una vez más por su insaciable curiosidad de kender.

—¡Cuidado! —le adviertes—. Quizá esté solo aturdida.

—¡Ja! ¡Cualquiera que tenga una herida como esta en el cráneo está más que simplemente aturdido, guerrero! —exclama—. Me sorprende que un insignificante humano como tú haya podido asestar semejante golpe. ¡Buen trabajo, Bern!

Ya puedes utilizar el talismán de Willow para curar tus heridas. Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de impacto. A continuación, pasa al 162.

68

¿Estás seguro de que no hay nadie en tu familia que tenga sangre kender? —pregunta, sonriendo—. ¡A veces me recuerdas tanto a mis hermanos!

—Sí, estoy seguro. Dejemos eso ahora —dices, indignado. Acto seguido, ves con horror cómo Willow empieza a abrir y cerrar cajones, sacando algunos objetos para examinarlos y acto seguido se guarda en el bolsillo, con aire ausente, las bagatelas más interesantes.

—¿Qué diablos estás haciendo? —exclamas, muy disgustado—. ¿No tenemos ya bastantes problemas? ¡No puedes robar al señor de los dragones!

—¿Robar? —Willow te mira ofendida—. No estoy robando nada.

—Entonces, ¿qué es esto? —Introduces la mano en su bolsillo y extraes un elefante de marfil.

—Vaya —dice con un guiño—. ¿Cómo habrá llegado esto aquí? Debe haberse caído cuando estaba distraída.

—¡Déjalo todo donde estaba! —insistes, mirando a tu alrededor.

Las habitaciones del señor de los dragones están formadas por tres salas, que se comunican entre sí mediante puertas de madera de vallen con fijaciones de latón bruñido. La cámara exterior parece ser una sala de espera, y está amueblada con un gran lujo que contrasta con el deterioro y abandono de las otras estancias de Pax Tharkas. Varios candelabros iluminan la alcoba central, con un resplandor in-tenso y suave al mismo tiempo. De una de las pare-des cuelga un excelente tapiz, en el que hay bordada una violenta escena: un dragón rojo destruyendo un pueblo; y un juego de vino de cristal, con sus vasos y su botella, adorna una mesita tallada.

—No parece haber gran cosa aquí —dice Willow molesta—. Pero quizá encontremos algo en la otra estancia.

—Probablemente la puerta esté cerrada con llave —respondes—. ¡Déjalo!

—Vamos, Bern, no te quedes ahí parado. —Willow te lanza una mirada fulminante, mientras desenrolla un largo y fino alambre y se dirige a la puerta.

Si crees que ya habéis tenido bastantes problemas e intentas detenerla, pasa al 38. Pero si piensas que podrías averiguar algo en la habitación cerrada y decides correr el riesgo, pasa al 103.

69

Unas criaturas de aspecto extraño, que nunca antes habías visto en Krynn, trabajan codo con codo junto a los centinelas hobgoblins, arrastrando a mujeres y niños al exterior de la herrería y manteniendo a los hombres bajo estrecha vigilancia. Los llevan arracimados hasta unos enormes carromatos, que parecen calabozos con ruedas. Las extrañas criaturas tienen el rostro y el cuerpo reptilianos, pero caminan sobre dos patas y exhiben armas como los hombres. También observas las correosas alas que se extienden sobre su espalda, y decides que debe tratarse de los draconianos que mencionó Cleva. Después de todo, empiezas a creer en su historia de dragones.

En este momento Theros, el gigantesco herrero sale de la tienda flanqueado por dos draconianos.

Ves reflejada en su rostro curtido una expresión de odio, y aprieta los puños de impotencia al observar cómo los draconianos tratan a las mujeres del pueblo; pero no puede hacer nada. Ante tus ojos, los hombres-dragón obligan al herrero a volver a su trabajo, exigiéndole que repare sus espadones y armaduras. De pronto, una voz aguda y familiar resuena como una cuchillada en tu mente, y ves a Kegan forcejeando para desprenderse de las garras de una gran criatura ataviada con armadura de acero. Debajo del cornudo yelmo reconoces el rostro plano y cruel de un oficial hobgoblin. El fornido monstruo lleva a tu hermano hacia el camino para dejarlo junto a los otros cautivos, para ello deberá pasar a pocos metros de tu escondrijo.

Si decides atacar al hobgoblin, pasa al 79. Si prefieres permanecer oculto hasta tener una oportunidad mejor de rescatar a tu hermano y los otros rehenes, pasa al 14.

70

Apenas has tenido tiempo de desenvainar a Rayo de Fuego, cuando por la puerta irrumpen los draconianos. Bajo el blanco resplandor de la luz mágica de Essa, sus correosas alas y brillantes armaduras llenan el reducido espacio, haciéndoos retroceder hasta las cajas y desperdicios del sótano. Willow, tan temeraria como siempre, alza su hoopak con una mortífera piedra apuntando al draconiano más próximo.

—¡Detente, Willow! —exclamas—. ¡Todo un ejército espera al otro lado de la puerta! Si luchamos contra ellos, nos matarán. Tenemos que conservarla vida si queremos vencer a Verminaard.

—¡Escucha a Bern! Ha hablado con prudencia—te apoya Essa—. Id con ellos y esperad a qué os libere.

Te vuelves para preguntar a la hechicera qué ha querido decir, pero su flexible cuerpo de elfa parece disolverse en el aire, reemplazando su luz encantada el opaco resplandor amarillento de las antorchas del enemigo. Los monstruos os cercan, arrancando de tu mano a Rayo de Fuego y el hoopak de la mano de la kender. Kegan, de pie entre ambos con su cuchillo trinchante, titubea, pero al final arroja su arma al suelo antes de que los draconianos os conduzcan empujones a la iluminada sala de guardia.

Tu única posibilidad está en procurar conservar la vida mientras estés en los fosos de esclavos de Pax Tharkas, alimentado por la esperanza de que la bella hechicera ella pueda contrarrestar de algún modo los poderes de Verminaard y os rescate de vuestro cautiverio. Fin.

71

El medallón empieza a apagarse; emite un último destello de luz y poco a poco tan solo sientes el frío tacto del metal sobre tu piel. Observas con sobresalto que el dolor de cabeza ha desaparecido, y la herida se ha cerrado.

—¿Acaso eres una bruja o un miembro del clero? —preguntas en un susurro.

—¡Por supuesto que no! —responde Willow—. El pueblo kender no estudia magia. Tío Tass es la única persona que he conocido en mi vida que hablaba de clérigos. Hasta ahora siempre había creído que este medallón no era más que una joya bonita. Estoy tan sorprendida como tú.

—Debe ser una especie de talismán curativo —dices, pensativo—. Será mejor que lo tengamos siempre a mano, pues me temo que es precisamente el tipo de objeto que vamos a necesitar en Pax Tharkas.

Pasa al 133.

72

—¡Socorro! ¡Detened a ese esclavo! Detrás de ti, el hobgoblin está llamando a los centinelas de la fundición. Ignorándoles, empiezas a correr hacia los peñascos de la ladera. Cuando te acercas a tu objetivo ves salir de la cueva a un escuadrón de goblins. Te alejas en pos de la caverna mayor, con la esperanza de que los monstruos no logren alcanzarte enfundados como van en tan pesadas armaduras. Pasa al 128.

73

Vislumbras un resplandor por el rabillo del ojo, y eso te da una idea.

—¡El collar de Willow! —exclamas de pronto—. Si tiene poderes curativos, también podría tenerlos clericales. ¡He oído contar historias sobre antiguos clérigos que vencían a los zombis!

El medallón de cristal refulge en el pecho de la kender con destellos multicolores. Sus rayos producen un extraño efecto cuando atraviesan los rostros putrefactos de los enemigos, que se detienen bruscamente, como si temieran la luz del medallón.

—¡El medallón de Willow funciona! —declaras. —¡Es cierto, Bern! ¡Debe tratarse de una piedra clerical! —asiente Essa—. También yo he leído que pueden utilizarse ciertos talismanes contra los muertos vivientes.

—¡Salgamos de aquí ahora que podemos! —ordenas, con voz temblorosa. Willow avanza despacio por el pasillo, seguida de cerca por Essa, Kegan y tú. Los zombis se hacen a un lado, franqueándoos el paso.

Pasa al 50.

74

Inicias tu tercer día en Pax Tharkas observando al enorme hobgoblin que capitaneaba a los goblins en la forja de Solace. El fornido oficial está comiendo en la cocina, y es evidente que aún le dura la resaca de la noche anterior. Su casco está colocado a su lado sobre la mesa, y su sucia cabellera roza el plato, mezclándose con la comida.

El monstruo está demasiado ebrio o demasiado dormido para reconocerte. Oyes farfullar al enano del abismo, que cocina renegando por tener que estar a todas horas preparando comida para los soldados; pero el hobgoblin solo puede mirar a los disgustados enanos con ojos vidriosos. De pronto el hirsuto rostro del oficial se inclina hacia adelante, estrellándose contra el cuenco lleno de estofado.

Los enanos del abismo estallan en carcajadas y, antes de que aciertes a comprender qué está pasando, las sucias criaturas se apiñan en turno al inconsciente hobgoblin, arrebatándole su bolsa de dinero y todos los objetos valiosos que encuentran.

Cuando el cuerpo inerte del hobgoblin cae al suelo con un ruido sordo casi lanzas un grito de sorpresa Sobresaliendo de la funda del oficial, entre los michelines de su desnudo y obeso vientre, ves la familiar empuñadura de tu espada, Rayo de Fuego. Estas decidido a recuperarla, pero ignoras si tendrás que combatir con los enanos del abismo para lograrlo. Parecen ser muy cobardes, pero no puedes estar seguro.

Si decides atacar a los enanos del abismo para recuperar tu espada, pasa al 152. Pero si prefieres utilizar el ingenio, pasa al 135.

75

No pierdes ni un minuto en examinar los cadáveres de los dos perros. Sabes que has de liberar a los guerreros antes de que los amos de los animales descubran sus cuerpos mutilados. Vuelves a la puerta del carromato e intentas una vez más forzar la cerradura con tu daga.

—¡Cuidado, Bern! ¡Detrás de ti!

La advertencia del prisionero casi llega demasiado tarde. Instintivamente te apartas a un lado, en el momento en que la pesada bola y cadena de hierro de una maza guerrera se estrellan contra los barrotes, en el lugar donde tenías apoyada la cabeza hace unos segundos. Inmediatamente, le das la vuelta para contemplar de cerca los reptilianos ojos de un hombre-dragón.

La achaparrada pero poderosa criatura libera de un tirón la bola de su maza y avanza hacia ti, con su negra y delgada lengua culebreando como la de un ofidio.

Te preparas para recibir su arremetida, con la daga en una mano y Rayo de Fuego en la otra. Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 29. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al 53.

No obstante, si tienes menos de 20 puntos de impacto careces de la fuerza suficiente y debes rendirte Pasa al 117. Si tienes 20 puntos o más, puedes optar por la huida si lo deseas. Pasa al 107.

76

A pesar de vuestro esfuerzo conjunto, las pesadas puertas no se mueven.

—Quizá podamos escapar por la puerta exterior de la otra torre —sugiere Willow—. Da a una gran mazmorra donde varios centenares de mujeres viven confinadas.

—Merece la pena intentarlo, y más aun cuando nuestras opciones están totalmente limitadas —accedes—. Guíanos.

La muchacha kender abre una grieta en la puerta de la habitación los juegos, y pasa con gran sigilo a la sala alfombrada. Avanza hacia la izquierda, y tropieza con dos enormes puertas que se encuentran al final del pasillo. Cuando Kegan y tú llegáis junto a ella, ya ha abierto la primera y se pierde en el interior. La seguís y llegáis a un inmenso corredor, de casi treinta metros de anchura y cuatro veces más largo.

Sabes que debe tratarse del gran corredor que comunica las torres gemelas de Pax Tharkas. Se accede al exterior por unos gigantescos portales, situados en las fachadas principal y posterior de la ciudadela. Los macizos paneles de madera de vallen labrada se alzan desde el pétreo suelo hasta el techo entarimado. Los portales anterior y posterior de la ciudadela están salvaguardados por los travesaños más enormes que has visto nunca; se necesitaría una compañía de fuertes guerreros para mover tan solo uno de los barrotes que guardan las entradas de Pax Tharkas.

Los tres contempláis maravillados el magnífico corredor mientras avanzáis por él. Tratáis de andar con sigilo, pero vuestras pisadas provocan un eco ensordecedor en el gran pasillo vacío. Al final, llegáis a otro par de puertas cerradas, idénticas a las de la habitación de juegos. Willow os ordena silencio, mientras entreabre una de las puertas y se asoma al interior. Por encima de su hombro puedes ver un vestíbulo vacío, con una puertecita en el extremo opuesto y unas grandes puertas dobles en el centro de la pared de la derecha. Ambas están cerradas, pero antes de que decidáis qué camino seguir las dobles puertas se abren repentinamente y para sorpresa vuestra aparecen cinco draconianos. Pasa al 87.

77

La fiera expresión de los ojos de Essa te inquieta sobremanera, pero necesitas la espada.

—Creo que deberías escuchar a Willow, Essa. No sabemos lo que puede ocurrir cuando salgamos de aquí. Esta podría ser nuestra única oportunidad de detener a Verminaard.

—¡En efecto! —corrobora la kender, volviéndose para agarrar a Wyrmslayer.

Un inesperado grito de Essa resuena en la cavernosa tumba de Kith-Kanan. Al instante se cierne la oscuridad sobre la cámara, y comprendes que la maga ha pronunciado un hechizo mágico. La negrura es tan densa que parece asfixiaros. A tientas buscas a la hechicera, con la esperanza de obligarla a devolver su mágica luz a la tumba, pero no la encuentras. A la izquierda, oyes lloriquear a Kegan, pues el valeroso pequeño empieza a responder como el niño que es, a los horrores del Sla-Mori.

—¡Essa, haz que brille tu luz encantada! —ordenas.

—No puedo —responde una voz a tu derecha—. Solo puedo invocar el don de la aureola una vez al día. No quería hacerlo, pero la tumba de Kith-Kanan no debe ser violada.

—¡Eso es una locura! —exclama Willow con voz ronca. Por la procedencia de su voz, tienes la impresión de que se ha acercado a Kegan en la oscuridad; además, los sollozos del pequeño han cesado—. ¡No somos más que comida para las ratas! ¡Es como si nos hubiéramos quedado ciegos!

—Olvidas que yo aún puedo ver —dice la bella maga—. El calor de vuestros cuerpos os hace visibles a mis ojos de elfa. Os guiaré hasta la salida del Sla-Mori si pisáis exactamente donde yo os indique.

—¿Por qué habríamos de confiar en ti después de lo que has hecho? —pregunta Willow.

—Porque no tenéis otra opción. Soy yo quien no puede confiar en que respetéis los restos sagrados de Kith-Kanan. Da tres pasos a la derecha, kender Lleva al muchacho contigo.

—Obedece —ordenas a Willow—. ¡Tenemos que confiar en ella!

Oyes un ruido de pasos cada vez más próximos, y comprendes que Essa se dirige hacia ti. Cuando se detienen, extiendes la mano.

—Coge mi mano, Willow —dices a la kender. Al sentir su cálida palma contra la tuya, la atraes suavemente hacia tu pecho y palpas el brazo de Kegan, bien sujeto a su otra mano.

—¿Y ahora, Essa? —preguntas.

—Volveos despacio y avanzad en línea recta hacia mi voz —ordena la elfa desde detrás. Sigues atentamente sus instrucciones y continúas obedeciéndola hasta que llegáis a la entrada de un pasadizo—. Explora el muro de la derecha y camina —ordena una vez más la voz de Essa—. Hagas lo que hagas, no apartes la mano de la pared.

—¿Por cuánto trecho? —inquieres, pero no obtienes respuesta.

—¡Bern! Creo que se ha ido —murmura Kegan, preocupado.

—¡Pero apuesto a que no está muy lejos! —exclama Willow, estrujando con indignación tu mano—. ¡Ojalá pudiera ponerle las manos encima a esa criatura de orejas puntiagudas!

—Calmaos los dos —la interrumpes. ¿No comprendéis que está intentando ayudarnos? Sigamos el muro y veamos dónde lleva.

El sinuoso pasillo traza mil recodos en la oscuridad durante lo que se os antoja una eternidad, hasta que por fin divisáis una tenue luz. Guías a los otros con suma precaución, y por fin veis una delgada línea luminosa en el muro terminal del pasillo. ¡Parece una puerta secreta!

—Vais a salir a un valle que se extiende debajo de Pax Tharkas —dice la voz de Essa en la penumbra No sabéis cómo, pero se ha situado detrás de vosotros—. En las montañas vive un grupo de resistencia que lucha contra las fuerzas malignas de Verminaard. Preguntad por un hombre llamado Eben Shatterstone. No le conozco, pero sé que es su cabecilla.

—¿Y qué será de ti? —preguntas, deseando de pronto no haber escuchado a Willow en la tumba de Kith-Kanan.

—Debo volver a casa e informar de mi descubrimiento.

—Pero, ¿no será peligroso el viaje? Te acompañaremos.

—No, Bern. No me atrevo a confiar en vosotros, y en Qualinesti solo son admitidos aquellos que pueden demostrar lealtad absoluta Adiós, Bern. Durante un corto tiempo llegué a pensar que mi pueblo se equivocaba y que había encontrado a un hombre en quién podía depositar mi confianza como en cualquier hermano de Qualinesti, pero era yo quien estaba en un error Marchaos enseguida y llegaréis al bosque antes del anochecer.

A la tenue luz de la rendija de la puerta ves un repentino destello que refleja una extraña imagen, y oyes pronunciar a Essa unas palabras en lengua elfa ¡De repente se produce un movimiento y la puerta se desliza!

Franqueáis juntos la salida secreta del Sla-Mori y os encontráis en una oquedad situada en la base de un singular risco, justo debajo de las torres gemelas de Pax Tharkas. La puerta secreta de la tumba de Kith-Kanan se cierra en silencio detrás de vosotros y comprendes que sería inútil tratar de entrar de nuevo.

Te duele haber decepcionado a Essa, pero ahora lo único que puedes hacer es llevar a Willow y Kegan lejos de Pax Tharkas. Juráis en silencio encontrar a Eben Shatterstone y uniros a los luchadores de la resistencia. Así por lo menos tendréis la oportunidad de liberar a vuestra tierra del malvado Verminaard.

Has logrado salir con vida del temible Sla-Mori, y de Pax Tharkas. La próxima vez que emprendas la aventura, adjudícate un punto de experiencia extraordinario. Fin.

78

Durante los siguientes días, haces averiguaciones sobre las minas de hierro y la ciudadela. También te dedicas a recuperar poco a poco tus fuerzas.

Como castigo por tu insolente comportamiento, te hacen trabajar con los enanos del abismo en las cocinas de Pax Tharkas, donde te pasas horas fregando enormes ollas y cazuelas usadas por los enanos, así como otras tareas menores. Al principio creías que habías salido bien librado, pero al poco tiempo hubieras dado cualquier cosa por trabajar en las minas como esclavo.

Los enanos del abismo son, como Willow te advirtió, unas criaturas repugnantes. Los únicos alimentos comestibles que guisan son los destinados al señor Verminaard. El estofado que hacen para los demás contiene todo lo que consiguen sisar y zambullir en el cazo. Les has visto arrojar desde ratas muertas hasta lagartijas vivas. Tu apetito desaparece de inmediato, y comprendes que si permaneces con ellos mucho tiempo acabarás muriéndote de inanición. ¡Y lo que más te sorprende es que los enanos del abismo parecen medrar en estas circunstancias, y consideran su horrible estofado como una obra maestra en el arte culinario!

Se te exige que ayudes en la cocina desde el alba hasta la noche cuando, agotado, se te permite volver al calabozo e ingerir tu repugnante cena, tras lo cual te conducen de nuevo a las cocinas para lavar las ollas y los platos. A veces es más de medianoche cuando te llevan tambaleándote a tu celda, para dormir unas pocas horas antes de despertarte al amanecer e iniciar un nuevo día. Tira un dado curativo suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 74.

79

Saltas desde detrás de los árboles y te abalanzas sobre el hobgoblin que lleva el cuerpo forcejeante de Kegan debajo del brazo. El monstruo retuerce los labios en una mueca de sorpresa, y se apresura a dar una orden en lengua goblin.

Una patrulla de cuatro goblins acude presta, en ayuda de su capitán, al tiempo que este último alza a Kegan delante de su blindado cuerpo como un escudo viviente. Los goblins van armados con espadines de acero y lanzas con la punta forjada en el mismo metal. Forman un encrespado círculo a tu alrededor, aguijoneando el aire con sus lanzas para apartarte de su jefe. Cierras la mano en torno a la empuñadura de Rayo de Fuego, y con un rápido gesto arremetes contra el monstruo más próximo.

Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la lucha. Si el total es de 10 o más, pasa al 188. Si es inferior a 10, réstate 2 puntos de impacto y pasa al 91.

Recuerda que puedes tratar de acertar al goblin más de una vez, siempre que te restes 2 puntos de impacto cada vez que falles. Recuerda también que puedes gastar algunos puntos de experiencia para aumentar tus posibilidades en cualquier momento a condición que decidas cuántos vas a utilizar antes de tirar los dados y que los restes después de tu puntuación total de experiencia.

80

Al pasar a toda velocidad junto al mostrador de la cocina, ves que Kegan coge un enorme cuchillo trinchante y se lo ajusta al cinto. Sonríes ante el valor del muchacho, y le apremias a avanzar con un empellón.

Cuando entras en la habitación de juegos en el otro extremo del túnel, estudias la doble puerta que conduce al campo de detrás de la ciudadela, preguntándote si podrás forzarla a pesar de los travesaños del exterior. Recuerdas que los soportes férreos de la madera parecían oxidados. Quizá entre los tres logréis abrir la puerta.

—¿Dónde conducen las otras puertas de la sala? —preguntas a Willow, acordándote del otro pasadizo que partía de la cocina.

—Al corredor que comunica las dos torres —responde la kender—. Nos hicieron entrar por ahí cuando nos trajeron a la fortaleza.

Si decides tratar de forzar la doble puerta que conduce al exterior de la fortaleza, pasa al 2. Si prefieres entrar en el vestíbulo que lleva a los aposentos del señor de los dragones y a la cocina, pasa al 121; pero si quieres dirigirte a la otra torre, pasa al 76.

81

Ves algunos de los caballos del maestre atados en un patio cercano a la herrería. Eso te da una idea. Sin dejar de vigilar a los guardianes draconianos que pasean bajo la penumbra del porche de la herrería, sales del bosque a hurtadillas y te acercas a la forja con gran sigilo.

—¡Theros! —dices quedamente, pronunciando el nombre entre los repiqueteos regulares del martillo.

El corpulento herrero levanta la cabeza, te ve, mira de soslayo a los centinelas y prosigue su tarea como si no hubiera oído nada. Pero observas que asiente con la cabeza para darte a entender que te escucha.

—¡Necesito un caballo! —susurras—. ¿Puedes cubrirme?

—Llévate esa yegua de piel moteada. ¡Buena suerte, Bern! —responde el herrero sonriendo. Y, levantando la pieza de metal fundido en la que estaba trabajando, sujetándola con sus tenazas, hunde el metal candente en un cubo de agua próximo a la forja. Al hacerlo, se produce un sonido silbante, y sobre el agua se elevan nubes de vapor. Aprovechas la circunstancia para saltar la valla, agarrar las riendas del caballo, montar y salir al galope arriesgando tu vida.

Cuando los draconianos se percatan de lo que ocurre, es demasiado tarde para detenerte. Abandonas a toda velocidad el pueblo arrasado, siguiendo las huellas de los carromatos. Empieza a anochecer.

No tardas mucho tiempo en alcanzarlos. Pero ahora que los tienes a la vista, ¿qué hacer? Quieres rescatar a tu hermano y los otros rehenes, pero eso no te ayudará a combatir las fuerzas malignas que han destruido Solace.

Si decides tratar de rescatar a tu hermano, pasa al 6. Pero si prefieres esperar para ver si puedes averiguar algo más acerca de los invasores, pasa al 23.

82

Los goblins y draconianos conjuntamente controlan y dan órdenes a los cautivos mientras les azuzan hacia los carromatos con sus lanzas. Cuando empiezan a apretujarles en el interior, les detiene un grito desde el camino. Ves una figura rechoncha que se acerca a la caravana, montada a horcajadas sobre un caballo. Cuando se aproxima reconoces el odiado rostro del maestre Toede, el hobgoblin que capitanea a los goblin. Toede apareció en Solace hace unas semanas, y se dedicó en compañía de Hederick, el alto teócrata, a pasear por el pueblo pavoneándose y preguntando por el paradero de una misteriosa vara de cristal azul. El maestre pasa revista a los prisioneros, y su rostro se contrae en una sonrisa maliciosa.

—El señor de Verminaard estará encantado con este lote, ¿verdad, Theros? —dice al herrero, que está trabajando en la forja con un enorme martillo en la mano.

Theros Ironfeld se vuelve bruscamente.

—Algún día tú y ese señor de Verminaard pagaréis caro lo que habéis hecho en Solace —responde amenazadoramente, al tiempo que da un provocador paso al frente.

Toede palidece y encabrita a su caballo, al gritar:

—¡Detenedle!

Dos draconianos se interponen entre el herrero y el maestre. Theros frunce el ceño y vuelve a su trabajo.

Toede suspira aliviado y emite unas órdenes ininteligibles en el gutural dialecto de los goblins. Algunos centinelas llevan unos enormes alces hasta los carros y los enganchan sin demora. Los goblins se encaraman a los pescantes, seguidos por varios soldados draconianos. Sin embargo, compruebas que la mayoría de los draconianos parecen dispuestos a quedarse en Solace. Toede grita unas palabras al primer carretero, y este ondea el látigo, fustigando las orejas de su alce. Los carromatos inician su lenta marcha entre los llantos desesperados de las mujeres y los niños.

El maestre contempla los carromatos mientras se alejan con estruendo tras una nube de polvo amarillento, y luego espolea a su caballo en dirección contraria. Cuando se desvanecen ambas nubes, sales de tu escondite tras el pozo y tratas de hallar una explicación a los extraños y terribles acontecimientos que se han desarrollado de forma tan imprevista en el antes tranquilo pueblo de Solace. Pasa al 33.

83

—Tenemos que rescatar a los otros —dices, con tono apremiante—. No podemos saber si llegaremos a encontrar ayuda algún día.

Kegan, Willow y tú cruzáis con sigilo el patio en dirección a las minas de esclavos. Avanzáis con optimismo, pues estáis convencidos de que no será difícil conseguir que vuestros amigos se alcen en rebeldía y abatan a sus odiados guardianes.

De pronto oyes ruido de pasos detrás de ti. Te detienes, y Kegan y Willow se apresuran a imitarte.

—¿Qué pa...? —empieza a decir Kegan, pero sus palabras se convierten en un gorgoteo al agarrarle por el cuello un enorme hobgoblin.

Das un salto adelante, pero el monstruo tiene la ventaja de la sorpresa. Pasa al 189.

84

—Después de examinarlas atentamente, creo que las huellas están demasiado enmarañadas para averiguar cuáles fueron hechas primero —anuncias a los otros—. El rastro de la derecha es la única secuencia clara de pisadas, y no se aprecian señales de lucha. Si no encontramos una salida en esa dirección, siempre podemos desandar lo andado e intentarlo de nuevo.

La kender agita con gesto impaciento sus trenzas.

—Yo creo que da lo mismo un camino u otro. Poro una cosa es segura, no podemos dividirnos porque todos necesitamos la luz mágica de Essa. ¡Guíanos, guerrero!

Utilizando la aureola mágica de la olía para no perder las débiles huellas en el polvo, las seguís a lo largo de unos cien metros hasta el punto donde el pasillo se ensancha, convirtiéndose en una enorme cámara. La luz encamada de Essa os permite ver sombras fantasmagóricas en las profundidades de la sala subterránea, que corresponden a altas columnas similares a las del corredor guardado por los zombis. Algunas de estas columnas yacen rotas en el polvoriento suelo, pero la mayoría permanecen intactas, sosteniendo los gráciles arcos de un antiguo techo.

En la pared de enfrente veis un magnífico tronco de granito, flanqueado por dos gigantescas estatuas esculpidas en el mismo material. Son centinelas de piedra, guerreros elfos con los espadones desenfundados. Pero no son las monstruosas estatuas las qué atraen tu atención, sino la figura momificada que aparece sentada entre ellas en el macizo trono Pasa al 198.

85

Antes de que los hombres-dragón se recobren de su sorpresa matas a dos de ellos, arrancándoles la cabeza para que tu espada no se congele en sus pétreos cuerpos. Willow usa su hoopak con mortífero acierto, aturdiendo a los otros draconianos bajo una lluvia de proyectiles y evitando así que se unan a sus compañeros.

Uno de los draconianos, herido por el fulgurante golpe que le inflige el proyectil de Willow, cae al suelo y trata de agarrar con su mano el tobillo de Kegan. Tu hermano hunde su agudo cuchillo en la espalda de la criatura, matándola al instante; pero su arma se congela en el cadáver del hombre-dragón.

Cruzas presto la estancia para ayudar a tu hermano, pero no es necesario. Los enemigos restantes retroceden hasta la puerta de la derecha y se alejan, dando la alarma en su sibilante lengua. Kegan recoge su improvisada pero mortífera arma en cuanto el cadáver del draconiano se convierte en un montón de polvo de piedra.

—¡No nos queda más opción que la otra torre! —exclamas, empujando a tu hermano hacia la puerta exterior, por la que se accede al gran salón que comunica las torres gemelas. Willow se detiene el tiempo suficiente para cerrar la pesada puerta desde fuera.

—Algunas artimañas son armas de doble filo — dice la kender, sonriendo—. La puerta que bloquea el paso de los perseguidos puede ser un obstáculo para los perseguidores. Pasa al 119.

86

Te sientes debilitado por el dolor y la abundante pérdida de sangre. Acuden más goblins para ayudar a sus compañeros, y comprendes que sería un suicidio seguir luchando. ¡Si te matan no le serás muy útil a tu hermano!

—¡Alto! —exclamas, tirando a Rayo de Fuego—. Me rindo. Llevadme con mi hermano, el muchacho que ha capturado a vuestro capitán.

Pasa al 45.

87

Los hombres-dragón están hablando en su sibilante lengua, y ríen en respuesta a alguna tosca broma. Visten gastadas túnicas de escamas a modo de armadura, en lugar de los petos de cuero tachonados de los draconianos que conducían la caravana de esclavos; y lucen al cinto finas espadas. Se detienen en el vestíbulo, mientras uno de ellos concluye su chistosa historia y te da, sin saberlo, unos minutos más para decidir tu curso de acción.

Si decides luchar contra los draconianos, pasa al 185. Si crees que sería más inteligente retirarte a la primera torre, pasa al 165.

88

Las siniestras figuras de los muertos vivientes empiezan a avanzar hacia vosotros. Unas armaduras cubren la carne momificada de sus brazos y piernas y el hedor de sus cuerpos putrefactos invade vuestros aterrorizados sentidos. Antes de que aciertes a reaccionar, Essa da un paso al frente con las palmas extendidas hacia adelante, apuntando a los zombis. La grácil hechicera murmura una palabra mágica en lengua elfa. Casi al instante se interponen entre los monstruos y vosotros, surcando el enrarecido aire en fulgurantes remolinos, dos llamas gemelas, que adoptan la forma de dos fieras bolas de fuego y se lanzan contra la primera hilera de zombis.

Tan pronto como cinco de las criaturas se desmoronan bajo el poderoso impacto de las bolas mágicas de Essa, surgen otras que siguen su implacable avance sobre los cuerpos en llamas. Essa desenvaina su espada encantada de plata, cuyo resplandores tan intenso que incluso atenúa el brillo de su argéntea aureola.

—¡Essa! —exclamas—. ¡Retrocede! No puedes combatir contra todos. —Arremetes blandiendo a Rayo de Fuego, pero un trío de zombis se interpone entre la bella maga y tú.

—¡Sal de en medio, Bern! —te ordena Willow. La kender hace girar violentamente su hoopak sobre su cabeza, preparando un lanzamiento contra los monstruos. Te haces a un lado, al tiempo que atraviesas al zombi más próximo con tu espada. En el instante en que Rayo de Fuego se hunde en el costado de la criatura, el pasillo se sume en la más absoluta oscuridad. ¡Los zombis han derrotado a la valiente hechicera elfa, apagando su luz mágica y la aureola de su espada encantada!

Inundan tus oídos los gritos de Willow y Kegan, pero no logras distinguir nada en la densa oscuridad que reina en la tumba de Kith-Kanan. Arremetes desesperadamente en dirección a los últimos zombis que has visto. Te rodea un nauseabundo olor a carne putrefacta, mientras la acerada hoja de tu espada atraviesa sin herirlos cuerpos sin sangre y envejecidos huesos. Tratas de captar algún sonido al que dirigir tu ataque, pero los zombis son seres que pululan en silencio. Unos dedos en forma de garra hacen presa en ti, retorciendo tu cuerpo hasta que con la ayuda de varias horribles criaturas eres aplastado contra el suelo en los negros subterráneos de Pax Tharkas.

Fin.

89

—¡Vosotros dos! —grita el capitán hobgoblin, llamando a los draconianos que vigilan al herrero—. ¡Corred tras él!

—El guerrero es asunto tuyo, no nuestro —replica fríamente uno de los hombres-dragón—. Tenemos órdenes de guardar al herrero.

Mientras discuten ves que Theros hace un gesto rápido con la cabeza. Parece que intenta darte una señal. Decides entrar a hurtadillas en el patio, para averiguar qué es lo que intenta decirte.

Juega para ver si tienes éxito. Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de observación. Si el resultado es de 6 o más, pasa al 81. Si es inferior a 6, has fracasado, pues te golpean en la cabeza y te capturan. Tira un dado por daños, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 114.

90

Avanzas con gran sigilo por el pasillo, deseando que el grupo de sonrientes guardianes que vigilan la sala del trono de Verminaard no se hayan percatado de tú presencia. Te apresuras a doblar el recodo y dirigirte hacia la estancia que se halla en el extremo de la sala, dónde están las dobles puertas. No ves a nadie, y tu corazón palpita esperanzado. Entras en la estancia vacía y corres hacia las puertas; pero te da un vuelco el corazón. Una enorme barra de hierro, aparentemente destinada a impedir el acceso a la fortaleza durante la noche, te cierra el paso. Tira un dado para saber si puedes o no mover la barra y suma el resultado a tu puntuación de es-fuerzo físico. Si el total es de 8 o más, has tenido éxito y puedes pasar al 22. Si es inferior a 8, pasa al 176.

91

El goblin bloquea tu ataque con su lanza, mientras otros se abalanzan sobre ti, gritando y maldiciéndote. Uno de ellos golpea tu cabeza con el extremo romo de su lanza. Algo se desprende en tu interior, y la sangre fluye por tu rostro al tiempo que retrocedes, tambaleándote.

—Es joven y fuerte. ¡Me darán una buena recompensa! ¡Cogedlo vivo! —grita el capitán hobgoblin, sujetando con fuerza a Kegan.

—¡Corre, Bern! —exclama tu hermano—. ¡Nos llevan a las minas de esclavos!

Tira un dado por daños y resta lo que obtengas a tus puntos de impacto. Si te quedan menos de 28 puntos de impacto, debes rendirte y pasar al 86. Si tienes 28 o más, estás lo bastante fuerte para escapar. Pasa al 104.

92

—¡Reprime tu curiosidad de kender, Willow! —ordenas—. En esa dirección no hay más que Pax Tharkas, y no vamos a volver allí. Claro que si tú necesitas desesperadamente saber...

—Se cuentan leyendas sobre una gran cadena que ata Pax Thatkas al sucio para evitar que salga volando—interrumpe Willow, muy excitada—. ¡Quizá sea esta!

—¡No empecemos con los relatos de los kender, por favor! —exclama Essa—. Lo que dice Bern es cierto. Deberíamos buscar una salida cuanto antes, y creo que lo mejor sería probar suerte con la otra puerta.

—De acuerdo —accede Willow, y antes de que podáis detenerla, la atrevida kender cruza la estancia y se planta ante el portalón de bronce que se yergue en el otro extremo.

—¡No tan deprisa, Willow! —ordenas—. ¡No puedes prescindir de la luz de Essa!

—Seguid a la kender —dice la hechicera elfa abriéndose paso entre vosotros para reunirse con Willow. Cuando por fin consigues desencantar a Kegan de su fascinación por la cadena, y franqueas la puerta en pos de Willow y Essa, ves desvanecerse la luz mágica tras un recodo del largo pasillo. Las sigues por el sinuoso pasadizo, que por fin se termina abruptamente en un muro de piedra. Willow y Essa examinan las esquinas de la pared, buscando una grieta.

—¡Estamos otra vez en un punto muerto! —se lamenta la kender al acercaros.

—¡Quizá no! —replicas, esperanzado—. ¡Estudiémoslo como hacemos siempre!

Tira un dado para encontrar la puerta secreta, y suma al resultado tus puntos de observación. Si el total es de 5 o más, pasa al 32. Si es inferior a 5, pasa al 20.

93

El fuego casi te asfixia cuando trepas al farallón del Vigía y contemplas a tus pies el valle ennegrecido, desolado. Te preguntas qué terrible catástrofe ha podido arrasarlo en tus dos días de ausencia. Ninguna tormenta, por muy devastadora que fuera, ha logrado nunca causar mayor daño que agitar las ramas de los grandes árboles de vallen. Incluso el Cataclismo —cuando los dioses dejaron caer una tremenda montaña sobre el mundo de Krynn— produjo como único efecto que los nativos de Solace trasladarán sus hogares a los árboles. Sin embargo ahora dondequiera que mires, no ves sino árboles convertidos en esqueletos humeantes. Aquí y allí distingues los restos de las antiguas casas que un día dieron cobijo a los habitantes de Solace.

—¡Bern! ¡Bern Vallenshield!

Un grito ronco te sobresalta en tu confusión. Te colocas en posición guerrera y aprietas la sólida empuñadura de Rayo de Fuego, la legendaria espada de acero que perteneció a tu padre.

—¡Sal del camino, Bern, o te descubrirán! ¡Ven a ocultarte en el bosque!

Si crees que la voz podría ser una trampa, pasa al 58. Pero si piensas que la advertencia del extraño merece ser escuchada, pasa al 130.

94

Son los hobgoblins más enormes que has visto nunca, con su piel amarillenta y los relucientes cuernos de marfil de sus yelmos. Ambos van armados con bruñidas lanzas y visten cota de malla. Vuelven la cabeza cuando entras en el amplio corredor e intercambian miradas de inteligencia, pero permanecen en sus puestos.

—Esa es la sala de audiencias y el salón del trono de Verminaard —murmura Willow—. Sus aposentos privados se hallan detrás de los centinelas.

—¿Por qué no me has dicho que había centinelas apostados?

—No me lo has preguntado —responde distraídamente, como si fuera lo más natural del mundo—. Ya has burlado con éxito a un dragón rojo, así que no creo que un par de simples hobgoblins te causen ningún problema.

Clavas una mirada iracunda en la sonriente kender, deseando hallarte en otro lugar para desahogar tu indignación.

—¡Vamos, guerrero! —susurra, frotando sal sobre tu herida—. ¿Qué hacemos con esas feas criaturas?

Comprendes que ni siquiera armado con Rayo de Fuego puedes igualarte a los dos gigantescos guardianes. Además, en un abrir y cerrar de ojos pondrían sobre tu pista a todos los draconianos del lugar. Reflexionas sobre otras posibles opciones.

Si quieres eludir el enfrentamiento con los hobgoblins bajando la escalera, pasa al 131. Si prefieres tratar de burlar a los guardianes y seguir adelante, pasa al 141.

95

—¡Si es cierto que la entrada del Sla-Mori está aquí no logramos dar con ella! —exclamas, vigilando con inquietud la puerta de la sala de guardia—. La línea de luz que recorre su marco parece más desdibujada, y el paño empieza a ceder a las embestidas de los hombres-dragón.

—¡Tiene que estar aquí! —declara Essa—. ¡Lo sé! ¡Por favor, seguid buscando!

—Demasiado tarde, Essa —replica fríamente Willow—. Tu hechizo se ha agotado, y ya están entrando por esa puerta.

Pasa al 70.

96

La negra figura pertenece a un hombre-dragón. Se cubre con una túnica de cuero tachonado como la de los perros, y agita una terrible maza de hierro, cuya bola de aceradas púas pende de una pesada cadena. Los ojos vidriosos y draconianos de tu enemigo le observan sin pestañear. Pasa al 117.

97

El hobgoblin sigue tendido, en estado de coma, en el lugar donde le has dejado. Con cierta reticencia, sacas tu espada y vuelves a ceñirla a su cinto. Acto seguido levantas a la criatura, desmayándote casi a causa de su terrible hedor, y te pasas su brazo por el hombro. Se tambalea y eructa, apoyando en ti su pesado cuerpo ebrio de alcohol.

Vacilando bajo el peso del hobgoblin, cruzas la sala en dirección a los aposentos del señor de Verminaard, y avanzas hacia un grupo de centinelas sonrientes que deambulan ante el salón del trono. Sientes que el corazón te late en la garganta. Si falla tu plan, probablemente te arrojarán a las minas de esclavos y nunca podrás salir de ellas.

Los guardianes draconianos interrumpen su conversación para observar al hobgoblin ebrio y también a ti, no sin cierta repugnancia.

—¿Y bien? —gruñe uno, examinándote con desconfianza.

—Veréis, el capitán me ha ordenado que le acompañe a su alcoba —dices, tragando saliva—. ¿Podéis dejarme salir de la fortaleza?

—Es el capitán Grund, ese necio borracho —susurra uno de los draconianos—. No sé por qué soporta su señoría a idiotas de esa calaña. Los hobgoblins son casi tan estúpidos como los humanos. —El draconiano te mira burlonamente, mientras luchas por controlar tu ira—. Puedes tirarlo en el vestíbulo y dejar que duerma la mona.

Temías que dijeran eso, y tu reacción es rápida:

—¡Por favor, señor! —exclamas con Fingido susto—. ¡Si no se despierta en su alcoba, me despellejará vivo!

El draconiano titubea, y tu corazón late con fuerza. Por fin, suspira y ordena:

—Vamos, Dorg. Supongo que será mejor que acostemos al viejo Grund, o tendremos problemas.

Suspiras aliviado. Gruñendo, los dos draconianos te conducen, a través del vestíbulo, hasta la sala vacía y abren entre ambos la barra de hierro del portalón.

—Gracias —dices, jadeando, con los brazos casi rotos por el elevado peso del hobgoblin.

—No nos des las gracias, humano —te espeta el draconiano—. ¡Me encantaría verte despellejado!

Cierran la puerta de golpe, dejándote en el patio con el hobgoblin ebrio. Pasa al 138.

98

—Creo que deberíamos escuchar a Essa —dices a la kender—. Ha estudiado las leyendas del Sla-Mori y conoce las costumbres de su pueblo mejor que cualquier humano o kender. Si no encontramos nada detrás de la doble puerta, siempre podemos regresar a esta y satisfacer tu curiosidad.

Willow lanza por los ojos chispas de indignación, pero enseguida se apacigua.

—Quizá tengas razón, Bern Vallenshield, pero no lo creo. Estoy convencida de que caeremos en una trampa si vamos por ahí. De todos modos os acompañaré, pues necesitareis ayuda.

—¡Basta ya de discutir! —protesta Kegan—. ¡No llegaremos a ninguna parte si nos quedamos aquí charlando!

—Eso mismo pienso yo, Kegan. Vamos —dices, dando una palmada en el hombro de tu hermano.

La luz encantada de Essa os guía por las columnas de granito y el espacio central hasta el pasillo que conduce a las dos puertas. Están hechas del mismo bronce pesado que las otras, pero son mucho mayores. En vez de exhibir un unicornio en relieve, presentan una réplica exacta de Pax Tharkas, con las torres gemelas separadas simétricamente por los dos paños, de tal modo que la juntura que las divide recorre la puerta principal del gran vestíbulo. Los antiguos artistas que esculpieron el oro grabaron las cerraduras con exquisito detalle, valiéndose de láminas individuales.

Avanzas y empujas las pesadas puertas metálicas esperando que estén cerradas. Sin embargo, se deslizan hacia dentro con solo rozarlas, abriéndose a un larguísimo pasillo. Franqueáis la entrada, y las puertas se cierran suavemente detrás de vosotros, como empujadas por una mano invisible. Se esparce el fulgor argénteo de la luz de Essa, revelando un corredor recto que se pierde en la lejanía. Mide unos doce metros de anchura, y sus muros aparecen interrumpidos por hileras gemelas de puertas espaciadas simétricamente, cada una con una argolla de hierro en su centro.

Caminas despacio entre las misteriosas puertas de granito, que parecen guardar un secreto temible y desconocido. Tras recorrer unos cincuenta metros compruebas que el pasillo se termina en una pared recta, pero también ves un oscuro túnel que se desvía hacia la derecha. No habéis intercambiado una sola palabra después de penetrar en el fantasmagórico pasillo. Hasta Willow guarda silencio por primera vez.

—No me gusta nada este lugar —susurra tímidamente Kegan—. ¡Me recuerda las criptas de un cementerio! Estas argollas podrían ser...

Un ruido repentino interrumpe las palabras de tu hermano. Algo chirría detrás de las pétreas puertas. Agarras con fuerza la empuñadura de Rayo de Fuego, y Essa desenfunda la refulgente espada de plata que forjó con su magia en el calabozo de mujeres.

—¡Mirad el collar de Willow! —exclama Kegan. Todos os volvéis hacia la kender. El medallón de cristal empieza a destellar, como cuando curaba tus heridas Pero no tienes tiempo de preguntarle nada acerca del collar, porque un siniestro eco de rocas deslizándose aparta tu mirada de Willow. A ambos lados del pasillo, las pétreas losas han empezado a abrirse, empujadas desde el otro lado. Pasa al 132.

99

Los goblins ebrios son presa fácil para el filo fulgurante de Rayo de Fuego. A tu alrededor, los hombres de Solace acuchillan y arremeten con furia, recordando la destrucción de su aldea. Cuando parece que vuestra victoria es inminente, percibes un movimiento por el rabillo del ojo. Una figura familiar ataca a un goblin por la espalda, tratando de estrangularlo.

—¡No, Kegan! ¡Detente! —gritas. Arrojando a un lado al goblin con el que estabas luchando, corres hacia tu hermano. De pronto ves avanzar hacia tu cabeza, como en una exhalación, una enorme bola de púas, al tiempo que alguien exclama:

—¡Bern, cuidado! ¡Detrás de ti!

Tira un dado por daños, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 114.

100

Atravesáis a toda prisa los aposentos de Verminaard, y franqueáis la puerta. De pronto recuerdas a los dos hobgoblins que hay en el exterior de la sala de audiencias. Los enormes centinelas están apostados con sus lanzas preparadas para el ataque, y te dispones a luchar una vez más. Willow prescinde de tu advertencia y avanza hacia los hobgoblins.

—¡Acaba de ocurrir algo espantoso! —exclama—. ¡Se trata de los draconianos! ¡Han desaparecido!

Los centinelas intercambian una rápida mirada preguntándose si deben abandonar sus puestos para investigar la historia de la kender.

—¡Que vaya uno de vosotros mientras el otro cuenta lo ocurrido al señor de Verminaard! —sugiere la muchacha con gran excitación—. ¡Rápido!

Pasa al 178.

101

La criatura alza la empuñadura de su espada. Te castañean los dientes, pero mantienes la mirada fija en el hombre-dragón, dispuesto a demostrarle que no le tienes miedo. La empuñadura se estrella contra tu mandíbula, y el dolor se expande en tu cabeza. Lo último que oyes, antes de perder el conocimiento, son las risas ahogadas de dos draconianos. Tira un dado por daños y resta el número obtenido del total de tus puntos de impacto. Pasa al 114.

102

Absorbido por tu labor y empeñado en encontrar una cripta cerrada, no te percatas de que Kegan se ha quedado en el otro extremo del pasillo. Cuando terminas de examinar la primera losa, levantas la cabeza justo a tiempo para ver cómo el muchacho tira de una de las puertas que aún no habéis registrado.

—¡No, Kegan! —exclamas. Pero es demasiado tarde. La lápida se abre con un gran crujido, el horrible hedor a carne putrefacta invade de nuevo el pasillo. Pasa al 16.

103

Los hábiles dedos de Willow doblan una pieza de alambre que ha sacado del bolsillo de su túnica, convirtiéndola en una ganzúa. En menos de un minuto, oves el «clic» de la cerradura y sigues a la kender a la habitación contigua.

Entráis en un comedor clásico, presidido por una magnífica mesa de reluciente madera de ébano. Adosado a la pared hay un aparador a juego, cuyas puertas de cristal protegen una colección de delicados servicios de porcelana y de plata; y en el extremo derecho de la estancia se yergue otra puerta cerrada. Bajo la rica luz de la lámpara de araña, estudias el intenso colorido de otros dos tapices que representan los mismos temas siniestros de dragones y sus víctimas.

—¡Bern! ¡Ven a ver esto!

La diestra kender esta agachada junto a un cajoncito del aparador, escudriñando su interior. Kegan y tú dejáis los tapices y os reunís con ella. Dentro del cajón veis un cofre abierto, con tres viales de cristal transparente que contienen pequeñas cantidades de líquidos de colores. Estiras el brazo para cogerlos, pero Willow te detiene. Pasa al 41.

104

La sangre empaña tu vista, pero arremetes agresivamente contra el goblin más próximo. Rayo de Fuego le traspasa el brazo, y das media vuelta con la intención de parar el ataque del segundo goblin. Tu hoja de acero desvía con facilidad la trayectoria de la lanza, y logras deshacerte de tu rival hundiendo con gran pericia el filo de tu espada. Los otros dos atacantes que aún permanecen ilesos vacilan, pensándoselo mejor antes de embestirte.

Te sientes cada vez más débil, y comprendes que no resistirás mucho. Manteniendo a los goblins a raya con tu espada, retrocedes hacia el bosque y desapareces en las densas sombras.

Oyes gritar al cabecilla hobgoblin:

—¡A por él!

—Persíguele tú —susurra uno de los goblins.

Herido, descorazonado y más bien, desanimado te diriges hacia el camino, esperando encontrar de nuevo a Cleva. No sabes qué hacer. Pasa al 130, y comprobarás que has vuelto a tropezarte con Cleva.

105

Los empañados ojos de Lanzallamas pestañean al recibir la repentina luz que entra por la puerta. Extiende su bífida lengua tratando de averiguar la identidad de los intrusos, y acto seguido abre sus enormes mandíbulas, exhibiendo sus alineados dientes putrefactos y amarillentos.

—¿Hay alguna otra salida? —exclamas.

—Las ventanas, y están cerradas y entornadas. Pero aunque no lo estuvieran, hay una caída de unos sesenta metros —responde tu hermano.

—¡Bern, la única salida es el lugar por dónde entramos! —dice Willow, muy excitada—. Y aunque logremos salvar el obstáculo de Lanzallamas, los centinelas oirán la alarma y nos atraparán antes de que podamos salir de la ciudadela.

Comprendes que no puedes luchar contra el dragón sin poner en peligro las vidas de los niños, y decides que solo os quedan dos opciones. Si resuelves seguir adelante y valerte del engaño para escapar, pasa al 25. Pero si crees que es mejor apretar a correr, pasa al 7.

106

—¿Por dónde empezamos? —pregunta Kegan, ansioso—. ¡No quiero despertar de nuevo a esos zombis!

—Podríamos buscar una cripta que no haya sido abierta —sugiere Willow—. Eso significaría que está vacía, y quizá oculte un pasadizo secreto por dónde salir de este lugar.

—No me gusta la palabra quizá. Willow —dice tu hermano, observando las siniestras tumbas cerradas del pasillo.

—Es un riesgo que hemos de correr —explicas a Kegan—. Si seguimos adelante, tendremos que pasar entre una docena de losas y enfrentarnos de nuevo a los zombis. Manos a la obra; buscad una que parezca no haberse movido.

Los cuatro retrocedéis hasta la doble puerta que conducía a la gran sala de columnas. Todas las lápidas que examinas muestran señales de haber sido desplazadas recientemente, para dar paso a los zombis que abandonaron sus tumbas dispuestos a atacaros. Con los nervios de punta, te acercas cautelosamente a las puertas gemelas, preparado para enfrentarte al ataque de los muertos vivientes en cualquier momento. Pasa al 52.

107

Vuelves la cabeza y ves que el grupo de guardianes que te persigue está guiado por el enorme hobgoblin que ha capturado a Kegan. Echas una mirada en dirección al risco, donde la moteada yegua te espera en la sombra, e intentas calcular hasta dónde llegarías antes de que las lanzas te cerraran el paso.

En ese momento, un doloroso golpe en la cabeza te sume en la más absoluta oscuridad. Tira un dado por daños, resta el resultado de tus puntos de impacto y pasa al 114.

108

Observas el sereno rostro de Willow, mientras luchas contra los aguijones que el miedo clava en tu cerebro. Al principio dudas que puedas llegar a controlar las terribles emociones que amenazan con adueñarse de ti, pero la calma que reina cuando se desvanece el destello del hocico de Lanzallamas hace que el temor empiece a disminuir, percibes que has vencido.

—Gracias, madre, por hacer tan buen trabajo y proteger a tus hijos —dices al malherido monstruo—. Informaré de tu celo al señor de los dragones. Vamos, pequeño, tenemos mucho qué hacer.

El arrugado hocico sonríe con orgullo mientras llevas a Kegan, reticente, al exterior de la sala. La cara contraída de tu hermano te revela su indignación ante el apelativo de «pequeño». Atravesáis el túnel de la cocina, sin oír más ruido que el de la respiración fatigosa de Lanzallamas. Pasa al 80.

109

Un melón maduro se estrella contra la pared, en el lugar donde hace un instante estaba tu cabeza, salpicándoos con su rancia pulpa. Al otro lado de la estancia ves varias sillas volcadas y docenas de sucios enanos del abismo, apilados en un desordenado montón de puños y pies que se agitan en el aire.

—No te alarmes —dice Willow—. No es nada serio, solo la batalla diaria por la comida.

Empiezas a arrancar con repugnancia el melón adherido a tu ropa, cuando de pronto uno de los enanos del abismo viene corriendo hacia ti. Al acercarse, ves que su barba es canosa y mucho más larga que la de cualquiera de los otros.

—¡Eh, tú! ¡Basta! —grita, señalándote con el dedo—. ¡Si quieres desayunar, paga!

—¿Desayunar? —preguntas, asombrado. El enano señala la piel de melón que sostienes en la mano, e insiste, mirándote con furia:

—¡Si comes, paga!

—Por nada del mundo me comería esta porque... —empiezas, pero Willow te pellizca en el costado. La miras, lamentando no haberla escuchado cuando se mostró reticente en pedir ayuda a los enanas del abismo. La kender se encoge de hombros y sonríe, como queriendo decir: «Ya te lo advertí»—. Gracias —añades—, pero no tenemos hambre. Veréis, intentamos escapar del señor de los dragones, y necesitamos un lugar donde ocultarnos.

Los otros enanos del abismo interrumpen bruscamente su lucha por la comida y se apiñan a vuestro alrededor, decidiendo que sois más divertidos. Os tocan y aguijonean con sus sucias manos, arrancando risas de Kegan.

—¿No coméis? —pregunta sorprendido el enano que se ha dirigido a ti y, al ver que meneas la cabeza estira el brazo y agarra la piel de melón—. ¡Entonces, no echéis a perder los buenos alimentos!

—Lo siento —respondes, tratando de controlar tu frustración. Mientras habláis, no cesáis de oír el ruido que hacen vuestros perseguidores—. ¿Tenéis un lugar donde ocultarnos?

—Tendréis que pagar —dice el enano, lanzando una mirada a los otros, que asienten entusiasmados. —No dispongo de din... —empiezas, pero Willow te pellizca de nuevo. Te vuelves y ves a la kender vaciando sus diversos bolsillos y bolsas, y esparciendo sobre el suelo todo tipo de objetos, a cual más curioso: cuerdas, cintas, un caballo de barro roto, tres dientes de leche, un anillo de latón...

—¡Caramba! —exclama el enano con los ojos muy abiertos, mientras los otros gatean por la estancia recogiendo la colección de objetos inútiles—. ¡Eres muy rica! ¿Eres una reina o algo así? —le pregunta a Willow.

—No —responde ella, sonriendo—. Solo una kender—. Y ahora, ¿vais a escondernos?

—¡Pues claro, sígueme! —El enano te coge de la mano y te arrastra por la sala llena de comida hasta un montón de sucias mantas. —Estírate encima de las mantas —te ordena—. Es un buen escondite.

—Bueno, ¿no crees que sería mejor que me estirara debajo?

El enano te mira con respeto y responde:

—¡Qué listo eres! —Se vuelve hacia los otros enanos y repite—: Esconderse debajo de las mantas mientras los otros asienten entusiasmados, auténticamente impresionados por tu ingenio. Meneando la cabeza con un suspiro Kegan, Willow y tú os introducís debajo de las malolientes mantas. Justo a tiempo: al cabo de un segundo alguien golpea la puerta con los nudillos, y esta se abre bruscamente, chocando con la pared.

—Buscamos a unos prisioneros que se han escapado: un guerrero humano, una kender y un niño. ¿Les habéis visto? —pregunta una voz ronca, que reconoces como de hobgoblin.

—¿Prisioneros escapados? —oyes decir al enano del abismo queriendo aparentar inocencia—. No los hemos visto —añade, coreado por los otros enanos.

—Muy bien, de acuerdo —gruñe el hobgoblin. Oyes pisadas de botas alejándose de la estancia, y empiezas a respirar; pero de pronto te da un vuelco el corazón.

—¡Sobre todo no hemos visto a prisioneros escapados debajo de las mantas! —añade el enano, con tono solemne.

Fin.

110

—¡Espera! —ruge el dragón—. ¡Debo prepararle para el peligro!

Si decides detenerte y tratar de descubrir lo que quiere decir la espantosa niñera, pasa al 174. Pero si prefieres emprender la huida, pasa al 7.

111

Oyes sonoras carcajadas, y comprendes que los guardianes goblins están disfrutando aún de su comida y su vino. Abres una puerta de barrotes y ayudas a los guerreros cautivos a salir, uno a uno, del carromato. Cuando el último pisa el suelo, oyes un estrépito detrás de ti y te vuelves justo a tiempo para ver cómo la estatua pétrea con cuerpo del draconiano se descompone en polvo. Rayo de Fuego cae al suelo junto con la maza, la armadura y la ropa del hombre-dragón. Recoges ambas armas y le lanzas la maza al guerrero más próximo.

—Nuestras armas están debajo del pescante del primer carromato —susurra uno de los hombres.

Les he visto cargarlas antes de abandonar Solace.

Guías a los hombres hasta la parte trasera del carromato de los cautivos, protegido por la sombra que proyecta el risco. En fila, de uno en uno jalonáis los carromatos, oyendo las voces estridentes de los embriagados goblins. Acelerando la marcha, señalas con el dedo el primer carromato y te haces a un lado para dejar que los sigilosos guerreros recojan sus armas y escudos. Los goblins están tan desmandados a causa de la bebida que sus gritos ocultan los pequeños ruidos que producen tus hombres. Algunos levantan sus lanzas y se amenazan mutuamente.

Cuando se han reunido todos tus hombres, blandes tu espada y gritas:

—¡A por ellos, hombres de Crystalmir! ¡Por Solace! —y con el liso acero de Rayo de Fuego refulgiendo a la luz de la hoguera, asaltas el campamento seguido de tus hombres y arremetes ferozmente contra los confusos goblins.

Tira dos dados para decidir el desenlace de la batalla, y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 10 o más, pasa al 56. Si es inferior a 10, réstate 2 puntos de impacto y pasa al 99.

112

—Creo que sería un error seguir esas huellas de roedor —dices a tus compañeros—. En los lugares como este las ratas se alimentan de los restos que dejan los carroñeros de mayor tamaño, y nunca están lejos de ellos.

—¿Te refieres a criaturas como esa oruga? —Pregunta Kegan estremeciéndose.

—¡Exacto! Sabemos que podría haber más de una, y las ratas nos van a indicar dónde se encuentran.

—¡Y las carroñeras no pueden estar lejos de los zombis! —añade Willow, con un destello de excitación en su intrépida mirada.

—Eso quiere decir que en el túnel no las encontraremos —dices—. Probablemente las ratas lo han eludido porque no hay nada que comer.

—¡O porque hay algo que podría devorarlas a ellas! —sugiere Willow, con un guiño malicioso. Reprendes a la kender por su irónico sentido del humor y ruegas a Essa que camine detrás de vosotros para iluminar con su luz mágica el angosto pasadizo. Pasa al 195.

113

—¡Alto! —exclamas, bajando la espada—. ¡No le mates! —Una de las criaturas te arranca Rayo de Fuego, mientras otra te empuja contra el muro de piedra y te ata las manos detrás de la espalda.

Has realizado un esfuerzo desesperado para acabar con los maléficos planes de Verminaard, pero de ahora en adelante tendrá que ser otro quien combata con el señor de los dragones e intente salvar a Ansalon... Fin.

114

La siguiente sensación que experimentas es de suavidad, de calor, de que algo se mueve bajo tu cuerpo. Abres los ojos y ves una oscura cabeza con larga melena argéntea siluetada contra el cielo estrellado a través de los barrotes de un carromato. Estás tumbado boca arriba, con la cabeza apoyada en algo blando. Tardas unos minutos en comprender que estás descansando en el regazo de una mujer.

—¡Silencio! No intentes hablar —te dice, con un acento que te resulta conocido—. Tienes una profunda herida en la cabeza. Necesitas reposar un poco antes de ir a Pax Tharkas.

De pronto reconoces el acento.

—¡Eres una kender! —balbuceas. Te incorporas rápidamente, buscando tu bolsa de dinero en tu túnica de cuero—. ¡Muy bien! ¿Dónde está? —preguntas, iracundo.

—¡No sé de qué me hablas! —responde la kender, mirándote con sorpresa—. ¡Debe habérsete formado un coágulo en la cabeza!

—¡Mi dinero! —gritas enfurecido; pero a causa del dolor te mareas, y te ves obligado a estirarte de nuevo, aunque esta vez apoyas la cabeza en el banco de madera.

—¡Ah, ya entiendo! —exclama la muchacha—. ¡Haberlo dicho antes! Lo he cogido yo, por supuesto.

—Por supuesto —gruñes.

—Pero solo para evitar que lo encontrasen los goblins al registrarte —añade la kender con expresión ofendida.

«Claro», piensas. Todo el mundo en Krynn conoce el talento de los kender para «adquirir» cosas. Y nunca tienen intención de robarlas.

—¿Dónde estoy? —preguntas débilmente.

—Encarcelado en un carromato, camino de Pax Tharkas, Bern —responde la muchacha, devolviéndote tu bolsa.

—¿Cómo sabes mi nombre? —preguntas, suspicaz—. Y de todas formas, ¿quién eres tú?

Pasa al 63.

115

—Entra deprisa —ordena Essa—. Quiero estar segura de que no nos siguen.

Cruzas la abertura por delante de la elfa y te detienes a esperar que se reúna con vosotros. La maga pronuncia un hechizo y agita en el aire, junto a la boca de la cueva, un puñado de polvo que se torna más denso y flota sobre el suelo. Al depositarse, cubre vuestras huellas de forma tan perfecta que ni siquiera tu diestro ojo de guerrero detectaría ninguna señal de vuestro paso. Satisfecha porque los draconianos no encontrarán jamás la puerta oculta, Essa tira de una palanca, encerrándoos en las antiguas catacumbas elfas llamadas Sla-Mori. Pasa al 10.

116

Te vuelves y observas que inclinada sobre una larga mesa en la que hay extendidos unos mapas, se halla una figura inclinada y ataviada con una cota de malla azul y oro. No puedes ver el rostro del señor de los dragones, porque está oculto tras una visera metálica con una grotesca cara grabada, también, en oro. De su yelmo sobresalen un par de cuernos pintados, que producen la impresión de enmarcar a un dragón.

—¡Responded os digo! ¡Ember! ¡Ven! —exclama Verminaard, impacientándose.

Justo detrás del malvado clérigo, oyes el ruido que produce, algo que debe ser muy grande, al moverse dentro del muro. Antes de que puedas reaccionar se abren unas dobles puertas, revelando al tipo de criatura que solo has visto en tus pesadillas. Se trata de otro dragón rojo, similar a Lanzallamas pero de aspecto mucho más amenazador. El enorme animal os observa sin pestañear. Saca su gelatinosa lengua negra y la sostiene en el aire a pocos centímetros de vuestros rostros.

Lanzas una mirada a Willow y Kegan, comprobando que están inmóviles como estatuas, con los ojos empañados y tristes.

De pronto llaman a la puerta.

—¡Señor de Verminaard! ¿Estáis aquí? —pregunta uno de los guardianes privados del rey de los dragones, que no es sino uno de los draconianos que has visto en el vestíbulo.

En el instante en que los hombres-dragón distraen la atención de Verminaard, sabes que si te atreves puedes atacar.

Si decides atacar al señor de Verminaard, pasa al 177. Pero si piensas que es demasiado poderoso y resuelves rendirte, pasa al 147.

117

El draconiano camina en círculo a tu alrededor, tratando de interponerse entre el carromato y tú. Sin apenas mover sus escamosos labios, emite un leve siseo.

De repente, se te ocurre una idea. Si luchas contra esta criatura podrías vencer, pero el ruido atraería a los goblins y a los otros draconianos del campamento y en ese caso no tendrías nunca la oportunidad de descubrir quién o qué se oculta detrás de la destrucción de Solace. Sin embargo, si te rindes es posible que encuentres el modo de rescatar a tu hermano y a los otros cautivos. Incluso podrías hacer averiguaciones sobre quién es el ser misterioso que ha ordenado incendiar tu pueblo natal.

—¡He venido a liberar a mi pueblo de estas cadenas! ¿Dónde los lleváis? ¿Por qué habéis quemado Solace hasta sus raíces?

La risa del draconiano es lo bastante sonora como para oírse en el campamento, y varias voces gritan en tu dirección.

—¡Pronto lo sabrás, guerrero! ¡Mira detrás de ti!

Pasa al 107.

118

Has descubierto algo sobre la disposición de la fortaleza merced a tus observaciones de los últimos días. También has preguntado a los enanos del abismo, pero te han dado respuestas imprecisas incluso sobre los aposentos que ocupan.

Las puertas que sueles utilizar para entrar en la cocina están al fondo del vestíbulo, pero siempre está oscuro cuando te llevan a tu trabajo. No tienes idea del uso que dan a las estancias que dejas a ambos lados. ¿Por dónde podrías salir?

Sabes que los aposentos de Verminaard están a pocos pasos del vestíbulo y que siempre se hallan bien protegidos, de modo que debes evitar ese camino. Claro que quizá podrías pasar junto a los centinelas sin despertar sospechas, siempre que logra-ras dar la impresión de estar cumpliendo órdenes superiores. La visión de los goblins ebrios te da una idea, ¡aunque muy peligrosa!

Si decides fugarte sin ser visto, pasa al 90. Pero si prefieres poner en práctica tu idea, pasa al 97.

119

Corres hacia la primera torre, y el eco de tus pisadas resuena fuertemente en el cavernoso pasillo. Detrás de ti quedan amortiguados los gritos que emiten los draconianos al intentar derribar el pesado paño de madera de vallen.

—¡No tardarán mucho en echar abajo la puerta! —exclamas al llegar al otro extremo del pasillo—. Tendremos que escondernos en el sótano o quedaremos atrapados entre los centinelas y los draconianos.

Pasa al 131.

120

Tensas los músculos, para hundir con más fuerza el codo en el vientre del draconiano que te sujeta las manos en la espalda. La criatura, que no esperaba tu ataque, se contrae de dolor. Sin pérdida de tiempo, desenvainas tu espada.

Has obtenido una ventaja momentánea. Tira dos dados y suma tus puntos le habilidad en la lucha al resultado. Si el total es de 11 o más, pasa al 126. Si es inferior a 11, réstate 4 puntos de impacto y pasa al 21. Recuerda que puedes tratar de golpear al draconiano más de una vez, a condición de que te restes 4 puntos siempre que falles. Recuerda también que puedes utilizar tus puntos de experiencia para aumentar tus posibilidades, pero debes decidirlo antes de tirar los dados y restarlos de tu puntuación total de experiencia después de usarlos.

121

—Antes de abandonar la ciudadela, creo que deberíamos averiguar todo lo posible sobre los planes de Verminaard —dices a los otros. Willow sonríe encantada, y Kegan te dedica la mirada más seria que has visto nunca en sus ojos.

—¡Así nos vengaremos de lo ocurrido en Solace!

—dice Kegan, con un firme movimiento de cabeza.

—¡Bien! —exclama Willow evidentemente excitada—. Seguidme, conozco el camino.

Abre con cautela la puerta del vestíbulo, para comprobar si hay draconianos a la vista. A continuación se interna a toda velocidad en el pasillo alfombrado, pasando junto a un hueco de escalera que desciende hasta un descansillo tenuemente iluminado.

—¿Qué hay ahí abajo? —preguntas.

—El sótano. Algunos cuartos trasteros y los calabozos de las mujeres. Pero no hay salida.

Ordenas a Kegan que camine con sigilo detrás de la kender. El pasillo gira bruscamente a la izquierda y se ensancha formando un espacioso corredor de unos doce metros de anchura, que discurre en línea recta hasta el extremo de la torre. Cuando dobláis 1a esquina, divisáis a tres enormes goblins que están apostados en la mitad del pasillo, en la pared de la derecha, junto a dos puertas de doble paño. Pasa al 94.

122

El diseño rojo empieza a desvanecerse, como si se sumergiera bajo la superficie rocosa. En el mismo instante el paño empieza a chirriar sobre sus goznes al tiempo que pivota en torno a su centro dejando al descubierto dos entradas, una a cada lado de la puerta secreta.

—¡Rápido! —apremia Essa—. ¡El hechizo no dura mucho!

La delgada elfa se desliza por un lado del pétreo paño, mientras Kegan y Willow la siguen por el otro. Con cierta dificultad, te encoges lo suficiente para atravesar la pared. Justo cuando te reúnes al otro lado con tus compañeros, la pesada puerta vuelve a su posición de origen con un leve crujido.

—¡Caramba! —exclamas jadeante—. Quienquiera que construyó este lugar no pensó en la comodidad. ¡Una persona gruesa no podría pasar!

—Mi pueblo nunca ha sido voluminoso —dice Essa con voz muy queda—, ni tampoco sus aliados. ¡Pero mira ahí delante! ¡Quizá la próxima puerta se ajuste más a tu tamaño, Bern!

Bajo su luz mágica ves un enorme paño de bronce, con una espléndida cabeza de un unicornio esculpida en relieve sobre un panel de oro.

—Es el símbolo de Kith-Kanan —explica la hechicera. La dulzura invade de nuevo su rostro, y ves que tiene sus bellos ojos verdes bañados en lágrimas—. Esta es la entrada al lugar más sagrado del mundo de los elfos: ¡la tumba de Kith-Kanan!

—¿Está abierta? —pregunta Willow muy excitada. Su voz ronca contrasta con el suave tono de Essa—. ¡Compruébalo!

La maga elfa presiona suavemente el opaco metal. A pesar de los siglos de devastación que se han sucedido después del Cataclismo, la fabulosa puerta se abre sin ruido, como si aún hubiera aceite en sus goznes. Pasa al 142.

123

Te inclinas hacia un lado eludiendo su ataque, y saltas al otro lado del charco de ácido. Al draconiano le refulgen las alas, y por un instante parece flotar sobre el charco. De pronto oyes un ruido silbante y un golpe seco; en el rostro escamoso del draconiano aparece un pequeño agujero, justo encima de sus orejas de abanico. Pliega sus alas y cae en medio del ácido. Al verlo, sus cuatro compañeros que le miraban desde la puerta huyen despavoridos. Vuelves la mirada y ves a Willow ajustándose el hoopak al cinto, con actitud triunfante.

—¡Un lanzamiento afortunado! —dices.

—Sobre todo para ti —responde la kender.

—¡Salgamos de aquí antes de que cambie nuestra suerte! —interviene Kegan. Ambos sonreís y avanzáis hacia la puerta.

—¡Esperad! —exclama Willow. ¿Tenéis las pociones?

Vuelves la mirada, justo a tiempo para contemplar cómo el último de los viales se disuelve en el charco de Ácido.

—¡Los hemos perdido! —te lamentas.

—No te preocupes —responde la kender.

Pasa al 100.

124

Levantas la cabeza para ver las torres, pero el dolor se le hace insoportable. Willow comprende que estás a punto de desmoronarte, y te sujeta la cabeza con las manos. El medallón de oro de la kender rozando tu piel te produce sensación de frío.

—Descansa, Bern, y no te muevas —ordena—. Tu herida tiene un aspecto terrible.

De pronto adviertes que el medallón palpita, una extraña y tibia sensación fluye por tu frente y tu cabeza. Tienes la impresión de que todas tus células nerviosas se ponen incandescentes, y ves que un suave destello ha empezado a latir en el medallón. El dolor de tu cabeza disminuye a medida que aumenta el calor. Pronto el fulgor es suficientemente intenso para reflejar la expresión de asombro que se dibuja en el rostro pecoso de la kender, bajo su cabello cobrizo.

Tira un solo dado para curarte, y suma el resultado a tus puntos de impacto. Pasa al 71.

125

—Las huellas de seres que corren tapan a las que van en dirección opuesta —dices a tus compañeros—. Quienquiera que las haya dejado huía de algo y parecía conocer el camino. ¡El pasadizo de la izquierda debe ser la salida del Sla-Mori!

—¡Eso es precisamente lo que intentaba decirte! —exclama la kender, disgustada—. Ven hacia aquí, Essa, necesitamos tu luz para encontrar la puerta trasera que nos permitirá salir de este lugar.

La encantadora maga frunce el ceño y mira hacia la derecha. Comprendes que por alguna razón no desea internarse en la ramificación izquierda del pasadizo. Tras haber presenciado sus extraños poderes, te preguntas si su reticencia no se deberá a una mágica intuición.

—¿Qué ocurre, Essa? ¿Presientes algún peligro? La hechicera elfa menea la cabeza negativamente, pero la expresión de sus ojos aún es de turbación.

—No es nada. Es probable que tengas razón en lo relativo a las huellas Vamos.

Sin pronunciar palabra, la delgada mujer adelanta a Willow para reunirse contigo y con Kegan. Su argéntea aureola invade el angosto pasadizo de roca, dejando en la oscuridad la intersección que acabáis de abandonar.

Las huellas se prolongan por el sinuoso pasillo, conduciéndoos a un muro de roca virgen. Das una rápida mirada a tu alrededor, pero no ves ningún túnel ni salida.

—Las huellas llevan directamente a esa pared dice Kegan excitado—. ¡Debe de haber una puerta secreta!

Sin duda tu hermano tiene razón. Las pisadas de botas que habéis seguido parecen atravesar el muro del estrecho túnel. Te apoyas sobre su áspera superficie, y aplicas el oído con la esperanza de oír algún ruido al otro lado.

—No se oye ni un murmullo —declaras—. Pero estoy de acuerdo con Kegan, tiene que existir un modo de mover esta pared.

Buscáis insistentemente una abertura oculta en el extremo muerto del pasadizo, pero no encontráis nada.

—Es inútil seguir buscando —dices al fin—. Volvamos al cruce y estudiemos más atentamente las huellas. —Retrocedéis hasta el pasadizo que parte de la cámara de los zombis, y te arrodillas en el polvo para examinar las huellas con más detenimiento. Pasa al 84.

126

Antes de que el sorprendido draconiano pueda reaccionar, le atraviesas el pecho con Rayo de Fuego. La criatura lanza un grito estremecedor, llevándose la mano a la herida. Una sangre verdosa brota entre sus dedos, y se desploma. Raudo, tratas de recuperar tu espada para atacar a la otra criatura.

¡Pero, horrorizado, descubres que el arma ha quedado incrustada en su cuerpo! El primer draconiano se ha convertido en estatua de piedra. Tiras desesperadamente de la empuñadura de Rayo de Fuego cuando de pronto sientes un agudo dolor en la espalda. Te vuelves y ves al otro draconiano con su arma desenfundada; la hoja de su espadón está manchada de sangre, ¡tu sangre! Lentamente te desvaneces sobre el polvo del camino, y te alegras cuando al fin te envuelve la oscuridad. Fin.

127

Ya has luchado contra perros y lobos salvajes en los bosques de Crystalmir, y sabes cómo acometer el ataque de los canes guerreros. Saltando por debajo del primero, le agarras por la armadura de cuero y lo lanzas por encima de tu cabeza. Sin pérdida de tiempo, te incorporas empuñando a Rayo de Fuego, en el instante en que el segundo perro se abalanza sobre tu brazo. El primer animal se estrella contra el suelo, y un segundo después su compañero queda ensartado en tu espada. Te desprendes de su cuerpo sin vida y corres presto hacia el sabueso herido, antes de que recupere el aliento. Rayo de Fuego cercena el collar de púas como si fuera de papel, abriendo la yugular del animal sin darle tiempo a emitir sonido alguno. Pasa al 75.

128

Por primera vez desde que volviste, te alegras de que tu armadura de guerrero se haya quedado en Solace. Con tu atuendo de caza no tardas en sacar ventaja a tus perseguidores. Sus lanzas se clavan junto a tus talones, pero las eludes con gran habilidad. Unos pasos más y llegas a la escarpada ladera, iniciando la escalada para ponerte fuera de su alcance.

Una vez en la cima del risco te diriges hacia la derecha, alejándote de las canteras. Pronto trotas sin esfuerzo por una boscosa cresta. Cuando estás seguro de que los guardianes no te siguen, descansas al pie de un gigantesco pino y planeas tus próximos movimientos.

Las fuerzas malignas de Pax Tharkas son mucho más poderosas de lo que imaginabas, y decides reclutar un número suficiente de guerreros para abordar la fortaleza. Te preguntas qué parte de Ansalon no vivirá bajo el yugo del terrible señor de los dragones.

Enseguida acuden a tu memoria los elfos de Qualinesti Sabes que forman un pueblo secreto y suspicaz, pero quizá logres convencerlos del peligro que amenaza al bosque y a sus hogares. Con o sin la ayuda de los elfos, has de hacer lo posible para acabar con Verminaard y rescatar a Kegan y los otros de los fosos de esclavos de Pax Tharkas.

Te felicitamos por escapar con vida de Pax Tharkas. Recompénsate con un punto extraordinario de experiencia la próxima vez que emprendas la aventura. Fin.

129

Los ocho resbaladizos tentáculos de la oruga carroñera eluden tus agresivos golpes, desviando el filo de Rayo de Fuego de la coriácea cabeza de la criatura. Dos de sus tentáculos se adelantan y se enroscan en torno a tu brazo armado, haciéndote perder el equilibrio y arrastrándote hacia él.

—¡Retrocede Bern, o su veneno te paralizará!

La advertencia de Willow te llega en el mismo momento en que las pegajosas secreciones del carroñero te cubren la nariz y la boca. Un frío entumecimiento invade todos los músculos de tu cuerpo. Rayo de Fuego cae con estrépito sobre el suelo rocoso, pocos segundos antes de que los tentáculos de la criatura te arrastren por la puerta abierta hacia la oscuridad de la cripta de los zombis.

Fin.

130

Con los dedos prietos sobre la empuñadura de tu espada, dejas el camino y avanzas por una zanja. Te sobresaltas al descubrir a una anciana que te espía con cautela. Tiene el rostro desfigurado por el sudor y las cenizas, pero reconoces los rasgos marchitos y arrugados de Cleva, una prima lejana, pariente de tu difunta madre.

—¿Qué pasa, Cleva? Dime, ¿qué terrible desgracia se ha cernido sobre nuestro pueblo?

La anciana se abandona sobre tu hombro, llorando desconsoladamente. Transcurren varios minutos antes de que pueda controlar las convulsiones de su cuerpo y acierte a hablar en un entrecortado susurro.

—Vinieron del cielo... ¡unas enormes bestias rojas con alas grandes como casas! Por dondequiera que pasaban lo sumían todo en la penumbra y nos arrojaban fuego.

—¡Espera, Cleva! —exclamas—. Lo que dices no tiene sentido. Quizá ha sido solo una pes...

—¿Una pesadilla? Sí, ¡ya lo creo que ha sido una pesadilla! Pero convertida en realidad. Tan auténtica como la sangre que nos une, Bern Vallenshield. Me despertaron los gritos de los niños, que se precipitaban hacia la muerte al saltar de las ramas incendiadas de sus hogares. Yo estaba en el suelo y vi cómo los monstruos esparcían el fuego y la muerte sobre nuestro pueble. ¡Te aseguro que eran dragones! ¡Los dragones de nuestras más oscuras leyendas han vuelto a Krynn! Pasa al 200.

131

—Tenemos que arriesgarnos y volver al sótano —ordenas presuroso—. Los guardianes saben que estamos en la torre, y no tardarán en subir. ¡Rápido! ¡Busquemos un lugar donde ocultarnos!

La kender asiente y se dirige a la escalera, con su cobrizo cabello flotando en torno a su excitado rostro. Oyes en el pasillo las agitadas voces de los hobgoblins y los draconianos, y empujas a Kegan por el hombro para que se apresure a bajar al sótano. Cuando llegáis al descansillo, ves a la kender aguardándoos al pie de la escalera. Está delante de una estrecha puerta guardada por un pesado travesaño.

—Esta es la despensa —dice la kender—. ¡Quizá podríamos escondernos aquí!

—No —replicas—. Verían que hemos quitado el travesaño y entrarían sin pensarlo dos veces. ¿Dónde más podemos ir?

—Podría llevaros a las mazmorras de las mujeres. Nunca os buscarán allí, y yo puedo fingir que llevo toda la mañana encerrada.

—Pero tomarán represalias contra las mujeres si nos encuentran. ¿Qué más hay?

—Solo la sala de la guardia y las habitaciones de los enanos del abismo —responde la kender.

Si crees que deberíais ocultaros en los calabozos de las mujeres, pasa al 46. Pero si prefieres pedir ayuda a los enanos del abismo, pasa al 64.

132

En los sombríos interiores de los nichos más cercanos a tu grupo, vislumbras unas figuras que se mueven muy despacio. El terror te hiela la sangre cuando la primera de las criaturas sale de su cripta, ya que descubres que te hallas ante un muerto viviente con su rostro cadavérico arrasado por siglos de putrefacción, y su carne grisácea de elfo seca y resquebrajada. Un fuerte hedor a carroña invade el pasillo a medida que otros seres parecidos abandonan sus criptas y avanzan por la cámara situada detrás de vosotros. Solo la parte delantera permanece vacía de monstruos, como si vuestras pisadas hubieran despertado a los que ahora os acosan del sueño de la muerte.

—¡Zombis! —exclama Willow—. ¡Estas criaturas deben ser los centinelas del lugar! Te dije que no debíamos entrar aquí, Bern Vallenshield.

Si decides luchar contra los zombis, pasa al 184. Si tienes 10 o más puntos de impacto, tienes la suficiente fuerza para huir, y puedes pasar al 16. Los zombis no tienen cerebro, y no permitirán que te rindas.

133

La antigua fortaleza de Pax Tharkas es una maciza estructura de piedra, con dos torres gemelas que se elevan a ambos extremos de un enorme muro y una escalera en el centro que conduce a una plataforma superior. La ciudadela atraviesa un paso de montaña, de tal modo que la única forma de llegar al valle posterior es franqueando el muro o trepando por las escarpadas laderas que la rodean. No ves más entrada que un robusto portalón de madera que se yergue en mitad de la fachada, equidistante de las dos torres.

La caravana de esclavos se desvía al llegar a la ciudadela, cruzando la torre de la derecha e internándose en las montañas. Hay goblins armados por doquier, y ves a los fornidos draconianos entremezclados con ellos. También divisas algunas figuras más pequeñas, que parecen trabajar como siervos de los goblins y los draconianos. Cuando se acerca el carromato, compruebas que se trata de unos extraños enanos, vestidos con sucios harapos y cubiertos de polvo y grasa. Tienen la piel desfigurada por innumerables cicatrices provocadas por la viruela y otras enfermedades.

—¿Qué enanos son esos, Bern? Kegan se ha unido a Willow y a ti junto a los barrotes para dar una primera ojeada a Pax Tharkas.

—Son los Aghar, conocidos también como enanos del abismo —explica Willow en voz baja—. Viven como parásitos en muchos lugares de Krynn. No es la primera vez que los veo; son criaturas repugnantes y duras de mollera, pero según he oído siempre recuerdan todo cuanto ven y venden información por unas pocas monedas.

La caravana sigue su sinuosa marcha por las empinadas laderas, a través de un angosto sendero que se abre a un ancho prado montañoso detrás de la fortaleza. Al llegar a ese punto, los carromatos se detienen en la parte trasera de una torre. Al instante ves avanzar a un pelotón de hobgoblins en dirección a la caravana. Pasa al 157.

134

—¡Suéltame! ¿Quién eres? —Luchas para liberarte, pero de nada sirven tus esfuerzos. Aunque eres fuerte y diestro en la batalla, de nada sirven tus artes contra esos hombres misteriosos. Ni siquiera logras verles la cara, cubierta bajo sus capuchas. Te sujetan con firmeza, uno por detrás y el otro por delante.

—Lo importante no es quiénes somos, sino que es ilegal caminar por otra senda —responde el que tienes delante, con una extraña voz seseante.

—¿Desde cuándo? —preguntas, enfurecido.

—Desde que nosotros nos apoderamos de ella—replica, con una risa maliciosa. Los extraños se quitan la capucha, y te percatas horrorizado de que no son hombres, sino un cruce terrible entre humanos y reptiles. Sus rostros te recuerdan a las láminas que has visto en los libros antiguos en las que se representaba a los legendarios dragones de Krynn. ¡Pero los dragones no existen! Tu cabeza se pregunta si no estarás enloqueciendo.

El hombre-dragón que se yergue ante ti te suelta para empuñar su espada. Resulta evidente que quiere atacarte.

Si decides recibir el golpe, a sabiendas de que no puedes luchar contra dos de esas extrañas criaturas a la vez, pasa al 101. Pero si quieres enfrentarte a ellas, pasa al 120.

135

—¡Vaya! —dices, mirando con expresión preocupada al hobgoblin—. Espero que los guardianes no crean que ha enfermado a causa del estofado.

Los enanos del abismo dejan de repartirse el botín y levantan sus miradas hacia ti.

—Nuestro estofado no tiene nada que ver —gruñe indignado el cocinero—. Nuestro estofado es bueno, está hecho con productos naturales.

—Espero que el señor de Verminaard así lo entienda —respondes, lanzando un hondo suspiro.

Los enanos del abismo intercambian miradas nerviosas, y el cocinero ordena:

—Bueno, será mejor que te lleves al hobgoblin.

Pasa al 30.

136

En un repentino impulso de siniestra energía, la espectral figura intenta arremeter contra la kender. Ciego de furia, le atacas con el arma mágica de la hechicera en el preciso instante en que alcanza la cara de Willow, pero de pronto su cuerpo parece disolverse delante de vuestros ojos. Cuando la criatura se desvanece, el aire de la caverna se torna más cálido y respirable.

—Se ha ido para siempre —declara Essa—. No ha podido enfrentarse al poder del talismán de Willow, y menos aún después de que Bern le debilitase con la espada de plata.

—Ya hemos perdido bastante tiempo —dice la kender, impacientándose—. Volvamos a la intersección y veamos a dónde nos lleva el otro pasadizo. —Cuando Essa recupera su espada de plata y cristal, Willow ya se ha internado en el oscuro túnel.

Penetráis en el pasadizo de la izquierda y descubrís que lleva directamente al túnel que se prolonga por el otro extremo de la cámara de los zombis. Willow os espera, con la espada apoyada en el muro de roca. Señala con un gesto un punto a la derecha donde el túnel se aleja del corredor que contiene las criptas de los monstruos.

—Es la única salida, a menos que queráis despertar otra vez a nuestros amigos los muertos vivientes — susurra con una sonrisa. Pasa al 59.

137

—¡Dime qué es ese lugar llamado Pax Tharkas y por qué nos llevan allí! —ordenas.

—Lo único que sé acerca de Pax Tharkas es lo que cuentan las leyendas y antiguos relatos —responde Willow—. Es una vieja fortaleza erigida en las montañas del sur; fue construida por los elfos de Kith-Kanan, que viven en Qualinesti, y los enanos de Thorbardin como monumento a una tregua que firmaron ambos pueblos.

—Quizá los dragones venían de Qualinesti —dices—. ¡Nunca me he fiado de los elfos!

—No seas necio, guerrero —te reprende Willow—. ¡Ese golpe en la cabeza debe haberte ablandado el cerebro! ¡Hay en esa invasión más perversidad que la que encontrarías nunca en todo el bosque de Qualinesti! Soy incapaz de imaginar a un elfo aliado con hobgoblins y dragones, y si piensas un poco me darás la razón, Bern Vallenshield.

—Quizá desvelemos algunos de estos misterios cuando lleguemos a Pax Tharkas —murmuras. Habías olvidado la especial habilidad que tienen los kender para el insulto y la burla.

—¡Pues no tardarás mucho en obtener respuestas! —prosigue Willow—. ¡Ya se divisan las torres de Pax Tharkas!

Pasa al 124.

138

La fortaleza parece tranquila, solo algunos centinelas nocturnos patrullan por las almenas. Disgustado, comprendes que el señor de Verminaard está bien protegido. ¡Quizá si logras escapar harás que cambie esa situación! Raudo y veloz, dejas al hobgoblin en el suelo y empiezas a desabrochar el cinto de tu espada de su rechoncho vientre. Mientras lo haces, el hobgoblin farfulla algo y se revuelve muy lentamente: al instante comprendes que está saliendo de su estupor. ¡Tienes que actuar deprisa!

Sabes que no te sobra el tiempo. Ajustando Rayo de Fuego a tu cinto, emprendes carrera hacia las montañas del sur. Antes de alejarte, oyes cómo el aturdido hobgoblin se levanta vacilante.

Tira un dado para saber si tienes éxito en tu fuga, y suma el resultado a tus puntos de esfuerzo físico. Si el total es de 7 o más, pasa al 72. Si es inferior a 7, pasa al 170.

139

La cabeza coriácea de la enorme carroñera embiste contra ti, con sus ocho tentáculos agitándose sobre tu rostro y segregando un jugo paralizante. Rayo de Fuego resplandece en la aureola mágica de Essa, cercenando uno de los viscosos tentáculos.

Esquivas el líquido venenoso, que mana a borbotones y atraviesa el pasillo. Con un agresivo revés, traspasas el caparazón de la bestia, infiriendo el temple de tu espada sobre su ojo izquierdo; pero compruebas asombrado que el filo de tu legendaria espada tan solo aturde a tu enemigo. Los tentáculos de la carroñera se contraen ligeramente, mientras su cabeza fluctúa un instante en el marco de la puerta.

—¡Cerrad la cripta! —exclamas, comprendiendo que la posición de la oruga carroñera te impide atacarla en una zona vulnerable.

Antes de que la criatura se recobre de tu golpe, Willow y Kegan corren hasta la losa de piedra y la cierran violentamente contra su cabeza. Unes tu ímpetu a sus esfuerzos, y juntos lográis interponer la pesada puerta entre vosotros y el macizo cuerpo del monstruo.

—¡Haceos a un lado! —ordena Essa.

El sereno apremio que se desprende del tono de la maga os obliga a obedecer. Essa se acerca a la lápida, apoyando su delicada mano en la rugosa superficie. A continuación, pronuncia la misma frase que le oíste utilizar en la puerta de la sala de guardia y, al igual que entonces, una fina línea dorada surca el borde de la losa, refulgiendo un instante y desapareciendo casi de inmediato.

—La cripta está sellada —declara—, pero no sé cuánto tiempo podrá detener a semejante criatura.

—¡No os preocupéis por ella! —exclama Willow—. ¡Mirad!

A vuestro alrededor, las otras losas han empezado a abrirse de nuevo, como si el hechizo de Essa hubiera despertado una vez más a los zombis. Pasa al 16.

140

Desde tu escondite en la ribera de un río divisas la enjuta figura de Kegan, cuya cabeza sobrepasa a la de los otros niños de su edad. Tu hermano está ayudando a algunas de las mujeres a recoger leña para llevarla al campamento.

Más tarde ves que uno de los goblins entrega un cubo a Kegan y le empuja hacia el río. Eso te da una idea de cómo puedes distraer la atención de los hobgoblins y liberar a los rehenes; pero tu plan pondría en peligro a tu hermano. Claro que quizá logres salir adelante sin su ayuda.

Si decides no exponer la vida de tu hermano y probar suerte tú solo, pasa al 169. Pero, igualmente, Kegan ya está en peligro y quizá sea esta la única oportunidad de liberarle. Si crees que vale la pena correr el riesgo, pasa al 167.

141

—¡Es demasiado tarde para esconderse! —susurras a la kender—. Nos han visto. ¡Tenemos que pasar junto a ellos valiéndonos de alguna estratagema!

Los dos enormes hobgoblins os observan sin perder detalle de vuestros movimientos desde el nicho que forman las puertas de la sala del trono de Verminaard. Invitas a Willow y Kegan a seguirte, y emprendes el largo pasillo. Cuando estás cerca del lugar donde se hallan apostados, les dices en tono confidencial:

—Traigo un mensaje del maestre Toede para el señor de los dragones.

—El señor de Verminaard está en el salón del trono y no puede ser molestado, humano —gruñe uno de los centinelas. Los hobgoblins mantienen las lanzas cruzadas, impidiendo el acceso a la sala de audiencias.

—¿De dónde vienes, y qué hace este niño aquí? —pregunta el otro monstruo.

Comprendes que los guardianes empiezan a sospechar. Si sigues tratando de engatusarles, pasa al 36. Si decides que este plan no te lleva a ninguna parte y optas por atacarles, pasa al 62.

142

Una vez dentro, nadie osa hablar. Estáis demasiado sobrecogidos por la grandiosidad que os rodea. Os encontráis en una enorme estancia, de más de treinta metros de anchura. Varias hileras de columnas de granito talladas a mano se elevan hasta perderse en la oscuridad, pero dejan totalmente libre el interior de la sala. Permanecéis todos juntos, apiñados en torno a la luz encantada de Essa, mientras exploráis la cavernosa cámara que, por obra de la magia, de su perfecta construcción o de ambas, se ha conservado intacta desde antes del Cataclismo.

Al fondo la estancia se estrecha, convirtiéndose en un corredor que discurre entre hileras gemelas de columnas. En el extremo de ese corredor, ves dos macizas puertas de bronce. En el muro más próximo, detrás de las columnas, descubres otra puerta idéntica a la que habéis utilizado para entrar desde el pasadizo secreto.

—Podríamos examinar esta puerta ahora que la tenemos cerca —sugiere Willow—. Essa, trae aquí tu luz.

La intrépida kender está ya junto a la puerta más cercana a vosotros en la gran sala. Cuando os reunís con ella, la ha abierto sin la menor dificultad. La puerta da a un corto pasillo que se interrumpe ante otro parto de bronce, a una distancia de unos veinte metros. Ambas puertas aparecen blasonadas con el emblema de Kith-Kanan.

—¡Creo que hemos llegado a la tumba por la parte trasera! —exclama Willow, con un quedo susurro—. No es la primera vez que veo una tumba construida de este modo, con varias puertas en el mismo pasillo. ¡Creo que hemos hallado el lugar donde descansa eternamente Kith-Kanan, Essa!

La curiosa kender empieza a avanzar por el corto pasillo, pero la hechicera la detiene con una inquietante advertencia.

—Si esta es la tumba de Kith-Kanan, podría haber trampas en el pasillo para detener a los ladrones.

—He visitado muchas tumbas selladas en mi vida —responde la kender, agitando sus cobrizas trenzas—. Si hay trampas en el Sla-Mori, estoy segura de que las construyeron al otro lado de esas puertas; nosotros hemos entrado por detrás, y por consiguiente las hemos evitado. ¿Qué piensas tú, Bern?

Si crees que deberías escuchar la advertencia de Essa y evitar el pasillo corto, pasa al 98. Pero si opinas que no es peligroso entrar en el corredor de la segunda puerta de bronce, pasa al 39.

143

El vial con el líquido rojo intenso piensas que quizá contiene algo perverso, quizá porque ese es el color de la sangre. Destapas una de las pociones lechosas y la engulles de un solo trago. El líquido sabe acuoso y un poco amargo. Esperas unos momentos, viendo cómo los hombres dragón invaden la estancia, pero no sientes nada. Arrancas con los dientes el tapón del segundo frasquito, y también bebes su lechoso contenido.

Acabas de ingerir una doble dosis de una poción curativa. Tira un dado cuatro veces (o dos dados dos veces), añade el resultado total a tus puntos de impacto, y pasa al 60. Recuerda que tu total de puntos de impacto no puede ser nunca superior al número con el que empezaste.

144

—Tus palabras tienen sentido, Cleva —reconoces a pesar tuyo—. No puedo ayudar a Kegan si me capturan. Pero ¿qué voy a hacer? ¡Me siento tan impotente! ¿Existe acaso un modo de combatir a esos monstruos?

—Algunos de los guardianes de la aldea lograron escapar cuando atacaron los dragones —responde Cleva—. He oído decir que se han unido a un grupo de resistencia que se oculta cerca de las tierras elfas de Qualinesti. Su cabecilla es... Veamos, ¿cómo se llamaba ese hombre? —farfulla para sí unos instantes—. ¡Eben! ¡Eso es! Eben Shatterstone.

—Gracias por tu ayuda, Cleva —dices—. ¿Qué vas a hacer ahora?

—No te preocupes por mí, Bern. Sé cuidar de mí misma. Será mejor que te pongas en marcha cuanto antes.

Lanzas una última mirada a tu hogar destruido y, con los ojos bañados en lágrimas, te internas en el bosque e inicias tu larga marcha hacia el sur, en busca de Eben Shalterstone. Fin.

145

Un grupo de siete draconianos, blandiendo sus espadones, irrumpen en la alcoba de Verminaard. Son demasiados para enfrentarte a ellos, sobre todo en un aposento tan estrecho. Tiras el pergamino del escritorio y, con un rápido movimiento, te apoderas del cofre que contiene los viales. Las pociones no abundan en Solace, pero has oído hablar de los efectos prodigiosos, algunos mortíferos, que producían los antiguos magos con sus poderosos brebajes Decides que tu situación es lo bastante desesperada para arriesgarte a tomar una poción desconocida, pero vacilas un instante antes de elegir entre las tres.

Si decides beberte una de las pociones lechosas, pasa al 143. Pero si ingieres la poción roja, pasa al 183.

146

Habiendo encontrado un arbustal retirado, donde puedes ocultar a la yegua moteada, te acuestas en el suelo arenoso de la margen del río y te sumes en un profundo sueño. Al amanecer te despierta un ruido de gritos y cascos. Apartas un matorral y ves algunos draconianos caminar por el campamento de los goblins, levantándoles a puntapiés. Oyes a los horribles secuaces de Toe de intentando convencer a los hombres-dragón de que les dejen tranquilos, pero todas sus protestas son en vano. Observas que ningún goblin alza la mano contra un draconiano, por muy enojado y furioso que esté.

Al poco rato la caravana reemprende su marcha hacia el sur, pasando junto a tu escondite. Montas en tu yegua y sigues a los lentos carromatos en su viaje. Cuando el sol empieza a ocultarse detrás de la densa masa de árboles, ves en la distancia unas cimas cubiertas de nieve. La caravana aminora la marcha, trazando su ruta entre sombrías cañadas y desfiladeros. Sabes que pronto será imposible seguir avanzando, porque en la oscuridad no pueden recorrerse sendas montañosas flanqueadas por abruptos y hondos precipicios. Los goblins se verán obligados a acampar de nuevo, y quizá este sea el lugar idóneo para intentar el rescate.

Pasa al 11.

147

—¡Detente! ¡No vale la pena! —exclamas—. No puedo ganar. ¡Me rindo! —Y, diciendo esto, dejas caer a Rayo de Fuego.

—Una sabia decisión —declara el señor de los dragones con su sibilante voz. Crees adivinar una sonrisa burlona tras su visera—. ¡Guardias! ¡Llevaos a este necio!

Te vuelves justo a tiempo para ver detrás de ti a uno de los centinelas draconianos, con el mango de su lanza descendiendo hacia tu cabeza; de repente, la oscuridad se cierne sobre tu mente. Tira un dado por daños, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 17.

148

Cuando recobras el conocimiento, tu primera sensación es de un penetrante frío. No tardas en darte cuenta de que te hallas sepultado en un ventisquero. Más tarde, mientras tratas de desembarazarte de la nieve que te cubre, recuerdas haber pensado que la noche duraba demasiado tiempo, pues reinaba la oscuridad cuando despertaste y aún no ha empezado a clarear.

¡Pero tres días después todavía no has visto la luz del sol! Una profunda herida atraviesa tu nuca, deduces que te has quedado ciego. Pronto comprendes que el hambre te impulsará a internarte más y más en estos bosques desconocidos, donde quizá halles hierba, cortezas e insectos que te mantendrán vivo hasta que alguien te encuentre. Pero ahora, con los aullidos de los lobos en la espesura que te rodea, agradecerías incluso la presencia de una patrulla de goblins. Fin.

149

Estás casi en mitad de la estancia, moviéndote tan sigilosamente como la kender, cuando de pronto tropiezas y caes de rodillas. Tu espada se estrella contra el suelo con gran estrépito.

La puerta de la habitación de los niños se abre de par en par, y del hocico del dragón mana una cascada de luz que lo invade todo. Los niños te ven y empiezan a gritar:

—¡Kegan, es tu hermano!

Kegan corre hacia la puerta, y observa desde detrás del voluminoso dragón cómo te levantas con gesto vacilante. Pasa al 105.

150

El malvado espectro te ataca inmediatamente, intentando absorber tu fuerza antes de que le hieras con el filo encantado de la espada de Essa. Unas ráfagas de aire frío entumecen tus brazos y piernas, al tiempo que tus músculos se convierten en pesos casi plomizos que apenas puedes mover.

—¡No puedo abatirle! —gritas con un balbuceo tembloroso—. ¡Corred hacia el túnel!

La hechicera elfa espera a que Willow y Kegan traspasen la abertura de la caverna, y se vuelve para pronunciar una sola palabra mágica. Al instante brotan de sus dedos unos mortíferos misiles, y aprovechas la oportunidad para huir del espectro. Los proyectiles parecen confundir a la criatura, que retrocede hacia un sombrío rincón.

Corréis todos juntos hacia la intersección y seguís la ramificación de la izquierda, que se termina a tan solo quince metros, junto a la salida rocosa de la cámara de los zombis.

—¡Cuidado! —susurras a Willow, que ya se está asomando con gran curiosidad a la sala de las criptas—. ¡No quiero enfrentarme de nuevo a esas criaturas! Vayamos en la otra dirección antes de que el espectro decida seguirnos. Pasa al 59.

151

Tu primera arremetida con Rayo de Fuego hiere al grifo en el costado, en el lugar donde su plumaje se mezcla con la pelambre de su mitad trasera. El cuerpo del monstruo se convulsiona de dolor, y notas cómo sus garras se abren. Empiezas a caer, y tratas de aferrarte a las plumas del pecho del animal; pero es demasiado tarde. La boscosa montaña parece elevarse a toda velocidad para recibir tu cuerpo, y te preparas para lo peor.

Cuando crees que el tremendo choque va a producirse en cualquier instante, tu cuerpo se levanta de una sacudida, y tus brazos y piernas se agitan en el aire como un látigo restallante. ¡Es el grifo, que vuelve a capturar la comida perdida! La herida del monstruo no es más que un arañazo, pero lo bastante doloroso para aminorar su vuelo. Has comprendido que debes atacar cuando estés cerca del suelo, y así podrás caer sin exponerte a morir. Desesperado, arremetes contra la pata delantera del gigante. Una vez más Rayo de Fuego da en el blanco, y el grifo vuelve a soltarte.

Esta vez aterrizas en un ventisquero, y te precipitas por la pendiente como un trineo sin control. No ves la roca hasta sentir la descarga de su pesada superficie sobre tu espalda. La oscuridad se cierne sobre ti. Pasa al 148.

152

Necesitas un arma para intimidar a esas criaturas, así que agarras lo primero que te viene a mano: ¡una olla de estofado!

—¡Apartaos! —ordenas amenazador, blandiendo la olla—. ¡Esa espada me pertenece!

Los enanos del abismo dejan de registrar el cuerpo inconsciente del hobgoblin y alzan boquiabiertos la mirada hacia ti. Al cabo de un instante sus ojos se iluminan y uno de ellos grita con gran excitación:

—¡La batalla del estofado! —Antes de que entiendas lo que está pasando, los enanos del abismo se arman con cucharas y cuencos, lanzando por el aire raciones enteras del hediondo potaje. Tratas de detenerles, pero tus esfuerzos son en vano. Su griterío resuena en la estancia, y comprendes que los guardianes no tardarán en venir. Un cuenco de estofado se estrella contra tu rostro, y notas el contacto del líquido al gotear por tus orejas. El potaje cubre los muros y el suelo. Intentas llegar hasta el hobgoblin para recuperar tu espada, pero otro proyectil de estofado te acierta en los ojos, dejándote ciego. Oyes entrar a los guardianes. Los enanos del abismo empiezan a gritar al unísono:

—¡Ha sido idea suya! ¡Él es el culpable! Liberas tus ojos de la viscosa substancia, y compruebas que todos te señalan. Los guardianes hobgoblins entran gruñendo en la estancia y descubren a su capitán en el suelo.

—Intentabas escapar, ¿eh? —ruge uno—. ¡Estamos hartos de ti, guerrero! Como ya estás bañado en salsa, no hace falta condimentarte para que sirvas de alimento al dragón.

No sabes lo que eso significa, pero parece aterrador. Cuando los guardianes te conducen fuera de la cocina, oyes suspirar u un enano del abismo.

—¡Lástima! —dice, entristecido—. Era un tipo divertido.

Fin.

153

Galopas durante horas hacia el sur, hasta que el terreno se torna demasiado escarpado para viajar deprisa. Guías entonces a la yegua en dirección a las montañas, sin detenerte para no desorientar tus pasos. Pero al poco más que tu cabalgadura empieza a flaquear, a causa de la fatiga que le produce caminar sobre rocas; desmontas, y conduces al animal de las riendas hasta un lugar donde se oye murmullo de agua.

Justo delante tuyo encuentras un manantial de montaña que bruta de los nevados picos que te rodean. Parece ser un paraje tranquilo donde poder descansar, y el agua es más dulce que cualquier vino que nunca hayas probado. Te sientas y apoyándote en un peñasco con Rayo de Fuego en tu regazo, observas a la sedienta yegua mientras sacia su sed en el fresco arroyo. Casi sin darte cuenta, te quedas dormido. Tira un dado curativo, suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 42.

154

Miráis todos a la kender, que ha estado examinando la cripta mientras vosotros vigilabais la puerta, lista agachada entre dos féretros de piedra vacíos, escudriñando un oscuro túnel que apenas mide un metro de altura.

—Tendremos que estrecharnos un poco, pero lo conseguiremos dice—. Dejad que entre yo primero, con Essa detrás para iluminarme. —Sin esperar respuesta, Willow penetra en la abertura. Essa te mira encogiéndose de hombros, y se arrodilla para seguir a la kender. Empujas a Kegan delante de ti y cierras la comitiva, aunque te resulta algo difícil entrar en tan angosto pasadizo.

Cuando habéis recorrido unos doce metras a gatas, veis que el túnel se ensancha formando un pasillo de unos tres metros de anchura y con altura suficiente como para seguir caminando. El nuevo pasillo traza un brusco recodo a la izquierda y se prolonga en línea recta por espacio de unos cincuenta metros.

—Vaya, vaya —susurra Willow desde su avanzada posición—. ¿Por dónde vamos ahora?

Adelantas a los otros para reunirte con la kender en la confluencia de dos pasadizos, abiertos en la roca granítica que soporta el peso de Pax Tharkas.

—Aguza la vista, guerrero, y guíanos hasta la salida —te apremia Willow. Su ronca voz no denota la menor preocupación. Sin prestarle atención, estudias ambos pasadizos buscando una pista que te ayude a decidir cuál es el mejor. Ves numerosas huellas de roedores en el pasillo de la izquierda, mientras que nada parece haber pisado el polvo del de la derecha.

Si decides seguir por el pasadizo de la izquierda, pasa al 182. Si prefieres probar suerte por el de la derecha, limpio de huellas, pasa al 112.

155

—¡Corred! —ordenas, derribando al hobgoblin con tu espada—. ¡Draconianos!

Antes de que el draconiano pueda desenfundar o llamar a sus compañeros alados, apretáis a correr hacia las escaleras del sótano. En el recodo del pasillo, Willow se detiene en la esquina y lanza dos más de sus mortíferos proyectiles contra los draconianos que salen en desbandada de la sala de guardia, situada enfrente de la sala de audiencias de Verminaard. Los guardianes se arrojan al suelo, lo que os concede el tiempo justo para llegar a la escalera.

Pasa al 131.

156

Los dos perros enfurecidos te saltan simultáneamente a la garganta. Rayo de Fuego traza un fulgurante arco y, rasgando la dura armadura de cuero tachonada como si fuera de seda, atraviesa el costado del primer animal. Evitas su cuerpo que, al caer, arrastra consigo al otro sabueso. Antes de que puedas silenciar al segundo animal, rompe a gemir y ladrar.

Sabes que antes de abatirlo la alarma del can atraerá a sus amos draconianos. Tu única esperanza de salvar a los prisioneros radica en continuar libre. Lanzando una rápida mirada a los guerreros cautivas, corres hacia las sombras que rodean el carromato; pero una oscura figura alada se interpone en tu camino. Pasa al 96.

157

—¡Tu! ¡El grandote pendenciero! ¡Fuera! —El capitán hobgoblin espera a que bajes del carromato y seguidamente te empuja hacia la prisión ambulante junto con los otros hombres de Solace. Cuando subes al carromato-prisión, ves que los goblins conducen a Willow y Kegan a la ciudadela con las otras mujeres y niños.

Una vez en el carromato, los hombres de tu pueblo te saludan cálidamente, agradeciéndote que hayas intentado ayudarles.

—Ya encontraremos un modo de escapar de este lugar y del extraño ser que lo gobierna —prometes en un susurro—. ¡No hemos podido salvar Solace, pero alguien pagará cara su destrucción! Recordemos todos los árboles de vallen arrasados y los llantos de nuestros niños, y juremos venganza contra las tuerzas malignas que se ocultan tras esta traición.

—No podemos luchar contra los monstruos hasta que nuestras mujeres e hijos estén a salvo —dice uno de los hombres—. Esas criaturas no son humanas; si intentásemos algo matarían a nuestras familias sin pensarlo dos veces.

El carromato pasa junto a una oscura caverna que se abre en la ladera de la montaña, a un lado del llano que jalona la parte posterior de la fortaleza. Flota sobre el valle un fuerte olor a azufre, que parece venir de la enorme abertura. La boca de la caverna es un hervidero de actividad; parece que los enanos del abismo bajan grandes cúmulos rocosos desde un saliente elevado hasta la entrada de la cueva.

En el saliente rocoso ves a un grupo de humanos que, desnudos hasta la cintura, acarrean carretadas de piedras hasta una plataforma; acto seguido los enanos del abismo las bajan para que las recojan sus compañeros.

El carromato prosigue su marcha junto a los trabajadores y se detiene ante una segunda caverna aún mayor. Escoltado por dos sucios enanos del abismo, un corpulento hobgoblin sale para saludar al carretero.

—Veo que me traes más. Extraeremos el mineral, aunque sea a costa del sudor de todos los humanos vivos de Ansalon.

Los que forman el pelotón del hobgoblin ríen y se acercan a la puerta de barrotes para dejaros salir. El fornido hobgoblin observa cómo los dos servidores aghar os registran de arriba abajo, quitándoos anillos, brazaletes, armaduras, cuchillos, e incluso un hacha que uno de los guerreros había logrado ocultar debajo de su brazo. Cuando arrojan los bienes confiscados a los pies de su amo, este último os amenaza con el puño.

—Estáis aquí con un solo objetivo: ¡Servir a Verminaard, el señor de los dragones de Ansalon! Ante vosotros se abren las legendarias minas de hierro de Pax Tharkas. Con el acero que se obtiene de esta cantera se templan las armas que han de ser utilizadas por los seguidores de nuestro amo. Serviréis al señor de los dragones extrayendo el mineral, que después será fundido por los enanos del abismo en los hornos que tenéis detrás. Si alguien se opone a tan noble empeño, su familia será tratada con cuidados especiales.

La sonrisa maliciosa del hobgoblin te eriza la piel y aprietas los dientes para sofocar tu rabia. Debes averiguar algo más acerca del misterioso Verminaard, pues su título de «señor de los dragones» parece indicar que está involucrado en la destrucción de Solace. Cuando el carretero goblin se aleja con su vehículo, estudias a tus nuevos celadores y piensas en la fuga.

Los dos enanos del abismo están desarmados, y sabes que podrías abatirlos con poco más que un grito de guerra. Pero, a pesar de su edad, el fornido hobgoblin parece ser un guerrero avezado. Su velluda piel es más gris que negra, y sus ojos apagados se han ido cerrando con el paso de los años; no obstante, aunque su escamosa armadura esté opaca y oxidada, el espadón que cuelga de su cinto tiene trazas de haber sido bruñido y untado recientemente. Sabes que no puedes enfrentarte a él sin un arma, más no te cabe la menor duda de que le ganarías a la carrera.

Si tienes 29 o más puntos de impacto, puedes tratar de huir por el angosto terreno que se extiende detrás de las minas: pasa al 34. Pero si tienes menos de 29, debes quedarte y recobrar fuerzas, al tiempo que procuras indagar algo más acerca de Pax Tharkas. En ese caso, pasa al 78.

158

—¡A la cripta! ¡Rápido! —exclamas, encaramándote al cuerpo sin vida de la carroñera en el momento en que los zombis resurgen de sus tumbas, invadiendo el pasillo. Essa avanza detrás tuyo, y su aureola argéntea ilumina con su destello fantasmagórico la pequeña cámara funeraria. Willow ayuda a tu hermano a trepar por el horrible caparazón, y le sigue hasta el interior de la tumba.

Una vez estáis todos dentro, agarras a la criatura por dos de sus ya rígidas patas, y vas arrastrándola para que deje libre la entrada de la cripta. Con una mueca de repugnancia, Kegan coge otro de los sucios miembros de la carroñera y te ayuda. Essa y Willow colocan la losa en su lugar, pocos momentos antes de que los zombis lleguen a la abertura.

Te apostas junto a la losa cerrada, y desenvainas a Rayo de Fuego, presto a atacar al primer muerto viviente que penetre en la cripta. Durante unos momentos, esperas en tensión que los monstruos derriben la lápida, pero nada ocurre.

—¡Creo que se han ido! —exclama Kegan, rompiendo el silencio de la tumba.

Dudo que entren en una cripta cerrada —susurra Essa—. Han sido colocados aquí para guardar la cámara exterior, pero son incapaces de pensar por sí mismos. No nos seguirán.

—Me preocupan más las orugas carroñeras —dices a la elfa—. Si estas han merodeado por las criptas el tiempo suficiente, quizás hayan puesto sus huevos en algunos de los cuerpos de los zombis. Hemos de hallar una salida antes de que un enjambre de estas horribles criaturas nos encuentre.

—Es posible que haya dado con la solución —anuncia Willow—. Creo haber descubierto cómo la carroñera entró en la tumba.

Pasa al 154.

159

El refulgente vértice de la maza de Verminaard te golpea en el hombro, y en ese preciso instante el señor de los dragones pronuncia una curiosa palabra.

—¡Medianoche!

Aunque no te ha alcanzado de pleno, la fuerza del golpe le lira al suelo. Tienes la impresión de que el clérigo te ha arremetido con un arma más pesada que el plomo.

De pronto se Mace la noche en la sala de audiencias. Se desvanece la luz de la araña, sumiendo la estancia en una oscuridad absoluta. A causa del golpe de Verminaard el brazo con que empuñas la espada le ha quedado inservible, y cuelga dolorosa-mente de tu hombro malherido. Tanteas la alfombra en busca de la acerada hoja, sabiendo que no podrías blandirla aunque la encontraras entre las tinieblas.

—¡Tengo tu arma, solaciano!

La siniestra voz de Verminaard hace que un escalofrío le recorra la espina dorsal. Al parecer puede ver en la oscuridad, como los elfos y los enanos. Con un gran esfuerzo logras incorporarte, extendiendo el brazo sano en dirección a la voz.

—¡Ven, guerrero! ¡No me obligues a utilizar de nuevo a Tenebrosa! Mi maza maldita ya te ha dejado ciego. ¿Quieres que además te mate?

Te palpas los ojos con la mano izquierda, descubriendo con horror que los tienes abiertos. Avanzas a tientas hasta la mesa larga, donde hace unos minutos ardía un candelabro. Sientes el calor de las velas contra tu rostro, pero no logras vislumbrar ni un simple destello. Verminaard dice la verdad; estás ciego, tienes un brazo destrozado y no te resta ninguna esperanza. Fin.

160

Estás demasiado asustado como para atacar a la legendaria criatura. Das media vuelta y te internas en el bosque, tratando de hacer caso omiso a los terribles alaridos de la yegua abandonada.

Te sientes agotado y no puedes seguir huyendo, así

que te desplomas en el suelo. Tu pueblo quedó arrasado por unas malvadas y misteriosas criaturas, que tienen cautivo a tu hermano en las minas de Pax Tharkas. Y tú estás solo y perdido.

—¡Que alguien me ayude! —gritas, aunque sabes que tus ruegos son inútiles. Hederick, el gran teócrata de Solace, dice que hace ya mucho tiempo que los dioses abandonaron a los hombres.

No obstante, empieza a invadirte una gran sensación de paz.

—¡Ayudadme! —exclamas de nuevo—. ¡Que alguien me ayude a derrotar al mal que nos acecha!

De pronto, aparece ante ti un ciervo blanco. Te incorporas, y le miras asombrado. Es el animal más espléndido que jamás hayas visto. Mientras lo contemplas, el ciervo agita su reluciente cornamenta y se aleja dando saltos. Se detiene, y se vuelve hacia ti.

Comprendes estupefacto que el ciervo te espera. Te levantas torpemente, y le sigues. No sabes dónde te lleva, pero tienes la certeza de que te guiará y velará por ti durante el viaje... Fin.

161

Ves una cámara sin ventanas y mayor que la habitación de los juegos, y al instante constatas que no está vacía. En el centro de un haz de luz que se filtra a través de una puerta abierta al otro lado, vislumbras una masa que sube y baja con un ruido regular y silbante. Cuando tus ojos se habitúan a la oscuridad, comprendes de qué se trata. ¡Es el enorme costado de un dragón rojo!

—Lanzallamas —te susurra Willow al oído—. Se trata de una hembra muy vieja, llena de cicatrices y casi ciega. Además, está loca. Mataron a sus hijos hace muchos años, y está convencida de que los niños esclavos son suyos. El señor de los dragones le dijo que alguien intentaba robarle de nuevo a sus vástagos, para apostarla como centinela. No permite que entren en esa habitación más que Maritta y sus mujeres, que son quienes se ocupan de alimentar y cuidar a los niños.

No te gusta la perspectiva de tener que enfrentarte a esta criatura, por muy vieja y loca que esté; pero sabes que es el único camino para rescatar a tu hermano. Quizá puedas pasar junto a ella mientras duerme. Avanzas con gran sigilo por la oscura cámara, en dirección a la puerta entreabierta.

Tira un dado para comprobar si burlas al dragón, y suma tus puntos de observación al resultado. Si el total es de 6 o más, pasa al 168. Si es inferior a 6, pasa al 149.

162

—¿De dónde ha salido esa criatura? —pregunta Kegan a la kender—. ¿Acaso estaba aquí esperándonos?

—Las carroñeras son bastante estúpidas, Kegan —responde Willow—. Imagino que tanto esta como otras parecidas han socavado estas criptas para alimentarse de los cuerpos de los zombis.

—Si fuera así no podría haber movido la losa, a causa del hechizo mágico que sellaba las tumbas y guardaba a los zombis en su interior —replica Essa. —¡Eso significa que la cripta debe tener otra salida! —exclamas en voz baja—. Quizá el túnel de la carroñera nos lleve a la superficie.

—O a un nido de criaturas similares —dice Kegan, con un escalofrío.

—¿Qué estamos esperando? —pregunta Willow, impacientándose—. ¡Averigüemos cómo entró ese gusano en el Sla-Mori!

Pasa al 24.

163

Sabes que has atravesado varias veces con tu espada al señor de los dragones, pero ante tu sorpresa sus heridas sanan casi instantáneamente. De pronto, el malvado clérigo retrocede y te señala con el dedo.

—¡Atrápale, Ember! —ordena al gigantesco dragón rojo.

El terrible hocico del monstruo empieza a emitir un fino hilo de humo, mientras alza la cabeza y vuelve a colocarse entre Verminaard y tú. Lanzas una rápida mirada a Willow y Kegan, pero están como paralizados, con sus vidriosos ojos perdidos en el infinito. El señor de los dragones o su perverso animal han hechizado a tu hermano y a la kender. Solo tú te interpones entre Verminaard y sus planes de controlar Ansalon.

Antes de enfrentarte al dragón, debes tirar dos dados para poder asestar un golpe salvador contra su hálito mortífero. Si obtienes 7 puntos o menos, pasa al 190.

Si obtienes 8 o más puntos, debes luchar contra el dragón. Tira dos dados y suma el resultado que obtengas a tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 9. Si es inferior a 12, réstate 10 puntos de impacto y pasa al 190. Si crees que vas a perder, puedes rendirte. Pasa al 147. Si te queda algún punto de experiencia, estudia la posibilidad de utilizarlo ahora.

164

Los ojos del grifo se tornan vidriosos y empiezan a parpadear. Ha vuelto a soltar tu brazo, y su vuelo es cada vez más bamboleante. Notas cómo la garra que te sujeta por la cintura va perdiendo presa, y tienes que asirte a la maraña de pelambre y plumas de su pecho para no precipitarte hacia la muerte. Incomprensiblemente la criatura logra mantenerse en el aire durante lo que se te antoja una eternidad. Sobrevuela sin cesar cimas cubiertas de nieve, hasta llegar a un lugar donde los glaciares dan paso a los bosques del otro lado de las montañas.

Por fin el animal dobla las alas, al tiempo que hunde la cabeza en su pecho. Te agarras desesperadamente a su plumaje mientras desciende en picado hacia la ladera rocosa. La suerte te sonríe y el pesado caparazón se estrella de espaldas contra el suelo boscoso, amortiguando el golpe. Sales despedido por el aire, para volver a aterrizar sobre el mullido vientre del ave. Te deslizas hasta el suelo, para caer sobre un fragante lecho de pinaza. Apenas puedes creer que sigues con vida.

Cuando estás seguro de poder mantenerte en pie y dar una ojeada a tu alrededor, compruebas que ninguno de los árboles o matorrales te resultan familiares. Incluso las rocas no se asemejan a las que habías visto hasta ahora. El grifo ha prolongado tanto su vuelo que seguramente habrás ido a parar a varios centenares de kilómetros del lugar donde dejaste la caravana de esclavos. Ni siquiera la habilidad rastreadora de un guerrero como tú puede ayudarte a encontrar el camino, el vuelo del monstruo ha mermado tus fuerzas.

Quizá algún día logres retornar por tierra del largo vuelo del grifo, y encuentres de nuevo Pax Tharkas, donde los goblins y los hombres-dragón han llevado a tu hermano y los otros supervivientes de la catástrofe de Solace. Pero por ahora ya te supone suficiente esfuerzo mantenerte vivo en esta tierra fría y extraña. Fin.

165

—¿Crees que habrá más draconianos ahí dentro? —preguntas a Willow.

—Había varias patrullas, además de un grupo de hobgoblins, cuando nos trajeron hace tres días responde—. Supongo que esta torre debe ser la mayor sala de guardia de toda la ciudadela, o al menos eso he oído comentar.

—¡Entonces sería una locura atacarles! Aunque sorprendiéramos a este grupo, los otros nos oirían y quedaríamos atrapados. Tendremos más oportunidades de escapar desde la otra torre.

La kender asiente, sin que su rostro refleje aprobación o desengaño. Parece estar dispuesta a acatar tus decisiones, siempre que exista algún riesgo.

—¡Vamos! —dice.

Pasa al 43.

166

Arremetes fieramente con la espada mágica de Essa, tratando de abatir al espectro. La siniestra figura de la criatura traza torbellinos en torno a tu cuerpo, envolviéndote en una densa nube de gélidos vapores.

—¡Vuelve, Bern! —exclama Essa—. ¡No dejes que te toque!

Intentas eludir la acometida del espectro, pero es demasiado tarde. Absorbe tu fuerza, dejándote los brazos entumecidos. El oscuro perfil del monstruo parece rodearte, eclipsando el brillo de la luz encantada de Essa. Tus piernas congeladas se doblan bajo tu cuerpo, en el momento en que la negrura del monstruo se confunde con tu mente en blanco. Fin.

167

Observas a Kegan mientras se dirige hacia el arroyo con su cubo. Los goblins parecen relajarse después de la cena, y apuran el contenido de sus botas. Empiezan a reírse entre ellos de los obscenos chistes de sus compañeros, guiñando el ojo a las muchachas de Solace que pasan junto al campamento. Te ocultas entre las sombras que proyecta la hierba húmeda, y esperas a que tu hermano hunda el cubo en el agua...

Sigiloso como una serpiente, reptas hacia él. Con un rápido movimiento, amordazas la boca de Kegan con la mano. El muchacho, que no te ha visto, se revuelve e intenta gritar; pero le sujetas con firmeza para que no escape, ahogando sus voces.

—¡Soy yo, Bern! —le susurras—. ¡No hagas ruido! La expresión de Kegan es una mezcla de alegría y enfado cuando liberas su boca.

—¡No me ataques a mí! ¡Es contra ellos contra quien has de luchar! —exclama, con voz apagada—. ¿Dónde has estado? ¡Creía que te habían matado en Solace!

—Chitón —ordenas—. No tardarán en echarte de menos con el agua. Quéjate cuanto quieras después de que ayudemos a escapar a los otros. Tienes que hacer algo para distraer la atención de esos palurdos borrachos mientras yo me oculto entre las sombras de los carromatos.

—¿Qué quieres que haga? —pregunta Kegan muy excitado. Su ira desaparece ante la perspectiva de una aventura. Pasa al 31.

168

Consigues llegar hasta la puerta entreabierta sin despertar al animal. Empujas el paño con suavidad, y la luz entra con más intensidad en la cámara de la niñera, iluminando el enorme hocico del dragón.

Cuando la respiración de Lanzallamas empieza a alterarse, una voz aguda se alza en el interior de la habitación.

—¡Es Bern! ¡Kegan, es tu hermano!

—Chitón —ordenas, nervioso.

—Me temo que es demasiado tarde —susurra Willow con tono apagado—. ¡Lanzallamas se ha despertado!

Kegan se sitúa entre la kender y tú, contemplando al confuso dragón. Pasa al 105.

169

Te ocultas en la frondosa y húmeda hierba que crece junto al río, esperando a que tu hermano llene su cubo y regrese con el goblin. Sonriendo, observas cómo moja «accidentalmente» los pies de su guardián. La criatura reniega en voz alta y lo derriba de un revés, poniendo su mano en forma de garfio.

Cierras los puños de ira, pero no puedes hacer nada salvo aguardar. Los goblins se acomodan junto al fuego, pasándose una bota. No tardan en embriagarse, y empiezan a emitir sonoras carcajadas y a hacer comentarios obscenos cada vez que pasa una mujer.

Viendo que esta es tu oportunidad, abandonas la hierba y te abres camino hasta uno de los carromatos, donde tienen prisioneros a algunos de los hombres de Solace.

—¡Bern! —exclama uno, al reconocerte.

—¡Silencio! —ordenas, sacando el cuchillo e intentando forzar la cerradura.

—¡Cuidado, Bern! ¡Detrás de...!

La advertencia llega demasiado tarde. No oyes nada más, pues el dolor hace explosión en tu cabeza. Tira un dado para evaluar los daños, resta el total a tus puntos de impacto y pasa al 114.

170

—¡Alto, esclavo!

Detrás de ti oyes los gritos de alarma del centinela hobgoblin. Aceleras el paso. Cuando ya casi estás en la escarpada ladera, una docena de goblins armados aparecen por la boca de la cueva de fundición.

Detienes tu carrera y miras hacia atrás. El viejo hobgoblin casi te ha alcanzado, ya que es mucho más veloz de lo que cabía imaginar. No tienes más remedio que rendirte a los monstruos y afrontar el castigo que te impongan por tratar de huir.

Los goblins se apelotonan en torno a ti, empuñando sus lanzas y espadas. El superior hobgoblin se abre paso entre sus filas, coge la lanza de uno de sus subordinados y la eleva por encima de su cabeza. Te encoges de forma instintiva, esperando sentir cómo su punta de acero se hunde en tu cuerpo.

Sin embargo, el encolerizado hobgoblin no deja caer sobre tu cabeza la punta sino el pesado mango, poniendo en el golpe toda su fuerza.

Pasa al 189.

171

Restas desvalido en las garras del grifo, tus forcejeos son inútiles y el dragón atrae tu cuerpo hacia él, clavando en tu pecho su otra pezuña. Sus enormes alas agitan a tu alrededor el fresco aire de la montaña, y notas cómo te levanta con asombrosa facilidad y se remonta en el cielo matutino. Divisas a tus pies un punto en movimiento: es la yegua que has salvado del monstruo que huye a toda velocidad.

Te revuelves en las garras del monstruo, tratando de liberar tu brazo para usar la espada. Por fin se rasga la tela de tu manga, y tu miembro se aleja del contacto de las afiladas garras. Puedes aprovechar la oportunidad para tratar de soltarte, o bien para atacar.

Si decides atacar, tira dos dados y añade al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 48. Si es inferior a 12, réstate 5 puntos de impacto y pasa al 65. Si tienes 20 o más puntos de impacto, te quedan fuerzas suficientes para intentar escapar en cualquier momento de la acción. Pasa, en ese caso, al 151.

172

Pronto descubres que los dos hobgoblins están mejor adiestrados de lo que esperabas. Cuando arremetes contra el primero, dirigiendo el golpe por debajo de su pica para traspasarle el vientre, el segundo guardián estira su arma y bloquea tu ataque. La acción ha dejado a Willow tiempo suficiente para preparar su hoopak. Con un diestro movimiento de muñeca, la muchacha arroja uno de sus fulminantes proyectiles contra la cabeza del segundo hobgoblin. La piedra golpea al monstruo debajo de la oreja, desencajándole la mandíbula. Herida, la criatura aúlla de dolor e intenta con furia ensartar a la kender en su pica. Justo entonces, antes de que podáis batiros en retirada, se abre de par en par una de las puertas de la estancia e irrumpe en el pasillo un draconiano para indagar el porqué del grito del hobgoblin. Pasa al 155.

173

Con la sangre helada en tus venas te alejas de la suplicante Cleva y, sin abandonar el bosque, te encaminas hacia el extremo oeste del pueblo, donde se halla situada la única herrería de Solace. Estás aún a varios centenares de metros cuando oyes voces lastimeras. Los llantos de las mujeres y los niños se confunden con los tonos ásperos de unos seres que hablan la lengua común con extraño acento. Ocultándote entre los tocones socarrados de los que una vez fueran poderosos árboles, espías con cautela la herrería de Theros Ironfeld. Lo que ves te sobrecoge. Pasa al 69.

174

Lanzallamas vuelve su nariz hacia el techo, y entorna los ojos como si se hallara en estado de trance. Brota de su enorme vientre un leve zumbido, al principio ahogado pero cada vez más claro. Por fin el zumbido adopta la forma de palabras, que más que oírlas retumban dentro tuyo. Una aureola rojiza troquela el perfil del inmenso dragón, revelando las cicatrices de innumerables batallas que surcan sus viejos costados.

—Escucha la maldición de Mataflure, que llama a la reina a trabajar.

Madre de la Noche, yo de ti abjuro para escudriñar el rostro bajo la máscara.

De miedo puro y simple invade al que en la mentira se viene a recrear.

Permite a este vástago que el dolor aguante:

Esto, Reina Madre, te quiere Mataflure suplicar.

Con el rostro enjuto, Willow se inclina hacia ti y susurra:

—Está invocando un hechizo para proteger a Kegan de cualquiera que mienta en su presencia, incluidos nosotros. Concéntrate todo lo posible e intenta no asustarte. Los kender somos inmunes a los encantamientos, pero he visto cómo los guerreros humanos más valientes se encogían en un rincón al tener que enfrentarse a las artes mágicas.

Debes vencer a los hechizos con una jugada salvadora. Tira dos dados: si el resultado es 6 o más, significa que tienes éxito y puedes pasar al 108. Pero si es inferior a 6, habrá fallado tu intento y deberás dirigirte al 66.

175

Con un rápido movimiento, te vuelves en el momento en que el hombre-dragón se abalanza sobre ti. Sin permitir que se abalance sobre tu espalda, arremetes contra su rechoncha figura. El filo de Rayo de Fuego surca la armadura de cuero tachonada, y la criatura deja caer su espadón desplomándose en el suelo. Contemplas asombrado cómo su cuerpo se transforma al instante en una estatua de piedra. La visión te produce horror, pero te alegras de no haber hundido tu espada, pues de hacerlo habría quedado incrustada en la piedra y la habrías perdido.

Antes de que los goblins esquiven el cadáver petrificado, saltas sobre tu caballo. La yegua moteada relincha briosa cuando te siente sobre su lomo, y se lanza al galope en pos de la oscuridad. Pasa al 153.

176

Por mucho que lo intentas, no puedes levantar el travesaño de hierro que guarda las puertas. Frustrado, empiezas a dar vueltas por la oscura sala hasta encontrar la puerta por la que has entrado. El pasillo sigue vacío. Debes regresar a la cocina y poner en práctica tu otra idea. Pasa al 97.

177

Aprovechando que los draconianos de la puerta distraen la atención de Verminaard, arremetes contra el malvado clérigo empuñando a Rayo de Fuego y manteniendo al enemigo entre el enorme dragón rojo llamado Ember y tu posición.

Verminaard esquiva fácilmente tu acerada hoja, y saca de su cinto una pesada maza. Observas al instante que se trata de un arma curiosa, tallada en reluciente madera negra y con franjas de plata atravesando su trepa. Las púas del extremo parecen labradas en cristal. A pesar de su aparente fragilidad, resplandece con una luz sobrenatural en la mano del señor de los dragones.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 13 o más, pasa al 163. Si es inferior a 13, réstate 5 puntos de impacto y pasa al 159.

Si ves que pierdes, puedes rendirte y pasar al 147. Pero no tienes posibilidad de fuga.

178

Los hobgoblins obedecen confusos la orden de Willow, como si fuera su capitán. Cuando se van, la kender emprende la carrera hacia el extremo de la sala.

—¡Vamos, seguidme al sótano! —exclama, con tono quedo. Coges a Kegan de la mano y vas a reunirte con Willow. Cuando oís los gritos de los guardianes, ya estáis en la escalera.

—Ellos necesitaban instrucciones, y nosotros una ventaja inicial. ¡Bajemos esa escalera! —susurra la kender.

Pasa al 131.

179

—El señor de los dragones te envía sus saludos, mi buena Mataflure —dices en voz alta, usando el nombre secreto que la misma Lanzallamas reveló a sus «hijos»—. Me ha ordenado que conduzca a uno de tus pequeños a sus aposentos. El señor de Verminaard quiere honrarte adiestrando personalmente a tu vástago.

—¿Qué significa eso de «vástago»? —pregunta Kegan, sintiéndose insultado.

—¡Cállate y actúa como un dragón! —le ordenas en voz baja. Tu hermano te mira como si estuvieras loco, y Willow apenas puede contener la risa.

—No sabía nada de todo esto —gruñe Lanzallamas—. ¿Por qué no se me ha informado antes? ¿Dónde está Maritta?

—Preparando el desayuno, madre —responde Willow—. Me envió para que te avisara, pero dormías y no quise despertarte.

El monstruo abre un poco más sus nebulosos ojos tratando de reconocer a la kender.

—Conozco esa voz. Eres uno de mis hijos.

—En efecto, madre. Quédate aquí y guarda bien a los otros. Hay extraños en la fortaleza, y debes tener especial cuidado. Yo me ocuparé de tu vástago y te lo devolveré en cuanto lo permita el señor de los dragones.

Lanzallamas vacila, y sabes que tu estratagema ha surtido efecto. Pones la mano en el hombro de Kegan y empiezas a guiarle alrededor del macizo cuerpo del monstruo.

Pasa al 110.

180

Lanzas un grito y corres en auxilio de la yegua, abalanzándote contra las garras y el peludo flanco del grifo.

Finalmente las riendas de la yegua se rompen en su enloquecido forcejeo. El aterrorizado animal huye desbocado del monstruo, en el momento en que tu espada abre un surco en la pata trasera de la criatura. La herida encoleriza al grifo, que se olvida de la yegua para atacarte. Blandes el filo hacia arriba, esperando hundirlo en el duro cuerpo de tu enemigo, pero este se defiende agarrándote por el brazo. Pasa al 171.

181

El rostro juvenil de Willow se pone rígido de excitación, y comprendes que arde de curiosidad por conocer los aposentos privados de Verminaard. Tú también quieres ver las habitaciones del señor de los dragones, aunque solo sea para buscar en ellas otra salida de la ciudadela.

—Esperaremos a su señoría en sus aposentos —anuncias al enorme hobgoblin—. Infórmale cuanto antes del motivo de nuestra presencia. —Sin aguardar respuesta, agarras a Kegan por el brazo y le empujas rudamente hacia la puerta situada en el extremo de la sala.

—¡Cuidado, B...!

—¡Silencio, niño! —le interrumpes, utilizando el dialecto de Solace—. No olvides que sospechan de nosotros —añades en voz muy baja—. ¡Actúa como si me odiaras!

—¡Eso es fácil! —responde Kegan condescendiente en el mismo dialecto. El rostro de Willow se contrae en una sonrisa incontrolable, que amenaza con convertirse en una sonora carcajada. Apremias a tu hermano para que entre cuanto antes en la alcoba privada del señor de los dragones, y cierras la puerta en el instante en que la mueca de la muchacha da paso a una explosión de júbilo. Pasa al 68.

182

—No me fío de un pasadizo por el que ni las ratas se atreven a pasar —susurras—. Me parece más prometedor el corredor de la izquierda.

—¡Vamos, rápido! —dice la impaciente kender, entrando en la oscuridad sin esperar siquiera a que la aureola mágica de Essa ilumine el camino.

—Será mejor que nos apresuremos antes de que la mate su curiosidad —ordenas a Essa y Kegan, apremiándoles a avanzar.

El corredor se prolonga en línea recta por espacio de unos metros. Al fondo ves a Willow apretando su pequeño cuerpo contra un muro de granito que forma una intersección. La kender tiene la mano levantada pidiendo silencio.

—¡Hemos venido a parar al túnel de la cámara de los zombis! —susurra, inclinando la cabeza hacia la izquierda—. Si no queréis despertarles de nuevo, sugiero que vayamos por la derecha. ¡Rastrea un poco, experto guerrero!

Lanzas una iracunda mirada a su sonriente rostro, y te adelantas para examinar el suelo en busca de huellas.

Pasa al 59.

183

Si Willow tenía razón y las pociones blancas son curativas, ahora no surten efecto alguno. Quizá más tarde necesites un elixir con estas propiedades, pero lo que precisas en este momento es algo que te ayude a combatir a los draconianos. Arrancas con los dientes el corcho del vial que contiene la substancia roja, y engulles el oleoso brebaje.

La poción es salada y sientes náuseas al ingerirla, pero logras sobreponerte. Los guardianes te miran extrañados, tratando de comprender qué haces. Al fin deciden acercarse y acorralarte en uno de los rincones de la alcoba.

Ya empezabas a poner en duda los efectos de la poción, cuando un agradable calor mana de tu estómago, extendiéndose hacia tu pecho y extremidades. La sensación crece rápidamente, llenando tus músculos de súbita energía. La poción también afecta tu cerebro, y un poder extraño y absoluto toma posesión de ti.

Emitiendo un fiero grito de lucha, cargas de cabeza contra el asombrado grupo de draconianos. Te mueves entre ellos como un berseker, blandiendo y agitando tu espada con tal rapidez que su hoja acerada se hace casi invisible. Forjada por artesanos en el corazón mismo de una vena montañosa, su temple danza en el aire acuchillando, arrancando miembros y abatiendo sin piedad a los asustados draconianos.

Tus enemigos intentan defenderse, pero tus músculos parecen saber el momento exacto en que deben esquivar sus golpes. La poción te ha convertido en un luchador invencible, al menos por ahora, y no pasa mucho tiempo antes de que los draconianos supervivientes decidan escapar de tu solitaria matanza.

Cruzas la estancia a la velocidad del rayo, alcanzando en el umbral a los dos supervivientes y abatiéndoles con dos certeras incisiones de la ensangrentada hoja de Rayo de Fuego. Das media vuelta, buscando más hombres-dragón que matar, pero no queda ninguno con vida. De pronto, los cadáveres de los monstruos empiezan a hervir y a humear, disolviéndose en pocos segundos; no queda de ellos más que un oleoso charco de ácido, tan corrosivo que incluso sus espadas y armaduras se desintegran ante vuestros ojos. Pasa al 54.

184

Los zombis avanzan hacia vosotros, obligándoos a retroceder por el pasillo. Hay más muertos vivientes de los que puedes contar, y siguen emergiendo sin cesar por el otro extremo del pasadizo. Su macilenta carne aparece cubierta por antiguas armaduras, y sostienen en sus putrefactas manos pálidas espadas.

—¡Es la guardia real de Kith-Kanan! —exclama Essa con voz ahogada—. ¡No podemos enfrentarnos a ellos, Bern!

Pasa al 55.

185

—Ya no podemos volvernos atrás—susurras a Willow y Kegan—. Quizá esta sea nuestra única oportunidad de escapar de Pax Tharkas. Esos tipos escamosos están medio borrachos. Si les atacamos ahora les pillaremos por sorpresa.

Willow asiente sacando su certero hoopak del interior de la capa.

—Quédate detrás de mí hasta que estén lo bastante cerca para clavarles el cuchillo —le susurra a Kegan. El excitado muchacho contempla la intrépida expresión de Willow, y esboza una forzada sonrisa para no ser menos.

—¡Preparados! Cuando cuente tres —ordenas—. ¡Uno... dos... tres! —El último número se funde en un grito de guerra, con el que irrumpes en el vestíbulo atacando con Rayo de Fuego a los dos draconianos más próximos.

Tira dos dados para ver si tienes éxito, y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 85. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al 189.

Si en algún momento pierdes la fe en la victoria, puedes rendirte (pasa al 51) o tratar de escapar (pasa al 57).

186

Te lanzas hacia las sombras, en el momento en que aparece el otro draconiano. El hombre-dragón corre sobre sus cuatro miembros, batiendo las alas para imprimirse más velocidad. Lleva en la boca su bola con púas para tener libres las manos y avanzar más deprisa. Los goblins quedan rezagados, incapaces de seguirle. Te internas en la penumbra, pero sabes que el draconiano podría darte alcance antes de que llegues junto a tu yegua.

Si tienes 22 o más puntos de impacto, te quedan fuerzas suficientes para seguir corriendo. De ser esta tu elección, pasa al 3. Pero también puedes decidir luchar contra el enemigo. En ese caso tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 175. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al 53.

187

—No podemos arriesgarnos a volver a las minas para liberar a los otros guerreros —declaras—. Tendrán que esperar hasta que regresemos a Pax Tharkas con refuerzos suficientes para enfrentarnos a las fuerzas del señor de los dragones. Somos los únicos que conocemos la relación que existe entre el ataque de los dragones y este lugar, y debemos prevenir a todos aquellos a los que aún restan fuerzas para combatir al ejército de Verminaard.

—Tienes razón, Bern —asiente Willow—. Si nos capturan mientras intentamos rescatar a los esclavos, no quedará nadie que pueda desbaratar los planes de Verminaard.

Las sombras crepusculares se extienden rápidamente. Pronto el pequeño sol de Krynn se pondrá tras las canteras de Pax Tharkas, y podréis deslizaros sin ser vistos entre los diseminados centinelas draconianos y hobgoblins.

Ignoras si aún existe algún pueblo o aldea en todo Ansalon que no haya sido arrasado por los terribles secuaces de Verminaard, pero de algún modo, en algún lugar, encontrarás guerreros dispuestos a ayudarte a acabar con la tiranía del señor de los dragones y rescatar a los esclavos de las canteras de Pax Tharkas.

Felicitaciones por escapar con vida. Recompénsate con un punto extraordinario de experiencia la próxima vez que emprendas la aventura. Fin.

188

Tu acerada hoja abre una profunda herida en el hombro del primer atacante, pero otros tres goblins corren en su ayuda. Te tienen rodeado, acorralado contra el ennegrecido tocón con el fulgor de sus armas reflejado en tu rostro.

Sabes que los goblins son guerreros poco adiestrados y sin la menor habilidad. Rayo de Fuego refulge al sol cuando tu primer impacto atraviesa la muñeca del más próximo, separando del brazo mano y espada. El filo de Rayo de Fuego es tan preciso, que la mano cae al suelo aún asida a la empuñadura. El goblin emite un alarido agónico, mientras sus compañeros lo arrojan a un lado. Arrodillándote, coges un puñado de polvo y lo lanzas contra sus caras.

Gritan salvajemente y se frotan los ojos, bamboleándose. Das un salto adelante, vociferando de rabia. Tu acero brilla al sol matutino, como una mortífera antorcha metálica. Los confundidos goblins huyen por el camino, pidiendo ayuda. Desapareces, cobijándote entre los arbustos. Pasa al 89.

189

El mango del arma del monstruo te golpea en la frente. Luchas para no perder el conocimiento, pero la oscuridad se cierne sobre ti. Tira un dado por daños, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 17.

190

El gran animal siempre presente en las leyendas de Krynn, sigue todos tus movimientos sin pestañear El dragón saca su resbaladiza lengua, que surca el aire ante ti como si se tratara de una serpiente venenosa.

—¡Prueba esto! —gritas, arremetiendo con tu espada contra la cabeza del monstruo.

La gigantesca cabeza de Ember se desvía hacia un lado, y tu ataque apenas le roza el hocico. El filo de acero volcánico, sin embargo, rebana un fragmento de la piel de su nariz, produciendo un corte por el que mana la sangre a borbotones, inundando la rica alfombra de tonalidades purpúreas.

Loco de rabia, Ember abre la boca, emitiendo un chorro de gases asfixiantes que saturan la sala de audiencias. Tus pulmones se llenan al instante de los ardientes vapores, que te impiden respirar. Te derrumbas en un espasmo de tos, incapaz de hacer nada salvo jadear y sentir náuseas. Tu pensamiento parece disolverse, y comprendes demasiado tarde que es inútil combatir a tan poderosa criatura con un arma normal. Fin.

191

—No tardarán en encontrarte —dice una serena voz desde el interior del calabozo.

La voz es tan cautivadora que al instante impone el silencio entre las excitadas mujeres. Te acercas a las sombras y ves a una delicada mujer, es la más adorable que jamás hayas conocido. Su rostro es una perfecta combinación de belleza femenina y un algo salvaje que no aciertas a definir. Su cabello revuelto presenta unas extrañas tonalidades argénteas, que solo has visto en los elfos del bosque de Qualinesti; y de sus brillantes tirabuzones sobresale la punta de una afilada oreja. La mujer elfa viste una sencilla túnica de piel de venado color amarillo limón, que se ajusta a su fina figura como el más elegante de los trajes de gala.

—¿Qué quieres decir, Essa? —pregunta Willow. Las palabras de la kender te sustraen del encantamiento que ejerce sobre ti la belleza de la maga. —No hay un lugar donde ocultarse en esta mazmorra, ni un disfraz que pueda transformar a un guerrero en mujer.

—¿Tienes alguna sugerencia?

—Sí, ya está. Podemos llevarte al trastero y encontrar allí un escondite adecuado. En su interior hay un antiguo pozo lo bastante grande como para ocultar a varias personas.

Recuerdas la portezuela de la sala de guardia y asientes muy excitado.

—¡Bien! Así podemos ocultarnos sin poner en peligro a estas mujeres. ¡Gracias, Essa! Si consigo huir de Pax Tharkas, haré lo imposible por volver a buscarte... bueno, a buscaros a todas —añades, sonrojándote, al tiempo que Willow esboza una risita impaciente.

—No, Bern Vallenshield —te corrige Essa—. Volveremos ambos, porque he decidido acompañarte. —La cálida voz de la mujer es tan seductora que no encuentras palabras, pero Willow no está tan impresionada por la belleza de Essa.

—¡No, Essa, te convertirías en un obstáculo! —exclama la kender con su áspera voz—. Lo siento, pero es así. Si vinieras con nosotros, nuestro lunático guerrero se vería tan obligado a proteger a su dama que cometería una locura tras otra. Además, no vas armada, y precisamos de toda la fuerza, y tú serías una carga.

—¿Quién te ha dicho que no llevo armas? —replica Essa antes de que puedas amonestar a Willow. Adviertes un cambio en la expresión de Essa, pero en la penumbra se te hace difícil describirlo; solo vislumbras que su aspecto se hace más salvaje. Una brillante luz ilumina por un instante la mano extendida de la elfa y, al apagarse, deja en su lugar una refulgente daga. El arma mágica está forjada en pura plata, y rodeada por una aureola sobrenatural.

—¡Eres una bruja! —exclama Willow.

—Prefiero la palabra maga; pero no discutamos por simples etiquetas —se apresura a responder

Essa—. Deberíamos estar ya ocultos.

Adviertes a las mujeres que no deben repetir a nadie lo que han visto y oído. Acto seguido, abandonáis el calabozo en medio del atónito silencio de las prisioneras. Pasa al 13.

192

—Ahora que estamos a salvo, busquemos la entrada del Sla-Mori —dice Essa con serenidad. Su cabello argénteo reluce en la suave luz de su hechizo, y la habitual dulzura ha desaparecido de su rostro.

—¿El Sla-Mori? —repite Willow, muy excitada—. ¡Eso suena muy inquietante y lúgubre!

—Sí —corroboras mientras examinas el pozo—. Parece un lugar bastante siniestro. ¿Qué es?

—El Sla-Mori es al mismo tiempo la catacumba del antiguo pueblo elfo y la entrada secreta de Pax Tharkas —explica—. Es la cámara mortuoria del gran Kith-Kanan, primer gobernante de mi pueblo y fundador de Qualinesti. Fue Kith-Kanan quien durante la Era de los Sueños construyó Pax Tharkas con la ayuda de los enanos. Más tarde el Sla-Mori quedó sellado por el Cataclismo que se produjo cuando los dioses abandonaron Krynn, y yace olvidado bajo la ciudadela del señor de los dragones.

—¿Cómo sabes todo eso? —pregunta Willow. —En efecto —añades—. No puedes tener más de dieciocho años.

—Olvidas que soy una elfa, Bern —responde, sonriendo con paciencia—. He vivido en Krynn durante casi ochenta años, aunque a ti te parezca que no sobrepaso los dieciocho.

Sientes que te sonrojas. ¡Resulta difícil pensar en la muchacha como si fuera una anciana! Comprendes también que debe ser una hechicera de gran categoría. Adviertes que Willow te mira compadeciéndote, y te dices a ti mismo que eres un perfecto necio. Essa, viendo tu turbación, prosigue su historia como si no hubieras hablado.

—En Tarsis encontré un antiguo pergamino que hablaba del Sla-Mori. En mi pueblo se contaban muchas leyendas, pero aquel documento contenía algo nuevo: mencionaba un pozo que hizo cavar Kith-Kanan para apagar la sed de sus soldados durante uno de los muchos sitios que sufrió Pax Tharkas. Decía el pergamino que el pozo se hallaba en el interior de la fortaleza, no muy lejos del Sla-Mori.

—Y tú crees que se trata de este —declaras, estudiando el ancho agujero del suelo.

—Estoy segura. Como mi pueblo necesitaba información sobre Pax Tharkas, me ofrecí voluntaria para ser «capturada» en las primeras escaramuzas de Verminaard y así tener acceso al subsuelo de la ciudadela. Este es el único pozo que he encontrado en el interior de Pax Tharkas, y solo algunos enanos del abismo conocen su existencia, pues lo usan como vertedero, arrojando a él todos los desperdicios y ahorrándose de esa forma la molestia de cargarlos escaleras arriba.

—¡De modo que nos has engañado! Has venido con nosotros para que te ayudemos a encontrar tu dichoso Sla-Mori —dices con cierta amargura.

—No quería compartir con los otros un secreto tan importante. Verminaard sabe que los elfos buscan a Wyrmslayer, y su ejército no reparará en medios para impedir que la encuentren.

—¡Wyrmslayer! ¿Qué es eso? —pregunta Kegan.

—La legendaria espada de Kith-Kanan. Se dice que Wyrmslayer tiene poderes mágicos contra los dragones. Mi pueblo cree que fue enterrada con Kith-Kanan en el Sla-Mori.

El relato de la hechicera se te antojaría pura fantasía si no hubieras presenciado sus mágicos poderes. Lanzas una mirada a Willow para ver qué piensa de la historia de Essa, pero la kender ya está moviendo las cajas y montones de chatarra que obstaculizan la búsqueda en el muro trasero de la estancia. Siempre has oído decir que la curiosidad de los kender no conoce límites, y así lo prueba el desmesurado interés de Willow.

—Creo que no tenemos otra alternativa que encontrar el camino del Sla-Mori, o esperar a que se rompa el hechizo de la puerta —afirmas uniéndote a la búsqueda, cuando oyes los primeros gritos y ecos de puñetazos al otro lado de la gruesa puerta.

Tira un dado para encontrar la puerta secreta, y suma al resultado tus puntos de observación. Si el total es de 5 o más, pasa al 40. Si es interior a 3, pasa al 95.

193

—¡Alto! —exclamas—. Me rindo. Todo ha sido obra mía: yo obligue a los otros a ayudarme. Les amenacé con la muerte si no me obedecían.

—Eso no es cier... —empieza a decir Kegan. Pero Willow agarra a tu hermano y tirando de él, oyes que le susurra al oído:

—¡Cállate, bobalicón! Bern no está haciendo esto para protegerte, sino para darnos una nueva oportunidad de intentarlo. Y la próxima vez —añade, mirándote con ceñuda determinación—, ¡lo conseguiremos!

Los draconianos te sujetan con fuerza, mientras te encadenan los brazos a la espalda. Acto seguido, se vuelven hacia Kegan y Willow. Kegan te mira, traga saliva y dice, con aire de lloriquear:

—Ese matón me tenía aterrorizado. ¡Quiero regresar junto a los otros niños!

—El pequeño dice la verdad —afirma Willow, derramando fingidas lágrimas—. ¡Bern le ha obligado a acompañarle! Y también a mí, a pesar de mi resistencia.

Los draconianos les observan recelosos, y al fin se encogen de hombros.

—Si yo fuera tú, escogería mejores compañeros —comenta uno, dirigiéndose a ti.

—Sí, lo recordaré la próxima vez, cara escamosa —respondes, entrechocando tus dientes en espera del golpe que sabes inminente... Fin.

194

Cuando notas que la fuerza vuelve a ti, devuelves el talismán a Willow y te levantas. Kegan te observa sobrecogido, recordando la furia de tu ataque, pero Willow se limita a menear la cabeza exclamando:

—¡Si tuviéramos un par de litros de ese brebaje, limpiaríamos Pax Tharkas en un abrir y cerrar de ojos! Claro que quizá no sobreviviéramos a la resaca.

—Me pregunto qué eran esas pociones—dices lentamente.

—Nunca lo sabremos. ¡Han caído en uno de esos charcos de ácido draconiano! —responde la kender—. Pero basta ya de charla. Debemos irnos antes de que tengamos que luchar contra más criaturas sin un trago del mágico elixir.

Pasa al 100.

195

El túnel discurre serpenteante a través de varios metros, antes de desembocar en una caverna natural de paredes irregulares. En cuanto entráis en la oscura cavidad, una oleada de aire frío y viciado hiela la sangre en tus venas. Ni siquiera la aureola mágica de Essa puede disipar el miedo que te invade.

—¿No te sientes raro, Bern? —pregunta Willow. Captas en su tono un matiz de inquietud que nunca habías observado—. ¡Este lugar está maldito! ¡Lo huelo en el ambiente!

—¡Estoy asustado, me muero de miedo! ¡Salgamos de aquí! —susurra Kegan. Intentas tranquilizar a tu hermano, pero Essa te interrumpe con su suave acento de elfa—. ¡Mira el talismán de Willow!

El medallón curativo que pende del cuello de la kender ha empezado a brillar con una vibrante luz purpúrea. Willow toca el disco encantado con el dedo, pero al instante lo retira exclamando con sorpresa:

—¡Está helado!

—¡Se cierne sobre nosotros una poderosa fuerza maligna! —os advierte Essa.

—Quizá deberíamos retroceder —sugiere Kegan.

Si decides no correr el riesgo de enfrentarte al mal que os acecha en este pasillo y retroceder para tomar el de la izquierda, pasa al 182. Pero si te atreves a seguir adelante, pasa al 28.

196

Vuelves la cabeza, justo a tiempo para ver cómo Verminaard te arroja un pequeño objeto. Es un hacha de guerra en miniatura, idéntica al arma favorita de los enanos de las montañas. En medio del vuelo, explota su hechizo y la diminuta hacha queda envuelta en una luz deslumbrante y espectral, transformándose en otra de igual forma pero mucho mayor. Mientras surca el aire hacia ti, te agachas para eludirla; pero el hacha mágica parece saber en qué dirección vas a esquivarla y te golpea en la espalda, recibiendo la más poderosa descarga que jamás te han asestado...

Tira un dado por daños y suma al resultado 2 puntos más. Réstate el total a tus puntos de impacto y pasa al 17.

197

Arremetes con tu espada por debajo de la pica del primer hobgoblin, y el acerado filo corta la armadura del guardián en pos de su blanco. La sacas de inmediato de su brecha para detener el ataque del otro hobgoblin. En ese instante, percibes por el rabillo del ojo un confuso movimiento: Willow ha lanzado un proyectil contra el pómulo del monstruo, en la obertura de su yelmo. El misil se incrusta en la piel amarillenta de tu oponente.

El hobgoblin ruge con violencia y se dispone a arrojar su pica contra la kender. En cuanto la criatura desvía la mirada, incrustas a Rayo de Fuego en su hombro y, atravesando su armadura, le obligas a tirar la pica. En menos de un segundo Willow se abalanza sobre el monstruo herido, utilizando el mango de su hoopak como vara.

La kender actúa con la precisión que le otorga su duro adiestramiento, golpeando al hobgoblin primero en el puente de su nariz y clavando el duro bastón en su garganta cuando echa la cabeza hacia atrás. El guardián se convulsiona violentamente y se inclina para tomar aliento. Willow salta como un gato, asestando un golpe definitivo en la base de su cráneo. La enorme criatura se desploma en silencio junto al compañero muerto.

Pasa al 19.

198

Ni siquiera los siglos de polvo y putrefacción pueden ocultar los nobles rasgos elfos del esquelético cadáver. Una capa de piel macilenta cubre la calavera, y su mortal sonrisa parece burlarse de vosotros. Los raídos harapos de lo que fuera un exquisito manto de armiño rodea sus huesudos hombros, destruido por la acción del tiempo y de las ratas. En torno a la piel reseca que envuelve la frente de la fantasmal figura, una tiara de argénteo metal brilla en la aureola de Essa, despulida por los siglos de abandono. En el regazo de la momia yace una enorme espada de doble filo, con la empuñadura incrustada de piedras preciosas.

—¡Kith-Kanan! —exclama Essa, sin aliento. La hechicera se arrodilla a los pies del trono, y sus bellas facciones de elfa se iluminan llenas de magia mientras contempla sobrecogida los restos del que fuera gran príncipe de los elfos de Qualinesti y fundador de Pax Tharkas.

—¡Entonces, la espada de su regazo debe ser la famosa Wyrmslayer! —exclama Willow. La impetuosa kender da un paso hacia el trono, incapaz de contener su curiosidad respecto a la mítica arma utilizada por Kith-Kanan para expulsar a los dragones rojos del bosque de Qualinesti.

—¡Detente, kender!

La voz de Essa se ha tornado penetrante, y sus ojos verdes refulgen con tanta fiereza que hasta Willow titubea. La muchacha se aparta del trono y contempla, con más sorpresa que temor, a la hechicera.

—El cuerpo del eminente Kith-Kanan no debe ser profanado —dice Essa, con serena autoridad—. Este es el santuario sagrado de los elfos de Qualinesti, y solo un guardián real de Qualinost puede osar acercarse al acero de Wyrmslayer. Debe permanecer oculta hasta que Kith-Kanan permita que se empuñe contra las fuerzas malignas de este mundo.

Willow escudriña la salvaje expresión de Essa, comprendiendo la seriedad que imprime a sus palabras.

—¡Relájate, Essa! —dice con petulancia—. ¡Y luego criticas las leyendas de los kender! ¿Cómo podría Kith-Kanan entregar su espada a nadie en semejante estado? Si esta es de verdad Wyrmslayer, tenemos que llevárnosla para luchar contra Verminaard. Tú eres el guerrero, Bern. ¡Debes cogerla!

Si piensas que la espada es demasiado valiosa para continuar sin ella y decides llevártela del Sla-Mori, pasa al 77. Pero si temes que la espada de Kith-Kanan encierre algún encantamiento y prefieres no tocarla, pasa al 201.

199

Antes de que los draconianos tengan tiempo de reaccionar, saltas sobre los cuerpos de los hobgoblins y entras en el salón del trono seguido por Willow y Kegan, que cierran la pesada puerta por dentro.

—¿Qué significa esto? ¿Quién eres tú que osas cometer semejante ultraje? —exclama alguien a tu espalda.

Pasa al 116.

200

Comprendes por la expresión de su rostro, que la escena no es obra de la imaginación de Cleva. Una fuerza terrible descendió sobre Solace, lo bastante poderosa como para transformar el fértil valle donde erguían sus siluetas los gigantescos árboles madereros de vallen en un desierto humeante. Pero te niegas a creer que los artífices de tal destrucción fueron criaturas salidas de tus pesadillas infantiles.

—¿Dónde está mi hermano, Cleva? —preguntas, tratando de disuadirla de la dantesca visión que invade su memoria. Un fulgor de luz ilumina sus empañados ojos—. ¿Dónde está Kegan? —repites—. ¿Qué le ha ocurrido? ¿Le hicieron algún daño los «dragones» que viste? ¿Está...? —La palabra queda atravesada en tu garganta. La prima de tu madre te toca el hombro con la mano.

—El maestre Toede ordenó que los hombres, las mujeres y los niños supervivientes fueran llevados a la herrería. Desde allí los envían en carromatos de esclavos a un lugar llamado Pax Tharkas. Si tu hermano vive, puede que aún esté en la fragua.

—¿Toede? —Tuerces el labio en una mueca de indignación—. ¿Quién puso al mando a ese saco de grasa? ¿Dónde está Hederick, el gran teócrata?

—Se lo llevaron preso, Bern —dice Cleva en voz baja.

—¡Arrestado! —repites, boquiabierto—. ¡Pero si formaba parte del consejo de altos dignatarios! ¿Quién lo ha sustituido?

—El maestre Toede, sus guardianes hobgoblins y esas extrañas y horribles criaturas que se hacen llamar «draconianos», y que son un espantoso cruce de hombre y dragón.

—De nuevo dragones —murmuras—. Cleva, tengo que encontrar a mi hermano. ¡He de ir a Solace!

—¡No! —exclama Cleva, agarrándote por el brazo—. No puedes hacer nada, Bern; te capturarán también a ti. Estoy segura de que a Kegan no le ha pasado nada. Escapa ahora, antes de que sea demasiado tarde.

Si decides que no puedes hacer nada para ayudar a Kegan, pues no puedes enfrentarte solo a todo un ejército, pasa al 144. Pero si resuelves ir en busca de tu hermano por encima de todo, pasa al 173.

201

La determinación del rostro de Essa te convence de que su advertencia sobre Wyrmslayer es más que una simple superstición. Hasta ahora no habías conocido a ningún elfo de Qualinesti, pero has oído hablar de su valor y sabiduría. Además, la atractiva hechicera posee más poderes mágicos que los que nunca has presenciado, y parece estar dispuesta a utilizarlos para proteger la más sagrada reliquia de su pueblo.

—No, Willow —dices a la impaciente kender—, creo que esa decisión debe quedar en manos de Essa! El Sla-Mori pertenece a su pueblo. Ya hemos podido comprobar sobradamente los poderes de sus antepasados en la sala de los zombis. Hay cosas que incluso escapan a la comprensión de una kender.

Essa te mira agradecida, y se vuelve hacia la kender, diciendo:

—La noticia del descubrimiento del Sla-Mori y la tumba sagrada de Kith-Kanan harán que seas reverenciada por mi pueblo, Willow. A nuestro regreso, cuando portemos a Qualinost nuestro mensaje sobre la maldad del señor de los dragones, se te honrará como una heroína.

La hechicera parece mitigar la desilusión de Willow. Los misteriosos elfos de Qualinesti fascinan a todos los habitantes de Ansalon, y, por otra parte, la promesa de una cálida acogida ha impresionado a la curiosa kender, aplacando su ira. La muchacha suspira, contempla un instante a Kith-Kanan en su trono y sonríe.

—¡Muy bien, vamos a Qualinost! —exclama—. ¿Cómo salimos de aquí?

—Supongo que debemos volver al cruce y seguir por el otro pasadizo —declaras—. Debe conducir a las montañas que circundan Pax Tharkas.

—Me temo que os he engañado, amigos míos —confiesa Essa, sonriendo pero turbada—. Reconocí el camino que mi pueblo llama «la Puerta» cuando nos detuvimos en la intersección, pero antes tenía que encontrar la tumba de Kith-Kanan. Ahora que he concluido mi misión, puedo llevaros a Qualinesti por el Valle Oculto que se extiende debajo de Pax Tharkas.

Las palabras de Essa al principio te encolerizan, pero recuerdas el arrobamiento que leíste en su rostro cuando se arrodilló ante la momia de Kith-Kanan, y te calmas. Compruebas con agrado que Kegan y Willow también parecen comprender.

—Te entiendo muy bien, Essa. A veces a mí también me resultaba difícil confiar en ti, en parte porque eres una elfa. Quizá esta amenaza de Verminaard y sus seguidores sirva para enseñarnos a confiar los unos en los otros.

—Todos vosotros sois criaturas extrañas para mi pueblo —dice la maga elfa—. En Qualinost nos enseñan que no puede confiarse en vuestras razas. Quizá de esta misión saquemos algo mucho mejor que acabar con la amenaza de Verminaard. Pero vámonos, ya es hora. ¡Seguidme hasta la puerta del Sla-Mori!

No solo has logrado escapar de Pax Tharkas, sino que además has salido de los temibles túneles del Sla-Mori con vida y tu honor intacto. Recompénsate con 2 puntos extraordinarios de experiencia la próxima vez que emprendas la aventura. Fin.

ÍNDICE DE SERES Y MONSTRUOS

Grifo: Animal fantástico con cabeza de ave y cuartos traseros de león. Agresivo y sanguinario.

Kender: Raza semihumana de menos de un metro de altura. Temerarios más que valientes, pendencieros y muy curiosos.

Enanos del abismo: Raza de enanos sometidos a los dragones. Sucios y mezquinos, aunque ingenuos.

Hombre-dragón o draconiano: Siervos del mal que tienen cuerpo de dragón. Poseen alas correosas que les permiten volar. Corren a dos o cuatro patas. Forman un ejército jerarquizado.

Goblins y hobgoblins: Raza de seres pequeños y horripilantes. Tienen la piel parda, sus ojos son rojos y brillan en la oscuridad. Prefieren vivir bajo tierra.

Berseker: Se trata de guerreros escandinavos muy fieros y tenidos por invulnerables.

Zombis: Muertos vivientes.

Elfos: Raza semihumana con poderes mágicos y una desarrollada inteligencia.

Dragones rojos: Variedad de dragón. Gigantescos y feroces reptiles voladores. Echan humo, fuego y otras sustancias al respirar. Algunos hablan e incluso tienen poderes mágicos.

Espectro: Ser maligno y etéreo que absorbe la energía de quien le ataca.