¡EL TESORO REAL HA SIDO ROBADO Y LOS CABALLEROS DEL REY HAN SUFRIDO UNA HUMILLANTE DERROTA!

¡Debes impedir que el poderoso hechicero, que tanto mal ha provocado, lleve a cabo la venganza que planea contra tu rey!

ELIGE AHORA… ¿SERÁS EL MAGO O EL GUERRERO?

Como MAGO, llevarás contigo «El libro de los Hechizos», y serás señor de la magia misteriosa que contiene.

Como GUERRERO, tomarás «El Libro de las Armas». Todo su arsenal estará a tu disposición, para que lo uses con tu habilidad legendaria.

¿LA MAGIA O LA ESPADA?

Elijas lo que elijas, participa en el juego con sabiduría y, de ese modo, la leyenda gloriosa del Mago y del Guerrero vivirá para siempre.

Megan Stine & H. William Stine

Torneo de terror

Magos y guerreros 10

ePub r1.0

Colophonius 28.09.2019

Título original: Tournament for Terror

Megan Stine & H. William Stine, 1986

Traducción: Desconocido

Ilustraciones: Earl Norem

Editor digital: Colophonius

Colaborador: Etriol

ePub base r2.1

MAGOS Y GUERREROS

Tú eres el protagonista

No es simplemente un libro. También es un juego fantástico donde el lector ha de asumir el papel principal.

En cada aventura tendrás que decidir si quieres participar en el juego como Mago o como Guerrero. Como Mago, serás un experto en el uso de hechizos con los que defenderte de tus enemigos. Con la espada del Guerrero en tu mano, usarás tu destreza en la batalla para enfrentarte a quien se atreva contigo.

Si prefieres el papel de Mago, todos los misterios de «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS» estarán a tu disposición. Utilízalos para sobrevivir a cuantos peligros te acechen.

Después cierra el libro y vuelve a comenzar, esta vez como Guerrero. Prueba tu habilidad con las armas que aparecen en «EL LIBRO DE LAS ARMAS».

Ambos libros se encuentran en las últimas páginas.

¡Seas mago o guerrero, afrontarás nuevos desafíos, lucharás contra sorprendentes enemigos y tomarás decisiones de vida o muerte en cada página!

Torneo de Terror

Megan Stine y H. William Stine

Ilustrado por Earl Norem

INTRODUCCIÓN

MÁS ALLÁ DEL CASTILLO DE PIEDRA donde gobierna el rey Enrique, más allá del patio de armas donde los caballeros de la corte ejercitan sus diversas habilidades y se enfrentan en las justas, más allá de las praderas donde pastan las vacas del rey, más allá del mercado, más allá de las posadas del pueblo, más allá de las granjas, varios cientos de metros más allá de la pequeña muralla que señala la mismísima frontera del dominio real, hay una roca grande y plana.

Esta roca, grande y plana, se yergue frente a un acantilado de afiladas escarpaduras, y a sus espaldas se extiende un océano púrpura embravecido. Es en esta roca donde el Mago y el Guerrero se reúnen para rememorar aventuras del pasado y soñar futuras hazañas.

Tienen mucho de que hablar.

Unidos, este equipo legendario (el señor de las fuerzas mágicas y el campeón de la espada relampagueante) han derrotado al mal en éste y en otros ámbitos. Han vencido a enemigos a los que nadie osó enfrentarse jamás, en castillos y torneos, y en las montañas y bosques que circundan el universo medieval.

Numerosos son los desafíos de su existencia. Porque siempre hay seres, humanos o no, dispuestos a destruir al Mago y al Guerrero y al mundo que ellos protegen.

Con este libro compartirás el destino imprevisible del Mago y del Guerrero. Entrarás en él… y llegarás a formar parte de él.

Si tomas decisiones acertadas, el Mago y el Guerrero triunfarán en sus gestas, y su mítico prestigio permanecerá. Si te equivocas, su brillante leyenda se derrumbará y te encontrarás atrapado en un infierno de inimaginables horrores.

Las aventuras de este libro empiezan en la PÁGINA 1.

1

TODOS LOS AÑOS, EL PRIMER DÍA de primavera, el rey Enrique abría las puertas del inaccesible castillo de Silvergate para que el pueblo acudiera a presenciar el Torneo Real. Desde el alba hasta el ocaso, los mejores Caballeros de Enrique ponían a prueba su indiscutible destreza y su escalofriante coraje. Y las justas venían siempre acompañadas de los vítores y ovaciones de los súbditos del rey, que en estas fiestas solían empinar el codo con los vinos de las bodegas reales hasta que éstas quedaban vacías o hasta que ellos cogían una borrachera de campeonato.

Este año, como siempre, el Guerrero, el temible campeón del rey Enrique, cosechó más aplausos y más rosas que ninguno de los otros contendientes. Sin embargo, mientras se preparaba para las justas, observó en el Mago una expresión más seria que de costumbre, cosa que le preocupó.

—Dime, Mago —dijo el Guerrero—, ¿por qué tu rostro contrasta con el cielo primaveral, alegre y soleado?

—No sé… Intuyo que algo sucede —respondió el Mago.

En cuanto hubo hablado el Mago, unos gritos de asombro les llegaron desde las gradas. El Mago y el Guerrero fueron hacia la arena, donde un Caballero que llevaba puesta una armadura de oro y montaba un corcel blanco acababa de irrumpir sin haber sido invitado. Una sola lanzada bastó al Caballero Dorado para derribar al fortísimo Sir Dwayne.

La multitud allí congregada aclamó y ovacionó la acción del intruso, y el Caballero Dorado, por toda respuesta, embistió al joven Sir Gallard, que era quien tenía que haberse enfrentado a Sir Dwayne.

—¿Quién es este extranjero cuya armadura reluce como el mismo sol? —se preguntaba la gente.

—¿Y cómo se atreve a venir a ofender el honor de nuestros juegos y del rey? —inquirían otros, descontentos.

Sir Gallard corrió la misma mala suerte de Sir Dwayne, y la caída fue tan dura que más de un hueso quedó fuera de su sitio. El desconocido jinete blandió su lanza, retando a la muy asombrada multitud, en espera de nuevos rivales.

El público enmudeció. Sólo se escuchaban los quejidos de los dos Caballeros heridos y el resoplar del semental del Caballero Dorado.

—Percibo fuerzas malignas por el aire —avisó el Mago—. Debemos tener cuidado.

—Intruso, ahora vas a aprender una lección que jamás podrás olvidar —exclamó el rey Enrique—. Todavía te falta desafiar a un hombre que no ha sido vencido nunca ni en torneo ni en batalla.

El Guerrero montó su caballo y se volvió para arremeter contra el Caballero Dorado. Luego los dos corceles avanzaron al trote, y el trote fue pronto galope, y su velocidad y el peso de sus monturas hicieron que sus cascos levantaran el polvo y estremecieran la tierra. La progresiva cercanía de las dos bestias fue celebrada con gritos de ánimo, pero la tremenda colisión los hizo callar. Y no era para menos: fue el Guerrero quien mordió el polvo, y el peto de su armadura el que paró el golpe de la lanza del Caballero Dorado.

El desasosiego de la sorprendida multitud dio paso al horror cuando el Caballero Dorado desmontó rápidamente y fue corriendo hacia el Caballero caído… y no para ofrecerle generosamente su mano victoriosa, sino para partir en dos al guerrero con un hacha de guerra que surgió en su mano como por ensalmo.

Dando muestras de rápidos reflejos, el Guerrero esquivó el golpe rodando hacia un lado y se quitó el yelmo.

—¡Villano! ¡Necio ignorante de las leyes de la Caballería, deja que vea tu maldito rostro! —gritó el Guerrero. Con un movimiento rápido le arrancó el yelmo de oro. Guiado por el instinto, el Guerrero dio un salto hacia atrás, al tiempo que desenvainaba la Espada del León de Oro.

El espectáculo asombró al gentío, y era para asombrarse, ya que el yelmo no ocultaba rostro alguno. En lugar de ello, un águila salió volando de la armadura decapitada. Se abalanzó sobre el Guerrero con las garras extendidas, y faltó poco para que la espada reluciente de aquél no la desplumara. Después voló un momento en círculos cada vez más abiertos por encima del rey Enrique y se perdió por los aires.

—¿Qué brujería es ésta? —exclamó el Guerrero—. Mi señor, la armadura está vacía. ¡Nadie la ocupaba!

Cuando la sorprendida multitud se marchó, Rey, Mago y Guerrero se reunieron.

No era de cólera la expresión del monarca, sino de inmenso desasosiego, más profundo y preocupante cuando miraba el hacha de oro que el Guerrero sostenía entre las manos. Su afilada hoja en forma de luna en cuarto menguante llevaba grabadas unas águilas, portadoras de espadas en sus garras. Y un águila similar adornaba el peto de la extraña armadura vacía.

—Fue forjada en la isla de Vulcano —concluyó el Mago rozando con un dedo el filo del hacha sin derramar gota de sangre.

—Una isla de hechiceros y enigmas, Majestad —añadió el Guerrero.

El rey Enrique miró a sus dos leales servidores sin decir palabra. Por fin, la llegada de Malcolm y de Drayden, dos de los centinelas del castillo de Silvergate, rompió el silencio. Inmediatamente se arrojaron a los pies del rey Enrique.

—Majestad, os pedimos clemencia, pero tenemos que confesaros algo —dijo Malcolm.

—Cuando estábamos en nuestros puestos guardando el tesoro del castillo, escuchamos el ruido de muchos pasos que se acercaban. Entonces sentimos que todo giraba a nuestro alrededor y nos dormimos sin remedio. Es evidente que sufrimos los efectos de algún encantamiento —dijo Drayden, y el temblor de su voz seguía el ritmo del de sus manos—. Nos acabamos de despertar, y hemos hallado la cámara del tesoro de su Majestad completamente vacía. ¡Os han robado!

—¿Unos brujos me roban el tesoro mientras otro derrota a mis mejores Caballeros? No puede tratarse de una coincidencia —dijo el rey al Mago.

—No, evidentemente —respondió el Mago—. El Caballero Dorado se dedicó a distraernos… Por culpa de esa argucia no pudimos descubrir el robo.

—¡Nos engañó y nos humilló! —dijo el Guerrero.

—En tal caso, no queda más remedio que ir ahora mismo a la isla de Vulcano y recuperar el tesoro y el honor —sentenció el rey Enrique.

—Así lo haremos cueste lo que cueste, Majestad —le aseguró el Guerrero.

—¡No! —le interrumpió el monarca, con tal brusquedad que el Mago se quedó estupefacto—. No os extralimitéis. Que se haga justicia, pero sin saña; no quiero venganzas. No quiero que causéis daño alguno al hechicero que lleva puesta la armadura de oro. Traed de vuelta mi tesoro y mi honor. Nada más. Y ahora, partid de inmediato. He dicho.

El rey Enrique regresó al castillo y las gentes se dispersaron para comentar los asombrosos acontecimientos de la jornada. También el Mago y el Guerrero encontraron tiempo para discutir los extraños sucesos mientras se preparaban para el viaje.

—Los hechiceros de la isla de Vulcano han vivido siempre en paz durante el reinado de Enrique —dijo el Guerrero—. ¿Qué les habrá hecho cambiar repentinamente de actitud, qué habrá provocado una intromisión tan caprichosa en nuestros asuntos?

—Sólo los mismos hechiceros podrán decírnoslo, una vez que los encontremos —dijo el Mago—. Pero me da la impresión de que hay otra persona que está en el secreto de este misterio.

—¿El rey Enrique? —preguntó innecesariamente el Guerrero, porque la pregunta llevaba implícita la respuesta. Y es que el Guerrero también había notado el insólito comportamiento del monarca.

—Como rey, nos ordenó traer el tesoro —dijo el Mago—. Pero nos ocultó algo cuando advirtió que el hechicero no debía sufrir daño alguno.

—Reconozco que para mí será una orden difícil de obedecer —dijo el Guerrero, subiéndose a su caballo.

Ahora la misión es tu misión. ¿La llevarás a cabo como Mago, o como Guerrero? ¿Qué harás y qué no harás para devolverle a tu rey su honor y su tesoro?

Si vas a ser Mago, pasa a la página 10.

Si quieres ponerte la armadura del Guerrero y manejar su formidable espada, pasa a la página 12.

7

Marquith intenta embestirte con el caballo, pero tú lo esquivas y de un salto te montas detrás del hechicero. Antes de que Marquith pueda defenderse, le enroscas el cuello con tu fiel Mayal y aprietas. Él comienza a pronunciar sonidos la mar de extraños. Seguramente está tratando de hechizarte, pero en esas condiciones las palabras mágicas se transforman en quejidos agónicos.

Desesperado, Marquith se revuelve e intenta sacarse el Yelmo de Oro. Tú sabes lo que pretende; ya le has visto hacer el mismo truco antes. Cuando le quitaste el Yelmo, en el Torneo Real, escapó convertido en águila.

—¡Esta vez no! —le gritas al brujo, que sigue forcejeando—. ¡Ríndete, y acepta tu derrota como un hombre!

Marquith suelta las riendas del caballo y los dos os veis dando saltos y manteniendo un difícil equilibrio a lomos de un corcel desbocado. El caballo está aterrorizado. Marquith también, pero su pánico sólo logra aumentar su resistencia y tu esfuerzo. De pronto, recuerdas que el rey Enrique te mandó que no hicieses daño a este brujo. Pero el único modo de evitar que huya es apretar aún más el Mayal.

¿Obedecerás a tu rey?

Si decides impedir la huida de Marquith, pasa a la página 74.

Si te resignas a obedecer el mandato de tu rey, pasa a la página 70.

8

Una choza de barro y paja es algo muy normal. Pero no es tan normal ver cómo dos hechiceros salen de una choza así y se esfuman tras una cortina de humo. Pese a que su aparición ha sido muy breve, les reconoces: son Norris y Bezeuth, cómplices de Marquith.

El Guerrero da un paso hacia la puerta, pero Barkan, que había estado observando la escena desde detrás de un árbol, se da la vuelta y no para de correr hasta llegar otra vez a la orilla del lago.

El Guerrero echa abajo la puerta de la choza de una patada. Pero quien quiso sorprender se ve sorprendido. Marquith está sentado con las piernas cruzadas en el suelo, sobre un lecho de paja. Increíblemente, no lleva puesta la armadura, ni la capa de mago, ni tampoco va armado. De hecho, unos pantalones de lana son su único vestido.

—¡Ah! ¡Señores! Estoy encantado de verles, aunque debo admitir que no esperaba su visita —dice Marquith—. Bolas de fuego caen sobre nuestras posadas aterrorizando a cuantos allí se encuentran; llueve barro, un barro que envenena la tierra… Así no resulta muy seguro viajar hoy en día. ¿O fueron ustedes lo bastante listos para evitar semejantes catástrofes?

—No hemos venido a por nota, como escolares empollones —gruñe el Guerrero—. Venimos a por el tesoro del rey Enrique.

—Adelante, pues. Es vuestro —dice Marquith, dando unas palmaditas al colchón de paja que le sirve de asiento—. Estoy sentado justo encima de él. Sólo tenéis que quitarme de aquí… si podéis.

Pasa a la página 15.

9

Con facilidad rompes el candado metálico, viejo y oxidado. Pero abrir la pesada puerta de hierro va a requerir tu último aliento… y el del Mago, que también empuja. Hombro con hombro… así es como siempre habéis trabajado, y así es como vais a morir…

Porque detrás de la puerta os aguarda el monstruo más grande, más feroz y más hambriento que puebla los mares y los lagos. Unos largos tentáculos salen de su cabeza y se enredan en vuestros brazos y piernas. Le tienen sin cuidado espadas, hechiceros, encantamientos y las leyendas que se cuentan de ti y de tu amigo. Sólo le importa a la bestia una cosa: engulliros de un bocado.

El encuentro en la isla de Vulcano con un hechicero llamado Marquith tendrá que esperar la llegada de otro guerrero que sea lo bastante listo como para no meterse a la hora de la cena en el estanque de un pez.

—FIN—

10

INSTRUCCIONES PARA EL MAGO:

Dondequiera que diriges la vista ves señales de que hay poderosos brujos conjurados con el fin de matar al rey. Antes de que esta aventura concluya, acaso tengas ocasión de afrontar los más difíciles desafíos de tu vida, además de tener que vértelas con gente de tu mismo oficio. Para derrotarles tendrás que estar preparado.

Al final de este libro encontrarás varias páginas con todos los hechizos que conoces. Pasa ahora a «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS». Léelo bien y apréndetelo con rapidez.

Luego pasa a la página 23 y emprende el largo viaje que te llevará desde el castillo de Silvergate hasta los oscuros peligros que te acechan en la isla de Vulcano.

11

Ya vuelve a la carga el Caballero Dorado, dispuesto a embestir al Guerrero una vez más, lanza en ristre. Tú tratas de detener a tu amigo, pero éste te aparta a un lado.

—No te metas en esto, Mago. ¡Tengo que vencerle yo solo!

—Pero Marquith es un hechicero. No vas a conseguir derrotar sus malas artes —adviertes al Guerrero.

—Entonces me enfrentaré a algo que sí pueda vencer, algo que sea de este mundo —responde el Guerrero.

Tu amigo se queda donde está, sin siquiera sacar la lanza, aguardando la terrible embestida del jinete que se acerca a lomos del caballo blanco. Marquith baja la lanza, apuntando con ella directamente al corazón del Guerrero.

Entonces, con unos reflejos endiablados, el Guerrero se abalanza sobre la cabeza del caballo. Coge las riendas, y estira con fuerza. El caballo hace un movimiento brusco y el jinete sale volando por los aires, y da con sus huesos en tierra. Sin más, el Guerrero va hacia él, espada en alto, dispuesto a acabar con el caído Marquith. Pero antes de que la espada alcance su objetivo Marquith se quita el yelmo y, como sucediera en Silvergate, un águila abandona volando la vacía armadura de oro.

—Has ganado, amigo —dices, animando al Guerrero con unas palmaditas en la espalda—. El brujo ha huido.

—Esta victoria me sabe amarga —se lamenta el Guerrero dando una patada a la armadura vacía.

Pasa a la página 81.

12

INSTRUCCIONES PARA EL GUERRERO:

¿En cuántos sueños revivirás la desgracia de tu derrota a manos del desconocido y burlón guerrero/brujo? Ésta es la pregunta que te formularás cada noche al acostarte hasta que hagas cumplida justicia al rey y a tu honra. Has perdido una batalla, pero debes ganar ahora la guerra entre el Bien y el Mal.

Disponte (en cuerpo y mente) para la aventura más imprevisible y traicionera que hayas emprendido jamás. Esto implica que debes escoger bien tus armas, las que más te vayan a ayudar a combatir los peligros que te aguardan en la misteriosa isla de Vulcano.

Al final de este libro, en la página 101, encontrarás «EL LIBRO DE LAS ARMAS». Pasa allí. Lee atentamente las características de cada arma porque sólo podrás llevar contigo tres, aparte de la Espada del León de Oro, que siempre te acompaña.

Una vez que hayas seleccionado tus armas, pasa a la página 16 para iniciar la aventura.

13

—¿Significa esto que el condenado brujo que andamos buscando está aquí, en la posada? —pregunta el Guerrero.

—Sí —respondes—. Y me da la impresión de que estuvimos a punto de bebemos su cerveza. Quién sabe lo que nos hubiese ocurrido de haberlo hecho.

—Así que se trata de Marquith y de los gemelos —dice el Guerrero—. ¿Qué te hizo sospechar de ellos?

—Los magos se reconocen entre sí —le explicas—. Y además, estaba vestido como un labriego, pero sus manos suaves desmentían este oficio, que tanto las endurece.

—Entonces registremos su habitación para ver si el tesoro del rey Enrique está aquí dentro. ¡En seguida! —exclama el Guerrero, que no puede reprimir su excitación.

—Sí… pero debemos meternos sin ser vistos —dices—. Usaré un encantamiento…

Pero ¿qué encantamiento usarás? Hay dos modos de asegurarse una entrada discreta en la habitación de Marquith. Puedes dormir a Marquith y a los gemelos con el Sueño del Brujo. O puedes entrar, junto con tu compañero, en forma invisible.

¿Qué método vas a utilizar?

Si aprovechas la Invisibilidad, pasa a la página 48.

Si haces uso del Sueño del Brujo, pasa a la página 55.

14

¿Qué clase de Caballero eres, que te escondes bajo los faldones del Mago antes de poner a prueba tus fuerzas? Otros han sido convertidos en gallinas parlantes por menos de eso. Recuérdalo: es tu honor el que ha sido mancillado, y después de este tropiezo va a ser difícil limpiarlo.

Vuelve a toda prisa a la página 86 y elige de nuevo… esta vez con el orgullo y la confianza en sí mismo que te proporciona el título de Guerrero del rey Enrique.

15

Impetuosamente, el Guerrero, haciendo caso omiso de tu advertencia, ataca a Marquith con la Espada del León de Oro. El acero busca el corazón del hechicero. Pero el resultado del mandoble hace retroceder al Guerrero, dejándole boquiabierto. Su preciosa espada se ha doblado, lo mismo que si se hubiese estrellado contra un muro de piedra invisible.

Las risas de Marquith recuerdan el batir de un millar de alas.

—Querido amigo —dices, quitándole la espada de la mano y devolviéndole la noble forma que siempre tuvo, mediante un encantamiento musitado en voz baja—, para coger la miel de la colmena, uno debe antes espantar a las abejas.

¿Pero cómo vas a espantar a las abejas?

Siempre está el Fuego de Merlín… un modo seguro de destruir la choza. ¿Pero servirá de algo cuando aquélla está protegida por el Escudo Invisible de Marquith?

Acaso fuera mejor encoger a Marquith, disminuyendo a la vez sus poderes mágicos.

Si vas a usar el Fuego de Merlín contra la choza, pasa a la página 30.

Si tratas de hacer pequeñito a Marquith, pasa a la página 22.

16

El Mago y tú cabalgáis juntos, y como vuestros corceles han trotado por esos mundos juntos tantas veces, si alguien oyera el ruido de los cascos, pensaría que se trata de un solo caballo. El camino os conduce a través de un bosque, y si para entonces aún seguís sanos y salvos, os llevará a la frontera natural del reino: el agua. La isla de Vulcano, el hogar del hechicero que buscáis, está en alguna parte de ese ancho lago.

Pero antes de que os hayáis alejado mucho del castillo, tu caballo se para bruscamente y se levanta sobre sus patas traseras. Te detienes a escuchar un momento.

—Hay una batalla allá abajo —dices—. Oigo el entrechocar de aceros y gritos de dolor.

—Veamos si se nos necesita —propone el Mago.

Cuando llegáis al lugar de donde provenía el jaleo, sólo quedan unos jirones de ropas arrancadas y parecidos restos de la pelea.

—Esta tela pertenece a la capa de un hechicero —te dice el Mago, y sostiene un trozo de brocado negro.

—Entonces vamos por buen camino —opinas.

Pero tu certeza no dura mucho, porque el camino se bifurca. Uno de los caminos lleva a la isla de Vulcano. El otro conduce al castillo de Dolerin, que alberga a Caballeros muy poco caballerosos que se dedican al saqueo y al pillaje en toda aquella zona. Los dos caminos presentan huellas frescas de caballos. Sin embargo, cualquiera de los rastros puede haber sido preparado por el brujo para confundiros.

—¿Cuál sería la causa de la pelea? —preguntas—. ¿Y por dónde habrá huido el brujo ladrón?

Si quieres seguir el camino que conduce al castillo de Dolerin, pasa a la página 20.

Si quieres ir a la isla de Vulcano, pasa a la página 28.

17

Barkan os conduce hasta una pequeña cabaña. Dentro, una mujer gorda y suda de largos cabellos duerme sobre la paja que cubre apenas la mugre del suelo. Cincuenta pollos la acompañan, y todos son distintos, porque ninguno es hermano de ninguno, es decir, que ninguno tuvo por madre a la misma gallina.

—Despierta, Marta Hamper —dice Barkan dándole una patada—. Despierta y saluda a tus clientes.

La mujer cesa de roncar y levanta la cabeza. Tiene el pelo gris lleno de paja y de plumas de pollo.

—Os lo suplico —dice después de verte a ti y al Guerrero—. No soy ladrona de gallinas… yo me las encuentro, a todas, sí. Lo juro, soy una mujer honrada que intenta ganarse la vida honestamente.

Barkan suelta una carcajada y le da otra patada a la tal Marta Hamper.

—Queremos el pollo… ya sabes a cuál me refiero.

Marta se arremanga las faldas y se pone a buscar con rapidez un pollo en particular, apartando a los demás a tortazos. Finalmente coge uno y se lo da al Guerrero. Hay una cinta dorada atada a la pata del animal, y en la cinta ves el dibujo de un águila sosteniendo una espada.

Pasa a la página 93.

18

Sólo el asombro y la sorpresa de veros de nuevo ante el puente levadizo de Silvergate os devuelve el juicio.

—Esta vez nos han tomado el pelo a los dos —maldice el Guerrero.

—Pero hemos aprendido más de lo que te piensas, gracias a nuestra estupidez —comentas, tratando de calmar a tu encolerizado compañero—. Un Mago no puede dar a probar una poción a otro mago sin enseñarle a la vez algún conocimiento sobre sí mismo. Y ahora sé que ese hombre de pelo negro, ese Marquith, es el brujo que venimos buscando.

Y otra vez os ponéis en marcha, camino de la posada de Lagerspree. Ahora vuelve a elegir si quieres o no pasar la noche allí. Recuerda: aprovecha lo que acabas de aprender.

Si quieres detenerte en la posada para pasar la noche, ve a la página 26.

Si prefieres cabalgar toda la noche, pasa a la página 31.

19

—Bueno, aquí os dejo. En este castillo, arreglároslas como podáis —dice Barkan cuando le comunicas tus intenciones. Dejáis al loco y os dirigís a pie hasta la puerta del castillo.

—Anciano, ¿quién vive en este castillo? —preguntas a un mendigo vestido de harapos que duerme junto a la puerta.

—Nadie —gruñe el anciano, y extiende la mano para pediros una limosna.

Le das dos monedas. Él aprieta el puño con fuerza y te sonríe. Entonces, sin tú esperarlo, te salta a la cara, ¡intentando meterte las monedas en los ojos! Tú logras apartar un poco la cabeza, pero no del todo, y sientes dos quemazones en la mejilla derecha. ¡Las monedas estaban al rojo vivo!

El Guerrero se abalanza en seguida sobre el mendigo, apartándole de ti después de haberle agarrado por el cuello. Pero el anciano pelea como un demonio…, como lo que es. De pronto, el Guerrero se ve agarrando por el cuello… ¡a nada!

—Este castillo pertenece a un brujo. Y sabemos que no le agrada nuestra presencia. Averiguaremos más cosas cuando entremos, aunque ya se ve que no seremos bien recibidos —le dices al Guerrero.

No será hasta que hayas entrado en el castillo cuando descubras que tú te has convertido en el Guerrero, y el Guerrero en ti.

Hay un 50 por ciento de posibilidades de conseguir anular los efectos de este hechizo. Echa una moneda al aire. Si sale cara, pasa a la página 12 y vuelve a empezar esta aventura como el Guerrero.

Si sale cruz, seguirás siendo el Mago. Pasa a la página 8 y métete en la choza.

20

La noche rezuma oscuros misterios; hasta la luna aparece enmascarada, envuelta en nubes espesas. El camino que conduce al castillo de Dolerin es de lo más siniestro. Pero, además, la visión de un mendigo inclinado sobre una olla hirviente que se está calentando al fuego de una llama amarilla basta para, por lo menos, sorprenderte. A la luz del fuego, el Mago y tú veis que el mendigo lleva puesto al cuello un colgante rojo. Inmediatamente os dais cuenta de que el colgante pertenece al tesoro del rey Enrique.

—Si es ése el hechicero que nos deshonró en el torneo, debemos actuar con cautela —te advierte el Mago.

Así que los dos desmontáis y os acercáis al fuego a pie. El hombre está tarareando una canción, y no nota vuestra presencia hasta que ya estáis a su lado.

—Dios santo, señores, me habéis asustado —dice. Tiene la cara surcada de cicatrices, como un mapa, y hace días que no se ha afeitado. Mientras habla, mueve el contenido de la olla con un palo de madera.

—La olla despide un olor raro, como el de las pócimas de hechiceros —susurras al Mago—. Háblale tú.

—¿Qué clase de brebaje estás preparando, amigo? —pregunta el Mago a la vez que estudia con disimulo el contenido de la olla. El fuerte olor le marea—. ¿Se trata de un elixir, o de una poción?

—Esto de aquí es estofado de perro… mi cena favorita. ¿Qué, amigos, os unís al banquete? —os invita el hombre relamiéndose de hambre.

—No es ningún mago —te dice el Mago con cara de asco.

—Eso es lo que quería oír —dices, y luego levantas al tipo por el cuello y lo sostienes encima de la olla hirviendo—. Y ahora dime, ¿dónde y cómo conseguiste ese colgante?

Pasa a la página 21.

21

—¡Ladrones! —balbucea el hombre—. ¡Y yo que os tomé por caballeros!

—No nos tomes por tontos. Se nos está acabando la paciencia —amenaza el Mago.

—Esas joyas pertenecen al rey Enrique —dices—. Te preguntaré sólo otra vez cómo conseguiste el colgante, y si no me contestas condimentaré el potaje… ¡con tus huesos!

—¡Me lo dieron ellos! —protesta el desgraciado señalando el camino.

—¿Quiénes son ellos? —preguntas—. ¿Estaba entre ellos un caballero cuya armadura es de oro y que va a lomos de un corcel blanco?

—No; fueron los Caballeros del castillo de Dolerin, que tienen poco de caballeros y mucho de rufianes. Les robaron cofres repletos de oro y plata, y toda clase de joyas, a unos hechiceros allí atrás, en la encrucijada, hace un rato. Yo estaba allí… detrás de un árbol. Lo vi todo —contesta.

Dejas al mendigo en el suelo y le quitas el colgante.

—¡Eh! —protesta—. Yo me gané esa joya limpiamente. Me la dieron para que me estuviera callado.

—Les diremos que no cumpliste tu parte del trato —responde el Mago sarcásticamente.

—¡Y que te aproveche la cena! —le deseas al tiempo que subes al caballo.

Conque ahora ya sabéis dónde está el tesoro. ¿Pero cómo lo recuperaréis?

Si crees que os convendría disfrazaros para entrar en el castillo de Dolerin, pasa a la página 32.

Si prefieres abrirte paso por medio de la fuerza bruta, pasa a la página 37.

22

¡Ay! Marquith sigue tan alto como siempre… ¡ah, no!… ahora ya no es más grande que un perro… mejor dicho, que una flor… bueno, dejémoslo en una rana.

El hechicerito sigue sentado sobre el lecho de paja, encima del tesoro del rey Enrique, y se pone a maldecirte con voz de periquito. El Guerrero se inclina sobre él y se dispone a aplastarlo con su cachiporra.

—¡Alto! —resuena una voz a vuestra espalda. En el umbral de la puerta aparece vuestro soberano, el rey Enrique—. Guerrero, acuérdate de lo que os mandé: que no le haríais ningún daño.

Súbitamente, el hechizo desaparece y Marquith recupera su tamaño normal, y también su sonrisa.

—Enrique, los años han vuelto grises tus cabellos, pero no te han vuelto más sabio. Sabía que acudirías si enviaba a alguien con el cuento de que tu Mago y tu Guerrero necesitaban ayuda —dice burlonamente.

—Jamás debí haberles mandado a ellos para que solucionaran los asuntos pendientes entre nosotros —se lamenta Enrique—. Pero temí que, de haber venido yo, tendría que haberte matado. Espero que no sea así.

—Abre los ojos, rey. Estás ciego. Todavía no has creído las palabras que pronuncié hace veinte años —dice Marquith al tiempo que levanta los brazos—. Ahora te demostraré que soy más poderoso que tu Guerrero y tu Mago juntos.

En eso un relámpago ilumina un momento la choza, luego un trueno retumba a lo lejos, y el Caballero Dorado surge de detrás de una cortina de humo.

Pasa a la página 49.

23

El Guerrero y tú dejáis atrás el castillo de Silvergate, en persecución de unos villanos que ya os han sacado una ventaja considerable. Pero tened paciencia. Hay algo que está claro: vuestro destino y el de ellos es el mismo… la isla de Vulcano.

Vuestros caballos os llevan a gran velocidad a través de los sombríos bosques que hay al norte del castillo, por caminos estrechos y llenos de baches que muy pronto dejáis atrás.

—Todavía te duele el bofetón moral de la derrota —le dices al Guerrero—. Recuerda esto, amigo mío: era la mano de un hechicero la que llevaba puesto el guante de oro en el torneo. No fue un duelo justo.

—¿Quiere eso decir que aquello no ocurrió en realidad? —pregunta el Guerrero.

—No —aclaras—. Significa que la ofensa nos alcanza a los dos, y que los dos tendremos que limpiar nuestro honor.

Al anochecer llegáis al pueblo de Lagerspree. Allí, una humilde posada os ofrece comida y calor. Es la última parada entre Silvergate y el Páramo Lunar; lo tendréis que cruzar para ir a la isla de Vulcano. El Guerrero sigue cabalgando, sin darse cuenta de que te has detenido. Luego, vuelve sobre sus pasos.

—Nuestros caballos deberían descansar esta noche —aconsejas—. El viaje se va a poner cada vez más difícil a partir de la aldea.

—No —opina el Guerrero—. No debemos parar si queremos llegar a la isla de Vulcano de día, cuando los hechiceros no puedan esconderse de nosotros.

Si quieres parar y pasar la noche en la posada, pasa a la página 26.

Si prefieres cabalgar toda la noche, ve a la página 31.

24

De un salto te sitúas sobre la piedra rodante, aceptando el reto de la barquera.

—¿No sabes que de nada te aprovecha luchar, Guerrero? —te dice la muchacha mientras trata de alcanzarte con su espada—. Si yo fracaso, habrá aún muchos colegas que me sustituirán: sólo soy una mandada.

—Todos ellos fracasarán, como tú; por cierto, yo también soy un mandado —replicas.

El duelo resulta muy peculiar, porque mientras pones a prueba tu pericia de espadachín tienes que demostrar también tu habilidad como ciclista, pedaleando al revés para mantener el equilibrio encima de la roca, que no para de rodar. Pero tanto hablar te confunde, y tropiezas y caes a los pies de la barquera.

La muchacha levanta una estaca por encima de tu cabeza, pero algo la detiene… de hecho, todo lo que hay en la isla de Vulcano deja de moverse, pues tu amigo el Mago así lo ha querido.

—He tenido que poner en funcionamiento la Paralización del Duendecillo del Bosque para detener su mano, y la estaca —dice el Mago.

¿Cómo iba a saber el Mago que en la isla de Vulcano hasta su propia magia resulta imprevisible y caprichosa? La Inmovilización dura apenas diez segundos, y la estaca sigue el camino interrumpido. Por desgracia, como ahora él está a tu lado, pues ha acudido en tu ayuda, se lleva el estacazo.

Pasa a la página 78.

26

Has parado en la posada en busca de descanso y sosiego, pero al entrar ves que está llena de gente, y hay demasiada bronca. Para llegar a una mesa situada cerca de la chimenea, el Guerrero y tú tenéis que abriros paso por entre los gatos y las cabras que se comen los restos de comida que alfombran el suelo.

Los clientes de la posada son granjeros y campesinos. Van sucios, llevan puesta una camisa de cuero muy gastada y calzones cortos. No están tan borrachos como para no sorprenderse de vuestra presencia; un Mago con una capa negra y un Caballero armado hasta los dientes no son cosa que se vea todos los días en una posada. Entonces se te ocurre que quizá los hombres… o los brujos… que buscáis se hayan parado también en esta posada para descansar.

El posadero os sirve unos hermosos filetes asados y, cuando os disponéis a dar el primer bocado, un hombre de pelo negro se levanta de su mesa y se os acerca.

—Soy Marquith —dice, dándoos la mano. Tiene unas manos suaves, nada callosas—. Mis compañeros son hermanos gemelos. Aquél es Norris, éste es Bezeuth. Nos hemos pasado años y años oyendo historias de un Mago y un Guerrero que siempre viajan juntos y que son la mano derecha y la izquierda del rey Enrique. Si sois vosotros, permitidme que me una a vuestra mesa y brindaremos por vuestro rey.

Norris y Bezeuth traen tres jarras de cerveza a vuestra mesa. Marquith os las da y levanta la suya, listo para el brindis.

¿Será conveniente beber con extraños?

Si aceptas el brindis y bebes con Marquith, pasa a la página 29.

Si no, pasa a la página 34.

27

—No juegues al escondite, Mago. Sé que estás ahí —dice Marquith sin siquiera volverse.

—Sólo estoy aquí para proteger a mi amigo, y no para jugar sucio, Marquith —contesta el Mago—. Me parece que frecuentas muy malas compañías, y que te has olvidado de cómo actúan los hombres de honor.

—No lucharé contigo, Marquith —dices.

—¡Cobarde! —gruñe, y escupe al suelo.

—No… no pelearé contigo sin que haya alguien presente para dar fiel testimonio de mi victoria —explicas—. Estos Caballeros del castillo de Dolerin se han quedado ciegos y mudos para siempre, conque ellos no sirven. Y tú estás a punto de quedarte tan ciego y mudo como ellos. Necesitamos otros testigos.

—¡Quien sea! —grita Marquith impacientemente.

—El rey Enrique —propones.

—¡De acuerdo! —exclama Marquith agitando sus brazos de un modo extraño.

Y es que estaba conjurando un hechizo por medio del cual el Mago, Marquith y tú sois transportados al campo de justas del castillo de Silvergate.

—Mago —dice Marquith—, trae aquí a tu rey para que sea testigo de este duelo. Y di a todo el mundo que venga a presenciar cómo derroto al Guerrero y consigo que al rey le tiemblen las canillas.

—Llamaré al rey, pero tú tendrás que encargarte personalmente de propagar tu jactancia —replica el Mago.

Una vez que el Mago se ha ido, Marquith y tú, frente a frente, esperáis al rey mirándoos sin pestañear.

—Si estás tratando de descubrir mis puntos flacos, Guerrero, no te canses —dice Marquith—. No tengo ninguno.

—Ya los he descubierto —dices—. Ahora intento ver la forma más cruel de aprovecharme de ellos.

Pasa a la página 71.

28

El viaje hasta la playa que hay frente a la isla de Vulcano no tiene nada que contar… De hecho, empiezas a preguntarte cuándo comenzará tu aventura.

—El rastro se mete en el agua —observa el Mago—. Pero no me fío.

—Amigo, creo que estamos pensando lo mismo —dices—. Alguna maldición podría caer sobre el que se atreva a cruzar las aguas tranquilas del lago. ¿Por qué no usas tus poderes y cruzamos el lago volando?

—Es que, amigo mío, estas aguas no parecen peligrosas. Podemos cruzarlas a nado o a lomos de nuestros caballos, y así ahorraré una energía que más adelante puede resultarnos preciosa. Prefiero no debilitarme antes de poner pie en la isla de Vulcano.

En eso ves una muchacha que está amarrando una barca de remos a un árbol.

—Muchacha, te pagaremos bien si nos llevas en tu barca hasta la isla de Vulcano —le dices.

Ella te estudia con detenimiento, parece reconocerte, y sonríe.

—Sí que vas a pagarme bien —contesta la joven—. Si os llevo hasta allí, el precio será nada más y nada menos que el alfanje mejor del mundo.

—¡El Alfanje de Cornwall! —se escandaliza el Mago.

Ya hay demasiadas opciones. ¿Cómo cruzarás las tranquilas aguas que os separan de la isla de Vulcano?

Si tienes el Alfanje de Cornwall, puedes dárselo a la chica para cruzar en barca. Pasa a la página 39.

Si prefieres cruzar a nado o a lomos de vuestros caballos, pasa a la página 36.

Y si crees que lo mejor será pasar volando, ve a la página 53.

29

Bebes con Marquith, y una vez lo haces a la salud de Enrique, y luego a la salud de su hija, la princesa Saralinda, y también a la de su afortunado marido, Sir Marlayne.

Por fin, cuando el reloj da las doce, indicando que ha terminado un día y empieza otro nuevo, el Guerrero y tú vais a vuestro cuarto, donde dormís a pierna suelta hasta la mañana.

Os despertáis con el canto del gallo, frescos y descansados para iniciar un nuevo día.

—Vamos, Guerrero, tenemos que cabalgar hacia el sur, llegar hasta el Páramo Lunar y luego cruzar a la isla de Vulcano —dices.

—Dirás que tenemos que ir hacia el oeste, al cabo del Coral, y desde allí pasar a la isla de Vulcano —contesta el Guerrero.

Os pasáis media hora intentando convenceros el uno al otro de cuál es la verdadera dirección para ir a la isla de Vulcano, sin sospechar que la cerveza que bebisteis anoche tiene la culpa.

Montáis sobre vuestros caballos y cabalgáis durante horas, sin percataros de que estáis viajando en círculo, persiguiendo vuestras propias sombras.

Pasa a la página 18.

30

Pronuncias las palabras que encenderán el Fuego de Merlín, un fuego tan voraz que consume cuanto toca instantáneamente.

La choza se incendia y el humo surge por todas partes.

—No veo a Marquith, con todo este humo —te dice el Guerrero—. ¡Tengo que hallar el tesoro!

—¡No te muevas! —gritas—. ¡Si lo haces, el fuego acabará contigo también!

La choza se convierte en cenizas en pocos segundos, pero tú sigues avivando el fuego, ya que deseas que los poderes de Marquith se debiliten antes de que aquél se consuma. De repente, del lugar donde Marquith estaba sentado, salta un dragón enorme, escamoso y moteado.

—¡Marquith se ha convertido en un dragón! —gritas.

Pasa a la página 47.

31

No habrá descanso, pues… No hasta que halléis al ladrón del tesoro de Enrique.

Conque cabalgáis siguiendo el rastro de la luna hasta la otra punta del reino, y sólo dais descanso a los caballos cuando, por fin, llegáis al Páramo Lunar. La vegetación allí es exuberante, y la luna llena parece dar vida propia a las sombras. Unos pocos lobos aúllan a lo lejos, como si intentasen reclamar la atención de la cara oculta de la luna.

De repente, os llega por detrás el ruido de unos cascos de caballo.

—Un solo caballo, un solo jinete. ¿Quién más ha hecho este largo viaje con nosotros? —preguntas al Guerrero.

—Pronto lo sabremos —responde.

Pero al viajero no le veis. Aun cuando los cascos suenan tan cerca de vosotros que sentís la brisa y percibís el olor característico del caballo sudado, no hay caballo a la vista.

—¿Qué clase de truco es éste, Mago? —pregunta el Guerrero—. ¿Hay algún espejismo que deje huellas de caballo?

No consigues concentrarte en lo que te dice el Guerrero, obsesionado como estás con el aullido de los lobos enfurecidos… que ya no son pocos, y que ya no están tan lejos.

¿Cómo te las arreglarás para deshacerte de los lobos?

Si pretendes utilizar la Paralización del Duendecillo del Bosque contra los lobos, pasa a la página 40.

Si crees que será mejor salir volando, también tienes un buen hechizo: el Vuelo; pasa a la página 42.

32

Todos los castillos abren sus puertas a juglares y trovadores. De manera que el Mago y tú os disfrazáis de comediantes para así poder entrar en el castillo de Dolerin.

El plan consiste en entretener a los Caballeros para después, cuando caigan rendidos por el sueño y el alcohol, registrar el castillo en busca del tesoro del rey.

—¡Los comediantes han llegado! —grita el centinela encargado del puente levadizo al veros. Y mientras baja el puente para vosotros, oís cómo van pasando la voz dentro del castillo—. ¡Los comediantes están aquí!

Inmediatamente sois conducidos a una estancia enorme, donde han puesto un pequeño escenario. Cuando la sala se queda a oscuras y los Caballeros se callan, el Mago y tú subís al escenario y empezáis a cantar.

—¡Fuera! —grita el público al unísono.

—¡Mi cerdo, cuando ronca, canta mejor! —chilla uno.

Conque el Mago y tú probáis a recitar unos poemas.

—¡Fuera! ¡No nos vengáis ahora con versitos! ¡Queremos divertirnos! —grita la multitud, formada por Caballeros ignorantes y salvajes. Desde luego no parece que se vayan a dormir muy pronto.

Bueno, ahora intentáis bailar, imitando los movimientos del pájaro carpintero. La reacción del público llega en seguida. Pero esta vez no son gritos o abucheos lo que os llega de la oscuridad, sino dagas, flechas y aceite hirviendo. Y muchas, muchas carcajadas llenas de crueldad.

Justo antes de morir oyes que alguien comenta:

—Éstos han sido los peores comediantes que hemos tenido nunca. No nos han durado ni cinco minutos.

—FIN—

33

El Mago invoca el Sueño del Brujo para así poder abandonar la isla de Marquith sin más demora, mientras Marquith duerme plácidamente.

—Nos marcharemos sin haber averiguado la causa del odio que Marquith siente hacia nuestro rey Enrique —dice el Mago.

—Sí, pero a veces encuentra uno más alivio en lanzar un torbellino que en entenderlo —replicas—. No obstante, Marquith ha recibido menos de lo que merecía.

Una vez que cruzáis las aguas del lago, encontráis vuestros caballos y seguís el camino que os llevó a la isla de Vulcano en sentido contrario, hasta llegar a la encrucijada. Esta vez, al llegar al lugar donde el camino se bifurca, tomaréis el que antes no quisiste tomar, es decir, el que conduce al castillo de Dolerin. Y en alguna parte, antes de llegar a ese castillo, encontraréis una banda de ladrones lo suficientemente poderosa como para robarle el tesoro real a un brujo que humilló a cuantos Caballeros le salieron al paso en el torneo de Silvergate.

—FIN—

34

La sonrisa de Marquith parece sincera, pero ¿podéis estar seguros de tener algún amigo en Lagerspree? Después de todo, es un poblado por el que los brujos también habían de pasar, camino de la isla de Vulcano.

—Levantaremos las jarras contigo para brindar, pero no podemos beber —dices—. Debemos conservar la cabeza despejada para el viaje.

—Espero que no te ofendas por ello —dice el Guerrero, mirando con sed la jarra que tú empujas hacia Marquith.

—Me habéis decepcionado, pero no ofendido —dice Marquith sin darle importancia—. Cualquiera que sea vuestra misión, espero que acabe bien y os deseo buenas noches.

En cuanto el Guerrero y tú os dirigís hacia vuestro cuarto, tu compañero pregunta:

—¿Percibes el mal, acosándonos aquí, en Lagerspree?

—No, amigo mío —dices, entrando en tu habitación—. Pero no debemos olvidar que si alguien está acechando aquí somos nosotros.

Momentos después, la luz de la luna de medianoche cae sobre la Espada del León de Oro, que el Guerrero sujeta con fuerza antes de dormirse. Justo antes de cerrar los ojos, oyes que alguien llama a la puerta con unos golpes débiles pero insistentes.

Al abrirla, una bola de fuego se cuela en la habitación, yendo de un lado a otro como un murciélago sin radar. Pronto incendia vuestros colchones de paja, sin tocar la espada del Guerrero. Durante varios minutos se pone a volar en círculo a vuestro alrededor, apresándoos. Pero entonces, tan repentinamente como entrara, la bola de fuego sale de la habitación cerrando la puerta tras de sí.

Pasa a la página 13.

36

Las aguas están tranquilas, y la profundidad es pequeña en esos primeros metros que recorres a lomos de tu caballo. Detrás de ti, muy cerca, te sigue el Mago. Tu mirada escudriña la costa que aguarda y la que habéis dejado a tu espalda, en busca de algún signo de emboscada o de alguna trampa.

Lo malo es que tus ojos no alcanzan a ver el fondo del lago. Los caballos, de improviso, tropiezan, ¡y menudo tropezón! Se hunden, y vosotros con ellos, como plomo, y pronto estáis a más de veinte metros de profundidad.

Otros se verían presa del pánico, darían manotazos sin sentido y malgastarían su último aliento buscando sin éxito el modo de salir a la superficie. Pero tú te das cuenta en seguida de que no hay necesidad de luchar con aguas tan calmadas. La lucha que te aguarda es otra: lo que te empuja hacia el fondo es el peso de tu propia armadura, que dificulta tu regreso a la superficie.

Pero mientras buceas tus ojos, siempre atentos, ven lo que aparentemente es una puerta de hierro cubierta de algas, sujeta por unas bisagras a un muro de piedra submarino. Todas las puertas conducen a algún lado, y en la isla de Vulcano todas las puertas llevan a quien las abre al encuentro de un hechicero… quizá el mismo que andáis buscando.

Si vas a abrir la puerta, pasa a la página 9.

Si prefieres salir a la superficie nadando, pasa a la página 51.

37

Cabalgáis furiosos hasta el castillo de Dolerin, un castillo sin castellano al frente, un castillo al que acuden los malos Caballeros cuando su honor y su coraje quedan deslucidos como armaduras de plástico.

—El castillo está bien guardado —dice el Mago, y es verdad. Contempláis el foso, y el puente levadizo… izado—. No creo que nos dieran la bienvenida si nos anunciásemos.

—Si pudiera pensar en algún modo de subir hasta lo alto del puente —mascullas—. Me gustaría entrar sin ser anunciado. Si consiguiese llegar hasta arriba, podría introducirme dentro del castillo.

El Mago agacha la cabeza y levanta los brazos. De repente, tu cota de malla se te cae y ella sola se deshace hasta convertirse en una larga cadena. El Mago, entonces, ata la cadena a un gancho metálico que saca de una bolsa y te lo entrega.

—Ahí tienes el modo de escalar el puente levadizo —dice el Mago—. Ojalá lo consigas.

Arrojas el gancho con todas tus fuerzas, y lo haces estupendamente, porque se queda bien sujeto a la parte superior del puente. De un salto pasas el foso, y empiezas a escalar el portón de madera.

Cuando ya estás casi arriba del todo, pero no lo suficientemente cerca como para pasar al otro lado, la puerta que estás escalando comienza a moverse. ¡Alguien está bajando el puente, desde dentro del castillo!

Pasa a la página 46.

38

—¡Aparta de nuestro camino, estúpido! —manda el Guerrero con cierta aspereza.

Tu vigoroso amigo y tú montáis sobre vuestros caballos y los espoleáis rumbo al Páramo Lunar y a la isla de Vulcano, dejando atrás a Barkan y a todos los pollos.

Horas más tarde, poco después del alba, el cielo se oscurece mientras cruzáis al galope el Bosque de los Robles Violetas, al pie del Páramo. Se está preparando una tormenta, pero ni tú ni el Guerrero os dais cuenta de que se está preparando en el caldero burbujeante de un brujo.

De repente, los nubarrones desprenden una molesta lluvia de barro nauseabundo que os salpica mientras cabalgáis. La lluvia de barro va espesándose progresivamente, y entre el lodo empiezan a aparecer animales muertos, junto a babosas, sanguijuelas y sapos, vivitos y coleando, que se os meten por todas partes buscando vuestra carne tierna. Seguro que se trata de un hechizo del graciosísimo Marquith…, un pequeño regalo que debió dejaros cuando pasó por aquí, camino de la isla de Vulcano.

El Guerrero todavía lleva la armadura, que le protege en cierta manera, pero ¿y tú? Será mejor que pienses en alguna solución, ¡y deprisa!

Si quieres probar una Metamorfosis para convertirte en árbol, pasa a la página 52.

Si prefieres solucionar esto de un soplido, el Viento quizá aleje la tormenta en la página 75.

39

Sacas el resplandeciente Alfanje de Cornwall del cinto. Las historias que hablan de lo traicionera que se puede volver el arma son legendarias, pero tú confías en que se trate sólo de eso, de leyendas. ¿Osaría el Alfanje volverse contra ti?

—Guerrero, ¿qué haces? —te pregunta el Mago.

—Pagando el precio del pasaje para ir a la isla de Vulcano —dices, entregándole el alfanje mágico a la joven barquera.

—Llévanos al otro lado, muchacha —dices.

—Así lo haré, señor, con mucho gusto —contesta.

El Mago y tú os acomodáis lo mejor que podéis para el breve paseo.

Pero apenas habéis pisado tierra y ya veis que la isla está dispuesta a poner a prueba tus nervios de acero.

Pasa a la página 56.

40

Los lobos aparecen en lo alto de la colina. Sus colmillos brillan como chispas a la luz de la luna. Aullando y ladrando (no tienen muchas más formas de expresar sus sentimientos), os rodean.

Te ajustas rápidamente tus ropajes y conjuras el hechizo de la Paralización del Duendecillo del Bosque. Los lobos se quedan inmóviles, formando así un espeluznante conjunto escultórico de bestias sanguinarias con ganas de merendar. Cuando el Guerrero va a buscar su caballo, os dais cuenta de que la repentina llegada de los lobos lo han espantado.

—Yo iré a por él —te ofreces, y vas cabalgando hasta una arboleda, donde retoza el caballo de tu amigo.

Pero al llegar allí la Paralización del Duendecillo del Bosque deja de tener efecto y los lobos reemprenden su ataque. Los colmillos y las zarpas de los lobos buscan la carne del Guerrero, aunque uno tras otro prueban el afilado acero de la Espada del León de Oro. ¡Pero la muerte de un lobo parece provocar la aparición de varios, y cuanto más efectiva se muestra la espada, más crece la manada!

Pasa a la página 54.

41

Marquith, el hechicero, embutido en su armadura de oro, se lanza hacia ti a lomos de su caballo. Te quedas donde estás, con la maza escondida a tu espalda, para que así Marquith no pueda adivinar tus intenciones. Entonces, cuando está tan cerca que el estruendo de las piezas metálicas de su armadura resulta ensordecedor, le arrojas la maza con todas tus fuerzas.

Y aciertas. Le das de lleno, y el golpe basta para derribarle. En un segundo llegas hasta él y le pisas los brazos. Te acuerdas de cómo escapó la última vez que os encontrasteis, cuando se fue volando después de haberse convertido en un águila, dejando la armadura vacía. Ahora, con los brazos inmóviles, no podrá tocarse la cabeza (operación necesaria para llevar a cabo la Metamorfosis). Esta poderosísima combinación de guerrero y mago está a tu merced…, algo que los diversos acontecimientos ocurridos en la isla de Vulcano transforman en una tentación difícil de vencer. ¿Qué harás? ¿Matar al villano, u obedecer la orden de tu rey, que te mandó perdonarle? La humillación que sufriste en el torneo, en el mismísimo Silvergate, pesa mucho…

—Detén tu mano, Guerrero —dice una voz amiga, que reconoces inmediatamente—. Mientras estaba inconsciente, tuve una visión. Supe que Marquith no conserva el tesoro del rey Enrique. Se lo robaron en la pelea que nosotros oímos, en aquella encrucijada. Por nuestro rey tenemos que apiadarnos de nuestro enemigo. Le has vencido, has recobrado tu honor. Ahora hemos de partir lo antes posible para recuperar el tesoro.

Pasa a la página 33.

42

Justo cuando la manada de lobos hambrientos se arroja sobre vosotros para tragaros como una ola gigantesca, levantas los brazos y pronuncias las palabras mágicas que os permitirán volar. Sí, un rayo quema la tierra a tus pies, eso significa que el hechizo del Vuelo ha funcionado.

Las bestias salvajes aúllan, ladran, abren sus fauces; pero la sorpresa de veros salir volando los deja pasmados. Entonces retroceden y sus aullidos se tornan lamentos tan tristes que, en el fondo, sientes lástima de ellos y estás a punto de llorar.

Sin embargo, la manada continúa persiguiéndoos, corriendo por el páramo cada vez a mayor velocidad, deprisa, más deprisa… hasta que de repente despegan y levantan el vuelo, demostrando un dominio que tú y tu amigo, que ya habéis volado unas cuantas veces, no tenéis. Los lobos os persiguen en orden de combate formando una flecha…, una flecha que se dirige derecha a tu corazón.

Pasa a la página 45.

44

Es un hechizo antiguo, es un encantamiento brutal el que vuelve la carne de piedra. El proceso ya ha comenzado en el corazón de Marquith. Poco después de pronunciar las palabras mágicas empieza a surtir efecto. El brujo se vuelve rosa, en seguida gris, y pesado, y durísimo.

Marquith se da cuenta, pero demasiado tarde. No podrá echar mano al Desencantamiento para combatir tu hechizo.

—Si éste es mi último aliento, lo aprovecharé para matarte —grita Marquith. Trata de atravesarte con la Espada del León de Oro, pero qué difícil resulta presumir de espadachín cuando el brazo pesa como la piedra. Te la arroja, pero pasa de largo. Va directa hacia el Guerrero.

La mano del Guerrero la coge por el mango antes de que llegue a hacerle daño alguno.

—¡Por el poder de Merlín, he roto el hechizo! —grita Marquith, y tanto él como el Guerrero recobran su estado normal; el uno abandona su aspecto pétreo y el otro su inconsciencia—. Levántate, Guerrero, para abrazar la muerte que el destino te ha reservado.

El Guerrero responde al desafío con prontitud, y se dirige a Marquith con la espada en alto.

Marquith lo observa sarcásticamente.

—Ya te enfrentarás a mí más adelante. Te lo prometo. Pero antes he de templar mi acero. Para entretenerte, ¿por qué no peleas con mi ejército?

El ruido atronador de los cascos de innumerables caballos rompe el silencio del páramo.

Pasa a la página 84.

45

Ahora sí que no hay salida. Tenéis dos enemigos imprevisibles. El primero es la manada de lobos que os persigue volando, sin duda dirigida desde tierra por el brujo que andáis buscando. Pero vuestro segundo oponente es todavía más imprevisible. ¿Cuánto tiempo seguiréis volando? ¡En cualquier momento tú y tu valiente compañero podéis estrellaros!

Al menos, no os espachurráis contra el suelo. Sobrevoláis el Páramo Lunar y veis el reflejo de la luna sobre la superficie del Lago Oscuro. Y es entonces cuando los efectos del hechizo se disipan. ¿Sabes nadar?

Pues da lo mismo, porque en cuanto penetras en el agua helada los músculos se te agarrotan, te dan varios calambres y…

En fin, querido Mago, no hay que ser un lince para saber lo que sucedió a dos nadadores que no podían mover ni brazos ni piernas…

Pero aún queda un brujo que atrapar, un tesoro que recuperar, e incontables historias que contar. Ármate de valor y disponte a afrontar nuevos peligros la próxima vez que el rey Enrique cuente contigo.

—FIN—

46

Mientras el puente baja, te agarras a él como un niño asustado. Te duelen los brazos, y las piernas te tiemblan. Pero sabes que si sueltas las manos, o te resbalas, caerás al foso del castillo, donde, si sobrevives a la caída, aún te aguardarán peligros desconocidos. El puente desciende del todo, dejándote en una posición muy molesta, con la espalda rozando las espesas y fétidas aguas del foso. Oyes el tambor de los cascos de varios caballos que salen del castillo, se supone que llevando a lomos a los jinetes correspondientes.

Por fin el puente es izado de nuevo, y el foso se aleja. Antes de que se cierre del todo dejándote fuera, saltas y te introduces, sin hacer ruido, en el patio.

Salvo por algún centinela despistado y lejano, el castillo parece deshabitado. Podrás explorarlo sin demasiadas dificultades. Atraviesas retorcidos corredores, subes las escaleras de caracol, entras en la cámara de piedra. Dondequiera que vas te das cuenta de que los Caballeros de Dolerin tienen un carácter irascible, y que siempre se están peleando: tapicerías destrozadas, cacharros de barro rotos y muebles hechos pedazos entorpecen tu registro. Pero ni entre los escombros encuentras rastro alguno del tesoro del rey Enrique.

Justo antes del amanecer cierras la puerta de la última habitación del castillo. Estás a punto de irte con las manos vacías cuando, desde alguna parte del castillo, te llega un lamento.

¿Irás a ver de qué se trata?

Si quieres ir a ver quién se queja de esa forma, pasa a la página 62.

Si no, pasa a la página 89.

47

El Guerrero levanta su espada.

De un lengüetazo el dragón guarda en sus babosas fauces todo el fuego que te rodea, disminuyendo así la fuerza de tu hechizo. Luego el monstruo escupe una llamarada hacia vosotros.

Antes de que el Guerrero y tú podáis sentir el calorcillo, tú conjuras el hechizo más difícil y peligroso: la Confusión del Brujo. Esperas aturdir al dragón lo suficiente como para que el Guerrero acabe con él.

Pero mientras pronuncias las últimas palabras, el dragón abre su tercer ojo, que no habías visto antes… y es una pena. ¡Porque el tercer ojo es un espejo descomunal! Así que el encantamiento te va a afectar a ti, no al dragón.

Para tu asombro, te pones a lanzar conjuros sobre tu amigo, el Guerrero, entre ellos la Contorsión, y otros peores. Pronto contemplas al pobrecillo, con un brazo torcido, un pie en la boca, hecho un nudo marinero. Ha quedado a merced del dragón, cuya piedad es pequeña, tan pequeña como el aliento de una hormiga. El monstruito devora a tu amigo en un santiamén. Pero contigo se toma su tiempo, saboreando cada fase del tormento con sadismo.

¡Qué pena, pobre Mago, que no hayas leído tu destino en las cartas del Tarot; te decían que hoy no era tu día y que de ninguna manera te dedicases a cazar abejas!

—FIN—

48

Cierras los ojos y con toda facilidad vuelves a tu amigo, y a ti mismo, invisibles. Vais de puntillas a la habitación de Marquith, entráis con sigilo y, por supuesto, sin ser vistos. Pero no hay nadie en la cama, ni tampoco en la habitación.

—¿Crees que Marquith y los gemelos se han vuelto también invisibles? —pregunta el Guerrero.

—No, yo creo que se han marchado —dices—. Nuestra estrategia no nos ha servido de nada. Vayamos a la isla de Vulcano.

Una semana después, nada más llegar a la isla de los brujos, te diriges al castillo de Marquith.

—¡Condenado brujo, venimos a deshacer el mal que le has hecho a nuestro rey Enrique! —grita el Guerrero desde el patio.

—¿Quién me llama? —pregunta Marquith—. Ponte donde pueda verte.

—Desde aquí puede verme perfectamente —te dice el Guerrero.

—Amigo, me temo que todavía somos invisibles —dices.

—¡No fastidies! —grita el Guerrero—. No puedo recobrar mi honor y el de mi rey limpiamente si mi rival no puede verme.

—Entonces tendremos que esperar a que el hechizo deje de tener efecto. Nunca han pasado más de tres semanas —le consuelas.

Al Guerrero no le ha hecho ninguna gracia tu propuesta. No le ves, pero su gruñido resulta significativo.

Aún ha de pasar otra semana antes de que podáis reconquistar lo robado a vuestro monarca. Entre tanto, aprovecha esta oportunidad única que se te brinda y aprende los trucos de los brujos de este castillo.

—FIN—

49

Cuando se disipa la cortina de humo, la escena se ha transformado como por hechizo. O, más bien, por hechizo. La choza ha desaparecido; el Guerrero y Marquith, este último con su armadura dorada, están sobre sus caballos, cada uno en un extremo del campo de justas. El rey Enrique preside desde su trono de madera de roble.

Al empezar el duelo, el Guerrero y Marquith sólo comparten una cosa: ambos pelean por su orgullo. Éste es el momento que el Guerrero estaba esperando, una oportunidad para vengarse del brujo/guerrero de una vez por todas.

Caballos y jinetes embisten, y el Guerrero baja la lanza, dispuesto a clavársela en el corazón. Pero de alguna forma Marquith se las arregla para volver a derribar al Guerrero con una velocidad insólita.

Te duele en el corazón ver a tu amigo inmóvil en el suelo, pero intervenir ahora dañaría irreparablemente el honor del Guerrero, y tu prestigio.

Marquith desmonta para dar fin a tan desigual combate. Pero cuando está a punto de descargar el golpe mortal sobre tu compañero, éste le agarra por el brazo. Ahora es un pulso; el más fuerte ganará.

—Guerrero, eres fuerte —grita Marquith, incapaz de usar su espada contra tu amigo.

Luego levanta la visera de su yelmo dorado y dice:

—Pero verás como mi maldición te debilita.

Pasa a la página 68.

50

—La resistencia del loco puede ser fundada. Puede que estas barcas estén preparadas por Marquith para destruirnos —dice el Guerrero—. Debemos cruzar a nado.

Y eso hacéis, nadar, pero no os divertís. El Lago Oscuro ha estado cubierto de hielo hasta hace muy poco, y sus aguas congeladas se te meten hasta los huesos. Además, la capa pesa lo suyo, y has de nadar con fuerza para mantenerte a flote. Y aún peor lo tiene el Guerrero, que carga con todo su arsenal de armas y además lleva puesta una armadura pesadísima. Las risas de Barkan, que os llegan de vez en cuando, hacen de la experiencia una de las más humillantes que recuerdas.

—Si ese loco insiste en sus carcajadas, nuestra llegada a la isla va a ser anunciada a bombo y platillo —gruñe el Guerrero escupiendo agua entre palabra y palabra.

Sí, las risas persisten, cada vez más sonoras. Y pronto os dais cuenta de la razón: ¡Barkan os ha seguido remando tan tranquilo, sin que ninguna preocupación ensombrezca su rostro!

—¡Maldito loco! ¡Nos has engañado! ¡Podríamos haber cruzado en barca sin ningún peligro! —brama el Guerrero—. ¡Ésas barcas están tan malditas como la sonrisa de mi madre!

—¡Eres un tipo gracioso! —se ríe Barkan al pasar a vuestro lado. Pronto llega a buen puerto, y allí os aguarda.

Cuando al fin llegáis a tierra, decides que tienes que hacer algo para recuperar el tiempo perdido por culpa de la estúpida broma de Barkan. Levantas los brazos y conjuras el Viaje hacia el Futuro.

Pasa a la página 77.

51

El Mago y tú alcanzáis la superficie y llegáis sin más problemas a la playa de la isla de Vulcano.

—Es una pena que no podamos comunicar nuestras intenciones a los animales —dices, y esto viene a cuento porque vuestros caballos han vuelto nadando a la otra orilla.

Pero pronto dejaréis de pensar en los caballos, porque de improviso una sombra se cierne sobre vosotros.

Pasa a la página 56.

52

Las familiares palabras, tan subyugantes, entonadas adecuadamente, surten el efecto apetecido. La magia recorre tus venas mientras conjuras a la Metamorfosis. Lo último que ves es un alto roble, luego se produce el encantamiento: te has convertido en árbol. Ahora la lluvia de barro ha dejado de preocuparte. Sólo has de esperar a que amaine… confiando en que también el Guerrero haya encontrado refugio en alguna parte.

Pero cuando tu rival es un brujo tan poderoso y malvado, puede pasar cualquier cosa. Y eso es lo que ocurre ahora. Porque Marquith, Norris y Bezeuth no están, como tú creías, a más de cien kilómetros de distancia. Están a menos de treinta metros, resguardándose de la lluvia bajo el árbol en que acabas de pronunciar el hechizo. Al ver que te has convertido en árbol, Marquith ordena que cese la lluvia mortífera. Luego él y los dos gemelos acuden a tu sombra y con hachas y sierras parten leña suficiente para siete inviernos.

Más tarde el Guerrero te encontrará, y jurará no parar hasta vengarte.

Pero tú nunca sabrás si cumplió el juramento hasta que, cualquier día, abras de nuevo este libro. De momento, en todo caso, tu aventura ha llegado a su…

—FIN—

53

El rostro del Mago se tensa. Su concentración es profundísima cuando se dispone a conjurar algún hechizo. Vigilas, en busca de algún indicio que te permita averiguar si el encantamiento ha funcionado.

Pero de repente al Mago se le abren los ojos como platos y palidece.

—Amigo, qué… —empiezas a decir, pero antes de continuar, te encuentras sosteniendo su cuerpo inconsciente en tus brazos.

Momentos después, cuando el Mago ya se puede tener en pie por sí solo, dice:

—Hay demasiados brujos en esta isla contrarrestando mi magia. Esta vez no vamos a poder volar.

—No desesperes —le animas—. Cruzaremos de alguna otra forma.

Vuelve a la página 28 y elige de nuevo.

54

Espoleas al caballo para acudir junto a fu amigo, justo en el momento en que el jefe de la manada sale de entre la masa para probar suerte. Es blanco como la nieve, fuerte y de gran tamaño, y ha observado la fatiga de su víctima. El lobo blanco ataca al Guerrero por la espalda. Sus colmillos encuentran el brazo derecho de tu compañero. El Guerrero se vuelve hacia ti, herido, temblando, con expresión de desconcierto y dolor.

—«Por siempre» —murmura, recordando la inscripción grabada en su espada, y suelta su arma antes de caer a tierra.

El jefe de la manada toma la espada entre sus dientes y se aleja victoriosamente con los suyos.

—¡Amigo! —gritas. Desmontas y te arrodillas junto al Guerrero. Pero tu mirada se fija en el lobo que lleva la espada encantada de tu amigo.

Si vas en busca de la espada, pasa a la página 60.

Si quieres cuidar del Guerrero, pasa a la página 90.

55

Noche cerrada. Sólo algunos animales permanecen despiertos. El Guerrero y tú estáis fuera de la habitación de Marquith. Cierras los ojos, te envuelves en tu capa, y entonces suena el canto mágico, o quizá deberíamos decir la nana, que sumirá a Marquith y a los gemelos en un sueño profundo y tranquilo.

Cuando estás seguro de que el hechizo ha surtido efecto, entras en la habitación. A pesar de su armadura, el Guerrero te sigue sin hacer ruido. Registráis el cuarto en busca de algún indicio del tesoro del rey. No hay lingotes de oro ni plata por ninguna parte, pero al otro extremo del cuarto ves un gran cofre de madera con soportes de cobre.

—Ten cuidado —adviertes al Guerrero cuando éste va hacia él—. El cofre podría estar encantado.

Pero por otra parte el cofre es el sitio más lógico para esconder el tesoro.

¿Qué harás?

Si vas a abrir el cofre, pasa a la página 64.

Si prefieres seguir registrando la habitación, pasa a la página 59.

56

Un gran caballo alado vuela muy alto, formando círculos cada vez menores. Y a lomos de este descomunal bicharraco blanco va un hechicero manco.

El animal baja en picado y su jinete te arroja una bola de hierro de tamaño considerable. El Mago y tú os quedáis paralizados por la sorpresa, mirando cómo la bola va aumentando su velocidad a medida que se acerca a vosotros. En el último segundo saltáis, evitando así ser aplastados por el proyectil. La bola de hierro se estrella y queda enterrada.

—Os traigo saludos del hechicero Marquith —grita el brujo manco mientras se aleja volando sobre el caballo alado—. Marquith os aconseja abandonar esta isla antes de que yo vuelva por aquí.

—Esperamos tu regreso con ansiedad —dices al mensajero. Pero en realidad te preguntas si estás preparado para un nuevo encuentro.

¿Qué armas has traído?

Si tienes la Jabalina Voladora, la Triple Ballesta o la Maza Sibilante, pasa a la página 58.

Si no es así, pasa a la página 65.

58

Qué magnífica elección, Guerrero. Porque, teniendo la Jabalina, la Ballesta o la Maza a tu lado, serás capaz de matar desde lejos. Con puntería, pero a la vez con piedad, lanzas tu arma. El caballo alado recibe el golpe y casi desmonta al sorprendido jinete, que no tiene más remedio que soltar la siguiente bola de hierro, pero ésta se pierde en el fondo del lago, muy lejos de vosotros.

—Sólo soy un insignificante mensajero de Marquith —os amenaza el brujo manco—. Pronto sentiréis la fuerza de su cólera.

El caballo se aleja con el jinete, que no cesa de soltar improperios. En cuanto desaparecen detrás de una nube, percibes una especie de temblor a través del aire.

—¿Un trueno? Estas nubecillas no son de las que anuncian tormenta —comentas.

No. No es una tormenta. Es vuestro próximo reto, que viene rodando desde lo alto de una colina. Se trata de una piedra descomunal, tan grande como dos elefantes, que avanza hacia vosotros aplastando cuanto le sale al paso. Una especie de relámpagos surgen de sus lados y, más extraño todavía, un jinete cabalga sobre el peñasco rodante. Se trata de una mujer que pedalea tan rápidamente como puede, incrementando la velocidad de la piedra. La tierra retumba bajo tus pies y tardas un momento en reconocer a la amazona.

Cuando ya está casi encima de vosotros, exclamas:

—¡Es la barquera! ¡También ella es una bruja!

Si entregaste a la barquera el Alfanje de Cornwall, pasa a la página 94.

Si no fue así, pasa a la página 24.

59

Un cofre, colocado en el centro de la habitación, tentaría a cualquiera menos listo. Pero tú buscarás en otros sitios. Oculto en un rincón, y tapado por una tela de cuero, hay un armario. También éste podría estar maldito, así que te acercas con cuidado.

Al levantar la tela de cuero ves los resplandecientes objetos del armario, y en seguida te percatas de que ciertamente está embrujado, encantado por los villanos que robaron el tesoro del rey Enrique y se atrevieron a esconderlo ahí.

Lo vuelves a tapar con cuidado mientras piensas el mejor modo de dar su merecido a los ladrones. Pero uno de los clavos que sujetaban la tela cae al suelo, y el ruido del metal oxidado despierta a Marquith y a los gemelos. Parece que los efectos somníferos del Sueño del Brujo han pasado ya.

—¡Alto! ¡Ladrones! —grita Marquith—. ¡Preparaos para morir!

—¡Vosotros sois los ladrones! —contestas—. ¡Y no hay brujería en el mundo capaz de desmentir este hecho!

El Guerrero desenvaina la espada y, aunque son más, se dispone a defender el honor del rey hasta la muerte.

Pasa a la página 61.

60

Seguir el rastro de los lobos por el Páramo Lunar es muy fácil. Sus aullidos se oyen desde lejos y la espada del Guerrero destella a la luz de la luna. Cuando se detienen a beber plácidamente en un estanque, te acercas a ellos y entonces, mirando al jefe de la manada, pronuncias las palabras del hechizo del Rey de los Animales.

Inmediatamente todos los animales giran la cabeza hacia ti. El jefe se te acerca con la espada en la boca.

—Dame la espada —ordenas.

El animal obedece, y te entrega la espada… pero de un modo un poco peculiar: con la hoja por delante, clavándotela en el estómago.

Has cometido el error de no dictar la orden exacta, has dejado lugar a diversas interpretaciones, pero afortunadamente para ti el error es enmendable. Años atrás encantaste la espada de modo que no pudiera ser el instrumento de tu muerte. Aun así, el dolor hace que el mundo se ponga a dar vueltas a tu alrededor y terminas cayendo al suelo.

Pasa a la página 67.

61

Sujetando la Espada del León de Oro con ambas manos, el Guerrero le asesta un temible mandoble a Marquith. Pero la espada pasa a través del villano y de los gemelos del mismo modo que una mano atraviesa una cortina de humo. Sus imágenes se difuminan un momento y luego, indemnes, se ríen de ti.

—Guerrero, envaina tu espada y tu rabia —dices—. No son más que ilusiones de brujo, como también era una ilusión el tesoro que hemos visto. Los verdaderos ladrones han huido. Marquith ha ganado tiempo gracias a sus sucias tretas.

El Guerrero y tú vais corriendo al establo para ensillar vuestros caballos. Pero asombrosamente alguien se os ha adelantado. Un viejo con una gorra de loco y que calza sandalias con cascabeles, de manera que cada vez que se mueve monta un escándalo, os los trae listos para marchar.

—¿Quién eres tú, bufón? —pregunta el Guerrero.

—Aquellos que me conocen me llaman Barkan y dicen que estoy loco —replica el viejo con una risa aguda—. Y aquellos que no me conocen no me llaman por mi nombre. Mirad: he ensillado vuestros caballos con gran cuidado para que así podáis llegar cómodamente a la granja de gallinas que hay en las afueras del pueblo.

—No son pollos lo que buscamos —dices.

Barkan se ríe y dice:

—Sin embargo, águilas y pollos pueden ser hermanos, si vienen del mismo nido.

Si quieres ver qué pasa en la granja avícola, pasa a la página 17.

Si no, pasa a la página 38.

62

El gemido suena cada vez más cercano y más triste a medida que vas subiendo por las oscuras escaleras de caracol, hasta una de las torres del castillo. La escalera termina ante una puerta, y tu búsqueda también, porque la puerta parece cerrada por dentro.

Pero cuando te das la vuelta para bajar, la puerta se abre poco a poco, y el lamento te reclama con más fuerza que nunca. Entras con precaución, espada en mano. Allí, apiladas contra la pared opuesta de la sala, brillan montones de monedas de oro y plata, y las más variadas joyas. El tesoro de Enrique debe estar entre ellas.

—Has encontrado lo que andabas buscando —te susurra al oído una voz grave.

Al volverte ves a un fantasma dentro de una armadura de Caballero.

—Y yo he conseguido lo que estaba esperando desde hace un siglo —añade. Dicho esto, el fantasma sale flotando por la puerta y la cierra tras él.

—Es imposible abrir la puerta. Ahora tendrás que guardar la cámara del tesoro hasta que otro loco valiente venga a desentrañar los misterios del castillo de Dolerin —te dice el fantasma mientras se aleja flotando.

¿Vendrá el Mago en tu ayuda? ¿O te quedarás encerrado en esta habitación durante cien años, hasta que aparezca un valeroso Caballero, abra la puerta y libere TU fantasma? Sólo el cielo lo sabe, querido Guerrero… Nosotros no.

—FIN—

63

Al traer una de esas armas de largo alcance, te has preparado bien para esta batalla. Aunque tienes enfrente a quince enemigos a caballo, no tardas en adquirir una cierta ventaja en la pelea. Y entonces, la sangre cobarde de los Caballeros de Dolerin forma un arroyo que enrojece el puente y cae al foso del castillo formando una cascada escarlata.

Horas más tarde, sólo quedas tú en pie. Esta noche nadie encenderá una antorcha en el castillo de Dolerin. Y sin embargo no te sientes contento… todavía pareces estar tan lejos de encontrar el tesoro como al principio de la aventura.

Pero mientras te abres paso entre los cadáveres, tratando de no pisarlos, te percatas de que nunca estuviste tan cerca del tesoro. Durante la batalla no te dio tiempo a fijarte en que el oro, la plata y las joyas yacían a tus pies. Los Caballeros llevan parte del tesoro metido en los bolsillos, y el resto en saquitos de cuero atados a las sillas de los caballos o al cinto.

—¡Claro! —exclamas mientras reúnes los saquitos y vas recogiendo gemas, perlas y collares—. Estos Caballeros tenían que llevar siempre consigo su parte del tesoro, porque no se fiaban de nadie, y menos aún de sus propios compañeros.

—¡Eh, Caballero! —dice una extraña voz desde el otro lado del puente—. ¡Devuélveme mis joyas!

Pasa a la página 86.

64

Entreabres el cofre un poco. Pero la habitación está demasiado oscura y es difícil ver lo que hay dentro. Así que con todo el cuidado de que eres capaz lo abres del todo.

Una mano enorme y peluda te agarra por el cuello. Y un segundo después, una bestia descomunal surge del diminuto cofre de madera. Tiene el corpachón cubierto de vello maloliente. Sus dedos se aferran a tu garganta, impidiéndote respirar. No puedes pronunciar palabra mágica alguna, no puedes moverte, no puedes dejar de mirar al monstruo a la cara.

Pronto acude el Guerrero en tu ayuda, espada en mano.

La bestia gira la cabeza y el Guerrero puede ver entonces el rostro que te ha hipnotizado. La horrible cara de la bestia… aunque ridículamente desfigurada… ¡es tu cara!

El Guerrero iba a descargar uno de sus golpes mortales, pero se detiene. Le confunde la posibilidad de que, si mata a la bestia cuyo rostro es el tuyo, podría matarte a ti.

Vacila un segundo…, un segundo fatal. En ese instante la bestia os mata a los dos y se vuelve a meter en el cofre, a la espera de nuevas instrucciones de su amo, el brujo Marquith.

—FIN—

65

Las armas que has escogido son efectivas en el combate cuerpo a cuerpo, pero cuando el rival va a caballo, y el caballo vuela, y conoce además las artes mágicas… entonces sirven de poco, igual que te sirve de poco la Malla para parar el golpe de la bola de hierro que cae del cielo.

Cuando el brujo manco regresa, no lleva sólo un proyectil, sino muchos. No mires al cielo, luchador miope, porque arrecia una lluvia negra y mortífera. Es más, tampoco vuelvas a abrir este libro hasta que aprendas a escoger bien tu arsenal.

Pero no dejes que este fracaso te desmoralice. Pasa a la página 101 y repasa las características de las armas que tienes a tu disposición, y así, la próxima vez, te alzarás con la corona de la victoria. Seguro…

—FIN—

66

Más allá del Páramo Lunar se extiende el Lago Oscuro, también conocido por el nombre de Lago Mutable, porque es misterioso e imprevisible. El Guerrero y tú habéis de cruzar este lago si queréis pasar a la isla de Vulcano.

—Hay tantas barcas amarradas en esta orilla —dice el Guerrero echando una ojeada a la playa—, que nos será fácil cruzar las aguas esta noche, a la luz de la luna.

Y entonces una cabeza asoma del interior de una barca. Es Barkan, el bufón vagabundo. Suelta una aguda carcajada y sale del bote para saludaros.

—¡Barkan! —exclamas—. ¡Estás aquí! Pensábamos que estarías cenando pollo asado con Marta Hamper. ¿Cómo llegaste aquí?

—Gracias a mi estupidez, te lo aseguro, amable Mago —dice Barkan mientras muerde una manzana ruidosamente—. Ahora permitidme que sea yo quien formule la siguiente pregunta: ¿confiáis en estas barcas más que en vuestras propias fuerzas? En otras palabras…, para no naufragar, ¿será mejor hundirse o flotar?

Barkan está diciendo locuras, pero tú le entiendes. Puede que no resulte muy seguro cruzar el lago a bordo de una barca de Marquith.

Si crees que es mejor cruzar el lago a nado, pasa a la página 50.

Si te arriesgas a subir en una de las barcas de Marquith, pasa a la página 72.

67

Al recobrar el sentido, ves que los lobos se han marchado y que la espada está de nuevo en manos de su dueño, el Guerrero.

—Cuando recobré el sentido, te busqué, y por fin te he encontrado —dice el Guerrero—. Luego extraje la espada para salvarte la vida.

—Me has salvado la vida, amigo mío, pero también me la has quitado —dices tristemente—. Si alguien que no sea mago saca la espada, me arrebata mis poderes. Ya no soy mago.

El Guerrero se deja caer sobre sus rodillas y se pone a dar puñetazos contra el suelo hasta que sus manos sangran y se hinchan.

—Ya no podré ayudarte. Debes dejarme aquí y seguir adelante tú solo —dices.

—Jamás —replica el Guerrero—. Me has protegido mientras contaste con los beneficios de tu ciencia oculta. ¿Crees que te abandonaría ahora que te has quedado sin poderes mágicos?

—El rey te maldecirá por abandonar la misión sin haberla cumplido —le adviertes.

—Si eso es verdad, entonces es que no hay piedad en su corazón, y el rey será un extraño para mí —dice el Guerrero, subiéndote al caballo—. No… Los hechiceros de la isla de Vulcano pueden esperar. Un día u otro se hará justicia. Nosotros regresaremos a Silvergate. Allí, te juro que te protegeré y seré tu escudo ante cualquier peligro… siempre.

—FIN—

68

Pero el Guerrero pone en acción su otro brazo. Con la Maza que guardaba a su espalda le asesta un tremendo golpe a Marquith, quitándole el yelmo dorado. De nuevo un águila sale volando por el hueco de la armadura.

Pero esta vez la huida de Marquith viene que ni anillo al dedo. Previéndolo, ya habías empezado a entonar el himno mágico que te da poder sobre los animales.

—Deja de volar, águila —gritas—. Ven hacia tu amo. El ave combate el hechizo, forcejeando en el aire como si estuviera atrapada en un torbellino. Te mira, pero tu mirada es más fuerte. Chilla.

—Ven hacia tu amo —repites, combatiendo así la magia del propio Marquith.

Finalmente, viéndose incapaz de hacer otra cosa, el águila acude volando a tu encuentro, pero sus garras extendidas buscarán tus ojos. Como águila, Marquith no puede ganarte en el terreno de la hechicería, pero aún tiene esa opción.

—¡Mátala! —grita el rey, pero su voz se quiebra.

En el último segundo abres tu capa y envuelves con ella a tu alado atacante. El águila, enloquecida, aletea con furia y te desgarra el pecho, pero tú la oprimes con fuerza.

Después, sólo silencio. El águila cae al suelo, y a su lado Marquith, vivo aunque debilitado, vuelve a habitar la armadura vacía.

Pasa a la página 79.

70

¡Ay! Es al rey al que has prometido obedecer, y no a tu corazón. Aflojas el Mayal.

Marquith te tira de su caballo, se quita el yelmo de oro, y escapa volando de nuevo, en forma de águila.

Te vuelves al Mago caído, que ha recobrado la consciencia y ha podido observarlo todo.

—Anímate, amigo —dice—, porque mientras dormía he tenido un sueño revelador. El objetivo final que perseguimos en esta aventura es el tesoro del rey, ¿verdad? Pues bien, el tesoro no está en la isla de Vulcano. Me temo que nos equivocamos en la bifurcación.

—¿Quieres decir que alguien le quitó el tesoro a Marquith? —preguntas con una mezcla de rabia y placer.

—Sí, y estoy seguro de que lo encontraremos si seguimos el otro sendero —añade el Mago.

—Entonces no perdamos más tiempo —dices—, porque, a fe mía, me estoy hartando de luchar contra adversarios que primero son guerreros, luego brujos, y acaban huyendo convertidos en águilas.

Regresáis a caballo a la encrucijada del camino y el Mago hace que podáis regresar al pasado. Tal y como él esperaba, el hechizo os devuelve al tiempo en que escuchasteis el fragor de la pelea… y escogisteis el camino equivocado.

Pero ahora los recuerdos de la isla de Vulcano se han desvanecido.

Pasa a la página 20 para recomenzar tu aventura.

71

El rey Enrique, al llegar, va inmediatamente hacia Marquith. Están frente a frente, pero ninguno de los dos dice palabra alguna. Muchas y distintas emociones delatan sus rostros, tantas que es difícil saber qué es lo que sienten.

—Guerrero, Mago —dice Enrique, volviéndose hacia vosotros—. Habéis recuperado mi tesoro. Os felicito por el éxito obtenido, y os pido que no sigáis adelante con este desafío.

—No puede ser, Majestad —dices tranquilamente—. Me ordenaste que os devolviera el honor. Mas yo tengo que recuperar el mío.

El rey se vuelve a Marquith y le habla de esta guisa:

—Una vez, siendo niños, fuimos grandes amigos. No me tocó a mí decidir que un día sería rey. Pero sí era cosa tuya, sí estaba en tus manos vencer la envidia.

—Yo quise ser tu mago y tu guerrero —se defiende Marquith.

—Pero no por amor… no por amistad…, sólo para ser más poderoso que yo. Por ese motivo jamás pude creer que tú serías un buen guardaespaldas… por eso me convencí de que no ejercerías tu oficio con el amor de un amigo, un amigo como el que yo quise y aún quiero —dice Enrique ofreciéndole la mano.

Pero Marquith no la toma, sino que, sacando una daga del cinto, intenta destrozársela. Por suerte, apartas al rey de un empujón mientras el Mago funde la daga con el Fuego de Merlín.

Marquith te mira, y luego se envuelve por completo en su capa. Al descubrirse, reaparece el Caballero Dorado a lomos de su caballo blanco, listo para la batalla.

Pasa a la página 82.

72

Como no percibes magia alguna en las barcas, el Guerrero y tú subís a bordo de una de ellas y os disponéis a remar hasta la otra orilla. En el último segundo Barkan decide acompañaros. Ya que constituye un peso extra para la barca, os ameniza la travesía contándoos una historia.

—Hace veinte años, cuando el rey Enrique se puso por primera vez el anillo púrpura con el león grabado, no tenía a su lado a un mago y a un guerrero —dice Barkan—. Enrique tenía a su lado a un amigo que hacía el papel de ambos. Este amigo suyo era un fiero soldado y un hechicero sapientísimo, y amaba a Enrique como a un hermano. Ese hombre era Marquith.

Tus ojos brillan, porque las páginas de la historia del reino, o de esa parte de la historia, te las había ocultado siempre el rey, y ahora puedes por fin conocerlas. El Guerrero rema, y sus labios permanecen sellados.

—Cuando Enrique accedió al trono —continúa Barkan—. Marquith le pidió que le dejara protegerle. Quería ser el guardián del rey haciendo uso de sus artes mágicas y dotes guerreras. Pero Enrique se negó. Temió perderle para siempre en alguna escaramuza, tan abundantes son.

—Ahora entiendo por qué el rey Enrique nos ordenó que no hiciéramos daño al ladrón, que sólo recuperásemos el tesoro —dices—. Sabía que se trataba de Marquith.

Pasa a la página 73.

73

—Contrariando la petición de Marquith, Enrique prefirió que le protegiesen dos hombres: un ingenioso Mago y un Guerrero de probado valor —continúa Barkan—. Y le pidió a Marquith que se quedara a su lado para servirle como consejero real. Pero, ay, los reyes también pueden cometer errores fatales. La proposición molestó a Marquith hasta tal punto que juró odio eterno hacia los nuevos guardianes del rey, y abandonó el reino lleno de cólera, dispuesto a hacerse más fuerte y más sabio. Un día, prometió entonces, regresaría para demostrar que él solo podía hacer el trabajo asignado a los dos mejores hombres del reino.

El Guerrero ha dejado de remar, tan metido está en la historia que cuenta Barkan. Las aguas del lago acarician gentilmente la barca a babor y a estribor.

—¿Y cómo llegaste a saber todo esto, Barkan? —preguntas—. Yo nunca te he visto en Silvergate.

—Dos hombres abandonaron Silvergate aquel día —dice Barkan—. Marquith, cuyo destrozado corazón sólo albergaba ira; y yo, cuya ira constituía el único alimento de mi corazón destrozado. Aquel día le dije a mi rey que el temor de perder a Marquith se había hecho realidad. El rey Enrique premió mi honestidad con el exilio.

El Guerrero se ha puesto a remar de nuevo, y en seguida la barca alcanza la orilla rocosa de la isla de Vulcano, un país habitado por hechiceros vengativos. Más allá de la playa, entre el espesor de los árboles, atisbas una pequeña choza en una dirección, y un castillo en la otra.

Si quieres empezar registrando la choza, pasa a la página 8.

Si prefieres ir al castillo, pasa a la página 19.

74

Tu cólera es mayor que tu lealtad al rey. Has estado a punto de perder la vida en varias ocasiones; tu amigo, el Mago, yace inconsciente; han robado el tesoro del rey; te han humillado en las justas… y todo por culpa de Marquith. Sin pensártelo dos veces, sin calibrar las consecuencias, lo has hecho: el brujo Marquith ha muerto a manos tuyas.

Regresas a Silvergate para atender mejor allí al Mago, seguro de que el rey comprenderá y disculpará tus ímpetus.

Y, sí, Enrique escucha lo que le dices hasta el final. Pero luego te arroja el cetro a la cabeza.

—¡Estúpido! ¿No fueron suficientemente claras mis órdenes? —grita el rey—. Para mí, no has matado a un repugnante villano, has matado al mejor amigo que he tenido nunca. No importa que nos peleásemos hace muchos años, ni que hayamos estado separados todo este tiempo. Siempre soñé con enterrar algún día nuestras diferencias junto a nuestra juventud marchita. ¡Pero por tu culpa mi sueño jamás se hará realidad!

El rey Enrique te perdona la vida, porque sabe que la noticia de tu deslealtad se extenderá por todo el reino, y que la vergüenza y deshonra que sentirás será más dolorosa que la muerte. Incluso el sapo más miserable y arrastrado será más feliz que tú.

—FIN—

75

Como buen discípulo de Merlín, invocas a los poderes ocultos de la Naturaleza para que traigan un viento que barra la tormenta y todo cuanto os salga al paso.

Pero antes el Guerrero y tú desmontáis y os atáis a los árboles más altos y más fuertes del contorno, de modo que el viento no os arrastre también a vosotros. Luego cierras los ojos, soplas suavemente, y conjuras al Viento.

Vegetación, piedras, barro, arena… todo se desvanece; el viento ruge furioso. Pero poco tiempo después la calma vuelve al bosque, junto al Páramo Lunar. No se ve ni una nube. El mortífero hechizo de Marquith ha fracasado.

Pero ahora os aguardan otros peligros en la isla de Vulcano, habitada por brujos resentidos.

Pasa a la página 66.

76

No, no estás armado como debieras para enfrentarte a un grupo numeroso de enemigos. Las armas que escogiste para esta aventura son magníficas para combates singulares, y éste resulta ser muy plural. De todos modos, esto no significa que te vayas a dejar matar así como así. Porque la falta de medios es para ti un aliciente más, un nuevo desafío. En el fondo, te encanta.

Con la espada en una mano y la daga en la otra te abres paso hasta el castillo de Dolerin. Una vez allí te metes corriendo en una habitación y cierras la puerta. Como ahora ya conoces bien el castillo, has elegido la cámara con cuidado. Es pequeña, y sólo caben dos personas. Si los Caballeros quieren matarte, tendrán que venir de uno en uno.

Al principio entran valientemente, haciendo gala de sus malos modos, de su lenguaje soez y de sus primitivas espadas. Uno por uno van entrando, y uno por uno vas sacando sus cadáveres para que pueda entrar a combatir el siguiente optimista. Después entran tímidamente, nerviosos, esperando no correr la misma suerte de los que les han precedido. Ninguno, sin embargo, escapa.

Después registras el montón de cadáveres, y descubres qué cerca estabas del tesoro sin saberlo. ¡Los Caballeros de Dolerin llevaban consigo cada uno su parte del tesoro en unas bolsas atadas a la cintura!

Cuando de nuevo te dispones a cruzar el puente, una voz te reclama desde el otro lado.

—Ya has llegado bastante lejos —dice.

Pasa a la página 86.

77

Viajar al futuro siempre tiene la emoción de la incertidumbre. Habéis ganado una hora. No es mucho, pero estáis algo más cerca de Marquith, eso os creéis, y del objetivo final de vuestra misión.

De todas formas, en este caso, el futuro se revela triste y desagradable. Una hora más tarde, el Guerrero y tú descubrís que estáis muertos (es decir, ya no descubrís nada).

¿Cómo habrá sucedido? Según parece, has tomado alguna decisión equivocada…, por ejemplo, intentar viajar al futuro.

La próxima vez que reanudes esta aventura, no te dejes llevar por la impaciencia, y el destino te saldrá al encuentro en su momento, ni antes ni después.

—FIN—

78

Coges al Mago caído como puedes y saltas a tierra firme.

La muchacha se vuelve para mirarte y agita la estaca, como amenazándote.

—¡Nunca saldréis vivos de la isla de Vulcano! —grita, al parecer enfadada. Pero tanta ira y tanta maldición no le sientan demasiado bien, pues pierde el equilibrio, cae hacia delante, y es aplastada por la roca, que estalla en mil pedazos al chocarse con la bruja.

Tu amigo, el Mago, yace inmóvil en tus brazos. Le pones una mano ante sus ojos a modo de pantalla para protegerle del sol cegador, hasta que te percatas de que la luz no procede del cielo, sino de la tierra. El fulgor proviene del Caballero Dorado, que está ahí, a lomos de su impaciente caballo blanco, observándoos.

Pasa a la página 85.

79

—Mago, ¿qué me has hecho? —dice Marquith con una voz más débil de lo esperado.

—Al matar al águila, he desterrado al mal espíritu que empleaste contra mi rey —le dices a Marquith—. Ya no eres mago. Pero ahora tienes la oportunidad de demostrar tus cualidades como hombre.

—Fue mi magia la que alimentó mi odio durante todos estos años —confiesa Marquith—. Y ahora que me veo reflejado en un espejo sin nubes que falseen mi imagen, no sé qué hacer.

—Llévanos adonde escondes el tesoro del rey. Para eso hemos venido —dice el Guerrero.

—Lo tendréis de inmediato —contesta—. Y tú, gran rey, ¿hay algo que pueda ofrecerte… acaso mi mano, mi amistad? —pregunta Marquith con cierta timidez.

—Tomaré tu mano, olvidaré tus ofensas y te pediré perdón por mi parte de culpa en la disputa que nos separó hace tantos años —dice el rey Enrique.

Y dicho esto, se dieron la mano y después un abrazo fraternal.

Más tarde, durante la celebración de un torneo en honor de vuestro regreso al reino, el rey brinda a tu salud, diciendo, con Marquith a su lado:

—Gracias, mis leales amigos. Gracias a vosotros, Silvergate es más rico que antes. Habéis devuelto al reino su tesoro, y a mí mi más preciada amistad. Por ello os estaré eternamente agradecido.

—FIN—

80

—¿Quién eres? —gruñe uno de los Caballeros.

—Pregúntale a él —respondes señalando al centinela, que sigue inconsciente.

—¡Ya quién le importa quién sea! ¡Matemos al intruso! —y todos los Caballeros se te echan encima, a lomos de sus caballos.

Las hojas de sus espadas están afiladas, pero su puntería no es muy buena. Tratan de alcanzarte desde sus caballos, te quitan el yelmo e intentan agarrarte del pelo para adquirir cierta ventaja en el combate. Evidentemente, no tienen vergüenza ni conocen las más elementales leyes de la Caballería.

Varios canallas prueban la hoja de la Espada del León de Oro mientras te abres paso hasta el centro del grupo. Pero son demasiados, y te atacan por todos lados. Habrás de pelear con la fuerza de tres.

Si tienes la Triple Ballesta, la Jabalina Voladora o la Espada Batalladora, pasa a la página 63.

Si no es así, pasa a la página 76.

81

—Tenemos que regresar a casa con algo más que una historia interesante —se lamenta el Guerrero.

—Mira, el águila todavía nos observa —dices, señalando el vuelo del pajarraco—. Sabe que aún no hemos quedado satisfechos.

El águila surca los cielos con elegancia. En eso vuelve la vista y la detiene un instante en las ramas de un viejo y majestuoso olmo.

—Como no te vayas, pájaro/brujo, nuestro prolongado duelo acabará de una vez por todas —amenaza el Guerrero. Saca la Triple Ballesta y apunta. Mientras, detectas algo raro en el árbol.

—¡Guerrero, espera! —gritas—. ¡Marquith nos ha entregado el tesoro! ¡No nos iremos con las manos vacías!

Vas corriendo al enorme olmo para echar una ojeada al codiciado tesoro. El águila se ha ido para nunca más volver, esperas. Pero dentro del tronco está el tesoro de Enrique. Después de camuflarlo, blindarlo y asegurarlo mediante un hechizo, cabalgáis hasta Silvergate y reunís un batallón de hombres fuertes, los necesarios para transportar el fabuloso tesoro hasta el castillo.

Pero al volver al árbol, descubres qué verdaderamente grandes y perversos son los poderes y el ingenio de Marquith. Mientras estabais lejos de allí, multiplicó muchas veces la fuerza de tu encantamiento, y ahora el tesoro está tan seguro, tan bien guardado, que nadie podrá poseerlo sin sufrir las más terribles torturas… y la muerte.

Cuando le explicáis al rey Enrique lo sucedido, le da un ataque de risa.

—FIN—

82

Estás en desventaja, tú a pie y él a caballo, pero de todos modos te lanzas contra Marquith gritando y blandiendo tu espada. Tal y como esperabas, el corcel blanco de Marquith se espanta y le tira. Ahora estáis en igualdad de condiciones, solos los dos, cara a cara.

Tu espada no alcanza la primera vez la armadura de oro. Y la segunda vez no llega, porque sucede algo increíble. El brazo derecho de Marquith se separa del resto del cuerpo y, flotando en el aire, te dirige peligrosos mandobles. Luego es el izquierdo el que se separa, y te ataca por el otro lado. ¿Qué vas a hacer?

Por si aquello no fuera suficiente, la cabeza, con yelmo y todo, también se pone a volar como un gorrioncillo, lejos del alcance de tu espada. Y las piernas de Marquith empiezan a darte patadas por todas partes. Estás ciego de ira, porque tu espada sólo corta el aire.

—¡Guerrero, cógela! —te dice el Mago.

Tiene una gran red metálica en sus manos; te la lanza. Agitas la red por encima de tu cabeza, apartándote un poco de los diversos pedazos de Marquith que te acosan.

—¿Lo ves? Ni cinco guerreros como tú podrían conmigo —dice la cabeza de Marquith.

Haces girar la red una vez más y la sueltas.

Pasa a la página 87.

84

—Este brujo está loco —comenta el incrédulo Guerrero—. Ha enviado contra nosotros un ejército de caballos.

—No, amigo mío, a lomos de cada uno de los caballos hay un soldado invisible, embutido en una pesada armadura, bien pertrechado y dispuesto a morir por su jefe —le explicas al Guerrero—. Tenemos que luchar contra ellos. —Y dicho esto te quitas el fajín rojo de tu túnica y vendas con él los ojos del Guerrero—. Para derrotarles, debemos unir tu potencia y mi visión. ¿Los ves ahora?

—¡Sí! ¡Y son monstruosos! —dice al tiempo que se lanza contra ellos profiriendo un alarido estremecedor.

Tú te concentras mientras el Guerrero vendado asesta mandobles. Parece cortar el aire, pero todos los golpes son certeros. Innumerables atacantes invisibles caen de los caballos, derribados por la espada o por la cachiporra. El Guerrero se monta en uno de los caballos y cabalga hasta el grueso del ejército enemigo, blandiendo su maza mortal en una mano y su fiel espada en la otra. La noche se llena de lamentos de muerte y la sangre empapa la tierra.

Marquith, a lomos de su caballo blanco, en lo alto de una lejana colina, retuerce las riendas la mar de furioso, al ver cómo su ejército va cayendo.

De repente, el Guerrero, bañado en sangre enemiga, envaina su espada.

—Se acabó lo que se daba —dice, tratando de recobrar el aliento—. He visto con tus ojos, y les hemos derrotado.

Miras a Marquith, que se ha transformado de nuevo en el Caballero Dorado. Es su turno.

Pasa a la página 11.

85

Sin apartar la mirada del Caballero Dorado, dejas al Mago en el suelo con cariño.

—Si eres tú el causante de todo esto —gritas, alejándote un poco de él—, prepárate a sufrir el castigo que mereces por haber manchado el honor de nuestro soberano, el rey Enrique de Silvergate.

—Guerrero, yo soy Marquith. Y tú no eres más que una inofensiva luna pálida que sigue la órbita del sol, que es el Mago. Sin él, morirás —anuncia el Caballero Dorado.

—¡Puede que tú brilles como el mismo sol, pero hasta el sol puede verse eclipsado por la luna! —exclamas—. ¡Ven a por mí, brujo infame!

Si llevas contigo la Maza Sibilante, pasa a la página 41.

Si tienes el Mayal, pasa a la página 7.

Si no tienes ninguna de las dos, no serás capaz de derrotar a Marquith… sobre todo teniendo en cuenta que el Mago está fuera de combate y que tu caballo se encuentra en la otra orilla del lago. Por supuesto, puedes hacer trampa y pasar a la página 7, o a la 41. Pero ¿aún tendrías valor para hacerte llamar Caballero? ¿Dónde quedaría tu dignidad? Cierra el libro, querido Guerrero… y agradece que no describa tu horrible muerte.

—FIN—

86

Un hombre desarmado, cuyos largos y ondulados cabellos oscuros le cuelgan hasta las hombreras de su negra capa, aparece ante ti. Está sentado a horcajadas sobre un caballo blanco, y te sonríe desde el otro lado del puente.

—Me estás estorbando el paso —dices al ver que te bloquea la salida.

—Ése es precisamente mi propósito —replica—. Creo que ya va siendo hora de que nos veamos las caras. Me llamo Marquith. Soy guerrero, pero también soy hechicero, y fui quien robó el tesoro del rey Enrique.

—Tú eres el Caballero Dorado —dices al reconocer a tu rival del torneo.

—Algunas veces Caballero Dorado, otras mago, y otras águila. Llevo una vida muy atareada —bromea Marquith riéndose—. Pero ya estoy harto de jugar contigo, Guerrero. Voy a demostrar al estúpido de tu rey que un solo hombre puede derrotar a su Mago y a su Guerrero juntos. Ojalá hayas sido feliz, Guerrero, lástima que vayas a morir tan joven…

No puedes evitar una sonrisa al ver a tu amigo, el Mago, que se acerca a Marquith por detrás sin ser visto. ¿Hay arma mejor que la sorpresa?

Si quieres que el Mago trate de hechizar a Marquith, pasa a la página 14.

Si quieres luchar solo, para recobrar tu honor, pasa a la página 27.

87

La red se extiende por el aire aprisionando las piezas flotantes que formaban el cuerpo de Marquith, y éstas caen ruidosamente al suelo.

Marquith se recompone él solito en un momento y, de inmediato, trata de quitarse el yelmo. Es un truco demasiado viejo, un último y desesperado recurso que te resulta familiar. Quiere escapar en forma de águila por el hueco de la cabeza, dejándote una vez más con un palmo de narices y la armadura vacía.

Pero no se va a repetir lo del Torneo Real. Esta vez no te cogerá por sorpresa.

En cuanto el águila aparece y pugna por abrirse camino a picotazos, la Espada del León de Oro alcanza su corazón. El pájaro herido lanza un lamento que suena como un grito humano, aletea débilmente, se retuerce, y por fin se desploma. Ahora yace en el suelo junto a la red.

Mientras el rey y el Mago se acercan, la red y el águila desaparecen, y la armadura de oro cae, pieza a pieza.

—Todavía vive —dice el Mago.

—Entonces aún tendrá una oportunidad, si quiere aprovecharla —dice el rey.

Pasa a la página 95.

88

El Guerrero yace inconsciente a tus pies bajo los efectos del hechizo provocado por el mordisco del lobo. No puede serte de gran ayuda en tales condiciones. Habrás de recurrir a todas tus artes, a todos tus poderes, para combatir a Marquith, que es tan buen soldado como hechicero. ¿Pero es posible derrotar a semejante engendro? ¿No será mejor huir, alejarse lo más posible de sus embrujos maléficos? Miras a tu amigo, vencido, inerme; su vida, como la tuya, depende de la eficacia de tu magia.

Si decides transformar a Marquith en una piedra mediante un hechizo que conoces, pasa a la página 44.

Si prefieres reducir de tamaño y alejarte, pasa a la página 92.

89

Un bostezo al amanecer… Debe de tratarse de algún vigía que se despereza porque comienza un nuevo día en el castillo de Dolerin. Allá él; tú, a lo tuyo. Vas corriendo hacia el puente levadizo.

—¡Abre la puerta! —gritas al centinela.

—¿Quién va? —pregunta el fornido guardián (pero nada alarmado, pues aún está medio dormido).

—Permite que me presente —dices, y de un puñetazo lo estrellas contra la pared. Seguro que tarda en olvidarse de esta presentación.

Bajas tú mismo el puente levadizo, y poco después cruzas corriendo el foso. Entonces te das cuenta de que vas directo hacia un grueso contingente de Caballeros de Dolerin, que están de vuelta.

Pasa a la página 80.

90

Una espesa niebla se forma a vuestro alrededor mientras examinas las heridas del Guerrero. Su abatimiento te resulta extraño. Sus heridas son numerosas, está lleno de mordiscos y de arañazos… pero ¿dónde encontrar la raíz de su desfondamiento anímico?

Retumban, cercanos, los cascos de un caballo, esta vez por el lado opuesto. Pero con la niebla no puedes ver ni al corcel ni al jinete… si es que se van a dejar ver, porque lleváis una racha…

Luego un golpe de viento disipa la niebla, y aparece un hechicero que lleva puesto un gorro verde con lunares dorados, bajo el cual asoma su cabello negro, formando ondas sobre los hombros. Su caballo blanco resopla.

—¿Eres tú el brujo de este territorio? —preguntas.

—Soy Marquith. Eso es todo lo que necesitáis saber —contesta el jinete.

—Mi amigo está herido —dices.

—Lo sé —dice Marquith—. Le he herido yo.

El viento ondula su capa, y ves la espada del Guerrero (la Espada del León de Oro) en la vaina del brujo.

—¿Qué tienes contra nosotros? —preguntas.

—Nada, Mago. No os quiero infligir daño alguno… sólo pretendo ridiculizaros —dice Marquith, desmontando—. Es a vuestro rey a quien quiero hacer daño —añade acercándose a ti—. Supongo que no querrás pelea…

—Tengo la ligera impresión de que eres TÚ el que no quiere pelea —dices con calma—. Eres un fanfarrón y un odioso charlatán de lengua de serpiente.

Pasa a la página 91.

91

—Puede que tengas razón —reconoce Marquith, y acompaña sus palabras clavando la espada del Guerrero en el suelo. Caminando de un lado a otro con evidente nerviosismo, empieza a contar su historia.

—El rey Enrique y yo crecimos juntos —dice, buceando en la historia como para buscar un ánfora perdida—. Ambos sabíamos, estaba escrito, que él llegaría a ser rey algún día. Pero ¿qué iba a ser de Marquith? ¿Qué me depararía a mí el destino? Escogí servir a mi amigo, y futuro rey, con toda mi alma. Me entrené en las artes marciales como guerrero; y aprendí la ciencia de los hechiceros para defenderle de cualquier peligro. Quise ser lo que ningún hombre había conseguido antes: el único protector del rey. Pero Enrique rechazó mi oferta. No porque me faltara capacidad, sino porque temía que perdiera la vida por salvar la suya cada dos por tres. Magos y guerreros nunca faltan, y son fáciles de sustituir. Pero ningún amigo puede sustituir al amigo perdido. Me pidió que fuera su consejero, en lugar de su defensor… y creyó honrarme con ello. Pero yo, despechado, me reí de él y abandoné Silvergate para siempre.

—Y ahora, más fuerte y más poderoso, buscas vengarte de tu amigo de la infancia —dices.

—No iba a dejar que Enrique ignorase mi enorme sufrimiento —dice Marquith—. Así que he robado su tesoro y humillado a sus mejores Caballeros, y ahora acabaré con sus dos hombres de confianza.

¡Y sin más preámbulos, el vengativo brujo coloca la punta de la Espada del León de Oro sobre tu cabeza!

Pasa a la página 88.

92

No es por miedo por lo que has huido de Marquith en lugar de luchar con él. Es porque el Guerrero no puede defenderse. Así que te envuelves en tu capa y, antes de que hayas pronunciado todas las palabras, el Guerrero y tú empezáis a haceros pequeñitos.

Casi en seguida adquirís el tamaño de las cucarachas. Te echas al hombro al diminuto Guerrero y te pones a correr por lo que parece un bosque impenetrable. Segundos antes, te encontrabas sobre un prado del Páramo Lunar.

—¡No podrás escapar, Mago! —te advierte Marquith—. Voy a conjurar a un millar de caballos, y patearán el terreno hasta aplastaros.

La tierra tiembla. Corres aún más rápido.

¿No hay ninguna piedra para protegerte, ningún agujero donde meterte? El estrépito se hace más y más atronador. Pero no parece provocado por cascos de caballos. ¿Qué se le habrá ocurrido a Marquith esta vez?

Y de pronto salta ante ti…, pero no es ninguna bestia creada por el brujo, es una criatura normal y corriente, una simple rana. Se sienta sobre el suelo verduzco, observándoos. Luego saca su larguísima lengua y… así termina vuestra aventura; os ha confundido con una mosca de capa y espada.

—FIN—

93

—Llévate al pollo… gratis —dice Marta—. Os lo dije. Soy una mujer honrada.

En cuanto salís de la choza, el bicho te mira con ojos extraviados.

—Suéltame, Mago —suplica el pollo—. No me entregues al salvaje de Marquith. Si me liberas, te enseñaré un atajo para ir a la isla de Vulcano.

—¿Es Marquith un amo cruel? —pregunta el Guerrero cuando se recupera de la sorpresa.

—¿Crees que siempre he sido un pollo? —replica el animal.

—No sigas. Me has contestado con toda claridad —dice el Guerrero.

El pollo os conduce a través de un bosque imaginario creado por Marquith. La ilusión permite a Marquith, y a vosotros también, llegar a la isla rápidamente. Una vez desvanecida la ilusión, el viaje a través del Páramo Lunar hasta la orilla del lago, que os separa de la isla de Vulcano, es corto.

—Adiós, pollo, y disfruta de tu libertad —le dices.

—Aunque estoy condenado a pasar el resto de mis días bajo este mísero aspecto, no envidio vuestra suerte. Que no sufráis demasiado en la isla, amigos.

Pasa a la página 66.

94

—He venido a devolverte el alfanje —te dice la muchacha entre carcajada y carcajada—. Venga, deja que lo envaine… en tu corazón, ¡ja, ja, ja, ja!

Justo antes de que el enorme pedrusco te aplaste, saltas encima y te enfrentas a la bruja. Mueves los pies con habilidad para mantener el equilibrio, y tu fiel Espada del León de Oro ejecuta una danza impecable, guiada por tus manos expertas.

La barquera no te dura ni un minuto, y con mucho estilo la enganchas en la punta de tu arma y la arrojas lejos de la roca, herida de muerte. ¡Pero su alfanje sigue peleando! Como decía la leyenda, el Alfanje de Cornwall combate sin dueño y sin descanso…

—¡Mago! ¡Necesito tu ayuda! —gritas. Pero nadie responde, y no tardas en descubrir el motivo. Tu amigo estuvo lento de reflejos, y la roca lo aplastó.

Sin la magia de tu compañero, puedes parar o esquivar los golpes del alfanje un rato. Pero estás cada vez más agotado, y él sigue tan fresco. Los músculos te duelen. Desfalleces. Muy pronto no podrás más, y entonces el alfanje te troceará con el mismo placer con que tú partías los faisanes asados en tus buenos tiempos.

Cierra ahora el libro, Guerrero. Es por tu bien. Lo que sigue podría quitarte el apetito.

—FIN—

95

—¡Matadme de una vez! —implora Marquith, mirándote con odio—. ¡Matadme, ya que me habéis derrotado como guerrero y destruido como hechicero! Ya no tengo poder alguno.

—Eso que dices no es cierto. ¡Agárrate! —grita el rey, cogiéndole de la mano y ayudándole a ponerse en pie—. Mira cómo «castigo» tu traición. Grande es el poder de la amistad. Te perdono.

—No. Siempre me he avergonzado de nuestra amistad —dice Marquith, tratando de apartar su mano.

Pero el rey Enrique le sujeta con fuerza, y replica:

—Eres como un hombre que se despierta de una pesadilla febril, larga y venenosa, y vuelve a encontrarse consigo mismo. Quédate con nosotros en Silvergate y te ayudaremos a recuperar fuerzas, y volverá tu buen juicio y tu sabiduría.

—En verdad no rechazaré vuestra generosidad, mi señor —dice Marquith haciendo una reverencia.

Enrique ordena entonces a un escuadrón de Caballeros que acudan al castillo de Dolerin para transportar el tesoro encontrado entre los restos putrefactos de los deshonrados combatientes de aquel inhóspito lugar. Luego monta su caballo y espera a Marquith.

—¿Amigos? —os pregunta Marquith a ti y al Mago.

—Si nuestro rey así lo desea… —respondes.

—Con el tiempo aprenderéis a confiar en mí —dice al notar el recelo de tu mirada.

—Entonces, que sea el tiempo el que nos hermane —sentencia el Mago.

—FIN—

EL LIBRO DE LOS HECHIZOS

Para uso exclusivo del MAGO

EN EL PAPEL DE MAGO, PUEDES USAR CUALQUIERA

DE ESTOS PODEROSOS HECHIZOS.

PERO RECUERDA QUE LA MAGIA ES MISTERIOSA

E IMPREVISIBLE. UTILÍZALA CON PRECAUCIÓN.

Hechizo H-1    VIAJE AL FUTURO

Mediante este hechizo podrás viajar al futuro. Pero a un futuro muy próximo: una hora como mucho. Es decir: si son las tres, podrás llegar como máximo a las cuatro. Puede sacarte de situaciones particularmente difíciles. Lo malo es que nadie sabe lo que el tiempo nos tiene reservado: el futuro es imprevisible; puede ser peor el remedio que la enfermedad.

Hechizo H-2    LA INMOVILIDAD DEL DUENDECILLO DEL BOSQUE

Se llama así porque fue un duendecillo el que, por casualidad, lo descubrió. Con él conseguirás paralizar a la persona o personas que estén a la vista. No podrán mover ni un músculo de su cuerpo, aunque permanecerán despiertos y te podrán ver y oír. Es un hechizo cuya duración es muy breve, conque te convendrá actuar con mucha rapidez.

Hechizo H-3    LA CONFUSIÓN DEL BRUJO

Con él podrás confundir a un enemigo, pero sólo a uno. Tu rival quedará aturdido, incapaz de hacer nada con lógica. Es una pena que no pueda saberse cuánto tiempo va a durar. ¡Ah! ¡Y ten cuidado, porque si hay algún espejo u otro objeto que pueda reflejar tu imagen, el hechizo puede volverse en tu contra!

Hechizo H-4    LA INVISIBILIDAD

Un encantamiento básico que conocen hasta los aprendices de brujo, y gracias al cual adquieren una invisibilidad instantánea y absoluta.

Es un hechizo apropiado para huir rápidamente de situaciones desesperadas. Su mayor defecto está en que no puede saberse cuánto tiempo durarán sus efectos, que lo mismo alcanzan unos pocos segundos que varias semanas.

También puedes hacer invisible con este encantamiento al enemigo o a un aliado.

Hechizo H-5    EL SUEÑO DEL BRUJO

Con él puedes dormir a cualquiera que se encuentre a treinta metros a la redonda. Puedes dormir tanto a una como a quinientas personas a la vez. Su más grande inconveniente consiste en que no hay modo de saber cuánto tiempo dormirá el enemigo, que podría despertar a los pocos segundos, o al cabo de unos días.

Hechizo H-6    EL REY DE LOS ANIMALES

Es éste un encantamiento difícil, que cuando funciona perfectamente te da poder sobre todos los animales. Ellos te obedecerán, y podrás hablar con ellos. Pero es imprevisible lo que sucederá, pues los animales poseen una voluntad fuerte que no siempre se puede dominar mediante la magia. Y además, de cuando en cuando, el hechizo produce un efecto traicionero y los animales que eran amigos se transforman en enemigos mortales.

Hechizo H-7    METAMORFOSIS

Este hechizo te permite cambiar de forma y asumir la de un animal, una planta, o cualquier objeto, con tal de que éstos se encuentren a la vista. También puedes usar este encantamiento para cambiar el aspecto de los demás. Pero no puedes utilizarlo para cambiar la apariencia de algo que no está a la vista. El hechizo dura sólo unos minutos. Sus efectos desaparecen súbitamente y entonces el sujeto recobra su forma original.

Hechizo H-8    EL VIENTO

Este encantamiento levanta un viento huracanado capaz de derribar al más plantado de los enemigos. Se trata de un hechizo peligrosísimo que ha de usarse con enorme precaución, pues el viento, una vez invocado, no puede ser controlado, y puede volverse en contra del encantador con la misma facilidad con que se lleva por los aires a los enemigos que se pretende derrotar.

Hechizo H-9    EL VUELO

Si necesitas volar, haz uso de este encantamiento. También si quieres que otros vuelen. Cuando funciona bien, te permite volar por encima de los árboles a lo largo de ciento cincuenta kilómetros. Pero es un hechizo que deja agotado al mago: sólo podrás emplearlo una vez por aventura. Y una última advertencia: si te equivocas con las palabras mágicas, puede que sus efectos pasen cuando estés en pleno vuelo y caigas desde una considerable altura.

Hechizo H-10    EL FUEGO DE MERLÍN

Mediante éste puede uno incendiar cualquier objeto, pero nunca animales o personas. El fuego arde con intensidad y sin que haya forma de extinguirlo hasta que se produzca el desencantamiento. Su peligrosidad radica en que las llamas pueden escapar al control del mago en pocos segundos, y quedar a merced del viento y sus repentinos cambios de dirección.

(Nota: Aunque Merlín dé nombre a este encantamiento, no hay prueba alguna de que él lo haya utilizado alguna vez).

Hechizo H-11    REDUCCIÓN

Este encantamiento reduce de tamaño al enemigo. De efecto inmediato, puede utilizarse sobre cualquiera que se encuentre en un radio de treinta metros alrededor del mago (cualquier persona o cosa). Como ocurre con otros hechizos, no puede predecirse con exactitud hasta qué punto el sujeto elegido encogerá, ni por cuánto tiempo permanecerá en tan lamentable estado.

Hechizo H-12    DESENCANTAMIENTO

Con éste puedes deshacer cualquier hechizo que te afecte a ti o a tus compañeros, excepto aquel conjurado por el GRAN MAGO. Este encantamiento (o desencantamiento) requiere tal concentración y energía, que el mago tendrá que descansar durante un día entero después de haberlo usado. Sólo puede emplearse una vez a lo largo de toda la aventura.

Ahora que has estudiado los hechizos a tu disposición, puedes comenzar tu aventura en la PÁGINA 23.

EL LIBRO DE LAS ARMAS

Para uso exclusivo del GUERRERO

COMO GUERRERO, PODRÁS HACER USO DE TODAS LAS

ARMAS QUE APARECEN AQUÍ.

PERO QUE NO SE TE OLVIDE QUE UN GRAN GUERRERO HARÁ

USO DE LA SABIDURÍA TANTO COMO DE SU FUERZA.

Arma A-1    LA ESPADA DEL LEÓN DE ORO

La Espada del León de Oro es un arma inmortal e irrompible que fue forjada por el mismo que forjara la legendaria Excalibur. Lleva grabada en la hoja la palabra «forever» (para siempre). Ganaste esta espada tras un combate a muerte contra el Brujo de Lancashire, y desde entonces te ha acompañado.

La Espada del León de Oro va siempre contigo. Además de ella, puedes elegir otras tres armas de las que siguen para que te ayuden a combatir los peligros a los que te enfrentes.

Arma A-2    LA ESPADA BATALLADORA

Esta larga y pesada espada requiere ambas manos para su manejo. Pero su peso y su filo te capacitan para atravesar una armadura, y un mandoble suele bastar para acabar con cualquier rival.

Arma A-3    EL ALFANJE DE CORNWALL

Es una espada pequeña y curva, muy efectiva para los duelos a corta distancia o donde no haya mucho espacio. Su primer dueño fue Cornwall, el Brujo, y se cuenta que el Alfanje tiene propiedades mágicas que hacen que pueda seguir combatiendo ella sola, una vez que su dueño ha caído. ¡Aunque otra leyenda, más oscura, advierte de la posibilidad de que se vuelva contra quien la maneja!

Arma A-4    LA TRIPLE BALLESTA

Diseñada especialmente para ti por el Mago, esta ballesta tiene una envergadura de un metro. Puede disparar tres flechas al mismo tiempo en tres direcciones distintas, lo que la hace valiosa en aquellas situaciones en las que el Guerrero se enfrenta él solo contra numerosos enemigos.

Arma A-5    LA CACHIPORRA

Es un palo toscamente labrado, como de un metro de largo, que va aumentando de diámetro desde la empuñadura hasta el extremo opuesto. El final del palo está cubierto de pinchos de hierro. No es que sea un arma muy sofisticada, ni siquiera puede con una armadura, pero es muy útil para producir heridas irreparables y chichones salvajes en las cabezas de los adversarios.

Arma A-6    EL MAYAL

Esta arma, que sirve para azotar o estrangular, puede sacarte de más de una situación desesperada. Consiste en un palo corto de madera unido mediante una larga cuerda a un mango largo, del mismo material. Su ventaja más evidente es su ligereza, que la hace más manejable que la mayoría de las otras armas.

Arma A-7    LA MAZA SIBILANTE

Es una larga maza cuyo extremo tiene forma de diamante, y muchas caras. Silba cuando la ondeas. Cuenta la leyenda que hay una bruja atrapada dentro del diamante, y que canta al tiempo que guía el arma por el aire. Puedes usarla como lanza o como jabalina. Esté o no encantada, resulta mortífera.

Arma A-8    LA MISERICORDIA

Es como una espada, sólo que su hoja es más corta y estrecha. Se lleva en la mano libre, es decir, en aquélla en la que no llevas la espada. Complemento ideal de ésta en la pelea, sirve para infligir el golpe de gracia al adversario ya caído. Su nombre se debe a que —muchas veces— sus enemigos reclaman su aplicación con insistencia, gritando «¡Misericordia, misericordia!».

Arma A-9    LA JABALINA VOLADORA

Esta jabalina de plata, encantada por el Mago, alcanza cinco veces la distancia de una jabalina normal… y vuelve después a tu mano como un bumerán. Es famosa por haber aturdido y aterrorizado a ejércitos completos. Pero arrójala con destreza, pues de lo contrario su rápido regreso puede acertar en tu cabeza, en lugar de acudir dócilmente a tu mano.

Ahora que estás bien armado y pertrechado para tu misión, comienza tu búsqueda en la PÁGINA 16.