¡LA PRINCESA SARALINDA HA SIDO SECUESTRADA!

Tendréis que encontrarla, porque en ello le va la vida a la hija del rey Enrique, y la paz al reino de Silvergate…

ELIGE AHORA… ¿SERÁS EL MAGO O EL GUERRERO?

Como MAGO, llevarás contigo «El libro de los Hechizos», y serás señor de la magia misteriosa que contiene.

Como GUERRERO, tomarás «El Libro de las Armas». Todo su arsenal estará a tu disposición, para que lo uses con tu habilidad legendaria.

¿LA MAGIA O LA ESPADA?

Elijas lo que elijas, participa en el juego con sabiduría y, de ese modo, la leyenda gloriosa del Mago y del Guerrero vivirá para siempre.

Bill Stine & Megan Stine

¿Quién secuestró a la Princesa Saralinda?

Magos y guerreros 3

ePub r1.0

Colophonius 28.09.2019

Título original: Who kidnapped Princess Saralinda?

Bill Stine & Megan Stine, 1984

Traducción: Desconocido

Ilustraciones: Earl Norem

Editor digital: Colophonius

Colaborador: Etriol

ePub base r2.1

MAGOS Y GUERREROS

Tú eres el protagonista

No es simplemente un libro. También es un juego fantástico donde el lector ha de asumir el papel principal.

En cada aventura tendrás que decidir si quieres participar en el juego como Mago o como Guerrero. Como Mago, serás un experto en el uso de hechizos con los que defenderte de tus enemigos. Con la espada del Guerrero en tu mano, usarás tu destreza en la batalla para enfrentarte a quien se atreva contigo.

Si prefieres el papel de Mago, todos los misterios de «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS» estarán a tu disposición. Utilízalos para sobrevivir a cuantos peligros te acechen.

Después cierra el libro y vuelve a comenzar, esta vez como Guerrero. Prueba tu habilidad con las armas que aparecen en «EL LIBRO DE LAS ARMAS».

Ambos libros se encuentran en las últimas páginas.

¡Seas mago o guerrero, afrontarás nuevos desafíos, lucharás contra sorprendentes enemigos y tomarás decisiones de vida o muerte en cada página!

¿Quién secuestró a la Princesa Saralinda?

Bill y Megan Stine

Ilustrado por Earl Norem

INTRODUCCIÓN

MÁS ALLÁ DEL CASTILLO DE PIEDRA donde gobierna el rey Enrique, más allá del patio de armas donde los caballeros de la corte ejercitan sus diversas habilidades y se enfrentan en las justas, más allá de las praderas donde pastan las vacas del rey, más allá del mercado, más allá de las posadas del pueblo, más allá de las granjas, varios cientos de metros más allá de la pequeña muralla que señala la mismísima frontera del dominio real, hay una roca grande y plana.

Esta roca, grande y plana, se yergue frente a un acantilado de afiladas escarpaduras, y a sus espaldas se extiende un océano púrpura embravecido. Es en esta roca donde el Mago y el Guerrero se reúnen para rememorar aventuras del pasado y soñar futuras hazañas.

Tienen mucho de que hablar.

Unidos, este equipo legendario (el señor de las fuerzas mágicas y el campeón de la espada relampagueante) han derrotado al mal en éste y en otros ámbitos. Han vencido a enemigos a los que nadie osó enfrentarse jamás, en castillos y torneos, y en las montañas y bosques que circundan el universo medieval.

Numerosos son los desafíos de su existencia. Porque siempre hay seres, humanos o no, dispuestos a destruir al Mago y al Guerrero y al mundo que ellos protegen.

Con este libro compartirás el destino imprevisible del Mago y del Guerrero. Entrarás en él… y llegarás a formar parte de él.

Si tomas decisiones acertadas, el Mago y el Guerrero triunfarán en sus gestas, y su mítico prestigio permanecerá. Si te equivocas, su brillante leyenda se derrumbará y te encontrarás atrapado en un infierno de inimaginables horrores.

Las aventuras de este libro empiezan en la PÁGINA 1.

1

EL PERFIL DEL CASTILLO DE SILVERGATE, visto desde lejos, daba aquella noche la impresión de haberse hinchado, y es que la felicidad no cabía encerrada dentro de sus muros, y estaba a punto de explotar… En el Gran Salón resonaban las risas y los vítores. Tocaban los músicos, y una compañía de comediantes hacía las delicias de cuantos asistían a la celebración. Los Caballeros del rey Enrique bebían con alegre semblante y brindaban a la salud de Enrique y de su hija, la princesa Saralinda, que iba a casarse al amanecer.

—Dime, hermanito, ¿acaso no te parezco el hombre más feliz del mundo, el más agasajado por la diosa Fortuna? —preguntó Sir Marlayne, que estaba sentado entre su hermano pequeño, Balfore, y el rey Enrique—. Mañana me casaré con la mujer más hermosa que he conocido.

—Puede que tú seas el que más suerte tiene, hermano. Pero yo soy el más feliz —dijo Balfore—. Esto de verte por fin casado, de saber que al fin te has decidido a sentar la cabeza, es algo que nuestro padre y yo pensábamos que nunca llegaría. Y ahora, no solamente vas a casarte, sino que además un día ¡lucirás el anillo real, con el león grabado en la esmeralda!

—Siempre serás el mismo —dijo Marlayne, levantando su copa de vino y brindando a la salud de su hermano—. Y, como siempre, me tomas el pelo. Todo el mundo sabe que es un diamante, y no una esmeralda.

El rey se levantó y dirigió la palabra al joven y apuesto Marlayne, y a todos aquellos que quisieran escucharle.

—¡Un brindis por el novio! —invitó el rey—. ¿Quién se iba a imaginar que entregaría a mi única hija en matrimonio al hijo de mi enemigo? Pero lo hago de buena gana.

—Majestad —intervino entonces Marlayne—, mi boda con la princesa Saralinda me proporcionará una dicha infinita, y también hará que cicatricen antiguas heridas que han mantenido separadas a nuestras dos familias. Vos y mi padre, el rey Brookhaven, os abrazaréis mañana al tiempo que vuestros hijos sellen su unión sagrada.

Justo entonces el Cimeriano, uno de los Caballeros más bravos de Enrique, se levantó y habló así:

—¡A fe mía que deberíamos haber borrado al maldito Brookhaven de la faz de la tierra!

Se produjo un tenso murmullo difícil de silenciar en la sala.

—Cimeriano —dijo el rey—, eres un buen soldado, pero tienes la sangre demasiado caliente. Tú nunca has estado enamorado. El joven Marlayne tiene metido en su puño el corazón de mi hija. Y antes me dejaría matar que negarle su mano.

Todos los presentes mostraron su aprobación, cada uno a su manera.

Al otro extremo de la mesa real se hallaban el Mago y el Guerrero. El Guerrero sostenía una chuleta de cordero en una mano y una copa de vino en la otra. El Mago regaba con polvos mágicos de los más variados colores su copa de vino, y observaba concienzudamente los resultados de su experimento.

—Son muchos los que están de acuerdo con el Cimeriano —dijo el Mago, y todos callaron, porque no había en el reino mejor consejero—. La incertidumbre recorre el reino de Silvergate como un león hambriento. Hay quien piensa que el rey Enrique se ha vuelto viejo y que tiene miedo de pelear.

—Le arrancaré la lengua al desgraciado que se atreva a contradecir al rey —dijo el Guerrero impetuosamente, golpeando la mesa con su copa de plata.

—Es posible que te veas obligado a hacerlo… y esta misma noche, amigo —dijo el Mago, estudiando aún los extraños dibujos que formaba el humo al salir de la copa.

—Pero ¿dónde está la novia? —preguntó de repente el rey Enrique—. Ya hace una hora que tenía que haberse mostrado.

—Espero que no haya cambiado de opinión respecto a ti, hermano —dijo Balfore. Y la sala se rió al unísono.

—Paje, di a las doncellas de la princesa Saralinda que la acompañen hasta aquí. Todos deseamos brindar por su belleza y juventud —ordenó el rey, que estaba de buen humor.

El paje salió del Gran Salón, y el Guerrero se llevó la copa de vino a sus labios una vez más. Pero el Mago le detuvo.

—No bebas más, amigo. Me temo que esta noche nada debe enturbiar el buen funcionamiento de nuestra mente y de nuestro cuerpo.

Poco después regresó el paje, pálido, como muerto, casi sin respiración.

—Majestad —musitó al oído del rey—, ¡la princesa Saralinda ha sido secuestrada!

La desgraciada noticia ensombreció el rostro de Enrique, y fue él quien marchó a las habitaciones de su hija con el corazón destrozado.

A los pocos minutos, llamó al Mago y al Guerrero, y les dijo:

—Mi hija no está. Hay sillas y mesas volcadas en su habitación. Han encontrado su anillo en el suelo. Desde luego, no se ha ido de buena gana. ¡Se la han llevado! Tenéis que devolvérmela —dijo, con lágrimas en los ojos.

—Lo haremos, Majestad —prometió el Guerrero.

En eso uno de los centinelas del castillo entró sin llamar, acalorado.

—Majestad —dijo el centinela—, nadie ha sido visto entrando o saliendo del castillo después del ocaso, según el testimonio de toda la guardia.

—Eso significa que la princesa se encuentra aún en el castillo —dedujo el Mago.

—Hay partes de este castillo donde no ha puesto el pie mortal alguno desde hace varias generaciones. Y existen partes del castillo que no deben ser visitadas —dijo el rey.

—Registraremos cada rincón de este castillo hasta encontrarla, Majestad —juraron a un tiempo el Mago y el Guerrero.

—Y tendréis que hacerlo pronto, mis leales amigos. Porque si la boda entre Saralinda y el hijo de Brookhaven se pospone un solo minuto después del amanecer, temo que la cólera del pueblo se vuelva incontrolable. Ello confirmaría sus peores sospechas… ¡que Marlayne no ha venido aquí a casarse con Saralinda, sino para cometer alta traición!

—Y aún hay algo más —añadió el rey, apesadumbrado—. Si mi hija no vuelve a mi lado, me volveré loco de pena… Ahora, cumplid con vuestra misión. Yo regresaré al Gran Salón, y la fiesta continuará como si nada hubiese ocurrido.

Dicho lo cual el Mago y el Guerrero se despidieron de Enrique con una reverencia e iniciaron la búsqueda de la princesa Saralinda… y de sus secuestradores.

Pasa a la página 5

5

Ahora la misión es tuya. Te toca a ti asumir el papel de Mago o de Guerrero. ¿Cómo te las arreglarás para resolver el misterio?

Si vas a ser el Mago, pasa a la página 11.

Si vas a ser el Guerrero, pasa a la página 9.

8

Pocos candiles alumbran este apartado rincón del castillo, porque muy pocos hombres se aventuran a llegar hasta él.

Al final de este corredor vive una loca, en una cámara pequeña cuya gruesa puerta siempre está cerrada… por dentro. Esta mujer lunática es prima de Enrique. Es ella quien no quiere salir de su cámara, pues cree que los que habitan del otro lado son tipejos peligrosos, y algunos de ellos tienen en la cabeza pájaros…

—¿Para qué hemos venido aquí? —te pregunta el Guerrero—. Todo el mundo sabe que Marta cree ser una ardilla la mitad del tiempo.

—Lo sé. Su locura es tal que normalmente cuanto dice no tiene ningún sentido. Pero de vez en cuando es interesante escucharla porque no tiene prejuicios e intuye cosas inaccesibles para un entendimiento cuerdo —le explicas—. Su aposento está próximo al de la princesa. Es posible que viera u oyera algo…

Llamas a la puerta, y la loca responde:

—¡Largo! Tengo que recoger bellotas y raíces para el crudo invierno que se avecina.

Insistes, diciendo:

—Marta, soy yo.

Una vieja de pelo cano se asoma a través de la ventanuca enrejada de su puerta de roble.

—Necesito tu ayuda —dices—. Déjanos entrar.

Mira al Guerrero con desconfianza y dice:

—Si queréis entrar, el Guerrero tendrá que dejarme su espada.

El Guerrero agarra con fuerza, instintivamente, la empuñadura de su espada, y da un paso atrás.

Si crees posible convencer al Guerrero para que le preste su preciada espada a Marta, pasa a la página 24.

Si no, pasa a la página 13.

9

SI ERES EL GUERRERO:

En tiempos pasados has derrotado a adversarios humanos y sobrehumanos. En esta ocasión, aquello que hace más difícil este desafío es el tiempo, la urgencia del caso. Cada segundo que pasa, cada grano de arena que cae de una parte a otra del reloj son heridas que recibes en la batalla, en esta guerra contra el reloj.

Gracias al cielo, dispones de un arsenal que puede ayudarte a solucionar el misterio certera y prontamente: las armas más eficaces del reino de Enrique.

Al final de este libro encontrarás «EL LIBRO DE LAS ARMAS», donde se describe las características de cada una de ellas. Léelo, y escoge, además de la Espada del León de Oro, que siempre te acompaña, otras tres armas. Elige bien, porque en ello te va la vida… y la de Saralinda.

Una vez hayas escogido tus armas, ve al Cuarto de Armas, en la página 10, y comienza tu aventura.

10

El Mago te cede el paso al entrar en el Cuarto de Armas; su capa va barriendo el suelo.

—Bueno, lo de llevar puesta una capa mágica estará bien para ti —dices—, pero yo prefiero la sensación que produce llevar un Hacha de Guerra en la mano. —Te encaminas hacia donde tienes guardadas las armas: espadas, dagas…—. ¡Maldita sea! ¿Dónde está? —exclamas—. El Hacha de Guerra ha desaparecido…

—Entonces alguien se nos ha adelantado —dice el Mago—. Alguien que conoce nuestras costumbres, y también el castillo. No hay momento que perder.

Si escogiste el Hacha de Guerra, tendrás que llevar, aparte de la Espada del León de Oro, solamente otras dos armas.

Estudia el plano del castillo de Silvergate que hay en las páginas 6 y 7. Y luego elige una de estas tres habitaciones para iniciar la búsqueda de la princesa.

Si prefieres empezar por las mazmorras, pasa a la página 21.

Si quieres subir la escalera que te llevará a…, pasa a la página 15.

Si quieres ir a la habitación de los criados, pasa a la página 26.

11

SI ERES EL MAGO:

No te será suficiente con un par de trucos de chistera si quieres rescatar a la princesa Saralinda y devolvérsela a su padre, el rey Enrique. Semejante misión requerirá tu más agudo ingenio, tu máxima discreción, y mucha, mucha suerte.

Al final de este libro encontrarás «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS». Léelo con suma atención, pues en él se describen tus poderes.

Luego pasa a las páginas 6 y 7, donde hay dibujado un plano del castillo de Silvergate. En alguna parte tienen cautiva a la princesa Saralinda, y este plano te será muy útil.

Ahora decide por dónde quieres empezar a buscar.

Si quieres ir a la cámara de la alucinada, pasa a la página 8.

Si quieres registrar la alcoba de la Torre Oriental, pasa a la página 18.

Si prefieres buscar alguna pista en la habitación de Saralinda, pasa a la página 36.

12

¿Habrá secuestrado Marlayne a su prometida? ¿Será verdad que él y su padre, el rey Brookhaven, quieren la guerra, y no la paz?

Camino de la cámara de Sir Marlayne, te asaltan un montón de dudas. En eso, ves al mismísimo Marlayne salir por la puerta de la cocina sacudiéndose el polvo de sus ropas.

—No es normal que uno se quite el polvo cuando viene de la cocina —dice el Guerrero.

—Pero olvidas que para llegar a las mazmorras has de pasar por la cocina, amigo —replicas.

—Este Marlayne me parece cada vez más interesante —comenta el Guerrero, que evidentemente sospecha de él.

Ahora Marlayne vuelve a entrar en la cocina, y regresa muy poco después ocultando algo bajo su capa.

El Guerrero y tú le seguís. Él sube las escaleras que conducen a la habitación de la Torre Oriental. Luego sale por la ventana y pasa a la Torre del Centinela arrastrándose con cuidado por una cornisa estrecha.

Pasa a la página 88.

13

Resulta obvio: el Guerrero jamás rendiría su espada; eso sería renunciar a su honor y a su juramento como Caballero del rey Enrique. Intentas explicárselo a Marta, pero no acabas la frase, porque la alucinada abre la puerta de par en par y se va corriendo, y corriendo se mete en la habitación de Saralinda, y se pone a dar saltos encima de la cama, chillando «como una loca»:

—¡Quiero ser princesa! ¡Quiero casarme con Marlayne! ¿Qué falta le hace ella a él?

Habéis escogido mal. Marta está como una auténtica cabra, y en nada podrá ayudaros.

Vuelve a la página 11 y prosigue tus investigaciones en otra habitación.

14

Corres a toda velocidad hasta el Cuarto de Armas, derribando de un manotazo a todo aquel que te sale al paso. Cierras la puerto detrás de ti, para así poder escoger el arma con la que matar al rey, por traidor. Espadas, hachas y lanzas te deslumbran. Un gesto breve, pero preciso, y unas palabras bien aprendidas, bastan para que una espada, en cuyo mango hay grabada la cabeza de una serpiente, aparezca en tus manos.

—¡Mago! —te increpa el Guerrero. Es al mismo tiempo una orden, un ruego y un lamento.

Al volverte ves al Guerrero, plantado en el umbral, sus piernas separadas, con la Espada del León de Oro en una mano y la Misericordia en la otra. Y no acaba ahí tu asombro, porque ves algo que jamás hubieras creído ni deseado ver: al Guerrero le tiemblan las manos y los labios, y repite, con voz desmayada:

—Mago…

No obstante, sabes que él dará su vida, si es preciso, con tal de impedirte salir de este cuarto.

Si te atreves a quedarte a luchar contra el Guerrero, pasa a la página 31.

Si prefieres ir al Gran Salón para matar al rey, pasa a la página 64.

15

El Mago y tú atravesáis un corredor empinado, hasta que una verja cerrada os impide el paso. Más allá de las rejas, una escalera de caracol conduce hasta una puerta sellada. Nadie conoce los arcanos peligros latentes en aquel inhóspito contorno, y nadie, en los últimos doscientos años, ha querido averiguarlo.

A la luz trémula de la antorcha descubrís, en los primeros peldaños de la escalinata, unos pasos dibujados en el polvo… ¡huellas frescas, recientes!

—Alguien ha encerrado a la princesa en esa estancia maldita —aventuras sacudiendo la verja furiosamente. Sabes que la llave de la verja está escondida detrás de un ladrillo suelto, en el muro. Quitas el ladrillo, pero la llave no está—. ¡Y alguien ha robado la llave! —exclamas, y tratas de abrir un hueco entre los barrotes de hierro con tus fuertes manos. Pero el Mago te aparta suavemente.

—Reserva tus fuerzas para luego, que buena falta nos harán —dice. Cierra los ojos, y después de un breve ritual mágico, una humareda verde hace que se abra la verja.

El Mago te sigue, escaleras arriba. Te plantas ante la habitación cerrada con una mano en el tirador de la puerta y la otra buscando alguna de tus armas.

En eso la puerta se abre sola, y una bestia de más de tres metros se te viene encima, babeando un líquido espeso, rojizo, mientras lanza un aullido estremecedor mostrando su afilada dentadura.

Si crees poder combatir a la bestia con tu espada, pasa a la página 33.

Si te parece que vas a necesitar otra arma, pasa a la página 90.

16

Exploras el pasadizo secreto tanteando sus paredes con la punta de la espada. Surge un destello detrás de ti, pero se apaga en seguida. Es entonces cuando oyes la voz del Mago, llamándote. Te alcanza, y avanzáis los dos en medio de las tinieblas.

Pronto te das cuenta de que os habéis metido en un buen atolladero, por no decir en un buen laberinto. El plano del castillo dibujaba un pasadizo recto. Y, sin embargo, el corredor forma un círculo cada vez más intrincado. No pasa mucho tiempo antes de que os perdáis completamente.

Por fin, horas después atisbáis una luz y, raudos y esperanzados, empujáis el muro de cuyas rendijas surge la débil claridad; la pared se abre, y entráis con precaución en una habitación misteriosa, porque, pese a carecer de puertas y ventanas, está bañada por el resplandor de la luna. La habitación parece desierta; desde luego, no está ahí la princesa. En el alto techo hay una abertura enrejada, y descubrís que estáis justo debajo del cuerpo de guardia. «¿Para qué se utilizará esta habitación?», te preguntas. El Mago se acerca a ti. Y es entonces cuando sucede algo inesperado y muy triste: el suelo se abre bajo tus pies, y caes en una plataforma situada unos metros más abajo.

—¡Quieto! —adviertes al Mago. Pero ya es demasiado tarde. También el suelo se abre bajo sus pies, y tu amigo llega mal que bien a tu lado, y os veis sepultados en vida en un oscuro calabozo subterráneo, aguardando resignadamente la horrible muerte y la bella eternidad…

—FIN—

17

El rey Enrique os explica que su hija ha sido secuestrada, y que es menester que la halléis antes del amanecer. La gravedad de su semblante mueve a compasión.

Acaso le extrañe un poco que no os alarméis ante tamaña noticia, pero pensará que tenéis los nervios de acero. Claro, él ignora que esa escena ya la habéis vivido antes. Con el dolor y la pena dibujados en su rostro acaba implorándoos que le devolváis a su hija.

Vuelve a la página 37, e investiga a Marlayne o al Cimeriano. Puede que uno de ellos sea la misteriosa figura que buscabais.

18

Resulta difícil creer que el Guerrero y tú estabais inmersos en un festín hace sólo unos minutos, disfrutando de la música y del vino que alegraban la víspera de la boda. Ahora cavilas en silencio mientras subes por la escalera que lleva a la Torre Oriental. Los dos, unidos, habéis salido victoriosos de muchas aventuras donde vuestras vidas han estado en peligro, pero nunca habéis emprendido ninguna con tan pocas pistas y tan poco tiempo para resolver el misterio.

La Torre Oriental es oscura, y hace frío. El hecho de que esté en un rincón tan apartado la convierte en un lugar propicio para tener cautiva a Saralinda. Pero no está.

Justo cuando os volvéis para marcharos de allí, se cierra la puerta de la habitación de la torre. Oís cómo alguien echa el cerrojo por fuera.

—¡Rápido! —te urge el Guerrero—, abre la puerta con uno de tus hechizos, de modo que podamos dar caza al villano que nos ha encerrado.

—Buena idea, amigo —dices—, pero, por desgracia, no puedo hacerlo. Es más, la verdad es que no me atrevo…

Pasa a la página 42.

19

Levantas la Estrella de la Mañana con todas tus fuerzas y aciertas a dar a la serpiente en la cabeza, pero parece que un «estrellazo» no basta para aturdiría y obligarla a que suelte al Mago.

Tendrás que golpear su cabeza otras cinco veces si quieres salvar a tu amigo.

Echa al aire una moneda nueve veces.

Si obtienes cara por lo menos cinco veces, pasa a la página 46.

Si no es así, prueba tu espada en la página 22.

20

El Cimeriano se cree el más bravo de los Caballeros del rey Enrique. Siempre ha vivido de acuerdo con las más estrictas leyes de Caballería. Su cuarto es pequeño y austero. No hay más muebles que los imprescindibles, y se respira allí una atmósfera espartana. Tan ínfima es la habitación que el Guerrero y tú tropezáis continuamente mientras vais registrándola.

—El Cimeriano está siendo una espina clavada en el costado de Enrique últimamente —dice el Guerrero—. Tiene la cabeza llena de batallas, y ni aprueba este matrimonio, ni la paz que traerá consigo.

—Sí, pero cómo te explicas esto: el rastro de pétalos acaba en la puerta, y no hay ninguno dentro de la habitación —observas.

—¡Chssss! —te advierte el Guerrero—. ¡Oigo pasos!

No queréis ser vistos. Podrías probar la Invisibilidad, pero de poco serviría, porque la Invisibilidad no os vuelve incorpóreos y, sencillamente, no hay espacio para tres en el cuarto del Cimeriano.

No. Tendrás que echar mano de la Metamorfosis, y transformaros en alguna cosa… pero ¿en qué? Ha de ser algo que esté a la vista, y ya no caben ni más mesas, ni sillas, ni camastros. La puerta del Cimeriano comienza a abrirse. En eso descubres un mendruguillo de pan duro en un plato, en el suelo…

Pasa a la página 89.

21

Las ratas huyen de la luz de la antorcha que os guía escaleras abajo, hasta las mazmorras. Allí, en las profundidades, hay un laberinto de cámaras de ejecución y tortura, y cientos de celdas en cuyo interior sufren hombres condenados a no volver a ver la luz del sol.

—¡Alto! ¿Quién va? —os detiene una voz surgida del fondo de las tinieblas.

—Amigos —dices, y seguís bajando los resbaladizos y enmohecidos escalones.

Una carcajada cruel y siniestra os llega como invisible respuesta.

—Mi única amiga es la espada ejecutora —dice.

—Tenemos que registrar las mazmorras —alega el Mago.

Habéis llegado. Os encontráis ante el guardián, un tipo descomunal, desgarbado, descamisado, despierto, que acaricia una cachiporra plagada de pinchos.

—Éste es mi mundo. Yo digo cuál es la ley. Yo decido quién pasa y quién no. Y os diré algo más: nadie de los que se han atrevido a entrar aquí… por la razón que sea… regresó jamás.

Desenvainas la Espada del León de Oro.

—No voy a ponerme a discutir contigo —le dices, pasándole la antorcha al Mago. La luz de la antorcha ilumina un instante el león grabado en oro en el mango de tu espada.

—No sabía que eras tú —se disculpa el carcelero soltando su arma—. Bienvenido a mis dominios, Guerrero. Y que tengas suerte, sea lo que fuere lo que andas buscando.

Pasa a la página 29.

22

La Espada del León de Oro alcanza su objetivo. Lástima que la piel de la serpiente sea tan dura como una piedra. La criatura te mira, silba una alegre melodía, y en un abrir y cerrar de ojos se traga enterito al Mago. Reconoces con dificultades a tu amigo: se agita dentro de la garganta de la serpiente, que lo va digiriendo lentamente. Tan abominable espectáculo te produce náuseas, y llena tu corazón de coraje.

Te abalanzas sobre el reptil y descargas un mandoble con todas tus fuerzas. El imponente golpe de tu afilada espada ha decapitado a la serpiente. ¡Pero el Mago sigue bajando por el tronco del animal! Redoblas tus esfuerzos y vas cortando a la serpiente en secciones como si fuera mortadela. Y cada rodaja de serpiente sigue coleando sin soltar al Mago. Tiempo después consigues reducir al reptil a un tercio de su tamaño y, por fin, logras sacar al Mago del estómago de la bestia.

Tu amigo está libre, pero aún tienes que acabar con la asquerosa serpiente. Sólo te quedan fuerzas para usar tu espada dos veces más. ¿Será bastante para matar a tan poderoso enemigo?

Echa al aire una moneda dos veces.

Si sacas dos caras o dos cruces, pasa a la página 46.

Si no es así, has fallado. Rápido, salid corriendo de las mazmorras y buscad en alguna otra parte, en la página 10.

23

Ya has roto tu juramento de hechicero otra vez, y no volverás a hacerlo… aunque ello signifique tu muerte, la del Guerrero, y la de la princesa Saralinda.

El techo se desploma… pero, milagrosamente, ¡las piedras os esquivan como guiadas por una mano piadosa! El Guerrero y tú salís indemnes de ésta. Y entonces el Gran Encantador aparece entre los escombros.

—Mago, has sido sabio: valeroso, pero no temerario; seré como tu ángel guardián en el futuro —dice el Gran Encantador—. Y empezaré ahora mismo, prestándote una pequeña ayuda; recuerda este número: el 28. ¡Recuérdalo! Buena suerte, buen Mago, y que la fortuna te acompañe a ti también, bravo Guerrero.

El Gran Encantador desaparece sin dejarte darle las gracias, en medio de una súbita humareda blanca que, en la oscuridad de la noche, adquiere la forma del número 28.

Si crees que el número 28 tiene algo que ver con Sir Marlayne, que se convertirá en el vigésimo octavo heredero del trono de Silvergate al casarse con la princesa Saralinda, pasa a la página 12.

Si crees que te está diciendo que vayas a la página 28, pues eso, ve a la página 28 sin más demora.

Si piensas que se refiere a los 28 corredores del castillo de Silvergate, pasa a la página 11 y escoge otra habitación que todavía no hayas registrado.

Si ya has descubierto la solución a este misterio, sabrás qué hacer con este número. ¡Hazlo!

24

Consciente de la importancia de vuestra misión, el Guerrero accede, en un gesto que le honra, a entregar su espada a la loca a través de la ventana enrejada. Luego escucháis el sonido de una llave abriendo la cerradura; la puerta se abre, y entráis. Marta se pone a golpearos con una almohada.

—¿Qué sabes tú de la princesa Saralinda? —dices, armándote de paciencia.

—La princesa Saralinda es una niña muy tonta, ¡tonta, tonta y tonta! —balbucea la lunática.

El Guerrero alarga una mano para recuperar su espada y marcharse, pero a ti te da la impresión de que ella tiene algo que contaros. Se trata de encontrar la pregunta adecuada.

—Marta, es una cuestión de vida o muerte. Cuéntanos todo cuanto ocurrió esta noche.

La vieja loca se pone a bailar, y en medio de esa danza frenética recita un poema:

«No es aquí donde deberíais estar.

Una esquina de este castillo encierra el secreto, y también me encierra a mí.

Pero con esto no os he dicho dónde se halla la princesa.

¡Rápido! ¡Encontradla antes de que muera!».

¿Os da el poema de Marta alguna clave para resolver el misterio? Vuelve a examinar el plano del castillo.

Si quieres ir a la Torre Oriental, pasa a la página 18.

Si prefieres seguir la búsqueda fuera de las murallas del castillo, pasa a la página 94.

25

—Un poderosísimo encantador me entregó este anillo —le explicas al Guerrero—, con el cual conseguiremos regresar al pasado, a un pasado anterior al que podríamos volver con mi hechizo. Nunca lo he usado, porque sólo puede ser utilizado una o dos veces, y después pierde su poder. Pero el secuestro de la princesa Saralinda es un hecho tan trascendental que no se me ocurre mejor oportunidad de aprovecharnos de su poder.

El anillo actúa rápidamente. En seguida veis que estáis en el pasado, justo un momento después de la desaparición de la princesa. La princesa no aparece por ninguna parte. La habitación está desierta.

¿O no? Entre las sombras, algo se mueve furtivamente. Parece un hombre, pero la iluminación de la habitación es tan pobre que no podéis estar seguros ni siquiera de eso. Escucháis unos pasos en el corredor. Alguien se acerca. Os escondéis detrás de una cortina para no ser vistos, y la misteriosa figura aprovecha ese instante para salir de la habitación.

Si optas por seguir al que acaba de escaparse, pasa a la página 32.

Si prefieres quedarte a ver quién está a punto de entrar en la habitación de la princesa, pasa a la página 30.

26

Desde el umbral contemplas, entre tinieblas, una escena pacífica en el dormitorio de los criados: todos duermen plácidamente en sus camas. ¡Aunque también resulta extraño que estén durmiendo todos!

Al acercarte con la antorcha, descubres la cruda realidad. No están durmiendo… es decir, están durmiendo el sueño eterno, del que nunca van a despertar. Han sido asesinados, les han rajado la garganta. Pasas de un lecho a otro, sin dar crédito a lo que ven tus ojos.

Y al llegar al último camastro, un cadáver se te echa encima. Lleva un parche en un ojo, una cuerda roja en torno a su cintura y, en lugar de dedos, garras de oro. Te echas a un lado y el asesino se desequilibra y cae; vuelve a la carga, pero ha cometido un error fatal… has tenido tiempo de desenvainar la espada.

—¡No acabes con él! —te previene el Mago—. Sólo si no le matas podrá desvelarnos el misterio.

De nuevo te echas a un lado, pero esta vez le agarras del cuello y lo lanzas con todas tus fuerzas contra la pared. Aturdido, se desploma, y tú te llegas hasta él en menos de un segundo. Amenazándole con la punta de tu acero, le increpas:

—¡Dinos en seguida quién te ordenó matar a estos pobres inocentes!

El asesino no consigue apartar la vista de la hoja de la espada, que brilla a la luz de la antorcha. Balbucea un nombre… un nombre que conoces muy bien… ¡El Cimeriano!

Si crees en las palabras del asesino, ve a la habitación del Cimeriano, en la página 52.

Si te parece más conveniente seguir interrogándole en presencia del rey, pasa a la página 92.

27

Abres la puerta del pasadizo secreto de un fuerte empujón. Vuelves a la habitación del Cimeriano, espada en mano, pero ¡ay!, el único que está es el Mago.

—El asesino atacó al Cimeriano y se escapó. El Cimeriano, al recuperarse, fue corriendo tras él —explica el Mago.

—¿Entonces, el Cimeriano se fue a dar caza al asesino… o escapó con él? —preguntas.

—Sólo el Cimeriano podría responder a esa pregunta —dice el Mago.

Para seguir al Cimeriano, pasa a la página 45.

29

—Una pregunta, carcelero —dices—. ¿Ha entrado aquí alguna otra persona?

—Nadie viene a las mazmorras por placer, señor —contesta el guardián—. Pero esta noche… hace muy pocas horas… apareció el joven Sir Marlayne acompañado de otros dos, que arrastraban un ataúd. Dijo que en él había una serpiente gigante que era invencible, y que enemigos del rey Enrique la habían dejado en el puente levadizo. La metí en una celda y cerré la puerta.

—¿Se te ocurrió mirar dentro de la caja? —le pregunta el Mago.

—No señor —replica el carcelero—. No es normal ver ataúdes aquí abajo, y no tengo ningún interés en mirar el contenido de semejantes objetos.

—Éste podría contener algo que no soñarías jamás —dice el Mago.

Si crees que podría tratarse de la princesa, ve a la celda e investiga, en la página 84.

Si piensas que se trata de una serpiente, entonces sal de las mazmorras y busca a la princesa en otra habitación, en la página 10.

30

Luego entra el paje en la habitación de Saralinda. La llama repetidas veces. Tarda unos segundos en entender lo que el estado caótico del dormitorio significa. Palidece, y sale corriendo. Al poco regresa con el rey Enrique. El rey sale del cuarto retorciéndose las manos, diciéndose a sí mismo «no, no puede ser», pero antes observa algo extraño… Dirige su mirada hacia el tapiz tras el cual os ocultáis el Guerrero y tú.

—¿Quién está ahí? —pregunta el rey—. Salid, que os vea.

Y tú y tu amigo salís.

—¡Qué ven mis ojos! ¡Os he sorprendido en el lugar del crimen! ¿Dónde está mi hija? —exclama el rey.

—Majestad —explicas—, hemos regresado al pasado. No estábamos aquí cuando el secuestro tuvo lugar. Ahora intentamos buscar alguna razón que justifique la desaparición de la princesa.

—¿Desaparición? Malditos seáis. La habéis secuestrado vosotros. Decidme dónde la habéis encerrado o, de lo contrario, os sepultaré en la mazmorra más oscura y profunda del castillo —dice Enrique.

No sabes si el anillo todavía conserva poder para regresar de nuevo al pasado, pero tendrás que intentarlo. Esta vez habéis de volver a la habitación de Saralinda antes de que el rey llegue.

Hay un treinta por ciento de posibilidades de que tengas éxito. Concéntrate en un número del 1 al 10, y pasa a la página 55.

31

—Vamos —desafías al Guerrero—. Ven a por mí… si te atreves.

—He de cumplir la solemne promesa de velar por la vida de mi soberano —dice el Guerrero.

Y entonces suelta la Espada y la Misericordia y coge su Arco; mete una Flecha de Punta Envenenada, tensa el Arco, dispara, y te clava la flecha en el corazón. Todo esto, que tantas palabras ha requerido, no ha durado ni un segundo. Caes al suelo. El veneno te produce tal fiebre que te da la sensación de que vas a explotar.

Luego el frío te congela el cerebro, y todo el cuerpo. Cierras los ojos, dispuesto a desvelar el último misterio de la vida: la muerte.

Pasa a la página 87.

32

El hombre corre pasillo abajo a toda velocidad. El Guerrero y tú le seguís, pero le perdéis de vista.

Luego, súbitamente, oís sus pasos en el oscuro corredor que conduce al Cuarto de Armas. Dobláis la esquina justo a tiempo para verle desaparecer por una puerta secreta que se cierra tras de él.

Por mucho que os esforzáis, ni el Guerrero ni tú conseguís abrirla, y no tenéis ni idea de adónde conduce.

—¡Mago, Guerrero… deprisa, os lo ruego! —os reclama una voz a vuestras espaldas. Es el paje del rey… el paje que Enrique envió para que llamara a la princesa en el banquete—. Su Majestad desea veros de inmediato. Es urgente. Algo gravísimo acaba de suceder.

Pasa a la página 17.

33

Desenvainas la Espada del León de Oro cuando ya el aliento del monstruoso guardián ha tirado al Mago escaleras abajo. Tu brazo se mueve de un modo certero, y hundes el acero en la garganta de la bestia, que cae hacia atrás. Como no has soltado la espada, que sigue clavada en el cuello del terrible centinela, te vas con él dentro de la cámara. Ahora sí recuperas la Espada y te incorporas. Luego cierras la puerta de una patada, para impedir que el monstruo huya, y saltas sobre su tronco.

La bestia se revuelve, y sus escamas durísimas te cortan las manos como dagas. El monstruo escupe y se convulsiona, intentando hacerte perder el equilibrio con sus brazos. Pero éstos son demasiado cortos… y no te alcanzan.

Finalmente, consigues encaramarte a su cuello. Sus alaridos cobran mayor fuerza, ha aumentado vertiginosamente el ritmo de sus convulsiones, y el hedor de su podrido aliento se ha vuelto insufrible, pero de alguna manera te las arreglas para extraer tu espada y le asestas un envidiable mandoble en la cabeza. La bestia se tambalea y cae sobre su costado. Poco después deja de respirar.

Pasa a la página 34.

34

El Mago entra y te ve plantado junto al cadáver del monstruo. Se ha puesto la capa perdida de polvo, después de su caída escaleras abajo. Pronuncia unos versos, y es como si de repente se hubiesen encendido mil candelabros en la cámara.

—¿No hay nadie? —pregunta el Mago, registrando la habitación con la mirada.

—Las huellas frescas de los escalones no eran sino un truco para hacernos venir para toparnos con la bestia —dices.

—Nuestro adversario es muy listo, y habremos de andarnos con cuidado en el futuro —opina el Mago.

Le miras a los ojos, y él entiende inmediatamente que no piensas andarte con cuidado cuando descubras al maldito perro que ha osado secuestrar a la princesa.

Ahora, deja que la bestia se pudra donde está y vuelve a la página 10. Allí, escoge otra habitación…

35

De un golpe certero con el mango de tu arma desmontas al asaltante, y éste cae al fango. La multitud calla, y parece inmovilizarse. Después se dispersan, en silencio, no por falta de valor o de furia, sino avergonzados de sí mismos.

—Tenemos que descubrir la verdad, y encontrar a la princesa. Según parece, son de temer tanto los que aman al rey Enrique como quienes lo odian —dice el Mago.

—Entonces, en marcha —dices, espoleando a tu corcel; os alejáis al galope.

Pasa a la página 41.

36

Un ciclón parece haber arrasado la habitación de Saralinda. Sillas y aparadores volcados, el espejo roto y los cuadros por los suelos, los cajones de su armario vacíos… Los objetos que había junto a la chimenea, dispersos por todas partes… el atizador aparece en el otro extremo de la habitación, junto a la pared que da a la Cripta Sellada.

—Si los fantasmas de la Cripta Sellada pudieran decirnos lo que ha sucedido… —suspiras—. Pero ellos no han roto su silencio durante las últimas tres generaciones, y no lo harán ahora. Conque habremos de registrar minuciosamente la habitación en busca de alguna clave.

Los pétalos de las flores que adornaban los cabellos de la princesa están esparcidos por toda la alcoba, y su rastro os conduce al pasillo. Tú te ocupas de seguir esta pista en tanto el Guerrero sigue buscando nuevos indicios en los aposentos de Saralinda.

—Es posible que el Cimeriano la haya secuestrado y encerrado en su habitación —dice el Guerrero—. Pero mira lo que he hallado entre las ropas de la princesa.

El Guerrero te pasa unas cuantas cartas de Sir Marlayne dirigidas a la sin par Saralinda. Están rotas.

—Quizá la princesa cambió la opinión que tenía de Sir Marlayne y decidió no casarse con él —comentas.

—Si ella le ha rechazado, es probable que él se la haya llevado por despecho —comenta el Guerrero, cada vez más furioso.

—Es probable, amigo mío, que tengas razón. Pero ponte en el lugar de una mujer que quiere librarse de su pretendiente. ¿Se limitaría acaso a rasgar en dos sus cartas? ¿Acaso no preferiría quemarlas? —preguntas.

Pasa a la página 37.

37

El Guerrero guarda silencio un momento y luego sugiere:

—Quizá haya roto las cartas de Marlayne en su presencia y él, en un arrebato de ira, se la ha llevado consigo a la fuerza, antes de que ella pudiera seguir rompiéndolas.

—¿Y qué opinas del rastro de pétalos que conduce hasta la habitación del Cimeriano? —preguntas—. Ésa también parece una pista digna de ser tenida en cuenta.

Si vas a interrogar a Marlayne, pasa a la página 12.

Si interrogas al Cimeriano, pasa a la página 20.

Si prefieres quedarte aquí y utilizar el anillo mágico para regresar al pasado, pasa a la página 25.

38

Nadie se da cuenta de vuestro regreso al Gran Salón hasta que el Guerrero cierra de un portazo, con todas sus fuerzas, y se planta ante la concurrencia, espada en mano.

—¡Nadie saldrá del Gran Salón! —exclamas—. ¡La princesa Saralinda ha sido secuestrada, y el autor de tamaña atrocidad se encuentra aquí dentro!

Una algarabía ininteligible se desata entre los allí congregados, y el Guerrero aprovecha para susurrarte al oído:

—Si está aquí, nosotros, desde luego, no sabemos quién es.

—En tal caso, habremos de sellar la puerta de este salón hasta que lo averigüemos —respondes.

—Majestad —dices—, hemos jurado encontrar a vuestra hija. He aquí lo que hasta ahora hemos descubierto: primero, pétalos… —y acompañas tus palabras sacando de entre los pliegues de tus hábitos unos cuantos pétalos y lanzándolos al aire. Mientras van cayendo lentamente, como flotando, prosigues—: Son los pétalos con los que la princesa adornó su cabello para la fiesta. Fue dejando un rastro de pétalos en el forcejeo que siguió a su secuestro, y el rastro conducía justo a la puerta del Cimeriano, y allí desaparecía. ¡Los pétalos podrían habérsele caído mientras el Cimeriano la arrastraba a su cuarto!

Pasa a la página 39.

39

—¡Mentís, bellacos! —brama el Cimeriano—. Si el rastro de pétalos llegaba hasta la puerta de mi habitación, sería porque la princesa ha tratado de refugiarse en el pasadizo secreto que hay junto a mi cuarto. Ella, seguramente, sabría que si encontraba la puerta oculta estaría a salvo. Pero para mí que el secuestrador no es otro que el maldito Marlayne. Él no vino aquí para contraer matrimonio y velar por la paz de nuestros reinos. Él vino con aviesas intenciones; pretende la guerra.

—¡Calla, perro! —ruge Marlayne—. Yo amo a la princesa.

—Permitidme continuar —ruegas—. No te precipites lanzando acusaciones que no puedes probar, Cimeriano. Tranquilízate, yo creo en tu inocencia. El rastro de pétalos acaba en tu puerta; caso de que hubieras sido tú el que se la llevó, el rastro seguiría dentro de tu cuarto. Así que acaso podemos concluir que la princesa logró deshacerse de su secuestrador, al menos momentáneamente, corrió en busca del pasadizo secreto, y fue capturada antes de conseguir hallarlo, y la volvieron a llevar a sus aposentos. Por tanto es en la habitación de la princesa donde se halla la clave de todo.

Pasa a la página 47.

41

Llegáis al tenebroso castillo del rey Brookhaven en el corazón de una noche sin luna.

Al veros venir, bajan el puente levadizo, en señal de bienvenida. Pasada la puerta, en el primer patio, el Mago y tú veis una estrella, una estrella cuyo resplandor se acerca. No. No es una estrella caída del cielo; es un Caballero embutido en armadura de plata reluciente, que, montado a lomos de un corcel blanco, carga contra ti. Tú te aprestas para afrontar el desafío.

El Mago hace un gesto que conoces; va a probar un hechizo; tú le detienes.

—Déjame a mí —dices, con la mirada inflamada de cólera.

El Mago deja caer los brazos y sacude la cabeza, resignado, mientras espoleas al caballo. Tu espada busca y encuentra al rival, pero su arma también te alcanza, y caéis de vuestras monturas, caballeros sin caballo. Inmediatamente os incorporáis.

—¡Vos, que venís en son de guerra, rezad si sabéis, porque vais a morir! —dice el caballero, y vuestras espadas chocan en el aire al tiempo que le devuelves la bravuconada.

—Ésas han sido vuestras últimas palabras.

¡FLASH!

Un relámpago ilumina el patio un segundo; después tornan las sombras. El Caballero de Plata mira confundido alrededor, y deja de pelear.

—¿Qué has hecho? —reprochas a tu amigo—. ¿Cómo te atreves a interrumpir un noble duelo entre Caballeros?

Lo sabrás, si pasas a la página 58.

42

—¿Cómo dices? ¿Que no vas a hacer que salgamos de aquí? —te pregunta el Guerrero, que parece no reconocerte (tal es su asombro)—. La vida de la princesa está en mayor peligro que la nuestra.

—Percibo claramente una magia muy especial dentro de esta misma habitación —le explicas—. Me temo que un Gran Encantador ha hechizado este cuarto y, de ser eso verdad, mi código de honor me prohíbe ejercer aquí mi magia.

—¿Y qué sucedería si lo hicieras? —pregunta el Guerrero.

—No lo sé. Jamás he osado aceptar un desafío semejante —dices.

Una bola de luz entra entonces por la ventana. Pero no es nada mágico; se trata de una antorcha que prende fuego al cabo de un segundo al suelo cubierto de paja. Las llamas os rodean.

El humo empieza a asfixiaros. Tienes que hacer algo, y deprisa.

¿Será preferible arriesgarse a probar un hechizo en el mismo lugar donde lo ha hecho el Gran Encantador, o arriesgarse a quedar convertido en chuletas asadas?

Si vas a intentar apagar el fuego con el Viento, pasa a la página 56.

Si te niegas a utilizar tu magia, pasa a la página 78.

43

El Mago enciende una antorcha con un chasquido de dedos, mientras tú rompes la cerradura de la puerta de la Cámara Maldita de un golpe de espada. Luego tomas la antorcha y los tres os metéis en una habitación enmohecida y llena de telarañas.

Tendido sobre el suelo hay un esqueleto, el esqueleto de un rey que, incluso después de muerto, sigue llevando puesto el anillo de esmeralda, con la cabeza de león (emblema de la monarquía de Silvergate) grabada.

Al lado del esqueleto alguien ha esculpido en el suelo de piedra un mensaje:

«Querido Explorador:

Yo, el rey Praetus, he sido sepultado en vida en esta cámara por mi primo, el avaricioso príncipe Ethawn. Ethawn extenderá por el reino la noticia de mi muerte, divulgando el bulo de que una maldición, impuesta sobre todo aquel que entrara en esta cámara, ha terminado con mis días, y que la maldición seguirá acabando con quienquiera que ose entrar en ella. La verdad es que me encerró aquí por no querer revelarle el secreto de la Cripta Sellada. Escribo esto con mucho esfuerzo, para que mi secreto no muera conmigo, y con tal de ser enterrado junto con mis antepasados y los tesoros de mi familia, cristianamente. Apartad el ladrillo octavo, contando desde el suelo, y el segundo, contando desde mi izquierda, y eso desvelará el sello de la Cripta.

Obrad según mis deseos, no olvidéis que tarde o temprano compartiremos la eternidad y que nos veremos en el Juicio Final».

El anillo esmeralda prueba lo escrito, sin lugar a dudas. ¡Estás casi seguro del paradero de la princesa! ¡Y entonces tendréis la prueba de que Balfore es el secuestrador!

Pasa a la página 60.

44

El Cimeriano no os lleva hasta donde está la princesa. Por el contrario, vuelve al Gran Salón y se une a la fiesta, a la celebración de la boda que acaso mañana tenga lugar entre la princesa y Sir Marlayne. El rostro del rey Enrique no deja traslucir su pena.

Pero no puede ocultar su preocupación por vosotros. Sabéis por qué os está mirando de ese modo. Sientes el sudor en la cara, el latido acelerado de tu corazón, cómo se te van las fuerzas. Y sabes la razón. El mordisco de la rata. ¡Estás enfermo, muy enfermo!

—Amigo, nos queda poco tiempo —dices al Guerrero—. Vayamos a buscar a la princesa cada uno por un sitio. Tú ve a las mazmorras, que yo exploraré alguna otra parte del castillo.

—Pero tú no estás en condiciones, amigo mío —dice el Guerrero.

—No debemos detenernos —replicas, y el dolor de la fiebre parece arrancarte el cerebro a tiras—. Prométeme que si, por algún motivo, yo amenazo a quienes he jurado lealtad, acabarás conmigo sin vacilar —dices.

El Guerrero se niega, pero ve algo en tu mirada que le advierte de la importancia del juramento.

—Lo prometo —asiente con gravedad el Guerrero.

—Vete ahora —dices—, y que la fuerza de cien hombres te ayude.

—Y a ti —responde él.

La fiebre ya ha nublado tu mente, y las decisiones que tomes a partir de ahora serán fortuitas… así que, carente de voluntad, deja que la suerte decida por ti.

Echa una moneda al aire.

Si sale cruz, pasa a la página 53, para explorar la Torre Oriental.

Si sale cara, pasa a la página 65, a la cocina.

45

—¿Por dónde se fueron? —preguntas a tu amigo.

El Mago señala la izquierda, y allá vais los dos, corriendo pasillo abajo, en persecución del Cimeriano y del asesino. Al volver la esquina, un triste espectáculo se presenta ante vuestros ojos.

El Cimeriano yace en el suelo chapoteando en medio de un charco de sangre. Le han abierto la garganta de una cuchillada. El asesino sigue a su lado, como decidiendo hacia dónde huir.

—¡Alto! —exclamas—. ¡Ya no acabarás con más súbditos del rey!

Y vas a por él.

¿Saldrás victorioso?

Echa una moneda al aire tres veces.

Si sacas más caras que cruces, pasa a la página 57.

Si sacas más cruces que caras, pasa a la página 62.

46

Tu pericia ha resultado providencial. La serpiente gigante yace, inofensiva, a tus pies. El Mago está libre.

Ambos salís tan deprisa como podéis, cerrando bien la puerta a vuestras espaldas.

—Sir Marlayne dijo la verdad acerca de la serpiente metida en el ataúd —dices—. ¿Pero cuál es la verdad en lo que se refiere a su participación en el secuestro de la princesa? ¿Es él el cerebro de esta macabra rebelión, o simplemente un novio desconsolado?

—La fortaleza de un castillo se asegura poniendo piedra sobre piedra —dice el Mago—. Nuestra investigación ha de seguir el mismo curso.

—Pero ha de ser rápida, mucho más rápida —añades, y salís de las mazmorras—. Tenemos tan poco tiempo…

Rápido… escoge otra habitación en la página 10.

47

—Lo que decís no tiene ningún sentido —dice el rey—. Mago, hemos registrado cada pulgada de la habitación de mi hija, y pongo la mano en el fuego: ella no está allí. Sólo hay una salida. No se puede salir por ningún otro lado. Es imposible que esté en su cuarto.

—Majestad, eso es lo que nuestros ojos mortales ven. Pero yo he hablado con uno que, mortal como era, murió, y salió de su tumba para decirme que había visto a la princesa. ¿Cómo es posible? Por fin me di cuenta de mi error… también yo pensaba que sólo había una salida. Pero lo que tendríamos que haber buscado es una entrada. Lo que el fantasma me estaba diciendo es que Saralinda permanece cautiva en la Cripta Sellada, que está pared con pared con la habitación de la princesa.

El Cimeriano explota, enfurecido.

—¿Quién se ha atrevido a sepultar viva a nuestra princesa en esa tumba terrible? ¡Juro que le arrancaré el corazón!

—No es menester perder el control —dices—. La princesa está ahora aquí fuera, detrás de la puerta, aguardando. En seguida la haré entrar y ella identificará al secuestrador, que está entre nosotros.

Y, dicho esto, sales con el Guerrero del Gran Salón.

Pasa a la página 50.

48

Para curar la herida, sales del castillo en busca de una raíz que tenga exactamente 12 semanas. Una vez la encuentras, el Guerrero te hace un torniquete con ella, mientras tú vas espolvoreando la superficie abierta y sangrante. Luego metes la pierna en el agua del foso, y sus aguas burbujean y se vuelven rojas.

Finalmente sacas la pierna del foso… ¡pero ha desaparecido! El Guerrero se queda boquiabierto ante semejante espectáculo. Entonces, poco a poco, el perfil de tu extremidad se dibuja y luego la silueta adquiere volumen. Ahí está la pierna otra vez, entera y curada. Al verte sonreír, el Guerrero sonríe también.

Pero súbitamente algo salta desde el foso y se enrolla en tu pierna… ¡es una enorme serpiente de agua! Te arrastra con ella en un instante; el Guerrero se tira al agua para ayudarte, y el reptil se sumerge, y vosotros con él. Morir en el fondo enlodado del foso que rodea al castillo de Silvergate no es algo que te atraiga demasiado, así que aprovecharás los cinco segundos que aún puedes mantenerte sin respirar para conjurar un huracán que arrastre las aguas del lago, dejándolo seco. Es un hechizo sencillo, en el que se puede confiar… o eso crees. Lo que haya de sucederte, está escrito desde el día en que naciste…

Así pues, ¿en qué día naciste?

Si naciste un día impar, pasa a la página 85.

Si naciste un día par, pasa a la página 68.

49

La bestia ha fijado toda su atención en el rey, y se dispone a atacarle, como si algo le dijese que es él el más importante de los allí congregados. Esto es peligroso para el rey, pero a ti te facilita mucho las cosas.

Te muestras diestro y despiadado con tu arma. La bestia se vuelve hacia ti, herida de muerte y de asombro, y cae a tus pies.

Has matado a la bestia guardiana, pero ¿encontrarás a la princesa antes de que salga el sol?

Deprisa… acude en ayuda del Mago. Asegúrate de que ha sobrevivido a su aparatosa caída, escaleras abajo, y, si así ha sido, buscad en alguna otra parte.

Si quieres investigar en el cuarto de los criados, pasa a la página 26.

Si prefieres afrontar cuanto aceche en las tinieblas de la Cámara Oscura, pasa a la página 66.

50

Una vez al otro lado de la puerta, el Guerrero te mira como dudando de que estés en tu sano juicio.

—Dijiste una verdad: no sabemos quién ha secuestrado a la princesa… Pero el farol que te marcaste al decir que teníamos a Saralinda esperando aquí…

—Amigo, voy a intentar un hechizo que, si funciona tal y como yo quiero, nos permitirá resolver el doble misterio. Es arriesgado, pero el cielo está con nosotros, y peligra la vida de Saralinda. Así que vuelve a entrar en el Gran Salón y no dejes que nadie salga. Cuando yo llame a la puerta, ábrela, y deja que entre la princesa.

El Guerrero sigue tus indicaciones mientras te metes en la Cámara Real. Colgado en el muro hay un cuadro, un retrato de la princesa. Mediante la Metamorfosis, confías, no en convertirte en el cuadro, sino en la mismísima Saralinda. Cierras los ojos, elevas los brazos, y recitas los versos arcanos.

Va a ser difícil… muy difícil, que te salga como quieres. La fiebre te ha debilitado, y todas las estrellas han de estar alineadas de cierta manera. Conque lo más importante es la fecha.

¿Y qué tal están alineadas las estrellas? Si estás leyendo este libro en el día justo, acaso el encantamiento funcione. Si no, será un desastre.

Si es jueves, sábado o domingo, pasa a la página 76.

Si es lunes, martes, miércoles o viernes, pasa a la página 91.

51

Te envuelves en la capa y comienzas a entonar la mágica balada que creará el Escudo Invisible. Estás agotado, y un temblor acompaña tus últimas palabras.

Entonces… ¡FLASH! Una luz púrpura ilumina la habitación. Tu hechizo ha funcionado. El alud de rocas os cae encima, pero el escudo os protege, o eso parece…

Pero ¿por qué el Guerrero se ha puesto a gritar de dolor? ¿Cómo es que te hallas sobre la tierra, aplastado por un trozo de techo? ¿Y qué significan esas carcajadas sádicas que oyes justo antes de que una oscuridad absoluta se cierna sobre vosotros?

Por supuesto, ahora lo entiendes. No había escudo alguno. Tu magia no pudo con la ilusión creada por el Gran Mago. Por ahora, es él el último en reír… al menos hasta que vuelvas a abrir el libro y recomiences la búsqueda de la bella Saralinda.

—FIN—

52

—Pondremos a prueba la fortaleza de tus palabras, maldito asesino —dices, agarrándole por el cuello.

—Ven conmigo a la habitación del Cimeriano. Si mientes, entonces el carcelero probará la fuerza de tus brazos y tu aguante ante el dolor —añade el Mago.

—Veréis que digo la verdad —dice.

—Cimeriano —llamas, entrando en el cuarto del Cimeriano—. ¿Conoces a este esclavo del diablo?

—No —asegura el Cimeriano.

—¿Acaso no le pagaste para que, bajo tus órdenes, asesinara a los criados mientras dormían? —preguntas.

—Cuida tus palabras —contesta el Cimeriano bruscamente—. Tus acusaciones gratuitas están acabando con mi paciencia.

—Este hombre asegura que eres el responsable del secuestro de la princesa Saralinda —añades, sin darle importancia a sus bravuconadas.

—¿Me estás acusando de traición? Te haré pedazos tan pequeños que el viento se los llevará como plumas —te amenaza el Cimeriano, y se te echa al cuello con las peores intenciones.

Tú le apartas, pero él vuelve a la carga, y esta vez te embiste con la cabeza. La fuerza de la embestida te empuja contra la pared, y ésta se abre, y tú caes al suelo, a la embocadura de un pasadizo secreto.

Quizá este pasadizo conduzca hasta la habitación donde el Cimeriano ha encerrado a la princesa…

Si quieres explorar este pasadizo secreto, pasa a la página 16.

Si prefieres volver a la habitación para seguir la pelea, pasa a la página 27.

53

Un fuego arde dentro de ti…, sientes verdaderas ansias de destrucción. Tus músculos carecen de la fuerza necesaria para seguir adelante, pero tu corazón te empuja, movido por tu lealtad al rey.

Te metes en la Torre Oriental y allí, como si te conociera de toda la vida, un dragón monstruoso te dirige una mirada irónica, y pronuncia tu nombre una y otra vez. Pruebas cuantos hechizos conoces contra él, pero el saurio no para de reírse, y su aliento de abrasadoras llamas te enciende las mejillas. Mientras entablas combate con el reptil, unos soldados entran por la ventana.

—¡Acepta tu destino de una vez! —te gritan, desenvainando sus espadas.

Les reconoces… son soldados del rey Enrique.

¡Él los ha enviado para que te maten!

—¡Villanos! —exclamas, y retrocedes hasta quedar con la espalda pegada a la pared.

Estás concentrando toda tu energía para defenderte cuando un fantasma pálido entra en la torre a través del muro. El fantasma lleva puesta una corona con el mismo sello que tenían grabado las pasadas generaciones de monarcas de Silvergate: una garceta.

—Mago, la princesa se encuentra en peligro mortal en este mismo momento, mientras hablamos —dice el fantasma, y se esfuma tan súbitamente como apareciera.

En su lugar puedes ver un ejército de ratas feroces, cuyos ojos rojos te examinan, golosos. ¡Das un grito, aterrado!

Y en eso alguien te coge por el hombro.

Pasa a la página 72.

54

Los tres os metéis en la habitación donde habéis alojado a Sir Marlayne, que es la única que tiene acceso a la Cámara Maldita.

—Examinemos antes los alrededores —sugiere Marlayne, pero sus consejos no son atendidos. El Mago y tú sabéis cuál es vuestra obligación—. Yo sé que la maldición es real —añade.

—¿Y cómo lo sabes? —pregunta el Mago—. Nadie ha pisado esa habitación… Nadie desde hace un siglo.

—El otro día entré en mi habitación, y oí unos ruidos extraños… procedentes del interior de la Cámara Maldita. Y, poco después, tuve que deshacerme de una araña venenosa que encontré entre mis sábanas —os cuenta Marlayne, y el temor que hay en sus ojos muestra que son espíritus de otro mundo lo que le ha asustado, porque un Caballero de valentía tan probada no se dejaría impresionar por nada que pueda solucionarse con una espada.

Y bien, entonces, ¿qué? ¿Todavía quieres entrar en la Cámara Maldita?

Sí. Pasa a la página 43.

55

Si has escogido el 2, el 5 o el 8:

La habitación gira como un carrusel, algo te nubla la mirada, y la magia del anillo funciona. Sales de la habitación de Saralinda detrás de la figura sombría que te pareció ver, en la página 32.

Si has escogido el 1, el 3, el 4, el 6, el 7, el 9 o el 10:

Resulta vergonzoso que no hayas sabido explicar al rey Enrique vuestra presencia en la habitación de la princesa de un modo más convincente, porque el poder del anillo ha resultado insuficiente. El rey Enrique os condena a pasar el resto de vuestros días en la mazmorra más tenebrosa del castillo. Y es así que la muerte llegará a Saralinda, que Enrique vivirá una agonía interminable hasta el fin de sus días, y que de nada te servirá querer arreglarlo ahora, porque será demasiado tarde para todos.

56

Cierras los ojos y elevas tus brazos al cielo.

Pronuncias aquellas palabras que te enseñó, cuando eras un niño, el Gran Encantador. Y entonces, de la nada, un viento se levanta y apaga el fuego en un santiamén, expulsando el humo sofocante. Tu magia os ha salvado la vida.

Pero entonces… ¡CRACK! Piedras de gran tamaño se desprenden del techo… Debe tratarse de un castigo por haber desafiado el hechizo previo del Gran Encantador. El Guerrero y tú vais a ser sepultados bajo un alud de rocas.

Corréis de un lado a otro, esquivando los proyectiles, la cascada rocosa. Y entonces, después de otro enorme crujido, todo el techo se desploma. Ya no hay sitio adonde huir. Otro hechizo podría salvaros, quizá… quizá el Escudo Invisible os protegería…

Pero de nuevo surge la duda: ¿será la cólera del Gran Encantador más peligrosa que un techo desplomándose sobre vuestras cabezas? ¡Menudo dilema!

Si decides volver a desafiar al Gran Encantador y crear un Escudo Invisible, pasa a la página 51.

Si decides no usar tu magia en esta ocasión, pasa a la página 23.

57

Horrorizado por la innecesaria masacre que este hombre ha cometido, te abalanzas sobre él, dispuesto a partirlo en dos con tus propias manos. Pero te has precipitado, y tu ira será tu perdición.

Él te aguarda manteniendo la sangre fría; otro asesinato más a sangre fría no es nada para él. Sus garras afiladas ejecutan su oficio carnicero con eficacia envidiable.

Tu historia acaba aquí, en este oscuro corredor del castillo. El asesino escapa, y la princesa…

La princesa esperará a que tú te rearmes de valor, aprendas a controlar tu furia, e intentes rescatarla de nuevo.

—FIN—

58

Dejaríais al Caballero de Plata rascándose la cabeza en medio del patio si no fuera por el casco, que se lo impide. Desde luego, no adivina que el Mago se ha vuelto invisible y ha hecho lo mismo contigo. Y ahora veamos si consigues averiguar algo respecto al secuestro de Saralinda. Entráis en el Salón del Trono, donde el rey Brookhaven está hablando con su esposa, la reina Esmeralda.

—Mañana será un día feliz para todos nosotros —dice el rey.

—Sí, querido —responde la reina—, ya que nuestro hijo Marlayne va a casarse con una mujer a la que quiere más que a nadie y a nada en la tierra.

—Y no voy a dejar que las antiguas querellas que me enfrentaron a Enrique estropeen la fiesta —añade el rey Brookhaven.

—¡Ajá! —le susurras al Mago—. Conque tanto Marlayne como su padre son inocentes. Me place infinitamente saberlo.

—¡Ay, me gustaría que mis dos hijos fuesen igual de felices! —prosigue Brookhaven, y su voz denota tristeza—. El pobre Balfore siente una envidia hacia su hermano que no le honra. Marlayne heredará mi reino cuando yo muera; y ahora también heredará Silvergate. Temo que esa envidia le haya sorbido el cerebro.

El rey Brookhaven os ha dicho cuanto queríais saber. Dais media vuelta, dispuestos a marcharos, pero en ese momento el rey exclama:

—¡Vosotros… ahí! ¡Alto! ¿Cómo os atrevéis a meteros en mi cámara sin anunciaros?

Claramente, y nunca mejor dicho, ya no sois invisibles.

Pasa a la página 59.

59

A la voz de alarma acuden todos los guardias.

Y ahora… ¿qué?

Si quieres intentar explicar al monarca el motivo que os ha traído hasta su castillo, pasa a la página 67.

Si prefieres huir, pasa a la página 74.

60

Marlayne, el Mago y tú acudís corriendo a la Cripta Sellada, cuya pared da a la de Saralinda. Mandáis a un paje que escolte al rey hasta aquí.

—¿La Cripta Sellada? ¿Y cómo pudieron meterla aquí los criminales que la secuestraron? ¿Cómo han osado condenarla dentro de esta terrible prisión? —pregunta el rey—. La cripta siempre ha permanecido cerrada. El sol no asoma aún, Guerrero, pero ya hay una luz tenue que anuncia la proximidad del alba. ¿Tendré que recordarte los peligros que supondría el más mínimo retraso?

Quitas el ladrillo de piedra que el rey Prietas dejó escrito que había de ser removido, y la pared sube como una cortina. Dentro de la cripta hay ataúdes, y cofres rebosantes de oro y piedras preciosas… y la joya más preciosa… la princesa Saralinda.

—¡Padre! —exclama.

Pero Saralinda no está sola. La vigila un soldado de aspecto insólito: ¡como que tiene cuatro brazos, y lleva en cada mano un arma… y una de ellas es el Hacha de Guerra que te robaron en el Cuarto de Armas! El Guardián se pone de pie, y no impide que Saralinda corra hacia su padre y se fundan, padre e hija, en un emotivo abrazo. Pero su mirada se concentra en ti. Todos se hacen a un lado según va acercándose… a ti.

Si llevas contigo tres armas, aparte de la Espada del León de Oro, pasa a la página 79.

Si sólo llevas dos, pues la tercera era el Hacha de Guerra, pasa a la página 75.

61

El Mago y tú os ponéis en camino sin perder un segundo, ya que el castillo de Brookhaven está a varias horas. El puente levadizo de Silvergate baja para que vosotros paséis. Una multitud enfurecida os sale al paso… cientos de hombres que piden la cabeza de Marlayne, a pie y a caballo, creyendo que es él el autor del secuestro de la princesa y del salvaje asesinato.

No son enemigos del rey Enrique. Son ciudadanos leales que aman a su rey y a la princesa Saralinda. Pero de alguna manera (sin explicaros cómo), ya se ha extendido la noticia del secuestro de la princesa, que tan celosamente guardabais. Y su ira les ha ofuscado la mente.

—¡Alto! ¡Nadie puede tomarse la justicia por su mano! —dices a la multitud—. Vamos a averiguar la verdad. Y si lo que descubrimos revela la culpabilidad de ese hombre, será juzgado y ejecutado.

—¡La edad ha reblandecido vuestro corazón y vuestro valor! ¡He aquí un mensaje para ti! —brama una voz, y una flecha busca tu garganta, pero tu escudo la detiene. El enloquecido ciudadano, sin embargo, se ha encaramado a tu caballo y no parece dispuesto a consentir que os vayáis.

Si has traído contigo la Lanza, el Mayal o la Misericordia, pasa a la página 35.

Si no, pasa a la página 77.

62

¡SLASSSSH!

Manejas la espada con furia desatada, la furia que se desborda en tu alma ante tanto crimen sin sentido, ante tanta sangre inocente derramada.

El asesino retrocede. Sus garras son largas y afiladas, pero la Espada del León de Oro puede más que cien de esas garras cuando quien la maneja está loco de cólera.

Podrías matar a esta comadreja en un segundo, pero no lo haces.

—Ven conmigo —dices, agarrándole con brusquedad y atándole las manos a la espalda—. Vas a explicarle al rey tu traición. ¡Antes de morir, soltarás la lengua!

Pasa a la página 92.

64

Te ríes del Guerrero delante de sus narices y, mediante un hechizo, conviertes en piedra su arma. Él cae al suelo, sorprendido por la súbita pesadez de la misma. Y tú aprovechas para salir corriendo del cuarto, sin darte cuenta de que la fiebre te ha vuelto loco.

La fiesta continúa en el Gran Salón. Entras en el momento en que los Caballeros y demás invitados allí congregados brindan a la salud del rey Enrique, que de modo heroico disimula su profundo dolor.

—¡Un brindis para que los demonios se lleven ahora mismo a nuestro rey, el traidor Enrique, al otro mundo! —interrumpes—. ¡Podrás enviar dragones y soldados y un ejército de ratas para que me maten, pero yo diré la última palabra: VENGANZA!

Levantas la espada, dispuesto a descargarla sobre el rey.

Un grito desgarrador invade la sala. No es tuyo el grito, ni de Enrique, sino del Guerrero, que se te echa encima, justo a tiempo para detener tu mano. Vais rodando por el suelo, pero la fiebre te ha debilitado. Y él siempre ha sido más fuerte que tú.

La locura febril se ha apoderado hasta tal punto de tu cerebro que apenas sientes el dolor punzante de una espada que te parte en dos el corazón. Pero antes de perder el conocimiento definitivamente atisbas entre sombras la cólera del Guerrero, que se ha abalanzado hecho una furia sobre el Caballero que ha puesto fin a tu vida… Es un consuelo.

—FIN—

65

Sin saber muy bien cómo, consigues llegar, con muchos esfuerzos, a la cocina. La fiebre ha aumentado. Tu mente percibe el mundo como a través de un pequeño agujero en una ventana de sucios cristales. Te plantas en el centro de la cocina preguntándote para qué has venido aquí e intentando recordar la complicada técnica para poner en marcha la facultad del habla. Un escalofrío te sacude de vez en cuando. La fiebre te congela y te quema al mismo tiempo.

—¿Qué has hecho con la princesa? —preguntas por fin. Y luego te desplomas sobre una mesa llena de bandejas que contenían parte de los platos más exquisitos del banquete.

Algunos criados te ponen derecho y te pasan un paño de agua fría por la frente. Otros se llevan las bandejas al Gran Salón, donde el apetito voraz de cuantos allí se hallan engulle cualquier alimento.

Lástima que la comida llevara los gérmenes letales de tu enfermedad.

En poco tiempo, todas las gentes del castillo han muerto o agonizan, empezando por ti.

Hay uno que escapa al desastre: el Guerrero. Estaba registrando las mazmorras, y el aire infecto no ha llegado a sus narices. Encuentra a la princesa Saralinda, y… pero ésa es SU historia, no la tuya.

La tuya, desgraciado Mago, ha llegado a su

—FIN—

66

Utilizando tu espada a modo de palanca, abres la puerta de la Cámara Oscura, que estaba oxidada.

—Bienvenido —te saluda una voz.

Tus ojos se acostumbran poco a poco a la oscuridad, apenas iluminada por la vela que sostienes en una mano. Hay un hombre en la habitación, un hombre solitario que viste ropajes monacales. Está escribiendo algo en un pergamino.

—Me llaman hermano Federico. Hace cincuenta años me encerré en esta cámara e hice un voto de silencio hasta que el mundo acudiera a pedirme consejo. He escrito en este pergamino, dolorosa y minuciosamente, todo aquello que he aprendido durante estos años. Me alegro de que hayáis venido. ¿Sabéis que cuando llueve nos mojamos? ¿Y por qué? ¿Sabéis por qué motivo siempre se pone a llover cuando decidimos celebrar una fiesta al aire libre? Yo he observado, y he averiguado los motivos escondidos de las cosas, y he anotado aquí los resultados de mis investigaciones.

El monje, un personaje extraño y taciturno, desenrolla el pergamino y se pone a leer. Ni siquiera se entera de que vosotros no hacéis caso de sus palabras y salís del cuarto en silencio.

Ahora decide adonde quieres ir.

¿A la Cámara Real, donde se hallan los aposentos del rey Enrique? Pasa a la página 73.

¿Al cuarto de los criados? Pasa a la página 26.

67

—Permitidme explicaros, y disculpad nuestra osadía, Alteza —dices, mostrando tal confianza en ti mismo que los guardias que os rodean dejan de amenazaros. Brevemente, contáis al rey Brookhaven lo acontecido, le habláis del secuestro de la princesa y de los asesinatos perpetrados.

Brookhaven muestra su asombro; también un gran pesar.

—Esto es obra de Balfore —dice, apenado—. ¡Hay que detenerle! No podemos dejar que provoque la guerra entre los dos reinos, ni que destruya el lazo que unirá a nuestras familias.

El regreso a Silvergate no parece acabar nunca. En cuanto llegáis, vais a ver al rey y le informáis de cuanto habéis averiguado.

—Sacad a Marlayne de las mazmorras —ordena inmediatamente a un oficial.

Luego se dirige a vosotros:

—Quizá consigáis encontrar a su hermano.

—Majestad —prometes solemnemente—, registraremos hasta el último rincón de este castillo, y no pararemos hasta encontrar a Balfore y a la princesa. Si es menester, iremos a la Cámara Maldita.

—Sé precavido, Guerrero —te aconseja el rey—. La Cámara Maldita ha estado cerrada durante los últimos cien años. Se cuenta que quien allí entre, no volverá a ver la luz del día.

Y con esas oscuras palabras os despide el rey, y tú escoltas al Mago y a Marlayne.

La Cámara Maldita te aguarda en la página 54.

68

El hechizo del Viento no suele fallar… cuando se hace a tiempo. Antes de que termines de entonar el canto mágico, la serpiente aprieta su lazo y te asfixia. Lo último que ven tus ojos es el triste espectáculo del Guerrero ahogado hundiéndose en el agua.

Qué pena que las maravillosas hazañas del Mago y el Guerrero tengan un final pasado por agua.

—FIN—

69

—Sólo existe un hombre en este castillo tan consumido por las llamas de los celos, de la envidia malsana y del odio, que haya podido cometer la atrocidad de secuestrar a la princesa Saralinda y sembrar cizaña entre nuestros reinos —comienza el Mago—. Y ese hombre no es otro que Balfore, tu hermano.

—¡Pero eso es imposible! —ruge Marlayne.

—Balfore, tu hermano pequeño no heredaría el trono de tu padre a menos que tú murieses. En principio, planeó acabar con tu vida sin más —prosigue tu amigo—. Pero al saber de tu boda con la princesa, pensó que podría llevar las dos coronas sobre su cabeza: la de tu padre y la de Enrique de Silvergate. Balfore dedujo, cegado por su locura, que si morías dentro de las murallas de Silvergate, podría sacar mayor tajada. Su loca ambición llegó a sugerirle la barbaridad de que Saralinda sería suya, una vez muerto su hermano.

—No creo que los celos constituyan el único motor de su vida. Él me ama; al fin y al cabo, es mi hermano —replica Sir Marlayne—. ¿Puedes probar que él ha cometido todos esos crímenes?

—Sí —responde el Mago.

Pasa a la página 70.

70

—Fue Balfore —prosigue el Mago— quien colocó la araña en tu cama. Tenía la intención de matarte. Sin embargo, el que volvieras tan pronto le sorprendió. Su única escapatoria era la Cámara Maldita. En la Cámara Maldita leyó la triste historia del rey Prietas (lo mismo que hicimos nosotros) y descubrió el secreto de la Cripta Sellada. Tú mismo le oíste, pero no supiste descifrar esos ruidos.

—Ya me acuerdo —reconoce Marlayne lentamente.

—Fue entonces cuando Balfore planeó interrumpir la boda, secuestrando a la princesa Saralinda y ocultándola donde nadie pudiera hallarla… en la Cripta Sellada.

—Pruebas. Necesito pruebas. Pruebas palpables…, pruebas que convenzan a mi corazón —exige Marlayne.

—Majestad, enseñad a Sir Marlayne vuestro anillo.

Y el rey Enrique extiende su mano, y muestra el emblema de su anillo: la cabeza de león.

—Éste es el anillo del que hablabais esta noche, en el banquete. Ahora… ¿te acuerdas de lo que tu hermano dijo del anillo?

—Sí… dijo que era un anillo de esmeralda —dice Marlayne—. Un simple error.

—Un simple error que él cometió porque había visto este anillo hacía sólo unas horas —dices, enseñándole el anillo del rey Prietas—. ¡Nadie ha visto este anillo desde hace más de cien años…! Nadie que no haya estado en la Cripta Sellada…

Pasa a la página 71.

71

Con lágrimas en los ojos, pero con voz firme, Marlayne ordena:

—¡Guardias, arrestad a mi hermano y traedlo a mi presencia!

Los guardias salen, y regresan al cabo de unos minutos.

—Mi señor —explican—, Balfore ha escapado. Saltó por la ventana, cruzó el foso a nado y se alejó a caballo.

—Te lo traeremos —juráis.

—No, amigo —dice el rey Enrique—. Haremos justicia con Balfore otro día. Mira… el sol asoma. Comienza un nuevo día, y al alba tenemos una boda a la que asistir, y después hay una fiesta como no la ha habido en este reino desde hace mucho tiempo. Vayamos al Gran Salón, mis queridos amigos, mis leales ciudadanos. Y que lo único que eclipse nuestra felicidad sea nuestra gratitud.

Disfruta de las celebraciones de la boda en la página 95.

72

Miras al Guerrero a los ojos.

—Sálvate tú. Deja que los monstruos se entretengan conmigo. Sálvate y salva a la princesa —le dices.

—Querido amigo —replica el Guerrero—, la fiebre te está consumiendo el cerebro. En esta habitación no hay nadie, aparte de nosotros.

—¡Mientes! —gritas. Levantas una silla en el aire y se la tiras, aullando—. ¡También tú! ¡También tú me has traicionado! ¡Y, lo mismo que el rey Enrique, pagarás por ello!

Pasa a la página 14.

73

Después del incidente con la bestia guardiana, el rey Enrique se ha retirado a sus habitaciones privadas. Pero su descanso se ve interrumpido por vuestra inesperada visita.

—Mil perdones, Majestad —dices, y te pones a registrar la Cámara Real.

—¿Qué estáis haciendo? —pregunta el asombrado monarca.

—Buscar a la princesa, Majestad —dices—. Prometimos buscarla hasta en el más apartado rincón del castillo…

—¡Estúpidos! —explota el rey—. ¿Y pensáis que yo voy a secuestrar a mi propia hija, y esconderla en mi habitación?

—Si la han hecho desaparecer mediante magia —responde el Mago—, ni un rey, ni un padre, serían capaces de detectarla.

Pero tampoco el Mago percibe ninguna magia en la Cámara Real. Ha sido una visita inútil y desafortunada. Y, tal y como os recuerda el decepcionado monarca, habéis perdido un tiempo que puede resultar precioso.

¡Rápido! Vuelve deprisa a la página 10. Y busca en alguna otra parte.

74

¿Cómo te atreves a intentar la huida? ¿Crees que es ése un proceder digno de un Caballero que se precie? ¡Cobarde!

Cierra el libro inmediatamente, y no oses abrirlo hasta que tu temple y tu valor estén forjados con el mismo acero que tu espada.

—FIN—

75

Si trajiste contigo el Arco con las Flechas Envenenadas, o la Triple Ballesta:

Tres flechas salen disparadas, ya sea a la vez o una tras otra, y alcanzan tres de los cuatro brazos del guardián. Le queda la mano que lleva el Hacha de Guerra. Pero un manco no podría jamás con tu Espada del León de Oro. El soldado de los cuatro brazos se convierte pronto en una página dorada más en el libro de tus hazañas.

Una vez a salvo la princesa, el Mago comunica al entristecido Marlayne la identidad del secuestrador.

Pasa a la página 69.

Si no tienes contigo ni la una ni la otra:

Lo mismo que dos cabezas piensan mejor que una, cuatro brazos pelean mejor que dos, y también matan con más eficacia. Te esfuerzas con bravura, pero tu enemigo acaba contigo. El Mago se venga, reduciéndolo al tamaño de un caracol, y lo aplasta de un pisotón.

El castillo de Silvergate ha perdido a su valeroso Guerrero, y el Mago, a su mejor amigo. Sin embargo, tu coraje ha salvado al reino y a la princesa.

La boda se celebra, y siguen veinticuatro años de paz.

76

Recitando el último verso, esperas. Bajas los brazos, te miras en el espejo… ¡Ay! Ya sabías que era difícil, casi imposible…

De repente, una voz que reconoces inmediatamente te dice:

—Prometí ser tu ángel guardián, y aquí me tienes.

Sí, es el Gran Encantador.

Y, reflejada en el espejo, ves la imagen de la hermosísima princesa, tu nueva imagen.

¡Corre, guapísima! Te esperan en el Gran Salón el Guerrero, el rey y el secuestrador.

Pasa a la página 80.

77

Tiras al irritado ciudadano del caballo. Pero la multitud ha hecho lo mismo con el Mago, y le apalean hasta que el pobre hechicero cae al foso.

—¡Queremos a Marlayne! —gritan, y también a ti te desmontan a la fuerza, y te acorralan, y vuelan las piedras y flechas, y unas y otras te buscan, y algunas te encuentran. Pasan jinetes a tu lado agitando sus porras. ¡Tienes que impedir que tu propio pueblo asalte el castillo, movido por la furia y una lealtad ciega!

De repente, el grupo de personas que te rodea se abre… Un caballo se aproxima al galope, y a lomos de ese caballo, ves a un hombre con la lanza baja. Tu instinto guerrero te aconseja desenvainar la espada y acabar con el jinete con un mandoble certero. Pero, en el último momento, te das cuenta de que vas a enfrentarte a uno de los leales servidores del rey Enrique, alguien a quien has jurado defender hasta la muerte. Y dudas. Y tu mano se detiene. Y la lanza te atraviesa de parte a parte.

El Mago sale del foso para ayudarte, pero demasiado tarde. Al final, se las arregla para ir al castillo de Brookhaven, y rescatar a la princesa… pero ésa es su historia. Desde ahora, él seguirá sin ti, Guerrero. Tu devoción por tu pueblo te ha costado la vida.

—FIN—

78

Al haber decidido no hacer uso de tus poderes, muestras una obediencia admirable hacia hechiceros de mayor rango; pero a la vez muestras tan poca fe en tu magia que el Guerrero y tú os quemáis vivos, como muñecos de paja.

Cierra el libro, y no lo abras de nuevo hasta que no confíes en la fuerza de tu ciencia.

—FIN—

79

El Caballero de los cuatro brazos te reta con la mirada. Os plantáis el uno frente al otro, os estudiáis, y súbitamente se abalanza sobre ti, y sus cuatro manos se mueven raudas como centellas, y te dejan malherido, pero devuelves con coraje herida por herida, golpe por golpe. Es un combate feroz, a muerte. Por fin tu enemigo queda tendido en el suelo, agonizante, y en su agonía extiende una mano, y tú la estrechas, porque habéis peleado noblemente.

Doblas una rodilla en tierra; estás exhausto y ensangrentado. Y mientras un joven escudero atiende tus heridas, el Mago explica al horrorizado Marlayne cuanto habéis averiguado.

Pasa a la página 69.

80

Junto a la puerta del Gran Salón hay un espejo. Te miras en él, y sí, sigues siendo la princesa Saralinda. Respiras hondamente, y llamas a la puerta con suavidad. El Guerrero la abre, y los comensales se quedan boquiabiertos al verte… es decir, al ver a la princesa Saralinda. Las lágrimas inundan los ojos del rey.

—La princesa identificará ahora a su secuestrador —anuncia el Guerrero.

—¡No! —exclama Balfore, derribando su silla al tratar de huir precipitadamente—. ¡Nunca me atraparéis!

Pero el Cimeriano se saca el puñal de debajo de su cota de malla y lo lanza con eficacia mortal. Balfore yace en el suelo, con el puñal clavado en la espalda.

El rey Enrique se abalanza sobre ti con los brazos abiertos, pensando que eres su hija querida, pero por suerte los efectos del hechizo terminan antes de que te llene de besos paternales. Los allí congregados no salen de su asombro.

—Hemos desenmascarado al criminal, Majestad —dice el Guerrero señalando el cadáver de Balfore—. Balfore, el hermano del novio.

—Pero la princesa sigue cautiva en la Cripta Sellada —dices—. Cimeriano, me temo que tu ira te ha cegado, y podría costarle la vida. Sólo Balfore sabía cómo entrar en la Cripta. Yo esperaba que él nos lo revelara, pero ahora se ha llevado el secreto a la tumba.

¿O no?

Si ya has explorado la Torre Oriental y conociste allí al Gran Encantador, él te dio un número secreto. Invierte las cifras de ese número, y acude a esa página[*].

Si no has estado en la Torre Oriental, pasa a la página 18. Si tomas las decisiones adecuadas, el Gran Encantador te dirá el número.

81

—¡AAAAYYYYYYYY!

Lamento tener que decírtelo, pero éste no es el saludo con que muere la bestia guardiana, la expresión última de su agonía…

Se trata de tu lamento final, Guerrero, tu despedida de este mundo.

Cierra el libro. Porque ¿no querrás que nos extendamos en descripciones macabras, verdad?

Esperemos que tu próxima aventura resulte más tranquila… y tenga mayor éxito. Inténtalo de nuevo.

—FIN—

82

Sí, acertaste. En el número que te indicó el Gran Encantador estaba encerrado el secreto para romper el sello de la cripta. Los números son una combinación… dibujan un esquema del modo en que están dispuestos los ladrillos en la pared contigua a la habitación de Saralinda. El Guerrero, tú y el rey os metéis en la habitación de la princesa atropelladamente. Pronto amanecerá. Es posible que ya no le quede aire respirable a la princesa.

Vais al extremo de la pared que da a la cripta y cuentas ocho ladrillos desde el rincón hacia arriba y dos hacia la izquierda. Empujas el ladrillo, y la pared sube como un telón. Dentro de la cripta, sentada en una silla, está la princesa, sana y salva. Se echa en brazos de su padre.

Pero hay alguien más en la cripta… un Caballero temible, que tiene cuatro brazos y un arma mortífera, afilada, en cada mano. Curiosamente, permanece inmóvil.

—Lo envió Balfore para que me vigilara —explica Saralinda—. Pero los espíritus de nuestros antepasados acudieron en mi defensa, padre. Se ha muerto de miedo.

—Majestad —dices—, según parece, mi amigo y yo somos capaces de realizar diversos prodigios. Pero hay algo que no podremos evitar, y es que salga el sol. El alba se acerca.

—Entonces, adelante con las bodas —anuncia el rey, lleno de alegría.

Disfruta de las bodas en el página 95.

84

Os encontráis, el Mago y tú, en una celda, en lo más recóndito de las mazmorras. Colocáis las antorchas en la pared, y os acercáis al ataúd que hay en el centro del siniestro lugar. Alguien… o algo, se agita dentro del ataúd. Haces palanca con tu espada, y rompes la cerradura, seguro de que a la princesa apenas le debe quedar aire que respirar. Los clavos saltan, y el prisionero del ataúd empuja desde dentro, para ayudarte.

¡No es la princesa! ¡La tapa del ataúd se abre de golpe, formando una lluvia de astillas, y una serpiente de más de seis metros de largo y medio de ancho arquea su cuerpo ondulante y se planta ante vosotros! Silba y hace chasquear la lengua, acercándose…

—¿Una serpiente inmortal? —exclamas—. Eso lo veremos, ¿eh, serpiente? ¡Todavía no te has enfrentado a mí!

La serpiente hace caso omiso de tu desafío, se agacha y atrapa al Mago entre sus fauces descomunales.

Si llevas la Estrella de la Mañana, pasa a la página 19.

Si no, haz uso de tu Espada, en la página 22.

85

Oscuros nubarrones ensombrecen el firmamento y brillantes destellos se abren paso entre ellas iluminando el horizonte durante un segundo. No es la primera, ni la segunda vez que contemplas las maravillas que provocan tus encantamientos, pero siguen ejerciendo en ti una fascinación irrefrenable. El Huracán acude con una fuerza desmesurada, secando el foso y regando los campos adyacentes.

La serpiente de agua parece un tanto asombrada al principio; y más le valiera no salir de su asombro, porque no va a ser agradable para ella sentir las consecuencias fatales de su nueva y brevísima vida terrestre. Pronto empieza a sufrir la agonía de la falta de aire, y se retuerce en el barro buscando agua desesperadamente…, sin conseguirlo.

Tu encantamiento os ha salvado la vida, pero a la vez ha dejado desprotegido el castillo, que, sin agua en el foso, parece más vulnerable. Ahora los enemigos de Enrique podrían llegar hasta las murallas sin demasiados problemas y asaltar el castillo. Lo que hace que la boda entre la princesa Saralinda y el hijo de Brookhaven, y la paz que establecería ese matrimonio entre los dos reinos, adquiera una mayor urgencia.

Vuelve al castillo y sigue registrándolo, en busca de la princesa.

Encontrarás ayuda en la página 86.

86

—¿Dónde vamos? —te pregunta el Guerrero impacientemente mientras le conduces corredor tras corredor…

—No lo sé, amigo —respondes—. Pero algo, o alguien, me está guiando… ¡Puedo percibirlo!

Tus sentidos se agudizan al máximo. Tanto se despierta tu oído, que cualquier sonido te molesta; tanto, la vista, que te da vértigo… No es la primera vez que te ocurre, sabes que eso es señal de que una fuerza de ultratumba desea comunicarse contigo… ¡Sí! Surge una aparición: el fantasma de un anciano que lleva una corona… Está diciendo algo… su voz resulta difícil de entender, pero lo logras.

—Daos prisa. He visto a la princesa Saralinda. No le queda mucho tiempo. Acudid en seguida. Su secuestrador está bebiendo el vino del rey en el Gran Salón en este mismo instante.

Rápido. Habéis de ir al Gran Salón cuanto antes.

Pasa a la página 38.

87

—Abre los ojos, amigo. Todavía nos queda mucho por hacer… —Es la voz del Guerrero.

Al abrir los ojos, el Guerrero te da la bienvenida al mundo de los vivos con una sonrisa. ¡Estás vivo!

—Me dijiste una vez que el veneno que inventaste para estas flechas podían matar cualquier cosa… y se me ocurrió que quizá fueran capaces de acabar con tu enfermedad —explica.

—Gracias, Guerrero —dices de corazón, poniéndote en pie—. Sabes que te pagaré con la misma moneda.

Y entonces surge de la nada una aparición. Lleva puesta una corona, y en la corona brilla el símbolo de la monarquía de los Silvergate: una garceta.

—Así que tú no fuiste una alucinación de mi delirio febril —saludas al fantasma.

—Apresuraos —os urge el fantasma—. He visto a la princesa. Le queda poco tiempo. Id ahora. ¡El que la secuestró está bebiendo vino en el Gran Salón!

Acudid inmediatamente al Gran Salón, en la página 38.

88

El Guerrero y tú seguís a Marlayne sigilosamente hasta que se introduce en el cuerpo de guardia. Decides que os conviene volveros invisibles, y eso haces.

Ya dentro del cuerpo de guardia, Marlayne saca de entre los pliegues de su capa un pedazo de pan, queso, y vino, y se lo pasa al centinela.

—El que estés aquí vigilando no quiere decir que no puedas celebrar también mi boda con la princesa —dice.

«¿Estará fingiendo porque ha descubierto que le espiamos, o realmente no sabe que Saralinda ha sido secuestrada?», te preguntas.

Pero la generosidad de Marlayne es propia de quien sucederá en el trono al noble Enrique y, al menos por ahora, os convencéis de su inocencia. Así que el Guerrero y tú decidís rastrear otras pistas en la habitación de Saralinda.

Busca otra opción al final de la página 37.

89

El Cimeriano entra en su habitación y enciende un candil. No se percata de que ahora hay tres trozos de pan, y no uno, en el plato del suelo. Saca un puñal dorado de un cajón de su armario, corta el aire con él como probando su filo, sonríe satisfecho, y después lo camufla bajo la cota de malla. Apaga el candil con los dedos y abandona el cuarto.

Quisierais seguir al Cimeriano, pero antes habréis de esperar a que los efectos del hechizo se desvanezcan. Y, entre tanto, una rata sale de un agujero y va hacia el plato. De tener vuestro tamaño habitual, una rata no os causaría el menor problema. Pero en estas condiciones os parece un monstruo gigantesco. La rata rodea el plato, indecisa, parándose a olfatear de vez en cuando. Finalmente, se decide y hunde sus dientes, afilados como agujas, en uno de los trozos de pan… ¡Tú! Y en ese momento recobráis vuestro aspecto original. Tienes una herida profunda en la pierna…

—Debes curarte esa herida en seguida —te aconseja el Guerrero.

—No podemos detenernos ahora. Seguro que el Cimeriano está dispuesto a lucir su bello puñal esta noche. Hemos de seguirle e impedirlo. ¡Acaso sea el único modo de salvar a la princesa! —exclamas.

Si decides seguir al Cimeriano, pasa a la página 44.

Si prefieres curarte la pierna antes, pasa a la página 48.

90

Acaso hayas cometido un error…, un error fatal, al no haber atacado a la bestia guardiana con tu espada. Mientras buscas alguna de tus otras armas, la bestia te embiste con su enorme cabeza, se revuelve y se lanza escaleras abajo.

Tú saltas a por ella. Pero con tal torpeza que es al Mago a quien derribas. Para cuando corres tras el monstruo, ya ha dejado a su paso un espeluznante rastro de cadáveres y ha acorralado al mismísimo rey Enrique en el Gran Salón.

¿Podrás salvar al rey? ¿Sobrevivirás en este definitivo combate?

Depende de las armas que hayas traído contigo.

Si tienes la Maza de Doble Hoja, el Mayal o la Misericordia, pasa a la página 49.

Si no es así, pasa a la página 81.

91

La poderosa energía del encantamiento corre por tus venas. Sientes un temblor, y aquí y allá unas chispas rojas y violetas te indican que la magia está haciendo efecto. Esperas…, pero una sensación de debilidad se apodera de tus sentidos, los párpados te pesan como losas, y duermes, y al despertar compruebas que sigues siendo, por desgracia, un mago de rostro arrugado, y no la linda Saralinda…

Has fracasado. ¡Pero aún tienes una oportunidad!

Vas a tu cámara secreta, justo debajo del Cuarto de Armas. Sólo tú conoces su existencia. Es aquí donde guardas las pócimas, polvos y libros. Buscas la poción que convertirá en piedra a aquél que esconda un secreto inconfesable en su corazón. Así esperas atrapar al villano secuestrador.

Pero alguien te ha seguido… Por primera y última vez en tu vida, otra persona entra en esa cámara secreta, se ve que ha conseguido escapar del Gran Salón… En fin, te apuñala, y acaba con tu espectacular carrera.

El asesino vuelve al Salón, ofrece una copa envenenada al Guerrero, y así acaban también sus días. Y nadie descubre al asesino, que seguirá en la Corte durante muchos años, conspirando…

—FIN—

92

Lleváis al asesino a la Cámara Real. Al entrar arrojáis al criminal a los pies de Enrique.

—Este hombre ha asesinado a toda la servidumbre mientras dormía, Majestad —le comunicas.

El dolor nubla el rostro del monarca.

—¿Qué clase de conjuración diabólica es ésta? —exclama—. ¿Por qué? ¿Por qué?

—Quizá algún criado supiera el paradero de la princesa —apunta el Mago—. Y mató a todos, para silenciar a unos pocos.

Enrique, ciego de ira, agarra al malvado por los hombros y lo acerca a la luz de una antorcha.

—Te conozco —dice, sorprendido—. ¿No eres Jeffrey, el escudero del rey Brookhaven?

El hombre gira la cabeza; se niega a contestar. El rey le deja caer, furioso, y su enfado desemboca en un estado colérico irrefrenable.

—¡Tamaña traición clama al cielo! ¡Brookhaven envía a su hijo Marlayne para que se case con mi hija y a su escudero para que mate a mis criados! ¡Están todos compinchados! El mismo Marlayne debe haber secuestrado a mi hija, para sembrar el caos en el reino, de modo que su padre asestase después sin dificultad el golpe mortal, destronándome.

El rey llama a sus centinelas.

—¡Arrestad al traidor! —exclama—. ¡Le arrancaré el corazón, ya que él ha destrozado el mío!

Pasa a la página 93.

93

—¡Esperad, Majestad! Si mandáis ejecutar a Marlayne, estallará la guerra entre los dos reinos. No debemos precipitarnos —aconsejas—. Primero hemos de averiguar si verdaderamente se trata de una conspiración de Brookhaven y su hijo.

—Tu prudencia es buena consejera —responde el rey, recobrando su compostura—. Mago, Guerrero…, mis leales amigos. Iréis al castillo de Brookhaven y, haciendo uso de vuestras singulares habilidades, distintas pero complementarias, volveréis con la solución de este misterio. Pero es menester que regreséis antes del alba, porque de no ser así haré que ejecuten a Marlayne, y yo mismo marcharé contra el castillo de Brookhaven, para matar al rey con mis propias manos.

Pasa a la página 61.

94

—El poema de Marta decía «No estamos donde queremos estar». Puede que con eso pretendiese indicarnos que deberíamos buscar fuera de las murallas del castillo —dices al Guerrero. Salís por una pequeña puerta y os encamináis al viejo molino.

El molino no parece el sitio más apropiado para ocultar a la princesa, sobre todo teniendo en cuenta que fue pasto de las llamas hace unos meses. Pero de todos modos allá vais, entre tinieblas, esperando encontrar alguna pista.

El fuego, por lo que se ve, arrasó el molino, pero aún acuden pájaros en busca de algún saco desgarrado de grano, para rapiñar un poco de comida. Un tremendo aleteo se produce en cuanto se acerca el Guerrero. Todos los pájaros salen, espantados, salvo uno, cuyos ojos verdes brillan en la oscuridad.

—Tenemos que estar más locos que Marta… ¡Eso de hacer caso de lo que se le ocurre decir a una loca en uno de sus delirios!

—Nunca se sabe —adviertes, mientras la mirada verde fosforescente del pajarraco te sigue a todas partes.

—Id a la Torre Oriental —grazna entonces.

—¿Quién va? —pregunta el Guerrero, espada en mano.

—Id a la Torre Oriental. Allí, arriesgadlo todo una vez, pero no dos —os aconseja, y un viento extraño se lleva los ojos verdes a algún ignoto rincón de otro mundo…

Pasa a la página 18.

95

De manera que el sol saluda y bendice la boda entre la princesa Saralinda y Sir Marlayne, que se celebra en un claro florido del bosque que hay junto al castillo de Silvergate.

Y luego llega el banquete, y la música, y tu amigo y tú os dejáis embriagar por el plácido ambiente… hasta que el paje del rey se acerca a vosotros.

—Señores —dice el joven—, Su Majestad os requiere urgentemente.

Pero bueno, la narración de esta nueva aventura puede esperar…

—FIN—

Si quieres reemprender la aventura como Mago, pasa a la página 11.

Si deseas reemprender la aventura como Guerrero, pasa a la página 9.

EL LIBRO DE LOS HECHIZOS

Para uso exclusivo del MAGO

EN EL PAPEL DE MAGO, PUEDES USAR CUALQUIERA

DE ESTOS PODEROSOS HECHIZOS.

PERO RECUERDA QUE LA MAGIA ES MISTERIOSA

E IMPREVISIBLE. UTILÍZALA CON PRECAUCIÓN.

Hechizo H-1    LA METAMORFOSIS

Este hechizo te permite cambiar de forma y asumir la de un animal, una planta, o cualquier objeto, con tal de que éstos se encuentren a la vista. También puedes usar este encantamiento para cambiar el aspecto de los demás. Pero no puedes utilizarlo para cambiar la apariencia de algo que no está a la vista. El hechizo dura sólo unos minutos. Sus efectos desaparecen súbitamente y entonces el sujeto recobra su forma original.

Hechizo H-2    EL REGRESO AL PASADO

Éste te da el poder de regresar al pasado. Pero sólo puedes mover las agujas del reloj una hora hacia atrás, como máximo. De ese modo puedes cambiar el curso de los acontecimientos, actuando de un modo diferente a lo largo de esa hora. Lo malo de este hechizo es que es imposible predecir la cantidad exacta de tiempo que se irá hacia atrás…, regresarás a cualquier momento en el pasado, entre los cinco y los sesenta minutos últimos.

Hechizo H-3    LA OSCURIDAD REPENTINA

Este encantamiento conjura una oscuridad repentina que dura un máximo de cinco segundos. Es ideal para pillar por sorpresa. La oscuridad es total… pero tienes que actuar deprisa, porque no dura apenas.

Hechizo H-4    LA INVISIBILIDAD

Un encantamiento básico que conocen hasta los aprendices de brujo, y gracias al cual adquieren una invisibilidad instantánea y absoluta.

Es un hechizo apropiado para huir rápidamente de situaciones desesperadas. Su mayor defecto está en que no puede saberse cuánto tiempo durarán sus efectos, que lo mismo alcanzan unos pocos segundos que varias semanas.

También puedes hacer invisible con este encantamiento al enemigo o a un aliado.

Hechizo H-5    EL ESCUDO INVISIBLE

Puedes hacer aparecer en torno tuyo y de tus camaradas un escudo invisible que no puede ser atravesado por ninguna arma, aunque el fuego lo destruye con facilidad. El escudo protector permanece tanto tiempo como el mago desee. Su mayor inconveniente consiste en que este escudo te resta movilidad, de manera que si el que hace uso de él se mueve más de unos cuantos metros en cualquier dirección, el escudo desaparece.

Hechizo H-6    LA IMAGEN INVERTIDA

Al encantar al enemigo con este hechizo, éste lo ve todo del revés, como si lo viera en un espejo. Recomendable en duelos sobre todo, este encantamiento confunde y desequilibra a los enemigos, pero sólo dura unos cinco minutos.

Hechizo H-7    EL SUEÑO DEL BRUJO

Con él puedes dormir a cualquiera que se encuentre a treinta metros a la redonda. Puedes dormir tanto a una como a quinientas personas a la vez. Su más grande inconveniente consiste en que no hay modo de saber cuánto tiempo dormirá el enemigo, que podría despertar a los pocos segundos, o al cabo de unos días.

Hechizo H-8    EL VIENTO

Este encantamiento levanta un viento huracanado capaz de derribar al más plantado de los enemigos. Se trata de un hechizo peligrosísimo que ha de usarse con enorme precaución, pues el viento, una vez invocado, no puede ser controlado, y puede volverse en contra del encantador con la misma facilidad con que se lleva por los aires a los enemigos que se pretende derrotar.

Hechizo H-9    EL FUEGO DE MERLÍN

Mediante éste puede uno incendiar cualquier objeto, pero nunca animales o personas. El fuego arde con intensidad y sin que haya forma de extinguirlo hasta que se produzca el desencantamiento. Su peligrosidad radica en que las llamas pueden escapar al control del mago en pocos segundos, y quedar a merced del viento y sus repentinos cambios de dirección.

(Nota: Aunque Merlín dé nombre a este encantamiento, no hay prueba alguna de que él lo haya utilizado alguna vez).

Hechizo H-10    VISIONES

¡El enemigo hechizado por este procedimiento empezará a ver cosas, toda clase de cosas, que existen sólo en su mente! Este conjuro incapacita al enemigo, que confunde lo real con lo imaginario. Un mago que lo domine bien puede provocar en su enemigo terribles visiones. Lo peor de este difícil conjuro es que de vez en cuando se vuelve en contra del mago, afectándolo a él en lugar de al enemigo.

Hechizo H-11    LA REDUCCIÓN

Este encantamiento reduce de tamaño al enemigo. De efecto inmediato, puede utilizarse sobre cualquiera que se encuentre en un radio de treinta metros alrededor del mago (cualquier persona o cosa). Como ocurre con otros hechizos, no puede predecirse con exactitud hasta qué punto el sujeto elegido encogerá, ni por cuánto tiempo permanecerá en tan lamentable estado.

Hechizo H-12    EL DESENCANTAMIENTO

Con éste puedes deshacer cualquier hechizo que te afecte a ti o a tus compañeros, excepto aquel conjurado por el GRAN MAGO. Este encantamiento (o desencantamiento) requiere tal concentración y energía, que el mago tendrá que descansar durante un día entero después de haberlo usado. Sólo puede emplearse una vez a lo largo de toda la aventura.

Ahora que has estudiado los hechizos a tu disposición, puedes comenzar tu aventura en la PÁGINA 11.

EL LIBRO DE LAS ARMAS

Para uso exclusivo del GUERRERO

COMO GUERRERO, PODRÁS HACER USO DE TODAS LAS

ARMAS QUE APARECEN AQUÍ.

PERO QUE NO SE TE OLVIDE QUE UN GRAN GUERRERO HARÁ

USO DE LA SABIDURÍA TANTO COMO DE SU FUERZA.

Arma A-1    LA ESPADA DEL LEÓN DE ORO

La Espada del León de Oro es un arma inmortal e irrompible que fue forjada por el mismo que forjara la legendaria Excalibur. Lleva grabada en la hoja la palabra «forever» (para siempre). Ganaste esta espada tras un combate a muerte contra el Brujo de Lancashire, y desde entonces te ha acompañado.

La Espada del León de Oro va siempre contigo. Además de ella, puedes elegir otras tres armas de las que siguen para que te ayuden a combatir los peligros a los que te enfrentes.

Arma A-2    EL HACHA DE GUERRA

Es ésta una de las armas favoritas del mismísimo rey Enrique, que puede ser útil cuando no hay espacio para blandir la espada. Sus más de diez kilos y lo afilado de su hoja hacen de ésta un arma valiosa para el caballero que tenga fuerza suficiente para manejarla.

Arma A-3    LA TRIPLE BALLESTA

Diseñada especialmente para ti por el Mago, esta ballesta tiene una envergadura de un metro. Puede disparar tres flechas al mismo tiempo en tres direcciones distintas, lo que la hace valiosa en aquellas situaciones en las que el Guerrero se enfrenta él solo contra numerosos enemigos.

Arma A-4    LA LANZA

Esta lanza de tres metros muestra su excelencia sobre todo en batallas a caballo. Es la más deseada por los Caballeros cuando les falla la espada. Su defecto mayor es su relativa fragilidad: un mal golpe, y se rompe.

Arma A-5    LA ESTRELLA DE LA MAÑANA

Esta Estrella de la Mañana jamás se le olvida a quien la ha probado en su carne. Consiste en una bola de madera llena de pinchos afilados, unida por una cadena a un mango también de madera. Aunque inútil contra armaduras, es una opción excelente para machacar la cabeza del enemigo.

Arma A-6    EL ARCO Y LAS FLECHAS DE PUNTA ENVENENADA

La sencillez de esta arma se ve compensada por el veneno preparado por el Mago, veneno que impregna la punta de las flechas y que jamás pierde potencia, cualquiera que sea el número de víctimas de sus venenosas puntas.

Arma A-7    EL MAYAL

Esta arma, que sirve para azotar o estrangular, puede sacarte de más de una situación desesperada. Consiste en un palo corto de madera unido mediante una larga cuerda a un mango largo, del mismo material. Su ventaja más evidente es su ligereza, que la hace más manejable que la mayoría de las otras armas.

Arma A-8    LA MAZA DE DOBLE HOJA

Esta gran maza te la puedes sujetar a la muñeca con un lazo, y utilizarla a modo de porra, de jabalina, o de lanza mortal. Muchos se preguntan por el origen histórico de esta arma (la única maza de doble hoja del reino). Pero tú te niegas siempre a revelar el secreto.

Arma A-9    LA MISERICORDIA

Es como una espada, sólo que su hoja es más corta y estrecha. Se lleva en la mano libre, es decir, en aquella en la que no llevas la espada. Complemento ideal de ésta en la pelea, sirve para infligir el golpe de gracia al adversario ya caído. Su nombre se debe a que —muchas veces— sus enemigos reclaman su aplicación con insistencia, gritando «¡Misericordia, misericordia!».

Ahora que estás convenientemente pertrechado para tu misión, puedes empezar tu aventura en la PÁGINA 9.

Notas

[*] Para encontrar la página o sección, utiliza la Tabla de contenidos o Índice de tu dispositivo de lectura. [Nota del Editor Digital] <<

[†] Este enlace no lleva a ninguna página válida en el libro original, por lo cual se debe tratar de una mala decisión. Se desconoce qué hacer a continuación. [Nota del Editor Digital] <<