Estás de vacaciones en Rocky Beach, California.

No hay mucho que ver aparte de la lúgubre mansión Markels con su grotesco sarcófago llorón. Ni tampoco hay mucho que hacer hasta que corre la voz de que se ha cometido un extraño robo en la mansión… y tú decides averiguar por qué.

Buscas a los residentes más famosos de Rocky Beach, el joven equipo de los Tres Investigadores. ¡Ahí es cuando empiezan realmente los problemas!

¿Podrás convencer a Jupe, Pete y Bob para que vean las cosas a tu manera? ¿Sabrás elegir los caminos que conducen a resolver el misterio?

Elige bien y todos terminaréis convertidos en héroes.

Elige mal y… ¡tu carrera y la de los Tres Investigadores tendrá un final prematuro!

Las vacaciones más locas de tu vida están a punto de comenzar.

¡Disfrútalas!

Megan Stine & H. William Stine

El caso del sarcófago llorón

Alfred Hitchcock y los Tres Investigadores: Alfred Hitchcock y los Tres Investigadores «Necesitan tu Ayuda» - 2

ePub r1.1

Titivillus 09.11.2020

Título original: The case of the weeping coffing

Megan Stine & H. William Stine, 1985

Traducción: Conchita Peraire del Molino

Ilustraciones: John Hulsey

Diseño de cubierta: José María Miralles

Editor digital: Titivillus

ePub base r2.1

¡ATENCIÓN, AMIGOS DE LOS MISTERIOS!

¿Cuantas veces has deseado hacer algo más que leer cómo tus detectives favoritos resuelven sus casos más difíciles? Bien, aquí tienes ahora tu oportunidad. En esta intrigante aventura de misterio, te encontrarás con el bien conocido trio de jóvenes sabuesos: Los Tres Investigadores. Y les ayudarás a investigar de verdad… y ¡serás tú quien decida lo que debe hacerse en cada momento!

Pero debo hacerte una advertencia… ¡no puedes leer este libro de cabo a rabo! Tienes que tomar decisiones al pie de muchas páginas, de modo que lee las instrucciones cuidadosamente. Según lo que tú elijas, tú y los Tres Investigadores podéis encontraros cara a cara con un charlatán ladrón, o tropezaras con un desconocido que colecciona cuchillos afilados, o habéroslas con una temible mujer vengativa. ¡Incluso puedes resultar sospechoso de haber cometido el crimen tú mismo! Y naturalmente, verás el sarcófago… ese ataúd que la gente dice que llora en las noches de terror.

No es una de esas cosas a las que me lanzaría alegremente. Aunque yo he sido detective, ahora prefiero escribir mis propios misterios, que verme complicado en los de los demás. Pero los Tres Investigadores poseen la rara habilidad de arrastrarme a compartir sus excitantes aventuras. En caso de que no los hayas conocido antes, te diré que Jupiter Jones, el Primer Investigador, puede vencerte con su brillante inteligencia, su lógica y perspicacia. Pete Crenshaw, el Segundo Investigador, es atlético y capaz de salir airoso de los lances donde Jupe le mete. Y Bob Andrews, el Tercer Investigador, es quien maneja los archivos, pero de alguna manera está también siempre en medio de la acción.

De manera que sigue las instrucciones de cada página y te llevarán a la solución de este caso… si eliges acertadamente. De lo contrario… bueno, luego no digas que no te lo advertí.

HECTOR SEBASTIAN

3

Cuatro semanas en el soleado sur de California… el sueño de unas vacaciones fantásticas hecho realidad, ¿no es cierto? ¡Vaya una guasa! Desde el momento en que tu madre dijo: «No, el motel no está cerca de Disneylandia» supiste que estabas condenado a soportar otro viaje clásico y aburrido, capaz de superar incluso al que hicisteis a Holland, Michigan, donde tus padres pasaron el tiempo comprando zuecos en miniatura. ¿Por qué deciden pasar estas cuatro semanas enteras en Rocky Beach, donde el océano está helado y hay niebla cada mañana? Y, por otra parte, ¿quién ha oído hablar de Rocky Beach? Pero el nombre te suena algo familiar…

Mas, al cabo de dos semanas de deambular por la cochambrosa piscina de vuestro motel, algo te dice que tu suerte va a cambiar. Tus padres te han «colocado» en un «tour» de dos dólares para visitar la casa de no sé que millonario ya fallecido. Delante de la Mansión Markels, presientes que aquí va a ocurrir algo que te hará cambiar para siempre la opinión que tienes de las vacaciones en familia.

La tenebrosa mansión de piedra cubierta de hiedra rezuma un vaho de vidas secretas y misteriosas. Lo percibes. Lo sientes. Y cuando penetras en el vestíbulo y te atusas el pelo delante del enorme espejo dorado que hay colgado allí, ¡lo ves! ¡Por encima de tu hombro izquierdo, tres horribles calaveras te miran fijamente con sus gigantescas cuencas vacías!

Pasa a la página 4.

4

Te das la vuelta dispuesto a echar a correr. Pero no hay calaveras detrás de ti. Frente al espejo, en el eran muro de piedra, está colgado el cuadro más extraño que jamás has visto en tu vida.

El cuadro se llama «El sarcófago llorón» y la pintura representa un ataúd sellado en una gran habitación. Un cabo de vela arde sobre la tapa del féretro iluminando la estancia. Talladas en el sarcófago de madera están las tres calaveras que has visto. Son unos rostros contraídos, doloridos, tristes, y cada una de ellas vierte más lágrimas que las demás… por sus cuencas ¡sin ojos!

Te acercas. Tu cara está solo a unos centímetros de la pintura. Algo te arrastra hacia ella. Sientes deseos de alzar la tapa del ataúd y meterte dentro.

En aquel preciso momento una mano te toca en el hombro y te llevas un susto de muerte…

—¡Si te parece una pintura pavorosa, espera a ver el sarcófago de verdad! —dice una mujer con acento tejano y cabellos negros y rizados. La insignia que lleva dice: «Me llamo Margie. Soy tu guía en el tour».

—¿Quiere usted decir que existe un sarcófago auténtico como éste? ¿Y está aquí, en esta mansión? —preguntas.

—De tamaño natural —responde Margie.

Pero desgraciadamente Margie tarda mucho tiempo en llevarte cerca del ataúd. Hay incontables habitaciones y objetos de arte. Y la otra gente del tour no se cansa nunca de la principal atracción de la mansión: sus numerosas cajas fuertes secretas. Las hay en las lámparas, en los paneles de las puertas y debajo de cada alfombra… arriba y abajo.

Un hombre, con un bigote poblado y pelirrojo que le cubre la mitad del rostro, goza de lo lindo sacando fotografías de todas las habitaciones.

—No le van a gustar mucho sus fotos —le dices.

—¿Por qué no? —te pregunta nervioso.

—Se olvidó usted de quitar la tapa del objetivo de su cámara —replicas.

Sigilosamente te apartas del grupo. Tras girar varias veces con fortuna, al fin te encuentras en una amplia estancia con paredes de madera. Sobre una tarima situada en el centro de la habitación esta el sarcófago llorón. Y junto a él un hombre alto y delgado con un cuchillo largo en la mano.

Pasa a la página 6.

6

—¿Quién es usted? —preguntas.

—El jardinero —contesta torciendo el labio.

—¿Para qué es ese cuchillo? —quieres saber.

—Puede serme útil —dice él volviendo su rostro picado de viruelas hacia la luz que entra por los ventanales que hay detrás de féretro. Luego sus largas y esqueléticas piernas le llevan fuera de la habitación.

Y a ti te parece bien, porque lo que quieres es quedarte a solas con el sarcófago. Pasas tu mano por la suave madera antigua y las tres calaveras llorosas. Son exactas que las del cuadro… solo que las auténticas te dan más escalofríos que una camisa congelada.

Paseas por la habitación. En la pared, a la izquierda del ataúd, hay otra pintura antigua. Se trata de un retrato de Justin Douglas Markels, el millonario que construyó la mansión. Miras detrás de la pintura y seguro que hay otra caja fuerte secreta. En el muro a la derecha del féretro hay una cortina que cubre la madera. Apartas la cortina… y ¡allí no hay ninguna caja fuerte! Markels se la olvidó, piensas.

¿Pero que hace un ataúd en la casa de un millonario? ¿Y qué contiene? ¿Y por qué el jardinero lleva un cuchillo casi tan largo como tu brazo? Las preguntas se amontonan en tu mente. Pero algo interrumpe tus pensamientos: ¡De una habitación contigua llega hasta ti un grito de mujer capaz de helar la sangre en las venas!

Corres a la biblioteca. Todo el mundo rodea a una mujer gorda que está en el suelo. Vacía el contenido de su bolso y tira las cosas por el aire.

—No los encuentro. ¡He perdido mis cheques de viaje! —grita—. ¿Cómo puedo volver a casa sin ellos?

Tratas de contenerte pero tienes que reírte. Vaya cuadro. Entonces te das cuenta de que hay algo raro… que falta algo. ¿Dónde está el clic-clic del disparador de la cámara? El hombre del bigote pelirrojo y poblado ha desaparecido.

Por fin Margie lleva al grupo a la estancia del sarcófago. Y naturalmente todos van directos a ver la caja fuerte oculta tras el retrato del anciano Markels. Pero tú comienzas a sentir de nuevo aquel escalofrío. Tu corazón late con fuerza y sales corriendo de la habitación… y te das de bruces con el jardinero, que está pelando una pera con su largo cuchillo.

—Dicen que cuando hay luna llena el ataúd gime y llora lágrimas auténticas —te dice ofreciéndote un trozo de pera.

—¿Lo ha visto usted alguna vez? —preguntas.

—No me pillarás pasando la noche en este lugar —dice engullendo el resto de la pera de un solo bocado.

Es todo lo que necesitas oír.

Si quieres regresar esta noche, pasa a la página 24.

Si no quieres arriesgarte, ve a la página 68.

8

A la mañana siguiente tus padres se levantan sin pronunciar palabra y ponen el programa de noticias locales en la TV. Al principio piensas que están enfadados contigo por espiarles. Pero entonces recuerdas que anoche jugaron a Dragones y Mazmorras[1]. Debió ser una batalla brutal si tus padres no tienen ánimos ni para hablar.

Justo cuando empezabas a eliminar a todos mentalmente, el locutor de TV dice:

—Anoche entró un intruso en la Mansión Markels…

La mansión aparece en la pantalla. De pronto, te atragantas con tal fuerza con tu zumo de naranja en lata, que no puedes oír el resto de la frase.

Sigue en la página 38.

9

¿Por qué no vienen? te preguntas mientras esperas en el cuarto oscuro. Tratas de medir el tiempo contando despacio mil uno, mil dos… Pero los acelerados latidos de tu corazón te hacen perder la cuenta. Al fin oyes pasos… multitud de pasos.

Aguardas a que el grupo de turistas haya pasado por el cuarto donde te has escondido, y luego te unes a ellos. De pronto alguien te sujeta y grita tu nombre.

—¿Qué diablos estabas haciendo en ese cuarto? —dice un hombre corpulento que te da un gran abrazo. Luego su corpulenta mujer y sus corpulentos hijos te abrazan también.

Se trata de la familia Scrapluff, siempre cariñosa y pródiga en abrazos, primos lejanos tuyos, que viven a ochocientas millas de tu casa y a los que hace dos años y medio que no has visto.

—¿Dónde están tus padres? Estamos deseando saludarlos —dijo el señor Scrapluff agarrándote a la muñeca.

Tú y los Scrapluff abandonáis la mansión bajo la fría mirada de Brackman.

En el motel tus padres están sentados al borde de la cochambrosa piscina, aunque el mar está sólo a cincuenta metros.

Sigue en la página 110.

10

Tu cara está cada vez más caliente bajo la luz de los focos. De pronto alguien exclama: ¡Número Cuatro! y uno de los muchachos da un paso al frente.

—Retrocede, Número Cuatro —vuelve a gritar la voz desde el otro lado del espejo de dos caras.

—La próxima vez pregunta a tu «mamá» si puedes… —le dices al Número Cuatro para dártelas de gracioso.

Al instante las manos del muchacho rodean tu garganta.

—Yo nunca tuve madre. ¿Es que quieres guasearte? —grita el Número Cuatro. Son precisos media docena de policías para quitarte de encima aquel violento e histérico jovencito.

—Número Cinco, da un paso al frente si has dejado de crear problemas —vuelve a decir la voz que ahora suena delante. El Número Cinco eres tú y, en cuanto das un paso adelante, una mujer grita entre el público:

—Ese es. ¡Ese es el que robó mi automóvil anoche! ¡Espero que a ese mozalbete le echen cien años!

¡Aguarden un momento! Tú puedes explicar donde estuviste anoche. ¡Entraste en la Mansión Markels! ¿Pero de verdad quieres decirles eso?

Si quieres decirle a la policía donde estuviste anoche, pasa a la página 51.

Si prefieres enfrentarte a un proceso y poner tu suerte en manos del juez, pasa a la página 44.

11

Jupe procura actuar como si todo no fuese más que un mal sueño. De vuelta al Puesto de Mando, las noticias de Bob le hacen despertar bruscamente.

—No he podido averiguar nada acerca del sarcófago llorón —dice Bob—. Vaya día de devoluciones que he tenido en la biblioteca. No he parado de trabajar en todo el tiempo. Media ciudad debe haber retenido los libros más de la cuenta. No era mi día.

—Y que lo digas —replica Jupe abatido.

Esta vez será mejor que vayas con Bob a la biblioteca… o nos da la impresión de que nunca vas a aclarar este misterio.

Sigue el consejo y pasa a la página 20.

12

Abres la puerta y entras a toda prisa. La habitación no tiene ventanas y está completamente a oscuras.

—Esto parece un despacho —dice Jupe.

—¿Cómo puedes saberlo? —preguntas—. Para mí esto está más negro que la boca de un lobo.

Entonces se enciende la luz del escritorio. Detrás de la mesa está Margie, vuestra joven guía.

—¿Qué estáis haciendo aquí muchachos? Éste es el despacho del señor Brackman —dice en voz baja.

—Si este es el despacho del señor Brackman, creo que podemos hacerle a usted la misma pregunta —dice Jupe.

—¿Me creeríais si os digo que estaba limpiando? —dice ella.

—A mí me parece que más bien estaba vaciando, no limpiando —dice Jupe.

—¿Que quieres decir? —pregunta Pete.

—Observad que la mayor parte de los cajones del escritorio están abiertos… una prueba definitiva de que anda buscando algo muy importante para ella —exclama Jupe.

Margie se sienta lentamente en el sillón giratorio que hay detrás de la mesa.

—Escuchad, muchachos. Estoy en un apuro. Necesito dinero… muchísimo dinero. No le digáis al señor Brackman que estuve aquí, por favor…

Pasa a la página 101.

14

—¿Cómo has entrado aquí? —pregunta Pete Crenshaw poniéndose a la defensiva.

Pero antes de que puedas contestar, Jupiter Jones dice:

—Eso es algo muy fácil de deducir, Pete. Es evidente que nuestro intruso ha leído algunas de nuestras aventuras… lo suficiente para entrar a través de la Puerta Verde número Uno, pero no lo bastante como para reconocer las particularidades del Tunel Dos.

—Escuchad amigos, hay un misterio que podéis aclarar —dices tú.

Jupe se alisa su llamativa camisa hawaiana por encima de sus pantalones y parece ligeramente interesado.

—¿Qué clase de misterio? —pregunta Bob.

—El robo de anoche en la Mansión Markels —dices tú.

—Eso no es un misterio, sino un mero ejemplo rutinario de un desaguisado —dice Jupe.

De pronto caes en la cuenta de que debías haber llevado un diccionario de bolsillo.

—El administrador de la mansión…

—Se llama Edward Brackman —le interrumpes.

—… Edward Brackman oyó un estrépito anoche y bajó la escalera a tiempo de ver escapar al ladrón con un jarrón de porcelana —continúa Jupe.

—Pero ¿y si yo os digo que estuve allí anoche, que no oí ningún ruido y que estoy seguro de no haber visto a ningún ladrón huyendo? —dices.

—Pues diría que probablemente te habrías quedado dormido —dice Pete—. Ocurre con frecuencia.

—Bien, pero yo no me dormí —insistes.

—No, no creo que lo hicieras —dice Jupe—. No eres residente local y es lógico que, si habías venido de muy lejos para ver llorar al sarcófago, probablemente te mantuvieras despierto.

—¿Así os encargaréis del caso? —preguntas sacudiéndote el polvo de los pantalones.

—Quizás. Esto empieza a interesarme —dijo Jupe—. Pero necesitamos más antecedentes antes de poder decidir.

—Jupe, hoy tengo que ir a la biblioteca —interviene Bob—. Haré algunas averiguaciones sobre la Mansión Markels.

Si quieres ir con Bob, pasa a la página 20.

Si quieres quedarte en el Puesto de Mando, pasa a la página 17.

16F1

—Separémonos —les dices a los Tres Investigadores—. Yo mismo registraré la escalera, y vosotros id a ver lo que hay en esa habitación. No tenemos mucho tiempo… cualquiera puede echarnos de menos bien pronto y venir a buscamos.

De modo que te metes por debajo de la cortina de terciopelo y avanzas con cautela por la estrecha escalera que conduce, según descubres, a las habitaciones privadas de Grady Markels. Es divertido —te dices para tus adentros— husmear en los asuntos ajenos. Y nadie lo sabrá jamás. Pero, en lo alto de la escalera, te llevas un susto de muerte. Allí, en el suelo, en el centro de la sala de estar de Grady, ves un montón de huesos ¡manchados de sangre!

Bajas la escalera a todo correr y sales de la mansión todo lo deprisa que puedes sin decir ni siquiera «hasta la vista» a los Tres Investigadores, y no regresas jamás. De manera que no estás allí pocos minutos después, cuando Grady regresa para dar el acostumbrado festín que le prepara el carnicero a su enorme setter irlandés después de su paseo por los jardines de la mansión.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

17

Jupe te acompaña al Puesto de Mando a través de la entrada secreta que ellos llaman la Fácil Tres. Tres pasos más y ya estás allí… dentro del remolque camuflado del que has leído tantas veces.

—¿No deberíamos hacer algo? —preguntas.

—Estamos haciendo algo, algo de vital importancia —replica Jupe—. Evitar a mi tía Matilda. Si nos ve rondando por aquí…

—Lo sé, lo sé —le dices—. Nos pone a trabajar.

Pero los tres pegáis un respingo cuando suena el teléfono que tiene Jupe encima de su mesa.

—Hola, aquí los Tres Investigadores —dice Jupe conectando el altavoz para que todos puedan oír.

—¿Es usted Jumpeter Jones? —dice una voz. Una voz de una mujer anciana.

—Soy Jupiter. ¿En qué puedo servirle? —dice Jupe.

—Necesito hablar con usted personalmente lo antes posible —dice la mujer—. Y debemos hablar a solas. Tengo un caso muy importante que discutir.

—Iré a verla enseguida. ¿Dónde nos encontramos? —pregunta Jupe.

—Estoy sentada en una limusina negra al otro lado de la calle, frente a la chatarrería. ¿Cuánto tiempo tardará en venir?

Continúa en la página 18.

18

Jupe tarda tres minutos en llegar a la limu… un minuto para llegar hasta allí y dos para calmar a Pete. A Pete le disgusta la velocidad con que Jupe acepta nuevos casos. Y no le gusta en absoluto la velocidad con que se suceden los acontecimientos a continuación.

Mientras Pete y tú observáis desde la verja de la chatarrería, Jupe se acerca al largo automóvil negro. Se abre la portezuela de atrás y una mano mete a Jupe dentro. Luego el coche sale disparado a toda velocidad.

¡Tenéis que hacer algo enseguida!

Si sabes aparentar más edad de la que tienes, ve a la página 67.

De lo contrario, pasa a la página 71.

19

Al salir miras tristemente el espejo del vestíbulo y otra vez las tres calaveras llorosas aparecen por encima de tu hombro. ¿Por qué lloran? Deberían reír felices y victoriosas. Su secreto sigue seguro.

De pronto gritas con fuerza. ¡Las tres calaveras acaban de revelarte su secreto!

Empiezas a explicárselo a los Tres Investigadores, pero todo lo has de repetir dos veces porque hablas demasiado deprisa.

La pintura muestra la estancia del sarcófago… con toda propiedad y detalle, incluyendo el retrato de Markels con la caja fuerte oculta detrás. Lo único distinto en la pintura, naturalmente, es que las caras están invertidas.

—Lo sabemos —dice Jupe—. La cara de la izquierda es la que tiene más lágrimas en el cuadro. Pero, en el ataúd auténtico, es la de la derecha. ¿Y qué?

—Pues ¿Y si Markels deseaba que la pintura se colgase en esta pared para que pudiera verse a través del espejo? De este modo el ataúd se ve al derecho —dices tú.

—Pero ahora la habitación está al revés —dice Pete.

—Exacto —dice Jupe—. ¡Esa es la clave!

Pasa a la página 80.

20

Tú sigues a Bob mientras va de un lado a otro de la biblioteca, cogiendo un libro, dejando una señal en otro, yendo hasta una estantería y luego a otra. Al fin te sientas a descansar y observas.

—Uau. ¿Sabes una cosa? —pregunta al fin Bob sentándose cerca de ti—. ¡El sarcófago llorón tiene más de doscientos años! Markels lo compró cuando era joven. Lo guardó en su casa por espacio de cincuenta años y dijo a todo el mundo que quería ser enterrado en él. Luego, una semana antes de morir, cambió repentinamente de opinión. Dijo a un periodista que deseaba que el sarcófago y el cuadro del sarcófago fueran expuestos en la mansión para siempre. Eso es fantástico. ¿Por qué lo haría? —Bob te mira pero está hablando para él.

Pero tú le escuchas sólo a medias porque has encontrado un artículo que habla de una toronja del Neanderthal que fue descubierta en Rocky Beach, en 1964, y sientes debilidad por insignificancias fantásticas como esa.

—Vaya investigador que estás hecho —dice Bob con sarcasmo mirando por encima de tu hombro—. Vamos. Apuesto a que Jupe quiere ver el artículo de Markels enseguida.

Bob te pide que saques una fotocopia del artículo de periódico que está leyendo, mientras él consulta algo en la guía telefónica de Rocky Beach. Luego salís fuera. Mientras quitas el candado a tu bici, ves de pronto un rostro familiar. Le das un puñetazo cariñoso a Bob en los riñones.

—¿Ves a ese tipo con el bigote pelirrojo? —dices—. Ayer comenzó el tour por la mansión conmigo Pero desapareció antes de que la visita hubiera terminado.

Si quieres seguirlo, ve a la página 28.

Si no quieres seguirlo, vuelve corriendo a Puesto de Mando en la página 30.

22

La limusina larga y negra serpentea por las polvorientas carreteras camino del Monte Hocker. Tú, Jupe y Pete, sentados en la parte de atrás con Velvetina McDonough, escucháis como ensaya todos los disparates que piensa decir a su hermana Susie cuando se encuentren. ¿Cómo se puede ir en automóvil sin escuchar la radio? Va a ser un viaje largo.

Para pasar el rato, puedes considerar las siguientes opciones:

Si quieres un final feliz ve a la página 111.

Si prefieres un final trágico pasa a la página 99.

23

La carretera se ha ido estrechando y ahora está desierta. Estáis atravesando el monótono desierto de California donde no hay más que cactus y montañas salpicando un terreno ardiente y seco.

—Bonito coche —dices.

—Me lo ha prestado un amigo mío —dice Seashell.

—¿Vive en Rocky Beach? —pregunta Jupe.

—No —contesta ella encendiendo nerviosa otro cigarrillo.

—¿Entonces, cómo es que el coche tiene una tarjeta de aparcamiento de Rocky Beach? —quiere saber Bob.

—Y a propósito: ¿por qué Edward Brackman quiso que pasáramos hoy el día fuera de la ciudad? Me parece una diversión inútil —comenta Jupe.

Este comentario la coge desprevenida, pero sólo por un segundo.

—Os lo explicaré todo —dice con calma—. Pero primero… creo que se ha pinchado un neumático.

Ella para el coche y vosotros cuatro galantemente os apeáis para ver cual es el problema. Cuando estáis todos detrás de ella, Seashell saca la cabeza por la ventanilla y grita:

—¡Tontísimos, él no ha querido librarse de vosotros hoy, sino para siempre!

Luego, en una décima de segundo, pisa el acelerador y desaparece en el desierto.

Sigue en la página 100.

24

Aquella noche, mientras tus padres disfrutan con su juego favorito: Dragones y Mazmorras… sales furtivamente de la habitación de tu motel, quitas el candado a tu bicicleta y pedaleas como un loco hasta la Mansión Markels.

Es curioso como todo parece distinto de noche. De día la mansión resultaba misteriosa e intrigante. Por la noche resulta aterradora y peligrosa. Pero, te dices que el ver llorar al féretro será una gran historia para contar en casa. De manera que pruebas todas las ventanas de la planta baja. Al fin encuentras una abierta. Entras por ella y te mueves cautelosamente por la mansión. El reloj del abuelo da las nueve en alguna parte.

Por fin encuentras la cámara del sarcófago. Un rayo de luna penetra a través de una pequeña ventana cerca del techo. Pero el féretro no llora todavía. Así que te acurrucas en un rincón a esperar. Transcurre una hora. El reloj da las diez. Tienes las piernas tiesas, frías y doloridas. Y el silencio empieza a enroscarse como una rasposa bufanda de lana alrededor de tu cuello.

Contienes la respiración. Allí hay alguien más. No puedes verlo ni oírlo, pero lo sabes. No respiras y esperas. Pasa por encima de tus zapatillas lanzando un gritito agudo. ¡Es un ratón! ¡Rápidamente decides que tu próxima parada será tu motel, y pedaleas todo lo aprisa que puedes!

Sigue en la página 8.

26

Tienes que contar a tus padres lo que has visto… y no visto, en la Mansión Markels y esperas que comprendan que tienes que hacer algo al respecto.

De modo que les hablas del jardinero con el cuchillo de un kilómetro de largo y del sarcófago que llora de verdad. Les dices que estuviste allí anoche pero que no le viste llorar. Y que sabes que el administrador de la mansión miente acerca del robo de la noche pasada, porque tú sabes que no hubo ningún ruido.

Y una vez hecho esto, esperas, aunque ya sabes lo que se avecina: Rapapolvo Número 2.390 por dejar volar tu imaginación y buscarte problemas.

Tu padre carraspea y es el primero en hablar.

—¿Ya sabes que los Tres Investigadores viven aquí en Rocky Beach, no? ¿No crees que lo primero que deberías hacer es ir a verlos?

Algunas veces es un fastidio el tener padres inteligentes.

Sigue en la página 47.

27

La puerta principal está abierta de par en par cuando llegas a la mansión, a pesar de que hay un letrero que dice: HOY NO HAY VISITA. Así que los cuatro entráis y vais subiendo con cautela por la estrecha escalera que conduce a las habitaciones privadas de Grady Markels. La puerta de Grady también está abierta, pero Grady no aparece por ninguna parte.

—Me parece que tenemos que considerar un nuevo problema —dice Jupe.

—¿Qué es? —preguntáis los tres.

—El amor a la vida de Grady Markels —dijo Jupe sosteniendo con cuidado una carta por una esquina.

Le rodeáis para leer la carta que Jupe ha encontrado sobre el escritorio de Grady.

Querido Señor Markels,

Lamento tener que comunicarle que, tras la debida reflexión, he decidido no volver a dirigirle la palabra mientras viva. Con todo mi desprecio.

Valeria Crummins

—Supongo que tendréis una orden de o una explicación muy buena —dice Grady Markels desde lo alto de su escalera bloqueando el único camino posible para vuestra huida.

Sigue en la página 77.

28

Bob y tú seguís de cerca al hombre del bigote pelirrojo. Alquila un coche, y vosotros estáis lo bastante cerca del mostrador para enteraros de que es para un viaje ¡sólo de ida! Recorre un par de manzanas en un automóvil, aparca y se apea. Trama algo… ¿pero qué? ¿Tiene algo que ver con el robo de la mansión? ¿Planea la huida o se trata de un largo paseo únicamente?

Bob y tú le seguís a una cafetería. Se lleva la taza de café a una mesa de la parte de atrás, y derrama parte de ella sobre su negro traje. Desde una mesa próxima, tú pides una hamburguesa, patatas fritas, ensalada con cebolla y un batido de leche superespeso.

—Espero que no tenga prisa en marcharse —dijo Bob meneando la cabeza al ver lo que has pedido.

—Tengo que comerme todo esto para poder continuar —respondes—. ¿No te entra un apetito tremendo cuando trabajas en un caso?

—Jupe no ha decidido todavía que esto sea un caso —dice Bob.

—Lo hará —replicas.

En aquel preciso momento se abre la puerta de la cafetería para dar paso a un hombre con una gabardina marrón. Pero Bob y tú no podéis dar crédito a vuestros ojos. El hombre que acaba de entrar es el del bigote poblado y pelirrojo. Volvéis la cabeza hacia la mesa del fondo donde está sentado el hombre del bigote poblado y pelirrojo. ¡Cielo Santo! ¡Hay dos!

Pasa a la página 64.

29

Los Tres Investigadores y tú volvéis corriendo a la habitación del sarcófago… ya que no podéis achacar el crimen a Brackman, por lo menos resolveréis el misterio del sarcófago llorón. Apartáis las cortinas del extremo de la pared hacia la derecha. Aparece la pared lisa y maciza. Golpeáis y apretáis cada nudo de la madera, pero el panel no se mueve.

Al fin, pegas una patada a la moldura de la base con rabia… y ¡lo consigues! El panel se divide en dos, descubriendo otra caja fuerte en la que hay un mensaje escrito con tiza y mano temblorosa.

«Grady, espero que seas tú el que descubra el secreto del sarcófago llorón», dice la nota. Y también hay una serie de números escritos cerca de la caja fuerte,

—Esa debe ser la combinación —dice Jupe.

—Ábrela —apremia Pete—. Deprisa.

Sigue en la página 72.

30

De vuelta al Puesto de Mando. Bob le cuenta a Jupe y a Pete los resultados de sus investigaciones en la biblioteca acerca del sarcófago llorón. Y, puesto que tú has realizado recientemente la visita a la mansión, llenas las lagunas de la historia de Markels con la información proporcionada por tu guía.

—Justin Douglas Markels nació en 1904 y vivió setenta años productivos —dices igualito que Margie—. Hizo millones fabricando cajas fuertes. Construyó una mansión a su gusto y esperaba que su familia viviera siempre allí con él. Pero sus dos hijos y sus dos hijas, junto con sus respectivas familias, murieron cuando su avión particular se estrelló veinte años atrás y sólo quedó un nieto, Grady, que no tomó el avión.

»Grady Markels vivió con su abuelo algunos años después de la catástrofe, pero luego abandonó Rocky Beach. Nadie sabe el por qué. Y tampoco sabe nadie por qué volvió hace un par de años, ocho años después de que muriera el señor Markels. Grady vive actualmente en la mansión. Y también Edward Brackman, el administrador de la finca.

—Al parecer nos hallamos ante dos misterios —dice Jupe—. Primero: ¿Quién robó el jarrón de la mansión? y segundo: ¿Por qué cambió Markels de opinión respecto a ser enterrado en el sarcófago llorón?

Si quieres hablar con el periodista que escribió la historia de Markels, pasa a la página 31.

Si deseas ir a la mansión, pasa a la página 95.

31

Los Investigadores y tú no tenéis el menor problema para encontrar a Barney Sawyer, el periodista que escribió la historia de Justin Markels. Sigue trabajando para el Noticiero de Rocky Beach.

—¿Por qué cambiaría Markels de opinión respecto a ser enterrado en el sarcófago? —pregunta Bob.

—No estoy seguro de que entonces fuese dueño de sus actos —dice Barney Sawyer—. Esto ocurrió hace unos diez años. Todo el mundo quería entrevistar a Markels por última vez, antes de que muriese, pero nadie logró acercarse a él. Eso debemos agradecérselo al señor Brackman.

»Brackman empezó como lacayo de Markels. Cuando su nieto se marchó, fue ascendiendo hasta ganarse la entera confianza del anciano. Todo el mundo dice que Brackman fue como un hijo para él, y que se hizo cargo de todo. Pero si queréis saber mi opinión, también pudo haber sido su carcelero.

Continua en la página 50.

32

Durante el camino de regreso al motel, prometes a tus padres que vas a tener un cuidado especial en la elección de tus actividades durante el resto de las vacaciones. Naturalmente, ellos se alegran horrores al oírte.

—He conocido a tres chicos amantes de las diversiones, Bob, Peter y Jupiter, a quienes les encanta trepar a los árboles, cazar ranas y leer el catálogo de Sears todo el día —explicas procurando que tu rostro no te traicione—. Me gustaría pasar los próximos días jugando con ellos (brillante elección de palabras, piensas en tu interior), si no tenéis nada que objetar —añades.

Por lo visto conoces bien a tus padres, porque ambos piensan que es un plan excelente. ¿Cómo pueden ser tan ingenuos? te preguntas.

—Y aquí tienes cincuenta dólares para tus gastos —dice tu padre rebuscando en su bolsillo.

—Pero, Papá, si es un billete de cinco dólares —dices.

—Bueno, usa tu imaginación. No te costará demasiado… la has estado utilizando durante toda la semana… —dice.

Y te vas a la chatarrería para reunirte con los Tres Investigadores.

Los encontrarás esperando en la página 47.

33

Bob coge el teléfono murmurando para sí mientras marca el número: «Es una oportunidad cogida por los pelos, pero una oportunidad». Bob llama a Worthington, el chofer británico de la agencia de coches de alquiler, por si acaso le encuentra libre.

¡Y tenéis suerte! Worthington y el Rolls-Royce oro y plata están disponibles. Sin perdida de tiempo os lleva a ti y a Pete a la casa de Susie mientras Bob espera en el Puesto de Mando por si acaso llamara Jupe. Por el camino, Worthington conecta el radioteléfono C.B. e irrumpe en el canal de los taxistas de la zona. Solicita que quien vea una limusina negra con el número 235 le informe inmediatamente.

Dos minutos después, una voz suena por el altavoz. Un tal Riverboat Smith ha visto el automóvil de Velvetina McDonough y le dice a Worthington donde encontrarlo.

¡Rápido… a la página 49!

34

—Si encontramos a Susie, ¿dejará en libertad a Jupiter Jones? —preguntas.

—Claro. Es demasiado grande para colgarlo como trofeo de la pared —dice la anciana. Confías que bromee.

Pero ahora no puedes entretenerte pensando en eso. En el teléfono de Susie hay un marcador automático con diez botones. Hay una oportunidad entre un millón de que uno de ellos te conduzca hasta Susie, pero vale la pena intentarlo diez veces. Al fin y al cabo son gente a la que Susie llama a diario.

Esto es lo que oyes:

Botón n.º 1 - Hola, Restaurante Chino de O’Malley.

Botón n.º 2 - Hola, Pastelería Puff-E. Servicio a domicilio.

Botón n.º 3 - Ring, ring, ring, ring, ring… (no contesta).

Botón n.º 4 - ¿Qué tal? Cafetería de Tex Leroy Bar-B-Q-Pit.

Botón n.º 5 - Hola, ha conectado usted con el contestador automático de la Clínica Pierda Peso Rápidamente. Ahora estamos en el descanso del melón y no podemos contestar al teléfono, pero…

No hubo suerte hasta…

Botón n.º 6 - Buenas tardes. Agencia Literaria Fanelli. ¿En qué puedo servirle?

¡Bingo!

Pasa a la página 41.

35

—¡Le cogeré! —grita Pete saltando los escalones de tres en tres tras el espía. Pete salta los últimos cinco escalones de una vez y luego desaparece. De pronto oyes ruido de lucha y después un grito de Pete.

Cuando llegáis abajo, Pete está de pie, pero hecho una lástima.

—Pete, ¿qué te ha ocurrido? —pregunta Bob—. Tienes la camisa rota por detrás.

—No lo sé. Alguien me ha agarrado por la espalda. Luché, pero escapó —dice Pete.

—Te lo han hecho con un cuchillo —dice Jupe—. Fíjate que corte tan limpio.

—Eso señala directamente a un hombre… el jardinero —dices tú.

Entonces Brackman aparece en el vestíbulo.

—Ahora nos íbamos —le dice Jupe en tono amistoso—. ¿Por qué no indican mejor las salidas? Hemos tardado una hora en encontrar una.

Y, camino de la puerta, vuelves a pasar por delante del cuadro y te detienes a mirarlo. Pero esta vez algo hace clic en tu cerebro. De pronto comprendes lo que te intrigaba de aquella pintura. Mas antes de que puedas decir nada, Jupe grita desde los escalones de la entrada:

—¡Ahí está el jardinero!

Si deseas interrogar al jardinero aficionado a los cuchillos, ve a la página 116.

Si estás deseando regresar al Puesto de Mando para comentar a los Investigadores lo que acabar de observar, pasa a la página 97.

36

La ventana que estaba abierta la primera noche que entraste en la Mansión Markels lo está también hoy. Pete trepa el primero. Una vez arriba, ayuda a subir a Jupe… mientras Bob le empuja desde abajo. Después, utilizando únicamente la débil luz de la linterna de bolsillo de Pete, buscáis de nuevo la sala del sarcófago.

Los techos altos y pasillos tortuosos de la mansión producen una corriente de aire que produce escalofríos en tu espalda. Tal vez no sea la siniestra mansión… puede que sea el frío de la muerte.

Cuando encontráis la sala del féretro, la luz de la luna entra por el ventanuco superior. Las calaveras del sarcófago están a la inversa que en el cuadro. Eso no es una sorpresa. Pero esta noche os aguardan dos sorpresas en la mansión: Primera: Cuando penetras en la habitación, la luna crece hasta hacerse llena y su luz cae de pleno sobre el sarcófago. De pronto, su luz hace que las calaveras parezcan llorar ríos de lágrimas azules y brillantes por sus cuencas vacías. Tú estás como hipnotizado… y entonces llega la segunda sorpresa que te deja completamente helado. ¡Se oyen unos pesados pasos que se aproximan!

Si quieres huir antes de que te alcancen, corre a la página 61.

Si prefieres esconderte, pasa a la página 108.

38

—Según Brackman, el administrador de la finca que vive en la mansión —dice el locutor del noticiario—, el allanador entró poco antes de las diez.

Entonces aparece en la pantalla un rostro sudoroso con el nombre de Edward Brackman en su pecho. «Oí un fuerte estrépito en la mansión. Bajé la escalera justo a tiempo para ver huir al ladrón. No pude ver quien era, pero se llevó uno de los valiosísimos jarrones chinos del señor Markels. Sólo hay tres como ese en todo el mundo».

—Está loco —dices en voz alta dirigiéndote a la pantalla—. Anoche no hubo ningún ruido.

Tus padres te dirigen una de sus miradas «¿pero de verdad es este nuestro hijo?» de modo que te callas enseguida y miras la televisión.

—Y ahora pasemos a otras noticias más alegres —está diciendo el locutor—. Tres jóvenes de Rocky Beach que se hacen llamar los Tres Investigadores, han ayudado a resolver otro caso que ha llevado de cabeza a la policía durante semanas. Esta vez, el inteligente trío ha descubierto una banda local de piratas de computadoras en el caso que podrían llamar el Misterio del Disco flexible Robado…

¡Eh… por eso Rocky Beach te sonaba algo familiar! ¡Los Tres Investigadores viven allí!

Si crees que debes decir a la policía lo que sabes, pasa a la página 40.

Si consideras que debes decírselo a los Tres Investigadores, ve a la página 47.

39

—Necesito desesperadamente la ayuda de los Tres Investigadores —dice vuestra nueva cliente, casi llorando—. Cada segundo que pasa cuenta.

La mujer que se haya con vosotros en la chatarrería es joven, atractiva y está muy preocupada. Tiene el cutis blanco y cabellos rubios y largos. Lleva botas de tacón alto y minifalda Tiene los ojos enrojecidos por el llanto. Se presenta como Seashell Dvorak. Ha ido en busca de los Tres Investigadores porque su hijo de ocho años, Andy, se ha escapado… otra vez. Los amigos de Andy le dijeron que tomó un autobús y que se oculta en una pequeña ciudad desierta situada a cien kilómetros al este de Rocky Beach.

—¿Por qué no va usted a buscarlo? —pregunta Pete.

—Sé que, si le hago volver, se repetirá la vieja historia. A la primera oportunidad que se presente, volverá a escaparse… una vez y otra —dice antes de cubrirse sus ojos llorosos con las manos—. Pero él os conoce. Lee todos vuestros libros. A vosotros os escuchará y volverá a casa, lo sé. Puedo pagaros lo que me pidáis… Si venís conmigo ahora mismo.

—Eh, ahora estamos ocupados con otro caso —intervienes tú.

—Cállate —dice Pete con frialdad—. Esta señora necesita nuestra ayuda inmediatamente.

Sigue en la página 104.

40

—Quiero dar parte de un crimen que no ha llegado a efectuarse —le dices al sargento de policía que está detrás de su mesa.

—Vuelve más tarde —te dice ella poniendo los ojos en blanco—. Solo aceptamos informes sobre delitos que se hayan realizado ya.

Te dispones a marcharte cuando un hombre grita desde el otro lado de la sala:

—¡Eh, detente! ¡Eres perfecto!

De pronto el capitán de policía te agarra del brazo sin parar de hablar a cien por hora y al mismo tiempo te aparta de la puerta.

—Nos falta un chico y solo te entretendremos un minuto. Vas a hacer un gran favor personal a toda la ciudad —te dice.

Con gran rapidez te empuja para que subas unos escalones y entras por una puerta. De repente te ves ante unos focos que te ciegan ¡Estás en un escenario con otros cuatro chicos de aspecto rudo, pero mayores que tú, para ser identificados!

Sigue en la página 10.

41

—Jupe es quien tendría que hacer esta llamada —dices colgando rápidamente sin hablar por el aparato—. Él sí sabe parecer mayor.

—No os preocupéis, chicos —dice Velvetina—. Yo lo metí en el maletero del coche para que no escapara.

Así que Pete rescata a Jupe poniéndole al corriente de todo por el camino. Jupe pulsa el botón número 6 en el teléfono y adopta una voz que suena como si tuviera diez años más. Convence a Swifty Fanelli con facilidad de que es un reportero de un periódico de Hollywood.

—Swifty, si no consigo una entrevista exclusiva con Susie, voy a escribir que el libro es tan interesante como una tostada seca y blanca… incluso ¡antes de que se publique!

—Lo siento —dijo Swifty—. Le prometí a Susie guardar el secreto de que se ha ido a una cabaña del Monte Hocker. Y yo cumplo mis promesas.

¡Eso es! ¡Velvetina puede ir tras ella y caso cerrado! Pero cuando Velvetina menciona el fantasma de la vieja mina de oro que está cerca de la cabaña, Pete y Jupe quieren verlo.

—¿Pero y el sarcófago llorón? —preguntas tú.

—La Mansión Markels estará siempre allí —replica Jupe.

Si quieres ver el fantasma de la mina de oro, pasa a la página 22.

Si quieres volver al Puesto de Mando y hacer un resumen del caso del sarcófago llorón, ve a la pagina 120.

42

Don corre de la cocina a la mesa del patio a una velocidad increíble. Y es porque sabe que, si tarda mucho, todo el mundo abandonara la mesa como ratas huyendo de un barco que se hunde.

—Preguntadle como se prepara, preguntadle dónde consiguió la receta, preguntadle cuanto cuesta… pero no le preguntéis como se llama —os aconseja Hector Sebastián.

Don sirve la sopa. Parece tan espesa que estás a punto de comerla con tenedor.

Echas otro vistazo a tu plato. No te atreves a preguntar. Te resultaría más difícil comerlo.

—¿Está usted preparando otro nuevo libro, señor Sebastián? —pregunta Bob.

—Tengo uno en proyecto —dijo Sebastián.

—¿Cómo se llama? —preguntas tú.

—¿Qué quiere decir, cómo se llama? —grita Don.

Todos se quedan helados.

—No, no me refiero a la comida… —tartamudeas.

Por espacio de quince minutos Don vocifera sobre la mediocridad del paladar de los americanos.

—He estado junto al horno de microondas durante horas como un esclavo… ¿para qué? —grita.

Mientras Sebastián intenta calmarle, vosotros cuatro salís huyendo.

Dirígete al Paraíso de la Hamburguesa que encontrarás en la página 86.

43F2

Un mellizo sale rápidamente… dejando que su hermano pague la cuenta. Corres hacia tu bicicleta para seguirlo. Ahí es donde descubres la primera de las cinco grandes sorpresas.

Sorpresa nº 1: Tu bicicleta tiene una rueda deshinchada. Tienes que seguir al hombre a pie.

Sorpresa nº 2: El hombre debe de ser un atleta olímpico. Ni siquiera corriendo logras alcanzarlo.

Sorpresa nº 3: El hombre del bigote pelirrojo conoce bien Rocky Beach… ¡y tú no! Al cabo de un rato te has perdido y él ha escapado.

Sorpresa nº 4: Mientras vagas por la ciudad te tropiezas con tus padres. Esta vez no te pierden de vista durante el resto del viaje. De modo que nunca llegas a resolver el caso.

Sorpresa nº 5: ¡FIN!

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

44

Cuando entras en la sala de la audiencia, el juez está sentado en el estrado. Parece severo, te dices interiormente. En realidad comienza cada caso leyendo a los defensores su lema: «La vida comienza y termina en una celda».

—Señoría —empiezas tú—. Yo puedo explicarlo todo.

—De acuerdo. Explique como un objeto puede parecer que viaja a mayor velocidad que la luz —dice el juez.

Esto no va a ser fácil. Pero, eh… ¿no eres tú el mismo chico que convenció al profesor de gimnasia de que un padrastro te impedía correr durante seis semanas?

—Señoría, ¿tuvo usted padres cuando era pequeño? —dices.

—Sí —contesta el juez.

—Pues yo no… y tal vez por eso está usted ahí y yo aquí. Soy huérfano, Señoría. He ido pasando de un orfelinato a otro. Me pegaron, me mataron de hambre, se burlaron de mi, lo hicieron todo menos quererme. ¿Y sabe usted por qué, Señoría?

—No —replica el juez.

—Yo tampoco —le dices—. Deme una oportunidad, Señoría. Yo no intentaba robar un coche. Solo quería robar un poco de amor de este mundo.

En aquel preciso momento el alguacil abre la puerta y tus padres entran en la sala de la audiencia.

Pasa a la página 66.

45

—¿Cómo vamos a encontrar a Susie? —pregunta Pete. Pero tú no lo oyes porque ya estás en la cocina revolviendo un cajón tras otro. Al fin encuentras una libreta de direcciones. La hojeas rápidamente, probando todos los números de teléfono que corresponden a una Susie o Sue. A la cuarta llamada oyes la voz inconfundible de la anciana que telefoneó a Jupe esta tarde y luego se lo llevó en su automóvil. Ella dice:

—Hola, cariño ¿qué es lo que quieres?

Si quieres hablar con ella pasa a la página 109.

Si quieres juntar tu dinero con el de Pete y tomar un taxi hasta la casa de Susie antes de que la anciana se marche, cuelga deprisa y ve a la página 60.

47

Alargas el cuello y miras hacia lo alto de las verjas de hierro del Patio Salvaje, la chatarrería de Titus Jones. Has leído lo suficiente sobre los Tres Investigadores para saber lo que vas a encontrar. Todo lo que tienes que hacer es entrar y decir a tío Titus o tía Matilda que quieres ver a Jupiter. ¿Pero no es eso muy frío? Será mejor sorprenderlos utilizando una de las entradas secretas del Puesto de Mando.

Te bajas de tu bici y caminas junto a ella al lado de la cerca que rodea el patio de la chatarrería. Y, cuando llegas a una tabla pintada de verde, pegas un buen golpe con la mano en su parte superior.

¡Cáscaras, como duele! La tabla no se mueve ni un centímetro y se te está hinchando la mano. Más allá hay dos tablas más de color verde en la cerca con un pez dibujado. ¡Esa es la auténtica Puerta Verde número uno!

Una vez abierta, entras por ella y te encuentras en el taller exterior de Jupiter. Descubres lo que tiene que ser la entrada del Tunel Dos, una gran tubería que conduce al Puesto de Mando secreto de los Investigadores. Pero, cuando apartas la parrilla que cubre el extremo de la tubería, desplazas un montón de chatarra y quedas enterrado bajo una avalancha de mangueras de goma, lámparas rotas y potes viejos que huelen a ratas. Cuando al fin consigues salir de allí te encuentras observado por tres muchachos.

—Hola, chicos —dices en tono alegre.

Sigue en la página 14.

48

Desesperado, tratas de encontrar algún medio para salir de aquel automóvil que corre a toda velocidad sin conductor.

—¡Todas las puertas están cerradas! —grita Bob.

—¡Los cristales de las ventanillas no bajan! —exclama Pete.

—No perdáis la calma —dice Jupe, pero está pálido.

Tú te abalanzas sobre el teléfono del coche, pero no hay linea. El automóvil da bandazos de derecha a izquierda, lanzándoos en distintas direcciones. Los cuatro no podéis hacer otra cosa que esperar el choque que pondrá fin a vuestras vidas.

De pronto chirrían los neumáticos y contienes el aliento mientras el coche se detiene. Cuando consigues levantarte del suelo, el jardinero sale de debajo del asiento delantero y dice:

—Hemos llegado. Bajad.

Por un instante piensas que habéis llegado al cielo, pero miras al exterior y ves que no es más que el Patio Salvaje de los Jones.

Os apeáis y el jardinero dice:

—Estos coches de Hollywood son fantásticos, ¿verdad? —Y luego se marcha lanzando una carcajada que oyes en sueños durante toda la noche.

Pasa a la página 52.

49F3

En la prueba del hombre contra la máquina vence Worthington, zigzagueando entre el tráfico, y subiendo y bajando calles hasta llegar al sitio donde Jupe y la anciana fueron vistos en la limusina.

Pero, en la prueba del hombre contra el reloj, el reloj vuelve a ganar. Llegáis demasiado tarde. El coche negro no se ve por parte alguna

Antes de que tú puedas decir nada, Pete ordena a Worthington que regrese al Puesto de Mando y se tome el resto del día libre.

—Pete… ¡ahora ya no tenemos ningún vehículo para buscar a Jupe y salvar su vida!

Por fortuna Jupe es un poquitín más equilibrado que tú, y sabe salir por sí mismo del apuro con su vieja maleta llena de trucos. Pero, cuando regresa al Puesto de Mando, está de mal talante y ni siquiera quiere pensar en el caso del sarcófago llorón hasta mañana. Y tú tampoco.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

50

Barney Sawyer continua contando como esperó semanas hasta que un día vio a Brackman abandonando la mansión. Entonces Barney corrió a la casa y encontró a Markels, un Markels viejo y enfermo en una silla de ruedas, pero que, sin embargo, seguía pintando afanosamente el cuadro del sarcófago llorón. Sí, lo pintó él mismo.

—Le observé unos momentos desde la puerta —dice Barney—. Luego hice un ruido y Markels alzó la vista. Al comprender que estábamos solos, escribió algo en un pedazo de papel, se acercó a mi en su silla de ruedas y me lo metió en el bolsillo. Antes de que yo pudiera decir nada, oímos a Brackman que entraba. El anciano pareció aterrorizado y volvió a su pintura. Y yo tuve que marcharme.

»En esa nota daba órdenes de cómo y dónde deseaba que fuesen colocados el féretro y la pintura— continua Barney—. Yo la publiqué y sus deseos fueron cumplidos cuando falleció poco después.

—Eso no nos explica tampoco por qué cambió su idea de ser enterrado en el sarcófago —dice Jupe.

—No tengo la menor idea —dice Barney.

Jupe se pellizca el labio inferior. Ya sabes que eso significa que está pensando intensamente.

—Para encontrar la solución —dice al fin—, creo que debemos hacerle una visita al propio sarcófago.

Pasa a la página 63.

51

—Si anoche hubiera robado un automóvil, ¿iba a venir hoy tan tranquilo a una comisaría? —dices al capitán en la sala de interrogatorios.

—Buen razonamiento —dice—. Pero ¿puedes probar dónde estuviste todo ese tiempo?

—Sí. Allanando una casa.

El capitán de policía muerde su cigarro partiéndolo en dos y el sargento derrama su café.

—Allané la Mansión Markels. Arrésteme por eso… pero no soy un ladrón de coches —dices.

El capitán mira primero al sargento y luego te mira a ti.

—Oh, cielos, otro más. ¿Querías ver llorar al sarcófago, verdad? Si me dieran una peseta por cada chico que lo ha intentado, sería tan rico como lo fue el viejo Markels. ¿Qué sabes de lo que ocurrió anoche en la mansión? ¿Qué oíste?

—Esa es la parte más fantástica… por eso vine aquí para decírselo. ¡No oí nada! No hubo ruido, sino silencio durante toda la noche.

—Oh, cielos —dice el capitán dándose una palmada en la frente—. Otro chico que se quedó dormido en la mansión. Vaya un testigo. Largo de aquí, chico. Nos estás haciendo perder el tiempo.

Debería haber acudido primero a los Tres Investigadores, piensas en tu interior.

Y todavía puedes hacerlo si tú…

Sigues en la página 47.

52

—¿Queréis estaros quietos un minuto para que pueda deciros lo que he visto en esa pintura? —dices cuando estáis todos a salvo en el interior de la chatarrería.

—No podemos —dije Jupe todavía falto de aliento.

Pete trepa hasta lo alto de un montón de fregaderas de cocina y mira a su alrededor.

—No hay moros en la costa —dice.

Jupe os hace correr alrededor de varios relojes de pared… tres relojes con péndulo y todo.

—No pienso dar un paso más hasta que me dejéis hablar —dices—. He hecho un auténtico descubrimiento.

Los Tres Investigadores se detienen por un segundo. Lo bastante para que Bob diga:

—Magnifico, pero tenemos que evitar… —aunque no lo suficiente para que termine la frase antes de que una mujer corpulenta y pesada aparezca en escena como un nubarrón de tormenta.

—Con que estáis aquí, muchachos —dice tía Matilda—. Os he estado buscando por todas partes. Hans y Konrad acaban de traer un camión de camas. Necesitan que les ayudéis a descargar.

Los Tres Investigadores te miran. No es una mirada amistosa. Parece que van a estar ocupados el resto de la tarde.

Si quieres quedarte y ayudar, pasa a la página 59.

Si prefieres hacer alguna otra cosa con tu tiempo, ve a la pág. 92.

53

—Desde este momento y hasta que volvamos a casa —dice tu madre con su tono más severo—, vas a estar más pegado a nosotros que unos pantalones tejanos.

—Empezaremos por el Museo de Figuras de Papel —añade tu padre—. Sólo hay media hora de coche.

—Mamá y papá, sé cuánto significan para vosotros estas vacaciones. De manera que os lo diré sin rodeos: si no me dejáis salir por mi cuenta, chillaré y me quejaré continuamente. Cantaré canciones de rock en el coche a todo pulmón. Derramaré mis bebidas por encima de vuestros mapas y me mostraré mal educado con las personas que sean más corpulentas que Papá —les dices.

Tus padres se miran un par de minutos en silencio.

—Escucha, hijito —dice tu madre—. Si no rectificas desde este mismo momento, reduciremos tu asignación a una peseta cada dos semanas. Te encerraremos tanto tiempo que gastarás la alfombra de tu habitación. Escogeremos tu ropa y les diremos a tus amigos cuál es tu segundo nombre. ¡Y después empezaremos a mostrarnos duros!

U-ju. El chantaje no es sistema para manejar esta situación. ¡Deprisa! pregunta a tus padres. «¿No sabéis encajar una pequeña broma?». Luego ve corriendo página 66 y vuelve a escoger.

54

Cuando Pete y tú penetráis en casa de McDonough a través de la ventana, un coatí se sube a tus hombros. Los periquitos se montan sobre los gatos. Hay perros por todas partes. Tratáis de ver a la mujer y a Jupe, pero ante todo miráis a vuestros pies para no pisar ningún animalito.

El calendario de la cocina es de este año, de modo que por lo menos estáis en este mundo.

Una habitación de la concurrida casa está llena de fotos de una artista de cine, más varias fotografías recientes de la misma artista y anciana. En todas lleva una chaqueta de punto con lentejuelas.

—¿Crees que esa vieja es la que secuestró a Jupe? —te pregunta Pete.

—Es probable —dices con tristeza—. Aunque espero que no, porque esta es una de mis artistas favoritas del celuloide rancio. Es Valentina McDonough que protagonizó La Yegua Zaína hará cerca de cien años.

Pete coge una foto y lee la nota al pie: «Mi hermana Susie y yo».

—¡Susie! —exclamas—. Dice «Susie se marcha de la ciudad hoy» en el calendario que hay en la cocina. Tenemos que encontrar a Susie. Es nuestra única conexión para llegar hasta la anciana.

Sigue en la página 45.

56

Pero el pez que queda atrapado en esta bonita red resulta ser Worthington, no Brackman. Porque, cuando aparece Worthington y se ofrece para comprar secretamente el yelmo noruego, Brackman dice:

—¿Sabe qué es esto? Un micrófono oculto bajo mi camisa. Está usted en un buen aprieto.

El Comisario Reynolds de Rocky Beach sale de su escondite y arresta a Worthington por el robo de la Mansión Markels. Y Brackman se va con una sonrisa que deja al descubierto sus dientes y encías. Oh, él era tu hombre, desde luego. Pero te ha vencido. Será mejor que descanses un poco hasta que se aguce tu inteligencia… y puedas reunir el dinero suficiente para pagar la fianza y sacar a Worthington de la cárcel.

O si quieres dejar que Worthington se pudra en chirona hasta que tú hayas resuelto el caso…

Vuelve a la página 86 y respira tras el pescuezo de otro sospechoso.

57

Bob te explica cómo llegar al Parque Parkenston, pero te dice que jamás llegarás allí antes que el gemelo del bigote pelirrojo y el traje negro. El hombre sube a su automóvil de alquiler y lo pone en marcha.

—¡Eh! —le gritas tú—. Sale humo negro por el tubo de escape… será mejor que lo revise. ¡Podría volar en pedazos de un momento a otro!

El mellizo agita la mano para darte las gracias y se dirige a la casa donde alquiló el automóvil. Tú pedaleas con todas tus fuerzas hacia el parque. Llegas al mismo tiempo que el gemelo.

El Parque Parkenston está lleno de niños pequeños que han ido allí de excursión. ¿Qué es lo que va a hacer allí el hombre del bigote?

—Voy a esconder a Jill tan lejos de aquí, que no la encontrarán ni en un millón de años —dice. ¡Va a raptar a una niña!

Te vuelves para mirar de nuevo el coche de alquiler… pero ahora está vacío. El hombre está al otro lado de la calle, en el parque, caminando entre un grupo de niños a los que mira de cerca uno por uno. Al fin se detiene delante de una niña pelirroja.

Tú abres la portezuela posterior del automóvil de alquiler y te ocultas en el asiento de atrás bajo unas bolsas y un abrigo. Luego se abren las portezuelas delanteras. Estáis en camino… hacia alguna parte.

Pase a la página 81.

58

La anciana emplea la hora siguiente en buscar por la casa de Susie el libro manuscrito y difamante.

—Mira lo que traigo —dice cuando al fin vuelve a abrir la puerta del sótano. Tira comida cruda por los escalones del sótano.

—Esto parece un filete de ternera —dices tú.

—Eres muy listo. Apuesto algo a que no tengo problemas para enseñarte a caminar erguido sobre dos patas.

—Señora, lo hace todo al revés. Son los animales los que se supone debe encerrar en el sótano… ¡no a nosotros! —explicas con toda tu voz.

—Yo no confío en nadie que no tenga plumas o pelo, bomboncito —dice y cierra la puerta de golpe.

—Evidentemente tiene disociación de ideas, paranoia y esquizofrenia —dice Jupe.

—Además de eso, está como una cabra —añades tú.

—¡Voy a empezar a gritar fuego! —dice Pete—. Cuando ella abra la puerta, echaremos a correr.

Pero tú temes que un susto como ese pudiera producir un ataque al corazón de la vieja, así que te pones a gritan ¡Accidente, accidente! En cuanto abre la puerta, la apartáis de un empujón y salís corriendo de la casa. ¿A dónde?

—A casa de Héctor Sebastián. ¡Le pediremos que avise a los perreros! —grita, Jupe.

Tú sonríes porque Jupe comienza a utilizar tu lenguaje.

Pasa a la página 103.

59

—¿Camas? ¿A esto le llamáis camas? —dices mirando con horror la carga del camión del Patio Salvaje de los Jones—. Son enormes. ¿Quién dormía en estas camas? ¿Jugadores de baloncesto?

—¿Quién es tu amigo? —pregunta tío Titus a Jupe, señalándote.

—Un cliente —dice Jupe.

—Menos charla y más acción —exclama tío Titus entregándote una cabecera de latón del tamaño de una pared.

Después de haber estado descargando un rato, reaparece Tía Matilda para inspeccionar cómo va el trabajo.

—La cena está servida… —comienza a decir.

—¡Magnífico! —exclamas y echas a correr hacia la casa de los Jones que está al otro lado de la calle.

Tía Matilda te mira como si sólo hubiera una remota posibilidad de que pertenecieras a este planeta.

—Como estaba diciendo antes de que me interrumpieran, la cena se servirá después de que el camión haya sido descargado.

Tardáis horas en terminar el trabajo. Y tienes un apetito atroz de tanto lamentarte. Es prácticamente de noche cuando tú y los Tres Investigadores podéis reuniros al fin en el Puesto de Mando para discutir lo que habéis deducido respecto al sarcófago llorón.

Pasa a la página 98.

60

En casa de Susie, le toca a Pete subirte hasta la ventana. En el interior ves a Velvetina McDonough —la anciana de las fotos— revolviéndolo todo. Pone las sillas patas arriba, levanta los almohadones y las alfombras, y saca las cosas de los cajones.

—Me parece que está buscando algo —susurras a Pete.

—No bromees —replica Pete—. ¿Ves a Jupe por alguna parte?

—No —dices tú—. Tendremos que entrar.

De modo que llamáis a la puerta principal. En cuanto Velvetina McDonough la abre, la apartáis para entrar en la casa.

—¿Es que no podéis preguntar antes siquiera si quiero comprar vuestros malditos caramelos, renacuajos? —dice.

—¿Dónde está Jupiter? —preguntó Pete de pie con los brazos cruzados sobre el pecho.

La mujer dice:

—Pues entre Marte y Saturno. ¿La siguiente pregunta?

Tú y Pete os miráis y os rascáis la cabeza.

—Y jamás llegaréis hasta él si no me ayudáis —dice Velvetina.

Si quieres saber por qué necesita ayuda, ve a la página 112.

Si deseas distraer su atención y vencerla, ve a la página 76.

61

Cuando los pasos se oyen más cerca, los Tres Investigadores salen corriendo hacia las puertas de las vidrieras que separan la sala del féretro de los jardines que hay detrás de la mansión.

Bob abre la marcha corriendo tan deprisa que sus pies casi no tocan el suelo. Luego de pronto… ¡Cras!… pasa demasiado cerca de un jarrón que está sobre una mesa junto a la puerta y se hace añicos contra el suelo.

Pete levanta el pestillo de las vidrieras y sale al exterior. Detrás de ti se encienden las luces.

—¡Me las pagaréis por ésto! —grita la ya familiar voz de Edward Brackman. Los cuatro corréis hasta estar a salvo detrás de la mansión.

—Voy a volver a entrar en cuanto se apaguen las luces —dice Jupe.

Tú piensas que está loco. Pero él le dice al resto que se marchen a casa y que por la mañana se reúnan con él en casa de Héctor Sebastián. Pete y Bob están de acuerdo, pero, considerándolo todo, la verdad es que tú no esperas ver allí a Jupe. Te preguntas por qué Jupe cree necesitar la ayuda de un auténtico detective privado… aunque esté retirado como Sebastián.

Pasa a la página 74.

62

—Vamos —dice Pete.

—Bien —contestas tú—. Utilizaremos la otra limusina que pedimos e iremos a casa de Susie.

—Tú lo complicas todo —dice Pete con impaciencia—. Tenemos que volver al Puesto de Mando y recoger a Bob.

—¡Pero probablemente Jupe estará en casa de Susie! —dices en un tono un poco más alto.

—Tú qué sabes. Pero yo sé dónde está Bob… ¡en el Puesto de Mando! —protesta Pete.

Si quieres ir a casa de Susie sólo, pasa a la página 91.

Si quieres volver al Puesto de Mando, con Pete, ve a la página 96.

63

Mientras aguardas en el vestíbulo de la Mansión Markels para que dé comienzo la visita, cada uno de los Tres Investigadores se coloca por tumo delante del espejo. Las tres calaveras asoman por encima de sus hombros, igual que te ocurrió a ti el primer día que las viste.

—Hay algo en esta pintura que me preocupa —dices mirando las calaveras llorosas.

—A mí me preocupa toda esta casa —dice Pete—. Es siniestra. Incluso el aire huele a muerto.

—No… a mí me preocupa este cuadro —vuelves a decir.

Pero la visita comienza y los Tres Investigadores te arrastran con ellos.

—¿Dónde está Margie?, —preguntas a una guía, en cuya insignia se lee: «Hola, soy Bruna».

—No pude encontrarla —Bruna se alza de hombros al contestar.

Resulta que Bruna es incluso más lenta que Margie para hacerles llegar hasta la sala del sarcófago. De modo que, a la primera oportunidad, tú y los Tres Investigadores os escabullís por un pasillo y comenzáis la visita por vuestra cuenta.

Por el camino veis al jardinero cerca de una puerta Se está limpiando las uñas con la punta de su estilete. Los Investigadores y tú entráis en la sala del sarcófago con la esperanza de no ser vistos.

Pasa a la página 70.

64

Los hermanos gemelos del bigote pelirrojo comienzan a discutir en cuanto se sienta el segundo. Hablan demasiado bajo para entenderlos, pero es evidente que se trata de algo importante. ¿Cómo podéis averiguar de qué se trata?

Por suerte ves un teléfono automático cerca de su mesa en la cafetería. Corres hacia él, introduces una moneda y marcas algunos números para causar efecto.

—Voy a llevarme a Jill para esconderla tan lejos que no la encontrarán ni en un millón de años —dice el gemelo que has estado siguiendo.

Su hermano que lleva gabardina dice algo, pero tú no puedes oírlo, porque alguien grita por el teléfono.

—¡Oiga… oiga! Hable. Estoy un poco sordo. ¡No le oigo! —grita un anciano.

—¡Cállese! —dices en voz alta por el teléfono. Los dos hermanos te miran con recelo.

—¿Por dónde puedo ir al Parque Parkenson? —pregunta el mellizo del traje negro a su hermano.

—¿Sadie? ¿Eres tú? —grita el viejo en tu oído—. Sadie, mi pequeña flor, ¿quieres venir a patinar hoy conmigo?

Tú cuelgas y te vuelves hacia Bob. Ambos estáis de acuerdo en que tenéis que separaros.

¡Lanza una moneda al aire!

Si sale cara tú sigues al gemelo de la gabardina en la página 43.

Si sale cruz, sigues al mellizo del traje negro a la página 57.

66

—¿Este chico es hijo suyo? —pregunta el juez a tus padres —ellos asienten—. Bueno —dice meneando la cabeza—. ¿Pueden atestiguar lo que hizo su hijo anoche?

—No —contesta tu madre.

—Ahora nos vamos entendiendo —dice el juez.

—A eso de las ocho y media oímos un estrépito —dice tu padre— y al mirar al exterior vimos que la mitad de las cosas que estaban en el portaequipajes de nuestro automóvil habían caído al suelo.

—Tenía que coger mi bicicleta —explicas tú—. Yo creía que no me habíais oído.

—¡Caso resulto! —grita el juez dando un golpe con su maza.

—¿Eh? —exclamas.

—Si te marchaste a las ocho y media con tu bicicleta es imposible que estuvieras en el lugar del coche robado a las nueve. Está demasiado lejos —explica el juez.

¿Pero y el robo de la Mansión Markels… el robo que tú no oíste? Tal vez sea mejor no sacarlo de nuevo a relucir… hasta que encuentres a los Tres Investigadores. ¿Pero cómo vas a librarte de tus padres ahora?

Si quieres convencerles con dulzura para que te dejen salir, pronuncia tu mejor discurso en la página 32.

Si prefieres chantajearles ve a la página 53.

¡Si quieres decirles la verdad! pasa a la página 26… honradamente.

67

Te quedas petrificado del susto cuando el automóvil sale disparado llevándose a Jupiter prisionero.

—Tengo el número de la compañía de alquiler de coches y la matrícula del automóvil —dice Pete, apartando unos prismáticos de sus ojos—. Averiguaremos quién alquiló ese coche y dónde vive.

En el Puesto de Mando, Pete revisa la guía telefónica y tú coges el teléfono. «Soy fantástico cambiando la voz», dices. Él te da el número que debes marcar y, cuando te contestan, hablas con voz de persona adulta.

—Buenos días. Mi tía les ha alquilado un coche a ustedes… la limusina 235 —dices.

—Espere un momento —dice la voz de la Compañía de Alquiler de Automóviles—. Número 235… si, la señorita McDonough. ¿Qué ocurre?

—Que es un montón de chatarra, eso es lo que pasa —dices tú, y por primera vez desde que le conoces ves sonreír a Pete—. Está parada delante de nuestra casa y no arranca. Por favor envíe otra inmediatamente… ya lo ha oído, ¡inmediatamente!

—Sí, está bien, enseguida —dice el empleado.

—¿Tiene la dirección? —preguntas. Esta es la pregunta clave—. No quiero que haya equivocaciones. Repítamela, por favor.

—Sí, Boulevard Bungalo, 2268. En seguida estará allí —dice antes de colgar.

—Y nosotros también —le dices a Pete.

Sigue en la página 75.

68F4

Un par de días más tarde tus padres cambian de planes y te llevan a ver Sea World[2]. Cuándo llegáis allí, todo el mundo habla de un fabuloso petrolero millonario de Texas que ofrece 510,000 al primer muchacho que monte un delfín con los ojos vendados. Y puedes escoger pueden vendarte los ojos a ti, o al delfín. Pero decides que lo mejor es no arriesgarse.

En vez de eso, pides a tus padres que te lleven a tomar un helado. Pides un cubano de vainilla. Y la camarera pregunta si quieres una bola más de helado… gratis. Resulta tentador, pero… una bola más de helado podría hacer que el batido se derramara por los bordes del vaso. Podrías manchar tu cámara.

Entonces resulta que el hombre que está sentado en la mesa de al lado es el jefe de la NASA. Te invita a Cabo Cañaveral para que seas el primer chico que vuele en la lanzadera espacial. Pero tú sabes que puede fallar el lanzamiento. De manera que le dices que pasas.

Una semana más tarde estás de nuevo en tu casa quejándote ante tus amigos de las aburridas vacaciones que has tenido.

—Bien, ¡has sido un tonto! Ahora lo que tienes que hacer es volver a empezar este libro… si crees que puedes arriesgarte.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

69

Tres horas y dos autobuses más tarde, estás de vuelta en el Puesto de Mando.

—¿Edward Brackman? —dice una voz apremiante al teléfono. La habilidad de Jupe para disfrazar su voz es realmente sorprendente.

—¿Sí? —dice Brackman.

—Señor Brackman. Lamento tener que decirle que su automóvil ha sufrido un accidente —dice Jupe.

—Oh, ¿de veras? —dice Brackman con calma—. ¿Hay algún herido?

—Pues, iban cuatro muchachos en el coche… pero escaparon ilesos —replica Jupe sonriendo ligeramente—. Pero la joven que conducía… bueno, creemos que lo mejor es que venga aquí enseguida.

—¡Qué! ¿Por qué? ¿Qué ha ocurrido? ¿Pasa algo malo? —grita Brackman mostrándose de pronto muy emocionado.

Jupe le dice a Brackman que vaya al Hospital de las Hermanitas de la Caridad y luego cuelga.

—Ahora hemos quitado de en medio a Brackman y la mansión es nuestra. La prueba que necesitamos para encerrarle será mejor que esté allí, porque sospecho que es nuestra última oportunidad.

—¡A qué esperamos! —dices tú.

—Esperamos para estar bien seguros de que se ha marchado —dice Pete.

Cuando consideres que ya habéis esperado bastante, pasa a la pág. 85.

70

—¿No habíais visto esto antes, amigos? —preguntas a Jupe, Pete y Bob mientras pasan sus manos por las calaveras llorosas talladas en la madera.

—Sí, cuando teníamos ocho años —replicó Jupe—. Pero ahora resulta mucho más impresionante… ahora que he llegado a la conclusión de que hay que estar loco para tener un ataúd en casa.

—Bien, lo he revisado todo, Jupe —dice Bob—. Aquí no hay nada escondido… ni compartimientos secretos, ni patas huecas, ni mensajes en clave.

—¿Estás seguro? —pregunta Jupe.

—Compruébalo tú mismo —dices tú convencido de que Bob tiene razón.

—¿Eh, qué es lo que hay ahí detrás? —dice Pete desde la entrada. Da unos pasos para doblar la esquina y encuentra un pasillo estrecho con unas escaleras que llevan al segundo piso tapado por una cortina de terciopelo. Al pie de las escaleras hay una puerta con un letrero que dice: NO PASAR.

—Yo creo que si hemos de investigar algo, éste sería un buen sitio para comenzar —Pete exclama señalando las dos posibilidades.

—Un plan excelente, Pete —dice Jupe. Luego se vuelve hacia ti para decirte con una sonrisa—: Tú escoges.

Si quieres abrir la puerta donde dice NO PASAR, ve a la página 12.

Si quieres subir por la escalera privada, pasa a la página 16.

71

La limusina tiene que ser de alquiler —dices—. Mi mamá dice que muy pocas personas poseen un coche así. ¿Dónde está la guía telefónica?

Pete hojea las páginas amarillas y, como tú sospechaste, sólo hay una compañía de alquiler de limusinas en la pequeña ciudad de Rocky Beach. Marcas el número y, cuando te contestan, hablas con una vocecilla muy infantil.

—Oiga. ¿Es ese sitio donde alquilan coches? Mi tía ha alquilado un auto muy grande para la fiesta de mi cumpleaños y ahora no funciona y nos estropea la fiesta. Les prometí a todos que les llevaría al cine en la limusina. Tienen ustedes que arreglarlo o mis amigos dirán que soy un mentiroso —gimes.

—¿Cómo te llamas, pequeño?

—Richie —contestas.

—No importa… dame solo el número del coche, niño —te dice.

—Oh. Es el 2 - 3 - 5 —dices muy despacio.

—Sí, está bien, 235… es el de la señorita McDonough. Iremos enseguida —dice el hombre.

—¿Sabe la dirección? —preguntas—. Asegúrese de que no se equivoca de casa.

—Si, 2268 Boulevard Bungalo. Iremos enseguida —dice y cuelga.

—Y nosotros también —le dices tú a Pete.

Pasa a la página 75.

72

Dentro de la caja fuerte hay una carta marrón descolorida escrita con el papel de Justin D. Markels. Jupe la lee en voz alta.

Querida Posteridad,

Felicidades por haber resuelto el misterio del sarcófago llorón. Sabía que jamás podría comunicarme con mi abogado, de modo que pinté el cuadro de forma que sirviera de pista para localizar mi última caja fuerte escondida y mis últimas voluntades.

Amigos míos, La Muerte rodea ya mis hombros con su brazo frío, así que debo escribir mientras todavía pueda.

Durante estos últimos meses de mi vida, he sido prisionero de un hombre terriblemente sádico y cruel. Ese hombre es Edward Brackman, a quien en un tiempo consideré como un hijo. Habiendo descubierto que no iba a dejarle mi fortuna, me ha demostrado su verdadera naturaleza… manteniéndome cautivo en mi propia casa y amenazándome con torturas físicas si no redactaba otro testamento en su favor. Esto no lo voy a hacer. Sólo me cabe esperar que el mundo sea tan poco clemente con él como él lo ha sido conmigo.

Por la presente, me retracto de todos los testamentos anteriores donde nombro a Brackman como administrador de mi finca. Dejo mi fortuna a mi nieto. Me equivoqué por completo al juzgarle. Le critiqué por no ser como yo, cuando debiera haberlo amado por ser como es. Espero que regrese a esta casa y sepa perdonarme.

No puedo escribir mas.

Justin D. Markels

—Creo que ahora ya podemos avisar a la policía —dice Jupe—. Tenemos la prueba que necesitábamos.

—Yo me llevare esa carta —dice Edward Brackman bloqueando la puerta como un árbol.

Si ayudaste antes a Grady Markels a encontrar a su amiga, ve a la página 93.

Si no le ayudaste, pasa a la página 118.

74

Bob, Pete y tú llegáis a la casa de Héctor Sebastián a la mañana siguiente con cara larga. Lo primero que hicisteis al despertar fue llamar a tía Matilda, quien os informa de que Jupe no ha ido a casa anoche.

El criado vietnamita de Héctor Sebastián, Don, lleva puestos los auriculares de un Walkman cuando os abre la puerta y os hace pasar. Héctor Sebastián quiere que vayáis a reuniros con él en la terraza donde está desayunando con un amigo. ¡El invitado es Jupe!

—El señor Brackman y yo nos esquivamos mutuamente anoche —dice Jupe como respuesta a vuestra mirada de asombro—. Y pude coger un pedazo del jarrón que Bob tiró ayer en nuestra huida precipitada.

—No me lo recuerdes —dice Bob—. Probablemente valdría una fortuna y no se puede reponer.

—A decir verdad, Bob —replica Héctor Sebastián— otro nuevo costaría unos tres machacantes. Una amiga mía experta en porcelanas acaba de estar aquí y ha confirmado la sospecha de Jupe. El jarrón era una imitación.

—Peldónenme, jóvenes investigadoles. ¿Quieren hacer el favol de sentarse y tomar el lancho?

—Se dice rancho, Don —dice Héctor.

Si quieres quedarte y comer el rancho de Don, ve a la página 42.

Si prefieres algo de más calidad, como el Paraíso de las Hamburguesas, pasa a la página 86.

75

—2268, Boulevard Bongalo. ¿Cómo iremos hasta allí? —le preguntas a Pete.

—No lo sé. Está a kilómetros de aquí —contesta Pete.

—¿Hay autobuses? —preguntas.

—El autobús local nos deja muy lejos —dice Pete—. Y un taxi nos costaría una fortuna. Y si intento que nos lleven Hans o Konrad, tía Matilda nos pondrá a trabajar.

—¿Y qué hay de ese Rolls-Royce dorado que usáis a veces? ¡Llama a Worthington! —dices.

—Por lo general hay que avisarle con tiempo —dice Pete, pero, de todas maneras, lo prueba. Por desgracia Worthington ha salido para realizar otro trabajo—. Tenemos que hacer algo deprisa —gime Pete—. Jupe está en peligro.

Metes la mano en tu bolsillo y sacas tu último billete de diez dólares. Por la cara que pone Pete comprendes que es suficiente.

—Bien, puedo gastar el último dinero de mis vacaciones en tomar un taxi —admites resignado—. O tal vez pudiéramos hacer autostop hasta el Boulevard Bongalo. ¿Tú qué votas?

—¿Pero qué votas tú? —pregunta Pete.

Si quieres hacer autostop, pasa las páginas con el pulgar hasta la 83.

Si quieres gastar tus últimos diez pavos en salvar el pellejo de Jupe, desplúmalos en la página 88.

76

—Mire ese estúpido gatito —dices tú de pronto mirando por la ventana—. Está tendido en mitad de la calle.

—¿Qué? —exclama la anciana corriendo a salvarle. Esto os da a ti y a Pete la oportunidad de registrar su bolso… y encontráis una lata de comida para gatos, un abrelatas, un cascabel y una llave.

—Es una llave maestra —dice Pete.

—Tal vez abra alguna puerta de la casa dices tú.

Pete y tú corréis a probarlas todas. Entonces oís a la mujer que vuelve a entrar en la casa.

—No había ningún gatito en la calle —dice en voz alta—. Eh, cariñitos, ¿dónde estáis? Soy demasiado vieja para jugar al escondite. Espero que no os acerquéis al sótano, traviesos tunantes.

¡Esa es la respuesta! Dos segundos más tarde corréis hasta la puerta del sótano y probáis la llave. ¡Funciona! Bajáis corriendo la escalera. Pete saca su linterna de bolsillo e ilumina con ella un amplio círculo. La luz descubre un bulto en un rincón húmedo. No es un bulto… es Jupiter envuelto en una manta.

—¿Tratando de escapar? —oís decir a Velvetina desde lo alto de la escalera—. Bueno, podéis quedaros todos ahí abajo hasta que decidáis ayudarme.

¡Qué lástima que dejarais la llave puesta en la cerradura! Velvetina os encierra ahora a los tres en el sótano.

Sigue en la página 58.

77

A decir verdad, tenemos una explicación muy buena —contesta Jupe entregando a Grady Markels una de las tarjetas de los Tres investigadores. Dice así:

—Aquí dice que lo investigáis todo. ¿Es cierto? —pregunta Grady.

—Completamente cierto —contesta Jupe.

—Bien, entonces ¿podríais encargaros de un caso que me concierne y averiguar por qué la única mujer que he amado en la vida de pronto decide sin motivo alguno irse a Montreal y no volver a verme jamás?

Si deseas ayudar a Grady Markels en su vida amorosa, ve a la página 122.

Si prefieres conocer al nuevo cliente que espera a los Tres Investigadores en la chatarrería, vuelve a la página 39.

78

Brackman adelanta su cabeza hacia vosotros.

—Ayer había un hombre con bigote pelirrojo cuando comenzó la visita. Y ya no estaba cuando terminó —dices tú… y Jupe te sonríe.

—¡Eso es imposible! —dice Brackman casi gritando—. Contamos las personas al principio y al final de cada visita. Igual que volveremos a contaros a vosotros cuando os marchéis… ¡que será ahora mismo!

—¡Huida y dispersión! —grita Jupe mientras Brackman os empuja a los cuatro hacia afuera. Al instante tú corres hacia un pasillo lateral y Bob salta por encima de un cordón de terciopelo colocado ante la puerta de la sala de cristal. ¿Quién sabe a dónde va Pete?… desaparece en un abrir y cerrar de ojos. Pero Jupe vuelve corriendo a la sala del sarcófago, que no es la mejor elección, porque Brackman atrapa fácilmente al Primer Investigador. Oh, qué se le va a hacer… alguien tiene que sacrificarse para que este plan funcione.

—¿Y ahora qué haces tú?

Desde tu escondite en un armario empotrado en la pared puedes oír cómo el grupo se aproxima.

Si quieres incorporarte de nuevo al grupo para salir de la mansión sin tropezarte otra vez con Brackman, ve a la página 9.

Si prefieres esperar unos minutos y luego dirigirte a la escalera pasa a la página 89.

80

—Cuando miras la pintura a través del espejo, el retrato de Markels con la caja fuerte detrás está ahora en la parte derecha —dice Jupe—. Y las cortinas a la izquierda donde estaba la caja.

—Exacto —dices tú—. Ahora bien, tal vez no signifique nada. Pero entonces dime por qué un hombre completamente obsesionado por las cajas fuertes empieza de pronto a pintar un cuadro para dar una pista a alguien… ¡a menos que esa pista conduzca a otra caja fuerte! Quiero decir, ¿dónde guardarías un secreto sino en una caja fuerte?

—No lo entiendo —dice Pete—. ¿Dónde está la otra caja fuerte?

—Aún no lo sabemos —responde Jupe—. Pero parece como si debiera haber una caja fuerte en la parte derecha de la habitación. Eso es lo que nos dice la pintura cuando la miramos por el espejo.

—¿Detrás de las cortinas? —dice Bob.

—Sí, este es el fallo de mi idea —dices tú—. Ya he mirado detrás de las cortinas y no hay nada.

Si quieres darte por vencido y llamar a la policía, pasa a la página 106.

Si quieres volver a mirar en la sala del sarcófago, ve a la página 29.

81

Algo no anda bien, decides desde tu lugar privilegiado debajo del equipaje del asiento de atrás. ¿Por qué la niña ni lucha ni grita? ¿Por qué el hombre del bigote pelirrojo no ha tenido que obligar a la niña a subir al coche?

El automóvil cobra velocidad y el hombre conecta la radio, aunque muy bajita.

—Oye, Papaíto, ¿quieres decir que voy a vivir contigo? ¿Ya no tendré que vivir más con Mami y Edward? —dice la niña.

¡Oh, cielos, esta vez has acertado! Esto puede ser un delito en el que no quisieras verte envuelto de ninguna manera.

—Eso es, Jill —dice el hombre—. No tendrás que volver porque jamás te encontrarán. ¿Qué te parece?

—¡Me parece estupendo! —dice la pequeña.

A ti no te lo parece tanto. Y es porque tu sabes que va a ser un viaje largo… lejos del misterio del sarcófago llorón, lejos del misterioso robo de la mansión, lejos de tus padres, tus discos y tu colección de hebillas fosforescentes.

¿Qué vas a hacer?

Si quieres incorporarte y decir «Perdone, me parece que me he equivocado de coche», ve a la página 123.

Si quieres permanecer escondido hasta que el coche se detenga y puedas escapar, ve a la página 121.

82

—Finjamos no haberlo oído, ¿qué decís a eso, chicos? —suplicas a los Tres Investigadores. Y no cuesta mucho convencerlos. Los Tres Investigadores están deseando, tanto como tú, volver a casa y meditar sobre la información que han conseguido hoy.

Mientras atravesáis el aparcamiento para ir en busca de vuestras bicicletas, veis a Margie subir a su automóvil. Tú todavía sientes una extraña sensación respecto a Margie… pero no sabes si tiene que ver con el misterio del sarcófago llorón o no.

De modo que, si decides volver al Puesto de Mando, pasa a la página 97.

83F5

¿Autostop? ¿Acaso nadie te ha dicho lo peligroso que es hacer autostop? Cada año desaparecen miles de jóvenes autoestopistas… y no vuelven a verlos jamás ¿Qué crees tú que les ocurre? ¡Uy! Es demasiado fuerte para escribirlo con letra impresa. Sólo te daré una pista: ¿Por qué crees tú que las hamburguesas de algunas cafeterías son tan baratas?

Pero Pete y tú no tenéis suerte. Lo que ocurre es que un tipo os recoge y os obliga a ingresar en el circo. Allí os convertís en la Troupe Volante Bonzai y cada noche sois disparados con una honda de tres metros contra una montaña de pan blanco durante el resto de vuestras cortas, aunque aerodinámicas, vidas.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

84

Durante todo el camino hasta casa en el camión de Titus Jones, Konrad y Hans, los hermanos Bávaros que trabajan para tío Titus te hacen preguntas respecto a tu ciudad natal.

Cuando regresas al Puesto de Mando, los Tres investigadores te preguntan dónde has estado hoy.

Pero, tras algunas bromas, pasan a tratar el tema. Bob ha tenido más suerte al seguir al otro hermano con bigote pelirrojo.

—Posee una tienda de objetos de arte aquí en Rocky Beach —dice Bob.

—Eso le relaciona convenientemente con el robo de la mansión —dice Jupe—. Debemos seguir esta pista de inmediato.

Sigue en la página 113.

85

Vas a la mansión en bicicleta. El letrero de la puerta principal que dice: HOY NO HAY VISITAS sigue allí, pero ahora la puerta está cerrada. Quien sabe si Grady estará en casa, aunque no es probable que oiga nada, puesto que sus habitaciones están en la parte de atrás.

Así que entras por la misma ventana abierta. Lo registras todo… el despacho de Brackman, sus habitaciones, los almacenes. Tú sabes que Brackman es un criminal… ¿por qué sino hubiera hecho que su novia tratara de quitaros de en medio a ti y a los Tres Investigadores? Pero no puedes encontrar la más mínima prueba que relacione a Brackman con alguna fechoría, ni que demuestre que hizo una copia de un objeto de arte valioso.

Todos, incluso Jupe, piensan que ha llegado el momento de abandonar el caso y ponerlo en manos de la policía.

Pasa a la página 19.

86

—Bienvenidos al Paraíso de la Hamburguesa. Elegid vuestro veneno —dice una joven de la barra.

—¿Veneno? —dices tú—. ¿No es una palabra poco apropiada?

—En absoluto. ¿Por qué te crees que se llama el Paraíso de la Hamburguesa? —dice Bob—. Porque ahí es donde esperan que vayas cuando te mate esta asquerosa comida.

Los cuatro ocupáis una mesa para roer vuestras duras hamburguesas y algunas preguntas incluso más duras todavía.

Por ejemplo: ¿Por qué sospecha Jupe que el jarrón era una imitación?

—Por el ruido que hizo al romperse —te dice—. Cuando se rompe algo caro se nota.

¿Quién hizo la imitación del jarrón? ¿Por qué? ¿Y dónde está el auténtico?

—Confrontemos las oportunidades —dice Jupe—. Durante muchos años, Brackman ha vivido virtualmente solo en la mansión. Tuvo oportunidad de hacer una imitación de un jarrón valioso para poder vender el original —bajo mano, naturalmente— y nadie lo hubiera sabido jamás.

—Sí, pero el jardinero pudo hacer lo mismo —dice Pete—. Además, sólo con verle se adivina que es culpable de algo.

—No olvidéis que Grady ha estado allí durante los dos últimos años —dices tú—. No sabemos cuando se hizo la copia del jarrón, pero Grady tuvo infinidad de oportunidades desde que volvió a casa.

Jupe, si tú crees que Brackman hizo copiar el jarrón, ¿como es que robaron otro la otra noche? —pregunta Bob—. ¿Por qué no fue también reemplazado por una imitación?

—¿Quién dice que robaron otro jarrón? —saltas tú—. Yo dije que no… que no oí a ningún ladrón, ¿recordáis?

—Bueno, Grady Markels confirmó a la policía que faltaba un jarrón —dice Jupe—. Y Brackman, desde luego, tiene un motivo de peso. El viejo Markels le garantizó un empleo de por vida, pero no le dejó ni un céntimo de su fortuna. Su asignación apenas le alcanza para pagar la cuenta semanal del zapatero. Para él, eso habrá sido una píldora muy amarga.

Por eso tú sospechas de Grady Markels. Tampoco él recibe ni un céntimo de la finca… mientras viva Brackman. Pero sí recibirá dinero del seguro si roban algún objeto. Qué suerte para él que hubiera esa cláusula especial… demasiada suerte, piensas tu.

—Y además está Margie —añade Pete—. ¿Para qué necesita dinero urgentemente? Nunca lo hemos averiguado.

De modo que, ¿qué es lo que deseas saber?

Si quieres investigar a Margie síguela al salir del trabajo hasta la página 119.

Si prefieres probar la teoría de Jupe respecto a Brackman, prepárele una trampa en la página 114.

Si quieres retroceder e interrogar a Grady Markels de nuevo, vuelve a la página 20.

88

El lento y serpenteante autobús de Rocky Beach hubiera tardado treinta minutos y costado dos dólares con cincuenta. Vuestro taxi tarda incluso más y te cuesta nueve machacantes y la propina. Tal vez no debiste preguntar al taxista, antes de subir ¿tendré suficiente con diez dólares para pagar este trayecto?

Salís corriendo del taxi hasta el porche de la casita número 2268 del Boulevard Bungalo. El buzón del correo dice McDONOUGH. Estáis en el lugar adecuado. Pero ¿habéis llegado demasiado tarde? Sigues tocando el timbre mucho después de estar convencido de que nadie va a responder.

Al fin, Pete y tú vais hasta una ventana de un lado de la casa.

—Me subiré encima de tus hombros y echaré un vistazo —dice Pete. Evidentemente no es la mejor idea de aquel día, pero es una idea.

—¿Qué ves? —preguntas oscilando bajo su peso.

—Veo un montón de perros y gatos —responde.

—¿Y qué hacen? —preguntas.

—Pelearse como perros y gatos —te informa—. Y lo mismo hacen los mapaches y las mofetas. Esto parece un zoo.

—¿Ves al guardián? —preguntas.

—No veo a nadie. Súbeme un poco más. Tal vez pueda abrir la ventana —dice Pete.

Aúpa a Pete un poco más y luego gime y ve a la página 54.

89

Bob y Pete ya están allí cuando llegas al último escalón y abres la puerta de las habitaciones particulares de Grady Markels. Son pequeñas y vulgares, pero pertenecen a otro mundo. Hay montones de libros y un radio-cassette portátil, pero pocos signos más de otras inquietudes de Grady.

El propio Grady se muestra simpático, tal vez incluso celebre tener compañía de aquella casa tan grande. Pero, mientras estudias su esbelta figura, decides que también hay algo triste en él, como si abrigase un secreto que no deseara comunicarte. Al cabo de un rato empieza a explicártelo.

—Mi abuelo y yo nos queríamos mucho. Pero era un hombre que estaba acostumbrado a salirse siempre con la suya. Quería que yo me ocupase de su fábrica de cajas fuertes. Le dije: «no, gracias», con toda la firmeza que supe. Yo quería ser escritor, pero él dijo que eso eran tonterías… como lo fue su ambición de ser pintor. Discutimos mucho y me marché de esta casa y de Rocky Beach… yo creía que para siempre.

Grady hace una pausa y aspira profundamente.

—Puede que mi abuelo tuviera razón. He fracasado en todos mis proyectos de escribir, enseñar, conducir un camión, incluso de enamorarme. Hace dos años regresé. Había estado fuera tanto tiempo, que ni siquiera sabía que el abuelo había muerto.

—Pero, en cuanto lo descubrió, se vino para recoger la herencia, ¿no? —dice Pete.

Sigue en la página 94.

91

Cuando la segunda limusina llega a casa de Susie, hay allí tantos coches caros aparcados que aquello parece una exposición de Mercedes-Benz de segunda mano. Susie, resulta que se ha convertido en una gran productora cinematográfica.

Así que tú paseas y te mezclas entre la gente en la piscina de la parte de atrás. El lugar está lleno de gente, comida, bebidas, camareros y teléfonos portátiles. Y en medio de la multitud, bajo una sombrilla de playa enorme y rayada, está Jupiter Jones.

—¿Quieres escuchar a Susie, Juglar Jones? —le está diciendo Velvetina McDonough.

—Atiende, Gran J., bomboncito. Yo soy como un Rolls-Royce —dice Susie, apartándose los cabellos teñidos de rubio con su mano cargada de anillos—. Nunca te fallaré. ¡El retorno de Bebé Fatty! ¡Tienes que admitirlo… es sensacional!

¡Pobre Jupe! Siempre procura ocultar su pasado como actor de cine, pero es inútil entre aquella gente.

—Piénsalo, trabajaremos juntos en una nueva película —dice Velvetina.

—Y esta vez lo haremos bien —añade Susie—. Venderemos chandals Bebé Fatty. Seremos ricos. Tú tienes la palabra.

—¡Jamás! —grita Jupe y te ve por primera vez. Los dos no paráis de correr hasta estar a salvo en la chatarrería…

… en la página 11.

92

—Eh, os veré más tarde, muchachos —dices mientras lentamente retrocedes para salir del Patio Salvaje De reojo ves lo que la tía de Jupe llama un camión cargado de camas. Cada cama es de latón pesado y más grande que un tanque. De modo que tu no deseas tomar parte en la descarga del camión.

—Me gustaría quedarme, eh, pero acabo de recordar que he prometido hacer un encargo para mis padres —dices, diciendo adiós con la mano a las caras furiosas de Jupe, Bob y Pete.

Y, a decir verdad, no podías haber pronuncia o palabras más ciertas. Cuando regresas al motel, tus padres te piden que realices algunas tareas que se han ido acumulando. Primero, lavar el coche, por dentro y por fuera. Luego lavar, planchar, doblar y guardar la ropa. Luego comprobar toda la gasolina que ha gastado el automóvil durante todo el viaje de dos mil kilómetros. Después…

Parece que vas a estar ocupado el resto de la tarde también. Y, durante todo el tiempo, estás rabiando por contar a Jupe lo que has descubierto respecto al sarcófago llorón.

Ve a la página 98… si tienes un minuto libre.

93

Debieras sentirte bien por haber ayudado a un tipo desafortunado como Grady en su vida amorosa. Pero, gracias a tus buenos consejos, ahora está en Montreal y no puede hacer nada por ayudarte a solucionar tu propio desafortunado problema. Brackman se dirige hacia ti y Jupe, con una mirada decididamente peligrosa.

—Sólo una décima de segundo, compañero —susurra una voz fantasmal desde la puerta. Es el jardinero que se pasa de una mano a otra un cuchillo de caza.

—Coge esa carta —le dice Brackman—. Vale una fortuna para nosotros.

El jardinero se acerca y apoya la punta del cuchillo en tu garganta. Jupe entrega inmediatamente la carta al jardinero. No pronuncia ni una palabra mientras la lee para sí.

—Tienes razón —dice al fin—. Esta carta vale una fortuna. —El jardinero dobla la carta y la mete en su bolsillo—. Ahora chicos, id a avisar a la policía mientras yo vigilo a este reptil. Y, si mueves un sólo músculo, Brackman, te desmostraré como cambian de piel los reptiles.

Pasa a la página 124.

94

—No. Según las cláusulas del testamento del abuelo yo no recibiré nada hasta que muera Edward Brackman —dice Grady—. El abuelo dispuso que Brackman pudiera vivir en la mansión siempre que lo deseara con una condición: que mantuviera la casa abierta para ser visitada. También percibe un pequeño estipendio anual…

—¿Pero no ha heredado nada de la finca? —le interrumpes.

—No. Yo lo heredaré todo… a la muerte de brackman. Hasta entonces, soy tan pobre como él. Vaya una gracia —suspira Grady.

No te sientes con ánimos para hacer más preguntas, pero, de pronto, Jupe aparece en la puerta y declara en tono muy profesional:

—Usted ha puesto de relieve muy buenos motivos para cometer el robo. ¿Dónde estuvo la noche que fue robado el jarrón?

Ni siquiera preguntes a Jupe cómo se libró de Edward Brackman. Limítate a seguir su interrogatorio a la página 107.

95F6

No puedes esperar a volver a la mansión. No puedes esperar a desentrañar el misterio. Y estás impaciente por demostrar a tus nuevos y famosos amigos que, una vez entres en la mansión, no vas a ser un estorbo… sino una prolongación excelente de los Tres Investigadores.

Pero tienes que esperar. La mansión está cerrada y hoy no hay visita. La policía va a peinar el lugar con su proverbial meticulosidad en busca de pistas que aclaren el misterio. Te olvidaste de ellos, ¿no es cierto?

No obstante, oyes como uno de los policías repasa una lista de la gente que trabaja en la mansión… todos los cuales están bajo sospecha, por lo menos de momento.

—¿Qué hay de la guía del tour, Margie Allbright? —dice el agente.

—Esta mañana no ha venido a trabajar —responde otro agente.

¡Tú aguzas el oído… ahí hay una pista! Y tal vez puedas seguirla mañana cuando vuelvas a investigar el misterio del sarcófago llorón. Pero ahora, la mansión está cerrada… y este libro también.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

96

Sigues el consejo de Pete y regresas al Puesto de Mando en busca de Bob.

—¿Hablas en serio? —grita Bob—. ¿Han secuestrado a Jupe y tú decides venir aquí? Eso ha sido un grave error. El rastro estará ya frío como el hielo cuando volvamos a seguirlo. Y algo me dice que, si no hacemos algo y deprisa, tal vez no volvamos a ver a Jupe jamás.

Sigue en la página 33.

97F7

El cielo está gris y amenazador mientras os alejáis de la Mansión Markels y otro de tus día de vacaciones casi ha terminado ya. Mientras tú y los famosos Tres Investigadores vais en bicicleta por una vieja carretera desierta, discutís el caso que tú les intentas ayudar a resolver.

Es un caso interesante, lleno de elementos peligrosos e impredecibles. Y quizás el más peligroso e impredecible de todos sea el sentimiento humano. ¿Por qué iba a robar alguien un jarrón de la mansión? ¿Y qué es lo que harán cuando descubran que tú les vas a seguir el rastro para siempre?

Poco te imaginas que el automóvil que os sigue es conducido por la persona que puede contestar a estas preguntas y más. Desgraciadamente es también una persona capaz de llegar a cualquier extremo para ocultar las respuestas a estas preguntas. Tu no oyes como el coche se acerca sigilosamente. Y, cuando ruge el motor, es demasiado tarde para moverse o hacer algo… excepto… cerrar el libro, querido lector. Y procura tener más cuidado la próxima vez que trates de resolver el caso del sarcófago llorón.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

98

—Tratad de recordar exactamente el aspecto del sarcófago —dices a los Tres Investigadores aquella tarde en el Puesto de mando. Tienes una idea fantástica y quieres exponerla despacio.

—He visto ya tres veces el cuadro y al fin he descubierto una cosa rara —dices—. En el sarcófago real, cada una de las calaveras es distinta. La de la izquierda apenas llora. La calavera de la derecha es la que vierte más lágrimas. Pero, en el cuadro, las caras están invertidas. En la pintura, la calavera de la izquierda es la que llora más, y la de la derecha apenas.

De repente los ojos de Jupe se encienden como las luces de una máquina tragaperras de Las Vegas.

Comprende lo que está pensando: Un hombre que ha sido propietario del sarcófago durante tantos años no pudo cometer un error de esa clase. De manera que debió invertir las calaveras del cuadro a propósito. Debió ser una especie de pista intencionada.

De manera que los cuatro decidís investigar inmediatamente.

—¿Esta noche? —exclama Pete.

—Eso es lo que significa inmediatamente —dice Jupe.

Pasa a la página 36.

99F8

Cuando llegáis a la cabaña, Pete, Jupe y tú, dejáis que Velvetina y su hermana resuelvan sus discusiones por su cuenta. Los tres estáis impacientes por explorar la mina de oro fantasma de que os habló Velventina.

¿Acaso lo inventaron las hermanas? Por desgracia jamás lo descubriréis. Porque la mina de oro se desploma inesperadamente, y sucumbís los tres bajo una gran nube de polvo.

A partir de entonces, Bob se convierte en «El Investigador Solitario», pero nadie compra sus libros. Así que termina intentando abrirse camino sin éxito vendiendo gomas de borrar de segunda mano de puerta en puerta para pagarse el colegio.

Bueno, tú eras el que quería un final trágico.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

100F9

Los cuatro contempláis cómo Seashell se aleja velozmente por el desierto, dejándoos abandonados a la muerte. Pero, cuando lleva recorrido medio kilómetro, su coche se sale de la carretera y queda atascado en el lecho de un arroyo enlodado. Observáis el drama silencioso de Seashell tratando de sacarlo del barro.

De pronto, sin previo aviso, el lecho enlodado del arroyo se llena… ¡con un metro de agua! Es una riada, debido a la proximidad de las montañas. Y a Seashell la arrastra la corriente en un abrir y cerrar de ojos.

Los cuatro echáis a andar por la carretera. No pasan coches, y transcurre una hora antes de ver una casa. Y, cuando al fin la veis, resulta ser una choza medio derruida rodeada de terreno árido y sin cultivar. En la puerta hay un letrero que dice: ¡CUIDADO CON LOS PERROS!

—No os preocupéis —dices tú—. Los perros me adoran. Debemos utilizar su teléfono y regresar a la mansión.

Los Tres Investigadores y tú gritáis desde la cerca:

—¿Hay alguien en casa?

De pronto, aparece una bandada de coyotes hambrientos que saltan sobre vosotros y os devoran.

Poco antes de morir, tú ves salir de la cabaña a un hombre de aspecto somnoliento.

—Lo siento —dice—. Pero no vendían letreros que digan «Cuidado con los Coyotes».

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

101

Margie no espera tu respuesta. Cuando te vuelves hacia Jupe para ver lo que va hacer, ella pasa por tu lado y al instante desaparece por la puerta. Un minuto más tarde vuelve a abrirse para dar paso a Edward Brackman.

—¿Qué estáis haciendo en mi despacho? —pregunta al ver los cajones abiertos de su mesa.

—Tenemos que hacerle algunas preguntas respecto al reciente robo en la mansión —dice Jupe haciendo caso omiso del tono crispado de Brackman—. Por ejemplo, ¿cómo entró el ladrón en la mansión?

—¿Y a vosotros que os importa? No puedo consentir que entréis en mi despacho y revolváis mis cajones. Aquí se ha cometido un robo. Y que yo sepa, vosotros ocultáis algunas pruebas. Debo insistir en que os marchéis ahora mismo, o llamo a la policía —dijo abalanzándose sobre el teléfono.

Jupe da un paso al frente y coloca una de las tarjetas de los Tres Investigadores sobre el teléfono.

Brackman la coge y lee: «Lo Investigamos Todo».

—¿Incluye también el registro de escritorios ajenos?

—Nosotros no lo hicimos —dice Bob—. Solo queríamos hablar con usted.

Brackman se sienta tras su mesa.

—Está bien… he oído hablar de vosotros. Os concedo un par de minutos.

Sigue en la página 102.

102

Jupe repite su pregunta.

—¿Cómo entró el ladrón en la mansión?

—Como ya dije a la policía, el ladrón entró por la puerta de atrás que estaba cerrada con llave —responde Brackman.

—¿Por qué no entró por una ventana que estuviera abierta? —preguntas tú.

—En la mansión no se dejan ventanas abiertas —responde Brackman.

—¿Quién cobrará el dinero del seguro por el jarrón robado? —pregunta Jupe mirando a los ojos furiosos de Brackman.

—Sé lo que estás pensando… y no tiene fundamento A decir verdad, la cosa es así: Yo no soy el heredero de la finca de Justin Markels y, por consiguiente no cobraré la póliza del seguro. Es evidente que no puedo cobrar un seguro de algo que no es mío.

—¿Pero existe esa póliza de seguro? —pregunta Bob.

—Si Grady Markels hizo el seguro cuando se vino a vivir aquí hace dos años. Supongo que para proteger su futura herencia —dice Brackman.

—¿Y qué hay del hombre del bigote pelirrojo? —preguntas tú de pronto.

Pasa a la página 78.

103F10

—Velvetina MacDonough —dice Héctor Sebastián con una risa que más bien parece un suspiro—. Trabajé para ella hace años —dice.

Sebastián explica que la conoció cuando era detective privado. Ambos vivían en la ciudad de Nueva York. Ella tenía veinte años más que él, pero eso no fue obstáculo para que sintiera un verdadero afecto por ella.

—Pero algo le ocurrió.

—Sí, alguien le aflojó los tomillos —dices tú, viendo todavía aquel gran pedazo de carne cruda que casi se convierte en tu comida.

—De pronto empezó a coleccionar todos los animales raros que encontraba —continúa Sebastián—. Ella creía que eran sus compañeros de clase de la escuela superior reencarnados en otras vidas. Y soñaba con organizar una reunión de la clase.

Tal vez quisiera contratar a Los Tres Investigadores para localizar la rata almizclera… ¿quién sabe?

—Aquí tenéis mi consejo breve y sensato: Puede que esté loca, pero no es peligrosa. Olvidaros de ella —dice Sebastián.

De modo que volvéis a la Mansión Markels para continuar desde donde lo dejasteis. Pero hay un nuevo contratiempo en el caso: Jupe, Pete y tú no cesáis de rascaros los brazos… las piernas… el cuello… y… todo os pica. Uh-oh, habéis cogido una alergia animal en casa de Velvetina. Para ti son dos semanas de cama… y es el

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

104

Con Seashell Dvorak al volante, el cochecito marrón te lleva a ti y a los Tres Investigadores camino del este, fuera de Rocky Beach.

Seashell fuma continuamente, pone la radio a toda marcha y cambia de estación sin parar. Probablemente está nerviosa por su hijo, piensas tú, aunque no estás muy seguro.

Dos horas más tarde, Seashell se detiene ante una polvorienta gasolinera en pleno desierto y dice:

—Necesitamos gasolina.

Se apea y entra en el edificio. Tú le dices a Pete que vaya a averiguar qué está haciendo. Jupe te lanza una mirada que no te gusta. Las cosas van a ponerse tirantes entre vosotros dos si tu corazonada es falsa.

Te colocas ante el volante y haces girar la llave de contacto. Se encienden las luces del tablier.

—¿Qué haces? —pregunta Bob.

Pero empieza a comprenderlo al ver que el depósito de gasolina está casi lleno. Luego regresa Pete y os informa de que Seashell está hablando por teléfono.

Jupe reflexiona un momento y luego mira el registro del coche que está en la guantera. Se pone pálido y dice: ¡Este coche está registrado a nombre de Edward Brackman!

Si deseas quedarte en el automóvil para tratar de interrogar a Seashell sobre Brackman, ve a la página 23.

Si quieres largarte rápidamente antes de que vuelva Seashell corre a la página 69.

106

¿Estás pensando en largarte? ¿Qué clase de mundo sería éste si todos se largasen con la misma facilidad que tú?

¿Se largó George Washington del Valle Forge? ¿Acaso se largó Abraham Lincoln cuando su nación entró en guerra? ¿Se largó Thomas Edison? ¿Y Herbie Rosenfield?

¿Qué? ¿Nunca oíste hablar de Herbie Rosenfield? No me extraña. ¡Y es porque se largó!

Hagamos un trato: Si tú dejas de pensar en renunciar, nosotros dejaremos de contar chistes malos. ¡Ahora ve a la página 80 y vuelve a elegir!

107

—¿Dónde estaba yo la noche que robaron el jarrón? Estaba aquí —responde Grady.

—¿Puede alguien corroborarlo? —pregunta Bob.

—Brackman y yo procuramos no vemos mucho y nuestras habitaciones están en distintas partes del edificio. El jardinero vive en la cochera, de modo que no pudo oír nada. Y no hay otro ser humano que pueda ayudarme. Así que… no, no puedo probar mi coartada.

Grady contesta a todas vuestras preguntas, pero complica las cosas en vez de aclararlas. No, él no oyó ningún ruido fuerte la noche del robo, pero tiene un sueño muy pesado. No, él no sabe por qué su abuelo decidió no ser enterrado en el sarcófago llorón. Fue una sorpresa. Y por último, tampoco tiene idea de por qué pintó su abuelo el cuadro del sarcófago.

—Ese es el mayor misterio de todos —dice Grady—. Dejó de pintar cuando yo era jovencito y juró que jamás volvería a hacerlo.

—Yo creo que eso sólo es parte del mayor misterio de todos —dice Jupe—. Y si tengo razón, volveremos.

Cuando abres la puerta de Grady, oyes ruido de pasos que huyen escalera abajo.

Si crees que Pete podría alcanzar al que escuchaba detrás de la puerta, ve a la página 35.

Si no, pasa a la página 82.

108F11

—¡Deprisa! ¡Esconderos! —dices exactamente cuando Jupe dice:

—¡Deprisa! ¡Corred!

Los Tres Investigadores salen corriendo de la habitación mucho más deprisa de lo que pudiste imaginar.

Seguro que los descubrirán, piensas en tu interior. Así que rápidamente levantas la tapa del sarcófago, el único sitio donde a nadie se le ocurrirá mirar. Cierras la tapa con cuidado para no hacer ruido mientras los pasos llegan a la habitación.

Pocos minutos después, justo cuando estás pensando si será prudente salir, sientes unos golpes. Instintivamente tratas de alzar la tapa del féretro para salir. ¡Pero no se mueve! ¡Alguien esta clavando la tapa!

¿Pero quién es? ¿Brackman? ¿El jardinero? ¿Pete? Siempre has pensado que tenía celos de ti. No… eso es ridículo.

Huelga decir que jamás averiguas quien te envío al otro barrio tan pronto. Pero los Tres Investigadores resuelven el misterio de tu asesinato. Lo llaman el Misterio de la Aterradora Trampa para el Turista.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

109

Tratas de que la anciana siga hablando por teléfono el mayor tiempo posible con la esperanza de que diga algo que pueda indicarte lo que ha hecho con Jupe. Pero, en cuanto descubre que no tienes la marca de nacimiento detrás de la oreja izquierda, cuelga.

—Creo que tenemos que habérnoslas con un atajo de locos —le dices a Pete.

Pasa a la página 62.

110F12

—¡Imaginaros! —exclama el señor Scrapluff—. ¡Vuestra familia y la nuestra de vacaciones en la misma aburrida ciudad!

—¿Aburrida? —dices tú—. ¿Qué me dice del sarcófago llorón? ¿Y del robo de la mansión? ¡Este sitio es emocionante!

—Acabamos de ganar siete millones de dólares en la lotería y nos vamos a dar la vuelta al mundo en nuestro nuevo yate. ¿Por qué no venís con nosotros? Partimos para México dentro de dos horas —explica el señor Scrapluff.

Tus padres se visten, hacen las maletas y pagan la cuenta del hotel en treinta segundos.

¿Y a que no adivinas? Las dos familias realizáis un viaje fabuloso viendo lugares que siempre soñaste. Tus primos resultan ser unas personas muy agradables, después de todo. Y tú incluso descubres un tesoro hundido. Pero jamás resuelves el misterio del sarcófago llorón ni vuelves a ver a los Tres Investigadores… ¡Y la mayor parte del tiempo ni siquiera te importa!

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

111F13

Apenas se detiene la limusina, Velvetina entra en la cabaña, tal como dijo… como un toro embiste contra una capa roja. La montaña cercana tiembla bajo sus gritos.

—¿Cómo puedes escribir semejantes mentiras sobre mi? ¡Deberías lavarte la boca con jabón después de decir esas cosas! ¡Y luego lavarte las manos con jabón después de haberlas escrito a máquina!

—¿Quieres callarte y leer el libro? —grita su hermana Susie para que le oiga.

Hay un silencio de un par de minutos y luego un fuerte grito… de Velvetina.

Jupe, Pete y tú corréis a la cabaña dispuestos a impedir un asesinato. Pero las hermanas, una en brazos de la otra, se abrazan y besan entre lágrimas.

—Ha escrito cosas muy bonitas de mi —dice Velvetina con voz rota—. Dice que soy una actriz de talento y una hermana maravillosa. Sólo quiso hacerme creer que era una crítica cruel para darme una sorpresa. Le daría unos cuantos azotes, pero la quiero mucho a ésta, la muy tonta.

El libro es un gran éxito y Velvetina y Susie viven felices a partir de entonces. Y una vez al año te llaman a ti y a los Tres Investigadores para agradeceros profundamente vuestra ayuda.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

112

Velvetina os explica que su hermana Susie ha escrito un libro difamador y mal intencionado sobre ella titulado El Ocaso de una Estrella, Velvetina. En él tiene el valor de llamarla loca, de decir que convive con animales y de burlarse de que Velvetina dedique la mayor parte de su tiempo a recaudar fondos para la Fundación por la salvación de los Guppies[3]. Y ahora Velvetina quiere que Pete y tú la ayudéis a encontrar el manuscrito mientras Susie está fuera de la ciudad.

—¿Dónde está Jupe? —pregunta Pete—. ¿Va a ayudarla a usted o no?

—Jupiter Jones no es tan listo como él se cree —dice Velvetina—. Me dijo que probablemente Susie se habría llevado consigo el manuscrito al irse de la ciudad y que jamás lo encontraré. ¿Sabéis lo que yo digo a eso? ¡Pelillos a la mar! ¡Lo he encerrado hasta que aprenda a darme las respuestas que quiero!

Sigue en la página 34.

113F14

—Tengo una idea —dices tú—. Llevémosle algún trasto inservible y le preguntamos si tiene algún valor. Así podremos interrogarle.

—Aquí no tenemos trastos «inservibles». Nosotros lo arreglamos todo —dice Jupe poniéndose en pie rápidamente.

Bob también se pone de pie.

—Jupe —le dice— no dejes que se te hinchen las narices. Es una buena idea.

Encuentran una escultura de aspecto curioso de brazos largos y caídos y te la llevas a la tienda del hombre del bigote pelirrojo.

—Muchachos —dice tras examinar la pieza—. Os daré cuarenta pavos por ella… diez para cada uno.

Suena el teléfono y el tratante en arte corre a atenderlo.

—Déjeme ver eso —dice el dependiente de la tienda—. ¡Cielo Santo, señorita Molly! —grita—. Esta es una obra de Picasso muy rara… esculpida durante su Periodo Perplejo. ¡Vale millones!

—¿Lo es? —dices tú cogiéndola de sus manos. Pero la excitación hace que tiembles y la escultura cae al suelo y se hace pedazos.

Después de esto, los Tres Investigadores no quieren saber nada de ti. Resuelven el caso del sarcófago llorón por su cuenta. Y tú tienes que esperar a libro para saber cómo termina.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

114

—¿Comprende mi plan? —pregunta Jupiter a Worthington, el chofer inglés, de la Compañía de Automóviles de Alquiler en una cabina telefónica.

—Creo que sí, Máster Jones —replica Worthington marcando un número.

—Pronto sabremos si Brackman ha estado reemplazando cosas de la mansión por imitaciones.

—Edward Brackman, por favor —dice Worthington—. ¿Cómo está usted, señor Brackman? Aquí Harían Overstedt —continúa Worthington—. Recientemente estuve en su maravillosa mansión y vi un yelmo guerrero noruego del siglo XVI.

—Sí, es el único que existe que yo sepa —dice Brackman.

—Lamento terriblemente oír eso. Iba a preguntarle donde podía comprar otro igual —dice Worthington tendiendo el cebo.

—Lo siento. Me parece que eso no será posible —dice Brackman.

—Estaría dispuesto a pagar lo que fuera por un yelmo como ése… cualquier precio —dice Worthington.

Esta vez Brackman guarda silencio. Al fin dice:

—Reúnase conmigo en el área de descanso de la autopista Uno, treinta kilómetros al sur, mañana a las tres.

Jupe comenta en voz baja:

—Creo que podemos comenzar a recoger el sedal de nuestro pez.

Pasa a la página 56.

115F15

El caso está resuelto excepto por un detalle, del que se ocupa enseguida Héctor Sebastián. Localiza a Grady Markels y le cuenta lo de la carta oculta de su abuelo y que Brackman ha confesado haber maltratado a Justin Markels, así como que ha vendido objetos de arte de la mansión. Sebastián le dice que la finca y la fortuna de Markels son ahora de Grady. Grady responde que regresará a Rocky Beach para hacerse cargo de la mansión… tan pronto termine su luna de miel. Dice también que desea dar personalmente las gracias a los cuatro jóvenes detectives que resolvieron el caso.

—Eh, lo dice muy bien, ¿no? —les dices a Jupe, Pete y Bob.

—La suerte del novato —replica Jupiter Jones.

—Eso lo veremos —dices—. Vaya si lo veremos.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

116

—Alguien ha cortado la camisa de mi amigo —dices cuando alcanzas al jardinero cerca de la cochera—. ¿Qué sabe usted de esto?

—Es una verdadera pena que no le cortaran la camisa hawaiana al gordo —replica el jardinero.

—¿Qué hacía usted merodeando por la mansión? —le pregunta Jupe furioso.

—Yo trabajo aquí. ¿Cuál es vuestra excusa? —pregunta a su vez al jardinero.

—Nosotros estamos investigando el robo de la mansión —dice Pete.

—Investigad hasta que reventéis. A mí no me importa —dice el hombre alto dirigiéndose hacia un automóvil negro muy antiguo y de fantasía—, porque no vais a encontrar nada que me ataña. Es tarde. Subid. Voy a llevaros a casa dando un paseo especial.

El jardinero mete vuestras bicis en el enorme maletero del viejo automóvil. Luego corre la cortina del cristal que separa la parte delantera de la de atrás y os dice que no la abráis.

Durante unas manzanas vais muy bien, pero luego el coche aumenta la velocidad y comienza a dar bandazos.

—¡Más despacio! —gritáis los cuatro. Pero el automóvil va cada vez más deprisa. Tú descorres la cortina y empiezas a golpear el cristal. Pero lanzas un grito. ¡No hay nadie al volante!

Pasa a la página 48.

118F16

Si Grady Markels está arriba en su habitación podría entrar en cualquier momento y salvaros… pero no no hace. Está profundamente dormido. Tiene un sueño pesado como os dijo la primera vez que le visteis. En realidad, comparado con él, la Estatua de la Libertad tiene el sueño ligero.

De manera que Grady no oye la pelea ni el estrépito de abajo, cuando Pete se lanza en picado sobre Brackman y todos vosotros saltáis sobre él inmediatamente. Tal vez la pelea hubiera durado más y puede que hubierais ganado vosotros… a no ser por la pistola que Brackman saca de su chaqueta.

Brackman os ata a los cuatro fuertemente a los asideros del sarcófago y luego escapa con la carta de Justin Markels. Y, dado que Grady no baja en toda la noche, los cuatro permanecéis atados hasta la mañana siguiente cuando al fin baja a buscar el periódico.

Más adelante, aunque llegan a resolver el misterio del sarcófago llorón, este caso pone tan violentos a los Tres Investigadores que jamás hablan de él ni escriben ningún libro sobre el tema. Y tus amigos, de vuelta a casa, no creen ni una sola palabra de lo que les cuentas.

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

119

El rastro de Margie os conduce a un barrio de Los Angeles mugriento y peligroso. Entran en un almacén en cuya puerta hay un letrero que dice: CLUB SOCIAL DE RECREO.

Tú le dices a Jupe que vigile la entrada y Bob la parte de atrás, por si sale Margie. Pete está buscando el horario del próximo autobús, de modo que entras solo. La habitación llena de humo y escasamente iluminada está muy concurrida: jugadores, prestamistas, camellos de drogas y corredores de apuestas. Margie está en un rincón suplicando más plazos para el pago de un préstamo, a alguien que le dice que le hará una pequeña visita a su madre si vuelve a retrasarse.

Te vuelves rápidamente a la puerta, aunque con sigilo, para no levantar ni un ápice de polvo.

Una vez en el exterior, reflexionas sobre todo lo que sabes de los Tres Investigadores y llegas a la conclusión de que no pueden hacer nada para resolver el problema de Margie. No es sólo que no sea de su ambiente… sino que no pertenece a su mundo. Además, te dices que, en realidad, Margie no tiene nada que ver con el jarrón robado.

Y tienes razón. De manera que vuelve a la pagina 86 y vuelve a escoger.

120F17

Pete, Jupe y tú regresáis al Puesto de Mando y allí está Bob leyendo un libro con los pies encima de la mesa.

—Eres la imagen viva del relax —dice Jupe un poco molesto.

—Nunca adivinarías lo que acaba de ocurrimos, mientras tú estabas investigando —dice Pete.

Pero Bob no está para adivinanzas. Él lo que quiere es daros la gran noticia.

—Mientras estabais fuera, yo he resuelto el misterio del sarcófago llorón. Y además con sólo dos llamadas telefónicas —dice radiante.

¿Cómo lo hizo? Nosotros no te lo diremos.

Pero aquí tienes una pista si es que deseas resolver el misterio. La próxima vez que tengas oportunidad, ve con Bob a la biblioteca.

P D. ¡Y no sigas al hombre del bigote pelirrojo!

¡BUENA SUERTE!

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

121

El automóvil corre raudo por la autopista. Tienes las piernas más que agarrotadas, paralizadas por completo. ¿No podría haber alquilado un coche más grande el hombre del bigote pelirrojo?

—Tengo hambre, Papá —dice Jill.

Benditos los niños con su apetito insaciable. Te bajarás del coche en cuanto pare.

—Ahora no puede ser, Jill. Tienes que esperar a que crucemos la frontera del estado —le dice su padre.

—¡Oh, no! —te dices para tus adentros. ¿Qué estado? California es enorme.

Pero el estómago vacío de Jill vence al final. Pocos minutos después, el automóvil se detiene. En cuanto se marchan intentas estirar las piernas y mantenerte en pie. Caminas como el monstruo de Frankenstein hasta una cabina telefónica y llamas a los Tres Investigadores.

Podrías asegurar que estaban deseando reírse, pero por lo menos esperaron a que colgases.

—Quédate ahí —dice Jupiter—. Veré si puedo convencer a Hans y a Konrad para que te recojan con el camión. ¿Está Bob contigo, o también lo has perdido?

Esto ya es demasiado.

—Tú no hables de esto y yo no te hablaré de tus tiempos de actor de cine como Bebé Fatty —dices tú—. ¿Trato hecho?

Al cabo de un largo silencio, Jupiter responde:

—Trato hecho.

Pasa a la página 84.

122

—Puedo contestar a esa pregunta por usted sin necesidad de abandonar esta habitación —dice Jupiter Jones—. Es evidente, por los objetos que ha coleccionado y los que no… que Valeria Crummins le abandonó por falta de romanticismo expresivo por su parte. Usted nunca le compró flores, ni le pidió su fotografía, ni le preguntó cual era su canción favorita. ¿Acierto?

—Sí —responde Grady despacio—. No lo hice. Pero…

—No necesita dar explicaciones. Lo comprendo. Pero estoy seguro de que Valeria Crummins no lo entendió. Mi consejo es que tome el próximo avión para Montreal y cubra a la señorita Crummins de violetas y perfumes. Luego invítela a una comida con candelabros encendidos en pleno día y estoy seguro de que la suerte cambiará a su favor.

Ahora será mejor que vuelvas corriendo a la chatarrería que está en la página 39. ¡Un nuevo cliente sigue esperando allí a los Tres Investigadores!

123F18

No puedes esperar más para salir de allí de modo que te incorporas rápidamente como un volcán en erupción lanzando al aire las bolsas y paquetes que estaban encima de ti.

—Perdonen —dices—. Creo que me he equivocado de coche.

La niña lanza un chillido de sorpresa y su padre frena bruscamente presa de pánico. El coche patina y caracolea. De pronto la puerta de atrás se abre de par en par. Y, puesto que tú eres el único que no lleva cinturón de seguridad, también eres el único en salir disparado como una bala. Pero te parece oír decir al padre, antes de empezar a caer por el acantilado de la costa…

—Pequeño tunante. A mi coche no le pasaba nada. Casi me haces llegar tarde a recoger a mi hija.

Es una lástima que no tengas tiempo de disculparte. ¡Que vean una de tus zambullidas desde lo alto a lo más profundo del océano… plaf!

FIN

Vuelve al principio e inicia una nueva aventura

124

Al día siguiente, Pete, Jupe, Bob y tú estáis sentados a la mesa en casa de Héctor Sebastián. Don os sirve una fuente de calamares rebozados con huevo y harina. La fuente vuelve a la cocina tan llena como salió. Luego Jupiter continúa la historia.

—Cuando llegó la policía, yo les enseñé el fragmento del jarrón roto falsificado y Brackman confesó haber estado vendiendo objetos de arte de la mansión desde hacía años —explica Jupe—. Tenía un falsificador que le hacía copias de todo lo que vendía para que las piezas no se echaran de menos en la mansión. Pero hace pocos meses, el falsificador murió. Así que Brackman decidió vender los objetos y decir que habían sido robados. El hombre del bigote pelirrojo era un oscuro marchante en obras de arte y el primer cliente secreto de Brackman. Brackman le entregó un jarrón al marchante aquella tarde y luego dijo que lo habían robado por la noche.

—¿Pero y ese jardinero agresivo? —pregunta Sebastián.

—El jardinero está un poco desquiciado, pero era fiel a Justin Markels —dices tú.

—Me dijo que estaba buscando la manera de enviar a la cárcel a Brackman desde hace muchos años —dice Bob.

—Bueno, mis jóvenes amigos me parece que habéis resuelto no uno, sino dos misterios a la vez. No está mal para unos pocos días de trabajo —dice Sebastián.

Pasa a la página 115.

Notas

[1] N. del T. Dungeons & Dragons <<

[2] N. del T. Mundo Marino, gigantesco parque zoológico de exhibición de animales marinos. <<

[3] N. del T. Pececillos minúsculos del Caribe. <<