Tú eres Daredevil, el Hombre sin Miedo, combates el crimen en New York y hoy deberás utilizar tus superhumanas habilidades acrobáticas para desentrañar el enigma que te propone un enemigo desconocido...

Los LIBROJUEGOS DE AVENTURAS MARVEL SUPERHÉROES™ están basados en el popular Juego de Rol MARVEL SUPERHÉROES™, de TSR Inc.; pero no necesitas conocer el juego para disfrutar de la excitante aventura de este libro. Todo lo que precisas es un dado corriente (no incluido en el libro), estirar tus músculos, enfundarte el traje rojo y asumir el papel de Daredevil mientras intenta limpiar su buen nombre en... Trampa para un Superhéroe.

¡Tú eres el Protagonista!

¡ALGO VA MAL!

No se trata del estruendo de engranajes y ruedas arrastrando los coches; hay algo más. Un extraño y débil crujido que oyes mientras los coches de la montaña rusa suben la colina metálica. Es como si la estructura se moviese ligeramente.

Pero recoges algo más; alguien erguido en lo alto de la estructura, como si estuviera esperando a los coches que se acercan.

«Aprisa» —piensas—, saltando y aterrizando en pleno circuito. Ahora ya sabes quién te espera en lo alto. Reconoces su forma, su respiración agitada y, sobre todo, el arsenal que cuelga de su cuerpo. Es Bumerang, alias Fred Myers, «El Asesino que Siempre Vuelve».

Empiezas a subir, saltando, agarrándote a las vallas de madera, moviéndote con cuidado para pasar desapercibido. Pero una de las vallas se parte en dos y Bumerang se vuelve.

—Encantado verte de nuevo, Daredevil. Por desgracia para ti mi trabajo aquí ya ha finalizado.

¿Podrás atraparlo antes de que huya?

Lanza un dado y suma el resultado obtenido a los puntos de Acrobacia. Si el total es 19 o menos pasa al 101. Si el total es 20 o más pasa al 106.

Sea cual sea el resultado, sólo tus decisiones y la suerte que te depare el dado te ayudarán a sobrevivir mientras luchas por limpiar tu buen nombre en

TRAMPA PARA UN SUPERHÉROE

¡VISTA AL FRENTE, MUCHACHOS!

En este libro asumirás el papel de Daredevil, intentando limpiar tu reputación y encontrar al criminal que ha estado arruinando tu buen nombre.

Para leer estos libros, basados en los conocidos juegos de rol de Marvel Superhéroes de TSR, Inc., sólo necesitas un dado de seis caras, un bolígrafo o lápiz, una cierta dosis de suerte y, lo más importante, tu habilidad para tomar decisiones a medida que vayas leyendo y jugando. De no tener dado, te sugerimos un método alternativo muy sencillo para el que sólo necesitarás papel y lápiz. Para ello, lee la página 14.

Los libro-juegos de aventuras de Marvel Superhéroes han sido creados para que resulte fácil leerlos, no tienen reglas complicadas que te hagan perder el hilo. Una vez las hayas leído no será necesario que te las repases. Las alternativas que puedes escoger son claras, conteniendo, en ocasiones, algún que otro recordatorio de las opciones disponibles. Esta aventura se lee como un libro, se juega como un juego y te ofrece una emoción por minuto. ¡Y TÚ mismo encarnarás a tu superhéroe Marvel favorito!

TU PERSONAJE

En este libro, tú serás Daredevil. En tu vida privada eres Matt Murdock, un abogado ciego que trabaja en Manhattan. En tu papel de Daredevil dedicas tu vida a la lucha contra el crimen donde quiera que éste se encuentre, en las oscuras calles de la noche neoyorquina.

Estás ciego desde que eras adolescente, pero tus restantes sentidos (oído, olfato, gusto y tacto) se han intensificado hasta niveles increíbles. Tu sentido del olfato te permite rastrear la pista de un criminal, tiempo después de que éste desaparezca del lugar del delito; tu tacto te permite leer la superficie impresa de la tinta, y tu oído te permite detectar el latido de una persona concreta entre una multitud. Utilizas esta habilidad como temporal detector de mentiras; de hecho, puedes sentir la mentira gracias a tu sorprendente habilidad, utilizando tu control corporal para detectar a embaucadores y conspiradores. Todos tus sentidos quedan reducidos cuando te recargas de información sensorial (como puede ocurrirte en el metro o en una habitación llena de gente).

Junto a los poderes sensoriales posees un sentido adicional que opera como un primitivo radar. Puedes «ver» objetos tridimensionalmente, aunque no en detalle. Lo suficientemente bien como para detectar ataques y fisonomías cercanas.

Tu sencillo bastón de color blanco puede transformarse en un arma de increíble poder, que puedes utilizar en tus peleas. La parte inferior del bastón dispara un garfio y un largo cable que utilizas para desplazarte por la ciudad.

EL JUEGO

Este libro está dividido en numerosas secciones. Lee la primera y selecciona la siguiente entre las oportunidades que se te ofrecen. Siguiendo las pautas llegarás a la conclusión del enigma.

Lógicamente tu objetivo será llegar al fin de tu aventura. Hay muchos finales, ¡puedes jugar una y otra vez hasta encontrarlos todos!

Los Superhéroes Marvel presentados en esta colección de libros tienen ciertas habilidades y poderes que les permiten realizar actos lejos del alcance de un ser humano normal. Como Daredevil, tienes la facultad de disponer de poderes especiales cuya lista está en la Tarjeta de Superhéroes Marvel que se encuentra al principio del libro. La Tarjeta te indica todo cuanto necesitas saber para poder jugar con este libro. Al mismo tiempo, te puede servir como indicador del punto en que estás leyendo.

Puntuación

Para jugar, tienes que tener en cuenta tres cosas: los puntos de Vida, los puntos de Heroísmo y los puntos de Habilidad, tal y como indica la Tarjeta. A continuación te explicamos cada uno de los apartados.

Puntos de Vida

Representan tu salud general o el total de tus esfuerzos. Si te hieren o enfermas, perderás algunos puntos, quedarás inconsciente e incluso podrías llegar a morir. En caso de que los puntos de Vida lleguen a cero, o menos, querrá decir que has llegado al final de tu aventura. Si estás enfermo o herido, podrás recuperar puntos curándote, o bien utilizando puntos de Heroísmo, cuya explicación figura más abajo. No olvides que no es posible recuperar más puntos de Vida que los que tenías al inicio del juego.

Puntos de Heroísmo

Representan los efectos que tendrán tus actos sobre el futuro. Ganarás estos puntos si realizas acciones heroicas, si tomas decisiones acertadas y, en general, si eres una buena persona. Por contra, si haces cosas que no deberías hacer, perderás puntos. Los puntos de Heroísmo son ilimitados, pero siempre será mejor utilizarlos que acumularlos.

Para incrementar tus posibilidades de éxito, al tirar el dado, podrás usar puntos de Heroísmo.

Funciona de la siguiente forma:

Antes de lanzar el dado tienes que decidir si vas a utilizarlos.

Una vez te comprometes a ello, deberás usar por lo menos 2 puntos de este apartado. Suma todos los puntos de Heroísmo que necesites para que el lanzamiento te resulte provechoso, siempre que puedas disponer de ellos. Si decides usar estos puntos en el lanzamiento del dado, pero no sacas el número deseado, por no disponer de suficientes puntos de Heroísmo para usar, o porque decidiste no gastar tantos, perderás los 2 puntos originales de este apartado.

También podrás utilizar el Heroísmo para recuperar los puntos de Vida perdidos, toda vez que llegues a un punto de la historia en que debas tomar una decisión. Por cada punto de Heroísmo que decidas utilizar de esta forma, súmale 1 punto al total de Vida. Pero cuidado, no puedes hacerlo al revés. Los puntos de Vida no se pueden convertir en puntos de Heroísmo.

Daredevil empieza esta aventura con un total de 8 puntos de Heroísmo.

Puntos de Habilidad

Los puntos de Habilidad determinan lo fácil o difícil que te resultará efectuar ciertas acciones. Cada vez que tengas que hacer algo especial, consulta la habilidad requerida en tu Tarjeta de Nivel, tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Habilidad. Según cuál haya sido el total, el texto te indicará qué debes hacer a continuación.

En los siguientes párrafos te describimos las diferentes habilidades que podrás utilizar en este libro-juego.

Combate. Determina tu capacidad para luchar con o sin armas en una pelea. Tu habilidad te convierte en un formidable oponente y tus tácticas son muy ingeniosas.

Agilidad. Es una medida de tu coordinación. Eres extraordinariamente ágil con los pies, y posees unos reflejos que harían palidecer de envidia a cualquier gran gimnasta.

Fuerza. Determina el daño que puedes infligir cuando golpeas algo. También indica la cantidad de peso que puedes levantar. Eres más fuerte que la mayoría de gente que conoces.

Resistencia. Mide tu capacidad para soportar el esfuerzo físico sin descansar o cuando estás herido. Determina también tu aguante al castigo. Tu dominio de las artes marciales te proporciona una gran ventaja, y tus condiciones físicas generales son excelentes.

Razonamiento. Refleja lo bien que puedes resolver los problemas en tu mente. Tu inteligencia no fue afectada por la radiación que cambió tu cuerpo: eres uno de los mejores abogados criminalistas de New York.

Intuición. Calibra tu capacidad para observar con los sentidos y el resultado de tus actos en base a esta habilidad. Con el desarrollo de tus sentidos, tu Intuición es muy alta.

Capacidad psíquica. Se basa en tu fuerza de voluntad y tu fuerza interior. Tus conocimientos de artes marciales te ayudan mucho aquí. Tu capacidad psíquica está muy por encima de la media.

Agilidad con el bastón. Determina la facilidad con que te desenvuelves con tu bastón-porra luchando o viajando. Aunque no sea necesario utilizarlo en muchas de tus peleas, tu bastón decanta la balanza a tu favor.

Súper desarrollado Sentido-Radar. Refleja tu habilidad para «ver» objetos o cosas que ocurran. Aunque no puedas detectarlas con mucho detalle.

Acrobacias. Mide tu habilidad para saltar, girar, patear o cualquier otra maniobra. Eres un atleta de primera clase, con una habilidad de gimnasta superdotado.

Para jugar sin dado

Si alguna vez quieres jugar y no tienes un dado a mano, puedes sustituirlo fácilmente utilizando un lápiz y un trozo de papel. Escribe los números 1 al 6 en diferentes trozos de papel y mézclalos en cualquier caja o bolsa. Cuando hayas de tirar el dado saca uno de los papelitos, anota el número y vuelve a meterlo en la caja o bolsa. Cada extracción representará una tirada del dado.

Ahora, como Daredevil, ya estás preparado para superar tu TRAMPA PARA UN SUPERHÉROE. Pasa a la página 17 para comenzar la aventura. ¡Buena suerte y que tomes las decisiones acertadas!

TRAMPA PARA UN SUPERHÉROE

1

Te quitas las gafas y te frotas los ojos. ¡Qué ironía! Un objeto que no te sirve de nada pero que a cambio te hace sentir cansado, casi dolorido. ¡Se siente uno tan bien recostando la cabeza entre las manos y reposando!

La puerta de tu oficina se abre con violencia; puedes sentir la ira de aquel hombre antes de que diga una sola palabra.

—Señor Murdock, aquí tiene un mandato judicial y una citación. Tendrá usted que explicar por qué este despacho sigue abierto a pesar de la notificación de cierre.

«Es ridículo —piensas—. Cada día hay gente que se esfuerza por aclarar sus historias de alquileres altos, apartamentos llenos de inmundicia, falta de agua caliente... Chavales con problemas con la ley. Y tú pareces ser su único aliado en un sistema presto a tragárselos vivos.»

Arrugas la citación. Desde que te has convertido en un paria el sistema no deja de perseguirte.

Te levantas, tensas tus músculos. «¿Estará Karen en lo cierto? ¿He llegado a identificarme con la violencia que me persigue?»

Oyes a Karen en la puerta, puedes oler su perfume, sentir su confusión.

—Intenté decirle que estabas ocupado, Matt —exclama Karen.

—No es necesario que se disculpe Miss Page. Hubiera visto al señor Murdock tarde o temprano.

El hombre se calla. «Está sonriendo» —piensas, mientras sostienes la citación en tu mano.

—Si le entrega la citación a la señorita Page para que se la lea, señor Murdock, verá que es para el próximo lunes. Hasta entonces.

Se vuelve y aparta a Karen.

—Lo siento —dice ella, ruborizada—. Él me...

—Olvídalo. Aunque ésta no es la mejor forma de acabar la jornada.

—Hay otra persona que quiere verte. Se trata de la señora Whitby, de Staten Island —suspiras. Estás ansioso por volver a tu apartamento, cambiarte de ropa y empezar tu patrulla.

—Que pase.

La mujer entra en la habitación con agilidad. Es mayor pero fuerte. Su voz corta el aire caliente de la tarde.

—Señor Murdock, he venido a verle porque... Bueno, he leído cosas sobre el trabajo que está llevando a cabo aquí, en el centro de la ciudad. Con los desahuciados, los drogadictos y todo eso. Me temo que yo también tengo un problema.

—Siéntese y cuéntemelo.

—Hay una fábrica abandonada junto a la Reserva Natural de Elmwood, en Staten Island. La estaban derribando cuando, de repente, empezaron a llegar unos camiones que no se movían en todo el día. De eso hace unas tres semanas, justo cuando advertí la presencia de los primeros animales muertos.

—¿Animales?

—Sí —dice, rotunda—. Pájaros, peces, un mapache. Mi marido y yo somos ornitólogos. Empezamos a encontrar muchos pájaros muertos, víreos, vencejos, incluso un penacho. Yacían en el suelo, como si algo los hubiera golpeado en el aire.

—No estoy seguro de entenderla.

La mujer se inclina hacia delante.

—Están almacenando algo en esa vieja fábrica. Algo que, de algún modo, está matando a los pájaros. Pero no hemos podido conseguir ninguna prueba, alguna evidencia que nos permita denunciarlos a las autoridades —puedes sentir que su mirada no denota confianza hacia ti—. Esperábamos que tal vez usted... Usted podría ayudamos.

—No lo sé —exclamas—. No es un tema del que suela ocuparme.

Oyes a Karen en la puerta. Escuchando, juzgándote.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 14 puntos o menos, pasa al 8. Si sumas 15 puntos o más, pasa al 15.

2

Tres contra uno. No está mal. Pero cuando dos de ellos sacan sus armas las cosas se complican.

Tu bastón está listo pero no sabes cómo atacarlos. Podrías intentar golpear al menos uno de los revólveres y poner al tipo fuera de combate.

Si atacas a los matones, pasa al 14. Si quieres derribar uno de los revólveres, pasa al 6.

3

Lanzas tu puño izquierdo contra la mandíbula de uno de los tipos, mientras desarmas al otro con tu bastón. El tercero, por desgracia, dispara.

Durante un instante no sientes nada, pero de repente notas algo caliente en tu hombro.

El disparo tan sólo te ha rozado, pero sabes que no esquivarás un segundo tiro.

Resta 2 puntos de Vida a tu total y pasa al 21.

4

Te desplazas con agilidad hacia la izquierda, pero no con la suficiente rapidez como para evitar que la bala se incruste en tu hombro. Recoges tu bastón y te pones en pie de un salto, dispuesto a enfrentarte a esos matones.

Resta 2 puntos de Vida a tu total y pasa al 21.

5

A veces, la zona portuaria de la ciudad puede ser un sitio tranquilo, con la suave estela de los remolcadores chocando contra los muelles. En poco tiempo, puede transformarse de una gran área solitaria a otra de intenso movimiento, casi populosa, con conciertos y otros espectáculos, montados para atraer a los habitantes del interior de la ciudad hacia el puerto.

Pero el lado oeste de los muelles es muy oscuro en algunas zonas. Sus viejas y ensombrecidas terminales son tierra de nadie donde pocas preguntas se hacen sobre los barcos que a última hora de la noche llegan procedentes de puertos extranjeros.

Pero te gusta. Está oscuro, y aunque los fuertes olores de la polución sean abrumadores, es un lugar donde te sientes como en casa.

Aquí puedes pasar absolutamente desapercibido. Los pocos barcos están inmóviles, llenos de carga. Puedes escuchar ocasionales voces hablando entre sí para matar el tiempo.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Superdesarrollado Sentido-Radar. Si sumas 16 puntos o menos, pasa al 9. Si sumas 17 puntos o más, pasa al 13.

6

Lanzas tu bastón al blanco más distante y escuchas como un revólver cae al suelo.

Cargas contra los dos que tienes más cerca, aunque uno de ellos se haya lanzado sobre ti.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 4. Si sumas 12 puntos o más, pasa al 16.

7

Acabas de recuperar el equilibrio cuando un puño estalla en tu estómago. Te coge desprevenido y te echa hacia atrás.

—¿Dónde está? —uno de los tipos arenga a su víctima—. ¿Dónde?

—Yo... yo...

Brincas con los pies, dispuesto a negociar con esos asesinos profesionales.

Resta 2 puntos de Vida a tu total y pasa al 2.

8

«No es más que el resultado de la publicidad» —piensas—. La gente ve «residuos tóxicos» por todas partes. Temen que la fábrica se transforme en un gran estercolero.

Y tal vez tengan razón.

No estará de más echarle un vistazo a esa fábrica.

Suma 1 punto de Heroísmo a tu total y pasa al 18.

9

Oyes el camión desde lejos, enfilando el paso subterráneo de la autopista del West Side. Sabes que se trata de un vehículo más. Eso no te preocupa. Pero ese agudo silbido se acerca al embarcadero en el que te encuentras.

Te mueves con rapidez a un lado, recogiendo gradualmente una imagen más clara del vehículo. Está vacío de carga, pero hay tres personas dentro... Sientes miedo.

El camión se detiene. Los hombres lanzan una pasarela al barco más cercano.

Para seguirlos al barco, pasa al 25. Para echar un vistazo a su camión, pasa al 24.

10

Un grito. A cada paso se hace más penetrante. La gente te mira, preguntándose de qué se tratará.

—¿Dónde está el fuego, tío? —pregunta alguien.

«Más rápido» —piensas, golpeando el aire y moviéndote con rapidez entre el tráfico—. Un coche está a punto de atropellarte, pero saltas sobre un taxi cercano y vuelas en el aire.

El grito sigue creciendo. Por fin detectas de dónde procede. El oscuro almacén lanza delgadas andanadas de humo hacia el aire veraniego. Sabes que los bomberos estarán aquí en cuatro o cinco minutos.

A tiempo de salvar los edificios colindantes. Pero no de rescatar a quien esté chillando.

Sientes que en la planta baja hay una gruesa puerta de metal. Pero también hay una destartalada escalera de incendios que conduce al tejado, lugar del que proceden los gritos.

Para abrir la puerta, pasa al 31. Para subir por la escalera de incendios, pasa al 43.

11

Oyes ruido de pelea procedente de un patio cercano y decides investigar. Probablemente éste será el primer incidente de una larga noche de insignificantes disputas callejeras. Mientras te deslizas hacia el patio (un extraño paisaje de vidrios rotos y basura), sientes que ahí va a pasar algo más grave de lo que te suponías.

Tres tipos, gorilas vestidos con traje, están golpeando a un joven tirado en el suelo.

Se vuelven hacia ti con la precisión de los profesionales. Un carnoso puño vuela hacia tu abdomen mientras aterrizas en el suelo.

Pasa al 7.

12

Mientras te deslizas por el tejado utilizando la escalera de incendios para bajar al patio, puedes sentir dónde están... Y quiénes son.

Hay tres poderosos tipos. Están acosando a un chico joven, sus camisas crujen al golpearlo. «Bonita pelea —piensas—. Es un hermoso grupo de amigos.»

Te mueves rápidamente hacia la izquierda, lejos del simpático trío.

Tu aterrizaje es perfecto.

—¿Dónde está? —uno de los tipos espolea al muchacho—. ¿Dónde?

—Yo... Yo no... —el chico tartamudea.

—¡Daredevil! —exclama uno de los matones—. Pero no sientes su miedo.

—¿Es una fiesta privada...? —preguntas—. ¿...O puedo unirme a ella?

Uno de ellos, el más grande, se dirige hacia ti. Aunque Karen lo desaprobaría, sientes que vas a disfrutar en los próximos minutos.

Pasa al 2.

13

El motor del camión vibra con más fuerza cuando aprietan el acelerador. Sientes que se dirigen al muelle. Pasan a tu lado justo en el momento en que saltas a un lado y te pierdes en las sombras. Se detiene, tres personas se apean.

Estás a punto de perder el sonido, un débil zumbido, por entre el continuo retumbar de los coches que circulan por encima de tu cabeza. Están transportando una bomba al barco más cercano. Abandonas las sombras y preparas tu bastón. Están a medio camino de la pasarela, dispuestos a depositar su ofrenda en la cubierta principal del barco. Corres hasta el borde del muelle y saltas hacia ellos.

Uno de los tipos se vuelve y te ve. Sonríe, dispuesto a tentar a su suerte y deshacerse de ti.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sumas 10 o menos, pasa al 28. Si sumas 11 puntos o más, pasa al 41.

14

Saltas hacia ellos y, de pronto, ven que su blanco desaparece, casi por encima de sus cabezas.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 3. Si sumas 14 puntos o más, pasa al 21.

15

Esta mujer no chochea en absoluto, y dudas mucho de que se trate de una alucinación.

Cabe la posibilidad de que alguien esté utilizando la fábrica como vertedero. La tierra se envenenaría si le introdujeran productos tóxicos que llegarían al agua que circula por debajo de la reserva natural.

Además, ocupándote de este asunto te distraerás de otros problemas, como el que representa ese arrugado trozo de papel que hay sobre la mesa de tu despacho.

Añade 2 puntos de Heroísmo a tu total y pasa al 18.

16

Sientes como la bala pasa de largo, lamiendo tu hombro, un par de centímetros más cerca y estarías herido. Haces un pequeño giro y te vuelves, recuperando tu fabuloso bastón en la maniobra, y saltando, dispuesto a acabar cuanto antes con esos tres.

Pasa al 21.

17

Los localizas. Sus latidos son más estables que los de la tripulación; ellos saben cuándo tendrá lugar la explosión. Y andan despacio, muy despacio. Tranquilos.

Levantas tu bastón y te colocas frente a ellos.

—¡Alto ahí, chicos!

El grandote de tu izquierda intenta huir precipitándose hacia ti, pero lo agarras y lo echas hacia atrás. Otro está buscando algo en su bolsillo. Un rápido golpe de bastón castiga su mano.

Conduces a los hombres hacia el camión. Encuentras cuerdas y los atas.

—Ahora vamos a ver si...

La frase es rota por un grito, un terrible y agudo grito que produce escalofríos. Está muy lejos de aquí, pero se siente como si estuviera al lado.

Una vez has comprobado que los tipos están bien atados te lanzas como una flecha hacia el lugar del que procede el grito.

Pasa al 10.

18

—Haré lo que pueda. Intentaré descubrir de dónde proceden esos camiones, y si transportan sustancias tóxicas.

La mujer se inclina hacia ti y toma tus manos entre las suyas.

—Gracias, señor Murdock. Usted es la primera persona que quiere ayudarme.

Sonríes, cansado (pero ansioso de estar fuera de aquí, patrullando por West Broadway, donde los problemas tienen soluciones más simples y directas).

La señora Whitby se va, acompañada a la puerta por Karen, que vuelve con una satisfecha sonrisa en su semblante.

—Muy noble de tu parte.

—Vámonos —dices—, si no hay nadie más esperando, claro.

—No hay nadie más.

Pasas frente a ella, sabes que nota tu ansiedad. Andas hacia delante, escuchando el pestillo de la puerta que se cierra tras de ti. La calle llena tus desarrollados sentidos con una salvaje mezcla de remolinos de impresiones, de embriagantes e intensos olores.

Sientes desesperación en los revueltos y hambrientos cuerpos. Pero también notas algo raro. La ciudad late con la fuerza de la vida y, legal o no, sabes que tu trabajo es esencial.

—Matt, espera —Karen te coge del brazo y se acerca, superando momentáneamente la distancia que os separa estos últimos días.

—Estoy contenta de que ayudes a esa mujer —dice—. Tú asientes.

—¿Vas a... trabajar esta noche? —sonríes—. Extraña expresión para lo que estás haciendo.

—Sí. El vecindario ha estado bastante movido últimamente. Creo que casi todos esperan que me tome unas vacaciones.

—Yo también —dice Karen.

La rodeas con el brazo.

—Tal vez el próximo año —afirmas, sonriendo.

El metro corre con su habitual asalte cacofónico a tus sentidos; el estrepitoso rugir del tren, la presión de los cuerpos. Pero por fin estás listo para esta noche.

Tu apartamento está en las afueras de Broadway, y mientras te bajas del metro sientes como el sol está a punto de esconderse tras el horizonte. Subes las escaleras a prisa; Karen te sigue. Apuras los peldaños de dos en dos, de tres en tres. Abres la puerta del apartamento y corres hacia el armario.

—¿No puedo... retenerte? —pregunta Karen.

—Lo siento —contestas, liberándote de tu ropa de calle—. «Me pregunto por qué estaré tan impaciente esta noche.» Te pones tu equipo de piel ajustada, deslizándolo contra tus bien preparados músculos; te ajustas la máscara y coges el bastón.

Después saltas hacia la barra que cuelga del techo de tu desván. Te balanceas para desentumecer los músculos, echando las piernas hacia delante, oscilando. Te sueltas de la barra y giras en el aire antes de aterrizar con precisión sobre tus pies. Casi sin darte cuenta recoges tu bastón.

—¿Forma parte de ti, verdad? —dice Karen, en tono cortante.

Bajas el bastón y lo atas a un costado.

—Tal vez... sea así —replicas—. Te vuelves y diriges tus pasos a la ventana trasera del desván.

Para empezar tu patrulla en los muelles, pasa al 5. Para iniciarla en la Octava Avenida, pasa al 20.

19

Tomas tierra con suavidad, ignorando los cristales que se esparcen bajo tus pies. Uno de los matones se dirige hacia ti.

—Daredevil... Esto no es de tu incumbencia —afirma en el tono más delicado que le permite el desagradable zumbido de su voz.

Y puntualiza su declaración lanzando un duro puñetazo hacia tu abdomen.

Un molesto sonido atraviesa el aire. Te desplazas ligeramente hacia la izquierda y el tipo golpea al vacío y cae al suelo.

Ahora te toca a ti.

Pasa al 2.

20

Ya es casi de noche. El cielo se oscurece en un agradable azul de tonalidades púrpuras. Te mueves a través de los tejados, tratando de sentir la débil brisa procedente del río Hudson. En un momento dado te cruzas con un niño que sorbe un helado de color turquesa.

—Hola, Daredevil.

—Hola, chaval —dices, pensando— «Menos mal que no se asusta de mí.»

Llega la oscuridad, pero el calor no desaparece. Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos del Superdesarrollado Sentido-Radar. Si sumas 16 puntos o menos, pasa al 11. Si sumas 17 o 18 puntos, pasa al 22. Si sumas 19 o más puntos, pasa al 12.

21

Son grandes y fuertes, pero lentos como dinosaurios. Tu bastón debe parecerles una sombra mientras les arranca las armas y las lanza al suelo. Tienes tiempo más que suficiente para propinarle al tercer ladrón un golpe que lo lanza volando hacia atrás. Te diriges al chico al que estaban golpeando para ayudarlo.

—Gracias... —farfulla.

En ese momento los matones intentan huir. Corres; dos pasos de los tuyos por cada uno de los suyos. Es demasiado fácil, son tan lentos, tan...

Hueles algo. Levemente, casi perdido en el hedor de la ciudad. Y oyes un grito, al principio casi imperceptible. ¿A cuántas manzanas? ¿Seis? ¿Siete? Si lo captas a esta distancia es que ha de ser potente.

Los matones huyen.

—Volveré pronto —le dices al chico—. Trepas por una cercana escalera de incendios hacia el tejado. Mientras subes, el grito se recrudece.

Suma 2 puntos de Heroísmo a tu total y pasa al 10.

22

Mientras saltas sientes cuatro cuerpos; tres muy fuertes, golpeando a un cuarto, arrodillado en el centro del patio.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 7. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 19.

23

La explosión te sorprende trepando por la cuerda como una rata intentando abordar un barco. Mientras aprietas tus manos alrededor de la soga, un enorme pedazo de casco que se dirige hacia ti, te hace pensar dos veces en tu destino. Te encoges, tratando de reducir el blanco que ofreces al barco explosionado. Pero el grueso metal, con un filo sucio y desigual, como el de una espada afilada, va directo a ti.

Te dejas caer como el plomo a las sucias aguas del río Hudson.

Resta 1 punto a tu total de Heroísmo y otro a tu total de Vida. Pasa al 40.

24

Compruebas la parte trasera del camión pero está vacía, a excepción de unos trapos mohosos y una vieja carretilla de metal. Te diriges rápidamente a la cabina pero también está vacía, si no fuera por un mapa de Brooklyn. Lo coges con la esperanza de que esté marcado, cuando una explosión retumba desde el barco.

Un enorme pedazo del casco vuela por encima de tu cabeza, estrellándose contra la estructura de granito de la autopista del West Side, situada detrás de ti. El barco hace agua a gran velocidad; la tripulación se lanza a trompicones por la pasarela.

Alguien acaba de llevar a cabo un repugnante delito de sabotaje. Pero, ¿quiénes de entre esos hombres que salen por la pasarela son los causantes y quiénes verdaderos miembros de la tripulación?

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Capacidad Psíquica, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 33. Si sumas 12 o más puntos, pasa al 17.

25

Parecen tener mucha prisa. Decides seguirlos por si acaso.

Uno se detiene en la pasarela y espera. Te agarras a una de las amarras del barco y empiezas a trepar hacia la cubierta principal.

El barco explota, provocando un enorme agujero en el casco. Una gran pieza de metal vuela hacia ti.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 23. Si sumas 14 o más puntos, pasa al 37.

26

Hay llamas por todas partes. El fuego ha sido provocado con gasolina, por lo que debe ser obra de pirómanos. Detectas el lugar del que procede la voz. Se trata de un altavoz depositado en el suelo y rodeado por un material inflamable. Captas un brillo parpadeando desde un escaparate.

La voz, lastimosa en su terror, cambia.

—Bien hecho, Daredevil. Ahora, a ver si puedes salir de este infierno a tiempo. Tus días como vigilante del West Side han acabado. Tal vez te gustaría intentarlo mañana en Coney Island. Estaré ahí en persona. Esperándote.

El altavoz explota. De repente, una pesada viga se estrella junto a ti, una pira llameante que te inmoviliza en el suelo.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 30. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 29.

27

No notas la barra que mantiene la puerta cerrada. En la distancia, oyes el lamento de la sirena de los bomberos.

—¡Socorro! —la voz suena por arriba.

—¡Que alguien me ayude, por favor!

Resta 1 punto a tu total de Heroísmo. Para intentar subir por la escalera de incendios, pasa al 43. Para intentar llegar por la puerta, pasa al 35.

28

Es rápido, un experimentado pendenciero de la calle. Subes con tanta velocidad por la pasarela que no puedes evitar su patada en tu abdomen.

«Un descuido —piensas—, las prisas no traen nada bueno.»

El tipo te agarra con tanta facilidad que hasta tú te sorprendes, y antes de que puedas recobrarte te lanza a las lóbregas aguas del río Hudson.

Resta 1 punto a los totales de Heroísmo y Vida. Pasa al 40.

29

Al principio te mueves despacio. Tus sentidos están embotados por el humo y la confusión creada por el fuego. Pero consigues moverte a tiempo. La llameante viga se estrella a tu lado, provocando que el edificio se estremezca.

Pasa al 38.

30

El humo te dificulta el poder captar dónde están las cosas. Las llamas te rodean y te confunden. Te sientes aturdido, necesitas aire. Intentas moverte pero la viga te ha golpeado la pierna y caes al suelo.

Te quemas, gritas.

Abajo, los bomberos están preparando sus mangueras. Nunca podrán oírte; no hasta que sea demasiado tarde.

Tú, el Hombre sin Miedo, gruñes e intentas liberar tu pierna.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Fuerza, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 9 puntos o menos, resta 1 punto de Vida a tu total y lanza de nuevo. Si sumas 10 o más puntos, pasa al 44. Continúas tirando hasta que te salgan 10 o más puntos. Si el total de tus puntos de Fuerza llegara a 0, tu aventura habría finalizado.

31

Te diriges a una de las puertas y tiras de la empuñadura; sientes la resistencia de la barra de acero que la inmoviliza. Aporreas la empuñadura, el tiempo apremia. Por fin, la destrozas, introduciendo tu bastón en el agujero e intentando forzar la barra.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad con bastón, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 27. Si sumas 12 o más puntos, pasa al 35.

32

Te sueltas y ruedas hasta el piso superior del almacén, pero no es fácil evitar los trozos de metal esparcidos por el suelo. Sientes un punzante dolor en tu costado.

Te levantas, consciente de que cada segundo es vital.

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 26.

33

El miedo, la excitación y el pánico te impiden concentrarte en alguno de los individuos que abandonan el barco. Por otra parte, está claro que ninguno de los saboteadores sería tan necio de acercarse al camión.

Agitas tu cabeza, irritado. Tus famosas habilidades te están fallando. Entonces escuchas un grito. Un terrible y penetrante sonido que produce escalofríos. Suena lejano, pero lo sientes como si estuviera aquí mismo.

Corres hacia el grito, sintiendo como aumenta en intensidad a medida que te acercas.

Pasa al 10.

34

No tienes ni idea de la hora que es cuando vuelves a tu apartamento.

Te duelen todos los músculos, y lo único en que puedes pensar es en descansar.

Te despiertas a ratos al día siguiente, molesto por el martilleo de los camiones de la basura. El apartamento está vacío, y ya es cerca del mediodía.

No es la primera vez que pierdes la mañana de esta forma. Hueles a café en la cocina, hecho unas horas antes. Tras una rápida ducha en la que descubres rasguños por todo tu cuerpo, te vistes. Sacas tu disfraz de reserva del armario.

En el rato en que te diriges al despacho, Karen ha comido algo. Para tu sorpresa, Foggy Nelson está con ella.

—Por fin te vemos —dice Karen.

—Hola, Matt —añade Foggy, tanteándote.

Hubo un tiempo en que fuisteis grandes amigos y compañeros. Pero Foggy ya ha dejado claro de qué lado se mueve en lo que concierne al estatus legal.

—Me alegro de verte, Foggy —dices, andando hacia la mesa de tu despacho.

—Matt, Foggy dice que la citación... —levantas tu mano.

—No quiero saber nada de eso. Hoy no, por favor.

—Matt —agrega Foggy—, no puedes ignorarla. Te llevarán a juicio, te acusarán de rebeldía.

—A mí no me hables de leyes, Foggy —dices levantándote.

—La ley es una cosa —estás enfadado, recoges la citación de donde había quedado el día anterior—, pero esto es un hostigamiento, eso es lo que es.

Arrojas el papel al suelo y sientes que Foggy se vuelve hacia Karen.

«Están muy cerca —piensas—. Más de lo que nunca imaginaron.» Ambos creen que has perdido el control de tus actos.

—Lo he intentado, Karen —dice, y sale por la puerta seguido por Karen—. Ella vuelve en seguida, exasperada.

—Muy hábil por tu parte, Matt. ¿Por qué tratas así a las personas que quieren ayudarte?

—Tú también quieres que abandone, que me retire, que pierda el tiempo intentando limpiar mi buen nombre.

Karen se dirige al video y al pequeño televisor portátil cercano a la mesa del despacho.

—Será mejor que escuches esto. Lo grabé esta mañana.

—¿Por qué? ¿De qué se trata?

—Esta ciudad no puede, no debe, convertirse en una zona controlada por ningún grupo de vigilantes de cualquier tipo, disfrazados o no.

«Alex Wiley —piensas— un joven y rico candidato a alcalde. Ha desarrollado un programa que incluye la exclusión de todos los que combaten el crimen y llevan disfraz. Y se lo monta muy bien con sus posibles votantes, muy bien.»

—Las calles pueden estar limpias con la sola protección de un reforzado y bien equipado aparato legal.

—¿Qué pasa? ¿No se da cuenta que estamos colaborando con ellos?

—Espera —dice Karen—, ahora viene lo peor.

Su arenga ha finalizado, Wiley responde a las preguntas de los periodistas.

—Señor Wiley, ¿qué opina acerca del informe de ayer noche, que habla de que Daredevil fue visto huyendo de un edificio en llamas? Hay rumores que apuntan al intento de hacerse con «protección especial».

Casi puedes sentir el placer de Wiley ante la pregunta.

—Ésa es precisamente la cuestión. ¿Está Daredevil del lado de la ley y el orden o no es más que uno de esos matones que venden sus servicios al mejor postor? Estoy seguro que en mi empresa se encuentra la verdad.

Karen apaga el video.

—Ese asqueroso...

—Matt, has de tener cuidado. Ese Wiley puede acabar contigo. Tiene dinero, es poderoso.

Empiezas a explicarle a Karen lo del edificio, lo de la trampa, pero te contienes. Ya habrá tiempo para hablar más tarde, cuando sepas qué es lo que está pasando en realidad.

—Bueno Karen, ¿qué me dices de un paseo por Staten Island? ¿Podrá Martin hacerse cargo del fuerte?

Martin, tu oficinista todo terreno, secretario y eficiente investigador. Es capaz de negociar con una multitud y salir ganando.

—Claro. Se quejará, como siempre, pero en el fondo te aprecia.

—Conduce tú —le dices, sonriendo—. Yo daré una cabezadita.

Pasa al 42.

35

Encajas tu bastón en el agujero y sientes la barra de metal que mantiene la puerta cerrada. «Perfecto —piensas—. Ahora todo lo que tengo que hacer es tirar del pasador.» No es tan fácil decirlo como hacerlo. Tiras con fuerza, sientes que se mueve un poco. Mantienes tenso tu bastón, moviendo la barra centímetro a centímetro. Sientes como resbala y cae. Abres la puerta. El humo te rodea, una tóxica nube que casi te tira al suelo.

Mal que bien bajas por las escaleras, corriendo, tratando de impedir que tus pulmones se llenen de humo.

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 26.

36

Por encima del ruido del camión sientes a tres personas; sus latidos, el ritmo de su respiración. Uno de ellos te es familiar. De hecho, lo conociste anoche, y esa vez se te escapó.

«Esta vez no se me escapa» —piensas. Pasa al 56.

37

Sientes que el pesado trozo de metal se dirige hacia ti. Si no haces algo inmediatamente te hará pedazos.

Te balanceas, soltando las amarras y lanzándote al río Hudson. Prefieres correr el riesgo de una hepatitis a un golpe mortal.

Pasa al 40.

38

«A prisa —piensas—, he de salir de este homo inmediatamente.» Las escaleras están ocultas tras una pared de fuego. Vuelves a la salida de incendios, tambaleándote; tus pulmones arden, buscas el aire fresco.

Finalmente alcanzas la escalera de incendios. Hay mucho ruido abajo, mucha gente. Los bomberos se apresuran a arrastrar sus mangueras fuera del edificio. En breve, las llamas se lo tragarán. Ahora tan sólo les queda salvar los edificios cercanos.

Avanzas con lentitud, concentrándote en cada peldaño. Te arrastras como un frágil anciano. Alcanzas el último peldaño de la escalerilla y llegas al suelo.

De repente, un flash te estalla en la cara. Otro. Un equipo de televisión y tres periodistas están ahí. Escuchas a uno de ellos decir: «Tal y como se había rumoreado, Daredevil estaba en el edificio. Parece ser que fue visto entrando en él a primeras horas de esta tarde. Vamos a intentar...»

Tienes una cámara de televisión encima, captando tu cara mientras todavía luchas por respirar. A través de tu mente embotada sientes como todos te acusan. La voz del almacén. Sabes que la has oído antes. Antes no había rencor hacia los vigilantes disfrazados; a partir de ahora temes que las cosas cambien.

Decides que lo mejor será huir de ahí con rapidez. Antes de que los periodistas hagan más preguntas; antes de que llegue la policía; antes de que te derrumbes.

Empujas a la gente que acosa, vuelves a los oscuros callejones y vacíos tejados que son tu salvación. Y no dejas de preguntarte: «¿Quién me está haciendo esto? Y lo que es más importante, ¿por qué?»

Pasa al 34.

39

Te encoges y te lanzas rodando al interior de la habitación, sintiendo los fragmentos de cristal en tu cuerpo. Aterrizas sobre tu hombro, levantándote antes de que algún cristal se te clave en el codo.

Pasa al 26.

40

Te sumerges en el agua. Por suerte, tu disfraz cubre la mayor parte de tu cuerpo. Los momentos transcurridos bajo el agua son los peores, pero emerges con rapidez, captando el boquete del barco, ahora semisumergido. En unos segundos estará reposando en el lóbrego fondo del río.

Sales del agua, una viscosa película de basura se adhiere a tu traje.

El camión se ha ido. La tripulación del barco está junto a ti, hablando una lengua que no entiendes, señalándote. Tal vez... tal vez piensen que tú eres el responsable de la explosión.

—El camión —chillas—. ¿Habéis visto un camión?

Niegan con la cabeza. Buscas el gemido familiar del vehículo.

De repente, oyes un grito. Llega de muy lejos, pero su sonido te produce escalofríos

Empiezas a correr.

Pasa al 10.

41

Notas tarde el tipo que se dirige hacia ti. Levantas tu bastón, te lanzas a un lado y lo golpeas en el estómago. Oyes como se le escapa el aliento, cayendo pesadamente hacia atrás, derrumbando a sus compañeros como fichas de dominó.

—¡Quedaos donde estáis! —gruñes—. A menos que prefiráis daros un paseo en barco.

Pero el barco, puedes sentirlo, está perdido. Traga agua a gran velocidad y lo extraño sería que no estuviera absolutamente sumergido en menos de una hora. Oyes las voces de la tripulación superviviente, hablando con excitación intentando huir de la moribunda embarcación.

—Muy bien, amigos míos. En marcha.

Entonces oyes un grito. Lejos, a varias manzanas. Un grito desesperado.

De repente, los saboteadores pierden importancia.

—¡Venga! —gritas—. ¡Moveos! —los guías hacia la pasarela, cogiendo algunas cuerdas del camión y amarrándolos, haciendo caso omiso de sus quejas.

Después te pierdes en la oscuridad, dejando a los miembros de la tripulación mascullando tu nombre. Daredevil, el Hombre sin Miedo.

Pasa al 10.

42

El viaje es tranquilo, sereno. Te sientes feliz cuando llegáis a la reserva natural.

—¡Cuánta paz! —dices, saliendo del coche—. Apenas un susurro. Puedo escuchar el graznido de las gaviotas en la costa. Huele muy bien.

Karen te coge de la mano. «La fábrica está por aquí, sobre esa colina.»

Te giras, tratando de sentir algo extraño.

—Parece vacía. ¿Podríamos acercarnos más? —preguntas.

—Claro, vamos.

—No —aprietas su mano—. Andemos. Hay una especie de sendero por aquí.

—Sí, pero...

—No quiero que nos vean —tiras de ella, andando junto a una bien arbolada área, siguiendo un provisional sendero que conduce a la colina.

—Dios —dice Karen—. Menudo desorden.

Puedes percibir el desigual perfil de los edificios. Algunos están destruidos, otros permanecen intactos, configurando vacíos, abismales decorados de cemento.

—Debe ser una horrible visión —dices. Entonces hueles algo. Algo nocivo que reseca tu nariz, te quema mientras penetra en tus pulmones. «Hay algo terrible aquí.»

Oyes el sonido de un camión cercano.

—Alguien se acerca —dice Karen.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Superdesarrollado Sentido-Radar. Si sumas 17 puntos o menos, pasa al 48. Si sumas 18 o más puntos, pasa al 36.

43

Te levantas bruscamente para alcanzar la escalera de incendios, y te agarras con destreza a las varillas de metal. Te balanceas, lanzando tu cuerpo hacia arriba, por encima de la escalera. Ignorando el estrepitoso sonido que escapa de la oxidada escalera, trepas por los peldaños.

En la distancia, puedes oír las sirenas de los coches de bomberos, el torbellino del tráfico nocturno.

Arriba, escuchas la voz, un gemido que se ha vuelto más frenético.

—¡Ayúdenme, por favor! ¡Ayúdenme!

Alcanzas la parte superior del edificio. La ventana junto a la escalera de incendios está cerrada. Intentas forzarla pero no se mueve. «¡Socorro!», la voz suplica tras los vidrios entelados. Te arrojas contra la ventana haciendo pedazos los cristales.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 32. Si sumas 12 o más puntos, pasa al 39.

44

Intentas agarrarte al pavimento de madera, avanzando unos centímetros. Toses, te duelen los músculos. Sabes que has de seguir moviéndote. Eso o morir. «Fácil elección» — piensas—, y te arrastras hacia delante, sintiendo que tus piernas se liberan de la ardiente viga. Rápidamente, te levantas.

Resta 2 puntos de Vida a tu total y pasa al 38.

45

La parte trasera del edificio linda con el río. Escuchas el agua, moviéndose de un lado al otro, estrellándose contra las rocas.

—¿Oyes algo? —pregunta Karen.

—Sí, voces, maquinaria, y...

—Aquí hay una ventana, Matt. ¿Me ayudas?

—Con sumo placer —te agachas y coges a Karen, levantándola para que pueda curiosear dentro.

—Un poco más.

—No puedo, Karen.

—Bueno, ya está bien... Oh, Matt. Esto es terrible. Es...

—¿Cuál es la pieza de maquinaria más grande, Karen?

—Están escarbando en la tierra. Hay pilas de toneles preparadas para rodar por el agujero. La mujer estaba en lo cierto, Matt.

Sientes unas fuertes pisadas que se acercan. Bajas a Karen y te preparas.

—Matt, ¿qué es lo que...?

A tu lado hay otro sonido. Estás entre dos matones.

Para intentar la huida, pasa al 61. Si deseas pelear, pasa al 53.

46

No hay tiempo. Los dos matones llevan pesados tubos. Esquivas el golpe del primero pero el segundo te da en el costado. Tu rodilla se dobla. Karen chilla mientras corre hacia ti.

Uno de los hombres la agarra con facilidad y la tira al río. Karen chilla, ellos empiezan a correr. Tú luchas por mantenerte en pie.

El cuerpo de Karen flota en el agua. Sientes cómo farfulla y patalea.

—¡Estoy bien! —chilla—. ¡Ve tras ellos! Vacilas. Ella grita de nuevo, ¡ve!

Empiezas a correr.

Resta 1 punto de Heroísmo y otro de Vida a tus totales. Pasa al 60.

47

Tu mano izquierda atrapa a uno de los atacantes y lo lanza volando hacia atrás. Pero el otro te esquiva y te lanza un poderoso puñetazo en el abdomen. Las rodillas se te doblan, te apoyas en el edificio.

Entonces estalla un ruido increíble. Una especie de sirena que suena con fuerza desde el frente del edificio. Los atacantes se vuelven y corren como si alguien los hubiera llamado.

—Tengo que seguirles —le dices a Karen, intentando recuperar el aliento.

—Tu disfraz, Matt... Te verán.

«¡De acuerdo!» —piensas, corriendo mientras agitas los brazos—. Pero a menos que te equivoques hay un camión que está a punto de llevárselos.

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 60.

48

Hay dos, no tres tipos, en el camión, sacando toneles. Es difícil hacer algo.

Pasa al 56.

49

El Aquarium, en la parte norte de Coney Island, está formado por una serie de grupos de edificios llenos de sonidos que al principio desconciertan. Potentes alaridos, casi opresivos, y desagradables gruñidos que suenan como una convención de malhumorados banqueros. Antes de llegar ya sabes de qué se trata. Ballenas, que parecen emitir esos terribles sonidos, y pingüinos, aleteando alrededor del agua, chachareando entre ellos.

—Dispense, señor.

Te vuelves rápidamente, tus manos se aferran al bastón.

—Euh, lo siento, pero estamos a punto de cerrar el Aquarium.

El guarda es uno de esos jóvenes estudiantes asignados para la limpieza de los jardines. El lugar que has escogido como escondite no era tan recóndito como pensabas.

—Muy bien —dices, sonriendo, tranquilizando tus manos (en estos días uno no sabe qué puede llegar a pasar)—. Estaba verificando algo, «hijo».

El guarda adopta una postura más oficial. Probablemente no le habrá gustado que lo llames «hijo».

—Tendrá usted que abandonar los jardines, Daredevil. Aquí no hay excepciones.

«Ni siquiera ante la posibilidad de que alguien esté a punto de atentar contra tu hermoso Aquarium —deseas preguntarle—, alguien que desearía enviar a los tiburones por entre los acogedores pasillos.»

—Silencio —dices, levantando una mano y tensando los músculos, intentando escuchar algún tipo de sonido fuera de lo común en el Aquarium.

—Daredevil, tendré que...

—¡Espera! —ordenas—. «¿Qué te pasa, chico? —piensas—. ¿Es que no lees los periódicos? Soy un vigilante.»

Tensas tus sentidos, intentando trascender el sonido del mar y de los animales.

Pero no escuchas nada más que los latidos del guarda que está a punto de echarle mano a su revólver.

—Está bien —dices, dirigiéndote a los arbustos—. Me voy.

Resta 1 punto de Heroísmo a tu total. Has estado investigando esta zona del Parque durante una hora (indícalo en tu Tarjeta).

Si deseas investigar en los Autos de Choque, pasa al 71. En caso de que te interese ir a la Noria, pasa al 83. Si prefieres escudriñar la Montaña Rusa, pasa al 83.

50

Te levantas. Ojalá tengas el valor suficiente como para saltar. El camión está a unos metros de ti.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia. Si sumas 17 puntos o menos, pasa al 54. Si sumas 18 o más puntos, pasa al 65.

51

El camión se tambalea hacia un lado; el conductor no parece demasiado atento a su trabajo. Sus dos cómplices son desplazados por el giro. Te mueves de prisa para cogerlos, apresándolos con una simple pero efectiva llave. Los estrujas lo suficiente como para que se enteren de que eres más fuerte de lo que ellos se imaginan.

—¡Ouch! —uno de ellos emite un quejido por encima del ruido del camión.

—Vamos, muchachos, ¿por qué no lo hacemos todo más sencillo?

Una pequeña ventana que comunica con la cabina del conductor se abre. Un rechoncho tipo con ojillos como alfileres te acecha por detrás.

De repente, el volquete del camión se eleva, como si se tratara de un camión de la basura. «Al fin y al cabo de eso se trata —piensas—, transportar residuos tóxicos y verterlos donde nadie lo sepa. No, nadie sabría nada hasta que fuera demasiado tarde.»

Los tres os resbaláis hacia abajo. Te liberas de los matones pero no puedes evitar caer fuera del camión. Aterrizas sobre tus pies, mientras tus amigos caen torpemente al suelo. Cuando se levantan, los atrapas por el cuello.

—Odio ser tan poco amistoso de nuevo, pero, decidme, ¿a dónde va ese camión?

Se miran mutuamente. Uno de ellos empieza a farfullar. «Se dirige a...» —pero no termina su frase—. Grita, el otro también. Se quejan de sus nucas antes de caer al suelo.

Te arrodillas, tratando de sentir sus latidos, su respiración. Pero no hay nada.

Karen corre hacia ti. «¿Están...?»

—Muertos.

—Pero, ¿cómo? Tú no les has hecho nada.

Miras en la nuca de uno de ellos y encuentras una pequeña protuberancia. La sacas.

—Aquí está —dices, mostrando el pequeño aparato a Karen—. Supongo que se acciona por radio. Es la garantía de que nadie hablará. Desagradable, muy desagradable.

—Pero, ¿quién haría una cosa así?

—Alguien muy poderoso y, a menos que me equivoque, recién llegado a la ciudad.

—Tengo el número de la matrícula. Llamaremos a la policía y...

Depositas tu mano sobre el hombro de Karen.

—Llamarás a la policía. Pero después. Cuando me hayas dejado en Brooklyn.

Pasa al 64.

52

Llega la oscuridad. Tu momento favorito, cuando tu ventaja es decisiva.

Sientes la noche y la salada y húmeda brisa del océano. Empezarás tu ronda en breve, saltando por encima de los decrépitos edificios, saltando de uno a otro, agazapándote, escuchando, esperando. Deseando encontrarte con los que intentan destruir tu reputación.

Ya escuchas el creciente sonido de las voces, algunas fluyendo desde la playa, de su polvoriento y rojizo crepúsculo, otras desparramándose fuera del metro, mezclándose en las galerías.

La noche les pertenece. Y también a ti.

Para ir al Aquarium, pasa al 49. Para ir al centro del Parque de Atracciones, cerca de los Autos de Choque, pasa al 83. Para ir a la Montaña Rusa, pasa al 77.

53

No deberías ir disfrazado, pero no estás dispuesto a dejar que eso te distraiga. Con una velocidad que asusta a esos dos estúpidos, mueves tus manos con una precisión posible tan sólo gracias a tus superdesarrollados sentidos.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 10 puntos o menos, pasa al 47. Si sumas 11 o más puntos, pasa al 62.

54

Te impulsas desde el suelo, lanzándote a través del aire, brazos en alto, preparado para cogerte a la parte trasera del camión. Pero a pesar de tus esfuerzos no alcanzas el camión por centímetros. Oyes el sonido del motor que se aleja mientras caes al suelo.

Karen corre hacia ti, agravando el momento sin querer.

—¿Estás bien?

—Perfectamente. Me encanta el sabor del polvo. ¿Te has hecho con el número de la matrícula?

—Claro que sí. Llamaremos tan pronto encontremos un teléfono.

—Tan pronto como tú encuentres un teléfono —contestas—. Antes tendrás que llevarme a Brooklyn.

Pasa al 64.

55

«Un parque de atracciones es el lugar ideal para las grandes emociones, ¿no? —piensas—. Emociones, miedo y escalofríos, presuntamente de mentirijillas.»

Pero lo sabes de sobra. Errores honestos, errores mortales, todo puede ocurrir. Aquellos tiempos gloriosos de Coney Island han desaparecido, reemplazados por el lento deterioro de unas ruinosas atracciones.

Pero, ¿y si alguien intentara algo peor? ¿Un atentado espectacular? ¿Por dónde empezaría? ¿Por el Aquarium? Tal vez. Pero ésa es una bonita y moderada atracción.

¿Los Autos de Choque, tan característicos en el centro del Parque de Atracciones? Llenos de electricidad y con la gente chocando entre sí. Pero es un lugar demasiado abierto, expuesto a la visión de todos.

¿La Noria y la Montaña Rusa? Esos viejos artefactos tienen suficiente madera como para que un incendio ahí sea visible en todo Manhattan.

Pero a lo mejor estás equivocado. A lo mejor has de esperar lo inesperado.

Pasa al 52.

56

—¿Puedes ver a dónde han ido? —le preguntas a Karen.

—A uno de los edificios, uno que está casi intacto.

—Entonces allí es donde vamos nosotros.

Karen te agarra del hombro.

—¿No deberíamos llamar a la policía y dejarles...?

—¿Dejarles qué? Estamos infringiendo la ley, Karen. La única evidencia que tenemos es una vieja dama y mi olfato radioactivo. Si deseas que las cosas cambien tenemos que ver qué está pasando.

Ella asiente. Te das cuenta de la confianza que deposita en ti.

Para dar la vuelta por la parte trasera del edificio, cerca del río, pasa al 45. Para ir por el frente sin ser visto, pasa al 63.

57

Los dos matones esgrimen sus tuberías de plomo, el arma favorita de los jóvenes pendencieros de todo el mundo.

El sonido del silbido de la tubería que pasa cerca de tu brazo te avisa de la fuerza del golpe del primero. El segundo apunta más alto, pero tus reflejos te permiten esquivarlo con facilidad. La tubería choca contra una pared del edificio.

Entonces suena una sirena. Como si se tratara de un aviso, los hombres huyen.

—Ve tras ellos, Matt. Si escapan nunca sabremos quién está detrás de todo esto... o dónde planean depositar el resto.

Corres al máximo de tus fuerzas, con la esperanza de descubrir a quién los está llamando.

Pasa al 60.

58

Hay muchos sitios para aterrorizar a la gente aquí. Lugares donde la bondad de la diversión puede transformarse en un horrible desastre.

La Noria es una rueda gigante que gravita sobre el océano. Sus enormes cabinas acogen a mucha gente. Sería terrible que algo derribara una de esas cabinas y se estrellara contra el suelo.

Pero podría ocurrir algo todavía más dramático. La Montaña Rusa es ideal para una tragedia de grandes magnitudes. Una de las más vertiginosas del mundo. Es lo suficientemente vieja y peligrosa como para dar pie a un desastre de este tipo.

«Es fácil imaginarse los coches saliendo de su ruta, los viajeros gritando enloquecidos por el terror.»

Pasa al 52.

59

Te deshaces del tipo que estaba a punto de estrangularte. Cuando te levantas, el otro carga hacia ti, enviándote con violencia hacia atrás. Hábilmente saltas del camión, y aterrizas en el suelo.

Para cuando te levantas el camión está ya muy lejos.

—¿Qué ha pasado? —pregunta Karen.

—Que me estoy haciendo viejo.

—Tengo la matrícula. Podemos llamar y...

—Llamarás tú, pero más tarde —dices—. Antes quiero que me lleves a Brooklyn.

Resta 1 punto de Heroísmo a tu total y pasa al 64.

60

El polvoriento suelo no es el soporte más adecuado para tus acrobacias, especialmente con estos incómodos zapatos de ciudad. Si hubieras tenido tiempo de cambiarte...

El camión ya está enfilando la carretera. Los dos tipos que te atacaron saltan a su parte trasera. Corres tan rápido como puedes, a expensas de la falta de oxígeno en tu cuerpo. Un fabuloso salto te lanza sobre el vehículo.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia. Si sumas 19 puntos o menos, pasa al 54. Si sumas 20 o más puntos, pasa al 65.

61

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 46. Si sumas 14 o más puntos, pasa al 57.

62

Un disparo perfecto; si destrozar un cuerpo humano puede ser descrito de esta forma.

Más tarde, te preguntas si Karen estará en lo cierto cuando te acusa de tu gusto por la violencia... de tu necesidad de la misma.

Derribas el arma de uno y golpeas al otro en la cara. No con la suficiente fuerza como para ponerlo fuera de combate, pero sí para derribarlo.

«Ahora es cuestión de averiguar para quién trabajan estos amorcitos» —piensas.

De repente, el aire se llena con el estrepitoso sonido de una insistente sirena.

—¿Qué es eso? —pregunta Karen.

Los matones inician la retirada, corriendo con ganas.

—Tengo que cogerlos —afirmas.

Karen intenta detenerte, advirtiéndote del peligro que corre tu vida.

La apartas y empiezas a correr.

Pasa al 60.

63

—No es necesario acercarse más.

Karen te agarra del hombro.

—¿Qué ocurre?

Estáis frente al edificio, cerca de las grandes puertas que utilizan los camiones para hacer sus entregas. A pesar del ruido del interior, del repiqueteo de la pesada maquinaria y del sonido de la tierra perforada. Puedes decirle lo que está pasando.

—Maquinaria para trabajos pesados. Una pareja de excavadoras y una de esas monstruosas máquinas rotativas. Están realizando excavaciones.

—¿Algo más?

—Oh, sí —dices—. En la pared trasera hay cajas que contienen enormes toneles, debidamente precintadas.

—Por ahora.

—Sí, por ahora. Oye, ¿por qué no vuelves al coche y buscas un teléfono? Yo me quedaré.

Tu metódico plan se viene abajo cuando repentinamente se abren las pesadas puertas y escuchas un camión que arranca.

—Nos han visto —afirmas categóricamente.

El camión se os acerca a gran velocidad.

«Es hora de ejercitar el arte del toreo» —piensas—. Estás casi seguro de que puedes esquivarlo, pero, ¿y Karen?

—Pasada esa loma, a la izquierda, hay una hondonada. No puedes verla pero está ahí. Corre lo más rápido posible y ocúltate.

—Quédate ahí hasta que... —pero Karen ya está corriendo—. Tú te lanzas en dirección contraria, esperando llamar la atención del camión.

Tu plan funciona. El camión está casi encima tuyo, a punto de arrollarte.

Esperas unos segundos más. Cuando las ruedas delanteras te pisan los talones saltas a un lado. El camión pasa por tu lado como un enfurecido toro. Corres hacia la puerta trasera para auparte. «Tendré que esperar el momento oportuno para conseguir mi propósito» —piensas.

Pasa al 50.

64

«El coche debe estar a medio camino del puente Verrazano» —piensas—. Puedes sentir los motores retumbando entre el sonido del tráfico.

—No me gusta —dices—. Ni pizca. —Te sientas en la parte trasera del automóvil, poniéndote tu traje rojo mientras Karen conduce. La máscara en tu regazo, el bastón junto a ti.

—Anoche, en el almacén en llamas —dices, intentando defenderte—, alguien me quería llevar a Coney Island. Si es una trampa será mejor meterse en ella. Si alguien me desea en Coney Island, estaré encantado de ir, pero a mi manera. No estoy dispuesto a anunciar mi llegada.

—¿Y qué me dices de lo del basurero? —pregunta Karen.

—Dejaremos que la policía localice la matrícula. Entretanto, el candidato a alcalde, Wiley, ocupará el día intentando destrozar mi reputación. Tal vez llegue al fondo de este asunto en el Parque de Atracciones.

—O tal vez lo empeores todo, Matt.

—Te llamaré esta noche —dices, ignorando su comentario—. Por el momento no debo ir a casa. No, hasta que descubra qué está pasando.

Karen conduce en silencio. La ventanilla abierta te trae olores de Brooklyn. La salada fragancia del océano y el olor a pescado fresco.

Entonces, escuchas el ajetreo de Coney Island, el estruendo de la Montaña Rusa mientras los coches inician su ascenso por la colina de madera; el organillo de los caballitos y el océano cercano.

Estamos a última hora de la tarde. Tendrás que permanecer oculto hasta que anochezca. Algo muy sencillo entre los innumerables callejones de este deprimente barrio.

—Detente aquí —le dices, recogiendo una nítida imagen de las hileras de edificios y calles, todas tranquilas ahora—. Gracias por el viaje.

Abres la puerta del coche. Karen busca tu hombro, intentando cerrar la brecha emocional que os separa.

—Matt, ten cuidado... Por favor.

Esperas, pero su «te amo» no llega.

—Sí. Tendré tanto cuidado como pueda —replicas—. Te vas. La larga noche acaba de empezar.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición, añadiendo puntos de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 16 puntos o menos, pasa al 55. Si sumas 17 o más puntos, pasa al 58.

65

A pesar de la poca elegancia de tu salto consigues asirte al panel trasero del camión. Ayudándote con la pierna saltas a su interior.

—¡Hola, chicos! ¿Puedo unirme a vuestro divertido viaje?

—¿Por qué llevas gafas oscuras? ¿Acaso eres ciego?

—¿Qué pasa? ¿Estáis buscando alguna ventaja adicional o qué? —replicas.

Oyes cómo se separan, moviéndose lentamente. Se acercan. De repente, el camión toma una curva a gran velocidad, lanzándote contra una pared lateral.

Ya están sobre ti, dispuestos a aprovecharse de la ventaja que les ha dado su golpe de suerte. Uno de ellos te agarra de la tráquea, mientras otro busca algo en tu bolsillo trasero.

«Éstos no bromean» —piensas.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sumas 10 puntos o menos, pasa al 59. Si sumas 11 o más puntos, pasa al 51.

66

Esta vieja y monstruosa Noria está llena de fabulosos asideros. Vigas y barras se entrecruzan en imposibles ángulos, perforados por prácticos moldes que facilitan el salto, excepto por el hecho de que se mueven.

Cuando finalmente te agarras a una de las vigas maestras te sientes presionado desde el centro. Mientras la Noria da vueltas a tu alrededor te mueves arriba y abajo, girando en sentido opuesto a ella. Las cabinas cuelgan espontáneamente, balanceándose de un lado a otro, hermosas y altas por encima de las radiantes luces del parque.

La cabina que buscas está justo debajo tuyo. Ahora puedes ver claramente lo que ocurre en su interior. Alguien se lo está haciendo pasar mal a los viajeros.

Te mueves a través de una de las vigas, alojando tus pies en los agujeros mientras te desplazas con las manos. Pronto estás en el techo de la cabina. «Y ahora, ¿qué?» —piensas, intentando encontrar la forma más práctica de entrar.

Presionas el techo. Es una sólida pieza de metal. Deslizas tu mano a través de un margen, hasta que notas la red de alambres que llega a la parte superior. «Este cacharro se construyó cuando una pieza de metal era una pieza de metal» —piensas—. No crees que puedas introducirte en la cabina desde aquí, y en caso de conseguirlo el que está dentro tendría tiempo suficiente como para acribillarte a balazos.

Desgraciadamente la puerta frontal es la única forma de entrar. El pesado picaporte de metal está cerrado. Tu única oportunidad es descolgarte con rapidez, encajar el bastón en una hendidura y esperar lo mejor.

Respiras profundamente tres veces. «Ahí voy para nada» —te susurras a ti mismo.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia. Si la suma es de 17 puntos o menos, pasa al 78. Si sumas 18 o más puntos, pasa al 82.

67

Por un instante no piensas en lo que pueda ocurrir. Excepto que el tipo de dentro te haga un agujero. Pero en ese momento, con una rapidez que tanto sorprende al pistolero como a ti mismo, golpeas la puerta y te introduces en el interior de la cabina.

Los viajeros se encogen tras un banco, y tú te preguntas qué clase de morboso juego habrá practicado este tipo con ellos.

—Muy bien, amigo. El viaje se ha terminado. Deme el revólver.

Él vacila, como si se lo estuviera pensando. Extiendes una mano para recoger el arma mientras con la otra preparas tu bastón.

Escuchas con atención, esperando obtener una pista que te revele las intenciones de este sádico. «¿Disparará al azar contra sus rehenes?»

Pero el tipo deja caer el revólver al suelo. Te lanzas frente a él para prevenir que se dispare accidentalmente.

Pasa por tu lado farfullando algo ininteligible. Sientes pena por él.

«¿Qué te ha pasado? —piensas—. ¿Qué te ha impedido hacer esto?»

Sientes el brillo de los reflejos del mar.

«¡No!» —gritas, intentando atraparlo. El hombre traspasa la puerta e inicia su grito mortal justo en el momento en que le agarras el reverso de la camiseta. «Que no se caiga —suplicas—. Que no se caiga.»

Lo devuelves al interior de la cabina, donde se arrastra como un bebé.

La cabina vuelve a tierra.

—¡Detenedla! —ordenas—. ¡Detenedla! Das las gracias al operador y te escabulles entre el sonoro bullicio.

Si hay una trampa para ti en este Parque no será ésta. La real debe estar en algún otro lugar.

Suma 2 puntos de Heroísmo a tu total. Has estado investigando esta zona del Parque durante una hora (indícalo en tu Tarjeta).

Si quieres comprobar el Aquarium, pasa al 49. Si deseas verificar los Autos de Choque, pasa al 71. Si deseas desplazarte a la Montaña Rusa, pasa al 77.

68

Arqueas tu cuerpo y te alejas, pero el maníaco reacciona con inusitada rapidez y dispara, rozándote. Sientes un delgado hilo de sangre que gotea por tu cuerpo. «No puedo cometer otro error como éste.»

Resta 2 puntos de Vida a tu total y pasa al 76.

69

Lo más interesante de Bumerang es que nunca sabes cómo se cruzará en tu camino y cómo te atacará. Tal vez con una pequeña explosión, o con el engaño de alguno de sus afilados bumerangs. «Es un tipo interesante» —te dices a ti mismo—. Era el más antiguo y mejor pitcher de la liga de béisbol; un lanzamiento del viejo Fred era casi perfecto.

En esta ocasión sientes un zumbido que se acerca. Tu posición es demasiado precaria para efectuar ciertas maniobras.

Por desgracia, Fred ha anticipado tus movimientos. El bumerang da vueltas en torno a tu cuerpo, cerrando cada vez más su círculo. Entonces, una extraña impresión conmueve tu cuerpo. Es como si se te hubiera sentado encima un elefante. Te sientes muy pesado. Tus dedos se escurren de la tabla de madera a la que te habías agarrado. Es su famoso bumerang gravitatorio.

—Parece que hayas ganado peso, Daredevil —chilla Bumerang—. Lamento no poder disfrutar del espectáculo de tu caída, pero tengo asuntos urgentes que atender.

Sientes a Bumerang en lo alto de la Montaña Rusa. Tus dedos resbalan y caes como el plomo.

Chocas con un tablón, tus huesos crujen, golpeándote la espalda. Después otro. Buscas cómo detener tu caída. Pero no es fácil. Menos mal que no estabas en lo alto de la estructura. Eso, seguramente, hubiera sido mortal para ti. Aunque esto es más que suficiente.

Resta 2 puntos de Vida a tu total y pasa al 87.

70

Mientras te acercas a la Noria la gente te rodea. Algunos se preguntan si no serás algún chiflado disfrazado de Daredevil.

Alguien hace un desagradable chiste sobre un edificio en llamas; estás tentado de volver y dejarlo todo. Pero tienes la Noria frente a ti, girando con un estruendoso repicar de engranajes y ruedas. Un tipo gordinflón te agarra por el hombro.

—¿Daredevil? ¿Usted es... realmente Daredevil? —asientes.

—¡Gracias a Dios! Tiene que ayudamos. Hay un tipo, un loco, en una de las cabinas. Está aterrorizando a la gente. Un caso clínico.

—¿Y por qué no detienen la Noria y lo echan?

—¡Tiene un revólver! Amenaza a sus rehenes con él, disparará si detengo el viaje.

—¿En qué cabina está?

—En aquella —dice el hombre, señalando, ignorando que no eres capaz de «ver» su dedo.

—No —ordenas—. Avíseme cuando la cabina llegue al punto más alto —lógicamente podrías encontrarla por ti mismo, pero es mejor conocer la situación exacta de tu objetivo.

—Allí... ¡ahora! —anuncia, volviéndose hacia ti.

Pero tú ya estás corriendo hacia la Noria.

Pasa al 66.

71

Hay mucha gente. El rugido es casi ensordecedor; los zumbidos y explosiones de las atracciones, los motores chirriantes, los alaridos de los satisfechos patrocinadores. Es difícil para ti escuchar algo concreto.

Los Autos de Choque están enfrente. De mala gana te levantas y empiezas a andar. Si algo funciona mal pronto lo sabrás.

Todo anda mal. Puedes confirmarlo por los latidos acelerados que sientes, por e olor a sudor. No todos están aquí para pasárselo bien.

—¡Ey, tíos, mirad a ese lechuguino! Es el Hombre sin Miedo, también llamado Daredevil.

El chico está frente a ti. Necesita hacerse el duro para demostrar lo macho que es. Te apartas.

—Eh, ¿qué pasa contigo Daredevil?

¿Tienes miedo de hacerme daño delante de tanta gente?

Sigues andando, esperando que se esfume. De repente, te agarra.

—A lo mejor no eres más que un payaso. Un tipo que pretende ser quien no es.

Miras alrededor mientras lo agarras por la muñeca, retorciéndosela levemente. Gime, suplica. Su ego se lamenta. Entonces saltas a tu izquierda, aterrizando sobre tus pies, listo para enfrentarte a sus amigos.

—¿Qué tal si os largáis, chicos? Estoy ocupado esta noche.

Los chavales se dirigen a su amigo para ayudarlo.

El sonido de los Autos de Choque llena tu cuerpo. La electricidad salta de los coches. Escuchas los lamentos de la gente golpeándose, y el singular ruido del motor de los coches eléctricos. Por el momento, no hay nada más aquí.

Resta 1 punto de Heroísmo a tu total. Has estado investigando este sector del Parque durante una hora (indícalo en tu Tarjeta).

Si deseas investigar en el Aquarium, pasa al 49. Si prefieres ir a la Noria, pasa al 83. En caso de que vayas a la Montaña Rusa, pasa al 77.

72

Es más fuerte de lo que pensabas. El picaporte de metal sostiene el peso de todo tu cuerpo. Sacas el bastón para cambiar tu ubicación, momento en el que adviertes que el loco de dentro se prepara para disparar.

Pasa al 67.

73

Saltas hacia el paseo de madera de la playa, causando una pequeña conmoción entre los paseantes. Te mueves con rapidez, evitando permanecer a la vista de todos más tiempo del necesario.

Te detienes un momento para comprobar algo curioso.

Oyes el constante click-clack de los coches de la Montaña Rusa subiendo. Pero tras ese click-clack hay un casi imperceptible crack, como si algo se estuviera desprendiendo a cada paso de los coches.

Para comprobar el circuito de la Montaña Rusa, pasa al 77. Para seguir en la Noria, pasa al 66.

74

No pierdes tiempo en sutilezas e introduces tu bastón en la puerta, forzándola.

—Voy a hacerte un agujero, quien quiera que seas —chilla el tipo.

«Vaya —piensas—, éste no sabe quién soy. A lo mejor es que necesito un relaciones públicas.»

Encajas el bastón, y el maníaco levanta su arma.

«Ahora o nunca» —piensas—. Y te preguntas el porqué de una vida llena de momentos como éste. ¿Acaso hay algo en ti que no funciona y te produce la necesidad de sentirte siempre en peligro? ¿Cuándo cambiará tu suerte?

Presionas el bastón, utilizando toda tu fuerza.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Fuerza. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 72. Si sumas 12 o más puntos, pasa al 67.

75

Escuchas el sonido de los coches del circuito reptando a lo alto de la Montaña Rusa. Pero también sientes a alguien bajando. Te agarras a la valla de madera de más de dos metros de alto y saltas por encima, aterrizando al otro lado. Encima tuyo tienes una de las depresiones más bajas del recorrido.

Has de darte prisa porque, a menos que te equivoques, algo grave está a punto de ocurrir.

Llegas a la parte inferior del circuito y empiezas a subir, dispuesto a cruzarte con quien esté bajando.

Entonces sientes quién es. El movimiento y la fisonomía de la persona son pistas importantes, pero el arsenal que transporta te lo pone todavía más fácil. Es Bumerang, aparentemente dirigiéndose a la zona este del Parque en busca de la seguridad de la oscura playa.

Sigues subiendo, desplazándote de una parte a otra de la estructura, asiéndote al envallado de madera, mientras los coches ascienden por la pista.

«¿Qué habrá hecho Bumerang?» —te preguntas. Una de las maderas a las que te has agarrado se parte en dos.

—¡Hola! —oyes una voz que te llama—. Ya era hora de que vinieras, Daredevil.

Estaba empezando a pensar que mis esfuerzos no servirían de nada —lanza un bumerang hacia una valla distante y desaparece.

Click-clack. Los coches siguen subiendo. Hay buenas razones para llamar a ese hombre «El Asesino que Siempre Vuelve». Fred Myers, alias Bumerang, es un psicópata, un maníaco de alquiler. ¿Quién lo habrá contratado esta vez?

Click-clack. Los coches iniciarán su descenso en breve. Dos docenas de personas podrían morir.

Bumerang, tal vez el único eslabón hasta la persona que está buscando tu ruina, se mueve con rapidez. Puedes atraparlo o intentar detener los coches, pero no las dos cosas a la vez.

Para desembarazarte de Bumerang, pasa al 99. Para intentar detener los coches, pasa al 90.

76

Tratas de esquivar la bala.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 68. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 80.

77

La Montaña Rusa. Una leyenda. Casi nadie que haya pasado cierto tiempo en New York desconoce su existencia. Una vez fue la más grande montaña rusa del mundo, con partes de su recorrido donde los coches alcanzaban los 90 kilómetros por hora. Afortunadamente para ti, está lejos de cualquier otro divertimento de Coney Island. Sus cimientos están sumidos en la oscuridad, tan sólo hay alguna luz en lo alto y a la entrada.

Reptas hacia lo alto, escuchando gemir al circuito y los gritos de los pasajeros, repitiéndose como un eco a través de toda la estructura.

Está en bastante mal estado. Es vieja, casi decrépita. Necesita de un buen repaso. Pero hay algo más.

Lo oyes. Un gemido casi imperceptible. Es como si toda la estructura se moviera cuando pasan los coches por el circuito.

En tres o cuatro sitios el entramado de madera y metales está suelto. «Pero, ¿cómo ha saltado?» —te preguntas.

Entonces captas algo más. Al principio piensas que es algún tipo de eco producido por los coches en movimiento. Pero se mueve con mucha rapidez, con un propósito determinado. Alguien está subiendo por la estructura. Y si estás en lo cierto puede ser demasiado tarde.

Si has investigado el Parque durante una o dos horas, pasa al 79. Si lo has escudriñado durante tres horas, pasa al 75. De otra forma, pasa al 84.

78

Te balanceas por la cabina, esperando que el ímpetu de la Noria no destroce tus cálculos. Tus manos se aferran a la parte frontal de la cabina con una facilidad que te sorprende.

Pero en ese momento el movimiento de la Noria lanza tu cuerpo al vacío. Te sostienes tan sólo con la punta de los dedos.

Antes de que puedas recobrar la estabilidad, oyes un disparo.

Quien quiera que te dispare actúa en desventaja, ya que te ha perdido de vista. Pero la próxima vez, tal vez no tengas tanta suerte. Enderezas tu cuerpo y sacas el bastón.

—¿Quién diablos...? —escuchas a tu amigo farfullando en la cabina. Ves como levanta su revólver y se dispone a disparar.

Pasa al 76.

79

Algo anda mal aquí. No se trata de los chirriantes engranajes ni de las correas que tiran de los coches hacia arriba; hay algo más. Un extraño y vago crujido que se deja oír mientras los coches suben por la colina de madera. Es como si la estructura entera fuera desplazada por el viento.

Entonces tu radar capta algo más. Alguien que se alza en lo alto de la Montaña Rusa, como si estuviera esperando a los coches.

Te agarras a una alta valla de madera y la saltas. Sientes por encima de ti la parte más baja del circuito. Escuchas a los coches llegando al final de la subida. «A prisa» —piensas, mientras te colocas en el circuito—. Ahora ya sabes quién espera en lo alto. Reconoces su forma, su nerviosa respiración y, sobre todo, el arsenal que cuelga de su cuerpo. «Es Bumerang, conocido también como Fred Myers. El Asesino que Siempre Vuelve.»

Está ahí, de pie, esperando algo. Tal vez a ti.

Empiezas el ascenso, saltando, agarrándote a las vallas, cuidando de que Bumerang no advierta tu presencia. Pero una de las tablas en las que te apoyas se parte en dos. Bumerang mira hacia abajo.

—Daredevil, encantado de volver a verte. Lamentablemente para ti, claro.

Sientes como busca uno de sus bumerangs. Lo levanta por encima de su cabeza y lo lanza. Debes intentar capturarlo antes de que se esfume.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia. Si sumas 19 puntos o menos, pasa al 101. Si sumas 20 o más puntos, pasa al 106.

80

El psicópata dirige el arma hacia ti, pero arqueas el cuerpo justo en el momento en que aprieta el gatillo. Unos centímetros más cerca y te habría hecho un buen agujero.

Ahora has de moverte con rapidez, sin darle al confundido psicópata una nueva oportunidad.

Pasa al 74.

81

«Hay demasiado ruido aquí —piensas, dejando que la gente te examine durante un instante—. Demasiados sonidos que se cruzan.»

En el momento en que empiezas a correr oyes un grito que procede de la Noria. Es débil, casi se pierde entre los demás sonidos del Parque. Pero es diferente. Te diriges hacia allí.

Suma 1 punto de Heroísmo a tu total, y pasa al 66.

82

Ejecutas el balanceo a la perfección.

—¿Qué diablos...? —exclama alguien desde el interior. Vuelves a sentir el revólver, siguiendo tu movimiento, decidiendo el momento justo para el disparo.

Pasa al 74.

83

Estás en la playa, encaminándote a la Noria. Si tu instinto no te falla, esta noche va a pasar algo importante.

Escuchas las gigantescas ruedas de hierro encima tuyo, sonando con fuerza mientras giran. Desde las cabinas puede observarse una soberbia vista del Océano Atlántico.

Esta Noria es uno de los puntos más altos de Coney Island. En lugar de pequeños asientos para dos o tres personas se compone de varias cabinas. Es vieja, decrépita, y probablemente necesita una buena reparación. Podría ser el escenario ideal para un espectacular accidente.

Acabas de llegar debajo de la máquina.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Superdesarrollado Sentido-Radar, añadiendo, si lo deseas, algún punto de Heroísmo. Si sumas 15 puntos o menos, pasa al 70. Si sumas entre 16 y 19 puntos, pasa al 81. Si sumas 20 o más puntos, pasa al 73.

84

Podría ocurrir aquí, en uno de los lugares más importantes de Brooklyn, la Montaña Rusa. A pesar del ruido de los coches iniciando la subida a la colina de madera, puedes sentir algo más. Es alguien que está subiendo la oscura estructura de vigas y tablas.

Sabes de quien se trata. Lo delatan su respiración inquieta, su poderoso cuerpo y el arsenal que cuelga de su cuerpo. Se trata, sin duda, de Bumerang Fred Myers, también conocido como «El Asesino que Siempre Vuelve». Es un mercenario, alguien a quien no le importa matar siempre que se le pague un buen precio.

Oyes los felices alaridos de la gente en la Montaña Rusa. «Ellos no lo saben —piensas—, pero son los peones de un extraño y macabro juego.» Tal vez tú mismo no seas más que un peón como otro cualquiera; al menos hasta que sepas quién está detrás de todo esto.

Te deslizas hacia él, saltando de una valla a otra, afianzándote en el bien engrasado circuito, reptando tras el confiado asesino.

De repente, una valla cede y te precipitas al suelo. Un rápido agarrón a un madero cercano te salva la piel, pero Bumerang se ha dado cuenta de tu presencia y escudriña la oscuridad.

—«¿Daredevil? Claro, eres tú. Llegas pronto, amigo, demasiado pronto. Pero trataré de complacerte como mejor sepa.» —Su espectral risotada resuena extrañamente por toda la estructura.

Pasa al 100.

85

El coche pasa por tu lado. Saltas a él y aterrizas en la parte frontal, ignorando los gritos de la joven pareja de atrás.

—¡Daredevil! —exclaman, apretándose el uno al otro.

Levantas tu bastón en el aire, cual San Jorge enfrentándose al dragón, y lo sitúas frente a las ruedas, ajustándolo tanto como puedes contra la pista. El bastón vibra con fuerza, sacudiendo tu torso. Es casi imposible mantenerlo allí.

Te aferras a él con las dos manos, haciendo palanca con los pies situados bajo el asiento. El coche empieza a detenerse, al principio casi imperceptiblemente. Oyes como el coche reduce su velocidad... pero todavía no se detiene.

—¡Vamos! —susurras—. ¡Detente!

Sientes el abismo a no más de cinco metros... Tres metros... La hilera de coches todavía se mueve. Aprietas tu bastón con más vehemencia.

Un metro y medio... Si el coche llega al final de la pista caerá instantáneamente, arrastrando consigo al resto. Medio metro... Avanza unos centímetros más pero por fin se detiene. Permaneces quieto como una estatua.

Notas un madero suelto por encima tuyo. Lo coges y lo encajas en las ruedas.

Repites la misma operación con todo lo que encuentras.

Una chica se te agarra al brazo. «¿Por qué lo has hecho? —gime, lloriqueando—. ¿Por qué?»

Una vez más eres el único que se encuentra ahí cuando estalla el desastre.

Te levantas y le das la espalda. «Yo no lo hice —dices con calma—, yo...»

De repente te acuerdas de Bumerang. Tratas de sentir su presencia, pero la excitación de la gente y las sirenas no te permiten captar nada.

Finalmente tu radar lo capta. Corriendo hacia la playa, enfilando el espigón. Sin duda lo estará esperando un bote.

«Él es la clave del misterio —piensas—. Sí, él.»

Bajas a la playa.

Suma un punto de Heroísmo a tu tota y pasa al 130.

86

«¿Con qué me atacará ahora Bumerang? —piensas—. ¿Con explosivos, con alguna de sus armas, o algo todavía peor?»

Te detienes. La trayectoria de un bumerang empieza a ser audible en tu sentido-radar. Bumerang sonríe, imaginándose la suerte que te espera.

Ya puedes notar el elegante arco del bumerang. Te lanzas hacia una cercana valla. El bumerang corta el aire en el espacio que ocupabas hace unos instantes. Subes con la velocidad de un mono, consciente de que Bumerang no tardará ni un segundo en lanzarte otro de sus mortales dardos. Eres demasiado rápido para él. En un elegante vuelo alcanzas su posición. Tan sólo el bastón que sostienes en la mano indica que no se trata de ninguna demostración inocente.

—No te muevas, Fred. Ni se te ocurra volver a tocar uno de tus juguetes.

Click-clack. Los coches de la Montaña Rusa están casi en la cumbre. «¿Habrá hecho algo? —te preguntas—. ¿Cómo saberlo?»

Él sonríe. «Me gustaría pensar que no.» Se mueve con pretendida rapidez, pero cada una de las pulsaciones nerviosas de su cuerpo son telegrafiadas a tu cerebro.

Supones que llevará en su mano uno de los bumerangs lisos, brillantes, afilados.

Le lanzas el bastón.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate, añadiendo Heroísmo si lo deseas. Si sumas 10 puntos o menos, pasa al 97. Si sumas 11 o más puntos, pasa al 102.

87

Finalmente, el solemne e increíble efecto del bumerang desaparece. Te abres paso para ver a Fred Myers esperando en lo alto a los coches que se acercan. O tal vez esperándote a ti. Pasa al 98.

88

«Ahora soy un fugitivo —piensas—. Casi idéntico a otros cientos que vagan sin rumbo fijo, y que son peligrosos.» La noche te ofrece un refugio perfecto. Alguien que te vea subiendo tejados o saltando por estrechos callejones a las 3 de la madrugada posiblemente se lo pensará dos veces antes de llamar a la policía. Y para entonces ya habrás desaparecido de su vista.

Te mueves con tranquilidad lejos de Coney Island. Lejos de las sirenas y de los coches de policía que se dirigen a investigar la tragedia. En menos de una hora estarán buscándote. Pero necesitas de tu libertad para enfrentarte a Kingpin.

Una noche más. Es todo lo que necesitas. O al menos eso esperas.

Pasa al 94.

89

Atrapas el bumerang, preguntándote con absurdo fatalismo cuándo estallará.

Pasa al 116.

90

Llegas a los coches, buscando alguna clase de mecanismo para frenarlos. Pero la Montaña Rusa no tiene frenos, al menos aquí arriba. Los coches ganan velocidad.

Una explosión desgarra el aire. Vigas y tablones vuelan a no menos de seis metros sobre ti. La onda expansiva te lanza hacia atrás. Te levantas. Los coches, incapaces de cambiar su ruta, se dirigen hacia ti.

Arriba, donde se encuentra el primer abismo, el circuito no conduce más que al aire.

La gente empieza a gritar. Ven el vacío, vislumbran su muerte. Y tú estás en medio de todo.

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 85.

91

—Te llamaré más tarde para averiguar qué has descubierto.

—Matt... ten cuidado. Estás solo; cualquier cosa puede ocurrir.

—Lo sé, Karen, lo sé. Y en cuanto a lo de estar solo... Bueno, no es la primera vez.

—Ten cuidado.

—Claro —dices—. Cuelgas, esperando ansiosamente que llegue la noche.

Pasa al 120.

92

Te agarras a las vallas como puedes. Oyes el zumbido del bumerang que vuelve girando a su dueño.

Bumerang está en lo alto de la Montaña Rusa. Mientras los coches se dirigen hacia él, espera. Tal vez por ti.

Pasa al 98.

93

Está ocultándote algo.

—Karen, ¿qué ocurre?

—Nada, Matt. Pero, por favor, cuídate.

«De acuerdo —piensas—, tendré cuidado de todo el mundo.»

Añade 1 punto a tu Intuición y otro a tu Razonamiento en todas las tiradas que hagas durante el resto de la aventura.

Pasa al 120.

94

Amanece; puedes sentir la luz. La temperatura indica que va a ser otro caluroso día de final de verano. Oyes a los niños, repartidos por los apartamentos de la ciudad, saboreando la libertad que les brinda el interminable verano; escuchando sus alegres voces, rememorando los recuerdos de tu propia niñez.

Fue por la tarde. Habías pasado el día con tu mejor amigo, un tranquilo y forzudo chico llamado Eddie. Habíais estado jugando al baloncesto; él siempre fue mucho mejor encestador que tú, y deambulando por su barrio. Hablando de películas, «En los confines de la realidad», y otros tópicos de este tipo.

Pero ese día olvidaste mirar el reloj. La madre de Eddie te sugirió que tu madre estaría buscándote.

Te imaginas que al igual que el conejo de Alicia en el País de las Maravillas, apareces de repente en tu silla.

La única forma de llegar a tu casa a la hora, era un corto paseo a través de Hempstead Park, cruzando el campo de juegos y enfilando la estrecha vereda que corta camino a través de los bosques. Era lo más rápido, directo... y prohibido. Muchas cosas habían pasado allí. Algunas las sabías, como lo de aquel chico de tu escuela al que le habían robado su bicicleta. Pero otras tus padres se habían guardado mucho de contártelas.

Ese día corriste con tu bicicleta tan rápido como pudiste. Al principio, estabas rodeado de gente. Jugadores de béisbol, un puñado de madres con sus bebés. Pero al introducirte en el bosque te quedaste solo. Escuchaste unas voces. A pesar de tener tiempo para volver decidiste seguir tu camino; te sentías muy seguro en tu bicicleta.

Pronto pudiste verlos. Eran ocho muchachotes, fumando. Te miraban de una forma que te daba miedo. Uno de los chicos te alcanzó y cogió el manillar de tu bicicleta, deteniéndola con tanta violencia que casi sales despedido por encima.

—¿Dando un paseíto, chaval? —dijo el que te había cogido la bicicleta.

—Bonita bici —dijo otro—. Entonces te sacaron de la bicicleta y te apartaron a un lado, mientras uno de ellos empezaba a pedalear.

—¡Sal de aquí! —gritaste—. Es mi bici. ¡Lárgate, estúpido!

Se detuvo y te miró. Otro de los chicos se te acercó.

—Ey, sé quién eres. El chaval de Murdock —te dio un empujón—. Un desgraciado.

—Sí —confirmó otro—. Te empujaron de nuevo, sólo que esta vez alguien puso un pie y te caíste al suelo. Ellos se reían. La operación se repitió varias veces. Ellos siguieron burlonamente, empujándote una y otra vez. Lanzaron tu bicicleta hacia los árboles.

—Suplica por ella —dijo uno de ellos, levantándola en volandas.

Ahí estabas, con la cara sucia, los pantalones desgarrados; solo y tembloroso.

—Venga —dijo finalmente otro—, devolvedle la bici y dejad que se vaya.

Recogiste tu bicicleta, pero ahora ya no te sentías tan bien como antes. Volviste al sendero bajo la mirada de aquella pandilla.

Era un sitio oscuro, solitario, un lugar que nunca olvidarías. Algún día se lo harías pagar a esos animales.

Ahora tu cuerpo te duele por las heridas de esta noche. Y vuelves a sentirte solo.

Tu radar te indica que hay un teléfono cerca. Tal vez haya alguien con quien necesites hablar. Si ella te creyera, si confiara en ti...

Vas hacia el teléfono y marcas el número.

Está ahí...

—Karen —dices, sorprendido de lo cansada que suena tu voz.

Pasa al 108.

95

Su lanzamiento no es preciso. El viejo Fred está más interesado en largarse de aquí que en herirte. Esperas hasta que la trayectoria del bumerang sea evidente. Te apartas hacia la izquierda y sientes como pasa por encima de tu cabeza. Da una vuelta en el aire y te lanza como una especie de gas. «Probablemente mortal» —piensas—. Saltas con vigor sobre tus pies. Estás muy cerca de Bumerang. Cuando lo tienes a unos centímetros lo agarras por el aire y lo tumbas. No pierdes tiempo en sutilezas.

—¿Para quién estás trabajando, Bumerang? —chillas—. ¡Dímelo!

—Yo... yo... —gime—. Atrapas sus mejillas entre tus dedos y aprietas.

—¡Dímelo, Myers!

Hay una cosa curiosa entre los «matones de alquiler»; son tan leales como dinero han recibido, o hasta que empiezan a sentir el dolor sobre su cuerpo.

—Kingpin —murmura.

Kingpin, alias Wilson Fisk. Es uno de los más importantes partidarios de Alex Wiley, y uno de los criminales más reputados de la ciudad. A pesar de que no sea precisamente amor lo que os profesáis mutuamente, no tienes ni la más remota idea de por qué puede estar intentando arruinarte.

—¿Cuál es el anzuelo, Fred? ¿A qué se deben todos estos anzuelos para destrozar mi reputación?

—¡No lo sé!

Aprietas de nuevo sus mejillas. «¡Ouch!, te he dicho que no lo sé. Lo único que dijo fue que quería embrutecer tu nombre antes...»

—¿Antes de qué?

—... antes de que se inaugure su nuevo teatro.

Claro, ahora lo recuerdas. El nuevo Teatro Fisk, una obra maestra arquitectónica en la calle Cuarenta y ocho, capaz de admitir gigantescos espectáculos con cualquier efecto especial. Inauguran mañana por la noche, y Kingpin estará ahí.

—Pero tú todavía no tienes... —continúas.

—¡Daredevil! —alguien te llama. Es la policía—. ¡Daredevil, levántate, por favor!

Tenemos cosas que preguntarte acerca de lo ocurrido en la Montaña Rusa.

«Maravilloso. Ya tengo a la policía detrás» —piensas.

—¡Vamos, entrégate!

—¡De acuerdo! —dices a gritos—. Me levanto —sueltas a Bumerang—. ¿Veis?, ya...

Bumerang se escurre y corre hacia la playa. Te vuelves para perseguirlo pero un grito te detiene. «¡Alto ahí, Daredevil!» Es obvio que ellos no han visto a Bumerang.

Pero si te dejas atrapar tendrás que enfrentarte a cargos tales como extorsión, incendio premeditado y quién sabe qué más. Te lanzas rodando a un lado, revolviéndote, revoleándote sobre la arena, cuyo rojizo reflejo te esconde de la vista de la policía. Oyes un disparo y sigues rodando, esperando caer en la parte más oscura de la playa.

Oyes más disparos, pero ya estás corriendo. Escuchas cómo tratan de seguirte, pero sus pesados zapatos se hunden en la arena.

Bumerang se ha esfumado. Tal vez ha huido en un bote, tal vez se ha escondido.

Pero tú también estás libre. Eres un fuera de la ley, un hombre perseguido.

«Es tu turno, Kingpin —piensas—. Vamos a tener una pequeña charla tú y yo.»

Pasa al 88.

96

Te levantas, sintiendo el agua que lame tu cuerpo y los primeros rayos de sol. Pronto la playa estará llena de gente, y no es cuestión de dar el espectáculo. Daredevil. Pirómano. Maníaco. «Mi nueva imagen» —piensas, mientras tu cabeza late con fuerza.

Llamarás a Karen. Tal vez ella te crea. Pasa al 108.

97

Súbitamente, Bumerang se hace a un lado, y tu bastón golpea el aire.

—¡Has fallado, Daredevil! Toma, ¡cógelo! —un bumerang que podría cortar una tubería de acero vuela hacia ti.

Tu única esperanza es saltar de la valla donde te encuentras a otra situada dos metros más allá.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 105. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 92.

98

Inicias la escalada de nuevo, brincando y agarrándote a las vallas de madera, tratando de moverte con cuidado. No es cuestión de volver a caer.

—¿Tan pronto de vuelta, Daredevil? ¿Qué pasa? Te gusta el trato que te doy.

Busca en uno de sus costados pero no escoge ningún arma para atacarte.

—Mi misión aquí ha terminado, Daredevil. Espero que volvamos a vemos —dice, levantando un resistente bumerang sobre su cabeza y haciéndolo girar. Y salta, abandonando la terrible escena que ha provocado.

Has de moverte con rapidez si quieres cogerlo antes de que llegue al suelo. Te ladeas de un lado a otro, listo para caer sobre él.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia, añadiendo Heroísmo si lo deseas. Si sumas 21 puntos o menos, pasa al 101. Si sumas 22 o más puntos, pasa al 106.

99

Corres desesperadamente tras Bumerang, deseoso de averiguar qué está pasando y quién está tras este maquiavélico plan para arruinarte.

De repente, una explosión sacude el tranquilo aire de la noche, destrozando vigas y maderas de la Montaña Rusa, y produciendo un profundo agujero en una zona del circuito donde el salto de los coches es más espectacular.

Sientes como la excitación de los viajeros se transforma en horror momentos antes de que los coches salten al vacío.

No hay nada que puedas hacer, excepto esperar y escuchar.

El primer coche golpea las desgarradas secciones del circuito, quedando colgado por un instante, antes de caer irremediablemente al vacío.

—¡No! —lanzas un grito desesperado.

Una y otra vez... Cientos de veces por minuto, tu mente repite: «Podía haberlos salvado... Podía haberlos salvado.»

Dos, tres coches se dirigen ruidosamente al vacío, sin control. Pero en ese instante ocurre algo milagroso.

El primer coche se estrella en un revoltijo de vigas y maderos, alojándose ahí, encajando ajustadamente. El resto de los coches pierde impulso, pero el último se detiene en una sección del circuito. La gente chilla. Sientes su miedo. «¡Daredevil!», te llaman una y otra vez.

Las sirenas se oyen cada vez más cerca. Luego los bomberos sacan sus enormes escaleras.

Por un instante te quedas inmóvil. «Yo no lo hice» —murmuras en un tono tan débil que nadie puede oírte.

Se alzan las escaleras hacia los coches. Más de uno piensa que tú eres el causante del accidente. Tu única coartada se esfuma con Bumerang.

Mueves tu cabeza a derecha e izquierda, con la esperanza de recoger algún rastro de él con tu sentido-radar. Entonces escuchas el suave y rítmico sonido de unas pisadas en la arena. Está en la playa, corriendo hacia el espigón. Seguramente para coger un bote y escapar.

Te alejas de la Montaña Rusa, hacia la playa.

Resta 2 puntos de Heroísmo a tu total y pasa al 130.

100

Recobras el equilibrio, listo para saltar y apresarlo. Pero antes de que puedas sentirlo, saca un bumerang de su cinto y te lo lanza.

—Disfrútalo, Daredevil. Lo he escogido especialmente para ti.

El bumerang avanza raudo a tu encuentro.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 69. Si sumas 14 o más puntos, pasa al 86.

101

Saltas en el aire y caes muy cerca de Bumerang, pero él se mueve con rapidez. Su salvaje risotada llena el aire de la noche.

Click-clack. Los coches de la Montaña Rusa finalizan la subida, y Bumerang empieza a bajar.

«Debería ir tras él —piensas—, detenerlo. Pero lo más probable es que algo le haya hecho a la Montaña Rusa.»

Para detener a Bumerang, pasa al 99.

Para detener la mortal carrera de los coches, pasa al 90.

102

Tu bastón golpea su mano con violencia. Bumerang deja escapar un aullido mientras una de sus armas cae con estruendo en espiral por la Montaña Rusa.

—No vuelvas a hacerlo, amigo. No me gustaría ver cómo sufres un accidente aquí arriba.

Sientes como Bumerang se dirige a los coches, ahora en lo alto de una colina de madera, a punto de iniciar la bajada. Sus latidos aumentan de intensidad.

«¿Qué habrá hecho? —te preguntas—. ¿Seré capaz de detenerlo a tiempo?»

Entonces, como respondiendo a tus preguntas, Bumerang sube las vallas mientras saca un arma de su cinto. Saltas hacia él, pero no antes de que levante su bumerang, presto a lanzarlo.

Agarras sus brazos y los aprietas con fuerza. Los coches ya han iniciado el descenso; sus ocupantes se disponen a gritar exhibiendo muecas de terror.

—No —grita Bumerang—. Es explosivo... Nos destrozará —de repente, resbala de su mano; tú te lanzas intentando recuperarlo antes que toque el suelo.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 112. Si sumas 12 o más puntos, pasa al 89.

103

Empiezas por contarle a la Viuda Negra lo ocurrido la tarde del incendio, hace dos días. Después, sigues con el fiasco de Coney Island, otra trampa en la que caíste como un tonto.

—Las pistas me llevaron de Bumerang aquí. Lo que me extraña es la actitud de Kingpin; éste no es su estilo.

—O sea, que has venido hasta aquí para sonsacárselo todo.

—Sí, pero algo me dice que todo esto no es más que otra trampa. Empiezo a sentirme como un ratón siguiendo el rastro de un queso hasta la mismísima boca del gato.

Se acerca y te toca. «Mi pobre Daredevil, otro incomprendido héroe disfrazado.» Sus manos empiezan a apretar los complicados nudos.

—¿Me crees?

—Sí, te creo.

«Ha pasado mucho tiempo —piensas—. Demasiado.»

—¿Puedo ayudarte?

—Estaba esperando que me lo preguntaras. Temo que Kingpin intente escabullirse pronto del teatro. Tú podrías vigilar la fachada, y avisarme si ves que huye.

—Muy bien.

La besas en la mejilla. «Me encantaría quedarme contigo y charlar un poco más, pero el tiempo apremia.» Te vuelves y empiezas a correr pasillo abajo.

Suma 1 punto de Heroísmo a tu total y pasa al 155.

104

Te levantas del suelo y te pones en pie. Pero no eres demasiado rápido. El bumerang da una vuelta a tu alrededor, soltando un gas. Intentas huir pero el gas te produce tos, después ahogo, y sientes como se te doblan las rodillas. Bumerang se ha detenido y te mira.

—Me encantaría quedarme, Daredevil. Pero me temo que la poli no tardará en llegar —luchas por mantenerte despierto.

—Kingpin te envía recuerdos, Daredevil. Y sugiere que con tu actual reputación lo mejor sería que desaparecieras de Ja ciudad.

Le oyes reír, un chirriante y desagradable sonido. Después te desplomas sobre la arena.

Resta 1 punto de Vida y otro de Heroísmo a tus totales y pasa al 96.

105

Saltas hacia una valla, pero resbalas y caes, chocando contra otra valla, seis metros más abajo.

Miras arriba y sientes a Bumerang en lo alto de la Montaña Rusa. Los coches se acercan a él.

Los está esperando, y tal vez también a ti.

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 98.

106

Te balanceas a la perfección, ejercitando un limpio salto mortal que te sitúa junto a un bastante sobresaltado Bumerang.

—Bueno, Fred, nos vemos otra vez. ¿En qué diablos estás trabajando actualmente? —sientes su pánico, no por ti, sino por algo más. Escuchas, y oyes unas explosiones.

Bumerang intenta huir, pero lo atrapas. Los coches empiezan a deslizarse por la primera colina.

—No tan rápido, amigo. ¿Dónde has puesto las cargas?

—¡Allí! —grita, apuntando a una viga de madera—. En esa viga. ¡Suéltame!

Lo sueltas y te lanzas a la búsqueda de los explosivos (que estarán atados a un bumerang, claro).

Pasa al 116.

107

El escenario del teatro está tranquilo. De repente, recoges algún movimiento. «Un tramoyista —supones—. 0 tal vez alguien que está comprobando el escenario.» Te detienes; estás casi seguro de que hay algo familiar en ese movimiento.

Sabes de quién se trata. Está subiendo por la pared del fondo. Bonito ardid. De hecho, conoces a muy poca gente que pueda hacerlo. Pero ésta es una persona muy especial, la Viuda Negra.

Mientras saltas hacia el fondo del edificio te preguntas: «¿Qué estará haciendo aquí?»

Suma 1 punto a tus totales de Combate y Razonamiento cada vez que hagas una tirada en el interior del teatro.

Pasa al 109.

108

—¡Matt! ¿Dónde estás?

—Hermoso lugar Brooklyn, Karen. Te necesito para...

—Los periodistas han publicado fotos de la Montaña Rusa destrozada. Dicen que fuiste tú...

—Karen, mujer, me conoces demasiado bien como para creer algo así.

—El propietario dice que lo amenazaron. Que si no pagaba destrozarían la Montaña Rusa. La policía quiere que te entregues, Matt...

Lo notas en su voz. Está a punto de preguntar si vas a entregarte. Estupendo, maravilloso, digno de toda confianza, sino fuera porque de encontrarte entre rejas ese alguien que se empeña en apartarte del West End podría moverse a sus anchas.

—Karen, escucha, ésta no es la respuesta a tu pregunta. Todo es parte de un plan, y necesito tu ayuda —notas que vacila.

«Por favor, Karen —piensas—, no me abandones ahora.»

—¿Qué es, Matt? ¿Qué necesitas?

—Buena chica. Bumerang estaba ahí con los explosivos.

—¿Myers? ¿Qué hacía ahí?

—Estaba trabajando para Kingpin, aunque no tengo ni idea de por qué. Esta noche es la inauguración del Teatro Fisk. Es un escaparate legal de Kingpin pagado, claro está, con sus negocios sucios. Voy a verle y a hablar con él.

—Oh, Matt, todo el mundo estará allí. Los candidatos a la alcaldía, periodistas...

—No tengo mucho tiempo. Esto es lo que necesito que hagas. Echa un vistazo a los planos del teatro. Necesito una entrada trasera por la que poder colarme. Y descubre dónde estará sentado Fisk. Seguro que ocupará algún palco. Dime cuál, ¿de acuerdo?

Otra pausa. «Sí, veré lo que puedo hacer.»

—Estupendo. Y no creas nada de lo que leas sobre mí.

—De acuerdo.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 15 puntos o menos, pasa al 91. Si sumas 16 o más puntos, pasa al 93.

109

La puerta se abre y te encuentras cara a cara con el guardia de seguridad.

—¡Daredevil! —exclama, buscando su arma. «Con qué facilidad llegan a creerse las cosas algunos» —piensas.

—Lo siento, amigo —uno de tus golpes lo lanza contra la puerta principal del escenario.

Quedará fuera de combate el tiempo suficiente como para que puedas actuar con relativa tranquilidad.

Te desplazas de la puerta del Auditorium a una pequeña escalinata en forma de espiral que conduce al sótano. Tres pisos más abajo te topas con la caprichosa maquinaria de un escenario que aparece y desaparece según convenga. Poco después llegas al nivel inferior del teatro. Ahí hay tres grandes calderas (ahora frías y silenciosas), y una batería de ruidosos compresores que proporcionan aire acondicionado a toda la sala. Las tuberías suben hasta el patio de butacas, la galería y los palcos.

Escuchas las apagadas vibraciones de una orquesta que ensaya.

Estás en marcha hacia la parte más escarpada del teatro, el más grande de Broadway, financiado por el dinero sucio conseguido a medio camino entre Colombia y Miami. De repente oyes a alguien detrás, moviéndose con rapidez. Te vuelves, pero antes de que diga una sola palabra sabes de quién se trata.

Pasa al 136.

110

Pones tu brazo sobre el hombro de Turk.

—Eso es lo que dicen los periódicos, Turk. ¿Por qué no te lo tomas con calma y me explicas qué es lo que está pasando de verdad? Sé creativo —exclamas, apretando tranquilizadoramente su hombro—. Dime, ¿qué crees que va a ocurrir?

Sus ojos escudriñan los alrededores. Tiene miedo, suda, se agita. Pero no es a ti a quien teme.

—No... No lo sé, Dare...

—¡Habla, Turk!

—Es un asunto importante. No sé nada más... Muy importante. Alguien está haciendo cosas en New York que nunca se habían hecho. No sé de quién se trata, Daredevil. De verdad. Todo lo que sé es que son nuevos y que te quieren echar del West Side, de los muelles. Primero a ti, después a los otros.

—O sea que no quieren vigilantes —sonríes—. Tan sólo ladrones y un agobiado cuerpo de policía... Gracias, Turk. Sé que no es fácil para ti decírmelo —saltas hacia la escalera de incendios.

—Si todo va bien no volveré a necesitarte. Pero por si acaso mantén los ojos abiertos.

Suma 1 punto de Heroísmo a tu total y pasa al 117.

111

«La fatiga se está tomando su tributo» —piensas—. Entretanto, ella ajusta las cuerdas con envidiable agilidad.

Te retuerces, intentando liberarte, pero Natasha ha apretado tanto las cuerdas que casi no puedes ni respirar.

«Creo que es el momento de utilizar un método de persuasión más efectivo.»

Pasa al 125.

112

Cuando crees tenerlo en tu poder el bumerang realiza un divertido giro y pasa de largo. Segundos después explosiona, resquebrajando el entramado de vigas y maderas.

Los coches se precipitan cuesta abajo, pero ya no existe pista en la parte inferior; se ha partido en dos.

Saltas, agarrándote a cualquier cosa que pueda sostenerte. Los niños del primer coche todavía no se han dado cuenta de que sus vidas están en peligro. Te diriges hacia ellos consciente de que sólo existe una manera de detener los coches.

Pasa al 85.

113

La clave es tener paciencia. Si te precipitas podrías estropearlo todo. Corres el riesgo de que las cuerdas se aprieten más a tu cuerpo, de que tus músculos se debiliten. Te esfuerzas en tomártelo con calma, saboreando cada victorioso centímetro que ganas. Empujas y tiras alternativamente, apretando tu cuerpo contra las cuerdas, ganando espacio.

Pasados unos minutos liberas tu brazo inferior, recuperando la circulación sanguínea. Tomas aire y vas a por el otro.

Después de lo que parece una eternidad, desatas el segundo brazo y trabajando con ambas manos tiras de las cuerdas, deslizándolas a un lado. Cuando vuelva la Viuda Negra no encontrará más que un montón de cabos sueltos.

Corres pasillo abajo preguntándote: «¿Habrá terminado el show? Y Kingpin, ¿estará todavía en el teatro?»

Llegas a la sala y te lanzas como una flecha a los palcos.

Pasa al 155.

114

Ejecutas un rápido salto mortal hacia atrás impulsando tus pies contra el techo. La maniobra te mantiene alejado del gas.

—No sé a qué se debe tu actitud, Viuda Negra, pero a este juego podemos jugar los dos.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 145. Si sumas 14 o más puntos, pasa al 119.

115

La cabeza te duele. La frotas pero el zumbido no se va. Te sientes como inmovilizado. Estás en un pasillo subterráneo del teatro.

Sientes a la Viuda Negra cerca de ti.

—¿Cuánto tiempo llevo así?

—Veinte, tal vez treinta minutos. No lo sé, no llevo reloj.

Tratas de enderezarte.

—Pensaba que habías llamado a la policía para que me detuvieran... Considerando lo peligroso que soy...

—Lo único que sé es que tienes problemas, y no me gustaría que hicieras algo que tuvieras que lamentar. Pero, ¿por qué no me cuentas tu versión de la historia?

—Agradezco la oportunidad que me brindas, pero preferiría un poco más de confianza por tu parte, en lugar de estas cuerdas.

—Te escucho.

Pasa al 125.

116

Buscas un lugar adecuado para saltar.

Los coches de la Montaña Rusa se acercan. Lanzas el bumerang al aire. Explota y la sacudida te echa hacia atrás. La gente chilla mientras se desliza por la colina. Algo te dice que acaba de escribirse otra página de la siniestra historia del Daredevil delincuente.

El rugido de la Montaña Rusa, los gritos y el chirrido de las ruedas no te permiten localizar a Bumerang. Finalmente lo localizas en la playa, corriendo hacia el espigón; probablemente lo está esperando un bote.

Has salvado a esa gente del peligro pero ellos nunca lo sabrán. Te han visto ahí, parado, como si fueras el responsable de todo.

Bumerang no es más que un mercenario. Has de atraparlo y descubrir quién está detrás de todo esto. Te deslizas hacia el suelo; el aire de la noche recupera su silencio.

Suma 2 puntos de Heroísmo a tu total y pasa al 130.

117

Da la sensación de que la noche nunca haya de llegar. La llamada telefónica a Karen fue breve pero te sirvió de ayuda. Te crea o no, volvió con la información que le pediste. Un periodista le facilitó los planos del Teatro Fisk. También se hizo con la lista de las personalidades presentes (aunque eso probablemente no lo necesites), e incluso te dijo dónde estaba el palco de Kingpin.

La inauguración ha de ser un rutilante evento de la campaña electoral, con la presencia de los cinco candidatos a la alcaldía.

Revoloteas por la Octava Avenida, aprovechando los rincones oscuros. Tu sentido-radar capta la hilera de coches que se dirigen al teatro. Grandes y alargadas limusinas, pequeños y majestuosos Mercedes, y los automóviles de la prensa.

Fisk llega cerca de las ocho de la tarde. Lo sientes con facilidad, saliendo pesadamente de su coche. Aunque enorme, Kingpin no es lento. Es un hombre poderoso y brutal, que sabe mantener la distancia entre su imagen y sus sucios negocios; lo suficiente como para estar a buenas con la ley.

Los coches desaparecen. Te diriges al teatro.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos del Superdesarrollado Sentido-Radar, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 17 puntos o menos, pasa al 121. Si sumas entre 18 y 20 puntos, pasa al 126. Si sumas 21 o más puntos, pasa al 107.

118

Has de deshacerte de tus ligaduras como sea. Sólo hay una manera de hacerlo; utilizando el método Houdini.

Flexionas y relajas los músculos alternativamente, moviendo las extremidades de tu cuerpo centímetro a centímetro. Con suerte, estarás libre dentro de una hora.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Fuerza. Si sumas 14 puntos o menos, pasa al 133. Si sumas 15 o más puntos, pasa al 113.

119

La golpeas.

Era un agente del KGB pero también es una buena amiga. Ella no esperaba tu acción, sus reflejos no pueden evitar el golpe. Sale despedida hacia atrás, mientras busca torpemente su pulsera (tal vez dispuesta a lanzarte algo letal). La sujetas con fuerza contra el suelo.

Se remueve, pero tú eres más pesado.

—¡Déjame en paz!

—Ni hablar, estoy intentando protegerme.

—Y yo estoy intentando protegerte a ti, si es que estamos a tiempo. La mitad de la gente de esta ciudad piensa que eres un delincuente.

—Se equivocan.

—¿Quieres hacer el favor de dejarme?

—No hasta que esté seguro de que no me entregarás a la policía.

—Lo prometo —gime.

Te levantas, esperando que ataque de nuevo.

—Sin trucos. Ahora dime qué es lo que está pasando.

—Es más fácil decirlo que hacerlo, pero ahí va...

Pasa al 138.

120

Sientes al hombrecillo andando por la calle Diecisiete hacia abajo, con una bolsa de comestibles en la mano, silbando. Ignora que está a punto de pagar una de sus deudas. Te descuelgas desde un tejado cercano y aterrizas junto a él.

—¡Daredevil! Yo pensaba... —le tapas la mano, empujándolo a un callejón cercano.

—Habla bajo, Turk —asiente con la cabeza y retiras tu mano.

—Creí que te habías ido de New York. ¡Con lo que están diciendo sobre ti!

«Me lo imagino.» Es curioso que a estas alturas recurras a Turk Barret, un insignificante delincuente, un hombre de vida gris que siempre mantiene sus oídos alerta y que conoce a la perfección los dimes y diretes de los bajos fondos.

—¿Qué es lo que has oído, Turk?

—Que has cambiado, que estás extorsionando a la gente. Que eres un amargado, Daredevil. Un amargado sediento de venganza.

«¿Eso es lo que dicen?» —piensas.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Capacidad Psíquica, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 127. Si sumas 12 o más puntos, pasa al 110.

121

Te esfuerzas por descubrir cualquier pequeño detalle que pueda malograr la sorpresa que le preparas a Kingpin. Aun en el caso de que te esté esperando aparecerás por el lugar menos previsible.

Crees sentir algo, un leve movimiento en la parte de atrás del teatro. «Probablemente un tramoyista.»

Menospreciando a los mirones enfilas la Octava Avenida hacia tu objetivo.

Pasa al 109.

122

Una cosa está clara. Sea lo que sea lo que Alex Wiley y la Asociación han planeado para ti no será nada bueno. El nerviosismo que sientes en el palco indica que las cosas van bien.

Suma 1 punto de Combate a cualquier jugada con dado que realices a lo largo de toda la aventura. Suma 1 punto de Heroísmo a tu total y pasa al 153.

123

Te agazapas, a plena vista de cualquiera que se moleste en mirar al frente. Tu traje rojo es tan vistoso como una bandera. Quien quiera que esté controlando el barco probablemente no se encuentra a bordo.

Suma 1 punto de Intuición a cualquier jugada con dado que realices a lo largo de toda la aventura.

Pasa al 172.

124

—¡Alex Wiley!

—Me complace que me reconozca, señor Daredevil. No hay nada como saturar la televisión con una imagen para que el candidato sea bien visible.

—O sea que usted es el hombre de Kingpin —Wiley sonríe—; hay algo de sorna en sus palabras.

—¿El hombre de Wilson? No lo crea. Aunque aprecio en lo que vale el talento de mi estimado amigo, tan sólo lo he contratado por un tiempo —le oyes hacer ademanes, y a Kingpin andando fatigadamente—. «Wiley debe haberle soltado un buen fajo de billetes a Kingpin por este trabajo» —piensas.

Wiley espera a que Kingpin se sitúe al fondo del pasadizo antes de levantar su revólver y continuar.

—Sí, Kingpin no conoce más que una parte de la historia. Pero me complacerá contarle el resto en estos minutos que vamos a pasar juntos.

—O sea que usted no es más que otro político deshonesto. ¿Cuál es su historia?

—Oh, está usted equivocado. Tuvimos que hacer todo esto para mantenerlo apartado de los muelles. Una vez desapareciera del panorama sería fácil mover las drogas, los residuos tóxicos y demás contrabando de entrada y salida de la ciudad.

Recuerdas la reserva natural en la que estuviste hace unos días, y la fábrica abandonada...

—Staten Island —dices pausadamente.

—Oh, sí, eso es nuestro. Y tenemos otros proyectos en marcha. Nuestro grupo tiene planes fuera de New York. Mientras charlamos, otras grandes ciudades del país están a punto de pasar por unas elecciones.

—Y todas tendrán su propio Alex Wiley, ¿verdad?

—Oh, sí. Pero no confundamos los términos. Yo no soy Alex Wiley. El verdadero murió hace cuatro años. Yo tan sólo asumo su imagen. Políticamente hablando, Alex y yo podíamos haber llegado muy lejos... Cuando nuestro grupo esté completamente establecido en los USA ampliaremos nuestras actividades, naturalmente.

—¿Su grupo?

—Nos autodenominamos La Asociación. Pero ya está bien de cháchara. El tiempo pasa.

Su revólver te apunta directamente. Si intentas algo lo más probable es que dispare. Por otro lado, ni un milagro podrá salvarte el pellejo.

Para intentar arrebatarle el arma a Wiley, pasa al 151. En otro caso, pasa al 169.

125

Lanza el lado y suma el resultado a tus puntos de Razonamiento, añadiendo Heroísmo si lo deseas. Si sumas 8 puntos o menos, pasa al 132. Si sumas 9 o más puntos, pasa al 103.

126

Estás a punto de dejarlo. O estás demasiado cansado, o es que no pasa nada. Tu sentido-radar no recoge absolutamente nada. Pero un segundo después, notas algo, o alguien, moviéndose con rapidez hacia el fondo del teatro. «Podría ser un tramoyista —piensas—. O tal vez un actor que quiera practicar su papel.»

Pero su velocidad revela que no se trata de ningún tramoyista o actor.

Estás listo para actuar si es necesario.

Suma 1 punto de Combate a cualquiera de las jugadas con dado que realices en la que aparezca esta característica durante tu estancia en el teatro.

Pasa al 109.

127

—Eso es lo que dicen los periódicos, Turk. Ahora dime lo que sabes tú —empiezas a agitar la cabeza, dejando oír su voz.

—De verdad, Daredevil. Todo lo que sé es que nadie sabe qué te pasa. Algunos dicen que estás chalado, ya sabes, que no carburas bien. Pero... no sé nada más.

«Claro —piensas, agitando su brazo—, y entonces por qué tiemblas como un árbol en una tormenta.»

—Está bien. De momento te creo, Turk. Pero mantén los ojos bien abiertos.

—Claro... Seguro. —Turk les habla al aire mientras saltas hacia arriba y piensas que lo que está ocurriendo está todavía muy oscuro.

«Oscuro. Muy apropiado. Absurdamente apropiado.»

128

Brincas, esperando ejecutar un salto mortal. Pero tus rodillas chocan violentamente contra el bajo techo y te desplomas al suelo. Intentas levantarte; el gas que emana de su pulsera te acaricia la cara.

—Lo siento, Daredevil... En serio.

Resta 1 punto de Vida a tu total y otro de Heroísmo. Pasa al 115.

129

Esperas a que Kingpin esté casi encima tuyo. Entonces empujas tu cuerpo contra la aterciopelada pared, haciéndole tropezar. Cae al suelo con fuerza.

—Muy bien, grandote, en pie —pero el frío e inconfundible cañón de una pistola se aloja en tu espina dorsal.

—Puede usted levantarse, señor Daredevil. Pero despacio si no le importa.

Pasa al 144.

      130

Bajas con dificultad hacia la playa, dejando atrás el pánico de la Montaña Rusa. Saltas por encima de una valla y aterrizas en el paseo de madera. Sigues tu camino esperando llegar a tiempo para detener a Bumerang.

La arena dificulta tu carrera. Te acercas a la orilla, esperando que la tierra húmeda te permita avanzar con más rapidez. Le oyes corriendo un poco más adelante. También sientes el muelle y algo atracado en él.

De repente, Bumerang se detiene. Saca uno de sus mortales artilugios y te lo lanza.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 104. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 95.

131

La Viuda Negra es rápida, y probablemente estará más fresca que tú, que no has dormido en muchas horas. Pero, por contra, no está ni la mitad de desesperada que tú, lo cual es un incentivo de primera. Sorprendida por tu repentino movimiento, escudriña su pulsera.

—No... No —gritas, abrazándola con fuerza—. Lo siento, estoy harto de estos jueguecitos.

—¡Suéltame, mandril rojizo! —siempre tuvo buen carácter.

—Eh, a ver quién es aquí el rojo. Si no recuerdo mal, querida, tuviste cierta relación con el KGB.

—Daredevil, por favor, estoy tratando de ayudarte, de mantenerte alejado de las complicaciones.

—Yo también.

—Suéltame... Hablaremos, prometo no utilizar ningún truco.

—¿Lo prometes? —no estaría bien que se revolviese y te lanzara algo de su brazalete. Pero, claro, ¿qué es la vida sin un poco de confianza en los demás? La sueltas.

—Ahora cuéntame tu versión de los hechos.

—Es más fácil decirlo que hacerlo. Pero lo intentaré...

Pasa al 138.

132

Le cuentas tu historia lo mejor que sabes. La inverosímil trampa del edificio en llamas, la batalla con Bumerang en lo alto de la Montaña Rusa, las denuncias de Kingpin... Está claro que la Viuda Negra no te cree. Posiblemente ha estado demasiados años como agente del KGB.

—Lo siento, Daredevil. Es posible que las cosas hayan ocurrido así, pero creo que será mejor que las autoridades se encarguen de esto. Me ofrecí voluntaria para convencerte de que te entregues.

Da un paso atrás, aprieta su brazalete y te lanza un rollo de pegajoso cable. Sientes como la tercera (y tal vez la más irónica trampa) se cierra sobre ti. La Viuda Negra se detiene en el pasadizo —puedes sentir como te está observando— antes de salir corriendo.

Pasa al 118.

133

Intentas sacarte el cable de encima, pero la Viuda Negra sabe lo que se hace. Te sientes fatigado, piensas que no vas a ir a ninguna parte, que todo ha terminado. Deseas que la Viuda Negra vuelva lo antes posible. Todo antes de seguir esperando y atado como un pollo.

Suenan unos pasos. Grandes, pesados. Se acercan. «No es la Viuda Negra —piensas—. Suenan como si pertenecieran a alguien que pesara más de 120 kilos.»

Presientes que no es otro que Wilson Fisk, el mismísimo Kingpin.

Pasa al 157.

134

Permaneces en el suelo durante un instante, preguntándote si tu fatigado cuerpo será capaz de soportar el esfuerzo físico que estás a punto de exigirle.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia. Si sumas 18 puntos o menos, pasa al 148. Si sumas 19 o más puntos, pasa al 162.

135

El láser quema el aire del lugar donde te encontrabas. Chamusca la todavía nueva alfombra. El ahora cerrado palco despide un hediondo olor (como aquel ilegal basurero de Staten Island).

—Te cogeré —dices, poniéndote a salvo del bastón de Kingpin.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Fuerza, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 15 puntos o menos, pasa al 142. Si sumas 16 o más puntos, pasa al 159.

136

—Viuda Negra, espero no sorprenderte —ella se acerca a ti—. ¿Estás aquí para ayudarme? —preguntas.

—De alguna forma, Matt. Creo... creo que necesitas ayuda.

—¡Bienvenida al club! —se acerca más, está tan sólo a un metro y medio de ti.

La Viuda Negra, Natasha Romanov.

Enemiga una vez, amante otra, y ahora, supuesta aliada.

—¿Cómo sabías que estaba aquí? —no contesta, pero tú lo haces por ella—. Karen te llamó, ¿verdad?

—No —responde, poniéndose fuera de tu alcance y tocando ligeramente tu brazo—. Yo la llamé. —Dejas tu mano apretando la suya.

—¿Por qué, Natasha?

Se aleja. «Para cogerte, para hablar contigo. Matt. Me importas lo suficiente como para que intente impedir que hagas algo de lo que tengas que arrepentirte. Tienes que entregarte... responder...»

—¡Diablos! —das un paso atrás—. Viuda Negra, ayúdame o lárgate, como quieras. Pero no vas a echarme de aquí hasta que haya hecho lo que he venido a hacer.

Ella menea la cabeza. «Lamento que opines así, Matt. Lo lamento mucho.» De repente, alza su brazalete, cogiéndote desprevenido. Dos gemelos chorros de gas se dirigen a tu cara.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 128. Si sumas 14 o más puntos, pasa al 114.

137

Oyes sus pasos y te lanzas sobre Kingpin, aplicándole una llave.

—Muy bien, Señor Fisk. Es hora de que charlemos un rato.

Pero su cabezota no se mueve, es como un peso muerto en tus manos. «¿Estará muerto?» Y en ese momento oyes cómo alguien desenfunda un par de revólveres.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 143. Si sumas 12 o más puntos, pasa al 170.

138

Te acercas a la Viuda Negra, recordando cuánto la amaste en una ocasión. Tratas de que tu historia sea lo más convincente posible.

—El fuego era real —dices, hablando sobre la noche del almacén en llamas—, pero la voz que escuché procedía de un megáfono.

—Pero, ¿por qué?

—Una trampa, un complot para desacreditarme. La prensa estaba ahí, esperándome, cuando hice mi «sospechosa salida».

—¿Y lo de la Montaña Rusa?

—No sé si vas a creerme aquí —sonríes—, pero Bumerang fue el responsable.

Él colocó los explosivos. También me condujo a Kingpin. No me importa pelear, pero hay algo en este asunto que no encaja. Y si Kingpin tiene alguna respuesta, pronto lo sabré.

La Viuda Negra no sabe si creerte. Tal vez está pensando en cómo atraparte e inmovilizarte. «¿Qué puedo hacer por ayudarte?»

—Bendita seas. Estaba empezando hasta a perder la fe en mí mismo. Esto es lo que necesitaba.

La abrazas, es fabuloso poder confiar en alguien. Le pides que vigile la entrada principal del teatro.

—En caso de que Kingpin intente escabullirse antes de que pueda hablar con él...

—De acuerdo —responde.

—Si ves que huye me avisas... Me gustaría quedarme contigo y charlar, pero no tengo tiempo que perder.

Le das la espalda a la Viuda Negra y te lanzas pasillo abajo, por debajo del gran vestíbulo, hacia el hueco de la ventilación que sube hasta el palco, y hacia Kingpin.

Pasa al 155.

139

¡Ahí está! En uno de los palcos, bajo una pesada puerta. Puedes sentir su voluminosa figura sobre el asiento diseñado expresamente para él. Está en su propio palco, sin protección por los lados. Pero dos matones le cubren la espalda. ¡Como si Kingpin no supiera cuidarse de sí mismo!

«Es hora de hacerle una visita de cortesía» —piensas.

Estás a punto de saltar cuando sientes algo más, o tal vez sea la carencia de ese algo. Kingpin no tiene ni latidos ni respiración. Tal vez esté muerto... o se trate de un maniquí. Un nuevo señuelo para Daredevil.

Al menos descubres que se trata de una trampa. Sonríes para tus adentros.

Suma 1 punto de Combate a cualquier tirada con dado que realices con esta característica en el interior del teatro. Pasa al 160.

140

—Espero que no cometas ninguna imprudencia, Daredevil —dice, sonriendo—. Las pistolas con silenciador podrían distraer a alguno de los presentes, pero si nos vemos obligados...

—¿Sabes una cosa Kingpin? Deberían rebautizar a este sitio Teatro Cabeza-carnosa.

Sientes como el pulso de Kingpin se dispara. Siempre fuiste capaz de irritar a este tipo. Si pudieras hacerle perder su sangre fría, tal vez...

Alguien anda hacia la puerta, junto a Kingpin.

—Daredevil, no estropee esta hermosa sorpresa con su rudeza. Hemos planeado cosas divertidas para usted. Muchas... —por un instante no reconoces la voz. Pero pronto recuerdas dónde la has oído y de quién se trata.

Pasa al 144.

141

Sigues a Wiley, dispuesto a esperar el momento adecuado para arrebatarle el arma y acabar con sus delirios de dominar el mundo. Abandona el palco y se dirige a la salida de emergencia. «Oh —dice como por casualidad—, casi me olvidaba.» Se vuelve con un objeto en forma de lápiz en una de sus manos. «Casi» —y lanza un delgado hilo de gas a tu cara.

—¿Qué...? —murmuras, mientras tus pulmones inhalan el poderoso hedor. Tratas de localizar a Wiley, pero caes al suelo, aturdido.

Pasa al 180.

142

«Claro —piensas—, todo lo que he de hacer es arrebatarle a Kingpin su bastón antes de que tenga la ocasión de usar su láser y empiece a diseccionar selectivamente mi anatomía. No hay problema.» El brazo de Kingpin es como un tronco de árbol. Se deshace con facilidad de tu llave. Vuelas hacia atrás, cayendo sobre una de las sillas del palco. Pero hay alguien más ahí, junto a Kingpin. Sientes el revólver en su mano, apuntándote.

—Por fin nos conocemos, Daredevil. Es una lástima que podamos pasar tan poco tiempo juntos.

Pasa al 144.

143

Levantas tu bastón y saltas con agilidad, cortando el aire del reducido espacio del palco. Golpeas la mano de uno de los matones y su revólver rebota contra el alfombrado suelo. El otro esquiva tu ataque. Te apunta con su arma. Te preguntas si estás de suerte cuando oyes una voz a tu espalda. Wilson Fisk. Kingpin.

Oyes un gemido y sientes como el palco se cierra con un sonido acrílico. Kingpin te apunta con su bastón.

Sería inofensivo de no ser por el láser que hay en su interior.

El palco está herméticamente cerrado. Podría ocurrir cualquier cosa y el público ni se enteraría.

—Eres un blanco fácil —dice, Kingpin, mientras apunta el láser a tu pecho.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 161. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 135.

144

Alex Wiley, candidato a alcalde. Un hombre que odia a los luchadores del crimen disfrazados. Especialmente a ti.

—Me imagino que no debe darle demasiada importancia a su candidatura, aliándose con un viejo como éste de aquí.

Kingpin se encoleriza, golpeándote con un bastón.

Intentas cogerlo cuando Wiley sugiere calma. «Tssk, tssk, Daredevil.»

Sientes dos tipos a los lados, encañonándote con sus armas.

—Se porta usted muy mal, amigo. Yo no estoy liado con Kingpin. Me ayuda... por un precio. El espíritu de colaboración de Kingpin se pierde cuando se toca su cartera —afirma mientras apoya un brazo sobre el hombro de Kingpin—. De todas formas, estoy seguro de que me apoyaría.

—Sí, todas las ratas...

Kingpin levanta el puño, pero Wiley lo detiene. «No, Wilson, concédele algún momento irónico en su hora final.»

Tus oídos se aperciben de la palabra «final». Es el tipo de palabra que te produce escalofríos, a pesar del calor del teatro.

—¿Por qué acabar con mi reputación, Wiley?

—Ah, fantástico —sonríe—. Todavía piensa que soy Wiley. Si puedo engañarle a usted, imagínese...

Estás confuso. «Es Wiley» —piensas—. Tus sentidos no te harían esa mala pasada. La voz, la forma de moverse, todo indica que es Wiley.

—Entiendo su confusión. El verdadero Alex Wiley sufrió... un misterioso accidente hace algunos años. Yo tomé su lugar.

—¿Usted lo mató?

—Por favor, Daredevil. Yo nunca he matado a nadie, al menos en persona. Simplemente estaba ahí para tomar su sitio. El mejor bio-ingeniero del mundo me hizo casi igual a Wiley. Tomé sus extensos conocimientos, adquiridos en Harvard. Fue un prestigioso abogado, y ahora he dirigido su carrera en otra dirección. Todo siguiendo un escrupuloso plan.

Kingpin se vuelve a Wiley. «¿Cree necesario contarle todo eso?»

—¿Por qué no? Todo ha acabado, Wilson, y usted ha hecho muy bien su trabajo. De hecho, ya puede retirarse. Hay ciertas cosas no aptas para sus oídos.

Kingpin sale del palco y baja el pasillo. Te preguntas si podrás con los tres (Wiley y sus dos secuaces). Pero sientes como sus dedos presionan los gatillos, dispuestos a disparar sobre ti.

«De acuerdo —piensas—, seré un oyente discreto.»

La banda de rock and roll finaliza una de sus canciones y arremete con la siguiente, más estridente que la anterior.

—¿Lo ve, Daredevil? Nos vimos forzados a desacreditarlo, a poner a la gente contra usted y todos los vigilantes disfrazados. Con mi programa es fácil convertir el odio en victoria. Usted controla el West Side y esta zona, pero no el resto de New York.

«Sí, el West Side y todos los muelles. Absolutamente cruciales para nuestros propósitos. Pero no nos olvidamos del resto de moscardones disfrazados. Es cuestión de tiempo. Entretanto, nuestros representantes ocupan sus posiciones. Oh, sí, ¿no se lo dije? New York, amigo mío, fue por necesidad, la primera. Cada ciudad tiene su propio plan, confeccionado a la medida de sus próximas elecciones. Cuando estemos establecidos, pondremos manos a la obra.»

—¿Nosotros? ¿Quién es «nosotros»?

—Ah, ni siquiera Kingpin lo sabe, Daredevil. Él piensa que tan sólo quería desembarazarme de usted, llegar a la alcaldía y utilizar los muelles para las drogas y los residuos radioactivos.

Ahora recuerdas cómo empezó todo. «Staten Island» —exclamas.

—Sí. Supe que tuvimos un inesperado visitante. Era usted, ¿verdad? Bueno, ésa no es más que una actividad suplementaria para generar dinero rápido.

Baja las escaleras hacia la puerta. Tienes el desagradable presentimiento de que la audición está a punto de llegar a un violento fin.

—Sí, ¿sabe? Hacerse con el control de las ciudades no es más que el principio. Importante y necesario, pero tan sólo el principio. La Asociación desea nada menos que el control del país entero, aunque tenemos planes para una posterior... expansión. Todo empieza con usted, Daredevil —ríe con violencia, es una risa histérica, típica del chiflado que pretende dominar el mundo.

Pero algo te dice que ni este tipo ni su Asociación son para tomárselos a broma.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si sumas 14 puntos o menos, pasa al 153. Si sumas entre 15 y 17 puntos, pasa al 146. Si sumas 18 o más puntos, pasa al 122.

145

Hubo un tiempo en que trabajaba para el KGB. En aquel entonces era más fácil defenderse y golpearla. Ahora no puedes pensar más que en tiempos más felices.

No quieres utilizar el bastón contra ella. La Viuda Negra esquiva con facilidad tu puñetazo.

—¿Por qué no me dejas en paz?

—Vamos, Matt. Sólo quiero protegerte.

Habla con la policía. Tienes que aclararlo todo.

Mueves la cabeza. «Ni hablar. Eso significaría caer en sus manos, y...»

Gira a un lado y realiza un movimiento que te despista, descargándote un potente gancho y una patada.

Totalmente inesperado, su golpe te nubla los sentidos. Caes, recoges una fugaz visión de unas cuerdas. Dentro de un segundo estarás inmovilizado.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo, si lo deseas. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 111. Si sumas 14 o más puntos, pasa al 131.

146

Deben haber planeado algo más importante para ti. De otra forma, Wiley se habría deshecho de ti a la primera. La cuestión es si deberías intentar truncar sus planes ahora, o esperar a conocerlos un poco mejor.

Pasa al 153.

147

Es grande, un Krisna humano, pero también poderoso y rápido. Como si fueras una mosca, su puño (del tamaño de una bola de bolos), te atrapa y te lanza volando al suelo.

«No pasa nada —piensas—. Lo único que he de hacer es levantarme y derribar este árbol humano.» De repente, escuchas unos pasos. Hay alguien junto a Kingpin.

—Por fin nos conocemos, Daredevil. Encantado...

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 144.

148

Giras prematuramente, ensayando una bonita maniobra para enviar tus piernas de arriba abajo. Desgraciadamente, sobreestimas tu habilidad. Es demasiado tarde para subsanar el error. Apenas consigues moverte en el aire antes de desplomarte al suelo.

Kingpin coloca su bastón en tu espalda.

—Descansa un rato, Daredevil. Está a punto de llegar un invitado muy especial.

Escuchas unos pasos en el pasillo. Está ahí, fresco como una lechuga, junto a Kingpin.

—Bueno, por fin nos conocemos, Daredevil. He estado esperando este momento durante mucho tiempo.

Has oído antes esa voz, pero no consigues descifrarla. Un segundo después, recuerdas.

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 124.

149

Te frotas la herida producida por el arma. El dolor es intenso, el rayo ha penetrado en tu piel, atravesando el traje.

—Me sorprende que no estés arriba disfrutando del show, Kingpin; al fin y al cabo éste es tu teatro.

—Mi cliente lo quería todo muy bien atado, antes de dar un solo paso.

—¿Cliente?, ¿desde cuándo el gran Kingpin toma...?

Oyes más pasos. Y una voz. Por un momento no la sitúas, pero tras unos desconcertantes segundos consigues reconocerla.

Pasa al 124.

150

Se dirige hacia ti, es como una apisonadora humana dispuesta a aplastarte.

En los estrechos límites del palco has de realizar astutas maniobras para esquivar los más de 120 kilos de carne prieta que se te echan encima.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo, si lo deseas. Si sumas 14 puntos o menos, pasa al 147. Si sumas 15 o más puntos, pasa al 129.

151

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Acrobacia. Si sumas 18 puntos o menos, pasa al 154. Si sumas 19 o más puntos, pasa al 163.

152

¡Ahí está! Tu viejo conocido. Arriba, en su palco privado.

Junto a él dos tipos, protegiéndole. «¡Como si Kingpin necesitara de protección!» —piensas.

Subes por la cuerda y te preparas para efectuar una visita de cortesía a Kingpin.

Pasa al 160.

153

Baja otro escalón.

—Mis hombres le acompañarán fuera, Daredevil. Le sugiero que se esté quieto. Estos revólveres llevan silenciadores, y mis amigos están más que predispuestos a utilizarlos.

Seguro que lo están.

Para seguir a Wiley y tal vez aprender algo más sobre la Asociación, pasa al 141. Para truncar sus planes inmediatamente, pasa al 156.

154

Te agachas al máximo y saltas en el aire, dispuesto a cargar contra Wiley. Pero es rápido, sus reflejos podrían rivalizar con los tuyos.

Todavía estás en el aire cuando se escucha el primer disparo.

—Acabas de hacer una tontería, Daredevil.

Tu herida es superficial. Sacas tu bastón, dispuesto a utilizarlo contra él.

—Una estupidez... —coloca un objeto en forma de lápiz frente a tu cara y dispara un delgado hilo de gas.

—¿Qué...? —emites un confuso lamento y te desplomas.

Resta 2 puntos de Vida a tu total y pasa al 180.

155

El pasillo se encoge. Conduce a una pequeña sala con largos conductos de ventilación que trepan hacia arriba; transportan aire frío y caliente a toda la sala.

Hay un esquemático dibujo colocado sobre una de las tuberías, indicando su ubicación. Hay uno que lleva al palco que te interesa, y que piensas acabará en una rejilla que esperas sea lo suficientemente grande como para pasar a través de ella.

Notas otro conducto que alimenta a los demás y que lleva al resto del edificio. Hay una enorme válvula a un lado. La cierras, deseando que nadie preste atención a la temperatura en los próximos diez minutos; justo el tiempo que esperas tardar en llegar. Te metes dentro de una tubería, esperando que tu sentido-radar te guíe sin problemas.

Inicias la ascensión, presionando tus pies y tu espalda contra las paredes de metal de la tubería. Fuera se oye el sonido de la música rock. Es buena y estridente; toda una garantía para esconder tu actividad.

Tu sentido-radar recoge una curva y, lo que es peor, indica que el conducto se estrecha.

Utilizas los brazos para impulsarte. Piensas que si se encoge más vas a quedarte estancado como el corcho de una botella.

Por fin notas la rejilla. Es pequeña, pero lo suficientemente grande como para pasar por ella.

Te detienes, recuperas el aliento. Te concentras para localizar a Kingpin.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Superdesarrollado Sentido-Radar. Si sumas 16 puntos o menos, pasa al 152. Si sumas 17 o más puntos, pasa al 139.

156

La cosa está clara. De seguir a Wiley pasarás a la historia en breve. Podrías intentar deshacerte de tu escolta, pero el tiempo es esencial.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sumas 13 puntos o menos, pasa al 168. Si sumas 14 o más puntos, pasa al 164.

157

—Vaya, Daredevil. Veo que sigue tu racha de mala suerte. No temas, te desataré en seguida.

Sostiene el bastón en su mano, listo para dirigir el láser hacia ti. Escuchas pisadas; los matones de Kingpin te desatan.

—Te recomiendo que te estés quietecito, Daredevil. Como muy bien sabes mi bastón sirve para muchas cosas.

Estás casi libre.

Para levantarte y hablar con Kingpin, pasa al 149. Para pelear contra Kingpin y los suyos, pasa al 134.

158

Maneja su bastón con la misma rapidez y agilidad que un espadachín su espada. El láser penetra en tu pierna. Gritas con fuerza, te quemas. Ruedas por el suelo.

—Oh, vamos, Daredevil. Apenas te he tocado.

Te frotas la herida. Escuchas unos pasos que se acercan.

—Ah, nuestro invitado ha llegado.

El extraño anda hacia ti.

—Daredevil, espero que se encuentre bien. El señor Fisk se deja llevar a veces por su entusiasmo. Y no me gustaría que nada enturbiara nuestro primer y último encuentro.

Reconoces la voz. Ahora ya sabes quién es el responsable de todos tus quebraderos de cabeza.

Pasa al 124.

159

Coges el bastón mortal de Kingpin (un láser compacto industrial que tu enemigo utiliza con la maestría de un consumado espadachín). Su brazo es tan grueso como el tronco de un árbol. Meneas el bastón de izquierda a derecha, le golpeas y haces que lo pierda. Te lleva un segundo lanzarlo lejos.

—Bueno —dices—. Ahora vamos a hablar como dos personas civilizadas.

Suma 1 punto a tu total de Heroísmo y pasa al 150.

160

La rejilla se abre con un sonido tenue. Afortunadamente el rock sigue sonando con fuerza.

El pasadizo está vacío. Sientes una puerta que conduce al palco de Kingpin. Te diriges a ella y la abres. El bulto de Kingpin está frente a ti.

Pero también te enfrentas a dos de sus corpulentos matones.

«No importa —piensas—. Lo atraparé antes de que ellos se me echen encima.» Pasa al 137.

161

—No quisiera... —repite.

«Qué estupidez —piensas en esa décima de segundo anterior a que el láser de Kingpin te alcance—. Lo que había sentado en la silla era un maniquí.» Un gran Kingpin hecho de materia muerta. Otra trampa para Daredevil.

Te mueves a un lado, pero ya es tarde; el láser te hiere, quemándote a través del disfraz. El dolor te hace doblar las rodillas.

Todo lo que oyes es el sonido de la risotada de Kingpin.

Resta 1 punto a tu total de Vida y pasa al 140.

162

Te lanzas al aire, evitando el pesado golpe de Kingpin, que ya está preparando su bastón para disparar el láser.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo, si lo deseas. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 158. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 167.

163

Te agachas. Wiley baja su arma. Saltas en el aire, lanzándote sobre él. Consigues tirarle el revólver al suelo.

—Ya no necesitaremos esto, ¿eh?

Pero Wiley te sorprende. Lanza su codo hacia atrás contra tu estómago. Sientes cómo te falta el aliento. Se vuelve, considerando la posibilidad de entablar una lucha a manos desnudas contigo. Pero se lo piensa mejor y se dirige a la puerta trasera del edificio. Corres hacia él.

«No cojas la pistola —piensas—. No es tu estilo.»

Wiley se dirige a la escalera de caracol. Saca un artefacto en forma de lápiz y te lanza un gas de su interior. Te aturde, te tambaleas y caes al suelo.

Pasa al 180.

164

Este estrecho pasadizo que conduce al pasillo principal es un espacio asfixiante. Hay el sitio justo para alzar la pierna y derribarlos a los tres de golpe. Vas a intentarlo.

Los secuaces de Wiley reciben tu golpe y caen estrepitosamente al suelo. Pero Wiley se mueve con rapidez, a pesar de lo cual puedes tocarlo con la pierna.

Su pistola salta de la mano. Te lanzas hacia él. Sientes cómo saca un pequeño objeto de su bolsillo. No puedes detenerlo.

—Loco —sisea, molesto por tu acción.

De repente, lanza un fino hilo de gas sobre tu cara.

Toses, buscas aire. Tus sentidos empiezan a debilitarse; piensas en Karen, en la Viuda Negra. Sientes que te pierdes en el mundo de los sueños.

Suma 1 punto de Heroísmo a tu total y pasa al 180.

165

Golpeas el vidrio con el puño, pero tu mano rebota de nuevo. Dudas que con tu bastón, de haberlo tenido, lo hubieras podido hacer mejor.

Oyes un estruendo no provocado por el barco. Te acercas a él.

—Oh, no —gimes—. Esto no.

El carguero se mueve a gran velocidad, dirigiéndose hacia lo que parece ser un monumental transatlántico. Todos están en cubierta, niños, amantes, personas de la tercera edad que realizan su viaje soñado. Todos verán a Daredevil en el carguero.

El transatlántico está a menos de 800 metros. Suena un largo aullido de aviso. Alguien, desde algún lado, está enviando el carguero contra el transatlántico.

Entonces escuchas otro débil sonido. Un pequeño motor, otro barco.

Alguien ha saltado a tu barco. Pasa por encima de la cubierta principal. Un latido, una voz.

—Daredevil, apártate del vidrio. Voy a volarlo.

Es la Viuda Negra. Cómo llegó hasta aquí nunca lo sabrás.

Esperas la explosión, una de sus especialidades, y después sientes cómo vuelan los pedazos de vidrio.

La Viuda Negra sube al puente. Sólo os separan unos pocos metros del transatlántico.

—¡Vamos! —chilla—. Busca los controles antes de que sea demasiado tarde. ¡Venga!

Te concentras en el carguero, esperando encontrar el sonido de la caja de mandos.

Pasa al 171.

166

Para buscar abajo, pasa al 176. Para buscar en la cubierta, pasa al 178.

167

Mueve su bastón con rapidez, dispuesto a utilizarlo contra ti. Oyes el zumbido de un agujero en la pared.

—¡Ahí voy! —gritas, agarrándolo fuertemente contra tu bastón—. El golpe es sordo y apagado, pero te da un momento de respiro. Estás a punto de asestar el golpe definitivo cuando sientes a alguien detrás tuyo. No es un matón ordinario.

—Yo de usted no me movería, Daredevil.

Reconoces esa voz, pero no acabas de situarla. Es una voz familiar de alguien a quien no conoces.

Resta 1 punto de Vida a tu total y pasa al 124.

168

Te detienes un momento. Después lanzas tus piernas en un ágil movimiento que derriba a los secuaces de Wiley. Pero el político se mueve con inusitada rapidez, recobrándose y volviéndose hacia ti.

Estás a punto de lanzarle otro golpe cuando saca un pequeño objeto de su bolsillo. Un delgado pero potente hilo de gas acaricia tu cara.

—Vas a sentirte muy pesado, amigo —caes al suelo, tus sentidos se reducen, decrecen, se pierden en la nada. Te preguntas como de «muerto» se propone dejarte Wiley.

Pasa al 180.

169

—Vaya hacia el corredor, Daredevil, por la salida trasera —el arma depositada en tu espina dorsal es muy persuasiva.

Mientras andas piensas cómo desarmarlos y acabar con sus planes de dominar el mundo.

—Ah, Daredevil —dice como por casualidad.

—¿Sí? —respondes, volviéndote.

—Ahí va eso —exclama, lanzando un delgado hilo de gas a tu cara con un aparato en forma de lápiz—. Tratas de ir tras él, pero lo único que puedes hacer es caerte al suelo.

Pasa al 180.

170

—Lo siento —dices, soltando la cabeza de Kingpin—, pero me temo que las armas de fuego no están permitidas en este teatro —lanzas tu bastón a las manos de los matones; sus Colt 45 con silenciador caen al suelo. Los agarras por la solapa de sus chaquetas—. «Y ahora, a ver qué podéis decirme vosotros dos.»

—Me temo que ésos no podrán ayudarte, Daredevil.

Es Kingpin. Escuchas un chirriante sonido a tu lado, el palco se está cerrando herméticamente. De repente, sueltas a los matones.

—Perfecto, hablaré directamente con el mismísimo gran hombre.

Pero te ha cogido desprevenido. Tu radar indica que Kingpin levanta su bastón por encima de la cabeza. «Sería bonito —supones—, si no fuera por el láser que lleva en su interior.»

El palco está completamente cerrado. Cualquier cosa podría pasar aquí y el resto del teatro ni se enteraría. «Sólo una marquita» —Kingpin sonríe—, mientras escuchas el gemido del láser que se enciende y apunta a tu pecho.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad, añadiendo algún punto de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 12 puntos o menos, pasa al 161. Si sumas 13 o más puntos, pasa al 135.

171

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición, añadiendo alguno de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 16 puntos o menos, vuelve a lanzar el dado, sumando ahora a tus puntos de Superdesarrollado Sentido-Radar. Si sumas 19 o más puntos, pasa al 175. Si sumas 18 o menos puntos, pasa al 166. Si el resultado de tu tirada con puntos de Intuición es 17 o más puntos, pasa al 177.

172

Estás encerrado en el puente. Te preguntas si todavía estás en el puerto de New York o no. De todas formas, ¿qué diablos estarás haciendo aquí?

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición, añadiendo alguno de Heroísmo si lo deseas. Si sumas 17 puntos o menos, pasa al 165. Si sumas 18 o más puntos, pasa al 174.

173

Hay otro sonido, al otro lado de los cristales. Un barco, un barco grande. Un transatlántico. Y el carguero se dirige de cabeza hacia él.

Suma 1 punto de Intuición a todas las tiradas con dado que realices con Intuición, durante el resto de tu aventura.

Pasa al 172.

174

«Tan sólo hay una respuesta —piensas—. Una gran desgracia final cometida por Daredevil. Algún horrible desastre perpetrado a la vista de todos, en el puerto.» Sería el final para ti. Una inmejorable forma de coronar el plan de Wiley.

Pasa al 165.

175

Has tenido suerte. Acabas de localizar el pequeño dispositivo de control escondido en la popa.

—¡Lo tengo! —le gritas a la Viuda Negra, mientras corres hacia él. Abres la pequeña caja y notas el laberinto de cables en su interior. Desconectas dos ramales que conducen a los explosivos.

«Vamos —te preguntas—, ¿cuál controla la dirección?» Es el que más interesa. Puedes oír al transatlántico que se acerca. Está tan próximo que sientes la gente en cubierta, gritando, señalándote.

—¡Vamos! —lo tienes, un cable, después otro, y el gutural sonido del motor se detiene.

El barco todavía se arrastra un poco, pero muy lentamente, hacia el transatlántico. El casco del carguero toca ligeramente al otro barco.

La gente del transatlántico está asustada pero a salvo.

—¡Lo hiciste! —exclama la Viuda Negra.

—Tú lo has hecho —respondes, abrazándola.

Una lancha motora de la policía se acerca.

Pasa al 181.

176

No hay nada. Tan sólo el rugido ensordecedor de las máquinas.

—¿Dónde está? —gritas—. ¿Dónde?

Con un terrible estruendo de metal, el carguero choca contra el transatlántico. Su casco se incrusta en el del lujoso barco. Es demasiado tarde.

La Viuda Negra está junto a ti.

—Encontré la caja... pero ya era tarde. Conseguí desconectar los cables de los explosivos.

—Vamos, ayudemos a la gente del otro barco.

Los oyes chillar. El poco profundo y tranquilo puerto de New York acaba de ser escenario de uno de los peores accidentes marítimos de estos últimos años.

Y tú serás acusado de él; con o sin explosivos.

—Vamos —dice la Viuda Negra—. Aquí ya no tenemos nada que hacer.

Tal vez tiene razón. Tal vez todo ha terminado.

Pasa al 179

177

«El mecanismo ha de estar en la cubierta. Hay peligro de interferencias si estuviera abajo» —y decides buscar arriba.

Suma 1 punto a tu Superdesarrollado

Sentido-Radar en todas las jugadas en que salga esta característica durante el resto de tu aventura.

Pasa al 178.

178

Buscas por todas partes pero no encuentras nada.

Para buscar abajo, pasa al 176. Para continuar buscando en la cubierta, pasa al 175.

179

—¿Adónde se fue Wiley? —pregunta Karen, andando hacia ti.

Dos días antes del accidente no hubieras podido creer dos cosas: que nadie saldría herido (el transatlántico se pudo remolcar hasta el puerto), y que con la ayuda de la Viuda Negra y la localización de la caja de control remoto pudo aclararse todo. A los ojos de la mayoría de la gente, eres inocente.

—Tan pronto como Wiley, o quien quiera que fuese, se dio cuenta que el carguero no había explotado, supo que estaba con problemas y se esfumó. Incluso Kingpin se ha volatilizado. Y como suele pasar, la policía dice que será difícil localizarlo.

—¿Y la Viuda Negra? —pregunta Karen, tomando tu mano—. Una vieja pasión recobrada, renovada y todo eso...

—Ey, ella decidió vigilar la fachada del teatro. Me ayudó. Le debo mucho.

—Apuesto a que sí —dice Karen, socarronamente, mirándote fijamente a la cara.

—El pasado es el pasado —dices—. Y ahora es...

—¡Corta el rollo! —responde ella, sonriendo.

—Lo sé. Culpable.

Karen toma tu mano y la acaricia. Continuáis el paseo, sonriendo.

180

Tu cabeza te duele. Te la frotas. Poco a poco recuerdas. El gas. Todavía puedes sentirlo en tus labios.

Sientes el suelo, liso... se mueve.

Vibra bajo ti, se desplaza de un lado a otro como si estuvieras en... ¡Estás en un barco!

Al menos estás intacto, feliz por desentumecer brazos y piernas. Te levantas, deseoso de que tu radar te muestre el lugar en el que te encuentras.

Pero éste no es un viaje de placer. Estás en un gran carguero. Y alrededor tuyo todo es vidrio... Esto debe ser el puente. Hay una puerta a tu lado. Apuestas a que está cerrada. En efecto.

—Perfecto —exclamas—. Ésta ha sido una excelente semana para mí.

Te concentras, intentando averiguar qué es lo que está pasando.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Superdesarrollado Sentido-Radar. Si sumas 15 puntos o menos, pasa al 172. Si sumas entre 16 y 18 puntos, pasa al 123. Si sumas 19 o más puntos, pasa al 173.

181

—¿Cómo supo la Viuda Negra dónde estabas? —pregunta Karen, mientras paseáis por Central Park, dos días después de que todos los cargos que había contra ti hayan desaparecido.

—No lo sabía; al principio no. Parece ser que cuando decidió volver para comprobar cómo estaba, se preocupó al no verme. Se dirigió a la salida trasera y vio a Wiley que salía conmigo; yo estaba amordazado.

—¿Y adonde fue Wiley?

—Volvió junto a sus amigos de La Asociación, donde quiera que estén ahora. La Viuda Negra y yo hemos avisado al FBI y a la policía de varias ciudades, pero la información es tan nebulosa que no sé si les servirá de algo.

Karen se detiene, y pregunta: «¿Fue interesante volver a ver a la Viuda Negra?»

—¿Interesante? Sorprendente, y tal vez una suerte. Pero...

—¿No hubo romance?

—No —respondes.

—No es más que una pequeña mentira. No puedes sentirte culpable por ella. Tomas la mano de Karen, juntos andáis hacia los sonidos de los niños y la música que procede del carrusel de Central Park. Finalmente, sonríes.